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Três dias depois do serviço prestado à Igreja e ao Lituro Demeon, vocês são

parados por um carteiro, e lhes é entregue uma carta.


O selo das cartas traz o símbolo da família Wolfgang, o Duque dessa região.
‘’Venho até vocês por recomendação do Liturgo Demeon, representante da
igreja em meu ducado. Ele disse que vocês são compententes e silenciosos, e
essas são qualidades extremamente necessárias em tempos difícies como
esses. Discrição é uma coisa valiosa, pois impede o pânico de se espalhar pela
sociedade e assegura que consigamos nos organizar para combater ameaças.
O prefeito de uma pequena vila ao sul, às margens do rio, me enviou um
pedido de ajuda – disse apenas que algumas pessoas desapareceram, outras
pessoas estavam agindo estranho, e algumas outras pessoas morreram por
uma doença misteriosa. O representante da fé no local não possui Teurgos à
sua disposição, mas acredita que há forças místicas interferindo na cidade.
Eu não posso enviar meus homens neste momento, mas posso contratar
mercenários como vocês e rezar para que minha confiança seja justificada.
Recompensa: 30 Thaler por investigação e relatório – O prefeito prometeu
pagar ainda mais, dependendo do que vocês encontrarem.’’
- Wilhelm Wolfgang

A cidade fica a uma semana de viagem, uma jornada com muito pouco risco...
Mas no terceiro dia, eles são atacados por 3 ‘’ladrões’’ e um líder.
Eles estão sendo controlados pela Feiticeira Agatha e seu ritual de escravidão -
A marca se encontra em suas costas.
Os ladrões param os aventureiros e lhes perguntam o que estão fazendo, para
onde estão indo e sobre ordem de quem.
Quando questionados, dizem que foram ordenados a não deixar ninguém
passar para a vila, mas não dizem por quem.
Os bandidos lutam até a morte. Os personagens podem fazer um teste de
vigilante(sem modificadores) e, num sucesso, perceberão que há algo de
errado com o modo como eles lutaram, sem pensar na própria segurança, nem
tentar fugir.
Um teste de cunning com duas chances de falha para os personagens que não
possuem loremaster é necessário para identificar que as marcas nos ladrões
são runas encravadas pelo ritual Escravizar.

O resto da viagem se passa sem nenhuma ocorrência. Quanto mais se


aproximam da vila, mais o clima parece fechar.
Na cidade, o clima geral é de insegurança. Algumas pessoas desapareceram
sem deixar rastros – alguns guardas/mercenários, pescadores... todos homens.
Outras pessoas morreram em decorrência de alguma doença.

Ao questionar os moradores próximos às pessoas que desapareceram, os


jogadores são informados de que todos os desaparecidos foram visitados pelo
médico e sua assistente, que estavam investigando essa doença e suas
causas.
Ao questionar sobre os moradores que morreram em decorrência dessa
‘doença’, os jogadores descobrirão que as vítimas apresentaram sintomas
variados – alguns tinham tosses, outros tiques nervosos e vômito, outros
dores... Todos foram levados ao médico e morreram nos dias seguintes.

Se questionarem o ferreiro, Marreta, ele dirá que um grupo de mercenários


passou por lá recentemente – vindo das terras bárbaras por algum serviço – e
havia um ogro entre eles. ‘’Eu não sei o que eles estavam fazendo, mas
estavam feridos...Até mesmo o ogro, e isso é algo difícil de fazer’’
Ele havia feito amizade com o ogro, chamado Tengel, mas ele e sua
companhia foram embora sem se despedir.

O Alquimista, Potter, dirá que ninguém comprou nenhum veneno nem nada
muito diferente do comum... Mas com um teste de Persuasive (+2) ele conta
que a nova assistente do médico compra remédios para o sono, pois tem
problemas pra dormir.
O Padre da igreja local, um velho chamado Cristoff, diz que não tem pessoal o
suficiente pra lidar com esse tipo de coisa sozinho, mas diz que tem tido
pesadelos e sofrido de uma sensação ruim.
A dona da Taverna e suas filhas(que são atendentes) dizem que as pessoas
acham que os eventos estranhos vêm de algo que veio do mar – acham que
pescaram tanto peixe que perturbaram algo que vivia lá dentro ou algo assim.
Coisa de pescador, sinceramente.
A dona do Panela Velha,mercado de antiguidades, chamada Sibill, disse que
os pescadores pescaram alguma relíquia do lago, e entregaram a ela após os
eventos recentes pois temiam que esse era o culpado.

O laboratório do médico é uma casa grande, com teto alto, e aparenta ser uma
construção mais antiga que a taverna e a loja do ferreiro. É grande o suficiente
pro Kilarg passar pela porta.
Dentro, dão de cara com uma pequena sala

Quando questionado, o médico Sigmund diz que nunca viu nenhuma doença
com aqueles sintomas, e que fez o possível. Se questionado sobre os
paradeiros dos corpos, dirá que foram cremados longe da cidade.
A Dra Agatha diz a mesma coisa, e assegura que todos os cuidados foram
tomados. ‘’Já faz mais de uma semana que ninguém manifesta esses
sintomas, apesar de nós não termos identificados a causa, acredito que talvez
já tenha passado.’’

Com um teste de vigilante a -3 contra dr Sigmund, percebe-se que ele está


escondendo algo, ou que tem algo errado e ele não pode falar.
Com um teste de vigilante a -5 contra Dra Agatha, percebe-se que ela está
escondendo algo, e incomodada com a visita de vocês.
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