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DIRETOR DE JOGO MICHELE PAROLI
GERENTE DE LICENÇAS CÉDRIC LITTARDI
DESIGN DE JOGO DAVIDE MILÃO
DESENVOLVIMENTO DAVIDE MILÃO
MARTA PALVARINI
CONCEITO DE JOGO CLÁUDIO PUSTORINO
CLÁUDIO SERENA
DESIGN GRÁFICO SILVIA DE STEFANIS
MICHELE PAROLI
EDIÇÃO E REVISÃO MAZ HAMILTON
Todas as imagens e conceitos usados neste livro da série de anime Cowboy Bebop são © SUNRISE.
Este produto é licenciado pela SUNRISE, INC. para Don't Panic Games.
ÍNDICE
35 75
ESPERE, RPG? 4 Perseguir Sulcos
38 Conceitos 76
O QUE VOCÊ VAI EXPERIMENTAR… 5 Até logo, cowboy do espaço…

O mundo 5 SESSÃO CLÁSSICA 40 Memória 76


40 77
Os temas 5 Configurar Características

41 Navio Pessoal 77
FUNDAÇÕES 6 Gênero

Ficção 6 SESSÃO PESSOAL 42 Nome 77

Mecânica 7 Configurar 42
7 Introdução e Conclusão 43 CAPÍTULO 4:
CAÇADORES NO
Inspirações e agradecimentos especiais
Encerramento 44
TÉCNICAS DE SEGURANÇA 8
SESSÕES DE PREENCHIMENTO 46 SISTEMA SOLAR 78
VIVENDO NO SISTEMA SOLAR 81
CAPÍTULO 1: Configurar 46
81
REGRAS 10 Guias 47 Economia

Fecho 48 Lei e desgoverno 83


COMO JOGAR 12
PONTOS DE INTERVALO DA TEMPORADA 50 VIAJANDO POR AÍ
Personagens de sessões, guias e 13
Quando isso acontece? 50 O SISTEMA 85
testes: características e memória 14
51 Naves espaciais 86
A recompensa e seu ritmo e risco 14 Configuração da primeira sessão

Suspense 51 Nave mãe 86


secretos 14
51 MONOs e Zipcrafts 89
Sulco 14 Configuração da segunda sessão

Fecho 51 GELT 94
TESTES 15
O FIM 54 TABELA DA NAVE MÃE 95
Escolha a abordagem 16
O que vemos na tela? Construindo 17
ZIPCRAFT E MONOS CHART ALTA 101
os golpes e choques do conjunto 18 CAPÍTULO 3: TECNOLOGIA, BAIXA VIDA? 104
de dados base 18 PERSONAGENS 56 Cibernética 105
Absorver choques 19 NOME E CONCEITO 58 Aprimoramento 105
Gaste golpes e choques 19 CARACTERÍSTICAS 59 Criogenia e Cirurgia 106
60 Terraformação e Megacidades 107
RIFFS 20 Aparência física
Cibernética 62 Outernet e Dispositivos 108
Envolver-se 20
Vestível 64 Moda 109
Mostre suas feridas 20
66 Armas 110
Empurrar 20 Ferramentas e armas

Sem categoria 68 Arqueotecnologia 110


Jogar 20
MEMÓRIA 69 Televisão 111
Mostrar 21
69 A vida cotidiana do caçador 112
Ajuda 21 Marcadores

Improvisar 21 Pesos 69 VIVENDO NO LIMITE 114


Geléia 21 SULCO 70 Isso é Cyberpunk? 114
Outras mídias 121
RELÓGIOS 22 Contra as probabilidades 70
Quem faz o que? 22 Mais rápido que o 71
O que faz um relógio? 22 lobo solitário 71 CAPÍTULO 5:
Sucesso e fracasso 23 Plano de longo prazo 71 NO PALCO 122
Regras de ouro 23 Algemas Soltas 71 RECOMPENSAS 125
Relógios objetivos 24 Lembrança da Guerra 71 TABELA DE ARQUÉTIPO DE RECOMPENSAS 125
Relógios de ameaças 25 Espelho da Alma 72 Terrorista 126
Fora da Caixa 72 Outros caçadores de recompensas 129
CAPÍTULO 2: Mestre de sucata 72 Gênio 131
SESSÃO 28 Determinação Total 72 Traficante 135
GUIAS 31 Virtude da Necessidade 73 Canalha 138
Enquadramento 32 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 74 Soldado 141
As três guias 34 Funções 75 Mafioso 145
Características da sessão 35 Nave mãe 75 Assassino 148

2 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


Assassino em série 150 Ganimedes 193
Um velho conhecido 152 Europa 195
Traga sua própria bebida 154 Calisto 197
Conceito amplo 154 Eu 199
Ficção Groove 154 Saturno e sua Lua Titã 200
Sulco Mecânico 154 Urano, Netuno e Plutão 201
Segredo 155 Estações Orbitais 202
FACÇÕES 156
CRIMINOSOS 158
CAPÍTULO 6:
158
JOGANDO
O BEBOP 204
Dragão Vermelho

Tigre branco 159


Cobra Azul 159 ESPIÃO ESPIÃO 209
Pirâmides Criminosas 160 JATO PRETO 211
Gangues 160 FAYE VALENTINO 213
TECNOLOGIA 161 DE 214
Instalações de pesquisa 161 EIN 215
Rede externa 162 SESSÕES 216
IA (Inteligência Artificial) 163 # 1 “Asteróide Blues” 216
POLÍCIA E SEGURANÇA 164 # 2 “Suporte de cachorro vadio” 218
Liderança 164 # 3 “Mulheres Honky Tonk” 220
Serviços Secretos 164 # 4 “Gateway Shuffle” 222
Departamentos 165 # 5 “Balada dos Anjos Caídos” 224
Corrupção 165 # 6 “Simpatia pelo Diabo” 226
Recompensas 165 # 7 “Rainha do Heavy Metal” 228
CORPORAÇÕES 166 # 8 “Valsa para Vênus” 230
Corporações Não Especializadas 166 # 9 “Tocando com Edward” 232
Corporações Militares 166 # 10 “Elegia de Ganimedes” 234
Assistência médica 167 # 11“Brinquedos no Sótão” 236
Portões Astrais 167 # 12 “Júpiter Jazz parte 1” 238
FREELANCERS 168 # 13 “Júpiter Jazz parte 2” 240
Caminhoneiros Solares 168 # 14 “Rapsódia Boêmia” 242
Caçadores de recompensa 169 # 15 “Meu Dia dos Namorados Engraçado” 244
Fixadores 169 # 16 “Serenata do Cachorro Preto” 246
Reparadores 170 # 17 “Samba de Cogumelos” 248
Antiquários 170 Nº 18 “Fale como uma criança” 250
Bares e clubes 171 # 19 “Cavalos Selvagens” 252
RELIGIÃO E IDEOLOGIA 172 # 20 “Pierrot le Fou” 254
Religiões 172 # 21 “Boogie Woogie Feng Shui” 256
Filosofias 173 # 22 “Funk de Cowboy” 258
Ideologias 173 # 23 “Arranhão cerebral” 260
# 24 “Mulher de azar” 262
CONFIGURAÇÕES 176
# 25 “O Real Folk Blues parte 1” 264
Mercúrio 177
# 26 “O Real Folk Blues parte 2” 266
Vênus 178
Terra 181
184
Marte
GLOSSÁRIO 268
Cinturão de Asteróides e Junkheap da Boêmia 188
Mesa Geradora de 190 FICHA DE PERSONAGEM 271
Asteroides Luas de Júpiter 192 FOLHA DE SESSÃO 272
ESPERE, RPG?
Um roleplaying game (RPG) é um jogo onde um grupo de pessoas interpreta um ou mais personagens
e, por meio de conversa e imaginação, criam uma história juntos. As regras de um RPG determinam
como, quando e até que ponto cada pessoa pode influenciar o espaço imaginado.

O espaço imaginado é uma narrativa compartilhada por todas as pessoas ao redor da mesa.

BEBOP AQUI AQUI! TUDO BEM! UAU HOO!

4 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


O QUE VOCÊ VAI EXPERIMENTAR…
O MUNDO
O Sistema Solar deCowboy Bebopé uma terra de Podemos ver vislumbres de Marte, Vénus, das luas de
fronteira multicultural, que lembra tanto os filmes de Júpiter e de muitas estações espaciais, mas nunca
faroeste quanto a São Francisco dos anos 70 - mas teremos uma visão completa do que significa habitar este
também é um cenário onde os Caçadores de Sistema Solar em 2071. Por esta razão, os contadores de
Recompensas se movimentam usando os Portões histórias têm à sua disposição um conjunto de pistas e
Astrais, depois que um acidente destruiu a Lua e ferramentas para construir e descrever seus próprios
forçou a humanidade a abandonar quase lugares: bares questionáveis, cassinos chamativos,
completamente a superfície da Terra. . edifícios Red Dragon, estações ISSP.

OS TEMAS
Coletar recompensas é sempre uma necessidade para Neste jogo, portanto, um Bounty é ao mesmo
um caçador de recompensas, mas Spike e o resto da tempo alguém para caçar e uma desculpa para
tripulação muitas vezes desistem de coletar os contar uma história. O narrador é auxiliado por
milhões de Woolong que lhes são devidos. Na uma ficha de sessão que lhe permite rastrear o
verdade, um Bounty acaba sempre por ser muito que os personagens descobriram, o que a
mais do que apenas um rosto num cartaz: as suas mídia diz sobre o Bounty e, no final, quais
histórias trágicas são reveladas diante dos olhos dos escolhas eles enfrentarão sobre ajudar,
nossos protagonistas, que então se veem obrigados a atrapalhar ou prejudicar seu adversário.
fazer escolhas morais com base no que descobriram.
FUNDAÇÕES
É disso que trata este RPG: o coração e a alma do jogo que
vocês jogarão e os tipos de histórias que contarão juntos.

FICÇÃO
DINHEIRO NUNCA É SUFICIENTE,
MAS NUNCA É UM PROBLEMA
Cowboy Bebopos personagens não podem se dar ao luxo de ficar parados em seu
navio, mas apesar de sempre parecerem falidos, eles nunca têm problemas em pagar
pedágios no portão, oferecer suborno a um informante ou encontrar a fantasia certa
para se disfarçar em uma festa.

Além do mais, alguns deles desistem do dinheiro fácil por uma questão de princípio.

Eles entram em ação porque precisam de dinheiro, mas à medida que as coisas
ficam mais complicadas, eles seguem outras motivações e mostram seus
verdadeiros princípios.

O PASSADO VOLTARÁ PARA TE ASSOMBRAR


Os personagens chegarão mais perto de seusRecordações: momentos
importantes do passado que ainda não resolveram. No decorrer do jogo,
eles terão que enfrentar umMemóriae chegar a um acordo com isso,
revelando partes de sua personalidade e de seu passado que antes
estavam ocultas.

A MORTE É SEMPRE DRAMÁTICA,


NUNCA SEM SIGNIFICADO
As mortes de personagens e companheiros nunca são eventos gratuitos.
Eles sempre fazem parte da história que foi desenvolvida com cuidado. A
morte deve sempre trazer emoção, valor e significado à experiência de
jogo. A maneira usual de um caçador de recompensas sair da história é
aceitar definitivamente seu passado.

6 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


MECÂNICA

CONDUZA SEU PERSONAGEM COMO UM


CARRO ROUBADO EM UM FILME DE AÇÃO
Os jogadores não devem hesitar: os personagens devem correr riscos e
aproveitar a emoção de seguir não o caminho mais seguro e lógico, mas o
mais perigoso e emocionante. Pise fundo no pedal, ninguém se importa com
alguns arranhões!

ESCRITOR, DIRETOR, ATOR E PÚBLICO


Este jogo é sobre jogar algo semelhante a uma série de TV, mas há um porém:
cada jogador desempenha todos os papéis mencionados acima, assumindo seu
lugar como escritor, diretor, ator e público. Cada jogador pode levar a história
adiante, sentindo-se à vontade para adicionar detalhes para seu próprio
personagem ou sugerir ideias interessantes para outros. Um bom jogador joga
com seu próprio personagem. Um bom jogador joga com todos os personagens.
Um grande jogador joga com todos os personagens – ao lado de todos os outros
jogadores – e segue as regras do jogo, tudo ao mesmo tempo.

PERSONAGENS SÃO FEITOS ATRAVÉS DE AÇÕES


A Ficha de Personagem não tem nenhum lugar para listar ou explicar as ideias e
os sentimentos do personagem: existem apenas recursos gráficos e adereços que
você pode usar visualmente para construir uma cena no estilo anime. Você não
encontrará ali nada explícito sobre a moralidade, ideias ou sentimentos de um
personagem, pois a única forma de demonstrá-los em um bom anime é através
de suas ações e escolhas. Pense no que seu personagem faria e surpreenderia seu
público – inclusive você.

INSPIRAÇÕES E
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Este jogo é fortemente influenciado pelo design deCorações Monstruosospor
Avery Alder,Lâminas no Escuropor John Harper eIníquospor Nielson/Rea/
Costa: sua subversão de tropos de jogos e de estruturas de jogos refinadas é
um marco para os modernos jogos de RPG de mesa. Usamos toda essa
inspiração para criar um mecanismo exclusivo que permitirá que você entre
no ritmo dos personagens que procuram um Bounty e, em vez disso,
encontrem a si mesmos.

ESPERE, RPG? 7
TÉCNICAS DE SEGURANÇA
É importante que todos vocês, como jogadores, discutam os temas que desejam incluir e o que
preferem evitar durante uma Sessão.Linhas e Véus, padronizado por Ron Edwards, pode ajudá-lo
com isso.

ALinhaé um limite rígido: você não pode ir além desse ponto. Por exemplo, se o grupo decidir não falar
sobre tortura, este tópico deverá ser evitado completamente. Esta é uma linha.

Se, por outro lado, todos se sentirem confortáveis em reconhecer que a tortura existe no mundo
do jogo e que ela pode até ocorrer durante o jogo, então você pode usar umaVéu: a tortura
existe, mas se acontecer durante o jogo, os detalhes não serão descritos e ninguém será forçado
a interpretar a situação. Integre o Véu em sua cena como a técnica “fade to black” em um filme,
ou como se alguém tivesse pressionado o botão “avançar” no controle remoto de uma televisão.

Para se manter seguro, é importante falar imediatamente com seus colegas jogadores se houver algum
assunto com o qual você se sinta desconfortável na mesa ou qualquer assunto que você queira evitar.
Pare o jogo: você pode integrar isso como se alguém tivesse pressionado o botão “parar” no controle
remoto de uma televisão. Em seguida, lembre a todos da Linha ou do Véu, ou crie um novo. O bem-
estar de cada jogador é muito mais importante do que o jogo em si.

Além disso, lembre-se queCowboy Bebopé uma obra com temas maduros, mas nunca é mórbida ou
voyeurística em relação à violência. Está sempre focado em manter a história bem ritmada, envolvente e
agradável.

8 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


CAPÍTULO 1
REGRAS

10
REGRAS
REGRAS
COMO JOGAR
Jogo de RPG Cowboy Bebopé, bem, um RPG para jogar, tomando decisões sobre como seu
de mesa, o que significa que há uma personagem age, pensa e sente. Seus personagens
estrutura de jogo combinada com uma irão capturar o Bounty ou ficar do lado deles? Isso
história. Os jogadores tomam decisões sobre cabe aos caçadores de recompensas decidirem.
a história, usando as regras do jogo como
guia, e explicam como as regras se refletem Um jogador assume o papel doGrande tiro: eles
na ficção. A mecânica do jogo influencia a são responsáveis pelo cenário, pelo ambiente e
ficção e o que acontece na ficção influencia por todos os personagens, exceto aqueles
as decisões dentro e sobre as regras. controlados pelos Caçadores de Recompensas. À
medida que os Bounty Hunters exploram seus
Todos, exceto um jogador, assumem o papel de personagens por meio de ações e decisões, o Big
Caçador de RecompensaouBH: cada pessoa possui Shot configura essas ações, apresentando aos
uma Ficha de Personagem, que descreve o outros jogadores situações interessantes e
personagem que interpreta na ficção do jogo e inclui escolhas difíceis. O Bounty pode ser um assassino
um conjunto de detalhes mecânicos específicos desse impiedoso ou uma vítima oprimida em busca de
personagem. Esse Bounty Hunter usará essas regras vingança: é função do Big Shot compensar isso.

12 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


Você precisará de alguns dados de 6 lados (chamadosD6s, de agora em diante)
para jogar. Normalmente nove dados são suficientes para formar sua parada de
dados. Você também precisará de algo para escrever: papel e caneta, dispositivos
eletrônicos, qualquer coisa serve se você se sentir confortável com isso. Você pode
imprimir ou fotocopiar a Ficha de Personagem deste livro ou baixá-la em https://
manaprojectstudio.com .

SERVIÇO PÚBLICO
ANÚNCIO
Ao longo deste livro, usamos o pronome singular “eles” para nos
referirmos a um caçador de recompensas, ao figurão e a personagens
cujo gênero não é conhecido.

SESSÕES,
ABA E TESTES
O jogo é organizado emSessões, que são semelhantes a episódios de
um anime ou série de TV. Cada um é sobre os personagens caçando um
Bounty, descobrindo algo sobre o Bounty e sobre si mesmos, em uma
história repleta de ação e admiração, lutas e diálogos, introspecção e
perseguições.

Você precisará de 1 a 2 horas para fazer uma sessão. Pode levar muito menos tempo
para criar uma sessão cheia de ação ou um pouco mais para uma sessão mais
investigativa, ou se você não estiver familiarizado com as regras.

Cada Sessão é dividida emtrês guias. Cada um se refere a uma seção específica
da sua história: uma cena do episódio que você está estrelando. Os personagens
têm um objetivo principal a alcançar, talvez alguns secundários, e com certeza
alguns perigos a evitar. Enquanto você joga, cadaabadá aos jogadores mais
habilidades para garantir que as coisas aconteçam do jeito que querem.

Para atingir seus objetivos, os Caçadores de Recompensas se revezam para


decidir como seu personagem age e determinar o resultado comTestes.
Testesrecompense duas moedas do jogo:exitos, gerenciado pelo Caçador de
Recompensas que fez oTeste, echoques, gerenciado pelo Big Shot. Gastos
exitosaproximará os personagens de seus objetivos... e gastandochoques
aproxima-os do perigo.
PERSONAGENS:
CARACTERÍSTICAS E MEMÓRIA
Cada Bounty Hunter tem controle sobre as ações de um personagem: um dos
tripulantes de uma grande nave espacial, a nave-mãe do grupo. Cada BH possui uma
Ficha de Personagem com dados sobre seu personagem: uma lista decaracterísticas,
descrevendo como o personagem se parece, age e faz as coisas, e umMemória,uma
frase curta que descreve amplamente o assunto da história do personagem. Durante
umaba, um caçador de recompensas usa estescaracterísticasavançar a história,
narrando o que o grupo vê como se estivesse descrevendo uma série de TV ou um
videogame, e fazendoTestespara descobrir o que acontece quando enfrentam grandes
desafios. Mais informações sobreRecordaçõesna pág.69.

A RECOMPENSA E
SEU SEGREDO
O Big Shot tem controle sobre as ações do resto do mundo ficcional
e, em particular, é seu papel decidir o que oRecompensafaz. The
Bounty é o principal antagonista da Sessão: ele é a pessoa que os
Caçadores de Recompensas estão caçando.

Em todos os casos, o Bounty tem umSegredo.Os BHs não podem capturar o


Bounty até descobrirem oSegredo. CadaSegredo, descrito emcapítulo 5, envolve
algo que permite que o Bounty escape deles todas as vezes, até que o grupo saiba
mais sobre eles. Uma vez oSegredofor revelado, os BHs devem agir de acordo com
o que sabem - embora nem sempre tenham que entregar o Bounty. Os
personagens podem continuar caçando, mudar de lado para ajudar o Bounty a
conseguir o que querem ou simplesmente se afastar: a escolha revelará algo
sobre eles.

RITMO E RISCO
Cada jogador tem acesso a um recurso especial que pode gastar
para influenciar a ação. Os caçadores de recompensas têmRitmoe o
Big Shot temRisco.Cadaabadá aos jogadores acesso a diferentes
maneiras de gastá-los, e ambos desaparecem no final da sessão,
então lembre-se de usar todos eles. Não adianta deixar nada no
tanque após o confronto final.

SULCO
Os personagens dos BHs e o Bounty têm uma habilidade especial: seu Sulco.Essa
habilidade permite que eles quebrem algumas das regras usuais do jogo, o que
significa que cada sessão tem variedade e uma sensação diferente com base no
que o Bounty pode fazer. Você encontrará uma lista completa deSulcospara
personagens começando na p.70, e para Bounties na p.125
TESTES
A história que você contará é criada através de momentos de jogo em que um personagem enfrenta um
desafio. Quer tenham sucesso ou fracassem, suas ações gerarão novas reviravoltas na história, bons
resultados e consequências que serão interessantes ou perigosas (ou ambas!). O resultado destas ações
arriscadas é decidido porTestes.

ATesteé algo que um Caçador de Recompensas usa para avançar em ambos os aspectos da Sessão:
ficção e mecânica. O Big Shot não fazTesteseles mesmos: respondem ao que acontece nos testes dos
BHs.

ParaTestesersignificativo, o personagem do BH deverá:


• Têm um objetivo que desejam alcançar;
• Têm consequências interessantes para enfrentar.

Se estas duas condições forem satisfeitas, isso é umTeste.

CAPÍTULO 1: REGRAS 15
Quando um Caçador de Recompensas faz umTeste, duas moedas de jogo
são criadas:exitosechoques. O BH pode gastarexitosalcançar ou aproximar-
se de um objetivo. O Big Shot pode gastarchoquespara tornar as coisas mais
interessantes – para tornar as ações mais difíceis ou aproximar as ameaças.
Há mais detalhes sobre gastosexitosechoquesna p.18 e p.19.

Existem vários Riffs (veja p.20) que podem ser usados para ajustar os resultados.

Fazer umTeste, Siga esses passos:

ESCOLHA O
ABORDAGEM
Cada personagem tem cinco diferentesAbordagensparaTeste, cada um com uma
maneira diferente de realizar o trabalho.

Se você quiser mostrar seu personagem…

• …resistindo a algo esmagador,aquilo é umAbordagem rochosa.


Envolve ações legais onde o personagem tenta fazer algo sob
muita pressão, mantendo a compostura ou mantendo a calma
diante do perigo.
Qual é a oposição esmagadora?

• …sendo a força imparável,aquilo é umAbordagem de Dança.


Envolve ações dramáticas e exuberantes, demonstrações de resistência e
imprudência, ou um fluxo infinito de energia, para tornar o personagem o
centro das atenções.
O que está alimentando esse poder?

• …enfrentar sentimentos internos,aquilo é umAbordagem Blues.


Envolve espiritualidade, a autoconsciência do personagem e a
compreensão das emoções, ou a capacidade de olhar para dentro
e obter iluminação.
Qual é o sentimento que precisa ser abordado?

• …influenciar outras pessoas,aquilo é umAbordagem do Tango. Envolve ser


charmoso e sedutor, ou intimidador e aterrorizante: fazer com que os
outros cumpram as ordens do personagem por meio de palavras e
presença.
Qual é a melhor maneira de fazê-los obedecer?

• …compreender o meio ambiente,se misturar e ser inteligente, isso é um


Abordagem Jazzística.
Envolve análise, compreensão profunda, aplicação de
habilidades, saber o que fazer e como fazer, conhecer o fluxo e
acompanhá-lo.
Qual é o centro deste momento?
O QUE VEMOS
NA TELA?
O BH explica então como a ficção deve ser afetada, descrevendo o que acontece “na tela” como se fosse
uma cena de anime. O BH deverá descrever a ação, colocando em cena alguns característicasda
abordagem escolhida pelo personagem (mais detalhes sobre isso emCapítulo 3). Cadacaracterística
aumentará o envolvimento do personagem, aumentando o número de dados lançados, juntamente
com a chance de sucesso – e de problemas.

EXEMPLO
Neste exemplo o personagemcaracterísticasque o BH deseja utilizar para oTesteestão escritos em negrito.

GRANDE TIRO:“Você precisa chegar ao Bounty antes que ela entre no cofre da villa do Major. Há
um monte de seguranças armados e no gatilho para passar antes que você possa entrar na vila. O
que você faz?"

Abordagem rochosa:“Eu atiro algumas balas nos guardas com meu confiávelrevólverentão
eu fugirei, para que eles me persigam e abram caminho para os outros.”

Abordagem de dança:“Minha personagem aparece na frente deles com os olhos fechados. Ela diz a
eles que sente muito, então desembainha sua katana.Lágrima de Açoe os abre.”

CAPÍTULO 1: REGRAS 17
Abordagem Blues:“Marcus dá uma tragada em seucharutoe relembra seu tempo
com o Bounty, tentando se lembrar de um velho truque que ela usou uma vez
para entrar na villa, para que ele mesmo pudesse usá-lo.

Abordagem do Tango:“Meu personagembatom vermelhorealça um sorriso


encantador que pega os guardas de surpresa. Eu continuo dizendo: ‘Olá,
pessoal! Alguém pode me ajudar a encontrar o caminho para o quarto lá em
cima? Estou tããão perdido! Isso deve funcionar, encantá-los e atraí-los.

Abordagem Jazzística:“'Eu gostaria de não derramar sangue, principalmente o meu! diz


John, usando seubinóculos tecnológicospara examinar a área em busca de uma
entrada secundária e menos vigiada.

CONSTRUINDO O
PISCINA DE DADOS BASE
O BH cria um pool de D6s:
• Eles começam com um número de dados igual aonúmero base da
sessão atualaba(um para o primeiroaba, dois para o segundo e
três para o terceiro).
• Eles então adicionam um D6para cadacaracterísticada abordagem escolhida
que estava envolvida na configuração da ficção. Em alguns casos, o caráter
do BH pode não tercaracterísticasusar.
• Se a Sessão for uma Sessão Clássica, eles adicionam um D6 se ocaracterísticas
usado pelo personagem tem o mesmoAbordagem como gênero da
sessão(veja Gênero, p.41)

VANTAGEM DESVANTAGEM
Alguns efeitos no jogo darão a vocêVantagemouDesvantagem com
umTeste.Vantagemsignifica lançar um dado extra e remover o dado
com a pontuação mais baixa, enquantoDesvantagemsignifica lançar
um dado extra e remover o dado com a pontuação mais alta. Eles
não se acumulam e se anulam: se oTestetem ambosDesvantageme
Vantagem, a rolagem ocorre normalmente, ignorando ambos.

ACESOS E CHOQUES
O BH lança os dados e soma os resultados de todos os dados. OTeste
produz até doisexitos:
• Um se a soma total dos dados forigual ou maior que a
dificuldadeda sessão atualaba(ver pág.34).
• Um sepelo menos dois 6ssão enrolados.

OTestetambém produz uma série dechoquesigual ao número de 1s


lançados nos dados.
ABSORVER CHOQUES
Se houversem choques, o BH adiciona um. TodoTestesempre resultará em pelo
menos umchoquecomo linha de base.

O BH poderá entãoremova até doischoques.Eles podem optar por pular uma ou


ambas as etapas, encontrando uma mediação junto com o Big Shot.
• Eles podem remover umchoqueporferindo uma característica. Em sua Ficha de
Personagem, eles desenham uma barra através de umcaracterísticaque seu
personagem usado noTeste. Se umcaracterísticaéferido, não pode ser usado para
adicionar dados em umTeste, ou para absorver maischoques. Se nãocaracterísticas
foram usados, o BH não pode remover umchoquedesta maneira.
• Eles podem remover umchoquepormarcando uma bala. Em sua Ficha de
Personagem, o BH marca uma das câmaras vazias no barril perto de seu
Memóriacom um X. Isso só pode acontecer seis vezes antes do
personagemdeve enfrentar seu passado; consulte a página 69 para obter
mais detalhes sobre o que acontece quando o últimoBalaé marcado.

Qualquer restantechoquessão para o Big Shot gastar. Todoschoquesdeve ser


gasto imediatamente após oTesteque os produziu.

GASTAR
ACESOS E CHOQUES
Neste ponto o BH gasta oexitos, enquanto o Big Shot gasta o choques.
Eles gastam suas moedasao mesmo tempo. Ambos podem ser gastos
para:
• Persiga objetivos ou aproxime os personagens do perigo marcando
um relógio(ver pág.22).
• Alterar a dificuldadedoabapara subsequenteTestes. Umbater
reduz a dificuldade em um; umchoqueaumenta em um.

Se você tiver mais de umbater(ouchoque) você pode gastá-los da mesma maneira,


contando o relógio ou alterando a dificuldade uma vez por moeda gasta.

O Big Shot também pode gastarchoquesparaganhoRisco.Esta é uma maneira de


economizar choquespara mais tarde na Sessão, transformando-o emRiscopara dar aos
Caçadores de Recompensas mais consequências mais tarde.Riscosó podem ser
armazenados até o final da Sessão.

Todosexitosechoquesdevem ser gastos ou serão perdidos.

Por fim, o BH conta a história de como o personagem obtém seus


resultados – tanto positivos quanto negativos – e o Big Shot narra como
ochoquesafetam a ficção, explicando por que as coisas ficaram mais
difíceis para os personagens.
RIFFS
ENVOLVER-SE
O passado de um personagem é um fardo pesado, mas também um recurso útil. Um BH podeadicione dois dados ao
poolpormarcando uma bala. Para mais informações sobreMarcadoresveja a página 69.

MOSTRE SUAS FERIDAS


Se umcaracterísticaéferido, ele não pode ser usado para adicionar dados em um Teste. Durante um teste, um
BH poderemover até duas feridasde seu personagem usando este Riff. Eles devem descrever como os
ferimentos do personagem estão dificultando as coisas para ele e rolar comDesvantagem. Então, no final do
Teste, eles podem limpar as feridas docaracterísticaseles descreveram. Aferida dura(veja, principalmente,
jogarabaixo) não pode ser removido desta forma.

EMPURRAR
Imediatamente após lançar os dados, se o BH não obtiver o máximo de doisexitos,eles podem escolher
empurrarpara adicionar doischoquesem troca de umbater.

JOGAR
Se o BH não gostar do resultado doTeste, eles podem pegar umjogar,colocando umapostaem um de seus
personagenscaracterísticasa fim deignore completamente o primeiro lançamentoefaça o lançamento novamente
com um dado extra. Se o novo rolo não obtiver os doisexitos(por ambos vencerem oabaDificuldade e rolar dois 6s)
então o BH deve marcar umcaracterísticausado noTestecom uma barra dupla, para denotar umferida dura, o que
significa que não pode ser usado ou recuperado até o final da Sessão. Os resultados do segundo lançamento são
usados, independentemente de terem sido melhores que o primeiro.

20 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


MOSTRAR
Durante qualqueraba, mas apenas uma vez por Sessão, um BH pode gastar um
Ritmoparaganhar e gastar umbaterimediatamente antes ou depois de umaTeste
- mesmo em umTesteem que não estão envolvidos.

ASSISTIR
No segundoaba, nomeado3, 2, 1…e no terceiroaba, nomeadoVamos
improvisar!, um BH pode gastar umRitmoparaconcederVantagempara
outro personagem de BH que está fazendo umTeste. O BH assistente
pode curar um ferimentode seu personagem após oTesteresolve.

IMPROVISAR
No segundoaba, nomeado3, 2, 1…e no terceiroaba, nomeadoVamos improvisar!,
um BH pode gastar umRitmoparausar caracterecaracterísticasde uma segunda
abordagemparaTeste.

GELÉIA
No terceiroaba, nomeadoVamos improvisar!, um BH pode atualizar seuajudar
para umgeléiadoando seusSulcopara oTestedo personagem do outro BH que
eles estão apoiando, bem como concedendoVantagem. O BH auxiliar ainda
cura umferimentode seu personagem após oTesteresolve.

EXEMPLO:O BH foi para oAbordagem de Dançacom um associado


característicano exemplo anterior, e é o segundoaba,3, 2, 1…então a parada
é de três dados: dois dados para oabae um para oLágrima de Aço
característica, a katana do personagem. O BH tira 5, 4 e 2, totalizando 11: a
Dificuldade doabaé 10, então há umbater. Não havia 6s, então ela pode
empurraro rolo para conseguir aquele extrabaterem troca de dois choques.
Como não havia 1 no lançamento, o Big Shot poderia adicionar umchoquede
qualquer forma; é apenas mais umchoque, então o BH decideempurrar. O BH
então remove umchoqueporferindoo rasgo de açocaracterísticae pergunta
ao figurão se eles podem deixar o outro para evitarmarcando uma bala. O
Big Shot aprova, então o resultado final é doisexitose umchoque. O BH usa
umbaterpara perseguir a recompensa, marcando um relógio e outro para
diminuir a dificuldade doaba, enquanto o Big Shot gasta umchoquepara
mover o Bounty para mais perto do cofre, marcando outro relógio.

BH:“É uma luta e tanto, mas depois de alguns segundos os guardas caem e
meu personagem está de frente para eles, Steel Tear coberto de sangue. Essa
imagem abala seus nervos e ela não poderá usar sua katana por um tempo.”
GRANDE TIRO:“Excelente. Você não fez muito barulho, mas perdeu muito
tempo. O Bounty chega cada vez mais perto do cofre.”
RELÓGIOS
Relógiossão uma ferramenta para configurar e comunicar claramente o quão próximo está um ponto

de viragem.

Os relógios são geralmente círculos divididos em 4, 6 ou 8 setores (também chamados de 4


relógios, 6 relógios e 8 relógios) e estão vinculados a um evento.Exitos echoquespode ser gasto
para preencher um setor de um relógio (“marcando um relógio”) e, quando todos os setores
estiverem preenchidos, o evento acontece (“fechando um relógio”).

Como são círculos, sinta-se à vontade para dividi-los em quantos setores desejar,
com base nas suas necessidades narrativas.

Os relógios podem ser usados para estabelecer objetivos: se os personagens


quiserem alcançar algo significativo, precisarão gastarexitospreencher um relógio
para alcançá-lo. Se todos concordarem com um objectivo importante, deverão
criar um relógiopara rastreá-lo.

Os relógios também podem ser usados para aumentar a pressão e as ameaças. O Big
Shot pode gastarchoquespara preencher relógios ligados a eventos que os personagens
desejam evitar, como a explosão de uma bomba, seu Bounty escapando do prédio ou
uma patrulha que os encontra onde não deveriam estar. Isso ajuda a dar uma sensação
de destruição iminente que manterá o jogo fluindo.

Um relógio significa “você precisa contar tanta história para fazer aquilo: nem
mais, nem menos”.

QUEM FAZ O QUE?


Qualquer jogador pode pedir para iniciar um relógio, mas é função do figurão
defini-los, cuidar deles e decidir o que acontece quando estiverem cheios.

Enquanto oeventovinculado ao relógio pode ser sugerido por qualquer pessoa, o


figurão deve decidir o tamanho, a abordagem e a relevância.

O QUE FAZ O
UM RELÓGIO?
Tamanhoé o número de setores do relógio: 4 relógios é algo iminente,
enquanto 8 relógios é algo mais complexo que exigirá muito trabalho -
ou muito descuido - para acontecer. Um relógio Abordagemdefine quais
tipos deTestepode preenchê-lo. O últimobaterpreencher um setor de
relógio e completá-lo deve vir de umTestefeito usando o
abordagem do relógio. Por exemplo, um relógio de Rock pode ser marcado com
Tango ou JazzTestes, mas o último tick deve ser feito com uma RockTeste. Os
choques não são restringidos desta forma: o últimochoquemarcar um relógio
pode vir de qualquerTeste.

Finalmente, um relógioRelevânciadefine se é um evento importante que


pode causar o atualabapara terminar com umsucessoou umfalha.

Todas essas informações devem ficar claras para todos os jogadores quando o
relógio for criado.

SUCESSO
E FALHA
Por padrão, no início de cadaaba, o Chefão deverá configurar um relógio
para o objetivo principal dos personagens, que se fechado levará a um guia
de sucesso, e outro que se fechado levará a umfalha da guia. Quando um
destes dois relógios é fechado, ou ambos simultaneamente, oabatermina.

O figurão deverá atribuir um Tamanho, uma Abordagem e uma Relevância a cada


relógio; os BHs deverão utilizar a Abordagem atribuída para assinalar o último
setor do relógio.

REGRAS DE OURO
Há três coisas a lembrar sobre relógios:

Só para a frente.Você nunca deve apagar um tique de um relógio. Eles


apenas avançam. Se os jogadores quiserem evitar que algo aconteça,
eles deverão abrir e preencher um relógio diferente antes do evento ser
acionado. Por exemplo, isso pode significar que você tem dois relógios,
um chamado “The Bomb Goes Off!” e outro chamado “Defuse the
Bomb!”

Feche ou deixe.Os jogadores podem abrir relógios para completar objetivos extras ou
adicionar eventos a uma cena, mas quando oabaterminar, quaisquer eventos
vinculados a relógios não preenchidos não acontecerão.

O contexto prevalece.BHs podem gastarexitose o figurão pode gastar choques


para assinalarqualquerrelógio. O Big Shot pode preencher oabarelógio de sucesso
comchoquese os BHs podem gastarexitospara marcar um relógio que rastreia
uma ameaça. Isso geralmente não faz sentido ficcional, mas um bom plot twist
pode mudar o contexto: o jogo te dá essa liberdade, para que você possa mudar
as coisas e contar uma história mais interessante.
OBJETIVO
RELÓGIOS
O relógio para um objectivo deve representar como esse objectivo pode ser
alcançado e os seus eventos devem estar ligados à situação actual.

ARelógio de rockgeralmente trata de superar algo poderoso e


ameaçador, colocando muita pressão nos personagens.

ARelógio de dançageralmente trata-se de mostrar a energia, a fúria ou o


entusiasmo dos personagens: um momento para eles ganharem destaque.

ARelógio azuldeveria ser sobre superar dúvidas e arrependimentos, ou encontrar


a iluminação. Pode ser sobre um único personagem ou vários, relacionados aos
personagens dos BHs ou ao Bounty.

ARelógio tangodeveria ser sobre persuadir alguém a fazer algo:


seduzir alguém, convencer alguém a libertar um refém ou conseguir
o que deseja por meio de manipulação.

ARelógio de jazzdeve ser sobre a compreensão de algo: resolver um


enigma, decifrar um código, compreender uma tecnologia ou
elaborar um plano.

Os Bounty Hunters têm muita liberdade sobre como progredir em seus


objetivos, mas o resultado finalbaterdeve ser sempre de umTestecom a
mesma abordagem do relógio.

CHAMADAS DE SERVIÇO: CHÁ DAS TRÊS HORAS!


RELÓGIOS DE AMEAÇA
Os relógios para ameaças devem representar eventos que, caso aconteçam, terão efeitos negativos nos
personagens. A maioria dos relógios de ameaça tem umconsequênciaque existe nas regras do jogo, bem
como na ficção.

ARelógio de rocké sobre uma desgraça iminente: algo que, quando acontecer, deve doer. Quando
estiver fechado,personagem de cada BHfere uma característicae explica como isso se ajusta aos
eventos do relógio.

ARelógio de dançaé sobre ficar sem combustível, literal ou metaforicamente. Até o final do atualabaou
durante o próximoaba,cadaTestedeve lidar com um mínimo de doischoquespor padrão em vez de
um.

ARelógio azulé sobre arrependimento que torna difícil a recuperação. Até o final do atualaba ou durante o
próximoaba, os personagens de BHs podemcurar apenas umferimentoem vez de dois pormostrando suas
feridas.

ARelógio tangoé sobre traição: um personagem aliado muda de lado e age contra os personagens dos
BHs.

ARelógio de jazzé sobre complicações inesperadas.A dificuldade aumenta em 3e não pode ser
baixado até o final do atualaba.

CAPÍTULO 1: REGRAS 25
EXEMPLO DE JOGO: #1: “ASTEROID BLUES”
Uma reunião tensa3, 2, 1…Aba

Dave, o figurão:Então você encontrou Asimov, o Bounty e seu


cúmplice! É hora de interagir com eles. O que você gostaria de fazer?

Sylvia, interpretando Spike:Precisamos descobrir por que eles não podem ser
detidos.Segredo– então vamos conversar. Vou esbarrar neles deliberadamente,
não, na cúmplice e tentar ser amigável com ela. Ou sedutor.

Davi:Ok, digamos que há umobjetivo Tango 4 horasconvencê-los a


revelar seusSegredo. A dificuldade inicial é 10 – são só vocês dois, então
podemos manter as coisas fáceis.ameaça Rock 4 horaspor fracasso: é
Asimov ficando com raiva de você. Então, o cúmplice está andando pela
rua com uma sacola de compras: o que vemos na tela?

Sílvia:A gente vê... ahah, ok, então a gente vê a mulher esbarrando em um


terno azulcara, e tudo que ela carrega cai no chão. Estou secretamente
verificando se são realmente mantimentos - então ofereço algunscigarros
para ser perdoado. Então, é issoTesteusa a abordagem Tango; terno azulé
um jazzcaracterística, então eu gasto umRitmoimprovisar o que me permite
usá-lo para issoTeste.

Davi:Ok, são dois dados para oaba,e dois para ocaracterísticas.


Algo mais?

Sílvia:Não.

Sylvia rola 6, 4, 1, 1.

Sílvia:Multar! Você quer ochoques? vou colocar os doisexitosno relógio para


iniciá-la: começamos a bater um papo.

Davi:vou usar ochoques: vão direto para o relógio do Rock. Enquanto você
fala, Asimov sai de um banheiro público e percebe você. Então, o que vemos
agora?

Sílvia:Mmm… Vou manter a abordagem do Tango e tentar deixá-la falar. Mmm…


podemos estar perto do posto de gasolina para usar o meu navioplacas vermelhas
brilhantes?

Davi:Seja meu convidado.

Sílvia:Ok, então vemos o navio,placas vermelhas brilhantesno fundo


enquanto conversamos sobre nosso trabalho enquanto eu fumo - não, eu
brinco fazendo truques com umcigarro.

Sylvia rola 5, 5, 1, 1.
Sílvia:…

Davi:… ai! Eu pegaria os dois, claro, fechando o Rock 4-clock, mas


isso significa que Asimov vai ficar bravo com você, se aproximando
furiosamente do nada…

Sílvia:Ok, leve-os - eu gostaria de gastar umRitmoE usemostrarpara


adicionar o últimobater, fechando o Tango 4 para roubá-lo enquanto
ele me ataca.

Davi:…mhm, é uma jogada legal. Então, o que estamos vendo?

Sílvia:Vou direto ao ponto e me revelo como um Caçador de Recompensas:


estou preocupado porque Asimov parece doente e talvez...

Davi:Você realmente não pode nem fazer sua oferta: ao insinuar que ele
é fraco, ele agarra sua garganta. Ele não te mata imediatamente só
porque seu cúmplice grita “Asimov! É o bastante! Deixe ele ir!"

Sílvia:E quando ele me solta eu pego algo do bolso dele

Davi:Qual é o seuSegredo:um frasco de olho vermelho, uma poderosa droga de combate…

EU PENSO…
É UMA COMBINAÇÃO PERIGOSA
CAPÍTULO 2
SESSÃO

28
SESSÃO
SESSÃO
Neste jogo, umSessãoé o alicerce de uma campanha. É semelhante a um episódio de uma série de TV,
com estrutura semelhante para ajudar a contar uma história dramática. É sobre os personagens
caçando um único Bounty: investigações, perseguições, lidar com informantes, hackear redes privadas,
brigas e escolhas. A estrutura de três atos da Sessão canaliza a história através de um crescendo de
ação em ritmo acelerado até uma conclusão significativa.

No início da Sessão, oEsconderijos de Big ShotRiscoe aCaçadores de Recompensas rolam paraRitmo, dando
a cada um deles recursos adicionais para gastar durante a Sessão.

Para mais informações sobre como adquirirRiscoeRitmono início de uma sessão:


• Sessão Clássica - p.40
• Sessão Pessoal - p.42
• Sessão de preenchimento - p.46

• Ponto de interrupção da temporada - p.50

30 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


GUIAS
Uma Sessão é composta portrêsguias. Cada um apresenta uma parte da história,
com objetivos, ameaças e recompensas claras e distintas. Oguiassão:
• GEST(abreviação de Get Everybody and the Stuff Together), quando as
coisas estão calmas e os personagens estão começando a se preparar
para a história principal da Sessão;
• 3, 2, 1…, quando a caçada começa e os personagens estão se envolvendo
em confrontos, investigações e mais cenas de ação; normalmente o objetivo
principal é revelar o Bounty'sSegredo;
• Vamos improvisar!quando acontece o confronto final, os
personagens vivenciam o grande final do episódio, e as
consequências do sucesso ou do fracasso ficam claras.

ENQUADRAMENTO
O Big Shot é responsável porenquadramentocadaaba, definindo o cenário e
definindo três coisas principais:
• DificuldadeparaTestes. Todoabatem um número inicial para
Dificuldade (p.34), que aumenta ao longo da Sessão. O Big Shot
pode aumentar a dificuldade em um para cadaRiscogasto no início
de umaba, bem como usandochoquesapós umTeste.
• Aobjetivo principalpara os personagens. O Big Shot deve configurar pelo
menos umrelógio objetivoque corresponde aos Caçadores de
Recompensas tendo sucesso em sua tarefa principal noaba, e portanto
oabasendo considerado umsucesso.
• Aameaça principal. O Big Shot deve configurar pelo menos umrelógio
de ameaçaque corresponde a umfalha na guia, seja algo que os
BHs possam deixar de fazer, ou alguma ameaça externa que os
afete.

Durante oaba, os BHs fazemTestes, gerandoexitosechoques. BHs gastarão o


exitos, e Big Shot gastará ochoques, para marcar os relógios.

FINALIZANDO UMA ABA: SUCESSO E FRACASSO


Aextremidades da guiase um ou mais destes três eventos ocorrerem durante um único
Teste:
• O relógio objetivo está fechado. Oabatermina e é considerado umsucesso:
Crie umCaracterística da sessão(veja p.35) e os jogadores passam para o
próximoabaou para a conclusão da Sessão,Até logo, cowboy do
espaço…(pág.38).
• O relógio de ameaça está fechado. Oabatermina e é considerado um falha, e
o evento do relógio de ameaça ocorre antes dos jogadores passarem para
o próximoabaou para a conclusão da Sessão,Até logo, cowboy do
espaço…(pág.38).
• O personagem de BH marca seu últimoBala:oabatermina e é considerado umfalha, e uma
nova e ruim consequência acontece: algo que se relaciona diretamente com oMemóriado
personagem que marcou seu últimoBala, ou que afetará principalmente este personagem.

Durante um únicoTeste, esses três eventos não são mutuamente exclusivos.O primeiro é
considerado um sucessoe os outros dois umfalha, mas sempre há uma chance de que eles possam
acontecer juntos. Pense nisso quando você escreve eventos de relógio. Um únicoTestepoderia marcar
os relógios de ameaça e objetivo, já que o BH e o Big Shot usam seusexitosechoquesao mesmo tempo.

OU NÃO!
DEIXE CLOCKIE-CLOCKIE SE MISTURAR!

Personagens podem ter sucessoefazer uma bagunça.

Sucessosefalhasdeve ser claro. Cada jogador deve saber qual relógio significa sucesso para oaba,
cujo relógio significa fracasso, e que marca seu últimoBalasignifica um tipo diferente de fracasso.
Um BH sempre pode optar por marcar seu últimoBalapara tentar evitar que o relógio de ameaças
seja preenchido, sacrificando seu caráter por algo maior.

EXEMPLO DE JOGO: #23 “RISCO DE CÉREBRO”


Uma transição suave - de GEST para 3, 2, 1

Martha, interpretando Faye:Ok, recapitulando: estamos emGESTcom Dificuldade 10. Então, temos um
objetivo de 4 horas, Abordagem Tango, “Descubra sobre Londes” – esse é o Bounty, chefe da
organização SCRATCH. E temos uma ameaça de 4 horas, Jazz Approach, “Someone Finds the Bebop”.
Mmm… Faye está com um uniforme branco e está investigando as profundezas do edifício SCRATCH.
Vou fazer um teste: Rock Approach. Faye está confusa, ela pode sentir o perigo chegando e estende a
mão para elaglock- sim, isso é uma rochacaracterísticapara Faye. Não poderei fechar o relógio objetivo
com um únicoTeste, mas gosto da ideia de marcar umBalapara fazer Faye
envolver-se. Alguém tem alguma ideia de como?

Mike, interpretando Ein:Eu diria que ela não percebe o perigo – ela esbarra em um cadáver e vemos
que ela está enojada, mas não realmente assustada. Ela já viu tantos homens mortos que os cadáveres
não a assustam mais, mas ela saca a arma por precaução.

Marta:Legal. É uma parada de quatro dados: estamos no primeiroaba, então um morre, depois outro morre
pelo característica, e dois dados porque Fayese envolveu.

Martha rola 1, 1, 1.

32 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


Marta:Oh.Dave, vou deixar você levar todo ochoques.Acontece que não adiantou marcar meu últimoBala…

Davi:Já? Ok, tudo bem, isso é umfalhapara oaba. vou esconder ochoquesemRisco. Ao marcar seu
últimoBalavocê evitou que o relógio “Someone Finds the Bebop” fosse fechado, então haverá
consequências que afetarão principalmente Faye, uhm… Tem um monte de monitores neste lugar
e eles começam a ligar um após o outro. Faye tenta fugir, mas sua visão fica embaçada e desmaia.

Mike:A tripulação vai tirá-la de lá.

Gab, jogando Jet:E esses idiotas do SCRATCH vão pagar por isso!

Davi:Cortamos para oBebop, onde os outros estão conversando. O que seus personagens estão fazendo? Isso
me dará um pouco de tempo e um gancho para enquadrar o próximoaba. Lembre-se, o primeiroabafalha sem
relógios fechados, então você não descobre Londes e ninguém encontra o Bebop. Jackie, o que Ed está
fazendo?

Jackie, interpretando Ed:Bem, Ed está pesquisando na web, tentando encontrar algo sobre o paradeiro de
Londes. O grande emoji de sorriso de Ed está voando no ciberespaço, pintando o rosto de Londes com um
enorme X vermelho para cada site que o emoji verifica.

Sylvia, interpretando Spike:Spike está andando por aí tentando conseguir algo dos cultistas, como “Eu
gostaria de entrar, mas quero falar com o chefe primeiro”. Suponho que isso não funcione desde o aba
fracassado.

Gab:Jet foi procurar antigos colegas de Londes, mas foi um beco sem saída. Ele está de volta ao Bebop e
bastante frustrado.

Davi:Ok, entendi: uma mensagem de vídeo de Faye aparece no display de Ed. Ela está com problemas e
eventualmente terá que desmaiar, como dissemos antes. Martha, o que Faye disse?

Marta:Ela está enfraquecida e diz“É um pouco difícil falar agora… você está ouvindo? Acho que estou
me livrando da minha dívida agora…” então desmaia tossindo antes de desmaiar.

Davi:Ok, agora estamos no3, 2, 1…aba. Você precisa descobrir o segredo de Londes e resgatar
Faye. Como você quer fazer isso?

CAPÍTULO 2: SESSÃO 33
AS TRÊS ABAS
Cada um dos trêsabatipos dão aos BHs diferentesRiffs: novas maneiras de gastar
seus recursos surgem à medida que a sessão aumenta. Os da página 20 estão
sempre disponíveis e os da página 21 ficam disponíveis à medida que a sessão
avança. Cada Riff se soma aos disponíveis nos anterioresguias: você não perde o
acesso a esses Riffs, mas adiciona novas opções de jogo conforme a história
evolui. Além disso, Big Shot também conta com novas opções para cadaaba, que
também estão disponíveis para posteriorguias.

O número de base de D6sna parada de dados base dos Caçadores de


Recompensas para um Teste éigual ao número do atualaba(um, dois ou três).

1 GEST
GEST, ou “Reúna todo mundo e as coisas juntos”, é o primeiroaba: é o
começo da história, antes dos personagens se envolverem demais ou
descobrirem o que está acontecendo. Os BHs podem usar issoabapara
encenar alguma rivalidade ou interação entre os personagens.

DuranteGEST:
• A dificuldade básica é 5.
• Uma vez por sessão, os BHs podemmostrargastando umRitmo ganhar e gastar
umbaterimediatamente antes ou depois de umaTeste. Eles podem fazer
isso durante qualqueraba.
• O figurão pode gastar umRiscoparaAdicione umchoqueaos resultados de um
Teste, para gastar imediatamente.
• O figurão pode gastar umRiscoparaimporDesvantagemcom umTeste.

2 3, 2, 1…
O segundoabaé o coração da ação. Pode haver uma investigação
emocionante, um confronto entre os personagens sobre algo que
descobriram ou uma perseguição emocionante pelas ruas de Marte.
Rivalidades, amizades, alianças e pontos de vista diferentes podem
causar atritos ou aproximar os personagens, e seu envolvimento na
trama se aprofunda.

O objetivo desteabadeveria ser tudo sobre revelar o Bounty'sSegredo.

Durante 3, 2, 1:
• A dificuldade básica é 10.
• Todas as opções de Riffs de BHs e Big Shots deGESTainda pode ser
usado.
• BHs podemajudargastando umRitmoconcederVantagem para outra
BHTeste. O BH assistente pode curar umferimentode seu
personagem após oTesteresolve.
• BHs podemimprovisargastando umRitmousar personagem característicasde
uma segunda abordagem para umTeste.
• O figurão pode gastar umRiscoparaadicione doischoquesaos resultados de um
Teste. Estes devem ser gastos imediatamente, e nãoRiscopode ser escondido
desteTeste.

3 VAMOS JAM!
Este é o terceiro e últimoaba: o grande final, o fim do jogo. Hora de
tomar decisões, agir e revelar até onde os personagens estão
dispostos a ir.

Se o Bounty forSegredonão foi revelado, o Chefão deve perguntar como os


personagens querem resolver o problema e iniciar um relógio extra para
isso, se necessário (talvez mais complexo, como um relógio das 8). Eles
podem ter encontrado um problema diferente para explorar - se os BHs
forem tão focado no cowboy rival que o Bounty agora é irrelevante... bem,
concentre-se no cowboy e enquadre a cena de acordo!

Se o Bounty forSegredofoi revelado, o Bounty pode ser capturado


fechando um relógio objetivo, mas o Big Shot deve levar em
consideração o que os personagens querem fazer antes de enquadrar o
aba, solicitando aos BH que explicitassem suas intenções.

DuranteVamos improvisar!:

• A dificuldade básica é 15.


• Todas as opções de Riffs de BHs e Big Shots deGESTe3, 2, 1… ainda
pode ser usado.
• BHs podem emperrar: isso funciona da mesma forma que umajudar, mas o
personagem assistente pode doar seusSulcopara oTeste.
• 1s roladosTestescrie doischoquesem vez de um.

CARACTERÍSTICAS DA SESSÃO
Bem-sucedidoguiasdeveria premiar algo aos BHs. Normalmente, o Big Shot colocaráa
característicana Sessão, que é então gratuito para os BHs usarem para qualquerTestes
e com qualquer abordagem. Uma característica ambiental, um item importante, um
conhecimento significativo: tudo pode funcionar. Essescaracterísticasajudam a definir a
situação e dão mais contexto às ações do personagem. Eles também podem ser criados
para premiar os BHs em qualquer ocasião.

Um específicocaracterísticaque poderia ser usado é oRecompensaSegredo. Uma vez


descoberto, o Bounty pode ser capturado, mas oSegredotambém poderia ser usado como
Característica da sessão, incentivando os personagens a agirem de maneira relacionada a isso.

Se os BHsfechar relógios específicos, o Big Shot pode decidir recompensá-los


com uma Sessão apropriadacaracterística. No entanto, apenas umCaracterística
da sessãoporabadeveria ser criado.
PERSEGUIR
Uma perseguição é umabacom ação frenética, do tipo tudo ou nada e perigosa. O
Big Shot pode gastar umRiscono início doabapara transformá-lo em uma
perseguição, que segue regras ligeiramente diferentes.
• Não há relógios objetivos e de ameaça nesteaba. Em vez disso, o Big Shot deve
criar um ou maisrelógios de perseguição, cada um com uma abordagem.
Cada relógio de perseguição é adaptado a um evento específico,
representando os objetivos de diferentes personagens. Um Chase Clock
fechado faz com que oabaparaterminar imediatamentecom umsucesso.
No caso de múltiplos relógios de perseguição, com vários objetivos
conflitantes, um relógio de perseguição fechado exclui outro, às vezes
resultando em umsucesso com consequências, um agridoceaba.
• TodoTestedevemos serempurradoaté que haja pelo menos umbater.
• Cada BH podecair forada perseguição imediatamente antes de lançar os
dados por umTeste.
• Se todos os BHscair forada perseguição, oabatermina imediatamente com um
falha.
• Como de costume, se um BH marcar o últimoBala, oabatermina com
um falhadevido ao passado do personagem em alcançá-los.

Se a perseguição estiver acontecendo nos MONOs dos personagens, suas naves


pessoais, adicione isto:
• As primeiras características que sãoferidosão sempre os MONO
características. Estes são sempregravemente feridoe não pode ser
recuperado até o final da Sessão. Setodos os MONOcaracterísticassão
ferido, o BH automaticamentedesiste.

POR QUE DESISTIR?


Em uma perseguição, cadaTestedevemos serempurradopara conseguir pelo menos
umbater. Os muitos choquesque são criados podem colocar os personagens em
perigo terrível, especialmente quando uma perseguição ocorre no primeiro ou
segundoabada Sessão.abandonandoé realmente sobre você decidir que não quer
sacrificar muito cedo. Às vezes, a discrição é a melhor parte do valor.

EXEMPLO DE BRINCADEIRA: #2: “STRAY DOG STRUT”


Chase – Vamos improvisar! aba

Dave, o figurão:Ok, é hora de pegar Hakim, seu Bounty! vou gastar todos os 4
Riscoque eu tinha escondido: 3 para alterar a dificuldade doabade 15 a 18 e 1 para
definir issoabacomoperseguir: tudo ou nada! Qual é o seu plano?

Sylvia, interpretando Spike:Eu estava pensando em passear com esse cachorro


estranho na coleira.

Mike, interpretando Ein:Sim, e como sou um cachorro estranho, tentarei escapar


na primeira oportunidade.
Davi:Há uma chance, é claro: o pessoal do laboratório, aqueles pesquisadores que
querem colocar as mãos em Ein, usam um ultrassom para ligar de volta para você
na van deles – e todos os cachorros do quarteirão vêm correndo.

Mike:Hora de correr também! Vou tentar fugir, é claro.

Sílvia:Ainda estou tentando falar com Hakim. Onde ele está?

Davi:Acho que ele roubou um carro para perseguir o pessoal do laboratório.

Mike:De um casamento.

Davi:…me desculpe, o quê?

Mike:Se ele rouba um carro, deve ser o carro de um casal que acabou de se casar,
e todos os outros convidados do casamento entram na perseguição.

Davi:…isso é legal, pronto! O objetivo do Spike é claro: conseguir seu Bounty, ou


cair fora! É umperseguição às 8 horas. O objetivo de Ein também é claro: fugir! A
perseguição às 4 horas. Ambos com abordagem de dança. Vamos deixar rolar!

Mike:Vou começar! Teste de abordagem de dança. Ein late e tenta se juntar aos outros cães
escapando da coleira de Spike. Ein está correndo rápido em seupernas curtas-isso é uma
dançacaracterística. Três dados para oabae um para ocaracterística, então é uma parada de
quatro dados.

Mike rola 1, 2, 2, 3

Mike:…não é o melhor começo. Mas é uma perseguição, eu tenho queempurrar.

Davi:De fato. Umbatere doischoques, para oempurrar, e outrochoque rolou.


Você realmente deveria absorver doischoques; Usarei um para aumentar a
dificuldade para 19.

Mike:Ok, umchoqueabsorvido com umBala, e o outro acaba ferindoo


pernas curtas, que agora estão cansados. Eu uso obaterpara o meu
relógio de fuga. Ein tenta se aproximar da van e continua correndo.

Davi:Mais uma: os caras da van atiram uma rede em você, tentando te pegar.

Mike:Acho que Ein acabou e sai da perseguição. Eu nem tenho


minha dançacaracterísticausar mais... eu querocair fora.

Davi:Ok… Hakim o pega e o coloca para dormir com um


spray. Spike, Hakim foge?

Sílvia:Sem chance! Algo bate no teto do carro de Hakim e esse é o


Peixe-Espada II, a nave pessoal de Spike. É hora da vingança! Vamos
marcar um relógio!
ATÉ LOGO, COWBOY DO ESPAÇO…
Após a conclusão doVamos improvisar!aba, o Big Shot pode descrever uma curta cena de
encerramento ou pedir aos Bounty Hunters que narrem como seus personagens estão reagindo
aos eventos da Sessão.

SeVamos improvisar!terminou com umsucesso,cada personagem pode ganhar um novocaracterísticaou


alterar a abordagem de uma existente, se contribuíram para o sucesso doabaou não.

Se, durante a Sessão, um BH marcou seu últimoBalaouVamos improvisar!terminou com umfalha, pelo menos
um caractere deverá escrever o título da Sessão como umPeso(ver p.69) sob seusMemória. Se um BH marcar
seu últimoBala(fazendo com que a próxima Sessão seja Pessoal, veja p.42), esse personagem geralmente
recebe oPeso,mas se os jogadores concordarem, pode ser outra pessoa.

Ambos os eventos podem acontecer na mesma sessão. Se o fizerem, cabe a você decidir se dois personagens agora
compartilham o mesmoPeso.

38 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


SOBRE
PERSONAGEM
CRESCIMENTO
Capturar a Recompensa não é a medida real do sucesso ou fracasso dos
personagens. The Bounty é na verdade apenas um artifício de enredo para
ajudar os jogadores a revelar seus personagens
através do jogo.

Pense ao contrário: os personagens têm uma


Sessão de sucesso se o resultado for algo que
lhes permitiu crescer, enquanto um fracasso é algo
que pesa mais em seus corações do que no início,
ou os força a estagnar. Levar aCowboy Bebop episódio
de anime “Gateway Shuffle” como exemplo: o Bounty
não foi capturado, mas a tripulação teve sucesso.

Esta é outra maneira de definir personagens: decidindo


se um resultado lhes traz crescimento ou os pesa
abaixo pode revelar muito sobre eles.

O Bounty é uma ferramenta que você precisa para dar corpo ao seu personagem:

use-o!

OPINIÃO
Finalmente, sugerimos que os jogadores dêem feedback uns aos outros com um
sistema comoestrelas e desejos. Preferimos a versão gauntlet-rpg.com, mas é
claro, sinta-se à vontade para escolher o que achar melhor para o seu grupo.

Começando com o BH sentado à direita do Big Shot, cada jogador


explica algo que gostou durante esta Sessão e dá umaestrelapara
outro jogador cujas ações durante a Sessão foram notáveis.

Então cada jogador descreve umdesejar, revelando algo que eles querem ver na
sessão futura: algo acontecendo com um ou mais personagens, alguma mecânica
específica usada, um ponto da trama ou uma cena específica que eles querem
representar — qualquer coisa pode funcionar.

Desta forma, todo o grupo de jogadores, BHs e Big Shot juntos,


podem definir que tipo de jogo querem jogar e contribuir para
sessões futuras.
SESSÃO CLÁSSICA
Uma Sessão Clássica é estruturada com uma breve configuração etrês guias—três cenas principais onde a
ação acontece e se desenrola —comAté logo, cowboy do espaço…como o desfecho.

CONFIGURAR
O Big Shot deve constituir umRecompensa, usando um pré-fabricado (capítulo 5) ou criando um do
zero. Um Bounty deve ter umSulco,e umSegredopara cada abordagem.
• O figurão esconde umRiscopara cada jogador na mesa, incluindo Big Shot.
• Cada Caçador de Recompensas rola 1D6 e ganha esse valorRitmo.
• Cada BH pode obteradicionalRitmodando a mesma quantia extraRiscopara o Grande
Golpe. O máximoRitmocada BH pode ter no início da Sessão éseis.

40 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


GÊNERO
No início da Sessão, se um ou mais BHs obtiverem um 6 para Ritmo,eles
devem escolher oGênero da sessão. Se nenhum BH tirar um 6, o Big
Shot escolhe.

O Gênero é uma das cinco Abordagens: Rock, Blues, Jazz, Tango ou


Dance.

Durante esta Sessão, se ocaracterísticasusado pelo personagem tem a mesma


Abordagem do Gênero, os BHsjogue um dado extra.
• Com base no gênero da sessão, o Bounty'sSegredoé definido.
• O figurão prepara uma introdução e informa a todos o título
da sessão.

SUGESTÕES DE TÍTULOS
Cowboy Beboptítulos de episódios são títulos compostos, geralmente
consistindo de um substantivo e/ou um adjetivo mais um gênero musical, o
nome de uma dança ou de uma estrutura musical.

Suas sessões também podem ter títulos semelhantes, ou você


pode querer elaborar esse tipo de estrutura para chegar a
maneiras inteiramente novas de nomear suas sessões.

Lembre-se, no entanto, que a música está sempre no centro da


todoCowboy Bebopepisódio.

ED FEZ ESSE NOME PARA ED,


NÃO É LEGAL?
SESSÃO PESSOAL
Quando um caçador de recompensas marca o últimoBalaem sua Ficha de Personagem, a próxima
Sessão será uma Sessão Pessoal, com seu personagem em destaque. A estrutura é semelhante à
clássica, mas com algumas diferenças.

Neste tipo de sessão, o BH pode perder o controle de seu personagem e o figurão pode perder algum controle
sobre o enquadramento da história. Esta é uma oportunidade de usar diferentes pontos de vista para revelar o
inesperado e fazer algo novo através da colaboração.

CONFIGURAR
Em uma sessão pessoalRitmonão é enrolado. Em vez disso, caçadores de recompensaspegue umRitmopara cada
marcadoBalaem sua própria Ficha de Personagem.

Durante esta Sessão, os BHs poderãogastarRitmoem vez de marcar umBalaparaenvolver-se


e paraabsorverchoques.

No final da sessão, todosMarcadoressão apagados.

O Big Shot ganha umquantidade deRiscoigual aosoma de tudoRitmoémantidos pelos BHs.

42 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


O Big Shot pode esperar até depois da introdução para selecionar uma
recompensa adequada, ou pode lançá-la aleatoriamente (p.125) e enfrentar a
tarefa um pouco mais desafiadora de fazer com que ela se encaixe na história. Se
você é o figurão, fale abertamente com seus colegas jogadores: se você não
conseguir encontrar uma maneira legal de ajustar o Bounty, discuta isso com seu
grupo. Eles podem ter uma ideia divertida para você, ou todos vocês podem
preferir mudá-la e escolher algo que se encaixe.

Cada BH que tem seu personagem em destaque seleciona umPeso de


sua Ficha de Personagem. A história ou temas relacionados que o Peso
evoca, estará envolvido na Sessão. Em seguida, eles escolhem um
aspecto da Sessão para controlar, escolhendo um dos seguintes:
• Escolha o Gênero e título da Sessão;
• Preparar a introdução;
• Prepare a conclusão durante oFecho.

Os demais BHs deverão então escolher coletivamente uma das duas opções
restantes. A opção restante é de responsabilidade do Big Shot.

ABORDAGEM E TÍTULO
A escolha do gênero e do título dará a todo o grupo uma ideia
inicial sólida do tema e tópico da Sessão. Ambos devem ser
incluídos na introdução e na conclusão.

INTRODUÇÃO &
CONCLUSÃO
O que acontece nessas cenas écompletamentenas mãos do jogador ou
jogadores que escolheram a responsabilidade de narrá-los.

O detalhe, a natureza e o visual do que acontece estão abertos à improvisação.


Você pode descrever o personagem em destaque entrando em um cassino; um
flashback em tom sépia de um personagem surpreendido por uma emboscada;
uma cena aparentemente desconexa de dois xamãs conversando sobre as
estrelas; a imagem de uma pétala de rosa caindo sob a chuva… o céu é o único
limite.

Você tem aPeso,o título da sessão e o gênero como ingredientes para


criar uma boa introdução: esta cena deve dar uma pitada deo que você
quer verneste episódio.

Tudo o que acontece durante a Sessão pode servir de material para


criar o final, que deve darsignificado e encerramento.

E lembre-se: um jogador encarregado de narrar uma cena pode usarqualquer personagem


naquela cena da maneira que acharem adequada. Sejam gentis uns com os outros e lembrem-
se de que as ferramentas de segurança estão sempre disponíveis.
FECHO
Em vez de terminar comAté logo, cowboy do espaço…Se o personagem em
destaque terminou a Sessão com sucesso, então o BH pode colocar um X próximo
aoPesousado na Sessão. Se fizer sentido e todos os jogadores concordarem, um
BH diferente pode colocar um X perto de umPesoem vez de. Estes marcadosPesos
são usados para decidir o que acontece com os Bounty Hunters após o final da
temporada (ver p.54).

EXEMPLO DE JOGO: #5: “BALADA DE ANJOS CAÍDOS”


Gênero da sessão: Blues - High-rise Trouble - Configuração de sessão pessoal

Dave, o figurão:Então, Sylvia, esta sessão é sobre Spike. Você


pode optar por definir a introdução, a conclusão ou o gênero e o
título da sessão. O que você quer?

Sylvia, interpretando Spike:Vou pelo gênero e pelo título: gostaria de uma sessão de
Blues, intitulada Ballad of Fallen Angels.

Davi:Legal! Todos vocês, o que vocês querem, o começo ou o fim?


Gostaria da introdução, posso ter alguma coisa, mas a escolha é sua.

Os outros BHs concordam.

Davi:Ok, vou precisar de você de qualquer maneira. Estamos no topo de um


arranha-céu, enquanto um contrato é assinado – com sangue. Dois homens
cortam os polegares e pressionam o contrato. Um é o chefe do Dragão
Vermelho, Mao – Mike, você vai interpretá-lo – enquanto o outro é Carlos, do
sindicato do crime Tigre Branco – Martha, esse é seu. Você acabou de assinar
uma aliança e nenhum de vocês está planejando uma traição, por enquanto.
O que vemos na tela?

Mike, interpretando Mao:Ok, bem, Mao aperta a mão de


Carlos, parecendo feliz com a aliança. Ele diz: “À nova aliança, e
talvez até à amizade”, ou algo parecido.

Marta, interpretando Carlos:Ainda estou surpreso por termos feito esse


acordo – e a vista aqui é tão deslumbrante que fico triste por ir embora.

Mike:Mao diz algo como: “Da próxima vez que você tiver que ficar para jantar, a
culinária cantonesa do nosso chef será tão magnífica quanto a paisagem”.

Marta:“Nunca pensei que iria partir o pão com um capo do clã Red
Dragon!”

Davi:Bom. Carlos sai e tudo parece relaxado até que o navio


que Carlos voava explode no ar.
Marta:Aaae adeus Carlos.

Mike:Acho que Mao está muito assustado com isso.

Davi:Ele deveria estar, porque ouve passos andando pelo corredor do lado de fora de sua porta: um
corredor agora cheio de cadáveres de seus homens. Uma figura sombria com um cormorão no ombro
se aproxima, enquanto Mao é capturado por dois homens do Dragão Vermelho.

Mike:…"O que? Ok, Mao diz para a figura: “Este derramamento de sangue sem fim irá despedaçar todos
nós…”

Davi:E enquanto ele fala, ele é despedaçado por uma katana no peito. Mao tem um último
momento, dizendo: “Se Spike estivesse aqui… você nunca teria feito isso…” logo antes de exalar
seu último suspiro.

Sílvia:Legal! Mal posso esperar para descobrir o resto!

CAPÍTULO 2: SESSÃO 45
SESSÕES DE PREENCHIMENTO

Todo anime e série de TV respeitados têm episódios que fogem do caminho normal: caçar uma criatura
tóxica, enfrentar um surto cômico de pequenos animais ou apenas um episódio de praia. Esses
episódios não levam a trama adiante, mas cada personagem tem a chance de abraçar a mudança,
mostrar seus laços e aprofundar seus relacionamentos, além de ser inesperadamente bobo e divertido.
Neste jogo eles são chamadosPreenchimentoSessões.

O Big Shot pode solicitar uma sessão de preenchimento se houver um Season Breakpoint se aproximando, mas é algo que os
jogadores também podem optar em outros momentos: talvez um jogador não consiga comparecer esta noite e você queira
jogar de qualquer maneira e ter algum divertido sem fazer com que os personagens desaparecidos se sintam deixados para
trás. Com uma Sessão de Preenchimento você pode diminuir as apostas e ficar relaxado.

CONFIGURAR
O Big Shot escolhe um título para a sessão e escolhe uma estrutura paraguiasda próxima página. Você não precisa de
uma recompensa ou gênero para uma sessão de preenchimento.

46 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


Os caçadores de recompensas começam comumRitmopara cada não marcado
Bala e um para cadaPesoem sua própria Ficha de Personagem.Eles gastam
Ritmosempre que eles marcariam umBala.Marcadoresnão são usados durante
esta sessão.

O grande tiroganha umRiscopara cada marcadoBalana Ficha de


Personagem de cada BH (mínimo um no total).

GUIAS
O Big Shot pode optar por usar umestrutura reversaou umestrutura de
forma livre, ou invente algo do zero.

ESTRUTURA REVERSA
Use esta estrutura quando houver umobjetivo claro, talvez até um Bounty, mas
os personagens, conforme a Sessão avança, ficam cada vez mais isolados.

Cada caçador de recompensas deve se concentrar em umPesoem sua Ficha de Personagem e


tente construir uma história em torno disso.

A Sessão começa com oVamos improvisar!aba, então3, 2, 1…, e, por


fim, oGESTaba.

Com esta abordagem, cada personagem será progressivamente menos capaz de ajudar
uns aos outros. Eles acabarão sozinhos, enfrentando seus própriosPeso.

ESTRUTURA DE FORMA LIVRE


Use esta estrutura quando a Sessão for composta de pequenos eventos
e você realmente não quiser uma escalada de tensão. Esta estrutura foi
projetada paradivirta-se, e geralmente não desenvolve o enredo da
campanha.

Escolha umaba: todos obtêm os benefícios dissoabapara toda a Sessão.

Selecione algumas atividades a serem concluídas com relógios, especificando que elas
devem ser concluídas trabalhando em conjunto – geralmente um número de atividades
de 4 relógios igual ao número de jogadores é suficiente. Adicione relógios para
configurar inconvenientes.

Quando cada atividade for concluída, a Sessão termina.

SEM ENSAIO
Esta Sessão é uma oportunidade de fazer algo diferente e experimentar
algo novo. NovoabaRiffs e opções, novas mecânicas paraajudandoou
improvisando, novas maneiras de criar/marcar um relógio: vá em frente!
FECHO
Em vez de terminar comAté logo, cowboy do espaço…No final da
Sessão, cada BH pode fazer um dos seguintes:
• Mover umcaracterísticapara uma abordagem diferente;

• Renomear umPeso;
• Alterar umcaracterísticapara algo diferente na mesma abordagem.

Cada falhaabaou atividade apaga uma das ações acima para todos os BHs.

O figurão deve anotar alguns ganchos de aventura para usar mais tarde durante
sessões pessoais ou pontos de interrupção da temporada: atividades fracassadas ou
bem-sucedidas, conversas entre personagens e mudanças ou momentos marcantes.

EXEMPLO DE BRINCADEIRA: #11: “BRINQUEDOS NO SÓTÃO”


No Genre - Something on the Bebop - Configuração da sessão de preenchimento

Dave, o figurão:Teremos um Season Breakpoint em breve, mas perdemos


algo que definitivamente deveríamos fazer antes que isso acontecesse.

Martha, interpretando Faye:O que é isso?

Davi:Uma sessão de preenchimento! É hora de sair um pouco dos trilhos – tenho algo
diferente que gostaria de experimentar.

Mike, interpretando Ein:Ok, como isso funciona?

Davi:Cada um de vocês ganha umRitmopara cada não marcadoBala. Você


poderá gastar seuRitmocomo se você tivesse marcado umBala, e não
usaremosMarcadorespara esta Sessão.

Davi:O título é Toys in the Attic e é uma Sessão de Jazz. Ficaremos noGEST
abadurante toda a Sessão: seus personagens não passarão muito tempo uns
com os outros. Gostaria de ver como cada um funciona sozinho. Na cena de
abertura vemos, em primeira pessoa, algo se movendo. Está todo tingido de
vermelho e se move rápido, muito rápido. Corte largo, vemos que estamos
no Bebop, depois close: a coisa desce por um ralo onde tudo está escuro.

Dave espera um segundo e depois continua:Regras para esta Sessão: vamos


experimentar um pouco… Cada um deverá anotar uma possível nova característicapara
o seu personagem: você pode usá-lo para esta sessão e mantê-lo se
seu personagem chega ao fim. Você não podetraços de ferida: cada um de vocês tem
um relógio de 4 que, uma vez preenchido, o deixará fora de ação.

Marta:Quatrochoquese então o personagem desapareceu? OK. Quando


termina a Sessão?

Davi:Criarei relógios objetivos. Ou a sessão terminará quando todos vocês


tiverem ido embora. Agora é um dia chato no Bebop. Vamos pintar um pedaço da
vida para começar.

Gab, jogando Jet:Nós vemos a coisa?

Davi:Não. Há um Jazz 8-clock para “Find The Thing”, então você precisará de um
pouco de esforço. Depois disso, haverá mais um relógio.

Gab:Ok, então… vamos começar com um clássico: “Diário de viagem espacial 0968,
estamos no tempo vazio. Parece bom ser Bounty Hunter, mas significa que você
trabalha por conta própria, então quando não há ninguém para caçar, não há nada para
fazer. E quando você fica sem dinheiro, você começa a pensar em dinheiro rápido…” Jet
está jogando dados.

Marta:Com Faye? Ela se move como uma golpista de rua, coloca os dados em uma
tigela como um truque de mágica e os lança.

Gab:Jet está pensando muito, ele está quase nu, de cueca. Parece que
ele apostou e perdeu tudo.

Marta:Porque Faye está trapaceando, ela tem umcontrole remotoem um cadarço no


tornozelo - meu novocaracterística.

Sylvia, interpretando Spike:Spike está cozinhando espetinhos de frango na


grelha. Com umlança-chamas. Vou escrever isso como meu novo
característica. Aí ele vem oferecer comida, enquanto come o frango. Mas
parece nojento.

Mike:Ein está perto de uma tigela de cachorro vazia, dormindo ao redor do anel
gerador de gravidade. Ele pode sentir a coisa próxima?

Davi:Sim esenso de perigopode ser um novocaracterísticase você quiser.

Jackie, interpretando Ed:Ed comeu demais e fica deitado, meio adormecido.

Davi:Bom. Quem quer conhecer a criatura primeiro?


PONTOS DE INTERVALO DA TEMPORADA

Quando cada personagem temsuficientePesos, com ou sem um X, então é hora de umPonto de interrupção
da temporada,uma sessão dupla focada na atuação dos personagensRecordaçõesparaempurrara história
adiante – ou até o fim.

QUANDO ISSO ACONTECE?


Em cada Ficha de Personagem há espaço para até trêsPesos.

Quandocada BH tem umPeso,um Season Breakpoint deverá ser acionado, com a Sessão Especial
ocorrendo após qualquer possível Sessão Pessoal a ser jogada.

Então quandocada BH tem doisPesose pelo menos um tem três, esta sessão especial deverá ser
acionada novamente e você deverá jogá-la como umafinalpara a campanha.

50 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


PRIMEIRA SESSÃO
CONFIGURAR
Todo caçador de recompensas recebetrêsRitmo, além de mais doisRitmopara
cada peso em seuMemória.

The Big Shot escolhe o gênero da primeira sessão e recebeumRisco


para cada jogador, Big Shot incluído, mais doisRiscopara cada peso
sem um Xna ficha de personagem de cada BH. The Big Shot toma nota
de um destespesospara cada BH.

O Big Shot aplica as regras para uma recompensa (SulcoeSegredo) para um vilão que já
esteve envolvido na história anteriormente. Eles escolhemuma segunda abordagem e
uma segundaSegredopara o vilão, então prossiga como uma Sessão Clássica até o final
doVamos improvisar!Eles deveriam tentar envolver todos osPesosanotado em cada
personagem anteriormente.

CLIFFHANGER
Quando a primeira sessão terminar,com sucessoou com umfalha, o vilão
revelará que algo mais está a caminho: osegundoSegredo colocará os
personagens em perigo ea sessão termina imediatamente com um
momento de angústia. Não haveráFecho… por agora. A conclusão será
na próxima Sessão!

SEGUNDA SESSÃO
CONFIGURAR
O Big Shot escolhe o gênero da segunda sessão. Da mesma forma como para
umSessão Pessoal, BHs ganham umRitmopara cada marcado Balaem sua
própria Ficha de Personagem. O Big Shot recebe uma quantia de Riscoigual à
soma de todosRitmode todas as BH. Durante esta Sessão, os BHs poderão
gastarRitmoem vez demarcando uma balaparaenvolver-se
e para absorverchoques. No final da sessão, todosMarcadoressão apagados.

Proceda então conforme uma Sessão clássica, até o final daVamos improvisar!

FECHO
Esta Sessão deve ser um momento crucial no desenvolvimento dos personagens e
na história compartilhada. Em vez de terminar comAté logo, cowboy do espaço…
No final da segunda Sessão, os BHs podem mudar a identidade de seu
personagem Sulco. Se a Sessão foi concluída com sucesso, cada BH pode colocar
um X próximo a um local apropriadoPeso;isso simboliza como eles aceitaram essa
parte de seu passado e mudará a forma como sua história terminará. Cada BH
pode narrar o que isso significa para seu personagem. Se este for ofinalSessão da
sua campanha, veja p.54
EXEMPLO DE PEÇA: #12: “JUPITER JAZZ, PARTE 1”
Gênero da sessão: Blues - Jupiter Standoff - Cliffhanger em Let's Jam! aba

Dave, o figurão:Faye está bebendo vinho enquanto Gren, um homem misterioso, está no chuveiro. O
telefone toca. Faye está olhando algumas fotos na parede e há uma que mostra Gren, vestido com um
keffiyeh com alguém que Faye tem medo de reconhecer... A secretária eletrônica entra em ação e uma
voz deixa uma mensagem com algumas coordenadas. Você conhece aquela voz: ele é Vicious, o inimigo
de Spike.

Martha, interpretando Faye:Faye está com medo. Bastante!

Davi:É o últimoaba.Vou aumentar a dificuldade, gastando meuRisco, para 18. Você precisa de umTango
4 horas para obter oSegredovocê não conseguiu descobrir no anterioraba—Vou fazer um relógio
pequeno, pois será uma situação tensa. A cena muda e vemos Vicious desligando o telefone. O que
Spike está fazendo?

Sylvia, interpretando Spike:Spike enfrentará Vicious imediatamente.

Davi:E Faye?

Marta:Ela tentará entender quem é Gren.

Davi:Então está resolvido. O Tango 4-clock tem como objetivo “Quem é Gren?” e vou adicionar um
objetivo Rock 6 horaspara “Defeat Vicious”, e eu também diria que temos umameaça Rock 4 horas
para “Alguém leva um tiro”. Sylvia, o que vemos na tela?”

Sílvia:Spike fala com Vicious, cuspindo nele de fúria porque ele usou o nome de Julia para encobrir
alguma atividade criminosa desonesta. Então isso é um teste, abordagem rock. Digamos que ele retire
seu Arma de Jericóenquanto Vicious pega sua katana: ele quer acertar as contas da última vez. São três
dados para oaba, um para ocaracterística, e vou usar umBalaparaenvolver-se.

52 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


Sylvia rola 1, 1, 2, 3, 6, 6

Sílvia:EUferimentoo Jericó e marcar outroBalapara absorver ochoques.

Davi:Isso éVamos improvisar!, cada 1 gera doischoques, então você


gerou quatro e absorveu dois, e os dois restantes vão para o relógio de
ameaça.

Sílvia:eu gasto oexitospara marcar o relógio objetivo “Derrote Vicious”.


Então Spike saca a arma para desafiar Vicious. Nenhum deles parece ter
medo de morrer, mas algo atrapalha: Vicious não está sozinho. Lin
aparece! Ele é um jovem mafioso que antigamente estava sob o
comando de Spike. Ele se coloca entre Spike e Vicious e agora Spike não
consegue atirar.

Davi:Legal. Enquanto isso, Martha, o que vemos na tela?

Marta:Estou usando uma abordagem Rock. Faye a pegaGlocke entra no


banheiro enquanto Gren está debaixo do chuveiro. Ela se aproxima,
move a cortina e aponta a arma. São quatro dados.

Martha rola 4, 6, 6, 6

Marta:N-legal, vou gastar os dois hits para marcar “Quem é Gren?” e


ferimentoa Glock para absorver umchoque.

Davi:Sim, bom. TodoTesteisso não produzchoquesnos dados até gerar


um, mas você o absorveu. Ok, eu diria que vocêferimentoa glock porque
você fica surpreso – você abaixa a arma quando vê os seios de Gren e
também vê sua genitália masculina*…

Marta:Ok, abordagem Rock. Os lábios vermelhos de Faye se abrem de surpresa, mas ela

pressiona por uma resposta de qualquer maneira. Doenteimprovisarpara usar o meubatom

vermelho no Rock por umRitmo, então são quatro dados.

Martha rola 1, 1, 6, 6

Marta:Ai, são quatrochoques.Bem, vou fechar o relógio, descubro quem


é Gren, mas…

Dave marca e fecha o relógio de ameaça “Alguém leva um tiro” com os choques.

Davi:Mas Gren chega perto de você, sorrindo, enquanto um tiro é disparado. A


arma de Lin ainda está fumegando quando Spike desce. Vicious fica desapontado
e eles vão embora deixando o corpo de Spike na neve. Continua!

* OBSERVAÇÃO:Os jogadores decidiram anteriormente através de Linhas e Véus que tal cena era
aceitável. Em qualquer caso, qualquer jogador na mesa pode solicitar um fade to black ou parar e
retroceder.
O FIM
Se a Sessão fosse o final da temporada — ou sempre que os jogadores decidirem seguir em frente — cada Caçador de
Recompensas deveria rolar com um conjunto base de 1D6, adicionando 1D6 para cadaPesomarcado com um X, contra
uma dificuldade de 10.

Comzeroexitos, o personagem sucumbiu ao passado, morrendo ou voltando aos velhos hábitos.


Comumbater, o personagem aceitou seu passado: eles nunca serão realmente livres, mas as
coisas ficaram um pouco melhores.

Doisexitossignifica que o personagem segue em frente: eles estão finalmente livres. O caminho deles os levará adiante por
novos caminhos, para melhor ou para pior.

O Big Shot deveria perguntarO que mudou?eO que ainda é o mesmo?para cada BH e, se quiserem, narram
juntos uma pequena cena para encerrar a campanha.

54 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP


EXEMPLO DE JOGO: #26: “THE REAL
FOLK BLUES, PARTE 2”
O fim

Dave, o figurão:Então... é o fim deVamos improvisar!aba. Vamos


ver o fim de Spike?

Sylvia, interpretando Spike:Spike vai embora após seu confronto


final - Spike tem apenas umPesomarcado com um X, e eu realmente
marquei no final deste episódio.

Sylvia rola e obtém 3, 3

Davi:Isso é um seis.

Sílvia:Spike é—

Davi:Isso depende de você. Vicioso é derrotado. Conte-nos o que mudou e o


que permanece igual para Spike.

Sílvia:Ok: Spike encontrou uma maneira de encerrar sem escapar de seu passado.
Vicioso está morto. Julia está morta, e suas últimas palavras foram… “É tudo… um
sonho”, enquanto olhava nos olhos de Spike enquanto ela morria. O passado de
Spike está morto, então ele desce as escadas, olhando para todos os assassinos do
Dragão Vermelho olhando para ele após o duelo com Vicious. Ele aponta uma
arma para eles e diz “Bang!” e cai morto. Uma mancha vermelha escura mancha as
escadas de mármore branco.

Davi:A câmera gira lentamente para cima, mostrando-nos o céu noturno


repleto de estrelas onde um ponto de luz brilha um pouco mais e então,
de repente, desaparece.

… BANG
CAPÍTULO 3
PERSONAGENS

56
PERSONAGENS
PERSONAGENS
Todos os jogadores, exceto o Big Shot, têm o controle primário de um personagem. Este personagem é um caçador de
recompensas no vasto Sistema Solar. A Ficha de Personagem registra detalhes importantes sobre um personagem.

NOME E CONCEITO
Cada personagem possui um nome, pelo qual são conhecidos pelos demais personagens, e um conceito: uma
breve explicação de que tipo de pessoa eles são. A menos que estes também sejam considerados
características, eles não têm efeito na mecânica do jogo, mas são importantes para a história e para dar aos
outros jogadores uma ideia do que motiva o personagem.

58 JOGO DE RELEPLAYING DE COWBOY BEBOP

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