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29 de outubro, 2021
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Índice
A. História_________________________________________________________4
1. Logline_______________________________________________________4
2. Sinopse______________________________________________________ 4
3. Visão geral do mundo narrativo____________________________________ 5
3.1 Uma Localização____________________________________________ 8
4. Um personagem______________________________________________ 10
B. Plataformas____________________________________________________11
1. Três plataformas______________________________________________11
1.1 O Papel da Plataforma_______________________________________12
1.1.1 Série “Carmen Sandiego”_______________________________ 12
1.1.2 Livro “Where in the world is Carmen Sandiego?”______________12
1.1.3 Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?”___12
1.2 História de cada Plataforma___________________________________13
1.2.1 Série “Carmen Sandiego”_______________________________ 13
1.2.2 Livro “Where in the world is Carmen Sandiego?”______________13
1.2.3 Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?”___13
1.3 Linha do tempo____________________________________________14
2. Plataformas de Social Media_____________________________________14
2.1 Plataformas usadas na história________________________________14
2.2 Razões / objetivos para usar esse SMP específico_________________14
2.3 Tipo de linguagem(s) usada(s) em cada plataforma_________________14
C. Comunicação do projeto_________________________________________ 14
1. Plataformas SMP para comunicar e divulgar o conteúdo do projeto_______15
2. Tipo de linguagem(s) usada(s) em cada plataforma para promover o projeto15
D. Público________________________________________________________15
1. Projeto geral_________________________________________________15
2. Série “Carmen Sandiego”_______________________________________15
3. Livro “Where in the world is Carmen Sandiego?_______________________16
4. Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?”___________16
E. Jornada do utilizador____________________________________________16
F. Referências____________________________________________________17
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A. História
1. Logline
Uma das ladras mais conhecidas e procuradas pelo mundo, Carmen Sandiego, usa
de suas habilidades e técnicas, além da ajuda de companheiros, para acabar com os
planos da antiga empresa de ladrões da qual fazia parte, a V.I.L.E, ao passo que
descobre mais do seu passado nebuloso.
2. Sinopse
Uma órfã, de codinome BLACK SHEEP, é encontrada quando criança nas ruas de
Buenos Aires, Argentina, pelo grupo de vilões (PROFESSOR GUNAS MAELSTRON;
COUNTESS CLEO; DOCTOR SAIRA BELLUM; COACH BRUNT e SHADOWSAN), que
também gerem a faculdade de ladrões V.I.L.E. e eles a criam nesse espaço, chamado
de ilha V.I.L.E, situada nas Ilhas Canárias, ensinando todas as habilidades de uma ladra.
Durante esse tempo ela foi treinada pelos vilões junto a outros jovens acreditando que
naquele local os treinavam para algo bom, porém de forma inesperada ela falha no teste
final e não consegue se formar na faculdade dos vilões, então seus colegas formados
podem seguir com missões internacionais como agentes da V.I.L.E. enquanto ela é
obrigada a continuar presa na ilha treinando. Black Sheep, ainda na ilha ela, através de
um celular roubado do zelador, consegue entrar em contato com PLAYER, um hacker
jovem de boné branco morador de Ontário-Canadá, e assim descobre que seus
professores e a ilha são na verdade uma organização de ladrões que roubam
importantes objetos e obras de arte de todo o mundo. A partir desse momento ela
consegue fugir do local enganando os seguranças e roubando um barco e muda seu
nome para CARMEN SANDIEGO e passa a usar um sobretudo e chapéu vermelhos
como sua marca pessoal. Durante anos ela foca seus esforços e sua habilidade para
acabar com o planos dos vilões, com a ajuda de Player, e de dois irmãos ZACK a IVY
ladrões que conhece fora da escola, mas além de ter que lutar sempre contra a V.I.L.E.
e seus antigos chefes e também seus antigos colegas de sala, Carmen precisa também
se livrar dos agentes da polícia internacional chamada A.C.M.E, principalmente o chefe
incompetente CHASE DEVINEAUX, que odeia Carmen e quer captura-la a qualquer
custo, e sua assistente JULIA ARGENT, que é a mais inteligente e percebe que Carmen
furta para ajudar. Nesse tempo ela vai para França devolver a estátua de Poltier roubada
pela Countess Cleo, vai para Indonésia deter o fungo criado pela V.I.L.E para destruir os
suprimentos de arroz do país e vender o arroz deles, além de outros países como
Equador, Holanda, Australia etc. Sempre tentando “roubar” os itens roubados pela
V.I.L.E e fugindo da A.C.M.E. Em paralelo a essas ações ela começa a questionar seu
passado e querer saber quem é sua família já que somente o que sabe é que foi uma
órfã encontrada em Buenos Aires. Ela descobre então que perdeu nos testes finais para
se tornar uma agente por conta de Shadowsan, que na verdade queria protegê-la. E ele
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sai da V.I.L.E. e entra para seu time, ajudando a combater os vilões. Enquanto a V.I.L.E.
começa a criar bases com mais agentes, sendo uma na Escócia, Carmen vai aos poucos
descobrindo que na verdade ela é filha de um ex-chefe da V.I.L.E., DEXTER WOLFE,
que conheceu uma civil CARLOTTA VALDEZ em uma missão na Argentina, e que
começou a planejar sair da organização para viver uma vida normal depois que tiveram
sua primeira filha, que seria a Carmen. Porém, enquanto a V.I.L.E. manda Shadowsan
para espioná-lo, a polícia também vai atrás, e sem querer a polícia o mata, fazendo com
que Shadowsan leve a bebê para a ilha. A organização enfim consegue capturar Carmen
e faz uma lavagem cerebral nela, mas um de seus ex-colegas mais próximos se volta
contra a V.I.L.E e consegue trazer sua consciência de volta. Carmem junto a seus ex-
colegas, seus companheiros e a A.C.M.E. conseguem acabar de vez (ou não) com a
V.I.L.E. Por fim, Carmen consegue descobrir que a mãe está viva sob o codinome de
VERA CRUZ, e vai finalmente ao seu encontro no México, onde vive atualmente,
Shadowsan se aposenta e Zack e Ivy entram para time de espiões da A.C.M.E.
3. Visão geral do mundo narrativo.
O Universo da série é bastante verossímil a realidade no quesito geográfico. Como
uma das propostas principais do projeto é o conhecimento e em gerar no espectador a
vontade em conhecer os locais por onde Carmen Sandiego passa, aproveitando para
contar a história do local, suas culturas e seus símbolos.
Dessa forma, a geografia, identidades culturais e sistemas culturais são equivalentes
à realidade atual do planeta terra. Inclusive, o personagem Player, sempre explica um
pouco da cidade ou país para Carmen antes da missão, para que ela possa
compreender um pouco da cultura e clima local. Ao apresentar certos países, e
monumentos, é inerente a cultura e religiosidade por trás, como no caso da estátua do
Cristo Redentor no Rio de Janeiro-Brasil, ou o Fushimi Inari-taisha, templo de Quioto-
Japão.
Assim como arquiteturas da Ópera House de Sidney-Austrália, estátua da liberdade
em Nova York, templos antigos, e até referências a pinturas famosas (como as obras de
Veemer), tradições milenares e espetáculos como a Ópera de Carmen de Geoges Bizet.
Tudo isso para confirmar que a intenção é trazer ao máximo para nossa realidade a
ficção de Carmen Sandiego.
São as cenas de ação e espionagem que tornam a ficção um pouco além da nossa
realidade e cria novas nuances no universo da série. Nesse universo os agentes utilizam
armas e apetrechos específicos que dão possibilidades de voo, entre outros que no
mundo real não existe, pelo menos não com tanta facilidade.
Por Carmen ter 20 anos nos momentos atuais da série e a história tem lapsos
temporais de sua infância, é presumido que seja de 2000 ao tempo atual (2020), até
mesmo para ajudar na procura pela verossimilhança da série.
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Imagem 09 – Carmen Sandiego em frente ao cartaz da ópera Carmen a ser exibida na Sidney
Ópera House / Copyright by Netflix
3.1 Uma localização
Ao passo que os países nos quais ela visita e os artefatos roubados muitas vezes
são reais, a Ilha V.I.L.E. é uma criação da série e base de muitos eventos no decorrer da
história.
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Essa ilha é a casa de Carmen Sandiego por quase toda sua infância e juventude. E
está localizada em algum lugar perto das Ilhas Canárias. A organização V.I.L.E. é dona
do local e com tecnologia tornou-a indetectável para GPS, tornando uma ilha secreta. É
possível a utilização de wireless, em vistas da conexão estabelecida entre Player e
Carmen ter acontecido. Apesar de ser proibido na ilha o uso de qualquer aparelho celular.
Seu clima e vegetação aparenta ser equivalente ao das Ilhas Canárias e a fauna não é
muito evidenciada na série.
Dentro da ilha é onde fica o prédio da V.I.L.E, nele acontecem as aulas para se
tornarem ladrões. Então apresentam salas de aulas teóricas, aulas de luta, salão dos
chefes, corredores e dormitórios.
4. Um Personagem
Carmen Sandiego
Carmen Sandiego é a protagonista da Série homônima. É um personagem fictício
que foi criado primeiramente para um jogo eletrônico chamado “Where in the world is
Carmen Sandiego?” e pelo sucesso se tornou base para desenho animado, livros, séries
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B. Plataformas
1. Três plataformas
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A série Carmen Sandiego, criada entre 2019 é 2021 pela Netflix, baseada na
história do jogo criado pela empresa americana Broderbund em 1985 sob o nome “Where
in the world is Carmen Sandiego?”, contém 32 episódios divididos em 04 temporadas e
um curta especial interativo. Tem Duane Capizzi como seu criador, Brian Hulme e Sarah
Kambara como seus produtores. É dublada por Gina Rodriguez, Finn Wolfhard entre
outros. A série é a plataforma propulsora do projeto transmedia e conta toda a história
da vida da famosa ladra Carmen Sandiego.
Além do plot da temporada, o Especial intitulado “Steal or not steal” é interativo e
quem assiste no Netflix pode escolher as decisões de Carmen, que descobre que seus
amigos Zack e Ivy foram capturados pela V.I.L.E para sofrerem lavagem cerebral. Com
múltiplos finais esse especial, caso seja escolhido um final “bom”, aparece como bônus
Carmen e o Chefe da polícia Chase Devineaux, cantando o tema do gameshow dos anos
90 “Where in the world is Carmen Sandiego”.
1.1.3. Plataforma 3 Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?”
“Where in the google Earth is Carmen Sandiego?” o espectador tem missões junto com
Carmen Sandiego para solucionar casos.
Uma órfã encontrada nas ruas de Buenos Aires-Argentina e que durante sua
infância e juventude viveu e frequentou a faculdade de ladrões da organização de vilões
V.I.L.E. e posteriormente descobre os objetivos da organização e resolve fugir e lutar
contra eles enquanto procura por suas origens. Já uma jovem adulta, ao lado de seus
amigos: Player, um hacker que fala com ela sempre via online, e os irmãos Zack e Ivy,
vão em busca de acabar com os planos malignos da V.I.L.E no mundo todo. Ao passo
que sempre é confundida como uma ladra justamente por estar sempre tentando
devolver os objetos roubados pelos verdadeiros vilões, com isso também está sempre
sendo perseguida pela organização policial internacional fictícia A.C.M.E. Ao fim, com
ajuda de seus amigos, a A.C.M.E e ex companheiros de faculdade ela consegue acabar
com a V.I.L.E, descobrir sua verdadeira estória e se reencontrar com sua mãe.
No livro “Where in the world is Carmen Sandiego? With Fun Facts, Cool Maps,
and Seek and Finds for 10 Locations Around the World” o leitor, que já conhece a
personagem por assistí-la na série é convidado pela própria Carmen para a cada página
encontrar, alguns artefatos, testemunhas, vilões, em 10 lugares diferentes: França
Califórnia, Nova York, Equador, Brasil, Marrocos, Italia, Japão, Estados Árabes Unidos
e Indonésia. Durante essa viagem, com o passaporte em mãos, o leitor pode viajar pelo
mundo e recebe informações dos países que visitar como: população, capital, tamanho,
línguas, moeda, produtos agrícolas principais, indústria, comida típica e até mesmo
frases comuns do idioma nativo.
1.2.3. Plataforma 3 Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?”
Nesse jogo a primeira missão “The Crown Jewels Caper” é necessário que Carmen ajude
a recuperar as joias da coroa britânica que foram roubadas pela V.I.L.E. Com isso ela
passa pelas seguintes localidades: Londres, São Luís, Atenas, Berlim, Nairobi, Tóquio,
Mumbai, Rio de Janeiro, Toronto, China, Dubai, Moscou, Cidade do México, Sidney.
Todas essas localidades têm três pontos turísticos para observar e algumas contém
testemunhas as quais Carmen precisa colher informações que faça ela conseguir
recuperar no fim as jóias e devolver para a coroa britânica.
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Como a ideia era trazer de volta uma personagem tão icônica dos anos 80 e 90,
repaginada e voltada agora para um público infanto juvenil, as plataformas utilizadas
foram, Twitter, Facebook e Instagram de forma que pudesse chegar tanto ao público
antigo que cresceu com os jogos, desenho animado e programa de televisão, quanto
focar também no público infantil que não tinha contato com essa personagem.
Desta forma, priorizou-se o Twitter e o Instagram para gerar conteúdos e se
relacionar de forma mais próxima com os fãs, e o Facebook foi utilizado para promover
tanto a série quanto os outros produtos agregados, e dar informações gerais do projeto.
Também por ser um projeto comprado pela Netflix, é necessário que todo seu conteúdo
seja avaliado pela equipe da empresa.
C. Comunicação do projeto
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D. Público
1. Projeto geral
Em geral o público sempre foi mais infanto-juvenil, interessados em ter um
aprendizado diversificado e divertido. Esse nicho gosta de desenho animado seriado,
com ações e dilemas de personagens jovens. Como público secundário temos
educadores que utilizam ferramentas diversas para atrair e reter a atenção de seus
alunos.
O livro “Where in the world is Carmen Sandiego?” é voltado mais para o público infantil
de 07 a 09 anos, com atividades mais simples de aprendizado. E como público
secundário educadores que utilizam materiais diversos para ensinar sobre cultura e
geografia para crianças.
O Web game tem um público mais diversificado pois pega os jovens que assistem
a série nova de 2019 enquanto busca referenciar o jogo antigo de 1985, criando certa
nostalgia por sua interface muito parecida com o jogo original criado e desta forma
também criando um público adulto, mas que gosta da Carmen Sandiego.
E. Jornada do Utilizador.
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F. Referências
Carmen Sandiego Ganha Jogo no Google Earth saiba acessar no pc e Celular, Site
Techtudo <https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/05/carmen-sandiego-ganha-jogo-
no-google-earth-saiba-acessar-no-pc-e-celular.ghtml> Acessado em 27 de outubro de
2021.
Minhas Aulas de geografia com Carmen Sandiego, página da web: Planneta Educação
<https://www.plannetaeducacao.com.br/portal/inspiracao/a/239/minhas-aulas-de-
geografia-com-carmen-sandiego> Acessado em 28 de outubro de 2021.
Página do Web Game “Where in the Google Earth is Carmen Sandiego?” Wikipedia,
https://en.wikipedia.org/wiki/Where_on_Google_Earth_is_Carmen_Sandiego%3F