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Karina Tosti
karinatosti@gmail.com
Universidade estadual do norte do Paraná
Resumo: O presente trabalho fundamentou-se sob uma perspectiva das formas de inserção dos
jogos matemáticos que se fundamentam na cultura afro-brasileira, dando ênfase na sua
relevância enquanto metodologia de ensino, apresentando algumas formas de desenvolvimento
em sala de aula, tendo em vista as séries finais do ensino fundamental. Reconhecendo assim a
importância da cultura afro-brasileira, e a utilização da etnomatemática para a implementação
da lei nº 10.639/03 que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº 9394/96, com
o foco nos jogos Shisima e o jogo conhecido mundialmente como Ourí/Ayo um dos jogos da
família mancala como metodologia de ensino.
Palavras-chave: Jogos Matemáticos. Cultura afro-brasileira. Etnomatemática. Família Mancala.
Introdução
Embora haja grande enfoque acerca da valorização da cultura afro, no âmbito
educacional tal ideia não é tão difundida, e, por decorrência disto a Lei 10.639/03 altera
a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional 9394/96 visando à inclusão dos
artigos, 26-A, 79-A e 79-B referentes à obrigatoriedade do ensino de história e cultura
afro-brasileira com panorama geral. Diante tais alterações o presente artigo dispõe de
sugestões para a utilização de jogos dando ênfase nos jogos que tem por temática a
cultura afro e sua história das quais cita-se um dos tantos jogos da família mancala e o
jogo Shisima. O referente faz a união de aspectos pedagógicos e lúdicos que se
entrelaçam de maneira proveitosa e estimulativa, abrangendo de forma minuciosa o jogo
estratégico visando o racional dos alunos e, ao mesmo tempo de forma interdisciplinar
unindo a história a arte e a matemática num mesmo contexto cultural.
Por quê?
“África no Brasil”
África, palavra derivada de Afri, sendo esta a nomeação do povo que habitava o
Norte de tal continente, nomeia uma terra explorada por muitos, assim como o povo que
a habita, mas também que traz consigo uma cultura forte, marcante por natureza e
detentora de muitos traços na nossa cultura brasileira.
Continente detentor dos primeiros grupos de humanos, foi a terra que contribuiu
(mesmo que contra sua vontade) para a ascensão de muitos povos, tais como o Egito
Antigo, diversos países da Europa e o Brasil, cuja história iremos aqui ressaltar em
poucas linhas. Nossa nação durante algum tempo foi colônia e para se estabelecer
trouxe para sua terra por volta de 4,4 milhões de escravos da África entre os séculos
XVI e XIX. Os negros tornaram-se o sustentáculo da mão de obra no Brasil e também
se tornaram parte fundamental na cultura de tal nação (Brasil). A feijoada, o samba,
diversas palavras em nosso vocabulário, o candomblé e a capoeira são justamente
alguns exemplos de manifestações da presença forte da cultura africana em nossa nação
e por decorrência, o que possibilita hoje o termo ”Afro-Brasileiro”.
“A África está em nós, em nossa cultura, em nossa vida, independentemente de
nossa origem pessoal”, afirma Mônica Lima e Souza (2010). Diante tal afirmação, qual
o papel de nós brasileiros cuja história já fora escrita e reescrita? Qual nosso papel
enquanto cidadãos presente nesta sociedade cuja parcela tem presente um povo que fora
explorado por nossos colonos? Enfim, qual o nosso papel de brasileiro, acerca da
história do afro-brasileiro?
Agora levanta-se mais questionamentos, são eles: o que o professor pode fazer
em sala de aula para reverter tal realidade? O que o ambiente escolar, como agente na
construção do saber crítico, na formação de cidadão dos alunos ali presentes pode fazer
para construir a comunhão entre raças? Diante disso André Lázaro defende, “É
assumindo os valores criativos e positivos dessas culturas que a escola pode contribuir para a
superação do racismo e da discriminação que ainda organizam fortemente a desigualdade
brasileira. ”
Agora como deve ser feito isso nas escolas? Nasce daí a necessidade de uma
reformulação na legislação. Em resposta a isso, é sancionada em 9 de janeiro de 2003 a
lei nº 10.639, que altera a lei nº 9.394 que estabelece as diretrizes e bases da educação
nacional, onde inclui nesta alteração a obrigatoriedade da temática “História e Cultura
Afro-Brasileira” na Rede de Ensino.
Jogos matemáticos
A utilização de jogos matemáticos em sala de aula não é algo tão recente, pois
está presente nas diretrizes curriculares do Paraná como uma das tendências
metodológicas desde 2008 e nos parâmetros curriculares nacionais desde 1997, onde a
utilização dos jogos como ferramenta de ensino também já era é destacada.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998):
[...] tem-se buscado, sem sucesso, uma aprendizagem em Matemática
pelo caminho da reprodução de procedimentos e da acumulação de
informações; nem mesmo a exploração de materiais didáticos tem
contribuído para uma aprendizagem mais eficaz, por ser realizada em
contextos pouco significativos e de forma muitas vezes artificial.
(PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998, p. 38)
Por um longo período o jogo enquanto metodologia era tida como inexistente, e
quando era trabalhado por alguns, este era taxado “passatempo” ou até mesmo de
“preguiça”, não havia uma percepção do jogo enquanto ferramenta metodológica eficaz
para o ensino de matemática, infelizmente tal conceito vem permanecendo até hoje.
E de acordo com alguns autores um dos maiores benefícios do uso de jogos esta
justamente no erro, pois uma vez que através do jogo o aluno busca o menor número de
erros possíveis para que possa vencê-lo, desenvolvendo assim sua autoconfiança e
tornando-se autônomo.
Outro benefício que requer destaque é a socialização que o jogo traz para a
classe, e que muitas não ocorrem em dias “convencionais”, e através dos jogos acorre
uma interação com todos os alunos da sala, algo de total relevância para que se possa
dizer que há um bom convívio.
Para Macedo (apud Muller, 2003, p. 46), este defende a utilização dos jogos,
conceituando como um excelente instrumento de aprendizagem:
Para ganhar, é preciso ser habilidoso, estar atento, concentrado, ter
boa memória, abstrair as coisas, relacioná-las entre si o tempo todo.
Por isso, o jogo de regra é um jogo de significados em que o desafio é
ser melhor que si mesmo ou que o outro. Desafio que se renova a cada
partida porque vencer uma não é suficiente para ganhar a próxima.
Assim, os jogos de regra em uma perspectiva funcional valem por seu
caráter competitivo. (MACEDO apud Muller, 2003, p. 46)
Etnomatemática
A utilização desta tendência é bastante defendida por autores, apesar de ainda ser
pouco conhecida e utilizada pelos professores em sala de aula. Esta defesa feita por
alguns autores pode ser facilmente justificada e compreendida pelo simples fato de que
através da etnomatemática é possível estabelecer uma relação da matemática utilizada
em sala de aula com a praticada no dia-dia de alguns povos ou profissionais que não
necessariamente estudaram aquele conteúdo, mas utilizam-se dele a todo tempo no seu
local de trabalho como é o caso do pedreiro, por exemplo.
E com esta junção entre teoria é prática é onde desperta a curiosidade e o
interesse dos alunos, e, além disso, tanto alunos quanto professores terão que
“mergulhar” na história para compreender determinadas aplicações de conceitos, de que
forma estas pessoas utilizam e qual é a relação que se pode estabelecer com a ensinada
em sala de aula.
Família mancala
Ourí é um jogo que possui sua estrutura e referências na família mancala, sua
raiz filosófica se dá a partir do formato de semeadura e colheita. Sua origem se deu no
norte da África (Egito). O nome varia de País para País e até de aldeia para aldeia, com
algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões
africanas onde se jogam em tabuleiros com formatos variados e diferentes tipos de
sementes, de acordo com a abundância de cada lugar.
Na Nigéria, chama-se AYÔ, pois são utilizadas sementes de ayô que nada mais é
do que um arbusto bastante comum naquele País. Em Cabo Verde, o ourí foi
introduzido pelos povos da Costa da Guiné, os primeiros moradores do arquipélago, no
século XV.
Os nomes de ouri oril, uril, ori, oro, ou urim, entre outros, coincidem com a
especificidade de cada ilha de Cabo Verde. No continente africano recebe também
designações diversas: adi, andot, ayo, awalé, kalah, owaré ou tantam, wari, n´Golo.
Os Conteúdos matemáticos que podem ser explorados em sala de aula por meio
deste jogo são: Números / Cálculo, Probabilidade / Estatística e Álgebra / Funções. A
por meio destes espera-se que os alunos compreendam a destreza manual, a lateralidade,
as noções de quantidade e de sequência, as operações básicas mentais, quando da
aplicação das regras em cada jogo, por exemplo, o sentido convencional do jogo –
sentido anti-horário. O uso de processos organizados de contagem na abordagem de
problemas combinatórios simples, por exemplo, os conceitos de chance, de eventos
aleatórios, equiprováveis e não equiprováveis.
A razão principal em promover uma atividade utilizando o ourí, no
desenvolvimento da matemática em sala de aula, é inserir no imaginário dos alunos a
construção significativa e positiva da herança e cultura africana no contexto universal,
tendo em vista a quantidade de descendentes africanos no país.
O autor Celso José dos Santos (2008) reforça a importância do uso destes jogos
com o seguinte pensamento:
Considerado como jogo erudito, os Mancala promovem a destreza
manual, a lateralidade (sentido horário ou anti-horário), as noções de
quantidade e sequências, as operações básicas mentais, quando da
aplicação das regras em cada jogo, estimula a busca de padrões de
regularidades e formulação de generalizações e buscando,
numericamente, encontrar as melhoras estratégias para vencer o jogo.
Ao mesmo tempo permitem o uso de processos organizados de
contagem na abordagem de problemas combinatórios simples
(chances, eventos aleatórios, eventos equiprováveis e não-
equiprováveis). Independente da complexidade das regras e do
número de peças aplicadas no jogo, a matemática presente no jogo
privilegia os conhecimentos de matemática básica desde a geometria
presente na confecção do tabuleiro, às estimativas necessárias para
fazer o movimento das peças, noções de quantidade, sucessor e
antecessor, simetria, sequência na distribuição das peças do tabuleiro e
a própria contagem aplicada a cada movimento, além é claro de
desafiá-lo a resolver problemas. (SANTOS, 2008, p.18)
O jogo Shisima
Construção do octógono
Solução:
1º traçar AB, traçar a mediatriz de AB, encontrando o ponto M.
2º Centro em M, abertura MA, marcar o ponto 3 na mediatriz (para cima).
3º Centro em 3, abertura 3A, marcar o ponto 3’ na mediatriz.
4º Centro em 3’, abertura 3’A descrever uma circunferência.
5º A partir do ponto B, abertura AB, marcar o ponto C na circunferência.
6º Centro em C, mesma abertura, marcar o ponto D. Assim sucessivamente.
Após a construção do octógono é pedido para os alunos que tracem as diagonais
AE, BF, CG e DI, e no centro do polígono e em cada vértice construa uma
circunferência de 1/5 da medida do lado.
Podemos trabalhar em cima do tabuleiro a questão de raio, diâmetro,
circunferência, fração, medidas, área, soma dos ângulos internos e externos, medida do
ângulo central, nº de diagonais, triângulos e o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Regras do jogo:
Conteúdos matemáticos abordados nos jogos e seus “benefícios” para sala de aula
Os jogos que possuem como temática a cultura afro-brasileira, como já foi dito
anteriormente, devem ser trabalhados em todas as disciplinas, e no âmbito da
matemática tais jogos podem ser abordados afim de desenvolver o raciocínio lógico do
aluno, podendo ser utilizado como uma forma de fixar algum conteúdo ou até mesmo
iniciar um conteúdo por meio dele.
Questões por exemplo de desenho geométrico podem ser trabalhados por meio
da construção dos seus respectivos tabuleiros, dando ênfase também a noções de
simetria desenvolvidas na cultura africana principalmente com relação a pintura e
decoração de seus objetos, além de se trabalhar com medidas e proporções.
Estes pensamentos podem ser reforçados nas concepções de Lopes (2001):
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido
para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si,
possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o
interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a
confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que
apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).
Outro fator de suma importância ao se trabalhar com os jogos em específico com
os jogos de tabuleiro, é com relação ao desenvolvimento da capacidade de organização
e planejamento antes de se efetuar uma jogada, pois tal habilidade é crucial no meio
matemático pois todos os conteúdos exigem rigor e concentração.
Além de todos estes fatores apresentados, Claudia Groenwald e Ursula Timm
mostram mais alguns “benefícios em se trabalhar com os jogos”:
“Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento
do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas
encaminha a deduções. São mais adequados para o
desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da
partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de
cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar
pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa,
da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que
pensa. ”
Vale ainda ressaltar que estes jogos podem ser trabalhados em numa plataforma
digital, onde os alunos consigam ter uma maior percepção das operações matemáticas
fundamentais, probabilidade, análise combinatória, entre outros conteúdos.
Considerações finais
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