Allora (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO
Elfo - Caçador nível 8 36 40 19 12m
Estudioso
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícia TOTAL
11 18 9 15 16 11 Acrobacia 4
0 +4 -1 +2 +3 0 • Adestramento 8
• Atletismo 8
Equipamentos Atuação 4
• Cavalgar 12
Proficiências • Conhecimento 10
Armaduras Leves
Armas Marciais • Cura 11
Escudos Diplomacia 4
Armas Simples
Enganação 4
Fortitude 3
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Besta Leve +12 1d8 19 Perf. Médio 3kg Furtividade 4
Martelo de Guerra +4 1d8 x3 Impacto - 2.5kg • Guerra 10
Iniciativa 8
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intimidação 4
Gibão de peles 4 -3 12kg Intuição 7
Escudo Leve 1 -1 3kg Investigação 6
Jogatina 4
Penalidade de Armadura: -4
Ladinagem 4
Mochila - 1kg Luta 4
Saco de dormir - 2.5kg • Misticismo 10
Traje de viajante - 2kg
Nobreza 6
Peso (atual/máximo): 26/33kg • Ofício (Joalheiro) 10
• Ofício (Qualquer) 10
Percepção 7
Pilotagem 8
• Pontaria 12
• Reflexos 12
Religião 7
• Sobrevivência 13
Vontade 7
Habilidades e Poderes
Habilidades de Elfo
Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Habilidades de Caçador
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência (JÁ CONTABILIZADO). Além disso, pode se mover com
seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Poderes de Caçador
Ponto Fraco: Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada
recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
Ervas Curativas: Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou
num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado
afetando o alvo.
Armadilha: Laço: A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar,
fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou
Acrobacia (CD Sab).
Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o seu próximo turno.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja
Diplomacia, na página 117).
Arqueiro: Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Inimigo de (Criatura): Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você
usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de
bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo
de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos
diferentes.
Magias
Não Possui