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Cowboy Bebop Roleplaying Game Corebook Compressed (001 059) .En - PT
Cowboy Bebop Roleplaying Game Corebook Compressed (001 059) .En - PT
com
DIRETOR DE JOGO MICHELE PAROLI
GERENTE DE LICENÇAS CÉDRIC LITTARDI
DESIGN DE JOGO DAVIDE MILÃO
DESENVOLVIMENTO DAVIDE MILÃO
MARTA PALVARINI
CONCEITO DE JOGO CLÁUDIO PUSTORINO
CLÁUDIO SERENA
DESIGN GRÁFICO SILVIA DE STEFANIS
MICHELE PAROLI
EDIÇÃO E REVISÃO MAZ HAMILTON
Todas as imagens e conceitos usados neste livro da série de anime Cowboy Bebop são © SUNRISE.
Este produto é licenciado pela SUNRISE, INC. para Don't Panic Games.
ÍNDICE
35 75
ESPERE, RPG? 4 Perseguir Sulcos
38 Conceitos 76
O QUE VOCÊ VAI EXPERIMENTAR… 5 Até logo, cowboy do espaço…
41 Navio Pessoal 77
FUNDAÇÕES 6 Gênero
Mecânica 7 Configurar 42
7 Introdução e Conclusão 43 CAPÍTULO 4:
CAÇADORES NO
Inspirações e agradecimentos especiais
Encerramento 44
TÉCNICAS DE SEGURANÇA 8
SESSÕES DE PREENCHIMENTO 46 SISTEMA SOLAR 78
VIVENDO NO SISTEMA SOLAR 81
CAPÍTULO 1: Configurar 46
81
REGRAS 10 Guias 47 Economia
Fecho 51 GELT 94
TESTES 15
O FIM 54 TABELA DA NAVE MÃE 95
Escolha a abordagem 16
O que vemos na tela? Construindo 17
ZIPCRAFT E MONOS CHART ALTA 101
os golpes e choques do conjunto 18 CAPÍTULO 3: TECNOLOGIA, BAIXA VIDA? 104
de dados base 18 PERSONAGENS 56 Cibernética 105
Absorver choques 19 NOME E CONCEITO 58 Aprimoramento 105
Gaste golpes e choques 19 CARACTERÍSTICAS 59 Criogenia e Cirurgia 106
60 Terraformação e Megacidades 107
RIFFS 20 Aparência física
Cibernética 62 Outernet e Dispositivos 108
Envolver-se 20
Vestível 64 Moda 109
Mostre suas feridas 20
66 Armas 110
Empurrar 20 Ferramentas e armas
O espaço imaginado é uma narrativa compartilhada por todas as pessoas ao redor da mesa.
OS TEMAS
Coletar recompensas é sempre uma necessidade para Neste jogo, portanto, um Bounty é ao mesmo
um caçador de recompensas, mas Spike e o resto da tempo alguém para caçar e uma desculpa para
tripulação muitas vezes desistem de coletar os contar uma história. O narrador é auxiliado por
milhões de Woolong que lhes são devidos. Na uma ficha de sessão que lhe permite rastrear o
verdade, um Bounty acaba sempre por ser muito que os personagens descobriram, o que a
mais do que apenas um rosto num cartaz: as suas mídia diz sobre o Bounty e, no final, quais
histórias trágicas são reveladas diante dos olhos dos escolhas eles enfrentarão sobre ajudar,
nossos protagonistas, que então se veem obrigados a atrapalhar ou prejudicar seu adversário.
fazer escolhas morais com base no que descobriram.
FUNDAÇÕES
É disso que trata este RPG: o coração e a alma do jogo que
vocês jogarão e os tipos de histórias que contarão juntos.
FICÇÃO
DINHEIRO NUNCA É SUFICIENTE,
MAS NUNCA É UM PROBLEMA
Cowboy Bebopos personagens não podem se dar ao luxo de ficar parados em seu
navio, mas apesar de sempre parecerem falidos, eles nunca têm problemas em pagar
pedágios no portão, oferecer suborno a um informante ou encontrar a fantasia certa
para se disfarçar em uma festa.
Além do mais, alguns deles desistem do dinheiro fácil por uma questão de princípio.
Eles entram em ação porque precisam de dinheiro, mas à medida que as coisas
ficam mais complicadas, eles seguem outras motivações e mostram seus
verdadeiros princípios.
INSPIRAÇÕES E
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Este jogo é fortemente influenciado pelo design deCorações Monstruosospor
Avery Alder,Lâminas no Escuropor John Harper eIníquospor Nielson/Rea/
Costa: sua subversão de tropos de jogos e de estruturas de jogos refinadas é
um marco para os modernos jogos de RPG de mesa. Usamos toda essa
inspiração para criar um mecanismo exclusivo que permitirá que você entre
no ritmo dos personagens que procuram um Bounty e, em vez disso,
encontrem a si mesmos.
ESPERE, RPG? 7
TÉCNICAS DE SEGURANÇA
É importante que todos vocês, como jogadores, discutam os temas que desejam incluir e o que
preferem evitar durante uma Sessão.Linhas e Véus, padronizado por Ron Edwards, pode ajudá-lo
com isso.
ALinhaé um limite rígido: você não pode ir além desse ponto. Por exemplo, se o grupo decidir não falar
sobre tortura, este tópico deverá ser evitado completamente. Esta é uma linha.
Se, por outro lado, todos se sentirem confortáveis em reconhecer que a tortura existe no mundo
do jogo e que ela pode até ocorrer durante o jogo, então você pode usar umaVéu: a tortura
existe, mas se acontecer durante o jogo, os detalhes não serão descritos e ninguém será forçado
a interpretar a situação. Integre o Véu em sua cena como a técnica “fade to black” em um filme,
ou como se alguém tivesse pressionado o botão “avançar” no controle remoto de uma televisão.
Para se manter seguro, é importante falar imediatamente com seus colegas jogadores se houver algum
assunto com o qual você se sinta desconfortável na mesa ou qualquer assunto que você queira evitar.
Pare o jogo: você pode integrar isso como se alguém tivesse pressionado o botão “parar” no controle
remoto de uma televisão. Em seguida, lembre a todos da Linha ou do Véu, ou crie um novo. O bem-
estar de cada jogador é muito mais importante do que o jogo em si.
Além disso, lembre-se queCowboy Bebopé uma obra com temas maduros, mas nunca é mórbida ou
voyeurística em relação à violência. Está sempre focado em manter a história bem ritmada, envolvente e
agradável.
10
REGRAS
REGRAS
COMO JOGAR
Jogo de RPG Cowboy Bebopé, bem, um RPG para jogar, tomando decisões sobre como seu
de mesa, o que significa que há uma personagem age, pensa e sente. Seus personagens
estrutura de jogo combinada com uma irão capturar o Bounty ou ficar do lado deles? Isso
história. Os jogadores tomam decisões sobre cabe aos caçadores de recompensas decidirem.
a história, usando as regras do jogo como
guia, e explicam como as regras se refletem Um jogador assume o papel doGrande tiro: eles
na ficção. A mecânica do jogo influencia a são responsáveis pelo cenário, pelo ambiente e
ficção e o que acontece na ficção influencia por todos os personagens, exceto aqueles
as decisões dentro e sobre as regras. controlados pelos Caçadores de Recompensas. À
medida que os Bounty Hunters exploram seus
Todos, exceto um jogador, assumem o papel de personagens por meio de ações e decisões, o Big
Caçador de RecompensaouBH: cada pessoa possui Shot configura essas ações, apresentando aos
uma Ficha de Personagem, que descreve o outros jogadores situações interessantes e
personagem que interpreta na ficção do jogo e inclui escolhas difíceis. O Bounty pode ser um assassino
um conjunto de detalhes mecânicos específicos desse impiedoso ou uma vítima oprimida em busca de
personagem. Esse Bounty Hunter usará essas regras vingança: é função do Big Shot compensar isso.
SERVIÇO PÚBLICO
ANÚNCIO
Ao longo deste livro, usamos o pronome singular “eles” para nos
referirmos a um caçador de recompensas, ao figurão e a personagens
cujo gênero não é conhecido.
SESSÕES,
ABA E TESTES
O jogo é organizado emSessões, que são semelhantes a episódios de
um anime ou série de TV. Cada um é sobre os personagens caçando um
Bounty, descobrindo algo sobre o Bounty e sobre si mesmos, em uma
história repleta de ação e admiração, lutas e diálogos, introspecção e
perseguições.
Você precisará de 1 a 2 horas para fazer uma sessão. Pode levar muito menos tempo
para criar uma sessão cheia de ação ou um pouco mais para uma sessão mais
investigativa, ou se você não estiver familiarizado com as regras.
Cada Sessão é dividida emtrês guias. Cada um se refere a uma seção específica
da sua história: uma cena do episódio que você está estrelando. Os personagens
têm um objetivo principal a alcançar, talvez alguns secundários, e com certeza
alguns perigos a evitar. Enquanto você joga, cadaabadá aos jogadores mais
habilidades para garantir que as coisas aconteçam do jeito que querem.
A RECOMPENSA E
SEU SEGREDO
O Big Shot tem controle sobre as ações do resto do mundo ficcional
e, em particular, é seu papel decidir o que oRecompensafaz. The
Bounty é o principal antagonista da Sessão: ele é a pessoa que os
Caçadores de Recompensas estão caçando.
RITMO E RISCO
Cada jogador tem acesso a um recurso especial que pode gastar
para influenciar a ação. Os caçadores de recompensas têmRitmoe o
Big Shot temRisco.Cadaabadá aos jogadores acesso a diferentes
maneiras de gastá-los, e ambos desaparecem no final da sessão,
então lembre-se de usar todos eles. Não adianta deixar nada no
tanque após o confronto final.
SULCO
Os personagens dos BHs e o Bounty têm uma habilidade especial: seu Sulco.Essa
habilidade permite que eles quebrem algumas das regras usuais do jogo, o que
significa que cada sessão tem variedade e uma sensação diferente com base no
que o Bounty pode fazer. Você encontrará uma lista completa deSulcospara
personagens começando na p.70, e para Bounties na p.125
TESTES
A história que você contará é criada através de momentos de jogo em que um personagem enfrenta um
desafio. Quer tenham sucesso ou fracassem, suas ações gerarão novas reviravoltas na história, bons
resultados e consequências que serão interessantes ou perigosas (ou ambas!). O resultado destas ações
arriscadas é decidido porTestes.
ATesteé algo que um Caçador de Recompensas usa para avançar em ambos os aspectos da Sessão:
ficção e mecânica. O Big Shot não fazTesteseles mesmos: respondem ao que acontece nos testes dos
BHs.
CAPÍTULO 1: REGRAS 15
Quando um Caçador de Recompensas faz umTeste, duas moedas de jogo
são criadas:exitosechoques. O BH pode gastarexitosalcançar ou aproximar-
se de um objetivo. O Big Shot pode gastarchoquespara tornar as coisas mais
interessantes – para tornar as ações mais difíceis ou aproximar as ameaças.
Há mais detalhes sobre gastosexitosechoquesna p.18 e p.19.
Existem vários Riffs (veja p.20) que podem ser usados para ajustar os resultados.
ESCOLHA O
ABORDAGEM
Cada personagem tem cinco diferentesAbordagensparaTeste, cada um com uma
maneira diferente de realizar o trabalho.
EXEMPLO
Neste exemplo o personagemcaracterísticasque o BH deseja utilizar para oTesteestão escritos em negrito.
GRANDE TIRO:“Você precisa chegar ao Bounty antes que ela entre no cofre da villa do Major. Há
um monte de seguranças armados e no gatilho para passar antes que você possa entrar na vila. O
que você faz?"
Abordagem rochosa:“Eu atiro algumas balas nos guardas com meu confiávelrevólverentão
eu fugirei, para que eles me persigam e abram caminho para os outros.”
Abordagem de dança:“Minha personagem aparece na frente deles com os olhos fechados. Ela diz a
eles que sente muito, então desembainha sua katana.Lágrima de Açoe os abre.”
CAPÍTULO 1: REGRAS 17
Abordagem Blues:“Marcus dá uma tragada em seucharutoe relembra seu tempo
com o Bounty, tentando se lembrar de um velho truque que ela usou uma vez
para entrar na villa, para que ele mesmo pudesse usá-lo.
CONSTRUINDO O
PISCINA DE DADOS BASE
O BH cria um pool de D6s:
• Eles começam com um número de dados igual aonúmero base da
sessão atualaba(um para o primeiroaba, dois para o segundo e
três para o terceiro).
• Eles então adicionam um D6para cadacaracterísticada abordagem escolhida
que estava envolvida na configuração da ficção. Em alguns casos, o caráter
do BH pode não tercaracterísticasusar.
• Se a Sessão for uma Sessão Clássica, eles adicionam um D6 se ocaracterísticas
usado pelo personagem tem o mesmoAbordagem como gênero da
sessão(veja Gênero, p.41)
VANTAGEM DESVANTAGEM
Alguns efeitos no jogo darão a vocêVantagemouDesvantagem com
umTeste.Vantagemsignifica lançar um dado extra e remover o dado
com a pontuação mais baixa, enquantoDesvantagemsignifica lançar
um dado extra e remover o dado com a pontuação mais alta. Eles
não se acumulam e se anulam: se oTestetem ambosDesvantageme
Vantagem, a rolagem ocorre normalmente, ignorando ambos.
ACESOS E CHOQUES
O BH lança os dados e soma os resultados de todos os dados. OTeste
produz até doisexitos:
• Um se a soma total dos dados forigual ou maior que a
dificuldadeda sessão atualaba(ver pág.34).
• Um sepelo menos dois 6ssão enrolados.
GASTAR
ACESOS E CHOQUES
Neste ponto o BH gasta oexitos, enquanto o Big Shot gasta o choques.
Eles gastam suas moedasao mesmo tempo. Ambos podem ser gastos
para:
• Persiga objetivos ou aproxime os personagens do perigo marcando
um relógio(ver pág.22).
• Alterar a dificuldadedoabapara subsequenteTestes. Umbater
reduz a dificuldade em um; umchoqueaumenta em um.
EMPURRAR
Imediatamente após lançar os dados, se o BH não obtiver o máximo de doisexitos,eles podem escolher
empurrarpara adicionar doischoquesem troca de umbater.
JOGAR
Se o BH não gostar do resultado doTeste, eles podem pegar umjogar,colocando umapostaem um de seus
personagenscaracterísticasa fim deignore completamente o primeiro lançamentoefaça o lançamento novamente
com um dado extra. Se o novo rolo não obtiver os doisexitos(por ambos vencerem oabaDificuldade e rolar dois 6s)
então o BH deve marcar umcaracterísticausado noTestecom uma barra dupla, para denotar umferida dura, o que
significa que não pode ser usado ou recuperado até o final da Sessão. Os resultados do segundo lançamento são
usados, independentemente de terem sido melhores que o primeiro.
ASSISTIR
No segundoaba, nomeado3, 2, 1…e no terceiroaba, nomeadoVamos
improvisar!, um BH pode gastar umRitmoparaconcederVantagempara
outro personagem de BH que está fazendo umTeste. O BH assistente
pode curar um ferimentode seu personagem após oTesteresolve.
IMPROVISAR
No segundoaba, nomeado3, 2, 1…e no terceiroaba, nomeadoVamos improvisar!,
um BH pode gastar umRitmoparausar caracterecaracterísticasde uma segunda
abordagemparaTeste.
GELÉIA
No terceiroaba, nomeadoVamos improvisar!, um BH pode atualizar seuajudar
para umgeléiadoando seusSulcopara oTestedo personagem do outro BH que
eles estão apoiando, bem como concedendoVantagem. O BH auxiliar ainda
cura umferimentode seu personagem após oTesteresolve.
BH:“É uma luta e tanto, mas depois de alguns segundos os guardas caem e
meu personagem está de frente para eles, Steel Tear coberto de sangue. Essa
imagem abala seus nervos e ela não poderá usar sua katana por um tempo.”
GRANDE TIRO:“Excelente. Você não fez muito barulho, mas perdeu muito
tempo. O Bounty chega cada vez mais perto do cofre.”
RELÓGIOS
Relógiossão uma ferramenta para configurar e comunicar claramente o quão próximo está um ponto
de viragem.
Como são círculos, sinta-se à vontade para dividi-los em quantos setores desejar,
com base nas suas necessidades narrativas.
Os relógios também podem ser usados para aumentar a pressão e as ameaças. O Big
Shot pode gastarchoquespara preencher relógios ligados a eventos que os personagens
desejam evitar, como a explosão de uma bomba, seu Bounty escapando do prédio ou
uma patrulha que os encontra onde não deveriam estar. Isso ajuda a dar uma sensação
de destruição iminente que manterá o jogo fluindo.
Um relógio significa “você precisa contar tanta história para fazer aquilo: nem
mais, nem menos”.
O QUE FAZ O
UM RELÓGIO?
Tamanhoé o número de setores do relógio: 4 relógios é algo iminente,
enquanto 8 relógios é algo mais complexo que exigirá muito trabalho -
ou muito descuido - para acontecer. Um relógio Abordagemdefine quais
tipos deTestepode preenchê-lo. O últimobaterpreencher um setor de
relógio e completá-lo deve vir de umTestefeito usando o
abordagem do relógio. Por exemplo, um relógio de Rock pode ser marcado com
Tango ou JazzTestes, mas o último tick deve ser feito com uma RockTeste. Os
choques não são restringidos desta forma: o últimochoquemarcar um relógio
pode vir de qualquerTeste.
Todas essas informações devem ficar claras para todos os jogadores quando o
relógio for criado.
SUCESSO
E FALHA
Por padrão, no início de cadaaba, o Chefão deverá configurar um relógio
para o objetivo principal dos personagens, que se fechado levará a um guia
de sucesso, e outro que se fechado levará a umfalha da guia. Quando um
destes dois relógios é fechado, ou ambos simultaneamente, oabatermina.
REGRAS DE OURO
Há três coisas a lembrar sobre relógios:
Feche ou deixe.Os jogadores podem abrir relógios para completar objetivos extras ou
adicionar eventos a uma cena, mas quando oabaterminar, quaisquer eventos
vinculados a relógios não preenchidos não acontecerão.
ARelógio de rocké sobre uma desgraça iminente: algo que, quando acontecer, deve doer. Quando
estiver fechado,personagem de cada BHfere uma característicae explica como isso se ajusta aos
eventos do relógio.
ARelógio de dançaé sobre ficar sem combustível, literal ou metaforicamente. Até o final do atualabaou
durante o próximoaba,cadaTestedeve lidar com um mínimo de doischoquespor padrão em vez de
um.
ARelógio azulé sobre arrependimento que torna difícil a recuperação. Até o final do atualaba ou durante o
próximoaba, os personagens de BHs podemcurar apenas umferimentoem vez de dois pormostrando suas
feridas.
ARelógio tangoé sobre traição: um personagem aliado muda de lado e age contra os personagens dos
BHs.
ARelógio de jazzé sobre complicações inesperadas.A dificuldade aumenta em 3e não pode ser
baixado até o final do atualaba.
CAPÍTULO 1: REGRAS 25
EXEMPLO DE JOGO: #1: “ASTEROID BLUES”
Uma reunião tensa3, 2, 1…Aba
Sylvia, interpretando Spike:Precisamos descobrir por que eles não podem ser
detidos.Segredo– então vamos conversar. Vou esbarrar neles deliberadamente,
não, na cúmplice e tentar ser amigável com ela. Ou sedutor.
Sílvia:Não.
Sylvia rola 6, 4, 1, 1.
Davi:vou usar ochoques: vão direto para o relógio do Rock. Enquanto você
fala, Asimov sai de um banheiro público e percebe você. Então, o que vemos
agora?
Sylvia rola 5, 5, 1, 1.
Sílvia:…
Davi:Você realmente não pode nem fazer sua oferta: ao insinuar que ele
é fraco, ele agarra sua garganta. Ele não te mata imediatamente só
porque seu cúmplice grita “Asimov! É o bastante! Deixe ele ir!"
EU PENSO…
É UMA COMBINAÇÃO PERIGOSA
CAPÍTULO 2
SESSÃO
28
SESSÃO
SESSÃO
Neste jogo, umSessãoé o alicerce de uma campanha. É semelhante a um episódio de uma série de TV,
com estrutura semelhante para ajudar a contar uma história dramática. É sobre os personagens
caçando um único Bounty: investigações, perseguições, lidar com informantes, hackear redes privadas,
brigas e escolhas. A estrutura de três atos da Sessão canaliza a história através de um crescendo de
ação em ritmo acelerado até uma conclusão significativa.
No início da Sessão, oEsconderijos de Big ShotRiscoe aCaçadores de Recompensas rolam paraRitmo, dando
a cada um deles recursos adicionais para gastar durante a Sessão.
ENQUADRAMENTO
O Big Shot é responsável porenquadramentocadaaba, definindo o cenário e
definindo três coisas principais:
• DificuldadeparaTestes. Todoabatem um número inicial para
Dificuldade (p.34), que aumenta ao longo da Sessão. O Big Shot
pode aumentar a dificuldade em um para cadaRiscogasto no início
de umaba, bem como usandochoquesapós umTeste.
• Aobjetivo principalpara os personagens. O Big Shot deve configurar pelo
menos umrelógio objetivoque corresponde aos Caçadores de
Recompensas tendo sucesso em sua tarefa principal noaba, e portanto
oabasendo considerado umsucesso.
• Aameaça principal. O Big Shot deve configurar pelo menos umrelógio
de ameaçaque corresponde a umfalha na guia, seja algo que os
BHs possam deixar de fazer, ou alguma ameaça externa que os
afete.
Durante um únicoTeste, esses três eventos não são mutuamente exclusivos.O primeiro é
considerado um sucessoe os outros dois umfalha, mas sempre há uma chance de que eles possam
acontecer juntos. Pense nisso quando você escreve eventos de relógio. Um únicoTestepoderia marcar
os relógios de ameaça e objetivo, já que o BH e o Big Shot usam seusexitosechoquesao mesmo tempo.
OU NÃO!
DEIXE CLOCKIE-CLOCKIE SE MISTURAR!
Sucessosefalhasdeve ser claro. Cada jogador deve saber qual relógio significa sucesso para oaba,
cujo relógio significa fracasso, e que marca seu últimoBalasignifica um tipo diferente de fracasso.
Um BH sempre pode optar por marcar seu últimoBalapara tentar evitar que o relógio de ameaças
seja preenchido, sacrificando seu caráter por algo maior.
Martha, interpretando Faye:Ok, recapitulando: estamos emGESTcom Dificuldade 10. Então, temos um
objetivo de 4 horas, Abordagem Tango, “Descubra sobre Londes” – esse é o Bounty, chefe da
organização SCRATCH. E temos uma ameaça de 4 horas, Jazz Approach, “Someone Finds the Bebop”.
Mmm… Faye está com um uniforme branco e está investigando as profundezas do edifício SCRATCH.
Vou fazer um teste: Rock Approach. Faye está confusa, ela pode sentir o perigo chegando e estende a
mão para elaglock- sim, isso é uma rochacaracterísticapara Faye. Não poderei fechar o relógio objetivo
com um únicoTeste, mas gosto da ideia de marcar umBalapara fazer Faye
envolver-se. Alguém tem alguma ideia de como?
Mike, interpretando Ein:Eu diria que ela não percebe o perigo – ela esbarra em um cadáver e vemos
que ela está enojada, mas não realmente assustada. Ela já viu tantos homens mortos que os cadáveres
não a assustam mais, mas ela saca a arma por precaução.
Marta:Legal. É uma parada de quatro dados: estamos no primeiroaba, então um morre, depois outro morre
pelo característica, e dois dados porque Fayese envolveu.
Martha rola 1, 1, 1.
Davi:Já? Ok, tudo bem, isso é umfalhapara oaba. vou esconder ochoquesemRisco. Ao marcar seu
últimoBalavocê evitou que o relógio “Someone Finds the Bebop” fosse fechado, então haverá
consequências que afetarão principalmente Faye, uhm… Tem um monte de monitores neste lugar
e eles começam a ligar um após o outro. Faye tenta fugir, mas sua visão fica embaçada e desmaia.
Gab, jogando Jet:E esses idiotas do SCRATCH vão pagar por isso!
Davi:Cortamos para oBebop, onde os outros estão conversando. O que seus personagens estão fazendo? Isso
me dará um pouco de tempo e um gancho para enquadrar o próximoaba. Lembre-se, o primeiroabafalha sem
relógios fechados, então você não descobre Londes e ninguém encontra o Bebop. Jackie, o que Ed está
fazendo?
Jackie, interpretando Ed:Bem, Ed está pesquisando na web, tentando encontrar algo sobre o paradeiro de
Londes. O grande emoji de sorriso de Ed está voando no ciberespaço, pintando o rosto de Londes com um
enorme X vermelho para cada site que o emoji verifica.
Sylvia, interpretando Spike:Spike está andando por aí tentando conseguir algo dos cultistas, como “Eu
gostaria de entrar, mas quero falar com o chefe primeiro”. Suponho que isso não funcione desde o aba
fracassado.
Gab:Jet foi procurar antigos colegas de Londes, mas foi um beco sem saída. Ele está de volta ao Bebop e
bastante frustrado.
Davi:Ok, entendi: uma mensagem de vídeo de Faye aparece no display de Ed. Ela está com problemas e
eventualmente terá que desmaiar, como dissemos antes. Martha, o que Faye disse?
Marta:Ela está enfraquecida e diz“É um pouco difícil falar agora… você está ouvindo? Acho que estou
me livrando da minha dívida agora…” então desmaia tossindo antes de desmaiar.
Davi:Ok, agora estamos no3, 2, 1…aba. Você precisa descobrir o segredo de Londes e resgatar
Faye. Como você quer fazer isso?
CAPÍTULO 2: SESSÃO 33
AS TRÊS ABAS
Cada um dos trêsabatipos dão aos BHs diferentesRiffs: novas maneiras de gastar
seus recursos surgem à medida que a sessão aumenta. Os da página 20 estão
sempre disponíveis e os da página 21 ficam disponíveis à medida que a sessão
avança. Cada Riff se soma aos disponíveis nos anterioresguias: você não perde o
acesso a esses Riffs, mas adiciona novas opções de jogo conforme a história
evolui. Além disso, Big Shot também conta com novas opções para cadaaba, que
também estão disponíveis para posteriorguias.
1 GEST
GEST, ou “Reúna todo mundo e as coisas juntos”, é o primeiroaba: é o
começo da história, antes dos personagens se envolverem demais ou
descobrirem o que está acontecendo. Os BHs podem usar issoabapara
encenar alguma rivalidade ou interação entre os personagens.
DuranteGEST:
• A dificuldade básica é 5.
• Uma vez por sessão, os BHs podemmostrargastando umRitmo ganhar e gastar
umbaterimediatamente antes ou depois de umaTeste. Eles podem fazer
isso durante qualqueraba.
• O figurão pode gastar umRiscoparaAdicione umchoqueaos resultados de um
Teste, para gastar imediatamente.
• O figurão pode gastar umRiscoparaimporDesvantagemcom umTeste.
2 3, 2, 1…
O segundoabaé o coração da ação. Pode haver uma investigação
emocionante, um confronto entre os personagens sobre algo que
descobriram ou uma perseguição emocionante pelas ruas de Marte.
Rivalidades, amizades, alianças e pontos de vista diferentes podem
causar atritos ou aproximar os personagens, e seu envolvimento na
trama se aprofunda.
Durante 3, 2, 1:
• A dificuldade básica é 10.
• Todas as opções de Riffs de BHs e Big Shots deGESTainda pode ser
usado.
• BHs podemajudargastando umRitmoconcederVantagem para outra
BHTeste. O BH assistente pode curar umferimentode seu
personagem após oTesteresolve.
• BHs podemimprovisargastando umRitmousar personagem característicasde
uma segunda abordagem para umTeste.
• O figurão pode gastar umRiscoparaadicione doischoquesaos resultados de um
Teste. Estes devem ser gastos imediatamente, e nãoRiscopode ser escondido
desteTeste.
3 VAMOS JAM!
Este é o terceiro e últimoaba: o grande final, o fim do jogo. Hora de
tomar decisões, agir e revelar até onde os personagens estão
dispostos a ir.
DuranteVamos improvisar!:
CARACTERÍSTICAS DA SESSÃO
Bem-sucedidoguiasdeveria premiar algo aos BHs. Normalmente, o Big Shot colocaráa
característicana Sessão, que é então gratuito para os BHs usarem para qualquerTestes
e com qualquer abordagem. Uma característica ambiental, um item importante, um
conhecimento significativo: tudo pode funcionar. Essescaracterísticasajudam a definir a
situação e dão mais contexto às ações do personagem. Eles também podem ser criados
para premiar os BHs em qualquer ocasião.
Dave, o figurão:Ok, é hora de pegar Hakim, seu Bounty! vou gastar todos os 4
Riscoque eu tinha escondido: 3 para alterar a dificuldade doabade 15 a 18 e 1 para
definir issoabacomoperseguir: tudo ou nada! Qual é o seu plano?
Mike:De um casamento.
Mike:Se ele rouba um carro, deve ser o carro de um casal que acabou de se casar,
e todos os outros convidados do casamento entram na perseguição.
Mike:Vou começar! Teste de abordagem de dança. Ein late e tenta se juntar aos outros cães
escapando da coleira de Spike. Ein está correndo rápido em seupernas curtas-isso é uma
dançacaracterística. Três dados para oabae um para ocaracterística, então é uma parada de
quatro dados.
Mike rola 1, 2, 2, 3
Davi:Mais uma: os caras da van atiram uma rede em você, tentando te pegar.
Se, durante a Sessão, um BH marcou seu últimoBalaouVamos improvisar!terminou com umfalha, pelo menos
um caractere deverá escrever o título da Sessão como umPeso(ver p.69) sob seusMemória. Se um BH marcar
seu últimoBala(fazendo com que a próxima Sessão seja Pessoal, veja p.42), esse personagem geralmente
recebe oPeso,mas se os jogadores concordarem, pode ser outra pessoa.
Ambos os eventos podem acontecer na mesma sessão. Se o fizerem, cabe a você decidir se dois personagens agora
compartilham o mesmoPeso.
O Bounty é uma ferramenta que você precisa para dar corpo ao seu personagem:
use-o!
OPINIÃO
Finalmente, sugerimos que os jogadores dêem feedback uns aos outros com um
sistema comoestrelas e desejos. Preferimos a versão gauntlet-rpg.com, mas é
claro, sinta-se à vontade para escolher o que achar melhor para o seu grupo.
Então cada jogador descreve umdesejar, revelando algo que eles querem ver na
sessão futura: algo acontecendo com um ou mais personagens, alguma mecânica
específica usada, um ponto da trama ou uma cena específica que eles querem
representar — qualquer coisa pode funcionar.
CONFIGURAR
O Big Shot deve constituir umRecompensa, usando um pré-fabricado (capítulo 5) ou criando um do
zero. Um Bounty deve ter umSulco,e umSegredopara cada abordagem.
• O figurão esconde umRiscopara cada jogador na mesa, incluindo Big Shot.
• Cada Caçador de Recompensas rola 1D6 e ganha esse valorRitmo.
• Cada BH pode obteradicionalRitmodando a mesma quantia extraRiscopara o Grande
Golpe. O máximoRitmocada BH pode ter no início da Sessão éseis.
SUGESTÕES DE TÍTULOS
Cowboy Beboptítulos de episódios são títulos compostos, geralmente
consistindo de um substantivo e/ou um adjetivo mais um gênero musical, o
nome de uma dança ou de uma estrutura musical.
Neste tipo de sessão, o BH pode perder o controle de seu personagem e o figurão pode perder algum controle
sobre o enquadramento da história. Esta é uma oportunidade de usar diferentes pontos de vista para revelar o
inesperado e fazer algo novo através da colaboração.
CONFIGURAR
Em uma sessão pessoalRitmonão é enrolado. Em vez disso, caçadores de recompensaspegue umRitmopara cada
marcadoBalaem sua própria Ficha de Personagem.
Os demais BHs deverão então escolher coletivamente uma das duas opções
restantes. A opção restante é de responsabilidade do Big Shot.
ABORDAGEM E TÍTULO
A escolha do gênero e do título dará a todo o grupo uma ideia
inicial sólida do tema e tópico da Sessão. Ambos devem ser
incluídos na introdução e na conclusão.
INTRODUÇÃO &
CONCLUSÃO
O que acontece nessas cenas écompletamentenas mãos do jogador ou
jogadores que escolheram a responsabilidade de narrá-los.
Sylvia, interpretando Spike:Vou pelo gênero e pelo título: gostaria de uma sessão de
Blues, intitulada Ballad of Fallen Angels.
Mike:Mao diz algo como: “Da próxima vez que você tiver que ficar para jantar, a
culinária cantonesa do nosso chef será tão magnífica quanto a paisagem”.
Marta:“Nunca pensei que iria partir o pão com um capo do clã Red
Dragon!”
Davi:Ele deveria estar, porque ouve passos andando pelo corredor do lado de fora de sua porta: um
corredor agora cheio de cadáveres de seus homens. Uma figura sombria com um cormorão no ombro
se aproxima, enquanto Mao é capturado por dois homens do Dragão Vermelho.
Mike:…"O que? Ok, Mao diz para a figura: “Este derramamento de sangue sem fim irá despedaçar todos
nós…”
Davi:E enquanto ele fala, ele é despedaçado por uma katana no peito. Mao tem um último
momento, dizendo: “Se Spike estivesse aqui… você nunca teria feito isso…” logo antes de exalar
seu último suspiro.
CAPÍTULO 2: SESSÃO 45
SESSÕES DE PREENCHIMENTO
Todo anime e série de TV respeitados têm episódios que fogem do caminho normal: caçar uma criatura
tóxica, enfrentar um surto cômico de pequenos animais ou apenas um episódio de praia. Esses
episódios não levam a trama adiante, mas cada personagem tem a chance de abraçar a mudança,
mostrar seus laços e aprofundar seus relacionamentos, além de ser inesperadamente bobo e divertido.
Neste jogo eles são chamadosPreenchimentoSessões.
O Big Shot pode solicitar uma sessão de preenchimento se houver um Season Breakpoint se aproximando, mas é algo que os
jogadores também podem optar em outros momentos: talvez um jogador não consiga comparecer esta noite e você queira
jogar de qualquer maneira e ter algum divertido sem fazer com que os personagens desaparecidos se sintam deixados para
trás. Com uma Sessão de Preenchimento você pode diminuir as apostas e ficar relaxado.
CONFIGURAR
O Big Shot escolhe um título para a sessão e escolhe uma estrutura paraguiasda próxima página. Você não precisa de
uma recompensa ou gênero para uma sessão de preenchimento.
GUIAS
O Big Shot pode optar por usar umestrutura reversaou umestrutura de
forma livre, ou invente algo do zero.
ESTRUTURA REVERSA
Use esta estrutura quando houver umobjetivo claro, talvez até um Bounty, mas
os personagens, conforme a Sessão avança, ficam cada vez mais isolados.
Com esta abordagem, cada personagem será progressivamente menos capaz de ajudar
uns aos outros. Eles acabarão sozinhos, enfrentando seus própriosPeso.
Selecione algumas atividades a serem concluídas com relógios, especificando que elas
devem ser concluídas trabalhando em conjunto – geralmente um número de atividades
de 4 relógios igual ao número de jogadores é suficiente. Adicione relógios para
configurar inconvenientes.
SEM ENSAIO
Esta Sessão é uma oportunidade de fazer algo diferente e experimentar
algo novo. NovoabaRiffs e opções, novas mecânicas paraajudandoou
improvisando, novas maneiras de criar/marcar um relógio: vá em frente!
FECHO
Em vez de terminar comAté logo, cowboy do espaço…No final da
Sessão, cada BH pode fazer um dos seguintes:
• Mover umcaracterísticapara uma abordagem diferente;
• Renomear umPeso;
• Alterar umcaracterísticapara algo diferente na mesma abordagem.
Cada falhaabaou atividade apaga uma das ações acima para todos os BHs.
O figurão deve anotar alguns ganchos de aventura para usar mais tarde durante
sessões pessoais ou pontos de interrupção da temporada: atividades fracassadas ou
bem-sucedidas, conversas entre personagens e mudanças ou momentos marcantes.
Davi:Uma sessão de preenchimento! É hora de sair um pouco dos trilhos – tenho algo
diferente que gostaria de experimentar.
Davi:O título é Toys in the Attic e é uma Sessão de Jazz. Ficaremos noGEST
abadurante toda a Sessão: seus personagens não passarão muito tempo uns
com os outros. Gostaria de ver como cada um funciona sozinho. Na cena de
abertura vemos, em primeira pessoa, algo se movendo. Está todo tingido de
vermelho e se move rápido, muito rápido. Corte largo, vemos que estamos
no Bebop, depois close: a coisa desce por um ralo onde tudo está escuro.
Davi:Não. Há um Jazz 8-clock para “Find The Thing”, então você precisará de um
pouco de esforço. Depois disso, haverá mais um relógio.
Gab:Ok, então… vamos começar com um clássico: “Diário de viagem espacial 0968,
estamos no tempo vazio. Parece bom ser Bounty Hunter, mas significa que você
trabalha por conta própria, então quando não há ninguém para caçar, não há nada para
fazer. E quando você fica sem dinheiro, você começa a pensar em dinheiro rápido…” Jet
está jogando dados.
Marta:Com Faye? Ela se move como uma golpista de rua, coloca os dados em uma
tigela como um truque de mágica e os lança.
Gab:Jet está pensando muito, ele está quase nu, de cueca. Parece que
ele apostou e perdeu tudo.
Mike:Ein está perto de uma tigela de cachorro vazia, dormindo ao redor do anel
gerador de gravidade. Ele pode sentir a coisa próxima?
Quando cada personagem temsuficientePesos, com ou sem um X, então é hora de umPonto de interrupção
da temporada,uma sessão dupla focada na atuação dos personagensRecordaçõesparaempurrara história
adiante – ou até o fim.
Quandocada BH tem umPeso,um Season Breakpoint deverá ser acionado, com a Sessão Especial
ocorrendo após qualquer possível Sessão Pessoal a ser jogada.
Então quandocada BH tem doisPesose pelo menos um tem três, esta sessão especial deverá ser
acionada novamente e você deverá jogá-la como umafinalpara a campanha.
O Big Shot aplica as regras para uma recompensa (SulcoeSegredo) para um vilão que já
esteve envolvido na história anteriormente. Eles escolhemuma segunda abordagem e
uma segundaSegredopara o vilão, então prossiga como uma Sessão Clássica até o final
doVamos improvisar!Eles deveriam tentar envolver todos osPesosanotado em cada
personagem anteriormente.
CLIFFHANGER
Quando a primeira sessão terminar,com sucessoou com umfalha, o vilão
revelará que algo mais está a caminho: osegundoSegredo colocará os
personagens em perigo ea sessão termina imediatamente com um
momento de angústia. Não haveráFecho… por agora. A conclusão será
na próxima Sessão!
SEGUNDA SESSÃO
CONFIGURAR
O Big Shot escolhe o gênero da segunda sessão. Da mesma forma como para
umSessão Pessoal, BHs ganham umRitmopara cada marcado Balaem sua
própria Ficha de Personagem. O Big Shot recebe uma quantia de Riscoigual à
soma de todosRitmode todas as BH. Durante esta Sessão, os BHs poderão
gastarRitmoem vez demarcando uma balaparaenvolver-se
e para absorverchoques. No final da sessão, todosMarcadoressão apagados.
Proceda então conforme uma Sessão clássica, até o final daVamos improvisar!
FECHO
Esta Sessão deve ser um momento crucial no desenvolvimento dos personagens e
na história compartilhada. Em vez de terminar comAté logo, cowboy do espaço…
No final da segunda Sessão, os BHs podem mudar a identidade de seu
personagem Sulco. Se a Sessão foi concluída com sucesso, cada BH pode colocar
um X próximo a um local apropriadoPeso;isso simboliza como eles aceitaram essa
parte de seu passado e mudará a forma como sua história terminará. Cada BH
pode narrar o que isso significa para seu personagem. Se este for ofinalSessão da
sua campanha, veja p.54
EXEMPLO DE PEÇA: #12: “JUPITER JAZZ, PARTE 1”
Gênero da sessão: Blues - Jupiter Standoff - Cliffhanger em Let's Jam! aba
Dave, o figurão:Faye está bebendo vinho enquanto Gren, um homem misterioso, está no chuveiro. O
telefone toca. Faye está olhando algumas fotos na parede e há uma que mostra Gren, vestido com um
keffiyeh com alguém que Faye tem medo de reconhecer... A secretária eletrônica entra em ação e uma
voz deixa uma mensagem com algumas coordenadas. Você conhece aquela voz: ele é Vicious, o inimigo
de Spike.
Davi:É o últimoaba.Vou aumentar a dificuldade, gastando meuRisco, para 18. Você precisa de umTango
4 horas para obter oSegredovocê não conseguiu descobrir no anterioraba—Vou fazer um relógio
pequeno, pois será uma situação tensa. A cena muda e vemos Vicious desligando o telefone. O que
Spike está fazendo?
Davi:E Faye?
Davi:Então está resolvido. O Tango 4-clock tem como objetivo “Quem é Gren?” e vou adicionar um
objetivo Rock 6 horaspara “Defeat Vicious”, e eu também diria que temos umameaça Rock 4 horas
para “Alguém leva um tiro”. Sylvia, o que vemos na tela?”
Sílvia:Spike fala com Vicious, cuspindo nele de fúria porque ele usou o nome de Julia para encobrir
alguma atividade criminosa desonesta. Então isso é um teste, abordagem rock. Digamos que ele retire
seu Arma de Jericóenquanto Vicious pega sua katana: ele quer acertar as contas da última vez. São três
dados para oaba, um para ocaracterística, e vou usar umBalaparaenvolver-se.
Martha rola 4, 6, 6, 6
Marta:Ok, abordagem Rock. Os lábios vermelhos de Faye se abrem de surpresa, mas ela
Martha rola 1, 1, 6, 6
Dave marca e fecha o relógio de ameaça “Alguém leva um tiro” com os choques.
* OBSERVAÇÃO:Os jogadores decidiram anteriormente através de Linhas e Véus que tal cena era
aceitável. Em qualquer caso, qualquer jogador na mesa pode solicitar um fade to black ou parar e
retroceder.
O FIM
Se a Sessão fosse o final da temporada — ou sempre que os jogadores decidirem seguir em frente — cada Caçador de
Recompensas deveria rolar com um conjunto base de 1D6, adicionando 1D6 para cadaPesomarcado com um X, contra
uma dificuldade de 10.
Doisexitossignifica que o personagem segue em frente: eles estão finalmente livres. O caminho deles os levará adiante por
novos caminhos, para melhor ou para pior.
O Big Shot deveria perguntarO que mudou?eO que ainda é o mesmo?para cada BH e, se quiserem, narram
juntos uma pequena cena para encerrar a campanha.
Davi:Isso é um seis.
Sílvia:Spike é—
Sílvia:Ok: Spike encontrou uma maneira de encerrar sem escapar de seu passado.
Vicioso está morto. Julia está morta, e suas últimas palavras foram… “É tudo… um
sonho”, enquanto olhava nos olhos de Spike enquanto ela morria. O passado de
Spike está morto, então ele desce as escadas, olhando para todos os assassinos do
Dragão Vermelho olhando para ele após o duelo com Vicious. Ele aponta uma
arma para eles e diz “Bang!” e cai morto. Uma mancha vermelha escura mancha as
escadas de mármore branco.
… BANG
CAPÍTULO 3
PERSONAGENS
56
PERSONAGENS
PERSONAGENS
Todos os jogadores, exceto o Big Shot, têm o controle primário de um personagem. Este personagem é um caçador de
recompensas no vasto Sistema Solar. A Ficha de Personagem registra detalhes importantes sobre um personagem.
NOME E CONCEITO
Cada personagem possui um nome, pelo qual são conhecidos pelos demais personagens, e um conceito: uma
breve explicação de que tipo de pessoa eles são. A menos que estes também sejam considerados
características, eles não têm efeito na mecânica do jogo, mas são importantes para a história e para dar aos
outros jogadores uma ideia do que motiva o personagem.