0% acharam este documento útil (0 voto)
747 visualizações129 páginas

Apostila Vray para Sketchup Pro

Enviado por

Raquel Santos
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
747 visualizações129 páginas

Apostila Vray para Sketchup Pro

Enviado por

Raquel Santos
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

V-RAY PARA SKETCHUP PRO -

RENDERIZAÇÃO DE MAQUETE
ELETRÔNICA

1
© Senac São Paulo 2020
ADMINISTRAÇÃO REGIONAL DO SENAC NO ESTADO DE SÃO PAULO

Gerência de Desenvolvimento
Roland Anton Zottele

Coordenação Técnica
Richard Martelli

Apoio Técnico
Abraão Gomes de Godoy
Pedro Henrique Carvalho de Assis

Elaboração do Recurso Didático


Felipe Augusto Pires

2
Sumário

1. INTRODUÇÃO ...................................................................... 5

1.1. SketchUp e V-Ray ....................................................... 5


1.2. Entendendo sua interface ........................................... 6

2. CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE MATERIAIS .................................... 13

2.1. Desenvolvendo V-Ray Material | VRayBRDF ............. 14


2.2. Trabalhando com mapas e texturas ......................... 30

3. CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE LUZES ............................................ 48

3.1. Sun Light .................................................................. 48


3.2. Iluminação via HDRI ................................................. 53
3.3. Luzes artificiais ......................................................... 57
3.3.1. Plane light ................................................................ 57
3.3.2. Sphere light.............................................................. 61
3.3.3. Spot light .................................................................. 63
3.4. Luzes IES ................................................................... 69

4. CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE CÂMERAS FÍSICAS ......................... 72

4.1. Criação e edição de câmeras no SketchUp ................ 72


4.2. Controle de câmeras no V-Ray .................................. 76

5. FERRAMENTAS ADICIONAIS – V-RAY OBJECTS .................. 80

5.1. V-Ray Infinite Plane .................................................. 81


5.2. V-Ray Fur ................................................................. 82

3
5.3. V-Ray Proxy .............................................................. 86

6. CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO ............................... 90

6.1. Configuração de renderização .................................. 90


6.2. Global Illumination ................................................... 94
6.2.1. BRUTE FORCE ........................................................... 95
6.2.2. LIGHT CACHE ............................................................ 95
6.2.3. IRRADIANCE MAP ..................................................... 97
6.3. Render Output.......................................................... 99
6.4. Render Elements .................................................... 101

7. V-RAY FRAME BUFFER ..................................................... 103

7.1. Uso e salvamento ................................................... 104


7.2. Configurações de pós-produção nativas ................. 106

8. ANIMAÇÕES DE CÂMERAS .............................................. 113

8.1. Configurando uma animação no SketchUp ............. 114


8.2. Configurando e salvando uma animação no V-Ray . 120
8.3. Finalizando um vídeo pelo Adobe Photoshop .......... 123

REFERÊNCIAS ............................................................................ 129

4
1. Introdução

Maquete eletrônica, visualização arquitetônica, ilustração


arquitetônica, Arch Viz, entre outras nomenclaturas são usadas
diariamente para identificar a área de desenvolvimento 3D. Mas
do que exatamente se trata esse domínio?
Desde os primórdios da área de arquitetura, existe a
necessidade de se ter uma prévia da obra final, seja para verificar
detalhes visuais e decorativos, seja para minimizar erros e evitar
acidentes de projeto. Atualmente, essa necessidade é atendida
pelo uso das maquetes eletrônicas, que se expandem tanto no
mercado arquitetônico como no ramo da publicidade, para a
venda de empreendimentos que ainda estão em fase de projeto.
A maquete eletrônica é uma construção tridimensional de
ambientes ou construções completas que visam mostrar a
manipulação de cores, texturas, luzes, espaços, mobiliários, entre
outros recursos. A principal vantagem do uso de uma maquete
eletrônica é aproximar a projeção à realidade, podendo esboçar
e antever cada detalhe que irá compor a obra final.

1.1. SketchUp e V-Ray


O mercado conta com uma grande quantidade de softwares
de desenvolvimento 3D e de renderização. Então, por que devo
escolher especificamente esses dois?

5
Segundo dados do próprio fabricante do SketchUp, software
de modelagem arquitetônica, atualmente há mais de 30 milhões
de usuários que utilizam o programa no mundo, o que comprova
sua grande aceitação e utilização. Com uma interface
extremamente simples e comandos pensados no rápido manejo,
o SketchUp conquista o usuário por sua facilidade e praticidade
em desenvolver objetos e volumetrias.
Já na questão de renderização, o V-Ray é líder disparado de
mercado, sendo utilizado em várias áreas distintas com a mesma
qualidade e eficiência: arquitetura, games, cinema, publicidade
são apenas algumas áreas que utilizam esse poderoso
renderizador. Atualmente, o software também conta com um
suporte e uma comunidade oficial em nosso idioma
(https://vraymasters.com), facilitando ainda mais o aprendizado
para usuários brasileiros.
Notamos cada vez mais um mercado de escritórios e
empresas que requerem profissionais qualificados que saibam
operar esses softwares, abrindo um grande leque de
oportunidades para o empreendedorismo e profissionais da área.

1.2. Entendendo sua interface


Agora vamos entender como funcionam os botões do V-Ray
para SketchUp.

6
Ao iniciar o SketchUp, com o V-Ray instalado, encontramos
três barras de ferramentas flutuando na tela do programa,
conforme mostra a imagem a seguir.

A primeira barra é a V-Ray for SketchUp, a barra principal


que contém os principais controles:

01 – Asset Editor: abre o Asset Editor;


02 – Render: inicia o processo de renderização;
03 – Render interactive: inicia o processo de renderização
interativo;
04 – Render whit Chaos Cloud: inicia o processo de
renderização na nuvem da Chaos;
05 – Viewport Render: inicia o processo de renderização
dentro da própria viewport do SketchUp;

7
06 – Viewport Region Render: inicia o processo de
renderização de uma região selecionada, dentro da própria
viewport do SketchUp;
07 – Show Frame Buffer: apresenta a janela de Frame Buffer
com a última renderização processada;
08 – Batch Render: inicia o processo de renderização em
lote;
09 – Chaos Cloud Batch Render: inicia o processo de
renderização em lote na nuvem da Chaos. Esta opção ainda não
está disponível;
10 – Lock Camera Orientation: trava a orientação da
câmera.

A segunda barra é a V-Ray Lights, que tem todos os botões


de criação de luzes para o V-Ray.

01 – Plane Light: cria uma luz retangular;


02 – Sphere Light: cria uma luz esférica;
03 – Spot Light: cria uma luz do tipo spot;
04 – IES Light: cria uma luz IES (arquivo que contém
parâmetros reais fornecidos por fabricantes);
05 – Omni Light: cria uma luz omni;

8
06 – Dome Light: cria uma luz do tipo dome;
07 – Mesh Light: transforma um objeto 3D em uma luz;

A terceira é a V-Ray Objects, que permite a criação de


vários recursos extras dentro do V-Ray.

01 – Infinite Plane: cria um plano infinito dentro da cena;


02 – Export Proxy: exporta um objeto em um proxy para ser
utilizado pelo V-Ray;
03 – Import Proxy: importa um proxy que já tenho sido criado
para utilizar na cena;
04 – FUR: permite a inserção de um FUR em um objeto
selecionado;
05 – Mesh Clipper: cria planos de corte denominados Mesh
Clipper.
Outras três estruturas que compõem a interface do V-Ray
para SketchUp são: Frame Buffer, Progress Window e Asset
Editor.
O Frame Buffer é a janela da interface que apresenta o
processo de renderização e permite pequenos ajuste de pós-
produção nas imagens renderizadas, como vemos a seguir.

9
Pode ser localizada na barra de ferramentas V-Ray para
SketchUp ou no seguinte caminho:

10
A Progress Window permite que o usuário acompanhe a
progressão do trabalho e veja possíveis mensagens de erro:

Já o Asset Editor é a central de todos os controles do V-Ray.


Nessa área da interface, temos todos os controles, criação de
materiais, edição e configuração de luzes, parâmetros de

11
renderização, etc. Podemos dizer que essa é a tela mais
importante do V-Ray para SketchUp. Veja a seguir:

O Asset Editor pode ser acessado na barra de ferramentas V-


Ray para SketchUp ou no seguinte caminho:

É importante estar bem familiarizado com a interface do V-


Ray. Mesmo sendo extremamente simples, é importante utilizá-la
diariamente, aprimorando técnicas e otimizando o trabalho.

12
2. Criação e edição de materiais

O V-Ray para SketchUp (e todas as versões para os demais


softwares suportados) permite a criação de materiais que
respeitam todas as características físicas e os padrões do mundo
real.
Para criar um material independente, é necessário acessar o
painel Asset Editor e localizar a área de criação de materiais.

A área de criação de materiais é dividida em:


• Lista de materiais do projeto: apresenta todos os
materiais disponíveis dentro do projeto;
• Gestão dos materiais: apresenta todos os botões
para o desenvolvimento de materiais, bem como
organização e importação e exportação de bibliotecas;
• Material preview: apresenta uma prévia do material e
suas características;

13
• Área de ajustes: apresenta todos os parâmetros para
a criação de um material.
Veja na imagem todas essas divisões:

2.1. Desenvolvendo V-Ray Material | VRayBRDF


Antes de aprender a criar um material, é preciso entender
o que é um V-Ray Material.
O V-Ray Material é um material especial do V-Ray, nativo
do renderizador. Esse tipo de material permite uma iluminação
fisicamente correta dentro da cena por meio dos seus
parâmetros de rebatimento de luz (distribuição de energia),
bem como seus parâmetros de reflexão e refração, que

14
simulam, de forma bem realista, as informações dos materiais.
Trata-se, portanto, de um material extremamente poderoso e
versátil.
Para iniciar o desenvolvimento de um material tipo
VRayBRDF, devemos clicar sobre o ícone creat asset:

Ao efetuar esse processo, encontramos uma lista de vários


tipos de materiais que podem ser criados, cada um com suas
características específicas.
Ao longo desta apostila, vamos discutir o desenvolvimento
de um material genérico, que é uma variação do V-Ray
Material, extremamente versátil e fácil de ser manipulado.
Para iniciar a criação de um material genérico, devemos
clicar no ícone e acessar a opção Generic:

Assim, o V-Ray vai desenvolver um material genérico


também nomeado como nome genérico (Generic), com todas
as propriedades disponíveis para alterar conforme a

15
necessidade. Veja um exemplo de material genérico recém-
criado.

Agora vamos entender o funcionamento de cada parte dos


parâmetros que compõem um material genérico.
Devemos alterar a configuração do material para as
configurações avanças para ter acesso a todas as opções de
criação de um material, para isso, basta efetuar um clique com
o botão esquerdo no botão em destaque na imagem abaixo:

16
Agora sim, para começar a criação deste material, vamos
na guia Diffuse, que serve para determinar a cor e a textura
utilizadas no material.

As configurações que compõem a guia Diffuse são:


• Diffuse: determina a cor do material;
• Roughness: simula superfícies rugosas ou
cobertas de poeira (pele ou superfície da Lua, por
exemplo).

Agora, vamos às possibilidades de configuração do


parâmetro Diffuse. Primeiramente, podemos trabalhar com
alteração da cor do material acessando a caixa de cores à
direita do nome do parâmetro. Ao clicarmos na caixa,
encontramos a tela de seletor de cor.

17
Com o seletor aberto, podemos então escolher a cor
desejada e clicar no botão OK, no canto inferior esquerdo da
tela de seleção de cores.
Para reutilizar uma cor escolhida, basta clicar com o botão
direito nos slots vazios indicados na imagem abaixo:

O slider que se encontra na frente da área de acesso à cor


do material permite escolher a saturação do material. Se

18
deslizarmos para esquerda, ele fica mais escuro, se
deslizarmos para a direita, ele fica mais claro.

Já o parâmetro Roughness nos permite criar uma “sujeira”


na superfície do material que, pode ser utilizada como uma
rugosidade ou aspereza do material e, em outras situações,
pode dar uma ideia de poeira ou sujeira sobre a superfície com
o material aplicado.
Seu funcionamento é muito simples: basta deslizar seu
slider, à frente do nome, para alcançar valores mais altos ou
mais baixos. Para entender melhor o funcionamento do
programa, é interessante que você coloque vários valores para
verificar a mudança da rugosidade do material.
O próximo conjunto de parâmetros trata das configurações
da reflexão.

19
A guia Reflection tem os seguintes parâmetros:
• Reflect: especifica a cor da reflexão. Preto é
ausência de reflexo e branco equivale a 100% de
reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam
reflexo intermediário. Podemos utilizar tonalidades
baseadas da cor escolhida no Diffuse:

20
• Reflection Glossiness: especifica a nitidez das
reflexões. Sendo o valor de 1,0 a reflexão perfeita
semelhante a um espelho, os valores mais baixos
produzem reflexos obscuros ou brilhantes:

• Fresnel: quando habilitado, a intensidade de


reflexão depende do ângulo de visão da superfície.
Alguns materiais na natureza (por exemplo, o vidro)
refletem a luz dessa maneira. Quando desabilitado,
desliga completamente a opção do cálculo do
Fresnel.
• Max Depth: especifica quantas vezes um feixe pode
ser refletido na superfície do material.
• Exit Color: quando um raio de luz atinge sua
profundidade máxima de reflexão, a cor definida
será retornada sem acrescentar mais raios de
reflexo.
• Affect Channels: especifica qual canal (Elemento
de Render) da renderização será afetado pelo
reflexo:

21
▪ Color Only: afeta apenas os canais de
cor (RGB) no render final;
▪ Color+alpha: afeta tanto o canal de cor
quanto o canal de Alpha;
▪ All channels: a reflexão do material é
capaz de afetar todos os canais
selecionados nos elementos de render.

Agora, vamos entender melhor como uma simples guia de


reflexo pode afetar um material. Primeiramente, temos o
parâmetro cor do reflexo, que funciona de forma extremamente
simples: se o reflexo estiver com a cor preta, ele não tem
nenhum reflexo sendo calculado. Em contrapartida, se o
material tiver a cor for branca, ele tem o máximo de reflexo
possível para ser calculado. Cores intermediárias geram
reflexos mais fracos ou mais fortes, dependendo da sua
tonalidade.
Os reflexos de alguns materiais podem sofrer alterações
de acordo com o ângulo de visão (no caso do V-Ray, no ângulo
de visão da câmera); portanto, para que esse tipo de
comportamento seja replicado, é necessário que a opção Use
Fresnel esteja habilitada.
Para exemplificar isso, veremos a configuração simples de
um material cromado:

22
Podemos verificar o funcionamento dos parâmetros de
forma mais clara:
• A cor do reflexo está quase branca para que o
cromo tenha um alto índice de reflexão.
• A opção Reflection Glossiness cria um brilho
intenso, mas um pouco “espalhado” sobre a
superfície, com o valor 0,95.
• A opção Use Fresnel está travada para que o
comportamento da reflexão seja alterado de acordo
com o ângulo de visão da câmera.
• Por último, o valor de Fresnel IOR está bem
elevado, para que o índice de reflexão do material
seja bem alto.

23
Todos esses parâmetros configurados servem para
produzir esse tipo de efeito no material:

O próximo conjunto de parâmetros trata das configurações


da refração.

24
A guia refração conta com os seguintes parâmetros:
• Refraction Color: idêntico ao parâmetro Reflect.

• Fog color: especifica a atenuação da luz ao passar


pelo material. Essa opção pode simular que objetos
grossos pareçam menos transparentes do que
objetos finos. Observe que os efeitos de cor de fog
depende do tamanho absoluto dos objetos e,
portanto, é dependente da cena – a menos que a
escala das unidades do sistema fog esteja ativada.

25
• Fog multiplier: nesse item, valores menores
reduzem o efeito, tornando o material mais
transparente. Valores maiores aumentam o efeito,
tornando o material mais opaco.

• Fog bias: muda a forma de aplicação da Fog color.


Os valores negativos tornam as partes finas dos
objetos mais transparentes e as partes mais
grossas são opacas e vice-versa – os números
positivos tornam as partes mais finas mais opacas,
e as peças mais grossas são mais transparentes.
• IOR: especifica o índice de refração para o material,
que descreve como a luz se dobra ao cruzar a
superfície do material. Um valor de 1,0 significa que
a luz não mudará de direção.

26
• Reflection Glossiness: especifica a nitidez das
refrações. Um valor igual a 1,0 significa refração
perfeita semelhante a um espelho, já valores mais
baixos produzem refrações obscuras ou brilhantes.

• Affect shadows: quando a ferramenta estiver ativa,


o material permitirá sombras transparentes,
dependendo da cor da refração e da fog color. Isso
só funciona com sombras e luzes V-Ray.

Obs.: os parâmetros não descritos aqui foram


explicados na guia de reflexão e têm o mesmo
funcionamento na refração.

Veremos os parâmetros de configuração de refração de


um material simples de vidro:

27
Temos nesse exemplo a refração em branco para atingir
100% de refração no material.
Temos o valor do índice de refração IOR de acordo com a
tabela de índices de refração:
Material Mínimo Máximo
Acrílico (vidro) 1.4901 1.4902
Água 1.325
Álcool etílico 1.360
Alumínio 1.3901 1.440
Bronze 1.180
Cerveja 1.345
Chumbo 2.010
Cobre 1.100 2.430
Cristal 2.000
Diamante 2.418
Ferro 2.950
Gelo 1.309

28
Leite 2.010
Lente (óculos) 1.410
Mármore 1.540
Nylon 1.530
Ouro 0.470
Plástico 1.460
Teflon 1.3501 1.380
Titânio 2.160
Vidro 1.500
A Fog color está em branco para que a luz não sofra
alterações de cor ao ultrapassar o material e, para que o
material seja bem transparente, o valor da intensidade do fog
está baixo.
Essa configuração produz um material com essas
características:

29
O conjunto de parâmetros apresentados até o momento
são essenciais para o desenvolvimento de qualquer material
gráfico, por isso treine bastante.

2.2. Trabalhando com mapas e texturas


Outra necessidade para criar materiais em qualquer
programa de renderização é o uso de mapas e texturas, e no
V-Ray não é seria diferente.
Para acessar os mapas disponíveis no V-Ray ou inserir
uma textura que você baixou da internet ou produziu em algum
software, basta clicar na área destacada.

30
Todo parâmetro que tiver essa área disponível poderá
realizar a aplicação de um mapa ou uma textura própria.
Ao acessar a área de mapas, encontramos uma janela com
grande quantidade de mapas. Neste exercício, trabalharemos
com os seguintes mapas: Bitmap, Cellular, Color Correction e
Noise. Veja a área de mapas na imagem a seguir.

31
Vamos entender o funcionamento do primeiro mapa, o
Bitmap. Como o próprio nome diz, este é um mapa de bits, ou
seja, uma imagem.
Essa opção permite carregar uma imagem para ser usada
como textura pelo V-Ray.
Ao clicar sobre ele, será aberta uma janela de seleção:

32
Nessa janela de seleção, podemos escolher a imagem que
queremos.
As opções de extensão de imagens disponíveis para
serem usadas estão no canto inferior direito da imagem, como
vemos a seguir:

De maneira geral, ao pensarmos nas texturas, a


preferência deve ser trabalhar com imagens de alta resolução.

33
Um material de baixa resolução propicia um render de menor
qualidade.
Para saber mais sobre os formatos, veja a tabela.
Formato mais recente, suporta milhões de
cores, além de um canal de transparência.
PNG
Uma boa escolha para trabalhos sem perda de
qualidade.
Formato clássico, também contém milhões de
cores, mas é pesado e lento para ser lido,
BMP ocupando espaço desnecessário na memória
na hora de renderizar. É preferível evitá-lo ao
máximo.
Formato criado pela Truevision, foi
desenvolvido para as primeiras placas gráficas
de PC compatíveis com IBM. Amplamente
TGA
utilizada para jogos, atualmente é um formato
muito pesado comparado a outros com a
mesma qualidade de detalhes e cor.
High Dynamic Range (HDR) ou Grande
Alcance Dinâmico é um formato desenvolvido
para representar nas imagens desde as áreas
HDR mais claras, possivelmente iluminadas
diretamente por uma fonte de luz, até áreas
mais escuras, possivelmente em sombras.
Imagens desse tipo são amplamente utilizadas

34
para gerar iluminação externa em nossas
cenas.
Formato criado pela Silicon Group, suporta até
32 bits de profundidade de cor e canal de
SGI
transparência. São necessários softwares
específicos para trabalhar com essa extensão.
Formato mais popular, permite a criação de
arquivos com tamanhos bem reduzidos devido
aos métodos de compressão utilizados. No
JPG
entanto, por ser um arquivo comprimido, tem
menos qualidade para se trabalhar com
texturas.
É um formato de arquivo usado no setor de
efeitos visuais para imagens HDR. Essa
EXR extensão apresenta alta capacidade de
reprodução de cores e uma faixa dinâmica
adequada para uso na produção de vídeo.
Formato de arquivo de imagem criado pelo
software Lotus da IBM e alguns outros
PIC
programas, como por exemplo Corel
PaintShop Pro.
O formato TIFF é um formato versátil e pode
ser intercambiado entre diversos softwares e
TIF
sistemasTipo de arquivo robusto capaz de
suportar diversos modos de cor e

35
profundidades de até 32 bits com canal de
transparência. Além disso, por ser um formato
que permite o salvamento sem compactação,
é extremante útil para grandes quantidades de
detalhamento, em mapas de relevo, por
exemplo Bump e Displacement.

Para o dia a dia, é mais comum usarmos imagens dos tipos


PNG, JPEG e TIFF.
Ao escolher a imagem para aplicação do material,
verificamos se a imagem importada está em ordem; em caso
positivo, devemos clicar no botão Back:

36
Uma vez clicado no botão Back no rodapé da janela,
podemos ver o material com a textura aplicada sobre ele.

37
Há uma grande quantidade de mapas que podem ser
utilizados. Vamos apresentar os mais usuais: o Color
Correction e o Noise; o Bump e o Displacement não serão
detalhados nesse momento.
O Color Correction serve para fazermos pequenos ajustes
de cor em uma imagem; já o Noise serve para aplicar ruído (ou
sujeira) em uma superfície, como a textura de uma parede.

Vamos começar pelo Color Correction.

38
O mapa de correção de cor pode atuar em pequenas
alterações em um Bitmap, por exemplo. Ele pode ser
encontrado ao clicar com o botão direito sobre o slto de textura
e posicionar o mouse sobre a opção wrap in conforme
apresenta a imagem a seguir.

Ao clicar sobre o mapa, vamos para a tela de configuração:

39
Para entender os parâmetros desse mapa, começamos
pela guia Parameters:

• Color: especifica a nova cor a ser aplicada na


correção;
• Texture: especifica a textura que a correção deverá
receber.

40
Na guia Color, ajustamos a matiz de cor da imagem, conforme
a seguir:

Os parâmetros dessa guia são:


• Hue Shift: especifica o valor positivo ou negativo que
a cor atual será ajustada;
• Saturation: especifica o ajuste da saturação da
imagem;
• Hue Tint: especifica uma cor para influenciar a matiz
que sofrerá ajuste;
• Hue Strengh: especifica força da tonalidade.
Por fim, temos a guia de Lightness, que controla o brilho e o
contraste da imagem:

• Brightness: especifica a intensidade que o brilho da


imagem irá receber;

41
• Contrast: especifica a intensidade que o contraste da
imagem irá receber.
O mapa Noise é um mapa usual para aplicar imperfeições em
um material. Pode ser usado, por exemplo, para simular o relevo
de uma parede que irá receber uma pintura. A imagem a seguir
apresenta os parâmetros desse mapa:

Vamos aos parâmetros:


• Color A: especifica a primeira das duas cores que irão
compor o ruído;
• Color B: especifica a segunda cor que irá compor o
ruído;
• Type: especifica o tipo de ruído que será criado;

42
• Amplitude: especifica o alcance do ruído;
• Frequency: controla a quantidade de ruído gerado.
Valores maiores criarão ruídos menores e mais finos;
• Inflection: ativa e desativa o efeito de inflexão.

Os mapas de Bump e Displacement são mapas que


compõem relevo no material. Nesse sentido, é importante
entender a diferença entre o Bump e o Displacement, já que
ambos servem para compor relevo de materiais.
O Bump é um mapa de “relevo falso”, ou seja, simula uma
distorção de altura no seu objeto, mas se chegar perto demais
com a câmera do objeto, vai ficar claro que o relevo é falso. Já o
Displacement é um tipo de mapa que realmente faz uma distorção
na malha, ou seja, se chegar perto com a câmera vai continuar
parecendo que aquele o objeto ou cena contém relevo genuíno.
A seguir temos as duas possibilidades de mapas de relevo:

Ambos os mapas são ativados na mesma área do Asset


Editor:

43
Primeiramente, vamos ver a área de Bump:

Para selecionar se iremos utilizar a opção de mapa do tipo


Bump ou do tipo Normal, usamos a opção Mode/Map, como
destacada na imagem abaixo:

44
Quando utilizamos o mapa do tipo Bump, temos os seguintes
parâmetros:
• Texture: especifica a textura que será utilizada como
mapa de relevo;
• Amount: especifica a intensidade do relevo (valores
mais altos favorecem um tempo maior de render);
• Delta Scale: define a quantidade de amostrar para o
cálculo do efeito do Bump. Esse valor é calculado
automaticamente pelo V-Ray, mas pode ser alterado
se o usuário assim achar necessário.
Já quando utilizamos o mapa do tipo normal, temos os
seguintes parâmetros:

45
• Texture: especifica a textura que será utilizada como
mapa de relevo;
• Normal Map Type: determina como o normal map
será lido pelo V-Ray;
• Amount: específica intensidade do relevo (valores
mais altos favorecem um tempo de render maior);
Para comparação, veja a seguir dois renderes realizados com
ambas as técnicas:

46
Na primeira imagem, temos um render realizado com um
mapa de Bump, em que o efeito de relevo se torna menos real
com a renderização próxima ao objeto.
Já na segunda imagem, temos o render produzido em um
mapa de relevo do tipo normal, apresentando uma condição de
relevo menos falsa ao se aproximar do objeto. Isso ocorre porque
a situação desse tipo de mapa “distorce” a face do objeto,
gerando um resultado mais real. Dependendo do uso, esse tipo
de mapa pode aumentar bastante o tempo de renderização.

47
3. Criação e edição de luzes

O V-Ray é capaz de representar luzes artificiais e luzes reais,


mantendo parâmetros baseados no mundo real.
Independentemente da luz utilizada, o resultado alcançado
depende bastante de dois fatores: da percepção em relação ao
efeito de luz que se deseja produzir no projeto ou na cena, e do
correto uso dos parâmetros para alcançar os resultados
pretendidos.

3.1. Sun Light


A luz do sol é a primeira luz que já vem ativa e pré-
configurada em qualquer cena no SketchUp. Assim como
todas as luzes inseridas no projeto, elas podem ser
encontradas na aba Lights do Asset Editor. Na imagem, veja o
painel de configurações das luzes:

48
Nos seus parâmetros de configuração, o SunLight possui
um céu que já vem ligado e pré-configurado para que
tenhamos um background (fundo) apenas apertando o botão
de renderização. Essa configuração é interessante pois facilita
na hora de iniciarmos os projetos. Lembre-se, no entanto, de
que se trata apenas de uma simulação de céu, com limitações.
Vamos identificar os parâmetros do sol para tornar mais
fácil o estudo dessa ferramenta (Sky).

49
Vamos aos parâmetros da SunLight:
• Color: determina a cor da luz do sol;
• Color Mode: define como a cor irá se comportar;
• Intensity Multiplier: especifica a intensidade da luz
do sol;
• Size Multiplier: especifica o tamanho da fonte
luminosa que representa a luz do sol. Quanto maior
for o valor, mais sombras suaves serão produzidas;
quanto menor for o valor, mais sombras duras serão
produzidas;

50
• Sky Model: determina como o céu procedural será
criado;
• Horizontal Illum: determina a intensidade (em lx)
da iluminação em superfícies horizontais
provenientes do céu;
• Turbidity: determina a quantidade de poeira no ar
e afeta a cor do sol e do céu. Os valores menores
produzem céu azul e sol claro, como aqueles que
vemos em áreas rurais; valores maiores os tornam
amarelos e laranja, respectivamente, como vemos
no céu de uma grande cidade;
• Ozone: afeta a cor da luz. Os valores mais próximos
de 0 tornam a luz solar amarela, e valores mais
próximos a 1 a tornam azul;
• Ground Albedo: determina a cor do solo do sistema
V-Ray Sun e Sky;
• Blend Angle: especifica o ângulo, em graus, em
que ocorrerá a mistura entre a linha do horizonte e
o céu. Valores próximos de 0 produzem uma linha
de horizonte mais nítida, enquanto valores maiores
produzem uma linha de horizonte mais suave;
• Horizon Offset: permite baixar manualmente a
linha do horizonte;
• Invisible: permite que o “sol” não seja visto na cena;

51
• Shadows: define se a luz do sol irá produzir
sombras ou não;
• Affect Diffuse: Determina o nível de intensidade
que a o sol irá afetar as cores dos objetos.

Os parâmetros que mais trabalhamos com essa


ferramenta de luz são Size Multiplier e Intensity Multiplier.
Veja as diferenças entre esses parâmetros e o que eles
podem influenciar dentro do projeto/cena:
Quando falamos do parâmetro Size, estamos falando do
tamanho do ponto de luz que representa o sol. Nas imagens a
seguir, podemos ver isso acontecendo:

Na imagem à esquerda, temos o Size Multiplier com o valor


4 e, à direita, com valor 10. Assim, quanto maior for o valor de
Size Multiplier, mais evidente ficará o ponto luminoso
representante do sol na simulação do nosso ambiente.
Já no quesito Intensity Multiplier, o programa indica a força
que esse sol é capaz de provocar na cena. Nas imagens a
seguir, temos uma intensidade bem baixa (0,001) para a

52
imagem à esquerda e uma intensidade um pouco maior na
imagem à direita (0,03):

3.2. Iluminação via HDRI


Já na iluminação por um arquivo HDRI, temos um céu
capturado por câmeras e/ou técnicas específicas para tal, ou
seja, o céu é real como no momento em que suas fotos foram
tiradas para criar o arquivo. O termo HDRI significa High
Dinamic Range Image e é um tipo de arquivo que permite
armazenar, em seu interior, dados da iluminação do ambiente
no momento da captura da imagem.
Para utilizar a iluminação HDRI no V-Ray para SketchUp,
devemos utilizar a luz conhecida como Dome Light. Ela
encontra-se na barra de luzes (V-Ray Lights) ou no menu, e
pode ser acessada pelo ícone em destaque na imagem a
seguir ou pelo caminho indicado na segunda imagem:

53
Essa luz funciona como uma espécie de envelopamento
da imagem ao redor da cena, ou seja, pega uma imagem HDRI
e coloca em volta de toda a cena, como se fosse uma esfera.

Depois de entender seu funcionamento, vamos entender


seus parâmetros:

54
• Color/Texture HDR: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de luz do tipo HDRI;
• Intensity: determina a força da luz; esse parâmetro
também influencia uma luz que seja criada a partir
da imagem HDRI;
• Units: determina a unidade de medida da luz;

55
• Shape: determina a forma da luz como uma esfera
ao redor da cena ou apenas um hemisfério (meia
esfera);
• Use Transform: possibilita o travamento da
imagem HDRI junto com o ícone da luz do tipo
Dome, permitindo que ambas rotacionem juntas;
• Adaptative: possibilita ao V-Ray efetuar um método
de controle adaptativo de luz quando usada a
iluminação HDRI;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que seriam geradas pela luz
não aparecem na imagem renderizada;
• Affect Alpha: quando habilitado, a esfera virtual na
qual a textura do domo é mapeada fica visível como
um objeto sólido no canal alfa da imagem
renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas de materiais;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho de materiais;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão de materiais;

56
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.

É uma luz que produz um efeito excelente de fundo para


as renderizações, principalmente quando a influência do
ambiente externo é visível em algum ponto do ambiente interno
ou quando há uma renderização externa completa.

3.3. Luzes artificiais


As luzes artificiais do V-Ray são interessantes e produzem
excelentes resultados em suas renderizações.
As luzes artificiais são:
• Plane light
• Sphere light
• Spot light
• Mesh light

3.3.1 Plane light


Essa luz produz um retângulo/quadrado de luz para
iluminar a cena. É bem utilizada para criar uma luz de
enchimento dentro de um ambiente, mas pode ser utilizada
dentro de modelos luminosos, como uma canaleta de luz, uma
faixa de led dentro de uma sanca, entre outras opções.

57
Esse retângulo tem os seguintes parâmetros:

58
• Color/Texture: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de textura para a luz;
• Intensity: determina a unidade de medida da
luz;

59
• Units: determina a força da luz;
• Shape: determina o formato da luz;
• Rectangular: cria uma luz em formato
retangular;
• Disc: cria uma luz em formato elíptico;
• U Size/V Size: apresenta as dimensões do
objeto de luz de acordo com a unidade de
medida do arquivo;
• Directionality: quando o parâmetro tem valor é
0, a luz é espalhada igualmente em todas as
direções. Aumentar esse valor torna o feixe de
luz mais estreito e concentra-o em uma direção;
• Portal Light: determina a interação entre a
intensidade e a cor da luz no ambiente. Esse
parâmetro tem as seguintes opções:
i. Simple: a intensidade da luz é determinada
pela cor do ambiente e dos objetos ao redor
da luz;
ii. Accurate: a intensidade da luz é determina
pelo ambiente ao redor da luz;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;

60
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Double Side: permite que o objeto luminiso seja
capaz de emitir luz dos dois lados;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena;
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.

3.3.2 Sphere light


Já a luz do tipo Sphere light cria uma esfera de luz dentro
da cena que irá iluminar ao redor da sua posição em um ângulo
de 360°.Esse tipo de luz é interessante para ser utilizada
dentro de modelos luminosos, por exemplo um abajur, um
bulbo de lâmpada, entre outros.

61
Essa imagem segue os seguintes parâmetros:

62
• Color/Texture: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Size: apresenta as dimensões do objeto de luz de
acordo com a unidade de medida do arquivo;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena.

3.3.3 Spot light


A luz do tipo spot é uma luz totalmente pontual, simulando
realmente um spot de luz (podemos dizer que parece uma
lanterna), ou seja, uma luz pontual e focada. Seu uso é muito

63
recorrente em arandelas ou pontos de luz em ambientes
internos.

A partir dessa imagem, vamos aos parâmetros:

64
Color/Texture– determina a cor da luz e/ou um arquivo de
textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Cone Angle: determina o cone do ângulo de luz
fornecido por esse tipo de luz;
• Penumbra Angle: determina o ângulo onde a luz
começa a perder energia e criar uma penumbra;

65
• Penumbra Falloff: determina como a luz irá
transitar de força total para nenhuma iluminação
dentro do cone de luz:
i. Linear: a luz não terá nenhuma queda.
ii. Smooth Cubic: a luz desaparecerá de forma
realista, efeito semelhante à opção Inverse
Square para Decay.
• Decay: determina o comportamento da intensidade
da luz a partir do distanciamento da fonte de luz:
i. Linear: a intensidade não se deteriora
conforme aumenta a distância.
ii. Inverse: a intensidade da luz é inversamente
proporcional à distância da luz.
iii. Inverse Square: a intensidade da luz é
inversamente proporcional ao quadrado da
distância da luz. Esse é o comportamento
natural da luz.
• Shadow Radius: controla o tamanho da luz. Onde
0,0 é um ponto de luz, valores maiores produzem
sombras suaves (área);
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;

66
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena.

3.3.4 Mesh light


A luz do tipo mesh é capaz de produzir fontes luminosas a
partir de modelagens existentes na cena, por exemplo um tubo
pode virar uma fonte luminosa, um ursinho pode virar uma
fonte luminosa, etc.
Todo objeto que for ser transformado em uma fonte
luminosa, deve por obrigação ser um grupo, caso contrário, o
V-Ray não apresentará a opção de conversão em Mesh Light.

A partir dessa imagem, vamos aos parâmetros:

67
Color/Texture– determina a cor da luz e/ou um arquivo de
textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;

68
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Double Side: permite que o objeto luminiso seja
capaz de emitir luz dos dois lados;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena;
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.

3.4. Luzes IES


As luzes do tipo IES são luzes que produzem um
comportamento físico muito preciso. Essas luzes se baseiam
em arquivos externos com a extensão IES, que carregam
dentro de si informações físicas sobre a luz.
Vamos ver os parâmetros que elas possuem:

69
• Color: determina a cor para a luz;
• Intensity (lm): determina a intensidade da luz de
forma que pode se sobrepor ao valor e à intensidade
informados dentro dos arquivos IES;
• IES Light File: determina qual arquivo IES será
utilizado na hora de inserir a luz na cena. Cada luz
IES inserida pode ter um arquivo IES diferente;
• Shape: determina como a forma da luz especificada
no arquivo IES será levada em consideração
durante o cálculo das sombras;

70
• Diameter: determina o diâmetro para os tipos de
formas de luz aplicáveis;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais;

71
4. Criação e edição de câmeras físicas

O SketchUp contém ferramentas avançadas de criação de


câmeras que nos permitem configurar vários parâmetros, como
profundidade focal. Nessa seção, vamos aprender como criar e
configurar uma câmera avançada dentro do SketchUp e como
aplicaras configurações para essa câmera no V-Ray para
SketchUp.

4.1. Criação e edição de câmeras no SketchUp


Para criarmos uma câmera avançada dentro do SketchUp,
primeiramente precisamos acionar a barra de ferramentas
Advanced Camera Tools. Para acionar essa barra, podemos
clicar com o botão direito em qualquer área sem barra de
ferramentas e adicionar a barra no menu. Acompanhe o passe
a passo na figura a seguir:

72
73
Ao acessar essa barra de ferramentas, teremos acesso às
seguintes opções:

Para criarmos uma câmera física no SketchUp, devemos


acessar o primeiro botão da esquerda na barra de ferramentas,
o botão Creates a physical camera with real world camera
parameters. Ao clicarmos nesse botão, o SketchUp
apresentará uma caixa para nomear a câmera e irá usar a
exata posição do seu modelo na tela para criar a visão da
câmera; assim, antes de criar a câmera, ajuste a posição que
você quer que a câmera fique indicada no seu modelo por meio
das ferramentas de rotação e zoom.
Uma vez que a câmera for criada, podemos efetuar
algumas configurações simplesmente clicando com o botão
direito na tela e acessando a opção Edit Camera..., conforme
vemos a seguir:

74
Assim, encontramos as seguintes opções:

• Name: permite renomear a câmera;


• Height: permite determinar a altura que a câmera
se encontra posicionada;
• Tilt: permite gerar uma inclinação na. Essa
inclinação pode ser tanto positiva quanto negativa;

75
• Roll: permite uma rotação da câmera;
• Focal Length: permite configurar a profundidade do
campo focal. Isso permite que os detalhes se
aproximem ou se distanciem da câmera;
• Aspect Ratio: permite determinar o aspecto da
imagem (mais retangular ou mais quadrada). Seus
valores podem ser inseridos em decimal (1,78),
proporção (16:9); produto (16 × 9); ou uma fração
(16/9).
• Image Width: permite determinar o tamanho do
filme físico da máquina ou o sensor em milímetros.
Entretanto, não significa que, se colocarmos 35 mm,
a câmera do SketchUp necessariamente terá um
sensor de 35 mm; essa relação precisa ser
estudada e localizada dentro da cena.

Uma vez que a câmera esteja totalmente configurada,


clicamos novamente com o botão direito e utilizamos a opção
Look Camera, que permite que a câmera fique travada sem
sofrer algum tipo de alteração adicional.

4.2. Controle de câmeras no V-Ray


O V-Ray permite que tenhamos um controle muito similar
ao de uma máquina fotográfica profissional quanto ao processo

76
de renderização. Essas configurações se encontram na aba
Settings dentro da opção V-Ray Asset Editor.

Nessa aba, vamos modificar os parâmetros encontrados nos


campos Standard Camera e no Depth of Field. O primeiro
conjunto de parâmetros permite a configuração da câmera
propriamente dita, como entrada de luz, tempo de abertura de
diafragma, entre outras opções. Já o segundo permite configurar
o desfoque com base na profundidade de campo da câmera, ou
seja, se o fundo ou as opções mais próximas da câmera estarão
desfocadas. Veremos cada um desses parâmetros.

Primeiramente, para acessar os parâmetros individuais da


câmera devemos nos concentrar na área Advanced Camera
Parametes, que se encontra do lado oposto na janela do Asset
Editor, como vemos destacado na imagem a seguir:

77
Vamos aos parâmetros então:
• Film Sensitivity (ISO): determina a sensibilidade
do sensor da câmera à luz. Quanto maior o valor
desse campo, mais clara a imagem ficará, mas
existe um perigo, já que quanto maior for o valor
nesse parâmetro, mais granulado aparecerá na
imagem;
• Aperture (F Number): determina a abertura do
obturador da câmera, ou seja, por onde entrará luz
para que a fotografia possa ser capturada. Quanto
maior seu valor, menos será a abertura do
obturador;
• Shutter Speed (1/s): determina o período de tempo
que o obturador da câmera ficará aberto, ou seja,
quanto mais tempo, aberto mais luz irá entrar na

78
fotografia. Os valores são medidos em fração, ou
seja, o valor que for colocado no campo será o valor
que irá dividir a fração, por exemplo: ao colocarmos
200, na verdade dizemos para o V-Ray que é o valor
de 1 segundo dividido por 200 ou de 0,005
segundo.
• White Balance: determina que cor irá balancear o
branco.

Já na área Depth of Field vamos determinar as


informações de desfoque de campo.

79
Os parâmetros disponíveis nesse campo são:
• Defocus: determina quanto de desfoque será
aplicado;
• Focus Source: determina a posição no espaço 3D
escolhendo a viewport onde a câmera deve estar
focada;
• Focus Distance: determina qual parte da cena
estará em foco.

5. Ferramentas adicionais – V-Ray Objects

Além de trazer uma grande quantidade de opções para


renderizar, O V-Ray também traz consigo algumas ferramentas
para ajudar no desenvolvimento de cenas. Elas se encontram na
barra de ferramentas V-Ray Objects e podem ser vistas na
imagem a seguir:

Todas essas ferramentas podem ser acessadas pela aba de


Geometry do Asset Editor:

80
Agora que sabemos para que essas ferramentas servem e
onde estão, veremos o que cada delas faz:

5.1. V-Ray Infinite Plane


O V-Ray Infinite Plane é capaz de produzir um plano infinito
apoiado no ponto zero dos eixos cartesianos da cena. Para
inserir esse elemento na cena, devemos clicar sobre seu ícone
na barra de ferramentas. A imagem a seguir mostra o ícone:

Ao selecionar a ferramenta, a representação do Infinite Plane


ficará disponível no cursor e poderá ser colocado na cena
clicando sobre o ponto desejado.

81
Uma vez clicando na tela, o ícone do Infinite Plane estará
disponível e ele estará funcionando.

O V-Ray Infinity Plane não tem nenhum parâmetro especial


de configuração e a única opção disponível que temos é aplicar
um material sobre nele, da mesma forma que já vimos como
aplicar materiais em qualquer objeto do SketchUp.

5.2. V-Ray Fur


O V-Ray Fur é um objeto do V-Ray que serve para
simulação de fios, no entanto, no nosso caso ele fará a
simulação de gramas. Esse objeto só pode ser aplicado em
alguma modelagem do SketchUp, ou seja, precisamos ter, no
mínimo, uma face de modelo selecionada para que o
procedimento possa acontecer. Outra característica que esse
objeto do SketchUp precisa ter para que a aplicação do Fur se
torne disponível é ele ser um grupo.

82
Para aplicar o V-Ray Fur, basta estar com o objeto
selecionado e então clicar sobre o botão V-Ray Fur na barra
de ferramentas nesse ícone:

Ao clicar sobre o ícone, será indicado visualmente no


modelo selecionado que o Fur foi aplicado:

Após a aplicação, devemos entender seus parâmetros


para trabalharmos melhor com a ferramenta:

83
• Distribution: especifica se a distribuição será dada
por área ou por face. No caso de área, a quantidade
de grama será aplicada de acordo com o tamanho
da face; faces menores irão receber menos grama
e vice-versa. Quando usamos a opção por face,
cada face do objeto (caso seja objeto com várias

84
faces, um cubo por exemplo) receberá uma
quantidade específica de fios de grama;
• Count (face)/Count (Area): determina a
quantidade de grama em relação ao tipo de
distribuição escolhido na opção anterior;
• Length: determina o comprimento da grama;
• Thickness: determina a espessura da grama;
• Taper: determina a espessura da base e do topo da
grama. O valor 0 significa que a base e o topo têm
a mesma espessura, valores maiores que zero
produzem pontas mais finas;
• Gravity: determina a força da gravidade aplicada à
grama;
• Bend: determina a elasticidade da grama. Quando
configurado para 0, todos os fios que compõem a
grama se tornam linhas rígidas e retas. Valores
maiores fazem com que esses fios se multipliquem,
sob a influência do parâmetro Gravity;
• Global Scale: determina a escala da grama.
• Knots: determina a quantidade de divisões da
grama/pelo.
A imagem apresenta uma grama criada com os parâmetros
postos nos valores padrões:

85
5.3. V-Ray Proxy
O V-Ray proxy permite que um modelo pesado (uma árvore,
por exemplo) seja importado e apresentado apenas no momento
da renderização. Esse modelo não faz parte da cena do SketchUp
e não tem nenhum recurso.
Esse recurso permite a renderização de cenas com milhões
de triângulos – muito mais do que o SketchUp pode manipular.
O V-Ray proxy tem dois botões, o primeiro de exportar um
objeto transformando-o em proxy e o segundo de importar o
objeto já convertido em proxy para dentro da cena. Na imagem
abaixo, da esquerda para a direita estão o botão de exportar e o
de importar, respectivamente:

86
Para exportar um objeto e transformá-lo em proxy, esse
objeto precisa necessariamente estar associado a um grupo.
Após o objeto ficar agrupado, devemos selecioná-lo para que o
botão de exportar fique ativo. Uma vez que o botão de exportar
tenha sido acionado, uma janela de salvamento irá aparecer e
permitirá que você salve o arquivo com a extensão VRMESH.
A imagem a seguir essa caixa:

Ao clicar no botão Salvar, será apresentada uma nova caixa


perguntando se gostaria de transformar o objeto da cena em um
proxy na cena atual. Essa última opção pode ser válida se já

87
estiver trabalhando na cena que irá receber o proxy; caso
contrário, pode optar por não transformá-la. A imagem a seguir
mostra essa opção:

Para importar um proxy para dentro da cena, devemos


acionar o botão de importação. Ao acionar esse botão, será
aberta uma janela de seleção de arquivo onde devemos escolher
o proxy que desejamos utilizar; assim, é muito importante que a
organização dos arquivos e seus nomes façam sentido.

88
Uma vez que o proxy estáselecionado, basta inseri-lo no local
escolhido da cena.

89
6. Configurações de renderização

O processo de renderização é, sem dúvida, o processo mais


importante do uso do V-Ray e, portanto, aquele que devemos nos
empenhar mais em estudar.
Para que o processo de renderização seja eficiente, é
necessário que os materiais, as luzes e a modelagem de nossos
objetos tenham sido bem feitos, assim podemos dizer que é o
conjunto das configurações que produz um render ágil e bem
feito. Tendo isso em mente, vamos acompanhar o passo a passo
do processo de renderização.

6.1. Configuração de renderização


As configurações de renderização estão no Asset Editor,
na aba Settings:

90
Começaremos pelas abas Renderer e Raytrace.
Na aba Renderer, temos as configurações que determinam
como será o processo de render na cena trabalhada. A imagem
apresenta essa etapa:

91
Os parâmetros nessa aba são:
• Interactive: permite que o mecanismo de
renderização interativa veja as atualizações das
imagens renderizadas enquanto objetos, luzes e
materiais estão sendo editados dentro da cena. A
renderização interativa funciona apenas no modo
Progressivo;
• Progressive: renderiza a imagem completa por
meio de passos. A primeira visualização da imagem
é vista muito rapidamente e cheia de granulado.
Então ela vai sendo refinada a cada passagem
adicional que vai sendo calculada e isso vai
removendo o granulado da imagem. A vantagem
desse método é que podemos interrompê-lo a
qualquer momento que acharmos que a
renderização chegou em uma condição aceitável ou
desejável;
• GPU Acceleration: alterna entre o processador
CPU e GPU. É necessário que haja uma placa de

92
vídeo com dispositivo CUDA para que o processo
aconteça, caso contrário não será vantajoso;
• Quality: oscila entre diferentes valores pré-
definidos que se ajustarão automaticamente às
configurações da iluminação global da Raytrace.

É interessante utilizar o processo de renderização Progressive,


que tem se mostrado o mais vantajoso a cada atualização do
V-Ray.

Outra aba muito importante para a renderização de projeto é a


aba Raytrace.

Os parâmetros são:
• Noise Limit: determina o nível aceitável de ruido
(granulado) na imagem. Quanto menor for esse
valor, mais limpa a imagem será, no enquanto
quanto menor for o valor, mais tempo de
renderização a imagem vai consumir;

93
Time Limit (minutes): especifica o limite de tempo da
renderização. Ao atingir esse limite, a renderização para
mesmo que o render não esteja sem granulações.
Para alcançar cenas muito bem renderizadas e realizadas
em tempo aceitável, devemos testar e estudar muito bem
esses parâmetros. Eles são grandes aliados!

6.2. Global Illumination


A área de Global Illumination é a parte que controla como
os rebatimentos de luzes irão funcionar na cena. Para
entendermos isso, devemos ter em mente que toda fonte
luminosa emite raios de luz e esses raios rebatem em cada
objeto da cena. Vamos ver como funciona:

Fonte luminosa
Fonte de luz Primeiro rebatimento
Segundo rebatimento
Demais rebatimento

O V-Ray para SketchUp conta com três métodos de cálculo

94
para o controle do rebatimento de luzes; assim, veremos como
cada um desses cálculos é feito e onde eles são utilizados.

6.2.1. BRUTE FORCE


É considerado o método mais lento entre os três, mas o
mais eficaz quando a cena contém pequenos detalhes em
excesso. Esse método recompõe os valores GI (Global
Illumination) para cada ponto sombreado separado e
independentemente de outros pontos. Para acelerar o Brute
Force, podemos usar um método mais rápido (como o Light
Cache) para aproximar os rebatimentos secundários, enquanto
o método de Brute Force calcula apenas os rebatimentos
primários. O método Brute tanbém pode ser usado para
rebatimentos secundários. Os parâmetros para este método de
cálculo podem ser vistos:

GI Depth: especifica a quantidade de rebatimentos que


serão computados pelo método Brute Force.

6.2.2. LIGHT CACHE


O método Light Cache, originalmente criado pela Chaos
Group exclusivamente para o V-Ray e chamado de mapeamento
de luz nas versões antigas do mesmo programa, ocorre pelo

95
rastreamento e armazenamento dos caminhos da luz a partir da
câmera.
Essa característica agrega rapidez ao método, uma vez
que descarta objetos que não fazem parte daquela cena,
encurtando significativamente o tempo de renderização. O
método funciona de forma eficiente com todas as luzes
disponíveis, incluindo claraboias, objetos autoiluminados,
luzes não físicas, luzes fotométricas, etc., produzindo
resultados concretos em cantos e em torno de pequenos
objetos.
Esse método também tem suas desvantagens: depende
da visão da câmera, ou seja, é gerado apenas para uma
posição e não funciona muito bem com mapas de Bump, mas
ainda pode ser usado tanto para o primeiro rebatimento quanto
para o segundo.

Os parâmetros desse método são:

• Subdivs: determina quantos caminhos são


rastreados a partir da câmera. O número real de
caminhos é o quadrado das subdivisões (o padrão
das submissões é 1000; com os cálculos feitos, isso

96
significa que um milhão de caminhos serão
rastreados a partir da câmera);
• Sample Size: determina o espaçamento das
amostras no cache de luz. Números menores
produzem amostras mais próximas, resultando em
detalhes nítidos da iluminação, mas em uma
imagem mais ruidosa; o programa irá consumir mais
memória para renderizar. Em contrapartida,
números maiores produzem amostras mais
distantes, resultando na perda de detalhes da
iluminação. Esses valores podem ser baseados em
valores globais ou em relação ao tamanho da
imagem;
• Retrace: determina a melhora da precisão da
iluminação global quando o Light Cache produz um
erro muito grande.

6.2.3. IRRADIANCE MAP


Esse método é exclusivo para o cálculo do primeiro
rebatimento da luz porque ele funciona criando uma nuvem de
pontos 3D no ambiente e, juntamente com a iluminação
indireta que incide nesses pontos, cria um mapa para efetuar
seus cálculos.
Uma vez que nem todas as partes da cena têm o mesmo
detalhe na iluminação indireta, faz sentido calcular GI com

97
mais precisão nas partes importantes (por exemplo, onde os
objetos estão próximos uns dos outros ou em lugares com
sombras GI afiadas) e com menos precisão em partes
“desinteressantes” (por exemplo, grandes áreas
uniformemente iluminadas).
O Irradiance Map é, portanto, construído de forma
adaptativa. Isso é feito renderizando a imagem várias vezes
(cada renderização é chamada de passagem ou pass) com a
resolução de renderização dobrando a cada passagem. A ideia
é começar na baixa resolução (quatro vezes menor do que a
imagem final, por exemplo) e renderizar até a resolução
possível.
Vamos ver seus parâmetros:

• Min Rate: determina a resolução para o primeiro


passe de GI. Um valor 0 significa que a resolução
será a mesma que a resolução da imagem final, o
que tornará o Irradiance Map similar ao método de
computação direta. Um valor de -1 significa que a
resolução será a metade da imagem final e assim
por diante;

98
• Max Rate: determina a resolução da última
passagem da renderização;
• Subdivs: determina a quantidade de amostras
individuais de GI. Valores menores tornam o cálculo
mais rápido, porém produzem resultados
manchados, já valores maiores produzirão
resultados mais suaves. De forma similar ao
Subdivs do Light Cache, o valor inserido nesse
campo no Irradiance Maps é o quadrado das
subdivisões;
• Interpolation: determina a quantidade de amostras
de GI que serão usadas para interpolar a iluminação
indireta em um determinado ponto. Valores maiores
tendem a desfocar o detalhe, embora o resultado
seja mais suave. Valores menores produzem
resultados com mais detalhes, mas podem produzir
manchas.

6.3. Render Output


A área de Render Output controla a parte de saída do
render finalizado.

99
Vamos ver os parâmetros que compõem essa área:

• Safe Frame: quando houver uma diferença na


relação de aspecto entre a viewport e o tamanho da
imagem, esse botão alterna a sobreposição do
quadro seguro ativado e desativado;
• Image Width/Height: especifica a largura e a altura
da renderização no buffer de quadros V-Ray;
• Aspect Ratio: especifica a relação proporcional
entre altura e largura da renderização no buffer de
quadro V-Ray. A relação de aspecto da imagem
pode ser bloqueada e desbloqueada.;
• Save Image: especifica o local e a extensão de
salvamento da imagem previamente.

100
6.4. Render Elements
Os elementos de renderização são canais de renderização
que nos permitem criar efeitos e alterações na pós-produção.
Para acionar os canais ou elementos de renderização,
devemos utilizar a área Render Elements:

Essa área permite selecionar os canais de renderização


que queremos ativar para salvar posteriormente o nosso
projeto. Ao clicar na área escrita Add Render Element, somos
apresentados a uma lista com todos os canais de renderização
que podemos utilizar.

101
É aconselhável fazer um teste em cada um desses
elementos de renderização para conhecer o que cada um é
capaz de produzir.
Um elemento de renderização mais novo e que traz
grandes benefícios é o Denoiser. Esse elemento de
renderização faz um cálculo para diminuir o ruído (noise) da
imagem, possibilitando um render mais limpo. Esse elemento
de render precisa ser usado com calma, pois depender apenas
dele pode remover alguns detalhes da imagem.
Outro elemento mais antigo, mas muito usado, é o ZDepth,
que fornece um mapa de profundidade que pode ser usado
para criar um desfoque de câmera na pós-produção no Adobe
Photoshop.

102
7. V-Ray Frame Buffer

O V-Ray Frame Buffer (VFB) é a janela de apresentação do


processo de renderização do V-Ray, que traz inúmeras
ferramentas e vantagens:
• Visualizar todos os elementos de renderização em
uma única janela e alternar facilmente entre eles.
• Visualizar os canais renderizados individualmente.
• Comparar duas imagens renderizadas.
• Salvar renderizações recentes no histórico com
comentários.
• Adicionar correção de cores e efeitos de lente à
renderização sem sair do SketchUp.

Pode ser acessado pelo botão Frame Buffer, na barra de


ferramentas V-Ray para SketchUp, conforme a seguir:

Ao clicar no botão, somos apresentados à janela do Frame


Buffer:

103
7.1. Uso e salvamento
O uso do Frame Buffer vai além do processo de
renderização. Ao utilizar a ferramenta, podemos acessar
elementos de renderização e proporcionar uma rápida pós-
produção na imagem final. Vamos entender como acessar os
elementos de renderização, os canais de cor e como salvar
esses elementos para uso posterior em pós-produção.
Veja os comandos dos elementos de renderização,
salvamento e acionamento de canais:

104
Os botões que compõem essa barra são:
01 – Elementos de renderização: permite acessar todos os
elementos de renderização que foram acionados na imagem;
02 – Habilita a visão dos canais RGB: permite habilitar ou
voltar para a visualização dos canais RGB;
03 – Habilita os canais RGB individualmente: permite
visualizar de forma individual os canais RGB;
04 – Habilita os canais Alpha e Monocromático: permite
habilitar a visualização dos canais Alpha e Monocromático;
05 – Salvar/Salvar todos os canais: permite salvar o canal
que estiver sendo exibido na viewport do Frame Buffer de
forma individual ou salvar todos os canais de uma vez;
06 – Abrir: permite abrir uma imagem do tipo VRIMG (V-Ray
image file) que contém todas as informações de canais e
propriedades de imagens já renderizadas;
07 – Limpar: permite limpar a renderização ativa na viewport
do Frame Buffer.
Agora que entendemos os principais botões e suas
funcionalidades, vamos entender como salvar uma imagem: ao
clicar no botão de salvamento e manter o botão esquerdo do
mouse pressionado, são apresentadas as opções de
salvamento.

105
Vemos a seguir os botões que compõem esse conjunto de
opções:
01 – Save Current Channel: permite salvar o elemento de
renderização que estiver visível na viewport;
02 – Save All Image Channel to Separate File: permite
salvar todos os elementos de renderização que foram
renderizados em arquivos individuais;
03 – Save All Image Channel to Single File: permite salvar
todos os elementos de renderização em um único arquivo.

7.2. Configurações de pós-produção nativas


Além dos processos de visualização e salvamento dos
arquivos, o Frame Buffer permite alterações de pós-produção
diretamente em seu interior. No canto inferior direito da janela
do programa, há um conjunto de botões que habilita alguns
comandos para efetuar a pós-produção:

01 – Show corrections control: habilita o painel de controle


de correções. Essa janela nos permite controlar diversos
aspectos, como ajuste de cor, brilho, contraste, entre outros;

106
02 – Force color clamping: habilita correção de exposição
automática. As cores em modo RGB vão de 0 a 255, mas as
câmeras são capazes de lidar com apenas uma gama de 240
cores, ou seja, a câmera vai apenas das cor 0 a 239 ou 15 a 255;
03 – Show pixel information: permite acessar informações
sobre cada pixel que compõe a imagem. Se essa opção estiver
habilitada, uma caixa de informações ficará aberta e, a cada
clique com o botão direito do mouse, você verá as informações
que compõem aquele pixel;

107
04 – Use White balance correction: permite utilizar os
controles de balanceamento de branco;

05 – Use HSL color correction: permite utilizar os controles


de correção HSL (Hue, Saturation e Lightness);

06 – Use color balance correction: permite utilizar os


controles de balanceamento de cor;

108
07 – Use colors level correction: permite utilizar os
controles de correção do nível de cor;

08 – Use colors curve correction: permite utilizar os


controles de correção de curvas;

109
09 – Use exposure correction: permite utilizar os controles
de correção de exposição;

10 – Use background image: permite trocar a imagem de


background (fundo) da cena já renderizada;

110
11 – Display color in sRGB space: permite visualizar a
imagem no modo sRGB. Essa opção força uma alteração no
controle de gama da cor, alterando de 1 para 2,2. Essa alteração
de gama força a imagem a ficar mais clara, favorecendo assim o
uso moderado da intensidade da luz dentro do software, o que
favorece também a diminuição do tempo de render;

12 – Use LUT correction: permite utilizar os controles de


correção de cor por arquivos LUT;

13 – Show VFB history window: habilita o acesso ao


controle de histórico da imagem renderizada. Ao acionar pela
primeira vez o controle de histórico, você deve indicar em que
pasta do seu computador esses arquivos de imagens serão
armazenados;

111
14 Use pixel aspect: permite habilitar o pixel aspect no
próprio Frame Buffer;

15 Stereo red/cyan: permite criar uma imagem do tipo


red/cyan stereoscopy. A estereoscopia é uma técnica usada para
obter informações do espaço tridimensional por meio da análise
de duas imagens obtidas em pontos diferentes;

112
16 Open lens effect settings: permite acessar os controles
de efeitos de lentes;

8. Animações de câmeras

Gerar um vídeo de uma maquete é uma possiblidade de


apresentação importante e que faz uma grande diferença na hora

113
de vender um projeto ou uma ideia. O V-Ray para SketchUp
permite essa criação pela união das câmeras avançadas do
SketchUP com seu processo de renderização.

8.1. Configurando uma animação no SketchUp


Para renderizar uma animação dentro do V-Ray para
SketchUp, é necessário primeiramente reunir todas as
câmeras que irão compor essa animação na cena, pois com
esse movimento de uma câmera para outra é que se cria a
animação. Por isso, certifique-se de que, antes de produzir seu
vídeo, todas as câmeras estejam posicionadas na ordem
desejada. Em seguida, devemos configurar o processo de
animação do próprio SketchUp para determinar o tempo entre
a movimentação das câmeras.
Para acessar o painel de configurações de animação do
SketchUp, vamos no menu View ˃ Animation ˃ Settings. A
imagem mostra o caminho que devemos percorrer para
acessar o painel:

114
Ao clicarmos na opção Settings, chegamos na tela a
seguir:

115
No painel de configurações, temos duas opções diferentes:
a Enable Scene Transitions e a Scene Delay. Na primeira
opção, temos o tempo de duração entre a movimentação de
uma câmera para a outra. Já na segunda opção, temos o
tempo que a animação ficará parada na posição da câmera.
Ambas as configurações determinam o tempo que a animação
terá.
Como todo processo de animação, a geração de vídeo
para o V-Ray para SketchUp não é diferente, uma vez que se
baseia em frames, ou seja, cada frame corresponde a uma
imagem renderizada com a câmera em uma posição diferente
do caminho que ela tem que percorrer.

116
A configuração mais comum para desenvolver animações
são 30 frames por segundo, ou seja, para compor 1 segundo
de vídeo são necessárias 30 imagens renderizadas.
Para configurar a quantidade de frames de uma animação,
devemos acionar o menu File ˃ Export ˃ Animation ˃ Video.
Ao acionar a opção Vídeo, encontramos a caixa de
salvamento do vídeo e, nela, podemos configurar as opções de
salvamento e a quantidade de frames utilizados para gerar
essa animação:

Nessa caixa, devemos clicar no botão de Options... para


acessar as configurações.

117
Ao clicar no botão, vemos a caixa a seguir:

118
Essa caixa tem as seguintes opções:
• Resolution: configura a resolução gerada o vídeo;
• Aspect Ratio: determina como será o Aspect Ratio
do vídeo;
• Frame Size: apresenta como será o tamanho da
imagem renderizada para gerar o vídeo, sendo esse
valor ligado à resolução escolhida;
• Preview Frame Size: permite ver uma prévia do
tamanho da imagem que será renderizada;
• Frame Rate: configura quantos frames cada
segundo de animação terá, o valor padrão
atualmente é de 30 frames por segundo;

119
• Loop to starting scene: acrescenta um frame no
final da animação. Esse frame é igual ao primeiro
frame da animação para que, assim, ela possa ser
passada em um looping infinito;
• Anti-aliasing rendering: permite que o vídeo seja
renderizado com o anti-aliasing acionada, ou seja,
as bordas dos elementos serão suavizadas. Essa
opção pode acrescentar um tempo maior de
renderização ao final do processo.

Todas as opções descritas permitem criar um vídeo com a


quantidade necessária de frames para a correta visualização
de um vídeo de qualidade.

8.2. Configurando e salvando uma animação no V-Ray


Após toda a configuração no SketchUp, temos que nos
preocupar com as configurações dentro do V-Ray. Para isso,
devemos acionar o Asset Editor, seguir até a opção Settings e
navegar até a opção Render Output.

120
Nessa opção, devemos acionar as opções Save Image e
Animation, que permitirão, respectivamente, salvar as imagens
que devem compor esse vídeo e como ele será produzido.

Na opção Save Image, determinamos em que pasta as


imagens serão salvas e, depois, as utilizamos para gerar um
arquivo de vídeo finalizado. Ao ligae a opção, há um botão na
linha File que permite escolher uma pasta em seu computador
para salvar as imagens. Ao clicar sobre ele, somos
apresentados a uma janela de salvamento conforme podemos
ver a seguir:

121
Já na opção Animation, podemos determinar se a imagem
será renderizada de forma completa ou se faremos a
renderização de apenas um conjunto de frames que compõe
o vídeo.
Ao clicar na opção Entire Animation, encontramos as
opções a seguir:

• Entire Animation: permite a renderização de


todos os frames que compõem o vídeo;

122
• Frame Range: permite selecionar um intervalo de
frames a serem renderizados.
A opção Frame Range é interessante pois auxilia no
processo de criação de vídeos em máquinas com menor
recurso de hardware: é possível renderizar o vídeo em
“pedaços”, por exemplo, do frame 1 ao 5 em um dia, do 6 ao
10 em outro dia, e assim por diante.

8.3. Finalizando um vídeo pelo Adobe Photoshop


Como temos que transformar todas as imagens em um
vídeo finalizado, depois de configurar o processo de
movimentação entre as câmeras, vamos configurar o modo de
renderização da animação e onde as imagens serão
armazenadas.
Para essa tarefa, é possível utilizar vários softwares, como
Movie Maker, Adobe Premiere, Final Cut, entre outros. Nesta
apostila, optamos por utilizar o Adobe Photoshop, software já
apresentado ao aluno no decorrer do curso.
Primeiramente, é necessário ter todas as imagens já
renderizadas.Com todas as imagens em mãos, vamos abrir o
Adobe Photoshop. Ao abrir o software, clicar na opção Abrir
para selecionar as imagens que compõem o vídeo
renderizado.

123
Ao localizar as imagens, clicar sobre a primeira imagem
que compõe o conjunto de imagens renderizadas e acionar a
opção Sequência de Imagens.

Feito isso, clicar sobre o botão Abrir.


Para finalizar a abertura, o Adobe Photoshop pede a
velocidade do quadro, ou seja, quantos frames por segundo
tem o vídeo que está sendo importado. O Adobe Photoshop é
inteligente para entender em quantos frames por segundo o

124
vídeo foi criado dentro do Sketchup. Portanto, nessa janela
devemos apenas conferir se o valor é mesmo que o indicado
dentro do SketchUp. Caso seja, basta clicar no botão OK.

Seremos então apresentados ao conjunto de imagens


aberto dentro do Adobe Photoshop.

Feito isso, vamos ao menu ARQUIVO ˃ EXPORTAR ˃


APLICAR RENDERIZAÇÃO EM VÍDEO.
A imagem a seguir mostra o caminho dessa ação:

125
Ao clicar sobre a opção Aplicar renderização em vídeo,
seremos apresentados a uma caixa para definir as
configurações do vídeo:

126
Essas opções permitem definir parâmetros como tamanho
e codificação do vídeo. Como esses padrões de renderização
já foram aplicados dentro do SketchUp, não há necessidade de
alterar os parâmetros dessa janela. A única opção que temos
que nos preocupar é com o nome do local de salvamento, que
pode ser visto individualmente a seguir:

Nessa opção, basta apenas indicar o nome e o local de


salvamento do arquivo. Pronto! Agora é só clicar na opção Aplicar
Renderização e aguardar o vídeo ser finalizado.

127
128
Referências

CAVASSANI, Glauber. SketchUp Pro2016: ensino prático e didático.


1. ed. São Paulo: Érica/Saraiva, 2016.

GASPAR, João. SketchUp Pro Avançado. São Paulo:ProBooks,


2015.

PORTAL VRAYMASTERS. Disponível em:


<https://vraymasters.com/>. Acesso em: [s.d.].

129

Você também pode gostar