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Florianópolis
2021
PEDRO ALENCAR DE SOUSA SANTOS DA ROCHA
SANDRO IRENO MARTINS JUNIOR
Florianópolis
2021
PEDRO ALENCAR DE SOUSA SANTOS DA ROCHA
SANDRO IRENO MARTINS JUNIOR
______________________________________________________
Professor e orientador Theo Augustus Luz, Me.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Maria Inés Castiñeira, Dra.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Rafael Lessa, Esp.
Universidade do Sul de Santa Catarina
AGRADECIMENTOS
Pedro agradece a:
Agradeço primeiramente aos meus pais Juliana Marinho de Sousa Santos e Pedro
Roberto da Rocha por serem pais maravilhosos sempre me incentivarem nos estudos e no meu
aprimoramento pessoal, gostaria de deixar registrado meu amor e gratidão por tudo que vocês
fazem por mim.
Gostaria de agradecer a minha namorada Natália Kinzel, que me apoiou durante
todo o desenvolvimento do projeto, esteve do meu lado para ouvir minhas ideias e sempre me
apoiou. Obrigado por todo seu amor, carinho e ajuda.
Quero agradecer meu colega Sandro Ireno Martins Junior, minha dupla nas realizações
deste projeto, foi um prazer realizar esse trabalho ao seu lado, um grande amigo que tive a
oportunidade de conhecer durante o curso, e que pretendo guardar para toda vida. E gostaria de
agradecer nosso orientador Theo Luz por todo suporte durante o projeto
Sandro agradece a:
Agradeço aos meus pais Delma Pereira Martins e Sandro Ireno Martins por sempre me
incentivar na vida e me dar força a cada etapa dela. Gostaria de agradecer a minha vó Francisca,
que infelizmente faleceu recentemente, mas que levo sempre comigo. Agradeço também aos
meus irmãos Thaise Pereira Martins, Everton Pereira Martins e Thiago Pereira Martins por todo
apoio durante esses anos e por sempre estar do meu lado em todos os momentos.
Gostaria de agradecer meu amigo e dupla do TCC Pedro Alencar, por todo esse tempo
de faculdade, foi um grande prazer realizar esse trabalho com você e tenho certeza de que
levarei essa amizade para sempre.
Quero também agradecer ao nosso orientador Theo por todo essa ajuda que nos deu
durante o processo do TCC. E aos professores de Unisul que passaram no meu caminho da
faculdade, fica aqui meu muito obrigado, saibam que estarão juntos nessa minha caminhada
pessoal e profissional e que me deram muito conhecimento e experiência sobre essa área que
tanto amo.
“Quando olhemos para o futuro, no próximo século, veremos que os líderes serão os que
favoreçam o desenvolvimento de todos os outros.” (Bill Gates).
RESUMO
O número de animais abandonados ou que foram resgatados por ONG’s e precisam ser adotados
cresce cada dia mais no Brasil, e mesmo com a rápida troca de informações que existe nas redes
sociais, não são todos os anúncios que chegam para quem realmente está interessado em ajudar.
Com isso o presente trabalho tem o objetivo de desenvolver uma aplicação voltada para o
auxílio da adoção/doação de animais. Não existe uma plataforma relevante que aborde apenas
essa parcela do mercado, mesmo que esse nicho tenha muita relevância nas redes sociais
atualmente. A aplicação funciona como uma rede de anúncios, onde é possível emitir alertas de
adoção, tendo como principal função a padronização desse tipo de anúncio. A utilização da
aplicação é feita pelo utilizador através de um usuário criado após o primeiro acesso, e nessa
página de cadastro é possível cadastrar os animais do usuário também, assim criando um
vínculo entre tutor e animal. O potencial de escalonamento para esse tipo de aplicativo é enorme
podendo auxiliar em inúmeros casos de desaparecimento de animais e resgates, criando uma
padronização, onde a informação se torna mais concreta e confiável. Para o desenvolvimento
do aplicativo foram utilizadas ferramentas como, Node.js para o back-end, React Native para a
parte front-end do mobile e para armazenamento e tratamento dos dados foi utilizado o
PostgreSQL como banco de dados. O aplicativo desenvolvido foi avaliado através de um
questionário, e respondido por pessoas de diversas áreas de atuação, que já adotaram ou tem
interesse em adotar, até mesmo pessoas que atuam em ONG’s. Ao final são apresentados os
resultados obtidos com a avaliação realizada, as conclusões tiradas e trabalhos futuros para
melhorias do trabalho atual, constituídas das sugestões feitas pelos respondentes do formulário
e novas ideias que surgiram durante o desenvolvimento do aplicativo.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 11
1.1 PROBLEMÁTICA ........................................................................................................................... 11
1.2 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 12
1.2.1 Objetivo geral .............................................................................................................................. 12
1.2.2 Objetivo específico....................................................................................................................... 12
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................................. 13
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................................................... 13
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................................... 15
2.1.1 Aumento do abandono de animais ............................................................................................. 15
2.1.2 Movimento social de adoção de pets .......................................................................................... 15
2.1.3 Expansão do mercado PET ........................................................................................................ 16
2.2 SISTEMA OPERACIONAL............................................................................................................ 16
2.2.1 Android ........................................................................................................................................ 17
2.2.2 IOS ................................................................................................................................................ 17
2.3 DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MOVEIS ................................................................. 18
2.4 SOLUÇÕES MÓVEIS ..................................................................................................................... 19
2.4.1 Aplicações Nativas ....................................................................................................................... 19
2.4.2 Aplicações Híbridas..................................................................................................................... 19
2.4.3 Rest Services ................................................................................................................................ 20
3 MÉTODO........................................................................................................................................... 21
3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA .......................................................................... 21
3.2 ATIVIDADES METODOLÓGICAS .............................................................................................. 21
3.3 ARQUITETURA DA SOLUÇÃO PROPOSTA ............................................................................. 22
3.4 DELIMITAÇÕES ............................................................................................................................ 23
4 ANÁLISE E MODELAGEM DA APLICAÇÃO ........................................................................... 24
4.1 ICONIX ............................................................................................................................................ 24
4.2 UML ................................................................................................................................................. 25
4.3 REQUISITOS .................................................................................................................................. 26
4.3.1 REQUISITOS FUNCIONAIS .................................................................................................... 26
4.3.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS .......................................................................................... 27
4.3.3 REGRAS DE NEGÓCIOS ......................................................................................................... 28
4.4 PROTÓTIPO DE TELAS ................................................................................................................ 29
4.4.1 Tela de Login ............................................................................................................................... 29
4.4.2 Tela de Cadastro ......................................................................................................................... 30
4.4.3 Tela Principal .............................................................................................................................. 31
4.4.4 Tela perfil do animal ................................................................................................................... 32
4.4.5 Tela perfil do usuário .................................................................................................................. 33
4.4.6 Tela lista de pets .......................................................................................................................... 34
4.4.7 Tela cadastro de pet .................................................................................................................... 35
4.5 CASOS DE USO.............................................................................................................................. 36
4.6 MODELO DE DOMÍNIO ................................................................................................................ 41
4.7 MODELO DE DADOS .................................................................................................................... 42
5 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................................... 43
5.1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS ............................................................................................ 43
5.1.1 HTML........................................................................................................................................... 43
5.1.2 CSS ............................................................................................................................................... 44
5.1.3 Java Script ................................................................................................................................... 45
5.1.4 TypeScript .................................................................................................................................... 46
5.1.5 React Native ................................................................................................................................. 46
5.1.6 Node JS......................................................................................................................................... 47
5.1.7 PostgreSQL .................................................................................................................................. 48
5.1.8 Docker .......................................................................................................................................... 49
5.1.9 JSON............................................................................................................................................. 49
5.1.10 VS CODE ................................................................................................................................... 50
5.1.11 Android Studio .......................................................................................................................... 51
5.1.12 GitHub........................................................................................................................................ 51
5.2 HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO ..................................................................................... 52
5.3 APRESENTAÇÃO DO APLICATIVO DESENVOLVIDO ........................................................... 53
5.4 AVALIAÇÃO DO APLICATIVO .................................................................................................. 62
5.4.1 Cenário de avaliação ................................................................................................................... 63
5.4.2 Elaboração do questionário ........................................................................................................ 64
5.4.3 Aplicação do Questionário.......................................................................................................... 66
5.4.4 Análise dos resultados ................................................................................................................. 67
6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS.................................................................................. 73
6.1 CONCLUSÃO ................................................................................................................................. 73
6.2 TRABALHO FUTUROS ................................................................................................................. 74
REFERÊNCIAS ................................................................................................................................... 76
APÊNDICE A – CRONOGRAMA ..................................................................................................... 83
APÊNDICE B – PERGUNTAS FORMULÁRIO.............................................................................. 84
11
1 INTRODUÇÃO
Nos dias atuais, muitos serviços on-line (que antes eram acessíveis apenas via páginas
Web) estão disponíveis para dispositivos móveis, os quais crescem a cada dia, desde
entretenimento ao controle financeiro e investimentos. (SIMAS et al., 2019).
Com o grande fluxo de informação que circula através das redes sociais, existem cada
vez mais serviços especializados em filtrar esse tipo de informação e conteúdo, com isso novas
demandas de serviço são criadas, sendo possível então a criação de ferramentas que organizem
todas essas informações para o usuário, tornando o seu acesso fácil e rápido. O especialista em
desenvolvimento de aplicativos móveis Adriano Santos (2020) destaca que: “O Brasil ocupa
hoje o segundo lugar no ranking de países que tem maior crescimento no mercado mobile,
perdendo apenas para a Indonésia.”
O principal objetivo de criar um sistema que padroniza e agrega todo o tipo de
informação de um certo nicho, é trazer um conteúdo relevante e com qualidade. Dentro disso
foi escolhido o tema de abandono de animais, pois se trata de um assunto recorrente nos dias
de hoje, levando em consideração que o número de animais em condições de vulnerabilidade
hoje no Brasil ultrapassa a casa do 4 milhões de animais como registra a pesquisa do Instituto
Pet Brasil (2019). Isso traz a importante missão de fazer algo funcional e responsivo para
auxiliar a causa e ajudar os animais a acharem novos lares e tutores, pois muitas das ações
realizadas não são tão organizadas, o que acaba atrasando a forma como as coisas acontecem.
1.1 PROBLEMÁTICA
Conseguir colocar um cão ou gato para adoção não é algo fácil, principalmente quando
não se tem um canal único para esse serviço. Isso pode ocasionar o abandono de animais, um
problema recorrente no Brasil.
O principal meio de divulgação que possuímos para colocar animais para adoção é por
meio das redes sociais. De acordo com Checoni (2020) “As redes sociais auxiliam na causa. A
quantidade de animais que são resgatados e postados para adoção é enorme. De certa forma
12
facilita o processo, pois a maioria das pessoas que deseja adotar acaba não tendo tempo de ir
em feiras ou ONGs”
Mas não é algo que pode ter muito efeito, pois na grande maioria das vezes passa
despercebido, devido ao alto fluxo de informação e conteúdo. No caso de ações de ajuda a
animais como resgate ou doações, mesmo sendo um conteúdo de grande relevância, acaba não
atingindo todas as pessoas interessadas.
Sendo assim, o foco deste trabalho é desenvolver um aplicativo para focar nesses casos
de adoção como uma solução mais eficaz para o assunto.
1.2 OBJETIVOS
1.3 JUSTIFICATIVA
1
MVP - Minimum Viable Product (Produto Mínimo Viável).
14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo será apresentada a teoria que envolve a construção do aplicativo. Será
abordado questões sobre o abandono e adoção de animais, que ajudará na compreensão do
ambiente em que o aplicativo estará inserido. Também serão apresentados temas como o
aumento de abandono de animais e os movimentos sociais existentes sobre pets hoje em dia.
Além disso, será visto algumas metodologias das tecnologias que serão utilizadas para
desenvolver o aplicativo.
O Instituto Pet Brasil (2019) declara, “A população pet no Brasil é de cerca de 140
milhões de animais, entre cães, gatos, peixes, aves e répteis e pequenos mamíferos. A maioria
é de cachorros (54,2 milhões) e felinos (23,9 milhões), num total de 78,1 milhões de animais”.
Baseado nesses números, é possível estimar que apenas 4% da população de pets entre cães e
gatos, evolui de um ACV (Animal em Condição de Vulnerabilidade) para um possível
abandono (NETO, 2019).
Com o crescimento do número de abandonos, essa situação acaba se tornando um
problema muito maior, que além de afetar a vida dos animais, gera uma situação impactante na
vida da população ao redor, isso acontece, pois, muitos animais nas ruas começam a gerar riscos
como ataques de violência, exposição a doenças transmissíveis aos humanos, e um dos
problemas mais comuns causados pelos animais abandonados, os acidentes de trânsito. O
CRMV (2019) ainda ressalva que esses animais podem afetar áreas de preservação de fauna,
como parques ecológicos, pois acabam entrando em conflitos com outros animais, gerando
predação para algum dos lados ou transmissão de doenças para ambos os lados.
Segundo pesquisa Radar Pet (2020) realizada pelo Instituto H2R a pedido da COMAC
(Comissão de Animais de Companhia), foi constatado através de dados quantitativos mais de
53% dos domicílios nacionais possuem cães e/ou gatos, sendo que 33% adotaram cães e 59%
optaram por adotar gatos. O coordenador da COMAC, Leonardo Brandão afirma que esse
comportamento acontece pois: “O relacionamento das pessoas com os animais vem se
intensificando ao longo do tempo. As pessoas estão tratando pets como membros da família”.
2.2.1 Android
Android foi desenvolvido pela empresa Android, a qual foi adquirida pela Google em
2005. Em 2007, foi formada a Open Handset Aliance que conta com 84 membros
(http:www.openhandsetalliance.com/oha_members.html) – para desenvolver, manter
e aprimorar o Android, trazendo inovação para tecnologia móvel, melhorando a
experiência do usuário e reduzindo custos.
O foco do Android não é somente os dispositivos móveis, ele por ser um sistema aberto
e customizável, está disponível também em outros equipamentos, como por exemplo, smart
TVs, câmeras fotográficas, videogames e até em relógios (SANTOS, 2019).
2.2.2 IOS
18
IOS é o sistema operacional desenvolvido pela Apple e foi projetado para suprir as
necessidades dos dispositivos moveis da empresa. É uma abreviatura para iPhone Operation
System. Ele realizar uma abstração entre a comunicação do hardware com o aplicativo. A
arquitetura do IOS é composta por 4 camadas: CocoaTouch, Media, Core Services e Core OS
(MENDONÇA e BITTAR, 2011).
O termo IOS, tem origem da sigla OS (Sistema operacional, traduzido), junto a letra “i”,
que está presente em todos os produtos da empresa Apple. Ele não é compatível em hardwares
que não são da empresa. Seu maior concorrente é o Android (MARQUES, 2019).
Elas possuem a característica de ser rápida e de oferecer uma experiencia otimizada para
os usuários dos sistemas. No entanto, se quiser disponibilizar um aplicativo para vários sistemas
operacionais, se for utilizar aplicações nativas, terá que desenvolver mais de um aplicativo por
plataforma (Opensoft, 2017).
Montan e Santos (2017), explicam que “aplicações híbridas são desenvolvidas uma vez
e o código é compartilhado entre as plataformas. Os aplicativos podem ser publicados nas lojas
de fabricantes e instalados no dispositivo. Há três abordagens para o desenvolvimento híbrido:
Tempo de Execução, Tradutor de Código e Web-para-Nativo.”
Silva, Pires e Neto (2015) complementam que, “Aplicações híbridas” consistem em uma
categoria especial de aplicações web que ampliam o ambiente do aplicativo baseado na Web
através da utilização de APIs nativas da plataforma disponível em um determinado dispositivo.
O padrão de projeto aplicação híbrida é igualmente aplicável a ambos os ambientes móveis e
de desktop.”
Nunes, David (2019) afirmam que o “REST representa um modelo de como a Web deve
funcionar. A existência deste modelo permite identificar áreas onde os protocolos existentes
falham, comparar soluções alternativas e assegurar que novas extensões não violam os
princípios nucleares que contribuíram para o sucesso da Web.”
21
3 MÉTODO
Quanto a natureza, trata-se de uma pesquisa aplicada, pois ele trata de uma aplicação
prática que é dirigido à solução de um problema específico. (SILVEIRA; CÓRDOVA, 2009).
O tipo de pesquisa, quanto a abordagem do tipo qualitativa, pois há uma aproximação
entre o tema e o público, e não somente números (GOLDENBERG, 1997 apud SILVEIRA;
CÓRDOVA, 2009).
Esta pesquisa é classificada, em relação aos objetivos, como exploratória, pois é
realizado um estudo para familiarizar com o tema, além de que foi realizado um levantamento
bibliográfico sobre o assunto (GIL, 2007 apud SILVEIRA; CÓRDOVA, 2009), por meio de
livros, artigos, monografias e materiais encontrados na internet.
3.4 DELIMITAÇÕES
Neste capítulo será realizado a análise e a modelagem que envolve a aplicação proposta.
Será levantado os requisitos funcionais, não funcionais e as regras de negócios que serão
levados em conta na hora do desenvolvimento do aplicativo. Além disso, será feito a
modelagem utilizando o diagrama de casos de uso.
4.1 ICONIX
Na análise do trabalho foi utilizado somente a primeira fase do ICONIX, Silva (2007)
explica que o ICONIX é "um processo de desenvolvimento de software desenvolvido pela
ICONIX Software Engineering. Trata-se de uma metodologia prática e simples, mas também
poderosa e com um componente de análise e representação de problemas sólido e eficaz."
O ICONIX fica entre RUP e XP, pois ele não é tão burocrático como o RUP e nem tão
simples como o XP, pois não é insuficiente nas áreas de design e afins. (RAMOS, 2014).
Ramos (2014) complementa que o processo de ICONIX “faz uso da linguagem de
modelagem UML e possui uma característica exclusiva chamada ‘Rastreabilidade dos
Requisitos' (Traceability of Requirements), mais precisamente, ele nos permite
“obrigatoriamente” através de seus mecanismos, verificar em todas as fazes, se os requisitos
estão sendo atendidos.”
A seguir na Figura 2, está representado com mais detalhes o processo ICONIX. A figura
mostra o processo dividido em dois grandes setores, o modelo estático e o modelo dinâmico. O
modelo estático são os diagramas que modelam o funcionamento do sistema sem nenhuma
interação com o usuário. Já o modelo dinâmico sempre há uma interação com o usuário e o
sistema (MAIA, 2005 apud SILVA, 2007).
25
4.2 UML
4.3 REQUISITOS
Requisito funcional é uma parte muito importante para o sistema que está sendo criado,
pois é nele que descrevemos as funcionalidades que vão existir na aplicação. REINEHR (2020)
define o requisito funcional como sendo “uma funcionalidade requerida pelos Stakeholders para
cumprir algum objetivo de negócio. Representa o que os desenvolvedores deverão implementar
para que os usuários possam realizar as suas atividades”.
No Quadro 1, são apresentados os requisitos funcionais existentes na aplicação.
RF002 O aplicativo deve permitir que o usuário efetue acesso com suas credenciais.
RF003 O aplicativo deve permitir que o usuário edite suas informações pessoais.
RF005 O aplicativo deve permitir que um usuário edite o cadastro de seu PET
cadastrado.
RF007 O aplicativo deve permitir que o usuário coloque PET cadastrado para adoção
RF008 O aplicativo deve permitir que o usuário retire seu PET cadastrado da adoção.
RF009 O aplicativo deve permitir que um usuário logado visualize os PET's que estão
para adoção.
RF010 O aplicativo deve permitir que um usuário logado entre em contato via
WhatsApp e e-mail com os tutores dos pets que estão para adoção.
RF011 O aplicativo deve ter uma área com número para denúncias de maus tratos a
animais.
Se os requisitos funcionais dizem ao sistema o que ele fará, os requisitos não funcionais
dirão a ele como ele irá se comportar. Sommerville (2011) explica que são “requisitos que não
estão diretamente relacionados com os serviços específicos oferecidos pelo sistema a seus
usuários”. Eles podem estar relacionados às propriedades emergentes do sistema, como
confiabilidade, tempo de resposta e ocupação de área.
Sommerville (2011) ainda diz que esses requisitos podem afetar a arquitetura geral de
um sistema. Um requisito funcional pode gerar uma série de requisitos funcionais ou gerar
outros requisitos com restrições.
No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais existentes na aplicação.
28
RNF004 O aplicativo deve ser compatível com os sistemas operacionais Android e IOS.
RNF007 Os serviços do backend devem possuir uma autenticação para ser utilizados.
RN002 Quando o usuário entrar em contato com o tutor via whatsapp ou e-mail,
deverá ser preenchido pelo aplicativo um texto padrão sobre a descrição do
contato.
Nesta seção, são apresentados os protótipos de tela, criados para atender os requisitos
propostos, e estabelecer um layout estrutural para a aplicação.
A Figura 3 demostra o layout inicial da aplicação, uma tela de login, com campo de e-
mail e senha, uma opção de redefinição de senha, um botão que realiza o login e outro para
efetuar o cadastro caso não exista.
30
Realizando o primeiro acesso ao app, será necessário acessar a tela de cadastro, onde
serão preenchidos os campos do formulário como demonstrado na Figura 4, após os campos
preenchidos o botão de cadastrar redireciona o usuário para tela de login caso o cadastro seja
efetuado com sucesso.
31
Com o cadastro realizado o usuário acessa a página principal da aplicação, essa tela
organiza os anúncios de pets para adoção, disponibilizando opções de filtros por sexo, peso,
cor, proximidade e idade. Também é possível selecionar diferentes tipos de pets. A figura 5
exemplifica essas funções.
32
Para o usuário demonstrar interesse na adoção do pet listado na tela anterior, basta que
clique no anúncio e seja redirecionado para a tela de perfil do animal, Figura 6.
Nesta tela são exibidas as informações cadastradas pelo criador do anúncio, fotos do
pet, e uma descrição do pet, que conta um pouco sobre a personalidade do animal. Ao final é
possível ver a pessoa que publicou o anúncio e o botão “Me adote”, para realizar um contato
referente a adoção.
33
Na Figura 7 é possível visualizar a tela de perfil do usuário, essa permite ir para as telas
de edição de dados do usuário e listagem dos pets cadastrados, sendo possível também realizar
um logoff, caso o usuário que acessar outra conta.
34
Para realizar o cadastro de um pet o usuário tem acesso a uma listagem com todos os
pets como mostra a Figura 8, onde é possível editar os dados de seus pets, cadastrar um novo
pet ou excluir um pet já cadastrado.
35
Casos de uso é uma forma resumida de explicar o que se pode fazer no sistema. BOOCH,
RUMBAUCH e JACOBSON (2005, p 227) explicam que, “um caso de uso especifica o
comportamento de um sistema ou de parte de um sistema e é uma descrição de um conjunto de
sequência de ações, incluindo variantes realizadas pelo sistema para produzir um resultado
observável do valor de um ator”.
Os casos de uso são criados de uma forma fácil de entender, para que os desenvolvedores
e os usuários finais cheguem a uma compreensão comum, sem ter algo realmente implementado
(BOOCH, RUMBAUCH e JACOBSON, 2005).
Na Figura 10, é apresentado o diagrama de casos de uso da aplicação.
37
A seguir, são exibidos os casos de uso descritos em quadros, que foram demonstrados
acima.
No Quadro 4, são apresentados o fluxo principal e alternativo do caso de uso “Registrar-
se”.
Fluxo principal
Passo 1: O usuário abre o aplicativo pelo seu dispositivo mobile.
Passo 2: O usuário clica em criar uma conta
Passo 3: É aberto uma tela de cadastro, com campos de informações pessoais para
preenchimento do usuário
Passo 4: O usuário preenche as informações da tela e clica em cadastrar
Passo 5: É retornado para o usuário que o cadastro foi efetuado com sucesso e ele é
redirecionado para a tela inicial do aplicativo.
Fluxo alternativo A
Passo 1: No passo 4 o usuário não preenche algum campo obrigatório
Passo 2: A aplicação retorna mensagem com o nome do campo obrigatório que não foi
preenchido.
Passo 3: A aplicação retorna para o passo 3, contendo as informações que já foram
preenchidas.
Fluxo alternativo B
Passo 1: No passo 4, o usuário preenche um e-mail já cadastrado na aplicação.
Passo 2: A aplicação retorna mensagem que o e-mail já foi cadastrado anteriormente.
Passo 3: A aplicação retorna para o passo 3, contendo as informações que já foram
preenchidas.
Fonte: Elaborado pelos autores (2021).
No Quadro 10, são apresentados o fluxo principal do caso de uso “Visualizar PET para
adoção”.
No Quadro 11, são apresentados o fluxo principal do caso de uso “Adotar PET”.
Segundo SILVA (2014), modelo de domínio são utilizados para construir objeto. Ele
ilustra as classes e é um dos modelos mais importantes durante a análise orientada a objeto.
SOMMERVILLE (2011) diz que o modelo de domínio identifica os principais
interesses do sistema e são definidos por meio do diagrama de classe incluindo objetos,
atributos e associações.
Para a aplicação foi desenvolvido o modelo de domínio, que pode ser visto a seguir na
Figura 11:
Segundo COELHO (2009) define o modelo de dados como uma forma gráfica da base
de dados de um sistema, nele está suas entidades e relacionamentos. Ele ainda reitera que
considera uma peça fundamental para o desenvolvimento do sistema. Pode ser criado de duas
formas, baseando-se nas necessidades do sistema ou por meio da engenharia reversa.
O modelo de dados da aplicação foi elaborado pelos autores, contendo quatro tabelas
que comunicam entre si, de acordo com a Figura 12.
5 DESENVOLVIMENTO
5.1.1 HTML
HTML é uma linguagem baseada em marcas, que se destina a formatar tudo quanto
aparece em documentos para a WWW. Esta formatação é feita tanto no layout de
qualquer texto inserido, como na colocação de imagens, passando pela criação de
links e atribuição de cores ou imagens para papel-de-parede. Não é uma linguagem
complexa e torna-se fácil de entender mesmo para quem nunca teve nenhum tipo de
contacto com linguagens de programação.
Vale ressaltar que o HTML não é uma linguagem de programação, e sim uma linguagem
de marcação. Mas mesmo não sendo uma linguagem de programação, ela possui regras de
sintaxe e palavras reservadas de modo semelhante as linguagens que encontramos hoje em dia.
Pode-se dizer que o HTML é o componente mais essencial de uma aplicação web, pois com ele
44
No aplicativo desenvolvido, o HTML está presente em toda parte mobile, pois pode ser
utilizado as suas sintaxes para construção do layout.
Fonte: https://www.w3schools.com/html/
5.1.2 CSS
Fonte: https://www.w3schools.com/css
Fonte: https://www.javascript.com/
5.1.4 TypeScript
Fonte: https://www.typescriptlang.org/
Fonte: https://reactnative.dev/
5.1.6 Node JS
Moreira (2013) entende que o objetivo número um do Node é fornecer uma maneira
fácil para construir programas de rede escaláveis. Em vez de criar um thread de conexão, cada
requisição dispara um evento que executa dentro da engine, evitando deadlock, não permitindo
bloqueios. Suportando assim dezenas de milhares de conexões simultâneas. (apud CAMPOS;
PEREIRA; CARVALHO; et al, 2016).
O backend da aplicação é feito em NodeJS, que segundo os autores ajudou muito no
desenvolvimento, o aprendizado não é difícil e possui muitas bibliotecas que os ajudaram no
processo do desenvolvimento.
Fonte: https://nodejs.org/en/
5.1.7 PostgreSQL
Fonte: https://www.postgresql.org/
5.1.8 Docker
Fonte: https://medium.com/
5.1.9 JSON
50
JSON significa JavaScript Object Notation, é um formato leve para troca de informações
e dados entre sistemas. Mesmo contendo o nome JavaScript, ele não precisa ser utilizado
somente com javascript, pode utilizá-lo com outras linguagens. (GAMA, 2011).
O formato JSON é utilizado na aplicação para fazer o envio e recebimento de
informações entre mobile e o backend, então é um elemento importantíssimo na aplicação.
Fonte: https://devtools.com.br/
5.1.10 VS CODE
Figura 22 – VSCode.
Fonte: https://code.visualstudio.com/
51
Fonte: https://developers-br.googleblog.com/
5.1.12 GitHub
rede social, podem levar a uma melhor tomada de decisões, redução de conflitos e aumento da
produtividade.” (apud PORTUGAL; LEITE, 2015).
Fonte: https://github.com/
mais rápido, por ser todo sistema em uma linguagem, e que os autores já tinham trabalhado
com ambas as tecnologias, o que ajudou a evolução da aplicação.
A parte do backend houve algumas dificuldades no processo, mas que foram superadas
após estudo da linguagem. Umas das dificuldades foi a autenticação via JWT (JSON Web
tokens), pois os autores nunca haviam implementado por completo, mas após algumas
pesquisas, exemplos e verificar a documentação, conseguiram fazer e funcionar conforme
esperado. Outra dificuldade foi a parte de upload de fotos, que foram utilizados no cadastro de
usuário e cadastro de pet. Foi utilizado algumas bibliotecas compatíveis com o node, que
ajudaram no desenvolvimento da funcionalidade. O que ajudou muito a codificação do app foi
a utilização do Typescript, porque ele ajuda principalmente nas tipagens das variáveis.
A parte do mobile, para os autores, foi a mais difícil no desenvolvimento, pois ela
necessita de conhecimento sobre a linguagem, de CSS, HTML, um olhar de design e de muita
criatividade. Foi sim a mais difícil, mas foi a que eles mais aprenderam durante o
desenvolvimento. O React Native trabalha com componentes, então conseguiram aproveitar
vários componentes que se repetiam, programando uma vez só. Como por exemplo o botão, é
um componente que foi utilizado em praticamente todas as telas. Houve dificuldades na parte
de passar as fotos dos pets de um lado para o outro, eles não tinham ideia de como fazer, mas o
resultado foi satisfatório, pois ficou do jeito que foi imaginado. Também houve dificuldade na
parte de login da aplicação, pois era preciso gravar o token e utilizá-lo em outras telas, mas no
fim funcionou corretamente.
Por fim, esse MVP de aplicativo para adoção de pets foi um grande desafio e os autores
saíram com um enorme conhecimento adquirido. Houve barreiras no processo, mas que foram
superadas através da persistência e estudo.
Nesta seção, são apresentadas as telas do aplicativo que foi desenvolvido, com base nas
telas que foram desenvolvidos os protótipos anteriormente e nas suas modelagens.
Na figura 25, é apresentada a tela de login, onde o usuário precisa ter um cadastro
realizado previamente e inserir informações de e-mail e senha para acesso ao aplicativo. O
54
sistema retorna erro quando algumas dessas informações são inseridas de forma errada ou que
não correspondem a cadastrada no sistema, deixando a borda do campo da cor vermelha. Na
tela possui um botão de cadastro, para realizar um novo cadastro de usuário e conseguir realizar
o login.
Na Figura 27, é a tela principal do sistema, aqui que será listado os pets para adoção e
por aqui que poderá acessar as outras telas. Ela só é acessível depois da autenticação, possui
uma listagem de pets para adoção, que poderá clicar no card e ser direcionado a tela de detalhes
de pets. Além disso, o usuário pode clicar na sua foto, que será redirecionado a tela de edição
de perfil, onde poderá alterar informações do cadastro e inserir uma foto.
Possui também dois botões na parte de baixo do aplicativo, o primeiro botão a esquerda
é para denúncias, quando clicado ele abre um alerta com número para denúncias de maus tratos
a animais. O outro botão serve para o usuário acessar a sessão de seus pets, caso queira por
algum para adoção, podendo cadastrar, editar e deletar.
56
Na Figura 28, é o alerta de denúncia contra maus tratos a animais. Os autores pensaram
em por algo para apoiar as denúncias e que informe algum número para ser realizada essa
denúncia. Para receber esse alerta, deve ser clicado no ícone abaixo no canto esquerdo de cor
vermelha.
57
Na Figura 29, é a tela de edição de perfil do usuário logado, ao abrir já está inserido as
informações que constam no cadastro dele, que podem ser editadas. Além disso, há opção de
alteração de senha, que precisa colocar a senha atual e a nova senha com sua confirmação. Com
os devidos tratamentos, caso algumas informações estiverem incorretas. Também possui a
funcionalidade de alteração de avatar, clicando na foto, abre a galeria do celular e é possível
inserir uma nova foto.
58
Na Figura 32, é a tela do e-mail após clicar no botão, com o contato do usuário
que publicou preenchido, junto com uma mensagem previamente realizada.
Na Figura 33 é a tela de administração dos pets do usuário, esses pets são os que o
usuário colocou para adoção. Na tela é possível editar um cadastro, clicando no ícone de edição
e é possível deletar um cadastro, clicando no ícone para deletar.
Logo abaixo, possui um botão para cadastrar pet, que nos levará a tela de cadastro de
pet.
61
Esta etapa será responsável por apresentar a avaliação do sistema, sendo realizada por
meio de um questionário respondido por pessoas relacionadas a ONG’s ligadas ao tema de
adoção de animais, por pessoas ligadas a tecnologia e pessoas ligadas a causa de adoção de
animais, mas sem vínculo com ONG’s. A avaliação tem o objetivo de esclarecer dúvidas,
registrar o nível de satisfação dos usuários finais com a aplicação e receber sugestões para ser
desenvolvido no futuro.
63
O questionário foi criado utilizado o modelo exibido na Figura 35, criado por Badin e
Kuhn (2015).
Como é possível analisar na figura, o sistema de avaliação existe para uma melhor
execução da avaliação do aplicativo, e tem etapas muito bem definidas, que serão detalhadas
nas próximas seções.
A elaboração do questionário foi feita utilizando o modelo criado por Badin e Kuhn
(2015), que leva em consideração os requisitos apresentados anteriormente na seção 4.3.1 e
4.3.2 do presente trabalho, para a elaboração de perguntas que congruentes com o sistema
descrito.
Como exibido na Figura 35, o modelo de Badin e Kuhn (2015) segue um processo de 5
passos para a elaboração do questionário, sendo eles:
Inicialmente, foi feita uma análise dos requisitos propostos para o sistema, determinando
os mais relevantes para atender as necessidades do usuário. Em seguida foi realizada uma
análise dos impactos do sistema. A partir dos requisitos e impactos, foram formuladas perguntas
de múltipla escolha (questões fechadas), e duas perguntas abertas, na nas quais os perguntados
respondem se já utilizaram alguma aplicação semelhante e se sim, qual seria, já a outra pergunta
é pedindo sugestões de funcionalidades e/ou melhorias para o aplicativo.
Algumas perguntas elaboradas para o questionário utiliza a escala Likert, criado pelo
professor Rensis Likert em 1932, que é habitualmente utilizada em questionários, nesta escala
os perguntados especificam o seu nível de concordância com uma afirmação, que nesse caso
foi criada a partir de algum requisito ou impacto.
Das 7 perguntas fechadas realizadas no questionário, se tem como opção de resposta as
seguintes alternativas:
• Discordo totalmente (D.T);
• Discordo parcialmente (D.P);
• Não concordo nem discordo (I);
• Concordo parcialmente (C.P);
• Concordo totalmente (C.T).
Nos quadros 12 e 13 é possível visualizar as perguntas elaboradas para o questionário.
A aplicação do questionário é realizada com objetivo de coletar dados que possam ser
analisados e com isso obter informações referentes a eficiência e eficácia do aplicativo
desenvolvido.
Os respondentes são submetidos a etapas específicas antes de responderem as perguntas,
essas etapas são as seguintes:
1 Breve introdução ao sistema, qual o seu objetivo principal;
2 Indicação para visualizar um vídeo explicativo do protótipo criado ou acesso para
testar o protótipo;
3 Realização do questionário.
67
Foi encaminhado pelos autores o formulário para os participantes, nele foi anexado um
link para utilizar o protótipo através da web e um link para um vídeo criado utilizando o
protótipo e comentando as funcionalidades presentes.
O questionário foi criado utilizando a ferramenta Google Forms, pelo fato de ser uma
ferramenta consolidada e de fácil manuseio, tanto para os questionados quanto para tratamento
dos dados coletados.
O formulário foi encaminhado para um grupo de 21 pessoas, contendo 4 participantes
ativos dentro de ONG’s de Florianópolis e Grande Florianópolis, e 17 participantes de diversas
áreas de atuação, mas que já tiveram ou tem algum envolvimento com adoção ou resgate de
pets, todos com idade de 20 a 50 anos.
Os participantes puderam opinar sobre possíveis melhorias do sistema, e indicar quais
as funcionalidades mais importantes que encontraram no mesmo.
Nas figuras acima podemos analisar que todos os usuários concordaram totalmente com
a questão de o aplicativo ter uma interface fácil de ser entendida e utilizada, dentro das questões
voltadas para informação sobre o pet tivemos 4 usuários que acharam isso indiferente, e apenas
2 usuários responderam como indiferente sobre a facilidade de cadastrar um pet.
Segue abaixo os gráficos com os resultados contendo as respostas referentes a avaliação
por impactos.
Segue abaixo o Quadro 14 com as respostas abertas que foram realizadas ao usuário
sobre os impactos.
P8 P9
Nas informações exibidas sobre os pets como sendo uteis para a
adoção, adicionaríamos a informação de CASTRADO(A) e
VACINADO(A) como campos obrigatórios*.
U1 Não
O porte “estimado” junto do campo peso atual.
Por essas informações importantes ausentes, ainda não
recomendaríamos o aplicativo.
pros gatos é bom saber se possui fiv (aids felina) ou felv
U2 Não
(leucemia felina). De resto, aplicativo muito intuitivo e bonito.
A inclusão do termo de responsabilidade na adoção com
compromisso de Castração. Opção de doação de verba ou de
U3 Não produto para ajudar os animais resgatados. Lista de contato de
locais que fazem Castração social. Lista de ONGs e dados para
doações. Seriam algumas ideias..
Acho interessante acrescentar as seguintes informações: a) se o
U4 Não animal é castrado ou não; b) se foi vacinado, e c) No caso de gatos,
se é Fiv ou Felv positivo ou negativo.
Recomendaria acrescentar um espaço para a ONG/Projeto colocar
sua página no Instagram ou Facebook. Outras informações
U5 Não importantes sobre o pet: sociabilidade, porte aproximado (P/M/G),
comportamento (agressivo, dócil, etc), se se dá bem com outros
pets...
U9 Não Ficou muito bom! Parabéns pelo nome, achei muito criativo.
U21 Não Nenhuma sugestão, apenas achei a ideia do aplicativo muito legal
6.1 CONCLUSÃO
O MiAuDote surgiu de uma dor vivida por um dos autores em um momento em que foi
necessário realizar a doação de um pet, pois não tinha os recursos fundamentais para cuidar do
animal. Além da falta de recursos para os cuidados essenciais que todo animal precisa, foi
encontrada uma nova necessidade, devido à dificuldade para divulgar a doação, que precisou
ser feita através de cartazes espalhados pelo bairro.
A partir de dados coletados inicialmente no projeto, foi possível estabelecer uma análise
referente ao tema adoção de animais, por meio de citações e dados de pesquisas coletados pelo
Instituto Pet, é notável o espaço existente para um aplicativo com esses requisitos, podendo
assim atender o primeiro objetivo.
Com o primeiro objetivo concluído, foi possível estabelecer uma base para o
desenvolvimento do aplicativo, porém foi necessário realizar uma pesquisa para definir se os
requisitos criados pelos autores atenderiam o usuário final do aplicativo, para isso foi realizado
um questionário comprovando que as informações exibidas para os usuários são uteis para uma
possível adoção/doação, assim cumprindo o segundo objetivo.
Após levantar os requisitos e realizar a modelagem seguindo a primeira fase do
ICONIX, foi desenvolvido o aplicativo mobile para adoção/doação de pets. Na aplicação o
usuário pode se cadastrar, realizar login, visualizar os pets cadastrados, colocar pet para adoção
e entrar em contato via e-mail e WhatsApp com outros usuários, concluindo assim o terceiro
objetivo proposto.
No desenvolvimento do aplicativo, os autores utilizaram diversas tecnologias, que
conheceram através do curso de Sistemas de Informação e trabalhando na área de tecnologia,
77
podendo assim consolidar seus conhecimentos, os principais exemplos são: as noções de análise
e modelagem de sistemas vistos nas matérias de engenharia de software; conhecimento
referente a programação de aplicações adquiridos nas matérias de desenvolvimento web e
mobile; aprendizado necessário para criar um banco de dados funcional e manipular dados,
obtido por meio das matérias de banco de dados. Atingindo desta forma a conclusão do quarto
objetivo apresentado.
Com os objetivos específicos atingindo sua completude, é definido a conclusão do
objetivo geral, que determina o desenvolvimento de uma aplicação que possa auxiliar na
adoção/doação de animais.
Após análise dos resultados pelos autores, pôde-se observar um alto nível de satisfação
dos usuários que testaram o aplicativo e responderam às perguntas. Isso ficou claro em um
relato de uma pessoa ligada a causa, que após algumas sugestões disse o seguinte: “Essas são
nossas considerações e que certamente recomendaríamos (até mesmo divulgando o mesmo)
caso esses campos, que devem fazer parte da divulgação para adoção, sejam inseridos, com o
fim de efetivar mais adoções responsáveis, contribuindo para que os índices de abandono caiam,
em função de pessoas mais conscientes e responsáveis - tanto as que divulgam, quanto as que
adotam. Queremos aproveitar para parabenizar a iniciativa brilhante de criar um app voltado
para a adoção de animais domésticos e sua divulgação de forma unificada”. Isso mostra que a
criação de uma aplicação voltada a essa causa, com as informações corretas do processo,
ajudará em muito a adoção/doação de animais.
Desde o conceito inicial do projeto, passando por seu desenvolvimento até sua entrega,
surgiram funcionalidades para a evolução e requinte do aplicativo, no entanto eles não foram
priorizados por não serem essenciais para o funcionamento do aplicativo. Porém através de
trabalhos futuros essas funcionalidades poderão ter continuidade sendo definidas como:
• Ajuste no design do aplicativo para melhor experiência do usuário.
• Permitir cadastro no aplicativo por Gmail e Facebook.
• Desenvolvimento de versão web com todos os recursos do app mobile.
78
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