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I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011

Uma Ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem na rea de Engenharia


Ademir Stefano Piechnicki (IFPR/TB) - Ademir.piechnicki@ifpr.edu.br Joo Luiz Kovaleski (UTFPR/PG) - kovaleski@utfpr.edu.br Rafael Joo Ribeiro - Prof. do (IFPR/TB) - rafael.ribeiro@ifpr.edu.br

Resumo:
Este artigo tem o objetivo de apresentar um projeto de pesquisa que esta sendo desenvolvido no Instituto Federal de Educao Tecnologica do Paran, no Campus Telmaco Borba, desde 2010, envolvendo a utilizao de um objeto digital como recurso pedaggico no ensino da disciplina de desenho tcnico. Para os alunos que cursam pela primeira vez a disciplina de Desenho Tcnico um desafio, em que as desistncias e reprovaes se apresentam como um grande problema para a instituio de ensino. O foco deste trabalho est em apresentar, testar e quantificar a eficincia de um simulador que foi utilizado na disciplina de Desenho Tcnico, com os alunos do curso Tcnico em Eletromecnica, analisando a contribuio no processo de aprendizagem dos alunos. Aps a aplicao deste modelo e de sua avaliao nos aspectos pedaggicos e funcionais, conclui-se, que com a aplicao de novas formas de aprendizagem atravs de tecnologias pode se tornar um forte aliado em sala de aula, contribuindo para o enriquecimento das aulas e fixao do conhecimento repassado. Palavras-chave: Desenho Tcnico, objetos de aprendizagem, ensino.

A tool supporting the process of teaching and learning in engineering


Abstract This article aims to present a research project that is being developed at the Federal Institute of Technological Education of Paran, Campus Telmaco Borba, since 2010, involving the use of a digital object as an educational resource in the teaching of technical drawing. For students who attend for the first time the discipline of Technical Drawing is a challenge, in which the dropouts and failures are presented as a major problem for the institution. The focus of this work is to introduce, test and quantify the efficiency of a simulator that was used in the discipline of technical drawing, with students of Electromechanical Technician, analyzing the contribution in the process of learning. After applying this model and its assessment on the pedagogical and functional, it is concluded that the application of new forms of learning through technology can become a strong ally in the classroom, contributing to the enrichment classes and fixing the knowledge imparted. Key-words: Technical drawing, learning objects, teaching.

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 1. Introduo A aprendizagem na forma digital pode ser definida como elementos de instruo baseada em ferramentas informatizadas, fundamentada no paradigma orientado ao objeto das cincias da computao. Esses objetos permitem criar componentes instrucionais que podem ser reutilizados vrias vezes em diferentes contextos, em ambientes de ensino so conhecidos como objetos de aprendizagem (WILEY, 2003). Um objeto de aprendizagem (OA) pode abranger um ou vrios contedos de uma disciplina e sempre possuem o objetivo de auxiliar o processo de aprendizagem, comumente encontrados no formato de multimdia interativa. O desenvolvimento de OAs especficos para disciplina de Desenho Tcnico est sendo realizado por professores e alunos do Instituto Federal do Paran no Campus de Telmaco Borba. O projeto conta com o apoio de bolsas de Incluso Social, com alunos dos cursos Tcnico em Eletromecnica e Tcnico em Programao de Jogos Digitais. Nesse projeto a produo de novos OAs feita atravs de programas de computao grfica, como exemplo o software Blender. O Blender, tambm conhecido como Blender3d, um sofware livre de criao de contedo 3D, disponvel para os principais sistemas operacionais sob a licena da GNU General Public License, sendo utilizado para a modelagem, animao e criao de aplicaes interativas em 3D. O desenvolvimento dos OAs digitais desse projeto tem como objetivo geral de amplificar a inteligncia espacial dos alunos. Gardner (1987) descreve que esta inteligncia a capacidade de um educando perceber o mundo visual e espacial de forma precisa. a habilidade para imaginar objetos mentalmente e, a partir das percepes, estabelecer o equilbrio e composio, numa representao visual ou espacial (GARDNER, 1987). A inteligncia espacial a mais exigida pela disciplina de Desenho Tcnico. Segundo Carroll (1993) esta inteligncia espacial pode ser entendida como a capacidade de interpretar as imagens visuais. Prieto e Velasco (2006) cita que as Relaes Espaciais e a Orientao Espacial representam uma problemtica significativa e ela definida como a aptido para manipular mentalmente figuras tridimensionais complexas. Esta inteligncia espacial se apresenta de diferentes formas: pela nfase nos aspectos de formao, armazenamento, memorizao e transformao da imagem (LOHMAN, 1994). Esta habilidade requerida no processo de ensino da disciplina de Desenho Tcnico e deve propiciar o aluno imaginar a forma de peas em perspectivas sob vrias orientaes e recrialos ou alter-lo em uma folha de papel, na forma bidimensional, imaginando como seriam as partes da pea que esto ocultas na perspectiva da pea. A figura 01 demonstra a aplicao destas habilidades, atravs das normas tcnicas de desenho.

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Figura 1: Designao e o posicionamento relativo das vistas Fonte: Narayana, Kannaiah e Venkata 2006.

Na disciplina de Desenho Tcnico o mtodo de ensino mais adotado, nas escolas e universidades, atravs de aulas expositivas em quadro de giz e/ou aulas prticas com apoio de pranchetas apropriadas (TRINDADE, 2002). O problema que o mtodo de ensino convencional de desenho tcnico nem sempre atende os alunos com baixo nvel de aptido espacial (PRIETO e VELASCO, 2006), sendo importante o professor identificar os alunos com dificuldades de aprendizagem com o intuito de aplicarlhes mtodos didticos alternativos. Nesses casos aconselhvel que o professor aplique prtestes para identificar quais alunos possuem dificuldades e buscar mtodos de ensino mais convenientes. Esse trabalho relata uma experincia didtica da aplicao de um objeto de aprendizagem para auxiliar a compreenso de desenhos tcnicos em diferentes tipos de vistas, O objetivo da pesquisa de verificar se o uso de objetos digitais para desenvolver a inteligncia espacial e conceitos relacionados na disciplina de Desenho Tcnico interfere no rendimento quantitativo dos alunos reduzindo as desistncias e reprovaes. O OA produzido nesse trabalho foi aplicado nas primeiras aulas de desenho tcnico numa turma de 40 alunos do curso Tcnico de Eletromecnica. O OA consiste em um simulador

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 tridimensional, onde possvel manipular e visualizar diversas peas virtuais em diferentes vistas. Ao final da disciplina os ndices de aprovao e reprovao foram comparados com a turma do ano anterior, que no sofreram interferncia com o uso desta ferramenta didtica. 2. Metodologia A unidade curricular de Desenho Tcnico ministrada para o curso Tcnico em Eletromecnica, perodo noturno, no campus de Telmaco Borba do IFPR. Essa disciplina tem como objetivo de estudar e utilizar as normas tcnicas da ABNT para desenhar e representar peas mecnicas mo livre, capacitando o educando a ler e interpretar desenhos mecnicos. O desenvolvimento deste simulador vislumbra aprimorar o processo de ensino-aprendizagem, visto que, a unidade de Desenho Tcnico I apresenta de um contedo vasto e complexo, onde vrios alunos apresentam certas dificuldades para transcrever perspectivas ortogonais em vistas bidimensionais. Com isso, as desistncias e reprovaes apresentam-se como um grande problema para a instituio de ensino. Atravs de uma pesquisa realizada no Sistema Integrado de Secretariais Acadmicas (SISA), do Campus Telmaco Borba, foi realizado um levantamento dos resultados da disciplina de Desenho tcnico ministrada para o curso de Eletromecnica no ano de 2010. Conforme se pode notar na Tabela 1, o nmero de reprovaes bastante significativo. Nesta tabela, observa-se que apenas 22 alunos conseguem aprovao na disciplina e representam o nmero de alunos que no atingiram o conceito mnimo C e os que acabaram desistindo antes de acabar a carga-horria da mesma.

CONCEITO ALUNOS A B C D 4 5 13 15

APROV/REPROV 59% 41%

Fonte: Adaptado do SISA, Campus Telmaco Borba Tabela 1: Avaliao Final dos Alunos do Curso Tcnico de Eletromecnica em 2010

Nesse contexto, esta instituio de Ensino vem buscando, com o apoio das ferramentas digitais, criar objetos para a melhoria das prticas pedaggicas. O desenvolvimento deste simulador de desenho um exemplo destas pesquisas, visando aumentar a interatividade na maneira de transmitir os conhecimentos. Props-se, ento, uma anlise sobre este aplicativo, de forma a analisar e quantificar se a ferramenta digital eficiente para proporcionar aos alunos do curso tcnico em eletromecnica, um apoio para as dificuldades de visualizao dos alunos, caracterstica essencial a ser desenvolvida por eles.

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 Como este projeto esta em na sua fase inicial, estes resultados tambm iro apoiar o desenvolvimento e aperfeioamento desta ferramenta, atravs da identificao dos aspectos positivos e negativos deste sistema como ferramenta pedaggica. 3. Objeto de aprendizagem Digital de Desenho Tcnico 3.1 Desenvolvimento Aps a seleo dos alunos e das tecnologias para o desenvolvimento do objeto de aprendizagem foi elaborado o cronograma das etapas sequentes do projeto. Com o intuito de motivar e integrar os alunos, as duas primeiras atividades do cronograma foram direcionadas aprendizagem dos contedos tcnicos das normas de desenho e da funcionabilidade do software utilizado na modelagem. Desta forma, os alunos podero absorver conhecimentos de reas distintas envolvidas no trabalho de desenho e informtica. Os alunos do curso tcnico em Eletromecnica devero apoiar o desenvolvimento do simulador, considerando as normas de desenho tcnico. Tambm, sero responsveis por verificar as dificuldades dos alunos que cursam a disciplina, auxiliar no que for necessrio, bem como, contribuir com o aperfeioamento da criao do simulador. J os alunos do curso tcnico em jogos digitais tero como funo principal disseminar os conhecimentos de programao de jogos digitais, para que em conjunto, ou seja, junto com os alunos do curso tcnico em eletromecnica possam desenvolver a operacionalizao do sistema. Para melhor compreenso, a tabela 2 apresenta todas as etapas de desenvolvimento do objeto digital. DESCRIO Reviso da Literatura sobre as Normas de Desenho Tcnico Aprendizado do Software TEMPO 1 Ms OBJETIVOS Dar ao aluno conhecimentos bsicos das normas de Desenho Tcnico. Desenvolvimento de habilidades com o software Blender Criar peas tridimensionais, a partir de modelos que so aplicados na disciplina. Criao de uma estrutura para o funcionamento do Simulador e a interao com o usurio Testes de funcionalidade, para correo de erros e insero de melhorias Testes finais com os prprios alunos e realizar possveis alteraes e melhorias

2 Ms

Modelagem das Peas em 3D

3 Ms

Criao da Estrutura do Simulador

4 Ms

Testes com Professor

5 Ms

Utilizao do Simulador com alunos

6 Ms

Tabela 2 Cronograma de desenvolvimento do Projeto

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 Na etapa de modelagem foram construdas todas as peas. Esta etapa permite que o aluno avalie as diferentes possibilidades de visualizao entre os planos de projeo da pea e descubra por si prprio, como seriam as partes que esto ocultas na perspectiva da pea. Aps a finalizao da modelagem das peas, foram criadas as telas de navegao do simulador. A tela inicial apresenta todas as peas e, ao realizar uma seleo possvel rotacionar e obter suas vistas ortogonais. Tambm, foi criada uma tela dos botes de controle para orientar o uso dos botes das setas do teclado e realizar a animao da pea, conforme demonstrado na Figura 2 e 3.

Figura 2: Tela inicial do Simulador

Figura 3: Tela de orientao dos botes de controle

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3.2 Utilizao Com o intuito de testar e verificar a eficincia do software, o professor da disciplina aplicou o simulador de desenho em grupos de alunos durante as aulas, e posteriormente disponibilizou uma cpia para que os mesmos pudessem utiliz-lo em horrios de estudo extra classes. Ao oportunizar este contato diferenciado foi possvel verificar a interao entre os alunos, o que resultou na troca de experincias. Aps a experincia coletiva de uso, o simulador foi ser testado individualmente, neste momento os alunos puderam explorar a visualizao tridimensional das peas, conforme o seu nvel de aptido espacial. A utilizao do simulador simples e intuitiva, o aluno inicia seu trabalho clicando em qualquer uma das peas expostas na tela inicial. Ao escolher uma delas, ele ser direcionado a uma nova tela, onde ser visualizada a pea escolhida. Com a utilizao do teclado possvel rotacionar livremente a pea. Este recurso possibilita que o observador veja a pea em vrias dimenses, gerando as vistas atravs de uma sequncia de animao, como se pode observar na Figura 4 e 5.

Figura 4: Pea sendo rotacionada

Figura 5: Vistas obtidas pelo simulador da pea selecionada

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 O aluno pode escolher a ordem na qual prefere iniciar a visualizao e aprendizado, pois para cada pea do sistema foram atribudos vrios nveis de dificuldade. Desta forma, o simulador acessvel a todos os alunos, independente de seu nvel de conhecimento. 3.3 Avaliao A aplicao desta ferramenta possibilita ao aluno visualizar objetos virtuais, proporcionando a sensao de que ele est manipulando peas reais, podendo ainda estabelecer uma sequncia de operao conforme sua prpria vontade. Assim, o aluno pode contextualizar os conceitos tericos da rea de conhecimento, atravs dos seus erros e acertos. Ao final da disciplina os alunos foram avaliados da mesma forma que a turma de 2010, e estes resultados foram analisados e comparados. A tabela 2 apresenta o resultado da aplicao do objeto de aprendizagem, onde houve um aumento significativo dos alunos aprovados, subindo de 59% para 72%, e o nmero de reprovados caiu de 41% para 28%.

ANO AVALIAO APROVADOS REPROVADOS 2010 59% 41% 2011 72% 28%

Tabela 2: Evoluo dos conceitos de Desenho Tcnico Fonte: Adaptado do SISA, Campus Telmaco Borba

A aplicao desta ferramenta tambm elevou o rendimento dos alunos que obtiveram aprovao na disciplina. A Figura 6 compara o nmero de alunos avaliados com seus conceitos da avaliao, desta forma, os que atingiram o conceito A subiram de 4 para 5 alunos. J os com conceito B subiram de 5 para 14 alunos.

Figura 6: Evoluo dos conceitos de Desenho Tcnico Fonte: Adaptado do SISA, Campus Telmaco Borba

A fim de verificar os resultados alcanados durante a aplicao, os alunos foram questionados e instigados a discutir questes referentes ao uso do objeto de aprendizagem. Baseado nesses depoimentos foi possvel avaliar o simulador em relao facilidade de utilizao e tambm,

I CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE PRODUO Ponta Grossa, PR, Brasil, 30/11, 01 a 02 de dezembro 2011 se a ferramenta contribui com uma melhor compreenso do contedo. Tais informaes e sugestes serviro de base para concluir e aperfeioar o objeto de aprendizagem. 4. Consideraes Finais O desenvolvimento de sistemas informatizados no uma tarefa simples, pois alm do conhecimento tcnico especfico do software, importante considerar a importncia da interdisciplinaridade com as reas pedaggicas. Neste trabalho, mostrou-se que a implementao de um objeto de aprendizagem informatizado como apoio disciplina de desenho, pode auxiliar na melhoria dos ndices de desistncias e reprovao. A anlise dos resultados da aplicao desse objeto de aprendizagem mostra um aumento dos alunos aprovados nesta disciplina de 59% para 72%, comparando duas turmas de calouros do curso Tcnico em Eletromecnica. Este projeto esta em fase incial, mas j possvel notar que esta ferramenta contribui de forma satisfatria com o professor e sua prtica pedaggica, uma vez que os conhecimentos sero melhor absorvidos pelos alunos. Por fim, este trabalho auxiliar os docentes de Engenharia a entender as vantagens e possibilidades da utilizao de objetos educacionais informatizados, como elemento de apoio adicional s prticas pedaggicas atuais. Alm de propiciar uma reflexo sobre as ferramentas associadas Tecnologia da Informao aplicada Educao no mbito das engenharias. Agradecimento: Ronaldo Obaski da Cruz, pelo desenvolvimento do simulador de desenho tcnico. Referncias
Gardner. H.;Hatcb, T. Multiple intelligences go to school: educational implications of the theory of Multiple Intelligences. Educational Researcher, v.18, n.8. p.4-10, 1989. PRIETO, G. & VELASCO, A. D. Visualizao Espacial, Raciocnio Indutivo e Rendimento Acadmico em Desenho Tcnico, ABRAPEE, v. 10, n. 1 p. 11-19, Jan/Jun 2006. Wiley, DA. Connecting learning objects to instructional desing theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. The Edumetrics Institute. Utah State University, 2003. Disponvel em: http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf NARAYABA, P. & KANNAIAH, K.L. & VENKATA, R. Machine Drawing. 3. Ed. Published by New Age International, 2006. MACHADO, L. L. SILVA. Objeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no Ensino Tcnico em Informtica. RENOTE UFRGS v. 3, n. 2, 2005 Lohman, D. F. Spatial Ability. Em R. Sternberg (Ed.). Encyclopedia of human intelligence. New York, NY: MacMillan, 1994. TRINDADE, B. Ambiente hbrido para a aprendizagem dos fundamentos de desenho tcnico para as engenharias. 2002. 188f.Tese (Doutorado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo, UFSC, Florianpolis

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