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Complet Canalha PT BR

O documento é uma tradução em português de um material relacionado ao jogo Dungeons & Dragons, incluindo informações sobre personagens, classes, talentos e equipamentos. Ele menciona a origem das regras e a proteção de direitos autorais, além de fornecer detalhes sobre a estrutura do conteúdo, como capítulos e tópicos abordados. O texto destaca a importância dos 'canalhas' como personagens versáteis e divertidos dentro do jogo.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento é uma tradução em português de um material relacionado ao jogo Dungeons & Dragons, incluindo informações sobre personagens, classes, talentos e equipamentos. Ele menciona a origem das regras e a proteção de direitos autorais, além de fornecer detalhes sobre a estrutura do conteúdo, como capítulos e tópicos abordados. O texto destaca a importância dos 'canalhas' como personagens versáteis e divertidos dentro do jogo.
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Traduzido do Inglês para o Português - [Link].

com
C R E D EU T S
DESI gn ERS SE n I o RARTDIRECT o RD&D
MassimMcArtor, FWEsleyéChneider étAcyeunaGstreet
ADDITI em A l DESI gn Diretor de arte
[Link] [Link]
Desenvolvedor C o VERARTISTA
AnddycOllins CilliAMhorasonnor
I n TERI o RARTISTAS
EDITAR ou RS
[Link], bethGriso, J. dÁvidobirchAM, MiGuelcoiMbrA, edcboi,
ahthoMpson
ericodeschAMPs, cArlFclassificação, rAndy
GAleGos, hoWArdeuvocê, CArrenMAi, M
EDITOR DE EDIÇÃO IchAelpcolinas, FrAnzvohWinkel, evAC
iderMANn, kierAnsimAnner
keu souMoh, um

Gerente de design CART e RA ph ER


cCristóvãopErkins Massiméchley
Desenvolvimento Gerente designer gráfico
[Link] [Link]
Diretor de R pg P&D g RA ph IC p RoDuC TI on S p ECIA l ISTS
bdoenteélAvicsek eRindlamenta, AnGelikAeuokotz
Produção GERENTES IMA g ETEC hn ICIA n
[Link], rE tudocreWs cChristinaCiley

Algumas informações neste livro foram retiradas ou derivadas destas fontes: “Songsabers of Waterdeep” de Mike Mearls e o
Dragãofuncionários,DragãoRevista335, e “The Silver hexameric folio” por Greg Marks,DragãoRevista338.

Baseado no originalDungeons&Dragões®regras criadas por E. gary gygax e Dave Arneson, e o novoDungeons&Dragões


jogo desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este produto utiliza material atualizado da revisão v.3.5.

EsseCizarDs doCaveia®produto de jogo não contém conteúdo de jogo aberto. nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida de
qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a licença de jogo aberta e a licença do sistema d20, visite www.
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Renton WA 98057-0707 Grã Bretanha
+ 1-800-324-6496 620-95725720-001-Pt por favor guarde este endereço para seus registros

987654321
primeira impressão: janeiro de 2007 ISBN: 978-0-7869-4152-0

Dungeons&Dragões, D&D,DungeonMáster, d20, sistema d20,CizarDs doCaveia,Manual do Jogador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, Canalha Completo,todos os outros nomes de produtos da
Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países.
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a
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Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. impresso nos EUA ©2007 Wizards of the Coast, Inc.

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Mestre Venenoso 80 Criar busca 96

Conteúdo Ladrão psiquiátrico

Sorte Psíquica
80
80
Desobediência
Ampliar Arma
97
97
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ladino experiente 80 Runa de Evacuação 98
Fortuna astuta 81 Chama Fatal 99
Capítulo 1: Canalhas de todos os tipos. . . . . . . . . 7 Som do silêncio 81 Agarrando Parede 99
O que faz um canalha? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mão Segura 81 Vazio Harmônico 99
canalhas de qualquer alinhamento. . . . . . . . . . . . . . 8 Sorte do sobrevivente 81 Visão do Curador 100
canalhas de qualquer classe 10 Doce falante 81 Sequência de sorte 100
Jogando um canalha 11 Emboscador Rápido 81 Mago Burr 100
Fazendo um canalha 12 Caçador Rápido 81 Manifestação da Mimetismo da 101
Capítulo 2: Classes de Prestígio. . . . . . . . . . . . . . . .23 Destino tentador 81 Divindade 101
81 101

Conteúdo
Escolhendo um Executor 23 Terceira vez é o charme do Esquiva Oportuna

Mesa de
Vingador de Classe Prestígio 24 soco na garganta 82 Localização da vidência 102
Malandro de Batalha 28 Sorte inacreditável 82 Sifão 102
Dançarina encapuzada 31 A sorte de Victor 82 Escadas de fumaça 103
Armadilhador de Combate 34 Grito de Alerta 82 Roubo de Feitiço 104
Amigo da Fortuna 38 Truques de habilidade 82 Campo de esporos 104
Guarda Cinzenta 40 Punhalada Acrobática nas Costas 84 Moeda do Espião 104
Malandro Mágico 45 Assuma peculiaridade 85 Muralha dos Vermes 104
Malconvocador 48 De volta aos seus 85 Modulação de Varinha 105
Mestre das Máscaras 52 pés Clareza de visão 85 Observador Alado 106
Charlatão 57 Improvisador inteligente 85
Capítulo 5: Equipamento Canalha. . . . . . . . 107
60 Colecionador de histórias 85
Agente Psicobond Espaços Ocultos 107
64 Ocultar feitiços 85
Atirador Spellwarp Armas Surpresa 109
Malandro estranho 67 Poleiro de canto 85
Itens Alquímicos 110
Desmontar Ataque 86
Venenos 111
Capítulo 3: Talentos e Truques de Habilidade. . . . . . . . . 0,71 Fuga fácil 86
71 Itens Mágicos 113
Novos talentos Ataque de fuga 86
Evitar Vantajoso 73 Espelho de Aspecto 113
Salto Extremo 86
73 Bandas da Fortuna 114
Perseguidor Ascético Falsa Teurgia 86
74 Lâmina Brilhante 114
Mais vale a sorte do que a Falsificação de grupo 87
74 Amuleto da sorte 115
boa Canção do Acorde da Mãos curativas 87
75 Botão de pânico 115
Distração do Longo Caminho Lâmina escondida 87
75 Vara de Cordas 116
Ataque de Concussão Pulando Alpinista 87
75 Gritador Encolhido 116
Cabeça fria Escute isso 87
Atleta Demolidor 76 Bugiganga da Malandragem 117
Avaliação Mágica 87
76 Roda da fortuna 117
Fora-da-lei ousado Picada de mosquito 87
76 Itens Vivos 118
Guerreiro Ousado Nunca em menor número 87
Defesa Mortal 76 Amoreira Verde 118
Carga Ágil 87
76 Ácaros intestinais 118
Golpe Ensurdecedor Suporte ágil 88
Golpe Estripador 76 Jabberweed 119
Torneira de abertura 88
Sorte idiota 77 Partículas planares 119
88
120
Colocar isso em evidência

Erosão Sobrenatural 77 Fuga rápida 88


Varinha do Monstro da Ferrugem

77 Itens de bug da tocha 120


Conjunto de Ki expandido Nadador Rápido 88
Ki duradouro 77 Segunda impressão 88 Capítulo 6: Aventuras do Canalha. . . . . . . . 121
Épico do Rei Perdido 77 Dança Envolta 89 O que são aventuras canalhas? 121
Golpe Fortuito 77 Recuperação Social 89 DMing com canalhas 125
Corredor livre 77 Escorregando 89 Temas de organizações de 125
Karma bom 77 Subida Rápida 89 aventuras canalhas 128
Tiros na Cabeça 77 Identifique o empate 89 A Liga Livre 128
Sorte do Curandeiro 78 repentino do ponto fraco 89 A Torre Cega 133
Impedindo Ataque 78 Concentração rápida 90 Clã dos Sete Corvos 138
Familiar Aprimorado 78 Desorientação oportuna 90 Sites Lendários 142
Escaramuça melhorada 78 Rastejamento cambaleante 90 Descrições de sites lendários 142
Golpe de sorte 79 Carga Torcida 90 Bussengeist Haunt 142
Sorte 79 Subindo a colina 90 Coroa do Campeão 143
Dedos da Sorte 79 Ande pelas paredes 90 Tribunal dos Ladrões 144
Começo de sorte 79 Jumper de parede 90 Fane do Deus Sapo 145
Fortuna Mágica 79 Alpinista de chicote 90 Salão de Heward 146
Faça sua própria sorte, 79 O pináculo mais alto 147
Capítulo 4: Novos Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
perseguidor marcial 79 Cofre da Wyrm de Ferro 149
79 Instrumento animado 94
Mestre Ladrão de Feitiços Concha de Olidammara 150
79 Fuga Aquática 95
Ataque Misericordioso Buraco Otyugh 151
79 Bloqueio de armadura 95
Dreno da Mente Contatos 152
80 Escuridão do Assassino 95
A fortuna do avarento Cem Desafios de Canalhas 156
Atacante persistente 80 Bloqueio 95
Especialista em Venenos 80 Catapulta 95
Introdução
Outra figura clássica da fantasia é o malandro espirituoso que
vive da sorte e sempre sai por cima: o canalha Os canalhas
“Está trancado”, disse Lidda, afastando-se da porta de ferro fortemente podem ser personagens totalmente diferentes, incluindo Bilbo
amarrada. Suas centenas de rostos demoníacos gravados olhavam para ela. Bolseiro, Robin Hood, Han Solo e Princesa Leia, Sherlock Holmes,
"Claro que é. Esse é o seu trabalho. Lide com isso”, cutucou Regdar, sua Zorro e Lara Croft . Todos eles vivem de acordo com sua
armadura tilintando enquanto ele se mexia impacientemente. inteligência, arriscam quando precisam e ficam de pé contra
"Não posso. Não está trancado assim. Hennet, você quer todas as probabilidades. Cada um tem personalidade e objetivos
experimentar este? distintos, desde resolver crimes até cometê-los, mas os métodos
“Perdoe-me,” o feiticeiro sussurrou enquanto passava por Regdar, cujo e perspectivas desses personagens, e não suas profissões ou
corpo largo preenchia a maior parte do corredor apertado. Parando na moralidade, os tornam canalhas.
frente de Lidda e gesticulando para que seus companheiros recuassem, Como personas dos personagens, os canalhas representam
Introdução

Hennet exibiu extravagantemente uma varinha, uma coisa frágil, pouco um estilo de jogo e não uma classe. Eles são os furtivos, os
mais que um galho nodoso. Ele fechou os olhos e se concentrou por um trapaceiros, os blefadores e os oportunistas. Eles usam a
momento para invocar o poder inerente ao seu sangue, depois focou na improvisação e a imaginação para obter vantagem, explorando
varinha. Uma onda silenciosa de faíscas azuis varreu a porta de aspecto uma fraqueza ou um benefício oculto mesmo na pior situação.
maligno, mas, ao atingirem a superfície, desapareceram como chuva sobre Qualquer um pode bancar o canalha. Basta ajustar a forma como
pedra quente. você se prepara para os encontros, reage às situações e interage
“Está além do poder da varinha”, afirmou Hennet com naturalidade tanto com os NPCs quanto com seus colegas PCs. Legais ou
enquanto a luz azul desaparecia. Ele se virou, contornando o lutador. caóticos, espadachins ou feiticeiros, os canalhas vêm em todos os
tipos
Regdar olhou para Lidda com um encolher de ombros exasperado. "Bem, como Os canalhas também são ferramentas divertidas e valiosas para os
podemos sobreviver?" Mestres. Seja um trapaceiro habilidoso, mas não confiável, sobre o
“Procuramos outro caminho.” Aborrecimento tingiu a voz de Lidda. qual os PJs nunca poderão ter certeza, ou uma guilda inteira de
“Eu poderia tentar alguma coisa”, disse Gimble na retaguarda. furtivos treinados e caçadores de emoções, o arquétipo do canalha
Olhos incrédulos se voltaram para o bardo bem vestido. Com as mãos pode melhorar uma campanha de várias maneiras. Os versáteis novos
estendidas à frente, o gnomo forçou a passagem por seus talentos, truques de perícia, magias e equipamentos apresentados
companheiros duvidosos. Ele lançou a Lidda um sorriso alegre e um neste livro podem ser a maneira perfeita de despertar a imaginação
rápido erguer de sobrancelhas ao encontrar seu olhar nivelado. de um grupo e inspirar novas táticas. Da mesma forma, colocar esses
“Um quartinho, por favor”, disse Gimble em tom sério, zombando da recursos nas mãos de um NPC oponente permite que você confronte
pose dramática de Hennet. Os outros recuaram quando ele colocou as até mesmo o jogador mais experiente com algo nunca visto antes.
costas entre eles e a porta. O gnomo enfiou a mão na capa por uma fração
de segundo, depois pressionou as mãos contra a porta e começou a
sussurrar lenta e ameaçadoramente. O que há por dentro
Regdar olhou para Hennet, que arqueou uma sobrancelha em dúvida. Como entradas anteriores desta série,Canalha Completoé um
Suas dúvidas rapidamente deram lugar à surpresa, quando um rangido recurso para jogadores e Mestres que desejam adicionar
alto ecoou pelo salão coberto de teias. A pesada porta abriu-se para dentro elementos do tema deste livro ao seu jogo
com o empurrão do gnomo. O Capítulo 1 apresenta o conceito de canalha. O que significa
“Como você...?” Lida começou. interpretar um canalha e como você pode criar melhor seu
“Velho truque dos gnomos.” Gimble acenou com os braços em direção à entrada personagem canalha? Este capítulo explora o arquétipo em
como um anfitrião muito gentil. "Depois de você." detalhes, dando aos jogadores e Mestres uma introdução sobre
Enquanto seus companheiros passavam cautelosamente, Hennet olhou como incorporar o resto dos elementos do livro em sua
de soslaio para o gnomo. Gimble hesitou por um momento. Habilmente, interpretação.
ele deslizou a pedra com sua sinistra face demoníaca – exatamente como Os capítulos seguintes apresentam novas habilidades e opções para
as que estavam na porta – de volta em sua capa. Ele o encontrou alguns canalhas de todos os tipos. O Capítulo 2 detalha as classes de prestígio,
quartos atrás e guardou-o no bolso, caso pudesse ser útil, como aconteceu. enquanto o Capítulo 3 oferece muitos novos talentos para explorar ao
máximo uma situação. O Capítulo 3 também introduz dois novos
Saltando atrás de seus aliados, Gimble sorriu. Eles não precisavam subsistemas de regras: feitos de sorte na pele dos dentes e uma maneira
saber. Esse era o velho truque dos gnomos. emocionante de aprimorar suas habilidades com truques especiais.
O Capítulo 4 apresenta uma variedade de novos feitiços criados
tendo o canalha em mente. A seleção de novos equipamentos do
Seu canalha Capítulo 5 – incluindo itens alquímicos, mágicos, mundanos e até
Grande parte da diversão do jogo D&D® reside em jogar com mesmo vivos – oferece uma variedade de equipamentos úteis para
indivíduos icônicos e arquétipos de fantasia: o bárbaro empunhando personagens que buscam a ferramenta certa para cada trabalho.
o machado, o sábio mago com o cajado, o elfo atirador experiente. O Capítulo 6 discute a aventura ou campanha do
Todas essas imagens possuem um charme identificável canalha, incluindo como desafiar personagens que vivem
pela sua inteligência e ousadia. Este capítulo apresenta novas Boyington do chamado Esquadrão Ovelhas Negras e o
organizações e contatos para ajudar os canalhas a lendário piloto alemão Hans-Ulrich Rudel na Segunda Guerra
participarem do mundo da campanha, bem como novos Mundial; a “Raposa do Deserto” Erwin Rommel, que acabou
locais mágicos para testar até os personagens mais ousados morrendo por sua tentativa de assassinar Hitler; Aníbal de
ou sorrateiros. Cartago e Fábio Cunctator, cujas táticas retardadoras
enfraqueceram o exército cartaginês; Shaka, o brilhante
estrategista e rei dos Zulu; Oda Nobunaga, cuja astúcia,
O que você precisa para jogar perspicácia nos negócios e crueldade levaram seu clã à beira
Canalha Completofaz uso das informações dos três livros de conquistar todo o Japão; o primeiro imperador da China,

Introdução
básicos de regras de D&D -Manual do Jogador, Guia do Qin, que uniu os Três Reinos; e o eloqüente Shawnee,
Mestre,eManual dos Monstros. Além disso, várias das novas Tecumseh
classes apresentadas em outros livros desta série, Vigaristas, inovadores, chefes de famílias criminosas e
especialmente oAventureiro Completosuplemento – encontre criminosos ousados são exemplos óbvios de canalhas:
suporte aqui. Regras deGuerreiro Completo, Guia do Mestre Ronnie Biggs, do Great Train Robbery da Inglaterra, Bonnie e
II, Manual Psiônico Expandido,eManual do Jogador IItambém Clyde, Edward Teach (“Barba Negra”) e qualquer número de
são referenciados e ampliados. Embora a posse de qualquer piratas daquele período, e Wong Fei. Hung, o mestre chinês
um ou de todos esses suplementos possa aumentar o seu das artes marciais e herói cultural retratado em muitos
prazer com este livro, eles não são necessários filmes de ação de Hong Kong

livros
A breve bibliografia a seguir deve familiarizá-lo com
recursos escassos alguns canalhas clássicos da literatura
Os canalhas abundam na ficção e na história. Se você está Ponte dos Pássarospor Barry Hughart. O astuto sábio Li Kao,
procurando inspiração ao criar um personagem canalha, que tem “uma pequena falha de caráter”, é um canalha
seja como aventureiro ou como um vilão desafiador, maravilhoso
considere as seguintes fontes OConanromances de Robert E. Howard. O ladrão bárbaro
e futuro rei é um canalha icônico. Na mesma linha está o
MITO e lenda herói sangrento dos romances de Kane, de Karl Edward
Vários heróis lendários usam sua inteligência e força para Wagner (por exemplo,Sombra do Anjo da Morte)
sobreviver e se tornarem os fundadores ou patronos das O Hobbitpor J.R.R. Tolkein é a origem do arquétipo
culturas humanas. Os exemplos incluem o rei guerreiro halfling ladino.O senhor dos Anéisinclui muitos
sumério Gilgamesh, bem como seu companheiro bárbaro personagens canalhas também, principalmente Aragorn,
Enkidu, e heróis da Guerra de Tróia, incluindo Odisseu e Merry e Pippin
Diomedes; figuras e deuses malandros como o Coiote da OVale do Vento Geladotrilogia e séries subsequentes de
lenda dos nativos americanos, Anansi, o deus-aranha do mito R.A Salvatore. O improvável herói drow, Drizzt do'Urden,
da África Ocidental, e o Nv Wa da China e o titã Prometeu, deve depender da sua inteligência e da sua habilidade num
ambos campeões da humanidade; nobres bandidos como mundo que não o acolhe. Seu inimigo, o problemático
Robin Hood; cavaleiros improváveis como Sir Percival do assassino Artemis Entreri, e o sempre intrigante Jarlaxle de
Santo Graal, e cavaleiros forçados a lidar com situações Menzoberranzan, também são personagens canalhas.
injustas, como Sir Gawain. Mitos e lendas modernas Os mistérios de Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle, e
continuam a aumentar esta lista, à medida que livros, filmes, os romances do Juiz Dee, de Robert van Gulik. O personagem
quadrinhos e até jogos introduzem novos personagens em detetive chinês deste último é baseado em um magistrado real
nossa cultura compartilhada. da Dinastia T'ang, mas as histórias são inteiramente fictícias nos
moldes de Sherlock Holmes
figuras famosas da história Luz do solpor Robin McKinley. O personagem-título,
O Velho Oeste da América está repleto de personalidades que tira força da luz solar e precisa lidar com a libertação
que se enquadram em vários arquétipos de canalhas, desde de um vampiro, é engenhoso, independente e dotado de
o implacável Doc Holliday ao jogador Wild Bill Hickok e ao talentos incomuns.
astuto líder rebelde Cochise. A combinação de uma nova Os três mosqueteirospor Alexandre Dumas. Todos os três
terra aberta, aplicação limitada da lei e nativos deslocados e personagens-título, assim como d'Artagnan, são excelentes
perseguidos foi uma receita para o clima turbulento em que arquétipos de canalhas
os canalhas prosperam. Tom [Link] o mais famoso canalha da literatura,
Os líderes militares lendários por vezes enquadram-se na definição o jovem “enjeitado” viaja pelo mundo, satisfazendo
de canalhas, especialmente aqueles que contrariam a tradição ou abertamente os seus gostos e ao mesmo tempo
empregam tácticas pouco ortodoxas. Os exemplos incluem “Pappy” demonstrando lealdade e virtude
FILMES as regras quando confrontado com uma situação
Os canalhas são os favoritos duradouros da tela prateada incomum Lore da série Next Generation é um excelente
Casablanca . Tanto Rick, o dono do bar, quanto o corrupto canalha malvado
Capitão Renault se qualificam como canalhas
O bom, o Mau e o [Link] três protagonistas: Blondie CoMICs e romances gráficos
(o Homem Sem Nome), Angel Eyes e Tuco “o Rato”, todos Desde os primeiros vingadores de capa da década de 1930 até as histórias
personificam diferentes tipos de canalhas em quadrinhos voltadas para adultos de hoje, os quadrinhos têm sido um
OMatriztrilogia. Neo, o protagonista hacker, é um canalha meio adequado para canalhas.
óbvio, mas Morpheus, Trinity e os outros rebeldes humanos DChomem Morcegoquadrinhos (bem como as muitas
também o são. adaptações para cinema e televisão). Este herói sombrio e
Opiratas do Caribefilmes. Além do inesquecível complexo é o epítome do cérebro em detrimento da força
Introdução

Capitão Jack Sparrow, Elizabeth Swann é certamente muscular. O Homem-Aranha da Marvel é um tipo diferente de
uma canalha, assim como o maldito pirata Barbossa canalha, um cara comum com um dom, mas sem as riquezas e o
caçadores da Arca Perdidae suas continuações. O apoio tecnológico de Bruce Wayne. OX-Menos quadrinhos
arqueólogo de dois punhos Indiana Jones é uma oferecem ainda mais exemplos de canalhas, incluindo
homenagem a heróis em série como o Sombra, o Fantasma e personagens diversos como Wolverine, Mystique e Magneto
o Zorro. (Esses filmes também valem a pena assistir.) OInferno Blazerquadrinhos (vários autores e artistas). John
OGuerra das Estrelastrilogias. Quem não é canalha Constantine é um anti-herói preso entre as forças do Céu e do
nesses filmes? De caçadores de recompensas como Boba Inferno que usa truques para sobreviver em um mundo repleto
Fett e Greedo, aos heróis Han Solo e Princesa Leia, a de influências sobrenaturais.
vilões como Jabba the Hutt e Darth Maul, muitos A Liga dos Cavalheiros Extraordináriospor Alan
personagens doGuerra das Estrelasuniverso exemplifica Moore e Kevin O'Neill. Este tour de force reúne os
o estado de espírito canalha maiores canalhas, aventureiros e pensadores da
literatura da era vitoriana em uma missão secreta
Shows de televisão para o governo britânico.
Ainda mais do que nos filmes, há muitos canalhas no OHomem Areiasérie, escrita por Neil Gaiman. O
entretenimento transmitido enigmático personagem central é a encarnação do Sonho,
OBlack AdderSeries . O personagem principal, interpretado cujos motivos são por vezes difíceis de compreender e cujo
por Rowan Atkinson, retrata um tipo diferente de canalha em comportamento pode ser caprichoso e cruel. Alguns dos
cada uma de suas encarnações, do príncipe conspirador ao outros Imortais, especialmente Desejo e Desespero, também
cortesão cáustico e ao oficial descontente. podem ser vistos como canalhas
Dallas.J.R. – o que mais precisa ser dito? Transmetropolitana,escrito por Warren Ellis. Spider Jerusalem
Vaga-lume.A tripulação deSerenidadeinclui uma variedade de é um perverso jornalista “gonzo” que é a única voz real do povo
canalhas, desde o nobre e mercenário Capitão Malcolm Reynolds, em uma megacidade distópica de um futuro próximo.
até Shepherd Book, o padre errante com um passado misterioso, V de Vingançapor Alan Moore e David Lloyd. O
até Inara, a Companheira (que pode ser o personagem mais personagem-título estranhamente nobre comete atos
cumpridor da lei no navio). Na mesma linha é o anteriorCowboy terroristas e até atormenta sua jovem protegida, em
Bebop,uma série de anime SF sobre uma pequena equipe de nome da liberdade e da vingança.
caçadores de recompensas
Tenha arma - viajará.O misterioso e charmoso Paladino é um jogos
pistoleiro de aluguel com seu próprio código moral rígido Os mundos inventados para jogos de computador e
Casa.O anti-heróico Dr. Gregory House é um Sherlock Holmes console incluem personagens canalhas memoráveis. A
moderno tanto em habilidade dedutiva quanto em isolamento seguir estão apenas alguns exemplos: Lara Croft deTomb
social Raider, Chefe Mestre deAréola,a marinha espacial sem
Kung Fu.O herói errante, Caine, está preso entre duas nome de Ruína, o herói homônimo doPríncipe da Pérsia
culturas e deve sobreviver com inteligência, adaptabilidade e jogos, e até mesmo Mario, o engenhoso encanador de
força interior. Burro Konge os muitosIrmãos Máriojogos
Missão Impossí[Link]ções incríveis encontram E, claro, os jogos de RPG nos deram clássicos canalhas, tanto
soluções bizarras. Todo malandro deveria ver esse em romances quanto em aventuras publicadas: Tasselhoff
Remington [Link] o personagem-título, um ladrão que Burrfoot doDragonlance®Configuração de campanhae Elminster, o
deveria ser apenas uma fachada pública para o verdadeiro detetive arquimago malandro de Faerûn, são apenas dois. O Senhor das
particular, quanto sua criadora, Laura Holt, incorporam muitas Lâminas de Eberron também pode ser qualificado como um
qualidades de canalha. canalha – um líder carismático cujos verdadeiros objetivos estão
Jornada nas [Link] série original, o Capitão Kirk é um envoltos em mistério
exemplo clássico de líder que segue seu instinto em vez de
Ilustração. por D. Bircham
Ele é jogador de cartas, jogador, canalha. Você gostaria dele. clérigo de Pelor. Ser um canalha não tem nada a ver com a classe
- Han Solo,O império Contra-Ataca de um personagem. É uma mentalidade, uma maneira de
interpretar seu personagem, um arquétipo que qualquer PJ com
Ele é o encantador eloquente que consegue passar qualquer objetivo pode cumprir. Ser um canalha não significa
com delicadeza até mesmo pelos mais intimidadores. roubar, mentir e trapacear – embora às vezes essas táticas entrem
guarda. Ela é a habilidosa fiandeira de espadas cujo simples em jogo. Trata-se de pensar com os pés no chão, assumir grandes
toque de sua lâmina e um movimento lento de sua cabeça são riscos, encontrar oportunidades e fazer o que for preciso para
tão eficazes quanto atravessar um homem. Ele é o feiticeiro que conseguir exatamente o que deseja. Quer seu personagem seja um
cruza os dedos, lança alguns feitiços e se lança de cabeça em um batedor de carteiras habilidoso, um druida recluso ou um paladino
vulcão. Todos esses personagens são canalhas: canalhas devotado, este capítulo ensina como criar e interpretar exatamente
perspicazes, aventureiros que desafiam a morte, improvisadores, o canalha que você deseja.
jogadores e bastardos sortudos. A mentalidade e o estilo de vida do canalha giram
Todo mundo já viu canalhas, seja na ficção, no cinema ou em em torno de alguns elementos-chave. Embora seu
jogos de D&D. Eles são os personagens que sempre sabem personagem canalha possa não adotar todas essas
exatamente o que dizer, que agem por capricho e que sempre filosofias e estilos de jogo, alguns podem ajudá-lo ou
conseguem encontrar o caminho em qualquer situação. dar-lhe ideias sobre como tornar seu canalha único.
Confiantes em assumir riscos e em busca de emoções, esses Os canalhas quebram as [Link] canalhas nem
oportunistas quebram todas as regras e ainda assim conseguem sempre são o que parecem ser ou quem dizem ser. Eles
sair por cima distorcem a verdade para alcançar seus objetivos, e poucos
conseguem mentir quando necessário ou sempre que for

O que faz o
conveniente. Quebrar regras com frequência, mas nem
sempre, implica quebrar leis. Poucos canalhas se esforçam
um canalha? para cometer crimes ou provocar indivíduos legais, mas
Quem é um canalha? Claro, o vigarista de fala rápida e o ladrão recusam-se a permitir que uma ideia intangível os impeça
charmoso são provavelmente canalhas. No entanto, o mesmo pode de atingir os seus objectivos. Quebrar as regras não
acontecer com o monge de pés velozes, o guerreiro veterano e o precisa ser por egoísmo ou
imoralidade; alguns canalhas desrespeitam todas as leis dos livros para Os canalhas não são todos [Link] muitos não
fazer o que acham que é certo sejam modelos morais, os canalhas podem usar o engano para
Os canalhas pensam por si pró[Link] canalhas fazem ou dizem corrigir os erros, enganar os injustos e acabar com os vilões.
qualquer coisa para conseguir o que querem, reagindo às situações Mesmo os menos materialistas podem roubar dos ricos e dar aos
sem aviso prévio. Sabendo que uma oportunidade presente num pobres, ou realizar atos ousados de caridade semelhantes.
momento pode desaparecer no momento seguinte, eles agem
imediatamente e lidam com as repercussões mais tarde. Mesmo em

canalhas de
batalha, os canalhas procuram constantemente maneiras de tirar
vantagem de qualquer situação.
Os canalhas evitam brigas [Link] os canalhas não têm qualquer alinhamento
Capítulo 1

vantagem sobre um oponente ou situação, eles preferem recuar Nem todos os canalhas são criminosos. Esta seção apresenta
todos os tipos
canalhas de

e tentar a sorte novamente mais tarde. Os canalhas mais personagens canalhas de todos os alinhamentos de D&D, junto com
agressivos fazem tudo o que podem para forçar o adversário a exemplos bem conhecidos de cada
cometer um erro e dar-lhe uma vantagem. Canalhas perspicazes Bem legal:Os bons canalhas legais têm seu próprio
manipulam astuciosamente as situações para melhorar suas código pessoal e implacável de honra e retidão. Eles têm
chances boas intenções, mas não hesitam em quebrar regras
Os canalhas conhecem as fraquezas dos seus [Link] menores que atrapalham o bem maior, especialmente
canalhas são rápidos em procurar e explorar brechas na armadura de quando ajudam os oprimidos. É provável que esses
seus oponentes. Aproveitar-se da fraqueza pode ser tão complexo canalhas formem planos de longo alcance para beneficiar
quanto enganar uma viúva rica e apaixonada, ou tão simples quanto a si próprios e aos outros. O ex-policial que
esfaquear alguém que não consegue se defender. desafia um governo corrupto ou um aventureiro
Os canalhas não se restringem. Embora um que quer liberar grandes obras de arte para
canalha possa ter um código de ética pessoal, a o gozo do mundo é um canalha
maioria vê as restrições, tais como as leis e a legal e bom
moral, como impedimentos que complicam e Exemplos:Batman, Dick Tracy e
Ilustração. por R. Gallegos

acrescentam perigo às suas relações. Esta Indiana Jones


atitude pode parecer Legalmente neutro:Scoun-
egoísta, mas para os canalhas é uma drels desse cuidado de alinhamento
necessidade de sobrevivência pouco para o bem ou para o mal, usando

Os canalhas ficam sujos. sua astúcia para defender


Eles não ficam sentados e deixam as restrições da lei ou da
que os outros façam todo o seu tradição e, ao mesmo tempo,
trabalho. Eles estão dispostos a manipulam esses códigos
participar de todos os aspectos de para se beneficiarem. Trabalhar
uma operação ou aventura. dentro desses sistemas proporciona
Alguns fazem isso por causa da aos canalhas legais e neutros vantagens às
confiança arrogante em suas quais de outra forma não teriam acesso. É
habilidades; outros agem por provável que esses canalhas formem planos de longo
amor a um bom desafio alcance para se ajudarem a si mesmos.
Exemplos:James Bond, Odisseu e Sanjuro, o
Canalhas os aplicam- personagem-título deYojimbo.
eus [Link] canalhas são Mal Legal:Os canalhas legais e maus têm uma
motivados por impulsos e desejos. perspectiva egoísta e corrupta. Eles lucram com lacunas e
Podem ser ambições específicas, como aspectos injustos das leis, independentemente de quem mais seja seu

dinheiro, vingança, amor, liberdade ou as ações afetam. Eles podem pertencer a um criminoso
fama, paixões mais gerais por ação, estrutura final ou seguir um código perverso
emoção, aventura e caos, ou mesmo de honra. Esses canalhas usam seu charme
mera curiosidade. e astúcia para manipular os outros para
Os canalhas confiam no [Link] agem quando sentem que é conseguir o que desejam, às vezes
a hora certa. Este instinto pode ser apenas sorte, mas muitas vezes é liderando organizações inteiras ou jogando
temperado pela experiência e pelo senso que um canalha individual
Alguns canalhas transformam suas habilidades grupos uns contra os outros para obter o
tem de uma pessoa ou situação. Os canalhas consideram como os do que apenas ganância
para mais maior benefício.
outros pensam, ou pelo menos adivinham como reagiriam em uma Exemplos:Boba Fett deGuerra das Estrelase
situação, e a partir disso muitas vezes antecipam seus oponentes Magneto deX-Men
Neutro Bom:Os canalhas deste alinhamento usam seus
talentos para fazer o que julgam melhor no momento, sem
consideração pelas sutilezas legais. Eles trabalham dentro da lei se a sua consciência dita sem se preocupar com as leis,
fazê-lo for o caminho mais fácil, mas não estão obrigados a isso. Os tradições ou crenças dos outros. É provável que tais canalhas
bons canalhas neutros são muitas vezes pessoas gentis que façam sacrifícios na esperança de alcançar algum bem
sobrevivem com seu charme ou ajudam os outros através do uso de futuro. Bandidos benevolentes, revolucionários e outros
habilidades extraordinárias. bandidos nobres possuem esse alinhamento
Exemplos:Zorro e Homem-Aranha Exemplos:Malcom Reynolds deVaga-lume,Starbuck
Neutro:Os canalhas deste alinhamento são oportunistas. Eles deBattlestar Galáctica,e Robin Hood
estão preocupados consigo mesmos acima de todos os outros, Caótico Neutro:Os canalhas deste alinhamento não têm conceito
pegando tudo o que podem, embora não tentando machucar de posse, certo ou errado. Eles pegam e fazem o que querem com o

canalhas de
ninguém de propósito. Ladrões de tumbas, comerciantes de menor capricho. Eles estão preocupados com as suas próprias

Capítulo 1
todos os tipos
rodas e outros canalhas puramente egoístas tipificam esse necessidades e liberdades em detrimento das de qualquer outra
alinhamento pessoa. Canalhas caóticos e neutros geralmente são mercenários,
Exemplos:Lara Croft, Han Solo (pelo menos em suas piratas ou contrabandistas
primeiras aparições) e Lucy Westerna deDrácula Exemplos:Capitão Jack Sparrow dopiratas do
Mal Neutro:Os canalhas deste alinhamento são egoístas, tirando Caribefilmes,Al Swearengen doMadeira morta
tudo o que podem de quem desejam, sempre que podem escapar programa de televisão e Snake Plissken deFuja de
impunes. Explorando as necessidades e medos dos outros, esses Nova York
canalhas são mentirosos e trapaceiros implacáveis. Alguns percebem Mal Caótico:Os canalhas deste alinhamento pegam tudo o
que a paciência pode render uma recompensa maior do que a ação que podem, desconsiderando as necessidades dos outros.
imediata e, portanto, pode lentamente explorar um patrono ou uma Improváveis de planejar, eles não pensam nas necessidades ou
comunidade durante um longo período. Vendedores de óleo de ganhos futuros, mas pegam o que está imediatamente
cobra, jogadores trapaceiros e bandidos cruéis representam alguns disponível. Como esses canalhas não se importam com nada, às
canalhas desse alinhamento vezes nem com eles mesmos, eles arriscam tudo pelo menor
Exemplos:Mística deX-Mene Sawyer do Perdido ganho. Esses canalhas podem ser vigaristas incorrigíveis,
programa de televisão assassinos ou ladrões de gatos
Caótico Bom:Bons canalhas caóticos usam suas habilidades para ajudar Exemplos:Carl Denham doRei Kongfilme e Riddick
os outros, independentemente das consequências. Eles agem como deEscuro como breu

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

atrás do trono “Então quem lhe enviaria todos aqueles subornos brilhantes... er, presentes?”
“Meu senhor, isso deve ser decidido agora!” veio uma voz sibilante.
“Você não pode esperar seriamente que o povo do antigo e nobre O rei nem sequer olhou para cima até sentir uma lufada de ar e ouvir o
Ducado de Ird concorde com esses termos.” clique de pequenas garras sobre a mesa. Ele girou a cabeça para contemplar
“Você sempre poderá entregar suas terras, então, se se sentir um rosto reptiliano coberto por profundas escamas roxas, fixando-o com um
incapaz de influenciar as opiniões de sua turba.” par de olhos astutos e semicerrados. O dragãozinho do tamanho de um gato
“O que-o que você disse? O povo de Ird é de origem nobre e estava esticado sobre sua coroa, apoiando seu longo pescoço sobre uma
galante. Se você tivesse pelo menos um grão de inteligência, crista adornada com joias, uma língua semelhante a uma cobra saindo de
saberia que os pais de nosso primeiro grande rei eram Irdmen, e sua boca larga.
seus pais... . .” “Você sabe que não me importo com as bugigangas deles.” Ele suspirou
Os dois governadores discutiram sem parar, como fizeram durante quase novamente. “Eles guardam o melhor para si de qualquer maneira. O resto é apenas
uma hora. A cada nova onda de indignação, suas papadas gordurosas e lixo que eles roubam dos seus camponeses.” O rei sentou-se e deixou-se cair nas
barrigas redondas batiam loucamente. O rei havia parado de ouvir há muito costas da cadeira. “Eu só queria que eles parassem de brigar e fossem embora.
tempo, observando as ondas de flacidez trêmula como se estivesse olhando Existem maneiras melhores de desperdiçar meu tempo.
para as ondas do oceano - mas essas ondas trouxeram apenas desprezo e “Deixe-os lutar”, foi a resposta sibilante. "O
repulsa renovados. Ele levantou a mão pedindo silêncio, mas os nobres que?" zombou o rei.
continuaram discutindo. Um pigarro silencioso foi igualmente ignorado. "Vá em frente. Por que não?"
“Eles estarão brigando uns com os outros e rumo à guerra civil, por
"É o bastante!" Sua Majestade retumbou, sua voz alta, mas não o isso não.”
suficiente para ecoar no longo corredor. Isso os silenciou, embora "Então? Rivton é um incompetente e Ird busca colocar seu neto
nenhum deles olhasse para o seu soberano com respeito. “Eu ouvi sua no trono. Ambos não são nada agora, mas em breve poderão se
disputa. Agora busco o conselho do silêncio. Vocês dois vão esperar tornar ameaças.” O pseudodragão sacudiu a língua antes de
aqui pelo meu retorno.” Levantando suas vestes grossas, o rei levantou- continuar. “Deixe-os guerrear entre si. Então, quando ambos
se e saiu da sala do trono, entrando no espaço arejado e forrado de estiverem enfraquecidos, varra-os.”
livros de sua sala de reuniões pessoal. A testa franzida do rei lentamente se franziu. Sem dizer uma palavra, Sua
Sua Majestade sentou-se em uma das cadeiras de couro Majestade levantou-se e saiu propositalmente da câmara. Sorrindo
estofadas que cercavam a grande mesa circular de conferências do amplamente, o conspirador dracônico alçou voo, procurando um local
salão. Ele tirou a coroa e encostou a testa na madeira fria e polida. ensolarado para se deitar.
“Eu deveria mandar cortar todos eles”, ele suspirou. Foi um bom dianãopara ser o rei.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
canalhas
como contornar uma armadilha, ou informações mais específicas para
exercer a moeda de troca perfeita
de qualquer classe Clérigos:A piedade muitas vezes traz consigo uma certa autoridade.
As palavras “canalha” e “ladino” têm significados semelhantes, Manejando a magia de uma divindade e comungando com poderes
mas não é necessário ser membro da classe de personagem incognoscíveis, os clérigos têm conhecimento de além deste mundo e
ladino para ser um canalha. Embora os ladinos muitas vezes podem recorrer à crença – tanto a sua própria quanto a de outros – para
adotem vidas de ousadia e astúcia comuns aos canalhas, o conseguir o que desejam. Clérigos de divindades trapaceiras ou divindades
mesmo acontece com bárbaros, bardos, rangers e feiticeiros. Na que favorecem a astúcia, a devassidão e o roubo muitas vezes se voltam
verdade, nada impede que membros de qualquer classe para o caminho do canalha, confiando em
assumam vidas regidas pela sua própria inteligência e sua habilidade e sua fé para vê-los
Capítulo 1

desenvoltura.
todos os tipos

através . Adoradores inteligentes de outros


canalhas de

Cada aula do Manual do Seus poderes divinos também poderiam


Jogadorpode ser infundido seguir esse caminho, empregando seus
com um pouco de sabor de nomes de divindades para conseguir o que

canalha Para exemplos eles e seus patronos extraplanares desejam

mais concretos
sobre como construir uma Druidas:Os druidas exploram
variedade de canalhas a partir de poderes antigos e misteriosos.
arquétipos de classe, consulte da terra e do controle
Fazendo um canalha suas feras. Velados em superstições
na página 12 e boatos, eles às vezes usam suas
Bárbaros: reputações assustadoras para
Movimento dos bárbaros atingir seus objetivos. Com a
rápido e ataque capacidade de se transformar em uma
Ilustração. por F. Vohwinkel

difícil conseguir o que variedade de criaturas, druidas astutos


querem, recusando poderiam estar em qualquer lugar, ver
deixar qualquer coisa ficar qualquer coisa e, em níveis mais
em seu caminho. Eles estão elevados, parecerem-se com qualquer
em sintonia com seus pessoa. Esses talentos podem
instintos e com as duras permitir que eles se infiltrem em uma
realidades do mundo. Nas comunidade e trabalhem a vontade da
regiões remotas, canalhas natureza ou suas próprias vontades
bárbaros de dentro
recorrer a vidas de Lutadores:Que
bandidagem e banditismo palavra afiada não pode ac-
para sobreviver Em completar, um afiado
ambientes mais lâmina provavelmente pode

civilizados, eles fazem Canalhas lutadores


vive para si destacam-se em encontrar os
colocando a sua natureza rude para pontos fracos nas defesas de seus
trabalhar sob o verniz da lei e da justiça. inimigos, usando o melhor terreno de
Flexionar alguns músculos e soltar um combate para se defender e montando
rugido intimidador pode conseguir o que emboscadas para terminar uma batalha da
os bárbaros canalhas quiserem. maneira mais rápida e decisiva possível. Fora
Canalhas podem pertencer do combate, suas armaduras pesadas, armas
para qualquer aula
poderosas e reputações ferozes lhes conferem
Bardos:Bardos canalhas são talentosos presença e autoridade. Um canalha lutador
vigaristas e manipuladores. Usando sua habilidade verbal e charme quem usa essas vantagens pode conseguir o que deseja sem
natural, eles podem influenciar até mesmo o indivíduo mais sombrio, sequer desembainhar sua arma
reservado ou desagradável com algumas palavras maliciosas e um Monges:Temerários da mais alta ordem, os monges realizam façanhas
sorriso bem colocado. Os bardos têm a incrível capacidade de que poucos outros mortais considerariam. Eles podem contornar barreiras
influenciar grandes grupos de pessoas, ganhar aliados e manipular e atingir seus objetivos dominando poderes pouco compreendidos para
opiniões, sempre com o objetivo de ganhar fama, informação ou controlar suas mentes e corpos de maneiras que outros não conseguem.
quaisquer outros objetivos que desejem. Estudos perspicazes e Alguns monges canalhas, assim como os lutadores, usam suas reputações
rápidos, eles podem formular planos em poucos segundos, ou demonstrações de coragem para intimidar, enganar ou simplesmente

10
baseando-se no conhecimento geral para encontrar um tomar o que querem.
querer . Outros procuram desafios cada vez maiores, desafiando
a morte e o destino repetidas vezes para aprimorar suas já Brincando de canalha
incríveis habilidades. Embora a natureza egoísta de alguns os torne aliados
Paladinos:Paladinos são canalhas improváveis, uma percepção difíceis, muitos canalhas se destacam quando apoiados por
comum que eles podem usar a seu favor. Explorar as suposições de associados talentosos. Sabendo que só pode fazer isso
um inimigo não é inerentemente mau, e o bem maior pode ser sozinha, um canalha que se cerca de colegas desfruta de
melhor servido virando a fraqueza de um oponente contra ele. Assim maior segurança, contatos e recursos adicionais e de uma
como os clérigos, os paladinos exercem o mistério e a autoridade maior variedade de oportunidades. Embora seja difícil resistir
fornecidos por sua fé, mas também carregam uma pesada carga de à oportunidade de tirar vantagem de possíveis camaradas, o

canalhas de
estereótipos e suposições. Ao desempenhar o papel esperado e, em longo Os benefícios de longo prazo de tal acordo mantêm

Capítulo 1
todos os tipos
seguida, abandonar essa fachada quando for conveniente para eles esses impulsos sob controle. Ao trabalhar dentro de um
ou para suas divindades, os paladinos podem ser canalhas tão partido, os canalhas colocam sua inteligência afiada, mente
eficazes quanto os membros de qualquer outra classe. perspicaz e rapidez para trabalhar de várias maneiras.

Guardas:Muitas vezes solitários e sempre mortais, os rangers Desenvoltura:Para um canalha, os recursos são mais do que
podem sobreviver em praticamente qualquer ambiente, desaparecer apenas peças e equipamentos de ouro. A destreza com a espada
e reaparecer em qualquer lugar e matar criaturas poderosas – às de um guerreiro, a conjuração de feitiços de um mago, a magia
vezes com um único golpe. Astuto, habilidoso, conhecedor e preciso, de cura de um clérigo, a habilidade de um bardo de ganhar
um ranger pode guiar uma pessoa ou transportar um objeto para amigos — embora não sejam bens tangíveis, cada uma dessas
qualquer lugar, e é igualmente talentoso em rastrear e matar Rangers habilidades pode dar ao canalha e a seus aliados o que desejam.
que não têm problemas em comercializar suas habilidades. Eles Sempre que um membro do grupo é ferido ou incapacitado,
podem transformar seus talentos e conhecimentos em ouro ou em esses recursos são perdidos para o grupo. Apesar das tendências
qualquer outra coisa que desejarem. Sua intimidade com a natureza materialistas dos canalhas, o seu sucesso depende do bem-estar
lhes permite atacar com a ousadia que quiserem, em atos que vão dos seus aliados, dando até mesmo aos canalhas mais
desde roubos na estrada até guerras de guerrilha, e depois voltarem egocêntricos uma razão principal para explorarem os seus
ilesos para a selva. associados o menos possível.
Ladinos:Paus para toda obra, ladinos podem ser lâminas de Os canalhas também são mestres em encontrar recursos
aluguel, manipuladores, enganadores, infiltradores, vigaristas ou rapidamente. A imaginação pode ser mais valiosa do que um
quase qualquer outro tipo de canalha imaginável. Com sua ampla exército, transformando um candelabro numa arma, uma cortina
variedade de habilidades, charme natural e aparente sexto sentido numa corda e um barco num aríete.
em relação ao perigo, os ladinos são canalhas naturais. Os canalhas superam os obstáculos gastando o mínimo possível de
Feiticeiros: Os feiticeiros têm poderes estranhos além dos da recursos próprios e do partido. Eles podem roubar itens necessários
maioria dos mortais. Eles podem usar esses poderes diretamente ou obter informações de um informante em vez de pagar por esses
ou brincar com rumores de suas habilidades superiores, bens. Passar furtivamente por um guarda ou encantar um monstro
sobrenaturais ou monstruosas. Os canalhas feiticeiros são tão significa que feitiços valiosos não precisam ser lançados e ninguém
propensos a manipular e influenciar os outros com sua corre o risco de sofrer lesões corporais. Tais estratagemas podem
reputação e impressionante força de personalidade quanto com nem sempre ser a maneira mais fácil, mas pesar as chances de
sua magia. sucesso e escolher um perigo em vez de outro são apostas e
Feiticeiros:Assim como os feiticeiros, os magos também têm suposições fundamentadas que mantêm a vida de um canalha
influência sobre forças estranhas e poderosas. Essa magia pode emocionante.
disfarçá-los, influenciar mentes ou destruir cidades. Os canalhas Explorando a fraqueza:Além dos recursos que um canalha e
bruxos podem realizar trabalhos intrincados com os truques seus aliados possuem, os obstáculos ou deficiências de um
mais simples ou usar magia mais poderosa para manipular o oponente também podem ser aproveitados. Um canalha procura
mundo como desejarem. aprender sobre seus inimigos e descobrir quais armas, táticas e
truques ele pode usar para seu ataque.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

outras aulas Ninja:Aventureiro Completo5. Psion:Manual Psiônico


Várias classes de personagens de outros suplementos de D&D Expandido19. Guerreiro Psíquico:Manual Psiônico
são excelentes escolhas para canalhas, e algumas dessas Expandido24. Escoteiro:Aventureiro Completo10.
classes são mencionadas frequentemente nestas páginas. A Ladrão de feitiços:Aventureiro Completo13.
seguir estão as classes mais comuns e os livros em que Espadachim:Guerreiro Completo11. Bruxo:Arcano
aparecem. Completo5. Mais selvagem:Manual Psiônico Expandido
Lâmina Hexagonal:Guerreiro Completo5. 29.
Espreitar:Psiônico Completo13.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
11
vantagem. Esta pesquisa pode ser tão simples quanto fazer alguns Esta seção discute como criar um personagem canalha
testes de Conhecimento para revelar as vulnerabilidades de um independentemente das habilidades que ele possui. Seja furtivo
monstro, ou reservar um tempo para realizar um reconhecimento no ou impetuoso, ágil ou inteligente, mágico ou psiônico, seu
quartel-general inimigo ou para descobrir os medos e pontos cegos aspirante a canalha pode obter conselhos úteis nas entradas
de um oponente. abaixo. Essas discussões incluem referências às novas regras de
Parte da exploração das fraquezas de um inimigo é a truques de habilidade apresentadas no Capítulo 3, bem como a
preparação Quer um canalha esteja lutando contra monstros do outros suplementos de D&D para aqueles leitores que reuniram
deserto congelado, viajando pelas montanhas ou lidando com uma biblioteca de recursos
um senhor bandido local, uma certa premeditação o ajuda a
fazer a escolha certa: uma arma flamejante, equipamento de canalha acrobático
Capítulo 1

escalada , ou um suborno irresistível Chamativo e flexível, o canalha acrobático realiza atos ágeis
todos os tipos
canalhas de

Improvisação:Quando um canalha não consegue se que deixam suas vítimas e outras testemunhas maravilhadas.
preparar, ela improvisa. Um canalha lida ou sai de uma
situação perigosa recorrendo aos seus instintos e ao que Personalidade:O canalha acrobático anseia por atenção Você
sabe melhor. Confiando na experiência e na habilidade, despreza atuar longe do público – mesmo que sua “atuação”
um canalha enfrenta os golpes, buscando salvar o que inclua roubo. Você apresenta uma personalidade para os outros
puder de uma situação ruim, sofrendo o mínimo de admirarem ou odiarem, mas pode levar uma vida mundana em
danos físicos e perdendo o mínimo de recursos possível. seu tempo de inatividade
Forças:Agilidade e talento atlético marcam o canalha
Prontidão:A vigilância e o raciocínio rápido de um canalha o acrobático. Onde outros veem obstáculos intransponíveis ou
ajudam a tirar o máximo proveito de cada situação. Nem todo terreno difícil de navegar, você vê oportunidades. Canalhas
obstáculo é tão óbvio quanto uma porta trancada ou um oponente acrobáticos devem ter modificadores altos em Equilíbrio,
abertamente hostil. Ao permanecer alerta, um canalha pode lidar com Escalada, Salto e Cambalhota
armadilhas ocultas ou inimigos em seus próprios termos. Essa Fraquezas:Os canalhas acrobáticos normalmente carecem
característica faz com que os canalhas pareçam excessivamente dos talentos ladrões do ladrão e da língua suave do vigarista.
desconfiados - e talvez alguns sejam - mas a maioria está apenas Embora seja capaz de ir a qualquer lugar, talvez você não
considerando como explorar qualquer situação e se recusa a ignorar consiga terminar sua tarefa com o mesmo nível de elegância
o potencial de seus inimigos para fazer o mesmo . Nas ocasiões em e sofisticação que demonstrou ao atingir seu objetivo.
que um canalha é pego de surpresa, bater em retirada
apressadamente permite que ele aprenda com seu erro, diminui a Melhores aulas:As melhores classes para um canalha acrobático
quantidade de recursos gastos ao acaso e aumenta suas chances de são aquelas conhecidas por suas habilidades de movimentação.
sucesso na próxima tentativa. Monges, ninjas, ladinos e espadachins constituem a grande maioria
Assim como o estado de alerta de um canalha o mantém cauteloso dos canalhas acrobáticos. Os ladinos têm os pontos de habilidade que
em relação às ameaças, também o torna vigilante em relação às permitem maximizar todas as suas acrobacias atléticas favoritas e
oportunidades que outros deixariam passar. Nas profundezas de ainda adquirir algumas habilidades de roubo adicionais. Monges e
alguma masmorra esquecida pelos deuses, isso pode significar lançar ninjas são bons canalhas acrobáticos porque possuem uma série de
feitiços e ficar de olho em portas secretas, tesouros escondidos ou características de classe relacionadas ao movimento. Espadachins de
itens com valor oculto. Na sociedade, maximizar oportunidades pode alto nível ganham o recurso de classe de domínio de habilidade
significar encontrar os compradores mais bem pagos, adquirir acrobática, tornando-os excelentes saltadores e saltadores, mesmo
contactos com atribuições lucrativas ou aproximar-se de pessoas em no calor da batalha.
posição de influência. Melhores habilidades:Habilidades baseadas em movimento
Mesmo em batalha, um canalha é hábil em encontrar maneiras de constituem o repertório central do canalha acrobático. Balance, Climb,
maximizar benefícios para si e para seu grupo. Quer isso signifique Escape Artist e especialmente Jump and Tumble devem permanecer
lançar feitiços úteis em aliados, mover-se para flanquear o oponente no topo de suas prioridades de habilidade. Eles permitem que você se
de um amigo, empregar música de bardo, usar a ajuda em outra ação infiltre em locais seguros e evite guardas determinados, ao mesmo
ou ataques especiais como desarmar ou derrubar, o canalha sabe tempo em que impressiona as testemunhas com sua graça e
quais são suas habilidades e se submete às especialidades de seus agilidade.
aliados quando fazer isso significa sobreviver ou terminar um Melhores truques de habilidade:O canalha acrobático obtém o
trabalho da maneira mais eficiente possível maior benefício com truques de movimento (página 82)
Backstab acrobático:Este truque pode ajudá-lo a deixar um
oponente surpreso. Além disso, o nome do truque combina com
Fazendo um canalha o sabor do personagem
Nem todo canalha usa armadura de couro e esconde uma adaga Poleiro de canto:Afaste-se de seus inimigos e surpreenda-
sob um manto de seda preta. Os canalhas vêm em todas as os ao mesmo tempo. Este truque é útil para ganhar bônus de
formas e tamanhos, e extraem sua força de uma variedade de terreno mais alto ou sair do alcance para beber uma poção

12
fontes, tanto mundanas quanto mágicas.
Salto Extremo:Combine este truque com o grande salto de um Forças:Você normalmente tem a maior Força de todos os
ninja ou o movimento rápido de um monge para pular em qualquer arquétipos dos canalhas e confia em suas proezas de combate
lugar que você precise ir. Adicionando o talento Leap of the Heavens ( para se tornar útil. Não economize em Carisma, já que uma
Manual do Jogador II) torna ainda melhor pontuação alta ajuda em seus testes de Intimidação.
Pulando Alpinista e Saltador de Parede:Não se preocupe em Fraquezas:Pouco sutil, mal-humorado e muitas vezes
escalar aquela parede – pule! E então desça novamente para com raiva, você procura motivos para lutar. Mesmo que
realmente surpreender seus inimigos você seja bom em combate, seu desejo de entrar nele a
Escorregando:Chegue onde você precisa sem se cada passo pode causar dores de cabeça para seus
preocupar com espaços apertados companheiros.

canalhas de
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para o Melhores aulas:Qualquer classe com a progressão de

Capítulo 1
todos os tipos
canalha acrobático ataque base do lutador funciona bem para um canalha
Ladino Ascético(Aventureiro Completo) ePerseguidor Ascético agressivo, mas algumas são melhores que outras. O bárbaro,
(página 73): Cada um desses talentos permite que você combine o lutador e o Lâmina Maldita são escolhas excelentes,
a habilidade marcial do monge com a furtividade do ladino ou especialmente o lutador. A multiclasse entre essas três
ninja classes também é um forte representante do arquétipo
Acrobata de Combate(PH II): Você não quer tropeçar e Melhores habilidades:Você provavelmente não terá muitos pontos de
parecer tolo. O nome do talento também combina com o habilidade para gastar, já que o combate é seu foco principal. Intimidar é a
arquétipo do seu canalha habilidade clássica do canalha agressivo; invista nisso primeiro. Suas outras
Desviar:Embora útil por si só, o verdadeiro valor deste escolhas de habilidades provavelmente dependem de sua classe. Blefar,
talento está nas outras opções que ele abre (Mobilidade e Escalar, Saltar, Ouvir e Observar são boas opções
Ataque Motriz). Para canalhas acrobáticos com alta Melhores truques de habilidade:Um canalha agressivo não tem muitos
velocidade, considere Esquiva Expedita (Corridas da Natureza pontos de habilidade para gastar em truques, mas aqui estão algumas
) em vez de opções úteis
Corredor livre(página 77): Este feito útil permite adicionar mais Nunca em menor número:Use este truque para colocar seus inimigos de volta
truques de movimento ao seu repertório em seus calcanhares

Salto dos Céus(PH II): Ao lado de Tumble, Jump é sua habilidade Subida rápida:Juntamente com um bom modificador de subida
mais importante. Faça com que pareça fácil ou uma alta velocidade, isso faz você subir e pular uma parede
Sorte(página 79): Apenas no caso de a verificação de salto chave rapidamente
falhar por 5 ou mais Carga Torcida:Este truque é ótimo para surpreender inimigos com
Melhor combinação multiclasse:Independentemente da sua um ataque na hora certa
classe principal, um ou dois níveis de bardo não fazem mal e podem Melhores talentos:Mais do que qualquer outro arquétipo, o
ajudar muito. Os bardos não apenas têm um grande número de canalha agressivo depende da capacidade de luta. Os níveis do
pontos de habilidade, mas todas as habilidades acrobáticas lutador reforçam seu repertório de feitos de combate. Os
importantes são habilidades de classe para eles. A verdadeira talentos que você escolhe definem seu estilo de luta. Os
vantagem de dois níveis de bardo vem da seleção de [Link] mencionados aqui são escolhas ideais para o canalha agressivo
rápidae queda de penasem particular, pode mantê-lo vivo e ajudá-lo a que luta corpo a corpo.
brilhar no campo de batalha Olhos na parte de trás da sua cabeça(Guerreiro Completo): Você quer
Melhores aulas de prestígio:Como o próprio nome indica, o ser o flanqueador, não o flanqueado
ladrão deAventureiro Completose encaixa perfeitamente com o Resistência Melhorada(Guerreiro Completo): Este talento não é
arquétipo do canalha acrobático. Outra excelente opção é sofisticado, mas se você escolher pelo menos um único nível de uma classe
Guerreiro Completoo dervixe de, que concede movimento rápido com um Dado de Vida menor que d10, você precisará aumentar sua
e a habilidade extremamente útil de receber 10 em testes de capacidade de sobrevivência. Se você planeja estar perto da linha de frente,
Saltar e Cambalear. Uma escolha mais peculiar é o exemplar ( você precisa de todos os pontos de vida que puder obter
Aventureiro Completo),que coloca uma grande ênfase no uso de Ataque de Primavera:Para o canalha agressivo em movimento,
habilidades nenhuma façanha é melhor que esta. Derrube um inimigo fortemente
armado e blindado com táticas de atacar e fugir. Claro, os talentos
canalha agressivo pré-requisitos para Spring Attack também são vitais
Bandido, bandido, rufião. Ao contrário de outros canalhas, o Golpe impressionante(Aventureiro Completo): Embora o pré-
canalha agressivo carece de sutileza e paciência. requisito deste talento exija que você seja multiclasse para poder
Premeditação e planejamento para ele consistem em decidir ganhar ataque furtivo, o efeito vale a pena
quais armas levar Foco em Arma:Este talento é uma escolha sólida e versátil para
Personalidade:Você geralmente não fala muito e, quando fala, qualquer canalha agressivo, especialmente se você multiclasse como
é direto e direto ao ponto. Você nunca adoça nada e um ladino ou outra classe sem a progressão do bônus de ataque base
normalmente é movido pela ganância. Você se orgulha de seu do lutador.
trabalho e da condição de seu equipamento – especialmente de Melhor combinação multiclasse:Um único nível de ladino

1
suas armas ou batedor é uma excelente opção para os agressivos
canalha, especialmente se for pego no 1º nível pelo grande aumento nos e Spellcraft, já que formam a espinha dorsal do conhecimento de um
pontos de habilidade. A vantagem de dano extra de ataque furtivo ou arcanista. Depois disso, gaste seus pontos de habilidade para reforçar
escaramuça se encaixa perfeitamente com os pontos fortes da classe. quaisquer habilidades que você não possa replicar com seus feitiços, desde
Embora o 2º nível em qualquer classe não seja muito emocionante, Esconder-se e Mover-se Silenciosamente até Pesquisar e Desabilitar
alcançar o 3º nível pode valer o esforço Dispositivo.
Melhores aulas de prestígio:Classes de prestígio Melhores truques de habilidade:Alguns truques de habilidade são

projetadas para atrair lutadores funcionam bem para particularmente apropriados para o canalha arcano

canalhas agressivos. O carrasco vingativo (página 24) oferece Colecionador de histórias:Que feiticeiro não gostaria de
uma maneira de olhar para o canalha agressivo, enquanto o conhecer os pontos fracos dos inimigos?
executor da canção noturna e o lutador de rua (ambos de Ocultar feitiços:Este truque é útil para esconder odormir
Capítulo 1

Aventureiro Completo) são mais duas versões prototípicas feitiço que você está lançando enquanto está na frente dos
todos os tipos
canalhas de

deste personagem. O campeão pária e o bruto ameaçador guardas


(ambos deCorridas do Destino) apresentam dois canalhas Falsa Teurgia:Isso não pode ser superado para evitar contra-
agressivos de orientação racial. O mestre de armas exóticas ( feitiços inimigos
Guerreiro Completo) pode intimidar inimigos puramente Avaliação Mágica:Já que você está roubando os preciosos
com talento marcial tesouros mágicos do senhor da guerra, é melhor saber o que
Opções de variantes:Veja a classe de prestígio da Guarda Cinzenta (página eles fazem
40) para orientações sobre como usar paladinos como canalhas Melhores talentos:Os seguintes talentos são escolhas ideais
agressivos para o canalha arcano
Esclarecedor(Arcano Completo):Oleia magiahabilidade similar
arCane sCoundrel à magia pode não acrescentar muito a um canalha arcano, mas
Os canalhas arcanos confiam quase completamente em seus feitiços. detectar magiaé prático edetectar portas secretasé um dos
Os mais inteligentes também encontram usos criativos para seus feitiços mais importantes do arquétipo
familiares Tiro à queima-roupa:Este talento e aqueles que se baseiam nele
Personalidade:Canalhas misteriosos são frequentemente são valiosos para conjuradores que precisam matar ou incapacitar
vistos como preguiçosos e desconfiados, e às vezes como fracos oponentes rapidamente, seja com arco ou raio.
ou covardes. Você evita sujar as mãos, literal e figurativamente. Feitiço silencioso e feitiço imóvel:Lance seus feitiços sem que
Seus feitiços permitem que você se distancie de seus atos ilícitos. outros saibam. Esses talentos, especialmente Feitiço Silencioso, são
Você vê os não-feiticeiros como peões fracos ou bodes eficientes, de vital importância quando você está usando sua magia para se
mas quando eles se voltam contra você, você pode se tornar um esgueirar. Seus equivalentes repentinos noArcano Completo
bajulador afetado. suplemento são igualmente úteis (especialmente Sudden Silent)
Forças:O canalha arcano é um dos arquétipos de personagem Mão mágica(Arcano Completo):Mão mágicaeabrir fechar são
mais flexíveis. Você pode se esconder atrás de ilusões, usar a de longe os feitiços de nível 0 mais importantes para um canalha
adivinhação para ver o que os outros não conseguem, alterar-se arcano. A adição deDisco flutuante do Tenseré a cereja do bolo
com a transmutação para contornar obstáculos, teletransportar-
se para áreas restritas e realizar outras tarefas simples e Melhores feitiços:Como um conjurador arcano, você depende
poderosas além das habilidades de seus associados mundanos. tanto de magias que apenas decidir quais delas preparar ou
aprender pode ser uma tarefa difícil. Como você usa feitiços (um
Fraquezas:Embora poderoso e adaptável, você não possui perícias recurso limitado) em vez de testes de perícias repetíveis, você
e habilidades não-mágicas quando a magia falha. Com um baixo deve ter certeza dos poucos preciosos que pode lançar a cada
número de pontos de habilidade, poucas outras características de dia. Aprender ou preparar os feitiços a seguir lhe dará um
classe e fragilidade física, você perde a maior parte de sua eficácia arsenal completo e sólido para escolher. Tenha em mente que
quando fica sem feitiços – ou pior, quando eles são negados de sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos os
alguma forma. feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em
Melhores aulas:O sedutor (dePH II)é o canalha arcano definitivo, contrário
com grande parte da seleção de magias do bardo, mas com 0 – mão mágica:Útil para retirar itens desejados de
versatilidade muito maior. O ladrão de magia também combina telas elaboradamente presas ou para “agarrar” objetos
conjuração de magias arcanas com talentos significativos de que você não gostaria de tocar. Oabrir fecharfeitiço é
furtividade. Apesar da falta de pontos de habilidade, tanto magos apenas um pouco menos útil
quanto feiticeiros podem ser bons canalhas arcanos; no primeiro 1º – dormir:Especialmente bom em níveis mais baixos quando você não
caso, você tem a liberdade de ajustar sua seleção diária de feitiços tem alternativas,dormirpermite que você passe despercebido pelos
para atender às suas necessidades imediatas, enquanto no último guardas. Melhor ainda, se você for descoberto e uma massa de oponentes
você desfruta de um alto valor de Carisma para complementar as bloquear sua fuga, esse feitiço pode abrir um caminho para a liberdade
habilidades de desorientação.
Melhores habilidades:Seus primeiros pontos de habilidade em cada 2º – bater:Este é um feitiço imensamente valioso para

1
nível normalmente vão para Concentração, Conhecimento (arcano), infiltração no início da carreira do canalha arcano. Se você
tenha pontos de habilidade suficientes para dominar o Open Lock, Opções de variantes:O ladrão mágico e a lâmina maldita podem ser
escolhainvisibilidadeem vez de escolhas interessantes para canalhas arcanos, mesmo que apenas por
3º – forma gasosa:Bom para infiltração, fuga e furtividade, este alguns níveis
feitiço permite que você execute atividades importantes de um
canalha explorador de masmorras Canalha esperto
Porta de 4ª dimensão:Este é o feitiço definitivo de entrada e fuga. O canalha inteligente usa personalidade e inteligência para ganhar
Diferenteteleporte,você pode usá-lo com segurança mesmo quando vantagem. Muitas vezes charmosa e extrovertida, ela raramente revela
estiver em um lugar pela primeira vez seus verdadeiros pensamentos ou permite que alguém se aproxime
5º – dominar a pessoa:Não há necessidade de matar ou enganar um demais dela emocionalmente.

canalhas de
guarda quando você pode simplesmente dizer a ele o que fazer Personalidade:Você gosta de se esconder abertamente,

Capítulo 1
todos os tipos
6º – campo antimágico:Este feitiço é a maneira mais fácil escondendo seus motivos e, mais importante, suas habilidades por
de negar uma armadilha mágica e inutilizar outras defesas trás de sua personalidade forte. Você prospera com atenção pessoal,
mágicas. mas com anonimato profissional, trabalhando duro para fazer com
7º – objeto de teletransporte:Alcançar o tesouro é a parte fácil. que os outros o subestimem. No final das contas, você vê um trabalho
Sair com o tesouro é mais difícil. Use este feitiço para enviá-lo como um jogo para vencer e traz um baralho empilhado para a mesa
para algum lugar seguro (ou pelo menos remoto)
8º – forma fantasma(Arcano Completo): Ganhe todas as Forças:O canalha inteligente geralmente possui vários
vantagens de ser incorpóreo para explorar ou lançar ataques pseudônimos bem desenvolvidos. Enquanto a maioria dos canalhas
surpresa devastadores inteligentes confia apenas em sua inteligência – colocando ênfase em
9º – desejo:Se você quiser fazer isso, faça! habilidades como Blefe, Diplomacia e Disfarce – outros encontram
Melhores invocações:Nem todos os canalhas arcanos preparam maneiras de complementar seus talentos mundanos com talentos
suas magias a partir de livros de feitiços ou são descendentes de sobrenaturais. Habilidades musicais de bardo funcionam
dragões. Alguns fazem pactos com demônios para ganhar seus particularmente bem, assim como feitiços de encantamento e
feitiços e habilidades. As invocações a seguir são particularmente poderes de telepatia
úteis para bruxos canalhas arcanos Fraquezas:O canalha inteligente funciona melhor perto dos outros.
Menos - caminhada na aranha:Especialmente antes que qualquer outra Isoladamente, suas habilidades são muito menos úteis. Você se
pessoa do seu grupo possa lançarvoar,esta invocação é a melhor e mais destaca em ambientes urbanos, mas as aventuras na natureza são
segura forma de chegar a locais cuja principal defesa é de difícil acesso um anátema para você, e as explorações nas masmorras desperdiçam
seus talentos
Lesser – fuja da cena:Faça a sua fuga e deixe uma distração. Melhores aulas:Bardos, ladinos e espadachins são os
Perfeito quando os eventos não saem como planejado canalhas mais espertos. Os bardos naturalmente anseiam pelos
Sombra maior – enervante:Prepare-se para emboscar alguém holofotes e possuem poderes potentes para afetar as pessoas, o
e punir os curiosos que chegarem muito perto Esta invocação é que os torna a melhor escolha para esse tipo de canalha. Os
particularmente útil se você fizer multiclasse como ladino ou ladinos podem aprender habilidades sociais importantes e ainda
assassino colocar posições em outros para ajudá-los a cumprir suas
Escuro – caminho da sombra:Mais uma invocação evasiva, esta missões quando ninguém está olhando. Espadachins têm menos
permite que você escape de seus inimigos e também se recupere pontos de habilidade do que bardos e ladinos, mas suas
mais rapidamente de quaisquer ferimentos que eles lhe causaram. personalidades, graça social e sorte os tornam a melhor classe de
Melhor combinação multiclasse:Não importa o quão poderoso luta para o arquétipo.
você seja, eventualmente você fica sem feitiços ou entra em uma Melhores habilidades:Como um canalha inteligente, você precisa de
situação em que não pode usar magia. Quando isso acontece, você bons modificadores em Blefe, Diplomacia e Disfarce para se misturar em
precisa de habilidades mundanas para recorrer. Pegar alguns níveis todos os níveis da sociedade. Depois de ter a confiança de suas marcas,
de ladino lhe dá os pontos de habilidade necessários, bem como o você precisará ocultar-se e mover-se silenciosamente para escapar sem ser
recurso de classe de evasão que salva vidas. Se você se especializar visto e executar sua tarefa. Ao completar a missão, você precisa usar
em raios como feitiços ofensivos, também aproveitará os benefícios habilidades como Disable Device, Open Lock e Search. Sleight of Hand
do ataque furtivo do ladino. permite que você passe furtivamente ferramentas úteis pelo escrutínio de
Melhores aulas de prestígio:Existem várias opções de classe guardas e outros convidados. Os bardos podem sobreviver com menos
de bom prestígio para o canalha arcano. Somente no Capítulo 2 habilidades de distração confiando em suas habilidades musicais de bardo
deste livro você pode escolher entre o trapaceiro mágico, o – especialmentefascinar, sugestão, esugestão em massa.
mestre das máscaras ou o atirador enfeitiçado. Outras opções
excelentes incluem o trapaceiro arcano (uma escolha excelente Melhores truques de habilidade:Muitos truques de habilidade são
se for multiclasse como um ladino) e o assassino. As classes de úteis para o canalha esperto, e você provavelmente terá muitos pontos de
prestígio dos guias de destino, geômetra e wayfarer, todas de habilidade para gastar com eles. Truques de interação são particularmente
Arcano completo,fornecem reviravoltas interessantes no úteis
arquétipo do canalha arcano, assim como o mago e o vigilante Suponha que seja peculiar:Se você precisa se passar por uma pessoa conhecida, esse

1
do feitiço da adaga deAventureiro completo. truque é fundamental
Falsificação do grupo:Você segue para a esquerda; todo mundo parece 7º – assassino luminoso maior(PH II): Embora
certo este seja um feitiço arriscado de lançar (você
Recuperação Social:Este pode ser capturado a qualquer momento), o as-

truque é ótimo para corrigir sassin que ele cria é uma distração
gafes ocasionais muito potente
Melhores talentos:Esses talentos 8º – mente em branco:Embora útil para
são escolhas ideais para o canalha você, este feitiço na verdade favorece
inteligente aliados que são menos capazes
Especialização em Combate:Para o de blefar durante uma noite
canalha de alta inteligência, nenhum feito de reunião social
Capítulo 1

combate é melhor que este. Os outros 9º tempo de parada:Para aquelas


todos os tipos
canalhas de

talentos que exigem isso também são muito situações em que você só precisa de
bons alguns segundos para fugir
Fora-da-lei ousado(página 76): Melhor Com-
Este talento torna a mistura de binação:Como você frequentemente
níveis de ladino e espadachim ainda confia no Carisma para superar
mais atraente obstáculos, a classe feiticeiro é uma
Feitiço de Disfarce(Aventureiro opção confortável para
Completo) ouFeitiço Não-Verbal ( suas habilidades. Ser capaz de lançar
Manual Planar): Perfeito para encantar pessoameia dúzia de vezes
bardos, esses talentos permitem faz de você o queridinho de qualquer
que você use suas magias sem compromisso. Além de seus feitiços,
estragar seu disfarce. os níveis de feiticeiro concedem a
Ataque Misericordioso(página você um aliado de vital importância:
Ilustração. por M. Coimbra

79): Canalhas inteligentes são seu familiar, que pode espionar


trapaceiros e ladrões de confiança, secretamente para você enquanto você
não assassinos. Este talento está ocupado socializando.
permite eliminar uma ameaça de Melhores aulas de prestígio:Você
maneira não letal depende de subterfúgios e artimanhas
Manipulador Mestre(PH II): Este talento para atingir seus objetivos. Dependendo do
coloca duas armas interpessoais status social que você deseja retratar e dos
poderosas em seu arsenal tipos de missões que você realiza, as classes
Melhores feitiços:Como um canalha esperto, você não de prestígio da dançarina encapuzada e do
precisa confiar em feitiços e muitas vezes não pode usá-los mestre das máscaras (encontradas no Capítulo
no meio de uma reunião, mas mesmo assim eles podem Canalhas são mestres 2) faça escolhas excelentes. O primeiro permite
desempenhar um papel vital no seu sucesso. Aqui estão de persuasão confrontos violentos, mas exige desempenhar o
algumas escolhas ideais; tenha em mente papel de um artista de status relativamente baixo,
que sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos os enquanto o último concede mais opções de disfarces, mas menos
feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em habilidades de combate. Se você preferir um perfil mais discreto, a
contrário classe de prestígio Spymaster deAventureiro Completopermite que
1º – disfarçar-se:Esta é uma escolha natural para qualquer você se misture discretamente e escape despercebido
canalha inteligente que tente se infiltrar em uma reunião de
pessoas de uma posição social diferente. O valor do bônus de canalha divino
+10 em testes de Disfarce não pode ser exagerado Os canalhas divinos dividem-se em dois campos: aqueles que adoram boas
2º – esplendor da águia:A principal desvantagem deste feitiço é a divindades e aqueles que não o fazem. Um canalha divino de tendência boa
sua duração limitada, o que o torna útil principalmente para aquelas geralmente trabalha para uma organização secreta afiliada à hierarquia de
primeiras impressões muito importantes. sua igreja, usando seu conhecimento do submundo para combater seus
3º - loquacidade:Este feitiço ajuda você a sair ou entrar em aspectos mais sombrios. Um canalha divino malvado provavelmente adora
quase qualquer situação uma divindade trapaceira ou um patrono do assassinato, da mentira ou do
4º – voz do dragão(Compêndio de Feitiços): Os bônus de roubo.
habilidade e osugestãoefeito são incrivelmente úteis Personalidade:Independentemente de sua tendência e de
5º – enganar:Este feitiço dura apenas o suficiente para tirar quem eles adoram, os canalhas divinos são indivíduos
você de uma situação perigosa quietos e confiantes. Se você tem tendência boa, geralmente
6º – véu:Se você não puder fazer isso sozinho, traga o backup se esconde ao ar livre, confiando em sua posição para
apropriado sob a cobertura apropriada protegê-lo de olhares indiscretos. Se não, você recua para o

1
sombras e se tornam tão difíceis de localizar quanto qualquer canalha Visão de Hawk (Aventureiro Completo): Muitos dos talentos
mundano selvagens são úteis para um druida; o benefício de verificações
Forças:Os canalhas divinos têm muitos pontos fortes. As pontuais aprimoradas é óbvio
classes de conjuradores divinos são poderosas por si só, dando Spellcasting móvel(Aventureiro Completo): Este é um grande
uma vantagem àqueles que pertencem a este arquétipo. Além feito para dar mobilidade extra ao seu canalha divino
disso, você geralmente trabalha para organizações e pode Feiticeiro Praticado(Divino Completo): Um canalha divino
recorrer a esses grupos para obter suporte. Se você é seguidor multiclasse precisa deste talento
de uma boa divindade, você tem quase imunidade das polícias Melhores feitiços:Os conjuradores divinos têm um número
locais com base nas boas obras que você e seus colegas realizam. surpreendentemente alto de feitiços adequados para canalhas

canalhas de
Quem suspeitaria de um crime de um clérigo de Pelor quando para escolher. Se você tiver acesso a eles, considere fortemente o

Capítulo 1
todos os tipos
um ladrão conhecido foi localizado na mesma área? domínio Enganação. É de longe o mais útil para canalhas, e todos
os feitiços de sua lista de feitiços pertencem ao seu repertório.
Fraquezas:A organização que o apoia também o Tenha em mente que sua escolha de classe pode proibir algumas
restringe. Você deve obedecer aos seus superiores, tanto opções. Todos os feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo
mundanos quanto extraplanares. O bom canalha divino, indicação em contrário
em particular, enfrenta um desafio, já que você tem a 0 – detectar veneno:Torne-se popular descobrindo veneno na
tarefa de realizar atos que estão fora do alcance de sua comida ou bebida de um nobre. É claro que aqueles que vivem nos
fé. Em alguns casos, você deve mentir, roubar e até matar níveis mais elevados da sociedade também deveriam considerar usar
pela igreja, o que provavelmente viola os princípios da esse feitiço em suas próprias tarifas.
sua religião. Isto cria uma posição difícil para você, que 1º – camuflagem(Compêndio de Feitiços): Druidas e rangers também
exige expiação. podem ser sorrateiros. Este feitiço permite que você se infiltre em um local
Melhores aulas:Os clérigos têm a maior flexibilidade de todas com uma chance maior do que o normal de não ser detectado
as classes divinas e dominam o clero de todas as religiões. Eles 2º – silêncio:O companheiro essencial para o canalha arcano
são fortes canalhas divinos, independentemente da divindade ou invisibilidade. TA única desvantagem deste feitiço é sua área –
tendência. O já furtivo ranger também é uma excelente escolha. um guarda provavelmente notará quando cercado por um
Fora dos muros da cidade, os druidas são os representantes mais silêncio perfeito
numerosos do arquétipo, operando como sapadores, 3º – dissipar magia:Por que se preocupar em tentar desarmar uma
guerrilheiros e, mais frequentemente, espiões e batedores. armadilha mágica quando você pode simplesmente eliminá-la de forma
segura e permanente?
Melhores habilidades:Como qualquer conjurador, você precisa de um 4º – discernir mentiras:Quando você sabe que alguém está
bom modificador de Concentração. Conhecimento (religião) e Spellcraft mentindo, você pode procurar maneiras de manipulá-lo através de
também são úteis. A diplomacia, muitas vezes uma habilidade de classe suas falsidades.
para classes divinas e quase sempre útil para um canalha, é essencial. Além 5º – agilidade divina(Compêndio de Feitiços): Torne você ou um
disso, concentre-se nas habilidades nas quais os canalhas mundanos são aliado mais difícil de atingir e conceda um talento útil sem
especialistas: Esconder-se e mover-se silenciosamente. Se você ainda tiver atender ao seu pré-requisito
pontos de habilidade sobrando depois disso, procure outras habilidades 6º – encontre o caminho:Um feitiço incrivelmente útil mesmo
úteis, como Blefar, Desabilitar Dispositivo, Abrir Fechadura e Procurar. para os não canalhas. Se você sabe para onde deve ir, isso
mostra o caminho para chegar lá
Melhores truques de habilidade:Se você tiver alguns pontos de 7º – visão verdadeira:Se você é um druida, quando tiver
habilidade sobrando, considere um destes truques acesso a esse feitiço, você vai precisar dele: tesouros
Ocultar feitiços:Este truque é ainda mais útil para você do que para escondidos magicamente, oponentes invisíveis e uma série
o canalha arcano, porque permite que você lance um feitiço com de outros truques ópticos aguardam para frustrar suas
segurança durante o combate. tentativas de trapaça.
Concentração rápida:Concentre-se em um feitiço em andamento 8º – discernir a localização:Por que se dar ao
enquanto dispara outro trabalho de procurar seu alvo?
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para 9º – milagre:Especialmente útil se roubos de tumbas, trapaças e
o canalha divino travessuras em geral fizerem parte da esfera de interesse de sua
Elenco de Combate:As classes divinas de conjuração não são divindade
conhecidas por sua agilidade ou velocidade e, portanto, muitas vezes Melhores formas de formato selvagem:Um dos pontos fortes do
acabam no meio de um combate corpo a corpo. Reduza as chances de druida é a habilidade de forma selvagem. Algumas formas que você
seus feitiços vitais serem interrompidos pode assumir são conhecidas como perfeitas para o combate, mas
Feitiço Companheiro(PH II): Se você tiver um companheiro como um canalha, você geralmente precisa de uma forma furtiva. A
animal para servir como batedor ou distração, esse talento pode lista a seguir cobre todos os tamanhos de animais que um druida
ajudá-lo a mantê-lo vivo ou fornecer-lhe benefícios mágicos pode assumir. Todos os animais mencionados aqui vêm do Manual
adicionais. dos Monstros.

1
Minúsculo – gato:Embora outras opções lhe dêem a habilidade de voar, Personalidade:Você se considera superior às pessoas normais
dentro das cidades (onde a maioria dos canalhas exerce seu ofício) nenhum e espera que os outros reconheçam isso. Afinal, o domínio do
animal é tão onipresente, inócuo e amplamente permitido quanto o gato talento psíquico não é fácil, então todo esse trabalho duro
doméstico comum. É verdade que uma cidade abriga mais ratos do que merece uma recompensa, seja voluntária ou involuntariamente
gatos, mas as pessoas não se importam de ter gatos por perto. dada. Ainda assim, você é mais autossuficiente do que outros
canalhas
Águia pequena:Esta forma animal oferece uma série de benefícios: Forças:Como um canalha psiônico, sua maior arma é sua
Você pode se tornar uma águia a partir do momento em que usar a mente. Livre das algemas da bobagem misteriosa ou das leis
forma selvagem; você pode voar e lutar desta forma; e as águias divinas, você é o máximo em autossuficiência e liberdade.
vivem em quase todos os ambientes, então você nunca parece Seus poderes de furtividade, persuasão e trapaça desafiam a
Capítulo 1

deslocado compreensão das pessoas comuns, dando a você uma


todos os tipos
canalhas de

Cão de passeio médio:A maioria dos animais deste tamanho se grande vantagem
destacam no ambiente da cidade, tornando suas formas inúteis Fraquezas:A maioria dos personagens psiônicos carece de pontos de
para furtividade e reconhecimento. Por muitas das mesmas perícia e da ampla gama de perícias de classe necessárias para um canalha
razões que o gato, o cão de montaria é uma excelente escolha totalmente funcional. Concentre-se em algumas habilidades-chave o
nas cidades (e também não é ruim para a estrada). máximo que puder e selecione poderes psiônicos que desempenhem um
Cavalo grande (qualquer):Assim como o gato e o cachorro, o papel semelhante ao das habilidades que você está negligenciando. Por
cavalo se mistura a um ambiente civilizado. Ao contrário desses exemplo, Subir, Saltar e Cambalear são habilidades comuns de canalhas,
animais, os cavalos podem ir a qualquer lugar, exceto mas levitar psiônico,troca de dimensão,patim, eslide de dimensão todos
masmorras. Na estrada, na natureza e na cidade, as pessoas realizam efeitos semelhantes
esperam ver cavalos (embora os moradores da cidade possam se Melhores aulas:De todas as classes psiônicas, o psion é o
surpreender ao ver um sem sela, então certifique-se de que seus canalha mais comum e muitas vezes mais eficaz, graças à ampla
amigos coloquem uma sela em você). cobertura profunda, gama de poderes apropriados da classe. Os telepatas, em
permitindo-se ser capturado e, em seguida, fornecendo aos seus particular, são canalhas ideais. Os Wilders também podem ser
aliados a localização daqueles que roubaram você. Em um excelentes canalhas, em parte devido à sua maior variedade de
ambiente desértico, substitua o camelo habilidades. O lurk é uma escolha óbvia e forte como canalha
Enorme – orca:Como algo tão grande se mistura? Em terra, isso psiônico, já que a classe inclui uma variedade de características e
não acontece. Porém, se você estiver perto do oceano, assumir a habilidades de classe roguelike. Um guerreiro psíquico pode ser
forma de uma baleia orca pode permitir que você rastreie sub- eficaz como canalha, embora a habilidade e a seleção de poder
repticiamente um navio pirata ou outra pedreira, sem medo de ser da classe não sejam ideais para a função.
incomodado. Uma mente ardente ou divina (Psiônico Completo) quem
Melhor combinação multiclasse:Rogue, naturalmente, é escolhe mantos apropriados também pode ser um bom
a melhor escolha multiclasse para quase todos os arquétipos canalha Os mantos ideais para canalhas dessas classes
canalhas. Os níveis em Spellthief oferecem ataque furtivo incluem Comunicação, Corrupção e Loucura, Decepção,
(sempre útil, especialmente quando pode ser usado em uma Destino, Liberdade, Dor e Sofrimento e Tempo
posição de surpresa) e a habilidade de roubar e lançar Melhores habilidades:Personagens psiônicos não derivam sua
feitiços arcanos, aumentando ainda mais sua já potente identidade de canalha de perícias, embora a maioria tenha pelo
flexibilidade. menos uma perícia que é útil para entrar ou sair de uma situação
Melhores aulas de prestígio:O arquétipo do canalha divino complicada (como Escalar ou Pular). Maximize uma habilidade de
não é explorado com tanta frequência quanto seu primo arcano, interação se puder (Diplomacia para os ardentes, Blefe ou
em parte devido à flexibilidade mais limitada dos personagens Intimidação para os selvagens). Você provavelmente precisará de
divinos – apenas aqueles que veneram uma divindade trapaceira Concentração para manifestar poderes em combate. Cada psion tem
tendem a se tornar canalhas. No entanto, existe algum apoio nas um conjunto ligeiramente diferente de habilidades de classe, mas
classes de prestígio. O brincalhão divino (Raças de Pedra)fornece aquelas adquiridas pela disciplina são habilidades ideais para
um exemplo de como a ideia do canalha divino pode funcionar. canalhas e devem ser maximizadas, se possível.
Outros exemplos incluem o fanático da chama negra, o buscador O espreitador tem uma lista de habilidades de classe semelhante à do ladino,

da Ilha Nebulosa e o invasor do templo de Olidammara deDivino mas apenas metade dos pontos de habilidade por nível, então você terá que se

Completo;o modelador de daggerspell e perseguidor concentrar em um subconjunto de habilidades. Se você prefere o arquétipo

shadowbane deAventureiro Completo;e o malandro mágico do clássico do canalha, você deve maximizar Blefar, Disfarçar, Esconder-se e Mover-

capítulo 2 deste livro se silenciosamente, mas se preferir servir como olhos e ouvidos do grupo, você

também precisará de algumas graduações em Ouvir e Observar.

Canalha PsIonIC
O canalha psiônico usa o poder de sua mente para atingir seus Melhores truques de habilidade:Canalhas psiônicos geralmente não
objetivos. Ele não confia em ninguém mais do que em si mesmo e em têm muitos pontos de habilidade para gastar em truques, mas se tiverem,
nada mais do que sua própria capacidade intelectual considere estes

1
Improvisador inteligente e torneira de abertura:Quanto menos 2º – mente nublada:Este poder confere a maior parte da bondade
itens você carrega que parecem perigosos ou suspeitos por natureza, deinvisibilidadealém de uma tonelada de extras úteis
mais inócuo você parece 3º salto no tempo:Quando você está sendo perseguido,
Colecionador de histórias:Como um feiticeiro, você gosta desaparecer da existência por algumas rodadas é quase tão bom
de saber quais poderes funcionarão ou não contra seus quantoteleporte—além disso, esse poder também afeta seus
inimigos. inimigos! (Um telepata deve selecionarsugestão psiônica, que é o
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para o poder icônico dos canalhas psiônicos.)
canalha psiônico. Todos os talentos aparecem emManual Psiônico 4º – sugestão implantada(Psiônico Completo): Este poder é
Expandidosalvo indicação em contrário igualmente ótimo para cobrir seus rastros e para ganhar um

canalhas de
Potência de atraso:Para evitar que os inimigos vantagem antes de um encontro chave. (Um telepata deve selecionar

Capítulo 1
todos os tipos
marquem você como aquele que está mexendo com psiônico modificar memória, já que ele provavelmente já tem
suas cabeças, use este talento metapsiônico para osugestão psiônicapoder .)
atrasar o início de seus poderes 5º – ataque antecipado(Psiônico Completo): O tempo é o
Usuário de habilidade focada(Psiônico Completo): segredo não apenas da boa comédia, mas também
Para o canalha psiônico, isso supera qualquer talento para colocar um em cima do seu oponente. Tirando
normal de aumento de habilidade uma ação-chave fora de hora pode balançar uma
Pedra de impressão:Todo canalha batalha. (Um telepata deve selecionarsonda mental,
precisa da habilidade de tirar um outro poder icônico para canalhas psiônicos.)
coelho da cartola. No seu caso, 6º – aceleração temporal:Este poder pode permitir que
substitua “chapéu” por “saco de você se prepare para uma luta inesperada ou

pedras de poder” e “coelho” por simplesmente fuja para lutar outro dia. (Os guerreiros

“exatamente o poder certo para psíquicos devem selecionarlocalização inconstantede

escapar da situação difícil em que Psiônico Completo em vez disso, permitindo que eles se
você está agora”. teletransportem para todos os lados

Ilustração. por K. Yanner


Meditação Psiônica:Poucos O campo de batalha .)

canalhas podem pagar 7º – mente pessoal


ficar parado por um round em branco:A perda de benefícios
inteiro durante uma luta. úteis que afetam a mente

Este feito é eficaz- ataques de aliados geralmente


apenas lhe dá uma ação valem a imunidade à explosão
padrão extra em qualquer cerebral de seus inimigos.
rodada quando você tenta se efeitos
concentrar (ou permite que 8º – corpo de sombra:Com exceção dos poderes de
você tente se concentrar duas teletransporte, poucas habilidades psiônicas são

vezes na mesma rodada) mais eficaz para entrar furtivamente ou


Subindo as paredes:Que fora de locais seguros
canalha não aproveitaria a 9º – eteridade psiônica:
oportunidade para fugir . . . Exceto talvez por isso
escalando um muro um, que tem o complemento
próximo? benefício adicional de
Melhores poderes:Seu trazer seus aliados
a escolha dos poderes é Melhor Multiclasse
crucial, uma vez que eles Combinação:O
definem amplamente suas capacidades e combinação ideal de
não podem ser alteradas por capricho. Aqui Dois canalhas psiônicos múltiplas classes para um psiônico
estão alguns ótimos canalha depende muito da chave
escolhas; tenha em mente que sua escolha de classe pode proibir pontuação de habilidade para seus poderes psiônicos

algumas opções. Todos os poderes aparecem emManual Psiônico Psions dependem de Inteligência para obter pontos de poder extras e
Expandidosalvo indicação em contrário CDs de resistência, então eles tendem a ter mais pontos de habilidade do
1º – ocultar pensamentos:Este poder não apenas dá a você ou a um que podem gastar em sua seleção limitada de habilidades. Adquirir até
aliado um bônus ao mentir descaradamente (um bônus de +10 em testes mesmo um único nível em uma classe com muitas perícias de classe
de Blefar contra Sentir Motivação), mas também protege contra qualquer permite que você mantenha os níveis de uma ou duas dessas perícias
um que tente ler seus pensamentos magicamente ou psionicamente. (Um extraordinariamente altos. Rogue geralmente é a melhor opção, mas se
telepata deve selecionarencanto psiônicopela capacidade de fazer amigos você quiser usar sua alta Inteligência para se tornar o especialista do
rapidamente.) grupo, Bard dá acesso a todas as habilidades de Conhecimento

1
Para um guerreiro psíquico, ardente ou de mente divina, dois mestres de cerimônias. O companheiro animal do druida é mais resistente
níveis de ninja fornecem uma boa variedade de habilidades furtivas, a que o de um ranger, e os druidas têm mais acesso a magias que afetam os
habilidade de ficar invisível e a habilidade de adicionar seu bônus de animais, embora o ranger tenha uma escolha mais ampla de habilidades.
Sabedoria (provavelmente um de seus maiores valores de habilidade)
para AC Melhores habilidades:Lidar com Animais e Cavalgar são, não
Como manifestadores baseados em Carisma, os mais selvagens e os surpreendentemente, as melhores habilidades para um mestre de
que estão à espreita se beneficiam ao subir de nível em uma classe com cerimônias. Você deve mantê-los nas classificações máximas
habilidades baseadas em Carisma; ladino ou bardo é uma boa escolha. O possíveis, mesmo se você for multiclasse. De importância apenas um
ladrão de feitiços é outra opção interessante, especialmente se você pouco menor, o Conhecimento (natureza) permite identificar novos
também selecionar o talento Psithief (página 80) animais e discernir quais tipos podem ser comuns (e, portanto,
Capítulo 1

Melhores aulas de prestígio:A mente sombria (Aventureiro discretos) em qualquer ambiente.


todos os tipos
canalhas de

Completo) é ideal para o canalha psiônico com foco em Melhores truques de habilidade:A maioria dos truques de habilidade não se

furtividade. O santo de ébano (Psiônico Completo) cabe bem para aplica à sua área de especialização, mas alguns podem ser úteis

um canalha disposto a se dedicar a uma causa. Canalhas Clareza de visão:Este truque permite identificar inimigos
psiônicos sem consideração pelas liberdades pessoais encontram invisíveis, poupando aos seus amigos animais as ações
o escravo (Manual Psiônico Expandido) ideal, embora tais necessárias para localizá-los
personagens possam, com o tempo, passar de canalhas a quase Ataque de desmontagem:Se você montar, esse truque permite que você
senhores da guerra aplique uma carga potente
Opções de variantes:Embora a maioria considere o soulknife um Mãos curativas:Às vezes você vai querer salvar seu
personagem psiônico, a classe na verdade tem muito pouco em preciosocurar feridasfeitiços para tarefas mais importantes
comum com outros desse tipo. Um canalha soulknife funciona melhor Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para um mestre
como um patife acrobático e fanfarrão — com graduações em Escalar, de cerimônias
Saltar e Cambalear e talentos correspondentes — ou como um mestre Invocação de Aumento:Quando você convoca um zoológico de
da furtividade, com foco em Esconder-se, Ouvir, Mover-se ajudantes, eles devem ser os melhores
Silenciosamente e Observar. Veja os arquétipos do canalha acrobático Feitiço Companheiro(PH II): Mantenha seu companheiro
e furtivo neste capítulo para obter mais conselhos. animal vivo e reforce-o com feitiços que melhoram sua
capacidade de sobrevivência e o ajudam a evitar a detecção
Vínculo Natural(Aventureiro Completo): Este talento é
ringMaster especialmente importante para rangers ou ringmasters
O apresentador forma um zoológico de animais úteis e multiclasse, porque dá a você o companheiro animal mais
prestativos, que ela usa como espiões, batedores, ladrões e, em poderoso possível
casos extremos, assassinos. Ela confia na sua presença Melhores feitiços:Ringmasters são druidas ou rangers
onipresente e não ameaçadora para colocá-los em lugares que (possivelmente multiclasse), ou pelo menos têm alguma conexão com
ela não pode alcançar. Levado ao extremo, o apresentador pouco a natureza através de uma característica de classe ou classe de
se importa com seus companheiros humanóides prestígio. Todos convocar o aliado da naturezafeitiços são
Personalidade:Muitas vezes extremamente introvertido, você encontra recomendados automaticamente. Além desses nove, os seguintes
melhor companheirismo e relacionamentos mais significativos com os feitiços são particularmente úteis e importantes. Tenha em mente
animais do que com as pessoas. Você pode observar desapaixonadamente que sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos os
um companheiro humanóide se contorcer de dor antes de finalmente feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em contrário
morrer, mas você fica furioso e chora ao ver o menor ferimento em um 0 – observação da natureza(Divino Completo): Como mestre de
animal. Nem todos os mestres de cerimônias são tão anti-sociais, mas cerimônias, você está sempre preocupado com o bem-estar de seus
todos compartilham pelo menos um pouco dessa característica bizarra animais, e esse feitiço permite que você saiba em um momento a condição
Forças:Como chefe de uma espécie de organização, você de cada um.
coloca múltiplas camadas de separação entre você e 1º – falar com animais:Este é o feitiço central do arquétipo do
qualquer crime ou golpe que planeje. Muitas vezes astuto e mestre de cerimônias. Use-o para instruir seu zoológico
carismático (mais próximo de animais do que de pessoas), 2º – reduzir animal:Este feitiço aumenta suas opções em grande escala.
você é um forte planejador e um amigo leal. Por causa do seu Você pode esconder um animal em um local seguro, trazer consigo um
zoológico, você pode executar (ou melhor, orquestrar) companheiro de confiança grande demais para caber de outra forma
diversas tarefas diferentes simultaneamente. Sua ampla rede (como um cavalo em uma masmorra), enviar um pequeno batedor para um
oferece dezenas, senão centenas, de informantes lugar pequeno demais para caber normalmente e assim por diante.
Fraquezas:Sozinho, um mestre de cerimônias é fraco. Você pode fazer
muito pouco quando separado de seus cuidadores de animais 3º – dominar animal:Às vezes você precisa de um animal para
Melhores aulas:Aquelas classes com habilidades voltadas realizar uma ação com exatidão, sem erros. Quando a comunicação
para animais, como druidas e rangers, são as melhores de conceitos simples falha, este feitiço é bem-sucedido

20
Também é útil para eliminar um animal hostil sem canalha furtivo
machucá-lo. O canalha furtivo se esconde nas sombras. Ele é
4º – verme gigante:Nem todos os membros do seu zoológico quieto, complicado e engenhoso
precisam ser animais. Carregue um pote de aranhas e use este Personalidade:Enquanto o canalha inteligente gosta de atenção,
feitiço para transformá-las em combatentes terríveis você se esconde dela. Geralmente introvertido e retraído, você deixa
5º – crescimento animal:A única coisa mais assustadora do que os outros assumirem o centro das atenções enquanto se esconde nas
um tigre furioso é um tigre furioso aumentado sombras resultantes. Você gosta de se misturar e odeia chamar a
6º – resistência do urso em massa:Mantenha seu zoológico vivo em uma atenção para si mesmo
luta. Se você está mais preocupado com o ataque do que com a Forças:Como um canalha furtivo, você trabalha excepcionalmente bem

canalhas de
sobrevivência, tenteforça do touro em massaem vez de em pequenos grupos, especialmente com personagens que podem distrair

Capítulo 1
todos os tipos
7º – animar plantas:Complemente sua coleção de fauna os inimigos de você. Ataques furtivos e ataques semelhantes baseados em
leal com flora igualmente leal precisão fazem de você uma força a ser reconhecida em combate. Fora da
8º – despertar em massa(Divino Completo): O feitiço ideal do batalha, encontrar armadilhas e detectar armadilhas permitem que você
mestre de cerimônias, use-o para se cercar de um grupo de animais desempenhe um papel vital
amigáveis, inteligentes o suficiente para falar com você Fraquezas:Criaturas com sentidos sobrenaturalmente
9º – mudança de forma:Além do recurso de classe forma selvagem, esse aguçados e imunes a danos extras de ataques furtivos podem
feitiço permite que você assuma a forma de qualquer animal, desde o tornar um canalha furtivo inútil em combate Itens mágicos que
menor musaranho até a maior baleia. Você também pode assumir formas mascaram ainda mais sua presença ou que ajudam a causar
terríveis de animais dano ajudam a minimizar essa vulnerabilidade
Melhores formas de formato selvagem:Ringmasters são druidas, Melhores aulas:Ninjas, ladinos e batedores confiam na
ou pelo menos possuem níveis suficientes de druida para ganhar furtividade e realizam ataques poderosos baseados em precisão,
forma selvagem. Se você deseja ser furtivo, os animais mencionados por isso são os melhores canalhas furtivos. Dos três, Rogue é a
para o canalha divino (página 16) fazem as melhores escolhas. Em escolha mais popular
uma luta, porém, você precisa de algo diferente Melhores habilidades:Obviamente, um canalha furtivo deve se concentrar na

Minúsculo – víbora:Se todos os outros combatentes forem furtividade. Esconder-se e mover-se silenciosamente são sua maior prioridade.

Tiny ou menores, e a situação dificultar o uso de formas Para aqueles momentos em que a furtividade falha ou quando você

maiores, você não pode errar muito com o alto bônus de simplesmente precisa escapar, você também deve manter Climb and Tumble nas

ataque e veneno da Tiny Viper. classificações máximas ou próximas delas.

Águia pequena:O texugo é um lutador duro, mas não se Melhores truques de habilidade:Muitos truques de habilidade no
pode ignorar a enorme vantagem do voo. A águia é uma boa Capítulo 3 são de grande utilidade para o canalha furtivo, e sua classe
escolha se a situação não permitir o uso de uma criatura lhe dá muitos pontos de habilidade para gastar com eles
maior Colocar isso em evidência:Honestamente, há algo mais frustrante
Médio - carcaju:O lobo é popular, mas o carcaju é do que seus aliados não conseguirem ver o que está bem na frente de
poderoso. As velocidades de escavação e escalada tornam seus rostos?
difícil escapar, e a habilidade de raiva torna-o assustador em Dança Envolta:Um momento de ocultação pode
combate significar a diferença entre a vitória e a derrota
Grande – tigre:Você é um tigre; O que mais há a dizer? Desorientação oportuna:Um ótimo truque para
Pounce e rake são habilidades perigosas e às vezes estabelecer a posição mais eficaz contra um inimigo
subestimadas Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para
Enorme – elefante:Esta é uma escolha bastante fácil, já que o canalha furtivo
você tem poucos desse tamanho. A enorme víbora é tentadora Desvio Melhorado(Aventureiro Completo): Distraia seu inimigo
por sua mordida venenosa, mas o elefante tem mais pontos de por tempo suficiente para você fugir da cena
vida, é mais rápido e causa mais dano (e pode atropelar) Começo de sorte(página 79): Ir primeiro é bom. Proteja-se
Melhor combinação multiclasse:Os níveis de feiticeiro de um teste de iniciativa infeliz com este talento útil
(e, eventualmente, de teurge místico) dão a você acesso a Reconhecimento Rápido(Aventureiro Completo): Quase tão
ainda outro animal (seu familiar), a maior variedade importante quanto ficar quieto é a capacidade de localizar guardas e
oferecida noinvocar monstrofeitiços e magia protetora e testemunhas em potencial antes que eles o localizem. O bônus de
ofensiva útil teste de iniciativa deste talento lhe dá a chance de eliminar aqueles
Melhores aulas de prestígio:O mestre das feras é feito sob que o detectarem antes que eles possam soar o alarme
medida para este arquétipo, enquanto o senhor dos animais oferece Feitiço silencioso e feitiço imóvel:Se você tem níveis de lançamento de feitiços
outra opção interessante; ambos são deAventureiro Completo ou depende de pergaminhos, você precisa evitar chamar atenção indevida para si

Opções de variantes:Você pode construir este arquétipo mesmo

com o feiticeiro ou mago para focar em estranhos e outras Atacante persistente(página 80): Depois de realizar um ataque furtivo, esse
criaturas extraplanares em vez de animais talento permite que o presente continue sendo oferecido. Na verdade,

21
todos os talentos de emboscada introduzidos no Capítulo 3 são excelentes agir quando o tempo estiver acabando,maior celeridadeconcede a você
escolhas para um canalha furtivo uma vantagem imediata. A desvantagem (ficar atordoado por uma rodada)
Melhores feitiços:Embora raramente use feitiços para pode significar sua ruína, entretanto, então use este feitiço com cuidado
cumprir suas missões, você é tão imprevisível quanto
qualquer outro canalha. Um mago de alto nível, por 9º – etéreo:Este feitiço dá o benefício depasseio etéreo,
exemplo, é um canalha furtivo formidável e quase além disso, dura mais e você pode trazer backup
indetectável. Melhor combinação multiclasse:Aulas de conjuração podem
As seguintes magias, particularmente as de nível mais baixo, são proporcionar um impulso vital às capacidades de um canalha furtivo,
de vital importância para um canalha furtivo conjurador. Entretanto, a e o mago se destaca no papel de conjurador furtivo. O principal ponto
habilidade de lançar magias de nível mais alto requer um forte da classe é a flexibilidade: um mago pode lançar uma variedade
Capítulo 1

compromisso substancial com uma classe de conjurador. Tenha em maior de feitiços do que um feiticeiro, permitindo que você se adapte
todos os tipos
canalhas de

mente que sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos a condições que mudam ou pioram rapidamente. Os magos também
os feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em ganham magias de nível mais alto mais rápido do que os feiticeiros,
contrário então, se você apenas se interessa pela magia, precisa de apenas três
0 – som fantasma:Não negligencie a importância de níveis de classe para obter o importantíssimo invisibilidade.
distrair os guardas com ruídos fantasmas
1º – retirada expedita:Você pode se mover apenas metade do seu Melhores aulas de prestígio:Abundam aulas de prestígio focadas em
deslocamento sem sofrer penalidade nos testes de Esconder-se e Mover-se furtividade, desde o assassino e o dançarino das sombras noGuia do
silenciosamente. Por que não aumentar sua velocidade e fazer essa metade ir Mestre do Calabouçopara a faca sussurrante deRaças da Natureza.
mais longe? Qualquer classe de prestígio que se concentre em furtividade é uma
2º – invisibilidade:De longe o feitiço mais importante no arsenal de excelente escolha; a dificuldade não está em encontrar uma classe de
um canalha furtivo,invisibilidadepermite que você se concentre em se prestígio apropriada, mas em encontrar aquela que faz exatamente o que
mover silenciosamente enquanto permanece confortavelmente você deseja. Além dos acima,Aventureiro Completofornece o mago da
escondido atrás de um véu de magia adaga, o explorador de masmorras, o assassino com cara de fantasma, o
3º – não detecção:Até o canalha mais furtivo pode ser perseguidor das montanhas, o executor da canção noturna, o infiltrador da
localizado com a ajuda da magia. Este feitiço ajuda a equilibrar canção noturna, o perseguidor sombrabane, a mente sombria, o mestre
um pouco as coisas espião e o ladrão-acrobata. Para uma abordagem um pouco diferente, vá
4º – maior invisibilidade:Se um pouco de invisibilidade é bom, paraComplete o Guerreiroperseguidor de madeira escura ou lâmina
muito melhor. Lance esses ataques furtivos sem medo de invisível
estragar seu disfarce O carrasco vingador, o dançarino encapuzado e o mestre das
5º – símbolo do sono:Se você teme que os guardas descubram que máscaras do Capítulo 2 representam uma visão diferente do canalha
você passou por uma determinada área, proteja-a com este excelente furtivo. Em vez de ficarem à espreita nas sombras, esses personagens
dissuasor não letal se especializam em ataques inesperados feitos por trás de um verniz
6º – enganar:Todos os benefícios deinvisibilidadealém de uma distração cuidadosamente elaborado.
embutida Opções de variantes:Clérigos com acesso ao domínio Trickery
7º – passeio etéreo:Paredes? Quais paredes? O feitiço também são canalhas furtivos surpreendentemente eficazes
concede o benefício deinvisibilidade
8º – maior celeridade(PH II): Seja em uma luta desesperada
após ser pego ou tentando uma luta demorada

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

cinco talentos para cada canalha


Além dos talentos específicos nas descrições do arquétipo do canalha neste com suas cabeças. Se você está cansado de ver seu encantador de língua prateada
capítulo, alguns talentos merecem ser mencionados como boas escolhas sendo controlado pelo Mestre, esse talento (que permite adicionar seu modificador
para todos os canalhas. Independentemente da predileção do seu de Carisma em vez de seu modificador de Sabedoria para salvamentos contra
personagem, esses talentos devem estar na sua pequena lista de opções. feitiços e habilidades que afetam a mente) pode ser o que você precisa. No longo
Traço(Guerreiro Completo): Todo canalha, em um momento ou outro, se prazo, é uma opção melhor que a Vontade de Ferro.
encontrou a 1,5 metro de distância de seu local ideal. Esse talento permite Mente aberta(Manual completo de aventureiro e psiônico
que você transforme esses sonhos de posição perfeita em realidade. expandido): Se você está tentando interpretar um canalha com menos
de 5 ou 6 pontos de habilidade por nível, esse talento é incrivelmente
Iniciativa Melhorada:Ganhar a iniciativa é crucial, seja para útil. Mesmo alguém com muitos pontos de habilidade pode ver o valor
neutralizar um inimigo antes do início da luta ou para fugir com de mais 5.
segurança de uma batalha indesejada. Esse feito pode fazer a diferença Acuidade da Arma:Canalhas não são os personagens mais fortes que
entre uma vitória rápida e uma derrota feia. existem, mas bons valores de Destreza são bastante comuns. Este talento é
Força da Personalidade(Aventureiro Completo): Ironicamente, os uma maneira eficiente de aumentar sua precisão corpo a corpo.
canalhas compartilham uma fraqueza contra inimigos que bagunçam

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
22
Ilustração. por D. Bircham
aulas de prestígio oferecem uma excelente maneira para os À distância:O papel de atacante de longo alcance é mais confortável
canalhas expandirem ainda mais suas inúmeras habilidades ou se para a maioria dos canalhas, permitindo-lhes explorar suas
tornarem especialistas em um campo específico. Assim como especialidades enquanto reduz a chance de serem massacrados por um
personagens de todas as classes podem ser canalhas, todos podem inimigo corpulento.
se beneficiar das classes de prestígio apresentadas neste capítulo. Mágico:Personagens que entram nessas classes de prestígio
Algumas dessas classes também se baseiam em dois novos conjuntos de regras dependem de magia (ou psiônica) para potencializar suas habilidades
introduzidos no Capítulo 3: feitos de sorte e truques de habilidade. primárias, embora eles também possam ter características de classe
mais mundanas.
Sorrateiro:Explorando a qualidade quintessencial do canalha,
Escolhendo um as classes de prestígio sorrateiras concentram-se em se mover
Classe PresTIge sem serem vistas através do território inimigo ou em fazer
Esteja você criando um novo personagem, avançando um ataques surpresa devastadores logo após uma distração.
personagem antigo e querido ou projetando um antagonista Embora quase todas as classes de prestígio orientadas para o
para desafiar o grupo, considere as nuances de cada classe canalha sejam um tanto furtivas, elas levam o conceito à sua
de prestígio neste capítulo. Saber o que você quer fazer com expressão máxima.
seu canalha pode ajudá-lo a escolher qual aula de prestígio Apoiar:Essas classes de prestígio são melhores para
cursar; as breves descrições a seguir irão guiá-lo para o reunir e disseminar informações ou usar suas habilidades
caminho correto para ajudar outros personagens. Alguns também
Bandidos/mocinhos:Os membros dessas classes de prestígio são possuem fortes habilidades de combate por si só, mas a
definidos primeiro por sua tendência ou visão do mundo e depois por batalha geralmente não é sua função principal.
suas outras habilidades. Interpretar um desses personagens significa Complicado:Talentos de sorte e truques de habilidade permitem que

colocar a atitude em primeiro lugar os canalhas realizem acrobacias que outros personagens não podem

Corpo a corpo:Canalhas que procuram combate corpo a corpo são esperar realizar. As classes de prestígio nesta categoria usam um ou

relativamente raros, mas aqueles que o fazem frequentemente entram nessas outro destes novos subsistemas de regras

classes de prestígio, que normalmente oferecem ataques furtivos e ataques

similares baseados em precisão.


2
Tabela 2–1: Categorias de Classe Prestígio indivíduo assim motivado pode se destacar como um carrasco vingador,
Categoria Aulas de prestígio independentemente da classe
Caras maus Carrasco vingativo
Bons homens Guarda Cinzento, Malconvoker
Corpo a corpo Carrasco vingador, guarda cinza,
Requisitos de entrada
Alinhamento:Qualquer coisa
À distância atirador Spellwarp
ruim. Bônus de Ataque Base:+5.
Mágico Malandro mágico, malconvocador, feitiço
Habilidades:Esconder 4 graduações, Intimidar 6 graduações, Mover-se silenciosamente 4
Franco atirador
graduações. Especial:Deve ter sido tragicamente injustiçado de alguma forma.
Sorrateiro Carrasco vingador, dançarino encapuzado,
mestre das máscaras, charlatão
Apoiar Armadilhador de combate, mestre das máscaras,
agente psibond Recursos de classe
Endurecido e tenaz, você usa a surpresa e o pavor para
Capítulo 2

Complicado Malandro de batalha, amigo da fortuna,


Prestígio

malandro mágico, malandro misterioso enfraquecer os alvos do seu ódio.


Aulas

Lâmina Sangrenta (Ex):A fúria do seu ataque é assustadora de se


ver. Sempre que você causar dano de ataque repentino (veja abaixo)
executor vingador com uma arma corpo-a-corpo, o alvo do ataque repentino e todos os
"Gritar. Grite como você me fez gritar. oponentes a até 9 metros de você que puderem ver o alvo serão
- Peck, o fatiador da Swan Street abalados por um número de rodadas igual ao seu nível de executor
vingador. Um teste de Vontade bem-sucedido (CD 10 + seu nível de
Nos corações partidos e nos sonhos despedaçados dos tragicamente executor vingador + seu modificador de Carisma) anula esse efeito.
injustiçados, as sementes da vingança criam raízes. Os executores Criaturas cujos DV excedem o nível do seu personagem não são
vingadores são vítimas que ultrapassaram os limites da resistência e caçam afetadas. Lâmina sangrenta é uma habilidade de medo que afeta a
criaturas sencientes por necessidade de justiça. Implacáveis e inventivos, mente
esses perseguidores manejam a psicologia tão habilmente quanto suas
armas. O medo que eles inspiram pode ser ainda mais mortal que suas Tabela 2–2:
lâminas enferrujadas. O Executor Vingador Dado de Acerto: d8
Base
TORNAR-SE UM Bônus de Ref. do Forte de

executor vingador Nível



Ataque Salvar Salvar Salvar
+0 + 0 +2 +2 Lâmina sangrenta,
Especial

Um ódio tão intenso que chega a ser uma obsessão inspira um ataque repentino +1d6
carrasco vingador a seguir seu caminho sangrento. Rangers que 2º +1 + 0 +3 +3 Intimidação rápida
sofreram tragédias alucinantes podem ser compelidos a escolher 3º +2 + 1 +3 +3 Golpe repentino +2d6
outros humanóides como seus inimigos favoritos. Ladinos que
4º +3 + 1 +4 +4 Lâmina do Terror
5ª +3 + 1 +4 +4 Assassinato sangrento,
seguem o caminho da vingança usam sua precisão letal com
ataque repentino +3d6
efeitos terríveis. Druidas que viram suas terras serem despojadas
e feiticeiros ou magos que foram vítimas de caça às bruxas Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Equilibrar, Blefar, Escalar,

podem transformar seus feitiços em vingança. Qualquer Artesanato, Disfarçar, Artista de Fuga, Esconder-se, Intimidar, Pular, Ouvir, Mover-
se silenciosamente, Abrir Fechadura, Profissão, Observar, Usar Corda.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Ao chegar ao local, a patrulha não encontrou nenhuma origem das
BirdMen e roubo explosões e nenhum guarda que tivesse acionado os apitos de vigia. A
POSTADO, pelo Capitão da Vigília do Duskgate. guarda dispersou a multidão e voltou com os Tomays para sua loja
A ourivesaria Warbling Blades foi palco de um assalto tão ousado desfigurada. Ao chegar, encontraram a loja quase vazia, com
quanto intrigante nas primeiras horas da manhã de hoje. O mercadorias de prata avaliadas em mais de 300 imperadores de platina
proprietário Temril Tomay e seu filho relataram que uma lata de desaparecidas. As respostas dadas pelos Tomays durante o
lixo foi jogada através da vitrine de sua loja na Redwind Road por interrogatório sugeriram poucos suspeitos, mas os investigadores
um vândalo desconhecido, quebrando o vidro e expondo várias descobriram várias penas pretas anormalmente longas na cena do
centenas de reis de ouro em prataria e joias. Notavelmente, nada crime. Testemunhas oculares também relataram que três figuras
foi roubado neste momento. vestidas de preto usando máscaras com narizes ridiculamente longos
A vigilância da cidade foi convocada. Enquanto os Tomays entraram e saíram rapidamente das Warbling Blades não muito depois
esperavam pela patrulha, o som de inúmeras explosões rápidas foi dos sons estranhos na Duskgate Road. Vários vendedores em Duskgate
ouvido na Duskgate Road, a apenas um quarteirão de distância, também notaram uma quarta figura mascarada e envolta em uma
seguido pelo som de apitos de relógio sendo tocados. O barulho atraiu mortalha entrando em um beco próximo, de onde sons estranhos
a atenção de vários cidadãos, incluindo os Tomays, que deixaram sua pareciam emanar não muito antes do incidente.
loja vandalizada e reparada às pressas para investigar. A patrulha em Os membros da vigilância desejam questionar esses “homens-pássaros” mascarados.
direção às Warbling Blades também foi desviada para atender aos Qualquer pessoa que veja figuras que correspondam a esta descrição deve alertar a
apitos, que são emitidos exclusivamente para a vigilância da cidade. patrulha mais próxima.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2
Ataque Repentino (Ex):Se você conseguir pegar um oponente quando Jogando um
ele não for capaz de se defender efetivamente do seu ataque, você poderá executor vingador
atingir um ponto vital para causar dano extra. Veja o recurso de classe de Você é um guerreiro de paixões sombrias e um agente de seu
ataque repentino do ninja na barra lateral abaixo próprio tipo de justiça. Seu caminho não é o de um
Intimidação Rápida (Ex):A partir do 2º nível, você pode tentar derramamento de sangue desenfreado, mas uma busca pela
desmoralizar um oponente com uma ação de movimento em vez justiça onde ela não existe, uma medida de punição que nenhum
de uma ação padrão. Veja a habilidade Intimidar (PH77) para tribunal ousaria impor e uma maneira de finalmente silenciar
detalhes gritos que há muito ficam sem resposta. Pela sua lâmina você é
Se você tiver a característica de classe de inimigo favorito, você juiz e carrasco em um mundo onde a inocência é somente sua
pode adicionar seu bônus de inimigo favorito aos testes de para decidir e o perdão é fraqueza. E para sua presa nunca

Capítulo 2
Prestígio
Intimidação feitos para desmoralizar os inimigos do tipo escolhido (e poderá haver restituição

Aulas
subtipo, se aplicável). Como um carrasco vingador, você é movido pela sede de vingança,
Lâmina do Medo (Ext):A partir do 4º nível, você pode explorar o seja contra uma pessoa, um grupo ou até mesmo uma raça inteira.
terror que inspira para brutalizar ainda mais seu alvo. Você trata Você procura compartilhar seu medo e sofrimento com aqueles que
criaturas abaladas, assustadas ou em pânico como desprevenidas considera responsáveis. Muitas vezes você está sozinho em sua busca
com o propósito de causar dano de ataque repentino – poucos entendem sua obsessão. Ocasionalmente você encontra
Assassinato Sangrento (Ex):A partir do 5º nível, se você causar outras pessoas tão apaixonadas quanto você e juntas lutam por
dano suficiente com um ataque corpo a corpo para derrubar uma vingança contra um inimigo comum, mas tais espíritos afins são
criatura (normalmente reduzindo-a a menos de 0 pontos de vida ou raros.
matando-a), todos os inimigos a até 9 metros de você que puderem Seu passado se foi e muitos temem você. Você opera à
ver o alvo ficarão assustados por 1 rodada. . Um teste de Vontade margem da sociedade. Em becos escuros, esgotos úmidos e
bem sucedido (CD 10 + seu nível de executor vingador + seu charnecas solitárias, você constrói sua reputação e cresce em
modificador de Car) diminui o efeito para abalado. Criaturas cujos DV força
excedem o nível do seu personagem não são afetadas. Assassinato
sangrento é uma habilidade de medo que afeta a mente

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

escaramuça e ataque repentino


Muitos dos exemplos de classes de prestígio apresentados neste capítulo, classes de prestígio e opções semelhantes que exigem um número mínimo
bem como novos talentos apresentados no Capítulo 3, referem-se ao ninja e de dados de dano extras tratam a habilidade de ataque repentino do ninja
ao batedor doAventureiro Completosuplemento. Cada uma dessas classes como equivalente a um ataque furtivo.
tem um ataque especial característico (ataque repentino e escaramuça,
respectivamente). Para facilitar a referência, esses recursos de classe estão SkIrMIsh (ex)
resumidos aqui. Um batedor depende da mobilidade para causar dano extra e melhorar
sua defesa. Ela causa 1d6 pontos extras de dano em todos os ataques
ataque repentino (ex) que fizer durante qualquer rodada em que se mova pelo menos 3
Se um ninja conseguir pegar um oponente quando ele não for capaz de metros. O dano extra se aplica apenas a ataques realizados durante o
se defender efetivamente de seu ataque, ele poderá atacar um ponto turno do batedor. Este dano extra aumenta em 1d6 para cada quatro
vital para causar dano extra. Sempre que for negado ao alvo um bônus níveis ganhos acima do 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no
de Destreza na Classe de Armadura (quer o alvo tenha um bônus de 17º nível).
Destreza ou não), o ninja causa 1d6 pontos extras de dano com seu O dano extra se aplica apenas contra criaturas vivas que
ataque. Este dano extra aumenta em 1d6 pontos para cada dois níveis possuem anatomia discernível. Mortos-vivos, construtos, limos,
de ninja após o 1º (até um máximo de 10d6 no 19º nível). Um ninja não plantas, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a dano extra de
pode usar ataque repentino ao flanquear um oponente, a menos que acertos críticos não são vulneráveis a esse dano adicional. O
esse oponente tenha seu bônus de Destreza na CA negado. batedor deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para
Este dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até identificar um local vital e deve ser capaz de alcançá-lo. Batedores
9 metros de distância. Criaturas com camuflagem, criaturas sem podem aplicar esse dano extra a ataques à distância feitos durante
anatomia discernível e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos escaramuças, mas apenas se o alvo estiver a até 9 metros.
são todas imunes a ataques repentinos. Um ninja não pode realizar um No 3º nível, um batedor ganha +1 de bônus de competência na
ataque repentino enquanto ataca os membros de uma criatura cujos Classe de Armadura durante qualquer rodada em que ele se mova pelo
órgãos vitais estão fora de alcance. menos 3 metros. O bônus se aplica assim que o batedor se move 3
Um ninja não pode usar ataque repentino para causar dano não metros e dura até o início de seu próximo turno. Este bônus aumenta
letal. Armas capazes de causar apenas dano não letal não causam dano em 1 para cada quatro níveis ganhos acima do 3º (+2 no 7º, +3 no 11º,
extra quando usadas como parte de um ataque repentino. +4 no 15º e +5 no 19º nível).
O dano extra da habilidade de ataque repentino se acumula com o Um batedor perde esta habilidade ao usar armadura média ou
dano extra do ataque furtivo sempre que ambos se aplicarem ao pesada ou ao carregar uma carga média ou pesada. Se ela ganhar a
mesmo alvo. Com o propósito de se qualificar para talentos, habilidade de combate de outra classe, os bônus se acumulam.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2
Combate pois, perceber que quem compartilha sua vida também corre o risco
Os aspectos do medo – surpresa, intimidação e desesperança – de compartilhar sua morte. Tendo perdido tanto, um carrasco
são armas vitais no seu arsenal. Se tiver oportunidade, você deve vingador se acostuma com a amarga liberdade de um pária.
sempre atacar inesperadamente para paralisar sua presa com A solidão não é o caminho de todos os algozes vingadores,
terror. Aqueles que se mantêm firmes devem enfrentar sua entretanto. Aqueles que não enfrentaram as suas tragédias sozinhos
lâmina e o pavor que você exerce junto com ela. Recue e ataque pegam em armas com os seus companheiros vítimas. Os
novamente do esconderijo contra oponentes mais poderosos ou sobreviventes de uma tribo exterminada pelos gnolls ou de um grupo
contra aqueles que não são afetados pelo medo. Quando sua mercenário traído por seu empregador de coração frio podem se unir
presa fugir, cace-a e embosque-a repetidamente, inspirando em busca de vingança. Os executores vingadores mais inteligentes e
pavor e pânico cada vez maiores para destruí-la lentamente. de cabeça fria dominam seu ódio e controlam sua sede de justiça.
Capítulo 2

Esses indivíduos veem a necessidade e os benefícios do


Prestígio

companheirismo assim como os outros, embora tenham uma


Aulas

avanço perspectiva mais calculista que leva em conta quem pode ajudá-los
A tragédia levou você à sua vida atual. A perda de um amigo devido a em seu trabalho sangrento. Tal mentor poderia criar uma
um ataque selvagem, a traição por parte de uma igreja que prometeu organização inteira, transformando uma guilda de ladrões em um
santuário, o abandono por amigos que juraram apoio – qualquer erro exército de assassinos, um bando de bárbaros em uma horda furiosa,
tão grande pode ter feito com que você se separasse daqueles em ou uma companhia de aventureiros em uma força de ataque letal.
quem antes confiava. Sua fome de vingança é insaciável. Você está
constantemente em movimento, perseguindo presas destruídas ou
membros do grupo que o injustiçaram, ou se esforçando para reações do NPC
exterminar até o último membro de um povo odiado. O medo não apenas fortalece um carrasco vingador, mas
Furtividade e intimidação são suas ferramentas favoritas, portanto, também o acorrenta como uma corrente. Relatos de assassinatos
melhorar as habilidades relacionadas é fundamental para sua caça e sua se espalham rapidamente pela área à medida que os cadáveres
sobrevivência. Escolha talentos como Reflexos de Combate e Mobilidade, se acumulam. Os algozes vingadores ganham nomes
ou truques de habilidade de movimento, como Twisted Charge ou assustadores, como Jack-in-Irons, Lantern Man ou Swan Street
Dismount Attack, que permitem que você ultrapasse obstáculos para Slicer, inspirados em seus métodos ou locais de caça. À medida
alcançar até mesmo o alvo mais bem guardado. que a contagem de corpos aumenta, também aumentam os
rumores, de avisos murmurados a lendas temíveis. Poucos
recursos param para considerar se um carrasco vingador poderia ter uma
A maior parte do que você tem você pegou, seja por necessidade ou agenda além do massacre desenfreado. O medo nunca é
como bens “recuperados” de uma presa derrotada. As leis do mundo racional, e os espectadores aterrorizados imaginam-se
não servem mais para você, então você considera o que vê como seu rapidamente no lugar dos caçados, mesmo que as vítimas do
por direito. Você não procura prejudicar inocentes, mas não se pode assassino estejam relacionadas de uma forma que não se aplica
permitir que os ignorantes e complacentes impeçam seu poderoso a elas (como pertencer a uma poderosa guilda de ladrões).
trabalho. No entanto, existem exceções. Aqueles injustiçados que não
podem ou não querem resolver o problema com as próprias
vingadores executores mãos podem adotar um carrasco vingador como seu defensor
No mundo pessoal. Alguns no poder veem os carrascos vingadores como
“Se ela não acordasse gritando, ela não acordaria de jeito nenhum.” vigilantes úteis e podem sair dos limites de seus cargos para
— Tenente Nanci Tomason, apoiar - ou, muito menos eticamente, criar —caçadores tão
discutindo um carrasco vingador desesperados

Os algozes vingadores caem em uma área cinza (talvez cinza história do executor vingador
escuro) entre heróis e vilões. Alguém poderia massacrar Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar
padres de St. Cuthbert porque ele acredita que a divindade o carrascos vingadores para aprender mais sobre eles. Quando um
abandonou em um momento vital, enquanto outro caça personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
implacavelmente yuan-ti para se vingar das criaturas que revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
massacraram seus filhos. O primeiro pode ser um inimigo CD 10:Os executores vingadores são assassinos em série que
temível, mas o último pode partilhar os mesmos objectivos assombram os becos e lugares solitários abaixo da superfície da
do partido e ser um aliado formidável – pelo menos até se sociedade.
vingar. CD 15:Os executores vingadores fazem uso hábil do medo
para incapacitar e controlar aqueles que caçam. Eles são
organização impiedosos e obstinados em sua busca por presas
A vida de um carrasco vingador costuma ser solitária. Sua CD 20:Embora muitas vezes desequilibrados, os algozes vingadores não
determinação obstinada o coloca em um caminho que poucos podem são assassinos aleatórios. Um grande erro ou tragédia os leva a caçar

2
seguir, e ele se distancia daqueles com quem poderia se importar. aqueles que consideram responsáveis. Só aqueles
que guardam a presa de um carrasco vingador ou que impedem sua habilidade terrível, mas inteligência estúpida, adotada por um
perseguição precisam temer sua lâmina governo ou igreja como polícia secreta, cães mortais soltos contra os
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso inimigos do grupo
podem aprender detalhes importantes sobre algozes vingadores
específicos em sua campanha, incluindo indivíduos notáveis que exemplo de encontro
atualmente operam em áreas específicas, possíveis razões para Um carrasco vingador apresenta aos PJs um dilema moral. Tendo
suas ações e teorias sobre seus alvos. sido terrivelmente injustiçado, ele pode ser uma figura simpática,
Carrascos vingadores são notoriamente difíceis de encontrar. alguém cuja causa é justa, mesmo que seus métodos sejam
Alguns montam esconderijos repletos de troféus, enquanto desagradáveis. PJs legais podem ser forçados a se perguntar
outros vão para o exterior para rastrear suas presas e podem ser como pode ser justa uma sociedade que permite a ocorrência de

Capítulo 2
Prestígio
encontrados em quase qualquer lugar. A maneira mais provável injustiças óbvias

Aulas
de encontrar um carrasco vingador é determinar a localização do NE 10:Um morador de rua mudo, Peck (como seus mestres o
seu próximo alvo e esperar lá. Mesmo assim, tentar conversar chamavam) foi descoberto quando criança, encolhido na porta de
pode ter que esperar até que ele complete seu terrível trabalho, uma casa nobre na elegante Swan Street. Foi acolhido pela
para que os PJs não se tornem meros obstáculos a serem família, mas não encontrou ali conforto nem generosidade; em
enfrentados. vez disso, ele foi pressionado para o serviço doméstico tendo
apenas uma gaiola de cachorro como quarto. Pouco mais que
vingadores executores um escravo de uma família velha, sibarita e abusiva, o halfling
No jogo enfrentava tarefas humilhantes e abusos físicos e verbais diários.
Se um carrasco vingador se tornará o próximo vilão da sua Dezoito anos de exploração constante deixaram Peck
campanha ou uma adição sombria ao partido depende dos mortalmente doente, e seus mestres de coração cruel apenas o
alvos de seu ódio. Se o principal antagonista for uma nação expulsaram de sua mansão como se tanta recusa
de gnolls canibais, um culto ao senhor demônio Levisto ou Contra todas as probabilidades, porém, Peck resistiu e se recuperou.
uma entidade maligna semelhante, um carrasco vingador Finalmente livre depois de uma vida inteira de indignidades, o halfling
poderia ser um PJ traumatizado por tal grupo. Este solitário mudo pegou uma lâmina e voltou para a Rua dos Cisnes. Agora

Ilustração. por E. Cox


motivado é pouco diferente da maioria dos druidas, rangers,
bruxos , ou outros personagens que normalmente operam
fora da sociedade . Assim, integrar um heróico carrasco
vingador requer apenas que ele e o grupo lutem contra o
mesmo inimigo.
Como antagonista, um carrasco vingador pode ser
uma lenda sombria contínua. Sua carreira começa com
um único assassinato, depois outro, e outro, cada um
com as mesmas características. Talvez uma
testemunha tenha um vislumbre do assassino. Tal
cadeia de eventos deveria interessar os PJs nos
assassinatos, levando-os a aprender o que conectou as
vítimas e descobrir quem poderia ser o próximo. Suas
investigações os levam a confrontar o carrasco
vingador, seja para acabar com os assassinatos ou,
dependendo da natureza de seu alvos, ajuda em sua
caçada temível

adaptação
Um carrasco vingador pode caber em qualquer
cenário de campanha. Em mundos onde uma
nação ou raça específica enfrenta preconceito,
alguns membros desse povo podem reagir como
algozes vingadores. As campanhas que
acontecem longe das intrigas da cidade podem
ver os carrascos vingadores como caçadores de
florestas sombrias, radicais
aliados de druidas e rangers e
punidores daqueles que despojam
a natureza. Outra opção poderia ter Peck, o fatiador da Rua dos Cisnes,

2
executores vingadores de um carrasco vingador
ele se vinga dos ricos fiscalmente, mas moralmente falidos, TORNANDO-SE UM TRABALHADOR DE BATALHA
da cidade, começando por aqueles que o usaram por tantos Os espadachins constituem a maioria dos trapaceiros de batalha, uma
anos vez que suas habilidades já imitam de perto as da classe de prestígio.
A maior parte do resto são rangers, juntamente com alguns lutadores
Peck, o fatiador da Rua dos Cisnes CR 10 ocasionais cuja alta Inteligência fornece pontos de habilidade extras.
Halfling masculino ladino 7/executor vingativo 3 CN Bardos ou ladinos às vezes adquirem alguns níveis de trapaceiro de
Humanóide pequeno
batalha, embora tais personagens prefiram a classe de prestígio do
Iniciar+4;SentidosOuvir +11, Observar +13 línguas
trapaceiro misterioso (página 67).
Comum, Halfling (não consegue falar)
AC21, toque 15, pé chato 21; Esquiva, Mobilidade, estranho
desviar Requisitos de entrada
Bônus de Ataque Base:+5.
Capítulo 2

(+1 tamanho, +4 Des, +5 armadura, +1 natural)


Prestígio

Habilidades:Quaisquer três habilidades com 6 graduações cada.


HP61 (10 HD)
Aulas

Resistirevasão Truques de habilidade:Quaisquer dois.

Forte+6,Referência+13,Vai+7 (+9 contra o medo)

Velocidade20 pés (4 quadrados)


Recursos de classe
Corpo a corpo+1 espada curta+13/+8 (1d4/19–20 mais veneno) À
O trapaceiro de batalha é excelente em combinar truques de habilidade
distânciabolsa tanglefoot +13 touch (especial) Ataque Base+7;
Grupo+2 com combate normal
Opções de ataquelâmina sangrenta, veneno (veneno de vespa gigante, Forte Truque bônus:No 1º nível, e novamente no 3º nível, você ganha
CD 14, 1d6 Des/1d6 Des), ataque furtivo +4d6, ataque um truque de habilidade bônus para o qual atende aos pré-requisitos.
repentino +2d6
Esses truques bônus não custam pontos de habilidade e não contam
Ações Especiaisintimidação rápida
no número máximo de truques de habilidade disponíveis
Equipamento de combate5 doses de veneno de vespa gigante, 2 sacos de emaranhados
Talento bônus:No 2º nível, você ganha um talento bônus para o
HabilidadesStr 8, Dex 19, Con 14, Int 8, Sab 12, Cha 13 QUADRADO
sentido de armadilha +2, encontrar armadilhas
qual atende ao pré-requisito. Este talento deve ser selecionado na
TalentosEsquiva, Mobilidade, Furtividade, Acuidade com Arma Habilidades lista de talentos bônus de lutador
Equilíbrio +9, Escalar +1, Disfarce +3, Artista de Fuga +7, Luta complicada (Ex):No 3º nível, você domina a incorporação de
Coletar Informações +3, Esconder-se +21, Intimidar +13, Saltar +4, truques de habilidade em suas rotinas de combate. Em qualquer rodada,
Conhecimento (local) +4, Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +20, Fechar
quando você executa um truque de habilidade, você ganha um bônus de
aberto +9, Observar +13, Cambalear +, Usar corda +7
Possesequipamento de combate mais+2 armaduras de couro cravejadas,+1 competência de +1 na próxima jogada de ataque que você fizer naquela

espada curta,amuleto de armadura natural +1, botas élficas, 2poções rodada.


de visão no escuro,2poções de invisibilidade, corda de escalada,
ferramentas de ladrões de obras-primas JoGANDO um TrICksTer de batalha
Lâmina Sangrenta (Ex)Sempre que Peck desfere um ataque repentino Embora os malandros mágicos (página 45) e os malandros
dano, oponentes com 10 ou menos DV em um raio de 9 metros
misteriosos (página 67) possam ser exibicionistas, você nunca usa
ficam abalados por 3 rodadas; DC 14 nega.
seus truques para chamar a atenção, por mais chamativos que sejam.
Você pode não ficar quieto sobre suas habilidades, mas não as exibe.
batalha TrICksTer Quando o combate começa, elas falam por si.
“Ah, sinto muito. Essa é a minha lâmina na sua barriga? Você trabalha bem tanto com especialistas em combate quanto com
- Elibor Gunter, trapaceiro de batalha outros tipos de trapaceiros. Tornar-se um especialista em truques de
habilidade afilia você instantaneamente a uma comunidade muito livre de
O trapaceiro de batalha entra em combate não apenas para derrotar os trapaceiros (mágicos, misteriosos e de batalha). No entanto, você não se dá
inimigos, mas também para impressioná-los com proezas marciais e bem com todos os trapaceiros que conhece: alguns guardam zelosamente
acrobáticas. Ele surpreende os espectadores com acrobacias ousadas e que seus segredos e veem outros de sua espécie como rivais.
desafiam a morte, fazendo um espetáculo de guerra
Combate
Enquanto outros trapaceiros podem vagar pelo campo de batalha,
procurando a oportunidade certa para realizar um ataque espetacular que
Tabela 2–3: Dado de sucesso do Malandro de Batalha: d10 finalize o combate, você está perto da linha de frente. Sua experiência de
Base combate, pontos de vida sólidos e repertório de talentos e truques de
Bônus de Ref. do Forte de
habilidade oferecem a você a flexibilidade de servir como combatente da
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial
linha de frente ou em função de apoio. Você não vê seus truques como
1º +1 + 2 +0 +0 Truque bônus
2º +2 +3 +0 +0 Talento bônus formas de impressionar os espectadores ou intimidar os inimigos, mas sim
3º +3 + 3 +1 +1 Truque bônus, como armas adicionais em seu arsenal.
luta complicada

avanço
Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Equilibrar,
Você não se torna um trapaceiro de batalha no vácuo. Você provavelmente
Blefar, Escalar, Artesanato, Lidar com Animal, Pular, Profissão,

2 Cavalgar, Nadar, Cambalear, Usar Corda. teve um mentor em algum momento, alguém que sentiu
seu tédio com técnicas de luta tradicionais. Ou você pode ser recursos
autodidata, observando outros combatentes não Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um
convencionais e repetindo incessantemente os movimentos trapaceiro de batalha, você faz parte de um grupo maior (embora
que viu. Depois de aprender o básico, você decidiu passar pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
para técnicas de batalha mais avançadas poucos, mas oferece a camaradagem de partilha
Através do auto-sacrifício e do trabalho duro, experiências, bem como a chance de aprender novos truques
você conseguiu aprender truques de habilidades No entanto, os malandros não devem mais a ninguém
básicas suficientes para que aprender mais se diferente do que qualquer outra pessoa com
tornasse fácil. Você conhece algumas interesses semelhantes e não vinculativos

habilidades, talvez uma gama mais ampla do

Capítulo 2
batalha

Prestígio
que a maioria dos que buscam

Aulas
sua profissão, mas você não é Truques
necessariamente um mestre No mundo
em nenhuma delas “Ele veio até mim do nada.
Assim como você passou tanto tempo Num momento ele não
aprendendo truques de habilidades está lá e no outro está.
básicas, você deve continuar a praticar Não sei o que ele fez
as técnicas mais avançadas. Felizmente, comigo, mas doeu.”
esta classe de prestígio oferece um forte - Theta Sunglory,
suporte em pontos de habilidade e sobrevivente

acesso
para truques bônus. Sua seleção de talentos O trapaceiro de batalha é um
deve apoiar seus truques de habilidade, bem excelente soldado irregular
como seu modo de combate preferido. Se você operando em um pequeno

Ilustração. por W. Mahy


se concentra em truques de movimento, escolha grupo de especialistas, como um
talentos que lhe permitam se mover mais rápido grupo de aventureiros. Seja
ou atravessar obstáculos difíceis com mais lutando frente a frente na linha de
facilidade; se você confiar na Especialização em frente ou enfrentando um inimigo
Combate para frustrar os atacantes, você obterá distante, o trapaceiro de batalha se
mais força concentrando-se naquela árvore de mantém em qualquer situação de
talentos combate. Ele geralmente continua a
se especializar em qualquer função que
ocupou antes de ingressar na classe de
Elibor Gunter, prestígio, embora com técnicas incomuns.
um trapaceiro de batalha

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

comprador, cuidado atravessando um rio rápido, e a única travessia viável daqui para todos
Meu Bom Senhor Siekes: os pontos a oeste. Por uma quantia razoável (toda a mesada que você
Vossa Senhoria, espero que esta carta encontre você, a ilustre senhora me concedeu, mais um pouco mais), fiz um depósito para comprar esse
Siekes, seus nobres herdeiros, suas impressionantes propriedades em Saerb gargalo em todo o comércio da região.
e seu vasto portfólio, bem e mais do que bem. Com sua indulgência, como Meu novo compatriota me pediu para lhe transmitir um estranho
seu agente devidamente atencioso e pessoalmente nomeado para suas “conselho” – como se tal malandro tivesse algum meio de instruir meu
reivindicações no sul, tenho notícias interessantes para relatar. senhor. Suas palavras foram: “As gralhas não vivem sozinhas em
Não vou incomodar seu valioso tempo com os detalhes da Saerb”. A orientação do caipira para os interesses ornitológicos me
minha jornada: os caravaneiros grosseiros, as comidas fétidas, as deixou perplexo, e não vi nenhum corvo na área de sua ponte, que em
aldeias em ruínas, o zumbido hipócrita do meu companheiro de breve será comprada, mas, como servo competente e atencioso, sou
viagem (um pretenso devoto do Santo), nem o coisas de olhos obrigado a relatar esse detalhe.
escuros que corriam e saltavam nas sombras das florestas Isso encerra meu relatório com alegria, Vossa Senhoria. Se, com toda
circundantes, seus rostos afiados cheios de uma ameaça silenciosa a sabedoria e pressa, você puder enviar 270.673 coroas de ouro
sempre que apareciam. Não se preocupe; nós, Shimbleses, não adicionais, cuidarei da aquisição final de suas novas propriedades aqui.
reclamamos.
Na verdade, minhas notícias são muito animadoras: já abri negociações
para adquirir para você uma participação lucrativa, de uma fonte muito Seu servo perspicaz,
improvável. Um halfling local com quem recentemente me conquistei é o
dono de uma Ponte Pena Vil, uma longa extensão Bysryn Shimbles
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2
organização batalha contra trapaceiros no jogo
Os malandros de batalha se reúnem apenas ocasionalmente, Os trapaceiros de batalha são oponentes assustadoramente eficazes,
geralmente junto com malandros mágicos e malandros com algumas surpresas reservadas. Um único membro de um grupo
misteriosos (embora constituam o menor número em um grupo de combatentes padrão é um excelente líder. A maioria dos
tão misto). Eles trocam técnicas, apresentam truques recém- trapaceiros de batalha não são vilões, mas podem servir de guarda-
desenvolvidos e equipamentos e magia de suporte a truques e costas para o antagonista do grupo.
compartilham experiências. Observadores externos podem Qualquer pessoa que goste de interpretar espadachins e personagens
presumir que tal reunião faz parte de um circo ou carnaval, com semelhantes que realizam atos cinematográficos de ousadia exagerados
trapaceiros surgindo para se apresentar para diversão e deve achar o trapaceiro de batalha uma escolha interessante para PC. A
educação dos espectadores. classe de prestígio não prejudica as habilidades de uma classe de combate,
Capítulo 2

Estas reuniões, embora agradáveis, não representam uma então mesmo alguém que prefere o papel de combatente da linha de
Prestígio

organização estruturada. Os trapaceiros de batalha que buscam se frente pode aproveitar a ligeira mudança de ritmo e maior flexibilidade
Aulas

tornar parte de algo mais permanente geralmente se juntam a oferecida pela classe de prestígio.
grupos que apreciam tanto suas habilidades quanto suas escolhas
morais: forças policiais, guildas de ladrões e unidades militares ou de adaptação
guarda. O trapaceiro de batalha já é uma classe de prestígio muito generalizada
que pode facilmente se encaixar em qualquer cenário de campanha. No
reações do NPC entanto, ele depende das novas regras para truques de habilidade,
Os trapaceiros de batalha são impressionantes e aterrorizantes em portanto não é adequado para uma campanha que não as incorpora.
combate. As pessoas que os testemunharam em ação os tratam com Substituir truques bônus por talentos extras da lista de lutadores pode
respeito e até mesmo admiração. A maioria dos estranhos tem uma redirecionar o personagem como um especialista em combate com uma
atitude amigável, ou pelo menos um falso calor provocado pela abordagem mais generalizada para habilidades
intimidação (intencionada ou não). Alguns têm inveja dos trapaceiros
de batalha e de suas habilidades, ou cobiçam tal habilidade para si exemplo de encontro
mesmos. Eles tratam os trapaceiros de batalha com indiferença Os trapaceiros de batalha estão sempre procurando maneiras de fazer o que fazem de

calculada, e as mais mesquinhas dessas pessoas são hostis melhor. Se houver uma luta por perto, um trapaceiro de batalha se moverá em direção a

ela o mais rápido que puder

Como os trapaceiros percorrem toda a gama da moralidade, alguns NE 15:Os PJs podem encontrar Elibor Gunter pouco antes, durante
usam suas habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas. ou logo após um combate no qual ele enfrenta vários oponentes. Ele
Uma vítima de tal exploração tem uma visão negativa de todos os aproveita qualquer oportunidade para começar uma briga, seja uma
trapaceiros e é, na melhor das hipóteses, hostil briga de bar, uma briga em um beco ou um desafio a bandidos
vagabundos. Quanto mais oponentes, melhor – ele mergulha no meio
história do trapaceiro de batalha deles, louco de desejo de batalha, girando sua corrente com espinhos
Personagens com graduações em Conhecimento (histórico) ou para desarmar qualquer um ao seu alcance. Dependendo da situação,
Conhecimento (local) podem pesquisar trapaceiros de batalha para os PJs podem fazer amizade com Elibor, ajudando-o contra todas as
aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso em um adversidades, ou podem transformá-lo em um inimigo terrível,
teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as informações de tentando mantê-lo fora de uma luta.
CDs inferiores
CD 10:Os trapaceiros de batalha empregam talentos incomuns em Elibor Günter RC 15
combate Lutador anão masculino 12/trapaceiro de
batalha 3 CN Humanóide médio
CD 15:Os trapaceiros de batalha não param de praticar outras
Iniciar+1;Sentidosvisão no escuro 18 metros; Ouvir +0,
habilidades só porque começam a aprender truques
Observar +0 línguasComum, Anão, Terrano, Subcomum
CD 20:Nem todo trapaceiro de batalha é um acrobata
AC22, toque 12, pé chato 21; Esquiva, Mobilidade, +4 CA
fanfarrão – alguns deles também são bárbaros furiosos ou contra gigantes
paladinos justos. Eles usam truques de habilidade para (+1 Des, +9 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
aprimorar seus talentos existentes HP117 (15 HD)
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso Resistirestabilidade (+4 contra bull rush e trip)
Forte+13 (+15 contra veneno),Referência+6,Vai+5; +2 em salvamentos
podem aprender detalhes importantes sobre trapaceiros de
contra feitiços e efeitos similares a feitiços
batalha específicos em sua campanha, incluindo um
Velocidade20 pés (4 quadrados); Ataque de Primavera
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de Corpo a corpo+2 correntes com pontas de toque fantasma+24/+19/+14
atividades que realiza. (2d4+13) Ataque Base+15;Grupo+20
Como os trapaceiros de batalha operam em pequenos grupos de Opções de ataqueDesarme aprimorado, viagem aprimorada, saque rápido,

habilidades mistas ou em conexão com unidades militares, a maneira mais Ataque Redemoinho, +1 em ataques contra orcs e goblinóides,
truques de habilidade, lutas complicadas
fácil de encontrar um é entrar em contato com a guarnição local ou com o
xerife e perguntar sobre indivíduos com talentos de combate únicos. HabilidadesStr 20, Dex 13, Con 14, Int 14, Sab 10, Cha 6

0
QUADRADOastúcia de pedra (PH15)
TalentosEspecialização em Combate, EsquivaB, Proficiência em Armas Exóticas Feitiço:A cada nível par, você ganha novas magias por dia e um
(corrente com espinhos), Freerunner*, Maior Foco em Arma (corrente com aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável)
espinhos)B, Maior Especialização em Arma (corrente com espinhos)B,
como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de
Desarme aprimorado, Desarme aprimoradoB, Mobilidade, Sorteio RápidoB,
Spring Attack, Foco em Arma (corrente com espinhos), Especialização em
conjuração arcana à qual você pertencia antes de adicionar o nível de
Arma (corrente com espinhos)B, Ataque RedemoinhoB classe de prestígio . Você, entretanto, não ganha nenhum outro
* Novo talento descrito no Capítulo 3 benefício que um personagem daquela classe teria ganho. Se você
HabilidadesEquilíbrio +6, Blefe +3, Escalada +17, Diplomacia +0, Disfarce tivesse mais de uma classe de conjuração arcana antes de se tornar
– 2 (+0 atuação), Intimidar +8, Saltar +14, Ouvir +0, Prestidigitação
um dançarino camuflado, você deve decidir a qual classe adicionar
+8, Observar +0, Cambalhota +6
Truques de habilidade*Poleiro de canto, salto extremoB, Lâmina escondida,
cada nível para fins de determinar magias por dia, nível de conjurador
Alpinista saltitante, Nunca em menor número, Carga ágil, Subida e feitiços conhecidos

Capítulo 2
Prestígio
rápidaB, Identifique o ponto fraco, carga torcidaB, Suba a colina, Dança Encantadora (Sob):Uma vez por dia, por nível de dançarino

Aulas
caminhe pelas paredesB, saltador de parede camuflado, você pode usar sua dança para produzir efeitos
* Descrito no Capítulo 3
sobrenaturais naqueles que o observam. Cada habilidade requer um
Posses+4 peitoral de mitral, +2 toque fantasma cravado
corrente, amuleto de armadura natural +1, anel de proteção +1,
nível mínimo de dançarino camuflado e um número mínimo de
manoplas de poder ogro graduações na habilidade Atuação (dança) para se qualificar; se você
não tiver o número necessário de classificações, você não ganhará a
habilidade de dança encantadora até adquiri-las. Esta habilidade só
Dançarina encapuzada pode ser usada se você estiver usando armadura leve ou nenhuma
"Me veja. Assista minha dança. Ignore minhas mãos. Ignore sua armadura e carregando apenas uma carga leve. A dança encantadora
morte. é um encantamento (compulsão), habilidade que afeta a mente
— Mina Longacre, recitando o mantra da dançarina encapuzada
Iniciar um efeito de dança encantadora é uma ação padrão. Você
A dançarina encapuzada dança nos corações e mentes de seu público, deve se concentrar a cada rodada para manter a dança; nenhuma
seduzindo aqueles ao seu redor com charme ilimitado e movimentos dança pode ser mantida por mais rodadas do que seu nível de
de dança cuidadosos, deixando suas vítimas em estado de êxtase, dançarino camuflado + seu modificador de Con (mínimo 1 rodada)
mesmo quando ela as mata.
A CD de salvamento para seus efeitos de dança encantadora é 10 + seu nível

TORNANDO-SE UMA DANÇARINA ENCAIXADA de dançarino camuflado + seu modificador de Cha. Uma criatura não pode ser

Os bardos se tornam dançarinos encapuzados com mais frequência e afetada novamente pelo seu efeito de dança encantadora por 24 horas,

facilidade, embora um número substancial de ladinos e alguns monges independentemente de ter sucesso ou não no teste de resistência.

também entrem na classe de prestígio. Ninjas e ladrões de magia Dança sedutora:Uma dançarina encapuzada com 10 ou mais
ocasionalmente percorrem o caminho do dançarino encapuzado, embora graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora para
tenham dificuldade em se qualificar, a menos que sejam multiclasses, distrair seus inimigos. Sempre que você iniciar ou manter uma dança
geralmente com alguns níveis de bardo. sedutora, todos os inimigos em um raio de 9 metros que puderem vê-lo
deverão ter sucesso em um teste de Vontade ou ficarão atordoados por 1
Requisitos de entrada rodada. As criaturas que falharem neste teste também terão sua atitude
Habilidades:Esconder 5 graduações, Atuar (dança) 10 graduações, melhorada em um passo enquanto você mantiver a dança (veja
Prestidigitação 5 graduações.
Influenciando as Atitudes dos NPCs,PH74). Este ajuste de atitude não
impede quaisquer mudanças de atitude subsequentes. Por exemplo, um
Recursos de classe inimigo que se torna indiferente a você como resultado deste efeito ainda
A dançarina encapuzada distrai e fascina seus inimigos, se torna hostil se você o atacar
permitindo que ela ataque inesperadamente. . . e com efeito Dança cansativa:Uma dançarina encapuzada de 3º nível com 12 ou mais
mortal graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora para
cansar seus inimigos. Sempre que você inicia ou mantém

Tabela 2–4: A Dançarina Encapuzada Dado de Acerto: d6


Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +2 +0 Dança encantadora (dança sedutora) -
2º +1 + 0 +3 +0 Golpe surpresa +1d6 + 1 nível de classe de conjuração arcana existente
3º +2 + 1 +3 +1 Dança encantadora (dança cansativa) —
4º +3 + 1 +4 +1 Golpe surpresa +2d6 + 1 nível de classe de conjuração arcana existente
5ª +3 + 1 +4 +1 Dança encantadora (dança assustadora) —

Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar, Blefar, Escalar, Concentração, Artesanato, Diplomacia, Disfarce,
Artista de Fuga, Reunir Informações, Saltar, Atuar, Profissão, Sentir Motivo, Prestidigitação, Falar Linguagem, Nadar, Cambalear, Usar

1
Dispositivo Mágico, Usar Corda.
uma dança cansativa, todos os inimigos em um raio de 9 metros que possam ver a atenção dos oponentes, permitindo que seus aliados se
você devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficarão posicionem para seus ataques mais devastadores. Você pode
fatigados enquanto você mantiver a dança. As criaturas que falham neste desempenhar esse papel perto das linhas de frente da batalha,
salvamento e que já estão cansadas ficam exaustas mas terá mais chances de sobrevivência se permanecer na
Dança assustadora:Uma dançarina encapuzada de 5º nível com 14 ou retaguarda. Enquanto o assassino se aproxima, atraindo a
mais graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora atenção do inimigo, desfere um golpe debilitante ou mortal que
para assustar seus inimigos. Quando- vira a maré de batalha
sempre que você iniciar ou manter Nenhum de seus efeitos de dança
uma dança assustadora, todos os encantadora pode influenciar criaturas
inimigos em um raio de 9 metros que imunes a encantamentos ou habilidades
Capítulo 2

puderem vê-lo devem ter sucesso em que afetam a mente, então, contra esses
Prestígio

um teste de Vontade ou ficarão inimigos, você precisará recorrer às habilidades


Aulas

abalados enquanto você mantiver a de sua outra classe ou classes.


dança. As criaturas que falham neste
teste e que já estão abaladas ficam avanço
assustadas, e aquelas que estão já Um espécime físico requintado, você desenhou o at-
assustado entra em pânico atenção dos clientes e do público com a mesma frequência com

sua atratividade inquestionável e seus


Golpe Surpresa (Ex): extraordinários talentos artísticos. Talvez você
A partir do 2º nível, você pode realizar um ataque tenha procurado dar um uso mais prático à
particularmente eficaz contra criaturas distraídas sua arte, ou talvez tenha ficado enojado com
por sua dança. Como uma ação de rodada a luxúria oculta daqueles que o observavam,
completa, você pode manter sua dança mas eventualmente você reuniu seus
encantadora e realizar um ataque corpo a corpo amor pela dança com suas habilidades marciais
Ilustração. por E. Widermann

com uma arma leve, causando 1d6 pontos extras Desde o primeiro assassinato da sua dança
de dano. No 4º nível, o dano extra que você causa encantadora - pelas suas próprias mãos
aumenta para 2d6 ou de um parceiro - você cresceu
constantemente em fama e notoriedade
integridade. Você é amado por seu
O dano extra da habilidade de talentos, mas temia pela morte
ataque surpresa se acumula com o que te segue. Você deve
dano extra do ataque furtivo sempre caminhar na linha tênue, nunca
que ambos se aplicarem ao mesmo deixando o pavor deste último
alvo superam o apelo do
Um alvo sob o efeito de sua dança primeiro
encantadora é considerado surpreso Obviamente, você deve
contra o ataque. Qualquer criatura continue a maximizar suas

que não seja vulnerável a dano extra classificações em Perform (dança),

de ataques furtivos é imune a este mas não se esqueça de outras coisas úteis

efeito. Mina Longacre, habilidades como Blefar, Esconder-se e Diplomacia.

Esta habilidade conta como ataque repentino com o uma dançarina encapuzada
Os novos talentos de emboscada do Capítulo 3 apresentam

propósito de atender aos pré-requisitos ou usar talentos de opções adicionais para sua surpresa.

emboscada (página 71) habilidade de ataque, especialmente se você já tiver ataque


furtivo ou ataque repentino de outra classe. A precisão da arma e
Jogando com uma dançarina camuflada o foco na arma aumentam muito a chance de sucesso de uma
Você é o centro das atenções, a pessoa com quem todos querem missão. Truques de habilidades de interação também são uma
conversar, a “cara” da festa. Mesmo que você não seja o membro excelente escolha
mais atraente ou carismático do seu grupo, sua habilidade
inigualável na dança cria um apelo irresistível nascido de uma recursos
confiança justificada e de uma influência sobrenatural. Você é Você raramente trabalha sozinho, mas seu envolvimento com uma organização é,

mais do que apenas uma borboleta atraente. Sua marca na melhor das hipóteses, transitório. Conforme suas necessidades ou caprichos

raramente sobrevive ao encontro se você não quiser determinam, você voa de cidade em cidade, de grupo de dança em grupo de

dança, e é procurado por guildas de ladrões e assassinos. Durante o curto

Combate período de tempo em que você se junta a esses grupos, você pode contar com

Você tem dois papéis no combate: distrator e assassino. Quando o quaisquer recursos que eles forneçam. Na maioria das vezes, porém, você está

2
plano do seu grupo exige uma diversão, você brilha. Você desenha sozinho
Dançarinos encapuzados no mundo Dançarinos encapuzados no jogo
“Ela era uma beleza rara: charmosa, graciosa, talentosa. É uma pena que Uma dançarina encapuzada pode ser atraente para o jogador que
ela tenha matado o rei. gosta do papel de um assassino especializado, mas não quer
- Tessa Senchan, atiradora enfeitiçada interpretar um personagem maligno. Para jogadores que se
e oficial da guarda real interessam mais por interação social do que por assassinato, a classe
prestígio garante que eles sejam o centro das atenções em qualquer
Em qualquer cenário que inclua assassinos e bardos, os dançarinos encontro que envolva intriga e diplomacia.
encapuzados deslizam confortavelmente no espaço entre os dois. Eles Introduzir dançarinos encapuzados em sua campanha não deverá
podem atuar como assassinos alternativos ou como bardos especialmente ser difícil. Talvez já existam dançarinos famosos, talvez como parte de
influentes que se concentram em seu amor pela dança. um espetáculo itinerante ou como membros de uma escola de dança

Capítulo 2
Prestígio
exclusiva – seus talentos extras podem ser revelados em um

Aulas
organização momento oportuno
Dançarinos encapuzados normalmente trabalham com parceiros de
confiança ou pequenos grupos, o que os torna adequados para grupos de adaptação
aventuras. Em raras circunstâncias eles trabalham sozinhos, mas tais Dançarinos encapuzados são mais apropriados para campanhas que
dançarinos encapuzados muitas vezes têm carreiras curtas. Ao entrar em focam em aventuras urbanas e encontros sociais. Em campanhas que
uma nova vila ou cidade, um dançarino encapuzado que espera ficar por envolvem grandes combates, exploração ou exploração de
mais do que alguns dias geralmente se junta a um grupo de dança ou a masmorras, eles estão tão deslocados quanto pássaros canoros no
uma guilda de ladrões (ou ambos). Estas alianças raramente são campo de batalha. Contra inimigos humanóides inteligentes, eles
permanentes, durando apenas o tempo suficiente para beneficiar ambas podem se defender em qualquer campanha, porém, com habilidades
as partes. Um dançarino encapuzado que viaja regularmente entre um semelhantes às dos encantadores e bardos. Se os principais
pequeno número de cidades pode ser membro de diversas organizações, antagonistas da sua campanha forem criaturas imunes a
mas não ter lealdade a nenhuma delas. encantamentos ou habilidades que afetam a mente, como mortos-
vivos, talvez seja necessário ajustar a dança encantadora para afetar
reações do NPC tais seres. Considere alterar os requisitos de entrada para incluir
As reações a um dançarino encapuzado conhecido variam graduações na habilidade de Conhecimento apropriadas para esse
amplamente. A nobreza valoriza e teme os dançarinos encapuzados, tipo de criatura
acolhendo-os com cautela, pois fazer uma apresentação traz muito
prestígio, mas também risco de morte. Guarda-costas e agentes da lei exemplo de encontro
desprezam-nos pelos assassinatos que inevitavelmente se seguem às Os PJs podem encontrar uma dançarina encapuzada em um evento
suas actuações. O povo comum se esforça para vislumbrar dançarinos social, sejam eles convidados ou guardas. Em ambos os casos, eles
encapuzados, tratando-os com a admiração e o ciúme que podem se envolver se alguém avistar a arma da dançarina
acompanham as celebridades. encapuzada ou perceber que ela tem aliados na multidão. A tentativa
deles de frustrá-la pode render-lhes o agradecimento de um grupo e
História do dançarino camuflado o ódio de outro.
Personagens com graduações em Conhecimento (nobreza e realeza) NE 10:Voadora e movida por caprichos, Mina Longacre é a
ou Atuação (dança) podem pesquisar dançarinos encapuzados para diva de sua reputação. Os PJs encontram Mina durante uma
aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso de suas performances mortais, ou nos minutos frenéticos
em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as após ela concluir uma dança e fugir. Dependendo de como
informações de CDs inferiores eles se sentem em relação ao alvo pretendido, os PJs podem
CD 10:Uma dançarina encapuzada pode encantar os espectadores com sua tentar impedi-la ou simplesmente observar
dança

CD 15:Uma dançarina encapuzada cria uma diversão eficaz enquanto Mina Longacre CR 10
seus companheiros roubam ou matam com facilidade Barda humana feminina 7/dançarina camuflada
3 CN Humanóide médio
CD 20:Uma dançarina encapuzada pode enfiar uma adaga entre suas
Iniciar+1;SentidosOuvir +0, Observar
costelas e ainda assim deixar você feliz
+0 línguasComum, Élfico, Halfling
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
AC13, toque 12, pé chato 12; Esquiva, Mobilidade
podem aprender detalhes importantes sobre dançarinos (+1 Des, +1 armadura, +1 deflexão)
encapuzados específicos em sua campanha, incluindo um HP48 (10 HD)
indivíduo notável, a área em que atua e os tipos de performances Forte+4,Referência+9,Vai+6

em que se especializa. Velocidade30 pés (6 quadrados)

Encontrar uma dançarina encapuzada raramente é difícil se os PJs Corpo a corpo+1 adaga humana+7/+2 (1d4/19–20) ou
+ 9/+4 (1d4+2/19–20) contra humanos
tiverem uma conexão com o submundo do crime. Uma guilda de ladrões
À distância+1 adaga humana+9 (1d4/19–20) ou
geralmente pode marcar uma reunião. Se os PJs souberem de uma
+ 11 (1d4+2/19–20) contra humanos
dançarina encapuzada específica, eles também podem perguntar sobre Ataque Base+7;Grupo+6
uma trupe de dança operando naquela cidade. Opções de ataquetruques de habilidade, golpe surpreendente +1d6
Ações Especiaismúsica bárdica 7/dia (inspirar coragem +1,fasci- Tabela 2–5: Dado de sucesso do Armadilhador de Combate: d6
Nate3 alvos, contracanção,sugestão), dança encantadora 3/ Base Combate
dia (dança sedutora, dança cansativa; CD 17) Bônus de Ref. do Forte de Armadilhas

Equipamento de combatebotão de pânico(escapando)*, 2poções de cura light Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Conhecido

ferimentos 1º +0 + 2 +2 +0 Armadilha de combate, 2


* Novo item descrito no Capítulo 5 sentido de armadilha +1

Feitiços de Bardo Conhecidos(CL 8): 2º +1 + 3 +3 +0 Foco em Habilidade (Ofício 3


3º (2/dia)—dissipar magia, lento(CD 17),criar busca* 2º (4/dia)— [armadilha])
alterar a si mesmo, detectar pensamentos(CD 16),encantar 3º +2 + 3 +3 +1 Sentido de armadilha +2 4
(CD 16),invisibilidade 4º +3 + 4 +4 +1 improvisado 5
1º (4/dia)—encantar pessoa(CD 15),curar feridas leves, materiais
menor confusão(CD 15),dormir(CD 15) 5ª +3 + 4 +4 +1 Armador especialista, 6
Capítulo 2

0 (3/dia)—detectar magia, luz, mão mágica, remendar, abrir/ sentido de armadilha +3


Prestígio

perto, prestidigitação
Aulas

* Novo feitiço descrito no Capítulo 4 Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar,

HabilidadesStr 8, Dex 13, Con 12, Int 14, Sab 10, Cha 19 QUADRADO Escalar, Concentração, Criar, Desativar Dispositivo, Artista de Fuga, Esconder-

conhecimento bárdico +9 se, Pular, Conhecimento (arquitetura e engenharia), Ouvir, Mover-se

TalentosAcorde de Distração*, Esquiva, Mobilidade, Saque Rápido, silenciosamente, Abrir Fechadura, Profissão, Pesquisar, Localizar, Tombar, Usar

Foco em habilidade (atuação [dança]) Corda.

* Novo talento descrito no Capítulo 3


HabilidadesEquilíbrio +3, Blefe +17, Concentração +10, Diplomacia Armadilha de Combate (Ex):Você sabe como criar armadilhas de
+ 19, Disfarce +4 (+6 atuação), Coletar Informações +9, combate para ajudar seus aliados. No 1º nível, você pode aprender duas
Esconder-se +6, Intimidar +6, Saltar +1, Conhecimento (local)
armadilhas da lista na Tabela 2–6: Armadilhas de Combate, desde que
+14, Conhecimento (nobreza e realeza) +14, Ouvir +0, Atuar
(dança) +20, Prestidigitação +16, Observar +0, Tombar +14, Usar atenda aos pré-requisitos. A cada nível subsequente, você adiciona uma
Corda +3 armadilha adicional ao seu repertório, até um máximo de seis armadilhas
Truques de habilidade*Lâmina Oculta, Dança Oculta, Recuperação Social, conhecidas. Sempre que você atingir um novo nível nesta classe, você pode
Desorientação oportuna
optar por substituir qualquer armadilha aprendida anteriormente por uma
* Descrito no Capítulo 3
nova armadilha.
Possesequipamento de combate mais+1 adaga humana, braçadeiras
de armadura +1, manto de Carisma +2, anel de proteção +1 Uma armadilha de combate é acionada por qualquer criatura Tiny ou
maior que entra no quadrado preso. Criaturas voadoras ou incorpóreas
não acionam armadilhas de combate. Você pode construir uma armadilha
Armadilhas CoMbaT de combate apenas em solo sólido – você não pode colocá-la em uma
"Vá em frente. Tenho uma surpresa para esses caras.” parede ou teto, no ar ou flutuando na água. Uma armadilha de combate
- Alexan, trapeiro de combate funciona apenas uma vez. Uma vez definido, dura 1 hora ou até ser
acionado, o que ocorrer primeiro
Armadilhas de combate podem encher um campo de batalha ou Criar uma armadilha de combate requer uma ação de rodada completa
masmorra com dispositivos de seu próprio design astuto. Eles podem (que provoca ataques de oportunidade) e um teste de Criar (fabricar
montar uma variedade de armadilhas, desde irritantes até mortais, armadilhas). A entrada de cada armadilha lista a CD necessária para o teste
em poucos segundos. Com um pouco de preparação, um trapeiro de de Ofício. Se o teste for bem sucedido, você pode colocar a armadilha em
combate pode transformar uma batalha difícil em um exercício fácil qualquer quadrado adjacente ao seu espaço. Uma falha no teste significa
ou vice-versa que a ação e os materiais são desperdiçados sem nenhum efeito, mas você
pode tentar armar a mesma armadilha novamente mais tarde.
TORNANDO-SE UMA ARMADILHA DE COMBATE Algumas armadilhas de combate permitem um teste de resistência, conforme

Ladinos e batedores constituem a maioria dos trapsmiths de indicado na entrada da armadilha. A CD de salvamento é 10 + seu nível de

combate, com ninjas e rangers multiclasse formando a maior parte trapeiro de combate + seu modificador de Int. Localizar ou desabilitar uma

do resto. Essas quatro classes dependem mais frequentemente de armadilha de combate requer um teste bem sucedido de Procurar ou Desabilitar

armadilhas e (exceto o ranger) também são as mais capazes de Dispositivo com uma CD igual a 20 + seu nível de trapeiro de combate + seu

encontrá-las e desarmá-las. modificador de Int. Você pode encontrar e desativar automaticamente suas

próprias armadilhas de combate. Como uma armadilha de combate é construída

Requisitos de entrada de forma rápida e grosseira, também é possível discernir, com um teste de
Habilidades:Criar (criação de armadilhas) 8 graduações, Desabilitar Dispositivo 6 graduações, Observar bem-sucedido (usando a mesma CD fornecida acima), se o observador
Pesquisar 6 graduações.
possui ou não a característica de classe de encontrar armadilhas. Todas as
Especial:Encontrar armadilhas.
armadilhas de combate produzem efeitos extraordinários, entãodissipar magia

ou a resistência à magia não pode interferir com eles

Recursos de classe Salvo indicação em contrário, um efeito contínuo de uma


O trapeiro de combate leva a fabricação de armadilhas a novos patamares, armadilha de combate dura um número de rodadas igual ao seu nível
instalando rapidamente dispositivos temporários para uso no campo de de trapeiro de combate. Vários efeitos do mesmo tipo de armadilha
batalha de combate não se acumulam; use apenas a duração mais longa
A criação de armadilhas de combate requer um kit especial contendo Tabela 2–6: Armadilhas de Combate
matérias-primas e ferramentas. O kit de um trapeiro de combate custa 100 Nome da armadilha

(Craft DC) Pré-requisitos Efeito


po, pesa 10 libras e fornece componentes suficientes para criar dez
Confuso (15) - – 2 penalidades em
armadilhas. Uma armadilha de combate não pode ser canibalizada para
Concentração,
obter matéria-prima, nem seus materiais podem ser recuperados se a Int-, Wis-, Cha-
armadilha não for acionada verificações baseadas

Sentido de Armadilha (Ex):A partir do 1º nível, você se torna mais Enfraquecido (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Alvo de fadiga
hábil em escapar dos efeitos de armadilhas. Veja o recurso de classe
Emaranhador (17) Classe nível 2 Alvo emaranhado
Equalizador (17) Classe nível 2 Alvo cai
bárbaro,PH26. Se você já possui senso de armadilha, esse recurso de
propenso
classe não oferece nenhum benefício adicional Flashbang (19) Persianas e

Capítulo 2
Artesanato (alquimia) 3

Prestígio
Foco em habilidade:No 2º nível, você ganha Foco em Perícia (Ofício ensurdece o alvo

Aulas
classificações, nível de classe 3º

[fabricação de armadilhas]) como um talento bônus. Se você já possui esse Atirador de pé (15) - Metade do alvo
velocidade
talento, você pode selecionar qualquer outro talento para o qual atenda
Explosão de brilho (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Torna invisível
aos pré-requisitos
alvo visível
Materiais Improvisados (Ex):A partir do 4º nível, você pode criar Queimador (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Causa 2d6 fogo
armadilhas de combate a partir de matérias-primas disponíveis, em dano
vez de depender de seu kit de trapeiro de combate. Fazer isso Queimador, Artesanato (alquimia) 5 Causa 5d6 fogo

aumenta a CD do teste de Ofício (fabricação de armadilhas) em 5, mas


ótimo (23) classificações, nível de classe 5º dano em
área maior
por outro lado não tem efeito na potência da armadilha.
Dorminhoco (21) Artesanato (alquimia) 4 Alvo cai
Armadilhador Especialista (Ex):No 5º nível, você pode preparar uma classificações, nível de dormindo

armadilha de combate como uma ação padrão sem provocar ataques de Teia de aranha (19) classe 4º Ofício (alquimia) 3 Redepreenche pequeno

oportunidade. classificações, nível de área


Explosão fedorenta (21) classe 3º Ofício (alquimia) 4 Nuvem fedorenta
classificações, nível de classe 4º preenche preso
Descrições da armadilha de combate
quadrado
Entrar no quadrado preso produz o efeito declarado
Confuso:Um spray pungente aplica uma penalidade de -2 em causa 2d6 pontos de dano de fogo a cada criatura naquele quadrado
testes de Concentração, bem como testes de habilidade e testes (metade Reflexo)
de perícia baseados em Inteligência, Sabedoria e Carisma Queimador, ótimo:Isso funciona como uma armadilha abrasadora
(Vontade negada) (veja acima), exceto que causa 5d6 pontos de dano de fogo a cada
Enfraquecido:Uma nuvem de pó acre deixa o alvo criatura no quadrado preso e em todos os quadrados adjacentes
cansado (Fortitude anula) (metade Reflexo).
Emaranhador:Uma corda oculta envolve o alvo, mantendo-o no Dorminhoco:Um vapor que induz ao sono faz o alvo
lugar como faz uma bolsa emaranhada. Um teste de Reflexos bem- adormecer. Um teste de Fortitude bem-sucedido diminui o
sucedido anula o efeito; alternativamente, um teste de Força CD 20 ou efeito de fadiga
Artista da Fuga (feito como uma ação de rodada completa) permite Teia de aranha:O quadrado preso libera uma explosão de gavinhas
que a criatura presa se liberte pegajosas que endurecem quando entram em contato com o ar. Esta
Equalizador:A primeira criatura a entrar no quadrado preso deve armadilha duplica o efeito de umredefeitiço, exceto que os fios preenchem
ser bem sucedida em um teste de Reflexos ou cairá no chão. A apenas o quadrado preso e todos os quadrados adjacentes
armadilha supostamente recebeu o nome de seu inventor gnomo, Explosão fedorenta:Uma nuvem de vapores nocivos duplica o
que a usou para derrubar inimigos mais altos ao seu nível. efeito de umnuvem fedorentafeitiço, exceto que o efeito preenche
Granada de Luz:O quadrado preso emite uma explosão de luz apenas o quadrado preso. Um teste de Fortitude bem-sucedido anula
ofuscante acompanhada por um forte trovão. Qualquer criatura o efeito, mas uma criatura deve fazer um novo teste de resistência a
no quadrado preso ou em qualquer quadrado adjacente fica cada rodada em que permanecer dentro da nuvem.
cega e surda; um teste de Fortitude bem-sucedido diminui o
efeito de deslumbramento Jogando um CoMbaT TraPsMITh
Atirador de pé:Esta armadilha preenche efetivamente o quadrado Desde cedo você ficou fascinado por todos os aspectos das
designado com estrepes, potencialmente retardando o movimento do armadilhas, desde sua engenharia elegante até sua letalidade
alvo (PH126) engenhosa. Talvez você tenha sido vítima de um dispositivo
Explosão de brilho:Uma fina nuvem de pó prateado gruda em qualquer particularmente inovador ou tenha testemunhado a eficácia de
criatura dentro do quadrado preso (sem resistência). Qualquer criatura um deles. Você pode ter tido um professor, mas provavelmente
afetada por uma armadilha de explosão de brilho sofre uma penalidade de aprendeu estudando os mecanismos de armadilhas suspensas
-20 em testes de Esconder-se e, se invisível, fica visivelmente delineada ou desativadas Você se dedicou à expressão máxima do ofício do
durante o efeito. fabricante de armadilhas
Queimador:O quadrado preso libera uma nuvem de poeira fina Preparação e cuidado são as chaves para sua sobrevivência. Você
seguida por uma faísca, desencadeando uma pequena explosão que tem grande respeito pelas armadilhas e pelo que elas podem fazer,
por isso nunca se precipita em qualquer lugar novo e desconhecido.
Seu papel no grupo depende de suas necessidades: você pode kits extras de trapeiro de combate. O valor do auxílio depende do
assumir a liderança, procurando o trabalho de outros armadilheiros, patrimônio e das necessidades do seu empregador, bem como do
ou seguir na retaguarda, preparando surpresas desagradáveis para projeto para o qual você foi contratado. Quando não está empregado
encobrir a retirada do grupo. Em ambos os casos, você leva sua ou quando exerce seu trabalho paralelamente, você não espera e não
responsabilidade, como tudo na vida, muito a sério. precisa de apoio – você pode administrar muito bem sozinho

Combate
Você pode se sair bem em combate, graças ao treinamento que Armadilhas CoMbaT
recebeu antes de se tornar um trapeiro de combate, mas deve ficar No mundo
fora do combate corpo a corpo o máximo que puder. Tente não “Passamos o dia fazendo compras na cidade. Quando voltamos, ele já havia
Capítulo 2

chamar a atenção para si mesmo enquanto “melhora” o campo de manipulado nossos quartos de cima a baixo!”
Prestígio

batalha com suas criações especiais. Somente depois de dar a si — Elibor Gunter, trapaceiro de batalha e amigo de Alexan
Aulas

mesmo e ao seu grupo a vantagem com suas habilidades de


especialista é que você deve se envolver na luta. Armadilhas de combate transformam armadilhas em conjuntos elaborados

peças em adições táticas ao campo de batalha, mas


avanço por outro lado não têm muito impacto geral sobre
Mesmo que você tenha alcançado um alto grau de o mundo . Assim, você pode facilmente incorporar um
proficiência, você deve continuar a aprimorar combater trapsmith em uma campanha.
seu ofício. Aumente sua classificação em Craft Por exemplo, se o partido invadir a sede
(criação de armadilhas), bem como em Disable de uma guilda de ladrões, mas não consegue completar

Device e Search . Se você tiver pontos de a missão, coloque um trapeiro de combate


habilidade sobrando, considere investir em entre os membros sobreviventes da guilda
Conhecimento (arquitetura e engenharia) ou Mesmo enquanto os PJs tentam escapar,
Conhecimento (masmorras), se suas jornadas o eles podem ser vítimas de armadilhas
levarem a ambientes apropriados. Escolha diabólicas em corredores e salas
Ilustração. por K. Yanner

talentos que o ajudem a se manter fora do previamente limpas


alcance dos inimigos ou que permitam que você
se mova com facilidade. organização
no campo de batalha, como Esquiva (e Cada trapeiro de combate chega ao seu
talentos relacionados), Iniciativa negociar à sua maneira. Nenhuma guilda ou

Aprimorada e Corrida (deGuerreiro organização liga esses individualistas convictos,

Completo). Talentos de sorte (página que livremente ingressam ou deixam um

72) são úteis para aqueles momentos empregador como seu colaborador.

em que até mesmo suas habilidades interesses e valores ditam. A


impressionantes falham. trapsmith de combate se junta a um
Subir de nível em uma classe de grupo maior somente se isso fizer
conjuração (provavelmente mago, sentido para ele; outro pode
com sua alta Inteligência) pode ser rejeitar a mesma organização por
uma escolha inteligente. Ter até ofender os seus ideais ou
mesmo alguns truques mágicos sensibilidades técnicas. Um grupo
extras na manga lhe dá uma homenageado
vantagem contra inimigos que pela companhia de um
pensam que conhecem todos os especialista tão insidioso
seus segredos e mortal o trata com
honra e respeito

recursos reações do NPC


Popular entre guildas de ladrões, pavilhões de O trapeiro de combate
caça e nobres em busca de proteção adicional, Alexan, o comércio é de legalidade questionável

você nunca precisa de trabalho ou oportunidade. um trapeiro de combate em alguns lugares, e altamente

Seja empregado por uma organização ilícito em outros. Aqueles que se preocupam com tal
ou um indivíduo, você pode definir seu próprio preço – e somente os coisas e quem sabe que um personagem é um trapeiro de combate o
ricos podem pagar por você trata com desprezo, geralmente tendo uma reação inicial de
Você pode esperar receber assistência de um empregador para indiferença na melhor das hipóteses. Anões, gnomos e outros que
ajudá-lo a fazer o que você faz de melhor, geralmente na forma de apreciam o artesanato habilidoso olham para suas habilidades
com um pouco de admiração e geralmente são pelo menos amigáveis com um exemplo de encontro
trapeiro de combate Alexan foi designado para um grupo de irregulares durante uma
guerra recente. Tendo crescido como caçador e caçador, ele
Conhecimento do CoMbaT TraPsMITh tentou usar sua experiência em armar armadilhas contra o
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar inimigo, mas trabalhou muito lentamente para as táticas de
trapeiros de combate para aprender mais sobre eles. Quando um bater e fugir de sua brigada. Após a guerra, Alexan aprimorou
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é sua arte até conseguir montar uma armadilha em uma fração de
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores seu melhor tempo anterior.
CD 10:Armadilhas de combate são igualmente habilidosas em criar e NE 11:Os PJs provavelmente encontrarão Alexan na selva
desabilitar armadilhas desagradáveis admirando sua última criação. Embora não seja mais um soldado, ele

Capítulo 2
Prestígio
CD 15:Um trapeiro de combate habilidoso pode preparar uma ainda gosta de montar armadilhas contra criaturas de tamanho

Aulas
armadilha em poucos momentos, o que poderia levar horas ou dias para aproximadamente humano. Ele geralmente desmonta suas
uma pessoa comum. armadilhas logo após instalá-las, não tendo nenhum desejo de causar
CD 20:Alguns trapeiros de combate podem fazer a morte acidental de um silvicultor ou viajante. Os PJs podem localizar
armadilhas aparentemente do nada uma de suas armadilhas e ficar impressionados com sua
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso engenhosidade, ou podem desmontá-la para evitar o perigo, sem
podem aprender detalhes importantes sobre trapeiros de entender a intenção de Alexan.
combate específicos em sua campanha, incluindo um indivíduo
notável, a área em que ele atua e os tipos de armadilhas em que Alexan CR 11
se especializa. Batedor humano masculino 9/armadeiro de combate
2 N Humanóide médio
Os membros de uma guilda de ladrões local sempre sabem quem
Iniciar+4;SentidosOuvir +12, Observar
são os trapeiros de combate em sua cidade, mesmo que nenhum
+14 línguasComum, Élfico
deles esteja trabalhando para a guilda no momento. PJs que desejam
AC19, toque 14, pé chato 19; Esquiva, Mobilidade, estranho
conhecer um trapeiro de combate específico devem contatar seu desviar
empregador (se ele tiver um) ou o mestre da guilda. Esta informação (+3 Des, +5 armadura, +1 deflexão)
nunca sai barata HP73 (11 HD)
Resistirevasão

Armadilhas CoMbaT Forte+9,Referência+14,Vai+3; sentido de armadilha +1

No jogo Velocidade45 pés (9 quadrados); Filmado em fuga Corpo a


corpo+1 espada longa+10/+5 (1d8+3/19–20) À distância+2 arco
Os trapeiros de combate funcionam melhor em campanhas
longo composto+12/+7 (1d8+4/×3) Ataque Base+7;Grupo+9
ambientadas em um ambiente urbano, especialmente se os PJs
tiverem uma base para proteger. Algumas campanhas baseadas em Opções de ataqueTiro à queima-roupa, tiro preciso, escaramuça (+3d6,
áreas selvagens também podem fornecer oportunidades suficientes + 2 CA)
Ações Especiaisarmadilhas de combate (enfraquecido, footspiker,
para manter os trapeiros de combate ocupados. Jogadores que
abrasador; CD 13)
gostam de estabelecer e proteger uma base para seus personagens,
Equipamento de combate2poções de cura de ferimentos moderados
ou que estão procurando uma nova direção para seus ladinos, podem
HabilidadesStr 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Cha 8 QUADRADOfortaleza
gostar de jogar como trapsmiths de combate. Anões e gnomos de batalha +1, camuflagem (use Esconder-se em terreno que
focados em engenharia acham a classe especialmente atraente não concede cobertura ou ocultação), passo perfeito, passo sem trilha,
Até mesmo um único NPC trapeiro de combate pode fazer sentido de armadilha +1, encontrar armadilhas
TalentosCorrida*, Esquiva, Reflexos RelâmpagoB, MobilidadeB, Apontar
uma série interessante de encontros, assediando os PJs com
Tiro em branco, tiro preciso, tiro em fuga, foco em habilidade (artesanato
novas armadilhas enfurecedoras em áreas que eles achavam que
[fabricação de armadilhas])B
estavam limpas. O grupo enfrenta um desafio substancial em * Talento descrito emGuerreiro Completo
rastrear e acabar com a interferência, especialmente se o HabilidadesAvaliação (alquimia, armadilhas) +3, Equilíbrio +19, Ofício
trapeiro de combate tiver um empregador influente (alquimia) +13, Ofício (fabricação de armadilhas) +18, Desativar Dispositivo
+ 17, Esconder-se +17, Saltar +8, Ouvir +12, Mover-se silenciosamente

adaptação +17, Pesquisar +15, Observar +14, Sobrevivência +0 (+2 faixas seguintes),
Tumble +17
A classe de prestígio de trapeiro de combate não requer regras Possesequipamento de combate mais+3 armaduras de couro, espada longa +1,
especiais e pode caber em qualquer campanha. Efeitos de armadilha + 2 arco longo composto(+Bônus de 2 For) com 60 flechas, anel de
adicionais são fáceis de projetar, seguindo as diretrizes de criação de proteção +1,kit de trapeiro de combate, ferramentas de ladrões
armadilhas noGuia do Mestre do Calabouçoe os exemplos na lista obra-prima

acima. Para um tema mágico mais forte, considere adicionar um nível Fortitude de Batalha (Ex)Bônus em testes de iniciativa e Fortitude
salva enquanto usa armadura leve ou nenhuma armadura e carrega
de conjurador ao pré-requisito e expandir a gama de armadilhas para
uma carga leve. Incluído [Link] Completo12. Passo
abranger efeitos semelhantes a magia de baixo nível (como
Impecável (Ex)Alexan ignora penalidades de movimento de
hipnotismo, monstro atordoado, quebrar, oucausar medo) qualquer tipo de terreno difí[Link] Completo13.
Mais sorte do que habilidade (Ex):Mesmo que você tenha algum
amigo do forTune talento em uma área específica, ainda depende da sorte para avançar.
“Não se preocupe com isso. Tenho a sensação de que nossa sorte está prestes a mudar.” Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode adicionar seu
— Sar Pios, vagabundo e amigo da fortuna nível de classe como um bônus de sorte em todos os testes de perícia
que fizer até o início do seu próximo turno.
O amigo da fortuna vive da sorte. Ele não se preocupa Talento bônus de sorte:No 2º e 4º níveis, você ganha um talento bônus
com muita coisa, inclusive de onde virá sua próxima de sorte para o qual atende aos pré-requisitos. Veja a página 75 para uma
refeição, e confia na sorte - talvez mais do que deveria lista completa de talentos de sorte.
Favorito da Fortune (Ex):No 3º nível, você aprendeu a confiar na sua
sorte para permanecer vivo. Uma vez por dia, como uma ação imediata,
TORNAR-SE UM AMIGO DA FORTUNA
Capítulo 2

você pode adicionar seu nível de classe como bônus de sorte em todos os
Prestígio

Clérigos de Olidammara, monges e ladinos se qualificam mais testes de resistência que fizer até o início do seu próximo turno.
Aulas

facilmente para esta classe de prestígio e constituem o maior grupo Golpe de Sorte (Ex):Mesmo os maiores guerreiros, aqueles que treinam
dentro dela, embora cada classe encontre representação. Para adotar e treinam constantemente, ocasionalmente vencem por pura sorte, então
os caminhos do amigo da fortuna, um personagem precisa apenas por que você não deveria? Começando no 5º nível, uma vez por dia como
abraçar sua sorte uma ação rápida, você pode adicionar seu nível de classe como um bônus
de sorte em todas as jogadas de ataque que você fizer até o início do seu
Requisitos de entrada próximo turno.
Bônus de Ataque Base:+3. Habilidades:

Qualquer habilidade 8 graduações.


Jogando com um amigo da fortuna
Talentos:Qualquer façanha de sorte.
Quem precisa de habilidade? Você tem a sorte do seu lado! Mesmo no
calor da batalha, quando sua própria vida está em jogo, você
Recursos de classe permanece calmo e alegre, confiante de que algo dará vantagem a
O amigo de uma fortuna sobrevive e confia na sua sorte você e a seus camaradas. Sua atitude despreocupada é edificante
Feitiço:A cada nível par, você ganha novas magias por dia e um para alguns e irritante para outros. Para este último você diz: “Uvas
aumento no nível de conjurador (e nas magias conhecidas, se verdes!” Eles têm inveja de sua capacidade de passar pela vida sem se
aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma preocupar, encontrando facilmente comida, ouro, alojamento e amor.
classe de conjurador à qual você pertencia antes de adicionar o nível Em seus raros momentos contemplativos, você sente pena daqueles
de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum outro que têm que trabalhar tanto para sobreviver
benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você
teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar amigo de
uma fortuna, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível com Combate
o propósito de determinar os feitiços por dia, o nível do conjurador e Como amigo da fortuna, você é um combatente incomum, muitas
os feitiços conhecidos. vezes pulando de cabeça e confiando na sorte para sair de uma
Sorte Fácil (Ex):A sorte chega até você naturalmente. A ação rápida enrascada. Seu talento não é uma licença para ser estúpido, embora
ou imediata para usar um talento de sorte (página 72) não conta no você tenha sorte, não seja invulnerável, e sua boa sorte não protege
seu limite de uma ação rápida por turno. No entanto, você ainda não necessariamente seus aliados
pode gastar uma nova jogada de sorte mais de uma vez por turno
para influenciar o mesmo resultado avanço
Fortuna Extra (Ex):Em cada nível ímpar, você ganha uma nova Você não se torna amigo de uma fortuna, mas percebe
jogada de sorte extra por dia. Esta nova rolagem é adicional àquelas que sempre foi um. Desde os seus primeiros dias, coisas
concedidas por talentos de sorte boas aconteceram com você, e outros comentariam

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
pão e olhando aquela caixa. Então eu vi: na fibra da madeira
A grande fuga há uma longa lasca de metal.
“Não foi fácil, sabe? Primeiro eu tive que passar por aquelas grades, sabe. Aço com “Eu escondo minha mão atrás do pão e até dou um pedaço ao
uma polegada de espessura! Como você vai passar por isso sem magia? diretor. Ele não é bobo, como eu disse, então ele pega, mas não
“Bem, eu consegui uma conexão do lado de fora. Alguém que queira come direito. Mas estou mexendo naquela lasca com a mão
me ver saia daí rápido. Então recebo um presentinho: um pão fresco escondida. Quando termino o pão, peguei uma pequena lâmina de
em uma caixa de madeira. Agora, o diretor é muito esperto para um adamantina.
bicho-papão, então corta o pão em pequenas fatias para verificar se há “Então comecei a trabalhar nas barras naquela noite, serrando aquela
facas e limas escondidas. Ele não encontrou nenhum, então me deixou pequena lasca. Só preciso cortar duas barras para sair e termino pouco antes
ficar com o pão. O idiota também me deixa ficar com a caixa, pelo do amanhecer. Todo sorrateiro, eu saio pela janela, levando comigo as
menos por alguns minutos enquanto como o pão. Ele me observa o barras serradas como armas. Mas eu não precisava deles. Continuei
tempo todo, então eu demoro mastigando o correndo até meio-dia e não voltei desde então.”

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Tabela 2–7: O Amigo da Fortuna Dado de Acerto: d6
Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +2 +0 Sorte fácil, fortuna extra, mais sorte do que habilidade —
2º +1 + 0 +3 +0 Talento de sorte bônus + 1 nível de classe de conjuração existente
3º +1 + 1 +3 +1 Fortuna extra, a favorita da fortuna -
4º +2 + 1 +4 +1 Talento de sorte bônus + 1 nível de classe de conjuração existente
5ª +2 + 1 +4 +1 Fortuna extra, golpe de sorte -

Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Equilíbrio, Blefar, Escalar, Artesanato, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desabilitar Dispositivo, Disfarce, Artista

Capítulo 2
de Fuga, Reunir Informações, Esconder-se, Pular, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura, Atuar, Profissão, Pesquisar, Prestidigitação, Observar, Nadar,

Prestígio
Tumble, use dispositivo mágico, use corda.

Aulas
que sorte você teve. À medida que você envelheceu, você confiou Este arranjo nem sempre funciona bem, no entanto, alguns que
cada vez mais na sua sorte, e ela nunca o decepcionou. reconhecem suas habilidades mantêm um amigo da fortuna por
Eventualmente, você renunciou à prática e à disciplina, confiando perto simplesmente como um amuleto de boa sorte. Grupos
inteiramente na sua sorte para sobreviver. Naquele dia você mais inescrupulosos aproveitam sua boa sorte, tornando-o o
realmente se tornou amigo de uma fortuna culpado por seus crimes ou enviando-o em missões suicidas.
Você adquire conhecimentos aqui e ali, que se traduzem em um
punhado de habilidades: algumas geralmente úteis (como Observar)
e outras de utilidade mais restrita (como Usar Corda). Ter um reações do NPC
repertório variado de habilidades é útil, mesmo que você não as O amigo da fortuna não se considera preguiçoso: ele trabalha
pratique com frequência. Claro, você não pode errar ao selecionar apenas com força suficiente para que sua sorte o carregue pelo resto do

ainda mais talentos de sorte. Cada um deles não apenas oferece um


novo caminho de sorte para explorar, mas também outra jogada de
sorte crucial.

Ilustração. por C. Frank


recursos
Como em tudo o mais, você teve a sorte de encontrar as
pessoas certas para conhecer. Muitos gostam da sua
companhia e ficam maravilhados com a sua incrível sorte. No
entanto, como a maioria das pessoas inveja secretamente a sua
boa sorte, esses contatos são, na melhor das hipóteses,
conhecidos úteis. A maioria dos chamados amigos rapidamente
o abandona quando as coisas ficam difíceis. Na maior parte,
sua sorte é tudo que você tem

amigos do forTune
No mundo
“Eu costumava querer ser aquele cara. Coisas
boas sempre parecem acontecer com ele. Mas
você sabe o que? Essa vida é muito imprevisível
até para mim, nunca sabendo de onde virá sua
próxima refeição.”
-Dram Cicaeda,
homem na rua

Individualistas e livres, os amigos da fortuna


se encaixam facilmente em qualquer
campanha que use as regras da sorte

organização
Embora o amigo de uma fortuna não
pertença a ninguém além de si mesmo, ele
procura companhia onde quer que a
encontre. Ele não é exigente com seus Sar Pios,
camaradas, desde que eles não o julguem amigo de uma fortuna
caminho . Esta aparente tendência à preguiça faz com que muitas NE 8:A sorte de Sar Pios não tem estado com ele nos últimos
pessoas se voltem contra o amigo da fortuna. dias e ele está começando a ficar com fome. Para sobreviver até
Os anões, em particular, desprezam aqueles que se beneficiam que sua sorte mude, ele voltou a roubar bolsos. Desta vez,
sem muito trabalho. Um anão que reconhece o amigo de uma fortuna porém, ele foi pego com a mão no pote de biscoitos - ou melhor,
tem uma atitude inicial hostil em relação a ele, e testes de Diplomacia na bolsa de moedas de um PC
para influenciar essa atitude têm uma penalidade de -10. É
improvável que mesmo o amigo mais sortudo da fortuna convença Sar Pios CR 8
um anão a ser útil para ele. Outros personagens tratam o amigo de Lutador humano masculino 2/ladino 3/amigo da fortuna 3
CN Humanóide médio
uma fortuna com uma mistura de inveja e admiração. A maioria é
Iniciar+3, início de sorte;SentidosOuvir +11, Observar
neutra em geral: eles apreciam suas habilidades, mas se ressentem
+11 LinguagemComum
Capítulo 2

de sua vida fácil. Dois amigos da fortuna, caso se encontrem, se


AC15, toque 13, pé chato 12; Esquiva, Mobilidade
Prestígio

repelem como pólos magnéticos semelhantes (+3 Des, +2


Aulas

armadura) HP50 (8 HD)


história do amigo do forTune Resistirevasão
Forte+7,Referência+9,Vai+4
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) ou
Conhecimento (local) podem pesquisar os amigos da fortuna para Velocidade30 pés (6 quadrados); Ataque de
Primavera Corpo a corpoadaga mwk +7
aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso
(1d4+1/19–20) À distânciaadaga mwk +9
em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as
(1d4+1/19–20) Ataque Base+5;Grupo+6
informações de CDs inferiores Opções de ataqueGolpe Fortuito, rerrolagem de sorte 6/dia
CD 10:O amigo da fortuna tem sorte. Quasetambém Ações Especiaisfavorito da fortuna (+3 defesas), mais sorte do que
sortudo CD 15:O amigo de uma fortuna vive apenas da perícia (+3 testes de perícia), ataque furtivo +3d6

Equipamento de combate2poções para curar ferimentos leves


sorte. Nada parece derrubá-lo porque - pelo menos para
ele - tudo dá certo no final HabilidadesStr 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8 QUADRADO
sentido de armadilha +1, encontrar armadilhas
CD 20:O amigo de uma fortuna às vezes pode enganar a morte. Os PJs
TalentosEvitar VantajosoB*, DesviarB, Golpe Fortuito*,
raramente procuram o amigo de uma fortuna. Uma reunião MobilidadeB, Lucky Catch*, Lucky StartB*, Ataque de Primavera
simplesmente acontece, desde que isso seja uma sorte para ele * Novo talento descrito no Capítulo 3
HabilidadesEquilíbrio +5, Escalar +12, Esconder-se +9, Intimidar +4, Saltar

amigos da forTune no jogo + 12, Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +9, Prestidigitação +4, Observar
+ 11, queda +12
Os amigos da fortuna podem ser antagonistas fascinantes, embora
Possesequipamento de combate mais armadura de couro, 2 obras-primas
frustrantes, mas funcionam melhor como aliados, coortes ou servos punhais,saco cinza de truques, baralho de ilusões
de inimigos mais poderosos. Eles são ótimos contrapontos cômicos,
trazendo suas personalidades ousadas para enfrentar os PJs de
maneiras exageradas e melodramáticas. guarda cinza
Jogadores que gostam de ter algum controle sobre a sorte de seus “Sua armadura robusta lhe dá paz de espírito? Sua espada
personagens devem aproveitar esta classe de prestígio, que pode sagrada ajuda você a dormir à noite? O meu não.
funcionar facilmente com qualquer tipo de personagem. Também pode ser — Ambros Brasmere, guarda cinza
atraente para aqueles que interpretam clérigos ou adoradores de uma
divindade da fortuna, especialmente se tiverem acesso ao domínio Sorte. O A imagem típica de um paladino é a de um orgulhoso cavaleiro de
amigo de uma fortuna pode participar de uma festa sem comprometer o porte nobre, resplandecente em uma armadura brilhante como a luz
esquema geral das coisas do sol e portando uma espada brilhando com a pureza de sua causa.
Este arquétipo, defendido tanto por cavaleiros idealistas quanto por
adaptação seus inimigos, matou incontáveis guerreiros honrados. Seguindo o
O amigo de uma fortuna cabe facilmente em quase qualquer mundo exemplo dos inimigos da sua fé, muitas religiões de tendência boa
de campanha. Você pode personalizar a classe de prestígio estabeleceram ordens secretas dos soldados mais dedicados e
especificando sua fonte de sorte como uma divindade: Olidammara endurecidos. Esses guardas cinzentos são menos restringidos por
no cenário principal, Tymora em Faerûn, o Viajante no mundo de seus votos de cavaleiro, fazendo o que deve ser feito, não importa o
Eberron ou uma divindade equivalente em sua campanha. Para quão desagradável seja.
fortalecer esse tema divino, você poderia ajustar os requisitos de
entrada para incluir 4 graduações em Conhecimento (religião) e talvez Tornando-se um guarda cinza
ser um adorador da divindade apropriada. Apenas os paladinos mais realistas e desgastados pela batalha se tornam

guardas cinzentos. Eles sabem que as crueldades do mundo não podem ser

exemplo de encontro eliminadas apenas através de bons exemplos e palavras gentis. Embora não

O amigo de uma fortuna não se destaca na multidão, a menos que sejam menos virtuosos que outros paladinos, eles se juntam às fileiras

sua incrível sorte esteja à mostra. Alguns amigos da fortuna manchadas de sangue da ordem por um sentimento de necessidade. Aqueles

complementam sua renda com pequenos furtos, mas se a sorte que procuram ser membros apenas porque se ressentem do jugo de seu código

0
falhar, eles podem acabar na prisão por um tempo de conduta não são adequados para serem guardas cinzentos ou paladinos;
tais indivíduos de vontade fraca são rapidamente excomungados de obrigatório . Esta prorrogação se aplica apenas a atos destinados
ambas as ordens a promover a causa da retidão e a fé do guarda cinzento.
Os guardas cinzentos geralmente seguem divindades Nenhum custo de XP se aplica à expiação de um guarda cinza
preocupadas com a justiça, como Heironeous, Tyr ou St. Cuthbert depois de espancar a confissão de um herege, por exemplo, mas
o custo teria que ser pago por alguém que iniciou uma briga de
Requisitos de entrada bar.
Alinhamento:Bem legal. Impor as Mãos (Sob):Esta habilidade é idêntica à característica de classe
Habilidades:Conhecimento (religião) 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações.
paladino de mesmo nome (PH44). Os níveis de guarda cinza se acumulam
Especial:Recurso de aula de imposição de mãos.
com outros níveis de classe que concedem imposição de mãos para
Especial:Deve aderir a um código de conduta que impeça o
personagem de praticar atos malignos. determinar a capacidade total de cura da habilidade

Capítulo 2
Prestígio
Toque Debilitante (Sob):No 2º nível, você aprende a canalizar

Aulas
Recursos de classe sua habilidade de impor as mãos em um ataque de toque
Você faz o que precisa ser feito para a melhoria da sua causa. Sua doloroso. Muitos guardas cinzentos usam toques debilitantes
liberdade de agir aumenta à medida que você avança de nível, durante o interrogatório, pois reduzem a capacidade do alvo de
permitindo que você lide com o mal como poucos paladinos puros blefar ou resistir a efeitos mágicos. Usar o toque debilitante não
conseguem, mas ao mesmo tempo atraindo a suspeita daqueles que provoca ataques de oportunidade. Um oponente atingido por
você jurou ajudar e proteger. este ataque fica doente por 5 rodadas. Usar esta habilidade custa
Feitiço:A cada nível par, você ganha novas magias por dia e um 5 pontos de sua cota diária de cura. Um teste de Fortitude bem-
aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) sucedido (CD 10 + seu nível de guarda cinza + seu modificador de
como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de Car) anula o efeito
conjuração divina à qual você pertencia antes de adicionar o nível de Destruir o Mal (Sob):A partir do 3º nível, você pode destruir o mal
classe de prestígio . Você, entretanto, não ganha nenhum outro uma vez por dia. Veja o recurso de classe paladino (PH44). No 8º nível,
benefício que um personagem daquela classe teria ganho. Se você você pode destruir o mal uma vez adicional por dia. Níveis de outras
tivesse mais de uma classe de conjurador divino antes de se tornar classes que concedem pilha de recursos de classe destruir o mal com
um guarda cinza, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível o propósito de determinar o dano extra causado. Por exemplo, um
para fins de determinar os feitiços por dia, nível de conjurador e paladino de 5º nível/guarda cinza de 5º nível realizando um ataque
feitiços conhecidos destruir o mal adiciona 10 pontos de dano ao ataque
Sacramento da Confiança:Ao entrar nesta classe de prestígio,
você faz um voto de fidelidade à sua fé além da de qualquer Lâmina da Justiça (Sob):No 4º nível, você aprendeu que o
paladino comum. Este voto concede a você uma certa liberdade sofrimento e a injustiça não são domínio exclusivo do mal. Você pode
para agir em nome de sua causa, sem medo de represálias, caso usar sua habilidade destruir o mal para punir criaturas de tendência
seus deveres exijam que você quebre seu código de conduta. caótica. Usar esta habilidade gasta um uso diário de seu recurso de
Atos desonrosos ainda fazem com que você perca características classe destruir o mal e funciona de forma idêntica em todas as outras
de classe de guarda cinza e paladino até que você expie, mas maneiras, mas seu efeito se aplica apenas a alvos caóticos. Sempre
esta infração é considerada muito menos grave do que seria para que você decidir destruir um oponente, você deve declarar se está
um paladino usando essa habilidade para destruir o mal ou o caos. Se você
Assim, sempre que você tentar expiar atos que cometeu acidentalmente atingir uma criatura de um alinhamento diferente
voluntariamente em nome de sua fé, mas que violam seu daquele declarado, o golpe não terá efeito, mas a habilidade ainda
código de conduta, um clérigo lançando umexpiaçãofeitiço será usada.
em seu nome não gasta 500 XP como normalmente

Tabela 2–8: A Guarda Cinzenta Dado de Acerto: d10


Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +1 +2 +0 +2 Sacramento da confiança, imponha as mãos -
2º +2 +3 +0 + 3 Toque debilitante + 1 nível de classe de conjuração divina existente
3º +3 + 3 +1 +3 Destruir o mal 1/dia -
4º +4 + 4 +1 +4 Lâmina da Justiça (caos) + 1 nível de classe de conjuração divina existente
5ª +5 + 4 +1 +4 Toque devastador -
6º +6 +5 +2 +5 — + 1 nível de classe de conjuração divina existente
7º +7 + 5 +2 +5 Justiça ilimitada -
8º +8 + 6 +2 +6 Destruir o mal 2/dia + 1 nível de classe de conjuração divina existente
9º +9 + 6 + 3 + 6 Lâmina da Justiça (todos os alinhamentos) -
10º + 10 + 7 +3 +7 Sacramento da verdadeira fé + 1 nível de classe de conjuração divina existente

Habilidades de Classe (2 + modificador Int por nível):Blefar, Concentração, Disfarce, Falsificação, Adestrar Animal, Curar, Intimidar, Conhecimento
(local), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Cavalgar, Sentir Motivo.

1
A partir do 9º nível, você pode usar a lâmina da justiça para destruir com honra (não mentir, trapacear, usar veneno e coisas do gênero),
criaturas de qualquer tendência. Você não precisa declarar um ajudar os necessitados e punir aqueles que prejudicam os inocentes.
alinhamento antes de fazer o ataque de destruir, embora se o ataque Se você infringir seu código de conduta, você deverá expiar a
falhar, o uso de destruir ainda será usado durante o dia transgressão ou perderá todas as habilidades de classe dos níveis
Toque Devastador (Sob):Quando você atinge o 5º nível, sua guarda cinza e paladino. À medida que você avança na classe de
divindade mostra aprovação ao seu trabalho sombrio. Deste prestígio, esse código se torna mais flexível. No entanto, seus
ponto em diante, você pode usar sua habilidade de impor as princípios ainda se aplicam: você nunca pode quebrar seu código sem
mãos para fazer um ataque de toque que prejudica seus um bom motivo
inimigos. Usar toque devastador não provoca ataques de Os guardas cinzas podem multiclasse livremente entre paladino e
oportunidade. Você decide quantos pontos de sua cota diária de guarda cinza
Capítulo 2

cura serão gastos após tocar com sucesso uma criatura: Cada
Prestígio

negócios de pontos gastos ex-guardas cinza


Aulas

1 ponto de dano ao Como um guarda cinza, você corre menos risco de ser permanentemente

alvo. Uma criatura perdendo suas habilidades do que um paladino


nada má é . Você pode perdê-los temporariamente
é permitido por cometer desonra
a Salvará atos capazes, mas você é
(CD 10 + seu concedeu clemência
nível de guarda cinza para atuar
+ seu mod Cha- tais atos em
modificador) para metade o nome da sua
a quantidade de fé e pode expiar
Dano Causado mais facilmente .
Jus não consolidado No entanto, se você
Ilustração. por F. Vohwinkel

aviso (Ex):No 7º cometer imprevisivelmente

nível, irrestrito atos maléficos doáveis


pelo seu código de honra, (como abate
você pode empregar matar inocentes ou
métodos pouco ortodoxos destruindo um templo
métodos que são ainda de sua fé), tome medidas
mais eficazes porque que se oponham
eles são inesperados. Você adiciona viola os princípios da sua fé
metade do seu nível de guarda cinza ou viola habitualmente
(arredondado para baixo) como seu código de conduta,
bônus de competência em você corre o risco de
Testes de perícia Blefar, expulsão do
Disfarce e Intimidação ordem sagrada

Sacramento da Verdadeira Fé: No Se a qualquer momento a

10º nível, você ganha total confiança em sua divindade ou um júri dos líderes
Ambros Brasmere, um guarda cinza
sua ordem. Você tem a liberdade de da sua fé o considerar culpado

agir em nome de sua fé de abusar grosseiramente da liberdade da ordem,


como você achar necessário. Assim, você nunca corre o risco de perder você perde permanentemente as habilidades de classe de guarda cinza e
suas habilidades de classe na busca por uma causa justa e nunca precisará paladino (incluindo o serviço de sua montaria especial, mas não as
expiar a violação de seu código de conduta. proficiências em armas, armaduras e escudos) e nunca mais poderá
No entanto, esta confiança não lhe concede a liberdade de avançar em nenhuma das classes. Mesmo oexpiaçãoo feitiço não pode
agir de forma tão violenta ou imoral quanto desejar. A restaurar as habilidades de um guarda cinza caído após ele ser exilado
liberação do seu código de conduta depende de você agir Antes de um personagem entrar nesta classe de prestígio, seu jogador e o
como um exemplo dos ideais da sua ordem. Se você violar Mestre devem discutir e concordar sobre quais atos constituem abuso
essa confiança agindo habitualmente de maneira imoral ou grosseiro
corrupta, os líderes ou divindades de sua fé poderão revogar Os níveis de guarda cinza são tratados como níveis de paladino com o
suas bênçãos e bani-lo das fileiras dos fiéis (ver Ex-Guardas propósito de avançar na classe de prestígio do guarda negro
Cinzentos, abaixo)
Código de Conduta:Como um guarda cinza, você segue o mesmo Jogando com um guarda cinza
código de conduta de um paladino. Você deve ter um alinhamento legal e Você viu a horrível realidade do mundo: crianças morrendo na sarjeta
bom e nunca deve cometer voluntariamente um ato maligno. Você enquanto os ricos festejam a uma cerca viva de distância; a lei usada

2
também deve se comprometer a respeitar a autoridade legítima, agir para aprisionar e aterrorizar aqueles que foi criada para proteger;
os supostamente devotos ignoram e abusam daqueles que trabalhar . Talentos como Mobilidade, Spring Attack e Stealthy
consideram abaixo dos seus interesses ou contrários à sua fé. O ajudam você a enfrentar a maior ameaça e derrubá-la. Além
mal mais insidioso veste um manto de justiça e seduz com disso, você está sempre em busca de itens que escondam sua
palavras melosas. A liderança da sua fé percebe que a aura de bem e quaisquer outros vínculos com sua fé que a magia
interpretação inflexível de muitos paladinos sobre seu código de de seus inimigos possa revelar.
conduta não apenas permite que tal impureza permaneça oculta,
mas até ajuda na sua propagação. Como guarda cinzento, você recursos
conquistou a liberdade de procurar e destruir a corrupção por Embora sua ordem às vezes o aponte para males suspeitos, você é
qualquer meio necessário principalmente um cavaleiro andante, fazendo o que pode onde quer
Embora você trabalhe em direção aos mesmos objetivos que que seja necessário. Os poucos sombrios que compõem sua ordem

Capítulo 2
Prestígio
outros membros de sua fé, muitos dentro dela não confiam em você. ajudam você tanto quanto podem, mas suas fileiras são pequenas.

Aulas
Eles acreditam que você e seus companheiros, na melhor das Principalmente você pode depender apenas de seus raros aliados
hipóteses, flertam com a corrupção e, na pior, a abraçam. Paladinos
veem a liberdade de seu código de conduta como uma fraqueza, uma Como membro de uma religião organizada, você poderá recorrer
incapacidade de distribuir justiça por meios honrosos, e não aos recursos da sua igreja. No entanto, muitas vezes você enfrenta
consideram você um igual a eles. preconceitos daqueles que pertencem à sua própria ordem: em vez
Você não se orgulha do seu papel, mas aceita que às vezes é preciso de serem prestativos, eles o tratam com indiferença ou pior. Aqueles
abraçar um mal menor para combater uma injustiça maior. Sua liberdade que entendem e reconhecem o seu serviço fornecem feitiços e
não é uma bênção, mas uma perda de inocência, uma mancha permanente equipamentos pela metade do custo normal, mas aqueles que
em uma alma outrora imaculada. Solidificando sua determinação, você desconfiam de você podem não oferecer ajuda, mesmo a preços
enfrenta o mundo da realidade cruel, pronto para lutar tão valentemente normais.
quanto qualquer paladino, mas também tão brutalmente quanto as
monstruosidades às quais você se opõe. guardas cinzentos no mundo
“Como vamos ver o amigo chegando quando ele usa uma armadura mais
Combate preta que a nossa?”
Na batalha você não é apenas um guerreiro, mas também um juiz. Se - Griv “Goblin Father” Chos, infeliz guarda cultista
puder, você enfrenta seu oponente em um combate honroso para
provar o valor de sua causa. No entanto, você não é tolo. Se a única Em qualquer campanha que não apresente uma moralidade a
maneira segura de acabar com o sumo sacerdote de um culto de preto e branco, os guardas cinzentos podem ascender das fileiras
Vecna é esfaqueá-lo enquanto ele dorme ou ficar à espreita e atacar dos guerreiros mais devotos para desafiar males ocultos e
das sombras, você faz tais sacrifícios de caráter para pôr um fim trabalhar em prol de mudanças radicais. Tais ordens dão aos
permanente a a ameaça . Assim, suas táticas devem mudar para se paladinos a oportunidade de travar uma guerra contra a injustiça
adequar ao inimigo e às condições de batalha. sem se preocuparem em sujar as mãos.
A vossa misericórdia também deve estar em conformidade com as
necessidades do momento. Idealmente, você levaria os inimigos organização
derrotados às autoridades competentes para um julgamento justo, mas a Ordens de guardas cinzentos podem ser criadas como parte de
realidade da sua situação poderia impedi-lo de fazer prisioneiros, qualquer religião alinhada à lei ou ao bem que patrocine paladinos. A
especialmente se eles provavelmente escapariam ou impediriam seus organização de tal ordem pode variar dramaticamente de fé para fé,
objetivos maiores. Algumas ameaças poderosas simplesmente não podem bem como a forma como outros dentro de sua igreja os percebem.
sobreviver e potencialmente ressurgir. Uma oração momentânea e um Alguns guardas cinzentos podem formar células secretas paralelas às
golpe de misericórdia acabam com a vida de muitos de seus inimigos ordens “legítimas” de paladinos de sua igreja
Uma ordem típica de guardas cinzentos funciona separadamente da
hierarquia de paladinos de uma igreja. Embora raramente escondida, a
avanço ordem não é discutida abertamente pelos oficiais da fé. Assim como os
Como paladino, você ficou frustrado com membros daquela nobre inquisidores ou os caçadores de bruxas, os guardas cinzentos são um
ordem que pareciam alheios ao bem maior, corrigindo erros aspecto temido da igreja que poucos se preocupam em reconhecer.
específicos enquanto ignoravam outros. Você entrou repetidamente Apenas alguns paladinos da fé têm o que é preciso para se tornarem
em conflito com seus colegas, violando até mesmo seu código de guardas cinzentos. Uma vez escolhidos, eles ficam livres do código rígido
conduta para satisfazer seu senso de justiça. Você finalmente foi do paladino, mas ainda são cuidadosamente observados. Igrejas
abordado por líderes de sua igreja ou por um severo cavaleiro de monitoram seu trabalho, sabendo que tal proximidade com os ímpios pode
armadura manchada, que perguntou quanto você sacrificaria por sua pôr em risco sua fé. Os Guardas Cinzentos muitas vezes procuram um local
fé e uma consciência limpa. de culto para confessar os fardos que pesam sobre suas almas, o que eles
Como um guarda cinza, você entende que as táticas de seus inimigos também consideram um dever sagrado.
podem ajudá-lo. Habilidades que você pode ter desprezado antes, como Blefar, Os guardas cinzentos não têm propriedades, nem salões de triunfo, e
Disfarce, Intimidação ou até mesmo Mover-se Silenciosamente, Esconder-se e apenas as listas de serviço mais limitadas. Entre eles existem apenas duas
Abrir Fechadura podem ser inestimáveis em seu patentes: guarda cinza e capitão (geralmente um veterano da
causa da ordem). A ordem tem uma hierarquia não oficial baseada na recorrem a meios pouco éticos para lidar com seus
experiência e antiguidade, mas apenas um capitão tem autoridade direta odiados oponentes
sobre os membros. Em uma organização tão pequena, o capitão conhece A maneira mais fácil de introduzir guardas cinzentos em sua
cada cavaleiro e atribui a direção de acordo com a personalidade e campanha é fazer com que os PJs encontrem um trabalhando em
habilidades de cada um. Outros interesses dentro da igreja (como direção a um objetivo paralelo. Apresentar um guarda cinza como um
sacerdotes preocupados e paladinos rivais) frequentemente tentam aliado em potencial dá aos PJs a chance de fazer perguntas e
influenciar ou dificultar o trabalho dos guardas cinzentos. A fim de protegê- aprender mais sobre a ordem. Após tal encontro, um paladino
los de tais políticas internas, os guardas cinzentos são frequentemente devotado, mas frustrado, dentro do grupo pode tentar se tornar
enviados para lugares distantes, com instruções para se apresentarem membro. Alternativamente, um guarda cinza NPC pode ser um rival
para receber ordens apenas raramente. de um paladino PC, produzindo uma tensão interessante
Capítulo 2
Prestígio

reações do NPC adaptação


Aulas

A maioria das pessoas assume que os guardas cinzentos são típicos Se os guardas cinzentos não lhe agradam conforme apresentados, você
guerreiros ou mercenários e os tratam como tal. Os membros da pode facilmente converter a ordem deles para preencher outros nichos.
própria fé de um guarda cinzento o tratam com atitudes muito Com sua liberdade de exigir justiça contra aqueles de qualquer tendência,
diferentes. Muitos dentro da igreja vêem a própria existência da os guardas cinzentos são excelentes inquisidores. Esses investigadores da
ordem como uma concessão ao mal, o primeiro passo para não se igreja podem impor abertamente as crenças da sua fé, caçando hereges,
tornar melhor do que aqueles a quem a fé se oporia. Aqueles a quem bruxas ou quaisquer outros considerados violadores da lei sagrada.
você protegeria abominam sua própria existência e podem até Alternativamente, eles podem servir como policiais da igreja, com
atrapalhar você. Outros entendem a necessidade de ações autoridade para procurar injustiças entre os devotos ou monitorar a
desagradáveis para erradicar o mal e podem ser úteis para a ordem. adesão dos paladinos ao seu código de conduta. Em vez de tornar a guarda
Paladinos desprezam os guardas cinzentos, raramente tendo atitudes cinza uma classe de prestígio, você pode ajustar a classe do paladino para
mais calorosas do que indiferentes em relação a eles. conceder suas características em níveis avançados, representando uma
ordem superior livre para corrigir erros como achar melhor
tradição da guarda cinza
Personagens com graduações em Conhecimento (religião) podem
pesquisar os guardas cinzentos para aprender mais sobre eles. Quando um exemplo de encontro
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é PJs caçando um vilão que se esconde atrás de uma máscara de
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores justiça podem não ser os únicos no rastro de seu alvo. Esse mal à
CD 10:Guardas Cinzentos são paladinos que não estão sujeitos a um espreita pode atrair a atenção de um guarda cinza
código de conduta NE 11:Nos últimos dois anos, Ambros Brasmere caçou um
CD 15:Os Guardas Cinzentos procuram a injustiça em todas as suas formas, culto indescritível do príncipe demônio Malcanthet, Rainha das
muitas vezes usando as ferramentas e métodos dos seus inimigos contra eles. Súcubos. Suas investigações recentes sugerem que o popular
proprietário de um teatro local tem ligações com o culto. Esta
CD 20:Os Paladinos muitas vezes desconfiam deles, mas os socialite proeminente está sempre cercada por seu séquito de
Guardas Cinzentos levam seu código de conduta tão a sério quanto atendentes, guarda-costas e bajuladores, qualquer um dos quais
outros guerreiros sagrados e violam seus princípios apenas no pode ser um demônio disfarçado ou apenas um inocente
melhor interesse de sua fé. apaixonado. Ambros procura alguns aliados para ajudá-lo a
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem passar pela camarilha do suposto cultista e obter as informações
aprender detalhes importantes sobre os guardas cinzentos em sua que precisa, por todos os meios necessários.
campanha, incluindo religiões que patrocinam tais ordens, membros
notáveis, as áreas onde operam atualmente e os tipos de atividades Ambros Brasmere CR 11
que realizam. Paladino meio-elfo masculino 7/guarda
cinza 4 LG humanóide médio
Os servos das religiões que apoiam as ordens dos guardas
Iniciar+0;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +3,
cinzentos não deverão ter problemas em contactar os membros
Observar +3 Auracoragem (3 metros, aliados +4 contra medo)
através dos oficiais da igreja. Personagens sem tais conexões línguasComum, Élfico
podem deixar mensagens para guardas cinzentos sob os AC22, toque 10, pé chato 22
cuidados de membros da mesma fé. (+9 armadura, +3 escudo)
HP76 (11 HD)

guardas cinzas no jogo Imunedoença, medo, sono


Forte+14,Referência+7,Vai+14 (+16 contra encantamentos)
Os Guardas Cinzentos são relativamente fáceis de integrar
Velocidade20 pés (4 quadrados)
em qualquer campanha com religiões poderosas. A noção de
Corpo a corpo+2 espada longa+15/+10/+5 (1d8+4/19–20)
que tais organizações devotas têm agentes semisecretos Ataque Base+11;Grupo+13
trabalhando em prol de suas diversas causas provavelmente Opções de ataquedestruir o mal ou o caos 3/dia (+3 ataque, +11 dano)
não amplia a imaginação. Nem o conceito de que grupos tão Ações Especiaistoque debilitante, imposição de mãos 33 pontos/
poderosos – por mais puros que pareçam – possam dia, expulsar mortos-vivos 6/dia (+5, 2d6+7, 4º)
Feitiços de Paladino Preparados(CL 9): Feitiço:A cada nível após o 1º, você ganha novas magias por dia e
2º—alinhamento indetectável 1º—favor um aumento no nível de conjurador (e nas magias conhecidas, se
divino, proteção contra o mal Habilidades
aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma
similares a magia(CL 7):
classe de conjuração à qual você pertencia antes de adicionar o nível
À vontade-detectar o mal 1/
semana—remover doença de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum outro

HabilidadesStr 14, Dex 11, Con 12, Int 11, Sab 15, Cha 17 QUADRADO benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você
sacramento da confiança, montaria especial 1/dia (cavalo de guerra pesado, tivesse mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
14 horas), forte aura de bem trapaceiro mágico, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
TalentosResistência, Obstinação, Vontade de Ferro, Saque Rápido
para determinar os feitiços por dia , nível de conjurador e feitiços
HabilidadesBlefe +8, Escalada +0, Concentração +2, Diplomacia +9,
conhecidos

Capítulo 2
Disfarce +3 (+5 atuação), Coletar Informações +5, Adestrar

Prestígio
Truque bônus:No 1º nível, e novamente no 3º nível, você ganha

Aulas
Animais +6, Curar +4, Intimidar +5, Conhecimento (religião)
+ 8, Ouvir +3, Mover-se silenciosamente +0, Cavalgar +2, Pesquisar +1, Sentir um truque de habilidade bônus para o qual atende ao pré-requisito.
motivação +7, Observar +3 Esses truques bônus não custam pontos de habilidade e não contam
Posses+1 movimento silencioso de placa completa, +1 escudo de aço pesado, +2
para o número máximo de truques de habilidade disponíveis.
espada longa, manto de resistência +1, anel de escalada, poção de passagem sem
deixar vestígios, kit de curandeiro, símbolo sagrado de madeira
Malandro Espontâneo (Sob):Você pode canalizar o potencial
mágico para usar truques de habilidade com mais frequência,
Truque Mágico “recarregando-os” efetivamente. Como uma ação rápida, você pode
“Não cometa o erro de presumir que os feitiços são o único “perder” qualquer espaço de magia ou magia preparada de 1º nível
truque na manga.” ou superior para realizar um truque que você já tenha usado no
- Sorilae Hartsel, malandra mágica encontro.
Talento Metamágico Bônus:No 2º nível, você ganha um talento
Confiando tanto em sua inteligência quanto em sua habilidade em lançar feitiços, metamágico bônus para o qual atende aos pré-requisitos
o malandro mágico pode sacrificar sua habilidade de lançar feitiços para obter Truque Metamágico (Ex):A partir do 3º nível, você entende como
acesso ainda maior a truques de habilidade. aplicar o princípio dos truques ao seu lançamento de magias. Uma
vez por dia você pode aplicar o efeito de qualquer talento
TORNANDO-SE UM TRABALHADOR MÁGICO metamágico que você conheça a uma magia conforme você a
Embora esta classe de prestígio suporte o lançamento de magias, ela atrai conjura, sem alterar o nível efetivo da magia. O ajuste do espaço de
principalmente conjuradores com baixos pontos de vida e poucas outras magia do talento metamágico não pode exceder quatro
características de classe, como feiticeiros e magos. Os feiticeiros se Magia Complicada (Ex):No 3º nível, você domina a incorporação de
destacam como trapaceiros mágicos, já que possuem muitos usos de truques em suas rotinas de conjuração. Em qualquer rodada em que você
feitiços para potencializar truques de habilidade. Do lado divino, a classe de realizar um truque de habilidade, a CD de resistência do próximo feitiço
prestígio atrai mais almas favorecidas, shugenjas e espíritos xamãs (todos que você lançar naquela rodada será aumentada em 1
descritos noDivino Completo), todos os quais também têm um grande
número de usos diários de feitiços. Clérigos e druidas raramente se Jogando um Malandro Mágico
preocupam com a classe, exceto os adoradores de divindades trapaceiras Você é imprevisível e extremamente adaptável. Contanto que você
ainda tenha feitiços disponíveis para lançar, seu conjunto de truques
de habilidade é quase ilimitado, dando a você a oportunidade de
Requisitos de entrada superar a maioria dos desafios.
Talentos:Qualquer talento metamágico. Feitiço:Capacidade Você se sente atraído por outras pessoas que podem realizar truques de
de lançar feitiços de 3º nível. Truques de habilidade:
habilidade e com elas você aprende ainda mais. Tornar-se um especialista
Quaisquer dois.
em truques afilia você instantaneamente a uma comunidade muito livre de
trapaceiros (de batalha, misteriosos e mágicos). No entanto, você não se dá
Recursos de classe bem com todos os trapaceiros que conhece: alguns guardam zelosamente
Um trapaceiro mágico concentra-se em truques de habilidade, até mesmo seus segredos e veem outros de sua espécie como rivais.
sacrificando feitiços para ter maior acesso a eles.

Tabela 2–9: O Malandro Mágico Dado de Acerto: d6


Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +0 +2 Truque bônus, trapaceiro espontâneo -
2º +1 + 0 +0 +3 Talento metamágico bônus + 1 nível de classe de conjuração existente
3º +1 + 1 +1 +3 Truque bônus, truque metamágico, magia complicada +1 nível de classe de conjuração existente

Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Blefar, Escalar, Concentração, Ofício, Diplomacia, Salto, Conhecimento (arcano), Conhecimento
(religião), Profissão, Feitiçaria, Cambalhota, Usar Corda.
Combate organização
Seus feitiços são ainda mais valiosos para você do que os de um Os malandros mágicos se reúnem com malandros misteriosos e
conjurador típico, e você deve usá-los criteriosamente. Você anda em batalham quando possível. Tendo chegado à classe de prestígio
uma linha estreita: por um lado, você pode aumentar sua eficácia de vindos de origens diferentes, eles têm menos em comum entre si
combate com seus truques espontâneos, mas por outro, seus aliados do que com outros trapaceiros. Eles trocam técnicas, apresentam
dependem de seu apoio para lançar feitiços. Essas decisões truques recém-desenvolvidos e equipamentos de apoio e magia,
dependem da estrutura do grupo e do oponente que você enfrenta. e compartilham experiências. Observadores externos podem
Em um grupo com vários conjuradores, você tem mais liberdade para presumir que tal reunião faz parte de um circo ou carnaval, com
usar seus truques, enquanto um grupo com vários personagens trapaceiros surgindo para se apresentar para a diversão e
complicados precisa mais de seus feitiços. educação dos espectadores.
Capítulo 2

Estas reuniões, embora agradáveis, não representam uma


Prestígio

avanço organização estruturada. Os trapaceiros mágicos que procuram


Aulas

Quer você tenha recebido um presente divino ou ampliado seu fazer parte de algo mais permanente geralmente se juntam a
conhecimento arcano, você descobriu que tinha um talento natural grupos que apreciam tanto suas habilidades quanto suas
para truques de habilidade e se colocou no caminho para aprender escolhas morais: igrejas, guildas arcanas ou círculos druidas.
mais. Um mentor pode ter lhe mostrado como aproveitar sua
habilidade mágica para alimentar seu repertório, ou você pode ter reações do NPC
aprendido sozinho através de horas de meditação. Um trapaceiro mágico pode deixar outras pessoas frustradas ou
Como um trapaceiro mágico, você se adapta prontamente a preocupadas. Ela pode realizar truques de habilidade repetidamente
qualquer situação. Você não está mais limitado apenas pelos feitiços que outros não conseguem repetir facilmente, mesmo depois de anos
que conhece ou prepara. Seus aliados provavelmente apreciam essa de prática. Outros tipos de trapaceiros tratam um trapaceiro mágico
flexibilidade, a menos que também tenham focado suas carreiras em conhecido com desprezo e silêncio, e quase sempre são hostis. Se ela
aprender truques e se ressentem de sua liberdade e flexibilidade. pertencesse a uma organização antes de entrar na classe de prestígio,
Mesmo que você ganhe truques de habilidade bônus com esta um trapaceiro mágico poderia ser objeto de preocupação ou de
classe de prestígio, você deve continuar investindo pontos de sussurros silenciosos entre seus colegas e superiores. Embora outros
habilidade no aprendizado de novos truques. Quanto mais você tem, membros da organização ainda a respeitem, suas atitudes
mais potente e imprevisível você se torna. Talentos que concedem geralmente descem um passo, como de prestativo para amigável ou
truques de perícia bônus, como Freerunner (página 77), são boas de amigável para indiferente.
opções, assim como talentos metamágicos, que você pode aplicar As pessoas comuns não entendem a diferença entre os malandros
mais facilmente às suas magias do que outros. mágicos e outras classes de malandros, então suas atitudes abrangem
todo o espectro. No entanto, como alguns trapaceiros usam suas
recursos habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas, a vítima de
Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um tal exploração tem uma visão negativa de todos os trapaceiros, mágicos ou
trapaceiro mágico, você faz parte de um grupo maior (embora não, e é, na melhor das hipóteses, hostil.
pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
poucos, mas oferece a camaradagem de experiências Conhecimento do Truque Mágico
compartilhadas, bem como a oportunidade de aprender novos Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem
truques. No entanto, os trapaceiros não devem mais uns aos pesquisar trapaceiros mágicos para aprender mais sobre eles. Quando um
outros do que qualquer outra pessoa com interesses personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
semelhantes e não vinculativos. revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Os trapaceiros mágicos combinam talento mágico com acrobacias

Truques Mágicos estranhas, dependendo da habilidade treinada

No mundo CD 15:Os trapaceiros mágicos aprendem a surpreender com sua


“Ela dominou o truque difícil que acabei de mostrar a ela e, de repente, o magia, assim como conseguem com suas habilidades
executou novamente sem pensar. Por que não posso fazer isso?” CD 20:Os trapaceiros mágicos podem abrir mão de parte de seu
- Ameslan Trag, malandro estranho poder mágico para realizar acrobacias repetidas vezes
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
O trapaceiro mágico é relativamente fácil de integrar em uma podem aprender detalhes importantes sobre trapaceiros
campanha que emprega as regras de truques de habilidade. Ela mágicos específicos em sua campanha, incluindo um
funciona como qualquer outro personagem malandro, exceto que seu indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de
talento é movido por magia. Seja através do favor divino ou de algum atividades que realiza.
segredo arcano perdido, sua habilidade de realizar truques PJs procurando por um trapaceiro mágico que pertença a uma
perfeitamente repetidas vezes pode ser explicada pela fonte de sua organização podem contatá-la através dela. Um malandro
habilidade de lançar feitiços. mágico afiliado a nenhum grupo é mais difícil de rastrear,
embora outros malandros na área provavelmente conheçam ela.
Truques Mágicos
No jogo
Um NPC mágico trapaceiro é um oponente interessante e
imprevisível. Ela parece ser uma típica feiticeira até que de
repente executa um truque poderoso e difícil - e o repete um
momento depois. Os trapaceiros mágicos tendem a evitar
uns aos outros, a menos que sejam da mesma fé, guilda ou
escola, então você provavelmente deve evitar introduzir mais
de um por encontro
Jogadores que gostam de flexibilidade e variedade devem achar a classe

Capítulo 2
Prestígio
de prestígio atraente. Um malandro mágico pode servir ao grupo com seus

Aulas
feitiços ou truques, adaptando-se conforme necessário a um determinado
encontro

adaptação
Você pode facilmente transformar essa classe de prestígio em um
trapaceiro psiônico, substituindo feitiços por pontos de poder psiônicos
como a “moeda” para reutilizar truques. Em vez de sacrificar um espaço de
magia ou magia preparada para recarregar um truque, um trapaceiro
psiônico gasta 2 pontos de poder

exemplo de encontro
Os trapaceiros mágicos procuram outros usuários de truques para
descobrir novos truques. Um PJ que usa um truque de habilidade em
público pode receber a visita inesperada de um trapaceiro mágico

Ilustração. por H. Lyon


NE 11:Sorilae Hartsel é uma beleza incrível e brincalhona com
um traço cruel. Ela gosta de exibir suas habilidades, usando-as
para seduzir trapaceiros crédulos a revelarem seus truques e
depois abandonando seus amantes para passar para o próximo
jogo. Se suas habilidades por si só forem inadequadas, ela
recorre a feitiços para conseguir o que deseja. Às vezes, ela usa
suas novas habilidades para humilhar e atormentar seus
mentores involuntários.
Os PJs podem tropeçar em Sorilae no caminho de ou para
um encontro. Se o grupo contiver um PJ trapaceiro que
pareça uma perspectiva interessante, ele tenta atrair a Sorilae Hartsel, uma malandra mágica
atenção desse personagem com o objetivo de coletar um
novo truque. 4º (6/dia)—monstro encantador(CD 19),assassino fantasma
(CD 19)
Sorilae Hartsel CR 11 3º (7/dia)—pressa, heroísmo, bola de fogo(CD 18)
Feiticeira humana feminina 8 / malandro mágico 3 2º (7/dia)—monstro atordoado(CD 17),poeira brilhante(CD 17),
NE Humanóide médio toque de idiotice(+4 toque corpo a corpo; CD 17),rede(CD 17) 1º
Iniciar+2;SentidosOuvir +3, Observar +3 línguas (8/dia)—armadura mágica, míssil mágico, proteção contra
Link comum, dracônico e empático mal, raio de enfraquecimento(+7 toque à distância; CD 16),
escudo
AC14, toque 13, pé chato 12; Desviar
0 (6/dia)—respingo de ácido(+7 toque à distância),detectar magia,
(+2 Des, +1 deflexão, +1 natural)
luz, mão mágica, remendar, abrir/fechar, prestidigitação, raio de
HP36 (11 HD)
gelo(+7 toque à distância),toque de fadiga(+4 toque corpo a
Forte+3,Referência+5,Vai+10
corpo; CD 15)
Velocidade30 pés (6 quadrados)
HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Sab 13, Cha 21 QUADRADO
Corpo a corpoadaga mwk +5 (1d4–1/19–20) ou
familiar, compartilhar feitiços, trapaceiro espontâneo TalentosProntidão
Corpo a corpochicote +4 (1d3–1 não letal) À
(se estiver familiarizado a até 1,5 m), Esquivar, Estender
B
distânciaadaga mwk +8 (1d4–1/19–20) Ataque
SoletrarB, Proficiência em Arma Exótica (chicote)B, Sweet Talker *,
Base+5;Grupo+4
Penetração de Feitiço, Ainda FeitiçoB
Opções de ataquetruques de habilidade, magia complicada
* Novo talento descrito no Capítulo 3
Ações Especiaistruque metamágico, malandro espontâneo Equipamento de
HabilidadesBlefe +22, Concentração +14, Diplomacia +7, Disfarce
combate3poções de cura de ferimentos moderados Feitiços de Feiticeiro
+ 5 (+7 atuação), Artista de Fuga +2 (+4 envolvendo cordas),
Conhecidos(CL 10; 1d20 +12 para superar SR):
Intimidar +7, Conhecimento (arcano) +8, Ouvir +3, Prestidigitação
5º (4/dia)—dominar pessoa(CD 20)
+5, Feitiço +12, Observar +3, Usar Corda +8
Truques de habilidade*Colecionador de Histórias, Falsa Teurgia, Grupo Fake- Recursos de classe
Fora, nunca em menor número, concentração rápida, desorientação Como um malconvocador, você devolve os poderes de seus inimigos a eles,
oportuna, escalador de chicote
enganando as criaturas para que se oponham àqueles com quem
* Descrito no Capítulo 3
normalmente poderiam se aliar. Seus inimigos malignos estão menos
Possesequipamento de combate mais 2 adagas magistrais,amuleto
de armadura natural +1, anel de proteção +1, manto de Carisma preparados para lidar com o mesmo arsenal de habilidades e táticas que
+ 4,joias no valor de 200 po eles próprios empregam.
Feitiço:A cada nível além do 1º, você ganha novas magias por dia e
Dos, Familiar da Pequena Víbora CR — um aumento no nível de conjurador (e nas magias conhecidas, se
NE Minúscula fera mágica (animal aumentado) Iniciar+3; aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma
Sentidosaroma; Ouvir +6, Observar +6 línguasvínculo
classe de conjurador à qual você pertencia antes de adicionar o nível
empático, fale com o mestre, fale com
Capítulo 2

de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum outro


répteis
Prestígio

benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você


AC21, toque 15, pé chato 18
Aulas

(+2 tamanho, +3 Dex, +6 teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
natural) HP16 (8 HD) malconvocador, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
Resistirevasão melhorada com o propósito de determinar os feitiços por dia, o nível do
Forte+3,Referência+6,Vai+10 conjurador e os feitiços conhecidos.
Velocidade15 pés (3 quadrados), escalar 15 pés, nadar 15 pés. Corpo Invocações Enganosas (Sob):No 1º nível, você pode tentar
a corpomordida +8 (1 mais veneno) Espaço2-1/2 pés;Alcançar0 pés.
enganar criaturas malignas que você conjura para que o sirvam por
Ataque Base+5;Grupo–6
mais tempo do que normalmente serviriam. Ao lançar uminvocar

Opções de ataquelançar feitiços de toque, veneno (Forte CD 10, 1d6 monstrofeitiço para invocar uma criatura de tendência maligna, você
Con/1d6 Con) pode tentar um teste de Blefar como uma ação livre, resistido pelo
HabilidadesStr 4, Dex 17, Con 11, Int 9, Sab 12, Cha 2 teste de Sentir Motivação da criatura. Se seu teste for bem sucedido, a
TalentosSutileza de Arma duração do efeito é duplicada (como se fosse pelo talento Estender
HabilidadesBlefe +10, Equilíbrio +11, Escalada +11, Concentração +14, Magia), e a criatura invocada pode estar sujeita a efeitos adicionais
Esconder-se +15, Ouvir +6, Observar +6
conforme descrito abaixo. Se falhar, a duração permanece normal e
nenhum efeito adicional pode ser aplicado. Se você falhar no teste por
5 ou mais, a criatura se liberta do seu controle e se torna hostil com
MalConvoker você (embora ainda desapareça normalmente quando a duração do
“Levem-no, meus escravos! Arraste a alma dele de volta para seus mestres sombrios!” feitiço termina )
— Argyll Te'Shea, servo de Pelor e malconvocador Se você usar esta habilidade ao invocar múltiplas criaturas,
você deve tentar um teste de perícia resistida separadamente
O conceito padrão da guerra perpétua entre o bem e o mal é contra cada criatura que deseja afetar.
clichê para alguns: uma visão em preto e branco da A partir do 4º nível, você pode levar as criaturas enganadas a uma
realidade, adequada apenas para sermões religiosos. Alguns fúria infernal. Se seu teste de Blefar para estender a duração da
que entendem a complexidade das batalhas que acontecem invocação for bem sucedido, as criaturas recebem um
nos planos tomaram um caminho perigoso, firmando pactos + 2 bônus em jogadas de dano de arma e 2 pontos de vida extras
poderosos com as mais sujas abominações dos Planos por Dado de Vida (além dos bônus conferidos pela Invocação de
Inferiores para virar o mal contra o mal. Esses invocadores Ampliação)
ousados são malconvocadores e negociam com suas vidas A partir do 7º nível, você pode incutir nas criaturas enganadas uma
resistência excepcional às tentativas de seus inimigos de controlá-las
Tornando-se um MalConvoker ou expulsá-las. Se seu teste de Blefar para estender a duração da
A grande maioria dos malconvocadores são feiticeiros e magos invocação for bem sucedido, as criaturas recebem um
(normalmente conjuradores) que se concentram em invocar + 2 de bônus em testes de Vontade, e seu nível efetivo de conjurador
criaturas. Alguns clérigos acham a aula interessante, mas a é aumentado em 2 com o propósito de resistirdissipar magiae efeitos
maioria tem dificuldade em aceitar a ideia de usar criaturas semelhantes contra essas criaturas
malignas para realizar boas ações. Conjuração Irrestrita:Apenas com o propósito de lançar
feitiços de conjuração, você pode ignorar quaisquer restrições
Requisitos de entrada que o proíbam de lançar feitiços de certos alinhamentos. Além
Alinhamento:Qualquer não-mal. disso, o uso regular de feitiços de conjuração com o descritor
Habilidades:Blefe 4 graduações, Conhecimento (os aviões) 4
maligno não ameaça mudar seu alinhamento. Por exemplo, um
graduações. Línguas:Celestial, Infernal.
bom clérigo que se torna um malconvoker poderia lançarinvocar
Talentos:Invocação de Aumento, Foco em Feitiço (conjuração).
Especial:Capacidade de lançarinvocar monstro III. monstro eupara invocar um corvo diabólico (cuja tendência dá ao
feitiço o descritor do mal). O clérigo não poderia lançarsentença
de morte, porém, que tem o descritor de mal, mas não é da
escola de conjuração
Encadernação Plana:A partir do 2º nível, você pode adicionar as Pelo menos, não até aquele livro aparecer. Muitos malconvocadores -
seguintes magias à sua lista de magias de classe e à sua lista de muitos por pura coincidência - foram colocados em seu caminho por
magias conhecidas (ou ao seu grimório) nos níveis indicados. Se você um evento aparentemente fortuito: o aparecimento de um fólio fino
já possui uma ou mais dessas magias em sua lista de classes em um encadernado em escamas pretas intituladoPacto Vital
nível diferente, trate-as como sendo de nível inferior Esta tese, escrita em Celestial, discute as fileiras e recursos
5 ª:ligação planar menor. 6º: limitados das forças extraplanares do bem, em oposição aos exércitos
encadernação plana. intermináveis dos Planos Inferiores. Requer novos aliados vagos de
8º:maior ligação planar. reinos apenas sugeridos, mas também postula que, para os exércitos
Foco em Habilidade (Blefe):No 3º nível, você ganha Foco em Perícia da luz sobreviverem, o mal deve ser obrigado a combater a si mesmo.
(Blefar) como um talento bônus. Se você já possui esse talento, você pode Tal tratado filosófico normalmente inspiraria poucos, não fosse pela

Capítulo 2
Prestígio
selecionar qualquer outro talento para o qual atenda aos pré-requisitos última página. Cada cópia da obra traz um nome – um nome

Aulas
Legião Demoníaca (Ex):Depois de atingir o 5º nível, sempre que verdadeiro-escrito à mão em tinta vermelha junto com anotações
você usar uminvocar monstrofeitiço para invocar uma ou mais para ajudar na convocação de um demônio específico. (Veja oTomo
criaturas de tendência maligna, você invoca uma criatura extra do de Magiasuplemento para saber mais sobre a magia do nome
mesmo tipo verdadeiro.) Com as ideias radicais do ensaio frescas na mente do
Negociação enganosa (Ex):A partir do 6º nível, você se torna leitor, muitas vezes ecoando pensamentos pessoais semelhantes, a
excepcionalmente hábil em convencer criaturas malignas que você tentação de investigar o lado mais sombrio da conjuração é
chama de que suas intenções são paralelas às suas. Ao chamar um geralmente forte demais para resistir.
estranho malvado usando umencadernação planamagia, você pode Ninguém pode dizer quem escreveu oPacto Vital, como a obra
fazer um teste de Blefar resistido ao teste de perícia Sentir Motivação entra misteriosamente na posse de certos feiticeiros e de onde vêm
da criatura. Se você tiver sucesso neste teste,a criatura chamada se as notações finais exclusivas. Mesmo os demônios convocados pela
torna mais receptiva à sua causa, sofrendo -5 de penalidade no teste primeira vez usando o texto parecem totalmente ignorantes de seu
resistido de Carisma feito para recusar servir você. Se você falhar, a conteúdo ou de como se envolveram. Embora muitos
criatura imediatamente realiza um novo teste de resistência de malconvocadores aceitem oPacto Vitalcomo um benefício de algum
Vontade contra sua magia. Em caso de falha, a magia funciona patrono oculto ou poder celestial, alguns estudiosos temem um
normalmente. Se tiver sucesso neste teste, a criatura se liberta do seu motivo subjacente mais sinistro
controle e pode fugir ou atacar você. Seja qual for a verdade, você foi escolhido. Alguém ou
Chamada Melhorada (Su):No 8º nível, sua compreensão dos alguma coisa queria que você recebesse uma cópia doPacto
costumes dos demônios lhe mostra como atrair seres ainda mais Vital e aceite o desafio que ele propõe, mesmo que você
poderosos para seu serviço. O limite normal de HD para o seu nunca tenha o livro nas mãos. Quer você aceite
aliado planareencadernação planafeitiços (incluindo versões voluntariamente este mandato ou procure descobrir sua
menores e maiores) aumenta em 2 fonte, você não pode negar a eficácia de seus ensinamentos
Invocação Segura (Ex):No 9º nível, você pode dispensar e o bem que você poderia oferecer a eles.
qualquer criatura maligna que tenha invocado como uma ação À medida que você cresce em poder, seu envolvimento na batalha
imediata em vez de uma ação padrão. planar entre o bem e o mal também aumenta. Você pode começar a
procurar lugares onde a influência diabólica vazou para o mundo,
Jogando um MalConvoker procurando limpar tais impurezas do seu plano natal.
Você sempre aprimorou sua magia de conjuração além de Alternativamente, você pode viajar para outros planos, buscando
seus outros feitiços, até mesmo flertando com a ideia de forças celestiais ou infiltrando-se em campos de batalha infernais
invocar demônios poderosos para cumprir suas ordens, mas frequentemente contestados, como Acheron, Pazunia na Planície de
você nunca realmente realizou um ato tão vergonhoso. Portais Infinitos do Abismo e a primeira camada do Inferno, Avernus.

Tabela 2–10: O Malconvoker Dado de Acerto: d4


Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +0 +2 Invocação enganosa, conjuração irrestrita -
2º +1 +0 +0 +3Ligação planar + 1 nível de classe de conjuração existente
3º +1 + 1 +1 +3 Foco em Habilidade (Blefe) + 1 nível de classe de conjuração existente
4º +2 + 1 +1 +4 Invocação enganosa (fúria) + 1 nível de classe de conjuração existente
5ª +2 + 1 +1 +4 Legião Diabólica + 1 nível de classe de conjuração existente
6º +3 + 2 +2 +5 Negociação enganosa + 1 nível de classe de conjuração existente
7º +3 + 2 +2 +5 Invocação enganosa (resistência) + 1 nível de classe de conjuração existente
8º +4 + 2 +2 +6 Chamada aprimorada + 1 nível de classe de conjuração existente
9º +4 + 3 +3 +6 Invocação segura + 1 nível de classe de conjuração existente

Habilidades de Classe (2 + modificador Int por nível):Blefe, Concentração, Ofício, Disfarce, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião),
Conhecimento (os planos), Profissão, Feitiçaria.
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]

Combate pelo menos, juntos vocês podem sondar as passagens muitas vezes
Como malconvocador, você raramente luta sozinho. A enigmáticas doPacto Vitalpara obter mais informações sobre sua arte
versatilidade doinvocar monstrofeitiços permitem que você
conjure muitos aliados, seja você um viajante solitário ou parte MalConvokers
de um grupo. Com feitiços suficientes e seu recurso de classe de No mundo
legião diabólica, você pode se tornar o general de “Eu vivi nas trevas por oitenta mil anos, vi
um pequeno exército infernal. Seus outros as mortes dos deuses e festejaram com as almas dos mundos. EU

poderes, embora às vezes arriscados, também não seria enganado por um bruxo mortal.”
garantem que as criaturas que você invoca - Cvol Visok, idiota nalfeshnee
permaneçam por mais tempo e sejam mais
A classe de prestígio Malconvoker dá aos
Capítulo 2

poderosas do que aquelas invocadas por seus


Prestígio

inimigos. personagens não-malignos a chance de


Aulas

usar algumas das criaturas mais poderosas


avanço no jogo – e o mais perigoso
Você passa a entender os Malconvokers correm riscos terríveis ao tentarem
costumes dos demônios, transformar o mal puro em seus servos.
aprimorando suas palavras para vício do bem. Além disso,
oferecer a combinação adequada eles poderiam alienar
de elogios, ameaças e promessas aliados justos em troca
para aguçar seus desejos de pactos tênues com
infernais. À medida que seu servos diabólicos. OVital
poder cresce, o mesmo acontece Pacto,aquele texto peculiar que doutrina
com os seres com quem você tantos malconvocadores, também configura
lida, aumentando as forças um mistério sombrio com possíveis laços
você pode aplicar, mas celestiais ou infernais
Ilustração. por K. Yanner

também os riscos de
negociar com essas organização
abominações corruptas Quase todos os malconvocadores
Enganando poderoso estudaram oPacto Vital, se eles
demônios é muito mais possuem ou não
difícil do que manipular um exemplar do livro. Alguns são fanáticos
atraindo lacaios humildes devotados ao seu chamado radical às armas,
Assim, você deve maximizar sua outros são pesquisadores que esperam
habilidade de Blefe para tirar o máximo revelar suas origens obscuras e outros ainda são
proveito de seu engano. conjuradores que buscam mais versatilidade em seus
negociação ativa; aumentar sua pontuação de Carisma feitiços. Este conhecimento compartilhado coloca mal-
também é importante paraencadernação plana convocadores em um tipo estranho de grupo, se não
negociações. Coloque graduações em Conhecimento (os Argyll Te’Shea, especialmente organizado. Nenhum tópico óbvio liga
planos) para aprender os pontos fortes e fracos das um malfeitor aqueles que se deparam com esse texto estranho, além de
criaturas que você invoca, para que você possa escolher sua afinidade com a invocação de magia
os melhores aliados para uma determinada situação. Talentos que Os Malconvocadores compartilham silenciosamente seu
auxiliam na sua convocação também são úteis, como Conjuração conhecimento sobre seres extraplanares, métodos para enganar
Nublada (Mago Completo) ouDivino Completodo Rapid Spell (que aqueles que invocam e, em raras circunstâncias, os nomes
reduz o tempo de lançamento do seuinvocar monstromagias para verdadeiros de demônios potentes ou facilmente enganados. Eles se
uma ação padrão) correspondem secretamente por meio de cartas ou feitiços
mundanos para proteger suas próprias identidades e as de seus
recursos pares, entendendo que pessoas em posições poderosas abominam
Enquanto avança como um malconvocador, você continua a fortalecer seus métodos. Um malconvocador ou seu agente geralmente deixa
sua habilidade de lançar feitiços, embora se você for um conjurador uma carta em um esconderijo bem usado, onde outro pode verificar
divino afiliado a uma igreja, seus colegas possam ter reservas sobre se há correspondência sem chamar a atenção. Os locais preferidos
seus métodos. No entanto, você pode ser capaz de descobrir e incluem estátuas em locais públicos lotados, especialmente aqueles
contatar outros malconvocadores (se obtiver sucesso em um teste de com temas angelicais ou religiosos
Conhecimento [arcano] razoavelmente difícil). Esses pares dão as Todo malfeitor corre o risco de ter sua verdadeira identidade revelada a
boas-vindas aos raros companheiros que encontram e podem ser um demônio que ele certa vez enganou para colocá-lo a seu serviço, que
convencidos a compartilhar suas pesquisas e até mesmo itens pode então rastreá-lo e exigir uma retribuição horrível. Para a maioria, esta

0
mágicos relacionados à invocação. No mesmo terrível perspectiva nunca se torna realidade. Mas
quando o impensável acontece, os malfeitores só podem recorrer aos Malconvokers criam personagens desafiadores. Por um lado, eles
seus pares em busca de ajuda. Alguns consideram seu dever ajudar podem ajudar seus colegas no comando de criaturas terríveis. Sua
um colega, mas muitos evitam tal indivíduo, com medo de serem pesquisa sobre os nomes verdadeiros de demônios úteis ou
expostos ao mesmo destino. poderosos e seu profundo conhecimento de assuntos planares
também os tornam úteis para seus camaradas. Por outro lado,
reações do NPC clérigos, druidas e paladinos frequentemente se opõem aos métodos
Malconvocadores suscitam opiniões fortes. As autoridades dentro das de um malconvocador, temendo não apenas as criaturas sombrias
religiões de alinhamento legal ou bom os vêem como demonologistas que ele controla, mas também suas intenções. Tal medo também
auto-iludidos. Esses críticos sustentam que convocar criaturas pode significar que um malconvocador e seus associados sejam
fundamentalmente perversas para o mundo é um mal, perseguidos por membros de religiões caçadoras de demônios ou por

Capítulo 2
Prestígio
independentemente do fim. É verdade que um malfeitor engana moradores locais temerosos.

Aulas
esses seres para servir bons objetivos, mas dois erros ainda não
fazem um acerto. Assim, os malconvocadores foram expulsos das adaptação
ordens religiosas e, em casos extremos, executados como hereges. A origem e o propósito doPacto Vitalsão deliberadamente deixados
Os seguidores de outras religiões, porém, acolhem malfeitores, em aberto para que você possa criar um plano de fundo apropriado
principalmente aqueles que reverenciam deuses trapaceiros e outras para sua campanha. Dependendo do seu gosto, o texto misterioso
divindades menos legais. Eles saboreiam a deliciosa ironia de libertar pode ser benevolente, sutilmente corruptor ou até mesmo inexistente
demônios contra um culto de adoradores de demônios.
A maioria das pessoas comuns não consegue distinguir Se sua campanha não se concentrar em tomos de culto
malconvocadores de outros conjuradores e tratá-los de acordo com sua e monstruosidades dos Planos Inferiores, você pode
posição aparente. Convocar demônios em uma área pública, entretanto, facilmente adaptar o malconvocador para cumprir papéis
provavelmente produzirá uma reação hostil. A maioria das pessoas não se mais obviamente benevolentes. poderosos como
importa por que um feiticeiro pode comandar demônios e diabos com demônios. Fazer isso também elimina os conflitos morais
tanta habilidade, apenas que ele o faça. e intrapartidários que os membros desta classe poderiam
enfrentar. Alternativamente, um malconvocador pode
História do MalConvoker invocar um tipo diferente de criatura na luta contra o mal.
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem Seres tão poderosos ainda podem ser perigosos de lidar
pesquisar malconvocadores para aprender mais sobre eles. Quando um
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores exemplo de encontro
CD 10:Malconvokers são conjuradores que invocam Muitas pessoas confundem malconvocadores com conjuradores
demônios, diabos e outros demônios e os enganam para malignos, e os PJs não são exceção. Enfrentando um conjurador
ajudar a causa do bem. auxiliado por seres diabólicos, alguns personagens podem fazer um
CD 15:Os Malconvokers são temidos por muitos, apesar das suas julgamento precipitado e atacar alguém que esteja do mesmo lado.
boas intenções. As criaturas que eles invocam são frequentemente NE 12:Os PJs foram contratados para rastrear e prender os líderes
mais poderosas do que outros monstros invocados de sua espécie. de um culto destrutivo de Hextor. Eles perseguem os cruzados
CD 20:Muitos malconvocadores começam a invocar demônios sombrios, que têm um covil nas favelas soterradas abaixo da cidade.
por sugestão de um livro estranho chamadoPacto Vital Lá, o grupo encontra sua presa cercada por um kyton empunhando
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso uma corrente que ataca avidamente os cultistas. Atrás do demônio
podem aprender detalhes importantes sobre malfeitores acorrentado, lançando feitiços na briga e gritando comandos, gira
específicos em sua campanha, incluindo um indivíduo notável, a uma figura de capa escura cercada por outras criaturas diabólicas. Os
área em que ele atua e como contatá-lo. PJs ajudam aqueles que foram enviados para capturar contra o que
Entrar em contato com um malconvocador depende de seu status social parece ser uma ameaça maior, ou eles permitem que os demônios e
e do quanto ele teme a opressão ou a perseguição. A correspondência seu mestre aparentemente corrupto massacrem sua presa?
pode ocorrer por meio de cartas deixadas em pontos de entrega pré-
combinados
Argyll Te'Shea CR 12
MalConvokers no jogo Elfo clérigo masculino 8/malconvoker
4 CG Humanóide médio
Os Malconvokers podem desempenhar vários papéis em sua
Iniciar+1;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +4,
campanha. Eles podem ser invocadores imprudentes que invocam
Observar +4 línguasAbissal, Celestial, Comum, Élfico, Infernal
forças que não compreendem completamente, com seu julgamento
AC16, toque 11, pé chato 15
obscurecido por seu zelo em combater o mal. Indivíduos (+1 Des, +4 armadura, +1 natural)
particularmente sedentos de poder podem travar guerras pessoais HP38 (12 HD)
contra demônios e suas influências. Malconvocadores mais Imunedormir
Forte+7,Referência+5,Vai+15
ponderados e em conflito acreditam na necessidade de sacrificar a

1
inocência para ganhar aliados poderosos Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpo+1 maça sagrada pesada+9/+4 (1d8+2) por ilusões. Personagens com tendências mais marciais ou
Ataque Base+8;Grupo+8 personalidade séria geralmente consideram a atuação frívola e
Ações Especiaisconvocação enganosa (fúria), maior reviravolta 1/
não seguem a classe
dia, lançamento espontâneo (feitiços de cura), expulsar mortos-vivos 6/dia
(+5, 2d6+11, 8º)
Equipamento de combatepoção de resistência à energia (fogo),rolagem deconvocar Requisitos de entrada
monstro VII Habilidade:Blefar 8 graduações, Disfarce 8 graduações, Atuar (agir) 8 graduações.

Feitiços de Clérigo Preparados(CL 11): Línguas:Quaisquer quatro.

6º—barreira de lâminaD(CD 18),invocar monstro VI 5 ª- Especial:Deve ter personificado um indivíduo com sucesso, enganando
dissipar o malD(CD 17; CL 12),ligação planar menor até mesmo os amigos e associados dessa pessoa.
(CD 18),invocar monstro V
4º—demissão(CD 16),escudo de fogoD, aliado planar menor,
invocar monstro IV Recursos de classe
Capítulo 2
Prestígio

3º—luz do dia, dissipar magia, círculo mágico contra o malD Você assume papéis que convêm à sua situação. Seja vestindo a
Aulas

(CL 12),luz abrasadora(+9 toque à distância),invocar


máscara de bobo da corte para entreter uma multidão ou a máscara
monstro III
de gladiador e entrando na batalha, seu maior talento é sua
2º—ajuda, alinhar arma, augúrio, esplendor da águia, calor
metalD(CD 14),explosão de som(CD 14) versatilidade.
1º—abençoar, detectar o mal, favor divino, pedra mágica, magia Feitiço:No 2º, 4º, 7º e 9º níveis, você ganha novas magias por dia e
arma, proteção contra o malD(CL 12),santuário um aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se
(CD 13) aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma
0—curar ferimentos leves, detectar magia, orientar, iluminar, purificar
classe de conjurador à qual você pertencia antes de adicionar o nível.
comida e bebida, resistência
D: Feitiço de domínio. Divindade: Pelor. Domínios: Bom, Sol. nível de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum

HabilidadesStr 10, Dex 13, Con 8, Int 13, Sab 14, Cha 17 QUADRADO outro benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se
capaz de perceber portas secretas ou ocultas, forte aura de você teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
conjuração boa e irrestrita mestre em máscaras, você deve decidir a qual classe adicionar cada
TalentosInvocação Aumentada, Vontade de Ferro, Persuasivo, Correr, Habilidade
nível para determinar os feitiços por dia, o nível do conjurador e os
Foco (Blefe)B, Foco em Feitiço (conjuração)
feitiços conhecidos.
HabilidadesBlefe +18, Concentração +3, Diplomacia +7, Disfarce +8
(+10 de atuação), Cura +4, Intimidação +5, Conhecimento (arcano) Máscaras Personais (Sob):Você ganha a habilidade de criar
+ 6, Conhecimento (religião) +6, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +4, máscaras mágicas poderosas, cada uma delas permitindo que você
Pesquisar +3, Feitiçaria +6, Falar Idioma (Abissal, Infernal), Observar +4, assuma uma personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquela
Sobrevivência +2 (+4 em outros aviões) Possesequipamento de criatura ou personagem arquetípico. No 1º nível, você aprende a criar
combate mais+2 armaduras de couro, +1 sagrada
e usar duas máscaras selecionadas dentre as descritas abaixo. No 2º
maça pesada, amuleto de armadura natural +1, manto de resistência
+ 1, tocha eterna, poção de alinhamento indetectável, kit de nível, e em todos os níveis ímpares seguintes, você pode criar e usar
curandeiro, 4 frascos de água benta mais uma máscara da lista
Criar uma nova máscara de persona requer 8 horas de
trabalho e custa 100 po. Você pode usar apenas máscaras
Mestre das Máscaras pessoais que você criou. Ninguém mais (nem mesmo outro
“Cada criatura é apenas um papel.” mestre das máscaras) pode se beneficiar de uma máscara
- Beriel, Comediante da Calamidade e pessoal que você cria
Trágico do Triunfo Para obter o benefício de uma máscara, basta usá-la. Colocar uma
máscara é uma ação padrão e removê-la é uma ação de movimento.
A crença e a percepção moldam a realidade. Em mundos Depois de usada, os benefícios da máscara se aplicam imediatamente. Seu
onde as religiões derivam da fé dos crentes e onde a magia nível de mestre das máscaras é o seu nível de conjurador para qualquer
incrível domina a mente, aqueles que comandam os sentidos habilidade similar a magia produzida por uma máscara
detêm grande poder. Nesse ambiente, o mestre das Além de seus outros benefícios, uma máscara oculta sua tendência,
máscaras ocupa o centro das atenções. Portador de mil substituindo-a (para fins de detecção de magias ou habilidades) por
faces, com uma identidade tão fluida quanto a de uma uma tendência apropriada à máscara. Você ainda mantém sua
multidão de estranhos, este ator de possibilidades decide o tendência normal para todos os outros propósitos (como se um
que é real e o que pode ser paladino usar destruir o mal contra você).
Uma ou mais máscaras pessoais podem ser usadas ao mesmo
TORNANDO-SE UM MESTRE DAS MÁSCARAS tempo, ocupando a ranhura do corpo das lentes/óculos
Um mestre das máscaras deve ser um ator consumado. Qualquer Anjo:A imagem de um rosto andrógino com olhos
pessoa capaz de mudar de função para função de forma convincente serenamente voltados para o céu forma esta máscara, esculpida
poderá entrar na classe de prestígio. Muitos são bardos, obviamente em alabastro impecável. Runas de culto adornam a testa e as
os mais talentosos nas artes cênicas. Particularmente os ladrões bochechas, e suas bordas são cercadas por penas felpudas.
teatrais ou aqueles que se especializam em disfarces também às Como ação imediata, você pode usarqueda de penascomo uma
vezes se tornam mestres das máscaras, assim como alguns feiticeiros habilidade similar à magia qualquer número de vezes por dia, mas apenas

2
ou bruxos multiclasse - especialmente aqueles com uma predileção em você mesmo
Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode usarvoarcomo uma Demônio:Esta máscara de obsidiana tem o rosto de um demônio
habilidade similar a magia; o efeito dura 5 rodadas. À medida que avança sombriamente bonito. Pequenos chifres pretos adornam a testa do
na classe mestre das máscaras, você pode usar essa habilidade com mais demônio, e suas orelhas pretas se erguem em pontas. Sua boca sorridente
frequência: duas vezes por dia no 4º nível, três vezes por dia no 7º nível e mostra fileiras de dentes afiados
quatro vezes por dia no 10º nível. Uma vez por dia, você pode usarinvocar monstro IIIcomo uma
Seu alinhamento parece ser legal e bom enquanto você usa uma habilidade semelhante a magia, apenas para invocar criaturas de
máscara de anjo tendência caótica e maligna. À medida que avança na classe
Arquimago:Esta máscara de fluorita púrpura profunda é esculpida mestre das máscaras, você pode invocar criaturas cada vez mais
na imagem de um velho muito enrugado. Um emaranhado poderosas: No 4º nível, você pode usarinvocar monstro IV; no 7º
aproximadamente circular de runas arcanas aparece onde a boca do nível, invocar monstro V; e no 10º nível,invocar monstro VI

Capítulo 2
Prestígio
rosto deveria estar Seu alinhamento parece ser caótico e maligno enquanto você usa uma

Aulas
Você pode usar cada uma dessas habilidades similares a magia uma vez máscara de demônio

por dia: encantar pessoas, dançar luzes, detectar magia,emíssil mágico. À Dragão:Esta máscara multicolorida de metais preciosos e pedras
medida que você avança na classe mestre das máscaras, você pode usar preciosas cintilantes forma o terrível rosto de um ancião rosnante.
habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: 4º Uma explosão de escamas metálicas e adornadas com joias brilha ao
nível, invisibilidadeeraio abrasador;7º nível,relâmpagoelento; e 10º nível, redor da face reptiliana.
porta de dimensãoetempestade de gelo Três vezes por dia você pode soprar um cone de fogo como uma
Seu nível de conjurador é tratado como dois a mais para o propósito de ação padrão. O cone tem 9 metros de comprimento e causa 2d8
lançar magias arcanas (até um máximo do nível do seu personagem). Se pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 +
você não tiver habilidade de conjuração arcana, este efeito não lhe seu nível de mestre das máscaras + seu modificador de Car) reduz
concederá nenhum benefício pela metade o dano causado. Depois de usar esta habilidade, você
Seu alinhamento parece ser caótico e bom enquanto você usa uma não poderá usá-la novamente por 1d4 rodadas. Conforme você
máscara de arquimago avança na classe, você pode causar dano adicional com esta
Assassino:Couro preto endurecido e fechos de metal criam o habilidade: 4d8 pontos no 4º nível, 6d8 no 7º nível e 10d8 no 10º nível
aspecto perturbador do assassino. Uma fenda irregular e cruel Seu alinhamento parece ser neutro e maligno enquanto você usa uma

forma a abertura da boca, e as bordas da máscara estão gastas e máscara de dragão

manchadas Sem rosto:Apenas um par de olhos vazios quebra esta máscara oval de
Você pode desferir um ataque furtivo que causa 1d6 pontos porcelana, de outra forma incaracterística.
extras de dano quando você está flanqueando um oponente ou a Você ganha +5 de bônus de competência em testes de resistência contra
qualquer momento quando o alvo teria seu bônus de Destreza magias e habilidades que afetam a mente. Você está protegido dos efeitos
negado (veja o recurso de classe ladino,PH50). À medida que de adivinhação como se por umnão detecçãosoletrar; a CD do teste de
você avança na classe mestre das máscaras, seu ataque furtivo se nível de conjurador é 15 + seu nível de mestre de máscaras
torna mais devastador: esse dano extra aumenta para 2d6 Mesmo que onão detecçãoefeito é superado, seu
pontos no 4º nível, 3d6 no 7º nível e 4d6 no 10º nível. Se você alinhamento parece neutro enquanto você usa uma máscara
receber um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis sem rosto
de ladino), os bônus na pilha de dano Gladiador:Esta máscara de pele de wyvern tem o formato do rosto de
Além disso, você ganha +2 de bônus de competência em testes de um guerreiro sombrio. Cicatrizes cobrem sua superfície e anéis de cota de
Esconder-se e Mover-se silenciosamente. Este bônus aumenta para +4 malha prateados cercam sua borda externa
no 4º nível, +6 no 7º nível e +8 no 10º nível. Você ganha proficiência com todas as armas marciais e exóticas.
Seu alinhamento parece ser leal e mau enquanto você usa uma Você também ganha +1 de bônus de competência em jogadas de
máscara de assassino ataque e de dano de arma. À medida que você avança no mestre de

Tabela 2–11: O Mestre das Máscaras Dado de Acerto: d6


Base
Bônus de Ref. do Forte de Máscaras

Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço Conhecido

1º +0 + 0 +2 +2 Máscaras de personalidade - 2
2º +1 +0 +3 +3 — + 1 nível de classe de conjuração existente 3
3º +1 + 1 +3 +3 Especialista em máscaras - 4
4º +2 +1 +4 +4 — + 1 nível de classe de conjuração existente 4
5ª +2 + 1 +4 +4 Muitas faces (2, movimento) - 5
6º +3 + 2 +5 +5 Máscara oculta - 5
7º +3 +2 +5 +5 — + 1 nível de classe de conjuração existente 6
8º +4 + 2 +6 +6 Muitas faces (3, rápido) - 6
9º +4 +3 +6 +6 — + 1 nível de classe de conjuração existente 7
10º +5 + 3 +7 +7 Muitas faces (4, imediato) — 7

Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Avaliar, blefar, criar, disfarçar, falsificar, atuar, prestidigitação, falar a linguagem.
classe de máscaras, você se torna mais especialista no uso de armas: Além disso, você ganha +2 de bônus de competência em testes
Este bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 no 7º nível e +4 no 10º de Diplomacia e Obter Informações. Este bônus aumenta para +4
nível no 4º nível, +6 no 7º nível e +8 no 10º nível.
Seu alinhamento parece neutro enquanto você usa uma máscara Seu alinhamento parece ser leal e neutro enquanto você usa uma
de gladiador máscara de senhor
Sumo sacerdote:Esta máscara de pórfiro rosa tem uma boca Selvagem:Pintura de guerra brilhante e descascada marca esta imagem de madeira

aberta para cantar, mas em vez de olhos ela tem fendas torcidas desgastada de um homem selvagem rosnando e com dentes de presas

em runas (estas não restringem sua visão). Suas mãos se transformam em garras, concedendo a você dois
Você pode usar cada uma das seguintes habilidades similares a magia ataques primários com armas naturais, cada um causando 1d4
uma vez por dia:abençoe, cure feridas leves, proteção contra o mal,e pontos de dano (assumindo que você seja Médio), mais seu
Capítulo 2

santuá[Link] você avança na classe, você pode usar habilidades modificador de Força . Você é considerado proficiente com suas
Prestígio

semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: No 4º nível, armas naturais. Suas garras superam a redução de dano como se
Aulas

você pode usarajudaemenor restauração;no 7º nível,curar feridas graves e fossem armas mágicas
remova a maldição;e no 10º nível,enfermariaeneutralizar veneno Conforme você avança na classe mestre das máscaras, você
pode causar mais dano com suas garras: 1d6 pontos no 4º nível,
Seu nível de conjurador é tratado como dois acima para o propósito de 1d8 no 7º nível e 2d6 no 10º nível
lançar feitiços divinos (até um máximo do nível do seu personagem). Se Seu alinhamento parece ser caótico e neutro enquanto você usa
você não tiver habilidade de conjuração divina, este efeito não lhe uma máscara selvagem
concederá nenhum benefício Especialista em Máscara (Su):A partir do 3º nível, você aprimora
Seu alinhamento parece ser neutro e bom enquanto você usa uma inatamente as habilidades de qualquer máscara mágica que usar (como a
máscara de sumo sacerdote máscara do crânio, DMG262). Se a máscara criar um efeito que exija um
Bobo da corte:Fitas berrantes, sinos tilintantes e uma crista de galo teste de resistência, a CD de resistência aumenta em 2. Se a máscara
adornam esta máscara de couro. Sombra em tons brilhantes, batom e conceder um bônus em testes de perícia, esse bônus é aumentado em 2.
diamantes vermelhos, pretos e brancos alternados pintam de forma Caso contrário, o nível de conjurador da máscara é tratado como dois
extravagante as características angulares da forma níveis superiores.
Você ganha +2 de bônus de competência em testes de Equilíbrio, Esta habilidade não tem efeito nas máscaras pessoais que você cria
Atuação, Prestidigitação e Cambalhota. À medida que você avança na e usa
classe mestre das máscaras, você se torna mais proficiente com estas Muitas Faces (Ex):No 5º nível, você pode usar mais de uma
habilidades: Este bônus aumenta para +4 no 4º nível, +6 no 7º nível e máscara de persona simultaneamente. Você pode usar as habilidades
+8 no 10º nível de apenas uma máscara por vez, mas pode alternar entre as
Seu alinhamento parece ser caótico e neutro enquanto você usa uma máscara máscaras mais rapidamente
de bobo da corte Ao usar uma máscara pessoal, você pode usar uma segunda
Lich:Esta máscara é feita de pele arroxeada e mal curada, esticada sem tirar a primeira. A aparência e os benefícios do segundo
sobre osso amarelado. Cortes exangues e hematomas antigos substituem os do primeiro. Com uma ação de movimento, você
mancham sua superfície, e tufos de cabelos longos e brancos brotam pode fazer com que a primeira máscara apareça, concedendo
de sua testa enrugada. seu efeito no lugar da outra.
Uma vez por dia você pode usarcausar medoedetectar mortos-vivoscomo No 8º nível, você pode usar até três máscaras
habilidades similares a magia. Conforme você avança na classe mestre das simultaneamente e trocar de máscara com uma ação rápida.
máscaras, você pode usar habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma No 10º nível, você pode usar até quatro máscaras
uma vez por dia: No 4º nível, você pode usarvida falsa;no 7º nível,deter mortos- simultaneamente e trocar de máscara como uma ação imediata
vivos;e no 10º nível,temer Ao usar múltiplas máscaras de personalidade dessa forma, você pode

Além disso, você ganha resistência ao frio 10 remover qualquer máscara usada com uma ação de movimento

Seu alinhamento parece ser neutro e maligno enquanto você usa uma (independentemente de qual delas esteja ativa)

máscara de lich. Além disso, você se registra como uma criatura morta-viva Máscara Oculta (Sob):A partir do 6º nível, você pode fazer com
com Dados de Vida iguais ao seu nível de personagem para qualquer que qualquer máscara que você use se torne invisível (ou devolver
forma de adivinhação mágica (comodetectar mortos-vivos) uma máscara invisível à visibilidade). Ativar ou desativar esta
Senhor:Uma mistura rodopiante de cobre e prata brilhante forma o habilidade requer uma ação rápida. O benefício da máscara aplica-se
semblante majestoso de um homem sorridente. Um diadema cravejado de independentemente de ser visível
pedras preciosas adorna sua testa e estampadas em sua superfície há
imagens de moedas em camadas. Jogando com um mestre das máscaras
Uma vez por dia, você pode usarremova o medocomo uma habilidade similar Seu poder reside no seu talento em manipular a realidade através do
a magia. Conforme você avança na classe mestre das máscaras, você pode usar conhecimento secreto daqueles que vieram antes. Você está seguro
habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: No 4º na perfeição de seu talento artístico; os mestres das máscaras adotam
nível, você pode usaresplendor da águia;no 7º nível,heroísmo;e no 10º nível, frequentemente títulos grandiosos. Quando não está no personagem
dissipar o caos - uma ocasião rara - sua própria personalidade pode
refletem a confiança interior ou o distanciamento e a falta de melhore seu domínio do engano ou amplifique os benefícios de
direção que advêm de não ter um papel suas máscaras
Poucos outros compartilham sua habilidade consumada nas artes
cênicas. Alguns são professores, outros são rivais, e o resto para recursos
vocês são meros hacks, mas todos participam de uma tradição antiga Você não recebe ajuda material de outras pessoas que compartilham
e pouco compreendida. Esta guilda independente de atores com seus talentos, mas existe uma medida de respeito profissional entre
ideias semelhantes ajuda você a refinar suas habilidades, criando colegas dedicados a defender os segredos de sua arte. Em vez de
novas personas e novos poderes, embora o domínio dependa de uma organização formal, a comunhão dos profissionais atuantes
prática intensa e epifanias pessoais. Os que não têm desempenho A missão é reconhecida entre seus membros. Um mentor
nunca poderiam entender como sua arte o submerge tão pode ter treinado você, ou você é amigável com

Capítulo 2
Prestígio
completamente em um papel que o papel se torna outros mestres das máscaras. Tais aliados podem

Aulas
realidade ajudá-lo a praticar e refinar seu
habilidades ou sugerir novas máscaras

Combate Uma única regra vincula os


Seu papel no campo de batalha depende do mestres das máscaras: um não pode
histórico do seu personagem e das usar suas habilidades contra outro. A
máscaras que você criou e dominou. Se violação deste princípio não resulta
você preferir a furtividade, provavelmente em nenhuma penalidade física ou
evitará ser detectado por trás da máscara material, mas o infrator fica para sempre
sem rosto e usará a máscara do assassino isolado de seus companheiros. Sua má reputação
para surpreender seus oponentes. Por o precede durante toda a atuação
outro lado, se você for um combatente da comunidade, o que pode resultar em
linha de frente, poderá usar a máscara do dificuldades financeiras. A maioria adere
gladiador ou do selvagem. As máscaras do estritamente a esta injunção, mas numa

Ilustração. por R. Gallegos


sumo sacerdote e do senhor ajudam você a profissão que depende de distorcer a realidade, a
fortalecer os aliados, enquanto a máscara moralidade também é flexível, e alguns mestres das
do demônio traz aliados para o seu lado. Os máscaras não prestam atenção a este aviso.
do arquimago e do dragão lhe dão poder
ofensivo mágico. Sua versatilidade é sua Mestres das Máscaras
maior força No mundo
“Como podem um anjo e um demônio existir em
um só corpo?”
— Apatura Iris, crítica do Grande
Teatro da Cidade Livre
avanço
Você sempre ficou intrigado com a maleabilidade Ladrões, espiões, dobradores da verdade e misteriosos

da verdade percebida: a mais sutil sugestão, figuras terríveis, capa de mestres de máscaras
ênfase ou rearranjo dos fatos pode levar outras dentro de seus papéis e se escondem
pessoas a pensar e agir exatamente como você por trás de suas personalidades elegantes.
deseja. Você se tornou adepto de se tornar o que Aqueles que não pertencem à sua antiga e
não era, seja no palco ou no emprego daqueles oculta tradição têm tremenda dificuldade
que tinham utilidade para tal talento. em aprender qualquer coisa.
Eventualmente, você descobriu a irmandade de sobre suas fileiras ou verdadeiros poderes

artistas semelhantes que esculpiram a verdade Assim, esses imitadores mestres


aparentemente desde que a civilização existe. acrescentam novas camadas de intriga
Você mesmo os procurou ou foi apresentado por a qualquer campanha, bem como uma
outro que reconheceu seus talentos, e agora Beriel, estranho novo tipo de magia
você aperfeiçoa o método dos mestres das um mestre das máscaras

máscaras organização
Como você manipula crenças e percepções, você deve continuar a aprimorar Os mestres das máscaras raramente formam organizações substanciais: as
habilidades relacionadas a essa perícia, como Blefar, Disfarce, Atuar (agir) e disputas sobre a expressão pessoal e a técnica, bem como os confrontos
SentirMotivação. Os truques de habilidades de interação (página 82) oferecem entre egos, são barreiras à cooperação. Aqueles iniciados nos segredos da
mais opções para explorar seus talentos. Suas habilidades variam amplamente, classe reconhecem uma comunhão ampla definida por suas habilidades
dependendo das máscaras que você construiu, então você também pode obter compartilhadas. Ainda assim, muitos mestres das máscaras vêem os outros
graduações em outras habilidades que funcionem com elas. As escolhas de como ameaças, rivais que poderiam revelar os seus subterfúgios
talentos também devem complexos para alcançar os seus próprios fins. Mestres
de máscaras geralmente se agradam de grupos de artistas por onde passa, a área em que atua e quais
errantes, vigaristas ou grupos de aventureiros que precisam máscaras usa
de suas habilidades dúbias Mestres de máscaras são difíceis de encontrar. PJs que desejam
fazer contato podem perguntar através do submundo do crime ou em
reações do NPC teatros locais. Um mestre das máscaras acompanha se estiver
Poucos sabem que existem mestres das máscaras, então a pessoa comum interessado, ou permanece esquivo caso contrário
não tem nenhuma atitude pré-existente em relação a eles, mesmo que se
declare abertamente. Aqueles que estão cientes desses moldadores da Mestres das Máscaras no jogo
verdade os tratam como atores excepcionalmente habilidosos, ou talvez O mestre das máscaras é perfeito para jogadores que não se
como espiões ou assassinos, e reagem de acordo. contentam com apenas um papel no partido. Como cada máscara
Capítulo 2

Os bardos geralmente conhecem mestres das máscaras e os veem confere uma habilidade diferente, a classe de prestígio é tão versátil e
Prestígio

como artistas incrivelmente talentosos. Sua admiração beira o variada quanto o jogador a personaliza.
Aulas

espanto, então sua atitude para com os membros dessa classe é Como um NPC, um mestre das máscaras pode ser um imitador
tipicamente amigável. Outros conjuradores geralmente tratam os consumado que é quase impossível de definir, ou um agente
mestres das máscaras com respeito, por interesse na estranha magia especialista a serviço de rivais.
que esses atores malandros possuem, e buscam entrevistas e
demonstrações em todas as oportunidades. Suas atitudes também adaptação
tendem a ser amigáveis, embora por interesse e curiosidade pessoais. O mestre das máscaras é flexível o suficiente para se adequar a uma
variedade de funções em praticamente qualquer cenário de campanha.
Aqueles que ocupam cargos de autoridade política ou militar Uma interpretação da classe pode ter uma natureza mais sinistra, com
consideram os mestres das máscaras espiões perigosos. cada máscara extraindo suas habilidades de forasteiros presos dentro de
Qualquer membro de uma organização legal ou de um grupo si. Os mestres das máscaras podem ser membros de um grupo organizado
secreto os teme e desconfia, com uma atitude inicial que não é de espiões ou assassinos a serviço de um governo inescrupuloso, de uma
melhor do que hostil. organização misteriosa ou de uma organização enganosa. religião
Alternativamente, os mestres das máscaras e seus disfarces característicos
História do Mestre das Máscaras podem ser muito mais raros do que o sugerido acima. Talvez cada máscara
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar seja única, e um punhado de mestres competem para encontrar uma
mestres de máscaras para aprender mais sobre eles. Quando um máscara lendária, cada um na esperança de fazer com que seus poderes
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é sejam apenas seus.
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Mestres das máscaras são atores e artistas de disfarces exemplo de encontro
que usam máscaras em suas performances e enganações Os PJs podem se envolver nas tramas de um mestre das
CD 15:Os mestres das máscaras são espiões com a mesma máscaras por vários motivos, seja aliando-se a ele na busca
frequência que artistas de um objetivo comum, intrigados por sua estranha magia
CD 20:Um mestre das máscaras depende de diferentes personas para ou opondo-se a algum engano ou infiltração.
usar um amplo repertório de habilidades, incluindo muitos efeitos mágicos NE 10:Há cinco anos, Rilvivin Baralstol, filho do infame senhor do
potentes. crime Rosscoul “Clamp” Baralstol, decidiu procurar a sua própria
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem fortuna longe dos negócios criminosos da sua família. Um assalto
aprender detalhes importantes sobre mestres de máscaras específicos em recente colocou o chefe do crime na posse de documentos
sua campanha, incluindo um indivíduo notável e o título embaraçosos que implicam um nobre local em algum caso ou
travessura de mau gosto, e agora ele está extorquindo-o.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

fIresIde Tale Com uma tentativa de exibição de elegância, me aproximei dele e o enviei para um
"Sentar. Sente-se e ouça minha história. Juro-lhe que é a pura verdade, e mundo de alegria com um leve roçar de meus lábios.
Olidammara arranca-me a língua se eu me afastar apenas algumas dezenas “Esse rapaz tolo não resistiu quando eu o levei para um lugar mais
de metros dos factos reais. silencioso e solitário do que a multidão furiosa do salão de baile. À medida
“Não faz muito tempo que eu era uma garota mais bonita - não ria, que o tempo passava e ele se desgastava, eu o convenci a dormir
você! - e poderia entrar na casa de um nobre e vasculhar seus armários suavemente antes de recuperar meus adornos noturnos. Mais uma vez capaz
com nada mais do que uma piscadela, um sorriso e um espartilho de suportar o escrutínio público, trouxe comigo a espada do menino bobo,
generosamente acolchoado . Ah, aqueles eram os dias. escondida nas dobras e anquinhas do meu vestido agora volumoso.
“Durante minha juventude, passei tantas noites nos braços de nobres
quanto pude – não dormia sozinho com frequência, isso posso garantir! Uma “Essa espada agora está pendurada ali, acima da lareira, livre do
noite, chamei a atenção de um jovem senhor particularmente rico e tolo trabalho penoso do serviço prestado a um filho varão tão facilmente
(quantas vezes essas características coincidem!). Atraído por seu os- influenciável.”

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
aquele cidadão proeminente. O nobre contratou Beriel, um ator Tabela 2–12: O charlatão Dado de Acerto: d6

egoísta, mas incrivelmente habilidoso, para se passar pelo Base


Bônus de Ref. do Forte de
recém-retornado Rilvivin e ganhar a confiança de Rosscoul para
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial
roubar de volta os documentos. Os PJs acompanham Beriel para
1º +0 + 0 +2 +0 Língua do diabo
completar seu disfarce como companheiros de aventura de 2º +1 + 0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6
aparência autêntica. O rosto de Beriel nunca foi visto em público, 3º +2 +1 +3 +1Alter ego
e nem mesmo o empregador do ator sabe se o mestre das 4º +3 + 1 +4 +1 Deslizamento lateral 1/dia

máscaras é homem ou mulher


5ª +3 + 1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6
6º +4 +2 +5 +2Alter ego,
derrapagem 2/dia
Beriel CR 10 7º +5 + 2 +5 +2 Mente escorregadia

Capítulo 2
Ladino humano 7/mestre das máscaras 8º +6

Prestígio
+ 2 +6 +2 Deslizamento lateral 3/dia,

Aulas
3 CG Humanóide médio ataque furtivo +3d6
Iniciar+6;SentidosOuvir +6, Observar +6 línguas 9º +6 +3 +6 +3Alter ego
Celestial, Comum, Élfico, Halfling 10º +7 + 3 +7 +3 Deslizamento lateral 4/dia,
AC15, toque 13, pé chato 15; Esquiva, Mobilidade, estranho fuga repentina
desviar
(+2 Des, +2 escudo, +1 deflexão) Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Avaliar, Blefar,
HP38 (10 HD) Concentração, Diplomacia, Disfarce, Artista de Fuga, Falsificação,
Resistirevasão Intimidar, Saltar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local),
Forte+3,Referência+10,Vai+6 Conhecimento (psiônico), Ouvir, Sentir Motivo, Prestidigitação, Feitiço,
Observar, Cambalear.
Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpo+1 adaga afiada+6 (1d8–1/17–20) À
Ladinos, feiticeiros e ladrões de feitiços às vezes se tornam charlatões
distância+1 adaga afiada+9 (1d8–1/17–20)
Ataque Base+6;Grupo+5 para melhorar sua mobilidade no campo de batalha ou para aprimorar
Opções de ataqueataque furtivo +4d6 seus talentos de engano existentes. Spellthief mais charlatão são uma
Ações Especiaismáscaras de personalidade (anjo, assassino, senhor, bobo da corte) excelente combinação de classes para personagens que lutam contra
Equipamento de combatepoção da graça do gato
criaturas que usam habilidades semelhantes a magia
HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Cha 16 QUADRADO
especialista em máscaras, sentido de armadilha +2, descoberta de
Requisitos de entrada
armadilhas TalentosEnganador, Esquiva, Iniciativa Melhorada, Mobilidade,
Alinhamento:Qualquer ilegal.
Persuasivo
Habilidades:Blefar 8 graduações, Conhecimento (arcano), (local) ou
HabilidadesAvaliação +12, Equilíbrio +9, Blefe +18, Escalada +5, Diplo-
(psiônico) 4 graduações, Magia 4 graduações.
Macy +14, Disfarce +18 (+20 de atuação), Falsificação +7, Coletar
Talentos:Enganoso.
Informações +8, Intimidar +5, Saltar +1, Conhecimento (local)
+ 14, Ouvir +6, Abrir Fechadura +7, Executar (agir) +16, Executar
(dança) +5, Executar (oratória) +6, Executar (instrumentos de
sopro) +5, Pesquisar +11, Sentir Motivo +6, Prestidigitação Recursos de classe
+ 11, Observar +6, Sobrevivência +1 (+3 trilhas seguintes), Queda Esta classe de prestígio trata de engano em combate. À medida que
+12, Usar Dispositivo Mágico +8 avança, você desenvolve ataques furtivos além de aprimorar sua
Possesequipamento de combate mais+1 adaga afiada, anel de força habilidade de Blefe, o que mantém seus oponentes desprevenidos.
escudo, anel de proteção +1, poeira do desaparecimento,flauta obra-
No momento em que você atinge o ápice da classe, você pode se
prima, ferramentas de ladrões obra-prima, roupa de nobre, bastão solar, 3
varas de fumaça transportar pelo campo de batalha como quiser, evitando que seus
oponentes lutem efetivamente contra você.
Língua do Diabo (Ex):Sua astuta desorientação deixa os
Charlatão outros à sua mercê. Você adiciona seu bônus de Inteligência (se
“A melhor defesa é nunca permitir que um inimigo veja seu verdadeiro eu.” houver) aos testes de Blefe
- Rindo Cedrico, charlatão Ataque Furtivo (Ex):Começando no 2º nível, você causa 1d6
pontos extras de dano quando estiver flanqueando um oponente
Os charlatães são fraudes e vigaristas, capazes de assumir novas ou a qualquer momento quando o bônus de Destreza for negado
identidades enquanto outros trocam de roupa. Embora possam ao alvo. Veja o recurso de classe desonesto,PH50 O dano extra
se adaptar a qualquer lugar que vão, eles também são hábeis em causado pelo seu ataque furtivo aumenta para 2d6 no 5º nível e
sair de situações difíceis. para 3d6 no 8º nível. Se você receber um bônus de ataque furtivo
de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus na pilha de dano
TORNAR-SE UM MOUNTEBANK
Os bardos são os mais propensos a ingressar na classe de prestígio dos Alter Ego (SP):A partir do 3º nível, você estabelece uma identidade
charlatães. Sua versátil seleção de habilidades permite que eles atendam alternativa. Este alter ego tem suas próprias características físicas
aos requisitos de Conhecimento e Feitiçaria da classe e desenvolvam outras distintas, peculiaridades, roupas preferidas e assim por diante. À
habilidades. Além disso, a habilidade de lançar feitiços do bardo aprimora vontade, você pode alternar sua forma entre a de sua identidade
as características de classe do charlatão normal e a de seuAlter [Link] habilidade funciona como oalterar a
si mesmofeitiço, exceto que você pode assumir apenas o
aparência de sua identidade alternativa. Seu nível de conjurador para seus ataques furtivos. A Finta Aprimorada é uma excelente escolha
esta habilidade é igual ao seu nível de classe charlatão com sua experiência em Blefe, e os Reflexos de Combate permitem
À medida que você avança nesta classe de prestígio, você desenvolve que você aproveite o reposicionamento do campo de batalha para
habilidades adicionaisalter-egos,ganhando um novo a cada três níveis além desferir ataques inesperados. Deft Strike e Expert Tactician, ambos de
do 1º (dois no 6º e três no 9º) Aventureiro completo,são boas escolhas. Se você prefere o aspecto
Deslizamento lateral (Sob):A partir do 4º nível, você se torna infiltrador desta classe, considere itens mágicos (ou psiônicos) que o
sobrenaturalmente evasivo. Uma vez por dia, como uma ação ajudem a encobrir suas verdadeiras intenções, como umamuleto de
imediata, você pode transferir-se do seu espaço atual para outro prova contra detecção e localização.
a até 6 metros de distância. Caso contrário, essa habilidade
funciona como oporta de dimensãomagia, exceto que você não recursos
Capítulo 2

pode transportar outras criaturas com você. No 6º nível, e a cada Sob suas diversas identidades, você poderá pertencer a diversas
Prestígio

dois níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional de organizações, aproveitando os benefícios derivados de cada
Aulas

derrapagem uma. Você pode até se juntar a grupos opostos, vendendo


Mente Escorregadia (Ex):A partir do 7º nível, sempre que você for informações de um lado para o outro, seja para fins nobres ou
afetado por uma magia ou efeito de encantamento e falhar em seu teste egoístas. No fundo, porém, você é um solitário. Você explora
de resistência, você pode tentar novamente 1 rodada depois com a mesma uma organização apenas enquanto ela lhe oferece algum
CD. Você tem apenas uma chance extra de sucesso em seu salvamento benefício e depois a abandona quando ela deixa de ser útil
usando esta habilidade
Fuga Repentina (SP):A partir do 10º nível, você pode gastar dois Montebanks no mundo
usos diários de sua habilidade de derrapagem como uma ação rápida “É tudo sorrisos e gentilezas até que uma faca acabe nas suas
para usarporta de dimensão,como o feitiço. Seu nível de conjurador é costas.”
igual ao nível do seu personagem — Cralbus, sumo sacerdote de Dispater

Jogando um Mountebank As tendências caóticas de um charlatão e a capacidade de mascarar


Astuto e perspicaz, você constrói inúmeras identidades falsas sua aparência permitem que ele se infiltre em cultos e outras
para manter seus inimigos desequilibrados e faz o que for organizações secretas, para aprender mais sobre eles e, finalmente,
preciso para completar sua missão. Com sua capacidade de encontrar seus pontos fracos. Aqueles que servem a causa do bem
assumir um disfarce perfeito e escapar se a situação piorar, é são inestimáveis na luta contra o mal. Por outro lado, charlatões
quase impossível identificá-lo. Você é confiante, irreverente e perversos usam suas habilidades enganosas para espalhar discórdia e
até insolente sofrimento

Combate organização
Você certamente não é um lutador da linha de frente, mas tem Os charlatães não estão vinculados a nenhuma organização específica.
potencial para causar danos consideráveis contra inimigos que nem Muitos operam em vários grupos, muitas vezes contraditórios, trabalhando
imaginam. Seu trabalho é melhor com companheiros de equipe, para derrubá-los a partir de dentro. Os charlatães bons infiltram-se em
manobrando para obter flancos e ajudar a derrubar oponentes com cultos dedicados a diabos e demónios, enquanto os maus infiltram-se em
seus ataques furtivos. Use sua habilidade de deslize para se organizações religiosas de alinhamento bom, trabalhando para dissolver o
movimentar pelo campo de batalha, entrando e saindo para distrair clero a partir de dentro.
os oponentes enquanto os verdadeiros rebatedores pesados do seu
grupo os eliminam reações do NPC
Como os charlatões desenvolvem múltiplas personalidades para
avanço circular livremente dentro das comunidades, as reações a um
Você nasceu para se tornar um charlatão. Antes de entrar na determinado indivíduo dependem da natureza da persona que ele
classe de prestígio, você provavelmente era um malfeitor, um assume. Aqueles dentro de um grupo infiltrado o veem como um
ousado ladino e aventureiro. O engano e a evasão do charlatão aliado e colega, e reagem positivamente desde que ele mantenha seu
permitem que você se expresse plenamente da única maneira disfarce. Se a verdadeira natureza do charlatão for revelada, ele não
que conhece será bem recebido. As pessoas não gostam de ser enganadas, e os
Agora você tem pelo menos uma identidade alternativa para NPCs que descobrem que foram enganados por um charlatão são
manter a cobertura e colocar distância entre quem você realmente é e hostis ou hostis. Na verdade, uma organização maligna ou
como deseja que os outros o vejam. UmAlter egoé especialmente útil excessivamente zelosa pode matar o infiltrado desmascarado
para intermediar negócios secretos com tipos desagradáveis,
permitindo que você mantenha “suas” mãos limpas História do Montebank
Conforme você avança na classe, continue a maximizar suas Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
classificações em Blefe e invista pontos de habilidade em Disfarce e pesquisar charlatães para aprender mais sobre eles. Quando um
Prestidigitação. Talentos de emboscada (página 71) e muitos talentos personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte
noAventureiro Completosuplemento aproveite ao máximo história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Os charlatães são vigaristas e varlets, um bando adaptação
totalmente indigno de confiança A classe charlatão tem o apelo mais forte para ladinos e personagens
CD 15:O que separa um charlatão de um charlatão comum é similares com experiência social, mas oferece pouco para
sua capacidade de mudar de personalidade. Um charlatão pode personagens conjuradores. Para tornar esta classe atraente para
ter vários alter egos conjuradores amantes de intrigas, remova seu recurso de classe de
CD 20:Os charlatães são difíceis de capturar. Eles não apenas ataque furtivo. Em vez disso, o personagem ganha um nível de uma
evitam estar conectados a qualquer coisa, mas também têm um classe de conjuração existente em cada nível que normalmente
talento especial para escapar de situações impossíveis. concede dano de ataque furtivo. Dessa forma, ele pode carregar mais
Os personagens dos jogadores que tentarem localizar um charlatão devem ter encantamento, ilusão e magia de transformação para aprimorar os
sucesso em um teste de Coleta CD 20. talentos de desorientação da classe.

Capítulo 2
Prestígio
verificação de formação para

Aulas
localizar alguém que possa exemplo de encontro
marcar uma reunião. É Os PJs podem encontrar um charlatão em um de seus
perfeitamente possível que o muitos disfarces

contato seja o próprio charlatão, NE 10:Rir Cedric é um patife e


embora ele nunca revele sua uma fraude . Ele sempre se interessou
verdadeira identidade magia e se interessou em lançar feitiços
um pouco, mas faltou disciplina
Montebanks para levar isso a sério. Em-
No jogo em vez disso, ele se tornou adepto
Os charlatães podem facilmente se enquadrar em arrebatando feitiços e magias
uma campanha em andamento, já que podem se habilidades mentais daqueles que
passar por qualquer pessoa – até mesmo os já ele encontra
estabelecidos. Por um tempo, essa
tática funcionou bem. Os

Ilustração. por W. Mahy


NPCs. Um aliado de longa data
poderia ser secretamente um feitiços que ele roubou lhe
charlatão que trabalha permitiram promover sua
contra a sua própria ou outra natureza ladra sem ter que
organização, usando os PCs como fonte trabalhar duro. Um dia, ele
de informação. Alternativamente, um atacou um indivíduo que ele
personagem que os PJs consideram um confundiu com um mago. Para
vilão pode ser na verdade um agente a surpresa de Cedric, o feitiço
duplo que se infiltrou em uma que ele capturou não era
organização maligna. familiar - e completamente
maligno. Aterrorizado, ele liberou a
A classe de prestígio do charlatão é uma ótima energia do feitiço sem lançá-lo. O
alternativa não maligna ao assassino. É particularmente Rindo Cedrico, “feiticeiro” fugiu, desaparecendo nas
atraente para jogadores que gostam de versatilidade e um charlatão ruas
adaptabilidade. Em termos de jogo, a classe de prestígio Cedric ficou quieto por um tempo, esperando

oferece uma vantagem mecânica ao interagir com NPCs. sua vítima perdoaria o erro, mas pouco depois coisas estranhas
Em termos de RPG, o kit de ferramentas da classe é feito começaram a acontecer. Ele foi seguido por pessoas vestidas de
sob medida para combater o mal insidioso preto e usando máscaras estranhas. Seus quartos foram
revistados e seus amigos começaram a desaparecer
Em uma campanha que se concentra em frustrar uma conspiração Cedric não pode relatar o que descobriu às autoridades, uma vez
covarde, o charlatão dá aos bandidos habilidades especializadas para lutar que o conhecimento do seu “hobby” poderia colocá-lo em problemas
contra mentores ocultos. legais. Ele teve que fugir rapidamente, então Cedric inventou “Philden
Se uma campanha incluir um PC charlatão, o Mestre deve Phrent”, um pequeno comerciante de petróleo de uma cidade
fornecer oportunidades para ele usar seuAlter egohabilidade próxima. Ele usa a identidade do comerciante em público enquanto
Talvez alguém que ele cruzou no passado tenha descoberto tenta descobrir quem e o que ele cometeu o erro de roubar
sua verdadeira identidade, forçando-o a passar cada vez mais Cedric trabalha em uma pequena barraca no mercado durante
tempo em suas personas alternativas. Desafie os PJs com o dia. Até agora ele aprendeu que o "mago" é na verdade um
tramas perigosas que exigem subterfúgios e enganos; cultista do arquidiabo Mammon. Ele precisa de ajuda para
charlatões podem bolar planos que podem fazer a festa destruir o culto, então está à procura de um grupo de
chegar sem recorrer ao combate hack-and-slash aventureiros para apoiá-lo.
Rindo Cedrico CR 10
Ladrão mágico meio-elfo masculino 5 /
charlatão 5 CN Humanóide médio (elfo)
Agente PsIbond
“Agora eu vejo você, agora vejo através de você.”
Iniciar+2;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +4,
- Dieste Karisa, agente psibond
Observar +4 línguasComum, Dracônico, Élfico, Infernal

AC16, toque 12, pé chato 14


(+2 Des, +2 armadura, +2 natural) Um agente psibond vê através dos olhos dos outros, guiando
HP38 (10 HD) gentilmente (ou, em alguns casos, comandando com força) sua
Imunedormir marionete para ir a lugares onde ela nunca poderia entrar.
Forte+2,Referência+7,Vai+4 (+6 contra encantamentos); +1 contra
feitiços
TORNAR-SE UM AGENTE PsIbond
Velocidade30 pés (6 quadrados)
Capítulo 2

A maioria dos agentes psibond começam como ladinos, embora


Prestígio

Corpo a corpomwk maça de luz +8/+3 (1d6+1) À


alguns ninjas e bardos também entrem na classe de prestígio. Tais
distânciamwk besta leve +9 (1d8/19–20) Ataque
Aulas

Base+6;Grupo+7 indivíduos geralmente extraem o poder psiônico necessário do


Opções de ataqueEspecialização em Combate, Finta Aprimorada, Furtividade talento Talento Selvagem, mas alguns agentes psibond pertencem a
atacar +4d6, roubar resistência de energia 10, roubar magia (2º, máximo de raças naturalmente psiônicas (como o kalashtar doEErron
5 níveis), roubar efeito de magia (CL 8, máximo de 5 minutos), roubar
cenário de campanha), e outros assumem alguns níveis em uma classe
habilidade semelhante a magia
psiônica, geralmente espreita ou psion telepata
Ações Especiaisderrapagem 1/dia Feitiços de
Ladrão Mágico Conhecidos(CL 2º):
1º (1/dia)—escudo, imagem silenciosa(CD 15) Requisitos de entrada
Habilidades similares a magia(CL 5): Habilidades:Coletar Informações 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações.
À vontade-Alter ego(comoalterar a si mesmo,Somente Philden Phrent) 4/ Línguas:Quaisquer três.
dia—detectar magia Psiônicos:Reserva de power point de pelo menos

HabilidadesStr 12, Dex 14, Con 10, Int 14, Sab 8, Cha 18 QUADRADObusca
1. Especial:Ataque furtivo +1d6.

de armadilhas
TalentosEspecialização em Combate, Enganoso, Finta Aprimorada, Forte Astuto
afinação* Recursos de classe
* Novo talento descrito no Capítulo 3 Um agente psibond começa como um espião eficaz, mas eventualmente pode
HabilidadesEquilíbrio +9, Blefe +19, Concentração +4, Diplomacia influenciar ou mesmo controlar as mentes de outras pessoas através de uma
+ 10, Disfarce +9 (+11 atuação), Artista de Fuga +7, Falsificação
poderosa ligação telepática.
+ 8, Reunir Informações +6, Esconder-se +7, Intimidar +11, Saltar
+ 8, Conhecimento (arcano) +7, Ouvir +4, Mover-se silenciosamente +6, Psibond (Sob):Como membro desta classe, você sabe como
Pesquisar +3, Sentir motivação +4, Prestidigitação +9, Magia criar uma ligação mental entre você e um alvo. Você deve estar
+ 8, Observar +4, Cambalear +12, Usar Dispositivo Mágico +10, Usar Corda focado psionicamente para forjar o vínculo psi, mas depois você
+ 2 (+4 envolvendo ligações) pode gastar seu foco conforme necessário para usar outras
QUADRADObusca de armadilhas
habilidades. Estabelecer um psivínculo requer uma ação padrão,
Possesmaça de luz obra-prima, cruz de luz obra-prima
arco com 10 virotes, amuleto de armadura natural +2, braçadeiras de e um alvo relutante pode fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu
armadura +2, manto de Carisma +2 nível de agente psibond + seu modificador de Carisma) para
resistir. Uma vez estabelecido, um psibond dura enquanto você
se concentrar, até um máximo de 1 minuto por nível de classe O
alcance máximo no qual um psibond pode ser estabelecido

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

carta de requerimento Ao longo dos seus muitos atos inspiradores, tem uma intenção secundária,
Para Kolven “o Poeta”, mestre da Arte Proibida e Criador do que irei relatar a você agora. Como você sem dúvida sabe, sendo um artesão
Medo: da Arte Proibida, minha organização está em guerra contra os inimigos mais
Meu chefe, Tosey “Sharkarms” Guyver, líder da Guilda do condenáveis: a gangue dos Coelhos Mortos. Esses bandidos ousaram nos
Matadouro, estende suas saudações e os mais sinceros elogios por atacar sem razão em nosso próprio território, matando vários de nossos
sua habilidade. Não vou insultá-lo declarando meu nome, pois não companheiros a sangue frio.
sou importante. Por esta razão, meu chefe, Tosey Guyver, implora humildemente
Somente meu chefe pode se aproximar da sua grandeza. Digo seus serviços na tranquila aposentadoria da liderança dos Dead
“abordagem”, pois ele sabe que você é inigualável em seu ofício. Rabbits. Ele espera que você possa perdoá-lo por esse pedido e pelo
Sabemos de suas façanhas no sul: como você eliminou o Barão presente humilde e provavelmente insultuoso que ele anexou a ele na
Longacre com uma colher enquanto ele jantava numa sala lotada. Essa forma de um pequeno saco de pedras preciosas. Se você deseja outra
e outras conquistas que você realizou deixaram meu chefe muito forma de recompensa, por favor informe-a e a Guilda do Matadouro a
comovido e profundamente impressionado. Você é verdadeiramente estenderá a você.
um poder singular neste mundo e digno do respeito dos próprios Obrigado pelo seu tempo.
deuses.
Embora esta carta fosse justificada simplesmente listando e elogiando KH
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
0
é de 30 metros, mas uma vez colocado, ele persiste mesmo que o alvo Tabela 2–13: O Agente Psibond Dado de Acerto: d6

se mova para fora deste alcance (o vínculo psi é suprimido, mas não Base
Bônus de Ref. do Forte de
quebrado, enquanto o alvo estiver em um plano diferente). Um
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial
psibond concede várias opções para coletar informações ou controlar
1º +0 + 0 +2 +0 Psibond (forçado
o assunto, com base no seu nível de classe link de sentido)
Link de Sentido Forçado:No 1º nível, você pode usar uma ação 2º +1 + 0 +3 +0 Psibond (cutucada)
rápida para perceber o que o alvo percebe usando sua visão, audição, 3º +2 + 1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
paladar ou olfato. Esta ligação de sentido dura até que você execute
4º +3 + 1 +4 +1 Psibond (empatia)
5ª +3 + 1 +4 +1 Psicovínculo persistente
outra ação rápida para encerrá-la ou até que a duração do psivínculo
6º +4 + 2 +5 +2 Psibond (sugestão),
termine. Apenas um sentido está vinculado e você não pode alternar ataque furtivo +2d6

Capítulo 2
7º +5 + 2 +5 +2 psibond duplo

Prestígio
entre sentidos com o mesmo psivínculo. Você faz quaisquer testes de

Aulas
perícia envolvendo sentidos, como Observar ou Ouvir, como se você 8º +6 + 2 +6 +2 Psibond (falso
entrada sensorial)
fosse o alvo (usando os modificadores de perícia daquele indivíduo) e
9º +6 + 3 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
como se estivesse no local do alvo. Você perde seu bônus de Destreza
10º +7 + 3 +7 +3 Psibond (dominar)
na CA enquanto sente diretamente o que o alvo sente. Caso contrário,
essa habilidade funciona como oligação de sentido forçadopoder ( Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar,

Manual Psiônico Expandido131) Blefar, Escalar, Concentração, Criar, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desativar
Dispositivo, Disfarçar, Artista de Fuga, Falsificação, Reunir Informações,
Cutucar:A partir do 2º nível, você pode influenciar sutilmente o
Esconder-se, Intimidar, Pular, Conhecimento (local), Ouvir, Mover-se
objeto do seu vínculo psi. Como uma ação imediata, você pode
Silenciosamente, Abrir Fechadura, Executar , Profissão, Procurar, Sentir
implantar uma sugestão sutil sobre qual curso de ação o sujeito Motivação, Prestidigitação, Falar Linguagem, Observar, Nadar, Cambalear, Usar
tomará caso tenha que escolher. Você não pode comunicar Dispositivo Psiônico, Usar Corda.

nenhuma ação específica ao seu assunto; você só pode empurrá-


lo para uma escolha específica. Por exemplo, se for oferecida ao Entrada sensorial falsa:No 8º nível, você ganha uma habilidade
sujeito a escolha de turnos para a vigília noturna, você pode limitada de falsificar um dos sentidos do alvo do seu psibond. Isso
sugerir qual deles escolher. Nenhum teste de resistência se requer uma ação rápida para ativar ou manter cada rodada, e de
aplica contra este efeito, mas se a ação sugerida apresentar outra forma funciona como oentrada sensorial falsa poder (Manual
algum perigo óbvio para o alvo, seu empurrão falha; o psibond Psiônico Expandido106), embora nenhum salvamento seja permitido
não está quebrado. Você não pode implantar a mesma sugestão
não-verbal mais de uma vez durante o mesmo psibond Dominar:No 10º nível, você ganha a habilidade de controlar
Empatia:No 4º nível, você pode detectar as emoções superficiais do totalmente o alvo do seu vínculo psi. Isso funciona como o
alvo do seu vínculo psi como uma ação livre. Você também ganha um dominar monstrosoletrar (PH224) e requer uma ação padrão
bônus de +2 em qualquer teste de Blefar, Diplomacia, Intimidação ou para ser ativado. É permitido ao alvo um teste de Vontade (CD 19
Sentir Motivação feito contra aquele alvo enquanto o psibond estiver + seu modificador de Cha) para resistir ao efeito. Se você dominar o
em vigor. alvo com sucesso, o efeito dura 1 hora. Usar esta habilidade encerra
Sugestão:A partir do 6º nível, você pode usar uma ação rápida para automaticamente seu vínculo psicológico com o alvo,
usarsugestão(como o feitiço) sobre o assunto do seu psibond. É independentemente de ele ter sucesso no salvamento.
permitido ao alvo um teste de Vontade (CD 13 + seu modificador de Ataque Furtivo (Ex):Começando no 3º nível, você causa
Carisma) para resistir ao efeito. Você não pode usar esta habilidade 1d6 pontos extras de dano ao flanquear um oponente ou
mais de uma vez durante o mesmo psibond sempre que o alvo teria seu bônus de Destreza negado. Veja
o recurso de classe ladino,PH50. O dano extra causado

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

seguindo em frente não tinha moedas para oferecer e não era tão bonita quanto as belas
Ao clérigo de Olidammara, chefe da gangue Dead Rabbits: donzelas a quem você geralmente prestava seus gentis cuidados.
Você encontrará na caixa que acompanha esta nota um presente Apesar de tudo isso, você me curou da minha doença e elogiou minha
particularmente horrível, mas acredito que ainda assim inspirador. mãe por sua beleza inexistente. Por isso ela morreu elogiando você e
Apresento-lhe isso de boa fé, não como uma ameaça, mas como uma forma Olidammara.
de mostrar meu agradecimento por um ato anterior de beneficência que Embora nunca tenha aprendido seu nome, não esqueci sua
você uma vez me mostrou, mas que provavelmente já esqueceu. gentileza. Em troca, ofereço-lhe a cabeça de um rival que me
Quando eu era criança, você veio para minha aldeia por motivos que procurou para fazer-lhe o que eu fiz a ele. Acredito que a
são seus. Lá você agia como um comerciante vendendo seus produtos, Guilda do Matadouro hoje em dia faz jus ao seu nome.
mas corria o boato de que você era na verdade um sacerdote a serviço Minha dívida com você foi paga, mas saiba que nenhuma
do Ladino Risonho. Na época, sofri com doenças e dores terríveis, e quantidade de ouro jamais me levará a ameaçar a sua porta.
minha mãe desamparada e com o coração partido (que os deuses
concedam paz à sua alma) veio até você implorando por ajuda. Ela Kolven “o Poeta”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
1
Jogando com um agente PSIbond
Outros existem para serem seus peões. Estranhos (e às vezes conhecidos)
servem melhor como marionetes através dos quais você pode observar e
manipular o mundo. Até mesmo amigos – se você tiver algum – podem se
beneficiar com um empurrãozinho ocasional. Tome cuidado, entretanto,
para não usar suas habilidades com seus companheiros de viagem com
muita frequência, para que eles não percam a confiança e deixem você
desamparado.
Embora você trabalhe bem sozinho e não peça
desculpas por suas ações, você aprecia a companhia de
psions e ladinos e tolera a presença de outros. Na
Capítulo 2
Prestígio

verdade, explorar as habilidades de seus companheiros o


Aulas

mantém protegido em situações perigosas

Combate
Você desempenha dois papéis distintos em combate.
Você coleta informações antes da eclosão real do
conflito e, nas primeiras rodadas da batalha, tenta
manipular seu peão para uma posição que seja
vantajosa para você e seus camaradas. ataque furtivo,
como qualquer ladino faria

avanço
Você precisou assumir o controle desde cedo. Em sua juventude, você
Ilustração. por M. Coimbra

tentou manipular amigos para que lhe dessem presentes ou acedessem


aos seus desejos. À medida que você amadureceu, suas manipulações se
tornaram mais hábeis e você aprendeu a explorar mais profundamente
suas habilidades psiônicas.
Você se destaca em assumir sutilmente o controle de uma situação. À
medida que você avança nesta classe de prestígio, concentre-se em
aprimorar os talentos que o tornam mais eficaz. Adicione graduações para
Blefar, Esconder-se e Mover-se Silenciosamente para ajudá-lo a se livrar de
problemas caso seu psibond falhe. Considere adquirir um ou dois talentos
psiônicos, como Arma Psiônica ou Velocidade do Pensamento (ambos de
Manual Psiônico Expandido), para aprimorar suas proezas de combate. Os
novos talentos de emboscada no Capítulo 3 também fornecem uma
variedade de reviravoltas interessantes em seu ataque furtivo normal,

Dieste Karisa, uma agente psibond especialmente Mind Drain para lidar com outros personagens psiônicos.

aumenta para 2d6 no 6º nível e para 3d6 no 9º nível. Se você


receber um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis recursos
de ladino), os bônus na pilha de dano Fora do seu pequeno círculo de companheiros de aventura, você
Psibond Persistente (Sob):Quando você atinge o 5º nível, não pertence a nenhuma organização. Em momentos de
seu psibond se torna mais poderoso. Seu psibond necessidade, você pode adquirir recursos de seus peões, embora
permanece no lugar por 1 rodada após você parar de se raramente o faça. Você é autossuficiente e independente:
concentrar. Se você retomar a concentração na próxima receber ajuda de alguém, mesmo sabendo que não foi ideia dele,
rodada, você retém o efeito do psibond como se nunca dá a ele poder sobre você
tivesse parado de se concentrar
Psibond Duplo (Sob):No 7º nível, você aprende o segredo de Agentes PSIbond no mundo
manter dois psibonds simultaneamente. Cada psibond deve ser “Não sei como ela sabia disso. É quase como se ela estivesse ouvindo
estabelecido separadamente contra um alvo diferente, mas sua minha conversa.”
concentração mantém ambos os links igualmente bem. O uso de - Argus Coopson, peão perplexo
quaisquer habilidades especiais através dos links deve ser feito
separadamente (por exemplo, estabelecer um link de sentido forçado Solitários consumados e manipuladores mestres, os agentes psibond se
requer uma ação rápida separada para cada alvo) encaixam perfeitamente em qualquer campanha que inclua psionismo.

2
icos. Você pode facilmente apresentar um agente psibond como o poder Agentes PsIbond no jogo
por trás do trono: um conselheiro de confiança que realmente controla Como os agentes psibond são operadores independentes, apresentá-
uma tribo, cidade ou nação através de seu fantoche. Exemplos menos los não requer a adição de uma nova organização à sua campanha ou
sinistros incluem um andarilho misterioso que sempre parece tirar o mesmo de um novo arquétipo de personagem. Numa campanha com
melhor proveito de qualquer situação, um frequentador tranquilo de uma psiônica, os telepatas já manipulam as mentes dos outros; o agente
taverna que recebe todas as refeições da casa ou um acompanhante psibond apenas adiciona algumas dessas habilidades a um ladino. Os
desagradável que sempre parece saber o que você está fazendo. agentes Psibond poderiam formar uma facção extremista de
telepatas controladores da mente ou trabalhar para caçar outros
organização personagens psiônicos
Os agentes Psibond não formam organizações e se irritam com a Jogadores que gostam do papel do solitário misterioso ou que gostam de

Capítulo 2
Prestígio
ideia de se juntar a elas, confiantes em suas próprias habilidades e na assumir o controle devem gostar de jogar com agentes psiônicos. Os telepatas,

Aulas
exploração dos outros. Um agente psibond cujos talentos são obviamente, são atraídos pela classe de prestígio, assim como os personagens

conhecidos, mesmo que apenas por alguns, é inundado com pedidos psiônicos que buscam novas maneiras de atacar outras criaturas que usam

para ingressar em guildas, escolas ou conclaves competindo para psiônicos. No entanto, esses personagens independentes podem entrar em

colocar seus talentos em uso. Ela concorda com tais ofertas apenas conflito com os objetivos do grupo de um partido, portanto, certifique-se de

para obter o controle de uma organização através da manipulação fornecer oportunidades para encorajar a cooperação

direta de seus líderes, mesmo que eles acreditem que ela os serve.
adaptação
reações do NPC Se sua campanha não incluir psiônicos, você poderá facilmente
A maioria das pessoas nunca percebe que conheceu um agente adaptar esta classe de prestígio à magia arcana. Um grupo de
psibond, nem sabe que foi manipulada por um (mesmo que encantadores pode facilmente assumir o papel de agentes psibond, o
realize ações fora do personagem). Ninguém gosta de ser que requer apenas a substituição do requisito de pontos de poder
controlado, então quando um agente psibond é revelado, ela pela habilidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
pode esperar hostilidade violenta, independentemente de ter
realmente usado suas habilidades nas pessoas que o revelam. exemplo de encontro
Membros mais esclarecidos e experientes da sociedade Encontrar um agente psibond muitas vezes não é óbvio. Os PJs
moderam seu medo com a razão, mas ainda assim são hostil podem “encontrar” alguém que os observa através dos olhos de outra
com um agente psibond conhecido. Outros personagens pessoa, sem nunca saber de sua presença. Alternativamente, eles
psiônicos (especialmente telepatas) tratam um agente psibond podem encontrar um agente psibond cujos pensamentos estão
com indiferença, vendo suas habilidades não mais perigosas que literalmente em outro lugar, tornando-o inconsciente do que está ao
as suas. Apenas os membros da clandestinidade criminosa e seu redor. Normalmente, os PJs entram em contato intencionalmente
aqueles que desejam explorar os seus talentos estendem uma com um agente psibond apenas quando ele instiga a reunião
saudação amigável, mesmo que seja fingida.
NE 12:Dieste Karisa tem um senso infantil de certo e
História do agente PsIbond errado. Durante o dia, ela fica monótona e sonolenta, mal
Personagens com graduações em Conhecimento (psiônicos) podem conseguindo manter seu trabalho em uma pequena livraria.
pesquisar agentes psibond para aprender mais sobre eles. Quando À noite, Dieste observa. Quando ela vê algo que não gosta,
um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte ela faz parar. Os PJs podem tropeçar nela direta ou
história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores indiretamente enquanto ela está observando, ou podem
CD 10:Agentes Psibond combinam poderes psíquicos com encontrá-la no meio de uma batalha psíquica, punindo
furtividade e sigilo aqueles que atacam os fracos e impotentes. Se eles ajudam
CD 15:Os agentes Psibond podem ouvir o que você ouve e ver o ela ou seu oponente depende da situação e de suas próprias
que você vê ideias sobre justiça vigilante
CD 20:Os agentes Psibond podem manipulá-lo com
sugestões e dicas. Os mais poderosos podem realmente Dieste Karisa CR 12
controlar seu corpo Psion meio-elfo feminino (telepata) 5/ladrão mágico 1/agente psibond 6
NG Humanóide médio (elfo)
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
Iniciar+2;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +11,
podem aprender detalhes importantes sobre agentes Observar +11 línguasComum, Abissal, Aquan, Auran, Celestial,
psibond específicos em sua campanha, incluindo um Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin,
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de Ignan, Infernal, Orc, Silvestre, Terrano, Subterrâneo
atividades que realiza. AC13, toque 12, pé chato 11
Via de regra, os agentes psibond não querem ser encontrados. (+2 Des, +1 natural)
Descobrir um requer acompanhar os rumores de pessoas agindo de forma HP50 (12 HD)
Imunedormir
estranha, bem como um teste bem-sucedido de Obter Informações (CD 20
Forte+4,Referência+8,Vai+8 (+10 contra encantamentos)
+ nível do agente psibond do alvo)
Velocidade30 pés (6 quadrados) Recursos de classe
Corpo a corpoadaga mwk +6/+1 (1d4–1/19–20) À Um atirador de elite pode alterar a forma como certos feitiços
distânciaadaga mwk +9 (1d4–1/19–20) Ataque
funcionam, transformando-os em armas de precisão que atingem
Base+6;Grupo+5
locais vitais.
Opções de ataqueataque furtivo +3d6, roubar pontos de poder (1), roubar
feitiço (1º, máximo 1 nível) Feitiço:A cada nível, você ganha novas magias por dia e um
Ações Especiaispsibond (empatia, ligação sensorial forçada, cutucada, aumento no nível de conjurador (e nas magias conhecidas, se
sugestão) aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma
Equipamento de combatedorje da tela de força*
classe de conjuração à qual você pertencia antes de adicionar o nível
* Item descrito emManual Psiônico Expandido
de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum outro
Pontos de poder/dia:44;Poderes conhecidos*(ML 5º; 1d20+9 para
superar a resistência psiônica): benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você
Capítulo 2

3º—dissipar psiônicos, transferência empática hostil(CD 20), teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um atirador
Prestígio

explosão psiônica(CD 20) de elite de feitiços, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
Aulas

2º—bloqueio cerebral(CD 19),chicote do ego(CD 19),leia pensamentos


com o propósito de determinar os feitiços por dia, o nível do lançador
(CD 19)
e os feitiços conhecidos.
1º—mão distante, tela de força, armadura inercial, link mental
(CD 18),encanto psiônico(CD 18) Spellwarp (Ex):Você pode alterar a forma de certas magias de área em
* Poderes descritos emManual Psiônico Expandido raios à medida que as lança. Como uma ação livre, você pode distorcer

HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Cha 13 QUADRADO uma magia de área de 1º nível com duração instantânea e alcance maior
psibond persistente, busca de armadilhas que toque. O nível, os componentes, o alcance e o dano da magia (se
TalentosManifestação de Combate*, Penetração de Poder*, Psiônico houver) permanecem inalterados. Entretanto, a entrada de área da magia é
Talento* [3], Ladrão Psíquico**
substituída por uma entrada de efeito de “raio”.
* Talentos descritos emManual Psiônico Expandido
* * Novo talento descrito no Capítulo 3 A magia atua em todos os sentidos como um raio, e é considerada um

HabilidadesBlefe +16, Concentração +16, Diplomacia +7, Disfarce raio para efeitos de efeitos que modificam ou dependem de raios (como as
+ 1 (+3 atuação), Coletar Informações +18, Intimidar +12, outras habilidades desta classe de prestígio). Você deve ter sucesso em um
Conhecimento (psiônico) +16, Ouvir +11, Psicraft +16, Pesquisar ataque de toque à distância para afetar um oponente com a magia. Mesmo
+ 7, Sentir Motivo +12, Falar Idioma (10), Observar +11
que a magia original permitisse um salvamento de Reflexos para reduzir ou
Possesequipamento de combate mais adaga obra-prima,amuleto
de armadura natural +1, bandana de intelecto +4, psionatriz de negar seu efeito, o raio não o faz. No entanto, se o feitiço original permitiu

telepatia* um salvamento de Fortitude ou Vontade para reduzir ou negar o efeito do


* Item descrito emManual Psiônico Expandido feitiço, o salvamento ainda se aplica.
Psicobond (Sob)Duração 6 minutos; DC 17 nega. Contra Você deve decidir distorcer o feitiço ao lançá-lo. Você não precisa
osugestãoefeito, Will DC 14 resiste. prepará-lo como um feitiço distorcido. Você pode aplicar talentos
metamágicos normalmente à magia, desde que eles possam afetar
magias de raios.
Sniper SpellWarP Cada vez que você avança um nível nesta classe, o nível
“Oponha-se a mim e eu lhe mostrarei novos universos de máximo do feitiço que você pode afetar aumenta em um. Por
dor.” exemplo, um atirador de feitiço de 3º nível pode distorcer feitiços
— Tessa Senchan, mestre atirador de feitiços de até 3º nível
Ataque de Raio Repentino (Ex):Se você conseguir pegar um
O atirador Spellwarp contorce feitiços, transformando efeitos de área oponente quando ele não for capaz de se defender eficazmente de
em raios que desferem ataques precisos e devastadores seu ataque de raios, você poderá atingir um ponto vital para causar
dano extra. Sempre que for negado ao alvo de um de seus feitiços de
TORNANDO-SE UM SNIPER SPELLWARP raios um bônus de Destreza na CA (se o alvo realmente tiver um
Todo atirador de feitiços tem pelo menos um nível de ladino, ninja, ladrão bônus de Destreza ou não), você causa 1d6 pontos extras de dano
de feitiços ou alguma outra classe que conceda o recurso de classe ataque com seu feitiço de raio. (Se sua magia de raio não causar dano em
furtivo ou ataque repentino, que é um pré-requisito para a classe de pontos de vida, esse dano extra não se aplica.) No 4º nível, o dano
prestígio. No fundo, entretanto, um atirador de elite é um conjurador de extra aumenta para 2d6. Se você receber um ataque furtivo ou bônus
habilidade respeitável, geralmente de origem arcana. Ocasionalmente, um de ataque repentino de outra fonte (como níveis ladino ou ninja), os
conjurador divino (como um clérigo dedicado a uma divindade da bônus na pilha de dano sempre que ambas as habilidades se
destruição) entra nesta classe. aplicarem ao mesmo alvo
Este dano se aplica apenas a alvos em um raio de 9
Requisitos de entrada metros. Criaturas com camuflagem, criaturas sem anatomia
Habilidades:Concentração 8 graduações, Spellcraft 8 graduações. discernível e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos
Façanha:Tiro à queima-roupa.
são todas imunes aos seus ataques repentinos de raios.
Feitiço:Capacidade de lançar feitiços de 3º nível.
Tiro preciso:No 3º nível, você ganha Tiro Preciso como talento
Especial:Ataque furtivo ou ataque repentino +1d6.
bônus. Se você já possui Tiro Preciso, você pode selecionar qualquer
outro talento que tenha Tiro à queima-roupa como pré-requisito,
desde que atenda ao pré-requisito para o talento escolhido.
Tabela 2–14: Dado de acerto do Spellwarp Sniper: d6
Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +0 +2 Feitiço + 1 nível de classe de conjuração existente
2º +1 + 0 +0 +3 Ataque de raio repentino +1d6 + 1 nível de classe de conjuração existente
3º +2 + 1 +1 +3 Tiro Preciso + 1 nível de classe de conjuração existente
4º +3 + 1 +1 +4 Ataque de raio repentino +2d6 + 1 nível de classe de conjuração existente
5ª +3 + 1 +1 +4 Maestria de Raio + 1 nível de classe de conjuração existente

Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Concentração, Ofício, Esconder-se, Intimidar, Conhecimento (arcano), Mover-se silenciosamente, Profissão,

Capítulo 2
Feitiço, Observar.

Prestígio
Aulas
Maestria de Raios (Ex):No 5º nível, você obtém controle avanço
inigualável sobre suas magias de raios. Este controle se manifesta de Você provavelmente aprendeu seu ofício com um mentor, também
três maneiras um atirador de elite, cuja atenção foi atraída por sua disciplina e foco.
• Você pode aplicar o dano extra da habilidade ataque de raio Você foi incentivado por seu mentor a ingressar em uma organização
repentino (assim como qualquer ataque furtivo adicional ou dano que corresponda à sua moral e crenças. Alguns
de ataque repentino de outras fontes) a ataques de raio contra um guildas e outras organizações mágicas
alvo a até 18 metros, em vez de 9 metros. recrutar indivíduos precisos e dedicados
• Você pode desferir um golpe de misericórdia com um feitiço de raio que causa aqueles que mostram promessa, seja
dano em pontos de vida. Você deve estar adjacente ao seu alvo para desferir o eles correm em gangues de rua ou andam
golpe de misericórdia os maiores salões de magia
• Uma vez por dia, você pode fortalecer uma magia de raio O melhor candidato é alguém já
único, como se fosse o talento Potencializar Magia, sem dedicado ao estudo da magia, que
qualquer ajuste no nível da magia. pode então aprender os métodos

Ilustração. por E. Deschamps


ou tempo de lançamento. Este efeito se da malandragem e da furtividade;
aplica igualmente a magias que são esses indivíduos são mais fáceis
já raios e aqueles em que de encontrar do que moleques de
você se deforma rua com potencial para usar
raios magia
Depois de se tornar um
atirador de elite, você deve manter
sua disciplina e foco. Concentração e
Tessa Senchan, Spellcraft continuam sendo
um atirador enfeitiçado habilidades vitais para você,
e Ocultar, Mover-se Silenciosamente e Observar tornam-se cada vez
mais importantes. Sua seleção de talentos deve continuar a apoiar o
uso de feitiços de raio: Boas escolhas incluem Tiro Preciso
Jogando um Sniper SpellWarP Aprimorado e Raio Dividido e Especialização em Feitiços de Alcance
Você valoriza precisão e controle. Não se sentindo confortável com o (ambos deArcano Completo). Foco em Arma (raio) é uma escolha
estilo chamativo e desajeitado da maioria dos feitiços destrutivos, aceitável, embora como os raios exijam apenas ataques de toque à
você aprendeu a concentrá-los em feixes compactos e gerenciáveis. distância para acertar, a precisão adicional pode não ser necessária.
Esse desejo por detalhes exatos colore todos os aspectos de sua vida, Alcance Feitiço (Divino Completo) também pode ser uma boa escolha,
desde suas relações com os outros até sua ética de trabalho pessoal. dependendo do conjunto disponível de feitiços de toque
Você não fala em generalizações, preferindo fatos específicos. Até que
a experiência lhe ensine melhor, você considera as informações, as
pessoas e os eventos pelo valor nominal recursos
A maioria dos atiradores Spellwarp pertencem a algum tipo de
Combate organização. Se ainda não o fez, provavelmente enfrentará ofertas
Você é excelente em lutar contra criaturas isoladas, concentrando sua contínuas de recrutamento. Quando você está vinculado a uma
atenção e seu lançamento preciso de feitiços em um alvo de cada vez. organização, pode esperar encontrar apoio tanto dos líderes do
Porém, quando confrontado com um grupo de inimigos, você é grupo quanto daqueles com quem você serve ativamente. Esse apoio
menos eficaz. Embora você possa lançar feitiços de área, eles não inclui treinamento e quaisquer materiais necessários para seus
possuem seu poder destrutivo especializado quando não estão em estudos. Os atiradores de elite são inestimáveis para uma equipe e
forma de raio. Por esta razão, você deve se concentrar em um único você é um dos melhores. Por sua vez, espera-se que você ajude seus
inimigo de um grupo adversário, de preferência um que não pareça colegas dentro da organização, normalmente ingressando em
particularmente ágil. equipes que necessitam de apoio de fogo.
Atiradores SpellWarP no mundo em sua campanha, incluindo um indivíduo notável,
“Pensamos que poderíamos pegá-los. Nós saltamos sobre os guardas a área em que atua e os tipos de atividades que
na praça, mas então o fogo começou a atingir nós. Feixes de fogo realiza
como agulhas amarelas flamejantes. Não sei de onde eles vinham e Um PJ que deseja entrar nesta classe de prestígio geralmente
não esperei tempo suficiente para descobrir!” procura um mentor. O método mais fácil é entrar em contato com
- Stecky “a embreagem” Rockwater, uma organização com a qual o personagem seja amigo: uma guilda
Gangue das Facas Vermelhas de ladrões, a cidade ou guarda real, um templo ou uma universidade
de bruxos, dependendo das afiliações do PJ.
Como os atiradores Spellwarp geralmente pertencem a
organizações, você pode facilmente introduzir um em sua atiradores SpellWarP no jogo
Capítulo 2

campanha através de um grupo afiliado aos PJs. Os atiradores Spellwarp podem trazer grande poder em um espaço
Prestígio

pequeno. Em níveis mais baixos eles servem como assassinos mágicos ou


Aulas

organização atiradores de elite, particularmente como parte de uma emboscada ou


Um atirador Spellwarp é particularmente eficaz no papel de apoio à ataque em grupo. Atiradores de elite de feitiços de nível superior são
distância, tendo maior precisão do que outros que dependem de líderes eficazes, principalmente se comandarem vários outros atiradores
armas tradicionais. As guildas de assassinos e as guildas de ladrões de elite de feitiços. Em qualquer nível, eles são oponentes conjuradores
acolhem abertamente os atiradores de elite Spellwarp. Os guardas da interessantes e surpreendentes
cidade e da realeza também os recrutam ativamente. Além disso, A classe de prestígio apela aos evocadores por razões óbvias. Os
organizações que se concentram no estudo da magia recrutam jogadores que gostam do papel de combatente de apoio de longo alcance
atiradores de elite por sua precisão cirúrgica. A capacidade de ou que preferem personagens com ataques baseados em precisão devem
transformar evocações devastadoras em ataques precisos reduz aproveitar a mudança de ritmo oferecida pelo atirador de elite ortográfico
enormemente a chance de danos acidentais ao ambiente,
especialmente em bibliotecas e universidades.
Às vezes, um atirador de elite ortográfico ocupa um papel adaptação
diferente, o de carrasco. Um feitiçobola fogoUm raio na parte de trás Como uma classe de prestígio, o atirador de elite ortográfico já é
da cabeça é mais mortal do que uma seta de besta e envia uma bastante genérico na forma como interage com o cenário de
mensagem mais aterrorizante campanha. Não requer novas regras ou diferentes fontes de poder.
Para uma visão interessante dos atiradores de feitiços, tente alterar
reações do NPC os tipos de feitiços que eles podem distorcer. Talvez eles possam
Populares entre os aliados, respeitados pelos rivais e temidos pelos transformar magias de toque em vez de magias de área, ou
inimigos, os atiradores de elite encantados provocam uma ampla concentrem suas habilidades apenas em magias de área que não
gama de reações naqueles que encontram. Aqueles que lutam do causem dano. Dependendo das necessidades da sua campanha, você
mesmo lado são tipicamente amigáveis, acolhendo um aliado tão pode mudar o papel da classe em um grupo ou criar uma organização
poderoso. Os atiradores de Spellwarp reconhecem uns aos outros separada de atiradores de elite que não seja afiliada a outro grupo.
como pertencentes a um grupo de elite de conjuradores, mas eles
agem com cuidado entre sua própria espécie. No geral, eles são exemplo de encontro
indiferentes um ao outro. Aqueles que sofreram nas mãos de um Um atirador enfeitiçado pode aparecer onde quer que os PJs possam
atirador enfeitiçado não oferecem trégua e começam como encontrar um assassino ou um atirador mundano. Os personagens podem
abertamente hostis. tropeçar em alguém observando atentamente uma batalha distante,
ocasionalmente lançando um feitiço de raio desconhecido na briga. Eles
Conhecimento do atirador SpellWarP também podem se deparar com alguém de perto, terminando ou se
Personagens com graduações na perícia Conhecimento apropriada (arcano preparando para um assassinato
para conjuradores arcanos ou religião para conjuradores divinos) podem NE 12:Tessa Senchan trabalha para a guarda real, apoiando os
pesquisar atiradores de elite de feitiços para aprender mais sobre eles. combatentes da linha de frente. Enquanto seus camaradas
Quando um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a enfrentam os piores da cidade, ela permanece escondida à
seguinte história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores distância, atacando bandidos e assassinos com seus feitiços
CD 10:Um atirador de elite feitiço pode atingir um ponto vital com um precisos. Os PJs poderão encontrar Tessa se aceitarem um
feitiço, assim como um ladino pode com uma seta de besta, e geralmente emprego na guarda e trabalharem com ela em uma operação. Se
com muito mais precisão. eles caminharem para o outro lado da lei, os PJs poderão se
CD 15:Os atiradores Spellwarp podem manipular feitiços de área tornar alvos dos raios mortais de Tessa. Se eles tropeçarem em
para transformá-los em feixes precisos de magia destrutiva sua posição ou rastrearem seus feitiços até ela, eles deverão lidar
CD 20:Se você vir alguém que parece um feiticeiro observando com vários guardas de nível inferior que a protegem.
você atentamente, proteja-se. Ela provavelmente está procurando o Uma parte que não esteja envolvida na lei da cidade (seja
momento certo para explodir você com um raio defendendo-a ou violando-a) pode cruzar o caminho de Tessa
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem enquanto ela está a caminho de sua próxima missão, sem
aprender detalhes importantes sobre atiradores de elite específicos. incorrer em uma resposta amigável ou hostil.
Tessa Senchan CR 12 Ataque Base+6;Grupo–5
Ladino meio-elfo feminino 1/mago 6/atirador de magia 5 Opções de ataqueentregar feitiços de toque
LN Humanóide médio (elfo) HabilidadesStr 4, Dex 17, Con 10, Int 8, Sab 14, Cha 4
Iniciar+2;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +8, Observar +12 (+15 pol.
TalentosSutileza de Arma
sombra) HabilidadesConcentração +15, Esconder-se +21, Ouvir +14, Mover-se silenciosamente
línguasComum, Celestial, Dracônico, Anão, Élfico, + 17, Pesquisa +0, Spot +6 (+14 nas sombras)
Halfling, Infernal, Subcomum, ligação empática
AC15, toque 13, pé chato 13
(+2 Des, +1 deflexão, +2 natural) misterioso malandro
HP50 (12 HD) “Se você gostou disso, espere para ver o que vem a seguir!”
Imunedormir
- Ameslan Trag, malandro estranho

Capítulo 2
Forte+4,Referência+7,Vai+10

Prestígio
Aulas
Velocidade30 pés (6 quadrados)
O malandro misterioso combina as características de sua classe primária com
Corpo a corpomwk bordão +6/+1 (1d6–1) À
distânciafeitiços de raio +9 toque Ataque Base+6; uma gama mais ampla de truques de habilidade do que qualquer outro

Grupo+5 personagem pode alcançar


Opções de ataqueTiro à queima-roupa, tiro preciso, feitiço de ampliação,
Fortalecer Feitiço, ataque furtivo +1d6, distorcer feitiço (máximo 5º),
TORNAR-SE UM
ataque de raio repentino +2d6
Ações Especiaisdomínio do raio
misterioso malandro
Equipamento de combate3poções para curar ferimentos leves Por causa dos requisitos simples para entrada, o malandro misterioso
Feitiços de Mago Preparados(CL 11º; 1d20+13 para superar SR): apela a uma ampla gama de personagens. Ladinos, bardos, rangers e
6º—desintegrar(CD 22),repulsão(CD 22) 5º— outros personagens focados em habilidades são os mais propensos a
polimorfo sinistro(CD 21),cone de frio(CD 22), entrar na classe de prestígio, mas os requisitos de entrada estão bem
bola de fogo fortalecida(CD 20)
ao alcance de membros inteligentes de qualquer classe. Os
4º—porta de dimensão,capacitadoraio escaldante, tempestade de gelo
(2) (CD 21) conjuradores puros preferem a classe de prestígio do malandro
3º—dissipar magia, voar, bola de fogo(2) (CD 20),raio de exaustão mágico (página 45), enquanto os guerreiros acham o malandro de
2º – ampliadoraio de debilidade,invisibilidade, escaldante batalha (página 28) mais do seu agrado.
raio(3),rede(CD 18)
1º—armadura de mago(2), proteção contra o mal, míssil mágico,
raio de enfraquecimento, escudo
Requisitos de entrada
0—mão mágica, prestidigitação, raio de gelo(2)
Habilidades:Quaisquer quatro habilidades com 8 graduações cada. Truques

de habilidade:Quaisquer quatro.

HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 13, Int 22, Sab 12, Cha 10 QUADRADO
familiar, compartilhar feitiços, encontrar armadilhas
TalentosProntidãoB(se estiver familiarizado a até 1,5 metro), Tiro à queima-roupa, Recursos de classe
Tiro precisoB, Ampliar FeitiçoB, Capacitar Feitiço, Pergaminho de O malandro misterioso é excelente no uso de truques de habilidade. Ele pode
EscribaB, Foco em Feitiço (evocação), Penetração de Feitiço,
usar mais truques do que qualquer outro personagem
Foco em Arma (raio)
HabilidadesConcentração +16, Decifrar Escrita +16, Diplomacia +2, Recursos de classe:Em cada nível após o 1º, você ganha
Coletar Informações +6, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +21, características de classe (incluindo habilidade de conjuração) e um
Conhecimento (local) +16, Conhecimento (nobreza e realeza) aumento no nível efetivo, como se você também tivesse ganhado um
+ 7, Conhecimento (religião) +20, Conhecimento (os planos) nível em uma classe à qual pertencia antes de adicionar o nível de
+ 7, Ouvir +8, Pesquisar +7, Feitiço +21, Observar +12 (+15 na
classe de prestígio. benefício dos Dados de Vida, progressão de
sombra)
Possesequipamento de combate mais bordão magistral, ataque, pontos de habilidade ou testes de resistência de sua classe
amuleto de armadura natural +2, anel de proteção +1, broche de anterior. Se você teve mais de uma classe antes de se tornar um
proteção, faixa de intelecto +4,livro de feitiços Livro de feitiços malandro misterioso, você deve decidir a qual classe adicionar cada
magias preparadas mais 0 – todas; 1º—proteção contra nível com o propósito de determinar as características da classe.
caos, ataque certeiro;2º—pó de purpurina;4º—conceder maldição,
Truque bônus (ex):Em cada nível, você ganha um truque de
remover maldição;5 ª-muro de força, muro de pedra
habilidade bônus para o qual atende aos pré-requisitos. Esses truques
Holanda, Familiar Coruja CR — bônus não custam pontos de habilidade e não contam para o número
NE Minúscula fera mágica (animal aumentado) máximo de truques de habilidade disponíveis.
Iniciar+3;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +14, Observar +6 (+14 pol.
Truque favorito (Ex):Você tem um repertório limitado de
sombras)
acrobacias exclusivas. Em cada nível, escolha um truque de habilidade
línguaslink empático, fale com o mestre
que você sabe que só pode realizar uma vez por encontro . Agora
AC20, toque 15, pé chato 17
você pode usar esse truque mais uma vez por encontro Você não
(+2 tamanho, +3 Dex, +5
natural) HP25 (6 HD) pode escolher o mesmo truque de habilidade mais de uma vez
Resistirevasão melhorada Defesa complicada (Ex):No 3º nível, você domina a incorporação
Forte+3,Referência+8,Vai+11 de truques em suas defesas pessoais. Em qualquer rodada, quando
Velocidade10 pés (2 quadrados), voe 40 pés (média) você executa um truque de habilidade, você ganha +1 de bônus de
Corpo a corpogarras +11 (1d4–3) Espaço2-1/2 pés; competência em testes de resistência até o início do seu próximo
Alcançar0 pés.
turno..
Tabela 2–15: O Malandro Estranho Dado de Acerto: d6
Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Recursos de classe
1º +0 + 0 +2 +0 Truque bônus, truque favorito -
2º +1 + 0 +3 +0 Truque bônus, truque favorito + 1 nível de recursos de classe existentes
3º +2 + 1 +3 +1 Truque bônus, truque favorito, defesa complicada + 1 nível de recursos de classe existentes

Habilidades de Classe (8 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar, Blefar, Escalar, Criar, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desativar Dispositivo,
Disfarçar, Artista de Fuga, Falsificação, Reunir Informações, Esconder-se, Intimidar, Saltar, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura, Atuar,
Profissão, Pesquisar, Sentir Motivo , Prestidigitação, Localizar, Nadar, Cambalear, Usar Dispositivo Mágico, Usar Corda.
Capítulo 2
Prestígio

Jogando com um Malandro Incrível avanço


Aulas

Você conhece mais truques do que qualquer outra pessoa e pode usá- Tornar-se um malandro misterioso exige muito trabalho e sacrifício.
los com mais frequência. Muitos canalhas usam truques para Enquanto outros dedicam seu treinamento apenas ao aprendizado de
aumentar suas outras habilidades, mas você tem a perspectiva habilidades, você busca um equilíbrio entre habilidades e truques. Você
oposta: você confia em seus truques e usa suas outras habilidades precisa investir em habilidades, pois precisa de um nível mínimo de
para apoiá-los. competência em uma habilidade antes de tentar aplicações novas e
Você trabalha bem com outras pessoas, especialmente aqueles que espetaculares dela, mas dedica o máximo de pontos de habilidade que
podem realizar truques de habilidade ou têm habilidades que emulam puder para truques. Assim, você conhece muitas habilidades, mas domina
truques. Tornar-se um especialista em truques afilia você poucas (se alguma)
instantaneamente a uma comunidade muito livre de trapaceiros Interação e truques mentais podem ser muito úteis em combate, mas
(batalhadores, mágicos e misteriosos) Você não se dá bem com todos os você deve se concentrar em truques de movimento para se movimentar
trapaceiros você conhece: alguns guardam zelosamente seus segredos e com segurança no campo de batalha. A classe de prestígio oferece muitos
veem outros de sua espécie como rivais pontos de habilidade e mais truques de habilidade bônus do que qualquer
outra, então compre quantos truques você puder. Maximize seu potencial
Combate adquirindo talentos que também concedem truques de perícia bônus (veja
“Cheio de surpresas” descreve melhor o seu estilo de luta. Você o Capítulo 3)
entra no combate com cautela, definindo o tom da sua
contribuição. Enquanto os lutadores lutam e os lançadores ficam recursos
nas costas lançando feitiços, você se move de forma imprevisível, Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um
sempre procurando uma oportunidade para desferir um golpe malandro misterioso, você faz parte de um grupo maior (embora
final repentino. pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
Se você preferir lutar à distância, use truques de movimento para poucos, mas oferece a camaradagem de experiências partilhadas,
chegar a algum lugar seguro no campo de batalha, o mais longe bem como a oportunidade de aprender novos truques. No entanto, os
possível do combate principal. Deste ponto de vista mais seguro, você trapaceiros não devem mais uns aos outros do que qualquer outra
pode usar seus ataques à distância (incluindo truques de habilidade pessoa com interesses semelhantes e não vinculativos.
apropriados) para apoiar seus aliados.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Essan podia ver os nós dos dedos totalmente brancos contra o punho escuro
O Clérigo e o Con de sua longa faca de lâmina preta. Curvado atrás dela enquanto a dupla se
Moinho de Âmbar, 714 CY escondia em um beco sombrio nos limites da aldeia, o clérigo nervoso
O sol poente lançava um brilho infernal sobre o vilarejo abandonado de examinava sua pesada mochila de couro, seu cinto de aparência nova e suas
Ambersmill, sua luz vermelha transformando campos de tabaco e ervas botas mal gastas. Sheis tinha sido contratada pela igreja para investigar
daninhas em mares de sangue. relatos de demônios, e cada centímetro dela parecia o caçador da floresta –
Ou pelo menos foi assim que pareceu ao trêmulo acólito de até demais.
Pelor. “Você não é realmente um ranger, é?” Essan deixou escapar as palavras
Na realidade, o crepúsculo iluminava calorosamente uma aldeia agrícola antes mesmo que pudesse pensar em reprimi-las.
pacífica e de aparência comum. A brisa fria da noite que se aproximava Ela se virou, momentaneamente com os olhos arregalados, então seu olhar
soprava pelas janelas ainda abertas, sendo o assobio da sua passagem o rapidamente se iluminou. “Você sabe quanto a igreja paga por essas pequenas
único ruído. incursões? Por que algum capitão da floresta deveria receber tantas moedas? Ela se
“Então, onde estão os demônios?” Essan sussurrou, o noviço mal virou para olhar a cidade, seu cabelo ruivo tilintando enquanto ela acenava com a
conseguindo evitar o tremor em sua voz. “Os refugiados disseram que a cabeça em direção a uma mansão com vista para o vilarejo.
cidade estava infestada deles! Por que eles nos enviaram para explorar se... "Lá em cima. Acho que vejo alguma coisa — ela sussurrou, levantando-se.
“Shhh! Como é que eu vou saber? veio o silvo de Sheis. “É tarde demais para desistir agora.”
“Basta manter a voz baixa.” Essan tomou um longo gole e choramingou enquanto se levantava para segui-
Mesmo que a mulher fosse supostamente uma escoteira veterana, lo. “Pelor nos preserve.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
estranho Ameslan Trag,
Essas reuniões, embora

Truques um malandro estranho agradáveis, não representam uma

No organização estruturada. Malandros

Mundo estranhos que procuram se tornar

“Eu já vi sua espécie parte de algo mais permanente

antes. Apenas quando geralmente se juntam a grupos que

você acha que tem apreciam tanto suas habilidades

visto tudo que ele quanto suas escolhas morais: guildas

tem a oferecer, ele te de ladrões, carnavais, mosteiros, clãs

surpreende.” ninja, grupos de aventureiros e grupos de

Capítulo 2
Prestígio
— Guled Conu, aventureiro aposentado aventureiros. breve . Dentro de uma

Aulas
organização, um

Dependendo de sua fibra moral, os trapaceiros misteriosos malandro estranho atua


podem ser qualquer coisa, desde artistas arrombadores até o papel de seu ex
ladrões de segundo andar. Aventureiro- aula de aventura, en-
personagens simplesmente continuam suas carreiras anteriores, mas aprimorado com incomum

usam seus muitos truques para melhorar suas próprias chances de técnicas
sobrevivência e as de seus aliados
reações do NPC
organização A maioria das pessoas olha para
Malandros misteriosos se reúnem com malandros mágicos e os trapaceiros misteriosos com
malandros de batalha quando possível. Tendo chegado à classe admiração. Alguns indivíduos vaidosos os
de prestígio vindos de origens diferentes, eles têm menos em veem com desprezo e tentam menosprezar
comum entre si do que com outros trapaceiros. Eles trocam suas habilidades, geralmente demonstrando

Ilustração. por R. Gallegos


técnicas, apresentam truques recém-desenvolvidos e indiferença a atitudes hostis. Os aventureiros respeitam
equipamentos de apoio e magia, e compartilham experiências. os trapaceiros misteriosos por seus
Observadores externos podem presumir que tal reunião faz disciplina e treinamento, e geralmente são amigáveis com
parte de um circo ou carnaval, com trapaceiros surgindo para se eles
apresentar para a diversão e educação dos espectadores. As pessoas comuns não entendem a diferença entre os malandros
misteriosos e outras classes de malandros, por isso a sua atitude

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

uP em fumaça Lá dentro ficava o luxuoso hall de entrada da mansão de um nobre:


Moinho de Âmbar, 714 CY uma exibição vistosa e auto-indulgente de pedras finas, madeira polida,
Malditos clérigos!Sheis acenou com a mão rapidamente, fazendo sinal para escultura rococó e arte pretensiosa. No centro ardia uma pequena
que Pelorian se juntasse a ela, onde ela se agachou na base de uma estátua fogueira cercada por embalagens de folhas de tabaco e umidificadores
perto do centro da cidade [Link] nunca deveria ter conseguido vazios, exalando uma coluna de fumaça inebriante que enchia a sala
entrar neste trabalho. com seus aromas inebriantes. Ficando boquiaberta com a visão, Sheis
Com um ataque rápido, Essan colidiu com a estátua ao lado do suposto tropeçou para trás ao som da voz áspera e ofegante que ecoava do
guarda florestal. Ele bufou de uma maneira muito pouco furtiva, um chiado fogo.
irregular que transformou momentaneamente os pensamentos de Sheis em “Humano tolo! Você não sabe que sou temido entre sua espécie? Curve-se
sufocamento. Voltando a concentrar sua mente no assunto em questão, ela e se acovarde! Esconda seu rosto de Abernathanorial, Perdição das Dríades,
apontou para a mansão próxima até que o clérigo se recompôs o suficiente Escassez de Luz, Demônio da Fumaça Mais Negra!”
para seguir a linha de seu dedo. Essan quase disparou, mas Sheis rapidamente sacou uma de suas lâminas
"Lá em cima. Vê isso? ela sussurrou, ainda segurando pelo menos a menores – a mais sortuda – e jogou-a diretamente na coluna de fumaça.
ilusão de furtividade. "Fumaça."
Na verdade, das portas abertas da mansão de muitos pilares saíam “Uau!” veio um guincho estridente, seguido por uma tosse forte.
vários longos tufos de fumaça branco-acinzentada. Não as nuvens Franzindo a testa, Sheis marchou até o fogo fumegante. Ela enfiou a
ondulantes de algum incêndio descontrolado, mas uma série de mão na coluna de fumaça e, para espanto de Essan, arrancou algo
gavinhas finas. escuro e contorcido. Uma forma minúscula de apenas 60 centímetros
Tentando manter-se nas sombras, a dupla se aproximou da de altura, a coisa cinza parecia uma caricatura humana, com nariz em
mansão e subiu os degraus de mármore rachados. As portas forma de bico e olhos negros redondos, aparentemente feitos de
da frente caiadas foram abertas, permitindo que a fumaça fumaça viva. Com uma das mãos finas segurava um cachimbo longo e
saísse. À medida que Sheis se aproximava, ela sentiu o cheiro fino.
de um dos fios preguiçosamente encaracolados, um perfume “Aqui está a 'invasão demoníaca' sobre a qual aqueles aldeões
que a lembrava de todas as tavernas decadentes nas docas ou supersticiosos estavam reclamando.” Ela mal conteve uma risada
tocas de erva-doura onde ela já havia estado. no canto da enquanto sacudia a criatura balbuciante para o clérigo espantado. “Um
moldura da porta. mephit com um mau hábito e uma língua afiada!”

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
atitudes abrangem todo o espectro. No entanto, como alguns trapaceiros exemplo de encontro
usam suas habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas, a Imprevisíveis e talentosos, trapaceiros misteriosos poderiam aparecer em
vítima de tal exploração tem uma visão negativa de todos os trapaceiros, qualquer lugar, fazendo qualquer coisa. Os PJs podem encontrar um em
mágicos ou não, e é, na melhor das hipóteses, hostil. uma reunião de trapaceiros ou em batalha ao lado de um ou oposto a um.

história do misterioso Malandro NE 10:Ameslan Trag usa suas muitas habilidades para
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar proteger os fracos e punir os perversos. Ele sempre tem um
trapaceiros misteriosos para aprender mais sobre eles. Quando um truque na manga e pode facilmente sair de dificuldades que de
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é outra forma acabariam com ele. Os PJs podem encontrar
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores Ameslan no meio de uma luta aparentemente desesperada — ele
Capítulo 2

CD 10:Malandros estranhos conhecem mais truques de habilidade do que qualquer tende a se intrometer e então usa vários truques para vencer de
Prestígio

outra pessoa repente. Dependendo da situação, o grupo pode vir em seu


Aulas

CD 15:Um malandro misterioso continua a praticar suas outras auxílio ou apenas assistir divertido
habilidades enquanto domina truques, então ele é capaz de muito
mais do que apenas algumas acrobacias Ameslan Trag CR 10
CD 20:Os trapaceiros misteriosos não têm uma organização Gnomo masculino ladino 7/trapaceiro misterioso 3
CG Humanóide pequeno
formal, mas ocasionalmente se reúnem com outras pessoas que
Iniciar+3;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +5,
respeitam seus talentos.
Observar +13 línguasComum, Anão, Gnomo, Orc
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
AC19, toque 15, pé chato 19; +4 AC contra gigantes,
podem aprender detalhes importantes sobre trapaceiros esquiva estranha melhorada
misteriosos específicos em sua campanha, incluindo um (+1 tamanho, +3 Dex, +3 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de atividades HP68 (10 HD)
que ele realiza. Resistirevasão
Forte+7,Referência+12,Vai+5; +2 em testes de resistência contra ilusões
A maneira mais fácil de encontrar um malandro misterioso é em uma
Velocidade20 pés (4 quadrados)
reunião de malandros. Porém, como tais eventos são raros, os PJs que
Corpo a corpomwk espada curta +7/+2 (1d4–1/19–20) À
procuram um trapaceiro misterioso devem contatar grupos que
distância+1 besta leve+11 (1d6+1/19–20) Ataque Base
provavelmente procurarão seus talentos, conforme descrito acima. +7;Grupo+2
Opções de ataqueTiro à queima-roupa, tiro preciso, +1 em ataques
Truques incríveis contra kobolds e goblinóides, ataque furtivo +5d6 Ações
No jogo Especiaistruque favorito (Slipping Past, Spot the Weak
Point, Twisted Charge), truques de habilidade
Malandros estranhos são oponentes interessantes. Eles Equipamento de combatebotão de pânico(Reforço)*
têm uma variedade tão grande de habilidades disponíveis * Novo item mágico descrito no Capítulo 5
que nunca há duas iguais. Suas habilidades, Habilidades similares a magia(CL 1º):
especialmente aquelas que permitem fuga e evasão, 1 dia-luzes dançantes, som fantasma(CD 10),prestígio
ção, fale com animais(apenas mamífero escavador,
podem torná-los oponentes particularmente frustrantes e
duração 1 minuto)
torná-los vilões recorrentes.
HabilidadesStr 8, Dex 16, Con 16, Int 14, Sab 12, Cha 9 QUADRADO
Um jogador que gosta de surpreender o Mestre ou outros jogadores, ou
sentido de armadilha +3, encontrar armadilhas, defesa complicada
que deseja trazer ação cinematográfica para uma campanha, TalentosFreerunner*, tiro à queima-roupa, tiro preciso, arma
provavelmente gostaria de interpretar um malandro misterioso. A classe de Delicadeza

prestígio oferece oportunidades para realizar ações que de outra forma * Novo talento descrito no Capítulo 3
HabilidadesEquilíbrio +18, Blefe +12, Escalada +12, Artesanato (alquimia)
não seriam cobertas pelas regras. Um personagem malandro misterioso
+ 3, Diplomacia +1, Disfarce –1 (+1 atuação), Artista de Fuga
pode preencher qualquer número de funções em um grupo, dependendo
+ 16, Esconder-se +20, Intimidar +1, Saltar +14, Ouvir +5, Mover-se
de sua outra classe ou classes. silenciosamente +17, Prestidigitação +18, Observar +13, Nadar +4,
Cambalear +18, Usar Corda +3 (+5 envolvendo ligações)
adaptação Truques de habilidade*Backstab acrobático, de pé, canto
O malandro misterioso já é uma classe de prestígio muito generalizada que Poleiro, Ataque de Fuga, Alpinista Salto, Picada de Mosquito, Nado
Rápido, Esgueirar-se, Detectar o Ponto Fraco, Investida Torcida,
pode facilmente se encaixar em qualquer cenário de campanha. No
Caminhante na Parede
entanto, ele depende das novas regras para truques de habilidade, * Descrito no Capítulo 3
portanto não é adequado para uma campanha que não as incorpora. Possesequipamento de combate mais+1 armadura de couro,mestre-
Substituir truques bônus por talentos extras que melhoram o movimento e trabalhar espada curta,+1 besta leve com40 parafusos e 10

a defesa pode redirecionar o personagem como um combatente sorrateiro parafusos adamantinos,amuleto de armadura natural +1, anel de
proteção +1, manto de resistência +1, anel de pena caindo,
com uma abordagem mais generalizada para habilidades
ferramentas de ladrões

0
Ilustração. por D. Bircham
enquanto alguns canalhas usam feitiços ou magias talentos de emboscada
poderes para superar desafios, o canalha médio Talentos de emboscada permitem que você use sua habilidade de
depende de métodos mais mundanos para ter ataque furtivo para infligir um efeito prejudicial ou dificultador
sucesso. A façanha certa pode fazer a diferença adicional sobre um oponente, ao custo de um ou mais dados de
entre o sucesso e o fracasso, e este capítulo dano extras que você normalmente causa com um acerto bem-
apresenta uma ampla gama de novas opções de talentos para canalhas em sucedido. Você deve declarar sua intenção de usar um talento de
busca de novos truques emboscada antes de fazer sua jogada de ataque, e seu ataque
Falando em truques, este capítulo também fornece um novo caminho furtivo deve causar pelo menos um dado extra de dano (ou seja,
para os personagens usarem seus pontos de habilidade para ganhar você não pode reduzir o número de dados de dano extras a zero).
vantagem. O subsistema de truques de habilidade abre uma ampla Você pode aplicar vários talentos de emboscada ao mesmo ataque,
variedade de acrobacias emocionantes e truques úteis que permitem que desde que ainda cause pelo menos um dado extra de dano com o
qualquer personagem exiba a elegância e o estilo do canalha por ataque.
excelência. A característica de classe de ataque repentino de um ninja (
Aventureiro Completo) é o equivalente a um ataque furtivo com o
propósito de se qualificar para talentos de emboscada
novos talentos Criaturas imunes a dano extra de ataques furtivos
Talentos definem as habilidades de um canalha nas tavernas, becos e também são imunes aos efeitos secundários criados
outros lugares onde ele deve trabalhar, e podem mantê-lo vivo por talentos de emboscada. Mesmo que uma criatura
quando o trabalho se volta contra ele e ele tem que lutar para seja vulnerável a ataques furtivos, se o seu ataque
sobreviver. Os talentos nesta seção baseiam-se nos talentos das não causar dano à criatura (por exemplo, se for
classes que normalmente se tornam canalhas, bem como em truques negado pela redução de dano da criatura), o efeito
de perícia. Eles incluem talentos de emboscada para ladinos e ninjas e secundário não ocorrerá.
alguns novos talentos de música bárdica Embora a característica de classe de combate de um batedor
Esta seção também introduz talentos de sorte, uma nova categoria (Aventureiro Completo) não conta como ataque furtivo para
de opções que permite ao personagem invocar o poder da boa sorte fins de qualificação para talentos, um batedor com o talento
para ajudá-lo em seus esforços. Emboscador Veloz (página 81) pode combinar
1
ataque furtivo e dano extra de escaramuça com o propósito de se qualificar para Talentos de sorte não melhoram diretamente suas habilidades nem
talentos de emboscada. Mesmo com este talento, um batedor não pode sacrificar adicionam novos recursos ao seu repertório. Ao selecionar um talento de
o dano adicional de escaramuça para obter o benefício de um talento de sorte, você ganha acesso a um efeito de sorte específico (geralmente uma
emboscada nova jogada) que ajuda a mantê-lo vivo ou garante seu sucesso. Cada
Dois talentos que deveriam ser considerados retroativamente talento de sorte adicional concede outro efeito de sorte específico que
talentos de emboscada apareceram noGuerreiro Completo pode ajudá-lo a vencer mesmo quando os dados dizem que você deve
suplemento: Golpe Arterial e Isquiotibiais. Os talentos não requerem perder, além de outro novo lançamento diário de sorte.
alterações, exceto observar os requisitos dados acima Embora você, como jogador, decida quando usar um talento de sorte, no

mundo do jogo um resultado de sorte quase nunca ocorre conscientemente. Em

BardIC Music feats


talentos e habilidade

vez disso, uma nova jogada de sorte representa um evento fortuito, como um
Capítulo 3

Talentos de música de bardo, como o nome sugere, requerem a habilidade gigante de fogo perdendo inexplicavelmente o controle de sua arma, uma poça
Truques

de música de bardo e custam usos diários da habilidade de música de no chão fazendo com que você escorregue e seja atingido por uma flecha, ou um

bardo para serem ativados. Todos os talentos de música de bardo exigem pouco de ferrugem em uma fechadura impedindo-a de fechar totalmente -

que o personagem seja capaz de produzir música para usar o talento, tornando-a mais fácil de arrombar do que o normal

mesmo aqueles que exigem apenas uma ação livre e aqueles que não
exigem nenhuma ação A mecânica da sorte
Apesar dos nomes dos vários talentos musicais de bardo, eles Ao selecionar um talento de sorte, você ganha acesso a uma nova jogada
funcionam igualmente bem com qualquer variedade da habilidade Atuar. de sorte semelhante ao poder concedido pelo domínio Sorte. Ao contrário
Características de classe que lembram música bárdica, como a música do poder concedido, cada talento de sorte especifica que tipo de rolagem
do cantor de guerra (Guerreiro Completo) ou um buscador das habilidades pode ser refeita. Por exemplo, Magical Fortune permite que você role
musicais do buscador da música (Arcano Completo), pode ser substituído novamente o dano de um único feitiço arcano que você acabou de lançar
pelo pré-requisito de música de bardo deste talento, e os usos dessas
características de classe podem ser gastos no lugar dos usos de música de Normalmente, um talento de sorte concede uma nova jogada de sorte por dia,

bardo para obter o benefício do talento mas as novas jogadas de sorte podem ser usadas para qualquer talento de sorte

Em geral, os talentos de música bárdica não funcionam em uma área de que você tenha. Por exemplo, se você tiver Magical Fortune e Lucky Start, você
Ilustração. por W. Mahy

[Link]êncio ganha duas novas jogadas de sorte por dia. Você pode usar cada um deles para

rolar novamente o dano de uma magia arcana ou para rolar novamente um teste

feitos de sorte de iniciativa.

A maioria dos canalhas se considera inteligente, sobrevivendo graças à Gastar uma nova jogada de sorte para usar um talento de sorte é

sua inteligência e escapando da captura ou de ferimentos com suas uma ação rápida ou imediata,

habilidades e habilidades magistrais. Muitas vezes, porém, os canalhas conforme observado em

sobrevivem simplesmente por pura sorte a descrição do talento

Os feitos de sorte apresentados aqui colocam o ção. Ainda que


poder da sorte (boa e você alguns-
ruim) nas mãos dos comoter
personagens a capacidade

2 Um pouco de sorte ajuda muito


para realizar mais de uma ação rápida ou imediata por rodada, você Seus níveis de monge e ninja também se acumulam com o
não pode gastar novas jogadas de sorte mais de uma vez para afetar propósito de determinar o dano do seu ataque desarmado, bem
o mesmo evento como seukirecurso de classe de ataque. Por exemplo, um monge
Salvo indicação em contrário, você deve decidir se deseja fazer uma de 4º nível/ninja de 6º nível causaria 1d10 pontos de dano com
nova jogada de sorte depois de ter feito a jogada original, mas antes seu ataque desarmado, e seu ataque desarmado superaria a
que o sucesso ou fracasso dessa jogada tenha sido anunciado. Você redução de dano como uma arma mágica legal (como se ela
deve pegar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior que o fosse um monge de 10º nível)
resultado original Além disso, você pode fazer multiclasses livremente entre as classes
Alguns talentos de sorte permitem que você gaste novas jogadas de sorte para mudar o monge e ninja. Você ainda deve permanecer dentro da lei para continuar

talentos e habilidade
avançando como monge. Você ainda enfrenta o normal

Capítulo 3
destino de outras maneiras além de simplesmente jogar novamente os dados.

Penalidades de XP por ter

Truques
tendo várias aulas
descrições de talentos mais de um
Os novos talentos deste capítulo são descritos abaixo em ordem nivelar à parte

alfabética. Para um resumo dos pré-requisitos e benefícios,


consulte a Tabela 3–1 nas páginas 74 e 75

advanTageous avoIdanCe
[sorte]
Você tem um talento especial para se esquivar no momento
certo
Pré-requisito:Nível de personagem 3º, qualquer talento de sorte

Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte

Ilustração. por W. Mahy


como uma ação imediata para forçar um inimigo a rolar

novamente uma jogada de confirmação de acerto crítico feita

ao atacar você.

Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma

ação imediata para forçar um inimigo a jogar novamente uma

jogada de ataque feita contra você.

Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Especial:Ao


contrário de outros talentos de sorte, você pode usar esse
talento depois de ver o sucesso do teste ser afetado.

asCeTIC sTalker
Você praticou uma técnica secreta que combina seus
consideráveis talentos em combate desarmado com
uma maior compreensão de seu [Link]
Pré-requisito:Kipoder,kiataque (mágica) Beneficiar:
Seus níveis de monge e ninja se acumulam com o
propósito de determinar o tamanho do seuki piscina . Por
exemplo, um monge de 4º nível/ninja de 2º nível com este
talento poderia usá-lokipoderes um número de vezes igual
a 3 (metade da soma de seus níveis de monge e ninja) + seu Um praticante
bônus de Sabedoria (se houver) do estilo Ascetic Stalker
conhece muitos segredos

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

LuCk feats e The luCksTealer ele usa para vários fins. Além das opções descritas na classe de prestígio, um
A classe de prestígio do ladrão de sorte (Corridas da Natureza) fornece ladrão de sorte com um ou mais talentos de sorte pode gastar 3 pontos de
outro método para maximizar sua própria sorte e, ao mesmo tempo, sua reserva de sorte como se estivesse fazendo uma nova jogada de sorte,
minimizar a sorte de seu oponente. O ladrão de sorte tem uma reserva seguindo todas as regras normais para feitos de sorte e novas jogadas de
de pontos de sorte roubados de outros personagens, que sorte.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Tabela 3–1: Novos Talentos
Talentos Gerais Pré-requisitos Beneficiar

Perseguidor Ascético1 Kipoder,kiataque (mágica) Quaisquer Os níveis de monge e ninja se acumulam para causar dano de ataque desarmado ekipiscina Aprenda

Cabeça fria dois truques de habilidade mental dois truques de habilidade mental e aumente o limite de truques de habilidade em um

Atleta Demolidor - Ganhe +5 de bônus de competência em testes de habilidade física 3/dia Os níveis
Fora-da-lei ousado Graça +1, ataque furtivo +2d6 de Ladino e Espadachim se acumulam para graça, bônus de esquiva e ataque
furtivo
Guerreiro Ousado2 Graça +1, Especialização em Arma Os níveis de lutador e espadachim se acumulam para graça, bônus de esquiva,
e feitos
Defesa Mortal2 - + 1d6 de dano com armas leves ao lutar defensivamente
ExpandidoKiPiscina Kipoder Ganhe três usos extras do seukienergia Gaste uso
talentos e habilidade

DuradouroKi Kipoder extra dekipara adicionar 1 rodada à duração


Capítulo 3

Corredor livre Quaisquer dois truques de habilidade de Aprenda dois truques de habilidade de movimento, aumente o limite de truques de habilidade em
Truques

Familiar Aprimorado movimento Capacidade de adquirir um novo um Ganhe melhor familiaridade

alinhamento familiar e compatível, nível de


conjurador arcano suficientemente alto
Escaramuça melhorada3 Escaramuça +2d6/+1 CA Mova 6 metros para ganhar +2d6 pontos de dano, +2 níveis de AC Fighter e
Perseguidor Marcial2 Proficiência com todas as armas ninja acumulados para reserva de ki, bônus AC e talentos
marciais, poder de ki
Mestre Ladrão de Feitiços Capacidade de lançar arcano de 2º nível Os níveis de ladrão de feitiços e conjurador arcano se acumulam para roubar feitiços e
feitiços, roubar feitiço nível de conjurador arcano; lançar feitiços arcanos em armadura leve A CD
Especialista em Venenos Uso de veneno, de resistência dos seus venenos é 1 maior
Artesanato (fabricação de venenos) 8 graduações

Mestre Venenoso Uso de veneno, Ofício (produção de veneno) Seus venenos causam +1 de dano/dado
8 graduações, Poison Expert
Ladrão psiquiátrico Manifester nível 1º, roubar feitiço Roube pontos de poder em vez de feitiços; ganhe novas habilidades de classe
Ladino experiente Ladino nível 10º Suas habilidades especiais desonestas melhoram
Mão Segura Quaisquer dois truques de habilidade de manipulação Aprenda dois truques de habilidade de manipulação e aumente o limite de truques de habilidade

em um

Doce falante Quaisquer dois truques de habilidade de Aprenda dois truques de habilidade de interação, aumente o limite de truques de habilidade
Emboscador Rápido3 interação Escaramuça +1d6/+1 CA, em uma pilha de níveis de Rogue e Scout para bônus de combate
ataque furtivo +1d6
Caçador Rápido3 Inimigo favorito, Os níveis de Ranger e Scout se acumulam para bônus de combate,
escaramuça +1d6/+1 CA inimigos favorecidos

Talentos de emboscada Pré-requisitos Beneficiar

Ataque de Concussão Ataque furtivo +3d6 Troque 2d6 de dano de ataque furtivo para aplicar –2 de penalidade a
verificações de Int e de Sab do oponente
Golpe Ensurdecedor Ataque furtivo +4d6 Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para ensurdecer o alvo por 3 rodadas
Golpe Estripador Ataque furtivo +5d6, Troque 4d6 de dano de ataque furtivo para causar 1d4 de dano de Con
Foco em Arma (qualquer corte)
Erosão Sobrenatural Ataque furtivo +4d6, Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para reduzir SR/PR em 5
Conhecimento (arcano) 1 grau
Tiros na Cabeça Ataque furtivo +6d6, Troque 5d6 de dano de ataque furtivo para confundir o alvo por 1 rodada
Foco em Arma (qualquer concussão)
Impedindo Ataque Ataque furtivo +4d6 Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para aplicar -2 de penalidade nos
testes de Força e Destreza do oponente.
Ataque Misericordioso Ataque furtivo +2d6 Troque 1d6 de dano de ataque furtivo para causar dano não letal
Dreno da Mente Reserva de ponto de energia, Troque 1d6 de dano de ataque furtivo para drenar pontos de poder
ataque furtivo +2d6
Atacante persistente Ataque furtivo +5d6 Troque 4d6 de dano de ataque furtivo para permitir ataque furtivo
na próxima rodada
Soco na Garganta Ataque Desarmado Aprimorado, Troque 2d6 de dano de ataque furtivo para impedir a fala do alvo por
ataque furtivo +3d6 3 rodadas

Especial:Um monge pode selecionar Espreitador Ascético como Você pode usar esse talento uma vez por dia.

um talento bônus no 1º, 2º ou 6º nível em vez de um dos outros Você ganha uma nova jogada de sorte por dia.

talentos indicados para esses níveis (PH41)


Canto de O longo caminho
melhor sorte do que boa [sorte] [música bardaIC]
Você pode ter sucesso onde outros certamente falhariam Você pode canalizar o poder da sua música de bardo para encorajar
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, quaisquer dois feitos de sorte seus aliados a acelerar o ritmo em uma longa caminhada
Beneficiar:Se você rolar um 1 natural ao fazer uma jogada de ataque, Pré-requisito:Música de Bardo, Executar 6 graduações Beneficiar:
você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para Como uma ação padrão, você pode gastar um uso diário de sua
tratar a jogada como um 20 natural. habilidade de música de bardo para permitir a si mesmo e a todos
Talentos musicais de bardo Pré-requisitos Beneficiar

Canto do Acorde da Música de Bardo, Executar 6 graduações A música de bardo permite que os aliados se movam por terra mais
Distração do Longo Caminho Música de Bardo, Executar 9 graduações rapidamente A música de bardo deixa o alvo surpreso contra um aliado
Épico do Rei Perdido Música de Bardo, Executar 6 graduações A música de bardo remove a fadiga e a exaustão A
Som do Silêncio Música de Bardo, Executar 9 graduações música de bardo ensurdece um alvo
Grito de Alerta Música de Bardo, Executar 9 graduações, A música de bardo concede evasão e +5 de bônus de moral no próximo
evasão Salvamento reflexo

Talentos de sorte Pré-requisitos Beneficiar

Personagem de Evitação Vantajosa nível 3, qualquer talento de sorte Gaste sorte na nova rolagem para forçar o inimigo a rolar novamente a ameaça crítica

talentos e habilidade
Capítulo 3
confirmação, ou três novas jogadas de sorte para forçar o inimigo a jogar novamente o ataque

Melhor sorte do que boa Nível de personagem 6º, Gaste a nova jogada de sorte para tratar o 1 natural no ataque como

Truques
quaisquer dois feitos de sorte. natural 20 em vez disso
Sorte idiota Personagem de nível 6, Gaste sorte novamente para tratar o 1 natural ao salvar como 20 natural
quaisquer dois feitos de sorte

Golpe Fortuito Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Gaste uma nova jogada de sorte para jogar novamente o ataque ou duas jogadas de sorte para

rolar novamente o dano

Karma bom Nível de personagem 3º Gaste sorte para redirecionar o ataque contra um aliado para você
Sorte do Curandeiro - Rerolar a quantidade curada pelo feitiço de cura
Golpe de sorte - Rerrole o teste de Força para quebrar um item ou estourar a
Sorte - porta Rerrole o teste de Equilíbrio, Escalada ou Salto
Dedos da Sorte - Rolar novamente a verificação de desativar dispositivo, abrir fechadura ou prestidigitação

Começo de sorte - Rerolar a verificação de iniciativa

Fortuna Mágica Nível de conjurador 3º, qualquer talento de sorte Gaste sorte novamente para rolar novamente o dano causado pelo feitiço ou dois de sorte

rerrolar para rerolar a verificação de nível de conjurador Rerolar

Faça sua própria sorte A Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte uma verificação de habilidade

fortuna do avarento - Seus itens recebem bônus de +5 em salvamentos; gaste sorte novamente para forçar o inimigo

para rolar novamente um ataque de divisão ou um teste de Força para danificar um objeto próximo Gaste uma

Sorte Psíquica Manifestador nível 3, qualquer talento de sorte nova jogada de sorte para rolar novamente o dano causado pelo poder, ou duas jogadas de sorte para rolar

novamente a verificação de nível de manifestador

Fortuna astuta - Rolar novamente um teste de Esconder-se, Mover-se Silenciosamente ou

Sorte do sobrevivente Nível de personagem 9º, qualquer talento de sorte Rolar novamente um teste de resistência

Destino tentador Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Role novamente a verificação de estabilização, gaste a sorte, role novamente para evitar ser morto Role

Terceira vez é o charme Nível de personagem 3º, qualquer talento de sorte, novamente novamente com o poder concedido ao domínio da Sorte

domínio Sorte

Sorte inacreditável Qualquer façanha de sorte Ganhe duas re-rolagem de sorte e +2 de bônus de sorte no pior salvamento
A sorte de Victor - Re-rolagem, confirmação de ameaça crítica

1 Um guerreiro pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de guerreiro (PH38). 2
Um monge pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de monge (PH41).
3 Um batedor pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13).

aliados em um raio de 18 metros para evitar receber dano Ataque de Concussão [emboscada]
não letal por se apressar (PH164). Isso requer 1 minuto de Seus ataques podem prejudicar a capacidade do seu oponente de pensar com

atuação e o efeito dura 1 hora clareza

Pré-requisito:Ataque furtivo +3d6


Chord of DisTraCTion Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido impõe uma
[música bardaIC] penalidade de -2 nos testes de Inteligência e Sabedoria do alvo, bem
Você pode canalizar o poder da sua música de bardo para fazer como em quaisquer testes de perícia baseados em Inteligência e
um som ou gesto repentino que distrai momentaneamente um Sabedoria, por 10 rodadas. Se você usar este talento uma segunda
oponente. vez em um alvo antes de 10 rodadas terem decorrido, o efeito do
Pré-requisito:Música de Bardo, Executar 9 graduações primeiro uso expira.
Beneficiar:Como uma ação imediata, você pode gastar três Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em
usos diários de sua habilidade de música de bardo para distrair 2d6
um oponente. O alvo deve estar a até 9 metros de você e ser
capaz de ouvir ou ver você. Faça um teste de Atuação, resistido Cabeça fria
pelo teste de Sentir Motivação do alvo (modificado como se você Sua acuidade mental é melhor para você do que a maioria
estivesse usando Blefar para fingir em combate). Se você tiver Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade mental Beneficiar:Você

sucesso, esse oponente ficará surpreso contra um aliado de sua aprende imediatamente até dois truques de habilidades mentais sem nenhum

escolha custo, e seu limite de truques de habilidades conhecidos aumenta em um.

O efeito dura até o oponente ser atacado ou até o início Consulte a página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidades mentais

do seu próximo turno, o que ocorrer primeiro


Normal:Você é
limitado a um
número máximo de
truques de habilidade
iguais a metade do seu
nível de personagem

temerário
atleta
Você é capaz de realizar
talentos e habilidade

acrobacias incríveis
Capítulo 3
Truques

Beneficiar:Três vezes
por dia, você pode usar
uma ação imediata para
ganhe um bônus de competência

de +5 em um único Equilíbrio,

Escalada, Fuga

Artista, Pular, Cavalgar,


Nadar ou cair
verificar Defesa Mortal torna a luta defensiva mais perigosa para os inimigos

ousando ouTlaW Beneficiar:Ao lutar defensivamente, você causa 1d6 pontos extras
Você combina graça e furtividade com efeitos mortais de dano com qualquer arma leve ou com qualquer arma à qual o
Pré-requisito:Graça +1, ataque furtivo +2d6 Beneficiar:Seus níveis talento Acuidade com Arma se aplica (como um florete, uma corrente
de ladino e espadachim se acumulam com o propósito de com espinhos ou um chicote).
Ilustração. por C. Frank

determinar seu bônus de competência em salvamentos de Reflexos O benefício deste talento se aplica apenas quando você está sem
do recurso de classe de graça e o bônus de esquiva do espadachim armadura ou usando armadura leve e não usando escudo.
para CA. Por exemplo, um ladino de 7º nível/espadachim de 4º nível Especial:Se você tiver o talento Especialização em Combate, você
tem graça +2 e ganha +2 de bônus de esquiva na CA, como se fosse também ganha o benefício de Defesa Mortal ao sofrer uma penalidade de
um espadachim de 11º nível. pelo menos -2 em sua jogada de ataque por esse talento.
Seus níveis de ladino e espadachim também se acumulam com Um guerreiro pode selecionar Defesa Mortal como um de seus talentos bônus

o propósito de determinar o dano bônus do seu ataque furtivo. de guerreiro (PH 38)

Por exemplo, um ladino de 7º nível/espadachim de 4º nível


causaria 6d6 pontos extras de dano com seu ataque furtivo, ataque ensurdecedor [emboscada]
como se fosse um 11º nível. ladino de nível Seu ataque furtivo deixa a cabeça do seu inimigo zumbindo
Pré-requisito:Ataque furtivo +4d6
ousado Guerreiro Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido faz com que o alvo
Você combina agilidade e extraordinária capacidade de combate com fique surdo por 3 rodadas. Se você usar este talento uma segunda vez
grande efeito em um alvo antes de 3 rodadas terem decorrido, o efeito do primeiro
Pré-requisito:Especialização em Arma, graça +1 Beneficiar: uso expira.
Seus níveis de lutador e espadachim se acumulam com o Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em
propósito de determinar seu bônus de competência em testes de 3d6
resistência de Reflexos da característica de classe graça e o
bônus de esquiva do espadachim para CA. Por exemplo, um dIseMboWelIng strike [emboscada]
guerreiro de 6º nível/espadachim de 5º nível tem graça +2 e Você pode abrir seu oponente com um efeito devastador
ganha +2 de bônus de esquiva na CA, como se fosse um Pré-requisito:Ataque furtivo +5d6, Foco em Arma
espadachim de 11º nível. (qualquer arma cortante)
Seus níveis de lutador e espadachim também se acumulam com o Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido com uma
propósito de se qualificar para talentos que exigem um nível mínimo arma cortante para a qual você selecionou Foco em Arma
de lutador, como Maior Foco em Arma. causa 1d4 pontos de dano de Constituição além do dano
Especial:Um guerreiro pode selecionar Guerreiro Ousado como um de seus normal
talentos bônus de guerreiro (PH 38) Você não pode usar este talento contra o mesmo alvo mais de uma
vez por dia
defesa mortal Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em
Você fica mais perigoso quando é forçado a se 4d6
proteger
sorte idiota [sorte] para três aliados (incluindo você) em um raio de 9 metros. Se
Você pode sobreviver a situações que deveriam te matar você gastar três usos diários de música de bardo, poderá
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, quaisquer dois feitos de sorte remover a exaustão de seus aliados
Beneficiar:Se você rolar um 1 natural ao fazer um teste de resistência,
você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para, golpe fortuito [sorte]
em vez disso, tratar a jogada como um 20 natural. Você pode acertar um inimigo no lugar certo
Você pode usar esse talento uma vez por dia. Pré-requisito:Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você

Você ganha uma nova jogada de sorte por dia. pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar novamente

uma jogada de dano de arma

erosão eldrITCh [emboscada]

talentos e habilidade
Capítulo 3
Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente

Seu ataque pode enfraquecer a resistência do seu inimigo à magia uma jogada de ataque

Truques
Pré-requisito:Ataque furtivo +4d6, Conhecimento (arcano) 1 Você ganha uma nova jogada de sorte por dia

graduação
Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido reduz a corredor livre
resistência à magia e a resistência ao poder do alvo em 5 Você pode se mover de maneiras mais desconcertantes do que outras

(mínimo 0) por 10 rodadas. Se você usar este talento uma Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade de movimento Beneficiar:Você

segunda vez em um alvo antes de 10 rodadas terem decorrido, o aprende imediatamente até dois truques de habilidade de movimento sem nenhum

efeito do primeiro uso expira. custo, e seu limite de truques de habilidade conhecidos aumenta em um. Consulte a

Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidades de movimento

4d6
Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de
Conjunto kI expandido habilidade igual à metade do seu nível de personagem
Você conhece os mantras secretos que lhe proporcionam maior
compreensão de seuki bom karMa [sorte]
Pré-requisito:Kipoder Você pode usar sua sorte para ajudar um aliado, arriscando seu
Beneficiar:Você ganha três usos diários extras de seukipoder (kio próprio pescoço
poder é uma característica de classe do ninja; veja a barra lateral para Pré-requisito:Nível de personagem 3º
detalhes) Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação
imediata para redirecionar um ataque feito contra um aliado adjacente
perdurando kI para que ele seja feito contra você. Você deve estar ao alcance do atacante
Você pode canalizar a energia interior para fazer o seukipoderes (se for um ataque corpo a corpo) ou dentro do alcance do ataque (se for
duram mais um ataque à distância) para usar esta habilidade.
Pré-requisito:Kipoder O resultado da jogada de ataque permanece o mesmo, mas é
Beneficiar:Ao gastar um uso diário extra do seuki poder contra a sua CA, e não contra a do seu aliado. Se o ataque
quando você o ativa, o efeito escolhido dura uma rodada redirecionado atingir você, você sofrerá 50% de dano extra.
adicional (kio poder é uma característica de classe do ninja; veja a Você ganha uma nova jogada de sorte por dia

barra lateral para detalhes)


Você também ganha um uso diário extra do seukipoder tiro na cabeça [embush]
Ao atacar a cabeça do seu oponente, você pode interromper
ÉPICO de O Rei Perdido temporariamente seus processos de pensamento
[música bardaIC] Pré-requisito:Ataque furtivo +6d6, Foco em Arma (qualquer
Você pode canalizar o poder da sua música de bardo para arma de concussão)
revigorar seus aliados Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido com uma arma de
Pré-requisito:Música de Bardo, Executar 6 graduações Beneficiar: concussão para a qual você selecionou Foco em Arma deixa seu
Como uma ação de movimento, você pode gastar um uso diário de sua inimigoconfusopor 1 rodada. Um teste de Vontade bem-sucedido (CD
habilidade de música de bardo para remover a fadiga de cima. 10 + o número de dados de dano extras normalmente causados

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

kI Potência (su)
Um ninja pode canalizá-lakipara manifestar poderes especiais de Contanto que um ninjakia reserva não estiver vazia (isto é, contanto que
furtividade e mobilidade. Ela pode usá-lakipoderes um número de ela tenha pelo menos um uso diário restante), ela ganha um bônus de +2 em
vezes por dia igual à metade do seu nível de classe (mínimo 1) seus testes de Vontade.
+ seu bônus de Sabedoria (se houver).Kios poderes só podem ser usados Um ninjakipoderes são passo fantasma,kiesquiva, ataque fantasma,
se o ninja não estiver usando armadura e estiver desimpedido. maiorkiesquivar e caminhar fantasma. (Aventureiro Completo5)

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
pelo seu ataque furtivo + seu modificador de Dex) nega esse bem através do mal). Por exemplo, um bom conjurador caótico
efeito. Se você usar este talento uma segunda vez em um alvo poderia adquirir um familiar neutro. Um conjurador neutro e leal
antes de 1 rodada ter decorrido, o efeito do primeiro uso expira. poderia adquirir um familiar bom e neutro
Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em Exceto conforme indicado aqui, familiares melhorados usam
5d6 as regras normais para familiares (PH52)
Especial:Você deve ser capaz de alcançar a cabeça do seu inimigo para usar

esse talento com um ataque corpo a corpo. Arcano


Familiar Alinhamento Nível de lançador

Centopeia monstruosa, texugo N 2º


sorte do curandeiro [sorte] pequeno N 3º
Seus feitiços podem curar mais danos
talentos e habilidade

Escorpião Monstruoso, Víbora N 3º


N 3º
Capítulo 3

Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação Pequena, Média
Truques

rápida para rolar novamente o número de pontos de dano curados por um Aranha monstruosa, Pequena N 4º
feitiço de conjuração (cura) que você acabou de lançar no seu turno atual.
Vargouille* NE 6º
Mephit, qualquer N 7º
* Vargouilles convocados como familiares não possuem a habilidade
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia sobrenatural de beijo.

IMPEDINDO ATAQUE [embush] Especial:Este talento foi originalmente apresentado na página


Seus ataques tornam seu alvo temporariamente desajeitado e 200 doDMG;a descrição aqui fornece novas alternativas para
desajeitado conjuradores arcanos que desejam familiares furtivos e versáteis
Pré-requisito:Ataque furtivo +4d6 o suficiente para segui-los em qualquer lugar
Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido impõe uma
penalidade de -2 nos testes de Força e Destreza do alvo, bem Habilidade aprimorada
como em quaisquer testes de perícia baseados em Força e Com algumas etapas extras, você obtém benefícios ainda maiores com seu
Destreza, por 10 rodadas. Se você usar este talento uma segunda estilo de combate escaramuçado.
Ilustração. por E. Widermann

vez em um alvo antes de 10 rodadas terem decorrido, o efeito do Pré-requisito:Escaramuça +2d6/+1 CA


primeiro uso expira. Beneficiar:Se você se afastar pelo menos 6 metros de
Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em onde estava no início do seu turno, seu dano de combate
3d6 aumenta em 2d6 e seu bônus de competência na CA de
combate aumenta em 2.
FaMIlIar melhorado Normal:O dano adicional e o bônus de CA de um batedor se aplicam se
Você pode adquirir um novo familiar de uma lista de criaturas ele se mover pelo menos 3 metros de distância de onde estava no início de
fora do padrão seu turno (veja o recurso de classe de escaramuça na barra lateral na
Pré-requisito:Capacidade de adquirir um novo alinhamento página 25)
familiar e compatível, nível de conjurador arcano suficientemente alto Especial:Um batedor pode selecionar Conflito Aprimorado como um de
Beneficiar:Quando você escolhe um familiar, as criaturas da tabela seus talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13)
abaixo também ficam disponíveis. Você pode escolher um familiar
com um alinhamento até um passo de distância em cada um dos
eixos de alinhamento (legal
através do caótico,

Com um Head Shot oportuno, um inimigo literalmente não saberá o que o atingiu
pausa de sorte [sorte] ninja com esse talento poderia usar seukipoderes um número de
Você pode acertar um objeto no lugar certo vezes igual a 3 (metade de seus níveis de ninja e guerreiro) + seu
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação bônus de Sabedoria (se houver), e teria um bônus de +1 na CA (como
rápida para jogar novamente um teste de Força feito para quebrar um item ou se ele fosse um ninja de 6º nível)
abrir uma porta. Seus níveis de guerreiro e ninja também se acumulam com o propósito
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia de se qualificar para talentos que exigem um nível mínimo de guerreiro,
como Maior Foco em Arma.
captura de sorte [sorte] Especial:Um lutador pode selecionar Martial Stalker como um de seus
Sua boa sorte pode ajudar a evitar que você caia em talentos bônus de lutador (PH 38)

talentos e habilidade
desgraça

Capítulo 3
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação Master SpellThIef

Truques
imediata para jogar novamente um teste de Equilíbrio, Escalada ou Salto Seus estudos arcanos permitem que você misture magia arcana de sabores
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia diferentes para obter ótimos efeitos
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível,
dedos de sorte [sorte] roubar magia
Os ventos da fortuna guiam suas mãos quando você mais precisa Beneficiar:Seus níveis de ladrão de magia se acumulam com níveis de
de sorte outras classes de conjuradores arcanos (ou seja, níveis de qualquer classe
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação que conceda conjuração arcana que não seja o ladrão de magia) com o
imediata para jogar novamente um teste de Desabilitar Dispositivo, Abrir propósito de determinar qual nível de magia você pode roubar. Por
Fechadura ou Prestidigitação. exemplo, um ladrão de magia de 4º nível/mago de 4º nível poderia roubar
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia magias de até 4º nível, como se fosse um ladrão de magia de 8º nível.
Seus níveis de ladrão de magia e de conjurador arcano também se
COMEÇO DE SORTE [SORTE] acumulam ao determinar seu nível de conjurador para todas as magias
Às vezes, sua sorte supera uma reação natural lenta arcanas O personagem descrito acima teria um nível de conjurador de 8º
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte para rolar novamente para suas magias de ladrão de magia e suas magias de mago
um teste de iniciativa Além disso, você não incorre em chance de falha de magia
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia arcana por magias arcanas conjuradas ou roubadas de outras
Especial:Ao contrário da maioria dos outros feitos de sorte, usar o Lucky Start não classes, mas apenas se estiver usando armadura leve. Você
requer nenhuma ação incorre na chance normal de falha de feitiço arcano ao usar
armadura média ou pesada ou ao usar um escudo
Magical forTune [sorte] Normal:Um ladrão de magia não incorre na chance de falha de magia
Até você às vezes fica surpreso com o quão bem seus feitiços arcana ao conjurar magias de ladrão de magia em armadura leve. Ele
funcionam incorre na chance normal de falha de magia arcana para outras magias
Pré-requisito:Nível de conjurador 3º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você pode arcanas que ele conjura, incluindo aquelas roubadas de conjuradores
gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar novamente o arcanos (Aventureiro Completo15)
dano causado por um feitiço que acabou de lançar

Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente uma Ataque Misericordioso [emboscada]
verificação de nível de conjurador Você pode atacar áreas vitais de uma criatura sem matá-la
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Pré-requisito:Ataque furtivo +2d6
Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido causa dano
Faça sua própria sorte [sorte] não letal. Ao usar este talento, você pode ignorar o habitual
Seu trabalho árduo permite que você explore pequenas lacunas – 4 de penalidade nas jogadas de ataque por tentar causar dano
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Beneficiar: não letal com uma arma letal
Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em 1d6
jogar novamente um teste de perícia, desde que tenha pelo menos 1 graduação

nessa perícia. Dreno mental [aMbush]


Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Seu ataque pode enfraquecer os poderes mentais do seu oponente
Pré-requisito:Reserva de pontos de poder, ataque furtivo +2d6
Espreitador MarTIal Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido drena pontos de
Você pratica um estilo de luta poderoso que se concentra igualmente nas poder do seu alvo igual ao seu nível de manifestação (mínimo 1). Se
habilidades marciais e na dedicação mística. este ataque reduzir seu alvo a 0 pontos de poder, o oponente
Pré-requisito:Proficiência com todas as armas marciais, ki também perde qualquer foco psiônico. Um alvo que não tenha pontos
poder de poder quando você realiza o ataque furtivo não é afetado por este
Beneficiar:Seus níveis de lutador e ninja se acumulam com o talento. Você não pode usar este talento no mesmo alvo mais de uma
propósito de determinar o tamanho do seukireserva, bem como vez por rodada
seu bônus AC. Por exemplo, um guerreiro de 5º nível/1º nível Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em 1d6
A sorte de MIser [sorte] para um novo tipo de veneno para o qual você selecionou
Itens pertencentes a você e seus aliados são anormalmente Poison Expert
resistentes a danos
Beneficiar:Sempre que um oponente fizer um ataque de fragmentação ou um PsIThIef
teste de Força para danificar um objeto a até 9 metros de você, você pode gastar Você pode drenar energia psíquica e usá-la contra outras pessoas
uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para forçar o oponente a Pré-requisito:Manifestador nível 1, feitiço de roubo Beneficiar:
fazer uma nova jogada. Você pode usar sua habilidade de roubar magia para sugar energia
Além disso, enquanto você ainda tiver uma nova jogada de psiônica em vez de energia mágica. Em vez de roubar uma magia,
sorte restante para o dia, os itens em sua posse receberão um você pode escolher roubar um número de pontos de poder igual a
talentos e habilidade

+ 5 bônus de sorte em testes de resistência Você duas vezes o nível máximo da magia que você pode roubar menos 1
Capítulo 3

ganha uma nova jogada de sorte por dia (até um valor máximo igual ao nível de manifestação da criatura
Truques

atingida). Por exemplo, um ladrão mágico de 4º nível/guerreiro


ATACADOR PERSISTENTE [emboscada] psíquico de 1º nível poderia roubar até 3 pontos de poder; se ele
Depois de encontrar o ponto fraco de um alvo, você pode facilmente atacá-lo usasse essa habilidade contra um psion de 2º nível ele poderia roubar
novamente apenas 2 pontos de poder, já que esse é o nível de manifestação do
Pré-requisito:Ataque furtivo +5d6 alvo
Beneficiar:Se o seu ataque furtivo acertar, seu primeiro ataque contra Você pode usar os pontos de poder roubados apenas para
aquela criatura no seu próximo turno também será considerado um ataque manifestar um poder psiônico que você já conhece. Você deve usar
furtivo, mesmo que normalmente não se qualificasse esses pontos de poder dentro de 1 hora após roubá-los; caso
Usar este talento reduz o dano do seu primeiro ataque furtivo contrário, a energia psiônica extra desaparecerá inofensivamente.
em 4d6. O segundo ataque furtivo resultante causa todo o dano Caso contrário, este talento segue as regras para o recurso de classe
extra de magia roubar (Aventureiro Completo16)
Além disso, Conhecimento (psiônico) e Psicraft são habilidades de
Especialista em veneno classe de ladrão mágico para você. Essas habilidades aparecem na
Sua habilidade em criar e distribuir toxinas fez de você um página 38 doManual Psiônico Expandido
envenenador ainda mais mortal.
Pré-requisito:Artesanato (fabricação de venenos) 4 Sorte Psíquica [Sorte]
graduações, uso de veneno Beneficiar:Escolha um tipo de Alguns psions afirmam que a sorte não existe. Você sabe melhor
veneno (contato, ingerido, inalado ou ferimento). A CD para Pré-requisito:Manifestador nível 3, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você

resistir ao dano inicial e secundário de venenos deste tipo que pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar

você cria e usa aumenta em 1 novamente o dano causado por um poder psiônico que você acabou de

Este talento não tem efeito sobre venenos usados por outras criaturas, manifestar.

mesmo que você crie esses venenos. Também não tem efeito sobre Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente

venenos naturais (aqueles exalados do corpo de uma criatura). uma verificação de nível de manifestador

Especial:Você pode ganhar esse talento diversas vezes. Seu efeito Você ganha uma nova jogada de sorte por dia

não acumula. Cada vez que você escolhe o talento, ele se aplica a um
novo tipo de veneno ladino experiente
Você dominou uma ou mais de suas habilidades especiais de
Mestre Venenoso ladino
As toxinas que você cria e usa são particularmente virulentas Pré-requisito:Ladino nível 10º
Pré-requisito:Especialista em Venenos, Ofício (fabricação de venenos) 8 Beneficiar:Com base nas habilidades especiais desonestas que você
graduações, uso de veneno possui (PH50), você ganha um ou mais benefícios especiais adicionais
Beneficiar:Escolha um tipo de veneno (contato, ingerido, conforme descrito abaixo. Você ganha os benefícios de todas as
inalado ou ferimento) para o qual você selecionou o talento habilidades especiais que possui, mesmo aquelas que você ganha após
Especialista em Venenos. O dano inicial e secundário causado por selecionar este talento
venenos deste tipo que você cria e usa aumenta em 1 ponto por Golpe Incapacitante:Você pode causar dano de Força
dado de dano (ou em 1 ponto, se causar uma quantidade fixa de até mesmo a um alvo imune a dano extra de ataques
dano). Por exemplo, pó de lich usado por um personagem com furtivos
PoisonMaster (ingerido) causaria dano inicial de 2d6+2 Str e dano Rolagem Defensiva:Você pode usar esta habilidade três vezes por
secundário de 1d6+1 Con mais 1d6+1 Str . Se um veneno não dia, em vez de uma vez por dia
causar dano, este talento não terá efeito Evasão aprimorada:Você ganha um bônus de competência de +2 em
Este talento não tem efeito sobre venenos usados por outras criaturas, testes de Reflexos
mesmo que você crie esses venenos. Também não tem efeito sobre Oportunista:Você pode usar a habilidade oportunista quantas
venenos naturais (aqueles exalados do corpo de uma criatura). vezes por rodada puder fazer ataques de oportunidade, mas não mais
Especial:Você pode ganhar esse talento diversas vezes. Seu efeito do que uma vez por criatura por rodada. Cada uso da habilidade

0
não acumula. Cada vez que você escolhe o talento, ele se aplica oportunista conta como um ataque de oportunidade
Domínio de habilidades:Ao escolher 10 com uma habilidade à qual você Beneficiar:Seus níveis de ladino e batedor se acumulam com o
atribuiu domínio de habilidade, você pode tratar a rolagem do dado como propósito de determinar o dano extra e o bônus à Classe de
12 em vez de 10. (Na verdade, você está “tomando 12”.) Armadura concedidos durante o combate. Por exemplo, um batedor
Mente escorregadia:Você ganha um bônus de competência de +2 no de 4º nível/ladino de 7º nível causaria 3d6 pontos extras de dano e
salvamento extra concedido pela mente escorregadia ganharia um bônus de competência de +3 na CA ao lutar, como se
fosse um batedor de 11º nível.
sorte astuta [sorte] Além disso, você pode se qualificar para talentos de emboscada (veja a página

Sua sorte ajuda você a encontrar o lugar certo para se mudar 71) como se o dano bônus do seu ataque furtivo fosse a soma do dano
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata adicional do seu ataque furtivo e do dano adicional do ataque furtivo. Você

talentos e habilidade
para jogar novamente um teste de Esconder-se, Mover-se Silenciosamente ou não pode sacrificar o dano extra do ataque furtivo para usar esses talentos,

Capítulo 3
Cambalear. entretanto

Truques
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Especial:Um batedor pode selecionar Emboscador Veloz como um de
seus talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13)
som do silêncio [música de bardo]
Você pode canalizar o poder da sua música de bardo para ensurdecer seus Caçador SWIfT
inimigos Você aplicou as táticas de bater e correr aprendidas no
Pré-requisito:Música de Bardo, Executar 9 graduações Beneficiar: reconhecimento às suas fortes habilidades de caça.
Como uma ação padrão, você pode gastar dois usos diários de sua Pré-requisito:Inimigo favorito, escaramuça +1d6/+1 CA Beneficiar:
habilidade de música bárdica para ensurdecer um único alvo por 3 Seus níveis de patrulheiro e batedor se acumulam com o propósito
rodadas. Um teste de Vontade bem-sucedido (usando o resultado do de determinar o dano extra e o bônus à Classe de Armadura
seu teste de Atuação como CD) nega o efeito. O alvo deve estar a até concedidos durante o combate. Por exemplo, um batedor de 4º nível/
9 metros de você e ser capaz de ouvi-lo ranger de 1º nível causaria 2d6 pontos extras de dano e ganharia um
bônus de competência de +1 na CA ao lutar, como se fosse um
mão segura batedor de 5º nível.
Você pode realizar exibições de prestidigitação mais incríveis do Seus níveis de patrulheiro e batedor também se acumulam
que o normal para determinar quando você seleciona inimigos favoritos
Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade de manipulação Beneficiar:Você adicionais, bem como o bônus total concedido contra seus
aprende imediatamente até dois truques de habilidade de manipulação sem nenhum inimigos favoritos. Por exemplo, um batedor de 4º nível/ranger
custo, e seu limite de truques de habilidade conhecidos aumenta em um. Consulte a de 1º nível teria dois inimigos favoritos e poderia alocar um
página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidade de manipulação. bônus extra de +2 contra um desses inimigos favoritos, como se
ela fosse um ranger de 5º nível.
Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de Além disso, o dano extra do seu conflito se aplica a qualquer
habilidade igual à metade do seu nível de personagem criatura que você tenha selecionado como inimigo favorito, mesmo
que ela seja normalmente imune a dano extra de acertos críticos ou
sorte do sobrevivente [sorte] ataques de conflito.
Você pode evitar situações que certamente afetariam outras pessoas Especial:Um batedor pode selecionar Caçador Veloz como um de seus
Pré-requisito:Nível de personagem 9º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13)
pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para jogar

novamente um teste de resistência que você acabou de falhar FaTe tentador [sorte]
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Você é muito difícil de matar
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você pode gastar

doce falante uma nova rolagem de sorte para rolar novamente uma verificação de estabilização

Sua experiência social é mais pronunciada do que a da maioria


dos outros Além disso, uma vez por dia, sempre que você tiver pelo menos 1
Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade de interação Beneficiar:Você ponto de vida restante e receber dano suficiente para matá-lo, você
aprende imediatamente até dois truques de habilidade de interação sem nenhum pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para
custo, e seu limite de truques de habilidade conhecidos aumenta em um. Consulte a sofrer apenas dano suficiente para reduzi-lo a -9 pontos de vida. Você
página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidades de interação estabiliza automaticamente
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia

Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de Especial:Ao contrário da maioria dos outros feitos de sorte, usar Destino

habilidade igual à metade do seu nível de personagem Tentador não requer nenhuma ação

Emboscador SWIfT O charme da terceira vez [sorte]


Você combina seu treinamento de batedor com a furtividade de um ladino Sua divindade sorri para você
para descobrir novos métodos de emboscar inimigos Pré-requisito:Nível de personagem 3º, qualquer talento de sorte,

1
Pré-requisito:Escaramuça +1d6/+1 CA, ataque furtivo +1d6 acesso ao domínio Sorte
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma
ação imediata para usar o poder concedido do domínio Sorte uma vez TRUQUES DE HABILIDADE
adicional por dia. Você só pode usar esse benefício imediatamente Os truques de habilidade são uma maneira nova e empolgante de
após usar o poder concedido pelo domínio Sorte (na verdade, esse personalizar seu canalha, permitindo que ele execute efeitos
talento lhe dá uma terceira chance de sucesso no teste) cinematográficos como balançar através de um abismo pendurado
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia em um chicote, saltar de um cavalo de guerra enquanto balança uma
espada, pular e subir uma parede e outras ações semelhantes
Soco na Garganta [embush] populares. nos filmes, mas até agora sem suporte nas regras de D&D
Ao dar um soco preciso na garganta, você pode tornar o alvo Por exigirem o gasto de pontos de habilidade, os truques de
incapaz de falar efetivamente
talentos e habilidade

habilidade atraem mais fortemente os membros das classes de


Capítulo 3

Pré-requisito:Ataque desarmado aprimorado, ataque furtivo personagens que se concentram em habilidades


Truques

+3d6 Os quatro tipos de truques de habilidade são interação, manipulação,


Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido desferido com um mental e movimento. Cada tipo concentra-se em um subconjunto diferente
ataque desarmado prejudica temporariamente a capacidade de falar de habilidades. Embora qualquer personagem possa aprender truques de
do alvo. Pelas próximas 3 rodadas, o alvo sofre uma penalidade de -5 qualquer tipo, membros de certas classes preferem determinados tipos de
em qualquer teste de perícia que exija fala e tem 50% de chance de truques (seja devido à lista de habilidades da classe, às áreas de
falhar ao lançar uma magia com componente verbal ou ativar um especialização do personagem ou a ambos).
item mágico com uma palavra de comando. Múltiplos usos deste Interação:Esses truques de habilidade influenciam a interação
talento não aumentam a duração além de 3 rodadas social entre PJs e NPCs. Eles normalmente dependem de habilidades
Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em usadas nessas situações, como Blefe, Diplomacia e Sentir Motivação.
2d6 Os bardos são os mestres mais comuns nesses truques de perícia,
Especial:Você deve ser capaz de alcançar o pescoço do seu inimigo para usar mas qualquer um que dependa da interação social para atingir seus
esse talento objetivos — desde paladinos ousados até feiticeiros barulhentos —
pode se beneficiar deles.
sorte inacreditável [sorte] Manipulação:Um truque de habilidade de manipulação depende
Os poderes da fortuna realmente sorriem para você mais do que a maioria da destreza manual do personagem para realizar algum ato de
dos mortais prestidigitação. Esses truques usam habilidades que empregam
Pré-requisito:Qualquer façanha de sorte talentos semelhantes, incluindo Disable Device, Open Lock e Sleight of
Beneficiar:Contanto que você tenha pelo menos uma nova jogada de sorte Hand. Ladinos e ninjas costumam ostentar alguns truques de
restante durante o dia, você ganha um bônus de sorte de +2 em qualquer um dos manipulação em seu repertório
seus salvamentos que tenha o bônus base mais baixo. Se dois ou mais de seus Mental:Esses truques colocam a mente e os sentidos do personagem
testes de resistência empatarem no bônus base mais baixo, escolha ao selecionar contra um oponente. Os truques mentais concentram-se em habilidades
este talento a qual teste ele se aplica. como Concentração, Conhecimento e Observação. Como esta categoria
Se seus bônus base de salvamento mudarem posteriormente, de modo que o inclui uma ampla gama de habilidades, muitos personagens diferentes se
salvamento escolhido não tenha mais o bônus base mais baixo, o bônus de sorte envolvem em tais truques
desse talento se aplica imediatamente ao salvamento que agora tem o bônus Movimento:Como o nome sugere, os truques de movimento
base mais baixo. normalmente envolvem o movimento físico do personagem de
Você ganha duas jogadas de sorte por dia um local para outro. Eles usam habilidades que entram em ação
durante o movimento, como Equilíbrio, Salto, Movimento
sorte do vencedor [sorte] Silencioso e Cambalhota. Monges, bárbaros e batedores têm
Você ataca com precisão devastadora com mais frequência maior probabilidade de aprender tais truques, mas qualquer
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para pessoa que procure vantagem no campo de batalha tem algo a
jogar novamente uma jogada de confirmação de ameaça crítica ganhar com eles.
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia

aprendendo truques de habilidades


Grito de aviso [bardIC Music] Aprender um truque de habilidade custa 2 pontos de habilidade. Sempre que

A força do seu desempenho é tão potente que pode guiar um você adquirir pontos de habilidade, você pode optar por gastar pontos de

aliado para a segurança habilidade para adquirir um truque de habilidade em vez de comprar

Pré-requisito:Música de Bardo, Desempenho 9 graduações, classificações em habilidades

evasão Beneficiar:Como uma ação imediata, você pode gastar dois Você pode aprender qualquer truque de habilidade, desde que atenda aos

usos diários de sua habilidade de música de bardo para conceder a pré-requisitos e possa gastar 2 pontos de habilidade. Se mais tarde você não

um único aliado (além de você) um bônus de moral de +5 em seu atender mais aos pré-requisitos para um truque de habilidade, você não poderá

próximo teste de resistência de Reflexos e evasão (veja o recurso de usá-lo novamente até que se qualifique novamente

classe monge,PH41). O aliado deve estar a até 9 metros de você e ser Você não pode aprender mais de um truque de habilidade em qualquer
capaz de ver ou ouvir você. O efeito dura até o alvo fazer um teste de nível, e seu total de truques de habilidade não pode exceder a metade do

2
Reflexos ou até o início do seu turno, o que ocorrer primeiro. seu nível de personagem (arredondado para cima). Certos feitos e
Tabela 3–2: Truques de Habilidade
Interação Pré-requisitos Beneficiar

Assuma peculiaridade Disfarce 5 graduações Espectadores familiares não recebem nenhum bônus para ver através do seu
Falsificação de grupo Blefe 8 graduações disfarce Fintar contra vários inimigos simultaneamente
Nunca em menor número Intimidar 8 graduações Desmoralize vários inimigos em combate simultaneamente Faça um
Segunda impressão Blefe 5 graduações, Disfarce 5 graduações teste de Blefe para restabelecer o disfarce destruído
Recuperação Social Blefe 8 graduações, Diplomacia 5 graduações Faça um teste de Blefe para substituir um teste de Diplomacia que falhou. Uma finta
Desorientação oportuna Blefe 8 graduações bem-sucedida permite que você evite ataques de oportunidade

Manipulação Pré-requisitos Beneficiar

Improvisador inteligente Desativar classificações do dispositivo 5, Ignorar penalidade para verificações de Desabilitar Dispositivo e Abrir Bloqueio

talentos e habilidade
Capítulo 3
Open Lock 5 graduações Concentração 1 feito sem ferramentas
Ocultar feitiços graduações, Prestidigitação 5 graduações, Esconda seu lançamento de feitiços dos espectadores

Truques
Spellcraft 1 graduações Tamanho médio
Fuga fácil ou menor, Ganhe bônus no teste para escapar de agarrar ou imobilizar
Artista de Fuga 8 graduações
Falsa Teurgia Blefe ou Prestidigitação 8 graduações, Seu feitiço parece ser outro feitiço do mesmo nível
Spellcraft 8 graduações
Mãos curativas Cure 5 graduações Cure 1d6 de dano ao estabilizar um personagem moribundo. Saque uma arma
Lâmina escondida Prestidigitação 5 graduações, escondida como ação de movimento; tratar o inimigo como se estivesse com os pés
Picada de mosquito Prestidigitação Rápida 12 graduações chatos O alvo com os pés chatos não percebe o dano que você causa
com uma arma leve Abra uma
Torneira de abertura Open Lock 12 graduações fechadura com uma ação rápida
Fuga rápida Artista de Fuga 12 graduações Esconder 8 Fuja de agarramentos ou restrições mais rapidamente que o normal Use
Dança Envolta graduações, Atuar (dança) 5 graduações ação de movimento para ganhar ocultação por 1 rodada

Empate repentino Prestidigitação 8 graduações, Desenhe uma arma escondida como parte do ataque de oportunidade
Desenho rápido
Alpinista de chicote Usar Corda 5 graduações, Use um chicote como gancho
proficiência com chicote

Mental Pré-requisitos Beneficiar

Clareza de Visão Posição 12 classificações Observe inimigos invisíveis por 1 rodada


Colecionador de histórias Conhecimento (qualquer) 5 graduações Ganhe +5 de bônus em testes de Conhecimento para identificar monstros
Escute isso Ouça 5 classificações Repita perfeitamente o que você ouviu recentemente
Avaliação Mágica Avaliação 5 graduações, Conhecimento (arcano) 5 Determine as propriedades dos itens mágicos
graduações, Feitiçaria 12 graduações
Colocar isso em evidência Posição 8 classificações Conceda ao aliado um teste de observação gratuito para ver algo que você avistou Faça
Identifique o ponto fraco Posição 12 classificações do seu próximo ataque um ataque de toque
Concentração rápida Concentração 12 graduações Mantenha a concentração no feitiço como uma ação rápida

Movimento Pré-requisitos Beneficiar

Punhalada Acrobática nas Costas Cair 12 fileiras Mova-se pelo espaço do inimigo para deixá-lo surpreso.
De volta aos seus pés Cair 12 fileiras Reaja imediatamente para se levantar do chão
Poleiro de canto Suba 8 classificações Empoleire-se na chaminé ou no canto para deixar as mãos livres
Desmontar Ataque Cavalgue 5 graduações Faça uma desmontagem rápida da montaria em movimento para atacar um inimigo

Ataque de fuga Artista de Fuga 8 graduações Faça um ataque na mesma rodada em que você escapou de um
Salto Extremo Salte 5 graduações agarrão. O salto horizontal de pelo menos 3 metros permite 3 metros
extras de movimento naquela rodada
Pulando Alpinista Subir 5 graduações, saltar 5 graduações Adicione a distância do salto ao início da subida
Carga Ágil Equilibrar 5 graduações Corra ou carregue em superfícies difíceis sem verificação de equilíbrio
Suporte ágil Cair 8 fileiras Fique de bruços com segurança
Nadador Rápido Nade 5 graduações Nade 3 metros adicionais com teste bem-sucedido
Escorregando Artista de Fuga 5 graduações, Mova-se para um espaço apertado sem penalidades
Cair 5 graduações
Subida Rápida Suba 5 classificações Suba 3 metros adicionais com teste bem-sucedido
Rastejamento cambaleante Cair 5 graduações Rasteje 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade Faça
Carga Torcida Equilíbrio 5 graduações, Tumble 5 graduações uma mudança de direção durante uma investida
Subindo a colina Equilibrar 5 graduações, Saltar 5 graduações Suba encostas ou escadas em velocidade normal Corra
Ande pelas paredes Subir 12 graduações, Tombar 5 graduações direto para cima da parede por 1 rodada
Jumper de parede Suba 5 classificações, salte 5 classificações Salte da parede como se estivesse saltando com corrida

características de classe de prestígio permitem que um personagem exceda esses você deseja (seja para comprar graduações de habilidade ou para aprender um truque de

limites. Se você usar as regras de reciclagem emManual do Jogador II, você pode habilidade diferente)

optar por desaprender qualquer truque de habilidade ao atingir um novo nível, Você pode aprender um truque de habilidade apenas uma vez; você
atribuindo os pontos de habilidade recuperados como sabe disso ou não
talentos e habilidade
Capítulo 3
Truques
Ilustração. por C. Frank

Um combate contra
bandidos complicados ficam ruins

para a guarda municipal

usando truques de habilidade Descrições de truques


Truques de habilidade são manobras especiais, então você não pode usá- Os truques de habilidade que seu personagem pode aprender são apresentados

los quantas vezes quiser. Salvo indicação em contrário, um truque de em ordem alfabética e seguem o formato apresentado abaixo

habilidade pode ser executado apenas uma vez por encontro (ou uma vez
por minuto, para cenas que não envolvam combate ou outro conflito). Esta nome do truque de habilidade [TIPO de truque]
restrição diferencia os truques de habilidade dos talentos e características Descrição do que o truque permite fazer, em linguagem
de classe, que geralmente são repetíveis. simples
Normalmente, realizar um truque de habilidade faz parte de Pré-requisito:Um valor mínimo de habilidade, um talento ou talentos,
outra ação ou é uma ação em si. A descrição de cada truque de um número mínimo de graduações em uma ou mais perícias ou qualquer
habilidade especifica que tipo de ação, se houver, é necessária outro atributo necessário para aprender o truque de perícia
Beneficiar:O que o truque de habilidade permite que o personagem (“você”

Um truque de perícia geralmente requer um teste de perícia bem- na descrição do truque) faça. Aprender o mesmo truque de habilidade mais de

sucedido para ser executado ou “pega carona” em um teste de perícia uma vez não traz nenhum benefício extra, nem permite que você use esse truque

que você já está fazendo. Por exemplo, o truque Salto Extremo de habilidade com mais frequência do que o normal

funciona apenas se você já tiver obtido sucesso em um teste de Salto


CD 20 (ou CD 10 com uma corrida inicial) para dar um salto horizontal; aCrobaTIC backTab [MoveMenT]
não requer um teste de salto separado. Exceções a esta regra geral Você passa pelos ataques do seu oponente, terminando
são anotadas nas descrições dos truques de habilidade perfeitamente posicionado para um contra-ataque devastador
Pré-requisito:Cair 12 fileiras
Usar um truque de habilidade não provoca ataques de Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Cambalhota para se
oportunidade, a menos que sua descrição declare mover através do espaço de um inimigo, você pode tratar esse inimigo
especificamente que isso acontece (ou envolva uma ação que como surpreendido contra o próximo ataque corpo a corpo que você fizer
normalmente provocaria ataques de oportunidade, como sair de contra ele no seu turno atual.
um quadrado ameaçado) Seu inimigo deve estar no chão para que você
possa usar este truque
assuMe quIrk [Interação] Colecionador de histórias [MenTal]
Você pode imitar perfeitamente um pequeno hábito ou idiossincrasia Você já ouviu tantas histórias de monstros lendários que se lembra de
de uma pessoa que você personifica para afastar suspeitas todos os tipos de detalhes sangrentos
Pré-requisito:Disfarce 5 graduações Pré-requisito:Conhecimento (qualquer) 5 graduações

Beneficiar:Ao se passar por um indivíduo específico, você Beneficiar:Quando você tenta um teste de Conhecimento treinado para
pode eliminar o bônus Spot normal concedido a um espectador identificar uma criatura ou aprender seus poderes especiais ou
familiarizado com esse indivíduo (PH73). O efeito se estende a vulnerabilidades, você ganha +5 de bônus de competência no teste.
todos os espectadores
Usar este truque não requer nenhuma ação especial, mas você ConCeal SpellCasTIng

talentos e habilidade
pode manter o engano por apenas 1 hora por dia [Manipulação]

Capítulo 3
Você pode lançar feitiços sem que outras pessoas percebam

Truques
fique de pé [MoveMenT] Pré-requisito:Concentração 1 graduação, Prestidigitação 5
Você pode voltar a ficar de pé instantaneamente se cair graduações, Feitiçaria 1 gradação
Pré-requisito:Cair 12 fileiras Beneficiar:Você pode lançar um feitiço sem revelar que está
Beneficiar:Se você cair por qualquer motivo, você pode se fazendo isso. Faça um teste de Prestidigitação como parte da ação
levantar com uma ação imediata sem provocar ataques de usada para lançar o feitiço, resistido pelos testes de Observar dos
oportunidade espectadores. Se você tiver sucesso, um observador não poderá dizer
que você está lançando um feitiço. Esse observador não pode fazer
Clareza de visão [MenTal] um ataque de oportunidade contra você para conjuração, nem pode
Você pode ver brevemente oponentes invisíveis tentar anular seu feitiço.
Pré-requisito:Posição 12 classificações

Beneficiar:Como uma ação rápida, você pode tentar um teste de Poleiro de canto [MoveMenT]
Observar CD 20. Se tiver sucesso, você foca sua visão tão claramente Você pode se apoiar nas paredes para deixar as mãos
que pode identificar a localização de criaturas invisíveis em um raio de livres
9 metros. Essa clareza dura até o final do seu turno Pré-requisito:Suba 8 classificações
Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Escalar para
IMProvIser inteligente subir ou descer uma “chaminé”, onde você pode se apoiar em
[Manipulação] paredes opostas, ou um canto onde você pode se apoiar em
Ferramentas? Por que você precisaria de ferramentas? Afinal, é apenas uma fechadura paredes perpendiculares (PH69), você pode suspender-se
combinada com uma armadilha para agulhas envenenadas momentaneamente. Até o final do seu próximo turno, você pode
Pré-requisito:Desativar dispositivo 5 classificações, Open Lock 5 usar as mãos livremente para qualquer outro propósito
classificações (incluindo atacar) sem risco de cair. No final do seu próximo
Beneficiar:Ao fazer um teste de Desativar Dispositivo ou Abrir Bloqueio turno, você cai da parede, a menos que tenha sucesso em um
sem usar ferramentas de ladrão, você ignora o procedimento normal. teste de Escalar contra a CD normal + 5 (feito como uma ação de
– 2 penalidades movimento) ou tenha sucesso em outro teste de Escalar para
Você pode usar esse truque quantas vezes por dia até falhar subir ou descer a parede normalmente.
em um teste de Desabilitar Dispositivo ou Abrir Bloqueio feito Exemplo:Ember, o monge, obtém sucesso em um teste de
sem usar ferramentas de ladrão. Após uma falha, você não Escalar CD 15 para subir 3 metros (um quarto de seu
poderá usar o Clever Improviser novamente antes de descansar deslocamento) até um canto formado por duas paredes típicas
por 8 horas. de masmorra. Usando Corner Perch, ela então apoia as pernas
contra as paredes e usa sua ação padrão restante para sacar e
lançar uma shuriken em um bugbear no chão abaixo dela.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

atrás da cortina:
Uso limitado:Como um personagem geralmente pode usar um truque de perícia
apenas uma vez por encontro, um truque nunca se torna tão importante no arsenal de um
truques e talentos de perícia personagem quanto um talento (que geralmente funciona quantas vezes for necessário).
À primeira vista, os truques de habilidade se assemelham a feitos tanto na apresentação
quanto nos efeitos. Então, o que diferencia um truque de habilidade de um talento? Três Tudo sobre habilidades:Os truques de habilidade têm um pré-requisito de
fatores ajudam a diferenciar os truques de habilidade. classificação de habilidade, um custo em pontos de habilidade e (na maioria dos casos) um
Escopo de efeito:A maioria dos truques de perícia permite que um requisito de teste de habilidade. Essas condições colocam os truques firmemente nas mãos
personagem execute uma ação que, embora interessante e útil, não equivale de um subconjunto específico de personagens – aqueles com muitos pontos de perícia
ao nível de poder de um feito típico. Acrobatic Backstab é um truque potente, para atender aos pré-requisitos, comprar truques e ter sucesso nos testes de perícia
mas no longo prazo não é tão significativo quanto Rapid Shot, Cleave ou necessários para executar os truques. Além disso, os truques de habilidade permitem aos
Spring Attack. Um truque de habilidade nunca deve fornecer um benefício personagens uma aplicação diferente para seus pontos de habilidade, recurso que até
tão bom quanto um talento. agora só tinha uma saída.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Em seu próximo turno, ainda apoiada no canto, ela saca seu
bordão e ataca um ogro que se moveu próximo a ela, ganhando
+1 de bônus na jogada de ataque para terrenos mais elevados.
No final desse turno, ela cai da parede em vez de tentar manter
sua posição. Como ela tem o recurso de classe de queda lenta,
Ember não sofre nenhum dano com a queda

Desmontar ataque [movimento]


Você pode pular da sela em direção a um inimigo
talentos e habilidade

Pré-requisito:Cavalgue 5 graduações
Capítulo 3

Beneficiar:Se sua montaria se moveu pelo menos 3 metros nesta


Truques

rodada e você conseguiu desmontar rapidamente (Cavalgar,PH80), você


pode usar uma ação padrão para atacar um oponente adjacente como se
tivesse investido contra esse oponente

ESCAPA FÁCIL [MANIPULAÇÃO]


Você pode escapar das garras de um inimigo maior com
facilidade
Pré-requisito:Tamanho médio ou menor, Escape Artist 8
ranks
Beneficiar:Se seu oponente for maior que Médio, você ganha um
bônus de circunstância em seu teste de Artista da Fuga para escapar
de uma agarração ou imobilização. O tamanho do bônus depende do
tamanho do seu oponente, conforme tabela a seguir
Ilustração. por E. Widermann

Adversário Artista de escape


Tamanho Bônus
Grande +4
Enorme +8
Gigantesco + 12
Colossal + 16

ataque de fuga [movimento]


Você pode seguir uma fuga bem-sucedida com um ataque rápido
Pré-requisito:Artista de Fuga 8 graduações
Beneficiar:Ao escapar de uma luta agarrada, você pode
realizar um único ataque corpo a corpo com uma arma leve
como uma ação rápida contra o oponente que estava agarrando
você. O adversário é considerado surpreendido contra este
ataque. Você deve ter a arma em mãos no início do seu turno
para usar este truque

salto exTreMe [MoveMenT]


Sua extraordinária habilidade de salto leva você a grandes
distâncias
Pré-requisito:Salte 5 fileiras
Beneficiar:Se você der um salto horizontal de pelo menos 3
metros durante seu turno, você pode gastar uma ação rápida para se
mover mais 3 metros nesse turno.

falsa Teurgia [ManIPulação]


“Como é issomíssil mágicosentir? Sinto muito, você achou que eu estava
escalandodormir?”
Pré-requisito:Blefe ou Prestidigitação 8 graduações, Spellcraft 8
graduações
Beneficiar:Como uma ação rápida ao lançar uma magia, você pode
Ember usa Corner Perch para ficar fora do alcance do oponente ajustar os componentes verbais e somáticos da magia para
imite aqueles de outra magia de sua escolha do mesmo nível. Ouça isto [MenTal]
Qualquer criatura usando Spellcraft ou qualquer outro meio para Você pode repetir perfeitamente para os outros o que ouve
identificar o feitiço que você está lançando acredita que seja o Pré-requisito:Ouça 5 classificações
outro feitiço Beneficiar:Sempre que você fizer um teste bem-sucedido de
Este truque torna seu feitiço imune ao método normal de Ouvir para ouvir um ruído, você poderá descrever esse som a
contramágica, emboradissipar magiaou um efeito semelhante ainda qualquer momento até 1 hora depois com tanta clareza que
funciona normalmente. É claro que, uma vez que o feitiço tenha qualquer indivíduo que ouvir a descrição será tratado como se
efeito, ele poderá ser identificado e tratado normalmente (umabola tivesse ouvido o som.
fogo ainda parece e se sente como umbola fogodepois de lançá-lo) Este truque é particularmente útil se você ouvir uma

talentos e habilidade
conversa, mas não entender o idioma falado, pois

Capítulo 3
falsificação do grupo [Interação] permite repeti-la literalmente para um aliado que possa

Truques
Você se inclina para a esquerda, vai para a direita e deixa um grupo inteiro de inimigos ser capaz de traduzir.
segurando o saco

Pré-requisito:Blefe 8 graduações Avaliação Mágica [MenTal]


Beneficiar:Você pode usar Bluff para fingir em combate (PH68) Você pode julgar a utilidade de itens mágicos
contra mais de um oponente. Faça um teste de Blefe resistido por Pré-requisito:Avaliação 5 graduações, Conhecimento (arcano) 5
testes separados de SentirMotivação para cada oponente. Para cada graduações, Feitiçaria 12 graduações
oponente após o primeiro que você deseja afetar, você sofre uma Beneficiar:Quando você obtiver sucesso por 5 ou mais em um
penalidade cumulativa de -2 em seu teste de Blefar. teste de Magia para determinar a escola de magia da aura que
Exemplo:Lidda quer fingir contra um grupo de três orcs, então ela envolve um item mágico (conjurandodetectar magia), você pode
faz um teste de Blefar com –4 de penalidade. Cada orc faz um teste passar 1 minuto se concentrando para aprender também as
separado de Sentir Motivação, oposto ao resultado ajustado do teste propriedades do item, como se tivesse lançadoidentificar.
de Blefar de Lidda. Você pode usar este truque de habilidade uma vez por dia

curando mãos [ManIPulaTIon] Mordida de Mosquito [ManIPulação]


Você pode trazer alguém de volta da beira da morte Você pode desferir um ataque violento sem que seu alvo
Pré-requisito:Cure 5 graduações sinta nada
Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Cura para estabilizar Pré-requisito:Prestidigitação 12 graduações Beneficiar:Se você
um personagem moribundo, esse personagem também cura 1d6 pontos usar uma arma leve para acertar um oponente com os pés
de dano. apoiados, você pode optar por fazer com que o oponente não
perceba que foi atingido até o início do seu próximo turno. Em vez
lâmina oculta [ManIPulação] disso, esse oponente reage como se você tivesse atacado e errado
Você pode sacar rapidamente uma arma escondida para realizar um ataque

mortal Usar este truque de habilidade não requer uma ação de


Pré-requisito:Prestidigitação 5 graduações, saque rápido sua parte
Beneficiar:Depois de usar a habilidade Prestidigitação para ocultar Este truque não permite que o oponente ignore nenhum dos
com sucesso uma arma (PH81), você pode sacar aquela arma como outros efeitos do seu ataque, como dano de habilidade causado
uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Um oponente por veneno em sua lâmina ou cair inconsciente quando reduzido
que não estava ciente da arma escondida é tratado como a menos de 0 pontos de vida.
surpreendido contra o primeiro ataque que você fizer naquele turno.
nunca superado
[Interação]
saltando alpinista [MoveMenT] Você pode desmoralizar vários inimigos
Não há melhor maneira de começar uma subida difícil do que Pré-requisito:Intimidar 8 graduações
saltando a parede Beneficiar:Quando você usa Intimidar para desmoralizar um oponente (
Pré-requisito:Suba 5 classificações, salte 5 classificações Beneficiar:Se PH76), você pode afetar todos os inimigos em um raio de 3 metros que
você começar uma escalada fazendo um teste de Saltar como uma ação possam vê-lo, em vez de apenas um único inimigo que você ameaça. Cada
rápida, você pode adicionar a distância vertical do seu salto à distância inimigo realiza um teste de nível modificado separado para se opor ao seu
percorrida naquela rodada. Trate o teste de Saltar como sendo feito com teste de Intimidação, mas o teste de perícia funciona normalmente.
uma corrida, mesmo que você não tenha se movido pelo menos 6 metros

Exemplo:O monge Ember está na base de um penhasco Carga ágil [MoveMenT]


escarpado e quer escalar o penhasco o mais rápido possível. Ela Você pode correr por superfícies traiçoeiras com facilidade
gasta uma ação rápida para fazer um teste de Saltar e obtém um Pré-requisito:Equilibre 5 graduações
resultado de 24 . Assim, ela adiciona 6 pés à distância que sobe Beneficiar:Você pode correr ou investir em uma superfície
naquela rodada difícil sem precisar fazer um teste de Equilíbrio (PH67)
talentos e habilidade
Capítulo 3
Truques
Ilustração. por F. Vohwinkel

Devis usa Mordida de Mosquito para espetar um hobgoblin desavisado

suporte ágil [MoveMenT] fuga rápida [manipulação]


Você pode confiar em seu talento acrobático para se levantar Em um piscar de olhos, você pode escapar de quase qualquer situação difícil

com segurança Pré-requisito:Artista de Fuga 12 graduações


Pré-requisito:Cair 8 fileiras Beneficiar:Este truque tem duas opções, qualquer uma das quais pode
Beneficiar:Você pode se levantar sem provocar ser usada uma vez por encontro
ataques de oportunidade Você pode fazer um teste de Artista da Fuga para escapar de uma
armadilha ou imobilização como uma ação rápida. Você pode usar
ABERTURA DA TORNEIRA [MANIPULAÇÃO] esse truque mesmo que já tenha usado uma ação padrão no seu
“Não há tempo a perder com ferramentas – um toque forte deve abrir essa turno atual para tentar a mesma fuga.
fechadura!” Alternativamente, você pode fazer qualquer teste de Artista da Fuga que
Pré-requisito:Open Lock 12 graduações normalmente exigiria uma ação de rodada completa como uma ação de
Beneficiar:Como uma ação rápida, você pode fazer um teste de Abrir movimento. Você não pode usar esta opção mais de uma vez por dia contra
Fechadura com uma penalidade de -10 batendo em uma fechadura com o mesmo tipo de restrição
um objeto duro e contundente, como o punho de uma arma. Você não
sofre nenhuma penalidade adicional por fazer o teste sem ferramentas de nadador rápido [MoveMenT]
ladrão Você pode se esforçar para nadar mais rápido
Você pode usar esse truque quantas vezes por dia até falhar Pré-requisito:Nade 5 graduações
em um teste de Open Lock feito dessa maneira. Após uma falha, Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Natação para se mover
você não poderá usar o Toque de Abertura novamente até ter pelo menos 3 metros, você pode se mover 3 metros extras como parte
descansado por 8 horas. dessa ação.

Aponte para fora [MenTal] SEGUNDA IMPRESSÃO [INTERAÇÃO]


Você pode mostrar aos outros o que você vê Você pode convencer alguém de sua identidade falsa mesmo depois que
Pré-requisito:Posição 8 classificações seu disfarce falhar
Beneficiar:Quando você faz um teste de Observar bem-sucedido, você Pré-requisito:Blefe 5 graduações, Disfarce 5 graduações
pode gastar uma ação imediata para conceder a um único aliado um teste Beneficiar:Se um observador perceber seu disfarce com um teste
de Observar gratuito para ver a mesma coisa (com +2 de bônus de de Observar bem-sucedido, você pode (como uma ação imediata)
circunstância). Seu aliado deve estar a até 9 metros de você e ser capaz de tentar um teste de Blefar para convencê-lo de que está enganado.
ver ou ouvir você para se beneficiar deste efeito. Use o resultado do teste de Observar do observador como CD para
seu teste de Blefar; se você tiver sucesso, o observador ignora o
evidência de seus próprios sentidos em favor do que seu disfarce custo de investimento e penalidade nas jogadas de ataque e na CA ao
tenta mostrar se espremer através de um espaço estreito (PH148). O benefício dura
Você deve estar ciente da descoberta do observador para poder até o início do seu próximo turno
usar esse truque; por exemplo, você não pode usá-lo contra alguém
que o vê secretamente, nem pode usá-lo contra alguém que vê subida rápida [movimento]
através do seu disfarce, mas mantém essa informação em segredo. Você pode produzir uma explosão de velocidade ao escalar
Em caso de dúvida, o Mestre deve permitir que um personagem use Pré-requisito:Suba 5 classificações
este truque se ele tiver algum motivo para temer que seu disfarce Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Escalar para se mover pelo

tenha sido descoberto. menos 3 metros, você pode se mover 3 metros extras como parte dessa ação.

talentos e habilidade
Você pode usar esse truque apenas uma vez por dia, mas seu efeito se

Capítulo 3
estende a todos os espectadores a até 9 metros de você. Por exemplo, você identifique o ponto fraco [MenTal]

Truques
poderia tentar fazer isso contra uma patrulha inteira de guardas Seus olhos aguçados permitem que você lance ataques onde eles
confrontando você com a mesma eficácia que contra uma única pessoa. serão mais benéficos
Este truque não permite manter um disfarce que foi derrotado Pré-requisito:Posição 12 classificações

por outros meios; por exemplo, se o seudisfarçar-sefeitiço é Beneficiar:Como uma ação padrão, você pode tentar um teste de
penetrado por umver a verdadefeitiço, segunda impressão não Observar para encontrar uma fraqueza nas defesas do seu oponente.
vai ajudar A CD deste teste é igual à CA do oponente. Se o teste for bem-
sucedido, seu próximo ataque contra esse oponente (que deve ser
dança envolta [ManIPulação] feito no máximo no seu próximo turno) será tratado como um ataque
Você pode parecer estar onde não está de toque.
Pré-requisito:Esconder 8 graduações, Executar (dança) 5 graduações Se você usar uma arma de longo alcance para desferir o ataque,
Beneficiar:Como uma ação de movimento, você pode tentar um teste seu oponente deve estar a até 9 metros de você para que você possa
de Esconder-se CD 20. Se tiver sucesso, você terá ocultação até o início do se beneficiar do truque.
seu próximo turno
sorteio repentino [ManIPulação]

Ilustração. por H. Lyon


recuperação social [interação] Você pode sacar rapidamente uma arma escondida para realizar um ataque

Você pode sair de um problema que você mesmo mortal

enfrentou Pré-requisito:Prestidigitação 8 graduações, saque rápido


Pré-requisito:Blefe 8 graduações, Diplomacia 5
graduações
Beneficiar:Se o seu teste de Diplomacia para
influenciar a atitude de um NPC falhar, você pode
gastar outra rodada inteira conversando.
para o NPC, então faça um teste
de Blefar com -10 de penalidade
Use o resultado deste teste no
lugar do resultado do teste de
Diplomacia, exceto que ele não
pode melhorar a atitude do NPC
em mais de um passo
Depois de usar este truque de
habilidade (com sucesso ou
não), você não poderá usá-lo
contra o mesmo alvo
novamente por 24 horas

deslizando passado
[Movimento]
Você pode deslizar por
um espaço apertado
sem perder o passo
Pré-requisito:
Artista de Fuga 5 graduações,
Tumble 5 graduações
Beneficiar:Como uma ação rápida, você
pode ignorar o movimento adicional Seu truque de empate repentino coloca Lidda na ofensiva
Beneficiar:Se um oponente provocar um ataque de
oportunidade seu, você pode sacar uma arma que você
escondeu com sucesso usando Prestidigitação (PH81)
como uma ação imediata para desferir o ataque de
oportunidade com aquela arma. Esse oponente é
tratado como surpreso contra o ataque com a arma
escondida

CONCenTRAÇÃO SWIfT
[Mental]
talentos e habilidade

Você pode manter seu foco mental enquanto


Capítulo 3
Truques

realiza outra tarefa


Pré-requisito:Concentração 12 graduações Beneficiar:
Você pode manter a concentração em uma magia ou efeito
similar como uma ação rápida

Equívoco OPORTUNO
[Interação]
Você pode desviar a atenção de um oponente para evitar seus
ataques
Pré-requisito:Blefe 8 graduações
Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Blefe para fingir
em combate (PH68), seu oponente não pode realizar nenhum ataque
de oportunidade contra você até o início do próximo turno dele. Este
efeito é um acréscimo aos benefícios normais de uma finta bem-
Ilustração. por C. Frank

sucedida

TuMblIng CraWl [MoveMenT]


Você pode rolar com segurança para longe do perigo

Pré-requisito:Cair 5 graduações
Beneficiar:Ao obter sucesso em um teste de Cambalhota CD 15, você
Lidda se joga de uma parede para surpreender um inimigo
pode rastejar 1,5 metro como uma ação de movimento sem provocar
ataques de oportunidade. O rastreamento normalmente provoca ataques Verificação de subida. Cada 1,5 metro de movimento vertical custa 4
de oportunidade de qualquer invasor que o ameace em qualquer ponto quadrados de movimento e você deve começar e terminar seu turno
durante o rastreamento (PH142) em uma superfície horizontal

Carga TWIsTed [MoveMenT] Saltador de parede [MoveMenT]


Você pode cobrar em uma linha torta Não há melhor maneira de terminar uma subida difícil do que
Pré-requisito:Equilíbrio 5 graduações, Tumble 5 graduações saltando da parede
Beneficiar:Ao carregar, você pode fazer uma volta de até 90 Pré-requisito:Suba 5 classificações, salte 5 classificações
graus durante seu movimento. Você não pode se mover mais do Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Escalar para subir
que seu deslocamento como parte desta carga. Todas as outras ou descer uma parede durante este ou no turno anterior, você pode
restrições de cargas ainda se aplicam, e você deve ter linha de saltar horizontalmente daquela parede como se tivesse começado a
visão do oponente no início do seu turno. correr.

uP The Hill [MoveMenT] Chicote Alpinista [ManIPulação]


Você pode subir rapidamente uma encosta Você pode usar um chicote como gancho
Pré-requisito:Equilibre 5 graduações, salte 5 graduações Beneficiar: Pré-requisito:Usar Corda 5 graduações, proficiência com
Você pode subir uma ladeira ou escadas íngremes com sua velocidade chicote
normal em vez de meia velocidade. Este efeito dura 1 rodada Beneficiar:Você pode usar um chicote como gancho improvisado,
amarrando-o em torno de uma saliência ou outro objeto firme e que
suporte peso para escalar uma parede ou balançar através de um
Ande pelas paredes [MoveMenT] abismo. Você faz testes de Escalar usando o chicote como se fosse
Você pode correr direto para uma parede por alguns segundos uma corda normal. Usar este talento requer um teste de Usar Corda
Pré-requisito:Suba 12 classificações, caia 5 classificações normalmente para prender um gancho (PH86), mas realiza apenas

0
Beneficiar:Você pode subir uma parede sem fazer uma ação de movimento
Ilustração. por D. Bircham
quaisquer canalhas confiam na sua sorte e nos caprichos • O alvo mantém sua própria tendência (e personalidade, dentro
do destino, enquanto outros confiam puramente em suas dos limites dos valores de habilidade da nova forma)
habilidades e capacidades físicas. Aqueles que podem, no • O alvo retém seus próprios pontos de vida
entanto, usam magia. A magia é confiável, personalizável e • O alvo é tratado como tendo seus Dados de Vida normais para
facilmente ocultável, todas as características efeitos de adjudicação de efeitos com base em DV, como o
em que os canalhas confiam. Canalhas que também são conjuradores dormirfeitiço, embora use o bônus base de ataque da nova
naturalmente buscam feitiços projetados especificamente para suas forma, bônus base de salvamento e todas as outras estatísticas
necessidades. Tais feitiços não apenas ajudam os canalhas em seus muitos derivadas dos Dados de Vida
negócios ilícitos, mas também apoiam as novas regras de sorte e truques • O alvo mantém a capacidade de compreender os idiomas
de habilidade apresentadas no Capítulo 3. que entende em sua forma normal. Se a nova forma for
Os novos feitiços neste capítulo são projetados para as classes normalmente capaz de falar, o alvo também mantém a
de conjuração padrão doManual do Jogadore, por extensão, capacidade de falar esses idiomas. Ele pode escrever nas
todas as outras classes que usam essas listas de magias. línguas que entende, mas somente se a nova forma for
Algumas magias também suportam o assassino e a lâmina capaz de escrever de alguma maneira (mesmo que de
maldita (Guerreiro Completo) uma maneira primitiva, como desenhar na terra com uma
pata).
A subescola PolYMorPh
A subescola polimórfica foi introduzida emManual do De todas as outras formas, as estatísticas normais de jogo do
Jogador II. alvo são efetivamente substituídas pelas da nova forma. O alvo
Uma magia da subescola polimorfa muda a forma do alvo de perde todas as habilidades especiais que possui em sua forma
uma forma para outra. A menos que indicado de outra forma na normal, incluindo suas características de classe (mesmo que a
descrição da magia, o alvo de tal magia assume todas as nova forma normalmente fosse capaz de usar essas recursos de
estatísticas (mentais e físicas) e habilidades especiais de um classe)
membro médio da nova forma no lugar das suas próprias, exceto Se o tamanho do novo formulário for diferente do tamanho
como segue normal do alvo, seu novo espaço deverá compartilhar o
máximo possível do espaço do formulário original,
1
espremendo-se no espaço disponível (PH148) se necessário. AÇÕES RÁPIDAS E IMEDIATAS
Se não existir espaço suficiente para a nova forma, a magia Muitos talentos, truques de perícia e magias apresentados neste
falha livro usam dois novos tipos de ações: a ação rápida e imediata,
Qualquer equipamento usado ou carregado pelo alvo se originalmente introduzida emManual de miniaturase Manual
funde na nova forma e se torna não funcional. Quando o alvo Psiônico Expandido,respectivamente
retorna à sua forma verdadeira, todos os objetos Ação rápida:Uma ação rápida consome muito pouco tempo,
previamente fundidos na nova forma reaparecem no mesmo mas representa um gasto maior de esforço e energia do que
local do corpo que ocupavam anteriormente e voltam a uma ação livre. Você pode realizar uma ação rápida por turno
funcionar. Qualquer novo item usado na forma assumida cai sem afetar sua capacidade de realizar outras ações. Nesse
e cai aos pés do alvo. sentido, uma ação rápida é como uma ação livre. No entanto,
novos feitiços
Capítulo 4

O conjurador pode designar livremente as qualidades físicas você pode realizar apenas uma ação rápida por turno,
secundárias da nova forma (como cor do cabelo e da pele) dentro independentemente de quais outras ações você realizar Você
dos limites normais para uma criatura daquele tipo. As pode realizar uma ação rápida a qualquer momento em que
qualidades físicas significativas da nova forma (como altura, peso normalmente teria permissão para realizar uma ação livre
e sexo) também estão sob o controle do conjurador, mas devem Lançar uma magia acelerada ou manifestar um poder acelerado é
estar dentro das normas para o tipo da nova forma. O alvo de um uma ação rápida. Além disso, lançar qualquer magia ou manifestar
feitiço polimorfo é efetivamente camuflado como uma criatura qualquer poder com um tempo de lançamento ou tempo de
de sua nova forma e ganha +10 de bônus em testes de Disfarce manifestação de 1 ação rápida é uma ação rápida
se usar esta habilidade para criar um disfarce. Ação imediata:Assim como uma ação rápida, uma ação
imediata consome muito pouco tempo, mas representa um
Se o alvo de uma magia polimórfica for morto ou ficar gasto maior de esforço e energia do que uma ação livre. Ao
inconsciente, a magia termina. Qualquer parte do corpo contrário de uma ação rápida, uma ação imediata pode ser
separada do todo permanece polimorfa até o efeito realizada a qualquer momento — mesmo que não seja o seu
terminar turno. Usar uma ação imediata no seu turno é o mesmo que
Criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a magias usar uma ação rápida e conta como sua ação rápida naquele
polimorfas, assim como criaturas do tipo planta. Uma turno. Você não pode usar outra ação imediata ou rápida até
criatura com o subtipo metamorfo (como um licantropo ou depois do seu próximo turno se tiver usado uma ação
doppelganger) pode reverter à sua forma natural como uma imediata quando ainda não é seu turno (efetivamente, usar
ação padrão uma ação imediata antes do seu turno é equivalente a usar
sua ação rápida para o próximo turno ). Você também não
feitiços que vieram antes pode usar uma ação imediata se estiver surpreso
Para fins de julgar efeitos que se aplicam a magias
polimorfas, qualquer magia cujo efeito seja baseado em
alterar a si mesmooupolimorfodeve ser considerado como novos feitiços de assassino
tendo a subescola polimórfica. No entanto, o texto das
regras existentes dos feitiços tem prioridade sobre o da 1º nível
[Link]-se,por exemplo, não altera os valores de Visão do Curador:Ganhe +5 de bônus em testes de Cura e +2
habilidade do alvo (ao contrário do normal para feitiços da ataque e dano em ataques furtivos Mimetismo:
subescola polimorfa) Imita perfeitamente sons, vozes ou
acentos

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

Relatório de roubo
Ao Senhor Kikosomi, Chefe da Guarda Real: passa por eles, mas permanece. (É remotamente possível que os ladrões
Meu senhor, tenho notícias terríveis para relatar. Quatro das cinco tenham de alguma forma baixado a zona de antimagia e depois criado outra
joias da coroa foram roubadas. Os ladrões devem ter empregado em seu lugar.)
algum tipo de magia, pois os campos das enfermarias de alarme Acho que um dos ladrões poderia ter uma lâmina feita de um
permanecem intactos. Nenhum dos guardas viu ninguém entrar ou material raro conhecido como adamantino, que pelo que sei pode
sair. Nossos magos confirmaram isso com vários feitiços do tipo penetrar na maioria dos materiais com facilidade. Isso explicaria o
apropriado. buraco bem feito na parede externa da sala. Não consigo pensar em
Pelo que pude verificar, os ladrões (refiro-me aos culpados nenhuma outra solução que não envolva magia – e, como mencionei, a
no plural porque não acredito que um único ser pudesse ter zona de antimagia ainda se mantém.
passado por todas as nossas defesas) trouxeram consigo Rezo a São Cuthbert para que ainda possamos encontrar os culpados.
algum tipo de feiticeiro. Devem também ter incluído alguém
capaz de se contorcer de modo a escapar pelas barras que Sinceramente,

cercam as joias, já que a zona de antimagia que abrange Hetlan Croft, Inquisidor da Guarda Real

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2
2º nível 3º nível
Escadas de fumaça:Suba uma coluna de fumaça como se fosse Desobediência:O sujeito está protegido do controle da
sólido mente Criar busca:Crie uma duplicata temporária sua
que segue ordens telepáticas
3º nível
Criar busca:Crie uma duplicata temporária sua 4º nível
que segue ordens telepáticas Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seus benefícios
benefício para você
4º nível
Escuridão do Assassino:Globo de pura escuridão bloqueia tudo 5º nível

Capítulo 4
novos feitiços
visão, mas a sua Runa de Evacuação:Crie uma runa invisível que você puder
teletransporte para uma ação rápida

novos feitiços de bardo Vazio Harmônico:Conjuradores próximos devem ter sucesso em Con-
verificação de centralização para usar feitiços de componente verbal

1º nível Localização da vidência:Espionar um local distante

Bloqueio de armadura:A armadura do alvo torna-se restritiva, lenta


movimento para 10 pés NOVOS Feitiços de Clérigo
Sequência de sorte:O alvo ganha +2 de bônus de sorte nas novas jogadas

feitos com sorte 1º nível


Mago Burr:Dupla chance de falha de magia arcana para Visão do Curador:Ganhe +5 de bônus em testes de Cura e +2
armadura do alvo ataque e dano em ataques furtivos
Mimetismo:Imita perfeitamente sons, vozes ou
acentos 2º nível
Manifestação da Divindade:Crie a ilusão do seu

Ilustração. por E. Deschamps


2º nível divindade, deixando os inimigos abalados por 1 rodada
Instrumento animado:Seu instrumento anima e
joga sozinho 5º nível
Catapulta:Impulsione magicamente um objeto da sua mão Localização da vidência:Espionar um local distante
Esquiva Oportuna:O alvo pode evitar um único ataque de
oportunidade novos feitiços de druIda
Moeda do Spymaster:Esconda um sensor de vidência em uma moeda ou

outro objeto Tiny para ativação posterior 1º nível


Fuga Aquática:Tome a forma de um peixe Bloqueio:
Preencha 5 pés. praça com enorme bloco de
madeira

Campo de esporos:Os cogumelos crescem do solo,


desacelerando o movimento e vivendo doentio
criaturas
Observador Alado:Tome a forma
de um pássaro

2º nível
Escadas de fumaça:Suba uma
coluna de fumaça como se fosse
sólida

3º nível
Muralha dos Vermes:Parede de pragas
que picam proporciona ocultação, ataca
qualquer pessoa que passe por ela

7º nível
Localização da vidência:Espionar um local
distante
Gimble usa o feitiço catapulta para lançar
uma adaga em um alvo desavisado
novos feitiços de lâmina hexadecimal Evoc Chama Fatal:O corpo do alvo explode em chamas
sua morte
1º nível Trans Catapulta:Impulsione magicamente um objeto do seu
Bloqueio de armadura:A armadura do alvo torna-se restritiva, lenta mão
movimento para 10 pés Ampliar Arma:Sua arma cresce um tamanho
Mago Burr:Dupla chance de falha de magia arcana para categoria
armadura do alvo Sequência de sorte:O alvo ganha +2 de bônus de sorte em
relançamentos feitos com feitos de sorte

4º nível
Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seus benefícios 3º nível
novos feitiços
Capítulo 4

benefício para você AbjurarDesobediência:O sujeito está protegido da mente


ao controle

novos feitiços de ranger Conj. Agarrando Parede:Parede brota mãos que se enredam
inimigos, ajude os aliados a escalar

1º nível Trans Modulação de Varinha:Mude temporariamente a varinha para


Bloqueio:Preencha 5 pés. quadrado com enorme bloco de madeira lançar outro feitiço mais fraco
Sifão:Drene 5 ou mais cargas da varinha ou
2º nível equipe para substituir um ou mais feitiços lançados

Campo de esporos:Os cogumelos crescem do solo, desacelerando


movimento e criaturas vivas doentias 4º nível
[Link] busca:Crie uma duplicata temporária de
novos feitiços de feiticeiro/feiticeiro você mesmo que segue ordens telepáticas

1º nível 5º nível
Conj. Bloqueio:Preencha 5 pés. quadrado com bloco enorme Conj. Runa de Evacuação:Crie uma runa invisível que você
de madeira pode se teletransportar para uma ação tão rápida

Trans Bloqueio de armadura:A armadura do alvo se torna restritiva, Abjurar Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seu
desacelerando o movimento para 10 pés benefício para você
Mago Burr:Chance dupla de falha de feitiço arcano
para armadura do alvo 6º nível
Divisão Localização da vidência:Espionar um local distante
2º nível
Divisão Moeda do Spymaster:Esconda um sensor de vidência em uma moeda

ou outro objeto Tiny para ativação posterior

descrições de feitiços
Você imbui seu instrumento musical com instrumento e também lançar feitiços, ativar
animar a capacidade de tocar sob seu comando. itens mágicos completando feitiços ou
Instrumento Este instrumento pode tocar uma música palavras de comando, ou até mesmo usar
Transmutação em seu nome mesmo quando você está outra habilidade de música bárdica
Nível:Bardo 2 ocupado com outras ações. Enquanto Você pode animar qualquer
Componentes:V, S este feitiço estiver em vigor, você pode instrumento musical não mágico, como
Tempo de lançamento:1 ação padrão fazer com que o instrumento comece a piano, violino ou harpa. Se o instrumento
Faixa:Tocar tocar como uma ação rápida, imitando e precisar ser carregado ou segurado
Alvo:Instrumento tocado continuando efetivamente sua execução. enquanto tocado, ele flutua no ar no
Duração:1 minuto/nível O instrumento usa seu modificador de quadrado onde você lançou a magia. O
Salvando lance:Nenhum Atuação para fins de testes de música de instrumento animado não pode se mover
Resistência Mágica:Não bardo Ele continua a tocar até que o feitiço
Depois que o instrumento animado expire ou o instrumento seja danificado A
Ao terminar de entoar esse canto, seu começa a tocar, você não precisa se CA de um instrumento animado é 10
instrumento deixa suas mãos e flutua diante concentrar para manter seu efeito. Assim, + quaisquer modificadores de tamanho relevantes; a

de você, continuando sua música. você pode continuar uma performance ou maioria dos instrumentos portáteis são minúsculos

efeito de música bárdica que depende do Componente material:Um instrumento


uso de um musical musical funcionando
ESCAPE AQUÁTICO 10 pés. Se o alvo tiver deslocamento de bloqueio
Transmutação (Polimorfo) escavação, escalada ou natação, estes Conjuração (Criação)
Nível:Druida 1 também serão reduzidos para 3 metros. O Nível:Druida 1, ranger 1, feiticeiro/
Componentes:V, S alvo também perde qualquer bônus de mago 1
Tempo de lançamento:1 ação Destreza na CA durante a duração do feitiço. Componentes:V, S, M Tempo de
rápida Faixa:Pessoal Enquanto estiver afetado por este feitiço, lançamento:1 ação rápida Faixa:0
Alvo:Você o alvo não pode remover sua armadura; pés
Duração:1 rodada/nível (D) suas juntas são muito apertadas e restritivas Efeito:5 pés. cubo de madeira
para escapar. Este feitiço não tem efeito em Duração:3 rodadas
oponentes sem armadura, criaturas com Salvando lance:Não

Capítulo 4
Seus braços e pernas se fundem com seu corpo enquanto

novos feitiços
escamas prateadas brilhantes cobrem sua pele. apenas armadura natural ou um bônus de Resistência Mágica:Nenhum
CA de itens que não sejam armaduras, ou
Você assume a forma de um peixe diminuto. aqueles que usam apenas escudos. Você deixa cair um pequeno bloco de madeira diante de

Use as estatísticas para o sapo (MILÍMETROS você. Ele começa a crescer rapidamente e atinge o solo

282), exceto pelas seguintes alterações: escuridão do assassino com um baque forte, agora um cubo perfeito de 1,5

Adicionar o subtipo aquático, substituir o Evocação (Escuridão) metro de madeira densa.

deslocamento terrestre por um deslocamento Nível:Assassino 4


de natação de 9 metros, remover a qualidade Componentes:V, S Você cria um cubo de madeira maciça, com
especial anfíbia e substituir as habilidades do Tempo de lançamento:1 ação 1,5 metro de lado. O cubo deve ser criado
sapo por Ouvir +4, Observar padrão Faixa:Médio (100 pés + 10 em terreno sólido em um quadrado vazio. Se
+4 e Natação +13. Um peixe adiciona seu pés/nível) não existir nenhuma superfície sólida que
modificador de Destreza, e não seu Área:Esférico de raio de 40 pés seja grande o suficiente para o cubo caber,
modificador de Força, aos testes de Natação, emanação ou se nenhum quadrado adjacente estiver
e ganha +8 de bônus racial nos testes de Duração:1 minuto/nível (D) vazio, o feitiço falha.
Natação devido à sua velocidade de natação. Salvando lance:Não O cubo pesa 2.000 libras. Tem uma dureza
Veja a descrição da subescola polimórfica na Resistência Mágica:Não de 5 e 600 pontos de vida e preenche
página 91 para mais detalhes completamente um quadrado de 1,5 metro.
Como o próprio nome sugere, o uso Cobrindo os olhos e sussurrando um Vários cubos podem ser empilhados. Se for
mais comum deste feitiço é fazer uma sussurro áspero, você evoca um globo de empurrado para dentro da água, o cubo
fuga rápida em um ambiente aquático, escuridão absoluta diante de você. À medida flutua
mas também permite que um druida que você avança, apenas sua visão atravessa Componente material:Um bloco de madeira
inteligente supere um corredor inundado a escuridão, mostrando suas vítimas com menos de 7 centímetros de lado
ou obstáculo semelhante. desorientadas dentro de você.
Catapulta
bloqueio de armadura Você chama à existência um globo de Transmutação
Transmutação escuridão absoluta, através do qual só Nível:Bardo 2, feiticeiro/mago 2
Nível:Bardo 1, Lâmina Maldita 1, Feiticeiro/ você pode ver. Todas as outras criaturas Componentes:V, S
mago 1 dentro ou que entrarem na área desta Tempo de lançamento:1 ação
Componentes:V, S magia ficam cegas enquanto padrão Faixa:Tocar
Tempo de lançamento:1 ação padrão permanecerem na área. Mesmo as Alvo:Um objeto segurado, pesando
Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) criaturas que têm visão no escuro não até 5 libras
Alvo:Uma criatura vestindo podem ver através desta obscuridade Duração:Instantâneo
armaduras mágica, embora as criaturas capazes de Salvando lance:Não
Duração:1 rodada/nível (D) ver na escuridão mágica (como os Resistência Mágica:Nenhum
Salvando lance:Fortaleza nega demônios) não sejam afetadas por ela.
Resistência Mágica:Sim Enquanto você estiver fora da esfera, você Concentrando-se no objeto ao seu alcance,
não poderá ver nada dentro dela e todas as você balança a cabeça abruptamente na
As placas e juntas da armadura do seu criaturas dentro dela terão ocultação total. direção desejada, fazendo o item voar.
oponente tornam-se rígidas como pedra, Ao entrar na área do feitiço, no entanto, você
dificultando seus movimentos. pode ver como se a área estivesse iluminada Você lança um único objeto da sua mão
por uma luz brilhante e pode interagir com a uma velocidade fantástica. Este
Você faz com que a armadura do alvo aqueles que estão dentro dela normalmente, objeto pode ser uma arma projetada
inche e enrijeça, retardando o movimento mesmo que eles não possam ver você. para arremesso, uma arma que não
do usuário e prendendo-o. A velocidade deve ser arremessada ou outro objeto
terrestre do alvo é reduzida para inanimado
Faça uma jogada de ataque à distância mas capaz de realizar tarefas simples inclui versões inúteis de todos os
normal com o objeto afetado, mas não ou imitar você. A criação tem o equipamentos que você possui: uma arma
adicione nenhum modificador de valor de mesmo tamanho que você e ocupa empunhada pela busca é muito frágil para
habilidade ao ataque ou à jogada de dano. causar dano e as ferramentas que ela
Em vez disso, você ganha um bônus de carrega são frágeis e imprecisas. Itens
competência na jogada de dano igual a um criados com uma busca fazem parte de sua
terço do seu nível de conjurador (máximo forma e se dissipam se separados dela
+5). O incremento de alcance para o objeto Ao seu pedido, o buscador pode recuperar
arremessado é de 9 metros, considerando coisas para você, abrir portas soltas, segurar
menos do seu incremento de cadeiras e coisas do gênero, como
novos feitiços
Capítulo 4

faixa normal (se houver) bem como realizar tarefas servis como
Se você usarcatapulta como limpeza e remendos. O
arremessar um objeto que fetch não pode executar nenhuma tarefa que

não deve ser usado como requer um teste de perícia com um


arma de arremesso, você DC superior a 10 ou que
pegue a pena de não requer uma habilidade que não pode

proficiência normal –4 ser usada sem treinamento. Ele pode

aldade na jogada de realizar apenas uma atividade

ataque. Um item que de cada vez, mas ele repete a


não seja uma arma mesma atividade
causa 1d6 pontos de incansavelmente se for
dano base se pesar ordenado a fazê-lo, desde que
pelo menos 1 libra você permaneça dentro do
O itemcatapultadeve alcance da magia. Você pode
afetar deve estar em suas fazer com que a busca o imite,
Ilustração. por R. Gallegos

mãos quando você lançar como sentar em uma mesa e


o feitiço. Se você lançar o fingir que escreve, deitar na cama
feitiço sem nada em suas e respirar profundamente, ou se
mãos para arremessar, a escondendo com uma arma em punho.
magia falhará Ele pode até imitar tarefas que não
automaticamente pode realmente executar, embora
Você não pode impulsionar falhe automaticamente em qualquer
criaturas vivas com tentativa de tal desempenho - por
catapulta,independentemente do por exemplo, mesmo que uma busca
seu tamanho pode fingir decifrar um
texto antigo, não pode realmente
Criar busca aliado faça isso

Conjuração (Criação) A busca pesa


Nível:Assassino 3, bardo aproximadamente o mesmo que você,

3, feiticeiro/mago 4 então pode desencadear qualquer


Uma busca duplica o do lançador
Componentes:V, S, M Tempo de armadilha que você faria se estivesse
aparência em todos os sentidos
lançamento:1 ação padrão Faixa:Fechar passar pelo mesmo espaço, acionando fios,
(25 pés + 5 pés/2 níveis) Efeito:Uma espaço assim como uma criatura viva placas de pressão, algumas formas mágicas
duplicata de você mesmo Duração:10 Você tem uma conexão mental com sua de detecção e dispositivos semelhantes. Seu
minutos/nível Salvando lance:Nenhum busca e pode dar novas ordens a ela deslocamento terrestre é normal para uma
como uma ação padrão criatura da sua espécie (por exemplo, 9
Resistência Mágica:Não A busca duplica seu formulário em todos metros para um humano ou 6 metros para
os sentidos, menos em textura. Você deve um halfling). Mesmo que você normalmente
Arrancando um de seus próprios fios de cabelo, fazer um teste de Disfarce ao lançar o feitiço tenha outros modos de movimento
você faz um movimento de aceno. Um duplo seu para determinar quão boa é a semelhança; disponíveis (como velocidade de voo ou
aparece por perto. este resultado é contestado normalmente natação), a busca não pode usar esses
pelos testes Observados dos observadores. A busca falha automaticamente em
Você cria uma busca, uma réplica perfeita de Qualquer pessoa que toque o fetch o achará qualquer teste de resistência exigido. Se
sua forma no momento em que conjura esta emborrachado e macio e, ao fazê-lo, você tentar enviá-lo além do alcance do
magia. Pouco mais do que uma reprodução perceberá imediatamente sua natureza feitiço (medido a partir de sua posição
animada, uma busca é estúpida mágica. O corpo da busca atual), ele deixará de existir
A busca tem um valor de Força efetivo o controlador torna-se capaz de
de 6, portanto pode levantar 60 libras ou comandar mentalmente a criatura alvo
arrastar 300 libras. Sua Destreza é 10, então Além de proteger o sub-
ele tem CA 10 (modificador de tamanho projeto,desobediênciaenvia falso
maior). Ele não ganha nenhum benefício de informação para a criatura
CA de qualquer equipamento ou efeito que está tentando obter o
em você quando o feitiço é controle do alvo. O suposto
lançado (como a armadura que controlador deve ter sucesso em um
você usa, já que a armadura teste de resistência de Vontade ou
criada para ele faz parte de seu acreditar que sua mágica ou habilidade

Capítulo 4
novos feitiços
forma), embora possa usar teve efeito e que o alvo está agora sob
armadura real ou outros itens seu controle. O alvo do feitiço fica
para aumentar sua Classe de ciente dos comandos emitidos por
Armadura. Não tem pontuação aquela criatura e pode escolher agir
de Constituição e 10 pontos de como quiser, desconsiderando as
vida; se reduzido a 0 pontos de ordens do suposto controlador ou
vida, ele é destruído. Não pode concordando com eles em uma
ser curado nem se beneficiar de pretensão de obediência.
pontos de vida temporários. A Componente material:Um pedaço de
busca não tem pontuação de lata
Inteligência, Sabedoria ou
Carisma. Você pode ordenar que ampliar Arma
ele faça barulho, mas ele não Transmutação
consegue se comunicar de forma Nível:Feiticeiro/mago 2

Ilustração. por K. Yanner


alguma, nem consegue entender Componentes:V, S
outras instruções além das Tempo de lançamento:1 padrão
simples ordens que você lhe dá Ação
telepaticamente. Faixa:Tocar
Alvo:Um tocou
A busca não pode atacar de forma arma branca
alguma; nunca é permitida uma jogada de Duração:1 rodada/nível
ataque. Mesmo se armado, ele não ameaça Salvando lance:Negará
uma área ao seu redor e, portanto, não pode (inofensivo, objeto)
flanquear um inimigo, nem pode usar outra A desobediência protege um canalha da Resistência Mágica:Sim (inofensivo,
ação de ajuda para melhorar sua Classe de tentativa de controle de um Illithid objeto)
Armadura ou jogadas de ataque.
Com um grito agudo de madeira empenada
A busca tem a mesma aura de Um grande elmo fantasmagórico que só você pode ver e metal raspado, sua arma cresce, tornando-
alinhamento que você.Detectar aparece ao redor da cabeça de seu companheiro, se muito mais intimidante.
pensamentosnão registra sua existência (já protegendo sua mente contra o controle.

que não possui Inteligência), masdetectar Uma arma corpo a corpo que você possui
magia revela isso como um efeito mágico Você protege seu alvo contra magias e aumenta em uma categoria de tamanho
Componente material:Um de seus habilidades de controle da mente. (armas pequenas tornam-se médias, armas
próprios cabelos Desobediênciabloqueia qualquer médias tornam-se grandes e assim por
tentativa de exercer controle mental diante). À medida que seu tamanho
desobediência sobre a criatura alvo, incluindo efeitos aumenta, o dano causado pela arma
Abjuração de encanto e compulsão que garantem também aumenta (PH114) Quando sua arma
Nível:Bardo 3, feiticeiro/mago 3 controle contínuo sobre o alvo, como é afetada por esta magia, você não sofre
Componentes:V, S, M Tempo de dominar pessoaou a habilidade de penalidade por empunhar uma arma de
lançamento:1 ação padrão Faixa: dominar de um vampiro. A proteção tamanho inadequado. Se você deixar cair a
Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Alvo: não impede que tais efeitos atinjam um arma ampliada, for desarmado ou entregar
Uma criatura sujeito afetado pordesobediência, mas a arma a outra criatura, a magia termina.
Duração:1 hora/nível (D) suprime o efeito enquanto durar esta Este feitiço não lhe concede a habilidade de
Salvando lance:Negará magia . Sedesobediênciatermina antes empunhar qualquer outra arma de tamanho
(inofensivo); veja o texto do efeito que concede o controle inadequado sem
Resistência Mágica:Sim mental, o suposto
novos feitiços
Capítulo 4

Ilustração. por E. Widermann

Esta lança ampliada é uma surpresa desagradável para um minotauro

penalidade, apenas aquele em que esta Você cria uma marca mágica para a qual Você não tem conhecimento se sua marca
mágica é lançada pode se teletransportar a qualquer foi movida ou para onde, e ao se
Este feitiço não tem efeito em uma momento. Ao lançar este feitiço e tocar teletransportar para sua localização, você
arma cujo tamanho já tenha uma superfície ou objeto inanimado, você está sujeito a quaisquer condições
aumentado por algum outro efeito cria uma runa invisível como aquela adversas. Se a marca foi movida para
(como ser segurado por uma criatura criada pelo feitiçomarca arcana(PH outro plano, qualquer tentativa de
afetada por ampliar pessoa) 201). A qualquer momento durante a duração teletransporte para ela falhará.
do feitiço você pode se teletransportar (como o Se o objeto inscrito com o runa de
runa de evacuação maior teletransportefeitiço) de volta ao alvo evacuaçãofor movido para algum lugar
Conjuração (Teletransporte) Nível: como uma ação rápida. Isso encerra a duração pequeno demais para você aparecer ou
Bardo 5, feiticeiro/mago 5 do feitiço. Depois de se teletransportar desta for coberto por um corpo sólido, você
Componentes:V, S, M Tempo de forma, você não poderá realizar nenhuma outra sofre 1d6 pontos de dano e é desviado
lançamento:1 ação padrão Faixa: ação até seu próximo turno. para um espaço aberto aleatório em uma
Tocar A marca criada por este feitiço pode ser superfície adequada a até 30 metros do
Efeito:Uma runa invisível detectada da mesma forma que um invisível local pretendido. Se não houver espaço
Duração:24 horas marca arcanapode ser . Você não será livre em um raio de 30 metros, você sofre
Salvando lance:Nenhum (inofensivo) alertado se a marca for dissipada ou se o 2d6 pontos de dano adicionais e é
Resistência Mágica:Não (inofensivo) objeto no qual ela está inscrita for destruído. desviado para um espaço livre em um
Qualquer tentativa de teletransportar de raio de 300 metros. Se não houver espaço
Quando você termina de escrever esta volta para uma marca dissipada ou destruída livre em um raio de 300 metros, você
maldita runa, a marca brilha por um instante ainda requer uma ação rápida, mas falha sofre 4d6 pontos de dano adicionais e a
e depois desaparece. Mesmo que a runa tentativa de teletransporte simplesmente
tenha desaparecido, você sente que pode Se você criou oruna de evacuação falha.
voltar atrás simplesmente desejando. sobre um objeto portátil, esse objeto Componente material:O sangue de
pode ser movido por outra criatura uma coruja, falcão ou águia
chama fatal Centenas de mãos desencarnadas irromperam da Quaisquer objetos em uma parede
Evocação (Fogo) parede, formando um mar de apêndices que se afetados pelo feitiço permanecem ilesos;
Nível:Feiticeiro/mago 2 agarravam e sondavam. portas, janelas e outras aberturas na
Componentes:V, S, M Tempo de parede podem ser abertas ou fechadas
lançamento:1 ação padrão Faixa: Você faz mãos brotarem de uma parede normalmente
Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Alvo: dentro do alcance. Este feitiço simplesmente Componente material:Um punhado
Uma criatura viva com 1 adiciona mãos agarradas a uma parede de unhas
ou mais HD existente em vez de criar uma parede de
Duração:1 minuto/nível substância harMonIC voId
Salvando lance:Negará, Todos os oponentes adjacentes à parede Abjuração

Capítulo 4
novos feitiços
Metade reflexa; veja o texto ficam enredados, a menos que obtenham Nível:Bardo 5
Resistência Mágica:Sim sucesso nos testes de Reflexos. Um oponente Componentes:V, S
deve repetir este salvamento a cada rodada que Tempo de lançamento:1 ação padrão
Uma única faísca de chama salta do seu dedo permanecer adjacente à parede Faixa:60 pés
para o corpo do alvo, esperando As criaturas aliadas não ficam enredadas Área:Ema esférica de raio de 60 pés
silenciosamente pela sua morte. e, de fato, podem usar as mãos para ganhar nação, centrada em você
+10 de bônus de competência em testes de Duração:Concentração, até 1
Você coloca uma pequena quantidade de Escalar para escalar a parede. Se a magia rodada/nível
fogo elementar puro dentro de uma criatura, terminar enquanto você estiver escalando, Salvando lance:Nenhum
que interage com a energia liberada por sua você cairá imediatamente, mas poderá fazer Resistência Mágica:Não
morte para criar uma pequena explosão. um teste normal de Escalar para se segurar (
Quando a criatura alvo é morta, seu corpo PH69) Ruídos chocantes e discordantes
explode em uma explosão de chamas, preenchem a área, dificultando a
causando dano de fogo a cada criatura concentração dos outros.

Ilustração. por F. Vohwinkel


adjacente igual ao dobro dos DV do alvo ou
ao dobro do seu nível de conjurador, o que
for menor (máximo de 20 pontos). Trate
criaturas com menos de 1 DV como tendo
1/2 DV para o efeito deste feitiço (portanto, o
feitiço causa 1 ponto de dano de fogo
quando ativado). Um teste bem-sucedido de
Reflexos reduz esse dano pela metade.
Chama mortal não tem nenhum efeito
nocivo no corpo do alvo antes de sua morte

O alvo recebe um teste de Vontade


para negar o efeito do feitiço
Componente material:Uma lasca de osso
carbonizado

parede de agarrar
Conjuração (Criação)
Nível:Feiticeiro/mago 3
Componentes:V, S, M Tempo
de lançamento:1 padrão
Ação
Faixa:Médio (100 pés. +
10 pés/nível)
Efeito:Mãos brotam de uma parede
em uma área de até quatro quadrados

de 5 pés (S)

Duração:Concentração (máx.
1 rodada/nível) + 3 rodadas
Salvando lance:Reflexo nega
Resistência Mágica:Não
Chama fatal transforma um kobold moribundo em uma armadilha letal para seus companheiros
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]

Você cria uma zona de harmonias arcanas Você ganha uma mudança macabra em sequência de sorte
perturbadoras que interferem em magias sua visão que aparentemente arranca a Transmutação
que possuem componentes verbais. Os pele e os nervos para revelar a carne por Nível:Bardo 1, feiticeiro/mago 2
conjuradores dentro da área encontram as baixo. Você ganha um bônus de +5 em Componentes:V, S
palavras faladas de seus feitiços distorcidas, testes de Cura e qualquercurafeitiço que Tempo de lançamento:1 ação padrão
distorcidas e borradas, atrapalhando seus você lança em uma criatura viva cura 1 Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis)
esforços. Qualquer criatura (exceto você) ponto extra de dano por nível do feitiço Alvo:Uma criatura
que tentar lançar uma magia com um Duração:1 minuto/nível (D)
componente verbal nesta área deve ser bem Você também ganha um bônus de +2 Salvando lance:Negará
sucedida em um teste de Concentração (CD nas jogadas de ataque e de dano ao (inofensivo)
novos feitiços
Capítulo 4

20 + o nível da magia). Em caso de falha, a realizar um ataque baseado em precisão Resistência Mágica:Sim (inofensivo)
magia deixa de funcionar e o conjurador (como um ataque furtivo ou um ataque
gasta a magia ou espaço de magia repentino) contra uma criatura viva, já Uma risada tilintante e um brilho
normalmente. que você é capaz de escolher os pontos momentâneo envolvem seu aliado,
Vazio harmôniconão tem efeito mais vitais do seu alvo. (Este efeito torna deixando-o com uma aura de confiança e um
sobre habilidades sobrenaturais, o feitiço popular entre conjuradores sorriso malicioso.
itens mágicos e outros efeitos menos benevolentes.)A visão do curador
mágicos Afeta apenas feitiços com não concede a você a habilidade de fazer Você melhora a sorte da criatura alvo.
componentes verbais ataques baseados em precisão se você Durante a duração da magia, qualquer
ainda não tiver essa habilidade, nem nova jogada que o alvo fizer usando um
visão do curador permite que você faça tais ataques contra talento de sorte ganha um bônus de sorte
Adivinhação criaturas normalmente não afetadas por de +2.
Nível:Assassino 1, clérigo 1 eles
Componentes:V, S Este feitiço não revela as verdadeiras Rebarba de mago
Ilustração. por E. Deschamps

Tempo de lançamento:1 ação formas das criaturas afetadas por ilusões ou Transmutação
padrão Faixa:Pessoal outros disfarces mágicos, portanto não Nível:Bardo 1, Lâmina Maldita 1, Feiticeiro/
Alvo:Você concede nenhum benefício em testes de mago 1
Duração:1 rodada/nível (D) Cura ou ataques contra tais criaturas. Componentes:V, S
Tempo de lançamento:1 ação padrão
Cada veia vibrante, cada músculo tenso Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis)
e cada órgão pulsante das pessoas
próximas tornam-se visíveis aos seus
olhos, mostrando
você exatamente onde
colocar uma mão
curativa. . . ou um mortal
batida.

100
A visão do curandeiro revela os pontos vitais de um demônio
Alvo:Uma criatura vestindo Ao invocar o nome de sua divindade, uma Você pode duplicar a voz de um
armadura ou usando um escudo imponente imagem espectral do deus indivíduo específico fazendo um teste de
Duração:1 rodada/nível (D) Salvando aparece acima de você, direcionando sua ira Blefar; um ouvinte familiarizado com a
lance:Fortaleza nega Resistência contra seus inimigos. voz que está sendo imitada deve ter
Mágica:Sim sucesso em um teste oposto de Sentir
Você invoca uma ilusão iminente da Motivação para discernir que a voz não é
Cumes afiados, couro rachado e manchas de divindade que você adora, sobreposta à genuína
ferrugem espalhadas pela armadura do sua forma. A manifestação divina parece
inimigo como uma doença furiosa e irritante. fantasmagórica e assustadora, com sua oPPorTune esquivar
arma favorita em punho e faz aberturas Abjuração

Capítulo 4
novos feitiços
Bordas irregulares e superfícies ásperas ameaçadoras (rugindo, jorrando Nível:Bardo 2
surgem por toda a armadura e escudo da escrituras, fazendo ameaças terríveis e Componentes:V, S
criatura alvo. Estas saliências não causam coisas do gênero). A imagem é Tempo de lançamento:1 ação
danos e são pouco mais que um transparente o suficiente para que você rápida Faixa:Tocar
aborrecimento desconfortável. não receba nenhuma ocultação Alvo:Criatura tocada
Conjuradores arcanos, no entanto, acham Qualquer inimigo que puder ver o Duração:1 rodada/nível
o efeito mais perturbador, incorrendo no efeito fica abalado por 1 rodada. Um teste Salvando lance:Negará
dobro da chance normal de falha de de Vontade bem sucedido nega o efeito, e (inofensivo)
magia arcana para armaduras e escudos. aquela criatura não pode mais ser afetada Resistência Mágica:Sim (inofensivo)
Além disso, qualquer criatura afetada por por este lançamento do feitiço. Nenhuma
este feitiço sofre uma penalidade de –5 criatura pode ser afetada mais de uma Pronunciando uma série rápida de palavras
em testes de Concentração. A penalidade vez pelo mesmo lançamento do feitiço. e estendendo a mão, você envolve seu
do teste não piora se uma criatura manifestação da divindade. camarada com uma névoa fina e embaçada.
afetada estiver usando armadura e
escudo. Mimetismo Sempre que o alvo desta magia
Por exemplo, um mago usando cota de Transmutação provocar ataques de oportunidade, ele
malha e carregando um escudo de aço Nível:Assassino 1, bardo 1 pode escolher ativar o efeito desta
leve normalmente teria 35% de chance de Componentes:V magia (isso não requer uma ação). Ao
falha na magia arcana. Esse mago, se for Tempo de lançamento:1 ação fazer isso, ele se contorce ou se move
alvo deste feitiço, incorrerá em 70% de padrão Faixa:Pessoal tão rapidamente que nega a um
chance de falha do feitiço arcano, além de Alvo:Você oponente um ataque de oportunidade.
sofrer uma penalidade de -5 em testes de Duração:1 minuto/nível Como o oponente nunca faz seu
Concentração. ataque de oportunidade, seu número
Este feitiço não tem efeito em Você sente um breve formigamento na total de ataques de oportunidade por
oponentes sem armadura ou em criaturas garganta. Quando você abre a boca, sua rodada não é reduzido
apenas com armadura natural ou com voz não é mais sua. Uma vez que o alvo negue um
bônus de CA de itens que não sejam ataque de oportunidade desta forma, a
armaduras. Você pode imitar perfeitamente sons, magia termina. É possível que o alvo
vozes e sotaques familiares. Esses sons provoque um ataque de oportunidade,
Manifestação podem ser qualquer um que você já ative o efeito deste feitiço para cancelá-
da divindade tenha ouvido antes e devem estar dentro lo e então provoque e fique suscetível a
Ilusão (Padrão) [Medo, da faixa de ruídos que sua voz é capaz de outro ataque de oportunidade na
Afetando a Mente] criar. Por exemplo, uma voz humana mesma rodada
Nível:Clérigo 2 normal poderia recriar o rugido de um O alvo não precisa ativar o efeito
Componentes:V, S, DF Tempo leão – sendo aproximadamente do feitiço para negar o primeiro
de lançamento:1 ação rápida equivalente a um grito – ou aproximar-se ataque de oportunidade que
Faixa:Pessoal do som de vidro quebrando. Ele não provoca, mas pode salvar o efeito
Efeito:Uma imagem da divindade que você conseguia reproduzir o estrondo de um até que decida usá-lo ou a duração
adorar prédio desabando ou um ruído agudo termine.
Duração:1 rodada/3 níveis (D) audível apenas para morcegos. Este
Salvando lance:Negará feitiço não permite que você fale idiomas
Resistência Mágica:Não que normalmente não consegue falar

101
LOCALIZAÇÃO DO SCRY falhar neste teste, a tentativa de vidência Conhecimento Verificação do nível do lançador

Adivinhação (Vidência) simplesmente falha Modificador DC

Nível:Bardo 5, clérigo 7, druida 7, so- Se o teste de nível de conjurador for


Nenhum1 + 10
Segunda mão (você já ouviu falar +5
cerer/mago 6 bem sucedido, você cria um sensor
da localização)
Componentes:V, S, M/DF, F mágico invisível em qualquer local que Em primeira mão (você esteve em +0
Tempo de lançamento:1 hora desejar. Através deste sensor você pode a localização)
Faixa:Ver texto ver e ouvir, sua vantagem e alcance de Familiar (você esteve no local –5
com frequência)
Efeito:Sensor mágico visão sendo os mesmos como se você
1 Você deve ter algum tipo de
Duração:1 minuto/nível estivesse realmente naquele local,
conexão com um local do qual você não
Salvando lance:Não permitindo que você faça Verificações de tem conhecimento.
novos feitiços
Capítulo 4

Resistência Mágica:Não Observar e Ouvir normalmente. Você


pode girar o sensor como desejar, vendo Localização Verificação do nível do lançador

Modificador DC
No final deste longo ritual, você olha na direção que desejar. Uma vez que o
Por 1.600 quilômetros de distância +2
para seu foco de vidência e amplia sua feitiço é lançado, entretanto, você não
Dentro de casa ou no subsolo +2
visão. As névoas dentro da superfície pode alterar a posição do sensor Em outro avião + 10
reflexiva se dissipam e, de repente, Tal como acontece com todos os feitiços de
você pode ver e ouvir um lugar adivinhação (vidência), o sensor tem toda a sua Conexão Verificação do nível do lançador

Modificador DC
familiar. acuidade visual, incluindo quaisquer efeitos
Semelhança ou imagem –2
mágicos. Além disso, os seguintes feitiços têm
Um objeto que está no local há – 4
Você pode ver e ouvir o que ocorre em 5% de chance por nível de conjurador de operar uma semana ou mais2
um local, que pode estar a qualquer através do sensor:detectar o caos,detectar o mal Uma planta, mineral ou outro – 10
distância no mesmo plano onde você ,detectar bom,detectar lei, detectar magia, e objeto retirado da área2
está. Você deve fazer um teste de nível mensagem
2 O objeto deve ter estado no
localização no ano passado.
de conjurador com sucesso (1d20 Se o teste de nível de conjurador falhar, você
+ seu nível de conjurador) para não poderá tentar vidência em qualquer lugar
visualizar um local específico. A dentro de 1,6 km daquele local até que 24 horas sifão
dificuldade desta verificação depende tenham se passado. Transmutação
de quão familiarizado você está com Componente Material Arcano:O olho Nível:Feiticeiro/mago 3
aquele local e que tipo de conexão de uma toupeira, texugo ou xorn, além Componentes:V, S
física (se houver) você tem com aquele de ácido nítrico, cobre e zinco Tempo de lançamento:1
local. Além disso, a dificuldade de Foco em Mago, Feiticeiro ou Bardo:Um minuto Faixa:Tocar
visualizar o local desejado aumenta se espelho de prata finamente trabalhado e Alvo:Uma varinha ou bastão tocado
o local for extremamente distante, altamente polido custando não menos que Duração:Instantâneo Salvando
interno ou subterrâneo, ou em outro 1.000 po. O espelho deve ter pelo menos 2 lance:Nenhum
plano. A CD deste teste é 20 + pés por 4 pés Resistência Mágica:Não
quaisquer modificadores relacionados Foco do Clérigo:Uma fonte de água benta
ao seu conhecimento da área, sua custando não menos que 100 PO Você lixivia o poder da varinha que segura,
conexão com ela e a distância do local, Foco Druida:Uma piscina natural de fazendo com que um fluxo fantasmagórico
conforme tabela a seguir. Se você água de névoa azul suba do item e entre

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

enganado
“Apenas criaturas mais gananciosas e avarentas são dragões. Na verdade, roubou meu tesouro. Foi você? Eu digo que não, mas que vou ajudá-lo a procurá-lo.
acho que ouvi uma vez que 'avarento' é élfico para 'dragão', mas não sei.
“De qualquer forma, o dragão mais avarento que já vi foi o grande dragão “Agora ele não confia em mim corretamente, mas está desesperado e quer seus
verde, Morxmordrex. Ele amava seu ouro e suas joias como qualquer dragão, tesouros de volta. Então começo procurando rastros, porque digo a ele que sou um
mas seu favorito era uma xícara de platina que ele simplesmente adorava. ranger - eu! Um anão! Mas ele acredita em mim, então finjo olhar. Perto do fim do
Então, estou pensando em ganhar aquela pequena xícara para mim. dia, ele começa a ficar furioso, então eu 'encontrei' o saque em um poço profundo.
Ele não consegue se abaixar para pegar mais do que algumas moedas, então me
“É hora de dormir, eu entro furtivamente e começo a mover pedaços ofereço para entrar e oferecer um preço. Agora, Morxmordrex não está muito feliz
de seu tesouro em pequenos túneis. Eu não levo nada e, na verdade, com isso, mas ele diz que posso ficar com um pedaço que está acumulado. Eu digo
deixo algumas moedas e pedras preciosas extras lá dentro. Então a xícara.
espero que ele acorde e descubra que seu estoque está muito “Por um momento pensei que ele fosse me comer ali mesmo, mas
reduzido. 'E fica um pouco chateado e sai furioso pela floresta. Quando ele apenas se enfureceu e gritou um pouco antes de concordar. Duas
ele se acalma, vou até ele e digo: 'Tenho ouvido sua música e me horas depois, eu me dei aquele copinho e ele devolveu, é um tesouro
pergunto o que pode deixá-lo tão bravo.' Então ele diz: 'Algum ladrão precioso.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
102
seu corpo. Lentamente, você sente suas escadas de fumaça
energias mágicas sendo renovadas. Transmutação [Ar]
Nível:Assassino 2, druida 2
Você drena as cargas de uma Componentes:V, S, M
varinha ou cajado que você Tempo de lançamento:1 ação
segura para substituir magias que padrão
você já lançou. Contanto que a Faixa:Pessoal
varinha ou cajado tenha pelo Alvo:Você
menos 5 cargas restantes, você Duração:1 minuto/
pode gastar 5 dessas cargas para nível

Capítulo 4
novos feitiços
substituir um feitiço lançado. O
feitiço substituído deve ser de Você entra na fumaça intangível
nível igual ou inferior ao e sobe tão agilmente como se
eram um lance de escadas.
magia de nível mais alto que o
cajado ou a varinha contém Se Você ganha a habilidade de
você preparar magias arcanas, subir colunas de fumaça
poderá recuperar qualquer como se fossem escadas
magia do nível afetado que já normais. Lançar esta magia
tenha lançado naquele dia; se com sucesso requer fumaça
você lançar feitiços de um fogo natural grande
espontaneamente, você pode o suficiente para preencher
um quadrado de 1,5 metro,
recuperar um espaço de como uma fogueira normal,

Ilustração. por M. Coimbra


magia do nível apropriado fogueira ou qualquer
Por exemplo, um mago quantidade significativa de
que a lançou apenas voar detritos em chamas (tocha
feitiço do dia (um feitiço chamas ou criaturas feitas
de 3º nível) pode de fogo ou fumaça não
drene 5 cargas dela são suficientes)
varinha de bola de Depois de lançar isso
fogo (outro nível de 3º feitiço, você pode passar
feitiço) para recuperarvoarou para a coluna de fumaça
qualquer feitiço de nível inferior produzida por
ela lançou tais incêndios e podem
Se a varinha ou ascender verticalmente
a equipe detém o suficiente até um quadrado cheio de
cargas, um elenco- fumaça. Aos seus olhos a
A aplicação deste feitiço fumaça se transforma em
pode substituir vários algo fantasmagórico
feitiços de uma vez. Por passos, embora outros
exemplo, um feiticeiro observadores não veem nada
quem gastou diferente . Ao entrar na
três de seus espaços de coluna, considera-se que
magia de 5º nível podem você está na fumaça acima
drenar 15 cargas da chama e não sofre
delepessoal da geada para nenhum dano do fogo.
recuperar todos os três Cada 1,5 metro de
espaços de feitiço movimento ascendente custa
Sifãonão tem efeito em varinhas 2 quadrados de movimento. Por
ou cajados que não possuem cargas exemplo, um assassino com
suficientes para repor o número deslocamento de 9 metros lança
desejado de feitiços escadas de fumaçasobre si mesmo,
então se move 3 metros no chão até uma
Um assassino usa escadas de fumaça fogueira fumegante e

10
para fazer sua fuga
sobe 3 metros verticalmente em uma única ecrescimento animal, você poderia roubar Faixa:Tocar
ação de movimento apenas o efeito do primeiro feitiço, a Efeito:Sensor mágico
Se alguma coisa dissipar a coluna menos que você também fosse do tipo Duração:1 hora/nível ou até
de fumaça enquanto você se move animal acionado, depois 1 rodada/nível
usando este feitiço, você perde o Salvando lance:Nenhum
equilíbrio e cai. Exemplos incluem Campo de esporos Resistência Mágica:Não
umrajada de ventofeitiço e a forma Transmutação
de redemoinho de um elemental do Nível:Druida 1, ranger 2 Você desliza o dedo sobre uma moeda, imbuindo-a
ar Se o fogo que cria a fumaça for Componentes:V, S, DF Tempo de de uma pequena fração dos seus próprios sentidos.
extinto, oescadas de fumaçao efeito lançamento:1 ação padrão Faixa:
novos feitiços
Capítulo 4

dura 1 rodada antes de se dispersar Médio (100 pés + 10


pés/nível) Você imbui um objeto Fino (como uma
Componente material:Um punhado de Área:Propagação de raio de 10 pés moeda, pedra ou outro item inócuo) com um
folhas secas Duração:1 minuto/nível Salvando sensor de vidência mágico adormecido.
lance:Fortaleza parcial; Qualquer um que tente detectar sua aura
Feitiço Roubo veja o texto mágica deve ter sucesso em um teste de
Abjuração Resistência Mágica:Não nível de conjurador (CD 15 + seu nível de
Nível:Bardo 4, lâmina hexadecimal 4, tipo conjurador)
cerer/assistente 5 O chão para o qual você aponta explode com A qualquer momento durante a
Componentes:V, S incontáveis cogumelos puffball. duração da magia, como uma ação
Tempo de lançamento:1 ação padrão padrão você pode se concentrar no
Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Você faz com que o solo fique espesso objeto, permitindo-lhe ouvir ou ver (sua
Alvo:Uma criatura com fungos cheios de esporos. A área escolha) como se estivesse no local do
Duração:Instantâneo afetada por este feitiço torna-se um objeto. Caso contrário, este efeito
Salvando lance:Nenhum terreno difícil. Entrar em um quadrado de funciona como se você tivesse lançado
Resistência Mágica:Não terreno difícil custa 2 quadrados de clariaudiência / clarividênciana área do
movimento e as criaturas não podem objeto. Você não tem controle sobre o
Ao enrolar seu controle mágico em torno investir ou correr através desses movimento do objeto e não ganha
dos dweomers que aumentam seu quadrados (PH148). A superfície irregular sentidos [Link] do espião
oponente, você os arranca e sente a energia criada por este feitiço também aumenta funciona apenas no plano de existência
deles crescer ao seu redor. as CDs dos testes de Equilíbrio e que você está ocupando atualmente
Cambalhota em 5 e a CD dos testes de Você deve continuar a se concentrar
Você tenta roubar os efeitos mágicos Mover-se Silenciosamente em 2. para ver ou ouvir através domoeda do
benéficos de um oponente para si mesmo. Além disso, qualquer criatura que entre espião . Se você parar de se concentrar, o
Ao lançar esta magia, você discerne em um quadrado afetado por este feitiço efeito do feitiço termina. Uma vez ativado,
instantaneamente todas as magias que explode vários cogumelos, fazendo com o efeito de vidência do feitiço dura um
atualmente afetam o alvo (incluindo seus que seus esporos sufocantes preencham número máximo de rodadas igual ao seu
efeitos). Para cada magia discernida, você o ar Os esporos deixam a criatura doente nível de conjurador
pode fazer um teste de dissipar (1d20 por 1 rodada (Fortitude nega) Trate a Foco:Um objeto de tamanho Fino
+ seu nível de conjurador, máximo +15) nuvem de esporos como um veneno
contra uma CD de 11 + o nível de inalado com o propósito de bônus no Parede de verMIn
conjurador da magia. Se o teste for bem salvamento ou imunidade a veneno Conjuração (Criação)
sucedido, você ganha o efeito do feitiço Entrar em mais de um quadrado afetado Nível:Druida 3
pelo restante de sua duração, como se ele durante um turno não força vários Componentes:V, S, DF Tempo de
tivesse sido lançado em você em vez do salvamentos lançamento:1 ação padrão Faixa:
alvo original, e o oponente perde esse Você pode lançarcampo de esporosem Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Efeito:
efeito. qualquer tipo de solo ou piso, Muro de pragas cuja área é
Somente feitiços capazes de serem independentemente do material que o compõe até quatro 5 pés. quadrados
dissipados podem ser afetados porsoletrar (S) Duração:Concentração + 1
roubo Além disso, se você não for um alvo Moeda do sPYMasTer rodada/nível
legal da magia a ser roubada, seu teste de Adivinhação (Vidência) Salvando lance:Fortaleza parcial;
dissipar falhará automaticamente. Por Nível:Bardo 2, feiticeiro/mago 2 veja o texto

exemplo, se você lançarsoletrar rouboem Componentes:V, S, F Tempo de Resistência Mágica:Sim


um urso terrível afetado porforça do touro lançamento:1 ação padrão

10
Exalando o fedor de carniça comomãos ardentesoucone de frio). Ele tem Manipulando a própria magia que infunde
purulenta, ondas e mais ondas de 20 pontos de vida e falha automaticamente sua varinha, você altera essa energia,
insetos zumbindo, escalando e em qualquer [Link]ão abrindo o item mágico para um novo poder
clicando sob a terra. tem efeito sobre ummuro de vermes, uma de sua escolha.
vez que não é um objeto físico único,
Você faz com que uma parede espessa, mas embora qualquer vento de 80 km/h ou mais Ao lançarmodulação de varinhana varinha
porosa, repleta de insetos famintos, zumbia e o quebre por 1 rodada. Apesar de sua alvo que você segura, você a altera
venha a existir. Ele fornece ocultação em ambas aparência, ummuro de vermesnão é temporariamente para lançar um feitiço
as direções, impondo uma chance de erro de composto de criaturas naturais e, portanto, diferente. Depois de lançar este feitiço, o
20% em qualquer ataque que passe por ele. não é afetado por feitiços que afetam próximo feitiço que você lançar na

Capítulo 4
novos feitiços
Você não pode conjurar a parede para que ela animais ou vermes varinha alvo afetará as cargas restantes,
ocupe o mesmo espaço que uma criatura permitindo que a varinha descarregue
Modulação de Varinha aquele feitiço em vez daquele para o qual
Qualquer criatura viva que atravesse a Transmutação foi criada.
parede está sujeita a centenas de pequenas Nível:Feiticeiro/mago 3 O feitiço lançado depoismodulação
mordidas. Ele sofre 2d6 pontos de dano e deve Componentes:V, S de varinhadeve ser de um nível inferior
ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou Tempo de lançamento:1 ação ao feitiço que a varinha normalmente
ficará enjoado por 1 rodada. Qualquer criatura rápida Faixa:Tocar lança. Feitiços substitutos lançados
que fique enjoada enquanto se move através Alvo:Uma varinha tocada pela varinha afetada são lançados no
da parede pode completar sua ação de Duração:1 minuto/nível (D) nível mínimo de conjurador. Cada uso
movimento, mas não pode realizar uma ação Salvando lance:Sim (inofensivo, de uma varinha afetada agora gasta 2
padrão naquela rodada. objeto) cargas da varinha em vez da carga
Omuro de vermesé imune a danos Resistência Mágica:Sim (inofensivo, única usual. Se a varinha tiver cargas
de arma, embora possa ser afetado por objeto) insuficientes para invocar o novo

Ilustração. por E. Widermann


feitiços e efeitos de área (como feitiço, ela não poderá ser

10
Uma parede de vermes é um impedimento nojento e eficaz
ativado . Você não pode usarmodulação de varinha
mudar o feitiço de uma varinha para um com um
componente ou foco material caro ou com um
componente XP, mesmo que o feitiço original tenha um
componente ou foco semelhante
Por exemplo, um mago de 5º nível enfrentando
um elemental de fogo furioso deseja conjurarmíssil
mágico(uma magia de 1º nível) de seuvarinha de
raio abrasador(uma magia de 2º nível), que possui
um nível de conjurador de 5º. Ele lançamodulação
novos feitiços
Capítulo 4

de varinha e nas rodadas seguintesmíssil mágico. A


varinha agora pode lançarmíssil mágicocomo
conjurador de 1º nível (o nível mínimo de
conjurador), mas cada uso gasta 2 cargas. O mago
agora pode usar a varinha para lançarmíssil mágico
por 5 minutos, após os quais ele volta ao normal
varinha de raio abrasador

Observador Alado
Transmutação (Polimorfo)
Nível:Druida 1
Componentes:V, S
Tempo de lançamento:1 ação
rápida Faixa:Pessoal
Alvo:Você
Ilustração. por H. Lyon

Duração:1 rodada/nível (D)

Seu corpo se curva e encolhe enquanto penas escuras brotam


de sua pele. Seus braços se transformam em asas e os dedos
dos pés se transformam em garras.

Você assume a forma de uma coruja (MILÍMETROS277) ou


corvo (MILÍMETROS278), conforme escolhido quando você
conjurou o feitiço Mesmo que sua Inteligência mude para 2,
você mantém sua habilidade normal de entender o que
está ao seu redor (diferentemente de um animal normal)
Veja a descrição da subescola polimorfa na página 91 para
mais detalhes
Como o próprio nome sugere, o uso mais comum
deste feitiço é para observação discreta, mas também
permite que um druida supere obstáculos que
dificultam viagens terrestres.

Com modulação de varinha, o portador de uma varinha

10
pode personalizar sua energia mágica armazenada
Ilustração. por D. Bircham
Do lutador e sua espada longa ao mago com sua ESPAÇOS ESCONDIDOS
variedade de componentes materiais, o equipamento A maioria dos canalhas ganha a vida com o contrabando em algum
certo ajuda todos a trabalhar melhor. Os canalhas não momento de suas carreiras. Aqueles que se especializam em
são diferentes. Este capítulo apresenta uma ampla transporte secreto desenvolveram uma série de truques, técnicas e
seleção de equipamentos mundanos e mágicos que itens para ajudá-los em sua profissão. Esses itens também são úteis
canalhas de todos os tipos podem empregar em suas práticas para qualquer pessoa que tenha algo que não deseja que outra
variadas. pessoa veja - desde comerciantes gananciosos que tentam evitar
Os equipamentos para canalhas levam em consideração impostos. para traficantes de escravos que tentam tirar seus “bens”
suas necessidades distintas, como se misturar e manter a si de uma nação. Na maioria das vezes, porém, as pessoas escondem
mesmos ou os objetos em sua posse escondidos das os seus bens para fins muito menos nefastos, ou mesmo para
autoridades. Muitos dos itens apresentados neste capítulo evitar serem vítimas de actividades nefastas. Espaços escondidos
podem manter um canalha fora de uma briga, escondendo são frequentemente usados para armazenar valores ou
armas, escravos ou contrabando – mesmo diante de mercadorias, mantendo os bens neles contidos longe dos olhares
detecção mágica. indiscretos e dos dedos ágeis do elemento criminoso local.
O capítulo também inclui uma variedade de itens alquímicos e Independentemente de seus usos ou intenções, esses espaços
mágicos destinados a dar vantagem a um canalha quando ele existem em diversas formas
precisar. Venenos novos e interessantes têm uma ampla gama de
efeitos especializados para ajudar um canalha a atingir seus objetivos O tamanho de um espaço oculto fornece uma indicação
sem muito derramamento de sangue. aproximada de seu volume e define o maior objeto ou
Sempre adaptáveis, os canalhas fazem uso de todos os criatura que poderia razoavelmente estar escondido dentro
itens que estão à mão. Às vezes, esses itens nem são do espaço
objetos. Seja por desespero ou intencionalmente, os Como regra geral, para o propósito desta discussão, diz-se
canalhas descobriram a utilidade de certas criaturas que os objetos segurados ou usados pelas criaturas são do
vivas. Este capítulo termina com descrições de alguns dos mesmo tamanho que a criatura em questão. Por exemplo, uma
itens vivos mais comuns. arma ou uma peça de roupa do tamanho
para uma criatura Média é um objeto Médio para o 10
para determinar o tamanho do espaço oculto que pode ser Livro Oco:Outro design clássico de espaço oculto, um livro oco tem
construído dentro dele. Em alguns casos, o bom senso anulará esta as capas e a lombada de um livro normal e combina com outros livros
determinação: uma adaga empunhada por uma criatura Média, por em uma estante. Suas páginas, entretanto, são coladas e o meio
exemplo, deve ser considerada um objeto Minúsculo em vez de um cortado (geralmente deixando uma borda de papel de meia polegada)
objeto Médio ou Pequeno. para formar um espaço. Ao contrário da maioria dos outros espaços
Uma seleção de espaços ocultos típicos é descrita ocultos, o tamanho máximo do espaço contido dentro de um livro oco
abaixo. É claro que são possíveis variações sobre esses é um tamanho menor do que o livro no qual está embutido, uma vez
temas. O preço dado para cada um é uma estimativa que grande parte do volume do livro pode ser usada.
aproximada do custo de incorporação do espaço oculto
na estrutura de um item, antes ou depois da fabricação Preço:5 po
equipamento

do item.
Capítulo 5

Salto de bota oco:O salto oco da bota se desenrosca da bota como


Abrir um espaço oculto requer uma ação de rodada completa, a tampa de um pote para revelar o espaço oculto dentro
canalha

salvo indicação em contrário O tamanho máximo do espaço contido no salto oco de uma bota é
Fundo falso:O clássico esconderijo, um fundo falso pode ser quatro tamanhos menor que o recipiente no qual ela está embutida.
adicionado a qualquer recipiente com base dura, desde uma Por exemplo, botas feitas para humanos (tamanho Médio) podem ter
gaveta de mesa até uma cômoda e um barril. Um fundo falso saltos ocos não maiores que o tamanho Fino. Uma exceção é que as
reduz ligeiramente a quantidade de espaço de armazenamento botas feitas para criaturas pequenas também podem ter saltos ocos
que o objeto teria. Obter acesso a um fundo falso normalmente de tamanho fino.
requer esvaziar o recipiente do restante de seu conteúdo e Preço:20 po
localizar e acionar uma pequena trava que afrouxa o fundo falso Bolso interno:Este espaço oculto é simplesmente um bolso
e permite que ele seja aberto extra costurado no forro interno de um casaco, túnica, roupão ou
O tamanho máximo de um fundo falso é dois tamanhos menor que calça. Um bolso interno geralmente contém apenas algumas
o recipiente em que está embutido folhas de papel, pergaminho ou itens similares, mas alguns são
Preço:50 po feitos para guardar uma poção ou uma adaga. Uma única peça
Falso retenção:Navios de todos os tamanhos e tipos de roupa pode ter até dois bolsos internos
frequentemente contêm porões falsos. Mesmo as embarcações Um personagem com graduações em Prestidigitação pode
que conduzem negócios legais e legítimos podem conter espaços substituir seu resultado de teste de Prestidigitação pela CD de
ocultos Procura normal ao esconder objetos em um bolso interno. Ela ganha
O tamanho máximo de um porão falso em um navio é dois tamanhos um bônus de circunstância de +5 em tais testes.
menor que o próprio navio. A maioria dos navios são colossais, então eles O tamanho máximo do espaço contido em um bolso
podem ter porões falsos de tamanho enorme. Uma embarcação sem porão interno é dois tamanhos menor que a peça de roupa em que
(como um barco a remo) pode ter um espaço oculto adicionado, mas seu está embutido. Por exemplo, um manto feito para um ser
tamanho máximo é três tamanhos menor que a própria embarcação humano (tamanho Médio) pode ter um bolso interno não
maior que Tiny
Preço:400 po Preço:1 po
Ponta da bainha falsa:Uma bainha pode ser equipada com um espaço Forro de chumbo:Para impedir a detecção de um item mágico que ele
oco em sua extremidade que se estende alguns centímetros além da ponta contém, um espaço oculto pode ser revestido com uma fina folha de
da lâmina que ela segura. O acesso a uma ponta de bainha falsa chumbo. Objetos com laterais rígidas podem ter folhas finas de chumbo
normalmente requer o pressionamento de um botão ou trava para embutidas em suas paredes, fundos e tampas. Objetos com laterais
desenganchar a ponta da bainha macias, como roupas, têm fios de chumbo costurados neles. De qualquer
Um mecanismo de liberação rápida, permitindo acesso ao espaço forma, o forro de chumbo deve ser incluído em um espaço oculto quando é
oculto com apenas uma ação de movimento, pode ser adicionado a criado e não pode ser adicionado a um item posteriormente. O
qualquer ponta de bainha falsa por 100 po extras revestimento de chumbo acrescenta cerca de 10% ao peso de um objeto no
Uma bainha é normalmente um objeto do mesmo tamanho da arma qual está incorporado
que ela segura, e uma ponta de bainha falsa tem capacidade duas Preço:10 po
categorias de tamanho menor que essa. A bainha de uma adaga, por
exemplo, pode ter uma ponta falsa de tamanho Fino, enquanto a bainha de A Tabela 5–1, na página seguinte, descreve vários tipos de
uma espada larga pode ser grande o suficiente para segurar um objeto espaços ocultos e fornece a CD do teste de Procurar para
minúsculo (como uma adaga). determinar a existência ou presença de tal espaço. Este teste
Preço:10 po é uma ação de rodada completa e presume que o
Aba oculta:Pacotes, sacolas, malas e sacolas podem personagem que procura está segurando o item a ser
conter abas internas ou bolsos habilmente escondidos examinado (no caso de um salto oco de bota, por exemplo)
O tamanho máximo do espaço contido sob uma aba oculta ou tem acesso irrestrito ao objeto no qual o espaço foi
é dois tamanhos menor que o recipiente no qual ela está inserido. construído (para um fundo falso ou um suporte
embutida falso). Pagando o dobro do preço normal, você pode

10
Preço:1 po aumentar a CD indicada em 5; dobrando o preço
novamente (para quatro vezes o preço normal) adiciona mais 5, para Lâmina de Arco:Alguns arqueiros adicionam lâminas aos cabos ou
um aumento máximo de DC de 10 suportes de suas armas. Bowyers podem criar arcos que permitem que tais
A CD de Ofício para fabricar um espaço oculto é igual à CD de lâminas sejam fixadas permanentemente. Trate uma lâmina de arco como
Procurar para encontrá-lo e requer uma perícia de Ofício uma adaga
apropriada (como marcenaria para o fundo falso de um baú ou Baioneta de Besta:As baionetas cabem facilmente em bestas leves
trabalho em couro para o salto oco de uma bota). ou pesadas, fixando-se na coronha abaixo de onde o dardo dispara.
Os números na coluna Volume máximo aproximado são As baionetas de besta vêm em dois tipos: faca e espada. Uma
apenas isso: aproximações. Todas as dimensões de um baioneta de faca presa a uma besta funciona como uma lança curta,
espaço oculto devem ser consideradas moldáveis, de modo enquanto uma baioneta de espada presa a uma besta é tratada como
que (por exemplo) um espaço Médio possa medir 3 × 1 × 9 uma lança. Uma besta com uma baioneta acoplada não pode ser

Capítulo 5
canalha
equipamento
pés e ter o mesmo volume que aquele que mede 3 pés de lançada como uma lança verdadeira, embora possa ser usada contra
lado. É claro que o tamanho e a forma do objeto no qual o uma carga.
espaço oculto é construído também devem ser levados em Uma besta de mão é pequena demais para aceitar uma baioneta (mas
consideração. veja a lâmina da besta de mão, abaixo)
Normalmente, os espaços ocultos são projetados apenas para Lâmina de Besta de Mão:Adicionar uma lâmina curta na
ocultar objetos. Os espaços que abrigam criaturas vivas requerem frente de uma besta de mão permite que você se defenda em
cuidados extras para evitar asfixia. Qualquer espaço oculto custa o combate corpo a corpo sem precisar sacar uma arma diferente A
dobro do normal e inclui vias aéreas inteligentemente escondidas lâmina funciona como uma adaga

Tabela 5–1: Espaços Ocultos Tabela 5–2: Armas Surpresa


Procurar Aproximado Amostra Arma Custo Peso1
Tamanho CC Volume Maximo Objecto escondido Lâmina de arco 4 po 1/2 libra.
Multar 25 2 × 2 × 2 pol. 10 moedas, folha de Baioneta de besta, faca 2 po 1 libra.

papel (dobrado), poção Baioneta de besta, espada 4 po 2 libras.

Diminutivo 20 6 × 6 × 6 pol. shuriken, amuleto Lâmina de besta de mão 4 po 1/2 libra.


15 1 × 1 × 1 pé. Livro, frasco de ácido, 4 po 1/2 libra.

Ilustração. por E. Cox


Pequeno Lâmina de inicialização

arma leve Lâmina de cotovelo 4 po 1 libra.

Pequeno 15 2 × 2 × 2 pés. Arma de uma mão, Lâmina de joelho 20 po 2 libras.

mochila Lâmina de manga 4 po 1 libra.

Médio 15 3 × 3 × 3 pés. Arma de duas mãos, Lâmina do instrumento 10 po 1/2 libra.


barril pequeno 1 Os valores de peso são para armas médias. Uma arma
Grande 15 5 × 5 × 5 pés. Barco pequeno pequena pesa a metade e uma arma grande pesa o
Enorme 15 10 × 10 × 10 pés. Vagão pequeno dobro.

lâminas escondidas
armas surpresa Os canalhas geralmente evitam brigas justas. Muitos escondem
Canalhas com necessidade de armamento adotam armas sobre seus corpos para coletar qualquer coisa
truques e técnicas de espaços ocultos para atividades vantagem que podem
mais marciais Uma lâmina oculta é uma
lâmina com mola presa ao
baYoneTs e dentro de armadura ou botas ou
Lâminas de CoMbInação amarrado ao
Arqueiros, besteiros e outros que dependem de armas de longo canalha
alcance ficam em clara desvantagem quando um inimigo se aproxima
do alcance corpo a corpo. Para maximizar a capacidade de
sobrevivência em tais situações, muitos especialistas de longo
alcance anexam lâminas às suas armas. Essas lâminas, chamadas
baionetas, dão às armas de longo alcance capacidade corpo a corpo.

Uma baioneta não interfere no funcionamento normal da


arma à qual está fixada, podendo permanecer acoplada
indefinidamente. As baionetas agem em todos os sentidos
como armas brancas normais, conforme observado em
suas descrições, e podem se tornar obras-primas
ou magia (separadamente de qualquer obra-prima ou propriedade
mágica da arma principal). Anexar ou remover uma baioneta requer Baionetas
uma ação de movimento. Atacar com uma baioneta impõe uma

10
penalidade de -2 na jogada de ataque
corpo . Ativar uma lâmina oculta requer uma ação de movimento. caminhe por 10 horas por dia (em vez das 8 horas normais)
Lâminas ocultas podem ser transformadas em obras-primas ou antes de fazer um teste de Constituição para resistir a danos
mágicas, assim como armas normais. Atacar com uma lâmina oculta e fadiga. Caminhar mais do que isso implica fazer uma
impõe uma penalidade de -2 na jogada de ataque marcha forçada normalmente (PH164). Consumir uma
Descobrir uma lâmina oculta antes de ela ser ativada segunda cápsula de daystrider antes de 24 horas não terá
requer um teste de Procurar CD 15 mais efeito
Lâmina de inicialização:A lâmina oculta mais comum, a Água Ferrosa:Uma bolinha de água ferrosa é uma esfera de
lâmina da bota, fica escondida na sola da bota, geralmente sob vidro de meia polegada de diâmetro contendo um líquido
os dedos dos pés. O usuário ativa a lâmina batendo em uma vermelho enferrujado com pequenas lascas pretas flutuando em
determinada parte da bota (geralmente a ponta) contra o chão, o suspensão. Uma bolinha de água ferrosa pode ser lançada como
equipamento
Capítulo 5

que coloca a arma na posição. Trate uma lâmina de bota como um ataque de toque à distância com um incremento de alcance
uma adaga de 1,5 metro. Alternativamente, ele pode ser carregado em uma
canalha

Lâmina de cotovelo:Escondidas dentro de braçadeiras ou no tipoia e usado como uma tipoia de bala. Quando atinge uma
antebraço de uma armadura, as cotoveleiras se projetam para superfície firme, o projétil estoura e espalha a suspensão dentro
trás e ficam planas contra a parte de trás do braço do portador. A dele. Qualquer criatura com redução de dano que seja superada
ativação de uma cotoveleira geralmente requer um movimento por ferro frio sofre 1d6 pontos de dano e fica enjoada por 1
ou torção do pulso. Trate uma omoplata como uma adaga rodada se for atingida por uma bolinha de água ferrosa (um teste
Lâmina de joelho:Segurada dentro das grevas de uma armadura, bem sucedido de Fortitude CD 12 nega a condição de enjoo, mas
uma joelheira se estende com um rápido impulso do joelho para não o dano). Outras criaturas não sofrem dano de uma pelota
cima. A parte plana da lâmina repousa contra a coxa do portador, aquática ferrosa
permitindo total amplitude de movimento. Trate uma joelheira como Artigo do falsificador:Esta folha de papel de aparência
uma espada curta normal é infundida com uma substância alquímica que a torna
Lâmina da manga:Presa ao antebraço de seu usuário, uma lâmina quase transparente por 1 hora quando exposta ao calor. A folha
de manga fica escondida sob uma camisa ou vestido de mangas agora limpa pode ser sobreposta em um documento a ser
compridas. Fazer um movimento rápido para baixo com o pulso copiado, concedendo +2 de bônus alquímico em testes de
aciona o mecanismo, estendendo a lâmina além do topo da mão do Falsificação feitos enquanto a utiliza. Uma vez que a substância
usuário. Trate uma lâmina de manga como uma adaga alquímica dentro dela perde potência, a página se torna
Lâmina do instrumento:A maioria dos instrumentos de corda ou indistinguível de um pedaço de papel normal (e não pode ser
de sopro tem uma seção longa e estreita que pode esconder uma ativada novamente de forma alguma).
lâmina fina Liberar uma trava oculta permite que a lâmina salte Essa Elixir de Resistência:Beber este líquido verde com sabor de giz
lâmina funciona como uma adaga aclimata instantaneamente uma criatura ao seu entorno. Pelas
Qualquer instrumento de cordas cujo braço seja projetado para próximas 12 horas, o bebedor ganha um bônus alquímico de +4 em
esconder uma lâmina inclui barras metálicas de reforço para suporte todos os testes de habilidade, testes de perícia e testes de resistência
adicional feitos para resistir a extremos ambientais naturais, como calor ou
tempo frio (Dano302)
Luz solar líquida:Brilhando com a luz de uma tocha, uma pelota de
ITeMs alquímicos luz solar líquida é uma esfera de vidro de meia polegada de diâmetro
Os pesquisadores conduzem continuamente experimentos no campo que contém um líquido dourado. A bala pode ser lançada como um
da alquimia, desde grupos de reflexão gnomos extremamente ataque à distância com um incremento de alcance de 1,5 metro.
inventivos até bruxos individuais trancados em suas torres. Esse Alternativamente, ele pode ser carregado em uma tipoia e usado
trabalho constante ocasionalmente produz itens úteis tanto para como bala de tipoia. Quando atinge uma superfície firme, ele explode
aventureiros quanto para canalhas. e espalha o líquido de dentro. O líquido continua a brilhar com a luz
As CDs de teste de Custos e Ofício (alquimia) para a criação de uma tocha por 1 rodada após exposição ao ar. Criaturas com
desses itens aparecem na Tabela 5–3. Todos esses itens têm um sensibilidade à luz ficam ofuscadas por 1 rodada se forem atingidas
peso insignificante por uma bolinha líquida de luz solar. A bolinha causa 1d6 pontos de
Comprimidos de água clara:Estas pequenas bolinhas pretas têm dano a um vampiro, cria de vampiro ou qualquer outra criatura
um forte cheiro de alcatrão. Colocar um comprimido de água limpa similarmente prejudicada pela luz do dia.
em um galão de água limpa a água de doenças, venenos e outras
toxinas contaminantes. A água assim tratada tem um cheiro Nervo:Este é o nome de uma substância também conhecida como
vagamente alcatroado e deixa um depósito preto e viscoso na coragem líquida, um xarope dourado em um frasco de vidro transparente
superfície que toca, mas que é segura para beber. Líquidos mágicos pintado com redemoinhos azuis e vermelhos entrelaçados. Beber uma
(como poções, óleos e venenos mágicos) são imunes ao efeito de dose de nervosismo concede ao bebedor um bônus alquímico de +2 em
pastilhas de água clara. Líquidos à base de óleo ou álcool também testes de resistência contra efeitos de medo por 1 hora
não são afetados Prata em pó:Este fino pó prateado brilha quando exposto à
Cápsula Daystrider:Este ovoide gelatinoso azul brilhante, luz e está contido em uma esfera de vidro de meia polegada de

110
quando engolido, permite que uma criatura humanóide diâmetro. Uma bolinha de prata em pó pode ser lançada como
um ataque de toque à distância com um incremento de alcance Barra de trilha:Esta barra resistente de matéria vegetal com 10
de 1,5 metros. Alternativamente, ele pode ser carregado em uma centímetros de comprimento fornece o equivalente a um dia de
funda e usado como uma bala de funda. Quando atinge uma comida. Uma criatura que consumiu uma barra (o que leva cerca de
superfície firme, o pellet explode e espalha o pó de dentro. 10 minutos) recebe todo o valor nutricional e de enchimento
Qualquer criatura com redução de dano que seja superada por estomacal da comida de um dia inteiro - se não tiver nenhum sabor.
armas prateadas sofre 1d6 pontos de dano e fica enjoada por 1 No entanto, consumir uma segunda barra de trilha antes de 24 horas
rodada se for atingida por uma bolinha de prata em pó (um teste deixar a criatura doente por 1 hora. Rangers e caçadores de
de Fortitude CD 12 nega a condição de enjoado, mas não o recompensas carregam barras de trilha somente se forem para a
dano). Outras criaturas não sofrem dano de uma bolinha de natureza por longos períodos de tempo, e mesmo assim apenas com
prata em pó relutância.

Capítulo 5
canalha
equipamento
Cubo de Ferrugem:Feitos de ferro enferrujado, os cubos enferrujados
às vezes são disfarçados de dados. Um cubo de ferrugem pode ser lançado Tabela 5–3: Itens Alquímicos
como um ataque à distância com um incremento de alcance de 1,5 metro. Substância Artesanato (alquimia) DC Custo

Alternativamente, pode ser carregado em uma tipoia e usado como pedra


Comprimido de água clara 30 1 po
Cápsula Daystrider 15 10 po
de funda. Quando atinge uma superfície dura, o cubo se estilhaça e se
Água ferrosa 20 20 po
transforma em um pó fino de ferro enferrujado. Um objeto ou criatura feito Papel do falsificador 20 10 po
de metal que for atingido pelo cubo de ferrugem sofre imediatamente 1d6 Elixir de resistência 20 25 po
pontos de dano (ignorando a dureza), mais 1d6 pontos de dano adicionais Luz líquida 30 20 po
a cada rodada pelas próximas 2 rodadas. Uma criatura pode limpar a
Nervo 25 25 po
Prata em pó 20 20 po
poeira com uma ação de movimento
Cubo de ferrugem 30 100 po
Dente Tóxico:Desde a invenção das cápsulas alquímicas ( Barra de trilha 20 1 po
Aventureiro Completo119), os pesquisadores continuaram a Dente tóxico 25 30 po1
desenvolver dispositivos de entrega cada vez menores. O atual 1 Mais o custo do veneno dentro.
pico de conquistas vem na forma do dente tóxico. Feito para

Ilustração. por F. Vohwinkel


parecer idêntico aos dentes reais de seu usuário (incluindo a
adição de placa bacteriana, sujeira aleatória e cáries abertas, se Venenos
necessário), um dente tóxico pode conter uma única dose de Nem todo canalha que usa veneno é um assassino sem escrúpulos, e
veneno de contato ou inalado. nem todo assassino sem escrúpulos é um canalha.
Para ativar um dente tóxico, o usuário deve morder com força Independentemente de quem o usa, o veneno é inestimável por sua
suficiente para quebrá-lo e depois cuspir ou exalar o veneno em capacidade de matar, enfraquecer ou de outra forma incapacitar uma
uma criatura adjacente. Fazer isso requer uma ação padrão para pessoa sub-repticiamente.
realizar um ataque de toque à distância, mas não provoca Cada um dos venenos apresentados abaixo é incomum de
ataques de oportunidade. Se o ataque acertar, o alvo fica exposto alguma forma, seja por sua maior versatilidade ou por um efeito
ao veneno e deve salvar normalmente. Ativar um dente tóxico especial além do mero dano de habilidade. Tais qualidades
também expõe seu usuário ao veneno tornam muitas destas toxinas escolhas atraentes para aqueles
que normalmente nunca considerariam tais métodos, ou para
envenenadores com agendas específicas.
Blasfêmia:Diz-se que é refinado a partir do icor derramado
de um demônio, demônio ou outro demônio, blas-
phemix corrompe não apenas o corpo, mas também
a alma . Perpetuamente quente, gorduroso e
possuidor de uma escuridão vil que
parece se contorcer por conta própria,
blasphemix é ainda profanado por
orações e cânticos a poderes
obscuros, antigos e totalmente
malignos. Esta imundície líquida
impede o poder da fé e impede até
mesmo o acesso do clérigo mais
devoto à sua divindade. Apesar de sua
origem, este veneno afeta criaturas
de todas as tendências e crenças
Se o alvo deste veneno falhar no
teste de resistência inicial, sua capacidade
de lançar magias divinas será prejudicada. Nas

111
Itens alquímicos fornecem uma variedade de benefícios próximas 10 rodadas, o sujeito deve ter sucesso
Tabela 5–4: Venenos
Tóxico Tipo Artesanato (Veneno- Dano Inicial Dano Secundário Preço
fazendo) DC
Blasfêmia Lesão CD 22 22 Especial* – 1 CL (feitiços divinos) 750 po
Geada elementar Lesão CD 16 18 1d4 Des mais 1d4 Dex 200 po
vulnerabilidade ao fogo
Beijo de despedida Ingerido/Lesão CD 15 15 Exaustão* Exaustão ou inconsciência* 350 po
Cabelo da Górgona Entre em contato com DC 16* 18 1d6 Força 1d4 For 300 po
Salvo Lesão CD 15 12 1d4 habilidade* 1d4 habilidade* 100 po
Respiração de sereia Inalado CD 18 16 Especial* Especial* 300 po
Morte lenta Lesão CD 14 19 1d6 PV/rodada* n/D 250 po
Lâmina do Zelote Lesão CD 14* 19 1d4 Contra 1d4 Contra 350 po
equipamento
Capítulo 5

*Veja o texto para detalhes.


canalha

em um teste de nível de conjurador (CD 15 + nível da magia) cada vez Um alvo que falhe no salvamento inicial ou
que tentar lançar uma magia divina. Falha significa que o feitiço foi secundário fica exausto por 1 hora. Falhar em ambos
perdido e não tem efeito os testes deixa o alvo inconsciente por 1 hora.
Independentemente do resultado do salvamento inicial, falhar no Cabelo de Górgona:Este versátil veneno de contato tem o nome
salvamento secundário aplica uma penalidade de -1 ao nível de conjurador de uma assassina inteligente que cobria seus longos cabelos com esta
da vítima para todos os feitiços divinos que ela lançar pelas próximas 12 mistura antes de seduzir suas vítimas. Transparente e um pouco
horas. Se uma criatura for submetida a outra dose de blasfêmia antes que gordurosa, essa toxina faz com que as superfícies aplicadas pareçam
o efeito da primeira dose tenha terminado, a duração do efeito da primeira levemente úmidas, brilhantes ou com detalhes cosméticos. É
dose termina incomum porque não afeta aqueles que já o têm em
Além de um teste de Ofícios (preparação de seu sistema. Assim, muitos que usam cabelo de
veneno), criar uma dose de blasfemixa requer um górgona ingerem uma dose – um ato levemente
teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD desagradável – antes de se cobrirem com
15 O veneno . Aqueles que temem ser
Ilustração. por E. Cox

Rima Elemental:Esse atacado pelo cabelo da górgona


o líquido azul gelado é preparado também podem se
a partir do gelo encontrado nas proteger consumindo o
regiões congeladas do Plano veneno
Elemental do Ar ou da Água. Normalmente, um
Nenhuma quantidade de calor ser envenenador mistura
pode dissipar totalmente a frieza uma dose de cabelo de
que emana dos elementos górgona com líquido e
elementais. bebe a mistura
rima, que parcialmente ção. Depois de ingerir
congela aqueles expostos a toxina, aquela
para isso. Se o alvo do veneno falhar criatura fica imune ao
no teste de resistência inicial, além seu efeito por 24 horas.
de sofrer 1d4 pontos de dano inicial Uma criatura imune
e secundário de Destreza, ele ganha pode aplicar com segurança
vulnerabilidade ao fogo por 10 uma dose de cabelo de górgona em
rodadas. uma mão ou apêndice para envenenar
Nem todo veneno é letal um ataque desarmado ou ataque natural
Além de uma Arte (fabricação de veneno) Somente o primeiro ataque bem-sucedido é
teste, criar uma dose de geada elementar requer um teste bem- afetado; todos os ataques feitos depois, mesmo na
sucedido de Conhecimento CD 15 (os planos) mesma rodada, não liberam o veneno
Beijo de despedida:Uma tintura de sabor doce destilada de Salvo:A criação fortuita de um envenenador com pouca
muitos dos mesmos fungos e raízes usados na produção do habilidade, a salva é uma arma dos imprecisos e desesperados O
infame veneno para dormir dos drows, esse veneno é uma veneno é relativamente barato e fácil de criar, mas seu efeito
reserva para envenenadores que não querem prejudicar suas varia enormemente de dose para dose
vítimas. O beijo de adeus é o favorito dos lotários, vigaristas e Salvo causa 1d4 pontos de dano inicial e secundário em
outros que querem evitar ser seguidos. Pode ser adicionado à um valor de habilidade aleatório. Determine a habilidade
comida (ingerido) ou usado para revestir uma pequena agulha afetada rolando 1d6 e consultando a tabela a seguir; role
(lesão); o save DC é o mesmo, independentemente do método de uma vez por dose. O tipo do veneno e a CD de salvamento
aplicação não variam

112
d6 Habilidade danificada alguns itens mágicos que não são exatamente úteis, mas têm
1 Força efeitos interessantes
2 Destreza
3 Constituição
4 Inteligência
espelho asPeCT
5 Sabedoria Espelhos de aspectopermitem que você converse com outras pessoas, cara a
6 Carisma cara, a praticamente qualquer distância

Descrição:Um típicoespelho de aspectoparece um espelho simples,


Respiração da sereia:Este gás de cheiro amargo faz com que circular e prateado, geralmente com 1 metro e meio de diâmetro
o sujeito se torne altamente suscetível à persuasão. Falhar no Ativação:Como uma ação padrão, você toca umespelho de
teste de resistência inicial ou secundário impõe uma penalidade aspectoe concentre-se para ativá-lo. Tocar no espelho uma

Capítulo 5
canalha
equipamento
de -5 nos testes de Sentir Motivação e nos testes de Vontade segunda vez e afastar as imagens que ele exibe desativa o
contra feitiços e efeitos de encantamento por 10 rodadas. Se item. Umespelho de aspectopode funcionar para
uma criatura for submetida a outra dose de contanto que o usuário deseje e independentemente do
sopro de sereia antes do efeito da desejos de outros portadores de espelhos
primeira dose terminar, a duração do sintonizado com isso

efeito da primeira dose termina Efeito:Espelhos de aspectosão ferramentas


mágicas de comunicação criadas em grupos.
Morte lenta:Uma toxina Umespelho de aspectopermite que você veja,
insidiosamente persistente, destilada ouça e fale como se
em parte de um ácido de mineração você estava no mesmo lugar que um
anão, a morte lenta corrói suas sintonizadoespelho de aspecto(um criado
vítimas por dentro. Ao contrário da como parte do mesmo conjunto que você
maioria dos venenos, que causam possui). Enquanto você usa um espelho,
dano em dois estágios, a morte lenta você e sua localização ficam visíveis para
funciona constantemente ao longo de aqueles que estão próximos e distantes

Ilustração. por H. Lyon


várias rodadas. espelho de aspectovocê está se
Um alvo deste veneno que falhar no teste comunicando. Assim, dois usuários
inicial de Fortitude sofre 1d6 pontos de distantes podem ver, ouvir e falar como se
dano. A cada rodada seguinte, no início do estivessem observando um ao outro ao
turno do envenenador (até um máximo de 5 mesmo tempo.
rodadas), o alvo deve repetir o teste de Para usar umespelho de aspecto,
resistência. Para cada falha, são necessários você ativa o seu próprio espelho e
mais 1d6 pontos de dano. Uma vez bem- outro de sua escolha (especificado
sucedido no salvamento, o alvo não sofre quando você ativa seu espelho). O
mais danos Espelho de aspecto possuidor do outro espelho não precisa estar
presente no local do espelho, e você
pode ver sua localização mesmo sem o conhecimento do dono
Lâmina do Zelote:Este veneno incorpora o sangue do alvo do outro espelho. Claro, outros usuários deespelhos de aspecto
pretendido, tornando-o ainda mais mortal para tais criaturas. sintonizado com seu espelho pode ativá-lo da mesma maneira.
Uma ferramenta de caçadores e assassinos que perseguem alvos Assim, os proprietários deespelhos de aspectomuitas vezes os
específicos, cada dose da lâmina do fanático é preparada para mantêm cobertos ou em recipientes extradimensionais quando
um tipo ou subtipo específico de criatura. Ao criar a lâmina do não estão em uso
fanático, o envenenador deve escolher um tipo (e subtipo, se Você não pode lançar feitiços através de umespelho de aspecto,
aplicável) da Tabela 3–14: Inimigos Favorecidos do Ranger na embora você possa usar um espelho distante para direcionar os alvos
página 47 doManual do [Link] criatura que não seja dos feitiços de encantamento que você já lançou
do tipo ou subtipo escolhido ganha +5 de bônus nos testes de
resistência para resistir ao efeito do veneno. Tabela 5–5: Itens Mágicos
Item Custo
Espelho de aspecto 4.000 PO

ITeMs mágicos Bandas da fortuna


Lâmina Brilhante
2.000 PO
750 po
Os canalhas contam com uma vasta gama de equipamentos, Amuleto da sorte 7.000 PO
alguns deles de natureza mágica. Como os canalhas vêm de Botão de pânico 750 po
origens muito variadas e possuem inúmeras habilidades e Haste de cordas 4.000 PO
Gritador encolhido 500 po
habilidades, alguns podem criar itens mágicos com
Bugiganga de malandragem 1.000 PO
aplicações úteis. Malandros talentosos até criaram um Roda da fortuna 6.000 PO

11
Espelhos de aspectofuncionam em qualquer intervalo do mesmo • Ataque:Você ganha +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano
plano. Doisespelhos de aspectosão comumente criados em um
conjunto, embora existam conjuntos com até cinco espelhos • Defender:Você ganha +2 de bônus de sorte na Classe de Armadura
[Link] de aspectonão lhe concede conhecimento de • Sobreviver:Você ganha +2 de bônus de sorte em testes de resistência
todos os outros espelhos do seu conjunto. Você pode tentar entrar Nível de Aura/Conjurador:Transmutação moderada; CL 9º Construção:
em contato apenas com um espelho que você sabe que existe; você Crie um Item Maravilhoso, qualquer feito de sorte,
também deve ter conhecimento geral de sua localização ou 1.000 PO, 80 XP, 2
proprietário. Por exemplo, ao ativar seuespelho de aspecto,você pode dias Peso:-
tentar alcançar um espelho sintonizado que você sabe que está nas Preço:2.000 PO
mãos do comerciante Fraudis Smerch ou aquele que você sabe que
bladeshIMMer
equipamento
Capítulo 5

está pendurado na sala dos fundos da taverna Friendly Girallon. Você


não poderia, entretanto, tentar ativar um quarto espelho no conjunto Um óleo prateado,brilho da lâminafaz com que objetos inanimados nos
canalha

cuja localização e existência são desconhecidas para você quais está manchado se tornem invisíveis
Descrição:Mais frequentemente encontrado em pequenos frascos
Se todos os espelhos sintonizassem um determinadoespelho de cheios do que parece ser mercúrio,brilho da lâminaé um óleo fino e
aspecto são destruídos, o espelho restante se torna um item comum mágico. Quando é espalhado sobre uma arma ou outro objeto, os
desse tipo materiais que compõem o objeto tornam-se totalmente
Variantes:Algumas versões deespelhos de aspectoprojetar transparentes.
uma imagem do usuário que aparece no Ativação:Você pode revestir uma arma ou
superfície do espelho outro objeto de tamanho semelhante com
Nível de Aura/Conjurador: brilho da lâminacomo uma rodada completa

Adivinhação moderada; CL 10º Ação


Construção:Arte Efeito:Lâmina Brilhante
Item maravilhoso,vidência torna um objeto invisível.
, 2.000 PO, 160 XP, 4 dias Qualquer pessoa segurando um
Ilustração. por R. Gallegos

Estas construções objeto afetado parece ter a mão


requisitos se aplicam vazia, embora olhos aguçados
para um único espelho possam detectar algo fora do
Fazendo outros espelhos lugar. Use o resultado do teste
sintonizado com o primeiro (até um máximo de de Prestidigitação do portador
quatro espelhos sintonizados adicionais) (com um
requer um gasto adicional de GP, XP e tempo, + 10 bônus de competência) como
bem como outra conjuração do vidênciafeitiço, a CD para o teste Observado do
um para o outro espelho além do primeiro observador
Bandas da fortuna Se você atacar com uma arma revestida com
brilho da lâmina, o alvo é considerado surpreso
a menos que obtenha sucesso em um teste de Observar para perceber
Peso:10 libras. (espelho único) algo incomum. Um único ataque bem-sucedido elimina o suficiente brilho
Preço:4.000 po (espelho único) da lâminapara acabar com o efeito de invisibilidade
Um único frasco desta substância pode cobrir uma área de até
bandas da forTune 60 centímetros quadrados. Não pode ser dividido entre vários
Esses itens de aparência inócua permitem que você mude sua sorte objetos, embora vários frascos possam ser combinados para tornar
no campo de batalha um objeto maior invisível. Cada duplicação da área a ser afetada
Descrição:Bes da fortunasão braçadeiras de ouro requer quatro vezes maisbrilho da lâmina(quatro frascos para uma
elaboradamente decoradas com joias de vidro. Eles ocupam área de 4 pés quadrados e assim por diante) e leva um tempo
espaço no corpo como um par de braçadeiras correspondentemente mais longo para aplicar
Pré-requisito:Você deve ter pelo menos um talento de sorte Lâmina Brilhantenão tem efeito sobre criaturas – mesmo
(página 72) ou alguma outra fonte de re-rolagem de sorte, como mortos-vivos e construtos não podem ser tornados invisíveis com
o poder concedido do domínio Sorte, para ativarbandas da esta substância
fortuna Nível de Aura/Conjurador:Ilusão fraca; CL 5º
Ativação:Você ativabandas da fortunagastando uma de suas Construção:Crie um item maravilhoso,invisibilidade, 375
jogadas de sorte como uma ação rápida PO, 30 XP, 1 dia
Efeito:Você pode canalizar sua sorte em um dos três Peso:1 libra
benefícios diferentes, cada um com duração de 1 rodada. Preço:750 po
Você pode obter o benefício de apenas um efeito por vez

11
amuleto da sorte Independentemente da sua forma, quando ativado umbotão de
Aamuleto da sortefaz você mais afortunado do que pânico explode com um pequeno flash de luz, um pequeno estalo e
você já é um leve cheiro de enxofre
Descrição:Uma grossa pulseira de ouro com várias estatuetas Ativação:Você ativa umbotão de pânicodeixando-o cair ou
decorativas de ouro maciço forma um conjunto deamuletos da jogando-o no chão. Esses itens são projetados para uso rápido;
sorte . Cada estatueta da pulseira é feita na forma de um item ou você pode puxar umbotão de pânicotire suas roupas (contanto
criatura diferente, geralmente algo considerado de sorte (como que você não esteja usando armadura) e deixe-as cair em seu
gatos, ferraduras, trevos de quatro folhas e similares). Um novo quadrado como uma ação rápida. Você pode tirá-lo da roupa e
conjunto deamuletos da sortetem sete dessas figuras jogá-lo em outro quadrado como ação padrão. Um arremessado
botão de pânicotem um incremento de alcance de 5 pés. Jogar o

Capítulo 5
canalha
equipamento
Quando você ativa umamuleto da sorte,a pulseira brilha botão em um quadrado diferente do seu requer um ataque de
brevemente com um brilho branco suave e a estatueta que você toque à distância, como se fosse uma arma splash, e ele cai em
escolheu ativar desaparece. Depois que todos os seus amuletos um quadrado aleatório se você errar (vejaPH158)
forem usados, a pulseira de ouro se tornará um item não mágico no Efeito:Abotão de pânicoafeta qualquer criatura que esteja no
valor de 100 po. quadrado em que cair. Salvo indicação em contrário, o efeito de um
Pré-requisito:Você deve ter pelo menos um talento de sorte botão dura 1 rodada. Se você mirar no quadrado de outra criatura,
(página 72) ou alguma outra fonte de rerrolamentos de sorte, essa criatura terá direito a um teste de Fortitude CD 16 para resistir
como o poder concedido do domínio Sorte, para ativar um ao efeito criado por um [Link]ão de pânico . (Maioriabotões de
amuleto da sorte pânicosão efeitos inofensivos que as criaturas gostariam de receber.)
Ativação:Sempre que você usar uma nova jogada de
sorte, você pode ativar umamuleto da sorte . Como ação Vários tipos diferentes debotões de pânicoexistir . Os
padrão, enquanto segura a pulseira, você esfrega seguintes são os mais comuns; cada um lista o feitiço
vigorosamente um dos pingentes com o polegar necessário para criá-lo
enquanto se concentra Reforçando:Você ganha 10 pontos de vida temporários por 1 rodada
Efeito:Ao ativar este item, você usa um dos amuletos da pulseira Requervida falsa
para obter o benefício de uma nova jogada de sorte bem-sucedida Esquivando:Você ganha +2 de bônus de esquiva em sua Classe de
sem gastar uma de suas jogadas de sorte diárias. Você pode gastar Armadura contra o primeiro ataque feito contra você na próxima
apenas um encanto por rodada. Você pode usar esta habilidade [Link]
apenas com efeitos de sorte que exigem uma nova jogada de sorte Escapando:Você imediatamente ganha o benefício deporta de
para serem ativados. Efeitos que exigem mais de uma nova jogada de dimensão, exceto que o alcance é limitado a 30 pés e você deve
sorte não podem ser parcialmente pagos com o gasto de um amuleto ter linha de visão até o destino. Requerporta de dimensão

Nível de Aura/Conjurador:Transmutação moderada; CL Flexão:Você ganha um bônus de +5 em todos os testes de perícia


11º relacionados à Destreza e testes de Destreza feitos na próxima
Construção:Crie um item maravilhoso, quaisquer três feitos [Link]ça de gato
de sorte, 3.500 po, 280 XP, 7 dias Meandros:Você age como se estivesse sob o efeito de umlento
Peso:- feitiço por 1 rodada; essebotão de pânicogeralmente é lançado em
Preço:7.000 PO um oponente. Requerlento
Protegendo:Você ganha um bônus de +2 no próximo teste de
Botão de pânico resistência realizado dentro de 1 rodada. Requerresistência
Tomando a forma de vários adornos pequenos e inócuos, Recuando:Você ganha um bônus de melhoria de 9 metros em
botões de pânicoproduzir uma ampla gama de efeitos seu deslocamento por 1 rodada. Requerretirada rápida
dependendo do tipo específico Silenciar:Você age como se estivesse sob o efeito de um
História:O primeiro desses itens foi criado pelo famoso silêncio feitiço, centrado em você, por 1 rodada. Requersilêncio
assassino Fratello Simm para ajudar seus companheiros de De pé:Você age como se estivesse sob o efeito de umâncora
guilda a evitar a captura. Conhecimento debotões de pânico dimensionalfeitiço por 1 rodada; essebotão de pânicogeralmente é
começou a se espalhar quando exemplos dos itens foram lançado em um oponente. Requerâncora dimensional
descobertos em membros da guilda de assassinos capturados. Reforço:Você ganha um bônus de +5 em todos os testes de
Fratello criou originalmente o reforço, a fuga e a flexãobotões de perícia relacionados à Força e testes de Força feitos na próxima
pânico . Desde então, uma variedade maior de botões foi [Link]ça do touro
desenvolvida por outros tipos de conjuradores. Nível de Aura/Conjurador:Transmutação moderada; CL
Descrição:Como o nome indica,botões de pânico muitas vezes 7º Construção:Crie Item Maravilhoso, o feitiço varia (veja a
parecem botões normais costurados em roupas. Eles também descrição individual), 375 po, 30 XP, 1 dia
podem se assemelhar a sinos redondos de metal, contas de vidro Peso:-
ou outros adornos pequenos e discretos. Preço:750 po

11
vara de cordas a haste . Pressionar novamente o botão lança as duas extremidades
Este item versátil atende a todas as suas necessidades relacionadas à corda da haste (cada um com um terço do seu comprimento) em direções
Descrição:Feita a partir da teca mais escura e tingida opostas simultaneamente. Um pedaço de corda de até 300 pés de
repetidamente até obter um brilho preto brilhante, esta haste é um comprimento segue atrás de cada seção lançada e a conecta com o
bastão esculpido de 18 polegadas de comprimento. Uma inspeção terço médio que você segura (todos os 600 pés de corda podem ser
mais detalhada (Procura CD 15) revela três reentrâncias côncavas descarregados em 1 rodada). Os ganchos funcionam exatamente
quase imperceptíveis no terço médio da haste como descrito acima, incluindo a possibilidade de
Ativação:As três reentrâncias funcionam como botões oponentes correndo em touro. Pressionando o botão um terceiro
Pressionar qualquer um dos botões da haste requer uma ação de o tempo faz com que parte da seção intermediária se expanda
movimento ligeiramente de diâmetro e deslize livremente ao longo da
equipamento
Capítulo 5

Efeito:A haste tem três funções, cada uma das quais corda extrudada. A corrediça pode ser liberada da parte
pode ser empregada um número ilimitado de vezes. No restante da seção intermediária apertando-a para soltá-
canalha

entanto, duas funções não podem ser usadas ao la. Duas alças manuais permitem que você deslize a
mesmo tempo corda para baixo se ela estiver em ângulo.
Corda:Quando você pressiona o botão 1, a corda Independentemente do ângulo da corda ou da carga
começa a sair de uma extremidade da haste a uma sobre ela (até 1.000 libras), se estiver presa com
velocidade de 18 metros por rodada. A haste pode firmeza, a corda não cede
extrudar 300 pés de corda dessa maneira. Pressionar
o botão uma segunda vez impede a extrusão da Pressionar qualquer botão uma segunda vez retorna o
corda. Pressioná-lo uma terceira vez puxa a corda de haste ao seu estado anterior (desativado)
volta, também a uma velocidade de 18 metros por Nível de Aura/Conjurador:Transmutação
rodada. Qualquer nó na corda se desata moderada; CL 10º
automaticamente quando chega a 9 metros da haste. Construção:Vara artesanal,corda animada,
Esta corda tem a mesma dureza e pontos de impacto 2.000 PO, 160 XP, 4 dias
que o resto da haste Peso:4 libras
Ilustração. por E. Cox

Gancho e corda:Quando você pressiona o botão 2, Preço:4.000 PO


uma pequena alça de couro para o pulso salta de uma
extremidade da haste e três ganchos afiados brotam da encolhedor encolhido
outra extremidade. Pressionar o botão novamente lança Esta cabeça encolhida pode ser anexada a qualquer
um terço da haste (a extremidade com os três ganchos) arma, escudo ou peça de armadura. Ele solta um
na direção você mira. Um pedaço de corda de até 300 grito se alguém, exceto o verdadeiro dono, tentar
pés de comprimento segue atrás da seção lançada e a usar o item
conecta com a extremidade que você segura; todos os História:Enfeitiçadas por adeptos selvagens, as
300 pés de corda podem ser descarregados em 1 rodada. cabeças dos inimigos caídos agora guardam os
A corda para de se desenrolar se os ganchos atingirem armamentos daqueles que os mataram.
algo sólido (incluindo uma criatura) ou se você der um Descrição:Este item é uma cabeça decepada
puxão rápido na vara para trás. Pressionar o botão uma nojenta, encolhida até o tamanho do punho de um
terceira vez retrai a corda, puxando a extremidade presa bebê, com os olhos e a boca frouxamente costurados.
em direção à extremidade enganchada, se estiver presa Um fecho em seu cabelo preto longo e desgrenhado
corretamente. O recurso de retração pode puxar até permite que a cabeça seja presa ou amarrada em outros
1.000 libras, puxando 60 pés de corda por rodada. A objetos
corda tem a mesma dureza e pontos de impacto que o Ativação:Agritador encolhidopode ser anexado a
resto da haste qualquer arma, escudo ou peça de armadura. Uma vez
afixado, considera o anexador o verdadeiro proprietário
Esta função pode ser usada para atacar e empurrar do item.
oponentes em um raio de 9 metros (além dessa distância, falta Efeito:Agritador encolhidopende
força suficiente). Em um ataque à distância bem-sucedido (sem Haste de cordas silenciosamente da arma, escudo ou armadura à
incremento de alcance), o fisgado qual está preso, desde que considere o usuário
final causa 1d6 pontos de dano. A força do golpe é considerável, ser o verdadeiro proprietário do item. Se qualquer outra
e aqueles atingidos por ele estão sujeitos a um efeito de ataque criatura tentar usar o item ao qual a cabeça está anexada, o
(trate a ponta do gancho como tendo um bônus de +5 em seu gritador encolhidoa boca de ele se distende em torno dos
teste resistido). A ponta enganchada não pode perseguir um pontos, soltando um grito horrível e desumano. O som de
oponente empurrado umgritador encolhidoé tão alto quanto um alarme sonoro
Ganchos e slides:Quando você pressiona o botão 3, criado peloalarmefeitiço, e continua enquanto uma criatura
três ganchos afiados brotam de cada extremidade do que não seja o verdadeiro dono do item usar o item

11
A cabeça para de gritar assim que o item ao qual está Você não pode obter o benefício de mais de umbugiganga de
fixada é colocado no chão ou removido malandragemsimultaneamente; se você usar uma segunda bugiganga
Agritador encolhidopode ser arrancado de um enquanto um já está em seu corpo, o
item com uma ação de rodada completa. Se a cabeça segundo não tem efeito
começar a gritar e for arrancada de um item, ela Nível de Aura/Conjurador:Transmutação fraca;
continuará gritando onde quer que caia até que o CL 5º
verdadeiro dono do item ao qual estava anexada a Construção:Crie um item
toque ou seja destruída. Agritador encolhidotem maravilhoso, conhecimento do
dureza 2 e 5 pontos de vida truque contido, 500 po, 40 XP, 1 dia
Variantes:Algunsgritadores encolhidosdizem que Peso:-

Capítulo 5
canalha
equipamento
são criadas a partir de cabeças de demônios. Essas Preço:1.000 PO
variações gritam tão terrivelmente que também
atrapalham aqueles que fazem uso dos itens que elas Roda da fortuna
guardam; uma criatura que não seja o verdadeiro Esta roda portátil concede ao usuário
dono do item deve fazer um teste de resistência de uma dose extra de fortuna
Vontade CD 13 ou ficará abalada enquanto a cabeça História:Clérigos de Olidammara
continuar gritando. Esta é uma habilidade de medo afirmam a gênese desses itens
que afeta a mente. As criaturas que falham neste mente com seu deus inconstante e
salvamento ficam vulneráveis a issodo gritador divertido, e ninguém parece
demoníaco encolhidogritando pelas próximas 24 disposto a discutir esse ponto com
horas, eles não receberão um novo salvamento se eles. Na verdade, o mais antigo
largarem o item afetado e pegá-lo de volta mais conhecido rodas da fortuna
tarde ostentar o símbolo do Ladino
Risonho em locais visíveis
Gritador encolhido

Ilustração. por K. Yanner


Nível de Aura/Conjurador:Abjuração fraca; CL 3º Descrição:Aroda da fortunaconsiste em
uma caixa de madeira de 60 centímetros de largura com uma roda de
Construção:Crie um item maravilhoso,alarme, 250 PO, 20 metal pintada de cores vivas, com diâmetro um pouco maior que a
XP, 1 dia largura da caixa, parcialmente encerrada em uma das extremidades.
Peso:1/2 libra A roda é dividida em oito “fatias”, cada uma correspondendo a uma
Preço:500 po. Agritador demoníaco encolhidovariante custa 1.500 das cores do arco-íris, mais uma fatia branca. Uma agulha de latão
po extras, e seu custo de XP e tempo de fabricação aumentam de sobressai da extremidade da caixa na extremidade da roda e funciona
acordo como um ponteiro. No centro da parte superior da caixa,
perfeitamente alinhado com a borda da roda, está um botão de latão
TrInkeT de TrICkerY em relevo (que às vezes traz a marca de Olidammara)
Abugiganga de malandragemtorna você mais complicado do que você já é Girar a roda faz com que as fatias coloridas se desfoquem em
Descrição:Bugigangas de malandragempode assumir a forma de um disco branco. Independentemente da força com que o
pequenas bugigangas, totens ou amuletos da sorte. Uma forma popular é usuário o segura e da força com que a roda gira, o item nunca
a de um gato estilizado sentado sobre as patas traseiras e acenando, mas oscila ou perde o equilíbrio perfeito
muitos desses itens lembram peças de xadrez ou estatuetas de cavaleiros e Ativação:Pressionar o botão de latão (uma ação
dragões montados. Abugiganga de malandragemnunca é maior que 1 padrão) ativa a roda, fazendo-a girar sete vezes. Uma
polegada em sua dimensão mais longa rodada após a ativação, a roda para em algum momento
Pré-requisito:Você deve conhecer pelo menos um truque de habilidade para usar um durante sua oitava rotação, com o ponteiro de latão
bugiganga de malandragem indicando uma das oito fatias aleatoriamente. Qualquer
Ativação:Você deve usar umbugiganga de malandragemem sua tentativa de parar a roda ou influenciar seu resultado
pessoa por pelo menos 24 horas para sintonizá-lo com você. Após depois que seu botão for pressionado não apenas falha,
esse tempo, a bugiganga concede seu poder a você desde que esteja mas também resulta em um choque que causa 1d6
com você (em um bolso, preso em um colar no pescoço, preso a um pontos de dano elétrico. Aroda da fortunaconfere seu
capacete e assim por diante). Não concede seu poder se armazenado efeito ao personagem que o segura
dentro de uma mochila,saco de retenção,ou local semelhante; deve Efeito:Quando a roda para de girar, você ganha um
estar em contato físico próximo de alguma forma (embora não ocupe efeito que depende da fatia que o ponteiro de latão
espaço em seu corpo) indica. O efeito dura 24 horas. Uma vez usado, umroda
Efeito:Abugiganga de malandragemdetém o conhecimento secreto de da fortunanão funciona novamente para o mesmo
um único truque de habilidade (veja a lista na página 83). Você pode usar caractere por 24 horas
esse truque como se tivesse gasto pontos de habilidade para aprendê-lo, Role na tabela a seguir para determinar o efeito da
mas somente se atender aos pré-requisitos para aprender o truque. roda

11
d8 Cor Efeito braMble de ar verde
1 Vermelho – 1 penalidade em ataques e defesas Uma trepadeira rasteira cultivada por muitos druidas viajantes e
2 Laranja + 2 bônus de sorte em testes de Força e testes de
clérigos de divindades amantes da natureza, esta planta de rápido
habilidade baseados em Força
crescimento produz cachos de frutas verdes pantanosas mesmo nos
3 Amarelo + 2 bônus de sorte em testes de Dex e Dex-
testes de habilidade baseados climas mais severos e nos climas mais inóspitos. Mais resistente do
4 Verde + 2 bônus de sorte em testes de Con e testes de que muitas plantas, a amoreira verde requer muito pouca água ou
habilidade Conbased solo, permitindo que seja arrancada e transportada por longos
5 Azul + 2 bônus de sorte em testes de Int e Int-
períodos com facilidade, desde que tenha um suprimento abundante
testes de habilidade baseados
de ar fresco. No entanto, é particularmente suscetível a venenos de
6 Índigo + 2 bônus de sorte em testes de Sabedoria e testes de perícia

baseados em Sabedoria todos os tipos. Se expostos a essas toxinas, seus frutos enrugam-se
equipamento

7 Tolet
Capítulo 5

+ 2 bônus de sorte em testes de Cha e Cha- rapidamente, tornando-se amarelos brilhantes no processo, e suas
testes de habilidade baseados pequenas folhas e gavinhas verdes, normalmente saudáveis, ficam
canalha

8 Branco 10 pontos de vida temporários


marrons e se contraem. Essa sensibilidade faz da trepadeira um
primeiro aviso valioso para os viajantes que temem toxinas, e muitos
Nível de Aura/Conjurador:Transmutação moderada. CL 8º aventureiros de polegares verdes carregam cajados entrelaçados com
Construção:Crie um item maravilhoso,força do urso, maldição, espinheiros verdes ou penduram pedaços deles em seus cintos.
resistência do touro, graça do gato, esplendor da águia, vida falsa,
astúcia da raposa, sabedoria da coruja,3.000 PO, 240 XP, 6 dias Enquanto você estiver carregando um pedaço de arbusto
Peso:2 libras verde em um local visível, como enrolado em um cajado ou
Preço:6.000 PO em sua pessoa, você ganha um bônus de +2 em Forti-
Tude salva feito para resistir à inalação
venenos e doenças transmitidas pelo ar
VIVENDO ITeMs efeitos desagradáveis ou nauseantes,

Em questões de sobrevivência, os como aqueles criados pelo fedor


aventureiros não podem limitar seus de um troglodita ou por um
Ilustração. por E. Cox

recursos aos equipamentos básicos nuvem fedorentasoletrar . A


moldados nas prateleiras das lojas amoreira verde não concede
ou atendidos por plebeus nenhum benefício contra efeitos
inexperientes. Os viajantes mais enjoativos ou nauseantes que
engenhosos e imaginativos fazem não viajam pelo ar, como
uso do que está disponível ao seu como o gemido nauseante de um
redor, maravilhas do mundo natural: manto ou a distração causada por
criaturas exploráveis e estranhezas um enxame. É necessário um
de os aviões que possuem Amora verde comprimento de 3 pés de amoreira verde
habilidades fantásticas e versáteis para obter um benefício do
planta. Um pedaço da videira pode ser enrolado em um
Todos os itens a seguir são ou incorporam formas de vida, mas bastão, arma de haste, arco longo ou qualquer arma de
cada criatura é simples ou dócil o suficiente para permitir o uso de cabo longo semelhante, sem reduzir sua eficácia.
suas habilidades especiais. Alguns são frágeis e podem sobreviver Longa vida e resistente, uma amoreira verde dura
apenas por um período limitado de tempo ou exigir alguma forma de indefinidamente se plantada em solo úmido por 6 horas por
cuidado. Caso contrário, cada um desses itens vivos é uma forma não semana. Uma vez exposta ao veneno, entretanto, a videira morre
mágica de equipamento que um aventureiro pode usar da mesma
forma que usa um item manufaturado. Esses itens podem estar GuT MITes
sujeitos a perigos incomuns (como a quebra do tubo de um percevejo Causa de uma aflição comum e dolorosa entre criaturas gigantescas,
ou uma partícula planar escapando e flutuando) as pragas chamadas ácaros intestinais foram a salvação de mais de
um infeliz caçador de monstros. Cada um não maior que a unha de
Tabela 5–6: Itens Vivos um humano, esses parasitas brancos, semelhantes a moscas,
Item Custo Peso depositam seus ovos no alimento preferido de grandes predadores.
Amora verde 80 po -- As larvas eclodem rapidamente no estômago de uma criatura e se
Ácaros intestinais 50 po 1 libra.
deleitam com a comida liquefeita de dentro - e, quando a comida
Jabberweed 60 po 1 libra.

Mote planar 300 po - acaba, a carne tenra do intestino do hospedeiro. Uma ou duas tornam
Mote planar, maior 600 po 1 libra. sua presença conhecida dentro de um hospedeiro apenas por uma
Varinha monstro de ferrugem 160 po 2 libras. dor surda, mas um enxame de ácaros intestinais podem deixar até o
Pasta de bug de tocha 25 po - animal mais poderoso enrolado em dor
Tubo de bug da tocha 30 po 1 libra.

11
Colhidos das entranhas de monstros gigantescos, pequenos MoTes planares
enxames dessas criaturas são engarrafados e vendidos para Tendo algumas características de plantas e algumas de
aqueles que provavelmente encontrarão feras vorazes. Uma garrafa animais, as partículas planares são nativas dos Planos
típica contém alguns ácaros intestinais adultos e uma massa de Exteriores. Eles são criaturas finas, cada uma do tamanho
larvas contorcendo-se em uma gosma nutritiva. É uma bênção para de uma peça de ouro, lembrando glóbulos flutuantes.
qualquer personagem que tenha sido engolido inteiro de coisas de avião. Sua forma e coloração variam
descontroladamente e refletem seus planos nativos. As
Se você abrir um frasco com ácaros enquanto partículas planares de Arcádia, por exemplo, parecem
estiver dentro da moela ou do estômago de um grandes sementes de dente-de-leão, enquanto as de
monstro e derramar seu conteúdo voraz, as larvas Baator assumem a forma de ouriços flutuantes com

Capítulo 5
canalha
equipamento
se enterram no tecido. O monstro imediatamente farpas de metal. Em grande parte inofensivos e
vomita o conteúdo de seu estômago, incluindo aparentemente pouco inteligentes, acredita-se que
quaisquer criaturas engolidas, e não pode usar os grãos planares sejam gerados espontaneamente
seu engolir a habilidade inteira por 1d4 minutos pelos próprios aviões, embora não esteja claro com
Um teste bem-sucedido de Fortitude CD 20 nega que propósito.
esse efeito e, em vez disso, faz com que a criatura Apesar de sua natureza estranha e da falta
que engole fique enjoada por 1d4 minutos. de Dados de Vida, as partículas planares
Criaturas imunes a dano extra de acertos críticos emitem auras de força moderada diretamente
não são afetadas por ácaros intestinais ligadas ao alinhamento do plano de onde vieram.
Frasco de ácaros intestinais Uma partícula plana de Bytopia, por exemplo, tem uma
aura moderada de bom, enquanto uma partícula do
Um frasco de ácaros intestinais só pode ser usado uma vez. Os adultos Abyss tem auras moderadas de caos e mal (veja o Capítulo 5 do
morrem em um ou dois dias, enquanto as larvas podem sobreviver por Guia do Mestre do Calabouçopara os alinhamentos dos Planos
uma semana antes que seu meio nutriente se esgote. Externos). A aura de alinhamento de um cisco planar é tão

Ilustração. por M. Coimbra


concentrada que pode disfarçar seu alinhamento enquanto você
JabberWeed

e H. Lyon
o carrega. Qualquer feitiço de detecção de alinhamento detecta o
Uma das poucas plantas nativas das Profundezas Varridas pelo alinhamento do cisco, desde que seja mais poderoso que sua
Vento do Pandemônio, a Jabberweed é uma raiz feia e tenaz que própria aura de alinhamento (PH219). Por exemplo, um guerreiro
se parece com uma mão esquelética com muitos dedos leal e bom de 12º nível carregando um cisco planar de Arborea
esburacada. Os incontáveis buracos que crivam a erva- (caótico e bom) seria registrado como caótico bom, já que sua
jabberweed constantemente ofegam e chiam, criando um aura é mais fraca que a do cisco. No entanto, um clérigo leal e
sussurro baixo de ruído de fundo que é imperceptível na mau de 5º nível de Hextor carregando o mesmo cisco seria
paisagem varrida pelo vento do plano natal da planta. registrado como leal e mau, porque sua aura é forte, dominando
Brotos de jabberweed são vendidos embrulhados em pano o cisco do cisco.
úmido. Enquanto embrulhada, a planta não produz ruído. Uma Um mote planar não é um item mágico; não ocupa espaço
vez desembrulhado e exposto ao ar, ele começa a sussurrar, no corpo nem irradia magia. Uma função de mote planar
criando um assobio baixo audível até 100 ções apenas para a criatura que está mais próxima
pés . As criaturas que obtiverem sucesso em contato com . Dependendo de seu plano
um teste de Ouvir CD 15 percebem o som da natal para sobreviver, um cisco planar
erva-daninha, bem como a direção de sua desaparece e desaparece 1 semana + 1d6
fonte. Independentemente de alguma dias após ser retirado de seu plano natal. A
criatura notar o som, todas as criaturas a até mote planar é destruído se for submetido
30 metros da planta sofrem uma penalidade aos feitiçosbanimento, demissão, dissipar o
de –4 em outros testes de Ouvir, já que o caos/mal/bem/lei(correspondente ao
ruído disfarça e abafa muitos sons menores. alinhamento do mote), ouproteção contra o
caos/mal/bem/lei(correspondente ao
Se recuperada e reembalada em um pano alinhamento do mote). Um mote planar
úmido, a jabberweed pode ser usada várias também pode ser atacado fisicamente. Tem
vezes enquanto vive. Jabberweed pode dureza 1 e 5 pontos de vida
sobreviver por 1 semana após ser removido de As partículas planares voam a uma velocidade de
seu plano natal. Você pode tentar um teste de 3 metros com manobrabilidade perfeita. Para obter o
Conhecimento (natureza) CD 18 uma vez por efeito, o usuário deve contê-lo de alguma maneira ou
semana para manter um broto de jabberweed corre o risco de que ele escape. Um simples frasco ou
vivo durante aquela semana. A planta morre 1 caixa levado na mochila do usuário geralmente é
semana após uma falha na verificação suficiente

11
Partículas planares
Muito mais raros são os grãos planares maiores, que emitem luz amarela . Habitantes de áreas repletas de
fortes auras de alinhamento. Essas partículas mais potentes duram 1 percevejos colhem os insetos lentos para diversos fins
mês + 2d6 dias após serem removidas de seu plano natal, mas por
outro lado funcionam da mesma maneira que as partículas planares Bug da tocha Colar
normais. Bexigas feitas de abdômen decepado de tocha são vendidas
pela estranha mistura de produtos químicos que concedem
varinha de monstro enferrujada brilho aos insetos. Cada um contém uma aplicação do lodo
As larvas saltitantes dos monstros da ferrugem são tão insaciáveis quanto luminescente conhecido como pasta de tocha. Essas bexigas
os adultos quando se trata de metais ferrosos. Com pouco mais de 2,5 não emitem luz e a pasta dentro dela não começa a brilhar
centímetros de comprimento e repletos de armaduras e apêndices até ser exposta ao ar.
equipamento
Capítulo 5

subdesenvolvidos, esses incômodos têm A pasta de tocha pode ser aplicada em objetos
a mesma capacidade de enferrujar dos inanimados ou criaturas vivas. Uma bexiga
canalha

monstros enferrujados maduros, suas contém pasta suficiente para pintar até um
antenas em forma de chicote sempre Área de 10 metros quadrados; uma ação de rodada completa

sondando o toque do metal. Alguns ladrões é necessário por 1,5 metro quadrado coberto.
espertos descobriram que essas criaturas Uma área tratada brilha por 1 hora e
podem ser úteis quando cuidadosamente emite tanta luz quanto uma tocha
colocadas em um recipiente adequado. (emana luz brilhante até 6 metros
e iluminação sombria por mais 6
Esse recipiente, comumente chamado de varinha de monstro de metros além disso). Tocha
ferrugem, é um pedaço de tubo de vidro de 30 centímetros de pasta de bug faz um objeto pintado
comprimento e cerca de 10 centímetros de diâmetro que contém altamente visível e é frequentemente
cerca de uma dúzia de larvas de monstros de ferrugem. Uma usado como decoração temporária ou
extremidade do tubo é selada e a outra é equipada com uma tampa para marcar alvos no escuro
de madeira de duas camadas. A camada externa desta parte superior
Tubo de bug da tocha Pode ser usado para escrever palavras curtas ou símbolos
Ilustração. por C. Frank

cobre a extremidade da varinha; quando fechado, evita que as larvas simples, mas essas marcas devem ser bastante grandes,
toquem em qualquer coisa fora da varinha. A camada interna é uma já que o brilho da pasta obscurece os detalhes
treliça fina que mantém as aberrações imaturas dentro do tubo, mas Uma bexiga de pasta de tocha também pode ser lançada como uma
permite que suas antenas se estendam através dos orifícios da treliça. arma de respingo (PH158).Trate este ataque como um ataque de toque à
Destampar a tampa sólida e passar a ponta da varinha sobre uma distância com um incremento de alcance de 3 metros. Uma bexiga de pasta
superfície de metal permite que os jovens famintos comam lenta mas de tocha explode ao atingir uma superfície firme, cobrindo o alvo e todas
eficazmente através de objetos ou barreiras metálicas. As larvas do as criaturas ou itens adjacentes com o produto químico brilhante. Criaturas
monstro enferrujado em uma varinha podem destruir uma arma atingidas pela pasta são afetadas como se por umfogo de fadafeitiço por 1
grande ou armadura (ou um objeto de metal de tamanho hora. Este efeito não é mágico e não pode ser dissipado. A pasta de inseto
semelhante) em 1 minuto, uma arma média ou armadura em 9 tocha pode ser removida de uma criatura ou de um quadrado de 1,5 metro
rodadas, ou uma arma pequena ou armadura em 6 rodadas A varinha como uma ação de rodada completa, mas requer pelo menos 1 galão de
é frágil e deve ser aplicada a um alvo com bastante delicadeza, por água
isso não pode ser usada como arma
Tubo de bug da tocha
O tubo do percevejo da tocha é um cilindro de vidro selado de 30
As larvas dentro de uma varinha de monstro de ferrugem podem centímetros de comprimento com extremidades que podem ser
sobreviver por cerca de 2 meses se receberem ar (abrindo a camada desparafusadas. Dentro reside um único inseto tocha adulto. Quando
externa da tampa) e alimentarem o equivalente a cinco moedas de metal o tubo é sacudido (uma ação de movimento para qualquer criatura
(ou mais) por dia que o segure), o inseto dentro dele fica irritado e começa a brilhar.
Se removidas da varinha, as larvas individuais não têm o tamanho Este brilho emite tanta luz quanto uma tocha (emana luz brilhante até
ou a capacidade de causar danos apreciáveis ao equipamento 6 metros e iluminação sombria por mais 6 metros além disso). A luz
metálico. Uma dessas criaturas por si só tem 1 ponto de vida e pode começa a diminuir à medida que o inseto se acalma e apaga após 3
ser esmagada com uma ação padrão minutos, a menos que o tubo seja agitado novamente. Um tubo de
tocha pode ser levado para debaixo d'água sem ser extinto e não
ITeMs de bug da tocha emana uma aura mágica
Comum em planícies e savanas, o lento percevejo-tocha parece um Um percevejo pode brilhar por até 1 hora por dia, após o que deve comer e

vaga-lume inchado. O abdômen bulboso do inseto, quase do descansar; Os percevejos devem ser alimentados diariamente (eles comem

tamanho do punho de uma criança, representa mais da metade do principalmente insetos menores), ou ficam fracos demais para emitir luz e

seu corpo. Quando os percevejos estão agitados, ou durante a longa eventualmente morrem. Além disso, a extremidade do tubo deve ser

temporada de acasalamento, seus abdômens brilham com um calor, desparafusada uma vez por dia para reabastecer o suprimento de ar do inseto

120
Ilustração. por D. Bircham
os canalhas prosperam sob pressão. Nos momentos de Além disso, as novas organizações e contatos aqui
pânico e angústia que exigem que alguém aja ou seja apresentados oferecem mais oportunidades de se misturar
arruinado, essas pessoas perspicazes deixam o instinto com personagens que pensam como você, seja como colegas
assumir o controle, confiando em suas habilidades hábeis, prestativos, desafiantes astutos ou oponentes sinistros. Os
mentes afiadas e, às vezes, pura sorte para levá-los locais lendários descritos neste capítulo são locais feitos
adiante. Os canalhas contrariam as tendências e quebram as médias, especificamente para canalhas – lugares onde eles podem
assumindo tarefas e visando objectivos que poucos ousariam, ultrapassar seus limites, desafiar o destino e fazer uso de
enfrentando o perigo com uma mentalidade de fazer ou morrer que alguns dos novos truques e capacidades apresentados em
traz glória e fama ou abre o caminho para uma morte prematura. outras partes deste livro.
Para os canalhas, fazer o impossível é o nome do jogo

O que são canalhas


As aventuras dos canalhas são apostas arriscadas e
imprevisíveis contra probabilidades totalmente desequilibradas.
Seja roubando o tesouro de um dragão adormecido, aventuras?
convencendo um usurpador de que ele é o legítimo herdeiro do Dentro de um cofre escondido nas profundezas da
trono, ou enganando a igreja local de Hextor e depois fugindo Cidadela Gashgnaw repousa oJacinto de Beleza
para longe o suficiente para não se importar quando os Inestimável,a maior obra de arte que o mundo já
sacerdotes finalmente perceberem – tais escapadas são os conheceu. A Irmandade da Palma Sangrenta roubou a
sonhos. e as ações diárias desses ousados trapaceiros obra-prima há cinco anos. Este exército de bandidos
Este capítulo fornece o que o Mestre precisa para executar reivindicou a Cidadela Gashgnaw, uma antiga e
aventuras especialmente adaptadas para personagens canalhas amaldiçoada fortaleza, para manter oJacintoseu
astutos e de língua afiada. Exemplos de aventuras de canalhas, os prisioneiro. Para garantir isso, eles abasteceram a cidadela
detalhes específicos de tais façanhas e ideias para tais missões devem com inúmeras armadilhas, magia insidiosa e criaturas
fornecer tudo que você precisa para desafiar até mesmo o vigarista monstruosas de todos os planos. O cofre em si é protegido
ou furtivo de pensamento mais rápido. Você também encontrará contra todas as formas de penetração e teletransporte, e a
alguns mapas de exemplos de locais úteis para canalhas exercerem única chave mágica está pendurada no pescoço
sua arte do lendário bandido-gladiador que virou diretor, 121
Rotmaw, o Fedorento. A fortaleza é impenetrável, e apenas um os PJs conhecem e a quem devem silenciar ou convencer de
cerco que dure meses poderia ter esperança de reivindicar o sua sinceridade
Jacinto Em última análise, quando chegar a hora de se voltarem
Um canalha, alguns testes bem-sucedidos de Disfarce e Blefe e contra o culto, os PJs correm o risco de serem sacrificados no rito
um pouco de Conhecimento (local) - para algumas boas histórias final, ou podem desencadear um perigo maior como resultado
de gladiadores - Rotmaw enganou e o Jacintofora de seu cofre de sua interrupção. Interromper a convocação do culto pode
em menos de meia hora. Assim, anos de planejamento da abrir um portal que libera uma torrente de demônios menores
Irmandade e horas de preparação do DM foram deixados de lado que cresce e tenta consumir o mundo. Em ambos os casos,
com um sorriso alegre e algumas simples jogadas de dados. apenas o pensamento rápido e a acção imediata podem evitar a
catástrofe.
Capítulo 6

Este cenário de pesadelo é o medo de todo Dungeon Master. Mas


salve A PRINCESA
aventuras

as aventuras que incluem canalhas não precisam terminar assim, nem


canalha

precisam ser apenas sobre truques e PJs se convencendo de que Este clichê de fantasia mostra os aventureiros resgatando uma donzela em
estão fora de perigo. Em vez disso, devem concentrar-se em perigo de algum vilão desagradável
problemas urgentes que exigem soluções com maior probabilidade Uma série de variações deste tema tornam-no uma
de sucesso com os recursos disponíveis – ou pelo menos minimizar a aventura canalha mais convincente. Talvez os PJs sejam
perda de recursos e de sangue . Tais aventuras devem ser repletas de instados a negociar com o vilão para reconquistar a
reviravoltas e desenvolvimentos crescentes, dando aos personagens a princesa. Descobrir o que o sequestrador quer e lidar
oportunidade de improvisar e ser criativos. Eles deveriam desafiar a com suas demandas, ou conduzir negociações com
engenhosidade e desenvoltura do canalha, fora e dentro da reféns, poderia resultar em uma interessante série de
masmorra, permitindo-lhe brilhar tanto como um canalha quanto aventuras. Se o vilão já deixou suas exigências claras, os
como um encantador, como um combatente inteligente e pensador PJs podem ter que convencê-lo de que têm o que ele
rápido, capaz de superar qualquer obstáculo. quer, fazer a troca e escapar com a princesa antes que
seu engano seja descoberto.
Ilustração. por M. Phillippi

Veja as quatro sementes de aventura estereotipadas a seguir, Em outra variação, talvez a princesa não queira retornar com
por exemplo. Qualquer um deles poderia facilmente ser a base os PJs, ou não seja uma princesa (ou mesmo uma mulher). Os PJs
de uma aventura padrão de D&D, mas com uma simples podem precisar acompanhar um aventureiro impetuoso para
mudança de perspectiva ou ajuste de situação, eles se tornam fazer seu nome, ou negociar com ele ou convencê-lo a voltar
desafios perfeitos para canalhas. para casa. Alternativamente, a “prisioneira” pode ter realmente
fugido com seu suposto captor. Nesse caso, os PJs podem ter que
derrotar o CulT recorrer a truques especialmente convincentes ou até mesmo
O grupo deve rastrear um grupo de adoradores de demônios e abdução para garantir o retorno dela – ou ajudar os amantes a
derrotá-los e a seus asseclas antes que possam invocar seu permanecerem livres, se a história dela tocar seus corações.
patrono sombrio. Esta missão poderia facilmente ser um simples
ataque hack-and-slash, mas para desafiar um canalha, adote Na verdade, a “princesa” pode não ser um humanóide, mas sim um
uma abordagem diferente e obstáculos adicionais animal de estimação real ou um guardião valioso, como uma
Em uma variação maliciosa desta aventura, os PJs podem górgona, um grifo, um dragão ou um wyvern. Quando o alvo de sua
precisar se infiltrar no culto e sabotá-lo por dentro. O desafio missão é ainda mais perigoso que o vilão que o roubou, os PJs
inicial consiste em descobrir a localização do culto e uma precisam usar toda sua habilidade e astúcia para sobreviver ao
forma de contatá-lo. Depois de superar essa barreira, os PJs resgate.
devem se encontrar e convencer os cultistas de que estão
dispostos e são dignos de se juntar, o que pode forçá-los a explorar a masmorra
inventar algum motivo para evitar uma iniciação suja. Todo Um elemento básico do D&D, as masmorras apresentam uma variedade infinita

esse processo pode ser dificultado pela introdução de um de armadilhas letais, monstros cruéis e tesouros fantásticos

membro de uma seita ou uma vítima sequestrada que

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LOCAIS DE AVENTURA ADAPTÁVEIS em um templo em ruínas (página 136). Além disso, um mapa geral
Sites de aventura adaptáveis foram introduzidos pela primeira vez no do portão de Tradegate (página 131) apoia a organização
Manual dos Monstros IVsuplemento. Em vez de serem associados a uma conhecida como Liga Livre.
aventura específica, eles retratam alguns locais de aventura arquetípicos. Os Cada um desses mapas pode ser usado “pronto para uso” – tudo que
locais de aventura adaptáveis neste capítulo são locais adequados para você, como Mestre, precisa fazer é preenchê-los com personagens, monstros
atividades de canalhas: um bar clandestino em uma parte violenta da cidade e recompensas apropriados. Qualquer um deles, é claro, pode ser
(página 127), um mercado negro e um covil de ladrões nos esgotos de uma modificado para atender às necessidades de uma história específica que está
grande cidade (página 145) e um acampamento rebelde. sendo apresentada na campanha.

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122
Os canalhas usam a inteligência
para superar até os
desafios mais mortais
Para desafiar os canalhas, porém, uma masmorra deve ser mais do eles mergulham e fazem preparativos além de simplesmente atacar a
que sala após sala cheia de monstros e armadilhas. No entanto, esse porta ao lado
requisito não precisa tornar as masmorras mais complicadas. Além disso, tente abastecer sua masmorra com monstros que exigem
Apresente encontros ocasionais que desafiem a inteligência em vez habilidade ou inteligência para serem derrotados: depois de apenas um
da espada. Enigmas e quebra-cabeças podem ser divertidos, mas a golpe, um aventureiro deve perceber que atacar um morcela em combate
variedade da masmorra pode se estender além disso. Colocar um corpo a corpo provavelmente não é o método mais sábio de derrotá-lo.
grande abismo no caminho dos PJs os força a procurar maneiras de Considere usar monstros com ataques visuais, fadas malignas vulneráveis
escalar ou balançar, usar materiais de áreas anteriores para criar uma apenas a ferro frio, inimigos etéreos ou criaturas com formas incomuns de
ponte ou inovar de outra forma. Os perigos noGuia do Mestre do movimento que exigem que os PJs sejam criativos em suas táticas. Tais
Calabouçoe livros como oQueimadura de Gelo, Tempestade de Areia, criaturas requerem alguns testes de Conhecimento ou tentativa e erro para
Capítulo 6

eTempestadeos suplementos também apresentam obstáculos que serem derrotadas e podem tornar um encontro simples muito mais
aventuras

exigem planejamento para serem superados. Uma sala cheia de gratificante.


canalha

ventos com força de furacão, no caminho de água esmagadora ou


contaminada por mofo marrom é uma barreira muito mais matar o dragão
interessante do que uma mera porta trancada magicamente. Esta icônica aventura de D&D mostra um bravo grupo de aventureiros
Com alguns acréscimos simples, até mesmo armadilhas e perigos enfrentando um dos monstros mais impressionantes que existem e
básicos podem se tornar desafios adequados para canalhas. Talvez reivindicando uma dúzia de resgates reais em tesouros.
uma armadilha de bloco em queda possa ser desativada apenas A maneira mais fácil de tornar esse enredo mais adequado aos
alcançando seus controles no topo de uma estátua em ruínas, ou os canalhas é escolher um dragão cujo Nível de Desafio seja
jatos de chamas nas paredes possam na verdade ser feiticeiros substancialmente maior que o nível médio dos PJs. Personagens que
kobold escondidos. Mesmo o piso de aparência mais normal torna-se esperam derrotar um inimigo simplesmente tendo seus pontos de
perigoso se for uma ilusão. Ocasionalmente enganar os personagens; vida completos e um conjunto completo de magias têm poucos
se nem sempre tudo é o que parece, os canalhas têm a oportunidade motivos para inovar. Aqueles que sabem que a sua única esperança
de ousar e pensar rápido para sobreviver de vitória – e sobrevivência – depende de vantagens injustas,
Sua “masmorra” não precisa ser o típico castelo ou cripta de armadilhas inteligentes, raciocínio rápido, acção rápida e um pouco
vários níveis. Talvez seja uma série de tocas ainda habitadas de sorte, são muito mais propensos a procurar respostas e tácticas
pelas criaturas que as cavaram, ou um prédio alto caído de lado. criativas para o seu confronto iminente.
Tente tornar a masmorra em si um perigo: encha o local com Mesmo após a derrota do dragão, o tesouro da criatura pode
água em movimento rápido, exponha-a a temperaturas extremas desencadear mais aventuras. Ladrões, aristocratas invejosos e
ou até mesmo incline-a violentamente para que os PJs precisem outros dragões podem fazer jogadas para matar os PJs e tomar
escalar para explorar. Inovações como essas obrigam os suas novas riquezas. Qualquer número de causas e religiões
personagens a pensar mais pode assediar o partido por doações. Vítimas do dragão

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

conhecido
Meu mestre mais temido e favorito: segurança). Quando chegaram ao alcance, os atiradores abriram fogo e
Tenho a infelicidade de relatar a você uma reviravolta muito dispersaram o grupo que se aproximava. Nosso esquadrão então saiu
desagradável durante nossa expedição de recrutamento e disciplinar do beco e isolou dois deles, incluindo o paladino.
de duas noites atrás na Cidade Velha. Sei que o fracasso é inaceitável A luta inicialmente correu bem. Nós nos concentramos primeiro no
para Aquela que Não Será Negada, e humildemente ofereço minha paladino blindado e rapidamente o deixamos cair, depois voltamos
cabeça indigna. Peço apenas que aqueles que seguiram meu comando nossa atenção para o outro aventureiro. Nossos atiradores estavam
imprudente não sofram meu merecido destino. sob certa pressão dos outros, mas seríamos capazes de aliviá-los
Eu estava liderando uma patrulha de seis iniciados nas áreas menos momentaneamente. Mas quando eu estava prestes a desferir o golpe
movimentadas do distrito, especialmente aquelas próximas às tavernas e mortal, fui surpreendido por um golpe poderoso vindo de trás de mim
outras instituições de má reputação, para espalhar a notícia de Sua vinda e – o paladino apenas fingiu estar morto! Fui forçado a voltar minha
para empossar novos servos de Sua vontade. Também fomos encarregados atenção para ele, o que deu aos outros aventureiros uma oportunidade
de eliminar inimigos óbvios da nossa grande missão. para aliviar seu companheiro. Em poucos segundos a batalha mudou e,
Tínhamos acabado de esclarecer uma vítima oprimida deste reino no interesse de preservar o maior número possível de Seus seguidores,
cruel e estávamos transportando-o de volta à base quando um vigia ordenei uma retirada.
avistou um pequeno bando daquele tipo de rufiões que se Ao todo, perdemos três servos leais, bem como o mais novo recruta,
autodenominam aventureiros. Esses brutos, liderados por um que aparentemente fugiu do local sem desferir um golpe. Lamento não
insuportável chamado campeão da luz, estavam claramente ansiosos ter previsto tal ação e assumo total responsabilidade pelo dano
por uma luta, com armas em punho e comportamentos belicosos. causado à Sua causa. Só rezo para que Ela não devore minha alma.
Decidi promover a causa dela e também remover essa mancha das
ruas. Direcionando dois seguidores para os telhados, conduzi as forças
restantes para um beco que margeava o caminho mais provável dos Seu servo arrependido,
intrusos (depositando nosso mais novo recruta mais para dentro, para Delthan
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
12
podem procurar a devolução dos seus bens roubados. Os PJs recém- de problemas - especialmente se um monstro decidir
ricos devem ser sutis ou astutos para evitar perder sua fortuna. acompanhar seu novo amigo
Alternativamente, um tesouro estranho pode forçar os personagens a
serem espertos apenas ao gastá-lo. Milhares de moedas impressas OPONENTES SUPERINTELIGENTES
com um símbolo blasfemo bem conhecido, centenas de cordas de Os canalhas são espertos e você deve dar-lhes a chance de
uma madeira mágica incrivelmente rara ou um tesouro inteiro exercer sua astúcia. Embora eles tenham astúcia, você tem
derretido em um enorme pedaço enfeitado com joias – cada um acesso a dezenas de oponentes igualmente astutos e monstros
poderia criar suas próprias aventuras. No geral, uma grande riqueza muito experientes, muitos deles com intelectos de nível genial.
pode trazer mais problemas do que vale a pena Vire as regras em favor do inimigo de vez em quando e faça
alterações em sua aventura rapidamente para representar uma

Capítulo 6
aventuras
canalha
dMing COM
antecipação misteriosa das ações dos PJs. Por exemplo, você
pode não ter esperado que a trama engenhosa de um canalha se
canalhas infiltrasse em uma tumba protegida por feitiços, mas o antigo e
Os jogadores não são os únicos na mesa de jogo que precisam paranóico lich que se esconde lá dentro (que você acabou de
mudar seu pensamento para dar conta dos personagens inventar) certamente
canalhas. Sempre imprevisível, um canalha pode ser desafiador, Tenha em mente que nem todos os inimigos são gênios, embora
até mesmo frustrante, para o Mestre lidar. Assim como o os jogadores inevitavelmente fiquem desanimados e frustrados se
Capítulo 1 descreve o canalha nos termos do jogador, esta seção cada oponente estiver sempre um passo à frente deles.
dá ao Mestre alguns conselhos sobre como lidar com canalhas
no jogo. canalhas e
não-Coundrels
contra o canalha Não se esqueça dos outros personagens do seu grupo (e de seus
Personagens canalhas não são trapaceiros. Muitas aventuras de D&D jogadores) ao lidar com os canalhas. Não dê muita atenção aos
dependem de combates em ritmo acelerado, armadilhas mortais e canalhas, especialmente se isso deixar os outros jogadores sem
masmorras cheias de perigos; canalhas preferem escapar dos fazer nada além de observar. Como em qualquer sessão que
encontros conversando ou encontrar maneiras de contorná-los. Essa possa ser monopolizada por um personagem, canalha ou não,
tendência pode frustrá-lo se você tiver criado uma masmorra de certifique-se de dar aos outros PJs a oportunidade de brilhar
complexidade astuta e mortal, mas você deve resistir ao impulso de Assim como os personagens não deveriam se sentir penalizados por não
forçar os PJs a seguirem um caminho específico fazerem as mesmas escolhas que um canalha, o canalha não deveria sentir
O truque é chegar a um acordo, mas em seus próprios termos, que seus companheiros o estavam impedindo. Ele pode dançar por um
permita ao canalha uma vitória de vez em quando. Deixe-a enganar salão cheio de armadilhas mortais ou se teletransportar para além dele,
alguns guardas, virar alguns monstros contra seus mestres ou até mas é improvável que seu companheiro cheio de armadura o siga tão
mesmo roubar o item mágico favorito de um vilão. Suas vitórias são facilmente. Em campanhas com canalhas e não canalhas, tente encontrar
divertidas mudanças de ritmo e deixam o jogador orgulhoso de suas um equilíbrio entre os dois tipos de personagens e certifique-se de que eles
escolhas. Mas não a deixe escapar impune de tudo. Deixe-a pensar percebam que fazem parte do mesmo time. Permita que o canalha evite
que ganhou, então prepare outra armadilha, dê ao inimigo ocasional uma armadilha para poder desativá-la para os outros, enquanto seus
uma [Link]ão de pensamentos, elmo de telepatia,ou algum companheiros o cobrem com ataques à distância ou seguram uma criatura
outro meio de ler mentes, ou confrontá-la com inimigos que não mortal
podem ser encantados ou argumentados. Não deixe sempre um

Temas de sCoundrel
canalha descobrir todos os perigos Surpreenda-a com algo que ela
não esperava
Encontre um equilíbrio entre fazer um canalha se sentir inteligente e aventuras
não permitir que seu jogo se perca, mas sempre recompense planos Os canalhas se envolvem em uma série de apostas,
verdadeiramente inventivos empreendimentos, golpes e esquemas que podem estar fora
da norma das aventuras mais comuns. Mestres que desejam
usando o canalha incorporar temas canalhas em seu jogo podem considerar
Em vez de se opor ao charme e à ousadia de um personagem algumas das seguintes possibilidades
canalha, tente usá-lo a seu favor. Assaltos ousados, identidades
disfarçadas e conversa rápida para sair do perigo são características assassinato
emocionantes da história por si só. Porém, quando esses golpes dão Às vezes, a melhor maneira de lidar com uma ameaça é removê-la de
errado, aventuras emocionantes e memoráveis também nascem de maneira precisa e eficiente. O assassinato, embora muitas vezes visto
provações, fugas de prisão, recuperação de tesouros perdidos ou como um mal, pode ser o último recurso até mesmo do personagem
fuga de uma morte terrível. Mesmo em masmorras, um plano que mais justo
evita uma armadilha pode resultar em outra, os quebra-cabeças A magia toma o lugar da alta tecnologia nos assassinatos de
podem proteger uma ameaça poderosa em vez de um tesouro, e fantasia. Um mago ou feiticeiro é um assassino tão eficaz quanto

12
fazer amizade com um oponente pode levar a uma série de um membro da classe de prestígio dos assassinos, então
missões de ação são feitas sob medida para canalhas conjuradores. Com a restrição de certos itens vêm medidas contra
Magias ampliadas de médio e longo alcance podem colocar um seu uso e importação, tornando a vida de
conjurador arcano longe o suficiente para tornar extremamente difícil contrabandista difícil e perigosa. Tal ação pode ser tão
encontrá-lo. Um ampliadobola fogo,por exemplo, tem um alcance de simples quanto guardas verificando carroças nos
pelo menos 1.360 pés e explode exatamente onde seu lançador portões de uma cidade e enfiando lanças em
deseja, sem a necessidade de uma jogada de ataque à distância. palheiros, mas métodos muito mais intrusivos podem
Feitiços menos destrutivos também existem, é claro, permitindo que ser a norma numa nação especialmente repressiva ou
conjuradores mais furtivos eliminem um alvo com relativa vigilante. casas, magia de adivinhação generalizada e
impunidade.míssil mágicopode ser letal quando o lançador atinge o autoridades empunhando itens mágicos comoanéis
9º nível Assassino fantasmagóricotem o mesmo alcance quemíssil de visão de raios X.
Capítulo 6

mágico, mas não deixa nenhuma evidência visual. De perto, os


cercar bens roubados
aventuras

melhores feitiços são aqueles que permitem que um assassino fique


canalha

em posição sem ser notado, comoinvisibilidadee outros feitiços de Os ganhos ilícitos (ou simplesmente aqueles sujeitos a escrutínio) podem
ilusão A lista de feitiços de assassino é uma excelente fonte para ser lucrativos, mas nem sempre é fácil encontrar um comprador. E se você
decidir sobre a seleção de feitiços apropriados é o comprador, precisa tomar alguns cuidados básicos
Usar uma arma física em vez de um feitiço permite que você A chave para cercar com sucesso bens roubados é a velocidade e a
ultrapasse as proteções mágicas. Um arco com a habilidade especial distância. Pessoas sábias e ricas conhecem alguém que pode lançar
Bane eflechas de matar,ou uma espada com a maldição e habilidades localizar objetono caso de perderem um item por roubo. Esse feitiço
especiais aguçadas pode derrubar a maioria dos NPCs. Armas físicas, tem um alcance limitado, entretanto, então tirar um item valioso de
no entanto, podem ser rastreadas mais facilmente do que efeitos uma cidade geralmente protege a cerca ou o contrabandista dele.
mágicos: uma flecha ou virote de besta poderia permitir que um Você pode manter um item roubado dentro da cidade de seu antigo
investigador conjurador usassevidênciaem você, enquanto as armas dono se você usar alguma premeditaçã[Link] objetotem um
brancas mágicas têm aparências distintas, tornando-as difíceis de alcance máximo de 360 metros para um conjurador de 20º nível (que
esconder ou cercar geralmente tem coisas melhores para fazer do que tentar rastrear
bens roubados); muitas cidades e algumas cidades maiores são
Contrabando e contrabando extensas o suficiente para que vários lançamentos do feitiço sejam
Quando os feiticeiros conseguem destruir quarteirões da cidade com necessários para cobri-las. Além disso, o feitiço pode ser frustrado por
apenas uma palavra e os monstros podem desintegrar-se com um olhar, os uma fina folha de chumbo oupolimorfo qualquer objeto. Manter o
governos num cenário de fantasia parecem ter preocupações maiores do item roubado dentro de uma caixa forrada de chumbo ou trocá-lo até
que policiar o comércio mundano. As sociedades, no entanto, ainda que o calor diminua engana esse método de detecção que de outra
proíbem certos bens, e as receitas fiscais ainda são vitais, pelo que o forma seria eficaz
contrabando de natureza invulgar pode existir num mundo mágico. Outros feitiços de adivinhação podem causar problemas se você
Historicamente, contrabando é qualquer tipo de mercadoria não tomar cuidado. Para combater tais efeitos, as melhores cercas
ilegal. Drogas, álcool, armas e escravos são os exemplos mais possuem magia de abjuração e ilusão à mão para disfarçar itens
familiares. Dependendo da natureza de uma sociedade, outros roubados ou mantê-los indetectáveis. Feitiços tão simples quanto
itens podem ser banidos, censurados ou restringidos, tais como disfarçar-see objeto obscuroou tão poderoso quantomente em
venenos, substâncias infecciosas, medicamentos, materiais ou brancoeteladeve estar sempre no arsenal de uma cerca. E sob
criaturas destrutivas, panfletos, livros, música e outros tipos de nenhuma circunstância você deve deixar um cartão de visita ou outro
arte e tecnologia “ofensivas”. Em um mundo cheio de perigos objeto pessoal na cena de um crime, não importa o quanto você
mágicos e monstruosos, o contrabando também pode incluir queira aumentar o ego.
substâncias alquímicas, itens mágicos destrutivos, componentes A magia oferece excelentes maneiras de transportar mercadorias
materiais para feitiços perigosos, armadilhas portáteis, monstros roubadas para venda em outro lugar e de tornar as mercadorias mais
ou partes de seus corpos, certos símbolos sagrados, chaves de fáceis de vender. Feitiços de teletransporte levam você a um comprador
portões e até mesmo membros de raças específicas. com relativa facilidade esacos de retençãoe magia semelhante pode
Como resultado direto da proibição, o valor dos itens ilegais aumenta esconder itens roubados até que estejam prontos para serem revelados.
significativamente. Assim, o contrabando é um empreendimento lucrativo Quando você tenta vender um item, magia sutil comoAura mágica de
para aqueles que ousam infringir a lei e correm o risco de serem Nystul, prestidigitação,e até mesmoimagem silenciosatodos podem
apanhados com tais mercadorias. Em aventuras com canalhas, o contribuir para um preço de venda mais alto (ou disfarçar um item o
contrabando e o contrabando podem ser lucrativos e emocionantes; um suficiente para torná-lo vendável)
exemplo pode ser o transporte de gemas de ônix preto para uso emanimar
mortosfeitiços ou entrega de prisioneiros monstruosos a um traficante de Interrogação
escravos. Personagens de tendência boa podem, em vez disso, expulsar Os canalhas são bons em obter informações das pessoas, embora
criaturas escravizadas de um império cruel, importar obras de arte para seus métodos possam diferir bastante. Em um mundo de fantasia, o
uma cidade oprimida ou ajudar um governante deposto a escapar de um interrogatório geralmente envolve magia, embora métodos testados
assassinato. e comprovados, como “policial bom – policial mau”, ou bater em

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alguém até que ele fale (usando dano não letal), ainda funcionem.
Capítulo 6
aventuras
canalha
em uma pitada. Independentemente do lado da lei em que estejam, concentre-se mais nos objetivos de seus personagens do que em pequenos

as organizações recorrem à magia para obter resultados mais detalhes

confiáveis, desdezona da verdadeeencantar pessoaparasugestãoe Alguns jogadores e Mestres com uma ligação pessoal com o
dominar a [Link] grupo com recursos mágicos suficientes pode mundo da campanha podem fazer com que seus personagens
eventualmente descobrir a informação que deseja cresçam para realmente se importar com certos indivíduos. Além de
Os tipos menos agradáveis de canalhas usam magia de fazer o mundo parecer mais real, um romance contínuo pode dar ao
cura para se libertarem do incômodo de causar apenas dano personagem uma fonte de informação, um protetor, um apoiador
não letal. Cortar um infeliz prisioneiro até deixá-lo quase ávido e um lar para onde retornar. Esses confortos raramente são
morto e, em seguida, restaurá-lo magicamente à consciência quantificáveis, mas ao longo de uma campanha, a ajuda de um
é suficiente para enfraquecer a vontade da maioria. cônjuge, parceiro ou outra pessoa amorosa pode fazer uma grande
Claro, você não precisa depender de magia para convencer diferença. Em termos mais materialistas, um caso com o sumo
alguém a falar. Usar as habilidades Intimidar, Blefar e sacerdote da divindade do amor poderia render cura gratuita,
Diplomacia pode obter todas as informações necessárias dos enquanto namorar um feiticeiro poderia levar a um fluxo constante
NPCs sem gastar um único feitiço de feitiços úteis.
Para um Mestre, os objetos dos sentimentos românticos dos
romance personagens são alvos tentadores para colocar os PJs em perigo e,
Os canalhas são especialistas em usar o romance e sentimentos de assim, motivar os PJs. Mas se cada amante de um personagem
ternura em seu benefício. Ter um encontro amoroso com um jovem imediatamente se tornar o foco de alguma trama nefasta, esse PJ
nobre atraente, seduzir uma consorte real para influenciar sua provavelmente evitará outras atividades românticas. Pelas mesmas
esposa, encantar uma serva para obter acesso à casa de seu senhor - razões, tome cuidado com os PJs que tentam se aproximar de
tais aventuras fingidas ou temporárias podem ser armas valiosas no indivíduos poderosos apenas para obter os benefícios de suas
arsenal de um canalha carismático. Por outro lado, até mesmo um conexões, habilidades ou posses. Um NPC que descobre que está
canalha pode servir. tudo pelo bem do outro, fazendo do amor um sendo usado pode ser um amante vingativo e rejeitado.
poderoso artifício para a trama Assim que uma ligação romântica no jogo parece estar se
O romance no seu jogo pode ser tratado de diversas maneiras. desenvolvendo, especialmente de longo prazo, o Mestre e os jogadores
Geralmente, é relegado ao âmbito de alguns testes baseados em devem abordar seriamente o relacionamento. Poucos grupos se sentem
Carisma, tornando tais sentimentos pouco mais do que efeitos confortáveis com detalhes específicos do caso, nem é divertido para
colaterais de tentativas bem-sucedidas de Diplomacia ou Blefe. outros jogadores fique de braços cruzados enquanto os amantes discutem

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Embora simplista, esta escolha permite aos jogadores seu romance. Portanto, por uma questão
Para continuar a aventura e a diversão de todos os jogadores, os benefícios da liga grátis
detalhes de um relacionamento contínuo devem acontecer Como a Liga Livre inclui membros de todas as esferas da vida, os benefícios
melhor nos bastidores ou “fora das câmeras”. que indivíduos específicos podem oferecer são variados. O que a própria
liga pode oferecer, porém, é absolutamente nada. Não tem estrutura e não
oferece suporte oficial. No entanto, poucos Indeps rejeitam um colega
organizações necessitado. Como todos os benefícios a seguir dependem da boa vontade
Os canalhas são atraídos por ambientes sociais e gostam da de membros individuais, um personagem deve manter relações afáveis
companhia de colegas que pensam rápido. Sua inteligência e com aqueles que concedem o auxílio. Somente NPCs com atitudes
inteligência são em grande parte desperdiçadas na reclusão. Assim, amigáveis ou melhores concedem os serviços e informações indicados.
os canalhas formam ou ingressam em grupos onde podem encontrar Muitas vezes, o simples facto de saber que alguém é um Indep é suficiente
Capítulo 6

outros com filosofias e objetivos semelhantes aos seus. Nessa para suscitar uma resposta amigável, mas alguns membros
aventuras

empresa, eles podem usar melhor seus talentos, beneficiar-se do particularmente privados, acidentalmente injustiçados ou meramente
canalha

apoio de colegas que pensam como você e testar suas habilidades em ocupados podem rejeitar os seus colegas. Ajudar os membros necessitados
desafios cada vez mais difíceis e gratificantes. é um princípio secundário da Liga Livre, um fato lembrado sabiamente por
Os exemplos de organizações a seguir apresentam algumas todos que procuram impor aos seus companheiros
abordagens diferentes para o arquétipo do canalha, dependendo
das preferências do jogador e de seu personagem. Serviços:O Indeps oferece regularmente suporte geral aos
colegas. Mesmo o membro mais humilde geralmente pode fornecer
A liga gratuita uma boa refeição, uma cama, um lugar para curar ou um lugar para
“Só os fortes acreditam em si mesmos.” se esconder. Onde quer que os Indeps se reúnam, eles podem se
- Bria Tomay, ex-líder do Indep sentir como se estivessem entre a família e aqueles que cuidarão
deles. Os membros da Liga fornecem esse apoio a outros Indeps
Ninguém sabe a verdade ou vai tornar a vida melhor para sempre que podem, mas eles se recusam a ser aproveitados. A
você, então é melhor viver do seu jeito. Esta simples crença é organização não tolera por muito tempo aqueles que abusam da boa
a doutrina central de uma das maiores e mais abrangentes vontade de outro membro ou se tornam um fardo sem algum tipo de
organizações de todo o multiverso. pagamento, independentemente dos ideais compartilhados
A Liga Livre, um grupo de pensadores livres, boêmios e revolucionários,
acredita na independência pessoal como uma virtude acima de todas as Muitos Indeps concedem aos companheiros desconto em seus serviços,
outras. O grupo não tem participações nem liderança oficial, resultado da sejam eles quais forem, desde simples ferraria até lançamento de feitiços.
sua afirmação feroz de que ninguém pode saber o que é melhor para Os membros da liga normalmente vendem seus produtos ou serviços para
outros indivíduos. É uma organização apenas no nome. Seus membros são outros Indeps com um desconto de 20%
todos que compartilham um espírito autossuficiente semelhante e que Engrenagem:A Liga Livre conta com numerosos rebeldes e
adotam o símbolo do grupo, um dragão estilizado devorando seu próprio isolacionistas entre os seus membros. Esses Indeps mantêm stocks de
rabo. Esses membros se autodenominam “Indeps” (abreviação de armamento em preparação para conflitos futuros ou apenas para as suas
“Independentes”), e qualquer um que se intrometa em sua liberdade próprias necessidades. Às vezes, outros membros podem pedir
rapidamente percebe que eles não reivindicam este título levianamente emprestadas essas provisões se conseguirem convencer o proprietário de
que serão bem utilizadas.
Se um PJ Indep encontrar um membro com um motivo para
Entrando na liga gratuita ter um arsenal - mesmo que esse motivo seja meramente
A Liga Livre não é dividida por raça ou profissão. Qualquer paranóia - ele poderá pegar emprestado qualquer arma, peça de
pessoa que perceba o apelo de viver livre pode se tornar armadura ou item que precise e do qual o proprietário esteja
membro, e não existe nenhum processo de indução. Um disposto a se desfazer. . O Indep deve ter uma atitude prestativa
Indep que ouviu falar da liga, mas nunca conheceu outro para sequer considerar emprestar seus suprimentos a outros
membro, pertence ao grupo tanto quanto alguém que membros. O que é mantido nesses caches varia de membro para
passou décadas vasculhando o Grande Bazar em Sigil membro e depende dos motivos do proprietário para mantê-los.
Assim, um isolacionista poderá armazenar alimentos e
Requisitos de entrada mantimentos, enquanto um resistente poderá armazenar armas
Alinhamento:Qualquer não-mal. para a revolução que se aproxima. Um cache Indep geralmente
contém um total de 300 PO em armas simples e marciais,
A Liga Livre existe em grande parte como uma doutrina pela qual armaduras leves e médias e equipamentos de aventura úteis
os membros vivem e como uma forma de ajudar os oprimidos. (principalmente rações). Lojas particularmente bem abastecidas
Nenhum membro é obrigado a se esforçar para espalhar o podem incluir até 1.200 PO em itens mágicos menores,
dogma do grupo, mas muitos são tão inspirados pela crença de geralmente poções ou pergaminhos.
que todas as criaturas têm o direito de serem livres que Informação:Embora a Liga Livre não tenha um método
procuram desfazer as amarras dos oprimidos e perseguidos organizado de comunicação, os membros viajam e encontram-se

12
onde quer que os encontrem. regularmente com outros membros. Alguns até vagam
aviões, transmitindo notícias de terras distantes e até além bem como elitismo, escravidão e intolerância em todas as suas formas. Essa

da imaginação. Qualquer membro da Liga Livre que um PJ atitude pode lhe render a inimizade daqueles que estão no poder, mas muitas

encontrar tem 25% de chance de ter ouvido informações vezes você pode encontrar apoio entre os oprimidos e os oprimidos. Como você

sobre acontecimentos locais ou planares. Os PJs ganham um não trabalha em prol de um objetivo maior, alguns o veem como uma pessoa que

+ 5 bônus em testes de Conhecimento (geografia), Conhecimento se entrega incondicionalmente aos seus caprichos e desejos. Essas pessoas

(local) e Conhecimento (os aviões) realizados lamentáveis são algemadas por auto-impostas

com a ajuda de tais Indeps responsabilidades e falam por inveja. Talvez o seu
experientes senso de liberdade pessoal e autoestima pode levar
Fazendo parte de uma organização levá-los a um estado mais esclarecido e agradável
que nasceu nos Planos Exteriores, o Os Indeps são tanto filósofos quanto

Capítulo 6
aventuras
canalha
Indeps conhece os portais planares errantes e lutadores pela liberdade.
locais, para onde eles levam e como er. Assim, você pode ser rápido em
ativá-los. Novamente, 25% dos debata as crenças do seu grupo tanto
membros da liga possuem esse com seus aliados quanto com seus
conhecimento e estão dispostos a inimigos, sempre tentando conquistar
transmiti-lo aos outros membros. os outros para sua maneira de pensar.
Quanto mais rígido for o pensamento
Status:Os Indeps são amados pelos oprimidos e do oponente, maior será o desafio aos
oprimidos, mas são temidos e odiados por aqueles que seus ideais e, portanto, mais doce será a
estão no poder. Membros da Liga Livre normalmente vitória quando você mudar de ideia.
ganham um bônus de circunstância de +2 em testes de
interação ao lidar com rebeldes e combatentes da Combate:As táticas de combate de um
liberdade, mas sofrem uma penalidade de circunstância Símbolo do Indep dependem em grande parte de quem ou
de -2 ao lidar com líderes políticos, nobres e ricos. Liga Livre contra o que ele está lutando. Embora não sejam

Ilustração. por M. Coimbra


pacifistas, a atitude de viver e deixar viver dos membros
do grupo leva-os a evitar conflitos físicos. Se for forçado a lutar
Jogando um Indep com outra criatura pensante, um Indep tenta desferir alguns
Os Indeps valorizam a liberdade e a independência pessoal acima golpes sólidos e então se libertar, ou usar dano não letal para
de todas as outras coisas. Embora compreendam os benefícios e incapacitar seu oponente.
a necessidade de alguns aspectos do governo, zombam Quando alguém tenta roubar a liberdade de um Indep ou
abertamente de indivíduos poderosos que afirmam saber o que é de outros, ele se torna um oponente muito mais tenaz. Os
melhor para o seu povo ou que procuram conduzir os seus equivocados e míopes recebem surras – especialmente
seguidores a um futuro vago e melhor. Os Indeps acreditam que quando se transformam em pragas – embora essas surras
ninguém sabe o que uma pessoa quer ou como atingir melhor raramente signifiquem algo sério. Os fanáticos e os
seus objetivos do que esse indivíduo, e que cada pessoa tem o aplicadores da lei com mão pesada provocam a ira do Indep
direito de buscar a felicidade à sua maneira, sem interferência de com muito mais facilidade. Dispostos a morrer para defender
outros ou de algum governo presunçoso. O grupo não considera as suas liberdades, os Indeps também estão dispostos a
esta filosofia uma desculpa para a ilegalidade ou a libertinagem, matar para proteger esses direitos. Os membros da Liga
pois tal caos pode interferir na felicidade dos outros tão Livre não são anarquistas ou assassinos, mas também não
facilmente como um regime estrito. Em vez disso, a Liga Livre permitem que a força ou o número os detenham quando
valoriza a privacidade pessoal, a aceitação - ou pelo menos a não encontram tolos de mente fechada.
interferência - dos vizinhos e o direito de ir e vir quando quiser. A De vez em quando, um Indep determinado pode assumir como
liga também reconhece que às vezes as pessoas precisam de missão derrubar um tirano ou líder criminoso. Nesses casos, a
ajuda, e aqueles que compartilham as mesmas ideias devem furtividade, os tiros mortais de franco-atiradores e a disposição para o
ajudar seu avanço. Assim como bons vizinhos ajudam uns aos auto-sacrifício são os métodos desses guerrilheiros.
outros, o Indeps também se esforça para ajudar seus Avanço:Juntar-se à Liga Livre é tão simples quanto conhecer
semelhantes de maneira que não interfira nas necessidades ou um membro, descobrir um estado de espírito comum e colocar o
desejos de nenhuma das partes. símbolo da facção. O grupo não tem indução formal nem lista de
Como Indep, nada é mais importante para você do que a liberdade membros. Os Indeps compartilham apenas uma crença devota
– não apenas a sua, mas o conceito e o direito de todas as criaturas de no direito de todas as criaturas sencientes de serem livres e
serem livres. Alguns personagens podem levar suas crenças ao viverem como quiserem.
extremo, buscando libertar animais enjaulados e animais de Os princípios básicos do grupo são a não interferência e o direito
estimação maltratados, mas a maioria se preocupa principalmente de cada membro fazer o que quiser. Como desdobramento desta
com os direitos das criaturas sencientes. Você tem pouca paciência filosofia, a liga não realiza reuniões, não tem obrigações forçadas,
com leis ou burocracia. Embora você não se esforce para quebrar as nem taxas, nem quaisquer outras regras ou requisitos. Ninguém

12
regras locais, você se opõe veementemente a decretos injustos, como policia os membros, já que algumas vezes
alguém sem a mentalidade adequada para ser um Indep ou não comunicação generalizada e membros espalhados por
ingressaria em primeiro lugar ou provavelmente teria seu crachá inúmeros planos. Somente a dedicação compartilhada do
removido por outro membro Indeps aos ideais do grupo e entre si torna a liga uma
A Liga Livre não tem líderes verdadeiros, mas ocasionalmente realidade
membros com visão e magnetismo particulares atraem A história da Liga Livre pode ser rastreada através dos séculos
seguidores. Essas figuras influentes motivam os seus colegas até os primeiros dias de Sigil, a Cidade das Portas (veja oManual
Indeps a feitos maiores, como estabelecer a sua filosofia numa Planarsuplemento para mais informações).Durante séculos, o
cidade de mente fechada ou desacreditar um líder corrupto. povo de Sigil foi dividido entre dezenas de facções, grupos e
Indeps que seguem esses membros não o fazem por obrigação, panelinhas que detinham o controle sobre partes específicas da
mas por vontade própria cidade. Um desses grupos foi a Liga Livre, que existia naquela
Capítulo 6

Missões:Embora a Liga Livre em si não imponha tarefas aos época da mesma forma que existe agora: desorganizada, de
aventuras

seus membros, muitos Indeps levam vidas de viagens, mente aberta e, acima de tudo, livre.
canalha

exploração e aventura. Abraçando o espírito de liberdade, eles Eventualmente, a Senhora da Dor, a enigmática governante de
vão aonde os ventos os sopram, espalhando o conhecimento de Sigil, cansou-se das constantes escaramuças entre facções dentro de
sua filosofia enquanto vagam. Esses Indeps também procuram sua cidade e exigiu que os grupos reduzissem seu número para
eliminar forças restritivas menores ao longo do caminho, apenas quinze dentro de uma semana, sob pena de morte. Milhares
incluindo funcionários corruptos, padres excessivamente zelosos, de pessoas morreram quando grupos fugiram da cidade, guerrearam
xerifes bandidos e outros que roubariam os direitos do povo. entre si ou se dispersaram. A Liga Livre se saiu melhor durante o caos
resultante, atraindo pensadores livres e criaturas de mente aberta de
Ao longo dos planos, mas especialmente na cidade-portão de todas as esferas — mesmo que apenas para fazer parte de algo
Tradegate, no Domínio Concordante das Terras Distantes, os enquanto resistia à tempestade do expurgo de facções. Por um
Indeps ganham a vida como comerciantes e exploradores. Eles tempo, a Liga Livre contou mais de um milhão de membros usando
são algumas das poucas pessoas dispostas (ou loucas o distintivos somente em Sigil
suficiente) a mergulhar nas profundezas do Baixo Aviões. Eles Ao longo dos séculos, o número de Indeps diminuiu. A
não são tolos e sempre partem totalmente equipados para natureza volúvel de seus membros, o desgaste gradual, as
sobreviver e escapar. Seus espíritos livres também parecem prisões tendenciosas por organizações legais e, alguns até
proporcionar-lhes alguma proteção fisiológica contra a opressão dizem, uma praga misteriosa enfraqueceu as fileiras da Liga
esmagadora daqueles planos. Livre. No entanto, com a sua adesão descentralizada e a falta de
Responsabilidades:Os Indeps não têm deveres além daqueles comunicação, poucos Indeps alguma vez notaram a diminuição
que escolhem. Impor responsabilidades aos membros da Liga das suas fileiras.
Livre seria hipócrita, e a natureza ampla e informal do grupo Na memória recente, vários líderes apareceram entre o
tornaria qualquer tipo de decisão ou exigência unificada sem grupo, especificamente uma barda habilidosa, Bria Tomay, e
sentido. Apesar de não ter exigências oficiais, o Indeps ajuda os um par de gêmeos wemics, Lethea e Lesander. Percebendo o
companheiros sempre que possível por uma questão de honra e desaparecimento de seus amigos das ruas e becos do
parentesco. Os membros fornecem toda a ajuda que podem, que Grande Bazar, ponto focal da influência da facção em Sigil,
pode variar desde ajudar na loja de outro membro até lutar ao esses líderes carismáticos começaram a organizar reuniões
lado dela contra inimigos, dependendo das capacidades do Indep secretas entre seus companheiros na esperança de descobrir
o motivo.
Bria e os wemics nunca encontraram sua resposta, embora
A liga gratuita do mundo cada um do trio tenha sido banido para um labirinto
"Pense por você mesmo! Não me escute! extradimensional inescapável pela Senhora da Dor nos primeiros
- Valek Xander, andarilho independente dias da caótica Guerra de Facções, quando todas as facções
foram finalmente exiladas de Sigil. No culminar da guerra, os
Os membros da Liga Livre podem aparecer em qualquer lugar. líderes da Liga Livre foram perdidos e os seus membros banidos
Como o grupo não tem organização ou responsabilidades da Cidade das Portas. Esta situação significou pouco para os
rígidas, qualquer indivíduo pode ser membro. Seja na filosofia Indeps. Sua ideologia combinou bem com o plano puramente
franca de um viajante planar ou na determinação silenciosa de natural das Terras Distantes, e os membros rejeitados
um padeiro local, o espírito vibrante de liberdade e encontraram um novo lar lá, enquanto inúmeros outros se
independência floresce em comunidades brutalmente oprimidas mudaram para outros planos e mundos materiais, acabando por
e em almas improváveis. Mesmo onde ninguém fala sobre esses espalhar o dogma de seu grupo. Muitos até permaneceram em
assuntos, o símbolo do dragão comendo o rabo estampado na Sigil, alegando que a Liga Livre nunca foi uma facção verdadeira,
vitrine de uma loja ou rabiscado na parede de um beco serve para começar. Embora tenham removido seus distintivos, eles
como um sinal de esperança e ajuda aos que têm livre arbítrio. não mudaram seus hábitos. Mesmo agora, depois de tudo que a
Liga Livre passou, o grupo é um pouco diferente do que era
Estrutura:A Liga Livre é uma organização apenas no nome. quando o dragão se devorando foi visto pela primeira vez,

10
Não possui um órgão central de decisão, nem meios de séculos atrás.
Reações dos NPCs:Os membros da Liga Livre geralmente são CD 20:A Liga Livre já foi uma das facções que controlavam
bem aceitos ou ignorados. Como o grupo não tem opiniões a metrópole planar de Sigil. No entanto, foi recentemente
formais e não realiza atos oficiais, ninguém pode realmente banido, juntamente com todas as outras facções, e agora
aprovar ou desaprovar suas ações. Assim, as opiniões das muitos Indeps vivem na cidade portuária de Tradegate, nas
pessoas sobre a organização decorrem de suas experiências com Terras Distantes.
Indeps específicos que elas conheceram ou ouviram falar. Como CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem
os membros da liga se mantêm isolados ou procuram maneiras aprender detalhes importantes sobre Indeps específicos em sua
de promover o pensamento livre, os Indeps são, na melhor das campanha, incluindo seus trabalhos recentes e as áreas que
hipóteses, considerados espíritos livres e filósofos benéficos e, na frequentam.
pior, vagabundos e desordeiros. Marcar uma reunião com um Indep costuma ser tão fácil

Capítulo 6
aventuras
canalha
Embora estas sejam as opiniões dos plebeus, alguns em quanto encontrar um na estrada ou entrar na loja. Em áreas
posições de poder vêem a Liga Livre como uma ameaça onde as liberdades pessoais são oprimidas e os membros da
significativa. Os tiranos pintam os Indeps como agitadores, Liga Livre são forçados à clandestinidade, a melhor chance
anarquistas e regicidas, e prendem ou assassinam qualquer um de encontrar um líder de grupo é procurar agitadores,
que use o dragão da Liga Livre células rebeldes e locais marcados com grafites do dragão
Indep.
história da liga grátis
Personagens com graduações em Conhecimento (local) ou liga livre Território
Conhecimento (os aviões) podem pesquisar a Liga Livre para A Liga Livre não reivindica nenhum território além das casas,
aprender mais sobre ela. Quando um personagem obtém sucesso em lojas e terras sob propriedade de seus membros, e as
um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as protege ferozmente. O maior número de Indeps, entretanto,
informações de CDs inferiores está no Domínio Concordante das Terras Distantes. Ali, no
CD 10:A Liga Livre é um grupo de lutadores pela liberdade e plano da neutralidade absoluta, a atitude de viver e deixar
indivíduos ferozmente independentes. Os membros são rápidos viver da Liga Livre não é apenas aceite, mas impregna
em se manifestar contra leis injustas, políticos controladores e fundamentalmente o tecido da própria terra. Os Indeps e
regimes corruptos seus símbolos podem ser encontrados em quase todos os
CD 15:A Liga Livre não tem base central ou liderança, apenas assentamentos do plano, mas a maior comunidade reside na
um grande corpo de membros com ideias semelhantes. Esses recém-adotada casa da facção, a cidade-portão de Tradegate.
membros se autodenominam Independentes ou Indeps Cercando um portal permanente

11
Os Indeps muitas vezes trabalham em segredo e, portanto, podem usar
PCs, especialmente canalhas, para uma série de objetivos sutis, subversivos
ou perturbadores.
Adaptação:Com pouquíssimas alterações, a Liga Livre pode
ser adaptada a praticamente qualquer campanha. Despojar o
grupo de sua conexão planar permite que você envolva os PJs em
aventuras de luta pela liberdade sem se desviar do potencial dos
Planos Exteriores. Você também pode fornecer aos membros da
liga algum meio de comunicação mágica, permitindo que os
membros se organizem e trabalhem contra a injustiça de uma
Capítulo 6

maneira mais focada e eficaz em um mundo inteiro. Uma


aventuras

variante interessante é fazer da Liga Livre uma espécie de


canalha

“ferrovia subterrânea” planar, contrabandeando os oprimidos e


explorados através de uma série de casas seguras até um portão
planar que leva à liberdade definitiva, a mundos de distância de
qualquer perseguição.
Exemplo de encontro:Os PJs podem se envolver
com a Liga Livre de diversas maneiras, seja
simplesmente ouvindo sobre o grupo de um membro
viajante, envolvendo-se em uma luta contra um
governo tirânico ou após o exílio da liga de Sigil.
NE 14:Valek Xander já foi recrutador da liga, mas deixou
Sigil junto com tantos outros Indeps. Ele decidiu passear um
pouco pelo multiverso e ver o que ele tinha a oferecer. Ele
Ilustração. por E. Deschamps

viajou para vários mundos, divulgando os princípios da Liga


Livre, e eventualmente acabou em uma cidade grande, mas
oprimida, onde seu filosofar aberto foi considerado um
instigador de multidões. Ele foi rapidamente preso.
Invocando a ajuda de um amigável mephit a vapor chamado
Huozodruzil, o Indep instruiu o pequeno forasteiro a
encontrar alguns indivíduos de mente livre na cidade para
ajudá-lo a escapar. Por sorte, o mephit tropeça nos PJs

Valek Xander, um independente

Valek Xander RC 14
ao plano neutro e bem alinhado de Bytopia, Tradegate Homem tiefling ladino 8/gatecrasher 5*
* Classe de prestígio deManual dos Aviões
incorpora o espírito de abertura, liberdade e ajuda
CG Medium outsider (nativo)
comunitária em que os membros da Liga Livre acreditam Iniciar+7;Sentidosvisão no escuro 18 metros; Ouvir +8,
com tanto fervor. A partir daqui, e através de inúmeros Observar +12 línguasAbissal, Celestial, Comum, Ignan, Infernal
outros portais espalhados pelas Terras Distantes, os Indeps AC20, toque 13, pé chato 17; Esquiva, Mobilidade, melhorada
viajam para inúmeros lugares no Plano Material, fazendo esquiva misteriosa
suas casas onde quiserem e onde forem necessários (+3 Des, +5 armadura, +2 natural)
HP48 (13 HD)

Indeps no jogo Resistirfrio 5, eletricidade 5, fogo 5; evasão Forte


+3,Referência+15,Vai+8
A Liga Livre permite uma conexão com o mundo maior, até
Velocidade30 pés (6 quadrados)
mesmo com o multiverso, até mesmo na cidade mais Corpo a corpo+2 floretes prateados+11 (1d6+1/18–20) À
silenciosa. Com sua vasta adesão e princípios atraentes, a distância+1 besta leve anárquica+15 (1d8+1/19–20) Ataque
liga dá ao plebeu mais simples do Plano Material uma razão Base+9;Grupo+9
para saber sobre os acontecimentos nos Planos Exteriores e Opções de ataqueataque furtivo +4d6
Ações Especiaisconvocar amortecimento de feitiço 3/dia
talvez até conhecimento de como uma parte pode se
Equipamento de combatepoção da pressa, varinha da graça do gato(33 cobranças)
envolver Habilidades similares a magia(CL 14):
Os Indeps também são os primeiros a se irritar com um governo 5/dia—analisar portal* 1
rigoroso. Mesmo que você não queira envolver sua campanha em dia-escuridão
questões planares, a Liga Livre é uma organização rebelde perfeita e * Feitiço descrito emManual dos Aviões
de abrangência mundial, rápida para agir contra tiranos e planejar HabilidadesStr 11, Dex 16, Con 10, Int 13, Sab 14, Cha 15 QUADRADOabrir

12
portal, sentido de armadilha +2, encontrar armadilhas
todo tipo de dissidência. Com espírito de rebelião
TalentosEsquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Mobilidade
indivíduo com disposição para aceitar missões ousadas - embora
cidade, corra

HabilidadesAvaliação +5, Equilíbrio +7, Blefe +23, Decifrar Script moralmente questionáveis - pode se destacar como agente da
+ 5, Diplomacia +25, Desabilitar Dispositivo +7, Disfarce +10 (+12 de Torre Cega
atuação), Coletar Informações +16, Esconder-se +5, Intimidar +6,
Saltar +2, Conhecimento (local) +13, Conhecimento (os planos)
Requisitos de entrada
+ 11, Ouvir +8, Mover-se silenciosamente +11, Abrir fechadura +20, Sentir
Bônus base de ataque +3 OU Quaisquer quatro
motivação +16, Observar +12, Sobrevivência +2 (+4 em outros planos),
habilidades de 6 graduações cada OU Capacidade
Tumble +15, Usar dispositivo mágico +12
de lançar magias de 2º nível.
Possesequipamento de combate mais+3 armaduras de couro, +2 prateadas
Especial:Deve ter completado um ato de habilidade grande o
florete, besta de luz anárquica +1com 40 parafusos,amuleto de suficiente para atrair a atenção da Torre Cega. Especial:Deve
armadura natural +2, anel de liberdade de movimento, bastão ter completado uma missão introdutória à Torre Cega.

Capítulo 6
aventuras
canalha
extintor de chamas, poção para respirar na água,ferramentas de
ladrões obra-prima, pingente com o símbolo da Liga Livre
Convocar Amortecimento de Feitiço (Sob)Conjuração (invocação)
The Blind Tower existe como um empreendimento duplo de negócios
e feitiços (de invocação) são suprimidos a até 30 metros de
Valek por 10 rodadas. e rede de informações para seu fundador, Mister Dark. Além disso,
Abrir Portal (Sob)Com uma ação de rodada completa, Valek pode forçar a abertura permite que alguns dos indivíduos mais talentosos e ousados do
um portão ou portal planar fazendo um teste bem-sucedido de Abrir mundo testem e aprimorem suas habilidades enquanto obtêm um
Fechadura, usando seu modificador de Int em vez de seu modificador de
lucro considerável, independentemente de suas profissões. Diversos
Destreza. O portal permanece aberto por 1d4+1 rodadas.
talentos, tanto mundanos quanto extraordinários, são necessários
para cumprir todas as missões que a organização é contratada.
A torre cega atuar . Lutador ou clérigo, ladino ou mago, quase qualquer pessoa
“Se você assinar na linha pontilhada, poderá considerar que está tudo pronto.” com a habilidade de manter um segredo e habilidades consideradas
— Mistress Eve, agente da Blind Tower, fechando um acordo “qualidade da Torre Cega” pode se tornar um membro útil desta
organização indescritível
A Torre Cega começou com uma onda de crimes que nunca A Torre Cega não insiste que todos os agentes a sirvam
terminou. Há mais de trinta anos, um único e ousado ladrão exclusivamente, embora aqueles que desejam fazê-lo geralmente
saqueou dezenas de cofres fortemente guardados e tesouros consigam encontrar trabalho suficiente apenas em suas missões. A
nobres. Hoje, esse famoso ladino lidera um império que se organização incentiva os membros a sair e espalhar a palavra de suas
estendeu além da mera ronda e do furto, tornando-se um proezas através do exemplo
exército dos mais habilidosos e profissionais ladrões,
temerários, aventureiros e assassinos já organizados. A Torre benefícios do agente da torre cega
Cega comanda uma visão das intrigas do mundo inteiro, mas A Torre Cega percebe que seus membros necessitam de suporte,
dentro suas próprias paredes não vê absolutamente nada informações e os melhores equipamentos disponíveis para
completar tarefas que outros poderiam considerar impossíveis.
Juntando-se à Torre Cega Assim, os agentes da Torre Cega têm acesso a uma ampla gama
The Blind Tower precisa de personagens talentosos de todos os tipos. de benefícios
Porque o grupo se orgulha da sua versatilidade e capacidade de Engrenagem:O principal arsenal da organização pode ser encontrado
atingir qualquer objectivo, qualquer indivíduo excepcional na própria Torre Cega (ver Sede, página 136). Aproximadamente

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

CasIng O banco 3ª noite


1ª Noite • Mesmo fechamento, os funcionários ficam mais tempo, vazios às 7 campainhas

• Banco fecha, 5 sinos – o último cliente sai minutos depois • Sem trânsito entre 7 e 9 sinos
• Funcionários: duas mulheres humanas, um homem gnomo, um homem • Trânsito leve, das 9h às 10h, o mendigo chega, mas vai embora
anão; sair meia hora depois de fechar • Sem trânsito das 10h às 11h
• Gerente, anão, sai após 7 sinos
• Sem trânsito entre 7 e 8 sinos 4ª noite
• Mendigo dorme no degrau, pouco antes das 9 horas • Todos os funcionários saem às 7 horas
• Sem trânsito entre 10 e 11 sinos • Sem trânsito entre 7 e 8 sinos
• O bar da esquina começa a esvaziar pouco antes da meia-noite • Trânsito leve após 8 sinos – festival?

2ª Noite 5ª noite
• Mesma proximidade, mesmas partidas • Mesmo próximo, os funcionários ficam até 6 sinos
• Tráfego leve das 7 às 8, sem trânsito das 8 às 9 • Parece o mesmo – mendigo? Parece que desapareceu

• Mendigo dorme no degrau, logo após as 9 badaladas


• Sem trânsito ou sem trânsito, com 10 a 11 toques 6ª Noite
• Nada de novo para relatar – recomendo seguir o plano

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
1
qualquer arma de qualidade magistral, mesmo várias de Sem emoção e reservado, mesmo com outros membros, poucos
natureza mágica, pode ser encontrada nas lojas do grupo, junto dentro da Torre Cega poderiam dizer que são amigos de seus
com armaduras, equipamentos de aventura e itens mágicos colegas. Embora existam algumas exceções, especialmente no caso
menores e reutilizáveis. Um membro pode, a qualquer momento, daqueles que trabalham bem juntos e formam equipes regularmente,
emprestar até 3.000 PO em equipamentos da Torre Cega. Esses a organização é administrada estritamente como um negócio, com a
itens são considerados emprestados para uma missão e devem conclusão de missões e a promoção dos objetivos do grupo tendo
ser devolvidos após sua conclusão precedência sobre qualquer indivíduo.
À medida que um personagem cresce em experiência e Todos os membros da Torre Cega são mercenários.
influência, ele pode receber permissão especial para retirar itens Como agente, você deve eventualmente decidir até onde
de maior valor das lojas do grupo, mas sempre com a estipulação está disposto a ir a serviço do grupo. Um ladrão
habilidoso pode ter poucos problemas em invadir
Capítulo 6

de que tais recursos sejam devolvidos para que outros membros


aventuras

possam utilizá-los posteriormente. A Torre Cega não empresta inúmeras casas de ricos e pomposos, mas usar essas
canalha

itens mágicos de uso único ou equipamentos alquímicos. O habilidades de roubo contra os verdadeiramente
equipamento deve ser emprestado apenas para uso em missões necessitados apenas para completar uma missão pode
designadas pela Torre Cega fazer com que o mesmo ladrão questione sua lealdade. e
Além das lojas na própria Torre Cega, a organização mantém uma ordem lucrativa, mas imoral, como sequestro ou
pequenos tesouros de equipamentos em outras cidades. Os assassinato – mesmo que dizer não signifique
agentes da Torre que obtiverem sucesso em um teste de transformar seus aliados em inimigos e ganhar a ira de
Conhecimento (local) CD 20 saberão a localização do esconderijo uma organização poderosa e de longo alcance
mais próximo. Essas lojas geralmente armazenam equipamentos Combate:Os agentes da Torre Cega evitam o combate sempre que
no valor de 5.000 po. Assim como na Torre Cega, esses tesouros possível. Em situações em que a batalha se torna necessária, eles
são monitorados por seus guardiões, e espera-se que qualquer encerram esses encontros tão rápida e silenciosamente quanto
um que faça uso deles devolva o que pegar. O conteúdo desses podem. Às vezes, uma missão específica exige a recuperação de
caches é variável e pode até incluir itens de uso único. Aqueles indivíduos rebeldes e, nesse caso, os membros procuram maneiras de
que tomam emprestado desses tesouros podem substituir itens incapacitar seus alvos de forma inofensiva.
por equipamentos de igual valor se não puderem devolver Avanço:Somente aqueles com notável habilidade e promessa
exatamente o que pediram emprestado. são trazidos para as fileiras da Torre Cega. Membros potenciais
Serviços:Os agentes da Blind Tower podem aproveitar as habilidades de não simplesmente aderem; eles são selecionados Aqueles que
seus colegas em diversos campos. Embora muitos tenham uma demonstram talento excepcional e capacidade de sutileza,
mentalidade bastante lucrativa em suas negociações, mesmo com outros lealdade e discrição são procurados por agentes de alto escalão
membros, os agentes da Blind Tower geralmente oferecem a outros da Torre, que contratam o candidato para cumprir alguma
agentes um desconto de 50% em seus serviços. missão difícil. Idealmente, esta missão testa vários aspectos das
Informação:A Blind Tower possui agentes espalhados por habilidades do candidato a membro. Sempre, isso o coloca em
todo o mundo que fazem relatórios regulares contendo uma posição que põe à prova sua prudência e capacidade de
informações úteis. Qualquer agente da Torre Cega que fizer um guardar um segredo. A missão costuma ser uma farsa, sendo o
teste de Conhecimento no quartel-general da Torre Cega ganha destino e as pessoas envolvidas todos ativos da Torre Cega.
o benefício da vasta e variada experiência e informação de seus Aqueles que passam no teste recebem uma carta de parabéns,
colegas, ganhando +2 de bônus de circunstância. Este bônus assinada pelo Senhor Dark, com instruções para chegar à sede
aumenta para +5 em testes de Conhecimento (geografia) e da esquiva organização.
Conhecimento (local). Embora a maioria de seus membros seja escolhida, poucos
Status:Agentes da Torre Cega ganham +2 de bônus de procuram a Torre Cega na esperança de conseguir entrar. Este ato é
circunstância em interações com membros de grupos um feito em si, e aqueles que conseguem chegar vivos ao portão da
criminosos organizados e com indivíduos ricos ou nobres torre são considerados membros, se assim desejarem. Aqueles que
não diretamente relacionados ao governo não têm talento, porém, e aqueles que não desejam ingressar, muitas
vezes se tornam alimento para os abundantes crocodilos locais.
Jogando com um agente cego da Torre
Os Agentes da Torre Cega são os melhores no que fazem e Cada membro recebe um nome, muitas vezes um item relevante,
foram aceitos na organização por esse motivo. Dado um local mas indefinido, prefaciado pelo título honorífico “Senhor” ou
onde podem testar e melhorar continuamente as suas “Senhora” (como Senhor Varinha, Senhora Varanda ou Senhor
competências, bem como recorrer a recursos quase Machado). Depois de ingressar na Torre Cega, os agentes nunca mais
ilimitados, espera-se que os agentes ofereçam os seus são chamados por seus nomes verdadeiros. Não existe classificação
serviços a qualquer empregador disposto a pagar. A Blind ou distinção entre os membros, embora aqueles com maior idade,
Tower também exige total discrição sobre os colegas agentes habilidade e experiência mereçam maior respeito entre as fileiras do
de um membro, os recursos e participações do grupo e a grupo. Os três membros mais antigos atuam como líderes do dia-a-
privacidade de seu empregador. dia da organização: o severo e intimidador Mister Tower a charmosa e

1
sedutora Mistress Eve
e o cruel e amante de veneno, Senhor Dagger. Este trio perde apenas
para o próprio Senhor Dark, e eles são os únicos autorizados a entrar
em seu santuário privado (veja Estrutura, abaixo)
Missões:Membros individuais ou pequenos grupos são
regularmente enviados em missões específicas, pré-organizadas por
outro membro que provavelmente foi designado para definir tais
tarefas. Todas as missões são atribuídas por Mister Tower, Mistress
Eve ou Mister Dagger. Essas missões geralmente envolvem a
recuperação de itens perdidos ou o roubo de bens roubados, a
localização (e às vezes o sequestro) de pessoas “perdidas”, a invasão

Capítulo 6
aventuras
canalha
de cofres para testar suas defesas e a espionagem. Os membros não
estão autorizados a retirar nada do alvo além do que foram enviados
para adquirir, não importa o que mais esteja disponível, a menos que
o contrato assim o estipule
Responsabilidades:Acima de todos os outros deveres, espera-
se que os membros da Torre Cega sejam discretos. Não importa
quão potencialmente lucrativa possa ser a revelação, eles devem
manter os segredos dos seus empregadores, das descobertas
feitas nas missões e da própria Torre. Aqueles que violarem esta
barreira do sigilo profissional poderão tornar-se alvos das
próximas atribuições dos seus pares

A torre cega do mundo


“Não vimos nada para o qual não fomos pagos.”
— Senhor Torre, depois de testar e superar

Ilustração. por H. Lyon


com sucesso as defesas do cofre real

A Torre Cega é uma organização de duas caras. Ela contrata talentos para
aqueles que buscam legalmente as habilidades de detetives e temerários
habilidosos, mas também fornece caçadores de recompensas, ladrões e
bandidos astutos para qualquer um com dinheiro suficiente para pagar.
Assim, os serviços da Torre Cega enquadram-se numa zona cinzenta moral
e legal, e podem ajudar tanto os verdadeiramente desesperados como os
verdadeiramente criminosos. Tanto os membros como aqueles que
empregam a organização enfrentam o dilema de se envolverem com os
melhores do ramo, apesar das questões morais levantadas pela natureza A Torre Cega
mercenária do grupo.
Estrutura:Trinta anos atrás, as famosas safiras da família Halzo Publicada em jornais semanais, essa figura esquiva tornou-se
desapareceram no que foi chamado de roubo ousado. Uma semana conhecida entre o público como “Senhor Escuro”.
depois, o santo e penetranteOlhos de Wee Jasdesapareceu em um Então, de repente, menos de um mês antes do aniversário de seu
assalto incrível. E quando os corpos dourados dos Sete Ícones da primeiro roubo, a onda de crimes do Senhor Dark parou
Esfinge, guardados pela realeza, foram levados embora, todos inexplicavelmente. Rumores alegavam que o mestre ladrão havia sido
falaram da “onda de crimes do século”. Ninguém sabia quem estava discretamente capturado e aprisionado, desintegrado sem deixar
roubando os melhores e mais valiosos objetos de arte da capital, mas vestígios enquanto se infiltrava no cofre de algum nobre, ou
eles desapareceram, e mesmo o melhor trabalho de detetive e as encontrado um fim ainda mais estranho para explicar a aparente
mais poderosas adivinhações não conseguiram encontrar um cessação da farra. Independentemente do motivo, colecionadores de
suspeito. Finalmente, até o cofre real foi infiltrado. Embora o ladrão arte, curadores, famílias ricas e guardas de toda a cidade respiraram
tenha escolhido levar o originalSinfonia Ilustradade Tvash-Prull em melhor com o desaparecimento do Senhor Dark.
vez de uma biblioteca de segredos sujos militares e reais, nesse ponto Pelo menos eles fizeram até quatro anos atrás
a onda de crimes tornou-se um assunto de preocupação nacional Em uma noite, quase todas as organizações criminosas, santuários
de Olidammara e famílias nobres com negócios ilícitos receberam
Por quase um ano, nenhum tesouro estava seguro. Milhões de peças de uma carta formal de apresentação de uma organização misteriosa
ouro em obras de arte desapareceram. Alguns relatos de uma forma que se autodenomina Torre Cega. Este grupo ofereceu os serviços de
sombria e de aparência suspeita perto das cenas dos crimes deram origem seus membros qualificados e discretos como recuperadores de itens
a histórias sobre o “homem negro”. Eventualmente, como as façanhas do perdidos, testadores de defesas e sistemas de segurança, coletores

1
ladrão imparável eram praticamente serial- de informações e caçadores de recompensas para
contratar . As cartas não ofereciam nenhum meio de contratar a estranha Reações dos NPCs:Poucos além da elite criminosa e social
organização, mas cada uma estava assinada como “Senhor das Trevas”. As sabem que a Torre Cega existe, e entre esses dois grupos as
questões de autenticidade foram logo descartadas: aqueles que procuraram opiniões variam. Os ricos e nobres têm a opinião de que a
honestamente os serviços da organização foram logo contatados, enquanto as Torre Cega nada mais é do que uma guilda de ladrões que
buscas governamentais foram totalmente infrutíferas. brinca com a respeitabilidade, embora todos controlem um
O alcance da Blind Tower se expande além das fronteiras de pouco mais a bolsa quando falam mal do grupo. Os
qualquer país. Alguém que procura os seus serviços precisa criminosos ou respeitam e invejam a organização pela sua
apenas tornar públicas as suas intenções, geralmente eficiência silenciosa, ou vêem-na como uma competição mais
perguntando abertamente sobre o grupo. Aqueles cujas santa do que tu, que poderia usar a sua linda cara manchada
necessidades são consideradas legítimas - e dignas do serviço da na lama.
Capítulo 6

Torre Cega - são abordados por um representante charmoso e Quartel general:O império ilícito leva o nome da estrutura
aventuras

formalmente vestido, nomeado com o honorífico “Senhor” ou sinistra e esquiva chamada Torre Cega Localizada nas
canalha

“Senhora”. Essa pessoa considera as necessidades do possível profundezas de um pântano em uma colina pantanosa, já foi
empregador e define os termos e o preço do grupo, a serem uma fortaleza fronteiriça para algum império há muito
pagos antecipadamente. O custo é exorbitante, mas a Torre Cega esquecido. A torre baixa de oito andares se projeta das ruínas de
promete sucesso em uma semana e discrição absoluta. Se a um edifício maior, coberto de vinhas e idades de decadência
organização não conseguir cumprir a sua parte do acordo, o pantanosa. As cicatrizes de um antigo incêndio ainda marcam a
empregador recebe de volta o seu investimento total juntamente sua pedra, fazendo-a parecer fora de uso e abandonada. No
com o agente ou agentes falidos e renunciados, para fazerem o interior, a Torre Cega não tem piso, os interiores de madeira há
que quiserem. Até agora, porém, a Torre Cega nunca falhou muito deteriorados e removidos. Em vez disso, o interior é uma
A Torre Cega é uma estranha combinação de guilda de ladrões e malha incrivelmente intrincada de andaimes, cordas com nós,
rede de espiões de aluguel, tão eficiente que até mesmo famílias e redes e postes nos quais os membros da torre treinam, relatam,
impérios outrora injustiçados por seu fundador fizeram uso de seus descansam e saem quase sem fazer barulho. Efeitos mágicos
serviços. Cada trabalho expande os recursos do grupo e aumenta a permanentes cobrem grandes áreas do vasto espaço, incluindo
influência. No entanto, a razão pela qual a Torre Cega existe alarmefeitiços, áreas de perpétuosilêncio,e bancos de névoa e
permanece um mistério. Alguns sussurram que a organização é escuridão. A magia mais notável ocupa um dos cantos superiores
apenas uma fachada para um crime tão complexo, tão incrível que até da torre, onde um andaime de aparência frágil dá acesso a uma
o invencível Senhor das Trevas passou trinta anos no seu frágil porta de tábuas. Dentro há um permanente A magnífica
planeamento. mansão de Mordenkainen, onde os membros

1
o círculo interno trama e negocia, e onde o indescritível que deseja a devolução de um item roubado pelo Senhor
Senhor Dark supostamente faz sua casa Dark, o que pode levá-los a enfrentar uma das organizações
Os terrenos, colinas e pântanos ao redor da Torre Cega criminosas mais secretas do mundo
estão repletos de estátuas descartadas roubadas de templos, Adaptação:Qualquer número de pequenos ajustes pode fazer
castelos, ruínas antigas e vários outros locais. Espalhadas e com que a Blind Tower se adapte melhor ao seu jogo. É bem
mal posicionadas, essas esculturas fazem com que a área ao possível que Mister Dark não tenha nada a ver com a Torre Cega
redor da já sinistra torre pareça um enorme cemitério e que seu nome esteja apenas sendo usado por seus três
esquecido. Essas estátuas foram adquiridas expressamente a supostos tenentes. Alternativamente, Mister Tower, Mistress Eve
pedido do Senhor das Trevas, um produto do severo senso e Mister Dagger podem ser aprendizes ou filhos de Mister Dark e
estético do mestre ladrão, mas alguns dizem que também continuar seu trabalho, comungando em um santuário mágico

Capítulo 6
aventuras
canalha
para disfarçar os guardiões ocultos da torre. que é na verdade uma tumba extraplanar.
A região ao redor da Torre Cega é constantemente patrulhada por A Torre Cega também pode ser a agência de espionagem
membros ocultos, geralmente iniciando treinamento furtivo, mas contratada de um governo nacional ou pode servir a qualquer
também por vários mestres mortais da selva. As armadilhas colocadas governo pelo preço certo. O grupo pode até servir de disfarce para
pelos membros praticantes, bem como os perigos naturais do acordos mais sinistros, realizando um trabalho semibenevolente para
pântano, tornam um único pântano e constantemente estrada vigiada esconder sua vasta coleta de informações sobre alguma grande
o único caminho prático para a Torre Cega conspiração ou segredo mundial.
Exemplo de encontro:A maneira mais fácil de se envolver
História da Torre Cega com a Torre Cega é através de um agente desse grupo que
Personagens com graduações em Conhecimento (histórico) e ouviu falar e ficou impressionado com algumas das façanhas
Conhecimento (local) podem pesquisar a Torre Cega para aprender passadas dos PJs. O agente pode ter uma missão para os
mais sobre ela. Quando um personagem obtém sucesso em um teste personagens, seja para ver quão bons eles são ou para testá-
de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as informações de los como parte de algum tipo de trama da Torre.
CDs inferiores Alternativamente, se os PJs chamarem a atenção de alguém
CD 15:A Torre Cega é um grupo de investigadores, espiões, importante ou roubarem um indivíduo poderoso, a Torre Cega
assaltantes, aventureiros e ladrões de aluguel que se orgulha de agora persegue o grupo para coletar informações ou recuperar
sua discrição na realização de atividades ilegais e semilegais. os pertences de seu empregador.
Qualquer pessoa que faça perguntas sérias sobre a contratação NE 7:Os PJs descobrem que a Torre Cega os está
de seus serviços é logo abordada por um membro, pronto para observando. Depois de alguma façanha particularmente
discutir os termos de um contrato ousada ou lucrativa, um dos membros do grupo é parado na
CD 20:A Torre Cega é supostamente financiada e dirigida rua por uma linda mulher com cabelo loiro curto. Sorrindo,
pelo mestre criminoso Senhor Dark, que iniciou uma onda de ela informa ao PC que está esperando por ele, parabeniza-o
crimes imparável há trinta anos. pelo trabalho bem executado, entrega-lhe uma carta e se
CD 25:Todos os membros da Torre Cega têm nomes inclina para beijá-lo na bochecha. A fisicalidade permite que
estranhos e distintos, como Mistress Picks ou Mister ela chegue perto o suficiente para usar Prestidigitação para
Gallows roubar algo valioso dele antes que ela fuja. A carta detalha
CD 30:Os personagens que alcançam esse nível de sucesso uma missão e é assinada “Mister Dark”. Esta missão, é claro,
aprendem sobre as missões e sucessos recentes da é uma farsa organizada pela Torre Cega e tem como objetivo
organização, ouvem fofocas sobre quem podem ser testar os PJs, assim como o roubo do item do alvo. A esquiva
membros do grupo e podem até juntar dicas sobre a Senhora Eve foge, reaparecendo com uma aparência
localização da própria Torre Cega. diferente para empossar outro membro em outro lugar.
Para se encontrar com um membro da Torre Cega, basta
perguntar abertamente sobre como entrar em contato com o Senhora Eva CR 7
grupo em qualquer lugar frequentado por criminosos e bem Barda humana feminina 4/ladino 3
N Humanóide médio
informados. Se o inquiridor e a tarefa forem considerados dignos
Iniciar+2;SentidosOuvir +6, Observar
da atenção do grupo, um agente da Torre visita o potencial
+6 línguasComum, Subcomum
empregador logo após
AC16, toque 12, pé chato 14; Esquiva, Mobilidade
(+2 Des, +3 armadura, +1 deflexão)
agentes cegos da Torre no jogo HP34 (7 HD)
Organizada recentemente e operando nas sombras, a Torre Cega Resistirevasão
Forte+3,Referência+9,Vai+7
pode muito bem ter trabalhado nos bastidores de sua campanha o
tempo todo. A organização é propositalmente esquiva e atende Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpoespada curta +6 (1d6+1/19–20) À
apenas aos dignos e à elite, então ela pode tentar contratar PJs para
distância+1 besta leve+8 (1d8+1/19–20) Ataque
missões ou até mesmo recrutá-los após alguma demonstração de
Base+5;Grupo+6
habilidade extraordinária. Alternativamente, os PJs podem ser Opções de ataqueReflexos de Combate, ataque furtivo +2d6

1
contratados por algum grupo com longa memória ou
Ações Especiaismúsica de bardo 4/dia (canção contrária,fascinar2 permanecendo em terceiro lugar espalhado por outras classes
criaturas, inspire competência, inspire coragem +1) Equipamento de (principalmente clérigos de divindades trapaceiras, guerreiros, monges e
combatepoção de ajuda, poção de cura de ferimentos moderados,
feiticeiros) Bárbaros e paladinos quase nunca se juntam ao clã, uma vez
poção de deslocamento
que normalmente não têm qualquer pretensão de sutileza
Feitiços de Bardo Conhecidos(CL 4º):
2º (1/dia)—graça de gato,detectar pensamentos(CD 15)
1º (3/dia)—encantar pessoa(CD 14),disfarçar-se,não detectado Requisitos de entrada
alinhamento capaz Alinhamento:Qualquer não-mal.
0 (3/dia)—luzes dançantes, som fantasma,saber direção,lu- Habilidades:Ocultar 2 graduações, Conhecimento (local) 2 graduações.
laby(CD 13), mão mágica,mensagem Especial:Deve ter sido vítima direta de uma organização criminosa

HabilidadesStr 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sab 14, Cha 17 QUADRADO (como ter sido agredido ou roubado) ou ser parente, amante ou amigo

conhecimento bárdico +5, sentido de armadilha +1, encontrar armadilhas próximo de alguém morto por uma organização criminosa. Deve ser
Capítulo 6

TalentosReflexos de Combate, Esquiva, Mobilidade, Furtividade capaz de provar tal crime e estar disposto a passar por uma bateria de
aventuras

HabilidadesBlefe +11, Diplomacia +11, Disfarce +3 (+5 atuação), testes mágicos, começando com umzona da verdadesoletrar.
canalha

Artista de Fuga +6, Coletar Informações +9, Esconder-se +10, Intimidar


+5, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento (local) Originalmente uma organização criminosa por direito próprio, o Clã
+ 11, Conhecimento (natureza) +6, Ouvir +6, Mover-se silenciosamente
dos Sete Corvos agora se opõe violentamente a esses grupos, agindo
+ 8, Atuação (instrumentos de cordas) +11, Sentir Motivação +12,
Prestidigitação +10, Feitiçaria +4, Observar +6, Sobrevivência como uma espécie de guilda anti-ladrões. Seus ninjas e ladinos se
+ 4 (+6 ambientes naturais acima do solo), Usar Dispositivo infiltram em organizações do submundo para coletar informações
Mágico +5 privilegiadas, e seus guardas e batedores realizam reconhecimento
Possesequipamento de combate mais+1 armadura de couro,espada curta, externo. Assim que os grupos de coleta de informações
+ 1 besta leve com30 setas de besta,anel de proteção
(normalmente pares ou trios) retornam, o clã elabora planos de
+ 1,violino obra-prima
ataque e então envia pequenos esquadrões de especialistas velozes e
contundentes. Muitas vezes liderado por um dos membros mais
clã dos sete corvos furtivos do clã que reuniu informações, um esquadrão de assalto
“Uma criança consegue quebrar um galho, mas nem mesmo um gigante consegue quebrar um geralmente também contém dois guerreiros ou monges, um
embrulho.” conjurador divino, um conjurador arcano e, às vezes, outro membro
- Ensino do Clã dos Sete Corvos furtivo (geralmente de uma classe diferente daquela do líder da
expedição).
Importado de terras distantes e exóticas, o Clã dos Sete Corvos
usa as técnicas e táticas dos sem lei e corruptos para combatê- benefícios do clã sete corvos
los. Os membros do clã travam uma guerra contínua e Companheirismo e vingança atraem fortemente os membros
aparentemente sem esperança contra guildas de ladrões, guildas do clã. Tendo sido vitimados antes, aqueles que se juntam ao
de assassinos, famílias criminosas e outras poderosas Clã dos Sete Corvos desejam não apenas se proteger de tal
organizações do submundo. dor no futuro, mas também devolver dor semelhante
àqueles que originalmente os feriram. Cada membro do clã
Juntando-se ao clã dos sete corvos sofreu nas mãos de criminosos e, portanto, espera-se que
Aqueles que se juntam ao Clã dos Sete Corvos o fazem porque cada membro ajude seus companheiros. Essa ajuda pode vir
têm contas a acertar ou porque buscam justiça vigilante. Por na forma de tutela física ativa ou desconto em alimentos ou
causa dos métodos secretos da organização, aquelas classes que outros itens essenciais
apreciam a furtividade e a sutileza constituem a maior Serviços:A liderança do clã repete com carinho o primeiro
porcentagem de seus membros. Ninjas, rangers, ladinos e princípio do clã (veja a barra lateral para uma lista completa dos
batedores formam quase dois terços do clã, com o ensinamentos do clã). Um membro que precisa fazer uma tarefa

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
3. Cante seu agradecimento; engula suas reclamações.
Os Dez Ensinamentos 4. Um dragão acumula e morre sozinho, mas rico. Um homem generoso
dos sete corvos morre pobre, mas rodeado de amigos. Quem então é mais rico?
Os membros do Clã dos Sete Corvos aprendem esses dez 5. Quando uma única pedra se solta, ela pode derrubar uma
ensinamentos de cor. Estes definem a organização e o que se montanha inteira.
espera de seus membros. Alguns dos ensinamentos são 6. Procure amigos entre aqueles que você conhece e você os
creditados ao atual líder do clã, Katsuo Golddragon, mas outros encontrará. O mesmo vale para os inimigos.
vêm de uma linhagem mais longa, que remonta ao lar ancestral 7. Confie em seus amigos para apoiá-lo quando você não puder se
dos antepassados de Katsuo. Muitos deles enfatizam o trabalho sustentar. Confie que seus inimigos irão machucá-lo quando você já estiver
conjunto e não dar aos inimigos a oportunidade de atacar. machucado.
1. Uma criança pode quebrar um único galho, mas nem mesmo um gigante consegue quebrar 8. Ande sozinho, morra sozinho. Caminhe com amigos, viva com amigos.
um embrulho. 9. Honre aqueles que serviram antes de você, pois seus espíritos ainda podem
2. Se você perder uma faca, vire as costas para o inimigo e ele certamente permanecer por perto.
lhe dará uma nova. 10. É melhor viver pelo clã do que morrer pelo clã.
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1
ou de outra forma se aventurar longe de uma casa segura pode combate corpo a corpo, outros se aproximam para ajudá-los: quanto mais
sempre solicitar um acompanhante ou acompanhante, não importa o rápido os inimigos caem, menos dano eles podem causar coletivamente.
horário. Numa área perigosa, como uma cidade onde o clã está em Os membros do clã com a capacidade de realizar ataques baseados em
guerra aberta contra uma organização criminosa, os membros do clã precisão movem-se para a melhor posição, com outros ajudando-os a
devem viajar em grupos não inferiores a quatro. O clã mantém um montar flancos. Caso contrário, os membros prestam ajuda a aliados
relacionamento amigável com os guardas não militares de vilas e indefesos ou inconscientes. Membros conhecidos de guildas de ladrões ou
cidades, e muitas vezes pode recorrer a tais agentes da lei quando um assassinos são sempre os primeiros alvos. O Clã dos Sete Corvos nunca
membro está em extrema necessidade. permite que bandidos, bandidos e similares escapem vivos, se possível
Conhecimento:Embora o clã ocasionalmente organize ataques
grandes ou intrincadamente planejados contra fortalezas criminosas, Avanço:Todos os membros do Clã dos Sete Corvos entendem

Capítulo 6
aventuras
canalha
ele também incentiva seus membros a tomarem a iniciativa na luta a perda. Os ladrões podem ter roubado tudo o que um membro
contra os sem lei e os corruptos. Ele fornece gratuitamente já possuiu, ou um assassino massacrou a família de um membro.
informações sobre guildas de ladrões, famílias criminosas e até A perda ocorre de várias formas, e o clã acolhe todas as vítimas
mesmo cultos sombrios para seus membros, bem como o como membros. Um membro do clã pode ter abordado você
treinamento necessário. Os membros do Clã dos Sete Corvos podem após uma tragédia para lhe oferecer simpatia e uma chance de
encontrar membros de alto nível de quase todas as classes para vingança
ajudá-los a aprimorar suas habilidades. Por atacar organizações criminosas com suas próprias táticas, o Clã dos
Descontos:O Clã dos Sete Corvos não se cala sobre as missões Sete Corvos oferece treinamento no que as organizações de aplicação da
que realiza. Sempre que os guardas da cidade descobrem lei consideram habilidades ilícitas (ou pelo menos duvidosas):
membros conhecidos de guildas de ladrões ou assassinos, arrombamento de fechaduras, movimento furtivo, mira em locais vitais e
muitas vezes subjugados e amarrados, o clã é rápido em garantir assim por diante. Pessoas sem talento para furtividade e sutileza ainda
que todos saibam quem foi o responsável. Como resultado, encontram um lugar no clã, mas são convidadas a participar de missões
comerciantes agradecidos e leais descontam alegremente seus com muito menos frequência.
produtos para membros do clã que forneçam prova de sua Missões:As missões do clã consistem em reconhecimento ou
afiliação. Esse desconto geralmente chega a 10%, mas os assalto. Seja através de observação cuidadosa e repetitiva ou pelo uso
membros seniores do clã às vezes podem receber até 50% de de magia de adivinhação, o principal objetivo de uma missão de
desconto no preço normal. reconhecimento é observar como uma organização funciona, muitas
vezes seguindo um membro conhecido ou suspeito, e identificar
Jogando com um membro do clã sete corvos quaisquer mudanças no comportamento (possivelmente indicando
Duas filosofias muito diferentes governam as ações de um membro que a organização sabe está sendo assistido). Uma vez que as equipes
do Clã dos Sete Corvos. A primeira, a tutela reativa, constitui ao exploratórias tenham reunido a informação necessária, os
mesmo tempo uma bênção e um fardo. Os membros devem sempre esquadrões de assalto avançam
ajudar a proteger um membro do clã em perigo, mas os outros Suas habilidades determinam quais tipos de missões normalmente
membros também devem sempre ajudá-los. Se um assassino ataca são atribuídas a você, embora, para manter os inimigos na dúvida,
alguém do clã, seu empregador ataca todos do clã. A segunda você às vezes possa desempenhar um papel de apoio em uma missão
filosofia, a oposição proativa, coloca os membros para sempre contra para a qual não tem talento ou pouca habilidade. Na maior parte,
o mal e os sem lei. Seja trabalhando em um pequeno grupo de porém, a liderança do clã garante que seus membros aproveitem
membros do clã, sozinhos ou com um grupo de aliados que não são seus pontos fortes
do clã, eles constantemente buscam novas informações sobre Responsabilidades:As responsabilidades de um membro do
organizações do submundo. clã são simples: comparecer quando for chamado. Você pode um
Trabalho em equipe, proteção mútua e segurança dos dia ter a chance de enfrentar uma organização ou indivíduo
números tornam-se parte de sua mentalidade após ingressar no específico, mas até então você deve ao clã seu serviço para
Clã dos Sete Corvos. Grupos de aventureiros recorrem ao clã em derrubar outros grupos
busca de indivíduos confiáveis, com talento e habilidades para
furtividade e subterfúgios. Suas habilidades estão sempre em O Clã dos Sete Corvos do Mundo
alta demanda e sua afiliação ao clã aumenta sua desejabilidade. “Eles vieram até nós logo após o anoitecer. Nem sabíamos que eles
As organizações da guarda municipal também recrutam do clã, estavam lá até atacarem. Em uma noite eles nos exterminaram – nós,
pelas mesmas razões nossos informantes, nossas cercas, todos na cidade ligados a nós.”
Você busca vingança. O clã quer ajudá-lo a conseguir isso. - Tordo “esquerdo”,
Você procura pequenas maneiras de exercer sua vingança e Sobrevivente da Gangue dos Ladrões Facas Vermelhas

anseia pelo momento em que o clã invadirá os estabelecimentos


daqueles que o injustiçaram. Unir-se ao Clã dos Sete Corvos fornece uma maneira para PJs com
Combate:O Clã dos Sete Corvos tem tudo a ver com combate. Os boas tendências entrarem no submundo do crime sem violar suas
membros apoiam uns aos outros em uma luta, da maneira que for tendências ou códigos morais pessoais. O clã ainda conta com alguns
adequada à situação. Se um número significativo de aliados enfrentar paladinos (geralmente guardas cinzentos; veja a página

1
40) entre seus membros. Se sua campanha oferece múltiplas amigo de infância e amante atual é outro Raven, com os dois
organizações do submundo não-malignas, o Clã dos Sete Corvos restantes sendo outros sobreviventes do ataque surpresa:
oferece um toque exótico em suas origens misteriosas um bardo anão e um ninja meio elfo
Estrutura:Quase dez anos atrás, uma caravana com cem Abaixo dos Ravens, todos os outros membros vivem e servem
comerciantes, familiares e guardas apareceu no horizonte. O igualmente, com um leve tratamento preferencial concedido
grupo instalou-se na periferia da maior cidade da região e àqueles que provam seu valor. Tal reconhecimento geralmente
rapidamente se tornou conhecido no mercado. Em menos de resulta na solicitação do membro do clã para liderar ataques e,
três meses, os colonos venderam quase tudo o que ocasionalmente, decidir onde tais ataques ocorrerão.
trouxeram consigo, incluindo as suas carroças O Clã dos Sete Corvos tem filiais em todas as cidades
elaboradamente esculpidas. Eles rapidamente se tornaram que também possuem um submundo criminoso ativo.
uma parte bem-vinda da economia local
Capítulo 6

Quanto mais poderoso for um ladrão


aventuras

Poucos cidadãos suspeitavam e menos sabiam das intenções guilda, maior será a presença do clã
canalha

obscuras da banda. Tendo conquistado a confiança dos naquela área


habitantes da cidade, o Clã dos Sete Corvos original comunicou- Reações dos NPCs:Entre as
se secretamente com os elementos subterrâneos dentro e ao vítimas do crime e aqueles que
redor da área urbana e estabeleceu um relacionamento defendem a lei, o Clã dos Sete
aparentemente saudável. Isso terminou numa noite, quando Corvos é visto como um salvador
duas guildas criminosas rivais da cidade invadiram a sede do clã, bem-vindo. O clã não fica quieto sobre
instigadas por um membro do seu próprio conselho, suas conquistas, e membros conhecidos
massacrando seus líderes e a maioria de seus membros. recebem recepções amigáveis de
membros da sociedade que cumprem a lei.
Aqueles que sobreviveram ao massacre juraram Por outro lado, o clã é odiado e temido por
vingança e lentamente reconstruíram a sua organizações criminosas, e membros
organização. O novo líder do clã, Katsuo conhecidos podem ser alvo de tentativas de
Ilustração. por E. Widermann

Golddragon, percebeu que a confiança das assassinato.


pessoas que os líderes originais planejaram trair
era na verdade a maior força do clã. Com base sete corvos tradição do clã
nessa confiança, o novo Clã dos Sete Corvos Personagens com graduações em Conhecimento
recrutou pesadamente entre os oprimidos, os (local) podem pesquisar o Clã dos Sete Corvos para
desesperados e os abandonados. Em poucos aprender mais sobre ele. Quando um personagem
meses, Katsuo e seu novo conselho obtém sucesso em um teste de perícia, o
seguinte conhecimento é revelado,
restaurou grande parte da força incluindo as informações de CDs inferiores
do clã com a promessa de CD 10:O clã se comporta como uma
vingança contra os elementos guilda de ladrões, mas ninguém nunca
criminosos da cidade ouviu falar de membros realmente
Como parte de seu cometendo um crime
plano, Katsuo recorreu CD 15:O clã é conhecido por atacar
legítimo da cidade todas as outras guildas criminosas
governantes e os tornou mesmo em plena luz do dia. Às vezes
membros honorários membros são vistos conversando com
Katsuo agora lidera um conselho conhecido guardas da cidade nas ruas
como Ravenswatch, composto por seis membros CD 20:O clã costumava ser uma
chamados Ravens. Antes da quase destruição do guilda de ladrões, até ser traído e
clã, sete Ravens (incluindo o líder) sentaram-se no Katsuo Dragão Dourado, quase destruído. Agora os membros
Ravenswatch, mas quando Katsuo descobriu líder do Clã dos Sete Corvos trabalham com a guarda municipal para
derrubar organizações criminosas
que um Raven havia traído o clã, ele decidiu reduzir o conselho CD 30:Personagens que alcançam esse nível de
ao tamanho atual. Cada reunião da Ravenswatch ainda tem sete sucesso conhecem detalhes importantes sobre o Clã dos
cadeiras, com o assento vazio reservado para aquele que Katsuo Sete Corvos, incluindo sua história, requisitos para
chama de Corvo Perdido – um representante e um lembrete do adesão, membros notáveis (incluindo os nomes dos
ato traiçoeiro que quase destruiu o clã. Reforçando os laços quatro Corvos que não trabalham para a cidade), as áreas
estreitos do clã com os governantes e guardas da cidade, um onde opera, e os tipos de atividades que realiza
membro do conselho municipal e um de seus capitães da guarda Se um PJ sofreu uma perda terrível nas mãos de uma
servem secretamente como Ravens. Katsuo's guilda de ladrões ou assassinos, um representante dos Sete

10
O clã Ravens pode se aproximar dele. Os PJs também podem entrar faz seu nome na cidade. Ou o grupo pode tropeçar no
em contato com o clã espalhando rumores pelo submundo de que clã ao interromper mais um roubo das bugigangas
eles têm uma disputa com uma organização criminosa na cidade. atemporais de Taan, descobrindo assim a entrada
principal do Rookery.
Quartel general:Katsuo e os outros cinco Ravens ativos NE 11:Apesar de sua importância para o clã, Katsuo insiste em
passam periodicamente semanas, meses ou anos organizando liderar pessoalmente ataques às fortalezas inimigas. Quando não
filiais do Clã dos Sete Ravens em outras cidades, mas a principal está em missão, ele gosta de passear pelos melhores bairros da
base de operações do clã é chamada de Rookery. Localizado cidade e de passeios de carruagem até o quartel da guarda. Ele
aproximadamente a meio caminho entre o quartel dos guardas e permanece sempre inquieto e odeia permanecer confinado
as piores favelas da cidade. , o Rookery é física e dentro dos muros do Rookery. Por causa da preocupação

Capítulo 6
aventuras
canalha
metaforicamente uma estação intermediária entre as partes mais expressada por aqueles ao seu redor, Katsuo não pode deixar o
e menos legais da cidade. A sede do clã abrange a maior parte de Rookery sem sua sempre vigilante guarda-costas, Aska Cannet
um quarteirão inteiro, compreendendo fundos murados e (humana ladina 4/guerreira 6)
corredores estreitos, escondidos atrás de uma dúzia de lojas. Se os PJs forem membros do clã, eles poderão encontrar
Uma antiga, mas respeitável loja de antiguidades e curiosidades Katsuo sozinho no Rookery..Caso contrário, eles podem topar
(chamada Taan's Timeless Trinkets) é a entrada principal do com ele (e com Aska) em uma caminhada ou enquanto viajam
Rookery. Para afastar os inimigos do clã, Katsuo insiste em para o quartel da guarda (se outros guardas estiverem com ele, o
permitir que ladrões roubem a loja de vez em quando. Ele NE do encontro pode aumentar).
ocasionalmente paga dinheiro de proteção para Taan sempre
que uma nova organização criminosa surge. Katsuo Dragão Dourado CR 11
Ladino humano masculino 7/batedor* 4

sete corvos membros do clã no jogo * Aula de escoteiros deAventureiro Completo


NG Humanóide médio
Os membros do Clã dos Sete Corvos variam muito em aparência
Iniciar+4;SentidosOuvir +11, Observar
e personalidade, mas quase todos eles têm o mesmo objetivo +13 línguasComum, Élfico, Silvestre
unificador: a vingança. Alguns se contentam em observar as AC19, toque 13, pé chato 19; esquiva misteriosa
atividades de ladrões e outras figuras do submundo e relatar (+3 Des, +4 armadura, +2 natural)
suas observações à liderança do clã. Outros assumem a HP45 (11 HD)
responsabilidade de matar membros conhecidos ou suspeitos de Forte+4,Referência+12,Vai+4
Resistirevasão
organizações criminosas e infratores individuais da lei. Esses
Velocidade40 pés (8 quadrados)
membros motivados às vezes levam sua necessidade de vingança
Corpo a corpomwk faca besta baioneta +6/+1 (1d6–1) À
longe demais, levando o clã a entregá-los às autoridades
distância+2 bestas leves+13 (1d8+2/19–20) Ataque Base
competentes +8;Grupo+7
Os membros do Clã dos Sete Corvos são bons patronos e aliados. Opções de ataqueReflexos de Combate, Ataque de Concussão, Ponto

Eles funcionam bem como corretores de informações que podem Tiro em Branco, Tiro Preciso, truques de habilidade, escaramuça (+3d6, +3
CA), ataque furtivo +4d6
fornecer aos PJs conhecimento sobre o submundo da cidade em troca
Equipamento de combate2poções de cura de ferimentos moderados
de um favor. Como uma reviravolta, você pode usar um oficial da
HabilidadesStr 8, Dex 17, Con 10, Int 14, Sab 12, Cha 13 QUADRADOfortaleza de
guarda da cidade para enviar os PJs em várias missões para deter
batalha, passo sem trilha, sentido de armadilha +2, encontrar armadilhas Talentos
diferentes organizações criminosas, revelando apenas mais tarde (ou Reflexos de Combate, Ataque de Concussão*, Esquiar Aprimorado
nunca) que o contato dos PJs é na verdade um Raven. mish*, tiro à queima-roupa, tiro precisoB, Emboscador Rápido*
Adaptação:Obviamente, o Clã dos Sete Corvos é mais adequado para * Novo talento descrito no Capítulo 3
campanhas baseadas em cidades, especialmente aquelas que se HabilidadesEquilíbrio +5, Blefe +9, Escalada +12, Diplomacia +18, Dis-
disfarce +1 (+3 atuação), Artista de Fuga +16, Coletar Informações
concentram na intriga e no funcionamento do submundo do crime. O clã
+13, Esconder-se +11, Intimidar +3, Saltar +14, Conhecimento (local)
também pode funcionar como uma organização rebelde trabalhando sub- +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +9, Observar +13 , Nadar
repticiamente para derrubar um usurpador ou déspota. Se preferir, você + 4, Tumble +18, Use Rope +3 (+5 envolvendo amarrações)
pode facilmente alterar a perspectiva geral do clã para torná-lo uma guilda Truques de habilidade*Backstab acrobático, escalador saltitante, rápido

de ladrões tradicional, seja como uma guilda que os PJs apoiam ou como Fuja, nadador rápido
* Descrito no Capítulo 3
uma que eles se opõem.
Possesequipamento de combate mais+2 armaduras de couro, +2 leves
Exemplo de encontro:Existem vários caminhos para envolver bestacom faca magistral, besta, baioneta* e 60 virotes, 10
os PJs com o Clã dos Sete Corvos. Se o histórico de um virotes prateados e 10 virotes de ferro frio,amuleto de
personagem incluir envolvimentos com uma organização armadura natural +2
criminosa, ele pode começar a jogar como membro do clã. * Novo item descrito no Capítulo 5

Alternativamente, o clã pode enviar um representante para Fortitude de Batalha (Ex)Bônus em testes de iniciativa e Fortitude
salva enquanto usa armadura leve ou nenhuma armadura e carrega uma
encontrá-lo logo após o início da campanha. Por outro lado, um
carga leve. Incluído [Link] Completo12.
PJ que pertença a uma guilda de ladrões pode se tornar alvo de
um ataque do Clã dos Sete Corvos – especialmente se ele

11
benefícios repetidamente, embora certas condições possam ser aplicadas
sites lendários conforme descrito nesta entrada
Locais lendários, semelhantes a locais mágicos (um conceito Habilidade especial:Esta entrada descreve a habilidade especial
introduzido emGuia do Mestre II), são áreas com propriedades conferida e fornece as regras para usá-la. A menos que especificado
ou efeitos especiais dos quais um personagem pode obter um de outra forma, nenhuma criatura pode obter o benefício do poder
benefício significativo conferido de um local lendário mais de uma vez
Locais mágicos são áreas que foram criadas por magia Duração:Esta seção fornece a duração da habilidade ou o
poderosa ou imbuídas de poder antigo. Eles são difíceis de número de usos
encontrar e mais difíceis de usar, e conferem seus poderes, mas Aura:Esta linha descreve o tipo de aura mágica, se houver,
raramente. Locais lendários, por outro lado, são locais onde que envolve o local. (Sites lendários, incluindo aqueles
descritos aqui, normalmente não possuem auras mágicas.)
Capítulo 6

grandes obras foram realizadas e onde ocorreram feitos


aventuras

aparentemente impossíveis. Esses locais têm um tipo de poder Variação:Como os locais lendários podem surgir em vários
canalha

menor. Um local como uma praia arenosa onde um explorador locais, esta entrada (se presente) sugere situações ou áreas
pisou pela primeira vez, ou uma praça onde uma vez se ergueu semelhantes para colocar o local
uma maravilha há muito caída, pulsa com seu próprio renome, se Valor da habilidade:Esta entrada fornece o valor em GP da
não com verdadeira magia. As histórias que inspiram esses habilidade conferida. Embora essas habilidades nunca possam ser
lugares e os tornam famosos conferem-lhes reputações que compradas ou vendidas, elas podem ser substituídas por tesouros de
podem ser compartilhadas por aqueles que tocam a notoriedade valor semelhante e contam para a riqueza geral do personagem
de tal local. Personagens que visitam esses locais de importância beneficiado.
histórica, atos incríveis, mistério e grande perigo saem mudados,
não apenas aos olhos do público, mas também em seus próprios bussengeIsT haunT
corações. A tragédia segue a calamidade, o desastre segue a catástrofe e uma
Esses sites lendários não precisam ser únicos. Os seus efeitos vida inteira de morte leva a uma vida após a morte de luto. Ou, pelo
inspiradores podem desenvolver-se sempre que um anúncio fica menos, esse é o caminho dorefúgio bussengeist. Gerando onde quer
imbuído de um evento importante ou de uma conquista que alguma ação suja ou inação grosseira leve a uma catástrofe de
espetacular. proporções devastadoras, essas torres sombrias, portarias caídas,
represas quebradas e locais igualmente sombrios são infundidos com
descrições de sites lendários um arrependimento quase palpável, um peso que mina toda a
Os sites lendários descritos abaixo são apresentados no leviandade e amortece a alma. . No entanto, apesar da natureza
seguinte formato doentia de tal lugar, aqueles que carregam um menor fardo de
infortúnio podem jogar fora o seu peso em tal lugar, como lágrimas
nome do site lendário em um lago.
A entrada começa com uma descrição do local Muitas vezes negligenciado e abandonado à sua própria
História:Esta parte da descrição fornece qualquer informação melancolia antinatural, umrefúgio bussengeistpode aparecer em
disponível aos personagens sobre o local, junto com as CDs de qualquer lugar que tenha caído sob a sombra da tragédia. A
teste de Conhecimento relevantes necessárias para adquiri-lo. localidade específica descrita abaixo é apenas um exemplo
Testes de conhecimento de bardo podem ser substituídos por História:Personagens com graduações em Conhecimento (história)
qualquer um desses testes nas mesmas CDs ou Conhecimento (religião) podem pesquisar umrefúgio bussengeist
Descrição:Esta entrada oferece uma descrição física de para saber mais sobre isso. Quando um personagem obtém sucesso
um exemplo típico de tal local e inclui mais detalhes em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as
sobre o local (incluindo sons, cheiros e sensações táteis) e informações de CDs inferiores
detalhes de como seu efeito ou habilidade especial fica CD 10:Décadas atrás, um grande infortúnio ocorreu na Barragem de
quando ativado. Nereid, fazendo com que a barragem rompesse e destruísse uma cidade
Pré-requisito:Qualquer pré-requisito necessário para obter a próxima.
habilidade especial do local lendário é detalhado aqui. Além de CD 15:A represa de Nereid agora está em ruínas, e uma torre de
atender a esse pré-requisito, o personagem deve visitar o local vigia em ruínas em uma das margens é a única evidência de que ela
fisicamente para ter alguma chance de adquirir a habilidade existiu. Há rumores de que esta torre é assombrada
especial que ele confere. CD 20:Um cruel dragão negro destruiu a Represa Nereid.
Ativação de localização:Estes parágrafos descrevem as regras Supostamente um guarda viu o monstro quando ele se
para adquirir e usar a habilidade especial que o local confere. aproximava, mas em vez de alertar a guarnição defensora, ele
Quaisquer palavras de comando ou atividades necessárias para ativar tentou fugir. Ele morreu com o resto
o poder do local também são anotadas aqui CD 25:Alguns lugares ressoam com a gravidade das ações que ali
Recarrega:Alguns sites lendários conferem seus benefícios apenas ocorreram. Arefúgio bussengeisté um lugar assim, infundido com os
em intervalos; esta seção detalha o tempo que deve passar antes que resultados de uma ação ou inação trágica Bussengeist assombra
a energia do site possa ser usada novamente. Sites lendários como os muitas vezes atraem fantasmas tristes e outros mortos-vivos

12
descritos aqui muitas vezes conferem sua arrependidos ou torturados
Descrição:Nas margens mofadas do palpite de Wreckwater, Variação:Arefúgio bussengeistpode aparecer em qualquer uma de
encontram-se os últimos e dilapidados restos da Barragem várias formas. Qualquer lugar que guarde o resíduo psíquico de uma
Nereida. Até mesmo revoadas de morcegos e os abundantes grande tragédia pode ser um ponto focal para emoções negativas, como o
répteis das águas turvas recusam-se a permanecer entre as escritório fechado com tábuas de um regente negligente, o local de
pedras cinzentas em ruínas da torre que ainda existe. Coberta e trabalho de um bruxo que abriga um portal ainda aberto para o Plano
abandonada, com pisos de madeira apodrecidos e caídos há Elemental do Fogo, ou um círculo druida carbonizado
muito tempo, a torre de dois andares é uma casca espessa de Valor da habilidade:1.000 PO
poeira e detritos antigos. No entanto, quando o vento sopra
através do rio e através das ruínas, a torre range e geme com a Coroa do Campeão
sua própria canção de pesar. E às vezes, dizem alguns, uma voz Encharcado de sangue e sempre reverberando com os gritos de

Capítulo 6
aventuras
canalha
geme sobre esses sons de decrepitude – um suspiro vazio e incontáveis multidões selvagens, ocoroa de campeãoé o
torturado sempre perguntando: “Por quê?” objetivo de todo gladiador e competidor esportivo, o ápice da
Embora dentro dos limites de umrefúgio bussengeist,nenhum realização atlética. Um zigurate íngreme enfeitado com louros e
personagem pode usar uma nova jogada de sorte de um feito de sorte as armas de heróis do passado, ocoroa de campeãodomina uma
(página 72) ou um ponto de ação (doeberronConfiguração de campanha) extremidade do coliseu imperial, um objetivo distante, mas
Pré-requisito:Um personagem deve estar sofrendo o efeito de sempre presente. A adulação de uma multidão enlouquecida e a
uma maldição ou azar para fazer uso de umrefúgio bussengeist. alma revigorante do triunfo conferem a este site o seu poder

Ativação de localização:Um personagem deve gastar pelo menos História:Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
10 minutos descrevendo seus problemas, maldições ou aflições pesquisar ocoroa de campeãopara saber mais sobre isso. Quando um
enquanto estiver dentro dos limites de umrefúgio bussengeist. Ao personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
final desta declaração ela ganha o benefício da localização. A revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
personagem deve ser capaz de confessar em voz alta seus próprios CD 10:Ocoroa de campeãoé o pódio dos vencedores
problemas; portanto, um personagem silenciado, petrificado ou no coliseu
silenciado de outra forma não pode receber sua habilidade CD 15:Ocoroa de campeãotem vários níveis usados
Este alívio espiritual atrai a atenção de 1d4 espíritos em diversos eventos esportivos, mas o auge está
acorrentados à área (mais um espírito adicional para cada reservado para aqueles que realizaram os maiores feitos
criatura após a primeira buscar o benefício do local). Esses e conquistaram a adoração da multidão
espíritos se manifestam em diversas formas, mais comumente CD 20:As armas dos vencedores do passado adornam ocoroa
como allips, fantasmas ou espectros, dependendo do nível dos de campeã[Link]-se que estas armas e os espíritos dos campeões
personagens que entram. As aparições são os restos daqueles do passado protegem o zigurate contra os indignos e trapaceiros
cujos atos condenaram tantas pessoas e criaram orefúgio que tentam ascender.
bussengeist. Eles não são maliciosos, mas buscam perdão por CD 25:Ocoroa de campeãoé muito mais antigo que o Coliseu.
suas ações de qualquer pessoa que os ouça. Suas formas Já foi usado como altar por algum culto sem nome para batalhas
terríveis podem dificultar a conversa, sendo o confronto muito cerimoniais e derramamentos de sangue rituais.
comum. Personagens que conseguem se comunicar com esses Descrição:Com mais de 60 metros de altura, ocoroa de campeãoé um
espíritos e ouvir suas histórias podem convencer os mortos-vivos zigurate de pedra negra perfurado com numerosos pregos gigantescos de
a deixá-los em paz. ferro enferrujado. Cobrindo sua superfície estão imagens de batalhas
Recarrega:Qualquer personagem que entrar e ativar um refúgio sangrentas e, em alguns lugares, de sacrifícios terríveis. Muitas dessas
bussengeistpode adquirir sua habilidade especial e vários imagens sombrias são cobertas por guirlandas de louros, pedaços de
personagens podem fazê-lo ao mesmo tempo. Um personagem pode tecido azul e armas de campeões anteriores, alguns com idades antigas.
retornar para remover uma maldição posterior. Cada vez requer lidar Em intervalos de 3 metros, um de cada lado da estrutura, estão
com os espíritos residentes, no entanto plataformas feitas para homenagear campeões menores e atletas de
Habilidade Especial (Sob):Uma personagem que confessa escalão inferior. Cada uma dessas tribunas corresponde a classificações
suas preocupações e problemas a umrefúgio bussengeistos específicas, bem conhecidas pelos visitantes
rejeita, suas aflições mágicas incluídas na má vontade existente Pré-requisito:Somente uma criatura que tenha alcançado
no local. Trate este efeito como sequebrar encantamentofoi uma grande vitória no Coliseu, despertado a adulação de
escalado para o personagem uma multidão inteira e subido à plataforma mais alta pode
Todos os que beneficiam de umarefúgio bussengeist, no entanto, obter o benefício docoroa de campeão. Um oficial, padre ou
fica impregnado de uma parte da emoção negativa e do estigma mestre de cerimônias que preside o coliseu determina quem
desagradável associado a este local. Esta energia negra aplica uma é digno de tal prestígio
penalidade de -1 nas jogadas de ataque, salvamentos e testes e evita Raramente alguém tem permissão para escalar ocoroa de
que o personagem use qualquer nova jogada de sorte ou pontos de campeão depois de apenas uma aparição. Este lugar de honra é
ação pelos próximos 7 dias. reservado para quem participou de um campeonato e superou
Duração:Oquebrar encantamentoo efeito é instantâneo, enquanto todos os adversários ou realizou um feito de coragem nunca

1
a energia escura permanece por 7 dias antes testemunhado no chão do coliseu.
Capítulo 6
aventuras
canalha
Ilustração. por E. Deschamps

A coroa do campeão

Ativação de localização:Um personagem que chega ao Tribunal dos Ladrões


auge docoroa de campeãoe passa 1 minuto mergulhado na Abaixo dos esgotos labirínticos, dos subterrâneos profundos e
adoração da multidão ganha o benefício deste local. É dos covis de criaturas ocultas que se alimentam da sujeira da
possível, embora raro, que vários personagens sejam sociedade, encontra-se o trono perdido do submundo, o famoso,
homenageados ao mesmo tempo mas esquecidotribunal de ladrõ[Link]ções de senhores
Subindo à plataforma do vencedor docoroa de campeão bandidos, reis ladrões, mestres assassinos e, às vezes, tiranos
requer um teste bem-sucedido de Escalar CD 12. O topo do mais imundos mantinham a corte neste vasto covil de excessos
zigurate tem espaço para quatro criaturas Médias escondidos sob o nariz daqueles que queriam erradicá-los. Esses
Recarrega:Qualquer campeão que tenha tido um dias já passaram
desempenho admirável no Coliseu poderá obter os benefícios do História:Personagens com graduações em Conhecimento (história) ou
coroa de campeã[Link], o verdadeiro amor das pessoas é Conhecimento (local) podem pesquisar otribunal de ladrõespara saber
raro e geralmente não mais do que três indivíduos em uma mais sobre isso. Quando um personagem obtém sucesso em um teste de
cidade desfrutam da habilidade especial conferida pelo local. perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as informações de CDs
Grupos de gladiadores ou equipes esportivas de sucesso às vezes inferiores
excedem esse limite CD 10:Otribunal de ladrõesera um lugar escondido onde qualquer coisa
Um indivíduo pode recuperar os benefícios deste local poderia ser comprada e qualquer prazer poderia ser obtido
após 1 ano se mais uma vez realizar um feito notável e CD 15:Todas as guildas de ladrões e atividades criminosas já foram
que agrade ao público no Coliseu governadas pelo esquivotribunal de ladrões
Habilidade Especial (Ex):Um personagem que ascendeu CD 20:Tesouros de cem terras foram empilhados aos
legitimamentecoroa de campeãotorna-se um herói da pés do rei dos ladrões como pagamento pelo privilégio
comunidade que abriga o coliseu. Ele ganha um bônus de +2 em de cometer crimes em sua cidade.
testes de Diplomacia, Coletar Informações e Intimidar feitos para CD 25:Os vícios de bandidos gananciosos e bandidos sem honra
influenciar ou obter informações de qualquer indivíduo que eventualmente fragmentaram o poder do rei e deixaram otribunal de
resida naquela cidade. ladrõesabandonado
Além disso, todos os residentes da comunidade têm uma Descrição:Otribunal de ladrõesé um palácio subterrâneo, um
atitude inicial padrão de amizade em relação ao personagem se o complexo de câmaras construídas em segredo muito abaixo das ruas
reconhecerem. da cidade. Um salão poderia ser tão vasto e grandioso quanto a casa
Duração:A preferência do público é inconstante e, portanto, os de ópera real - e de fato poderia ter sido usado para um propósito
benefícios deste local desaparecem após 1 ano semelhante - enquanto o próximo poderia ser nada mais do que uma

1
Valor da habilidade:1.000 PO câmara em ruínas de pedras expostas e canos de esgoto. O
sala mais esplêndida e notável dotribunal de ladrões é o salão a sua localização tornou-se de conhecimento generalizado,
que abriga o Trono dos Ladrões. Este trono gigante do rei dos porém, a excepcionalidade de ter visitado o local desvanece-se e
ladrões é esculpido de forma ornamentada e fantástica, e dentro já não confere qualquer benefício
de seus cantos e fendas gerações de ladrões guardavam suas Habilidade Especial (Ex):Qualquer personagem que navegue com
preciosas bugigangas, amuletos da sorte e símbolos de sucesso pelos perigos dotribunal de ladrõesé abençoado com a
Olidammara. Embora o tribunal tenha sido em grande parte grande sorte de Olidammara. Ele ganha um talento bônus de sorte
despojado pelos criminosos que o abandonaram, essas ninharias (página 72) à sua escolha, embora ainda deva atender ao pré-
foram deixadas para trás por respeito ao destronado rei dos requisito normal para esse talento.
ladrões Além disso, qualquer personagem que carregue um item
A entrada para otribunal de ladrõesestá perdida há muito tempo retirado do Trono dos Ladrões é considerado como tendo tocado

Capítulo 6
aventuras
canalha
Escondida nas profundezas de um esgoto antigo, de um armazém em a realeza desonesta. O personagem dobra seu bônus de Carisma
ruínas, de um porão de uma taverna ou à sombra de algum bastião da lei, (se houver) com o propósito de determinar seu valor de
a porta está magistralmente disfarçada. Aqueles que conseguem encontrá- Liderança ao tentar atrair um grupo ou seguidores com níveis de
lo devem então superar uma série de truques e armadilhas destinadas a bardo ou ladino. Além disso, o personagem também pode ter o
impedir a entrada de visitantes indesejados, sem mencionar a superação dobro do número normal de contatos dentro do submundo do
de quaisquer criaturas que possam agora chamar detribunal de ladrõeslar crime (DMG2153)
Duração:O talento de sorte obtido pelo personagem é um
Pré-requisito:Um personagem deve navegar pelotribunal de benefício permanente. Os outros benefícios duram enquanto o
ladrõestodo o caminho até o Trono dos Ladrões para obter o personagem possuir a bugiganga retirada do Trono dos Ladrões
benefício do local
Ativação de localização:Um personagem só precisa pegar uma Valor da habilidade:6.000 PO
bugiganga do Trono dos Ladrões para ganhar a habilidade especial
deste local. Embora antigas, essas bugigangas não são valiosas, O fane do deus sapo
sendo moedas de cobre da sorte cunhadas por impérios há muito Meio afundado e coberto de vegetação por séculos de decadência, o antigo
caídos, símbolos sagrados arcaicos ou não mais usados, gazuas templo de uma estranha e pouco conhecida divindade molda-se nas
enferrujadas marcadas com as iniciais do proprietário e itens profundezas dos pântanos da selva. Sua localização foi esquecida há muito
semelhantes. tempo e agora os únicos atendentes dofane de deus sapocoaxar
Recarrega:Desde que a localização dotribunal de ladrões permanece preguiçosamente em meio a relíquias mofadas e estátuas caídas formando
um segredo, qualquer um pode obter seus benefícios. Deve ilhas de ouro

1
História:Personagens com graduações em Conhecimento (história), Duração:Um personagem que ganha a visão do fane de deus
Conhecimento (natureza) ou Conhecimento (religião) podem pesquisar o sapoaprende seus segredos e obtém seus benefícios
fane de deus sapopara saber mais sobre isso. Quando um personagem permanentemente
obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, Variação:Qualquer banco de informação grande e insondável
incluindo as informações de CDs inferiores pode proporcionar um efeito como o dofane de deus sapo. Por
CD 15:Inúmeras civilizações surgiram e caíram nas exemplo, uma torre de metal caída das estrelas pode conceder
profundezas da selva. Suas ruínas ainda estão escondidas àqueles que a entendem bônus em testes de Conhecimento
dos olhos civilizados (arquitetura e engenharia) e Conhecimento (os aviões), enquanto
CD 20:Um culto que adorava Wastri, uma divindade em forma de a biblioteca ancestral da família imperial pode fornecer insights
sapo, já teve grande influência em um templo de pedra em um sobre Conhecimento (geografia). e Conhecimento (nobreza e
Capítulo 6

pântano selvagem. Às vezes, sapos de tamanhos incríveis são realeza). Tal informação é muito esotérica para ser
aventuras

avistados perto de ruínas misteriosas nas profundezas da selva compartilhada, exigindo que alguém a experimente
canalha

inundada. pessoalmente para obter seus benefícios, mas um personagem


CD 25:Wastri orienta seus seguidores a atender às necessidades dos pode aprender alguma informação importante que poderia levar
humanos e dos anfíbios. Seus adoradores uma vez ergueram ricos templos a novas aventuras.
para honrar sua divindade nos lugares obscuros que seus protegidos Valor da habilidade:2.000 PO
nascidos no pântano poderiam frequentar.
Descrição:Desmoronando e invadido por habitantes do pântano – salão do heWard
especialmente anfíbios inchados e enormes – ofane de deus sapoé Um obscuro patrono dos bardos e outros criadores de música, o
agora mais um monumento à podridão do que a qualquer divindade. mortal Heward estudou as antigas canções dos elfos, e dizem as
Pisos inteiros foram inundados, e as riquezas que antes revestiam as lendas, eventualmente trouxe a música para a humanidade. Ele
paredes e serviam como sacrifícios foram perdidas em eras de lama e criou instrumentos que são comuns hoje em dia e compôs
erosão das águas. No entanto, dentro dos seus santuários mais algumas das canções e árias mais antigas conhecidas pela raça. ,
profundos, através de passagens cheias de águas salobras, além de criar um órgão de tubos exclusivo, conhecido por suas
encontram-se câmaras escondidas em bolsas de ar. Nessas propriedades místicas. Seu avanço na música levou os bardos a
profundezas permanecem tesouros intocados pela água do pântano, honrar o nome de Heward, eventualmente dando origem a uma
mas ainda mais valiosos são os estranhos segredos esculpidos em série de catedrais, salas de concerto e teatros dedicados ao
pedra: esculturas que antes eram vistas apenas pelos mais altos primeiro bardo, cada um recebendo o nome de “Salão de
sacerdotes. , que detalham a adoração tanto por humanos quanto Heward”. Alguns desses sites são incrivelmente inspiradores para
por anfíbios compositores e músicos de todas as esferas, incutindo neles a
Pré-requisito:Um personagem deve descobrir o que está em capacidade de levar seus próprios talentos a alturas extremas. O
ruínasfane de deus sapoe alcance as câmaras secretas em suas local específico descrito abaixo é apenas um exemplo de um local
profundezas para obter os benefícios deste local de apresentação tão lendário
Ativação de localização:Um personagem deve passar pelo História:Personagens com graduações em Conhecimento (religião)
menos 10 minutos meditando nos segredos das escrituras podem pesquisar umSalão de Hewardpara saber mais sobre isso. Quando
escondidos nas profundezas dofane de deus sapo,e faça um um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história
teste de Inteligência CD 15 ao final desse período. Se ela obtiver é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
sucesso neste teste, ela ganha o benefício deste local. Caso CD 15:Heward é o patrono dos bardos e dos músicos
contrário, ela não conseguiu aceitar alguma verdade vital entre humanos. Este resultado revela as histórias comumente
as marcas conhecidas sobre ele
Recarrega:Qualquer número de personagens que sondam as CD 20:Numerosas salas de concerto e teatros são conhecidos como
profundezas traiçoeiras dofane de deus sapopode obter o benefício salões de Heward, em homenagem ao primeiro bardo. Alguns desses
deste local. Um personagem que falhar no teste de Inteligência lugares são muito inspiradores para artistas
exigido não pode tentar novamente até que seu valor de Inteligência CD 25:Proprietários, administradores ou grupos religiosos que
aumente permanentemente. controlam uma empresa lendáriaSalão de Hewardmuitas vezes restringem
Habilidade Especial (Ex):Ao ter sucesso no teste de Inteligência o acesso apenas aos artistas mais talentosos ou promissores
para compreender os segredos do deus sapo, o personagem faz uma Descrição:Atrás do palco do auditório principal do Saltmarsh
conexão fundamental, ganhando uma visão sobre verdades que ela Playhouse fica o recanto de um organista, um famoso Salão de
nunca percebeu que estavam ligadas. Ela ganha Foco em Perícia à sua Heward. A sala de teto alto permite que um acompanhante toque
escolha entre Conhecimento (história), (natureza) ou (religião) como o impressionante órgão de tubos de dois andares sem que seu
um talento bônus. Além disso, mesmo que o personagem não tenha tamanho e grandeza prejudiquem as apresentações no palco. As
graduações na perícia Conhecimento escolhida, ele pode fazer testes paredes da sala e muitos dos imponentes tubos de latão do
com essa perícia como se tivesse sido treinado. órgão estão gravados com canções conhecidas que se diz terem
sido compostas por Heward ou que são dedicadas ao primeiro
bardo. Diretamente sobre o

1
nos teclados duplos do órgão há um busto de pedra do próprio Heward, festival anual, um punhado de aventureiros e aventureiros
um libertino de aparência atrevida, com um sorriso alegre e cabelos olham para o cume da famosa estrutura não com admiração,
desgrenhados. Apesar de todos os esforços, o SaltmarshSalão de Hewardé mas determinados a chegar ao topo
constantemente atormentado por pequenos roedores, e o próprio órgão História:Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
requer reajustes frequentes pesquisar opináculo mais altopara saber mais sobre isso. Quando um
Aydi Zarastian, mestre da guilda do teatro, criou esteSalão de personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
Hewardpor uma questão de tradição, sustentando que todos os revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
melhores teatros e salas de espetáculos deveriam abrigar tal CD 10:Opináculo mais altotem um nome apropriado, sendo o
santuário. Conhecedora das artes, ela concede acesso apenas a edifício mais alto da cidade e possivelmente do mundo civilizado
quem tem formação formal e verdadeiro talento musical. CD 15:Todos os anos, durante um festival municipal, cerca de uma dúzia

Capítulo 6
aventuras
canalha
Pré-requisito:Para ganhar a habilidade especial conferida por um de foliões tentam escalar opináculo mais altopara ganhar o título de "Spire
Salão de Heward,um personagem deve possuir pelo menos 10 Hawk".
graduações em uma perícia Atuação e deve ter sucesso em um teste CD 20:Todos os anos, várias pessoas ficam machucadas e espancadas ao
de Atuação CD 30 feito como parte de uma apresentação pública no subir o pináculo e, ocasionalmente, a tentativa termina com a morte de um
salão. O artista não pode escolher 10 neste teste. O dono do Salão de alpinista.
Heward, no entanto, pode impor condições ou limites adicionais ao CD 25:Nenhum guarda pode patrulhar os pontos mais altos do pináculo.
acesso Quem sabe o que pode estar escondido ou empoleirado nos seus recessos

Embora a maioria dos artistas prefira usar o grande órgão de cobertos de nuvens?

tubos do Saltmarsh Hall (exigindo Perform [instrumentos de Descrição:Esculpido no mármore azul-escuro de um pico de
teclado]), outros tipos de apresentações são permitidos montanha distante e cravejado de pérolas parecidas com estrelas, o
Ativação de localização:Na conclusão de um desempenho pináculo mais altoem si é um campanário de 15 metros esculpido
bem-sucedido em umSalão de Heward,a localização confere como um arconte exultante empunhando uma lança. A torre está
imediatamente seu benefício ao artista montada no topo do edifício mais alto da cidade, cujo cume fica a 400
Recarrega:Apenas um personagem por noite pode ganhar o metros do solo. Construída por magia e supostamente sustentada
benefício de umSalão de Heward. pelas mesmas forças, esta maravilha do mundo obriga os visitantes a
Habilidade Especial (Ex):Um personagem que completa com tentar escalá-la ano após ano
sucesso uma performance em umSalão de Hewardganha Foco Os trechos mais elevados dopináculo mais altosão
em Perícia (Atuação) como um talento bônus, usando a mesma traiçoeiros, e não apenas por causa da altura. As muitas
subcategoria de Atuação da performance. Se o artista já tiver projeções da torre e as intrincadas asas e dobras da forma
Foco em Perícia (Atuação) nessa subcategoria, ele pode angelical da torre criam nichos consideráveis. Há muito que
selecionar qualquer talento de música de bardo para o qual há rumores de que morcegos atrozes, gaviões-flecha, até
atenda aos pré-requisitos mesmo um dragão ou mesmo um couatl territorial e mal-
O artista também ganha +2 de bônus de competência em testes de humorado podem viver no pico desta montanha artificial. (O
Ofícios para criar novas composições artísticas relacionadas às Mestre deve designar uma ou mais criaturas hostis para
perícias de Atuação. Este bônus se aplica a todas as formas de interferir no progresso até o topo, com base no nível médio
atuação, desde atuação até execução instrumental dos personagens ascendentes.)
Variação:Esta versão de umSalão de Hewardaprimora a habilidade Pré-requisito:Um personagem deve subir da base do
Executar, mas a ideia de um local inspirador que produza trabalhos edifício até o topo dopináculo mais altoem um feriado
maiores pode ser facilmente adaptada a uma série de outras específico para obter o benefício do local
habilidades. Por exemplo, a forja não mágica na qual uma arma Ativação de localização:A construção dopináculo mais alto
famosa ou um artefato lendário foi criado pode inspirar as gerações poleiros no topo requerem testes bem-sucedidos de Escalar CD
futuras a criar grandes obras em metal sobre seu fogo, concedendo 25 para escalar, enquanto escalar a torre complicada em si
Foco em Habilidade (Ofício) ou até mesmo um talento de criação de requer apenas testes de CD 15. O primeiro personagem a
item. completar a subida se beneficia imediatamente do poder
Duração:O talento bônus concedido por umSalão de Hewardé conferido pelo local
permanente. O bônus de competência em testes de Ofícios Os escaladores não estão autorizados a usar qualquer feitiço,
desaparece após 1 ano item maravilhoso ou outro efeito mágico para auxiliar na
Valor da habilidade:5.000 PO escalada (incluindo efeitos de aumento de Força) ou para
alcançar o pináculo por outros meios. Marcar o edifício, como
O pináculo mais alto martelar pitões em suas superfícies, também é proibido, embora
Passando por torres de castelos e minaretes de templos, o instrumentos de escalada e invenções mecânicas não prejudiciais
pináculo mais altochega do mundo mortal para apunhalar os sejam aceitáveis
próprios céus. O auge daquele que é, sem dúvida, o edifício mais Os magos do festival verificam todos os participantes e monitoram de
alto da cidade, atrai viajantes de todo o mundo para ficarem à perto suas subidas. Esses magos comumente preparam feitiços de
sua incrível sombra. Todos os anos, como parte de um proteção comoqueda de penaspara ajudar escaladores em perigo, mas

1
Capítulo 6
aventuras
canalha
Ilustração. por H. Lyon

A torre mais alta

os atletas são incentivados a tomar suas próprias de Foco em Habilidade (Escalada) ou Atleta Ágil (veja a barra lateral) como
precauções. A proibição da magia é a única regra quando um talento bônus
a escalada começa. Interferir com outros escaladores é Além disso, esse personagem ganha o título de “Spire Hawk” e
desaprovado, mas não proibido recebe um medalhão de madeira finamente trabalhado esculpido
Recarrega:Depois que um personagem se torna o Spire Hawk do com a imagem do arconte no topo da torre. Pelo próximo ano,
ano, ninguém pode se beneficiar dopináculo mais alto'habilidade aquele personagem detém o título de campeão e usa este
especial por 1 ano. No ano seguinte, um novo escalador ganha o medalhão, ganhando +2 de bônus de circunstância em testes de
título (este pode ser o campeão do ano anterior) Diplomacia ao lidar com nativos da cidade que abriga opináculo
Nenhum personagem pode ganhar mais de um talento bônus do mais [Link]ém disso, o personagem recebe um desconto de 10%
pináculo mais alto,embora uma segunda vitória ainda conceda os outros em todos os bens e serviços adquiridos naquela cidade (até um
benefícios mencionados abaixo desconto máximo de 1.000 PO em itens ou serviços que custam
Habilidade Especial (Ex):A experiência de escalar o pináculo mais 10.000 PO ou mais)
altoconcede à personagem uma visão sobre seus próprios talentos Duração:O talento bônus conferido por este local é permanente.
atléticos que ela nunca percebeu antes. Ela ganha sua escolha Os demais benefícios permanecem até o próximo festival da cidade,
um ano depois. Nesse momento, o personagem deve ser o primeiro a
subir opináculo mais altonovamente, ou perderá esses benefícios
perguntas frequentes para o novo campeão
Variação:Opináculo mais altopode ser qualquer local que envolva
ÁGIL ATLETE um feito anual de habilidade e resistência. Alterar esse local para se
Você confia em sua agilidade para realizar proezas atléticas, em vez
adequar à sua campanha é tão simples quanto transformar o evento
de força bruta.
em uma longa maratona, um baile noturno, uma competição musical,
Pré-requisito:Suba 1 classificação, salte 1 classificação.
Beneficiar:Ao fazer um teste de Escalar ou Saltar, você usa seu uma caça ao tesouro ou qualquer outra prova que teste a habilidade e
modificador de Destreza para o teste. a resistência dos competidores..A frequência do evento também pode
Normal:Sem esse talento, você usa seu modificador de Força para mudar, encurtando para várias vezes por ano ou tornando-se um
testes de Escalar e Saltar.
festival raro que ocorre apenas uma vez por década. A dificuldade
Este feito apareceu pela primeira vez emRaças da Natureza.
também pode mudar, exigindo até mesmo verificações de
perguntas frequentes Constituição (talvez de aumentar

1
dificuldade) e impondo restrições cada vez maiores para danificar objetos de valor, como umbola fogoarmadilha em uma sala cheia
continuar competindo de pinturas de valor inestimável.) Contra personagens de nível épico, a
Valor da habilidade:3.000 PO grande escultura pode ser um golem dragão de ferro de tamanho imenso (
Draconômico165)
Cofre WYrM de ferro Pré-requisito:Um personagem deve navegar com sucesso pelas
A força vital de uma nação – o ouro dos impostos, as heranças proteções docofre do ancião de ferroreivindicar seu benefício
imperiais, os despojos de guerras esquecidas – flui aqui para o Ativação de localização:Simplesmente invadindo ocofre do
máximo em segurança, oabóbada do ancião de [Link] ancião de ferrosem o conhecimento ou consentimento dos
tesouro de uma dinastia centenária é o sonho de todo ladrão, e proprietários reais do local não é suficiente para tornar o ladrão
inúmeros desses sonhadores perderam suas vidas em busca de uma lenda. Reivindicar apenas um item docofre do ancião de

Capítulo 6
aventuras
canalha
sua fantasia. ferro como prova de sua infiltração ativa o benefício do local
História:Personagens com graduações em Conhecimento (nobreza e A critério do Mestre, aqueles capturados após chegarem ao
realeza) podem pesquisar ocofre do ancião de ferropara saber mais sobre cofre podem ganhar o benefício do local mesmo que não tenham
isso. Quando um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a nada para mostrar pela visita, já que histórias de seu ato ousado
seguinte história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores - e talvez até mesmo do julgamento subsequente - se espalham
boca a boca.
CD 10:Os governantes da nação guardam seus tesouros mais preciosos Recarrega:Qualquer personagem que entre nocofre do ancião
em um antigo tesouro chamadoabóbada do ancião de ferro. de ferro,passa com sucesso por seus incontáveis guardiões e
CD 15:Inúmeras armadilhas, proteções mágicas e guardiões testes, e retorna com a prova de sua realização, ganha o
imortais protegem ocofre do ancião de ferro,seus números se benefício do local
expandindo com as inovações de cada nova geração Habilidade Especial (Ex):Violando ocofre do ancião de ferro
CD 20:Os membros da família real sabem como contornar concede ao ladrão grandes insights sobre seus próprios poderes de
as defesas doabóbada do ancião de ferro. furtividade e roubo. O personagem ganha um dos seguintes talentos
CD 25:Ocofre do ancião de ferrotem esse nome por sua como bônus: Dedos Ágeis, Foco em Habilidade (Desativar Dispositivo,
decoração mais óbvia, que também é considerada seu guardião Esconder-se, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura ou Procurar),
mais forte. Furtivo ou Armadilha Tátil (veja a barra lateral)
Descrição:Embora todo o complexo que abriga ocofre do Além disso, o ladrão bem-sucedido ganha um bônus de +2 em
ancião de ferroé conhecido por esse nome, o cofre real é um testes de Diplomacia e Coletar Informações feitos para influenciar ou
salão de câmaras interconectadas que inclui salões obter informações de qualquer ladrão, combatente pela liberdade ou
luxuosamente decorados, salas de exibição de artefatos outro oponente da nação que controla o paí[Link] do ancião de ferro(
brilhantes e repositórios repletos de moedas soltas. Acima de contanto que a fuga do personagem seja conhecida por ele) No
todo o complexo está pendurada uma escultura de qualidade entanto, ele sofre -2 de penalidade nos mesmos testes feitos em
requintada, um dragão incrivelmente realista, do tamanho de um conjunto com guardas, membros da classe nobre e outros tipos
grande ancião, moldado em puro adamantino. “respeitáveis” dentro daquela nação
Dentro docofre do ancião de ferro, tesouros deslumbrantes Esses benefícios são adicionais a qualquer tesouro que o
acumulam poeira. Os cheiros do ar antigo e da leve decadência personagem possa ter roubado doabóbada do ancião de ferro.
misturam-se com a carga estática de proteções mágicas tão Duração:Ter se infiltrado em um dos tesouros mais bem
numerosas e poderosas que são palpáveis. Quem entra sente-se guardados do país faz de um ladrão uma lenda para a vida
como se estivesse sendo observado. Algumas das relíquias toda, então os efeitos docofre do ancião de ferrosão
armazenadas aqui são mantidas escondidas por medo, e outros permanentes
tesouros antigos até têm mentes e planos próprios. Variação:Ocofre do ancião de ferropode ser qualquer tesouro
O Mestre deve povoar o cofre do ancião de ferro com fortemente guardado de qualquer tipo de tesouro, talvez o depósito
armadilhas mágicas e guardiões apropriados para os níveis dos de uma religião influente, um sindicato do crime ou um monstro
personagens que se infiltram nele. (Evite proteções que possam poderoso. Da mesma forma, o que está armazenado dentro dele
também pode ser algo de valor, como uma biblioteca de tomos
perguntas frequentes misteriosos, um arsenal de armas poderosas ou até mesmo uma
prisão cheia de dissidentes. O Mestre deve alterar os grupos afetados
TaCTIle TraPsMITh pelo benefício do local para melhor se adequar a quaisquer
Você pode confiar em seus reflexos rápidos e dedos ágeis em vez de
modificações
em seu intelecto ao vasculhar uma sala ou ao desativar uma
Além disso, os modificadores de teste de habilidade
armadilha.
Beneficiar:Você adiciona seu bônus de Destreza (em vez de seu bônus concedidos por este local podem variar dependendo do que o
de Inteligência) em todos os testes de Procurar e Desabilitar Dispositivo. personagem pega do cofre. Aquele que rouba a coroa do
Além disso, você não recebe penalidade nesses testes de fundador da nação, por exemplo, pode receber um bônus de +5
escuridão ou cegueira.
(e uma penalidade de –5) em vez do normal +2/–2.
Este feito apareceu pela primeira vez emAventureiro completo.
Valor da habilidade:3.000 PO
perguntas frequentes
1
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]

Concha de olIdaMmara a concha, já que a maior parte da magia parece incapaz de funcionar em
Uma lenda associada ao bardo dos deuses, Olidammara, sua vizinhança
conta como o malandro divino foi certa vez encurralado AtualmenteConcha de Olidammarapaira a cerca de 12 metros do
por um exército de ogros. Em vez de lutar contra os chão, logo acima de um enorme pedestal situado no topo do
selvagens, a divindade perspicaz cercou-se de uma gigantesco portão do Castelo Granite Throne, a fortaleza que abriga
carapaça esférica que lembrava a carapaça de um tatu. um clã de gigantes de pedra. Embora os gigantes ignorem em grande
Uma vez coberto, o deus se teletransportou para fora da parte a concha, rumores começaram a circular nas cidades próximas
concha, deixando os brutos batendo no recipiente vazio sobre o aparecimento do objeto divino. Os aventureiros e os
por um ano e um dia. temerários tentaram voar ou levitar magicamente até a concha,
Depois que os ogros finalmente se dispersaram, um mago apenas para cair ao entrar em sua [Link] antimágico. Como
Capítulo 6

ganancioso descobriu a concha e procurou usar a criação divina para ninguém ousou entrar no castelo e os gigantes frustraram todos
aventuras

seus próprios propósitos. Muito para o mago tentativas de alcançá-lo, a concha continua sendo um objetivo tão óbvio
canalha

desgosto, porém, a concha e tentador, pois é frustrantemente evasivo


desapareceu de sua posse. Agora Pré-requisito:Um personagem deve ter pelo menos um
Concha de Olidammaraaparece e talento de sorte (página 72) para obter o benefício
desaparece por capricho do deus conferido porConcha de Olidammara
inconstante e pode aparecer em Ativação de localização:Um personagem
lugares improváveis que toca e permanece em contato
História:Personagens com comConcha de Olidammarapor 1 cheio
classifica em Conhecimento rodada ganha o especial deste local
(religião) pode pesquisar habilidade

Concha de Olidammarapara Recarrega:Qualquer número


saber mais sobre isso. Quando de personagens pode potencialmente
um personagem obtém sucesso fazer uso deConcha de Olidammara
em um teste de perícia, a No entanto, toda vez que um personagem
Ilustração. por C. Frank

seguinte história é revelada, ter tenta tocar a concha,


incluindo as informações de role 1d6. Com um resultado de 1,
CDs inferiores o projétil se teletransporta
CD 15:Um teste bem- antes de ser tocado,
sucedido revela a história impedindo que o personagem
de Olidammara usando obtenha qualquer benefício
sua concha para escapar do Caso contrário, o local confere
exército de ogros sua habilidade especial
DC 20: Concha de Olidammara Habilidade Especial (Sob):
teletransporta-se de um lugar para Ao tocarOlidam-
outro, aparentemente com a concha de Mara,um personagem
mesma natureza caprichosa ganha um pouco da sorte da
como o próprio Olidammara divindade malandra. Ela ganha
Quem encontra a concha e cinco rerolls extras de sorte, cada um

toca nela ganha sorte dos quais pode ser usado apenas uma

DC 25: Concha de Olidammaranão se permite ser vez

rastreado ou explorado. Aqueles que a encontrarem Duração:Os benefícios


devem agradecer à própria sorte e aproveitar a concha deConcha de Olidammarasão
enquanto podem, pois ela desaparece tão rapidamente temporários e caprichosos.
quanto aparece. Concha de Olidammara Sempre que um personagem
ganha o benefício do local,
Descrição:Aproximadamente 4 pés de diâmetro, Concha o Mestre deve jogar 1d6 duas vezes, multiplicando o resultado de
de Olidammaraé uma esfera inquebrável com um brilho uma jogada de dado pelo outro. Após esse número de dias, a
metálico fosco. Em seus saltos de um lugar para outro, a habilidade especial termina e o personagem perde quaisquer novas
concha assume tamanhos um pouco menores ou maiores jogadas de bônus de sorte restantes conferidas pelo local.
para melhor se adequar ao ambiente, e ainda ganha cores Variação:Concha de Olidammarapode aparecer em qualquer lugar
diferentes, ao capricho da divindade. Onde quer que que seja exótico, considerado de sorte ou que exija habilidade ou
apareça, a concha flutua sozinha enquanto gira lentamente, sorte extraordinária para ser alcançado. Tal local poderia ser um
mesmo em lugares onde tal levitação mágica normalmente canteiro de trevos de quatro folhas, uma pequena ilha no meio do
seria impossí[Link] antimágicoaparentemente cerca oceano, o topo de uma torre de terra projetando-se de um penhasco.

10
planície plana, o pico de uma torre em ruínas ou as profundezas do A punição mais temida dentro de uma prisão, castelo ou torre de
covil de um wyvern, desde que apele ao senso de humor de tortura, umburacoé um miserável poço de confinamento solitário
Olidammara. O bardo dos deuses gosta de assistir o drama que cerca destinado a enojar e quebrar o condenado mais difícil. Qualquer um
sua concha se desenrolar. Ele pode até aparecer disfarçado para que entrar enfrentará tormentos de escuridão, silêncio e pavor, mas
começar a espalhar rumores sobre a última localização do projétil. aqueles que sobreviverem a essa provação se tornarão lendas do
submundo.
Para uma diversão ainda maior, às vezes Olidammara História:Personagens com graduações em Conhecimento (local)
envolve a concha com efeitos mágicos, além de campo podem pesquisar umburacopara saber mais sobre isso. Quando um
antimágico. Feitiços comoantipatia, barreira de lâmina, personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte
escudo de fogo, parede prismática,esimpatiasão os favoritos história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores

Capítulo 6
aventuras
canalha
da divindade malandra CD 10:Umburacoé uma fossa de prisão onde os prisioneiros
Valor da habilidade:1.000 PO mais sujos são punidos
CD 15:Muitos forçados aburacosenlouquecer, morrer ou
oTYugh buraco simplesmente desaparecer. Aqueles que emergem intactos são heróis
Abaixo das celas e dos pátios gradeados da prisão de Saint's entre seus companheiros criminosos
Cudgel, abaixo até mesmo de seu poço de tortura mais escuro e CD 20:Alguns carcereiros permitem propositalmente ou
secreto, encontra-se um porão de terra inacabado que abriga um conscientemente que criaturas como ghouls, slimes ou otyughs tenham
poço em ruínas e em ruínas. Esta vala fétida é mais do que acesso a prisioneiros jogados emburacos
apenas uma masmorra imunda – é oburaco, o preto sem fundo, Descrição:Umburacoé um poço nojento e sem luz com cerca de 9
o buraco “O”, uma lenda terrível entre aqueles que afirmam não metros de profundidade, geralmente coberto por uma escotilha de metal
temer nada, e sua ameaça pode colocar até mesmo o agitador enferrujada. Escavado grosseiramente para servir ao seu propósito ou
mais louco de volta à linha convertido de algum outro poço em ruínas, ele cheira aos escombros e
resíduos que escorrem de cima. Nenhum estímulo sensorial alcança

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

Presa
“Não olhe para trás!” À frente, ele podia ver um novo fio de vapor começando a subir de uma grande
Rolands virou-se para olhar, diminuindo a velocidade por um instante. Isso foi o abertura na rocha irregular. Virando-se ligeiramente, ele correu diretamente para
suficiente. Uma terrível e enorme mandíbula com dentes como espadas, suficientes lá. O corte se aproximou com uma lentidão terrível.
para abastecer uma legião inteira, se fechou. Rolands – ou pelo menos todo ele, Você não vai conseguir. Você tem que fazer isso. Faça isso. Faça isso. Faça
dos joelhos para cima – desapareceu em um jato quente e úmido. isso!Sua mente exausta discutiu consigo mesma. Ele nem se importou. Foi
Keel estremeceu brevemente, mas não diminuiu a velocidade, seu medo o tudo instinto agora.
levou cada vez mais rápido. A dor nas pernas latejantes cresceu até se tornar Dez pés de largura? Quinze pés de largura? Mais? A lacuna parecia maior
uma queimadura surda, mas ele sabia que qualquer fogo que sentisse seria à medida que ele se aproximava, o vapor que vinha de dentro ficava mais
mil vezes mais indulgente do que a coisa titânica que o perseguia. A fera espesso e saía mais rápido. Tarde demais para correr para outro. Era isso ou
monstruosa, toda garras, escamas e dentes enormes, fez o chão tremer com o instinto da coisa, e Keel nem tinha certeza se teria a chance de tentar a
sua perseguição furiosa. sorte.
Tenho que continuar correndo. Tenho que continuar. Quase lá,ele cantou Um silvo crepitante surgiu da rocha à frente, ficando mais alto, mais
para si mesmo, um mantra que se tornava mais difícil de acreditar a cada urgente – o som de algo chegando ao auge. Vendo a borda quebrada
passo. Evitando as trepadeiras grossas da selva e saltando raízes retorcidas, da abertura, parcialmente obscurecida pelo vapor, Keel concentrou
ele continuou correndo. Atrás, ele podia ouvir as árvores estalando ao serem toda a sua atenção nos passos finais. Embora a névoa quente lhe
arrancadas do chão, estilhaçando-se com a passagem do terrível lagarto. queimasse o rosto, ele recorreu a todas as reservas de vontade e terror
Saltando, cambaleando e esquivando-se, Keel correu pela densa vegetação. e lançou-se no ar acima da abertura. Ao mergulhar para o outro lado,
Em rajadas, ele corria ainda mais rápido ao ouvir o som próximo de dentes algo bateu em suas pernas, um estalo cortante que rasgou a sola de
quebrando e um golpe poderoso e próximo demais de hálito fedorento. sua bota e o jogou mais longe.
Keel atingiu o chão irregular, rolando com força sobre pedras
Um poderoso silvo à frente deu a Keel uma onda de esperança. Quando cortantes, enquanto o assobio atrás explodia no ar. Um rugido
ele saiu da linha das árvores, uma extensão negra de terra carbonizada e ensurdecedor de frustração e dor terrível dividiu o vapor como
dividida se espalhou diante dele. De profundas rachaduras vermelhas na uma presença física enquanto o gêiser irrompia sob o lagarto titã.
terra cicatrizada subiam nuvens de vapor espesso. Suspiros longos e baixos Com o pescoço e a cabeça chamuscados pela água superaquecida,
emanavam da terra, como se algo respirasse furioso abaixo. a fera recuou e caiu no chão. Keel correu o mais longe que pôde
Ele teve que correr ainda mais agora. A coisa atrás dele não estava do barulho e depois desmaiou, os pulmões gritando e as pernas
sendo retardada pela selva; aqui fora, ele poderia se mover ainda mais inúteis. Ele ficou ali por um longo tempo, ignorando o leve jato de
[Link] rápido!Suas pernas exaustas quase cederam só de água quente.
pensar, ameaçando jogá-lo em uma das fendas iluminadas pelo fogo. Quando finalmente o gêiser se acalmou e o vapor se dissipou, Keel ergueu-se
Seus braços batiam no ar à sua frente enquanto ele jogava o corpo sobre os braços e olhou para trás. O enorme lagarto ainda estava lá, seu peito
para frente a cada passo. Ele podia ouvir os passos estrondosos escamado arfando lentamente enquanto ele respirava pela última vez..
ganhando velocidade, cada um trazendo consigo o som de obsidiana Sim,Keel pensou enquanto testava as pernas e desajeitadamente ganhava
quebrando. equilíbrio,exatamente como planejei.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
11
aqueles forçados a umburacoexceto a umidade quente e o cheiro
engasgado de sua podridão até os joelhos Contatos
Pichações grosseiras, rabiscadas por incontáveis presidiários Conforme apresentado emGuia do Mestre II,os contatos fornecem
anteriores, muitas vezes revestem as paredes inferiores dessas aos personagens de qualquer classe aliados dispostos a realizar
prisões horríveis. Aqueles que sobreviveram a umburacopode tarefas e serviços simples em seu nome. Mais do que mercenários
determinar quem realmente suportou seus tormentos e quem é remunerados, mas menos do que coortes obedientes, os contatos
mentiroso perguntando sobre tais rabiscos. Um infameburacocarrega podem ser melhor descritos como amigos ou conhecidos confiáveis.
o nome freneticamente riscado, “Maercson”, tanto um marcador Os PJs dedicaram um tempo para se tornarem amigáveis com esses
quanto um aviso contra algo com tentáculos que se esconde atrás de indivíduos e podem tentar tirar proveito de seus conselhos,
uma das paredes em ruínas do poço habilidades e habilidades.
Capítulo 6

Pré-requisito:Um personagem deve ser de 3º nível ou superior Os contatos também podem adicionar novas oportunidades
aventuras

para ganhar a habilidade especial conferida por umotugh buraco. de interpretação a uma campanha. Mesmo que os PJs estejam
canalha

Ativação de localização:Obtendo os benefícios de um apenas buscando conselhos gerais ou um bônus menor em


buracorequer suportar uma semana inteira de existência algum teste de perícia, um contato pode fornecer tais benefícios
dentro dele. A dificuldade desta conquista depende do de uma maneira mais detalhada e saborosa do que trocas com
estado do poço, do nível de atividade de guarda ao seu redor mercenários e lojistas. Por exemplo, um personagem que deseja
e da atenção de quaisquer criaturas que vasculhem o poço saber sobre um monstro específico pode conversar com um
em busca de [Link] buraco—um lugar que as contato conhecido; considerar a situação de outro ângulo pode
autoridades negam que exista - também pode ser um desafio permitir que ele rerrole um teste de Conhecimento que falhou
Uma diferença entre umburacoe os outros sites anteriormente com o benefício da ajuda do contato. Os contatos
lendários descritos aqui é que um personagem infrator também podem proporcionar benefícios além de pequenas
pode acabar visitando (e assim ganhando o benefício de) habilidades e bônus de habilidade. Se os PJs precisarem lidar com
umburacosem procurá-lo intencionalmente a guerreira tribo bárbara Tonguegnaw, abordar um único
Recarrega:Embora qualquer número de personagens possa membro e ganhar sua amizade poderia garantir uma
receber sua habilidade especial, umburacopode conceder seu apresentação amigável ao chefe e advertências contra atos que
benefício apenas uma vez por semana e apenas a um único possam ser tabus culturais.
personagem (já que é uma forma de confinamento solitário). O local A ajuda prestada por um contacto é um serviço que não custa
ganha força com sua exclusividade: se um grande número de pessoas nada ao contacto e não põe em risco a sua vida. Em geral, esta
vier a conhecer os detalhes do poço e afirmar (verdadeiramente ou ajuda envolve tarefas simples e inofensivas que ele pode realizar
não) ter resistido à sua imundície, a realização excepcional de com facilidade. O que contatos de níveis variados consideram
suportar oburacoé barateado e os benefícios do site desaparecem uma tarefa fácil, entretanto, depende de seu nível de habilidade.
Habilidade especial:Um personagem que suportou uma Um guerreiro de 1º nível nunca ousaria entrar nos túneis ankheg
semana em umburacoganha uma vantagem notável em sua que serpenteiam sob os campos de um fazendeiro, mas um
personalidade, que se manifesta como um talento bônus mago de 18º nível pode não se importar em lançar alguns
escolhido na lista a seguir: Aumentar a Fúria (veja a barra lateral), feitiços. os buracos das criaturas para eliminar a infestaçã[Link]
Vontade de Ferro, Comportamento Ameaçador (veja a barra do Mestre IIoferece vários exemplos de contatos de nível médio,
lateral) ou Foco em Habilidade (Intimidar). o pré-requisito normal demonstrando a versatilidade e variedade de tais aliados. Esta
para o talento escolhido seção expande esse conceito, apresentando exemplos de
Duração:As cicatrizes emocionais e a consequente contatos adicionais apropriados para personagens do nível mais
mudança de personalidade, resultante do confinamento num baixo ao mais alto
buracosão permanentes
Valor da habilidade:3.000 PO Ganhando um ConTaCT
Um PJ desejando obter um contato deve primeiro selecionar um PdM.
Se a atitude dessa pessoa em relação ao personagem for pior do que
útil, o primeiro passo deve ser ajustar a atitude do PdM.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

estender a raiva Comportamento ameaçador [raCIal]


Você é capaz de manter sua raiva por mais tempo do que a maioria. Você pode aproveitar sua herança selvagem para melhorar suas técnicas de
Pré-requisito:Habilidade de raiva ou frenesi. intimidação.
Beneficiar:Cada uso de sua habilidade de fúria ou frenesi dura Pré-requisito:Sangue Orc ou subtipo orc.
5 rodadas adicionais além da duração normal. Beneficiar:Você ganha um bônus de +4 em seus testes de Intimidação.
Especial:Você pode realizar esse talento várias vezes. Os efeitos de múltiplos Este feito apareceu pela primeira vez emRaças do Destino.
talentos se acumulam.
Este feito apareceu pela primeira vez emGuerreiro completo.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
12
Os contatos podem fornecer
personagens com utilidade
Informação

Capítulo 6
aventuras
canalha
para útil
fazendo
um sucesso
Verificação de diplomacia

(Um personagem pode


fazer alguém fazer um favor para ele com Intimidar, mas

Ilustração. por E. Deschamps


ele não pode obter um contato de longo prazo com esta
habilidade.) Uma vez que a atitude do NPC é útil, o
jogador simplesmente declara sua intenção de fazer
daquele NPC um contato para seu personagem

Um PJ pode ter um número de contatos igual ao seu bônus de


Carisma (mínimo um). Além disso, um personagem que se junta Contatos de diferentes atitudes
a uma guilda (DMG II223) ganha um contato de guilda extra. O Mestre também deve considerar a natureza dos NPCs individuais ao
Neste sistema, um personagem não ganha contatos determinar quais contatos um PJ pode ser capaz de adquirir e reter.
automaticamente ao atingir novos níveis. Quando uma nova Mesmo personagens da mesma classe podem ter perspectivas,
vaga é aberta para um contato, um PJ deve encontrar e recrutar intenções ou alinhamentos totalmente diferentes, tornando
um da maneira usual. improvável que trabalhem juntos. Se um clérigo que serve
Heironeous tentar fazer contato com um seguidor de Hextor, é
Contatos de diferentes níveis improvável que ele tenha sucesso. A perícia Diplomacia já leva em
Embora obter acesso a contatos não exija nenhum requisito de nível, conta tais diferenças: Somente os PJs mais carismáticos podem
um personagem de nível baixo provavelmente achará um NPC de melhorar suficientemente a atitude de um personagem com uma
nível alto muito mais difícil de impressionar do que um com filosofia totalmente oposta ou de um inimigo fervoroso para ganhá-lo
experiência semelhante. Mesmo que um PJ consiga ganhar a amizade como contato. A maioria dos personagens provavelmente não
de um nível significativamente mais alto NPC, esse contato pode ter gostaria. Assim, os Mestres geralmente deveriam se preocupar mais
responsabilidades mais urgentes que o impeçam de ajudar um com quais contatos beneficiariam um personagem do que com a
personagem de baixo nível ou limitem o número de vezes que sua tentativa de restringir os PJs de obter contatos que eles
ajuda pode ser solicitada provavelmente não buscariam para começar.
O DM pode impor uma limitação para impedir que os PJs adquiram
contatos de nível significativamente mais alto. Nesse caso, um EXEMPLO DE CONTACTs
personagem pode ganhar apenas contatos cujo nível não exceda seu As tabelas de contactos apresentadas aqui e emGuia do
nível de classe + seu modificador de Car. Por exemplo, um PJ de 3º Mestre IIoferecem pouco mais do que um esboço de quais
nível com Carisma 14 pode ser capaz de ganhar contatos de até 5º habilidades esses personagens podem executar. Um contato
nível; aqueles de 6º nível ou superior são simplesmente muito típico não se colocará em perigo em nome dos PJs, então
habilidosos ou ocupados para responder às necessidades dela detalhes completos de cada habilidade e talento não são
necessários, mas um esboço e uma descrição geral da

1
personalidade do contato podem ser úteis.
Tabela 6–1: Exemplos de contatos de baixo nível
Contato Aula Favores fornecidos gratuitamente Frequência
Alkjavalk Mornbird Bárbaro 2 Introdução aos costumes de sua tribo Direto Uma vez

Jariss Astor* Bardo 1 para os melhores locais da cidade 1/semana


Emry Sharv Clérigo 2 Identifique o significado religioso de um objeto (veja Conhecimento [religião]) 1/semana
Tem do Sol Chorão Druida 3 Revele a localização do círculo druida mais próximo Uma vez

Tenente Moira Keener* Lutador 2 Spar (sugerir armas, técnicas, talentos futuros) 1 mês
Pedra sobre o ar Monge 3 Filosofia de debate (rerolar e ajudar um teste de Conhecimento que falhou) 1 mês
Abelard Albrecht Volker Paladino 2 Relate crimes a membros de alto escalão de sua fé Desenhe um Uma vez

Dram Cicaeda Guarda florestal 1 mapa para um local próximo 1 mês


Firechild Feiticeiro 2 Espião ou batedor com elenco familiar 1 mês
Catsy Duprei Assistente 1 detectar magiaouprestidigitação 1/semana
1 mês
Capítulo 6

Joul, o Olho* Adepto 3 Adivinhar o futuro (não mágico)


Timdal “JC” Bothol
aventuras

Commoner 2 Relatório sobre rumores locais ou preocupações agrícolas (ver Conhecimento [local]) 1/semana
canalha

Tabela 6–2: Exemplos de contatos de nível médio


Contato Aula Favores fornecidos gratuitamente Frequência
O gato selvagem Rodorsson Bárbaro 5 Ajude a treinar um animal para um propósito (veja Lidar com Animal) Uma vez

Cínico, o Puro Clérigo 5 Proporcione cura (curar feridas leves) 1 mês


Farhaan Nicabar* Clérigo 6 Resolva problemas com as autoridades locais Uma vez

Agostinho do Assistente 5 Traduza qualquer escrita não mágica 1/semana


Costa das Sombras
Lança-facas Deogol Ladino 4 Forjar um documento 1 mês
Nisha dos Muitos Olhos* Rogue 7 Reunir informações sobre qualquer pessoa local Usar Uma vez

Ialdabode Psion leia pensamentosem um cativo 1 mês


(telepata) 3
Jal Omari Faca da Alma 3 Acompanhe o indivíduo em uma aventura de até 1 dia de duração Uma vez

Orkatz do Especialista em Cidade Verde 5 Ajude a pesquisar um tópico específico (+2 de bônus no teste de Conhecimento do 1/semana
Vasili, o Gordo Especialista 5 PC) Avalie um item de arte, uma joia ou uma joia 1/semana

Tabela 6–3: Exemplos de contatos de alto nível


Contato Aula Favores fornecidos gratuitamente Frequência
Cação Bárbaro 15 Escoteiro por um dia Uma vez

Poeira brilhante Bardo 14 Faça um teste de Atuação (sem música de bardo) Uma vez

Valkus Dun Clérigo 18 Conceda acesso aos recursos de um templo (use biblioteca, água benta, relíquia, Uma vez

pegue emprestado um item mágico menor)

direito Druida 16 Divina a vontade da natureza (ver Conhecimento [natureza]) 1 mês


Einhander Lutador 13 Faça um teste de Intimidar Uma vez

O de cem mãos Monge 15 Quebrar um objeto 1 mês


Joras “Death Ender” Paladino 16 Usarremover doença Uma vez

Mace
Tien, Verde Ranger 17 Revele a fraqueza de um monstro (veja Conhecimento) 1 mês
A Maldição de Sunder

O homem do quinto andar* Ladino 17 Forneça acesso a um local Uma vez

Xix Zam o Feiticeiro 16 Faça um teste de Spellcraft 1 mês


Olho de dragão
Mestre Mão de Ferro* Especialista 19 Determine onde materiais especiais podem ser encontrados Uma vez

* Descrito mais extensivamente no texto que acompanha.

Salvo indicação em contrário, o modificador de perícia de um contato Contatos de baixo nível


deve ser igual ao nível do personagem daquele NPC + 5 . Em casos raros Os seguintes contatos de baixo nível expandem três das entradas
(particularmente para contatos de alto nível), este modificador pode da Tabela 6–1: Exemplos de contatos de baixo nível
aumentar em mais +5 para refletir um valor de habilidade mais alto ou Jaris Astor:Um elfo fugitivo volúvel com apenas cinquenta
alguma outra melhoria na habilidade. anos de idade, Jariss (CN elfo bardo 1) é conhecido por seu amor
As entradas seguintes expandem alguns dos contactos pela música, dança e excessos em geral, bem como por seus
apresentados nas Tabelas 6–1 a 6–3, fornecendo descrições mais numerosos conhecidos inconvenientes. Otimista, entusiasmado e
detalhadas dos seus serviços e atitudes prontas para utilização facilmente distraído, Jariss afirma corajosamente conhecer todas
na sua campanha . Os caracteres expandidos são indicados com as melhores festas da cidade e, pelo preço certo, pode conseguir
um asterisco (*) nas entradas da tabela o que você quiser.

1
Aqueles que ganharem Jariss como contato podem pedir a ele que os e do submundo do crime permite que ele imbua sua leitura
direcione para tavernas, clubes, antros do mercado negro e negociantes da sorte com um elemento de verdade ilícita
duvidosos de todos os tipos, uma vez por semana. Seu teste de perícia Personagens que fazem contato com Joul podem pedir a ele que
Conhecimento (local) tem um bônus de +8 adivinhe seu futuro ou interprete seus caminhos uma vez por mês.
Personagens que tentam fazer de Jariss um contato ganham Sua resposta pode ser apenas uma tentativa de blefe, mas
+2 de bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se geralmente inclui informações veladas usando Conhecimento
dançarem com o elfo incorrigível ou o encherem de álcool. (arcano), Conhecimento (local) ou Conhecimento (os planos). Joul tem
Tenente Moira Keener:Membro de baixo escalão da um bônus de +5 em seu teste de Blefar e um bônus de +8 em testes
milícia local, Moira (LN lutadora anã 2) é uma oficial envolvendo esses três Habilidades de conhecimento
sensata com olho para armas finas. Embora puritana e Personagens que tentarem fazer de Joul um contato ganham +2 de

Capítulo 6
aventuras
canalha
dedicada a defender a lei, Moira deixa de lado um pouco bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se parecerem
de sua tensão durante os treinos e durante os duelos apropriadamente perturbados pela falta de seu olho. No entanto, eles
práticos, deleitando-se com a estratégia perspicaz que ela sofrem uma penalidade de –5 em tais testes se mencionarem
adora. qualquer repulsa ou aversão a aranhas.
Personagens que fazem do tenente um contato descobrem que ela
está disposta a treinar e oferecer conselhos sobre suas técnicas de Contatos de nível médio
luta. Este conselho pode ser traduzido em sugestões de armamento Os seguintes contatos de nível médio expandem dois dos
mais eficaz, opções para usar em combate (como a perícia personagens apresentados emGuia do Mestre [Link] facilitar a
Cambalhota ou ações como desarmar) ou recomendações para referência, a tabela desse livro é reproduzida na página ao lado
talentos futuros. Ela oferece essa assistência apenas uma vez por como Tabela 6–2: Exemplos de contatos de nível médio
mês. Se sua campanha exige que os PJs paguem pelo treinamento Farhaan Nicabar:Um avô clérigo de Pelor, Farhaan Nicabar (NG
(vejaDano197) ou reciclagem (verPH2194), Moira pode reduzir o homem clérigo humano 6) é uma figura local bem conhecida, tendo
tempo e o custo necessários em 25% tratado muitos em tempos de doença e presidido os nascimentos e
Personagens que tentam fazer de Moira um contato ganham +2 de casamentos da maioria das pessoas na cidade. Um ouvido sempre
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se expressarem aberto, um sorriso acolhedor e uma habilidade incrível de lembrar
conhecimento técnico de combate ou armamento fino. Este bônus rostos e nomes tornam o padre paciente fácil de amar, enquanto seus
aumenta para +5 se eles ajudaram a levar um criminoso à justiça anos de experiência e temperamento equilibrado o tornam
convincente nos conselhos.
Joul, o Olho:Um meio-orc estranho com um olho faltando – Sempre indulgente, Farhaan está disposto a usar sua influência
que ele frequentemente substitui por uma variedade de para ajudar as pessoas a se libertarem de circunstâncias impróprias.
bugigangas perturbadoras – Joul (CE meio-orc adepto 3) é Empregando um grande número de contatos na cidade, cobrando
dramático e fica furioso rapidamente. Ele afirma prever o futuro favores pessoais e anotando sua própria ajuda passada, o clérigo de
interpretando as posições dos itens movidos por sua monstruosa fala mansa pode muitas vezes acalmar ânimos inflamados sem
aranha "de estimação", Zhul. Embora ele seja em grande parte sequer precisar fazer um teste de Diplomacia (se for necessário, ele
um vigarista, o conhecimento do meio-orc sobre forças místicas tem +13). modificador no cheque)

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

Sob a influência
Os trechos a seguir vêm do diário da jovem Princesa Triela, Sithran, e chamou a atenção de Zoetebak para ele. Ela diz
iniciado logo após seu casamento arranjado com o que falará com meu senhor.
sombrio Rei Xethor de Aram. O primeiro dia do quinto mês:“Koro, o jovem capitão da
No quarto dia do terceiro mês, dois dias depois de Triela fixar guarda, voltou hoje da patrulha de Sithran. Seus relatórios são
residência no palácio:“Existe uma criatura particular de aparência terríveis, mas Zoetebak parece despreocupado.”
dracônica, mas não maior que o tamanho de um gato, que vagueia O segundo dia do quinto mês:“Hoje meu marido
pelos corredores deste castelo. Falei com ela e, para minha total alegria promoveu Koro. Zoetebak olhou com satisfação.”
e espanto, ela respondeu da mesma forma. Ela se autodenomina O sétimo dia do quinto mês:“Ouvi meu marido
Zoetebak, um pseudodragão e conselheira do meu marido. Perguntei- conversando com Zoetebak. Ela o aconselhou a distribuir ouro,
lhe o que ela o aconselhava e ela disse: 'Ser um bom homem'. Só pão e água aos orfanatos e às partes mais pobres da cidade.
espero que ele siga o conselho dela. Ele parecia hesitante até que ela mencionou como isso
O nono dia do terceiro mês:“Hoje meu senhor se proclamou protetor das fortaleceria a lealdade de seus súditos e enfraqueceria o poder
crianças do reino e declarou que nenhuma criança passaria fome. O povo de Sithran. Ele rapidamente concordou.”
aplaudiu. Os nobres ficaram carrancudos. Zoetebak sentou-se O segundo dia do nono mês:“Koro apresentou hoje o conde de
presunçosamente em cima de um guarda-roupa, balançando a cabeça Sithran a Xethor acorrentado. Zoetebak o acusou de traição, ao
enquanto meu senhor falava. Acredito que isso deve ter sido ideia dela. que ele admitiu culpa e implorou por clemência. Que Heironeous
O vigésimo terceiro dia do quarto mês:“Temo a contagem de tenha piedade de sua alma.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

1
Personagens que tentam fazer de Joul um contato ganham +2 de Mestre Mão de Ferro:À primeira vista, poucos imaginariam
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se forem que Gimbol Ironhand (NG especialista em gnomo masculino 19) é
colegas clérigos de Pelor ou puderem contar uma boa piada. um famoso mestre artesão. Sério para um gnomo e com grande
Nisha dos Muitos Olhos:A sedutora proprietária do Peacock's atenção aos detalhes, Mestre Mão de Ferro é um ferreiro,
Perch, uma taverna de alta classe e covil secreto do vício, Nisha inventor, geólogo e arqueólogo de uma espécie. Ele realizou
(NE meio-elfa ladina 7) faz negócios com a elite da nobreza e do extensas pesquisas sobre os materiais e minerais mais raros,
submundo. Os traficantes de escravos halflings a bordo do bem como sobre as técnicas de trabalho ósseo e metalúrgica de
Kraken de quatro braços,os sannish corredores do sul, os uma dúzia de culturas diferentes, modernas e antigas. Poucos
descendentes arrogantes da Casa Goldenbough e o próprio conseguem igualar a habilidade do gnomo em trabalhar com
Lorde Prefeito – Nisha conhece todos eles. Com um sorriso adamantino, aço vermelho, aço verde, mithral ou mesmo couro
Capítulo 6

mortal e um passeio sensual, ela e seus associados podem de dragão


aventuras

descobrir qualquer coisa para um amigo Personagens que fazem do Mestre Mão de Ferro um contato
canalha

Personagens que fizerem um contato com Nisha podem suplicar- podem recorrer ao seu conhecimento de fontes ricas de minerais ou
lhe informações sobre qualquer personalidade local, valendo-se de materiais raros. Mestre Mão de Ferro usa suas extensas habilidades
sua vasta rede. Isso resulta em um teste de Conhecimento (local) com de Avaliação, Conhecimento (geografia) e Profissão (ferreiro) para
um bônus de +12 ou um teste de Obter Informações com um bônus fornecer informações sobre a procedência de um item ou substância
de +16. Se ela não conseguir descobrir nada sobre a pessoa em rara (ele recebe um bônus de +30 em cada teste)
questão, tal verificação falhada não conta como um uso de seu favor. Personagens que tentam fazer do Mestre Mão de Ferro um contato
Nisha pode realizar este serviço para PCs mais de uma vez, mas ganham +5 de bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia
apenas a primeira vez é gratuita se puderem mostrar ao gnomo um item de um material que ele
Personagens que tentam fazer de Nisha um contato ganham +2 de nunca viu antes.
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se tiverem bens

cem
ilícitos para vender e fizerem um acordo para trazer tais bens
similares para ela primeiro no futuro. Entretanto, personagens com
tendências legais sofrem uma penalidade de –2 em tais testes. Desafios do sCoundrel
A seguinte seleção de ideias para histórias deve ajudar a inspirar um
Contatos de alto nível Dungeon Master em busca de sementes de aventura e maneiras de
Os seguintes contatos de alto nível expandem duas das entradas incorporar canalhas em uma campanha
da Tabela 6–3: Exemplos de contatos de alto nível
O homem da quinta história:Um ladrão ousado e ladrão de gatos d% Desafio
incrivelmente hábil, a figura misteriosa que se autodenomina o Homem do
01 Converse para escapar de uma barganha com um kolyarut.
02 Torne-se líder de uma guilda de ladrões.
Quinto Andar (N homem humano ladino 17) é difícil de definir. O que
03 Negocie a paz entre uma cidade e uma tribo de homens-lagarto.
poucos sabem é que ele rouba apenas itens que considera roubados por 04 Recupere uma exposição roubada de um museu e depois roube-a
seus atuais proprietários, seja ouro extorquido por um pequeno chefão do para você.
crime ou uma herança real capturada durante uma guerra antiga. Em 05 Rastreie uma guilda de ladrões kenku.

todos os casos, um estranho senso de justiça permeia o trabalho do


06 Investigue uma conexão entre os guardas da cidade e uma
guilda de ladrões.
Homem do Quinto Andar
07 Convença um lich a fazer um item mágico poderoso. Invada a
Os personagens que rastrearem o Homem do Quinto Andar e 08 mansão fortemente protegida de um nobre porque você pode.
ganharem sua confiança poderão solicitar sua ajuda em uma entrada
ilegal. O ladrão de gatos faz uma extensa pesquisa antes de cada um 09 Voe para uma terra distante nas costas de uma rocha.
de seus crimes. Ele é hábil em detectar e evitar até mesmo a
10 Forje uma aliança de gnomos e halflings para atacar as
raças maiores.
armadilha mágica mais inteligente e conhece as casas mais ricas da
11 Leve um bárbaro meio-orc à ópera real.
cidade. Sua ajuda pode envolver escalar umsímbolo- proteger uma 12 Junte-se a uma rebelião com a qual você não se importa pelo bem de
parede e jogar uma corda no chão, drogar um monstro guardião ou alguém que você ama.

simplesmente mencionar uma porta secreta nos fundos 13 Convença um grupo de azers a abrir uma loja na cidade
de vidro.
A parte mais difícil de obter a ajuda do Homem do Quinto Andar é
14 Reúna amantes separados por suas famílias. Explique a uma
localizá-lo, já que sua cabeça tem um preço alto. Porém, uma vez que
15 múmia por que você tem o direito de entrar nela
os personagens o encontrem e o convençam de que não querem sua túmulo.
recompensa, ele é bastante amigável. Estranhamente, devido ao seu 16 Finja o assassinato de um monarca que você despreza.
senso distorcido de justiça, personagens leais ganham um bônus de 17 Participe de um baile disfarçado sem o uso de magia. Distraia a atenção da

circunstância de +2 em testes de Diplomacia para lidar com o Homem


18 cidade enquanto uma briga de gangues ocorre nas proximidades. Convença
19 uma horda de hobgoblins de que você é um avatar
do Quinto Andar, enquanto aqueles que são ladrões abertamente
de Eritnul.
recebem uma penalidade de –4 em tais testes 20 Contrabandear um príncipe ou princesa entediado para fora do país.

1
21 Espie e participe de um ritual druida secreto. Passe uma 74 Exponha o amado prefeito como um cultista malvado que envenena
22 mensagem para um preso em uma prisão segura. lentamente a população.
23 Recupere uma relíquia de gnomo da barriga de um verme roxo. Lidere 75 Obrigue um babau e um arconte cão a trabalharem juntos
24 um grupo de drows até a superfície para que eles possam atacar. contra uma legião de demônios.
25 Impedir que um tirano chegue ao 76 Junte-se a um templo de São Cuthbert como espião de um templo
26 poder. Coloque um plebeu no trono. de Olidammara.
27 Convença um mago de que sua magia parou de funcionar. Rastreie o 77 Rastreie a origem de uma onda de crimes até um mundo etéreo
28 companheiro animal morto de um guarda florestal mortalmente ferido ladrão.
para enterrá-lo com ele. 78 Coloque um monge no trono de um reino bárbaro e
29 Faça com que uma ala de gárgulas saia pacificamente de um castelo. Infiltre-se e mantenha-o lá.
30 exponha um covil de homens-rato que os guardas da cidade não acreditam que 79 Junte-se a uma ordem de magos sem poder lançar
exista. feitiços.

Capítulo 6
aventuras
31 Tame Thunderhoof, príncipe dos hipogrifos. Comece uma guilda 80

canalha
Disfarce um comerciante rico de indigente para deixá-lo
32 de ladrões para competir com uma já existente. observar os clientes no mercado.
33 Tire um urso terrível em pânico de uma cidade lotada. 81 Convença os anões das profundezas, os derro e os duergar a
34 Reúna um meio-orc com o pai que não o criou. cooperar na abertura do Vault Beneath the Mountain
35 Convença os mineiros anões a desenterrar uma criatura antiga. Mate um perdido.
36 feiticeiro antes que ele possa lançar um feitiço. 82 Infiltre-se em uma cidade drow para assassinar um traidor
37 Embosque a remessa de impostos de um império do mal. 83 svirfneblin. Ajude um príncipe ou princesa aventureiro a escapar do
38 Converta um clérigo para uma fé diferente. Palácio.
39 Liberte um rebelde popular da prisão. 84 Forje uma força de ataque de meio-elfos que se reporte diretamente
40 Encontre a resposta para uma pergunta considerada impossível de ao rei elfo.
discernir. 85 Convença um ente a deixar a floresta condenada que possui
41 Faça uma falsa reivindicação ao trono imperial. Convença gangues ocupada há séculos. Destrua
42 rivais a se unirem para formar uma guilda de ladrões maior. 86 uma guilda de ladrões.
87 Ganhe um torneio de luta usando uma arma que você não é
43 Convença um traficante de escravos githyanki a libertar um prisioneiro proficiente com.
44 valioso. Liberte um prisioneiro condenado da forca. 88 Assassine um assassino preso. Faça parecer que não é um
45 Capture um tiranossauro para um zoológico de uma cidade assassinato.
46 rica. Traga um druida militante para a maior cidade. 89 Entre em um conjunto de cores cintilantes no Plano Astral. Cace um
47 Perpetre um golpe contra um demônio, raksasha ou yugoloth. Derrote 90 ladrão de feitiços e leve-o para uma guilda de bruxos em busca de justiça.
48 um elfo em uma competição de tiro com arco trapaceando.
49 Revele o sósia escondido no Senado da cidade. Entre 91 Roube os pergaminhos sagrados de um clã de ninjas.
50 na política. 92 Contrabandear um vampiro para uma cidade.
51 Fuja de uma ilha deserta. 93 Use sua alma como moeda de troca em um acordo com um
52 Perder um cão arconte ranger. devorador.
53 Convença um paladino a manter um segredo ilegal ou imoral. 94 Intermedie um acordo de paz entre anões e orcs.
54 Impedir que um grupo de líderes da cidade abra um portal para o 95 Explore a cidade funerária dos elfos mais velhos. Embosque um
Reino Distante. 96 grupo de irregulares liderado por batedores. Desista de uma
55 Compre o castelo de um gigante da tempestade sem ouro, pedras preciosas ou 97 barganha com um crime poderoso
itens mágicos. sindicato – e sobreviver.
56 Torne-se o líder de uma guilda de assassinos. 98 Traga um coro de harpias para cantar em uma faculdade de bardos.
57 Faça amizade com uma renderização cinza. 99 Persuadir um dragão vermelho a se tornar um dracolich.
58 Convença um dragão vermelho a desistir de um pedaço do seu tesouro. 100 Convença um arconte a quebrar um contrato.
59 Aprenda a localização de um cofre perdido com um fantasma ganancioso.
60 Entregue uma carta de amor de um morador da superfície para um drow em
uma cidade subterrânea.
61 Obrigue um clérigo de Nerull a devolver à vida um amigo perdido.
62 Cante uma canção insultuosa sobre o rei na cara dele – e viva para
contar sobre isso.
63 Arrecade fundos de um dragão dourado para iniciar uma guilda de ladrões.
64 Assassine um monarca que você gosta.
65 Cortejar um descendente nobre debaixo do nariz de seus pais. Descubra quem
66 está enviando ameaças de morte a um funcionário público odiado.
pqqqqqqqqqrs
67 Negocie a passagem pelo território de um behir. Sequestre o
68 familiar de um bruxo e peça resgate. Leve um tritão
69 teletransportado por engano de volta para um lugar distante SOBRE OS DESIGNERS
oceano em menos de um dia. MIKE McARTOR e F. WESLEY SCHNEIDER são editores associados
70 Convença um bárbaro de que ele é realmente um feiticeiro que pode lançar daDragãorevista. Mike foi um dos designers doCompêndio de
feitiços poderosos. Feitiços, enquantoCanalha Completoé o primeiro trabalho de
71 Execute para um exército de orcs. design de Wes para a Wizards of the Coast.
72 Impeça um vigilante de matar membros da guilda de ladrões.
73 “Pegue emprestado” um olho de bruxa de um bando de bruxas do mar. pqqqqqqqqqrs

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