Apostila Vray para Sketchup Pro
Apostila Vray para Sketchup Pro
RENDERIZAÇÃO DE MAQUETE
ELETRÔNICA
1
© Senac São Paulo 2020
ADMINISTRAÇÃO REGIONAL DO SENAC NO ESTADO DE SÃO PAULO
Gerência de Desenvolvimento
Roland Anton Zottele
Coordenação Técnica
Richard Martelli
Apoio Técnico
Abraão Gomes de Godoy
Pedro Henrique Carvalho de Assis
2
Sumário
1. INTRODUÇÃO ...................................................................... 5
3
5.3. V-Ray Proxy .............................................................. 86
4
1. Introdução
5
Segundo dados do próprio fabricante do SketchUp, software
de modelagem arquitetônica, atualmente há mais de 30 milhões
de usuários que utilizam o programa no mundo, o que comprova
sua grande aceitação e utilização. Com uma interface
extremamente simples e comandos pensados no rápido manejo,
o SketchUp conquista o usuário por sua facilidade e praticidade
em desenvolver objetos e volumetrias.
Já na questão de renderização, o V-Ray é líder disparado de
mercado, sendo utilizado em várias áreas distintas com a mesma
qualidade e eficiência: arquitetura, games, cinema, publicidade
são apenas algumas áreas que utilizam esse poderoso
renderizador. Atualmente, o software também conta com um
suporte e uma comunidade oficial em nosso idioma
(https://vraymasters.com), facilitando ainda mais o aprendizado
para usuários brasileiros.
Notamos cada vez mais um mercado de escritórios e
empresas que requerem profissionais qualificados que saibam
operar esses softwares, abrindo um grande leque de
oportunidades para o empreendedorismo e profissionais da área.
6
Ao iniciar o SketchUp, com o V-Ray instalado, encontramos
três barras de ferramentas flutuando na tela do programa,
conforme mostra a imagem a seguir.
7
06 – Viewport Region Render: inicia o processo de
renderização de uma região selecionada, dentro da própria
viewport do SketchUp;
07 – Show Frame Buffer: apresenta a janela de Frame Buffer
com a última renderização processada;
08 – Batch Render: inicia o processo de renderização em
lote;
09 – Chaos Cloud Batch Render: inicia o processo de
renderização em lote na nuvem da Chaos. Esta opção ainda não
está disponível;
10 – Lock Camera Orientation: trava a orientação da
câmera.
8
06 – Dome Light: cria uma luz do tipo dome;
07 – Mesh Light: transforma um objeto 3D em uma luz;
9
Pode ser localizada na barra de ferramentas V-Ray para
SketchUp ou no seguinte caminho:
10
A Progress Window permite que o usuário acompanhe a
progressão do trabalho e veja possíveis mensagens de erro:
11
renderização, etc. Podemos dizer que essa é a tela mais
importante do V-Ray para SketchUp. Veja a seguir:
12
2. Criação e edição de materiais
13
• Área de ajustes: apresenta todos os parâmetros para
a criação de um material.
Veja na imagem todas essas divisões:
14
simulam, de forma bem realista, as informações dos materiais.
Trata-se, portanto, de um material extremamente poderoso e
versátil.
Para iniciar o desenvolvimento de um material tipo
VRayBRDF, devemos clicar sobre o ícone creat asset:
15
necessidade. Veja um exemplo de material genérico recém-
criado.
16
Agora sim, para começar a criação deste material, vamos
na guia Diffuse, que serve para determinar a cor e a textura
utilizadas no material.
17
Com o seletor aberto, podemos então escolher a cor
desejada e clicar no botão OK, no canto inferior esquerdo da
tela de seleção de cores.
Para reutilizar uma cor escolhida, basta clicar com o botão
direito nos slots vazios indicados na imagem abaixo:
18
deslizarmos para esquerda, ele fica mais escuro, se
deslizarmos para a direita, ele fica mais claro.
19
A guia Reflection tem os seguintes parâmetros:
• Reflect: especifica a cor da reflexão. Preto é
ausência de reflexo e branco equivale a 100% de
reflexo. Tons intermediários de cinza possibilitam
reflexo intermediário. Podemos utilizar tonalidades
baseadas da cor escolhida no Diffuse:
20
• Reflection Glossiness: especifica a nitidez das
reflexões. Sendo o valor de 1,0 a reflexão perfeita
semelhante a um espelho, os valores mais baixos
produzem reflexos obscuros ou brilhantes:
21
▪ Color Only: afeta apenas os canais de
cor (RGB) no render final;
▪ Color+alpha: afeta tanto o canal de cor
quanto o canal de Alpha;
▪ All channels: a reflexão do material é
capaz de afetar todos os canais
selecionados nos elementos de render.
22
Podemos verificar o funcionamento dos parâmetros de
forma mais clara:
• A cor do reflexo está quase branca para que o
cromo tenha um alto índice de reflexão.
• A opção Reflection Glossiness cria um brilho
intenso, mas um pouco “espalhado” sobre a
superfície, com o valor 0,95.
• A opção Use Fresnel está travada para que o
comportamento da reflexão seja alterado de acordo
com o ângulo de visão da câmera.
• Por último, o valor de Fresnel IOR está bem
elevado, para que o índice de reflexão do material
seja bem alto.
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Todos esses parâmetros configurados servem para
produzir esse tipo de efeito no material:
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A guia refração conta com os seguintes parâmetros:
• Refraction Color: idêntico ao parâmetro Reflect.
25
• Fog multiplier: nesse item, valores menores
reduzem o efeito, tornando o material mais
transparente. Valores maiores aumentam o efeito,
tornando o material mais opaco.
26
• Reflection Glossiness: especifica a nitidez das
refrações. Um valor igual a 1,0 significa refração
perfeita semelhante a um espelho, já valores mais
baixos produzem refrações obscuras ou brilhantes.
27
Temos nesse exemplo a refração em branco para atingir
100% de refração no material.
Temos o valor do índice de refração IOR de acordo com a
tabela de índices de refração:
Material Mínimo Máximo
Acrílico (vidro) 1.4901 1.4902
Água 1.325
Álcool etílico 1.360
Alumínio 1.3901 1.440
Bronze 1.180
Cerveja 1.345
Chumbo 2.010
Cobre 1.100 2.430
Cristal 2.000
Diamante 2.418
Ferro 2.950
Gelo 1.309
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Leite 2.010
Lente (óculos) 1.410
Mármore 1.540
Nylon 1.530
Ouro 0.470
Plástico 1.460
Teflon 1.3501 1.380
Titânio 2.160
Vidro 1.500
A Fog color está em branco para que a luz não sofra
alterações de cor ao ultrapassar o material e, para que o
material seja bem transparente, o valor da intensidade do fog
está baixo.
Essa configuração produz um material com essas
características:
29
O conjunto de parâmetros apresentados até o momento
são essenciais para o desenvolvimento de qualquer material
gráfico, por isso treine bastante.
30
Todo parâmetro que tiver essa área disponível poderá
realizar a aplicação de um mapa ou uma textura própria.
Ao acessar a área de mapas, encontramos uma janela com
grande quantidade de mapas. Neste exercício, trabalharemos
com os seguintes mapas: Bitmap, Cellular, Color Correction e
Noise. Veja a área de mapas na imagem a seguir.
31
Vamos entender o funcionamento do primeiro mapa, o
Bitmap. Como o próprio nome diz, este é um mapa de bits, ou
seja, uma imagem.
Essa opção permite carregar uma imagem para ser usada
como textura pelo V-Ray.
Ao clicar sobre ele, será aberta uma janela de seleção:
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Nessa janela de seleção, podemos escolher a imagem que
queremos.
As opções de extensão de imagens disponíveis para
serem usadas estão no canto inferior direito da imagem, como
vemos a seguir:
33
Um material de baixa resolução propicia um render de menor
qualidade.
Para saber mais sobre os formatos, veja a tabela.
Formato mais recente, suporta milhões de
cores, além de um canal de transparência.
PNG
Uma boa escolha para trabalhos sem perda de
qualidade.
Formato clássico, também contém milhões de
cores, mas é pesado e lento para ser lido,
BMP ocupando espaço desnecessário na memória
na hora de renderizar. É preferível evitá-lo ao
máximo.
Formato criado pela Truevision, foi
desenvolvido para as primeiras placas gráficas
de PC compatíveis com IBM. Amplamente
TGA
utilizada para jogos, atualmente é um formato
muito pesado comparado a outros com a
mesma qualidade de detalhes e cor.
High Dynamic Range (HDR) ou Grande
Alcance Dinâmico é um formato desenvolvido
para representar nas imagens desde as áreas
HDR mais claras, possivelmente iluminadas
diretamente por uma fonte de luz, até áreas
mais escuras, possivelmente em sombras.
Imagens desse tipo são amplamente utilizadas
34
para gerar iluminação externa em nossas
cenas.
Formato criado pela Silicon Group, suporta até
32 bits de profundidade de cor e canal de
SGI
transparência. São necessários softwares
específicos para trabalhar com essa extensão.
Formato mais popular, permite a criação de
arquivos com tamanhos bem reduzidos devido
aos métodos de compressão utilizados. No
JPG
entanto, por ser um arquivo comprimido, tem
menos qualidade para se trabalhar com
texturas.
É um formato de arquivo usado no setor de
efeitos visuais para imagens HDR. Essa
EXR extensão apresenta alta capacidade de
reprodução de cores e uma faixa dinâmica
adequada para uso na produção de vídeo.
Formato de arquivo de imagem criado pelo
software Lotus da IBM e alguns outros
PIC
programas, como por exemplo Corel
PaintShop Pro.
O formato TIFF é um formato versátil e pode
ser intercambiado entre diversos softwares e
TIF
sistemasTipo de arquivo robusto capaz de
suportar diversos modos de cor e
35
profundidades de até 32 bits com canal de
transparência. Além disso, por ser um formato
que permite o salvamento sem compactação,
é extremante útil para grandes quantidades de
detalhamento, em mapas de relevo, por
exemplo Bump e Displacement.
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Uma vez clicado no botão Back no rodapé da janela,
podemos ver o material com a textura aplicada sobre ele.
37
Há uma grande quantidade de mapas que podem ser
utilizados. Vamos apresentar os mais usuais: o Color
Correction e o Noise; o Bump e o Displacement não serão
detalhados nesse momento.
O Color Correction serve para fazermos pequenos ajustes
de cor em uma imagem; já o Noise serve para aplicar ruído (ou
sujeira) em uma superfície, como a textura de uma parede.
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O mapa de correção de cor pode atuar em pequenas
alterações em um Bitmap, por exemplo. Ele pode ser
encontrado ao clicar com o botão direito sobre o slto de textura
e posicionar o mouse sobre a opção wrap in conforme
apresenta a imagem a seguir.
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Para entender os parâmetros desse mapa, começamos
pela guia Parameters:
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Na guia Color, ajustamos a matiz de cor da imagem, conforme
a seguir:
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• Contrast: especifica a intensidade que o contraste da
imagem irá receber.
O mapa Noise é um mapa usual para aplicar imperfeições em
um material. Pode ser usado, por exemplo, para simular o relevo
de uma parede que irá receber uma pintura. A imagem a seguir
apresenta os parâmetros desse mapa:
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• Amplitude: especifica o alcance do ruído;
• Frequency: controla a quantidade de ruído gerado.
Valores maiores criarão ruídos menores e mais finos;
• Inflection: ativa e desativa o efeito de inflexão.
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Primeiramente, vamos ver a área de Bump:
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Quando utilizamos o mapa do tipo Bump, temos os seguintes
parâmetros:
• Texture: especifica a textura que será utilizada como
mapa de relevo;
• Amount: especifica a intensidade do relevo (valores
mais altos favorecem um tempo maior de render);
• Delta Scale: define a quantidade de amostrar para o
cálculo do efeito do Bump. Esse valor é calculado
automaticamente pelo V-Ray, mas pode ser alterado
se o usuário assim achar necessário.
Já quando utilizamos o mapa do tipo normal, temos os
seguintes parâmetros:
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• Texture: especifica a textura que será utilizada como
mapa de relevo;
• Normal Map Type: determina como o normal map
será lido pelo V-Ray;
• Amount: específica intensidade do relevo (valores
mais altos favorecem um tempo de render maior);
Para comparação, veja a seguir dois renderes realizados com
ambas as técnicas:
46
Na primeira imagem, temos um render realizado com um
mapa de Bump, em que o efeito de relevo se torna menos real
com a renderização próxima ao objeto.
Já na segunda imagem, temos o render produzido em um
mapa de relevo do tipo normal, apresentando uma condição de
relevo menos falsa ao se aproximar do objeto. Isso ocorre porque
a situação desse tipo de mapa “distorce” a face do objeto,
gerando um resultado mais real. Dependendo do uso, esse tipo
de mapa pode aumentar bastante o tempo de renderização.
47
3. Criação e edição de luzes
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Nos seus parâmetros de configuração, o SunLight possui
um céu que já vem ligado e pré-configurado para que
tenhamos um background (fundo) apenas apertando o botão
de renderização. Essa configuração é interessante pois facilita
na hora de iniciarmos os projetos. Lembre-se, no entanto, de
que se trata apenas de uma simulação de céu, com limitações.
Vamos identificar os parâmetros do sol para tornar mais
fácil o estudo dessa ferramenta (Sky).
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Vamos aos parâmetros da SunLight:
• Color: determina a cor da luz do sol;
• Color Mode: define como a cor irá se comportar;
• Intensity Multiplier: especifica a intensidade da luz
do sol;
• Size Multiplier: especifica o tamanho da fonte
luminosa que representa a luz do sol. Quanto maior
for o valor, mais sombras suaves serão produzidas;
quanto menor for o valor, mais sombras duras serão
produzidas;
50
• Sky Model: determina como o céu procedural será
criado;
• Horizontal Illum: determina a intensidade (em lx)
da iluminação em superfícies horizontais
provenientes do céu;
• Turbidity: determina a quantidade de poeira no ar
e afeta a cor do sol e do céu. Os valores menores
produzem céu azul e sol claro, como aqueles que
vemos em áreas rurais; valores maiores os tornam
amarelos e laranja, respectivamente, como vemos
no céu de uma grande cidade;
• Ozone: afeta a cor da luz. Os valores mais próximos
de 0 tornam a luz solar amarela, e valores mais
próximos a 1 a tornam azul;
• Ground Albedo: determina a cor do solo do sistema
V-Ray Sun e Sky;
• Blend Angle: especifica o ângulo, em graus, em
que ocorrerá a mistura entre a linha do horizonte e
o céu. Valores próximos de 0 produzem uma linha
de horizonte mais nítida, enquanto valores maiores
produzem uma linha de horizonte mais suave;
• Horizon Offset: permite baixar manualmente a
linha do horizonte;
• Invisible: permite que o “sol” não seja visto na cena;
51
• Shadows: define se a luz do sol irá produzir
sombras ou não;
• Affect Diffuse: Determina o nível de intensidade
que a o sol irá afetar as cores dos objetos.
52
imagem à esquerda e uma intensidade um pouco maior na
imagem à direita (0,03):
53
Essa luz funciona como uma espécie de envelopamento
da imagem ao redor da cena, ou seja, pega uma imagem HDRI
e coloca em volta de toda a cena, como se fosse uma esfera.
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• Color/Texture HDR: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de luz do tipo HDRI;
• Intensity: determina a força da luz; esse parâmetro
também influencia uma luz que seja criada a partir
da imagem HDRI;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
55
• Shape: determina a forma da luz como uma esfera
ao redor da cena ou apenas um hemisfério (meia
esfera);
• Use Transform: possibilita o travamento da
imagem HDRI junto com o ícone da luz do tipo
Dome, permitindo que ambas rotacionem juntas;
• Adaptative: possibilita ao V-Ray efetuar um método
de controle adaptativo de luz quando usada a
iluminação HDRI;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que seriam geradas pela luz
não aparecem na imagem renderizada;
• Affect Alpha: quando habilitado, a esfera virtual na
qual a textura do domo é mapeada fica visível como
um objeto sólido no canal alfa da imagem
renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas de materiais;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho de materiais;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão de materiais;
56
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.
57
Esse retângulo tem os seguintes parâmetros:
58
• Color/Texture: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de textura para a luz;
• Intensity: determina a unidade de medida da
luz;
59
• Units: determina a força da luz;
• Shape: determina o formato da luz;
• Rectangular: cria uma luz em formato
retangular;
• Disc: cria uma luz em formato elíptico;
• U Size/V Size: apresenta as dimensões do
objeto de luz de acordo com a unidade de
medida do arquivo;
• Directionality: quando o parâmetro tem valor é
0, a luz é espalhada igualmente em todas as
direções. Aumentar esse valor torna o feixe de
luz mais estreito e concentra-o em uma direção;
• Portal Light: determina a interação entre a
intensidade e a cor da luz no ambiente. Esse
parâmetro tem as seguintes opções:
i. Simple: a intensidade da luz é determinada
pela cor do ambiente e dos objetos ao redor
da luz;
ii. Accurate: a intensidade da luz é determina
pelo ambiente ao redor da luz;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;
60
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Double Side: permite que o objeto luminiso seja
capaz de emitir luz dos dois lados;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena;
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.
61
Essa imagem segue os seguintes parâmetros:
62
• Color/Texture: determina a cor da luz e/ou um
arquivo de textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Size: apresenta as dimensões do objeto de luz de
acordo com a unidade de medida do arquivo;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena.
63
recorrente em arandelas ou pontos de luz em ambientes
internos.
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Color/Texture– determina a cor da luz e/ou um arquivo de
textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Cone Angle: determina o cone do ângulo de luz
fornecido por esse tipo de luz;
• Penumbra Angle: determina o ângulo onde a luz
começa a perder energia e criar uma penumbra;
65
• Penumbra Falloff: determina como a luz irá
transitar de força total para nenhuma iluminação
dentro do cone de luz:
i. Linear: a luz não terá nenhuma queda.
ii. Smooth Cubic: a luz desaparecerá de forma
realista, efeito semelhante à opção Inverse
Square para Decay.
• Decay: determina o comportamento da intensidade
da luz a partir do distanciamento da fonte de luz:
i. Linear: a intensidade não se deteriora
conforme aumenta a distância.
ii. Inverse: a intensidade da luz é inversamente
proporcional à distância da luz.
iii. Inverse Square: a intensidade da luz é
inversamente proporcional ao quadrado da
distância da luz. Esse é o comportamento
natural da luz.
• Shadow Radius: controla o tamanho da luz. Onde
0,0 é um ponto de luz, valores maiores produzem
sombras suaves (área);
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
66
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena.
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Color/Texture– determina a cor da luz e/ou um arquivo de
textura para a luz;
• Intensity: determina a força da luz;
• Units: determina a unidade de medida da luz;
• Invisible: quando ativado, determina se a fonte de
luz não será visível no resultado de renderização;
• No decay: quando habilitado, determina que a
intensidade da luz não se deteriore conforme
aumente a distância da origem da luz;
68
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Double Side: permite que o objeto luminiso seja
capaz de emitir luz dos dois lados;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais na cena;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais na cena;
• Affect Reflections: determina que a luz afete as
propriedades de reflexão dos materiais na cena;
• Tex. Resolution: determina as dimensões nas
quais a textura será recriada e renderizada ao final
do processo.
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• Color: determina a cor para a luz;
• Intensity (lm): determina a intensidade da luz de
forma que pode se sobrepor ao valor e à intensidade
informados dentro dos arquivos IES;
• IES Light File: determina qual arquivo IES será
utilizado na hora de inserir a luz na cena. Cada luz
IES inserida pode ter um arquivo IES diferente;
• Shape: determina como a forma da luz especificada
no arquivo IES será levada em consideração
durante o cálculo das sombras;
70
• Diameter: determina o diâmetro para os tipos de
formas de luz aplicáveis;
• Shadows: quando ativo, a luz produz sombra; caso
contrário, as sombras que a luz iria gerar não
apareceram na imagem renderizada;
• Affect Diffuse: determina que a luz afete as
propriedades difusas dos materiais;
• Affect Specular: determina que a luz afete as
propriedades de brilho dos materiais;
71
4. Criação e edição de câmeras físicas
72
73
Ao acessar essa barra de ferramentas, teremos acesso às
seguintes opções:
74
Assim, encontramos as seguintes opções:
75
• Roll: permite uma rotação da câmera;
• Focal Length: permite configurar a profundidade do
campo focal. Isso permite que os detalhes se
aproximem ou se distanciem da câmera;
• Aspect Ratio: permite determinar o aspecto da
imagem (mais retangular ou mais quadrada). Seus
valores podem ser inseridos em decimal (1,78),
proporção (16:9); produto (16 × 9); ou uma fração
(16/9).
• Image Width: permite determinar o tamanho do
filme físico da máquina ou o sensor em milímetros.
Entretanto, não significa que, se colocarmos 35 mm,
a câmera do SketchUp necessariamente terá um
sensor de 35 mm; essa relação precisa ser
estudada e localizada dentro da cena.
76
de renderização. Essas configurações se encontram na aba
Settings dentro da opção V-Ray Asset Editor.
77
Vamos aos parâmetros então:
• Film Sensitivity (ISO): determina a sensibilidade
do sensor da câmera à luz. Quanto maior o valor
desse campo, mais clara a imagem ficará, mas
existe um perigo, já que quanto maior for o valor
nesse parâmetro, mais granulado aparecerá na
imagem;
• Aperture (F Number): determina a abertura do
obturador da câmera, ou seja, por onde entrará luz
para que a fotografia possa ser capturada. Quanto
maior seu valor, menos será a abertura do
obturador;
• Shutter Speed (1/s): determina o período de tempo
que o obturador da câmera ficará aberto, ou seja,
quanto mais tempo, aberto mais luz irá entrar na
78
fotografia. Os valores são medidos em fração, ou
seja, o valor que for colocado no campo será o valor
que irá dividir a fração, por exemplo: ao colocarmos
200, na verdade dizemos para o V-Ray que é o valor
de 1 segundo dividido por 200 ou de 0,005
segundo.
• White Balance: determina que cor irá balancear o
branco.
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Os parâmetros disponíveis nesse campo são:
• Defocus: determina quanto de desfoque será
aplicado;
• Focus Source: determina a posição no espaço 3D
escolhendo a viewport onde a câmera deve estar
focada;
• Focus Distance: determina qual parte da cena
estará em foco.
80
Agora que sabemos para que essas ferramentas servem e
onde estão, veremos o que cada delas faz:
81
Uma vez clicando na tela, o ícone do Infinite Plane estará
disponível e ele estará funcionando.
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Para aplicar o V-Ray Fur, basta estar com o objeto
selecionado e então clicar sobre o botão V-Ray Fur na barra
de ferramentas nesse ícone:
83
• Distribution: especifica se a distribuição será dada
por área ou por face. No caso de área, a quantidade
de grama será aplicada de acordo com o tamanho
da face; faces menores irão receber menos grama
e vice-versa. Quando usamos a opção por face,
cada face do objeto (caso seja objeto com várias
84
faces, um cubo por exemplo) receberá uma
quantidade específica de fios de grama;
• Count (face)/Count (Area): determina a
quantidade de grama em relação ao tipo de
distribuição escolhido na opção anterior;
• Length: determina o comprimento da grama;
• Thickness: determina a espessura da grama;
• Taper: determina a espessura da base e do topo da
grama. O valor 0 significa que a base e o topo têm
a mesma espessura, valores maiores que zero
produzem pontas mais finas;
• Gravity: determina a força da gravidade aplicada à
grama;
• Bend: determina a elasticidade da grama. Quando
configurado para 0, todos os fios que compõem a
grama se tornam linhas rígidas e retas. Valores
maiores fazem com que esses fios se multipliquem,
sob a influência do parâmetro Gravity;
• Global Scale: determina a escala da grama.
• Knots: determina a quantidade de divisões da
grama/pelo.
A imagem apresenta uma grama criada com os parâmetros
postos nos valores padrões:
85
5.3. V-Ray Proxy
O V-Ray proxy permite que um modelo pesado (uma árvore,
por exemplo) seja importado e apresentado apenas no momento
da renderização. Esse modelo não faz parte da cena do SketchUp
e não tem nenhum recurso.
Esse recurso permite a renderização de cenas com milhões
de triângulos – muito mais do que o SketchUp pode manipular.
O V-Ray proxy tem dois botões, o primeiro de exportar um
objeto transformando-o em proxy e o segundo de importar o
objeto já convertido em proxy para dentro da cena. Na imagem
abaixo, da esquerda para a direita estão o botão de exportar e o
de importar, respectivamente:
86
Para exportar um objeto e transformá-lo em proxy, esse
objeto precisa necessariamente estar associado a um grupo.
Após o objeto ficar agrupado, devemos selecioná-lo para que o
botão de exportar fique ativo. Uma vez que o botão de exportar
tenha sido acionado, uma janela de salvamento irá aparecer e
permitirá que você salve o arquivo com a extensão VRMESH.
A imagem a seguir essa caixa:
87
estiver trabalhando na cena que irá receber o proxy; caso
contrário, pode optar por não transformá-la. A imagem a seguir
mostra essa opção:
88
Uma vez que o proxy estáselecionado, basta inseri-lo no local
escolhido da cena.
89
6. Configurações de renderização
90
Começaremos pelas abas Renderer e Raytrace.
Na aba Renderer, temos as configurações que determinam
como será o processo de render na cena trabalhada. A imagem
apresenta essa etapa:
91
Os parâmetros nessa aba são:
• Interactive: permite que o mecanismo de
renderização interativa veja as atualizações das
imagens renderizadas enquanto objetos, luzes e
materiais estão sendo editados dentro da cena. A
renderização interativa funciona apenas no modo
Progressivo;
• Progressive: renderiza a imagem completa por
meio de passos. A primeira visualização da imagem
é vista muito rapidamente e cheia de granulado.
Então ela vai sendo refinada a cada passagem
adicional que vai sendo calculada e isso vai
removendo o granulado da imagem. A vantagem
desse método é que podemos interrompê-lo a
qualquer momento que acharmos que a
renderização chegou em uma condição aceitável ou
desejável;
• GPU Acceleration: alterna entre o processador
CPU e GPU. É necessário que haja uma placa de
92
vídeo com dispositivo CUDA para que o processo
aconteça, caso contrário não será vantajoso;
• Quality: oscila entre diferentes valores pré-
definidos que se ajustarão automaticamente às
configurações da iluminação global da Raytrace.
Os parâmetros são:
• Noise Limit: determina o nível aceitável de ruido
(granulado) na imagem. Quanto menor for esse
valor, mais limpa a imagem será, no enquanto
quanto menor for o valor, mais tempo de
renderização a imagem vai consumir;
93
Time Limit (minutes): especifica o limite de tempo da
renderização. Ao atingir esse limite, a renderização para
mesmo que o render não esteja sem granulações.
Para alcançar cenas muito bem renderizadas e realizadas
em tempo aceitável, devemos testar e estudar muito bem
esses parâmetros. Eles são grandes aliados!
Fonte luminosa
Fonte de luz Primeiro rebatimento
Segundo rebatimento
Demais rebatimento
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para o controle do rebatimento de luzes; assim, veremos como
cada um desses cálculos é feito e onde eles são utilizados.
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rastreamento e armazenamento dos caminhos da luz a partir da
câmera.
Essa característica agrega rapidez ao método, uma vez
que descarta objetos que não fazem parte daquela cena,
encurtando significativamente o tempo de renderização. O
método funciona de forma eficiente com todas as luzes
disponíveis, incluindo claraboias, objetos autoiluminados,
luzes não físicas, luzes fotométricas, etc., produzindo
resultados concretos em cantos e em torno de pequenos
objetos.
Esse método também tem suas desvantagens: depende
da visão da câmera, ou seja, é gerado apenas para uma
posição e não funciona muito bem com mapas de Bump, mas
ainda pode ser usado tanto para o primeiro rebatimento quanto
para o segundo.
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significa que um milhão de caminhos serão
rastreados a partir da câmera);
• Sample Size: determina o espaçamento das
amostras no cache de luz. Números menores
produzem amostras mais próximas, resultando em
detalhes nítidos da iluminação, mas em uma
imagem mais ruidosa; o programa irá consumir mais
memória para renderizar. Em contrapartida,
números maiores produzem amostras mais
distantes, resultando na perda de detalhes da
iluminação. Esses valores podem ser baseados em
valores globais ou em relação ao tamanho da
imagem;
• Retrace: determina a melhora da precisão da
iluminação global quando o Light Cache produz um
erro muito grande.
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mais precisão nas partes importantes (por exemplo, onde os
objetos estão próximos uns dos outros ou em lugares com
sombras GI afiadas) e com menos precisão em partes
“desinteressantes” (por exemplo, grandes áreas
uniformemente iluminadas).
O Irradiance Map é, portanto, construído de forma
adaptativa. Isso é feito renderizando a imagem várias vezes
(cada renderização é chamada de passagem ou pass) com a
resolução de renderização dobrando a cada passagem. A ideia
é começar na baixa resolução (quatro vezes menor do que a
imagem final, por exemplo) e renderizar até a resolução
possível.
Vamos ver seus parâmetros:
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• Max Rate: determina a resolução da última
passagem da renderização;
• Subdivs: determina a quantidade de amostras
individuais de GI. Valores menores tornam o cálculo
mais rápido, porém produzem resultados
manchados, já valores maiores produzirão
resultados mais suaves. De forma similar ao
Subdivs do Light Cache, o valor inserido nesse
campo no Irradiance Maps é o quadrado das
subdivisões;
• Interpolation: determina a quantidade de amostras
de GI que serão usadas para interpolar a iluminação
indireta em um determinado ponto. Valores maiores
tendem a desfocar o detalhe, embora o resultado
seja mais suave. Valores menores produzem
resultados com mais detalhes, mas podem produzir
manchas.
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Vamos ver os parâmetros que compõem essa área:
100
6.4. Render Elements
Os elementos de renderização são canais de renderização
que nos permitem criar efeitos e alterações na pós-produção.
Para acionar os canais ou elementos de renderização,
devemos utilizar a área Render Elements:
101
É aconselhável fazer um teste em cada um desses
elementos de renderização para conhecer o que cada um é
capaz de produzir.
Um elemento de renderização mais novo e que traz
grandes benefícios é o Denoiser. Esse elemento de
renderização faz um cálculo para diminuir o ruído (noise) da
imagem, possibilitando um render mais limpo. Esse elemento
de render precisa ser usado com calma, pois depender apenas
dele pode remover alguns detalhes da imagem.
Outro elemento mais antigo, mas muito usado, é o ZDepth,
que fornece um mapa de profundidade que pode ser usado
para criar um desfoque de câmera na pós-produção no Adobe
Photoshop.
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7. V-Ray Frame Buffer
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7.1. Uso e salvamento
O uso do Frame Buffer vai além do processo de
renderização. Ao utilizar a ferramenta, podemos acessar
elementos de renderização e proporcionar uma rápida pós-
produção na imagem final. Vamos entender como acessar os
elementos de renderização, os canais de cor e como salvar
esses elementos para uso posterior em pós-produção.
Veja os comandos dos elementos de renderização,
salvamento e acionamento de canais:
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Os botões que compõem essa barra são:
01 – Elementos de renderização: permite acessar todos os
elementos de renderização que foram acionados na imagem;
02 – Habilita a visão dos canais RGB: permite habilitar ou
voltar para a visualização dos canais RGB;
03 – Habilita os canais RGB individualmente: permite
visualizar de forma individual os canais RGB;
04 – Habilita os canais Alpha e Monocromático: permite
habilitar a visualização dos canais Alpha e Monocromático;
05 – Salvar/Salvar todos os canais: permite salvar o canal
que estiver sendo exibido na viewport do Frame Buffer de
forma individual ou salvar todos os canais de uma vez;
06 – Abrir: permite abrir uma imagem do tipo VRIMG (V-Ray
image file) que contém todas as informações de canais e
propriedades de imagens já renderizadas;
07 – Limpar: permite limpar a renderização ativa na viewport
do Frame Buffer.
Agora que entendemos os principais botões e suas
funcionalidades, vamos entender como salvar uma imagem: ao
clicar no botão de salvamento e manter o botão esquerdo do
mouse pressionado, são apresentadas as opções de
salvamento.
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Vemos a seguir os botões que compõem esse conjunto de
opções:
01 – Save Current Channel: permite salvar o elemento de
renderização que estiver visível na viewport;
02 – Save All Image Channel to Separate File: permite
salvar todos os elementos de renderização que foram
renderizados em arquivos individuais;
03 – Save All Image Channel to Single File: permite salvar
todos os elementos de renderização em um único arquivo.
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02 – Force color clamping: habilita correção de exposição
automática. As cores em modo RGB vão de 0 a 255, mas as
câmeras são capazes de lidar com apenas uma gama de 240
cores, ou seja, a câmera vai apenas das cor 0 a 239 ou 15 a 255;
03 – Show pixel information: permite acessar informações
sobre cada pixel que compõe a imagem. Se essa opção estiver
habilitada, uma caixa de informações ficará aberta e, a cada
clique com o botão direito do mouse, você verá as informações
que compõem aquele pixel;
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04 – Use White balance correction: permite utilizar os
controles de balanceamento de branco;
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07 – Use colors level correction: permite utilizar os
controles de correção do nível de cor;
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09 – Use exposure correction: permite utilizar os controles
de correção de exposição;
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11 – Display color in sRGB space: permite visualizar a
imagem no modo sRGB. Essa opção força uma alteração no
controle de gama da cor, alterando de 1 para 2,2. Essa alteração
de gama força a imagem a ficar mais clara, favorecendo assim o
uso moderado da intensidade da luz dentro do software, o que
favorece também a diminuição do tempo de render;
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14 Use pixel aspect: permite habilitar o pixel aspect no
próprio Frame Buffer;
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16 Open lens effect settings: permite acessar os controles
de efeitos de lentes;
8. Animações de câmeras
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de vender um projeto ou uma ideia. O V-Ray para SketchUp
permite essa criação pela união das câmeras avançadas do
SketchUP com seu processo de renderização.
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Ao clicarmos na opção Settings, chegamos na tela a
seguir:
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No painel de configurações, temos duas opções diferentes:
a Enable Scene Transitions e a Scene Delay. Na primeira
opção, temos o tempo de duração entre a movimentação de
uma câmera para a outra. Já na segunda opção, temos o
tempo que a animação ficará parada na posição da câmera.
Ambas as configurações determinam o tempo que a animação
terá.
Como todo processo de animação, a geração de vídeo
para o V-Ray para SketchUp não é diferente, uma vez que se
baseia em frames, ou seja, cada frame corresponde a uma
imagem renderizada com a câmera em uma posição diferente
do caminho que ela tem que percorrer.
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A configuração mais comum para desenvolver animações
são 30 frames por segundo, ou seja, para compor 1 segundo
de vídeo são necessárias 30 imagens renderizadas.
Para configurar a quantidade de frames de uma animação,
devemos acionar o menu File ˃ Export ˃ Animation ˃ Video.
Ao acionar a opção Vídeo, encontramos a caixa de
salvamento do vídeo e, nela, podemos configurar as opções de
salvamento e a quantidade de frames utilizados para gerar
essa animação:
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Ao clicar no botão, vemos a caixa a seguir:
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Essa caixa tem as seguintes opções:
• Resolution: configura a resolução gerada o vídeo;
• Aspect Ratio: determina como será o Aspect Ratio
do vídeo;
• Frame Size: apresenta como será o tamanho da
imagem renderizada para gerar o vídeo, sendo esse
valor ligado à resolução escolhida;
• Preview Frame Size: permite ver uma prévia do
tamanho da imagem que será renderizada;
• Frame Rate: configura quantos frames cada
segundo de animação terá, o valor padrão
atualmente é de 30 frames por segundo;
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• Loop to starting scene: acrescenta um frame no
final da animação. Esse frame é igual ao primeiro
frame da animação para que, assim, ela possa ser
passada em um looping infinito;
• Anti-aliasing rendering: permite que o vídeo seja
renderizado com o anti-aliasing acionada, ou seja,
as bordas dos elementos serão suavizadas. Essa
opção pode acrescentar um tempo maior de
renderização ao final do processo.
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Nessa opção, devemos acionar as opções Save Image e
Animation, que permitirão, respectivamente, salvar as imagens
que devem compor esse vídeo e como ele será produzido.
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Já na opção Animation, podemos determinar se a imagem
será renderizada de forma completa ou se faremos a
renderização de apenas um conjunto de frames que compõe
o vídeo.
Ao clicar na opção Entire Animation, encontramos as
opções a seguir:
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• Frame Range: permite selecionar um intervalo de
frames a serem renderizados.
A opção Frame Range é interessante pois auxilia no
processo de criação de vídeos em máquinas com menor
recurso de hardware: é possível renderizar o vídeo em
“pedaços”, por exemplo, do frame 1 ao 5 em um dia, do 6 ao
10 em outro dia, e assim por diante.
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Ao localizar as imagens, clicar sobre a primeira imagem
que compõe o conjunto de imagens renderizadas e acionar a
opção Sequência de Imagens.
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vídeo foi criado dentro do Sketchup. Portanto, nessa janela
devemos apenas conferir se o valor é mesmo que o indicado
dentro do SketchUp. Caso seja, basta clicar no botão OK.
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Ao clicar sobre a opção Aplicar renderização em vídeo,
seremos apresentados a uma caixa para definir as
configurações do vídeo:
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Essas opções permitem definir parâmetros como tamanho
e codificação do vídeo. Como esses padrões de renderização
já foram aplicados dentro do SketchUp, não há necessidade de
alterar os parâmetros dessa janela. A única opção que temos
que nos preocupar é com o nome do local de salvamento, que
pode ser visto individualmente a seguir:
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Referências
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