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A CULTURA E O USO DE JOGOS INTERATIVOS AFRO-

BRASILEIROS EM SALA COMO METODOLOGIA DE ENSINO


DE MATEMÁTICA DESTINADA ÀS SÉRIES FINAIS DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Elton Custódio Junior
elton_Junior@outlook.com
Universidade estadual do norte do Paraná

Karina Tosti
karinatosti@gmail.com
Universidade estadual do norte do Paraná

Lucas Gabriel Dos Santos Tolomeotti


lucasblaq@gmail.com
Universidade estadual do norte do Paraná

Willian Aparecido De Jesus Luditk


willianluditknsb@gmail.com
Universidade estadual do norte do Paraná

Professora Mestre Sumaia Toledo Salomão Piereti


sspiereti@uenp.edu.br
Universidade estadual do norte do Paraná

Resumo: O presente trabalho fundamentou-se sob uma perspectiva das formas de inserção dos
jogos matemáticos que se fundamentam na cultura afro-brasileira, dando ênfase na sua
relevância enquanto metodologia de ensino, apresentando algumas formas de desenvolvimento
em sala de aula, tendo em vista as séries finais do ensino fundamental. Reconhecendo assim a
importância da cultura afro-brasileira, e a utilização da etnomatemática para a implementação
da lei nº 10.639/03 que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº 9394/96, com
o foco nos jogos Shisima e o jogo conhecido mundialmente como Ourí/Ayo um dos jogos da
família mancala como metodologia de ensino.
Palavras-chave: Jogos Matemáticos. Cultura afro-brasileira. Etnomatemática. Família Mancala.

Introdução
Embora haja grande enfoque acerca da valorização da cultura afro, no âmbito
educacional tal ideia não é tão difundida, e, por decorrência disto a Lei 10.639/03 altera
a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional 9394/96 visando à inclusão dos
artigos, 26-A, 79-A e 79-B referentes à obrigatoriedade do ensino de história e cultura
afro-brasileira com panorama geral. Diante tais alterações o presente artigo dispõe de
sugestões para a utilização de jogos dando ênfase nos jogos que tem por temática a
cultura afro e sua história das quais cita-se um dos tantos jogos da família mancala e o
jogo Shisima. O referente faz a união de aspectos pedagógicos e lúdicos que se
entrelaçam de maneira proveitosa e estimulativa, abrangendo de forma minuciosa o jogo
estratégico visando o racional dos alunos e, ao mesmo tempo de forma interdisciplinar
unindo a história a arte e a matemática num mesmo contexto cultural.

Por quê?

Antes mesmo de discorrer neste artigo o significado de jogos matemáticos, jogos


matemáticos afro-brasileiros e pôr fim a sugestão de alguns jogos matemáticos afro-
brasileiros, deve-se a princípio deixar claro a nação em que se estabelece tal tema, isto
é, a “África no Brasil” e qual o impacto disso dentro da sala de aula do ensino básico
público brasileiro, melhor dizendo, em toda a Rede de Ensino no Brasil.
De início atemo-nos ao fato que persegue muitas das vezes em nosso dia a dia os
nossos irmãos por natureza, ou seja, os negros de nossa sociedade. Tal fato denomina-se
preconceito e racismo. Não cabe aqui discutir o significado de tais termos, digo, de
reflexões profundas e para este momento, inviáveis, tomemos simplesmente por
preconceito o fato de não conhecer algo e a partir de limitadas situações determinar que
se encontra em posição de subjugar este algo. Já ao racismo tomemos por definição o
simples fato de discriminação, cujo argumento de tal discriminação se dá pelo fato de a
pessoa “julgada” ter por sua etnia uma diferente do racista. Tais fatos (preconceito e
racismo) transparecem nitidamente em sala de aula, situação que não se é muito
admirável, pois já é fato que a sala de aula é o reflexo do contexto social que a inscreve.
Partindo deste problema, isto é, da não comunhão entre raças no ambiente
escolar brasileiro e, percebendo que a escola tem papel importante e significante na
construção do saber crítico do discente ali presente, observa-se o esforço de certos
órgãos para um efetivo desenvolvimento de tal comunhão. Uma das manifestações de
tal esforço se dá na criação do Projeto “Brasil-África: Histórias Cruzadas” por meio do
MEC e da UNESCO, onde tal projeto visa auxiliar a lei 10.639/03, onde está tem por
princípio oferecer a democratização na escola e estabelecer na sala de aula a memória e
importância da Cultura Afro-Brasileira.

“África no Brasil”

África, palavra derivada de Afri, sendo esta a nomeação do povo que habitava o
Norte de tal continente, nomeia uma terra explorada por muitos, assim como o povo que
a habita, mas também que traz consigo uma cultura forte, marcante por natureza e
detentora de muitos traços na nossa cultura brasileira.
Continente detentor dos primeiros grupos de humanos, foi a terra que contribuiu
(mesmo que contra sua vontade) para a ascensão de muitos povos, tais como o Egito
Antigo, diversos países da Europa e o Brasil, cuja história iremos aqui ressaltar em
poucas linhas. Nossa nação durante algum tempo foi colônia e para se estabelecer
trouxe para sua terra por volta de 4,4 milhões de escravos da África entre os séculos
XVI e XIX. Os negros tornaram-se o sustentáculo da mão de obra no Brasil e também
se tornaram parte fundamental na cultura de tal nação (Brasil). A feijoada, o samba,
diversas palavras em nosso vocabulário, o candomblé e a capoeira são justamente
alguns exemplos de manifestações da presença forte da cultura africana em nossa nação
e por decorrência, o que possibilita hoje o termo ”Afro-Brasileiro”.
“A África está em nós, em nossa cultura, em nossa vida, independentemente de
nossa origem pessoal”, afirma Mônica Lima e Souza (2010). Diante tal afirmação, qual
o papel de nós brasileiros cuja história já fora escrita e reescrita? Qual nosso papel
enquanto cidadãos presente nesta sociedade cuja parcela tem presente um povo que fora
explorado por nossos colonos? Enfim, qual o nosso papel de brasileiro, acerca da
história do afro-brasileiro?
Agora levanta-se mais questionamentos, são eles: o que o professor pode fazer
em sala de aula para reverter tal realidade? O que o ambiente escolar, como agente na
construção do saber crítico, na formação de cidadão dos alunos ali presentes pode fazer
para construir a comunhão entre raças? Diante disso André Lázaro defende, “É
assumindo os valores criativos e positivos dessas culturas que a escola pode contribuir para a
superação do racismo e da discriminação que ainda organizam fortemente a desigualdade
brasileira. ”
Agora como deve ser feito isso nas escolas? Nasce daí a necessidade de uma
reformulação na legislação. Em resposta a isso, é sancionada em 9 de janeiro de 2003 a
lei nº 10.639, que altera a lei nº 9.394 que estabelece as diretrizes e bases da educação
nacional, onde inclui nesta alteração a obrigatoriedade da temática “História e Cultura
Afro-Brasileira” na Rede de Ensino.

Jogos matemáticos

A utilização de jogos matemáticos em sala de aula não é algo tão recente, pois
está presente nas diretrizes curriculares do Paraná como uma das tendências
metodológicas desde 2008 e nos parâmetros curriculares nacionais desde 1997, onde a
utilização dos jogos como ferramenta de ensino também já era é destacada.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998):
[...] tem-se buscado, sem sucesso, uma aprendizagem em Matemática
pelo caminho da reprodução de procedimentos e da acumulação de
informações; nem mesmo a exploração de materiais didáticos tem
contribuído para uma aprendizagem mais eficaz, por ser realizada em
contextos pouco significativos e de forma muitas vezes artificial.
(PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998, p. 38)

Os jogos quando trabalhados em sala de aula de forma correta, traz inúmeras


mudanças no processo de ensino e aprendizagem, pois com ele o aluno pode
desenvolver melhor suas tomadas de decisões, observação e análise, reflexão e
raciocínio lógico, entre outras. Além, é claro de produzir uma satisfatória compreensão
e assimilação dos conteúdos abordados em cada jogo.
Diante disso, Agranionih e Smaniotto (2002) definem o jogo matemático como:
[...] uma atividade lúdica e educativa, intencionalmente planejada,
com objetivos claros, sujeita a regras construídas coletivamente, que
oportuniza a interação com os conhecimentos e os conceitos
matemáticos, social e culturalmente produzidos, o estabelecimento de
relações lógicas e numéricas e a habilidade de construir estratégias
para a resolução de problemas. (AGRANIONIH E SMANIOTTO,
2002, p. 16)

Por um longo período o jogo enquanto metodologia era tida como inexistente, e
quando era trabalhado por alguns, este era taxado “passatempo” ou até mesmo de
“preguiça”, não havia uma percepção do jogo enquanto ferramenta metodológica eficaz
para o ensino de matemática, infelizmente tal conceito vem permanecendo até hoje.
E de acordo com alguns autores um dos maiores benefícios do uso de jogos esta
justamente no erro, pois uma vez que através do jogo o aluno busca o menor número de
erros possíveis para que possa vencê-lo, desenvolvendo assim sua autoconfiança e
tornando-se autônomo.
Outro benefício que requer destaque é a socialização que o jogo traz para a
classe, e que muitas não ocorrem em dias “convencionais”, e através dos jogos acorre
uma interação com todos os alunos da sala, algo de total relevância para que se possa
dizer que há um bom convívio.
Para Macedo (apud Muller, 2003, p. 46), este defende a utilização dos jogos,
conceituando como um excelente instrumento de aprendizagem:
Para ganhar, é preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter
boa memória, abstrair as coisas, relacioná-las entre si o tempo todo.
Por isso, o jogo de regra é um jogo de significados em que o desafio é
ser melhor que si mesmo ou que o outro. Desafio que se renova a cada
partida porque vencer uma não é suficiente para ganhar a próxima.
Assim, os jogos de regra em uma perspectiva funcional valem por seu
caráter competitivo. (MACEDO apud Muller, 2003, p. 46)

Etnomatemática

A etnomatemática para alguns autores é comumente definida como uma “zona


de confluência entre a matemática e a antropologia cultural”, e para D'Ambrósio pode
ser entendida como “a matemática espontânea, os métodos matemáticos desenvolvidos
por povos na luta por sobrevivência”, portando pode ser entendida como uma
valorização da matemática especifica que cada grupo cultural/ povos utilizam-se no seu
dia-a-dia, porém estes não necessariamente tiveram que estudar para desenvolver tal
conhecimento.
Esta concepção é reforçada nos pensamentos de Schmitz, onde este define
etnomatemática como sendo:
O Programa Etnomatemático procura delinear alguns possíveis
caminhos que valorizem os desejos a cultura o meio social do
educando, a fim de que possa usar de forma mais adequada os
conhecimentos matemáticos. Incorporar a cultura, a vida do educando
nas práticas pedagógicas valoriza a vivência, coloca em cena a cultura
local de cada grupo, e uma possibilidade de questionar o que é
considerado válido, como conhecimento e para que este conhecimento
é válido. (SCHMITZ, 2007)

A utilização desta tendência é bastante defendida por autores, apesar de ainda ser
pouco conhecida e utilizada pelos professores em sala de aula. Esta defesa feita por
alguns autores pode ser facilmente justificada e compreendida pelo simples fato de que
através da etnomatemática é possível estabelecer uma relação da matemática utilizada
em sala de aula com a praticada no dia-dia de alguns povos ou profissionais que não
necessariamente estudaram aquele conteúdo, mas utilizam-se dele a todo tempo no seu
local de trabalho como é o caso do pedreiro, por exemplo.
E com esta junção entre teoria é prática é onde desperta a curiosidade e o
interesse dos alunos, e, além disso, tanto alunos quanto professores terão que
“mergulhar” na história para compreender determinadas aplicações de conceitos, de que
forma estas pessoas utilizam e qual é a relação que se pode estabelecer com a ensinada
em sala de aula.

Jogos matemáticos na cultura afro-brasileira

E a utilização desta mescla de tendências além de ter uma extrema relevância


porquê de certa forma promove uma “união de raças” no sentido de descobrir a cultura/
matemática, que cada povo desenvolve juntamente com suas especificidades, esta
também é uma forma de desenvolver conteúdos matemáticos que estão presentes nos
currículos para serem trabalhados em sala de aula, e tudo isso em concordância com a
constituição, pois a lei 10.639/03 prevê que todos os professores de todas as áreas do
conhecimento façam está união de conteúdos, ou seja, devem trabalhar alguns de seus
assuntos de forma a contextualizar com a cultura afro brasileira.
Nesse âmbito será destacado do uso de jogos matemáticos e em especial de
Jogos Africanos, como uma notável ferramenta para o ensino de matemática, sobretudo
no ensino fundamental, estimulando o desenvolvimento do pensamento matemático por
intermédio de um dos jogos da família mancala e do shisima, jogos fundamentados na
cultura afro-brasileira, que permitem que se desenvolvam conceitos matemáticos e
ainda ressaltam os aspectos lúdicos, tecnológicos, culturais e filosóficos africanos
presentes nestes jogos.

Família mancala

A palavra MANCALA vem do árabe naqala (literalmente "mover"). Esta


palavra é usada pelo menos na Síria, Líbano e Egito, mas não é consistentemente
aplicado a nenhum jogo em especial como o utilizado erroneamente no mundo. Mancala
como é conhecida no Brasil é uma classificação de jogo de tabuleiro com objetivo
estratégico, intitulado Família mancala, que possui mais de 200 jogos, com
denominações diferentes, que obedecem à mesma lógica de operação, com variações em
relação à forma dos tabuleiros, quantidades de “casas” ou modo de distribuição das
peças de acordo com a região de origem.
O jogo da Família Mancala revela uma intima relação homem e Mãe Terra com
termos de "semeaduras e colheitas" simbolizam o movimento das peças, dentro da
complexidade próxima do xadrez.
Em alguns povos, o Jogo era realizado para a escolha do novo líder. Assim,
havia um campeonato entre todos os postulantes a líder do grupo. O vencedor seria
aquele que conseguisse vencer o seu oponente, com a melhor estratégia, permitindo, no
entanto, que ele tivesse alimentos (sementes) suficientes para sua sobrevivência.
O jogo africano Mancala ao que tudo indica, é o “pai” dos jogos. Existem
divergências significativas entre os estudiosos acerca da data de surgimento dos jogos
mancalas. Alguns consideram que os jogos da família Mancala são os mais antigos do
mundo, talvez na origem da própria civilização.
Há quem considere que os Mancala tenham surgido desde cerca de 2000a.C,
enquanto outros afirmam que o jogo tem mais de 7000 anos.
Jogos de mancala possuem um papel importante em muitas sociedades
africanas e asiáticas, comparável ao do Xadrez no Ocidente.
A difusão dos Mancala deve ter sido resultado dos movimentos migratórios
ocorridos no interior do continente africano e, posteriormente, com a expansão do
islamismo, a partir do século VII, houve também sua expansão para o mundo árabe.
Com a escravização de africanos, os Mancala foram levados da África para as
Américas e, consequentemente, para o Brasil, com os nomes de AYU, Oulu, Walu,
Adji, Ti, entre outros, tendo sido jogado predominantemente na região nordeste do país.
Essa família de jogos ficou conhecida como “jogo nacional da África”
atualmente jogados em toda a África, ao Sul da Ásia, na América e na maior parte da
Oceania, no Brasil e cada vez mais na Europa.

OURÍ / AYO – Família Mancala

Ourí é um jogo que possui sua estrutura e referências na família mancala, sua
raiz filosófica se dá a partir do formato de semeadura e colheita. Sua origem se deu no
norte da África (Egito). O nome varia de País para País e até de aldeia para aldeia, com
algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões
africanas onde se jogam em tabuleiros com formatos variados e diferentes tipos de
sementes, de acordo com a abundância de cada lugar.
Na Nigéria, chama-se AYÔ, pois são utilizadas sementes de ayô que nada mais é
do que um arbusto bastante comum naquele País. Em Cabo Verde, o ourí foi
introduzido pelos povos da Costa da Guiné, os primeiros moradores do arquipélago, no
século XV.
Os nomes de ouri oril, uril, ori, oro, ou urim, entre outros, coincidem com a
especificidade de cada ilha de Cabo Verde. No continente africano recebe também
designações diversas: adi, andot, ayo, awalé, kalah, owaré ou tantam, wari, n´Golo.

O JOGO EM SALA DE AULA

O ourí visa despertar o interesse e mobilizar a atividade do aluno na Matemática,


inserindo a cultura de povos africanos em sala de aula. O jogo une o raciocínio, a
estratégia e a reflexão, não deixando o aspecto competitivo, mas sim incentivando a
atenção. A sua prática contribui para o desenvolvimento da capacidade de formalização
de estratégias, memorização e para o desenvolvimento pessoal e social.
Segundo Vygotsky apud Celso José dos Santos (2008) os jogos possuem
extrema relevância no âmbito escolar pelo seguinte fato:
E através do brinquedo, que a criança aprende a agir numa esfera
cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações, estimular
sua curiosidade e autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da
linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. (SANTOS,
2008, p.18)

Os Conteúdos matemáticos que podem ser explorados em sala de aula por meio
deste jogo são: Números / Cálculo, Probabilidade / Estatística e Álgebra / Funções. A
por meio destes espera-se que os alunos compreendam a destreza manual, a lateralidade,
as noções de quantidade e de sequência, as operações básicas mentais, quando da
aplicação das regras em cada jogo, por exemplo, o sentido convencional do jogo –
sentido anti-horário. O uso de processos organizados de contagem na abordagem de
problemas combinatórios simples, por exemplo, os conceitos de chance, de eventos
aleatórios, equiprováveis e não equiprováveis.
A razão principal em promover uma atividade utilizando o ourí, no
desenvolvimento da matemática em sala de aula, é inserir no imaginário dos alunos a
construção significativa e positiva da herança e cultura africana no contexto universal,
tendo em vista a quantidade de descendentes africanos no país.
O autor Celso José dos Santos (2008) reforça a importância do uso destes jogos
com o seguinte pensamento:
Considerado como jogo erudito, os Mancala promovem a destreza
manual, a lateralidade (sentido horário ou anti-horário), as noções de
quantidade e sequências, as operações básicas mentais, quando da
aplicação das regras em cada jogo, estimula a busca de padrões de
regularidades e formulação de generalizações e buscando,
numericamente, encontrar as melhoras estratégias para vencer o jogo.
Ao mesmo tempo permitem o uso de processos organizados de
contagem na abordagem de problemas combinatórios simples
(chances, eventos aleatórios, eventos equiprováveis e não-
equiprováveis). Independente da complexidade das regras e do
número de peças aplicadas no jogo, a matemática presente no jogo
privilegia os conhecimentos de matemática básica desde a geometria
presente na confecção do tabuleiro, às estimativas necessárias para
fazer o movimento das peças, noções de quantidade, sucessor e
antecessor, simetria, sequência na distribuição das peças do tabuleiro e
a própria contagem aplicada a cada movimento, além é claro de
desafiá-lo a resolver problemas. (SANTOS, 2008, p.18)

REGRA: JOGO AYO

Número de participantes: 02 jogadores


Objetivo do jogo: capturar o maior número de sementes
Tipo de tabuleiro: 2x6+2
 As sementes são distribuídas, quatro em cada uma das doze cavidades, exceto
no reservatório.
 O território de cada jogador corresponde às seis cavidades da fileira à sua frente,
acrescido do reservatório à direita.
 O jogador inicia tirando as sementes de uma de suas casas e distribuindo, uma
a uma, nas casas subsequentes, no sentido anti-horário.
 O jogador deverá colocar uma semente em seu reservatório sempre que passar
por ele e continuar a distribuição, sem, no entanto, colocar semente no reservatório do
adversário.
 Toda vez que a última semente cair no reservatório, o jogador poderá jogar
novamente, escolhendo qualquer cavidade para reiniciar a jogada.
 Todas as vezes que a última semente parar numa casa vazia pertencente ao
jogador, ele pega a sua semente e todas as sementes que estiverem na casa em frente,
sendo ela do adversário, deposita-as em seu reservatório, passando a vez para o
adversário.
 Ao terminar a distribuição das sementes (semeadura), o jogador passa a vez
para o adversário.
 O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias. As
sementes que restarem no tabuleiro irão para o reservatório do jogador correspondente e
entrarão na contagem final.
 Vence quem tiver o maior número de sementes em seu reservatório.
 Essas regras podem sofrer variações, de acordo com os jogadores envolvidos,
com a cultura local ou com as intenções do jogo.

PROPOSTAS DE ATIVIDADES MATEMÁTICAS COM OS JOGOS DE


MANCALA:
CONFECÇÃO DO TABULEIRO DE OURÍ / AYO

Para construir um tabuleiro de Mancala, do tipo 2x6 precisará juntar 1 caixa de


ovos de 1 dúzia e se preferir, poderá pintar com tinta acrílica e um pincel.
Para a confecção do jogo:

Cortar a tampa da caixa de ovo e reserve-a. Pinte a base, que servirá de


tabuleiro, com tinta acrilex, do seu gosto.
Com a tampa da caixa de ovos poderá ser confeccionada os kalahs
(reservatórios) para depósitos de sementes (ou outros materiais utilizados como peças).
Para tanto, basta cortar essa tampa no meio e encaixá-la por baixo da base da caixa de
ovos, colando, de modo que forme um reservatório de cada lado do tabuleiro de
Mancala.
Em seguida, prepare, numa folha de papel, as regras do jogo que pretende
utilizar, de modo que este possa ser transportado, junto com o tabuleiro do Mancala.

Depois da confecção do jogo, como primeira atividade, agora é só jogar, de


acordo com as regras apresentadas.
A competição pode ser deixada de lado se o professor preferir.
Tal atividade pode ser utilizada com crianças autistas, entretanto a forma mais
interessante seria a utilização de confetes (chocolate) para estimular o jogo.

O jogo Shisima

Através da implementação da lei nº 10.639/03 na pratica docente, no que se


refere ao conhecimento, reconhecimento e valorização das culturas africana e afro-
brasileiras, interligando a matemática, propõem-se a utilização do jogo shisima.
O jogo shisima, é um jogo que envolve o alinhamento de três peças, jogado
pelas crianças da parte Ocidental do Quênia. Na língua tiriki, típica da região, a palavra
shisima quer dizer “extensão da água”, eles denominam as peças como imbalavali ou
pulgas-d’água. As estratégias utilizadas são semelhantes ao jogo conhecido como “jogo
da velha”, mas neste tenta-se impedir que o adversário alinhe suas peças em uma das
diagonais do tabuleiro octogonal, as regras do jogo serão citadas posteriormente.
De acordo com Trindade (2006) a ludicidade encontra-se na perspectiva a favor
da vida, da humanidade, da sobrevivência. A alegria frente ao real, ao concreto, ao aqui
e agora da vida.
E por meio dessa proposta, destacar aos alunos que apesar dos povos de cultura
africana terem sido arrancados de sua terra natal e forçados a trabalhar, estes trouxeram
consigo uma ampla diversidade cultural, diversidade essa que nos influencia já que no
Brasil, segundo o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), em 2014 os
negros (pretos e pardo) representam 53,6% da população, ou seja, mas que a metade do
Brasil.

Construção e modo de jogar do Shisima

Desta forma iniciaremos propondo um trabalho interdisciplinar, com os


conteúdos de história e geografia, elencando que os jogos tipos “três alinhamentos”
foram descobertos no continente africano. Após a explanação do contexto histórico, o
jogo Shisima será apresentado em seguida sendo feita a construção de seu tabuleiro.
Procedimentos estes que poderão ocorrer da seguinte forma:
Primeiramente abordaremos a confecção do tabuleiro em uma cartolina ou papel
cartão, dividindo os alunos em duplas. Construiremos um octógono regular em função
dos lados, para essa atividade será necessária a utilização de régua e compasso.

Construção do octógono

Solução:
1º traçar AB, traçar a mediatriz de AB, encontrando o ponto M.
2º Centro em M, abertura MA, marcar o ponto 3 na mediatriz (para cima).
3º Centro em 3, abertura 3A, marcar o ponto 3’ na mediatriz.
4º Centro em 3’, abertura 3’A descrever uma circunferência.
5º A partir do ponto B, abertura AB, marcar o ponto C na circunferência.
6º Centro em C, mesma abertura, marcar o ponto D. Assim sucessivamente.
Após a construção do octógono é pedido para os alunos que tracem as diagonais
AE, BF, CG e DI, e no centro do polígono e em cada vértice construa uma
circunferência de 1/5 da medida do lado.
Podemos trabalhar em cima do tabuleiro a questão de raio, diâmetro,
circunferência, fração, medidas, área, soma dos ângulos internos e externos, medida do
ângulo central, nº de diagonais, triângulos e o desenvolvimento do raciocínio lógico.

Regras do jogo:

a) Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado;


b) Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo
ponto vazio, seguem-se se revezando;
c) Não é permitido saltar-se por cima de uma peça;
d) Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta;
e) O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo;
f) Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e
começa o jogo novamente;
g) Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
Com essa proposta além de trabalhar a interdisciplinaridade e o valor
civilizatório afro-brasileiro “ludicidade”, mostramos que o povo negro carrega uma
memória, um “pedaço” da nossa história que infelizmente vive escondida pelo racismo
e o preconceito, e que essa história precisa ser desenterrada, redescoberta.

Conteúdos matemáticos abordados nos jogos e seus “benefícios” para sala de aula

Os jogos que possuem como temática a cultura afro-brasileira, como já foi dito
anteriormente, devem ser trabalhados em todas as disciplinas, e no âmbito da
matemática tais jogos podem ser abordados afim de desenvolver o raciocínio lógico do
aluno, podendo ser utilizado como uma forma de fixar algum conteúdo ou até mesmo
iniciar um conteúdo por meio dele.
Questões por exemplo de desenho geométrico podem ser trabalhados por meio
da construção dos seus respectivos tabuleiros, dando ênfase também a noções de
simetria desenvolvidas na cultura africana principalmente com relação a pintura e
decoração de seus objetos, além de se trabalhar com medidas e proporções.
Estes pensamentos podem ser reforçados nas concepções de Lopes (2001):
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido
para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si,
possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o
interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a
confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que
apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).
Outro fator de suma importância ao se trabalhar com os jogos em específico com
os jogos de tabuleiro, é com relação ao desenvolvimento da capacidade de organização
e planejamento antes de se efetuar uma jogada, pois tal habilidade é crucial no meio
matemático pois todos os conteúdos exigem rigor e concentração.
Além de todos estes fatores apresentados, Claudia Groenwald e Ursula Timm
mostram mais alguns “benefícios em se trabalhar com os jogos”:
“Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento
do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas
encaminha a deduções. São mais adequados para o
desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da
partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de
cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar
pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa,
da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que
pensa. ”

Vale ainda ressaltar que estes jogos podem ser trabalhados em numa plataforma
digital, onde os alunos consigam ter uma maior percepção das operações matemáticas
fundamentais, probabilidade, análise combinatória, entre outros conteúdos.

Considerações finais

No contexto da educação básica, muitos professores alegam não oferecer


atividades em relação à lei 10.639/03, pois não se sentem aptos para essa tarefa, ou
apenas concebem o ensino de matemática, sem levar em consideração sua questão
histórica e étnico-racial. E com o intuito de transformar tais hábitos, espera-se que, a
partir dessas propostas, a inclusão da história e cultura africana e afro-brasileira se
concretizem nos currículos escolares. Utilizando para isto os jogos, uma das tendências
metodológicas menos utilizadas, porém como visto se utilizada da forma correta traz
mais dinamicidade para sala de aula, faz com que se aflore o lado lúdico do aluno,
porém sem que se perca a parte matemática do jogo, ou seja, ensinar ou fixar
determinado conteúdo por intermédio dos jogos, e desta forma é possível fazer com que
o aluno possa ter uma aprendizagem significativa além de passar a conhecer a história
de outras culturas e povos e a real intenção do jogo e sua importância. Acreditando-se
ainda, que por meio da valorização dos saberes matemáticos intuitivos e culturais,
possamos aproximar o saber escolar de raízes africanas e afro-brasileiras, em que o
aluno está inserido, contribuindo ainda para a superação do preconceito.

Referências:

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Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. 104 p.
SANTOS, Celso José Dos. Jogos africanos e a educação matemática: semeando com
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Acesso em: 20 agosto 2016.
PEREIRA, Alesandro Anselmo; JUNIOR, Luiz Gonçalves; SILVA, Petronilha Beatriz
Gonçalves e. Jogos africanos e afro-brasileiros no contexto das aulas de educação
física. 2009. Disponível em:< http://www.ufscar.br>. Acesso em: 20 agosto 2016.
QUARTIERI, Marli Teresinha; REHFELDT, Márcia Jussara Hepp. Jogos matemáticos
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SELVA, Kelly Regina; CAMARGO, Mariza. O jogo matemático como recurso para
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20 agosto 2016
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