100% acharam este documento útil (1 voto)
5K visualizações32 páginas

Revista Tormenta20 8

Enviado por

Weslley Oliveira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
100% acharam este documento útil (1 voto)
5K visualizações32 páginas

Revista Tormenta20 8

Enviado por

Weslley Oliveira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sumário

introdução........................................................................3 Ária de Incerteza .................................................... 18


Ária de Temor......................................................... 19
Parte 1: viver para voar outro dia..........5 Você Ainda Crê no Amor?...................................... 20
Adeus, Monteclaro.................................................... 5
Zona de Perigo.......................................................... 7 NPCs & Criaturas......................................................22
Depois da Queda...................................................... 7 Acácia...................................................................... 22
Morte Púrpura.......................................................... 8 Alvolis..................................................................... 22
Ária/Aranzirius....................................................... 23
Parte 2: O Tritão Sorridente.........................9 Bárbaros dos Ermos Púrpuras................................ 24
O Chifre Mágico........................................................ 9 Capitão Tabalinn..................................................... 24
A Tripulação do Tritão............................................ 10 Dame Lia.................................................................. 25
Homens-piranha..................................................... 13 Homens-piranha..................................................... 27
Serpe....................................................................... 28
Parte 3: segredos na tempestade .........14 Veskaranda.............................................................. 28
As Suspeitas do Anão............................................. 14
Investigação no Navio ............................................ 14 Caixas e Informações
Descoberta Ancestral.............................................. 15 Coração valente......................................................... 5
Águas Revoltas....................................................... 16 Equilíbrio.................................................................. 6
Um Único Relâmpago ............................................ 16 Por que não vamos voando?..................................... 7
Ermos Púrpuras........................................................ 8
parte 4: a ópera dos amantes ................... 17 Tribos........................................................................ 8
Salvem a Cavaleira!................................................. 17 Cobrel..................................................................... 15
Dragoa Sorrateira.................................................... 17 Novo artefato: Pentalépide de Kryzzaorin.............. 21

créditos
Redação: Thiago Rosa.
Edição: Glauco Lessa e José Cerqueira.
Supervisão Editorial: J.M. Trevisan.
Argumento: Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Elisa Guimarães,
Miguel Souza e Rafael Dei Svaldi Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Projeto Gráfico: Dan Ramos e Priscilla Souza. contato@[Link]
Diagramação: Glauco Lessa e José Cerqueira. [Link]
@jamboeditora
Arte: Victor Maristane e Odmir Fortes.
Mapas: Filipe Borin.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
Editora-chefe: Karen Soarele. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi. existentes ou que venham a ser criados, sem autorização
prévia, por escrito, da editora.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla,
Anderson Dornelles, André Schwertz, Andrew Frank, Carlos Tormenta é Copyright © 1999-2024 Leonel Caldela,
Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi
Guimarães, Gabriel Adam, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia e J.M. Trevisan. Baseado em material original de
Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
Marcelo Cassaro, Marina Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó,
Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa,
Tiago Guimarães, Tiago Orib e Victória Cernicchiaro. Edição 8 | Outubro de 2024
introdução

jornadas na última

Q uando comecei a jogar RPG com um


amigo no outro lado do país, não fa-
zia ideia do que era. Ele disse que eu
gostaria porque vivia lendo e falava
muito, sempre contando histórias. Aceitei o
convite porque parecia divertido.
aventura...
Os aventureiros tiveram um tempo para descansar
e interagir com os NPCs do Castelo Monteclaro. Em
preparação para invadir o covil dos cultistas de Kallya-
dranoch em Svalas, conversaram com sir Aegoron, o
líder dos Cavaleiros Cerúleos, e sua mãe, Hanalenda-
Não é exagero dizer que minha vida nunca mais riana. Além da espada enigma, entregue por Hana aos
foi a mesma depois disso. heróis no final de Sombra do Deus Dragão, Aegoron os
Diferente dos meus outros amigos — e da maioria recompensou pela vitória contra sir Jann Marlinor,
das pessoas para quem eu apresentei o hobby —, meu traidor da Ordem e servo do culto ao Deus Dragão.
próximo passo não foi continuar apenas como jogador. Outros cavaleiros da Ordem também se volun-
Em vez disso, juntei o dinheiro da mesada e comprei tariaram para acompanhar os personagens durante a
meu primeiro livro do mestre. invasão, prontos para dar o próprio sangue em defesa
Convenci três vítimas pessoas a jogar no intervalo de Svalas e Arton.
das aulas e mestrei pela primeira de muitas vezes. Chegando ao local, o grupo teve a oportunidade de
Quase todas as nossas mesas eram ambientadas traçar alguns planos antes de explorar a caverna. Mas
no universo de diversos animes. Nada mais natural nada podia prepará-los para a clássica e emocionante
que descobríssemos 3DeT e sua editora, a Jambô. Você exploração de masmorra que os esperava. Lá, enfren-
já deve ter adivinhado que conhecemos Tormenta logo taram um novo tipo de kallyagrai, kobolds e serpes.
depois. Entramos na comunidade de cabeça, vivemos Agora cientes que os demônios de Drashantyr podem
aventuras memoráveis e fizemos amizades incríveis. tomar outras formas além das ligadas ao frio, os he-
róis podem se preparar para enfrentar essas criaturas
No meio disso tudo, estudei narrativa e design com
novamente num futuro não tão distante.
o objetivo de fazer livros e contar histórias. As estrelas
se alinharam e, hoje, não só consigo trabalhar com isso, Um seguidor fiel do Deus dos Dragões, o detestável
mas também com meu hobby favorito: RPG! Uriel, esperava pelos aventureiros na última câmara
Mudar para Porto Alegre tem sido uma aventura do covil, pronto para aniquilá-los. O vilão confessou
por si só, explorando um novo lugar e desbravando o ter destilado inveja e traição nas fileiras dos cavaleiros
desconhecido. Agradeço, inclusive, a todos que me in- cerúleos, além de tentar impedir os planos do grupo.
centivaram e continuam torcendo mesmo à distância. A batalha foi penosa. No seu território, o kallya-
É mais do que uma honra estar ao lado de um autor nach estava em vantagem. Mas, mesmo aliado a seus
como Thiago Rosa e de toda equipe na produção desta kallyagrai do veneno, Uriel foi derrotado.
revista. Arton sempre foi um mundo criado por várias No tesouro do cultista, os aventureiros encontra-
pessoas, várias mãos e mentes criativas; me faltam ram um artefato poderoso e de extrema importância:
palavras para descrever a sensação de poder ser mais o Pentalépide de Kryzzaorin. Não apenas isso: também
uma delas. Sei que a tarefa que tenho em mãos não é descobriram o nome da pessoa por trás do culto. Nas
pequena. Mas, assim como o camponês aventureiro, correspondências de Uriel, estava uma carta a ser en-
minha espada está pronta para enfrentar o desafio. viada para seu líder — a pessoa que, até então, assina-
Estaremos juntos na jornada vindoura. Por isso, va suas cartas apenas com a letra E.
rogo às palavras de Tanna-Toh: sejam nossas guias para Tratava-se de Edauros, o temível e mesquinho
desvendar os segredos deste Duelo de Dragões. sumo-sacerdote de Kallyadranoch.
— José Cerqueira Eruditos sabem até onde sua ambição pode ir. Es-
tariam os heróis prontos para se opor a ela?
C om a ajuda dos cavaleiros cerúleos, os mágico emprestado por Durgalinn Trança-Castanha —
heróis invadiram o covil dos cultistas agora enfim consertado por sir Aegoron —, partem com
de Kallyadranoch. Após enfrentar inú- a carruagem aérea de dame Lia para chegar ao ponto
meros perigos, desde legiões de kobol- de encontro com o navio, ainda que precisem sobrevi-
ds a famílias de serpes, se viram frente a frente ver a um ataque de serpes nesse meio tempo. Acabam
com o kallyanach Uriel. Após o derrotarem em caindo no meio da floresta, mas, depois de cruzar o ca-
uma batalha feroz, podem finalmente buscar o minho dos bárbaros locais, conseguem chegar ao rio
chifre mágico sob reparos de Sir Aegoron para que tanto procuravam.
seguir viagem rumo a Sckharshantallas. Na Parte 2, os aventureiros usam o chifre mágico
para invocar o Tritão Sorridente. No navio, conhecem
Águas Turvas é a continuação da nossa campanha
sua excêntrica tripulação e precisam rechaçar um ata-
Duelo de Dragões. Esta aventura se divide em combate,
que dos infames piratas ribeirinhos conhecidos como
exploração e intriga entre personagens importantes,
homens-piranha.
além de um toque “piratesco” especial — muito en-
contrado nas famosas histórias de cobrel. Na Parte 3, o grupo precisa convencer Tabalinn, o
capitão, que um dos seus tripulantes esconde um se-
Ela é projetada para quatro personagens de 8º
gredo: é, na verdade, o dragão que os homens-piranha
nível, mas pode ser facilmente ajustada para grupos
estavam caçando. Quer tenham descoberto a verdadeira
maiores ou menores. Caso precise fazer ajustes, veja
identidade da criatura ou não, os heróis pouco podem
a caixa “Equilíbrio”, na página 6, para mais detalhes.
fazer quanto a isso. Para seguir a viagem, o Tritão Sor-
ridente precisa atravessar uma tempestade. Tudo parece

Resumo estar dando certo, até que um companheiro querido


é atingido por um relâmpago!
da Aventura Na Parte 4, os personagens devem decidir ajudar
ou não o amigo ferido. Depois de tudo que aconteceu,
Águas Turvas é dividida em quatro partes. a identidade do dragão é revelada. Mas a maneira como
Na Parte 1, os heróis se despedem dos cavaleiros isso acontece — e o desenrolar da aventura — depende
cerúleos e do Castelo Monteclaro. De posse do chifre das escolhas dos aventureiros.

4
Parte 1: viver para voar outro dia
Em que os personagens cruzam os céus rumo ao navio Tritão Sorridente, sofrem
um acidente e enfrentam uma tribo mortífera de bárbaros dos Ermos Púrpuras.

Cena 1 ofertar este chifre reparado. Agora, com seus encanta-


mentos intactos e está novamente apto para uso. Que
adeus, monteclaro bons ventos os levem em sua jornada!”
Assim que vocês se aproximam do Castelo Mon- Esta é uma boa oportunidade para que os heróis
teclaro, retornando do covil, trombetas soam anunciando se despeçam de Dennis Stramm, de sir Aegoron, dos
sua chegada. Os portões se abrem e um tapete vermelho cavaleiros que os auxiliaram nas últimas aventuras e
é estendido para recebê-los. da própria dame Lia.
“Voar é viver!”, os cavaleiros e aspirantes gritam A seguir, algumas possíveis perguntas e respostas
das ameias. que os jogadores podem fazer para esses NPCs.
Sorrisos e acenos educados são repetidos até vocês sir aegoron
chegarem à entrada, onde sir Aegoron os aguarda nova-
mente. Em mãos, ele tem o chifre mágico de Durgalinn • Encontramos essa carta no covil dos
cultistas. É de Edauros.
— agora reparado, com sua superfície branca coberta
de rachaduras preenchidas por um metal prateado. “Edauros… Esse é um nome que inspira cautela. Edau-
ros era um elfo feiticeiro, mas traiu seus amigos para ajudar
“Um viva para os heróis de Monteclaro!”
no retorno de Kallyadranoch e se transformar em dragão. É
“VIVA!” um retrato dos membros desse culto: invejoso, mesquinho e
Após sorrir cheio de satisfação e olhar para cada manipulador.”
um de seus homens, aproveitando a importância do • O que podemos fazer contra Edauros?
momento, sir Aegoron se volta novamente para vocês:
“Não muito, infelizmente. Ele é um dos maiores devotos
“Amigos, mais uma vez retornam ao nosso castelo de Arton, o servo mais importante de um dos vinte deuses.
trazendo consigo o presente da vitória. Em troca, posso Torçam para que não vá pessoalmente atrás de vocês…”

Coração Valente “Se a visão da sua segunda chance o trouxe até aqui,
certamente este é o seu lugar. Diga, meu pequeno
É provável que o kobold corajoso ainda esteja com amigo, qual seu nome?”
o grupo. Insira a seguinte interação quando achar
“Nem todos entrre nós rrecebem nomes, sirr.”
apropriado:
“Então, como chegou até nós pela graça de Thyatis, o
O pequeno kobold remove seu elmo — cada vez
‘Deus Passarrô’, vou chamá-lo de ‘Heron’. O que você
mais evidente que é uma caneleira — e se aproxima
acha?”
timidamente de sir Aegoron.
“‘Herrón’ parrece um bom nome, sirr.”
“Sirr Aergorrón. Perrdi minha casa e perrdi meus
amigóns. Quis vinga-lôs, morri! O Deus Passarrô “E você parece um bom candidato para escudeiro,
me deu uma missón e me mostrrou um castelón nos Heron. Agora vá tomar um bom banho — e encontre
céuss. Acho que encontrrei…” uma armadura que sirva em você!”
O taidora interrompe tudo o que está fazendo para dar “Sim, sirr Aergorrón, sirr!”
atenção ao kobold. Ele se abaixa, ficando na altura Heron, o kobold corajoso, faz um breve aceno com
da criaturinha, e pousa a mão em seu ombro. Outros a cabeça para vocês. Então, sai a passos largos na
levariam um susto, mas não o kobold corajoso. direção dos alojamentos.

Águas Turvas
5
Equilíbrio • Como pode nos ajudar em nossa jornada
daqui em diante?
O balanceamento dessa aventura, incluindo
níveis de desafio, foi calculado para grupos “Somos poucos e temos recursos limitados. Além disso,
de quatro personagens. O que não significa precisamos manter a vigilância sobre outras células do culto
que seja impossível jogar a campanha com de Kallyadranoch aqui em Svalas. Infelizmente não podemos
grupos maiores ou menores. Para isso fazer mais que isso.”
faça os ajustes equivalentes ao número • Quando podemos retornar?
de personagens do grupo. “Vocês serão sempre bem recebidos aqui em Monteclaro,
meus amigos.”
Para 3 Jogadores
• Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
• Em combates contra um único inimigo,
“Já foram além do que poderíamos pedir! Os cavaleiros
reduza os seus modificadores de perícias
cerúleos serão eternamente gratos aos heróis de Monteclaro.”
(incluindo ataques e resistências) e a CD
das suas habilidades em 2. Também reduza • O que vai fazer depois que formos embora?
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos “Continuar treinando a próxima geração de cavaleiros.
de tesouro, reduza seu ND em 1. Claro, sempre vamos manter olhos abertos e ouvidos atentos
• Em combates contra múltiplos inimigos, a qualquer menção do culto de Kallyadranoch.”
diminua o número de oponentes em 25%.
dennis stramm
Para 5 Jogadores • O que você achou do covil dos cultistas?

• Em combates contra um único inimigo, “Vou dizer só uma coisa: de todos os covis de cultistas
assassinos que já visitei, aquele foi o mais simpático!”
aumente os seus modificadores de perícias
(incluindo ataques e resistências) e a CD • Quem é esse Edauros?
das suas habilidades em 2. Também aumente “Não sei, não quero saber e prefiro ficar longe de quem
seus Pontos de Vida em 20%. Para efeitos sabe. Esse aí é encrenca!”
de tesouro, aumente seu ND em 1
• Você ainda vai nos acompanhar?
• Em combates contra múltiplos inimigos,
“Com todo o respeito, mas nem que me pagassem. Essa
aumente o número de oponentes em 25%.
coisa de ficar se aventurando é uma tremenda maluquice.
Esses ajustes não são totalmente precisos, Mas boa sorte!”
e só devem ser aplicados caso os desafios • Podemos te ajudar com mais alguma coisa?
estejam muito difíceis ou fáceis demais. “Me consigam uma cerveja e eu já fico feliz!”
Caso você tenha o suplemento Ameaças • O que pretende fazer depois que nós
de Arton e queira fazer alterações mais formos embora?
precisas; em vez das modficações acima,
“Vou caçar algum desses cavaleiros cerúleos que consiga
diminua ou aumente o ND do inimigo em
colocar um cavalo pra voar e vou levá-lo comigo para Roth.
1 (mínimo de 1/4 e máximo de 20). Para
Já ensinei o bastante pra esse pessoal, agora é hora de me
isso, veja as pp. 387–388 do Ameaças.
ajudarem também!”
Marcos e Níveis Após terminarem as despedidas, os heróis podem
seguir para o pátio externo, onde dame Lia os aguarda.
As aventuras de Duelo de Dragões usam a
regra de evolução por marcos (Tormenta20, A medusa termina de ajustar a carruagem aérea.
p. 326). Ou seja, os heróis não recebem XP. Víbora está à frente do veículo, já com os arreios
Em vez disso, sobem de nível sempre que posicionados. Ao perceber a aproximação, Lia ergue
o punho em saudação. Sua expressão está mais séria
terminam com sucesso a aventura de uma
do que de costume.
edição da Revista Tormenta20.
“Gostaria de dizer algo a vocês. Eu sei do mal que
No fim de Águas Turvas, os personagens
o culto de Kallyadranoch representa. Não posso deixar
sobem para o 9° nível! Mais mistérios os
que sigam sozinhos. Essa é uma missão importante. É
aguardam em Fross, com um Último Sorriso.
nobre da parte de vocês seguirem até o fim. Faço ques-
tão de escoltá-los até o destino. Assim que estiverem

Aventura Oito
6
prontos, podemos alçar voo até nossa próxima parada: Por que não vamos voando?
os Ermos Púrpuras.”
Com a possibilidade de voar pelos céus
Ela faz uma pausa demorada, quase na intenção de usando a carruagem de dame Lia, essa é uma
aliviar a seriedade com a qual acabou de se expressar. pergunta que pode ser feita pelos joadores.
Então, sorri.
Em resumo: é muito mais perigoso.
“Afinal, é por lá que o Tritão Sorridente está nave-
gando, não é? Sei de um pequeno porto na região, deve Primeiro porque Sckhar é um dragão que
suprir nossas necessidades.” considera todo o reino de Sckharshantallas
como seu covil. Chegar voando em seu
Se a conexão entre Lia e o grupo estiver maior ou território não apenas atrai outras criaturas
igual a 3, ela ainda conclui com alegria: voadoras da região, mas desafia a própria
“Até aqui, lutamos juntos por causa de necessidade, autoridade do Dragão-Rei do Fogo.
dever ou gratidão. Não vejo mais assim. Somos verda- Segundo, a carruagem é um veículo
deiros irmãos de armas agora. Contem sempre comigo!” experimental e, como todo experimento,
as chances de sucesso são menores que as
Cena 2 de falha — não é à toa que o grupo cai nos
zona de perigo Ermos Púrpuras!
Lia prontamente explica o terceiro:
A viagem na carruagem área até os Ermos Púrpuras
não é mais confortável que o caminho para Svalas, mas “Mesmo se eu ignorasse todos os perigos
é mais segura. Não há artilharia purista ameaçando dessa viagem, não consigo voar por tanto
derrubar Víbora, nem a tensão constante causada por tempo. Seria preciso pousar várias vezes para
inimigos logo abaixo do veículo. Conforme Svalas se descansar e não podemos nos dar esse luxo.”
transforma nos Ermos Púrpuras, a paisagem verdejante
Para você, mestre, a resposta teórica é bem
é pontilhada por montanhas esparsas.
mais simples: porque a graça da aventura
A tranquilidade chega a ser entediante. também é o caminho. Uma viagem aérea só
Talvez seja por isso que, surgindo da imensidão verde de ida para Ghallistryx seria muito menos
logo abaixo, serpes quase peguem vocês de surpresa. divertida do que velejar pelo Rio dos
Deuses no Tritão Sorridente.
Criaturas. Serpe x2 (p. 28).
As criaturas eram parte do bando que habitava o
covil dos cultistas de Kallyadranoch em Svalas. Estavam
ausentes durante o ataque dos aventureiros, mas se- Lia e Víbora dardejam pelo ar, evitando as copas
guiram seu rastro. Elas atacam ferozmente e lutam até das árvores que entram no campo de visão. Vocês
a morte. Colocam a vingança acima das próprias vidas. ouvem o estalar e quebrar de galhos até a carruagem
Durante o combate, sair da carruagem aérea pode começar a perder pedaços.
ser fatal — é uma longa queda (20d6 de dano!). Colo- Os personagens estão passando por uma queda
que os personagens em formação no mapa, dentro de controlada. Cada um precisa fazer três testes de
um quadrado ou retângulo (dependendo da quantidade Acrobacia ou Atletismo (CD 20) para chegar ao chão.
de aventureiros). Conforme Lia e Víbora manobram Para cada falha, a queda causa 1d6 pontos de dano de
a carruagem para mantê-la no ar, esse quadrado se impacto ao personagem.
desloca 6m em uma direção aleatória, de acordo com
a rolagem de 1d4: 1) norte; 2) oeste; 3) sul; 4) leste. Com todos no solo, siga para a próxima cena.
Já as serpes possuem liberdade total de movimento.
Cena 3
Quando os inimigos forem finalmente derrotados,
leia ou parafraseie o trecho a seguir: depois da queda
Os ataques incessantes das serpes e a necessidade Uma clareira escura os recepciona. Atrás, uma trilha
de fazer manobras evasivas causaram diversas avarias de destruição se desenha na mata fechada — não foi
na carruagem aérea. O veículo começa a perder altitude. uma aterrissagem nem um pouco discreta. A carrua-
As correias que o conectam a Víbora estão rasgadas em gem aérea, um dos vários protótipos de engenharia do
vários lugares, retesadas ao máximo. Quando nota que Exército do Reinado, jaz em pedaços, completamente
estão próximas de se romper, Lia avisa: destruída. Ao redor, árvores escuras e altas produzem
“Segurem firme, vou tentar um pouso forçado!” sombras retorcidas. O ar é úmido e quente; as roupas

Águas Turvas
7
Os Ermos Púrpuras “Não estamos longe da margem do rio. Precisamos
seguir, pois os bárbaros com certeza perceberam nossa
Os Ermos Púrpuras não existem.
chegada e não costumam ser amistosos.”
Isso é uma mentira inventada pelos povos
Apesar da preocupação de Lia, os aventureiros não
do Reinado, um nome bonito para escrever
correm risco iminente de ataque. Podem até mesmo
em seus mapas. Uma forma de disfarçar
optar por descansar na clareira. Porém, sua presença
séculos de dor, de esconder a corrupção da
de fato foi notada pelos bárbaros dos Ermos Púrpuras.
Tormenta que se alastrou como uma chaga
Já acostumados com aventureiros, eles não pretendem
entre os povos originários encurralados.
fazer um ataque direto, preparando uma emboscada
Este território foi ocupado por nativos logo à frente.
de Arton, migrando com a chegada dos
Quanto mais tempo os bárbaros tiverem para se
colonos do norte. Vários motivos diferentes
preparar, mais elaborada e mortífera será essa embosca-
os levaram até o local, mas vários traços
da. Caso o grupo faça um descanso antes de seguir, os
culturais eram semelhantes. Viveram sem
bárbaros recebem +10 em Furtividade para emboscar.
uma autoridade central, se adequando
Para cada descanso adicional realizado, aumente o
nominalmente aos costumes do Reinado,
número de bárbaros na próxima cena em +1.
por muitos anos.
Essa fachada foi destruída quando Crânio Cena 4
Negro trouxe a corrupção da Tormenta e
converteu os locais em seu exército. Sua morte púrpura
marcha traçou uma Trilha Vermelha na Ao se afastar da mata fechada, vocês encontram a
região, que nunca desapareceu. Atualmente, margem de um rio. Certamente é o Rio Vermelho, um
os Ermos Púrpuras são uma terra agourenta dos afluentes do Rio dos Deuses. O porto onde vocês vão
de caos e corrupção, onde a morte pode chamar a carona está cada vez mais próximo.
chegar pelo machado de um bárbaro ou
Mas tudo parece silencioso demais, como se os ani-
pela matéria vermelha de um lefeu.
mais tivessem sido afastados por alguma coisa. Até o
Para mais detalhes sobre os Ermos onipresente zumbido de insetos parece cessar. Há algum
Púrpuras, consulte o Atlas de Arton. predador nas redondezas.
Os aventureiros chamaram a atenção da tribo Vespa
Tribos Voraz, um pequeno bando sob comando da meia-orc
Veskaranda. Os bárbaros, escondidos e prontos para
Os heróis estão em território disputado, emboscá-los, aguardam ansiosamente a chegada dos
habitado por várias tribos pequenas que heróis. Como mencionado na cena anterior, quanto
competem de forma predatória entre si. A mais tempo o grupo passar descansando, mais letal
maior parte dessas tribos usa como nome e essa emboscada será.
estandarte um animal local combinado com
uma característica intimidadora. Cada herói deve fazer um teste de Percepção contra
um único teste de Furtividade dos bárbaros (coordena-
Caso você queira dar um nome aos
bárbaros que talvez ataquem o grupo na
espera pelo Tritão Sorridente, role 2d6 na
tabela Nomes de Tribos (ao lado). Então Nomes de Tribos
compare o primeiro resultado com a coluna
d6 Animal Característica
dos animais e o segundo com a coluna das
características. 1 Urso Cinzento
2 Lobo Feroz
3 Gorlogg Invencível
de vocês já começam a grudar no corpo de tanto suor. 4 Aranha Imortal
Sons de pequenos animais e um insistente zumbido de
5 Águia Púrpura
insetos ressoam por todo lado.
Dame Lia ajuda Víbora a se levantar. Exceto por 6 Cervo Rubro
algumas escoriações, ambas parecem estar bem.

Aventura Oito
8
dos, eles contam como um grupo). Aqueles que falharem “Matem os estrangeiros! O que não é de ninguém é
ficam surpreendidos na primeira rodada de combate. de todos! Veskaranda ordena morte, Veskaranda ordena
Quando a batalha começar, leia o texto a seguir: glória! Matem! Morram! Pela Vespa Voraz!”

Homens e mulheres trajados em peles de animais e Criaturas. Bárbaro púrpura x4 (página 24) e
com pinturas de guerra pelo corpo saltam das matas ao Veskaranda (p. 28).
redor. Estão com os olhos injetados de sangue. As posses dos heróis são a última esperança da tri-
São liderados por uma humanoide com olhar e voz bo sobreviver nos Ermos Púrpuras. Sem elas, Veskaran-
firmes, de pele verde e presas protuberantes. Traja uma da sabe que será preciso tomar medidas desesperadas.
armadura muito mais trabalhada que a de seus segui- Só não dá mais valor a isso do que à própria vida.
dores. Ela assume uma posição de destaque, gritando Para piorar, se ela notar um bardo no grupo, o pri-
enquanto os outros partem para o ataque: oriza em seus ataques, pois detesta bardos.

Parte 2: o tritão sorridente


Em que os aventureiros encontram o Tritão Sorridente, conhecem a tripulação
e descobrem um dos perigos do Rio dos Deuses: os terríveis homens-piranha!

Cena 1 Não diga aos jogadores quanto tempo falta — isso


vai ajudar a criar mais tensão! A cada hora de espera,
o chifre mágico role 1d6 na tabela abaixo e descreva o encontro rolado.
Depois de derrotar os bárbaros, os heróis podem
seguir na direção do porto apontado por dame Lia. Nada Acontece
Atravessando os ermos sem grande dificuldade, a via- Os heróis esperam a chegada do Tritão Sorridente.
gem demora poucas horas. O tempo demora a passar, mas pelo menos nenhum
perigo os aflige. Uma hora avança sem encontros.
Seria um exagero chamar a construção adiante de
porto. Trata-se de um ancoradouro improvisado, uma Peixes saltadores
estrutura de madeira e cordas capaz de receber um barco
Um cardume passa próximo da costa, saltando
por vez. Com as mudanças de poder e território tão co-
para fora da água e mergulhando depois. Eles nadam
muns nos Ermos Púrpuras, parece ter sido abandonado velozmente contra a corrente.
faz meses ou anos.
Um teste de Sobrevivência (CD 15; personagens
Assim que alguém sopra o chifre dado por Durga- treinados passam automaticamente) identifica essa
linn, ele ressoa com intensidade. Vocês se lembram das espécie de peixe como nativa de águas quentes. Pare-
instruções do coronel: toque o chifre e aguarde. cem estar fugindo da região.
Depois de algumas horas, a tensão começa a au-
mentar. Quanto tempo vai levar? Mais algumas horas?
Dias? Como ter certeza que sir Aegoron havia consertado Encontros à Margem do Rio
o chifre de forma adequada? Toda essa jornada teria
sido em vão? Caso tenha sido, como vocês farão para d6 Encontro
sair do meio dos Ermos Púrpuras, um dos lugares mais 1-2 Nada acontece
hostis de Arton, sem um navio ou carruagem aérea?
3 Peixes saltadores
Role 1d6 em segredo para definir o número de
horas necessárias até a chegada de Tabalinn, o irmão 4 Gorlogg engasgado
marinheiro de Durgalinn. Conforme o tempo passa, o 5 Bárbaros!
chifre treme mais e mais. Um teste de Misticismo (CD
15) confirma que a aura mágica indica a aproximação 6 Mais Bárbaros!
de algo, muito provavelmente o Tritão Sorridente.

Águas Turvas
9
Gorlogg engasgado Com o navio mais próximo, as feições do
anão ficam mais claras. Ele tem os mesmos
Um gorlogg passa nadando rapidamente,
cabelos e olhos castanhos do irmão, mas em
tosse e então cospe alguma coisa na direção
de vocês. Seguindo seu caminho, logo vez da longa barba trançada, possui apenas
desaparece na curva do rio. No chão, alguns pelos espalhados
caído no meio de uma poça de pelo queixo exposto.
carne de peixe semi-di- Ainda ostenta belos
gerida, está um frasco bigodes, mas é um vi-
tampado contendo um sual incomum para
líquido avermelhado. um anão.

O frasco é uma po- “Por mil trilobi-


ção de curar ferimentos tas famintos! Eu es-
(4d8+4 PV). Se esse perava encontrar uma
encontro ocorrer uma medusa cavaleira, não
segunda vez, determine um pelotão inteiro de
a poção aleatoriamente esquisitos! Onde está o
(Tormenta20, p. 341). É o meu irmão?”
mesmo gorlogg; ele encontrou Esse é Tabalinn “Pelado”
algumas cargas perdidas no fundo Trança-Castanha, capitão do Tri-
do rio e vive se engasgando com elas! tão Sorridente. Ele está descrito em
mais detalhes na página 24. Assim que os
Bárbaros! aventureiros sobem a bordo, o anão começa
Tabalinn “Pelado”
Um grupo de 1d6 bárbaros dos Ermos a apresentar seu navio, começando pelos
Trança-Castanha
Púrpuras encontra os heróis. Eles não três tripulantes mais próximos.
pertencem à mesma tribo de Veskaranda.
Como não estão tão desesperados, os bárbaros não Cena 2
atacam imediatamente e podem até realizar comér-
cio ou escambo com os jogadores. Demonstram um a tripulação do tritão
interesse especial por itens capazes de recuperar PV, O Tritão Sorridente é um veleiro de três mastros.
pagando 25% a mais por eles. O convés superior contém vários caixotes amarrados e
empilhados, provavelmente carga a ser transportada.
Mais bárbaros! Um tridente está amarrado a um dos mastros com
Um grupo de bárbaros dos Ermos Púrpuras encon- uma corda repleta de conchas. A cabine do capitão fica
tra os heróis. Estes, sim, estão desesperados e atacam próxima ao timão e, ao lado dela, há uma escada para
os aventureiros imediatamente. o convés inferior.
Criaturas. 2d4 bárbaros púrpuras (página 24). “Este é meu belo navio! Costumo subir e descer o
Caso os personagens tenham consumido ou cozi- Rio dos Deuses com minha carga, mas também faço
nhado um item da categoria alimentação recentemente, alguns serviços de reconhecimento e transporte para o
os bárbaros são atraídos pelo cheiro! Os heróis podem exército do Reinado. O que não fazemos pela família,
oferecer uma porção aos recém-chegados, que ficam não é mesmo? Não reparem nos símbolos de devoção
muito agradecidos e oferecem uma riqueza menor ao Oceano; mesmo não estando no mar, acho que não
como retribuição (Tormenta20, p. 330). custa nada fazer um agrado aos deuses. Tem dado certo
por enquanto.”
Chegada do Tritão Sorridente Alguns homens estão trabalhando no convés, seja
Antes que o pior venha a acontecer, um navio surge mantendo-o molhado para que sua madeira não entorte,
ao longe. Ele singra o rio na direção de vocês, com as ajeitando velas ou conferindo a integridade da carga.
velas brancas infladas de vento. Conforme se aproxima, Apenas três pessoas aguardam o retorno de Tabalinn
é possível avistar um anão e uma dahllan no convés, sem se envolver diretamente nas tarefas: uma dahllan de
com uma luneta apontada para vocês. Provavelmente pele negra e braços fortes; uma elfa com mechas azuis no
é o irmão do Trança-Castanha, Tabalinn. cabelo e um florete embainhado na cintura; e um aggelus
“Tabalinn ‘Pelado’, acho que encontramos!”, excla- de monóculo segurando uma harpa. Curiosamente, todos
ma a meio-dríade. os três são loiros em tons diferentes.

Aventura Oito
10
“Esses são meus principais ajudantes. Acácia está Alvolis, o mais erudito
comigo desde que comecei a cruzar essas águas. Forte da tripulação
como um touro e ainda mais teimosa! Se precisarem de
alguma coisa e eu não puder atendê-los, falem com ela.
Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas entende de
espada, magia e principalmente de cobrel. Alvolis é um
bardo sagrado de Tanna-Toh, entende de tudo.”
Os três fazem acenos de boas-vindas: Acácia ape-
nas faz um sinal com a cabeça, Ária faz uma mesura
élfica e Alvolis ergue a harpa em cumprimento.
Caso os heróis desejem conversar com Ta-
balinn e seus tripulantes, a seguir há uma lista de
possíveis perguntas e respostas.

Acácia
• Quem é você?
“Meu nome é Acácia. Sou a imediata desse
navio. Eu que mantenho tudo em ordem.”
• Como você conheceu Tabalinn?
“Ele estava no lugar certo na hora certa. Me
salvou de uma vida muito mais difícil.”
• O que você acha de Tabalinn?
“Ele é o mais sarnento entre todos os bagres sarnentos,
mas é meu capitão.” No encontro des-
tas retas traçadas pelos
• Você conhece Durgalinn?
sentidos estou eu, Alvolis, servo de Tanna-Toh, bardo, intendente
“Sim, ele já esteve a bordo do Tritão algumas vezes. É e consultor de assuntos arcanos no Tritão Sorridente.”
mais um bagre metido a dar ordens, mas ama o irmão do
• Como você conheceu Tabalinn?
fundo do coração.”
“O destino decidiu que precisávamos nos encontrar.
• O que acha da tripulação?
Cheguei a esse navio como um passageiro, em busca de novas
“Alvolis tem sua utilidade, não posso negar. Ária é só mais cidades onde pudesse levar minha música. Percebi rapidamente
uma distração para Tabalinn e seu fetiche ridículo por loiras.” como faltava arcabouço cultural e intelectual aos tripulantes.
• Você não é loira também? Seguindo os anseios da Deusa do Conhecimento, fiquei para
compartilhar meus muitos saberes.”
“Sou, sim. E daí?”
• O que você acha de Tabalinn?
• O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
noch ou Edauros? “Ah! O capitão do Tritão Sorridente é um anão assaz in-
comum. Perde-se em histórias mais rasas que um pires, sonha
“Tenho a impressão de que todos merecem um belo soco.” com glórias e tesouros mesmo tendo abandonado a vida de
• O que você faz aqui? pirata, é um furacão de destruição no campo de batalha ape-
“Eu me certifico de que todo mundo continue na linha, sar de ter se recusado a servir no exército doherita. Tabalinn
que as tarefas sejam cumpridas e que o navio não afunde.” ‘Pelado’ me fascina. Suas forças são muitas, suas contradições
são incontáveis e sua paixão é irrefreável.”
• Se houver um ataque de monstros, como
você pode ajudar? • Você conhece Durgalinn?

“Com esses punhos que Allihanna me deu.” “Sim. Ele já esteve no navio. Apenas mais um exemplo
típico do anão doherita. Não poderia ser um estereótipo mais
alvolis clichê. Foi deveras entediante.”
• Quem é você? • O que acha do resto da tripulação?
“O que qualquer um de nós é capaz de saber sobre quem ver- “Minhas companheiras são pessoas poderosas e valorosas.
dadeiramente é? Se me olho no espelho, sou um aggelus. Se ouço Acácia comanda pelo medo; sua figura serve para inspirar
minha harpa, sou um artista. Se lanço uma magia, sou um bardo. cautela, mas também para servir de modelo. Ela é a mais

Águas Turvas
11
disciplinada de todos nós, então não é nem um pouco estranho Ária
quando exige o mesmo dos demais. Uma grande companheira,
• Quem é você?
apesar de falar tão pouco.”
“Meus amigos me chamam de Ária, meus inimigos me
“Ária se juntou a nós faz pouco tempo, mas tem uma
chamam de pesadelo.”
grande variedade de saberes. É gratificante ouvir suas muitas
piadas ou discutir arte élfica com alguém tão bem fundamen- • Como você conheceu Tabalinn?
tada. Ela está quase no mesmo patamar intelectual que eu.” “Foi pura coincidência. Ele tinha opiniões tão fortes e tão
• Já ouviu falar do culto de Kallyadranoch equivocadas sobre literatura de cobrel, então fui obrigada a
ou de Edauros? ficar aqui!”
“Tudo aquilo que está nos registros, todos os boatos sus- • O que é cobrel?
surrados nas tavernas. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, Ária revira os olhos e diz: “É um gênero muito interessante
é egoísta e controlador. Seus devotos montam o culto à sua de histórias dramáticas, contadas em um folheto. Pessoas como
imagem, se dividem em células e raramente cooperam entre si. Alvolis acham simples demais, mas ele adora. Eu também.”
Acumulam tesouros como oferendas para seu deus, chegando
• O que você acha de Tabalinn?
ao extremo de oferecer sacrifícios como prova de sua devoção.
São mais perigosos do que parecem.” “É um bom homem. Gentil com os tripulantes, com os
passageiros, comigo… Difícil achar alguém assim hoje em dia.”
• O que sabe sobre Edauros?
• Você conhece Durgalinn?
“É um vilão perigoso, um elfo feiticeiro. Seu povo pode
viver por tanto tempo, pode aprender tanta coisa e acumular “Ainda não tive essa honra.”
tanto poder... mas isso não foi suficiente para ele. O maldito • O que acha do resto da tripulação?
queria ser um dragão. Acompanhou sir Orion Drake durante
“São pessoas leais e justas. Melhores do que a maioria das
sua campanha contra Crânio Negro, mas, em vez de pensar
tripulações que navegam na Bacia de Callistia.”
no destino de Arton, se colocou em primeiro lugar. Traiu ami-
gos, traiu a própria irmã gêmea e o mundo inteiro para obter • O que sabe sobre o culto de Kallyadra-
escamas e poder. A definição de um monstro.” noch ou Edauros?
• O que você faz por aqui? “Não me interesso por essas coisas.”
“Facilito o acesso à informação e mantenho um registro • O que você faz por aqui?
meticuloso das movimentações de carga e de tibares. É um “Elimino com minha espada e magia quem ameaça o
trabalho difícil, e não há mais ninguém aqui com cérebro o bem-estar das pessoas que eu gosto.”
bastante para fazê-lo.”
• Se houver um ataque de monstros, como
• Se houver um ataque de monstros, como você pode ajudar?
você pode ajudar?
“Espada. Ou magia. Ou as duas ao mesmo tempo.”
“Posso ajudar com a magia da minha música e os conselhos
da sabedoria de Tanna-Toh.” Capitão Tabalinn “Pelado”
• Por que seu apelido é “Pelado”?
“Foi uma brincadeira do meu irmão, acabou pegando. Eu
não uso minha barba como outros anões, sabe? Expor o queixo,
em Doherimm, é quase como andar sem roupa.”
Tabalinn gosta de contar histórias e não pederá a
oportunidade de explicar o motivo para não usar barba
(veja mais nas pp. 24-25). Essa história também se
encaixa na pergunta sobre o nome do navio.
• Você é um pirata?
“Não. Não sou mais, pelo menos. Agora sou um
humilde navegador, transportando carga e alguns
passageiros. Às vezes também me envolvo com espio-
nagem para ajudar meu irmão, como vocês sabem.”

Ária é mesmo só uma


mera amante de cobrel?

Aventura Oito
12
• Como é sua relação com Durgalinn? Cena 3
“Devo muito ao meu irmão. Não o acompanhei durante
a guerra… Mas tento ajudá-lo sempre que posso.”
homens-piranha
Após alguns dias de viagem, vocês começam a se
• Mas as histórias de pirata não são lite- acostumar com a rotina do barco, com o bom humor
ratura portulana? dos marujos e com as provocações da tripulação. É
“Ah, você vai se dar bem com Ária! Ela vive repetindo notável a importância e presença dos três tripulantes
essa mesma pergunta.” mais próximos de Tabalinn.
• O que você sabe sobre o culto de Kallya- Os homens respeitam muito Acácia, talvez mais que
dranoch ou Edauros? Tabalinn. Ária costuma passar bastante tempo sozinha,
às vezes lendo folhas de cobrel. Alvolis está sempre
“Nada. Não ligo muito para deuses ou religião. Gosto
ocupado, seja preenchendo seus infinitos pergaminhos
mais de Tenebra do que de Heredrimm, mas o sol na minha
com anotações, seja respondendo em detalhes minuciosos
pele é importante demais para me entregar realmente à sua fé.
alguma pergunta feita por uma vítima incauta.
Oceano já me protegeu… até que não protegeu mais. Então
respeito os três, mas não mais que isso.” Num amanhecer, ganchos são repentinamente joga-
dos nas amuradas do Tritão Sorridente. De um pequeno
• O que sua tripulação faz por aqui? navio, surgido aparentemente do nada numa curva do
“Eles me ajudam com tudo. Acácia mantém todo mundo rio, homens armados com adagas correm por uma tábua
na linha… incluindo a mim.. Não a deixem brava! Ária ajuda de abordagem. Seus olhos são esbugalhados, seus dentes
principalmente quando temos uma boa briga. Alvolis sabe de são afiados. O capitão deles grita em alto e bom som:
tudo! Ele tem listas e listas com nossas cargas, nossos custos, “Matem todos! Enfim é hora de caçar o monstro
as distâncias dos clientes… Alguns marujos vêm e vão, mas que matou nossos camaradas! Não perdoem ninguém!”
são pessoas boas e de confiança. Esse navio não funcionaria
“Homens-piranha!”, Tabalinn grita a plenos pul-
se faltasse qualquer um deles.”
mões. “Aos postos, marujos!”
• Por que você escolheu três loiros?
Criaturas. Homem-piranha x8 (p. 27).
“Acácia diz que eu tenho um fraco por gente loira, mas
Os homens-piranha não estão dispostos a con-
isso é coisa da cabeça dela. Foi uma coincidência.”
versar nem esclarecer os fatos, pois desejam vingar
• De onde veio o nome Tritão Sorridente? antigos companheiros mortos por Ária. Meses atrás,
“Um tritão salvou a minha vida uma vez. Ele tinha um tentaram caçar a dragoa no Rio dos Deuses, antes de
largo sorriso. Prometi que o homenagearia e assim o fiz.” integrar a tripulação do Tritão. Essa informação não
fica clara durante a cena, já que todos os inimigos
• Se houver um ataque de monstros, como estão focados no combate. Como um dragão pode as-
você pode ajudar? sumir qualquer forma humanoide, ela é indistinguível
“Gosto de briga, do jeitinho que aparece em cobrel. Carrego dos demais, por isso atacam todos sem discriminação.
minhas navalhas comigo — essas machadinhas já salvaram Quando o último pirata chegar a 0 PV, ele reúne forças
minha pele algumas vezes.” para dizer suas últimas palavras:
Caso mostrem o Pentalépide para todos da tripu- “Nattheri, Salmus, Prista... Meus amigos. Falhamos
lação ou a Alvolis em busca de respostas, o bardo fica com vocês... Não matamos o monstro... dracônico. Que
chocado. A princípio, ele não tem certeza do que se os deuses amaldiçoem seu nome: A... A...”
trata, mas diz que pesquisará em seus livros, porque O pirata não consegue falar o nome de Ária a
certamente se trata de algo muito importante. tempo. Ninguém da tripulação entende o que aconte-
Ária é, na verdade, uma dragoa (veja a p. 23), mas ceu. Nunca viram esses homens-piranha antes, muito
nenhum dos marujos sabe disso. Mesmo que não veja menos mataram seus companheiros.
o artefato, ela é capaz de sentir sua essência dracônica Caso alguns dos inimigos seja poupado antes de
e desconfia dos personagens por carregarem um item ficar inconsciente, eles pulam para fora do navio assim
tão perigoso para os dragões. que conseguirem. Aqueles que ficarem inconscientes
Após as apresentações, Tabalinn leva os aventu- são encontrados misteriosamente mortos por eletro-
reiros até o convés inferior, para um aposento onde cussão — como uma medida protetiva de Ária.
podem repousar. Há várias redes relativamente con- A embarcação dos homens-piranha guarda um te-
fortáveis, mas é um espaço apertado. Descansos no souro. Role uma única vez, que contará para todos do
Tritão Sorridente são realizados em condição normal. navio inimigo, na linha de ND 8 (Tormenta20, p. 328).

Águas Turvas
13
Parte 3: segredos na tempestade
Em que os heróis investigam a presença de um dragão na tripulação do
Tritão Sorridente e lutam para superar uma tempestade no Rio Vermelho.

Cena 1 uma explicação para toda essa situação. Se perguntado,


ele dirá que não consegue suspeitar de nenhum dos
as suspeitas do anão seus e que nem todo dragão precisa fazer parte desse
Com os homens-piranha finalmente derrotados, tal culto de Kallyadranoch.
uma letargia se espalha pelo Tritão Sorridente. Ainda
incrédulo da presença de um dragão na tripulação, o Cena 2
capitão se vira para vocês. Seu rosto estampando uma
cara de poucos amigos. investigação no navio
“Venham comigo.” Um clima de insegurança e suspeita paira sobre a
tripulação. Seguindo as instruções de Tabalinn, vocês se
Tabalinn os leva até a cozinha, onde podem con- concentram em manter a discrição enquanto investigam
versar com privacidade. Esta é a oportunidade para que o Tritão Sorridente.
os aventureiros contem suas suspeitas, caso já tenham
alguma. Mesmo que eles não mencionem a capacidade Vocês sabem que encontrar o suposto dragão é
importante, mas descobrir suas verdadeiras intenções
de um dragão se transformar em humanoide, o próprio
também pode ser de grande ajuda.
Tabalinn rapidamente constrói a história, baseando-se
principalmente em literatura de cobrel. Talvez alguns Sondar os suspeitos com calma parece ser a melhor
jogadores desconfiem do capitão; neste caso, Lia os opção... ou aquela que não coloca inocentes em perigo.
lembrará que o nome do suspeito começa com a letra A. Durante essa investigação, o grupo pode reunir
Mesmo que tenham ajudado a tripulação até agora, sete pistas. Isso é um teste em grupo de Investigação
o capitão tem mais motivos para desconfiar dos heróis (CD 20, 7 sucessos). É possível usar outras perícias
do que de seus tripulantes, especialmente se o nome que os jogadores consigam justificar, mas cada perícia
de algum personagem começar com a letra A. que não seja Investigação só pode ser usada uma vez
no teste, e a CD para elas é 25.
“Vocês realmente querem que eu acredite que alguém
da minha tripulação está mentindo para mim esse tempo Cada teste representa um dia de investigação do
inteiro? E se o pirata não fosse dizer um nome? E se personagem. Para cada sucesso, leia uma das pistas a
eles estivessem atrás de vocês?” seguir. Usando as pistas que descobrirem, os heróis
podem conversar entre si sobre a verdadeira identidade
Um teste estendido em grupo de Diplomacia (CD
dos tripulantes. Anote o resultado de todos os testes da
20, 3 sucessos; 5 sucessos se o nome de um ou mais
investigação, eles serão importantes na próxima parte.
personagens começar com a letra A) é necessário para
convencer o anão da inocência dos heróis. Falhar nesse Se acumularem três falhas, ou quando já tiverem
teste significa que ele atacará o grupo. as sete pistas, siga para a Cena 3.

Criatura. Capitão Tabalinn (p. 24). Caso tenham perguntado à tripulação (ou só para
Alvolis) sobre o Pentalépide, descreva a Cena 2.5 após
Tabalinn não quer matar os heróis e usa de ataques a descoberta de uma das pistas ou em outro momento
não letais, mas não consegue desconfiar de nenhum que parecer propício. Ela não pode acontecer depois
dos membros da sua tripulação. Se for reduzido à meta- da tempestade da Cena 3.
de de seus PV, o anão esfria a cabeça, baixa as armas
e pede perdão de forma genuína. pista 1
Convencido da lealdade dos personagens, ele pedirá Ao longo do dia, vocês realizam seus afazeres e
cautela. Ainda há bastante tempo na viagem, então a observam a tripulação em busca de comportamentos
investigação deve ser conduzida com muita calma, para suspeitos. Você, (jogador que está com o Pentalépide),
evitar mais ataques e manter o barco em segurança. nota que Acácia às vezes o observa discretamente. A
Além disso, ele é otimista e acredita que deve haver expressão da dahllan é estoica como sempre; impossível

Aventura Oito
14
saber o que ela está pensando. Mais ao longe, você nota Cobrel
que Ária também está atenta e com certa preocupação
A literatura de cobrel se popularizou
— mas em vocês dois.
recentemente nas metrópoles artonianas,
pista 2 onde já há algumas máquinas de prensa
criadas por engenhoqueiros goblins.
Um marujo tropeça na beirada do navio. Acácia
apenas estende a mão, segura o tripulante pela camisa e São histórias hiperdramáticas e impressas
o puxa com um gesto rápido de volta para o convés. Ela em uma única página, frente e verso. São
sequer diminui o passo ou desvia a visão, demonstrando simples, baratas e frequentemente usam
força... sobre-humana? cultistas de Sszzaas como vilões; daí o
nome. É uma irmã mais velha da literatura
pista 3 portulana, na forma de livretos que contêm
As velas não se movem, e os tripulantes resmungam biografias exageradas de capitães piratas.
entre si. Alvolis sopra na direção delas. Um vento súbito Tabalinn não faz distinção entre literatura
as preenche e o navio volta a se mover. Coincidência ou portulana ou de cobrel. É repetidamente
algum poder sobrenatural? corrigido por Ária a respeito disso.

pista 4 Para mais informações sobre literatura


artoniana, confira o Atlas de Arton.
Um tripulante esbarra em Alvolis enquanto ele está
afinando sua harpa. O bardo dispara um olhar furioso,
completamente diferente de seu porte educado. O homem
recua aos tropeços, sobressaltado.
Alvolis os aborda durante a investigação.
pista 5 “É terrível o que está acontecendo. Eu nunca vi
O dia amanhece especialmente frio. Todos no convés nossa tripulação tão arredia e abatida. Vocês falaram
usam camadas extras de roupa ou sentem arrepios e com Tabalinn, certo? Ele deve estar destruído com tudo
tremeliques devido à baixa temperatura. A exceção é isso. Quero conversar a respeito do artefato que vocês
Ária. Ela observa a tripulação enquanto limpa a espada, estão carregando.”
sem demonstrar nenhum desconforto. Alvolis limpa a garganta, como se estivesse prestes
a fazer uma apresentação.
pista 6
“Eu não encontrei nada sobre este item nos meus
Enquanto Tabalinn está preparando uma refeição,
livros. Mas também pudera! É um artefato podero-
Ária se aproxima lentamente, lendo um cobrel como se
síssimo e ancestral, feito à imagem e semelhança de
não estivesse fazendo nada de mais. Parece interessada
Kallyadranoch. A princípio, tive dúvidas, mas bate
demais no que o capitão está fazendo. Ela quer reafirmar
perfeitamente com histórias e lendas que ouvi pelas
sua integridade para com o anão ou essa curiosidade é
estradas e pelos mares.
causada por obetivos mais sombrios?
“Muitas eras atrás, houve um sacerdote de Kallya-
pista 7 dranoch conhecido como Kryzzaorin. Um humano de uma
Durante uma refeição, Ária responde algumas tribo antiga das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin
perguntas dos tripulantes sobre a queda de Lenórienn. admirava os dragões, seu poder e majestade. Oferecia
Embora demonstre muito conhecimento sobre a situação tributos de ouro e sangue ao Deus dos Dragões e logo se
com respostas decididas e pontualmente corretas, ela tornou um dos seus servos mais queridos e respeitados.
não demonstra nenhuma conexão emocional com esse “Desejando agradar cada vez mais sua divindade
evento terrível para a civilização élfica. Talvez seja só patrona, Kryzzaorin dedicou sua vida a encontrar
distanciamento do trauma pelo qual tantos elfos de e matar dragões que ousavam se opor à vontade de
Arton passaram. Ou talvez ela não seja uma elfa. Kallyadranoch. Sua busca sangrenta resultou em uma
estatueta de homenagem a seu deus, esculpida no osso
Cena 2.5 de um dragão, com mechas coloridas feitas de escamas.
Esta que está com vocês.
descoberta ancestral “Ele foi um servo tão fiel que, ao morrer, Kallyadra-
Esta cena só acontece se Alvolis souber da exis- noch não o levou a seu plano. Em vez disso, aprisionou
tência do Pentalépide de alguma forma. sua alma na estatueta, tornando-a um artefato mágico
Entre uma pista e outra, leia ou parafraseie: poderosíssimo. Muitos entenderiam isso como uma

Águas Turvas
15
punição, mas jamais o leal Kryzzaorin veria dessa for- Navegar (Pilotagem CD 25) O personagem conduz a em-
ma. Mesmo tendo perdido sua identidade ao longo dos barcação para fora da tempestade. Cada sucesso reduz
séculos, o antigo sumo-sacerdote continua a assombrar a duração da tempestade em uma rodada (na prática, é
o navio que está se afastando). Apenas um personagem
Arton sempre que a estatueta ressurge.
pode fazer esta ação por rodada. Falhar por 10 ou mais
“Dizem que ela pode fortalecer ou enfraquecer qual- nesta ação aumenta o dano de impacto da rodada em
quer dragão, de acordo com a vontade de seu portador. +2d6.
Também ouvi dizer que todo dragão é capaz de sentir a Ajudar o Piloto (varia) O personagem faz um teste para
ajudar (veja Tormenta20, p. 221) o teste de Pilotagem.
presença do artefato. Se eu estiver certo — e eu estou!
O jogador pode usar qualquer perícia que conseguir
— este é o Pentalépide de Kryzzaorin.” justificar — Atletismo para segurar o cordame no lugar,
Alvolis pede para ficar com o Pentalépide para es- Percepção para ver qual a melhor direção para escapar
tudá-lo melhor. Caso acreditem no bardo, ele tentará da tempestade etc.
Esconder-se (nenhum teste) O personagem desce até o
devolver o artefato aos heróis depois da tempestade,
convés inferior (ou outro lugar tão seguro quanto) para
tendo descoberto as informações da caixa na página se proteger das ondas. Lá, a CD do teste de Reflexos
21 — que já podem ter sido descobertas antes com um é 20 (desconsidere o valor do d6) e não há chance de
teste de Misticismo (CD 30). cair no mar. Porém, o personagem não pode navegar a
embarcação ou ajudar o piloto.
No fim desta cena, anote se o bardo estiver com
Voltar para o Navio (Atletismo CD 30) Um personagem
o Pentalépide. Isso será importante na próxima parte. no rio pode nadar de volta ao navio. Isso exige dois
sucessos em testes de Atletismo: um para alcançar o
Cena 3 navio e outro para subir pelo costado. Em caso de falha,
o personagem não avança. Em caso de falha por 5 ou
águas revoltas mais, o personagem afunda. Veja a perícia Atletismo
(Tormenta20, p. 116) para detalhes. Personagens que
Todas as peças parecem estar se encaixando, tudo
não estejam escondidos podem ajudar atirando cordas
começa a fazer sentido para vocês... Mas nuvens escuras ou mesmo saltando para o mar.
cobrem os céus e ventos fortes alcançam as velas do
Tritão Sorridente. Durante o perigo complexo, pergunte aos heróis
Um trovão anuncia a chegada da tempestade. se eles se aproximam ou tentam ajudar um dos NPCs.
Anote quem disser que está próximo de Ária. Isso será
“Preparem-se, marujos!” Com um aceno de Taba-
importante na próxima parte.
linn, Acácia berra para o convés. “Alihanna tem uma
provação para nós!” Tabalinn pilota o navio se ninguém se oferecer
para fazê-lo. Ainda que consiga navegar sem piorar a
Atravessar esse percurso do rio não é fácil, ainda
situação (ele nunca falha por 5 ou mais), não consegue
mais com os céus caindo sobre o grupo. Para resolver
fazer o Tritão Sorridente ir mais rápido (ou seja: não
esta cena, utilize o perigo complexo abaixo.
reduz a duração da tempestade).
Antes de começar, cada personagem pode fazer um
teste de Sobrevivência (CD 20) para se preparar para a Cena 4
chegada da tempestade. Se passar, cada um pode fazer
uma ação adicional em sua primeira rodada. um único relâmpago
O som dos trovões ainda está próximo de vocês,
tempestade fluvial ND 8 mas as águas começam a se acalmar. A ventania, tão
forte há poucos minutos, se transformou numa brisa
Navegando pelo Rio Vermelho, o grupo se vê em gélida. Tudo parece anunciar que o Tritão Sorridente
meio a uma tempestade fluvial. navega na direção da segurança.
Objetivo Sobreviver à fúria das águas e dos ventos. Essa Até que todos veem um clarão. Segundos depois,
tempestade dura 1d6+6 rodadas. Depois desse período, a estática e um barulho alto, como se mil tambores to-
chuva e os ventos continuam, mas sem os perigos abaixo. cassem dentro das suas cabeças.
Efeito No início do seu turno, cada personagem deve fazer
Dame Lia está caída no convés. Do seu corpo in-
um teste de Reflexos para evitar ondas gigantes. Se fa-
lhar, sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se falhar por consciente, uma fraca fumaça rapidamente desaparece
10 ou mais, sofre o dano e cai no rio. A CD é 20+1d6 (role na chuva.
uma vez no início de cada rodada e aplique a mesma CD Deixe que o grupo confabule e faça teorias sobre
para todos os personagens). Um personagem na água o que aconteceu. Descobrir a verdade será seu papel
falha automaticamente no teste para evitar as ondas. na próxima parte e na próxima sessão!

Aventura Oito
16
Parte 4: a ópera dos amantes
Em que o grupo salva uma amiga, se aproxima do final da jornada
e descobre a verdade sobre o dragão que faz parte da tripulação.

Cena 1 Cena 2

salvem a cavaleira! dragoa sorrateira


A cena começa logo após o fim da Parte 3. Os jogadores não sabem ainda, mas tudo isso faz
parte do plano de Ária para criar uma distração. Ela
Vocês finalmente se livram da tempestade. Os
não confia nos heróis e acredita que o Pentalépide só
marujos já começam a comemorar... até que surge um
vai atrair mais problemas. Mesmo que tente esconder,
clarão. A surdez momentânea vem seguida dos seus
Ária preza pelo tempo que passou com Tabalinn, por
olhos arderem com a luz.
quem nutre uma paixão crescente, e com o resto da
Quando todos os sentidos se recuperam do baque, tripulação do Tritão Sorridente.
uma cena preocupante é vista: dame Lia está desacordada
A presença do grupo e do artefato ameaça tudo
no convés do navio.
isso — principalmente se há alguém como Edauros, o
Alvolis corre para tentar socorrer a cavaleira. sumo-sacerdote de Kallyadranoch, atrás deles.
Um teste de Cura (CD 20) revela que dame Lia foi, Enquanto os heróis se preocupam com o bem-estar
de fato, eletrocutada. Isso corrobora com o barulho e de dame Lia, Ária aproveitará essa chance para tentar
o clarão, indicando que a medusa foi atingida por um roubar e se desfazer do artefato. Durante esta aventura,
relâmpago. Passar por 5 ou mais, ou um 20 natural no instruímos você a tomar notas sobre as escolhas do
teste, também aponta que o choque não foi suficiente grupo. Agora é o momento de reuní-las para descobrir
para matá-la, mas parece ter sido a medida certa para quais foram suas consequências.
deixá-la de cama por um tempo — quase como se algo Antes de pensar em testes, confira se o Pentalépide
ou alguém quisesse incapacitá-la sem causar danos ficou com Alvolis na Cena 2.5. Se a resposta for positi-
muito graves. va, siga direto para a Cena 3B. Preocupado em cuidar
Peça para um jogador rolar 1d6, o resultado define da cavaleira, ele não pensou que alguém tentaria dar
o número de dias que Lia precisa descansar. Quando fim no artefato e criou a oportunidade perfeita para
acordar, ela não lembrará do que a deixou inconsciente. Ária. Depois do tratamento de dame Lia, o bardo nota
que foi roubado e alerta os personagens — um ótimo
Depois desse teste, Alvolis dirá:
gancho para o início da próxima cena. Caso tudo isso
“Posso tratá-la sozinho e talvez consiga reduzir aconteça, Alvolis só entregará mais informações sobre
o tempo da sua recuperação. Se puderem me ajudar a o artefato no final da Cena 4.
cuidar dessas feridas, o tratamento será mais efetivo.
Tenho certeza que dame Lia ficará mais do que grata o roubo
quando acordar.” Se o Pentalépide ainda estiver com um dos per-
Para ajudar o bardo, o grupo deve passar em um sonagens, Ária tentará roubar o item durante a noite,
teste estendido de Cura (CD 25, 3 sucessos). Para enquanto eles estão preocupados com a medusa.
cada sucesso, reduza o número de dias até que dame Os jogadores devem escolher um representante,
Lia acorde em –1. Uma falha total no teste estendido explique que faz mais sentido ser aquele com menos
aumenta esse número em +1d4. Cada teste equivale responsabilidades no tratamento de dame Lia. Se todos
a 8h; durante este tempo, o grupo precisa se dedicar estiverem igualmente investidos em ajudar Alvolis,
exclusivamente ao tratamento e pode realizar apenas essa escolha pode ser feita aleatoriamente. Com o re-
atividades mais simples ou que não precisem de muito presentante escolhido, peça um teste de Percepção.
foco e atenção. A CD inicial é 30, mas ela vai aumentar ou diminuir
Anote se os jogadores ajudaram Alvolis a tratar de acordo com as escolhas e ações que os jogadores
dame Lia ou não. Isso será importante na próxima cena. fizeram. Veja os modificadores de CD na tabela da p. 18.

Águas Turvas
17
Ária foi sincera com os personagens e está disposta
Modificadores da CD a conversar e negociar, principalmente se isso fizer com
que não precise se revelar para o resto da tripulação.
Mod. Situação que confere o mod. Se ainda não ficou claro para o grupo, esta é a hora de
+5 O grupo acumulou 3 falhas na investigação. explicar: a dragoa tem um apreço especial pelos ami-
gos — em especial por Tabalinn, por quem está apai-
+5 O grupo ajudou Alvolis a cuidar de dame Lia. xonada. Abaixo estão as perguntas que os aventureiros
Nenhum dos personagens estava próximo podem fazer e as respostas de Ária.
+2
de Ária durante a tempestade. • O que você fez com dame Lia?
O grupo reuniu pelo menos 3 pistas “Foi só um choque, nada demais. É o meu jeito de fazer al-
–2
durante a investigação.1 guém dormir por um tempo. Ela não sentiu dor, isso eu garanto,
Havia ao menos um personagem próximo e nem vai lembrar do que aconteceu. Precisava distrai-los de
–2
de Ária durante a tempestade. alguma forma e mesmo assim não funcionou. Parabéns. Teria
O grupo reuniu 5 ou mais pistas
dado certo, não fosse a competência de vocês.”
–5
durante a investigação.1 • Então você é a dragoa? Era atrás de você
Nenhum dos personagens mencionou o que os homens-piranha estavam?
–5
Pentalépide para ninguém da tripulação. “Eles tentaram me caçar faz um tempo. Matei os maldi-
1
Essas reduções não se acumulam. tos e agora voltaram procurando por mais. Tiveram exatamen-
te o que mereciam. Foi bom para vocês saberem o que acontece
com quem tenta me transformar numa presa...”
• Então você não tem nada a ver com o
Com um sucesso, os personagens notam a tentativa
culto de Kallyadranoch?
de roubo. Ária foge para o convés, onde poderá tentar
dissuadí-los ou expulsá-los sem chamar a atenção dos “Não. Imagino que vocês os tenham encontrado, uma vez
outros tripulantes. Siga para a Cena 3A. que carregam um artefato tão nojento. Eu não me importo.
Não preciso de deus algum.”
Em caso de falha, Ária consegue pegar o Pentalépide
e está prestes a jogá-lo nas águas do Rio Vermelho. É • Como você chegou no tritão sorridente?
Acácia quem vê a cena e avisa os heróis sem saber o “Meses atrás, pouco tempo depois de ter afugentado os
que estava acontecendo. Siga para a Cena 3B. homens-piranha, entrei para a tripulação. Minha inteção era
desaparecer assim que encontrasse um rio onde os piratas ainda
Cena 3A não tinham chegado. Mas Tabalinn se mostrou mais intrigante
do que qualquer bípede; foi por causa dele que fiquei.”
Ária de incerteza • O que você quer fazer com o Pentalépide?
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e
uma linda lua cheia, Ária aguarda por vocês no convés “Que ele afunde no Rio Vermelho e nunca mais seja
deserto. Sua expressão é séria. Ela diz com pesar: encontrado por ninguém! Especialmente por caçadores de
“Eu disse a Tabalinn que seu grupelho não era dragão como vocês. Kallyadranoch jamais deveria ter criado
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- um artefato como este. Se nada for feito, ele será a ruína de
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue todos os dragões.”
nas mãos... sangue de dragão!” • Mas não somos caçadores de dragões...
Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus “Vocês estão atrás de Edauros. Portam um artefato que
lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados aprisiona a alma de um caçador de dragões. Não é o que parece.”
demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
Se um personagem quiser, pode fazer um teste de
uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
Diplomacia oposto à Vontade de Ária (+15) para con-
desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
vencê-la de que não são caçadores de dragões. Um bom
“Esse artefato não trará nada de bom. Não para argumento pode conferir um bônus de +5 no teste.
mim, não para a tripulação. Me entreguem o Pentalépide
• Não vamos entregar o artefato!
e posso fingir que essa conversa nunca aconteceu. Sua
última parada será o próximo porto. Inventem a histó- “Então chegamos a um impasse. Não vou deixar que
ria que quiserem para convencer os outros. Seguiremos ameacem a segurança de Tabalinn e dos outros. Os cultistas
nossas vidas e vocês poderão fazer o mesmo, mas longe de Kallyadranoch já devem estar procurando pelo Pentalépide.
daqui, de mim e de Tabalinn.” Tenho certeza que seu sumo-sacerdote não está feliz por ter

Aventura Oito
18
perdido um artefato tão poderoso e já está movendo todos os Enquanto fala, o falso sorriso que se forma em seus
recursos possíveis para procurá-lo.” lábios não pertence aos humanoides, com dentes afiados
Depois da conversa — em especial se os pesona- demais para caber na boca. O verde de seus olhos assume
gens conseguiram convencê-la que não estão caçando uma tonalidade brilhante e o estoicismo na sua expressão
dragões, mas lutando contra o culto de Kallyadranoch desaparece, substituído por uma arrogância dracônica.
—, Ária parece estar disposta a cooperar. Ainda teme, “Caçadores de dragões como vocês não compre-
porém, o que Edauros e seus seguidores podem fazer endem o quão perigoso esse artefato é. Acabarei com
para ir atrás do Pentalépide. isso antes que Tabalinn e os outros notem. Como não
sou tão cruel, vou dar-lhes uma chance: pulem do navio
Na melhor das situações, ela pedirá que o grupo
agora ou se preparem para enfrentar o mesmo destino
prove sua capacidade de proteger a tripulação. Em um
dos homens-piranha que tentaram me caçar.”
desafio de força, Ária vai lutar contra os personagens,
mas evitará causar dano o suficiente para matá-los ou O esperado é que os heróis não pretendam obe-
deixá-los inconscientes. Quando chegar a 0 PV, em decê-la, então Ária saca seu florete e os ataca!
vez de se metamorfosear em sua forma dracônica, ela Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
admite a derrota e permite que os heróis continuem
no navio com o Pentalépide. A categoria de atitude dela Durante esta primeira parte do combate, os outros
muda de hostil para indiferente. tripulantes não estão cientes do que está acontecendo
e Ária quer terminar tudo antes que percebam.
Criatura. Ária/Aranzirius (p. 23).
A dragoa enfrenta os heróis em sua forma de elfa,
No pior dos casos — principalmente se ela não for usando espada e magia. Quando reduzida a 0 PV, ela
convencida que o grupo não a vê como um inimigo se metamorfoseia em sua forma de dragão e recupera
—, Ária ainda vai desconfiar dos personagens. Mesmo seus PV. Devido ao barulho do combate, Acácia surge
que seja derrotada, manterá distância e se recusará a no convés, tenta entender a situação e então corre para
ajudá-los de qualquer forma. Sempre dirá que não quer avisar ao capitão.
se envolver com os portadores do Pentalépide. A cate-
Quando Aranzirius, em sua forma de dragão, for
goria de atitude dela muda de hostil para inamistosa.
reduzida a 80 PV ou menos, Tabalinn interrompe o
Independente do desfecho, siga para a Cena 4. combate dizendo:
“O que está acontecendo aqui? Ária... É você? Então
Cena 3B
todo esse tempo...”
ária de temor Aranzirius é pega de surpresa com a presença de
Depois de toda essa comoção, vocês notam: o Pen- Tabalinn. Vocês percebem com clareza: há um sentimento
talépide foi roubado! Acácia surge no ambiente onde forte entre os dois.
dame Lia está sendo tratada e diz: “Pensei muitas vezes em como esse dia chegaria.
“Por que essas caras de desepero? Lia está bem e Nunca supus que seria assim, enquanto protejo vocês
agora todos podemos descansar. Até Ária, que nunca como Aranzirius. Eu avisei que eles não eram quem di-
prega os olhos direito, disse que repousaria assim que ziam ser, Tabalinn. São caçadores de dragões, estavam
terminasse seja lá o que está fazendo no convés.” atrás de mim todo esse tempo!”

Não é muito difícil perceber, com essa descrição, Tomado pela mesma desconfiança que estampa a face
que foi Ária quem roubou o artefato. Caso o grupo não dracônica de Aranzirius, Tabalinn divide o olhar entre
chegue a essa conclusão sozinho, você pode descrever vocês e a dragoa. De sobrancelhas franzidas, ele diz:
que sentem um mal pressentimento quanto a toda essa “Parece que todos nós precisamos respirar fundo e
situação — deve ser o suficiente para convencê-los a ao conversar.” Ele aponta para Aranzirius e para todos os
menos investigar o que a elfa está fazendo no convés. membros do grupo. “Não acredito que EU estou sendo a
Diante de um céu noturno, com poucas nuvens e uma voz da razão, mas não creio que lutar até a morte seja
linda lua cheia, Ária está prestes a lançar o Pentalépide a melhor forma de resolver tudo isso.”
no rio quando nota sua presença e o guarda em um dos Agora é o momento dos heróis decidirem se con-
bolsos. Sua expressão é séria. Ela diz com raiva: fiam ou não em Ária/Aranzirius. Se quiser, você pode
“Eu disse para Tabalinn que seu grupelho não era usar as perguntas e respostas da Cena 3A para res-
confiável. Estava certa esse tempo todo. Aqueles que car- ponder quaisquer dúvidas que os jogadores tiverem.
regam o Pentalépide de Kryzzaorin sempre têm sangue Se fizerem a escolha mais sensata e optarem por
nas mãos... sangue de dragão!” conversar com Ária e Tabalinn, Aranzirius retoma sua

Águas Turvas
19
forma de elfa e o resto da cena será tomado por uma Tabalinn, porém, vai oferecer outra chance para os
longa conversa entre os NPCs e o grupo. Todos devem aventureiros desistirem de lutar antes de decidir que
estar dispostos a abrir seus corações e não esconder a quer, de fato, matá-los. Caso a luta continue, ele ordena
verdade. Ainda que não se afeiçoe ao grupo, a categoria que todos da tripulação enfrentem o grupo.
de atitude da Ária muda de hostil para inamistosa. Lembre-se de ingnorar as menções aos NPCs na
Existe a possibilidade dos personagens desejarem próxima cena — e nas próximas aventuras — se todos
continuar o combate, motivados pela desconfiança ou forem mortos neste combate.
pelo medo de uma possível traição de Aranzirius. Se
isso acontecer, Tabalinn enfrentará o grupo ao lado da Cena 4
sua amada — dessa vez, lutando para matar. Acácia e o
resto da tripulação se mantêm fora do combate até que você ainda crê no amor?
a vida do seu capitão esteja ameaçada. Com tudo esclarecido entre Ária e os perso-
É importante deixar claro para os nagens, ela ainda deve explicações para o seu
jogadores que seguir com este amado. Durante esta cena, ela pede
combate significa possivel- que Tabalinn a acompanhe até a
mente enfrentar a tri- cabine do capitão, onde confessa
pulação inteira do seu amor pelo anão e revela sua
Tritão Sorridente. verdadeira história (veja na p. 23).
Tabalinn é categórico ao anunciar
que Acácia está no comando na sua ausência e
ele não quer ser incomodado. Cabe à imediata navegar
pelo resto do caminho. Alternativamente, alguém pode
assumir o comando do Tritão Sorridente durante a etapa
final para pilotar com segurança.
A viagem está perto do fim e um teste estendido
de Pilotagem (CD 20, 3 sucessos) leva os heróis até o
porto de Fross. Falha total significa que o piloto não
consegue navegar bem por uma região pedregosa do
Rio Vermelho, causando 4d6 pontos de dano de impac-
to em todos os personagens (Fort CD 25 reduz à me-
tade). Esse dano só pode ser recuperado no primeiro
descanso da próxima aventura. A reta final dessa
viagem não dá folga aos marujos.
Se tudo acabou bem entre os aventureiros,
Ária e a tripulação; tanto ela quanto Alvolis
explicam tudo que o grupo ainda não souber
sobre o Pentalépide de Kryzzaorin (veja a
caixa na p. 21 para isso).
A cena termina com o grupo
avistando o porto de Fross no
horizonte, aguardando-os com
seus mistérios.
Todos precisarão estar
preparados para explorar a
cidade em Um Último Sorriso.

A verdaderia forma
de Ária: Aranzirius!

Aventura Oito
20
Novo artefato:
Pentalépide de Kryzzaorin
Kryzzaorin foi um poderoso sumo-sacerdote de Como símbolo de seu fervor, recebeu esse artefato
Kallyadranoch. Nascido em uma tribo humana do próprio Deus dos Dragões.
das Montanhas Sanguinárias, Kryzzaorin e seu Depois de anos de um reino de terror, Kryzzaorin se
povo veneravam o Deus dos Dragões e suas crias. arriscou demais. Enfrentou uma horda de dragões
A cada lua cheia, em um grande ritual, tributos ao mesmo tempo e não esperava que as criaturas
eram oferecidos a Kallyadranoch. Se havia valor em se unissem contra ele. Mesmo com as dádivas de
algo, deveria ser entregue no altar ensanguentado. seu deus, mesmo com a ajuda do artefato recebido
Este valor não precisava ser monetário. As armas de suas garras, mesmo com os seus anos de
favoritas de um guerreiro, os olhos de um vigia, experiência… Kryzzaorin ainda era humano.
a honra de um paladino: tudo isso servia, fosse E, como um humano, morreu.
a vontade de seus donos ou não.
O Deus dos Dragões entendeu muito cedo como
Ainda mais fanático que seus pares, Kryzzaorin seu sumo-sacerdote representava bem seus ideais,
dedicou sua vida a oferecer aquilo que conhecia mas também considerava sua matança constante
de mais valioso a Kallyadranoch: os dragões de dragões algo que beirava o sacrilégio. Enquanto
artonianos. Sua ousadia lhe rendeu muitas riquezas o humano vencia, provava que seus filhos estavam
e seu nome se espalhou pelas Sanguinárias. errados, fracos demais, vulneráveis demais. Mas a
Até mesmo os dragões tremiam ao ouvir o nome partir do momento que perdeu, Kryzzaorin deixou
do implacável caçador. Sua dedicação e ferocidade de ser importante. Superado, se tornou só mais um
fizeram com caçador de dragões. E, como tal, deveria ser punido
que fosse por seus crimes.
finalmente
reconhecido A alma de Kryzzaorin foi aprisionada na estatueta,
como o sumo- agora conhecida como o Pentalépide de Kryzzaorin.
sacerdote de O antigo sumo-sacerdote não consegue exercer sua
influência, projetar sua voz ou mesmo reconhecer
Kallyadranoch.
o mundo ao seu redor. Depois de tantos séculos
aprisionado, perdeu sua identidade. Hoje é apenas
uma força mágica presa dentro do artefato.
O Pentalépide de Kryzzaorin é uma estatueta que pode
ser empunhada como um item esotérico.
Ela fornece resistência a dragões +2 e +2 na Defesa
e na CD de magias arcanas. Se o portador for um hu-
manoide e derramar sangue de dragão sobre o item,
os bônus concedidos pelo Pentalépide são aumentados
para +5 por um dia e seu limite de PM para magias
arcanas aumenta em +5 pelo mesmo tempo. Por ou-
tro lado, se o portador for um dragão e derramar seu
próprio sangue sobre a estatueta, além dos benefícios
normais do item, ele recebe também as habilidades de
um dragão em uma categoria de idade acima da sua.
Artefato, 1 espaço.

Águas Turvas
21
npcs & criaturas

acácia é naturalmente desconfiada, por isso vai observar de


perto os heróis.
Embora a maior parte das dahllan tenham surgido
em famílias humanas, ainda existem casos como os de
Acácia. A meio-dríade é fruto do amor de um mortal
Acácia ND 5
Humanoide (dahllan) Média
por uma dríade. Foi criada pelo pai, Balcor, um pugilista
das arenas clandestinas de Ahlen. Aprendeu desde Iniciativa +7, Percepção +3
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +6, resistência a efeitos
cedo a duvidar das pessoas, especialmente depois de
mentais e a medo
ver Balcor morrer no ringue e acabar presa no mesmo Pontos de Vida 205
contrato que ele. Deslocamento 9m (6q)
Só depois de muitos anos, Acácia conseguiu se Corpo a Corpo Ataque desarmado x2 +17 (2d6+13, 19/x3).
livrar das lutas e do submundo. Passou a trabalhar Amiga das Plantas Uma vez por cena, Acácia pode lançar a
em um porto, aproveitando a força física para fazer o magia Controlar Plantas (CD 20) e.
serviço braçal de dois homens. Foi em um desses por- Armadura de Allihanna (Movimento) Acácia transfor-
ma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defe-
tos que conheceu Tabalinn. Na época, ele precisava de
sa até o fim da cena.
tripulantes para o Tritão Sorridente. O anão convidou
Até Acertar Se Acácia errar um ataque desarmado, recebe
a pugilista, mas ela se recusou. um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e
Deixando o navio ancorado, Tabalinn rolagens de dano desarmado contra o mes-
passou os dias seguintes cobrindo mo oponente. Os bônus terminam quando
acertar um ataque ou no fim da cena, o
Acácia de presentes e promes-
que vier primeiro.
sas, sem dar um segundo de paz.
Punhos de Adamante Os ataques
Depois de tanta insistência, talvez desarmados de Acácia ignoram 10
só para fazê-lo se calar, ela acabou pontos de redução de dano.
aceitando. Uma vez no navio, con- Valentona Acácia recebe +2 em testes
tudo, a primeira tripulante do Tritão de ataque e rolagens de dano contra opo-
Sorridente se tornou rapidamente o nentes caídos, desprevenidos, flanqueados
braço direito de Tabalinn. Toda a disciplina ou indefesos.
que falta ao capitão sobra na imediata; que For 6, Des 3, Con 3,
impõe ordem aos marujos só com sua sombra. Int 0, Sab 1, Car 0
Perícias Atletismo +10, Intimidação
Acácia é uma dahllan de braços
+10, Pilotagem +7.
fortes e feições angulares, tem Tesouro Padrão.
olhar sério e compenetrado. Parceira (Veterana) Você
Seu cabelo é dourado, de recebe +2 na Defesa e pode
textura crespa e volume usar a habilidade Valento-
avantajado, enquanto a sua na, acima.
pele é escura, tal qual casca de
árvore. Tem um par de filamen-
tos parecidos com caules saindo
alvolis
Mesmo que o Tritão
da testa; Acácia costuma aproveitar
Sorridente não seja um na-
esses filamentos para dividir o cabelo
vio pirata, quase todos os seus
em três seções. tripulantes poderiam ser facil-
Seus olhos são cor-de-mel, e a dahllan Acácia nunca mente confundidos com buca-
demonstra sua vaidade usando tintura da pega leve neiros do Mar Negro. Quase to-
mesma cor nos lábios. Traja uma casaca verde dos porque entre eles há Alvolis.
e amarela, presente de Tabalinn, e mantém os pu- Sua aparência angelical poderia colocá-lo em
nhos enfaixados com bandagens brancas. A pugilista pinturas religiosas, seu vocabulário rebuscado remete

Aventura Oito
22
a templos de Tanna-Toh e seus perfumes sublimes só tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais
podem ser igualados pelos da nobreza. livros, recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção
particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca
Nascido na maior cidade de Arton, Alvolis nunca de um templo ou universidade. O Tritão Sorridente tem
conheceu seus pais. Cresceu em um orfanato de Tan- uma biblioteca pequena.
na-Toh, onde aprendeu artes diversas, como magia, Magias Como um bardo de 5º nível (CD 22).
música, oratória e principalmente como responder • Bola de Fogo (Padrão, 5 PM) Alvolis causa 8d6 pontos de
perguntas sem dar informação nenhuma. Foi passageiro dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 6m em
do Tritão Sorridente e, ao fim da viagem, Tabalinn o alcance médio (Ref reduz à metade).
convidou a integrar a tripulação. Alvolis e o capitão • Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Alvolis
discutem o tempo inteiro, como se estivessem casados recebe redução de dano 30 contra este dano.
há muitos anos… mas não são um casal e se conhecem • Despedaçar (Padrão, 5 PM) Um alvo em alcance curto sofre
há alguns poucos meses! 3d8+6 pontos de dano de impacto se for uma criatura, ou
o dobro disso sem aplicar RD se for um construto ou um
Alvolis se veste sempre completamente de branco, objeto mundano Pequeno, e fica atordoado (Fort reduz
com túnicas alinhadas à última moda dos nobres de à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ficar
Valkaria. Mantém seu cabelo loiro partido ao meio, com atordoada por esta magia uma vez por cena.
tranças pequenas nas laterais. Sua pele é muito branca • Explosão de Chamas (Padrão, 3 PM) Criaturas em um cone
e seus traços são finos, com um nariz alongado. Seus de 6m sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em
olhos são de um azul intimidador, um deles ornamen- chamas (Ref reduz dano à metade e evita a condição).
tado por um belo pince-nez feito do mais puro ouro. • Sussurros Insanos (Padrão, 3 PM) Palavras desconexas
proferidas por Alvolis deixam um humanoide em alcance
Nunca passa muito tempo longe de sua lira or- curto confuso (Von evita a condição).
namentada com o símbolo de Tanna-Toh. Mantém
For –1, Des 2, Con 1, Int 4, Sab 2, Car 5
uma expressão de eterno desdém, como se todos no
Perícias Atuação +9, Conhecimento +10, Diplomacia +9,
ambiente fossem indignos de sua atenção e intelecto.
Intuição +8, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10.
Fala com palavras complicadas e, devido à sua devo-
Equipamento Adaga certeira, armadura de couro reforçada
ção à Deusa do Conhecimento, jamais mente ou se ajustada, harpa angelical aprimorada (tem o mesmo efeito
recusa a responder perguntas. Suas respostas, porém, básico do alaúde élfico, já considerado). Tesouro Padrão.
podem ser literais, ignorando a intenção por trás do Parceiro (Veterano) Você pode usar as habilidades Inspi-
questionamento. ração e Pesquisa Abençoada, acima.
Por exemplo, se alguém perguntar: “Você sabe o que
é isso?” Ele pode responder apenas com: “Sei” Quan-
do não responde dessa forma, se perde em longos
Ária/aranzirius
devaneios, dificultando a compreensão do ouvinte. A elfa espadachim Ária chegou faz pouco tempo
Alvolis está tão acostumado a fazer isso que usa esse no Tritão Sorridente, mas conquistou rapidamente
tipo de jogo de palavras mesmo sem ter nada que a atenção e confiança do capitão Tabalinn. Ambos
deseje esconder. passam muito tempo discutindo literatura de cobrel,
uma paixão em comum que tem resultado em uma
alvolis crescente paixão mútua. No mais, é discreta e silen-
Espírito (aggelus) Médio
ND 5 ciosa; muitas vezes passa despercebida.
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro Sem que qualquer tripulante do Tritão desconfie,
Defesa 22, Fort +5, Ref +11, Von +17, resistência a efeitos porém, Ária não é de fato uma elfa. É Aranzirius, uma
mentais e a medo +5 dragoa das correntezas jovem. Fascinada pela literatura
Pontos de Vida 145
de cobrel, assumiu esta forma humanoide — a imagem
Deslocamento 9m (6q)
perfeita de uma protagonista de cobrel: espadachim e
Pontos de Mana 25 maga, inteligente e ousada.
Corpo a Corpo Adaga +15 (1d4+4, 19).
Inspiração (Movimento, 3 PM) Alvolis inspira a si mesmo Antes disso, Aranzirius foi caçada por uma frota
e a todos os seus aliados em alcance curto com a música de homens-piranha — piratas conhecidos nas águas
de sua harpa, concedendo +2 em testes de perícia até o próximas a Callistia. Mas caçar um dragão, por mais
fim da cena. jovem que ele seja, não é uma tarefa simples. Depois
Luz Sagrada Alvolis pode lançar Luz como uma magia
de despistar seus caçadores e matar alguns no processo,
divina (CD 22).
Pesquisa Abençoada Se passar uma hora pesquisando pretendia se disfarçar como mais uma tripulante do
livros e anotações, Alvolis pode rolar novamente um tes- Tritão Sorridente. Seus medos foram reavivados com
te de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que a chegada dos aventureiros e do Pentalépide.

Águas Turvas
23
Desconfiada, Ária dificilmente acreditará em pesso- Metamorfose Dracônica Ária pode se transformar em
as que carregam esse artefato. No futuro, convencê-la outras criaturas, como a magia Metamorfose (mas sem
da própria bondade é dever dos personagens. limitação para tamanhos menores que o seu). Se morta,
reverte à sua forma original. e
Em seu disfarce como Ária, ela é uma elfa de pele Petreaoxina Quando usa a magia Relâmpago, Ária pode
clara, longos cabelos loiros com mechas azuladas e gastar 1 PM para, uma vez por cena, deixar um alvo in-
olhos verdes. Usa armadura de couro e roupas típicas consciente por 1d6 dias. e
de duelistas, sempre com o florete à cintura. Em sua For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 6
forma de dragoa, tem escamas de um azul-esverdeado Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +16, Enganação +20,
e olhos verdes brilhantes. Furtividade +20, Ladinagem +20, Misticismo +12.
Equipamento Armadura de couro, florete maciço de mi-
tral. Tesouro Dobro, 2 peças de couro de dragão (CD
Ária/Aranzirius ND 8 22 para extrair).
Monstro (dragão) Médio
Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, visão
no escuro
Bárbaros dos
Defesa 31, Fort +21, Ref +8, Von +15, imunidade a atordo- ermos púrpuras
amento, cansaço, eletricidade, metamorfose e paralisia, Os nativos dos Ermos Púrpuras podem estar dis-
RD 5, resistência a magia +2, vulnerabilidade a ácido postos a conversar e negociar com forasteiros. Mas
Pontos de Vida 320
quando nada disso dá certo, também estão prontos
Deslocamento 9m (6q)
para lutar com unhas e dentes por seus iguais.
Pontos de Mana 54
Corpo a Corpo Florete x2 +24 (2d6+7, 17/x3).
Fintar (Movimento) Ária faz um teste de Enganação oposto bárbaro púrpura ND 2
ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Humanoide (humano) Médio
Se passar, a criatura fica desprevenida contra o próximo Iniciativa +3, Percepção +3
ataque de Ária, mas apenas até o fim de seu próximo turno. Defesa 15, Fort +12, Ref +7, Von +3
Forma Dracônica Quando Ária é reduzida a 0 PV, se trans- Pontos de Vida 21
forma em Aranzirius, a sua forma dracônica verdadeira, Deslocamento 9m (6q)
com PV e PM restaurados. Nesta forma, Ária se torna uma
criatura Grande e perde seu ataque de florete, mas recebe Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (2d12+8, x3).
as habilidades abaixo. Fúria Púrpura (Movimento) O bárbaro púrpura recebe 10
• Deslocamento 12m (8q), natação 24m (16q) PV temporários e +2 em testes de ataque e rolagens de
• Corpo a Corpo Mordida +24 (3d6+30, 19) e duas garras dano até o final da cena. Se passar uma rodada sem fazer
+24 (1d8+10, 19). um ataque ou ser alvo de uma habilidade ofensiva, a fúria
• Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma linha de 12m se encerra. Recarga (fazer um acerto crítico).
sofrem 6d12 pontos de dano de eletricidade e ficam For 4, Des 0, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ofuscadas por 1d4 rodadas (Ref CD 28 reduz à metade e Perícias Sobrevivência +7.
evida a condição). Cada vez que rolar o valor máximo em Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
um dado de dano do sopro, rola um dado extra e some Metade.
ao dano total dessa habilidade. Recarga (movimento).
Magia de Combate Quando Ária lança uma magia, pode fazer
dois ataques com seu florete. Capitão Tabalin “pelado”
Magias Como uma feiticeira de 8º nível (CD 28).
• Armadura Arcana (Reação, 8 PM) Ária recebe +8 na Defesa
trança-castanha
contra o próximo ataque que sofrer. A teimosia e o afinco dos anões podem parecer
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Ária estranhos no Reinado, mas são uma tradição cultural
recebe redução de dano 30 contra este dano. em Doherimm. Lá, espera-se dos jovens trabalho duro,
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Ária escolhe uma criatura, lealdade e muitos resmungos.
objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste
de Misticismo. Todas as magias nesse alvo com CD igual Desses pilares culturais, o filho mais jovem da
ou menor que o resultado do teste são dissipadas. família Trança-Castanha só tinha a lealdade. Menino
• Relâmpago (Padrão, 5 PM) Ária causa 8d6 pontos de dano sonhador e preguiçoso, Tabalinn passava mais tempo
de eletricidade em todas as criaturas em uma linha de enfurnado em seu quarto lendo literatura de cobrel
30m (Ref reduz à metade). trazida da superfície do que aprendendo ofícios manu-
• Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Ária faz um ataque corpo ais. Lia todo tipo de história, mas suas favoritas eram
a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa 7d8+7 aquelas sobre piratas.
pontos de dano de eletricidade.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Ária pode executar A possibilidade de viver como um fora da lei nos
uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser mares de Arton o fascinava. Aprendeu a lutar apenas
usada para lançar magias. por muita insistência do irmão mais velho, Durgalinn;

Aventura Oito
24
os Trança-Castanha eram uma família de guerreiros alguns poucos fios de barba — muitos humanos ainda
afinal de contas! Mas até nisso a literatura de cobrel diriam que Tabalinn tem barba, mas para qualquer
o influenciou. Em vez das várias camadas de aço e o anão, o queixo do bucaneiro está quase indecentemente
machado pesado, Tabalinn preferia um par de macha- nu. Foi daí que recebeu o apelido “Pelado”, que adotou
dinhas, agilidade e cambalhotas. orgulhosamente.
O sonho de Tabalinn levou o irmão a abandonar O anão ainda cultiva um grosso bigode castanho,
o exército doherita e segui-lo para a superfície. Lá, tratado com vaidade. Porta um par de machadinhas
ergueram a bandeira preta e se tornaram piratas, afiadas, que chama de “navalhas”. Veste roupas leves
exatamente como visto nas histórias de cobrel tão e usa argolas nas orelhas. Seus olhos castanhos são
queridas pelo Trança-Castanha caçula. parecidos com os do irmão. O Trança-Castanha ca-
Os irmãos tiveram sorte quando singraram pelo çula é bem-humorado, ainda mais perto de Ária, por
Mar Negro em busca de tesouros, então veio a Guerra quem é apaixonado. O anão ainda não confessou seu
Artoniana. Durgalinn quis se alistar para proteger o amor — está esperando o momento ideal, para que a
Reinado; estava acostumado a enfrentar tiranos, como declaração seja perfeita como a de um cobrel.
um veterano da guerra contra o Império Trollkyrka.
Tabalinn não acreditava que a guerra seria importante Capitão tabalinn
e continuou nos mares. Humanoide (anão) Médio
ND 8
Os irmãos discutiram feio e se separaram. Iniciativa +12, Percepção +8 (+10 no subterrâneo), visão
no escuro
A sorte de Tabalinn parecia ter diminuído após a
Defesa 31, Fort +20, Ref +14, Von +7
partida do Trança-Castanha mais velho. Era quase como
Pontos de Vida 360
se, antes, Valkaria o apoiasse enquanto demonstrava Deslocamento 6m (4q)
a impetuosidade dos piratas de cobrel. Agora, tinha
Corpo a Corpo Machadinha x2 +26 (3d8+20, x4).
removido a bênção porque o anão havia rejeitado uma
Coragem Ribeirinha Quando Tabalinn faz um acerto críti-
grande aventura. Foram anos difíceis, lidando com o co ou reduz um inimigo a 0 PV, ele recebe 20 PV temporá-
lado menos glamoroso da pirataria — fome, motins, rios, além de +2 em seus testes de ataque e rolagens de
escorbuto. Mas ele perseverou… até a Flecha de Fogo. dano até o fim da cena.
O meteoro que destroçou o Istmo de Hangphars- Investida Acrobática (Completa) Tabalinn faz uma inves-
tyth causou ondas gigantes no Mar Negro. Uma delas tida. Ele não precisa se mover em linha reta e pode fazer
seus dois ataques de machadinha contra o alvo. Como
engoliu o navio de Tabalinn. Prestes a se afogar, o
parte dessa investida, ele faz um teste oposto de Acrobacia
anão pirata se viu preso aos escombros por sua barba contra Reflexos do alvo. Se passar, Tabalinn recebe +5 na
trançada. Relutou, mas cortou a trança com suas rolagem de dano de cada ataque dessa investida.
machadinhas. Ainda assim, mal conseguia se orientar Mestre das Águas Taballin pode escolher 10 em testes de
em meio ao caos e já perdia as esperanças de viver. Pilotagem independente da situação.
Foi quando viu, no meio das águas escuras, um For 3, Des 4, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 3
amplo sorriso. Um tritão agarrou o Trança-Castanha Perícias Acrobacia +12, Diplomacia +11, Intimidação +10,
pela cintura e o levou até a costa. Vomitando água Pilotagem +12.
salgada, Tabalinn ainda teve chance de ver seu salvador Equipamento Armadura de couro reforçada ajustada, ma-
sorridente mergulhar e nadar para longe. Nunca soube chadinhas de adamante maciça x2. Tesouro Padrão.
seu nome ou o reencontrou. Mas, da mesma forma Parceiro (Veterano) Você recebe +2 em ataques corpo a
que a literatura de cobrel, essa experiência o mudou corpo e pode usar a habilidade Coragem Ribeirinha, acima.
para sempre. Em homenagem ao salvador, chamou
seu novo navio de Tritão Sorridente dame lia
Traumatizado, Tabalinn abandonou os mares. Mas A concepção geral do habitante médio do Reina-
não sabia o que era viver sem navegar e não podia vol- do é que medusas são monstros traiçoeiros e letais,
tar para Doherimm depois de sentir Azgher no rosto. espreitando suas vítimas para paralisá-las e envene-
Juntando o que restou de seu tesouro, comprou um ná-las. Cavaleiros, por sua vez, acabam caindo em
novo navio e passou a navegar pelo Rio dos Deuses. dois estereótipos: o herói sisudo e inflexível contra
Agora é mais cauteloso, operando dentro da lei, levando o nobre arrogante e corrupto. Dame Lia desafia todos
cargas e mensagens. Frequentemente trabalha para o esses preconceitos.
exército do Reinado, onde seu irmão continua servindo. Os pais de Lia se conheceram em uma aventura
Tabalinn costumava manter a barba em uma longa no ponto mais exótico de Bielefeld: a cidade voadora
trança castanha como seu irmão, mas agora usa apenas de Highter. Seu pai, Sir Durval Dumarest, era um

Águas Turvas
25
humano recém-sagrado Cavaleiro da Luz. Sua mãe, Cavaleiros Cerúleos. Mais do que nunca, Lia se sentiu
cujo nome Lia nunca soube, era uma medusa nativa em casa. Foi sagrada cavaleira por sir Aegoron, líder da
das Sanguinárias. Viveram uma tórrida paixão durante ordem, e se tornou uma cavaleira cerúlea, finalmente
a missão, mas se separaram logo depois. Meses mais conquistando os céus que sempre atraíram seu olhar.
tarde, já de volta aos seus afazeres na Ordem da Luz, Firmou residência em Svalas, mas mantém um cari-
Durval recebeu uma bebê medusa entregue em um nho enorme por Bielefeld, por Norm, por Sir Durval
cesto. Não havia sequer um bilhete, mas o cavaleiro Dumarest e pela Ordem da Luz.
sabia em seu coração se tratar de sua filha — e, mes-
Lia é extremamente amigável. Costuma
mo que não fosse, jamais seria capaz de negar abrigo
fazer brincadeiras leves com aqueles ao seu
a um bebê.
redor e mantém um ar de informalidade
Lia cresceu em Norm, pouco comum para cavaleiros.
rodeada pelos cavalei- Foi ensinada desde criança
ros e sua cultura, fasci- a julgar as pessoas pelos
nada pela ideia de ficar seus atos e não pela sua
mais forte para proteger aparência.
os mais fracos. Vez ou
A medusa entende
outra recebia alguma
como qualquer pessoa po-
censura dos mais
de errar e corrigir os pró-
conservadores, um
prios erros. Não é, porém,
olhar atravessado, um
omissa quanto a injus-
sussurro chamando-a de
tiças e qualquer punição
“víbora” ou “monstro”.
a seu alcance é adequada a
Armada com um malfeitores — do impacto
amor incondicional de seu mangual e uma
do pai e uma devoção noite na prisão até uma
sincera aos ideais da eternidade em um dos
cavalaria, nunca deixou es- mundos dos deuses.
ses incidentes abalarem sua
Ainda jovem, ela é
determinação. Treinou com ar-
muito empolgada, mu-
mas desde que pôde erguê-las, tinha Dame Lia
dando de assunto facil-
uma égua atlética como maior amiga
mente quando se distrai e se dedicando intensamente
e companheira. Batizou-a de Víbora, demonstrando
pela primeira vez um de seus maiores talentos — tirar mesmo diante de objetivos considerados frívolos. Mais
algo bom de situações ruins. do que tudo, Lia aprecia a sensação de voar, especial-
mente quando montada em Víbora. Nessas situações,
Lia nasceu para ser cavaleira. Cavalgava pelos costuma repetir a frase que também lhe serve como
arredores de Norm, se embrenhando sozinha pelos grito de guerra: “Voar é viver!”
campos verdejantes, sempre sorridente e animada. Ao
mesmo tempo, a história de seus pais a fez ter certo
fascínio pelos céus, por vezes subindo até o cume de
dame lia ND 6
montanhas para poder ver Highter rodeada de nuvens. Monstro (medusa) Médio
Entre seus longos passeios a cavalo, o treinamento com Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
o pai, os confortos da baixa nobreza e sua amizade com Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, resistência a veneno +5
Pontos de Vida 240
os jovens locais, Lia tinha tudo para ter uma infância
Deslocamento 6m (4q)
excepcionalmente privilegiada em comparação com
os padrões artonianos. Pontos de Mana 18
Corpo a Corpo Mangual x2 +18 (2d8+10 mais veneno).
Mas então veio a Guerra Artoniana. Durval e Lia Baluarte (Reação, 1 PM) Quando Lia sofre um ataque ou
cavalgaram para os campos de batalha em Svalas e faz um teste de resistência, ela recebe +2 na Defesa e nos
enfrentaram os puristas muitas vezes. Lia e Víbora se testes de resistência até o início do seu próximo turno.
especializaram em missões de reconhecimento. Antes Duelo (Livre, 2 PM) Lia recebe +2 em testes de ataque e
mesmo de ser sagrada cavaleira, a medusa já era uma rolagens de dano contra um oponente a sua escolha em
heroína de guerra. alcance curto. Este bônus dura até o fim da cena ou até
ela atacar outro oponente.
Nesse período, se aliaram a uma pequena ordem Nascida na Sela Lia passa automaticamente em testes de
de cavaleiros locais — a Nobre Ordem dos Diligentes Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano e

Aventura Oito
26
não sofre penalidades para atacar à distância enquanto
montada. Além disso, quando faz uma investida montada,
homem-piranha ND 2
Humanoide (humano) Médio
ela pode fazer dois ataques com seu mangual (causa +2d8
pontos de dano em cada um deles) e pode continuar se Iniciativa +5, Percepção +3
movendo depois do ataque. Ela deve se mover em linha Defesa 17, Fort +4, Ref +11, Von +7
reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu Pontos de Vida 68
deslocamento. Deslocamento 9m (6q)
Olhar Atordoante (Movimento, 1 PM) Uma criatura em Corpo a Corpo Adagas x2 +13 (1d4+7, 19).
alcance curto fica atordoada por 1 rodada (apenas uma Dentes Afiados (Reação) Uma vez por rodada, quando uma
vez por cena; Fort CD 22 evita). criatura adjacente erra um ataque contra o homem-pira-
Veneno Perde 1d12 pontos de vida. nha por 5 ou mais, sofre 1d4+4 pontos de dano de corte.
Víbora Lia cavalga Víbora, seu cavalo de guerra. Enquanto esti- For 2, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
ver montada, seu deslocamento se torna 15m (10q), ela rece-
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7.
be uma ação de movimento extra por turno (apenas para
Equipamento Adaga x2. Tesouro Metade.
se deslocar) e +2 nos testes de ataque corpo a corpo.
Voar é Viver Enquanto Lia está montada em Víbora, a égua
recebe um par de asas mágicas brilhantes, concedendo
deslocamento de voo 18m (12q) e resistência mental +5. Homens-piranha,
For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 2, Car 4 piratas famosos nas
aguas fluviais de
Perícias Atletismo +9, Cavalgar +12, Diplomacia +9, Guerra
Callistia
+4, Nobreza +4.
Equipamento Escudo pesado, mangual certeiro, armadura
completa. Tesouro Padrão.
Parceiro Lia é uma parceira especial, cujo nível dependerá
da sua conexão com os personagens na aventura 6. Se
ela terminou menor que 3, é veterana; se terminou maior
que 3, é mestre. Veterana: você recebe +2 em testes de
ataque corpo a corpo e pode usar a habilidade Duelo
como um cavaleiro de 2º nível (veja Tormenta20, p.
53). Se Víbora estiver presente, ela conta também
como uma montaria Grande; seu deslocamento
se torna 12m e você pode gastar 1 PM para
transformar esse deslocamento em voo por 1
rodada. Mestre: como acima, mas o bônus em
testes de ataque aumenta para +3 e você pode
usar Duelo como um cavaleiro de 7º nível; tam-
bém aumenta o deslocamento se Víbora estiver
presente para 15m.

homens-piranha
Cercados de mitos e lendas, os Homens-Piranhas
são o maior e mais infame grupo de piratas dos rios.
Atuam principalmente em Callistia, mas podem ser
encontrados saqueando barcos e povoados em vários
pontos de Arton — não é à toa que atacam os heróis
num afluente do Rio dos Deuses.
Homens-Piranhas são temidos pela
reputação de nunca deixar sobreviventes.
Outras histórias, ainda mais apavorantes,
dizem que eles devoram suas vítimas
com dentes afiados, deixando ape-
nas os ossos — como o peixe que
lhes empresta o nome. E outras
dizem ainda que nem mesmo são
humanos, mas monstros aquáticos
de algum tipo.

Águas Turvas
27
serpe Veskaranda
Serpes são encontradas nos ermos de Arton, solitá- Nascida em uma família nobre de comerciantes
rias ou em pequenos bandos. Apenas nas Sanguinárias samburs, a líder das Vespas Vorazes foi criada pelo pai
os lagartos alados formam bandos numerosos. humano e pela mãe orc. Cresceu bem alimentada, com
Serpes são muitas vezes confundidas com dra- bons tutores e — o mais importante de tudo — foi
gões — mas sem parentesco real com estes. Não têm amada incondicionalmente. Mas, no começo da idade
sopro de fogo ou capacidade de lançar magias. São adulta, deixou tudo isso de lado por causa de um amor.
estúpidas e extremamente agressivas, atacando tudo A meia-orc se apaixonou por um bardo, membro
que encontram. de um grupo de aventureiros. Seguiu seu amado em
Sua arma principal é o ferrão, portando um dos aventuras, tentando conquistar seu coração, mas
venenos mais mortais de Arton, capaz de matar pra- sempre era deixada de lado. Durante uma jornada
ticamente qualquer coisa; dizem afetar até criaturas aos Ermos Púrpuras, como escolta de um grupo de
supostamente imunes, como osteon e golens. Guildas pesquisadores, o grupo quase inteiro foi morto por
criminosas e cultos sszzaazitas cobiçam essa toxina um ataque de bárbaros.
poderosa, muitas vezes contratando expedições para Quando o bardo tentou usá-la como escudo
caçar e capturar as feras, ou extrair sua peçonha. humano, finalmente a meia-orc sambur entendeu
Uma história diz que Megalokk, invejoso das crias a estupidez de seu amor. Matou o bardo com as
de Kally, teria desejado dragões para si. Serpes seriam próprias mãos, com selvageria tal que impressionou
sua primeira tentativa pífia buscando esse objetivo, a tribo atacante. Foi assim que assumiu a liderança
logo abandonado. Outra lenda, contudo, atribui esses dos já combalidos Vespas Vorazes. Infelizmente para
monstros de veneno letal a Sszzaas. ela, porém, o tempo não foi gentil com sua tribo. As
disputas por território diminuíram seus números e os
Tentativas de domesticar serpes como montarias
deixaram à beira da extinção.
invariavelmente terminam com a morte do cavaleiro,
cedo ou tarde fulminado pelo ferrão mortal. Contudo, Não há um único dia em que Veskaranda acorde
dizem que devotos de Sszzaas e bárbaros das Sangui- e não amaldiçoe todos os bardos de Arton.
nárias conseguem essa proeza.
Outro grupo também se mostrou capaz de domá- veskaranda ND 6
-las, seja por força ou poder: o Culto de Kallyadranoch. Humanoide (meio-orc) Médio
Usadas como protetoras e montarias pelos cultistas, Iniciativa +6, Percepção +4 (+6 no subterrâneo), visão no
as serpes continuam a atormentar a vida dos heróis. escuro
Defesa 26, Fort +19, Ref +10, Von +7
Além do tipo normal, existe também a serpe an- Pontos de Vida 250
ciã, maior e mais perigosa — e com veneno ainda Deslocamento 9m (6q)
mais letal. Costuma liderar bandos de serpes comuns Corpo a Corpo Espada longa x2 +20 (2d8+14, 19).
nas Sanguinárias, sendo raro, mas não impossível, Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando atinge uma
encontrá-la em outros territórios. criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando,
serpe ND 5
Veskaranda causa 3d6 pontos de dano extra.
Cutucar Vespeiro (Padrão) Veskaranda grita ordens para
Monstro Grande
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +5 em testes
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão no escuro de ataque e +1d10 de dano por 1 rodada.
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5, imunidade a paralisia Ferrão da Vespa (Reação) Quando Veskaranda acerta um
Pontos de Vida 200 ataque furtivo, o alvo fica enjoado por 1 rodada (Fort CD
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q) 22 evita). Recarga (usar Cutucar Vespeiro).
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12) e ferrão +17 (1d8+12 For 5, Des 2, Con 4, Int 1, Sab 0, Car 1
mais veneno).
Perícias Conhecimento +7, Intimidação +7, Guerra +7,
Agarrar Aprimorado (Livre) Se a serpe acerta um ataque
Sobrevivência +8.
de mordida, pode fazer a manobra agarrar (teste +19).
Equipamento Couraça, espada longa. Tesouro Padrão.
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de vida
por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 20 reduz a duração
para 1 rodada).
For 6, Des 1, Con 6, Int –2, Sab 1, Car –1
Tesouro 1d4 doses de peçonha concentrada (CD 20 para
extrair).

Aventura Oito
28
conselheiros
Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adriano A. S. Gomes • Adriano da Silva Santos Campos • Adriano
Webber • Ailton Brito • Airton Munhoz Vieira • Alan Serafim dos Santos • Alcyr Barbin Neto • Alecksander
de Souza Oliveira • Alex Olimpio • Alexandre Petean Figueira de Aguiar • Alexandre Vieira Alves • Alexsander
Lima • Alexsander Tenorio Quintella • Alexsandro Barbosa • Alison Delvechio Corrêa • Alisson Sampaio •
Allan Oliveira • Álvaro Leitão Pellegrino • Alvaro Luandrey de Santana de Freitas • Alvaro Rodrigues • Amaro
P. Neto & Arthur do Carmo • Anderson Lima • Anderson Pacheco Cezar • Anderson Veiga Sales • Andre
“Russo” Moreira • André Francisco Morielo Caetano • André Leonel Fernandes • André Luiz Alves dos Santos
• André Luiz Garcelli • André Misiuk • André Noering • Andre Rabelo • Anna • Anthony Silva • Antonio
Mourão da Silva Oliveira • Ariel Felizardo Goes • Ariel Santos de Miranda • Arthur Azambuja • Arthur
Henrique • Arthur S. Barbosa • Artur Ferreira Borges • Aryandson Silva • Augusto Vinicius Lima dos Santos
• Bárbara Iara Hugo • Bernardo Silveira Freitas • Breno Pascal de Lacerda Brito • Breno Reis Andrade • Brunno
Madruga Fidalgo Brigido • Bruno Aarão Santana • Bruno Baruffi • Bruno Lira de Oliveira • Bruno Moll do
Nascimento • Bruno Rocco • Bruno Thomé Borghi • Bruno Wesley Lino • Bryan Tiete Tanoue • Caio Oliveira
• Caio Palhares • Caio Trindade Pereira • Caique Alves Sutilo • Calebe R. Almeida • Camila Rosa • Carlos
Alberto Rodrigues Eufrazio • Carlos Alberto Schwarzer Junior • Carlos Eduardo Ciarallo • Carlos Eduardo
Ciardi Barbosa • Carlos Gomes • Cbaruc • Celso Giordano Tonetti • Cesar Garrido Aguiar • César Paulo
Jardim Valentim • Cesar Ricci • Christopher Carvalho Oliveira • Christopher Oms Br • Claus Tessmann •
Clayton Kirchleitner • Cristhian Pinheiro Ponce • Cynthia Cristina Damaceno • Daniel Alvarenga • Daniel
Duran Galembeck da Silva • Daniel Luis Junckes • Daniel Machado • Daniel Maioni Araújo de Assis • Daniel
Mariscal Souto • Daniel Marques Dinis Soares • Daniel Matuzalém Soares Filho • Daniel Oliveira • Daniel
Vieira do Couto Chaves • Daniela Sevciovic Britto • Danilo Carlos Martins • Dantas Junior • Dante Rosan •
Danton Alvim • Davi da Silva Santos • David Bastos • Dean Felipe Silva Farias • Deivisson Mota • Denis
Barbosa da Silva • Deryk Souza • Diego Caravana Mangini • Diego dos Santos Frota Fernandes • Diego Morais
Zanata • Diogo Peixoto dos Santos • Diogo Zuriel • Djonathan Bohmann • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli
• Douglas Camillo-Reis • Douglas Limeira Silva • Douglas Moraes • Dyego Assis • Eddie Junior • Edelcio
Marcondes Caputo Junior • Éderson Carlos Rodrigues • Edilson da Silva Medeiros Junior • Edson Neves da
Silva • Eduardo Fernando da Silva • Eduardo L. Soares • Eduardo Lucas Freitas do Amaral • Eduardo Pontes
• Egberto Alves Nogueira Júnior • Ehlert • Eliberto Luiz Vieira de Souza Silva • Emanuel Ribeiro • Emerson
Junior • Enrico Ferreira • Eric Clarke • Erik Raphael • Estevão Fuzaro • Evandro Capovilla • Ewerton Bernardes
Souza Gomes • Fabiano Francisco da Silva • Fabio Junior • Fábio Paulino Amaral • Fabio Pezzuto Pereira •
Fabio Regis • Fabio Silva Oliveira • Fabricio Moreira de Abreu da Costa • Felipe Bezerra Lopes • Felipe do E.
Santo • Felipe Dourado • Felipe Farias • Felipe Ferrari • Felipe Gabriel Lopes Andrade • Felipe Gullo • Felipe
Mateus Fritsch Bazzotti • Felipe Molina Garcia • Felipe Nunes • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Ramos •

29
Felype Barcellos • Fernando Brito • Fernando de Souza Junqueira • Fernando Keil • Fernando Paixão • Fernando
Ribeiro • Fernando Wecker • Filipe Maia da Silva Rodrigues • Filipe W Santos • Flavio Junio Martins da Silva
• Francisco Everson Sousa Leite • Francisco Marques Silveira • Fred França • Frederico Bethônico Monteiro
• Frederico Luis Lima Rosa • Gabriel Abreu • Gabriel Azevedo • Gabriel Barros • Gabriel Barroso Mirço •
Gabriel Boareto • Gabriel Bonz • Gabriel Dias Bastos • Gabriel Garcias • Gabriel Gomes Silveira • Gabriel
Gonçalves • Gabriel Gonçalves Fernandes • Gabriel Henrique • Gabriel Lima • Gabriel Lucas • Gabriel Melo
• Gabriel Messias • Gabriel Olivieri • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Passarinho Garcia • Gabriel Portugal
Guadelupe dos Santos • Gabriel Prado • Gabriel Ribello • Gabriel Singolani • Gabriel Siqueira • Gabriel
Stephano • Gean Duarte Paula • Giovanny Pizzol • Glaucio C. de Carvalho Cardozo • Glauco Schmitt • Grilo
Plays • Grimório Paranormal • Gui Morato • Gui Sales • Gui Vergani • Guilherme Antônio Faust • Guilherme
Dias de Oliveira Ferreira • Guilherme Feitosa • Guilherme Mendes • Guilherme Moyna • Guilherme Onoles
Monich • Guilherme Raposo • Guilherme Tenório Rosalem da Silva • Guilherme Villela Pignataro • Gustavo
Gonçalves Quintão • Gustavo Henrique • Gustavo Monte • Gustavo Morche • Gustavo Moreira Magalhães
de Oliveira • Gustavo Reis • Gustavo Serafim Teixeira • Gustavo Toledo • Haydgi Oliveira Resende • Heitor
de Sá Alencar E Moraes • Helio Brito • Henrique Dalla Cort • Henrique Kamantschek Watanabe • Henrique
Luiz Laki • Henrique Mendes de Lima • Henrique Olmos • Henrique Rodrigues da Silva • Hudson Lopes •
Hugo Cesar • Hugo Ribeiro da Silva • Humberto Quirino • Iago Miléo • Igor Eduardo Polonio de Lacerda •
Igor Thiago • Ilan Matheus da Silva Sousa • Italo Braga • Italo Henrique Silvestre • Italo Jordan • Ítalo Torres
• Iuri Cruz de Souza • Ivens Bruno Sampaio dos Santos • Jader Cruz Brião • Jadson W N Soares • Jandré Rozin
• Jean Carlos Alves dos Santos • Jean Felipe Korb Amaral • Jean Fernandes • Jean Luca Bambil da Rosa E Joana
Born de Camargo • Jefferson Nunes Pinheiro • João Carlos Ferreira França Junior • João Carlos Freitas Lucena
• João Colisse de Aguir Santos • João Guilherme Breder Carneiro Nogueira • João Henrique Savoia Barboza
• João Igor A de Lima • João Lisboa • João Miranda • João Paulo • João Paulo de Sousa Pereira • João Paulo
Hengstler de Oliveira • João Pedro Santana Souza • João Pedro Sombra • João Vicente Nascimento Lins • João
Vitor da Silva Rodrigues • Joedson Pereira • Jonas • Jonas Costa • Jonathan Batista • Jones Souza • José
Antonio de Souza Neto • José Augusto de Carvalho Santos Filho • José Francisco Marques Cardoso • José
Frederico Braga Machado • José Otávio Santos de Almeida Braga • José Rodrigues Villa Real Neto • José Urias
Novais Neto • José Wagner Dutra Porto • Jp Mallet • Juan de Paula • Juan Pablo Souza de Oliveira • Julia
Correr • Júlio César Eiras • Julio Cesar Vieira • Kaio F. M. Silva • Kaio Henrique Sossai Navarro • Kauan Alves
• Kauan Martins • Kauê Leocádio Gomes • Kauê Mendonça • Krysthian Magnus Silva Almeida • Lara Antunes
• Leandro Seabra • Lenon Rodrigues • Leonardo Agulhari Alonso • Leonardo Aragão Gris • Leonardo Coutinho
• Leonardo Franklin • Leonardo Gonçalves Melendez • Leonardo Rafael de Bairos Rezende • Leonardo Valente
• Letícia Barros Soares • Levic Nascimento • Luan de Carvalho • Luan Felipe Angeli • Lucas Barbosa Lins •
Lucas Benedito Rodrigues • Lucas Collinetti • Lucas Conrado Savieto • Lucas da Silva • Lucas de Felipe •
Lucas de Oliveira Galdino • Lucas do Valle • Lucas Fahur • Lucas Fernandes Lourenço • Lucas Finezi Verenguer
• Lucas Fritzen Pereira • Lucas Helt • Lucas Kalinowski • Lucas Kur • Lucas Lauri • Lucas Maia • Lucas
Nascimento • Lucas Pigna • Lucas Silva Marques • Lucas Suzigan Nachtigall • Lucas Toledo • Lucas Travessin
de Sá • Lucca Philippsen Sturmer • Luccas Rafael Trajano da Silva • Lúcio Joaquim Maia • Luigi Francesco •
Luís Eduardo Loureiro de Assis • Luis Gu • Luiz Feliciani • Luiz Felipe Martins Silva • Luiz Fellipe Schneider
• Luiz Fernando Schurt • Luiz Henrique Carvalho da Silva • Luiz Junior • Luiz Moura • Luiz Oliveira • Luiz
Willian • Lydsson Agostinho • Maicol D. S. Solera • Malcolm Pereira • Manoel Carlos Freire • Marcello Peres
• Marcelo Augusto • Marcelo Augusto de Morais Santana • Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Felix •
Marcelo Ferreira • Marcelo Pereira Neves • Marcelo Teixeira • Marcio Vizioli Cunha • Marco Elisio Oliveira
Jardim • Marcos Adriano Silva Mota • Marcos Barbalho • Marcos Marques • Marcos Rafael Lucca Machado •
Marcus Prendes • Marcus Vinicius de Mello Oliveira • Marina Gonçalves • Marlon Moreira Batista • Massieu
• Mateus Figueira • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Rizzo • Matheus Alves • Matheus Augusto Simão
Cezar • Matheus Campanholo • Matheus da Silva Modesto Coutinho • Matheus de Oliveira Costa • Matheus
dos Santos Garcia • Matheus Hrymalak • Matheus Neto Silva • Matheus Nicolas • Matheus Piccoloto Gonçalves
• Matheus Victor Santos Soares • Matheus Vinicius da Luz Pontes • Mauro Garcia • Murilo da Silva Milani •
Nami Tails • Natã Fontes • Nathanh Mesquita Bueno • Nelson Hamada • Nicholas Santana • Nicolas Flor de
Amorim • Otávio Augusto • Paladino Azul • Patrick Carvalho Pedro • Patrick da Silva Barcelos • Patrick Keller
• Paula Vieira • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo Drancir • Paulo Eduardo Martins • Paulo Henrique
Martins de Lucena • Paulo R. Loffredo • Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor de Souza Simão • Pedro Augusto
Pereira de Freitas • Pedro Borges • Pedro Carneiro • Pedro Duarte • Pedro Gabriel Oschiro de Jesus • Pedro

30
Henrique Fachineli Brito • Pedro Henrique Leite Gomes • Pedro Humber • Pedro Lima Ladeira • Pedro Lucas
Gomes Rodrigues • Pedro Luiz Custodio Mendes • Pedro Pimenta • Pedro Pousa • Pedro Yuri Gonçalves
Nogueira • Péricles da Cunha Lopes • Philippe Pittigliani Magnus • Phillip Suamberg de Araujo Reis • Rafael
da Silva de Oliveira • Rafael da Silva Zanobine • Rafael de Andrade Teixeira • Rafael Duarte Couto • Rafael
Epelman • Rafael Ferraz Fernandes • Rafael Fonseca de Freitas • Rafael Ishikawa • Rafael Maciel • Rafael Reis
Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael Saldanha Pichelli • Rafael Santana de Freitas • Rafael Santos de
Lima • Rafael Souza E Silva Duarte • Ramon Carvalho de Almeida • Ramon Damiao Vieira • Ramon de Freitas
Rodrigues • Ramon Monteiro • Raphael Carmo • Raphael Loureiro • Raphael Nogueira Protásio Curavet •
Raul Soares Brilhante • Reinaldo Mira de Amorim • Renan Carrion • Renan Pin • Renann Gralha B Costa •
Renato Fernandes Senese Linkewitsch • Renato Fona • Renato Holzlsauer Mattos Macedo • Renato Potz de
Oliveira Assis • Renato Serrano da Silva Pinto • Renner Castro • Renzo de Sá • Ricardo César da Conceição
Silva • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Magno do Nascimento Ferreira • Ricardo Matheus Vicente Felix • Richard
Aguiar Bueno • Robby Will • Roberto Marcos Soares de Melo • Robson da Costa Silveira • Robson S. Costa
• Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carbonieri • Rodrigo D. Pompilio • Rodrigo de Lombo Provietti
• Rodrigo Fernandes de Freitas • Rodrigo Miranda • Rodrigo Moreira Araújo • Rodrigo Nabais • Rodrigo
Santos da Silva • Rodrigo Zeymer Auad • Rogério Costa de Oliveira Junior • Rogério Matheus Grillo • Rogerio
Silva • Ronald Guerra • Ronald Monteiro • Ronald Santos Gois da Silva • Ronaldo de Oliveira Guedes Junior
• Ronaldo Ferreira Magalhães Marques • Roque Luiz Gobbo • Rullyans Souza • Ruy Vasconcelos • Samuel
Alves • Samuel André Prudente • Samuel Antônio Almeida de Souza • Samuel Brenno Mendes Figueiredo •
Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Wachholz • Sandro Fernandes • Saulo Fernando de Oliveira Afonso
• Sebastian • Sérgio Dalbon • Silas Prata • Simone Rolim de Moura • Solonio Afonso • Talis Uelisson da Silva
• Tayguara Ferreira • Tharles Marcelo Setti • Thiago • Thiago Assaf Reis Halabi • Thiago Donaire • Thiago
dos Santos Souza • Thiago Faria • Thiago Ferraz • Thiago Gomes Silva • Thiago Madruga Conceição • Thiago
Monteiro • Thiago Pinheiro • Thiago Secomandi Galdino • Thiago Thomaz Rolim • Thiago Viana Oliveira •
Thiago Wyllker da Silva Leite • Thierre de Siqueira Cardinelli • Thisar Campos • Thomas Ferreira Cardim •
Thyago Oliveira Pereira • Tiago Alves de Araujo • Tiago Boiher dos Santos • Tiago Sarmento Franco Araujo •
Vanguarda Rompe-Tempestade • Vanguarda Rompe-Tempestade • Victor Araújo • Victor Fragoso • Victor
Henrique Santos Rocha • Victor Leal • Victor Milani • Victor Sousa Pinheiro • Vinicius Dias • Vinicius
Rodrigues • Vinicius Soares Lima • Vinicius Struginski Pereira • Vinicius Vilanova Almeida Felix • Vitor
Carvalho • Vitor dos Santos Ribeiro • Vitor Facioni • Vitor Galhardo • Vitor S. Dieter • Vitor Siman do Amaral
Lamartine • Vladimir Vitória Barlon • Walter Britto Gaspar • Wand Kun • Wellington Antonio • Willian
Alencar Humphreys • Willian D. Santos • Willian Madeira de Souza • Wilson Junior • Wilson Luis Silva •
Ygor de Almeida • Ygor Yuji Utida • Yin Gasai • Yuri Porto.

desbravadores
Ákila Britto • Alan Santos • Alberto Calil Elias Junior • Alerrandro Adrian da Silva Pereira • Alvaro Junior •
Anderson Bombardelli • Arthur Navas • Atilla Oliveira Barros • Aziel de Fontes Melo • Brenno Baptista Ottoni
• Breno Philippi Feminella • Brucy Ferreira de Oliveira • Brule Bassani • Caio Júlio César de Jesus D’almeida
• Carlos Henrique de Jesus Pires • Cauê Moura • Danillo Henrique de Lima Brito • Denise Frare Flaibam •
Diogo Zaror • Douglas Rian de Oliveira Santos • Elton Hermann • Emanuel Barbalho • Emanuel Gonçalves
Pereira • Fabio Candido • Felipe Barros Dantas • Felipe Cardoso • Felipe Theil • Fernando Rodrigues Carneiro
• Gabriel Bonz • Gabriel Peixoto • Gabriel Torrens • Gilson Sentena Britto • Guilherme Albanez • Guilherme
Felipe dos Santos Rosa • Helton Garcia Cordeiro • Hudson Silva • Humberto Reis • Isaac Souza de Carvalho
• José Marcos Lyra • Kigaya Kizuto • Liniker Sarmento Pereira • Lucas Marcos da Silva • Luiz Gustavo Vander
Cantrella Carvalho • Maj Andre • Mateus Miranda Diniz • Matheus Pivatto • Matheus Yudi Ogawa Rodrigues
• Nisio José Soares Neto • Pedro Nlas • Pedro Olivotti • Rafael Marta • Rafaela Cristina França Sukiyama •
Raphael Albuquerque • Renato Azevedo • Rhuan Burle • Ricardo de Andrade Santos • Robert da Silva Souza
• Roberto Tadashi Wakita Soares • Robson Nascimento • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo Saldanha •
Saulo Brito • Saulo Rebouças Felix • Simone Tuzi • Sten • Syllas França • Thiago Pinheiro • Thiago Pinheiro •
Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinicius Lopes • Vítor Pochmann • Vlademir Dorigon da Silva • Walter Andrade
Neto • Wellington Barbosa.

31
32

Sumário
créditos
introdução........................................................................3
Parte 1: viver para voar
jornadas
Q
uando comecei a jogar RPG com um 
amigo no outro lado do país, não fa-
zia ideia do que era. Ele disse que eu 
gos
C
om a ajuda dos cavaleiros cerúleos, os 
heróis invadiram o covil dos cultistas 
de Kallyadranoch. Após enfrentar inú-
meros
Águas Turvas
Cena 1
adeus, monteclaro
Assim que vocês se aproximam do Castelo Mon- 
teclaro, retornando do covil, trombetas s
Aventura Oito
• Como pode nos ajudar em nossa jornada 
daqui em diante?
“Somos poucos e temos recursos limitados. Além disso,
Águas Turvas
prontos, podemos alçar voo até nossa próxima parada: 
os Ermos Púrpuras.”
Ela faz uma pausa demorada, quase na i
Aventura Oito
de vocês já começam a grudar no corpo de tanto suor. 
Sons de pequenos animais e um insistente zumbido de 
inse
Águas Turvas
Cena 1
o chifre mágico
Depois de derrotar os bárbaros, os heróis podem 
seguir na direção do porto apontado por
Aventura Oito
Gorlogg engasgado
Um gorlogg passa nadando rapidamente, 
tosse e então cospe alguma coisa na direção 
de vocês.

Você também pode gostar