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Organização e imagens
Rennan Pardal Wilchez
Autoria
Instituto Conhecimento para Todos
Mônica Mandaji
Kamyla Amorim
Instituto Palavra Aberta
Diego Trujillo
Bruno Ferreira
RBAC
Carolina Rodeghiero
Ellen Regina Romero Barbosa
João Adriano Freitas
Tema
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
central
Resposta:
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ATIVIDADE 2 - GOOGLAR VALE! MAS TEM QUE SER "RAPIDINHO"...
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O que é googlar?
O verbo googlar inspirados no inglês “to google” é um neologismo que significa executar
uma pesquisa na Internet pelo motor de busca Google. A nova palavra é uma evidência
clara da grande popularidade atingida pelo Google.Infopédia. Dicionário Porto Editora.
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2.3 Para finalizar esta sequência de atividades organizem-se em duplas
ou trios e façam uma pesquisa sobre as profissões do futuro e como elas
fazem uso das TDICs. Vocês podem orientar o trabalho pelo quadro a
seguir. Escolha pelo menos uma das novas profissões pesquisadas,
preencha a tabela e organize uma apresentação para toda a turma
elencando as informações mais relevantes.
Caro estudante,
Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos
um pouco sobre a influência das TDICs no mundo do trabalho.
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Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem, foi possível compreender um pouco mais sobre
as TDICs, seus usos e ideias de como é possível compartilhar informações, seja por meio de
códigos ou não. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a internet como uma
ferramenta para alcançar o conhecimento. Aproveite os dados obtidos com seus estudantes
para tirar o maior proveito possível em suas aulas. Se possível, tente trazer ao máximo os
pontos propostos e adapte tudo aquilo que for necessário. Na sequência, iremos mergulhar
ainda mais nas relações digitais que permeiam os seres humanos hoje em dia. Está pronto?
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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - TRILHAS DA CURADORIA E DESINFORMAÇÃO
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1.2 Já que você já parou para pensar sobre a quantidade de
informações que encontramos na internet, vamos aprofundar
um pouco mais nossa reflexão respondendo no quadro a
seguir as perguntas abaixo:
● Você se contenta com os primeiros resultados que aparecem
em uma pesquisa que você faz?
● Como você averigua se o conteúdo é relevante ou não?
Imagem: Rennan Pardal - Canva
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1.3 Por conta da variedade de fontes para acesso a novos
conhecimentos, temos contato o tempo todo com muitas
informações que chegam até nós das mais diversas formas. Assim,
pesquisar algo na internet se aproxima de uma busca ao tesouro,
cujo mapa muitas vezes não temos em mãos. Com esse cenário em
mente e antes de ler o protocolo abaixo reflita com seus colegas
sobre a questão:
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1.4 Chegou o momento de você utilizar o protocolo de curadoria
de conteúdo, analisando alguns sites da internet. Escolha um
tema que tenha interesse de pesquisar, pode ser sobre ciências,
história, tecnologia, atualidades, política. Em seguida, responda
a questão:
Tema:
Objetivo (Por que você está pesquisando este tema?):
1. Autoria
2. Propósito
3. Conteúdo
4. Técnicas
5. Contexto
6. Contexto econômico
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7. Credibilidade
8. Impacto
9. Interpretações
10. Reações
11. E ainda….
2.1 Já faz anos que se fala e estuda sobre fake news e seus impactos.
Contudo a articulação do seu uso atingiu uma outra etapa, chamada
firehosing. Faça uma pesquisa na internet sobre o assunto e, em
seguida, reflita sobre em que situações ela pode acontecer e como
podemos evitar que ocorra.
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2.2 Como a Deepfake pode ser utilizada para influenciar a opinião
pública, quais as consequências de uso e como ela pode ser
identificada?
O deepfake é uma tecnologia que usa inteligência artificial (IA) para criar vídeos falsos, mas
realistas, de pessoas fazendo coisas que elas nunca fizeram na vida real. A técnica que permite
fazer as montagens de vídeo já gerou desde conteúdos indesejáveis com celebridades até
discursos fictícios de políticos influentes. Circulam agora debates sobre a ética e as consequências
da tecnologia, para o bem e para o mal.
O termo deepfake apareceu em dezembro de 2017, quando um usuário, com softwares de deep
learning, aplicava os rostos desejados a clipes já existentes.
Os casos mais populares foram os das atrizes Gal Gadot e Emma Watson. A expressão deepfake
logo passou a ser usada para indicar uma variedade de vídeos editados com machine learning e
outras capacidades da Inteligência Artificial.
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2.3 Nesta atividade você irá conhecer um pouco mais sobre o
conceito de Pós-verdade. Acesse os conteúdos fornecidos pelo
professor e responda a questão no quadro a seguir.
Como podemos lidar com a Pós-verdade na nossa vida
cotidiana e orientar as pessoas sobre esse tema?
O termo "pós-verdade" foi eleito a Palavra do Ano em 2016 pelo dicionário Oxford, no qual foi
definida como "a ideia de que um fato concreto tem menos significância ou influência do que
apelos à emoção e a crenças pessoais”. De acordo com o dicionário, o prefixo “pós” transmite a
ideia de que a verdade ficou para trás.
Fonte: https://www.significados.com.br/pos-verdade/.
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2.4 Observe e leia o storyboard do trecho de um filme em que
um Hacker articula as informações com intuito de realizar
Phishing e responda as questões abaixo:
O hacker acessou o site oficial do Procurou pelo responsável da Encontrou seu nome inteiro e
museu. segurança no site. detalhes.
Buscou pelo seu nome nas redes Encontrou seu perfil e começou a Acessou as fotos e descobriu que
sociais. explorar. gostava de cachorros de raça.
O hacker criou uma propaganda Enviou a propaganda com um link Uma vez que ele clicou no link, o
para atrair o chefe da segurança. piscando, deixando-o curioso. hacker conseguiu acesso 100% ao
computador do segurança.
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Conseguiu quebrar a senha. E conseguiu acessar todas as
câmeras do museu.
Caro estudante,
Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que
refletimos um pouco sobre a influência da internet e o uso das
informações que encontramos no nosso dia a dia.
Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você aprendeu
nestas atividades.
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
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Finalizando: Nesta Situação de Aprendizagem foi possível compreender a internet como uma
ferramenta para alcançar o conhecimento, sem que a utilizemos de forma equivocada e
evitando cair armadilhas e gerar problemas por conta disso.
Vamos agora fazer uso da internet para conhecer lugares que não estão ao nosso
alcance fisicamente? Embarque nessa viagem com segurança e com os cuidados que a
“navegação” requer no dia a dia!
Algumas vezes são histórias de pessoas que estão perto de nós como,
por exemplo, os nossos familiares, vizinhos, colegas e amigos. Enquanto
isso, há outras que são de pessoas que não conhecemos fisicamente,
mas, que por serem consideradas figuras públicas nós também
acabamos conhecendo um pouco de suas trajetórias e histórias por
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva meio de livros, filmes e documentários.
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Se sim, que tal lembrar sobre como as histórias eram contadas por meio
dos objetos, sons e textos naquele espaço? Se você nunca foi ao museu,
que tal fazer um tour virtual pelo Google Arts & Culture ou quem sabe
encontrar um museu pertinho de você? Aqui em Minas temos opções
como por exemplo, a Casa Guimarães Rosa (Cordisburgo, MG), o
Memorial Tancredo Neves (São João del-Rei, MG) e a Casa de Juscelino
Kubitschek (Diamantina, MG). Nos museus, você irá descobrir que
existem várias formas de contar a história de alguém, observará que
isso pode ser feito por meio de textos, áudios e/ou sons, fotografias,
pinturas, esculturas, e até objetos que marcaram épocas, mini vídeos,
entre várias outras possibilidades.
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1.1 Hoje queremos convidar você a conhecer e usar esse ambiente
virtual para contar a história de alguém, pode até ser a sua. Pode ser
compartilhando suas lembranças da sua infância e/ou adolescência, as
coisas que mais gosta e até mesmo expressar seus sentimentos.
Você poderá se inspirar nos museus para criar um projeto de exposição
virtual no Scratch de diferentes maneiras. Se não for possível utilizar o
ambiente virtual não tem problema, converse com seu professor(a) para
conhecer as outras possibilidades de criação, que utilizam os mesmos
Imagem: Rennan Pardal - Canva processos de desenvolvimento para seu projeto.
Para se inspirar em como fazer isso, que tal conhecermos alguns
projetos do Scratch em que outros estudantes compartilharam um pouco
deles? Basta acessar:
https://scratch.mit.edu/studios/31542304.
Use o espaço abaixo para registrar suas observações, sua visita ao museu
e aos exemplos no estúdio do Scratch. O que te chamou a atenção? O
que te surpreendeu?
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1.2 Agora que separamos os elementos que mais chamaram a nossa
atenção na exploração dos museus, vamos começar a pensar na nossa
exposição?
Pense em uma história que tem significado especial para você. Por que
essa história é importante? Quem é o protagonista da história? É uma
figura pública ou uma pessoa da sua comunidade? O que você gostaria
Imagem: Rennan Pardal - Canva de compartilhar sobre essa história? O que você não pode deixar de
contar sobre ela? Como você gostaria de apresentar essa história? Será
com um personagem apresentando? Quais recursos você vai precisar?
Que tipo de interação sua história pode oferecer?
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1.3 Agora com algumas ideias organizadas, vamos começar a
projetá-las para que saiam do papel e tomem vida, seja usando o
ambiente virtual, a construção física ou visual das suas ideias.
Converse com o(a) professor(a) para descobrir como podem fazer isso
em sua escola. Bora criar?
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story
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2.1 Como ficou sua história? Você já conseguiu finalizá-la? A hora de
compartilhar a sua criação com a turma está chegando! Aproveite
para planejar como você pretende fazer a sua apresentação.
Escrever sobre o processo de criação é uma forma de aprender
ainda mais.
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2.3 O compartilhamento com a sua turma pode ter chegado ao fim.
Mas já imaginou seu projeto podendo ser reconstruído (se foi feito no
ambiente virtual) ou remixado (caso você tenha usado o Scratch) e
inspirando outros colegas para além dos muros da escola?
Para que seu projeto alcance um público ainda maior, você pode
compartilhá-lo online, nas plataformas que mais utiliza. Você também
Imagem: Rennan Pardal - Canva
pode gravar um vídeo e adicioná-lo a plataformas como YouTube,
TikTok, Instagram, etc. Aproveite para compartilhar com sua família e
amigos! Mas tome cuidado com a exposição de imagens e pessoas,
observando o direito dos mesmos!
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Caro estudante,
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aprendendo a Aprendizagem Criativa: curso e comunidade sobre a aprendizagem criativa. Lifelong
Kindergarten Group, MIT Media Lab. Disponível em: <http://lcl.media.mit.edu>. Acesso em 22 ago. 2023.
Eastwood, T.; Rodeghiero, C.; Burd, L. Museu de Mim. Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, 09 fev. 2021.
Disponível em: <https://aprendizagemcriativa.org/atividade/museu-de-mim>. Acesso em: 22 ago. 2023.
Eastwood, T.; Rodeghiero, C.; Burd, L. Quem sou eu? E quem são os outros? Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa, 04 mar. 2021. Disponível em:
<https://aprendizagemcriativa.org/atividade/quem-sou-eu-e-quem-sao-os-outros>. Acesso em: 22 ago. 2023.
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<https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/story-cards.pdf>. Acesso em: 22 ago. 2023.
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ago. 2023.
Secretaria de Estado de Cultura e Turismo - SECULT. Memorial Tancredo Neves. Portal Minas, Belo Horizonte.
Disponível em:
<https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/sao-joao-del-rei/cultura/memorial-tancredo-neves-0>. Acesso
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Secretaria de Estado de Cultura e Turismo - SECULT. Museu Casa Guimarães Rosa. Portal Minas, Belo Horizonte.
Disponível em: <https://www.minasgerais.com.br/pt/atracoes/cordisburgo/cultura/museu-0>. Acesso em: 22
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SEVCENKO, N. A corrida para o século XXI – no loop da montanha-russa. São Paulo: Companhia das Letras,
2005.
Terra. Tecnologia é o foco do investimento das empresas em 2022. Terra, 2022. Disponível em:
<https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia-e-o-foco-do-investimento-das-empresas-em-2022,cdecc51f698
22e83ff391ef8c22214fevgozy97a.html>. Acesso em: 22 ago. 2023.
UNIFAJ. Manual Kahoot (docente). Disponível em:
<https://unifaj.faj.br/hubfs/Manuais%20Presencial%20EAD%202020/Manual%20do%20Docente/KAHOOT_man
ual_do_docente_UNIFAJ.pdf>. Acesso em: 23 ago. 2023.
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