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Criando a estrutura visual para cinema, TV e mídias digitais

ISB N 978-85-352-3760-3
BRUCE BLOCK
TRADUÇÃO DA SEGUNDA EDIÇÃO AMERICANA

97 53523603 CAMPUS
Este best-seller oferece uma visão

clara da relação entre o roteiro

e a estrutura visual de filmes, vídeos,

animações e vídeo games. Você

aprenderá como estruturar suas

imagens da mesma forma que um

escritor compõe uma história e um

compositor, uma música. Entender

a linguagem visual o possibilitará

comunicar estados de ânimo e

emoções, e o mais importante,

revelará a delicada relação entre

o roteiro e a linguagem visual.

Os conceitos deste livro beneficiarão

escritores, diretores, fotógrafos,

animadores, diretores de arte e

editores que querem entender

e usar a linguagem visual.


BRUCE BLOCK
TRADUÇÃO DA SEGUNDA EDIÇÃO AMERICANA

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www.elsevier.com.br Tradução
Claudia Mel/o Beihassof

Revisão Técnica
Marcus Ligocki

ELSEVIER CAMPUS
Do original: 77ie Visual Story:
Media, 2 nd cd.
Tradução autorizada do idioma inglês da edição publicada por Elsevier lnc.
Copyright <D 2008 Bruce A. Bloclc Published by Elsevier lnc. Ali rights reservcd.

© 20 l O, Elsevier Editora Ltda.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei no 9.61 O, de l 9/02/1998. Nenhuma


parte deste livro. sem autorização prévia por escrito da editora, poderá ser reproduzida ou
transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrônicos, rnecfmicos. fotográficos,
gravação ou quaisquer outros.

Copidesque: Ivone Teixeira


Revisüo: Wilton Fernandes Palha Neto

Elsevier Editora Ltda.


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0800-0265340
sac@elsevier.com.br Este livro é dedicado aos meus pais, Stanley e Helene Block.

ISBN 978-85-352-3760-3

Nota: Muito zelo e técnica foram empregados na edição desta obra. No entanto, podem
ocorrer erros de digitação, impressão ou dúvida conceituai. Em qualquer das hipóteses,
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Nem a editora nem o autor assumem qualquer responsabilidade por eventuais danos
ou perdas a pessoas ou bens, originados do uso desta publicação.

CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS. RJ
B61 ln

Block, Bruce A.
A nanativa visual: criando a estrutura visual para cinema, TV e mídias digitais/
Bruce A. Block; tradução Cláudia Mello Belhassof. - São Paulo: Elsevier, 20 l O.

Tradução de: The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV anel Digital
Media.
Apêndice
Inclui bibliografia e índice
ISBN 978-85-352-3760-3

1. Cinematografia. 2. Gravações de vídeo - Produção e direção. L Título.


10-3225. CDD: 778.53
CDU: 778.53
~ - - - ( Sumário}

Agradecimentos ix
Prefácio xi
Introdução xiii

1. Os componentes visuais
2. Contraste e afinidade 9
3. Espaço 13

Parte Um - Os subcomponentes primários 13


Parte Dois - O quadro 67
4. Linha e forma 95
5. Tonalidade 127

6. Cor 143
7. Movimento 179
8. Ritmo 211

9. Narrativa e estrutura visual 233


10. Prática, não teoria 267

Apêndice 285
Bibliografia 305
Índice 307

vii
Gostaria de agradecer aos meus alunos da University of Southern California
e aos milhares de outros alunos e profissionais que frequentaram minhas aulas e
seminários em universidades, escolas de cinema, agências de propaganda,
escritórios de design e produtoras de cinema do mundo todo. Este livro só foi
possível graças a essa interação.
Ninguém progride sozinho. Meus professores Word Baker, Lawrence Carra,
Sulie e Pearl Harand, Dave Johnson, Bernard Kantor, Eileen Kneuven, Mordecai
Lawner, William Nelson, Neil Newlon, Lester Novros, Woody Omens, Gene
Peterson, Mel Sloan, Glenn Voltz, Jewell Walker e Mort Zarkoff me inspiraram
e continuam a fazê-lo.
Os aspectos práticos de fazer cinema que discuto aqui são resultado do
trabalho de profissionais talentosos em filmes publicitários, documentários,
videogames, sites na Internet, programas de televisão, animações e filmes de
longa-metragem. As experiências que compartilhamos foram fundamentais para
o amadurecimento das ideias apresentadas neste livro. Sou especialmente grato
a Bill Fraker, Neal Israel e Charles Shyer, que me ajudaram a dar os primeiros
passos em Hollywood.
Agradeço ao Dr. Rod Ryan pelos comentários inteligentes sobre o Capítulo
6, "Cor", a Judith Kent e Brad Chisholm por suas observações editoriais, e a
Alan Mande! pela cena usada no Apêndice.
Recebi muito estímulo e apoio de Chris Huntley, Richard Jewell, Jane
Kagon, Billy Pittard, Ronnie Rubin, meus grandes amigos Alan Dressler e Eric
Sears, e meu irmão David Block.
Um agradecimento especial a Suzanne Dizon.

Bruce Block
Los Angeles, Califórnia, 2007

ix
~-------------
-----------------,(__P_re_f_á_c_io__),____ _

O cineasta precisa decidir como o público deve se sentÍI; emocionalmente, em relação à


narrativa e aos personagens.
(Bruce Block)

Considero que a frase acima captura a essência do estudo desenvolvido por


Bruce ao longo dos anos, trazido ao nosso conhecimento através deste livro. O
domínio do instrumento contribui para que o artista consiga narrar suas emo-
ções e para que o produtor possa apoiá-lo em tão difícil tarefa. A Narrativa
Visual é uma obra para quem busca o domínio da linguagem.
Antes de conhecer o trabalho de Bruce, passei quatro anos decupando filmes
para ganhar consciência dos elementos da narrativa visual. Eu transpunha as
opções narrativas de diretores, roteiristas, diretores de fotografia, diretores de
arte, montadores e diretores musicais para planilhas, e frequentemente ampliava
minha percepção do narrar, no decorrer desse processo.
Depois, no período em que coordenei a implantação do curso de cinema e
mídias digitais do Instituto de Educação Superior de Brasília - IESB, procurei
construir instrumentos capazes de levar os alunos à prática da comunicação
efetiva através da linguagem audiovisual.
Foi no meio desta busca que fui apresentado a Bruce Block. Fomos postos
frente a frente em um almoço promovido por uma amiga comum chamada Jane
Kagon, uma das pessoas mais generosas que já conheci. Jane nasceu no coração
de Hollywood, em uma família intimamente ligada ao Film Business. Depois de
muitos anos de experiência na indústria cinematográfica, Jane concentrou suas
energias no universo acadêmico, assumindo posições de grande influência na
UCLA e na USC, duas das mais respeitadas escolas de cinema do mundo.
Confesso que fui a Hollywood achando que encontraria um grupo de direto-
res e produtores neuróticos e arrogantes andando pelas ruas com seus carros de
luxo e olhar blasé para os mortais.
Para a minha surpresa, Bruce chegou com um sorriso largo no Le Pain
Quotidien, restaurantezinho clean, de pé direito alto, em Little Santa Monica.
A conexão foi imediata. Conversamos por duas horas sobre seus trabalhos nos
grandes estúdios e as aulas que ministra na USC. Também falei bastante sobre
o cinema brasileiro e meu interesse na narrativa audiovisual. Ao final, Bruce me
presenteou com um volume da segunda edição do seu livro A Narrativa Visual.
À medida que a leitura avançava, percebia que era levado a algo que estava
procurando há muitos anos. Nesta obra, Bruce foi capaz de criar modelos reve-
ladores sobre a natureza das imagens em movimento. Transitando por questões
como Espaço, Linha, Forma, Tonalidade, Cor, Movimento e Ritmo, ele promove

xi
GD Prefácio ELSEVIER

a compreensão e viabiliza a utilização consciente de uma linguagem por demais


complexa, em um universo onde imperam a inconsciência e a subjetividade nas ---------------------- Introdução
opções narrativas. A compreensão dos modelos construídos por Bruce surge
como um caminho para a assertividade no uso da linguagem visual.
Considero este livro um divisor de águas para aqueles que estão seriamente
envolvidos com o propósito de contar - bem - boas histórias.
Na Rússia, em uma noite gelada de inverno em 1928, um grupo entusiasmado
Marcus Ligocki de alunos de cinema se reuniu em uma sala de aula com péssimo aquecimento
no GIK soviético. Localizado na Leningrad Chaussée, o prédio que antes havia
abrigado o exclusivo restaurante Yar agora era o Instituto Russo de Cinema. Sua
sala principal, com colunas brancas altas e coberta de espelhos do chão até o
teto, havia se tornado a sala de aula do cineasta e professor Sergei Eisenstein.
Eisenstein, Vsevolod Pudovkin e Alexander Dovchenko foram os primeiros a
desenvolver teorias formais sobre a estrutura dos filmes, com base não apenas
em suas próprias ideias, mas também em sua experiência prática na produção
de filmes.
Os múltiplos talentos de Eisenstein o levaram para todo o mundo. Em 1933,
ele discursou na Academia de Cinema de Hollywood e lecionou na University of
Southern California (USC). Tinha apenas 50 anos quando morreu, em 1948. Se
Eisenstein não tivesse partido tão cedo, poderia ter conhecido Slavko Vorkapich,
cineasta iugoslavo que dirigiu montagens hollywoodianas na MGM, na RKO
e na Warner Bros. No início dos anos 1950, Vorkapich foi diretor do departa-
mento de cinema da USC por um breve período. Em suas aulas, ele estendeu
os conceitos cinematográficos de Eisenstein e desenvolveu teorias revolucioná-
rias sobre movimento e edição. Vorkapich, com seu estilo didático encantador
e bem-humorado, apresentou conceitos cinematográficos fundamentais a novas
gerações de cineastas. Ele deu aulas em outros países até sua morte, em 1976.
Em 1955, Lester Novros, um artista da Disney, começou a dar aula na USC
sobre os aspectos visuais dos filmes de cinema. Sua aula se baseava em elegan-
tes teorias da arte e nos escritos de Eisenstein e Vorkapich. Assumi a disciplina
quando Novros se aposentou, e decidi me aprofundar no material dele, inclusive
nas pesquisas relacionadas a: percepção, psicologia, artes visuais, teatro e histó-
ria da arte. Meu objetivo era trazer a teoria do cinema para o presente, torná-la
prática e associá-la à estrutura da narrativa. Eu queria derrubar o muro entre a
teoria e a prática, de modo que a estrutura visual se tornasse fácil de entender
e usar.
Este livro é o resultado da minha experiência na produção de filmes e vídeos,
associada às minhas aulas e pesquisas. O que você vai ler nestas páginas pode
ser usado imediatamente na preparação, produção e edição de filmes de cinema,
programas de televisão, filmes de curta-metragem, jogos de computador, sites
na Internet e vídeos musicais, sejam em live-action, animação ou gerados por
computador. Quer você filme em película ou grave digitalmente para uma tela
grande, pequena ou minúscula, a estrutura visual de seus filmes muitas vezes é
subestimada, embora seja tão importante quanto a história que você vai contar.

xiii
Introdução ELSEVIER

Você vai aprender a estruturar a imagem com o mesmo cuidado que um escri-
tor estrutura uma história ou um compositor estrutura uma música. Entender a
estrutura visual permite que você transmita humor e emoção, proporcione uni-
dade e estilo à sua produção e, mais importante, encontre a relação crítica entre
a narrativa e a estrutura visual.
Aqui, talvez pela primeira vez, você vai ver a importância dos princípios
visuais para a produção prática. Alguns desses princípios existem há milhares
Os componentes visuais
de anos; outros são resultado de tecnologias novas e em desenvolvimento.
Os conceitos deste livro beneficiarão roteiristas, diretores, câmeras, desig- O ELENCO DE PERSONAGENS VISUAIS
ners de produção, diretores de arte e editores que sempre se deparam com ques-
tões visuais com as quais qualquer cineasta já se defrontou. Os alunos que se Em todos os lugares aonde vamos, nos deparamos com imagens. Imagens fixas
sentaram na fria sala de aula de Eisenstein tinham o mesmo objetivo básico dos em livros, revistas e museus; imagens em movimento em filmes, na televisão,
cineastas de hoje: fazer um bom filme. Este livro vai ajudá-lo a concretizar esse em concertos e em teatros; nós jogamos videogames e navegamos na Internet.
objetivo. Observamos muitas imagens - grandes, pequenas, em movimento, paradas,
coloridas ou em preto e branco mas todas elas são imagens.
Este livro ensina a entender e controlar essas imagens.
Toda imagem é composta de narrativa, elementos visuais e, algumas vezes,
sons. Em conjunto, esses três elementos transmitem o significado da imagem
para o espectador. Se a imagem for uma propaganda, o espectador pode ser
persuadido a comprar um produto. Se a imagem for um jogo de computador,
a narrativa, os elementos visuais e o som podem tornar o jogo viciante. Se a
imagem for um filme, o espectador pode ser emocionalmente afetado.
As imagens podem ser subdivididas em três partes fundamentais:
111 Narrativa: Partes fundamentais de trama, personagens e diálogos
111 Som: Partes fundamentais de diálogos, efeitos sonoros e músicas
111 Elementos visuais: Quais são as partes fundamentais dos elementos visuais?
Cenários? Acessórios? Figurino? Essas respostas são muito limitadas - as
partes fundamentais de todos os elementos visuais são os componentes
visuais básicos.

OS COMPONENTES VISUAIS BÁSICOS


Os componentes visuais básicos são: espaço, linha, forma, tonalidade, cor,
movimento e ritmo.
Esses componentes visuais são encontrados em todas as imagens que
vemos, sejam elas fixas ou em movimento. Os atores, as locações, os aces-
sórios, o figurino e os cenários são formados por esses componentes visuais.
Um componente visual transmite estados de ânimo, emoções, ideias e, mais
importante ainda, proporciona estrutura visual às imagens. Este livro discute
esses componentes visuais básicos na televisão, no computador e nas telas
de cinema, embora esses componentes sejam usados na criação de qualquer
imagem.

1
CD A Narrativa Visual ELSEVIER El.SEVIER
Os componentes visuais

Espaço componentes visuais aparece na câmera em todas as tomadas, transmitindo


estados de ânimo e emoções ao público da mesma maneira que os atores. Por
Não estamos falando de espaço cósmico nem de "dar espaço a alguém". Existem
isso é tão importante entender e controlar os componentes visuais.
três tipos de espaço visual: primeiro, o espaço físico em frente à câmera;
Como já falamos rapidamente de atores, vamos parar e falar um pouco mais.
segundo, o espaço que aparece em uma tela; e, terceiro, o tamanho e a forma
Um ator é um objeto singular a ser colocado na tela. A aparência, a personalidade e
espacial da tela em si. o talento do ator são o que atraem o público. O ator se comunica através da fala, de
expressões faciais e da linguagem corporal, mas um ator também é uma combina-
Linha e forma ção de espaços, linhas, formas, tonalidades, cores, movimentos e ritmos. Portanto,
A linha é um fato perceptivo. Ela só existe na nossa mente. A linha é o resultado no que diz respeito a isso, não há diferença entre um ator e qualquer outro objeto.
de outros componentes visuais que nos permitem perceber linhas, mas nenhuma O público reage emocionalmente ao que vê e ouve, seja um ator, a histó-
das linhas que vemos é real. A forma anda lado a lado com a linha, pois todas as ria, o som ou os componentes visuais. A música transmite com facilidade esta-
formas parecem ser construídas a partir de linhas. · dos de ânimo ou emoções. Psicose (Psycho, 1960), de Hitchcock, e Tubarão
(Jaws, 1975), de Spielberg, demonstram como a música transmite "terror" ao
público. Em ambos os filmes, a música alerta o público quanto à presença da
Tonalidade mãe assassina ou do tubarão ameaçador. Em Psicose é o rangido dos violinos, e
A tonalidade refere-se ao brilho dos objetos em relação à escala de cinza. A em Tubarão são as notas pesadas do baixo. Em ambos os casos, o cineasta intro-
tonalidade não se refere à atmosfera de uma cena (sarcástico, empolgado etc.) duz o tema musical quando o personagem assassino aparece pela primeira vez
ou à altura do áudio (graves e agudos). A tonalidade é um fator importante na e, depois, ao repetir o tema, lembra o público da ameaça. A música transmite
fotografia em preto e branco e na colorida. medo, tensão e terror.
A mesma comunicação pode ocorrer quando se usa um componente visual.
Certos componentes visuais já possuem características emocionais associadas a
Cor
eles, embora a maioria desses estereótipos possa ser destruída com facilidade.
Um dos mais poderosos componentes visuais, a cor também é a mais incompreen- "Vermelho significa perigo" é um estereótipo visual. Mas verde ou azul também
dida. O ensino das cores básicas normalmente é confuso e equivocado. Este poderiam transmitir perigo. Azul pode significar "assassinato" para um público,
livro vai simplificar a complexidade da cor e torná-la mais simples de entender se for definido de maneira adequada para ele. Se todos os assassinatos de uma
e usar. história ocorrem sob uma luz azul, o público vai esperar um assassinato sempre
que a luz azul lhe for apresentada. Esse é o conceito usado em Assassinato no
Movimento expresso do Oriente (Murder on the Orient Express, 1974), de Sidney Lumet.
Depois que o azul e seu significado são estabelecidos, o público aceita a ideia e
O movimento é o primeiro componente visual que atrai o olhar. O movimento reage de acordo com o conceito.
ocorre com o uso de objetos, da câmera e dos olhos dos espectadores que obser-
Na verdade, qualquer cor pode indicar perigo, segurança, bondade, maldade,
vam a tela. honestidade, corrupção etc. Embora os estereótipos efetivamente provem que
os componentes visuais podem se comunicar com o público, eles também são
Ritmo o uso mais fraco e, talvez, o menos criativo dos componentes. Os estereótipos
Conhecemos melhor o ritmo que podemos ouvir, mas também existe o ritmo muitas vezes são inadequados, datados e não originais. Qualquer componente
que podemos ver. O ritmo é encontrado em objetos estacionários (que não estão visual pode ser usado para transmitir uma ampla gama de emoções ou ideias de
em movimento), em objetos que se movem e na edição. maneiras novas e interessantes.
Você pode escolher não usar os componentes visuais na sua produção? Não, se
você ignorar os componentes visuais, eles não vão sumir. A cor pode ser eliminada
ENTENDENDO E CONTROLANDO
ao se filmar em preto e branco, mas é impossível eliminar qualquer outro compo-
OS COMPONENTES VISUAIS nente visual, pois eles existem em tudo que há na tela. Até mesmo uma tela vazia
Este é o nosso elenco, os componentes visuais básicos: espaço, linha, forma, contém os componentes visuais de espaço, linha, forma, tonalidade e movimento.
tonalidade, cor, movimento e ritmo. Embora estejamos mais acostumados com Dessa forma, a tela nunca fica vazia. Até mesmo uma fotografia usa os compo-
o outro elenco, composto de atores, ambos são fundamentais para a produ- nentes de ritmo e movimento. Como os componentes visuais estão sempre na tela,
ção de um excelente espetáculo. Depois que a produção começa, o elenco de entendê-los, controlá-los e usá-los é fundamental para criar ótimas imagens.
4 A Narrativ2 Visual ELSEVIER
ELSEVTER
Os componentes visuais
GJ
Definir os componentes visuais abre as portas para entender a estrutura
O plano da imagem
visual, que pode ser um guia para a seleção de locações, casting, cores, cená-
rios, acessórios, fontes tipográficas, figurino, lentes, posicionamento de câme- Neste livro, molduras envol"verão tudo o que for visual no mundo da tela. Essas
ras, composição, iluminação, atuação dos atores e decisões editoriais. Entender molduras criam um plano da imagem.
os componentes visuais responderá a perguntas sobre todos os aspectos visuais
de suas imagens.
No entanto, lembre-se de que, se nos agarrarmos cegamente a qualquer
estudo, ele pode gerar uma impressão errada. Não é o objetivo deste livro
deixá-lo com um conjunto de definições e regras rígidas de livros didáticos.
Se a estrutura visual fosse tão previsível, qualquer pessoa com uma calcula-
dora poderia produzir imagens perfeitas. Estrutura visual não é matemática
- não é tão previsível. Felizménte, existem alguns conceitos, orientações
e até mesmo algumas regras que o ajudarão a lidar com os problemas de O plano da imagem é a "janela" dentro da qual a imagem existe. Essas mol-
se produzir uma grande produção visual. A chave está nos componentes duras representam a altura e a largura dessa janela ou tela. As proporções da tela
visuais. variam, mas toda tela é um plano da imagem.
Neste livro, vou explicar cada componente visual. Vou descrevê-los, ilustrá- Em um museu, a moldura física em torno das pinturas define o plano da ima-
los e mostrar a você corno usá-los. O objetivo deste livro é fazer com que você gem. O plano da imagem de urna câmera são as bordas do viewjinder. O plano
use a estrutura visual para criar imagens melhores. ' da imagem de urna televisão ou computador são as bordas da tela. Quando colo-
camos as mãos em frente aos olhos para delimitar uma tomada, formamos uma
janela com nossas mãos. Isso também é um plano da imagem.
TERMOS
Este livro apresentará algumas novas ideias e terminologia. A seguir, alguns Progressão visual
termos que precisam ser definidos de antemão.
Discussões sobre estrutura sempre levam a uma discussão sobre progressões.
Uma progressão começa como uma determinada coisa que se transforma em
A tela outra. Uma música pode fazer uma progressão de lenta para rápida, por exem-
A tela refere-se às telas bidimensionais nas quais vemos as imagens. Isso inclui plo. Também existem progressões visuais. A progressão visual a seguir começa
telas de cinema, televisões e telas de computadores, telas de aparelhos celulares com algo simples e se transforma em algo complexo.
e outros dispositivos portáteis, as telas dos quadros pendurados em museus e
. as páginas de livros e revistas que mostram fotografias e desenhos. Todas essas
superfícies bidimensionais são telas.

Mundo real/mundo da tela


O mundo real é o ambiente em que vivemos. É o local tridimensional que habi-
tamos. O mundo da tela refere-se às imagens em qualquer tela. É o mundo
pictorial que criamos com câmeras, lápis, pincéis e computadores. Às vezes, os O objeto mais simples que podemos colocar em uma tela é um ponto. A
dois mundos diferentes seguem as mesmas regras visuais; outras vezes, não. partir daí, a progressão visual adquire complexidade.

Primeiro plano, plano intermediário e plano de fundo


Este livro usará o termo primeiro plano (joregrouná) abreviado como FG (obje-
tos próximos ao espectador ou à câmera), plano intermediário (midgrouná) ou
MG (objetos que estão um pouco mais distantes do espectador ou da câmera) e
plano de fundo (background) ou BG (objetos que estão mais distantes).
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Os componentes visuais
CD
O ponto pode ser movido para o outro lado da tela, criando uma linha. A longo do filme. Em Os pássaros (The Birds, 1963), de Hitchcock, existem pro-
linha é visualmente mais complicada que o ponto. A imagem visual adquiriu gressos visuais à medida que os pássaros se agrupam e atacam. Observe a progres-
complexidade. são visual na sequência dos campos de milho em Intriga internacional (North by
Northwest, 1959).
Comerciais de carros podem fazer um veículo parecer mais rápido que
qualquer outro no mercado porque as progressões visuais estão funcionando.
Assista a qualquer musical com Fred Astaire ou Busby Berkeley e você verá
progressões visuais à medida que aumenta a intensidade dos números de dança.
Observe a forma estrutural ao final de O poderoso chefão (The Godfather,
1972), de Coppola, quando Michael Corleone assume o controle dos negócios
da família. Progressões visuais cuidadosamente planejadas fazem com que a
intensidade das sequências de ação em Os incríveis (The lncredibles, 2004)
Se a linha for puxada para baixo, cria-se um plano. O plano bidimensional é aumente. Observe como as sequências de ação evoluem do simples para o
mais complexo que a linha. complexo em Os caçadores da arca perdida (Raiders of the Lost Ark, 1981 ),
de Spielberg, ou acompanhe como um ataque de nervos evolui visualmente
em Repulsa ao sexo (Repulsion, 1965), de Roman Polanski. Analise a trilogia
de O senhor dos anéis (The Lord of the Rings, 2001-2003), que orquestra suas
progressões visuais durante as cenas de batalha.
As progressões visuais fazem os níveis avançados de um videogame adquirir
intensidade. Seven (1995), de David Fincher, é uma série de progressões que
se seguem às cenas de crimes e acrescentam cada vez mais intensidade a cada
sequência de perseguição. O esquema de cores em Beleza americana (American
Beauty, 1999) é predominantemente vermelho, branco e azul. Observe as pro-
Se o plano é movido para um espaço exterior, o nível final e mais complexo gressões de falha de memória em Brilho eterno de uma mente sem lembranças
dessa progressão visual é criado: um cubo ou volume. (Eternal Sunshine ofthe Spotless Mine!, 2004), e as mudanças de cor em Menina
ele ouro (Million Dollar Baby, 2004), de Eastwood. Se você sabe o que procurar,
Isso é uma progressão. Partindo de um ponto, passamos a uma linha, um todos esses filmes são exemplos de sólida narrativa e progressões visuais. Todos
plano e um volume. Do simples ao complexo. A estrntura visual, como qualquer eles envolvem estrutura visual.
outro tipo de estrutura, usa progressões. Um ponto que se torna uma linha, que se transforma em plano e passa a ser
um volume é apenas um exemplo de uma progressão visual que passa de algo
simples a complexo. As progressões são fundamentais para a estrutura da nar-
PRÁTICA, NÃO TEORIA
rativa ou da música, bem como para a estrutura visual, que é controlada através
Neste exato momento, você pode estar pensando que este livro deu uma guinada do uso dos componentes visuais básicos. Depois que essas partes fundamentais
e fugiu do caminho prático. A introdução prometia um livro que ajudaria você a forem explicadas, exploraremos a estrutura visual e a conexão entre os elemen-
planejar e gravar um vídeo ou filme. Então, que negócio é esse de "ponto, linha, tos visuais e a narrativa.
plano"? Tudo está parecendo teórico demais. O primeiro passo é pegar esses personagens chamados de componentes visuais
Não deixe que esses termos o desiludam. Este livro discorre sobre como criar e descobrir quem eles são. É um elenco ao qual estamos presos, mas é um excelente
melhores imagens, e controlar a estrutura visual é fundamental para atingir essa elenco. Na verdade, esses sete membros são capazes de representar qualquer papel,
meta. A teoria visual não destrói instintos criativos, não mata a espontaneidade, qualquer estado de ânimo, qualquer emoção, e são ótimos na televisão, em uma tela
nem se toma pouco prática. A estrutura visual, na verdade, vai fazer suas ideias de computador ou na telona do cinema. Esse elenco versátil trabalha igualmente
funcionarem. Assista a Touro indomável (Raging Buli, 1980) e você verá que cada bem em live action, animação e mídia gerada em computadores. Eles são os atores
sequência no ringue de boxe é parte de uma progressão que evolui em termos de mais procurados (e menos compreendidos) que existem.
história, som e intensidade visual. As sequências de luta de Scorsese vão do sim- Espaço, linha, forma, tonalidade, cor, movimento e ritmo. Muitos cineastas
ples ao complexo. Ou procure as linhas diagonais que formam a letra X na tomada sequer sabem o que são os componentes visuais, apesar de eles aparecerem em
de abertura de Os infiltrados (The Departed, 2006) e observe sua recorrência ao todos os filmes, programas de televisão, peças de teatro, jogos de computador,
8 A Narrativa Visual ELSEVIER

fotografias e desenhos já criados. Os componentes visuais não têm advogados


ou agentes, trabalham de graça, não recebem direitos autorais e nunca chegam
atrasados. É possível ter um elenco melhor que esse?
Usar os componentes visuais requer o entendimento de um princípio chave
sobre o qual toda a estrutura se baseia: o Princípio de Contraste e Afinidade,
descrito no próximo capítulo. Contraste e afinidade
A CHAVE PARA A ESTRUTURA VISUAL
A estrutura visual se baseia no entendimento do Princípio de Contraste e
Afinidade. Mas o que é contraste? Contraste significa diferença.

Eis aqui um exemplo de contraste usando o componente visual da tonali-


dade. A tonalidade refere-se ao brilho dos objetos. A tonalidade pode ser organi-
zada com o uso de uma escala de cinza. O contraste da tonalidade abrange dois
tons de cinza que são o mais diferentes possível em termos de brilho. Os dois
tons de cinza com o máximo de contraste ou diferença são o quadrado preto e o
quadrado branco. Uma imagem que ilustrasse o máximo de contraste da tonali-
dade usaria apenas os tons preto e branco.

Essa tomada, toda em preto e branco, é um exemplo de contraste máximo


da tonalidade.

E o que é afinidade? Afinidade significa semelhança.

Quaisquer tons de cinza próximos na escala de cinza têm afinidade. Uma


imagem que ilustrasse o máximo de afinidade da tonalidade usaria uma parte
limitada da escala de cinza.

9
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Contraste e afinidade
GD
intensidade, ou dinâmica, da reação emocional do público ao ler um livro, ouvir
uma música ou ver uma imagem. A reação do público pode ser emocional (ele
chora, ri ou grita) ou fisica (os músculos das pessoas se contraem, elas cobrem
os olhos, elas dormem). Normalmente, quanto mais intenso o estímulo visual,
mais intensa é a reação do público.
Um bom escritor estrutura cuidadosamente palavras, frases e parágrafos.
Um bom músico estrutura cuidadosamente notas, compassos e ritmos. Um dire-
tor, cineasta, designer de produção ou editor estrutura os elementos visuais apli-
cando o Princípio de Contraste e Afinidade aos componentes visuais básicos.
O efeito do Princípio de Contraste e Afinidade pode ser demonstrado com
um desenho simples:

Essas tomadas são exemplos de afinidade tonal. Uma delas usa apenas preto
e cinza escuro, e a outra usa dois tons claros de cinza.
Qual das duas metades desse quadro é mais intensa? A metade da direita está
Todos os componentes visuais (espaço, linha, forma, tonalidade, cor, movi-
cheia de linhas contrastantes que criam uma intensidade visual. A da esquerda
mento e ritmo) podem ser descritos e usados em termos de contraste e afinidade,
não tem intensidade, por causa da afinidade visual. Cada metade do quadro tem
e nós discutiremos isso nos capítulos a seguir.
uma personalidade visual diferente.
Dito de maneira simples, contraste significa diferença, e afinidade significa
Veja mais um exemplo, usando dois filmes de curta-metragem hipotéticos:
semelhança.
O Princípio de Contraste e Afinidade determina:

D D
Quanto maior o contraste em um componente visual, maior a intensi-
dade ou dinâmica visual. Quanto maior a afinidade em um componente
visual, menor a intensidade ou dinâmica visual.

Dito de forma mais simples: 2 3 4

D D
contraste = maior intensidade visual

afinidade= menorintensidadevisual
O que significa intensidade visual? Uma montanha-russa de última geração 5 6 7 8
é intensa; um cachorrinho dormindo não é. Uma sequência de ação selvagem em
um ótimo filme é empolgante; a imagem de uma calma costa do mar em um dia Esse é o storyboard do primeiro filme. O storyboard é um conjunto de dese-
nublado não é. Um jogo de computador pode ser empolgante ou entediante. Um nhos que ilustra como será a aparência final de um filme. Cada tomada nesse
comercial de televisão pode ser inquietante ou tranquilizador. Um documentário filme dura um segundo. O quadro começa branco e fica preto, depois branco,
pode ser alarmante ou reconfortante. Essas reações emocionais se baseiam na preto etc. Essa alternância de branco e preto continua por vários minutos.
A Narrativa Visual ELSEVIER

A resposta do público é razoavelmente previsível. A rápida tempestade de qua-


dros pretos e brancos contrastantes se torna intensa demais e impossível de Capítulo 3
assistir. O filme tem contraste demais; fica intenso demais.

Espaço
2 3 4 O espaço é um componente visual complexo. Ele não apenas define a tela
na qual todos os outros componentes visuais são vistos; o espaço em si tem

□□□ CJ
diversos subcomponentes que devem ser explicados. Este capítulo é divi-
dido em duas partes. A JJrimeira parte define os quatro subcomponentes do
espaço: profundo, plano, limitado e ambíguo. A segunda parte discute a
5 6 7 8 relação de aspecto, as divisões da superfície e o espaço aberto e fechado.

Esse é o storyhoard do segundo filme. Todos os quadros são da mesma tona-


lidade de cinza; nada muda. O público assistirá a esse filme por vários minu-
PARTE UM: OS SUBCOMPONENTES PRIMÁRIOS
tos e, evidentemente, achará o filme chato e monótono. O filme tem afinidade O mundo real em que vivemos é tridimensional, pois tem altura, largura e
demais. Ele não tem dinâmica visual. profundidade. Mas a natureza física de uma tela é estritamente bidimensio-
O contraste do filme branco e preto é intenso demais, e a afinidade do filme nal. As telas de cinema, televisão e computador são superfícies planas que
cinza não tem nenhuma intensidade. podem ser medidas em altura e largura, mas, em termos práticos, não têm
Embora o Princípio de Contraste e Afinidade seja simples, usá-lo é com- profundidade.
plicado. Cada um dos sete componentes visuais básicos pode ser subdividido O desafio é retratar nosso mundo tridimensional em uma superfície de
em diversos subcomponentes, e todos eles devem fazer referência ao contraste tela bidimensional e fazer com que o resultado pareça convincentemente
e à afinidade. Mas, depois que os componentes visuais básicos e o Princípio tridimensional. Um espectador deve observar as imagens bidimensio-
de Contraste e Afinidade são entendidos, controlar a estrutura visual se torna nais da tela e aceitá-las como uma representação realista de nosso mundo
possível. tridimensional.
Os próximos seis capítulos definem os componentes visuais básicos. É fun- De que maneira uma superfície de tela bidimensional pode exibir imagens
damental saber como vê-los e controlá-los na produção prática e, mais impor- que pareçam ter três dimensões ou profundidade? A resposta não envolve fil-
tante ainda, usá-los para construir uma estrutura visual. mes em 3D ou hologramas (embora eles sejam uma imagem verdadeiramente
tridimensional). As imagens podem parecer tridimensionais mesmo que sejam
vistas em superfícies de telas bidimensionais planas.

ESPAÇO PROFUNDO
O espaço profundo é a ilusão de um mundo tridimensional em uma superfície de
tela bidimensional. É possível proporcionar ao público a experiência visual de
ver um espaço tridimensional (altura, largura e profundidade), embora a profun-
didade seja ilusória. Nunca há uma profundidade real, pois a tela sobre a qual a
imagem existe é apenas bidimensional.
O público acredita que vê profundidade em uma tela bidimensional por
causa de informações de profundidade.

13
4 A Narraiiva Visual ELSEVIER Espaço 15

Na página anterior, mostramos o plano bidimensional que foi apresentado


no Capítulo 1. As linhas superior e inferior do plano são paralelas, e as linhas da
esquerda e da direita são paralelas. Esse é um plano frontal.

Essa é a imagem de uma estrada movimentada que se estende bem ao longe.


Os carros nas pistas da direita se movimentam na direção contrária à da câmera,
e os carros à esquerda vêm de longe e passam rapidamente pela câmera. Essa
descrição parece con-eta, mas está completamente errada. A imagem está sendo
exibida em uma folha de papel bidimensional plana (ou uma tela plana), então
não pode haver uma profundidade real. Ainda assim, acreditamos que a estrada Essa parede é igual ao plano frontal. Visualmente, o plano frontal e a parede
se estenda na profundidade da imagem e que alguns can-os estão mais próxi- não têm profundidade, mas podem ter a aparência de profundidade se adicio-
mos e outros estão mais distantes. Existe algo nessa imagem bidimensional que narmos a perspectiva. Para nossos objetivos, a perspectiva se apresenta em três
nos convence de que estamos vendo profundidade onde não há profundidade tipos básicos: perspectiva de um ponto de fuga, de dois pontos de fuga e de três
nenhuma. Isso é chamado de informação de profundidade. pontos de fuga.

As informações de profundidade
Perspectiva de um ponto
O espaço profundo, a ilusão de profundidade em uma superfície bidimensional,
é criado através do uso de informações de profundidade. Essas informações são Esse é o tipo mais simples de perspectiva.
elementos visuais que criam urna ilusão de profundidade.
Perspectiva
A mais importante informação de profundidade é a perspectiva. Ao criar uma
profundidade ilusória para uma tela plana, é essencial saber reconhecer a pers-
pectiva no mundo real.
.------
t
A Na1-i-ativa Visual ELSEVIER
Espaço
GD
Um exemplo clássico de perspectiva de um ponto ocorre quando ficamos de
pé no meio de uma ferrovia. Os trilhos parecem se encontrar ou convergir cm
um ponto de fuga no horizonte. Os trilhos nunca se encontram de fato; eles con-
tinuam sempre paralelos, mas parecem convergir em direção ao ponto de fuga.

Usando a mesma parede, a posição do espectador pode ser alterada, reve-


lando a informação de profundidade da perspectiva.

PF
Os trilhos da ferrovia criam um plano longitudinal. Esse plano se estenderia
até o horizonte, mas, no diagrama, ele é reduzido em prol da clareza. Nós asso-
ciamos essa convergência à distância. Quanto mais os trilhos convergem, mais
distantes parecem.
A convergência ocorre no mundo real e no mundo da tela, mas, neste, ela
ocorre em uma superfície bidimensional e é uma informação da profundidade
ilusória. Os trilhos da ferrovia parecem ir em direção à profundidade da ima-
gem, mas não há profundidade real em uma tela plana.
As linhas ao longo das partes superior e inferior do plano agora parecem se encon-
trar ou convergir em um único ponto, chamado de ponto de fuga ou PF. Normalmente, Perspectiva de dois pontos
o ponto de fuga aparece no horizonte, embora possa aparecer em qualquer lugar. Isso
O próximo nível, mais complexo, é a perspectiva de dois pontos, que usa dois
cria um plano longitudinal, uma informação extremamente importante para a pro-
pontos de fuga. Existem diversas maneiras pelas quais a perspectiva de dois
fundidade ilusória. O plano longitudinal parece ter profundidade. Um dos lados do
pontos pode ser produzida:
plano p1:u-ece ainda mais distante, embora ele exista nessa superfície plana de papel.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER Espaço
GD

Esse plano longitudinal tem apenas um ponto de fuga. Linhas adicionais Existem dois pontos de fuga. As linhas superior e inferior do plano con-
foram acrescentadas ao plano para tornar a convergência mais evidente. vergem para um ponto de fuga localizado à esquerda do quadro. As laterais do
plano convergem para um segundo ponto de fuga localizado acima do quadro.
Se a posição de observação for levantada, as laterais do plano longitudinal vão
convergir para um ponto de fuga abaixo do quadro.

Dois pontos de fuga também podem ser gerados usando-se duas superfícies
longitudinais separadas.

O plano longitudinal pode incluir um segundo ponto de fuga. Se a posição


de observação for levantada ou abaixada, as laterais do plano longitudinal dei-
xam de ser paralelas.
20

PF /

Isso ocorre com frequência em ângulos de prédios. As linhas superior e infe-


rior de cada plano longitudinal convergem para pontos de fuga separados.

. . Ei~bo'.·a ~~s _pontos de fuga estejam escondidos atrás dos planos longitudi-
nais, c1md,t ha lmhas convergentes.

Perspectiva de três pontos


A perspectiva de três pontos é mais complexa que a perspectiva de um u d
do,s pontos. As imagens a seguir mostram exemplos. o e

Inverter os dois planos longitudinais revela outro exemplo de perspectiva de dois


pontos. Isso ocorre quando olhamos para o canto de um cômodo, por exemplo.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER Espaço

/
/ PF
/
/

\ 1 /
\ 1 /

~' PF
Essa tomada também ilustra a perspectiva de três pontos, mas a posição de
Essa é a visão de um prédio alto. Todas as linhas do prédio convergem para observação está acima do prédio.
um dos três pontos de fuga. A perspectiva, os pontos de fuga e os planos longitudinais podem ser aplica-
dos a qualquer objeto 110 mundo real, como ilustram as imagens a seguir.

Quando a câmera está 110 nível dos olhos, um ator é como um plano frontal
achatado.
PE

Um ponto de fuga vai aparecer acima do prédio. O segundo e o terce~ropo_n-


tos de fuga vão aparecer ao longo da linha do horizonte à esquerda e a d1re1ta
do prédio.

Quando a câmera é abaixada e virada para cima, o ator se toma um plano


longitudinal.
A Narrativa Visual ELSEVIER Espaço
GD

Aqui, com o ator reposicionado no ponto de fuga entre as duas paredes, a


Isso também ocorre quando a câmera é erguida e virada para baixo em dire-
atenção do espectador vai para o ator. O ponto de fuga ajuda a manter a atencão
ção ao ator. do público no ator. .,
. Isso significa que o ator deve estar sempre localizado no ponto de fuga') De
forma nenhuma. Mas é importante saber que os pontos de fuga normalmente
atraem a atenção do público.

A atenção do público normalmente é atraída para qualquer ponto de fuga


na tela. Observe como o seu olho é atraído para o ponto de fuga entre as duas
paredes.

Nessa imagem, a atenção do espectador é atraída para o ator, mas também é


atraída para o ponto de fuga entre as duas paredes.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER Espaço
GD

Essa tomada tem profundidade porque as três pessoas foram colocadas em três
planos separados. Uma está no primeiro plano (FG), outra está no plano interme-
Quando um ponto de fuga sai do quadro, sua capacidade de atrair a atenção diário (MG), e a terceira está no plano de fundo (BG). Separar os objetos nos pla-
do público diminui. nos FG, MG e BG aumenta a diferença de tamanho entre eles. Perceba, também,
Passar da perspectiva de um ponto para a de dois pontos e para a de três como as pessoas nos planos FG e BG criam um plano longitudinal. Evidentemente,
pontos é uma progressão visual. Quanto mais pontos de fuga, maior a ilusão de as três pessoas estão sepm·adas pela mesma distância, pois estão na mesma super-
profundidade. Um ponto de fuga cria a ilusão de profundidade, mas acrescentar fície plana (esta página). A alteração de tamanho cria a ilusão de profundidade.
um segundo ou terceiro ponto aumenta a ilusão de espaço profundo. Esse conceito pode parecer simples e óbvio, mas a diferença de tamanho é
É possível usar quatro, cinco, vinte ou mais pontos de fuga em uma imagem. Se um método extremamente importante de criar profundidade ilusória em urna
este livro fosse um exercício de desenho (e não é), passmíamos um tempo apren- superfície plana. Em Cidadão Kane (Citizen Kane, 1941), de Orson Welles,
dendo as complexidades da perspectiva de vários pontos. Mas um público que o posicionamento dos atores e a ilusão de profundidade se baseiam principal-
assiste a um filme ou vídeo não percebe mais do que três pontos de fuga. Essa limi- mente na perspectiva e na diferença de tamanho. Na verdade, essa informação
tação é uma vantagem para o cineasta porque significa que só existem três níveis de de profundidade às vezes é chamada de posicionamento em profundidade.
profundidade ilusória possíveis quando usamos perspectiva e convergência.
Movimento
Lembre-se de que, por mais que se acrescentem pontos de fuga, não há pro-
fundidade real. Os desenhos e as fotografias usados aqui para ilustrar o espaço A profundidade ilusória é criada quando se movimenta um objeto em frente à
profundo existem na superfície plana e bidimensional de uma página. Toda a câmera ou quando se movimenta a própria câmera. No Capítulo 7, o conceito de
profundidade é ilusória. movimento será ampliado para outras áreas.
Movimento do objeto
Diferença de tamanho
Um objeto é qualquer coisa que está na frente da câmera: uma pessoa, um ani-
Quando um objeto de tamanho conhecido fica menor, ele parece mais distante; mal, uma cesta de basquete, uma cadeira, um carro, um barco, um facho de luz;
quando fica maior, parece mais próximo. não faz diferença.

Existem apenas duas direções básicas pelas quais um objeto no mundo real
pode se movimentar em frente à câmera. O objeto pode se mover paralela ou
ELSEVIER Espaço
28 A Narrativa Visual ELSEVIER

perpendicularmente ao plano da imagem. Lembre-se de que o plano da imagem


é a ·'moldura da janela" bidimensional dentro da qual a imagem existe.

!
Ol Ao acrescentarmos um ponto de fuga, temos um diagrama exato da distân-
cia a mais que o corredor que está no FG parece percorrer, embora ambos, na
verdade, percorram a mesma distância. À medida que compara a velocidade
aparentemente mais lenta e o movimento aparentemente mais curto do corredor
que está no BG em relação ao corredor que está no FG, o espectador acredita
O movimento paralelo ao plano da imagem pode ser na direção esquerda- que o corredor que está no BG está mais distante (o corredor que está no BG
direita, acima-abaixo, diagonal ou circular. também é menor, o que aparenta profundidade). A aparente diferença na velo-
Um único objeto se movimentando paralelamente ao plano da imagem não cidade e na distância percorrida gera a informação de profundidade chamada de
é capaz de criar profundidade, mas o espaço profundo é criado na superfície de movimento relativo.
uma tela plana quando dois ou mais objetos em diferentes planos se movimen- A profundidade ilusória também é criada quando um objeto se movimenta
tam paralelamente ao plano da imagem. perpendicularmente ao plano da imagem. Os objetos que se movem na direção
da câmera ou para longe da câmera estão se movimentando perpendicularmente
ao plano da imagem. O movimento perpendicular abrange desde se mover dire-
tamente para a câmera até se mover na diagonal em profundidade por todo o
quadro.

Esse exemplo mostra dois corredores (um no FG e um no BG) em uma linha


de partida. Os dois corredores começarão a correr ao mesmo tempo em paralelo
ao plano da imagem e se movimentarão em velocidades idênticas. Mas o corre-
dor que está no FG vai parecer se movimentar mais rápido através do plano da
imagem do que o corredor que está no BG, mesmo que os dois corredores, na
verdade, percorram a mesma distância.
A Narrativa Visual ELSEVlER Espaço
GD

Quando um objeto se movimenta em velocidade constante em direção à


câmera, ele parece acelerar. Em contraposição, quando um objeto se movimenta
para longe da câmera, ele parece desacelerar. Essa mudança na velocidade apa-
rente é a informação de profundidade gerada pelo movimento perpendicular ao
plano da imagem. Por exemplo, quando um avião taxia por uma pista e decola,
na verdade, ganha velocidade, mas parece desacelerar à medida que voa para
longe.

Movimento da câmera Quando a câmera faz um dolly in, o ator no FG ficará maior com mais rapi-
Existem três movimentos de câmera que criam movimento relativo e profundi- dez que os dois atores no BG. Isso se deve às distâncias dos atores do FG e do
dade ilusória. São eles: dolly in/out, travelling à esquerda/à direita e grua para BG em relação à câmera.
cima/para baixo. Não importa como a câmera está sendo movimentada (por
dolly, grua, carro, helicóptero, plataformas mecânicas especiais ou simples-
mente por mãos) - os mesmos princípios básicos são aplicáveis.
-
• •
55'
- .
6'

.....

Uma visão superior ou uma planta baixa explica a resposta. A câmera


começa a 6 pés de distância do ator que está no FG e a 55 pés de distância dos
Dolly in/out significa mover a câmera para mais perto ou mais longe de um
atores que estão no BG.
sujeito. O dolly cria um movimento relativo entre o FG e o BG.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
Espaço

• •
50'

[ CAM. POSIÇÃO 2

CAM. POSIÇÃO 1

A câmera faz um dolly in de 5 pés. A câmera agora está a apenas l pé de


distância do ator que está no FG e a 50 pés de distância dos atores que estão no
BG. O ator que está no FG agora está seis vezes mais perto da câmera, então há
um grande aumento de tamanho do ator que está no FG. Os atores que estão no
BG se moveram de 55 pés para 50 pés de distância da câmera (apenas 1/1 Omais
perto); portanto, sua alteração de tamanho é mínima.
Essa diferença relativa na alteração de tamanho durante a movimentação da
câmera gera profundidade. O objeto que está no FG se movimenta mais rápido Essa tomada usa um ator no FG e três atores no BG. A câmera faz um dolly
para a direita.
que o objeto que está no BG, gerando movimento relativo.
Por outro lado, quando a câmera faz um dolly out (para longe do sujeito), o
ator que está no FG diminui rapidamente de tamanho, e os atores que estão no
BG quase não mudam de tamanho. O movimento relativo entre o BG e o FG é
a informação de profundidade.
• • •

Quando a câmera faz um dolly ou um travelling da esquerda para a direita,


o ator que está no FG passa pela câmera mais rápido que os três atores que
estão no BG. Existe um movimento relativo entre os objetos que estão no FG
e se movem mais rapidamente e os objetos que estão no BG e se movem mais
A profundidade ilusória também pode ser criada quando a câmera faz um lentamente. O público interpreta o movimento relativo entre o BG e o FG como
dolly à esquerda e à direita, às vezes chamado de tomada com travelling. uma informação de profundidade.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVJER
Espaço
GD
O terceiro movimento de câmera que gera profundidade ilusória é o movi-
mento de pedestal, também conhecido como boom ou grua.
POSIÇÃO Nº 2 - -

t
POSIÇÃO Nº 1 - -

.
A tomada usa um ator no FG e dois atores no BG. Quando a câmera faz um
movimento de pedestal para cima, o ator que está no FG passa rapidamente e sai
da parte inferior do quadro, e os atores que estão no BG se movimentam para
baixo de maneira mais lenta. Quando a câmera faz um movimento de pedestal
para baixo, o ator que está no FG entra rapidamente no quadro, mas os atores
que estão no BG praticamente não se movem.
A tomada com movimento de pedestal produz o mesmo tipo de movi-
mento relativo criado pela tomada com travelling, mas, em vez de gerar um
A câmera é erguida ou abaixada, normalmente por um braço mecânico. movimento relativo horizontal, a tomada com movimento de pedestal gera
um movimento relativo vertical.
Nos três casos, o movimento da câmera gera movimento relativo nos obje-
tos. É o movimento relativo que cria a ilusão de profundidade na tela bidimen-
sional plana.

Difusão textura/
Todo objeto tem textura e detalhes. Uma parede lisa de reboco tem uma textura
suave com quase nenhum detalhe, e uma suéter de lã tem uma textura cheia de
nós com muitos detalhes texturais. A profundidade criada pela diferença nos
detalhes texturais é chamada de difusão textural.
36 A 1'larrativa Visual ELSEV!ER ELSEVIER
Espaço
GD
E~sa fotografia ilustra a difusão textura!. Os fãs que estão nos assentos
no FG apresentam textura e detalhes individuais Os fãs sentados no BG
~ão reduzidos a pontos minúsculos, e seus detalhes texturais ind;'v iduais
desaparecem. o~ objetos com mais detalhes texturais parecem estar mais
perto, e os objetos com menos detalhes parecem estar mais longe. Essa foto
também incorpora outras informações de profundidade. corno mudança de
tamanho e perspectiva. À medida que cada nova informação de profundi-
dade for explicada, as características sobrepostas das informações ficarão
nítidas.

Difusão aérea
A difusão aérea depende das partículas no ar. Essas partículas podem ser poeira.
neblina, chuva, poluição, fumaça ou qualquer coisa suspensa no ar que encubra
a visão do BG.
A difusão aérea causa três alterações visuais em urna imagem que criam a A qualidade visual é completamente diferente em um dia com neblina. A
ilusão de profundidade. A difusão aérea causa urna perda nos detalhes e na tex- difusão aérea agora acrescenta informações de profundidade à imagem. Os
tura, diminui o contraste tonal da imagem e altera a cor dos objetos para a cor detalhes dos prédios agora sumiram, e há uma falta generalizada de contraste
da difusão aérea em si. tonal. As cores muito claras e muito escuras do prédio são substituídas por tons
intermediários de cinza.
A neblina também altera a cor dos objetos para cinza (a cor da difusão
aérea). Se a difusão aérea fosse uma poluição marrom, o prédio mais dis-
tante teria se tornado marrom. A difusão aérea encobre os detalhes textu-
rais, diminui o contraste tonal e altera a cor dos objetos que aparecem na
tornada.
Para que a difusão aérea seja uma informação eficaz de profundidade, deve
haver um objeto não afetado pela difusão aérea e outro objeto afetado pela difu-
são aérea na mesma tomada. A comparação entre os dois objetos cria a profun-
didade.
A perda de detalhes texturais devido à difusão aérea parece semelhante à
difusão textura!, mas as causas são diferentes. A difusão textural utiliza a distân-
cia real para gerar uma perda de detalhes. A difusão aérea não utiliza a distância
real, mas as partículas que estão no ar, que encobrem os detalhes texturais e
fazem o objeto parecer mais distante.

Em um dia claro, sem difusão aérea no ar (sem poluição, neblina, chuva, Alteração na forma
névoa etc.), podemos dizer que a visão está "brilhante" ou "clara". O que esta- Uma alteração na forma de um objeto é percebida como informação de profun-
mos descrevendo é a abundância de detalhes texturais e cores não contaminadas didade ilusória. A alteração na forma pode ocorrer em objetos que se movimen-
que são visíveis em um dia no qual não há difusão aérea. tam ou em objetos estacionários (que não se movimentam).
A t\larrativa Visual ELSEVIER
ELSEV[ER Espaço
GD
\

/
(1 I
J 1
J
\ I
·, I
"-..,/

Veja essas duas imagens de uma mão.

Uma xícara, por exemplo, muda de forma quando gira ou quando a câmera
se movimenta ao seu redor. Vista da altura da mesa, ela parece um retângulo,
Reduzir as mãos a silhuetas mostra que a mesma mão pode ter formas mas, quando vista de cima, é um círculo. Quase todos os objetos mudam de
diferentes. forma (silhueta) quando viram ou quando a câmera se move ao redor deles no
espaço tridimensional.

No mundo real, a mão muda de forma ao girar no espaço. Qualquer objeto


giratório precisa de uma terceira dimensão que permita a rotação do objeto.
Quando um objeto gira no mundo real, ele muda de forma no mundo da tela.
Essa alteração na forma é uma informação de profundidade ilusória.
QD A Narrativa Visual ELSEVIER :z;c
;i ./
ELSEVIE R
.
c1r,itulo 3 Espaço
GD
A alteração na forma também ocorre sem movimento. Essa imagem de um
prédio parece profunda porque usa uma superfície longitudinal, a diferença de
tamanho (as janelas diminuem) e porque as janelas mudam de forma .

1 -
JANELAS
INFERIORES
JANELAS
SUPERIORES

Na fotografia, as janelas inferiores parecem altas e retangulares, e as jane-


las superiores parecem retângulos curtos e achatados. Essa alteração na forma
é uma informação de profundidade ilusória. O espectador supõe que todas as
janelas têm, na verdade, a mesma forma e, por isso, uma aparente alteração na Mesmo no caso de dois objetos de tamanho idêntico, um espectador normal-
forma é interpretada como profundidade. mente vê o objeto mais claro como mais próximo e o objeto mais escuro como
mais distante.
Separação tonal
A tonalidade refere-se ao preto e branco e à escala de cinza. A escala de cinza Separação de cores
não contém cores. Ela é composta de uma série de graduações tonais do preto As cores podem ser usadas como informação de profundidade se as clas-
até o branco. A separação tonal utiliza a percepção de profundidade do espec- sificarmos em grupos de cores quentes e frias. As cores quentes são ver-
tador devido ao brilho dos objetos. Normalmente, objetos mais claros parecem melho, laranja e amarelo, e as cores frias são azul e verde. O Capítulo 6
mais perto e objetos mais escuros parecem mais longe. descreve melhor essa lista e explica as complexidades da cor com mais
profundidade.
As cores quentes normalmente parecem mais próximas do espectador, e as
frias, mais distantes.
Existem muitas teorias sobre por que isso acontece. Os pesquisadores acre-
Essa é a escala de cinza. ditam que esteja ligado às respostas fisiológicas e psicológicas dos seres huma-
nos aos diferentes comprimentos de onda da luz. Qualquer que seja o motivo, o
fato perceptivo existe e pode ser usado para criar um espaço profundo ilusório
em uma superfície de tela plana.

Posição superior/inferior
A localização vertical dos objetos no quadro afeta sua distância aparente do
espectador. Objetos na parte mais alta do quadro parecem mais longe, e objetos
na parte mais baixa do quadro parecem mais perto.
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSE:YIER
Espaço
GD

Na primeira tomada, o quadrado parece mais longe porque o círculo cobre


ou sobrepõe parte do quadrado. A sobreposição cria profundidade porque um
dos objetos deve estar mais perto que o outro objeto para que a sobreposição
aconteça.
Embora essas duas pessoas sejam do mesmo tamanho, um espectador percebe Os objetos sobrepostos criam mais profundidade que os objetos sem sobreposi-
a pessoa que está na parte inferior do quadro como se estivesse mais no FG. ção. Na maioria dos casos, a sobreposição é urna pequena informação de profundi-
Se houver uma linha do horizonte no quadro, a informação de profundidade dade. Os objetos sobrepostos devem apresentar outras informações de profundidade
da posição superior/inferior torna-se mais complexa. Os objetos mais perto do maiores para que a sobreposição real aumente a profundidade ilusória.
horizonte parecerão mais distantes, e os objetos mais distantes do horizonte Foco
parecerão mais próximos.
O foco refere-se à definição dos objetos em uma imagem.

8 8 LINHA DO HORIZONTE

8
8
Abaixo do horizonte, os objetos mais altos no quadro parecem mais longe.
O oposto é verdadeiro acima do horizonte, onde os objetos mais altos no quadro
parecem mais perto.

Sobreposição
Quando um objeto sobrepõe outro, cria-se uma profundidade ilusória.
A Narrativa Visual ELSEVIER ~
ELSEVIER ap1tulo Espaço
GD
Os objetos podem estar em foco ou borrados. Quando uma informação de
profundidade sai de foco, ela perde suas características de espaço profundo e
se torna um espaço plano ou limitado (ambos serão discutidos posteriormente
neste capítulo). Um BG borrado pode parecer mais distante de um FG em foco,
mas o resultado não é o espaço profundo. Uma informação de profundidade só
pode ser eficaz se estiver em foco.

Imagens 30
As primeiras imagens estereoscópicas - desenhos, na verdade - apareceram no
início dos anos 1830. Assim que a fotografia foi inventada, as fotografias estereos-
cópicas apareceram em tÓda parte. O primeiro filme 3D foi exibido em 1915 e,
desde então, produtores e exibidores o usaram em uma variedade de situações
visuais. A paralaxe criada por duas imagens na tela, cada uma vista por um dos
Os planos devem ser frontais, e não longitudinais. Aqui está o plano frontal
olhos, pode criar uma sensação realista de profundidade. As variáveis distância
que foi apresentado anteriormente neste capítulo.
interocular, ponto de convergência e foco da lente exercem, cada uma delas,
um papel importante na determinação da quantidade de espaço profundo que o
público perceberá.
O 3D funciona melhor quando usado em conjunto com as informações de
profundidade que discutimos neste capítulo. Sem elas, a experiência 3D é insa-
tisfatória porque as informações de mundo real que estamos acostumados a
experimentar não estão presentes nas imagens 3D. Nosso apoio do mundo ·real
em infonnações de profundidade é tão forte que, sem elas, a sensação de espaço
profundo diminui.

ESPAÇO PLANO
O espaço plano é o contrário do espaço profundo. O espaço profundo pro-
porciona a ilusão de uma imagem tridimensional em uma superfície de tela
bidimensional. O espaço plano não é uma ilusão. O espaço plano enfatiza a
qualidade bidimensional da superfície de tela. Isso cria um tipo completamente
diferente de espaço visual. O Capítulo 9, "Narrativa e estrutura visual", vai
mostrar como usar e dar significado a todos os tipos de espaço discutidos neste
capítulo.

As informações de plano
Assim como o espaço profundo possui informações específicas para criar uma
profundidade ilusória, o espaço plano tem suas próprias informações. Ao se O plano frontal enfatiza a bidimensionalidade da superfície de tela. O dia-
criar um espaço plano, as informações de profundidade devem ser eliminadas e gr~ma revela as superfícies frontais na fotografia. Não há superfícies longitudi-
substituídas por informações de espaço plano. nais, e os pontos de fuga foram eliminados.

Planos frontais Constância do tamanho


A perspectiva, as linhas convergentes e o ponto de fuga devem ser eliminados Para enfatizar a característica plana ou a bidimensionalidade da tela, todos os
no espaço plano. objetos de tamanho semelhante devem permanecer do mesmo tamanho e devem
ser colocados no mesmo plano frontal.
46 A "larrativa Visual ELSEVIER Espaço
GD

◄f----►
!
,__________J
-1

Esse movimento paralelo pode ser de um lado para outro, para cima e para
baixo, na diagonal ou em círculo.

O espaço plano requer que os objetos sejam colocados em um único plano


paralelo ao plano da imagem. O piano frontal único criado pelo posicionamento
dos objetos enfatiza a superfície de tela bidimensional.
Movimento
Tanto o movimento de objetos quanto o movimento da câmera podem ser usa-
dos para criar um espaço plano.
Movimento de objetos
Um ator andando em paralelo ao plano da imagem enfatiza o espaço plano.

-1----------:- -7
O movimento perpendicular ao plano da imagem deve ser evitado porque ativa
informações de profundidade em excesso. Uma exceção a essa regra, o movi-
mento perpendicular ao plano da imagem capturado com uma lente teleobjetiva,
será discutida na próxima seção deste capítulo.
1 ,. ' •

:. .·I . Movimento da câmera


....._'-.
Existem três movimentos de câmera que mantêm o espaço plano porque não
criam movimento relativo: a pan-orâmica, o tilt e o zoom.
A panorâmica de câmera cria um espaço plano.

No espaço plano, os objetos se movimentam paralelamente ao plano da imagem.


Espaço
48 A Narraiiva Visual ELSEVIER

do can1p~'1 ui11Ünu1. cnt:10 aigurnas úrcas do quadro saen1. de foco. Quando Lnn
1' ;,orrado. de wrna plano.
..........~ , . , , . , , . ; , - . . . . . , ~ - - - - - - - - - ~
\~
~

~ 1

Fazer uma panorâmica significa rotacionar a câmera para a esquerda ou a


direita em seu eixo horizontal. Quando a câmera faz uma panorâmica, todos
os objetos no quadro mantêm suas posiçôes em relação uns aos outros. Não há
movimento relativo.
O tilt é o segundo movimento da câmera no espaço plano.

Q:c
Ao fazer um wom-in, todos os objetos, independentemente de sua distância da
câmera, aumentam de tamanho na mesma proporção. A profundidade do campo
Fazer um tilt significa movimentar a câmera em um eixo vertical. Não se diminui, então uma parte maior da imagem sai do foco. Objetos fora de foco, não
cria movimento relativo com um tilt. Os verdadeiros tílt e panorâmica ocorrem importa que informações de profundidade contenham, são vistos como espaço
quando a câmera está armada sobre seu ponto nodal, algo que será explicado no plano. O wom-out também elimina o movimento relativo e, embora a profundidade
Apêndice. do campo aumente, o wom-out em si não acrescenta profundidade à imagem.
Por fim, existe o zoom. Um zoom não é, na verdade, um movimento da O espaço plano exige que os movimentos de câmera do espaço profundo
câmera, mas é o equivalente, no espaço plano, ao dolly no espaço profundo. (dolly inlout, travelling à esquerda/à direita e grua) sejam evitados. No entanto,
Muitos diretores de fotografia e diretores têm fortes opiniôes negativas em existe uma exceção na qual é possível manter o espaço plano usando-se uma
relação ao zoom. Normalmente, eles acham que o zoom é uma forma rápida e tomada com travelling.
desestimulante de conseguir uma tomada com dolly. É verdade que uma tomada
com dolly demora mais para ser montada do que uma tomada com z:oom, mas a
P A R E D E
diferença não é apenas econômica ou prática. A diferença está no tipo de espaço
visual que o zoom ou o dolly produz.
O zoom cria um espaço plano por inúmeras razôes. O mais importante é que
0-------
a câmera não se movimenta fisicamente, então não há movimento relativo. Um
wom-in aumenta tudo o que estiver no quadro à mesma velocidade. O FG, o
1
MG e o BG ficam maiores em uníssono, como se tudo na imagem existisse em
um único plano achatado. O movimento relativo é erradicado. Um zoom-in tam-
bém altera a distância de foco da lente, alterando-a de grande angular para lente
teleobjetiva. À medida que a distância focal da lente aumenta, a profundidade
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Espaço
GD
Nessa ilustração, um ator (A) caminha ao longo de uma parede e a câmera
faz um dolly próximo ao ator. A câmera faz um dolly em paralelo ao plano fron-
tal da parede, e isso manterá sua superfície frontal e plana.
Também é possível manter o espaço plano quando um objeto se movimenta
perpendicularmente ao plano da imagem, mas existem restrições em termos de
escolha da lente e distância entre o objeto e a câmera. -
Lente de 500 mm 985 pés
1.000 pés

4-------.

-------- •
1 pé

Lente de 18 mm
15 pés

Agora, o ator começa a 1.000 pés de distância, caminha 15 pés e para a 985
pés de distância da câmera. O ator se movimentou os mesmos 15 pés de distância
em direção à câmera, mas nenhuma das informações de profundidade aparece.
Isso é verdadeiro para qualquer tipo de lente, embora esse exemplo use uma lente
teleobjetiva. Como o ator continua muito longe da câmera, não haverá alteração
de tamanho, ganho de detalhes ou aumento na velocidade do objeto. Embora o
Nessa situacão, a câmera usa uma lente grande angular de 18 mm. Um ator ator esteja se movendo perpendicularmente ao plano da imagem, não haverá
caminha em di;eção à câmera, vindo de uma distância de 15 pés. À medida que informações de profundidade ativadas, porque há muito pouca diferença entre
o ator se movimenta em direção à câmera, muitas informações de profundidade J .000 pés e 985 pés de distância da câmera. A distância relativa entre a câmera e
são ativadas. A alteação de tamanho, os detalhes texturais e a alteração de velo- o ator permanece praticamente constante, então o espaço plano será mantido.
cidade criam um espaço profundo.
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Espaço
GD
Difusão textura! Embora a difusão aérea possa ser uma informação de profundidade, aqui a
Objetos sem textura parecem mais longe, e objetos com muita textura parecem difusão aérea (neve caindo) eliminou todos os detalhes e texturas da imagem
mais perto. Para conseguir um espaço plano, evite essas diferenças porque elas inteira. A maior parte da tomada não tem textura e contraste e é da mesma cor.
criam profundidade.
Isso cria um espaço plano.
Para enfatizar o espaço plano, todos o~ objetos devem ter a mesma quanti--
dade de detalhes texturais. Um espaço mais plano é produzido quando existe Alteração na forma
uma homogeneização ou semelhança de textura cm wda a imagem. M?,mer o Ao criar um espaço estritamente plano, os objetos nunca devem mudar de
espaço plano através da manipulação da textura do FG e do BG é difíciL mas forma. Um filme de animação gráfica plano pode conseguir isso, mas eliminar
evitar objeto~ com muita textura no FG pode ajudar a manter o espaço plano. a mudança na forma devido a viradas e rotações no espaço do mundo real tri-
dimensional é extremamente difícil. Um cineasta pode minimizar alterações na
forma, mas é impossível eliminá-las.

Separação tonal
A tonalidade refere-se à escala de cinza. Manter o espaço plano requer uma
redução da amplitude da escala de cinza dentro da imagem. Lembre-se de que
objetos mais claros normalmente parecem mais perto e objetos mais escuros
parecem mais longe.

A textura na tomada é semelhante em toda a imagem. Existem muitas infor-


mações de espaço plano, mas um BG com muita textura tende a se mover para
a frente e achatar o espaço. 1◄
.,
~' J

Difusão aérea
A difusão aérea pode criar um espaço plano se a difusão dominar todas as infor-
mações de profundidade na imagem.

O espaço plano pode ser enfatizado quando a amplitude tonal de uma ima-
gem estiver confinada a apenas um terço da escala de cinza.
Essa imagem, sem contraste tonal, é plana.
GD A Narrativa Visual ELSEVTER ELSEVJER
Espaço

Separação de cores Foco


A amplitude de cores quentes/frias deve ser reduzida para se manter o espaço Quando um objeto está fora de foco, ele se torna plano. Não importa se o objeto
plano. Como as cores frias (verde e azul) recuam e as cores quentes (verme- está no FG, no MG ou no BG, ele achata quando fica bonado.
lho, laranja e amarelo) avançam, o espaço plano pode ser enfatizado quando se
reduz a cor a apenas cores quentes ou apenas cores frias. O conceito de quente
e frio será ampliado no Capítulo 6.

Posição superior/inferior
A posição dos objetos em relação ao quadro pode ajudar a criar o espaço plano.

Objetos bmndos parecem planos, independentemente das informações de


profundidade que contêm. Objetos no FG, no MG e no BG muitas vezes se mis-
turam em um único plano achatado quando estão fora de foco. Ocasionalmente,
o plano fora de foco será visto como um plano BG achatado. Isso cria um espaço
limitado, que será discutido posteriormente neste capítulo.

Invertendo as informações de profundidade


Certas informações de profundidade podem ser invertidas e usadas para criar
um espaço plano.
Posicionar todos os objetos no mesmo plano frontal mantém o espaço
plano. Separação fonal
A informação de profundidade de separação tonal sugere que objetos mais cla-
Sobreposição ros pareçam mais perto e objetos mais escuros pareçam mais longe. Inverter
O ideal é que, no espaço plano, os objetos não sejam sobrepostos, porque a essa regra ao colocar os objetos mais claros no BG e os objetos mais escuros no
sobreposição sugere profundidade. Remover completamente a sobreposição na FG achata o espaço.
criação de um espaço plano é impossível, pois cada tomada tem um plano de Os objetos mais claros no BG avançarão visualmente, e os objetos mais escu-
fundo e todos os objetos que aparecem em frente a esse plano de fundo geram ros no FG recuarão. Quando o FG recua e o BG avança, o espaço fica achatado.
uma sobreposição. A sobreposição pode ser reduzida com a anumação e o posi-
cionamento dos objetos no quadro, mas sua eliminação é impossível. Separação de cores
Como informação de profundidade, cores mais quentes avançam e cores mais frias
recuam. Colocar cores mais quentes no BG e cores mais frias no FG pode achatar
o espaço. As cores quentes no BG avançarão, trazendo o plano BG para a frente, e
as cores mais frias no FG recuarão, empunando o FG em direção ao BG. Os planos
FG e BG darão a impressão de se misturarem, em vez de se separarem.
-------- ------- ----------------~

GD A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER


Espaço @)

Difusão textura!
Normalmente, objetos com mais detalhes texturais parecem mais perto. Se os
objetos no BG têm mais detalhes texturais, eles tendem a vir para a frente ou
avançar na direção do FG. Objetos no FG que não têm detalhes texturais tendem
a recuar em direção ao BG.

Diferença de tamanho
Como objetos maiores parecem mais perto e objetos menores parecem mais longe,
a informação de profundidade pode ser invertida. Se objetos maiores forem colo-
cados no BG e objetos menores no FG, o espaço da imagem ficará achatado.

ESPAÇO LIMITADO
O espaço limitado é uma combinação específica de informações de espaço profundo
e plano. O espaço limitado usa todas as informações de profundidade, exceto duas: Essas tomadas contêm muitas informações de profundidade, incluindo alte-
ração de tamanho, difusão textura!, separação tonal e de cores. posição superior/
• Planos longitudinais. Os planos longitudinais do espaço profundo são subs-
inferior e sobreposição. Mas convergência e perspectiva, a mais importante
tituídos por planos frontais achatados.
informação de profundidade, não é usada, Os planos longitudinais normalmente
e Movimento do objeto perpendicular ao plano da imagem. O movimento em
direção à câmera ou contrário a ela deve ser reduzido ou eliminado. Os obje- associados ao espaço profundo foram substituídos por planos frontais.
tos só devem se mover paralelamente ao plano da imagem.
O espaço limitado é um plano espacial desafiador a se seguir. Alfred Hitchcock
e Ingmar Bergman o usaram em muitos de seus filmes. Esse tipo incomum de
espaço tem um éstilo visual específico que o separa dos espaços profundo e
plano. A escolha de um tipo de espaço para sua produção é algo que será discu-
tido no Capítulo 9.

Os planos frontais (FG, MG, BG) encontrados em imagens com espaço limi-
tado podem ser vistos com mais clareza nesses diagramas. O espaço limitado

L
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER Capítulo 3 1 Espaço
GD
pode incluir no mínimo dois planos frontais ou no máximo três. Quando exis-
tem mais do que três planos frontais, fica difícil separar visualmente os planos .

Nessa versão da mesma tomada, o ator que estava no BG e as informações


de profundidade foram removidos. A parede do BG não está mais visualmente
separada do MG. Essa imagem não é limitada; ela se tornou plana.

Essa imagem contém apenas urn plano frontal, então o espaço é plano, e não
limitado. Embora o piso e a parede estejam, na verdade, em planos separados,
eles não se separam visualmente.
O espaço limitado requer separação física e visual entre os planos frontais.
Existe urna grande diferença entre a separação física e a separação visual. O espaço
limitado requer ambas. Dois objetos podem estar muito distantes fisicamente,
mas, quando vistos através de uma câmera, podem parecer muito próximos.

FG MG BG

A qualidade do espaço limitado é semelhante a olhar através de uma série


de vidros visualmente bem separados no FG, no MG e no BG. Se os vidros
parecem próximos demais, eles produzem um espaço plano. Se os vidros forem
visualmente bem separados, um espaço limitado é produzido.

ESPAÇO AMBÍGUO
O espaço ambíguo oc~e quando o espectador é incapaz de entender o verda-
deiro tamanho ou a relação espacial entre os objetos que estão na imagem.
A maioria das imagens não é ambígua. Normalmente, as imagens contêm
informações visuais que revelam o sujeito, o tamanho real dos objetos e a loca-
lização da câmera em re],a(ão ao sujeito. Esse tipo de imagem cria um espaço
Nessa imagem, existe uma clara separação visual entre o MG e o BG por reconhecível.
causa das informações de profundidade.
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER Capítulo 3 1 Espaço
GD

Objetos de tamanho ou forma desconhecidos. A relação de tamanho real


As informações de tamanho e espaço nessa imagem são fáceis de definir. entre objetos pode ser manipulada propositadamente para enganar o especta-
Não há nada confuso nessa imagem; é um espaço reconhecível. dor. As relações de tamanho entre objetos desconhecidos pode gerar confu-
Às vezes, as informações de tamanho e espaço são duvidosas, confusas ou são.
desorientadoras. Isso cria um espaço ambíguo. O espaço ambíguo usa qualquer
combinação das informações de espaço plano e profundo. O espaço ambíguo
pode ser criado usando-se o seguinte:

Padrões tonais e de textura (camuflagem). O espaço pode se tomar


impossível de definir porque as informações de espaço plano ou profundo estão
Ausência de movimento. Às vezes, os objetos devem se mover antes que o disfarçadas.
1
espectador consiga entender o objeto e o espaço ao redor.
\
GD A Na rrat iva V isua l ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço
GD
COMPARANDO OS QUATRO TIPOS DE ESPAÇO
Qualquer imagem pode ser organizada usando-se um dos quatro tipos básicos
de espaço. Os desenhos simplificados a seguir ilustram quatro maneiras de se
estruturar o espaço de uma locação.

Espelhos e reflexões. Imagens múltiplas podem desorientar o espec-


tador, tomando difícil o entendimento da localização dos objetos em um
ambiente.

A primeira versão usa o espaço profundo. A imagem ainda existe em uma


superfície bidimensional, mas proporciona ilusão de profundidade. Também exis-
tem diversos planos longitudinais, perspectiva de um ponto, alteração na forma,
diferença de tamanho, difusão textura!, separação de cores, separação tonal e
posição superior/inferior. A câmera fará uma grua para baixo e dolly in à medida
que o ator que está no FG caminha perpendicularmente ao plano da imagem.

Ângulos desorientadores de câmera. Um ângulo incomum de câmera pode


disfarçar o espaço real de uma imagem.
O espaço ambíguo normalmente gera ansiedade, tensão ou confusão no
público. Filmes de suspense e terror usam o espaço ambíguo para reforçar o
estado de ânimo visual. O espaço ambíguo é difícil de manter. Assim que uma
pessoa ou objeto de tamanho conhecido entra na imagem, o público entende o
espaço, e o que era ambíguo se toma reconhecível. Esse é um espaço plano. As paredes são frontais, e não há planos longitudi-
nais ou linhas convergentes. Os atores estão posicionados no mesmo plano hori-
zontal; eles têm o mesmo tamanho, a mesma quantidade de detalhes texturais, e
qualquer movimento será paralelo ao plano da imagem. A câmera fará zaom ou
\
dolly em paralelo ao plano frontal da parede.
GJ A Narrat iva Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço
GD
CONTROLANDO O ESPAÇO DURANTE A PRODUÇÃO
Eis aqui uma situação prática. Amanhã você vai dirigir uma cena e decidiu usar
o espaço profundo. Como você pode criar o espaço profundo?
1. Enfatize os planos longitudinais. Qualquer parede, piso ou teto pode criar
um plano longitudinal. Mantenha os planos frontais fora da tomada porque
eles são planos. Incluir planos longitudinais é o caminho mais importante
para criar o espaço profundo.
2. Posicione os objetos perpendicularmente ao plano da imagem (em dire-
ção à câmera ou na direção contrária a ela). Isso é comumente chamado
de posicionamento em profundidade. Arrume os objetos enfatizando a alte-
ração de tamanho. Os objetos no FG devem ser maiores, e os objetos no
BG devem ser menores. Mantenha o movimento perpendicular ao plano da
Essa terceira versão é o espaço limitado. As informações de profundidade nessa imagem para enfatizar alterações de tamanho, alterações de difusão textura!
tomada incluem alteração de tamanho, difusão textural, posição superior/inferior e movimento em profundidade.
e separação tonal, mas não há planos longitudinais, apenas superfícies frontais. 3. Movimente a câmera. Use um dolly, uma grua ou segure a câmera com
Eliminar as superfícies longitudinais é fundamental para criar um espaço limitado. as mãos, mas mantenha-a em movimento o máximo possível. Assegure-se
de motivar os movimentos da câmera ligando-os a movimentos dos objetos
ou com objetivos dramáticos. Fazer dolly in e out, travelling à esquerda e à
direita e grua para cima e para baixo cria movimento relativo.
4. Tire vantagem da separação tonal. Ilumine as cenas com mais contraste
tonal. Faça com que os objetos que estão no FG fiquem mais iluminados que
os objetos que estão no BG.
5. Use uma lente grande-angular. Uma lente grande-angular tem um campo
mais amplo de visão e uma capacidade maior de incluir mais informações
de profundidade na imagem. As lentes grande-angulares também têm uma
profundidade maior de campo que outras lentes. A profundidade de campo
refere-se à área em frente à lente que está com foco aceitável. Os objetos
devem estar em foco, se forem usados como informações de profundidade.
Talvez você tenha mudado de ideia e amanhã queira usar o espaço plano. Tire
vantagem das informações de espaço plano:
Na quarta versão, a imagem ilustra um espaço ambíguo. As luzes estão apa-
1. Elimine a perspectiva. Remova todos os planos longitudinais e enfatize os
gadas no corredor, uma luz incide sobre a escada e os dois atores estão em
planos frontais .
algum lugar no escuro. A imagem é ambígua porque é impossível determinar
2. Posicione os objetos paralelamente ao plano da imagem. Mantenha os
o tamanho real e as relações espaciais na tomada. Onde está a câmera no cor-
objetos que estão na imagem em um único plano frontal, de modo que eles
redor? A que distância está a porta? A câmera está de cabeça para baixo? A
permaneçam no mesmo tamanho. Mantenha o movimento paralelo ao plano
ambiguidade visual tomou as informações espaciais não confiáveis.
da imagem (isso às vezes é chamado de posicionamento plano). Se os obje-
Cada uma dessas quatro versões no corredor dá vida à história, mas cada uma
tos se movimentam perpendicularmente ao plano da imagem, use lentes
delas é visualmente única. Que tipo de espaço é mais adequado para sua produ-
te~etivas para mini mizar as informações de profundidade.
ção? Será que o espaço profundo visualmente representará melhor as ideias na
3. Elimine o movimento relativo. Não use um dolly ou grua para movimen-
sua história ou será necessária uma combinação de espaço plano e profundo? O
tar a câmera, a menos que o dolly se movimente paralelamente aos planos
espaço ambíguo pode ser melhor para algumas partes da sua produção por causa
fron tais. Um tripé e uma lente de zoom podem ser tudo o que você precisa,
de seu efeito específico sobre o público. O Capítulo 9 explicará por que e como
pois a câmera só deve fazer tilt e panorâmica para manter o espaço plano.
escolher um tipo específico de espaço.
GD A Narrati va Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo ' 1 Espaço

Fazer zoom mantém o espaço plano, mas, se você odeia a lente de zaom, PARTE DOIS: O QUADRO
não use uma.
4. Reduza a separação tonal/de cores. É importante reduzir o contraste tonal A Parte Dois explica diversos conceitos espaciais secundários que tornam o
espaço mais útil visualmente. Isso inclui a relação de aspecto (definir a propor-
e condensar a escala de cinza. O designer de produção deve reduzir a escala
ção física de um quadro), divisões da superfície (dividir o plano da imagem) e o
tonal do set para um terço da escala de cinza. A cor deve ser limitada a apenas
espaço aberto (criar um espaço fora da tela). Por fim, o Princípio de Contraste e
cores quentes ou apenas cores frias. Reverter a informação de profundidade
da separação tonal e de cores pode aumentar ainda mais o espaço plano. Afinidade será relacionado ao espaço.
5. Use lentes teleobjetivas. Uma lente teleobjetiva mais comprida exclui
informações de profundidade por causa do estrito campo de visão da lente. RELAÇÃO DE ASPECTO
A lente mais longa exige que os objetos sejam posicionados mais longe da
A relação de aspecto é um par de números que indica a relação de tamanho entre
câmera, eliminando as informações de profundidade de diferença de tama-
a largura e a altura de um quadro. Por exemplo, 1.5: 1 é uma relação de aspecto.
nho e difusão textura!. Quando os objetos são do mesmo tamanho, a ima-
O primeiro número, 1.5, é a largura do quadro. O segundo número, normal-
gem parece mais plana. Não se engane de pensar que uma lente teleobjetiva
mente 1, indica a altura do quadro. Um sinal de dois pontos (:) normalmente
achata oticamente a imagem - isso não é possível. Usar as informações
separa os dois números. Os números da relação de aspecto são a proporção entre
de espaço plano, e não apenas uma lente, cria um espaço plano. Veja no
largura e altura, e não o tamanho real do quadro.
Apêndice uma explicação completa sobre lentes e espaço.
6. Deixe os objetos ficarem borrados. Usar pouca profundidade de campo
permitirá que o plano de fundo fique fora de foco. Objetos borrados elimi-
nam a profundidade e enfatizam o espaço plano.
A Parte Um deste capítulo apresentou os tipos básicos de espaço visual, mas o
espaço é um componente visual complexo. A Parte Dois discutirá o quadro em si.
r 1.5:1

l - - - - - - 1.5 - - - - - - -

\sse quadro tem uma- relação de aspecto de 1.5:1, que foi determinada
medindo a altura (normalmente usando-se a medida de 1) e depois comparando
a altura com a largura. Como a largura é uma vez e meia maior que a altura, a
relação de aspecto é de 1.5: 1.
A relação de aspecto de um plano da imagem pode ser determinada pela
divisão da largura medida pela altura. Por exemplo, uma tela com 20 pés de
altura e 60 pés de largura tem uma relação de aspecto de 3.0: l. A matemática
desse cálculo é simples: 60-;- 20 = 3. A tela é três vezes mais larga do que alta.
O termo relação de aspecto pode ser aplicado a qualquer tipo de filme de
cinema, vídeo ou quadro digital. Isso inclui a câmera em que capturamos ima-
gens e as telas em que vemos filmes.

A relação de aspecto do quadro no cinema


Em um filme típico de 35 mm, cada quadro de 35 mm tem quatro furos de altura.
O maior tamanho de quadro possível (chamado de abertura total) é de aproxi-
madamente 1.33: 1, ou um quadro 11/3 vezes mais largo do que alto.
A Na rr at iva V isua l ELSEVIER ELSEVlER
Capítulo 3 1 Espaço

A relação de aspecto da tela


D .------------, D A relação de aspecto também se refere à forma do plano da imagem e da screen .
Lembre-se de que o plano da imagem é a "janela" dentro da qual a imagem
D D existe. Entender as diferentes relações de aspecto é importante porque as pro-
D D porções do quadro para telas diferentes variam. O planejamento visual para um
programa de televisão pode ser completamente diferente do planejamento de
D D um longa-metragem. O conteúdo visual para a Internet oferece a oportunidade
D D de criar novas ou diferentes relações de aspecto.
Existem muitas relações de aspecto padronizadas em uso para telas de
D D cinema, telas de televisão e telas de computadores. A mais comum relação de
aspecto da tela para filmes de cinema é 1. 85: 1.

Câmeras com abertura total fotografam uma imagem em toda a área de 1.33.
Super 35 é outro termo para uma câmera com abertura total. Essas câmeras
normalmente são usadas para filmar tomadas com efeitos especiais, porque a
1.85:1
área da imagem cobre o quadro todo, oferece uma resolução maior e permite
maior flexibilidade no reposicionamento da imagem durante a pós-produção.
Filmes inteiros são filmados em Super 35, pois isso permite que a versão final
seja lançada em uma variedade de proporções da imagem.
l
1.85

: O quadro ou tela de 1.85:1 é aproximadamente 17/8 vezes mais largo do


D D que alto.
D: D
D
:
D r
□i D 1.66:1

D D
D D l
1.66

A maioria das filmadoras de 35 mm grava em uma parte de 1.33 menor do A relação de aspecto padrão para telas de cinema na Europa é 1.66: 1. A tela
quadro de 35 mm, chamada de abertura acadêmica. Essas câmeras não fotogra- é 12/3 vezes mais larga do que alta.
fam uma imagem na lateral esquerda do quadro porque essa área é usada para
a trilha sonora do filme (indicada pela linha pontilhada). Filmes gravados com
câmeras de abertura acadêmica não têm a flexibilidade de relação de aspecto
disponível em câmeras de Super 35 .
i 2.40:1

A relação de aspecto do quadro digital


Câmeras digitais profissionais usadas para o cinema tendem a imitar os forma-
j
tos de tela da câmera de cinema. Outros tipos de câmeras digitais são usados - - - - - -- - - 2.40 - - - - - - - --
para uma ampla variedade de outras mídias; portanto, uma câmera digital pode
usar diversos formatos de tela como descrevemos a seguir.
1

GD A Narrat iva V i sual ELSEVIER


ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço
GD
Uma relação de aspecto para cinema muito mais larga, de 2.40: 1, tam-
bém é usada. Aqui, o quadro é quase duas vezes e meia mais largo que alto.
Originalmente chamado de Cinemascope, esse sistema usa lentes anamórficas
para produzir essa relação de aspecto largo. Uma discussão completa desse sis-
1 1.76:1
tema está no apêndice.

l ...
..;,___ _ _ _ 1.76 - - - - • ~
r
2.2:1 A maioria das telas de televisões de alta definição (HDTV) têm uma relação
de aspecto de 1.76: 1 ou 16 x 9 (16 unidades de largura e 9 unidades de altura).
j Os programas de televisão feitos antes de 2002 eram produzidos na antiga
relação de aspecto NTSC de 1.33:l. Desde então, a maioria das produções de
- - - - -- - 2.2
televisão é feita no formato HD 1.76: 1. Essa proporção é quase compatível com
filmes de cinema 1.85: 1 padrão filmados depois de 1952 (antes de 1952, os
longa-metragens eram filmados com relações de aspecto de 1.66:1 e 1.33:1).
Um filme também pode ser lançado em 70mm, que tem uma relação de Imagens de 1.33 de televisões convencionais não se encaixam na tela de 1.76.
aspecto de 2.2: 1. Mais detalhes sobre 70 mm são fornecidos no Apêndice. Muitas televisões HD inserem faixas pretas nas laterais de telas de 16 x 9 ou
Imax e Omnimax, desenvolvidos no final dos anos 1960, são dois formatos distorcem a imagem para fazer com que diversas relações de aspecto se encai-
de tela gigantes, que usam câmeras especiais de 65 mm e projetores exclusivos xem ou para preencher a tela de 1.76: l.
de 70 mm. Cada quadro de Imax ou Omnimax tem 15 furos de largura, com Problemas de compatibilidade da relação de aspecto ocorrem sempre que
uma relação de aspecto da tela de aproximadamente 1.3:l. O Imax usa lentes filmes de cinema de 2.40, 1.85 ou 1.66 são apresentados em telas de televisão
esféricas normais e é projetado em uma tela plana gigantesca. O Omnimax usa convencional ~TSC de 1.33. Veja no Apêndice uma explicação para esse pro-
uma lente olho de peixe e é projetado em uma tela enorme, inclinada, em for- blema e suas sol~ções.
mato de cúpula.
DIVISÕES DE SUPERFÍCIE
' A tela é uma superfície plana que pode ser dividida em áreas menores usando
1 1.33:1
divisões de superfície. Essas divisões proporcionam uma ferramenta única para
a narrativa visual.

l 1.33
Dividindo o quadro
Existem diversas maneiras de se dividir o quadro: metades, três partes, grades,
quadrado sobre um retângulo e a seção de ouro.
Metades: A maneira mais simples de dividir o quadro é ao meio. :
1
As telas de televisão e computador têm uma faixa limitada de relações de

1
/
aspecto. Uma televisão NTSC padrão e muitas telas de computadores têm apro-
ximadamente 1.33: l.
Quando medimos o quadro ou tela de 1.33:1, a largura é 11/3 vezes maior
que a altura. Outra maneira de descrever a relação de aspecto da televisão é 4 x 3,
o que significa que ela tem quatro "unidades" de largura e três "unidades" de
altura. Muitas vezes, a relação de aspecto da televisão é descrita como 3 x 4, o A divisão do meio pode ser horizontal, vertical ou diagonal (a diagonal pode
que é tecnicamente incorreto, mas ainda se refere à relação de aspecto de 4x3. ser da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda).
Três partes: O quadro pode ser dividido em três partes.
GD A Narrat i va Visual ELSEVIER
ELSEV IER
Capítulo 3 1 Espaço GD
Esse quadro foi dividido usando-se a proporção áurea. Não haverá duas divi-
sões do mesmo tamanho, mas elas sempre serão relacionadas ao quadro como
um todo. Uma explicação detalhada da seção de ouro aparece no Apêndice.

O divisor de superfícies
Qualquer coisa que divida o quadro em duas ou mais áreas é um divisor de
Na maioria das vezes, as divisões são verticais, mas também podem ser hori-
zontais. Na pintura, a divisão vertical em três partes é chamada de tríptico . superfícies.
Grades: Obviamente, o quadro pode ser dividido em quatro, cinco, seis ou
mais partes. Todas essas divisões são grades.

C)
O divisor pode ser uma tela dividida oticamente (mostrando duas ou mais
A grade envolve uma ampla gama de variações. imagens separadas) , como em Kill Bill (Kill Bill), de Quentin Tarantino. No
Quadrado sobre um retângulo: Essa é uma divisão de superfície única, entanto, o divisor normalmente é um objeto real que aparece na tomada.
que ocorre em qualquer quadro retangular.

Essa divisão gera um quadrado dentro do quadro retangular. A altura do


quadrado é igual à altura da tela. O quadrado pode aparecer na lateral esquerda
ou direita do quadro como um todo.
A seção de ouro: Dividir um quadro usando esse sistema é um tanto complexo.

Uma divisão ao meio pode ser um portal entre duas pessoas.

1 1 11 1
GD A Narrat iva Visual ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 3 j Espaço
GD

Janelas podem criar uma divisão em três partes.


Ou pode ser a alteração tonal em uma parede no BG.

Aqui, as paredes verticais dividem o quadro em três partes.


A linha do horizonte cria uma divisão ao meio.

Um portal pode criar uma divisão de quadrado sobre um retângulo.


GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço (jjJ

A primeira não tem divisões de superfície. Quando uma divisão de superfície é


adicionada, como na próxima tomada, o espectador é levado a comparar as duas
pesso~a divisão transformou mpa tela grande em duas telas p_eque,As
divisões de superfície reais podem ser qualquer coisa (um poste, uma arvore,
~ o canto de um prédio, uma sombra etc.) e elas levam o público a comparar e
L contrastar cada área do quadro dividido.

Uma grade pode ser criada pela complexa arquitetura de um cômodo ou por
padrões de luzes e sombras.

O objetivo das divisões de superfície


Existem diversas maneiras pelas quais as divisões de superfície podem ser usa-
das para ajudar a contar uma história:
1. As divisões de superfície podem enfatizar semelhanças e diferenças entre
objetos.

A separação emocional entre mãe e filho é visualizada através de uma divi -


são de superfície vertical que divide o quadro. A imagem perde o significado
quando a divisão é removida.
2. As divisões de superfície podem ajudar a direcionar o olhar para áreas espe-
cíficas do quadro, para enfatizar a direção.

O quadro completo de 2.40: 1 permite que o olhar do espectador vagueie.


GD A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVrER
Capítulo 3 1 Espaço
GD

Adicionar uma divisão de superfície coloca o ator em uma nova área menor
do quadro. A divisão de superfície age como uma cerca visual e confina a aten-
ção do público para uma parte do quadro.

Aqui, a divisão de superfície em grades leva o espectador a se concentrar na Em cada uma dessas imagens, uma nova relação de aspecto é criada, usando-
mulher e, depois, no homem que está no BG. A divisão de superfície direciona se uma divisão de superfície. Toda a ação acontecerá dentro do novo quadro
a atenção do espectador para uma parte do quadro e a mantém ali. temporário.
3. As divisões de superfície podem alterar a relação de aspecto fixa de uma ima- 4. As divisões de superfície podem fazer comentários sobre a situação de uma
gem. Um filme ou programa de televisão é limitado a uma relação de aspecto história.
(existem algumas exceções que alteram a relação de aspecto durante o filme,
como Napoleão (Napoleon, 1927), de Abel Gance, e Projeto Brainstorm
(Brainstorm, 1983), de Douglas Trumbull. Alterar a relação de aspecto é útil
porque uma relação de aspecto fixa pode ser entediante ou inadequada para
algumas partes de uma história.
Os espectadores são inicialmente confrontados com a tela de 1.33, 1.85 ou 2.40
quando entram no cinema ou se sentam em frente a uma tela de televisão ou
computador. A relação de aspecto da tela não muda. Imagine um museu de
arte em que todas as pinturas sejam exatamente do mesmo tamanho, da mesma
forma e estejam em molduras idênticas. Uma moldura fixa não é necessaria-
mente correta para todos os quadros. A diversidade visual na proporção da tela é
útil. Aspectos de uma história podem ser mais visuais quando se divide o quadro
A divisão em três partes ajuda a transmitir a sensação de confinamento do
em metades, três partes, grades ou quadrados.
personagem.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 3 J Espaço
ELSEVIER

A divisão de superfície da janela enfatiza a separação emocional entre os


dois personagens.

ESPAÇO FECHADO E ESPAÇO ABERTO


Espaço fechado
As linhas de moldura são o motivo pelo qual a maioria das imagens representa
um espaço fechado.

O componente visual da linha pode contribuir para o espaço fechado . Não


são apenas as linhas de moldura que fecham o espaço, mas a imagem em si é
cheia de linhas horizontais e verticais que reforçam as linhas de moldura.
Reforçar as linhas verticais e horizontais revela quanto da construção visual da
imagem é composta de linhas paralelas ao quadro e enfatiza o espaço fechado.
As linhas de moldura cercam a maioria das imagens. Em uma revista ou Linhas verticais ou horizontais normalmente estão presentes na maioria das
livro, as linhas de moldura são as margens da imagem em si ou da página. imagens, enfatizando o espaço fechado já criado pelas linhas de moldura.
Museus exibem quadros em molduras que criam uma borda fechada ao redor
da imagem. Molduras de plástico envolvem telas de televisão e computador, Espaço aberto
e tecidos escuros que marcam claramente os limites da tela envolvem telas de
cinema. A imagem existe dentro da moldura, e não fora dela. Isso é chamado de O espaço aberto é um tipo único de espaço que pode existir fora das linhas de
espaço fechado. Essas linhas de moldura são tão visualmente fortes, tão onipre- moldura da tela. É difícil de criar, mas, quando acontece, ele ultrapassa as linhas
sentes e tão fixas que as imagens são visualmente trancadas ou fechadas pelas de moldura fechadas que envolvem as imagens e dão ao público uma sensação
linhas de moldura. Quase toda imagem que vemos é um espaço fechado. de espaço fora do quadro.
+

GD A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVTER


Capítulo 3 1 Espaço
GD
A imagem de um amplo deserto ou do céu não é um espaço aberto. Criar Existem três tipos de movimento que podem abrir o quadro. Um deles é 0
um espaço aberto não tem nada a ver com a locação real. Na verdade, criar um movimento aleatório multidirecional dos objetos que estão no quadro. --
espaço aberto em um deserto é difícil.
O espaço aberto ocorre quando a imagem parece se estender além das linhas
de moldura. Evidentemente, a imagem nunca pode existir de fato fora do qua-
dro (e filmes 3D não são espaço aberto). O espaço aberto ocorre quando algo
no quadro é visualmente poderoso o suficiente para apagar temporariamente as
linhas de moldura e criar uma sensação de espaço visual fora do quadro.
Criar um espaço aberto é difícil, mas pode ser conseguido com a ajuda de
uma tela grande, de movimento intenso e com a eliminação de linhas que man-
têm o espaço fechado.

Telas grandes
É mais fácil criar um espaço aberto em uma tela grande. Na verdade, quanto maior
a tela, mais fácil. Telas de Imax gigantescas podem criar facilmente um espaço
aberto, mas telas grandes de cinema convencional em grandes cinemas podem
funcionar quase com a mesma qualidade. À medida que a tela aumenta, as linhas
de moldura se movimentam para os limites da nossa visão periférica. Com telas
gigantescas como a Omnimax, as linhas de moldura podem ficar completamente
fora de alcance, de modo que nossa visão fica cercada de uma imagem que não tem
nenhuma linha de moldura. À medida que as linhas de moldura se movimentam e
sae~ do campo de visão, aumentam as chances de se criar um espaço aberto.
~ - A medida que a tela diminui, as chances de criar um espaço aberto também
diminuem. As telas de televisão e computador não produzem espaço aberto por-
1
\ que são pequenas demais e têm linhas de moldura marcantes. Na maioria das
situações na televisão, o cômodo exibido é cheio de móveis, e isso cria linhas
verticais e horizontais adicionais que fortalecem as já fortes linhas de moldura
da televisão em si. Não há possibilidade de as imagens em uma tela de televi-
são ou computador excederem o ambiente exibido, então o espaço permanecerá
fechado. Imagens feitas em dispositivos portáteis de vídeo sempre serão fecha-
das. Um ambiente de home theatre cuidadosamente controlado usando uma TV
com tela grande pode promover o espaço aberto, mas uma sala de cinema ofe-
rece a melhor chance de criar um espaço aberto por causa da tela gigantesca e
do ambiente escuro que diminui a ênfase das linhas de moldura.
Um movimento aleatório multidirecional que ocupa o quadro pode conter
Forte movimento visual intensidade visual suficiente, ou dinâmica, para empurrar as linhas de moldura
O movimento é o componente visual que falta nas linhas de moldura e, por isso, é e criar um espaço além do quadro real. Quando o público observa a tela, o movi-
-, a arma mais provável contra o espaço fechado. Um movimento visualmente mais mento domina visualmente as linhas de moldura, e o público sente o espaço
forte que a linha de moldura pode criar um espaço aberto. As linhas de moldura visual fora do quadro.
da tela são âncoras visuais sólidas e imobilizadas que enquadram a imagem. Um O movimento para dentro ou para fora do quadro também pode criar um
movimento ou conjunto de movimentos extremamente dinâmico dentro da ima- espaço aberto. O movimento deve ser amplo em relação ao quadro, lento o sufi-
gem pode dominar a linha de moldura e dar ao público uma sensação de que o ciente para ser visto pelo público e, ainda assim, rápido o suficiente para gerar
movimento está ocorrendo tanto dentro quanto além do quadro da imagem. uma intensidade visual que ultrapasse as linhas de moldura.
CB A Narrativa Visu a l ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço GD

Um exemplo desse tipo de espaço aberto é a tomada de abertura de Guerra


nas estrelas (Star Wars, 1977). Quando a gigantesca espaçonave aparece na
parte superior do quadro, o público sente que ela não está apenas na tela, mas
também sobre sua cabeça, fora do quadro, na sala de cinema. O movimento da Se o movimento da câmera é aleatório e em velocidade e agitação suficien-
nave cria um espaço aberto, e a linha de moldura superior parece desaparecer ou tes, tudo o que estiver no quadro se movimentará em direção oposta às linhas de
abrir à medida que a espaçonave entra no quadro. moldura estacionárias. Essa dinâmica visual melhorada, criada pelo movimento da
O espaço aberto também é criado quando a espaçonave de Guerra nas câmera, pode ser suficiente para ultrapassar as linhas de moldura e abrir o espaço.
estrelas viaja à "velocidade da luz". O súbito esticamento das estrelas cria um
movimento visualmente mais poderoso que as linhas de moldura. As estrelas
Eliminação de linhas estacionárias
parecem sair subitamente do quadro.
Um objeto que entra no quadro não cria necessariamente um espaço aberto Ao criar um espaço aberto, qualquer linha que enfatize as linhas de moldura
porque o objeto normalmente é pequeno demais em relação ao quadro e se deve ser excluída. O espaço aberto é tão delicado que os componentes do espaço
movimenta à velocidade errada. Se um objeto em movimento aparece devagar fechado, como linhas estacionárias, dominam facilmente o espaço aberto e man-
demais, o movimento não é dinâmico o suficiente para ultrapassar as linhas têm o quadro fechado.
de moldura. Se o objeto se move rapidamente, ele passa pelo quadro rápido
demais e não tem a chance de ultrapassar as linhas de moldura e criar um espaço
aberto.
O movimento da câmera também pode ser usado para criar um espaço
aberto. Embora o movimento não seja multidirecional, como se houvesse diver-
sos objetos no quadro, movimentos aleatórios da câmera, incluindo rotações no
eixo da lente, podem ajudar a abrir o espaço visual.
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço GD
Esse é um exemplo de afinidade de espaço dentro da tomada. Uma divisão
de superfície separa o quadro ao meio, e ambas as metades são espaço plano.
Embora o quadro esteja dividido, as duas metades são semelhantes em termos
de espaço, criando uma afinidade de espaço. A dinâmica ou intensidade visual
geral da imagem é baixa.

É difícil imaginar uma tomada sem linhas estacionárias. Eis uma imagem de
um prédio e um diagrama mostrando as linhas estacionárias criadas por ele. As
linhas ocorrem com tanta frequência no mundo real que parece quase impossí-
vel eliminá-las. Até mesmo uma linha do horizonte pode impedir que um espaço Esse é um exemplo de contraste de espaço dentro da tomada. A divisão de
seja aberto (e é por isso que um deserto aberto raramente é um espaço aberto). superfície separa as metades profunda e plana da imagem.
Quanto mais linhas estacionárias em uma tomada, mais fechada ela se toma.
Como o espaço aberto é tão difícil de produzir e raramente ocorre, ele cria
um contraste espacial incomum e gera tremenda empolgação e intensidade para
o espectador. Os espaços profundo, plano e limitado não têm significado emo-
cional específico para um público, mas o espaço aberto é uma exceção. O espaço
aberto sempre gera uma resposta emocional e muscular extrema do especta- 1
dor. A importância dessa intensidade será discutida no Capítulo 9, "Narrativa e
estrutura visual".

CONTRASTE E AFINIDADE
Os diversos aspectos do espaço visual podem ser relacionados ao Princípio de
Contraste e Afinidade. Lembre-se de que o contraste e a afinidade podem ocorrer
dentro da tomada, de uma tomada para outra e de uma sequência para outra.
Veja esses exemplos de diferentes tipos de contrastes e afinidades de espaço.

Esse par de tomadas é um exemplo de afinidade de espaço de uma tomada


para outra porque ambas são planas. Essas tomadas têm baixa intensidade visual
por causa de sua afinidade visual.
GD A Narrat iva V i sua l ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço
GD
O espaço é um componente visual complexo e amplo. Quando folhear uma
revista, observar quadros em um museu ou vir um filme, tente definir o espaço
visual das imagens. Ele é plano, profundo, limitado ou, talvez, uma combi-
nação? Aprenda a definir o espaço em outros trabalhos e, depois, aprenda a
controlar o espaço quando projetar um ambiente ou olhar através do visor de
sua câmera.
Só existem quatro tipos de espaço? Não. O espaço profundo, o plano, o
limitado e o ambíguo oferecem uma ampla variedade de possibilidades visuais,
mas existem alternativas.

PLAN O LI MITADO PROFU NDO

1 1 1 1
o 2 3 4 5 6 7 8 9 10

t Uma escala de plano a profundo revela as variações espaciais disponíveis.


Defina seu próprio espaço visual. Misture e combine as informações de pro-
fundo e plano para criar um espaço que seja mais adequado a você e sua narrativa.
Talvez seu novo tipo de espaço use todas as informações de profundidade, mas as
cores sejam apenas frias. Talvez você prefira um espaço limitado, mas precise de
Uma tomada plana e uma tomada profunda ilustram o contraste de espaço de movimento perpendicular ao plano da imagem. Ótimo. Use-o. Crie novas regras
uma tomada para outra. A intensidade visual entre as duas tomadas é alta. visuais que satisfaçam suas exigências, mas, não importa o que você decida,
O contraste de espaço também pode ocorrer de uma sequência para outra, agarre-se a suas regras ou entenda o que vai acontecer se você não fizer isso.
quando um grupo de cenas é uniformemente plano e o próximo grupo é uni-
formemente profundo. A afinidade de uma sequência para outra ocorre quando
todas as tomadas em um grupo de sequências usam o mesmo tipo de espaço. Filmes para assistir
O Princípio de Contraste e Afinidade também pode ser usado com o espaço É importante ve r o uso do espaço. Ex istem exemplos brilh antes em co merciais
ambíguo e o reconhecível, o espaço aberto e o fechado, e as divisões de superlície. de te levisão, videoclipes de mú sica, jogos de computador, programas de te levisão e
curtas- metragens.
As pessoas costumam comentar que o espaço profundo parece interessante e
Se você nunca viu os filmes a segu ir, pegue os vídeos e ass ista. Os aspectos visua is
que o espaço plano parece chato. Isso é uma generalização, que é fácil de rever- de qualquer filme são ma is bem revelados quando você ass iste ao film e com o som
ter, mas essa reação é compreensível. O espectador está reagindo ao contraste des li gado (a pesar de que você sempre deve ass istir ao film e pela primeira vez co m
encontrado no espaço profundo e às afinidades encontradas no espaço plano. som). Q uanto mais vezes você ass iste a um filme sem som, mais você aprende sobre
O espaço profundo é inerentemente mais intenso que o espaço plano. sua estrutura visual.
O aspecto maravilhoso de estudar imagens é que não há segredos. Os ingredi entes
Produzir um espaço profundo requer contrastes como objetos pequenos e gran-
de um alimento, por exempl o, podem ser secretos. Você co me uma refeição deli ciosa,
des, tonalidades claras e escuras, cores quentes e frias, e superfícies com e sem mas não co nsegue descobrir a receita secreta. A estrutura visual de uma imagem não
textura. O contraste cria intensidade, portanto, à medida que um espaço se apro- pode ser escondida porqu e tudo está visíve l na tela. Q uanto mais vezes você ass istir a
funda, aumenta a intensidade visual. um filme, mais os ingredientes visuais se revelarão.
O espaço plano também pode ser produzido usando contrastes, mas normal- Os film es a seguir são excelentes exempl os de espaço bem contro lado.
mente é criado com afinidades que não têm intensidade visual. Quando os obje- Espaço profundo
tos são posicionados em um único plano frontal, não há contraste de tamanho. A marca da maldade (Touch of Evil, 1958)
O espaço plano também usa uma faixa limitada de tonalidade e cor, enfatiza as D ireção e roteiro de Orson Well es
semelhanças texturais e elimina o movimento relativo. A afinidade usada para Fotografi a de Ru sse ll M etty
criar o espaço plano reduz a intensidade visual. Direção de arte de Robert Clatw orthy
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEV[ER
Capítulo 3 1 Espaço
GD

Klute e Manhattan foram filmados por Gordon Wi lli s. Klute é um exemplo sólido
Veja esse c láss ico noir do espaço profundo. Esse filme é um catálogo de dicas so- de espaço plano consistente, que cria a atmosfera claustrofóbica da história. Manhat-
bre como usar o espaço profundo e obter o máximo de efeito. Evidentemente, Cidadão tan usa espaço plano e divisões de superfície para isolar os personagens que não se
Kane (Citizen Kane), também de Orson We ll es, é outro excelente exemplo de espaço comunicam.
extremamente profundo.
A testemunha (Witness, 1985)
D ireção de Peter We ir
Espaço plano e divisões de superfície Rote iro de Earle Wal lace e W illi am Kel ley
Fotografia de John Seale
Klute - o passado condena (Klute, 1971) Design de produção de Stan Jolley
++++Di reção de Alan Paku la
Roteiro de Andy e Dave Lewis
Fotografia de Gordon Wi lli s
D ireção de arte de George Jenkins

Manhattan (Manhattan, 1979)


D ireção de Woody All en
Roteiro de All en e Marshal l Brickman
Fotografia de Gordon Wi lli s
Design de produção de Mel Bourne

A testemunha fala do contraste entre a comunidade Amish rural (espaço plano) e a


polícia urbana (espaço profundo) .
GD A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 3 1 Espaço
GD
Beleza americana (American Beauty, 1999)
Direção de Sam Mendes
Roteiro de Alan Ba li
Fotografia de Conrad Hall
Design de produção de Naom i Shohan

O espaço ambíguo é usado para criar tensão e confusão no púb li co. Os persona-
gens são arrastados em uma história cheia de mistério e ilusões questionáveis.
O espaço ambíguo caracteriza essa atmosfera.

A estrutura visua l de Beleza americana é um espaço plano constante. Observe a ênfase


nas superfícies frontais cr iadas por paredes, janelas e portais.

Espaço limitado
Fanny e Alexander (Fanny and Alexander, 1982)
Direção e roteiro de Ingmar Bergman
Fotografia de Sven Nykvist
Design de produção de Anna Asp

Bergman e seu diretor de fotografia Sven Nykvist são mestres no uso do espaço plano e
do espaço limitado. Isso cria um mundo visual único para suas histórias.

Espaço ambíguo e divisões de superfície


Inverno de sangue em Veneza (Don't Look Now, 1973)
Direção de N icolas Roeg
Roteiro de All an Scott e Chris Bryant
Fotografia de Anthony Richmond
Direção de arte de Giovanni Socco l
Capítulo 4

Linha e forma
As linhas estão em toda parte no mundo real. Por exemplo, portais têm duas
linhas verticais, e uma bola de vôlei tem uma linha curva. O mundo real também
é cheio de formas. Uma porta é um retângulo, e uma bola de vôlei é uma esfera.
As linhas e as formas são ligadas porque definem umas às outras.

LINHA
A linha difere dos outros componentes visuais porque as linhas só aparecem
devido a contrastes tonais ou de cores. Dependendo desse contraste, uma linha
pode ser revelada ou obscurecida. As linhas existem em uma quantidade infinita
de maneiras no mundo real e no mundo da tela. Para facilitar seu reconheci-
mento, as Linhas podem ser divididas em sete tipos perceptuais: borda, contorno,
fechamento, interseção de planos, imitação através da distância, eixo e rastro.

Borda
A linha aparente em tomo dos limites de qualquer objeto bidimensional é cha-
mada de borda.

Essas quatro linhas são um desenho de uma folha de papel. Evidentemente,


uma folha de papel não é verdadeiramente bidimensional, mas, para nosso pro-
pósito, pode ser considerada bidimensional.
Quando você olha esse desenho de quatro linhas, imagina uma folha de
papel.
Analise uma folha de papel de verdade, como a página deste livro. Não exis-
tem, de fato, lmhas em tomo da página, mas as bordas do papel são semelhantes

95
GD A Narrativa Visual ELSEVIER
Capítulo 4 1 Linha e forma
El.SEVfER

a linhas. Aceitamos esse desenho de quatro linhas como uma representação das
bordas da página, mas, na verdade, uma folha de papel ou qualquer objeto bidi- Contorno
mensional não tem linhas.
A linha aparente em tomo da borda de qualquer objeto tridimensional é cha-
mada de contorno. A maioria dos objetos no mundo real é tridimensional e tem
altura, largura e profundidade. Percebemos uma linha em torno desses objetos.

As linhas só aparecem se houver contraste tonal ou de cores. Uma folha de


papel branco sobre um plano preto é vista com facilidade. Quando o mesmo
papel é colocado sobre um plano branco, o papel e suas linhas praticamente
o
desaparecem. Sem contraste tonal, as linhas não existem.
Uma bola de basquete é um objeto tridimensional. Aceitamos a linha curva
em tomo da bola como a borda da bola em si, mas uma bola de verdade não tem
uma linha ao seu redor. Nossa percepção cria a linha.

Uma sombra sobre uma parede bidimensional é um exemplo de borda.


Vemos uma borda ou linha em tomo da sombra bidimensional, embora não haja
linha ali de verdade. Se a bola e o plano de fundo são da mesma tonalidade, as linhas (e a bola)
desaparecem porque a linha precisa de contraste tonal para ser vista.
GD A Narrativa V isual ELSEVIER
ELSEVIER
Capitulo 4 1 Linha e forma GD
Fechamento

Pontos principais de interesse em uma imagem criam linhas imaginárias.

• •
• •
Aqui, os pontos principais são as cabeças das pessoas. O fechamento cria
um triângulo e uma linha diagonal.

Interseção de planos
Quando dois planos se encontram ou formam uma interseção, eles parecem
criar uma linha.

Este é um desenho de quatro pontos, mas um espectador imagina linhas que


criam um quadrado. A LINHA
O espectador liga os pontos - ou pontos principais - na imagem para pro-
duzir linhas. Os pontos principais podem ser objetos importantes, cores, tonali-
dades ou qualquer coisa que atraia a atenção do espectador. Os pontos podem se
conectar para formar qualquer variedade de linhas curvas ou retas, triângulos,
quadrados ou outras formas.
"'4'

Capítulo 4 1 Linha e forma


A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVTER

Todos os cantos de qualquer cômodo podem criar uma linha se houver con-
traste tonal entre os dois planos.

As vigas dessa torre não são linhas; são grandes traves de aço, embora, a
uma certa distância, pareçam linhas. O mesmo é verdadeiro no caso de postes
de linha telefônica ou a distante estrada deserta. Quando vistos de uma certa
distância, os objetos parecem finos o suficiente para imitar uma linha.

Eixo
Muitos objetos apresentam um eixo invisível que passa por eles, e isso é perce-
bido como uma linha. Pessoas, animais e árvores são exemplos de objetos que
têm um eixo.
Se a escala tonal for alterada para excluir o contraste entre as duas paredes
(ou planos), as linhas desaparecem. Quando o contraste tonal é exagerado, as
linhas se tomam mais aparentes.
A interseção de dois planos é uma forma extremamente comum de gerar
linhas. Os cantos de móveis, janelas, portais e a interseção de paredes podem
criar linhas se houver contraste tonal entre os dois planos.

Imitação através da distância


A imitação através da distância ocorre quando um objeto parece se reduzir a Uma pessoa de pé tem um eixo vertical. Uma pessoa deitada tem um eixo
uma linha ou a várias linhas porque está muito longe. horizontal.
A Na rrat i va Vis ua l ELSEVIER Capítulo 4 1 Linha e form a
ELSEVrER

Rastro
Rastro é o caminho de um objeto em movimento. Quando um objeto se movi-
menta, ele deixa um rastro ou linha em seu caminho. Existem dois tipos de
rastro: real e virtual.

Rastros reais
Quando certos objetos se movimentam, eles realmente deixam um rastro ou
linha visível para trás.

Um eixo, como a maioria dos outros tipos de linhas, precisa de contraste


para ser visto. O eixo toma-se difícil de definir quando o contraste tonal entre o
objeto e o plano de fundo é reduzido.

Essa tomada tem duas linhas em eixo vertical.

Um avião que escreve mensagens no céu deixa uma linha de fumaça para
trás quando voa, e esquiadores descendo uma montanha cheia de neve deixam
uma linha na neve com seus esquis.
A fumaça e as marcas na neve não são linhas de verdade, é claro; são uma
imitação através da distância ou contorno, criando um rastro deixado para trás
pelo objeto em movimento.

Rastros virtuais
A maioria dos objetos não deixa um rastro ou linha real quando se movimenta,
Nem todos os objetos têm um eixo. Um quadrado não tem um eixo único mas gera uma linha virtual ou invisível. Um rastro virtual é uma linha que deve-
definido, mas um retângulo tem.
mos imaginar.
A Narrativa Visual
ELSEVIER
Capítulo 4 1 Linha e forma
ELSEVIER

Aqui está uma imagem e sua versão em alto contraste que simplifica a escala
U~ pá_ssaro em voo ou um carro em movimento, por exemplo, gera ras- tonal e revela o motivo linear. O motivo linear é descoberto quando se enfatizam
tros vrrtua1s. As linhas deixadas para trás pelo pássaro ou carro só existem na os contrastes tonais na imagem.
imaginação do espectador. Como os rastros lidam com objetos em movimento Existem duas maneiras de se reduzir qualquer imagem a contrastes tonais
voltaremos ao assunto de linhas e rastros no Capítulo 7, "Movimento". ' simples e revelar o motivo linear. Muitos diretores de fotografia usam uma
lente de contraste para observar suas tomadas e verificar os contrastes tonais.
Uma lente de contraste é usada como um monóculo, mas sua lente é extrema-
MOTIVO LINEAR mente escura, normalmente na cor marrom ou azul escuro. Olhar através dessa
~ualquer im~gem pode ser reduzida a linhas simples. Isso se chama motivo lente aumenta o contraste de uma imagem e revela o motivo linear. Outra
li_near. O motivo linear de uma imagem pode ser qualquer combinação de linhas maneira de ver o motivo linear é simplesmente estreitar os olhos. Estreitar
circulares, retas, verticais, horizontais ou diagonais. os olhos aumenta o contraste de uma imagem, reduz os detalhes e enfatiza as
linhas que criam o motivo linear.

1.
Capítulo 4 J Linha e forma
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

No mundo real, a fonte que está nessa imagem tem duas cavidades redondas.
No mundo da tela, as linhas curvas das cavidades não são curvas de maneira
alguma. O diagrama revela que as linhas da cavidade da fonte são quase retas.
As únicas curvas dessa imagem são os arcos.
O Capítulo 9 examinará o motivo linear de filmes inteiros e mostrará a
importância do motivo linear para a estrutura visual.

CONTRASTE EAFINIDADE
A linha é usada para produzir contraste ou afinidade de três maneiras: orien-
tação_, direção e {l!lalidade. Lembre-se de que o contraste e a afinidade podem
ocorrer dentro da tomada, de uma tomada para outra e de uma sequência
para outra.
' ~streite os olhos ao olhar para essa tomada. O motivo linear é diagonal.
E essencial, ao avaliar ou definir um motivo linear, que você analise a linha
na tela bidimensional, e não a linha na vida real.
Orientação
Orientação é o ângulo das linhas criado por objetos sem movimento ou estacio-
nários.
A maioria das linhas criadas por bordas, imitação através da distância e
interseção de dois planos são linhas estacionárias. Isso inclui cantos de cômo-
dos, portas, janelas, móveis, calçadas, parapeitos, árvores, prédios etc.
Os três ângulos da orientação das linhas são horizontal, vertical e dia-
g_9n:;i.l. \.1
A Na rrat iva Visua l ELSEVIER
Capítulo 4 1 Linha e forma
ELSEVTER

O motivo linear normalmente é criado pela orientação das linhas. O motivo


linear de cada imagem está diagramado no desenho que a acompanha. Se você
não conseguir enxergar o motivo linear criado pela orientação, estreite os olhos
para remover detalhes estranhos que camuflam as linhas.

A linha diagonal é a mais intensa, a linha vertical é menos intensa, e a linha


horizontal é a menos dinâmica ou intensa. O contraste da orientação pode ocor-
rer dentro da tomada, de uma tomada para outra ou de uma sequência para
outra.
A Na rr at iva V isual ELSEVIER Capítulo 4 1 Linh a e fo rma
ELSEVIER

Esta tomada ilustra o contraste da orientação das linhas dentro da tomada.

Esta tomada ilustra a afinidade da orientação dentro da tomada. Essas duas imagens ilustram a afinidade da orientação de uma tomada para
outra, pois o ângulo das linhas estacionárias é o mesmo.
A Narrativa Visual Capítulo 4 1 Linha e forma
ELSEVIER ELSEVIER

Direção
A direção refere-se ao ângulo das linhas ou rastros criados por objetos em movi-
mento. Nos desenhos a seguir, a seta indica a direção do rastro criado pelo
objeto em movimento.

BWLZJE;J
Existem oito direções nas quais um objeto pode se mover na tela.

A afinidade de direção dentro da tomada é criada quando dois (ou mais)


objetos se movimentam na mesma direção.

Neste exemplo de contraste de direção das linhas dentro da tomada, os obje-


tos se movimentam em direções diferentes.
O contraste ou a afinidade de direção das linhas também pode ocorrer de
Essas imagens ilustram o contraste da orientação das linhas de uma tomada uma tomada para outra.
para outra.
A Narrativa Visua l ELSEVIER Capítulo 4 1 Linha e forma
ELSEVJER

Qualidade
A qualidade das linhas refere-se à natureza linear (reta) ou curvilínea (curva)
de uma linha.

D
1
1 /
2
í G 3 4

As linhas 1 e 2 têm afinidade de qualidade das linhas porque ambas são


quase retas.
As linhas 1 e 4 têm contraste porque uma é reta e a outra é curva.
Certos adjetivos e atmosferas emocionais muitas vezes são associados à
qualidade das linhas. A maioria dos outros componentes visuais básicos não
tem características emocionais preexistentes associadas a eles, mas as linhas
retas e curvas muitas vezes têm.
Falando de maneira geral, uma linha reta é associada a estas características:
direto, agressivo, insípido, honesto, industrial, ordenado, forte, artificial, adulto
e rígido. Uma linha curva muitas vezes é associada a estas características:
indireto, passivo, pertencente à natureza, infantil, romântico, suave, orgânico,
seguro e flexível. Essas características podem criar estereótipos previsíveis e
são apenas uma orientação geral. Seus próprios sentimentos em relação a linhas
retas e curvas afetarão o modo como você as usa. O Capítulo 9 explica como
qualquer característica descritiva pode ser associada a qualquer componente
visual básico.

- ...

- 1 1

-
Essas imagens ilustram o contraste ou a afinidade de qualidade das linhas
dentro da tomada. O contraste de linhas retas e curvas aumenta a intensidade
visual geral. A afinidade das linhas retas mantém a intensidade visual baixa.
4lllllf

A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 4 1 Linha e forma


ELSEVIER

O círculo, o quadrado e o triângulo são bidimensionais.

A esfera, o cubo e o tetraedro (uma pirâmide de três lados) são tridimensionais.


- Uma forma pode ser classificada como básica apenas se seus lados ocul-
tos puderem ser corretamente previstos ao se examinarem os lados visíveis.
Uma pirâmide de três lados revela todas as informações necessárias sobre a
forma de seus lados ocultos. O cubo faz o mesmo, e, evidentemente, a forma
de uma esfera permanece idêntica, não importa como a giramos.
Esse par de tomadas ilustra a afinidade da qualidade das linhas. Todas as
linhas em ambas as tomadas são retas.
Existem muitas outras maneiras de se aplicar o Princípio de Contraste e
Afinidade à linha, incluindo linhas grossas e finas, contínuas e partidas, longas
e curtas, e em foco e fora de foco. Essas são considerações importantes em uma
aula de desenho, mas é difícil um público notar esses aspectos da linha durante
uma narrativa repleta de sons e imagens em movimento. Também é difícil um
cineasta controlá-las. Ocasionalmente, esses aspectos secundários da linha se
tornam visualmente importantes em filmes e vídeos, mas normalmente eles têm
pouco efeito sobre o contraste e a afinidade. Orientação, direção e qualidade
são aspectos visuais da linha imediatamente úteis para o cineasta porque são
rapidamente reconhecíveis pelo público.

FORMA
Assim como existem tipos básicos de espaços e linhas, existem formas básicas.
As formas básicas são o círculo, o quadrado e o triângulo equilátero. As formas
existem em um espaço visual que pode ser plano ou profundo. Portanto, as Muitas outras formas, incluindo o cilindro e o cone, muitas vezes são incor-
formas podem ser classificadas como bidimensionais (espaço plano) ou tridi- retamente classificados como formas básicas. Quando vistos de baixo, o cilin-
mensionais (espaço profundo). dro e o cone parecem idênticos e não dão a menor ideia de que um deles tem
4llllf'

A Narrativa Visual ELSEVlER Capítulo 4 1 Linha e forma


El.SEVIER

uma ponta. Isso os desqualifica como formas básicas porque eles escondem a
identidade da forma verdadeira.
Outro motivo pelo qual muitas formas não são classificadas como básicas é
porque elas tomam complicado demais o reconhecimento da forma. As diferen-
ças das formas básicas devem ser fáceis de ver.
Em termos visuais, é muito difícil notar pequenas diferenças na forma dos
objetos. Um público não consegue ver a diferença de forma entre uma pirâ-
mide de três lados e uma pirâmide de quatro lados, por exemplo. O círculo, o
quadrado e o triângulo são visualmente diferentes, úteis e estão no alcance per-
ceptivo do público. A simplificação toma possível a estruturação do complexo
componente visual da forma.

Reconhecimento de formas básicas


O mundo real é repleto de milhões de objetos, e cada um parece ter sua pró- Rostos podem ser categorizados como formas básicas.
pria forma exclusiva. A forma básica de qualquer objeto pode ser revelada se o
reduzirmos a uma silhueta. Qualquer objeto, não importa quão aparentemente
exclusivo, pode ser categorizado em uma das três formas básicas.
Veja as silhuetas básicas de três carros.

O primeiro carro se baseia em um círculo. O círculo é a mais benigna das


formas básicas. Ele não tem uma parte superior ou inferior nem lados. Um
círculo não tem direção ou dinâmica visual intrínseca. A maioria das pessoas As árvores também existem em três formas básicas.
descreve os carros com forma circular como amigável ou fofo. O veículo
do meio obviamente se baseia numa forma quadrada. Ele é menos amigável
que o carro circular, mas parece ter estabilidade e solidez vis uais que o carro
circular não tem. O carro mais rápido dos três tem a forma de um triângulo.
Pode ser um carro de corrida com alto desempenho, mas sua forma básica é
um triângulo.
O triângulo é a mais dinâmica das três formas básicas porque é a única
forma que contém pelo menos uma linha diagonal. Um triângulo é uma seta.
Ele aponta em uma direção específica, e isso é algo que o quadrado e o círculo
não conseguem.
Todo objeto tem uma forma básica que pode ser descoberta ao reduzirmos Os móveis e tudo o mais podem ser classificados em uma das três formas
o objeto à sua silhueta. básicas que podem ser vistas com facilidade se olharmos a silhueta do objeto.
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Linha e forma @D

CONTRASTE E AFINIDADE

Entre as formas bidimensionais, o círculo e o triângulo têm contraste máximo.


No caso de formas tridimensionais, a esfera e a pirâmide de três lados têm con-
traste máximo. Se as formas bi e tridimensionais forem agrupadas, o contraste
máximo é melhor criado pela esfera e o triângulo ou o círculo e a pirâmide de
três lados. Essas duas combinações geram contraste nas formas básicas, bem
como em suas propriedades bi ou tridimensionais.

i
,:
11
'I

Padrões de luz e sombras também podem produzir círculos, quadrados e


triângulos.
As mesmas características associadas a linhas curvas e retas podem ser
vinculadas a formas redondas, quadradas e triangulares. Formas redondas
muitas vezes são descritas como indiretas, passivas, românticas, pertencentes
à natureza, suaves, orgânicas, infantis, seguras e flexíveis. Formas quadradas
são diretas, industriais, ordenadas, lineares, artificiais, adultas e rígidas. Por
causa de suas linhas diagonais, os triângulos muitas vezes são descritos como
ousados, agressivos, dinâmicos, raivosos, ameaçadores, assustadores, caóti-
cos, confusos e desorganizados. Lembre-se de que essas associações emocio-
nais não são regras e podem levar a estereótipos. O Capítulo 9 explicará como
quase todas as características emocionais podem ser associadas a qualquer
linha ou forma.
Este é um exemplo de contraste de forma dentro da tomada. O triângulo
contrasta com o quadrado.
GID A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Linha e forma

2. Avalie a luz. Como a linha existe por causa dos contrastes tonal ou de cor, a
linha pode ser controlada através da luz. À medida que uma imagem ganha con-
traste tonal, mais linhas aparecem. Clarear ou escurecer um objeto pode criar ou
esconder linhas para alterar o motivo linear.
3. Ensaie o movimento com cuidado. Quando um objeto se movimenta, ele
cria uma linha ou rastro horizontal, vertical ou diagonal. Cada uma dessas três
linhas transmite uma intensidade visual diferente para o público.
4. Crie um storyboard do motivo linear. A linha é um fator importante no
planejamento de tomadas. Um storyboard é uma série de desenhos que ilustra a
composição das tomadas. Mas o storyboard a seguir esboça o motivo linear da
orientação das linhas de uma tomada para outra.
O motivo linear diminui ou aumenta a intensidade visual de qualquer sequên-
cia. Não importa se a sequência é uma violenta perseguição de carro ou uma con-
versa tranquila; o contraste ou a afinidade das linhas pode orquestrar as alterações

-
de intensidade da cena.

- ~-
EJEJ~§
1 2 3 4

B~C=J8
5 6 7 8

Essa imagem ilustra a afinidade da forma dentro da tomada. Todas as for-


mas básicas da tomada são quadradas. O contraste e a afinidade de forma
[JJJ BJ [2] [S]
9 10 11 12
também podem ocorrer de uma tomada para outra ou de uma sequência para
outra.

CONTROLANDO A UNHA E A FORMA DURANTE A PRODUÇÃO


EJ[2][3EJ
13 14 15 16
Eis uma situação prática. Amanhã você vai dirigir uma cena e decidiu enfatizar
linhas e formas. Como você pode controlá-las no set?
1. Estreite os olhos. A maioria das linhas no mundo moderno são verticais e Os quadros mais intensos desse storyboard são 12-13-14 porque têm
horizontais porque são criadas pela arquitetura. Portas, janelas e paredes tendem mais contraste visual. A orientação das linhas se movimenta de diagonal
a ser verticais e horizontais. O mesmo, muitas vezes, é verdadeiro no caso de (12) para horizontal (13) e para diagonal (14). Esse é um storyboard extre-
móveis. Qual é o motivo linear da tomada? Use a lente de contraste ou aprenda mamente útil, não por conter desenhos realistas de pessoas e objetos, mas
a estreitar os olhos adequadamente, de modo que reconhecer as linhas em suas porque usa o Princípio de Contraste e Afinidade para estruturar o motivo
locações e imagens seja mais fácil. linear da sequência.
A Narrativa Visual ELSEVIER Linha e forma
ELSEVIER

Visualmente, essa sequência cresce em termos de intensidade em direção a Motivo linear diagonal
um clímax. No Capítulo 9, esse conceito será revisto no relacionamento com a Assassinos por natureza (Natural Bom Killer, 1994)
Direção de Oliver Stone
estrutura de uma narrativa.
Roteiro de Quentin Tarantino e David Veloz
O controle da forma exige uma avaliação cuidadosa da silhueta de um Fotografia de Robert Richardson
objeto: Design de produção de Victor Kempster
l. Avalie as formas:
a. Ator. Se o ator e o figurino são reduzidos a silhuetas, qual é a forma
básica?
b. Cenários. Defina as linhas para descob1ir as formas na sua imagem. Linhas
horizontais e verticais normalmente criam quadrados e retângulos. Linhas dia-
gonais criam tliângulos.
c. Adornos do set. Defina as formas básicas dos móveis e de outros adornos
do set.
2. Controle a luz. A luz pode mudar ou enfatizar as formas básicas dos objetos
que estão na imagem. Um padrão de luz pode criar uma forma circular, qua-
drada ou triangular.
3. Simplifique. A forma funciona melhor se for fácil o público identificar
semelhanças e diferenças. Use a escolha de lente e o ângulo da câmera para
enfatizar ou remover linhas e formas na tomada.
Grande parte do filme usa um motivo diagonal para traçar um paralelo entre o estado
mental dos personagens principais e a situação caótica que eles provocam.

Formas de espaços
O conformista (The Conformist, 1969)
Filmes para assistir Direção e roteiro de Bernardo Bertolucci
Fotografia de Vittorio Storaro
Motivo linear
Conduzindo Miss Daisy (Oriving Miss Daisy, 1989) Design de produção ele Fernando Scarfiotti
Direção de Bruce Beresford
Roteiro de Alfred Uhry
Fotografia de Peter James
Design de produção de Bruno Rubeo

Esse filme enfatiza a forma dos espaços. Cada sequência cio filme altera seu uso da forma.

O iluminado (The Shining, 1980)


Direção de Stanley Kubrick
Roteiro de Stanley Kubrick e Diane Johnson
Fotografia de John Seale
A casa usa um motivo horizontal e vertical. Design de produção de Roy Walker

_;.;J,__
-,-,

A Narrativa Visual ELSEVIER

------------------------1( Capítulo s)1------

A tonalidade é o componente visual mais fácil de explicar e entender. A tonali-


dade não se refere ao tom de um roteiro (raivoso, alegre) ou à qualidade do som
(graves, agudos). A tonalidade refere-se ao brilho dos objetos.
O estilo visual enfatiza as formas triangulares formadas pela perspectiva de um ponto.

Sexy beast (Sexy Beast, 2000)


Direção de Jonathan Glazer
Roteiro de Louis Mellis e David Scinto
Fotografia de Ivan Bird
Direção de arte de Jan Houllerigue
escala de brilho pode ser ilustrada com uma escala de cinza. Controlar o
brilho dos objetos é fundamental quando estamos filmando em preto e branco
ou em cores. Trabalhar com cores pode distraí-lo do importante controle visual
que a tonalidade exerce sobre uma imagem.
A escala tonal de uma imagem pode ajudar a direcionar a atenção do público.
A área mais brilhosa normalmente atrai a atenção de um espectador primeiro,
especialmente se não houver movimento. A escala tonal de uma imagem tam-
bém pode afetar sua atmosfera e seu clima emocional. O Capítulo 10 discute
como fazer escolhas adequadas à sua produção.

A arquitetura da casa e da piscina cria o motivo linear básico da maior parte do filme.
CONTROLANDO A ESCALA CINZA
Os poucos adornos do set tornam a estrutura arquitetônica ainda mais importante.
Existem três maneiras de se controlar a tonalidade, ou brilho, dos objetos em
uma tomada: controle de reflexão (direção de arte), controle de incidência (ilu-
minação) e exposição (ajustes de câmera e lente).

Controle de reflexos (direção de arte)


A escala de brilho de uma imagem pode ser controlada pelos valores de reflexão
real dos objetos.

127

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A Narrativa Visual ELSEVIER Tonalidade
ELSEVIER

Se uma produção requer um visual escuro, pinte sua cena com tons escuros,
vista roupas de cores escuras, use apenas objetos de cores escuras e remova todos
os objetos claros da tomada. A escuridão das imagens será determinada pela escu-
ridão dos objetos existentes na tomada. A produção será escura, porque tudo que
será filmado é escuro. Um ator não pode usar uma camisa branca; ela deve ser
cinza ou preta. Em contraposição, para criar um visual claro, remova todos os
objetos escuros e substitua-os por objetos claros. Para dar a uma produção um
visual contrastante, use apenas objetos muito escuros e muito claros nas tomadas.
Se o controle de reflexão da tonalidade será usado em uma produção inteira,
toda a iluminação deve ser plana e sem sombras. Deve haver a mesma quanti-
dade de luz em toda parte, porque a escala de cinza será controlada pelo valor
real de brilho dos objetos, e não pela iluminação. Isso coloca o controle tonal
nas mãos do diretor de arte e do figurinista.
Esses são tons escuros.

Esses são tons claros.

A escala tonal de comédias de situação e programas de auditório para televisão


usa o controle de reflexão. Isso é feito para resolver problemas técnicos. Como
esses programas usam diversas câmeras, o set todo é iluminado para dar aos atores
liberdade de movimento e para acomodar qualquer ângulo possível das câmeras.
O diretor de arte e o figurinista controlam a escala tonal, ou brilho, da produção.
Se o diretor de arte pintar um set com cores escuras, ele aparece dessa maneira na
tela. Figurinos mais claros parecem claros, e figurinos mais escuros parecem
Esses são tons contrastantes. escuros. A iluminação não afeta o brilho dos objetos que estão na imagem.

___,;j___
A Narrativa Visual ELSEVIER Tonalidade
ELSEV!ER

Controle de incidência (iluminação)


O segundo método para controlar a escala tonal ou brilho de uma imagem é a
iluminação. Nesse caso, a escala de cinza é controlada pela quantidade de luz
que incide sobre os objetos que estão na imagem.
Uma parede branca pode ser sombreada e parecer escura. O brilho da parede
agora está sendo controlado pela quantidade de luz que incide sobre a parede, e
não pela tonalidade real da parede em si. Objetos claros podem ser feitos para
parecer escuros, e objetos escuros podem ser feitos para parecer claros, depen-
dendo da iluminação.

Isso é controle de incidência.

Veja aqui duas tomadas da mesma cena. Uma usa o controle de reflexão,
em que a escala de cinza é controlada pelo valor real de reflexão dos objetos,
e a outra usa o controle de incidência, em que as tonalidades são criadas pela
iluminação.

Exposição
Exemplos excelentes de controle de incidência da iluminação podem ser O terceiro método para controlar a escala tonal de uma tomada é ajustar a lente
vistos em filmes noir. O termo, cunhado pelos franceses, significa "filme ou câmera. Esse tipo de controle é menos seletivo que o controle de reflexão ou
escuro" e foi inicialmente usado para descrever filmes de gênero da década de de incidência. Quando o obturador da câmera ou a abertura (f-stop) da lente é
1940. A tradição continua hoje em filmes como Chinatown ( Chinatown, 197 4 ), ajustado, a imagem toda fica mais clara ou mais escura. O controle da exposição
de Roman Polanski, e Os imorais (The Grifters, 1990), de Stephen Frears. Os não consegue fazer, de maneira seletiva, que uma camisa fique mais clara ou
filmes com histórias noir, de terror e de suspense muitas vezes enfatizam o uma parede fique mais escura sem afetar todos os outros objetos que estão na
controle de incidência da escala de cinza. É claro que havia grande quanti- tomada.
dade de controle de incidência da iluminação antes dos filmes noir. Os filmes A escala tonal da exposição normal se altera como um todo quando altera-
mudos, gravados em preto e branco, dependiam de expressivos esquemas de mos a abertura.
iluminação para transmitir a atmosfera e as emoções da história.

Isso é controle de reflexão. Essa é uma exposição normal.

---1._
A Na rrat i va V i sua l ELSEVIER Capítulo 5 1 Tonalidade
ELSEVIER

Essa é dois pontos mais clara. Essa apresenta coincidência de tonalidade.

Essa é dois pontos mais escura.


Essa apresenta não coincidência de tonalidade.
COINCIDÊNCIA E NÃO COINCIDÊNCIA
Nesse caso, a imagem é um close-up, e o sujeito do close-up é um rosto.
A coincidência e a não coincidência da tonalidade referem-se à relação entre a Na primeira imagem, o sujeito é claramente revelado pela organização tonal.
organização tonal da tomada e o sujeito da tomada. A coincidência de tonali- O esquema tonal permite que o espectador veja o rosto. O sujeito e a organi-
_9ade oc~ e quando a escala tonal revela o sujeito. A não coincidência de tona- zação tonal coincidem, então a primeira imagem apresenta coincidência de
lidade ocorre quando a escala tonal obscurece o sujeito. O sujeito pode ser um tonalidade. Na segunda imagem, o sujeito (o rosto) não é revelado. Não há
--4.l')rosto, uma pessoa inteira, um grupo de pessoas ou qualquer objeto que seja o luz no rosto, então o sujeito fica obscurecido. Essa apresenta não coincidência
' assunto da tomada. Para determinar se uma tomada apresentará coincidência ou de tonalidade. A organização tonal da tomada esconde o sujeito (o rosto) do
não coincidência, o cineasta deve identificar o sujeito. público.
...
A Na rr at iva V isua l ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 5 1 Tonalidade

organização tonal, portanto essa tomada apresenta não coincidência de tona-


lidade.

Essa imagem apresenta coincidência de tonalidade. O SUJe1to é "uma


pessoa". O esquema de iluminação coincide com o sujeito, e a pessoa é
revelada. Essa tomada apresenta não coincidência devido ao brilho.

Embora as duas primeiras imagens sejam silhuetas, uma apresenta coinci-


dência e a outra apresenta não coincidência. O ator de pé no portal da terceira
imagem pode ser uma silhueta como o da segunda, mas o sujeito não é um rosto.
O sujeito é "uma pessoa de pé no portal". Mesmo que a pessoa estivesse bem
iluminada, o público não poderia ver o rosto porque o ator está longe demais.
Essa última imagem apresenta coincidência porque a organização tonal revela
claramente o sujeito.

Essa tomada apresenta não coincidência devido à escuridão.

Ambas as tomadas apresentam não coincidência de tonalidade. O sujeito


pode ser obscurecido por qualquer parte da escala tonal.
Reconhecer a coincidência e a não coincidência de tonalidade pode ser
confuso, a menos que você tenha identificado claramente o sujeito. Esconder
fisicamente o sujeito atrás de outro objeto não representa uma não coincidên-
Essa imagem apresenta não coincidência de tonalidade porque a pessoa, cia de tonalidade. O obscurecimento do sujeito deve ser alcançado através do
que ainda está de pé no portal, não é revelada. O sujeito está obscurecido pela controle da tonalidade.
A Narrativa Visual ELSEVIER Tonalidade
f'LSEVIER

CONTRASTE EAFINIDADE
O contraste e a afinidade de tonalidade são fáceis de entender, porque a escala
de cinza organiza a tonalidade com perfeição. Lembre-se de que o contraste e a
afinidade podem oconer dentro da tomada, de uma tomada para outra e de uma
sequência para outra.

O contraste máximo de tonalidade é o preto e branco. A afinidade máxima


envolve quaisquer dois tons de cinza próximos um do outro na escala de cinza.
Para ser útil, o controle tonal deve ser visível. Uma tomada projetada para o
contraste máximo de tonalidade deve eliminar os tons intermediários de cinza.

Os filmes usam a coincidência de tonalidade porque o sujeito está clara-


mente visível. O público sabe para onde olhar porque o sujeito é fácil de ver.
As comédias normalmente usam a coincidência de tonalidade para ajudar a
dar clareza às piadas. O modo como você conduz qualquer gênero e usa a
coincidência de tonalidade depende da sua nanativa e das suas preferências
pessoais.

Essa imagem ilustra o contraste de tonalidade dentro da tomada. Os tons na


tomada enfatizam o preto e branco, sem qualquer cinza intermediário.

A afinidade de tonalidade é difícil de se conseguir e manter. É impraticá-


vel criar urna série de tomadas usando apenas dois tons semelhantes de cinza.
Limitar a escala tonal de uma tomada ou sequência a apenas um terço da escala
de cinza é uma maneira mais prática de criar afinidade tonal. Restringir a escala
tonal apenas à metade superior ou inferior da escala de cinza não é tão eficaz,
Esse close-up de um rosto apresenta não coincidência de tonalidade. Um
porque um cinza intermediário e uma tonalidade branca ou preta podem parecer
ingrediente essencial em filmes de tenor, mistério e suspense é a incapacidade
muito contrastantes.
do público de ver o sujeito. Se o sujeito da tomada (o agressor, a vítima, a tes-
temunha, o confidente etc.) estiver escondido, o público fica ansioso. O sujeito
está na tela mas escondido pela estrutura tonal.
A não coincidência, por esconder o sujeito visual, muitas vezes torna o
público mais consciente do som. Quando há menos para se ver, o público presta
mais atenção ao diálogo, aos efeitos sonoros ou à música. Essa é a escala de cinza dividida em terços.
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVLER
Capítulo 5 1 Tonalidade @D

Filmes para assistir


Contraste de tonalidade
Moeda falsa (T-Men, 1947)
Entre dois fogos (Raw D ea l, 1948)
D ireção de Anthony Mann
Rote iro de John Higgins
Fotogra fi a de John A lton
D ireção de arte de Edw ard Jewell

Essa imagem condensa a escala tonal no terço intermediário da escala de


cinza. As partes superior e inferior da escala de cinza foram reduzidas ou elimi-
nadas. Esta imagem ilustra a afinidade de tonalidade.

Embora o conceito de contraste e afinidade de tonalidade seja fácil de


entender, ele é surpreendentemente difícil de usar. Tons intermediários de
cinza muitas vezes invadem tomadas contrastantes de objetos tridimensionais,
destruindo o contraste tonal. A afinidade de tonalidade também é delicada de
se manter porque os tons mais escuros e mais claros são difíceis de remover.
Nesse fi lme de gênero c láss ico dos estúdio s, o ca merama n John A lton faz mui to uso da
A cor complica nossa capacidade de avaliar a tonalidade porque ela distrai ilu m in ação para co ntro lar a esca la to nal.
a atenção. Reduzir ou remover a cor torna muito mais fácil a avaliação da
tonalidade. Contraste e afinidade de tonalidade
Ki/1 Bill (Ki/1 Bill, 2003)
D ireção de Qu entin Tarantino
Roteiro de Q uentin Tarantino e Uma Thurman
Fotografi a de Robert Richardson
CONTROLANDO A TONALIDADE NA PRODUÇÃO
Design de produ ção de Yo hei Taneda e D avi d Wasco
Se você estiver preparando uma produção, terá a oportunidade de controlar a
escala tonal ou o brilho de suas imagens antes do início da produção, usando o
diretor de arte. Se você chegar depois do término da fase de preparação, terá de
confiar na iluminação para obter o contraste tonal.
1. Encontre o sujeito. Você deve saber para onde quer que o público olhe. Se
não houver movimento, ele normalmente vai observar a parte mais clara do
quadro.
2. Não confunda cor com tonalidade. Você provavelmente está gravando em
cores, mas avalie sua iluminação ignorando a cor. Faça um teste fotográfico
em preto e branco ou observe um monitor preto e branco para avaliar com
precisão o funcionamento da sua iluminação.
3. Esconda ou revele objetos. Use a tonalidade para enfatizar objetos impor-
tantes e esconder objetos sem importância. Pense em como a não coincidên- O f ilme usa ampla gama de estil os de il uminação para separar cada sequência da
cia de tonalidade pode ser usada. narrat iva .
A Nar rat iva V i sua l ELSEVIER
ELSEVIER
Capítulo 5 1 Tonalidade @D
Contraste tonal por reflexão ou incidência Manhattan (Manhattan, 1979)
O conformista (The Conformist, 1969) D ireção de Woody A llen
Direção de Bern ardo Berto lucc i Roteiro de Woody A ll en e Ma rshall Bri ckman
Roteiro de Bern ardo Berto lucc i Fotografi a de Gordon W illi s
Fotografi a de Vittori o Storaro Design de produção de Mel Bourne
Design de produção de Fernando Scarfi otti

A estrutura visual tem exempl os maravilhosos de esca la tonal co ntro lada por direção
de arte e iluminação.
Cada sequência do film e usa uma arrum ação diferente dos co mpo nentes visuais
bási cos. O co ntrole ton al va ri a de coin c idência para não co incidênc ia e de ton alidade
contro lada por iluminação para co ntrolada por direção de arte.

Repulsa ao sexo (Repulsio n, 1965)


Direção de Roman Pol anski
Roteiro de Roman Pol anski
Fotografi a de Gilbert Taylor
Direção de arte de Seamu s Fl annery

O filme faz uma lenta progressão de uma esca la tonal contro lada por direção de arte
para a co ntro lada por iluminação. Esse esquema tonal acompa nha o surto emocional
do personagem prin c ipal.
Capítulo 6

Cor
A cor, sem dúvida, é o componente visual mais incompreendido. Provavelmente
devido aos erros no ensino das cores que recebemos quando crianças, nosso
conhecimento das cores e como elas funcionam é quase inútil.

LUZ
Usamos a luz do sol ou as luzes artificiais para iluminar objetos, de maneira
que possamos vê-los. Ingenuamente, podemos dizer que a luz do sol é uma luz
"branca" normal porque não parece alterar a cor dos objetos. Um carro branco
estacionado ao ar livre ainda parece branco, então a luz do sol não é averme-
lhada, esverdeada ou azulada. A luz do sol parece ser uma lui "branca" normal.
Por outro lado, o mesmo carro branco estacionado em um cômodo escuro,
iluminado apenas com uma luz vermelha, parece alterado. O carro parece ver-
melho. A luz vermelha não é "normal". Mas a luz do sol também não é normal
nem branca.

Pegue um prisma de vidro e faça um raio de luz do sol atravessá-lo. O prisma


vai refratar a luz em um arco-íris ou o espectro visível: vermelho, laranja, ama-
relo, verde, azul e violeta. O experimento com o prisma mostra que a luz do sol
contém todas as cores do espectro visível.

143
- ----- - -------

A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 / Cor


ELSEVIER

jogando-as sobre uma superfície em comum. Nos locais onde as duas cores de
luz se sobrepõem ou se misturam, uma terceira cor é produzida.

Desta vez, o prisma refrata a luz de uma lâmpada de 60 watts. A lâmpada de


60 watts também gera o espectro visível, mas as proporções das cores mudam.
A lâmpada de 60 watts contém mais cores vermelho-laranja que a luz do sol.

VELA
O sistema aditivo é usado com mais frequência na iluminação teatral (peças
de teatro, concertos de música, espetáculos de circo, boates etc.). Um refletor
60WATT vermelho e um refletor azul são voltados para um artista no palco e, nos locais
onde os refletores se sobrepõem, produz-se a cor magenta. Esta é a mistura de
CINEMA/TV cor aditiva. A luz vermelha adiciona seus comprimentos de onda à luz azul , e
uma terceira cor, magenta, é o resultado.
As telas de televisão e de computador não misturam as cores usando o sis-
LUZ DO DIA
tema aditivo. Veja no Apêndice uma explicação da mistura de cores em monito-
res de computadores e televisões.
Aqui estão quatro espectros visíveis, cada um gerado por uma fonte de luz
diferente. Cada espectro tem uma proporção diferente de cor. Uma vela gera A roda das cores do sistema aditivo
uma luz avermelhada; uma lâmpada caseira de 60 watts tem uma luz alaran- Uma roda das cores organiza as cores e mostra a relação entre elas. A roda das
jada; as luzes de palco usadas na fotografia colorida são laranja; e a luz do dia cores do sistema aditivo é a seguinte:
é predominantemente azul. Embora nenhuma dessas fontes de luz gere uma luz
branca, o sistema de visão humano tem a capacidade de se ajustar às variações
de cor em diferentes fontes de luz e fazer todas elas parecerem luz branca. Para
ver uma explicação detalhada das fontes de luz e sua relação com filmes e tem-
peratura das cores, leia o Apêndice.

SISTEMAS DE CORES
Existem sistemas básicos para organizar e misturar cores: aditivo e subtrativo.
Embora esses dois sistemas compartilhem termos e certas características, cada
um deles deve ser considerado separadamente.

O sistema aditivo
O sistema aditivo de cores envolve a mistura de luzes coloridas. As luzes colo-
ridas são misturadas pegando-se uma luz de uma cor e uma luz de outra cor e
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVIER

As cores primárias no sistema aditivo são'vennelho, verde e azul. Combinar sistema subtrativo. As cores em uma loja de tintas são misturadas usando o sis-
duas cores primárias gera as outras cores necessárias para completar a roda das tema subtrativo. Os corantes usados para tecidos e tapetes, as tintas de impres-
cores. Lembre-se que o sistema aditivo é uma mistura de luzes. são para revistas, livros e jornais, a tinta para paredes, carros, eletrodomésticos,
VERMELHO+ AZUL = MAGENTA e as cores que aparecem na natureza - todos usam o sistema subtrativo.

VERDE+ AZUL = CIANO A roda das cores do sistema subtrativo


VERMELHO+VERDE = AMARELO A roda de cores subtrativa parece semelhante à roda aditiva, mas as cores primá-
Magenta é uma cor semelhante ao roxo, mas é mais avermelhada. Ciano é rias são diferentes, como mostramos aqui.
como turquesa, mas mais esverdeado.
Quando as primárias aditivas são misturadas na mesma proporção, elas
geram a luz branca (ou algo que parece ser uma luz branca). As cores contrá-
rias umas às outras na roda das cores são chamadas de cores complementa-
res. Os pares complementares no sistema aditivo são ciano e ,vermelho, verde e
magenta, e azul e amarelo.

O sistema subtrativo
O sistema subtrativo de cores é completamente separado do sistema aditivo,
embora ambos compartilhem termos e certas definições. O sistema subtrativo
é usado na mistura de pigmentos, o que inclui tintas e corantes. Esse sistema
parece mais familiar porque todo mundo já misturou tinta na aula de pintura ou
pintou um cômodo. A mistura subtrativa é fácil como despejar uma cor de tinta
em outra.

As cores primárias na roda das cores subtrativos são magenta, amarelo e


ciano. Combinar duas cores primárias gera as outras cores necessárias para
completar a roda das cores.
MAGENTA +AMARELO = VERMELHO
AMARELO+ CIANO = VERDE
CIANO + MAGENTA = AZUL
Misturar pigmentos magenta, amarelo e ciano em proporção igual gera o
preto.
As cores contrárias umas às outras na roda das cores subtrativa são chama-
das de cores complementares. Na roda subtrativa, os pares complementares são
JTiagenta e verde, azul e amarelo, e vermelho e ciano.
Por que a teoria básica das cores é tão mal compreendida? Os sistemas
Quando uma tinta vermelha e uma amarela são misturadas, o resultado é aditivo e subtrativo muitas vezes são erroneamente combinados em um único
uma tinta laranja. As tintas vermelha e amarela subtraem seus comprimentos de sistema incorreto e confuso. A maioria das pessoas acredita que as cores primá-
onda uma da outra e criam uma nova cor. rias são vermelho, verde, amarelo ou azul. Muitos professores primários acre-
Quase tudo no nosso mundo real foi pintado, tingido ou pigmentado usando ditam que vermelho, verde, azul e amarelo "parecem" primárias, então as cores
o sistema subtrativo. Na fotografia, a iluminação e os filtros de lente usam o magenta e ciano nem mesmo são apresentadas.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor

Outro problema com o ensino das cores é que a identificação das cores é subje- Dentre as três cores vermelhas - qualquer uma delas pode ser "vermelho
tiva. As pessoas têm ideias diferentes em mente ao descrever uma cor. É impossível maçã do amor".
saber exatamente o que alguém quer dizer quando fala vermelho, azul ou verde. A única maneira de descrever uma cor específica é ter uma amostra da cor
A variedade de cores que as pessoas aceitam como primárias abrange uma gama em mãos. Sistemas comercialmente disponíveis , como o Sistema de Cores
infelizmente ampla. Além disso, fabricar a tinta exata para criar uma cor verda- Pantone e o Sistema de Cores Munsell, oferecem amostras de cores que são
deiramente primária é quase impossível, e a padronização dos nomes das cores é aceitas no mundo todo. Esses sistemas especificam uma cor com base em tabe-
difícil, por isso tendemos a aceitar uma ampla gama de cores como primárias. las numeradas ou amostras de cor, e não em uma descrição verbal.
Pergunte a qualquer pessoa que esteja no negócio de impressão de imagens Se não houver amostras de cor disponíveis, existem três termos que podem
em revistas ou livros e ela lhe dirá que as cores primárias subtrativas sempre descrever verbalmente qualquer cor: ~~,__b~o_e_s~t~r~ção.
foram magenta, amarelo e ciano (e preto para compensar as inadequações das
tintas de impressão). Impressoras de jato de tinta e laser para computadores Matiz
também usam as cores primárias do sistema subtrativo.
Os filtros coloridos que são usados nas lentes de câmeras e em luzes de
palco também usam o sistema subtrativo. Esses filtros normalmente são de
vidro colorido ou folhas de acetato chamadas de gelatina. As cores dos filtros
são misturadas de maneira subtrativa quando se coloca um filtro sobre outro.
Os resultados da mistura são exatamente os mesmos de quando se misturam
tintas. A sobreposição de filtros ciano e magenta cria a cor azul. A sobreposição
de filtros magenta e amarelo criaoven:nelho:-Xsobreposição de filtros ciano e
amarelo c r ~ e . Se os filtros magenta, amarelo e ciano forem sobrepostos
juntos, ocorre o preto ou nenhuma transmissão de luz. Cada filtro subtraiu seu Os oito matizes são mostrados aqui. Matiz é a posição de uma cor na roda das
comprimento de onda dos outros dois, acabando com a luz. No Apêndice, expli- cores: vermelho, laranja, amarelo, verde, ciano, azul, violeta (ou roxo) e
caremos como os filtros de câmeras podem afetar a cor da luz. magenta. É isso. Só existem oito matizes. Rosa, marrom, turquesa e bege não
Este não é um livro de instruções para artistas sobre como misturar tintas são matizes. Usar o nome do matiz é uma boa maneira de começ~desci:e:ver
aquarelas, acrílicas ou óleo. As teorias e sistemas para a mistura de cores para uma cor. Sinais de Pare são vermelhos, um abacaxi é amarelo, a grama é verde.
artistas variam muito, dependendo da escolha do artista em termos de fabricante Embora esses comentários não tenham sutilezas, descrever as cores exatas
de tinta e estilo de trabalho. O objetivo deste capítulo é identificar, organizar e usando palavras é impossível.
controlar a cor na fotografia de produções de filmes e vídeos.
Brilho
OS COMPONENTES BÁSICOS DA COR
O brilho (às vezes chamado de valor) é a adição de branco ou preto ao matiz. O
Falar sobre cores é difícil porque as palavras nunca conseguem ser precisas para se brilho é a posição de uma cor em relação à escala de cinza. - ·
descrever uma cor. As lojas que vendem tintas usam nomes como "Resgate do Rei",
"Liberdade" ou "Sorrento" para descrever as cores em seus catálogos. Designers
de interior usam palavras como "champignon" ou "pêssego", que podem descrever
genericamente uma cor, mas ainda não são muito específicas. Às vezes, as cores
recebem nomes como "calma do mar" ou "romance", que revelam mais sobre a
emoção que a cor deseja proporcionar do que uma descrição da cor em si.
Por fim, é impossível descrever uma cor de maneira precisa usando pala-
vras. Que cor é "vermelho maçã do amor"? Adicionar branco a um matiz vermelho cria um vermelho claro (chamado de
rosa). Adicionar preto a um matiz vermelho gera um vermelho escuro (chamado
de castanho ou vinho).
Ao meio-dia, o céu é azul brilhante ou claro. No crepúsculo, o céu é azul
escuro. As palavras só conseguem descrever uma cor de maneira geral.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo ( 1 Cor

Saturação palavras encontradas em tintas de marca, como "calma do mar" ou "liberdade".


Para descrever precisamente uma cor, você deve apresentar uma amostra, mas
uma cor geralmente pode ser descrita usando-se matiz, brilho e saturação.
Existem alguns poucos outros termos frequentemente usados para descrever
uma cor. Matizar e pastel significam adicionar branco a um matiz. Sombrear
normalmente significa adicionar as cores complementares, mas às vezes sig-
nifica adicionar preto. Para evitar confusão, não use esses termos de maneira
nenhuma.
Olhe em volta e tente descrever a cor dos objetos em termos de matiz, brilho
O terceiro termo usado para descrever uma cor é atur çã (às vezes chamada
e saturação. A maioria dos objetos contém cor, mesmo que pareçam cinza. Elas
de pureza ou intensidade) ou seu contrário, dessaturação. A saturação refere-se
são apenas parcialmente dessaturadas.
à pureza de um matiz. Por exemplo, totalmente saturado significa que o matiz é
extremamente intenso. Um vermelho saturado é um vermelho que não foi con-
taminado por nenhum outro matiz. É 100% vermelho.
A dessaturação envolve um matiz saturado e suas cores complementares. As
cores complementares são contrárias umas às outras na roda das cores.

Como exemplo, comece com o matiz do vermelho. Assim como todas as


cores na roda, esse vermelho é a cor saturada mais pura e mais intensa possível.
Se uma pequena quantidade de ciano (a cor complementar do v,ermelho) for Esse diagrama ilustra uma gama de cores que foram criadas pela adição de
adicionada ao matiz vermelho, este vermelho começa a mudar. Ele começa a se preto, branco ou ciano a um vermelho totalmente saturado. O retângulo verme-
tornar cinza. Isso se chama dessaturação. Quanto mais ciano adicionamos, mais lho à direita é o mais saturado. As cores dessaturam à medida que se movem
cinza o vermelho se torna. Quando quantidades iguais de ciano e vermelho são para a esquerda, tornam-se mais claras à medida que sobem, e mais escuras à
misturadas, não há sinal de nenhum dos dois matizes; só o cinza permanece. medida que descem no diagrama. Qualquer_ uma das cores pode ser descrita
Todas as cores dessaturam (ou se tornam cinza) quando adicionamos suas cores genericamente em termos de matiz, brilhoEaturação. -
complementares. Quando um matiz é extremamente puro ou intenso, ele é satu-

••
rado. ~ n z a l ! cor se torna, mais d e ~ a ~ ~

••••• •• • •••
••••
•••••• •••••
••••••• •••• •••• ■■ ■■
~~~ •••••••
•• •••
•• •••
••
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

• • •
•••
•••• ••••••
• •••• ••
••••
Aqui estão os pares complementares subtrativos. À medida que as cores
•••••
•••••• • ••• ••••
••• •• •••••
complementares são misturadas, elas dessaturam a outra e, quando misturadas
em proporções iguais, criam o cinza.
•••••
••• •• •• ■
Matiz, brilho e saturação são os únicos termos necessários para se descrever
uma cor. Esses três termos não são exatos, mas usá-los é melhor do que usar as
•• •
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVIER

Esse diagrama pode ser feito para cada uma das seis cores básicas da roda
das cores.

Brilho versus saturação


1 1 1 1 1 1 1 1
Uma roda das cores básica sempre apresenta cada matiz em seu estado total- Esses matizes variam em saturação, mas são iguais em termos de brilho.
mente saturado (mais puro ou intenso). Mas o brilho desses matizes saturados é
diferente. Uma fotografia em preto e branco da roda subtrativa revela a ª!112!ª CONTRASTE EAFINIDADE
gama de brilho inerente em cores totalrnent.e saturadas ..1
Existem muitas maneiras de se produzir contraste ou afinidade de cor. Lembre-se
de que o contraste e a afinidade podem ocorrer dentro da tomada, de uma tomada
para outra e de uma sequência para outra.

Matiz
O contraste de matiz ocorre quando as principais diferenças de cor em uma
tomada se devem ao matiz.

Eis aqui uma roda das cores e, ao lado dela, a mesma roda reproduzida em
preto e branco. Amarelo é a cor saturada mais brilhante. O laranja é quase tão
brilhante quanto o amarelo. O vermelho, o verde e o ciano saturados parecem
tons intermediários de cinza. Azul e violeta são as cores saturadas mais escuras.
É importante conhecer os níveis de brilho inerentes de diferente matizes
saturados. Um amarelo saturado sempre atrai o olhar do espectador primeiro,
não apenas porque é saturado, mas também porque é muito brilhante. Um azul As diferenças de cor nessa imagem se devem a alterações no matiz.
saturado sempre parece muito mais escuro que um amarelo saturado. Ao adi-
cionar branco, o nível de brilho do azul pode ser aumentado para se igualar ao
do amarelo, mas o azul não retém sua saturação porque é brilhante demais. É
impossível criar uma roda das cores básicas na qual todos os matizes sejam
simultaneamente iguais em termos de brilho e saturação.

Esses matizes têm saturação igual, mas variam em termos de brilho.


A Narrat iva V i sua l ELSEVIER ELSEVIER
Capítulo 6 1 Cor

A afinidade de matiz ocorre quando todas as cores em uma imagem se As duas imagens da página anterior são ilustrações de afinidade (tudo em
baseiam em um único matiz. Todas as cores da tomada são verdes, embora o vermelho escuro) e contraste (azul brilhante e escuro) de brilho dentro da
brilho e a saturação possam variar. sr rJ e,, \ ', \ D / 1
°" \ r-, r f\ ' A 1 (,".'.\ tomada. O contraste e a afinidade de brilho podem ocorrer dentro da tomada, de
1 -
O esquema de cores de Gritos e sussurros ( Cries and Whispers), de Bergman, uma tomada para outra e de uma sequência para outra. r
baseia-se em um vermelho clareado, escurecido, saturado ou dessaturado. O
contraste e a afinidade podem ocorrer dentro da tomada, de uma tomada para
Saturação
outra e de uma sequência para outra.
Uma imagem que usa apenas cores saturadas ilustra a afinidade de saturação;
Brilho já uma que usa apenas cores saturadas e dessaturadas ilustra o contraste de
O brilho refere-se à escala tonal das cores de uma tomada. Uma cena que usa saturação.
apenas cores muito brilhantes e muito escuras ilustra o contraste de brilho.
Uma cena que usa apenas cores brilhantes apresenta afinidade de brilho.

Esses exemplos mostram o contraste ou a afinidade de saturação. O primeiro


exemplo é de contraste; todas as cores da tomada foram dessaturadas, exceto o
casaco vermelho totalmente saturado. No segundo exemplo, todas as cores são
acinzentadas, criando uma afinidade de dessaturação.
O contraste e a afinidade de saturação podem ocorrer dentro da tomada, de
uma tomada para outra e de uma sequência para outra.
A Na rr at iva V isua l ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVIER

Quentes/ frias Veja estes exemplos de afinidade de quente e frio dentro de uma tomada. O
contraste e a afinidade de quente/frio podem ocorrer dentro da tomada, de uma
tomada para outra e de uma sequência para outra.

Extensão
A extensão das cores lida com o brilho e a proporção física de uma cor em
relação a outras cores.

Os matizes saturados são apresentados em cores e em tons de cinza que


Uma roda das cores pode ser usada para classificar, em termos gerais, os matizes correspondem ao brilho real da cor saturada acima deles. O amarelo é a cor
frios e quentes. Os matizes quentes são vermelho-magenta, vermelho, laranja e saturada mais brilhante, e o azul/magenta é a mais escura.
amarelo. Os matizes frios são azul-magenta, azul, verde, ciano e amarelo-verde.
Em termos de percepção visual, o magenta parece ser uma combinação
de um matiz quente (vermelho) e um matiz frio (azul) ; portanto, dependendo
da proporção de vermelho ou azul, o magenta pode parecer quente ou frio. O
amarelo é um matiz quente, mas , quando misturado com uma pequena quan-
tidade de verde, parece perder seu calor e se toma frio .
Os matizes podem ser combinados em um número infinito de maneiras para
produzir cores quentes e frias. Misturar matizes complementares pode alterar a
qualidade de quente ou frio de qualquer cor.

Eis aqui uma imagem em cores e, depois, a mesma imagem em preto e


branco. Observe como a escala tonal é revelada. ·
Não confunda tonalidade com cor. Uma cor saturada pode parecer intensa,
mas a atenção do público provavelmente será atraída primeiro para o brilho. Um
amarelo saturado sempre vai atrair a atenção do público porque não é apenas
saturado, mas também extremamente brilhante. Um magenta saturado, por ser

A Narrat i va V i sua l ELSEVIER Capítulo 6 Cor


ELSEVIER

muito escuro, tende a ser ignorado. À medida que qualquer cor escurece, dimi- do branco e mais escura quando colocada ao redor do preto. A cor suscetível
nui sua capacidade de atrair o olhar. adota o brilho da tonalidade vizinha.

INTERAÇÃO DAS CORES


Em seus famosos estudos de cor na Universidade de Yale, o artista Josef Albers
demonstrou e defmiu o que acabou sendo chamado de interação das cores.
Os estudos de Albers esclareceram teorias sobre como as cores parecem
mudar seu matiz, brilho ou saturação quando colocadas próximas umas às Essa imagem mostra o efeito Bezold.
outras. Suas demonstrações, baseadas no seu trabalho pessoal e no trabalho de Esses tipos de interação das cores são chamados de contraste simultâneo
seus alunos, se desenvolveram e se transformaram em um conjunto de regras porque ocorrem em uma única imagem ou tomada.
que preveem de maneira acurada como as cores vão interagir.
_)
>, Fazer uma cor mudar sua aparência requer dois ingredientes: Cores complementares
--,_/ ' • A cor suscetível - esta é a cor que vai parecer mudar.
• A vizinha - esta é a cor ou tonalidade que vai ativar a mudança na cor sus- O segundo tipo de interação das cores envolve as cores complementares. As
"' cetível. cores complementares são contrárias umas às outras na roda das cores. Quando
'-- Veja a seguir as três regras básicas da interação das cores. cores complementares são colocadas próx.imas umas às outras, sua saturação
aumenta. Neste exemplo, tanto o vermelho quanto o ciano são suscetíveis.

Matiz e preto ou branco


/\ - O
.. ~ \
A interação das cores ocorre quando o preto ou o branco é colocado próximo a
uma cor, mas o resultado varia dependendo da proporção.

D Um vermelho e um ciano de iguais proporções são colocados lado a lado.


Essas cores complementares parecem mais saturadas do que se tivessem sido
colocadas próximas a outras cores.

Esse exemplo usa o ciano como cor suscetível e o preto ou o branco como vizi-
nha. Quando o ciano é cercado de branco, o ciano parece mais escuro. Cercar o
mesmo ciano de preto faz com que o ciano pareça mais claro . .
A cor suscetível muda em oposição ao brilho da tonalidade vizinha. À
medid a que a proporção do branco ou do preto vizinhos aumenta, a tonali-
dade do matiz suscetível parece se afastar da tonalidade do plano de fu ndo. À medida que a proporção das cores complementares muda, a cor maior
Se a proporção e a distribuição do preto ou do branco mudam em relação ao ~ torna~se menos suscetível, e a cor menor torna-se mais suscetível. O vermelho

S matiz suscetível, ocorre o resultado contrário. Esse fenômeno , conhecido como


efeito Bezold, não tem explicação satisfatória porque contradiz completamente
a combinação normal de preto, branco e um matiz suscetível. Às vezes chamado
---t':_ muda
de uma cor suscetível para uma cor vizinha. A maior área de vermelho
permanece inalterada pelo minúsculo quadrado ciano. No entanto, o minúsculo
quadrado ciano aumenta drasticamente em termos de saturação devido à grande
de efeito de difusão, a mesma cor parece mais clara quando colocada em volta área vermelha em volta.
'-._,
@D A Narrati va Vi sua l ELSEVIER ELSEVIBR
Capítulo 6 1 Cor GB

Uma amostra de laranja é colocada sobre um plano de fundo azul e sobre


um plano de fundo amarelo. Embora as duas amostras de laranja sej am idên-
ticas, o laranja sobre o plano de fundo azul parece mais saturado do que o
laranja sobre o plano de fundo amarelo. Isso é chamado de contraste simul-
t! neo porque ambas as cores laranja suscetíveis estão na im~ mesmo
tempo. ---- -
_-:. A mesma interação pode ser criada de uma tomada para outra, e isso se
c ama contraste sucessivo. Agora, o espectador olha para uma imagem e,
depois, para uma segunda imagem. Isso acontece quando um editor corta de
uma tomada para outra. No contraste sucessivo, apenas a segunda cor é susce-
tível a mudanças. Por exemplo, vermelho e laranja são cores análogas.

\ ...l -"Y'
2,C.::. 1

=> Quando mostramos a um espectador uma cena principalmente verme-


lha e, depois, uma cena principalmente ciano, o ciano torna-se suscetível e
parece muito mais saturado devido à interação das cores no contraste suces-
sivo.

Cores análogas
Nessa ilustração, o laranja é a cor suscetível. Uma amostra de laranja
As cores análogas são vizinhas na roda das cores. A terceira regra de interação
sobre um plano de fundo vermelho vai parecer amarela. A mesma amos -
das cores declara que, quando cores análogas são colocadas próximas umas
tra de laranja sobre um plano de fundo amarelo vai parecer mais averme-
às outras, elas parecem se afastar ou se separar em sua posição na roda das
cores. lhada.
A Nar rati va Vi sua l ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor

Uma roda das cores pode diagramar essa interaç.ão. O plano de fundo verme- )
lho empurra o laranja na direção do amarelo. O plano de fundo amarelo empurra
o laranja na direção do vermelho. ---
Como a interação das cores pode ser usada na produção prática? Suponha
que uma sequência de ação requeira chamas vermelhas e, para dar um efeito
dramático, elas devem parecer um vermelho o mais saturado possível. Usando
a interação das cores, é possível criar uma situação na tela que vai ajudar as
chamas a parec~rem mais saturadas. A solução envolve contraste simultâneo e
)
/ contraste sucessivo.
r--, Se um plano de fundo ciano for colocado atrás das chamas vermelhas, as
chamas vão parecer mais saturadas, pois as cores complementares aumentam a
saturação. Isso é contraste simultâneo (contraste dentro da tomada). As chamas
vermelhas vão parecer mais saturadas porque o espectador está olhando simul-
taneamente para cores complementares.
---1::.... Outra solução envolve anteceder a cena do fogo com uma sequência de
[ tomadas principalmente em ciano. Isso é contraste sucessivo porque a cor ciano
é vista primeiro e a cor vermelha complementar vem em seguida (da mesma
maneira que o contraste de uma tomada para outra). Se o público vê o ciano por Coloque este livro a cerca de 30 centímetros de distância dos seus olhos em
aproximadamente 15 segundos e, depois, vê a cor vermelha complementar, as uma fonte de luz forte. Fique à vontade. Encare o ponto no círculo ciano por um
chamas vermelhas parecem muito mais saturadas. minuto e, depois, transfira seu olhar para o ponto no círculo branco. Você deve
Os motivos fisiológicos exatos para o funcionamento dos contrastes suces- ver um círculo de cor vermelha aparecer rapidamente no círculo branco.
sivo e simultâneo não são completamente compreendidos. No entanto, um ,...---- O círculo de cor vermelha que você viu é chamado de pós-imagem. A
experimento simples pode demonstrar o fenômeno básico. ~ -imagem aparece por inúmeros motivos. O olho sempre produz as cores
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVIER

----. ; omplementares do que enxerga. Quando você encarou o círculo ciano, pode Quase todas as cores desses filmes são um matiz vermelho que foi iluminado,
ter percebido que o ciano estava ficando menos saturado ou menos intenso. escurecido ou dessaturado.
Isso acontece, em parte, porque os receptores de cor dos seus olhos estavam
começando a se cansar.
Ao mesmo tempo, seu sistema visual, ao ser bombardeado por uma cor
ciano, se ajustou para encontrar uma cor "branca" normal. Lembre-se de que o
sistema visual humano está sempre se ajustando a cores e luzes. Como o verme-
lho é o complemento do ciano e a mistura dos dois em proporções iguais cria um
f cinza neutro (um equivalente visual do branco), seu sistema visual adicionou a
7'/ cor vermelha para tentar transformar o ciano_em -;m ~inza neutro. Q u ~ a
atenção mudou para o círculo branco, você viu a cor vermelha que seu sistema
..... visual havia adicionado ao ciano em uma tentativa de fazê-lo parecer neutro.
r --------- Quando esse princípio é aplicado ao problema do fogo vermelho, você pode
entender como anteceder ou cercar o vermelho com uma cor ciano força o
público a gerar uma cor vermelha mais saturada para as chamas.

ESQUEMAS DE CORES
Essa imagem mostra um esquema de cores vermelhas monocromático.

Matizes complementares

Um esquemas de cores é um plano de cores. Como as cores têm tantas variáveis,


é impossível analisar todos os possíveis esquemas de cores, mas a roda das
cores é um bom ponto de partida, porque ela já organiza os matizes em um sim-
ples círculo.
A seguir, alguns possíveis esquemas de cores usando matiz. O esquema de cores complementares mais comum é azul/laranja, corno mostra-
mos aqui.
Um matiz Um par de cores complementares pode ser escolhido como esquema básico
para todas as cores de uma produção. O par de matizes pode ser atribuído a
Um esquema de cores monocromático envolve encontrar um único matiz para
qualquer aspecto de uma produção: um grupo de personagens é azul, os outros
uma produção inteira. Reds (Reds), de Warren Beatty, e O poderoso chefão
são laranja; um local é azul, o outro é laranja (em Traffic, de Soderberg, o
(The Godfather), de Francis Ford Coppola, usam apenas o matiz vermelho.
A Narrativa Visual ELSEVIER Cor
ELSEVlER

México é laranja e Ohio é azul); os primeiros planos são azuis e os planos de Dissociação tripla
fundo são laranja; a luz da frente é azul e a luz de fundo é laranja. É claro que
essas combinações também podem ser revertidas.

Matizes complementares dissociadas

Esse esquema de cores usa quaisquer três matizes, normalmente equidistantes na


roda das cores. Por exemplo, as três opções de matiz poderiam ser vermelho, azul
e verde. Talvez sua produção seja uma aventura rural com céus azuis, grama
verde e atores vestidos em diversos matizes de vermelho. Ou, em uma locação na
floresta, atribua o azul aos heróis, o vermelho aos inimigos, e o verde à locação.
Talvez as cenas noturnas sejam azuis e verdes, e as cenas diurnas sejam verme-
lhas. Esse é um exemplo de esquemas de cores com dissociação tripla.

Dissociação quádrupla
Evidentemente, envolve quatro matizes, normalmente equidistantes na roda das
cores. Uma dissociação quádrupla é um esquema extremamente complexo.

Uma das cores complementares é dissociada em um par de matizes vizinhas.


Isso gera três matizes em vez de dois. Um exemplo seria o ciano e suas comple-
mentares dissociadas laranja e vermelho-magenta. Se o par complementar for
azul e amarelo, um conjunto de complementares dissociadas poderia ser azul,
laranja e amarelo-verde.
Esse conjunto de três cores pode ser atribuído a qualquer aspecto de uma
produção, mas as três opções permitem esquemas de cores mais complexos . Por
exemplo, os personagens principais podem ser laranja, os personagens secundá-
rios podem ser amarelo-verde, e os planos de fundo são azuis.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVIER

Um excelente exemplo desse esquema é a animação da Disney A bela ador-


mecida (Sleeping Beauty, 1959). O magenta e o verde são atribuídos aos persona-
gens malignos, e o laranja e o azul/ciano são usados para os personagens bons.
Esses esquemas se baseiam unicamente em matizes. Escolher os matizes
é razoavelmente simples, pois existem poucas opções, e a roda das cores as
organiza muito bem. Depois, você deve decidir a gama de brilho e saturação das
cores em sua produção. É aqui que a cor pode ficar complicada e difícil de con-
trolar. Em determinado ponto, discutir a cor torna-se impossível, pois as pala-
vras não conseguem descrevê-Ias com precisão. Uma solução para o problema é
um roteiro de cores, que ilustra um esquema de cores com amostras reais.
Um roteiro de cores pode ser simples como um grupo de amostras especifi-
- \ , cando as cores de uma produção inteira. Roteiros de cores mais complexos podem
~1 mostrar esquemas de cores para diferentes atos, sequências, cenas ou tomadas.
_ Usar as amostras reais elimina descrições verbais imprecisas das cores.

Esse roteiro de cores separa o tempo presente do passado com dois diferen-
tes esquemas de cores.

Esse roteiro de cores simplesmente apresenta as cores para uma produção


inteira. O esquema de cores só contém cores frias e dessaturadas.

AT01L--J □□ □□
Esse roteiro de cores mais detalhado especifica a gama de cores para diver-
sas tomadas a cada quatro sequências de uma narrativa. Observe como os esque-
mas de cores mudam à medida que a narrativa progride.
Não subestime o valor das cores como componente visual. O público nota

AT02 □□ D:==: □
as cores imediatamente e reage a elas emocionalmente. Animações e jogos de
computador apoiam-se muito no roteiro de cores, já que todas as cores devem
ser criadas. No Capítulo 9, veremos outras abordagens à criação e controle de

ATO 3 D D .______. D esquemas de cores.

CONTROLE DA COR NA PRODUÇÃO


Aqui, o roteiro de cores ilustra a cor para cada ato da narrativa. Observe o Existem muitas maneiras de se controlar a cor: a paleta de cores, os filtros, a
contraste de quente e frio entre os atos 2 e 3 da narrativa. hora e a locação, a fotografia digital e em filme, e o laboratório.
Cor
@B A Narrativa Visual ELSEVIER l·LSl·VIFR

Paleta de cores Filtros


É possível controlar a cor colocando filtros coloridos na lente da câmera e nas
A melhor maneira de se controlar a cor é limitar a paleta de cores em si. A paleta
fontes de luz. Isso ativa o sistema subtrativo. Um filtro não pode adicionar uma
significa a cor real dos objetos (sets, cenários, figurinos) que estão na imagem.
cor; ele só consegue subtrair uma cor. Um filtro sempre subtrai sua cor comple-
Se você quiser que sua produção final pareça vermelha e dessaturada, coloque
apenas objetos vermelhos dessaturados em frente à câmera. Imponha-se regras mentar e transmite sua própria cor.
. rígidas em relação à cor de sua produção e exclua as cores erradas.
Um designer de produção inteligente sabe como controlar a cor. Não se trata Filtros de lente
apenas de figurino e cores das paredes. Em termos ideais, a cor de cada objeto Os filtros podem ser usados em lentes de câmeras. Adicionar um filtro amarelo
· em cada tomada deve ser escolhida com cuidado. Isso pode ser cansativo, então à lente faz com que os objetos que estão na tomada pareçam mais amarelos, mas
limitar a paleta de cores faz com que o controle seja mais simples e permite que o filtro não está adicionando amarelo. Na verdade, o filtro está removendo a cor

l
as cores usadas tenham significado visual para o público. azul (complemento do amarelo) e a cor amarela restante parece mais dominante.
O departamento de arte pode manipular a paleta de cores. Em Peggy Sue - Usar filtros coloridos na lente da câmera pode ser delicado. Existe urna
/seu passado a espera (Peggy Sue Got Married, 1986), o visual antigo de fotos ampla gama de filtros de cor disponível para todos os tipos de fotografia. Esses
Kodachrome de 1950 foi conseguido porque a grama foi pintada de um verde filtros são extremamente confiáveis e afetam a imagem de maneiras específicas
incomumente saturado e as calçadas foram pintadas de roxo. Em O dilema de uma e previsíveis. Mas, quando outros tipos de filtros coloridos de vidro ou plástico
vida (The Red Desert, 1964), de Michelangelo Antonioni, tudo que aparece em não padronizados são colocados sobre uma lente, podem ocorrer problemas. A
uma cena de rua, incluindo frutas e vegetais em um carrinho, foi pintado de cinza. cor de filtros não padronizados que você avalia com os olhos pode não ser a cor
O esquema de çores de O poderoso chefão (The Godfather, 1972) é basica- que você vai obter em película ou vídeo. Um filtro não padronizado que parece
mente preto, branco e vermelho. Portanto, sets, locações, vestuários e cenários azul aos olhos pode parecer magenta em película, por exemplo. Experiências ou
foram escolhidos e pintados com esse esquema específico em mente. Chinatown testes são o único método de se prever adequadamente como a película ou as
(Chinatown, 1974) tem um esquema de cores baseado em amarelo e laranja (a câmeras digitais reagirão aos filtros coloridos não padronizados.
cor de plantas secas e áridas), com a eliminação do azul, a menos que estivesse
associado à água. Filtros de iluminação
O público tem uma memória ruim para cores. Se pedirmos para um espectador Os filtros coloridos podem ser colocados em luzes. Diversos fabricantes ofere-
se lembrar de uma amostra específica de azul, ele será incapaz de selecionar esse cem uma ampla gama de folhas plásticas coloridas chamadas de gelatina que
azul em um grupo de azuis semelhantes mas diferentes. Essa falta de memória estão disponíveis em qualquer cor imaginável.
para cores pode ser usada em seu benefício no controle das cores. O matiz, o bri- A colocação de gelatina nas luzes usa o sistema subtrativo. Sempre que uma
lho e a saturação da cor de um objeto podem ser manipulados de uma sequência gelatina é colocada sobre uma luz, a saída de luz diminui. A gelatina colorida
para outra, e o público não perceberá a mudança de cor. A cor dos objetos pode absorve sua cor complementar e transmite sua própria cor.
ser mudada com tinta ou corante, da mesma maneira que a iluminação muda o bri- A gelatina padronizada para fotografia normalmente é calibrada em graus
lho dos objetos. Em ambos os casos, o espectador não perceberá a manipulação. Kelvin e, de maneira precisa e previsível, aquece (com gelatina laranja) ou esfria
A fotografia de uma cor muitas vezes é diferente de como ela é na vida real. (com gelatina azul) a cor da iluminação. Outro grupo de gelatina padronizada
Esse problema é chamado de localização da cor. Ele ocorre quando as cores é mais seletivo e remove apenas pequenas quantidades de um matiz específico.
mudam de matiz, brilho ou saturação ao serem reproduzidas em película, video- A gelatina não padronizada é fabricada para iluminação em palcos de teatro
teipe, sistemas de captura digital, equipamentos de televisão ou tintas e corantes e não tem nenhuma correlação com os ajustes de câmeras de filme ou vídeo.
para impressão. A resolução de uma tela de computador ou televisão afeta a loca- Embora essa gelatina não padronizada possa produzir efeitos coloridos espeta-
lização. Uma tela de alta definição (em conjunto com uma fonte de alta definição) culares, ela deve ser cuidadosamente testada antes do uso.
reproduz as cores com maior precisão do que uma televisão NTSC convencional.
O processo de fabricação afeta a resposta de cor dos diferentes chips de captura
de imagens em câmeras digitais. Por exemplo, uma flor amarelo saturado pode Hora/Locação
parecer brilhante demais e excessivamente saturada, quando vista em uma tela A cor pode ser controlada pela hora do dia e pela cor da locação ou ambiente.
digital. Um grupo de matizes de azul escuro pode parecer preto em película. Sem A cor da luz do dia muda à medida que o Sol se move no céu. O nascer do
testar ou experimentar, é impossível determinar como uma cor pode mudar. sol parece mais lavanda; a luz do meio-dia é mais azul; e o pôr do sol é mais
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Cor

vermelho. Filmar durante "horários mágicos" (períodos de luz do dia em que o


sol está abaixo do horizonte) gera uma qualidade incomum de luz do dia azul
Existem dois tipos de laboratório: um para fotografia em película e outro para
e sem sombra.
fotografia digital. O laboratório de película usa processos fotoquímicos envol-
As condições do tempo podem afetar a cor da luz do dia. Em um dia nublado,
vendo luzes e produtos químicos que podem ajudar a controlar a cor na película.
os raios diretos do Sol (que são mais vermelhos) ficam presos nas nuvens, tor-
nando a luz do dia mais azul.
Flashing
A cor da luz também muda, dependendo do ambiente em volta. Objetos
coloridos em qualquer locação tomam-se refletores e, dependendo de seu tama- Flashing significa que a película é exposta à luz duas vezes: uma quando a
nho, podem mudar a cor da luz. cena é filmada normalmente e outra no laboratório, seja antes (pré-flashing)
Filmar perto de paredes de tijolos vermelhos adiciona vermelho à cor geral ou depois (pós-flashing) que a filmagem com uma câmera estiver completa. O
da luz. Em uma floresta, a luz que passa pelas folhas das árvores é mais verde flashing no laboratório expõe a película a uma quantidade de luz (colorida ou
que a luz que vem direto do céu. branca) precisamente medida que vai dessaturar a cor, diminuir o contraste e,
Em uma locação externa no deserto, a luz do dia será refletida a partir da se desejado, adicionar um elenco de matizes. Um fabricante de câmeras para
superfície amarela/laranja do solo do deserto. Nuvens brancas, que agem como película acrescentou uma luz especial paraflashing dentro do corpo da câmera,
enormes refletores, enviam de volta a cor, fazendo com que a luz ambiente em de modo que o flashing pode ocorrer quando a tomada está sendo filmada.
locação de deserto fique em uma cor ainda mais amarelo/laranja.
Revelação
O laboratório pode alterar a duração do tempo em que o filme é revelado nas
Fotografia em película
soluções químicas. O filme original é subexposto durante a filmagem e, depois,
A cor pode ser controlada pela escolha da película e pelo método pelo qual revelado por um período de tempo mais longo (chamado de revelação empurrada
ela será exposta. Diferentes películas possuem diferentes características de ou forçada) para compensar a subexposição. Forçar o filme dessatura a cor.
cor, dependendo do fabricante e do fator ASA. Geralmente, quanto mais baixa Os laboratórios estão dispostos a fazer experimentos com cineastas ao remover
a ASA (sensibilidade à luz) do filme, mais saturadas as cores vão parecer. ou adicionar etapas no processo de revelação química para alterar o matiz, o brilho
Algumas películas parecem mais quentes ou mais frias, mais ou menos satura- ou a saturação de um filme colorido. Alguns laboratórios têm produtos químicos
das, apresentam melhores detalhes em sombras ou parecem mais contrastantes. especiais ou etapas de processamento já estabelecidas para alterar o visual da cor
A única maneira de determinar qual película será melhor para seu projeto é do filme. O processamento cruzado envolve a revelação de películas coloridas
testá-la. reversas em produtos químicos projetados para películas negativas. O resultado
A cor na película também pode ser alterada através da exposição. As variáveis é uma imagem contrastante que supersatura cores específicas. Outro serviço dos
aqui são enormes. A película pode ser sub ou superexposta e, depois, clareada laboratórios, chamado de bleach bypass, acrescenta densidade a tons mais escuros
ou escurecida em diversas etapas da pós-produção para controlar a saturação e aumenta a saturação geral. Longas-metragens, comerciais e vídeos de música
e o brilho. Este livro não abordará as complexidades da exposição. Mais usam essas técnicas de laboratório para dar um visual exclusivo a seus filmes.
uma vez, experimentos e testes são necessários para entender totalmente as
possibilidades. Temporização fotoquímica
O laboratório também pode "temporizar" ou corrigir as cores do filme. O termo
Fotografia com captura digital temporização refere-se aos técnicos de laboratório do início dos anos 1900, que,
usando relógios, controlavam a imagem dos filmes em preto e branco através do
:As câmeras digitais oferecem controles de exposição idênticos aos das câmeras tempo que ele passava na solução química.
'de película, além de muitas outras opções digitais. Câmeras digitais sofisticadas A moderna temporização fotoquímica usa máquinas de impressão de cores
têm diversos ajustes para alterar o visual da imagem. Dependendo do fabricante aditivas controladas por computadores para corrigir as cores dos filmes. A tem-
da câmera, o matiz, o brilho, a saturação, o contraste, a resolução, a nitidez e a porização das cores é usada para corrigir ou suavizar a continuidade do brilho e
amplitude de exposição podem ser programados na câmera. Isso pode afetar radi- do matiz de uma tomada para outra. A temporização também pode acrescentar
calmente a imagem gravada pela câmera digital. Muitos cineastas preferem captu- alterações de matiz gerais, tornando a cena mais quente, mais fria, mais clara ou
rar uma imagem "bruta" completa e não processada e, posteriormente, alterar essa escura para reforçar um estilo visual. A temporização fotoquímica não consegue
imagem na pós-produção, onde existem ainda mais possibilidades de controle. mexer com uma cor sem afetar a tomada toda.
A Narrativa Visual ELSEVIER Cor
ELSEVIER

Temporização digital Contraste de matizes


O paciente inglês (The English Patient, 7996)
A temporização de cores no laboratório digital refere-se à coneção de cores D ireção e roteiro Antho11y M in gella
das imagens capturadas em vídeo ou transferidas da película para uma fonte Fotografia de Jo hn Sea le
de vídeo. Essa temporização é feita digitalmente, usando-se um computador, e Design de produção de Stuart Craig
oferece muito mais controle do que os métodos fotoquímicos.
A temporização de cores no laboratório digital pode manipular indepen-
dentemente o matiz, o brilho, a saturação e o contraste em toda uma produção
ou qualquer objeto que esteja em um quadro. Quer você esteja trabalhando em
vídeo ou película transferida para vídeo, a tecnologia digital lhe permite uma
flexibilidade ilimitada de cores na pós-produção.
O laboratório digital inventou o Digital lntermediate [intermediação digi -
tal] (DI) , que substitui o método fotoquímico de temporização das cores em
película. Um DI é uma cópia digital de uma produção inteira que se originou
em película ou em uma fonte digital. Depois que a edição está completa, uma
cópia digital de alta resolução de cada quadro de uma produção é armazenada
em um computador. O DI permite que a equipe de produção faça qualquer
alteração de matiz, brilho, saturação ou contraste em qualquer parte da ima-
gem. A temporização de cores a partir de um DI permite um controle ilimitado
das cores. O DI com cores conigidas pode ser projetado por equipamentos
digitais, transmitido diretamente na televisão ou gravado novamente em pelí-
cula e projetado de maneira convencional.

Filmes para assistir

Matiz saturado
Gritos e sussurros (Cries and Whisp ers, 79 72) Esse fil me acontece em duas locações. O verm elho, o laranja e o amarelo são destin a-
Direção e roteiro de Ingmar Bergm an dos ao deserto . Os az uis e os verdes são atribuídos à paisagem rural.
Fotografia de Sven Nykv ist
Design de produção de Marik Vos-Lundh Embriagados de amor (Punch Drunk Lave, 2002)
D ireção e roteiro Paul Thomas Anderson
Fotografi a de Robert Elsw it
Design de produ ção de W illi am Arnold

O diretor disse qu e sua primeira ideia para o film e era a im agem de três mulh eres ves-
tidas de branco, de pé em um a sala verm elh a. O fi lme tod o usa um a paleta de co res Atribui-se aos doi s person agens prin cipais um mati z qu e perm anece con stante no
limitada de ve rmelh o, normalm ente um verm elh o muito saturado . film e tod o. Para ele, azul; e, para ela, vermelho.
A Na rr at i va V i sua l ELSEVIER Capítulo 6 1 Cor
ELSEVJER

Afinidade de matiz Paleta de cores limitada


O sexto sentido (Sixth Sense, 7999) Sin City - a cidade do pecado (S in City, 2005)
D ireção e roteiro M. N ight Shyamalan Direção de Frank Miller, Robert Rod ri guez e Q uenti n Tarantino
Fotografia deTak Fuj im oto Roteiro de Frank Mi ll er
Design de produ ção de Larry Fu lton Fotografi a de Robert Rodr iguez
D ireção de arte de Steve Joyner e Jea nette Scott

A cor vermelh a é usada com moderação para representar a morte. Todos os outros
mati zes são dessaturados ou removidos da paleta de cores.
Fotografado inteiramente na frente de telas verdes, todos os planos de fundo e
Um sonho de liberdade (Th e Shawshank Redemption, 1994) cores foram cr iados na pós- produ ção, com o uso de co mputadores . Essa técnica
Direção e roteiro Frank Darabont
permite um contro le extremamente específico sobre todos os componentes visuais . A
Fotografia de Roger Deak in s
co r só é usada para acentuar os elementos visua is.
Design de produção de Terrence Marsh

Nesse film e, o azul é a cor do aprisionamento, e o vermelho é a cor da liberd ade.


Movimento
Muitos filmes foram feitos sem movimento. O filme de 1964 de Chris Marker, La
Jetée, usa apenas fotografias, assim como muitos documentários históricos. Mas
sempre há movimento, mesmo em uma fotografia estática. O movimento pode
ser criado de quatro maneiras diferentes: real, aparente, induzido e relativo.

MOVIMENTO REAL
O movimento real só ocon-e no mundo real. Quase tudo o que se movimenta
em nosso mundo tridimensional é classificado nessa categoria. Pessoas cami-
nhando, pássaros voando e can-os em movimento são exemplos do constante
movimento real que vemos dia1iamente.

MOVIMENTO APARENTE
Quando um objeto estacionário é substituído por outro objeto estacionário, a
mudança entre os dois objetos pode ser percebida como o movimento de um
único objeto. Isso cria o movimento aparente.
Filmes e vídeos utilizam esse princípio. Quando o movimento real do mundo
real é gravado em filme ou vídeo, ele é transformado em uma série de imagens
estáticas. Filmes e vídeos podem reproduzir essas imagens estáticas a 24 ou
30fps (quadros por segundo), e a imagem parece se mover, mas o movimento é
aparente, e não real. Para provar isso, podemos "congelar um quadro" ou "pas-
sar" pelos quadros do filme/vídeo e ver cada imagem estática individualmente.
As animações são feitas de uma série de desenhos ou imagens individuais que,
quando exibidos a 24 ou 30fps, parecem se mover.

179
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER
Movimento
GB
O movimento aparente também oc01Te no mundo real. Fileiras de luzes em O movimento induzido às vezes ocorre em um cruzamento de ruas. Imagine
outdoors podem piscar em uma sequência específica. Quando o ritmo do pisca- que você esteja em um carro parado próximo a um ônibus grande. Se o ônibus
pisca é rápido o suficiente, as luzes parecem "perseguir" ou se mover ao longo se mover lentamente para a frente, você pode achar que seu ca1To está andando
das fileiras de lâmpadas. para trás. Você não está se movendo de verdade, mas o movimento do ônibus
para a frente induz a sensação de movimento no seu carro, e você sente que está
se movendo na direção contrária à do ônibus.

MOVIMENTO RELATIVO
O movimento relativo oc01Te quando o movimento de um objeto pode ser esti-
mado por sua mudança de posição em relação a um segundo objeto estacionário.
2 3 4

o o
Uma série de imagens estacionárias em setas de néon em um letreiro ilumi-
nado pode dar a aparência de uma única seta em movimento. Se cada seta for
iluminada por pouco tempo em uma sucessão rápida (indicada pelos números 1
a 4), a seta parece se mover.
O movimento é aparente porque não há movimento real de maneira alguma,
. ----- •-----
apenas uma série de imagens estacionárias que mudam rapidamente. O círculo preto parece se mover porque sua posição muda em relação ao
círculo verde estacionário e ao quadro.
No mundo da tela, o movimento visual só pode ser produzido quando um
MOVIMENTO INDUZIDO objeto se movimenta em relação à linha do quadro. Quando os objetos não se
O movimento induzido ocorre quando um objeto em movimento transfere seu movimentam em relação à linha do quadro, não há movimento.
movimento para um objeto estacionário próximo. O objeto estacionário então
parece se mover, e o objeto em movimento parece estacionário.

o o MAPA

MOVIMENTO REAL MOVIMENTO INDUZIDO

O círculo preto está se movendo para a direita, mas, sob certas condições,
o círculo verde vai aparentar se mover para a esquerda. Normalmente, o movi-
mento se transfere para o objeto menor e mais brilhante.
Nuvens em movimento sobre uma lua estacionária constituem um bom
exemplo de movimento induzido. Se a velocidade da nuvem estiver correta, a VISÃO DA CÂMERA
lua vai aparentar se mover e as nuvens vão parecer estacionárias. A lua parece Filme um carro em movimento no deserto abe1io. O deserto oferece um ambiente
se mover na direção contrária ao movimento real da nuvem. visualmente esparso, com apenas uma linha do hmizonte. O mapa mostra que o
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEVJER

carro vai andar em círculos em volta da câmera, e a câmera vai fazer uma panorâ-
mica com o carro, mantendo-o centralizado no quadro. O resultado será que o carro de câmera. Agora, o can-o cria um movimento relativo porque sua posição está
vai parecer estacionário em relação ao quadro. Visualmente, não há movimento do mudando em relação ao quadro. O carro vai se mover pelo quadro da parte supe-
carro porque a relação física entre o carro e o quadro não se altera. Não há movi- rior direita para a inferior esquerda.
mento relativo porque não há nada no quadro que revele o movimento do ca.JTo.
Uma situação visual muito diferente ocorre quando mudamos a locação. } ,MOVIMENTO SIMPLES E COMPLEXO
/


_/

••
No mundo real, o movimento real oc01Te em duas e três dimensões. Mas a
superfície da tela é apenas bidimensional, portanto os objetos no mundo da tela

• só conseguem se mover em duas dimensões. Não há movimento real de profun-

• • didade em uma tela porque a tela é plana .

• •
MAPA
◄ ►
!
VISÃO DA CÂMERA
/O
No mundo da tela, só existem algumas poucas direções bidimensionais nas
Em uma locação na floresta, o carro vai andar no mesmo círculo em volta da quais um objeto pode se mover: horizontal, vertical, diagonal ou circular. São
câmera. Quando a câmera fizer uma panorâmica para seguir o carro, as árvores conhecidos corno movimentos simples.
no plano de fundo vão se mover na direção contrária à da panorâmica da câmera. Os objetos no mundo real só podem se mover em profundidade, avançando
O movimento das árvores vai revelar que o carro está se movimentando, embora ou retrocedendo em relação à câmera quando filmados. Na tela, pode parecer
o carro não esteja se movendo em relação ao quadro. As árvores em movimento que esses objetos se movimentam em profundidade em direção ao espectador
geram um movimento aparente, e o espectador transfere esse movimento para o ou para longe, mas é uma profundidade ilusória. Nada pode se mover em pro-
carro. Ainda não há movimento relativo porque o carro permanece estacionário fundidade na tela porque a tela é plana. O movimento do objeto que parece se
em relação ao quadro. mover em profundidade em uma tela plana é chamado de movimento complexo
porque combina diversos movimentos em um único objeto em movimento.

A terceira locação é uma estrada aberta. Dessa vez, o carro vai se movimen-
tar pelo quadro e a câmera permanecerá estacionária. Não haverá movimento
OE) A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Movimento

I
No mundo real, um carro pode realmente se mover em três dimensões e ir
em direção à câmera. No mundo da tela, o carro não pode se mover em direção
/O
Um objeto pode fazer um movimento horizontal, vertical, diagonal ou circu-
ao espectador porque a tela é plana. O movimento do carro na tela parece pro-
fundo porque os movimentos simples são combinados. A parte superior do lar. Mesmo quando um objeto na tela parece se mover em três dimensões, todo
caITo está se movendo para cima, a parte inferior está se movendo para baixo, o movimento real está apenas na superfície da tela.
--------
o lado esquerdo está se movendo para a esquerda, e o lado direito está se
movendo para a direita. Quanto mais movimentos simples combinados em um Qualidade
único objeto, mais complexo ou profundo o movimento vai parecer na tela. O
carro na tela também usa as informações de profundidade de alteração de tama-
nho, difusão textura! e mudança de velocidade para criar a ilusão de movimento
tridimensional.

O MOVIMENTO NO MUNDO DA TELA


No mundo da tela, só existem três coisas que podem se mover: O movimento de um objetOj>()dc:J,er reto ou curvo: Como os objetos em movi-
mento geram um rastro ou linha, os mesmos adjetivos e reações emocionais
• Um objeto
associados a linhas retas e curvas podem ser atribuídos a movimentos retos e
@ A câmera
curvos.
~ O ponto de atenção do público quando olha para a tela
Geralmente, o rastro criado pelo movimento linear reto é associado a estas
características: direto, agressivo, conservador, ordenado, artificial e rígido. Os
Movimento de objetos rastros criados pelo movimento curvo podem ser associados a estas caracte-
, Qualquer coisa que se move em relação à linha do quadro é um objeto em movi- rísticas: indireto, passivo, confuso, pertencente à natureza, infantil, romântico,
•, - / mento. Todos os objetos em movimento geram um rastro. Rastro é o caminho ~j> suave, seguro, não linear e flexível. Essas características podem criar estereó-
de um objeto em movimento. Existem dois tipos de rastro: real e virtual. Isso foi tipos previsíveis e são apenas uma orientação geral. Seus próprios sentimentos
discutido em detalhes no Capítulo 4, "Linha e forma". Com base no rastro de acerca de linhas retas e curvas criadas pelos rastros afetarão o modo como você
um objeto em moviillento, exist~m quatro maneiras de categorizar o movimento as usa.
~ e um objeto1: direção,\~ualidade; escal~.e velocidade. @. Em _Eleição ~E_lection, 1998),_ o diretor Alexander Payne deu aos atores
mstruçoes especificas para o movimento de andar. Sally (Reese Witherspoon)
Direção andava em linhas retas e diretas, e Tom (Matthew Broderick) andava em
curvas.
Um objeto pode realmente se mover em um número limitado de direções em
uma tela, pois a tela é apenas bidimensional. Lembre-se que o movimento de
Escala
um objeto só pode ser visto quando o objeto se movimenta em relação à linha
do quadro. A escala refere-se à distância que um objeto se move na tela.
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
FLSEV!ER

a visão de uma câmera que se movimenta rapidamente pode gerar mudanças


râpidas e contrastes nos componentes visuais.
A

Diferenças visuais distintas oconem na velo~idade dos objetos em FG, MG


e BG durante movimentos de câmeras bi e tridimensionais. Lembre-se de que
o movimento da câmera transfere seu movimento para os objelos na frente da
câmera.
1 Em uma panorâmica, tilt ou zaom (movimentos bidimensionais), todos
Um objeto pode viajar urna distância curta ou longa em relação ao quadro.
os objetos que estão no quadro se movimentam à mesma velocidade. Não há
Velocidade movimento relativo. Quan~cã"inera faz uma panorâmica para a direita, todos
os objetos que estão no FG, no MG e no BG se movem em uníssono para a
Um objeto em movimento tem velocidade: rápida, média ou lenta, por exemplo.
esquerda. Um tilt para baixo fará com que todos os objetos que estão no quadro
Um espectador julga a velocidade do objeto em relação ao quadro.
subam à mesma velocidade. Um wom in ou out gera movimentos complexos
idênticos em todos os objetos que estão no quadro.
Movimento da câmera Os movimentos de uma câmera tridimensional adicionam movimento rela-
Embora o público só veja o movimento da câmera por seu efeito sobre os obje- tivo. Em uma tomada com travelling, os objetos que estão no FG se movimen-
tos no quadro, existem três maneiras básicas de classificar o movimento da tam mais rápido que os objetos que estão no BG. O mesmo é verdadeiro para
câmera: direção, escala e velocidade. uma tornada com movimento de grua ou um dolly in!out. Uma descrição com-
pleta do movimento relativo pode ser encontrada no Capítulo 3.
Direção O movimento de uma câmera tridimensional sempre parece mais intenso
que sua contrapartida bidimensional. Devido a diferenças no movimento de
Uma câmera pode se mover em duas ou três dimensões. Os movimentos da
objetos no FG, no MG e no BG criados pelo movimento relativo, a intensidade
câmera bidimensional são panorâmica, tilt e zoom. Os movimentos da câmera
visual será maior.
tridimensional são dolly, travelling e grua.
O público percebe o movimento da câmera porque ele é transferido para os
objetos que estão na tomada. Os objetos se movimentam na direção contrária à Movimento do ponto de atenção
do movimento da câmera. Quando a câmera faz uma panorâmica para a direita,
O terceiro tipo de movimento, o do ponto de atenção, refere-se ao movimento
todos os objetos que estão na imagem se movem para a esquerda. Um tilt para
do olhar do público quando as pessoas olham para diferentes áreas da tela. A
cima faz com que os objetos no quadro se movimentem para baixo.
visão humana só consegue se concentrar em uma pequena área do campo de
O mesmo acontece com os movimentos de uma câmera tridimensional. Um
visão ao mesmo tempo. Embora tenhamos visão periférica, que nos permite
travelling para a esquerda faz com que os objetos que estão no quadro se movi-
um amplo campo de visão, podemos concentrar nossa atenção apenas em uma
mentem para a direita, e uma grua para cima faz os objetos se moverem para
pequena área de urna imagem. Ao olhar para uma multidão de pessoas, você
baixo. Por causa dessa transferência de movimento, o movimento da câmera em
deve mudar~ sua atenção de um rosto para outro para reconhecer uma pessoa
:'vsi não é tão importante quanto o efeito que o movimento tem sobre os objetos
específica. E impossível se concentrar em dois rostos ao mesmo tempo.
:''-) que estão no quadro.
O mesmo acontece quando olhamos para uma tela. Embora o público esteja
consciente da imagem inteira, ele só consegue concentrar a atenção em urna
íEsca/a
pequena área da tela ao mesmo tempo. Isso é bom porque significa que os cria-
A escala refere-se à distância percorrida no movimento da câmera. Ela pode se dores de imagens podem prever e controlar que parte da imagem o público está
mover por uma distância curta ou uma distância longa. vendo.
Para onde o público quer olhar, em urna imagem? O que atrai o olhar do
Velocidade público? O movimento é o primeiro item. A atenção do espectador sempre será
O movimento de uma câmera pode ocorrer em velocidade lenta, média ou atraída para um objeto em movimento. O brilho é o segundo item. Se não houver
rápida. Falando de maneira geral, um movimento de câmera mais lento cria movimento, o ponto de atenção do espectador será atraído para a área mais bri-
afinidade porque as mudanças nos componentes visuais ocorrem lentamente. lhante do quadro. Se um objeto em movimento também é a área mais brilhante
Movimentos de câmera m<1i_s Jápidos podem gerar intensidade visua_l :i:mrque - do quadro, o espectador nota esse objeto com mais rapidez ainda. Quando o
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER Movimento

público está olhando para o rosto de um ator, seu ponto de atenção normalmente
será atraído para os olhos. Qualquer ponto de fuga na tela atrai a atenção do
espectador. O ponto de atenção do público também será atraído para contrastes
ou diferenças em qualquer um dos componentes visuais.

O olhar do espectador percorrerá a largura toda da tela quando observar os


dois rostos.

Em cada imagem, o olhar do espectador é atraído para o objeto com con-


traste no componente visual.
Os subcomponentes do ponto de atenção são semelhantes aos subcompo-
nentes de objeto e movimento da câmera:

Direção
Quando o público movimenta seu ponto de atenção no quadro, o movimento
de seus olhos c1ia um rastro. Lembre-se de que o rastro é o caminho de um Agora, a distância percorrida é curta. Posteriormente neste capítulo, discuti-
objeto em movimento e, aqui, o objeto em movimento é o ponto de atenção do remos o continuum de movimento, em que a escala do movimento do olhar do
público. público é fundamental.

CONTRASTE EAFINIDADE
Como os objetos, a câmera e o ponto de atenção do público geram movimento,
existem muitas maneiras de se aplicar contraste ou afinidade. Lembre-se de que

t o contraste e a afinidade podem ocorrer dentro da tomada, de uma tomada para


outra e de uma sequência para outra.

Como a tela é plana, só há três direções em que o ponto de atenção pode se Movimento de um único objeto
mover. Como sempre, as opções são horizontal, vertical e diagonal. Um objeto em movimento gera uma linha. Essa linha, chamada de rastro, pode
ser real ou virtual. Veja o Capítulo 4 para obter uma descrição completa de
Qualidade linhas e rastros. A intensidade visual do movimento de um objeto pode ser
Se o público estiver vendo um objeto em movimento que gera uma linha curva, determinada pela análise do rastro.
o movimento de seus olhos se curvará. Se o movimento que ele está observando
for linear, seu ponto de atenção vai gerar linhas retas. Quando o público movi- Com movimento/Sem movimento
menta seu ponto de atenção entre objetos estacionários, ele faz o caminho mais O maior contraste ao movimento de objetos é nenhum movimento. É possí-
curto; portanto, o movimento do olho normalmente cria linhas retas. vel montar uma produção inteira sem movimento de objetos. Isso às vezes é
chamado de posicionamento de tablado, no qual o movimento dos objetos é
Escala minimizado em prol da arrumação estacionária dos objetos que estão no quadro.
A escala refere-se à distância que o ponto de atenção do público percorre em No entanto, normalmente, os objetos se movimentam com direção, qualidade,
relação à linha do quadro. escala e velocidade.
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEVTER

Direção

t TOMADA Nº 5 TOMADA Nº 6

A tomada nº 5 ilustra a afinidade da qualidade de movimento dentro da


Um objeto em movimento horizontal cria uma linha do horizonte ou rastro. A tomada, e a tomada nº 6 ilustra o contraste dentro da tomada. A tomada nº 6 usa
linha do horizonte é a linha menos intensa. Portanto, um movimento horizontal o contraste da qualidade do rastro (linhas curvas e retas criadas por um objeto
tem baixa intensidade visual. Um movimento vertical, que cria um rastro verti- em movimento), portanto é mais intensa que a tomada nº 5.
cal, tem mais intensidade, e um movimento diagonal (em qualquer direção) é
intenso.

► ►
TOMADA Nº 7 TOMADA Nº 8

TOMADA Nº 1 TOMADA Nº 2 As tomadas nº 7 e nº 8 ilustram o contraste da qualidade do movimento


de uma tomada para outra. Um movimento é curvo e o outro é reto. Ambas as
A tomada n º l é um exemplo de afinidade de direção do rastro (movimento) tomadas mostram um objeto que se movimenta da esquerda para a direita, mas
dentro da tomada. Existem dois objetos separados se movendo na mesma dire- um rastro é curvo e o outro é uma linha reta. Esse contraste da qualidade do
ção. As tomadas nº 1 e nº 2 ilustram a afinidade de direção do movimento de rastro gera um contraste visual. Ele adquiriria mais intensidade se combinasse o
uma tomada para outra. Sua afinidade de movimento mantém baixa a intensi- contraste da qualidade e da direção.
dade visual.

TOMADA Nº 9 TOMADA Nº 10
TOMADA Nº 3 TOMADA Nº 4
As tomadas nº 9 e nº 10 ilustram a afinidade da qualidade do movimento de
A tomada nº 3 é um exemplo de contraste de direção do rastro dentro da objetos. A intensidade visual é baixa porque o objeto se move na mesma direção
tomada. Embora o rastro diagonal seja mais intenso, é o rastro vertical que e com a mesma curva em ambas as tomadas.
contrasta mais com o rastro horizontal. A tomada nº 4 ilustra como o rastro
diagonal tem muita afinidade direcional com o rastro horizontal e é mais intenso Velocidade
que o vertical. Um objeto em movimento tem velocidade lenta, média ou rápida. Se todos os
objetos se movem à mesma velocidade, gera-se uma afinidade e a intensidade
Qualidade é baixa. Se um objeto se movimenta em uma velocidade diferente dos outros
O movimento de objetos pode gerar rastros retos ou curvos. objetos, gera-se um contraste, que produz intensidade visual.
r
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEVIER

Movimento de um objeto com um plano de fundo


A relação entre a linha gerada por um único objeto em movimento e o motivo
linear de um BG gera intensidade visual. Lembre-se de que o motivo linear é a
tomada reduzida a suas linhas básicas. Veja o Capítulo 4 para obter uma expli-
cação completa do motivo linear. '

Existem três fatores visuais a considerar quando um objeto em movi-


mento é combinado com um BG. O primeiro fator é a direção da linha ou TOMADA Nº 15 TOMADA Nº 16
do rastro criado pelo objeto em movimento. O segundo é a orientação ou o
ângulo do motivo linear do BG. O terceiro fator a considerar é o contraste As tomadas nº 15 e nº 16 têm mais dinâmica visual. O contraste entre o
ou a afinidade criada pela combinação do rastro do objeto no FG e o motivo motivo linear do BG e o rastro do objeto em movimento no FG gera mais inten-
linear do BG . sidade visual.

.... - .
TOMADA Nº 17 TOMADA Nº 18
TOMADA Nº ii TOMADA Nº i2
A tomada nº 17 cria ainda mais intensidade porque usa linhas diagonais.
A seta representa o objeto em movimento no FG e as linhas paralelas que Embora haja afinidade entre o movimento de objetos no FG e o motivo linear
são o motivo linear do BG. Quando um objeto em movimento e um BG são diagonal do BG, a intensidade é alta porque a diagonal é inerentemente muito
combinados, cria-se imediatamente uma relação visual, baseada no Princípio de intensa. A tomada nº 18 tem a maior intensidade porque usa linhas diagonais
Contraste e Afinidade. opostas. A imagem explora a intensidade inerente em linhas diagonais, e os ângu-
los perpendiculares do movimento de objetos no FG e o motivo linear do BG.
Esses diagramas são apenas um guia geral para as complexas interações que
podem ocorrer entre o rastro no FG e o motivo linear do BG. Os verdadeiros
sujeito, velocidade, tamanho, tonalidade e cor do objeto que está no FG e o BG

I
podem alterar a afinidade ou o contraste da relação visual.
•-------►
Movimento da câmera
O movimento da câmera pode ser usado para aumentar ou reduzir a intensidade
TOMADA Nº 13 TOMADA Nº i4 visual. Lembre-se de que o contraste e a afinidade podem ocorrer dentro da
tomada, de uma tomada para outra e de uma sequência para outra.
O par menos visualmente intenso de rastro de objeto no FG e motivo linear
do BG é ilustrado pela tomada nº 13. Um objeto em movimento horizontal e Com movimento/Sem movimento
um motivo horizontal de BG têm afinidade máxima. As linhas horizontais são O maior contraste ao movimento de câmera é nenhum movimento. Uma produ-
inerentemente as menos intensas, então linhas horizontais paralelas são a com- ção inteira pode ser filmada apenas com uma câmera estacionária ou, no outro
binação menos dinâmica. Mais dinâmica, porém ainda com intensidade baixa é extremo, uma câmera constantemente em movimento. Outra abordagem seria
a tomada nº 14, em que o objeto se move em paralelo ao motivo linear vertical usar o movimento da câmera em apenas uma tomada. Esse único movimento
doBG. de câmera vai gerar contraste e intensidade visuais. Da mesma maneira, se a

L
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimenio
l'LSEVIER

câmera estiver constantemente em movimento e parar por apenas uma tornada, essas linhas em diagonais. As linhas diagonais sempre são mais intensas do que
o contraste visual também será criado, embora a intensidade não seja tão sig- as linhas horizontais ou verticais.
nificativa. Uma câmera portátil, sendo usada sem o auxílio de dispositivos especiais de
apoio ou nivelamento, cria mais movimento quando o operador de câmera se
Movimentos 2D/3D esforça para manter o nivelamento da câmera ou para manter o desnivelamento
da câmera. Um movimento em constante mudança de nivelamento para desni-
As opções de movimento da câmera podem ser limitadas a movimentos bidi-
velamento se traduz em aumento da intensidade ou dinâmica visual.
mensionais (panorâmica, tilt, wom) ou tridimensionais (dolly, travelling, grua).
Uma rotação de eixo em movimento tem ainda mais dinâmica, porque todas
A diferença entre eles é visualmente significativa:· Os movimentos bidimensio-
nais evitam a ocoffência de movimento relativo, e os movimentos tridimensio- as linhas de urna tomada giram sobre o eixo. Quanto maior a quantidade de giro,
·. nais geram movimento relativo. mais intenso o contraste visual quando comparado a urna câmera nivelada.

Panorâmica/Trave//ing Escala de movimento


Uma panorâmica cria mais afinidade visual que um movimento de travelling. De maneira geral, quanto mais amplo o movimento da câmera, maior a inten-
lsso se deve ao movimento relativo tridimensional criado pelo travelling da sidade visual, e, quanto menos amplo o movimento da câmera, menor a inten-
câmera. Colocar os objetos do FG o mais próximos possível da câmera e os sidade visual.
objetos do BG muito distantes aumenta o movimento relativo. O movimento
relativo foi discutido em detalhes no Capítulo 3. Velocidade dos quadros por segundo
A velocidade de um movimento pode ser manipulada pela alteração da veloci-
Tilt/Grua dade da câmera. Isso se chama over-cranking (câmera lenta) ou under-cranking
O tilt normalmente é menos intenso. A tomada com movimento de grua, depen- (câmera rápida).
dendo da colocação dos objetos no FG e no BG, será mais intensa porque cria Um projetor (película ou digital) sempre roda a urna velocidade padrão de
movimento relativo. 24 fps (quadros por segundo). Quando a câmera roda em sua velocidade padrão
de 24 fps, o movimento gravado pela câmera parecerá normal quando projetado.
Zoom!Dol/y Uma situação idêntica ocone em vídeo, quando tanto as filmadoras quando os
sistemas de reprodução normalmente rodam a 30fps (tecnicamente, a veloci-
Uma lente de wom aumenta ou diminui todos os objetos que estão no quadro
dade é 29,9fps).
exatamente na mesma proporção.
Imagens em câmera lenta são criadas quando a câmera roda mais rápido que
Não há alterações relativas de tamanho ou velocidade entre os objetos do FG
24fps (over-cranking). Se a câmera roda a 48fps e é projetada a 24fps, a ação
e do BG em uma tomada com zoom. Um wom normalmente cria menos intensi-
filmada levará o dobro do tempo para ser vista. As 48 imagens filmadas a cada
dade visual do que um dolly in ou out. Um dolly, especialmente com uma lente
segundo estão sendo projetadas a 24 por segundo, então precisaremos de dois
grande-angular, gera mais intensidade visual porque gera alterações no tamanho
segundos para reproduzir o que ocoITeu em um segundo. Isso gera a câmera
e na velocidade relativos dos objetos.
lenta. Existem câmeras que rodam a centenas e até mesmo milhares de quadros
Existe uma exceção a essa regra: um snap wom, que é um wom in ou out
por segundo, que podem prolongar um evento de um segundo por vários minu-
extremamente rápido. Um snap wom acrescenta intensidade visual porque gera
tos quando projetado.
um contraste súbito no tamanho e na velocidade do movimento que é difícil de
O movimento acelerado é criado quando a câmera roda mais lentamente que
conseguir com um movimento convencional da câmera.
24fps (under-cranking). Se a câmera rodar a apenas 12fps, o projetor de 24fps
vai rodar a imagem duas vezes mais rápido, então a velocidade do movimento
Nivelamento/Desnivelamento duplica. Para sequências de ação em filmes, as câmeras muitas vezes rodam a
Uma câmera em tripé ou dolly terá mais afinidade quando comparada a uma 22 fps, o que acelera o movimento, fazendo as aventuras parecerem mais peri-
câmera portátil. gosas. O público não está consciente da alteração de velocidade da câmera, mas
Um tripé ou dolly mantém o nível da câmera no horizonte, fazendo com nota o aumento de intensidade da ação.
que as linhas vertical e horizontal que estão na imagem permaneçam paralelas O exemplo extremo de under-cranking é a fotografia de lapso de tempo.
às linhas do quadro. Uma câmera desnivelada - ou fora do eixo - transforma Objetos que se movem de maneira imperceptivelmente lenta, como uma flor
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEVIER

desabrochando, podem ser acelerados para condensar semanas de crescimento


em apenas alguns segundos de tempo de tela. A construção de um prédio que
dura um ano pode ser condensada em 15 segundos, gravando-se um quadro por
dia e depois projetando-se a filmagem normalmente (365 quadros projetados a
24fps rodam em cerca de 15 segundos).
A fotografia em câmera rápida ou lenta pode ser usada para criar diver-
sos efeitos na nanativa. Eventos que acontecem muito rapidamente (como uma
sequência de ação) podem ser vistos com mais clareza quando a velocidade
do evento é desacelerada. Nos filmes da série Matrix (Matrix, 1999-2003), a
câmera lenta prolonga o tempo para revelar como um personagem se move
durante sequências de ação. Em Os intocáveis (The Untouchables, 1987), diver- Isso se chama Grade de Continuum.
sas ações simultâneas que levam apenas alguns segundos em tempo real são
filmadas em câmera lenta, permitindo que o público veja como os eventos afe-
tam uns aos outros. Alterações de velocidade também podem sugerir mudança
do tempo real para sonho ou tempo mental. Na refilmagem de O pai da noiva 1 2 3

(Father of the Bride, 1991), a câmera lenta muitas vezes é usada quando o pai
sonha acordado com a filha.
4 5 6
A ação também pode ser acelerada. A câmera under-cranking de Richard
Lester em Os reis do iê iê iê (A Hard Day's Night, 1964) acrescenta ener-
gia e humor a sua narrativa; Stanley Kubrick acelera uma cena de sexo em 7 8 9
Laranja mecânica (A Clockwork Orange, 197 l) para comentar sua natureza
impessoal. No filme não verbal Koyaanisqatsi - uma vida fora de equilíbrio
(Koyaanisqatsi, 1983), a fotografia de lapso de tempo é usada para criar uma Para referência, os quadrantes são numerados de l a 9.
suneal visão introspectiva da civilização. O continuum de movimento é menos crítico em uma tela pequena.
Dispositivos digitais portáteis têm telas minúsculas, medindo apenas 1-2 pole-
CONTINUUM DE gadas, então o continuum de movimento mal chega a ser um componente visual
nessas telas. Como a tela média de televisão ou computador tem apenas 21
O Princípio de Contraste e Afinidade pode ser usado com continuum de movi-
polegadas, o espaço físico disponível para contraste de continuum é limitado.
mento, permitindo o controle da intensidade visual gerado pelo movimento
Telas de televisões de home theater oferecem oportunidade maior para se usar o
dos olhos do público ao olhar para a tela. Assim como qualquer outro compo-
continuum de movimento, mas as telas de salas de cinema e formatos gigantes-
nente visual, a afinidade de continuum diminui a intensidade visual, e o con-
cos, como lmax (com telas na faixa de centenas de polegadas), usam contraste
traste de continuum aumenta a intensidade visual. O continuum de movimento
e afinidade de continuum de movimento para afetar profundamente a estrutura
ocorre dentro da tomada e de uma tomada para outra.
visual.
Usar o contraste de continuum de movimento requer saber qual área da tela
O continuum de movimento lida com dois conceitos:
o público está observando ou seu ponto de atenção. Os componentes visuais que
_ atraem a atenção do público são: e Como o ponto de atenção do espectador se movimenta dentro de uma
tomada
• Movimento
• Como o ponto de atenção do espectador se movimenta de uma tomada para
O objeto mais brilhante
outra
A cor mais saturada
Os olhos dos atores
• O objeto com maior contraste de componente visual tomada
Para indicar qual área ou quadrante do quadro o público está observando, A afinidade de continuum dentro de uma tomada pode ser criada sem qualquer
pode-se desenhar uma grade com nove regiões sobre a tela ou quadro. movimento da câmera ou dos objetos.
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEV!ER

alternar nos quadrantes Q3 a Q6 à medida que as duas pessoas conversam. O


ponto de atenção do público não é visualmente orientado por um objeto que se
move de pessoa para pessoa (afinidade de continuwn), portanto o público deve
mover de maneira abrupta seu ponto de atenção cada vez que a conversa se
alterna entre os falantes.

À medida que a distância entre as duas pessoas aumenta, o contraste de


Aqui estão duas pessoas envolvidas em uma conversa. À medida que o diálogo continuum aumenta. Nesse quadro em widescreen, o público deve alternar seu
se alterna entre elas, o ponto de atenção do público muda de uma pessoa para a ponto de atenção por uma distância maior. À medida que o tamanho da tela
outra. A grade de continuum superposta ao quadro mostra que as duas pessoas diminui, a faixa de contraste ou continuum diminui. Telas pequenas e micro
estão no mesmo quadrante. Isso significa que, durante a conversa, o ponto de eliminam o contraste de continuum como uma opção de componente visual.
atenção do público permanecerá em apenas um quadrante da grade de conti- O contraste e a afinidade de continuum de movimento dentro de uma tomada
nuum. Isso gera afinidade de continuum de movimento. também podem ocorrer usando-se o movimento de objetos.
O contraste de continuum de movimento também pode existir dentro de uma
tomada.

As mesmas duas pessoas agora estão mais distantes. O contraste de conti- A afinidade de continuum ocorre quando os objetos em movimento atraem e
nuum de movimento é criado, porque o ponto de atenção do espectador deve se orientam a atenção do espectador. Um homem entra no quadro e caminha até

l
L
A Narrativa Visual ELSEVIER Movimento
ELSEVJER

uma mulher que está aguardando. O homem para perto da mulher e, depois de Continuum de uma tomada para outra
um instante, a mulher se afasta.
O continuum de movimento se torna ainda mais importante quando as tomadas
são editadas em conjunto.

O ponto de atenção do público é suavemente transferido do primeiro para


o segundo objeto porque o segundo objeto começa a se mover no mesmo qua-
drante em que o primeiro objeto parou. Essa afinidade de continuum movimenta
o ponto de atenção do público através da tela em um padrão coreografado,
seguindo o primeiro, depois o segundo objeto.
Ninotchka (Ninotchka, 1939), de Ernst Lubitsch, e as longas tomadas con-
tínuas em diversos filmes de Martin Scorsese, como Touro indomável (Raging
Bull), Os bons companheiros (Goodfellas) e Cassino (Casino), tiram vantagem
da afinidade de continuum de movimento na arrumação de cenas complexas.
O contraste de continuwn usando objetos em movimento também pode
ocorrer dentro de uma tornada. Aqui há duas tomadas: a primeira é uma tomada ampla de um ator de pé em um
portal, e a segunda é um close-up do mesmo ator. Na tomada ampla, o ponto de
atenção é o ator no portal; no close-up, o ponto de atenção é nos olhos do ator.
9

Nesse exemplo, existem dois objetos em movimento. O homem que está no


BG entra e para. Depois de um instante, a mulher que está no FG entra no qua- Se as duas tomadas forem superpostas, os diferentes pontos de atenção fica-
dro. O ponto de atenção do público muda, se movendo em diagonal, do homem rão visíveis. Editar essas duas tomadas em conjunto cria um contraste de con-
para a mulher. Não existe movimento na tela para guiar o ponto de atenção do tinuwn de movimento porque, no corte, o ponto de atenção do público pula do
espectador do primeiro objeto para o segundo. Essa mudança de quadrante é um Q3 (direita da tela) para Q4 (esquerda da tela). Isso gera contraste de continuum
contraste de continuum de movimento. de movimento.
lv\ovimento
A /\-1;:irrativa Visual ELSEVIER

se em linha reta alé Q9 (parte inferior direita). O movimento curvo na tomada nº


2 começa no mesmo ponto em que o movimento terminou na tomada nº 1.

n
TOMADAS Nº 1 + Nº 2

Quando superpostas, o continuwn de movimento é revelado. O ponto de


atenção do público se move com a tomada nº 1 e faz uma transição suave para
a tomada nº 2. Os dois movimentos, quando editados em conjunto, se fundem
em um rastro ou linha contínua. Isso é um exemplo de afinidade de continuum
de movimento de uma tomada para outra.

Uma das tomadas pode ser recomposta para criar afinidade de continuum de
movimento de uma tomada para outra.

TOMADA Nº 3
u
TOMADA Nº4

As tomadas nº 3 e nº 4 ilustram o contraste do continuum de movimento


de uma tomada para outra. Na tomada nº 3, o objeto se move de Q7 (parte
inferior esquerda) para Q9 (parte inferior direita). No corte para a tornada nº 4,
o ponto de atenção do público deve se mover rapidamente para Q3 (parte supe-
A superposição das tomadas mostra como os pontos de atenção se encai- rior direita), a fim de encontrar o próximo objeto em movimento. A mudança
xam. Isso cria afinidade de continuum de movimento porque o ponto de atenção de atenção não auxiliada do público no corte cria contraste de continuum de
do público não se altera com o corte ou a edição. O ponto de atenção permanece movimento.
no mesmo quadrante em ambas as tornadas.
O continuum de movimento dentro de uma tomada ou em uma série de
tomadas pode ser planejado no storyboard. Os painéis de storyboard a seguir
ilustram esses contrastes e afinidades.

u
TOMADA Nº 1
n
TOMADA Nº 2
TOMADAS Nº 3 + Nº 4

Quando as tornadas nº 3 e nº 4 são superpostas, o contraste de continuum


de movimento é aparente. Existem duas linhas ou rastros completamente sepa-
rados gerados pelos objetos em movimento.
A tomada nº l indica o movimento de um objeto (um cano em movimento,
um ator conendo etc.) começando no Q7 (parte inferior esquerda) e movendo-
A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVIER

de fora em uma tomada e depois retomado na próxima tomada no mesmo

u
TOMADAS Nº 3 + Nº 4
quadrante.

Mas a combinação das tomadas nº 3 e nº 4 realmente tem três linhas. Duas


são criadas pelos objetos em movimento que estão no quadro, e a terceira linha é
gerada pelo ponto de atenção do público se movendo do primeiro objeto em Q9 STORYBOARD Nº 1 TOMADAS Nº 1-16
(parte inferior direita) para o segundo objeto em Q3 (parte superior direita).
Combinar todas as imagens em um único quadro revela o motivo linear
CONTROLE DO MOVIMENTO NA PRODUÇÃO criado pelos rastros do movimento dos objetos de uma tomada para outra. O
caminho de movimentação do olhar é coreografado em torno do quadro de
A importância do continuum de movimento dentro de uma tomada ou em uma maneira circular. A afinidade de continuum de movimento reduz a intensidade
série de tomadas pode ser planejado em um storyboard. As setas em cada ima- visual e suaviza as transições de uma tomada para outra.
gem no storyboard indicam o movimento de um objeto no quadro.

[2] EJ[Q][CJ EJEJ~[Z]


1 2 3 4

[SJGJ □ EJ
2 3 4

5 6 7 8

[ZJITJEJD
5 6 7 8

g 10 11 12
9 10 11 12

13 14 15 16
LJOJDEJ
13 14 15 16

O storyboard nº 2 usa linhas ou rastros retos em vez de curvos, mas ainda há


No storyboard nº 1, observe os rastros curvos (curvilíneos) e a afinidade afinidade de continuum de movimento. O novo movimento começa no mesmo
de continuum de movimento. O ponto de atenção do espectador será deixado quadrante em que o movimento anterior para.
·---,.-----·

Movimento
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

STORYBOARD Nº 3 TOMADAS Nº 1-16


STORYBOARD Nº 2 TOMADAS Nº H 6

Esse é o motivo linear das imagens do storyhoard nº 3, que é mais intenso


Quando todas as imagens são superpostas em um único quadro, o motivo porque usa muito contraste visual. O número total ele linhas duplicou. Não ape-
linear é revelado. As linhas ou rastros retos e angulares criam uma continuidade nas existem linhas geradas pelos rastros dos objetos em movimento, mas tam-
suave gerada pela afinidade de continuum de movimento. bém há linhas produzidas pelo rastro do ponto de atenção em movimento do
público.
Os storyboards nº 1, nº 2 e nº 3 criam uma progressão visual. Com base
puramente na quantidade de contraste e afinidade, o storyhoard nº 1 é menos

CZJ □ [gOJ
intenso porque usa a afinidade visual. O storyboard nº 3 é o mais intenso, por
causa dos contrastes visuais de qualidade de linha, direção e continuum de
movimento.
2 3 4
O continuum de movimento é planejado e criado pelo diretor e pelo diretor
de fotografia, mas acaba ficando sob o controle do editor. Evidentemente, o
)controle de continuum do editor será limitado pelas tomadas geradas durante a
· produção, mas o editor que entende o continuum de movimento tem urna ferra-
menta adicional para manipular a intensidade das cenas e das sequências.
Na sala de edição, é fácil determinar para onde o público está olhando em
5 6 7 8 qualquer tomada. Observe a tomada e preste atenção em seu próprio ponto de
atenção. Interrompa a sequência e marque a tela com um lápis litográfico. Você

LJITJWDJ
9 10 11 12
provavelmente descobriu o ponto de atenção correto com base em seus próprios
instintos naturais. Se ainda não estiver seguro, observe a sequência sem som,
em uma câmara escura, e sua intuição visual normalmente assumirá e direcio-
nará seu olhar para o mesmo ponto da tela que vai atrair o público.
O continuum de movimento é um componente visual quase invisível que

[ZJ[S]~l2J
exerce um enorme impacto sobre o público. À medida que o tamanho da tela
aumenta, também aumenta a chance de se ter mais contraste de continuum de
movimento. À medida que o tamanho da tela diminui, também diminuem as
chances de se ter contraste de continuum.
13 14 15 16 O contraste e a afinidade de continuum de movimento afetam a intensidade
ou dinâmica da sequência editada. A intensidade visual aumenta à medida que
O storyhoard nº 3 é cheio de contrastes. Existe contraste de linhas retas e se usa mais contraste de continuum e diminui se houver afinidade de continuum
curvas, rastros diagonais, horizontais e verticais, e contraste do continuum de de movimento.
movimento. O quadrante do ponto de atenção nunca é o mesmo de uma tomada A afinidade de continuum orienta o ponto de atenção do público à medida
para outra. Em cada corte editorial, o público deve mudar seu ponto de atenção que ele observa o quadro. O cineasta pode manipular o público e controlar a
para outro quadrante para encontrar o próximo objeto em movimento. área da tela que ele observa (fator fundamental em comerciais de televisão).
Movimento
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

Colateral (Collateral, 2004)


Em um filme pronto, o público não deve perceber a edição. A afinidade de
Direção de Michael Mann
/ ~ continuum de movimento melhora a continuidade visual e é uma ferramenta tão
Roteiro de Stuart Beattie
'poderosa que consegue disfarçar erros visuais, incluindo erros de continuidade Fotografia de Dion Beebe e Paul Cameron
j~ problemas de direção. A afinidade faz com que eventos visuais e transições Design de produção de David Wasco
pareçam contínuos e suaves.
Movimento de objetos
Qualquer contraste gera intensidade. O contraste de continuum de movi- Mordedoras de 1935 (Cold Diggers of 7935, 1935)
mento pode ser visualmente desconjuntado, chocante e abrupto. O público pode Direção de Busby Berkeley
, se tornar agitado ou irritado quando é obrigado a mover a atenção rapidamente Roteiro de Manuel Seff e Peter Milne
para diferentes quadrantes da tela sem motivo aparente. O contraste de con- Fotografia de George Burns
Direção de arte de Anton Grot
tinuum de movimento isola as ações e remove as transições. À medida que
o contraste de continuum aumenta, também ~1me1_1!a a intensidade visual da Velozes e furiosos (The Fast and the Furious, 2001)
sequência. -- "--------- Direção de Rob Cohen
Roteiro de Gary Scott Thompson, Eric Bergquist e David Ayer
Fotografia de Ericson Core
Design de produção de Waldemar l<alinowski
Filmes para assistir
Continuum de movimento Matrix (The Matrix, 1999-2003)
Ninotchka (Ninotchka, 1939) Direção de Andy e Larry Wachowski
Direção de Ernst Lubitsch Roteiro de Andy e Larry Wachowski
Roteiro de Charles Brackett, Billy Wilder e Walter Reisch Fotografia de Bill Pope
Fotografia de William Daniels Design de produção de Owen Paterson
Direção de arte de Cedric Gibbons Cassino Royale (Casino Roya!e, 2006)
Lawrence da Arábia (Lawrence of Arabia, 1962) Direção de Martin Campbell
Direção de David Lean Roteiro de Neal Purvis, Robert Wade e Paul Haggis
Roteiro de Robert Bolt Fotografia de Phil Meheux
Fotografia de Frederick Francis Design de produção de Peter Lamont
Design de produção de John Box

Os bons companheiros (Coodfellas, 1990)


Direção de Martin Scorsese
Roteiro de Martin Scorsese e Nicho/as Pileggi
Fotografia de Michael Ballhaus
Design de produção de l(risti Zea

A marca da maldade (Touch of Evil. 1958)


Direção de Orson Welles
Roteiro de Orson Welles
Fotografia de Russell Metty
Direção de arte de Robert Clatworthy

Movimento da câmera
O barco - inferno no mar (Das Boot, 1981)
Direção de Wolfgang Peterson
Roteiro de Wolfgang Peterson
Fotografia de Jost Vaca no
Design de produção de l<laus Doldinger

O veredicto (The Verdict, 1982)


Direção de Sidney Lumet
Roteiro de David Mamet
Fotografia de Andrzej Bartkowiak
Design de produção de Edward Pisoni
.--------------------j( Capítulo 8 )i--------:
Ritmo
O ritmo é fácil de experimentar, mas difícil de descrever. O ritmo é percebido
de três maneiras diferentes: nós podemos ouvi-lo, vê-lo e senti-lo. Estamos mais
acostumados ao ritmo que podemos ouvir, por isso vamos definir os subcompo-
nentes do ritmo usando o som do metrônorno de um músico. O som de tique-
taque de um metrônorno cria batidas que reconhecemos como ritmo. Todo ritmo
é composto de três subcomponentes: alternância, repetição e tempo.

Alternância
O ritmo de um metrônomo existe porque há um som seguido de um momento de
silêncio. Sem alternância entre som e silêncio não pode haver ritmo.
Existem muitos tipos de alternância. Existe a alternância entre som e silên-
cio, entre sons graves e agudos ou sons com volume alto e baixo, por exemplo.
Os sons do tique-taque de um relógio, de passos e de uma bola quicando
revelam seus ritmos por causa da alternância. Ruídos de fundo, como o som
constante do zumbido de um ventilador ou uma cachoeira, não têm ritmo por-
que não têm alternância.

Repetição
A alternância do metrônomo deve se repetir. Uma única batida de um metrônomo
não produz um ritmo. Som - silêncio - som - silêncio - som cria um ritmo.
Não conseguimos reconhecer o ritmo de passos se a pessoa só der um passo.
Se uma bola quicar apenas uma vez, não cria ritmo.

Tempo
O metrônomo tem um controle de velocidade para alternar o tempo entre os sons.
Todos os ritmos têm uma taxa de alternância e repetição que se chama tempo. A
diferença rítmica entre andar e correr é o tempo. Um longo intervalo de tempo
cria um tempo lento, e um curto intervalo de tempo cria um tempo rápido.
O metrônomo produz um ritmo que ouvimos, mas agora vamos definir o
ritmo que podemos ver. O ritmo visual é definido pelos mesmos subcomponen-
tes de alte_rnânc}a, repetição e tempo. O ritmo visual pode ser criado por objetos
estacionários, objetos em movimento ,e corte editorial.

211
Ritmo
G!D A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

iguais) reduz a intensidade visual, e o contraste (a tomada lB-1 tem quatro áreas
RITMO DE OBJETOS ESTACIONÁRIOS
desiguais) aumenta a intensidade visual. A arrumação dos objetos no quadro
O ritmo visual é criado quando colocamos objetos estacionários no quadro. Isso (composição) e as linhas criadas por esses objetos são a chave para se entender
é chamado de composição. Dito de maneira simples, composição é a arrumação o ritmo visual em objetos estacionários.
dos objetos em um quadro.

TOMADA Nº 1
TOMADA Nº 2

A tomada nº 1 é um quadro vazio. É o equivalente visual do ruído de fundo.


Quando um único objeto, um retângulo cinza, é colocado no quadro, isso
Essa tomada não tem ritmo visual porque não há alternância, repetição ou tempo.
gera alternância e repetição, criando um ritmo.

TOMADANº 1A TOMADA Nº 1B

Um objeto - um ponto - foi adicionado, e agora o quadro vazio tem um TOMADA Nº 3


ritmo visual. As tomadas lA e IB têm ritmo, mas a tomada lB parece mais
intensa do que a tomada lA. Se estendermos as laterais do retângulo cinza com linhas pontilhadas, reve-
laremos como o ritmo é produzido. As linhas pontilhadas dividiram o quadro
em áreas menores. As linhas verticais e horizontais podem ser analisadas sepa-
radamente em termos de ritmo visual e depois combinadas.

N N
à Ã
o D o
E
D s D
E E
s
I - s
TOMADA Nº 1A-1 TOMADA Nº 18-1 I ê I
A A A
e D e
O motivo para a maior intensidade da tomada lB é revelado quando dese- A A A
D D
nhamos linhas para ligar os pontos. A tomada IA-1 divide o quadro em quatro A A
áreas iguais, e a IB-1 divide o quadro em quatro áreas desiguais. O Princípio de TOMADA Nº4
Contraste e Afinidade nos diz que a afinidade (a tomada IA-1 tem quatro áreas
1

f
L
A Narrativa Visual ELSEVIER Ritmo
ELSEVIER

As linhas verticais criadas pelo retângulo cinza dividiram o quadro em ter-


ços. Existe alternância entre esses terços. O terço central é uma batida domi-
nante, ou destacada, porque contém o retângulo cinza. Os terços à esquerda e
à direita não são destacados porque não contêm nenhum objeto. Assim como o
ritmo sonoro se alterna entre som e silêncio, a tomada nº 4 ilustra como o ritmo
visual se alterna entre áreas destacadas e não destacadas do quadro. Às vezes,
o termo "espaço positivo" é usado para áreas destacadas, e "espaço negativo" é
usado para áreas não destacadas. As duas áreas não destacadas criam a repetição
necessária.
TOMADANº 7

Combinar as linhas verticais e horizontais revela o ritmo visual completo.


As linhas pontilhadas mostram como o quadro foi dividido em uma variedade
NÃO DESTACADA de áreas.
Dividir o quadro também criou o tempo. O espectador vasculha o quadro
inteiro e faz várias medições instantâneas. A distância entre o retângulo cinza e
as linhas de moldura e a proporção das áreas divididas do quadro são medidas
pelo olhar, resultando em uma sensação de ritmo visual. O tempo no desenho
NÃO DESTACADA nº 7 é lento.

TOMADA Nº 5

Também existe alternância nas divisões horizontais criadas pelo retângulo


cinza. A faixa estreita destacada no centro se alterna com as áreas maiores não
destacadas acima e abaixo. As duas áreas não destacadas criam a repetição.

NÃO
O quadro em si tem quatro linhas importantes que podem contribuir para
o ritmo visual. As linhas verticais e horizontais do quadro ajudam a definir a
repetição visual criada pelas linhas dentro do quadro.

TOMADA Nº 6

Até mesmo a faixa central estreita pode ser dividida em terços a serem alter-
nados. O retângulo cinza e as faixas estreitas à sua esquerda e direita criam
alternância. O retângulo cinza é destacado, e as duas áreas laterais não são des-
tacadas.
ELSEVIER
A Narrativa Visual
ELSEVIER
i Ritmo
GiD
Agora o quadro está dividido em mais partes, e o tempo aumenta. três Um substituiu o retângulo, mas os subcomponentes do iitmo visual ainda
quadrados estacionários (que não se movimentam) representam um iitmo mode- são os mesmos. Um retângulo substitui o ator e revela linhas que dividem o
rado. O espectador está consciente das linhas de moldura e, quando adiciona- quadro em áreas separadas. Existe alternância. O ator se torna o destaque cer-
mos linhas pontilhadas ao retângulo, a alternância, a repetição e o tempo são cado de áreas não destacadas. Existe repetição porque o quadro é dividido em
revelados. Existe alternância entre os retângulos, o espaço ao redor deles e as mais de uma área, e o tempo é lento. Essa imagem tem um iitmo visual lento
linhas de moldura. Existe repetição nos próprios retângulos, e existe um tempo e levemente irregular. Se o ator estivesse centralizado no quadro, o iitmo seria
mais rápido criado pelo número de divisões do quadro. lento e regular.

A alternância, a repetição e o tempo estão mais rápidos porque existem mais


retângulos que dividem o quadro em mais partes. Mas não fazemos filmes ou
vídeos sobre retângulos, então esses conceitos de iitmo devem ser relacionados
ao mundo real.

Essa tomada com dois atores divide o quadro em mais áreas. Ao adicionar-
mos retângulos e linhas, revelamos a alternância, a repetição e o tempo da
tomada. A tomada tem um ritmo moderado e regular.
@:D A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Ritmo
Gill
e Entrando e saindo do quadro
e Movendo-se em frente ou atrás de outro objeto
e Movendo-se e parando
íll> Mudando de direção
O movimento de uma bola pode demonstrar os seguintes quatro métodos de
criar ritmo visual primário.

Entrando e saindo do quadro


Quando um objeto cruza a linha de moldura, cria-se uma única batida visual.

TOMADANº 13

A bola que está entrando no quadro não consegue criar ritmo visual porque
uma única batida não tem alternância, repetição e tempo.

Essa tomada tem um ritmo rápido e irregular. O gráfico dos retângulos e


linhas revela como o ritmo visual realmente aparece. As áreas divididas do qua-
dro são desiguais, portanto o tempo muda à medida que o espectador movi-
menta o olhar pelo quadro.

RITMO DE OBJETOS EM MOVIMENTO TOMADANº 14

Um objeto deve se mover em relação à linha de moldura para criar movimento. Um ritmo pode ser criado se a bola entrar e sair do quadro porque isso pro-
A maioria dos movimentos de objetos não gera ritmo. duz alternância e repetição. As linhas de moldura funcionam como destaques
Existem dois tipos de ritmo para objetos em movimento: primário e secun- visuais em contraste com a área não destacada do quadro. A repetição ocorre
dário._.Omovimento de um oojetõ-foterro criaum-fffinoprimário. Quando uma porque existem duas linhas de moldura, e a bola cruza as duas.
parte do objeto inteiro se move independentemente, pode ser criado um ritmo Se vários objetos entram e saem do quadro, cria-se um ritmo visual mais
secundário. complicado. Cada entrada e saída do objeto produz uma batida visual adicional.

Ritmo primário Passando por outro objeto


Existem quatro maneiras pelas quais um objeto em movimento pode criar um Uma batida visual é criada quando um objeto em movimento passa em frente
ritmo visual primário: ou atrás de outros objetos.
A Narrativa Visual ELSEVIER 1 Ritmo
ELSEVIER

Mudando de direção
Uma mudança na direção, quando acontece mais de uma vez, também cria um
ritmo visual.

TOMADANº 16

A bola entra no quadro, passa por um objeto que está no FG ou no BG (dese-


nhado aqui como um poste) e sai do quadro. Quando a bola passa pelo poste, ela
l
produz uma batida visual semelhante às batidas criadas quando a bola entrou e
saiu do quadro. TOMADANº 19

Cada mudança na direção do movimento da bola produz alternância, repe-


tição e tempo visuais.

Ritmo secundário
O ritmo secundário é gerado pelo movimento de parte de um objeto que já gera
um ritmo primário.
TOMADANº 17

Quando adicionamos mais objetos no FG ou no BG, aumentamos a alter-


nância, a repetição e o tempo. O objeto em movimento enfatiza o ritmo visual
criado pelos objetos estacionários. Quando o objeto em movimento passa por
um objeto estacionário no FG ou no BG, a batida visual existente é fortalecida. .............-----...1-Jii
Movendo-se e parando
Se um objeto começa e para de se mover no quadro mais de uma vez, produz-se
um ritmo visual.

3 2

O ritmo primário é uma pessoa andando de um lado para o outro; o ritmo


secundário são as pernas e os pés da pessoa em movimento.
TOMADANº 18
Existe um ritmo primário quando a pessoa para e recomeça ou muda de dire-
ção, mas também existe um ritmo secundário, produzido pelas pernas e pés da
A bola que para e recomeça tem alternância, repetição e tempo, assim como pessoa em movimento, que tem alternância, repetição e tempo completamente
um metrônomo. separados do ritmo primário.

A Narrativa V isua l ELSEVIER Capítulo 8 1 Ritmo


ELSEVIER

Ritmo editorial
Existe ritmo na edição. Toda vez que o editor faz um corte pode ser produzida
uma nova batida rítmica.
O ritmo editmial tem os mesmos componentes básicos de alternância, repe-
tição e tempo. A alternância editorial ocorre porque o corte é o destaque ou a
batida, e o tempo entre os cortes é a alternativa não destacad Quanto mais
contraste visual nos componen es visuais de umâ tomaôa para outra, mais forte
a batida produzida pelo corte.

Essas duas tomadas são semelhantes em termos de espaço, linha, tonalidade

G cor. Sua a~nidade visual fará com que a batida rítmica criada pelos entrecortes
eJa menos rntensa.
-t--_))ois tipos de repetição visual ocorrem quando se faz um corte. O primeiro
~ a repetição editorial. Ocorre porque uma bayda é produzida por todos os
cortes ou edições. Com cada corte, o padrão de repetição é continuadG._ -
1
__\ - O segundo tipo é a repe~ão pictoria!, _qu~orre -:-qµando as~mas toma- '
~ das são repetidas. Se o editor estiver entrecortando dois close-u s em ma
~ uma-repetição·. O público vê as duas tomadas alternadas
@etidas várias vezes. Quanto mais vezes as mesmas tomadas forem repeti-
das, mais aparent~ toma a.s~etição, criando afinidade visual. A intensidade
visual diminui cada vez que a mesma tomada ·é repetida. ·
Por fim, existe o tempo editorial. Qualquer série de edições terá um tempo
que vai permanecer constante, ficar mais rápido ou mais lento. É mais fácil o
público perceber o ritmo visual em sequências com tempos de corte mais rápi-
Essas duas imagens têm contraste de tonalidade. Uma é extremamente dos. À medida que aumenta o intervalo entre edições, diminui a percepção do
escura e a outra é clara. Quando essas duas tomadas são entrecortadas, o con- público sobre o tempo editorial. O que, na verdade, é um tempo lento pode ser
traste tonal de uma tomada para outra cria uma batida rítmica forte. entendido como nenhum tempo, porque a duração do intervalo entre edições
Ritmo
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

A tela é a visão do jogador, e o evento do jogo ocorre continuamente. Quando o


é longa demais. É difícil o público perceber a repetição editorial se as edições
evento termina, o jogador fracassou ou completou o jogo.
tiverem mais de aproximadamente dez segundos de intervalo.
No evento contínuo, não será necessário editar, porque o evento inteiro é
O Princípio de Contraste e Afinidade pode ser controlado através da edição.
capturado em apenas uma tomada. O editor não terá controle sobre o ritmo ou
A edição é a última chance para o cineasta manipular a estrutura da história, a
qualquer outra coisa na tomada. O ritmo visual da cena deve ser controlado à
natureza do desempenho dos atores e os componentes visuais básicos. O con-
medida que o evento está sendo filmado.
trole final do Princípio de Contraste e Afinidade fica nas mãos do editor mas um
editor pode usá-lo apenas dentro dos limites da filmagem que foi prod~zida.
evento fragmentado
O EVENTO
~ Alternativamente, um evento pode ser filmado de maneira fragmentada, ao ser
Uma única ação, uma cena ou um grupo de cenas, ou uma história inteira pode diyidido em tomadas separadas. Cada subevento recebe sua própria tomada ou
ser chamada de evento. Esse evento pode ser simples (uma mão abre uma porta) várias tomadas. Isso normalmente é chamado de amplitude da tomada, e cos-
ou complexo (uma pessoa nasce, vive até os 90 anos de idade e morre). Qualquer tuma incluir ângulos de câmera como tomada master, tomada completa, toma-
evento pode ser dividido em alguns subeventos. das médias, close-ups, inserções e cortes, que, quando editados em conjunto,
O evento é simples: "uma mão abre uma porta". Os subeventos que com- reconstroem os subeventos, transformando-os em um único evento.
põem o evento são: A existência de mais contraste de componentes visuais nos subeventos
1. A mão avança em direção à maçaneta. fragmentados aumenta a intensidade da estrutura visual. Usar a afinidade nos
2. A mão pega a maçaneta. subeventos fragmentados diminui a intensidade visual. Um editor habilidoso
3. A mão gira a maçaneta. entende a estrutura visual e pode selecionar os subeventos fragmentados mais
4. O fecho da porta se move. adequados à estrutura da narrativa.
5. A porta começa a abrir. Eventos contínuos e fragmentados são opostos, e existem bons motivos para
6. A mão solta a maçaneta. usar ambas as técnicas.
7. A porta abre completamente.
Ênfase visual
Listar os subeventos nos permite entender cada parte do evento como um
todo. Em uma linha de tempo, o evento fica assim: Cada tipo de controle de evento enfatiza o outro. A fragmentação tem mais
ênfase quando precedida de uma sequência contínua. Em contraposição, uma
sequência filmada continuamente adquire ênfase se for precedida de uma sequên-
cia fragmentada.
2 3 4 5 6 7
Controle de contraste e afinidade
Cada número na linha de tempo representa um subevento de "uma mão abre
uma porta". Quando a filmagem é contínua, a capacidade de orquestrar especificamente
Dividir um evento em subeventos revela as partes do evento. Ajuda o cineasta o contraste e a afinidade é limitada, porque a câmera não pode ser desligada
a encontrar a estrutura narrativa do evento e descobrir a melhor maneira de durante o evento. Uma sequência fragmentada facilita o controle de contraste e
filmá-lo. Qualquer evento pode ser filmado de maneira contínua ou fragmen- afinidade. Como a fragmentação permite que um evento seja dividido em uma
tada. série de subeventos ou tomadas separadas, os componentes visuais podem ser
reorganizados para cada nova tomada. Isso significa que os cineastas podem
O evento contínuo criar alterações de contraste ou afinidade para qualquer componente visual em
todas as tomadas. Na pós-produção, o editor pode organizar ainda mais as toma-
Quando um evento é filmado de maneira contínua, não há cortes de câmera. À das fragmentadas para aumentar o contraste ou a afinidade visual.
medida que o evento progride no tempo, movendo-se de um subevento para o
próximo, a câmera roda continuamente. A câmera pode permanecer estacio- Controle editorial de eventos
nária ou pode se mover, mas o evento e todos os seus subeventos serão filma-
Um evento fragmentado permite que o editor reorganize a ordem dos subeven-
i d()s_~111~u_ma tomada contínua. Quando o evento termina, a câmera é desligada.
tos. Uma cena filmada continuamente não permite reestruturação editorial.
Videogames em primeira pessoa são bons exemplos de eventos contínuos.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 8 1 Ritmo
ELSEVIER

Controle editorial do ritmo Touro indomável (Raging Bull), Lawrence da Arábia (Lawrence of Arabia) e
A fragmentação permite que o ritmo de uma cena seja alterado. O tempo dos Cidadão Kane (Citizen Kane) são exemplos desse tipo de ritmo visual geral.
subeventos pode ser aumentado ou diminuído na edição.

Variedade visual
A filmagem contínua e a fragmentada são fatores importantes na variedade
visual geral de uma produção. Se o público vai assistir a um filme de duas horas,
por quanto tempo ele consegue assistir a algo que é apenas fragmentado? Em Esse ritmo de staccato representa um ritmo mais rápido e mais energético,
qu~gonto a fragmentação vai perder seu impacto visual? Às vezes, a estrutura muitas vezes usado em comédias físicas. Uma noite na ópera (A Night at the
visual precisa de variação entre contínuo e fragmentado apenas para evitar que Opera), Levada da breca (Bringing Up Baby), Apertem os cintos - o piloto
os elementos visuais se tomem entediantes. sumiu! (Airplane) e De volta para o futuro (Back to the Future) têm ritmos
visuais sugeridos por essa linha de fluxo .
Encontrando um ritmo
Fragmentar um evento muitas vezes é difícil para atores que estão tentando des-
cobrir o ritmo geral de uma cena ou sequência. O evento contínuo permite que
Essa linha de fluxo lentamente ondulante tem um ritmo mais lento, que faz
os atores desenvolvam ritmos que podem não surgir durante subeventos curtos.
mudanças graduais e mais suaves. Retorno a Howards End (Howards End),
Hannah e suas irmãs (Hannah e Her Sisters), Asas do amor (Wings of the Dove)
Opção do diretor
e O sexto sentido (The Sixth Sense) seguem esse padrão rítmico.
A narrativa pode sugerir uma abordagem contínua ou fragmentada. Uma cena Toda narrativa tem um padrão rítmico de linha de fluxo. Pode ser uma com-
que envolve tempo real pode funcionar melhor com uma tomada contínua. Uma binação desses exemplos ou uma linha totalmente diferente. Desenhar uma
cena que envolve uma ação complexa pode ser mais bem filmada de maneira linha de fluxo para o ritmo é uma forma fácil de visualizar a sensação rítmica de
~ragmentada, de modo que o editor possa manipular as complexidades físicas. sua produção. Essa ideia será mais elaborada no Capítulo 9.
As vezes, um evento é tão complicado que só pode ser entendido quando os Na época dos filmes mudos, as orquestras muitas vezes tocavam música
subeventos são fragmentados. Outras vezes, um evento parece mais real se for durante a filmagem, para ajudar os atores a criarem a atmosfera e o ritmo ade-
filmado continuamente, sem manipulação editorial. quados de uma cena. Hoje em dia, como gravamos com som, o uso de música
- Uma técnica contínua ou fragmentada não tem regras rígidas de uso . Você no set durante a filmagem é difícil; no entanto, é possível ensaiar com música
deve avaliar a natureza de cada cena e decidir qual técnica é melhor para a ou até mesmo com um metrônomo.
narrativa. Eis algumas configurações padrão de metrônomos:

PADRÕES RÍTMICOS Configuração do Número de batidas


metrônomo
Narrativas diferentes têm ritmos diferentes. É possível desenhar uma linha de 240 4a cada segundo
fluxo para representar os ritmos de uma narrativa que podem ajudá-lo a desco- 120 2a cada segundo
brir os ritmos visuais para uma produção. 60 1a cada segundo
30 1a cada dois segundos

Usar um metrônomo pode ajudar a controlar o ritmo do diálogo, do movi-


mento ou da atmosfera durante a produção.

CONTRASTE EAFINIDADE
Existem várias maneiras pelas quais o ritmo pode criar contraste ou afinidade.
Essa linha de fluxo representa os ritmos de narrativas que se alternam entre ( Lembre-se de que o contraste e a afinidade podem ocorrer dentro da tomada, de
grandes picos e vales rítmicos. O poderoso chefão (The Godfather), Ran (Ran), l ma tomada para outra e de uma sequência para outra.
Gill A Narrativa Visual ELSEVIER
Ritmo
ELSEVIER

As batidas rítmicas no primeiro exemplo, criadas pelas janelas verticais,


O tempo do ritmo pode variar em termos de velocidade, de lento a rápido. O produzem um ritmo mais lento e regular. A imagem tem afinidade rítmica. O
tempo pode ser produzido por objetos estacionários, objetos em movimento ou segundo exemplo, a livraria, tem um ritmo irregular mais rápido e maior con-
o padrão de corte do editor. traste visual. O olhar do espectador salta rapidamente pelo quadro, do rosto do
Quase qualquer significado pode ser associado a qualquer tempo. Um tempo ator para a luz no teto, os padrões de iluminação na parede, os livros e os atores
mais rápido pode transmitir alegria, empolgação ou intenção de comédia. Um no plano de fundo.
ritmo mais lento pode sugerir calma, tristeza ou tragédia. Atribuir valores emo-
cionais gerais a qualquer componente visual é perigoso porque pode levar a
CONTROLANDO DURANTE A PRODUÇÃO
estereótipos. Se controlado de maneira adequada, qualquer significado pode ser
associado a qualquer tempo rítmico. O controle rítmico é complexo. Veja algumas orientações para controlá-lo
O editor cria o ritmo ao cortar a cena fragmentada e reuni-la e ao manipular durante a produção:
o ritmo da própria cena. O editor pode tornar o ritmo mais rápido ou mais lento 1. Observe as linhas. O motivo linear é a arrumação das linhas estacionárias
na edição. na imagem. Também é a chave para se encontrar o ritmo visual. Depois que você
encontrar as linhas (usando todos os métodos descritos no Capítulo 4), avalie-as
Regular/Irregular para encontrar o ritmo. Se houver apenas umas poucas linhas espaçadas, o ritmo
provavelmente é lento e regular. À medida que aumenta o número de linhas, o
O ritmo também é classificado em termos de ser regular ou irregular. Quando ritmo visual fica mais rápido. Se as linhas forem desiguais, provavelmente é um
o tempo permanece constante, o ritmo é regular. Se o tempo muda com certa ritmo irregular.
frequência, o ritmo pode desenvolver um padrão irregular. 2. Não confunda ritmo com movimento. A maioria dos ritmos visuais são
Como a regularidade tem um padrão previsível, ela normalmente transmite criados por objetos estacionários. Um movimento rápido pode não ter um ritmo
afinidade ou ausência de intensidade. Um ritmo irregular geralmente aumenta o rápido (ou pode não ter ritmo nenhum). Um movimento pode ser lento ou
contraste rítmico e gera maior intensidade ou dinâmica visual. rápido, mas esse é um componente visual separado.
3. Encontre ritmo no movimento. Certos tipos de movimento realmente
criam ritmo visual. A batida rítmica aumenta em intensidade à medida que o
objeto em movimento fica maior no quadro.
4. Encontre o ritmo de uma cena. Se você tiver um diálogo, encontre pri-
meiro o ritmo do som e, depois, deixe-o definir o ritmo visual. Se não houver
diálogo, usar outros sons ou música pode ajudá-lo a descobrir o ritmo visual.
5. Planeje a edição. Decida quanta edição estará envolvida em uma cena ou
sequência. Isso afetará a quantidade de fragmentação ou amplitude de que você
vai precisar.

filmes para assistir


Controle rítmico
Cada um desses filmes tem um controle rítmico distinto de componentes visuais e so-
noros. Assista aos filmes com o som ligado e depois com o som desligado, e a estrutura
rítmica das imagens e a edição ficarão claras.

Touro indomável (Raging Buli, 1980)


Direção de Martin Scorsese
Roteiro de Paul Schrader e Mardik Martin
Fotografia de Michael Chapman
Direção de arte de Gene Rudolph
Edição de Thelma Schoonmaker

O selvagem da motocicleta (Rumble Fish, 1983)


Direção de Francis Ford Coppola
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Ritmo
GiD
Roteiro de Francis Ford Coppola Fotografia de Frank Griebe
Fotografia de Steve Burum Design de produção de Alexander Manasse
Design de produção de Dean Tavoularis Edição de Mathilde Bonnefoy
Edição ele Barry Malkin
JFK - a pergunta que não quer calar UFK, 1991)
Barry Lyndon (Barry Lync/on, 1975) Direção de Oliver Stone
Direção de Stanley Kubrick Roteiro de Oliver Stone e Zachary Sklar
Roteiro ele Stanley Kubrick Fotografia de Robert Richardson
Fotografia ele John Alcott Design de produção de Victor l<empster
Design de produção de l<en Adam Edição ele Joe Hutshing e Pietro Scalia
Rashomon (Rashomon, 1951) Arca russa (The Russian Ark, 2002)
Direção ele Akira Kurosawa Direção ele Alexancler Sokurov
Roteiro de Akira Kurosawa Roteiro ele Anatoli Nikiforov
Fotografia de l(azuo Miyagawa Fotografia ele Ti lman Büttner
Direção ele arte ele Gene Rudolph Direção de arte ele Natalya l<ochergina
A última sessão de cinema (Last Picture Show, 1971) Traffic (Traffic, 2000)
Direção de Peter Bogdanovich Direção de Steven Soclerbergh
Roteiro de Peter Bogdanovich e Larry McMurtry Roteiro ele Stephe11 Gaghan
Fotografia de Robert Surtees Fotografia de Steven Soclerbergh
Design de produção de Polly Platt Design ele produção ele Philip Messina
Edição de Don Cambern Esses filmes usam técnicas contínuas e fragmentadas para criar uma variedade ele
ritmos visuais.
O evento contínuo e fragmentado
A marca da maldade (Touch of Evi/, 1958)
Direção ele Orson Welles
Roteiro ele Orson Welles
Fotografia de Russell Metty
Direção de arte de Robert Clatworthy
Edição de Edward Curtiss

Os bons companheiros (Cooc/fellas, 1990)


Direção de Martin Scorsese
Roteiro de Nicholas Pileggi
Fotografia de Michael Ballhaus
Design de produção de Christie Zea
Edição de Thelma Schoonmaker

Os intocáveis (The Untouchables, 1987)


Direção de Brian DePalma
Roteiro de David Mamet
Fotografia de Steve Burum
Design de produção de Patrizia Von Brandenstein
Edição de Jerry Greenberg

Chamas da vingança (Man on Fire, 2004)


Direção de Tony Scott
Roteiro de Brian Helgeland
Fotografia de Paul Cameron
Design de produção de Benjamin Fernandez e Chris Seagers
Edição de Christian Wagner

Corra, Lo/a, corra (Run, Lo/a, Run, 1999)


Direção de Tom Tykwer
Roteiro de Tom Tykwer
1------------------------1( Capítulo 9 )i------1
e
A RHAÇÃO PRINCIPAL
Antes que a estrutura visual possa ser usada corretamente, alguns conceitos
básicos de estrutura da narrativa devem ser entendidos. Este capítulo não vai
tentar explicar a estrutura da narrativa; em vez disso, vai definir alguns ter-
mos que vão ajudar a fazer a ligação entre a estrutura visual e a estrutura da
narrativa.
A história tem três partes básicas:
• Exposição (início)
• Conflito (meio)
• Resolução (fim)

Exposição
O início de uma história é chamado de exposição. A exposição pode ser definida
como os fatos necessários para começar a história. Esses fatos incluem a iden-
tidade dos personagens principais (mas não se limitam a isso), sua situação na
trama, a locação e a época. Se o público não recebe os fatos de que precisa (ou
pensa que precisa), ele pode nunca se envolver na história porque está distraído
na tentativa de preencher as lacunas da exposição.
Os fundamentos básicos da exposição foram inicialmente descritos e usados
por Aristóteles no teatro grego, mas os exemplos que apresentaremos neste livro
se limitarão a longas-metragens. Ao longo dos anos, os roteiristas desenvolve-
ram diversas técnicas para usar a exposição em suas histórias.
Uma técnica de exposição consagrada é a cartela ou rol! (inserção de carac-
teres estáticos ou em movimento). Rastros de ódio (The Searchers, 1956), de
John Ford, começa com uma cartela de texto que simplesmente declara a expo-
sição de época e local: "Texas, 1868".

233
f''

A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual


ELSEVIER

A exposição, às vezes, é feita de maneira mais complexa. A exposição de


Cidadão Kane (Citizen Kane, 1941) é o elaborado cinejornal "News on the
March". Ele apresenta uma história cronológica nanada da vida de Charles
Foster Kane. A história então revisita a vida de Kane em uma série de flash-
backs não lineares que poderiam ser confusos, mas os fatos necessários para
entendê-la são apresentados na exposição. Assassinato no expresso do Oriente
(Murder on the Orient Express), de Sidney Lumet (1974), tem duas exposi-
ções. A piimeira é um flashback, um prólogo expositor que exphca eventos
trágicos que ocorreram cinco anos antes de a história começar. A segunda
exposição apresenta todo o elenco de personagens à medida que eles embar-
cam no trem do Expresso do Oriente. Na exposição de Três homens em con-
flito (The Good, the Bad, and the Ugly, 1966), de Sergio Leone, cada um
dos três cowboys é apresentado com uma cena expositória e dep01s por u_ma
cartela que diz The Good (O Bom) ou The Bad (O Mau) ou Th~ Ugly (O Fe~o).
Os intocáveis (The Untouchables, 1987) abre com uma cartela explicando a A exposição revela a personalidade dos três cowboys, o conflito da narrativa,
situação política de Chicago em 1930. a locação e a época.
À medida que uma história se desenvolve, às vezes é necessária_uma_expo-
O rol! é uma declaração de exposição mais longa sobre a história que está sição adicional para apresentar novos personagens, fala~ ~e n~v~s s1tuaçoes _ou
por vir. Filmes como Águias americanas (Air Force), Com os braços abertos dar ao público informações que foram retidas na expos1çao 1~1c~al. E~ ln!r~ga
(Boy's Town), vários documentários, além de todos os filmes da série Guerra internacional (North by Northwest, 1959), de Hitchcock, a agencia de mtehgen-
nas estrelas (Star Wars) começam com rolls de exposição. cia é usada para revelar uma exposição adicional durante o conflito da ~arrativa.
Uma narração em voice-over é uma fenamenta comum para a exposição. As complexas histórias de Hany Potter constantemente revelam novas mforma-
Orson Welles narrou alguns de seus filmes (uma convenção que ele trouxe do ções com cenas expositórias ao longo da nanativa.
rádio) para anunciar ao público os fatos de que precisava para iniciar a narrativa.
Na exposição de Soberba (The Magnificent Ambersons, 1942), Welles fala ao
público sobre os personagens principais e os costumes sociais da época. Rede Conflito e dímax
de intrigas (Network, 1976) usa um narrador para apresentar a exposição sobre A parte do meio de uma narrativa é chamada de conflito. Quando a h~st~~a
a divisão de notícias de uma rede de televisão. Se meu apartamento falasse (The começa, normalmente há pouco ou nenhum conflito, e, à medida que a h1stona
Apartment, 1960), de Billy Wilder, começa com uma narração do personagem se desenvolve, o conflito aumenta em intensidade.
principal, C.C. Baxter, apresentando a situação imoral em seu apartamento. Um conflito pode ser interno ou externo. Um conflito interno envolve uma
A exposição em Casablanca (Casablanca, 1942) começa com um mapa da batalha emocional. Em Se meu apartamento falasse (The Apartment, 1960),
Europa. Em 1942, o público não conhecia Casablanca, então a nanação explica existem duas batalhas internas: o dilema moral de C.C. Baxter quanto ao uso de
a localização e a importância política da cidade. A exposição continua com um seu apartamento e seu romance malsucedido com a srta. Kubelik. Em Retorno
anúncio de passaportes roubados, seguido de uma montagem com personagens a Howards End (Howards End, 1992), o conflito interno lida com os problemas
corruptos que vivem entre os turistas em Casablanca. emocionais criados pelo sistema de classes socioeconômicas da Inglatena em
Às vezes, a narração continua por toda a história, como em Um sonho de 1910.
liberdade (The Shawshank Redemption, 1994). Em Pequeno grande homem Vestígios do dia (Remains of the Day, 1993) é sobre o mordomo de uma
(Little Big Man, 1970), Dustin Hoffman aparece na exposição como o velho Jack mansão britânica que se recusa a reconhecer que seu trabalho é um hábito em
Crabb. Sua história, contada emfiashback, mostra Jack jovem, mas a nan·ação extinção. Seu conflito interno faz com que ele se esconda do mundo em trans-
continua na voz do velho. O compositor louco Salieri narra Amadeus (Amadeus, formação, apesar dos avisos de seus amigos.
1984) da mesma maneira. O personagem de Fred McMunay, Walter Neff, narra Honestidade versus corrupção é o conflito interno em Serpico (Serpico,
o filme todo em Pacto de sangue (Double Indemnity, 1944). Em Curtindo a vida 1973). O policial honesto Frank Serpico fracassa na tentativa de lutar contra a
adoidado (Ferris Bueller's Day Off, 1986), Ferris narra falando diretamente para crescente corrupção política. Seu conflito é tentar permanecer honesto em um
a câmera, substituindo a exposição e comentando a situação da história. ambiente corrupto.
A Narrativa Visual Narrativa e estrutura visual
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Um conflito externo envolve uma situação física. O conflito externo ou físico saindo, mas o público consegue ver o trenó da infância de Kane com a inscrição
em Tubarão (Jaws) refere-se a uma cidade e um tubarão. Os caçadores querem "Rosebud" enquanto ele desaparece em um incinerador. Essa tomada final da
matar o tubarão antes que ele acabe com o lucrativo comércio turístico do verão. resolução explica Kane e sua infância perdida.
Os filmes da série Kill Bill (Kill Bill, 2003, 2004) envolvem vários conflitos A resolução em Tubarão (Jaws) é rápida e simples. O tubarão foi morto e
externos baseados na vingança. Os filmes da série De volta para o futuro (Back o chefe de polícia está reunido com o cientista. O mar voltou a ser seguro para
t~ the Future, 1985, 1990) envolvem conflitos externos físicos causados pela nadadores. Na resolução, os dois homens nadam calmamente até a praia, e a
viagem no tempo. música sinistra que sinalizava a aproximação do tubarão sumiu.
O conflito em uma narrativa pode ser interno e externo. Em Casablanca Intriga internacional (North by Northwest, 1959), de Hitchcock, tem uma
(Casablanca), tentar encontrar transporte aéreo para fora do país é o conflito resolução de 20 segundos. Thornhill ergue Kendall até o leito do trem, beija-a e
externo. O conflito emocional interno envolve o amor de Rick por Ilsa. À medida o trem desaparece em um túnel.
que os conflitos se intensificam, os dois se entrelaçam. Em Cidadão Kane ( Citizen Quando a resolução requer mais informações, pode-se usar uma cartela ou
Kane), o conflito externo é a busca física do repórter para descobrir o significado rol!, como em Loucuras de verão (American Graffiti, 1973) e Clube dos cafa-
de "Rosebud". Em sua busca, o repórter esbarra nos conflitos internos emocionais jestes (Animal House, 1978). Essas cartelas explicam o que aconteceu com cada
entre Kane e suas esposas, amigos e inimigos. A sangue frio (ln Cold Blood, personagem depois da formatura.
1967), de Richard Brooks (1967), envolve um conflito externo em busca de dois Um sonho de liberdade (The Shawshank Redemption), Pacto de sangue
assassinos e um conflito interno para entender suas motivações. Guerra nas estre- (Double Jndemnity) e O pai da noiva (Father of the Bride) usam narração
las (Star Wars, 1977) envolve o conflito externo de derrotar Darth Vader e O con- durante a resolução para explicar os sentimentos dos personagens e para com-
flito interno de Luke para encontrar a força e resolver seu problema de autoestima. pletar a história.
Os infiltrados (The Departed, 2006), de Martin Scorsese, tem o conflito externo
de encontrar o informante e o conflito interno acerca da moralidade pessoal.
O GRÁFICO DA ESTRUTURA DA
Um conflito aumenta em intensidade à medida que a narrativa progride. A
parte mais intensa de um conflito é o clímax. No clímax, os personagens principais Toda história, não importa se for longa ou curta, tem exposição, conflito, clímax
devem escolher um caminho e ganhar ou perder. No clímax, o conflito interno ou e resolução. A história pode ser um comercial, um videogame, um documentá-
externo tem de terminar. O clímax de Tubarão (Jaws) é a sequência de ação final rio, um programa de televisão ou um roteiro de filme de longa-metragem.
no mar e a morte do tubarão. Em Se meu apartamento falasse (The Apartment), Uma narrativa normalmente existe na forma de palavras escritas em uma
Baxter pede demissão do emprego e encontra o amor. No clímax de Retomo a página. Isso é ótimo se você estiver lendo a história, mas é necessário um for-
Howards End (Howards End), Henry Bast é assassinado. O clímax de A sangue mato diferente para visualizar a estrutura de uma narrativa. A estrutura de qual-
frio (ln Cold Blood) é o flashback para os assassinatos da família Clutter. quer narrativa pode ser traçada em um gráfico.
Dependendo de suas ideias específicas sobre a estrutura da narrativa você
pode ajustar o momento exato do clímax. Não importa como você vai defini-lo Gráfico A
o clímax sempre ocorre no topo do conflito. ' 100

Resolução INTENSIDADE
DA NARRATIVA
A r~solução proporciona um momento para a narrativa terminar. O público
precisa de tempo para se recuperar da intensidade do clímax e refletir sobre 0
conflito da narrativa. Além disso, situações e personagens da trama secundária
podem precisar de tempo para completar totalmente suas histórias.
A resolução Casablanca (Casablanca) ocorre no aeroporto, depois de Rick O 1O 20 30 40 50 60 70 80 90 100 11 O 120
ver Ilsa e Victor voarem para longe em segurança. O conflito acabou. Rick se DURAÇÃO DA HISTÓRIA
encontra com o chefe de polícia e volta aos negócios de sempre, caminhando e EM MINUTOS
sumindo na escuridão.
O conflito físico em Cidadão Kane ( Citizen Kane) parece terminar sem Esse é o gráfico da estrutura de uma narrativa. O eixo horizontal do Gráfico
uma resposta à palavra misteriosa "Rosebud". A resolução mostra os repórteres A indica a duração da narrativa (120 minutos, neste exemplo). O eixo vertical
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
ELSEVIER

representa a intensidade da narrativa. A intensidade da narrativa refere-se ao representa de modo mais preciso os altos e baixos na intensidade de uma narra-
grau de conflito da história. O O na escala de intensidade da narrativa indica tiva. Embora a linha seja denteada, sua direção ascendente geral é a mesma da
ausência de intensidade, e o 100 indica intensidade máxima. linha no Gráfico B. O conflito da narrativa aumenta em intensidade até alcançar
o clímax e, depois, diminui rapidamente em intensidade durante a resolução.
Gráfico B Todos os filmes mencionados neste livro seguem essa estrutura.
100 ex
Intriga internacional (North by Northwest, 1959)
INTENSIDADE
DA NARRATIVA Este filme de Hitchcock é um excelente exemplo de estrutura da narrativa por-
que a construção dos eventos que se intensificam é extremamente clara. A narra-
tiva pode ser quebrada em sequências em uma lista de sequências da narrativa.
Você precisa conhecer o filme Intriga internacional para entender a lista de
o sequências da narrativa a seguir. Se não viu esse filme, precisa vê-lo agora.
O 1O 20 30 40 50 60 70 80 90 1 00 11 O 120
Cada sequência da narrativa foi categorizada como exposição, conflito, clí-
DURAÇÃO DA HISTÓRIA max ou resolução:
EM MINUTOS
EX=Exposição
CO=Conflito
Uma linha traçada no gráfico representa a intensidade da narrativa. No CX=Clímax
Gráfico B, a história começa com a exposição (EX), onde a intensidade danar- R=Resolução
rativa é baixa, ou em O na escala de intensidade da narrativa. A intensidade
começa a aumentar à medida que a narrativa se movimenta em direção ao con- Lista de sequências da narrativa
flito (CO). A intensidade do conflito continua a aumentar até o clímax (CX), 1. EX: Roger Thornhill é um executivo atarefado.
que é a parte mais intensa do conflito da narrativa. Na resolução (R), a intensi- 2. CO: Thornhill é sequestrado.
dade da narrativa diminui e a história termina.
3. EX: Thornhill conhece Vandamm na mansão.
A narrativa começa com a exposição, o conflito aumenta em intensidade até o 4. CO: Direção embriagada.
clímax e, depois, se encaminha para o final. As variações neste gráfico da estru- 5. CO: Delegacia de polícia e retorno à mansão.
tura da intensidade da narrativa serão discutidas posteriormente neste capítulo. 6. CO: Thornhill encontra o quarto de hotel e escapa.
7. CO: Nações Unidas.
Gráfico e
8. EX: Quartéis de Inteligência.
100
9. CO: Estação Central.
10. CO: Thornhill conhece Kendall no trem.
INTENSIDADE 11. CO: Estação de trem de Chicago.
DA NARRATIVA 12. CO: Avião pulverizador.
13. CO: Hotel em Chicago.
14. CO: Leilão.
15. EX: O professor intervém.
o 16. CO: Centro de Visitantes do Mt. Rushmore.
O 1O 20 30 40 50 60 70 80 90 100 11 O 120
17. CO: Kendall e Thomhill se reconciliam.
DURAÇÃO DA HISTÓRIA 18. CO: Thomhill no hospital.
EM MINUTOS 19. CO: Casa de Vandamm.
20. CO: Caminhada até o avião de Vandamm.
O Gráfico C apresenta a mesma intensidade geral da narrativa que o Gráfico 21. CX: Mt. Rushmore.
B, mas a linha reta foi substituída por uma linha denteada. Essa linha denteada 22. R: Thomhill e Kendall no trem.
A Narrativa Visual ELSEVIER
T
!

ELSEVIER
! Narrativa e estrutura visual

Gráfico D
21 l. EX: Thornhill chega de ônibus.
100 2. CO: Dois carros e um caminhão passam por perto.
3. CO: Homem chega e pega um ônibus.
12
22 4. CO: Ataque nº 1 do avião.
5. CO: Ataque nº 2 do avião com metralhadoras.
6. CO: Thornhill tenta parar um carro que está passando.
7. CO: Ataque nº 3 do avião com metralhadoras.

º--------------------
º
17 18

1O 20 30 40 50 60 70 80 90 100 11 O 120 130


Minutos
8. CO: Ataque nº 4 do avião. Sem armas.
9. CO: Ataque nº 5 do avião com produtos químicos para pulverizar
plantações.
Os números no Gráfico D referem-se aos números na lista de sequências da 10. CX: Avião bate em um carro-tanque e explode.
narrativa de Intriga internacional. A lista é usada para produzir uma linha den- 11. R: Thornhill rouba um caminhão e escapa.
teada que traça as alterações específicas de intensidade da narrativa. À medida
que as sequências da narrativa ganham intensidade, a linha alcança picos mais Gráfico E
altos no gráfico.
A sequência nº 1, a exposição da narrativa, que apresenta Roger Thornhill,
não tem intensidade. Na sequência nº 2, o conflito começa e a intensidade da
narrativa aumenta quando Thornhill é sequestrado. Nas sequências 3 e 4, a
intensidade aumenta quando Thomhill é drogado e forçado a dirigir um carro.
Na sequência nº 5, Thornhill se recupera na delegacia de polícia, e a intensi-
dade diminui. O gráfico da intensidade da narrativa traça todas as sequências da
história. O pico mais intenso no gráfico é o clímax no Mt. Rushmore (nº 21 na
lista de sequências da narrativa). O gráfico é um mapa visual das alterações na
O 2 3 4 5 6 7 8 9 10
intensidade da narrativa. Minutos
Você pode discordar dessa versão de como a intensidade aumenta em Intriga
internacional. Dependendo de suas ideias sobre estrutura da narrativa e per- Os números no Gráfico E referem-se aos números na lista de sequências do
sonagens, você pode localizar os aumentos e diminuições de intensidade em avião pulverizador. Observe como a estrutura inicia em intensidade Opor cerca
diferentes momentos do gráfico da intensidade da narrativa. Isso é ótimo. Os de cinco minutos antes que o conflito comece a se intensificar com o ataque do
gráficos podem traçar as intensidades de qualquer maneira que você desejar. avião. Cada vez que o avião ataca, a intensidade aumenta, crescendo em direção
O que se reconhece como intensidade pode ser diferente de uma narrativa para ao clímax quando o avião explode. A resolução é Thornhill dirigindo um cami-
outra, de um autor para outro e de um diretor para outro. O conceito importante nhão roubado para fugir.
é produzir um gráfico que trace as intensidades da narrativa. Veja a lista de sequências da narrativa de Identidade Bourne (The Bourne
Um gráfico de intensidade pode ser criado para uma narrativa inteira ou uma Jdentity, 2002). Você precisa já conhecer o filme para entendê-la. Se ainda não
sequência dentro da narrativa. A sequência do avião pulverizador, como todas as viu esse filme, precisa vê-lo agora.
sequências em Intriga internacional, tem sua própria intensidade construída com
uma exposição, um conflito/clímax e uma resolução. Os detalhes da sequência lista de sequências de Identidade Boume EX= Exposição
do avião pulverizador podem ser listados e diagramados com um gráfico.
CO=Conflito
Lista de sequências do avião pulverizador CX=Clímax
R=Resolução
EX= Exposição 1. EX: Bourne é resgatado no mar.
CO = Conflito 2. EX: Sede da CIA com Conk:lin.
CX=Clímax 3. EX: Bourne no mar e no cais.
R=Resolução 4. EX: Suíça; confronto policial no parque.
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
El.SEv'IER

5. EX: Wombosi na TV; Abbott e Conklin. A trama de Identidade Bourne é mais complexa do que a trama de Intriga
6. EX: Caixa de cofre em banco suíço. internacional, mas aplicam-se os mesmos elementos estruturais. Na sequência
7. EX: Hall da embaixada dos Estados Unidos. de abertura, são apresentados todos os personagens e suas situações básicas.
8. CO: Perseguição na embaixada dos Estados Unidos. Note corno as sequências 1 e 4 no gráfico são mais intensas. Esses breves
9. CO: Boume conhece Marie. arroubos de intensidade são chamados de picos. Embora a sequência nº 1
1O. EX: CIA convoca todos os agentes especiais. seja intensa, ela é parte da exposição. Ela oferece ao público fatos de que
11. CO: Dirigir até Paris. ele precisa para iniciar a narrativa, incluindo a época, as marcas de tiros e
12. EX: A CIA rastreia Marie. a conta bancária. A exposição continua quando Bourne enfrenta o policial
13. CO: Lanchonete de beira de estrada. no parque e abre a caixa no cofre do banco. A exposição também apresenta
14. CO: Chegada ao apartamento em Paris. diversos personagens, locações e situações que lentamente se interconectam
15. CO: Luta no apartamento em Paris. à medida que a narrativa progride. Uma nova exposição aparece posterior-
16. CO: Estação Gare du Nord. mente, corno pistas para a identidade de Bourne e sua relação com Wombosi
17. CO: A polícia persegue o Mini Cooper. e a CIA.
18. EX: Wombosi no necrotério. O principal conflito externo/interno envolve Bourne tentando entender
19. CO: Hotel; corte de cabelo de Marie. seu passado, e o conflito secundário é a batalha política entre Conklin e
20. CO: Wombosi é assassinado. Abbott na CIA. O primeiro grande conflito é a sequência nº 8 (perseguição
2 l. CO: Hotel Regina. na embaixada). Essa sequência também é exposição porque é a primeira vez
22. EX: Boume descobre uma ligação entre o necrotério e Wornbosi. que o público vê Bourne reagindo sob uma enorme pressão. O conflito con-
23. CO: Chegada à fazenda. tinua a se intensificar à medida que Bourne se aproxima de descobrir quem
24. EX: Fazenda; crianças dormindo. ele é e o que fez.
25. CO: Luta na fazenda e saída de Maiie. No clímax, Bourne força um encontro com Conklin. Bourne se lembra de
26. CX: Bourne telefona para Conklin. sua tentativa de assassinato e escapa. Na resolução, Conklin é assassinado e
27. CX: Encontro na Pont Neuf. Bourne se reencontra com Marie.
28. CX: Bourne enfrenta Conklin. Suas ideias sobre a estrutura da narrativa de Identidade Bourne podem
29. CX: Bourne se lembra de sua missão. ser diferentes dessa lista. O gráfico pode traçar as intensidades de qualquer
30. CX: Luta na escadaria. estrutura da narrativa, não importa corno você interpreta a exposição, o con-
31. R: Conklin é assassinado. flito, o clímax e a resolução. A ideia importante é criar um gráfico que trace
32. R: Abbott apresenta um novo plano. as intensidades da narrativa. É o primeiro passo para se construir uma estru-
33. R: Bourne encontra Marie. tura visual.

Gráfico F
30 Lista de sequências da narrativa de Retorno a Howards End
100 31
(Howards End)
15 17 25
Veja a seguir um detalhamento das sequências da narrativa de Retorno a
Howards End. Você deve conhecer o filme para entender o gráfico. Se não viu
26
8 esse filme, precisa vê-lo agora.
24
EX=Exposição
11 13 CO = Conflito
o CX=Clírnax
o 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 11 O R=Resolução
Minutos 1. EX: Correspondência sobre o término do noivado de Helen Schlegel.
2. EX: Helen e Leonard Bast se encontram; Wilcox chega.
Os números no Gráfico F correspondem aos números da lista de sequências da 3. EX: A família Bast vive na pobreza.
narrativa de Identidade Bourne. 4. CO: Margaret Schlegel e Ruth Wilcox se tornam amigas.
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
EL5EVIER

5. CO: Ruth morre; seu testamento é destruído. conflito físico, motivado por um conflito interno, ocorre no clímax da naITativa,
6. CO: A família Schlegel conhece a família Bast. quando Henry Bast é assassinado.
7. CO: Helen se interessa por Leonard.
8. CO: Henry sente atração por Margaret. VISUAL
9. CO: Helen tenta ajudar Leonard.
10. CO: Margaret chega a Howards End. Os termos usados para descrever as três partes básicas da estrutura de uma nar-
11. CO: O envolvimento de Henry com Jackie é revelado. rativa também se aplicam à estrutura visual.
12. CO: Leonard e Helen se apaixonam.
13. CO: Leonard recusa a caridade.
14. CO: Helen está grávida de Leonard.
15. CO: Helen quer dormir em Howards End. -Assim como existe exposição da naITativa, também existe a exposição visual. A
16. CX: Charles mata Leonard. exposição da narrativa define os personagens, a situação da história, a locação e
17. R: A família Schlegel mora em Howards End. a época. A exposição da narrativa estabelece os elementos básicos da narrativa.
A exposição visual define como os componentes visuais básicos serão usados
para apoiar a nanativa.
Gráfico G A naITativa começa: "Era uma vez uma família feliz." Essa exposição pode-
16 ria ser expandida para: "Era uma vez uma família feliz que vivia no espaço
plano com formas quadradas e cores quentes." Agora temos narrativa e exposi-
ção visual. As regras para filmar a fall111ia foram criadas.
Os cineastas usaram a exposição visual para fornecer uma definição visual
da família.
9 A narrativa e a exposição visual devem ser reveladas ao mesmo tempo. Em
Tubarão (Jaws), de Steven Spielberg, a música, o visual e a exposição danar-
rativa ocorrem simultaneamente. O público ouve a música sinistra (o tema do
tubarão), uma câmera se move lentamente sob a água em busca de vítimas (a
O 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130
visão do olho do tubarão), e o tubarão devora um nadador inocente (o tubarão é
Minutos um assassino). Spielberg estabelece' a exposição musical, visual e da narrativa
na sequência de abertura de seu filme:
O público conhece as regras da personalidade do tubarão, da música e da
Retorno a Howards End é a história de três famílias que vivem na Inglaterra visão da câmera nessa exposição. O público recebeu todos os fatos de que pre-
durante o início do século XX. Os problemas da fall111ia Wilcox moralmente cisa para iniciar a narrativa.
falida, da honorável fall111ia Schlegel e da vitimizada fall111ia Bast se entrelaçam. Em Tubarão, as regras musicais, visuais e da narrativa criadas na exposi-
A história começa com quase nenhum conflito ou intensidade (nº 1 até 4). O ção nunca mudam. A música-tema acompanha o aparecimento do tubarão, a
grande elenco de personagens é apresentado, e uma série de coincidências une visão do tubarão sob a água é sempre filmada da mesma maneira, e o tubarão
as famílias Schlegel, Wilcox e Bast. O conflito aumenta quando Ruth Wilcox continua a atacar. O público associa completamente a música e o ângulo da
morre, seu testamento é destruído (nº 5). O conflito atinge um nível intenso câmera ao tubarão, de modo que se torna desnecessário mostrar o tubarão
quando Jackie Bast revela seu antigo romance com Henry Wilcox (nº 11). O de fato.
conflito atinge sua maior intensidade quando Charles Wilcox mata Leonard As músicas-tema e o ângulo da câmera mostrados na exposição automatica-
Bast (nº 16). Na resolução (nº 17), a família Schlegel vive em Howards End, e mente ativam o medo no público.
a família Wilcox se espalha. A exposição visual pode estabelecer a estrutura visual para todos os com-
O conflito em Retorno a Howards End é interno e não externo ou físico. ponentes visuais básicos. Qualquer componente visual pode ser atribuído a
A história é contada através do conflito emocional dos personagens, e não por quase qualquer emoção, atmosfera, situação ou traço de personalidade. Defina
um evento físico, como ataques de tubarão ou perseguições de carro. O único o significado de um componente visual na exposição da mesma maneira que
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
EL5EVIER

a exposição define a personalidade dos personagens, situações e locações em Em Tubarão, a tomada final do filme é uma lenta tomada ampla à medida
qualquer narrativa. que os sobreviventes nadam em direção à praia. Todos os contrastes visuais do
As regras visuais definidas na exposição se tornam orientações para clímax sumiram, e a tomada final usa apenas afinidade.
todos os envolvidos na produção. As escolhas de componente visual em
termos de espaço, linha, forma, tonalidade, cor, movimento e ritmo ajudam
a determinar as lentes, os ângulos de câmera, as locações, o figurino e os O GRÁFICO DA ESTRUTURA VISUAL
elementos de design corretos para sua produção. As regras visuais propor-
cionam unidade, estilo e (através do uso de contraste e afinidade) estrutura
visual a uma produção.

100 ex

~
Conflito e clímax visual
A estrutura visual, assim como a estrutura da narrativa, tem conflito e clímax. INTENSIDADE' CO
DA NARRATIVA ~
Os componentes visuais básicos podem ser estruturados usando-se o Princípio
de Contraste e Afinidade para crescer em intensidade e alcançar um clímax EX
visual.
O Princípio de Contraste e Afinidade determina: O iO 20 30 40 50 60 70 80 90 100 11 O 120
9 Quanto maior o contraste em um componente visual, mais aumenta a inten- DURAÇÃO DA HISTÓRIA
sidade visual ou dinâmica. EM MINUTOS
• Quanto maior a afinidade em um componente visual, mais diminui a inten-
sidade visual ou dinâmica. Esse gráfico conhecido representa a intensidade da nmntiva. Ele indica a expo-
Dito de forma mais simples: sição, um conflito que se intensifica, um clímax e uma resolução. Um segundo
gráfico pode ser adicionado para representar a intensidade visual.
CONTRASTE=MAIOR INTENSIDADE VISUAL
AFINIDADE=MENOR INTENSIDADE VISUAL
Cada componente visual pode criar contraste ou afinidade para controlar a

~r· Í
100 ex
--! . intensidade visual e a estrutura visual.
"i Um escritor usa palavras para criar a intensidade da narrativa. Um músico
/ usa melodias para criar intensidade musical, e agora temos espaço, linha, forma,
INTENSIDADE
\, tonalidade, cor, movimento e ritmo para criar intensidade visual. DA NARRATIVA R
' A estrutura visual criada pelos componentes deve acompanhar a intensidade
da estrutura da narrativa. O Princípio de Contraste e Afinidade permite que o
cineasta aumente ou diminua a intensidade visual dentro de uma tomada, de o
uma tomada para outra ou de uma sequência para outra.
CONTRASTE

Resolução visual
INTENSIDADE
O final de uma narrativa é chamado de resolução, e a estrutura visual também VISUAL
tem uma resolução. Na resolução da narrativa, o conflito termina e a intensi-
dade da narrativa diminui. A intensidade visual também deve diminuir usando
o -------------120
DURAÇÃO DO FILME
o Princípio de Contraste e Afinidade. À medida que aumenta a afinidade dos AFINIDADE
componentes visuais básicos, a intensidade visual diminui.
A Narrativa Visual ELSEVIER
T ELSEVIER
i Narrativa e estrutura visual
~

Ao colocar um gráfico da intensidade visual diretamente abaixo do gráfico da Variação nº 1: a constante


narrativa, a relação entre a narrativa e os elementos visuais fica clara. O gráfico da Como constante, um componente visual permanece inalterado durante toda a
narrativa indica a intensidade do conflito da narrativa, e o gráfico da intensidade produção.
visual mostra a quantidade de contraste ou afinidade nos componentes visuais em
relação direta com a história.
A estrutura da intensidade visual caminha em paralelo à estrutura da narrativa.
Quando a estrutura da narrativa adquire intensidade, a estrutura visual pode fazer ex
o mesmo (ou não, dependendo de seu plano visual).
Nesse gráfico, a exposição da narrativa não tem intensidade, então a exposi-
INTENSIDADE eo
ção visual usa a afinidade para manter a intensidade visual baixa. À medida que DA NARRATIVA
o conflito da narrativa começa a se intensificar, a estrutura visual faz o mesmo ao
aumentar o contraste. O clímax da narrativa é mais intenso, então o clímax visual EX
obtém o maior contraste. A intensidade da narrativa diminui na resolução, e a
estrutura visual reverte para a afinidade, reduzindo a intensidade visual. Ao alinhar PROFUNDO
o gráfico visual diretamente sob o gráfico da narrativa, ambas as estruturas podem
ser comparadas em qualquer ponto ao longo da linha de tempo da narrativa.
ESPAÇO
ex

PLANO
INTENSIDADE eo
DA NARRATIVA

Esse gráfico indica que o espaço permanecerá constantemente plano. Essa


produção usará afinidade de espaço. Não haverá alterações no espaço visual da
produção. Todas as tomadas serão planas.
PROFUNDO Essa constante espacial é uma opção perfeita para certos tipos de narrativa.
Talvez essa narrativa seja sobre uma pessoa presa em uma vida sem esperanças,
sem qualquer possibilidade de fuga.
ESPAÇO Manter o espaço plano ao longo da narrativa ajuda a visualizar a situação de
aprisionamento. Essa é a estrutura visual do filme Klute - o passado condena
(Klute, 1972), de Alan Pakula.
PLANO Uma narrativa sobre a complicada vida de um milionário recluso pode usar
o espaço profundo constantemente para visualizar a alma complexa e introspec-
Mantendo o gráfico da narrativa igual, o gráfico visual pode se tomar mais tiva do milionário. Para ver como esse filme se concretizou, assista a Cidadão
específico e útil. Em vez de traçar o gráfico do contraste e da afinidade visual Kane (Citizen Kane ).
total, o segundo gráfico pode ser usado para planejar os detalhes do espaço Manter um ou mais componentes visuais básicos como constante inalterada
visual. Neste exemplo, o gráfico da intensidade visual é rotulado de "plano" e durante uma produção inteira assegura uma unidade à estrutura visual porque
"profundo". , não haverá qualquer alteração no componente visual.
Existem três variações possíveis para qualquer gráfico de componente
visual:
Variação nº 2: a progressão
111 Uma constante
• Uma progressão Em vez de manter um componente visual constante durante uma narrativa
• Contraste ou afinidade inteira, o componente pode sofrer uma mudança gradual ou arco.
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER
Narrativa e estrutura visual

ex ex

INTENSIDADE
DA NARRATIVA
eo INTENSIDADE
eo
DA NARRATIVA

EX EX

PROFUNDO
PROFUNDO

ESPAÇO

PLANO
PLANO

O gráfico superior é a narrativa e o gráfico inferior é o espaço. Nessa varia-


O espaço gráfico usa contraste e afinidade para criar uma estrutura espacial
ção, o espaço progride lentamente, ou forma um arco, de plano para profundo.
específica que caminha em paralelo com a intensidade da narrativa. À medida
A progressão ou mudança espacial é motivada pela estrutura da naJTativa.
que aumenta o conflito da narrativa, existem picos de espaço cada vez mais
Essa narrativa é sobre um casal que se encontra, um não gosta do outro, mas
profundos. No clímax da narrativa, existe um entrelaçamento de espaço plano
os dois terminam se apaixonando. O espaço plano é atribuído à aversão, e o
e profundo de uma tomada para outra. A resolução da narrativa usa o espaço
espaço profundo é atribuído ao amor.
plano.
À medida que a naJTativa se desdobra, haverá duas progressões: uma pro-
gressão da naJTativa da aversão ao amor e uma progressão visual de plano para
profundo. A alteração visual caminha em paralelo à alteração do relacionamento
na naJTativa. A progressão na estrutura visual ajuda a contar a narrativa e mostra
a mudança na relação dos personagens.
INTENSIDADE
No arco da narrativa de Beleza americana (American Beauty, 1999), a famí- DA NARRATIVA
lia se torna cada vez mais problemática. Em Intriga internacional (North by
Northwest, 1959), a perseguição se torna cada vez mais perigosa. Em Guerra
nas estrelas (Star Wars, 1977), Luke Skywalker muda de um rapaz ingênuo
para um confiante cavaleiro Jedi. Em O veredicto (The Verdict, 1982), um
PROFUNDO
advogado fracassado reconquista seu amor-próprio. Eill cada filme, a naJTativa
ou os personagens mudam progressivamente, criando um arco. Uma mudança
de componente visual pode ser usada para visualizar essa mudança da naJTativa
ou do personagem.A naJTativa e a progressão visual podem ser conectadas. ESPAÇO

Variação nº 3: contraste e afinidade PLANO


Usar o Princípio de Contraste e Afinidade com qualquer componente visual pro-
porciona ao cineasta um controle visual mais específico. Os elementos visuais Os picos no gráfico de intensidade visual são motivados por conflitos exter-
em cada sequência, cena ou tomada podem ser estruturados e controlados em nos encontrados na estrutura do gráfico da intensidade da narrativa. Trata-se de
uma relação precisa com a estrutura da naJTativa. um filme de teJTor sobre um herói mágico que rastreia vampiros. Os vampiros
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
ELSEVIER

aparecem três vezes na nanativa (indicadas no gráfico da narrativa com um colocados nos gráficos são arbitrários e completamente flexíveis. Eles podem
X). Essas aparições se tornarão mais intensas se usarmos contrastes visuais de ser anumados de qualquer maneira que funcione melhor para sua produção.
espaço. Os picos na estrutura visual mostram como o espaço muda subitamente Os gráficos são lembretes para se pensar sobre cada componente. Criar um
de plano para profundo. O contraste entre o espaço plano e o profundo adiciona gráfico para cada componente revela como os componentes visuais vão funcio-
intensidade visual. A parte mais intensa da nanativa de vampiros é uma luta nar em relação aos outros e à estrutura da narrativa.
dramática entre o herói e o vampiro. É importante lembrar que todos os gráficos de componentes visuais devem
Para dar mais intensidade a essa sequência, o espaço alterna rapidamente se alinhar sob o gráfico da nanativa, de modo que a relação entre as duas estru-
entre profundo e plano de uma tomada para outra. Os dois gráficos ilustram cla- turas fique clara.
ramente como a intensidade visual e a da nanativa são conectadas. A estrutura Antes de os componentes visuais poderem ser considerados, entenda e trace
visual caminha em paralelo à estrutura da nanativa. o gráfico da estrutura da nanativa, porque a estrutura do componente visual
Os picos visuais são usados não apenas para conflitos externos - os picos deve servir de base para a narrativa.
podem acentuar um conflito interno ou emocional em uma nanativa. Talvez a Os gráficos normalmente são produzidos na preparação de sua produção. Na
nanativa seja sobre uma mulher tentando se lembrar do passado. Os picos são pós-produção, os gráficos podem ser ajustados ou redesenhados com base em
usados para criar a intensidade visual motivada pelas memórias da mulher. Seus uma avaliação dos contrastes e das afinidades visuais na filmagem de fato. Se
pensamentos podem se tornar mais agitados, se adicionarmos contraste visual, você tiver problemas com uma sequência, criar gráficos e analisar a estrutura
ou mais suaves, se adicionarmos afinidade visual. A motivação para qualquer visual editada ajuda a encontrar uma solução para o problema.
alteração visual é sempre encontrada na estrutura da nanativa.
Exemplo nº 1
USANDO OS GRÁFICOS
Os gráficos podem diagramar a estrutura para cada componente visual. Traçar
Desenhar gráficos é uma forma simples de estruturar rapidamente os compo- um gráfico força o cineasta a considerar como aquele componente visual vai
nentes visuais. contribuir para a estrutura visual e se relacionar com a estrutura da narrativa.
Os gráficos podem ser usados para planejar estruturas para os componentes
visuais ao longo do curso de uma nanativa inteira, de uma sequência, de uma
cena ou até mesmo de uma única tomada.
Diferentes combinações de componentes visuais são fáceis de desenhar e alte-
rar à medida que você encontra o melhor plano visual para sua produção. Tente
diferentes combinações de componentes visuais. Os rótulos nos gráficos visuais
podem ser alterados, simplificando as variações e alterações de componentes. NARRATIVA

AMBIG.
NARRATIVA NARRATIVA

PLANO PROFUNDO ESPAÇO

ESPAÇO ESPAÇO
- L..__ 1 1
PROFUNDO RECON.

Ao reverter os rótulos de profundo e plano, toda a estrutura do espaço mudou. Esse gráfico indica como o espaço ambíguo e o espaço reconhecível serão
Os gráficos permitem uma rápida reorganização das ideias visuais. Os rótulos usados. Nesse exemplo, o espaço ambíguo vai aparecer três vezes.
"+"'"

A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 9 1 Narrativa e estrutura visual


ELSEVIER

Esta narrativa é sobre uma criança que tem pesadelos aterrorizantes. O espaço Exemplo nº 3
ambíguo será usado para as sequências de sonhos. Assim como Spielberg usou Esta narrativa é um drama de tribunal. Um advogado precisa defender um
uma música sinistra para o tubarão em Tubarão, essa narrativa usa o espaço cliente que é indubitavelmente culpado. O advogado entra em conflito com a
ambíguo para indicar os pesadelos da criança. moralidade das questões, e, no final, a justiça prevalece.
O espaço ambíguo se toma mais extremo e intenso à medida que a narrativa
progride. O espaço mais ambíguo ocorre na parte mais intensa do conflito da
narrativa, o clímax. A estrutura da narrativa e a estrutura visual agora estão
conectadas, de modo que a intensidade visual aumenta à medida que a intensi-
dade da narrativa aumenta.
NARRATIVA

Exemplo nº 2
Esta é uma história de ação sobre um detetive perseguindo um condenado fugi- ESPAÇO
tivo através de uma cidade grande. O detetive tem paixão pela justiça, e o con-
denado é um assassino terrível. PROFUNDO

FORMA

QUADRADOS

NARRATIVA
COR

DESSAT. E FRIA ~I_________


DIAGONAL
TONALIDADE

MOTIVO VERTICAL ESCURA .,__ _ _ _ _ _ _ __


LINEAR

MOVIMENTO 1
HORIZONTAL

HORIZONTAL 1,;;:::::::::::::::::_
Esse gráfico, o plano para o motivo linear do filme, combina uma progressão
com contraste e afinidade. O motivo linear começa com linhas verticais e depois
progride para linhas diagonais. À medida que o motivo linear se toma diagonal, As regras visuais são todas constantes. A estrutura visual usa apenas espaço
as sequências visuais da narrativa adquirem intensidade por causa da reação profundo, formas quadradas, cores frias e dessaturadas, uma escala tonal mais
emocional do espectador às linhas diagonais. escura e movimento horizontal.
No clímax da narrativa, a progressão é interrompida, e o motivo linear Manter todos, ou quase todos, os componentes visuais constantes pode ser
abruptamente se alterna entre linhas horizontais, verticais e diagonais. uma excelente estrutura visual, se isso for adequado às necessidades da narra-
Esse contraste visual cria a maior intensidade no clímax da narrativa. Na tiva. Os atores serão responsáveis pela construção do conflito porque os com-
resolução, o condenado é capturado, o conflito termina, e o motivo linear se ponentes visuais não serão orquestrados para adquirir contraste. A afinidade dos
toma horizontal. A estrutura do motivo linear caminhou em paralelo com a componentes visuais cria uma unidade visual geral, mas não haverá construção
estrutura da narrativa. Os elementos visuais apoiaram a narrativa. de intensidade ou clímax na estrutura visual.
A Narrativa Visual ELSEVIER Narrativa e estrutura visual
ELSEVIER

nº 4 Os termos "quente" e "frio" usados no gráfico de matiz não são muito específi-
Esta é uma história sobre crianças de uma fazenda que fogem de casa, ficam cos. Esta produção usa laranja e amarelo, que mudam para amarelo e ciano no
perdidas em uma floresta e são resgatadas. A ideia da narrativa é criar um retrato clímax. Vermelho, azul e magenta não serão usados de maneira nenhuma na
romântico da vida rural no século XIX. paleta de cores desta produção.
Os componentes visuais de tonalidade e brilho da cor são os mesmos, por-
tanto a tonalidade é um componente visual extremamente importante quando se
trabalha com cores. Uma escala de cinza foi acrescentada ao gráfico de brilho
para deixar mais evidentes os valores tonais. Observe como o controle da escala
NARRATIVA tonal muda de controle de reflexos (direção de arte) para controle de incidên-
cia (iluminação). (Acesse www.elsevier.com.br/a_naintiva_visual e confira o
Exemplo nº 4 em cores.) Também há uma mudança súbita de coincidência para
não coincidência de tonalidade.
MATIZ

BRILHO

SATURADO

TONAL
ILUMINAÇÃO

DIREÇÃO DE ARTE
D D
NÃO COINCIDÊNCIA
COINC. Como o gráfico de matiz não é suficientemente específico, foi criado um
roteiro de cores. As cores ciano e amarelo na parte inferior são usadas no pico
COINCIDÊNCIA frio indicado no gráfico de matiz.

O gráfico de tonalidade e cor é complexo porque existem muitos aspectos a nº 5


serem considerados.
De acordo com esses gráficos, a estrutura de cor é: Em vez de traçar um gráfico para a narrativa inteira, os gráficos de componentes
visuais podem ser usados para planejar a estrutura visual de uma única cena.
1. Matiz: cores quentes com um pico de cores frias. Qualquer cena pode ser dividida em batidas direcionais. Uma batida ocorre toda
2. Tonalidade/brilho: a afinidade progride até o contraste. vez que há uma mudança na relação entre os personagens ou quando muda a
3. Saturação: permanece razoavelmente saturado. intenção de um personagem. Uma lista de batidas pode substituir um roteiro
4. Controle de tonalidade: a direção de arte progride até a iluminação. para organizar os componentes visuais básicos em uma cena. Uma definição
5. Tonalidade: coincidência; não coincidência no clímax. completa de batidas direcionais e o roteiro para o gráfico a seguir estão no
Apêndice.
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 9 1 Narrativa e estrutura visual

O gráfico do componente visual mostra as formas básicas dos objetos que


estão no quadro.
O plano visual é equacionar as diferentes formas com os dois personagens
NARRATIVA isolados na narrativa. Um personagem terá um motivo de forma quadrada, e o
outro personagem terá um motivo redondo. O contraste entre as formas qua-
drada e redonda diminui à medida que a narrativa progride. Na resolução, os
personagens trabalham juntos, e todas as formas se tomam quadradas. A estru-
PROFUNDO tura da forma é uma progressão que se move do contraste para a afinidade. A
estrutura visual é adequada porque apoia visualmente a narrativa.
ESPAÇO
Exemplo nº 7
Às vezes não há roteiro, apenas um sujeito. A tarefa é "fazer algo visual" e,
PLANO posteriormente, serão adicionados músicas ou efeitos sonoros.
BATIDAS Nº 2 3 4 5
Mesmo que não haja qualquer roteiro ou texto, ainda é necessário ter uma
estrutura como guia para o controle dos componentes visuais.
Os números que indicam as batidas direcionais substituíram a linha de tempo
horizontal.
Alterações de detalhes em um componente visual são difíceis de indicar em ESTRUTURA DA
um gráfico de uma produção inteira. Esse gráfico da narrativa é para uma cena INTENSIDADE
VISUAL
de dois minutos. Traçar o gráfico de uma única cena ou sequência permite que
o cineasta seja muito específico em relação a mudanças visuais.
PROFUNDO
Exemplo nº 6
Até agora, todos os exemplos traçam paralelos entre a intensidade visual e a inten- ESPAÇO
sidade da narrativa. Os elementos visuais mais intensos e contrastantes ocorreram
nas partes mais intensas da narrativa. Mas nem sempre funciona dessa maneira. PLANO
Algumas narrativas têm tramas ou relações entre personagens nas quais os CONTRASTE
componentes visuais devem ter afinidade, e não contraste. Esta narrativa é sobre
duas pessoas hostis que aprendem a trabalhar juntas em harmonia.
TONALIDADE

AFI NIDADE
DIAGONAL

NARRATIVA
LINHA

VE RT/HORIZ.

REDONDA O gráfico da estrutura da narrativa ausente foi substituído por um gráfico que
simplesmente delineia as partes básicas de qualquer estrutura: começo, meio e
FORMA fim.
Esse gráfico da estrutura, que substitui o gráfico da narrativa, se toma o guia
para as mudanças na intensidade visual. Esse gráfico substituto da narrativa
QUADRADA pode ser a estrutura para um logo de 10 segundos, uma sequência de caracteres
ou uma chamada na televisão.
...
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 9 1 Narrativa e estrutura visual
ELSEVIER

Os gráficos dos componentes visuais de espaço, tonalidade e linha adquirem A exposição da narrativa não tem intensidade ou conflito, mas as fotografias
afinidade ou contraste para apoiar o gráfico da estrutura. Observe como os com- da exposição visual são extremamente dinâmicas, cheias de contraste de tona-
ponentes visuais começam com picos intensos, caem de intensidade e depois lidade. Isso torna a exposição visual mais intensa do que o clímax visual, que
rapidamente aumentam usando contraste no final. Para fazer com que o final pode não ser a intenção dos cineastas. Se as fotos da exposição com afinidade
tenha mais intensidade do que o início, diagonais são introduzidas no final, mas tonal não puderem ser encontradas, pode ser viável usar outros componentes
não são usadas no início. visuais para reduzir a intensidade geral da exposição visual. Ao mesmo tempo,
outros componentes visuais podem ser usados para adicionar contrastes ao clí-
max, de modo que este adquira o máximo de intensidade visual.
Exemplo nº 8
Também existem situações em que a estrutura visual deve se basear em cer-
tos elementos visuais preexistentes, como filmes em arquivo, fotografias
antigas ou arte vintage. Nesses casos, trabalhe do final em direção ao início.
Em vez de desenhar gráficos que lhe dizem o que criar, trace gráficos que NARRATIVA
identifiquem os componentes visuais específicos no material existente. Essa
é a única maneira de entender a estrutura que você vai criar quando as ima-
gens forem editadas em conjunto. A diferença entre uma imagem vintage que
você encontra e uma nova imagem que você produz com uma câmera é sua CONTRASTE
capacidade de controlá-la. Toda imagem, não importa a fonte, usa os mesmos
sete componentes visuais básicos em conjunto com o Princípio de Contraste TONALIDADE
e Afinidade.
AFI NIDADE

DIAGONAL

MOVIMENTO
NARRATIVA
DA CÂMERA

NENHU M

RÁPIDO
CONTRASTE
RITMO
EDITORIAL
TONALIDADE
LENTO

AFIN IDADE

Os componentes visuais de movimento da câmera (usados para refilmar as


fotos vintage) e o ritmo editorial (velocidade de corte) foram estruturados para
O gráfico da narrativa para esse documentário, usando fotografias vintage, reduzir a intensidade visual da exposição e aumentar a intensidade visual do
tem uma estrutura clássica, com exposição, conflito, clímax e resolução. O grá- clímax. Lembre-se de que todos os componentes visuais podem se tornar uma
fico de tonalidade baseia-se na análise das fotografias disponíveis que apoiam constante, uma progressão ou usar o Princípio de Contraste e Afinidade para
cada parte da narrativa. controlar a estrutura visual.
A Narrativa Visual ELSEVIER 1 Narrativa e estrutura visual
ELSEVIER

nº 9 lançados deve se movimentar na diagonal, na vertical ou na horizontal? O


movimento diagonal é o mais intenso, mas se o jogo vai se intensificar à
medida que o jogador atinge novos níveis, as explosões também precisam
se intensificar. Em que hora do dia os eventos ocorrem e quais são as condi-
ções climáticas? Isso afeta a cor da luz, a faixa de brilho e o motivo linear.
INTENSIDADE ALTA 5 Controlar cada componente visual do jogo fará sua estrutura progredir do sim-

INTENSIDADE BAIXA
,,r
y-
2
ples ao complexo.

nº 10

DIAGONAL~
LINHA

HOR./VERT.
TRIANGULAR
11---------
FORMA NARRATIVA

QUADRADAl--------..;..,- LIMITADO
FRIO
MATIZ
PROFUNDO
QUENTEl-----..... ==--- AMBIG.
DESAT. ESPAÇO
SAT.
RECON.

SAT. DIAGONAL
LINHA
ILUMINAÇÃO
TONALIDADE
HOR./VERT.
CURVA
1,1
LINHA
I!
RETA

Essa série de gráficos é para um videogame. Os gráficos estruturam os cinco CÍRCULOS


níveis do jogo como um todo. O jogo é estruturado de maneira que cada novo FORMA
nível aumenta a intensidade visual e a dinâmica dos componentes visuais. Um
QUADRADOS
grupo de gráficos mais específicos poderia ser criado para traçar a estrutura
visual específica para cada nível do jogo. VERMELHO
Considere cada componente visual quando criar ambientes. Por exemplo, MATIZ
uma sombra diagonal em uma parede será mais intensa que uma sombra hori-
zontal (ou nenhuma sombra). Se um objeto explode, o rastro dos estilhaços CIANO
@D A Narrativa Visual ELSEVIER
ELSEVTER
Capítulo 9 1 Narrativa e estrutura visual

l. Narrativa: intensidade

~
2. Espaço: plano/profundo
NARRATIVA
3. Espaço: ambíguo/reconhecível
· 4. Espaço: aberto/fechado
SAT. 5. Espaço: divisões de superfície
6. Linha: qualidade
COR
7. Linha: intensidade
DESSAT. 8. Linha: direção
9. Forma: 2D/3D
CONTRASTE
10. Forma: círculo, quadrado, triângulo
BRILHO
11. Cores: matiz
AFINIDADE 12. Cores: brilho (mesmo que escala tonal)
NÃOCOINC.
13. Cores: saturação
TONALIDADE
14. Cores: quentes/frias
15. Cores: complementares
16. Tonalidade: de incidência/de reflexos
COINC.
17. Tonalidade: coincidência/não coincidência
DIAGONAL
18. Movimento (objeto): direção
MOVIMENTO
19. Movimento (objeto): Rápido/lento
20. Movimento: continuum de movimento
HOR IZONTAL
21. Movimento (câmera): 2D/3D
RÁPIDO 22. Ritmo (objetos estacionários): rápido/lento
RITMO 23. Ritmo (objetos estacionários): regular/irregular
24. Ritmo (objetos em movimento): rápido/lento
LENTO 25. Ritmo (objetos em movimento): regular/irregular

~
AFI NIDADE 26. Ritmo (editorial): rápido/lento
CONT. DE MOV.
27. Ritmo (editorial): regular/irregular
28. Ritmo: contínuo/fragmentado
CONTRASTE O primeiro gráfico é sempre a estrutura da narrativa. Co~o os ele~entos
visuais estão sendo usados para contar a história, entender e diagramar a mten-
sidade da narrativa em detalhes é fundamental. Mantenha a estrutura visual
simples. Os exemplos deste capítulo variam em complexidade para demonstrar
Eis a maioria dos componentes visuais colocados em gráficos em relação à nar- diferentes abordagens, mas a melhor abordagem muitas vezes é a mais simples.
rativa. Devido a limitações de tamanho da página, esta série de gráficos foi Embora todos os componentes visuais devam ser controlados, muitos podem
dividida em duas páginas. O gráfico da narrativa é repetido no topo de ambas permanecer constantes, sem alteração. Progressões e alterações visuais são fer-
as páginas. ramentas importantes que devem ser usadas com parcimônia. Uma estrutura
Inclua quantos gráficos sua produção exigir. Toda vez que um componente visual excessivamente elaborada será difícil de controlar e possivelmente com-
visual é acrescentado sob o gráfico da narrativa, ele força o cineasta a responder plexa demais para o público absorver ou entender.
a perguntas sobre a estrutura visual. Quanto mais específicos os gráficos setor-
nam, mais fácil posicionar os atores, escolher locações, projetar sets, escolher
cores, posicionar a câmera, escolher lentes e decidir o estilo de iluminação.
Embora esse conjunto de gráficos não inclua todos os subcomponentes, ele
proporciona uma ideia dos controles visuais gerais disponíveis para qualquer
produção. Eis uma lista mais abrangente:
Capítulo 1 O
1

Prática, não teoria


Pense na estrutura visual, mas, mais importante, use-a. Os gráficos unem a
estrutura da narrativa à estrutura visual. Agora, você deve selecionar os compo-
nentes visuais corretos e criar a melhor estrutura visual para sua produção. Isso
requer um ponto de vista.

PONTO DE VISTA
O termo ponto de vista tem uma variedade de significados. Muitas vezes ,
refere-se ao ângulo da câmera, no entanto, neste livro, ponto de vista refere-se ~ I
maneira como o autor deseja que o público se sinta emocionalmente em relação__J
ªº sujeito ou à narrativa. , ,
Por exemplo, se um roteirista cria um detetive, a narrativa será escrita com
determinado ponto de vista em mente. Alguns exemplos de ponto de vista são:
• Detetive como um gênio intelectual que resolve enigmas (Sherlock Holrnes)
• Detetive como um solitário resmungão e sarcástico (Sam Spade)
• Detetives como pessoas da alta sociedade, ricas e brilhantes (Nick e Nora
Charles)
• Detetive como um incompetente desajeitado (inspetor Clouseau)
• Detetive como uma peste infantil e inconveniente (Ace Ventura)
Em todas as narrativas, o sujeito é um detetive, mas o público se sente diferente
em relação a cada um desses detetives, porque o autor tinha diferentes pontos de
vista O ponto de vista criado pelo roteirista é um elemento fundamental da narra- 1
tiva, orque é a principal indicação para a escolha dos componentes visuais j
Pontos de vista específicos podem ser encontrados em qualquer boa nar-
rativa. Trapaceiros são bandidos desesperados em Os imorais (The Grifters,
1990) e cavalheiros agradáveis em Golpe de mestre (The Sting, 1973). O cow-
boy americano é um ícone heroico em Os brutos também amam (Shane, 1953) e
um assassino moralmente ambíguo em O passado não perdoa (The Unforgiven ,
1992). Dr. Fantástico (Dr. Strangelove, 1963), uma comédia negra, e Código
de ataque (Failsafe, 1964), um drama trágico, são, em essência, a mesma histó-
ria de destruição nuclear com pontos de vista opostos. A guerra é um pesadelo
alucinógeno em Apocalypse Now (Apocalypse Now, 1979) e um dever patrió-
tico em Patton - rebelde ou herói? (Patton, 1969).
Tomar-se campeão de boxe pode ter diferentes resultados e diferentes pon-
tos de vista. Em Rocky - um lutador (Rocky, 1976), o fato de perder a luta cria

267
A Narrativa Visual ELSEVIER Capítulo 1 O I Prática, não teoria
ELSEVIER

um herói vencedor. Em Touro indomável (Raging Bull, 1980), o fato de ganhar ponto de vista e fazer escolhas visuais. Ter ótimos instintos é um talento único
a luta produz um fracassado autodestrutivo. Em Garota de ouro (Million Dollar e inexplicável que pode resolver problemas na estrutura visual.
Baby, 2004), o fato de tentar vencer cria uma trágica abnegação. Quando você lê um roteiro pela primeira vez ou se reúne com o elenco e a
Comerciais de televisão sempre têm um forte ponto de vista: equipe de produção, existem momentos de inspiração baseados apenas nos seus
instintos. Você tem o clarão de uma ideia. Algo novo pula na sua mente para
• Uma bebida tem um ótimo sabor. resolver um problema. É aí que os instintos são ótimos.
• Uma bebida provoca diversão ao ser ingerida. Use-os. Você pode nunca entender por que seus instintos estavam corretos,
• Uma bebida faz de você um atleta. mas, quando você vê o produto final, sabe que tomou a d~cisão correta: .
• Uma bebida faz com que você seja socialmente desejável. Entretanto não deixe os instintos enganarem você. As vezes, os mstmtos
Videogames têm pontos de vista: são incompletos, duvidosos ou errados. Escolhas instintivas podem ser ape-
nas velhos hábitos ou ideias incipientes que parecem boas mas acabam sendo
• Os conflitos são bonitinhos. decepcionantes. "Se você estivesse lá, ia funcionar" é uma explicação ineficaz
• Os conflitos são enigmas.
para uma escolha instintiva ruim.
• Os conflitos são violentos. Se os instintos falharem e a inspiração sumir, entender os componentes
• Os conflitos são nojentos. visuais básicos e a estrutura visual pode ajudá-lo a elaborar seus instintos origi-
Documentários têm pontos de vista: nais, tomar decisões e resolver problemas visuais.

• Uma pessoa, um evento ou uma ideia é bom.


• Uma pessoa, um evento ou uma ideia é ruim. Escolha arbitrária
• Uma pessoa, um evento ou uma ideia é fascinante. Você pode não ter absolutamente nenhuma ideia de como escolher os componen-
Esses pontos de vista foram reduzidos a apenas uma ou duas palavras. O tes visuais corretos. Embora você entenda a definição de todos os componentes,
verdadeiro ponto de vista de qualquer produção precisa de mais consideração não consegue decidir qual opção será melhor. Se esse for o seu problema, jogue
e detalhes. Um ponto de vista muito específico é importante porque será a base cara ou coroa, lance dardos em uma lista ou escolha componentes aleatoriamente,
para todas as decisões de uma produção. mas escolha alguma coisa e faça dessa escolha arbitrária a sua estrutura visual.
Encontrar o ponto de vista embutido em uma narrativa é o primeiro passo para Uma escolha arbitrária ainda força você a encarar cada componente visual.
a criação de uma estrutura visual. As peças de Shakespeare estiveram presentes ao Ao trabalhar com componentes visuais escolhidos por arbitrariedade, você nor-
longo dos últimos poucos séculos com uma ampla gama de pontos de vista, todos malmente descobre alternativas que funcionam melhor e pode, então, ajustar e
derivados de diferentes interpretações do mesmo texto. A maioria das narrativas refinar suas escolhas.
tem um ponto de vista mais específico do que um bom ator, diretor, diretor de · A pior escolha que você pode fazer é não escolher nada. Lembre-se de que,
fotografia ou designer de produção usará como base para suas escolhas visuais. se você escolher não controlar os componentes visuais, eles vão se estruturar de
Mas, às vezes, o ponto de vista da narrativa não fica claro. Nesse caso, o cineasta qualquer maneira, e o público vai reagir a essa estrutura com base no Princípio
precisa definir um ponto de vista, porque não se consegue encontràr uma estrutura de Contraste e· Afinidade. A estrutura descontrolada resultante provavelmente
visual sem um ponto de vist~ O cineasta precisa decidir como o público deve se vai funcionar contra a sua narrativa.
("sentir emocionalmente em relação à narrativa e aos personagens.
ESCOLHENDO OS COMPONENTES Escolha pesquisada
Depois que se estabelece um ponto de vista, o cineasta pode selecionar os com- Use o trabalho de outras pessoas como guia para a estrutura visual. Comece
ponentes visuais que transmitem melhor esse ponto de vista. A abordagem à lendo o texto, a história ou o roteiro, depois forme um ponto de vista e procure
escolha de componentes visuais específicos pode variar. Os quatro métodos são as escolhas de componente visual mais apropriadas nas imagens de outras
escolhas instintivas, arbitrárias, pesquisadas e analíticas. pessoas.
1. Encontre livros de arte com desenhos, pinturas e fotografias que parecem
Escolhas instintivas corretos para os elementos visuais de sua produção. Não se limite a ima-
Existem muitos diretores, designers e fotógrafos que controlam a estrutura gens que lidam apenas com seu sujeito. Explore todo tipo de imagem. Visite
visual usando seus instintos. O instinto é uma excelente maneira de formar um museus de arte e observe as pinturas ao vivo. Se os componentes visuais de
Capítulo 1 O I Prática, não teoria
A Narrativa Visual ELSEVIER ELSEVIER

rJ;; certas imagens chamarem sua atenção, pergunte-se por quê. D que há no específicas que indicam alguma cor (florestas, praias etc.)? Descubra os compo-
espaço, na linha,_na forma, na tonalidade e na cor das imagen~;-algué~ - nentes visuais corretos analisando o roteiro.
0
e-quepocle funcionar na sua produção? Você pode recriar ou elaborar uma
SELECIONANDO ECONTROLANDO OS COMPONENTES VISUAIS
; estrutura visual emprestada. Faça um álbum com imagens de outras pessoas
I~ue inspiraram s~as_ es~olhas de componentes visuais. Dê uma cópia desse O processo de selecionar e controlar os componentes visuais pode ser desenco-
album para os pnnc1pais membros da sua equipe de produção, para que eles rajador. Embora todos os componentes visuais devam ser controlados, a estru-
possam ver o que você tem em mente. tura de cada componente deve se manter simples. Para escolher os componentes
2. Vá a uma biblioteca e leia tudo o que encontrar sobre o sujeito de seu pro- visuais, comece respondendo a estas perguntas:
jeto. Você vai descobrir informações que vão inspirar novas ideias para a
criação da estrutura visual. • Qual é a história?
3. Veja filmes antigos. Existem milhares de filmes que você não viu. Explore • Qual é o ponto de vista?
• Onde é a locação da história?
um pouco. Filmes antigos têm milhões de ótimas ideias visuais para se pegar
emprestado ou melhorar. Na primeira vez que você vir um filme, deixe o Eis alguns exemplos que respondem a essas perguntas e levam a uma estru-
som ligado. Se o filme parecer promissor em termos de pesquisa, desligue tura visual.
, o som e veja-o novamente. Quanto mais vezes você o vir mais detalhes
,, - :::.------ '
\ perceberá sobre a estrutura visual. I - A trama (The Para/lax View, 1974)
4. Contrate um artista para desenhar interpretações conceituais. Trabalhe com
pessoas visualmente criativas e sonhe com a aparência de sua produção. 1. História: um repórter de jornal honesto e impulsivo se infiltra em uma socie-
Estude os desenhos dessas pessoas porque isso vai ajudá-lo a descobrir a dade secreta de assassinos. O repórter tenta desmascará-los, mas subestima
estrutura visual para sua produção. Em animação, dezenas de artistas criam seus recursos e é assassinado.
centenas de desenhos conceituais, explorando maneiras de estruturar os 2. Ponto de vista: dramático e sombrio. O repórter está preso e condenado. Os
assassinos são onipresentes, opressivos, frios, perversos e ameaçadores.
componentes visuais. Experimente. Desenhe algo e veja como ficou .
3. Locação da narrativa: época de hoje, em uma cidade grande.
Respostas simples às três perguntas facilitam a descoberta de uma estrutura visual.
Escolha analítica Cada componente visual deve transmitir as emoções ditadas pelo ponto de
J As escolhas de componentes e a estrutura visual podem ser encontrados pela vista.
Lanálise do texto e do ponto de vista do autor. Espaço: que tipo de espaço é sombrio, perverso e ameaçador? Existem qua-
tro escolhas básicas: profundo, plano, limitado e ambíguo. O espaço ambíguo
Uma boa dica para descobrir o ponto de vista do autor é sua própria reação
emociónal. Por exemplo, a narrativa faz você rir, chorar ou ter medo? As des- pode fazer o público se sentir ameaçado devido à ausência de informações
crições, os personagens e a trama escritos devem transmitir os humores e as visuais, mas é impossível usar o espaço ambíguo durante o filme todo.
emoções que o autor queria que o público experimentasse. Como o texto ou a Que outro tipo de espaço pode criar a ambiente frio e perverso que faz o
narrativa fez você se sentir? São esses sentimentos qu_e_você, o cineasta, deve espectador se sentir preso por uma presença opressiva? A resposta é plano,
fazer o pú!>_lico sentir. profundo ou limitado; qualquer espaço pode ser definido durante a expo-
.,,...-- Faça uma lista dos sete componentes visuais básicos e considere cada um sição como "frio e perverso". A exposição da narrativa estabelece os fatos
") como uma pergunta. Que tipo de espaço é sugerido pela narrativa e seu ponto necessários para iniciar a narrativa, e a exposição visual apresenta o espaço
l de vista? que vai apoiar a narrativa.
Muitas vezes, existem pistas no roteiro. O autor escreve sobre corredores O ponto de vista emocional da narrativa será associado a qualquer espaço
longos e estreitos, que indicariam superfícies longitudinais e espaço profundo. apresentado na tela.
Outra locação pode ser descrita como um cômodo minúsculo e apertado, que Os cineastas podem ter uma abordagem mais pessoal para o espaço da nar-
sugere um espaço plano. rativa. Eles podem sentir que apenas um tipo específico de espaço trans-
Se a narrativa acontece à noite, quão escura ela deve ser? A narrativa sugere mite sobriedade, prisão e perversidade. Com base em instintos, pesquisas
não coincidência de tonalidade, de modo que o sujeito seja difícil de ver, ou ou gosto pessoal, os cineastas decidem que o espaço plano é a única opção
Í o sujeito deve ter mais coincidência e ser fácil de ver? Existe um esquema de possível. Todas as tomadas serão planas porque esse é o único tipo de espaço
cores sugerido pela narrativa? O autor menciona cores de figurinos ou locações que transmite aprisionamento, perversidade e medo.
.
A Narrativa Visual
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Capítulo 1 O I Prática, não teoria

Linha e forma: que tipos de linhas e formas parecem sombrias, frias e amea- 1. História: um policial honesto descobre a corrupção em uma cidade pequena.
çadoras? De que maneira linha e forma podem transmitir a ideia de um 2. Ponto de vista: os personagens detestáveis (exceto o policial), a locação e a
assassino onipresente?
situação são sinistros, sujos, corruptos e perigosos.
A locação da narrativa é uma cidade grande, que já é repleta de formas hori- 3. Locação: uma pequena cidade miserável na fronteira entre o México e os
zontais, verticais e quadradas. Um bom plano pode ser enfatizar as formas Estados Unidos.
quadr~das como símbolo dos assassinos e eliminar diagonais e triângulos.
Tonahd~de: esta história é uma tragédia. Tonalidades mais escuras podem Espaço: o filme inteiro será em espaço profundo, tomando os elementos
transrmtrr uma atmosfera dramática e perversa. visuais dramáticos e imponentes. O espaço profundo representa a atividade
~ escala tonal desta produção será limitada à metade inferior da escala de corrupta amplamente difundida na cidade.
cmza. Linha e forma: uma ampla gama de linhas e formas será usada para dar
Co~es: um esquema de cores para esta narrativa pode usar apenas cores variedade visual ao filme. As diferenças de forma serão enfatizadas, como
azms de modo a cnar uma atmosfera e um ambiente frio e hostil arcos curvos em contraste com portas e janelas retangulares .
Movi~ento_: ~ ausência de movimento da câmera pode fazer o ·espectador Tonalidade: todas as tomadas vão explorar sombras escuras e dramáticas e
se sentrr apns10nado. Como o espaço geral será plano, os atores estarão fisi- contrastes tonais.
~ame_nte confinados, nunca se movendo em profundidade. Todos os objetos, Movimento: para aumentar a sensação de espaço profundo, a câmera fará
m:lumdo ato_res, se moverão em paralelo ao plano da imagem. grua e dolly, e os atores se movimentarão perpendicularmente ao plano da
Ritmo~ um, n_tmo le~to e deliberado pode gerar ansiedade no público. Uma imagem.
alteraçao sub1ta no ntmo do movimento e da edição cria contraste e assusta Ritmo: os ritmos visuais das composições e a edição terão o máximo
ou choca o espectador. possível de contraste de uma sequência para outra. Algumas cenas serão
filmadas em uma única tomada contínua, e outras serão altamente frag-
A testemunha (Witness, 1985) mentadas. A ideia é acrescentar variedade visual e uma forte intensidade
visual a cada sequência.
Eis outro exemplo no qual o ponto de vista da narrativa impõe as escolhas de
componentes visuais: A testemunha.
Alguém tem que ceder (Something's Gotta Give, 2003)
1. História: um rapaz do campo, visitando uma cidade grande, acidentalmente Por fim, mais uma história e sua escolha de componentes visuais.
testem_unha um assassinato. Um detetive de polícia protege O rapaz e mata 0
assassmo. 1. História: contrariando todas as previsões, um playboy inveterado se apai-
2. Po~t~ de vista: dramático. Fazendeiros são bons, honestos e simples. A xona por uma mulher divorciada da idade dele.
polícia~ exceto pelo _detetive, é corrupta, desonesta e complicada. 2. Ponto de vista: o amor é elegante, divertido e romântico.
3. Locaçao da narrativa: uma fazenda e uma cidade grande. 3. Locação: um condomínio de luxo em uma praia da Costa Leste dos Estados
Unidos e uma cidade grande.
~Iano de co~po~entes visuais: como as duas locações representam qua-
lidades emocionais opostas, atribua componentes visuais opostos às duas Plano de componentes visuais: esse olhar espirituoso e profundo para as
locações básicas: relações amorosas enfatiza a interação dos personagens. Os componentes
Regi~o rural: ~spaço pla~o; linhas horizontais; formas simples; afinidade visuais serão simples e visualmente secundários, de forma que os atores
tonal, cores teluncas; movrmento lento ou nenhum movimento da câmera· possam dominar a tela.
ritmo lento. ' Espaço: o filme inteiro será uma suave combinação de espaço plano e limi-
Região urbana: espaço profundo; contraste entre linhas verticais horizon- tado.
tais e dia~onais; formas complexas e contrastantes; contraste tonal/nenhuma Ocasionalmente, o espaço profundo será usado para enfatizar breves momen-
cor; movlfllento da câmera errático e feito por dispositivos portáteis· con- tos dramáticos.
traste entre ritmos rápidos e lentos. ' Linha e forma: as locações e a arquitetura dos sets vão enfatizar linhas retas
verticais e horizontais.
A marca da maldade (Touch of Evil, 1958) Tonalidade: as cenas diurnas serão claras e enfatizam a afinidade. As cenas notur-
nas serão mais escuras, com contraste moderado, enfatizando a coincidência de
Eis outra estrutura visual baseada em uma análise da narrativa. tonalidade. O contraste extremo será evitado porque parece dramático demais.
f

A Narrativa Visu a l ELSEVIER ELSEVIER


Capítulo 1 O I Prática, não teor ia

Cores: azuis e amarelos claros e dessaturados na praia, e cores quentes na • Use a pré-visualização. O Pre-Viz é um software que cria sets e atores vir-
cidade. Todas as cores devem parecer convidativas, e não tristes e sombrias. tuais em um computador. Esse estúdio virtual oferece um storyboard em
Movimento e ritmo: afinidade visual. tempo real e adequado à lente, com movimentos que podem ser editados em
conjunto, como um filme finalizado. . . .
Existem vários programas disponíveis que permitem constrmr sets virtuais
USANDO A ESTRUTURA VISUAL
ou inserir as medidas das locações, adicionar atores em movimento e esco-
Tomar decisões sobre os componentes visuais é essencial para o controle da lher posições de câmera e lentes adequadas.
estrutura visual. Diferentes diretores, diretores de fotografia e designers de pro- Sequências de ação complexas para filmes com efeitos especiais no~al-
dução trabalham de maneiras diferentes para resolver o problema de encontrar mente são testadas no Pre-Viz, para que os problemas possam ser resolvidos
uma estrutura visual. durante a preparação. Para seu filme O quarto do pânico (The Panic Room,
Eis algumas sugestões para encontrar um método que funcione para você. 2002), David Fincher pré-visualizou o filme inteiro antes de começar a fil-
mar com atores nos sets reais. Spielberg usou um sistema Pre-Viz em tempo
• Você pode evitar planejar qualquer coisa e encontrar uma estrutura visual à
real no set para combinar live-action com efeitos especiais em sua refilma-
medida que filma, um dia de cada vez. Isso funciona bem se você for rápido,
extraordinariamente talentoso e inteligente. gem de Guerra dos mundos (War ofthe Worlds).
• Pense no processo de preparação como uma peça de teatro. Reúna seus ato-
Não há nada mais empolgante que a colaboração instantânea do elenco e da
res e ensaie sua produção como se fosse uma peça de teatro. Se você conse-
equipe, mas também não há nada mais potencialmente desastroso.
guir ensaiar o roteiro inteiro em tempo real, terá uma oportunidade única de
A espontaneidade pode criar elementos visuais incríveis, mas é difícil de
ver a história sem interrupções do começo ao fim. Você não terá essa visão
manter, difícil para os outros trabalhadores prepararem ou acompanharem e
potencialmente desastrosa. de sua produção outra vez até entrar na sala de edição.
• Faça anotações sobre seus planos antes de chegar ao set. Escreva no roteiro Durante esse período de ensaio, você poderá se concentrar na história e nos
suas ideias sobre o significado e o ponto de vista de uma cena. atores sem as distrações dos equipamentos técnicos e sem restrições de agenda.
Traduza os gráficos de componentes visuais em lembretes simples. Se um Você pode encontrar a melhor posição para os atores, aprimorar o po?to ~e
componente vai adquirir contraste ou afinidade, escreva uma observação vista da narrativa e desenvolver ideias para estruturar os componentes visuais.
para si mesmo sobre essa mudança. Os diretores muitas vezes fazem ano- Considere como cada componente visual pode funcionar para ajudar a con-
tações no roteiro sobre o estado emocional de um ator ou a arrumação de tar sua história e quais aspectos do ponto de vista e da interpretação dos
uma cena. Lembretes sobre as escolhas de componentes visuais e a estrutura atores pode ser enfatizado por um componente visual.
visual também podem ser escritos nas margens do roteiro. Anotações rápidas Quando os ensaios estiverem maduros, membros importantes da equipe
sobre contraste tonal, movimento da câmera, opções de lentes ou fragmenta- podem ser convidados para assistir, e uma estrutura visual colaborativa pode
ção, por exemplo, podem trazer a estrutura visual à memória do diretor. ser desenvolvida. Os ângulos de câmera podem ser discutidos ou pode-se
Quanto mais cedo você começar esse processo, melhor. Quando você se usar uma câmera de vídeo para registrar os ensaios e fazer experiências com
prepara, colabora com seu diretor de fotografia e seu designer de produção ângulos de câmera.
em termos de como escolher e controlar os componentes visuais. Reserve • Leve os atores às verdadeiras locações e grave os ensaios. Filme todos os
um tempo para permitir o amadurecimento de suas ideias visuais. Depois, ângulos necessários, edite e veja se gosta do resultado. As câmeras de vídeo
reveja e aperfeiçoe seu plano de estrutura visual. No set, suas anotações o são baratas e fáceis de usar, de forma que é possível produzir uma versão
lembrarão de implementar suas ideias visuais e seguir seus pensamentos. ensaiada de uma produção inteira. Estude essa versão e veja como os com-
• Faça storyboards. O principal objetivo de um storyboard é visualizar toma- ponentes visuais estão funcionando.
das antes de você filmar. Se você quiser que os storyboards sejam úteis, não Se os atores estiverem ocupados, leve amigos à locação e faça fotos de refe-
pode menosprezá-los. rência que representem as tomadas que você vai filmar depois com seus atores
Storyboards bem bolados são um compromisso tão importante quanto o e sua equipe. Storyboards desenhados à mão podem gerar problemas, porque
roteiro. os desenhos muitas vezes são impossíveis de recriar com uma câmera de ver-
Você pode precisar redesenhar os storyboards muitas vezes, assim como um dade. Tirar fotografias estáticas com uma câmera na locação real gera um con-
roteirista deve reescrever um roteiro. Criar storyboards é uma oportunidade de junto de imagens que são mais precisas que storyboards desenhados à mão.
pré-visualizar tomadas e melhorá-las. Use os storyboards para descobrir como Experimente filmar diversos ângulos de câmera e decidir posteriormente
compor as tomadas, posicionar os atores e usar os componentes visuais. quais são os melhores.
A Narrativa Visual ELSEVIER
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Capítulo 1 O I Prática, não teoria

As fotografias podem revelar problemas com os ângulos de câmera, as opções Um comercial de carro pode fazer um automóvel parecer suave, silencioso e
de lentes, a tonalidade, a linha, a forma e a cor. Criar essas fotografias estáti- elegante ao enfatizar a afinidade dos componentes visuais:
cas permite testar as escolhas de componentes visuais antes da filmagem.
Espaço: plano
Linha: horizontal
O RESULTADO
Forma: círculo e curvas
O resultado final de qualquer processo de preparação é sempre o mesmo. Você Tonalidade: terço intermediário da escala de cinza
está buscando maneiras de encontrar uma estrutura visual que vai contar sua his- Cores: cores frias dessaturadas
tória e expressar seu ponto de vista. Neste livro, a maioria dos exemplos envolve Movimento da câmera: horizontal
histórias normalmente encontradas na televisão e em filmes de longa-metragem. Movimento de objetos: afinidade de continuum
Mas os princípios da estrutura visual se aplicam a todo tipo de produção que Ritmo: afinidade de ritmo lento e regular
aparece em todo tipo de tela. Existem maneiras específicas de abordar a estru- O mesmo carro pode ser feito de maneira a parecer veloz, barulhento e sel-
tura visual dependendo do tipo de produção em que você está envolvido. vagem através do contraste de componentes visuais:
Espaço: profundo contrastando com plano
A propaganda Linha: diagonais contrastando com horizontais
Forma: contraste de formas básicas
Uma propaganda pode ser um leiaute para comercial, outdoor ou revista. Pode
Tonalidade: tonalidades contrastantes
aparecer na televisão, pular na tela do seu computador ou ser visto em um dis-
Cores: contraste de matiz, brilho e saturação
positivo digital portátil.
Movimento: contraste de movimentos bi e tridimensionais; contraste de
Uma propaganda, como qualquer outra produção, precisa de estrutura. Pode
continuum
ser uma estrutura tradicional, com uma clara definição de exposição, conflito,
Ritmo: ritmos contrastantes e padrões incisivos
clímax e resolução, ou menos tradicional, excluindo ou reposicionando elemen-
tos da estrutura da narrativa. Seja qual for a estrutura da narrativa usada, serão Essas escolhas de componentes visuais poderiam ser aplicadas a qualquer
utilizados componentes visuais para produzi-la. produto ou serviço.
Uma propaganda deve se destacar da sufocante concorrência e convencer O Princípio de Contraste e Afinidade sempre aumenta ou reduz a intensi-
um consumidor a comprar um produto ou serviço específico. A exclusivi- dade visual. Uma barra de sabão não tem dinâmica visual intrínseca, mas um
dade visual muitas vezes é criada pela tecnologia. Assim que um novo truque carro esportivo tem. Ao usar o contraste de componentes visuais, a barra de
visual é inventado, ele aparece em comerciais, tentando atrair a atenção do sabão pode se tornar tão dinâmica e intensa quanto o carro esportivo. Por outro
espectador. A nova ideia visual muitas vezes desencadeia uma moda visual. lado, a afinidade visual pode reduzir a intensidade de qualquer produto. Filmar
Ao longo dos anos, essas modas passageiras incluíram imagens múltiplas, e editar tomadas de um carro esportivo dinâmico usando o máximo de afinidade
telas divididas, foco suave, foco seletivo, manipulação de matiz e saturação, vai reduzir ou eliminar toda a intensidade intrínseca do carro e torná-lo tão sem
coloração falsa, morphing, variações de tipografia e fonte, lentes para distor- vida quanto a barra de sabão.
ção, faixas pretas, edição rápida, fotografia estroboscópica, filmagem com Os comerciais e seus parentes visuais - logos de identificação, apresen-
câmeras enfileiradas, lapso de tempo, câmera lenta ou rápida e aceleração tações visuais ou rótulos - são breves. A estrutura padrão de exposição, con-
ou desaceleração de movimentos. O truque visual parece exclusivo até ser flito, clímax e resolução pode ser mais flexível e permitir outras estruturas.
excessivamente utilizado, e aí há uma mudança para a próxima descoberta Geralmente, a duração é curta demais para que o público perca uma mudança
tecnológica. Os truques visuais realmente são novas maneiras de se controlar de intensidade na estrutura. O pico de intensidade no começo de uma estrutura
os componentes visuais básicos. de formato longo pode ser usado, mas pode permanecer intenso na duração da
Em comerciais, os elementos visuais muitas vezes têm precedência sobre o estrutura. Manter a intensidade visual máxima por 5, 10 ou 15 segundos é pos-
conteúdo da narrativa. Na verdade, é comum os elementos visuais se tornarem o sível se os componentes forem cuidadosamente controlados para manter o con-
conteúdo. Os elementos visuais devem ser cuidadosamente estruturados porque traste visual. A afinidade visual pode ser usada para gerar o efeito contrário.
não se trata de elementos visuais apoiando uma narrativa, são apenas elementos
visuais no papel de elementos visuais. As escolhas de componentes visuais se O documentário
tornam ainda mais críticas porque eles são os únicos mensageiros do ponto de Os documentários muitas vezes são associados a circunstâncias incontroláveis,
vista. mas isso não é uma desculpa para ignorar o controle dos componentes visuais.
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Capítulo 1 O I Prática, não teoria

A estrutura visual sempre pode ser controlada, mesmo em situações em que isso Um documentário, como qualquer outra narrativa, trata de um conflito. A
parece impossível. narrativa pode ser tradicional, representando pessoas em conflito (por exemplo,
Existem três tipos básicos de produção de documentários: batalhas em épocas de guerra, argumentações em tribunais, situações de disputa
familiar, atletas competindo etc.).
• Usar filmagens prontas que você encontrou
Mas a definição de um conflito pode ser ampliada no caso de documentá-
• Filmar em uma situação controlada
rios. Um conflito no documentário também pode ocorrer entre o cineasta e o
• Filmar em uma situação não controlada
público.
O conflito se transforma em "será que o público vai entender ou aceitar as
Filmagens prontas
informações apresentadas pelo cineasta?". Se o documentário for informativo,
Filmagens prontas significa que a produção usará apenas fotografias, filmes ou como o público deve se sentir emocionalmente em relação às informações que
vídeos existentes que foram feitos por outras pessoas. está recebendo?
Os primeiros passos são escrever a narrativa, encontrar um ponto de vista e Deve ser positivo ou negativo? Como o público se sente é o ponto de vista.
desenhar uma estrutura visual para apoiar a narrativa. Um ponto de vista específico Ambos os tipos de documentário devem ter um forte ponto de vista. Ele
deve ser definido de modo que se possa fazer a melhor seleção de material visual. pode não ser descoberto até o final das filmagens, mas um ponto de vista é
Embora alguns cineastas de documentários recriem eventos históricos usando fundamental. Sem um ponto de vista, não existe maneira de se saber como con-
atores, muitos documentários usam fotografias antigas ou filmes de arquivo. trolar qualquer um dos componentes visuais, porque você não saberá quais as
Analise o material visual e defina os componentes visuais básicos inerentes sensações emocionais que devem ser transmitidas ao público.
às imagens. Os contrastes ou afinidades criados pelos componentes visuais no
material de arquivo afetarão a estrutura visual da produção finalizada. Documentário não controlado
A refilmagem de fotografias estáticas oferece uma oportunidade para recom-
Filmar um documentário em uma situação não controlada é uma tarefa difícil
posição da câmera, movimento da câmera e continuum de movimento. Cortar
porque é impossível prever o que vai acontecer, se é que algo vai acontecer.
e recompor uma fotografia pode tomá-la mais adequada ao ponto de vista e à
Um claro entendimento do seu ponto de vista pode ajudar. Quando algo acon-
estrutura visual da narrativa. Considere a velocidade da câmera em movimento e
tece em uma situação não controlada, como você quer que o espectador se
as linhas criadas por seu movimento horizontal, vertical e diagonal. Que área de
sinta emocionalmente sobre isso? Você pode precisar desenvolver diferentes
·uma fotografia o público está vendo e para onde irá sua atenção na próxima foto-
planos visuais e ter a capacidade de mudar seus planos rapidamente, depen-
grafia? Use contraste e afinidade de continuum de movimento para planejar a
dendo da situação.
posição das fotos no quadro, como elas se movimentarão e como elas serão edi-
Avalie sua locação de filmagem cuidadosamente antes de começar e
tadas. Dê uma estrutura visual às imagens de arquivo que apoiam a narrativa.
tente aproveitar os elementos visuais que já existem no local. Será que colo-
Como o material visual deve ser encontrado, e não criado, o controle sobre
car a câmera em uma posição mais adequada vai aproveitar os componentes
os componentes visuais e o Princípio de Contraste e Afinidade é mais difícil. Os
visuais que já estão no local? Será que lentes específicas ajudam a incluir
gráficos ainda são úteis porque vão lembrar ao cineasta de seguir uma estrutura
ou excluir certos componentes visuais? Quanto mais você souber sobre seu
visual que apoie a narrativa. Uma série de fotografias enfadonhas e não estrutu-
sujeito e ponto de vista, mais fácil será filmar as imagens que transmitem
radas não consegue apoiar um roteiro bem escrito.
suas ideias.
O maior controle surge na sala de edição. Aqui, a filmagem pode ser anali-
Documentário controlado sada e transformada em gráficos para os componentes visuais básicos. A natu-
Uma situação de documentário controlado permite que o cineasta administre reza da ação em suas tomadas vai governar como as imagens são editadas em
os componentes visuais. Mesmo que o documentário esteja repleto de pessoas conjunto, mas tome cuidado com o contraste e a afinidade nos componentes
falando em close-up, é possível ter um alto nível de controle. Que tipo de espaço visuais, pois isso vai afetar as emoções dos espectadores.
você vai colocar atrás das pessoas falando? Que cores? Que tipo de iluminação?
Que tipo de linhas e formas? Que lente você vai usar? Todos os componentes
visuais básicos aparecerão em todas as tomadas. Como você vai usá-los?
O videogame
A resposta a essas perguntas é o ponto de vista. As escolhas de componentes A única diferença entre uma narrativa tradicional e a narrativa de um videogame
visuais sempre serão baseadas em como o cineasta quer que o público se sinta é que o espectador tem algum controle sobre a trama. No entanto, isso não
em relação ao sujeito. exime o criador do videogame de controlar os componentes visuais.
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Capítulo 1 O I Prática, não teoria

Parte da experiência de qualquer videogame é sua estrutura e a progressão Programas de televisão com várias câmeras
na jornada ou nas metas do jogo. O Princípio de Contraste e Afinidade pode O uso de várias câmeras é aplicado em produções em estúdio e em locações.
tornar a estrutura do jogo mais visualmente dinâmica à medida que o jogo
.Cada tipo de produção tem seu mundo próprio. O estilo de filmagem em estúdio
progride.
com várias câmeras usado em comédias de situação, dramas diários , programas
À medida que um jogador avança para um novo nível, a intensificação do
de jogos e programas de entrevistas foi desenvolvido na década de 1950 e ainda
conflito do jogo deve se refletir na estrutura visual. Conforme o jogador se apro-
é usado hoje em dia.
xima do final (ou do clímax) de cada episódio ou nível, os elementos visuais
Programas de comédias de situação e dramas diários produzidos em
devem se intensificar ou adquirir contraste.
estúdio são posicionados, desenhados e filmados como uma peça de teatro
Todos os componentes visuais estão sendo usados em todos os videogames,
no proscênio do palco de teatro. A ênfase é colocada nos atores, e isso é
e os jogadores reagem aos contrastes e afinidades visuais. Planejar uma estru-
tura visual, criar regras visuais e usá-las em um videogame melhora muito a ótimo, mas, se você desligar o som, perceberá que o diálogo transmite todo
experiência de jogar. o conteúdo.
A maioria das alterações na estrutura visual é minimizada devido a limitações
A Internet
da produção. Com exceção de pequenas variações no design do set, na ilumina-
ção e no figurino, esses programas compartilham um estilo visual idêntico.
A Internet é simplesmente outra superfície bidimensional usada para exibir Programas de perguntas e respostas têm um cenário permanente, projetado
imagens que contêm espaço, linha, forma, tonalidade, cor, movimento e ritmo. para dar ao programa um visual exclusivo. Depois de projetado, não há variação
Todas as ideias de estrutura visual discutidas neste livro se aplicam a todas as de um episódio para outro no estilo visual desses programas. Embora os estilos
imagens exibidas na Internet. de câmera de diferentes programas variem (alguns têm mais contraste visual
Podemos carregar uma tela conosco. Essa tela pequena - ou, às vezes, que outros), depois que o estilo da câmera é estabelecido, ele raramente muda.
minúscula - tem certas limitações visuais. À medida que o tamanho da tela O único elemento que muda são os novos participantes.
diminui, fica mais difícil criar o espaço profundo. Programas de entrevistas têm ainda menos variações. Os programas de entre-
A capacidade da tela de computador de exibir diferenças de tamanho é ina- vista são arrumados de maneira plana e são cópias dos leiautes uns dos outros.
dequada, porque a tela normal é pequena. Essa dimensão física limita muito o Embora cada programa tenha seu próprio estilo de cenário de fundo (cor, forma,
tamanho de objetos grandes e dificulta a visualização de objetos pequenos. As linha, tonalidade), os componentes visuais básicos permanecem idênticos de
telas de PDAs são ainda menores. um programa para outro. A única variação é o convidado.
A importante informação de profundidade de alteração de tamanho não pode
Reality shows filmados em locações têm um visual completamente diferente
ser usada em telas minúsculas.
dos filmados em estúdio. A natureza física de muitos reality shows estimula
Se todos os objetos de uma imagem têm a mesma quantidade de detalhes
usos mais dinâmicos dos componentes visuais. A maioria dos reality shows
texturais, a imagem parece plana. Vídeos na Internet podem ter esse problema,
substitui o espaço plano da produção em estúdio por um espaço profundo. As
dependendo da resolução da imagem descarregada. Telas minúsculas de PDAs
lentes grande-angulares usadas em reality shows para televisão incluem mais
têm uma resolução tão baixa que os detalhes texturais não podem ser percebidos.
A informação de profundidade da separação tonal é difícil de usar porque informações de profundidade.
os vídeos têm uma escala tonal limitada. Brancos claros e pretos escuros não Câmeras portáteis e altamente móveis podem criar com facilidade linhas
podem ser reproduzidos porque a faixa de contraste fica fora da capacidade diagonais, movimento relativo. e alterações de ritmo que são desnecessárias ou
técnica ou da condição de visualização das telas minúsculas. O preto é especial- impossíveis de produzir em uma situação de estúdio com várias câmeras. A
mente difícil de criar porque a maioria das telas de vídeo são vistas em ambien- colocação cuidadosa da câmera força o movimento de objetos perpendicular
tes com muita iluminação. ao plano da imagem, que é muito mais dinâmico que o movimento paralelo em
As imagens na Internet ou transmitidas para PDAs não fazem distinção entre comédias de situação e programas de entrevista.
mudanças sutis de cor e tendem a reproduzir cores semelhantes mas diferentes A locação muitas vezes muda drasticamente em reality shows, por isso
de maneira idêntica. Esse fenômeno é chamado de localização da cor e ocorre existem oportunidades para contrastes constantes em todos os componentes
em qualquer meio de reprodução de cores. Ao ignorarem diferenças sutis de cor, visuais. Muitos reality shows envolvem atividades físicas sem diálogos, enfa-
as telas perdem profundidade. A localização de cor é discutida de modo mais tizando os componentes visuais no ambiente, em vez de close-ups de pessoas
completo no Capítulo 6, "Cor". falando.
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televisão com uma Criar gráficos, definir um ponto de vista e escolher os componentes visuais
Programas de televisão com uma única câmera tendem a encontrar regras espe- é fundamental para a produção de qualquer conjunto de imagens desenhadas à
cíficas para os componentes visuais e depois exploram essas regras para fazer mão ou geradas por computadores.
com que o programa pareça exclusivo. O estilo visual de um programa é mais Todos os aspectos deste livro têm relação direta com a criação de filmes de
reconhecível à medida que as escolhas de componentes se tornam mais extre- animação e devem ser usados com ainda mais controle do que em uma produção
mas. Essas escolhas normalmente envolvem: de live-action.

~ Escolhas de espaço:
NÃO SURTE
a. Os atores podem ser colocados no espaço plano ou profundo.
b. Os sets e as locações podem ser longitudinais ou frontais. É fácil pensar demais em tudo e ficar atolado no controle dos componentes
• Escolhas de câmera: visuais. Não deixe isso acontecer - mantenha a simplicidade. Quanto mais
a. Montada em dolly ou câmera portátil claro você puder ser em relação ao controle dos componentes visuais, mais fácil
b. Uso de lentes com zoom ou apenas lentes com distância focal fixa será para sua equipe ajudá-lo e para o público perceber a estrutura que você
e. Movimento da câmera motivado ou não motivado planejou. Você precisa de regras visuais.
d. Movimento lento ou rápido da câmera É mais fácil fazer boas escolhas visuais quando existem regras a seguir. Se
e. Lente grande-angular ou teleobjetiva não houver regras, não haverá resposta certa ou errada para qualquer pergunta.
~ Escolhas de cor: Pense em imagens memoráveis ou favoritas que você já viu em uma tela.
a. Limitar a faixa de matiz, brilho e saturação Lembre-se de que uma tela é uma página de um livro ou revista, um outdoor, um
b. Acrescentar efeitos na pós-produção quadro em um museu, uma televisão, um monitor de computador ou uma tela de
@ Escolhas de iluminação: cinema. Na base de todas essas imagens, quer seu criador tivesse conhecimento
a. A luz pode ser coincidente ou não coincidente. ou não, estão os componentes visuais.
b. A escala tonal pode ser controlada por iluminação ou direção de arte. Alguns artistas, roteiristas, diretores, cineastas, designers e editores não
@ Escolhas de ritmo: conseguem explicar como escolhem determinados componentes visuais. Outros
a. Estilo de cobertura contínua ou fragmentada sabem exatamente por que o fizeram. Qual método é melhor? Na verdade, não
b. Edição tradicional ou estilos editoriais comjump-cutting não motivado importa nem um pouco. Quer a escolha tenha sido acidental, instintiva ou cuida-
dosamente premeditada, ela chegou à tela e teve o efeito certo sobre o público.
O estilo visual realmente é um conjunto de componentes visuais básicos
O que dizer da espontaneidade? Use-a. As regras visuais são uma estrutura.
cuidadosamente escolhidos.
Você não vai ser preso por quebrar uma regra visual, mas deve ter em mente o modo
Regras específicas de componentes visuais funcionam bem para progra-
como a quebra de uma regra afetará o público. Não se desespere com regras que
mas de televisão que devem produzir muito material rapidamente. É mais
tomam a produção irreal, mas entenda como e por que a estrutura visual funciona.
fácil tomar decisões porque as escolhas de componentes visuais são pro-
Podemos aprender com o passado. Assista a filmes antigos, vá a museus para
positadamente limitadas para manter o estilo do programa. Programas de
ver ótimas fotografias e pinturas, mas não as examine com um microscópio.
televisão muitas vezes usam diferentes diretores; portanto, definir o estilo
Você pode ficar tão preocupado com detalhes minúsculos que a ideia geral da
visual ajuda a manter uma aparência consistente, independente das alterações
imagem se perde. Seja cuidadoso. O público só vai ver sua imagem uma vez se
de pessoal.
você tiver sorte, e mais de uma vez se você for extremamente sortudo. O público
pode não perceber os detalhes minúsculos. Será que os detalhes devem ser igno-
O filme de animação rados e apenas os aspectos visuais gerais devem ser controlados? Não. Mas há
um espaço intermediário no qual temos de ser capazes de equilibrar praticidade
Não importa se sua animação é tradicionalmente desenhada à mão ou produ- com realidade.
zida com um computador. A animação oferece a maior quantidade de controle Estabelecemos regras porque elas ajudam o público de duas maneiras.
visual, já que tudo deve ser criado. O número de possibilidades de controle Primeiro, elas são responsáveis pela unidade visual do filme, porque se tornarão
visual é muito mais complexo, pois muito mais escolhas devem ser feitas. Não familiares para o público. Quando você usa regras, a produção assume uma apa-
há diferença entre o mundo da live-action e o mundo da animação. Ambos com- rência específica, ou estilo visual. O estilo visual é uma arrumação específica
partilham uma linguagem visual em comum. dos componentes visuais básicos.
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T
Segundo, usar regras visuais em conjunto com o Princípio de Contraste
e Afinidade proporciona ao público uma experiência visual que caminha em
paralelo com a experiência da narrativa. O público deseja ser levado em uma
v---------------------l( Apêndice )1------ 1
1

jornada. Quando ele observa qualquer tela, quer ser levado para um mundo que
tem estrutura da narrativa e estrutura visual. Mesmo que a jornada dure apenas
1O segundos, ele quer a jornada e quer a estrutura. Não apenas a estrutura da PARTE A
narrativa, mas a estrutura visual também.
O ladrão de bicicletas (The Bicycle Thief), Cidadão Kane (Citizen Kane), Fotografia com ponto nodal
Psicose (Psycho ), Duro de matar (Die Hard), Gritos e sussurros ( Cries and A panorâmica e o tilt com ponto nodal ocorrem quando o centro ótico da lente é
Whispers), O poderoso chefão (The Godfather), Lawrence da Arábia (Lawrence colocado diretamente no eixo do movimento de panorâmica e tilt da câmera.
ofArabia), Manhattan (Manhattan), O resgate do soldado Ryan (Saving Private
Ryan), A regra do jogo (Rules of the game), Rastros de ódio (The Searchers),
Pacto de sangue (Double lndemnity), Yojimbo, o guarda-costas (Yojimbo),
Touro indomável (Raging Bull), Branca de Neve e os sete anões (Snow White),
da Disney, Os incríveis (The lncredibles), seu videogame favorito, um ótimo
programa de televisão ou comercial têm aparências exclusivas porque suas
regras visuais são muito fortes.
A função dos componentes visuais é apoiar a narrativa. Você deve conhecer
sua narrativa, entender sua estrutura e ter um ponto de vista. Conectar a estru-
tura visual à estrutura da narrativa permite que você estimule suas escolhas
visuais. Assim como um escritor faz escolhas quando escreve uma história, um
ator faz escolhas quando interpreta um papel, e um músico faz escolhas quando
compõe uma melodia, o cineasta deve fazer escolhas quando cria imagens visuais.
Os componentes visuais básicos, em conjunto com o Princípio de Contraste
e Afinidade, permitirão produzir imagens melhores que se comunicam com o
público. T

Isso mantém o centro ótico da lente fixo, à medida que a câmera faz uma
panorâmica ou um tilt.
Desenvolvido originalmente para fazer movimentos de câmera em minia-
tura e fotografia de efeitos especiais, o tilt e a panorâmica com ponto nodal
não geram absolutamente nenhum movimento relativo do FG para o BG. A
maioria dos suportes de tripés convencionais de câmeras não é preparada para
a fotografia com ponto nodal e sempre gera um nível baixo mas perceptível de
movimento relativo entre o FG e o BG.

PARTE B
Profundidade de campo: efeito das lentes sobre o espaço
Embora a lente grande-angular tenha uma profundidade maior de campo, todas
as lentes têm a mesma profundidade de campo quando o tamanho da imagem
do sujeito permanece o mesmo.
Eis um exemplo:

285
f

ELSEVIER ELSEVIER

pés

100mm 18mm

Essa é uma visão superior ou planta baixa de uma parede, um ator (indicado
pelo ponto) e uma câmera. A câmera, com uma lente teleobjetiva de 100mm, está
armada a 14 pés de distância de um ator em frente à parede, mas a parede está fora
de foco e queremos que tanto o ator quanto a parede estejam em foco. Sem mover
a câmera, mudamos para uma lente grande-angular de 18 mm que pensamos ter O ator A, que está no primeiro plano, ficará extremamente grande no quadro
"uma profundidade de campo muito maior". e _ve;e~os vári~s detalhes do seu rosto e dos seus cabelos. O ator B, a 100 pés de
Agora, o ator e a parede estão em foco, mas estão pequenos demais no qua- distancia, ficara pequeno em comparação e não veremos nenhum detalhe. O ator
dro, então aproximamos a câmera para obter o mesmo tamanho de imagem do A parece maior porque está a apenas 1 pé de distância da câmera. O ator B está a
ator que tínhamos com a lente teleobjetiva de 100mm. 100 pés de distância da câmera - ou 10.000% mais longe. Não é de surpreender
Quando a câmera estiver a 2,5 pés de distância em frente ao ator, teremos que o ator B pareça tão pequeno quando comparado ao ator A.
duplicado o tamanho da imagem que tínhamos com a lente de 100mm, mas a Mantendo a câmera exatamente no mesmo local, coloque uma lente teleob-
parede estará fora de foco novamente. Veremos mais da parede porque o ângulo jetiva de 500mm na câmera e olhe outra vez.
de visão da lente de 18 mm é muito amplo, mas a parede estará fora de foco
como estava com a lente teleobjetiva de 100mm a 14 pés.
Todas as lentes terão a mesma profundidade de campo se tivermos o mesmo
tamanho de imagem.
Isso não significa que lentes grande-angulares não ajudam na criação da
profundidade ilusória. Elas ajudam. Mas a lente grande-angular ajuda porque
nos força a colocar os objetos mais próximos da câmera.

ATOR A ATOR B
A tomada n. º 2 parece plana porque não há informações de profundidade na
tomada. Apenas um dos dois atores estará em foco, e sabemos que, quando um
objeto está fora de foco, ele não pode funcionar como informação de profundi-
Essa é uma visão superior ou planta baixa que mostra a câmera e dois atores.
dade. O ator A está próximo demais da câmera e será filmado como uma forma
Observe que o ator A está a apenas 1 pé de distância da câmera e o ator B
fora de foco.
está a 100 pés de distância da câmera.
Essa cena, filmada com uma lente grande-angular de 15 mm, ficaria mais ou Mantendo os atores no mesmo local, a câmera com a lente teleobjetiva de
500mm se afasta 2.500 pés (quase meia milha).
menos assim:
Apêndice ELSEVIER Apêndice
ELSEVIER

entre os objetos e a câmera, parece se tornar plano, mas ele apenas parece mais
plano porque tudo está à mesma distância da câmera.
A questão, aqui, é que uma lente não é capaz de "comprimir" ou "aprofun-
dar" uma tomada. Não dependa de lentes teleobjetivas ou grande-angulares para
criar espaço plano ou profundo. A lente pode ajudar, mas a criação desses dois
tipos de espaço se deve à distância entre os objetos e a câmera e à capacidade da
lente de incluí-los na visão.
É possível filmar uma cena de espaço profundo usando uma lente teleobje-
tiva? Sim, embora seja mais fácil com uma lente grande-angular porque a lente
mais ampla pode incluir mais informações de profundidade.
É possível gravar um filme de espaço plano com uma lente grande-angular?
Sim, embora às vezes seja mais fácil usar uma lente teleobjetiva, porque ela
A tomada n. 0 3 (a seguir) parece muito plana. Ambos os atores estão em foco exclui as informações de profundidade muito rapidamente.
e parecem ter quase o mesmo tamanho porque estão praticamente à mesma dis-
tância da câmera. O ator A está a 2.501 pés de distância e o ator B está a 2.600 PARTE C
pés de distância. O ator B está apenas 4% mais longe que o ator A. Essa tomada
parece plana por causa da distância entre os objetos e a câmera. A lente teleobje- Lentes anamórficas e filme de 70 mm
tiva não é capaz de comprimir a imagem. Ela não tem poderes mágicos para tor- Lentes padrão são chamadas de lentes esféricas ou "planas". Elas são usadas
nar plano ou achatar o espaço. A cena parece plana porque todos os objetos que para gravar filmes de 1.33, 1.66 e 1.85, e todos os programas de televisão a
estão no quadro estão relativamente à mesma distância da câmera, o que elimina que você assiste. Esférica ou "plana" significa que os elementos de vidro da
a maioria das informações de profundidade. No entanto, a lente teleobjetiva pode lente são arredondados (e não oblongos ou assimétricos) e geram uma imagem
excluir as informações de profundidade. não distorcida. (As lentes esféricas são usadas em todas as câmeras estáticas.)
Mantendo a câmera a 2.500 pés de distância, coloca-se uma lente grande- No início da década de 1950, Hollywood adotou um sistema que usava lentes
angular de 15 mm na câmera. anamórficas ou asféricas que distorciam propositadamente a imagem. Esse sis-
tema, que se tornou famoso inicialmente na 20th Century Fox, era chamado de
Cinemascope.

li "'

Os atores distantes aparecerão como pontos minúsculos, mas, se a imagem Essa é uma tomada 2.40: 1 vista através do visor da câmera. Usando uma
for ampliada, a tomada n.0 4 ficará exatamente como a tomada n.º 3. lente anamórfica, a imagem ampla se encaixaria em um quadro padrão de 1.33: 1
Quando usamos lentes teleobjetivas mais longas, somos forçados a recuar a em um filme de 35 mm.
câmera para incluir e compor os objetos no quadro. Quando recuamos a câmera,
obtemos mais e mais distância entre a câmera e os objetos que estamos fil-
mando. Isso força todos os objetos que estão em foco a permanecerem a uma
distância maior da lente. Quando isso acontece, o espaço, devido à distância
ELSEVIER
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A B
□I D
D 1~ - - - - - - , D

□! D
D! D
□! D
□! D

e D
Essa é a mesma tomada, vista no filme de 35 mm. A imagem foi espremida
pela lente anamórfica da câmera para caber no quadro padrão de 1.33: 1 em um
Esse quadro 2: 1 será dividido usando a proporção áurea.
filme de 35 mm.

A B

Essa é a mesma tomada, vista nas telas de cinema. A imagem espremida no


e D
filme foi expandida por outra lente anamórfica no projetor.
Primeiro, divida o quadro ao meio com uma linha diagonal CB. Depois,
O filme de 70 mm também pode apresentar uma relação de aspecto de quase
transfira o comprimento do lado BD para a linha diagonal, criando EB.
2.40: 1, mas não usa lentes anamórficas. Lentes esféricas normais são usadas
com câmeras de 65 mm, gerando uma relação de aspecto de 2.2: 1. Os trailers
apresentados em cinemas têm 70mm (5mm mais amplos que o negativo da A B
câmera de 65 mm, deixando espaço no filme para a trilha sonora).
A maioria dos filmes atuais lançados em 70 mm é originalmente filmada em
anamórficas de 35 mm ou Super 35 mm e ampliada para 70 mm com o objetivo
de gerar um trailer limitado.

PARTE D
A proporção áurea
A proporção áurea é uma divisão de superfície que tem sido usada há muito e F D
tempo na arte, desde a Antiguidade Clássica. Eis aqui as instruções para se
obter uma proporção áurea com base no livro Composing Pictures, de Donald
Agora, transfira o comprimento de CE para a parte inferior do quadro,
Graham.
criando o ponto F.
Apêndice ELSEVIER Apêndice
ELSEVIER

A B Isso divide o quadro em quatro partes desiguais . A relação proporcional


entre CF e FD é chamada de proporção áurea. CG tem a mesma relação com CF
que FD tem com CF.
HF tem a mesma relação com GH que CG tem com GF.

PARTE E
Cor e graus Kelvin

e G F D Diferentes fontes de luz geram luzes de cores diferentes. Vemos a maioria das
fontes de luz como branco neutro ou sem cor porque nossos sistemas visuais
são capazes de compensar as diferentes fontes de luz colorida, mas nenhum
Transfira o comprimento de FD para a parte inferior do quadro, criando o
deles produz luz branca. Podemos classificar essas diversas fontes de luz com
ponto G.
um sistema desenvolvido no final da década de 1800 por Lorde William Kelvin
e ainda em uso nos dias de hoje.
A B
[ AZUL VERMELHO l

o ~ ~
\ 1 /
~
y

1 1

5,600K 4,300K 3,200K 2,700K 1,800K

e G H F D
A escala Kelvin nos ajuda a descrever e comparar a cor da luz emitida a partir de
diversas fontes. Quanto mais baixo o número Kelvin, mais vermelha é a luz, e quanto
Transfira o comprimento de CG para a parte inferior do quadro, criando o mais alto o número Kelvin, mais azul é a luz. A escala é calibrada em graus, embora
ponto H. esses números usados em iluminação não tenham nada a ver com temperatura. Uma
Desenhe linhas verticais a partir dos pontos G, H e F. luz de 5.600K não é necessariamente mais quente que uma luz de 2.700K.
A vela com 1.800 K parece razoavelmente baixa na escala Kelvin e emite uma
A B luz colorida vermelha/laranja. Se colocarmos a luz da vela através de um prisma,
ela produzirá um arco-íris, mas ele terá predominância de luz vermelha/laranja.
A lâmpada de 60 watts também produz uma luz laranja, embora não tão
laranja quanto a vela. A temperatura da cor da lâmpada de 60 watts é de apro-
ximadamente 2.800 K, o que a coloca um pouco mais próxima da ponta azul do
espectro visível. Uma lâmpada de 40 watts é mais vermelha (2.700K), e uma
lâmpada de 100 watts é mais azul (2.900K), embora todas as lâmpadas caseiras
normais fiquem mais vermelhas com o uso.
Os refletores de cinema são fabricados para emitir luz a 3 .200 K. Eles ainda
continuam na parte mais vermelha do espectro, mas não tão vermelha quanto a
e G H F D lâmpada de 60 watts ou a vela.
O tamanho físico ou brilho da luz não faz nenhuma diferença. Se o refletor
foi fabricado para uso em cinema ou vídeo, seja uma lâmpada de 50 watts ou
ELSEVIER ELSEVIER

uma lâmpada de 20.000 watts, ele vai emitir luz a 3.200 K. Existe uma exceção Os filmes não têm a capacidade de se ajustar ao nosso cérebro. Os filmes
quando se trata da luz do dia. cinematográficos são feitos para ser compatíveis (ou equilibrados) com apenas
No nosso quadro, o pôr-do-sol recebeu a temperatura de cor arbitrária de duas fontes de luz. Filmes com cenas internas - ou balanceados para luz de tungs-
4.300 K. A luz do dia normal tem 5 .600 K; então, quando o sol se põe, o número tênio - são feitos para perceber a luz de 3 .200 K como "normal".
Kelvin diminui continuamente (a luz fica mais vermelha) à medida que o sol se Filmes com cenas externas - ou balanceados para luz do dia - são feitos
aproxima do horizonte. para perceber a luz de 5.600K como "normal". Qualquer outra combinação de
Ao meio-dia, a luz do dia em um dia normal tem aproximadamente 5.600K. filme e fonte de luz altera a cor da cena no filme. Para o olho humano, os dois
Dependendo das condições climáticas, da locação, da direção em que você está tipos de luz parecem neutros porque podemos nos ajustar, mas o filme não tem
olhando e da época do ano, essa leitura Kelvin muda. Em altitudes maiores, onde capacidade para se ajustar sozinho.
há menos atmosfera, a temperatura da cor do céu pode chegar a 50.000 K.
A temperatura da cor do dia tem predominância de luz azul e violeta, embora
também contenha um pouco de vermelho, amarelo e verde. Um tipo especial de
refletor foi projetado para a produção de filmes e vídeos, para simular com mais
precisão a cor do dia. Fabricados por uma variedade de empresas, mas generi-
camente chamados de refletores HMI (Hydrargyrum Medium-Arc Iodide), esses
instrumentos de iluminação produzem uma temperatura da cor da luz seme-
lhante à luz do dia.
Todas as fontes de luz mencionadas até aqui (o sol, os refletores de palco, as Com essa combinação, a captura da cor no filme será precisa. A temperatura
lâmpadas caseiras e as velas) podem ser agrupadas e chamadas de fontes de luz de da cor do filme na câmera combina ou equilibra a temperatura da cor da luz. A
espectro contínuo porque cada uma delas contém todos os comprimentos de onda captura da cor no filme vai parecer normal.
de luz visíveis em diversas proporções. Qualquer fonte de luz do espectro contínuo
gera um espectro visível ou arco-íris, embora a proporção das cores varie de acordo
com a fonte de luz, mas todas as cores estarão lá. Luzes fluorescentes, néon, de 5600K 5600K
vapor de sódio e de mercúrio são chamadas de fontes de luz de espectro descontí-
nuo, pois sua proporção dos comprimentos de onda do espectro visível são muito
irregulares. Por esse motivo, elas não podem ser classificadas na escala Kelvin.

luz e fotografia
A luz de uma vela e a luz do dia diferem muito em termos de brilho e de cor. A cor vai permanecer precisa aqui porque o filme na câmera combina ou equi-
Imagine olhar para uma única vela acesa em um quarto escuro e depois abrir libra a temperatura da cor da fonte de luz. A captura da cor no filme será normal.
uma janela ampla, permitindo que a luz do dia entre no cômodo. Em alguns
segundos, seus olhos se ajustam ao brilho e à cor azul da luz do dia e tudo parece 3200K 5600K
"normal". Agora, feche a janela e, no quarto escuro, olhe para a vela. Sua luz
agora vai parecer extraordinariamente laranja. Mais uma vez, em alguns segun-
dos, seus olhos vão se ajustar, a escuridão não vai parecer tão escura, e a luz
laranja da vela vai parecer branca.
Nem a luz do dia nem a vela têm luz branca neutra. A luz do dia é azul
demais, e a vela é laranja demais. Ambas parecem neutras porque nosso sistema
visual tem a extraordinária capacidade de se ajustar às variações de brilho e cor Aqui, a cena é externa na luz do sol de 5.600 K, mas com um filme de 3.200 K
da maioria das fontes de luz. Na verdade, nosso cérebro constantemente faz na câmera. A imagem terá um matiz azul porque a luz do sol de 5.600 K tem
ajustes para assegurar que percebemos o que parece ser uma luz branca neutra. uma temperatura da cor mais alta (mais azul) do que a luz de 3.200K com que
Esses ajustes visuais acontecem automaticamente, assim como nossa respi- o filme é fabricado para ver como normal.
ração.
ELSEVIER ELSEVIER

damente. Qualquer alteração de cor pode ser artisticamente correta, mesmo que
5600K 3200K seja uma incompatibilidade técnica entre a temperatura da cor da fonte de luz e do
filme. A única cor coneta é aquela que você deseja para sua produção final.
Muitos cineastas misturam temperaturas da cor para criar uma aparência
mais natural ou variada para uma cena. No mundo real, misturamos as tempe-
raturas da cor o tempo todo.
Um quarto, por exemplo, pode ser iluminado com luz do dia entran~o pela
Com a incompatibilidade reve1iida, o filme de 5 .600 K e uma fonte de luz de janela e uma lâmpada de leitura de 60 watts. Podemos não perceber as d:feren-
3.200K resultarão em um matiz laranja na cor da imagem. A fonte de luz tem ças de cor como fazemos rapidamente em uma tela, mas a presença de diversas
uma temperatura da cor mais baixa (mais vermelha) do que a temperatura da cor temperaturas da cor pode gerar uma ampla variedade de estilos visuais.
da película virgem de 5.600K.
Existe uma solução simples para o desequilíbrio das temperaturas da cor PARTE F
da iluminação e do filme. Um filtro pode ser adicionado à lente da câmera ou à
fonte de luz. O filtro altera a temperatura da cor da luz que atinge o filme. Misturando cores em monitores
As telas de televisão e de computador não usam o sistema aditivo. A cor nas
3200K 5600K telas de televisão e de computador se deve a um sistema chamado de mistura
ótica, que é semelhante mas diferente do sistema aditivo. Se examinarmos telas
FILTRO 858 de televisão e de computador com uma lente de aumento, veremos que a tela é
composta de centenas de fileiras de minúsculos pontos ou quadrados vermelhos,
azuis e verdes. Isso acontece em telas de televisões convencionais com tubo,
telas de plasma e de LCD.
Aqui, um ator está de pé ao ar livre, na luz do sol de 5.600K. Há um filme de Quando uma cor vermelha aparece na tela, apenas os pontos vennelhos se
3 .200 K na câmera. Filmar sob essas condições fará com que a cor do filme fique iluminam. Quando uma cor magenta aparece na tela, tanto os pontos vermelhos
azul demais. quanto os azuis se iluminam.
Como a luz do sol é azul demais, um filtro pode ser usado para remover um Quando o branco aparece na tela, todos os pontos se iluminam. Os pontos
pouco dessa luz azul. Na roda das cores subtrativas, o amarelo é oposto ao azul vermelhos, azuis e verdes são colocados bem próximos, mas não se sobrepõem.
(cores complementares). Colocar um filtro amarelo alaranjado (comumente Os pontos são tão pequenos que nossos olhos os misturam para produzir mis-
chamado de filtro 85B) sobre a lente da câmera absorve uma parte de suas cores turas de cores.
complementares (a indesejada luz azul) e efetivamente abaixa a temperatura da O sistema aditivo exige que as cores se sobreponham quando se misturam.
cor da luz do sol para 3 .200 K. Como as três cores nunca se sobrepõem em uma tela de televisão ou de compu-
Isso equilibra a fonte de luz e o filme. Um filtro absorve suas cores complemen- tador, não podemos chamar isso de mistura aditiva. Um software de computador
tares. Ele é subtrativo porque absorve ou remove comprimentos de onda da luz. pode ser calibrado como RGB (aditivo) ou CMYK (subtrativo), mas a tela de
Para compensar essa perda de luz, a abertura da lente deve ser de dois terços computador ou televisão mistura as cores por mistura ótica.
de um ponto (com um filtro 85B) para se obter a exposição adequada.
Mídias de armazenamento digital ou de vídeos não têm classificação da tempe- PARTE G
ratura da cor, mas os ajustes eletrônicos das câmeras de vídeo têm. Ao ativar o equi-
líbrio de branco em uma câmera, seu ajuste eletrônico fará a compensação e fará
Batida direcional
com que a luz que entra pareça neutra e branca. Algumas câmeras de vídeo podem A batida (termo desenvolvido no teatro) não se refere ao ritmo. Uma batida
realizar automaticamente o equilíbrio de branco ao captar a luz ambiente que entra direcional pode ser definida como uma relação ou situação básica em uma ce~a.
na lente e instantaneamente acertar o ajuste eletrônico do sistema de vídeo. Uma cena pode ser dividida em várias batidas direcionais. Cada nova batida
Combinar a temperatura da cor do filme e da fonte de luz é uma prática comum; sinaliza uma alteração nas relações do personagem dentro da cena.
no entanto, existem muitas vezes em que o desequilíbrio das duas é intencional. Esta cena ilustra as batidas direcionais. Ela acontece nos bastidores de um
Você pode querer que sua imagem seja azul ou laranja demais e, dessa maneira, teatro, onde Jim Schreiber, um universitário, procura uma cantora de rock cha-
uma incompatibilidade entre luz e filme fará com que você atinja sua meta rapi- mada Maisy Adams.
~ Apêndice
ELSEVIER Apêndice
ELSEVIER

BATIDA n.º 1:
CAMARIM DO TEATRO BATIDA n.º 5:
JIM (tira o contrato do bolso do casaco) Você não imagina como estou
Jim está de pé no camarim, olhando em volta. Maisy entra.
MAISY Quem é você ... ?! feliz.
MAISY É, já captei essa vibração.
JIM Eu .. •?um .. . vim ver a Srta. Adams. Em .. . a porta estava aberta.
Ele estende uma caneta para ela.
MAISY Ainda está. Feche-a quando sair.
JIM Quem é você? MAISY Você sabe que eles querem que eu esconda do público a minha
verdadeira identidade.
~ISY A cabeleireira dela. Agora me diga: vou ter de chamar a polícia?
JIM Não vou contar a ninguém.
Jim começa a sair, para e fecha a porta.
Ela assina o contrato e o devolve a Jim.
BATIDA n. º 2: JIM Bem, vejo você na próxima semana.
JIM Não posso ir embora sem que ela cumpra sua promessa. MAISY Aproveite o show de hoje à noite.
MAISY O quê? JIM Eu .. .bem .. . não tive tempo de comprar um ingresso.
JIM Tenho de dizer à Srta. Adams: (recitando de memória) Você estava MAISY Então assista dos bastidores.
a~~ndada para fazer um show no baile da nossa universidade, mas seu empre- Maisy pega um passe de bastidores em cima da mesa do camarim, arranca a
sano c:nc:lº~· Talvez você tenha recebido uma oferta financeiramente melhor, parte de trás e gruda a parte colante na perna da calça de Jim.
mas_ nos Ja adiantamos 7.500 dólares pelo aluguel do espaço e pela impressão Maisy sorri e Jim fica ruborizado.
dos mgressos. ?s alunos e os professores estão contando comigo para conseguir FIM
sua apresentaçao. Tenho uma responsabilidade para com eles.
MAISY Bem, você está com um sério problema, garoto. o que faz você Esta cena pode ser dividida em cinco batidas direcionais. Cada nova batida
pensar que vou ajudá-lo? indica uma mudança na intenção ou na relação entre Jim e Maisy.
BATIDA n.º 3: BATIDA n.º 1: Jirn está nervoso e Maisy está hostil.
BATIDA n. 0 2: Jim se toma mais confiante e permanece no camarim.
Jim percebe que está falando com Maisy Adams sem seu característico
cabelo verde. BATIDA n.º 3: Maisy revela sua identidade e Jim defende sua causa.
JIM Você é Maisy Adams? BATIDA n.º 4: Maisy concorda; Jim fica feliz.
BATIDA n.º 5: Maisy flerta com Jim.
MAISY Claro. Olhe, eu preciso fazer um show.
JIM Mas o que houve com seu cabelo?
As batidas são úteis de várias maneiras diferentes. Os roteiristas usam as bati-
MA1sy M~u cabelo não é naturalmente verde. Olhe, por que você achou
que eu o aJudana? das para organizar a trama de uma cena e as alterações de relacionamento entre
personagens. Os diretores usam as batidas para orientar os atores. As batidas
JIM Desesper_o ... e as letr_as de suas músicas. Elas falam de tratar as pessoas
são a chave para se entender a estrutura da narrativa, as cenas e as relações entre
com amor e respeito e honestidade. Achei que você era uma pessoa sensível e ia
personagens. Existem diversas maneiras de se definir as batidas direcionais.
entender que um ser humano decente poderia morrer.
MAISYQuem? 1. Atuação. A maneira como os atores interpretam suas falas, as expressões
JIMEu! em seus rostos e sua linguagem corporal podem delinear as alterações de batida.
Nós entendemos a mudança de um personagem em termos de atmosfera, neces-
BATIDA n. º 4: sidades e sentimentos se cada batida for interpretada de modo adequado pelo
MAISY Escute, errr .. .. ator. Um ator pode transmitir a intenção de um roteirista se entender e usar a
JIM Jim. Jirn Schreiber. batida direcional.
MAISY Você está me fazendo sentir culpada por cantar no outro show Por 2. Posicionamento. As batidas também podem ser delineadas pelo posiciona-
outro lado: co~o você acha que eles vão se sentir se eu cancelar O show d~les? mento dos atores. Cada vez que uma batida muda, os atores se reorganizam para
JIM Fico tnste por eles. Mas não tão triste quanto fico por mim. mostrar como sua relação mudou. O diretor move os atores para novas posi-
MAISY Acho que meu empresário pode resolver essa questão. Ele está com ções (sentados, de pé, caminhando etc.) em relação uns aos outros para ajudar
um p__roblema; um problema criado especialmente por ele. Você tem um contrato a transmitir para o público que as relações ou intenções mudaram. As peças de
ou nao? teatro usam muito esse método para delinear batidas.
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3. Câmera. A câmera pode ser usada para indicar alterações de batida ao se Um filme com uma câmera para televisão ou cinema é limitado apenas por
mover para uma nova posição. O movimento da câmera normalmente é ligado seu cronograma e pelo talento da equipe de produção para encontrar as melho-
ao movimento de objetos no quadro. Quando uma nova batida começa, a câmera res maneiras de controlar as batidas.
se move para uma nova posição em relação aos atores. Ao usar esse método, a Ignorar as batidas transforma uma cena em sequências longas e contínuas
câmera não efetua cortes; as cenas são filmadas continuamente. sem forma. Delinear as batidas proporciona estrutura a uma cena, e isso ajuda o
4. Câmera/editorial. Supondo que a cena foi fragmentada, o editor recebe público a entender a cena.
muitas tomadas diferentes (master, tomada com duas pessoas, tomadas sobre os
ombros, close-ups etc.) da cena inteira. Essa variedade de tomadas é chamada
de "cobertura". PARTE H
O editor examina a cobertura e delineia as batidas direcionais ao organizar a
cobertura.
O editor pode começar com uma mas ter ampla para a batida n. º 1. A batida n. º 2 Quando longas-metragens são exibidos na televisão, ocorre um consagrado problema
pode usar apenas as tomadas sobre os ombros, e a batida n. º 3 usaria apenas os de relação de aspecto. Um filme de cinema de 1.85 não cabe em uma tela de televisão
close-ups. Existem muitas variações possíveis da cena usando essa abordagem, convencional NTSC de 1.33. Existem duas maneiras de se resolver o problema.
já que a cena foi filmada de tantos ângulos diferentes. A meta do editor é dar à
cena uma estrutura, de maneira que as mudanças de batida sejam claras.
5. Componentes visuais. Uma mudança de batida pode ser delineada por uma
alteração em um componente visual. Mudar o espaço de profundo para plano,
por exemplo, ajuda o público a sentir a mudança de batida.
ÁREA DA IMAGEM 1.85
Nas batidas n.º 1 e n.º 2, o camarim pode ser filmado em espaço plano
e com cores frias. Na batida n.º 3, Maisy pode se sentar à mesa do camarim e
acender a luz do espelho, chamando a atenção para quando Jim percebe que ela
é a cantora. Ao mesmo tempo, o espaço pode se tomar profundo para ajudar a
aumentar o conflito visual. A batida n.º 5, a resolução, pode fazer os atores se
moverem para uma área diferente do camarim, com uma parede de cores quen-
tes no plano de fundo e um retomo ao espaço plano. Quanto mais alterações nos Uma opção é chamada de faixas pretas (letterboxing). As partes inferior e
componentes visuais, maior a intensidade das mudanças de batida. superior da tela de televisão de 1.33 não são usadas, permitindo que a relação
Um diretor pode escolher uma ou qualquer combinação dessas abordagens para de aspecto adequada do filme apareça no meio da tela da TV. As estreitas faixas
delinear a batida. Se você delinear as batidas através da atuação e do posiciona- pretas nas partes inferior e superior da tela de televisão de 1.33 alteram a relação
mento, sua tendência será de gravar seus filmes de maneira mais contínua, com de aspecto da tela para l. 85: 1. Muitos espectadores de televisão consideram as
menos edições e menos cobertura. Se você fragmentar suas cenas e filmar com faixas pretas inaceitáveis porque partes da tela ficam vazias.
cobertura, poderá decidir na pós-produção como lidar com as mudanças de batida.
Muitas vezes, o método de delinear a batida é determinado pelo cronograma
ou por limitações da produção. Os dramas cotidianos da televisão são obrigados ÁREA DA IMAGEM ADICIONAL

a gravar tantas cenas por dia que é impossível fazer posicionamentos e movi-
mentos de câmera complexos. Eles confiam nos atores para delinear as batidas,
porque isso gasta menos tempo.
As comédias de situação de televisão com diversas câmeras têm mais tempo ÁREA DA IMAGEM 1.85
para posicionar as cenas, mas são limitadas pelo estilo de gravação ao vivo e
pelos sets com três paredes. Existe mais posicionamento de atores para delinear
as batidas, mas os ângulos de câmera são limitados. Nessas situações, as batidas
normalmente são delineadas pela atuação e pelo posicionamento.
___________
'-......_
"- ÁREA DA IMAGEM ADICIONAL
ELSEVIER
ELSEVIER

Um filme de cinema de 1.85 também pode ser visto na tela cheia de uma
televisão de 1.33.
Em vez de inserir faixas pretas, a área da imagem acima e abaixo do quadro
de 1.85 é revelada para se adequar à tela de 1.33. Um espectador de televisão
vê a área fora do quadro de 1.85, que não foi projetada em cinemas. Embora o
quadro de 1.33 não esteja na proporção correta para a composição do filme, a
tela da televisão está repleta com uma imagem.
O problema piora quando se exibe um filme de 2.40: 1 em uma tela de tele-
visão de 1.33: 1. Existem duas soluções.

Esses diagramas mostram as três opções de composição disponíveis quando


um filme de 2.40: 1 passa pela técnica de pan-and-scan para se encaixar na tele-
visão de 1.33. A televisão só consegue mostrar uma parte da imagem de 2.40,
A primeira solução é inserir faixas pretas. Uma relação de aspecto de 2.40: 1 muito mais ampla. Com o pan-and-scan, as áreas do centro, da esquerda ou da
não pode se encaixar em uma tela de 1.33: 1 a menos que grandes faixas horizon- direita da imagem original de 2.40 podem ser escolhidas para a transmissão em
tais nas partes inferior e superior da tela não sejam usadas. O público geral não 1.33. O método de pan-and-scan altera radicalmente a composição visual de
aceita as faixas pretas porque grande parte da tela de televisão de 1.33 fica vazia. um filme de 2.40: 1 e pode obrigar a versão pan-and-scan a ser reeditada a partir
A outra solução é fazer um pan-and-scan, que mostra uma parte do quadro do filme original.
de 2.40:1 na tela de televisão de 1.33. A relação de aspecto de 16 x 9 da HDTV é muito mais compatível com lon-
gas-metragens de 1.85: 1, mas não resolve o problema de relação de aspecto em
filmes de 2.40: 1.
Para encaixar uma imagem de 2:40 em uma tela de 16x9, a imagem recebe
faixas pretas, passa pelo pan-and-scan ou é distorcida para caber na tela.
O meio mais flexível em termos de relação de aspecto é a Internet. Embora a
maioria das telas de computador seja 1.33: 1, não existem regras ou padrões para
a relação de aspecto de programas originais. A relação de aspecto na Internet
pode assumir qualquer forma ou proporção, porque não existem limitações téc-
nicas, a não ser a relação de aspecto e o tamanho da tela do computador.
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Albers, Josef, 158 Colateral ( Collateral) , 209
Vorkapich, Slavko. Notas não publicadas (1950-1972), coleção da University of Sou-
thern California Library. Alguém tem que ceder (Something's Gotta Com os braços abertos (Boy 's Town) , 234
Give) , 273 Comerciais, 236,267, 276-277, 284
_ _ _ . Registros de aulas em áudio (1968-1972), coleção da University of Southern Amadeus (Amadeus), 234 Componentes visuais, 1-4
California Library.
Antonioni, Michelangelo, 170 Componentes visuais básicos, 1-4
White, John (1967). The Birth and Rebirth of Pictorial Space. Boston: Boston Books. Apertem os cintos ... o piloto sumiu! Conduzindo Miss Daisy (Driving Miss
(Airplane!), 226 Daisy), 124
Arca russa (The Russian Ark), 231 Conflito, 235, 246
Arco, 250 Constância de tamanho, 45
Arco da narrativa, 250 Continuum de movimento, 196-208
Asas do amor (Wings ofthe Dove), 227 Contorno, 96-97
Assassinato no expresso do oriente (Murder on Contraste, 9-12, 246
the Orient Express), 3, 235 Contraste e afinidade, 86-89, 107-116, 121-
Assassinos por natureza (Natural Bom 122, 137-141 , 153-157, 196-208, 246,
Ki//er), 125 250-265
Astaire, Fred, 7 Contraste simultâneo, 159, 160, 162
Contraste sucessivo, 160, 162
B Convergência, 16-26
Barry Lyndon (Barry Lyndon), 230 Copolla, Francis Ford, 7
Batida direcional , 257 Cor, 2, 138, 143-177
Batidas. Veja Batida direcional brilho, 149, 152, 154
Beatty, Warren, 164 complementares, 146, 148, 150, 151 , 159,
Beleza americana (American Beauty), 7, 164, 165
92,250 componentes básicos, 148-151
Bergman, Ingmar, 57 contrasteeafinidade, 153-157, 174-177
Berkeley, Busby, 7 contraste simultâneo, 159, l 60, 162-164
Borda, 95-96 contraste sucessivo, 160, I 62
Borrado,44,49,55, 66, 116 cores análogas, 160- 162
Branca de Neve e os sete anões (Snow cores primárias, 146, 147, 148
White), 284 dessaturação. Veja Saturação
Brilho, 149, 152, 154 efeito Bezold, 158-159
Brilho eterno de uma mente sem lembranças espectro visível, 143-144
(Ete rnal Sunshine ofthe Spotless Mine[), 7 esquemas, l 64-169
Brooks, Richard, 236 extensão, 157

307
Índice ELSEVIER Índice
ELSEVIER

interação, 158-164 limitado, 13, 44, 56-59, 63-64, 86-89, 92 convergência, 44 L


localização, 171, 281 plano, 13, 44-56, 63, 65, 66, 86-89, 90 difusão aérea, 52 La Jetée (La Jetée), 179
luz, 143-144 profundo, 13-44, 50, 63-65, 86-89 difusão textura!, 50, 52, 56 Laboratório
matiz, 149, 153-154, 174-177 reconhecível, 59, 62 foco, 55 Lapso de tempo, 195, 196
memória, 170-17 l Espectro visível, 143, 144 invertendo informações de profundidade, 55 Laranja mecânica (Clockwork Orange), 196
pós-imagem, 164 Evento, 224-226, 230-231 movimento de câmera, 47-50 Lawrence da Arábia (Lawrence of Arabia),
quentes/frias, 156 contínuo, 224-225, 230-231 movimento de objetos, 46 208,226,284
roteiro, 167-169, 257 fragmentado, 225-226, 230-231 perspectiva, 44 Lente grande-angular, 50, 65
saturação, 150-152, 155, 174 Exposição, 233-236, 245-246 plano frontal, 44-45 Lente teleobjetiva, 46, 47-48, 50, 66
separação, 41, 42, 54, 55 Extensão das cores, 157 pontos de fuga, 44 Leone, Sergio, 235
sistema aditivo, 144-146 posição superior/inferior, 54 Lester, Richard, 196
sistema subtrativo, 146-148 F separação de cores, 54, 55 Levada da breca (Bringing Up Baby), 226
suscetível, 158-160 Faixas pretas, 7 1 separação tonal, 53, 55 Linha,2,5, 7, 11 , 95-11 6
Cor aditiva, 144-145 Fanny e Alexander (Fanny and Alexander), 92 sobreposição, 54 borda, 95-96
Cor subtrativa, 146-148 Fechamento, 98-99 Informações de profundidade contorno, 96-97
Cores análogas, 160-162 Filme noir, 89, 130, 139 alteração na forma, 2, 39 contraste e afinidade, 107-116
Cores complementares, 146, 148, 150, 151, Filtros, 171-172 convergência, 16-26 direção, 113
159, 164, 165 Fincher, David, 7, 275 diferença de tamanho, 26, 27, 55 , 56 eixo, 101-102
Cores primárias, 146, 147, 148 Flashing , 173 difusão aérea, 36, 37 fechamento, 98-99
Cores quentes/frias, 156 Foco, 43-44, 55 difusão textura!, 35, 36, 56 imitação através da distância, 100
Corra, Lo/a, corra (Run, Lo/a, Run), 230 Fora de foco, 44, 49, 55, 66, 116 inversão de, 55 interseção de dois planos, 99-100
Cubo, 6 Força de heróis (Air Force) , 234 movimento de câmera, 30-35 motivo linear, 104-116, 123, 192-193,
Curtindo a vida adoidado (Ferris Bueller's Forma, 2, 1 16-126 movimento de objetos, 27-30 205-206, 229
Day Ojf), 234 alteração na, 38, 39, 53 perspectiva, 14-26 orientação, 108-112
contraste e afinidade, 121-122 plano longitudinal, 16-26, 44, 45, 56, 63, 65 qualidade, 114-116
D formas básicas, 116-120 pontos de fuga, 16-26, 29 rastro, 103
De volta para o futuro (Back to the Future) , Formas básicas, 116-120 posição superior/inferior, 41-42, 56 Localização das cores, 171 , 281
226,236 Frears, Stephen, 130 separação de cores, 41, 42, 56 Loucuras de verão (American Grafjiti), 237
DePalma, Brian separação tonal, 40, 56 Lubitsch, Ernst, 200
Dessaturação. Veja Saturação G sobreposição, 42-43, 56 Lumet, Sidney, 3, 235
Diferença de tamanho, 26-27, 56 Gance, Abel, I 84 Intensidade visual, 10-12, 86-89, 109, 186,
Difusão aérea, 36, 37, 52 Grade, 72, 75, 78 189, 191,212,223,225,246-249,25 1, M
Difusão textura!, 35, 36, 50, 56 Grade de continuum, 196-202 253,258,260,261,262,273,277 Manhattan (Manhattan), 90,141,284
Digital, 68, 69, 172, 174, 197 Gráficos, 237-265 Interação das cores, 158-164 Marker, Chris, 179
Divisões de superfície, 71-80, 90, 92 Gritos e sussurros (Cries and Whispers), Internet, 280 Matiz, 149, 153-154, 174-177
Documentário, 236, 260-262, 268, 277-279 174,284 Interseção de dois planos, 99-100 Matrix (Matrix), 196,209
Dolly in/out, 30-33, 49, 187, 194 Guerra dos mundos (War ofthe Worlds), 275 Intriga internacional (North by Northwest), 7, Menina de ouro (Million Do/lar Baby), 7
Duro de matar (Die Hará), 284 Guerra nas estrelas (Star Wars), 84, 234, 235,237,239-241,250 Metrônomo, 211,227
236,250 história, 237-239 Moedafalsa (T-Men), 139
E visual, 246-265 Mordedoras de 1935 (Golddiggers
Eastwood, Clint, 7 H Inverno de sangue em Vene za (Don 't Look of 1935), 209
Efeito Bezold, 158-1 59 Hannah e suas irmãs (Hannah anel Her Now), 92 Motivo linear, 104-116, 123, 192-193,
Eixo, 101-102 Sisters), 227 Invertendo informações de profundidade, 55 205-206, 229
Embriagados de amor (Punch Drunk Hitchcock, Alfred, 3, 7, 57 Movimento, 2, 27-35, 46-50, 179-209
Lave), 175 aparente, 179
Entre dois fogos (Raw Deal), 139
Hoffrnan, Dustin, 234 J câmera, 30-35, 47-50, 186-187, 193-195, 208
JFK- a pergunta que não quer calar (JFK), 231
Escala de cinza, 9, 12, 40, 53, 127, complexo, 183-184
137-138, 149 Identidade Bourne (Bourne ldentity) , 241-243 K contraste e afinidade, 189-208
Espaço, 2, 13-92 Imax, 70, 82, 197 Kill Bill (Kill Bill), 139, 236 direção, 184, 185, 186, 188, 189
aberto, 80-86 Imitação através da distância, 100 Klute - o passado condena (Klute), 90, 249 escala, 186, 188
ambíguo, 59-62, 64, 92 Indicações de espaço plano Koyaanisqatsi- uma vida fora de equilíbrio induzido, 180
contraste e afinidade, 86-89 alteração na forma, 53 (Koyaanisqatsi), 196 objeto, 27-30, 46, 184-186, 192-193, 209
fechado, 80-86 constância de tamanho, 45 Kubrick, Stanley, 196 ponto de atenção, 184, l 87-189
Índice
Índice ELSEVIER ELSEVIER

qualidade, 185, 188, 190 rnetrônorno, 2 l l, 227 Tonalidade, 2, 9, 12, 127-141


Pequeno grande homem (Litt/e Big Man), 234
objetos em movimento, 218-222 coincidência e não coincidência, 132-136
real, 179 Perspectiva, 14-26
relativo, 29-35, 47-48, 49, 65, 181-183, objetos estacionários, 211-218 contraste e afinidade, l 37-141
Plano, 5, 7, 44-45
padrão, 226-227 controle de incidência, 127, l 30-131, 140
187, 194 Plano da imagem, 5, 27-30, 45-50, 65
simples, 183-184 primário, 218-222 controle de reflexos, 127-129
Plano de fundo (BG), 4, 26, 29-35, 47-48,
rastro, 103,184,185, 189-191, 199-206 55-59 repetição, 211-217 exposição, 131-132
velocidade, 186, 191 Plano frontal, 14-15, 23, 44-46, 49, 55-58, 63, secundário, 221-222 separação, 40, 53, 55, 65
tempo, 211-220 Touro indomável (Raging Buli), 6, 200, 226,
Mundo da tela, 4 65, 88-89
Mundo real, 4, 14, 17, 27, 38, 44, 47, 85, 179, Plano intermediário (MG), 4, 26, 48, 55-59 229,284
183, 184 Plano longitudinal (ou supertlcie), 16-26, 44, s Trajjic (Traffic), 165,231
3D, 13, 44
45,55,63,65 Saturação, 150-152, l 55, 174
Três homens em conflito (The Good, the Bad
N Polanski, Rornan, 7 Scorsese, Martin, 6, 200
Não coincidência, 132-136 Se meu apartamento jc1lasse (The Apartment), and the Ugly), 235
Ponto, 5, 7
Napoleão (Napoleon), 78 Ponto de atenção, 24-25, 76-78, 184, 187-189, 234,235,237 Trurnbull, Douglas, 78
Serpico (Serpico), 235 Tubarão (Jaws), 3,236,237,245,253
Ninotchka (Ninotchka), 200, 208 196-208
Ponto de fuga, 16-26, 29, 44 70mm, 70
Ponto de vista, 267-268, 271-273, 277-280 Seven - os sete crimes capitais (Seven), 7 u
O barco - inferno no mar (Das Boot), 208 Posição superior/inferior, 41-42, 54 Sexy beast (Sexy Beast), 126 Um sonho de liberdade (Shawshank
O conformista (The Conformist), 125, 140 Potter, Harry, 235 Sin City - a cidade do pecado (Sin City), 177 Redemption), 176, 234, 237
O dilema de uma vida (The Red Desert), 170 Pré-visualização, 27 4 Soberba (Magnificent Ambersons), 234 Uma noite na ópera (A Night at the
O iluminado (The Shining), 125 Primeiro plano (FG), 4, 26, 29-35, 48, 55-59 Sobreposição, 42-43, 54 Opera), 226
O ladrão de bicicletas (The Bicycle Thiej), 284 Princípio de contraste e afinidade, 7, 9-12, Soderberg, Steven, 165 Under crank, 195-196
O paciente inglês (The English Patient), 175 86-89, 123, 196-204,212,246,250- Spielberg, Steven, 3, 7,253,275
O pai da noiva (Father ofthe Bride), 196,237 252,269,284 Storyboard, 12, 123, 205-206, 275 V
O poderoso chefão (The Godfather), 7, 164, Profundidade do campo, 44, 49 Super 35 mm, 272 Velozes e furiosos (The Fast and the
170,226,284 Progressão, 5, 250 Furious), 209
O quarto do pânico (Panic Room), 275 Progressão visual, 5, 250 T Vestígios do dia (Remains ofthe Day), 235
O resgate do soldado Ryan (Saving Private Projeto Brainstorm (Brainstorm), 78 Tela, 4, 14, 45 Videogame, 1, 89,170,224,237,262,268,
Ryan), 284 Propaganda, 1,276-277 Tela de computador, 13, 69-70, 78, 80, 82, 146, 279-280
O selvagem da motocicleta (Rumble Fish), 229 Proporção áurea, 72 171,197,279 Volume, 7
O senhor dos anéis (The Lord ofthe Rings), 7 Psicose (Psycho), 3,284 Televisão, 13, 70-71, 82, 281-282
O sexto sentido (The Sixth Sense), 176, 227 Televisão de alta definição (HDTV), 70, 71
w
O veredicto (The Verdict), 208, 250 Q Tempo, 211-220 Welles, Orson, 27, 235
Ornnirnax, 70 Quadrado sobre um retângulo, 72, 74 Temporização, 174 Wilder, Billy, 234
Os bons companheiros (Goodfellas), 200, Quadros por segundo, 195-196 Textura, 35, 36, 61
208,230 Tilt, 47, 187, 194 y
Os caçadores da arca perdida (Raiders of the R Tornada com grua, veja tornada com
Yojimbo, o guarda-costas (Yojimbo), 284
LostArk), 7 Ran (Ran), 226 movimento de pedestal
Os imorais (The Grifters), 130 Rashomon (Rashomon), 230 Tornada com movimento de pedestal, 30, 33,
Os incríveis (The Incredibles), 7, 284 Rastro, 103,184,185, 189-191, 199-206 35,187,194 z
Os infiltrados (The Departed), 6, 236 Rastros de ódio (The Searchers), 233, 284 Tornada com travelling, 30-33, 49, 65, 187, 194 Zoom,48,49,65, 187,194
Os intocáveis (The Untouchables), 196,230,233 Rede de intrigas (Network), 234
Os pássaros (The Birds), 7 Reds (Reds), 164
Os reis do iê iê iê (Hard Day 's Night), 196 Relação de aspecto, 67-71, 78-79
Over crank, 195-196 Repulsa ao sexo (Repulsion), 7, 140
Resolução, 237,246
p Retorno a Howard's End (Howard's End), 227,
Pacto de sangue (Double Indemnity), 234, 235,237,243-245
237,284 Revelação, 173
Pakula, Alan, 249 Ritmo, 2, 211-231
Panorâmica, 47-48, 187, 194 alternância, 211-220
Peggy Sue seu passado a espera (Peggy Sue contraste e afinidade, 225, 228
Got Married), I 70 editorial, 222-224, 225,229
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