JOGADOR
PERSONAGEM
elfo acólito frade 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 0 0 5 4 -1 Acrobacia 2 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
8 10 10 20 18 8
Atletismo 1 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 1 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 2 + DesDES + 0 +
24 44 ✔ ConhecimentoG 9 = 2 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 2 + SabSAB + 2 +
Diplomacia 1 = 2 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + ConCON + 0 +
✔ Furtividade 4 = 2 + DesDES + 2 +
✔ GuerraG 9 = 2 + IntINT + 2 +
✔ Iniciativa 4 = 2 + DesDES + 2 +
Intimidação 1 = 2 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 9 = 2 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 1 = 2 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 11 = 2 + IntINT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
limite de mana = 9 por magia Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0 cozinheiro G
Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 10 = 2 + SabSAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ 8 = 2 + SabSAB + 2 +
Sobrevivência 6 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
simbolo sagrado de wynna 0.00 0.00
0.00 0.00
traje de viajante 0.00 0.00
mochila 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 24 80 T$:
2,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Sab 4 16
Visão no escuro ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
escudo da fé
curar ferimentos
arma espiritual
santuário
bênção
orientação
purificação
habilidades de raça e origem
Devota de Wynna
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade.
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a
CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura.
habilidades de classe e poderes
Bênção do Mana
Você recebe +3 pontos de mana.
Sorvo de Mana
Sempre que falhar no teste de resistência
contra uma magia de um inimigo, você recupera
uma quantidade de PM igual ao círculo dela
Escudo Mágico Wynna
Quando lança uma magia, você recebe +2 na
Defesa até o início do seu próximo turno.
Magia Ilimitada
Você soma seu modificador do atributo-chave
no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Proteção Sagrada. Você pode gastar uma ação de
movimento e até 2 PM por círculo de magia a que ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
tem acesso para energizar seu símbolo sagrado
até o fim da cena. Enquanto você estiver
empunhando o símbolo, ele projeta uma aura com
9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa
aura recebem redução de dano igual à metade do
total de PM gastos.
Versiculário. No 2º nível, você recebe
um versiculário, um livro de anotações religiosas
pessoais. Uma vez por dia, você pode gastar 1 hora
estudando suas anotações no versiculário. Quando
faz isso, escolha uma quantidade de magias igual à
sua Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas magias,
você recebe +1 PM para gastar em
aprimoramentos. Se perder seu versiculário, você
pode escrever outro com 1 semana de trabalho e o
gasto de T$ 100
Erudição. Quando faz um teste de perícia
(exceto de ataque), você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua
Inteligência).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Fé e Razão. Quando usa uma habilidade de frade,
você pode gastar uma quantidade de PM limitada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
por sua Inteligência. Se fizer isso, a CD dessa Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
habilidade aumenta em +1 por PM gasto.