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Bem-vindo a Gúsihan, um mundo extraordinário repleto de histórias e

origens intrigantes. Embora possa ser rotulado como "ficção medieval genérica" por
alguns, esse universo oferece uma liberdade sem igual aos leitores. Em Gúsihan, os
limites existem, mas estão longe de seguir um padrão convencional.
Este mundo surgiu a partir de uma campanha de RPG de mesa, mas este livro
transcende suas origens e não requer qualquer afinidade com o jogo. Criado e
lapidado com o intuito de proporcionar diversão e liberar a imaginação tanto do
mestre quanto dos jogadores, Gúsihan tornou-se um cenário onde as mais diversas
possibilidades se entrelaçam.
Embora inspirações de outras histórias medievais possam ser percebidas, é
justamente a singularidade que define a estrutura deste mundo. Gúsihan é,
essencialmente, um universo medieval de fantasia, porém, com toques que desafiam
as convenções do gênero.
Portanto, aproveite este livro. Se você é um entusiasta de RPGs e fantasias
medievais, certamente encontrará algo cativante. Mesmo se não for um grande fã,
Gúsihan pode surpreendê-lo com suas inovações. Cada palavra foi escrita com
paixão, gravando nele todos os meus gostos pessoais, na esperança de que você
também possa se encantar por este mundo extraordinário, boa leitura.
Guerra das Potestades
Em um vasto e misterioso oceano, um continente, hoje em dia chamado de Gúsihan,
majestoso se erguia. Este lugar era uma maravilha da natureza, adornado por uma vegetação
exuberante e uma fauna tão diversificada quanto as vastas terras que abrigava. A evolução, embora
lenta, gradualmente deu origem a tribos conscientes, dando luz aos primeiros habitantes deste lugar,
que incluíam humanos, orcs, anões, elfos, fadas e centauros.
No princípio, essas tribos existiam de forma isolada, vivendo como caçadores e coletores, sem
a necessidade de desenvolver uma linguagem comum. Entretanto, à medida que o tempo passava, as
tribos floresciam e, com o tempo, deram origem a suas próprias línguas. Isso culminou no inevitável
encontro entre esses grupos, o que, embora frequentemente resultava em conflitos, nunca se
transformava em conflitos de grande magnitude.
Após muitos anos de evolução, as tribos haviam progredido intelectualmente, mas as guerras
incessantes continuavam a atrasar os avanços sociais. Conscientes dessa realidade, as tribos dos
humanos, elfos e centauros uniram forças, combinando suas habilidades tecnológicas e
conhecimentos de engenharia para dar início à construção de uma cidade. Desde seu início, essa
cidade floresceu como nenhuma outra tribo jamais havia feito.
Com o passar do tempo, essa cidade grandiosa foi nomeada Kravmid. Lá, não apenas
desenvolveram inovações significativas, mas também concentraram seus esforços no estudo e
aperfeiçoamento da magia, o que se tornou o ponto-chave de seu sucesso inigualável.
Dois longos milênios transcorreram, e Kravmid havia se transformado em um verdadeiro
império. Nesse período, inúmeras guerras foram travadas contra essa grandiosa civilização, porém
nenhuma outra conseguiu igualar seu crescimento e prosperidade. Progressivamente, as demais tribos
começaram a se unir a Kravmid, rendendo-se nas batalhas, um evento que mais tarde ficou registrado
como as "Guerras da Paz".Consequentemente, o império se tornou um refúgio, onde todas as raças
que habitavam o continente conviviam em harmonia e continuavam a evoluir constantemente.
Sabe-se que Kravmid representava uma utopia. Nesse lugar, a discriminação era inexistente, e
todos os habitantes do império colaboravam incansavelmente para promover sua constante
prosperidade. Essa mentalidade coletiva se forjou ao longo de um extenso período de guerras, onde a
necessidade de unidade e sobrevivência foi um mestre inclemente. Portanto, considerar a
possibilidade de criar um lugar semelhante no futuro parece uma tarefa impossível, dada a
complexidade de atingir tal grau de compreensão e harmonia social.
Após anos de convivência harmoniosa, o Imperador Weston propôs uma grandiosa
celebração na capital do reino, uma festividade em honra da prosperidade alcançada. E assim se fez,
deu-se início a uma festa, repleta de deliciosas iguarias, bebidas e música festiva. O povo celebrava
alegremente, o rei sorria de satisfação, os músicos tocavam canções e melodias cativantes, o sol
brilhava radiante, e os animais cercavam o tumulto. Foi então que uma luz deslumbrante emergiu dos
céus, rasgando o horizonte e pousando com suavidade no centro da festa.
De dentro dessa luminosidade, surgiu um ser nunca antes visto, de forma humanoide com
pelagem curta de tom marrom, seu rosto se assemelhava ao de um roedor, trajando um manto azul
que acentuava sua aparência encantadora e serena. No centro de todas as atenções, a criatura
começou a falar. Surpreendentemente, não importava a distância que separava as pessoas, todos na
cidade ouviram suas palavras com clareza.
"Saudações, nobres criaturas," proclamou o ser. "Peço desculpas pela interrupção, mas estou
aqui em nome da paz. Sou o criador de vossas espécies e tomo esta forma para transmitir uma
mensagem de prosperidade. É com grande orgulho que observo o incrível nível de paz que
alcançaram, o que sempre foi meu propósito. Agora que este objetivo foi alcançado, minha missão
está concluída. No entanto, selecionei entre vocês seres notáveis para assumirem o papel de
divindades e zelar por este mundo." Com essas palavras, o ser adorável desapareceu em um brilho
intenso e rápido.
Apesar da perplexidade diante do que acabara de ocorrer, o povo celebrou o ocorrido. Em
meio à aglomeração, dezoito seres emergiram sem grande escândalo, constituindo as novas
divindades. Agrupadas em duplas, cada uma delas representava uma esfera específica de atuação:
morte, paz, guerra, magia, natureza, água, prazeres, fogo e amor.
Durante a festa, os deuses interagiram com os cidadãos, compartilhando seus conhecimentos
e as leis que passariam a reger o mundo dali em diante. À medida que caminhavam entre as pessoas,
emitiam uma aura divina, e não demorou para que a admiração das pessoas se transformasse em
adoração fervorosa.
Após cinco dias ininterruptos de festividades e transmissão de sabedoria, as divindades
partiram, retornando ao seu lar denominado Lysanderium. Deixaram para trás uma atmosfera de que
a prosperidade e a paz no império só iriam crescer, e o povo passou a cultuar essas novas divindades
com devoção.
Anos se passaram e o mundo continuou pacífico e bom com os deuses sobre o comando
agora. Mas em um momento em Lysanderium, um dos deuses da morte, Agnizhal, estava observando
o comportamento dos seres mundanos. Ele então chegou a uma conclusão, em meio a uma
convivência harmoniosa, uma triste realidade se esconde. A maioria das pessoas silenciam seus
pensamentos e desejos individuais em prol do bem-estar social. No entanto, essa renúncia à liberdade
pessoal deixa uma pergunta no ar: por que a maioria não pode desfrutar de sua liberdade? Será que
isso se deve a um mero e pequeno amontoado de almas genuinamente bondosas, tanto por dentro
quanto por fora?
A sensação de injustiça permeia essas reflexões, já que o certo seria que todos pudessem fazer
o que bem entendessem, pois a maioria seria mais livre.
Nesse momento, Agnizhal buscou seu irmão, Forzhal, o qual também ostentava o título de
deus da morte. Contudo, seus pensamentos divergiam totalmente. Agnizhal propunha uma mudança,
mas Forzhal discordou veementemente, desencadeando uma discussão entre os dois deuses.
Diante do impasse, Agnizhal convocou uma reunião com todos os deuses para expor suas
conclusões e preocupações. O debate que se seguiu revelou opiniões divergentes, com alguns deuses
concordando com Agnizhal e outros discordando veementemente. Após longas e profundas conversas,
chegaram a uma decisão unânime: não permitiriam que essas diferenças de pensamentos
interferissem na vida dos mortais, mantendo as coisas como estavam, sem alterações.
Agnizhal, incapaz de aceitar a decisão de seus companheiros, que a seu ver era um grave erro,
tomou uma drástica medida. Transformou-se em um orc e adentrou o plano terreno, onde passou
anos aplicando um plano meticuloso para disseminar seus pensamentos e criar um grupo de orcs
simpatizantes à sua causa. Uma vez que esse grupo estava consolidado, Agnizhal partiu de Gúsihan,
deixando suas ideias amadurecerem e ganharem força.
Não demorou para que uma revolução liderada pelos orcs explodisse e propagasse suas ideias
através de conflitos armados. Em pouco tempo, todo o mundo se viu envolto em batalhas acirradas,
envolvendo diversas raças, organizações e grupos diversos, em que todos expressavam suas crenças
com total franqueza.
Agnizhal convocou uma nova reunião, desta vez carregado de provas que corroboravam seu
ponto de vista. Essa evidência convenceu metade dos deuses, levando à separação de todas as duplas
divinas. Contudo, as discussões se acirraram, transformando-se em um conflito de argumentos
indestrutíveis, com dois lados opostos que se recusaram a ceder.
Forzhal, em uma tentativa de encerrar o conflito, procurou convencer seu irmão a fazer tudo
voltar como era, mas essa ação apenas aumentou as tensões, levando Agnizhal a atacar seu próprio
irmão. A brutalidade do confronto entre os dois deuses desencadeou uma guerra divina que fez com
que todos os deuses caíssem de Lysanderium e adentrassem o plano terreno.
Os mortais se dividiram entre os dois grupos de deuses e se lançaram na luta. O plano terreno
tornou-se um caos absoluto, com diversos deuses guerreando, cada ataque divino abalava o
continente, resultando em terremotos e tsunamis, parecendo que o mundo estava prestes a ter seu fim.
A guerra divina desencadeou uma devastação inigualável em Gúsihan. Toda a fauna e flora
definhou, o relevo sofreu transformações implacáveis, e os mortais perderam suas identidades em
meio à carnificina, tendo seus pensamentos reduzidos a reflexos da batalha.
Depois de anos de conflito, Agnizhal avistou,
do topo de uma colina, seu irmão Forzhal se
aproximando, desafiando-o sozinho. Agnizhal
desceu em direção ao irmão, iniciando uma
batalha que se tornaria o mais épico duelo da
história. A intensidade do confronto foi tão
colossal que resultou na formação de uma
grandiosa cordilheira na região, que passou a ser
chamada de "Cordilheira da Irmandade". O pico
onde Agnizhal estava posicionado ganhou
notoriedade como o "Pico de Sangue". Quanto ao
desfecho da batalha, permanece envolto em
mistério, uma vez que nenhum mortal ousou se aproximar o suficiente para testemunhar e relatar o
resultado.
Gúsihan já estava completamente irreconhecível, um continente consumido pelo caos. Mais
de um século havia passado desde o início do conflito, a população mortal tinha sido drasticamente
reduzida. Os deuses, envolvidos em uma guerra sem fim, haviam esgotado todas as tentativas de
superar uns aos outros, dadas as forças igualmente poderosas dos dois lados.
No entanto, surgiu uma esperança quando um mago elfo, aliado ao lado de Forzhal,
anunciou a descoberta de uma forma de magia, capaz de deter Agnizhal e seus aliados. Diante dos
deuses, o arcano demonstrou um domínio que controlava o espaço e o tempo, uma magia na qual
nem mesmo os deuses podiam intervir. Finalmente, Agnizhal e seus seguidores foram derrotados e
confinados em uma dimensão especialmente criada para este propósito, afamada como Torgrioth.
Com essa derrota, perderam o título de deuses e foram renomeados como demônios.
Antes de ser vencido, Agnizhal proferiu: "Podem me prender, podem retirar o meu poder, mas
saibam que, mesmo nas sombras da opressão, sempre haverá aqueles que lutam incansavelmente pela
liberdade do povo! A liberdade de Agnizhal é eterna e indomável, uma chama que jamais se
extinguirá!"
Assim, chegou ao término a prolongada Guerra das Potestades. O continente estava
devastado, incapaz de sustentar vida em tal estado, fazendo com que os deuses acelerassem a
restauração da fauna e flora. O mago, que era capaz de controlar o tempo, agora havia ascendido à
categoria de Deus do Tempo, envolto em uma aura divina. Assim, os nove deuses puderam retornar a
Lysanderium, restaurando a ordem no mundo de forma justa.
A era do grande caos havia finalmente se encerrado, porém, o mundo já não era o que
costumava ser. Agora, apenas pequenos vilarejos pontilhavam Gúsihan, e as guerras tornaram-se mais
frequentes do que antes.
Deuses e Demônios
Gúsihan é regida por nove deuses, mas também assombrada por oito demônios. Esses deuses
desempenham um papel fundamental na definição das leis e funcionamento do mundo. Em
contraste, a condição mortal compreende uma alma eterna, cuja consciência transcende a vida
terrena. Após a morte do corpo, os deuses tomam a decisão crucial sobre o destino da alma.
Esses destinos podem variar significativamente. As almas que carregam uma aura de
maldade irremediável são condenadas ao "Vazio", um lugar desprovido de qualquer realidade ou
existência. Por outro lado, as almas virtuosas têm a oportunidade de encontrar seu refúgio nos
"Jardins de Lysanderium", uma esfera próxima aos próprios deuses, onde a proximidade divina é uma
realidade constante.
Os deuses, embora não onipotentes, ostentam um imenso poder. Possuem conhecimento
completo das ações e pensamentos de cada indivíduo, e dentro de suas esferas de influência são
capazes de realizar feitos inimagináveis. Quando enfrentam desafios que ultrapassam suas áreas, os
deuses cooperam uns com os outros em ações conjuntas.
Vale destacar que a receptividade dos deuses aos cultos e preces varia significativamente.
Essa variação depende tanto da disponibilidade quanto da filosofia de vida de cada divindade. De
modo geral, os deuses são incríveis sábios, especialmente em suas especializações, tendo sido mortais
em um passado distante. As experiências vivenciadas moldaram um inabalável senso de justiça e uma
filosofia de vida profundamente regada de vasta experiência.
Quanto ao julgamento das almas, os deuses seguem uma abordagem democrática. Cada alma
é submetida a uma votação, na qual os deuses expressam seu voto favorável ou contrário à sua
condenação. Embora alguns deuses sejam mais rigorosos em seus julgamentos do que outros, no geral,
apenas as almas verdadeiramente malévolas são sentenciadas à condenação.
Os demônios enfrentam severas limitações em sua capacidade de acessar o plano terreno,
devido ao alto poder de aprisionamento de Torgrioth. Praticamente, sua única oportunidade de
interagir com o mundo ocorre quando rituais específicos, projetados para enfraquecer o selo de
Torgrioth, são realizados no próprio plano terreno. Esses rituais não são uma raridade, sendo
frequentemente realizados por cultistas demoníacos.
Quando os demônios conseguem interagir, em grande parte das vezes, suas manifestações não
são extremamente poderosas, mas possuem a capacidade de influenciar as ações das pessoas. Podem
instigar indivíduos a tomar determinadas atitudes, conceder poder aos seus devotos ou até mesmo
seduzir aqueles que ainda não sucumbiram aos seus ideais, atraindo-os para o seu culto maligno. Na
prática somente quem procura-os tem que lidar com eles.
Cada deus possui uma filosofia única, uma efígie distintiva e poderes que os caracterizam. A
variedade de cultos que surgem em torno desses deuses é vasta, com alguns deles atraindo uma base
de adoradores mais ampla, muitas vezes devido à sua esfera de atuação. No entanto,
independentemente de sua popularidade, todos os deuses contam com seguidores fiéis que buscam
incessantemente viver de acordo com os preceitos divinos e estabelecer um vínculo mais profundo
com suas divindades.
Forzhal, é o deus da morte, o mais cobiçado entre os mortais, que fazem diversas tentativas
de estabelecer um vínculo. No entanto, essa conexão é muito difícil de alcançar. Sua aparência é
imponente e inesquecível: uma figura humana deformada, é muito alto. Seu rosto é seco, sua pele é
cinza, possui dentes afiados, olhos completamente
negros e extrema magreza. Veste uma túnica preta
e usa um chapéu de bobo da corte preto e branco,
além de portar uma foice.
A filosofia de Forzhal é direta e acessível:
ele diz que a morte não é um evento anormal, mas
sim o término do ciclo da vida mortal. Valoriza a
vida acima de tudo, considerando-a o maior
tesouro. Ele nutre um cuidado especial pelas
crianças, uma vez que suas mentes estão em
formação, buscando proporcionar a elas a
oportunidade de crescimento e desenvolvimento.
Embora muitos anseiam estabelecer contato com Forzhal, poucos conseguem tal feito, e entre
os que obtêm sucesso, apenas alguns conseguem suportar a intensidade do encontro. Dizem que a
presença do deus é tão imponente que é difícil não romper o contato com ele logo após o primeiro
encontro. Muitos acabam pensando que o ritual não surtiu efeito, porque a presença de Forzhal é
verdadeiramente confortável apenas para aqueles que já estabeleceram um relacionamento e
depositam confiança nele.
Muitas vezes, devido à sua aparência imponente e pouco amigável, ele escolhe se manifestar
no plano terreno sob a forma de uma coruja. Assim, para muitos, a coruja tornou-se um animal
sagrado em sua honra.
Forzhal, em vida, foi um órfão que cresceu no campo juntamente com seus irmãos, Kariezhal,
o mais velho que cuidava da casa, e Agnizhal, o caçula, com uma forte ligação com Forzhal, optaram
por deixar a vida no campo e com sorte, conseguiram empregos na realeza de um reino. Kariezhal se
tornou guerreiro, enquanto Forzhal e Agnizhal serviam como médicos reais, aproveitando seu vasto
conhecimento em necromancia.
O tempo passou e eles se firmaram na realeza, com Agnizhal até mesmo casando com a
princesa e conquistando o título de príncipe. No dia de seu casamento, um terrível dragão do fogo
atacou o reino, incendiando o festival e a cidade. Apenas Agnizhal e Forzhal sobreviveram, mas, em
um ato grandioso, sacrificaram suas próprias almas para ressuscitar todos que pereceram, usando
uma forte magia em conjunto.
Após suas mortes, os dois irmãos ascenderam ao status de deuses imortais, honrados pelo seu
profundo conhecimento em necromancia e devido ao sacrifício que realizaram pelo bem maior.
Unidos, enfrentaram e derrotaram o terrível dragão, consolidando assim seus destinos como deuses
da morte, responsáveis por guiar as almas.
Magistro, o deus da magia, é a divindade mais rígida em sua filosofia. Para ele, a magia deve
ser usada exclusivamente para o bem coletivo e sempre em conformidade com os "bons costumes",
que, na verdade, são fundamentados em disciplina e tradições conservadoras. Aqueles que seguem sua
doutrina podem ser rotulados como preconceituosos, puritanos ou até mesmo chatos.
Magistro é retratado como anão, com um semblante
rabugento, ele careca e tem um rosto redondo que
abriga um nariz largo e uma longa barba branca. Seus
olhos firmes exibem a cor roxa na pupila. Ele veste
uma túnica púrpura adornada com inscrições verdes.
Sua filosofia se baseia na responsabilidade no uso da
magia, exigindo que todos os praticantes respeitem
rigorosamente os "bons costumes". Como resultado,
ele raramente nutre afinidade com seres mortais, já
que sua ética exige que todos que utilizam a magia
obedeçam a padrões conservadores que condenam
atos libidinosos, uso de drogas, excesso no consumo de
álcool, falta de respeito e negligência.
Seus rituais atraem principalmente aqueles que aderem aos seus costumes, uma vez que
qualquer desvio desse caminho pode levar a um inevitável fracasso ao tentar estabelecer contato com
ele. Além disso, a presença de frutos ou flores que emanem magia é uma necessidade vital em seus
cultos.
Mesmo o sendo difícil alcançá-lo, o ato de contatá-lo é altamente cobiçado. Aqueles que
conseguem realizar todos os rituais com perfeição são generosamente recompensados com poderes ou
a realização de seus desejos.
Na sua forma mais primitiva, a magia podia somente ser estimulada, sem qualquer controle
efetivo. Entretanto, Magistro, em sua existência mortal, destacou-se como o pioneiro a decifrar e
dominar o controle da magia. Ele investiu anos em estudos aprofundados, desvendando os segredos
de sua manipulação, uma vez bem-sucedido, direcionou sua vida para a nobre causa de auxiliar os
doentes e os menos afortunados.
Ao longo de décadas, dedicou-se incansavelmente a esse propósito. E, ao final de sua jornada
terrena, ascendeu à divindade. Magistro compartilhou esse posto divino com um companheiro,
dividindo o papel de deus da magia, perpetuando sua dedicação à busca do bem e da compaixão.

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