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Um jogo de Espada e

Rataria

Isaac Williams
Material e preços Ferramentas,humanos Roupas
Todos os preços estão em grãos, Disponíveis em povoados de ratos Pobre 10g
moeda padrão dos reinos dos ratos. perto de populações humanas. Padrão 50h
Ferramentas, ratos Anzol de pesca 20g Nobre 1000g
Disponíveis na maioria dos Vara de incenso 20g Casaco de inverno 150g
povoados de ratos. Esses itens são Lente 200g Manto impermeável 100g
do tamanho para ratos. Colar de corrente 40g
10g
Saco de dormir
Agulha 20g Hospedagem e comida
Fole 10g
Fósforos, pacote 80g Beliche (por noite) 1g
Livro, em branco 300g
Cadeado e chave, grande 100g Quarto privado (por noite) 5g
Livro, leitura 600g
Barbante, rolo 40g Banho quente 2g
Garrafa 1g
Sabão, barra pequena 10g Rações de viagem 5g
Balde 5g
Linha, carretel 20g Refeição 2g
Estrepes, saco 10g
Ratoeira 100g Refeição grandiosa 50g
Giz 1g
Veneno 100g Noitada na cidade 100g
Cinzel 5g
Panelas 10g
Armas e armaduras Aluguel de transporte
Pé de cabra 10g Os preços são por rato, por hexágono.
Improvisada (galho, pedra, etc.) 1g
Broca 10g Carroça de coelhos 5g
Leve (adaga, agulha, etc.) 10g
Cola 5g Jangada de rio 10g
Média (espada, Machado, etc.) 20g
Graxa 5g Voo de pombo 200g
Pesada (lança, alabarda, etc.) 40g
Martelo 10g
Disparo leve (funda, besta de
Berrante 10g mão , etc.)
10g Ajudantes contratados
Ampulheta 300g Disparo pesada (arco, besta, Os preços são por dia, não incluindo
40g
Gazuas 100g etc.) alimentos, suprimentos, abrigo, etc.
Lima de Metal 5g Flechas, aljava 5g Tocheiro 1g
Espelho 200g Pedras, bolsa 1g Trabalhador 2g
Instrumento musical 200g Armadura leve 150g Escavador de túnel 5g
Rede 10g Armadura pesada 500g Armeiro/ferreiro 8g
Cadeado e chave, pequeno 20g Armas de prata (sempre Guia local 10g
x10g
50g marcam o uso após combate) Rato-de-armas
Perfume 10g
10g Reparos, por ponto 10% Estudioso
Picareta 20g
Conjunto de dados viciados 5g Cavaleiro 25g
Fontes de luz
Pá 10g Intérprete 30g
Tochas 10g
Barraca 80g
Lanterna 50g
Cantil 5g
Óleo, para lanterna 10g
Apito 5g Lanterna elétrica (tem seis
Vara de madeira, 15 cm 1g 200g
pontos de uso)
Estacas de madeira 1g Baterias, para lanterna elétrica 50g
Nomes de ratos Trecos carregados
d6 d8 Item
Primeiro nome Nome materno
1 - d8 grãos
1. Ada 51. Acácio 1. Bodespinha 2 1 Trevo de cinco folhas seco e dobrado
2. Ágata 52. Aldo 2. Branco
3. Agnes 53. Ambrósio 3. Caisemente 2 Pingente de pedra da Mãe
4. Alecrina 54. Anato 4. Espinho 3 Ponta de um lápis
5. Aloe 55. Anísio 5. Fazedor 4 Ervas secas em saco impermeável
6. April 56. Augusto 6. Forta 5 Fio dobrado em forma de mariposa
7. Arruda 57. Azedinho 7. Grande
6 Carta de ordem de um aristorático
8. Avelã 58. Bardano 8. Graum
9. Azaléia 59. Beijo 9. Iscador 7 Pedaço liso de vidro colorido
10. Azevinha 60. Berílo 10. Larinverna 8 Pedaço de queijo mordido, embrulhado em papel
11. Bacia 61. Bétulo 11. Larverano 3 1 Dente de morcego enegrecido por fumaça
12. Beladona 62. Boldo 12. Manteiglobo Taça de metal gravada com cenas de caça
13. Bete 63. Branquelo 13. Metade 2
14. Branca 64. Brejo 14. Montacervo 3 Cordão de prata com opala brilhante bizarro
15. Brie 65. Cássio 15. Neves 4 Faca cortada de uma lata
16. Brim 66. Chicória 16. Perigo 5 Jarra de barro com um hidromel grosso
17. Calêndula 67. Clívio 17. Preto
6 Ferrão de abelha amarrado num cabo de madeira
18. Canela 68. Coelhada 18. Sagaz
19. Carda 69. Conrado 19. Subagato 7 Pedaço de fruta cristalizada
20. Cereja 70. Cupim 20. Tunelador 8 Asas de borboleta pressionadas entre pergaminho
21. Clara 71. Doca 4 1 Mapa de tesouro escondido em um povoado
22. Dália 72. Edmundo Nota de um Lorde Gato sobre um rato de jogador
23. Elen 73. Elmo 2
24. Elsa 74. Endro 3 Centopéia de madeira comendo sua própria cauda
25. Esmeralda 75. Ernesto 4 Dente de uma criança humana
26. Florência 76. Espinheiro 5 Pote de tinta brilhante
27. Graça 77. Esporão Formiga-rainha raivosa em uma jarra de vidro
6
28. Íris 78. Estilete
29. Jacinta 79. Estragão 7 Tapeçaria enrolada representando batalha antiga
30. Junípera 80. Festo 8 Bola de barro molhado que nunca seca
31. Lavanda 81. Francisco 5 1 Mecha de cabelo de uma fada
32. Lírio 82. Funcho Frasco de tinta vermelha
2
33. Magnólia 83. Gil
3 Cesto de palha com alças de couro
34. Margarida 84. Girassol
35. Marjerona 85. Horácio 4 Fragmento de uma tabuleta de feitiço
36. Mirtíla 86. Jasper 5 Cogumelo seco e venenoso
37. Odete 87. João Escola de plástico rosa para pelos
6
38. Olivia 88. Joaquim
7 Coleção de folhas secas, amarradas com barbante
39. Opala 89. Lorenzo
40. Papoula 90. Louro 8 Cachimbo esculpido de uma concha
41. Pérola 91. Manjericão 6 1 Tira de pele de carneiro
42. Pimenta 92. Manteiga 2 Aljava de flechas com ponta de prata
43. Rosa 93. Márcio
3 Guirlanda de fio de prata
44. Salgueira 94. Olherudo
45. Sandy 95. Oliver 4 Ímã muito forte
46. Susana 96. Orin 5 Bola de borracha saltitante
47. Urucum 97. Ramos 6 Bolsa de couro de peixe
48. Urze 98. Ripchip
7 Pimenta extremamente picante
49. Violeta 99. Simon
50. Xista 100. Sorveiro 8 Mosca preservada em seiva de árvore
Créditos Agradecimentos
Escrita, ilustração e design Estes são jogos ou blogs nos quais me inspirei ou roubei
Isaac Williams descaradamente para construir o Mausritter:
Editing and proofreading • Into the Odd pela maioria das regras básicas
Matthew Pook • Goblin Punch pela magia e as 3x de uso
Development • Knave pelos personagens definidos por inventários
Andre Novoa • Mothership pelos layouts densos
Playtesters and champions • Moonhop por só se jogar e fazer o jogo
Adelaide Orange, Nathanael Scott, Patrick • Last Gasp Grimoire pelos inventários de artes e criações
Hayes, Sam Rankin, Alby Logan, Richard • Coins and Scrolls pela minha reintrodução ao mundo dos
Datson, Priscilla Samuel and the Train jogos de RPG da velha escola
Dogs Todos da lista a seguir inspiraram o tema, cenário e tom de Mausritter:
Tradução para o Português • Brambly Hedge (série de livros) por Jill Barklem
Feita por um fã anônimo e sem fins • Church Mice (série de livros) por Graham Oakley
lucrativos. Proibida qualquer forma de • The Tales (série de livros) por Beatrix Potter
comercialização. Se quer ajudar o jogo, • The Rescuers (livro) por Margery Sharp
compre o original. • Arrietty (filme) por Studio Ghibli
© Copyright 2020 Losing Games • A Distant Mirror (livro) por Barbara Tuchman
• Mouse Guard (série de quadrinhos) por David Peterson
• Mice and Mystics (jogo de tabuleiro) por Jerry Hawthorne
Tabela de Conteúdos

Regras do Jogador Recursos do Mestre de Jogo


Ratos valentes num mundo perigoso...4 7. Mestrando Mausritter ...........................20
O que é Mausritter? ........................4 Boas práticas .......................... 20
O que você precisa para jogar.... 5 Pedindo Salvaguardas .................. 20
Como ler este livro .........................5 Testes de Sorte ............................... 20
1. Faça um rato ......................................6 Arbitragens ...................................... 20
Antecedentes....................................7 Exploração e tempo ......................21
2. Inventário.............................................8 Viagens nos ermos ........................21
Condições...........................................8 Encontros .........................................21
Uso........................................................8 8. Criaturas ......................................................22
Carga....................................................8 Idioma .................................................22
Banco...................................................8 Lista de criaturas ............................22
Armas...................................................9 9. Exploração de hexágonos................25
Armadura............................................9 Criando a área de exploração ......25
Itens essenciais................................9 Mestrando a exploração ................25
3.Como jogar........................................ 10 Conteúdos dos hexágonos..............26
Interpretando................................. 10 Povoados ratos ....................................28
Boas práticas ................................. 10 Facções ..............................................30
Salvaguardas ................................. 10 Exemplo: O Condado de Ek ...........32
Combate .......................................... 10 10.Locais de aventura .......................34
Descanso e cura .............................11 Tema do local de aventura ...........35
Tempo ................................................11 Abastecendo salas aleatóriamente ...36
Viagens nos ermos ........................11 Tesouro ............................................. 38
Progressão ...................................... 11 Espadas mágicas ..............................39
4. Magia ...................................................12 Exemplo: Vilatoco ....................... 40
Lista de feitiços...............................13 11. Tabelas úteis ..................................42
5.Recrutando de ajuda ..................... 14 Ratos não-jogadores ....................42
Ajudantes ........................................ 14 Ideias de aventura .......................43
Armadas .......................................... 15 Estações.......................................... 44
Construções ................................... 15
6.Exemplo de jogo ..............................16
Exemplo de combate ....................17
Exemplo de magia ........................ 18
Ratos
valentes num
dangerous
mundo
perigosopd O que é Mausritter?
O Mausritter é um jogo interpretativo. Você e entre
dois e cinco amigos brincam de faz-de-conta para criar
Os reinos dos ratos sobrevivem à beira do colapso. Um
inverno rigoroso ou um gato sem coração podem um mundo compartilhado. As regras ajudam a manter
significar o fim de todos. Os ratos que vivem juntos se a história que vocês contam consistente, interessante
amontoam, escondidos em seus povoados em árvores, e desafiadora.
tocas e paredes, coletando restos e economizando. Uma Um de vocês assumirá o papel de Mestre de Jogo (MJ). Ele
existência sofrida. vai inventar e descrever um mundo consistente e crível,
cheio de antagonistas perigosos, terras selvagens e
Mas você não é como esses ratos acomodados. povoados amigáveis. Ele também agirá como um árbitro
neutro das regras, aplicando-as de forma justa aos ratos
Por escolha ou por necessidade você é um aventureiro. dos jogadores, juntamente com os personagens não-
Você vive pela sua sorte, sua inteligência, sua bravura. jogadores do mundo.
Os outros jogadores assumem o papel dos ratos. Cada um
Com seus amigos ao seu lado, você abandonará o calor deles desempenha o papel de um pequeno aventureiro,
e a segurança dos povoados dos ratos e se aventurará corajoso e desesperado, mergulhando em lugares
nos lugares escuros e perigosos onde outros ratos não perigosos e explorando o mundo que o MJ descreve.
se atrevem a pisar.
O que é um jogo interpretativo?
Há uma grande riqueza a ser encontrada por aqueles Os jogos interpretativos são um processo de contação de
que estão dispostos a buscá-la. O mundo é antigo. histórias e resolução de problemas de modo colaborativo
Grandes impérios de ratos e feras surgiram e caíram. e compartilhado.
Os jogos interpretativos funcionam principalmente como
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não parece ser uma conversa. O MJ irá descrever uma situação, e os
amistoso para um ratinho. Mas se você for muito jogadores irão descrever como os ratos que eles
corajoso e inteligente e tiver um pouco de sorte, poderá controlam reagem e interagem a ela. Em alguns momentos
sobreviver. E se você sobreviver o suficiente, pode até (como quando um rato faz algo arriscado), as regras do
se tornar um herói entre os ratos. jogo aparecem. Os dados podem ser jogados para ver o
que acontece. Então a conversa é retomada.
4
O que você precisa para jogar Como ler este livro
• Uma ficha de personagem para cada jogador A primeira parte deste livro (páginas 6-18) é dirigida aos
• Uma folha de monitoramento de sessão para o jogadores, e aqui o 'você' é direcionado para você, um
Mestre de Jogo jogador de rato no jogo.
• Um conjunto de cartas de Item e Condição
Se você estiver jogando com um rato no jogo, basta ler
• Dados de jogo poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20)
as regras para a criação de personagens e passar o olho
• Lápis e borrachas
pela seção ‘Como jogar’.
• Papel extra para fazer anotações e desenhar mapas
O restante do livro (páginas 20-43) é direcionado ao
Notação de dados Mestre do Jogo, e aqui o 'você' é direcionado a você, o
Mausritter usa notação de dados de RPG padrão por MJ de jogo.
toda parte. Por exemplo: Se você estiver jogando como um Mestre de Jogo,
• d20 significa: Jogue um único dado de 20 lados precisará ler as seções Como Jogar e Mestrando
• 1d8 significa: Jogue um único dado de 8 lados Mausritter e preparar uma aventura ou usar uma já
• 3d6 significa: Jogue três dados de 6 faces, e some-os pronta, como as incluídas neste jogo.

Para um d3 ou d2, jogue um dado de 6 lados e divida Personalizando o jogo


por dois ou três. Mausritter foi construído sobre a base de uma longa
Recursos para baixar história de jogos. Ele aceita personalizações. Muitos
Para baixar fichas de personagem, sistemas podem ser modificados, substituídos ou
totalmente ignorados.
Itens e Condições, acesse (em inglês)
mausritter.com Por favor, use este jogo como uma caixa de ferramentas
para criar um jogo que funcione para você!
5
1. Faça um rato Signo
d6 Signo Temperamento
O mundo é muito grande e muito perigoso para um
pequeno rato aventureiro. Você precisará ser muito 1 Estrela Corajoso / Imprudente
corajoso e sempre manter sua astúcia por perto. 2 Roda Trabalhador / Desimaginativo
3 Bolota Curioso / Teimoso
1. Atributos 4 Tempestade Generoso / Raivoso
Seu rato tem três valores de atributo. Estes medem 5 Lua Sábio / Misterioso
basicamente seus pontos fortes e fracos. 6 Mãe Acolhedor / Preocupado
• FOR: força física e resistência.
• DES: velocidade e agilidade. Pelagem
• VON: força de vontade e carisma. d6 Cor d6 Padrão
Para cada um desses atributos, role 3d6, em ordem. 1 Chocolate 1 Uniforme
Mantenha os dois resultados de dados mais altos para
2 Preto 2 Tigrado
ter um valor final entre 2 e 12.
3 Branco 3 Desigual
Em seguida, você pode intercalar dois atributos.
4 Alaranjado 4 Faixas
2. PV, grãos e antecedente 5 Cinza 5 Marmorizado
Role um d6 para sua Proteção de Vida (PV). Este é o 6 Azulado 6 Pintado
dano que seu rato pode suportar antes de sofrer danos
sérios. Detalhes físicos
Role um d6 para os grãos iniciais do seu rato. Estes d66 Detalhes
são a moeda básica do reino dos ratos.
11 Cicatrizes no corpo 41 Pelagem aparada
Consulte os valores do seu PV e seus grãos na tabela
Antecedente. O resultado é o que seu rato era antes 12 Corpulento 42 Tranças
de se tornar um aventureiro. 13 Esquelético 43 Pelo pintado
14 Flexível 44 Pelo raspado
3. Equipamento inicial 15 Pequenino 45 Pelo crespo
Seu rato começa com: 16 Enorme 46 Pelo sedodo
• Tochas
21 Pintura de guerra 51 Olhos muito pretos
• Rações
• Dois itens do antecedente 22 Roupas estrangeiras 52 Tapa-olho
• Uma arma de sua escolha (veja p. 9) 23 Roupas elegantes 53 Olhos vermelhos
Se o atributo mais alto do seu rato for 9 ou menos, 24 Roupas remendadas 54 Olhos sábios
role na tabela Antecedentes novamente e pegue o
25 Roupas da moda 55 Olhos penetrantes
Item A ou B. Se o seu mais alto for 7 ou menos, pegue
os dois. 26 Roupas sujas 56 Olhos brilhantes
31 Sem uma orelha 61 Cauda cortada
4. Detalhes 32 Caroços no rosto 62 Cauda em chicote
Role ou escolha o signo, pelagem e um detalhe 33 Rosto lindo 63 Cauda com tufos
físico.
34 Rosto redondo 64 Cauda atarracada
Escolha um nome apropriado para um rato valente.
35 Rosto delicado 65 Cauda em gancho
Gerador instantâneo de rato (em inglês) 36 Rosto alongado 66 Cauda encaracolada
mausritter.com/mouse
Dica: d66 que dizer d6 x 10 + d6
6
Antecedentes
PV Grãos Antecedente Item A Item B
1 1 Cobaia Feitiço: Mísseis mágicos Capa de Chumbo (Armadura Pesada)
1 2 Forrageadora de cozinha Escudo e gibão (armadura leve) Panelas
1 3 Morador de gaiola Feitiço: Ser Entendido Garrafa de leite
1 4 Bruxa de sebe Feitiço: Cura Vara de incenso
1 5 Coureiro Escudo e gibão (armadura leve) Tesoura de tosquear
1 6 Rato de rua Adaga (Leve, d6) Cantil de café
2 1 Sacerdote mendicante Feitiço: Restaurar Símbolo sagrado
2 2 Pastor de besouros Ajurante: besouro leal Vara, 15 cm
2 3 Cervejeiro Ajudante: tocheiro bêbado Barril pequeno de cerveja
2 4 Rato pescador Rede Agulha (Leve, d6)
2 5 Ferreiro Martelo (Médio, d6/d8) Lima de metal
2 6 Arameiro Fio, carretel Lanterna elétrica
3 1 Lenhador Machado (Médio, d6/d8) barbante, rolo
3 2 Cultista de morcegos Feitiço: Escuridão Saco de dentes de morcego
3 3 Minerador de lata Picareta (Média, d6/d8) Lanterna
3 4 Coletor de lixo Forcado (Pesado, d10) Espelho
3 5 Caminhante de paredes Anzol Linha, carretel
3 6 Mercador Ajudante: ratazana de carga Recibo de 20g de um Aristorato
4 1 Tripulante de jangada Martelo (Médio, d6/d8) Estacas de madeira
4 2 Pastor de Vermes Vara, 15 cm Sabão
4 3 Montador de pardal Anzol Óculos de proteção
4 4 Guia de esgoto Lima de metal Linha, carretel
4 5 Guarda de prisão Corrente, 15 cm Lança (Pesada, d10)
4 6 Fazendeiro de fungos Cogumelo seco (como rações) Máscara contra esporos
5 1 Construtor de barragem Pá Estacas de madeira
5 2 Cartógrafo Pena e tinta Bússola
5 3 Ladrão de ratoeira Bloco de queijo Cola
5 4 Vagabundo Barraca Mapa do tesouro, duvidoso
5 5 Fazendeiro de grãos Lança (Pesada, d10) Apito
5 6 Mensageiro Saco de dormir Documentos, selados
6 1 Trovador Instrumento musical Kit de disfarce
6 2 Apostador Conjunto de dados viciados Espelho
6 3 Seringueiro Balde Estacas de madeira
6 4 Apicultor Pote de mel Rede
6 5 Bibliotecário Pedaço de livro obscuro Pena e tinta
6 6 Aristorato pobre Chapéu de feltro Perfume
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2. Inventário
Espaços de inventário
Seu rato carrega itens em seus espaços de inventário. A maioria dos itens ocupa um espaço de inventário.
Alguns itens maiores, como armas de duas mãos e armaduras, ocupam dois espaços.

Pata Corpo Tochas

1 2 3
Armadura Leve Body Rações Adaga Exausto
1 def
4 5 d6
6
Termina:
Leve Após descanso longo

Espaços de Pata Espaços de Corpo Espaços de bolsa


Os itens nesses Itens vestidos podem ser Os itens nesses espaços demoram para serem recuperados
espaços são trocados para espaços quando você está sob pressão. Durante o combate, seu rato
carregados. de patas como uma ação deve usar uma ação (em vez de atacar) para achar um item
gratuita. em sua bolsa.

Condições Uso Carga


As condições são efeitos negativos A maioria dos itens tem três pon- Se o rato estiver carregando mais
sofridos pelo rato. tos de uso. Quando todos os três itens ou Condições do que os
pontos são marcados em um item, espaços de inventário disponíveis,
Cada Condição deve ser colocada
ele está esgotado ou destru-ído. Os ele fica Pesado.
em um espaço de inventário. Os
pontos de uso podem ser remo-
ratos podem ter várias cópias da Enquanto estiver pesado, seu rato
vidos de armas/armaduras por
mesma condição. não pode correr e faz todos as
10% do custo original por cada
Algumas Condições têm efeitos ponto limpo. salvaguardas com Desvantagem.
adicionais, que se aplicam enquanto • Armas/armaduras/munições:
a Condição permanecer em seu
inventário.
depois de um combate, jogue d6 Banco
para cada item que foi usado
As condições só podem ser Em um povoado de ratos, grãos e
durante a luta. Em 4-6, marque o
removidas cumprindo a exigência itens podem ser armazenados em
uso.
em que termina - geralmente um • Tochas/lanternas: marca o uso a um banco ou cofre.
descanso curto, longo ou completo.
cada 6 Turnos. Seu rato deve pagar uma taxa de 1%
Fome Ferido • Rações: marcar o uso após uma do valor ao recuperar os grãos ou
refeição. itens armazenados.
Desvantagem em
Salvaguardas de • Outros equipamentos: se usados
FOR & DES. de uma forma que possa quebrá-
Termina: Termina: los ou esgotá-los, o MJ pode
Após refeição Após descanso completo pedir para você marcar o uso.
8
Armas
Improvisadas Leve Disparo leve
d6 dano d6 dano d6 dano
Pata principal / Pata principal/ Pata principal
ambas patas outra pata
Custa: 10g
Sempre marca o uso Se atacar com duas armas, role ambos Pedras, bolsa
após um combate. os dados e use o melhor resultado Espaço de corpo
Custa: 10g Custa: 1g

Pesada Média Disparo pesada


d10 dano d6/d8 dano d8 dano
Ambas patas pata principal/ Ambas patas
ambas patas
Custa: 40g Custa: 40g
Causa d6 dano
Flechas,
em uma pata, aljava
d8 se usar ambas
Espaço de corpo
Custa: 20g Custa: 5g

Armaduras Itens essenciais


Reduz o dano causado a
seu rato por ataques
Tochas e Rações
inimigos. lanternas Comida para viagem
Armadura Leve Fornece luz Comer uma ração e
Evita As fontes de luz gastar uma Vigília descansando
1 dano irá curar todo o PV.
marcam uso a cada
Pata secun- 6 Turnos. Se o seu rato não comer por um
dária e um
Lanternas devem ser dia, ele ganha uma Condição de
espaço de
corpo reabastecidas com Fome.

Custa: 150g óleo.


As lanternas Bolsa de Grãos
elétricas devem ser Guarda 250 grãos
Armadura recarregadas com
Grãos carregados
Pesada baterias, mas
exigem um espaço de inventário a
fornecem 6 pontos
Evita
de uso em vez de 3.
cada 250, exceto os primeiros
1 dano 250, que são carregados nos
Dois espaços bolsos do rato.
de corpo Ratos em povoados geralmente
Custa: 500g fazem trocas e recibos, e os grãos
podem ser armazenados em um
banco.
9
3. Como jogar Combate
O combate é um negócio perigoso para ratos, mesmo
O MJ descreve uma situação. Você descreve o que o para os aventureiros mais corajosos. Mas as vezes ele
rato faz. O MJ descreverá o resultado. A conversa flui não pode ser evitado.
até que as mecânicas intervenham. Se você atacar inimigos desavisados, rato mouse e
quaisquer aliados cientes do plano vão primeiro. Caso
Interpretando contrário, faça uma salvaguarda de DES para agir antes
Você está no controle — e atuando no papel de seu de seus oponentes. Nas próximas rodadas de combate,
rato. Você pode falar em primeira, segunda ou terceira mantenha esta ordem.
pessoa, ou alternar entre elas. Você não precisa fazer No seu turno em uma Rodada de combate, seu rato pode
uma vozinha, mas fazer uma não vai te machucar . se mover até 30 cm e realizar uma ação. As ações
podem ser qualquer coisa, desde negociar, atacar, fugir
Boas práticas ou realizar uma jogada arriscada (como derrubar ou
Se você ficar travado pensando no que fazer quando desarmar um oponente).
estiver jogando Mausritter, consulte estas diretrizes.
Ataques
• Faça muitas perguntas. Faça anotações e mapas. Ataques sempre acertam. Role o dado de sua arma e
• Trabalho em equipe. Faça planos. Recrute aliados cause o dano indicado a um oponente, diminuído pela
• Evite os dados. Bons planos não usam rolagens. armadura dele.
• Jogue pra vencer. Divirta-se ao perder.
Quando um ataque for prejudicado, como ao atirar num
• Jogue sujo. Fuja. Morra. Role um novo rato.
inimigo protegido por cobertura, ou lutar enquanto se
está agarrado, role d4 para dano independentemente da
Salvaguardas arma. Quando um ataque for melhorado por uma
estratégia ou oponente vulnerável, role d12.
Quando você descreve que o seu rato está fazendo algo
arriscado onde o resultado é incerto e a falha tem Proteção de Vida e dano
consequências, o MJ irá pedir que você faça uma
salvaguarda contra FOR, DES ou VON. O dano é causado primeiro à Proteção de Vida (PV) de
uma criatura. Isso representa a habilidade da criatura de
evitar ou ignorar o dano real.
Para fazer uma salvaguarda, role um d20. Se o resultado
for menor ou igual ao atributo relevante, seu rato será Quando o PV acabar, o dano é causado à FOR.
bem-sucedido e não sofrerá as consequências. Se o Depois de receber dano na FOR, a criatura deve fazer
resultado for superior ao atributo, seu rato falha, e uma salvaguarda de FOR. Se ela passar, ela ainda é
sofre as consequências descritas pelo MJ. capaz de lutar. Se ela falhar, ela recebe dano crítico.
Salvaguardas resistidas Quando uma criatura sofre dano crítico, ela recebe uma
Condição Ferido e fica incapacitada até ser tratada por
Se seu rato e outro personagem estiverem competindo,
um aliado e fazer um descanso curto.
ambos rolam salvaguardas. O teste bem-sucedido mais
baixo vence. Se uma criatura incapacitada for deixada sem cuidados
por 6 Turnos de exploração, ela morre.
Vantagem e Desvantagem
Se você rolar uma salvaguarda e estiver bem preparado
Perda de valores de atributo e
ou equipado pra isso, o MJ pode permitir que você role morte
com Vantagem. Role 2d20 e pegue o menor resultado. Se uma criatura tiver sua FOR reduzida a zero, ela está
O MJ pode pedir para você rolar com Desvantagem se morta. Se a DES for reduzida a zero, ela é incapaz de se
você estiver em uma posição ruim ou mal equipado mover. Se a VON for reduzida a zero, ela fica apática.
para sua tarefa atual. Jogue 2d20 e pegue o resultado Quando o rato morrer, crie um novo. O MJ deve
mais alto. apresentá-lo o mais rápido possível. Voltar ao jogo
10 rapidamente é mais importante do que o realismo.
Descanso e cura Progressão
Existem três maneiras pelas quais o rato pode Seu rato ganha pontos de experiência ( XP) ao trazer
descansar e se recuperar. Tesouro e bens úteis de lugares perigosos para a
• Descanso curto: leva 1 Turno. Um gole de água e segurança de um povoado rato.
alguns minutos de descanso restaurarão d6+1 PV. O valor do tesouro em grãos (dividido igualmente entre
• Descanso longo: leva 1 Vigília. Uma refeição e um o grupo), é a quantidade de XP que seu recebe. A cada
pouco de sono restaurarão todo o PV. Se o PV já 1 grão de valor, 1 de XP.
estiver cheio, restaure d6 em um valor de atributo. Seu rato por ganhar XP adicional ao gastar seus grãos
• Descanso completo: leva uma semana num local de forma caridosa em melhorias para toda a
seguro. Restaura completamente os valores de comunidade. Para cada 10 grãos gastos dessa forma,
atributo do seu rato e remove a maioria das seu rato recebe 1 de XP.
Condições de longo prazo. Uma semana de comida
e hospedagem geralmente custa 20g. Nível
Os ratos começam no nível 1.
A tabela a seguir mostra o total de XP necessário para
avançar em cada Nível.

Nível Dado Vida Bravura Pontos de Exp


1 1d6 0 0
2 2d6 1 1000

Tempo 3 3d6 2 3000

Por conveniência e facilidade de consulta, o tempo de 4 4d6 2 6000


jogo é dividido em três escalas de tempo cuja duração 5+ 4d6 3 +5000
aumenta gradualmente.
• Rodada: a escola de tempo usada durante o combate. Quando o rato ganhar XP suficiente para avançar para
Cada Rodada dura menos que um minuto. cada Nível, use o procedimento a seguir.
• Turno: a escala de tempo usada durante a exploração • Role para aumentar o atributo: role d20 uma vez
de local de aventura. Cada Turno dura cerca de 10
cada para a FOR, DES e VON do seu rato. Se um
minutos, e é tempo suficiente para explorar uma sala
resultado for maior que o valor atual do atributo,
ou fazer uma ação ou duas. Uma luta quase sempre
vai durar um Turno. aumente-o em um.
• Vigília: a escala de tempo usada durante a viagem • Role os Dados de Vida:role os dados listados para os
nos ermos. Cada Vigília dura 36 Turnos, cerca de 6 Dados de Vida do novo Nível. Se o valor for maior
horas. Existem 4 vigílias em um dia. Você geralmente que o PV atual do rato, substitua seu PV pelo valor
pode viajar 1 hexágono ou 1 milha em uma vigília. rolado. Caso contrário, aumente o PV do seu rato em

Viagem nos ermos Bravura


Seu grupo de ratos pode viajar um hexágono ou milha Começando no segundo Nível, seu rato tem Bravura.
por Vigília. Terreno difícil (riachos, estradas humadas, Isso permite que ele ignore Condições.
pedras grandes, colinas, etc.) precisam de duas Vigílias
Para cada ponto de Bravura que você tiver, você
por milha viajada.
pode colocar uma Condição no espaço de Bravura na
Forrageando sua ficha de personagem.
Nos ermos, seu rato pode gastar uma Vigília procurando Uma vez colocada no espaço de Bravura, uma
comida. Isso se chama forragear. Se ele fizer isso, ele condição não pode ser removida após terminar.
encontrará d3 usos de rações. 11
4. Magia Conjurando um feitiço
Para conjurar um feitiço, o rato deve segurar a tabuleta
Feitiços em uma pata e lê-lo em voz alta.
Feitiços são espíritos aprisionados por runas Quando o rato lançar um feitiço, decida o poder para
esculpidas em tabuletas de obsidiana. Feitiços conjurá-lo, até o número de pontos de uso restantes na
geralmente são encontrados em lugares obscuros e magia.
perigosos. A criação de feitiços é uma arte que se
perdeu no tempo, exceto para os magos mais Role um número de d6 igual ao poder em que o feitiço
instruídos, e eles guardam seus segredos à sete está sendo conjurado. Para cada dado que resultar num
chaves. Arrombar valor 4, 5 ou 6, marque um uso no feitiço.
Luz
O feitiço tem um efeito, que varia dependendo do
número de [DADOS] investidos, e a [SOMA] dos dados
rolados.

Recarregando um feitiço
Vendendo feitiços Quando os pontos de uso de um feitiço são preenchidos,
Um feitiço com todas as cargas geralmente pode ser ele fica esgotado e não pode mais ser conjurado. Cada
vendido por d6 x 100g em um povoado, caso não queira feitiço tem um requisito de recarga. Cumprir este
usá-lo. O valor de um feitiço esgotado é reduzido pela requisito irá persuadir o espírito a voltar ao feitiço e
metade. limpar todos os seus pontos de uso.

Falha mágica
Sempre que um ou mais 6s forem rolados ao conjurar
uma magia, o conjurador sofre d6 de dano em VON para
cada 6 rolado. Em seguida, faça uma salvaguarda de
VON. Se falhar, receba a Condição Drenado.

12
Lista de feitiços
Role nesta tabela de feitiços para tesouro, ou use estes feitiços como exemplos para criar os seus próprios.

2d8 Feitiço Efeito Recarga


Lança uma bola de fogo em até 60 cm. Causa
[SOMA] + [DADOS] de dano a todas criaturas Queime no núcleo de um fogo intenso
2 Bola de Fogo por três dias e três noites.
dentro de 15 cm.
Cura [SOMA] de dano na FOR e Corte a si mesmo e receba d6 de dano
3 Cura remove a condição Ferido de uma de FOR, respingue sangue no feitiço.
criatura.

Causa [SOMA] + [DADOS] de dano a Jogue de uma altura de pelo menos 9


4 Mísseis Mágicos uma criatura dentro da visão. metros. Toque o feitiço dentro de um
Turno.
Receba a Condição Amedrontado de
5 Medo Causa a Condição Amedrontado para uma criatura hostil enquanto carrega o
[DADOS] criaturas. feitiço.
Cria uma esfera de [SOMA] x 2 cm de Deixe-o descoberto em um local sem
6 Escuridão diâmetro de escuridão pura por [DADOS] luz por três dias.
Turnos.
Remove a condição Exausto ou Enterre em um campo pacífico ou na
7 Restaurar Amedrontado de [DADOS] + 1 criaturas margem do rio por três dias.

Faz você ser compreendido por [DADOS] Doe-o livremente para uma criatura
8 Ser Entendido criaturas de outras espécies por [DADOS] Turnos. de outra espécie.

Cria um besouro ilusório que tem 6 espaços Enterre em um cemitério de besouros por
9 Besouro Fantasma de inventário por [DADOS] x 6 Turnos. três noites.

Força [DADOS] criaturas a fazer uma Salvaguarda


de VON ou ficam Atordoadas. Como alternativa, crie Tomar a primeira luz do nascer do sol e a
10 Luz última luz do pôr do sol por três dias.
uma luz tão brilhante quanto uma tocha por
[SOMA] Turnos.
Cria um anel de força de [DADOS] x 15 cm. Construa um anel de ferro do mesmo
11 Anel Invisível Ele é invisível e não pode ser movido. Dura tamanho da última conjuração. Passe o
[DADOS] Turnos. feitiço dentro dele. Destrua o anel.
Abre uma porta ou recipiente, como se Coloque-o em uma caixa trancada, dentro
12 Arrombar uma Salvaguarda fosse feita com 10 de de uma caixa trancada, dentro de uma
FOR + [DADOS] x 4. caixa trancada. Deixe lá por três dias.
Cobre uma área de [DADOS] x 15 cm com graxa Esfregue-o completamente com gordura
13 Graxa escorregadia e inflamável. As criaturas na área animal. Deixe-a lá até que apodreça.
devem fazer uma Salvaguarda de DES ou cairão.
Faça uma criatura crescer para Deixe-o nos galhos mais altos de uma
14 Crescer [DADOS] + 1 vez seu tamanho original árvore alta durante três dias.
por 1 Turno.
Torne uma criatura invisível por [DADOS] Passe um dia sem abrir os olhos
15 Invisibilidade Turnos. Qualquer movimento reduz a nenhuma vez, enquanto segura o feitiço.
duração em 1 Turno.
Transforme o objeto em uma isca Dê a um gato um presente que ele realmente
16 Erva-gateira irresistível para gatos. Dura [DADOS] deseja.
Turnos.
13
5. Recrutando Moral do ajudante
Um par de patas de um ajudante pode lhe dar a Quando um ajudante ou armada são colocados em uma
vantagem necessária para sobreviver. Através dos situação estressante, como ficar sem pagamento ou
reinos dos ratos, você encontrará outros ratos comida, ou solicitados a fazer algo mais perigoso do que
dispostos a explorar o vasto mundo desconhecido com eles foram contratados para fazer, eles devem fazer
você e seu grupo. uma Salvaguarda de VON ou fogem.
Ajudados que forem bem pagos ou leais fazem a
Ajudantes Salvaguarda com Vantagem.
Em um povoado de ratos, você pode passar um dia Ajudante
perguntando por ratos à procura de trabalho. O tamanho Visual Temperamento

do povoado determina quais tipos de ajudantes estão Pata


FOR
disponíveis. Povoados menores podem não ter ratos
DES
principal
1 2
habilidosos procurando trabalho.
Faça uma Salvaguarda de VON ou pague 20g. Se bem- VON Outra

sucedido (ou pagado 20g), role o Número para o tipo de PV


pata
3 4
ajudante que você está interessado em contratar para ver Máximo Atual
quantos estão procurando por trabalho.
Um ajudante típico tem: Progresso dos ajudantes
d6 pv, FOR 2d6, DES 2d6, VON 2d6 Ajudantes e armadas podem progredir da mesma
Hirelings
Ajudante have 6 inventory slots:
Númerotwo paw,Salário/dia
two body, two pack. forma que os ratos jogadores.
• Os ajudantes que recebem uma parte do tesouro
Tocheiro d6 1g ganham 1 XP por grão que receberem acima de seu
Trabalhador d6 2g salário diário.
• Armadas que receberem parte do tesouro ganharão
Escavador de túnel d4 5g
1 XP por cada 10 grãos que receberem acima de seu
Armeiro/ferreiro d2 8g salário semanal.
Guia local d4 10g Ajudantes e armadas avançam na mesma proporção
que os ratos dos jogadores, então, uma vez que obtêm
Rato-de-armas d6 10g 1000 XP, eles avançam para o Nível 2.
Estudioso d2 20g
Não receber uma parte do tesouro pode causar
Cavaleiro d3 25g
ressentimento entre os ajudantes.
Intérprete d2 30g

14
Armadas Construçõe
s
Um rato é muito pequeno, e muitas feras não podem ser O direito de construir em uma terra não pode ser
comprado. Ele só pode ser dado, tomado ou defendido.
derrotadas trabalhando sozinho. Quando os ratos
trabalham juntos, eles podem formar uma armada e se Um grupo de três escavadores de túnel podem abrir um
cubo de 15 cm de solo por dia. Outros materiais
tornar capazes de agir em uma escala capaz de demoram o dobro.
enfrentar outras armadas ou feras grandes, como um
gato ou javali. Os espaços podem ser de qualquer tamanho — temos a
seguir o custo dos materiais e acessórios para cada
cubo de 15 cm construído. Os trabalhadores e
Formando uma armada escavadores devem ser pagos separadamente.
Uma armada é formada por 20 ou mais ratos guerreiros,
mais um seguidor (carregador de bagagem, cozinheiro, Espaço Custo
armeiro) para cada guerreiro.
Túnel, por 15 cm 10g
Seu rato pode formar uma armada sob seu comando. Em
uma vila ou cidade, gaste uma semana recrutando. Faça Cômodo humilde, por 15 cm 100g
uma Salvaguarda de VON ou pague 1000g. Cômodo padrão, por 15 cm 500g
Armadas começam com: Cômodo suntuoso, por 15 cm 2000g
d6 pv, FOR 10, DES 10, VON 10
Dano: d6 porretes e machados. Todas as construções exigem um valor de manutenção
Armadas precisam de 1000g por semana para de 1% do custo total por mês.
manutenção e salários. Não pagar pode resultar em um
motim.

Batalhas
Batalhas entre armadas e criaturas em escala de
armada funcionam da mesma forma que combates entre
criaturas pequenos. Ataques causam dano ao PV e
depois a FOR.
Ataques de uma armada contra uma criatura fora da
escala de armada são melhorados, e qualquer dano
tomado de criaturas fora de escala de armada é
ignorado a menos que seja muito destrutivo ou em larga
escala.
Baixas
Quando uma armada sofre dano crítico, ela fica
desagrupada e não pode agir até ser reagrupada. Em
FOR 0, a armada é exterminada. Na metade da FOR, a
armada deve fazer uma Salvaguarda de FOR ou fica
derrotada.
Armadas recuperam PV e danos em valores de atributos
assim como qualquer indivíduo, com descansos Curtos,
Longos e Completos.

Equipando-se
Os equipamentos melhoram as habilidades de uma
armada da mesma forma que faz para os indivíduos.
Basta multiplicar o preço de compra por 20.
15
6. Exemplo de jogo
Os ratos exploram um pouco mais e se aproximam da
Os ratos jogadores (Pimenta, Conrado e Bri) estão
entrada do salão principal dentro do pátio de Vilatoco.
investigando a aldeia de ratos de Vilatoco, que não fez o seu
envio habitual de carregamento de queijo para MJ: Vocês rastejam entre as vigas das casas montadas nas
Boscarvalho. paredes que cercam o lago. (Os ratos passam 3
Turnos no local, então o MJ rola secretamente para um
MJ: Vocês andam entre as raízes e passam pelo túnel da
encontro e obtém um 1: Um encontro aleatório!) Quando
entrada. Está escuro aqui, mas suas tochas lançam uma luz
vocês chegam ao outro lado, duas ratazanas saem de uma
bruxuleante que é suficiente para iluminar uma grande porta
porta próxima, um está carregando uma lanterna. Também
de pedra bloqueando o caminho. Um par de estátuas de
há sons de uma festa barulhenta lá dentro.
guardiões estão de cada lado da porta: besouros de aparência
feroz. Ambos estão derrubados e um está esmagado no chão. Brie: Caraca, eles nos viram? Eu apago minha tocha
rapidamente.
Pimenta: A porta está danificada?
MJ: Eles estão tendo uma conversa acalorada. Parece que
MJ: A porta em si parece normal. Ela é uma placa enorme de
ainda não te viram.
ardósia escura, grande o suficiente para passar uma carroça.
Há um grande alça de ferro no centro. Olhando mais de perto, Bri: Tudo bem, vamos nos esconder atrás das vigas da casa.
você percebe que as dobradiças foram forçadas. Há cavilhas
Conrado: Vou rastejar para um pouco mais perto e ver se
de madeira grosseiras atrás da porta, impedindo-a de abrir
consigo entender o que eles estão dizendo.
para dentro.
MJ: Interessante. Faça uma Salvaguarda de DES para ver se
Conrado: Estou com um mau pressentimento em meus
você consegue andar silenciosamente no cascalho.
bigodes. Parece-me uma armadilha. Deve ser uma armadilha,
certo? Conrado: (Rola uma Salvaguarda de DES.) Legal, tirei um 4!
Eu me arrasto bem quieto.
Bri: Ou talvez todos os moradores tenham adoecido e não
querem visitas de jeito nenhum? MJ: Isso aí! Você desliza por entre os andaimes e atrás de
um pedestal esculpido em pedra. As ratazanas estão do
Conrado: Hmm. Acho que não somos tão sortudos. Tem algum
outro lado, olhando para a água. Você ouve um deles dizer:
som do outro lado da porta?
“O Baltazar vai amar esses pequeninos, eles fazem um
MJ: (Faz um teste secreto de Sorte para ver se eles queijo ótimo”. O outro resmunga uma afirmativa.
conseguem ouvir os ratos várias salas mais abaixo) Hmmm...
Bri: Baltazar! Eles estão sequestrando os moradores!
não, tá bem quieto. Só os sons de grilos cantando à distância.
Conrado: Temos que parar isso. Talvez possamos dar uma
Pimenta: Tudo bem, espero que não seja uma emboscada
conferida nesses dois e fazer algumas perguntas. Eu consigo
esperando por nós. Vou tentar a maçaneta...
empurrar aquele com a lanterna para dentro do lago?
Conrado: Espere! Eu não acabei de dizer que é uma armadilha?
MJ: Você pode tentar, com certeza! Você está perto o
Pimenta: Precisamos abrir de alguma forma. O que você bastante. Faça uma Salvaguarda de FOR e vamos ver o que
sugere? acontece.
Bri: Ah, eu tenho um pedaço de barbante! Eu posso amarrá-lo Pimenta: Oh rapaz, aqui vamos nós. Quando vejo o Conrado
ao redor da alça e puxar de longe. se movendo, prendo uma flecha em meu arco.
Pimenta: Boa ideia! Certo, vamos nos afastar da porta. Bri: Vou me preparar para correr até lá assim que o Conrado
agir.
MJ: Legal, então você passa o barbante pela alça, vai para trás
e puxa para baixo. Você sente um estalo de tensão no bar- Conrado: Tudo bem, aqui vamos nós. (Rola a Salvaguarda de
bante, e em seguida, um clique e um estalo quando a placa cai FOR.) Ah, 11! Eu tenho 11 de FOR, então é um sucesso, mas foi
para a frente. Ainda bem que você estava fora do caminho! por pouco.
À medida que a poeira baixa, vocês veem uma ratoeira MJ: (Rola FOR para o rato.) Nossa, 12. Foi quase! Você rolou
montada na parte de trás da porta. Um pedaço de barbate mais baixo, então ganhou a disputa. Você sai correndo da
estava amarrado à alça. Você consegue puxar e soltar o escuridão e bate com o ombro na ratazana grande. Ele cai
barbante, mas marque um uso, por favor. (Brie marca um para trás no lago, gritando um palavrão.
ponto de uso em seu barbante)
16
Exemplo de jogo — com bate
Pimenta: Eu atiro minha flecha no outro! Pimenta: (Rola d8 para seu arco.) 5! Agora sim!
MJ: Certo, eu tenho boas e más notícias. A boa notícia é MJ: (A ratazana sofre 4 de dano de FOR! Em seguida,
que vocês definitivamente pegaram eles de surpresa, rola uma Salvaguarda de FOR, falhando — isso significa
então não há necessidade de rolar para iniciativa. A má um dano crítico!) A ratazana dá um grito de dor
notícia é que o Conrado empurrou a ratazana com a quando uma flecha atinge seu ombro, então cai para
lanterna para dentro do lago e agora está muito escuro. trás no lago fazendo um barulho alto.
Você pode fazer uma rolagem Prejudicada para o dano?
Pimenta: Ah sim, não pensei nisso. (Rola um d4 em vez
de d8 para seu arco.) Aff, 2. Bem que isso poderia ter
sido melhor para um ataque surpresa.
MJ: (A ratazana tem 1 PV sobrando.) Sua flecha passa
pela cabeça da ratazana, arrancando alguns de seus
bigodes. Ele está em choque, tentando descobrir o que
está acontecendo. Bri, qual é o seu plano de ação?
Bri: Bem, eu não gosto da ideia de lutar no escuro. Vou
acender minha tocha novamente e começar a correr até
onde o Conrado está.
MJ: Ok, isso parece ser uma ação completa para mim.
Você consegue percorrer a maior parte da distância, e
sua tocha está acesa, lançando um brilho fraco nos
arredores.
(Todos os jogadores fizeram uma ação, então agora é a
vez do lado dos outros ratos.) (O MJ faz um teste de moral para a segunda ratazana,
O ratazana na água está... (rola uma Salvaguarda de DES depois de ver seu aliado cair, e rola uma falha na
bem-sucedida) saindo do lago, sacudindo a água. Salvaguarda de VON.)
Conrado, o outro rato te vê claramente agora e rosna A ratazana encharcada grita: “Eles são mais brigadeiro
“Ôtro aqui. Deve ter escapado!” Ele puxa uma rede do do que os outros!” Ele começa a ir em direção à porta,
cinto (sabe aquelas em que as cebolas vem? Uma deixando um rastro de água atrás dele. Ainda há sons de
deaquelas) e joga em cima de você. Faz uma uma festa barulhenta acontecendo lá dentro. Bri, o que
Salvaguarda de DES? você está fazendo?
Conrado: Vamos, dados, vocês ainda não decepcionaram Bri: Não podemos deixá-lo alertar os outros! Não quero
hoje. (Rola uma Salvaguarda de DES.) Eita, 20. Sem lidar com uma horda inteira de ratazanas. Acho que vou
chance de eu escapar, certo? correr atrás dele e tentar cortá-lo com minha adaga.
MJ: Aham. Com certeza você está preso. O ratazana MJ: Certo, você consegue chegar perto o suficiente.
puxa a rede apertando ao seu redor. Você vai perder Role seu dano.
seu próximo turno, desculpe. Pimenta e Bri, o que vocês
estão fazendo? Bri: (Rola um d6.) 5! Isso é muito bom!

Pimenta: Hum bom, eu poderia correr para tentar libertar MJ: (A segunda ratazana recebe 2 de dano em FOR,
o Conrado... ou eu poderia simplesmente cuidar desse então faz uma Salvaguarda de FOR, sendo bem-
rato e depois libertar você. Desculpe Conrado, estou sucedido.) Você golpeia a ratazana, cortando o casaco
fazendo a coisa sensata. que ele está vestindo.
(É a vez da ratazana agora.) Mas ele é muito rápido. A
Conrado: Claro. Só não se esqueça de mim!
ratazana chega à porta iluminada e corre para o
Pimenta: Vou preparar outra flecha e atirar na ratazana. corredor, gritando: “AJUUUDAA! AJUDAA! Ratos
Desta vez há luz suficiente, certo? Valeu Bri! assustadores!” com toda força.
MJ: Tem sim! Role seu dano. Bri: Isso é ruim. Acho que o interrogatório não vai rolar.
17
Exemplo de jogo — Magia
MJ: Vocês ouvem um barulho alto vindo de dentro, de Conrado: Vou usar todos os três Poderes disponíveis,
onde a ratazana correu. Os sons de vaias e gritos tentando assustar os três rato novos. Espero que não saia
param abruptamente. O que vocês estão fazendo? pela culatra!
Conrado, você ainda está preso na rede. (Todos na mesa fazem caretas de ansiedade enquanto
Bri: Consigo correr até ele e libertá-lo? Conrado rola 3d6.) Ok... Eu rolei um 2, um 3 e um 5. Legal!
Então, eu provoco a Condição Amedrontado aos três ratos e
MJ: Sim, você consegue. Você rapidamente corta a rede
marco um uso (Marca um uso no feitiço Medo).
com sua adaga.
MJ: Boa! Enquanto você lê as estranhas runas do feitiço,
Conrado: Ufa, obrigado! você vê os rostos das três ratazanas mudarem da raiva para
MJ: Vocês ouvem alguns gritos de lá de dentro e o som terror.
de pisadas grandes no chão de pedra. Conrado: Ok, hora de sair daqui! Vou começar a correr para a
Bri: Oh céus. Vamos sair daqui! porta escura.
Pimenta: Tem algum outro lugar que possamos ir a Bri: Eu tô seguindo!
partir daqui? Pimenta: Eu também estou atrás da cauda do Conrado!
MJ: Tem as casinhas montadas na parede espalhadas MJ: A ratazana encharcado rosna para os outros: “Eles estão
pelo pátio, e também tem outra porta um pouco mais fugindo! Não deixe-os correr!” (Faz uma Salvaguarda de VON
além de onde a ratazana acabou de entrar. Ela está para cada uma das ratazanas Amedrontadas.) Duas das
escura e silencioso. ratazanas aterrorizados começam a virar e seguem na outra
Pimenta: Pra mim é bom o bastante! direção, de volta ao corredor iluminado. O terceiro corre
Bri: Concordo! tropeçando na direção de vocês, mas diminui a velocidade
ao ver seus amigos fugirem.
MJ: Enquanto vocês estão decidindo o que fazer, vocês
veem várias ratazanas grandes saindo pela porta. Já Pimenta: Boa!
tem quatro delas agora! Aquele que ainda está MJ: Vocês correm em direção ao corredor escuro e aberto. O
encharcado está vindo por trás. som dos passos da ratazana desaparece rapidamente atrás
Conrado: São muitos! Ah, eu tenho o feitiço Medo – de vocês. Vocês saem do corredor em uma grande caverna
espero que isso possa nos dar algum tempo. Posso natural. Fileiras de tonéis revestem as paredes. À sua
esquerda, vocês veem uma forma grande se movendo, com
conjurá-lo?
um silvo baixo e ameaçador.
MJ: Claro! Quanto Poder você vai usar?
Conrado: Ah não. Esse som não é bom!

18
Recursos para o
Mestre de Jogo

19
7. Mestrando Mausritter
Boas práticas Pedindo Salvaguardas
A seguir estão as diretrizes para desempenhar o papel As Salvaguardas só devem ser solicitadas como
de Mestre do Jogo em Mausritter. resultado da ação ou escolha de um jogador. Os ratos
conseguem fazer qualquer coisa que pareça razoável e
Faça o mundo parecer enorme segura, mas quando fizerem algo perigoso, peça uma
Os ratos são pequenos. Fique atento a oportunidades Salvaguarda para evitar as possíveis consequências.
para lembrar os jogadores sobre personagens • Salvaguardas de FOR: evitar danos através do
minúsculos que eles estão interpretando. poder físico e resistência
• Salvaguardas de DES: evitar danos através de
Crie situações, não enredos reação rápida, velocidade e agilidade
Deixe os jogadores encontrarem sua própria aventura. • Salvaguardas de VON: evitar danos através da
Não os empurre para um caminho específico. Dê aos força de vontade e força de personalidade
jogadores o espaço para escolher os desafios em que
estão interessados. Consequências da falha
Apresente o mundo honestamente As consequências de uma Salvaguarda falha devem
ser óbvias e antecipadas. Lembre-se que as
Como MJ, você é os olhos, ouvidos e nariz dos jogadores Salvaguardas só devem ocorrer quando um jogador
e seus ratos. Não esconda coisas de seus jogadores sem quer evitar um resultado negativo.
necessidade. Certifique-se de que eles tenham todas as
informações necessárias para fazer escolhas significa- Algumas opções de consequências são:
tivas. • Dano: variando de d4 à d20. d4 é pequeno. d6 é
perigoso. d8 é o bastante para ferir seriamente um
Faça do mundo um lugar consistente e compreensível.
personagem de Nível 1. d20 de dano é raro, mas mortal.
Não fuja da magia e da estranheza, mas mantenha uma
• Condição: Exausto ou Amedrontado são boas opções.
lógica por trás disso que pode ser decodificada.
• Perder tempo: cada ação leva um Turno. O tempo
Seja um árbitro imparcial das regras do jogo e do perdido pode queimar tochas e causar rolagens de
mundo. Deixe os dados rolarem. Siga os objetivos e encontros aleatórios.
ações dos antagonistas até sua conclusão lógica.
• Perder de item aleatório: Role d6 para o espaço de
Antecipe o perigo inventário.
• Marcar uso no item: Marque 1-3 pontos de uso.
Dê aos jogadores pistas amplas sobre os perigos que eles
enfrentam. Torne as armadilhas e quebra-cabeças óbvios Testes de sorte
e mortais. Avise sobre as feras perigosas que caçam os Testes de sorte são para eventos que têm um resultado
ratos. imprevisível fora do alcance de uma Salvaguarda de
Não segure a mão. FOR, DES ou VON. Atribua uma chance 'X-em-6' para o
resultado ocorrer (baixa para improvável, alta para
A única maneira de o perigo ser significativo é se o
provável) e, em seguida, jogue um d6. Se o resultado for
resultado do fracasso for significativo. Quando os
igual ou menor que a chance, a coisa acontece.
jogadores enfrentam inimigos perigosos, ou caem em
uma armadilha mortal, não fuja das consequências.
Arbitragens
Recompense a bravura As regras de Mausritter não cobrem todas as situações
Quando os jogadores forem inteligentes e corajosos e que você e os jogadores irão se deparar, e algumas
seguirem boas pistas, dê-lhes as recompensas que partes foram mantidas vagas intencionalmente.
ganharam. Não seja avarento quando os jogadores Quando isso acontecer, adapte uma das ferramentas
enfrentarem grandes perigos e tiverem sucesso. existentes para a finalidade ou crie uma nova. Anote a
decisão para uso futuro.
20
Exploração e tempo Encontros
Ao explorar uma masmorra ou local de aventura, um grupo Quando os ratos estiverem explorando uma masmorra
de ratos pode realizar uma ação principal por turno. As ou local de aventura, role para encontros a cada três
ações principais são coisas como mudar para uma nova Turnos, ou sempre que eles fizerem barulho ou algo que
sala, examinar uma armadilha ou entrar em uma briga. possa chamar a atenção.
Quando eles estiverem explorando os ermos, role para
Para marcar os Turnos
facilmente, use o Monitor de encontros no início da Vigília da Manhã e no início da
Turnos na ficha de Sessão Vigília da Noite. Se ocorrer um encontro, jogue d12 para
do MJ. Cada vez que o descobrir em que hora ele ocorre.
grupo realizar uma ação Para rolar um encontro aleatório, role um d6. Em um 1,
importante, marque a ocorre um encontro. Em um 2, ocorre um presságio
Baixe em mausritter.com próxima caixa vazia. (sinais ou indícios de um encontro).
Viagens nos ermos Tabelas de encontro
Ao viajar nos ermos, os ratos podem viajar um único Para cada área importante, prepare uma tabela com d6
hexágono de uma milha por Vigília. Hexágonos encontros que expressem o tema daquela área. Coloque
contendo terreno difícil (riachos, estradas humanas, em cada item algo que eles já está acontecendo quando
grandes rochas, colinas, etc.) requerem duas Vigílias os jogadores chegam.
para atravessar. • Itens 1-3 devem ser variações de um encontro comum.
• Itens 4-5 devem ser variações de um encontro
Descanso incomum, algo levemente inusitado.
Se os ratos não gastarem pelo menos uma Vigília por • O item 6 deve ser um encontro perigoso ou estranho.
dia descansando, dê a eles uma Condição Exausto.
Clima Reações
Role 2d6 para o clima todo dia. Quando os ratos encontram uma criatura cuja reação
Os climas que estiverem destacados são más condições ao grupo não é óbvia, você pode rolar na tabela a
para viagens. Para cada Vigília gasta viajando sob essas seguir para saber seu temperamento.
condições, um rato deve fazer uma Salvaguarda de FOR
ou recebe uma Condição Exausto. 2d6 Reação
2 Hostil. Como os ratos a irritou?
2d6 Primavera Verão Outono Inverno 3-5 Inamistoso. Como ela pode ser apaziguada?
Ventos Tempestade 6-8 Incerto. O que poderia conquistá-la?
2 Tempestade Trovoada
fortes de neve 9-11 Falante. O que ela poderia negociar?
Muito Chuva 12 Útil. Como ela pode ajudar os ratos?
3-5 Chuviscando quente Granizo
forte
Moral
Claro, Conge-
6-8 Nublado Frio Sempre que um antagonista estiver em uma batalha
quente lante com os ratos e atingir uma das seguintes condições, ele
Brilhante e Solzinho Chuva deve fazer um Salvaguarda de VON. Em caso de falha, a
9-11 Nublado criatura deve fugir ou se render.
ensolarado gostoso irregular
• Está claramente em menor número no início
Claro e Lindamente Claro e Claro e de uma batalha
12 quente • Recebe dano crítico pela primeira vez
quente seco seco
• Vê um aliado fugir ou cair 21
8. Criaturas Lista de criaturas
Use essas criaturas em sua campanha e como
Idioma exemplos para criar novos antagonistas para seus
jogadores.
Como regra geral, quanto mais próxima a relação de
Quando uma criatura tem o item dano crítico em seu
duas criaturas, mais provável é que elas se enten-
bloco de estatísticas, é isso que ocorre em vez do
dam. Criaturas mágicas ou altamente inteligentes
efeito de dano crítico padrão.
podem quebrar essas regras. Exemplo: uma aranha ataca Bardana, o rato, e causa 4 de dano. O
Bardana tem 2 PV, então 2 do dano são passados para sua DES.
• Outros ratos: Podem se comunicar facilmente. Bardana deve fazer uma Salvaguarda e DES, mas falha, então a
• Outros roedores: Consegue falar e comunicar, com aranha rapidamente o envolve em sua teia e começa a escapar.
Espero que os amigos de Bardana sejam rápidos em seu resgate!
alguma dificuldade e diferenças de dialeto.
• Outros mamíferos: Faça uma Salvaguarda de VON
para ver se a comunicação é possível. Gato
• Caso contrário: não conseguem se comunicar Escala de armada
diretamente.
15pv, FOR 15, DES 15, VON 10, Armadura 1
Ataques: d6 patada, d8 mordida.

Quer ser servido. Se os ratos jurarem fidelidade e


derem suborno, podem receber a permissão para viver
Gatos-lordes
1. Baltazar — Adora comer as melhores iguarias
2. Melquior — Ama ouro, joias e riqueza
3. Solomon — Faz jogos cruéis com cativos
4. Hammurabi — Governa com lógica dura e inflexível
5. Nefertiti — Ama arte, poesia e coisas bonitas
6. Zenobia — Formando um exército, quer governar

Centopéia
8pv, FOR 10, DES 12, VON 8, Amardura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
de FOR) Dano crítico: veneno faz efeito, d12 dano em FOR

Quer vagar e devorar


Centopeias arrepiantes
1. Gigante — Do tamanho de uma cobra. 12pv, FOR 15,
Armadura 2
2. Aquática — Arrasta a presa pra debaixo d'água
3. Tigre — Faixas amarelas e pretas, Picada d8 de dano
4. Gulosa — Sempre com fome, nunca para de crescer
5. Velocista — É frágil, se você conseguir alcançá-la
6. Emplumada — Pode planar distâncias curtas

22
Corvo Sapo
12pv, FOR 12, DES 15, VON 15, Armadura 1 6pv, FOR 12, DES 15, VON 8, Armadura 1
Ataques: d8 bicada Ataques: d10 lança ou d6 língua
Voa 3x a velocidade normal, conhece duas músicas Dano crítico: pular pra fora do alcance
Sempre vai primeiro, a menos que seja surpreendido,
Quer proteger os lugares sagrados secretos salta 2x a velocidade normal
daqueles que lhes fariam mal Quer completar sua missão heroicamente
Músicas de corvo Sapos cavaleiros-errantes
1. Alvorecer — Cria uma luz ofuscante 1. Gual — Forte, coração bom e mente simples
2. Tristeza — Todos que ouvem: Faça Salvaguarda de VON 2. Felipe — Humano amaldiçoado, procurando uma cura
ou fica Amedrontado
3. Lurf — Senso de honra doentio, surtos de raiva
3. Visão — Prevê vagamente um evento futuro
4. Slup — Quer a matar uma grande fera, não importa o custo
4. Vento — Lufada poderosa. Faça Salvaguarda de FOR ou é
5. Uuu — Desesperado para provar sua força na justa
derrubado.
6. Puc — Procurando a lendária Caneca da Verdade
5. Passado — Vê um evento passado sobre os presentes
6. Verdade — Todos que ouvem: Não podem mentir Fantasma
enquanto a música durar
9pv, FOR 5, DES 10, VON 10
Fada Ataques: poder fantasmagórico, d8 toque arrepiante
(dano em VON) Dano crítico: possui a criatura
6pv, FOR 10, DES 15, VON 15
Só sofre dano de armas de prata ou mágicas
Ataques: d8
Conhece um feitiço Quer se libertar da dor que o liga ao reino mortal

Quer promover as estranhas tarefas da Rainha das Fadas Poderes fantasmagóricos


1. Cintilar — Criar d3 ilusões de si mesmo
Tarefas das fadas 2. Poltergeist — Joga uma criatura/objeto para d6 x 15 cm
1. Sequestrar bebês ratos, para criá-los como seus 3. Aprisionar — Puxa uma criatura para o reino espiritual por
2. Dar presentes que causam inveja violenta uma Rodada
3. Tocar música que enfeitiça os ratos a seu serviço 4. Ruína — Dá a Condição Amedrontado a uma criatura
4. Usando encantos para parecer um rato em perigo 5. Podridão — Destrói todas as rações transportadas por uma
5. Apodrecer a comida em depósitos de inverno criatura
6. Enganar um povoado e tirá-lo da legalidade 6. Incorpóreo — Entra na parede/chão, reaparece em outro lugar
Rato
3pv, FOR 9, DES 9, VON 9
Ataques: d6 espada ou d6 arco

Quer sentir-se seguro


Ratos aventureiros rivais
1. Cardo — Cavaleiro desgarrado, ainda arrogante
2. Beladona — Mago desequilibrado, procurando feitiços
3. Fenogrão — Tentando roubar o suficiente para
comprar sua fazenda de volta
4. Mandrágora — Vigarista. Parece inofensivo
5. Calêndula — Adora fogo. Teme sua ausência
6. Foila — Rato enorme, exilado de uma terra distante
23
Coruja Cobra
15pv, FOR 15, DES 15, VON 15, Armadura 1 12pv, FOR 12, DES 10, VON 10, Armadura 2
Ataques: d10 bicada Ataques: d8 picada
Voa 3x a velocidade normal. Conhece dois feitiços Dano crítico: engole por inteiro, d4 dano em FOR por
Rodada até resgatado ou escapar
Quer coletar conhecimentos e feitiços raros
Corujas feiticeiras Quer dormir sem ser perturbada
1. Bezalel — Constrói servos mecânicos Cobras estranhas
2. Morgana — Em aliança com um reino das fadas
1. Madeira — Madeira esculpida, enfeitiçada para ganhar vida
3. Próspero — Cria servos quiméricos
2. Sombra — Sempre desliza pra fora da vista
4. Gavião — Pode mudar de forma para qualquer
3. Osso — Cobra-esqueleto ressuscitada dos mortos
outro pássaro
4. Enguia — Vive debaixo d'água. Cria ovos de cobra roubados
5. Corvelei — Aprisiona fantasmas em feitiços
5. Pergaminho — Nasceu com um feitiço gravado nas escamas
6. Lechuza — Bruxa humana presa em forma de coruja
6. Draco — Tem asas, expira pequenas faísca de chama
Ratazana
Aranha
3pv, FOR 12, DES 8, VON 8
Ataques: d6 cutelo 6pv, FOR 8, DES 15, VON 10, Armadura 1
Ataques: d6 picada venenosa (dano em DES em vez
Quer riqueza fácil, tomar dos fracos
de FOR ) Dano crítico: carrega pra longe na teia
Gangues de ratazanas
1. Mataratz — Constroem armadilhas requintadas com
Quer alimentar seus bebês
sucata Espécies de aranha
2. Ratos d'água — Navegadores especializados em 1. Viúva — Marcas vermelho-claro, d10 dano de picada
veículos aquáticos 2. Lobo — Peluda, caça em grupos de d6 aranhas
3. Ratos de laboratório — Aparência bizarra, 3. Pernuda — Maioria pacífica, pode andar sobre a água
habilidades mágicas inatas 4. Arquiteta — Tece túneis de teias confusos
4. Cavaleiros do lixo — 1 armadura peitoral e elmo de 5. Interplanar — Como uma ação, pode se teletrans-
sucata portar em até d6 x 15 cm
5. Ratalheiros — Chapéus e ternos amarrotados 6. Fantasma — Só pode ser ferida por armas de prata ou
6. Os Reis — Caudas presas em um nó impossível mágicas

24
9. Exploração de Hexágonos
Criando a área de exploração
1. Preencha hexágonos
Comece com um mapa 5x5 de hexágonos de 1 km cada.
Coloque um povoado amigável (pág. 28) no centro.
Preencha os hexágonos restantes. Role nas tabelas de
conteúdo dos hexágonos (pág. 26) ou use-as como
inspiração. Escreva uma descrição de uma linha para
cada hexágono. Mestrando a exploração
2. Crie facções (OPCIONAL) Primeira sessão
Na primeira sessão, escolha um dos locais de aventura que
Facções (pág. 30) são os principais poderes dentro da
você detalhou e comece com os jogadores na entrada.
sua exploração de hexágonos. Elas ajudam a definir os
riscos das escolhas dos jogadores e criam a sensação
Dê aos jogadores uma razão pela qual eles devem se
de um mundo vivo acontecendo fora das sessões de
importar com o local de aventura. Use a história dos ratos e
jogo.
tema do local de aventura como ganchos ou use a tabela
3. Detalhe locais de aventura abaixo se estiver sem ideias.

Locais de aventura (págs. 34-41) são lugares perigosos d6 Gancho inicial do local de aventura
onde bravos aventureiros encontram a riqueza que
procuram. Onde os ratos acomodados, cuidadosos e 1 Procurando um familiar perdido
menos desesperados, não ousam pisar. 2 Investigando sob as ordens de um aristorato
Escolha 2-4 pontos de referência e detalhe-os como 3 Mago rato pediu um componente mágico
locais de aventura. Espalhe-os, para dar aos jogadores
4 É o covil de uma criatura que molesta um povoado
boas razões para cruzar o mapa.
Decida o tema de cada um e, em seguida, detalhe 5 Seguindo um mapa do tesouro herdado
completamente um deles. Você pode detalhar os outros 6 Buscando abrigo de uma tempestade terrível
agora ou esperar até que os jogadores estejam mais
perto de encontrá-los. Explorando o mapa
4. Plante rumores Depois que os jogadores terminarem de explorar o
local da aventura ou precisarem voltar para um local
Crie uma tabela de d6 rumores. À medida que os amigável para obter suprimentos, dê a eles uma
jogadores exploram locais de aventura ou descansam versão em branco do seu mapa.
em povoados, use esta tabela para dar pistas de outros
locais e das atividades de facções dentro da região. Marque o povoado amigável e o local da aventura,
além de alguns outros lugares conhecidos.
• Itens 1-3 devem ser verdade
• Itens 4-5 devem ser verdades parciais Permita que os jogadores encontrem seu próprio
caminho no mapa. À medida que o grupo de ratos se
• O item 6 deve ser uma mentira
move por cada hexágono, eles devem encontrar
5. Crie uma tabela de encontros automaticamente os principais marcos que você criou,
desde que eles sejam bastante óbvios.
Com base nas facções que você escolheu e em
outros habitantes da área, crie uma tabela de d6 Expandindo o mapa
encontros, seguindo a estrutura descrita na pág. 21.
À medida que os jogadores descobrem novas pistas e o
mundo ao seu redor for mudando, crie mais alguns
locais de aventura e comece a expandir o mapa.
25
Conteúdos dos hexágonos Tipo do hexágono
Para cada hexágono no seu mapa, role, escolha ou invente: d6 Tipo
• Tipo do hexágono 1-2 Campo
• Marco (dependendo do tipo do hexágono) 3-4 Floresta
• Um detalhe interessante para esse marco 5 Rio
Escreva uma descrição de uma linha para cada hexágono. 6 Cidade humana

Marcos
d20 Campo Floresta Rio Cidade humana
1 Formigueiro Cabana abandonada Fechamento do canal Carro abandonado
2 Faia, relâmpago acertou Clareira brilhante Afluentes convergentes Varanda de apartamento
3 Árvore branca Cachoeiras em cascata Salgueiro-chorão Pé de amoras
4 Esqueleto de vaca Parede de penhasco Margem do rio erodida Estrada congestionada
5 Campo de flores Fonte d'água, gelada Arvore caída cruzando o rio Saída de cano de esgoto
6 Campo de trigo Arbustos densos Cachoeira alta Móveis descartados
7 Fileira de sebe Rosto em carvalho antigo Pedregulho enorme Estufa
8 Toco de árvore oca Toca de raposa Barragem enorme de concreto Ruínas de ratos
9 Rocha enorme e plana Bosque de samambaias Ilha isolada Casa recém construída
10 Lago ladeado por lírios Toco de árvore oca Planícies lamacentas Canteiro de jardim descuidado
11 Árvore enrome caída Pinheiro ernome Corredeiras rochosas Ninho de pombo
12 Carvalho velho e escarpado Trilha de caminhada humana Fileira de árvores mortas Pilha de lixo
13 Casa de fazenda antiga Clareira feita por humanos Barragem argilosa Leito de rio rochoso
14 Estrada de terra silenciosa Riacho sinuoso Alpondras Carrinho de compras
15 Toca de coelhos Ruínas cobertas de mato Ponde de pedra Lago de água parada
16 Ninho de pardal Círculo de pedras Baixios pedregosos Ponte de aço
17 Conjunto de pinheiros Afloramento rochoso Lixo submerso Caçamba cheia de lixo
18 Colina íngreme Vale subterrâneo Barcaça afundada Trilha arborizada
19 Parede de pedra Emaranhado de raízes Raízes torcidas Estacionamento subterrâneo
20 Raízes de figo emaranhadas Árvore tomada por cupins Ponte de madeira Depósito de lenha

26
Detalhes dos marcos
d6 d8 Detalhe
1 - Povoado rato... (Detalhes na pág. 28)
2 1 Pequena fazenda de ratos (O que ameaça as colheitas?)
2 Castelo de Aristorato (Contra o que ele se defende?)
3 Estalagem rata amigável (O que há no porão?)
4 Alojamento de ratos caçadores (O que estão caçando?)
5 Posto de mineração (O que eles descobriram?)
6 Cabana de rato eremita (Por que ele evita a sociedade?)
7 Cavernas naturais (O que está vivendo aqui?)
8 Torre de Cavaleiro errante (Qual é a missão dele?)
3 1 Ninho de passarinho cantor (Que histórias tristes ele canta?)
2 Tribo de bestas enormes e pacíficas (O que elas temem?)
3 Esconderijo de ratos bandidos (quem eles atacam?)
4 Torre de convenção de corvos (Que feitiços eles grasnam?)
5 Colmeia de insetos (Eles têm fome de quê?)
6 Covil de um grande predador (Que tesouros ele guarda?)
7 Fortaleza dos sapos (O que existe na masmorra?)
8 Torre de rato mago (Que feitiço está quase terminado?)
4 1 Característica natural perigosa (como pode ser evitada?)
2 Santuário solitário (Quem o mantém? O que eles adoram?)
3 Mansão de Aristorato (Por que foi abandonada?)
4 Povoado abandonado (Que pistas eles deixaram?) Torre
5 de vigia arruinada (Do que ela protegia?) Característica
6 natural, calma e segura (Quem se reúne aqui?)
7 Característica natural, fora do lugar (Como se formou?)
8 Ponte frágil (O que ela atravessa?)
5 1 Antigo templo de culto ao morcego (O que foi invocado?)
2 Círculo das fadas (O que as fadas querem aqui?)
3 Cemitério de Besouros (O que os fantasmas querem?)
4 Cabana de rata bruxa (O que ela fabrica?)
5 Lago pequeno e profundo (O que há no fundo?)
6 Vegetação fora de temporada (Por que está crescendo aqui?)
7 Ninho de coruja feiticeira (O que ela procura?)
8 Anomalia mágica estranha (Por que está se espalhando?)
6 1 Dirigível liliputiano acidentado (Como pode ser consertado?)
2 Pedra cantarolante (O que acontece quando é tocada?)
3 Completamente sem vida (Que desastre ocorreu aqui?)
4 Usado regularmente por humanos (O que eles fazem aqui?)
5 Danificado por humanos (O que eles fizeram?)
6 Ruínas de uma civilização antiga (Quem construiu isso?)
7 Área de caça de Lorde Gato (Que troféus ainda restam?)
8 Construção humana reaproveitada (Como é usada?)

27
Povoados ratos
Detalhes do povoado
Que hábitos e costumes os ratos têm? Qual característica diferencia esse povoado? As cidades
têm dois.
d20 Habitantes d20 Característica notável
1 Raspam padrões elaborados em sua pelagem 1 Labirinto de túneis defensivos e cheios de armadilhas
2 Intoxicados por plantas estranhas 2 Pousada extremamente confortável e bem equipada
3 Desconfiados de fazer negócios com estranhos 3 Santuário esculpido em madeira negra
4 Curiosos por notícias de longe 4 Jardim de cogumelos para meditação
5 Acreditam que lamber a pelagem dá azar 5 Crânio de vaca, reaproveitado como uma guilda
6 Usam roupas finamente bordadas 6 Favelas confusas com barracos bem próximos
7 Produzem hidromel, aromatizado com ervas fortes 7 Fileiras de casas de madeira penduradas
8 Cubrem seus rostos com capuzes longos 8 Portão ornamentado, guardado por estátuas
9 Empobrecidos pelos tributos de um Lorde Gato 9 Templo secreto do culto do morcego
10 Cortam suas caudas cerimonialmente 10 Pista de corrida de besouro
11 Caçadores corajosos de animais grandes 11 Armazém, abastecido com conservas
12 Todos descendentes de uma única matriarca 12 Doca fluvial escondida
13 Assam tortas deliciosas de frutas vermelhas 13 Palácio de mármore em ruínas, feito por ratos antigos
14 Fugitivos de laboratório, ingênuos sobre o mundo 14 Máquina humana recuperada, funcionando
15 Passam seus dias descansando em um riacho 15 Ponte de madeira conecta o povoado
16 Antiga rivalidade de sangue com outro povoado 16 Torre retorcida e desconfortávelmente alta
17 Cavam grandes túneis, supervisionados pela guilda 17 Lindo jardim de flores
18 Use chapéus grandes e de abas largas 18 Poleiro de cavaleiros de pombos
19 Têm leis e costumes confusos para estranhos 19 Estátua coberta de mato de um herói antigo
20 Tem um acordo com um predador 20 Escada em espiral, levando ao subsolo profundo

Tamanho do povoado Governo


A maioria dos povoados de ratos não passa de um A maioria dos povoados paga impostos para (e são pro-
punhado de famílias em um oco de árvore ou na tegidos por) o aristorato local. Os povoados livres fazem
parede de uma casa velha de fazenda. sua própria guarda.

Role 2d6 e use o valor mais baixo. Role d6 + tamanho do Povoado (1 para Fazenda, 6 para Cidade)

d6 Tamanho d6+ Tamanho


1 Fazenda/mansão (1-3 famílias) 2-3 Guiado pelos anciãos da aldeia
2 Encruzilhada (3-5 famílias) 4-5 Administrado por um cavaleiro ou senhor de casta inferior
3 Aldeia (50-150 ratos) 6-7 Organizado por um comitê da guilda
4 Vilarejo (150-300 ratos) 8-9 Povoado livre, governado pelo conselho de burgoratos
5 Vila (300-1000 ratos) 10-11 Casa de um aristorato de casta superior
6 Cidade (1000+ ratos) 12 Sede do poder baronial

28
Que tipo de comércio os ratos fazem? Vilas e cidades têm dois. O que está acontecendo quando os ratos dos jogadores chegam?

d20 Indústria d20 Evento


1 Agricultores, cuidando de colheitas imponentes 1 Desastre, todo mundo fazendo as malas para sair
2 Lenhadores, com serras e cordas de arreios 2 Casamento, ruas enfeitadas com flores
3 Pescadores rudes e cheios de cicatrizes, com redes e barcas 3 Preparando-se para grande festa da estação
4 Fazenda de cogumelos escuros e mofados 4 Uma doença os atingiu
5 Grãos secando em todas as superfícies planas 5 Armazém foi saqueado por insetos
6 Queijo forte, curado por anos 6 Dia de feira, agricultores lotam o povoado
7 Jardins de ervas raras. Protegem as prateleiras de secagem 7 Os ratos discutindo fervorosamente
8 Colmeia de abelhas e seus apicultores equipados 8 Formando armada para derrotar uma besta
9 Comerciantes, muitas vezes precisam de guardas 9 Várias crianças desapareceram
10 Pedreiros, trabalhando em uma pedreira próxima 10 Aristorato faz uma exigência fútil
11 Moinho de farinha, movido por uma grande roda d'água 11 Trupe itinerante de teatro chega
12 Mina profunda de ferro, prata ou estanho 12 Funeral, ruas cheias de fumaça
13 Criam bichos-da-seda e tecem tecidos finos 13 Vigarista discursa sobre um golpe sem lógica
14 Exploradores experientes de cavernas e túneis 14 Besouro de estimação enlouqueceu, atacando ratos
15 Potes de cerâmica queimada, esmaltada com cores alegres 15 Emissária fada com um pedido impossível
16 Moinho de lã, envolto em tecidos brilhantes 16 Planta próxima com crescimento estranhamente rápido
17 Escola excelente, alunos bagunceiros 17 Herança valiosa foi roubada
18 Mercado movimentado e bem abastecido 18 Lorde Gato exige tributo pesado
19 Pilha de lixo fedorenta, cuidadosamente coletada 19 Cerimônia de maioridade para os ratos jovens
20 Lindos móveis de madeira entalhada e polida 20 Torre de mago chegando nas costas de tartaruga

Ideias de nome de povoados Tavernas e estalagens


Role d12 duas vezes. Aldeias e povoados maiores terão uma taverna ou esta-
Escolha um começo e um fim. Altere até soar bem. lagem amigável para os habitantes locais e ratos viajantes.
Começo A Começo B Fim A Fim B Nome A Nome B Prato especial
1. Lugarejo 1. Tenda 1. Carvalho 1. Pântano 1. Besouro 1. Branco 1. Cenoura assada salteada
2. Vilarejo 2. Colina 2. Fruto 2. Coruja 2. Raposa 2. Verde 2. Caldo de minhoca cozida
3. Moinho 3. Torre 3. Salgueiro 3. Raposa 3. Calço 3. Preto 3. Torta de amora
4. Vale 4. Fazenda 4. Toco 4. Bolota 4. Centro 4. Vermelho 4. Queijo forte envelhecido
5. Greta 5. Ponte 5. Pinho 5. Cobre 5. Rato 5. Silver 5. Mingau de cevada
6. Vila 6. Portão 6. Lua 6. Ladrão 6. Queijo 6. Torto 6. Bifão de peixe de rio
7. Baixada 7. Riacho 7. Verde 7. Minas 7. Águia 7. Amigável 7. Maçã assada
8. Semente 8. Lago 8. Preto 8. Ralo 8. Verme 8. Oculto 8. Perna de inseto, empanada
9. Cinza 9. Ninho 9. Pedra 9. Rosa 9. Abelha 9. Leal 9. Pão fresco com manteiga
10. Sebe 10. Vau 10. Colina 10. Bufunfa 10. Lanterna 10. Vidro 10. Doces coletados
11. Ponto 11. Cova 11. Figo 11. Amigo 11. Rosa 11. Espinhento 11. Sementes torradas com mel
12. Brilho 12. Queima 12. Maçã 12. Tronco 12. Cavaleiro 12. Quebrado 12. Ensopado de Cogumelos
29
Facções
As facções são forças poderosas Progressão de objetivos Interferência do jogador
fora do controle dos ratos dos joga-
Entre as sessões, cada facção traba- À medida que os jogadores intera-
dores. Eles ajudam a criar uma
lhará em direção ao seu objetivo atual. gem com as facções, mostre sinais
sensação de um mundo vivo.
dos objetivos atuais pelos elas quais
Role d6 e ajuste o valor:
Escolha ou crie 3-4 facções para se- estão trabalhando.
rem os principais poderes em sua Para cada recurso relevante que a
Os jogadores devem ter oportuni-
região. facção possui, adicione 1 ao resultado.
dades de interagir com as facções,
Se uma facção rival for o alvo do para frustrar ou ajudá-las a atingir
Usando facções objetivo, subtraia 1 do resultado para seus objetivos.
As facções têm objetivos que estão cada um dos recursos relevantes
As facções podem tentar recrutar a
tentando concluir e recursos que dessa facção.
ajuda de jogadores e os jogadores
podem utilizar para a conclusão do • No resultado final de 4-5, marque podem interferir no progresso das
objetivo. Os objetivos devem inte- 1 progresso em direção ao objetivo. facções.
ragir com outras facções ou ser • Com 6+, marque 2 progressos.
concluídos para recursos Se os jogadores conseguirem
Quando uma facção completa um ajudar ou interferir na conclusão
semelhantes.
objetivo, adicione um novo recurso de um objetivo, marque ou apague
Os recursos refletem o poder e a para representar seu aumento de 1-3 marcas de progresso, depen-
influência da facção no mundo. poder e influência. dendo da escala da interferência do
Cada objetivo requer 2-5 marcas de Se o objetivo reduzir o poder e a jogador.
progresso (ex . ) para serem influência de outra facção, remova Se os jogadores atacarem direta-
concluídas, dependendo de sua ou troque um de seus recursos. mente uma facção e afetarem
complexidade
À medida que as facções trabalham significativamente seu poder, isso
Facções com pelo menos três e completam seus objetivos, pode exigir que você remova ou
recursos são capa- atualize seu mapa para mostrar o reescreva o recurso de uma facção.
zes de formar uma poder crescente e minguante e
armada. adicione dicas dos objetivos atuais
à sua tabela de rumores.

30
1. Lordes Gatos 2. Aristoratos 3. Guilda dos túneis
Recursos Recursos Recursos
• Presença aterrorizante • Cavaleiros ambiciosos • Turma que trabalha pesado
• Mercenários e bandidos contratados • Advogados traiçoeiros • Solidariedade dos ratos trabalhadores
• Riqueza exorbitante • Armazéns abastecidos Objetivos
Objetivos Objetivos Intimidar coletor de impostos
Conseguir subornos de povoados Aumentar a receita tributária Destruir mansão de aristorato
Sequestrar ratos como servos Adquirir novos direitos à terra Estabelecer povoado livre
Subjugar um povoado Estabelecer novo povoado

4. Bandidos ratazanas 5. Rainha das fadas 6. Corujas feiticeiras


Recursos Recursos Recursos
• Gangue cruel • Estradas e portais ocultos • Magia poderosa
• Esconderijo secreto • Agentes metamorfos • Velocidade e fúria
Objetivos • Prata ilusória e ilimitada • Servos mágicos
Dominar a rota de troca Objetivos Objetivos
Estabelecer uma milícia Capturar ratos Tomar pináculo de vidência dos corvos
Capturar uma fortaleza Tirar um rato da legalidade Localizar um vórtice magnético
Levar povoado para a Se aproveitar do poder
Terra das Fadas do vórtice

7. Ninhada de cobras 8. Cultistas


Recursos Recursos
• Assassinos em série silenciosos e • Poder místico mal compreendido
rastejantes • Agentes infiltrados
• Marca de assinatura arrepiante
Objetivos
Objetivos Recrutar ratos vulneráveis
Asssassinar ancião do povoado Roubar artefato poderoso
Assassinar um aristorato Conjurar deus antigo
Assassinar a rainha

9. Príncipe sapo 10. Convenção de Corvos


Recursos Recursos
• Cavaleiros paladinos • Astúcia do povo corvo
• Fortaleza escondida • Cacarejar músicas mágicas
Objetivos • Pináculo de vidência
Realizar justa e escolher campeão Objetivos
Sequestrar rato historiador Sequestrar um rato fazendeiro
Encontrar a Caneca Capturar um espírito do clima
da Verdade Criar uma máquina climática
31
Exemplo de exploração de hexágonos

O Condado de Ek
8

19 9

18 10

3
17 11

1 4
6

5
12
16

15 13

14

Encontros Rumores
d6 Encontros d6 Rumores
1 d6 Mataratz, explorando um marco 1 Baltazar está sequestrando ratos para trazer comida para ele
2 d6 Mataratz, arrastando um saco de bens roubados 2 Muitas árvores ao norte de Boscarvalho foram derrubadas
3 2d6 Mataratz, conduzindo d6 ratos, amarrados juntos 3 O Conde de Ek está doente, e não tem herdeiro
4 Role na tabela Ideias de Aventura 4 Um lobo comeu todos os ratos em Estela Pedrapreta
5 d6 Cultistas do Acúcar, em missão clandestina 5 As fadas têm um castelo na floresta a leste de Boscarvalho
6 Gato-lorde Baltazar, caçando 6 O Culto do Açúcar conhece o segredo para a vida eterna
32
1: Boscarvalho 8: Portão de Baltazar 14: Torre de Magnólia
Vila de 350 ratos. Construída entre Portão do Baronato de Baltazar. Torre de rata maga, construída nu-
três velhos carvalhos ligados por Ratos que se aventuram além desse ma partida iluminada por um raio.
pontes. Os habitantes usam roupas ponto raramente são vistos Ela está quase terminando a criação
bordadas e eles têm um poleiro de novamente. de um feitiço poderoso, precisa de
montadores de pombo. uma garra de gato para finalizá-lo.
9: Depósito de lenha
2:Reinos formigas Usado como esconderijo pela 15: Vilatoco
Três reinos de formigas, gangue Matarat, que sequestrou Aldeia de 50 ratos. Conhecida por
constantemente em guerra. Pagarão ratos de Vilatoco. Eles estão plane- seu excelente queijo, que é prote-
bem por mercenários e assassinos. jando entregar os ratos como oferta gido por uma grande cobra. Todos
a Baltazar, que os quer como seus os ratos foram sequestrados pela
3: Área de desmatamento queijeiros pessoais. gangue de Mataratz.
Campos cheios de serragem e
árvores derrubadas. Barulhos de 10: Cabana abandonada Os jogadores começam aqui.
máquinas podem ser ouvidos Um girassol amaldiçoado que atrai 16: Menir Mot
durante o dia nos hexágonos abelhas e cultistas para a cabana Castelo antigo, construído em uma
vizinhos. abandonada. Veja Honey in the grande pedra em um campo venti-lado.
Rafters (Mel nas Vigas). Controlado por Esporão, lorde deste
4: Caverna de Gormenghast distrito dentro do Condado.
Um lobo antigo e mau-humorado. 11: Caverna na Cachoeira
Evitado por ratos sábios. Entrada secreta para a Terra das 17: Gruta do cogumelo
Fadas, escondida atrás de uma Cavernas úmidas cobertas de cogu-
5: Faia fantasma cachoeira. melos. Aventureiros rivais estão
Árvore branca como osso, folhas explorando a caverna, em busca do
translúcidas. Cemitério de besouros 12: Estela Pedrapreta túmulo de uma rainha ancestral.
entre as raízes. Povoado abandonado. Antigos ratos
habitantes foram transformados em 18: Estrada enorme
6: Casa Semente de Papoula híbridos de insetos. O monólito Leva à Cidade Grande. Chance de 2-
Estalagem de ratos. Os contrabandistas preto que mudou os ratos ainda em-6 de presença humana.
da Ratos do Rio têm um esconderijo está lá.
secreto no porão. 19: Esconderijo da ponte
13: Descanso do Rio Esconderijo de contrabando usado
7:Local de pesca Aldeia de 75 ratos construída em pelos Ratos do Rio. Transportam
Chance de 3-em-6 de humanos uma tora sobre o rio. Tem uma qualquer rato coisa pelo rio... por
estarem aqui. Pedras úteis para fazenda de cogumelos. Doca fluvial um preço.
atravessar rio. escondida abaixo do tronco.

Baltazar (GaTO-LORDE) Mataratz (GaNGUE DE RATAZANAS) Lorde Esporão (AbISTORÁTICO)


Recursos Recursos Recursos
• Presença aterrorizante • Gangue cruel • Cavaleiros pregui;osos
• Mercenários e bandidos contratados • Esconderijo secreto • Menir Mot
• Riqueza exorbitante Objetivos
Objetivos
Objetivos Dominar a rota de troca Aumentar a receita tributária
Conseguir subornos de povoados Estabelecer uma milícia Adquirir novos direitos à terra
Sequestrar ratos como servos Capturar uma fortaleza Substituir o Conde de Ek
Subjugar um povoado
33
10. Locais de aventura
Locais de aventura são aqueles lugares perigosos que
apenas os mais corajosos ratos aventureiros se atre-
3. Desenhe um mapa
vem a explorar. Eles formam o núcleo da maioria das Desenhe ou encontre um mapa do local e, em seguida,
aventuras de Mausritter. divida-o em 'cômodos' - podem ser quartos reais ou
apenas linhas divisórias coerentes dentro de um
Projetar um bom local de aventura é mais uma arte do
espaço maior.
que uma ciência, mas essas etapas ajudarão como um
guia básico. O mapa não precisa ser bonito, detalhado ou em
escala. Você pode simplesmente desenhar as salas
1. Crie um tema com quadrados e conectá-los com linhas.
O tema do local de aventura é a ideia geral que norteia Lembre-se destes princípios ao criar um mapa:
a sua criação. Pense nele como um cartão contendo um • Múltiplos caminhos dão aos jogadores pontos de
título e uma descrição de uma frase que orientarão o decisão enquanto navegam pelo local. Crie
restante de suas escolhas. contornos e ligações para outros caminhos.
• Caminhos variados criam áreas diversificadas den-
2. Escolha facções e objetivos tro do local. Escadas, rampas e penhascos quebram
Um bom local de aventura será preenchido com pelo o fluxo de um nível e criam mais variedade ao
menos duas facções de criaturas. Estas não são navegar pela área. Caminhos secretos recom-
necessariamente as facções que funcionam no nível de pensam os jogadores mais atentos.
exploração, embora elas devam influenciar suas • Várias entradas (até mesmo as escondidas) criam
escolhas. As facções devem ter objetivos conflitantes oportunidades para abordar os problemas de um
que estão tentando alcançar dentro do local da ângulo diferente.
aventura. Nem todas as criaturas dentro do local de • A história e as ruínas têm impactos dramáticos em
aventura farão parte dessas facções. um espaço. Dê pistas de alterações feitas por
habitantes anteriores.
Uma das facções no local pode tornar-se óbvia ao rolar
os Habitantes na visão geral do local de aventura. A 4. Abasteça as salas
outra facção pode estar protegendo o local dessa Para cada sala dentro do local da aventura, role ou
facção ou competindo por um objetivo semelhante. escolha o tipo e o conteúdo (pág. 36). Um bom local de
aventura fornecerá um conjunto diversificado de
desafios por meio de uma variedade de tipos de salas.
Algumas salas serão óbvias, então escolha o que
parecer coerente. Outras podem precisar de alguma
ideia aleatória.

5. Crie uma tabela de encontros


Com base nas facções que você escolheu e nas salas
abastecidas, crie uma tabela de d6 encontros para o
local da aventura.
Os encontros podem ser perigosos, mas não são
necessariamente hostis aos ratos jogadores. Faça com
que cada item tenha algo que já está acontecendo
quando os jogadores chegarem.
• Itens 1-3 devem ser variações de um encontro comum.
• Itens 4-5 devem ser variações de um encontro incomum,
algo levemente inusitado.
• O item 6 deve ser um encontro perigoso ou estranho.
34
Tema do local de aventura
História
d20 Construção
1 Templo ancestral do culto ao morcego
2 Torre de vigia há muito abandonada
3 Mansão de campo de Aristorato
4 Armazém de inverno escondido
Moradores
5 Local de enterro de ratos antigos
d10 Habitantes...
6 Toca cavada por coelhos ou raposas
1 Ratos, enlouquecidos ou desesperados
7 Casa humana ou outro edifício
2 Ratos, alterados magicamente
8 Canos de esgoto ou drenagem
3 Ratazanas bandidas
9 Túneis claustrofóbicos escavados por formigas
4 Criaturas de uma terra distante
10 Árvore enorme, esculpida por ratos
5 Residentes originais, estranhamente distorcidos
11 Torre de mago
6 Espíritos fantasmagóricos
12 Moinho de grãos do povoado
7 Guarda avançada das fadas
13 Ninho do Rei Ratazana
8 Cobra mal-humorada
14 Esqueleto de uma grande besta
9 Infestação de insetos
15 Academia de bruxa
10 Lorde Gato seus servos
16 Portaria para o reino das fadas
d8 ...procurando/protegendo
17 Mina profunda
1 Um lugar seguro para viver ou se esconder
18 Esconderijo de bandidos
2 Provisões de comida boa
19 Caverna natural
3 Familiar ou amigo perdido
20 Povoado de ratos
4 Obras de arte antigas e valiosas
d12 Motivo da ruína
5 Os últimos restos em uma ruína já vasculhada
1 Inundação
6 Cogumelos alquímicos raros
2 Acidente mágico
7 Feitiço estranho e poderoso
3 Idade e podridão
8 Uma enorme tesouro de grãos
4 Destruição humana
5 Invadido por mofo Segredo
6 Deslocado entre reinos d6 Segredo
7 Atacado por grande besta 1 Monólito zumbindo com energia arcana
8 Tempestade desastrosa 2 A besta precursora foi preservada
9 Assombrado por espíritos 3 Sinais de um experimento humano
10 Abandono misterioso 4 Sepultura esquecida de uma rainha ancestral
11 Guerra interna 5 Caminho para as veias da terra
12 Doença 6 Portal para o reino das fadas
35
Abastecendo salas aleatoriamente
Para abastecer aleatoriamente uma sala em um local de aventura, role d6 três vezes; o primeiro resultado mostra o tipo
de sala, o segundo mostra se uma criatura está presente e o terceiro mostra se o tesouro pode ser encontrado aqui.

Tipo de sala d6 Criatura d6 Tesouro


d6 Tipo 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1-2 Vazio X X X X
3 Obstáculo X X X
4 Armadilha X X X
5 Quebra-cabeça X X X X X X
6 Covil X X X X X X X X X

Criaturas
d20 Característica da sala vazia
As criaturas usadas em seu local de aventura devem ser
preenchidas das facções que você já escolheu, mas não 1 Ninho de inseto abandonado
tenha medo de incluir algumas outras criaturas também. 2 Aglomerado de cogumelos
As criaturas que não estão em um covil devem ter uma
razão para estar na sala onde forem encontradas. 3 Parede ou teto desmoronado
4 Cascas de insetos secas nas paredes
Tesouro
Tesouros valiosos raramente são deixados por aí. Eles 5 Móveis feitos de lixo reaproveitado
podem estar defendidos, escondidos ou perdidos. Tenha 6 Desenho enorme de cara de morcego na parede
em mente de onde ele veio e o que o deixou lá (podendo
perdê-lo se ele for levado). Consulte a pág. 38 para 7 Mesas e cadeiras bagunçadas
tabelas de criação de conjuntos de tesouro. 8 Papel de parede de recortes de jornais
Salas vazias 9 Coberto de musgo
Salas vazias dão aos ratos a chance de recuperar o
10 Mural pintado, agora desbotado
fôlego e se preparar para o próximo desafio.
11 Plataformas suspensas sobre água que flui rapidamente
Obstáculos
Os obstáculos são barreiras que devem ser contornadas 12 Raízes saindo das paredes/chão/teto
pelos jogadores para continuar. Eles usam os recursos 13 Pilha de bolotas podres
dos jogadores, dão destaque à equipamentos especiais
ou os impulsionam para explorar mais. 14 Dentes de animais espalhados

Armadilhas 15 Cartazes de papel de bala brilhante


As armadilhas devem ser óbvias e mortais. Uma boa 16 Porta feita com crânio de cobra
armadilha tem um perigo claro e múltiplas soluções não-
17 Goteira d'água constante do teto
óbvias. Considere o propósito para o qual a armadilha
foi construída e como ela é utilizada por outras cria- 18 Estátua austera de um rato acenstral
turas no local. Se os jogadores usarem um método 19 Piso irregular e profundamente rachado
arriscado para contornar a armadilha, peça uma
Salvaguarda ou Teste de Sorte. 20 Altar de quartzo branco

Quebra-cabeças
Os quebra-cabeças recompensam o pensamento inteli-
gente. Dê aos jogadores algo para explorar e experi-
mentar. Pode ser um dispositivo perigoso, mas um que
os jogadores podem explorar para seus próprios propósitos.
36
Tipos de sala
Role ou escolha nessas tabelas o conteúdo de uma sala ou invente o seu próprio.

d8 Obstáculo
1 Porta trancada. A chave pode ser encontrada em outra sala. Derrubar a porta leva tempo e faz barulho.
2 Subida Íngrime. Sem equipamento especial, os ratos correm o risco de exaustão ou queda.
3 Sala com saída no meio do telhado, a 15 cm de distância de qualquer parede.
4 Dispositivo que cria um grito agudo. Cada Turno gasto aqui ou em salas adjacentes causa Condição Amedrontado.
5 Seção de túnel desmoronada, deixando uma lacuna muito pequena para rastejar.
6 Túnel completamente cheio de água.
7 Poça larga e profunda de lama bloqueando o caminho. Causa uma Condição de Exaustão a cada 15 cm percorridos.
8 Tubo de metal ou plástico longo, liso e inclinado para cima.

d8 Armadilha
1 Porta grande de pedra, esculpida para fora do batente. O dispositivo atrás da porta a inclina para frente quando a maçaneta é girada.
2 Um longo corredor inundado de água, eletrificado por uma bateria grande em uma alcova.
3 Sala escura cheio de gás nocivo e explosivo Cheiro característico de ovos podres. d20 de dano se incendiado.
4 Linha fina esticada sobre uma queda mortal. Seguro se atravessar devagar, um de cada vez.
5 Poço bloqueando o caminho. Uma cobra está dormindo no fundo.
6 Porta com três maçanetas em forma de cogumelos, uma é segura, as outras venenosas. As venenosas causam d12 de dano mágico.
7 Círculo de cogumelos encantados, com um rato jovem dentro. Quem está dentro tenta desesperadamente fazer com que outros entrem.
8 O chão está coberto de cola pegajosa. Requer uma Salvaguarda de FOR para soltar um pé.

d6 Quebra-cabeça
1 Sala com piso em chapa de cobre eletrificada. Uma peça de tesouro valioso fica no centro.
2 Três bebedouros com líquido de cores diferentes. individualmente eles são tem efeito, mas são poderosos/perigosos quando misturados.
3 Um cristal com uma espada mágica embutida dentro. O cristal é muito duro, mas se dissolverá em ácido estomacal.
4 O tesouro está no fundo de um poço profundo.
5 Grande tigela de aço liso, virada de cabeça para baixo. O tesouro está colado no teto interno da tigela.
6 Ratoeira com isca. A alavanca está ligada a uma pedra na parede e irá derrubar o corredor se for acionada

d6 Covil
1 Acampamento temporário
2 Tomado recentemente de outra criatura
3 Construído por ratos para prender a criatura
4 Protegendo filhotes
5 Lar permanente, recém-instalado
6 Lar permanente, equipado confortavelmente

37
Tesouro
Ao colocar um montante de tesouro, role para ver o • Em um antigo povoado de ratos, castelo ou masmorra?
que ele contém. • Em uma área com muita magia?
Role d20 duas vezes na tabela do Tesouro, mais um • Defendido por uma grande besta ou armadilha
d20 adicional para cada uma das seguintes perguntas desleal?
que forem verdadeiras: • Os ratos superaram grandes adversidades para
encontrá-lo?
Tabelas de tesouro
d20 Tesouro d6 Tesouro valioso
1 Espada mágica 1 Roda de queijo curado fino (100g)
2 Feitiço aleatório 2 Corrente de prata (2 espaços, 500g)
3 Role para Buginganga 3 Pingente de joias (400g)
4 Role para Tesouro valioso 4 Anel de ouro (500g)
5 Role para Tesouro incomum 5 Diamante polido (1000g)
6-8 Role para Tesouro grande 6 Colar de pérolas (2 espaços, 1500g)
9-10 Role para Tesouro útil
d6 Tesouro grande
11 Caixa contendo d6 x 100 grãos
1 Colher de prata enorme (2 espaços, 300g)
12-14 Mochila contendo d6 x 50 grãos
2 Pente de marfim (4 espaços, 400g)
15-17 Bolsa contendo d6 x 10 grãos
3 Enorme garrafa de conhaque fino (4 espaços, 500g)
18-20 d6 x 5 grãos espalhados pelo chão
4 Estátua de rato ancestral (4 espaços, 500g)
d6 Bugigangas 5 Trono de rato ancestral (6 espaços, 1000g)
1 Lanterna fantasma (lança uma luz que bane fantasmas) 6 Relógio de pulso dourado gigante (4 espaços, 1000g)
2 Conchas falantes (uma fala o que a outra ouve)
d6 Tesouro incomum
3 Canudo de respiração (tubo que sempre contém ar)
1 Pacote de ervas fortes (200g para um boticário)
4 Adaga de cultista do morcego (dá passagem para o santuário)
2 Cogumelos secos de cores estranhas (200g para uma bruxa)
5 Feijões mágicos (crescem totalmente em d6 Turnos)
3 Pedra estranhamente brilhante (300g para um mago)
6 Dispositivo humano funcional (invente algo divertido)
4 Herança de valor sentimental para um aristorato
Dica: todas as subtabelas (exceto as Feitiços & Espadas mágicas) 5 Documentos que concedem direitos de terra ao titular
usam um d6, então role um d6 para cada d20 rolado em um grande
punhado de dados para gerar rapidamente um montante de tesouro. 6 Mapa do tesouro

d6 Tesouro útil
1 d6 pacotes de rações, bem conservadas
2 d6 conjuntos de tochas
3 Arma mundana
4 Armadura mundana
5 Item utilitário mundano
6 Rato perdido, disposto a ajudar
38
Espadas mágicas
Espadas mágicas só marcam o uso quando um 6 é d6 Tipo da arma
rolado. Elas podem ser consertados por um ferreiro 1-4 Média (d6 uma pata/d8 ambas as patas)
altamente habilidoso ou por um raro mago de
5 Leve (d6 uma pata, pode ser empunhada em duas mãos)
mentalidade prática, um serviço que exigirá pagamento
maior do que apenas grãos. 6 Pesada (d10 ambas as patas)

1. Ferro forjado 6. Vidro d'água


Durante o uso: Durante o uso:
Você rola Salvaguarda 2. Projeto Feérico complexo Você pode prender a respi-
de dano crítico com Durante o uso: ração debaixo d'água por 1
Vantagem Você pode se disfarçar como Turno
7. Dente de lobo
qualquer criatura do tama-
Dano crítico:
nho de um rato Seu próximo ataque é
Melhorado

3. Prego enferrujado 8. Agulha de costura de prata


Dano crítico: Dano crítico: Limpa todos os pontos de
Causa a Condição Amedrontado uso de um item não mágico em seu
inventário
9. Haste de rosa
espinhosa
4. Presa de cobra Dano crítico: Remove
Dano crítico: Causa d6 de dano adicional em DES uma Condição
10. Sombra congelada
Durante o uso: Você fica invisível
quando está perfeitamente imóvel
5. Sabre de soldado de brinquedo
Durante o uso: Se você liderar uma Armada, ela terá +1 de
Armadura

Espadas amaldiçoadas
Espadas mágicas têm uma chance de 1 em 6 de serem
amaldiçoadas. Enquanto a maldição permanecer, a espada não terá
Espadas amaldiçoadas se ligam ao rato que as empunhar nenhum poder benéfico. Uma vez expurgada, a
primeiro e não pode ser removida do inventário do rato. espada recupera seu poder.
d6 Maldição Expurgada ao...
1 Faça Salvaguardas de dano crítico com Desvantagem Faça um sacrifício altruísta em uma situação de vida ou morte
2 Ao ganhar uma Condição de Exaustão, ganhe outra Troque de lugar com um fazendeiro pobre por uma estação
3 Faça Salva. de VON para não atacar ao sentir-se ameaçado Fazer pazes duradouras com um inimigo mortal
4 As jogadas de Reação são feitas com modificador -1 Doar tudo o que você possui, sem trapacear
5 Ao ver um aliado sofrer dano, ganhe uma Condição Amedrontado Realizar o último desejo de um rato
6 Feitiços conjurados em sua presença sempre marcam o uso Destruir a fonte de poder de uma coruja feiticeira
39
Exemplo de local de aventura

Vilatoco

5
6
4

8 10
3 9
2

O que está acontecendo aqui? Encontros


Os ratos de Boscarvalho estão preocupados com seus amigos e d6 Encontro
primos em Vilatoco depois que a entrega de queijo esperada
1 d3 Mataratz, procurando por saques
não chegou no dia da feira.
2 d6 Mataratz, carregando um rato
Os jogadores não sabem, mas os ratos de Vilatoco foram seques-
trados pelos Mataratz como um presente para o Lorde Gato 3 d6 Mataratz, ocupados festejando
Baltazar. Os ratos estão mantendo os moradores em seu 4 Aranha, caçando presas
esconderijo secreto ao norte até que a troca possa ser feita. 5 d3 aranhas, tecendo suas teias
Os jogadores resolverão o mistério e descobrirão para onde os 6 Serpente guarda, escapou de sua jaula
moradores foram levados? Eles conseguirão resgatar os ratos
a tempo?
Vamos jogar para descobrir.

40
1: Túnel de entrada 6: Casa infestada
Debaixo de duas raízes entrelaçadas elegantemente. Escura. Teias de aranha adornam portas e janelas.
• Rastros de carroça pegadas no solo lamacento. • Roquefort e Panir, moradores presos em teias. Eles se
• Ratoeira logo na entrada, marcada com caveira de esconderam aqui depois de jogar a estátua no lago
ratazana. A alavanca da armadilha está amarrada a para evitar que ela fosse roubada pelos Mataratz.
uma grande pedra na parede (d12 de dano se • Duas aranhas, protegendo seu ninho
acionada). Armadilha tem roda de queijo (100p)
como isca. 7: Salão principal
• túNEL: para o Portão principal
Grande câmara subterrânea, iluminada à luz de velas.
2: Portão principal • 2d6 Mataratz, bebendo hidromel roubado, comendo
Túnel amplo. Chão meio de terra, meio madeira. O portão de queijo e tocando sons horríveis com a Flauta da Cobra
pedra bloqueia o caminho. • Flauta da Cobra (enquanto for tocada com
• Estátuas guardiãs gêmeas no portão, desfiguradas.
habilidade, coloca uma cobra em transe)
• Placa maciça de ardósia como portão, puxador de ferro no centro.
• Role 3 vezes para o tesouro saqueado (pág. 38).
• As dobradiças do portão foram forçadas e cavilhas de
• PORTA BLOQUEADA: por barris, para a Fábrica de Queijo
madeira colocadas atrás delas. Uma ratoeira do outro
lado, armada para derrubar a porta para frente se a ma-
çaneta for girada (d20 de dano se acionada, Salvaguarda
8: Fábrica de queijo
de DES para metade). Cheiro de leite azedo, tonéis escuros de queijo meio coalhado.
• ENTRADA: uma vez aberta, leva ao Pátio • Elevador acionado por roda no andar térreo
3: Pátio • Pás de mistura (como vara de 15 cm) e gazes (como rede)
Pátio amplo e aberto. Ar fresco e parado sobre o lago escuro. • Joaquim, queijeiro apavorado, escondido atrás de
um tanque
• Seis casinhas montadas na parede, a maioria vazias.
• PORTÃO DE FERRO: se abre para a jaula da Cobra
Plataformas, suportes e escadas desde o chão.
• elevaDOr: para o Pátio
• Apitos desafinados e gargalhadas vindos do túnel
para o Grande Salão. • ENTRADA BLOQUEADA: para o Grande Salão
• Pedestal vazio, coberto de poeira e entulho. • PORTA DE ENTREGA BARRADA: no telhado, leva ao ar livre
• Lago fundo e escuro. No fundo, uma estátua folhe- 9: Jaula da cobra
ada a ouro de um herói rato (4 espaços, 600g) e um
Jaula trancada entre a fábrica e a caverna de queijo.
saco de grãos (140g). • Cobra guarda da aldeia, com muita fome
• TÚNEL ABERTO: leva para as escadas para o Grande Salão • PORTÃO DE FERRO: para a Caverna de Envelheci-
• ENTRADA: para a Fábrica de Queijo mento do Queijo
• RaMPAS: para as casas Saqueada, Abandonada e Infestada 10: Caverna de envelhecimento do queijo
4: Casa saqueada Fria, escura e silenciosa. Fileiras de queijo envelhe-
Destruída. Cama virada e utensílios de cozinha espalhados. cendo em prateleiras.
• 8 rodas de queijo fino (100g cada)
• d6 tachos e panelas de cobre no chão: (10p cada)
• Role 2 vezes para o tesouro no baú no fundo da caverna
• Graffiti “Mataratz vive” rabiscado na parede
• Ernesto, um Matarat, dormindo pesado depois de
5: Casa abandonada comer demais
Vazia. Móveis virados contra a parede.
• Pintura retratando o festival de verão de Vilatoco,
bandeirolas enfeitando casas. Estátua ainda
estava presente.

41
11. Tabelas úteis

Ratos não-jogadores
d6 Posição social Pagamento pelo serviço d6 Signo Temperamento
1 Pobre d6g 1 Estrela Corajoso / Imprudente
2 Comum d6 x 10g 2 Roda Trabalhador / Desimaginativo
3 Comum d6 x 10g 3 Bolota Curioso / Teimoso
4 Burgorato d6 x 50g 4 Tempestade Generoso / Raivoso
5 Rato de Guilda d4 x 100g 5 Lua Sábio / Misterioso
6 Aristorato d4 x 1000g 6 Mãe Acolhedor / Preocupado

d20 Visual Peculiaridade Quer Relação


1 Olhos cheios de alma Se limpa toda hora Liberdade Pai
2 Roupas brilhantes e remendadas Obcecado com o clima Segurança Irmão
3 Grinalda de margaridas Muito enérgico Escapar Primo
4 Roupas sujas Viajado, vivido Entusiarmo Segundo primo
5 Grande chapéu frouxo Amaldiçoado por um mago Poder Avô
6 Bolsos cheios de sementes Assusta-se facilmente Sentido Relacionado, mas não conhece
7 Bengala de galho torto Envergonhado de crimes passados Saúde Casado
8 Carrega alfinete-espada enferrujada Muito competitivo Riqueza Ex-amantes
9 Pelo longo e selvagem Bêbado extravagante Proteção Apaixonado, não correspondido
10 Muito, muito velho Extremamente educado Amor Amigos de bebida
11 Cauda enfaixada Sincero sem reservas Proteger Tem uma dívida
12 Cauda amarrada com um laço Fala lenta e cuidadosa Comida Antiga e tumultuada
13 Sem uma orelha Discurso rápido e errático Amizade Inimigos jurados
14 Bigodes longos Servo secreto de um gato Descanso Irmãos de guilda
15 Olhos cintilantes Criado por ratazanas Conhecimento Amigos de infância
16 Capa preta enorme e pesada Exilado de casa Selvageria Um roubou o outro
17 Velhas cicatrizes de batalha Muitos insetos de estimação Beleza Trabalharam juntos
18 Muito jovem Odeia estar ao ar livre Vingança Cresceram juntos
19 Pelo raspado Herói local Servir Servem o mesmo senhor
20 Pelo trançado Bigodes muito agitados Diversão Nunca se viram antes

42
Ideias de aventura
Desperte a inspiração para a aventura. Role uma vez e leia a linha, ou role individualmente para cada coluna e combine.
d66 Criatura Problema Complicação
11 Pescador Foi acusado de um crime O ajudante de um jogador é o responsável
12 Família rebelde Procurando um novo lar Precisa atravessar um rio
13 Mago Está sendo seguido Antagonista é sua própria sombra
14 Pastor de Baratas Descobriu um artefato estranho Tem amnésia
15 Agricultor Teve um presságio inquietante O antagonista está disfarçado
16 Burgomestre Quer assassinar um rival A casa de um rato jogador está envolvida
21 Forrageador Quer recuperar tesouro perdido É protegido por bestas estranhas
22 Lojista A casa foi destruída Antagonista é o amigo mais próximo
23 Comerciante viajante O bem mais valioso foi roubado É o verdadeiro antagonista
24 Cavaleiro de pombo Foi sequestrado Amigo de rato jogador está envolvido
25 Cervejeiro Foi exilado do povoado Foi incriminado injustamente
26 Herbalista Em busca de uma cura rara É muito urgente
31 Mensageiro corredor Perdeu seu caminho Tem informações vitais
32 Vagabundo Teve toda a sua comida roubada O antagonista tinha um bom motivo
33 Cobaia Está fugindo dos humanos Está sendo rastreado por um chip
34 Minerador de lata Foi emboscado por bandidos O antagonista está muito bêbado
35 Padeiro Comeu uma frutinha venenosa O antagonista é um membro da família
36 Cavaleiro andante Familiar está desaparecido Está morrendo
41 Coletor de impostos Perdeu muitos grãos Está muito bêbado
42 Matriarca Foi acusado de assassinato Antagonista é um metamorfo
43 Garimpeiro Jabuti de carga ficou preso É muito mais rico do que parece
44 Chefe da Guilda dos Túneis Foi assassinado O rival do rato jogador está envolvido
45 Aristorato Seu lar está sob ataque Antagonista quer retribuição
46 Ratazanada bandido Quer roubar de um rival Um fantasma está assombrando o local
51 Abelha rainha Viajando para uma nova casa Seus seguidores discordam
52 Oficial do exército de formigas Está sendo caçado por inimigos Está gravemente ferido
53 Coruja feiticeira Quer recuperar um feitiço raro Fica no fundo de uma caverna
54 Lorde Gato Quer ser entretido Está preso com os ratos dos jogadores
55 Patinho Perdeu a mãe Precisa chegar a uma ilha
56 Piolho-de-cobra gigante Quer um lugar quente para dormir Precisa de um item de um rato jogador
61 Embaixador de Lilipute Quer alcançar a Rainha dos rato Não entende os costumes locais
62 Fantasma preso Quer encontrar seu verdadeiro amor Não pode deixar seu local atual
63 Enviado das fadas Quer sequestrar um rato Um rato jogador é o alvo
64 Enxame de mosquitos Quer roubar do rato de um jogador Antagonista é extremamente habilidoso
65 Vovó aranha Perdeu um tesouro antigo Eles o comeram
66 Bebê pássaro Não consigue chegar em casa Precisa subir em uma árvore

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Estações
CLIMA RUIM: Ao viajar em um clima destacado, faça uma Salvaguarda de FOR ou receba uma Condição Exausto.

Primavera

2d6 Clima
Verão
2 Tempestade
3-5 Chuvisco 2d6 Clima

6-8 Nublado 2 Trovoada


9-11 Claro e ensolarado 3-5 Muito quente
12 Claro e quente 6-8 Claro, quente
9-11 Agradavelmente ensolarado
d6 Evento sazonal
12 Lindamente quente
1 Inundações carregam um marco importante
2 Mamãe pássaro, muito protetora de seus ovos d6 Evento sazonal

3 Carroça de comerciante atolada em uma poça de lama 1 Onda de calor torna viagens cansativas na próxima semana
4 Borboletas migratórias, famintas por néctar 2 Filhote de pássaro caído do ninho
5 Ratos fazendo grinaldas de flores se preparando para... 3 Banho de sol agradável e refrescante
6 Festival de casamento, uma procissão alegre 4 Enxame de gafanhotos destroem as plantações de um povoado
5 Ratos fazendo trajes elaborados para se preparando para...
6 Festival de verão, uma dança selvagem
Outono
2d6 Clima
Inverno
2 Ventos fortes
3-5 Chuva forte 2d6 Clima

6-8 Frio 2 Tempestade de neve


9-11 Chuva irregular 3-5 Granizo
12 Claro e seco 6-8 Frio intenso
9-11 Nublado
d6 Evento sazonal
12 Claro e seco
1 Uma árvore importante foi derrubada por ventos fortes
2 Mamãe pássaro, perturbada com as crianças saindo de casa d6 Evento sazonal

3 Um grande conjunto de cogumelos surge durante a noite 1 A neve impede se mover na superfície por uma semana
4 Rumores de que trufas estão crescendo nas proximidades 2 Pássaro velho e cinza com uma asa quebrada
5 Ratos carregando feixes de grãos e assando tortas para... 3 Pato migratório perdido, separado do bando
6 Festival da Colheita, uma grande festa 4 Viajantes desaparecem em uma tempestade veloz
5 Ratos fazendo uma efígie do Papai Noel se preparando para...
6 Festival do solstício de inverno, uma fogueira magnífica
Resumo das regras
Boas Práticas
• Faça muitas perguntas. Faça anotações e mapas.
• Trabalho em equipe. Faça planos. Recrute aliados
• Evite os dados. Bons planos não usam rolagens.
• Jogue pra vencer. Divirta-se ao perder.
• Jogue sujo. Fuja. Morra. Role um novo rato.

Salvaguardas Combate
Role d20 igual ou abaixo de um atributo: No seu turno, mova-se e faça uma ação.
• FOR: testes de força física e resistência.. SURPRESA: Se o inimigo for surpreendido, você vai
• DES: testes de velocidade e agilidade. antes dele. Se o inimigo não for surpreendido, faça
• VON: testes de força de vontade e carisma. uma Salvaguarda de DES para agir primeiro.
SALVAGUARDAS RESISTIDAS: Ambos rolam, o menor valor ATAQUES: Role o dado de sua arma e cause esse
bem-sucedido vence. dano ao inimigo, subtraindo qualquer valor armadura
VANTAGEM: Ao fazer uma Salvaguarda em uma posição dele. Quando um ataque é prejudicado, role d4 para
forte, role 2d20 e escolha o resultado mais baixo. dano. Quando um ataque é melhorado, role d12 para
DESVANTAGEM: Ao fazer uma Salvaguarda de uma dano.
posição fraca, role 2d20 e escolha o resultado mais DANO: causado ao PV primeiro. Uma vez esgotado o
alto. PV, sofra dano em FOR. Depois de receber dano em
DANO EM ATRIBUTOS: Quando um atributo é reduzido FOR, faça uma Salvaguarda de FOR. Em caso de falha,
por dano, role d20 igual ou abaixo do valor reduzido. receba uma Condição Ferido e fique incapacitado.
MORTE: Se a FOR for reduzida a zero ou se você ficar
incapacitado por 6 turnos, você morre.
Magia USOS: Após o combate, role d6 para cada arma,
munição e armadura usada. Em 4-6, marque o uso.
Invista 1-3 de Poder (até o número de pontos não
utilizados)
Role d6 para cada Poder investido.
Marque o uso para cada resultado de valor 4-6.
Descanso
CURTO: Leva um Turno. Restaura d6+1 de PV.
O efeito do feitiço acontece, usando [SOMA] e
[DADOS] LONGO: Leva uma Vigília. Restaura todo o PV. Se o PV
estiver cheio, restaure d6 a um valor de atributo.
FALHA MÁGICA: Para cada 6 rolado, receba d6 de
dano em VON. Faça uma Salvaguarda de VON, receba COMPLETO: Leva uma semana. Restaura totalmente o
a Condição Drenado se falhar. PV e os valores de atributos.
Pegue a espada e assuma os bigodes de um
bravo aventureiro rato em Mausritter, o RPG
de aventura e fantasia de espada e rataria.
É um mundo enorme e perigoso lá fora. Não
parece ser amistoso para um ratinho. Mas se
você for muito corajoso e inteligente e tiver
um pouco de sorte, poderá sobreviver.
E se você sobreviver o suficiente, pode até se
tornar um herói entre os ratos.

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