Lancer: RPG de Mechas e Aventura Espacial
Lancer: RPG de Mechas e Aventura Espacial
O ano é 5016 d.c., uma onda de desastres naturais e colapsos ambientais tornaram
a terra inóspita, forçando os sobreviventes da humanidade a se espalhar entre as estrelas.
Esse foi chamado o fim do período Antropoceno. A tecnologia espacial se tornou o pilar da
sobrevivência humana e com ela vieram os Mechas, a base das forças militares e civis da
galáxia. Aqueles que pilotam os Mechas, seja para servir a Confederação ou seja para
atuarem de forma independente, são chamados de Lanceiros (Lancers). Independente de
quem é seu empregador, os lanceiros sempre irão para onde conseguirem encontrar
dinheiro, comida e oficinas.
No centro do universo conhecido está o Núcleo, formado por planetas e satélites da
nossa Via Láctea. Ele é governado por uma única entidade governamental, a
Confederação, a Hegemonia Espacial, surgida do interior do antigo coração da
humanidade: o planeta Terra, agora rebatizado como “Berço”. Do Berço, a Confederação
controla as 3 engrenagens da galáxia:
● Blinkspace - Um universo paralelo ao nosso. Ele é infinitamente grande e
vastamente desconhecido. Abrindo portões através dele (os chamados Blink
Portals), a raça humana é capaz de viajar grandes distâncias espaciais em
pouquíssimo tempo.
● Omninet - Uma vasta rede de comunicação que alcança todos os aparelhos
eletrônicos em circulação em todo o universo. Praticamente todas as instituições
governamentais utilizam ela para sua comunicação e para o compartilhamento de
largas quantidades de dados.
● Manna - A moeda universal. Unindo as nações díspares da diáspora humana que se
estendem para muito além do Núcleo, manna é o recurso universal aceito em
qualquer mercado de qualquer planeta.
A Confederação propõe um novo tipo de utopia, uma coletiva, pós-escassez. Apesar
de já terem se passado milhares de anos desde a fundação da Confederação, a Nova
Humanidade é apenas uma pequena fração da soma total de sua história. Durante os anos
da Queda da humanidade, dezenas de gigantescas naves colônias debandaram do planeta
no que ficou conhecido como A Grande Diáspora. Algumas se perderam para sempre no
espaço sideral, outras deram origem a mundos inteiramente novos, carregando consigo
apenas alguns resquícios da história humana, do tempo que ficou para trás.
A Confederação acredita que, para que a raça humana sobreviva novamente e para
que ela nunca se encontre sobre o risco de colapsar sobre seu próprio peso de novo, a
completa união de todos os povos da espécie se faz necessária. Apesar dessa crença, o
mero tamanho desse projeto coletivizador é estonteante. Para a maioria das pessoas, a
Confederação é apenas um elemento distante: ficcionalizada em romances e peças da
omninet; sonhada por crianças e viajantes; glorificada como o reino prometido ou como os
confins do inferno por novas religiões formadas através da galáxia.
Embora possua grande autoridade, a Confederação prefere governar a distância.
Poucos sequer viram um dos administradores da Confederação, ainda menos tiveram o
infortúnio de ser alvo de uma de suas campanhas navais. Para aqueles que nunca viram
sua bandeira, a Confederação não passa de um mito, mas para aqueles cujos céus foram
escurecidos por suas naves, a hegemonia pode até ter trazido liberdade, mas não sem
antes trazer a morte.
Fora do Núcleo, a galáxia permanece sendo um local perigoso. Rebeliões,
insurreições, pirataria, guerras - civis e interplanetárias - continuam a ser um fator constante
no espaço, embora a Confederação só realmente intervenha nas situações mais severas.
Disputas entre estados subjugados da Confederação são frequentes o bastante para ainda
demandarem a existência de exércitos, milícias e mercenários. 5 grandes empresas
oferecem armas e armaduras aos estados e às entidades fora do Núcleo que os desejem.
Essas empresas existem em uma delicada balança com a Confederação: Os
administradores regulam e as empresas obedecem, mas essas duas filosofias - uma de
utopia pós-escassez e a outra de crescimento permanente e selvagem - caminham em
direção a um irreconciliável fim.
Você é apenas uma pessoa, vivendo nestes tempos de tumulto e paz - uma era de
promessas que foi erguida com o sacrifício daqueles que vieram antes e que ainda é
ameaçado pelos herdeiros de antigos adversários. Você é alguém cuja vida é vivida no
grande rio, onde vidas cruzam estrelas e tempo; onde uma pessoa no lugar certo, na hora
certa, pode divergir o fluxo da história; onde a ação coletiva de camaradas pode salvar
mundos, vidas e melhor definir o sonho utópico da União. Você é um piloto de mecha - um
dos melhores, um lanceiro - e a sua história é a mesma de uma moeda girando no ápice de
seu lançamento. Nesse momento pivotal da história, o que você e seus camaradas farão?
Os Lanceiros
Um lanceiro está muito além de um soldado ou um piloto normal, eles são o ápice de
seu ramo. O processo de recrutamento, treino e manutenção de um piloto de Mecha requer
um investimento de tempo e capital muito maior do que o de seu típico soldado. Para operar
um mecha com máxima eficiência, um piloto precisa de extenso treinamento mental e físico,
ou o uso de melhorias psicológicas e ontológicas avançadas (e extremamente caras).
Os custos são altos, mas o resultado vale a pena: Uma vez que o candidato adquire
as licenças necessárias para pilotar, eles estarão prontos para encarar as missões mais
perigosas. Mechas geralmente não são enviados para manter a paz - eles são enviados
quando todas as outras opções falham.
Com tudo isso em mente, é importante ressaltar: Seu lanceiro é um humano. Eles
são tão defeituosos quanto o resto de nós, assim como são igualmente virtuosos. Pilotos
são heróis e vilões, corajosos e covardes, amantes e guerreiros, neles cabe tudo que
encompassa a experiência humana.
A JOGABILIDADE
● Lancer requer que cada jogador possua pelo menos 1d20 e vários dados d6, além
de folhas de papel e lápis para as fichas de personagem e Mecha.
● Combates geralmente ocorrem em grades quadriculadas ou hexagonais,
requerendo papel delineado.
● Se estiver jogando online, é recomendado que se utilize o COMP/CON APP para
registrar seu piloto e fazer a criação de sua ficha online.
Lancer faz a distinção entre 2 tipos de momento: Jogatina Narrativa, onde o fluxo
das coisas possui um formato mais livre, e Combate de Mecha, onde anotar a ordem de
turnos individuais e ações se tornam importantes.
Durante a Jogatina Narrativa, os jogadores agirão com naturalidade e
espontaneidade. O tempo irá passar mais rápido, as cenas podem ser mais curtas, rolagens
individuais podem ser mais ou menos importantes. A maior parte da história de seu jogo e a
interação entre os personagens irá ocorrer durante a Jogatina Narrativa.
No Combate de Mecha, as ações dos jogadores só poderão ocorrer em seus
próprios turnos e estarão restritas ao que ele pode fazer e com qual frequência, nessa
situação, tomar uma ação é muito mais estratégico e impactante.
Trocar entre combate de mecha e jogatina narrativa é muito comum, especialmente
quando se tem experiência com outros jogos onde o combate é baseado em turnos.
A razão para existirem dois tipos de jogatina é que ambos representam maneiras
diferentes de se contar uma história de RPG. Um, focado em narrativa, história e
personagem, com regras leves; o outro, com foco em combate, se baseando mais em
regras e estratégias, assim como um jogo de tabuleiro. Dependendo do seu Mestre e grupo
de jogadores, você poderá passar a sessão inteira num tipo ou no outro, às vezes com
ambos.
Tipos de rolagens
Em Lancer existem 3 tipos de rolagens com dados: Rolagens de Habilidade,
Ataques e Saves. Durante a jogatina narrativa, você precisará se preocupar apenas com o
primeiro desses.
● Rolagens de Habilidade são feitas quando seu personagem se encontra numa
situação desafiadora que requer algum tipo de esforço para ser superada. Ele
anuncia que deseja fazer alguma coisa (ex. quebrar uma porta, decodificar dados,
convencer um guarda) e então rola 1d20, adicionando a este dado qualquer bônus
relevante. Se ele rolar 10 ou mais, ele consegue. Se ele rolar 9 ou menos ele falha e
será punido por seu fracasso. O DM não pode mudar o número alvo do sucesso
(que será sempre 10), mas eles poderão determinar se a rolagem feita é DIFÍCIL ou
ARRISCADA.
● Ataques são ações ofensivas feitas contra outros personagens, como disparar sua
arma ou hackear o mecha inimigo. Eles só podem ser feitos durante combate de
mechas. Rolagens de ataque são parecidas com rolagens de habilidade - você rola
1d20 e adiciona seus bônus - mas o número alvo nem sempre será 10, geralmente
dependendo das capacidades defensivas do alvo. Para um ataque ter sucesso (ou
para ele acertar) ele precisará ser igual ou maior que a Defesa do alvo. Alguns
ataques também podem resultar em acertos críticos, caso você role um 20 natural, o
que permitirá que você cause mais dano, além de outros efeitos adicionais
possíveis.
● Saves são feitos para desviar ou evitar efeitos negativos em Combate de Mechas.
Você poderá rolar um save para prevenir um hacker de destruir seu sistema, ou para
evitar ser atingido por uma granada de luz, ou para desviar de uma explosão, yara
yara yara. Para fazer um save, você rola 1d20 e adiciona qualquer um de seus
bônus, mas assim como nos ataques, o número alvo pode ser diferente de 10. O
número alvo de um save geralmente depende das habilidades do atacante. Se você
rolar igual ou maior que esse número, você terá passado, caso contrário, você terá
fracassado.
● Rolagens Contestadas acontecem quando dois lados competem para realizar a
mesma ação. Nesse caso, ambos rolam seus 1d20 e adicionam seus respectivos
bônus. Aquele que rolar o maior número será o vencedor. No caso de empates,
aquele que tiver iniciado a ação será o vencedor.
Bônus
Existem 3 tipos de bônus que podem ser aplicados em rolagens de Lancer:
● Precisão (representado um dado positivo)
● Dificuldade (representado por um dado negativo)
● E bônus de atributo.
Precisão e Dificuldade representam vantagens e desvantagens momentâneas.
Bônus de atributo vem de 3 fontes diferentes: O talento de seu piloto e suas experiências
(Triggers), sua habilidade com Mechas (Mech Skills), e seu GRIT. Cada rolagem pode se
beneficiar apenas de um bônus de atributo por vez. Em muitos casos, nenhum desses
bônus vai ser aplicável e você poderá rolar apenas 1d20.
Precisão e Dificuldade
Precisão e Dificuldade são dois modificadores temporários que são rapidamente
conquistados e perdidos em meio a momentos rápidos e caóticos de ação. Eles são dados
pelo DM baseado na presente situação em que o personagem irá se encontrar e o que ele
deseja fazer.
● Com a Precisão, 1d6 é adicionado ao resultado de sua rolagem.
● Com a Dificuldade, 1d6 é subtraído do resultado de sua rolagem.
● Os dois possuem o mesmo valor e se cancelam numa taxa de 1:1.
Se você se encontra numa situação que possui múltiplos dados de um deles, o
resultado maior será aquele que irá predominar.
GRIT
GRIT representa o valor total dos anos de experiência de vida e combate de um piloto. Ele
equivale a metade do nível de um piloto (arredondado para cima) e é usado para melhorar
bônus de ataque, HP e saves tanto para o seu piloto quanto para o seu mecha.
Backgrounds
O background do seu piloto determina como era a vida dele antes de se tornar piloto
de mecha. Ele existe mais para função de roleplay e para dar sabor ao seu personagem,
também podendo ajudar você a ter algumas ideias adicionais ao seu backstory geral.
Durante o jogo, você pode evocar seu background para receber Precisão durante
uma rolagem de habilidade, isso se o seu respectivo background couber na situação
proposta, é claro.
TRIGGERS
Triggers são elementos do seu personagem e da história dele que te concedem
determinados bônus em rolagens onde eles são relevantes.
● Exemplo: Um personagem que possui +4 em ‘Apply Fists to Faces’ poderá
somar esse valor numa rolagem quando estiver numa situação que envolva
socar rostos ou brigar em geral.
Você só pode receber o bônus de 1 deles de uma vez só e os Triggers podem ser
usados apenas para rolagens que envolvam seus pilotos, os mechas são deixados de fora.
Eles costumam ser usados apenas durante a Jogatina Narrativa e possuem
descrições geralmente vagas, permitindo que você tenha um leque aberto de como usá-los.
Dito isso, o DM tem a palavra final.
Todo piloto deve começar com 4 Triggers, cada um recebendo +2 de bônus. O
jogador, com a permissão do DM, também poderá criar Triggers customizados.
Pilotos em Combate
Você geralmente irá controlar seu piloto apenas em momentos de Jogatina
Narrativa, fora dos seus mechas, mas haverão momentos em que será necessário saber
como seu piloto funciona em Combate Mecha (Talvez eles precisem se ejetar
emergencialmente de seus mechas, quem sabe).
Pilotos possuem as mesmas estatísticas que os mechas: SIZE, HP, EVASION,
E-DEFENSE, e SPEED.
● SIZE é o quanto de espaço seu personagem toma no campo de batalha.
● HP é o quanto de dano ele pode receber antes de ser incapacitado.
● EVASION é o quão difícil seu personagem é de acertar no campo de batalha.
● E-DEFENSE é o quão difícil é acertar seu personagem com sistemas eletrônicos.
● SPEED é quantos espaços seu personagem pode se mover de uma vez só.
Pilotos possuem as seguintes estatísticas (elas podem ser alteradas
dependendo do equipamento que estiver utilizando):
● HP: 6 + GRIT
● SIZE: ½
● EVASION: 10
● E-DEFENSE: 10
● SPEED: 4
Ferimentos e Incapacitação
Ao ter seu HP reduzido para 0, o seu piloto precisará fazer a rolagem de 1d6:
● Ao rolar um 6, ele se estabiliza do dano recebido e retorna à ativa com 1 de HP.
● Rolando de 2-5 o piloto recebe o status INCAPACITADO e permanece com 0 de HP.
Eles estão inconscientes, desacordados, sangrando e incapazes de agir. Se
estiverem em Combate de Mecha, eles se tornam STUNNADOS, sua EVASION é
reduzida para 5 e se eles receberem mais alguma forma de dano, eles morrerão.
● Ao rolar 1 o seu piloto morrerá instantaneamente.
Descansando por 1 hora, seu piloto poderá recuperar metade do seu valor total de HP. Se
ele estiver incapacitado, ele também acordará. São necessárias 10 horas de descanso para
que ele recupere toda sua vida.
Habilidades de Mecha
Habilidades de Mecha (ou MECH SKILLS) operam num nível completamente
diferente de quase tudo mais em Lancer. Mechas são instrumentos de metal armadurados e
extremamente poderosos, carregados de sistemas avançados e armas extremamente
letais. Eles concedem aos seus pilotos a capacidade de atingirem feitos incríveis,
impensáveis ao humano comum.
Todo Lanceiro possui 4 habilidades de Mecha que representam sua capacidade de
construir, pilotar e lutar com mechas:
● HULL: Descreve sua habilidade de criar e pilotar mechas duráveis, de estrutura
sólida, que são capazes de aguentar porrada e continuar na luta. Rolagens de HULL
são utilizadas para atos de força bruta, quando o Mecha se encontra atravessando
objetos, pulverizando obstáculos, veículos, prédios; levantando, empurrando ou
puxando pesos na casa das toneladas; agarrando ou lutando fisicamente contra
outras estruturas robóticas de grande tamanho; yara yara yara.
● AGILITY: Descreve sua capacidade de construir e pilotar Mechas rápidos, evasivos
e ágeis. Rolagens de AGILITY são utilizadas para atos de perseguição ou de fuga
em alta velocidade; para realizar acrobacias em seu mecha; para se esconder ou se
mover silenciosamente; para realizar atos de grande destreza com seu mecha; para
se esquivar do caminho do perigo; yara yara yara.
● SYSTEMS: Descreve a sua capacidade de construir e pilotar Mechas avançados,
com poderosas capacidades de artilharia eletrônica. Rolagens de SYSTEMS são
utilizadas para se infiltrar em sistemas e alvos eletrônicos poderosos, incluindo
outros mechas; para se ampliar ou reduzir um sinal; para entrar em combate
eletrônico; para escanear ou analisar informação; para ampliar ou enfraquecer o
sistema eletrônico de veículos, mechas, naves estelares ou bases; yara yara yara.
● ENGINEERING: Descreve sua capacidade de construir e pilotar Mechas com
reatores, suprimentos e sistemas de suporte efetivos. Rolagens de ENGINEERING
são utilizadas para forçar seu mecha para além de seus limites; para aguentar
condições extremas de calor, frio, vácuo ou radiação; para usar o reator de seu
Mecha como uma forja; para manter seu Mecha em funcionamento muito além do
seu ponto de falha; para viajar e se mover de forma segura por condições perigosas
e hostis; yara yara yara.
Essas habilidades vão de +0 até +6 e são usadas em diversas situações:
● Tomar o lugar de Triggers quando você faz rolagens de habilidade que utilizem
diretamente o Mecha.
● No combate de Mecha são utilizadas especialmente quando se está fazendo saves.
● São usadas para bônus adicionais na criação de seu Mecha. Quando você está
fazendo uma rolagem que pede por uma dessas habilidades, você adiciona a
habilidade relevante a sua rolagem.
Mechas Modulares
Os Mechas de Lancer são modulares. Isso significa que seu piloto possui a
capacidade de montar e combinar partes de diferentes empresas bélicas numa só carcaça
(ou frame). Cada um desses FRAMES vem com uma lista de partes restritas por licença
que, uma vez desbloqueadas, podem ser aplicadas livremente entre todos os seus Mechas.
Por causa dessa customização, pilotos são tão experts em construir Mechas como
são em pilotar. O acesso do seu piloto a partes cada vez melhores aumenta junto com seu
LL. Quando o LL de seu piloto aumenta (até um máximo de 12), você ganha +1 de rank de
licença para gastar em uma licença de uma fabricante de mechas. Fabricantes oferecem
um vasto arsenal de diferentes licenças, todas possuindo 3 ranques - ranque 1, ranque 2,
ranque 3 - que devem ser comprados nessa ordem.
A cada ranque novo você obtém novos sistemas, armas e até mesmo mechas. No
Rank 1 você recebe acesso apenas a alguns elementos daquele frame. No Rank 2, você
recebe um novo FRAME de Mecha. No Rank 3, você agora possui acesso aos
componentes mais avançados daquele modelo.
Todos esses sistemas e armas são inter-trocáveis - você pode adicionar o quanto o
seu FRAME conseguir suportar de qualquer licença que você tiver adquirido. Por exemplo:
Um personagem LL5 com as licenças para um IPS-N Raleigh III e um SSC Metalmark II
possui acesso a todas as peças dos Ranks 1-3 da licença Raleigh, e a todo o equipamento
do Rank 1-2 da licença Metalmark.
Você nunca perderá acesso ao Mechas e ao equipamento que possui. Sempre
se assume que seu Piloto possui acesso a pelo menos alguns deles de uma forma ou de
outra. Impressão 3D tornou o acesso a partes específicas ainda mais fácil. Em Lancer, é
possível imprimir Mechas por inteiro. Mesmo que seu Mecha seja destruído em combate,
uma nova versão dele pode ser imprimida entre missões.
Mecha Inicial
Começando no LL0, todo piloto tem acesso ao FRAME GMS-SP1 Everest, da fabricante
General Massive Systems. A princípio, esse será o único equipamento disponível para
você, pelo menos até seu personagem ganhar alguns pontos de Licença e desbloquear
peças novas.
Estrutura de um Mecha
A maioria dos mechas possui 2 braços e 2 pernas, mas isso pode ser facilmente
modificado - só basta perguntar ao DM. A estrutura, aparência e layout geral do seu mecha
não possuem importância no gameplay.
Em seguida, vamos descrever o que cada componente mecânico do seu Mecha faz
exatamente.
FRAMES
A estrutura básica de um Mecha - seu chassis, armadura e partes montáveis - é
chamada de FRAME. O FRAME de um Mecha determina sua aparência, tamanho e
funcionalidade, definindo ele desde uma máquina forte de artilharia de cerco até um voador
ágil, ou até mesmo um Mecha com especialidade em camuflagem e armamentos
eletrônicos. Esses efeitos são determinados pelas características de um FRAME.
Pensa na escolha de um FRAME como a escolha de que Mecha seu personagem
irá pilotar, mas se lembre que você não está limitado a apenas um FRAME, podendo
adquirir novos através de licenças de Rank 2.
Em termos de jogo, um FRAME é a base modular de seu Mecha. Ela determina o
SIZE, a ARMOR e outros especificações dele, assim como quantas partes montáveis tem
disponível e sua capacidade de sistemas adicionais. Cada FRAME também vem com um
CORE SYSTEM único, uma habilidade especial poderosa que só pode ser utilizada 1 vez
por Missão.
SIZE
Tudo no mundo de Lancer possui um SIZE que determina o quanto de espaço eles
ocupam no grid. SIZE é uma medida abstrata - ela descreve o espaço que um personagem
controla ao seu redor, não seu tamanho exato. Humanos e os menores Mechas possuem
SIZE ½. A maioria dos Mechas possui SIZE 1, mas alguns vão até o SIZE 3.
ARMOR
A ARMOR de um Mecha reduz todo dano recebido por ele por seu exato valor,
excluindo alguns tipos especiais de dano. A sua ARMOR geralmente depende do seu tipo
de Mecha e nunca vai além de 4.
WEAPONS
Armas de Mecha possuem 3 características: Tamanho, tipo e dano.
● SIZE: O tamanho da arma.
○ Armas auxiliares são as menores de todas as armas, leves o bastante para
serem usadas em conjunto com armas maiores.
○ Armas principais são o padrão de tamanho para armas Mecha
○ Armas pesadas são armas maiores, mais pesadas, feitas para causar dano
massivo.
○ Armas superpesadas são armas muito largas, com grandes requisitos de
poder; elas geralmente são raras ou super avançadas.
● TYPE: Toda arma possui um tipo que descreve seu alcance geral e sua função de
combate.
○ Armas corpo a corpo são espadas, machados e outros instrumentos de
combate corporal produzidos para tamanhos Mecha.
○ Armas de curto alcance incluem pistolas, espingardas, lança-chamas e até
mesmo armas mais exóticas, como lança-pregos.
○ Rifles são armas firmes, com bom alcance e poder de tiro.
○ Lançadores são armas que disparam mísseis, granadas ou outros projéteis.
○ Canhões são armas de alto calibre utilizadas para infligir dano pesado em
oponentes.
○ Armas Nexus são reservatórios e projetores para enxames de drones alto
propulsionados.
● DAMAGE: A maioria das armas causa um de 3 tipos de dano: Cinético, Explosivo,
ou Energético. Algumas armas especiais podem causar dano Flamejante (dano ao
Reator) ou Queimaduras (dano ao longo do tempo).
ESTATÍSTICAS BÁSICAS
Diferentes FRAMES possuem diferentes estatísticas iniciais, dando a ele funções
únicas em combate.
● HP e STRUCTURE: Como seu Piloto, seu Mecha possui HP. Seu Mecha, entretanto,
não é destruído ao alcançar 0 de HP. Mechas possuem 4 de STRUCTURE, ao
atingir 0 de HP, eles perdem 1 de STRUCTURE e então seu HP reseta. Quando eles
perdem pontos de STRUCTURE, eles precisam realizar uma rolagem especial e
recebem consequências baseadas no resultado. Ao alcançar 0 pontos de
STRUCTURE, o Mecha é destruído.
● REPAIR CAPACITY: REPAIRS são um valor que pode ser usado para curar e
reparar seu Mecha. Se o seu Mecha ficar sem pontos de REPAIR ele não pode mais
recuperar HP ou recuperar seus sistemas enquanto estiver em campo.
● SPEED: A VELOCIDADE do seu Mecha determina o quanto ele pode se mover em
seu turno, em espaços, quando você faz um movimento normal ou um BOOST.
● EVASION: EVASÃO é o quão difícil seu Mecha é de acertar para ataques corpo a
corpo ou de armas a distância.
● SENSORS: O valor de SENSORES de seu Mecha é a distância máxima (em
espaços) com a qual ele pode detectar inimigos, usar sistemas tecnológicos e fazer
ataques tecnológicos. Se um personagem estiver dentro do alcance de seus
SENSORES e se ele não estiver se escondendo, você sabe que ele está lá - até
mesmo se você não conseguir vê-lo diretamente.
● TECH ATTACK: Seu Mecha adiciona seu ATAQUE TECNOLÓGICO como um
bônus ao invés de seu GRIT quando você conduz um ataque eletrônico.
● E-DEFENSE: DEFESA ELETRÔNICA é o quão difícil seu Mecha é de acertar para
ataques eletrônicos.
● HEAT CAP e STRESS: Seu Mecha pode receber temperatura de ataques
tecnológicos ou de até mesmo seus próprios sistemas. Se ele receber mais calor do
que seu próprio LIMITE DE TEMPERATURA, ele superaquece. Mechas também
possuem ESTRESSE, que é semelhante a sua ESTRUTURA, quando eles excedem
seu LIMITE DE TEMPERATURA, eles perdem 1 de ESTRESSE e limpar toda a
temperatura. Quando eles perdem ESTRESSE desse jeito, Mechas precisam fazer
uma rolagem especial e recebem uma consequência baseada nisso. Ao perderem
todo seu ESTRESSE os Mechas são destruídos.
● SAVE TARGET: Quando você força outro personagem a fazer um save, eles devem
se igualar ou ser maior que o SAVE TARGET do seu Mecha para passar ou receber
as consequências.
MELHORANDO MECHAS
Quando seu piloto constrói um mecha, ele adiciona seus pequenos toques pessoais
a ele, lhe concedendo a habilidade de customizar uma FRAME padrão.
● O GRIT do seu piloto é adicionado ao HP e ao SAVE TARGET do seu Mecha.
● O HULL do seu piloto afeta a durabilidade dele. Você recebe +2 de HP para cada
ponto de HULL. Você recebe +1 de REPAIR CAP para cada 2 pontos de HULL.
● A AGILITY do seu piloto afeta a manobrabilidade do seu Mecha. Você recebe +1 de
EVASION para cada ponto de AGILIDADE. +1 de SPEED para cada 2 pontos de
AGILIDADE.
● O SYSTEMS do seu piloto afeta os sistemas e a eletrônica do seu Mecha. Você
recebe +1 de E-DEFENSE e TECH ATTACK para cada ponto de SISTEMAS. +1 SP
para cada 2 pontos de SISTEMAS.
● O ENGINEERING do seu piloto afeta sua capacidade de controlar a temperatura e
facilitar seu reparo. Você recebe +1 de HEAT CAP para cada ponto de
ENGENHARIA. +1 para o uso máximo de qualquer sistema limitado ou arma para
cada 2 pontos de ENGENHARIA.
CORE SYSTEMS
Todo FRAME possui um CORE SYSTEM. Essas habilidades poderosas são únicas
a cada FRAME, não podendo ser transferidas para outros e na maioria dos casos só pode
ser usada uma vez por missão consumindo CORE POWER (CP). CP se refere a um
reservatório do poder do reator, projetado para ser usado em um rápido período de tempo.
Esse reservatório é essencial para os sistemas de alto poder que muitos mechas utilizam
em situações emergenciais ou durante ação pesada.
Ao ganhar níveis, seu Piloto também ganha conhecimento e habilidades específicas
em relação às fabricantes e suas filosofias de design específicas. O conhecimento
especializado adquirido é representado por um CORE BONUS, melhorias únicas que
oferecem maneiras interessantes de customizar seu Mecha. Eles se tratam de melhorias
permanentes que se aplicam a qualquer FRAME que o seu piloto utilize.
Você receberá um novo CORE BONUS a cada 3 LLs, mas você não pode escolher o
mesmo BONUS mais do que uma vez.
TALENTOS
Talentos são a capacidade do seu piloto de mostrar o seu diferencial enquanto pilota
um Mecha. Eles te dão benefícios específicos com certas armas, sistemas ou estilos de
jogabilidade, e com algumas exceções, afetam apenas as suas capacidades como piloto de
Mecha.
Como Licenças, eles são medidos em Ranks de 1-3. No LL0, você começa com 3
talentos Rank 1 de sua escolha. Quando seu piloto evolui, você pode escolher ou aumentar
um talento para um novo Rank ou receber um novo Talento no Rank 1.
Level Up
Diferente de outros RPGs, em Lancer, seu acesso a mechas, equipamentos,
upgrades, talentos, além de outras opções de personagem, estão restritos pelas Licenças.
Licenças representam seu acesso à informação e recursos valiosos, além do acesso
requerido para adquirir equipamento e partes para seu mecha.
Ao completar missões, o seu piloto avança e recebe license levels (LL). Seu LL se
aplica tanto a você quanto ao seu mecha, permitindo a ambos acesso à equipamentos e
técnicas de combate mais avançadas. Aumentar sua Licença te dá acesso a mais produtos
das diferentes empresas desse universo. Ela também permite que você melhore o seu
piloto, seja ampliando seus triggers, habilidades de mecha e GRIT, deixando você
customizar ainda mais seu estilo de jogo.
Um piloto novo geralmente começa no LL0 - um recruta sem experiência alguma de
combate - e evolui para LL1 após sua primeira missão, e assim sucessivamente até
alcançar um máximo de LL12. Ao receber um nível, eles adicionam:
● +2 a um Trigger existente ou ganham um novo Trigger +2.
● +2 a alguma MECHA SKILL
● +1 Rank de Talento
● +1 Rank de Licença para gastar em talentos de Mecha.
● Seu GRIT aumenta 1 ponto a cada 2 níveis.
MISSÕES e COMBATE
Na estrutura geral de Lancer, cada sessão representa uma MISSÃO, que pode
variar de qualquer coisa, desde limpar território inimigo de todas as presenças hostis até
escoltar uma equipe médica por um campo de batalha perigoso, a imaginação é o limite
nesse quesito. Uma missão não necessariamente precisa ter fim em uma única sessão,
podendo se estender por várias.
No fim de cada missão, ao cumprir o objetivo determinado, os jogadores recebem
um LL.
Missões são compostas por duas seções de tempo: DOWNTIME e COMBATE
MECHA.
DOWNTIME
DOWNTIME trata do tempo livre que cada piloto possui entre missões. Ele é
geralmente utilizado para encapsular o grosso dos momentos de roleplay, para progredir as
histórias pessoais dos personagens e seus relacionamentos. Ele também pode ser utilizado
para realizar Downtime Actions e para acumular Reserves.
A quantidade de tempo livre existente para se acumular Reservas e tomar ações vai
depender da situação que o grupo se encontra naquele momento.
Reserves
Reserves são vantagens conseguidas para a próxima missão e incluem tudo, desde
suprimentos extras, equipamento, suporte tático, bônus, aliados e por aí vai. O DM pode
conferir a um jogador Reserves sempre que a situação fizer sentido. Por exemplo, fazer
uma conexão com um lorde do crime local e persuadi-lo a ajudar seu grupo com
suprimentos para a próxima missão pode garantir +1 no uso de armas limitadas ao seu
Mecha durante o próximo combate.
DOWNTIME ACTIONS
DOWNTIME ACTIONS representam atividades específicas tomadas pelos pilotos
entre missões. A não ser que o Downtime entre missões ocorra num período especialmente
longo, jogadores geralmente terão apenas uma downtime action por downtime.
Diferente de rolagens de habilidade, Ações de Tempo Livre possuem resultados
específicos dependendo se você sucede, falha ou rola 20+, e a maioria delas pede para que
você escolha de uma lista de possíveis resultados.
Apesar dessas ações não serem rolagens de habilidade, algumas podem se
beneficiar do uso de seus Triggers. Apesar do resultado dessas ações depender da sua
rolagem, cabe ao DM e ao jogador detalhar o que exatamente aconteceu.
COMBATE
É inteiramente possível se jogar por várias sessões de Lancer sem nem sequer
tocar num Mecha. Dito isso, o talento especial dos Lanceiros está na sua capacidade de
lutar com seus robôs gigantes.
Diferente da Jogatina Narrativa, o Combate de Mecha é tático e é baseado em
turnos. Ele se trata primariamente de confrontos entre Mechas - entretanto é possível usar
as mesmas regras para combates entre pilotos. Existem algumas diferenças centrais entre
as regras de combate de Mecha e as regras de Jogatina Narrativa:
No Combate de Mecha, ao invés de usar triggers e outras rolagens de habilidade,
você utiliza rolagens de ataque, rolagens de habilidades Mecha e saves.
Tamanho
Cada quadrado em Lancer representa 3 metros. Coisas que possuem tamanho 1
ocupam uma área de 1x1 quadrado (3m²). Coisas que possuem tamanho 2 ocupam uma
área de 2x2 quadrados (12m²). Coisas que possuem tamanho 3 ocupam uma área de 3x3
quadrados (27m²), e por ai vai.
Em Lancer se arredonda tudo para cima, então um objeto com tamanho ½ ou ⅓
ocupará 1 quadrado, com a distinção sendo feita nas descrições.
Turnos e Rodadas
O Combate de Mecha é dividido em turnos e rodadas. Cada personagem recebe 1
turno (com algumas exceções). Uma rodada é composta pelos turnos de todos os
personagens e acaba quando todos tiverem realizado seus turnos.
Turnos representam atividade, sem possuir uma duração exata de tempo. Não há
iniciativa, os Jogadores sempre agirão primeiro, discutindo e concordando entre si sobre
qual será a ordem de ações dentro do grupo. Se eles não conseguirem concordar numa
ordem, o DM escolhe.
Em seguida, o DM escolhe qual NPC inimigo irá agir. Após isso, outro jogador é
escolhido, e então outro NPC, e por aí vai.
Alguns talentos, armas e sistemas só podem ser utilizados 1 vez por round, turno ou
combate. As regras dessas coisas devem especificar seu limite.
TIPOS DE AÇÕES
Personagens podem escolher entre diversos tipos de ação, dependendo do que
querem fazer. Em seus turnos, personagens podem fazer um movimento e 2 ações
rápidas ou 1 ação completa.
Movimento
O personagem pode se mover até o valor máximo de sua SPEED em seu turno. Se o seu
personagem se mover para uma posição adjacente a um personagem hostil, eles se tornam
ENGAGED. Se aquele personagem for do mesmo tamanho ou maior que ele, seu
personagem deve parar de se mover.
● Quando você se encontra ENGAJADO a outro personagem, ataques à distância
feitos contra ele terão 1 dado de Dificuldade adicionados a ele.
● Iniciar um movimento há 1-3 espaços de um inimigo pode abrir espaço para que ele
use uma reação contra você. Para se mover mais cuidadosamente e evitar isso,
você poderá utilizar uma ação completa para DESENGAJAR de um inimigo.
● Em terreno difícil, personagens gastam o dobro de sua velocidade normal para
atravessar a mesma distância. Se um personagem entrar nele pela primeira vez
numa rodada ou encerrar seu turno em terreno difícil, ele deverá fazer uma rolagem
de ENGINEERING. Se falharem, receberão 5 de dano.
● Mechas podem carregar objetos que tenham até o dobro do seu SIZE, mas se
tornam LENTOS ao fazer isso. Eles também podem levantar personagens ou
objetos que tenham até o mesmo SIZE que o seu, mas se tornam IMOBILIZADOS
durante o processo. Enquanto estiverem fazendo isso, não podem usar reações.
Mechas voadores não podem carregar nada maior que SIZE ½.
● Em gravidade zero, personagens que não possuem propulsores ou sistemas de
voos recebem SLOW.
Ações Rápidas
Ações que tomam apenas alguns momentos, como rapidamente atirar com uma arma,
ativar um sistema ou se mover mais ainda.
● Skirmish: Realiza um ataque com uma arma:
○ Ataque corpo a corpo: O atacante escolhe um alvo no alcance de sua arma
e visão e então rola 1d20 + GRIT + mais PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para
acertar, eles devem obter um valor maior que a EVASION do alvo. Ataques
corpo a corpo ignoram a cobertura.
○ Ataque a distância: O atacante escolhe um alvo que esteja no ALCANCE
de sua arma e que ele possa ver. Ele então rola 1d20 + GRIT + PRECISÃO
ou DIFICULDADE. Para acertar, eles devem rolar um valor maior que a
EVASION do alvo. Atirando contra alvos que estejam em cobertura mediana,
o ataque recebe 1 dado de DIFICULDADE, em cobertura completa, recebe 2.
○ Ataque tecnológico: O atacante escolhe um alvo que esteja dentro de seus
SENSORES e linha de visão, ele então rola 1d20 + TECH ATTACK +
PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para acertar, eles devem conseguir um valor
igual ou maior que a E-DEFENSE do alvo. Ataques tecnológicos ignoram
cobertura.
● Boost: Seu Mecha se propulsiona e se move o equivalente a sua SPEED.
● Ram: Seu Mecha faz um ataque corpo a corpo contra um alvo no intuito de
DERRUBÁ-LO ou de empurrá-lo 1 espaço para longe. O alvo pode ter até o mesmo
SIZE que você.
● Grapple: Seu Mecha tenta agarrar um alvo. Para AGARRAR, escolha um
personagem adjacente a você e faça um ataque corpo a corpo. Se acertar:
○ Ambos os personagens se tornam ENGAJADOS.
○ Nenhum dos dois pode usar um BOOST ou usar reações enquanto o
GRAPPLE durar.
○ O menor dos dois se torna IMOBILIZADO, mas ainda se move
tangencialmente quando o maior executa algum movimento.
○ Se ambos tiverem o mesmo tamanho, ambos podem fazer rolagens
contestadas de HULL para ver quem consegue se mover naquele momento.
O AGARRÃO termina quando um dos personagens é derrubado ou empurrado por
outro efeito. Quando o atacante escolhe encerrar o AGARRÃO usando uma ação gratuita
ou quando o Defensor susce numa rolagem contestada de HULL através de uma ação
rápida.
● Hide: Para se esconder, você não pode estar ENGAJADO com nenhum inimigo e
deve estar fora do campo de visão deles, obscurecido por cobertura suficiente ou
estar invisível. Se você tiver todos esses requisitos, poderá se Esconder e ficará fora
do campo de detecção inimiga até se manifestar novamente.
● Search: Seu personagem tenta identificar personagens escondidos. Para se
PROCURAR um Mecha, escolha um personagem dentro do espaço de seus
SENSORES que você suspeita que está ESCONDIDO e faça uma rolagem
contestada de SYSTEMS contra a AGILITY deles. Uma vez descoberto, esse
personagem perderá seu status de ESCONDIDO.
● Quick Tech: Se trata de uma forma de combate eletrônica. Cada vez que você
utiliza essa opção, você escolhe uma opção da lista de QUICK TECH. Todos os
Mechas possuem essas opções, mas alguns sistemas são melhorados para terem
opções novas e melhores.
Ação Completa
Ações que requerem atenção completa, como descarregar uma barragem de tiros num
oponente ou reparar um mecha.
● Barrage: Realize um ataque com duas armas ou um único ataque com uma arma
Superheavy (Superheavy só pode ser utilizada numa Barrage).
● Full Tech: Realize duas ações de Quick Tech ou uma ação de tecnologia mais
complexa. Para usar FULL TECH, escolha duas opções de QUICK TECH (pode ser
a mesma duas vezes) ou uma única opção de tecnologia que requer FUELTECH
para ser ativada.
● Improvised Attack: Ataque com seus punhos ou com uma arma corpo a corpo
improvisada. Se faz uma rolagem de ataque corpo a corpo com um alvo adjacente.
Num sucesso, ele recebe 1d6 cinética.
● Stabilize: Utiliza protocolos de emergência para purgar seu sistema de temperatura
em excesso, para reparar o seu chassis ou para eliminar código hostil.
ESTABILIZAR também pode ser usado para recarregar. Escolha uma das opções.
○ Resfriar seu Mecha, liberando toda sua temperatura e retirando seu status de
EXPOSED.
○ Remova 1 ponto de REPARO e restaure todo seu HP.
Adicionalmente, escolha uma dessas opções:
○ Recarrega todas as suas armas que precisam de LOADING
○ Limpe todo o fogo atacando seu Mecha.
○ Cure uma condição que não foi causada por um dos seus próprios sistemas.
○ Curar um personagem aliado de uma condição que não foi causada por um
dos seus próprios sistemas.
● Disengage: Se mova com segurança, evitando reações ou engajamentos. Esse
efeito dura até o final do seu turno.
● Fazer uma Rolagem de Habilidade: Fazer uma Skill Check com seu Mecha requer
uma Full Action.
Outras Ações
Além dessas, existem também outros tipos de ações, as ações especiais: ações
gratuitas, reações e Sobrecarga. Diferente das ações padrão, não há um limite de
quantas ações gratuitas ou reações um jogador pode executar em seu turno e às vezes até
mesmo fora dele.
● Ações gratuitas são ações especiais concedidas por características de
personagens, como sistemas de mechas ou talentos. Personagens podem utilizar
ações gratuitas durante seu turno e elas não contarão para o número total de ações
rápidas ou ações completas que foram feitas.
● Reações são ações especiais que podem ser feitas fora da ordem comum de turno
como resposta para ataques que estão vindo na sua direção, movimentos inimigos e
outros eventos. Cada reação só pode ser usada um certo número de vezes por
rodada e um personagem só pode ter uma reação por turno. De início, todos os
Mechas possuem 2 Reações: BRACE e OVERWATCH.
○ BRACE: Ao receber dano, você pode usar sua reação para se receber
Resistência contra todo tipo de dano, e até o fim do seu próximo turno, todo
ataque feito contra você é feito com +1 de Dificuldade. Devido ao estresse do
movimento, você não poderá ter mais reações até o fim do seu próximo turno
e, durante esse turno, você só terá direito a uma Ação Rápida.
○ OVERWATCH: Se um inimigo Hostil iniciar movimento enquanto estiver
numa distância de 1 espaço de você, você poderá usar essa reação para
atacá-lo 1 vez com uma de suas armas.
● Sobrecarga te permite utilizar mais uma ação rápida ao custo de aumento de
temperatura para seu Mecha. Essa mecânica pode ser usada 1 vez por turno. Um
REPARO COMPLETO reseta esses valores.
○ A primeira vez que você usa OVERCHARGE, receba 1 ponto de
temperatura.
○ A segunda vez que você usa OVERCHARGE, receba 1d3 pontos de
temperatura.
○ A terceira vez que você usa OVERCHARGE, receba 1d6 pontos de
temperatura.
○ Cada vez após isso, receba 1d6+4 de temperatura.
DANO
Existem quatro tipos de dano com os quais um piloto precisará lidar: Explosivo,
Energético, Cinético e Queimante.
Calculando Dano
Depois de um ataque atingir alguém com sucesso, o dano total é calculado de acordo com a
seguinte ordem:
1. O atacante rola seu dano e aplica qualquer redução ou aumento relevante (como por
exemplo duplicando o dano contra alvos que possuem o status EXPOSED).
2. Se reduz a ARMADURA do alvo do valor total.
3. Se reduz o dano por qualquer outra dedução inerente ao alvo, como por exemplo
Resistências ou talentos relevantes.
4. O dano restante é subtraído do HP do alvo.
Queimaduras
Algumas armas causam dano queimante, que é aplicado ao longo do tempo. Quando um
personagem recebe esse tipo de dano, dois efeitos acontecem:
- Primeiro, eles imediatamente recebem o dano, ignorando seu valor de Armadura.
- No final do seu turno, um personagem afligido por queimaduras deve fazer uma
rolagem de ENGINEERING. Se suceder, eles limpar todas as chamas de seu
Mecha, caso contrário, eles recebem o dano de queimadura de novo.
O dano das queimaduras pode se acumular, então um alvo atingido por golpes flamejantes
de vários atacantes precisará fazer várias rolagens e poderá receber esse dano
consecutivas vezes.
Temperatura
Temperatura é um tipo especial de aflição que não conta como dano e ignora seu
valor de Armadura, apesar de poder ser afetada pela RESISTÊNCIA. Ela representa o dano
que os sistemas internos e o reator do Mecha estão recebendo.
Ela pode ser causada por ataques eletrônicos, mas é mais comumente causada
pelos próprios sistemas de um Mecha. Todo Mecha possui um valor máximo de
Temperatura, quando ele é atingido, qualquer temperatura extra causa um
SOBREAQUECIMENTO.
● Quando isso acontece, ele reduzirá 1 ponto de STRESS e precisará fazer uma
rolagem de sobreaquecimento que determinará quais consequências se acarretarão
sobre seu Mecha. O jogador irá rolar 1d6 para cada ponto perdido de STRESS e
deverá escolher o menor resultado.
○ Rolar 1 repetidas vezes nessa hora certamente causará uma explosão do
seu reator, matando seu Piloto.
Reparos
A quantidade máxima de Reparos que podem ser feitas no campo de batalha é
determinado pelo FRAME do seu Mecha, com um bônus do seu valor de HULL. Esse valor
representa a resiliência de seu Mecha, além da quantidade de suprimentos e ferramentas
que ele carrega. Ele também indica a quantidade máxima de REPAROS que um piloto tem
disponível em seu Mecha.
Ao esgotar esse valor de REPAROS, ele só poderá reparar seu Mecha novamente
quando estiver em DOWNTIME, realizando um REPARO COMPLETO em alguma base ou
oficina.
Mechas podem ser consertados em combate através do uso de STABILIZE -
recuperando todo o HP do Mecha ao custo de 1 REPARO e uma Full Action - e através de
alguns sistemas.
Fora de combate, eles podem ser reparados quando seu piloto descansa. Para
descansar, um piloto precisa de 1 hora ininterrupta de tempo:
● Limpa toda a temperatura do Mecha
● Retira quaisquer status ou condições
● Recupera metade do HP do piloto.
Ele também pode escolher gastar pontos de reparo para:
● 1 REPARO: Restaurar o Mecha a seu HP total
● 2 REPAROS: Restaurar 1 ponto de ESTRUTURA
● 4 REPAROS: Restaurar 1 Mecha destruído (caso tenha acesso aos destroços).
Com um DESCANSO COMPLETO, após descansar 10 horas numa localização
tranquila com suprimentos, o seu piloto é capaz de recuperar todos os atributos do Mecha,
basicamente deixando-o novo em folha no que diz relação ao gameplay.