Você está na página 1de 185

1.

Interface e Comandos Básicos

Para dividir uma área colocar o cursor num dos cantos até aparecer o sinal mais e arrastar,
para excluir uma área arrastar o sinal mais pra cima de outra área

Repor interface

Editores
3D View ou Viewport
(onde se interage com o ambiente tridimensional, onde se modela, texturiza, ilumina e
anima),
Timeline(onde se vê em que tempo a animação está),

Outliner (lista organizada dos objectos da cena que ficam organizadas em coleções)
Properties Editor ou Editor de propriedades(onde se edita as propriedades dos vários
aspectos da cena)

As propriedades estão divididas em categorias nestas Abas


Todos editores tem um Header que é a barra na parte superior do editor
e em todos os Header encontramos no canto esquerdo o menu Editor Type, aqui aparecem
todos editores do Blender.

Navegando no ambiente 3D

Comandos;
Orbit (comando para girar em torno do ambiente tridimensional), pressionar Scrow e
arrastar.
Zoom (afastar e aproximar a cena da tela) girar o Scrow ou pressionar Ctrl + Scrow e
arrastar pra frente ou pra trás.
e Pan (comando para mover o enquadramento para os lados pra cima e pra baixo)
pressionar Shift e Scrow ao mesmo tempo e arrastar

Pode se navegar a partir destes ícones;


View ENQUADRAMENTOS ESPECÍFICOS
Viewpoint

Atalhos acessados através do teclado numérico


Top: 7
Bottom: Ctrl+7
Front: 1
Back: Ctrl+1
Right: 3
Left: Ctrl+3
Camera View: 0

Centralizar a ViewPort
View/Frame All ou tecla Home
Centralizar o objeto selecionado
View/Frame Selected ou tecla ponto do teclado numérico
Seleção de objetos
Selecionar todos objectos da cena tecla A
Desselecionar todos objectos da cena tecla AA

Mover, rotacionar e redimensionar Objeto

Direção

X é o eixo vermelho
Y é o eixo verde
Z é o eixo azul

G - Mover
R - Rotação
S - Escala

Dimensionar com precisão


View / Sidebar ou tela N

Sidebar/barra lateral - para aparecer e desaparecer pressione letra N

Limpar e aplicando as Transformações


Quando pretender limpar as transformações que tenhas feito no objecto vai em; Object /
Clear /
Atalhos para limpar as transformações;

Posição Alt + G
Rotação Alt + R
Escala Alt + S

Para aplicar uma transformação vá em Object / Apply /

Atalhos para aplicar as transformações;


Ctrl + A

Adicionar Geometrias no Blender;


Menu Add /

Atalhos do Menu Add;


Shift+ + A

O objecto é criado onde estiver o cursor 3D


Para posicionar o cursor 3D basta pressionar Shift e clicar com o botão direito onde
queres reposicionar
Shift + botão direito do mouse

Para colocar o cursor 3D de volta ao centro da cena vai em View / 3D Cursor e


colocar zero, zero, zero
Atalhos para colocar o cursor 3D de volta ao centro da cena;
Shift+ + C

Ao criar um objecto podemos mexer nos parâmetros básicos somente


no momento em que criamos ele, se executarmos outra ação qualquer
as configurações iniciais não estarão mais disponíveis no painel de
parâmetros

Duplicar Objecto
Ctrl + C / Ctrl + V ou Shift + D

REPETIR A ÚLTIMA AÇÃO (Repeat Last)


Shift + R

Exibição de Objectos
Viewport Shading
Wireframe exibe linhas
Solid exibe cores sólidas e iluminação simplificada
Material Preview exibe todas propriedade dos materiais dos objectos da
cena mas usa a iluminação HDR
Rendered exibe resultado final

Atalhos para Viewport Shading; Z


Habilitar e desabilitar elementos que se sobrepõem aos elementos finais

Foto da Viewport
View / Viewport Render Image
Image / Save As
Modificadores
São propriedades que podem ser adicionadas ao objeto de forma não destrutiva.

Seleccionar objecto / Mode File (chave)


Visualizar modificação 1
Eliminar modificador 2
Addons
sao funçoes que expandem a funcionalidade do Blender

Edit / Preference / Add-ons


Undo e Redo

Undo Ctrl Z
Redo Shift Ctrl Z

2. Modelagem Poligonal
As ferramentas de modelagem poligonal só podem ser usadas em objectos da categoria
MESH.
Para começar a modelar temos de selecionar o objeto e entrar no modo de edição, Ctrl + Tab ou
simplesmente Tab
Quando entramos no modo de edição de um objecto as ferramentas de transformação e
seleção atuam apenas nos componentes do objecto em questão.

Componentes estruturais da geometria (Vértices, arestas e faces)

Ctrl + expande a seleção Ctrl - diminui a seleção

Selecionar Loop - Alt e Clicar à esquerda, seleciona vertical ou horizontal caso de o


click próximo da horizontal ou vertical

Adicionar Loop na seleção Selecionar Loop - Alt + Shift e Clicar à esquerda,

Ctrl pressionado + ir dando click seleciona o caminho dos clicks, funciona para
arestas, vértices e faces.

Limpar a seleção Alt + A

Com o cursor por cima de um dos componentes do objeto pressione L para selecionar o
componente do objecto

Para editar vários objectos é só selecionar os objectos e entrar no modo Edit


Workspaces do Blender

INSERIR ARESTAS

LOOP CUP
(Ctrl+R)
Ao clicar e arrastar criamos o novo looping e definimos o
número de corte
Ao pressionar o botão por cima do Loop Cut, aparece uma
variação da ferramenta

Cria Loops paralelos a partir do Loop selecionado

KNIF
(K)
Cria arestas de forma livre ao clicar nos segmentos e confirmar com a tecla
ENTER. Para cancelar aperta no botão direito ou ESC.
Ao pressionar o botão por cima do Knif, aparece uma variação
da ferramenta BISECT que corta apenas os elementos que
estiverem selecionados

Vertex (Ctrl + V), Edge (Ctrl + E)e Face (Ctrl + F) contém componentes
específicas de de modelagem.

Ex.: Selecionar algumas arestas depois Ctrl+E / Subdivide

APAGAR PARTES DA GEOMETRIA


JUNTAR E SEPARAR GEOMETRIA

Para juntar dois objectos num único; seleciona os objetos e vai em Object /
Join (Ctrl + J)

Para separar objecto entrar no modo Edit e selecionar a parte que queres
separar e ir em Mesh / Separate / Selection
Extrude e Inset

Extrude (Alt + E)
Insert

modelar armário

Bevel, Bridge e Fill

A ferramenta BEVEL atua cobre as arestas do modelo


Ligar arestas e preencher buracos
selecionadas as arestas e ir em Edge / Bridge Edge Loops
Alt+click na aresta para selecionar todo buraco
ou Ctrl + F
Grid Fill só funciona se o número de arestas for par

Spin Tool
Spin Se usa para criar arco ou clonar uma geometria em uma trajetória
Entrar no modo de edição, ir em Spin

Ir em propriedade das ferramentas onde o Spin pode girar no eixo X,Y ou Z


Mudar o centro de rotação(Shift+clique a direita), selecionar a face e rotacionar
Spin Duplicates
Endireitar a base da pega selecionar as faces das bases / tecla S de escala / tecla
Y.X ou Z dependendo da direcao da pega / tecla 0 e Enter
Meter o cursor entre 2 seleçoes, depois de selecionar as duas
partes, Shift+S e clicar em Cursor to Selected

Smooth Shading, Auto Smooth e Sharp


Ferramentas de ajustes de forma
Extrusão de arestas e vértices e Polybuild
Separando e soldando vértices

Separar vértices
Soldar vértices
seleccionar os vertices e ir em Vertex/ Merge Vertices/…
Visibilidade
Para esconder determinada face do objecto durante a modelagem, selecionar a
parte que deseja ver ou esconder, ir em Mesh/ShowHide/ esconder ou por visível de
novo
Aplicando a escala
Quando dimensionamos o objecto é aconselhável aplicar esta nova escala ao
objecto para que nao se comporte de forma estranha
Selecionar o objecto e aplicar a nova escala

Proportional editing
Dividir o plano em várias faces, depois ir para Edit Mode, activar Proportional
editing, selecionar um vértice e puxar para cima
Remover vértices sobrepostos criados sem querer
Selecionar todo objecto e ir em Vertex/ Merge Vertices/ By Distance

Remover arestas soltas


Click em aresta,ir em Select All by trait/Loose Geometry
Desta forma selecionar as arestas que nao estao ligadas a nenhuma face, depois é
só deletar com Edges

Removendo faces internas


É IMPORTANTE E ALTAMENTE RECOMENDADO NA
CRIAÇÃO DE UM PROJECTO MANTER O OBJECTO NO
CENTRO DO EIXO X.
AO CONTRUIR O OBJECTO O EIXO X FICA NAS LATERAIS
E O EIXO Y FRONTAL
Para espelhar o projecto vai em Mesh/Symmetrize
Para resetar a origem do objecto saímos do Edit Mode, Shift+C para enviar o
cursor 3D para o centro da cena, com o objecto selecionado click a direita vai em
Set Origin/ Origin 3D Cursor
3. Subdivisão

A subdivisão de superfícies é utilizada para dividir os polígonos


existentes em uma geometria em polígonos menores, para deixar o
aspecto da superfície mais suave e arredondada
Subdividir e habilitar o Shade Smooth para suavizar as curvas
Crease
o subdivision arredonda as curvas para controlar a suavização é
utilizado o Crease.

Para isso entramos no edit mode/Sidebar / Selecionamos as arestas


que queremos controlar a suavização e alterar a numeração em Mean
Crease
Arestas de controle

Depois de suavizar com a subdivisão, inserir aresta com o Loop Cut


para alterar o sítio onde começa a suavização
Podemos usar o Bevel ou o Loop Cut para inserir novas arestas e
controlar a suavização das partes que quisermos
Evitando imperfeições na superfície
4. Render
Render é o processo de criar imagens ou videos bidimensionais
finalizados apartir das informações técnicas contidas no arquivo 3D

Para posicionar melhor a camera melhor dividir a Views Port em duas


Para mover e rotacionar a câmera com mais facilidade com as
ferramentas de transformação é usar o modo local do menu Transform
Orientation
Propriedades da camera
Aba Render
para escolher qual Engine vai renderizar
Aba Output configuramos a saida do Render
Criar e ativar camera

Add/Camera
Activar Camera
View/Cameras/Set Active Object as Camera
Ou Ctrl+Zero do teclado numérico
Ctrl+Alt+Zero posiciona a câmera no ângulo em que está a 3D Views

Cycles
o Cycles é o renderizador de produção baseado em física do Blender
Eevee
Luzes

Add/Light

Para editar a iluminação o ideal é habilitar o modo Render

As principais propriedades da luz estão no painel Light


3-cor da luz
4-intensidade da luz
5-brilho
6-área de atuação da luz
Habilitar sombras difusas
Render/Shadows/Soft Shadows
Quanto maior o raio da luz mais difusa a sombra e quanto
menor mais nítidas ficam
Materiais

No material do objecto definimos como a superfície do objecto irá reagir


a luz; cor, brilho, reflexão, refração etc.

Selecionar o material e ir na Aba dos Materiais, New


1-Para editar o material o melhor é estar no modo LookDev
2-Escolher o tipo de reflexão do material
1-Metal
2-Vidro
Para ativar as propriedades do vidro vamos
Transmission/Settings/Screen Space Refraction
Para copiar um material existente vamos o icone do material e
selecionamos o material que queremos copiar
O parâmetro Subsurface faz com que a luz penetre na superfície do
objecto, bom para a pele e frutas
Textura
Para copiar uma textura e colar numa outra, temos de selecionar os
objectos em ultimo o objecto com textura e ir em Object/Make
Links
Ou Ctrl+L
Textura PBR

PBR (Physically Based Render)


Renderização com Base Física
Para trabalhar com textura podemos aceder a aba Shading

Para o PBR ficar real, ligamos as imagens do Base Color, Roughness,


Normal e em alguns casos o Metalic.

No Color Space definimos se a imagem será interpretada como


uma imagem do tipo Color ou como uma imagem do tipo
Non-Color.
O Input Amarelo corresponde a Cor, o input cinza corresponde a um
valor e o input Roxo corresponde a um vetor.
Se o input for cinza ou roxo o node deve ser configurado como
Non-Color
Múltiplos Materiais
Para colocar mais de um material num objecto temos de criar o material
depois ir no ícone + depois ir em news para o material aparece temos
de entrar no Edit Mode e selecionar os polígonos que queremos que
use o novo material com o novo material selecionado e dar um click em
Assign
O Shading- Editor mostra apenas o material selecionado para ver o
outro tem de lhe selecionar

Imagens de Ambiente
Para colocar uma cor no fundo que reflita no objecto vamos em
Shader Editor/Word/Background/ e alterar a cor.

Para carregar uma imagem de fora para refletir o ambiente ir


em: Add/Texture/Environment Texture
Podemos carregar qualquer imagem neste node, mas o ideal é
que a imagem tenham características corretas para serem
usadas como imagens de ambiente:
1 - Imagem que guarde as informações do ambiente em
360º, se obtém com Equitangular Projection
2 - A imagem tenha High Dynamic Range
Environment Image sem fundo
criar o reflexo no objecto sem aparecer esta imagem no fundo para isso
adicionamos nodes como: Light Path, Mix Shader, Background
Configurações básicas de EEVEE
Activar Ambient Occlusion, Bloom, Screen Space Reflections,
Refraction
Render Output
Inverter seleção
Ctrl + i ou Select/Invert
Dimensionar a textura

Nodes: Mapping, Texture Coordinate


Em Mapping/Scale; alterar o valor da escala
Configurar imagem HDRI para Render

No Shading vamos ao modo de visualização Render


e entramos no modo Word
1 Inserir node Environment Texture
2 e inserir a imagem HDRI em Open
3 inserir nodes; Light Path, Background, e Mix Shader para o reflexo
do fundo reflectir na imagem e nao aparecer a imagem do fundo.
5. Blender Data Blocks

Teoria boa!

6. Mapeamento UV

O mapeamento de objectos é o processo que se usa para que uma


textura bidimensional seja projetada adequadamente em um
modelo tridimensional
Comando Unwrap para planificar o modelo

1 Ir em seleção de editores
2 UV Editor
Para acessar as ferramentas de mapeamento do modelo
vamos em Edit Mode

Com o modelo selecionado ativamos o Unwrap


Seams
Click em arestas, selecionar as arestas e definir como Seams em
Edge/Mark Seam
Depois actualizar Unwrap

Depois selecionar outra aresta para abrir totalmente o modelo e ir em


Mark Seam e actualizar de novo Unwrap
Para por as mesmas marcas do Seams do outro lado; selecionar uma
aresta que tenha Seams, ir em Select/ Select Similar/Seam
Ir de novo em Select/Mirror Selection e usar o comando Mark Seam
Com o modelo todo selecionado podemos mover cada parte do
UV separadamente
Desligar momentaneamente a visualização do
modificador
Desabilitar momentaneamente os Crease
Para dar espaço entre as partes separadas selecionar com A
todas as partes ir em UV/Pack Islands
e aumentar o espaçamento

7. Pintura de Texturas

Para começar a pintura selecionamos o objecto vamos


em Shading e criamos um novo material em New
inserir node Image Texture/New

Por o nome do documento, alterar a cor e pressione OK


Depois ir em Texture Paint e executar a pintura
Depois de pintar, salvar antes de fechar em
Image/Save As…
Criar uma subpasta Texture e salvar dentro da pasta a
pintura
Para fazer uma pintura simétrica ir em Symmetry e activar o
eixo X, Y ou Z.
1 - grossura do pincel
2 - intensidade do pincel
3 - mesa gráfica
4 - cor principal e secundaria
Atalhos
F - para mudar o tamanho do pincel
Shift F - mudar a pressão do pincel
S - selecionar a cor da superfície do modelo

Stroke

Textura no brush
e vai em Texture Properties/Image/Settings/Open e inserir a
imagem
Depois vai em Active Tool and Workspace
settings/Strength(opacidade do pincel em 1)/ Cor de Fundo
BRANCO
Texture Mask funciona como o Texture só que ele pinta a parte branca
da imagem e nao pinta a parte preta
1 - Draw pincel convencional de pintura
2 - Soften desfoca o traço do pincel
3 - Smear arrasta a tinta do pincel
4 - Clone clona o desenho do pincel
5 - Fill aplica a cor ativa de forma homogênea no modelo
inteiro

Mask/Masking//New
Depois de pintar desseleciona o Stencil Mask
Pintar polígonos
Texture Paint/ marcar o botão Texture Paint e com o Shift +
botão direito do Mouse selecionamos e desselecionamos as
áreas que queremos pintar
Paint Bleed
Aumentar a margem da pintura
CRIAR PALETA DE COR
Active Tool and Workspace setting/Brushes/Color Palette/New
Selecionar a cor e click em +
para retirar selecionar o quadrado e click em -

PINTAR COM MÁSCARA


Ir em Edit Mode, selecionar as arias da mascara
Voltar em Texture Paint, activar máscara e pintar

Inverter seleção Ctrl + i

PINTAR O MAPA ROUGHNESS

Adicionar node Image Texture, ligar em Roughness


Quando o Roughness está branco o modelo fica fusco e
quando esta preto fica com brilho.
Pivot Point
define a partir de que ponto o objecto é rotacionado
SNAP
Serve para mover o cursor 3D ou os elementos selecionados da cena
de forma precisa
REPOSICIONAR ORIGEM DO OBJECTO
Onde rotacao, escala, têm o pivot
Em Options marcar Origins e alterar a posição da origem
depois desmarcar Origins
PARENT
Para parentar os objectos, temos de selecionar os objetos e o último
será o Parent(o pai, o objecto que os outros seguem)
9 - ANIMAÇÃO

ANIMAÇÃO é uma ilusão de movimento criada através da


exibição rápida de uma sequência de imagens que
normalmente diferem um pouco uma da outra.

Frame ou quadro é cada imagem de um filme ou de uma


animação.
FPS - Frame Por Segundo
24FPS
25FPS
30FPS

O Keyframe quadra as informações de um determinado valor


de animação em um momento específico do tempo.

2 frame por segundos


3 frame onde começa a animação
4 frame onde termina a animação
5 frame onde esta o cursor da animação
CRIAR KEYFRAME
Para criar Keyframe temos de selecionar o objecto a animar,
posicionar no tempo e no espaço a posição em que queremos
que comece a animação e ir em Object/ Animation/ Insert
Keyframe
e escolhe o tipo de animaçao

AUTOMATIC KEYFRAME
Com o botão ligado gera automaticamente keyframe só com o
movimento do objecto e da timeline
RESETAR A ROTAÇÃO
O RENDER NO CYCLES POSSIBILITA TER UM PLANO NO
CHÃO ONDE AS SOMBRAS SÃO PROJETADAS SEM QUE O
PLANO APAREÇA

Para isso selecionamos o plano vamos em Object


Properties/Visibility/Shadow Catcher
10. Projeto - Criando um robô completo
DICAS

Preparar as referências

LoopTools
O LoopTools vem desabilitado para habilitar vai em Edit /
Preferences / Add-ons / LoopTools
LoopTool / Circle
Transforma uma seleção em circulo
FURAR O CILINDRO AO MEIO
Selecionar os polígonos dos dois lados

Dar um inset
Ir em Edge/Bridge Edge Loops
Continuar na aula 10 - 9

Você também pode gostar