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Ps-Graduao em Cincia da Computao

IDENTIFICAO DE BOAS PRTICAS NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM EMPRESAS NACIONAIS


Por

ROGRIO TRVIA NIBON


Dissertao de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, SETEMBRO/2008

Universidade Federal de Pernambuco CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Rogrio Trvia Nibon

Identificao de Boas Prticas no Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em Empresas Nacionais"

Este trabalho foi apresentado Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao.

ORIENTADOR(A): Prof. Alex Sandro Gomes

RECIFE, SETEMBRO/2008

Nibon, Rogrio Trvia Identificao de boas prticas no desenvolvimento e de objetos de aprendizagem em empresas nacionais / Rogrio Trvia Nibon. Recife : O Autor, 2008. xiii, 120 folhas : fig., tab. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Pernambuco. CIn. Cincia da Computao, 2008. Inclui bibliografia e apndices. 1. Tecnologia educacional. 2. Ensino auxiliado por computador. 3. Software educativo. I. Ttulo. 371.33 CDD (22.ed.) MEI 2009-007

Ao meu pai... ...que bastaria ser meu pai, mas que sempre fez questo de ser muito mais. iii

AGRADECIMENTOS
minha famlia, por ser meu maior alicerce, meu porto seguro. Sem eles eu no estaria onde estou e minha caminhada no faria sentido. Agradeo enormemente por tudo. Ao meu pai, por ter me proporcionado a oportunidade do mestrado e que nem por um segundo duvidou das minhas capacidades, sempre acreditando em mim muito mais do que eu ousaria. minha querida me (in memorian). Se fosse sentimentalista, poderia dizer que ela tem todo o meu amor. Sinto que ela ainda est presente em cada passo da minha trajetria e hoje percebo que seu amor e dedicao foram fundamentais para eu chegar at aqui. Me, saiba que voc ainda o meu maior exemplo de vida e que, a propsito, voc tem sim todo o meu amor. Todo o meu imenso amor. Ao meu orientador, Professor Alex Sandro Gomes, por todo o apoio e pelas crticas construtivas que me estimularam a construir este trabalho. Aos participantes da pesquisa feita neste trabalho, pela receptividade e colaborao. Aos colegas do grupo AMADEUS e CCTE, pelo constante apoio e troca de conhecimentos. Ao Sean, Eduardo e Breno, trs grandes irmos que conheci em Recife e que levarei no corao como uma das melhores surpresas que esta cidade me reservou. No seria exagero dizer que eu no conseguiria concluir este trabalho sem o apoio de vocs. Assim como conheci irmos aqui em Recife, tambm conheci duas mes maravilhosas. D. Aidil e D. Vera, obrigado pelo carinho enorme que vocs tm por mim. prima Ana Paula Break, pelo incentivo de fazer o mestrado e por toda a ajuda prestada nesta cidade. Aos amigos da Casa do Mar pela amizade sincera cultivada ao longo dessa jornada: Luanna, Ctia, Beth, Weslei, Geovane, Marcelinha, Janete, Renatinho-fura-olho e Andressa. s autarquias, Tuch, Yguara e Vincius, companheiros que acompanharam o meu dia-a-dia durante todo esse perodo. S posso resumir o meu agradecimento em um grande muito obrigado!. Aos amigos Ccero, Andria, Cinthya Roberta (Coxinha), Tati e Liane, pelos inmeros bons momentos que tivemos durante esse tempo. iv

Aos amigos de Fortaleza, pelo carinho, apoio e presena constante durante o processo de elaborao desta pesquisa. Aos parceiros de guild, Ceum, SoulWizard, Thefly, Arween e Berween pelos vrios souls conseguidos. E tambm aos goldens, por me deixarem um pouco mais feliz (ou no) a cada hora. E aquela a quem dedico mais que agradecimentos. Renata, a voc no agradeo apenas por ter me ajudado e me apoiado na elaborao deste trabalho ou pelo carinho e dedicao que voc destina a mim. Obrigado Renata, pela ternura de sua companhia constante e por fazer de mim uma pessoa um pouco melhor. A voc, querida, no devo apenas agradecimentos. A voc devo um pouco do que h de bom em mim.

RESUMO

Muitos estudos mostram que o uso de ferramentas de tecnologias de informao e multimdia apontado como capaz de proporcionar progressos significativos no processo educacional. A busca por mecanismos computacionais que permitam a evoluo destas tcnicas no pra de crescer e entre estas tecnologias destacam-se os Objetos de Aprendizagem, que so recursos educacionais desenvolvidos a partir de objetos pedaggicos, com o intuito de mediar o processo de ensino e aprendizagem. Estes objetos podem ser combinados de vrias maneiras, permitindo compor unidades de aprendizagem capazes de prover estratgias diversificadas e adequadas s necessidades dos alunos. No entanto, h uma grande dificuldade por parte dos educadores em incorporar essas ferramentas tecnolgicas prtica pedaggica e, alm disso, a construo destes objetos de aprendizagem ainda suscita enormes desafios aos professores e pesquisadores. Para mudar esse quadro preciso o esforo conjunto de profissionais das reas de Educao, Psicologia e Informtica para a concepo e desenvolvimento de softwares educacionais com qualidade. Este trabalho tem como objetivo identificar boas prticas de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem e avaliar como tais prticas contribuem no desenvolvimento, considerando as necessidades de uma equipe multidisciplinar.

Palavras-chave: objetos de aprendizagem, metodologias de desenvolvimento, software educativo.

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ABSTRACT

Several studies have shown that the use of Information Technology and Multimedia tools is pointed out as capable to provide significant progress in the educational process. The search for computing mechanisms that allow the evolution of these techniques does not stop growing and, among these technologies, the "Learning Objects are highlighted as educational resources developed from pedagogic objects, intending to mediate the teaching and learning process. These objects can be combined in several ways, allowing the composition of learning units capable to provide diversified and appropriate strategies to the students' needs. However, there is a great difficulty by the educators in incorporating those technological tools to the pedagogic practice and, besides, the construction of these learning objects still raises enormous challenges to the teachers and researchers. To change that picture it is necessary the united effort of Education, Psychology and Computer science professionals for the conception and development of quality educational softwares. This paper aims to identify best practices of learning objects design methodologies and evaluating how such practices contribute in the development, considering the needs of a multidisciplinary team.

Keywords: learning objects, development methodologies, educational software.

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NDICE
1.Introduo............................................................................................................................................1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Contextualizao...............................................................................................................................1 Problema...........................................................................................................................................2 Motivao.........................................................................................................................................3 Proposta............................................................................................................................................4 EstruturadaDissertao...................................................................................................................5

2.ObjetosdeAprendizagem.....................................................................................................................6 2.1. 2.2. 2.3. ObjetosdeAprendizagemnoBrasilenomundo.............................................................................6 DefiniesdeObjetodeAprendizagem...........................................................................................8 Caractersticas.................................................................................................................................10

2.4. Padreseaspectosdedesenvolvimento........................................................................................14 2.4.1 Padronizaodemetadados 15 2.4.2 Projetobaseadoemcomponentes 16 2.4.3 Outrosaspectosdedesenvolvimento 17 2.5. QualidadeeAvaliao.....................................................................................................................18 2.5.1 AvaliaoErgonmica 19 2.5.2 AvaliaoPedaggica 21 2.5.3 Mtodosparaavaliaodesoftwareseducacionais 22 2.6. Consideraesfinais .......................................................................................................................23 .

3.MetodologiasdeDesenvolvimentodeObjetosdeAprendizagem........................................................24 3.1. 3.2. Desenvolvimentodesoftwareeducacional....................................................................................24 DesignInstrucional..........................................................................................................................25

3.3. MetodologiasAplicadasaoDesenvolvimentodeObjetosdeAprendizagem................................28 3.3.1 ModeloRIVED 30 3.3.2 Processodedesenvolvimentodesoftwareeducacional:propostaeexperimentao 33 3.3.3 TeoriadaaprendizagemedesigninstrucionalutilizandoObjetosdeAprendizagem 37 3.4. Consideraesfinais .......................................................................................................................41 .

4.Metodologiadepesquisa....................................................................................................................43 4.1. Objetivos.........................................................................................................................................43 4.1.1 Geral 43 4.1.2 Especficos 43 4.2. MtodoseTcnicas........................................................................................................................44 4.2.1 Survey 45 4.2.2 EntrevistaSemiEstruturadaExploratria 48 4.2.3 AnliseQualitativadosDados 49 4.3. Amostragem....................................................................................................................................50

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4.4. 4.5.

LimitaesdaMetodologia.............................................................................................................51 Consideraesfinais .......................................................................................................................51 .

5.Resultados..........................................................................................................................................53 5.1. Aspectosdodesenvolvimentoconsideradosnapesquisa..............................................................53

5.2. ConsideraessobreaMetodologia ..............................................................................................55 . 5.2.1 Participantesdaentrevistasemiestruturada 56 5.3. 5.4. AnlisedosResultados....................................................................................................................59 ConsideraesFinais.......................................................................................................................81

6.Prticasdedesenvolvimento...............................................................................................................83 6.1. Prticasrecomendadas...................................................................................................................83 6.1.1 PlanejamentoPedaggico 83 6.1.2 EngenhariadeRequisitos 85 6.1.3 DesigndaInterao 86 6.1.4 AspectosTcnicos 87 6.1.5 Reuso 87 6.1.6 AvaliaodoSoftware 87 6.1.7 Comunicao 88 6.1.8 DocumentaodoUsurio 89 6.2. ConsideraesFinais.......................................................................................................................89

7.Concluso............................................................................................................................................90 7.1. 7.2. 7.3. Contribuies..................................................................................................................................90 Limitaes.......................................................................................................................................91 TrabalhosFuturos...........................................................................................................................91

8.RefernciasBibliogrficas...................................................................................................................93 ApndiceA.Questionriosobreodesenvolvimentodeobjetosdeaprendizagem.................................102 ApndiceB.TermodeConsentimento...................................................................................................114 ApndiceC.ContatosEstabelecidos......................................................................................................116 ApndiceD.Entrevistasemiestruturada ..............................................................................................119 .

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LISTA DE FIGURAS
Figura2.1ExemplodeObjetodeAprendizagem Figura2.2ModelodecaractersticasapresentadoporGamaeScheer(Fonte:GamaeScheer,2007) Figura2.3ExemplodemetadadodeumObjetodeAprendizagem(Fonte:Bettio, 2003) Figura2.4Nveisdegranularidade(Fonte:Termaatetal.,2004) Figura2.5ExemplodoprocedimentogrficodomtododeReeves Figura3.1FasesdedesenvolvimentodeumprogramadeEaD Figura3.2ProcessoRIVED Figura3.3ReestruturaodoProcessoRIVED Figura3.4Processodedesenvolvimentodesoftwareeducativo Figura4.1Etapasdametodologiadepesquisa Figura4.2Processoparaconstruodosurvey Figura5.1rvoredecategoriasdoNVIVO Figura5.2Escolaridadedosrespondentes,papisqueexercemnasorganizaesetempodeatuao Figura5.3Localidadeeportedasempresas Figura5.4Modelosusadosnasmetodologiasdasorganizaesemodelosdenegcioadotados Figura5.5Atividadesepapisenvolvidosnoplanejamentopedaggico Figura5.6Documentosgeradoseaspectosanalisadosnafasederequisitos Figura5.7Tcnicasepapisusadosparalevantamento,especificaoevalidaodosrequisitos Figura5.8Aspectosdodesigndosoftwareetcnicasdeprototipagemusadas Figura5.9Padresusadospelasorganizaes Figura5.10Fasesetiposdetestesexecutados;Papisenvolvidosnostestesdeusabilidade Figura5.11Comosofeitosostestescomusurios;Quesitosavaliadosduranteodesenvolvimento Figura5.12Planodecomunicaoentremembrosdediferentesreasdeconhecimento 10 11 15 17 22 27 31 32 34 44 46 60 61 62 62 63 68 70 72 72 74 75 77

Figura5.13Comoocontedoeducacionalpassadoparaaequipeecomoosproblemassoreportados77 Figura5.14Documentaogeradaparaousurioeinformaescontidas Figura5.15Papisenvolvidosnaconstruoevalidaodosdocumentos Figura5.16reasdoprocessodedesenvolvimentoquemaisapresentamproblemas 79 80 81

LISTAS DE TABELAS
Tabela5.1Perfildosentrevistados 59

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LISTA DE ABREVIATURAS
ADDIE ADL AICC CAREO CCTE CESTA EOE IEEE IHC IMS ISO LABVIRT LOM LORI LTSC MEC MERLOT PROATIVA RIVED Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation Advanced Distributed Learning Aviation Industry CBT Committee Campus Alberta Repository of Educational Objects Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem Educational Object Economy Institute of Electrical and Electronics Engineers Interao Homem Computador Instructional Management System International Organization for Standardization Laboratrio Virtual Learning Object Metadata Learning Object Review Instrument Learning Technology Standards Committee Ministrio da Educao Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching Produo de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem Rede Interativa Virtual de Educao xii

SCORM SEED TICESE

Sharable Content Object Reference Model Secretaria de Educao a Distncia Tcnica de Inspeo Ergonmica de Software Educacional

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1. INTRODUO
Este captulo introduz o contexto da Tecnologia Educacional no qual este trabalho est inserido e como a Engenharia de Software est relacionada com o propsito da pesquisa. O captulo apresenta tambm os principais projetos e pesquisas relacionados a objetos de aprendizagem em mbito nacional e internacional. Por ltimo, descrevemos a motivao e a proposta deste estudo e a estrutura do trabalho.

1.1. Contextualizao
Muitas inovaes proporcionaram avanos respeitveis no campo da aprendizagem em diferentes pocas. Pode-se citar como exemplo, o baco, a calculadora, o computador e, mais recentemente, a internet. As ltimas tecnologias possibilitam o armazenamento e a divulgao de informaes. Inicia-se, ento, a sociedade da informao, na qual os mecanismos de armazenamento, distribuio e acesso promovem uma nova cultura da aprendizagem [Nicoleit et al., 2006]. Este cenrio revela que novas formas de aprender esto constantemente sendo discutidas conforme a disponibilidade e oferta de recursos tecnolgicos atuais [Nicoleit et al., 2006], destacando a importncia do computador na Educao como agente transformador, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem. Como conseqncia, vale ressaltar a relevncia da concepo e desenvolvimento de softwares educacionais como instrumentos catalisadores da aprendizagem, possibilitando prticas pedaggicas inovadoras [Falkembach, 2005]. Muitos estudos mostram que o uso de ferramentas de tecnologias de informao e multimdia apontado como capaz de proporcionar progressos significativos no processo educacional [Tarouco e Cunha, 2006]. Conforme descrito em [Jonassen et al., 1998], o uso do computador como ferramenta cognitiva por parte dos aprendizes, permite avaliar o que eles sabem e engaj-los em pensamento crtico sobre o contedo que esto estudando. As novas tecnologias, como a internet, foram a adaptao ao meio e ao ambiente social, tornando o professor um elo de conhecimento dessas tecnologias, podendo transformar o processo de aprendizagem [Falkembach, 2005]. Outros elementos que tm motivado essa intensa discusso em torno de temas relacionados Informtica na Educao, so a crescente demanda por formao e capacitao de pessoal, a

necessidade de atualizao constante do conhecimento, a multidisciplinaridade na execuo de tarefas, a globalizao e o avano tecnolgico [Barbosa et al., 2003]. O panorama resultante da utilizao dessas tecnologias, aliadas necessidade de se aprender rapidamente, vem tornando a aprendizagem assistida por computador uma estratgia bastante til nos dias atuais. Por outro lado, o fcil acesso tecnologia faz com que a rede mundial de computadores esteja cada vez mais rica em materiais educativos de todas as formas: artigos, livros, ilustraes, animaes e outros mais sofisticados. A criao e disponibilizao desses materiais para a troca de informaes entre os usurios contribuem para que a educao atinja um nvel de excelncia [Lucchesi et al., 2006], porm muitos profissionais da rea educacional (professores, especialistas, pedagogos) tm dificuldade em acessar e manipular essas ferramentas tecnolgicas de forma eficiente [Gama e Scheer, 2007]. Esse material normalmente necessita de um ambiente apropriado e uma formatao adequada para o ensino e aprendizagem. Precisa tambm de um acompanhamento ou alguma forma de interao entre usurios. Talvez por no existir um compromisso educacional formal na grande maioria dos casos, esse material pode conter erros que comprometem o contedo. Outros problemas seriam a grande quantidade de informao, explicaes contraditrias, contedo incompleto, falta de orientao e de uma diretriz pedaggica no processo [Lucchesi et al., 2006]. A busca por mecanismos computacionais que permitam a evoluo desta tecnologia no pra de crescer e entre estas tecnologias destacam-se os Objetos de Aprendizagem [Neto, 2006]. Estes so recursos educacionais desenvolvidos a partir de objetos pedaggicos, com o intuito de mediar o processo de ensino e aprendizagem [Nicoleit et al., 2006]. Os objetos de aprendizagem podem ser combinados de vrias maneiras, permitindo compor unidades de aprendizagem capazes de prover estratgias diversificadas e adequadas s necessidades dos alunos. Assim, estes objetos enquadram-se tanto como ferramenta para apoiar a educao distncia como para a construo e fixao de conceitos desenvolvidos em sala de aula, constituindo-se de um recurso motivador para professores e alunos [Tarouco e Cunha, 2006].

1.2. Problema
Assim como ocorre na produo de softwares tradicionais, o estabelecimento e a aplicao de prticas sistemticas e disciplinadas que garantam produtividade no processo de desenvolvimento e qualidade dos produtos gerados tambm se fazem fundamentais na produo de mdulos educacionais. importante ressaltar, entretanto, que a simples utilizao de recursos tecnolgicos e computacionais no garante necessariamente o sucesso e a efetividade do aprendizado. A qualidade 2

do contedo educacional disponibilizado e das atividades e avaliaes propostas tambm um fator relevante a ser considerado [Barbosa et al., 2003]. Portanto, o processo de desenvolvimento destes objetos de aprendizagem deve compreender, alm das questes pertinentes a processos de software, aspectos relativos concepo de software educacional, coerente com uma perspectiva pedaggica e a formao de uma equipe multidisciplinar de desenvolvimento [Benitti et al., 2005]. O problema, portanto, a dificuldade encontrada pelas organizaes em tratar as particularidades da construo de objetos de aprendizagem dentro do processo de desenvolvimento, de forma a integrar os componentes pedaggicos, tcnicos e ergonmicos, impactando positivamente no processo de ensino.

1.3. Motivao
A valorizao da educao distncia comea a ser sentida no Brasil. Alguns nmeros dessa modalidade de ensino so expressivos, como os quarenta mil matriculados em cursos superiores distncia [ABED]. Portanto, extremamente necessria uma maior ateno para a construo dos materiais educacionais. Eduardo O. Chaves, professor de Tecnologia na Educao da Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas, afirma que: A produo de software educacional de alta qualidade tcnica e com sofisticao pedaggica um desafio enfrentado pelo Brasil. A produo deste software esbarra na dificuldade de dilogo entre analistas de sistemas e profissionais da rea de Psicologia e Educao. Estes profissionais no trocam informaes uns com os outros. Concluindo, o que se tem de software educacional pouco e material ingnuo do ponto de vista pedaggico [Chaves, 2004]. Para mudar esse quadro preciso o esforo conjunto de profissionais das reas de Educao, Psicologia e Informtica, visando a concepo e desenvolvimento de softwares educacionais com qualidade [Falkembach, 2005]. Nesse contexto multidisciplinar, tambm se faz necessrio implementar mtodos pelos quais seja possvel avaliar a qualidade de interfaces educativas durante o processo de desenvolvimento. Integrar esses especialistas em um novo conceito de desenvolvimento de sistema educacional requer experincia do responsvel pelo projeto, para determinar a exata funo de cada um. A delegao de tarefas, tanto quanto a simplificao das mesmas, condio fundamental para que um projeto de componentes de aprendizagem seja bem sucedido. 3

Barbosa et al. (2003) afirmam que, de modo geral, o desenvolvimento de objetos educacionais exige que, alm dos aspectos tcnicos e organizacionais, alguns fatores especficos associados ao aprendizado, tais como a aplicao de teorias educacionais e ferramentas apropriadas ao ensino e treinamento, tambm sejam considerados. Em virtude da diversidade e complexidade dos fatores envolvidos, a construo de tais objetos demanda tempo e recursos (humanos, tcnicoadministrativos e econmicos), no podendo ser considerada uma atividade trivial. Bassani et al. (2006) compartilham a mesma opinio, reforando que apesar da existncia de metodologias para o desenvolvimento de sistemas computacionais consolidadas na rea de Computao, o carter diferenciado do software educativo vem impulsionando a investigao nesta rea, em busca de uma proposta que contemple, alm dos aspectos computacionais, tambm os aspectos educacionais, de interface e colaborao. Os autores tambm afirmam que enquanto o processo de desenvolvimento de grande parte dos aplicativos comerciais enfatiza o fluxo funcional, a execuo de tarefas, o apoio tomada de deciso, entre outros, a concepo do software educativo busca promover a aprendizagem, a demanda cognitiva para obter o conhecimento e a construo de relaes e conceitos. Assim, as decises em projetos deste tipo de software no passam apenas por definies de tarefas/processos e dados que sero armazenados, diferentemente dos outros tipos de software cujos resultados se refletem no ambiente externo. As decises no projeto de materiais educativos focam em mudanas internas no usurio, geralmente pouco mensurveis e cujos resultados devem ser de longo prazo.

1.4. Proposta
De acordo com Falkembach (2005), ao se projetar uma aplicao educacional de qualquer tipo, conveniente considerar que o processo de desenvolvimento deve incluir tanto o funcionamento da aplicao quanto os mecanismos pedaggicos e didticos, que constituem a base de toda a aplicao de ensino e aprendizagem. Portanto, preciso analisar os procedimentos pedaggicos que vo desde a considerao do contedo a ser apresentado e das estratgias mais adequadas, at a compreenso do processo de ensino e aprendizagem e das interaes entre o aluno envolvido nesse processo, atravs de um meio informatizado. O presente trabalho tem como objetivo identificar aspectos de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem e avaliar como tais aspectos contribuem positivamente no desenvolvimento de materiais educacionais, considerando as necessidades de uma equipe multidisciplinar. Para tanto, utilizamos diretrizes da pesquisa qualitativa e quantitativa, baseada em survey e entrevistas. Inicialmente, foram pesquisados na literatura diversos trabalhos relacionados ao 4

desenvolvimento de componentes de aprendizagem. A anlise desses trabalhos permitiu filtrar e compilar algumas prticas e tcnicas para esse tipo de desenvolvimento e em seguida foram utilizadas tcnicas de survey e entrevistas com os fabricantes nacionais de materiais educativos para posteriormente analisar qualitativamente o contexto em questo. A partir de ento foi possvel discutir experincias positivas e negativas das empresas participantes da pesquisa com vistas a distinguir as prticas que se mostraram mais propensas a gerar bons resultados em termos tcnicos e pedaggicos. Atravs dos resultados obtidos podemos perceber a diversidade de tcnicas de desenvolvimento utilizadas por cada uma das organizaes e como os problemas prticos enfrentados por alguns fabricantes de objetos de aprendizagem so solucionados por outras organizaes.

1.5. Estrutura da Dissertao


Alm deste captulo introdutrio, o texto est organizado em mais seis captulos. No captulo 2 so apresentadas as definies e caractersticas dos objetos de aprendizagem e consolida alguns aspectos a respeito dos padres e fatores que devem ser considerados no desenvolvimento e avaliao de materiais educacionais. No captulo 3 descrevemos a problemtica existente nas metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem e apresenta uma anlise crtica de alguns processos propostos na literatura. No captulo 4 apresentada a metodologia de pesquisa utilizada para a realizao deste trabalho, descrevendo e justificando as tcnicas e procedimentos escolhidos, assim como suas limitaes. No captulo 5 so apresentados os resultados e anlises dos procedimentos e tcnicas aplicados. Tambm feita uma anlise qualitativa dos dados coletados atravs das entrevistas semiestruturadas, feitas com alguns fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem. No captulo 6 feita uma discusso a partir das anlises e resultados obtidos, focando nos problemas identificados nas organizaes e nas prticas sugeridas para a minimizao dessas dificuldades. E, por fim, no captulo 7 so sumarizadas as contribuies deste trabalho, as limitaes e os trabalhos futuros. Alm dos captulos citados acima, ao final deste trabalho esto tambm descritos os apndices A, B, C e D nos quais so apresentadas informaes adicionais referenciadas ao longo do documento.

2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Este captulo apresenta a literatura acerca dos objetos de aprendizagem, de forma que os principais conceitos bsicos e as lies aprendidas sobre este assunto sejam explicitados. Inicialmente destacamos as principais definies e caractersticas dos objetos de aprendizagem sob o ponto de vista de diversos pesquisadores. Em seguida so apresentados os fatores que devem ser levados em considerao no projeto e construo dos objetos de aprendizagem, assim como os mtodos sugeridos na literatura para avali-los.

2.1. Objetos de Aprendizagem no Brasil e no mundo


Durante os ltimos anos, diversos projetos e pesquisas tm sido realizados em torno dos objetos de aprendizagem, dando origem a diversas fbricas e repositrios nacionais de acesso gratuito, tais como RIVED1, LABVIRT2, PROATIVA3 e CESTA4. O RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao) um programa da Secretaria de Educao a Distncia SEED, que tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Alm de promover a produo e publicar na web os contedos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitaes sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituies de ensino superior e na rede pblica de ensino [RIVED]. O LABVIRT (Laboratrio Virtual) [LABVIRT] uma iniciativa da Escola do Futuro da Universidade de So Paulo. O projeto envolve um paradigma no sistema de ensino e aprendizagem, conforme dito por Csar Nunes em entrevista: O aluno participa ativamente da construo do seu prprio conhecimento e do conhecimento coletivo; envolve processos colaborativos numa comunidade de aprendizagem; permite que os alunos trabalhem com problemas abertos onde escolhem os assuntos e definem o nvel em que so

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Em http://www.rived.mec.gov.br/ Em http://www.labvirt.fe.usp.br/ 3 Em http://www.proativa.vdl.ufc.br/ 4 Em http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/

capazes de desenvolver; fazendo uso das novas mdias tm motivao e se preparam para a vida digital [MICROSOFT]. O projeto tambm j possui um grande nmero de objetos baseados em simulaes interativas que promovem uma aprendizagem mais significativa pelo papel ativo do aluno ao se apropriar da tecnologia [Schwarzelmller e Ornellas, 2006]. O PROATIVA (Produo de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem) formado por um grupo da Universidade Federal do Cear e tem por objetivo desenvolver objetos de aprendizagem (atividades multimdia, interativas, na forma de animaes e simulaes que tm a idia de quebrar o contedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vrios ambientes de aprendizagem), bem como realizar pesquisas sobre a utilizao desses objetos na escola, como forma de melhorar o aprendizado dos contedos escolares [PROATIVA]. O projeto CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) [CESTA] da Universidade Federal do Rio Grande do Sul considera os objetos educacionais definidos como qualquer recurso para apoiar a aprendizagem. A idia bsica a de poder acessar tanto os objetos de aprendizagem que servem como blocos bsicos, com os quais sero construdos objetos mais complexos, como estes objetos compostos. O projeto j possui um repositrio que cataloga e armazena os objetos [Tarouco e Cunha, 2006]. No mbito internacional, as iniciativas com mais destaque so MERLOT5 e CAREO6. O MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching) reconhecido como um dos repositrios de maior acesso do mundo. O projeto comeou com algumas universidades do estado da Califrnia e cresceu incorporando as grandes universidades norteamericanas. Tendo como principais usurios os professores universitrios, o MERLOT atende a propsitos como apresentao de aulas e de tarefas para os alunos. Seu sistema de reviso por pares um diferencial, comparado a outros repositrios [MERLOT]. O CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects) uma iniciativa canadense para o armazenamento de objetos de aprendizagem, tambm reconhecido internacionalmente. O projeto armazena links para objetos de aprendizagem, como tambm os prprios objetos desenvolvidos e oferece, ainda, servios personalizados aos usurios, tais como: rea de trabalho com bookmarks e histrico de downloads.

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Em http://www.merlot.org/ Em http://www.ucalgary.ca/commons/careo/index.html

No entanto, h uma grande dificuldade por parte dos educadores em incorporar essas ferramentas tecnolgicas prtica pedaggica [Souza et al., 2007] e, alm disso, a construo destes objetos de aprendizagem ainda suscita enormes desafios aos professores e pesquisadores. Um dos maiores saber se um software ou um objeto de aprendizagem utilizado para fins educacionais eficaz e tm os quesitos bsicos de qualidade para ensino e aprendizagem. As pesquisas sobre avaliao de softwares educacionais demonstram a carncia de conhecimentos sobre modelos e mtodos, como tambm a questo de desenvolvimento destas ferramentas [Gama e Scheer, 2007].

2.2. Definies de Objeto de Aprendizagem


Como descrito no captulo anterior, com a evoluo tecnolgica sentiu-se a necessidade de novos sistemas de gesto do processo educacional. No se trata apenas de gesto das informaes sobre o processo, mas tambm de gesto do trabalho do aluno e professor neste processo para torn-lo mais eficaz e eficiente. Trata-se de fornecimento de sistemas e ferramentas de ajuda ao processo de ensino-aprendizagem [Romiszowski e Romiszowski, 2005]. De modo geral, h um consenso de que no existe um nico formato padro que sirva para todos os materiais didticos. O formato depende do tipo de contedo a ser apresentado, do objetivo de aprendizagem a ser trabalhado e das caractersticas do pblico alvo. Enfim, existem diversas metodologias de elaborao e organizao do material didtico, baseadas em diversas teorias de aprendizagem e afins. Estas metodologias, bem como as teorias que as norteiam, no se substituem, mas co-existem, um conjunto servindo melhor em determinada situao de ensino-aprendizagem e outro sendo mais apropriado outra [Romiszowski e Romiszowski, 2005]. Uma tecnologia instrucional nascida a partir da convergncia de aplicaes de resultados da Educao e da Tecnologia da Informao so os chamados objetos de aprendizagem: qualquer grupo de materiais estruturados de forma que tenha um significado e seja usado para um objetivo educacional [Smith, 2004]. Estes objetos se apresentam com possibilidades de potencializar o processo de ensino e aprendizagem significativa dos contedos e despontam na educao presencial e distncia como uma tecnologia recente [Nicoleit et al., 2006] que pode beneficiar professores e alunos, alm da comunidade em geral, mediando assim a prtica pedaggica nos ambientes de aprendizagem [Souza, 2005]. Os estudos sobre objetos de aprendizagem so recentes, de forma que no h um consenso universalmente aceito sobre seu significado [Macedo et al., 2006]. Contemporaneamente existem vrias definies para objetos de aprendizagem e cada uma representa interesses preliminares e especficos de seus proponentes [Monteiro et al., 2006], variando em termos de tamanho, escopo, contedo, projeto e implementao [Smith, 2004]. No mbito educacional as definies focam o 8

comportamento da aprendizagem [Weller et al., 2003]. O conceito de objetos de aprendizagem, segundo o IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), refere-se a qualquer entidade, digital ou no, que pode ser utilizada ou reutilizada durante um processo de aprendizagem com suporte tecnolgico. Tais objetos podem ter contedo hipermdia, contedo instrucional, outros objetos de aprendizagem e software de apoio [IEEE/LTSC]. J a clssica referncia de Wiley (2002) afirma que um objeto de aprendizagem qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino. Pimenta e Batista (2004) concluem que os objetos de aprendizagem constituem-se de unidades de pequena dimenso, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilizao, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passveis de combinao e/ou articulao com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas. De acordo com Sosteric e Hesemeier (2002), os objetos de aprendizagem so arquivos digitais (imagem, filme, etc.) que podem ser utilizados para fins pedaggicos e que possuem, internamente ou atravs de associao, sugestes sobre o contexto apropriado para a utilizao. Para a Rede Interativa Virtual de Educao - RIVED (2008), o conceito estendido a qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idia quebrar o contedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vrios ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrnico que prov informaes para a construo de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informao em forma de uma imagem, uma pgina web, uma animao ou simulao. O Ministrio da Educao [MEC] declara que os objetos de aprendizagem devem objetivar o aprimoramento da educao presencial e/ou distncia, para incentivar a pesquisa e a construo de novos conhecimentos para melhoria da qualidade, eqidade e eficincia dos sistemas pblicos de ensino pela incorporao didtica das novas tecnologias de informao e comunicao. Neste trabalho, consideramos os objetos de aprendizagem de natureza digital que consistem, no mnimo, de contedo e interface. O contedo composto pelos materiais ou blocos que constituem os objetos de aprendizagem: imagens, textos, vdeos, etc. A interface a parte do objeto de aprendizagem com a qual o usurio interage. Isto inclui o design grfico, navegacional e outros controles utilizados pelos usurios [Smith, 2004]. Para exemplificar, animaes desenvolvidas atravs do Macromedia Flash7 ou da linguagem de programao Java8, so exemplos de objetos de aprendizagem considerados neste estudo. Um exemplo pode ser visto na Figura 2.1.

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http://www.adobe.com/products/flash/ http://java.sun.com/

Figura 2.1 - Exemplo de Objeto de Aprendizagem

Essas animaes ajudam o aluno a compreender melhor o assunto tratado e, atravs delas, poder visualizar de forma animada na tela do seu computador, certo fenmeno, reao ou acontecimento de algo ligado ao assunto que esteja estudando [Maeda et al., 2005]. Os recursos multimdia disponveis possibilitam vivenciar a explorao de diferentes fenmenos cientficos e conceitos impossveis em uma sala de aula ou laboratrio [Nicoleit et al., 2006].

2.3. Caractersticas
Embora no haja uma definio unanimemente aceita sobre objeto de aprendizagem, existem elementos que so considerados importantes na sua constituio. Assim como h diversos conceitos para objetos de aprendizagem, h tambm uma discordncia na literatura sobre o grau de importncia das caractersticas que definem tais objetos. Entretanto, no h controvrsias sobre o que pode caracterizar objetos de aprendizagem, mas sim variaes na quantidade de elementos que possam caracteriz-los [Silva, 2006]. Um objeto de aprendizagem bem estruturado dividido em trs partes bem definidas [Singh, 2001]:

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Objetivos: esta parte do objeto tem como inteno demonstrar ao aprendiz o que pode ser aprendido a partir do estudo desse objeto, alm do pr-requisito para um bom aproveitamento de todo o contedo disponvel.

Contedo instrucional: parte que apresenta todo o material didtico necessrio para que no trmino o aluno possa atingir os objetivos definidos.

Prtica e feedback: uma das caractersticas importantes do paradigma objetos de aprendizagem que a cada final de utilizao julga-se necessrio que o aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas. Caso no, o aprendiz deve ter a liberdade para voltar a utilizar-se do objeto quantas vezes julgar necessrio.

Segundo Singh (2001), essa estrutura diferencia os objetos de aprendizagem de outras tecnologias aplicadas educao e possibilita a produo de conhecimento. Partindo de exemplos prticos para despertar a curiosidade dos estudantes, os objetos de aprendizagem tm se tornado uma importante ferramenta para aprimorar o ensino interativo de temas didticos das mais diversas disciplinas. Muitos objetos so ferramentas interativas que suportam explorao, investigao, construo de solues e manipulao de parmetros, ao invs da simples memorizao de fatos [Kay e Knaack, 2005]. Outros tambm possuem componentes grficos que ajudam a tornar mais concretos os conceitos abstratos e, dessa forma, conseguem explorar conceitos de mais alto nvel reduzindo a carga cognitiva [Gadanidis et al., 2003].

Figura 2.2 - Modelo de caractersticas apresentado por Gama e Scheer (Fonte: Gama e Scheer, 2007)

A construo de objetos de aprendizagem exige tanto os requisitos de aprendizagem como de usabilidade. Gama e Scheer (2007) apresentam esses dois grupos de requisitos em um modelo de caractersticas dos objetos de aprendizagem, como apresentado na Figura 2.2. Os autores afirmam 11

tambm que no processo de desenvolvimento desses objetos, um dos propsitos deve ser valid-los no que tange a sua adequabilidade e qualidade, verificando categorias, caractersticas e critrios. Neste modelo de classificao, o nvel de agrupamento maior no tema geral de Interao Homem Computador (IHC). Nesse tema podem-se colocar duas categorias (Pedaggica e Ergonmica) e seis conjuntos de caractersticas (Preciso e Qualidade, Design Instrucional, Construo, Usabilidade, Flexibilidade e Documentao) [Gama e Scheer, 2007]. O contedo instrucional e os objetivos dos objetos de aprendizagem no seriam suficientes para diferenciar os objetos de aprendizagem de outras tecnologias educacionais. Mas, esses objetos permitem a simulao e a prtica, que se constitui no grande diferencial dos objetos de aprendizagem [Souza, 2005]. Wiley (2002) salienta a vantagem dos objetos de aprendizagem com relao aos materiais didticos tradicionais considerando a fcil distribuio e reutilizao. Alm disso, os objetos de aprendizagem apresentam inmeras outras vantagens quanto ao seu uso, que podem ser apontadas considerando quatro pontos de vistas diferentes: do desenvolvedor, tecnolgico, do formador e do aprendiz. Do ponto de vista do desenvolvedor, o tempo de desenvolvimento ser reduzido e, conseqentemente, o custo, uma vez que os objetos podem ser reutilizados com outros propsitos. Do ponto de vista tecnolgico, h uma maior eficincia dos navegadores e da velocidade do trfego de informaes ao considerar pequenas quantidades de informaes. Do ponto de vista do formador, h um acrscimo significativo na facilidade de adaptar novos cursos e currculos, uma vez que cada objeto visto como uma pequena unidade de um todo. Por fim, do ponto de vista do aprendiz, os objetos, por apresentarem um tamanho reduzido, encorajam a aprendizagem e o estudo, facilitando o gerenciamento do conhecimento [Bertoletti-DeMarchi e Silva, 2004]. Longmire (2001) afirma que a construo desses componentes geralmente atende a algumas caractersticas que facilitam o uso dos objetos, tais como granularidade, reutilizao, facilidade para atualizao, customizao, interoperabilidade, metadados, indexao e procura. Essas

caractersticas so melhor detalhadas a seguir. Granularidade A granularidade de um objeto de aprendizagem est relacionada dimenso do objeto. Segundo Bettio e Martins (2002), no h um limite de tamanho para um objeto de aprendizagem, porm existe o consenso de que ele deve ter um propsito educacional definido, um elemento que estimule a reflexo do estudante e que sua aplicao no se restrinja a um nico contexto. Pode-se ter objetos que tratam de um nico assunto simples de maneira direta e pontual. Seriam tpicos nicos e de simples explanao, ou seja, a menor partcula de um assunto conferido a 12

caractersticas de granularidade ao objeto. Pode-se tambm ter objetos que contm pr-requisitos ou so formados a partir de uma srie de outros conceitos, ou ainda, constitudos com outros objetos de aprendizagem menores que compem assuntos necessrios para a compreenso do contedo mais complexo [Gama e Scheer, 2007]. Outro fator que pode impactar no tamanho de um objeto a capacidade para a sua reutilizao. Segundo Duncan (2003), a granularidade uma condio necessria para que os objetos de aprendizagem possam ser compartilhados e reusados. Quando o objeto muito grande e envolve muitos conceitos, torna-se difcil ou mesmo impossvel a sua reutilizao [Silva, 2006]. Reutilizao Uma das principais caractersticas dos objetos de aprendizagem a possibilidade do reuso, ou seja, um componente usado em um produto pode ser utilizado para exercer a mesma funo em outro e, conseqentemente, o desenvolvimento desse novo produto acelerado [Douglas, 2001]. Os objetos de aprendizagem so construdos de forma a possuir incio, meio e fim, podendo ser reutilizados com poucas adaptaes, evidenciando cada vez mais as vantagens desse novo paradigma. Assim, um objeto construdo para um determinado contexto de aprendizagem pode ser reutilizado para a construo de outro objeto em contexto diferente [Longmire, 2001]. Facilidade para atualizao Como os mesmos objetos so utilizados em diversos momentos, a atualizao em tempo real relativamente simples, desde que todos os dados relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informaes (a necessidade de se atualizar este conhecimento em todos os ambientes que o utilizam desnecessria). Desta forma, uma pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor poder contar com correes e aperfeioamentos sem ter que se preocupar com isso [Longmire, 2001]. Customizao Como os objetos so independentes, a idia de utilizao em qualquer tipo de qualificao tornase real, sendo que cada professor pode utilizar-se dos objetos e arranj-los da maneira que mais convier. Tambm os indivduos que necessitarem de aprendizado podero montar seus prprios contedos programticos [Longmire, 2001].

Interoperabilidade

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A reutilizao dos objetos no acontece apenas em nvel de plataforma de ensino, mas tambm em nvel mais abrangente. A idia de um objeto poder ser utilizado em qualquer plataforma de ensino aumenta ainda mais as vantagens destes objetos. Logo que a barreira lingstica for quebrada, a interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o mundo ser selada, trazendo vantagens jamais vistas na educao [Longmire, 2001]. Indexao e procura A padronizao dos objetos facilita a idia de se procurar por um objeto necessrio, quando um professor necessitar de determinado objeto para completar seu contedo programtico. A utilizao de assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar e encontrar objetos com mesmas caractersticas em qualquer banco de objetos que esteja disponvel para eventuais consultas [Longmire, 2001]. Heller e Vovides (2005), porm, afirmam que a experincia de navegar em tais repositrios de objetos de aprendizagem pode ser improdutiva, devido inconsistncia e falta de materiais. Mudanas significativas no contedo, recursos que eram gratuitos e passaram a ser cobrados e links desatualizados so apenas alguns problemas encontrados por Markwell e Brooks (2003). Metadados As descries que acompanham os objetos de aprendizagem so chamadas de metadados, ou seja, dados acerca dos dados, tais como ttulo, autor, data, assunto, etc. Um objeto, portanto, para ser visualizado e/ou pesquisado por usurios, deve possuir um metadado que o especifique claramente [Silva, 2006]. Nunes e Gaible (2002) destacam que entre os mais influentes padres de metadados esto o Instructional Management System (IMS) e o padro da IEEE/LTSC. Segundo a IEEE/LTSC, o padro LOM (Learning Object Metadata) focaliza o mnimo de conjunto de atributos necessrios para permitir que um objeto de aprendizagem seja gerenciado, localizado e avaliado. De acordo com Nunes (2004), as caractersticas gerais dos metadados so: Apresentam aspectos gerais de uso, como o ttulo e uma descrio geral. Possuem aspectos tcnicos para desenvolvedores, como a tecnologia utilizada e tamanho. Mostram aspectos pedaggicos teis para professores e educadores, como o pblico alvo e tempo estimado.

2.4. Padres e aspectos de desenvolvimento


Os objetos de aprendizagem podem ser criados e utilizados em qualquer formato como, por exemplo: applets Java; aplicativos em Macromedia Flash; trechos de vdeo ou udio em formatos 14

diversos; e apresentaes digitais, etc. Em um senso amplo, qualquer conjunto de grficos e imagens que, combinados com textos e mais algum elemento (hipertexto/hipermdia), possam causar uma reflexo no usurio pode ser considerado um objeto de aprendizagem [Gama e Scheer, 2007]. Uma forma mais aberta de tornar os objetos de aprendizagem disponveis so os repositrios. Um repositrio pode ser definido como uma espcie de banco de dados, normalmente integrado a um sistema de aprendizagem, no qual ficam organizados e armazenados os objetos de aprendizagem [Rossetto e Mores, 2007]. Atravs desses repositrios, possvel localizar, adicionar e obter os objetos, geralmente atravs de uma interface web [Silva, 2006]. Para a construo desses repositrios necessrio considerar alguns aspectos, como a classificao de metadados armazenados em um sistema de gesto de aprendizagem [Gama e Scheer, 2007]. 2.4.1 Padronizao de metadados

Como discutido anteriormente, o metadado de um objeto educacional descreve caractersticas relevantes (ver Figura 2.3) que so utilizadas para sua catalogao em repositrios de objetos educacionais reusveis que posteriormente podem ser recuperados atravs de sistemas de busca para compor unidades de aprendizagem [Tarouco et al., 2004]. Os objetos educacionais so mais eficientemente aproveitados quando organizados em uma classificao de metadados e armazenados em um repositrio integrvel a um sistema de gerenciamento de aprendizagem. A adoo de padres abertos para este fim desejvel, uma vez que o rpido avano da tecnologia leva possvel substituio de plataformas de gesto de aprendizagem com maior rapidez do que a desatualizao de um objeto educacional, que pode ser atualizado e continuar a ser reusado em outro contexto. A estratgia de adotar padres abertos tambm tem como objetivo alcanar independncia de plataforma, onde os objetos vo ser executados em diferentes sistemas operacionais e plataformas de hardware [Rossetto e Mores, 2007].

Figura 2.3 - Exemplo de metadado de um Objeto de Aprendizagem (Fonte: Bettio, 2003)

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O projeto EOE9 (Educational Object Economy) foi o precursor de vrios projetos posteriores, baseados em objetos de aprendizagem. Segundo Nunes (2004), o projeto previa que os objetos de aprendizagem, j no ano de 1997, necessitavam ser guardados de maneira organizada em bancos de dados e seguindo regras de catalogao que permitissem recuper-los e reutiliz-los em diferentes situaes. Com o intuito de disciplinar a descrio do contedo dos objetos de aprendizagem para permitir a uniformizao e a reutilizao dos mesmos, surgiram outros projetos relacionados, como o LOM (Learning Objects Metadata), o SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e o IMS (Instructional Management System) [Scheer e Gama, 2004]. O LOM possui como atribuio a elaborao da especificao da sintaxe e da semntica de um objeto de aprendizagem [Rossetto e Mores, 2007]. O padro que segue os propsitos genricos de metadados, e os objetos de aprendizagem desenvolvidos, organizados e armazenados neste padro podem ser recuperados quando e como necessrio. Outra caracterstica deste padro a capacidade de reservar uma definio de blocos que podem ter referncias para outros objetos e podem ser combinados seqencialmente para construir grandes unidades educacionais [LOM]. O SCORM o documento desenvolvido pela ADL (Advanced Distributed Learning), que prov um conjunto unificado de especificaes tcnicas inter-relacionadas para contedo, tecnologias e servios para cursos na web, construdas com base nos trabalhos desenvolvidos pela AICC (Aviation Industry CBT Committee), IMS e IEEE [Rosados, 2006]. De acordo com Rainger (2006), o IMS fundou o IMS Global Learning Consortium contendo especificaes relacionadas acessibilidade, modelos de informao e guias de melhores prticas. 2.4.2 Projeto baseado em componentes

Como citado anteriormente, a granularidade dos objetos de aprendizagem est diretamente relacionada capacidade de reuso dos mesmos. Por exemplo, um objeto de aprendizagem pode incluir a discusso de um conceito, um exemplo da aplicao deste conceito e um problema para testar o entendimento dos aprendizes. Em vez de ser projetado como um nico objeto, o mesmo material pode ser dividido em trs objetos e, dessa forma, fornecer uma maior flexibilidade para outros usurios e desenvolvedores, j que alguns deles podem estar interessados somente em uma parte especfica do objeto ou at mesmo mudar apenas a seqncia do contedo. Portanto, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como blocos de construo que podem ser combinados de vrias maneiras para compor lies, mdulos ou cursos [Kilby, 2001], [McGreal,
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Em http://www.eoe.org/

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2004], [Santanch e Teixeira, 2000]. Para que estes blocos possam ser integrados, o desenvolvimento precisa seguir uma padronizao de parmetros que possibilite a produo de elementos com caractersticas unificadas [Vieira e Nicoleit, 2007]. A Figura 2.4 ilustra uma srie de nveis granulares: de pequenos contedos (dados) a conjuntos de objetos que podem compor cursos. No primeiro nvel esto representados os dados mais elementares que podem ser armazenados, como texto, ilustraes, animaes, vdeo, udio, etc. O segundo nvel mostra um conjunto dos elementos ou dados brutos que, podem ser segmentos de informao reutilizveis, como conceitos, princpios e procedimentos. O terceiro nvel representado por um conjunto de informaes reunidas em torno de um objetivo, formando uma lio. O resultado final um curso completo, composto de vrias lies [Termaat et al., 2004].

Figura 2.4 - Nveis de granularidade (Fonte: Termaat et al., 2004)

Quanto mais elementar o contedo, menor a contextualizao e maior a possibilidade de reutilizao dos objetos de aprendizagem produzidos. 2.4.3 Outros aspectos de desenvolvimento

Outros aspectos importantes tambm devem ser considerados no desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Os projetistas computacionais destacam principalmente os fatores tcnicos durante a concepo, tais como adaptabilidade, reutilizao e padronizao, enquanto os profissionais de

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educao focam nos princpios do design instrucional, interatividade, clareza das instrues e teorias de aprendizagem [Kay e Knaack, 2005]. Essa diviso de prioridades sob pontos de vistas diferentes faz com que o desenvolvimento de objetos de aprendizagem seja uma tarefa difcil, pois requer o envolvimento de forma colaborativa de especialistas de diferentes reas. Oliveira et al. (apud Bassani et al., 2006) aponta quatro parmetros que distinguem um software qualquer de um software educativo: fundamentao pedaggica, contedo, interao aluno-software e a programao. Assim, um projeto de software educativo precisa de definies de requisitos que vo alm do contexto imediato de uso, mas perpassam decises sobre contedos, envolvendo seleo, escolha dos tipos de contedos, seqncias, organizao visual e didtica assim como adaptao aos diferentes tipos de usurios [Bassani et al., 2006].

2.5. Qualidade e Avaliao


notvel o crescimento da demanda por objetos de boa qualidade para todas as reas do ensino. Por outro lado, existe alguma resistncia por parte dos professores s mudanas de suas prticas para incorporar as novas tecnologias. Assim, necessrio que softwares de simples aprendizado sejam criados e disponibilizados de modo a no tornar complexa a atividade docente com recursos computacionais. Com a criao de repositrios de objetos de aprendizagem, tornou-se simples compartilhar materiais educacionais atravs da internet. No entanto, no trivial saber se os objetos encontrados nesses repositrios so de alta qualidade e podem suprir as necessidades do curso. Tendo em vista essa diversidade de materiais informatizados, cabe aos educadores questionar se tais objetos realmente agregam valor ao aprendizado do aluno. Os professores precisam conhecer as bases dos preceitos pedaggicos, das ideologias e das teorias psicolgicas desenvolvidas e embutidas na elaborao. Os responsveis pela educao devem questionar a aplicabilidade desses materiais como ferramentas didtico-pedaggicas e o seu nvel de qualidade [Silva, 1999]. O desenvolvimento e avaliao de software educacional alvo de muitas pesquisas no ambiente acadmico. As avaliaes e tcnicas de desenvolvimento, entretanto, costumam direcionar o seu foco para o artefato sendo construdo. Pouca ateno dada anlise da aprendizagem que decorre do uso da ferramenta educacional sendo construda [Gomes et al., 2002]. Os efeitos da pouca ateno dispensada anlise da real contribuio de aprendizagem oferecida pelo software educacional podem ser vistos em boa parte das interfaces educativas disponveis no 18

mercado. A maior parte dessas interfaces educacionais falha em propor situaes educativas significativas [Hinostroza e Mellar, 2001]. A m qualidade desses produtos tem como resultado o baixo aproveitamento por parte dos alunos, que no encontram situaes adequadas para desenvolver as habilidades esperadas com a utilizao do software [Braga e Gomes, 2003]. Oficialmente, a avaliao da qualidade de software, tanto no desenvolvimento do projeto quanto de produto, est regulamentada pelas normas ISO 9126 (qualidade de produto), ISO 12119 (qualidade de pacotes de software), ISO 14598 (guia para avaliao de produtos) e ISO 12207 (qualidade do processo de desenvolvimento). Silva (1999) afirma que para a avaliao da qualidade de softwares educacionais necessrio ir alm de questes padronizadas e meramente tcnicas, acrescentando e englobando elementos de natureza pedaggica de mltiplas dimenses como, por exemplo, os aspectos ideolgicos e psicolgicos. Segundo Gama e Scheer (2007), para desenvolver e avaliar a qualidade de um objeto de aprendizagem h a necessidade de se averiguar dois universos: aprendizagem e usabilidade. Avaliar a aprendizagem tratar de problemas pedaggicos, clareza coerncia e interesse dos objetivos pedaggicos e, principalmente, verificar a aprendizagem dos alunos e suas necessidades para a melhoria do processo ensino e aprendizagem. Avaliar a usabilidade tratar de problemas ergonmicos, ou seja, de adaptao entre o usurio ao sistema computacional. O usurio ir atingir seu objetivo com menos esforo e mais satisfao, isto , o sistema com boa usabilidade ir conduzir o trabalho no sentido da eficincia, produtividade da interao e eficcia. Hack et al. (2004) tambm compartilham da mesma opinio ao afirmar que tanto na rea da ergonomia como da pedagogia, aprender o sistema, ou operar o sistema (usabilidade), diferente de aprender atravs do sistema (aprendizagem). Pressupe-se que estas duas dimenses na relao IHC esto intimamente ligadas, sendo possvel desenvolver um sistema de avaliao contemplando estas propriedades fundamentais para conferir qualidade pedaggica a um software educacional. 2.5.1 Avaliao Ergonmica

Ergonomia, em um sentido amplo, o conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e eficcia [Fialho e Santos, 1995]. Pode-se dizer, de forma simplificada, que a ergonomia trata dos conhecimentos cientficos do homem e de sua aplicao na concepo e construo de mquinas e ferramentas que garantam a facilitao de um desempenho global em determinado sistema, ou seja, das condies que afetam diretamente uma situao de trabalho em seus aspectos tcnicos, econmicos e sociais [Hack et al., 2004]. 19

A usabilidade uma propriedade da interface homem computador que confere qualidade a um software, referindo-se qualidade de uso do produto. Conforme a norma ISO 9241 [ISO 9241], o conceito de usabilidade medido pela efetividade, eficincia e satisfao do usurio. A usabilidade como propriedade global do sistema medida pela extenso de alcance dos objetivos propostos em relao ao uso dos recursos a serem gastos para atingir as metas pretendidas e a dimenso na qual os usurios concluem que o sistema geral seja aceitvel. Esta norma considera cinco parmetros para avaliar a usabilidade da interface homem/mquina: fcil de aprender; eficiente no uso; fcil de lembrar; poucos erros; agradvel/confortvel para usar. Existe na literatura um conjunto de regras e mtodos que conduzem a resoluo de problemas de usabilidade, chamadas de as dez heursticas de Jakob Nielsen (Nielsen, 2004): Visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter o usurio bem informado para que ele se sinta seguro para realizar suas tarefas. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: o usurio deve se sentir familiarizado com o sistema, o sistema deve conter linguagem familiar. Liberdade e controle do usurio: o usurio deve ter liberdade de aes. Consistncia e padres: deve estar numa linguagem clara para os usurios. Preveno contra erros: o sistema deve ter proteo que previne erros. Reconhecimento em lugar de lembrana: minimizar a carga de memria do usurio fazendo objetos, aes e opes visveis. Flexibilidade e eficincia de uso: a existncia de aceleradores no vista pelos novatos, mas possibilita que os experientes as utilizem, no atrapalhando ningum. Projeto minimalista e esttico: evitar exibies desordenadas no qual pode aumentar o tempo de busca do comando. Recuperao de erros: evitar erros no sistema, diminuindo as frustraes por parte do usurio. Ajuda e documentao: um sistema no deveria necessitar de documentao. Porm, pode ser necessrio dar ajuda aos usurios fornecendo pequenas notas. Em 1990, com o intuito de tornar os conhecimentos de ergonomia de interfaces homem/computador facilmente disponveis, Dominique Scapin realizou um estudo objetivando a organizao de tais conhecimentos. Para isso, Scapin definiu um conjunto de critrios de usabilidade, que posteriormente foi reavaliado tambm por Christian Bastien [Bastien e Scapin, 20

1993], resultando em uma lista com oito critrios principais: Conduo, Carga de Trabalho, Controle Explcito, Adaptabilidade, Gesto de Erros, Consistncia, Significado de Cdigos e Compatibilidade. Ao tratar-se de avaliao ergonmica, a verificao dos critrios pode ser objetiva, sistemtica e de fcil aplicao. Contudo, quando se trata de avaliao pedaggica, os fundamentos se revestem de complexidade, requerendo definio de princpios, de fatores e de critrios pertinentes a uma determinada concepo pedaggica [Hack et al., 2004]. 2.5.2 Avaliao Pedaggica

Como propriedade do processo pedaggico, a aprendizagem determinada por diversos fatores que implicam na possvel interao sujeito/objeto. fundamental que se realize uma reflexo profunda de todos os aspectos envolvidos na relao pedaggica, tendo o computador como ferramenta de mediao que possibilita a troca generalizada de saberes [Hack et al., 2004]. No caso de anlise da relao IHC, sob o ponto de vista da integrao entre usabilidade e aprendizagem, torna-se necessrio eleger na Pedagogia e particularmente no processo de aprendizagem, propriedades e fatores que tenham relativa compatibilidade entre propriedades e fatores ergonomicamente verificveis [Hack et al., 2004]. Na avaliao pedaggica destacam-se as avaliaes formativa e somativa [Gama e Scheer, 2007]: Avaliao formativa uma avaliao contnua e progressiva durante o processo ensino e aprendizagem, com o propsito de melhor-lo. Ela tambm averigua o aprendizado prtico e avalia o comportamento o interesse e a participao do aluno. um recurso privilegiado para a individualizao da aprendizagem do aluno, fazendo com que o material didtico se adapte ao aluno. Avaliao somativa uma avaliao ao final do processo, sendo esta destinada a apresentar concluses sobre o design instrucional como um todo. O aluno classificado atravs da atribuio de uma nota, na qual averiguado o aprendizado terico. Nas duas formas, so aplicadas tcnicas de levantamentos e tratamentos de dados como questionrios, observaes e aplicao de testes de forma a garantir que os programas e objetivos educacionais sejam atingidos [Silva, 1999].

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2.5.3

Mtodos para avaliao de softwares educacionais

Alguns pesquisadores dedicam seus estudos em busca de mecanismos para avaliar software educacional. A seguir so apresentados alguns modelos com mais destaque na literatura nacional e internacional Mtodo de Reeves O modelo de avaliao da qualidade de software educacional desenvolvido por Thomas Reeves apud Bertoldi (1999) apresenta quatorze critrios pedaggicos e dez relacionados interface com o usurio. Os critrios so avaliados por meio de uma escala representada por uma seta dupla, como pode ser visto na Figura 2.5. Em cada extremidade da seta so colocados os conceitos antagnicos que caracterizam o critrio em avaliao. Nas extremidades ficam situados, direita, o conceito mais positivo e, esquerda, o conceito mais negativo. A concluso da avaliao obtida graficamente analisando-se a disposio dos pontos marcados nas setas e que devem ser ligados.

Figura 2.5 - Exemplo do procedimento grfico do mtodo de Reeves

Mtodo TICESE A Tcnica de Inspeo Ergonmica de Software Educacional - TICESE , segundo Gamez (1998), uma tcnica para inspecionar a conformidade ergonmica de softwares educacionais e tem como objetivo o desenvolvimento das bases cientficas para adequao das condies de trabalho s capacidades e realidades da pessoa que trabalha. A tcnica contempla um conjunto especfico de critrios de anlise baseados em aspectos relacionados cognio, ergonomia, psicologia da aprendizagem e pedagogia. Nos trs mdulos que compem a tcnica (classificao, avaliao e contextualizao) esto associados critrios e um conjunto de questes que visam orientar o avaliador na difcil tarefa de inspecionar as qualidades do software educacional. Mtodo LORI O LORI (Learning Object Review Instrument) um dos trabalhos mais relevantes na rea de avaliao de objetos de aprendizagem [Krauss e Ally, 2005]. um instrumento guia facilitador para a busca da qualidade de um objeto de aprendizagem disponibilizado na rede mundial de 22

computadores. Esse instrumento faz sua avaliao em nove itens, usando uma escala de cinco pontos que varia do ponto mais baixo ao mais alto. Os itens avaliados so: qualidade do contedo, alinhamento do objetivo da aprendizagem, feedback e adaptao, motivao, design da apresentao, usabilidade, acessibilidade, reusabilidade e aderncia a padres.

2.6. Consideraes finais


Neste Captulo discutimos os principais conceitos de objetos de aprendizagem sob diferentes perspectivas e definimos o escopo que ser considerado neste trabalho. Tambm foram descritas as caractersticas dos objetos de aprendizagem, assim como questes de padronizao, aspectos de desenvolvimento e mtodos de avaliao. Devido s peculiaridades destes objetos, sua construo requer um processo de desenvolvimento que guarda uma especificidade prpria. Assim, no prximo captulo, buscamos conhecer um pouco das metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem propostas em pesquisas por autores de renome nacional e internacional.

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3. METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM


Este captulo apresenta inicialmente as peculiaridades do desenvolvimento de software educacional e os principais problemas apontados na literatura. So descritas tambm algumas metodologias propostas em pesquisas nacionais e internacionais para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

3.1. Desenvolvimento de software educacional


Assim como no desenvolvimento de softwares aplicados s mais diversas reas, a produo de objetos de aprendizagem tambm necessita seguir um cronograma de atividades bem definido e organizado, de forma a otimizar o trabalho de todas as equipes envolvidas [Monteiro et al., 2006]. Um ponto crucial neste tipo de desenvolvimento a integrao de equipes multidisciplinares, pois um fator necessrio para a produo de componentes de aprendizagem. Faz-se ento necessria a integrao de diversos profissionais especialistas em vrias reas do conhecimento como pedagogos, jornalistas e designers, sendo necessrio a comunicao e o trabalho colaborativo entre eles. Estes precisam comunicar-se e trabalhar colaborativamente. Com isto, surgem inmeros problemas de entendimento e de comunicao acerca dos elementos do projeto, dentre estes, diferentes vises sobre o projeto. A carncia de uma metodologia eficaz para a construo de um objeto de aprendizagem levou alguns autores a produzir esforos neste sentido. Lucchesi et al. (2006), afirmam que faltam ferramentas, ou uma composio das existentes, para construo do conhecimento, bem como, diversidade de objetos em um bom nvel ou com competncias pedaggicas mnimas. Neste trabalho, os autores relatam o desenvolvimento de objetos de aprendizagem destinados ao estudo de Geometria e analisam a concepo pedaggica que norteia sua construo a partir das experincias e discusses da equipe da fbrica virtual RIVED [RIVED].

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Brando (2004) parece corroborar essa viso ao afirmar que mesmo reconhecendo os enormes benefcios que a informtica vem trazendo educao, a simples presena de computadores em sala de aula no suficiente para assegurar melhorias no ensino se no for observada a qualidade do software utilizado. O autor ressalta a necessidade de avaliar os softwares educativos sob vrios aspectos, tais como interface, contedo, grau de interatividade e estratgia utilizada. Acerca deste problema, tambm se faz importante resgatar Gama e Scheer (2007) ao afirmarem que tal desafio imposto a designers instrucionais, programadores e outros profissionais, pois necessrio saber qual o pblico alvo e como construir este produto de forma que satisfaa ambas as partes e atenda eficazmente os objetivos do objeto no que tange a qualidade e confiabilidade da informao. Neste trabalho, os autores descrevem uma pesquisa que levou a uma proposta de modelo de construo de objetos de aprendizagem de mtodos numricos aplicados engenharia. O reconhecimento de que os usurios de interfaces educacionais possuem caractersticas e necessidades que os diferenciam de usurios de aplicativos tradicionais [Soloway et al., 1994] levou busca por processos de construo de software que guiassem o desenvolvimento de forma a atender as demandas especficas desses usurios. Em resposta a essa demanda, metodologias para concepo e avaliao de software educacional tm sido objeto de estudo por parte de pesquisadores das reas de educao e computao. Ao destacar aspectos considerados relevantes sobre o design de interfaces educacionais e os seus usurios, essas metodologias funcionam como um guia para equipes de desenvolvimento, que costumam seguir risca os passos e recomendaes contidos nas mesmas [Braga, 2006].

3.2. Design Instrucional


Na tentativa de tornar as experincias de ensino e aprendizagem mais eficientes, surgiram alguns conceitos e tecnologias instrucionais para realizar uma mediao pedaggica e aumentar a qualidade dos contedos disponibilizados. Um desses conceitos o design instrucional, que tem figurado como um dos domnios mais relevantes nos processos de desenvolvimento de artefatos de educao e pode ser visto como uma teoria que oferece um guia explcito de como ajudar as pessoas a aprender [Reigeluth, 1999]. O design instrucional descreve mtodos de instruo e as situaes em que esses mtodos devem ou no ser usados [Wiley, 2002]. Em [Filatro, 2004], a autora define design instrucional como a ao institucional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. Campos [Campos, 2001] define-o como um ciclo de atividades, um plano geral de curso, incluindo 25

seqncia e estrutura de unidades, os principais mtodos a serem usados em cada aula, o grupo de estruturas e o controle e avaliao do sistema. O desafio no desenvolvimento de objetos de aprendizagem construir materiais de modo que sejam compatveis com o processo de aprendizagem humano. Para serem eficazes, os mtodos instrucionais devem suportar esses processos, isto , eles devem estimular os eventos psicolgicos necessrios para o aprendizado. Portanto, a escolha do mtodo instrucional adequado de fundamental importncia para o aprendizado. No livro de Clark e Mayer (2003), os autores relatam que em 1947 a U.S. Army conduziu uma pesquisa para demonstrar que as informaes passadas por filmes produziram melhor resultado que o ensino baseado em papel ou sala de aula. Trs verses de uma lio sobre como ler um micrmetro foram desenvolvidas. A verso do filme incluiu uma narrao demonstrativa de como ler um micrmetro. Uma segunda verso foi aplicada em sala de aula e o instrutor usou o mesmo roteiro e incluiu uma demonstrao usando equipamentos reais e slides de figuras. Uma terceira verso foi uma lio em papel para estudo individual no qual o texto usava as mesmas palavras do filme contendo figuras e setas para indicar movimento. No final, no houve diferena entre os trs grupos. Esse resultado permitiu concluir que no o meio que influi no aprendizado, mas sim os mtodos instrucionais que so aplicados. Porm, nem todas as mdias so capazes de suportar todos os mtodos instrucionais. Por exemplo, a capacidade de um documento em papel para reproduzir uma animao muito limitada. Vrios especialistas perceberam que o design instrucional possui um vasto campo de desenvolvimento e que as diferenas em relao ao design tradicional so evidentes. Aquino (2004), afirma que o designer instrucional no um artista grfico, mas um integrador de uma equipe multidisciplinar, ele precisa ter uma clara viso do e-learning como sistema complexo e uma grande capacidade de coordenao. Em linhas gerais, os objetivos do design instrucional so alcanados por meio do modelo ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). As fases clssicas deste modelo esto ilustradas na Figura 3.1 e podem ser divididas em [Campos, 2001]: Anlise: a base de todas as outras fases. Durante esta etapa o problema deve ser analisado, as fontes do problema devem ser identificadas e as possveis solues devem ser determinadas. Suas sadas so as entradas para a fase de projeto. Projeto: envolve a definio de como alcanar os objetivos determinados durante a anlise e expandir a fundamentao instrucional. parte desta etapa: descrever a populao alvo,

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conduzir a anlise da aprendizagem, escrever os objetivos e itens de teste, selecionar o sistema de sada e dar seqncia instruo. Desenvolvimento: tem como suporte as fases de anlise e de projeto. O objetivo gerar o plano e os materiais da lio. Nesta fase sero desenvolvidas a instruo, as mdias usadas e a documentao. Pode incluir tambm hardware e software. Implementao: refere-se efetiva entrega para uso da instruo. Esta fase deve fornecer aos alunos compreenso do material, suporte aos objetivos e garantia aos alunos da transferncia de conhecimento do conjunto instrucional para o trabalho. Avaliao: a fase que mede a eficincia da instruo. Deve ocorrer ao longo de todo o processo do design instrucional - dentro das fases, entre as fases e aps a implementao. A avaliao pode ser formativa ou somativa. Avaliao formativa ocorre durante e entre as fases. Avaliao somativa, em geral, ocorre aps a verso final da implementao. Este tipo de avaliao verifica a eficincia da instruo.
Anlise Projeto Desenvolvimento Implementao

Avaliao

Figura 3.1 - Fases de desenvolvimento de um programa de EaD

Clark e Mayer (2003) afirmam que uma vez que o conhecimento e as habilidades so definidos atravs da anlise inicial, os mtodos instrucionais adequados devem ser usados visando acomodar os processos psicolgicos humanos e explorar as capacidades da tecnologia. Quando os limites dos processos cognitivos humanos so ignorados, o ambiente pode realmente reduzir o aprendizado. Para traduzir o contedo em lies realmente eficientes, necessria certa experincia no assunto por parte do time de desenvolvimento. Isto inclui psicologia instrucional, produo multimdia, grficos, programao e projeto de interface. Desenvolvedores experientes de contedo multimdia reconhecem que produzir bons cursos para e-learning exigem de dez a vinte vezes mais trabalho e habilidade que desenvolver materiais tradicionais de sala de aula. Atualmente, o design instrucional aplicado por equipes multidisciplinares envolvidas no processo de desenvolvimento de componentes de aprendizagem. A equipe geralmente formada por profissionais de diversas reas: o especialista na rea de conhecimento objetivada traz o contedo; o pedagogo orienta o trabalho da equipe nas estratgias de abordagem aos usurios; 27

roteiristas que idealizam todo o contedo textual e visual em formato multimdia (animaes, udios, vdeos e interatividade); profissionais em usabilidade desenvolvem e aplicam os testes de prototipagem com os usurios finais validando e refinando os requisitos do sistema; designers que transformam o roteiro em componentes grficos e diagramao adequada montando toda a estruturao visual e contextual do sistema; os desenvolvedores implementam os mecanismos de gerenciamento, colaborao e interpretao dos componentes de aprendizagem, e interagem com toda equipe fornecendo os recursos tecnolgicos para o sistema. O projetista instrucional deve dedicar ateno especial ao aspecto visual do objeto de aprendizagem, pois a carga cognitiva precisa ser considerada sob pena de ocorrerem falhas na aprendizagem. O objetivo de um bom design de pgina para uso educacional , naturalmente, reduzir a quantidade de processamento direcionado interao com o sistema e maximizando o processamento do conhecimento que est sendo ensinado. Um design de tela complexo ou noconvencional que usa diferentes fontes, objetos, ferramentas da navegao, e padres de layout ter geralmente uma carga cognitiva processual ou funcional elevada porque cada componente necessitar ser percebido e interpretado pelo aprendiz. Uma tela que use convenes padro no texto, grficos, navegao e layout ser mais facilmente interpretada e conseqentemente ter uma carga cognitiva muito mais baixa [Tarouco e Cunha, 2006]. Segundo Merrinboer e Sweller (2005), projetistas de ambientes de aprendizagem utilizam multimdia e interatividade como forma de conseguir uma aprendizagem mais eficaz. Todavia, em alguns ambientes, estes fatores podem resultar em um efeito de distrao e causar um impacto negativo no processo de aprendizagem resultando num aumento da carga cognitiva, ou seja, da quantidade de recursos cognitivos alocados a uma tarefa especfica.

3.3. Metodologias Aplicadas ao Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem


Uma metodologia um agregado de tcnicas e ferramentas que tem por objetivo padronizar o processo de desenvolvimento de sistemas em uma empresa [Ghezzi et al., 1991]. Uma metodologia para desenvolvimento de sistemas especifica a seqncia de passos e a serem seguidos durante o desenvolvimento de um sistema de informao. A cada um destes passos, associa-se um conjunto de atividades, seus produtos e as regras de verificao que garantem a passagem para a prxima fase [Pressman, 2000]. Segundo Silveira e Barone (1998), a implantao de uma metodologia consistente de suma importncia para o bom andamento de um projeto e a ausncia da mesma no desenvolvimento de sistemas pode levar ao caos. necessrio que os profissionais envolvidos no projeto trabalhem em cooperao para que haja uma padronizao dos procedimentos. 28

O levantamento de caractersticas para um modelo de construo de software educacional um assunto que alm de caracterizar um processo contnuo e cumulativo ainda promove muitas discusses entre pedagogos e profissionais na rea da informtica, com o avano da tecnologia na rea de educao e a aprendizagem on-line [Gama e Scheer, 2007]. Em vrios aspectos de desenvolvimento, a produo de objetos educacionais assemelha-se produo de software tradicional. No caso de software, mtodos, ferramentas e procedimentos tm sido definidos e integrados visando ao estabelecimento de processos sistemticos que resultem em produtos confiveis e eficientes [Pressman, 2000]. A norma internacional ISO 12207 [ISO 12207] insere-se nessa perspectiva, visando definir e padronizar os processos e as atividades bsicas que compem o processo de desenvolvimento de um software. A padronizao de processos resulta em um processo de software padro responsvel por descrever os elementos fundamentais que devem ser incorporados em qualquer processo definido para a organizao desenvolvedora. Alm disso, atividades de especializao e instanciao do processo padro tambm podem ser conduzidas de modo a adequ-lo s caractersticas especficas da organizao e do projeto sendo executado [Rocha et al., 2001]. De maneira anloga, o estabelecimento e a aplicao de prticas sistemticas e disciplinadas que garantam a produtividade do processo de desenvolvimento e a qualidade dos produtos gerados tambm se fazem fundamentais no contexto de mdulos educacionais. A definio e padronizao dos processos envolve a incluso de aspectos especficos do desenvolvimento instrucional, incorporando prticas de design instrucional [Barbosa et al., 2003]. De acordo com Bassani et al. (2006), entende-se que a aplicao isolada destas metodologias tradicionais, tais como RUP [Kruchten, 2000], XP [Beck e Fowler, 2000] e outras, no se aplicam adequadamente modelagem de software educativo, pois enfatizam essencialmente aspectos computacionais, a partir da identificao dos dados de entrada do sistema, especificao acerca do processamento destes e a apresentao de dados de sada. Portanto, faz-se necessrio a concepo de padres de desenvolvimento de materiais educacionais, para que os mesmos possam contemplar as reais necessidades dos docentes em uma determinada perspectiva pedaggica [Benitti et al., 2005]. De maneira similar s aplicaes tradicionais da computao, a demanda por solues educacionais utilizando a informtica levou a uma procura por metodologias que facilitem o processo de construir software educacional. Nesta perspectiva, alguns autores tm apresentado algumas propostas metodolgicas para o processo de desenvolvimento de software educativo [Bassani et al., 2006].

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De forma a se adequar s restries de tempo e recursos presentes no desenvolvimento de produtos para o mercado, cada metodologia prioriza os aspectos do problema que julga mais importantes para obteno de uma soluo com a mxima qualidade possvel em detrimento de outros, considerados de menor importncia ou irrelevantes. A necessidade de adequar o projeto a prazos e oramentos pr-estabelecidos costuma deixar alguns aspectos importantes em segundo plano, como o processo de avaliao da interface educativa durante o seu desenvolvimento, prejudicando a qualidade do produto final [Braga, 2006]. Nas sees seguintes so apresentadas, de maneira concisa, algumas metodologias propostas na literatura. 3.3.1 Modelo RIVED

Como descrito anteriormente, o RIVED um projeto desenvolvido pelo Ministrio da Educao do Brasil (MEC) por meio da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) que tem como objetivo desenvolver uma seqncia de atividades de ensino que contemple as necessidades de aprendizagem do currculo do ensino mdio brasileiro [RIVED]. O projeto RIVED envolve desde o design instrucional de ensino/aprendizagem, produo de material pedaggico multimdia, capacitao de pessoal, rede de distribuio de informao at o desenvolvimento de estratgias de avaliao de aprendizagem e do programa. So desenvolvidos mdulos (objetos de aprendizagem) que abordam unidades curriculares das reas de conhecimento especfico, que sero disponibilizados aos professores das escolas pblicas por meio da Internet [Nascimento, 2004]. O MEC estabeleceu um contrato com equipes multidisciplinares de vrias universidades pblicas nacionais para a produo de tais objetos. O modelo de processo proposto pelo RIVED para o desenvolvimento desses contedos digitais, apresentado na Figura 3.2, baseado na juno de um conjunto de caractersticas que so pertinentes ao aprendizado do indivduo. Essa juno d origem aos documentos Design Geral, Roteiro e Guia do professor [Amaral et al., 2006].

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Figura 3.2 - Processo RIVED

Na Fase 1 os objetivos e as atividades so descritas no documento intitulado Design Geral. O Design Geral observa requisitos como: propsito, objetivos, habilidades, conhecimentos prvios, marco conceitual, tipos de atividades, conceitos presentes, tempo de execuo do mdulo e de cada aula, alm da metodologia a ser desenvolvida pelo professor e aluno. Nessa fase, os especialistas das reas disciplinares consultam o mapeamento de contedos e selecionam o tpico do novo mdulo. A equipe pedaggica define os objetivos educacionais e elabora as respectivas estratgias educacionais. O designer instrucional interage com os especialistas a fim de guiar sobre a seqncia instrucional e o nvel cognitivo requerido nas atividades [Nascimento e Morgado, 2003]. Na Fase 2, o documento Design Geral submetido s outras equipes para obter crticas e feedback. A reviso do Design Geral pelas demais equipes consiste em comentrios sobre: O design do programa e a abordagem pedaggica. Questes referentes ao uso apropriado da tecnologia. Sugestes para diferentes atividades ou mdia. Chamar a ateno para materiais similares existentes. Adequao do modulo s variadas audincias.

Na Fase 3, os especialistas de contedo revisam o design original aps receber feedback das outras equipes, passando ento a descrever as especificaes para cada objeto de aprendizagem. Essas especificaes so descritas na forma de scripts e roteiros de tela, que serviro de insumos para que o grupo de tcnicos venha a iniciar o processo de implementao dos produtos desejados [Kratz, 2006]. Na Fase 4, o grupo de tcnicos produz os objetos de aprendizagem. Durante esta fase, os especialistas de contedo, o designer instrucional e os tcnicos interagem para que sejam realizados 31

os devidos ajustes e interpretaes dos requisitos, a fim de que os produtos sejam implementados de modo correto [Nascimento e Morgado, 2003]. Na Fase 5, os especialistas em contedo criam o guia do professor para cada objeto de aprendizagem. Esse guia procura fazer o encadeamento das atividades de acordo com os objetivos propostos no Design Geral, buscando auxiliar o professor com sugestes de aes a serem tomadas no decorrer do trabalho. So sugeridas, tambm, outras atividades que podem ser realizadas, com ou sem o uso do computador, para o contedo educacional abordado pelo objeto de aprendizagem [Kratz, 2006]. Por fim, na Fase 6, os objetos de aprendizagem so organizados nos mdulos e publicados na Web. Em Vasconcelos et al. (2006), os autores apresentam uma crtica a este processo de desenvolvimento da RIVED ao afirmarem que o modelo no apresenta, explicitamente, momentos de refinamento, onde o grupo multidisciplinar possa discutir e interagir de modo a aprimorar as especificaes do objeto de aprendizagem. O modelo tambm no possui uma fase de validao junto aos usurios finais (estudantes e professores) antes da publicao do objeto de aprendizagem para testar sua efetividade. A proposta dos autores, mostrada na Figura 3.3, insere dois conceitos novos: o refinamento e a validao, este ltimo por meio da modelagem computacional exploratria.

Figura 3.3 - Reestruturao do Processo RIVED

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Este novo modelo permite e recomenda o retorno s fases anteriores sempre que os integrantes da equipe sentirem necessidade. Esse retorno visa retirar qualquer dvida nos resultados produzidos, mas que de alguma forma seu contedo no seja claro ou no esteja de acordo com as especificaes da fase anterior. Alm da possibilidade de refinamento das especificaes introduzidas pelos retornos no processo, foi acrescentado mais um passo na estrutura, que a validao do usurio. Nesse passo ser permitido ao usurio final, que o prprio estudante, utilizar o objeto, antes mesmo de ser publicado na web. A utilizao do objeto durante a validao se dar atravs da realizao de uma atividade de modelagem exploratria mediada pelo professor. Nesta atividade o professor dever levar o aluno a explorar um modelo previamente conhecido e presente na proposta de ensino do objeto de aprendizagem. 3.3.1.1. Consideraes

O modelo proposto pelo RIVED constitui-se de uma metodologia bastante completa, visto que aborda desde o planejamento pedaggico do objeto de aprendizagem at a sua distribuio. Outro ponto interessante a ser destacado no processo, a validao do documento General Design por parte de outras equipes do desenvolvimento, o que faz com que o planejamento no fique centralizado somente na equipe pedaggica e passe por um crivo tcnico antes da implementao. Porm, como observado por Vasconcelos et al. (2006), o modelo mostra muito pouco dos mecanismos de comunicao e interao dentro da equipe, assim como tambm no apresenta uma fase de validao final com o usurio. A metodologia tambm faz poucas referncias a avaliaes finais do objeto por parte da equipe de desenvolvimento (tcnica e pedaggica) e ao projeto de interface com o usurio. 3.3.2 Processo de desenvolvimento de software educacional: proposta e experimentao

O processo de desenvolvimento de software educacional proposto por Benitti et al. (2005) basicamente constitudo de quatro etapas principais: concepo, elaborao, finalizao e viabilizao. O processo est ilustrado na Figura 3.4.

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Figura 3.4 - Processo de desenvolvimento de software educativo

A etapa de concepo define as diretrizes do software educacional partindo do estabelecimento dos objetivos de aprendizagem e organizando-os em requisitos computacionais. Para tanto, os profissionais da rea computacional e da educao so fundamentais. Cabe aos profissionais da educao conduzir a discusso em torno dos objetivos de aprendizagem que nortearam a concepo do software subsidiando a definio dos requisitos computacionais, descritos pelos profissionais da rea de computao. A primeira atividade da etapa de concepo concentra-se em definir os objetivos de aprendizagem e os requisitos do software, alm de definir o escopo, o pblico alvo e identificar a infra-estrutura disponvel na escola. Aps a definio desta atividade, divide-se, quando vivel, os requisitos identificados em estgios. Cada estgio deve constituir um incremento do processo e ser operacional, ou seja, possuir uma gama de funcionalidades que possam ser utilizadas de forma independente. A fase de Elaborao tem como objetivo especfico a criao de um prottipo funcional do software educacional norteado pelos requisitos identificados na etapa de concepo. Esta etapa subdivide-se basicamente em quatro atividades: especificar incremento, construir prottipo, avaliar prottipo e validao preliminar. Especificar incremento: nesta atividade esto envolvidos profissionais da rea

computacional e de design. Esta atividade tem como objetivo principal detalhar os requisitos do software levantados na etapa de concepo, e criar uma especificao inicial do software.

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Alm disso, pertinente a esta atividade uma pesquisa tecnolgica, com o intuito de definir a tecnologia mais indicada para implementao do sistema. Construir prottipo: Realizada integralmente por profissionais da rea computacional e de design. Consiste no estgio de desenvolvimento do prottipo do software, utilizando para isto, as tecnologias selecionadas na atividade anterior. Esta atividade tambm responsvel por elaborar a interface com o usurio, com o intuito de conceber softwares atrativos e observando aspectos de usabilidade. Como resultado desta atividade, tem-se um prottipo do incremento do software, que ser posteriormente avaliado. Avaliar prottipo: Aps a gerao do prottipo na atividade de construo realizada uma avaliao, onde participam, alm dos profissionais da rea computacional e de design, profissionais de Educao com o intuito de sugerir melhorias avaliando aspectos como: funcionalidade, usabilidade, performance e potencial pedaggico (destacadamente aspectos de ensino e de aprendizagem). Uma vez aprovado o prottipo, inicia-se a execuo da prxima atividade (validao preliminar), caso contrrio, o fluxo retorna a construo do prottipo. Validao preliminar: A validao preliminar do software, alm da participao dos profissionais da computao e educao, envolve tambm a figura do aluno, que neste caso, pea fundamental. Esta atividade realizada nas escolas envolvendo uma amostra que caracterize o pblico alvo definido na etapa inicial, selecionando-se, preferencialmente, instituies de ensino que incorporem professores participantes da equipe de desenvolvimento do software. O foco desta atividade voltado ao uso do software educacional pelos alunos, estando centrado em dois focos: (i) validao, no qual so analisados aspectos como funcionalidade, usabilidade, confiabilidade e eficincia do software e (ii) avaliao, voltada aos objetivos de aprendizagem propostos na etapa de concepo. Caso o processo de validao seja positivo ou sejam sugeridas pequenas mudanas, a etapa seguinte (finalizao) pode ser executada para o incremento recm validado, caso contrrio deve-se retornar a atividade de construo. aplicado o processo de prototipao evolucionria, que baseado na idia de desenvolver uma implementao inicial expondo-a aos comentrios dos usurios e aperfeioando-a ao longo de muitos estgios, at que o sistema adequado tenha sido desenvolvido. O produto concebido ao trmino da execuo desta etapa um incremento usual/operacional do software educacional. Recomenda-se tambm, para uma verificao mais precisa do uso do software, coletar dados estatsticos (nmero de alunos, professores e escolas, configurao dos

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equipamentos, etc.) e relatos dos alunos, referentes ao processo de validao do software educacional. A etapa de viabilizao refere-se parte final de construo do software, que somente ocorre aps uma anlise positiva da avaliao do uso do software educacional pelos alunos. Esta etapa divide-se em duas atividades distintas: (i) integrao, realizada pelo profissional da rea de computao, que verificar se existem pequenos ajustes que tenham sido observados na validao preliminar do software e alter-los. Tambm realizada nesta atividade a integrao do incremento ao produto final, caso o mesmo no se refira ao primeiro incremento; (ii) elaborar documentao, essencial para qualquer software desenvolvido uma documentao detalhada, desde o projeto implementao. Nesta atividade gerada uma especificao detalhada do software e criado um manual do usurio, contendo informaes referentes utilizao do software e exemplos de atividades pedaggicas, elaboradas conjuntamente com profissionais da educao, para o uso dos professores. Ao trmino desta etapa, o incremento do software estar completo e usual/operacional, podendo ser instalado e utilizado em qualquer ambiente escolar. A ltima etapa do processo de desenvolvimento destinada em especial aos usurios do software educacional. Os profissionais da rea computacional e de educao atuam em conjunto em todas as trs atividades da etapa. A atividade de formao docente objetiva a capacitao dos docentes no que diz respeito ao uso do software educacional, bem como apresenta exemplos de atividades pedaggicas que podem ser integradas em suas aulas, estimulando assim o uso do software. Esta atividade ainda apresenta o software aos docentes como um complemento na aprendizagem do aluno e permite que o professor articule o contedo programtico previsto em seu plano de ensino com o potencial pedaggico do software. Durante a formao docente pode ser constatado um redimensionamento dos objetivos de aprendizagem iniciais, ampliando-os, uma vez que, os professores utilizaro o software a partir dos seus referenciais pedaggicos e do contexto educacional em que a escola est inserida. Desta forma, os documentos iniciais podem ser revistos bem como, o manual do usurio pode ser ampliado com novas sugestes de atividades. Outra atividade de extrema importncia nesta etapa o acompanhamento inicial do uso do software, tendo em vista que existe a possibilidade de que ocorram erros no encontrados nas etapas anteriores. E, no que se refere ao potencial pedaggico do software, a opinio do professor fundamental, permitindo o dimensionando do uso da ferramenta s suas necessidades (tanto em termos de contedos quanto de aplicabilidade) inseridas no cotidiano pedaggico. A atividade final desta etapa, e tambm de todo o processo, o suporte, que a atividade responsvel pela 36

manuteno do software, tanto no que diz respeito tecnologia quanto pedagogia. Nesta atividade devem-se corrigir os problemas encontrados e fornecer apoio contnuo para o uso do software educacional. 3.3.2.1. Consideraes

O processo de desenvolvimento proposto apresenta uma grande interao entre os membros de equipes diferentes, o que permite uma viso comum do objeto que est sendo construdo. O modelo tambm envolve os usurios nas validaes dos prottipos gerados e na validao final do objeto de aprendizagem. Os autores no deixam claras as atividades do planejamento pedaggico, apenas afirmam que h a participao de profissionais da rea educacional e computacional. Tambm no h meno de reuso ou pesquisa de outros objetos semelhantes. 3.3.3 Teoria da aprendizagem e design instrucional utilizando Objetos de Aprendizagem

Neste trabalho [Baruque e Melo, 2003] os autores apresentam uma metodologia baseada no modelo ADDIE, composto pelas seguintes fases: Anlise, Projeto, Desenvolvimento,

Implementao e Avaliao.

Anlise A fase de Anlise tem como objetivo analisar o problema de aprendizagem e determinar o perfil do aprendiz. Os dados coletados nesta fase so importantes para garantir que os problemas de personalizao e customizao sejam levados em considerao. Esta fase gera os seguintes artefatos de sada: Relatrio de anlise de perfil do aprendiz. Relatrio de anlise do problema. Relatrio de anlise do ambiente. Objetos de aprendizagem existentes (se disponveis). Metadados.

Esta fase composta pelas seguintes atividades detalhadas abaixo.

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Especificar o perfil do aprendiz: tem como objetivo se familiarizar com as caractersticas do aprendiz analisando o perfil demogrfico, tecnolgico e motivacional do usurio do objeto de aprendizagem. Informaes como idade, srie e contexto educacional devem ser considerados. Conduzir a anlise do problema: necessrio determinar por que a instruo necessria para o usurio. Uma importante sada deste passo determinar o principal objetivo de aprendizagem. Buscar objetos de aprendizagem existentes: se algum objeto de aprendizagem encontrado e satisfaz as necessidades de aprendizado, ento o seu uso deve ser considerado. Conduzir uma anlise do ambiente: deve-se considerar se h um instrutor capacitado para passar a informao, se h um LMS (Learning Management System) disponvel, etc. Custos e problemas administrativos tambm so importantes. Organizar metadados: todos os dados coletados durante esta fase devem ser usados para gerar os metadados de acordo com o padro adotado. Projeto Esta fase tem como objetivo projetar o contedo instrucional e o look-and-feel da interface dos objetos de aprendizagem. Esta fase gera as seguintes sadas: Documento de anlise de tarefas. Documento de anlise de contedo. Seqncia dos objetos de aprendizagem. Metadados. Storyboards do projeto de interface dos objetos.

Esta fase composta pelas seguintes atividades detalhadas abaixo. Conduzir a anlise de tarefa: baseado no principal objetivo de aprendizagem, estabelecido durante a fase de Anlise, deve-se ento decompor em sub-objetivos de tal forma que seja gerada uma rvore mostrando a seqncia de pr-requisitos a serem seguidos. Conduzir a anlise de contedo: enquanto a anlise de tarefa trata sobre que o aprendiz deve estar apto a fazer (qual comportamento ele deve demonstrar) para atingir o principal objetivo de aprendizagem, a anlise de contedo trata sobre o que o aprendiz deve saber para executar as tarefas previstas. Identificar a estrutura dos objetos de aprendizagem: baseando-se na rvore gerada pela anlise de tarefa e contedo, deve-se dividir o contedo sobre a estrutura do objeto de aprendizagem.

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Estabelecer a seqncia da instruo: indicar a seqncia na qual os objetos de aprendizagem sero apresentados. Categorizar objetos de aprendizagem: aps identificar os objetos de aprendizagem, deve-se associar o tipo de categoria a eles. Cada objeto de aprendizagem est relacionado a um nvel cognitivo, tais como princpios, processos, procedimentos, conceitos e fatos. Especificar objetos de aprendizagem: para cada objeto de aprendizagem os seguintes atributos devem ser especificados: resultados do aprendizado, contedo a ser ensinado, mtodo de avaliao, exemplo, prtica e abordagem instrucional. Este ltimo item pode ser escolhido dentre as seguintes abordagens: apresentao, demonstrao, aprendizagem colaborativa, aprendizagem por descoberta, resoluo de problemas, jogos instrucionais, simulao e tutoriais. Neste ponto, importante para o designer instrucional considerar o contexto no qual o objeto de aprendizagem ser usado. Organizar metadados sobre projeto do contedo: todos os dados gerados durante esta fase devem ser usados para criar os metadados de acordo com os padres. Modelar o perfil do usurio para projetar interface dos objetos: os dados coletados durante esta fase de anlise devem ser teis para ajudar a determinar o perfil do usurio de interface. Executar a anlise de tarefa: esta atividade foca nas tarefas que o usurio executar com os objetos de aprendizagem. Encontrar uma metfora: uma metfora deixar a interface mais intuitiva, porm deve-se atentar para os problemas culturais. Projetar o look da interface: cores, fontes, cones e todos os aspectos visuais. Problemas de localizao e internacionalizao devem ser considerados. Projetar o feel da interface: a topologia do site, as tarefas de interao e navegao e outros componentes da interface. Problemas de internacionalizao e globalizao devem ser considerados. Prototipar e avaliar: storyboards com aspectos de udio e vdeo devem ser desenvolvidos. importante considerar a consistncia das interfaces dos objetos de aprendizagem ao cri-los combin-los. Organizar metadados sobre projeto de interface: todos os dados gerados durante esta fase devem ser usados para criar o padro de metadados. Desenvolvimento Esta fase tem como objetivo produzir os objetos de aprendizagem digitais e armazen-los em um repositrio. Esta fase gera as seguintes sadas: 39

Objetos de aprendizagem digitais. Objetos de aprendizagem armazenados em um ambiente de banco de dados.

Esta fase composta pelas seguintes atividades detalhadas abaixo. Procurar objetos de aprendizagem no ambiente de banco de dados ou na web: procurar por possveis objetos de aprendizagem que podem ser reusados como componentes. Construir os objetos de aprendizagem: objetos de aprendizagem podem ser criados, reusados e remodelados. Objetos de aprendizagem podem ser criados usando ferramentas de autoria e deve-se tambm usar mecanismos de busca, grficos, fotografias, vdeo e udio, observando as leis de copyright. Executar controle de qualidade: inclui uma reviso do projeto e dos padres editoriais, bem como uma reviso funcional. Armazenar os objetos de aprendizagem em um ambiente de banco de dados: o banco de dados o repositrio dos objetos de aprendizagem. As polticas e procedimentos do ambiente devem ser seguidos. Organizar metadados: metadados sobre aspectos tcnicos sero gerados de acordo com o padro de metadados. Implementao Esta fase tem como objetivo passar a instruo para o usurio. Esta fase gera as seguintes sadas: Objetos de aprendizagem dentro do LMS ou em uma pgina web. Plano de gerenciamento. Entrega dos objetos de aprendizagem para os usurios.

Esta fase composta pelas seguintes atividades detalhadas abaixo. Selecionar uma estratgia para integrar objetos de aprendizagem em um produto: deve-se escolher entre links, templates e outros. Deve-se considerar tambm a escolha entre diferentes ambientes LMS ou entrega da instruo via web. Escolher o modo de entrega mais adequado: deve-se considerar se a aprendizagem mais eficiente em um ambiente individual ou colaborativo. Criar um plano de gerenciamento: deve-se criar um plano para maior eficincia da entrega da instruo.

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Entregar o produto de acordo com a estratgia selecionada: aps escolher o modo mais adequado de entrega, os objetos de aprendizagem devem ser integrados em um ambiente apropriado e finalmente entregados. Monitorar o processo: deve-se monitorar se o plano est sendo executado de forma satisfatria. Avaliao Esta fase tem como objetivo medir a adequao e a efetividade da instruo entregada. Esta fase gera as seguintes sadas: Ajustes nos objetos de aprendizagem ou remoo do repositrio. Mudanas em atributos especficos dos objetos de aprendizagem. Verificar se a instruo atende os objetivos de aprendizagem.

Esta fase composta pelas seguintes atividades detalhadas abaixo. Conduzir avaliao formativa: feita uma avaliao durante o processo de aprendizagem e so executados os ajustes necessrios. Conduzir avaliao somativa: avaliaes que ocorrem ao final do processo de aprendizagem e verifica se o aprendiz conseguiu atingir os objetos de aprendizagem. Baseado nas avaliaes, os objetos de aprendizagem podem ser atualizados. 3.3.3.1. Consideraes

A metodologia apresentada prope uma investigao detalhada do perfil do usurio e do ambiente logo no incio do processo de desenvolvimento. O mtodo tambm aborda o armazenamento dos objetos construdos e a padronizao dos metadados. Os autores no definem papis no processo e, conseqentemente, no tratam questes de comunicao entre os membros da equipe. Tambm no definem documentao gerada para suporte dos usurios, como manuais e guias.

3.4. Consideraes finais


Tendo em vista que alguns estudos demonstram que a Informtica na Educao pode auxiliar e potencializar o processo de ensino e aprendizagem, percebe-se a necessidade de modelos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem que possam suprir as necessidades de professores e alunos atravs de uma abordagem pedaggica adequada e do suporte tecnolgico. No entanto, importante ressaltar que a utilizao de recursos tecnolgicos no garante o aprendizado e que a 41

qualidade do contedo educacional e o projeto instrucional so fatores determinantes no desenvolvimento de materiais educativos. No captulo mostramos alguns modelos propostos para a concepo de objetos de aprendizagem e as respectivas consideraes sobre os mtodos, ressaltando as principais caractersticas, pontos positivos e negativos. Os modelos e abordagens para concepo de objetos de aprendizagem so uma mostra da amplitude e complexidade da tarefa para se estabelecer parmetros gerais para conceber e avaliar a qualidade pedaggica, tcnica e ergonmica de softwares dessa natureza. No prximo captulo apresentamos a metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho para entender as metodologias de desenvolvimento adotadas por fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem e os principais problemas prticos enfrentados no processo.

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4. METODOLOGIA DE PESQUISA
Neste captulo descrevemos a metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho para fazer um levantamento e anlise das melhores prticas para desenvolver objetos de aprendizagem. O procedimento metodolgico apresentado explicando o tipo de pesquisa realizada, sua conceituao, critrios para a seleo dos elementos pesquisados e os procedimentos adotados para a coleta e tratamento de dados, assim como as limitaes dos mtodos utilizados. A pesquisa acadmica se constitui de uma perspectiva na qual cada autor constri seu prprio processo metodolgico, processo esse que aborde s especificidades de seu objeto de pesquisa. Cada autor deve, ento, construir uma metodologia que melhor se adapte aos seus interesses e s necessidades de sua problemtica de pesquisa, atendendo aos seus requerimentos [Mills, 1975]. A metodologia deste trabalho segue diretrizes da pesquisa qualitativa e quantitativa, baseada em survey e entrevistas. Inicialmente, foram pesquisados na literatura diversos trabalhos relacionados ao desenvolvimento de componentes de aprendizagem. A anlise desses trabalhos permitiu filtrar e compilar algumas prticas e tcnicas para esse desenvolvimento e em seguida foram utilizadas tcnicas de observao direta intensiva e extensiva para posteriormente analisar qualitativamente o contexto em questo. A partir de ento foi possvel discutir os pontos positivos e negativos de um processo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Cada fase da metodologia detalhada nas sees a seguir.

4.1. Objetivos
4.1.1 Geral

Identificar aspectos de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem e avaliar como tais aspectos contribuem positiva e negativamente no desenvolvimento desses objetos. 4.1.2 Especficos Identificar as principais prticas que ocorrem durante o desenvolvimento dos componentes de aprendizagem.

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Identificar os problemas recorrentes em fbricas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

Analisar como as prticas do desenvolvimento de objetos de aprendizagem coletadas impactam no desenvolvimento e entender as necessidades de uma equipe multidisciplinar nesse processo.

4.2. Mtodos e Tcnicas


Nas investigaes, em geral, no se utiliza apenas um mtodo ou uma tcnica, e nem somente aqueles que se conhece, mas todos os que forem necessrios ou apropriados para determinado caso. Na maioria das vezes h uma combinao de dois ou mais deles, usados concomitantemente [Marconi e Lakatos, 2007]. Neste trabalho utilizamos uma metodologia composta por um conjunto de mtodos, de modo a ampliar o entendimento dos resultados na formao do conhecimento. As etapas da pesquisa compreendem um levantamento de dados para fornecer auxlio na identificao das prticas de desenvolvimento relevantes a serem analisadas e dos principais problemas encontrados pelos fabricantes de softwares educativos. Essas etapas esto ilustradas na Figura 4.1 e detalhadas nas sees seguintes.

Figura 4.1 - Etapas da metodologia de pesquisa

Na primeira etapa da metodologia utilizada neste trabalho foi feita uma pesquisa dos fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem. Como citado anteriormente, essa pesquisa foi feita atravs de buscas na internet, artigos cientficos, listas de e-mails e revistas especializadas.

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A segunda fase da pesquisa utilizou uma tcnica da abordagem quantitativa, chamada survey. A pesquisa quantitativa considera que tudo pode ser quantificvel, o que significa traduzir em nmeros opinies e informaes para classific-las e analis-las. Devem ser representativas de um determinado universo de modo que seus dados possam ser generalizados e projetados para aquele universo [Silva e Menezes, 2001]. Aps a construo do survey, o mesmo foi distribudo para os fabricantes nacionais encontrados na pesquisa da etapa anteior. Essa abordagem foi utilizada para obter opinies quantitativas a respeito das prticas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem mais utilizadas nas fbricas. A terceira parte do trabalho utilizou a tcnica de entrevista com membros participantes do processo de desenvolvimento de algumas fbricas de objetos de aprendizagem, procurando fazer uma anlise qualitativa dos dados coletados. Em [Creswell, 1994], o autor define a pesquisa qualitativa como um processo de busca do entendimento baseado na tradio metodolgica e que explora um problema social ou humano. Porm, [Neves, 1996] afirma que a expresso pesquisa qualitativa assume diferentes significados no campo das cincias sociais, compreendendo um conjunto de tcnicas interpretativas que visam descrever e codificar os componentes de um sistema complexo de significados. Os pesquisadores que adotam a abordagem da pesquisa qualitativa a fazem, geralmente, por sua flexibilidade, sem regras rgidas, aplicveis a uma ampla gama de casos e formalizaes prdefinidas, possibilitando a construo de modelos abrangentes [Marconi e Lakatos, 2007] Logo, a escolha da abordagem qualitativa para o presente estudo deu-se pelo fato de este tratar de fatores subjetivos e buscar o entendimento acerca dos problemas de desenvolvimento de componentes de aprendizagem. Os procedimentos da pesquisa e as tcnicas utilizadas so descritas abaixo de forma detalhada. 4.2.1 Survey

O survey um tipo de pesquisa social que utiliza a metodologia quantitativa para coletar informaes no-controladas sobre alguns dos indivduos que constituem uma dada populao real. A coleta destas informaes se d atravs de questionrios estruturados aplicados em uma amostra da populao alvo, permitindo que se possa, com o uso de anlises especializadas, conhecer o seu comportamento [Oliveira, 2005]. Esta tcnica foi escolhida pela possibilidade de se obter um grande nmero de dados rapidamente e atingir maior nmero de pessoas simultaneamente, alm de economizar tempo e viagens.

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Figura 4.2 - Processo para construo do survey

A tcnica consiste de um processo composto por sete passos, como mostrado na Figura 4.2 [Kasunic, 2005]. O primeiro passo identificar os objetivos da pesquisa e verificar como a tcnica poder contribuir. No contexto deste trabalho, o objetivo da aplicao de um survey foi identificar as principais prticas que ocorrem durante o desenvolvimento dos componentes de aprendizagem. O resultado tambm contribuiu para informar quais as empresas que j possuem um processo de desenvolvimento definido. Logo em seguida preciso identificar e caracterizar o pblico alvo, ou seja, definir quem, especificamente responder o survey. Definimos como populao alvo os fabricantes nacionais de softwares educativos, como descrito na seo 4.3. A atividade seguinte consiste em planejar a amostra da populao. A amostra foi definida conforme descrito na seo 4.3. O tempo que o questionrio ficou disponvel para preenchimento foi de quinze dias. Aps planejar a amostra, deve-se projetar e construir o questionrio que ser distribudo. O formato e a seqncia dos itens do questionrio devem ser bem planejados para facilitar a anlise e interpretao dos resultados. O tamanho do questionrio tambm deve ser levado em considerao, pois se for muito longo pode causar fadiga e desinteresse. Os itens do questionrio aplicado neste trabalho foram agrupados nas seguintes sees: Perfil dos Respondentes, Perfil das Organizaes, Planejamento Pedaggico, Engenharia de Requisitos, Design da Interao, Aspectos Tcnicos, Avaliao do Software, Comunicao, Documentao para o usurio e Problemas. As reas de desenvolvimento foram definidas com base em aspectos do desenvolvimento de softwares tradicionais e algumas outras reas pertinentes construo de materiais educacionais ou que requerem maior ateno neste tipo de desenvolvimento. A grande maioria das questes de carter objetivo e alguns itens so descritivos, como pode ser visto no Apndice A. O questionrio enviado aos participantes foi acompanhado de um texto contendo o termo de consentimento (Apndice B) explicando a natureza da pesquisa, sua 46

importncia e a garantia de privacidade da identidade dos respondentes e das empresas. Tanto o texto de apresentao quanto o questionrio, foram identificados com o nome da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) O prximo passo descrito no processo aplicar um piloto do survey com a finalidade de testar o questionrio, possibilitando corrigir alguns erros, melhorar outros pontos e evitar um falso resultado. O teste piloto uma simulao da aplicao do survey com uma escala de membros menor que a populao real definida e pode ser aplicado mais de uma vez, dependendo da necessidade de aprimoramento e aumento de sua validez. O teste piloto deste trabalho foi feito com membros do grupo de pesquisa Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional (CCTE) da Universidade Federal de Pernambuco. Os integrantes deste grupo esto diretamente envolvidos no desenvolvimento de objetos educacionais. As questes em que no se obteve o tipo de informao desejada e que os respondentes tiveram dificuldade de entendimento foram reformuladas ou eliminadas. As outras crticas e sugestes coletadas durante esta fase tambm foram avaliadas e incorporadas ao questionrio. Aps corrigir os problemas encontrados nos testes, deve-se iniciar a distribuio dos questionrios. Os questionrios foram distribudos para os membros definidos no terceiro passo do processo. No presente trabalho, o contato com as empresas de desenvolvimento foi feito atravs de e-mails (ver Apndice C) e telefone. Atravs do canal para contato disponibilizado por cada empresa ou grupo da amostra, foi realizada uma breve apresentao da pesquisa e solicitado o encaminhamento do questionrio para a equipe de desenvolvimento ou os e-mails e telefones dos membros que poderiam respond-lo para que ns mesmos encaminhssemos. Como citado anteriormente, o questionrio tambm foi enviado para listas de e-mails relacionadas ao desenvolvimento de softwares educativos. A cada cinco dias aps a distribuio dos questionrios, um novo contato era feito como lembrete (ver Apndice C) junto aos membros que ainda no tinham respondido. O ltimo passo do processo a anlise e interpretao dos dados obtidos. Aps o retorno dos questionrios, houve a verificao dos dados, que consiste em analisar se todas as questes foram respondidas, se o texto das questes abertas compreensvel, se o respondente seguiu corretamente as instrues de preenchimento e se existe coerncia nas respostas. Ao detectar algum desses problemas, entramos em contato com o respondente. Nos casos em que no foi possvel sanar as dvidas, os dados foram descartados. Os resultados vlidos foram coletados e traduzidos em grficos analticos para facilitar o entendimento e as inferncias. Esses dados foram tratados quantitativamente atravs de anlise de freqncias com o objetivo de oferecer uma compreenso

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inicial sobre o problema apresentado, descrever as caractersticas dos grupos da amostra, revelar percepes e propor hipteses para os passos seguintes da pesquisa. A ferramenta Lime Survey10 foi utilizada nas fases de construo, distribuio e anlise do survey. Lime Survey uma ferramenta open source desenvolvida com o objetivo de preparar, publicar e coletar respostas de questionrios. Uma vez criado um questionrio, o mesmo pode ser publicado na web e ser monitorado atravs de estatsticas parciais dos resultados e controle dos usurios que se cadastraram na ferramenta e quais deles j completaram o preenchimento do questionrio. A ferramenta tambm permite definir como as questes sero mostradas e variar o formato dos questionrios por meio de um sistema de padres e fornece ainda uma anlise estatstica bsica sobre os resultados dos questionrios. 4.2.2 Entrevista Semi-Estruturada Exploratria

A entrevista um contato entre duas pessoas, a fim de que uma delas obtenha informaes a respeito de determinado assunto, mediante uma conversao de natureza profissional [Marconi e Lakatos, 2007]. A escolha dessa tcnica para o trabalho se deu pela possibilidade de obter dados que no se encontram em fontes documentais e que sejam relevantes, assim como conseguir informaes mais precisas, podendo ser comprovadas, de imediato, as discordncias. Alm disso, a entrevista permite um bom controle da amostra com alto ndice de respostas, gerando uma grande quantidade de dados [Mattar, 2001]. O objetivo deste procedimento entender como as equipes de desenvolvimento de objetos de aprendizagem trabalham, na tentativa de encontrar os problemas recorrentes, para serem estudados, com a finalidade de auxiliar no desenvolvimento de suas atividades. Neste trabalho foram entrevistados os membros de fbricas de componentes de aprendizagem. Entramos em contato com as empresas que responderam o survey descrito na seo anterior e agendamos entrevistas com pessoas que desempenham diferentes papis dentro do processo de desenvolvimento da fbrica, como especialistas, analistas de requisitos, designers, desenvolvedores e outros. Essa diversificao permitiu a anlise dos problemas sob diferentes pontos de vista. No incio das entrevistas foram obtidas informaes sobre a formao acadmica dos participantes, funo que exercem na empresa e tempo de experincia na rea. Esses dados serviram de base para montar o perfil de cada entrevistado. As perguntas subseqentes da entrevista questionavam sobre um maior detalhamento das respostas do questionrio, vantagens e desvantagens das prticas adotadas pela empresa e sugestes de mudana na metodologia utilizada.
10

http://www.limesurvey.org/

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As entrevistas foram realizadas de maneira presencial e por telefone, dependendo da localizao dos participantes, onde primeiramente foram feitas perguntas no estruturadas e havendo uma maior estruturao no decorrer da entrevista, como pode ser visto no Apndice D. Esse mtodo tem como objetivo evitar que a referncia do entrevistador seja imposta sobre os pontos de vista do entrevistado [Flick, 2006]. Em todas as entrevistas foram utilizados recursos de gravao, de modo a facilitar a transcrio dos dados coletados. Para as entrevistas feitas por telefone, utilizamos o Skype11, um software que realiza ligaes telefnicas e videoconferncias atravs da internet usando voz sobre IP (VoIP). Este software foi escolhido pela segurana, simplicidade do uso e boa qualidade das ligaes. O Skype no grava as conversaes e, portanto, foi necessrio utilizar um complemento do software que oferece esta funcionalidade, chamado PrettyMay12, capaz de capturar as conversas e armazenar em um arquivo de udio. 4.2.3 Anlise Qualitativa dos Dados

Na anlise, o pesquisador entra em maiores detalhes sobre os dados obtidos, a fim de conseguir respostas s suas indagaes, e procura estabelecer as relaes necessrias entre os dados obtidos e as hipteses formuladas [Marconi e Lakatos, 2007]. A anlise de resultados desta pesquisa serviu de base para entender as causas dos problemas e levantar as principais prticas para melhoria do processo de desenvolvimento de materiais educativos. Os dados obtidos atravs das entrevistas foram transcritos e inseridos na ferramenta QSR NVIVO 7 [NVIVO]. O NVIVO um software que permite a anlise qualitativa das informaes obtidas em modo texto. Softwares dessa natureza auxiliam o pesquisador na organizao dos registros da pesquisa e das interpretaes dos mesmos. A escolha desta ferramenta deu-se pela facilidade oferecida para classificar e analisar os dados obtidos. Para anlise dos textos provenientes da pesquisa foi utilizada a codificao seletiva atravs de criao de categorias a posteriori. As categorias sero criadas e organizadas de acordo com o contedo de cada texto. As respostas de cada participante foram analisadas e a partir da identificao das categorias, includas na rvore de categorias do NVIVO [NVIVO], que possui a transcrio de cada entrevista feita.

11 12

http://www.skype.com/intl/pt/ http://www.prettymay.net/

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4.3. Amostragem
A populao alvo definida neste trabalho foram empresas ou grupos que produzem softwares educativos. Buscamos definir uma amostra, constituda por participantes, que poderiam contribuir para a execuo deste estudo. Tal amostra foi relevante para se fazer observaes acerca das prticas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem adotadas pelas empresas e os principais problemas encontrados. Porm, no h garantias de que a amostra considerada nesta pesquisa represente adequadamente a populao alvo, visto que no foi possvel determinar o nmero total de fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem De acordo com Mattar (2001), amostragem definida como sendo o processo de colher amostras de uma populao. Sendo a amostra um subconjunto da populao total, que inclui todos os objetos dos quais, ou sobre os quais, pode-se coletar informaes para atender os objetivos da pesquisa. Assim, atravs da amostragem possvel pesquisar apenas uma parte para inferir conhecimento sobre o todo, em vez de pesquis-la completamente, j que o nmero de usurios que poderiam participar deste estudo consideravelmente grande. Sabendo do extenso nmero de fabricantes de softwares educativos nacionais e devido inexistncia de uma listagem pblica destes, foi necessrio utilizar uma metodologia para enviar o questionrio ao maior nmero de empresas e grupos brasileiros com esse perfil. A amostragem probabilstica simples caracterizada pelo fato de cada um dos elementos da populao ter a probabilidade conhecida e idntica dos outros elementos, podendo qualquer um deles ser selecionado para fazer parte da amostra [Mattar, 2001]. Se o estudo considerasse este tipo de amostragem, todos os fabricantes de softwares educativos teriam a mesma chance de serem selecionados para fazer parte da amostra. Como o nmero de fabricantes extenso e como no garantimos que toda a populao alvo fosse atingida atravs do survey, a escolha deste tipo poderia resultar em uma amostra no representativa. Em virtude disso, nesta pesquisa utilizou-se a amostragem probabilstica estratificada, que tem como caracterstica a diviso da populao em estratos. A amostra planejada para a aplicao do survey foi determinada atravs de uma relao de empresas e grupos que atuam no desenvolvimento de softwares educativos, encontrados atravs de pesquisas bibliogrficas e buscas na internet. Foram consultados livros, revistas especializadas, publicaes acadmicas, relatrios tcnicos, sites de busca e listas de e-mail relacionadas. Esta pesquisa resultou em uma lista de 72 (setenta e dois) fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem, que foi considerada a amostra desta pesquisa. Assim, atravs da amostragem foi possvel pesquisar apenas uma parte para inferir conhecimento sobre o todo, em vez de pesquis-la completamente, o que nesse caso seria invivel. 50

Em um segundo momento da pesquisa, foram feitas entrevistas semi-estruturadas com alguns membros das empresas e grupos de softwares educativos que responderam o questionrio. Nesta etapa foi necessrio fazer um descarte amostral, sendo esse representado por grupos e empresas que receberam o questionrio, mas no responderam ou no esto ligados ao ramo de atividade. Tal descarte foi feito de modo a manter a proporcionalidade e a representatividade da amostra, que resultou nas empresas que efetivamente receberam e retornaram devidamente preenchido o questionrio enviado para levantamento de dados da pesquisa. Os membros escolhidos para participar da entrevista foram selecionados atravs das respostas dos questionrios previamente enviados. Os critrios escolhidos para essa seleo foram: Ter um processo definido: atravs da anlise dos questionrios, foram filtradas apenas as empresas e grupos que possuam um processo definido para o desenvolvimento dos softwares educativos, j que este o enfoque do trabalho. Acessibilidade / disponibilidade da empresa e dos membros: foram selecionadas apenas as empresas e grupos que conseguimos fazer um contato telefnico e que disponibilizaram membros internos da equipe de desenvolvimento para participarem da entrevista. Perfis diferentes: atravs da anlise das respostas do questionrio, tentamos selecionar organizaes com perfis diferentes, ou seja, que adotassem prticas distintas no desenvolvimento.

4.4. Limitaes da Metodologia


Devido ao uso de uma lista incompleta de empresas e grupos nacionais de softwares educativos, a principal limitao da metodologia desta pesquisa diz respeito definio da amostra. O instrumento de pesquisa adotado apresenta limitao quanto ao controle de amostras, isto , h a possibilidade do pblico atingido pelo questionrio no representar de forma adequada a populao real nacional de fabricantes de softwares educativos. Alm disso, a estrutura de algumas perguntas do questionrio permite respostas que possam no condizer necessariamente com as informaes desejadas na pesquisa, mas consistir em uma traduo diferente das intenes ou percepes pessoais dos respondentes.

4.5. Consideraes finais


Neste captulo apresentamos e justificamos o uso dos mtodos e tcnicas de pesquisa utilizados neste trabalho. Cada uma das tcnicas teve sua importncia na composio do processo, cujo 51

objetivo final conhecer os modelos de desenvolvimento adotados por fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem e os principais problemas prticos enfrentados durante o processo. No prximo captulo descrevemos os resultados e anlise dos dados obtidos em conseqncia da aplicabilidade de cada uma das tcnicas apresentadas.

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5. RESULTADOS
Neste captulo apresentamos os resultados e anlises do survey e das entrevistas semiestruturadas descritas no captulo anterior. Analisamos os dados relacionados s principais prticas e problemas do desenvolvimento de objetos de aprendizagem e o impacto na qualidade do processo e do produto.

5.1. Aspectos do desenvolvimento considerados na pesquisa


Como descrito anteriormente, levamos em considerao algumas reas do desenvolvimento de objetos de aprendizagem para agrupar as questes planejadas no survey. Nesta seo descrevemos o escopo de cada uma dessas reas com nfase no processo de construo de materiais educativos. Planejamento Pedaggico Um bom projeto pedaggico e uma proposta consistente de planejamento so a base fundamental para o desenvolvimento de qualquer estratgia de ensino. Esta etapa deve anteceder o desenvolvimento do objeto de aprendizagem e tem como propsito definir o objetivo do material educacional, o que ele vai abordar, com que profundidade, o enfoque adequado, o pblico alvo, qual a importncia deste tpico para o conhecimento que se deseja transmitir e quais as formas de interatividade com o usurio. Ainda deve-se planejar quais as metodologias e ferramentas aplicadas na construo do objeto de aprendizagem para que ele atinja os seus objetivos. Alm disto, deve-se imaginar como este objeto pode se relacionar com os demais elementos (outros objetos de aprendizagem, elementos de ligao, apresentaes, avaliaes, exerccios, etc.) do processo de aprendizagem. importante tambm conhecer as possibilidades e recursos tcnicos do ambiente de desenvolvimento, para que o objeto consiga atender ao modelo pedaggico teorizado pelo educador e s necessidades do aprendiz, pois de nada vale construir objetos que no contemplem os ideais propostos ou as necessidades do aprendiz. Engenharia de Requisitos O papel da Engenharia de Requisitos realizar a interao entre clientes/usurios e equipe de desenvolvimento, entre o que deve ser feito e como deve ser feito. necessrio nesta etapa,

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elicitar, analisar conflitos, validar, priorizar, modificar e reusar requisitos, rastre-los considerando sua origem, os componentes arquiteturais e o cdigo que os implementa, dentre outras tarefas. No contexto do desenvolvimento de objetos de aprendizagem, a Engenharia de Requisitos deve traduzir as necessidades pedaggicas dos especialistas/pedagogos para que possam ser implementadas pela equipe de programao. Design da Interao A interface deve funcionar como a ponte de acesso entre o usurio e o sistema, por isso, necessrio que esta seja bem elaborada para permitir facilidade de acesso e usabilidade dos recursos oferecidos pela tecnologia, de forma a satisfazer e atender as necessidades [Marucci, 1999]. No caso do desenvolvimento de contedos educacionais, o projeto da interface tem uma importncia ainda maior, j que tem impacto direto na aprendizagem. As interfaces projetadas para os materiais educacionais procuram incentivar a interatividade com o aprendiz e disparar um processo cognitivo oportunista para a reflexo e compreenso dos conceitos envolvidos. Segundo [Valiati, 2000], especialmente em software educativos, se a interface no possuir uma apresentao bem projetada ao aluno, este, durante a interao, poder se sentir desmotivado, confuso ou sobrecarregado de informaes, dificultando assim a aprendizagem. Aspectos Tcnicos Os aspectos tcnicos considerados so as questes de projeto e desenvolvimento relacionadas construo dos objetos de aprendizagem, tais como padres a serem utilizados para especificao de contedo e metadados, assim como mecanismos para identificar um objeto de aprendizagem e facilitar sua busca. Avaliao do Software Tradicionalmente, os softwares educativos so analisados seguindo-se grades de categorias oriundas do campo da Engenharia de Software que focalizam, alm das funcionalidades, parmetros gerais relativos qualidade da interface, coerncia de apresentao dos conceitos e aos aspectos ergonmicos gerais dos sistemas [Gomes et al., 2002]. Alm disto, importante avaliar se o contedo educacional est representado no produto final e se o software est seguindo as diretrizes pedaggicas planejadas. Comunicao Considerando as caractersticas pertinentes aos objetos de aprendizagem, nota-se que o planejamento e a construo dos mesmos podem requerer a apropriao de temas de diferentes reas do conhecimento. Nesse sentido, importante a formao de um grupo interdisciplinar para a 54

construo de um material digital que alcance os objetivos do objeto. A troca de idias, de informaes e confronto de diferentes perspectivas acerca da construo deste material so as principais vantagens de um trabalho coletivo. Por outro lado, analisando as particularidades existentes em cada rea de conhecimento presente no processo de desenvolvimento de software educacional, observa-se que os atores possuem, na maioria dos casos, linguagens prprias e distintas. Portanto, neste tipo de desenvolvimento vrias adequaes so essenciais, iniciando pela linguagem, j que cada rea possui um repertrio lingstico prprio e o processo de desenvolvimento muitas vezes envolve um espao colaborativo. Deste modo, quase sempre necessrio nivelar a linguagem dos envolvidos para entrecruzar conhecimentos e moldar um processo formativo nico [Benitti et al., 2005]. Documentao para o usurio A incluso deste aspecto tem como objetivo analisar como o suporte oferecido aos usurios (alunos e professores) do objeto de aprendizagem tratado dentro da metodologia de desenvolvimento, ou seja, como so construdos os documentos tais como manual do usurio, instruo para instalao do software, guia do professor e outros.

5.2. Consideraes sobre a Metodologia


Como descrito no captulo anterior, um survey foi construdo para tentar identificar as principais prticas adotadas por empresas e grupos que desenvolvem softwares educativos. Cinco dias aps a distribuio do questionrio realizamos contatos telefnicos com todas as empresas e grupos da populao alvo, exceto as que j haviam respondido o questionrio, com objetivo de reforar a confidencialidade dos dados, ressaltar a importncia da pesquisa e, dessa forma, tentar aumentar o nmero de respondentes. Nesta coleta telefnica verificou-se que algumas empresas haviam mudado de rea de atuao, ou seja, no se enquadravam mais na rea de softwares educativos. Outras alegaram no ter recebido o questionrio e gostariam de receb-lo novamente. Constatou-se tambm, haver empresas que at ento se recusavam a colaborar, manifestando-se neste sentido, j ao telefone. O tempo planejado para receber as respostas do questionrio foi de quinze (15) dias, porm, devido baixa taxa de retorno at a data estabelecida inicialmente, este perodo foi estendido para vinte dias. Ao final deste perodo, um total de trinta e seis (36) pessoas, de doze (12) empresas diferentes, responderam o questionrio, o que corresponde a uma taxa de retorno de 16,7%, considerando os setenta e dois fabricantes nacionais encontrados na etapa de pesquisa.

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Aps analisar os resultados do survey, foram feitas entrevistas semi-estruturadas com membros das empresas e grupos desenvolvedores de materiais educacionais que responderam o questionrio. O foco das entrevistas era entender de forma mais clara e detalhada como as organizaes executavam as prticas apontadas no questionrio e quais os principais problemas (e solues) encontrados no desenvolvimento. Procurou-se entrevistar mais de uma pessoa da mesma organizao, na tentativa de coletar e analisar pontos de vista de integrantes que exercessem diferentes papis dentro do projeto. Essa variedade de papis nas entrevistas tambm contribuiu para esclarecer as prticas adotadas em reas especficas do desenvolvimento. No total foram entrevistadas sete (7) pessoas de cinco (5) organizaes diferentes. Nas duas primeiras entrevistas realizadas percebeu-se uma dificuldade em extrair informaes dos entrevistados, principalmente sobre os problemas prticos presentes nas metodologias de desenvolvimento das organizaes. Portanto, adotamos uma abordagem diferenciada na estrutura das entrevistas seguintes. Solicitamos aos entrevistados que escolhessem um projeto especfico de objetos de aprendizagem que tivessem participado e que tal projeto retratasse da melhor forma o processo de desenvolvimento da organizao. Logo em seguida, foi pedido que relatassem como as atividades de cada fase da metodologia foram executadas no projeto em questo. Essa nova abordagem proporcionou um melhor entendimento de como as atividades so executadas na prtica e permitiu que o entrevistador conseguisse captar outros pontos que no foram contemplados no questionrio. A seguir sero apresentados os perfis das organizaes e dos participantes das entrevistas, assim como os resultados e discusses provenientes dos relatrios gerados atravs da anlise das entrevistas auxiliada pelo NVIVO [NVIVO]. 5.2.1 Participantes da entrevista semi-estruturada

A seguir sero apresentadas as organizaes que participaram da entrevista semi-estruturada, assim como os entrevistados de cada empresa. 5.2.1.1. Perfil das organizaes

Nesta seo apresentamos o perfil das empresas selecionadas para as entrevistas. Para manter a confidencialidade das informaes, os nomes das organizaes foram substitudos por nomes fictcios. Organizao 1 56

A primeira organizao participante da pesquisa est situada na regio Nordeste do Brasil e uma fbrica exclusiva de objetos de aprendizagem. O grupo desenvolve materiais educacionais para o Ministrio da Educao atravs do projeto RIVED, que tem como meta disponibilizar contedos digitais e potencializar o processo de ensino nas disciplinas da educao bsica. Os objetos produzidos so armazenados em um repositrio e publicados no prprio site da organizao juntamente com o guia do professor. A equipe composta por aproximadamente trinta (30) pessoas, gerenciadas por um coordenador pedaggico e um coordenador tcnico. O processo de desenvolvimento baseado na metodologia de construo de objetos de aprendizagem proposta pelo RIVED, descrita no 3. A Secretaria de Educao a Distncia executou um processo de transferncia dessa metodologia para todos os parceiros envolvidos no projeto RIVED atravs de capacitao tcnica e pedaggica. Os integrantes da organizao que participaram da pesquisa afirmaram que os principais problemas no desenvolvimento esto relacionados a prazo de entrega, profissionais qualificados, prototipagem e limitaes de programao. Organizao 2 Esta uma micro-empresa, tambm nordestina, especializada em planejamento didtico e no desenvolvimento de solues educacionais em formato digital para educao presencial e a distncia. A empresa possui parcerias com institutos de pesquisa na rea de Tecnologia da Informao, atuando em projetos de design instrucional fundamentados em teorias da aprendizagem humana para gerar recursos educacionais. O time da organizao composto por sete (7) pessoas divididas entre gerente de projeto, designer instrucional e programadores. Outros profissionais como roteiristas, especialistas e designers grficos so contratados apenas temporariamente, a depender do projeto que est em desenvolvimento. A empresa adota uma metodologia gil de desenvolvimento baseada nas metodologias SCRUM [Schwaber e Beedle, 2001] e XP (Extreme Programming) [Beck, 1999]. O processo dividido em duas etapas principais: design instrucional e desenvolvimento. Os representantes da empresa que participaram da pesquisa afirmaram que os principais problemas do desenvolvimento esto concentrados nas reas de requisitos e comunicao. Organizao 3 A terceira organizao do Sudeste brasileiro e desenvolve sistemas em geral h bastante tempo, porm tem pouca experincia na produo de softwares educativos. Recentemente a empresa 57

concluiu um projeto de contedo educacional para outra organizao especializada em softwares educativos para crianas. A empresa possui mais de cem funcionrios alocados em diferentes projetos dentro da organizao. Oito pessoas foram selecionadas para participar do projeto do contedo educacional solicitado e, devido natureza diferenciada do projeto, foi necessria a contratao de profissionais com experincia na utilizao de softwares de autoria multimdia. O planejamento instrucional do contedo foi feito pelo cliente, que tambm disponibilizou uma pessoa como canal de comunicao com a organizao. A empresa no possui uma metodologia exclusiva para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem e, portanto, foi necessrio fazer uma adaptao do processo tradicional para tratar as especificidades do desenvolvimento de materiais educacionais. Os integrantes da organizao declararam que o grupo sentiu mais dificuldade nas reas de gerenciamento de requisitos, prototipagem e implementao. Os participantes da pesquisa tambm afirmaram que houve muito retrabalho em diversas atividades do projeto. Organizao 4 Esta organizao, localizada na regio Sudeste do Brasil, atua h mais de trs anos no mercado de contedos educacionais digitais. Atualmente, a demanda principal da empresa proveniente de um projeto, em conjunto com a prefeitura, para fornecer objetos de aprendizagem para algumas instituies pblicas da cidade, com o objetivo de melhorar a qualidade no ensino das disciplinas do ensino mdio e fundamental. A equipe de desenvolvimento da organizao possui nove membros, sendo um gerente/designer instrucional, um roteirista, um designer, um analista de requisitos, um arquiteto de software e quatro programadores. Os professores e alunos das instituies beneficiadas com os objetos de aprendizagem atuam como especialistas, pedagogos e fornecedores de requisitos no processo de desenvolvimento, alm de testarem os materiais produzidos. A metodologia de desenvolvimento baseada no Design Centrado no Aprendiz e nos resultados das experincias coletivas em projetos anteriores. Os principais problemas apontados so a dificuldade da definio dos requisitos, falta de formalizao do processo de desenvolvimento e comunicao entre membros de reas distintas. Organizao 5 A ltima organizao selecionada para participar da entrevista est localizada no Sul do pas e especializada no desenvolvimento de jogos educativos para a web. A empresa j desenvolveu 58

diversos projetos de jogos construdos para facilitar o entendimento dos conceitos de fsica, qumica e biologia. A organizao desenvolve os produtos sob demanda de clientes e conta com um quadro de doze funcionrios, responsveis pelo planejamento pedaggico, desenvolvimento dos jogos e testes. Os clientes informam o contedo do jogo e a organizao faz uma proposta da abordagem pedaggica e do planejamento instrucional. Aps um acordo entre as partes, a empresa desenvolve o jogo com o contedo fornecido e executa os testes necessrios. A metodologia de desenvolvimento dividida nas seguintes etapas: anlise inicial, planejamento instrucional, produo e avaliao. O principal problema enfrentado pelo grupo est concentrado no planejamento inicial dos produtos, agravado pela dificuldade de projetar um jogo que seja atraente para os usurios e que, ao mesmo tempo, consiga ter um papel eficiente no processo de ensino e aprendizagem. 5.2.1.2. Perfil dos entrevistados

Para garantir o sigilo desta pesquisa cada entrevista foi identificada atravs de uma legenda, como visto na Tabela 5.1.
Tabela 5.1 - Perfil dos entrevistados Tempo que atua na funo Mais de 3 anos de Mais de 3 anos

Entrevista ORG1ENT1 ORG2ENT1

Organizao Organizao 1 Organizao 2

Papel no desenvolvimento Especialista do contedo, Roteirista Designer Projeto Instrucional, Gerente

ORG3ENT1 ORG4ENT1

Organizao 3 Organizao 4

Coordenador, Analista de requisitos Designer usabilidade grfico, Especialista de

Mais de 3 anos Entre 1 e 3 anos

ORG4ENT2 ORG5ENT1 ORG5ENT2

Organizao 4 Organizao 5 Organizao 5

Arquiteto de software, Programador Pedagogo, Especialista do contedo Analista de requisitos

Mais de 3 anos Entre 1 e 3 anos Entre 1 e 3 anos

5.3. Anlise dos Resultados


Conforme descrito no captulo anterior, utilizamos a ferramenta NVIVO para estruturar os dados extrados das entrevistas e facilitar a codificao seletiva dos contedos. Este tipo de codificao

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possibilitou a criao e manipulao de uma variedade de categorias, provendo o devido suporte para uma abordagem exploratria dos dados [Yin, 2001]. O NVIVO apresenta uma notria contribuio no que se refere anlise de entrevistas transcritas. Essa ao resulta em um processo significativo de anlise de dados devido possibilidade de criao de categorias durante o processo de leitura. Na etapa de codificao, o usurio pode continuamente refinar a definio das categorias adotadas no processo, o que pode implicar uma constante negociao do significado de cada uma das categorias para corresponder aos dados em anlise. A ferramenta possibilita o armazenamento das transcries da pesquisa sob a forma de documentos. A partir desse armazenamento de dados possvel criar suas categorias e posterior hierarquizao. A partir da visualizao obtida com a hierarquizao dos dados, em forma de rvore, o pesquisador consegue identificar de forma simples os pontos mais discutidos nas entrevistas. Neste trabalho, as categorias foram criadas, organizadas e includas na rvore de categorias do NVIVO, como pode ser visto na Figura 5.1. O uso da ferramenta possibilitou observar que houve um nmero significativo de referncias ao projeto de componentes que podem ser reutilizados nos objetos a serem desenvolvidos pela organizao. Portanto, na anlise dos resultados, dedicamos uma seo sobre reuso.

Figura 5.1 - rvore de categorias do NVIVO

A seguir sero apresentados os resultados do survey e das entrevistas semi-estruturadas atravs de grficos estatsticos e trechos transcritos das entrevistas, no intuito de facilitar o entendimento e a anlise dos dados recebidos. Os resultados esto agrupados pelos mesmos aspectos do 60

desenvolvimento de objetos educacionais considerados no questionrio, com adio da seo sobre reuso. Algumas questes do survey foram respondidas de forma conflitante por pessoas da mesma organizao e, nestes casos, tais organizaes esto representadas nos grficos de barra atravs da cor cinza. Na anlise das entrevistas, cada prtica considerada positiva para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem ser identificada como PRT-XX, onde XX representa o nmero correspondente seqncia de sua apresentao. Perfil dos Respondentes As questes iniciais do questionrio foram limitadas a perguntas sobre os prprios respondentes. Conseguimos coletar respostas de diferentes papis dentro das organizaes, o que permitiu uma anlise dos processos de desenvolvimento sob diferentes perspectivas. A maioria dos respondentes do questionrio exerce o papel de professor (usurio do software) e atua na funo h mais de trs anos, como pode ser visto na Figura 5.2. Percebeu-se tambm que quase 70% das respostas foram de pessoas com ps-graduao em alguma rea.

Figura 5.2 - Escolaridade dos respondentes, papis que exercem nas organizaes e tempo de atuao

Perfil das Organizaes As empresas e grupos que responderam o questionrio esto localizados nas regies nordeste, sudeste e sul do Brasil (Figura 5.3), demonstrando que a pesquisa no ficou concentrada em uma rea especfica, conseguindo uma boa representatividade no pas.

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O porte das empresas foi outra questo abordada no questionrio e o resultado tambm pode ser visto na Figura 5.3. Na pesquisa, consideramos que a micro empresa possui at vinte pessoas, a pequena empresa entre vinte e cinqenta integrantes, a mdia empresa entre cinqenta e cem, enquanto que a grande empresa possui mais de cem pessoas. Alguns grupos que atualmente desenvolvem objetos de aprendizagem esto vinculados a grandes universidades do pas e, portanto, conseguem envolver muitas pessoas no processo, o que justifica a predominncia de organizaes de grande porte na pesquisa.

Figura 5.3 - Localidade e porte das empresas

A maior parte das metodologias de desenvolvimento de softwares educativos utilizadas pelas organizaes que participaram da pesquisa no foi baseada em nenhum dos modelos da Engenharia de Software tradicional, como pode ser visto na Figura 5.4. Este resultado endossa a questo j abordada pela literatura no sentido de que a construo de objetos de aprendizagem envolve fatores especficos que no so tratados nos processos clssicos de desenvolvimento.

Figura 5.4 - Modelos usados nas metodologias das organizaes e modelos de negcio adotados

A ltima questo relacionada ao perfil das organizaes dizia respeito ao desenvolvimento dos produtos. O objetivo era saber se as empresas e grupos produzem softwares educativos apenas sob demanda dos clientes ou se produzem softwares prprios para colocar venda no mercado, porm quase 40% dos participantes no responderam a questo (Figura 5.4). O impacto desta informao

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no modelo de desenvolvimento est principalmente ligado s fases relacionadas aos requisitos do software onde ocorre interao com o cliente. Planejamento Pedaggico A seo de planejamento pedaggico do questionrio aborda algumas atividades geralmente executadas e os papis envolvidos nessa fase do desenvolvimento de objetos de aprendizagem. As atividades e papis listados nos itens das questes foram extrados da literatura e as respostas das empresas podem ser vistas na Figura 5.5. A nfase dada a essas atividades pode ser diferente, dependendo da tecnologia escolhida para veicular o contedo educacional.

Figura 5.5 - Atividades e papis envolvidos no planejamento pedaggico

Nesta fase do desenvolvimento, quatro das cinco organizaes que participaram da entrevista afirmaram analisar materiais com contedo semelhante antes de iniciar o planejamento pedaggico do objeto de aprendizagem (PRT-01), como pode ser visto no trecho de entrevista abaixo: [ORG5ENT1]: Inicialmente procuramos uns livros de biologia e uns sites pra ver como o assunto estava sendo tratado. Durante as anlises desses materiais, os participantes declararam que geralmente observam os pontos positivos que podem ser aproveitados e os pontos negativos que podem ser melhorados na construo do novo objeto: [ORG5ENT1]: Na maioria (dos materiais pesquisados), o contedo no estava bem contextualizado e achamos que faltava um relacionamento dos conceitos com 63

alguma coisa prtica do dia a dia. Ento comeamos a planejar o contedo de um jeito diferente, que fosse mais atraente e que tivesse um tom mais desafiador, porque isso estimula o interesse do aluno pela matria. Tentamos sempre fazer essa ligao do contedo com o dia a dia porque desperta a curiosidade do aluno. [ORG4ENT1]: A gente achou alguns bem estruturados, bem organizados e at usamos pra fazer o nosso, mas acabamos mudando a forma que o contedo era apresentado, colocamos mais figuras, essas coisas. O representante da Organizao 3, ao descrever um projeto especfico, relatou que, em um primeiro momento, essa anlise de materiais semelhantes foi executada apenas de forma superficial e o planejamento pedaggico/instrucional do objeto de aprendizagem foi projetado, em grande parte, pelo professor participante do projeto. Ao apresentar esta primeira proposta pedaggica para o cliente, algumas mudanas foram solicitadas e, s ento, a equipe tcnica realizou uma pesquisa mais profunda nos materiais disponveis e uma anlise em conjunto com o professor, o que possibilitou que o mesmo conhecesse melhor os recursos tcnicos que poderiam ser utilizados na construo do objeto:
[ORG3ENT1]: Nesse ltimo projeto a gente demorou a comear a implementao

porque o planejamento atrasou. O professor que trabalhava no projeto ficou responsvel pelo planejamento, mas ele no tinha muito conhecimento da parte tcnica, ento ele no sabia bem o que podia usar para passar o contedo. (...) Depois da reunio com o cliente, a gente fez uma reunio com a equipe para mostrar o funcionamento de outros objetos e ver o que a gente podia usar para melhorar o planejamento. A importncia da participao de profissionais da rea pedaggica e tcnica na fase de planejamento pedaggico tambm pde ser percebida em outras entrevistas: [ORG5ENT2]: No incio dos projetos ns costumamos fazer um brainstorming com todo mundo para poder obter vises diferentes e enriquecer o material. (PRT-02) [ORG5ENT1]: O pessoal de informtica tambm participou das reunies antes da construo do jogo.

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Algumas organizaes envolvem tambm os alunos no planejamento pedaggico, como indicado nos trechos de entrevista abaixo: [ORG4ENT2]: (...) e a modelagem foi feita pelos alunos e professores de Qumica. [ORG1ENT1]: Eu (aluna) trabalho na parte de criao e na rea pedaggica da parte de matemtica, mas eu me apoio em professores de matemtica com mais experincia, alm do nosso coordenador. Quando eu tenho uma idia, eu primeiro repasso para o professor e coordenador para eles avaliarem. (PRT-03) Outro ponto a ser destacado neste ltimo trecho de entrevista que, apesar do envolvimento do aluno no processo de construo dos objetos de aprendizagem, h um responsvel por avaliar as sugestes e crticas dos alunos antes de incorpor-las ao desenvolvimento. Uma atividade peculiar do desenvolvimento de objetos de aprendizagem e que merece ateno na fase de planejamento pedaggico a roteirizao do contedo a ser transmitido. O roteiro um dos principais produtos desta fase do desenvolvimento e contm toda a estrutura do objeto de aprendizagem a ser construdo, servindo de base para a implementao. De fato, a produo deste artefato teve um alto ndice de respostas positivas no questionrio (ver Figura 5.5). Apesar disso, o papel de roteirista foi pouco mencionado pelos participantes nesta fase. Uma possvel explicao que a roteirizao pode estar sendo desempenhada por outros papis dentro da organizao, como podemos observar durante as entrevistas:
[ORG4ENT1]: O designer instrucional elaborava a roteirizao para a mdia

adequada e passava para mim (designer grfico) e para os programadores. [ORG2ENT1]: (...) e passa para o roteirista que um cara que tem o domnio da linguagem de comunicao e vai saber qual o melhor formato para apresentar a informao. Pelo fato de ser um artefato de entrada para as atividades de implementao e design grfico do objeto, o roteiro deve ser construdo de forma que possibilite um entendimento comum pelas equipes envolvidas: [ORG4ENT1]: O grupo procurou documentar o roteiro em uma linguagem simples e colocaram muitas figuras para que o grupo da tecnologia pudesse entender mais fcil. (PRT-04) 65

importante tambm garantir que a abordagem pedaggica planejada e o contedo a ser ensinado estejam bem representados no roteiro. O mtodo utilizado pela Organizao 2 para alcanar este objetivo mostrado no trecho de entrevista a seguir: [ORG2ENT1]: (...) e (o roteiro) fica no ciclo especialista-roteirista-educador, que vai verificar se a linguagem est bacana, est legal, de fcil acesso. O educador tem a viso se aquela linguagem est adequada em termos pedaggicos para o usurio e o especialista tem a viso da informao, se a informao est correta, coerente e se realmente passa o conhecimento para quem est sendo educado. (PRT-05) O design instrucional tambm fundamental no planejamento pedaggico, pois tem como objetivo organizar as atividades pedaggicas em um produto concreto de forma a facilitar o aprendizado. Diversos fatores devem ser considerados no projeto instrucional de um objeto de aprendizagem, como observamos nas entrevistas realizadas: [ORG3ENT1]: Criamos um cachorrinho (personagem) para interagir com as crianas. Ele dava umas dicas de como as crianas podiam completar as atividades. (...) a idia era criar um amigo para que a criana pudesse ficar mais interessada. [ORG4ENT1]: Na elaborao do cenrio, tentamos utilizar elementos que lembrassem um laboratrio de qumica. Colocamos uns instrumentos, uma prateleira com as substncias de vrias cores, aqueles tubos de ensaio, pipetas.... (PRT-06) O uso das metforas, como mostrado neste ltimo trecho de entrevista (metfora de uma sala de aula), um dos recursos mais utilizados pelos desenvolvedores de objetos de aprendizagem para facilitar a aprendizagem do aluno e tornar o contedo mais atraente. Segundo Lakoff e Johnson (2002), a essncia da metfora a compreenso e a experincia de uma coisa em termos de outra. Outro ponto considerado pelas organizaes no projeto instrucional dos materiais a utilizao de recursos que motivem o aluno para o aprendizado: [ORG3ENT1]: quando a criana tiver resolvido todas as atividades, ns colocamos um quebra-cabea para ela montar. [ORG4ENT1]: Nesse objeto tambm so propostos uns desafios para os alunos.

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O design instrucional tambm deve procurar adequar o contedo ao pblico-alvo do contedo a ser construdo. As entrevistas mostram como este aspecto foi tratado em algumas organizaes: [ORG3ENT1]: Como nem todos os alunos eram alfabetizados, usamos muitos recursos de udio e vdeo. Tambm colocamos umas animaes... [ORG5ENT1]: Neste jogo colocamos personagens masculinos e femininos para que o pblico feminino tambm pudesse se identificar mais. [ORG5ENT1]: No planejamento a gente tambm se preocupou em no colocar nada que fizesse meno violncia, sexo, preconceito, essas coisas... (PRT-07) O envolvimento da equipe tcnica tambm essencial durante o projeto instrucional, principalmente para analisar a viabilidade de implementao do que foi planejado. Sem este trabalho conjunto, o grupo pode ter retrabalho no planejamento pedaggico, como pode ser visto em um dos relatos: [ORG5ENT2]: Fizemos umas modificaes porque tinham umas coisas muito trabalhosas para implementar, ento substitumos por outras mais fceis e que faziam o mesmo efeito, s que o planejamento teve que ser refeito. A Organizao 2 inseriu uma etapa na metodologia de desenvolvimento que trata da anlise de viabilidade tcnica: [ORG2ENT1]: Depois da etapa do design instrucional, a gente inicia uma etapa de diagnose do planejamento que para analisar a necessidade de informaes do desenvolvimento, viabilizar as solues de tecnologia e montar uma apresentao para o cliente. Engenharia de Requisitos As prticas relacionadas Engenharia de Requisitos foram abordadas atravs de questes sobre os documentos gerados nesta fase, os aspectos analisados, os papis envolvidos, assim como tcnicas para levantamento, especificao e validao dos requisitos. Nos resultados mostrados na Figura 5.6, podemos perceber que os documentos gerados na fase de requisitos pela maior parte das empresas so o Documento de Requisitos e a Especificao de

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Casos de Uso, enquanto que a Matriz de Rastreabilidade e o Glossrio foram pouco citados (PRT24). Estes documentos tambm so geralmente criados no desenvolvimento de softwares tradicionais, porm algumas organizaes optam por evoluir artefatos como roteiros, cenrios e prottipos para registrar os requisitos e, portanto, os aspectos ilustrados no segundo grfico da Figura 5.6 tornam-se menos relevantes para tais organizaes.

Figura 5.6 - Documentos gerados e aspectos analisados na fase de requisitos

A anlise de requisitos uma das atividades da Engenharia de Requisitos e tem como principal finalidade obter informaes detalhadas sobre o qu ser desenvolvido [Barbosa et al., 2003]. No contexto do desenvolvimento de contedos educacionais, geralmente a anlise detalha cada componente do material a ser desenvolvido a partir das necessidades do aprendizado, do modelo de ensino escolhido e dos requisitos tcnicos. Os outros pontos sobre Engenharia de Requisitos tratados na pesquisa esto ilustrados na Figura 5.7 e dizem respeito s tcnicas para levantamento, especificao e validao dos requisitos, assim como os papis envolvidos na atividade de validao. Nas entrevistas realizadas, percebemos que as organizaes utilizam diferentes meios para a elicitao dos requisitos: [ORG2ENT1]: (...) mas no geral so reunies e entrevistas com os clientes e com os usurios, o pblico-alvo. (PRT-08) [ORG5ENT2]: Tem um esboo inicial dos requisitos que apresentado para a equipe e todo mundo pode sugerir mudanas para a gente analisar depois. Geralmente o roteiro e os requisitos documentados servem de entrada para as atividades de desenvolvimento da interface e implementao, portanto importante que esses artefatos sejam produzidos de forma clara, detalhada e consistente. Durante a pesquisa foi possvel detectar dificuldades neste aspecto: 68

[ORG4ENT2]: Tivemos (Arquiteto de software e Programador) dificuldade em interpretar algumas coisas do planejamento pedaggico, principalmente as coisas de qumica mesmo, porque no sabamos como representar as frmulas e como desenhar os instrumentos. Tivemos que falar vrias vezes com os professores para tirar essas dvidas, ento teve muito atraso. (PRT-09) Algumas organizaes afirmaram que constroem um documento de requisitos para registrar as necessidades do software, tambm comumente utilizado no desenvolvimento de softwares tradicionais: [ORG2ENT1]: (...) a gente faz a proposta, coloca num documento de requisitos e apresenta. Mas no um documento de requisitos com casos de uso tradicional, como voc est acostumado. mais simplificado, apenas o bsico. Outras organizaes optam por utilizar cenrios, que so estrias curtas e especficas sobre o uso do objeto de aprendizagem que est sendo desenvolvido: [ORG5ENT2]: Achamos que os cenrios mostram melhor o uso do software porque as estrias j so exemplos de como usar, ento fica mais fcil para entender e para testar tambm. Aproximadamente 75% das organizaes utilizam casos de uso para especificar os requisitos do software. A especificao dos requisitos em forma de casos de uso uma das tcnicas mais utilizadas no desenvolvimento de softwares tradicionais. Em uma das entrevistas da pesquisa questionamos um desenvolvedor sobre a preferncia da forma como os requisitos so passados para a implementao: [ORG4ENT2]: Aqui ns trabalhamos com cenrios, mas eu, particularmente, acho melhor usar casos de uso, porque descreve os fluxos do sistema e fica mais objetivo e tambm fica melhor de discutir com o pessoal de desenvolvimento porque todo mundo entende. Outro participante da entrevista afirmou que a organizao no utiliza casos de uso, mas o grupo est planejando a implantao da tcnica com o objetivo de auxiliar no desenvolvimento:

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[ORG1ENT1]: Nas ltimas reunies o coordenador e o pessoal de computao estavam falando em mudar para usar casos de uso para ver se consegue acelerar o desenvolvimento. A tcnica de validao dos requisitos mais apontada pelas organizaes no questionrio a reviso (anlise manual), seguida da prototipao, que pode fornecer um entendimento maior sobre as funcionalidades do software. Nesta fase de validao a participao do professor tambm foi bastante indicada (ver Figura 5.7), j que no desenvolvimento de softwares educativos de fundamental importncia que membros da equipe pedaggica verifiquem se o produto est seguindo as definies do planejamento pedaggico. Apesar de grande importncia, poucas organizaes envolvem o papel do Escritor Tcnico no desenvolvimento de materiais educacionais. (PRT-25)

Figura 5.7 - Tcnicas e papis usados para levantamento, especificao e validao dos requisitos

Design da Interao Nesta seo os respondentes do survey foram questionados sobre os aspectos analisados no design dos softwares produzidos e as tcnicas de prototipagem utilizadas. Os resultados podem ser visualizados na Figura 5.8. A interface dos objetos de aprendizagem projetada a partir do planejamento pedaggico e dos requisitos do software. Na entrevista tentamos entender como as organizaes planejam,

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desenvolvem e testam o design dos materiais. Alguns trechos de entrevistas descrevem este processo: [ORG5ENT1]: Para fazer a interface, o designer fez uns esboos, que primeiro passaram por mim (pedagogo e especialista), para eu ver se tava de acordo com a proposta que foi planejada, e depois foram passados para o pessoal que desenvolve. (PRT-10) [ORG2ENT1]: Nesses projetos eles mandam uma srie de prottipos no-funcionais para a gente ir testando. A gente faz teste de navegao atravs de papel. Mas em outros projetos a gente j fez prototipagem em papel, depois os testes de usabilidade, onde testa esse material, valida e depois parte para implementao. Grande parcela das organizaes que desenvolvem prottipos opta pela tcnica de prototipagem rpida em papel. Esta tcnica geralmente escolhida por ser uma maneira simples e rpida de criar esboos das telas do software e pela facilidade de alter-los. Um dos entrevistados relatou que a organizao produz os prottipos em HTML e valida com o cliente, mas apresentou problemas durante este processo: [ORG3ENT1]: Fizemos os prottipos e o professor aprovou, mas tivemos que refazer algumas vezes porque o cliente fazia algumas mudanas. (PRT-11) O projeto de interface no desenvolvimento de objetos de aprendizagem deve ser muito criterioso, pois necessrio levar em considerao muitos aspectos que podem influenciar no aprendizado do aluno, como percebemos em algumas entrevistas: [ORG4ENT1]: (...) a interface parecia estar de acordo com o plano pedaggico, mas quando foi para o teste de usabilidade um dos problemas reportados foi que a interface tava muito sobrecarregada. [ORG3ENT1]: Tinha que ter uma cara mais divertida e um ambiente que estimulasse as crianas. (PRT-12) Podemos perceber na Figura 5.8 que o nmero de empresas que faz uma constante avaliao dos prottipos antes da implementao no to grande. Isto explicado pelo fato de que muitas empresas j possuem um padro para o layout e esttica dos objetos e da interface, ento alguns 71

quesitos dos prottipos no precisam ser avaliados constantemente. Porm o teste e a validao dos prottipos gerados so atividades que podem agregar um alto valor na qualidade dos objetos produzidos: [ORG4ENT1]: O primeiro prottipo foi validado pelo grupo, mas quando testamos dentro da escola encontramos outros problemas que no tnhamos visto. (PRT-13)

Figura 5.8 - Aspectos do design do software e tcnicas de prototipagem usadas

Aspectos Tcnicos Esta seo composta por apenas uma questo no survey, que trata sobre os padres tcnicos adotados pelas organizaes durante o desenvolvimento. O objetivo principal desses padres permitir a reutilizao dos materiais instrucionais. Os mais conhecidos nacionalmente e internacionalmente so o LOM e o SCORM, j citados nos captulos anteriores e, de fato, foram os mais apontados na pesquisa, como pode ser visto na Figura 5.9. O SCORM tambm recomendado pelo MEC, o que incentiva a sua escolha pelas organizaes brasileiras.

Figura 5.9 - Padres usados pelas organizaes

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A padronizao e especificao dos objetos de aprendizagem tambm foram pontos questionados na entrevista. Apenas uma organizao declarou adotar um modelo: [ORG1ENT1]: Sim, a gente usa o SCORM, que o modelo que a RIVED pede. A RIVED publica os objetos com o ttulo, a rea, a srie e a categoria. (PRT-14) [ORG4ENT2]: At agora estamos s colocando umas tags para identificar cada objeto. Durante a entrevista foi possvel investigar tambm como as organizaes definem as atividades de implementao do objeto. [ORG2ENT1]: Quando a gente recebe um produto, a gente faz um primeiro sprint de anlise. Nesse sprint a gente monta o diagrama de classes do objeto e cria o product backlog com as tarefas de cada sprint e a lista das classes que vo ser desenvolvidas. Pe as classes e tarefas no Xplanner e os desenvolvedores estimam o tempo de cada tarefa. Os prprios desenvolvedores tambm j colocam quem tem o perfil para desenvolver tal classe, tal atividade, tal funo. Eles mesmos resolvem quem vai desenvolver o qu. Um dos entrevistados afirmou que uma das dificuldades da organizao foi encontrar profissionais qualificados para o uso de ferramentas de autoria: [ORG3ENT1]: O projeto teve que contratar, porque s tinham duas pessoas com experincia nessa rea (desenvolvimento com ferramentas de autoria). Uma possvel soluo para este problema fazer com que os profissionais mais qualificados possam acompanhar outros com menos experincia neste tipo de desenvolvimento, como feito pela Organizao 2: [ORG2ENT1]: a gente usa pair programming parcialmente, no o todo tempo. A gente comea dividindo por duplas, mas depois que esto todos nivelados a gente separa. Reuso

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Observamos que a criao de padres de desenvolvimento pode facilitar bastante a implementao, j que possibilitam o reuso de diversos componentes na produo dos softwares posteriores: [ORG1ENT1]: Alm da reutilizao do cdigo a gente tambm usa os modelos de layout da RIVED para todo objeto. (...) eles definem padro de cor, de fonte, de nome dos arquivos, os botes para navegao no objeto e mais outras coisas. Tem tambm um modelo para fazer o Guia do Professor. [ORG4ENT1]: (...) reaproveita principalmente os cdigos do formato das telas e dos botes, porque quase igual para todos os objetos. (PRT-15) Avaliao do Software Sobre a avaliao dos softwares produzidos, quase todas as organizaes afirmaram executar testes funcionais (Figura 5.10), ou seja, verificar se as funcionalidades do software esto condizentes com os requisitos especificados. Este tipo de teste o mais comum na Engenharia de Software. Os testes de usabilidade tambm ganham importncia no contexto dos softwares educativos e so executados por aproximadamente 75% das organizaes que participaram da pesquisa. Na figura percebe-se ainda que tanto professores como alunos so bastante envolvidos nos testes de usabilidade, com o objetivo de receber as sugestes e implement-las de modo a satisfazer as duas partes consistentes.

Figura 5.10 - Fases e tipos de testes executados; Papis envolvidos nos testes de usabilidade

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Os testes com usurios finais possibilitam um feedback sobre diversos aspectos do software, tais como usabilidade, simplicidade, eficincia no aprendizado, etc. A forma mais apontada pelas organizaes para executar esses testes atravs de observao, como pode ser visto na Figura 5.11. O envolvimento dos usurios, alunos e professores, tambm foi citado nas entrevistas: [ORG1ENT1]: A gente treina os professores e leva o objeto para ser testado nas escolas e depois os alunos preenchem uma ficha de avaliao do objeto. (PRT-16) [ORG4ENT2]: Os professores escolhem um grupo de alunos para testar o objeto. Ainda com relao avaliao dos softwares educativos, importante verificar constantemente se os objetivos pedaggicos esto sendo atingidos de forma satisfatria. A maioria das organizaes participantes da pesquisa afirmou avaliar todos os quesitos listados na questo (segundo grfico da Figura 5.11).

Figura 5.11 - Como so feitos os testes com usurios; Quesitos avaliados durante o desenvolvimento

Durante as entrevistas os participantes foram questionados sobre como so feitas as avaliaes dos objetos de aprendizagem. Um dos trechos mostrado a seguir: [ORG3ENT1]: (...) depois o professor revisou o objeto para ver se estava de acordo com o planejamento que ele fez. [ORG4ENT2]: Fazemos (Arquiteto de software, Programador) uma reunio com o professor e o designer para validar a interface e o contedo do objeto. (PRT-17) A Organizao 2 gerou uma espcie de checklist para verificar se os padres estabelecidos pela organizao e pelo cliente esto sendo seguidos corretamente na construo dos objetos de aprendizagem (PRT-18): 75

[ORG2ENT1]: A gente cria com base no documento enviado e verifica se os padres j foram estabelecidos.. os padres de fonte, padro de navegao, tamanho de tela. Tem alguns padres fixos que servem para qualquer um e tem uns particulares da regra de negcio de cada projeto que a gente acrescenta nos casos de teste. O representante da Organizao 2 tambm relatou como feito o controle dos problemas encontrados pelo cliente: [ORG2ENT1]: feito pelo Mantis. Quando a gente termina uma sprint, o produto levado ao cliente, ele avalia, faz todos os testes que eles acham necessrio e reportam pelo Mantis todos os bugs que eles acharam. A gente avalia os bugs e entra em acordo com eles de como pode ser resolvido. Comunicao Na construo do survey, dedicamos uma seo para tratar exclusivamente das prticas relacionadas comunicao nos projetos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Estes projetos so caracterizados pela multidisciplinaridade, ou seja, profissionais de diferentes reas de conhecimento trabalham em conjunto no desenvolvimento do produto. Esta particularidade pode provocar problemas no dilogo entre as equipes e, portanto, as metodologias de desenvolvimento de contedos educativos devem conter diretrizes para tentar assegurar que as informaes sejam interpretadas corretamente por todos os integrantes. Geralmente essas diretrizes esto descritas em um Plano de Comunicao, artefato produzido por metade das organizaes respondentes (ver Figura 5.12). (PRT-19) Os grficos da figura tambm informam que a maioria das interaes entre os diferentes times acontece na forma de reunies e que em mais de 65% das organizaes os membros de diferentes reas de conhecimento compartilham o mesmo ambiente de trabalho. Na entrevista tambm dedicamos uma seo para entender como as organizaes gerenciam a comunicao entre grupos de diferentes reas de conhecimento dentro da metodologia de desenvolvimento. Inicialmente os entrevistados foram questionados se estes grupos dividem o mesmo ambiente de desenvolvimento: [ORG1ENT1]: No, o pessoal de computao fica em outro departamento, mas a gente tem reunio semanal. [ORG2ENT1]: Em geral no. A gente trabalha com equipes remotas. 76

[ORG4ENT1]: Isso, a gente trabalha no mesmo lugar.

Figura 5.12 - Plano de comunicao entre membros de diferentes reas de conhecimento

Em alguns casos a transmisso do contedo educacional para a equipe de desenvolvimento pode ajudar na construo do objeto de aprendizagem. O grupo deve optar por um mtodo que seja eficiente, de modo que o contedo possa ser bem entendido. Grande parcela das organizaes declarou utilizar reunies e e-mails (ver Figura 5.13).

Figura 5.13 - Como o contedo educacional passado para a equipe e como os problemas so reportados

Os participantes da entrevista descreveram como ocorre essa transferncia de conhecimento e quais os meios de comunicao estabelecidos na metodologia de desenvolvimento para o contato entre os profissionais de reas diferentes: 77

[ORG1ENT1]: O contedo repassado atravs das reunies, mas a gente tambm usa a lista de e-mails e telefone para o caso de precisar tirar alguma dvida ou precisar marcar alguma reunio extra. [ORG2ENT1]: Para passar o contedo a gente cria uma apostila e disponibiliza para todo o grupo. (...) os canais de contato com a equipe pedaggica so MSN, skype, telefone, e-mail e uma ferramenta de relatrio (...) uma ferramenta wiki que para cada projeto, para cada produto, a gente coloca a descrio geral dele, anlises, ou seja, centraliza todos os documentos, todas as discusses e atas de reunies. (PRT-20) Duas das organizaes participantes da pesquisa destacaram uma estratgia simples para facilitar a comunicao entre os grupos de reas distintas e at mesmo entre integrantes que desempenham o mesmo papel dentro do processo de desenvolvimento: [ORG5ENT2]: Criamos um mapa conceitual e um mapa navegacional e colamos aqui no ambiente de desenvolvimento para facilitar a viso da equipe e tambm para facilitar alguma explicao nas reunies. [ORG2ENT1]: Aqui na sala tem um quadro branco que a gente sempre usa para discutir principalmente questes de programao e design. (PRT-21) O mapa navegacional apresenta um fluxo das telas do sistema, enquanto o mapa conceitual uma viso grfica do roteiro que apresenta os conceitos abordados pelo objeto de aprendizagem e possibilita uma viso macro de todo o cenrio no qual os diversos contextos de aprendizagem podem ser utilizados pelo aluno. A ltima pergunta do survey relacionada comunicao questiona como os problemas encontrados por pessoas de outras reas de conhecimento so reportados para a equipe. No desenvolvimento de softwares tradicionais geralmente so utilizadas ferramentas especficas para o reporte de erros, porm o carter multidisciplinar do desenvolvimento de objetos de aprendizagem muitas vezes exige o uso de outras tcnicas, j que alguns integrantes podem ter dificuldades na utilizao de tais ferramentas. Os meios mais citados pelas organizaes para reportar os problemas encontrados foram atravs de e-mails e reunies. Nas entrevistas os participantes tambm foram questionados:

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[ORG2ENT1]: Exato, a gente fornece um treinamento. De forma abstrata qualquer pessoa entende o que reportar um erro e d um retorno e colocar as caractersticas, mas sempre fica um lder para fazer essa interface e filtrar os bugs, ver se tem algum duplicado ou mal entendido. Sempre tem uma pessoa responsvel para gerenciar isso. (PRT-22) [ORG4ENT1]: Tem um frum que todo mundo pode cadastrar algum problema que encontrou. Documentao para o usurio Algumas questes estavam relacionadas ao suporte documental que as organizaes oferecem aos usurios. Os resultados esto representados na Figura 5.14. Metade das organizaes que participaram da pesquisa produz um guia do professor e uma apostila com o contedo educacional abordado no software. Mais de 30% das organizaes no responderam sobre as informaes contidas nos documentos voltados para os usurios. Das organizaes restantes, quase todas fornecem instrues sobre as funcionalidades do software e sobre os conhecimentos prvios necessrios para boa assimilao do contedo. Alguns trechos das entrevistas fornecem um entendimento mais claro:

Figura 5.14 - Documentao gerada para o usurio e informaes contidas

[ORG1ENT1]: A gente produz o Guia do Professor que tem uma lista de atividades que o aluno pode fazer antes de apresentar o contedo e umas discusses sobre o tema. [ORG3ENT1]: O professor fez um material para orientar os professores a usar o objeto de aprendizagem que tinha algumas sugestes de uso, exemplos e curiosidades sobre o assunto. 79

[ORG5ENT1]: Ns (especialista de contedo) produzimos as aulas com umas dicas de como os professores podem usar os jogos no ensino da disciplina. Uma das organizaes tambm fornece um treinamento para os professores que utilizaro o objeto: [ORG4ENT1]: Fizemos o manual do usurio e o caderno de atividades. Esse material a gente disponibiliza pela Internet. Tambm tem os cursos de formao que so oferecidos para os professores para passar as instrues de uso e as aplicaes prticas. (PRT-23) Os participantes tambm foram questionados sobre os papis envolvidos na construo e avaliao dos documentos direcionados aos usurios. O papel do professor (usurio do software) foi bastante citado nas duas atividades e metade das organizaes tambm envolvem o pedagogo, como pode ser visto na Figura 5.15.

Figura 5.15 - Papis envolvidos na construo e validao dos documentos

Problemas A ltima seo do questionrio trata sobre as dificuldades nos processos de desenvolvimento das organizaes. Os participantes foram questionados sobre quais reas do processo apresentam mais problemas. O resultado, ilustrado na Figura 5.16, mostra que as maiores dificuldades esto presentes na rea de implementao, seguida de comunicao e definio de requisitos.

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Figura 5.16 - reas do processo de desenvolvimento que mais apresentam problemas

Ao final da entrevista perguntamos se os participantes percebiam algum ponto negativo no processo de construo dos objetos de aprendizagem da organizao. Os entrevistados foram questionados tambm se, durante o tempo em que trabalham na organizao, houve alguma mudana na metodologia de desenvolvimento e qual o impacto da mesma: [ORG4ENT2]: Eu acho que faltou mais comunicao e uma definio mais clara do que tem que ser implementado, porque no final ainda aconteceram algumas discusses em torno do que foi imaginado e o que foi produzido. Ento, agora estamos procurando integrar mais as equipes de trabalho. [ORG3ENT1]: Teve aquela questo no plano pedaggico que atrasou porque a gente no fez em conjunto com o professor desde o incio, mas nesse projeto agora a gente j est fazendo.

5.4. Consideraes Finais


Atravs das anlises do questionrio e das entrevistas, percebemos que as organizaes adotam diferentes prticas dentro dos processos de desenvolvimento. Foi possvel tambm identificar problemas prticos enfrentados por alguns fabricantes de objetos de aprendizagem e como esses mesmos problemas so solucionados por outras organizaes. Podemos perceber tambm que vrios fatores podem influenciar na definio da metodologia de desenvolvimento adotada pelas empresas, tais como o tipo de produto a ser desenvolvido, custo para implantao de determinadas prticas, qualificao dos funcionrios, dentre outros.

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A anlise dos dados obtidos tambm possibilitou extrair boas prticas adotadas pelas organizaes durante a construo dos materiais educacionais. Tais prticas so detalhadas no prximo captulo.

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6. PRTICAS DE DESENVOLVIMENTO
Este captulo detalha as prticas indicadas no captulo anterior, descrevendo o impacto no modelo de desenvolvimento. As prticas aqui descritas foram extradas tanto dos dados coletados na pesquisa quanto da literatura sobre o desenvolvimento de materiais educacionais e podem resultar em melhorias em relao ao processo de desenvolvimento e ao produto desenvolvido.

6.1. Prticas recomendadas


6.1.1 Planejamento Pedaggico

PRT-01: Antes da produo do objeto de aprendizagem propriamente dito, recomendvel fazer uma pesquisa sobre o tema que ser tratado no objeto, em fontes diversas tais como livros didticos, revistas e outros objetos. Benefcios: Esta pesquisa contribui para encontrar elementos que podem ser aproveitados para a construo do novo objeto e para investigar fundamentos tericos e metodolgicos que possibilitem a efetivao da proposta. Riscos: Caso as fontes de pesquisa no sejam confiveis e amplamente aceitas, pode haver um impacto negativo no contedo a ser produzido. PRT-02: Durante o planejamento pedaggico interessante aplicar a tcnica de brainstorming com todas as equipes do desenvolvimento. Benefcios: Possibilita uma viso compartilhada e comum do objeto a ser construdo, assim como permite que todos os membros possam sugerir mudanas e indicar as limitaes do planejamento. A participao da equipe tcnica no planejamento busca garantir que o contedo idealizado seja factvel de ser implementado e o produto desenvolvido reflita de forma precisa o que foi modelado pela equipe pedaggica. Riscos: Caso o planejamento no seja feito em conjunto, problemas de integrao estaro sujeitos a acontecer. PRT-03: aconselhvel tambm envolver alunos e professores no planejamento pedaggico, visto que as perspectivas e necessidades dos usurios podem contribuir no projeto. 83

Benefcios: Uma vez que os alunos e professores se vem envolvidos em processos ativos de aprofundamento sobre os temas selecionados, sentem-se parte de uma comunidade de produtores de conhecimentos e no apenas consumidores. Esse sentimento lhes d motivao para elaborar produtos cada vez mais complexos e sofisticados, usando sua prpria linguagem, expressando-se numa mdia que lhes agrada [Nunes et al., 2006]. Riscos: Caso a participao de professores e alunos no seja feita de uma forma controlada, podem haver contradies nas sugestes e crticas, causando um impacto negativo no objeto a ser desenvolvido. Portanto, importante que este envolvimento seja controlado por algum responsvel da equipe de desenvolvimento, que tem o papel de avaliar as sugestes e crticas dos alunos e professores antes de incorpor-las ao desenvolvimento. PRT-04: Construir o roteiro de forma que possibilite um entendimento comum de toda a equipe. O roteiro deve ser elaborado em uma linguagem simples e clara, alm de conter a seqncia de telas, animaes e outros componentes do objeto de aprendizagem Benefcios: Orienta a equipe tcnica, assim como reduz frustraes e o tempo de produo. Riscos: No h riscos. PRT-05: Validar roteiro com profissionais da rea de educao. Benefcios: Garante que a abordagem pedaggica planejada e o contedo a ser ensinado estejam bem representados no roteiro. Riscos: No h riscos PRT-06: Utilizar recursos que tornem o contedo mais atraente e facilitem a aprendizagem dos alunos. Uma das formas propor desafios e explorar as idias criativas. O uso das metforas, como mostrado neste trabalho, tambm um dos recursos utilizados para conseguir este resultado. A escolha da metfora que melhor representar o tema a ser abordado uma forma alternativa de se pensar a respeito de alguma coisa e facilitar o entendimento do contedo. Benefcios: Alm de resultar em um produto de melhor qualidade, torna o planejamento pedaggico mais interessante e agradvel. Riscos: Sobrecarregar o material com tais recursos e desviar do objetivo principal do objeto de aprendizagem. PRT-07: importante utilizar recursos que criem uma identificao com o usurio, atentando para questes como idade, sexo, censura, cultura e outros. Benefcios: Adqua o projeto instrucional ao pblico-alvo do objeto de aprendizagem.

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Riscos: Ao tentar criar uma identificao com o pblico-alvo, o projeto instrucional pode ficar excessivamente limitado e, portanto, excluir alguns potenciais usurios. 6.1.2 Engenharia de Requisitos PRT-08: Envolver usurios no levantamento dos requisitos do objeto de aprendizagem. Uma forma de obter esse envolvimento atravs de entrevistas com o pblico-alvo daquele objeto. interessante explicar o planejamento do contedo aos entrevistados e registrar as crticas e sugestes recebidas, assim como question-los se o uso do objeto de aprendizagem ofereceria algum benefcio no processo de ensino e aprendizagem. Benefcios: As informaes coletadas podero servir de base para a documentao dos requisitos. Riscos: Caso o envolvimento no seja feito de uma forma controlada e as informaes recebidas no sejam analisadas cuidadosamente, possvel que haja muitos conflitos e repeties nos requisitos. PRT-09: A identificao dos requisitos e das restries do desenvolvimento dever ser desempenhada por todos os membros da equipe, ainda que os especialistas sobre o tema a ser desenvolvido sejam os educadores e os alunos. Cada membro poder opinar sobre restries ou limitaes no processo de desenvolvimento. importante que os requisitos e as restries identificados estejam documentados em linguagem natural, apresentando as caractersticas gerais do software a ser desenvolvido. Benefcios: A importncia da participao dos demais membros da equipe nesta fase do desenvolvimento se explica pela necessidade de nivelamento da compreenso de todos sobre o tema a ser abordado. Riscos: No h riscos. PRT-24: Construir a Matriz de Rastreabilidade e o Glossrio. Apesar de poucas organizaes que participaram desta pesquisa terem afirmado produzir tais documentos, os mesmos ganham importncia significativa no contexto do desenvolvimento de objetos educacionais. Benefcios: A Matriz de Rastreabilidade pode ser usada para mapear as diretrizes do planejamento pedaggico em requisitos do software e casos de uso, que so artefatos mais utilizados e compreensveis pela equipe tcnica. J o Glossrio pode auxiliar na comunicao entre as equipes de diferentes reas de conhecimento, contendo os termos especficos usados por cada uma das equipes. Riscos: No h riscos.

85

PRT-25: Apesar de quase nenhuma das organizaes participantes da pesquisa definir o papel do escritor tcnico, importante revisar exaustivamente os aspectos de escrita, gramtica e coerncia dos textos dos objetos produzidos. Benefcios: Maior qualidade do material produzido. Riscos: O no entendimento de alguns termos especficos por parte da equipe tcnica pode resultar em problemas relacionados a esses aspectos. 6.1.3 Design da Interao PRT-10: Gerar prottipos e valid-los com as equipes pedaggica e tcnica. crucial a participao dos trs grupos no processo de elaborao das interfaces, pois esta cooperao das partes minimiza os erros e facilita a construo do objeto de aprendizagem. Benefcios: A dificuldade em visualizar um produto de software por grande parte dos profissionais de educao faz com o que a utilizao de prottipos seja de grande importncia, uma vez que propicia o aprimoramento e debate de aspectos pedaggicos e tcnicos do software [Benitti et al., 2005]. Alm disso, para os educadores os prottipos permitem melhor entendimento e visualizao, uma vez que os mesmos mantm constante contato com o produto, aumentado assim, a participao e as contribuies em aspectos como funcionalidade, usabilidade, performance e potencial pedaggico. Riscos: A divergncia entre as vises dos grupos envolvidos pode impactar no tempo de desenvolvimento. PRT-11: recomendvel que os prottipos iniciais do objeto de aprendizagem sejam elaborados em formato simples. Benefcios: Durante os testes e validaes podem ser facilmente alterados e reapresentados, o que acelera o processo de construo da interface. Riscos: No h riscos. PRT-12: O projeto de interface no desenvolvimento de objetos de aprendizagem deve ser muito criterioso, pois tem impacto direto no aprendizado. Portanto, necessrio fazer com que a interface seja a mais compreensvel possvel, e adequada ao pblico-alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga de informaes. Tambm devem ser considerados aspectos como formato de textos e figuras dentro do objeto, cores adequadas e disposio dos elementos da interface. Benefcios: O projeto de uma interface simples e clara permite que os alunos concentrem-se em entender o contedo que est sendo passado, e no em como usar o objeto. 86

Riscos: A interface deve conter apenas os elementos necessrios para atingir o objetivo educacional do objeto, pois a sobrecarga de informaes pode fazer com que os usurios sintam-se confusos, distrados ou mesmo perdidos. PRT-13: Executar testes de usabilidade com usurios. importante que professores e alunos sejam envolvidos nos testes de usabilidade do objeto, j que muitos profissionais de Educao tm dificuldade na manipulao de ferramentas computacionais. Benefcios: Permite que a interface esteja mais funcional e adequada para os usurios dos objetos de aprendizagem. Riscos: Dependendo da forma como so feitos os testes de usabilidade, pode-se ocupar muito tempo com esta atividade. 6.1.4 Aspectos Tcnicos PRT-14: Adotar um padro de metadados para classificar e armazenar os objetos de aprendizagem produzidos. Benefcios: Permite uma maior facilidade nas buscas dos objetos. Riscos: No h riscos. 6.1.5 Reuso PRT-15: Definir um padro para o layout dos objetos, de forma que possa ser reutilizado em todos os objetos construdos. Aspectos como cores, botes, fontes, nomeao de arquivos e resoluo de imagens e vdeos devem, quando possvel, ser padronizados. Benefcios: Os usurios aprendero a usar mais rapidamente o objeto se, aps navegar em algumas telas, sentirem confiana que os controles e informaes estaro sempre presentes no mesmo lugar. Riscos: Caso os padres adotados no sejam bem projetados, testados e aceitos, impactaro negativamente nos objetos que os usarem. 6.1.6 Avaliao do Software PRT-16: Se possvel, importante realizar a avaliao do objeto de aprendizagem no ambiente em que ser utilizado, envolvendo uma amostra que caracterize o pblico alvo. O foco desta atividade voltado ao uso do software educacional pelos alunos, estando centrado em dois focos: (i) validao, no qual so analisados aspectos como funcionalidade, usabilidade, confiabilidade e eficincia do software e (ii) avaliao, voltada aos objetivos de aprendizagem propostos na etapa de concepo

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[Benitti et al., 2005]. Tambm importante distribuir para os usurios um questionrio sobre a avaliao do objeto assim como um espao para sugestes e crticas. Benefcios: Validar o uso do objeto de aprendizagem exatamente da forma que ele ser aplicado. Riscos: No h riscos. PRT-17: Validar constantemente todo o produto com a equipe pedaggica. Benefcios: Garantir que as diretrizes pedaggicas planejadas foram preservadas durante o desenvolvimento. Riscos: No h riscos. PRT-18: Utilizar um checklist para verificar se todos os padres adotados esto sendo seguidos. O checklist tambm pode contemplar outros itens especficos do objeto de aprendizagem que est sendo construdo. Benefcios: Acelerar os testes/auditorias no desenvolvimento. Riscos: No h riscos. 6.1.7 Comunicao PRT-19: Construir um plano de comunicao e documentar como as informaes vo ser repassadas entre os papis e reas de processo do desenvolvimento e quais os meios de contato entre membros da equipe em ocasies distintas. Benefcios: Facilitar a comunicao entre as equipes de desenvolvimento e equipes de reas de conhecimento diferentes. Riscos: No h riscos. PRT-20: interessante disponibilizar uma ferramenta online e de fcil acesso para comunicao dos membros, incluindo clientes e usurios (professores e alunos). Trata-se de um repositrio de fontes de informao sobre as atividades que esto desenvolvendo, status, necessidades, trocas de idias, etc. Estas ferramentas podem ser sncronas ou assncronas. Benefcios: Maior eficincia na comunicao (mais um canal de comunicao disponibilizado) da equipe de desenvolvimento, alm de tambm ter um registro de todas as informaes trocadas. Riscos: importante ressaltar que a comunicao via papel ou digital no substitui uma reunio presencial entre os membros, onde todos podem opinar e indicar solues para os problemas. Outro risco algum membro deixar de colocar alguma informao por no saber usar a ferramenta.

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PRT-21: Fixar no ambiente de desenvolvimento os mapas conceituais e navegacionais do objeto de aprendizagem a ser construdo. Um quadro branco tambm pode ser utilizado para este mesmo fim. Benefcios: Esta prtica pode facilitar o entendimento comum da equipe sobre o contedo e ajudar na discusso sobre pontos especficos do objeto entre os membros da equipe. Riscos: No h riscos. PRT-22: Nomear um responsvel para auxiliar a equipe pedaggica com o uso de ferramentas computacionais. Benefcios: Algumas vezes necessrio que profissionais de outras reas de conhecimento usem ferramentas computacionais durante o desenvolvimento do objeto de aprendizagem, como editores de texto, ferramentas de comunicao, ferramentas de cadastro de erros, entre outras. Portanto, interessante que exista uma pessoa da equipe tcnica capaz de auxili-los em eventuais dificuldades. Riscos: No h riscos. 6.1.8 Documentao do Usurio PRT-23: Se possvel, fornecer treinamento para os usurios do objeto de aprendizagem, assim como uma documentao completa sobre o uso do objeto, contendo planos de aulas, curiosidades, dicas e outros elementos. Benefcios: Facilita o processo de ensino e aprendizagem. Riscos: No h riscos.

6.2. Consideraes Finais


As prticas extradas atravs das anlises realizadas no captulo anterior foram descritas com mais detalhes, destacando seus benefcios, riscos e como podem ser executadas dentro do processo de desenvolvimento. No prximo captulo, apresentamos as concluses do trabalho, assim como as contribuies e os trabalhos futuros.

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7. CONCLUSO
Com o avano da Tecnologia da Informao, alguns alunos e profissionais da rea de Educao, como professores e pedagogos, sentem dificuldade em utilizar de forma eficaz as ferramentas computacionais voltadas para o ensino e aprendizagem. Em contrapartida, os profissionais de informtica tm dificuldades em tratar questes cognitivas e instrucionais fundamentais em ferramentas desenvolvidas para fins educativos. A literatura apresentada nos captulos iniciais deste trabalho revela que a Informtica na Educao pode ter uma contribuio relevante no processo de ensino e aprendizagem. Dentre os mecanismos tecnolgicos utilizados para mediar este processo, destacam-se os objetos de aprendizagem. Com o aparecimento deste conceito, surgiu tambm a necessidade de modelos para o desenvolvimento de materiais educativos que contenham uma abordagem pedaggica suportada por recursos computacionais. Tais modelos diferem dos processos de desenvolvimento de softwares tradicionais devido ao carter diferenciado dos objetos de aprendizagem, pois, alm dos aspectos computacionais, a construo destes objetos deve considerar tambm os aspectos pedaggicos, assim como ergonmicos e colaborativos. Outro fator motivacional para o desenvolvimento deste trabalho a carncia de uma metodologia eficaz para a construo de objetos de aprendizagem. Portanto, este trabalho teve como objetivo identificar aspectos de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem e avaliar como tais aspectos contribuem no desenvolvimento de softwares educacionais, procurando diminuir a distncia entre os profissionais de Educao e Informtica. Para isso, utilizamos tcnicas da pesquisa qualitativa e quantitativa a fim de entender como os fabricantes de objetos de aprendizagem nacionais constroem os materiais educativos e quais os problemas recorrentes neste tipo de desenvolvimento. A pesquisa realizada e apresentada neste trabalho permitiu a derivao de prticas recomendveis no processo de desenvolvimento de contedos educacionais.

7.1. Contribuies
Os dados coletados neste trabalho foram utilizados para propor prticas de desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Devemos destacar que os resultados desse estudo tambm foram apoiados

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na literatura apresentada, o que permitiu uma maior segurana na proposio das prticas recomendadas. Espera-se que estas prticas de desenvolvimento contribuam no que diz respeito concepo de softwares educacionais, uma vez que as prticas sugeridas foram baseadas em experincias prticas de fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem Evidenciados estes aspectos, o presente trabalho tem como principais contribuies: Identificao dos perfis de fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem. Identificao das necessidades de equipes de desenvolvimento multidisciplinares. Relacionamento de prticas sugeridas na literatura, ou adotadas em algumas organizaes, que podem solucionar problemas prticos mencionados durante a pesquisa. Compilao de prticas de desenvolvimento que visam contribuir para a melhoria do processo de construo de materiais educacionais.

7.2. Limitaes
Por no haver uma listagem official dos fabricantes nacionais de objetos de aprendizagem, no podemos garantir que a amostra utilizada neste trabalho representativa. Portanto, generalizaes deste estudo merecem um maior aprofundamento. Outro aspecto que deve ser considerado o envolvimento pessoal do autor no processo das entrevistas semi-estruturadas e na anlise dos dados obtidos. Fator esse que sempre ter influncias, mesmo com todos os cuidados tomados em buscar uma postura o mais isenta possvel na apresentao dos resultados. Como no era objetivo deste trabalho, no foram aprofundados os estudos sobre os mtodos de desenvolvimento de objetos de aprendizagem propostos na literatura.

7.3. Trabalhos Futuros


Como trabalhos a serem realizados, citamos: Divulgao dos resultados obtidos no trabalho, tanto para os fabricantes de objetos de aprendizagem como para a comunidade cientfica, atravs de relatrios e artigos. Aumentar o universo de pesquisa, abrangendo organizaes de mbito internacional. Construir um modelo de desenvolvimento contemplando as prticas identificadas na pesquisa. 91

Validar o modelo proposto atravs de sua aplicao em organizaes de desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

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8.REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Wiley, 2002

Yin, 2001

101

APNDICE A.

QUESTIONRIO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM


PESQUISA DE CAMPO PARA DISSERTAO ANLISE DE METODOLOGIAS PARA CONCEPO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Nome: _____________________________________________________________. E-mail:_____________________________________________________________. Cargo: _____________________________________________________________. Nome da Empresa: ___________________________________________________. Estado: __________________. Cidade: __________________________________. Porte da Empresa: ( ) Micro ( ) Pequena ( ) Mdia ( ) Grande

QUESTIONRIO PERFIL DO RESPONDENTE 1. Qual o seu nvel de escolaridade? Ensino mdio incompleto Ensino mdio completo Superior incompleto Superior completo Ps Graduao / MBA / Especializao Mestrado Doutorado 2. Qual a sua rea acadmica? 102

___________________________________________________________________. 3. Quais os papis que voc exerce dentro do processo de desenvolvimento da empresa? Pedagogo Psiclogo Professor (usurio do software) Aluno (usurio do software) Designer Instrucional Designer Grfico Roteirista Especialista de Usabilidade Escritor Tcnico Especialista do Contedo Analista de Requisitos Programador Gerente de Projeto Analista de Testes Arquiteto de Software

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 4. H quanto tempo voc atua na funo atual? Menos de um ano Entre um e trs anos Mais de trs anos Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. PERFIL DA ORGANIZAO 5. O processo de desenvolvimento da empresa foi baseado em quais modelos? RUP Rational Unified Process XP Extreme Programming MSF Microsoft Solutions Framework PRO .NET LCD Design Centrado no Aprendiz MAQSEI Metodologia para Avaliao da Qualidade de Software Educacional Infantil No foi baseado em nenhum modelo Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 103

6.

Acerca do desenvolvimento dos produtos da empresa: A empresa produz softwares apenas sob demanda de clientes A empresa produz softwares prprios para venda no mercado Sem resposta

Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. PLANEJAMENTO PEDAGGICO 7. Quanto ao planejamento pedaggico dos softwares produzidos: Os objetivos do curso so definidos H um planejamento dos mtodos instrucionais (cores, figuras, animaes, vdeo, udio, etc.) que sero utilizados no software O pblico-alvo definido Os mecanismos de interao com o usurio e feedback so definidos feita uma roteirizao do contedo Softwares semelhantes so previamente analisados com relao ao design pedaggico O planejamento do contedo leva em considerao a Carga cognitiva (quantidade e distribuio de informaes apresentadas por vez) O planejamento do contedo leva em considerao a veracidade do contedo cientfico Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 8. Quais os papis que participam da fase de planejamento pedaggico do software? Escritor Tcnico Pedagogo Especialista do Contedo Psiclogo Analista de Requisitos Professor (usurio do software) Programador Aluno (usurio do software) Gerente de Projeto Designer Instrucional Designer Grfico Analista de Testes Roteirista Arquiteto de Software Especialista de Usabilidade

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

104

ENGENHARIA DE REQUISITOS 9. As seguintes tcnicas so utilizadas para o levantamento e especificao de requisitos dos softwares: Cenrios Casos de Uso Viewpoints Entrevistas Questionrios Etnografia Brainstorming Reuso de requisitos de softwares semelhantes Prototipagem Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 10. Durante a fase de requisitos, os seguintes documentos so gerados: Documento de requisitos Especificao de Casos de Uso Glossrio Matriz de rastreabilidade Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 11. Durante a fase de requisitos, as seguintes tcnicas de validao de requisitos so utilizadas: Revises (anlise manual dos requisitos) Prototipao Gerao de Casos de Teste Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________.

105

Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 12. Durante a validao dos requisitos, os seguintes aspectos so analisados: Verificao de requisitos desnecessrios Verificao de requisitos ambguos Verificao da consistncia dos requisitos Verificao de conflitos entre os requisitos Verificao se os requisitos so passveis de testes Nenhum Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 13. Quais papis participam da validao dos requisitos? Pedagogo Psiclogo Professor (usurio do software) Aluno (usurio do software) Designer Instrucional Designer Grfico Roteirista Especialista de Usabilidade Escritor Tcnico Especialista do Contedo Analista de Requisitos Programador Gerente de Projeto Analista de Testes Arquiteto de Software

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

DESIGN DA INTERAO 14. Quanto ao design dos softwares: So feitos prottipos das telas do sistema antes da implementao Os prottipos so avaliados antes da implementao feita a diagramao do contedo

106

Softwares semelhantes so previamente analisados com relao ao design O layout e esttica de cada tela so avaliados constantemente Sem resposta Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 15. Quais as tcnicas de prototipagem utilizadas no desenvolvimento? Storyboard Prottipo em papel Prototipagem rpida Prototipagem evolutiva No sei Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. ASPECTOS TCNICOS 16. Os softwares produzidos adotam quais padres tcnicos? IEEE LOM Learning Object Metadata IMS-LD (Learning Design) IMS-LIP (Learner Information Package) IMS-QTI (Question & Test) IMS-CP (Content Package) SCORM Sharable Content Object Reference Model ARIADNE - Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe No sei Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. AVALIAO DO SOFTWARE 17. Quanto os tipos de testes feitos durante o desenvolvimento dos softwares educacionais:

107

Testes funcionais Testes de desempenho Testes de confiabilidade Testes de usabilidade No executado nenhum tipo de teste Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 18. Em quais fases os testes assinalados acima so executados? Definio de requisitos Anlise Prototipagem Projeto Implementao Testes (Testes finais aps a implementao dos requisitos) Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 19. Quais os papis que participam dos testes de usabilidade? Pedagogo Psiclogo Professor (usurio do software) Aluno (usurio do software) Designer Instrucional Designer Grfico Roteirista Especialista de Usabilidade Escritor Tcnico Especialista do Contedo Analista de Requisitos Programador Gerente de Projeto Analista de Testes Arquiteto de Software

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

108

20. Os testes que envolvem os usurios finais so feitos de que forma? Atravs de observao Atravs de questionrios Atravs de entrevistas No so feitos testes com usurios finais Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 21. Durante todo o desenvolvimento os seguintes quesitos so avaliados: Objetivos especficos de cada parte do software Seqncia de telas Contedo especfico de cada tela Textos, ilustraes, animaes, vdeos, etc. Adequao do contedo ao pblico-alvo Nenhum Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. COMUNICAO 22. Como se d a comunicao entre membros de diferentes reas de conhecimento? Atravs de material impresso Atravs de reunies Atravs de entrevistas Atravs de e-mails Atravs de ferramentas de mensagens instantneas Atravs de conversas informais Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________

109

___________________________________________________________________. 23. Os membros de diferentes reas de conhecimento compartilham o mesmo ambiente de trabalho? Sim No Sem resposta

Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 24. Como o contedo educacional do software passado para a equipe de desenvolvimento? Atravs de material impresso Atravs de reunies Atravs de entrevistas Atravs de e-mails Atravs de ferramentas de mensagens instantneas Atravs de conversas informais registradas por profissionais da engenharia de software No sei Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 25. Como os problemas encontrados por pessoas de outras reas so reportados para a equipe desenvolvimento? Atravs de uma ferramenta para cadastro de erros Atravs de reunies Atravs de e-mails Atravs de ferramentas de mensagens instantneas Atravs de conversas informais registradas por um profissional de engenharia de software No sei Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 26. gerado um plano de comunicao para a equipe de desenvolvimento?

110

Sim

No

Sem resposta

Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. DOCUMENTAO PARA O USURIO 27. Quais documentos direcionados desenvolvimento dos softwares? Apostila do contedo Guia do professor Manual do usurio Ajuda online Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 28. Quais papis participam da construo desses documentos? Pedagogo Psiclogo Professor (usurio do software) Aluno (usurio do software) Designer Instrucional Designer Grfico Roteirista Especialista de Usabilidade Escritor Tcnico Especialista do Contedo Analista de Requisitos Programador Gerente de Projeto Analista de Testes Arquiteto de Software ao usurio so gerados durante o

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 29. Quais papis participam da avaliao desses documentos? Pedagogo Psiclogo Professor (usurio do software) Aluno (usurio do software) Designer Instrucional Designer Grfico Roteirista Especialista de Usabilidade

111

Escritor Tcnico Especialista do Contedo Analista de Requisitos Programador

Gerente de Projeto Analista de Testes Arquiteto de Software

Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 30. Os documentos de ajuda/manual para o usurio contm instrues sobre: Instalao Funcionalidades Pr-requisitos do sistema para instalao do software Contedo educacional abordado no software Conhecimentos prvios necessrios para assimilao do contedo Nenhum Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________. 31. Os documentos gerados no desenvolvimento so disponibilizados para toda a equipe? Sim No Sem resposta

Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

PROBLEMAS 32. Cite cinco palavras-chave associadas aos desenvolvimento dos softwares educacionais. principais problemas no

____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________

112

33. Quais reas do processo de desenvolvimento apresentam mais problemas? Definio de requisitos Anlise Prototipagem Projeto Implementao Gerncia Comunicao Testes Sem resposta Outros: ___________________________________________________________________. Comentrios:_________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

113

APNDICE B.

TERMO DE CONSENTIMENTO
Anlise de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem Termo de Consentimento Livre e Esclarecido Obs.: Antes de iniciar o questionrio necessrio ler esse termo de consentimento livre e esclarecido. 1) Est uma pesquisa, sem fins lucrativos, com o objetivo de analisar metodologias de concepo de objetos de aprendizagem para a concluso do mestrado de Rogrio Trvia Nibon. 2) A sua participao fundamental e de grande valia para o estudo. Os respondentes contaro com acesso aos resultados da pesquisa, podendo utiliz-los de forma proveitosa para melhorar o desenvolvimento dos softwares educacionais produzidos. 3) A qualquer momento voc pode desistir de participar e retirar seu consentimento. 4) Sua recusa no trar nenhum prejuzo em sua relao com os pesquisadores, responsveis por este estudo, Rogrio Trvia Nibon e Prof. Dr. Alex Sandro Gomes, ou com a instituio onde tal estudo aplicado, sendo essa o Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco. 5) As questes podem ser preenchidas por qualquer pessoa que trabalhe em uma empresa que construa softwares educativos. 6) As questes envolvem diferentes reas do desenvolvimento de software. Caso as questes de um determinado grupo no sejam do seu conhecimento, voc pode marcar a opo "Sem resposta". 7) Os benefcios relacionados com a sua participao esto ligados a contribuio para a avaliao do trabalho de mestrado proposto e um ganho, tendo esse como sendo um material que poder ser referenciado no ambiente de pesquisa. 8) As informaes obtidas atravs dessa pesquisa sero confidenciais, assegurando que o sigilo sobre sua participao e sobre informaes pessoais, como seu nome,

114

sero preservados. 9) Os dados no sero divulgados de forma a possibilitar sua identificao. As informaes coletadas no estaro vinculadas sua identidade. 10) Abaixo seguem informaes constando o telefone e o endereo de onde encontrar os pesquisadores, podendo tirar suas dvidas sobre o projeto e sua participao, agora ou a qualquer momento aps a participao no estudo. Prof. Dr. Alex Sandro Gomes Email: asg@cin.ufpe.br Rogrio Trvia Nibon Email: rtn2@cin.ufpe.br

Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) - Centro de Informtica Av. Prof. Moraes Rego, 1235 Cid. Universitria, Recife - PE - CEP: 50670-901 Fone PABX: (81) 2126.8000 / Fax: (81) 2126.8029 Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefcios de minha participao na pesquisa e concordo em participar.

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APNDICE C.

CONTATOS ESTABELECIDOS
-----------------------------------------------------------------------------------------------E-MAIL ENVIADO PARA ORGANIZAES -----------------------------------------------------------------------------------------------Ol, Gostaria de convidar os membros desta empresa a participarem de uma pesquisa acadmica que faz parte do meu projeto de dissertao de mestrado na Universidade Federal de Pernambuco. Esta pesquisa visa analisar metodologias de concepo de objetos de aprendizagem. Estamos procurando entrar em contato com integrantes de empresas nacionais que desenvolvem qualquer tipo de software educativo. Caso voc no se encaixe nesse perfil, por favor desconsidere esta mensagem. Para participar da pesquisa, basta responder o questionrio do link abaixo: http://www.brenomachado.org/learningObjs/index.php?sid=16746&lang=pt-BR interessante que esse questionrio possa ser respondido por membros que exeram diferentes funes (tanto profissionais de TI, como profissionais da rea de educao, pedagogia e at mesmo alunos) dentro da empresa, para que o trabalho possa ser enriquecido e a metodologia desta organizao seja analisada sob vrias perspectivas. Portanto, peo que encaminhe este questionrio para outros profissionais dentro da empresa. Os respondentes contaro com acesso aos resultados desta pesquisa, podendo utilizlos de forma proveitosa para melhorar o desenvolvimento dos softwares educacionais produzidos. Obs: Para preencher o questionrio necessrio registrar-se (apenas preencher um nome e endereo de e-mail para controle de preenchimento). Estes dados no sero utilizados para qualquer finalidade de identificao dos respondentes. Caso voc no queira responder o questionrio de uma nica vez, pode salvar suas respostas e retornar posteriormente. Desde j agradeo, Rogrio Trvia Nibon.

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-----------------------------------------------------------------------------------------------E-MAIL ENVIADO PARA LISTAS DE E-MAILS RELACIONADAS -----------------------------------------------------------------------------------------------Prezados colegas, Estou fazendo uma pesquisa acadmica que faz parte do meu projeto de dissertao de mestrado na Universidade Federal de Pernambuco. Esta pesquisa visa analisar metodologias de concepo de objetos de aprendizagem e o pblico-alvo so integrantes de empresas nacionais que desenvolvem qualquer tipo de software educativo. interessante que esse questionrio possa ser respondido por membros que exeram diferentes funes (tanto profissionais de TI, como profissionais da rea de educao, pedagogia e at mesmo alunos) dentro do processo de desenvolvimento da empresa, para que o trabalho possa ser enriquecido e as metodologias das organizaes sejam analisadas sob vrias perspectivas. Portanto, peo que tambm encaminhem esta pesquisa para outras pessoas que se encaixem nesse perfil. Para participar da pesquisa, basta responder o questionrio do link abaixo: http://www.brenomachado.org/learningObjs/index.php?sid=16746&lang=pt-BR Os respondentes contaro com acesso aos resultados desta pesquisa, podendo utilizlos de forma proveitosa para melhorar o desenvolvimento dos softwares educacionais produzidos. Obs: Para preencher o questionrio necessrio registrar-se (apenas preencher um nome e endereo de e-mail para controle de preenchimento). Estes dados no sero utilizados para qualquer finalidade de identificao dos respondentes. Caso voc no queira responder o questionrio de uma nica vez, pode salvar suas respostas e retornar posteriormente. Desde j agradeo, Rogrio Trvia Nibon. -----------------------------------------------------------------------------------------------LEMBRETE 1 -----------------------------------------------------------------------------------------------Ol, Obrigado por responder o questionrio sobre Objetos de Aprendizagem! Atravs da anlise de suas respostas, verificamos que sua organizao possui um perfil bastante interessante para nossa pesquisa e, portanto, gostaramos de pedir sua colaborao para divulgar o questionrio para outros membros desta organizao (se possvel, para pessoas que exeram papis distintos), de modo que o trabalho possa ser enriquecido e a metodologia de desenvolvimento utilizada seja analisada sob diferentes perspectivas. O link do questionrio :

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http://www.brenomachado.org/learningObjs/index.php?sid=16746&lang=pt-BR Atenciosamente, Rogrio Nibon -----------------------------------------------------------------------------------------------LEMBRETE 2 -----------------------------------------------------------------------------------------------Caro (a) {NOME}, Recentemente ns lhe convidamos para participar de um questionrio. Desejamos lembr-lo que o questionrio ainda est disponvel se voc desejar complet-lo. O ttulo do Questionrio : "Anlise de metodologias de concepo de objetos de aprendizagem". Para participar, por favor utilize o link abaixo. Atenciosamente, Rogrio Nibon (rtn2@cin.ufpe.br) Clique no link para responder o questionrio: {SURVEYURL}

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APNDICE D.

ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA
Observao: as entrevistas foram feitas de maneira semi-estruturada, ou seja, primeiramente foram feitas perguntas no estruturadas, havendo uma maior estruturao no decorrer da entrevista. As entrevistas tambm foram diferenciadas dependendo dos papis dos entrevistados no processo de desenvolvimento e do perfil das organizaes, obtido atravs das respostas do survey. Portanto, este apndice consta apenas das questes aplicveis a todas as entrevistas: 1. A organizao possui um processo de desenvolvimento definido? 2. Se possvel, explique resumidamente o processo de desenvolvimento. 3. Quais as atividades que voc desempenha dentro do processo de desenvolvimento? 4. O processo documentado e disponibilizado para toda a equipe de desenvolvimento? 5. H envolvimento de usurios no processo de desenvolvimento? Como acontece? 6. Qual a estrutura da equipe de desenvolvimento? 7. H alguma prtica adotada no planejamento pedaggico que voc acha que interessante destacar no processo de desenvolvimento? Quais os benefcios desta prtica? 8. Qual a fonte de dados de onde os requisitos so extrados? 9. Os testes finais do software envolvem a equipe pedaggica?

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10. Quais os principais problemas que voc percebe no processo de desenvolvimento? Como voc acha que este problema poderia ser solucionado? 11. Durante o tempo que voc trabalha na organizao houve alguma mudana no processo? Qual? Por qu? Quais as vantagens e desvantagens?

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