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Bem-vindo a Gúsihan, um mundo extraordinário repleto de histórias e

origens intrigantes. Embora possa ser rotulado como "ficção medieval genérica" por
alguns, esse universo oferece uma liberdade sem igual aos leitores. Em Gúsihan, os
limites existem, mas estão longe de seguir um padrão convencional.
Este mundo surgiu a partir de uma campanha de RPG de mesa, mas este livro
transcende suas origens e não requer qualquer afinidade com o jogo. Criado e
lapidado com o intuito de proporcionar diversão e liberar a imaginação tanto do
mestre quanto dos jogadores, Gúsihan tornou-se um cenário onde as mais diversas
possibilidades se entrelaçam.
Embora inspirações de outras histórias medievais possam ser percebidas, é
justamente a singularidade que define a estrutura deste mundo. Gúsihan é,
essencialmente, um universo medieval de fantasia, porém, com toques que desafiam
as convenções do gênero.
Portanto, aproveite este livro. Se você é um entusiasta de RPGs e fantasias
medievais, certamente encontrará algo cativante. Mesmo se não for um grande fã,
Gúsihan pode surpreendê-lo com suas inovações. Cada palavra foi escrita com
paixão, gravando nele todos os meus gostos pessoais, na esperança de que você
também possa se encantar por este mundo extraordinário, boa leitura.
Guerra das Potestades
Em um vasto e misterioso oceano, um continente, hoje em dia chamado de Gúsihan,
majestoso se erguia. Este lugar era uma maravilha da natureza, adornado por uma vegetação
exuberante e uma fauna tão diversificada quanto as vastas terras que abrigava. A evolução, embora
lenta, gradualmente deu origem a tribos conscientes, dando luz aos primeiros habitantes deste lugar,
que incluíam humanos, orcs, anões, elfos, fadas e centauros.
No princípio, essas tribos existiam de forma isolada, vivendo como caçadores e coletores, sem
a necessidade de desenvolver uma linguagem comum. Entretanto, à medida que o tempo passava, as
tribos floresciam e, com o tempo, deram origem a suas próprias línguas. Isso culminou no inevitável
encontro entre esses grupos, o que, embora frequentemente resultava em conflitos, nunca se
transformava em conflitos de grande magnitude.
Após muitos anos de evolução, as tribos haviam progredido intelectualmente, mas as guerras
incessantes continuavam a atrasar os avanços sociais. Conscientes dessa realidade, as tribos dos
humanos, elfos e centauros uniram forças, combinando suas habilidades tecnológicas e
conhecimentos de engenharia para dar início à construção de uma cidade. Desde seu início, essa
cidade floresceu como nenhuma outra tribo jamais havia feito.
Com o passar do tempo, essa cidade grandiosa foi nomeada Kravmid. Lá, não apenas
desenvolveram inovações significativas, mas também concentraram seus esforços no estudo e
aperfeiçoamento da magia, o que se tornou o ponto-chave de seu sucesso inigualável.
Dois longos milênios transcorreram, e Kravmid havia se transformado em um verdadeiro
império. Nesse período, inúmeras guerras foram travadas contra essa grandiosa civilização, porém
nenhuma outra conseguiu igualar seu crescimento e prosperidade. Progressivamente, as demais tribos
começaram a se unir a Kravmid, rendendo-se nas batalhas, um evento que mais tarde ficou registrado
como as "Guerras da Paz".Consequentemente, o império se tornou um refúgio, onde todas as raças
que habitavam o continente conviviam em harmonia e continuavam a evoluir constantemente.
Sabe-se que Kravmid representava uma utopia. Nesse lugar, a discriminação era inexistente, e
todos os habitantes do império colaboravam incansavelmente para promover sua constante
prosperidade. Essa mentalidade coletiva se forjou ao longo de um extenso período de guerras, onde a
necessidade de unidade e sobrevivência foi um mestre inclemente. Portanto, considerar a
possibilidade de criar um lugar semelhante no futuro parece uma tarefa impossível, dada a
complexidade de atingir tal grau de compreensão e harmonia social.
Após anos de convivência harmoniosa, o Imperador Weston propôs uma grandiosa
celebração na capital do reino, uma festividade em honra da prosperidade alcançada. E assim se fez,
deu-se início a uma festa, repleta de deliciosas iguarias, bebidas e música festiva. O povo celebrava
alegremente, o rei sorria de satisfação, os músicos tocavam canções e melodias cativantes, o sol
brilhava radiante, e os animais cercavam o tumulto. Foi então que uma luz deslumbrante emergiu dos
céus, rasgando o horizonte e pousando com suavidade no centro da festa.
De dentro dessa luminosidade, surgiu um ser nunca antes visto, de forma humanoide com
pelagem curta de tom marrom, seu rosto se assemelhava ao de um roedor, trajando um manto azul
que acentuava sua aparência encantadora e serena. No centro de todas as atenções, a criatura
começou a falar. Surpreendentemente, não importava a distância que separava as pessoas, todos na
cidade ouviram suas palavras com clareza.
"Saudações, nobres criaturas," proclamou o ser. "Peço desculpas pela interrupção, mas estou
aqui em nome da paz. Sou o criador de vossas espécies e tomo esta forma para transmitir uma
mensagem de prosperidade. É com grande orgulho que observo o incrível nível de paz que
alcançaram, o que sempre foi meu propósito. Agora que este objetivo foi alcançado, minha missão
está concluída. No entanto, selecionei entre os mortais ao longo de diversas eras, seres notáveis para
assumirem o papel de divindades e zelar por este mundo." Com essas palavras, o ser adorável
desapareceu em um brilho intenso e rápido.
Apesar da perplexidade diante do que acabara de ocorrer, o povo celebrou o ocorrido. Em
meio à aglomeração, dezoito seres emergiram sem grande escândalo, constituindo as novas
divindades. Agrupadas em duplas, cada uma delas representava uma esfera específica de atuação:
morte, paz, guerra, magia, natureza, água, prazeres, fogo e amor.
Durante a festa, os deuses interagiram com os cidadãos, compartilhando seus conhecimentos
e as leis que passariam a reger o mundo dali em diante. À medida que caminhavam entre as pessoas,
emitiam uma aura divina, e não demorou para que a admiração das pessoas se transformasse em
adoração fervorosa.
Após cinco dias ininterruptos de festividades e transmissão de sabedoria, as divindades
partiram, retornando ao seu lar denominado Lysanderium. Deixaram para trás uma atmosfera de que
a prosperidade e a paz no império só iriam crescer, e o povo passou a cultuar essas novas divindades
com devoção.
Anos se passaram e o mundo continuou pacífico e bom com os deuses sobre o comando
agora. Mas em um momento em Lysanderium, um dos deuses da morte, Agnizhal, estava observando
o comportamento dos seres mundanos. Ele então chegou a uma conclusão, em meio a uma
convivência harmoniosa, uma triste realidade se esconde. A maioria das pessoas silenciam seus
pensamentos e desejos individuais em prol do bem-estar social. No entanto, essa renúncia à liberdade
pessoal deixa uma pergunta no ar: por que a maioria não pode desfrutar de sua liberdade? Será que
isso se deve a um mero e pequeno amontoado de almas genuinamente bondosas, tanto por dentro
quanto por fora?
A sensação de injustiça permeia essas reflexões, já que o certo seria que todos pudessem fazer
o que bem entendessem, pois a maioria seria mais livre.
Nesse momento, Agnizhal buscou seu irmão, Forzhal, o qual também ostentava o título de
deus da morte. Contudo, seus pensamentos divergiam totalmente. Agnizhal propunha uma mudança,
mas Forzhal discordou veementemente, desencadeando uma discussão entre os dois deuses.
Diante do impasse, Agnizhal convocou uma reunião com todos os deuses para expor suas
conclusões e preocupações. O debate que se seguiu revelou opiniões divergentes, com alguns deuses
concordando com Agnizhal e outros discordando veementemente. Após longas e profundas conversas,
chegaram a uma decisão unânime: não permitiriam que essas diferenças de pensamentos
interferissem na vida dos mortais, mantendo as coisas como estavam, sem alterações.
Agnizhal, incapaz de aceitar a decisão de seus companheiros, que a seu ver era um grave erro,
tomou uma drástica medida. Transformou-se em um orc e adentrou o plano terreno, onde passou
anos aplicando um plano meticuloso para disseminar seus pensamentos e criar um grupo de orcs
simpatizantes à sua causa. Uma vez que esse grupo estava consolidado, Agnizhal partiu de Gúsihan,
deixando suas ideias amadurecerem e ganharem força.
Não demorou para que uma revolução liderada pelos orcs explodisse e propagasse suas ideias
através de conflitos armados. Em pouco tempo, todo o mundo se viu envolto em batalhas acirradas,
envolvendo diversas raças, organizações e grupos diversos, em que todos expressavam suas crenças
com total franqueza.
Agnizhal convocou uma nova reunião, desta vez carregado de provas que corroboravam seu
ponto de vista. Essa evidência convenceu metade dos deuses, levando à separação de todas as duplas
divinas. Contudo, as discussões se acirraram, transformando-se em um conflito de argumentos
indestrutíveis, com dois lados opostos que se recusaram a ceder.
Forzhal, em uma tentativa de encerrar o conflito, procurou convencer seu irmão a fazer tudo
voltar como era, mas essa ação apenas aumentou as tensões, levando Agnizhal a atacar seu próprio
irmão. A brutalidade do confronto entre os dois deuses desencadeou uma guerra divina que fez com
que todos os deuses caíssem de Lysanderium e adentrassem o plano terreno.
Os mortais se dividiram entre os dois grupos de deuses e se lançaram na luta. O plano terreno
tornou-se um caos absoluto, com diversos deuses guerreando, cada ataque divino abalava o
continente, resultando em terremotos e tsunamis, parecendo que o mundo estava prestes a ter seu fim.
A guerra divina desencadeou uma devastação inigualável em Gúsihan. Toda a fauna e flora
definhou, o relevo sofreu transformações implacáveis, e os mortais perderam suas identidades em
meio à carnificina, tendo seus pensamentos reduzidos a reflexos da batalha.
Depois de anos de conflito, Agnizhal avistou, do
topo de uma colina, seu irmão Forzhal se
aproximando, desafiando-o sozinho. Agnizhal desceu
em direção ao irmão, iniciando uma batalha que se
tornaria o mais épico duelo da história. A
intensidade do confronto foi tão colossal que resultou
na formação de uma grandiosa cordilheira na região,
que passou a ser chamada de "Cordilheira da
Irmandade". O pico onde Agnizhal estava
posicionado ganhou notoriedade como o "Pico de
Sangue". Quanto ao desfecho da batalha, permanece
envolto em mistério, uma vez que nenhum mortal
ousou se aproximar o suficiente para testemunhar e relatar o resultado.
Gúsihan já estava completamente irreconhecível, um continente consumido pelo caos. Mais
de um século havia passado desde o início do conflito, a população mortal tinha sido drasticamente
reduzida. Os deuses, envolvidos em uma guerra sem fim, haviam esgotado todas as tentativas de
superar uns aos outros, dadas as forças igualmente poderosas dos dois lados.
No entanto, surgiu uma esperança quando um mago elfo, aliado ao lado de Forzhal,
anunciou a descoberta de uma forma de magia, capaz de deter Agnizhal e seus aliados. Diante dos
deuses, o arcano demonstrou um domínio que controlava o espaço e o tempo, uma magia na qual
nem mesmo os deuses podiam intervir. Finalmente, Agnizhal e seus seguidores foram derrotados e
confinados em uma dimensão especialmente criada para este propósito, afamada como Torgrioth.
Com essa derrota, perderam o título de deuses e foram renomeados como demônios.
Antes de ser vencido, Agnizhal proferiu: "Podem me prender, podem retirar o meu poder, mas
saibam que, mesmo nas sombras da opressão, sempre haverá aqueles que lutam incansavelmente pela
liberdade do povo! A liberdade de Agnizhal é eterna e indomável, uma chama que jamais se
extinguirá!"
Assim, chegou ao término a prolongada Guerra das Potestades. O continente estava
devastado, incapaz de sustentar vida em tal estado, fazendo com que os deuses acelerassem a
restauração da fauna e flora. O mago, que era capaz de controlar o tempo, agora havia ascendido à
categoria de Deus do Tempo, envolto em uma aura divina. Assim, os nove deuses puderam retornar a
Lysanderium, restaurando a ordem no mundo de forma justa.
A era do grande caos havia finalmente se encerrado, porém, o mundo já não era o que
costumava ser. Agora, apenas pequenos vilarejos pontilhavam Gúsihan, e as guerras tornaram-se mais
frequentes do que antes.
Deuses e Demônios
Gúsihan é regida por nove deuses, mas também assombrada por oito demônios. Esses deuses
desempenham um papel fundamental na definição das leis e funcionamento do mundo. Em
contraste, a condição mortal compreende uma alma eterna, cuja consciência transcende a vida
terrena. Após a morte do corpo, os deuses tomam a decisão crucial sobre o destino da alma.
Esses destinos podem variar significativamente. As almas que carregam uma aura de
maldade irremediável são condenadas ao "Vazio", um lugar desprovido de qualquer realidade ou
existência. Por outro lado, as almas virtuosas têm a oportunidade de encontrar seu refúgio nos
"Jardins de Lysanderium", uma esfera próxima aos próprios deuses, onde a proximidade divina é uma
realidade constante.
Os deuses, embora não onipotentes, ostentam um imenso poder. Possuem conhecimento
completo das ações e pensamentos de cada indivíduo, e dentro de suas esferas de influência são
capazes de realizar feitos inimagináveis. Quando enfrentam desafios que ultrapassam suas áreas, os
deuses cooperam uns com os outros em ações conjuntas.
Vale destacar que a receptividade dos deuses aos cultos e preces varia significativamente.
Essa variação depende tanto da disponibilidade quanto da filosofia de vida de cada divindade. De
modo geral, os deuses são incríveis sábios, especialmente em suas especializações, tendo sido mortais
em um passado distante. As experiências vivenciadas moldaram um inabalável senso de justiça e uma
filosofia de vida profundamente regada de vasta experiência.
Quanto ao julgamento das almas, os deuses seguem uma abordagem democrática. Cada alma
é submetida a uma votação, na qual os deuses expressam seu voto favorável ou contrário à sua
condenação. Embora alguns deuses sejam mais rigorosos em seus julgamentos do que outros, no geral,
apenas as almas verdadeiramente malévolas são sentenciadas à condenação.
Os demônios enfrentam severas limitações em sua capacidade de acessar o plano terreno,
devido ao alto poder de aprisionamento de Torgrioth. Praticamente, sua única oportunidade de
interagir com o mundo ocorre quando rituais específicos, projetados para enfraquecer o Selo de
Torgrioth, são realizados no próprio plano terreno. Esses rituais não são uma raridade, sendo
frequentemente realizados por cultistas demoníacos.
Quando os demônios conseguem interagir, em grande parte das vezes, suas manifestações não
são extremamente poderosas, mas possuem a capacidade de influenciar as ações das pessoas. Podem
instigar indivíduos a tomar determinadas atitudes, conceder poder aos seus devotos ou até mesmo
seduzir aqueles que ainda não sucumbiram aos seus ideais, atraindo-os para o seu culto maligno. Na
prática somente quem procura-os tem que lidar com eles.
Cada deus possui uma filosofia única, uma efígie distintiva e poderes que os caracterizam. A
variedade de cultos que surgem em torno desses deuses é vasta, com alguns deles atraindo uma base
de adoradores mais ampla, muitas vezes devido à sua esfera de atuação. No entanto,
independentemente de sua popularidade, todos os deuses contam com seguidores fiéis que buscam
incessantemente viver de acordo com os preceitos divinos e estabelecer um vínculo mais profundo
com suas divindades.

Forzhal, é o deus da morte, o mais cobiçado entre os mortais, que fazem diversas tentativas
de estabelecer um vínculo. No entanto, essa conexão é muito difícil de alcançar. Sua aparência é
imponente e inesquecível: uma figura humana deformada bizarramente alta. Seu rosto é seco, sua
pele é cinza, possui dentes afiados, olhos
completamente negros e extrema magreza. Veste
uma túnica preta e usa um chapéu de bobo da
corte preto e branco, além de portar uma foice.
A filosofia de Forzhal é direta e acessível:
ele diz que a morte não é um evento anormal, mas
sim o término do ciclo da vida mortal. Valoriza a
vida acima de tudo, considerando-a o maior
tesouro. Ele nutre um cuidado especial pelas
crianças, uma vez que suas mentes estão em
formação, buscando proporcionar a elas a

oportunidade de crescimento e desenvolvimento.


Embora muitos anseiam estabelecer contato com Forzhal,
poucos conseguem tal feito, e entre os que obtêm sucesso,
apenas alguns conseguem suportar a intensidade do encontro.
Dizem que a presença do deus é tão imponente que é difícil
não romper o contato com ele logo após o primeiro encontro.
Muitos acabam pensando que o ritual não surtiu efeito,
porque a presença de Forzhal é verdadeiramente confortável
apenas para aqueles que já estabeleceram um relacionamento
e depositam confiança nele.
Muitas vezes, devido à sua aparência imponente e pouco
amigável, ele escolhe se manifestar no plano terreno sob a forma de uma coruja. Assim, para muitos,
a coruja tornou-se um animal sagrado em sua honra.
Forzhal, em vida, foi um órfão que cresceu no campo juntamente com seus irmãos, Kariezhal,
o mais velho que cuidava da casa, e Agnizhal, o caçula, com uma forte ligação com Forzhal, optaram
por deixar a vida no campo e com sorte, conseguiram empregos na realeza de um reino. Kariezhal se
tornou guerreiro, enquanto Forzhal e Agnizhal serviam como médicos reais, aproveitando seu vasto
conhecimento em necromancia.
O tempo passou e eles se firmaram na realeza, com Agnizhal até mesmo casando com a
princesa e conquistando o título de príncipe. No dia de seu casamento, um terrível dragão do fogo
atacou o reino, incendiando o festival e a cidade. Apenas Agnizhal e Forzhal sobreviveram, mas, em
um ato grandioso, sacrificaram suas próprias almas para ressuscitar todos que pereceram, usando
uma forte magia em conjunto.
Após suas mortes, os dois irmãos ascenderam ao status de deuses imortais, honrados pelo seu
profundo conhecimento em necromancia e devido ao sacrifício que realizaram pelo bem maior.
Unidos, enfrentaram e derrotaram o terrível dragão, consolidando assim seus destinos como deuses
da morte, responsáveis por guiar as almas.

Magistro, o deus da magia, é a divindade mais rígida em sua filosofia. Para ele, a magia
deve ser usada exclusivamente para o bem coletivo e sempre em conformidade com os "bons
costumes", que, na verdade, são fundamentados em disciplina e tradições conservadoras. Aqueles que
seguem sua doutrina podem ser rotulados como
preconceituosos, puritanos ou até mesmo chatos.
Magistro é retratado como um anão, com um
semblante rabugento, ele é careca e tem um rosto
redondo que abriga um nariz largo e uma longa
barba branca. Seus olhos firmes exibem a cor roxa na
pupila. Ele veste uma túnica púrpura adornada com
inscrições verdes.
Sua filosofia se baseia na responsabilidade no uso da
magia, exigindo que todos os praticantes respeitem
rigorosamente os "bons costumes". Como resultado,
ele raramente nutre afinidade com seres mortais, já
que sua ética exige que todos que utilizam a magia obedeçam a padrões conservadores que condenam
atos libidinosos, uso de drogas, excesso no consumo de álcool, falta de respeito e negligência.
Seus rituais atraem principalmente aqueles que aderem aos seus costumes, uma vez que
qualquer desvio desse caminho pode levar a um inevitável fracasso ao tentar estabelecer contato com
ele. Além disso, a presença de frutos ou flores que emanem magia é uma necessidade vital em seus
cultos.
Mesmo sendo difícil alcançá-lo, o ato de contatá-lo é altamente cobiçado. Aqueles que
conseguem realizar todos os rituais com perfeição são generosamente recompensados com poderes ou
a realização de seus desejos.
Na sua forma mais primitiva, a magia podia somente ser estimulada, sem qualquer controle
efetivo. Entretanto, Magistro, em sua existência mortal, destacou-se como o pioneiro a decifrar e
dominar o controle da magia. Ele investiu anos em estudos aprofundados, desvendando os segredos
de sua manipulação, uma vez bem-sucedido, direcionou sua vida para a nobre causa de auxiliar os
doentes e os menos afortunados.
Ao longo de décadas, dedicou-se incansavelmente a esse propósito. E, ao final de sua jornada
terrena, ascendeu à divindade. Magistro compartilhou esse posto divino com um companheiro,
dividindo o papel de deus da magia, perpetuando sua dedicação à busca do bem e da compaixão.

Astrid, a deusa da guerra, conduz os guerreiros honrados nos campos de batalha. Seus
seguidores são, geralmente, guerreiros dedicados a alcançar um nível excepcional de honra e virtude,
mesmo em atos de guerra.
A deusa é representada pela figura de
uma orc de pele verde, robusta e musculosa,
destaca-se com seus cabelos ruivos. Sempre
aparece trajando uma imponente armadura de
metal branco e empunha um formidável machado
de batalha, conhecido como Abysscleaver, o
Ceifador do Abismo.
A filosofia é simples, mas carrega consigo
experiências valiosas. Ela enfatiza a importância
de nunca subestimar um oponente,
independentemente de qualquer circunstância.
Além disso, valoriza a sabedoria de saber quando recuar, demonstrar respeito pelas armas e proteções
de guerra e considera as comemorações como uma parte essencial da jornada. Após uma batalha,
seja ela vencida ou perdida, a celebração da vida junto aos companheiros é vista como uma
necessidade vital.
Seus seguidores raramente buscam um contato direto com ela, conscientes de que a
proximidade com a deusa se manifesta de maneira mais intensa durante os campos de batalha. Os
guerreiros honrados que seguem seus princípios transformam as batalhas em verdadeiros rituais,
acreditando que a cada golpe, a deusa os assiste de forma crescente. Nutrem o sonho de que, após a
morte, serão honrosamente recebidos nos Jardins de Lysanderium por sua deusa.
Alguns relataram experiências extraordinárias, ouvindo a voz da deusa durante os combates
ou até mesmo avistando sua presença, como se ela estivesse auxiliando fisicamente. Alcançar esse
nível é uma tarefa árdua, reservada apenas para aqueles que fazem da filosofia de Astrid um estilo de
vida, demonstrando que a devoção completa é a chave para a conexão com a divindade.
Em sua vida mortal, Astrid foi uma renomada general do reino de Kravimid. Seus feitos em
campos de batalha eram lendários, caracterizados por sua piedade em relação aos inimigos e
fidelidade inabalável aos companheiros de armas. Sob seu comando, o exército kravimidiano realizou
inúmeras conquistas, tornando-se uma lenda não apenas por suas vitórias, mas também por suas
estratégias militares. Astrid alcançou esse patamar sem nunca desonrar seus princípios.
No entanto, um dia, quando uma vila do reino estava sendo brutalmente atacada por um
reino rebelde e cruel, seu exército estava exausto e ferido após uma batalha recente. Mesmo assim,
Astrid, sem avisar ninguém, correu o mais rápido possível para a vila. Ao chegar, testemunhou a
devastação que passou sobre o local, mas percebeu que muitos civis ainda podiam ser salvos. Com
inteligência, liderou os moradores para fora da cidade, mas o exército inimigo bloqueou a saída.
Astrid ordenou que os civis fugissem, enfrentando sozinha mais de duzentos guerreiros. Com
uma coragem indomável, derrotou-os um a um, mesmo sofrendo ferimentos graves e tendo quebrado
seu machado. Seu corpo clamava por descanso, mas sua alma sabia que a vida dos inocentes estava
em jogo. Milagrosamente, deteve todos os inimigos, mas com ferimentos fatais. No final, tombou
morta no chão, mas então ascendeu como uma divindade, tornando-se a Deusa da Guerra, honrada
pela coragem e altruísmo que demonstrou naquele momento crítico.

Celênia é reverenciada como a deusa da paz, cujo objetivo primordial é a busca incansável
pela harmonia e tranquilidade. Sua filosofia é muitas vezes vista como um ideal de paz que
transcende o comum, caracterizada não apenas pela ausência de conflito, mas também pela extrema
paciência, compaixão, perdão e integridade. Ela
representa um padrão de paz que vai além do
simples entendimento, promovendo virtudes
nobres que guiam seus seguidores a um estado de
serenidade incomparável.
Se apresenta como uma fada de asas azuis e
pretas, dona de uma pele pálida que ressalta a
sua beleza serena. Seu cabelo, de um branco com
matizes azulados, possui um brilho hipnotizante.
Ela veste um longo vestido branco adornado com
graciosos detalhes em azul, completando sua
imagem mágica e encantadora.
Sua filosofia é, muitas vezes, difícil de se
implementar. Para ela, a única justificativa legítima para o uso da violência seria a proteção de um
inocente, seja esse inocente uma primeira ou terceira pessoa. No entanto, em qualquer outra situação,
seja ela envolvendo violência física ou verbal, a considera como um pecado de grande magnitude, um
atentado ao bem-estar e à paz. Sua filosofia segue a lógica do ciclo de ódio, onde atos prejudiciais
apenas geram mais atos prejudiciais, tornando a quebra desse ciclo uma necessidade para alcançar e
manter a harmonia.
Um contato proposital com esta deusa nunca foi relatado. Inúmeras tentativas foram feitas,
mas apenas os necessitados parecem ser atendidos por sua presença. Sua voz sussurra e,
ocasionalmente, ela se revela àqueles que buscam redenção com sinceridade em seus corações.
Em sua vida mortal, Celênia surgiu como filha de uma prostituta em um bordel de uma
cidade feérica. Na adolescência, ela se viu ameaçada pelo cafetão do local, que tentava forçá-la a
seguir os passos de sua mãe. Para evitar esse destino sombrio, sua mãe bolou uma fuga para ela,
transformando-a em uma órfã nas ruas das cidades humanas.
Após um período de luta e solidão nas ruas, Celênia encontrou refúgio em um monastério de
monges. Lá, finalmente, ela teve um teto sobre a cabeça, uma cama, comida e a companhia de
pessoas bondosas. Anos se passaram, e sob a tutela dos monges, ela absorveu a filosofia do local,
adquiriu sabedoria e habilidades nas artes dos monges.
No entanto, o destino reservou-lhe um desafio inesperado. Uma tribo de orcs conquistadores
lançou um ataque surpresa ao monastério. Os monges lutaram bravamente, mas o inimigo era
numeroso e implacável.
Em um momento de tolice e coragem, Celênia se aproximou do líder dos orcs, levantando as
mãos em um gesto de paz. Surpreendentemente, o líder ordenou um cessar-fogo para ouvir a jovem,
mas muito desconfiado. Celênia, com sabedoria e compaixão, argumentou que o monastério era um
lugar de valor, onde os monges possuíam habilidades úteis tanto em cura quanto em combate. Ela
propôs um acordo que permitiria a coexistência pacífica.
No entanto, antes que o líder pudesse responder, um dos monges tentou atacá-lo, clamando
por vingança pela morte de um companheiro. Celênia, com serenidade, impediu o ataque e
pronunciou palavras de sabedoria: "A vingança ancestral nunca se revela plena, mas sim traiçoeira e
venenosa, e seu ato apenas traria mais violência ao nosso mundo."
Essas palavras fizeram com que o líder dos orcs visse verdade no acordo da jovem. Ele viu a
sinceridade nas intenções de Celênia e aceitou o acordo. A jovem, em vez de buscar vingança, optou
por seguir o caminho da paz e da reconciliação.
Com o tempo, Celênia desempenhou um papel vital na promoção de relações pacíficas entre
os dois grupos. Seu compromisso com a paz e sua habilidade de negociação levaram a um acordo de
união entre os orcs conquistadores e o reino de Kravimid. Sua dedicação à causa da paz foi
inigualável, e após sua morte, sua alma ascendeu como a deusa da paz, lembrada por sua coragem e
sabedoria na busca incansável por um mundo mais harmonioso.

Kandar , o deus do fogo, é aquele que abriga em seu coração uma vontade incandescente.
Sua filosofia está principalmente ligada à chama da raiva, e ele compartilha lições significativas
sobre o uso do fogo em sua divindade. Por isso, muitos guerreiros reverenciam-no, não apenas pela
sua inegável força, mas também pela sabedoria
que ele traz.
Ele é personificado como um imponente
e robusto primata coberto de uma densa
pelagem, constantemente envolto em vestimentas
de inverno. Em suas mãos, ele empunha
majestosamente seu machado flamejante,
conhecido como a "Vulkanklinge".
A filosofia de Kandar é enraizada na
metáfora do domínio do fogo. Sendo o elemento
mais indomável e destrutivo, requer uma calma
extrema para ser manipulado com destreza. Ele
estende essa analogia para a vida, afirmando que
a fúria é a arma mais valiosa de um ser, mas sua eficácia depende totalmente do controle e da calma.
A fúria incontrolada se dispersa sem propósito, enquanto a fúria canalizada se torna uma arma de
ataque mais eficaz do que muitas magias. Kandar também preza pelo uso responsável tanto do fogo
quanto da fúria, direcionando-os para causas nobres e o bem-estar de todos.
Kandar é o deus mais acessível para o
contato direto, embora não seja uma tarefa simples.
Seus rituais se baseiam na meditação durante
momentos de fúria. Há relatos de indivíduos que
passaram dias inteiros meditando até conseguirem
estabelecer um contato com o deus. Em tais
momentos, Kandar oferece orientações preciosas
sobre o controle da raiva e aconselha sobre como
trilhar um caminho virtuoso.
Além disso, existem rituais que envolvem o fogo, geralmente requerendo a participação de
várias pessoas e uma concentração extrema. Quando conduzidos com sucesso, esses rituais têm o
poder de aprimorar a habilidade de controlar as chamas, domar a fúria ou até mesmo fortalecer a
força física como um todo.
Na sua existência mortal, Kandar fazia parte de uma tribo de bárbaros de diferentes raças,
cujo território abrangia o extremo norte de Gúsihan. A tribo tinha profunda reverência pela
expressão da fúria interior de seus membros, e Kandar desde jovem foi instruído nas artes de luta,
enfatizando o uso máximo de sua raiva. As atividades predominantes da tribo eram batalhas com
outras tribos da região, nas quais raramente encontravam adversários à altura. Esse cenário de
relativa tranquilidade proporcionou à tribo uma sensação de segurança.
No entanto, a harmonia foi interrompida quando outra, dotada de habilidosos magos do
gelo, desafiou e derrotou os bárbaros, forçando-os a se tornarem escravos em uma fortaleza maciça,
cujas paredes eram imunes a todos os esforços de destruição. Conforme o tempo passava, Kandar
dedicava-se a compreender a interação entre a fúria e a força.
Após extensos períodos de reflexão, ele percebeu que a fúria, quando liberada sem foco, era
uma energia desperdiçada. Num momento crucial, concentrou sua fúria e com um poderoso golpe,
quebrou a parede da prisão, libertando o seu bando. No entanto, o grupo teve de viver na constante
fuga, perseguido pela tribo rival, eles tentavam, sem sucesso, usar o fogo para derrotá-los.
Eventualmente, Kandar compreendeu que o controle da fúria era crucial para dominar o
fogo, uma força destrutiva que demandava calma. Isso permitiu que sua tribo virasse o jogo contra
seus perseguidores, desaguando na invasão da fortaleza inimiga e na libertação dos escravos. Ele se
tornou líder de seu bando e também um sábio que guiava os seus guerreiros e ascendeu ao status de
deus do fogo após sua morte, sendo reverenciado por aqueles que buscavam sua sabedoria e proteção.

Akamesh é a divindade das águas, dedicada à prosperidade das comunidades. Devido à


sua influência nas águas, ele se tornou uma figura venerada, especialmente entre aqueles que mantêm
uma forte conexão com esse elemento, como marinheiros, pescadores, habitantes costeiros e
ribeirinhos. Seu culto é amplamente difundido por todos que buscam a proteção de Akamesh para
garantir a abundância e segurança nas águas, além daqueles que desejam prosperar.
Sua representação assume a forma de um majestoso tubarão branco, elegantemente vestido
com trajes de marinheiro e um belo chapéu de três pontas, sempre com sua espada cuidadosamente
guardada em sua bainha.
Sua filosofia gira em torno da prosperidade
coletiva, enquanto também valoriza a busca
pelo sucesso individual. Ele enxerga uma
ligação profunda entre a vida e a água,
ressaltando a importância da fluidez. Para ele,
na vida, quanto mais nos preocupamos em
planejar nossos passos, mais nos desviamos do
verdadeiro caminho. Em vez disso, devemos
concentrar nossos esforços no desenvolvimento
pessoal, aprimorando nossas habilidades e
competências. Acredita que ao tornar-se uma
pessoa habilidosa e virtuosa, todas as
possibilidades se desdobram diante de nós.
No contexto coletivo, Akamesh prega que focar excessivamente nos problemas só afunda a
sociedade. A chave para o sucesso reside em estabelecer uma base sólida, onde as necessidades
básicas, como alimentação, educação e moradia, são atendidas. Ele compara a vida a um rio,
sugerindo que, ao invés de tentar forçar a água a fluir contra as pedras, devemos encontrar caminhos
alternativos para contornar os obstáculos, permitindo que a vida flua naturalmente, como a água que
segue seu curso.
Para se conectar com Akamesh,
apenas um caminho é conhecido. É necessário
realizar um ritual que combina movimentos
marciais com um físico impecável. O ritual
segue essas etapas devido à prioridade do
deus no desenvolvimento pessoal e na
disciplina, incluindo a determinação
necessária para aprender os movimentos e
manter um corpo robusto e ágil. No entanto, é
fundamental que aqueles que buscam realizar
o rito adotem a filosofia do deus de forma
rigorosa e mantenham uma profunda fé nele.
Através desse ritual, Akamesh tem o poder de
conceder meios para prosperidade individual
e coletiva, aprimoramentos sobrenaturais da condição física e o domínio de magias relacionadas à
água. Apesar de parecer um contato simples, são poucos que conseguem cumprir todos os requisitos,
já que ele visa a excelência.
Em vida, Akamesh foi um destemido marinheiro e conselheiro real em um reino oligárquico.
Liderou expedições por mares desconhecidos, comandando frotas de exploração. Sua maestria como
capitão era inigualável, exigindo excelência de sua tripulação, que treinava artes marciais, estudava
navegação e mantinha corpos atléticos. Descobriu ilhas, enfrentou criaturas e combateu piratas,
sempre zelando pela segurança de seus homens.
Certo dia, ao se aproximar da cidade com sua frota,
testemunhou um Skaldhafnir atacando o vilarejo.
Sem hesitar, ordenou que seus homens salvassem os
moradores. Ele, junto de seus cinco comandantes,
corajosamente enfrentou o monstro, que apesar de
colossal e poderoso, não aguentou o poder
devastador dos seis bravos marinheiros. A cidade
reverenciou, celebrando seus heróis. No entanto, a
destruição foi avassaladora, e todos os principais
políticos, incluindo o rei, haviam morrido.
Com o passar do tempo, reuniões ocorreram para discutir a reconstrução da cidade.
Akamesh, como conselheiro, priorizava o bem-estar do povo. Entretanto, os duques burgueses
almejavam preservar as oligarquias e riquezas do reino. Diante da possibilidade de prejudicar o povo,
Akamesh fez um discurso público, esclarecendo a situação. Isso provocou uma revolta popular,
forçando os duques a renunciarem ao poder. Akamesh foi aclamado como o novo rei pelo povo.
Os anos passaram, e a cidade floresceu sob o governo sábio de Akamesh. O rei tornou-se um
líder respeitado, e o povo o reverenciava. Em sua morte, devido à idade avançada, ele ascendeu como
uma divindade das águas e da prosperidade, devido à sua bravura, sabedoria e disciplina. Seu legado
perdurou, sendo lembrado e cultuado pelas gerações futuras.

Sadhidh é a divindade dos prazeres, comumente reconhecida como a deusa dos limites.
Seus devotos frequentemente são pessoas festeiras e de espírito alegre. Sua filosofia destaca a
importância dos limites, sendo
frequentemente mencionada como guia
e conselheira para os jovens.
Se apresenta como uma naga de pele
azul, de rosto encantador, cabelos
longos e ruivos. Suas vestes revelam
seus delicados seios. Da cintura para
baixo, assume a forma de uma serpente,
uma típica naga, mas também tem a
capacidade de adotar uma forma
bípede quando deseja.
Na filosofia de Sadhidh, os prazeres são essenciais para a vida, mas o excesso pode
desencadear males profundos. Seus ensinamentos se baseiam na ideia de limites, não ditados pela
sociedade, mas moldados pela sabedoria individual. Quando o prazer se torna vício e prejudica a si
mesmo ou aos outros, deixa de ser benéfico e torna-se condenável.
Os rituais da deusa são celebrados por meio de grandiosas festividades organizadas por seus
devotos. Se a festa corresponde exatamente aos seus desejos, composta apenas por aqueles que
seguem seus princípios, sem ultrapassar os limites e mantendo a reverência, há uma chance dela
manifestar-se e conceder bênçãos aos seus seguidores.
Sadhidh, uma erudita da alta sociedade de Kravimid, era uma dedicada pesquisadora e
estudante na Academia das Artes Arcanas de Thifenhelm, uma instituição lendária. Além de magia,
a academia explorava uma gama diversificada de conhecimentos, desde agricultura até leis. Sadhidh
focava seus estudos na área jurídica, imersa numa cidade e instituição onde valores e normas
pareciam se dissipar. Thifenhelm, junto à capital do reino, vivia uma época de tumulto moral: drogas
eram toleradas, jogos de azar permitidos, e excessos de todos os tipos não eram reprimidos. O sexo
deixava de ser um tabú, tornava-se uma cena comum até em espaços públicos.
Envolvida nesse contexto, Sadhidh começou a questionar esses valores ao se aproximar dos
Kogolistas, um grupo conservador que argumentava que tamanha liberdade traria prejuízos à
sociedade. A ascensão de Jodan Peterson, líder do grupo, ao posto de duque intensificou sua
influência, levando à pressão popular pela mudança. Enquanto o rei ignorava as demandas, a
população se rebelou, o depôs e colocou Jodan e seus aliados no poder.
No auge dessa ascensão, Jodan planejava aprovar uma lei severa, sentenciando à morte todos
que desrespeitassem os novos decretos, esses que eram muito duros e quase impossíveis de serem
seguidos. Sadhidh, ciente dos perigos desse caminho autoritário, optou por uma manobra arriscada.
Seduziu o líder do grupo e, após uma noite de 'diversão', conseguiu influenciá-lo. Convenceu-o de que
tal ato seria uma tragédia para o reino. Assim, Jodan promulgou uma lei mais moderada, proibindo
jogos de azar, algumas drogas, atividades públicas sexuais e bebidas alcoólicas mais fortes.
Sadhidh foi responsável por impor limites aos prazeres sem torná-los proibidos. Sua
intervenção, ao controlar as vontades desenfreadas, culminou em sua ascensão como deusa dos
prazeres após a morte.

Afelenon é a divindade do amor, no entanto, ele é o deus menos reverenciado entre os


seres terrenos. Essa relutância em seu culto ocorre porque Afelenon é um deus desprovido de rituais
cerimoniais de bênçãos e contato direto. Seus seguidores, em vez disso, se entregam de maneira fiel à
sua filosofia, compreendendo que a aparição do deus não depende de práticas ritualísticas.
Afelenon possui um semblante de um
grande elefante humanóide, com uma pele
rosada, marfins e pelos azuis. Ele usa uma
pequena barba e roupas modestas feitas de
pano e couro. Sua presença é sempre marcada
por uma expressão amigável e acolhedora.
De acordo com sua filosofia, o amor é
o sentimento mais poderoso que existe.
Embora existam diversas manifestações desse
sentimento, o principal ponto de sua crença
está na fidelidade e na proteção com aqueles
que amamos. O amor é uma emoção singular,
frequentemente confundida com paixão,
devoção, admiração, desejo e outros bons
sentimentos. No entanto, o verdadeiro amor é uma expressão pura e simples; quem ama, ama
desinteressadamente, sem esperar nada em troca, pois o amor é incondicional.
Afelenon, o deus do amor, não se revela no plano terreno por meio de rituais ou cerimônias.
Sua presença é reservada para aqueles que necessitam de amparo em razão de um amor verdadeiro.
Em sua grande maioria, os relatos de suas aparições narram a ajuda que oferece aos pais que
perderam seus filhos, mergulhados em profunda tristeza. Embora haja outros relatos, Afelenon
sempre se manifesta exclusivamente para aqueles que precisam de conforto em seus momentos de
aflição.
Há muito tempo, na região de Kravmid, uma terrível praga se alastrou, ceifando a vida de
muitas pessoas. Essa doença, conhecida como "Ceifunkibas", não tinha cura, era altamente
contagiosa e mortal. Quando a doença chegou a uma pequena vila do reino, o desespero, luto e medo
tomaram conta dos habitantes. Entretanto, naquela vila residia um sábio, que havia perdido sua
esposa e filhos em uma invasão há muitos anos. As pessoas buscaram auxílio junto a ele, e no início,
o sábio oferecia conforto e palavras de consolo.
Com o sofrimento se agravando, o sábio decidiu agir. Ele tinha conhecimento de medicina e
começou a procurar uma solução para a terrível doença. No entanto, nenhum tratamento parecia
surtir efeito. Determinado a encontrar uma cura, o sábio embarcou em uma jornada pelo reino de
Kravmid. Ele começou conversando com curandeiros e compartilhando seu conhecimento médico. À
medida que o desespero crescia, ele inspirou muitas pessoas a se unirem na busca de uma solução.
Juntos, após muitas tentativas e esforços árduos, o grupo descobriu que a doença poderia ser
curada por uma substância produzida pela glândula de um dragão de gelo. Com coragem e
determinação, eles caçaram um desses dragões, obtendo a preciosa glândula e aprendendo a produzir
a substância curativa. A jornada de Afelenon durou décadas, durante as quais ele não apenas
ofereceu cura, mas também conforto aos doentes e às famílias de luto.
Afelenon jamais aceitou recompensa além de um simples "obrigado" por sua ajuda, agindo
por pura compaixão. Seu esforço e dedicação salvaram inúmeras vidas, impedindo que a terrível
doença dizimasse a população. Em reconhecimento a seu amor incondicional e sacrifício, após sua
morte, Afelenon ascendeu como o deus do amor, sendo adorado e cultuado por todos que
reconheciam o poder transformador do amor e da compaixão. Seu legado perpetua como um farol de
esperança e solidariedade em tempos de desespero.

Âmprono é o deus da natureza, uma divindade


calma que busca o equilíbrio. Seu culto é adotado
principalmente por grupos que acreditam que a
harmonia entre a natureza e os seres pensantes
depende de uma relação balanceada. Nesse
equilíbrio, cada ação deve levar em consideração o
bem-estar da natureza, garantindo a coexistência
pacífica e benéfica entre ambos.
Um Pandaren, vestindo humildes roupas de pano e sandálias de madeira, carrega consigo
constantemente um simples cajado de tronco. Seu rosto exibe uma expressão tranquila e relaxada,
como se estivesse sempre em paz consigo mesmo e com o mundo ao seu redor.
Sua filosofia é simples, focando no equilíbrio natural que deve ser mantido para atender às
necessidades de todas as espécies, sejam elas racionais, vegetais, bestiais ou animais. Âmprono
acredita que, em uma sociedade ideal, todos os seres deveriam ter uma conexão com a natureza, pois,
além de ser a antiga morada de todos, essa conexão proporciona benefícios para a mente e o
bem-estar de cada indivíduo.
Âmprono era um guerreiro exausto das batalhas, que decidiu buscar a paz em uma vida
tranquila nas profundezas de uma floresta. Lá, ele se tornou um lenhador humilde, dedicando-se à
caça, à coleta de madeira e ao cultivo de frutos, vivendo em total sintonia com a natureza. Sua
moradia estava próxima de uma pequena aldeia rural, onde ele frequentemente trocava sua madeira
por outros itens essenciais. Com o tempo, Âmprono estabeleceu laços profundos com os habitantes da
aldeia, pessoas simples e simpáticas.
Âmprono levava uma vida de completa satisfação, aproveitando a paz e a felicidade de uma
existência quase inteiramente natural. No entanto, um dia ele chegou à aldeia e testemunhou uma
cena confusa: o rio que fluía entre a aldeia e irrigava as plantações estava quase seco, levando tristeza
e desespero à comunidade. Intrigado, Âmprono decidiu embarcar em uma jornada que o levaria por
semanas caminhando, passando por várias outras vilas que enfrentavam o mesmo problema. Os
animais, claramente sedentos, e os peixes mortos nas margens secas só aumentaram sua
determinação.
Finalmente, ele alcançou a nascente do rio e se deparou com uma grande muralha que
desviava o fluxo de água. Uma guarita guardava a construção, Âmprono se aproximou do guarda e,
com educação, perguntou o motivo da muralha. O guarda explicou que a água estava sendo desviada
para auxiliar o transporte de navios que carregavam escravos. Ao ouvir isso, Âmprono pediu ao
guarda que consultasse seu superior, argumentando que a muralha estava causando sérios danos à
fauna, à flora e às vilas da região. O guarda fez o pedido, mas a resposta foi uma negação de qualquer
intervenção.
Âmprono não desistiu e foi pessoalmente falar com o oficial responsável. Ele tentou de todas
as formas persuadir o homem, mas as súplicas foram inúteis. Então, Âmprono, prometendo que
tomaria medidas drásticas em um dia, caso nada fosse feito. O oficial riu do aviso, não levando a
sério as palavras do lenhador.
Âmprono acampou perto da guarita e esperou atentamente. À medida que o dia avançava,
nenhum esforço para desbloquear o rio era feito. Enquanto observava, o guerreiro entrou na guarita,
derrotando facilmente os guardas que encontrou pelo caminho. Ele confrontou o oficial, deixando
claro que, a menos que algo fosse feito, ele o mataria.
Nesse momento, um guarda chegou por trás e lançou uma lança em direção a Âmprono. No
entanto, um golpe de vento inesperado explodiu uma janela, desviando a lança e atingindo o oficial.
Âmprono, então, se revelou como um ser extraordinário, uma divindade da natureza, um deus em sua
mortalidade. Ele imediatamente expulsou os guardas, derrubou a muralha e, com suas habilidades
divinas, restaurou a fauna e a flora que haviam sido devastadas pela seca.
Âmprono, o humilde lenhador que se tornou um deus, permaneceu como o guardião da
natureza, inspirando todos a proteger e respeitar o mundo natural e sua importância para o equilíbrio
do ecossistema.

Crônon é o deus do tempo, uma divindade envolta em profundo mistério. Sua filosofia é
unicamente fundada na proibição de se envolver com magias espaço-temporais. Não existem
seguidores ou cultos dedicados a ele, pois é amplamente compreendido que qualquer busca de favores
divinos é fadada ao fracasso.
Sua aparência é marcada pela
simplicidade, apresentando-se como um jovem
elfo de cabelos loiros, que usualmente veste
uma túnica de tonalidade cinza.
O único contato relatado de Cronôn
ocorreu com um grupo que o cultuava.
Surgindo de Lysanderium, ele dirigiu-se a eles
com estas palavras: "Saudações, nobres seres
deste plano terreno. Eu percebo que
reverenciam a minha divindade e dedicam-se
com devoção a mim, mas isso é desnecessário.
Para me agradar, basta que conduzam suas
vidas sem envolverem-se nas artes da magia
temporal e dimensional. Não pretendo
estabelecer contato com outros, portanto, transmitam minhas palavras." Após esse pronunciamento,
sumiu e nunca mais fez aparições.
Em sua vida mortal, Crônon era um elfo dedicado ao estudo das magias temporais. Sua
ascensão à divindade ocorreu quando desempenhou um papel fundamental ao auxiliar as outras
divindades na tarefa de aprisionar os demônios durante a Guerra das Potestades.
Para venerar um deus, é fundamental respeitar os princípios fundamentais da filosofia de
outros deuses, o que é estabelecido através dos mandamentos sagrados definidos por diversos cleros.
Estes mandamentos visam orientar a conduta dos seguidores e promover a harmonia e o equilíbrio
em Gúsihan:
1. Valorize sua vida, pois ela é seu bem mais precioso.
2. Persista com disciplina em sua busca por realizações.
3. Busque viver uma vida de grande honra.
4. Resolva conflitos pacificamente sempre que possível, a violência é o último
recurso.
5. Não permita que a raiva o conduza a ações prejudiciais.
6. Inicie a mudança e evolução em si mesmo antes de tentar melhorar o mundo ao
seu redor.
7. Mesmo sendo bom, nunca deixe os prazeres te guiarem.
8. Ame e respeite o próximo como você ama a si mesmo.
9. Não prejudique o equilíbrio da natureza.
10. Nunca ouse tentar manipular o espaço-tempo.
Para a maioria, o décimo e último mandamento nem existe, sendo assim conhecidas

popularmente como "As Nove Leis Sagradas".


Agnizhal é o demônio da morte e o soberano dos seres de Torgrioth. É a entidade
maligna mais reverenciada no plano terreno, contando com inúmeros seguidores. Quando alguém
decide confrontar as crenças e princípios divinos, seus primeiros estudos frequentemente se voltam
para essa sinistra figura.
Ele é retratado como uma figura imponente,
gigantesca, com uma espécie de armadura
natural escura que cobre todo o corpo,
adornada com pontos espinhosos. Possui um
símbolo brilhante no peito, asas imponentes,
chifres que se erguem de sua cabeça, olhos
faiscantes e, frequentemente, ostenta um
sorriso macabro.
Sua filosofia se baseia na busca pela
experiência plena da vida, sem se conter no
temor da morte ou nas consequências de suas
ações. Valoriza a liberdade individual acima de
tudo, mesmo que isso ocasionalmente afete a
liberdade alheia. Na visão de Agnizhal, a vida não é um estado sagrado, mas uma passagem rápida
pelo plano terreno, uma oportunidade única de experimentar a mortalidade e vivê-la intensamente.
Ele é detentor de um amplo repertório de rituais que podem ser usados tanto para beneficiar
um indivíduo quanto para trazer sua presença ao plano terreno. A maioria dessas cerimônias faz uso
de artefatos antigos que guardam alguma conexão com o rei das trevas. Esse conhecimento é em
grande parte oculto, mas há um livro, conhecido como o Necronomicon, que contém uma compilação
de rituais, variando em complexidade desde os mais elementares até os mais extraordinários, todos
horrivelmente detalhados. No geral, todos os seus rituais são horríveis, com sacrifícios e dores.
Agnizhal ascendeu à divindade no mesmo momento que seu irmão, Forzhal, mas foi o próprio
Agnizhal que desencadeou esse evento ao atacar Forzhal. Esse confronto causou uma corrupção em
sua energia divina, transformando sua aparência e moldando seus poderes de acordo com sua
filosofia sombria. Ao chegar em Torgrioth, ele foi prontamente aclamado como o rei dos demônios,
não apenas por sua incrível força, mas também por ser o pioneiro na corrupção de outros seres e por
fundar a filosofia da liberdade em seu reino sombrio.

Maha-Kadov, o demônio da magia, é uma entidade extremamente poderosa e perigosa.


Sua influência é tão intensa que muitos de seus seguidores enfrentam perigos constantes, e não é
incomum vê-los entrando em colapso devido à sua filosofia.
Ele é representado por uma figura de
coruja humanóide, que veste uma leve armadura
de ouro e uma capa branca. Sempre empunha
um cajado dourado com um globo terrestre na
ponta, conhecido como "Nihayat Alealam".
Embora esteja atrás de Agnizhal em força e
hierarquia entre os demônios, esse cajado o faz
ser muito temido no plano terreno. Esse cajado
foi forjado em um ritual durante a Guerra das
Potestades, no entanto, o ritual foi interrompido
quando Kadov foi selado. Caso esse ritual seja
algum dia completado, o cajado desencadeará o
fim do mundo, transformando toda a magia em
uma energia caótica destrutiva.
A filosofia de Kadov se fundamenta na crença na superioridade dos usuários de magia. Para
ele, aqueles capazes de manipular energias arcanas são superiores aos que não têm essa habilidade,
levando-o a proclamar que os não arcanos devem reverenciar e reconhecer os controladores das artes
mágicas. Adicionalmente, Kadov defende a liberdade total no uso da magia. Ele sustenta que
qualquer ser dotado desse poder deve ter total autonomia para empregá-lo conforme desejar,
garantindo que sua liberdade seja respeitada.
Para entrar em contato com Kadov, é necessário seguir seus inúmeros rituais, os quais não
apenas envolvem o uso de seus símbolos, mas também podem demandar sacrifícios de animais e seres
não arcanos, o abuso de frutas mágicas e a manipulação de artefatos antigos.
Após a passagem de Magistro, muitos dos seus discípulos continuaram a explorar os segredos
da magia, formando um pequeno grupo de estudiosos. Anos depois, Maha-Kadov uniu-se a esse
grupo, tornando-se um mestre nas artes arcanas. Embora Magistro tenha desvendado os segredos
para manipular a magia, esse conhecimento permaneceu restrito e de difícil acesso, privando muitos
que poderiam se beneficiar dele, como agricultores que desejavam tornar terras inférteis produtivas,
curandeiros em busca de salvar mais vidas, engenheiros empenhados em erguer construções mais
seguras, e outros em necessidade.
Kadov, sensível a isso, dedicou o restante de sua vida a percorrer Gúsihan, compartilhando
seus conhecimentos das artes arcanas com aqueles que careciam deles. Estima-se que essa missão
tenha salvo incontáveis vidas da fome, doenças e outros males.
Kadov faleceu durante uma de suas viagens, envelhecido pelo tempo, pois até seu último
suspiro procurou disseminar o conhecimento da magia. Após sua morte, ascendeu como uma
divindade da magia ao lado de Magistro. Contudo, quando Agnizhal deu início à Guerra das
Potestades, Kadov optou por se juntar a ele, corrompendo assim sua natureza divina. Logo em
seguida, foi aprisionado em Torgrioth, transformando-se no demônio da magia, possivelmente
tornando-se o ser mais temido no plano terreno.

Azarathy, a demônia da guerra, é uma entidade caótica e associada à desonestidade. É


fervorosamente cultuada por guerreiros adeptos das sombras, que usam artimanhas e enganos como
principais armas.
Ela se apresenta como um drow de pele cinza e cabelos
brancos, usando roupas furtivas escuras, está sempre
com uma feição séria e portando uma adaga que irradia
um brilho avermelhado.
Sua filosofia centraliza-se na conquista da vitória a
qualquer custo. Para ela, a justiça de uma batalha, os
métodos utilizados ou mesmo a necessidade não são
relevantes, o essencial é alcançar o triunfo, sem espaço
para a menor pitada de misericórdia.
Ela só possui um ritual conhecido, chamado "Mãe
Azarathy", que requer a cabeça de um guerreiro
venerado, símbolos e escrituras antigas para invocar o poder sombrio da demônia. Este ritual não só
invoca a presença da demônia, mas também estabelece uma forte conexão com os presentes no
momento do ritual, exigindo profunda devoção e conhecimento dos arcanos ocultos.
Há muito tempo, antes de se tornar uma deusa, Azarathy era uma guerreira e estrategista
habilidosa. Ela nasceu em um período de conflitos incessantes entre reinos rebeldes em Gúsihan.
Desde jovem, se destacava nos campos de batalha, liderando exércitos e buscando a paz através da
vitória.
Durante a "Batalha dos Três Sois", um confronto épico que ameaçava devastar as terras de
Gúsihan, Azarathy liderava um pequeno exército contra uma força imensamente superior liderada
por um tirano sedento por poder.
Em meio ao campo de batalha, ela lançou um ataque ousado e poderoso. Com bravura, ela
canalizou a energia dos elementos, invocando um poder ancestral esquecido pelo tempo. Ergueu-se
uma tempestade de fogo e trovões, uma manifestação dos céus em resposta à sua coragem e
determinação. Nesse momento decisivo, as nuvens se abriram e três sóis brilharam no céu,
fortalecendo o seu exército que ela liderou em um ataque devastador, desmantelando as fileiras
inimigas.
A sua vitória na "Batalha dos Três Sóis" foi um marco para Gúsihan, pois não apenas repeliu
a ameaça do tirano, mas também uniu reinos antes em conflito. Devido a isso, ascendeu como a
deusa da guerra. Contudo, quando Agnizhal apresentou seus ideais, ela foi um dos deuses caídos,
transformando-se em um ser maligno e passou a encarar seu triunfo como mortal de outra forma,
colocando as vitórias como única prioridade em sua visão.

Vouheim, o demônio da discórdia e das


tempestades, é o mais sanguinário dos seres caídos, devido
a isso é muito temido pelas pessoas que não seguem os
preceitos dos demônios, mas também é um dos mais
adorados e pelos que seguem, tendo em vista seus poderes
e suas ideologias.
Manifestando-se de duas maneiras distintas, a
primeira é sua forma comum: um homem pequeno,
envelhecido e bastante enrugado, sempre com uma
expressão pouco amigável. Contudo, pode transmutar-se
para sua forma completa, a encarnação da destruição,
onde empunha seu temido machado conhecido como o
"Inferno das Fadas". Enquanto a primeira forma
geralmente se manifesta sem provocar riscos, a segunda, sempre que surge, desencadeia um caos
estrondoso.
Vouheim visa que a discórdia é o motivo que
impulsiona o mundo. Para ele, um mundo sem
conflitos não teria progredido, a evolução depende
das guerras e do ódio. Ele também crê que a
piedade e a compaixão são expressões de
desrespeito. Assim, para ele, o derramamento de
sangue representa a forma mais primordial dos
seres e deve ser reconhecido como uma necessidade
fundamental.
Há vários rituais que buscam estabelecer contato
com ele, entretanto, todos demandam atos de
assassinato, massacres e outras formas de
crueldade. Seu ritual mais conhecido é chamado de "Arma do Caos", nele, o indivíduo inicia um
ritual com uma arma qualquer, transformando-a em um receptáculo para as almas de suas futuras
vítimas. Essa oferenda é destinada ao demônio, convertendo-se em poder para o portador da arma e
fortalecendo seu vínculo com Vouheim.
Em vida, Vouheim trilhou o caminho de monge, criando os fundamentos da filosofia
monástica. Ele resgatou e acolheu indivíduos em situações críticas, dedicando-se ao ensino e à
transmissão desses preceitos às gerações seguintes.
Ele era um homem bondoso e calmo, além de ter feito tudo que fez, também foi importante
para os costumes de solidariedade de qualquer cultura, foi ele que iniciou a filosofia de ajudar o
próximo. Não é em vão que sua herança no mundo seja além dos monges, engloba diversos bons
costumes que são muito presentes nas sociedades de Gúsihan. Por sua generosidade, após sua morte,
ascendeu como divindade da paz.
No entanto, o coração de Vouheim se encheu de ódio e seus ideais sofreram uma mudança
drástica durante sua aliança com Agnizhal. Dizem que foi o deus caído que mais mudou. Durante a
Guerra das Potestades, com a ajuda de seus aliados, forjou um machado capaz de transformar toda
sua magia, antes calma e curativa, em um poder avassalador de destruição e caos.
O momento que batizou sua arma ocorreu quando Celênia convocou todas as fadas de
Gúsihan para fortalecer o exército dos deuses. Então, tomado por fúria, Vouheim as matou
brutalmente, desencadeando uma batalha com a deusa da paz. Relatos afirmam que ele humilhou a
divindade durante o embate, chegando próximo a realizar o feito milagroso e único de extinguir uma
divindade, mas foi interrompido por Magistro.
Após ser aprisionado, alguns seres mundanos começaram a admirar sua filosofia do caos,
sendo então adorado por eles.

Calashita, o demônio do fogo, é frequentemente ligado à soberba e à inveja. Seus


seguidores são geralmente indivíduos que almejam se tornarem superiores aos outros, porém, sem
fazerem esforços próprios, recorrendo aos ideais
ou mesmo a rituais ligados a esse deus caído
para alcançar tal objetivo.
Sua efígie é a de um draconato de pele
vermelha, trajando vestes negras adornadas por
detalhes dourados sofisticados. Ostenta
diversos anéis de ouro e carrega consigo uma
postura debochada.
Sua filosofia parte do pressuposto que
aqueles que desejam a riqueza, devem
possuí-la, ninguém deveria ser privado dela.
Então, aqueles que almejam tesouros ou outros
bens materiais devem recorrer a qualquer meio
para possuí-la. Segundo ele, a inveja é um bom
valor, pois faz com que as pessoas se aproximem de seus objetivos, mesmo que isso deságue em um
atos “malignos” para se conseguir o que se quer.
Ele possui alguns rituais, mas o mais conhecido é nomeado como "O Arder da Riqueza".
Nele, um grupo acende uma fogueira usando um ser vivo de sangue nobre como combustível e para
completar tecidos finos e madeira para alimentar o fogo. Com o nobre no centro, ainda vivo, os
cultistas circundam a fogueira, clamando em nome de Calashita. Após o término do ritual, se este for
executado de forma perfeita e com fé, entre as cinzas, a riqueza se manifestará em forma de ouro.
Ainda como um mortal, Calashita habitava uma cidade extremamente empobrecida.
Originário de uma família camponesa, ajudava nos afazeres enquanto despertava interesse pelo
estudo da magia em um pequeno grupo local. A cidade passava por tempos muito difíceis, pois o
sistema de irrigação era alimentado por um rio próximo, sistema esse que era movido com animais de
tração, havia parado de funcionar, pois uma seca havia matado os animais e descido o nível do rio.
Diante da ruína das plantações e do início da fome, os estudos do grupo sobre água
mostravam-se inúteis. Foi então que Calashita, perspicaz, direcionou seus esforços para explorar as
magias do fogo. Ao compreender que o fogo mágico poderia ser usado como energia, reativou o
sistema, trazendo vida novamente à cidade.
Sua proeza foi reconhecida pelo reino, levando-o a ser recrutado como um mago do reino e
elevado a duque, onde inovou na produção e na infraestrutura urbana, salvando inúmeras vidas da
fome e da sede. Após sua morte, ascendeu como deus do fogo.
Contudo, durante a "Guerra das Potestades", Calashita reavaliou sua vida e percebeu que
sua própria jornada até uma confortável posição de vida ocorreu após salvar inúmeras pessoas.
Decidiu que todos deveriam viver com o mínimo conforto, mesmo que tal mudança demandasse a
imposição de seus ideais à sociedade pela violência. Esse tornou-se seu princípio como deus caído.

Mubarak, o demônio das águas, é vinculado ao medo e ao gelo. Seus seguidores tendem a
ser indivíduos excessivamente receosos, que buscam uma segurança extrema na vida, chegando ao
ponto de estagnarem em todos os aspectos, permanecendo medíocres ao longo de sua existência.
Além de ser o deus caído que mais gerou destruição no plano terreno após ser aprisionado,
Ele se apresenta como um ser envolto por
uma máscara, vestindo um manto grosso e
escuro com capuz, além de usar uma
armadura negra coberta por inscrições
rúnicas meticulosamente entalhadas. Sua
máscara, também adornada por inscrições,
possui furos para os olhos e grandes chifres
de metal, que perfuram o tecido do capuz.
Sua filosofia é peculiar, parecendo buscar o
mal até mesmo para seus seguidores. Ele se
apresenta como um auxiliador para os
desesperados, prometendo libertá-los do
medo. No entanto, em vez de instilar
coragem, sua influência leva à perda de propósito e sentido na vida. Sob sua influência, as pessoas
não almejam nada, resultando na ausência do
medo por não terem metas para falhar ou
alcançar.
Ele possui apenas um ritual conhecido,
mas foi o que mais causou estragos aos seres
mundanos. Este ritual ocorre quando um
indivíduo está à beira do suicídio e, em desespero,
clama por ajuda de Mubarak estado em uma
cidade ou vila. Se as circunstâncias forem
favoráveis ao demônio, um acordo parece ser
feito, oferecendo ao indivíduo a liberdade do
medo. Mubarak aparece e aconselha a pessoa a
fugir.
A partir desse momento, o medo se infiltra na cidade gradualmente. Mubarak, com suas
aparições inquietantes e manipulação de situações, aumenta a ansiedade de todos. Após instaurar o
medo sobre todos os habitantes, ele faz com a temperatura caia cada vez mais e assim que a cidade
estiver coberta de neve, ele ceifa o medo de todos, fazendo com que percam seus propósitos. Isso
acaba culminando na ruína da cidade.
Em sua vida mortal, Mubarak era um membro de destaque em sua grande tribo no norte. A
tribo enfrentava dificuldades com um frio intenso, causando sofrimento para muitos. Carregado de
conhecimentos sobre magias da água, Mubarak dominava o controle das temperaturas, derretendo a
neve e aquecendo a vila. Porém, terremotos abalaram a região, forçando seu povo a fugir em uma
frota de barcos para escapar dos desastres.
Mubarak desempenhou um papel crucial ao ajudar na navegação. Durante a jornada, um
enorme iceberg ameaçou os barcos, com sua parte superior se desprendendo e indo em direção aos
barcos, mas sozinho, o mago destruiu o gelo. Porém, ao acreditar que todos estavam a salvo, um
dragão surgiu, se revelando como o motivo do desprendimento da rocha. Mesmo debilitado, Mubarak
saltou na direção da fera, sendo engolido. Dentro da boca do dragão, invocou uma poderosa magia,
congelando a criatura de dentro para fora, sacrificando-se para salvar seu povo.
Assim que morreu dentro da criatura, ascendeu como o deus da água. Contudo, sua
perspectiva mudou quando se tornou um deus caído, ao perceber que sua vida foi em prol de pessoas
que não se ajudavam. Concluiu que, sem o medo, ninguém sofreria e apenas aceitariam em caso de
tristes destinos, não forçando ninguém a trabalhar pelos outros. Durante a "Guerra das Potestades",
Mubarak enfrentou Kandar em um combate intenso, saindo derrotado e com o rosto desfigurado, o
que o levou a adotar a máscara como parte de seu visual.
Nephtys, a demônia dos prazeres, representa a filosofia de desfrutar a vida ao máximo,
sem se preocupar com consequências ou responsabilidades. Ela é seguida por aqueles que abraçam
esse estilo de vida, frequentemente entregando-se excessivamente aos prazeres mais intensos, como
bebidas, entorpecentes e o sexo.
Sua aparência é de uma humana com a
pele pálida, possuindo chifres, olhos vermelhos
brilhantes e sempre usando enfeites
avermelhados pelo corpo. Toda vez que
aparece, está quase totalmente nua, ostentando
seu corpo atraente e com uma feição maliciosa
em seu rosto.
Ela prega a liberdade absoluta para
desfrutar dos prazeres que a vida oferece.
Acredita que cada ser deve ter a liberdade de escolher o que o faz viver, mesmo que seja a busca
incansável pela dopamina. Nephthys defende a ideia de que a busca individual pelo que traz
satisfação e prazer é um direito indestrutível, encorajando a total entrega aos impulsos que nutrem a
felicidade e o contentamento pessoal, independentemente dos julgamentos externos.
Seus rituais estão sempre ligados a grandes e duradouros festivais que contenham muitas
pessoas usando e abusando dos prazeres. Após certo tempo de festividade, todos da festa devem
dedicar seus prazeres a Nephthys e caso tudo ocorra bem a maligna aparecerá na festa e dependendo
do ritual ela pode agraciar com diferentes efeitos.
Durante sua vida mortal, Nephthys foi uma duquesa no reino de Kravimid, conhecida por sua
habilidade diplomática. Ela lidava frequentemente com assuntos bélicos, negociando tratados de paz
e evitando conflitos. No entanto, seu reino enfrentava uma civilização extremamente violenta,
causando anos de guerra e prejudicando Kravimid. O rei, após muito tempo de conflito, convocou
uma reunião com os líderes desse povo na esperança de alcançar um acordo.
Num grande salão, a tensão crescia com os cinco líderes acompanhados de seus conselheiros
e guardas. Parecia iminente um conflito que levaria ao caos absoluto. Nephthys, percebendo o risco,
agiu de forma ousada, servindo bebidas de maneira descontraída, suavizando momentaneamente o
clima. Contudo, um dos líderes, embriagado, ficou ainda mais furioso, aumentando a possibilidade de
um desastre.
Nephthys, em um movimento audacioso, iniciou um debate com o líder e, habilmente,
manipulou a conversa, seduzindo-o de maneira inteligente. O homem cedeu, resultando em um clima
mais calmo entre todos. A reunião se transformou em uma festa com muito álcool e alegria. Após
uma longa e divertida noite, um acordo de paz foi selado.
Por sua proeza, Nephthys foi aclamada e, após sua morte, ascendeu como a deusa dos
prazeres, mostrando que a diversão pode até mesmo unir povos em conflito. Porém, ao aliar-se a
Agnizhal, percebeu que uma vida pacífica poderia ser alcançada se todos buscassem apenas o que
proporciona prazer, mudando seus ideais e rompendo os limites.

Aurispiêr, a demônio do amor, representa idéias de amor próprio exagerado e egoísmo.


Não possui seguidores, pois não é possível fazer ritos para ele, talvez seja o mais complexo dos deuses
caídos.
Sua aparência é de um homem alto e magro,
envolto em trajes finos de cor negra, adornados por
luvas de couro e uma elegante cartola. Ostenta uma
máscara branca com um sorriso perturbador,
acompanhada sempre por uma longa bengala.
Aurispiêr prega que o amor é uma maldição, e que
se deve direcionar o amor apenas a si mesmo. Para
ele, amar outros seres pode ser o gatilho para a
própria ruína, uma escolha que nunca vale a pena.
Sempre que um sentimento de amor aparece, a
atitude correta é romper esse laço a qualquer custo.
Ele não pode ser invocado, este demônio surge
somente diante daqueles que carregam por longo
tempo o sofrimento do amor. Sua tentação é persuadir a pessoa a redirecionar esse sentimento para a
indiferença, proclamando que o amor deve ser exclusivamente voltado para si próprio, um caminho
fácil e obscuro para lidar com a situação.
Em sua vida mortal, Aurispiêr foi um médico e revolucionário notável. Ele pertencia a uma
vila dominada por um grande povo tribal que escraviza seu povo. Ao fugir, buscou refúgio numa
caverna próxima e decidido a ajudar, acolheu todos os fugitivos, como médico cuidou dos feridos.
Logo, seu abrigo se encheu de refugiados, e Aurispiêr ficou como líder e logo começou a coordenar
ataques de guerrilha para salvar os escravizados.
A tribo dominante estava ciente de Aurispiêr e iniciou uma caçada implacável, no entanto,
ele e seu grupo jamais foram capturados. Os ataques desestabilizaram o sistema local, forçando o
líder da tribo, cheio de ódio, a propor um acordo: a entrega de Aurispiêr em troca da liberdade de seu
povo. O médico concordou, se entregou e foi torturado por vários dias antes de ser esquartejado e ter
sua cabeça exposta na vila. Entretanto, o acordo foi honrado, e seu povo foi libertado, após sua
morte, ascendeu como deus do amor. Contudo, durante a “Guerra das Potestades”, Aurispiêr se
arrependeu de ter dedicado sua vida aos outros, alterando suas convicções.
Zigurash, o demônio da natureza, representa a filosofia da soberania absoluta dos seres
racionais. Possui poucos seguidores, mas os que o seguem são aqueles que de algum jeito se
beneficiam do uso de recursos naturais.
Sua forma é um grande tigre branco
com características humanoides. Veste calças
de pano adornadas com vários adereços feitos
de cordas e pedras. Seu porte é imponente e
musculoso, exibindo garras roxas e olhos
azuis.
Ele defende a filosofia de que os seres
racionais representam o ápice da evolução, e
por isso têm o direito de explorar todas as
formas de vida e recursos que se encontram
abaixo desse patamar. Acredita na utilização
dos recursos naturais, seja por necessidade,
conforto ou escolha. Para ele, o desequilíbrio
seria um problema, pois o topo da evolução biológica, os seres racionais, teria capacidade para lidar
com as consequências.
Embora tenha poucos seguidores, suas práticas ritualísticas envolvem o sacrifício de seres não
racionais, visando obter benefícios naturais para os cultistas. Através desses rituais, busca-se obter
favores ou vantagens provenientes da natureza.
Zigurash foi um renomado mago em uma tribo pacifista durante sua vida mortal. Porém, a
harmonia da tribo foi ameaçada pela destruição da fauna e flora por uma civilização vizinha.
Zigurash e outros membros da tribo dialogaram com os responsáveis por essa devastação e
descobriram que se tratava de uma cidade que necessitava desses recursos para sobreviver.
Sem soluções imediatas, Zigurash, antes mesmo de Magistro, desenvolveu técnicas para
estimular o crescimento das plantas e para a criação e reprodução de animais. Essas habilidades
foram cruciais para salvar ambas as comunidades, espalhando esse conhecimento que ajudou várias
civilizações a superar a fome. Por causa desses feitos, Zigurash ascendeu como deus da natureza após
sua morte.
Entretanto, durante a "Guerra das Potestades", o deus caído percebeu que as civilizações
poderiam abusar dos recursos naturais em nome do progresso, já que são o ápice da evolução.

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