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Meio Bit » Hardware » Framerate – o osso mais anacrônico que ninguém quer largar
Para falar de framerate, precisamos lembrar da TV nos anos 80/90, quando produções
baratas em vídeo começaram a ganhar espaço, e havia uma nítida diferença entre
conteúdo de “qualidade” e conteúdo produzido para consumo rápido, tipo programas
vespertinos e novelinhas do SBT.
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A diferença é gritante para séries como Deep Space Nice, Sopranos, Friends, West Wing,
que foram filmadas em película de 35mm, a mesma usada (até então) em cinema. Isso
inclusive facilita muito a conversão para alta definição, uma película de 35mm pode ser
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escaneada para uma resolução de digital de até 8K, sem grandes problemas. Já com
uma gravação em vídeo, é muito mais complicado e limitado ampliar a resolução da
imagem.
Esse complicador impede que muitas séries sejam lançadas em Blu-Ray, Jornada nas
Estrelas, por exemplo, não tem versões HD de Deep Space Nine ou Voyager.
As cenas de efeitos visuais foram recuperadas também, o que não deu para ser
reescaneado, foi refeito em CGI. O custo foi altíssimo, as vendas mal cobriram as
despesas, e quando descobriram que boa parte dos efeitos visuais de Voyager e Deep
Space Nine haviam se perdido, desistiram de lançar versões remasterizadas dessas
séries.
Foi um trabalho épico, um trabalho hercúleo. Para os fãs, foi maravilhoso, veja a
diferença:
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Para economizar filme, muitos cineastas filmavam cenas mais calmas a até 12 quadros
por segundo, e cenas de ação eles subiam em certos casos para 26. O projecionista
precisava regular manualmente o projetor para exibir o filme na framerate adequada.
Isso gerava um efeito de pisca-pisca horrendo, era preciso exibir mais quadros por
segundo, para evitar o defeito. Só que mais quadros por segundo significava mais filme,
o que era caro. Uma solução extremamente inteligente foi encontrada: um obturador
giratório exibia o mesmo quadro duas vezes antes de avançar o filme.
1.00
00:00 00:01
Um filme a 16 quadros por segundo, com o obturador sendo fechado a cada avanço de
quadro, apareceria mais ou menos assim.
A solução: Um obturador giratório que exibe duas vezes o mesmo quadro antes de
avançar para o próximo frame:
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Na imagem acima, um frame de um filme sonoro de 35mm. Percebe, Evair, na lateral esquerda a trilha sonora, com
os dois canais estéreo. Há versões mais sofisticadas que usam o espaço entre as perfurações para incluir os sinais
digitais codificados para Sony DTS ou Dolby (Crédito: Us National Archives)
Experimentos chegaram a um valor ideal para manter qualidade sonora sem gastar
filme demais: 24 quadros por segundo, e isso se espalhou pelo mundo inteiro. Foi um
raro caso de padrão universalmente aceito.
Mesmo com o fim do filme em película, até hoje cinema é sinônimo de 24 quadros por
segundo. As mais modernas câmeras digitais filmam a 24 quadros, exceto em cenas de
ação, que usam framerates maiores, mas no final é tudo convertido para o bom e velho
24 fps, que nós, o público, acostumamos a entender como “cara de cinema”.
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Mas e a TV?
Aqui tivemos problemas. A TV nos EUA foi projetada para usar a frequência de 60Hz da
rede de energia como base. Cada frame é dividido em dois campos, primeiro a TV
desenhava as linhas pares, depois as linhas ímpares, cada campo levava 1/30 de
segundo para ser desenhado na tela, em um processo chamado interlacing.
Isso dava à TV um framerate de teóricos 30 quadros por segundo, mas descobriram que
esse valor fazia com que a banda de vídeo interferisse com a banda de áudio, e para
resolver isso alguém teve a idéia de reduzir a framerate em 0,1%, o suficiente para os
dois sinais ficarem fora de fase, sem interferirem um com o outro. O framerate final,
familiar para todo mundo que transa vídeo, foi de 29,97 quadros por segundo.
Vários truques matemáticos são usados para fazer a telecinagem de um filme em 24fps
e transferi-lo para um formato televisivo de 29.97fps, mas basta dizer que quando o
processo não é bem-feito, o resultado é ó... um lixo.
Evoluir é preciso
Ao contrário do cinema, a TV não se prendeu ao seu framerate tradicional, taxas maiores
trazem inúmeras vantagens, programas como esportes se beneficiam enormemente de
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um framerate elevado, carros não são mais borrões, as pernas dos jogadores de futebol
não se resumem mais a manchas, e a trajetória da bola chutada é muito mais nítida.
No caso dos gamers, altas framerates são essenciais, fortunas são gastas em placas
parrudas e monitores insanos com taxa de atualização de 500Hz. Eu e meus 60Hz não
somos nem considerados gente por esse povo.
Vídeos com framerates altas são muito mais nítidos, cenas com efeitos visuais, cenas de
ação ficam mais fáceis de entender, não há motion Blur, um defeito que ocorre quando
um objeto está se movendo rápido demais e a câmera só consegue captar um borrão.
Motion Blur está tão associado a velocidade que uma versão fake foi usada em Matrix
para ressaltar a velocidade de Neo.
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Na cabeça dos diretores e especialistas em efeitos visuais, fazia todo o sentido biológico
usar framerates mais altas; as imagens seriam nítidas, detalhadas, os efeitos não
seriam obscurecidos pela baixa taxa de quadros. Era questão de filmar uma história em
HFR (High Frame Rate) e receber a gratidão de milhões.
Foi o que Peter Jackson imaginou quando filmou a trilogia d'O Hobbit em 48 quadros por
segundo. O resultado?
A lista de filmes HFR é mínima, a maioria fica nos 48 fps, mas o insano do Ang Lee fez
dois filmes em 120 fps, nem adianta linkar, o YouTube não suporta nada acima de 60fps.
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Uma conversão não-oficial da batalha final de Avengers: Endgame para 60fps resolve o
mistério, assista:
Sabe o que incomoda profundamente? É que essas versões em HFR passam toda a
sensação de que estamos vendo um videogame. Não há textura de filme, por mais
nítidas que sejam as imagens, elas parecem falsas, carecem das imperfeições dos 24
quadros por segundo.
Claro que há quem goste de filmes em HFR, mas felizmente essas abominações foram
mais rejeitadas do que o 3D, e pelo menos por enquanto, não serão adotadas.
Que o HFR fique restrito aos games e esportes, onde funciona muito bem!
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X: Êxodo de anunciantes,
processos e caos
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