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2009/2
GABARITO COMENTADO
QUESTÃO 1:
QUESTÃO 2:
Uma Guia de Estilo é um documento onde são registradas as decisões tomadas durante
as fases do projeto. Assinale a alternativa que apresenta o modelo de ciclo de vida em
que este documento é adotado:
QUESTÃO 3:
QUESTÃO 4:
QUESTÃO 5:
Na Engenharia de Usabilidade, para se desenvolver um projeto de interface de um
sistema, muitas vezes os profissionais optam por fazer uso de sua própria experiência
ao invés de modelos formais de projeto. Entretanto, para a fase de projeto há algumas
categorias de diretrizes que não devem deixar de ser observadas no desenvolvimento
de interfaces, independente da forma como o projeto é conduzido. Assinale a
alternativa que apresenta essas categorias:
QUESTÃO 6:
A. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser
desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final
venha a ser desenvolvido.
B. um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais
indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
C. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa
fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
D. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à
forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente
(protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
E. protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem
construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem
materiais simples e baratos.
QUESTÃO 7:
QUESTÃO 8:
QUESTÃO 9:
QUESTÃO 10:
A. O tamanho reduzido das telas dos dispositivos móveis pode dificultar a leitura
das informações, exigindo modos de apresentação de conteúdo para a
maximização de espaço, sem sobrecarregar a área de visualização.
B. A interface para um dispositivo móvel deve ser projetada considerando suas
limitações físicas e a perspectiva do usuário móvel.
C. Para dispositivos móveis deve-se permitir a personalização da interface de
acordo com as necessidades do usuário.
D. Não existe para computadores de mão uma tecnologia padronizada, para
entrada e saída de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns
são as teclas ou botões de controle, miniteclado, tela sensível ao toque,
reconhecimento de voz e até mesmo movimentos do usuário.
E. Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as
tarefas que podem ser executadas pelos dispositivos móveis, sendo assim os
mais indicados.