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MUTIPLA ESCOLHA

P) A prototipação evolucionaria ou a exploratória, com envolvimento dos usuários finais, são


as únicas maneiras práticas de projetar e desenvolver interfaces com o usuário, visando a
elevados níveis de usabilidade.
Sobre prototipação evolucionária e prototipação exploratória, avalie as afirmações a seguir:

I – A prototipação evolucionária e exploratória contribuem para elevar os níveis de


usabilidade das interfaces de usuário. No entanto, somente há envolvimento de usuários na
prototipação evolucionária.
II – Prototipação exploratória é aquela na qual os protótipos são descartados, dando lugar a
novas implementações do projeto final. Prototipação evolucionária é aquela na qual o
protótipo ira se transformar no produto final.
III – Prototipação exploratória é aquela na qual o protótipo ira se transformar no produto
final. Prototipação evolucionária, ou throw-away, é aquela na qual os protótipos são
descartados, dando lugar a novas implementações do projeto final.

É correto o que se afirma:

a) Apenas em I e II
b) Apenas em I e III
c) Apenas em II e III
d) Apenas em I
e) Apenas em II

P) “Técnica útil para a obtenção de respostas de um número elevado de pessoas sobre


questões especificas”. Essa afirmação é uma característica de qual técnicas de coleta de
dados?

a) Grupo de foco e workshops


b) Questionários
c) Entrevistas
d) Estudo de documentação
e) Observação natural

P) “Técnica útil para obter uma visão consensual e/ou ressaltar área de conflito e
discordância”. Essa afirmação é uma característica de qual técnicas de coleta de dados?

a) Grupo de foco e workshops


b) Questionários
c) Entrevistas
d) Estudo de documentação
e) Observação natural
P) “O fio condutor do desenvolvimento de um produto de software deveria ter como base os
usuários reais e suas metas, não apenas a tecnologia”. Essa afirmação é referente:

a) Ás práticas da engenharia de software


b) Aos princípios dos modelos estruturados
c) Aos princípios do projeto centrado no usuário
d) As práticas do projeto orientado a objetos
e) Ás práticas do design responsivo.

P) Em projetos de interface com o usuário, interface e interação são conceitos que não
podem ser estabelecidos ou analisados de forma independente. Neste contexto, avalie as
afirmações a seguir:

I – Interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um


sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface.
II – Interação é o processo de comunicação que ocorre entre uma aplicação de software e o
sistema operacional o hardware.
III – Interface incorpora aspectos físicos e comunicativos de entrada e saída ou atividade
interativa. Interface inclui hardware e software

É correto apenas o que se afirma em:

a) I e II
b) I e III
c) II e III
d) I
e) II

P) Ao analisarmos as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1 podemos concluir,
sobre usabilidade, que:

I – Os requisitos de usabilidade para um produto estão relacionados com o contexto de uso,


dependendo, portanto, do usuário, das tarefas e do ambiente.
II – As definições de usabilidade abordadas pelas duas normas são complementares e
precisam ser combinadas durante o processo de projeto de desenvolvimento.
III – As definições de usabilidade abordadas pelas duas normas são similares. Entretanto, o
conceito de qualidade da norma NBR ISO/IEC 9126-1 adota conceitos opostos aos da norma
NBR ISO 9241-11

É correto apenas o que se afirma em:

a) I e II
b) I e III
c) II e III
d) I
e) II
P) No Brasil, a acessibilidade em sites da administração pública passou a ser obrigatória a
partir do decreto nº 5.296 de 2004. Este decreto torna obrigatória a acessibilidade em
portais e sítios eletrônicos da administração pública brasileira na rede mundial de
computadores para o uso das pessoas com deficiência, fornecendo-lhes pleno acesso às
informações disponíveis.
Com relação ao tema, analise as asserções a seguir:

I – Os desenvolvedores precisam garantir que os projetos de interface de usuário incluam


mecanismos que permitam o fácil acesso aos usuários portadores de necessidades especiais.
PORQUE
II – As interfaces dos sistemas computacionais não podem impor barreiras aos usuários
durante o processo de interação.

Acerca dessas asserções, indique a opção correta:

a) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda é uma justificativa


correta da primeira
b) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda não é uma justificativa
correta da primeira.
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira e a segunda é uma proposição falsa.
d) A primeira asserção é uma proposição falsa e a segunda é uma proposição verdadeira
e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.

P) De acordo com o livro-texto, diretrizes para projetos de interface são conjuntos de regras
com informações e recomendações que visam padronizar decisões de projeto de interface
com o intuito de tornar as interfaces mais consistentes, contribuindo, portanto, para a
melhoria do nível de usabilidade.
Sobre diretrizes para projetos de interface com o usuário, analise as asserções a seguir:

I – Foram desenvolvidas para ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces de


usuário com usabilidade
PORQUE
II – Funcionam como uma “receita” de projeto e devem ser seguidas pelos projetistas de
interface e usuário.

Acerca das asserções, indique a opção correta:

a) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta


da primeira
b) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda não é uma justificativa
correta da primeira.
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira e a segunda é uma proposição
falsa.
d) A primeira asserção é uma proposição falsa e a segunda é uma proposição verdadeira
e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.
P) O usuário ira formar uma opinião ao utilizar um produto pela primeira vez depois de
pronto. Se este primeiro uso resultar numa experiencia insatisfatória, será improvável que o
usuário compre ou utilize novamente o produto. Para que isto não aconteça, avalições de
usabilidade precisam ser realizadas.
Sobre as avaliações, analise as asserções a seguir:

I – Os protótipos do produto (ou da interface) podem ser avaliados por especialistas e


particularmente pelos usuários por meio de algumas técnicas.
PORQUE
II – Ocorrerão, possivelmente, algumas iterações de avalição, design e prototipagem até que
se atinjam os requisitos de usabilidade definidos.

Acerca dessas asserções, indique a opção correta:

a) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda é uma justificativa


correta da primeira
b) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda não é uma justificativa
correta da primeira.
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira e a segunda é uma proposição falsa.
d) A primeira asserção é uma proposição falsa e a segunda é uma proposição verdadeira
e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.

P) “Técnica útil para entender a natureza e o contexto das tarefas do usuário”. Essa
afirmação é uma característica de qual técnica de coleta de dados?

a) Grupo de foco e workshops


b) Questionários
c) Entrevistas
d) Estudo de documentação
e) Observação natural.

P) Qual o nome da propriedade da interface responsável por transmitir a visão do projetista,


ou seja, as intenções e princípios de interação que guiaram o projeto, sobre a lógica de
funcionamento da interface de usuário?

a) Usabilidade
b) Portabilidade
c) Acessibilidade
d) Aceitabilidade
e) Comunicabilidade
P) De acordo com o livro-texto, quais são as frases tipicamente utilizadas nos modelos de
ciclo de vida de engenharia de software, aplicáveis a maioria dos projetos de software?

a) Analise, projeto, implementação, testes, validação e implantação


b) Requisitos, analise, projeto, implementação, testes e implantação
c) Analise, projeto, implementação, validação e implantação
d) Requisitos, projeto, implementação, testes e implantação
e) Analise, validação, implementação, programação, testes e implantação.

P) Jakob Nielsen, depois de analisar centenas de problemas de usabilidade, estabeleceu dez


princípios gerais para projeto de interação. Um deles é “Reconhecimento em vez de
memorização”. Sobre o princípio “Reconhecimento em vez de memorização”, avalie as
afirmações a seguir:

I – O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, informações e de todos os


objetos para poder interagir corretamente com o sistema
II – Uma documentação detalhada do sistema deve ser estudada pelo usuário para que ele
memorize o funcionamento do sistema antes de utiliza-lo pela primeira vez.
III – As instruções para utilização do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis
sempre que necessário.

É correto o que se afirma:

a) Apenas em I e II
b) Apenas em I e III
c) Apenas em II e III
d) Apenas em I
e) Apenas em II

P) O modelo Estrela, proposto por Hix e Harson, não especifica ordenamento algum das
atividades propostas. Neste modelo, um projeto pode começar de qualquer atividade (ponta
da estrela) e seguir por qualquer outra, desde que passe sempre pela atividade de avaliação,
para sempre que uma atividade for completada, ter seu trabalho avaliado. Entretanto, esse
modelo apresenta uma grave desvantagem.
Indique a alternativa correspondente a essa desvantagem:

a) Requer um número muito elevado de profissionais.


b) Embora tenha um bom resultado quanto a usabilidade, seu custo é muito elevado.
c) Requer ao menos um usuário na equipe de desenvolvimento durante todo o projeto
d) Elevado tempo de desenvolvimento.
e) Baixa visão gerencial para os gerentes e desenvolvedores.
P) A análise de tarefas é uma importante atividade do processo de desenvolvimento de
interface de usuário e fornece ao desenvolvedor a visão dos usuários sobre as tarefas que
eles precisam realizar para fazer seu trabalho. Diversas técnicas podem ser utilizadas para
análise de tarefas.

Indique a alternativa que representa corretamente as técnicas que são indicadas par a
realização de análise de tarefas.

a) Observação natural e fluxograma


b) Entrevistas e workshops
c) Fluxograma e diagramas UML como os diagramas de sequência e de implantação.
d) Analise e hierarquia de tarefas e diagramas UML como os diagramas de atividade, de
estado e de casos de uso.
e) BPMN e analise de hierarquia de tarefas.

P) O modelo de ciclo de vida “prototipação” tem a vantagem de solucionar o problema de


espera encontrado no modelo em cascata. Desse modo, o usuário não precisa esperar até o
final do ciclo de desenvolvimento para poder obter uma versão operacional do software,
ficando o usuário, portanto, mais tranquilo ao “ver” o progresso do desenvolvimento do
sistema. Sobre o modelo de ciclo de vida Prototipação, analise as afirmações a seguir:

I – O protótipo gerado não tem o objetivo de ser um sistema funcional. Depois de cumprir
com seu propósito, o protótipo sempre será descartado.
II – Permite que todo o sistema, ou parte dele, seja construído rapidamente para que
requisitos e questões técnicas complexas sejam entendidas ou esclarecidas.
III – É parte fundamental do processo de interface com o usuário.

É correto apenas o que se afirma em:

a) I e II
b) I e III
c) II e III
d) I
e) II

P) “É aquele que não se assemelha muito ao produto final e permite a avaliação, de modo
rápido e barato, de algumas ideias de design, sem a necessidade de implementar soluções
reais e funcionais”.

O texto se refere a:

a) Descrição textual
b) Protótipo de baixa fidelidade
c) Design responsivo
d) Protótipo descartável
e) Protótipo responsivo
P) A norma NBR ISO 9241-11, de 2002, sobre “Requisitos ergonômicos do trabalho de
escritórios com computadores” consiste de dezessete partes que abordam diferentes
aspectos referentes ao ambiente de trabalho e a práticas do projeto de dialogo utilizado. A
definição de usabilidade para esta norma é:

a) Medida na qual um produto pode ser usado por qualquer usuário para realizar suas
tarefas
b) Medida na qual a interface pode ser avaliada por profissionais específicos em um
contexto especifico de uso.
c) Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em qualquer ambiente que
for utilizado.
d) Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto especifico
de uso.
e) Grau de satisfação do usuário com a performance do sistema.

P) A norma ISO 13407 tem quatro principais atividades que devem ser empregadas para
incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado
no usuário. Essas atividades são:

a) Compreender e especificar o contexto de uso; Analisar e propor soluções de projeto;


Produzir soluções de projeto; Avaliar projetos em relação aos requisitos do usuário.
b) Compreender e especificar o contexto de uso; Especificar os requisitos do usuários e
da organização; Produzir soluções de projeto; Avaliar projetos em relação aos
requisitos do usuário.
c) Compreender e especificar o contexto de uso; Especificar e produzir soluções de
projeto; Testas soluções de projeto; Avaliar projetos em relação aos requisitos do
usuário.
d) Compreender e especificar o contexto de uso; Especificar restrições tecnologias;
Produzir plano de testes; Avaliar projetos em relação aos requisitos do usuário.
e) Compreender e especificar o contexto de uso; Analisar os requisitos de organização;
Propor soluções de projeto; Avaliar projetos em relação aos requisitos da organização.

P) “Técnica útil para aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões”. Essa


afirmação é uma característica de qual técnica de coleta de dados:

a) Grupos de foco e workshops


b) Questionários
c) Entrevistas
d) Estudo de documentação
e) Observação natural.
P) O teste de usabilidade é utilizado para avaliação de um projeto ou serviço envolvendo os
usuários. Sobre os objetivos da aplicação de testes de usabilidade, avalie as afirmações a
seguir:

I – Tem o objetivo de identificar os problemas na interface


II – Tem o objetivo de coletar dados qualitativos e quantitativos
III – Tem o objetivo de medir a satisfação do participante com o produto.

É correto o que se afirma:

a) Apenas em I
b) Apenas em II
c) Apenas em II
d) Apenas em I e II
e) Em I, II e III

P) Sobre as abordagens adotadas pela engenharia de software e pela interação Humano-


Computador, analise as afirmações a seguir:

I – Tanto engenharia de software quanto interação Humano-Computador propõem o


desenvolvimento de sistemas interativos de forma sistemática, definindo modelos de ciclo
de vida, métodos e técnicas.
II – Interação Humano-Computador mede a qualidade do sistema em função de fatores
como defeitos de produto e seu desempenho.
III – Os engenheiros de software tem o foco voltado para o produto e seu processo, ou seja é
centrado em sistema, enquanto os especialistas em interação Humano-Computador tem o
foco mais direcionado aos aspectos de interação entre o ser humano e a máquina, ou seja, é
centrado no usuário.

É correto apenas o que se afirma em:

a) I e II
b) I e III
c) II e III
d) I
e) II
P) Usabilidade é um conceito que se refere à qualidade de interação usuário-computador
proporcionada pela interface de um sistema computacional. Sobre usabilidade, avalia as
informações a seguir:

I – Usabilidade é um atributo de qualidade de software e depende da experiencia do


programador para ser aliançada.
II – Usabilidade deve ser medida em contexto especifico de uso
III – Usabilidade pode ser medida formalmente e pode ser compreendida intuitivamente.

É correto apenas o que se afirma em:

a) I e II
b) I e III
c) II e III
d) I
e) II

P) Analise de usuários é uma importante atividade do processo de desenvolvimento de


interface de usuário.
Indique a alternativa que representa o correto objetivo da análise de usuários.

a) O objetivo da análise de usuários é identificar qual trabalho será realizado pelo usuário
em circunstancias especificas.
b) O objetivo da análise de usuários é identificar as restrições de projeto
c) O objetivo da análise de usuários é identificar quais tarefas e subtarefas serão
realizadas quando o usuário fizer o trabalho
d) O objetivo da análise de usuários é identificar os usuários que não estão dispostos a
colaborar com o projeto.
e) O objetivo da análise de usuários é identificar quem são os usuários e caracterizá-los,
isto é, especificar quais funções exercem e quais capacidades possuem.

P) Uma das atividades da fase de Identificar e Analisar o contexto de uso é especificar


Requisitos e Metas de Usabilidade. Sobre a atividade Requisitos e Metas de Usuabilidade,
avalia as informações a seguir:

I – Requisitos e metas de usabilidade precisam ser especificados com base nos critérios
máximos de desempenho esperado a ser atingido.
II – As metas de usabilidade podem ser baseadas nos atributos definidos pelas normas NBR
ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1
III – As metas qualitativas e quantitativas de usabilidade definidas devem formar parte dos
critérios de aceitação da interface de desenvolvimento.

É correto o que se afirma em:

a) Apenas em I e II
b) Apenas em I e III
c) Apenas em II e III
d) Em I, II e III
e) Apenas em I
DISERTATIVAS

P) A prototipagem (ou prototipação) permite que todo o sistema ou parte dele seja
construído rapidamente para que questões sejam entendidas ou esclarecidas. Do ponto de
vista da Engenharia de Software, a prototipagem é muito importante no processo de
interface de usuário. O paradigma da prototipagem pode ser dividido em evolucionário e
descartável. (throw-way).

Explique a diferença entre prototipagem evolucionária e descartável e apresente uma


situação onde cada uma é mais útil (mais utilizada).

Evolucionária é onde o protótipo inicial é produzido e refinado através de vários estágios até
atingir o sistema final, mais usada onde o objetivo é fornecer ao usuário um sistema
funcionando
Descartável é o protótipo onde uma implementação prática do sistema é produzida e depois
descartada, mais usada para ajudar a levantar e validar os requisitos do sistema

P) Qual as diferenças entre inspeção de usabilidade e testes de usabilidade?

Inspeção de usabilidade não envolve usuários e pode ser realizada em qualquer fase do
desenvolvimento do sistema, é um conjunto de métodos utilizados para avaliar aspectos
relacionados a usabilidade de uma interface de usuário.
Já testes de usabilidade é centrado no usuário e realizado em uma implementação real do
sistema com objetivo de identificar problemas e medir a satisfação do participante.

P) O que são storyboards e qual sua importância em projetos de interface de usuário de


computador?

Storyboards são sequencias de imagens que mostram como o usuário pode desenvolver uma
tarefa, fornecendo uma ideia da interação do usuário com o produto que está sendo
desenvolvido.

P) Explique os princípios do Projeto Centrado ao Usuário

Determinar quais aspectos do trabalho devem ser controlados por software e hardaware,
utilizar pessoas com maiores conhecimentos do contexto da aplicação, visando o aumento de
compromisso de participação no desenvolvimento, avaliar continuamente as fases inicias dos
usuários finais por técnicas de prototipação diferentes e ter um processo de desenvolvimento
colaborativo com especialistas de várias áreas. Cooperando e compartilhando seus
conhecimentos.
P). A norma NBR ISO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto – é uma
norma que descreve um modelo de qualidade do produto de software. Usabilidade, para
essa norma, é um atributo de qualidade de software e é subdivida em cinco
subcaracterísticas, são elas: inteligibilidade, apreensibilidade, operacionalidade, atratividade
e conformidade relacionada à usabilidade.
Descreva de acordo com a norma NBR ISO/IEC 9126-1, o significado das subcaracterísticas
“inteligibilidade” e “conformidade relacionada à usabilidade”.

Inteligibilidade: capacidade de possibilitar ao usuário compreender se o software é apropriado


e como pode ser usado para tarefas de uso específicos.
Conformidade relacionada à usabilidade: Capacidade de estar de acordo com normas,
convenções, guias de estilo ou regulamentações relacionadas à usabilidade.

P) “Para se iniciar o processo de desenvolvimento de interface com o usuário, deve-se


entender o contexto em que o sistema computacional será utilizado. A correta compreensão
do contexto de uso é um fator determinante na usabilidade do produto final e fundamental
para o sucesso de um sistema computacional interativo”.
Descreva o que significa entender o contexto de uso e as atividades envolvidas para sua
correta compreensão.

Significa obter informações sobre as características dos usuários, o ambiente de uso e as


tarefas que serão executadas com o produto, através de atividades de análise de ambiente,
analise de tarefa e analise do usuário.

P) O teste de usabilidade permite identificar problemas antes de a interface ser desenhada e


implantada, tornando menores os custos das correções. No entanto, antes de aplicar um
teste de usabilidade, é necessário desenvolver um solido plano de teste.
Cite, pelo menos, cinco elementos de um plano de teste de usabilidade.

Escopo, objetivo, equipamentos, participantes e cenários.

P) Interfaces de usuário ruins podem causar diversos problemas aos usuários. Com base
nesta afirmação, quais as prováveis consequências que o usuário poderá sofrer ao utilizar
uma interface sem usabilidade? Cite ao menos três consequências do uso de uma interface
sem usabilidade.

Diminuir sua produção, cometer mais erros e sentir insatisfação com o sistema.

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