Bioshock RPG PTBR 1.1

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Autor: Stanton Kirk

Tradução : Andrey S. (Elfowo)

Versão: 1.1

Changelog:

-Armas adicionadas

-Correções no texto

-Big sister adaptada

-Changelog adicionado (lol)

Página 1 de 46
Bem-vindo a Rapture: O
RPG de BIOSHOCK

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Sumário

• Introdução->pág.4

• Mecânicas básicas->pág.5

• Criação de personagem e sanidade->pág.7

• Habilidades->pág.10

• Falhas->pág.15

• Equipamento inicial->pág.18

• Vantagens->pág.20

• Combate->Pág.21

• Armas->Pág.24

• Plasmídeos->Pág.29

• Inimigos->Pág.33

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Introdução

Eu sou Andrew Ryan e estou aqui para lhe fazer uma pergunta.
Um homem não tem direito ao suor de seu rosto? “Não!”, diz o
homem em Washington, “pertence aos pobres!”. “Não!”, diz o
homem no Vaticano, “pertence a Deus”. “Não!”, diz o homem em
Moscou, “pertence a todos”. Eu rejeitei essas respostas; em vez
disso, escolhi algo diferente. Escolhi o impossível. Escolhi…
Rapture, uma cidade onde o artista não temeria o censor, onde o
cientista não seria limitado por uma moralidade mesquinha, onde
o grande não é limitado pelo pequeno! E com o suor de sua testa,
Rapture pode se tornar sua cidade também.
-Andrew Ryan, introdução à Rapture (Bioshock 1)
A cidade de Rapture é uma maravilha tecnológica de outra era. Enterrada sob as ondas
do Atlântico, encontra-se um refúgio para as maiores mentes que o mundo tinha a
oferecer. Um lugar onde as invenções científicas estavam sempre em níveis
revolucionários, onde a arte era feita sem medo da censura, onde era permitido seguir
sua paixão sem medo de um governo ou de um ideal que o prendesse.

Andrew Ryan, juntamente com algumas das maiores mentes de sua época, criou esta
cidade para os melhores de seu tempo. Ele queria escapar dos parasitas da superfície
que dependiam do altruísmo dos outros para sobreviver, dos parasitas que tentavam
restringir os grandes por causa de moralidade ou de ideais, e dos parasitas que
governavam em nome de um deus. Por um tempo, sua cidade prosperou. Mas, como
acontece com todas as grandes coisas, surgiram rachaduras e sua visão começou a
desmoronar.

Tudo começou com a descoberta do Adam pela doutora Brigid Tennenbaum. O Adam
era um composto genético extraído de lesmas do mar que podia ser usado para
reescrever o DNA de uma pessoa de forma drástica. Com o Adam, pessoas como
Tennenbaum puderam criar plasmídeos, substâncias genéticas poderosas que davam

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aos seres humanos habilidades extraordinárias. Você já quis ser capaz de lançar fogo da
ponta dos seus dedos? Com Adam, agora você pode! Proezas e poderes sobre-humanos,
normalmente reservados à fantasia, agora eram realidade, e as pessoas não se
cansavam de usar. No entanto, o Adam era muito parecido com uma droga e exigia o uso
repetido para manter seus efeitos e, se alguém ficasse muito tempo sem ele, seu corpo
começava a se deteriorar, junto com a sua mente. No entanto, isso não impediu a
maioria das pessoas e, por fim, quem tivesse o Adam se tornava o chefe.

Este é o mundo de Rapture. Uma sociedade dos melhores e mais brilhantes do mundo, a
maioria devastada pelo abuso de Adam, enquanto Ryan tenta desesperadamente evitar
que sua cidade desmorone. Em alguns lugares, uma lei marcial, ou algo muito próximo
disso, foi decretada para impedir que as seitas rebeldes causem muitos danos. Em
outros, redes de contrabando e grupos de bandidos tentam obter o máximo possível de
Adam em torno de Ryan e seu povo. A cidade está indo para o inferno, e em algum lugar
nela, você tentará sobreviver. Todos nós fazemos escolhas, mas, no final, nossas
escolhas que nos fazem. Qual será a sua escolha?

Mecânicas básicas
O sistema Bioshock Tabletop é baseado no D6. Com base em seus atributos e
habilidades, você rolará de um conjunto de D6 e tentará obter um determinado número
de sucessos. Um sucesso é um 4, 5 ou 6 em uma rolagem de d6s. O número de sucessos
que você obtiver será comparado ao número necessário e, se você atingir ou superar
esse número, terá sucesso no teste. Se não atingir o número, você falhou.

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Para saber quantos d6 você deve rolar, basta dar uma olhada nos seus quatro atributos
principais. Para cada ponto que você tiver em um Atributo, você rolará 1 d6. Por
exemplo: Susie quer hackear uma torreta para que ela atire em um inimigo. Ela sabe que
sua ação de hackear se baseia em seu atributo inteligência e habilidade “hacking” e olha
para suas pontuações, que são 6 em inteligência e 2 em hacking. Somando os pontos,
ela agora rolará 8 d6 no total.

Vamos dar uma olhada em como isso funcionará em combate. No momento, Jack está se
defendendo de um Splicer com um cano de chumbo. Ele vai atacar o Splicer e, para
saber se vai acertar, ele dá uma olhada em sua pontuação de Brawniness (Força bruta),
que é 8, e em sua habilidade Melee proficiency (Proficiência em combate corpo a
corpo), na qual ele não colocou nenhum ponto. Ele então rola 8 d6 e obtém os seguintes
números: 1,5,3,4,6,5,3 e 2. Ele conta 4 sucessos. O Splicer deve então fazer uma rolagem
de defesa para ver se é capaz de se esquivar. O Splicer faz um teste de agilidade e obtém
apenas 3 sucessos. Como Jack obteve mais sucessos, seu ataque acerta e ele rola o
dano. Se você tiver 3 sucessos a mais do que seu inimigo ou se todas as suas rolagens
resultarem em sucessos, seu ataque será crítico e você dobrará o dano causado. No
entanto, se você rolar 3 sucessos a menos do que o seu oponente OU se metade dos
seus dados rolarem 1, você terá uma falha crítica. Falhas críticas em combate resultam
em uma falha automática e você deve rolar 1 d6 para ver o quanto você se atrapalhou,
com resultados mais baixos resultando em piores consequências. Esses resultados ficam
a critério do MJ (Mestre do jogo), mas alguns exemplos são sua arma travando, você
errando um ataque corpo a corpo e acertando a si mesmo, ou um plasmídeo
desregulado que fez sua mente travar.

Ao usar uma arma para atacar um inimigo, você tenta mirar em uma seção específica do
corpo. Essas seções são o tronco, os braços, as pernas e a cabeça. O tronco é onde a
maioria dos ataques acertará e é o local padrão para o qual se presume que você deve
mirar. Os braços e as pernas são um pouco mais difíceis de atingir, mas se você causar
1/3 do HP máximo de um inimigo em dano a um braço ou perna, esse membro será
considerado aleijado. Uma perna aleijada reduzirá a velocidade do inimigo pela metade,
além de fazer com que ele perca um dado nas rolagens de esquiva, e duas pernas
aleijados o tornarão incapaz de andar. Um braço aleijado tornará o uso de uma arma
com esse braço muito mais difícil e fará com que os sucessos só ocorram em um 5 ou 6
ao usar uma arma com esse braço. Quando você der um tiro no braço ou na perna de
alguém, deverá vencer a rolagem em pelo menos 2 sucessos, caso contrário o tiro
falhará. Quando você dispara um tiro na cabeça de alguém, a dificuldade é de 3
sucessos, mas seu dano automaticamente será crítico caso acerte, e se vencer a rolagem
da pessoa/inimigo em pelo menos 6 sucessos, seu dano será quadruplicado.

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Falaremos mais detalhadamente sobre essa mecânica nas seções “Habilidades” e
“Combate”.

Criação de personagem

Andrew Ryan gostaria de lembrá-lo de que todos nós fazemos


escolhas, mas, no final, são as nossas escolhas que nos fazem.
-Mensagem transmitida em Rapture

Você é um dos poucos sortudos selecionou para vir para Rapture. Você veio na
esperança de uma nova vida em uma aparente utopia de conhecimento e, como
habitante de Rapture, você é um dos melhores que o mundo tem a oferecer, mas todos
os outros também são.

Há quatro atributos principais que cada pessoa tem e, abaixo de cada um deles, há
conjuntos de habilidades influenciadas por esses atributos. Os quatro atributos
principais são os seguintes:

-Força-bruta: Mostra o quanto você é um touro. A força bruta é o principal Atributo para
armas corpo a corpo e também é o principal fator para o seu HP total, quantos tônicos
ativos você pode ter, sua capacidade de sobreviver aos elementos, sua capacidade de se

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livrar de efeitos contínuos e pode ser usada para absorver danos por meio da resistência
à danos.

-Agilidade: você sempre consegue sair do caminho na hora certa. A agilidade é o


principal atributo para armas de longo alcance, abrange sua capacidade de se esquivar, o
sucesso em efeitos acrobáticos, a capacidade de se esgueirar por espaços apertados e
todas as outras ações acrobáticas ou de contorcionismo.

-Inteligência: Na superfície, achavam que você era louco por suas revelações científicas,
mas em Rapture você encontrou almas gêmeas. A inteligência é o principal atributo para
hacking e inventar, seus plasmídeos e quantos você pode ter, e qualquer coisa que tenha
a ver com conhecimento sobre vários assuntos.

-Liderança: Você sempre sabe exatamente o que dizer para que as pessoas vejam as
coisas do seu jeito. A liderança afeta sua capacidade de persuadir, intimidar ou controlar
as pessoas com suas palavras. Muitas das pessoas mais poderosas de Rapture chegaram
lá apenas com essa habilidade também adicionará bônus aos plasmídeos que afetam a
mente do alvo.

Como um personagem inicial que está sendo lançado em Rapture, seus atributos são de
base 4. Você tem 4 pontos para distribuir como quiser. No entanto, nenhum atributo
pode ser colocado acima de 6 por enquanto. Porém, os pontos de atributos que você
obtiver mais tarde durante a campanha poderão aumentá-los para mais de 6.

As três estatísticas finais a serem analisadas são o HP, Eve e Sanidade. O cálculo do HP é
força bruta +2. Se seu atributo mudar durante a campanha, refaça o cálculo para
compensar.

O calculo para Eve é inteligência +2. Se sua inteligência mudar, refaça o cálculo para
compensar. Eve é o que você usa para alimentar os plasmídeos, como uma espécie de
mana.

O cálculo de sanidade é liderança +3. As verificações de sanidade são feitas sempre que
o personagem testemunha algo horrível ou passa por um evento traumático. No
entanto, o número máximo de dados que você pode rolar é 8. Isso significa que,
mesmo que sua pontuação de sanidade seja maior que 8, você só poderá rolar 8 dados
em um teste. Para passar em um teste de sanidade, você precisa obter pelo menos 4
sucessos; se falhar, sua pontuação de sanidade caíra em 1 (potencialmente mais,
dependendo do grau do trauma do evento). A pontuação de sanidade é um número
importante a ser monitorando, pois afetará muito a estabilidade mental do personagem
e a forma com ele age. Uma pontuação de sanidade de 7 a 9 é considerado médio, 10 a
11 é de alguém com notável determinação mental e 12 ou mais é de alguém com

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vontade de aço. Uma pontuação de sanidade de 5 a 6 é considerada excessivamente
paranoica e pode ocasionalmente ouvir sussurros na cabeça ; 4 ou menos é considerada
insana e você deve rolar ou escolher um dos distúrbios da falha de insanidade na seção
falhas sem ganhar os pontos de habilidade da falha. Sua sanidade não pode ficar abaixo
de 0, no entanto, alguém com sanidade 0 não tem noção da realidade e acreditará
automaticamente em qualquer alucinação ou pontada de paranoia em sua cabeça. No
entanto, a sanidade é considerada uma habilidade de liderança e você pode ganhar
pontos com ela.

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Habilidades
Agora, descreveremos as habilidades disponíveis para você. Cada habilidade é um
subconjunto de um dos quatro atributos principais, ou seja, sua capacidade de
pechinchar um acordo melhor seria parte da habilidade Barganha abaixo de Liderança.
As estatísticas de seu personagem tem 1 ponto de habilidade para cada 2 pontos em
um atributo. Isso significa que se Timmy tiver os seguintes atributos: força-bruta 6,
agilidade 5, inteligência 5 e liderança 4, ele teria 3 pontos de habilidade em força-bruta,
2 pontos em agilidade, 2 pontos em inteligência e 2 pontos em liderança. Você porém
não pode misturar seus pontos de habilidade, o que significa que Timmy não poderia

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decidir colocar seus 2 pontos de liderança em força por exemplo. Os dois que ele obteve
em liderança, devem ser usados em habilidades de liderança.

Você ganha um ponto de habilidade e um ponto de atributo, ou pode substituir um ou


ambos por uma vantagem , quando “sobe de nível”. Não há XP nesse sistema, em vez
disso, você sobe de nível quando atinge determinados marcos. Exemplos de tais marcos
são: derrotar um big daddy/big Sister, encontrar uma pista importante, concluir uma
missão, derrotar um novo Splicer que não seja Thuggish/Leadhead pela primeira vez,
matar um número X de Splicers (consulte o MJ sobre isso) ou se o MJ achar que você fez
algo digno de ganhar um nível. Quando você ganha um nível, recebe um ponto para
colocar em um de seus 4 atributos principais e um ponto de habilidade para colocar em
qualquer habilidade. Se o ponto que você colocar em seu atributo aumentar esse
atributo para um número par, você receberá um ponto de habilidade do tipo desse
atributo para colocar também.

Habilidades de Força-Bruta:
●Proficiência em combate corpo a corpo: Sua capacidade de acertar e causar dano com
armas corpo a corpo/grappling. Você adicionará o número de pontos que tem nessa
habilidade à seu atributo em força-bruta para calcular seu conjunto de dados. Você pode
colocar até 8 pontos nessa habilidade. Com 1 ponto, você ganha Proficiência em armas
básicas de combate corpo a corpo. Com 4 pontos, você ganha Proficiência em armas
corpo a corpo avançadas. Aos 7 pontos, você ganha Proficiência em armas corpo a corpo
complexas.

●Aceitação de tônicos: Aumenta sua capacidade de aceitar tônicos acima do limite


normal do corpo, mas você SÓ adiciona dados nos intervalos indicados, não para cada
ponto nessa habilidade. Você pode colocar até 10 pontos nessa habilidade. Aos 2,4,6,8 e
10 pontos, adicione 1 d6 a qualquer rolagem de Hardiness feita para aceitar um novo
tônico. Não afeta a rolagem de Sanidade seguinte.

●Shake it off: Todo mundo se cansa daqueles insetos incômodos do Insect Swarm ou
daquela chama contínua do Incinerate. Com essa habilidade, você pode se livrar deles
mais rapidamente! Adicione dados SOMENTE nos intervalos indicados, não para cada
ponto dessa habilidade. Aos 3,6,9 e 10 pontos dessa habilidade, adicione 1 d6 para
qualquer rolagem feita para se livrar de um efeito contínuo.

●Resistência elementar: Você sempre soube como resistir aos elementos melhor do que
seus semelhantes, agora pode realmente provar isso. Adicione dados SOMENTE nos
intervalos indicados, não para cada ponto dessa habilidade. Aos 3,6,9 e 10 pontos dessa
habilidade, adicione 1 d6 a qualquer rolagem feita para se defender de dano elemental.

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●Absorção de dano: Pra que se esquivar quando você pode simplesmente receber o
golpe? Usando essa habilidade, você pode optar por não se esquivar de um ataque para
reduzir o dano causado por ele. Você escolhe se quer “absorver” o dano ou tentar se
esquivar antes que qualquer rolagem (dano ou ataque) seja feita pelo atacante. Você
pode colocar até 9 pontos nessa habilidade. Com 3 pontos, você pode reduzir o dano em
10% ou 1 de dano, o que for maior. Com 6 pontos, isso aumenta para 20% ou 2 de dano,
e com 9 pontos, para 30% ou 3 de dano.

Habilidades de Agilidade:
●Proficiência a distância: É a sua capacidade de acertar e causar dano com armas de
longo alcance. Você adicionará o número de pontos que tem nessa habilidade à seu
atributo agilidade para calcular seu conjunto de dados. Você pode colocar até 8 pontos
nessa habilidade. Com 1 ponto, você ganha Proficiência em armas de longo alcance
básicas. Com 4 pontos, você ganha Proficiência em armas de longo alcance avançadas. E
com 7 pontos, Proficiência com armas de longo alcance complexas.

●Acrobacias: O que o atletismo é para a força bruta, a acrobacia é para a graciosidade. O


quão habilidoso de acrobata você é decide o quão graciosamente você aterrisa de quedas,
sua capacidade de contorcer o seu corpo de formas difíceis , saltando para fora do
caminho de detritos e sua capacidade de se encaixar em espaços apertados. Você pode
colocar até 8 pontos nessa habilidade.

●Furtividade: Talvez haja um monte de drones de segurança atrás de você e o seu


objetivo ou talvez você só precise passar despercebido pela sua esposa. Não importa
qual seja o caso, Furtividade é a sua habilidade. Você pode ter até 8 pontos nessa
habilidade.

●Truque de mão: O velho Jim acabou de comprar a última cerveja Old Harbinger do
Circus of Values e você queria muito sentar e beber uma garrafa hoje a noite. Você
quase vai embora antes de lembrar que o velho Jim lhe deve alguns dólares, então você
se esgueira por trás dele e pega o dinheiro da carteira dele quando ele não está olhando.
Seja para abrir uma fechadura, abrir um bolso ou pegar a carta de alguém para um
Truque de mágica, você usará Truque de mão. Você pode ter até 8 pontos nessa
habilidade.

●Esquiva: A maioria dos homens com quem você se depara o considera um lutador e
tanto. Alto, esguio e impossível de ser atingido, você se esquivar de tudo o que os
inimigos lançam contra você. Você pode ter até 8 pontos nessa habilidade. Adicione os
dados SOMENTE nos intervalos indicados, não para cada ponto dessa habilidade. Com
2,4,6 e 8 pontos, adicione 1 d6 adicional a qualquer verificação feita para se esquivar de
um ataque inimigo.

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Habilidades de Inteligência:
●Proficiência em plasmídeos: Sua capacidade de acertar e causar dano com plasmídeos.
Você adicionará o número de pontos que tem nessa habilidade à seu atributo de
inteligência para calcular seu conjunto de dados. Você pode colocar até 8 pontos nessa
habilidade. Com 1 ponto, você ganha Proficiência com plasmídeos de nível 1. Com 4
pontos, você ganha Proficiência com plasmídeos de nível 2. Com 7 pontos, você ganha
Proficiência em plasmídeos em nível 3.

●Aceitação de plasmídeos: Aumenta sua capacidade de aceitar plasmídeos acima do


seu limite corporal normal, mas você SÓ adiciona dados nos intervalos indicados, não
para cada ponto dessa habilidade. Você pode colocar até 10 pontos nessa habilidade.
Aos 2,4,6,8 e 10 pontos, adicione 1 d6 a qualquer rolagem de Inteligência feita para
aceitar um novo plasmídeo. Não afeta a rolagem de Sanidade seguinte.

●Hacking: Atualmente, todos confiam tão rapidamente na tecnologia que, às vezes, se


esquecem da facilidade com que ela pode se voltar contra eles. Você usa suas
habilidades de hacking para virar a segurança para o seu lado e passar por bloqueios
tecnológicos. Você pode colocar até 8 pontos nessa habilidade. Com 4 e 8 pontos, você
pode escolher um item hackeável para se especializar e ganhar 1 d6 extra ao hackear
algo desse tipo.

●Inventando: Com o aumento da industrialização, as pessoas passaram a depender


demais das fábricas para produzir o que precisam. Você se cansou de esperar que itens
pré-embalados saíssem voando da linha de produção e começou a construir coisas por
conta própria. Afinal, qual é o problema de fabricar explosivos vivos em seu
apartamento? Você pode colocar até 8 pontos nessa habilidade. Com 1 ponto, você
pode criar itens básicos. Com 4 pontos, você pode criar itens avançados. Com 7 pontos,
você pode criar itens complexos.

●Conhecimento: Não satisfeito com o simples conhecimento básico sobre um assunto,


você decidiu se aprofundar mais do que a maioria em seu assunto preferido. Ao adquirir
essa habilidade, escolha um campo de estudo específico (Biologia, engenharia,
arquitetura, religião, até mesmo artes marciais etc.). Sempre que fizer um teste que
envolva esse campo de estudo, você pode adicionar sua pontuação de conhecimento
para esse teste. Você pode ter até 5 pontos nessa habilidade.

Habilidades de Liderança:
●Proeficiência em plasmídeos (mente): Sua capacidade de acertar e causar dano com
plasmídeos mentais. Você adicionará o número de pontos que tem nesse atributo à sua
habilidade de liderança para calcular seu conjunto de dados. Você pode colocar até 8
pontos nessa habilidade. Com 1 ponto, você ganha Proficiência com plasmídeos de nível

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1. Com 4 pontos, você ganha Proficiência de nível 2. Com 7 pontos, você ganha
Proficiência em plasmídeos de nível 3.

Barganha: Ninguém quer pagar mais do que o necessário, e você sempre foi bom em
pechinchar com alguém para chegar a um valor razoável. Você pode ter até 8 pontos
nessa habilidade.

●Diplomacia: Diplomata em ascensão na superfície, você veio para Rapture na


esperança de representar a cidade de Ryan nos países da superfície para tratados,
acordos comerciais e quaisquer outras relações que surgissem. É uma pena que a cidade
esteja selada agora. Essa habilidade são seus efeitos de diplomacia e tempo quando
você está tentando resolver algo verbalmente com outra pessoa e não está blefando ou
trocando. Você pode ter até 8 pontos nessa habilidade.

●Blefe: Qual é o mal de uma mentira, certo? Você sempre foi bom em dizer às pessoas
exatamente o que elas querem ouvir, seja verdade ou não. Seu blefe tem efeito sempre
que você está lidando verbalmente com alguém e não diz toda a verdade sobre isso.
Você pode ter até 8 pontos nessa habilidade.

●Percepção: Sua capacidade de perceber pessoas e coisas em seu ambiente. Você pode
ter até 6 pontos e cada ponto adiciona um dado a qualquer rolagem baseada em
percepção.

●Sanidade: Veja acima.

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Falhas
As falhas são desvantagens intencionais que você pode assumir e que permitem mais
oportunidades de interpretação de papéis e, em geral, fornecem pontos de habilidade
extras.

Membro aleijado: Escolha um membro para ser aleijado (um braço ou uma perna, do
lado direito ou esquerdo). Esse membro agora é considerado aleijado o tempo todo e
não pode ser curado. Você pode usar esse defeito até três vezes, mas isso o deixará
preso a uma cadeira de rodas. A cada vez que você usar esse defeito, ganhará dois
pontos de habilidade.

Insanidade: Você chegou a Rapture já com o que muitas pessoas chamaram de mente
quebrada, mas isso nunca o impediu antes. Você pode escolher ou rolar aleatoriamente
entre as seguintes opções: Esquizofrenia, TOC grave, TEPT, transtorno de personalidade
múltipla, transtorno de ansiedade grave. Sua sanidade também é limitada a 4.

Se escolher esquizofrenia, você é paranoico e muito propenso a alucinações. Seu MJ


fará com que você ocasionalmente ouça ou veja coisas que não existem, o que levará a
uma rolagem de Sanidade. Se você falhar na rolagem, não perderá sanidade, mas
acreditará que a alucinação é real ou está dizendo a verdade.

Se você escolheu TOC grave, deve escolher duas coisas para se tornarem o foco do seu
transtorno. Podem ser coisas como manter a limpeza, medo de ter pensamentos
malignos/sinistros, necessidade de simetria ou exatidão , medo de cometer erros etc.
Sempre que você se deparar com uma dessas situações, chegue imediatamente a um
ponto em que possa corrigi-la e faça as jogadas necessárias até conseguir.

Se você escolheu TEPT, deve escolher o que causou o seu TEPT. Pode ser algo como
agressão sexual, agressão física, morte traumática de um ente querido, desastres
naturais e outras catástrofes. Seja qual for a sua escolha, você tentará evitar situações
semelhantes, terá dificuldade para dormir, terá alucinações sobre o evento, ficará
nervoso e, com frequência, se sentirá distante dos outros. Se você se deparar com um
evento muito semelhante ao que causou o TEPT, deverá fazer uma rolagem de Sanidade
e , se falhar, entrará em um estado mental em que acreditará estar novamente na
mesma situação. Isso pode fazer com que você simplesmente se enrole no chão e chore,
proteja seus amigos sem pensar em sua própria segurança ou tenha um excesso de raiva
e ataque todos que estiverem por perto.

Se você escolheu o transtorno de personalidade múltipla, então agora você tem uma ou
mais versões extras de você flutuando em sua cabeça, ameaçando assumir o controle. A
idéia mais comum para algo assim é um cenário de “Jekyl e Hyde”. No entanto, você

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também pode ter uma senhora adulta e elegante com uma segunda personalidade de si
mesma quando criança, que assume o controle e foge quando aparece um perigo
suficiente. Há muito espaço para criatividade aqui, mas você não pode escolher isso sem
que pelo menos uma das outras personalidades tenha uma falha evidente.

Se você escolheu o transtorno de ansiedade grave, então você tem um evento


desencadeador que, quando você o vê, o deixa cheio de medo, pavor e pânico. É mais
fácil considerar isso como uma fobia extrema de forma mecânica. Você deve escolher
um evento que possa encontrar razoavelmente em Rapture. Ao se deparar com o evento
desencadeador, deve passar em um teste de sanidade ou ser dominado pelo medo e
ficar paralisado no lugar ou correr para salvar sua vida. Mesmo que seja bem sucedido
no teste, você ainda terá medo do evento, mas poderá funcionar com as penalidades
definidas pelo MJ.

Independentemente da escolha final, você ganhará 2 pontos de habilidade por adicionar


essa falha. O número máximo de vezes que você pode pegar essa falha depende do seu
MJ, embora seja sugerido que o máximo deixado seja 1 vez.

Mudo: Você é incapaz de qualquer forma de discurso verbal. Você ganha 2 pontos de
habilidade. Se você optar por começar a conhecer a linguagem de sinais, ganhará apenas
1 ponto de habilidade.

Surdez: Você pode optar por ser surdo em um ouvido ou em ambos, e sofrera uma
penalidade pesada em qualquer verificação de percepção que exija audição . Ganhe 1
ponto de habilidade para cada ouvido que você optar por ser surdo.

Cego: Você só pode ficar cego de UM olho, não dos dois. Isso faz com que você não
tenha percepção de profundidade e, portanto, dificulta o uso de armas de longo alcance.
Você recebe -2 nos testes de precisão de armas de fogo baseadas em agilidade e uma
penalidade em quaisquer testes de percepção feitas em relação ao lado em que você
está cego. Ganhe 1 ponto de habilidade com esta escolha. Você também pode optar por
ter uma visão muito distante ou muito próxima. Converse com seu MJ para saber se ele
permite isso e quais bônus/penalidades (se houver) ele lhe concederia.

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Equipamento inicial
Todo cidadão inicial de Rapture começa com 1 vantagem e uma combinação de Adam e
dólares que soma 140 para gastar em armas, plasmídeos e tônicos. Isso significa que
Cindy pode decidir ter 79 dólares e 70 adams e Billy pode ter 20 dólares e 120 adams.
Desde que os dois números juntos somem 140. Qualquer um desses dois itens que você
não gastar se tornará parte do seu equipamento posteriormente. Todos os tônicos ou
plasmídeos que você comprar devem ser de tier 1(básicos).
Equipamentos
Kit médico-
$7
Eve hypo-$5
Carregador .357-$.20 por carregador
Carregador .44- $.25 por carregador
Carregador .45 ACP (Munição da Tommy gun)- $.10 por carregador
Cartucho calibre 12- $.50 por cartucho
Parafuso de Crossbow- $1 por parafuso
Granada (De fábrica)- $3 por granada
Granada (Caseira)- $2 por granada
Rações- $2
Refeição- $2
Água (Garrafa)- $1
Cerveja- $1.50
Liquor- $2 e mais

Armas
Nem todas as armas listadas são armas básicas; consulte a entrada de estatísticas da
arma para obter esclarecimentos

Revólver .357- $20


Revólver .45 Magnum- $25
Tommy Gun-$60
Escopeta Pump Action- $55
Escopeta de cano duplo serrado-$45
Crossbow mecânica-$70
Lançador de granadas-$100
Camera de pesquisa-$30
Chave de tubo-$20
Soco inglês-$20
Taco de baseball-$25

Faca-$20

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Plasmídeos
Nem todos os plasmídeos listados são plasmídeos de tier 1; consulte a entrada de
estatísticas do plasmídeo para obter esclarecimentos.

Incinerate-70 Adam-Com um estalar de dedos, incendeia o que estiver em sua frente


Electro Bolt-70 Adam-Solta um raio que eletrocuta um oponente e abre portas
quebradas
Telekinesis-60 Adam-Permite que mova objetos pequenos com o poder da mente
Insect Swarm-70 Adam-Cria vespas que atacam o inimigo mais próximo, causando dano
e o impedindo de atacar
Decoy-60 Adam-Cria um holograma seu, podendo distrair inimigos
Hypnotize-60 Adam-Te permite controlar um alvo por tempo limitado
Enrage-60 Adam-Faz o alvo atacar qualquer ser vivo próximo, incluindo aliados
Gravity Well-90 Adam-Cria uma singularidade gravitacional que puxa todos os objetos
próximos e causando dano no processo
Cyclone Trap-70 Adam-Cria um mini tornado que lança splicers que pisarem nele
Security Command-60 Adam-Faz o alvo ser atacado pelo sistema de segurança próximo
Winter Blast-70 Adam-Cria uma rajada de gelo que temporariamente congela o alvo
Houdini-60 Adam-Te torna invisível, porém, você não pode atacar enquanto estiver
neste estado
Aero Dash-60 Adam-Garante velocidade aumentada por tempo limitado, causando dano
a todos que você atingir enquanto corre.

Tônicos

Armored Shell-45 Adam-Você resiste a 10% de dano


Booze Hound-30 -O álcool restaura Eve em vez de drená-lo
Cure All-35 Adam-Os postos de primeiros socorros restauram Eve junto com o HP
Melee Vampire-45 Adam-1/4 do dano de qualquer ataque corpo a corpo é convertido
em vida
Electric Flesh-40 Adam-Adicione 1d6 aos ataques /danos e defesas contra eletricidade
Electrical Storm-50 Adam-Causa
uma explosão elétrica ao ser
atingido
Elemental Sponge-40 Adam-
Usuario regenera Eve ao ser
atingido por ataques elementais
Elemental Vampire-45 Adam-Atingir os inimigos com ataques elementais irá regenerar
HP
Elemental Storm-60 Adam-Ao ser atingido, causa uma explosão de um elemento
aleatório

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Eve Link-35 Adam-Kits médicos também restauram metade da cura em Eve
Eve Saver-40 Adam- Reduz o custo de plasmídeos em 1(avançado)
Extra Nutrition-25 Adam-Alimentos curam 1.5x mais
Fire Storm-50 Adam-Emite uma explosão de fogo ao ser atingido
Hacker's Delight- 35 Adam- Hackear cura 1 ponto de vida e Eve
Handyman-35 Adam-Permite o jogador de consertar torretas e drones
Hardy Machines-35 Adam-Torretas e drones aliadas são mais resistentes
Ice Storm-50 Adam-Emite uma explosão de gelo ao ser atingido
Medical Expert-35 Adam- Kits médicos curam 1.5x mais
Natural Camouflage-55 Adam-Garante invisibilidade ao ficar parado por algum tempo
Security Evasion-35 Adam-Torretad e câmeras de segurança demoram mais para te
detectar
Short Circuit-35 Adam-Ao serem atingidas por eletricidade, sistemas de seguranças
ficam estunadas por mais tempo
Shorten Alarms-35 Adam-Alarmes duram menos
Sports Boost-30 Adam-Aumentam a velocidade
Vending Expert-40 Adam-Diminui um pouco o preço de produtos nas máquinas de
venda
Walking Inferno-40 Adam-Acrescenta 1d6 aos ataques/danos e defesas contra fogo
Frozen Field-40 Adam-Acrescenta 1d6 aos ataques/danos e
defesas contra gelo

Melee Jockey-40 Adam-Aumenta a Proficiência em ataques


corpo a corpo em 1.

Vantagens
Clever Inventor- Requer que inventar tenha 3 pontos. Reduz o custo de um item
obrigatório ao inventar algo.
Prolific Inventor- Requer que o inventário tenha 5 pontos. Jogue um d6 sempre que criar
algo. Se for bem-sucedido e tiver criado munição, você receberá 1,5x mais munição,
arredondado para baixo. Se for uma arma, você economizará metade dos componentes.
Se for outra coisa, consulte o seu MJ.
Careful Hacker- Requer que o Hacking tenha 1 ponto. Você pode rolar novamente um d6
sempre que fizer um teste de hacking.
Deadly Machines- Requer que o Hacking tenha 4 pontos. Seus sistema de seguranças
hackeados causa um dano extra de 2d6.
Melee Lurker- Requer 1 ponto de Furtividade. Você pode realizar um ataque furtivo
sempre que atacar um inimigo que não esteja ciente de sua presença com uma arma
corpo a corpo. Um ataque furtivo é automaticamente crítico.

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Headhunter- Requer 3 pontos de Proficiência em longa distância. Seus headshots
causam o triplo de dano em vez do dobro. Se você tirar um crítico em um teste de
headshot, seu dano irá multiplicar por 6 invés de 4.
Machine Buster-Causa um d6 extra de dano contra máquinas
Scrounger-Você pode trocar um item que não seja uma arma em um inimigo para obter
outro item aleatório que não seja uma arma.
Dual Weilding- Permite você usar duas armas ao mesmo tempo sem penalidades.
Combate
Agora entraremos em mais detalhes sobre o combate. Neste exemplo, frank lutará
contra um Thuggish Splicer. Frank usará uma Magnum 357 e o Thuggish Splicer usará
una perna de manequim.

Para começar, todos rolarão uma rolagem de iniciativa, que é feita usando o atributo
agilidade. A agilidade de Frank é 7, portanto ele roda 7d6 e obtém o seguinte:
1,3,4,6,4,2,4. Ele obteve 4 sucessos, portanto sua pontuação de iniciativa é 4 para esse
combate. O Splicer faz a rolagem e obtém 5 sucessos. Como o Splicer obteve o número
mais alto, ele pode ir primeiro. Tentando tirar proveito de sua velocidade, o splicer corre
em direção a Frank e o golpeia com sua arma. Frank não colocou nenhum ponto na
habilidade Damage Soaking, então ele opta por tentar se esquivar. Assim, o Splicer agora
faz sua rolagem de ataque e obtém 3 sucessos. Frank então tenta se esquivar e rola sua
pontuação de agilidade, que é 7, com um dado de bônus de Esquiva porque ele tem 2
pontos nela. Assim, com o bônus de Esquiva, Frank rola 8d6 e obtém 4 sucessos, 1 a
mais que o Splicer, e se esquiva do ataque.

Agora é a vez de Frank e ele tenta terminar a luta com um único tiro, portanto, dá um
tiro na cabeça do Splicer, o que significa que ele tem de obter 3 sucessos a mais do que o
Splicer, caso contrário, seu tiro falhará. Frank olha novamente para seu atributo em
agilidade, que é 7, e acrescenta a ela sua habilidade de Proficiência à distância, que é 3.
Com esses dois valores somados, Frank rola o 10d6, e o splicer opta por tentar se
esquivar. Assim, Frank rola e consegue 5 sucessos. O splicer rola para se esquivar e
obtém apenas dois sucessos, então o headshot de Frank acerta e ele precisa rolar o
dano. Ele usa os mesmos atributos e habilidades que usou para o ataque (Agilidade e
Proficiência a distância), mas a Magnum .357 tem um limite para o número de dados
que podem ser rolados para causar dano. Esse limite é 8, portanto Frank só pode rolar
8d6 para causar dano, e ele consegue 5 sucessos, o que normalmente significaria 5 de
dano ao inimigo, mas Frank deu um tiro na cabeça, de modo que o dano é dobrado para
10. Isso acaba sendo o suficiente para matar o Splicer, e Frank pega a carteira do splicer
e vai embora.

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Esses são os princípios básicos do combate. Um aspecto a ser considerado a mais é que ,
se alguém decidir “absorver o dano”, ainda será necessário fazer uma rolagem de ataque
para garantir que o atacante não falhe criticamente no ataque.

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Armas:
Todas as armas têm alguma estatística em comum. São elas: peso, o requisito de força
bruta correspondente, se é básica, avançada ou complexa, e o número de mãos
necessárias para empunhá-la. Cada arma tem especificações adicionais que acrescentam
bônus (ou penalidades) com base em suas características naturais. Essas especificações
são as seguintes:

Características corpo a corpo:

Versátil: Uma arma de uma mão que pode ser empunhada com as duas mãos para
aumentar o seu limite de dano de dados em 1. Armas corpo a corpo versáteis não
podem ser empunhadas com a mão oposta.

Cortante: Sempre que obtiver dois sucessos a mais que um oponente em um ataque e
for atingido, ele sofrerá 1 de sagramento.

Contundente: Sempre que você incapacitar o membro de alguém com uma arma
contundente, você também quebrará esse membro.

Perfurante: Você pode ignorar um nível de resistência à dano de um inimigo. Ou seja, se


ele ignorar 20%/2 do seu dano normalmente, isso será reduzido para 10%/1 com uma
arma perfurante.

Arremessável: Essas são armas brancas que podem ser facilmente arremessadas e não
causam penalidade no arremesso. Qualquer arma corpo a corpo pode ser arremessada,
mas somente as arremessáveis não causam penalidade no teste.

Peso leve: Armas peso leve são aquelas que pode manusear rapidamente , igual a sua
agilidade/2. Cada ataque após o primeiro recebe -1 acumulativo na rolagem de ataque,
sem limite para o número de negativos.

Quebrável: Essas coisas não foram feitas para serem manuseadas com violência e
podem se quebrar. Se você rolar uma falha crítica com elas, a arma se quebra e fica
inutilizável até que possa ser consertada.

Características de armas a distância:

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Usa carregador: Sua arma é recarregada de forma organizada por meio de um
carregador e não é necessário fazer nenhum teste de Proficiência em distância para
recarregar.

Revólver: Sua arma é do tipo Revólver e requer um teste de Proficiência à distância para
ser recarregada de forma rápida; caso contrário, você deve perder seu movimento ou
ataque na rodada para recarregá-la. O teste é de 3 sucessos para uma arma básica, 6
para uma avançada e 9 para uma complexa. Essa característica pode ser removida com a
adição de um carregador rápido.

Automática: Armas automáticas podem disparar um número de vezes igual a sua força
bruta/2 em uma rodada. Cada tiro após o primeiro recebe -1 cumulativo na rolagem de
ataque, sem limite para o valor negativo.

Versátil: Diferente de uma arma corpo a corpo versátil, as armas de longo alcance
versáteis são armas de uma mão com as quais você pode usar as duas mãos para obter
um dado extra para acertar. As armas versáteis de longo alcance podem ser usadas com
a mão livre, a menos que seja especificado o contrário.

Poderosa: O armamento de alto calibre raramente causa dano duradouro., desde que
acerte. Qualquer armamento poderoso causa automáticamente uma quantidade de
dano igual ao número ao lado dele.

Precisa: Você pode perder seu movimento por um turno para obter um sucesso
adicional automático em uma rolagem de ataque.
Armas corpo a corpo:
Chave de tubo:
Contundente
Versátil
Básica
1 mão
10lbs
Máximo de dano: 6

Faca:
Cortante
Arremessável
Peso leve
Básica
1 mão
2lbs (varia)

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Máximo de dano: 6
Picareta:
Perfurante
Versátil
Básica
1 mão
12lbs

Máximo de dano: 7

Martelo:
Contundente
Arremessável
Avançada
1 mão
6lbs

Dano máximo: 8

Machadinha:
Cortante
Arremessável
Avançada
1 Mão
5lbs
Máximo de dano: 7

Pá de cabo longo:
Contundente
Quebrável
Básica
2 Mãos
8lbs

Dano máximo: 10

Marreta:
Contundente
Perfurante
Avançada
2 mãos
15lbs

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Máximo de dano: 12

Machado de lenhador:
Cortante
contundente (se você acertar com o cabo)
Versátil
Avançada
1 mão
9lbs
Máximo de dano: 9

Armas de longo alcance:


.357 Magnum:
Versátil
Revólver, capacidade 6 balas
Básica
1 mão
5lbs

Máximo de dano: 8

.44 Magnum:
Revólver, capacidade 5 balas
Poderosa 1
Básica
1 Mão
6lbs
Dano máximo: 7

.22 Rifle
Usa carregador, capacidade 5 balas
Precisa
Básica
2 mãos
7lbs

Máximo de dano: 6

M1911:
Usa carregador, capacidade 9 balas
Versátil

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Poderosa 1
Avançada
1 Mão
6lbs

Máximo de dano: 8

12 de cano duplo:
Revólver, capacidade 2 balas
Poderosa 2
Avançada
2 Mãos
10lbs
Dano máximo (por cano): 12 em distância curta, 6 em distância média, 3 em distância
longa e automaticamente erra além disso.
Pode atirar os dois canos ao mesmo tempo.

Tommy Gun:
Usa carregador, capacidade 20 balas
Automática
Avançada
2 mãos
11lbs
Máximo de dano: 7

Escopeta pump action:


Revólver, capacidade 5 balas
Poderosa 2
Avançada
2 mãos
11lbs
Máximo de dano: 10 em distância curta, 5 em distância média e 2 em distância longa,
além disso não acerta

Crossbow mecânica
Revólver, capacidade 1 parafuso
Poderosa 1
Avançada
2 mãos
9lbs
Máximo de dano: 8

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Lança granadas
Revólver, capacidade 1
Poderosa 3
Avançada
2 mãos
14lbs
Máximo de dano: 15

Plasmídeos:
Os Plasmídeos são habilidades poderosas que permitem que você lance fogo, gelo, raios,
mova coisas com a mente e etc. A maioria dos plasmídeos tem aplicações fora do
combate , portanto, pense fora da caixa ao explorar Rapture, pois nunca se sabe quando
um plasmídeo poderá levá-lo a um lugar que você não imaginava que poderia ir. A
maioria dos plasmídeos pode ser “empunhada duas vezes”, o que aumentará o dano

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causado em 1,5x, arredondado para baixo, e não aumentará o custo de Eve. Isso não
afeta o dano continuo. Os plasmídeos têm muitas características em comum,
principalmente o custo de Eve. Outros efeitos estão descritos abaixo.

X contínuo: Mostra quanto dano um oponente sofrerá por turno até que ele passe no
teste de força bruta para se livrar do efeito ou que para o efeito seja aplicado a ele. A
dificuldade do teste é igual ao seu score em inteligência + Proficiência em plasmídeos/2.
Armadilha: Esse plasmídeo pode ser carregado em uma armadilha no chão ou só pode
ser uma armadilha no chão.
Elemental (Tipo): Informa o tipo de dano elementar que o plasmídeo causa.

Incinerate:
Básico
1 contínuo
Elemental: Fogo
Custo de uso: 2 eve
Dano máximo: 8

Electro Bolt:
Básico
Stun contínuo
Elemental: Elétrico
Custo de uso: 2 eve
Dano máximo: 6

Telekinesis:
Básico
Custo de uso: 1 eve para pegar , 1 eve para lançar o objeto
Dano máximo: 2 por objeto de 10 lbs, até 50 lbs para Telekinesis 1
Interrupção imeadiata: Se você não tiver usado a telekinesis no seu último turno e um
inimigo arremessar algo em você, você pode pegá-lo ainda no ar e segurá-lo até o
próximo turno.

Winter Blast:
Básico
Congelamento contínuo
Elemental: Gelo
Custo de uso: 2 Eve
Dano máximo: 6
Enquanto um inimigo está congelado, ele ganha uma nova barra de vida igual a ½ de seu
HP máximo. Se essa barra de vida for esvaziada, o inimigo será considerado
despedaçado e não fornecerá nenhum saque.

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Cyclone Trap:
Básico
Armadilha apenas
Custo por uso: 3 Eve
Dano máximo: 10

Insect Swarm:
Avançado
3 contínuo
Custo por uso: 3 Eve
Dano máximo: 4

Decoy:
Avançado
Dura 2 turnos, distraíndo os inimigos
Custo por uso: 2 Eve

Hypnotize:
Complexo
Hipnotisa um inimigo por 4 turnos
Custo por uso: 3 Eve

Enrage:
Avançado
O alvo ataca qualquer ser vivo próximo, dura 3 turnos
Custo por uso: 2 Eve

Gravity well:
Complexo
3 contínuo
Custo por uso: 3 Eve
Dano máximo: 8

Security command:
Avançado
Contínuo indeterminado
Custo por uso: 2 Eve

Aero dash:
Básico

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Custo por uso: 2 Eve
Dano máximo: 3

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Inimigos:
Os ambientes em Rapture podem ser muito recompensantes caso você os explore ,
porém, são igualmente perigosos. Seu sistema de segurança se manteve parcialmente
intacto, com câmeras de segurança, torretas automatizadas e drones armados em
praticamente todos os setores, além de estar lotada de Splicers, cidadãos viciados em
Adam ao ponto de se tornarem irreconhecíveis e selvagens, sem contar nos Big Daddys
e suas Little Sisters.

Splicers:
O que restaram dos cidadãos de Rapture após a guerra civil, completamente
deformados e insanos pelo uso abusivo de Adam, não pensam em nada além de
sustentar o seu vício. Apesar de ser comum cooperarem entre si, nada os impede de

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agirem de forma hostil uns com os outros. São conhecidos 5 variações de Splicers, os
Thuggish, Leadhead, nitro, brute, houdini e spider.

• Thuggish:
Splicers acostumados a usarem armas corpo a corpo, sejam elas improvisadas ou não.

Hp: 6
Atributo: 5
Dano máximo: 8
Velocidade: Média
Alcance: corpo a corpo, curto (caso arremesse)

• Leadhead:
Splicers especializados em armas de fogo, geralmente pistolas ou metralhadoras.

Hp: 6
Atributo: 5
Dano máximo: 8
Velocidade: Média
Alcance: Grande

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• Nitro:
Splicers que utilizam unicamente de explosivos para se defenderem, costumam lançar
granadas e cocktail-molotovs para atacar e usam granadas de fumaça quando muito
próximos de inimigos, são os que mais preferem manter o combate à longa distância.

Hp: 6
Atributo: 5
Dano máximo: 10
Dano contínuo: 1 (fogo)
Efeito alternativo: Bomba de fumaça
Velocidade: Média
Alcance: Médio

• Brute:
Splicers que foram viciados em plasmídeos e tônicos ligados à força física e a resistência,
se tornando assim mini tanques ambulantes, muito mais fortes e resistentes que os
outros splicers.

Hp: 11
Atributo: 7
Resistência: 2 (ou 20% do dano)
Dano máximo: 8 (10 pedrada)
Velocidade: Alta
Alcance: Curto, médio (Pedrada)

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• Spider:
São a forma mais extrema que um splicer pode chegar, de longe são os mais insanos e
animalescos, capazes de se locomover nas paredes e nos tetos, também são os mais
ágeis entre os splicers.

Hp: 9
Atributo: 7
Resistência: 1 (ou 10% do dano)
Dano máximo: 9
Velocidade: Alta
Alcance: Curto

• Houdini:
São um tipo único de splicers, um dos únicos capazes de usar plasmídeos ofensivos,
além de possuírem a habilidade de teleportar. Normalmente usam apenas plasmídeos
de fogo, mas também já foram vistos usando de gelo.

Hp: 8
Atributo: 7
Dano máximo: 8
Dano contínuo: 1 (fogo)
Efeito contínuo alternativo: gelo
Velocidade: Média (andando), muito rápida (teleportando)
Alcance: Grande

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Sistema de segurança:
O sistema de segurança automatizado de Rapture consiste em câmeras de segurança,
torretas, e forças tarefa móveis.

• Câmera de segurança:
São os olhos e ouvidos do sistema de segurança, caso um invasor fique por muito tempo
em seu campo de visão, o alarme é disparado e forças tarefa móveis são enviados ao
local para eliminar a ameaça. Normalmente ignoram splicers, big daddys e little sister,
por serem considerados cidadãos de Rapture.

Hp: 3
Atributo: 0
Dano máximo: 0
Velocidade: Imóvel
Alcance: Médio

• Torreta:
São armas automatizadas estacionadas em locais específicos para proteção,
normalmente ignoram big daddys e little sisters, mas também possuem splicers como
alvos. Normalmente estão equipadas com metralhadoras, mas também existem suas
variantes com lança granadas e lança chamas.

Hp: 8
Atributo: 5

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Resistência: 1
Dano máximo: 7 (metralhadora), 10 (lança granada), 6 (lança chamas)
Dano contínuo: 1 (fogo)
Velocidade: Imóvel
Alcance: Grande

• Drone:
Quando o alarme é ativado por uma câmera, essa é a força tarefa móvel que irá
combater o invasor. São pequenos robôs voadores equipados com metralhadoras, feitos
para perseguir seu alvo aonde quer que esteja . Já foram vistos sendo hackeados e
utilizados por splicers, apesar de raro.

Hp: 6
Atributo: 5
Dano máximo: 7
Velocidade: Rápida
Alcance: Grande

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Os protetores:
Experimentos criados com o intuito de recuperar o Adam perdido em cadáveres de
splicers em toda Rapture, são naturalmente passivos, mas se tornam hostis caso sejam
atacados. Normalmente são uma dupla de uma little sister, e um big daddy, um
experimento criado unicamente para protegê-las, o que no processo, acaba se criando
um forte laço entre os dois seres.

• Little sister:
Pequenas garotinhas geneticamente modificadas para coletar e armazenar Adam de
corpos mortos. Tiveram suas mentes modificadas para enxergar o mundo de uma forma
mágica, e os cadáveres apodrecidos no chão como lindos anjos. Obviamente não são
capazes de se defenderam sozinhas , mas uma little sister nunca anda sozinha.

Hp: 4
Atributo: 3
Dano máximo: 0 (com a mão), 1 (com a seringa)
Alcance: Corpo a corpo

• Big Daddy:
Ex-presidiários trazidos para Rapture, tiveram seus corpos modificados e fundidos em
trajes de mergulho gigantes, tiveram sua memória apagada e suas mentes
reprogramadas, sua principal função é proteger sua little sister a todo custo, mesmo que

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isso o mate, porém , big daddies sem little sister também são capazes de seguir ordens
de superiores, e são normalmente atribuídos a tarefas de manutenção na cidade.
Existem 3 variantes de big daddies: os Bouncers, criados para combates corpo a corpo,
Rosies, criados para combate a distância utilizando armas de fogo e minas de
aproximação, e os Rumblers, equipados com lança-granadas e feitos para serem capazes
de se defenderem de grupos inteiros de inimigos, o que as outras variantes tinham
dificuldade em realizar.

Hp: 20
Atributo: 8
Dano máximo: 9 (Rosies), 13 (Bouncers), 16 (Rumblers)
Resistência: 2 (Rosies), 3 (Bouncers e Rumblers)
Velocidade: Curta (Bouncers e Rumblers), Média (Rosies), Rápida (Todos, quando estão
com HP baixo)
Alcance: Curto (Bouncer), Grande (Rosies e Rumblers)

• Big sister:
São little sisters que conseguiram chegar a adolescência e foram usadas em novos
experimentos. São as caçadoras perfeitas, ágeis, resistentes, possuem um nível de
eficiência com os plasmídeos extremamente maior do que qualquer outro ser humano,
o que fazem delas a maior ameaça que se pode encontrar em Rapture. Também
possuem uma forte relação com as little sisters, podendo protege-las e escolta-lás por
Rapture, apesar de terem sido criadas para sequestrar novas garotinhas da superfície
para se tornarem little sisters, após a escassez de crianças que se criou após a guerra
civil.

Hp: 16
Atributo: 9
Dano máximo: 11 (corpo a corpo), 8 (Fogo e pedras)
Resistência: 3 (ou 30% do dano)
Velocidade: Muito rápida
Alcance: Longo
Efeito contínuo: Fogo

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