Revista Tormenta20 8
Revista Tormenta20 8
créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães,
Miguel Souza e Rafael Dei Svaldi Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. contato@[Link]
Diagramação: Glauco Lessa e José Cerqueira. [Link]
@jamboeditora
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes.
Mapas: Filipe Borin.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Anderson Dornelles, André Schwertz, Andrew Frank, Carlos Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Guimarães, Gabriel Adam, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó,
Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa,
Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 8 | Outubro de 2024
introdução
jornadas na última
4
Parte 1: viver para voar outro dia
Em que os personagens cruzam os céus rumo ao navio Tritão Sorridente, sofrem
um acidente e enfrentam uma tribo mortífera de bárbaros dos Ermos Púrpuras.
Coração Valente “Se a visão da sua segunda chance o trouxe até aqui,
certamente este é o seu lugar. Diga, meu pequeno
É provável que o kobold corajoso ainda esteja com amigo, qual seu nome?”
o grupo. Insira a seguinte interação quando achar
“Nem todos entrre nós rrecebem nomes, sirr.”
apropriado:
“Então, como chegou até nós pela graça de Thyatis, o
O pequeno kobold remove seu elmo — cada vez
‘Deus Passarrô’, vou chamá-lo de ‘Heron’. O que você
mais evidente que é uma caneleira — e se aproxima
acha?”
timidamente de sir Aegoron.
“‘Herrón’ parrece um bom nome, sirr.”
“Sirr Aergorrón. Perrdi minha casa e perrdi meus
amigóns. Quis vinga-lôs, morri! O Deus Passarrô “E você parece um bom candidato para escudeiro,
me deu uma missón e me mostrrou um castelón nos Heron. Agora vá tomar um bom banho — e encontre
céuss. Acho que encontrrei…” uma armadura que sirva em você!”
O taidora interrompe tudo o que está fazendo para dar “Sim, sirr Aergorrón, sirr!”
atenção ao kobold. Ele se abaixa, ficando na altura Heron, o kobold corajoso, faz um breve aceno com
da criaturinha, e pousa a mão em seu ombro. Outros a cabeça para vocês. Então, sai a passos largos na
levariam um susto, mas não o kobold corajoso. direção dos alojamentos.
Águas Turvas
5
Equilíbrio • Como pode nos ajudar em nossa jornada
daqui em diante?
O balanceamento dessa aventura, incluindo
níveis de desafio, foi calculado para grupos “Somos poucos e temos recursos limitados. Além disso,
de quatro personagens. O que não significa precisamos manter a vigilância sobre outras células do culto
que seja impossível jogar a campanha com de Kallyadranoch aqui em Svalas. Infelizmente não podemos
grupos maiores ou menores. Para isso fazer mais que isso.”
faça os ajustes equivalentes ao número • Quando podemos retornar?
de personagens do grupo. “Vocês serão sempre bem recebidos aqui em Monteclaro,
meus amigos.”
Para 3 Jogadores
• Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
• Em combates contra um único inimigo,
“Já foram além do que poderíamos pedir! Os cavaleiros
reduza os seus modificadores de perícias
cerúleos serão eternamente gratos aos heróis de Monteclaro.”
(incluindo ataques e resistências) e a CD
das suas habilidades em 2. Também reduza • O que vai fazer depois que formos embora?
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos “Continuar treinando a próxima geração de cavaleiros.
de tesouro, reduza seu ND em 1. Claro, sempre vamos manter olhos abertos e ouvidos atentos
• Em combates contra múltiplos inimigos, a qualquer menção do culto de Kallyadranoch.”
diminua o número de oponentes em 25%.
dennis stramm
Para 5 Jogadores • O que você achou do covil dos cultistas?
• Em combates contra um único inimigo, “Vou dizer só uma coisa: de todos os covis de cultistas
assassinos que já visitei, aquele foi o mais simpático!”
aumente os seus modificadores de perícias
(incluindo ataques e resistências) e a CD • Quem é esse Edauros?
das suas habilidades em 2. Também aumente “Não sei, não quero saber e prefiro ficar longe de quem
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos sabe. Esse aí é encrenca!”
de tesouro, aumente seu ND em 1
• Você ainda vai nos acompanhar?
• Em combates contra múltiplos inimigos,
“Com todo o respeito, mas nem que me pagassem. Essa
aumente o número de oponentes em 25%.
coisa de ficar se aventurando é uma tremenda maluquice.
Esses ajustes não são totalmente precisos, Mas boa sorte!”
e só devem ser aplicados caso os desafios • Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
estejam muito difíceis ou fáceis demais. “Me consigam uma cerveja e eu já fico feliz!”
Caso você tenha o suplemento Ameaças • O que pretende fazer depois que nós
de Arton e queira fazer alterações mais formos embora?
precisas; em vez das modficações acima,
“Vou caçar algum desses cavaleiros cerúleos que consiga
diminua ou aumente o ND do inimigo em
colocar um cavalo pra voar e vou levá-lo comigo para Roth.
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
Já ensinei o bastante pra esse pessoal, agora é hora de me
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
ajudarem também!”
Marcos e Níveis Após terminarem as despedidas, os heróis podem
seguir para o pátio externo, onde dame Lia os aguarda.
As aventuras de Duelo de Dragões usam a
regra de evolução por marcos (Tormenta20, A medusa termina de ajustar a carruagem aérea.
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. Víbora está à frente do veículo, já com os arreios
Em vez disso, sobem de nível sempre que posicionados. Ao perceber a aproximação, Lia ergue
o punho em saudação. Sua expressão está mais séria
terminam com sucesso a aventura de uma
do que de costume.
edição da Revista Tormenta20.
“Gostaria de dizer algo a vocês. Eu sei do mal que
No fim de Águas Turvas, os personagens
o culto de Kallyadranoch representa. Não posso deixar
sobem para o 9° nível! Mais mistérios os
que sigam sozinhos. Essa é uma missão importante. É
aguardam em Fross, com um Último Sorriso.
nobre da parte de vocês seguirem até o fim. Faço ques-
tão de escoltá-los até o destino. Assim que estiverem
Aventura Oito
6
prontos, podemos alçar voo até nossa próxima parada: Por que não vamos voando?
os Ermos Púrpuras.”
Com a possibilidade de voar pelos céus
Ela faz uma pausa demorada, quase na intenção de usando a carruagem de dame Lia, essa é uma
aliviar a seriedade com a qual acabou de se expressar. pergunta que pode ser feita pelos joadores.
Então, sorri.
Em resumo: é muito mais perigoso.
“Afinal, é por lá que o Tritão Sorridente está nave-
gando, não é? Sei de um pequeno porto na região, deve Primeiro porque Sckhar é um dragão que
suprir nossas necessidades.” considera todo o reino de Sckharshantallas
como seu covil. Chegar voando em seu
Se a conexão entre Lia e o grupo estiver maior ou território não apenas atrai outras criaturas
igual a 3, ela ainda conclui com alegria: voadoras da região, mas desafia a própria
“Até aqui, lutamos juntos por causa de necessidade, autoridade do Dragão-Rei do Fogo.
dever ou gratidão. Não vejo mais assim. Somos verda- Segundo, a carruagem é um veículo
deiros irmãos de armas agora. Contem sempre comigo!” experimental e, como todo experimento,
as chances de sucesso são menores que as
Cena 2 de falha — não é à toa que o grupo cai nos
zona de perigo Ermos Púrpuras!
Lia prontamente explica o terceiro:
A viagem na carruagem área até os Ermos Púrpuras
não é mais confortável que o caminho para Svalas, mas “Mesmo se eu ignorasse todos os perigos
é mais segura. Não há artilharia purista ameaçando dessa viagem, não consigo voar por tanto
derrubar Víbora, nem a tensão constante causada por tempo. Seria preciso pousar várias vezes para
inimigos logo abaixo do veículo. Conforme Svalas se descansar e não podemos nos dar esse luxo.”
transforma nos Ermos Púrpuras, a paisagem verdejante
Para você, mestre, a resposta teórica é bem
é pontilhada por montanhas esparsas.
mais simples: porque a graça da aventura
A tranquilidade chega a ser entediante. também é o caminho. Uma viagem aérea só
Talvez seja por isso que, surgindo da imensidão verde de ida para Ghallistryx seria muito menos
logo abaixo, serpes quase peguem vocês de surpresa. divertida do que velejar pelo Rio dos
Deuses no Tritão Sorridente.
Criaturas. Serpe x2 (p. 28).
As criaturas eram parte do bando que habitava o
covil dos cultistas de Kallyadranoch em Svalas. Estavam
ausentes durante o ataque dos aventureiros, mas se- Lia e Víbora dardejam pelo ar, evitando as copas
guiram seu rastro. Elas atacam ferozmente e lutam até das árvores que entram no campo de visão. Vocês
a morte. Colocam a vingança acima das próprias vidas. ouvem o estalar e quebrar de galhos até a carruagem
Durante o combate, sair da carruagem aérea pode começar a perder pedaços.
ser fatal — é uma longa queda (20d6 de dano!). Colo- Os personagens estão passando por uma queda
que os personagens em formação no mapa, dentro de controlada. Cada um precisa fazer três testes de
um quadrado ou retângulo (dependendo da quantidade Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para chegar ao chão.
de aventureiros). Conforme Lia e Víbora manobram Para cada falha, a queda causa 1d6 pontos de dano de
a carruagem para mantê-la no ar, esse quadrado se impacto ao personagem.
desloca 6m em uma direção aleatória, de acordo com
a rolagem de 1d4: 1) norte; 2) oeste; 3) sul; 4) leste. Com todos no solo, siga para a próxima cena.
Já as serpes possuem liberdade total de movimento.
Cena 3
Quando os inimigos forem finalmente derrotados,
leia ou parafraseie o trecho a seguir: depois da queda
Os ataques incessantes das serpes e a necessidade Uma clareira escura os recepciona. Atrás, uma trilha
de fazer manobras evasivas causaram diversas avarias de destruição se desenha na mata fechada — não foi
na carruagem aérea. O veículo começa a perder altitude. uma aterrissagem nem um pouco discreta. A carrua-
As correias que o conectam a Víbora estão rasgadas em gem aérea, um dos vários protótipos de engenharia do
vários lugares, retesadas ao máximo. Quando nota que Exército do Reinado, jaz em pedaços, completamente
estão próximas de se romper, Lia avisa: destruída. Ao redor, árvores escuras e altas produzem
“Segurem firme, vou tentar um pouso forçado!” sombras retorcidas. O ar é úmido e quente; as roupas
Águas Turvas
7
Os Ermos Púrpuras “Não estamos longe da margem do rio. Precisamos
seguir, pois os bárbaros com certeza perceberam nossa
Os Ermos Púrpuras não existem.
chegada e não costumam ser amistosos.”
Isso é uma mentira inventada pelos povos
Apesar da preocupação de Lia, os aventureiros não
do Reinado, um nome bonito para escrever
correm risco iminente de ataque. Podem até mesmo
em seus mapas. Uma forma de disfarçar
optar por descansar na clareira. Porém, sua presença
séculos de dor, de esconder a corrupção da
de fato foi notada pelos bárbaros dos Ermos Púrpuras.
Tormenta que se alastrou como uma chaga
Já acostumados com aventureiros, eles não pretendem
entre os povos originários encurralados.
fazer um ataque direto, preparando uma emboscada
Este território foi ocupado por nativos logo à frente.
de Arton, migrando com a chegada dos
Quanto mais tempo os bárbaros tiverem para se
colonos do norte. Vários motivos diferentes
preparar, mais elaborada e mortífera será essa embosca-
os levaram até o local, mas vários traços
da. Caso o grupo faça um descanso antes de seguir, os
culturais eram semelhantes. Viveram sem
bárbaros recebem +10 em Furtividade para emboscar.
uma autoridade central, se adequando
Para cada descanso adicional realizado, aumente o
nominalmente aos costumes do Reinado,
número de bárbaros na próxima cena em +1.
por muitos anos.
Essa fachada foi destruída quando Crânio Cena 4
Negro trouxe a corrupção da Tormenta e
converteu os locais em seu exército. Sua morte púrpura
marcha traçou uma Trilha Vermelha na Ao se afastar da mata fechada, vocês encontram a
região, que nunca desapareceu. Atualmente, margem de um rio. Certamente é o Rio Vermelho, um
os Ermos Púrpuras são uma terra agourenta dos afluentes do Rio dos Deuses. O porto onde vocês vão
de caos e corrupção, onde a morte pode chamar a carona está cada vez mais próximo.
chegar pelo machado de um bárbaro ou
Mas tudo parece silencioso demais, como se os ani-
pela matéria vermelha de um lefeu.
mais tivessem sido afastados por alguma coisa. Até o
Para mais detalhes sobre os Ermos onipresente zumbido de insetos parece cessar. Há algum
Púrpuras, consulte o Atlas de Arton. predador nas redondezas.
Os aventureiros chamaram a atenção da tribo Vespa
Tribos Voraz, um pequeno bando sob comando da meia-orc
Veskaranda. Os bárbaros, escondidos e prontos para
Os heróis estão em território disputado, emboscá-los, aguardam ansiosamente a chegada dos
habitado por várias tribos pequenas que heróis. Como mencionado na cena anterior, quanto
competem de forma predatória entre si. A mais tempo o grupo passar descansando, mais letal
maior parte dessas tribos usa como nome e essa emboscada será.
estandarte um animal local combinado com
uma característica intimidadora. Cada herói deve fazer um teste de Percepção contra
um único teste de Furtividade dos bárbaros (coordena-
Caso você queira dar um nome aos
bárbaros que talvez ataquem o grupo na
espera pelo Tritão Sorridente, role 2d6 na
tabela Nomes de Tribos (ao lado). Então Nomes de Tribos
compare o primeiro resultado com a coluna
d6 Animal Característica
dos animais e o segundo com a coluna das
características. 1 Urso Cinzento
2 Lobo Feroz
3 Gorlogg Invencível
de vocês já começam a grudar no corpo de tanto suor. 4 Aranha Imortal
Sons de pequenos animais e um insistente zumbido de
5 Águia Púrpura
insetos ressoam por todo lado.
Dame Lia ajuda Víbora a se levantar. Exceto por 6 Cervo Rubro
algumas escoriações, ambas parecem estar bem.
Aventura Oito
8
dos, eles contam como um grupo). Aqueles que falharem “Matem os estrangeiros! O que não é de ninguém é
ficam surpreendidos na primeira rodada de combate. de todos! Veskaranda ordena morte, Veskaranda ordena
Quando a batalha começar, leia o texto a seguir: glória! Matem! Morram! Pela Vespa Voraz!”
Homens e mulheres trajados em peles de animais e Criaturas. Bárbaro púrpura x4 (página 24) e
com pinturas de guerra pelo corpo saltam das matas ao Veskaranda (p. 28).
redor. Estão com os olhos injetados de sangue. As posses dos heróis são a última esperança da tri-
São liderados por uma humanoide com olhar e voz bo sobreviver nos Ermos Púrpuras. Sem elas, Veskaran-
firmes, de pele verde e presas protuberantes. Traja uma da sabe que será preciso tomar medidas desesperadas.
armadura muito mais trabalhada que a de seus segui- Só não dá mais valor a isso do que à própria vida.
dores. Ela assume uma posição de destaque, gritando Para piorar, se ela notar um bardo no grupo, o pri-
enquanto os outros partem para o ataque: oriza em seus ataques, pois detesta bardos.
Águas Turvas
9
Gorlogg engasgado Com o navio mais próximo, as feições do
anão ficam mais claras. Ele tem os mesmos
Um gorlogg passa nadando rapidamente,
cabelos e olhos castanhos do irmão, mas em
tosse e então cospe alguma coisa na direção
de vocês. Seguindo seu caminho, logo vez da longa barba trançada, possui apenas
desaparece na curva do rio. No chão, alguns pelos espalhados
caído no meio de uma poça de pelo queixo exposto.
carne de peixe semi-di- Ainda ostenta belos
gerida, está um frasco bigodes, mas é um vi-
tampado contendo um sual incomum para
líquido avermelhado. um anão.
Aventura Oito
10
“Esses são meus principais ajudantes. Acácia está Alvolis, o mais erudito
comigo desde que comecei a cruzar essas águas. Forte da tripulação
como um touro e ainda mais teimosa! Se precisarem de
alguma coisa e eu não puder atendê-los, falem com ela.
Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas entende de
espada, magia e principalmente de cobrel. Alvolis é um
bardo sagrado de Tanna-Toh, entende de tudo.”
Os três fazem acenos de boas-vindas: Acácia ape-
nas faz um sinal com a cabeça, Ária faz uma mesura
élfica e Alvolis ergue a harpa em cumprimento.
Caso os heróis desejem conversar com Ta-
balinn e seus tripulantes, a seguir há uma lista de
possíveis perguntas e respostas.
Acácia
• Quem é você?
“Meu nome é Acácia. Sou a imediata desse
navio. Eu que mantenho tudo em ordem.”
• Como você conheceu Tabalinn?
“Ele estava no lugar certo na hora certa. Me
salvou de uma vida muito mais difícil.”
• O que você acha de Tabalinn?
“Ele é o mais sarnento entre todos os bagres sarnentos,
mas é meu capitão.” No encontro des-
tas retas traçadas pelos
• Você conhece Durgalinn?
sentidos estou eu, Alvolis, servo de Tanna-Toh, bardo, intendente
“Sim, ele já esteve a bordo do Tritão algumas vezes. É e consultor de assuntos arcanos no Tritão Sorridente.”
mais um bagre metido a dar ordens, mas ama o irmão do
• Como você conheceu Tabalinn?
fundo do coração.”
“O destino decidiu que precisávamos nos encontrar.
• O que acha da tripulação?
Cheguei a esse navio como um passageiro, em busca de novas
“Alvolis tem sua utilidade, não posso negar. Ária é só mais cidades onde pudesse levar minha música. Percebi rapidamente
uma distração para Tabalinn e seu fetiche ridículo por loiras.” como faltava arcabouço cultural e intelectual aos tripulantes.
• Você não é loira também? Seguindo os anseios da Deusa do Conhecimento, fiquei para
compartilhar meus muitos saberes.”
“Sou, sim. E daí?”
• O que você acha de Tabalinn?
• O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
noch ou Edauros? “Ah! O capitão do Tritão Sorridente é um anão assaz in-
comum. Perde-se em histórias mais rasas que um pires, sonha
“Tenho a impressão de que todos merecem um belo soco.” com glórias e tesouros mesmo tendo abandonado a vida de
• O que você faz aqui? pirata, é um furacão de destruição no campo de batalha ape-
“Eu me certifico de que todo mundo continue na linha, sar de ter se recusado a servir no exército doherita. Tabalinn
que as tarefas sejam cumpridas e que o navio não afunde.” ‘Pelado’ me fascina. Suas forças são muitas, suas contradições
são incontáveis e sua paixão é irrefreável.”
• Se houver um ataque de monstros, como
você pode ajudar? • Você conhece Durgalinn?
“Com esses punhos que Allihanna me deu.” “Sim. Ele já esteve no navio. Apenas mais um exemplo
típico do anão doherita. Não poderia ser um estereótipo mais
alvolis clichê. Foi deveras entediante.”
• Quem é você? • O que acha do resto da tripulação?
“O que qualquer um de nós é capaz de saber sobre quem ver- “Minhas companheiras são pessoas poderosas e valorosas.
dadeiramente é? Se me olho no espelho, sou um aggelus. Se ouço Acácia comanda pelo medo; sua figura serve para inspirar
minha harpa, sou um artista. Se lanço uma magia, sou um bardo. cautela, mas também para servir de modelo. Ela é a mais
Águas Turvas
11
disciplinada de todos nós, então não é nem um pouco estranho Ária
quando exige o mesmo dos demais. Uma grande companheira,
• Quem é você?
apesar de falar tão pouco.”
“Meus amigos me chamam de Ária, meus inimigos me
“Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas tem uma
chamam de pesadelo.”
grande variedade de saberes. É gratificante ouvir suas muitas
piadas ou discutir arte élfica com alguém tão bem fundamen- • Como você conheceu Tabalinn?
tada. Ela está quase no mesmo patamar intelectual que eu.” “Foi pura coincidência. Ele tinha opiniões tão fortes e tão
• Já ouviu falar do culto de Kallyadranoch equivocadas sobre literatura de cobrel, então fui obrigada a
ou de Edauros? ficar aqui!”
“Tudo aquilo que está nos registros, todos os boatos sus- • O que é cobrel?
surrados nas tavernas. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, Ária revira os olhos e diz: “É um gênero muito interessante
é egoísta e controlador. Seus devotos montam o culto à sua de histórias dramáticas, contadas em um folheto. Pessoas como
imagem, se dividem em células e raramente cooperam entre si. Alvolis acham simples demais, mas ele adora. Eu também.”
Acumulam tesouros como oferendas para seu deus, chegando
• O que você acha de Tabalinn?
ao extremo de oferecer sacrifícios como prova de sua devoção.
São mais perigosos do que parecem.” “É um bom homem. Gentil com os tripulantes, com os
passageiros, comigo… Difícil achar alguém assim hoje em dia.”
• O que sabe sobre Edauros?
• Você conhece Durgalinn?
“É um vilão perigoso, um elfo feiticeiro. Seu povo pode
viver por tanto tempo, pode aprender tanta coisa e acumular “Ainda não tive essa honra.”
tanto poder... mas isso não foi suficiente para ele. O maldito • O que acha do resto da tripulação?
queria ser um dragão. Acompanhou sir Orion Drake durante
“São pessoas leais e justas. Melhores do que a maioria das
sua campanha contra Crânio Negro, mas, em vez de pensar
tripulações que navegam na Bacia de Callistia.”
no destino de Arton, se colocou em primeiro lugar. Traiu ami-
gos, traiu a própria irmã gêmea e o mundo inteiro para obter • O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
escamas e poder. A definição de um monstro.” noch ou Edauros?
• O que você faz por aqui? “Não me interesso por essas coisas.”
“Facilito o acesso à informação e mantenho um registro • O que você faz por aqui?
meticuloso das movimentações de carga e de tibares. É um “Elimino com minha espada e magia quem ameaça o
trabalho difícil, e não há mais ninguém aqui com cérebro o bem-estar das pessoas que eu gosto.”
bastante para fazê-lo.”
• Se houver um ataque de monstros, como
• Se houver um ataque de monstros, como você pode ajudar?
você pode ajudar?
“Espada. Ou magia. Ou as duas ao mesmo tempo.”
“Posso ajudar com a magia da minha música e os conselhos
da sabedoria de Tanna-Toh.” Capitão Tabalinn “Pelado”
• Por que seu apelido é “Pelado”?
“Foi uma brincadeira do meu irmão, acabou pegando. Eu
não uso minha barba como outros anões, sabe? Expor o queixo,
em Doherimm, é quase como andar sem roupa.”
Tabalinn gosta de contar histórias e não pederá a
oportunidade de explicar o motivo para não usar barba
(veja mais nas pp. 24-25). Essa história também se
encaixa na pergunta sobre o nome do navio.
• Você é um pirata?
“Não. Não sou mais, pelo menos. Agora sou um
humilde navegador, transportando carga e alguns
passageiros. Às vezes também me envolvo com espio-
nagem para ajudar meu irmão, como vocês sabem.”
Aventura Oito
12
• Como é sua relação com Durgalinn? Cena 3
“Devo muito ao meu irmão. Não o acompanhei durante
a guerra… Mas tento ajudá-lo sempre que posso.”
homens-piranha
Após alguns dias de viagem, vocês começam a se
• Mas as histórias de pirata não são lite- acostumar com a rotina do barco, com o bom humor
ratura portulana? dos marujos e com as provocações da tripulação. É
“Ah, você vai se dar bem com Ária! Ela vive repetindo notável a importância e presença dos três tripulantes
essa mesma pergunta.” mais próximos de Tabalinn.
• O que você sabe sobre o culto de Kallya- Os homens respeitam muito Acácia, talvez mais que
dranoch ou Edauros? Tabalinn. Ária costuma passar bastante tempo sozinha,
às vezes lendo folhas de cobrel. Alvolis está sempre
“Nada. Não ligo muito para deuses ou religião. Gosto
ocupado, seja preenchendo seus infinitos pergaminhos
mais de Tenebra do que de Heredrimm, mas o sol na minha
com anotações, seja respondendo em detalhes minuciosos
pele é importante demais para me entregar realmente à sua fé.
alguma pergunta feita por uma vítima incauta.
Oceano já me protegeu… até que não protegeu mais. Então
respeito os três, mas não mais que isso.” Num amanhecer, ganchos são repentinamente joga-
dos nas amuradas do Tritão Sorridente. De um pequeno
• O que sua tripulação faz por aqui? navio, surgido aparentemente do nada numa curva do
“Eles me ajudam com tudo. Acácia mantém todo mundo rio, homens armados com adagas correm por uma tábua
na linha… incluindo a mim.. Não a deixem brava! Ária ajuda de abordagem. Seus olhos são esbugalhados, seus dentes
principalmente quando temos uma boa briga. Alvolis sabe de são afiados. O capitão deles grita em alto e bom som:
tudo! Ele tem listas e listas com nossas cargas, nossos custos, “Matem todos! Enfim é hora de caçar o monstro
as distâncias dos clientes… Alguns marujos vêm e vão, mas que matou nossos camaradas! Não perdoem ninguém!”
são pessoas boas e de confiança. Esse navio não funcionaria
“Homens-piranha!”, Tabalinn grita a plenos pul-
se faltasse qualquer um deles.”
mões. “Aos postos, marujos!”
• Por que você escolheu três loiros?
Criaturas. Homem-piranha x8 (p. 27).
“Acácia diz que eu tenho um fraco por gente loira, mas
Os homens-piranha não estão dispostos a con-
isso é coisa da cabeça dela. Foi uma coincidência.”
versar nem esclarecer os fatos, pois desejam vingar
• De onde veio o nome Tritão Sorridente? antigos companheiros mortos por Ária. Meses atrás,
“Um tritão salvou a minha vida uma vez. Ele tinha um tentaram caçar a dragoa no Rio dos Deuses, antes de
largo sorriso. Prometi que o homenagearia e assim o fiz.” integrar a tripulação do Tritão. Essa informação não
fica clara durante a cena, já que todos os inimigos
• Se houver um ataque de monstros, como estão focados no combate. Como um dragão pode as-
você pode ajudar? sumir qualquer forma humanoide, ela é indistinguível
“Gosto de briga, do jeitinho que aparece em cobrel. Carrego dos demais, por isso atacam todos sem discriminação.
minhas navalhas comigo — essas machadinhas já salvaram Quando o último pirata chegar a 0 PV, ele reúne forças
minha pele algumas vezes.” para dizer suas últimas palavras:
Caso mostrem o Pentalépide para todos da tripu- “Nattheri, Salmus, Prista... Meus amigos. Falhamos
lação ou a Alvolis em busca de respostas, o bardo fica com vocês... Não matamos o monstro... dracônico. Que
chocado. A princípio, ele não tem certeza do que se os deuses amaldiçoem seu nome: A... A...”
trata, mas diz que pesquisará em seus livros, porque O pirata não consegue falar o nome de Ária a
certamente se trata de algo muito importante. tempo. Ninguém da tripulação entende o que aconte-
Ária é, na verdade, uma dragoa (veja a p. 23), mas ceu. Nunca viram esses homens-piranha antes, muito
nenhum dos marujos sabe disso. Mesmo que não veja menos mataram seus companheiros.
o artefato, ela é capaz de sentir sua essência dracônica Caso alguns dos inimigos seja poupado antes de
e desconfia dos personagens por carregarem um item ficar inconsciente, eles pulam para fora do navio assim
tão perigoso para os dragões. que conseguirem. Aqueles que ficarem inconscientes
Após as apresentações, Tabalinn leva os aventu- são encontrados misteriosamente mortos por eletro-
reiros até o convés inferior, para um aposento onde cussão — como uma medida protetiva de Ária.
podem repousar. Há várias redes relativamente con- A embarcação dos homens-piranha guarda um te-
fortáveis, mas é um espaço apertado. Descansos no souro. Role uma única vez, que contará para todos do
Tritão Sorridente são realizados em condição normal. navio inimigo, na linha de ND 8 (Tormenta20, p. 328).
Águas Turvas
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Parte 3: segredos na tempestade
Em que os heróis investigam a presença de um dragão na tripulação do
Tritão Sorridente e lutam para superar uma tempestade no Rio Vermelho.
Criatura. Capitão Tabalinn (p. 24). Caso tenham perguntado à tripulação (ou só para
Alvolis) sobre o Pentalépide, descreva a Cena 2.5 após
Tabalinn não quer matar os heróis e usa de ataques a descoberta de uma das pistas ou em outro momento
não letais, mas não consegue desconfiar de nenhum que parecer propício. Ela não pode acontecer depois
dos membros da sua tripulação. Se for reduzido à meta- da tempestade da Cena 3.
de de seus PV, o anão esfria a cabeça, baixa as armas
e pede perdão de forma genuína. pista 1
Convencido da lealdade dos personagens, ele pedirá Ao longo do dia, vocês realizam seus afazeres e
cautela. Ainda há bastante tempo na viagem, então a observam a tripulação em busca de comportamentos
investigação deve ser conduzida com muita calma, para suspeitos. Você, (jogador que está com o Pentalépide),
evitar mais ataques e manter o barco em segurança. nota que Acácia às vezes o observa discretamente. A
Além disso, ele é otimista e acredita que deve haver expressão da dahllan é estoica como sempre; impossível
Aventura Oito
14
saber o que ela está pensando. Mais ao longe, você nota Cobrel
que Ária também está atenta e com certa preocupação
A literatura de cobrel se popularizou
— mas em vocês dois.
recentemente nas metrópoles artonianas,
pista 2 onde já há algumas máquinas de prensa
criadas por engenhoqueiros goblins.
Um marujo tropeça na beirada do navio. Acácia
apenas estende a mão, segura o tripulante pela camisa e São histórias hiperdramáticas e impressas
o puxa com um gesto rápido de volta para o convés. Ela em uma única página, frente e verso. São
sequer diminui o passo ou desvia a visão, demonstrando simples, baratas e frequentemente usam
força... sobre-humana? cultistas de Sszzaas como vilões; daí o
nome. É uma irmã mais velha da literatura
pista 3 portulana, na forma de livretos que contêm
As velas não se movem, e os tripulantes resmungam biografias exageradas de capitães piratas.
entre si. Alvolis sopra na direção delas. Um vento súbito Tabalinn não faz distinção entre literatura
as preenche e o navio volta a se mover. Coincidência ou portulana ou de cobrel. É repetidamente
algum poder sobrenatural? corrigido por Ária a respeito disso.
Águas Turvas
15
punição, mas jamais o leal Kryzzaorin veria dessa for- Navegar (Pilotagem CD 25) O personagem conduz a em-
ma. Mesmo tendo perdido sua identidade ao longo dos barcação para fora da tempestade. Cada sucesso reduz
séculos, o antigo sumo-sacerdote continua a assombrar a duração da tempestade em uma rodada (na prática, é
o navio que está se afastando). Apenas um personagem
Arton sempre que a estatueta ressurge.
pode fazer esta ação por rodada. Falhar por 10 ou mais
“Dizem que ela pode fortalecer ou enfraquecer qual- nesta ação aumenta o dano de impacto da rodada em
quer dragão, de acordo com a vontade de seu portador. +2d6.
Também ouvi dizer que todo dragão é capaz de sentir a Ajudar o Piloto (varia) O personagem faz um teste para
ajudar (veja Tormenta20, p. 221) o teste de Pilotagem.
presença do artefato. Se eu estiver certo — e eu estou!
O jogador pode usar qualquer perícia que conseguir
— este é o Pentalépide de Kryzzaorin.” justificar — Atletismo para segurar o cordame no lugar,
Alvolis pede para ficar com o Pentalépide para es- Percepção para ver qual a melhor direção para escapar
tudá-lo melhor. Caso acreditem no bardo, ele tentará da tempestade etc.
Esconder-se (nenhum teste) O personagem desce até o
devolver o artefato aos heróis depois da tempestade,
convés inferior (ou outro lugar tão seguro quanto) para
tendo descoberto as informações da caixa na página se proteger das ondas. Lá, a CD do teste de Reflexos
21 — que já podem ter sido descobertas antes com um é 20 (desconsidere o valor do d6) e não há chance de
teste de Misticismo (CD 30). cair no mar. Porém, o personagem não pode navegar a
embarcação ou ajudar o piloto.
No fim desta cena, anote se o bardo estiver com
Voltar para o Navio (Atletismo CD 30) Um personagem
o Pentalépide. Isso será importante na próxima parte. no rio pode nadar de volta ao navio. Isso exige dois
sucessos em testes de Atletismo: um para alcançar o
Cena 3 navio e outro para subir pelo costado. Em caso de falha,
o personagem não avança. Em caso de falha por 5 ou
águas revoltas mais, o personagem afunda. Veja a perícia Atletismo
(Tormenta20, p. 116) para detalhes. Personagens que
Todas as peças parecem estar se encaixando, tudo
não estejam escondidos podem ajudar atirando cordas
começa a fazer sentido para vocês... Mas nuvens escuras ou mesmo saltando para o mar.
cobrem os céus e ventos fortes alcançam as velas do
Tritão Sorridente. Durante o perigo complexo, pergunte aos heróis
Um trovão anuncia a chegada da tempestade. se eles se aproximam ou tentam ajudar um dos NPCs.
Anote quem disser que está próximo de Ária. Isso será
“Preparem-se, marujos!” Com um aceno de Taba-
importante na próxima parte.
linn, Acácia berra para o convés. “Alihanna tem uma
provação para nós!” Tabalinn pilota o navio se ninguém se oferecer
para fazê-lo. Ainda que consiga navegar sem piorar a
Atravessar esse percurso do rio não é fácil, ainda
situação (ele nunca falha por 5 ou mais), não consegue
mais com os céus caindo sobre o grupo. Para resolver
fazer o Tritão Sorridente ir mais rápido (ou seja: não
esta cena, utilize o perigo complexo abaixo.
reduz a duração da tempestade).
Antes de começar, cada personagem pode fazer um
teste de Sobrevivência (CD 20) para se preparar para a Cena 4
chegada da tempestade. Se passar, cada um pode fazer
uma ação adicional em sua primeira rodada. um único relâmpago
O som dos trovões ainda está próximo de vocês,
tempestade fluvial ND 8 mas as águas começam a se acalmar. A ventania, tão
forte há poucos minutos, se transformou numa brisa
Navegando pelo Rio Vermelho, o grupo se vê em gélida. Tudo parece anunciar que o Tritão Sorridente
meio a uma tempestade fluvial. navega na direção da segurança.
Objetivo Sobreviver à fúria das águas e dos ventos. Essa Até que todos veem um clarão. Segundos depois,
tempestade dura 1d6+6 rodadas. Depois desse período, a estática e um barulho alto, como se mil tambores to-
chuva e os ventos continuam, mas sem os perigos abaixo. cassem dentro das suas cabeças.
Efeito No início do seu turno, cada personagem deve fazer
Dame Lia está caída no convés. Do seu corpo in-
um teste de Reflexos para evitar ondas gigantes. Se fa-
lhar, sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se falhar por consciente, uma fraca fumaça rapidamente desaparece
10 ou mais, sofre o dano e cai no rio. A CD é 20+1d6 (role na chuva.
uma vez no início de cada rodada e aplique a mesma CD Deixe que o grupo confabule e faça teorias sobre
para todos os personagens). Um personagem na água o que aconteceu. Descobrir a verdade será seu papel
falha automaticamente no teste para evitar as ondas. na próxima parte e na próxima sessão!
Aventura Oito
16
Parte 4: a ópera dos amantes
Em que o grupo salva uma amiga, se aproxima do final da jornada
e descobre a verdade sobre o dragão que faz parte da tripulação.
Cena 1 Cena 2
Águas Turvas
17
Ária foi sincera com os personagens e está disposta
Modificadores da CD a conversar e negociar, principalmente se isso fizer com
que não precise se revelar para o resto da tripulação.
Mod. Situação que confere o mod. Se ainda não ficou claro para o grupo, esta é a hora de
+5 O grupo acumulou 3 falhas na investigação. explicar: a dragoa tem um apreço especial pelos ami-
gos — em especial por Tabalinn, por quem está apai-
+5 O grupo ajudou Alvolis a cuidar de dame Lia. xonada. Abaixo estão as perguntas que os aventureiros
Nenhum dos personagens estava próximo podem fazer e as respostas de Ária.
+2
de Ária durante a tempestade. • O que você fez com dame Lia?
O grupo reuniu pelo menos 3 pistas “Foi só um choque, nada demais. É o meu jeito de fazer al-
–2
durante a investigação.1 guém dormir por um tempo. Ela não sentiu dor, isso eu garanto,
Havia ao menos um personagem próximo e nem vai lembrar do que aconteceu. Precisava distrai-los de
–2
de Ária durante a tempestade. alguma forma e mesmo assim não funcionou. Parabéns. Teria
O grupo reuniu 5 ou mais pistas
dado certo, não fosse a competência de vocês.”
–5
durante a investigação.1 • Então você é a dragoa? Era atrás de você
Nenhum dos personagens mencionou o que os homens-piranha estavam?
–5
Pentalépide para ninguém da tripulação. “Eles tentaram me caçar faz um tempo. Matei os maldi-
1
Essas reduções não se acumulam. tos e agora voltaram procurando por mais. Tiveram exatamen-
te o que mereciam. Foi bom para vocês saberem o que acontece
com quem tenta me transformar numa presa...”
• Então você não tem nada a ver com o
Com um sucesso, os personagens notam a tentativa
culto de Kallyadranoch?
de roubo. Ária foge para o convés, onde poderá tentar
dissuadí-los ou expulsá-los sem chamar a atenção dos “Não. Imagino que vocês os tenham encontrado, uma vez
outros tripulantes. Siga para a Cena 3A. que carregam um artefato tão nojento. Eu não me importo.
Não preciso de deus algum.”
Em caso de falha, Ária consegue pegar o Pentalépide
e está prestes a jogá-lo nas águas do Rio Vermelho. É • Como você chegou no tritão sorridente?
Acácia quem vê a cena e avisa os heróis sem saber o “Meses atrás, pouco tempo depois de ter afugentado os
que estava acontecendo. Siga para a Cena 3B. homens-piranha, entrei para a tripulação. Minha inteção era
desaparecer assim que encontrasse um rio onde os piratas ainda
Cena 3A não tinham chegado. Mas Tabalinn se mostrou mais intrigante
do que qualquer bípede; foi por causa dele que fiquei.”
Ária de incerteza • O que você quer fazer com o Pentalépide?
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e
uma linda lua cheia, Ária aguarda por vocês no convés “Que ele afunde no Rio Vermelho e nunca mais seja
deserto. Sua expressão é séria. Ela diz com pesar: encontrado por ninguém! Especialmente por caçadores de
“Eu disse a Tabalinn que seu grupelho não era dragão como vocês. Kallyadranoch jamais deveria ter criado
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- um artefato como este. Se nada for feito, ele será a ruína de
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue todos os dragões.”
nas mãos... sangue de dragão!” • Mas não somos caçadores de dragões...
Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus “Vocês estão atrás de Edauros. Portam um artefato que
lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados aprisiona a alma de um caçador de dragões. Não é o que parece.”
demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
Se um personagem quiser, pode fazer um teste de
uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
Diplomacia oposto à Vontade de Ária (+15) para con-
desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
vencê-la de que não são caçadores de dragões. Um bom
“Esse artefato não trará nada de bom. Não para argumento pode conferir um bônus de +5 no teste.
mim, não para a tripulação. Me entreguem o Pentalépide
• Não vamos entregar o artefato!
e posso fingir que essa conversa nunca aconteceu. Sua
última parada será o próximo porto. Inventem a histó- “Então chegamos a um impasse. Não vou deixar que
ria que quiserem para convencer os outros. Seguiremos ameacem a segurança de Tabalinn e dos outros. Os cultistas
nossas vidas e vocês poderão fazer o mesmo, mas longe de Kallyadranoch já devem estar procurando pelo Pentalépide.
daqui, de mim e de Tabalinn.” Tenho certeza que seu sumo-sacerdote não está feliz por ter
Aventura Oito
18
perdido um artefato tão poderoso e já está movendo todos os Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus
recursos possíveis para procurá-lo.” lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados
Depois da conversa — em especial se os pesona- demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
gens conseguiram convencê-la que não estão caçando uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
dragões, mas lutando contra o culto de Kallyadranoch desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
—, Ária parece estar disposta a cooperar. Ainda teme, “Caçadores de dragões como vocês não compre-
porém, o que Edauros e seus seguidores podem fazer endem o quão perigoso esse artefato é. Acabarei com
para ir atrás do Pentalépide. isso antes que Tabalinn e os outros notem. Como não
sou tão cruel, vou dar-lhes uma chance: pulem do navio
Na melhor das situações, ela pedirá que o grupo
agora ou se preparem para enfrentar o mesmo destino
prove sua capacidade de proteger a tripulação. Em um
dos homens-piranha que tentaram me caçar.”
desafio de força, Ária vai lutar contra os personagens,
mas evitará causar dano o suficiente para matá-los ou O esperado é que os heróis não pretendam obe-
deixá-los inconscientes. Quando chegar a 0 PV, em decê-la, então Ária saca seu florete e os ataca!
vez de se metamorfosear em sua forma dracônica, ela Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
admite a derrota e permite que os heróis continuem
no navio com o Pentalépide. A categoria de atitude dela Durante esta primeira parte do combate, os outros
muda de hostil para indiferente. tripulantes não estão cientes do que está acontecendo
e Ária quer terminar tudo antes que percebam.
Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
A dragoa enfrenta os heróis em sua forma de elfa,
No pior dos casos — principalmente se ela não for usando espada e magia. Quando reduzida a 0 PV, ela
convencida que o grupo não a vê como um inimigo se metamorfoseia em sua forma de dragão e recupera
—, Ária ainda vai desconfiar dos personagens. Mesmo seus PV. Devido ao barulho do combate, Acácia surge
que seja derrotada, manterá distância e se recusará a no convés, tenta entender a situação e então corre para
ajudá-los de qualquer forma. Sempre dirá que não quer avisar ao capitão.
se envolver com os portadores do Pentalépide. A cate-
Quando Aranzirius, em sua forma de dragão, for
goria de atitude dela muda de hostil para inamistosa.
reduzida a 80 PV ou menos, Tabalinn interrompe o
Independente do desfecho, siga para a Cena 4. combate dizendo:
“O que está acontecendo aqui? Ária... É você? Então
Cena 3B
todo esse tempo...”
ária de temor Aranzirius é pega de surpresa com a presença de
Depois de toda essa comoção, vocês notam: o Pen- Tabalinn. Vocês percebem com clareza: há um sentimento
talépide foi roubado! Acácia surge no ambiente onde forte entre os dois.
dame Lia está sendo tratada e diz: “Pensei muitas vezes em como esse dia chegaria.
“Por que essas caras de desepero? Lia está bem e Nunca supus que seria assim, enquanto protejo vocês
agora todos podemos descansar. Até Ária, que nunca como Aranzirius. Eu avisei que eles não eram quem di-
prega os olhos direito, disse que repousaria assim que ziam ser, Tabalinn. São caçadores de dragões, estavam
terminasse seja lá o que está fazendo no convés.” atrás de mim todo esse tempo!”
Não é muito difícil perceber, com essa descrição, Tomado pela mesma desconfiança que estampa a face
que foi Ária quem roubou o artefato. Caso o grupo não dracônica de Aranzirius, Tabalinn divide o olhar entre
chegue a essa conclusão sozinho, você pode descrever vocês e a dragoa. De sobrancelhas franzidas, ele diz:
que sentem um mal pressentimento quanto a toda essa “Parece que todos nós precisamos respirar fundo e
situação — deve ser o suficiente para convencê-los a ao conversar.” Ele aponta para Aranzirius e para todos os
menos investigar o que a elfa está fazendo no convés. membros do grupo. “Não acredito que EU estou sendo a
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e uma voz da razão, mas não creio que lutar até a morte seja
linda lua cheia, Ária está prestes a lançar o Pentalépide a melhor forma de resolver tudo isso.”
no rio quando nota sua presença e o guarda em um dos Agora é o momento dos heróis decidirem se con-
bolsos. Sua expressão é séria. Ela diz com raiva: fiam ou não em Ária/Aranzirius. Se quiser, você pode
“Eu disse para Tabalinn que seu grupelho não era usar as perguntas e respostas da Cena 3A para res-
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- ponder quaisquer dúvidas que os jogadores tiverem.
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue Se fizerem a escolha mais sensata e optarem por
nas mãos... sangue de dragão!” conversar com Ária e Tabalinn, Aranzirius retoma sua
Águas Turvas
19
forma de elfa e o resto da cena será tomado por uma Tabalinn, porém, vai oferecer outra chance para os
longa conversa entre os NPCs e o grupo. Todos devem aventureiros desistirem de lutar antes de decidir que
estar dispostos a abrir seus corações e não esconder a quer, de fato, matá-los. Caso a luta continue, ele ordena
verdade. Ainda que não se afeiçoe ao grupo, a categoria que todos da tripulação enfrentem o grupo.
de atitude da Ária muda de hostil para inamistosa. Lembre-se de ingnorar as menções aos NPCs na
Existe a possibilidade dos personagens desejarem próxima cena — e nas próximas aventuras — se todos
continuar o combate, motivados pela desconfiança ou forem mortos neste combate.
pelo medo de uma possível traição de Aranzirius. Se
isso acontecer, Tabalinn enfrentará o grupo ao lado da Cena 4
sua amada — dessa vez, lutando para matar. Acácia e o
resto da tripulação se mantêm fora do combate até que você ainda crê no amor?
a vida do seu capitão esteja ameaçada. Com tudo esclarecido entre Ária e os perso-
É importante deixar claro para os nagens, ela ainda deve explicações para o seu
jogadores que seguir com este amado. Durante esta cena, ela pede
combate significa possivel- que Tabalinn a acompanhe até a
mente enfrentar a tri- cabine do capitão, onde confessa
pulação inteira do seu amor pelo anão e revela sua
Tritão Sorridente. verdadeira história (veja na p. 23).
Tabalinn é categórico ao anunciar
que Acácia está no comando na sua ausência e
ele não quer ser incomodado. Cabe à imediata navegar
pelo resto do caminho. Alternativamente, alguém pode
assumir o comando do Tritão Sorridente durante a etapa
final para pilotar com segurança.
A viagem está perto do fim e um teste estendido
de Pilotagem (CD 20, 3 sucessos) leva os heróis até o
porto de Fross. Falha total significa que o piloto não
consegue navegar bem por uma região pedregosa do
Rio Vermelho, causando 4d6 pontos de dano de impac-
to em todos os personagens (Fort CD 25 reduz à me-
tade). Esse dano só pode ser recuperado no primeiro
descanso da próxima aventura. A reta final dessa
viagem não dá folga aos marujos.
Se tudo acabou bem entre os aventureiros,
Ária e a tripulação; tanto ela quanto Alvolis
explicam tudo que o grupo ainda não souber
sobre o Pentalépide de Kryzzaorin (veja a
caixa na p. 21 para isso).
A cena termina com o grupo
avistando o porto de Fross no
horizonte, aguardando-os com
seus mistérios.
Todos precisarão estar
preparados para explorar a
cidade em Um Último Sorriso.
A verdaderia forma
de Ária: Aranzirius!
Aventura Oito
20
Novo artefato:
Pentalépide de Kryzzaorin
Kryzzaorin foi um poderoso sumo-sacerdote de Como símbolo de seu fervor, recebeu esse artefato
Kallyadranoch. Nascido em uma tribo humana do próprio Deus dos Dragões.
das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin e seu Depois de anos de um reino de terror, Kryzzaorin se
povo veneravam o Deus dos Dragões e suas crias. arriscou demais. Enfrentou uma horda de dragões
A cada lua cheia, em um grande ritual, tributos ao mesmo tempo e não esperava que as criaturas
eram oferecidos a Kallyadranoch. Se havia valor em se unissem contra ele. Mesmo com as dádivas de
algo, deveria ser entregue no altar ensanguentado. seu deus, mesmo com a ajuda do artefato recebido
Este valor não precisava ser monetário. As armas de suas garras, mesmo com os seus anos de
favoritas de um guerreiro, os olhos de um vigia, experiência… Kryzzaorin ainda era humano.
a honra de um paladino: tudo isso servia, fosse E, como um humano, morreu.
a vontade de seus donos ou não.
O Deus dos Dragões entendeu muito cedo como
Ainda mais fanático que seus pares, Kryzzaorin seu sumo-sacerdote representava bem seus ideais,
dedicou sua vida a oferecer aquilo que conhecia mas também considerava sua matança constante
de mais valioso a Kallyadranoch: os dragões de dragões algo que beirava o sacrilégio. Enquanto
artonianos. Sua ousadia lhe rendeu muitas riquezas o humano vencia, provava que seus filhos estavam
e seu nome se espalhou pelas Sanguinárias. errados, fracos demais, vulneráveis demais. Mas a
Até mesmo os dragões tremiam ao ouvir o nome partir do momento que perdeu, Kryzzaorin deixou
do implacável caçador. Sua dedicação e ferocidade de ser importante. Superado, se tornou só mais um
fizeram com caçador de dragões. E, como tal, deveria ser punido
que fosse por seus crimes.
finalmente
reconhecido A alma de Kryzzaorin foi aprisionada na estatueta,
como o sumo- agora conhecida como o Pentalépide de Kryzzaorin.
sacerdote de O antigo sumo-sacerdote não consegue exercer sua
influência, projetar sua voz ou mesmo reconhecer
Kallyadranoch.
o mundo ao seu redor. Depois de tantos séculos
aprisionado, perdeu sua identidade. Hoje é apenas
uma força mágica presa dentro do artefato.
O Pentalépide de Kryzzaorin é uma estatueta que pode
ser empunhada como um item esotérico.
Ela fornece resistência a dragões +2 e +2 na Defesa
e na CD de magias arcanas. Se o portador for um hu-
manoide e derramar sangue de dragão sobre o item,
os bônus concedidos pelo Pentalépide são aumentados
para +5 por um dia e seu limite de PM para magias
arcanas aumenta em +5 pelo mesmo tempo. Por ou-
tro lado, se o portador for um dragão e derramar seu
próprio sangue sobre a estatueta, além dos benefícios
normais do item, ele recebe também as habilidades de
um dragão em uma categoria de idade acima da sua.
Artefato, 1 espaço.
Águas Turvas
21
npcs & criaturas
Aventura Oito
22
a templos de Tanna-Toh e seus perfumes sublimes só tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais
podem ser igualados pelos da nobreza. livros, recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção
particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca
Nascido na maior cidade de Arton, Alvolis nunca de um templo ou universidade. O Tritão Sorridente tem
conheceu seus pais. Cresceu em um orfanato de Tan- uma biblioteca pequena.
na-Toh, onde aprendeu artes diversas, como magia, Magias Como um bardo de 5º nível (CD 22).
música, oratória e principalmente como responder • Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) Alvolis causa 8d6 pontos de
perguntas sem dar informação nenhuma. Foi passageiro dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m em
do Tritão Sorridente e, ao fim da viagem, Tabalinn o alcance médio (Ref reduz à metade).
convidou a integrar a tripulação. Alvolis e o capitão • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Alvolis
discutem o tempo inteiro, como se estivessem casados recebe redução de dano 30 contra este dano.
há muitos anos… mas não são um casal e se conhecem • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um alvo em alcance curto sofre
há alguns poucos meses! 3d8+6 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
Alvolis se veste sempre completamente de branco, objeto mundano Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz
com túnicas alinhadas à última moda dos nobres de à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ficar
Valkaria. Mantém seu cabelo loiro partido ao meio, com atordoada por esta magia uma vez por cena.
tranças pequenas nas laterais. Sua pele é muito branca • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone
e seus traços são finos, com um nariz alongado. Seus de 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em
olhos são de um azul intimidador, um deles ornamen- chamas (Ref reduz dano à metade e evita a condição).
tado por um belo pince-nez feito do mais puro ouro. • Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas por Alvolis deixam um humanoide em alcance
Nunca passa muito tempo longe de sua lira or- curto confuso (Von evita a condição).
namentada com o símbolo de Tanna-Toh. Mantém
For –1, Des 2, Con 1, Int 4, Sab 2, Car 5
uma expressão de eterno desdém, como se todos no
Perícias Atuação +9, Conhecimento +10, Diplomacia +9,
ambiente fossem indignos de sua atenção e intelecto.
Intuição +8, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10.
Fala com palavras complicadas e, devido à sua devo-
Equipamento Adaga certeira, armadura de couro reforçada
ção à Deusa do Conhecimento, jamais mente ou se ajustada, harpa angelical aprimorada (tem o mesmo efeito
recusa a responder perguntas. Suas respostas, porém, básico do alaúde élfico, já considerado). Tesouro Padrão.
podem ser literais, ignorando a intenção por trás do Parceiro (Veterano) Você pode usar as habilidades Inspi-
questionamento. ração e Pesquisa Abençoada, acima.
Por exemplo, se alguém perguntar: “Você sabe o que
é isso?” Ele pode responder apenas com: “Sei” Quan-
do não responde dessa forma, se perde em longos
Ária/aranzirius
devaneios, dificultando a compreensão do ouvinte. A elfa espadachim Ária chegou faz pouco tempo
Alvolis está tão acostumado a fazer isso que usa esse no Tritão Sorridente, mas conquistou rapidamente
tipo de jogo de palavras mesmo sem ter nada que a atenção e confiança do capitão Tabalinn. Ambos
deseje esconder. passam muito tempo discutindo literatura de cobrel,
uma paixão em comum que tem resultado em uma
alvolis crescente paixão mútua. No mais, é discreta e silen-
Espírito (aggelus) Médio
ND 5 ciosa; muitas vezes passa despercebida.
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro Sem que qualquer tripulante do Tritão desconfie,
Defesa 22, Fort +5, Ref +11, Von +17, resistência a efeitos porém, Ária não é de fato uma elfa. É Aranzirius, uma
mentais e a medo +5 dragoa das correntezas jovem. Fascinada pela literatura
Pontos de Vida 145
de cobrel, assumiu esta forma humanoide — a imagem
Deslocamento 9m (6q)
perfeita de uma protagonista de cobrel: espadachim e
Pontos de Mana 25 maga, inteligente e ousada.
Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+4, 19).
Inspiração (Movimento, 3 PM) Alvolis inspira a si mesmo Antes disso, Aranzirius foi caçada por uma frota
e a todos os seus aliados em alcance curto com a música de homens-piranha — piratas conhecidos nas águas
de sua harpa, concedendo +2 em testes de perícia até o próximas a Callistia. Mas caçar um dragão, por mais
fim da cena. jovem que ele seja, não é uma tarefa simples. Depois
Luz Sagrada Alvolis pode lançar Luz como uma magia
de despistar seus caçadores e matar alguns no processo,
divina (CD 22).
Pesquisa Abençoada Se passar uma hora pesquisando pretendia se disfarçar como mais uma tripulante do
livros e anotações, Alvolis pode rolar novamente um tes- Tritão Sorridente. Seus medos foram reavivados com
te de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que a chegada dos aventureiros e do Pentalépide.
Águas Turvas
23
Desconfiada, Ária dificilmente acreditará em pesso- Metamorfose Dracônica Ária pode se transformar em
as que carregam esse artefato. No futuro, convencê-la outras criaturas, como a magia Metamorfose (mas sem
da própria bondade é dever dos personagens. limitação para tamanhos menores que o seu). Se morta,
reverte à sua forma original. e
Em seu disfarce como Ária, ela é uma elfa de pele Petreaoxina Quando usa a magia Relâmpago, Ária pode
clara, longos cabelos loiros com mechas azuladas e gastar 1 PM para, uma vez por cena, deixar um alvo in-
olhos verdes. Usa armadura de couro e roupas típicas consciente por 1d6 dias. e
de duelistas, sempre com o florete à cintura. Em sua For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 6
forma de dragoa, tem escamas de um azul-esverdeado Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +16, Enganação +20,
e olhos verdes brilhantes. Furtividade +20, Ladinagem +20, Misticismo +12.
Equipamento Armadura de couro, florete maciço de mi-
tral. Tesouro Dobro, 2 peças de couro de dragão (CD
Ária/Aranzirius ND 8 22 para extrair).
Monstro (dragão) Médio
Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
no escuro
Bárbaros dos
Defesa 31, Fort +21, Ref +8, Von +15, imunidade a atordo- ermos púrpuras
amento, cansaço, eletricidade, metamorfose e paralisia, Os nativos dos Ermos Púrpuras podem estar dis-
RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a ácido postos a conversar e negociar com forasteiros. Mas
Pontos de Vida 320
quando nada disso dá certo, também estão prontos
Deslocamento 9m (6q)
para lutar com unhas e dentes por seus iguais.
Pontos de Mana 54
Corpo a Corpo Florete x2 +24 (2d6+7, 17/x3).
Fintar (Movimento) Ária faz um teste de Enganação oposto bárbaro púrpura ND 2
ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Humanoide (humano) Médio
Se passar, a criatura fica desprevenida contra o próximo Iniciativa +3, Percepção +3
ataque de Ária, mas apenas até o fim de seu próximo turno. Defesa 15, Fort +12, Ref +7, Von +3
Forma Dracônica Quando Ária é reduzida a 0 PV, se trans- Pontos de Vida 21
forma em Aranzirius, a sua forma dracônica verdadeira, Deslocamento 9m (6q)
com PV e PM restaurados. Nesta forma, Ária se torna uma
criatura Grande e perde seu ataque de florete, mas recebe Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (2d12+8, x3).
as habilidades abaixo. Fúria Púrpura (Movimento) O bárbaro púrpura recebe 10
• Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q) PV temporários e +2 em testes de ataque e rolagens de
• Corpo a Corpo Mordida +24 (3d6+30, 19) e duas garras dano até o final da cena. Se passar uma rodada sem fazer
+24 (1d8+10, 19). um ataque ou ser alvo de uma habilidade ofensiva, a fúria
• Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m se encerra. Recarga (fazer um acerto crítico).
sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam For 4, Des 0, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 28 reduz à metade e Perícias Sobrevivência +7.
evida a condição). Cada vez que rolar o valor máximo em Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
um dado de dano do sopro, rola um dado extra e some Metade.
ao dano total dessa habilidade. Recarga (movimento).
Magia de Combate Quando Ária lança uma magia, pode fazer
dois ataques com seu florete. Capitão Tabalin “pelado”
Magias Como uma feiticeira de 8º nível (CD 28).
• Armadura Arcana (Reação, 8 PM) Ária recebe +8 na Defesa
trança-castanha
contra o próximo ataque que sofrer. A teimosia e o afinco dos anões podem parecer
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Ária estranhos no Reinado, mas são uma tradição cultural
recebe redução de dano 30 contra este dano. em Doherimm. Lá, espera-se dos jovens trabalho duro,
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Ária escolhe uma criatura, lealdade e muitos resmungos.
objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual Desses pilares culturais, o filho mais jovem da
ou menor que o resultado do teste são dissipadas. família Trança-Castanha só tinha a lealdade. Menino
• Relâmpago (Padrão, 5 PM) Ária causa 8d6 pontos de dano sonhador e preguiçoso, Tabalinn passava mais tempo
de eletricidade em todas as criaturas em uma linha de enfurnado em seu quarto lendo literatura de cobrel
30m (Ref reduz à metade). trazida da superfície do que aprendendo ofícios manu-
• Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Ária faz um ataque corpo ais. Lia todo tipo de história, mas suas favoritas eram
a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa 7d8+7 aquelas sobre piratas.
pontos de dano de eletricidade.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Ária pode executar A possibilidade de viver como um fora da lei nos
uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser mares de Arton o fascinava. Aprendeu a lutar apenas
usada para lançar magias. por muita insistência do irmão mais velho, Durgalinn;
Aventura Oito
24
os Trança-Castanha eram uma família de guerreiros alguns poucos fios de barba — muitos humanos ainda
afinal de contas! Mas até nisso a literatura de cobrel diriam que Tabalinn tem barba, mas para qualquer
o influenciou. Em vez das várias camadas de aço e o anão, o queixo do bucaneiro está quase indecentemente
machado pesado, Tabalinn preferia um par de macha- nu. Foi daí que recebeu o apelido “Pelado”, que adotou
dinhas, agilidade e cambalhotas. orgulhosamente.
O sonho de Tabalinn levou o irmão a abandonar O anão ainda cultiva um grosso bigode castanho,
o exército doherita e segui-lo para a superfície. Lá, tratado com vaidade. Porta um par de machadinhas
ergueram a bandeira preta e se tornaram piratas, afiadas, que chama de “navalhas”. Veste roupas leves
exatamente como visto nas histórias de cobrel tão e usa argolas nas orelhas. Seus olhos castanhos são
queridas pelo Trança-Castanha caçula. parecidos com os do irmão. O Trança-Castanha ca-
Os irmãos tiveram sorte quando singraram pelo çula é bem-humorado, ainda mais perto de Ária, por
Mar Negro em busca de tesouros, então veio a Guerra quem é apaixonado. O anão ainda não confessou seu
Artoniana. Durgalinn quis se alistar para proteger o amor — está esperando o momento ideal, para que a
Reinado; estava acostumado a enfrentar tiranos, como declaração seja perfeita como a de um cobrel.
um veterano da guerra contra o Império Trollkyrka.
Tabalinn não acreditava que a guerra seria importante Capitão tabalinn
e continuou nos mares. Humanoide (anão) Médio
ND 8
Os irmãos discutiram feio e se separaram. Iniciativa +12, Percepção +8 (+10 no subterrâneo), visão
no escuro
A sorte de Tabalinn parecia ter diminuído após a
Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7
partida do Trança-Castanha mais velho. Era quase como
Pontos de Vida 360
se, antes, Valkaria o apoiasse enquanto demonstrava Deslocamento 6m (4q)
a impetuosidade dos piratas de cobrel. Agora, tinha
Corpo a Corpo Machadinha x2 +26 (3d8+20, x4).
removido a bênção porque o anão havia rejeitado uma
Coragem Ribeirinha Quando Tabalinn faz um acerto críti-
grande aventura. Foram anos difíceis, lidando com o co ou reduz um inimigo a 0 PV, ele recebe 20 PV temporá-
lado menos glamoroso da pirataria — fome, motins, rios, além de +2 em seus testes de ataque e rolagens de
escorbuto. Mas ele perseverou… até a Flecha de Fogo. dano até o fim da cena.
O meteoro que destroçou o Istmo de Hangphars- Investida Acrobática (Completa) Tabalinn faz uma inves-
tyth causou ondas gigantes no Mar Negro. Uma delas tida. Ele não precisa se mover em linha reta e pode fazer
seus dois ataques de machadinha contra o alvo. Como
engoliu o navio de Tabalinn. Prestes a se afogar, o
parte dessa investida, ele faz um teste oposto de Acrobacia
anão pirata se viu preso aos escombros por sua barba contra Reflexos do alvo. Se passar, Tabalinn recebe +5 na
trançada. Relutou, mas cortou a trança com suas rolagem de dano de cada ataque dessa investida.
machadinhas. Ainda assim, mal conseguia se orientar Mestre das Águas Taballin pode escolher 10 em testes de
em meio ao caos e já perdia as esperanças de viver. Pilotagem independente da situação.
Foi quando viu, no meio das águas escuras, um For 3, Des 4, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 3
amplo sorriso. Um tritão agarrou o Trança-Castanha Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +11, Intimidação +10,
pela cintura e o levou até a costa. Vomitando água Pilotagem +12.
salgada, Tabalinn ainda teve chance de ver seu salvador Equipamento Armadura de couro reforçada ajustada, ma-
sorridente mergulhar e nadar para longe. Nunca soube chadinhas de adamante maciça x2. Tesouro Padrão.
seu nome ou o reencontrou. Mas, da mesma forma Parceiro (Veterano) Você recebe +2 em ataques corpo a
que a literatura de cobrel, essa experiência o mudou corpo e pode usar a habilidade Coragem Ribeirinha, acima.
para sempre. Em homenagem ao salvador, chamou
seu novo navio de Tritão Sorridente dame lia
Traumatizado, Tabalinn abandonou os mares. Mas A concepção geral do habitante médio do Reina-
não sabia o que era viver sem navegar e não podia vol- do é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
tar para Doherimm depois de sentir Azgher no rosto. espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
Juntando o que restou de seu tesouro, comprou um ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
novo navio e passou a navegar pelo Rio dos Deuses. dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
Agora é mais cauteloso, operando dentro da lei, levando o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
cargas e mensagens. Frequentemente trabalha para o esses preconceitos.
exército do Reinado, onde seu irmão continua servindo. Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
Tabalinn costumava manter a barba em uma longa no ponto mais exótico de Bielefeld: a cidade voadora
trança castanha como seu irmão, mas agora usa apenas de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um
Águas Turvas
25
humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe, Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa em casa. Foi sagrada cavaleira por sir Aegoron, líder da
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar.
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari-
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro Dumarest e pela Ordem da Luz.
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mes-
Lia é extremamente amigável. Costuma
mo que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo
fazer brincadeiras leves com aqueles ao seu
a um bebê.
redor e mantém um ar de informalidade
Lia cresceu em Norm, pouco comum para cavaleiros.
rodeada pelos cavalei- Foi ensinada desde criança
ros e sua cultura, fasci- a julgar as pessoas pelos
nada pela ideia de ficar seus atos e não pela sua
mais forte para proteger aparência.
os mais fracos. Vez ou
A medusa entende
outra recebia alguma
como qualquer pessoa po-
censura dos mais
de errar e corrigir os pró-
conservadores, um
prios erros. Não é, porém,
olhar atravessado, um
omissa quanto a injus-
sussurro chamando-a de
tiças e qualquer punição
“víbora” ou “monstro”.
a seu alcance é adequada a
Armada com um malfeitores — do impacto
amor incondicional de seu mangual e uma
do pai e uma devoção noite na prisão até uma
sincera aos ideais da eternidade em um dos
cavalaria, nunca deixou es- mundos dos deuses.
ses incidentes abalarem sua
Ainda jovem, ela é
determinação. Treinou com ar-
muito empolgada, mu-
mas desde que pôde erguê-las, tinha Dame Lia
dando de assunto facil-
uma égua atlética como maior amiga
mente quando se distrai e se dedicando intensamente
e companheira. Batizou-a de Víbora, demonstrando
pela primeira vez um de seus maiores talentos — tirar mesmo diante de objetivos considerados frívolos. Mais
algo bom de situações ruins. do que tudo, Lia aprecia a sensação de voar, especial-
mente quando montada em Víbora. Nessas situações,
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos costuma repetir a frase que também lhe serve como
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos grito de guerra: “Voar é viver!”
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Ao
mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo
fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de
dame lia ND 6
montanhas para poder ver Highter rodeada de nuvens. Monstro (medusa) Médio
Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento com Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade com Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
Pontos de Vida 240
os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma infância
Deslocamento 6m (4q)
excepcionalmente privilegiada em comparação com
os padrões artonianos. Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Mangual x2 +18 (2d8+10 mais veneno).
Mas então veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Lia sofre um ataque ou
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e nos
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se testes de resistência até o início do seu próximo turno.
especializaram em missões de reconhecimento. Antes Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
heroína de guerra. alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
ela atacar outro oponente.
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano e
Aventura Oito
26
não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
montada. Além disso, quando faz uma investida montada,
homem-piranha ND 2
Humanoide (humano) Médio
ela pode fazer dois ataques com seu mangual (causa +2d8
pontos de dano em cada um deles) e pode continuar se Iniciativa +5, Percepção +3
movendo depois do ataque. Ela deve se mover em linha Defesa 17, Fort +4, Ref +11, Von +7
reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu Pontos de Vida 68
deslocamento. Deslocamento 9m (6q)
Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em Corpo a Corpo Adagas x2 +13 (1d4+7, 19).
alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma Dentes Afiados (Reação) Uma vez por rodada, quando uma
vez por cena; Fort CD 22 evita). criatura adjacente erra um ataque contra o homem-pira-
Veneno Perde 1d12 pontos de vida. nha por 5 ou mais, sofre 1d4+4 pontos de dano de corte.
Víbora Lia cavalga Víbora, seu cavalo de guerra. Enquanto esti- For 2, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ver montada, seu deslocamento se torna 15m (10q), ela rece-
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7.
be uma ação de movimento extra por turno (apenas para
Equipamento Adaga x2. Tesouro Metade.
se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
recebe um par de asas mágicas brilhantes, concedendo
deslocamento de voo 18m (12q) e resistência mental +5. Homens-piranha,
For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4 piratas famosos nas
aguas fluviais de
Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
Callistia
+4, Nobreza +4.
Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
completa. Tesouro Padrão.
Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
da sua conexão com os personagens na aventura 6. Se
ela terminou menor que 3, é veterana; se terminou maior
que 3, é mestre. Veterana: você recebe +2 em testes de
ataque corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo
como um cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p.
53). Se Víbora estiver presente, ela conta também
como uma montaria Grande; seu deslocamento
se torna 12m e você pode gastar 1 PM para
transformar esse deslocamento em voo por 1
rodada. Mestre: como acima, mas o bônus em
testes de ataque aumenta para +3 e você pode
usar Duelo como um cavaleiro de 7º nível; tam-
bém aumenta o deslocamento se Víbora estiver
presente para 15m.
homens-piranha
Cercados de mitos e lendas, os Homens-Piranhas
são o maior e mais infame grupo de piratas dos rios.
Atuam principalmente em Callistia, mas podem ser
encontrados saqueando barcos e povoados em vários
pontos de Arton — não é à toa que atacam os heróis
num afluente do Rio dos Deuses.
Homens-Piranhas são temidos pela
reputação de nunca deixar sobreviventes.
Outras histórias, ainda mais apavorantes,
dizem que eles devoram suas vítimas
com dentes afiados, deixando ape-
nas os ossos — como o peixe que
lhes empresta o nome. E outras
dizem ainda que nem mesmo são
humanos, mas monstros aquáticos
de algum tipo.
Águas Turvas
27
serpe Veskaranda
Serpes são encontradas nos ermos de Arton, solitá- Nascida em uma família nobre de comerciantes
rias ou em pequenos bandos. Apenas nas Sanguinárias samburs, a líder das Vespas Vorazes foi criada pelo pai
os lagartos alados formam bandos numerosos. humano e pela mãe orc. Cresceu bem alimentada, com
Serpes são muitas vezes confundidas com dra- bons tutores e — o mais importante de tudo — foi
gões — mas sem parentesco real com estes. Não têm amada incondicionalmente. Mas, no começo da idade
sopro de fogo ou capacidade de lançar magias. São adulta, deixou tudo isso de lado por causa de um amor.
estúpidas e extremamente agressivas, atacando tudo A meia-orc se apaixonou por um bardo, membro
que encontram. de um grupo de aventureiros. Seguiu seu amado em
Sua arma principal é o ferrão, portando um dos aventuras, tentando conquistar seu coração, mas
venenos mais mortais de Arton, capaz de matar pra- sempre era deixada de lado. Durante uma jornada
ticamente qualquer coisa; dizem afetar até criaturas aos Ermos Púrpuras, como escolta de um grupo de
supostamente imunes, como osteon e golens. Guildas pesquisadores, o grupo quase inteiro foi morto por
criminosas e cultos sszzaazitas cobiçam essa toxina um ataque de bárbaros.
poderosa, muitas vezes contratando expedições para Quando o bardo tentou usá-la como escudo
caçar e capturar as feras, ou extrair sua peçonha. humano, finalmente a meia-orc sambur entendeu
Uma história diz que Megalokk, invejoso das crias a estupidez de seu amor. Matou o bardo com as
de Kally, teria desejado dragões para si. Serpes seriam próprias mãos, com selvageria tal que impressionou
sua primeira tentativa pífia buscando esse objetivo, a tribo atacante. Foi assim que assumiu a liderança
logo abandonado. Outra lenda, contudo, atribui esses dos já combalidos Vespas Vorazes. Infelizmente para
monstros de veneno letal a Sszzaas. ela, porém, o tempo não foi gentil com sua tribo. As
disputas por território diminuíram seus números e os
Tentativas de domesticar serpes como montarias
deixaram à beira da extinção.
invariavelmente terminam com a morte do cavaleiro,
cedo ou tarde fulminado pelo ferrão mortal. Contudo, Não há um único dia em que Veskaranda acorde
dizem que devotos de Sszzaas e bárbaros das Sangui- e não amaldiçoe todos os bardos de Arton.
nárias conseguem essa proeza.
Outro grupo também se mostrou capaz de domá- veskaranda ND 6
-las, seja por força ou poder: o Culto de Kallyadranoch. Humanoide (meio-orc) Médio
Usadas como protetoras e montarias pelos cultistas, Iniciativa +6, Percepção +4 (+6 no subterrâneo), visão no
as serpes continuam a atormentar a vida dos heróis. escuro
Defesa 26, Fort +19, Ref +10, Von +7
Além do tipo normal, existe também a serpe an- Pontos de Vida 250
ciã, maior e mais perigosa — e com veneno ainda Deslocamento 9m (6q)
mais letal. Costuma liderar bandos de serpes comuns Corpo a Corpo Espada longa x2 +20 (2d8+14, 19).
nas Sanguinárias, sendo raro, mas não impossível, Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma
encontrá-la em outros territórios. criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
serpe ND 5
Veskaranda causa 3d6 pontos de dano extra.
Cutucar Vespeiro (Padrão) Veskaranda grita ordens para
Monstro Grande
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +5 em testes
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão no escuro de ataque e +1d10 de dano por 1 rodada.
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5, imunidade a paralisia Ferrão da Vespa (Reação) Quando Veskaranda acerta um
Pontos de Vida 200 ataque furtivo, o alvo fica enjoado por 1 rodada (Fort CD
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q) 22 evita). Recarga (usar Cutucar Vespeiro).
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12) e ferrão +17 (1d8+12 For 5, Des 2, Con 4, Int 1, Sab 0, Car 1
mais veneno).
Perícias Conhecimento +7, Intimidação +7, Guerra +7,
Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpe acerta um ataque
Sobrevivência +8.
de mordida, pode fazer a manobra agarrar (teste +19).
Equipamento Couraça, espada longa. Tesouro Padrão.
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida
por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 20 reduz a duração
para 1 rodada).
For 6, Des 1, Con 6, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 20 para
extrair).
Aventura Oito
28
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano da Silva Santos Campos • Adriano
Webber • Ailton Brito • Airton Munhoz Vieira • Alan Serafim dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander
de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Petean Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander
Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa • Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio •
Allan Oliveira • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Amaro
P. Neto & Arthur do Carmo • Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre
“Russo” Moreira • André Francisco Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos
• André Luiz Garcelli • André Misiuk • André Noering • Andre Rabelo • Anna • Anthony Silva • Antonio
Mourão da Silva Oliveira • Ariel Felizardo Goes • Ariel Santos de Miranda • Arthur Azambuja • Arthur
Henrique • Arthur S. Barbosa • Artur Ferreira Borges • Aryandson Silva • Augusto Vinicius Lima dos Santos
• Bárbara Iara Hugo • Bernardo Silveira Freitas • Breno Pascal de Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno
Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana • Bruno Baruffi • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Moll do
Nascimento • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley Lino • Bryan Tiete Tanoue • Caio Oliveira
• Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Calebe R. Almeida • Camila Rosa • Carlos
Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto Schwarzer Junior • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gomes • Cbaruc • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo
Jardim Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Claus Tessmann •
Clayton Kirchleitner • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel Alvarenga • Daniel
Duran Galembeck da Silva • Daniel Luis Junckes • Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel
Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel
Vieira do Couto Chaves • Daniela Sevciovic Britto • Danilo Carlos Martins • Dantas Junior • Dante Rosan •
Danton Alvim • Davi da Silva Santos • David Bastos • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson Mota • Denis
Barbosa da Silva • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos Frota Fernandes • Diego Morais
Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
• Douglas Camillo-Reis • Douglas Limeira Silva • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie Junior • Edelcio
Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros Junior • Edson Neves da
Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas Freitas do Amaral • Eduardo Pontes
• Egberto Alves Nogueira Júnior • Ehlert • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Emanuel Ribeiro • Emerson
Junior • Enrico Ferreira • Eric Clarke • Erik Raphael • Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Paulino Amaral • Fabio Pezzuto Pereira •
Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E.
Santo • Felipe Dourado • Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe
Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Ramos •
29
Felype Barcellos • Fernando Brito • Fernando de Souza Junqueira • Fernando Keil • Fernando Paixão • Fernando
Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe Maia da Silva Rodrigues • Filipe W Santos • Flavio Junio Martins da Silva
• Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques Silveira • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso Mirço •
Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Dias Bastos • Gabriel Garcias • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel
Gonçalves • Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Lima • Gabriel Lucas • Gabriel Melo
• Gabriel Messias • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho Garcia • Gabriel Portugal
Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel
Stephano • Gean Duarte Paula • Giovanny Pizzol • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Grilo
Plays • Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme
Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles
Monich • Guilherme Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Haydgi Oliveira Resende • Heitor
de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique
Luiz Laki • Henrique Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes •
Hugo Cesar • Hugo Ribeiro da Silva • Humberto Quirino • Iago Miléo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda •
Igor Thiago • Ilan Matheus da Silva Sousa • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Ítalo Torres
• Iuri Cruz de Souza • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Jader Cruz Brião • Jadson W N Soares • Jandré Rozin
• Jean Carlos Alves dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Luca Bambil da Rosa E Joana
Born de Camargo • Jefferson Nunes Pinheiro • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena
• João Colisse de Aguir Santos • João Guilherme Breder Carneiro Nogueira • João Henrique Savoia Barboza
• João Igor A de Lima • João Lisboa • João Miranda • João Paulo • João Paulo de Sousa Pereira • João Paulo
Hengstler de Oliveira • João Pedro Santana Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João
Vitor da Silva Rodrigues • Joedson Pereira • Jonas • Jonas Costa • Jonathan Batista • Jones Souza • José
Antonio de Souza Neto • José Augusto de Carvalho Santos Filho • José Francisco Marques Cardoso • José
Frederico Braga Machado • José Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Urias
Novais Neto • José Wagner Dutra Porto • Jp Mallet • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia
Correr • Júlio César Eiras • Julio Cesar Vieira • Kaio F. M. Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves
• Kauan Martins • Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Krysthian Magnus Silva Almeida • Lara Antunes
• Leandro Seabra • Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho
• Leonardo Franklin • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente
• Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Lucas Barbosa Lins •
Lucas Benedito Rodrigues • Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe •
Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Fahur • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer
• Lucas Fritzen Pereira • Lucas Helt • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Maia • Lucas
Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Travessin
de Sá • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael Trajano da Silva • Lúcio Joaquim Maia • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Gu • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Schurt • Luiz Henrique Carvalho da Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Oliveira • Luiz
Willian • Lydsson Agostinho • Maicol D. S. Solera • Malcolm Pereira • Manoel Carlos Freire • Marcello Peres
• Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Felix •
Marcelo Ferreira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Vizioli Cunha • Marco Elisio Oliveira
Jardim • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques • Marcos Rafael Lucca Machado •
Marcus Prendes • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marina Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu
• Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo • Matheus Alves • Matheus Augusto Simão
Cezar • Matheus Campanholo • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus
dos Santos Garcia • Matheus Hrymalak • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Piccoloto Gonçalves
• Matheus Victor Santos Soares • Matheus Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Murilo da Silva Milani •
Nami Tails • Natã Fontes • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson Hamada • Nicholas Santana • Nicolas Flor de
Amorim • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patrick Carvalho Pedro • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller
• Paula Vieira • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo Martins • Paulo Henrique
Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo • Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto
Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro
30
Henrique Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Humber • Pedro Lima Ladeira • Pedro Lucas
Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Yuri Gonçalves
Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael
da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Andrade Teixeira • Rafael Duarte Couto • Rafael
Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael Ishikawa • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de
Lima • Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas
Rodrigues • Ramon Monteiro • Raphael Carmo • Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet •
Raul Soares Brilhante • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan Pin • Renann Gralha B Costa •
Renato Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de
Oliveira Assis • Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo César da Conceição
Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo Matheus Vicente Felix • Richard
Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa
• Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti
• Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Miranda • Rodrigo Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo
Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio
Silva • Ronald Guerra • Ronald Monteiro • Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior
• Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Roque Luiz Gobbo • Rullyans Souza • Ruy Vasconcelos • Samuel
Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel Brenno Mendes Figueiredo •
Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Wachholz • Sandro Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso
• Sebastian • Sérgio Dalbon • Silas Prata • Simone Rolim de Moura • Solonio Afonso • Talis Uelisson da Silva
• Tayguara Ferreira • Tharles Marcelo Setti • Thiago • Thiago Assaf Reis Halabi • Thiago Donaire • Thiago
dos Santos Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Madruga Conceição • Thiago
Monteiro • Thiago Pinheiro • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira •
Thiago Wyllker da Silva Leite • Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos Santos • Tiago Sarmento Franco Araujo •
Vanguarda Rompe-Tempestade • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor Araújo • Victor Fragoso • Victor
Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius Dias • Vinicius
Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor
Carvalho • Vitor dos Santos Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vladimir Vitória Barlon • Walter Britto Gaspar • Wand Kun • Wellington Antonio • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior • Wilson Luis Silva •
Ygor de Almeida • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri Porto.
desbravadores
Ákila Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alvaro Junior •
Anderson Bombardelli • Arthur Navas • Atilla Oliveira Barros • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni
• Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule Bassani • Caio Júlio César de Jesus D’almeida
• Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Danillo Henrique de Lima Brito • Denise Frare Flaibam •
Diogo Zaror • Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves
Pereira • Fabio Candido • Felipe Barros Dantas • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fernando Rodrigues Carneiro
• Gabriel Bonz • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme
Felipe dos Santos Rosa • Helton Garcia Cordeiro • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho
• José Marcos Lyra • Kigaya Kizuto • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Marcos da Silva • Luiz Gustavo Vander
Cantrella Carvalho • Maj Andre • Mateus Miranda Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
• Nisio José Soares Neto • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Rafael Marta • Rafaela Cristina França Sukiyama •
Raphael Albuquerque • Renato Azevedo • Rhuan Burle • Ricardo de Andrade Santos • Robert da Silva Souza
• Roberto Tadashi Wakita Soares • Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo Saldanha •
Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Sten • Syllas França • Thiago Pinheiro • Thiago Pinheiro •
Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinicius Lopes • Vítor Pochmann • Vlademir Dorigon da Silva • Walter Andrade
Neto • Wellington Barbosa.
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