Complet Canalha PT BR
Complet Canalha PT BR
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C R E D EU T S
DESI gn ERS SE n I o RARTDIRECT o RD&D
MassimMcArtor, FWEsleyéChneider étAcyeunaGstreet
ADDITI em A l DESI gn Diretor de arte
[Link] [Link]
Desenvolvedor C o VERARTISTA
AnddycOllins CilliAMhorasonnor
I n TERI o RARTISTAS
EDITAR ou RS
[Link], bethGriso, J. dÁvidobirchAM, MiGuelcoiMbrA, edcboi,
ahthoMpson
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GAleGos, hoWArdeuvocê, CArrenMAi, M
EDITOR DE EDIÇÃO IchAelpcolinas, FrAnzvohWinkel, evAC
iderMANn, kierAnsimAnner
keu souMoh, um
Algumas informações neste livro foram retiradas ou derivadas destas fontes: “Songsabers of Waterdeep” de Mike Mearls e o
Dragãofuncionários,DragãoRevista335, e “The Silver hexameric folio” por Greg Marks,DragãoRevista338.
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987654321
primeira impressão: janeiro de 2007 ISBN: 978-0-7869-4152-0
Dungeons&Dragões, D&D,DungeonMáster, d20, sistema d20,CizarDs doCaveia,Manual do Jogador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, Canalha Completo,todos os outros nomes de produtos da
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Sorte Psíquica
80
80
Desobediência
Ampliar Arma
97
97
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ladino experiente 80 Runa de Evacuação 98
Fortuna astuta 81 Chama Fatal 99
Capítulo 1: Canalhas de todos os tipos. . . . . . . . . 7 Som do silêncio 81 Agarrando Parede 99
O que faz um canalha? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mão Segura 81 Vazio Harmônico 99
canalhas de qualquer alinhamento. . . . . . . . . . . . . . 8 Sorte do sobrevivente 81 Visão do Curador 100
canalhas de qualquer classe 10 Doce falante 81 Sequência de sorte 100
Jogando um canalha 11 Emboscador Rápido 81 Mago Burr 100
Fazendo um canalha 12 Caçador Rápido 81 Manifestação da Mimetismo da 101
Capítulo 2: Classes de Prestígio. . . . . . . . . . . . . . . .23 Destino tentador 81 Divindade 101
81 101
Conteúdo
Escolhendo um Executor 23 Terceira vez é o charme do Esquiva Oportuna
Mesa de
Vingador de Classe Prestígio 24 soco na garganta 82 Localização da vidência 102
Malandro de Batalha 28 Sorte inacreditável 82 Sifão 102
Dançarina encapuzada 31 A sorte de Victor 82 Escadas de fumaça 103
Armadilhador de Combate 34 Grito de Alerta 82 Roubo de Feitiço 104
Amigo da Fortuna 38 Truques de habilidade 82 Campo de esporos 104
Guarda Cinzenta 40 Punhalada Acrobática nas Costas 84 Moeda do Espião 104
Malandro Mágico 45 Assuma peculiaridade 85 Muralha dos Vermes 104
Malconvocador 48 De volta aos seus 85 Modulação de Varinha 105
Mestre das Máscaras 52 pés Clareza de visão 85 Observador Alado 106
Charlatão 57 Improvisador inteligente 85
Capítulo 5: Equipamento Canalha. . . . . . . . 107
60 Colecionador de histórias 85
Agente Psicobond Espaços Ocultos 107
64 Ocultar feitiços 85
Atirador Spellwarp Armas Surpresa 109
Malandro estranho 67 Poleiro de canto 85
Itens Alquímicos 110
Desmontar Ataque 86
Venenos 111
Capítulo 3: Talentos e Truques de Habilidade. . . . . . . . . 0,71 Fuga fácil 86
71 Itens Mágicos 113
Novos talentos Ataque de fuga 86
Evitar Vantajoso 73 Espelho de Aspecto 113
Salto Extremo 86
73 Bandas da Fortuna 114
Perseguidor Ascético Falsa Teurgia 86
74 Lâmina Brilhante 114
Mais vale a sorte do que a Falsificação de grupo 87
74 Amuleto da sorte 115
boa Canção do Acorde da Mãos curativas 87
75 Botão de pânico 115
Distração do Longo Caminho Lâmina escondida 87
75 Vara de Cordas 116
Ataque de Concussão Pulando Alpinista 87
75 Gritador Encolhido 116
Cabeça fria Escute isso 87
Atleta Demolidor 76 Bugiganga da Malandragem 117
Avaliação Mágica 87
76 Roda da fortuna 117
Fora-da-lei ousado Picada de mosquito 87
76 Itens Vivos 118
Guerreiro Ousado Nunca em menor número 87
Defesa Mortal 76 Amoreira Verde 118
Carga Ágil 87
76 Ácaros intestinais 118
Golpe Ensurdecedor Suporte ágil 88
Golpe Estripador 76 Jabberweed 119
Torneira de abertura 88
Sorte idiota 77 Partículas planares 119
88
120
Colocar isso em evidência
Hennet exibiu extravagantemente uma varinha, uma coisa frágil, pouco um estilo de jogo e não uma classe. Eles são os furtivos, os
mais que um galho nodoso. Ele fechou os olhos e se concentrou por um trapaceiros, os blefadores e os oportunistas. Eles usam a
momento para invocar o poder inerente ao seu sangue, depois focou na improvisação e a imaginação para obter vantagem, explorando
varinha. Uma onda silenciosa de faíscas azuis varreu a porta de aspecto uma fraqueza ou um benefício oculto mesmo na pior situação.
maligno, mas, ao atingirem a superfície, desapareceram como chuva sobre Qualquer um pode bancar o canalha. Basta ajustar a forma como
pedra quente. você se prepara para os encontros, reage às situações e interage
“Está além do poder da varinha”, afirmou Hennet com naturalidade tanto com os NPCs quanto com seus colegas PCs. Legais ou
enquanto a luz azul desaparecia. Ele se virou, contornando o lutador. caóticos, espadachins ou feiticeiros, os canalhas vêm em todos os
tipos
Regdar olhou para Lidda com um encolher de ombros exasperado. "Bem, como Os canalhas também são ferramentas divertidas e valiosas para os
podemos sobreviver?" Mestres. Seja um trapaceiro habilidoso, mas não confiável, sobre o
“Procuramos outro caminho.” Aborrecimento tingiu a voz de Lidda. qual os PJs nunca poderão ter certeza, ou uma guilda inteira de
“Eu poderia tentar alguma coisa”, disse Gimble na retaguarda. furtivos treinados e caçadores de emoções, o arquétipo do canalha
Olhos incrédulos se voltaram para o bardo bem vestido. Com as mãos pode melhorar uma campanha de várias maneiras. Os versáteis novos
estendidas à frente, o gnomo forçou a passagem por seus talentos, truques de perícia, magias e equipamentos apresentados
companheiros duvidosos. Ele lançou a Lidda um sorriso alegre e um neste livro podem ser a maneira perfeita de despertar a imaginação
rápido erguer de sobrancelhas ao encontrar seu olhar nivelado. de um grupo e inspirar novas táticas. Da mesma forma, colocar esses
“Um quartinho, por favor”, disse Gimble em tom sério, zombando da recursos nas mãos de um NPC oponente permite que você confronte
pose dramática de Hennet. Os outros recuaram quando ele colocou as até mesmo o jogador mais experiente com algo nunca visto antes.
costas entre eles e a porta. O gnomo enfiou a mão na capa por uma fração
de segundo, depois pressionou as mãos contra a porta e começou a
sussurrar lenta e ameaçadoramente. O que há por dentro
Regdar olhou para Hennet, que arqueou uma sobrancelha em dúvida. Como entradas anteriores desta série,Canalha Completoé um
Suas dúvidas rapidamente deram lugar à surpresa, quando um rangido recurso para jogadores e Mestres que desejam adicionar
alto ecoou pelo salão coberto de teias. A pesada porta abriu-se para dentro elementos do tema deste livro ao seu jogo
com o empurrão do gnomo. O Capítulo 1 apresenta o conceito de canalha. O que significa
“Como você...?” Lida começou. interpretar um canalha e como você pode criar melhor seu
“Velho truque dos gnomos.” Gimble acenou com os braços em direção à entrada personagem canalha? Este capítulo explora o arquétipo em
como um anfitrião muito gentil. "Depois de você." detalhes, dando aos jogadores e Mestres uma introdução sobre
Enquanto seus companheiros passavam cautelosamente, Hennet olhou como incorporar o resto dos elementos do livro em sua
de soslaio para o gnomo. Gimble hesitou por um momento. Habilmente, interpretação.
ele deslizou a pedra com sua sinistra face demoníaca – exatamente como Os capítulos seguintes apresentam novas habilidades e opções para
as que estavam na porta – de volta em sua capa. Ele o encontrou alguns canalhas de todos os tipos. O Capítulo 2 detalha as classes de prestígio,
quartos atrás e guardou-o no bolso, caso pudesse ser útil, como aconteceu. enquanto o Capítulo 3 oferece muitos novos talentos para explorar ao
máximo uma situação. O Capítulo 3 também introduz dois novos
Saltando atrás de seus aliados, Gimble sorriu. Eles não precisavam subsistemas de regras: feitos de sorte na pele dos dentes e uma maneira
saber. Esse era o velho truque dos gnomos. emocionante de aprimorar suas habilidades com truques especiais.
O Capítulo 4 apresenta uma variedade de novos feitiços criados
tendo o canalha em mente. A seleção de novos equipamentos do
Seu canalha Capítulo 5 – incluindo itens alquímicos, mágicos, mundanos e até
Grande parte da diversão do jogo D&D® reside em jogar com mesmo vivos – oferece uma variedade de equipamentos úteis para
indivíduos icônicos e arquétipos de fantasia: o bárbaro empunhando personagens que buscam a ferramenta certa para cada trabalho.
o machado, o sábio mago com o cajado, o elfo atirador experiente. O Capítulo 6 discute a aventura ou campanha do
Todas essas imagens possuem um charme identificável canalha, incluindo como desafiar personagens que vivem
pela sua inteligência e ousadia. Este capítulo apresenta novas Boyington do chamado Esquadrão Ovelhas Negras e o
organizações e contatos para ajudar os canalhas a lendário piloto alemão Hans-Ulrich Rudel na Segunda Guerra
participarem do mundo da campanha, bem como novos Mundial; a “Raposa do Deserto” Erwin Rommel, que acabou
locais mágicos para testar até os personagens mais ousados morrendo por sua tentativa de assassinar Hitler; Aníbal de
ou sorrateiros. Cartago e Fábio Cunctator, cujas táticas retardadoras
enfraqueceram o exército cartaginês; Shaka, o brilhante
estrategista e rei dos Zulu; Oda Nobunaga, cuja astúcia,
O que você precisa para jogar perspicácia nos negócios e crueldade levaram seu clã à beira
Canalha Completofaz uso das informações dos três livros de conquistar todo o Japão; o primeiro imperador da China,
Introdução
básicos de regras de D&D -Manual do Jogador, Guia do Qin, que uniu os Três Reinos; e o eloqüente Shawnee,
Mestre,eManual dos Monstros. Além disso, várias das novas Tecumseh
classes apresentadas em outros livros desta série, Vigaristas, inovadores, chefes de famílias criminosas e
especialmente oAventureiro Completosuplemento – encontre criminosos ousados são exemplos óbvios de canalhas:
suporte aqui. Regras deGuerreiro Completo, Guia do Mestre Ronnie Biggs, do Great Train Robbery da Inglaterra, Bonnie e
II, Manual Psiônico Expandido,eManual do Jogador IItambém Clyde, Edward Teach (“Barba Negra”) e qualquer número de
são referenciados e ampliados. Embora a posse de qualquer piratas daquele período, e Wong Fei. Hung, o mestre chinês
um ou de todos esses suplementos possa aumentar o seu das artes marciais e herói cultural retratado em muitos
prazer com este livro, eles não são necessários filmes de ação de Hong Kong
livros
A breve bibliografia a seguir deve familiarizá-lo com
recursos escassos alguns canalhas clássicos da literatura
Os canalhas abundam na ficção e na história. Se você está Ponte dos Pássarospor Barry Hughart. O astuto sábio Li Kao,
procurando inspiração ao criar um personagem canalha, que tem “uma pequena falha de caráter”, é um canalha
seja como aventureiro ou como um vilão desafiador, maravilhoso
considere as seguintes fontes OConanromances de Robert E. Howard. O ladrão bárbaro
e futuro rei é um canalha icônico. Na mesma linha está o
MITO e lenda herói sangrento dos romances de Kane, de Karl Edward
Vários heróis lendários usam sua inteligência e força para Wagner (por exemplo,Sombra do Anjo da Morte)
sobreviver e se tornarem os fundadores ou patronos das O Hobbitpor J.R.R. Tolkein é a origem do arquétipo
culturas humanas. Os exemplos incluem o rei guerreiro halfling ladino.O senhor dos Anéisinclui muitos
sumério Gilgamesh, bem como seu companheiro bárbaro personagens canalhas também, principalmente Aragorn,
Enkidu, e heróis da Guerra de Tróia, incluindo Odisseu e Merry e Pippin
Diomedes; figuras e deuses malandros como o Coiote da OVale do Vento Geladotrilogia e séries subsequentes de
lenda dos nativos americanos, Anansi, o deus-aranha do mito R.A Salvatore. O improvável herói drow, Drizzt do'Urden,
da África Ocidental, e o Nv Wa da China e o titã Prometeu, deve depender da sua inteligência e da sua habilidade num
ambos campeões da humanidade; nobres bandidos como mundo que não o acolhe. Seu inimigo, o problemático
Robin Hood; cavaleiros improváveis como Sir Percival do assassino Artemis Entreri, e o sempre intrigante Jarlaxle de
Santo Graal, e cavaleiros forçados a lidar com situações Menzoberranzan, também são personagens canalhas.
injustas, como Sir Gawain. Mitos e lendas modernas Os mistérios de Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle, e
continuam a aumentar esta lista, à medida que livros, filmes, os romances do Juiz Dee, de Robert van Gulik. O personagem
quadrinhos e até jogos introduzem novos personagens em detetive chinês deste último é baseado em um magistrado real
nossa cultura compartilhada. da Dinastia T'ang, mas as histórias são inteiramente fictícias nos
moldes de Sherlock Holmes
figuras famosas da história Luz do solpor Robin McKinley. O personagem-título,
O Velho Oeste da América está repleto de personalidades que tira força da luz solar e precisa lidar com a libertação
que se enquadram em vários arquétipos de canalhas, desde de um vampiro, é engenhoso, independente e dotado de
o implacável Doc Holliday ao jogador Wild Bill Hickok e ao talentos incomuns.
astuto líder rebelde Cochise. A combinação de uma nova Os três mosqueteirospor Alexandre Dumas. Todos os três
terra aberta, aplicação limitada da lei e nativos deslocados e personagens-título, assim como d'Artagnan, são excelentes
perseguidos foi uma receita para o clima turbulento em que arquétipos de canalhas
os canalhas prosperam. Tom [Link] o mais famoso canalha da literatura,
Os líderes militares lendários por vezes enquadram-se na definição o jovem “enjeitado” viaja pelo mundo, satisfazendo
de canalhas, especialmente aqueles que contrariam a tradição ou abertamente os seus gostos e ao mesmo tempo
empregam tácticas pouco ortodoxas. Os exemplos incluem “Pappy” demonstrando lealdade e virtude
FILMES as regras quando confrontado com uma situação
Os canalhas são os favoritos duradouros da tela prateada incomum Lore da série Next Generation é um excelente
Casablanca . Tanto Rick, o dono do bar, quanto o corrupto canalha malvado
Capitão Renault se qualificam como canalhas
O bom, o Mau e o [Link] três protagonistas: Blondie CoMICs e romances gráficos
(o Homem Sem Nome), Angel Eyes e Tuco “o Rato”, todos Desde os primeiros vingadores de capa da década de 1930 até as histórias
personificam diferentes tipos de canalhas em quadrinhos voltadas para adultos de hoje, os quadrinhos têm sido um
OMatriztrilogia. Neo, o protagonista hacker, é um canalha meio adequado para canalhas.
óbvio, mas Morpheus, Trinity e os outros rebeldes humanos DChomem Morcegoquadrinhos (bem como as muitas
também o são. adaptações para cinema e televisão). Este herói sombrio e
Opiratas do Caribefilmes. Além do inesquecível complexo é o epítome do cérebro em detrimento da força
Introdução
Capitão Jack Sparrow, Elizabeth Swann é certamente muscular. O Homem-Aranha da Marvel é um tipo diferente de
uma canalha, assim como o maldito pirata Barbossa canalha, um cara comum com um dom, mas sem as riquezas e o
caçadores da Arca Perdidae suas continuações. O apoio tecnológico de Bruce Wayne. OX-Menos quadrinhos
arqueólogo de dois punhos Indiana Jones é uma oferecem ainda mais exemplos de canalhas, incluindo
homenagem a heróis em série como o Sombra, o Fantasma e personagens diversos como Wolverine, Mystique e Magneto
o Zorro. (Esses filmes também valem a pena assistir.) OInferno Blazerquadrinhos (vários autores e artistas). John
OGuerra das Estrelastrilogias. Quem não é canalha Constantine é um anti-herói preso entre as forças do Céu e do
nesses filmes? De caçadores de recompensas como Boba Inferno que usa truques para sobreviver em um mundo repleto
Fett e Greedo, aos heróis Han Solo e Princesa Leia, a de influências sobrenaturais.
vilões como Jabba the Hutt e Darth Maul, muitos A Liga dos Cavalheiros Extraordináriospor Alan
personagens doGuerra das Estrelasuniverso exemplifica Moore e Kevin O'Neill. Este tour de force reúne os
o estado de espírito canalha maiores canalhas, aventureiros e pensadores da
literatura da era vitoriana em uma missão secreta
Shows de televisão para o governo britânico.
Ainda mais do que nos filmes, há muitos canalhas no OHomem Areiasérie, escrita por Neil Gaiman. O
entretenimento transmitido enigmático personagem central é a encarnação do Sonho,
OBlack AdderSeries . O personagem principal, interpretado cujos motivos são por vezes difíceis de compreender e cujo
por Rowan Atkinson, retrata um tipo diferente de canalha em comportamento pode ser caprichoso e cruel. Alguns dos
cada uma de suas encarnações, do príncipe conspirador ao outros Imortais, especialmente Desejo e Desespero, também
cortesão cáustico e ao oficial descontente. podem ser vistos como canalhas
Dallas.J.R. – o que mais precisa ser dito? Transmetropolitana,escrito por Warren Ellis. Spider Jerusalem
Vaga-lume.A tripulação deSerenidadeinclui uma variedade de é um perverso jornalista “gonzo” que é a única voz real do povo
canalhas, desde o nobre e mercenário Capitão Malcolm Reynolds, em uma megacidade distópica de um futuro próximo.
até Shepherd Book, o padre errante com um passado misterioso, V de Vingançapor Alan Moore e David Lloyd. O
até Inara, a Companheira (que pode ser o personagem mais personagem-título estranhamente nobre comete atos
cumpridor da lei no navio). Na mesma linha é o anteriorCowboy terroristas e até atormenta sua jovem protegida, em
Bebop,uma série de anime SF sobre uma pequena equipe de nome da liberdade e da vingança.
caçadores de recompensas
Tenha arma - viajará.O misterioso e charmoso Paladino é um jogos
pistoleiro de aluguel com seu próprio código moral rígido Os mundos inventados para jogos de computador e
Casa.O anti-heróico Dr. Gregory House é um Sherlock Holmes console incluem personagens canalhas memoráveis. A
moderno tanto em habilidade dedutiva quanto em isolamento seguir estão apenas alguns exemplos: Lara Croft deTomb
social Raider, Chefe Mestre deAréola,a marinha espacial sem
Kung Fu.O herói errante, Caine, está preso entre duas nome de Ruína, o herói homônimo doPríncipe da Pérsia
culturas e deve sobreviver com inteligência, adaptabilidade e jogos, e até mesmo Mario, o engenhoso encanador de
força interior. Burro Konge os muitosIrmãos Máriojogos
Missão Impossí[Link]ções incríveis encontram E, claro, os jogos de RPG nos deram clássicos canalhas, tanto
soluções bizarras. Todo malandro deveria ver esse em romances quanto em aventuras publicadas: Tasselhoff
Remington [Link] o personagem-título, um ladrão que Burrfoot doDragonlance®Configuração de campanhae Elminster, o
deveria ser apenas uma fachada pública para o verdadeiro detetive arquimago malandro de Faerûn, são apenas dois. O Senhor das
particular, quanto sua criadora, Laura Holt, incorporam muitas Lâminas de Eberron também pode ser qualificado como um
qualidades de canalha. canalha – um líder carismático cujos verdadeiros objetivos estão
Jornada nas [Link] série original, o Capitão Kirk é um envoltos em mistério
exemplo clássico de líder que segue seu instinto em vez de
Ilustração. por D. Bircham
Ele é jogador de cartas, jogador, canalha. Você gostaria dele. clérigo de Pelor. Ser um canalha não tem nada a ver com a classe
- Han Solo,O império Contra-Ataca de um personagem. É uma mentalidade, uma maneira de
interpretar seu personagem, um arquétipo que qualquer PJ com
Ele é o encantador eloquente que consegue passar qualquer objetivo pode cumprir. Ser um canalha não significa
com delicadeza até mesmo pelos mais intimidadores. roubar, mentir e trapacear – embora às vezes essas táticas entrem
guarda. Ela é a habilidosa fiandeira de espadas cujo simples em jogo. Trata-se de pensar com os pés no chão, assumir grandes
toque de sua lâmina e um movimento lento de sua cabeça são riscos, encontrar oportunidades e fazer o que for preciso para
tão eficazes quanto atravessar um homem. Ele é o feiticeiro que conseguir exatamente o que deseja. Quer seu personagem seja um
cruza os dedos, lança alguns feitiços e se lança de cabeça em um batedor de carteiras habilidoso, um druida recluso ou um paladino
vulcão. Todos esses personagens são canalhas: canalhas devotado, este capítulo ensina como criar e interpretar exatamente
perspicazes, aventureiros que desafiam a morte, improvisadores, o canalha que você deseja.
jogadores e bastardos sortudos. A mentalidade e o estilo de vida do canalha giram
Todo mundo já viu canalhas, seja na ficção, no cinema ou em em torno de alguns elementos-chave. Embora seu
jogos de D&D. Eles são os personagens que sempre sabem personagem canalha possa não adotar todas essas
exatamente o que dizer, que agem por capricho e que sempre filosofias e estilos de jogo, alguns podem ajudá-lo ou
conseguem encontrar o caminho em qualquer situação. dar-lhe ideias sobre como tornar seu canalha único.
Confiantes em assumir riscos e em busca de emoções, esses Os canalhas quebram as [Link] canalhas nem
oportunistas quebram todas as regras e ainda assim conseguem sempre são o que parecem ser ou quem dizem ser. Eles
sair por cima distorcem a verdade para alcançar seus objetivos, e poucos
conseguem mentir quando necessário ou sempre que for
O que faz o
conveniente. Quebrar regras com frequência, mas nem
sempre, implica quebrar leis. Poucos canalhas se esforçam
um canalha? para cometer crimes ou provocar indivíduos legais, mas
Quem é um canalha? Claro, o vigarista de fala rápida e o ladrão recusam-se a permitir que uma ideia intangível os impeça
charmoso são provavelmente canalhas. No entanto, o mesmo pode de atingir os seus objectivos. Quebrar as regras não
acontecer com o monge de pés velozes, o guerreiro veterano e o precisa ser por egoísmo ou
imoralidade; alguns canalhas desrespeitam todas as leis dos livros para Os canalhas não são todos [Link] muitos não
fazer o que acham que é certo sejam modelos morais, os canalhas podem usar o engano para
Os canalhas pensam por si pró[Link] canalhas fazem ou dizem corrigir os erros, enganar os injustos e acabar com os vilões.
qualquer coisa para conseguir o que querem, reagindo às situações Mesmo os menos materialistas podem roubar dos ricos e dar aos
sem aviso prévio. Sabendo que uma oportunidade presente num pobres, ou realizar atos ousados de caridade semelhantes.
momento pode desaparecer no momento seguinte, eles agem
imediatamente e lidam com as repercussões mais tarde. Mesmo em
canalhas de
batalha, os canalhas procuram constantemente maneiras de tirar
vantagem de qualquer situação.
Os canalhas evitam brigas [Link] os canalhas não têm qualquer alinhamento
Capítulo 1
vantagem sobre um oponente ou situação, eles preferem recuar Nem todos os canalhas são criminosos. Esta seção apresenta
todos os tipos
canalhas de
e tentar a sorte novamente mais tarde. Os canalhas mais personagens canalhas de todos os alinhamentos de D&D, junto com
agressivos fazem tudo o que podem para forçar o adversário a exemplos bem conhecidos de cada
cometer um erro e dar-lhe uma vantagem. Canalhas perspicazes Bem legal:Os bons canalhas legais têm seu próprio
manipulam astuciosamente as situações para melhorar suas código pessoal e implacável de honra e retidão. Eles têm
chances boas intenções, mas não hesitam em quebrar regras
Os canalhas conhecem as fraquezas dos seus [Link] menores que atrapalham o bem maior, especialmente
canalhas são rápidos em procurar e explorar brechas na armadura de quando ajudam os oprimidos. É provável que esses
seus oponentes. Aproveitar-se da fraqueza pode ser tão complexo canalhas formem planos de longo alcance para beneficiar
quanto enganar uma viúva rica e apaixonada, ou tão simples quanto a si próprios e aos outros. O ex-policial que
esfaquear alguém que não consegue se defender. desafia um governo corrupto ou um aventureiro
Os canalhas não se restringem. Embora um que quer liberar grandes obras de arte para
canalha possa ter um código de ética pessoal, a o gozo do mundo é um canalha
maioria vê as restrições, tais como as leis e a legal e bom
moral, como impedimentos que complicam e Exemplos:Batman, Dick Tracy e
Ilustração. por R. Gallegos
dinheiro, vingança, amor, liberdade ou as ações afetam. Eles podem pertencer a um criminoso
fama, paixões mais gerais por ação, estrutura final ou seguir um código perverso
emoção, aventura e caos, ou mesmo de honra. Esses canalhas usam seu charme
mera curiosidade. e astúcia para manipular os outros para
Os canalhas confiam no [Link] agem quando sentem que é conseguir o que desejam, às vezes
a hora certa. Este instinto pode ser apenas sorte, mas muitas vezes é liderando organizações inteiras ou jogando
temperado pela experiência e pelo senso que um canalha individual
Alguns canalhas transformam suas habilidades grupos uns contra os outros para obter o
tem de uma pessoa ou situação. Os canalhas consideram como os do que apenas ganância
para mais maior benefício.
outros pensam, ou pelo menos adivinham como reagiriam em uma Exemplos:Boba Fett deGuerra das Estrelase
situação, e a partir disso muitas vezes antecipam seus oponentes Magneto deX-Men
Neutro Bom:Os canalhas deste alinhamento usam seus
talentos para fazer o que julgam melhor no momento, sem
consideração pelas sutilezas legais. Eles trabalham dentro da lei se a sua consciência dita sem se preocupar com as leis,
fazê-lo for o caminho mais fácil, mas não estão obrigados a isso. Os tradições ou crenças dos outros. É provável que tais canalhas
bons canalhas neutros são muitas vezes pessoas gentis que façam sacrifícios na esperança de alcançar algum bem
sobrevivem com seu charme ou ajudam os outros através do uso de futuro. Bandidos benevolentes, revolucionários e outros
habilidades extraordinárias. bandidos nobres possuem esse alinhamento
Exemplos:Zorro e Homem-Aranha Exemplos:Malcom Reynolds deVaga-lume,Starbuck
Neutro:Os canalhas deste alinhamento são oportunistas. Eles deBattlestar Galáctica,e Robin Hood
estão preocupados consigo mesmos acima de todos os outros, Caótico Neutro:Os canalhas deste alinhamento não têm conceito
pegando tudo o que podem, embora não tentando machucar de posse, certo ou errado. Eles pegam e fazem o que querem com o
canalhas de
ninguém de propósito. Ladrões de tumbas, comerciantes de menor capricho. Eles estão preocupados com as suas próprias
Capítulo 1
todos os tipos
rodas e outros canalhas puramente egoístas tipificam esse necessidades e liberdades em detrimento das de qualquer outra
alinhamento pessoa. Canalhas caóticos e neutros geralmente são mercenários,
Exemplos:Lara Croft, Han Solo (pelo menos em suas piratas ou contrabandistas
primeiras aparições) e Lucy Westerna deDrácula Exemplos:Capitão Jack Sparrow dopiratas do
Mal Neutro:Os canalhas deste alinhamento são egoístas, tirando Caribefilmes,Al Swearengen doMadeira morta
tudo o que podem de quem desejam, sempre que podem escapar programa de televisão e Snake Plissken deFuja de
impunes. Explorando as necessidades e medos dos outros, esses Nova York
canalhas são mentirosos e trapaceiros implacáveis. Alguns percebem Mal Caótico:Os canalhas deste alinhamento pegam tudo o
que a paciência pode render uma recompensa maior do que a ação que podem, desconsiderando as necessidades dos outros.
imediata e, portanto, pode lentamente explorar um patrono ou uma Improváveis de planejar, eles não pensam nas necessidades ou
comunidade durante um longo período. Vendedores de óleo de ganhos futuros, mas pegam o que está imediatamente
cobra, jogadores trapaceiros e bandidos cruéis representam alguns disponível. Como esses canalhas não se importam com nada, às
canalhas desse alinhamento vezes nem com eles mesmos, eles arriscam tudo pelo menor
Exemplos:Mística deX-Mene Sawyer do Perdido ganho. Esses canalhas podem ser vigaristas incorrigíveis,
programa de televisão assassinos ou ladrões de gatos
Caótico Bom:Bons canalhas caóticos usam suas habilidades para ajudar Exemplos:Carl Denham doRei Kongfilme e Riddick
os outros, independentemente das consequências. Eles agem como deEscuro como breu
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
atrás do trono “Então quem lhe enviaria todos aqueles subornos brilhantes... er, presentes?”
“Meu senhor, isso deve ser decidido agora!” veio uma voz sibilante.
“Você não pode esperar seriamente que o povo do antigo e nobre O rei nem sequer olhou para cima até sentir uma lufada de ar e ouvir o
Ducado de Ird concorde com esses termos.” clique de pequenas garras sobre a mesa. Ele girou a cabeça para contemplar
“Você sempre poderá entregar suas terras, então, se se sentir um rosto reptiliano coberto por profundas escamas roxas, fixando-o com um
incapaz de influenciar as opiniões de sua turba.” par de olhos astutos e semicerrados. O dragãozinho do tamanho de um gato
“O que-o que você disse? O povo de Ird é de origem nobre e estava esticado sobre sua coroa, apoiando seu longo pescoço sobre uma
galante. Se você tivesse pelo menos um grão de inteligência, crista adornada com joias, uma língua semelhante a uma cobra saindo de
saberia que os pais de nosso primeiro grande rei eram Irdmen, e sua boca larga.
seus pais... . .” “Você sabe que não me importo com as bugigangas deles.” Ele suspirou
Os dois governadores discutiram sem parar, como fizeram durante quase novamente. “Eles guardam o melhor para si de qualquer maneira. O resto é apenas
uma hora. A cada nova onda de indignação, suas papadas gordurosas e lixo que eles roubam dos seus camponeses.” O rei sentou-se e deixou-se cair nas
barrigas redondas batiam loucamente. O rei havia parado de ouvir há muito costas da cadeira. “Eu só queria que eles parassem de brigar e fossem embora.
tempo, observando as ondas de flacidez trêmula como se estivesse olhando Existem maneiras melhores de desperdiçar meu tempo.
para as ondas do oceano - mas essas ondas trouxeram apenas desprezo e “Deixe-os lutar”, foi a resposta sibilante. "O
repulsa renovados. Ele levantou a mão pedindo silêncio, mas os nobres que?" zombou o rei.
continuaram discutindo. Um pigarro silencioso foi igualmente ignorado. "Vá em frente. Por que não?"
“Eles estarão brigando uns com os outros e rumo à guerra civil, por
"É o bastante!" Sua Majestade retumbou, sua voz alta, mas não o isso não.”
suficiente para ecoar no longo corredor. Isso os silenciou, embora "Então? Rivton é um incompetente e Ird busca colocar seu neto
nenhum deles olhasse para o seu soberano com respeito. “Eu ouvi sua no trono. Ambos não são nada agora, mas em breve poderão se
disputa. Agora busco o conselho do silêncio. Vocês dois vão esperar tornar ameaças.” O pseudodragão sacudiu a língua antes de
aqui pelo meu retorno.” Levantando suas vestes grossas, o rei levantou- continuar. “Deixe-os guerrear entre si. Então, quando ambos
se e saiu da sala do trono, entrando no espaço arejado e forrado de estiverem enfraquecidos, varra-os.”
livros de sua sala de reuniões pessoal. A testa franzida do rei lentamente se franziu. Sem dizer uma palavra, Sua
Sua Majestade sentou-se em uma das cadeiras de couro Majestade levantou-se e saiu propositalmente da câmara. Sorrindo
estofadas que cercavam a grande mesa circular de conferências do amplamente, o conspirador dracônico alçou voo, procurando um local
salão. Ele tirou a coroa e encostou a testa na madeira fria e polida. ensolarado para se deitar.
“Eu deveria mandar cortar todos eles”, ele suspirou. Foi um bom dianãopara ser o rei.
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canalhas
como contornar uma armadilha, ou informações mais específicas para
exercer a moeda de troca perfeita
de qualquer classe Clérigos:A piedade muitas vezes traz consigo uma certa autoridade.
As palavras “canalha” e “ladino” têm significados semelhantes, Manejando a magia de uma divindade e comungando com poderes
mas não é necessário ser membro da classe de personagem incognoscíveis, os clérigos têm conhecimento de além deste mundo e
ladino para ser um canalha. Embora os ladinos muitas vezes podem recorrer à crença – tanto a sua própria quanto a de outros – para
adotem vidas de ousadia e astúcia comuns aos canalhas, o conseguir o que desejam. Clérigos de divindades trapaceiras ou divindades
mesmo acontece com bárbaros, bardos, rangers e feiticeiros. Na que favorecem a astúcia, a devassidão e o roubo muitas vezes se voltam
verdade, nada impede que membros de qualquer classe para o caminho do canalha, confiando em
assumam vidas regidas pela sua própria inteligência e sua habilidade e sua fé para vê-los
Capítulo 1
desenvoltura.
todos os tipos
mais concretos
sobre como construir uma Druidas:Os druidas exploram
variedade de canalhas a partir de poderes antigos e misteriosos.
arquétipos de classe, consulte da terra e do controle
Fazendo um canalha suas feras. Velados em superstições
na página 12 e boatos, eles às vezes usam suas
Bárbaros: reputações assustadoras para
Movimento dos bárbaros atingir seus objetivos. Com a
rápido e ataque capacidade de se transformar em uma
Ilustração. por F. Vohwinkel
10
baseando-se no conhecimento geral para encontrar um tomar o que querem.
querer . Outros procuram desafios cada vez maiores, desafiando
a morte e o destino repetidas vezes para aprimorar suas já Brincando de canalha
incríveis habilidades. Embora a natureza egoísta de alguns os torne aliados
Paladinos:Paladinos são canalhas improváveis, uma percepção difíceis, muitos canalhas se destacam quando apoiados por
comum que eles podem usar a seu favor. Explorar as suposições de associados talentosos. Sabendo que só pode fazer isso
um inimigo não é inerentemente mau, e o bem maior pode ser sozinha, um canalha que se cerca de colegas desfruta de
melhor servido virando a fraqueza de um oponente contra ele. Assim maior segurança, contatos e recursos adicionais e de uma
como os clérigos, os paladinos exercem o mistério e a autoridade maior variedade de oportunidades. Embora seja difícil resistir
fornecidos por sua fé, mas também carregam uma pesada carga de à oportunidade de tirar vantagem de possíveis camaradas, o
canalhas de
estereótipos e suposições. Ao desempenhar o papel esperado e, em longo Os benefícios de longo prazo de tal acordo mantêm
Capítulo 1
todos os tipos
seguida, abandonar essa fachada quando for conveniente para eles esses impulsos sob controle. Ao trabalhar dentro de um
ou para suas divindades, os paladinos podem ser canalhas tão partido, os canalhas colocam sua inteligência afiada, mente
eficazes quanto os membros de qualquer outra classe. perspicaz e rapidez para trabalhar de várias maneiras.
Guardas:Muitas vezes solitários e sempre mortais, os rangers Desenvoltura:Para um canalha, os recursos são mais do que
podem sobreviver em praticamente qualquer ambiente, desaparecer apenas peças e equipamentos de ouro. A destreza com a espada
e reaparecer em qualquer lugar e matar criaturas poderosas – às de um guerreiro, a conjuração de feitiços de um mago, a magia
vezes com um único golpe. Astuto, habilidoso, conhecedor e preciso, de cura de um clérigo, a habilidade de um bardo de ganhar
um ranger pode guiar uma pessoa ou transportar um objeto para amigos — embora não sejam bens tangíveis, cada uma dessas
qualquer lugar, e é igualmente talentoso em rastrear e matar Rangers habilidades pode dar ao canalha e a seus aliados o que desejam.
que não têm problemas em comercializar suas habilidades. Eles Sempre que um membro do grupo é ferido ou incapacitado,
podem transformar seus talentos e conhecimentos em ouro ou em esses recursos são perdidos para o grupo. Apesar das tendências
qualquer outra coisa que desejarem. Sua intimidade com a natureza materialistas dos canalhas, o seu sucesso depende do bem-estar
lhes permite atacar com a ousadia que quiserem, em atos que vão dos seus aliados, dando até mesmo aos canalhas mais
desde roubos na estrada até guerras de guerrilha, e depois voltarem egocêntricos uma razão principal para explorarem os seus
ilesos para a selva. associados o menos possível.
Ladinos:Paus para toda obra, ladinos podem ser lâminas de Os canalhas também são mestres em encontrar recursos
aluguel, manipuladores, enganadores, infiltradores, vigaristas ou rapidamente. A imaginação pode ser mais valiosa do que um
quase qualquer outro tipo de canalha imaginável. Com sua ampla exército, transformando um candelabro numa arma, uma cortina
variedade de habilidades, charme natural e aparente sexto sentido numa corda e um barco num aríete.
em relação ao perigo, os ladinos são canalhas naturais. Os canalhas superam os obstáculos gastando o mínimo possível de
Feiticeiros: Os feiticeiros têm poderes estranhos além dos da recursos próprios e do partido. Eles podem roubar itens necessários
maioria dos mortais. Eles podem usar esses poderes diretamente ou obter informações de um informante em vez de pagar por esses
ou brincar com rumores de suas habilidades superiores, bens. Passar furtivamente por um guarda ou encantar um monstro
sobrenaturais ou monstruosas. Os canalhas feiticeiros são tão significa que feitiços valiosos não precisam ser lançados e ninguém
propensos a manipular e influenciar os outros com sua corre o risco de sofrer lesões corporais. Tais estratagemas podem
reputação e impressionante força de personalidade quanto com nem sempre ser a maneira mais fácil, mas pesar as chances de
sua magia. sucesso e escolher um perigo em vez de outro são apostas e
Feiticeiros:Assim como os feiticeiros, os magos também têm suposições fundamentadas que mantêm a vida de um canalha
influência sobre forças estranhas e poderosas. Essa magia pode emocionante.
disfarçá-los, influenciar mentes ou destruir cidades. Os canalhas Explorando a fraqueza:Além dos recursos que um canalha e
bruxos podem realizar trabalhos intrincados com os truques seus aliados possuem, os obstáculos ou deficiências de um
mais simples ou usar magia mais poderosa para manipular o oponente também podem ser aproveitados. Um canalha procura
mundo como desejarem. aprender sobre seus inimigos e descobrir quais armas, táticas e
truques ele pode usar para seu ataque.
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11
vantagem. Esta pesquisa pode ser tão simples quanto fazer alguns Esta seção discute como criar um personagem canalha
testes de Conhecimento para revelar as vulnerabilidades de um independentemente das habilidades que ele possui. Seja furtivo
monstro, ou reservar um tempo para realizar um reconhecimento no ou impetuoso, ágil ou inteligente, mágico ou psiônico, seu
quartel-general inimigo ou para descobrir os medos e pontos cegos aspirante a canalha pode obter conselhos úteis nas entradas
de um oponente. abaixo. Essas discussões incluem referências às novas regras de
Parte da exploração das fraquezas de um inimigo é a truques de habilidade apresentadas no Capítulo 3, bem como a
preparação Quer um canalha esteja lutando contra monstros do outros suplementos de D&D para aqueles leitores que reuniram
deserto congelado, viajando pelas montanhas ou lidando com uma biblioteca de recursos
um senhor bandido local, uma certa premeditação o ajuda a
fazer a escolha certa: uma arma flamejante, equipamento de canalha acrobático
Capítulo 1
escalada , ou um suborno irresistível Chamativo e flexível, o canalha acrobático realiza atos ágeis
todos os tipos
canalhas de
Improvisação:Quando um canalha não consegue se que deixam suas vítimas e outras testemunhas maravilhadas.
preparar, ela improvisa. Um canalha lida ou sai de uma
situação perigosa recorrendo aos seus instintos e ao que Personalidade:O canalha acrobático anseia por atenção Você
sabe melhor. Confiando na experiência e na habilidade, despreza atuar longe do público – mesmo que sua “atuação”
um canalha enfrenta os golpes, buscando salvar o que inclua roubo. Você apresenta uma personalidade para os outros
puder de uma situação ruim, sofrendo o mínimo de admirarem ou odiarem, mas pode levar uma vida mundana em
danos físicos e perdendo o mínimo de recursos possível. seu tempo de inatividade
Forças:Agilidade e talento atlético marcam o canalha
Prontidão:A vigilância e o raciocínio rápido de um canalha o acrobático. Onde outros veem obstáculos intransponíveis ou
ajudam a tirar o máximo proveito de cada situação. Nem todo terreno difícil de navegar, você vê oportunidades. Canalhas
obstáculo é tão óbvio quanto uma porta trancada ou um oponente acrobáticos devem ter modificadores altos em Equilíbrio,
abertamente hostil. Ao permanecer alerta, um canalha pode lidar com Escalada, Salto e Cambalhota
armadilhas ocultas ou inimigos em seus próprios termos. Essa Fraquezas:Os canalhas acrobáticos normalmente carecem
característica faz com que os canalhas pareçam excessivamente dos talentos ladrões do ladrão e da língua suave do vigarista.
desconfiados - e talvez alguns sejam - mas a maioria está apenas Embora seja capaz de ir a qualquer lugar, talvez você não
considerando como explorar qualquer situação e se recusa a ignorar consiga terminar sua tarefa com o mesmo nível de elegância
o potencial de seus inimigos para fazer o mesmo . Nas ocasiões em e sofisticação que demonstrou ao atingir seu objetivo.
que um canalha é pego de surpresa, bater em retirada
apressadamente permite que ele aprenda com seu erro, diminui a Melhores aulas:As melhores classes para um canalha acrobático
quantidade de recursos gastos ao acaso e aumenta suas chances de são aquelas conhecidas por suas habilidades de movimentação.
sucesso na próxima tentativa. Monges, ninjas, ladinos e espadachins constituem a grande maioria
Assim como o estado de alerta de um canalha o mantém cauteloso dos canalhas acrobáticos. Os ladinos têm os pontos de habilidade que
em relação às ameaças, também o torna vigilante em relação às permitem maximizar todas as suas acrobacias atléticas favoritas e
oportunidades que outros deixariam passar. Nas profundezas de ainda adquirir algumas habilidades de roubo adicionais. Monges e
alguma masmorra esquecida pelos deuses, isso pode significar lançar ninjas são bons canalhas acrobáticos porque possuem uma série de
feitiços e ficar de olho em portas secretas, tesouros escondidos ou características de classe relacionadas ao movimento. Espadachins de
itens com valor oculto. Na sociedade, maximizar oportunidades pode alto nível ganham o recurso de classe de domínio de habilidade
significar encontrar os compradores mais bem pagos, adquirir acrobática, tornando-os excelentes saltadores e saltadores, mesmo
contactos com atribuições lucrativas ou aproximar-se de pessoas em no calor da batalha.
posição de influência. Melhores habilidades:Habilidades baseadas em movimento
Mesmo em batalha, um canalha é hábil em encontrar maneiras de constituem o repertório central do canalha acrobático. Balance, Climb,
maximizar benefícios para si e para seu grupo. Quer isso signifique Escape Artist e especialmente Jump and Tumble devem permanecer
lançar feitiços úteis em aliados, mover-se para flanquear o oponente no topo de suas prioridades de habilidade. Eles permitem que você se
de um amigo, empregar música de bardo, usar a ajuda em outra ação infiltre em locais seguros e evite guardas determinados, ao mesmo
ou ataques especiais como desarmar ou derrubar, o canalha sabe tempo em que impressiona as testemunhas com sua graça e
quais são suas habilidades e se submete às especialidades de seus agilidade.
aliados quando fazer isso significa sobreviver ou terminar um Melhores truques de habilidade:O canalha acrobático obtém o
trabalho da maneira mais eficiente possível maior benefício com truques de movimento (página 82)
Backstab acrobático:Este truque pode ajudá-lo a deixar um
oponente surpreso. Além disso, o nome do truque combina com
Fazendo um canalha o sabor do personagem
Nem todo canalha usa armadura de couro e esconde uma adaga Poleiro de canto:Afaste-se de seus inimigos e surpreenda-
sob um manto de seda preta. Os canalhas vêm em todas as os ao mesmo tempo. Este truque é útil para ganhar bônus de
formas e tamanhos, e extraem sua força de uma variedade de terreno mais alto ou sair do alcance para beber uma poção
12
fontes, tanto mundanas quanto mágicas.
Salto Extremo:Combine este truque com o grande salto de um Forças:Você normalmente tem a maior Força de todos os
ninja ou o movimento rápido de um monge para pular em qualquer arquétipos dos canalhas e confia em suas proezas de combate
lugar que você precise ir. Adicionando o talento Leap of the Heavens ( para se tornar útil. Não economize em Carisma, já que uma
Manual do Jogador II) torna ainda melhor pontuação alta ajuda em seus testes de Intimidação.
Pulando Alpinista e Saltador de Parede:Não se preocupe em Fraquezas:Pouco sutil, mal-humorado e muitas vezes
escalar aquela parede – pule! E então desça novamente para com raiva, você procura motivos para lutar. Mesmo que
realmente surpreender seus inimigos você seja bom em combate, seu desejo de entrar nele a
Escorregando:Chegue onde você precisa sem se cada passo pode causar dores de cabeça para seus
preocupar com espaços apertados companheiros.
canalhas de
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para o Melhores aulas:Qualquer classe com a progressão de
Capítulo 1
todos os tipos
canalha acrobático ataque base do lutador funciona bem para um canalha
Ladino Ascético(Aventureiro Completo) ePerseguidor Ascético agressivo, mas algumas são melhores que outras. O bárbaro,
(página 73): Cada um desses talentos permite que você combine o lutador e o Lâmina Maldita são escolhas excelentes,
a habilidade marcial do monge com a furtividade do ladino ou especialmente o lutador. A multiclasse entre essas três
ninja classes também é um forte representante do arquétipo
Acrobata de Combate(PH II): Você não quer tropeçar e Melhores habilidades:Você provavelmente não terá muitos pontos de
parecer tolo. O nome do talento também combina com o habilidade para gastar, já que o combate é seu foco principal. Intimidar é a
arquétipo do seu canalha habilidade clássica do canalha agressivo; invista nisso primeiro. Suas outras
Desviar:Embora útil por si só, o verdadeiro valor deste escolhas de habilidades provavelmente dependem de sua classe. Blefar,
talento está nas outras opções que ele abre (Mobilidade e Escalar, Saltar, Ouvir e Observar são boas opções
Ataque Motriz). Para canalhas acrobáticos com alta Melhores truques de habilidade:Um canalha agressivo não tem muitos
velocidade, considere Esquiva Expedita (Corridas da Natureza pontos de habilidade para gastar em truques, mas aqui estão algumas
) em vez de opções úteis
Corredor livre(página 77): Este feito útil permite adicionar mais Nunca em menor número:Use este truque para colocar seus inimigos de volta
truques de movimento ao seu repertório em seus calcanhares
Salto dos Céus(PH II): Ao lado de Tumble, Jump é sua habilidade Subida rápida:Juntamente com um bom modificador de subida
mais importante. Faça com que pareça fácil ou uma alta velocidade, isso faz você subir e pular uma parede
Sorte(página 79): Apenas no caso de a verificação de salto chave rapidamente
falhar por 5 ou mais Carga Torcida:Este truque é ótimo para surpreender inimigos com
Melhor combinação multiclasse:Independentemente da sua um ataque na hora certa
classe principal, um ou dois níveis de bardo não fazem mal e podem Melhores talentos:Mais do que qualquer outro arquétipo, o
ajudar muito. Os bardos não apenas têm um grande número de canalha agressivo depende da capacidade de luta. Os níveis do
pontos de habilidade, mas todas as habilidades acrobáticas lutador reforçam seu repertório de feitos de combate. Os
importantes são habilidades de classe para eles. A verdadeira talentos que você escolhe definem seu estilo de luta. Os
vantagem de dois níveis de bardo vem da seleção de [Link] mencionados aqui são escolhas ideais para o canalha agressivo
rápidae queda de penasem particular, pode mantê-lo vivo e ajudá-lo a que luta corpo a corpo.
brilhar no campo de batalha Olhos na parte de trás da sua cabeça(Guerreiro Completo): Você quer
Melhores aulas de prestígio:Como o próprio nome indica, o ser o flanqueador, não o flanqueado
ladrão deAventureiro Completose encaixa perfeitamente com o Resistência Melhorada(Guerreiro Completo): Este talento não é
arquétipo do canalha acrobático. Outra excelente opção é sofisticado, mas se você escolher pelo menos um único nível de uma classe
Guerreiro Completoo dervixe de, que concede movimento rápido com um Dado de Vida menor que d10, você precisará aumentar sua
e a habilidade extremamente útil de receber 10 em testes de capacidade de sobrevivência. Se você planeja estar perto da linha de frente,
Saltar e Cambalear. Uma escolha mais peculiar é o exemplar ( você precisa de todos os pontos de vida que puder obter
Aventureiro Completo),que coloca uma grande ênfase no uso de Ataque de Primavera:Para o canalha agressivo em movimento,
habilidades nenhuma façanha é melhor que esta. Derrube um inimigo fortemente
armado e blindado com táticas de atacar e fugir. Claro, os talentos
canalha agressivo pré-requisitos para Spring Attack também são vitais
Bandido, bandido, rufião. Ao contrário de outros canalhas, o Golpe impressionante(Aventureiro Completo): Embora o pré-
canalha agressivo carece de sutileza e paciência. requisito deste talento exija que você seja multiclasse para poder
Premeditação e planejamento para ele consistem em decidir ganhar ataque furtivo, o efeito vale a pena
quais armas levar Foco em Arma:Este talento é uma escolha sólida e versátil para
Personalidade:Você geralmente não fala muito e, quando fala, qualquer canalha agressivo, especialmente se você multiclasse como
é direto e direto ao ponto. Você nunca adoça nada e um ladino ou outra classe sem a progressão do bônus de ataque base
normalmente é movido pela ganância. Você se orgulha de seu do lutador.
trabalho e da condição de seu equipamento – especialmente de Melhor combinação multiclasse:Um único nível de ladino
1
suas armas ou batedor é uma excelente opção para os agressivos
canalha, especialmente se for pego no 1º nível pelo grande aumento nos e Spellcraft, já que formam a espinha dorsal do conhecimento de um
pontos de habilidade. A vantagem de dano extra de ataque furtivo ou arcanista. Depois disso, gaste seus pontos de habilidade para reforçar
escaramuça se encaixa perfeitamente com os pontos fortes da classe. quaisquer habilidades que você não possa replicar com seus feitiços, desde
Embora o 2º nível em qualquer classe não seja muito emocionante, Esconder-se e Mover-se Silenciosamente até Pesquisar e Desabilitar
alcançar o 3º nível pode valer o esforço Dispositivo.
Melhores aulas de prestígio:Classes de prestígio Melhores truques de habilidade:Alguns truques de habilidade são
projetadas para atrair lutadores funcionam bem para particularmente apropriados para o canalha arcano
canalhas agressivos. O carrasco vingativo (página 24) oferece Colecionador de histórias:Que feiticeiro não gostaria de
uma maneira de olhar para o canalha agressivo, enquanto o conhecer os pontos fracos dos inimigos?
executor da canção noturna e o lutador de rua (ambos de Ocultar feitiços:Este truque é útil para esconder odormir
Capítulo 1
Aventureiro Completo) são mais duas versões prototípicas feitiço que você está lançando enquanto está na frente dos
todos os tipos
canalhas de
1
nível normalmente vão para Concentração, Conhecimento (arcano), infiltração no início da carreira do canalha arcano. Se você
tenha pontos de habilidade suficientes para dominar o Open Lock, Opções de variantes:O ladrão mágico e a lâmina maldita podem ser
escolhainvisibilidadeem vez de escolhas interessantes para canalhas arcanos, mesmo que apenas por
3º – forma gasosa:Bom para infiltração, fuga e furtividade, este alguns níveis
feitiço permite que você execute atividades importantes de um
canalha explorador de masmorras Canalha esperto
Porta de 4ª dimensão:Este é o feitiço definitivo de entrada e fuga. O canalha inteligente usa personalidade e inteligência para ganhar
Diferenteteleporte,você pode usá-lo com segurança mesmo quando vantagem. Muitas vezes charmosa e extrovertida, ela raramente revela
estiver em um lugar pela primeira vez seus verdadeiros pensamentos ou permite que alguém se aproxime
5º – dominar a pessoa:Não há necessidade de matar ou enganar um demais dela emocionalmente.
canalhas de
guarda quando você pode simplesmente dizer a ele o que fazer Personalidade:Você gosta de se esconder abertamente,
Capítulo 1
todos os tipos
6º – campo antimágico:Este feitiço é a maneira mais fácil escondendo seus motivos e, mais importante, suas habilidades por
de negar uma armadilha mágica e inutilizar outras defesas trás de sua personalidade forte. Você prospera com atenção pessoal,
mágicas. mas com anonimato profissional, trabalhando duro para fazer com
7º – objeto de teletransporte:Alcançar o tesouro é a parte fácil. que os outros o subestimem. No final das contas, você vê um trabalho
Sair com o tesouro é mais difícil. Use este feitiço para enviá-lo como um jogo para vencer e traz um baralho empilhado para a mesa
para algum lugar seguro (ou pelo menos remoto)
8º – forma fantasma(Arcano Completo): Ganhe todas as Forças:O canalha inteligente geralmente possui vários
vantagens de ser incorpóreo para explorar ou lançar ataques pseudônimos bem desenvolvidos. Enquanto a maioria dos canalhas
surpresa devastadores inteligentes confia apenas em sua inteligência – colocando ênfase em
9º – desejo:Se você quiser fazer isso, faça! habilidades como Blefe, Diplomacia e Disfarce – outros encontram
Melhores invocações:Nem todos os canalhas arcanos preparam maneiras de complementar seus talentos mundanos com talentos
suas magias a partir de livros de feitiços ou são descendentes de sobrenaturais. Habilidades musicais de bardo funcionam
dragões. Alguns fazem pactos com demônios para ganhar seus particularmente bem, assim como feitiços de encantamento e
feitiços e habilidades. As invocações a seguir são particularmente poderes de telepatia
úteis para bruxos canalhas arcanos Fraquezas:O canalha inteligente funciona melhor perto dos outros.
Menos - caminhada na aranha:Especialmente antes que qualquer outra Isoladamente, suas habilidades são muito menos úteis. Você se
pessoa do seu grupo possa lançarvoar,esta invocação é a melhor e mais destaca em ambientes urbanos, mas as aventuras na natureza são
segura forma de chegar a locais cuja principal defesa é de difícil acesso um anátema para você, e as explorações nas masmorras desperdiçam
seus talentos
Lesser – fuja da cena:Faça a sua fuga e deixe uma distração. Melhores aulas:Bardos, ladinos e espadachins são os
Perfeito quando os eventos não saem como planejado canalhas mais espertos. Os bardos naturalmente anseiam pelos
Sombra maior – enervante:Prepare-se para emboscar alguém holofotes e possuem poderes potentes para afetar as pessoas, o
e punir os curiosos que chegarem muito perto Esta invocação é que os torna a melhor escolha para esse tipo de canalha. Os
particularmente útil se você fizer multiclasse como ladino ou ladinos podem aprender habilidades sociais importantes e ainda
assassino colocar posições em outros para ajudá-los a cumprir suas
Escuro – caminho da sombra:Mais uma invocação evasiva, esta missões quando ninguém está olhando. Espadachins têm menos
permite que você escape de seus inimigos e também se recupere pontos de habilidade do que bardos e ladinos, mas suas
mais rapidamente de quaisquer ferimentos que eles lhe causaram. personalidades, graça social e sorte os tornam a melhor classe de
Melhor combinação multiclasse:Não importa o quão poderoso luta para o arquétipo.
você seja, eventualmente você fica sem feitiços ou entra em uma Melhores habilidades:Como um canalha inteligente, você precisa de
situação em que não pode usar magia. Quando isso acontece, você bons modificadores em Blefe, Diplomacia e Disfarce para se misturar em
precisa de habilidades mundanas para recorrer. Pegar alguns níveis todos os níveis da sociedade. Depois de ter a confiança de suas marcas,
de ladino lhe dá os pontos de habilidade necessários, bem como o você precisará ocultar-se e mover-se silenciosamente para escapar sem ser
recurso de classe de evasão que salva vidas. Se você se especializar visto e executar sua tarefa. Ao completar a missão, você precisa usar
em raios como feitiços ofensivos, também aproveitará os benefícios habilidades como Disable Device, Open Lock e Search. Sleight of Hand
do ataque furtivo do ladino. permite que você passe furtivamente ferramentas úteis pelo escrutínio de
Melhores aulas de prestígio:Existem várias opções de classe guardas e outros convidados. Os bardos podem sobreviver com menos
de bom prestígio para o canalha arcano. Somente no Capítulo 2 habilidades de distração confiando em suas habilidades musicais de bardo
deste livro você pode escolher entre o trapaceiro mágico, o – especialmentefascinar, sugestão, esugestão em massa.
mestre das máscaras ou o atirador enfeitiçado. Outras opções
excelentes incluem o trapaceiro arcano (uma escolha excelente Melhores truques de habilidade:Muitos truques de habilidade são
se for multiclasse como um ladino) e o assassino. As classes de úteis para o canalha esperto, e você provavelmente terá muitos pontos de
prestígio dos guias de destino, geômetra e wayfarer, todas de habilidade para gastar com eles. Truques de interação são particularmente
Arcano completo,fornecem reviravoltas interessantes no úteis
arquétipo do canalha arcano, assim como o mago e o vigilante Suponha que seja peculiar:Se você precisa se passar por uma pessoa conhecida, esse
1
do feitiço da adaga deAventureiro completo. truque é fundamental
Falsificação do grupo:Você segue para a esquerda; todo mundo parece 7º – assassino luminoso maior(PH II): Embora
certo este seja um feitiço arriscado de lançar (você
Recuperação Social:Este pode ser capturado a qualquer momento), o as-
truque é ótimo para corrigir sassin que ele cria é uma distração
gafes ocasionais muito potente
Melhores talentos:Esses talentos 8º – mente em branco:Embora útil para
são escolhas ideais para o canalha você, este feitiço na verdade favorece
inteligente aliados que são menos capazes
Especialização em Combate:Para o de blefar durante uma noite
canalha de alta inteligência, nenhum feito de reunião social
Capítulo 1
talentos que exigem isso também são muito situações em que você só precisa de
bons alguns segundos para fugir
Fora-da-lei ousado(página 76): Melhor Com-
Este talento torna a mistura de binação:Como você frequentemente
níveis de ladino e espadachim ainda confia no Carisma para superar
mais atraente obstáculos, a classe feiticeiro é uma
Feitiço de Disfarce(Aventureiro opção confortável para
Completo) ouFeitiço Não-Verbal ( suas habilidades. Ser capaz de lançar
Manual Planar): Perfeito para encantar pessoameia dúzia de vezes
bardos, esses talentos permitem faz de você o queridinho de qualquer
que você use suas magias sem compromisso. Além de seus feitiços,
estragar seu disfarce. os níveis de feiticeiro concedem a
Ataque Misericordioso(página você um aliado de vital importância:
Ilustração. por M. Coimbra
1
sombras e se tornam tão difíceis de localizar quanto qualquer canalha Visão de Hawk (Aventureiro Completo): Muitos dos talentos
mundano selvagens são úteis para um druida; o benefício de verificações
Forças:Os canalhas divinos têm muitos pontos fortes. As pontuais aprimoradas é óbvio
classes de conjuradores divinos são poderosas por si só, dando Spellcasting móvel(Aventureiro Completo): Este é um grande
uma vantagem àqueles que pertencem a este arquétipo. Além feito para dar mobilidade extra ao seu canalha divino
disso, você geralmente trabalha para organizações e pode Feiticeiro Praticado(Divino Completo): Um canalha divino
recorrer a esses grupos para obter suporte. Se você é seguidor multiclasse precisa deste talento
de uma boa divindade, você tem quase imunidade das polícias Melhores feitiços:Os conjuradores divinos têm um número
locais com base nas boas obras que você e seus colegas realizam. surpreendentemente alto de feitiços adequados para canalhas
canalhas de
Quem suspeitaria de um crime de um clérigo de Pelor quando para escolher. Se você tiver acesso a eles, considere fortemente o
Capítulo 1
todos os tipos
um ladrão conhecido foi localizado na mesma área? domínio Enganação. É de longe o mais útil para canalhas, e todos
os feitiços de sua lista de feitiços pertencem ao seu repertório.
Fraquezas:A organização que o apoia também o Tenha em mente que sua escolha de classe pode proibir algumas
restringe. Você deve obedecer aos seus superiores, tanto opções. Todos os feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo
mundanos quanto extraplanares. O bom canalha divino, indicação em contrário
em particular, enfrenta um desafio, já que você tem a 0 – detectar veneno:Torne-se popular descobrindo veneno na
tarefa de realizar atos que estão fora do alcance de sua comida ou bebida de um nobre. É claro que aqueles que vivem nos
fé. Em alguns casos, você deve mentir, roubar e até matar níveis mais elevados da sociedade também deveriam considerar usar
pela igreja, o que provavelmente viola os princípios da esse feitiço em suas próprias tarifas.
sua religião. Isto cria uma posição difícil para você, que 1º – camuflagem(Compêndio de Feitiços): Druidas e rangers também
exige expiação. podem ser sorrateiros. Este feitiço permite que você se infiltre em um local
Melhores aulas:Os clérigos têm a maior flexibilidade de todas com uma chance maior do que o normal de não ser detectado
as classes divinas e dominam o clero de todas as religiões. Eles 2º – silêncio:O companheiro essencial para o canalha arcano
são fortes canalhas divinos, independentemente da divindade ou invisibilidade. TA única desvantagem deste feitiço é sua área –
tendência. O já furtivo ranger também é uma excelente escolha. um guarda provavelmente notará quando cercado por um
Fora dos muros da cidade, os druidas são os representantes mais silêncio perfeito
numerosos do arquétipo, operando como sapadores, 3º – dissipar magia:Por que se preocupar em tentar desarmar uma
guerrilheiros e, mais frequentemente, espiões e batedores. armadilha mágica quando você pode simplesmente eliminá-la de forma
segura e permanente?
Melhores habilidades:Como qualquer conjurador, você precisa de um 4º – discernir mentiras:Quando você sabe que alguém está
bom modificador de Concentração. Conhecimento (religião) e Spellcraft mentindo, você pode procurar maneiras de manipulá-lo através de
também são úteis. A diplomacia, muitas vezes uma habilidade de classe suas falsidades.
para classes divinas e quase sempre útil para um canalha, é essencial. Além 5º – agilidade divina(Compêndio de Feitiços): Torne você ou um
disso, concentre-se nas habilidades nas quais os canalhas mundanos são aliado mais difícil de atingir e conceda um talento útil sem
especialistas: Esconder-se e mover-se silenciosamente. Se você ainda tiver atender ao seu pré-requisito
pontos de habilidade sobrando depois disso, procure outras habilidades 6º – encontre o caminho:Um feitiço incrivelmente útil mesmo
úteis, como Blefar, Desabilitar Dispositivo, Abrir Fechadura e Procurar. para os não canalhas. Se você sabe para onde deve ir, isso
mostra o caminho para chegar lá
Melhores truques de habilidade:Se você tiver alguns pontos de 7º – visão verdadeira:Se você é um druida, quando tiver
habilidade sobrando, considere um destes truques acesso a esse feitiço, você vai precisar dele: tesouros
Ocultar feitiços:Este truque é ainda mais útil para você do que para escondidos magicamente, oponentes invisíveis e uma série
o canalha arcano, porque permite que você lance um feitiço com de outros truques ópticos aguardam para frustrar suas
segurança durante o combate. tentativas de trapaça.
Concentração rápida:Concentre-se em um feitiço em andamento 8º – discernir a localização:Por que se dar ao
enquanto dispara outro trabalho de procurar seu alvo?
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para 9º – milagre:Especialmente útil se roubos de tumbas, trapaças e
o canalha divino travessuras em geral fizerem parte da esfera de interesse de sua
Elenco de Combate:As classes divinas de conjuração não são divindade
conhecidas por sua agilidade ou velocidade e, portanto, muitas vezes Melhores formas de formato selvagem:Um dos pontos fortes do
acabam no meio de um combate corpo a corpo. Reduza as chances de druida é a habilidade de forma selvagem. Algumas formas que você
seus feitiços vitais serem interrompidos pode assumir são conhecidas como perfeitas para o combate, mas
Feitiço Companheiro(PH II): Se você tiver um companheiro como um canalha, você geralmente precisa de uma forma furtiva. A
animal para servir como batedor ou distração, esse talento pode lista a seguir cobre todos os tamanhos de animais que um druida
ajudá-lo a mantê-lo vivo ou fornecer-lhe benefícios mágicos pode assumir. Todos os animais mencionados aqui vêm do Manual
adicionais. dos Monstros.
1
Minúsculo – gato:Embora outras opções lhe dêem a habilidade de voar, Personalidade:Você se considera superior às pessoas normais
dentro das cidades (onde a maioria dos canalhas exerce seu ofício) nenhum e espera que os outros reconheçam isso. Afinal, o domínio do
animal é tão onipresente, inócuo e amplamente permitido quanto o gato talento psíquico não é fácil, então todo esse trabalho duro
doméstico comum. É verdade que uma cidade abriga mais ratos do que merece uma recompensa, seja voluntária ou involuntariamente
gatos, mas as pessoas não se importam de ter gatos por perto. dada. Ainda assim, você é mais autossuficiente do que outros
canalhas
Águia pequena:Esta forma animal oferece uma série de benefícios: Forças:Como um canalha psiônico, sua maior arma é sua
Você pode se tornar uma águia a partir do momento em que usar a mente. Livre das algemas da bobagem misteriosa ou das leis
forma selvagem; você pode voar e lutar desta forma; e as águias divinas, você é o máximo em autossuficiência e liberdade.
vivem em quase todos os ambientes, então você nunca parece Seus poderes de furtividade, persuasão e trapaça desafiam a
Capítulo 1
Cão de passeio médio:A maioria dos animais deste tamanho se grande vantagem
destacam no ambiente da cidade, tornando suas formas inúteis Fraquezas:A maioria dos personagens psiônicos carece de pontos de
para furtividade e reconhecimento. Por muitas das mesmas perícia e da ampla gama de perícias de classe necessárias para um canalha
razões que o gato, o cão de montaria é uma excelente escolha totalmente funcional. Concentre-se em algumas habilidades-chave o
nas cidades (e também não é ruim para a estrada). máximo que puder e selecione poderes psiônicos que desempenhem um
Cavalo grande (qualquer):Assim como o gato e o cachorro, o papel semelhante ao das habilidades que você está negligenciando. Por
cavalo se mistura a um ambiente civilizado. Ao contrário desses exemplo, Subir, Saltar e Cambalear são habilidades comuns de canalhas,
animais, os cavalos podem ir a qualquer lugar, exceto mas levitar psiônico,troca de dimensão,patim, eslide de dimensão todos
masmorras. Na estrada, na natureza e na cidade, as pessoas realizam efeitos semelhantes
esperam ver cavalos (embora os moradores da cidade possam se Melhores aulas:De todas as classes psiônicas, o psion é o
surpreender ao ver um sem sela, então certifique-se de que seus canalha mais comum e muitas vezes mais eficaz, graças à ampla
amigos coloquem uma sela em você). cobertura profunda, gama de poderes apropriados da classe. Os telepatas, em
permitindo-se ser capturado e, em seguida, fornecendo aos seus particular, são canalhas ideais. Os Wilders também podem ser
aliados a localização daqueles que roubaram você. Em um excelentes canalhas, em parte devido à sua maior variedade de
ambiente desértico, substitua o camelo habilidades. O lurk é uma escolha óbvia e forte como canalha
Enorme – orca:Como algo tão grande se mistura? Em terra, isso psiônico, já que a classe inclui uma variedade de características e
não acontece. Porém, se você estiver perto do oceano, assumir a habilidades de classe roguelike. Um guerreiro psíquico pode ser
forma de uma baleia orca pode permitir que você rastreie sub- eficaz como canalha, embora a habilidade e a seleção de poder
repticiamente um navio pirata ou outra pedreira, sem medo de ser da classe não sejam ideais para a função.
incomodado. Uma mente ardente ou divina (Psiônico Completo) quem
Melhor combinação multiclasse:Rogue, naturalmente, é escolhe mantos apropriados também pode ser um bom
a melhor escolha multiclasse para quase todos os arquétipos canalha Os mantos ideais para canalhas dessas classes
canalhas. Os níveis em Spellthief oferecem ataque furtivo incluem Comunicação, Corrupção e Loucura, Decepção,
(sempre útil, especialmente quando pode ser usado em uma Destino, Liberdade, Dor e Sofrimento e Tempo
posição de surpresa) e a habilidade de roubar e lançar Melhores habilidades:Personagens psiônicos não derivam sua
feitiços arcanos, aumentando ainda mais sua já potente identidade de canalha de perícias, embora a maioria tenha pelo
flexibilidade. menos uma perícia que é útil para entrar ou sair de uma situação
Melhores aulas de prestígio:O arquétipo do canalha divino complicada (como Escalar ou Pular). Maximize uma habilidade de
não é explorado com tanta frequência quanto seu primo arcano, interação se puder (Diplomacia para os ardentes, Blefe ou
em parte devido à flexibilidade mais limitada dos personagens Intimidação para os selvagens). Você provavelmente precisará de
divinos – apenas aqueles que veneram uma divindade trapaceira Concentração para manifestar poderes em combate. Cada psion tem
tendem a se tornar canalhas. No entanto, existe algum apoio nas um conjunto ligeiramente diferente de habilidades de classe, mas
classes de prestígio. O brincalhão divino (Raças de Pedra)fornece aquelas adquiridas pela disciplina são habilidades ideais para
um exemplo de como a ideia do canalha divino pode funcionar. canalhas e devem ser maximizadas, se possível.
Outros exemplos incluem o fanático da chama negra, o buscador O espreitador tem uma lista de habilidades de classe semelhante à do ladino,
da Ilha Nebulosa e o invasor do templo de Olidammara deDivino mas apenas metade dos pontos de habilidade por nível, então você terá que se
Completo;o modelador de daggerspell e perseguidor concentrar em um subconjunto de habilidades. Se você prefere o arquétipo
shadowbane deAventureiro Completo;e o malandro mágico do clássico do canalha, você deve maximizar Blefar, Disfarçar, Esconder-se e Mover-
capítulo 2 deste livro se silenciosamente, mas se preferir servir como olhos e ouvidos do grupo, você
Canalha PsIonIC
O canalha psiônico usa o poder de sua mente para atingir seus Melhores truques de habilidade:Canalhas psiônicos geralmente não
objetivos. Ele não confia em ninguém mais do que em si mesmo e em têm muitos pontos de habilidade para gastar em truques, mas se tiverem,
nada mais do que sua própria capacidade intelectual considere estes
1
Improvisador inteligente e torneira de abertura:Quanto menos 2º – mente nublada:Este poder confere a maior parte da bondade
itens você carrega que parecem perigosos ou suspeitos por natureza, deinvisibilidadealém de uma tonelada de extras úteis
mais inócuo você parece 3º salto no tempo:Quando você está sendo perseguido,
Colecionador de histórias:Como um feiticeiro, você gosta desaparecer da existência por algumas rodadas é quase tão bom
de saber quais poderes funcionarão ou não contra seus quantoteleporte—além disso, esse poder também afeta seus
inimigos. inimigos! (Um telepata deve selecionarsugestão psiônica, que é o
Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para o poder icônico dos canalhas psiônicos.)
canalha psiônico. Todos os talentos aparecem emManual Psiônico 4º – sugestão implantada(Psiônico Completo): Este poder é
Expandidosalvo indicação em contrário igualmente ótimo para cobrir seus rastros e para ganhar um
canalhas de
Potência de atraso:Para evitar que os inimigos vantagem antes de um encontro chave. (Um telepata deve selecionar
Capítulo 1
todos os tipos
marquem você como aquele que está mexendo com psiônico modificar memória, já que ele provavelmente já tem
suas cabeças, use este talento metapsiônico para osugestão psiônicapoder .)
atrasar o início de seus poderes 5º – ataque antecipado(Psiônico Completo): O tempo é o
Usuário de habilidade focada(Psiônico Completo): segredo não apenas da boa comédia, mas também
Para o canalha psiônico, isso supera qualquer talento para colocar um em cima do seu oponente. Tirando
normal de aumento de habilidade uma ação-chave fora de hora pode balançar uma
Pedra de impressão:Todo canalha batalha. (Um telepata deve selecionarsonda mental,
precisa da habilidade de tirar um outro poder icônico para canalhas psiônicos.)
coelho da cartola. No seu caso, 6º – aceleração temporal:Este poder pode permitir que
substitua “chapéu” por “saco de você se prepare para uma luta inesperada ou
pedras de poder” e “coelho” por simplesmente fuja para lutar outro dia. (Os guerreiros
escapar da situação difícil em que Psiônico Completo em vez disso, permitindo que eles se
você está agora”. teletransportem para todos os lados
algumas opções. Todos os poderes aparecem emManual Psiônico Psions dependem de Inteligência para obter pontos de poder extras e
Expandidosalvo indicação em contrário CDs de resistência, então eles tendem a ter mais pontos de habilidade do
1º – ocultar pensamentos:Este poder não apenas dá a você ou a um que podem gastar em sua seleção limitada de habilidades. Adquirir até
aliado um bônus ao mentir descaradamente (um bônus de +10 em testes mesmo um único nível em uma classe com muitas perícias de classe
de Blefar contra Sentir Motivação), mas também protege contra qualquer permite que você mantenha os níveis de uma ou duas dessas perícias
um que tente ler seus pensamentos magicamente ou psionicamente. (Um extraordinariamente altos. Rogue geralmente é a melhor opção, mas se
telepata deve selecionarencanto psiônicopela capacidade de fazer amigos você quiser usar sua alta Inteligência para se tornar o especialista do
rapidamente.) grupo, Bard dá acesso a todas as habilidades de Conhecimento
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Para um guerreiro psíquico, ardente ou de mente divina, dois mestres de cerimônias. O companheiro animal do druida é mais resistente
níveis de ninja fornecem uma boa variedade de habilidades furtivas, a que o de um ranger, e os druidas têm mais acesso a magias que afetam os
habilidade de ficar invisível e a habilidade de adicionar seu bônus de animais, embora o ranger tenha uma escolha mais ampla de habilidades.
Sabedoria (provavelmente um de seus maiores valores de habilidade)
para AC Melhores habilidades:Lidar com Animais e Cavalgar são, não
Como manifestadores baseados em Carisma, os mais selvagens e os surpreendentemente, as melhores habilidades para um mestre de
que estão à espreita se beneficiam ao subir de nível em uma classe com cerimônias. Você deve mantê-los nas classificações máximas
habilidades baseadas em Carisma; ladino ou bardo é uma boa escolha. O possíveis, mesmo se você for multiclasse. De importância apenas um
ladrão de feitiços é outra opção interessante, especialmente se você pouco menor, o Conhecimento (natureza) permite identificar novos
também selecionar o talento Psithief (página 80) animais e discernir quais tipos podem ser comuns (e, portanto,
Capítulo 1
Completo) é ideal para o canalha psiônico com foco em Melhores truques de habilidade:A maioria dos truques de habilidade não se
furtividade. O santo de ébano (Psiônico Completo) cabe bem para aplica à sua área de especialização, mas alguns podem ser úteis
um canalha disposto a se dedicar a uma causa. Canalhas Clareza de visão:Este truque permite identificar inimigos
psiônicos sem consideração pelas liberdades pessoais encontram invisíveis, poupando aos seus amigos animais as ações
o escravo (Manual Psiônico Expandido) ideal, embora tais necessárias para localizá-los
personagens possam, com o tempo, passar de canalhas a quase Ataque de desmontagem:Se você montar, esse truque permite que você
senhores da guerra aplique uma carga potente
Opções de variantes:Embora a maioria considere o soulknife um Mãos curativas:Às vezes você vai querer salvar seu
personagem psiônico, a classe na verdade tem muito pouco em preciosocurar feridasfeitiços para tarefas mais importantes
comum com outros desse tipo. Um canalha soulknife funciona melhor Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para um mestre
como um patife acrobático e fanfarrão — com graduações em Escalar, de cerimônias
Saltar e Cambalear e talentos correspondentes — ou como um mestre Invocação de Aumento:Quando você convoca um zoológico de
da furtividade, com foco em Esconder-se, Ouvir, Mover-se ajudantes, eles devem ser os melhores
Silenciosamente e Observar. Veja os arquétipos do canalha acrobático Feitiço Companheiro(PH II): Mantenha seu companheiro
e furtivo neste capítulo para obter mais conselhos. animal vivo e reforce-o com feitiços que melhoram sua
capacidade de sobrevivência e o ajudam a evitar a detecção
Vínculo Natural(Aventureiro Completo): Este talento é
ringMaster especialmente importante para rangers ou ringmasters
O apresentador forma um zoológico de animais úteis e multiclasse, porque dá a você o companheiro animal mais
prestativos, que ela usa como espiões, batedores, ladrões e, em poderoso possível
casos extremos, assassinos. Ela confia na sua presença Melhores feitiços:Ringmasters são druidas ou rangers
onipresente e não ameaçadora para colocá-los em lugares que (possivelmente multiclasse), ou pelo menos têm alguma conexão com
ela não pode alcançar. Levado ao extremo, o apresentador pouco a natureza através de uma característica de classe ou classe de
se importa com seus companheiros humanóides prestígio. Todos convocar o aliado da naturezafeitiços são
Personalidade:Muitas vezes extremamente introvertido, você encontra recomendados automaticamente. Além desses nove, os seguintes
melhor companheirismo e relacionamentos mais significativos com os feitiços são particularmente úteis e importantes. Tenha em mente
animais do que com as pessoas. Você pode observar desapaixonadamente que sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos os
um companheiro humanóide se contorcer de dor antes de finalmente feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em contrário
morrer, mas você fica furioso e chora ao ver o menor ferimento em um 0 – observação da natureza(Divino Completo): Como mestre de
animal. Nem todos os mestres de cerimônias são tão anti-sociais, mas cerimônias, você está sempre preocupado com o bem-estar de seus
todos compartilham pelo menos um pouco dessa característica bizarra animais, e esse feitiço permite que você saiba em um momento a condição
Forças:Como chefe de uma espécie de organização, você de cada um.
coloca múltiplas camadas de separação entre você e 1º – falar com animais:Este é o feitiço central do arquétipo do
qualquer crime ou golpe que planeje. Muitas vezes astuto e mestre de cerimônias. Use-o para instruir seu zoológico
carismático (mais próximo de animais do que de pessoas), 2º – reduzir animal:Este feitiço aumenta suas opções em grande escala.
você é um forte planejador e um amigo leal. Por causa do seu Você pode esconder um animal em um local seguro, trazer consigo um
zoológico, você pode executar (ou melhor, orquestrar) companheiro de confiança grande demais para caber de outra forma
diversas tarefas diferentes simultaneamente. Sua ampla rede (como um cavalo em uma masmorra), enviar um pequeno batedor para um
oferece dezenas, senão centenas, de informantes lugar pequeno demais para caber normalmente e assim por diante.
Fraquezas:Sozinho, um mestre de cerimônias é fraco. Você pode fazer
muito pouco quando separado de seus cuidadores de animais 3º – dominar animal:Às vezes você precisa de um animal para
Melhores aulas:Aquelas classes com habilidades voltadas realizar uma ação com exatidão, sem erros. Quando a comunicação
para animais, como druidas e rangers, são as melhores de conceitos simples falha, este feitiço é bem-sucedido
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Também é útil para eliminar um animal hostil sem canalha furtivo
machucá-lo. O canalha furtivo se esconde nas sombras. Ele é
4º – verme gigante:Nem todos os membros do seu zoológico quieto, complicado e engenhoso
precisam ser animais. Carregue um pote de aranhas e use este Personalidade:Enquanto o canalha inteligente gosta de atenção,
feitiço para transformá-las em combatentes terríveis você se esconde dela. Geralmente introvertido e retraído, você deixa
5º – crescimento animal:A única coisa mais assustadora do que os outros assumirem o centro das atenções enquanto se esconde nas
um tigre furioso é um tigre furioso aumentado sombras resultantes. Você gosta de se misturar e odeia chamar a
6º – resistência do urso em massa:Mantenha seu zoológico vivo em uma atenção para si mesmo
luta. Se você está mais preocupado com o ataque do que com a Forças:Como um canalha furtivo, você trabalha excepcionalmente bem
canalhas de
sobrevivência, tenteforça do touro em massaem vez de em pequenos grupos, especialmente com personagens que podem distrair
Capítulo 1
todos os tipos
7º – animar plantas:Complemente sua coleção de fauna os inimigos de você. Ataques furtivos e ataques semelhantes baseados em
leal com flora igualmente leal precisão fazem de você uma força a ser reconhecida em combate. Fora da
8º – despertar em massa(Divino Completo): O feitiço ideal do batalha, encontrar armadilhas e detectar armadilhas permitem que você
mestre de cerimônias, use-o para se cercar de um grupo de animais desempenhe um papel vital
amigáveis, inteligentes o suficiente para falar com você Fraquezas:Criaturas com sentidos sobrenaturalmente
9º – mudança de forma:Além do recurso de classe forma selvagem, esse aguçados e imunes a danos extras de ataques furtivos podem
feitiço permite que você assuma a forma de qualquer animal, desde o tornar um canalha furtivo inútil em combate Itens mágicos que
menor musaranho até a maior baleia. Você também pode assumir formas mascaram ainda mais sua presença ou que ajudam a causar
terríveis de animais dano ajudam a minimizar essa vulnerabilidade
Melhores formas de formato selvagem:Ringmasters são druidas, Melhores aulas:Ninjas, ladinos e batedores confiam na
ou pelo menos possuem níveis suficientes de druida para ganhar furtividade e realizam ataques poderosos baseados em precisão,
forma selvagem. Se você deseja ser furtivo, os animais mencionados por isso são os melhores canalhas furtivos. Dos três, Rogue é a
para o canalha divino (página 16) fazem as melhores escolhas. Em escolha mais popular
uma luta, porém, você precisa de algo diferente Melhores habilidades:Obviamente, um canalha furtivo deve se concentrar na
Minúsculo – víbora:Se todos os outros combatentes forem furtividade. Esconder-se e mover-se silenciosamente são sua maior prioridade.
Tiny ou menores, e a situação dificultar o uso de formas Para aqueles momentos em que a furtividade falha ou quando você
maiores, você não pode errar muito com o alto bônus de simplesmente precisa escapar, você também deve manter Climb and Tumble nas
Águia pequena:O texugo é um lutador duro, mas não se Melhores truques de habilidade:Muitos truques de habilidade no
pode ignorar a enorme vantagem do voo. A águia é uma boa Capítulo 3 são de grande utilidade para o canalha furtivo, e sua classe
escolha se a situação não permitir o uso de uma criatura lhe dá muitos pontos de habilidade para gastar com eles
maior Colocar isso em evidência:Honestamente, há algo mais frustrante
Médio - carcaju:O lobo é popular, mas o carcaju é do que seus aliados não conseguirem ver o que está bem na frente de
poderoso. As velocidades de escavação e escalada tornam seus rostos?
difícil escapar, e a habilidade de raiva torna-o assustador em Dança Envolta:Um momento de ocultação pode
combate significar a diferença entre a vitória e a derrota
Grande – tigre:Você é um tigre; O que mais há a dizer? Desorientação oportuna:Um ótimo truque para
Pounce e rake são habilidades perigosas e às vezes estabelecer a posição mais eficaz contra um inimigo
subestimadas Melhores talentos:Esses talentos são escolhas ideais para
Enorme – elefante:Esta é uma escolha bastante fácil, já que o canalha furtivo
você tem poucos desse tamanho. A enorme víbora é tentadora Desvio Melhorado(Aventureiro Completo): Distraia seu inimigo
por sua mordida venenosa, mas o elefante tem mais pontos de por tempo suficiente para você fugir da cena
vida, é mais rápido e causa mais dano (e pode atropelar) Começo de sorte(página 79): Ir primeiro é bom. Proteja-se
Melhor combinação multiclasse:Os níveis de feiticeiro de um teste de iniciativa infeliz com este talento útil
(e, eventualmente, de teurge místico) dão a você acesso a Reconhecimento Rápido(Aventureiro Completo): Quase tão
ainda outro animal (seu familiar), a maior variedade importante quanto ficar quieto é a capacidade de localizar guardas e
oferecida noinvocar monstrofeitiços e magia protetora e testemunhas em potencial antes que eles o localizem. O bônus de
ofensiva útil teste de iniciativa deste talento lhe dá a chance de eliminar aqueles
Melhores aulas de prestígio:O mestre das feras é feito sob que o detectarem antes que eles possam soar o alarme
medida para este arquétipo, enquanto o senhor dos animais oferece Feitiço silencioso e feitiço imóvel:Se você tem níveis de lançamento de feitiços
outra opção interessante; ambos são deAventureiro Completo ou depende de pergaminhos, você precisa evitar chamar atenção indevida para si
com o feiticeiro ou mago para focar em estranhos e outras Atacante persistente(página 80): Depois de realizar um ataque furtivo, esse
criaturas extraplanares em vez de animais talento permite que o presente continue sendo oferecido. Na verdade,
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todos os talentos de emboscada introduzidos no Capítulo 3 são excelentes agir quando o tempo estiver acabando,maior celeridadeconcede a você
escolhas para um canalha furtivo uma vantagem imediata. A desvantagem (ficar atordoado por uma rodada)
Melhores feitiços:Embora raramente use feitiços para pode significar sua ruína, entretanto, então use este feitiço com cuidado
cumprir suas missões, você é tão imprevisível quanto
qualquer outro canalha. Um mago de alto nível, por 9º – etéreo:Este feitiço dá o benefício depasseio etéreo,
exemplo, é um canalha furtivo formidável e quase além disso, dura mais e você pode trazer backup
indetectável. Melhor combinação multiclasse:Aulas de conjuração podem
As seguintes magias, particularmente as de nível mais baixo, são proporcionar um impulso vital às capacidades de um canalha furtivo,
de vital importância para um canalha furtivo conjurador. Entretanto, a e o mago se destaca no papel de conjurador furtivo. O principal ponto
habilidade de lançar magias de nível mais alto requer um forte da classe é a flexibilidade: um mago pode lançar uma variedade
Capítulo 1
compromisso substancial com uma classe de conjurador. Tenha em maior de feitiços do que um feiticeiro, permitindo que você se adapte
todos os tipos
canalhas de
mente que sua escolha de classe pode proibir algumas opções. Todos a condições que mudam ou pioram rapidamente. Os magos também
os feitiços aparecem noManual do Jogadorsalvo indicação em ganham magias de nível mais alto mais rápido do que os feiticeiros,
contrário então, se você apenas se interessa pela magia, precisa de apenas três
0 – som fantasma:Não negligencie a importância de níveis de classe para obter o importantíssimo invisibilidade.
distrair os guardas com ruídos fantasmas
1º – retirada expedita:Você pode se mover apenas metade do seu Melhores aulas de prestígio:Abundam aulas de prestígio focadas em
deslocamento sem sofrer penalidade nos testes de Esconder-se e Mover-se furtividade, desde o assassino e o dançarino das sombras noGuia do
silenciosamente. Por que não aumentar sua velocidade e fazer essa metade ir Mestre do Calabouçopara a faca sussurrante deRaças da Natureza.
mais longe? Qualquer classe de prestígio que se concentre em furtividade é uma
2º – invisibilidade:De longe o feitiço mais importante no arsenal de excelente escolha; a dificuldade não está em encontrar uma classe de
um canalha furtivo,invisibilidadepermite que você se concentre em se prestígio apropriada, mas em encontrar aquela que faz exatamente o que
mover silenciosamente enquanto permanece confortavelmente você deseja. Além dos acima,Aventureiro Completofornece o mago da
escondido atrás de um véu de magia adaga, o explorador de masmorras, o assassino com cara de fantasma, o
3º – não detecção:Até o canalha mais furtivo pode ser perseguidor das montanhas, o executor da canção noturna, o infiltrador da
localizado com a ajuda da magia. Este feitiço ajuda a equilibrar canção noturna, o perseguidor sombrabane, a mente sombria, o mestre
um pouco as coisas espião e o ladrão-acrobata. Para uma abordagem um pouco diferente, vá
4º – maior invisibilidade:Se um pouco de invisibilidade é bom, paraComplete o Guerreiroperseguidor de madeira escura ou lâmina
muito melhor. Lance esses ataques furtivos sem medo de invisível
estragar seu disfarce O carrasco vingador, o dançarino encapuzado e o mestre das
5º – símbolo do sono:Se você teme que os guardas descubram que máscaras do Capítulo 2 representam uma visão diferente do canalha
você passou por uma determinada área, proteja-a com este excelente furtivo. Em vez de ficarem à espreita nas sombras, esses personagens
dissuasor não letal se especializam em ataques inesperados feitos por trás de um verniz
6º – enganar:Todos os benefícios deinvisibilidadealém de uma distração cuidadosamente elaborado.
embutida Opções de variantes:Clérigos com acesso ao domínio Trickery
7º – passeio etéreo:Paredes? Quais paredes? O feitiço também são canalhas furtivos surpreendentemente eficazes
concede o benefício deinvisibilidade
8º – maior celeridade(PH II): Seja em uma luta desesperada
após ser pego ou tentando uma luta demorada
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Ilustração. por D. Bircham
aulas de prestígio oferecem uma excelente maneira para os À distância:O papel de atacante de longo alcance é mais confortável
canalhas expandirem ainda mais suas inúmeras habilidades ou se para a maioria dos canalhas, permitindo-lhes explorar suas
tornarem especialistas em um campo específico. Assim como especialidades enquanto reduz a chance de serem massacrados por um
personagens de todas as classes podem ser canalhas, todos podem inimigo corpulento.
se beneficiar das classes de prestígio apresentadas neste capítulo. Mágico:Personagens que entram nessas classes de prestígio
Algumas dessas classes também se baseiam em dois novos conjuntos de regras dependem de magia (ou psiônica) para potencializar suas habilidades
introduzidos no Capítulo 3: feitos de sorte e truques de habilidade. primárias, embora eles também possam ter características de classe
mais mundanas.
Sorrateiro:Explorando a qualidade quintessencial do canalha,
Escolhendo um as classes de prestígio sorrateiras concentram-se em se mover
Classe PresTIge sem serem vistas através do território inimigo ou em fazer
Esteja você criando um novo personagem, avançando um ataques surpresa devastadores logo após uma distração.
personagem antigo e querido ou projetando um antagonista Embora quase todas as classes de prestígio orientadas para o
para desafiar o grupo, considere as nuances de cada classe canalha sejam um tanto furtivas, elas levam o conceito à sua
de prestígio neste capítulo. Saber o que você quer fazer com expressão máxima.
seu canalha pode ajudá-lo a escolher qual aula de prestígio Apoiar:Essas classes de prestígio são melhores para
cursar; as breves descrições a seguir irão guiá-lo para o reunir e disseminar informações ou usar suas habilidades
caminho correto para ajudar outros personagens. Alguns também
Bandidos/mocinhos:Os membros dessas classes de prestígio são possuem fortes habilidades de combate por si só, mas a
definidos primeiro por sua tendência ou visão do mundo e depois por batalha geralmente não é sua função principal.
suas outras habilidades. Interpretar um desses personagens significa Complicado:Talentos de sorte e truques de habilidade permitem que
colocar a atitude em primeiro lugar os canalhas realizem acrobacias que outros personagens não podem
Corpo a corpo:Canalhas que procuram combate corpo a corpo são esperar realizar. As classes de prestígio nesta categoria usam um ou
relativamente raros, mas aqueles que o fazem frequentemente entram nessas outro destes novos subsistemas de regras
Um ódio tão intenso que chega a ser uma obsessão inspira um ataque repentino +1d6
carrasco vingador a seguir seu caminho sangrento. Rangers que 2º +1 + 0 +3 +3 Intimidação rápida
sofreram tragédias alucinantes podem ser compelidos a escolher 3º +2 + 1 +3 +3 Golpe repentino +2d6
outros humanóides como seus inimigos favoritos. Ladinos que
4º +3 + 1 +4 +4 Lâmina do Terror
5ª +3 + 1 +4 +4 Assassinato sangrento,
seguem o caminho da vingança usam sua precisão letal com
ataque repentino +3d6
efeitos terríveis. Druidas que viram suas terras serem despojadas
e feiticeiros ou magos que foram vítimas de caça às bruxas Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Equilibrar, Blefar, Escalar,
podem transformar seus feitiços em vingança. Qualquer Artesanato, Disfarçar, Artista de Fuga, Esconder-se, Intimidar, Pular, Ouvir, Mover-
se silenciosamente, Abrir Fechadura, Profissão, Observar, Usar Corda.
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Ao chegar ao local, a patrulha não encontrou nenhuma origem das
BirdMen e roubo explosões e nenhum guarda que tivesse acionado os apitos de vigia. A
POSTADO, pelo Capitão da Vigília do Duskgate. guarda dispersou a multidão e voltou com os Tomays para sua loja
A ourivesaria Warbling Blades foi palco de um assalto tão ousado desfigurada. Ao chegar, encontraram a loja quase vazia, com
quanto intrigante nas primeiras horas da manhã de hoje. O mercadorias de prata avaliadas em mais de 300 imperadores de platina
proprietário Temril Tomay e seu filho relataram que uma lata de desaparecidas. As respostas dadas pelos Tomays durante o
lixo foi jogada através da vitrine de sua loja na Redwind Road por interrogatório sugeriram poucos suspeitos, mas os investigadores
um vândalo desconhecido, quebrando o vidro e expondo várias descobriram várias penas pretas anormalmente longas na cena do
centenas de reis de ouro em prataria e joias. Notavelmente, nada crime. Testemunhas oculares também relataram que três figuras
foi roubado neste momento. vestidas de preto usando máscaras com narizes ridiculamente longos
A vigilância da cidade foi convocada. Enquanto os Tomays entraram e saíram rapidamente das Warbling Blades não muito depois
esperavam pela patrulha, o som de inúmeras explosões rápidas foi dos sons estranhos na Duskgate Road. Vários vendedores em Duskgate
ouvido na Duskgate Road, a apenas um quarteirão de distância, também notaram uma quarta figura mascarada e envolta em uma
seguido pelo som de apitos de relógio sendo tocados. O barulho atraiu mortalha entrando em um beco próximo, de onde sons estranhos
a atenção de vários cidadãos, incluindo os Tomays, que deixaram sua pareciam emanar não muito antes do incidente.
loja vandalizada e reparada às pressas para investigar. A patrulha em Os membros da vigilância desejam questionar esses “homens-pássaros” mascarados.
direção às Warbling Blades também foi desviada para atender aos Qualquer pessoa que veja figuras que correspondam a esta descrição deve alertar a
apitos, que são emitidos exclusivamente para a vigilância da cidade. patrulha mais próxima.
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2
Ataque Repentino (Ex):Se você conseguir pegar um oponente quando Jogando um
ele não for capaz de se defender efetivamente do seu ataque, você poderá executor vingador
atingir um ponto vital para causar dano extra. Veja o recurso de classe de Você é um guerreiro de paixões sombrias e um agente de seu
ataque repentino do ninja na barra lateral abaixo próprio tipo de justiça. Seu caminho não é o de um
Intimidação Rápida (Ex):A partir do 2º nível, você pode tentar derramamento de sangue desenfreado, mas uma busca pela
desmoralizar um oponente com uma ação de movimento em vez justiça onde ela não existe, uma medida de punição que nenhum
de uma ação padrão. Veja a habilidade Intimidar (PH77) para tribunal ousaria impor e uma maneira de finalmente silenciar
detalhes gritos que há muito ficam sem resposta. Pela sua lâmina você é
Se você tiver a característica de classe de inimigo favorito, você juiz e carrasco em um mundo onde a inocência é somente sua
pode adicionar seu bônus de inimigo favorito aos testes de para decidir e o perdão é fraqueza. E para sua presa nunca
Capítulo 2
Prestígio
Intimidação feitos para desmoralizar os inimigos do tipo escolhido (e poderá haver restituição
Aulas
subtipo, se aplicável). Como um carrasco vingador, você é movido pela sede de vingança,
Lâmina do Medo (Ext):A partir do 4º nível, você pode explorar o seja contra uma pessoa, um grupo ou até mesmo uma raça inteira.
terror que inspira para brutalizar ainda mais seu alvo. Você trata Você procura compartilhar seu medo e sofrimento com aqueles que
criaturas abaladas, assustadas ou em pânico como desprevenidas considera responsáveis. Muitas vezes você está sozinho em sua busca
com o propósito de causar dano de ataque repentino – poucos entendem sua obsessão. Ocasionalmente você encontra
Assassinato Sangrento (Ex):A partir do 5º nível, se você causar outras pessoas tão apaixonadas quanto você e juntas lutam por
dano suficiente com um ataque corpo a corpo para derrubar uma vingança contra um inimigo comum, mas tais espíritos afins são
criatura (normalmente reduzindo-a a menos de 0 pontos de vida ou raros.
matando-a), todos os inimigos a até 9 metros de você que puderem Seu passado se foi e muitos temem você. Você opera à
ver o alvo ficarão assustados por 1 rodada. . Um teste de Vontade margem da sociedade. Em becos escuros, esgotos úmidos e
bem sucedido (CD 10 + seu nível de executor vingador + seu charnecas solitárias, você constrói sua reputação e cresce em
modificador de Car) diminui o efeito para abalado. Criaturas cujos DV força
excedem o nível do seu personagem não são afetadas. Assassinato
sangrento é uma habilidade de medo que afeta a mente
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2
Combate pois, perceber que quem compartilha sua vida também corre o risco
Os aspectos do medo – surpresa, intimidação e desesperança – de compartilhar sua morte. Tendo perdido tanto, um carrasco
são armas vitais no seu arsenal. Se tiver oportunidade, você deve vingador se acostuma com a amarga liberdade de um pária.
sempre atacar inesperadamente para paralisar sua presa com A solidão não é o caminho de todos os algozes vingadores,
terror. Aqueles que se mantêm firmes devem enfrentar sua entretanto. Aqueles que não enfrentaram as suas tragédias sozinhos
lâmina e o pavor que você exerce junto com ela. Recue e ataque pegam em armas com os seus companheiros vítimas. Os
novamente do esconderijo contra oponentes mais poderosos ou sobreviventes de uma tribo exterminada pelos gnolls ou de um grupo
contra aqueles que não são afetados pelo medo. Quando sua mercenário traído por seu empregador de coração frio podem se unir
presa fugir, cace-a e embosque-a repetidamente, inspirando em busca de vingança. Os executores vingadores mais inteligentes e
pavor e pânico cada vez maiores para destruí-la lentamente. de cabeça fria dominam seu ódio e controlam sua sede de justiça.
Capítulo 2
avanço perspectiva mais calculista que leva em conta quem pode ajudá-los
A tragédia levou você à sua vida atual. A perda de um amigo devido a em seu trabalho sangrento. Tal mentor poderia criar uma
um ataque selvagem, a traição por parte de uma igreja que prometeu organização inteira, transformando uma guilda de ladrões em um
santuário, o abandono por amigos que juraram apoio – qualquer erro exército de assassinos, um bando de bárbaros em uma horda furiosa,
tão grande pode ter feito com que você se separasse daqueles em ou uma companhia de aventureiros em uma força de ataque letal.
quem antes confiava. Sua fome de vingança é insaciável. Você está
constantemente em movimento, perseguindo presas destruídas ou
membros do grupo que o injustiçaram, ou se esforçando para reações do NPC
exterminar até o último membro de um povo odiado. O medo não apenas fortalece um carrasco vingador, mas
Furtividade e intimidação são suas ferramentas favoritas, portanto, também o acorrenta como uma corrente. Relatos de assassinatos
melhorar as habilidades relacionadas é fundamental para sua caça e sua se espalham rapidamente pela área à medida que os cadáveres
sobrevivência. Escolha talentos como Reflexos de Combate e Mobilidade, se acumulam. Os algozes vingadores ganham nomes
ou truques de habilidade de movimento, como Twisted Charge ou assustadores, como Jack-in-Irons, Lantern Man ou Swan Street
Dismount Attack, que permitem que você ultrapasse obstáculos para Slicer, inspirados em seus métodos ou locais de caça. À medida
alcançar até mesmo o alvo mais bem guardado. que a contagem de corpos aumenta, também aumentam os
rumores, de avisos murmurados a lendas temíveis. Poucos
recursos param para considerar se um carrasco vingador poderia ter uma
A maior parte do que você tem você pegou, seja por necessidade ou agenda além do massacre desenfreado. O medo nunca é
como bens “recuperados” de uma presa derrotada. As leis do mundo racional, e os espectadores aterrorizados imaginam-se
não servem mais para você, então você considera o que vê como seu rapidamente no lugar dos caçados, mesmo que as vítimas do
por direito. Você não procura prejudicar inocentes, mas não se pode assassino estejam relacionadas de uma forma que não se aplica
permitir que os ignorantes e complacentes impeçam seu poderoso a elas (como pertencer a uma poderosa guilda de ladrões).
trabalho. No entanto, existem exceções. Aqueles injustiçados que não
podem ou não querem resolver o problema com as próprias
vingadores executores mãos podem adotar um carrasco vingador como seu defensor
No mundo pessoal. Alguns no poder veem os carrascos vingadores como
“Se ela não acordasse gritando, ela não acordaria de jeito nenhum.” vigilantes úteis e podem sair dos limites de seus cargos para
— Tenente Nanci Tomason, apoiar - ou, muito menos eticamente, criar —caçadores tão
discutindo um carrasco vingador desesperados
Os algozes vingadores caem em uma área cinza (talvez cinza história do executor vingador
escuro) entre heróis e vilões. Alguém poderia massacrar Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar
padres de St. Cuthbert porque ele acredita que a divindade o carrascos vingadores para aprender mais sobre eles. Quando um
abandonou em um momento vital, enquanto outro caça personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
implacavelmente yuan-ti para se vingar das criaturas que revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
massacraram seus filhos. O primeiro pode ser um inimigo CD 10:Os executores vingadores são assassinos em série que
temível, mas o último pode partilhar os mesmos objectivos assombram os becos e lugares solitários abaixo da superfície da
do partido e ser um aliado formidável – pelo menos até se sociedade.
vingar. CD 15:Os executores vingadores fazem uso hábil do medo
para incapacitar e controlar aqueles que caçam. Eles são
organização impiedosos e obstinados em sua busca por presas
A vida de um carrasco vingador costuma ser solitária. Sua CD 20:Embora muitas vezes desequilibrados, os algozes vingadores não
determinação obstinada o coloca em um caminho que poucos podem são assassinos aleatórios. Um grande erro ou tragédia os leva a caçar
2
seguir, e ele se distancia daqueles com quem poderia se importar. aqueles que consideram responsáveis. Só aqueles
que guardam a presa de um carrasco vingador ou que impedem sua habilidade terrível, mas inteligência estúpida, adotada por um
perseguição precisam temer sua lâmina governo ou igreja como polícia secreta, cães mortais soltos contra os
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso inimigos do grupo
podem aprender detalhes importantes sobre algozes vingadores
específicos em sua campanha, incluindo indivíduos notáveis que exemplo de encontro
atualmente operam em áreas específicas, possíveis razões para Um carrasco vingador apresenta aos PJs um dilema moral. Tendo
suas ações e teorias sobre seus alvos. sido terrivelmente injustiçado, ele pode ser uma figura simpática,
Carrascos vingadores são notoriamente difíceis de encontrar. alguém cuja causa é justa, mesmo que seus métodos sejam
Alguns montam esconderijos repletos de troféus, enquanto desagradáveis. PJs legais podem ser forçados a se perguntar
outros vão para o exterior para rastrear suas presas e podem ser como pode ser justa uma sociedade que permite a ocorrência de
Capítulo 2
Prestígio
encontrados em quase qualquer lugar. A maneira mais provável injustiças óbvias
Aulas
de encontrar um carrasco vingador é determinar a localização do NE 10:Um morador de rua mudo, Peck (como seus mestres o
seu próximo alvo e esperar lá. Mesmo assim, tentar conversar chamavam) foi descoberto quando criança, encolhido na porta de
pode ter que esperar até que ele complete seu terrível trabalho, uma casa nobre na elegante Swan Street. Foi acolhido pela
para que os PJs não se tornem meros obstáculos a serem família, mas não encontrou ali conforto nem generosidade; em
enfrentados. vez disso, ele foi pressionado para o serviço doméstico tendo
apenas uma gaiola de cachorro como quarto. Pouco mais que
vingadores executores um escravo de uma família velha, sibarita e abusiva, o halfling
No jogo enfrentava tarefas humilhantes e abusos físicos e verbais diários.
Se um carrasco vingador se tornará o próximo vilão da sua Dezoito anos de exploração constante deixaram Peck
campanha ou uma adição sombria ao partido depende dos mortalmente doente, e seus mestres de coração cruel apenas o
alvos de seu ódio. Se o principal antagonista for uma nação expulsaram de sua mansão como se tanta recusa
de gnolls canibais, um culto ao senhor demônio Levisto ou Contra todas as probabilidades, porém, Peck resistiu e se recuperou.
uma entidade maligna semelhante, um carrasco vingador Finalmente livre depois de uma vida inteira de indignidades, o halfling
poderia ser um PJ traumatizado por tal grupo. Este solitário mudo pegou uma lâmina e voltou para a Rua dos Cisnes. Agora
adaptação
Um carrasco vingador pode caber em qualquer
cenário de campanha. Em mundos onde uma
nação ou raça específica enfrenta preconceito,
alguns membros desse povo podem reagir como
algozes vingadores. As campanhas que
acontecem longe das intrigas da cidade podem
ver os carrascos vingadores como caçadores de
florestas sombrias, radicais
aliados de druidas e rangers e
punidores daqueles que despojam
a natureza. Outra opção poderia ter Peck, o fatiador da Rua dos Cisnes,
2
executores vingadores de um carrasco vingador
ele se vinga dos ricos fiscalmente, mas moralmente falidos, TORNANDO-SE UM TRABALHADOR DE BATALHA
da cidade, começando por aqueles que o usaram por tantos Os espadachins constituem a maioria dos trapaceiros de batalha, uma
anos vez que suas habilidades já imitam de perto as da classe de prestígio.
A maior parte do resto são rangers, juntamente com alguns lutadores
Peck, o fatiador da Rua dos Cisnes CR 10 ocasionais cuja alta Inteligência fornece pontos de habilidade extras.
Halfling masculino ladino 7/executor vingativo 3 CN Bardos ou ladinos às vezes adquirem alguns níveis de trapaceiro de
Humanóide pequeno
batalha, embora tais personagens prefiram a classe de prestígio do
Iniciar+4;SentidosOuvir +11, Observar +13 línguas
trapaceiro misterioso (página 67).
Comum, Halfling (não consegue falar)
AC21, toque 15, pé chato 21; Esquiva, Mobilidade, estranho
desviar Requisitos de entrada
Bônus de Ataque Base:+5.
Capítulo 2
avanço
Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Equilibrar,
Você não se torna um trapaceiro de batalha no vácuo. Você provavelmente
Blefar, Escalar, Artesanato, Lidar com Animal, Pular, Profissão,
2 Cavalgar, Nadar, Cambalear, Usar Corda. teve um mentor em algum momento, alguém que sentiu
seu tédio com técnicas de luta tradicionais. Ou você pode ser recursos
autodidata, observando outros combatentes não Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um
convencionais e repetindo incessantemente os movimentos trapaceiro de batalha, você faz parte de um grupo maior (embora
que viu. Depois de aprender o básico, você decidiu passar pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
para técnicas de batalha mais avançadas poucos, mas oferece a camaradagem de partilha
Através do auto-sacrifício e do trabalho duro, experiências, bem como a chance de aprender novos truques
você conseguiu aprender truques de habilidades No entanto, os malandros não devem mais a ninguém
básicas suficientes para que aprender mais se diferente do que qualquer outra pessoa com
tornasse fácil. Você conhece algumas interesses semelhantes e não vinculativos
Capítulo 2
batalha
Prestígio
que a maioria dos que buscam
Aulas
sua profissão, mas você não é Truques
necessariamente um mestre No mundo
em nenhuma delas “Ele veio até mim do nada.
Assim como você passou tanto tempo Num momento ele não
aprendendo truques de habilidades está lá e no outro está.
básicas, você deve continuar a praticar Não sei o que ele fez
as técnicas mais avançadas. Felizmente, comigo, mas doeu.”
esta classe de prestígio oferece um forte - Theta Sunglory,
suporte em pontos de habilidade e sobrevivente
acesso
para truques bônus. Sua seleção de talentos O trapaceiro de batalha é um
deve apoiar seus truques de habilidade, bem excelente soldado irregular
como seu modo de combate preferido. Se você operando em um pequeno
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comprador, cuidado atravessando um rio rápido, e a única travessia viável daqui para todos
Meu Bom Senhor Siekes: os pontos a oeste. Por uma quantia razoável (toda a mesada que você
Vossa Senhoria, espero que esta carta encontre você, a ilustre senhora me concedeu, mais um pouco mais), fiz um depósito para comprar esse
Siekes, seus nobres herdeiros, suas impressionantes propriedades em Saerb gargalo em todo o comércio da região.
e seu vasto portfólio, bem e mais do que bem. Com sua indulgência, como Meu novo compatriota me pediu para lhe transmitir um estranho
seu agente devidamente atencioso e pessoalmente nomeado para suas “conselho” – como se tal malandro tivesse algum meio de instruir meu
reivindicações no sul, tenho notícias interessantes para relatar. senhor. Suas palavras foram: “As gralhas não vivem sozinhas em
Não vou incomodar seu valioso tempo com os detalhes da Saerb”. A orientação do caipira para os interesses ornitológicos me
minha jornada: os caravaneiros grosseiros, as comidas fétidas, as deixou perplexo, e não vi nenhum corvo na área de sua ponte, que em
aldeias em ruínas, o zumbido hipócrita do meu companheiro de breve será comprada, mas, como servo competente e atencioso, sou
viagem (um pretenso devoto do Santo), nem o coisas de olhos obrigado a relatar esse detalhe.
escuros que corriam e saltavam nas sombras das florestas Isso encerra meu relatório com alegria, Vossa Senhoria. Se, com toda
circundantes, seus rostos afiados cheios de uma ameaça silenciosa a sabedoria e pressa, você puder enviar 270.673 coroas de ouro
sempre que apareciam. Não se preocupe; nós, Shimbleses, não adicionais, cuidarei da aquisição final de suas novas propriedades aqui.
reclamamos.
Na verdade, minhas notícias são muito animadoras: já abri negociações
para adquirir para você uma participação lucrativa, de uma fonte muito Seu servo perspicaz,
improvável. Um halfling local com quem recentemente me conquistei é o
dono de uma Ponte Pena Vil, uma longa extensão Bysryn Shimbles
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2
organização batalha contra trapaceiros no jogo
Os malandros de batalha se reúnem apenas ocasionalmente, Os trapaceiros de batalha são oponentes assustadoramente eficazes,
geralmente junto com malandros mágicos e malandros com algumas surpresas reservadas. Um único membro de um grupo
misteriosos (embora constituam o menor número em um grupo de combatentes padrão é um excelente líder. A maioria dos
tão misto). Eles trocam técnicas, apresentam truques recém- trapaceiros de batalha não são vilões, mas podem servir de guarda-
desenvolvidos e equipamentos e magia de suporte a truques e costas para o antagonista do grupo.
compartilham experiências. Observadores externos podem Qualquer pessoa que goste de interpretar espadachins e personagens
presumir que tal reunião faz parte de um circo ou carnaval, com semelhantes que realizam atos cinematográficos de ousadia exagerados
trapaceiros surgindo para se apresentar para diversão e deve achar o trapaceiro de batalha uma escolha interessante para PC. A
educação dos espectadores. classe de prestígio não prejudica as habilidades de uma classe de combate,
Capítulo 2
Estas reuniões, embora agradáveis, não representam uma então mesmo alguém que prefere o papel de combatente da linha de
Prestígio
organização estruturada. Os trapaceiros de batalha que buscam se frente pode aproveitar a ligeira mudança de ritmo e maior flexibilidade
Aulas
tornar parte de algo mais permanente geralmente se juntam a oferecida pela classe de prestígio.
grupos que apreciam tanto suas habilidades quanto suas escolhas
morais: forças policiais, guildas de ladrões e unidades militares ou de adaptação
guarda. O trapaceiro de batalha já é uma classe de prestígio muito generalizada
que pode facilmente se encaixar em qualquer cenário de campanha. No
reações do NPC entanto, ele depende das novas regras para truques de habilidade,
Os trapaceiros de batalha são impressionantes e aterrorizantes em portanto não é adequado para uma campanha que não as incorpora.
combate. As pessoas que os testemunharam em ação os tratam com Substituir truques bônus por talentos extras da lista de lutadores pode
respeito e até mesmo admiração. A maioria dos estranhos tem uma redirecionar o personagem como um especialista em combate com uma
atitude amigável, ou pelo menos um falso calor provocado pela abordagem mais generalizada para habilidades
intimidação (intencionada ou não). Alguns têm inveja dos trapaceiros
de batalha e de suas habilidades, ou cobiçam tal habilidade para si exemplo de encontro
mesmos. Eles tratam os trapaceiros de batalha com indiferença Os trapaceiros de batalha estão sempre procurando maneiras de fazer o que fazem de
calculada, e as mais mesquinhas dessas pessoas são hostis melhor. Se houver uma luta por perto, um trapaceiro de batalha se moverá em direção a
Como os trapaceiros percorrem toda a gama da moralidade, alguns NE 15:Os PJs podem encontrar Elibor Gunter pouco antes, durante
usam suas habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas. ou logo após um combate no qual ele enfrenta vários oponentes. Ele
Uma vítima de tal exploração tem uma visão negativa de todos os aproveita qualquer oportunidade para começar uma briga, seja uma
trapaceiros e é, na melhor das hipóteses, hostil briga de bar, uma briga em um beco ou um desafio a bandidos
vagabundos. Quanto mais oponentes, melhor – ele mergulha no meio
história do trapaceiro de batalha deles, louco de desejo de batalha, girando sua corrente com espinhos
Personagens com graduações em Conhecimento (histórico) ou para desarmar qualquer um ao seu alcance. Dependendo da situação,
Conhecimento (local) podem pesquisar trapaceiros de batalha para os PJs podem fazer amizade com Elibor, ajudando-o contra todas as
aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso em um adversidades, ou podem transformá-lo em um inimigo terrível,
teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as informações de tentando mantê-lo fora de uma luta.
CDs inferiores
CD 10:Os trapaceiros de batalha empregam talentos incomuns em Elibor Günter RC 15
combate Lutador anão masculino 12/trapaceiro de
batalha 3 CN Humanóide médio
CD 15:Os trapaceiros de batalha não param de praticar outras
Iniciar+1;Sentidosvisão no escuro 18 metros; Ouvir +0,
habilidades só porque começam a aprender truques
Observar +0 línguasComum, Anão, Terrano, Subcomum
CD 20:Nem todo trapaceiro de batalha é um acrobata
AC22, toque 12, pé chato 21; Esquiva, Mobilidade, +4 CA
fanfarrão – alguns deles também são bárbaros furiosos ou contra gigantes
paladinos justos. Eles usam truques de habilidade para (+1 Des, +9 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
aprimorar seus talentos existentes HP117 (15 HD)
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso Resistirestabilidade (+4 contra bull rush e trip)
Forte+13 (+15 contra veneno),Referência+6,Vai+5; +2 em salvamentos
podem aprender detalhes importantes sobre trapaceiros de
contra feitiços e efeitos similares a feitiços
batalha específicos em sua campanha, incluindo um
Velocidade20 pés (4 quadrados); Ataque de Primavera
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de Corpo a corpo+2 correntes com pontas de toque fantasma+24/+19/+14
atividades que realiza. (2d4+13) Ataque Base+15;Grupo+20
Como os trapaceiros de batalha operam em pequenos grupos de Opções de ataqueDesarme aprimorado, viagem aprimorada, saque rápido,
habilidades mistas ou em conexão com unidades militares, a maneira mais Ataque Redemoinho, +1 em ataques contra orcs e goblinóides,
truques de habilidade, lutas complicadas
fácil de encontrar um é entrar em contato com a guarnição local ou com o
xerife e perguntar sobre indivíduos com talentos de combate únicos. HabilidadesStr 20, Dex 13, Con 14, Int 14, Sab 10, Cha 6
0
QUADRADOastúcia de pedra (PH15)
TalentosEspecialização em Combate, EsquivaB, Proficiência em Armas Exóticas Feitiço:A cada nível par, você ganha novas magias por dia e um
(corrente com espinhos), Freerunner*, Maior Foco em Arma (corrente com aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável)
espinhos)B, Maior Especialização em Arma (corrente com espinhos)B,
como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de
Desarme aprimorado, Desarme aprimoradoB, Mobilidade, Sorteio RápidoB,
Spring Attack, Foco em Arma (corrente com espinhos), Especialização em
conjuração arcana à qual você pertencia antes de adicionar o nível de
Arma (corrente com espinhos)B, Ataque RedemoinhoB classe de prestígio . Você, entretanto, não ganha nenhum outro
* Novo talento descrito no Capítulo 3 benefício que um personagem daquela classe teria ganho. Se você
HabilidadesEquilíbrio +6, Blefe +3, Escalada +17, Diplomacia +0, Disfarce tivesse mais de uma classe de conjuração arcana antes de se tornar
– 2 (+0 atuação), Intimidar +8, Saltar +14, Ouvir +0, Prestidigitação
um dançarino camuflado, você deve decidir a qual classe adicionar
+8, Observar +0, Cambalhota +6
Truques de habilidade*Poleiro de canto, salto extremoB, Lâmina escondida,
cada nível para fins de determinar magias por dia, nível de conjurador
Alpinista saltitante, Nunca em menor número, Carga ágil, Subida e feitiços conhecidos
Capítulo 2
Prestígio
rápidaB, Identifique o ponto fraco, carga torcidaB, Suba a colina, Dança Encantadora (Sob):Uma vez por dia, por nível de dançarino
Aulas
caminhe pelas paredesB, saltador de parede camuflado, você pode usar sua dança para produzir efeitos
* Descrito no Capítulo 3
sobrenaturais naqueles que o observam. Cada habilidade requer um
Posses+4 peitoral de mitral, +2 toque fantasma cravado
corrente, amuleto de armadura natural +1, anel de proteção +1,
nível mínimo de dançarino camuflado e um número mínimo de
manoplas de poder ogro graduações na habilidade Atuação (dança) para se qualificar; se você
não tiver o número necessário de classificações, você não ganhará a
habilidade de dança encantadora até adquiri-las. Esta habilidade só
Dançarina encapuzada pode ser usada se você estiver usando armadura leve ou nenhuma
"Me veja. Assista minha dança. Ignore minhas mãos. Ignore sua armadura e carregando apenas uma carga leve. A dança encantadora
morte. é um encantamento (compulsão), habilidade que afeta a mente
— Mina Longacre, recitando o mantra da dançarina encapuzada
Iniciar um efeito de dança encantadora é uma ação padrão. Você
A dançarina encapuzada dança nos corações e mentes de seu público, deve se concentrar a cada rodada para manter a dança; nenhuma
seduzindo aqueles ao seu redor com charme ilimitado e movimentos dança pode ser mantida por mais rodadas do que seu nível de
de dança cuidadosos, deixando suas vítimas em estado de êxtase, dançarino camuflado + seu modificador de Con (mínimo 1 rodada)
mesmo quando ela as mata.
A CD de salvamento para seus efeitos de dança encantadora é 10 + seu nível
TORNANDO-SE UMA DANÇARINA ENCAIXADA de dançarino camuflado + seu modificador de Cha. Uma criatura não pode ser
Os bardos se tornam dançarinos encapuzados com mais frequência e afetada novamente pelo seu efeito de dança encantadora por 24 horas,
facilidade, embora um número substancial de ladinos e alguns monges independentemente de ter sucesso ou não no teste de resistência.
também entrem na classe de prestígio. Ninjas e ladrões de magia Dança sedutora:Uma dançarina encapuzada com 10 ou mais
ocasionalmente percorrem o caminho do dançarino encapuzado, embora graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora para
tenham dificuldade em se qualificar, a menos que sejam multiclasses, distrair seus inimigos. Sempre que você iniciar ou manter uma dança
geralmente com alguns níveis de bardo. sedutora, todos os inimigos em um raio de 9 metros que puderem vê-lo
deverão ter sucesso em um teste de Vontade ou ficarão atordoados por 1
Requisitos de entrada rodada. As criaturas que falharem neste teste também terão sua atitude
Habilidades:Esconder 5 graduações, Atuar (dança) 10 graduações, melhorada em um passo enquanto você mantiver a dança (veja
Prestidigitação 5 graduações.
Influenciando as Atitudes dos NPCs,PH74). Este ajuste de atitude não
impede quaisquer mudanças de atitude subsequentes. Por exemplo, um
Recursos de classe inimigo que se torna indiferente a você como resultado deste efeito ainda
A dançarina encapuzada distrai e fascina seus inimigos, se torna hostil se você o atacar
permitindo que ela ataque inesperadamente. . . e com efeito Dança cansativa:Uma dançarina encapuzada de 3º nível com 12 ou mais
mortal graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora para
cansar seus inimigos. Sempre que você inicia ou mantém
Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar, Blefar, Escalar, Concentração, Artesanato, Diplomacia, Disfarce,
Artista de Fuga, Reunir Informações, Saltar, Atuar, Profissão, Sentir Motivo, Prestidigitação, Falar Linguagem, Nadar, Cambalear, Usar
1
Dispositivo Mágico, Usar Corda.
uma dança cansativa, todos os inimigos em um raio de 9 metros que possam ver a atenção dos oponentes, permitindo que seus aliados se
você devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficarão posicionem para seus ataques mais devastadores. Você pode
fatigados enquanto você mantiver a dança. As criaturas que falham neste desempenhar esse papel perto das linhas de frente da batalha,
salvamento e que já estão cansadas ficam exaustas mas terá mais chances de sobrevivência se permanecer na
Dança assustadora:Uma dançarina encapuzada de 5º nível com 14 ou retaguarda. Enquanto o assassino se aproxima, atraindo a
mais graduações em Atuação (dança) pode usar sua dança encantadora atenção do inimigo, desfere um golpe debilitante ou mortal que
para assustar seus inimigos. Quando- vira a maré de batalha
sempre que você iniciar ou manter Nenhum de seus efeitos de dança
uma dança assustadora, todos os encantadora pode influenciar criaturas
inimigos em um raio de 9 metros que imunes a encantamentos ou habilidades
Capítulo 2
puderem vê-lo devem ter sucesso em que afetam a mente, então, contra esses
Prestígio
com uma arma leve, causando 1d6 pontos extras Desde o primeiro assassinato da sua dança
de dano. No 4º nível, o dano extra que você causa encantadora - pelas suas próprias mãos
aumenta para 2d6 ou de um parceiro - você cresceu
constantemente em fama e notoriedade
integridade. Você é amado por seu
O dano extra da habilidade de talentos, mas temia pela morte
ataque surpresa se acumula com o que te segue. Você deve
dano extra do ataque furtivo sempre caminhar na linha tênue, nunca
que ambos se aplicarem ao mesmo deixando o pavor deste último
alvo superam o apelo do
Um alvo sob o efeito de sua dança primeiro
encantadora é considerado surpreso Obviamente, você deve
contra o ataque. Qualquer criatura continue a maximizar suas
de ataques furtivos é imune a este mas não se esqueça de outras coisas úteis
Esta habilidade conta como ataque repentino com o uma dançarina encapuzada
Os novos talentos de emboscada do Capítulo 3 apresentam
propósito de atender aos pré-requisitos ou usar talentos de opções adicionais para sua surpresa.
mais do que apenas uma borboleta atraente. Sua marca na melhor das hipóteses, transitório. Conforme suas necessidades ou caprichos
raramente sobrevive ao encontro se você não quiser determinam, você voa de cidade em cidade, de grupo de dança em grupo de
Combate período de tempo em que você se junta a esses grupos, você pode contar com
Você tem dois papéis no combate: distrator e assassino. Quando o quaisquer recursos que eles forneçam. Na maioria das vezes, porém, você está
2
plano do seu grupo exige uma diversão, você brilha. Você desenha sozinho
Dançarinos encapuzados no mundo Dançarinos encapuzados no jogo
“Ela era uma beleza rara: charmosa, graciosa, talentosa. É uma pena que Uma dançarina encapuzada pode ser atraente para o jogador que
ela tenha matado o rei. gosta do papel de um assassino especializado, mas não quer
- Tessa Senchan, atiradora enfeitiçada interpretar um personagem maligno. Para jogadores que se
e oficial da guarda real interessam mais por interação social do que por assassinato, a classe
prestígio garante que eles sejam o centro das atenções em qualquer
Em qualquer cenário que inclua assassinos e bardos, os dançarinos encontro que envolva intriga e diplomacia.
encapuzados deslizam confortavelmente no espaço entre os dois. Eles Introduzir dançarinos encapuzados em sua campanha não deverá
podem atuar como assassinos alternativos ou como bardos especialmente ser difícil. Talvez já existam dançarinos famosos, talvez como parte de
influentes que se concentram em seu amor pela dança. um espetáculo itinerante ou como membros de uma escola de dança
Capítulo 2
Prestígio
exclusiva – seus talentos extras podem ser revelados em um
Aulas
organização momento oportuno
Dançarinos encapuzados normalmente trabalham com parceiros de
confiança ou pequenos grupos, o que os torna adequados para grupos de adaptação
aventuras. Em raras circunstâncias eles trabalham sozinhos, mas tais Dançarinos encapuzados são mais apropriados para campanhas que
dançarinos encapuzados muitas vezes têm carreiras curtas. Ao entrar em focam em aventuras urbanas e encontros sociais. Em campanhas que
uma nova vila ou cidade, um dançarino encapuzado que espera ficar por envolvem grandes combates, exploração ou exploração de
mais do que alguns dias geralmente se junta a um grupo de dança ou a masmorras, eles estão tão deslocados quanto pássaros canoros no
uma guilda de ladrões (ou ambos). Estas alianças raramente são campo de batalha. Contra inimigos humanóides inteligentes, eles
permanentes, durando apenas o tempo suficiente para beneficiar ambas podem se defender em qualquer campanha, porém, com habilidades
as partes. Um dançarino encapuzado que viaja regularmente entre um semelhantes às dos encantadores e bardos. Se os principais
pequeno número de cidades pode ser membro de diversas organizações, antagonistas da sua campanha forem criaturas imunes a
mas não ter lealdade a nenhuma delas. encantamentos ou habilidades que afetam a mente, como mortos-
vivos, talvez seja necessário ajustar a dança encantadora para afetar
reações do NPC tais seres. Considere alterar os requisitos de entrada para incluir
As reações a um dançarino encapuzado conhecido variam graduações na habilidade de Conhecimento apropriadas para esse
amplamente. A nobreza valoriza e teme os dançarinos encapuzados, tipo de criatura
acolhendo-os com cautela, pois fazer uma apresentação traz muito
prestígio, mas também risco de morte. Guarda-costas e agentes da lei exemplo de encontro
desprezam-nos pelos assassinatos que inevitavelmente se seguem às Os PJs podem encontrar uma dançarina encapuzada em um evento
suas actuações. O povo comum se esforça para vislumbrar dançarinos social, sejam eles convidados ou guardas. Em ambos os casos, eles
encapuzados, tratando-os com a admiração e o ciúme que podem se envolver se alguém avistar a arma da dançarina
acompanham as celebridades. encapuzada ou perceber que ela tem aliados na multidão. A tentativa
deles de frustrá-la pode render-lhes o agradecimento de um grupo e
História do dançarino camuflado o ódio de outro.
Personagens com graduações em Conhecimento (nobreza e realeza) NE 10:Voadora e movida por caprichos, Mina Longacre é a
ou Atuação (dança) podem pesquisar dançarinos encapuzados para diva de sua reputação. Os PJs encontram Mina durante uma
aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso de suas performances mortais, ou nos minutos frenéticos
em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as após ela concluir uma dança e fugir. Dependendo de como
informações de CDs inferiores eles se sentem em relação ao alvo pretendido, os PJs podem
CD 10:Uma dançarina encapuzada pode encantar os espectadores com sua tentar impedi-la ou simplesmente observar
dança
CD 15:Uma dançarina encapuzada cria uma diversão eficaz enquanto Mina Longacre CR 10
seus companheiros roubam ou matam com facilidade Barda humana feminina 7/dançarina camuflada
3 CN Humanóide médio
CD 20:Uma dançarina encapuzada pode enfiar uma adaga entre suas
Iniciar+1;SentidosOuvir +0, Observar
costelas e ainda assim deixar você feliz
+0 línguasComum, Élfico, Halfling
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
AC13, toque 12, pé chato 12; Esquiva, Mobilidade
podem aprender detalhes importantes sobre dançarinos (+1 Des, +1 armadura, +1 deflexão)
encapuzados específicos em sua campanha, incluindo um HP48 (10 HD)
indivíduo notável, a área em que atua e os tipos de performances Forte+4,Referência+9,Vai+6
Encontrar uma dançarina encapuzada raramente é difícil se os PJs Corpo a corpo+1 adaga humana+7/+2 (1d4/19–20) ou
+ 9/+4 (1d4+2/19–20) contra humanos
tiverem uma conexão com o submundo do crime. Uma guilda de ladrões
À distância+1 adaga humana+9 (1d4/19–20) ou
geralmente pode marcar uma reunião. Se os PJs souberem de uma
+ 11 (1d4+2/19–20) contra humanos
dançarina encapuzada específica, eles também podem perguntar sobre Ataque Base+7;Grupo+6
uma trupe de dança operando naquela cidade. Opções de ataquetruques de habilidade, golpe surpreendente +1d6
Ações Especiaismúsica bárdica 7/dia (inspirar coragem +1,fasci- Tabela 2–5: Dado de sucesso do Armadilhador de Combate: d6
Nate3 alvos, contracanção,sugestão), dança encantadora 3/ Base Combate
dia (dança sedutora, dança cansativa; CD 17) Bônus de Ref. do Forte de Armadilhas
Equipamento de combatebotão de pânico(escapando)*, 2poções de cura light Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Conhecido
perto, prestidigitação
Aulas
* Novo feitiço descrito no Capítulo 4 Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar,
HabilidadesStr 8, Dex 13, Con 12, Int 14, Sab 10, Cha 19 QUADRADO Escalar, Concentração, Criar, Desativar Dispositivo, Artista de Fuga, Esconder-
TalentosAcorde de Distração*, Esquiva, Mobilidade, Saque Rápido, silenciosamente, Abrir Fechadura, Profissão, Pesquisar, Localizar, Tombar, Usar
Ladinos e batedores constituem a maioria dos trapsmiths de indicado na entrada da armadilha. A CD de salvamento é 10 + seu nível de
combate, com ninjas e rangers multiclasse formando a maior parte trapeiro de combate + seu modificador de Int. Localizar ou desabilitar uma
do resto. Essas quatro classes dependem mais frequentemente de armadilha de combate requer um teste bem sucedido de Procurar ou Desabilitar
armadilhas e (exceto o ranger) também são as mais capazes de Dispositivo com uma CD igual a 20 + seu nível de trapeiro de combate + seu
encontrá-las e desarmá-las. modificador de Int. Você pode encontrar e desativar automaticamente suas
Requisitos de entrada de forma rápida e grosseira, também é possível discernir, com um teste de
Habilidades:Criar (criação de armadilhas) 8 graduações, Desabilitar Dispositivo 6 graduações, Observar bem-sucedido (usando a mesma CD fornecida acima), se o observador
Pesquisar 6 graduações.
possui ou não a característica de classe de encontrar armadilhas. Todas as
Especial:Encontrar armadilhas.
armadilhas de combate produzem efeitos extraordinários, entãodissipar magia
Sentido de Armadilha (Ex):A partir do 1º nível, você se torna mais Enfraquecido (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Alvo de fadiga
hábil em escapar dos efeitos de armadilhas. Veja o recurso de classe
Emaranhador (17) Classe nível 2 Alvo emaranhado
Equalizador (17) Classe nível 2 Alvo cai
bárbaro,PH26. Se você já possui senso de armadilha, esse recurso de
propenso
classe não oferece nenhum benefício adicional Flashbang (19) Persianas e
Capítulo 2
Artesanato (alquimia) 3
Prestígio
Foco em habilidade:No 2º nível, você ganha Foco em Perícia (Ofício ensurdece o alvo
Aulas
classificações, nível de classe 3º
[fabricação de armadilhas]) como um talento bônus. Se você já possui esse Atirador de pé (15) - Metade do alvo
velocidade
talento, você pode selecionar qualquer outro talento para o qual atenda
Explosão de brilho (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Torna invisível
aos pré-requisitos
alvo visível
Materiais Improvisados (Ex):A partir do 4º nível, você pode criar Queimador (15) Artesanato (alquimia) 1 classificação Causa 2d6 fogo
armadilhas de combate a partir de matérias-primas disponíveis, em dano
vez de depender de seu kit de trapeiro de combate. Fazer isso Queimador, Artesanato (alquimia) 5 Causa 5d6 fogo
armadilha de combate como uma ação padrão sem provocar ataques de Teia de aranha (19) classe 4º Ofício (alquimia) 3 Redepreenche pequeno
Combate
Você pode se sair bem em combate, graças ao treinamento que Armadilhas CoMbaT
recebeu antes de se tornar um trapeiro de combate, mas deve ficar No mundo
fora do combate corpo a corpo o máximo que puder. Tente não “Passamos o dia fazendo compras na cidade. Quando voltamos, ele já havia
Capítulo 2
chamar a atenção para si mesmo enquanto “melhora” o campo de manipulado nossos quartos de cima a baixo!”
Prestígio
batalha com suas criações especiais. Somente depois de dar a si — Elibor Gunter, trapaceiro de batalha e amigo de Alexan
Aulas
72) são úteis para aqueles momentos empregador como seu colaborador.
você nunca precisa de trabalho ou oportunidade. um trapeiro de combate em alguns lugares, e altamente
Seja empregado por uma organização ilícito em outros. Aqueles que se preocupam com tal
ou um indivíduo, você pode definir seu próprio preço – e somente os coisas e quem sabe que um personagem é um trapeiro de combate o
ricos podem pagar por você trata com desprezo, geralmente tendo uma reação inicial de
Você pode esperar receber assistência de um empregador para indiferença na melhor das hipóteses. Anões, gnomos e outros que
ajudá-lo a fazer o que você faz de melhor, geralmente na forma de apreciam o artesanato habilidoso olham para suas habilidades
com um pouco de admiração e geralmente são pelo menos amigáveis com um exemplo de encontro
trapeiro de combate Alexan foi designado para um grupo de irregulares durante uma
guerra recente. Tendo crescido como caçador e caçador, ele
Conhecimento do CoMbaT TraPsMITh tentou usar sua experiência em armar armadilhas contra o
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar inimigo, mas trabalhou muito lentamente para as táticas de
trapeiros de combate para aprender mais sobre eles. Quando um bater e fugir de sua brigada. Após a guerra, Alexan aprimorou
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é sua arte até conseguir montar uma armadilha em uma fração de
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores seu melhor tempo anterior.
CD 10:Armadilhas de combate são igualmente habilidosas em criar e NE 11:Os PJs provavelmente encontrarão Alexan na selva
desabilitar armadilhas desagradáveis admirando sua última criação. Embora não seja mais um soldado, ele
Capítulo 2
Prestígio
CD 15:Um trapeiro de combate habilidoso pode preparar uma ainda gosta de montar armadilhas contra criaturas de tamanho
Aulas
armadilha em poucos momentos, o que poderia levar horas ou dias para aproximadamente humano. Ele geralmente desmonta suas
uma pessoa comum. armadilhas logo após instalá-las, não tendo nenhum desejo de causar
CD 20:Alguns trapeiros de combate podem fazer a morte acidental de um silvicultor ou viajante. Os PJs podem localizar
armadilhas aparentemente do nada uma de suas armadilhas e ficar impressionados com sua
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso engenhosidade, ou podem desmontá-la para evitar o perigo, sem
podem aprender detalhes importantes sobre trapeiros de entender a intenção de Alexan.
combate específicos em sua campanha, incluindo um indivíduo
notável, a área em que ele atua e os tipos de armadilhas em que Alexan CR 11
se especializa. Batedor humano masculino 9/armadeiro de combate
2 N Humanóide médio
Os membros de uma guilda de ladrões local sempre sabem quem
Iniciar+4;SentidosOuvir +12, Observar
são os trapeiros de combate em sua cidade, mesmo que nenhum
+14 línguasComum, Élfico
deles esteja trabalhando para a guilda no momento. PJs que desejam
AC19, toque 14, pé chato 19; Esquiva, Mobilidade, estranho
conhecer um trapeiro de combate específico devem contatar seu desviar
empregador (se ele tiver um) ou o mestre da guilda. Esta informação (+3 Des, +5 armadura, +1 deflexão)
nunca sai barata HP73 (11 HD)
Resistirevasão
adaptação +17, Pesquisar +15, Observar +14, Sobrevivência +0 (+2 faixas seguintes),
Tumble +17
A classe de prestígio de trapeiro de combate não requer regras Possesequipamento de combate mais+3 armaduras de couro, espada longa +1,
especiais e pode caber em qualquer campanha. Efeitos de armadilha + 2 arco longo composto(+Bônus de 2 For) com 60 flechas, anel de
adicionais são fáceis de projetar, seguindo as diretrizes de criação de proteção +1,kit de trapeiro de combate, ferramentas de ladrões
armadilhas noGuia do Mestre do Calabouçoe os exemplos na lista obra-prima
acima. Para um tema mágico mais forte, considere adicionar um nível Fortitude de Batalha (Ex)Bônus em testes de iniciativa e Fortitude
salva enquanto usa armadura leve ou nenhuma armadura e carrega
de conjurador ao pré-requisito e expandir a gama de armadilhas para
uma carga leve. Incluído [Link] Completo12. Passo
abranger efeitos semelhantes a magia de baixo nível (como
Impecável (Ex)Alexan ignora penalidades de movimento de
hipnotismo, monstro atordoado, quebrar, oucausar medo) qualquer tipo de terreno difí[Link] Completo13.
Mais sorte do que habilidade (Ex):Mesmo que você tenha algum
amigo do forTune talento em uma área específica, ainda depende da sorte para avançar.
“Não se preocupe com isso. Tenho a sensação de que nossa sorte está prestes a mudar.” Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode adicionar seu
— Sar Pios, vagabundo e amigo da fortuna nível de classe como um bônus de sorte em todos os testes de perícia
que fizer até o início do seu próximo turno.
O amigo da fortuna vive da sorte. Ele não se preocupa Talento bônus de sorte:No 2º e 4º níveis, você ganha um talento bônus
com muita coisa, inclusive de onde virá sua próxima de sorte para o qual atende aos pré-requisitos. Veja a página 75 para uma
refeição, e confia na sorte - talvez mais do que deveria lista completa de talentos de sorte.
Favorito da Fortune (Ex):No 3º nível, você aprendeu a confiar na sua
sorte para permanecer vivo. Uma vez por dia, como uma ação imediata,
TORNAR-SE UM AMIGO DA FORTUNA
Capítulo 2
você pode adicionar seu nível de classe como bônus de sorte em todos os
Prestígio
Clérigos de Olidammara, monges e ladinos se qualificam mais testes de resistência que fizer até o início do seu próximo turno.
Aulas
facilmente para esta classe de prestígio e constituem o maior grupo Golpe de Sorte (Ex):Mesmo os maiores guerreiros, aqueles que treinam
dentro dela, embora cada classe encontre representação. Para adotar e treinam constantemente, ocasionalmente vencem por pura sorte, então
os caminhos do amigo da fortuna, um personagem precisa apenas por que você não deveria? Começando no 5º nível, uma vez por dia como
abraçar sua sorte uma ação rápida, você pode adicionar seu nível de classe como um bônus
de sorte em todas as jogadas de ataque que você fizer até o início do seu
Requisitos de entrada próximo turno.
Bônus de Ataque Base:+3. Habilidades:
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
pão e olhando aquela caixa. Então eu vi: na fibra da madeira
A grande fuga há uma longa lasca de metal.
“Não foi fácil, sabe? Primeiro eu tive que passar por aquelas grades, sabe. Aço com “Eu escondo minha mão atrás do pão e até dou um pedaço ao
uma polegada de espessura! Como você vai passar por isso sem magia? diretor. Ele não é bobo, como eu disse, então ele pega, mas não
“Bem, eu consegui uma conexão do lado de fora. Alguém que queira come direito. Mas estou mexendo naquela lasca com a mão
me ver saia daí rápido. Então recebo um presentinho: um pão fresco escondida. Quando termino o pão, peguei uma pequena lâmina de
em uma caixa de madeira. Agora, o diretor é muito esperto para um adamantina.
bicho-papão, então corta o pão em pequenas fatias para verificar se há “Então comecei a trabalhar nas barras naquela noite, serrando aquela
facas e limas escondidas. Ele não encontrou nenhum, então me deixou pequena lasca. Só preciso cortar duas barras para sair e termino pouco antes
ficar com o pão. O idiota também me deixa ficar com a caixa, pelo do amanhecer. Todo sorrateiro, eu saio pela janela, levando comigo as
menos por alguns minutos enquanto como o pão. Ele me observa o barras serradas como armas. Mas eu não precisava deles. Continuei
tempo todo, então eu demoro mastigando o correndo até meio-dia e não voltei desde então.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Tabela 2–7: O Amigo da Fortuna Dado de Acerto: d6
Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Feitiço
1º +0 + 0 +2 +0 Sorte fácil, fortuna extra, mais sorte do que habilidade —
2º +1 + 0 +3 +0 Talento de sorte bônus + 1 nível de classe de conjuração existente
3º +1 + 1 +3 +1 Fortuna extra, a favorita da fortuna -
4º +2 + 1 +4 +1 Talento de sorte bônus + 1 nível de classe de conjuração existente
5ª +2 + 1 +4 +1 Fortuna extra, golpe de sorte -
Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Equilíbrio, Blefar, Escalar, Artesanato, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desabilitar Dispositivo, Disfarce, Artista
Capítulo 2
de Fuga, Reunir Informações, Esconder-se, Pular, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura, Atuar, Profissão, Pesquisar, Prestidigitação, Observar, Nadar,
Prestígio
Tumble, use dispositivo mágico, use corda.
Aulas
que sorte você teve. À medida que você envelheceu, você confiou Este arranjo nem sempre funciona bem, no entanto, alguns que
cada vez mais na sua sorte, e ela nunca o decepcionou. reconhecem suas habilidades mantêm um amigo da fortuna por
Eventualmente, você renunciou à prática e à disciplina, confiando perto simplesmente como um amuleto de boa sorte. Grupos
inteiramente na sua sorte para sobreviver. Naquele dia você mais inescrupulosos aproveitam sua boa sorte, tornando-o o
realmente se tornou amigo de uma fortuna culpado por seus crimes ou enviando-o em missões suicidas.
Você adquire conhecimentos aqui e ali, que se traduzem em um
punhado de habilidades: algumas geralmente úteis (como Observar)
e outras de utilidade mais restrita (como Usar Corda). Ter um reações do NPC
repertório variado de habilidades é útil, mesmo que você não as O amigo da fortuna não se considera preguiçoso: ele trabalha
pratique com frequência. Claro, você não pode errar ao selecionar apenas com força suficiente para que sua sorte o carregue pelo resto do
amigos do forTune
No mundo
“Eu costumava querer ser aquele cara. Coisas
boas sempre parecem acontecer com ele. Mas
você sabe o que? Essa vida é muito imprevisível
até para mim, nunca sabendo de onde virá sua
próxima refeição.”
-Dram Cicaeda,
homem na rua
organização
Embora o amigo de uma fortuna não
pertença a ninguém além de si mesmo, ele
procura companhia onde quer que a
encontre. Ele não é exigente com seus Sar Pios,
camaradas, desde que eles não o julguem amigo de uma fortuna
caminho . Esta aparente tendência à preguiça faz com que muitas NE 8:A sorte de Sar Pios não tem estado com ele nos últimos
pessoas se voltem contra o amigo da fortuna. dias e ele está começando a ficar com fome. Para sobreviver até
Os anões, em particular, desprezam aqueles que se beneficiam que sua sorte mude, ele voltou a roubar bolsos. Desta vez,
sem muito trabalho. Um anão que reconhece o amigo de uma fortuna porém, ele foi pego com a mão no pote de biscoitos - ou melhor,
tem uma atitude inicial hostil em relação a ele, e testes de Diplomacia na bolsa de moedas de um PC
para influenciar essa atitude têm uma penalidade de -10. É
improvável que mesmo o amigo mais sortudo da fortuna convença Sar Pios CR 8
um anão a ser útil para ele. Outros personagens tratam o amigo de Lutador humano masculino 2/ladino 3/amigo da fortuna 3
CN Humanóide médio
uma fortuna com uma mistura de inveja e admiração. A maioria é
Iniciar+3, início de sorte;SentidosOuvir +11, Observar
neutra em geral: eles apreciam suas habilidades, mas se ressentem
+11 LinguagemComum
Capítulo 2
amigos da forTune no jogo + 12, Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +9, Prestidigitação +4, Observar
+ 11, queda +12
Os amigos da fortuna podem ser antagonistas fascinantes, embora
Possesequipamento de combate mais armadura de couro, 2 obras-primas
frustrantes, mas funcionam melhor como aliados, coortes ou servos punhais,saco cinza de truques, baralho de ilusões
de inimigos mais poderosos. Eles são ótimos contrapontos cômicos,
trazendo suas personalidades ousadas para enfrentar os PJs de
maneiras exageradas e melodramáticas. guarda cinza
Jogadores que gostam de ter algum controle sobre a sorte de seus “Sua armadura robusta lhe dá paz de espírito? Sua espada
personagens devem aproveitar esta classe de prestígio, que pode sagrada ajuda você a dormir à noite? O meu não.
funcionar facilmente com qualquer tipo de personagem. Também pode ser — Ambros Brasmere, guarda cinza
atraente para aqueles que interpretam clérigos ou adoradores de uma
divindade da fortuna, especialmente se tiverem acesso ao domínio Sorte. O A imagem típica de um paladino é a de um orgulhoso cavaleiro de
amigo de uma fortuna pode participar de uma festa sem comprometer o porte nobre, resplandecente em uma armadura brilhante como a luz
esquema geral das coisas do sol e portando uma espada brilhando com a pureza de sua causa.
Este arquétipo, defendido tanto por cavaleiros idealistas quanto por
adaptação seus inimigos, matou incontáveis guerreiros honrados. Seguindo o
O amigo de uma fortuna cabe facilmente em quase qualquer mundo exemplo dos inimigos da sua fé, muitas religiões de tendência boa
de campanha. Você pode personalizar a classe de prestígio estabeleceram ordens secretas dos soldados mais dedicados e
especificando sua fonte de sorte como uma divindade: Olidammara endurecidos. Esses guardas cinzentos são menos restringidos por
no cenário principal, Tymora em Faerûn, o Viajante no mundo de seus votos de cavaleiro, fazendo o que deve ser feito, não importa o
Eberron ou uma divindade equivalente em sua campanha. Para quão desagradável seja.
fortalecer esse tema divino, você poderia ajustar os requisitos de
entrada para incluir 4 graduações em Conhecimento (religião) e talvez Tornando-se um guarda cinza
ser um adorador da divindade apropriada. Apenas os paladinos mais realistas e desgastados pela batalha se tornam
guardas cinzentos. Eles sabem que as crueldades do mundo não podem ser
exemplo de encontro eliminadas apenas através de bons exemplos e palavras gentis. Embora não
O amigo de uma fortuna não se destaca na multidão, a menos que sejam menos virtuosos que outros paladinos, eles se juntam às fileiras
sua incrível sorte esteja à mostra. Alguns amigos da fortuna manchadas de sangue da ordem por um sentimento de necessidade. Aqueles
complementam sua renda com pequenos furtos, mas se a sorte que procuram ser membros apenas porque se ressentem do jugo de seu código
0
falhar, eles podem acabar na prisão por um tempo de conduta não são adequados para serem guardas cinzentos ou paladinos;
tais indivíduos de vontade fraca são rapidamente excomungados de obrigatório . Esta prorrogação se aplica apenas a atos destinados
ambas as ordens a promover a causa da retidão e a fé do guarda cinzento.
Os guardas cinzentos geralmente seguem divindades Nenhum custo de XP se aplica à expiação de um guarda cinza
preocupadas com a justiça, como Heironeous, Tyr ou St. Cuthbert depois de espancar a confissão de um herege, por exemplo, mas
o custo teria que ser pago por alguém que iniciou uma briga de
Requisitos de entrada bar.
Alinhamento:Bem legal. Impor as Mãos (Sob):Esta habilidade é idêntica à característica de classe
Habilidades:Conhecimento (religião) 8 graduações, Sentir Motivação 4 graduações.
paladino de mesmo nome (PH44). Os níveis de guarda cinza se acumulam
Especial:Recurso de aula de imposição de mãos.
com outros níveis de classe que concedem imposição de mãos para
Especial:Deve aderir a um código de conduta que impeça o
personagem de praticar atos malignos. determinar a capacidade total de cura da habilidade
Capítulo 2
Prestígio
Toque Debilitante (Sob):No 2º nível, você aprende a canalizar
Aulas
Recursos de classe sua habilidade de impor as mãos em um ataque de toque
Você faz o que precisa ser feito para a melhoria da sua causa. Sua doloroso. Muitos guardas cinzentos usam toques debilitantes
liberdade de agir aumenta à medida que você avança de nível, durante o interrogatório, pois reduzem a capacidade do alvo de
permitindo que você lide com o mal como poucos paladinos puros blefar ou resistir a efeitos mágicos. Usar o toque debilitante não
conseguem, mas ao mesmo tempo atraindo a suspeita daqueles que provoca ataques de oportunidade. Um oponente atingido por
você jurou ajudar e proteger. este ataque fica doente por 5 rodadas. Usar esta habilidade custa
Feitiço:A cada nível par, você ganha novas magias por dia e um 5 pontos de sua cota diária de cura. Um teste de Fortitude bem-
aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) sucedido (CD 10 + seu nível de guarda cinza + seu modificador de
como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de Car) anula o efeito
conjuração divina à qual você pertencia antes de adicionar o nível de Destruir o Mal (Sob):A partir do 3º nível, você pode destruir o mal
classe de prestígio . Você, entretanto, não ganha nenhum outro uma vez por dia. Veja o recurso de classe paladino (PH44). No 8º nível,
benefício que um personagem daquela classe teria ganho. Se você você pode destruir o mal uma vez adicional por dia. Níveis de outras
tivesse mais de uma classe de conjurador divino antes de se tornar classes que concedem pilha de recursos de classe destruir o mal com
um guarda cinza, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível o propósito de determinar o dano extra causado. Por exemplo, um
para fins de determinar os feitiços por dia, nível de conjurador e paladino de 5º nível/guarda cinza de 5º nível realizando um ataque
feitiços conhecidos destruir o mal adiciona 10 pontos de dano ao ataque
Sacramento da Confiança:Ao entrar nesta classe de prestígio,
você faz um voto de fidelidade à sua fé além da de qualquer Lâmina da Justiça (Sob):No 4º nível, você aprendeu que o
paladino comum. Este voto concede a você uma certa liberdade sofrimento e a injustiça não são domínio exclusivo do mal. Você pode
para agir em nome de sua causa, sem medo de represálias, caso usar sua habilidade destruir o mal para punir criaturas de tendência
seus deveres exijam que você quebre seu código de conduta. caótica. Usar esta habilidade gasta um uso diário de seu recurso de
Atos desonrosos ainda fazem com que você perca características classe destruir o mal e funciona de forma idêntica em todas as outras
de classe de guarda cinza e paladino até que você expie, mas maneiras, mas seu efeito se aplica apenas a alvos caóticos. Sempre
esta infração é considerada muito menos grave do que seria para que você decidir destruir um oponente, você deve declarar se está
um paladino usando essa habilidade para destruir o mal ou o caos. Se você
Assim, sempre que você tentar expiar atos que cometeu acidentalmente atingir uma criatura de um alinhamento diferente
voluntariamente em nome de sua fé, mas que violam seu daquele declarado, o golpe não terá efeito, mas a habilidade ainda
código de conduta, um clérigo lançando umexpiaçãofeitiço será usada.
em seu nome não gasta 500 XP como normalmente
Habilidades de Classe (2 + modificador Int por nível):Blefar, Concentração, Disfarce, Falsificação, Adestrar Animal, Curar, Intimidar, Conhecimento
(local), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Cavalgar, Sentir Motivo.
1
A partir do 9º nível, você pode usar a lâmina da justiça para destruir com honra (não mentir, trapacear, usar veneno e coisas do gênero),
criaturas de qualquer tendência. Você não precisa declarar um ajudar os necessitados e punir aqueles que prejudicam os inocentes.
alinhamento antes de fazer o ataque de destruir, embora se o ataque Se você infringir seu código de conduta, você deverá expiar a
falhar, o uso de destruir ainda será usado durante o dia transgressão ou perderá todas as habilidades de classe dos níveis
Toque Devastador (Sob):Quando você atinge o 5º nível, sua guarda cinza e paladino. À medida que você avança na classe de
divindade mostra aprovação ao seu trabalho sombrio. Deste prestígio, esse código se torna mais flexível. No entanto, seus
ponto em diante, você pode usar sua habilidade de impor as princípios ainda se aplicam: você nunca pode quebrar seu código sem
mãos para fazer um ataque de toque que prejudica seus um bom motivo
inimigos. Usar toque devastador não provoca ataques de Os guardas cinzas podem multiclasse livremente entre paladino e
oportunidade. Você decide quantos pontos de sua cota diária de guarda cinza
Capítulo 2
cura serão gastos após tocar com sucesso uma criatura: Cada
Prestígio
1 ponto de dano ao Como um guarda cinza, você corre menos risco de ser permanentemente
10º nível, você ganha total confiança em sua divindade ou um júri dos líderes
Ambros Brasmere, um guarda cinza
sua ordem. Você tem a liberdade de da sua fé o considerar culpado
2
também deve se comprometer a respeitar a autoridade legítima, agir para aprisionar e aterrorizar aqueles que foi criada para proteger;
os supostamente devotos ignoram e abusam daqueles que trabalhar . Talentos como Mobilidade, Spring Attack e Stealthy
consideram abaixo dos seus interesses ou contrários à sua fé. O ajudam você a enfrentar a maior ameaça e derrubá-la. Além
mal mais insidioso veste um manto de justiça e seduz com disso, você está sempre em busca de itens que escondam sua
palavras melosas. A liderança da sua fé percebe que a aura de bem e quaisquer outros vínculos com sua fé que a magia
interpretação inflexível de muitos paladinos sobre seu código de de seus inimigos possa revelar.
conduta não apenas permite que tal impureza permaneça oculta,
mas até ajuda na sua propagação. Como guarda cinzento, você recursos
conquistou a liberdade de procurar e destruir a corrupção por Embora sua ordem às vezes o aponte para males suspeitos, você é
qualquer meio necessário principalmente um cavaleiro andante, fazendo o que pode onde quer
Embora você trabalhe em direção aos mesmos objetivos que que seja necessário. Os poucos sombrios que compõem sua ordem
Capítulo 2
Prestígio
outros membros de sua fé, muitos dentro dela não confiam em você. ajudam você tanto quanto podem, mas suas fileiras são pequenas.
Aulas
Eles acreditam que você e seus companheiros, na melhor das Principalmente você pode depender apenas de seus raros aliados
hipóteses, flertam com a corrupção e, na pior, a abraçam. Paladinos
veem a liberdade de seu código de conduta como uma fraqueza, uma Como membro de uma religião organizada, você poderá recorrer
incapacidade de distribuir justiça por meios honrosos, e não aos recursos da sua igreja. No entanto, muitas vezes você enfrenta
consideram você um igual a eles. preconceitos daqueles que pertencem à sua própria ordem: em vez
Você não se orgulha do seu papel, mas aceita que às vezes é preciso de serem prestativos, eles o tratam com indiferença ou pior. Aqueles
abraçar um mal menor para combater uma injustiça maior. Sua liberdade que entendem e reconhecem o seu serviço fornecem feitiços e
não é uma bênção, mas uma perda de inocência, uma mancha permanente equipamentos pela metade do custo normal, mas aqueles que
em uma alma outrora imaculada. Solidificando sua determinação, você desconfiam de você podem não oferecer ajuda, mesmo a preços
enfrenta o mundo da realidade cruel, pronto para lutar tão valentemente normais.
quanto qualquer paladino, mas também tão brutalmente quanto as
monstruosidades às quais você se opõe. guardas cinzentos no mundo
“Como vamos ver o amigo chegando quando ele usa uma armadura mais
Combate preta que a nossa?”
Na batalha você não é apenas um guerreiro, mas também um juiz. Se - Griv “Goblin Father” Chos, infeliz guarda cultista
puder, você enfrenta seu oponente em um combate honroso para
provar o valor de sua causa. No entanto, você não é tolo. Se a única Em qualquer campanha que não apresente uma moralidade a
maneira segura de acabar com o sumo sacerdote de um culto de preto e branco, os guardas cinzentos podem ascender das fileiras
Vecna é esfaqueá-lo enquanto ele dorme ou ficar à espreita e atacar dos guerreiros mais devotos para desafiar males ocultos e
das sombras, você faz tais sacrifícios de caráter para pôr um fim trabalhar em prol de mudanças radicais. Tais ordens dão aos
permanente a a ameaça . Assim, suas táticas devem mudar para se paladinos a oportunidade de travar uma guerra contra a injustiça
adequar ao inimigo e às condições de batalha. sem se preocuparem em sujar as mãos.
A vossa misericórdia também deve estar em conformidade com as
necessidades do momento. Idealmente, você levaria os inimigos organização
derrotados às autoridades competentes para um julgamento justo, mas a Ordens de guardas cinzentos podem ser criadas como parte de
realidade da sua situação poderia impedi-lo de fazer prisioneiros, qualquer religião alinhada à lei ou ao bem que patrocine paladinos. A
especialmente se eles provavelmente escapariam ou impediriam seus organização de tal ordem pode variar dramaticamente de fé para fé,
objetivos maiores. Algumas ameaças poderosas simplesmente não podem bem como a forma como outros dentro de sua igreja os percebem.
sobreviver e potencialmente ressurgir. Uma oração momentânea e um Alguns guardas cinzentos podem formar células secretas paralelas às
golpe de misericórdia acabam com a vida de muitos de seus inimigos ordens “legítimas” de paladinos de sua igreja
Uma ordem típica de guardas cinzentos funciona separadamente da
hierarquia de paladinos de uma igreja. Embora raramente escondida, a
avanço ordem não é discutida abertamente pelos oficiais da fé. Assim como os
Como paladino, você ficou frustrado com membros daquela nobre inquisidores ou os caçadores de bruxas, os guardas cinzentos são um
ordem que pareciam alheios ao bem maior, corrigindo erros aspecto temido da igreja que poucos se preocupam em reconhecer.
específicos enquanto ignoravam outros. Você entrou repetidamente Apenas alguns paladinos da fé têm o que é preciso para se tornarem
em conflito com seus colegas, violando até mesmo seu código de guardas cinzentos. Uma vez escolhidos, eles ficam livres do código rígido
conduta para satisfazer seu senso de justiça. Você finalmente foi do paladino, mas ainda são cuidadosamente observados. Igrejas
abordado por líderes de sua igreja ou por um severo cavaleiro de monitoram seu trabalho, sabendo que tal proximidade com os ímpios pode
armadura manchada, que perguntou quanto você sacrificaria por sua pôr em risco sua fé. Os Guardas Cinzentos muitas vezes procuram um local
fé e uma consciência limpa. de culto para confessar os fardos que pesam sobre suas almas, o que eles
Como um guarda cinza, você entende que as táticas de seus inimigos também consideram um dever sagrado.
podem ajudá-lo. Habilidades que você pode ter desprezado antes, como Blefar, Os guardas cinzentos não têm propriedades, nem salões de triunfo, e
Disfarce, Intimidação ou até mesmo Mover-se Silenciosamente, Esconder-se e apenas as listas de serviço mais limitadas. Entre eles existem apenas duas
Abrir Fechadura podem ser inestimáveis em seu patentes: guarda cinza e capitão (geralmente um veterano da
causa da ordem). A ordem tem uma hierarquia não oficial baseada na recorrem a meios pouco éticos para lidar com seus
experiência e antiguidade, mas apenas um capitão tem autoridade direta odiados oponentes
sobre os membros. Em uma organização tão pequena, o capitão conhece A maneira mais fácil de introduzir guardas cinzentos em sua
cada cavaleiro e atribui a direção de acordo com a personalidade e campanha é fazer com que os PJs encontrem um trabalhando em
habilidades de cada um. Outros interesses dentro da igreja (como direção a um objetivo paralelo. Apresentar um guarda cinza como um
sacerdotes preocupados e paladinos rivais) frequentemente tentam aliado em potencial dá aos PJs a chance de fazer perguntas e
influenciar ou dificultar o trabalho dos guardas cinzentos. A fim de protegê- aprender mais sobre a ordem. Após tal encontro, um paladino
los de tais políticas internas, os guardas cinzentos são frequentemente devotado, mas frustrado, dentro do grupo pode tentar se tornar
enviados para lugares distantes, com instruções para se apresentarem membro. Alternativamente, um guarda cinza NPC pode ser um rival
para receber ordens apenas raramente. de um paladino PC, produzindo uma tensão interessante
Capítulo 2
Prestígio
A maioria das pessoas assume que os guardas cinzentos são típicos Se os guardas cinzentos não lhe agradam conforme apresentados, você
guerreiros ou mercenários e os tratam como tal. Os membros da pode facilmente converter a ordem deles para preencher outros nichos.
própria fé de um guarda cinzento o tratam com atitudes muito Com sua liberdade de exigir justiça contra aqueles de qualquer tendência,
diferentes. Muitos dentro da igreja vêem a própria existência da os guardas cinzentos são excelentes inquisidores. Esses investigadores da
ordem como uma concessão ao mal, o primeiro passo para não se igreja podem impor abertamente as crenças da sua fé, caçando hereges,
tornar melhor do que aqueles a quem a fé se oporia. Aqueles a quem bruxas ou quaisquer outros considerados violadores da lei sagrada.
você protegeria abominam sua própria existência e podem até Alternativamente, eles podem servir como policiais da igreja, com
atrapalhar você. Outros entendem a necessidade de ações autoridade para procurar injustiças entre os devotos ou monitorar a
desagradáveis para erradicar o mal e podem ser úteis para a ordem. adesão dos paladinos ao seu código de conduta. Em vez de tornar a guarda
Paladinos desprezam os guardas cinzentos, raramente tendo atitudes cinza uma classe de prestígio, você pode ajustar a classe do paladino para
mais calorosas do que indiferentes em relação a eles. conceder suas características em níveis avançados, representando uma
ordem superior livre para corrigir erros como achar melhor
tradição da guarda cinza
Personagens com graduações em Conhecimento (religião) podem
pesquisar os guardas cinzentos para aprender mais sobre eles. Quando um exemplo de encontro
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é PJs caçando um vilão que se esconde atrás de uma máscara de
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores justiça podem não ser os únicos no rastro de seu alvo. Esse mal à
CD 10:Guardas Cinzentos são paladinos que não estão sujeitos a um espreita pode atrair a atenção de um guarda cinza
código de conduta NE 11:Nos últimos dois anos, Ambros Brasmere caçou um
CD 15:Os Guardas Cinzentos procuram a injustiça em todas as suas formas, culto indescritível do príncipe demônio Malcanthet, Rainha das
muitas vezes usando as ferramentas e métodos dos seus inimigos contra eles. Súcubos. Suas investigações recentes sugerem que o popular
proprietário de um teatro local tem ligações com o culto. Esta
CD 20:Os Paladinos muitas vezes desconfiam deles, mas os socialite proeminente está sempre cercada por seu séquito de
Guardas Cinzentos levam seu código de conduta tão a sério quanto atendentes, guarda-costas e bajuladores, qualquer um dos quais
outros guerreiros sagrados e violam seus princípios apenas no pode ser um demônio disfarçado ou apenas um inocente
melhor interesse de sua fé. apaixonado. Ambros procura alguns aliados para ajudá-lo a
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem passar pela camarilha do suposto cultista e obter as informações
aprender detalhes importantes sobre os guardas cinzentos em sua que precisa, por todos os meios necessários.
campanha, incluindo religiões que patrocinam tais ordens, membros
notáveis, as áreas onde operam atualmente e os tipos de atividades Ambros Brasmere CR 11
que realizam. Paladino meio-elfo masculino 7/guarda
cinza 4 LG humanóide médio
Os servos das religiões que apoiam as ordens dos guardas
Iniciar+0;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +3,
cinzentos não deverão ter problemas em contactar os membros
Observar +3 Auracoragem (3 metros, aliados +4 contra medo)
através dos oficiais da igreja. Personagens sem tais conexões línguasComum, Élfico
podem deixar mensagens para guardas cinzentos sob os AC22, toque 10, pé chato 22
cuidados de membros da mesma fé. (+9 armadura, +3 escudo)
HP76 (11 HD)
HabilidadesStr 14, Dex 11, Con 12, Int 11, Sab 15, Cha 17 QUADRADO benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você
sacramento da confiança, montaria especial 1/dia (cavalo de guerra pesado, tivesse mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
14 horas), forte aura de bem trapaceiro mágico, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
TalentosResistência, Obstinação, Vontade de Ferro, Saque Rápido
para determinar os feitiços por dia , nível de conjurador e feitiços
HabilidadesBlefe +8, Escalada +0, Concentração +2, Diplomacia +9,
conhecidos
Capítulo 2
Disfarce +3 (+5 atuação), Coletar Informações +5, Adestrar
Prestígio
Truque bônus:No 1º nível, e novamente no 3º nível, você ganha
Aulas
Animais +6, Curar +4, Intimidar +5, Conhecimento (religião)
+ 8, Ouvir +3, Mover-se silenciosamente +0, Cavalgar +2, Pesquisar +1, Sentir um truque de habilidade bônus para o qual atende ao pré-requisito.
motivação +7, Observar +3 Esses truques bônus não custam pontos de habilidade e não contam
Posses+1 movimento silencioso de placa completa, +1 escudo de aço pesado, +2
para o número máximo de truques de habilidade disponíveis.
espada longa, manto de resistência +1, anel de escalada, poção de passagem sem
deixar vestígios, kit de curandeiro, símbolo sagrado de madeira
Malandro Espontâneo (Sob):Você pode canalizar o potencial
mágico para usar truques de habilidade com mais frequência,
Truque Mágico “recarregando-os” efetivamente. Como uma ação rápida, você pode
“Não cometa o erro de presumir que os feitiços são o único “perder” qualquer espaço de magia ou magia preparada de 1º nível
truque na manga.” ou superior para realizar um truque que você já tenha usado no
- Sorilae Hartsel, malandra mágica encontro.
Talento Metamágico Bônus:No 2º nível, você ganha um talento
Confiando tanto em sua inteligência quanto em sua habilidade em lançar feitiços, metamágico bônus para o qual atende aos pré-requisitos
o malandro mágico pode sacrificar sua habilidade de lançar feitiços para obter Truque Metamágico (Ex):A partir do 3º nível, você entende como
acesso ainda maior a truques de habilidade. aplicar o princípio dos truques ao seu lançamento de magias. Uma
vez por dia você pode aplicar o efeito de qualquer talento
TORNANDO-SE UM TRABALHADOR MÁGICO metamágico que você conheça a uma magia conforme você a
Embora esta classe de prestígio suporte o lançamento de magias, ela atrai conjura, sem alterar o nível efetivo da magia. O ajuste do espaço de
principalmente conjuradores com baixos pontos de vida e poucas outras magia do talento metamágico não pode exceder quatro
características de classe, como feiticeiros e magos. Os feiticeiros se Magia Complicada (Ex):No 3º nível, você domina a incorporação de
destacam como trapaceiros mágicos, já que possuem muitos usos de truques em suas rotinas de conjuração. Em qualquer rodada em que você
feitiços para potencializar truques de habilidade. Do lado divino, a classe de realizar um truque de habilidade, a CD de resistência do próximo feitiço
prestígio atrai mais almas favorecidas, shugenjas e espíritos xamãs (todos que você lançar naquela rodada será aumentada em 1
descritos noDivino Completo), todos os quais também têm um grande
número de usos diários de feitiços. Clérigos e druidas raramente se Jogando um Malandro Mágico
preocupam com a classe, exceto os adoradores de divindades trapaceiras Você é imprevisível e extremamente adaptável. Contanto que você
ainda tenha feitiços disponíveis para lançar, seu conjunto de truques
de habilidade é quase ilimitado, dando a você a oportunidade de
Requisitos de entrada superar a maioria dos desafios.
Talentos:Qualquer talento metamágico. Feitiço:Capacidade Você se sente atraído por outras pessoas que podem realizar truques de
de lançar feitiços de 3º nível. Truques de habilidade:
habilidade e com elas você aprende ainda mais. Tornar-se um especialista
Quaisquer dois.
em truques afilia você instantaneamente a uma comunidade muito livre de
trapaceiros (de batalha, misteriosos e mágicos). No entanto, você não se dá
Recursos de classe bem com todos os trapaceiros que conhece: alguns guardam zelosamente
Um trapaceiro mágico concentra-se em truques de habilidade, até mesmo seus segredos e veem outros de sua espécie como rivais.
sacrificando feitiços para ter maior acesso a eles.
Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Blefar, Escalar, Concentração, Ofício, Diplomacia, Salto, Conhecimento (arcano), Conhecimento
(religião), Profissão, Feitiçaria, Cambalhota, Usar Corda.
Combate organização
Seus feitiços são ainda mais valiosos para você do que os de um Os malandros mágicos se reúnem com malandros misteriosos e
conjurador típico, e você deve usá-los criteriosamente. Você anda em batalham quando possível. Tendo chegado à classe de prestígio
uma linha estreita: por um lado, você pode aumentar sua eficácia de vindos de origens diferentes, eles têm menos em comum entre si
combate com seus truques espontâneos, mas por outro, seus aliados do que com outros trapaceiros. Eles trocam técnicas, apresentam
dependem de seu apoio para lançar feitiços. Essas decisões truques recém-desenvolvidos e equipamentos de apoio e magia,
dependem da estrutura do grupo e do oponente que você enfrenta. e compartilham experiências. Observadores externos podem
Em um grupo com vários conjuradores, você tem mais liberdade para presumir que tal reunião faz parte de um circo ou carnaval, com
usar seus truques, enquanto um grupo com vários personagens trapaceiros surgindo para se apresentar para a diversão e
complicados precisa mais de seus feitiços. educação dos espectadores.
Capítulo 2
Quer você tenha recebido um presente divino ou ampliado seu fazer parte de algo mais permanente geralmente se juntam a
conhecimento arcano, você descobriu que tinha um talento natural grupos que apreciam tanto suas habilidades quanto suas
para truques de habilidade e se colocou no caminho para aprender escolhas morais: igrejas, guildas arcanas ou círculos druidas.
mais. Um mentor pode ter lhe mostrado como aproveitar sua
habilidade mágica para alimentar seu repertório, ou você pode ter reações do NPC
aprendido sozinho através de horas de meditação. Um trapaceiro mágico pode deixar outras pessoas frustradas ou
Como um trapaceiro mágico, você se adapta prontamente a preocupadas. Ela pode realizar truques de habilidade repetidamente
qualquer situação. Você não está mais limitado apenas pelos feitiços que outros não conseguem repetir facilmente, mesmo depois de anos
que conhece ou prepara. Seus aliados provavelmente apreciam essa de prática. Outros tipos de trapaceiros tratam um trapaceiro mágico
flexibilidade, a menos que também tenham focado suas carreiras em conhecido com desprezo e silêncio, e quase sempre são hostis. Se ela
aprender truques e se ressentem de sua liberdade e flexibilidade. pertencesse a uma organização antes de entrar na classe de prestígio,
Mesmo que você ganhe truques de habilidade bônus com esta um trapaceiro mágico poderia ser objeto de preocupação ou de
classe de prestígio, você deve continuar investindo pontos de sussurros silenciosos entre seus colegas e superiores. Embora outros
habilidade no aprendizado de novos truques. Quanto mais você tem, membros da organização ainda a respeitem, suas atitudes
mais potente e imprevisível você se torna. Talentos que concedem geralmente descem um passo, como de prestativo para amigável ou
truques de perícia bônus, como Freerunner (página 77), são boas de amigável para indiferente.
opções, assim como talentos metamágicos, que você pode aplicar As pessoas comuns não entendem a diferença entre os malandros
mais facilmente às suas magias do que outros. mágicos e outras classes de malandros, então suas atitudes abrangem
todo o espectro. No entanto, como alguns trapaceiros usam suas
recursos habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas, a vítima de
Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um tal exploração tem uma visão negativa de todos os trapaceiros, mágicos ou
trapaceiro mágico, você faz parte de um grupo maior (embora não, e é, na melhor das hipóteses, hostil.
pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
poucos, mas oferece a camaradagem de experiências Conhecimento do Truque Mágico
compartilhadas, bem como a oportunidade de aprender novos Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem
truques. No entanto, os trapaceiros não devem mais uns aos pesquisar trapaceiros mágicos para aprender mais sobre eles. Quando um
outros do que qualquer outra pessoa com interesses personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
semelhantes e não vinculativos. revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Os trapaceiros mágicos combinam talento mágico com acrobacias
Capítulo 2
Prestígio
de prestígio atraente. Um malandro mágico pode servir ao grupo com seus
Aulas
feitiços ou truques, adaptando-se conforme necessário a um determinado
encontro
adaptação
Você pode facilmente transformar essa classe de prestígio em um
trapaceiro psiônico, substituindo feitiços por pontos de poder psiônicos
como a “moeda” para reutilizar truques. Em vez de sacrificar um espaço de
magia ou magia preparada para recarregar um truque, um trapaceiro
psiônico gasta 2 pontos de poder
exemplo de encontro
Os trapaceiros mágicos procuram outros usuários de truques para
descobrir novos truques. Um PJ que usa um truque de habilidade em
público pode receber a visita inesperada de um trapaceiro mágico
(+2 tamanho, +3 Dex, +6 teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
natural) HP16 (8 HD) malconvocador, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
Resistirevasão melhorada com o propósito de determinar os feitiços por dia, o nível do
Forte+3,Referência+6,Vai+10 conjurador e os feitiços conhecidos.
Velocidade15 pés (3 quadrados), escalar 15 pés, nadar 15 pés. Corpo Invocações Enganosas (Sob):No 1º nível, você pode tentar
a corpomordida +8 (1 mais veneno) Espaço2-1/2 pés;Alcançar0 pés.
enganar criaturas malignas que você conjura para que o sirvam por
Ataque Base+5;Grupo–6
mais tempo do que normalmente serviriam. Ao lançar uminvocar
Opções de ataquelançar feitiços de toque, veneno (Forte CD 10, 1d6 monstrofeitiço para invocar uma criatura de tendência maligna, você
Con/1d6 Con) pode tentar um teste de Blefar como uma ação livre, resistido pelo
HabilidadesStr 4, Dex 17, Con 11, Int 9, Sab 12, Cha 2 teste de Sentir Motivação da criatura. Se seu teste for bem sucedido, a
TalentosSutileza de Arma duração do efeito é duplicada (como se fosse pelo talento Estender
HabilidadesBlefe +10, Equilíbrio +11, Escalada +11, Concentração +14, Magia), e a criatura invocada pode estar sujeita a efeitos adicionais
Esconder-se +15, Ouvir +6, Observar +6
conforme descrito abaixo. Se falhar, a duração permanece normal e
nenhum efeito adicional pode ser aplicado. Se você falhar no teste por
5 ou mais, a criatura se liberta do seu controle e se torna hostil com
MalConvoker você (embora ainda desapareça normalmente quando a duração do
“Levem-no, meus escravos! Arraste a alma dele de volta para seus mestres sombrios!” feitiço termina )
— Argyll Te'Shea, servo de Pelor e malconvocador Se você usar esta habilidade ao invocar múltiplas criaturas,
você deve tentar um teste de perícia resistida separadamente
O conceito padrão da guerra perpétua entre o bem e o mal é contra cada criatura que deseja afetar.
clichê para alguns: uma visão em preto e branco da A partir do 4º nível, você pode levar as criaturas enganadas a uma
realidade, adequada apenas para sermões religiosos. Alguns fúria infernal. Se seu teste de Blefar para estender a duração da
que entendem a complexidade das batalhas que acontecem invocação for bem sucedido, as criaturas recebem um
nos planos tomaram um caminho perigoso, firmando pactos + 2 bônus em jogadas de dano de arma e 2 pontos de vida extras
poderosos com as mais sujas abominações dos Planos por Dado de Vida (além dos bônus conferidos pela Invocação de
Inferiores para virar o mal contra o mal. Esses invocadores Ampliação)
ousados são malconvocadores e negociam com suas vidas A partir do 7º nível, você pode incutir nas criaturas enganadas uma
resistência excepcional às tentativas de seus inimigos de controlá-las
Tornando-se um MalConvoker ou expulsá-las. Se seu teste de Blefar para estender a duração da
A grande maioria dos malconvocadores são feiticeiros e magos invocação for bem sucedido, as criaturas recebem um
(normalmente conjuradores) que se concentram em invocar + 2 de bônus em testes de Vontade, e seu nível efetivo de conjurador
criaturas. Alguns clérigos acham a aula interessante, mas a é aumentado em 2 com o propósito de resistirdissipar magiae efeitos
maioria tem dificuldade em aceitar a ideia de usar criaturas semelhantes contra essas criaturas
malignas para realizar boas ações. Conjuração Irrestrita:Apenas com o propósito de lançar
feitiços de conjuração, você pode ignorar quaisquer restrições
Requisitos de entrada que o proíbam de lançar feitiços de certos alinhamentos. Além
Alinhamento:Qualquer não-mal. disso, o uso regular de feitiços de conjuração com o descritor
Habilidades:Blefe 4 graduações, Conhecimento (os aviões) 4
maligno não ameaça mudar seu alinhamento. Por exemplo, um
graduações. Línguas:Celestial, Infernal.
bom clérigo que se torna um malconvoker poderia lançarinvocar
Talentos:Invocação de Aumento, Foco em Feitiço (conjuração).
Especial:Capacidade de lançarinvocar monstro III. monstro eupara invocar um corvo diabólico (cuja tendência dá ao
feitiço o descritor do mal). O clérigo não poderia lançarsentença
de morte, porém, que tem o descritor de mal, mas não é da
escola de conjuração
Encadernação Plana:A partir do 2º nível, você pode adicionar as Pelo menos, não até aquele livro aparecer. Muitos malconvocadores -
seguintes magias à sua lista de magias de classe e à sua lista de muitos por pura coincidência - foram colocados em seu caminho por
magias conhecidas (ou ao seu grimório) nos níveis indicados. Se você um evento aparentemente fortuito: o aparecimento de um fólio fino
já possui uma ou mais dessas magias em sua lista de classes em um encadernado em escamas pretas intituladoPacto Vital
nível diferente, trate-as como sendo de nível inferior Esta tese, escrita em Celestial, discute as fileiras e recursos
5 ª:ligação planar menor. 6º: limitados das forças extraplanares do bem, em oposição aos exércitos
encadernação plana. intermináveis dos Planos Inferiores. Requer novos aliados vagos de
8º:maior ligação planar. reinos apenas sugeridos, mas também postula que, para os exércitos
Foco em Habilidade (Blefe):No 3º nível, você ganha Foco em Perícia da luz sobreviverem, o mal deve ser obrigado a combater a si mesmo.
(Blefar) como um talento bônus. Se você já possui esse talento, você pode Tal tratado filosófico normalmente inspiraria poucos, não fosse pela
Capítulo 2
Prestígio
selecionar qualquer outro talento para o qual atenda aos pré-requisitos última página. Cada cópia da obra traz um nome – um nome
Aulas
Legião Demoníaca (Ex):Depois de atingir o 5º nível, sempre que verdadeiro-escrito à mão em tinta vermelha junto com anotações
você usar uminvocar monstrofeitiço para invocar uma ou mais para ajudar na convocação de um demônio específico. (Veja oTomo
criaturas de tendência maligna, você invoca uma criatura extra do de Magiasuplemento para saber mais sobre a magia do nome
mesmo tipo verdadeiro.) Com as ideias radicais do ensaio frescas na mente do
Negociação enganosa (Ex):A partir do 6º nível, você se torna leitor, muitas vezes ecoando pensamentos pessoais semelhantes, a
excepcionalmente hábil em convencer criaturas malignas que você tentação de investigar o lado mais sombrio da conjuração é
chama de que suas intenções são paralelas às suas. Ao chamar um geralmente forte demais para resistir.
estranho malvado usando umencadernação planamagia, você pode Ninguém pode dizer quem escreveu oPacto Vital, como a obra
fazer um teste de Blefar resistido ao teste de perícia Sentir Motivação entra misteriosamente na posse de certos feiticeiros e de onde vêm
da criatura. Se você tiver sucesso neste teste,a criatura chamada se as notações finais exclusivas. Mesmo os demônios convocados pela
torna mais receptiva à sua causa, sofrendo -5 de penalidade no teste primeira vez usando o texto parecem totalmente ignorantes de seu
resistido de Carisma feito para recusar servir você. Se você falhar, a conteúdo ou de como se envolveram. Embora muitos
criatura imediatamente realiza um novo teste de resistência de malconvocadores aceitem oPacto Vitalcomo um benefício de algum
Vontade contra sua magia. Em caso de falha, a magia funciona patrono oculto ou poder celestial, alguns estudiosos temem um
normalmente. Se tiver sucesso neste teste, a criatura se liberta do seu motivo subjacente mais sinistro
controle e pode fugir ou atacar você. Seja qual for a verdade, você foi escolhido. Alguém ou
Chamada Melhorada (Su):No 8º nível, sua compreensão dos alguma coisa queria que você recebesse uma cópia doPacto
costumes dos demônios lhe mostra como atrair seres ainda mais Vital e aceite o desafio que ele propõe, mesmo que você
poderosos para seu serviço. O limite normal de HD para o seu nunca tenha o livro nas mãos. Quer você aceite
aliado planareencadernação planafeitiços (incluindo versões voluntariamente este mandato ou procure descobrir sua
menores e maiores) aumenta em 2 fonte, você não pode negar a eficácia de seus ensinamentos
Invocação Segura (Ex):No 9º nível, você pode dispensar e o bem que você poderia oferecer a eles.
qualquer criatura maligna que tenha invocado como uma ação À medida que você cresce em poder, seu envolvimento na batalha
imediata em vez de uma ação padrão. planar entre o bem e o mal também aumenta. Você pode começar a
procurar lugares onde a influência diabólica vazou para o mundo,
Jogando um MalConvoker procurando limpar tais impurezas do seu plano natal.
Você sempre aprimorou sua magia de conjuração além de Alternativamente, você pode viajar para outros planos, buscando
seus outros feitiços, até mesmo flertando com a ideia de forças celestiais ou infiltrando-se em campos de batalha infernais
invocar demônios poderosos para cumprir suas ordens, mas frequentemente contestados, como Acheron, Pazunia na Planície de
você nunca realmente realizou um ato tão vergonhoso. Portais Infinitos do Abismo e a primeira camada do Inferno, Avernus.
Habilidades de Classe (2 + modificador Int por nível):Blefe, Concentração, Ofício, Disfarce, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião),
Conhecimento (os planos), Profissão, Feitiçaria.
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]
Combate pelo menos, juntos vocês podem sondar as passagens muitas vezes
Como malconvocador, você raramente luta sozinho. A enigmáticas doPacto Vitalpara obter mais informações sobre sua arte
versatilidade doinvocar monstrofeitiços permitem que você
conjure muitos aliados, seja você um viajante solitário ou parte MalConvokers
de um grupo. Com feitiços suficientes e seu recurso de classe de No mundo
legião diabólica, você pode se tornar o general de “Eu vivi nas trevas por oitenta mil anos, vi
um pequeno exército infernal. Seus outros as mortes dos deuses e festejaram com as almas dos mundos. EU
poderes, embora às vezes arriscados, também não seria enganado por um bruxo mortal.”
garantem que as criaturas que você invoca - Cvol Visok, idiota nalfeshnee
permaneçam por mais tempo e sejam mais
A classe de prestígio Malconvoker dá aos
Capítulo 2
também os riscos de
negociar com essas organização
abominações corruptas Quase todos os malconvocadores
Enganando poderoso estudaram oPacto Vital, se eles
demônios é muito mais possuem ou não
difícil do que manipular um exemplar do livro. Alguns são fanáticos
atraindo lacaios humildes devotados ao seu chamado radical às armas,
Assim, você deve maximizar sua outros são pesquisadores que esperam
habilidade de Blefe para tirar o máximo revelar suas origens obscuras e outros ainda são
proveito de seu engano. conjuradores que buscam mais versatilidade em seus
negociação ativa; aumentar sua pontuação de Carisma feitiços. Este conhecimento compartilhado coloca mal-
também é importante paraencadernação plana convocadores em um tipo estranho de grupo, se não
negociações. Coloque graduações em Conhecimento (os Argyll Te’Shea, especialmente organizado. Nenhum tópico óbvio liga
planos) para aprender os pontos fortes e fracos das um malfeitor aqueles que se deparam com esse texto estranho, além de
criaturas que você invoca, para que você possa escolher sua afinidade com a invocação de magia
os melhores aliados para uma determinada situação. Talentos que Os Malconvocadores compartilham silenciosamente seu
auxiliam na sua convocação também são úteis, como Conjuração conhecimento sobre seres extraplanares, métodos para enganar
Nublada (Mago Completo) ouDivino Completodo Rapid Spell (que aqueles que invocam e, em raras circunstâncias, os nomes
reduz o tempo de lançamento do seuinvocar monstromagias para verdadeiros de demônios potentes ou facilmente enganados. Eles se
uma ação padrão) correspondem secretamente por meio de cartas ou feitiços
mundanos para proteger suas próprias identidades e as de seus
recursos pares, entendendo que pessoas em posições poderosas abominam
Enquanto avança como um malconvocador, você continua a fortalecer seus métodos. Um malconvocador ou seu agente geralmente deixa
sua habilidade de lançar feitiços, embora se você for um conjurador uma carta em um esconderijo bem usado, onde outro pode verificar
divino afiliado a uma igreja, seus colegas possam ter reservas sobre se há correspondência sem chamar a atenção. Os locais preferidos
seus métodos. No entanto, você pode ser capaz de descobrir e incluem estátuas em locais públicos lotados, especialmente aqueles
contatar outros malconvocadores (se obtiver sucesso em um teste de com temas angelicais ou religiosos
Conhecimento [arcano] razoavelmente difícil). Esses pares dão as Todo malfeitor corre o risco de ter sua verdadeira identidade revelada a
boas-vindas aos raros companheiros que encontram e podem ser um demônio que ele certa vez enganou para colocá-lo a seu serviço, que
convencidos a compartilhar suas pesquisas e até mesmo itens pode então rastreá-lo e exigir uma retribuição horrível. Para a maioria, esta
0
mágicos relacionados à invocação. No mesmo terrível perspectiva nunca se torna realidade. Mas
quando o impensável acontece, os malfeitores só podem recorrer aos Malconvokers criam personagens desafiadores. Por um lado, eles
seus pares em busca de ajuda. Alguns consideram seu dever ajudar podem ajudar seus colegas no comando de criaturas terríveis. Sua
um colega, mas muitos evitam tal indivíduo, com medo de serem pesquisa sobre os nomes verdadeiros de demônios úteis ou
expostos ao mesmo destino. poderosos e seu profundo conhecimento de assuntos planares
também os tornam úteis para seus camaradas. Por outro lado,
reações do NPC clérigos, druidas e paladinos frequentemente se opõem aos métodos
Malconvocadores suscitam opiniões fortes. As autoridades dentro das de um malconvocador, temendo não apenas as criaturas sombrias
religiões de alinhamento legal ou bom os vêem como demonologistas que ele controla, mas também suas intenções. Tal medo também
auto-iludidos. Esses críticos sustentam que convocar criaturas pode significar que um malconvocador e seus associados sejam
fundamentalmente perversas para o mundo é um mal, perseguidos por membros de religiões caçadoras de demônios ou por
Capítulo 2
Prestígio
independentemente do fim. É verdade que um malfeitor engana moradores locais temerosos.
Aulas
esses seres para servir bons objetivos, mas dois erros ainda não
fazem um acerto. Assim, os malconvocadores foram expulsos das adaptação
ordens religiosas e, em casos extremos, executados como hereges. A origem e o propósito doPacto Vitalsão deliberadamente deixados
Os seguidores de outras religiões, porém, acolhem malfeitores, em aberto para que você possa criar um plano de fundo apropriado
principalmente aqueles que reverenciam deuses trapaceiros e outras para sua campanha. Dependendo do seu gosto, o texto misterioso
divindades menos legais. Eles saboreiam a deliciosa ironia de libertar pode ser benevolente, sutilmente corruptor ou até mesmo inexistente
demônios contra um culto de adoradores de demônios.
A maioria das pessoas comuns não consegue distinguir Se sua campanha não se concentrar em tomos de culto
malconvocadores de outros conjuradores e tratá-los de acordo com sua e monstruosidades dos Planos Inferiores, você pode
posição aparente. Convocar demônios em uma área pública, entretanto, facilmente adaptar o malconvocador para cumprir papéis
provavelmente produzirá uma reação hostil. A maioria das pessoas não se mais obviamente benevolentes. poderosos como
importa por que um feiticeiro pode comandar demônios e diabos com demônios. Fazer isso também elimina os conflitos morais
tanta habilidade, apenas que ele o faça. e intrapartidários que os membros desta classe poderiam
enfrentar. Alternativamente, um malconvocador pode
História do MalConvoker invocar um tipo diferente de criatura na luta contra o mal.
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem Seres tão poderosos ainda podem ser perigosos de lidar
pesquisar malconvocadores para aprender mais sobre eles. Quando um
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores exemplo de encontro
CD 10:Malconvokers são conjuradores que invocam Muitas pessoas confundem malconvocadores com conjuradores
demônios, diabos e outros demônios e os enganam para malignos, e os PJs não são exceção. Enfrentando um conjurador
ajudar a causa do bem. auxiliado por seres diabólicos, alguns personagens podem fazer um
CD 15:Os Malconvokers são temidos por muitos, apesar das suas julgamento precipitado e atacar alguém que esteja do mesmo lado.
boas intenções. As criaturas que eles invocam são frequentemente NE 12:Os PJs foram contratados para rastrear e prender os líderes
mais poderosas do que outros monstros invocados de sua espécie. de um culto destrutivo de Hextor. Eles perseguem os cruzados
CD 20:Muitos malconvocadores começam a invocar demônios sombrios, que têm um covil nas favelas soterradas abaixo da cidade.
por sugestão de um livro estranho chamadoPacto Vital Lá, o grupo encontra sua presa cercada por um kyton empunhando
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso uma corrente que ataca avidamente os cultistas. Atrás do demônio
podem aprender detalhes importantes sobre malfeitores acorrentado, lançando feitiços na briga e gritando comandos, gira
específicos em sua campanha, incluindo um indivíduo notável, a uma figura de capa escura cercada por outras criaturas diabólicas. Os
área em que ele atua e como contatá-lo. PJs ajudam aqueles que foram enviados para capturar contra o que
Entrar em contato com um malconvocador depende de seu status social parece ser uma ameaça maior, ou eles permitem que os demônios e
e do quanto ele teme a opressão ou a perseguição. A correspondência seu mestre aparentemente corrupto massacrem sua presa?
pode ocorrer por meio de cartas deixadas em pontos de entrega pré-
combinados
Argyll Te'Shea CR 12
MalConvokers no jogo Elfo clérigo masculino 8/malconvoker
4 CG Humanóide médio
Os Malconvokers podem desempenhar vários papéis em sua
Iniciar+1;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +4,
campanha. Eles podem ser invocadores imprudentes que invocam
Observar +4 línguasAbissal, Celestial, Comum, Élfico, Infernal
forças que não compreendem completamente, com seu julgamento
AC16, toque 11, pé chato 15
obscurecido por seu zelo em combater o mal. Indivíduos (+1 Des, +4 armadura, +1 natural)
particularmente sedentos de poder podem travar guerras pessoais HP38 (12 HD)
contra demônios e suas influências. Malconvocadores mais Imunedormir
Forte+7,Referência+5,Vai+15
ponderados e em conflito acreditam na necessidade de sacrificar a
1
inocência para ganhar aliados poderosos Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpo+1 maça sagrada pesada+9/+4 (1d8+2) por ilusões. Personagens com tendências mais marciais ou
Ataque Base+8;Grupo+8 personalidade séria geralmente consideram a atuação frívola e
Ações Especiaisconvocação enganosa (fúria), maior reviravolta 1/
não seguem a classe
dia, lançamento espontâneo (feitiços de cura), expulsar mortos-vivos 6/dia
(+5, 2d6+11, 8º)
Equipamento de combatepoção de resistência à energia (fogo),rolagem deconvocar Requisitos de entrada
monstro VII Habilidade:Blefar 8 graduações, Disfarce 8 graduações, Atuar (agir) 8 graduações.
6º—barreira de lâminaD(CD 18),invocar monstro VI 5 ª- Especial:Deve ter personificado um indivíduo com sucesso, enganando
dissipar o malD(CD 17; CL 12),ligação planar menor até mesmo os amigos e associados dessa pessoa.
(CD 18),invocar monstro V
4º—demissão(CD 16),escudo de fogoD, aliado planar menor,
invocar monstro IV Recursos de classe
Capítulo 2
Prestígio
3º—luz do dia, dissipar magia, círculo mágico contra o malD Você assume papéis que convêm à sua situação. Seja vestindo a
Aulas
HabilidadesStr 10, Dex 13, Con 8, Int 13, Sab 14, Cha 17 QUADRADO outro benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se
capaz de perceber portas secretas ou ocultas, forte aura de você teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um
conjuração boa e irrestrita mestre em máscaras, você deve decidir a qual classe adicionar cada
TalentosInvocação Aumentada, Vontade de Ferro, Persuasivo, Correr, Habilidade
nível para determinar os feitiços por dia, o nível do conjurador e os
Foco (Blefe)B, Foco em Feitiço (conjuração)
feitiços conhecidos.
HabilidadesBlefe +18, Concentração +3, Diplomacia +7, Disfarce +8
(+10 de atuação), Cura +4, Intimidação +5, Conhecimento (arcano) Máscaras Personais (Sob):Você ganha a habilidade de criar
+ 6, Conhecimento (religião) +6, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +4, máscaras mágicas poderosas, cada uma delas permitindo que você
Pesquisar +3, Feitiçaria +6, Falar Idioma (Abissal, Infernal), Observar +4, assuma uma personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquela
Sobrevivência +2 (+4 em outros aviões) Possesequipamento de criatura ou personagem arquetípico. No 1º nível, você aprende a criar
combate mais+2 armaduras de couro, +1 sagrada
e usar duas máscaras selecionadas dentre as descritas abaixo. No 2º
maça pesada, amuleto de armadura natural +1, manto de resistência
+ 1, tocha eterna, poção de alinhamento indetectável, kit de nível, e em todos os níveis ímpares seguintes, você pode criar e usar
curandeiro, 4 frascos de água benta mais uma máscara da lista
Criar uma nova máscara de persona requer 8 horas de
trabalho e custa 100 po. Você pode usar apenas máscaras
Mestre das Máscaras pessoais que você criou. Ninguém mais (nem mesmo outro
“Cada criatura é apenas um papel.” mestre das máscaras) pode se beneficiar de uma máscara
- Beriel, Comediante da Calamidade e pessoal que você cria
Trágico do Triunfo Para obter o benefício de uma máscara, basta usá-la. Colocar uma
máscara é uma ação padrão e removê-la é uma ação de movimento.
A crença e a percepção moldam a realidade. Em mundos Depois de usada, os benefícios da máscara se aplicam imediatamente. Seu
onde as religiões derivam da fé dos crentes e onde a magia nível de mestre das máscaras é o seu nível de conjurador para qualquer
incrível domina a mente, aqueles que comandam os sentidos habilidade similar a magia produzida por uma máscara
detêm grande poder. Nesse ambiente, o mestre das Além de seus outros benefícios, uma máscara oculta sua tendência,
máscaras ocupa o centro das atenções. Portador de mil substituindo-a (para fins de detecção de magias ou habilidades) por
faces, com uma identidade tão fluida quanto a de uma uma tendência apropriada à máscara. Você ainda mantém sua
multidão de estranhos, este ator de possibilidades decide o tendência normal para todos os outros propósitos (como se um
que é real e o que pode ser paladino usar destruir o mal contra você).
Uma ou mais máscaras pessoais podem ser usadas ao mesmo
TORNANDO-SE UM MESTRE DAS MÁSCARAS tempo, ocupando a ranhura do corpo das lentes/óculos
Um mestre das máscaras deve ser um ator consumado. Qualquer Anjo:A imagem de um rosto andrógino com olhos
pessoa capaz de mudar de função para função de forma convincente serenamente voltados para o céu forma esta máscara, esculpida
poderá entrar na classe de prestígio. Muitos são bardos, obviamente em alabastro impecável. Runas de culto adornam a testa e as
os mais talentosos nas artes cênicas. Particularmente os ladrões bochechas, e suas bordas são cercadas por penas felpudas.
teatrais ou aqueles que se especializam em disfarces também às Como ação imediata, você pode usarqueda de penascomo uma
vezes se tornam mestres das máscaras, assim como alguns feiticeiros habilidade similar à magia qualquer número de vezes por dia, mas apenas
2
ou bruxos multiclasse - especialmente aqueles com uma predileção em você mesmo
Uma vez por dia como uma ação rápida, você pode usarvoarcomo uma Demônio:Esta máscara de obsidiana tem o rosto de um demônio
habilidade similar a magia; o efeito dura 5 rodadas. À medida que avança sombriamente bonito. Pequenos chifres pretos adornam a testa do
na classe mestre das máscaras, você pode usar essa habilidade com mais demônio, e suas orelhas pretas se erguem em pontas. Sua boca sorridente
frequência: duas vezes por dia no 4º nível, três vezes por dia no 7º nível e mostra fileiras de dentes afiados
quatro vezes por dia no 10º nível. Uma vez por dia, você pode usarinvocar monstro IIIcomo uma
Seu alinhamento parece ser legal e bom enquanto você usa uma habilidade semelhante a magia, apenas para invocar criaturas de
máscara de anjo tendência caótica e maligna. À medida que avança na classe
Arquimago:Esta máscara de fluorita púrpura profunda é esculpida mestre das máscaras, você pode invocar criaturas cada vez mais
na imagem de um velho muito enrugado. Um emaranhado poderosas: No 4º nível, você pode usarinvocar monstro IV; no 7º
aproximadamente circular de runas arcanas aparece onde a boca do nível, invocar monstro V; e no 10º nível,invocar monstro VI
Capítulo 2
Prestígio
rosto deveria estar Seu alinhamento parece ser caótico e maligno enquanto você usa uma
Aulas
Você pode usar cada uma dessas habilidades similares a magia uma vez máscara de demônio
por dia: encantar pessoas, dançar luzes, detectar magia,emíssil mágico. À Dragão:Esta máscara multicolorida de metais preciosos e pedras
medida que você avança na classe mestre das máscaras, você pode usar preciosas cintilantes forma o terrível rosto de um ancião rosnante.
habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: 4º Uma explosão de escamas metálicas e adornadas com joias brilha ao
nível, invisibilidadeeraio abrasador;7º nível,relâmpagoelento; e 10º nível, redor da face reptiliana.
porta de dimensãoetempestade de gelo Três vezes por dia você pode soprar um cone de fogo como uma
Seu nível de conjurador é tratado como dois a mais para o propósito de ação padrão. O cone tem 9 metros de comprimento e causa 2d8
lançar magias arcanas (até um máximo do nível do seu personagem). Se pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 +
você não tiver habilidade de conjuração arcana, este efeito não lhe seu nível de mestre das máscaras + seu modificador de Car) reduz
concederá nenhum benefício pela metade o dano causado. Depois de usar esta habilidade, você
Seu alinhamento parece ser caótico e bom enquanto você usa uma não poderá usá-la novamente por 1d4 rodadas. Conforme você
máscara de arquimago avança na classe, você pode causar dano adicional com esta
Assassino:Couro preto endurecido e fechos de metal criam o habilidade: 4d8 pontos no 4º nível, 6d8 no 7º nível e 10d8 no 10º nível
aspecto perturbador do assassino. Uma fenda irregular e cruel Seu alinhamento parece ser neutro e maligno enquanto você usa uma
manchadas Sem rosto:Apenas um par de olhos vazios quebra esta máscara oval de
Você pode desferir um ataque furtivo que causa 1d6 pontos porcelana, de outra forma incaracterística.
extras de dano quando você está flanqueando um oponente ou a Você ganha +5 de bônus de competência em testes de resistência contra
qualquer momento quando o alvo teria seu bônus de Destreza magias e habilidades que afetam a mente. Você está protegido dos efeitos
negado (veja o recurso de classe ladino,PH50). À medida que de adivinhação como se por umnão detecçãosoletrar; a CD do teste de
você avança na classe mestre das máscaras, seu ataque furtivo se nível de conjurador é 15 + seu nível de mestre de máscaras
torna mais devastador: esse dano extra aumenta para 2d6 Mesmo que onão detecçãoefeito é superado, seu
pontos no 4º nível, 3d6 no 7º nível e 4d6 no 10º nível. Se você alinhamento parece neutro enquanto você usa uma máscara
receber um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis sem rosto
de ladino), os bônus na pilha de dano Gladiador:Esta máscara de pele de wyvern tem o formato do rosto de
Além disso, você ganha +2 de bônus de competência em testes de um guerreiro sombrio. Cicatrizes cobrem sua superfície e anéis de cota de
Esconder-se e Mover-se silenciosamente. Este bônus aumenta para +4 malha prateados cercam sua borda externa
no 4º nível, +6 no 7º nível e +8 no 10º nível. Você ganha proficiência com todas as armas marciais e exóticas.
Seu alinhamento parece ser leal e mau enquanto você usa uma Você também ganha +1 de bônus de competência em jogadas de
máscara de assassino ataque e de dano de arma. À medida que você avança no mestre de
1º +0 + 0 +2 +2 Máscaras de personalidade - 2
2º +1 +0 +3 +3 — + 1 nível de classe de conjuração existente 3
3º +1 + 1 +3 +3 Especialista em máscaras - 4
4º +2 +1 +4 +4 — + 1 nível de classe de conjuração existente 4
5ª +2 + 1 +4 +4 Muitas faces (2, movimento) - 5
6º +3 + 2 +5 +5 Máscara oculta - 5
7º +3 +2 +5 +5 — + 1 nível de classe de conjuração existente 6
8º +4 + 2 +6 +6 Muitas faces (3, rápido) - 6
9º +4 +3 +6 +6 — + 1 nível de classe de conjuração existente 7
10º +5 + 3 +7 +7 Muitas faces (4, imediato) — 7
Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Avaliar, blefar, criar, disfarçar, falsificar, atuar, prestidigitação, falar a linguagem.
classe de máscaras, você se torna mais especialista no uso de armas: Além disso, você ganha +2 de bônus de competência em testes
Este bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 no 7º nível e +4 no 10º de Diplomacia e Obter Informações. Este bônus aumenta para +4
nível no 4º nível, +6 no 7º nível e +8 no 10º nível.
Seu alinhamento parece neutro enquanto você usa uma máscara Seu alinhamento parece ser leal e neutro enquanto você usa uma
de gladiador máscara de senhor
Sumo sacerdote:Esta máscara de pórfiro rosa tem uma boca Selvagem:Pintura de guerra brilhante e descascada marca esta imagem de madeira
aberta para cantar, mas em vez de olhos ela tem fendas torcidas desgastada de um homem selvagem rosnando e com dentes de presas
em runas (estas não restringem sua visão). Suas mãos se transformam em garras, concedendo a você dois
Você pode usar cada uma das seguintes habilidades similares a magia ataques primários com armas naturais, cada um causando 1d4
uma vez por dia:abençoe, cure feridas leves, proteção contra o mal,e pontos de dano (assumindo que você seja Médio), mais seu
Capítulo 2
santuá[Link] você avança na classe, você pode usar habilidades modificador de Força . Você é considerado proficiente com suas
Prestígio
semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: No 4º nível, armas naturais. Suas garras superam a redução de dano como se
Aulas
você pode usarajudaemenor restauração;no 7º nível,curar feridas graves e fossem armas mágicas
remova a maldição;e no 10º nível,enfermariaeneutralizar veneno Conforme você avança na classe mestre das máscaras, você
pode causar mais dano com suas garras: 1d6 pontos no 4º nível,
Seu nível de conjurador é tratado como dois acima para o propósito de 1d8 no 7º nível e 2d6 no 10º nível
lançar feitiços divinos (até um máximo do nível do seu personagem). Se Seu alinhamento parece ser caótico e neutro enquanto você usa
você não tiver habilidade de conjuração divina, este efeito não lhe uma máscara selvagem
concederá nenhum benefício Especialista em Máscara (Su):A partir do 3º nível, você aprimora
Seu alinhamento parece ser neutro e bom enquanto você usa uma inatamente as habilidades de qualquer máscara mágica que usar (como a
máscara de sumo sacerdote máscara do crânio, DMG262). Se a máscara criar um efeito que exija um
Bobo da corte:Fitas berrantes, sinos tilintantes e uma crista de galo teste de resistência, a CD de resistência aumenta em 2. Se a máscara
adornam esta máscara de couro. Sombra em tons brilhantes, batom e conceder um bônus em testes de perícia, esse bônus é aumentado em 2.
diamantes vermelhos, pretos e brancos alternados pintam de forma Caso contrário, o nível de conjurador da máscara é tratado como dois
extravagante as características angulares da forma níveis superiores.
Você ganha +2 de bônus de competência em testes de Equilíbrio, Esta habilidade não tem efeito nas máscaras pessoais que você cria
Atuação, Prestidigitação e Cambalhota. À medida que você avança na e usa
classe mestre das máscaras, você se torna mais proficiente com estas Muitas Faces (Ex):No 5º nível, você pode usar mais de uma
habilidades: Este bônus aumenta para +4 no 4º nível, +6 no 7º nível e máscara de persona simultaneamente. Você pode usar as habilidades
+8 no 10º nível de apenas uma máscara por vez, mas pode alternar entre as
Seu alinhamento parece ser caótico e neutro enquanto você usa uma máscara máscaras mais rapidamente
de bobo da corte Ao usar uma máscara pessoal, você pode usar uma segunda
Lich:Esta máscara é feita de pele arroxeada e mal curada, esticada sem tirar a primeira. A aparência e os benefícios do segundo
sobre osso amarelado. Cortes exangues e hematomas antigos substituem os do primeiro. Com uma ação de movimento, você
mancham sua superfície, e tufos de cabelos longos e brancos brotam pode fazer com que a primeira máscara apareça, concedendo
de sua testa enrugada. seu efeito no lugar da outra.
Uma vez por dia você pode usarcausar medoedetectar mortos-vivoscomo No 8º nível, você pode usar até três máscaras
habilidades similares a magia. Conforme você avança na classe mestre das simultaneamente e trocar de máscara com uma ação rápida.
máscaras, você pode usar habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma No 10º nível, você pode usar até quatro máscaras
uma vez por dia: No 4º nível, você pode usarvida falsa;no 7º nível,deter mortos- simultaneamente e trocar de máscara como uma ação imediata
vivos;e no 10º nível,temer Ao usar múltiplas máscaras de personalidade dessa forma, você pode
Além disso, você ganha resistência ao frio 10 remover qualquer máscara usada com uma ação de movimento
Seu alinhamento parece ser neutro e maligno enquanto você usa uma (independentemente de qual delas esteja ativa)
máscara de lich. Além disso, você se registra como uma criatura morta-viva Máscara Oculta (Sob):A partir do 6º nível, você pode fazer com
com Dados de Vida iguais ao seu nível de personagem para qualquer que qualquer máscara que você use se torne invisível (ou devolver
forma de adivinhação mágica (comodetectar mortos-vivos) uma máscara invisível à visibilidade). Ativar ou desativar esta
Senhor:Uma mistura rodopiante de cobre e prata brilhante forma o habilidade requer uma ação rápida. O benefício da máscara aplica-se
semblante majestoso de um homem sorridente. Um diadema cravejado de independentemente de ser visível
pedras preciosas adorna sua testa e estampadas em sua superfície há
imagens de moedas em camadas. Jogando com um mestre das máscaras
Uma vez por dia, você pode usarremova o medocomo uma habilidade similar Seu poder reside no seu talento em manipular a realidade através do
a magia. Conforme você avança na classe mestre das máscaras, você pode usar conhecimento secreto daqueles que vieram antes. Você está seguro
habilidades semelhantes a magia adicionais, cada uma uma vez por dia: No 4º na perfeição de seu talento artístico; os mestres das máscaras adotam
nível, você pode usaresplendor da águia;no 7º nível,heroísmo;e no 10º nível, frequentemente títulos grandiosos. Quando não está no personagem
dissipar o caos - uma ocasião rara - sua própria personalidade pode
refletem a confiança interior ou o distanciamento e a falta de melhore seu domínio do engano ou amplifique os benefícios de
direção que advêm de não ter um papel suas máscaras
Poucos outros compartilham sua habilidade consumada nas artes
cênicas. Alguns são professores, outros são rivais, e o resto para recursos
vocês são meros hacks, mas todos participam de uma tradição antiga Você não recebe ajuda material de outras pessoas que compartilham
e pouco compreendida. Esta guilda independente de atores com seus talentos, mas existe uma medida de respeito profissional entre
ideias semelhantes ajuda você a refinar suas habilidades, criando colegas dedicados a defender os segredos de sua arte. Em vez de
novas personas e novos poderes, embora o domínio dependa de uma organização formal, a comunhão dos profissionais atuantes
prática intensa e epifanias pessoais. Os que não têm desempenho A missão é reconhecida entre seus membros. Um mentor
nunca poderiam entender como sua arte o submerge tão pode ter treinado você, ou você é amigável com
Capítulo 2
Prestígio
completamente em um papel que o papel se torna outros mestres das máscaras. Tais aliados podem
Aulas
realidade ajudá-lo a praticar e refinar seu
habilidades ou sugerir novas máscaras
da verdade percebida: a mais sutil sugestão, figuras terríveis, capa de mestres de máscaras
ênfase ou rearranjo dos fatos pode levar outras dentro de seus papéis e se escondem
pessoas a pensar e agir exatamente como você por trás de suas personalidades elegantes.
deseja. Você se tornou adepto de se tornar o que Aqueles que não pertencem à sua antiga e
não era, seja no palco ou no emprego daqueles oculta tradição têm tremenda dificuldade
que tinham utilidade para tal talento. em aprender qualquer coisa.
Eventualmente, você descobriu a irmandade de sobre suas fileiras ou verdadeiros poderes
máscaras organização
Como você manipula crenças e percepções, você deve continuar a aprimorar Os mestres das máscaras raramente formam organizações substanciais: as
habilidades relacionadas a essa perícia, como Blefar, Disfarce, Atuar (agir) e disputas sobre a expressão pessoal e a técnica, bem como os confrontos
SentirMotivação. Os truques de habilidades de interação (página 82) oferecem entre egos, são barreiras à cooperação. Aqueles iniciados nos segredos da
mais opções para explorar seus talentos. Suas habilidades variam amplamente, classe reconhecem uma comunhão ampla definida por suas habilidades
dependendo das máscaras que você construiu, então você também pode obter compartilhadas. Ainda assim, muitos mestres das máscaras vêem os outros
graduações em outras habilidades que funcionem com elas. As escolhas de como ameaças, rivais que poderiam revelar os seus subterfúgios
talentos também devem complexos para alcançar os seus próprios fins. Mestres
de máscaras geralmente se agradam de grupos de artistas por onde passa, a área em que atua e quais
errantes, vigaristas ou grupos de aventureiros que precisam máscaras usa
de suas habilidades dúbias Mestres de máscaras são difíceis de encontrar. PJs que desejam
fazer contato podem perguntar através do submundo do crime ou em
reações do NPC teatros locais. Um mestre das máscaras acompanha se estiver
Poucos sabem que existem mestres das máscaras, então a pessoa comum interessado, ou permanece esquivo caso contrário
não tem nenhuma atitude pré-existente em relação a eles, mesmo que se
declare abertamente. Aqueles que estão cientes desses moldadores da Mestres das Máscaras no jogo
verdade os tratam como atores excepcionalmente habilidosos, ou talvez O mestre das máscaras é perfeito para jogadores que não se
como espiões ou assassinos, e reagem de acordo. contentam com apenas um papel no partido. Como cada máscara
Capítulo 2
Os bardos geralmente conhecem mestres das máscaras e os veem confere uma habilidade diferente, a classe de prestígio é tão versátil e
Prestígio
como artistas incrivelmente talentosos. Sua admiração beira o variada quanto o jogador a personaliza.
Aulas
espanto, então sua atitude para com os membros dessa classe é Como um NPC, um mestre das máscaras pode ser um imitador
tipicamente amigável. Outros conjuradores geralmente tratam os consumado que é quase impossível de definir, ou um agente
mestres das máscaras com respeito, por interesse na estranha magia especialista a serviço de rivais.
que esses atores malandros possuem, e buscam entrevistas e
demonstrações em todas as oportunidades. Suas atitudes também adaptação
tendem a ser amigáveis, embora por interesse e curiosidade pessoais. O mestre das máscaras é flexível o suficiente para se adequar a uma
variedade de funções em praticamente qualquer cenário de campanha.
Aqueles que ocupam cargos de autoridade política ou militar Uma interpretação da classe pode ter uma natureza mais sinistra, com
consideram os mestres das máscaras espiões perigosos. cada máscara extraindo suas habilidades de forasteiros presos dentro de
Qualquer membro de uma organização legal ou de um grupo si. Os mestres das máscaras podem ser membros de um grupo organizado
secreto os teme e desconfia, com uma atitude inicial que não é de espiões ou assassinos a serviço de um governo inescrupuloso, de uma
melhor do que hostil. organização misteriosa ou de uma organização enganosa. religião
Alternativamente, os mestres das máscaras e seus disfarces característicos
História do Mestre das Máscaras podem ser muito mais raros do que o sugerido acima. Talvez cada máscara
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar seja única, e um punhado de mestres competem para encontrar uma
mestres de máscaras para aprender mais sobre eles. Quando um máscara lendária, cada um na esperança de fazer com que seus poderes
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é sejam apenas seus.
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Mestres das máscaras são atores e artistas de disfarces exemplo de encontro
que usam máscaras em suas performances e enganações Os PJs podem se envolver nas tramas de um mestre das
CD 15:Os mestres das máscaras são espiões com a mesma máscaras por vários motivos, seja aliando-se a ele na busca
frequência que artistas de um objetivo comum, intrigados por sua estranha magia
CD 20:Um mestre das máscaras depende de diferentes personas para ou opondo-se a algum engano ou infiltração.
usar um amplo repertório de habilidades, incluindo muitos efeitos mágicos NE 10:Há cinco anos, Rilvivin Baralstol, filho do infame senhor do
potentes. crime Rosscoul “Clamp” Baralstol, decidiu procurar a sua própria
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem fortuna longe dos negócios criminosos da sua família. Um assalto
aprender detalhes importantes sobre mestres de máscaras específicos em recente colocou o chefe do crime na posse de documentos
sua campanha, incluindo um indivíduo notável e o título embaraçosos que implicam um nobre local em algum caso ou
travessura de mau gosto, e agora ele está extorquindo-o.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
fIresIde Tale Com uma tentativa de exibição de elegância, me aproximei dele e o enviei para um
"Sentar. Sente-se e ouça minha história. Juro-lhe que é a pura verdade, e mundo de alegria com um leve roçar de meus lábios.
Olidammara arranca-me a língua se eu me afastar apenas algumas dezenas “Esse rapaz tolo não resistiu quando eu o levei para um lugar mais
de metros dos factos reais. silencioso e solitário do que a multidão furiosa do salão de baile. À medida
“Não faz muito tempo que eu era uma garota mais bonita - não ria, que o tempo passava e ele se desgastava, eu o convenci a dormir
você! - e poderia entrar na casa de um nobre e vasculhar seus armários suavemente antes de recuperar meus adornos noturnos. Mais uma vez capaz
com nada mais do que uma piscadela, um sorriso e um espartilho de suportar o escrutínio público, trouxe comigo a espada do menino bobo,
generosamente acolchoado . Ah, aqueles eram os dias. escondida nas dobras e anquinhas do meu vestido agora volumoso.
“Durante minha juventude, passei tantas noites nos braços de nobres
quanto pude – não dormia sozinho com frequência, isso posso garantir! Uma “Essa espada agora está pendurada ali, acima da lareira, livre do
noite, chamei a atenção de um jovem senhor particularmente rico e tolo trabalho penoso do serviço prestado a um filho varão tão facilmente
(quantas vezes essas características coincidem!). Atraído por seu os- influenciável.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
aquele cidadão proeminente. O nobre contratou Beriel, um ator Tabela 2–12: O charlatão Dado de Acerto: d6
Capítulo 2
Ladino humano 7/mestre das máscaras 8º +6
Prestígio
+ 2 +6 +2 Deslizamento lateral 3/dia,
Aulas
3 CG Humanóide médio ataque furtivo +3d6
Iniciar+6;SentidosOuvir +6, Observar +6 línguas 9º +6 +3 +6 +3Alter ego
Celestial, Comum, Élfico, Halfling 10º +7 + 3 +7 +3 Deslizamento lateral 4/dia,
AC15, toque 13, pé chato 15; Esquiva, Mobilidade, estranho fuga repentina
desviar
(+2 Des, +2 escudo, +1 deflexão) Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Avaliar, Blefar,
HP38 (10 HD) Concentração, Diplomacia, Disfarce, Artista de Fuga, Falsificação,
Resistirevasão Intimidar, Saltar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local),
Forte+3,Referência+10,Vai+6 Conhecimento (psiônico), Ouvir, Sentir Motivo, Prestidigitação, Feitiço,
Observar, Cambalear.
Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpo+1 adaga afiada+6 (1d8–1/17–20) À
Ladinos, feiticeiros e ladrões de feitiços às vezes se tornam charlatões
distância+1 adaga afiada+9 (1d8–1/17–20)
Ataque Base+6;Grupo+5 para melhorar sua mobilidade no campo de batalha ou para aprimorar
Opções de ataqueataque furtivo +4d6 seus talentos de engano existentes. Spellthief mais charlatão são uma
Ações Especiaismáscaras de personalidade (anjo, assassino, senhor, bobo da corte) excelente combinação de classes para personagens que lutam contra
Equipamento de combatepoção da graça do gato
criaturas que usam habilidades semelhantes a magia
HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Cha 16 QUADRADO
especialista em máscaras, sentido de armadilha +2, descoberta de
Requisitos de entrada
armadilhas TalentosEnganador, Esquiva, Iniciativa Melhorada, Mobilidade,
Alinhamento:Qualquer ilegal.
Persuasivo
Habilidades:Blefar 8 graduações, Conhecimento (arcano), (local) ou
HabilidadesAvaliação +12, Equilíbrio +9, Blefe +18, Escalada +5, Diplo-
(psiônico) 4 graduações, Magia 4 graduações.
Macy +14, Disfarce +18 (+20 de atuação), Falsificação +7, Coletar
Talentos:Enganoso.
Informações +8, Intimidar +5, Saltar +1, Conhecimento (local)
+ 14, Ouvir +6, Abrir Fechadura +7, Executar (agir) +16, Executar
(dança) +5, Executar (oratória) +6, Executar (instrumentos de
sopro) +5, Pesquisar +11, Sentir Motivo +6, Prestidigitação Recursos de classe
+ 11, Observar +6, Sobrevivência +1 (+3 trilhas seguintes), Queda Esta classe de prestígio trata de engano em combate. À medida que
+12, Usar Dispositivo Mágico +8 avança, você desenvolve ataques furtivos além de aprimorar sua
Possesequipamento de combate mais+1 adaga afiada, anel de força habilidade de Blefe, o que mantém seus oponentes desprevenidos.
escudo, anel de proteção +1, poeira do desaparecimento,flauta obra-
No momento em que você atinge o ápice da classe, você pode se
prima, ferramentas de ladrões obra-prima, roupa de nobre, bastão solar, 3
varas de fumaça transportar pelo campo de batalha como quiser, evitando que seus
oponentes lutem efetivamente contra você.
Língua do Diabo (Ex):Sua astuta desorientação deixa os
Charlatão outros à sua mercê. Você adiciona seu bônus de Inteligência (se
“A melhor defesa é nunca permitir que um inimigo veja seu verdadeiro eu.” houver) aos testes de Blefe
- Rindo Cedrico, charlatão Ataque Furtivo (Ex):Começando no 2º nível, você causa 1d6
pontos extras de dano quando estiver flanqueando um oponente
Os charlatães são fraudes e vigaristas, capazes de assumir novas ou a qualquer momento quando o bônus de Destreza for negado
identidades enquanto outros trocam de roupa. Embora possam ao alvo. Veja o recurso de classe desonesto,PH50 O dano extra
se adaptar a qualquer lugar que vão, eles também são hábeis em causado pelo seu ataque furtivo aumenta para 2d6 no 5º nível e
sair de situações difíceis. para 3d6 no 8º nível. Se você receber um bônus de ataque furtivo
de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus na pilha de dano
TORNAR-SE UM MOUNTEBANK
Os bardos são os mais propensos a ingressar na classe de prestígio dos Alter Ego (SP):A partir do 3º nível, você estabelece uma identidade
charlatães. Sua versátil seleção de habilidades permite que eles atendam alternativa. Este alter ego tem suas próprias características físicas
aos requisitos de Conhecimento e Feitiçaria da classe e desenvolvam outras distintas, peculiaridades, roupas preferidas e assim por diante. À
habilidades. Além disso, a habilidade de lançar feitiços do bardo aprimora vontade, você pode alternar sua forma entre a de sua identidade
as características de classe do charlatão normal e a de seuAlter [Link] habilidade funciona como oalterar a
si mesmofeitiço, exceto que você pode assumir apenas o
aparência de sua identidade alternativa. Seu nível de conjurador para seus ataques furtivos. A Finta Aprimorada é uma excelente escolha
esta habilidade é igual ao seu nível de classe charlatão com sua experiência em Blefe, e os Reflexos de Combate permitem
À medida que você avança nesta classe de prestígio, você desenvolve que você aproveite o reposicionamento do campo de batalha para
habilidades adicionaisalter-egos,ganhando um novo a cada três níveis além desferir ataques inesperados. Deft Strike e Expert Tactician, ambos de
do 1º (dois no 6º e três no 9º) Aventureiro completo,são boas escolhas. Se você prefere o aspecto
Deslizamento lateral (Sob):A partir do 4º nível, você se torna infiltrador desta classe, considere itens mágicos (ou psiônicos) que o
sobrenaturalmente evasivo. Uma vez por dia, como uma ação ajudem a encobrir suas verdadeiras intenções, como umamuleto de
imediata, você pode transferir-se do seu espaço atual para outro prova contra detecção e localização.
a até 6 metros de distância. Caso contrário, essa habilidade
funciona como oporta de dimensãomagia, exceto que você não recursos
Capítulo 2
pode transportar outras criaturas com você. No 6º nível, e a cada Sob suas diversas identidades, você poderá pertencer a diversas
Prestígio
dois níveis seguintes, você ganha um uso diário adicional de organizações, aproveitando os benefícios derivados de cada
Aulas
Combate organização
Você certamente não é um lutador da linha de frente, mas tem Os charlatães não estão vinculados a nenhuma organização específica.
potencial para causar danos consideráveis contra inimigos que nem Muitos operam em vários grupos, muitas vezes contraditórios, trabalhando
imaginam. Seu trabalho é melhor com companheiros de equipe, para derrubá-los a partir de dentro. Os charlatães bons infiltram-se em
manobrando para obter flancos e ajudar a derrubar oponentes com cultos dedicados a diabos e demónios, enquanto os maus infiltram-se em
seus ataques furtivos. Use sua habilidade de deslize para se organizações religiosas de alinhamento bom, trabalhando para dissolver o
movimentar pelo campo de batalha, entrando e saindo para distrair clero a partir de dentro.
os oponentes enquanto os verdadeiros rebatedores pesados do seu
grupo os eliminam reações do NPC
Como os charlatões desenvolvem múltiplas personalidades para
avanço circular livremente dentro das comunidades, as reações a um
Você nasceu para se tornar um charlatão. Antes de entrar na determinado indivíduo dependem da natureza da persona que ele
classe de prestígio, você provavelmente era um malfeitor, um assume. Aqueles dentro de um grupo infiltrado o veem como um
ousado ladino e aventureiro. O engano e a evasão do charlatão aliado e colega, e reagem positivamente desde que ele mantenha seu
permitem que você se expresse plenamente da única maneira disfarce. Se a verdadeira natureza do charlatão for revelada, ele não
que conhece será bem recebido. As pessoas não gostam de ser enganadas, e os
Agora você tem pelo menos uma identidade alternativa para NPCs que descobrem que foram enganados por um charlatão são
manter a cobertura e colocar distância entre quem você realmente é e hostis ou hostis. Na verdade, uma organização maligna ou
como deseja que os outros o vejam. UmAlter egoé especialmente útil excessivamente zelosa pode matar o infiltrado desmascarado
para intermediar negócios secretos com tipos desagradáveis,
permitindo que você mantenha “suas” mãos limpas História do Montebank
Conforme você avança na classe, continue a maximizar suas Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
classificações em Blefe e invista pontos de habilidade em Disfarce e pesquisar charlatães para aprender mais sobre eles. Quando um
Prestidigitação. Talentos de emboscada (página 71) e muitos talentos personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte
noAventureiro Completosuplemento aproveite ao máximo história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
CD 10:Os charlatães são vigaristas e varlets, um bando adaptação
totalmente indigno de confiança A classe charlatão tem o apelo mais forte para ladinos e personagens
CD 15:O que separa um charlatão de um charlatão comum é similares com experiência social, mas oferece pouco para
sua capacidade de mudar de personalidade. Um charlatão pode personagens conjuradores. Para tornar esta classe atraente para
ter vários alter egos conjuradores amantes de intrigas, remova seu recurso de classe de
CD 20:Os charlatães são difíceis de capturar. Eles não apenas ataque furtivo. Em vez disso, o personagem ganha um nível de uma
evitam estar conectados a qualquer coisa, mas também têm um classe de conjuração existente em cada nível que normalmente
talento especial para escapar de situações impossíveis. concede dano de ataque furtivo. Dessa forma, ele pode carregar mais
Os personagens dos jogadores que tentarem localizar um charlatão devem ter encantamento, ilusão e magia de transformação para aprimorar os
sucesso em um teste de Coleta CD 20. talentos de desorientação da classe.
Capítulo 2
Prestígio
verificação de formação para
Aulas
localizar alguém que possa exemplo de encontro
marcar uma reunião. É Os PJs podem encontrar um charlatão em um de seus
perfeitamente possível que o muitos disfarces
oferece uma vantagem mecânica ao interagir com NPCs. sua vítima perdoaria o erro, mas pouco depois coisas estranhas
Em termos de RPG, o kit de ferramentas da classe é feito começaram a acontecer. Ele foi seguido por pessoas vestidas de
sob medida para combater o mal insidioso preto e usando máscaras estranhas. Seus quartos foram
revistados e seus amigos começaram a desaparecer
Em uma campanha que se concentra em frustrar uma conspiração Cedric não pode relatar o que descobriu às autoridades, uma vez
covarde, o charlatão dá aos bandidos habilidades especializadas para lutar que o conhecimento do seu “hobby” poderia colocá-lo em problemas
contra mentores ocultos. legais. Ele teve que fugir rapidamente, então Cedric inventou “Philden
Se uma campanha incluir um PC charlatão, o Mestre deve Phrent”, um pequeno comerciante de petróleo de uma cidade
fornecer oportunidades para ele usar seuAlter egohabilidade próxima. Ele usa a identidade do comerciante em público enquanto
Talvez alguém que ele cruzou no passado tenha descoberto tenta descobrir quem e o que ele cometeu o erro de roubar
sua verdadeira identidade, forçando-o a passar cada vez mais Cedric trabalha em uma pequena barraca no mercado durante
tempo em suas personas alternativas. Desafie os PJs com o dia. Até agora ele aprendeu que o "mago" é na verdade um
tramas perigosas que exigem subterfúgios e enganos; cultista do arquidiabo Mammon. Ele precisa de ajuda para
charlatões podem bolar planos que podem fazer a festa destruir o culto, então está à procura de um grupo de
chegar sem recorrer ao combate hack-and-slash aventureiros para apoiá-lo.
Rindo Cedrico CR 10
Ladrão mágico meio-elfo masculino 5 /
charlatão 5 CN Humanóide médio (elfo)
Agente PsIbond
“Agora eu vejo você, agora vejo através de você.”
Iniciar+2;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +4,
- Dieste Karisa, agente psibond
Observar +4 línguasComum, Dracônico, Élfico, Infernal
HabilidadesStr 12, Dex 14, Con 10, Int 14, Sab 8, Cha 18 QUADRADObusca
1. Especial:Ataque furtivo +1d6.
de armadilhas
TalentosEspecialização em Combate, Enganoso, Finta Aprimorada, Forte Astuto
afinação* Recursos de classe
* Novo talento descrito no Capítulo 3 Um agente psibond começa como um espião eficaz, mas eventualmente pode
HabilidadesEquilíbrio +9, Blefe +19, Concentração +4, Diplomacia influenciar ou mesmo controlar as mentes de outras pessoas através de uma
+ 10, Disfarce +9 (+11 atuação), Artista de Fuga +7, Falsificação
poderosa ligação telepática.
+ 8, Reunir Informações +6, Esconder-se +7, Intimidar +11, Saltar
+ 8, Conhecimento (arcano) +7, Ouvir +4, Mover-se silenciosamente +6, Psibond (Sob):Como membro desta classe, você sabe como
Pesquisar +3, Sentir motivação +4, Prestidigitação +9, Magia criar uma ligação mental entre você e um alvo. Você deve estar
+ 8, Observar +4, Cambalear +12, Usar Dispositivo Mágico +10, Usar Corda focado psionicamente para forjar o vínculo psi, mas depois você
+ 2 (+4 envolvendo ligações) pode gastar seu foco conforme necessário para usar outras
QUADRADObusca de armadilhas
habilidades. Estabelecer um psivínculo requer uma ação padrão,
Possesmaça de luz obra-prima, cruz de luz obra-prima
arco com 10 virotes, amuleto de armadura natural +2, braçadeiras de e um alvo relutante pode fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu
armadura +2, manto de Carisma +2 nível de agente psibond + seu modificador de Carisma) para
resistir. Uma vez estabelecido, um psibond dura enquanto você
se concentrar, até um máximo de 1 minuto por nível de classe O
alcance máximo no qual um psibond pode ser estabelecido
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
carta de requerimento Ao longo dos seus muitos atos inspiradores, tem uma intenção secundária,
Para Kolven “o Poeta”, mestre da Arte Proibida e Criador do que irei relatar a você agora. Como você sem dúvida sabe, sendo um artesão
Medo: da Arte Proibida, minha organização está em guerra contra os inimigos mais
Meu chefe, Tosey “Sharkarms” Guyver, líder da Guilda do condenáveis: a gangue dos Coelhos Mortos. Esses bandidos ousaram nos
Matadouro, estende suas saudações e os mais sinceros elogios por atacar sem razão em nosso próprio território, matando vários de nossos
sua habilidade. Não vou insultá-lo declarando meu nome, pois não companheiros a sangue frio.
sou importante. Por esta razão, meu chefe, Tosey Guyver, implora humildemente
Somente meu chefe pode se aproximar da sua grandeza. Digo seus serviços na tranquila aposentadoria da liderança dos Dead
“abordagem”, pois ele sabe que você é inigualável em seu ofício. Rabbits. Ele espera que você possa perdoá-lo por esse pedido e pelo
Sabemos de suas façanhas no sul: como você eliminou o Barão presente humilde e provavelmente insultuoso que ele anexou a ele na
Longacre com uma colher enquanto ele jantava numa sala lotada. Essa forma de um pequeno saco de pedras preciosas. Se você deseja outra
e outras conquistas que você realizou deixaram meu chefe muito forma de recompensa, por favor informe-a e a Guilda do Matadouro a
comovido e profundamente impressionado. Você é verdadeiramente estenderá a você.
um poder singular neste mundo e digno do respeito dos próprios Obrigado pelo seu tempo.
deuses.
Embora esta carta fosse justificada simplesmente listando e elogiando KH
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
0
é de 30 metros, mas uma vez colocado, ele persiste mesmo que o alvo Tabela 2–13: O Agente Psibond Dado de Acerto: d6
se mova para fora deste alcance (o vínculo psi é suprimido, mas não Base
Bônus de Ref. do Forte de
quebrado, enquanto o alvo estiver em um plano diferente). Um
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial
psibond concede várias opções para coletar informações ou controlar
1º +0 + 0 +2 +0 Psibond (forçado
o assunto, com base no seu nível de classe link de sentido)
Link de Sentido Forçado:No 1º nível, você pode usar uma ação 2º +1 + 0 +3 +0 Psibond (cutucada)
rápida para perceber o que o alvo percebe usando sua visão, audição, 3º +2 + 1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
paladar ou olfato. Esta ligação de sentido dura até que você execute
4º +3 + 1 +4 +1 Psibond (empatia)
5ª +3 + 1 +4 +1 Psicovínculo persistente
outra ação rápida para encerrá-la ou até que a duração do psivínculo
6º +4 + 2 +5 +2 Psibond (sugestão),
termine. Apenas um sentido está vinculado e você não pode alternar ataque furtivo +2d6
Capítulo 2
7º +5 + 2 +5 +2 psibond duplo
Prestígio
entre sentidos com o mesmo psivínculo. Você faz quaisquer testes de
Aulas
perícia envolvendo sentidos, como Observar ou Ouvir, como se você 8º +6 + 2 +6 +2 Psibond (falso
entrada sensorial)
fosse o alvo (usando os modificadores de perícia daquele indivíduo) e
9º +6 + 3 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
como se estivesse no local do alvo. Você perde seu bônus de Destreza
10º +7 + 3 +7 +3 Psibond (dominar)
na CA enquanto sente diretamente o que o alvo sente. Caso contrário,
essa habilidade funciona como oligação de sentido forçadopoder ( Habilidades de Classe (6 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar,
Manual Psiônico Expandido131) Blefar, Escalar, Concentração, Criar, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desativar
Dispositivo, Disfarçar, Artista de Fuga, Falsificação, Reunir Informações,
Cutucar:A partir do 2º nível, você pode influenciar sutilmente o
Esconder-se, Intimidar, Pular, Conhecimento (local), Ouvir, Mover-se
objeto do seu vínculo psi. Como uma ação imediata, você pode
Silenciosamente, Abrir Fechadura, Executar , Profissão, Procurar, Sentir
implantar uma sugestão sutil sobre qual curso de ação o sujeito Motivação, Prestidigitação, Falar Linguagem, Observar, Nadar, Cambalear, Usar
tomará caso tenha que escolher. Você não pode comunicar Dispositivo Psiônico, Usar Corda.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
seguindo em frente não tinha moedas para oferecer e não era tão bonita quanto as belas
Ao clérigo de Olidammara, chefe da gangue Dead Rabbits: donzelas a quem você geralmente prestava seus gentis cuidados.
Você encontrará na caixa que acompanha esta nota um presente Apesar de tudo isso, você me curou da minha doença e elogiou minha
particularmente horrível, mas acredito que ainda assim inspirador. mãe por sua beleza inexistente. Por isso ela morreu elogiando você e
Apresento-lhe isso de boa fé, não como uma ameaça, mas como uma forma Olidammara.
de mostrar meu agradecimento por um ato anterior de beneficência que Embora nunca tenha aprendido seu nome, não esqueci sua
você uma vez me mostrou, mas que provavelmente já esqueceu. gentileza. Em troca, ofereço-lhe a cabeça de um rival que me
Quando eu era criança, você veio para minha aldeia por motivos que procurou para fazer-lhe o que eu fiz a ele. Acredito que a
são seus. Lá você agia como um comerciante vendendo seus produtos, Guilda do Matadouro hoje em dia faz jus ao seu nome.
mas corria o boato de que você era na verdade um sacerdote a serviço Minha dívida com você foi paga, mas saiba que nenhuma
do Ladino Risonho. Na época, sofri com doenças e dores terríveis, e quantidade de ouro jamais me levará a ameaçar a sua porta.
minha mãe desamparada e com o coração partido (que os deuses
concedam paz à sua alma) veio até você implorando por ajuda. Ela Kolven “o Poeta”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
1
Jogando com um agente PSIbond
Outros existem para serem seus peões. Estranhos (e às vezes conhecidos)
servem melhor como marionetes através dos quais você pode observar e
manipular o mundo. Até mesmo amigos – se você tiver algum – podem se
beneficiar com um empurrãozinho ocasional. Tome cuidado, entretanto,
para não usar suas habilidades com seus companheiros de viagem com
muita frequência, para que eles não percam a confiança e deixem você
desamparado.
Embora você trabalhe bem sozinho e não peça
desculpas por suas ações, você aprecia a companhia de
psions e ladinos e tolera a presença de outros. Na
Capítulo 2
Prestígio
Combate
Você desempenha dois papéis distintos em combate.
Você coleta informações antes da eclosão real do
conflito e, nas primeiras rodadas da batalha, tenta
manipular seu peão para uma posição que seja
vantajosa para você e seus camaradas. ataque furtivo,
como qualquer ladino faria
avanço
Você precisou assumir o controle desde cedo. Em sua juventude, você
Ilustração. por M. Coimbra
Dieste Karisa, uma agente psibond especialmente Mind Drain para lidar com outros personagens psiônicos.
2
icos. Você pode facilmente apresentar um agente psibond como o poder Agentes PsIbond no jogo
por trás do trono: um conselheiro de confiança que realmente controla Como os agentes psibond são operadores independentes, apresentá-
uma tribo, cidade ou nação através de seu fantoche. Exemplos menos los não requer a adição de uma nova organização à sua campanha ou
sinistros incluem um andarilho misterioso que sempre parece tirar o mesmo de um novo arquétipo de personagem. Numa campanha com
melhor proveito de qualquer situação, um frequentador tranquilo de uma psiônica, os telepatas já manipulam as mentes dos outros; o agente
taverna que recebe todas as refeições da casa ou um acompanhante psibond apenas adiciona algumas dessas habilidades a um ladino. Os
desagradável que sempre parece saber o que você está fazendo. agentes Psibond poderiam formar uma facção extremista de
telepatas controladores da mente ou trabalhar para caçar outros
organização personagens psiônicos
Os agentes Psibond não formam organizações e se irritam com a Jogadores que gostam do papel do solitário misterioso ou que gostam de
Capítulo 2
Prestígio
ideia de se juntar a elas, confiantes em suas próprias habilidades e na assumir o controle devem gostar de jogar com agentes psiônicos. Os telepatas,
Aulas
exploração dos outros. Um agente psibond cujos talentos são obviamente, são atraídos pela classe de prestígio, assim como os personagens
conhecidos, mesmo que apenas por alguns, é inundado com pedidos psiônicos que buscam novas maneiras de atacar outras criaturas que usam
para ingressar em guildas, escolas ou conclaves competindo para psiônicos. No entanto, esses personagens independentes podem entrar em
colocar seus talentos em uso. Ela concorda com tais ofertas apenas conflito com os objetivos do grupo de um partido, portanto, certifique-se de
para obter o controle de uma organização através da manipulação fornecer oportunidades para encorajar a cooperação
direta de seus líderes, mesmo que eles acreditem que ela os serve.
adaptação
reações do NPC Se sua campanha não incluir psiônicos, você poderá facilmente
A maioria das pessoas nunca percebe que conheceu um agente adaptar esta classe de prestígio à magia arcana. Um grupo de
psibond, nem sabe que foi manipulada por um (mesmo que encantadores pode facilmente assumir o papel de agentes psibond, o
realize ações fora do personagem). Ninguém gosta de ser que requer apenas a substituição do requisito de pontos de poder
controlado, então quando um agente psibond é revelado, ela pela habilidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
pode esperar hostilidade violenta, independentemente de ter
realmente usado suas habilidades nas pessoas que o revelam. exemplo de encontro
Membros mais esclarecidos e experientes da sociedade Encontrar um agente psibond muitas vezes não é óbvio. Os PJs
moderam seu medo com a razão, mas ainda assim são hostil podem “encontrar” alguém que os observa através dos olhos de outra
com um agente psibond conhecido. Outros personagens pessoa, sem nunca saber de sua presença. Alternativamente, eles
psiônicos (especialmente telepatas) tratam um agente psibond podem encontrar um agente psibond cujos pensamentos estão
com indiferença, vendo suas habilidades não mais perigosas que literalmente em outro lugar, tornando-o inconsciente do que está ao
as suas. Apenas os membros da clandestinidade criminosa e seu redor. Normalmente, os PJs entram em contato intencionalmente
aqueles que desejam explorar os seus talentos estendem uma com um agente psibond apenas quando ele instiga a reunião
saudação amigável, mesmo que seja fingida.
NE 12:Dieste Karisa tem um senso infantil de certo e
História do agente PsIbond errado. Durante o dia, ela fica monótona e sonolenta, mal
Personagens com graduações em Conhecimento (psiônicos) podem conseguindo manter seu trabalho em uma pequena livraria.
pesquisar agentes psibond para aprender mais sobre eles. Quando À noite, Dieste observa. Quando ela vê algo que não gosta,
um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte ela faz parar. Os PJs podem tropeçar nela direta ou
história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores indiretamente enquanto ela está observando, ou podem
CD 10:Agentes Psibond combinam poderes psíquicos com encontrá-la no meio de uma batalha psíquica, punindo
furtividade e sigilo aqueles que atacam os fracos e impotentes. Se eles ajudam
CD 15:Os agentes Psibond podem ouvir o que você ouve e ver o ela ou seu oponente depende da situação e de suas próprias
que você vê ideias sobre justiça vigilante
CD 20:Os agentes Psibond podem manipulá-lo com
sugestões e dicas. Os mais poderosos podem realmente Dieste Karisa CR 12
controlar seu corpo Psion meio-elfo feminino (telepata) 5/ladrão mágico 1/agente psibond 6
NG Humanóide médio (elfo)
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
Iniciar+2;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +11,
podem aprender detalhes importantes sobre agentes Observar +11 línguasComum, Abissal, Aquan, Auran, Celestial,
psibond específicos em sua campanha, incluindo um Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin,
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de Ignan, Infernal, Orc, Silvestre, Terrano, Subterrâneo
atividades que realiza. AC13, toque 12, pé chato 11
Via de regra, os agentes psibond não querem ser encontrados. (+2 Des, +1 natural)
Descobrir um requer acompanhar os rumores de pessoas agindo de forma HP50 (12 HD)
Imunedormir
estranha, bem como um teste bem-sucedido de Obter Informações (CD 20
Forte+4,Referência+8,Vai+8 (+10 contra encantamentos)
+ nível do agente psibond do alvo)
Velocidade30 pés (6 quadrados) Recursos de classe
Corpo a corpoadaga mwk +6/+1 (1d4–1/19–20) À Um atirador de elite pode alterar a forma como certos feitiços
distânciaadaga mwk +9 (1d4–1/19–20) Ataque
funcionam, transformando-os em armas de precisão que atingem
Base+6;Grupo+5
locais vitais.
Opções de ataqueataque furtivo +3d6, roubar pontos de poder (1), roubar
feitiço (1º, máximo 1 nível) Feitiço:A cada nível, você ganha novas magias por dia e um
Ações Especiaispsibond (empatia, ligação sensorial forçada, cutucada, aumento no nível de conjurador (e nas magias conhecidas, se
sugestão) aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma
Equipamento de combatedorje da tela de força*
classe de conjuração à qual você pertencia antes de adicionar o nível
* Item descrito emManual Psiônico Expandido
de classe de prestígio. Você, entretanto, não ganha nenhum outro
Pontos de poder/dia:44;Poderes conhecidos*(ML 5º; 1d20+9 para
superar a resistência psiônica): benefício que um personagem daquela classe teria obtido. Se você
Capítulo 2
3º—dissipar psiônicos, transferência empática hostil(CD 20), teve mais de uma classe de conjurador antes de se tornar um atirador
Prestígio
explosão psiônica(CD 20) de elite de feitiços, você deve decidir a qual classe adicionar cada nível
Aulas
HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Cha 13 QUADRADO uma magia de área de 1º nível com duração instantânea e alcance maior
psibond persistente, busca de armadilhas que toque. O nível, os componentes, o alcance e o dano da magia (se
TalentosManifestação de Combate*, Penetração de Poder*, Psiônico houver) permanecem inalterados. Entretanto, a entrada de área da magia é
Talento* [3], Ladrão Psíquico**
substituída por uma entrada de efeito de “raio”.
* Talentos descritos emManual Psiônico Expandido
* * Novo talento descrito no Capítulo 3 A magia atua em todos os sentidos como um raio, e é considerada um
HabilidadesBlefe +16, Concentração +16, Diplomacia +7, Disfarce raio para efeitos de efeitos que modificam ou dependem de raios (como as
+ 1 (+3 atuação), Coletar Informações +18, Intimidar +12, outras habilidades desta classe de prestígio). Você deve ter sucesso em um
Conhecimento (psiônico) +16, Ouvir +11, Psicraft +16, Pesquisar ataque de toque à distância para afetar um oponente com a magia. Mesmo
+ 7, Sentir Motivo +12, Falar Idioma (10), Observar +11
que a magia original permitisse um salvamento de Reflexos para reduzir ou
Possesequipamento de combate mais adaga obra-prima,amuleto
de armadura natural +1, bandana de intelecto +4, psionatriz de negar seu efeito, o raio não o faz. No entanto, se o feitiço original permitiu
Habilidades de Classe (4 + modificador Int por nível):Concentração, Ofício, Esconder-se, Intimidar, Conhecimento (arcano), Mover-se silenciosamente, Profissão,
Capítulo 2
Feitiço, Observar.
Prestígio
Aulas
Maestria de Raios (Ex):No 5º nível, você obtém controle avanço
inigualável sobre suas magias de raios. Este controle se manifesta de Você provavelmente aprendeu seu ofício com um mentor, também
três maneiras um atirador de elite, cuja atenção foi atraída por sua disciplina e foco.
• Você pode aplicar o dano extra da habilidade ataque de raio Você foi incentivado por seu mentor a ingressar em uma organização
repentino (assim como qualquer ataque furtivo adicional ou dano que corresponda à sua moral e crenças. Alguns
de ataque repentino de outras fontes) a ataques de raio contra um guildas e outras organizações mágicas
alvo a até 18 metros, em vez de 9 metros. recrutar indivíduos precisos e dedicados
• Você pode desferir um golpe de misericórdia com um feitiço de raio que causa aqueles que mostram promessa, seja
dano em pontos de vida. Você deve estar adjacente ao seu alvo para desferir o eles correm em gangues de rua ou andam
golpe de misericórdia os maiores salões de magia
• Uma vez por dia, você pode fortalecer uma magia de raio O melhor candidato é alguém já
único, como se fosse o talento Potencializar Magia, sem dedicado ao estudo da magia, que
qualquer ajuste no nível da magia. pode então aprender os métodos
campanha através de um grupo afiliado aos PJs. Os atiradores Spellwarp podem trazer grande poder em um espaço
Prestígio
Capítulo 2
Forte+4,Referência+7,Vai+10
Prestígio
Aulas
Velocidade30 pés (6 quadrados)
O malandro misterioso combina as características de sua classe primária com
Corpo a corpomwk bordão +6/+1 (1d6–1) À
distânciafeitiços de raio +9 toque Ataque Base+6; uma gama mais ampla de truques de habilidade do que qualquer outro
de habilidade:Quaisquer quatro.
HabilidadesStr 8, Dex 14, Con 13, Int 22, Sab 12, Cha 10 QUADRADO
familiar, compartilhar feitiços, encontrar armadilhas
TalentosProntidãoB(se estiver familiarizado a até 1,5 metro), Tiro à queima-roupa, Recursos de classe
Tiro precisoB, Ampliar FeitiçoB, Capacitar Feitiço, Pergaminho de O malandro misterioso é excelente no uso de truques de habilidade. Ele pode
EscribaB, Foco em Feitiço (evocação), Penetração de Feitiço,
usar mais truques do que qualquer outro personagem
Foco em Arma (raio)
HabilidadesConcentração +16, Decifrar Escrita +16, Diplomacia +2, Recursos de classe:Em cada nível após o 1º, você ganha
Coletar Informações +6, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +21, características de classe (incluindo habilidade de conjuração) e um
Conhecimento (local) +16, Conhecimento (nobreza e realeza) aumento no nível efetivo, como se você também tivesse ganhado um
+ 7, Conhecimento (religião) +20, Conhecimento (os planos) nível em uma classe à qual pertencia antes de adicionar o nível de
+ 7, Ouvir +8, Pesquisar +7, Feitiço +21, Observar +12 (+15 na
classe de prestígio. benefício dos Dados de Vida, progressão de
sombra)
Possesequipamento de combate mais bordão magistral, ataque, pontos de habilidade ou testes de resistência de sua classe
amuleto de armadura natural +2, anel de proteção +1, broche de anterior. Se você teve mais de uma classe antes de se tornar um
proteção, faixa de intelecto +4,livro de feitiços Livro de feitiços malandro misterioso, você deve decidir a qual classe adicionar cada
magias preparadas mais 0 – todas; 1º—proteção contra nível com o propósito de determinar as características da classe.
caos, ataque certeiro;2º—pó de purpurina;4º—conceder maldição,
Truque bônus (ex):Em cada nível, você ganha um truque de
remover maldição;5 ª-muro de força, muro de pedra
habilidade bônus para o qual atende aos pré-requisitos. Esses truques
Holanda, Familiar Coruja CR — bônus não custam pontos de habilidade e não contam para o número
NE Minúscula fera mágica (animal aumentado) máximo de truques de habilidade disponíveis.
Iniciar+3;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +14, Observar +6 (+14 pol.
Truque favorito (Ex):Você tem um repertório limitado de
sombras)
acrobacias exclusivas. Em cada nível, escolha um truque de habilidade
línguaslink empático, fale com o mestre
que você sabe que só pode realizar uma vez por encontro . Agora
AC20, toque 15, pé chato 17
você pode usar esse truque mais uma vez por encontro Você não
(+2 tamanho, +3 Dex, +5
natural) HP25 (6 HD) pode escolher o mesmo truque de habilidade mais de uma vez
Resistirevasão melhorada Defesa complicada (Ex):No 3º nível, você domina a incorporação
Forte+3,Referência+8,Vai+11 de truques em suas defesas pessoais. Em qualquer rodada, quando
Velocidade10 pés (2 quadrados), voe 40 pés (média) você executa um truque de habilidade, você ganha +1 de bônus de
Corpo a corpogarras +11 (1d4–3) Espaço2-1/2 pés; competência em testes de resistência até o início do seu próximo
Alcançar0 pés.
turno..
Tabela 2–15: O Malandro Estranho Dado de Acerto: d6
Base
Bônus de Ref. do Forte de
Nível Ataque Salvar Salvar Salvar Especial Recursos de classe
1º +0 + 0 +2 +0 Truque bônus, truque favorito -
2º +1 + 0 +3 +0 Truque bônus, truque favorito + 1 nível de recursos de classe existentes
3º +2 + 1 +3 +1 Truque bônus, truque favorito, defesa complicada + 1 nível de recursos de classe existentes
Habilidades de Classe (8 + modificador Int por nível):Avaliar, Equilibrar, Blefar, Escalar, Criar, Decifrar Escrita, Diplomacia, Desativar Dispositivo,
Disfarçar, Artista de Fuga, Falsificação, Reunir Informações, Esconder-se, Intimidar, Saltar, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura, Atuar,
Profissão, Pesquisar, Sentir Motivo , Prestidigitação, Localizar, Nadar, Cambalear, Usar Dispositivo Mágico, Usar Corda.
Capítulo 2
Prestígio
Você conhece mais truques do que qualquer outra pessoa e pode usá- Tornar-se um malandro misterioso exige muito trabalho e sacrifício.
los com mais frequência. Muitos canalhas usam truques para Enquanto outros dedicam seu treinamento apenas ao aprendizado de
aumentar suas outras habilidades, mas você tem a perspectiva habilidades, você busca um equilíbrio entre habilidades e truques. Você
oposta: você confia em seus truques e usa suas outras habilidades precisa investir em habilidades, pois precisa de um nível mínimo de
para apoiá-los. competência em uma habilidade antes de tentar aplicações novas e
Você trabalha bem com outras pessoas, especialmente aqueles que espetaculares dela, mas dedica o máximo de pontos de habilidade que
podem realizar truques de habilidade ou têm habilidades que emulam puder para truques. Assim, você conhece muitas habilidades, mas domina
truques. Tornar-se um especialista em truques afilia você poucas (se alguma)
instantaneamente a uma comunidade muito livre de trapaceiros Interação e truques mentais podem ser muito úteis em combate, mas
(batalhadores, mágicos e misteriosos) Você não se dá bem com todos os você deve se concentrar em truques de movimento para se movimentar
trapaceiros você conhece: alguns guardam zelosamente seus segredos e com segurança no campo de batalha. A classe de prestígio oferece muitos
veem outros de sua espécie como rivais pontos de habilidade e mais truques de habilidade bônus do que qualquer
outra, então compre quantos truques você puder. Maximize seu potencial
Combate adquirindo talentos que também concedem truques de perícia bônus (veja
“Cheio de surpresas” descreve melhor o seu estilo de luta. Você o Capítulo 3)
entra no combate com cautela, definindo o tom da sua
contribuição. Enquanto os lutadores lutam e os lançadores ficam recursos
nas costas lançando feitiços, você se move de forma imprevisível, Embora você possa não ter percebido isso quando se tornou um
sempre procurando uma oportunidade para desferir um golpe malandro misterioso, você faz parte de um grupo maior (embora
final repentino. pouco organizado). Os benefícios e requisitos deste grupo são
Se você preferir lutar à distância, use truques de movimento para poucos, mas oferece a camaradagem de experiências partilhadas,
chegar a algum lugar seguro no campo de batalha, o mais longe bem como a oportunidade de aprender novos truques. No entanto, os
possível do combate principal. Deste ponto de vista mais seguro, você trapaceiros não devem mais uns aos outros do que qualquer outra
pode usar seus ataques à distância (incluindo truques de habilidade pessoa com interesses semelhantes e não vinculativos.
apropriados) para apoiar seus aliados.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Essan podia ver os nós dos dedos totalmente brancos contra o punho escuro
O Clérigo e o Con de sua longa faca de lâmina preta. Curvado atrás dela enquanto a dupla se
Moinho de Âmbar, 714 CY escondia em um beco sombrio nos limites da aldeia, o clérigo nervoso
O sol poente lançava um brilho infernal sobre o vilarejo abandonado de examinava sua pesada mochila de couro, seu cinto de aparência nova e suas
Ambersmill, sua luz vermelha transformando campos de tabaco e ervas botas mal gastas. Sheis tinha sido contratada pela igreja para investigar
daninhas em mares de sangue. relatos de demônios, e cada centímetro dela parecia o caçador da floresta –
Ou pelo menos foi assim que pareceu ao trêmulo acólito de até demais.
Pelor. “Você não é realmente um ranger, é?” Essan deixou escapar as palavras
Na realidade, o crepúsculo iluminava calorosamente uma aldeia agrícola antes mesmo que pudesse pensar em reprimi-las.
pacífica e de aparência comum. A brisa fria da noite que se aproximava Ela se virou, momentaneamente com os olhos arregalados, então seu olhar
soprava pelas janelas ainda abertas, sendo o assobio da sua passagem o rapidamente se iluminou. “Você sabe quanto a igreja paga por essas pequenas
único ruído. incursões? Por que algum capitão da floresta deveria receber tantas moedas? Ela se
“Então, onde estão os demônios?” Essan sussurrou, o noviço mal virou para olhar a cidade, seu cabelo ruivo tilintando enquanto ela acenava com a
conseguindo evitar o tremor em sua voz. “Os refugiados disseram que a cabeça em direção a uma mansão com vista para o vilarejo.
cidade estava infestada deles! Por que eles nos enviaram para explorar se... "Lá em cima. Acho que vejo alguma coisa — ela sussurrou, levantando-se.
“Shhh! Como é que eu vou saber? veio o silvo de Sheis. “É tarde demais para desistir agora.”
“Basta manter a voz baixa.” Essan tomou um longo gole e choramingou enquanto se levantava para segui-
Mesmo que a mulher fosse supostamente uma escoteira veterana, lo. “Pelor nos preserve.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
estranho Ameslan Trag,
Essas reuniões, embora
Capítulo 2
Prestígio
— Guled Conu, aventureiro aposentado aventureiros. breve . Dentro de uma
Aulas
organização, um
usam seus muitos truques para melhorar suas próprias chances de técnicas
sobrevivência e as de seus aliados
reações do NPC
organização A maioria das pessoas olha para
Malandros misteriosos se reúnem com malandros mágicos e os trapaceiros misteriosos com
malandros de batalha quando possível. Tendo chegado à classe admiração. Alguns indivíduos vaidosos os
de prestígio vindos de origens diferentes, eles têm menos em veem com desprezo e tentam menosprezar
comum entre si do que com outros trapaceiros. Eles trocam suas habilidades, geralmente demonstrando
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
atitudes abrangem todo o espectro. No entanto, como alguns trapaceiros exemplo de encontro
usam suas habilidades para tirar vantagem de pessoas menos talentosas, a Imprevisíveis e talentosos, trapaceiros misteriosos poderiam aparecer em
vítima de tal exploração tem uma visão negativa de todos os trapaceiros, qualquer lugar, fazendo qualquer coisa. Os PJs podem encontrar um em
mágicos ou não, e é, na melhor das hipóteses, hostil. uma reunião de trapaceiros ou em batalha ao lado de um ou oposto a um.
história do misterioso Malandro NE 10:Ameslan Trag usa suas muitas habilidades para
Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar proteger os fracos e punir os perversos. Ele sempre tem um
trapaceiros misteriosos para aprender mais sobre eles. Quando um truque na manga e pode facilmente sair de dificuldades que de
personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é outra forma acabariam com ele. Os PJs podem encontrar
revelada, incluindo as informações de CDs inferiores Ameslan no meio de uma luta aparentemente desesperada — ele
Capítulo 2
CD 10:Malandros estranhos conhecem mais truques de habilidade do que qualquer tende a se intrometer e então usa vários truques para vencer de
Prestígio
CD 15:Um malandro misterioso continua a praticar suas outras auxílio ou apenas assistir divertido
habilidades enquanto domina truques, então ele é capaz de muito
mais do que apenas algumas acrobacias Ameslan Trag CR 10
CD 20:Os trapaceiros misteriosos não têm uma organização Gnomo masculino ladino 7/trapaceiro misterioso 3
CG Humanóide pequeno
formal, mas ocasionalmente se reúnem com outras pessoas que
Iniciar+3;SentidosVisão de Baixa Luminosidade; Ouvir +5,
respeitam seus talentos.
Observar +13 línguasComum, Anão, Gnomo, Orc
CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso
AC19, toque 15, pé chato 19; +4 AC contra gigantes,
podem aprender detalhes importantes sobre trapaceiros esquiva estranha melhorada
misteriosos específicos em sua campanha, incluindo um (+1 tamanho, +3 Dex, +3 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
indivíduo notável, a área em que ele atua e os tipos de atividades HP68 (10 HD)
que ele realiza. Resistirevasão
Forte+7,Referência+12,Vai+5; +2 em testes de resistência contra ilusões
A maneira mais fácil de encontrar um malandro misterioso é em uma
Velocidade20 pés (4 quadrados)
reunião de malandros. Porém, como tais eventos são raros, os PJs que
Corpo a corpomwk espada curta +7/+2 (1d4–1/19–20) À
procuram um trapaceiro misterioso devem contatar grupos que
distância+1 besta leve+11 (1d6+1/19–20) Ataque Base
provavelmente procurarão seus talentos, conforme descrito acima. +7;Grupo+2
Opções de ataqueTiro à queima-roupa, tiro preciso, +1 em ataques
Truques incríveis contra kobolds e goblinóides, ataque furtivo +5d6 Ações
No jogo Especiaistruque favorito (Slipping Past, Spot the Weak
Point, Twisted Charge), truques de habilidade
Malandros estranhos são oponentes interessantes. Eles Equipamento de combatebotão de pânico(Reforço)*
têm uma variedade tão grande de habilidades disponíveis * Novo item mágico descrito no Capítulo 5
que nunca há duas iguais. Suas habilidades, Habilidades similares a magia(CL 1º):
especialmente aquelas que permitem fuga e evasão, 1 dia-luzes dançantes, som fantasma(CD 10),prestígio
ção, fale com animais(apenas mamífero escavador,
podem torná-los oponentes particularmente frustrantes e
duração 1 minuto)
torná-los vilões recorrentes.
HabilidadesStr 8, Dex 16, Con 16, Int 14, Sab 12, Cha 9 QUADRADO
Um jogador que gosta de surpreender o Mestre ou outros jogadores, ou
sentido de armadilha +3, encontrar armadilhas, defesa complicada
que deseja trazer ação cinematográfica para uma campanha, TalentosFreerunner*, tiro à queima-roupa, tiro preciso, arma
provavelmente gostaria de interpretar um malandro misterioso. A classe de Delicadeza
prestígio oferece oportunidades para realizar ações que de outra forma * Novo talento descrito no Capítulo 3
HabilidadesEquilíbrio +18, Blefe +12, Escalada +12, Artesanato (alquimia)
não seriam cobertas pelas regras. Um personagem malandro misterioso
+ 3, Diplomacia +1, Disfarce –1 (+1 atuação), Artista de Fuga
pode preencher qualquer número de funções em um grupo, dependendo
+ 16, Esconder-se +20, Intimidar +1, Saltar +14, Ouvir +5, Mover-se
de sua outra classe ou classes. silenciosamente +17, Prestidigitação +18, Observar +13, Nadar +4,
Cambalear +18, Usar Corda +3 (+5 envolvendo ligações)
adaptação Truques de habilidade*Backstab acrobático, de pé, canto
O malandro misterioso já é uma classe de prestígio muito generalizada que Poleiro, Ataque de Fuga, Alpinista Salto, Picada de Mosquito, Nado
Rápido, Esgueirar-se, Detectar o Ponto Fraco, Investida Torcida,
pode facilmente se encaixar em qualquer cenário de campanha. No
Caminhante na Parede
entanto, ele depende das novas regras para truques de habilidade, * Descrito no Capítulo 3
portanto não é adequado para uma campanha que não as incorpora. Possesequipamento de combate mais+1 armadura de couro,mestre-
Substituir truques bônus por talentos extras que melhoram o movimento e trabalhar espada curta,+1 besta leve com40 parafusos e 10
a defesa pode redirecionar o personagem como um combatente sorrateiro parafusos adamantinos,amuleto de armadura natural +1, anel de
proteção +1, manto de resistência +1, anel de pena caindo,
com uma abordagem mais generalizada para habilidades
ferramentas de ladrões
0
Ilustração. por D. Bircham
enquanto alguns canalhas usam feitiços ou magias talentos de emboscada
poderes para superar desafios, o canalha médio Talentos de emboscada permitem que você use sua habilidade de
depende de métodos mais mundanos para ter ataque furtivo para infligir um efeito prejudicial ou dificultador
sucesso. A façanha certa pode fazer a diferença adicional sobre um oponente, ao custo de um ou mais dados de
entre o sucesso e o fracasso, e este capítulo dano extras que você normalmente causa com um acerto bem-
apresenta uma ampla gama de novas opções de talentos para canalhas em sucedido. Você deve declarar sua intenção de usar um talento de
busca de novos truques emboscada antes de fazer sua jogada de ataque, e seu ataque
Falando em truques, este capítulo também fornece um novo caminho furtivo deve causar pelo menos um dado extra de dano (ou seja,
para os personagens usarem seus pontos de habilidade para ganhar você não pode reduzir o número de dados de dano extras a zero).
vantagem. O subsistema de truques de habilidade abre uma ampla Você pode aplicar vários talentos de emboscada ao mesmo ataque,
variedade de acrobacias emocionantes e truques úteis que permitem que desde que ainda cause pelo menos um dado extra de dano com o
qualquer personagem exiba a elegância e o estilo do canalha por ataque.
excelência. A característica de classe de ataque repentino de um ninja (
Aventureiro Completo) é o equivalente a um ataque furtivo com o
propósito de se qualificar para talentos de emboscada
novos talentos Criaturas imunes a dano extra de ataques furtivos
Talentos definem as habilidades de um canalha nas tavernas, becos e também são imunes aos efeitos secundários criados
outros lugares onde ele deve trabalhar, e podem mantê-lo vivo por talentos de emboscada. Mesmo que uma criatura
quando o trabalho se volta contra ele e ele tem que lutar para seja vulnerável a ataques furtivos, se o seu ataque
sobreviver. Os talentos nesta seção baseiam-se nos talentos das não causar dano à criatura (por exemplo, se for
classes que normalmente se tornam canalhas, bem como em truques negado pela redução de dano da criatura), o efeito
de perícia. Eles incluem talentos de emboscada para ladinos e ninjas e secundário não ocorrerá.
alguns novos talentos de música bárdica Embora a característica de classe de combate de um batedor
Esta seção também introduz talentos de sorte, uma nova categoria (Aventureiro Completo) não conta como ataque furtivo para
de opções que permite ao personagem invocar o poder da boa sorte fins de qualificação para talentos, um batedor com o talento
para ajudá-lo em seus esforços. Emboscador Veloz (página 81) pode combinar
1
ataque furtivo e dano extra de escaramuça com o propósito de se qualificar para Talentos de sorte não melhoram diretamente suas habilidades nem
talentos de emboscada. Mesmo com este talento, um batedor não pode sacrificar adicionam novos recursos ao seu repertório. Ao selecionar um talento de
o dano adicional de escaramuça para obter o benefício de um talento de sorte, você ganha acesso a um efeito de sorte específico (geralmente uma
emboscada nova jogada) que ajuda a mantê-lo vivo ou garante seu sucesso. Cada
Dois talentos que deveriam ser considerados retroativamente talento de sorte adicional concede outro efeito de sorte específico que
talentos de emboscada apareceram noGuerreiro Completo pode ajudá-lo a vencer mesmo quando os dados dizem que você deve
suplemento: Golpe Arterial e Isquiotibiais. Os talentos não requerem perder, além de outro novo lançamento diário de sorte.
alterações, exceto observar os requisitos dados acima Embora você, como jogador, decida quando usar um talento de sorte, no
vez disso, uma nova jogada de sorte representa um evento fortuito, como um
Capítulo 3
Talentos de música de bardo, como o nome sugere, requerem a habilidade gigante de fogo perdendo inexplicavelmente o controle de sua arma, uma poça
Truques
de música de bardo e custam usos diários da habilidade de música de no chão fazendo com que você escorregue e seja atingido por uma flecha, ou um
bardo para serem ativados. Todos os talentos de música de bardo exigem pouco de ferrugem em uma fechadura impedindo-a de fechar totalmente -
que o personagem seja capaz de produzir música para usar o talento, tornando-a mais fácil de arrombar do que o normal
mesmo aqueles que exigem apenas uma ação livre e aqueles que não
exigem nenhuma ação A mecânica da sorte
Apesar dos nomes dos vários talentos musicais de bardo, eles Ao selecionar um talento de sorte, você ganha acesso a uma nova jogada
funcionam igualmente bem com qualquer variedade da habilidade Atuar. de sorte semelhante ao poder concedido pelo domínio Sorte. Ao contrário
Características de classe que lembram música bárdica, como a música do poder concedido, cada talento de sorte especifica que tipo de rolagem
do cantor de guerra (Guerreiro Completo) ou um buscador das habilidades pode ser refeita. Por exemplo, Magical Fortune permite que você role
musicais do buscador da música (Arcano Completo), pode ser substituído novamente o dano de um único feitiço arcano que você acabou de lançar
pelo pré-requisito de música de bardo deste talento, e os usos dessas
características de classe podem ser gastos no lugar dos usos de música de Normalmente, um talento de sorte concede uma nova jogada de sorte por dia,
bardo para obter o benefício do talento mas as novas jogadas de sorte podem ser usadas para qualquer talento de sorte
Em geral, os talentos de música bárdica não funcionam em uma área de que você tenha. Por exemplo, se você tiver Magical Fortune e Lucky Start, você
Ilustração. por W. Mahy
[Link]êncio ganha duas novas jogadas de sorte por dia. Você pode usar cada um deles para
rolar novamente o dano de uma magia arcana ou para rolar novamente um teste
A maioria dos canalhas se considera inteligente, sobrevivendo graças à Gastar uma nova jogada de sorte para usar um talento de sorte é
sua inteligência e escapando da captura ou de ferimentos com suas uma ação rápida ou imediata,
talentos e habilidade
avançando como monge. Você ainda enfrenta o normal
Capítulo 3
destino de outras maneiras além de simplesmente jogar novamente os dados.
Truques
tendo várias aulas
descrições de talentos mais de um
Os novos talentos deste capítulo são descritos abaixo em ordem nivelar à parte
advanTageous avoIdanCe
[sorte]
Você tem um talento especial para se esquivar no momento
certo
Pré-requisito:Nível de personagem 3º, qualquer talento de sorte
ao atacar você.
asCeTIC sTalker
Você praticou uma técnica secreta que combina seus
consideráveis talentos em combate desarmado com
uma maior compreensão de seu [Link]
Pré-requisito:Kipoder,kiataque (mágica) Beneficiar:
Seus níveis de monge e ninja se acumulam com o
propósito de determinar o tamanho do seuki piscina . Por
exemplo, um monge de 4º nível/ninja de 2º nível com este
talento poderia usá-lokipoderes um número de vezes igual
a 3 (metade da soma de seus níveis de monge e ninja) + seu Um praticante
bônus de Sabedoria (se houver) do estilo Ascetic Stalker
conhece muitos segredos
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
LuCk feats e The luCksTealer ele usa para vários fins. Além das opções descritas na classe de prestígio, um
A classe de prestígio do ladrão de sorte (Corridas da Natureza) fornece ladrão de sorte com um ou mais talentos de sorte pode gastar 3 pontos de
outro método para maximizar sua própria sorte e, ao mesmo tempo, sua reserva de sorte como se estivesse fazendo uma nova jogada de sorte,
minimizar a sorte de seu oponente. O ladrão de sorte tem uma reserva seguindo todas as regras normais para feitos de sorte e novas jogadas de
de pontos de sorte roubados de outros personagens, que sorte.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Tabela 3–1: Novos Talentos
Talentos Gerais Pré-requisitos Beneficiar
Perseguidor Ascético1 Kipoder,kiataque (mágica) Quaisquer Os níveis de monge e ninja se acumulam para causar dano de ataque desarmado ekipiscina Aprenda
Cabeça fria dois truques de habilidade mental dois truques de habilidade mental e aumente o limite de truques de habilidade em um
Atleta Demolidor - Ganhe +5 de bônus de competência em testes de habilidade física 3/dia Os níveis
Fora-da-lei ousado Graça +1, ataque furtivo +2d6 de Ladino e Espadachim se acumulam para graça, bônus de esquiva e ataque
furtivo
Guerreiro Ousado2 Graça +1, Especialização em Arma Os níveis de lutador e espadachim se acumulam para graça, bônus de esquiva,
e feitos
Defesa Mortal2 - + 1d6 de dano com armas leves ao lutar defensivamente
ExpandidoKiPiscina Kipoder Ganhe três usos extras do seukienergia Gaste uso
talentos e habilidade
Corredor livre Quaisquer dois truques de habilidade de Aprenda dois truques de habilidade de movimento, aumente o limite de truques de habilidade em
Truques
Mestre Venenoso Uso de veneno, Ofício (produção de veneno) Seus venenos causam +1 de dano/dado
8 graduações, Poison Expert
Ladrão psiquiátrico Manifester nível 1º, roubar feitiço Roube pontos de poder em vez de feitiços; ganhe novas habilidades de classe
Ladino experiente Ladino nível 10º Suas habilidades especiais desonestas melhoram
Mão Segura Quaisquer dois truques de habilidade de manipulação Aprenda dois truques de habilidade de manipulação e aumente o limite de truques de habilidade
em um
Doce falante Quaisquer dois truques de habilidade de Aprenda dois truques de habilidade de interação, aumente o limite de truques de habilidade
Emboscador Rápido3 interação Escaramuça +1d6/+1 CA, em uma pilha de níveis de Rogue e Scout para bônus de combate
ataque furtivo +1d6
Caçador Rápido3 Inimigo favorito, Os níveis de Ranger e Scout se acumulam para bônus de combate,
escaramuça +1d6/+1 CA inimigos favorecidos
Ataque de Concussão Ataque furtivo +3d6 Troque 2d6 de dano de ataque furtivo para aplicar –2 de penalidade a
verificações de Int e de Sab do oponente
Golpe Ensurdecedor Ataque furtivo +4d6 Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para ensurdecer o alvo por 3 rodadas
Golpe Estripador Ataque furtivo +5d6, Troque 4d6 de dano de ataque furtivo para causar 1d4 de dano de Con
Foco em Arma (qualquer corte)
Erosão Sobrenatural Ataque furtivo +4d6, Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para reduzir SR/PR em 5
Conhecimento (arcano) 1 grau
Tiros na Cabeça Ataque furtivo +6d6, Troque 5d6 de dano de ataque furtivo para confundir o alvo por 1 rodada
Foco em Arma (qualquer concussão)
Impedindo Ataque Ataque furtivo +4d6 Troque 3d6 de dano de ataque furtivo para aplicar -2 de penalidade nos
testes de Força e Destreza do oponente.
Ataque Misericordioso Ataque furtivo +2d6 Troque 1d6 de dano de ataque furtivo para causar dano não letal
Dreno da Mente Reserva de ponto de energia, Troque 1d6 de dano de ataque furtivo para drenar pontos de poder
ataque furtivo +2d6
Atacante persistente Ataque furtivo +5d6 Troque 4d6 de dano de ataque furtivo para permitir ataque furtivo
na próxima rodada
Soco na Garganta Ataque Desarmado Aprimorado, Troque 2d6 de dano de ataque furtivo para impedir a fala do alvo por
ataque furtivo +3d6 3 rodadas
Especial:Um monge pode selecionar Espreitador Ascético como Você pode usar esse talento uma vez por dia.
um talento bônus no 1º, 2º ou 6º nível em vez de um dos outros Você ganha uma nova jogada de sorte por dia.
Canto do Acorde da Música de Bardo, Executar 6 graduações A música de bardo permite que os aliados se movam por terra mais
Distração do Longo Caminho Música de Bardo, Executar 9 graduações rapidamente A música de bardo deixa o alvo surpreso contra um aliado
Épico do Rei Perdido Música de Bardo, Executar 6 graduações A música de bardo remove a fadiga e a exaustão A
Som do Silêncio Música de Bardo, Executar 9 graduações música de bardo ensurdece um alvo
Grito de Alerta Música de Bardo, Executar 9 graduações, A música de bardo concede evasão e +5 de bônus de moral no próximo
evasão Salvamento reflexo
Personagem de Evitação Vantajosa nível 3, qualquer talento de sorte Gaste sorte na nova rolagem para forçar o inimigo a rolar novamente a ameaça crítica
talentos e habilidade
Capítulo 3
confirmação, ou três novas jogadas de sorte para forçar o inimigo a jogar novamente o ataque
Melhor sorte do que boa Nível de personagem 6º, Gaste a nova jogada de sorte para tratar o 1 natural no ataque como
Truques
quaisquer dois feitos de sorte. natural 20 em vez disso
Sorte idiota Personagem de nível 6, Gaste sorte novamente para tratar o 1 natural ao salvar como 20 natural
quaisquer dois feitos de sorte
Golpe Fortuito Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Gaste uma nova jogada de sorte para jogar novamente o ataque ou duas jogadas de sorte para
Karma bom Nível de personagem 3º Gaste sorte para redirecionar o ataque contra um aliado para você
Sorte do Curandeiro - Rerolar a quantidade curada pelo feitiço de cura
Golpe de sorte - Rerrole o teste de Força para quebrar um item ou estourar a
Sorte - porta Rerrole o teste de Equilíbrio, Escalada ou Salto
Dedos da Sorte - Rolar novamente a verificação de desativar dispositivo, abrir fechadura ou prestidigitação
Fortuna Mágica Nível de conjurador 3º, qualquer talento de sorte Gaste sorte novamente para rolar novamente o dano causado pelo feitiço ou dois de sorte
Faça sua própria sorte A Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte uma verificação de habilidade
fortuna do avarento - Seus itens recebem bônus de +5 em salvamentos; gaste sorte novamente para forçar o inimigo
para rolar novamente um ataque de divisão ou um teste de Força para danificar um objeto próximo Gaste uma
Sorte Psíquica Manifestador nível 3, qualquer talento de sorte nova jogada de sorte para rolar novamente o dano causado pelo poder, ou duas jogadas de sorte para rolar
Sorte do sobrevivente Nível de personagem 9º, qualquer talento de sorte Rolar novamente um teste de resistência
Destino tentador Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Role novamente a verificação de estabilização, gaste a sorte, role novamente para evitar ser morto Role
Terceira vez é o charme Nível de personagem 3º, qualquer talento de sorte, novamente novamente com o poder concedido ao domínio da Sorte
domínio Sorte
Sorte inacreditável Qualquer façanha de sorte Ganhe duas re-rolagem de sorte e +2 de bônus de sorte no pior salvamento
A sorte de Victor - Re-rolagem, confirmação de ameaça crítica
1 Um guerreiro pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de guerreiro (PH38). 2
Um monge pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de monge (PH41).
3 Um batedor pode selecionar este talento como um de seus talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13).
aliados em um raio de 18 metros para evitar receber dano Ataque de Concussão [emboscada]
não letal por se apressar (PH164). Isso requer 1 minuto de Seus ataques podem prejudicar a capacidade do seu oponente de pensar com
sucesso, esse oponente ficará surpreso contra um aliado de sua aprende imediatamente até dois truques de habilidades mentais sem nenhum
O efeito dura até o oponente ser atacado ou até o início Consulte a página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidades mentais
temerário
atleta
Você é capaz de realizar
talentos e habilidade
acrobacias incríveis
Capítulo 3
Truques
Beneficiar:Três vezes
por dia, você pode usar
uma ação imediata para
ganhe um bônus de competência
de +5 em um único Equilíbrio,
Escalada, Fuga
ousando ouTlaW Beneficiar:Ao lutar defensivamente, você causa 1d6 pontos extras
Você combina graça e furtividade com efeitos mortais de dano com qualquer arma leve ou com qualquer arma à qual o
Pré-requisito:Graça +1, ataque furtivo +2d6 Beneficiar:Seus níveis talento Acuidade com Arma se aplica (como um florete, uma corrente
de ladino e espadachim se acumulam com o propósito de com espinhos ou um chicote).
Ilustração. por C. Frank
determinar seu bônus de competência em salvamentos de Reflexos O benefício deste talento se aplica apenas quando você está sem
do recurso de classe de graça e o bônus de esquiva do espadachim armadura ou usando armadura leve e não usando escudo.
para CA. Por exemplo, um ladino de 7º nível/espadachim de 4º nível Especial:Se você tiver o talento Especialização em Combate, você
tem graça +2 e ganha +2 de bônus de esquiva na CA, como se fosse também ganha o benefício de Defesa Mortal ao sofrer uma penalidade de
um espadachim de 11º nível. pelo menos -2 em sua jogada de ataque por esse talento.
Seus níveis de ladino e espadachim também se acumulam com Um guerreiro pode selecionar Defesa Mortal como um de seus talentos bônus
o propósito de determinar o dano bônus do seu ataque furtivo. de guerreiro (PH 38)
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia. pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar novamente
talentos e habilidade
Capítulo 3
Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente
Seu ataque pode enfraquecer a resistência do seu inimigo à magia uma jogada de ataque
Truques
Pré-requisito:Ataque furtivo +4d6, Conhecimento (arcano) 1 Você ganha uma nova jogada de sorte por dia
graduação
Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido reduz a corredor livre
resistência à magia e a resistência ao poder do alvo em 5 Você pode se mover de maneiras mais desconcertantes do que outras
(mínimo 0) por 10 rodadas. Se você usar este talento uma Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade de movimento Beneficiar:Você
segunda vez em um alvo antes de 10 rodadas terem decorrido, o aprende imediatamente até dois truques de habilidade de movimento sem nenhum
efeito do primeiro uso expira. custo, e seu limite de truques de habilidade conhecidos aumenta em um. Consulte a
Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidades de movimento
4d6
Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de
Conjunto kI expandido habilidade igual à metade do seu nível de personagem
Você conhece os mantras secretos que lhe proporcionam maior
compreensão de seuki bom karMa [sorte]
Pré-requisito:Kipoder Você pode usar sua sorte para ajudar um aliado, arriscando seu
Beneficiar:Você ganha três usos diários extras de seukipoder (kio próprio pescoço
poder é uma característica de classe do ninja; veja a barra lateral para Pré-requisito:Nível de personagem 3º
detalhes) Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação
imediata para redirecionar um ataque feito contra um aliado adjacente
perdurando kI para que ele seja feito contra você. Você deve estar ao alcance do atacante
Você pode canalizar a energia interior para fazer o seukipoderes (se for um ataque corpo a corpo) ou dentro do alcance do ataque (se for
duram mais um ataque à distância) para usar esta habilidade.
Pré-requisito:Kipoder O resultado da jogada de ataque permanece o mesmo, mas é
Beneficiar:Ao gastar um uso diário extra do seuki poder contra a sua CA, e não contra a do seu aliado. Se o ataque
quando você o ativa, o efeito escolhido dura uma rodada redirecionado atingir você, você sofrerá 50% de dano extra.
adicional (kio poder é uma característica de classe do ninja; veja a Você ganha uma nova jogada de sorte por dia
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
kI Potência (su)
Um ninja pode canalizá-lakipara manifestar poderes especiais de Contanto que um ninjakia reserva não estiver vazia (isto é, contanto que
furtividade e mobilidade. Ela pode usá-lakipoderes um número de ela tenha pelo menos um uso diário restante), ela ganha um bônus de +2 em
vezes por dia igual à metade do seu nível de classe (mínimo 1) seus testes de Vontade.
+ seu bônus de Sabedoria (se houver).Kios poderes só podem ser usados Um ninjakipoderes são passo fantasma,kiesquiva, ataque fantasma,
se o ninja não estiver usando armadura e estiver desimpedido. maiorkiesquivar e caminhar fantasma. (Aventureiro Completo5)
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
pelo seu ataque furtivo + seu modificador de Dex) nega esse bem através do mal). Por exemplo, um bom conjurador caótico
efeito. Se você usar este talento uma segunda vez em um alvo poderia adquirir um familiar neutro. Um conjurador neutro e leal
antes de 1 rodada ter decorrido, o efeito do primeiro uso expira. poderia adquirir um familiar bom e neutro
Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em Exceto conforme indicado aqui, familiares melhorados usam
5d6 as regras normais para familiares (PH52)
Especial:Você deve ser capaz de alcançar a cabeça do seu inimigo para usar
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação Pequena, Média
Truques
rápida para rolar novamente o número de pontos de dano curados por um Aranha monstruosa, Pequena N 4º
feitiço de conjuração (cura) que você acabou de lançar no seu turno atual.
Vargouille* NE 6º
Mephit, qualquer N 7º
* Vargouilles convocados como familiares não possuem a habilidade
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia sobrenatural de beijo.
Com um Head Shot oportuno, um inimigo literalmente não saberá o que o atingiu
pausa de sorte [sorte] ninja com esse talento poderia usar seukipoderes um número de
Você pode acertar um objeto no lugar certo vezes igual a 3 (metade de seus níveis de ninja e guerreiro) + seu
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação bônus de Sabedoria (se houver), e teria um bônus de +1 na CA (como
rápida para jogar novamente um teste de Força feito para quebrar um item ou se ele fosse um ninja de 6º nível)
abrir uma porta. Seus níveis de guerreiro e ninja também se acumulam com o propósito
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia de se qualificar para talentos que exigem um nível mínimo de guerreiro,
como Maior Foco em Arma.
captura de sorte [sorte] Especial:Um lutador pode selecionar Martial Stalker como um de seus
Sua boa sorte pode ajudar a evitar que você caia em talentos bônus de lutador (PH 38)
talentos e habilidade
desgraça
Capítulo 3
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação Master SpellThIef
Truques
imediata para jogar novamente um teste de Equilíbrio, Escalada ou Salto Seus estudos arcanos permitem que você misture magia arcana de sabores
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia diferentes para obter ótimos efeitos
Pré-requisito:Capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível,
dedos de sorte [sorte] roubar magia
Os ventos da fortuna guiam suas mãos quando você mais precisa Beneficiar:Seus níveis de ladrão de magia se acumulam com níveis de
de sorte outras classes de conjuradores arcanos (ou seja, níveis de qualquer classe
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação que conceda conjuração arcana que não seja o ladrão de magia) com o
imediata para jogar novamente um teste de Desabilitar Dispositivo, Abrir propósito de determinar qual nível de magia você pode roubar. Por
Fechadura ou Prestidigitação. exemplo, um ladrão de magia de 4º nível/mago de 4º nível poderia roubar
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia magias de até 4º nível, como se fosse um ladrão de magia de 8º nível.
Seus níveis de ladrão de magia e de conjurador arcano também se
COMEÇO DE SORTE [SORTE] acumulam ao determinar seu nível de conjurador para todas as magias
Às vezes, sua sorte supera uma reação natural lenta arcanas O personagem descrito acima teria um nível de conjurador de 8º
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte para rolar novamente para suas magias de ladrão de magia e suas magias de mago
um teste de iniciativa Além disso, você não incorre em chance de falha de magia
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia arcana por magias arcanas conjuradas ou roubadas de outras
Especial:Ao contrário da maioria dos outros feitos de sorte, usar o Lucky Start não classes, mas apenas se estiver usando armadura leve. Você
requer nenhuma ação incorre na chance normal de falha de feitiço arcano ao usar
armadura média ou pesada ou ao usar um escudo
Magical forTune [sorte] Normal:Um ladrão de magia não incorre na chance de falha de magia
Até você às vezes fica surpreso com o quão bem seus feitiços arcana ao conjurar magias de ladrão de magia em armadura leve. Ele
funcionam incorre na chance normal de falha de magia arcana para outras magias
Pré-requisito:Nível de conjurador 3º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você pode arcanas que ele conjura, incluindo aquelas roubadas de conjuradores
gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar novamente o arcanos (Aventureiro Completo15)
dano causado por um feitiço que acabou de lançar
Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente uma Ataque Misericordioso [emboscada]
verificação de nível de conjurador Você pode atacar áreas vitais de uma criatura sem matá-la
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Pré-requisito:Ataque furtivo +2d6
Beneficiar:Seu ataque furtivo bem-sucedido causa dano
Faça sua própria sorte [sorte] não letal. Ao usar este talento, você pode ignorar o habitual
Seu trabalho árduo permite que você explore pequenas lacunas – 4 de penalidade nas jogadas de ataque por tentar causar dano
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Beneficiar: não letal com uma arma letal
Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para Usar este talento reduz o dano do seu ataque furtivo em 1d6
jogar novamente um teste de perícia, desde que tenha pelo menos 1 graduação
+ 5 bônus de sorte em testes de resistência Você duas vezes o nível máximo da magia que você pode roubar menos 1
Capítulo 3
ganha uma nova jogada de sorte por dia (até um valor máximo igual ao nível de manifestação da criatura
Truques
resistir ao dano inicial e secundário de venenos deste tipo que pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação rápida para rolar
você cria e usa aumenta em 1 novamente o dano causado por um poder psiônico que você acabou de
Este talento não tem efeito sobre venenos usados por outras criaturas, manifestar.
mesmo que você crie esses venenos. Também não tem efeito sobre Você pode gastar duas novas jogadas de sorte como uma ação rápida para jogar novamente
venenos naturais (aqueles exalados do corpo de uma criatura). uma verificação de nível de manifestador
Especial:Você pode ganhar esse talento diversas vezes. Seu efeito Você ganha uma nova jogada de sorte por dia
não acumula. Cada vez que você escolhe o talento, ele se aplica a um
novo tipo de veneno ladino experiente
Você dominou uma ou mais de suas habilidades especiais de
Mestre Venenoso ladino
As toxinas que você cria e usa são particularmente virulentas Pré-requisito:Ladino nível 10º
Pré-requisito:Especialista em Venenos, Ofício (fabricação de venenos) 8 Beneficiar:Com base nas habilidades especiais desonestas que você
graduações, uso de veneno possui (PH50), você ganha um ou mais benefícios especiais adicionais
Beneficiar:Escolha um tipo de veneno (contato, ingerido, conforme descrito abaixo. Você ganha os benefícios de todas as
inalado ou ferimento) para o qual você selecionou o talento habilidades especiais que possui, mesmo aquelas que você ganha após
Especialista em Venenos. O dano inicial e secundário causado por selecionar este talento
venenos deste tipo que você cria e usa aumenta em 1 ponto por Golpe Incapacitante:Você pode causar dano de Força
dado de dano (ou em 1 ponto, se causar uma quantidade fixa de até mesmo a um alvo imune a dano extra de ataques
dano). Por exemplo, pó de lich usado por um personagem com furtivos
PoisonMaster (ingerido) causaria dano inicial de 2d6+2 Str e dano Rolagem Defensiva:Você pode usar esta habilidade três vezes por
secundário de 1d6+1 Con mais 1d6+1 Str . Se um veneno não dia, em vez de uma vez por dia
causar dano, este talento não terá efeito Evasão aprimorada:Você ganha um bônus de competência de +2 em
Este talento não tem efeito sobre venenos usados por outras criaturas, testes de Reflexos
mesmo que você crie esses venenos. Também não tem efeito sobre Oportunista:Você pode usar a habilidade oportunista quantas
venenos naturais (aqueles exalados do corpo de uma criatura). vezes por rodada puder fazer ataques de oportunidade, mas não mais
Especial:Você pode ganhar esse talento diversas vezes. Seu efeito do que uma vez por criatura por rodada. Cada uso da habilidade
0
não acumula. Cada vez que você escolhe o talento, ele se aplica oportunista conta como um ataque de oportunidade
Domínio de habilidades:Ao escolher 10 com uma habilidade à qual você Beneficiar:Seus níveis de ladino e batedor se acumulam com o
atribuiu domínio de habilidade, você pode tratar a rolagem do dado como propósito de determinar o dano extra e o bônus à Classe de
12 em vez de 10. (Na verdade, você está “tomando 12”.) Armadura concedidos durante o combate. Por exemplo, um batedor
Mente escorregadia:Você ganha um bônus de competência de +2 no de 4º nível/ladino de 7º nível causaria 3d6 pontos extras de dano e
salvamento extra concedido pela mente escorregadia ganharia um bônus de competência de +3 na CA ao lutar, como se
fosse um batedor de 11º nível.
sorte astuta [sorte] Além disso, você pode se qualificar para talentos de emboscada (veja a página
Sua sorte ajuda você a encontrar o lugar certo para se mudar 71) como se o dano bônus do seu ataque furtivo fosse a soma do dano
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata adicional do seu ataque furtivo e do dano adicional do ataque furtivo. Você
talentos e habilidade
para jogar novamente um teste de Esconder-se, Mover-se Silenciosamente ou não pode sacrificar o dano extra do ataque furtivo para usar esses talentos,
Capítulo 3
Cambalear. entretanto
Truques
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Especial:Um batedor pode selecionar Emboscador Veloz como um de
seus talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13)
som do silêncio [música de bardo]
Você pode canalizar o poder da sua música de bardo para ensurdecer seus Caçador SWIfT
inimigos Você aplicou as táticas de bater e correr aprendidas no
Pré-requisito:Música de Bardo, Executar 9 graduações Beneficiar: reconhecimento às suas fortes habilidades de caça.
Como uma ação padrão, você pode gastar dois usos diários de sua Pré-requisito:Inimigo favorito, escaramuça +1d6/+1 CA Beneficiar:
habilidade de música bárdica para ensurdecer um único alvo por 3 Seus níveis de patrulheiro e batedor se acumulam com o propósito
rodadas. Um teste de Vontade bem-sucedido (usando o resultado do de determinar o dano extra e o bônus à Classe de Armadura
seu teste de Atuação como CD) nega o efeito. O alvo deve estar a até concedidos durante o combate. Por exemplo, um batedor de 4º nível/
9 metros de você e ser capaz de ouvi-lo ranger de 1º nível causaria 2d6 pontos extras de dano e ganharia um
bônus de competência de +1 na CA ao lutar, como se fosse um
mão segura batedor de 5º nível.
Você pode realizar exibições de prestidigitação mais incríveis do Seus níveis de patrulheiro e batedor também se acumulam
que o normal para determinar quando você seleciona inimigos favoritos
Pré-requisito:Quaisquer dois truques de habilidade de manipulação Beneficiar:Você adicionais, bem como o bônus total concedido contra seus
aprende imediatamente até dois truques de habilidade de manipulação sem nenhum inimigos favoritos. Por exemplo, um batedor de 4º nível/ranger
custo, e seu limite de truques de habilidade conhecidos aumenta em um. Consulte a de 1º nível teria dois inimigos favoritos e poderia alocar um
página 82 para obter detalhes sobre truques de habilidade de manipulação. bônus extra de +2 contra um desses inimigos favoritos, como se
ela fosse um ranger de 5º nível.
Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de Além disso, o dano extra do seu conflito se aplica a qualquer
habilidade igual à metade do seu nível de personagem criatura que você tenha selecionado como inimigo favorito, mesmo
que ela seja normalmente imune a dano extra de acertos críticos ou
sorte do sobrevivente [sorte] ataques de conflito.
Você pode evitar situações que certamente afetariam outras pessoas Especial:Um batedor pode selecionar Caçador Veloz como um de seus
Pré-requisito:Nível de personagem 9º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você talentos bônus de batedor (Aventureiro Completo13)
pode gastar uma nova jogada de sorte como uma ação imediata para jogar
novamente um teste de resistência que você acabou de falhar FaTe tentador [sorte]
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia Você é muito difícil de matar
Pré-requisito:Nível de personagem 6º, qualquer talento de sorte Beneficiar:Você pode gastar
doce falante uma nova rolagem de sorte para rolar novamente uma verificação de estabilização
Normal:Você está limitado a um número máximo de truques de Especial:Ao contrário da maioria dos outros feitos de sorte, usar Destino
habilidade igual à metade do seu nível de personagem Tentador não requer nenhuma ação
1
Pré-requisito:Escaramuça +1d6/+1 CA, ataque furtivo +1d6 acesso ao domínio Sorte
Beneficiar:Você pode gastar uma nova jogada de sorte como uma
ação imediata para usar o poder concedido do domínio Sorte uma vez TRUQUES DE HABILIDADE
adicional por dia. Você só pode usar esse benefício imediatamente Os truques de habilidade são uma maneira nova e empolgante de
após usar o poder concedido pelo domínio Sorte (na verdade, esse personalizar seu canalha, permitindo que ele execute efeitos
talento lhe dá uma terceira chance de sucesso no teste) cinematográficos como balançar através de um abismo pendurado
Você ganha uma nova jogada de sorte por dia em um chicote, saltar de um cavalo de guerra enquanto balança uma
espada, pular e subir uma parede e outras ações semelhantes
Soco na Garganta [embush] populares. nos filmes, mas até agora sem suporte nas regras de D&D
Ao dar um soco preciso na garganta, você pode tornar o alvo Por exigirem o gasto de pontos de habilidade, os truques de
incapaz de falar efetivamente
talentos e habilidade
A força do seu desempenho é tão potente que pode guiar um você adquirir pontos de habilidade, você pode optar por gastar pontos de
aliado para a segurança habilidade para adquirir um truque de habilidade em vez de comprar
evasão Beneficiar:Como uma ação imediata, você pode gastar dois Você pode aprender qualquer truque de habilidade, desde que atenda aos
usos diários de sua habilidade de música de bardo para conceder a pré-requisitos e possa gastar 2 pontos de habilidade. Se mais tarde você não
um único aliado (além de você) um bônus de moral de +5 em seu atender mais aos pré-requisitos para um truque de habilidade, você não poderá
próximo teste de resistência de Reflexos e evasão (veja o recurso de usá-lo novamente até que se qualifique novamente
classe monge,PH41). O aliado deve estar a até 9 metros de você e ser Você não pode aprender mais de um truque de habilidade em qualquer
capaz de ver ou ouvir você. O efeito dura até o alvo fazer um teste de nível, e seu total de truques de habilidade não pode exceder a metade do
2
Reflexos ou até o início do seu turno, o que ocorrer primeiro. seu nível de personagem (arredondado para cima). Certos feitos e
Tabela 3–2: Truques de Habilidade
Interação Pré-requisitos Beneficiar
Assuma peculiaridade Disfarce 5 graduações Espectadores familiares não recebem nenhum bônus para ver através do seu
Falsificação de grupo Blefe 8 graduações disfarce Fintar contra vários inimigos simultaneamente
Nunca em menor número Intimidar 8 graduações Desmoralize vários inimigos em combate simultaneamente Faça um
Segunda impressão Blefe 5 graduações, Disfarce 5 graduações teste de Blefe para restabelecer o disfarce destruído
Recuperação Social Blefe 8 graduações, Diplomacia 5 graduações Faça um teste de Blefe para substituir um teste de Diplomacia que falhou. Uma finta
Desorientação oportuna Blefe 8 graduações bem-sucedida permite que você evite ataques de oportunidade
Improvisador inteligente Desativar classificações do dispositivo 5, Ignorar penalidade para verificações de Desabilitar Dispositivo e Abrir Bloqueio
talentos e habilidade
Capítulo 3
Open Lock 5 graduações Concentração 1 feito sem ferramentas
Ocultar feitiços graduações, Prestidigitação 5 graduações, Esconda seu lançamento de feitiços dos espectadores
Truques
Spellcraft 1 graduações Tamanho médio
Fuga fácil ou menor, Ganhe bônus no teste para escapar de agarrar ou imobilizar
Artista de Fuga 8 graduações
Falsa Teurgia Blefe ou Prestidigitação 8 graduações, Seu feitiço parece ser outro feitiço do mesmo nível
Spellcraft 8 graduações
Mãos curativas Cure 5 graduações Cure 1d6 de dano ao estabilizar um personagem moribundo. Saque uma arma
Lâmina escondida Prestidigitação 5 graduações, escondida como ação de movimento; tratar o inimigo como se estivesse com os pés
Picada de mosquito Prestidigitação Rápida 12 graduações chatos O alvo com os pés chatos não percebe o dano que você causa
com uma arma leve Abra uma
Torneira de abertura Open Lock 12 graduações fechadura com uma ação rápida
Fuga rápida Artista de Fuga 12 graduações Esconder 8 Fuja de agarramentos ou restrições mais rapidamente que o normal Use
Dança Envolta graduações, Atuar (dança) 5 graduações ação de movimento para ganhar ocultação por 1 rodada
Empate repentino Prestidigitação 8 graduações, Desenhe uma arma escondida como parte do ataque de oportunidade
Desenho rápido
Alpinista de chicote Usar Corda 5 graduações, Use um chicote como gancho
proficiência com chicote
Punhalada Acrobática nas Costas Cair 12 fileiras Mova-se pelo espaço do inimigo para deixá-lo surpreso.
De volta aos seus pés Cair 12 fileiras Reaja imediatamente para se levantar do chão
Poleiro de canto Suba 8 classificações Empoleire-se na chaminé ou no canto para deixar as mãos livres
Desmontar Ataque Cavalgue 5 graduações Faça uma desmontagem rápida da montaria em movimento para atacar um inimigo
Ataque de fuga Artista de Fuga 8 graduações Faça um ataque na mesma rodada em que você escapou de um
Salto Extremo Salte 5 graduações agarrão. O salto horizontal de pelo menos 3 metros permite 3 metros
extras de movimento naquela rodada
Pulando Alpinista Subir 5 graduações, saltar 5 graduações Adicione a distância do salto ao início da subida
Carga Ágil Equilibrar 5 graduações Corra ou carregue em superfícies difíceis sem verificação de equilíbrio
Suporte ágil Cair 8 fileiras Fique de bruços com segurança
Nadador Rápido Nade 5 graduações Nade 3 metros adicionais com teste bem-sucedido
Escorregando Artista de Fuga 5 graduações, Mova-se para um espaço apertado sem penalidades
Cair 5 graduações
Subida Rápida Suba 5 classificações Suba 3 metros adicionais com teste bem-sucedido
Rastejamento cambaleante Cair 5 graduações Rasteje 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade Faça
Carga Torcida Equilíbrio 5 graduações, Tumble 5 graduações uma mudança de direção durante uma investida
Subindo a colina Equilibrar 5 graduações, Saltar 5 graduações Suba encostas ou escadas em velocidade normal Corra
Ande pelas paredes Subir 12 graduações, Tombar 5 graduações direto para cima da parede por 1 rodada
Jumper de parede Suba 5 classificações, salte 5 classificações Salte da parede como se estivesse saltando com corrida
características de classe de prestígio permitem que um personagem exceda esses você deseja (seja para comprar graduações de habilidade ou para aprender um truque de
limites. Se você usar as regras de reciclagem emManual do Jogador II, você pode habilidade diferente)
optar por desaprender qualquer truque de habilidade ao atingir um novo nível, Você pode aprender um truque de habilidade apenas uma vez; você
atribuindo os pontos de habilidade recuperados como sabe disso ou não
talentos e habilidade
Capítulo 3
Truques
Ilustração. por C. Frank
Um combate contra
bandidos complicados ficam ruins
los quantas vezes quiser. Salvo indicação em contrário, um truque de em ordem alfabética e seguem o formato apresentado abaixo
habilidade pode ser executado apenas uma vez por encontro (ou uma vez
por minuto, para cenas que não envolvam combate ou outro conflito). Esta nome do truque de habilidade [TIPO de truque]
restrição diferencia os truques de habilidade dos talentos e características Descrição do que o truque permite fazer, em linguagem
de classe, que geralmente são repetíveis. simples
Normalmente, realizar um truque de habilidade faz parte de Pré-requisito:Um valor mínimo de habilidade, um talento ou talentos,
outra ação ou é uma ação em si. A descrição de cada truque de um número mínimo de graduações em uma ou mais perícias ou qualquer
habilidade especifica que tipo de ação, se houver, é necessária outro atributo necessário para aprender o truque de perícia
Beneficiar:O que o truque de habilidade permite que o personagem (“você”
Um truque de perícia geralmente requer um teste de perícia bem- na descrição do truque) faça. Aprender o mesmo truque de habilidade mais de
sucedido para ser executado ou “pega carona” em um teste de perícia uma vez não traz nenhum benefício extra, nem permite que você use esse truque
que você já está fazendo. Por exemplo, o truque Salto Extremo de habilidade com mais frequência do que o normal
Beneficiar:Ao se passar por um indivíduo específico, você Beneficiar:Quando você tenta um teste de Conhecimento treinado para
pode eliminar o bônus Spot normal concedido a um espectador identificar uma criatura ou aprender seus poderes especiais ou
familiarizado com esse indivíduo (PH73). O efeito se estende a vulnerabilidades, você ganha +5 de bônus de competência no teste.
todos os espectadores
Usar este truque não requer nenhuma ação especial, mas você ConCeal SpellCasTIng
talentos e habilidade
pode manter o engano por apenas 1 hora por dia [Manipulação]
Capítulo 3
Você pode lançar feitiços sem que outras pessoas percebam
Truques
fique de pé [MoveMenT] Pré-requisito:Concentração 1 graduação, Prestidigitação 5
Você pode voltar a ficar de pé instantaneamente se cair graduações, Feitiçaria 1 gradação
Pré-requisito:Cair 12 fileiras Beneficiar:Você pode lançar um feitiço sem revelar que está
Beneficiar:Se você cair por qualquer motivo, você pode se fazendo isso. Faça um teste de Prestidigitação como parte da ação
levantar com uma ação imediata sem provocar ataques de usada para lançar o feitiço, resistido pelos testes de Observar dos
oportunidade espectadores. Se você tiver sucesso, um observador não poderá dizer
que você está lançando um feitiço. Esse observador não pode fazer
Clareza de visão [MenTal] um ataque de oportunidade contra você para conjuração, nem pode
Você pode ver brevemente oponentes invisíveis tentar anular seu feitiço.
Pré-requisito:Posição 12 classificações
Beneficiar:Como uma ação rápida, você pode tentar um teste de Poleiro de canto [MoveMenT]
Observar CD 20. Se tiver sucesso, você foca sua visão tão claramente Você pode se apoiar nas paredes para deixar as mãos
que pode identificar a localização de criaturas invisíveis em um raio de livres
9 metros. Essa clareza dura até o final do seu turno Pré-requisito:Suba 8 classificações
Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Escalar para
IMProvIser inteligente subir ou descer uma “chaminé”, onde você pode se apoiar em
[Manipulação] paredes opostas, ou um canto onde você pode se apoiar em
Ferramentas? Por que você precisaria de ferramentas? Afinal, é apenas uma fechadura paredes perpendiculares (PH69), você pode suspender-se
combinada com uma armadilha para agulhas envenenadas momentaneamente. Até o final do seu próximo turno, você pode
Pré-requisito:Desativar dispositivo 5 classificações, Open Lock 5 usar as mãos livremente para qualquer outro propósito
classificações (incluindo atacar) sem risco de cair. No final do seu próximo
Beneficiar:Ao fazer um teste de Desativar Dispositivo ou Abrir Bloqueio turno, você cai da parede, a menos que tenha sucesso em um
sem usar ferramentas de ladrão, você ignora o procedimento normal. teste de Escalar contra a CD normal + 5 (feito como uma ação de
– 2 penalidades movimento) ou tenha sucesso em outro teste de Escalar para
Você pode usar esse truque quantas vezes por dia até falhar subir ou descer a parede normalmente.
em um teste de Desabilitar Dispositivo ou Abrir Bloqueio feito Exemplo:Ember, o monge, obtém sucesso em um teste de
sem usar ferramentas de ladrão. Após uma falha, você não Escalar CD 15 para subir 3 metros (um quarto de seu
poderá usar o Clever Improviser novamente antes de descansar deslocamento) até um canto formado por duas paredes típicas
por 8 horas. de masmorra. Usando Corner Perch, ela então apoia as pernas
contra as paredes e usa sua ação padrão restante para sacar e
lançar uma shuriken em um bugbear no chão abaixo dela.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
atrás da cortina:
Uso limitado:Como um personagem geralmente pode usar um truque de perícia
apenas uma vez por encontro, um truque nunca se torna tão importante no arsenal de um
truques e talentos de perícia personagem quanto um talento (que geralmente funciona quantas vezes for necessário).
À primeira vista, os truques de habilidade se assemelham a feitos tanto na apresentação
quanto nos efeitos. Então, o que diferencia um truque de habilidade de um talento? Três Tudo sobre habilidades:Os truques de habilidade têm um pré-requisito de
fatores ajudam a diferenciar os truques de habilidade. classificação de habilidade, um custo em pontos de habilidade e (na maioria dos casos) um
Escopo de efeito:A maioria dos truques de perícia permite que um requisito de teste de habilidade. Essas condições colocam os truques firmemente nas mãos
personagem execute uma ação que, embora interessante e útil, não equivale de um subconjunto específico de personagens – aqueles com muitos pontos de perícia
ao nível de poder de um feito típico. Acrobatic Backstab é um truque potente, para atender aos pré-requisitos, comprar truques e ter sucesso nos testes de perícia
mas no longo prazo não é tão significativo quanto Rapid Shot, Cleave ou necessários para executar os truques. Além disso, os truques de habilidade permitem aos
Spring Attack. Um truque de habilidade nunca deve fornecer um benefício personagens uma aplicação diferente para seus pontos de habilidade, recurso que até
tão bom quanto um talento. agora só tinha uma saída.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Em seu próximo turno, ainda apoiada no canto, ela saca seu
bordão e ataca um ogro que se moveu próximo a ela, ganhando
+1 de bônus na jogada de ataque para terrenos mais elevados.
No final desse turno, ela cai da parede em vez de tentar manter
sua posição. Como ela tem o recurso de classe de queda lenta,
Ember não sofre nenhum dano com a queda
Pré-requisito:Cavalgue 5 graduações
Capítulo 3
talentos e habilidade
conversa, mas não entender o idioma falado, pois
Capítulo 3
falsificação do grupo [Interação] permite repeti-la literalmente para um aliado que possa
Truques
Você se inclina para a esquerda, vai para a direita e deixa um grupo inteiro de inimigos ser capaz de traduzir.
segurando o saco
tenha sido descoberto. menos 3 metros, você pode se mover 3 metros extras como parte dessa ação.
talentos e habilidade
Você pode usar esse truque apenas uma vez por dia, mas seu efeito se
Capítulo 3
estende a todos os espectadores a até 9 metros de você. Por exemplo, você identifique o ponto fraco [MenTal]
Truques
poderia tentar fazer isso contra uma patrulha inteira de guardas Seus olhos aguçados permitem que você lance ataques onde eles
confrontando você com a mesma eficácia que contra uma única pessoa. serão mais benéficos
Este truque não permite manter um disfarce que foi derrotado Pré-requisito:Posição 12 classificações
por outros meios; por exemplo, se o seudisfarçar-sefeitiço é Beneficiar:Como uma ação padrão, você pode tentar um teste de
penetrado por umver a verdadefeitiço, segunda impressão não Observar para encontrar uma fraqueza nas defesas do seu oponente.
vai ajudar A CD deste teste é igual à CA do oponente. Se o teste for bem-
sucedido, seu próximo ataque contra esse oponente (que deve ser
dança envolta [ManIPulação] feito no máximo no seu próximo turno) será tratado como um ataque
Você pode parecer estar onde não está de toque.
Pré-requisito:Esconder 8 graduações, Executar (dança) 5 graduações Se você usar uma arma de longo alcance para desferir o ataque,
Beneficiar:Como uma ação de movimento, você pode tentar um teste seu oponente deve estar a até 9 metros de você para que você possa
de Esconder-se CD 20. Se tiver sucesso, você terá ocultação até o início do se beneficiar do truque.
seu próximo turno
sorteio repentino [ManIPulação]
deslizando passado
[Movimento]
Você pode deslizar por
um espaço apertado
sem perder o passo
Pré-requisito:
Artista de Fuga 5 graduações,
Tumble 5 graduações
Beneficiar:Como uma ação rápida, você
pode ignorar o movimento adicional Seu truque de empate repentino coloca Lidda na ofensiva
Beneficiar:Se um oponente provocar um ataque de
oportunidade seu, você pode sacar uma arma que você
escondeu com sucesso usando Prestidigitação (PH81)
como uma ação imediata para desferir o ataque de
oportunidade com aquela arma. Esse oponente é
tratado como surpreso contra o ataque com a arma
escondida
CONCenTRAÇÃO SWIfT
[Mental]
talentos e habilidade
Equívoco OPORTUNO
[Interação]
Você pode desviar a atenção de um oponente para evitar seus
ataques
Pré-requisito:Blefe 8 graduações
Beneficiar:Se você tiver sucesso em um teste de Blefe para fingir
em combate (PH68), seu oponente não pode realizar nenhum ataque
de oportunidade contra você até o início do próximo turno dele. Este
efeito é um acréscimo aos benefícios normais de uma finta bem-
Ilustração. por C. Frank
sucedida
Pré-requisito:Cair 5 graduações
Beneficiar:Ao obter sucesso em um teste de Cambalhota CD 15, você
Lidda se joga de uma parede para surpreender um inimigo
pode rastejar 1,5 metro como uma ação de movimento sem provocar
ataques de oportunidade. O rastreamento normalmente provoca ataques Verificação de subida. Cada 1,5 metro de movimento vertical custa 4
de oportunidade de qualquer invasor que o ameace em qualquer ponto quadrados de movimento e você deve começar e terminar seu turno
durante o rastreamento (PH142) em uma superfície horizontal
0
Beneficiar:Você pode subir uma parede sem fazer uma ação de movimento
Ilustração. por D. Bircham
quaisquer canalhas confiam na sua sorte e nos caprichos • O alvo mantém sua própria tendência (e personalidade, dentro
do destino, enquanto outros confiam puramente em suas dos limites dos valores de habilidade da nova forma)
habilidades e capacidades físicas. Aqueles que podem, no • O alvo retém seus próprios pontos de vida
entanto, usam magia. A magia é confiável, personalizável e • O alvo é tratado como tendo seus Dados de Vida normais para
facilmente ocultável, todas as características efeitos de adjudicação de efeitos com base em DV, como o
em que os canalhas confiam. Canalhas que também são conjuradores dormirfeitiço, embora use o bônus base de ataque da nova
naturalmente buscam feitiços projetados especificamente para suas forma, bônus base de salvamento e todas as outras estatísticas
necessidades. Tais feitiços não apenas ajudam os canalhas em seus muitos derivadas dos Dados de Vida
negócios ilícitos, mas também apoiam as novas regras de sorte e truques • O alvo mantém a capacidade de compreender os idiomas
de habilidade apresentadas no Capítulo 3. que entende em sua forma normal. Se a nova forma for
Os novos feitiços neste capítulo são projetados para as classes normalmente capaz de falar, o alvo também mantém a
de conjuração padrão doManual do Jogadore, por extensão, capacidade de falar esses idiomas. Ele pode escrever nas
todas as outras classes que usam essas listas de magias. línguas que entende, mas somente se a nova forma for
Algumas magias também suportam o assassino e a lâmina capaz de escrever de alguma maneira (mesmo que de
maldita (Guerreiro Completo) uma maneira primitiva, como desenhar na terra com uma
pata).
A subescola PolYMorPh
A subescola polimórfica foi introduzida emManual do De todas as outras formas, as estatísticas normais de jogo do
Jogador II. alvo são efetivamente substituídas pelas da nova forma. O alvo
Uma magia da subescola polimorfa muda a forma do alvo de perde todas as habilidades especiais que possui em sua forma
uma forma para outra. A menos que indicado de outra forma na normal, incluindo suas características de classe (mesmo que a
descrição da magia, o alvo de tal magia assume todas as nova forma normalmente fosse capaz de usar essas recursos de
estatísticas (mentais e físicas) e habilidades especiais de um classe)
membro médio da nova forma no lugar das suas próprias, exceto Se o tamanho do novo formulário for diferente do tamanho
como segue normal do alvo, seu novo espaço deverá compartilhar o
máximo possível do espaço do formulário original,
1
espremendo-se no espaço disponível (PH148) se necessário. AÇÕES RÁPIDAS E IMEDIATAS
Se não existir espaço suficiente para a nova forma, a magia Muitos talentos, truques de perícia e magias apresentados neste
falha livro usam dois novos tipos de ações: a ação rápida e imediata,
Qualquer equipamento usado ou carregado pelo alvo se originalmente introduzida emManual de miniaturase Manual
funde na nova forma e se torna não funcional. Quando o alvo Psiônico Expandido,respectivamente
retorna à sua forma verdadeira, todos os objetos Ação rápida:Uma ação rápida consome muito pouco tempo,
previamente fundidos na nova forma reaparecem no mesmo mas representa um gasto maior de esforço e energia do que
local do corpo que ocupavam anteriormente e voltam a uma ação livre. Você pode realizar uma ação rápida por turno
funcionar. Qualquer novo item usado na forma assumida cai sem afetar sua capacidade de realizar outras ações. Nesse
e cai aos pés do alvo. sentido, uma ação rápida é como uma ação livre. No entanto,
novos feitiços
Capítulo 4
O conjurador pode designar livremente as qualidades físicas você pode realizar apenas uma ação rápida por turno,
secundárias da nova forma (como cor do cabelo e da pele) dentro independentemente de quais outras ações você realizar Você
dos limites normais para uma criatura daquele tipo. As pode realizar uma ação rápida a qualquer momento em que
qualidades físicas significativas da nova forma (como altura, peso normalmente teria permissão para realizar uma ação livre
e sexo) também estão sob o controle do conjurador, mas devem Lançar uma magia acelerada ou manifestar um poder acelerado é
estar dentro das normas para o tipo da nova forma. O alvo de um uma ação rápida. Além disso, lançar qualquer magia ou manifestar
feitiço polimorfo é efetivamente camuflado como uma criatura qualquer poder com um tempo de lançamento ou tempo de
de sua nova forma e ganha +10 de bônus em testes de Disfarce manifestação de 1 ação rápida é uma ação rápida
se usar esta habilidade para criar um disfarce. Ação imediata:Assim como uma ação rápida, uma ação
imediata consome muito pouco tempo, mas representa um
Se o alvo de uma magia polimórfica for morto ou ficar gasto maior de esforço e energia do que uma ação livre. Ao
inconsciente, a magia termina. Qualquer parte do corpo contrário de uma ação rápida, uma ação imediata pode ser
separada do todo permanece polimorfa até o efeito realizada a qualquer momento — mesmo que não seja o seu
terminar turno. Usar uma ação imediata no seu turno é o mesmo que
Criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a magias usar uma ação rápida e conta como sua ação rápida naquele
polimorfas, assim como criaturas do tipo planta. Uma turno. Você não pode usar outra ação imediata ou rápida até
criatura com o subtipo metamorfo (como um licantropo ou depois do seu próximo turno se tiver usado uma ação
doppelganger) pode reverter à sua forma natural como uma imediata quando ainda não é seu turno (efetivamente, usar
ação padrão uma ação imediata antes do seu turno é equivalente a usar
sua ação rápida para o próximo turno ). Você também não
feitiços que vieram antes pode usar uma ação imediata se estiver surpreso
Para fins de julgar efeitos que se aplicam a magias
polimorfas, qualquer magia cujo efeito seja baseado em
alterar a si mesmooupolimorfodeve ser considerado como novos feitiços de assassino
tendo a subescola polimórfica. No entanto, o texto das
regras existentes dos feitiços tem prioridade sobre o da 1º nível
[Link]-se,por exemplo, não altera os valores de Visão do Curador:Ganhe +5 de bônus em testes de Cura e +2
habilidade do alvo (ao contrário do normal para feitiços da ataque e dano em ataques furtivos Mimetismo:
subescola polimorfa) Imita perfeitamente sons, vozes ou
acentos
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Relatório de roubo
Ao Senhor Kikosomi, Chefe da Guarda Real: passa por eles, mas permanece. (É remotamente possível que os ladrões
Meu senhor, tenho notícias terríveis para relatar. Quatro das cinco tenham de alguma forma baixado a zona de antimagia e depois criado outra
joias da coroa foram roubadas. Os ladrões devem ter empregado em seu lugar.)
algum tipo de magia, pois os campos das enfermarias de alarme Acho que um dos ladrões poderia ter uma lâmina feita de um
permanecem intactos. Nenhum dos guardas viu ninguém entrar ou material raro conhecido como adamantino, que pelo que sei pode
sair. Nossos magos confirmaram isso com vários feitiços do tipo penetrar na maioria dos materiais com facilidade. Isso explicaria o
apropriado. buraco bem feito na parede externa da sala. Não consigo pensar em
Pelo que pude verificar, os ladrões (refiro-me aos culpados nenhuma outra solução que não envolva magia – e, como mencionei, a
no plural porque não acredito que um único ser pudesse ter zona de antimagia ainda se mantém.
passado por todas as nossas defesas) trouxeram consigo Rezo a São Cuthbert para que ainda possamos encontrar os culpados.
algum tipo de feiticeiro. Devem também ter incluído alguém
capaz de se contorcer de modo a escapar pelas barras que Sinceramente,
cercam as joias, já que a zona de antimagia que abrange Hetlan Croft, Inquisidor da Guarda Real
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2
2º nível 3º nível
Escadas de fumaça:Suba uma coluna de fumaça como se fosse Desobediência:O sujeito está protegido do controle da
sólido mente Criar busca:Crie uma duplicata temporária sua
que segue ordens telepáticas
3º nível
Criar busca:Crie uma duplicata temporária sua 4º nível
que segue ordens telepáticas Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seus benefícios
benefício para você
4º nível
Escuridão do Assassino:Globo de pura escuridão bloqueia tudo 5º nível
Capítulo 4
novos feitiços
visão, mas a sua Runa de Evacuação:Crie uma runa invisível que você puder
teletransporte para uma ação rápida
novos feitiços de bardo Vazio Harmônico:Conjuradores próximos devem ter sucesso em Con-
verificação de centralização para usar feitiços de componente verbal
2º nível
Escadas de fumaça:Suba uma
coluna de fumaça como se fosse
sólida
3º nível
Muralha dos Vermes:Parede de pragas
que picam proporciona ocultação, ataca
qualquer pessoa que passe por ela
7º nível
Localização da vidência:Espionar um local
distante
Gimble usa o feitiço catapulta para lançar
uma adaga em um alvo desavisado
novos feitiços de lâmina hexadecimal Evoc Chama Fatal:O corpo do alvo explode em chamas
sua morte
1º nível Trans Catapulta:Impulsione magicamente um objeto do seu
Bloqueio de armadura:A armadura do alvo torna-se restritiva, lenta mão
movimento para 10 pés Ampliar Arma:Sua arma cresce um tamanho
Mago Burr:Dupla chance de falha de magia arcana para categoria
armadura do alvo Sequência de sorte:O alvo ganha +2 de bônus de sorte em
relançamentos feitos com feitos de sorte
4º nível
Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seus benefícios 3º nível
novos feitiços
Capítulo 4
novos feitiços de ranger Conj. Agarrando Parede:Parede brota mãos que se enredam
inimigos, ajude os aliados a escalar
1º nível 5º nível
Conj. Bloqueio:Preencha 5 pés. quadrado com bloco enorme Conj. Runa de Evacuação:Crie uma runa invisível que você
de madeira pode se teletransportar para uma ação tão rápida
Trans Bloqueio de armadura:A armadura do alvo se torna restritiva, Abjurar Roubo de Feitiço:Dissipe feitiços no alvo e ganhe seu
desacelerando o movimento para 10 pés benefício para você
Mago Burr:Chance dupla de falha de feitiço arcano
para armadura do alvo 6º nível
Divisão Localização da vidência:Espionar um local distante
2º nível
Divisão Moeda do Spymaster:Esconda um sensor de vidência em uma moeda
descrições de feitiços
Você imbui seu instrumento musical com instrumento e também lançar feitiços, ativar
animar a capacidade de tocar sob seu comando. itens mágicos completando feitiços ou
Instrumento Este instrumento pode tocar uma música palavras de comando, ou até mesmo usar
Transmutação em seu nome mesmo quando você está outra habilidade de música bárdica
Nível:Bardo 2 ocupado com outras ações. Enquanto Você pode animar qualquer
Componentes:V, S este feitiço estiver em vigor, você pode instrumento musical não mágico, como
Tempo de lançamento:1 ação padrão fazer com que o instrumento comece a piano, violino ou harpa. Se o instrumento
Faixa:Tocar tocar como uma ação rápida, imitando e precisar ser carregado ou segurado
Alvo:Instrumento tocado continuando efetivamente sua execução. enquanto tocado, ele flutua no ar no
Duração:1 minuto/nível O instrumento usa seu modificador de quadrado onde você lançou a magia. O
Salvando lance:Nenhum Atuação para fins de testes de música de instrumento animado não pode se mover
Resistência Mágica:Não bardo Ele continua a tocar até que o feitiço
Depois que o instrumento animado expire ou o instrumento seja danificado A
Ao terminar de entoar esse canto, seu começa a tocar, você não precisa se CA de um instrumento animado é 10
instrumento deixa suas mãos e flutua diante concentrar para manter seu efeito. Assim, + quaisquer modificadores de tamanho relevantes; a
de você, continuando sua música. você pode continuar uma performance ou maioria dos instrumentos portáteis são minúsculos
Capítulo 4
Seus braços e pernas se fundem com seu corpo enquanto
novos feitiços
escamas prateadas brilhantes cobrem sua pele. apenas armadura natural ou um bônus de Resistência Mágica:Nenhum
CA de itens que não sejam armaduras, ou
Você assume a forma de um peixe diminuto. aqueles que usam apenas escudos. Você deixa cair um pequeno bloco de madeira diante de
Use as estatísticas para o sapo (MILÍMETROS você. Ele começa a crescer rapidamente e atinge o solo
282), exceto pelas seguintes alterações: escuridão do assassino com um baque forte, agora um cubo perfeito de 1,5
faixa normal (se houver) bem como realizar tarefas servis como
Se você usarcatapulta como limpeza e remendos. O
arremessar um objeto que fetch não pode executar nenhuma tarefa que
Capítulo 4
novos feitiços
forma), embora possa usar teve efeito e que o alvo está agora sob
armadura real ou outros itens seu controle. O alvo do feitiço fica
para aumentar sua Classe de ciente dos comandos emitidos por
Armadura. Não tem pontuação aquela criatura e pode escolher agir
de Constituição e 10 pontos de como quiser, desconsiderando as
vida; se reduzido a 0 pontos de ordens do suposto controlador ou
vida, ele é destruído. Não pode concordando com eles em uma
ser curado nem se beneficiar de pretensão de obediência.
pontos de vida temporários. A Componente material:Um pedaço de
busca não tem pontuação de lata
Inteligência, Sabedoria ou
Carisma. Você pode ordenar que ampliar Arma
ele faça barulho, mas ele não Transmutação
consegue se comunicar de forma Nível:Feiticeiro/mago 2
que não possui Inteligência), masdetectar Uma arma corpo a corpo que você possui
magia revela isso como um efeito mágico Você protege seu alvo contra magias e aumenta em uma categoria de tamanho
Componente material:Um de seus habilidades de controle da mente. (armas pequenas tornam-se médias, armas
próprios cabelos Desobediênciabloqueia qualquer médias tornam-se grandes e assim por
tentativa de exercer controle mental diante). À medida que seu tamanho
desobediência sobre a criatura alvo, incluindo efeitos aumenta, o dano causado pela arma
Abjuração de encanto e compulsão que garantem também aumenta (PH114) Quando sua arma
Nível:Bardo 3, feiticeiro/mago 3 controle contínuo sobre o alvo, como é afetada por esta magia, você não sofre
Componentes:V, S, M Tempo de dominar pessoaou a habilidade de penalidade por empunhar uma arma de
lançamento:1 ação padrão Faixa: dominar de um vampiro. A proteção tamanho inadequado. Se você deixar cair a
Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Alvo: não impede que tais efeitos atinjam um arma ampliada, for desarmado ou entregar
Uma criatura sujeito afetado pordesobediência, mas a arma a outra criatura, a magia termina.
Duração:1 hora/nível (D) suprime o efeito enquanto durar esta Este feitiço não lhe concede a habilidade de
Salvando lance:Negará magia . Sedesobediênciatermina antes empunhar qualquer outra arma de tamanho
(inofensivo); veja o texto do efeito que concede o controle inadequado sem
Resistência Mágica:Sim mental, o suposto
novos feitiços
Capítulo 4
penalidade, apenas aquele em que esta Você cria uma marca mágica para a qual Você não tem conhecimento se sua marca
mágica é lançada pode se teletransportar a qualquer foi movida ou para onde, e ao se
Este feitiço não tem efeito em uma momento. Ao lançar este feitiço e tocar teletransportar para sua localização, você
arma cujo tamanho já tenha uma superfície ou objeto inanimado, você está sujeito a quaisquer condições
aumentado por algum outro efeito cria uma runa invisível como aquela adversas. Se a marca foi movida para
(como ser segurado por uma criatura criada pelo feitiçomarca arcana(PH outro plano, qualquer tentativa de
afetada por ampliar pessoa) 201). A qualquer momento durante a duração teletransporte para ela falhará.
do feitiço você pode se teletransportar (como o Se o objeto inscrito com o runa de
runa de evacuação maior teletransportefeitiço) de volta ao alvo evacuaçãofor movido para algum lugar
Conjuração (Teletransporte) Nível: como uma ação rápida. Isso encerra a duração pequeno demais para você aparecer ou
Bardo 5, feiticeiro/mago 5 do feitiço. Depois de se teletransportar desta for coberto por um corpo sólido, você
Componentes:V, S, M Tempo de forma, você não poderá realizar nenhuma outra sofre 1d6 pontos de dano e é desviado
lançamento:1 ação padrão Faixa: ação até seu próximo turno. para um espaço aberto aleatório em uma
Tocar A marca criada por este feitiço pode ser superfície adequada a até 30 metros do
Efeito:Uma runa invisível detectada da mesma forma que um invisível local pretendido. Se não houver espaço
Duração:24 horas marca arcanapode ser . Você não será livre em um raio de 30 metros, você sofre
Salvando lance:Nenhum (inofensivo) alertado se a marca for dissipada ou se o 2d6 pontos de dano adicionais e é
Resistência Mágica:Não (inofensivo) objeto no qual ela está inscrita for destruído. desviado para um espaço livre em um
Qualquer tentativa de teletransportar de raio de 300 metros. Se não houver espaço
Quando você termina de escrever esta volta para uma marca dissipada ou destruída livre em um raio de 300 metros, você
maldita runa, a marca brilha por um instante ainda requer uma ação rápida, mas falha sofre 4d6 pontos de dano adicionais e a
e depois desaparece. Mesmo que a runa tentativa de teletransporte simplesmente
tenha desaparecido, você sente que pode Se você criou oruna de evacuação falha.
voltar atrás simplesmente desejando. sobre um objeto portátil, esse objeto Componente material:O sangue de
pode ser movido por outra criatura uma coruja, falcão ou águia
chama fatal Centenas de mãos desencarnadas irromperam da Quaisquer objetos em uma parede
Evocação (Fogo) parede, formando um mar de apêndices que se afetados pelo feitiço permanecem ilesos;
Nível:Feiticeiro/mago 2 agarravam e sondavam. portas, janelas e outras aberturas na
Componentes:V, S, M Tempo de parede podem ser abertas ou fechadas
lançamento:1 ação padrão Faixa: Você faz mãos brotarem de uma parede normalmente
Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis) Alvo: dentro do alcance. Este feitiço simplesmente Componente material:Um punhado
Uma criatura viva com 1 adiciona mãos agarradas a uma parede de unhas
ou mais HD existente em vez de criar uma parede de
Duração:1 minuto/nível substância harMonIC voId
Salvando lance:Negará, Todos os oponentes adjacentes à parede Abjuração
Capítulo 4
novos feitiços
Metade reflexa; veja o texto ficam enredados, a menos que obtenham Nível:Bardo 5
Resistência Mágica:Sim sucesso nos testes de Reflexos. Um oponente Componentes:V, S
deve repetir este salvamento a cada rodada que Tempo de lançamento:1 ação padrão
Uma única faísca de chama salta do seu dedo permanecer adjacente à parede Faixa:60 pés
para o corpo do alvo, esperando As criaturas aliadas não ficam enredadas Área:Ema esférica de raio de 60 pés
silenciosamente pela sua morte. e, de fato, podem usar as mãos para ganhar nação, centrada em você
+10 de bônus de competência em testes de Duração:Concentração, até 1
Você coloca uma pequena quantidade de Escalar para escalar a parede. Se a magia rodada/nível
fogo elementar puro dentro de uma criatura, terminar enquanto você estiver escalando, Salvando lance:Nenhum
que interage com a energia liberada por sua você cairá imediatamente, mas poderá fazer Resistência Mágica:Não
morte para criar uma pequena explosão. um teste normal de Escalar para se segurar (
Quando a criatura alvo é morta, seu corpo PH69) Ruídos chocantes e discordantes
explode em uma explosão de chamas, preenchem a área, dificultando a
causando dano de fogo a cada criatura concentração dos outros.
parede de agarrar
Conjuração (Criação)
Nível:Feiticeiro/mago 3
Componentes:V, S, M Tempo
de lançamento:1 padrão
Ação
Faixa:Médio (100 pés. +
10 pés/nível)
Efeito:Mãos brotam de uma parede
em uma área de até quatro quadrados
de 5 pés (S)
Duração:Concentração (máx.
1 rodada/nível) + 3 rodadas
Salvando lance:Reflexo nega
Resistência Mágica:Não
Chama fatal transforma um kobold moribundo em uma armadilha letal para seus companheiros
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]
Você cria uma zona de harmonias arcanas Você ganha uma mudança macabra em sequência de sorte
perturbadoras que interferem em magias sua visão que aparentemente arranca a Transmutação
que possuem componentes verbais. Os pele e os nervos para revelar a carne por Nível:Bardo 1, feiticeiro/mago 2
conjuradores dentro da área encontram as baixo. Você ganha um bônus de +5 em Componentes:V, S
palavras faladas de seus feitiços distorcidas, testes de Cura e qualquercurafeitiço que Tempo de lançamento:1 ação padrão
distorcidas e borradas, atrapalhando seus você lança em uma criatura viva cura 1 Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis)
esforços. Qualquer criatura (exceto você) ponto extra de dano por nível do feitiço Alvo:Uma criatura
que tentar lançar uma magia com um Duração:1 minuto/nível (D)
componente verbal nesta área deve ser bem Você também ganha um bônus de +2 Salvando lance:Negará
sucedida em um teste de Concentração (CD nas jogadas de ataque e de dano ao (inofensivo)
novos feitiços
Capítulo 4
20 + o nível da magia). Em caso de falha, a realizar um ataque baseado em precisão Resistência Mágica:Sim (inofensivo)
magia deixa de funcionar e o conjurador (como um ataque furtivo ou um ataque
gasta a magia ou espaço de magia repentino) contra uma criatura viva, já Uma risada tilintante e um brilho
normalmente. que você é capaz de escolher os pontos momentâneo envolvem seu aliado,
Vazio harmôniconão tem efeito mais vitais do seu alvo. (Este efeito torna deixando-o com uma aura de confiança e um
sobre habilidades sobrenaturais, o feitiço popular entre conjuradores sorriso malicioso.
itens mágicos e outros efeitos menos benevolentes.)A visão do curador
mágicos Afeta apenas feitiços com não concede a você a habilidade de fazer Você melhora a sorte da criatura alvo.
componentes verbais ataques baseados em precisão se você Durante a duração da magia, qualquer
ainda não tiver essa habilidade, nem nova jogada que o alvo fizer usando um
visão do curador permite que você faça tais ataques contra talento de sorte ganha um bônus de sorte
Adivinhação criaturas normalmente não afetadas por de +2.
Nível:Assassino 1, clérigo 1 eles
Componentes:V, S Este feitiço não revela as verdadeiras Rebarba de mago
Ilustração. por E. Deschamps
Tempo de lançamento:1 ação formas das criaturas afetadas por ilusões ou Transmutação
padrão Faixa:Pessoal outros disfarces mágicos, portanto não Nível:Bardo 1, Lâmina Maldita 1, Feiticeiro/
Alvo:Você concede nenhum benefício em testes de mago 1
Duração:1 rodada/nível (D) Cura ou ataques contra tais criaturas. Componentes:V, S
Tempo de lançamento:1 ação padrão
Cada veia vibrante, cada músculo tenso Faixa:Fechar (25 pés + 5 pés/2 níveis)
e cada órgão pulsante das pessoas
próximas tornam-se visíveis aos seus
olhos, mostrando
você exatamente onde
colocar uma mão
curativa. . . ou um mortal
batida.
100
A visão do curandeiro revela os pontos vitais de um demônio
Alvo:Uma criatura vestindo Ao invocar o nome de sua divindade, uma Você pode duplicar a voz de um
armadura ou usando um escudo imponente imagem espectral do deus indivíduo específico fazendo um teste de
Duração:1 rodada/nível (D) Salvando aparece acima de você, direcionando sua ira Blefar; um ouvinte familiarizado com a
lance:Fortaleza nega Resistência contra seus inimigos. voz que está sendo imitada deve ter
Mágica:Sim sucesso em um teste oposto de Sentir
Você invoca uma ilusão iminente da Motivação para discernir que a voz não é
Cumes afiados, couro rachado e manchas de divindade que você adora, sobreposta à genuína
ferrugem espalhadas pela armadura do sua forma. A manifestação divina parece
inimigo como uma doença furiosa e irritante. fantasmagórica e assustadora, com sua oPPorTune esquivar
arma favorita em punho e faz aberturas Abjuração
Capítulo 4
novos feitiços
Bordas irregulares e superfícies ásperas ameaçadoras (rugindo, jorrando Nível:Bardo 2
surgem por toda a armadura e escudo da escrituras, fazendo ameaças terríveis e Componentes:V, S
criatura alvo. Estas saliências não causam coisas do gênero). A imagem é Tempo de lançamento:1 ação
danos e são pouco mais que um transparente o suficiente para que você rápida Faixa:Tocar
aborrecimento desconfortável. não receba nenhuma ocultação Alvo:Criatura tocada
Conjuradores arcanos, no entanto, acham Qualquer inimigo que puder ver o Duração:1 rodada/nível
o efeito mais perturbador, incorrendo no efeito fica abalado por 1 rodada. Um teste Salvando lance:Negará
dobro da chance normal de falha de de Vontade bem sucedido nega o efeito, e (inofensivo)
magia arcana para armaduras e escudos. aquela criatura não pode mais ser afetada Resistência Mágica:Sim (inofensivo)
Além disso, qualquer criatura afetada por por este lançamento do feitiço. Nenhuma
este feitiço sofre uma penalidade de –5 criatura pode ser afetada mais de uma Pronunciando uma série rápida de palavras
em testes de Concentração. A penalidade vez pelo mesmo lançamento do feitiço. e estendendo a mão, você envolve seu
do teste não piora se uma criatura manifestação da divindade. camarada com uma névoa fina e embaçada.
afetada estiver usando armadura e
escudo. Mimetismo Sempre que o alvo desta magia
Por exemplo, um mago usando cota de Transmutação provocar ataques de oportunidade, ele
malha e carregando um escudo de aço Nível:Assassino 1, bardo 1 pode escolher ativar o efeito desta
leve normalmente teria 35% de chance de Componentes:V magia (isso não requer uma ação). Ao
falha na magia arcana. Esse mago, se for Tempo de lançamento:1 ação fazer isso, ele se contorce ou se move
alvo deste feitiço, incorrerá em 70% de padrão Faixa:Pessoal tão rapidamente que nega a um
chance de falha do feitiço arcano, além de Alvo:Você oponente um ataque de oportunidade.
sofrer uma penalidade de -5 em testes de Duração:1 minuto/nível Como o oponente nunca faz seu
Concentração. ataque de oportunidade, seu número
Este feitiço não tem efeito em Você sente um breve formigamento na total de ataques de oportunidade por
oponentes sem armadura ou em criaturas garganta. Quando você abre a boca, sua rodada não é reduzido
apenas com armadura natural ou com voz não é mais sua. Uma vez que o alvo negue um
bônus de CA de itens que não sejam ataque de oportunidade desta forma, a
armaduras. Você pode imitar perfeitamente sons, magia termina. É possível que o alvo
vozes e sotaques familiares. Esses sons provoque um ataque de oportunidade,
Manifestação podem ser qualquer um que você já ative o efeito deste feitiço para cancelá-
da divindade tenha ouvido antes e devem estar dentro lo e então provoque e fique suscetível a
Ilusão (Padrão) [Medo, da faixa de ruídos que sua voz é capaz de outro ataque de oportunidade na
Afetando a Mente] criar. Por exemplo, uma voz humana mesma rodada
Nível:Clérigo 2 normal poderia recriar o rugido de um O alvo não precisa ativar o efeito
Componentes:V, S, DF Tempo leão – sendo aproximadamente do feitiço para negar o primeiro
de lançamento:1 ação rápida equivalente a um grito – ou aproximar-se ataque de oportunidade que
Faixa:Pessoal do som de vidro quebrando. Ele não provoca, mas pode salvar o efeito
Efeito:Uma imagem da divindade que você conseguia reproduzir o estrondo de um até que decida usá-lo ou a duração
adorar prédio desabando ou um ruído agudo termine.
Duração:1 rodada/3 níveis (D) audível apenas para morcegos. Este
Salvando lance:Negará feitiço não permite que você fale idiomas
Resistência Mágica:Não que normalmente não consegue falar
101
LOCALIZAÇÃO DO SCRY falhar neste teste, a tentativa de vidência Conhecimento Verificação do nível do lançador
Modificador DC
No final deste longo ritual, você olha na direção que desejar. Uma vez que o
Por 1.600 quilômetros de distância +2
para seu foco de vidência e amplia sua feitiço é lançado, entretanto, você não
Dentro de casa ou no subsolo +2
visão. As névoas dentro da superfície pode alterar a posição do sensor Em outro avião + 10
reflexiva se dissipam e, de repente, Tal como acontece com todos os feitiços de
você pode ver e ouvir um lugar adivinhação (vidência), o sensor tem toda a sua Conexão Verificação do nível do lançador
Modificador DC
familiar. acuidade visual, incluindo quaisquer efeitos
Semelhança ou imagem –2
mágicos. Além disso, os seguintes feitiços têm
Um objeto que está no local há – 4
Você pode ver e ouvir o que ocorre em 5% de chance por nível de conjurador de operar uma semana ou mais2
um local, que pode estar a qualquer através do sensor:detectar o caos,detectar o mal Uma planta, mineral ou outro – 10
distância no mesmo plano onde você ,detectar bom,detectar lei, detectar magia, e objeto retirado da área2
está. Você deve fazer um teste de nível mensagem
2 O objeto deve ter estado no
localização no ano passado.
de conjurador com sucesso (1d20 Se o teste de nível de conjurador falhar, você
+ seu nível de conjurador) para não poderá tentar vidência em qualquer lugar
visualizar um local específico. A dentro de 1,6 km daquele local até que 24 horas sifão
dificuldade desta verificação depende tenham se passado. Transmutação
de quão familiarizado você está com Componente Material Arcano:O olho Nível:Feiticeiro/mago 3
aquele local e que tipo de conexão de uma toupeira, texugo ou xorn, além Componentes:V, S
física (se houver) você tem com aquele de ácido nítrico, cobre e zinco Tempo de lançamento:1
local. Além disso, a dificuldade de Foco em Mago, Feiticeiro ou Bardo:Um minuto Faixa:Tocar
visualizar o local desejado aumenta se espelho de prata finamente trabalhado e Alvo:Uma varinha ou bastão tocado
o local for extremamente distante, altamente polido custando não menos que Duração:Instantâneo Salvando
interno ou subterrâneo, ou em outro 1.000 po. O espelho deve ter pelo menos 2 lance:Nenhum
plano. A CD deste teste é 20 + pés por 4 pés Resistência Mágica:Não
quaisquer modificadores relacionados Foco do Clérigo:Uma fonte de água benta
ao seu conhecimento da área, sua custando não menos que 100 PO Você lixivia o poder da varinha que segura,
conexão com ela e a distância do local, Foco Druida:Uma piscina natural de fazendo com que um fluxo fantasmagórico
conforme tabela a seguir. Se você água de névoa azul suba do item e entre
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
enganado
“Apenas criaturas mais gananciosas e avarentas são dragões. Na verdade, roubou meu tesouro. Foi você? Eu digo que não, mas que vou ajudá-lo a procurá-lo.
acho que ouvi uma vez que 'avarento' é élfico para 'dragão', mas não sei.
“De qualquer forma, o dragão mais avarento que já vi foi o grande dragão “Agora ele não confia em mim corretamente, mas está desesperado e quer seus
verde, Morxmordrex. Ele amava seu ouro e suas joias como qualquer dragão, tesouros de volta. Então começo procurando rastros, porque digo a ele que sou um
mas seu favorito era uma xícara de platina que ele simplesmente adorava. ranger - eu! Um anão! Mas ele acredita em mim, então finjo olhar. Perto do fim do
Então, estou pensando em ganhar aquela pequena xícara para mim. dia, ele começa a ficar furioso, então eu 'encontrei' o saque em um poço profundo.
Ele não consegue se abaixar para pegar mais do que algumas moedas, então me
“É hora de dormir, eu entro furtivamente e começo a mover pedaços ofereço para entrar e oferecer um preço. Agora, Morxmordrex não está muito feliz
de seu tesouro em pequenos túneis. Eu não levo nada e, na verdade, com isso, mas ele diz que posso ficar com um pedaço que está acumulado. Eu digo
deixo algumas moedas e pedras preciosas extras lá dentro. Então a xícara.
espero que ele acorde e descubra que seu estoque está muito “Por um momento pensei que ele fosse me comer ali mesmo, mas
reduzido. 'E fica um pouco chateado e sai furioso pela floresta. Quando ele apenas se enfureceu e gritou um pouco antes de concordar. Duas
ele se acalma, vou até ele e digo: 'Tenho ouvido sua música e me horas depois, eu me dei aquele copinho e ele devolveu, é um tesouro
pergunto o que pode deixá-lo tão bravo.' Então ele diz: 'Algum ladrão precioso.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
102
seu corpo. Lentamente, você sente suas escadas de fumaça
energias mágicas sendo renovadas. Transmutação [Ar]
Nível:Assassino 2, druida 2
Você drena as cargas de uma Componentes:V, S, M
varinha ou cajado que você Tempo de lançamento:1 ação
segura para substituir magias que padrão
você já lançou. Contanto que a Faixa:Pessoal
varinha ou cajado tenha pelo Alvo:Você
menos 5 cargas restantes, você Duração:1 minuto/
pode gastar 5 dessas cargas para nível
Capítulo 4
novos feitiços
substituir um feitiço lançado. O
feitiço substituído deve ser de Você entra na fumaça intangível
nível igual ou inferior ao e sobe tão agilmente como se
eram um lance de escadas.
magia de nível mais alto que o
cajado ou a varinha contém Se Você ganha a habilidade de
você preparar magias arcanas, subir colunas de fumaça
poderá recuperar qualquer como se fossem escadas
magia do nível afetado que já normais. Lançar esta magia
tenha lançado naquele dia; se com sucesso requer fumaça
você lançar feitiços de um fogo natural grande
espontaneamente, você pode o suficiente para preencher
um quadrado de 1,5 metro,
recuperar um espaço de como uma fogueira normal,
10
para fazer sua fuga
sobe 3 metros verticalmente em uma única ecrescimento animal, você poderia roubar Faixa:Tocar
ação de movimento apenas o efeito do primeiro feitiço, a Efeito:Sensor mágico
Se alguma coisa dissipar a coluna menos que você também fosse do tipo Duração:1 hora/nível ou até
de fumaça enquanto você se move animal acionado, depois 1 rodada/nível
usando este feitiço, você perde o Salvando lance:Nenhum
equilíbrio e cai. Exemplos incluem Campo de esporos Resistência Mágica:Não
umrajada de ventofeitiço e a forma Transmutação
de redemoinho de um elemental do Nível:Druida 1, ranger 2 Você desliza o dedo sobre uma moeda, imbuindo-a
ar Se o fogo que cria a fumaça for Componentes:V, S, DF Tempo de de uma pequena fração dos seus próprios sentidos.
extinto, oescadas de fumaçao efeito lançamento:1 ação padrão Faixa:
novos feitiços
Capítulo 4
10
Exalando o fedor de carniça comomãos ardentesoucone de frio). Ele tem Manipulando a própria magia que infunde
purulenta, ondas e mais ondas de 20 pontos de vida e falha automaticamente sua varinha, você altera essa energia,
insetos zumbindo, escalando e em qualquer [Link]ão abrindo o item mágico para um novo poder
clicando sob a terra. tem efeito sobre ummuro de vermes, uma de sua escolha.
vez que não é um objeto físico único,
Você faz com que uma parede espessa, mas embora qualquer vento de 80 km/h ou mais Ao lançarmodulação de varinhana varinha
porosa, repleta de insetos famintos, zumbia e o quebre por 1 rodada. Apesar de sua alvo que você segura, você a altera
venha a existir. Ele fornece ocultação em ambas aparência, ummuro de vermesnão é temporariamente para lançar um feitiço
as direções, impondo uma chance de erro de composto de criaturas naturais e, portanto, diferente. Depois de lançar este feitiço, o
20% em qualquer ataque que passe por ele. não é afetado por feitiços que afetam próximo feitiço que você lançar na
Capítulo 4
novos feitiços
Você não pode conjurar a parede para que ela animais ou vermes varinha alvo afetará as cargas restantes,
ocupe o mesmo espaço que uma criatura permitindo que a varinha descarregue
Modulação de Varinha aquele feitiço em vez daquele para o qual
Qualquer criatura viva que atravesse a Transmutação foi criada.
parede está sujeita a centenas de pequenas Nível:Feiticeiro/mago 3 O feitiço lançado depoismodulação
mordidas. Ele sofre 2d6 pontos de dano e deve Componentes:V, S de varinhadeve ser de um nível inferior
ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou Tempo de lançamento:1 ação ao feitiço que a varinha normalmente
ficará enjoado por 1 rodada. Qualquer criatura rápida Faixa:Tocar lança. Feitiços substitutos lançados
que fique enjoada enquanto se move através Alvo:Uma varinha tocada pela varinha afetada são lançados no
da parede pode completar sua ação de Duração:1 minuto/nível (D) nível mínimo de conjurador. Cada uso
movimento, mas não pode realizar uma ação Salvando lance:Sim (inofensivo, de uma varinha afetada agora gasta 2
padrão naquela rodada. objeto) cargas da varinha em vez da carga
Omuro de vermesé imune a danos Resistência Mágica:Sim (inofensivo, única usual. Se a varinha tiver cargas
de arma, embora possa ser afetado por objeto) insuficientes para invocar o novo
10
Uma parede de vermes é um impedimento nojento e eficaz
ativado . Você não pode usarmodulação de varinha
mudar o feitiço de uma varinha para um com um
componente ou foco material caro ou com um
componente XP, mesmo que o feitiço original tenha um
componente ou foco semelhante
Por exemplo, um mago de 5º nível enfrentando
um elemental de fogo furioso deseja conjurarmíssil
mágico(uma magia de 1º nível) de seuvarinha de
raio abrasador(uma magia de 2º nível), que possui
um nível de conjurador de 5º. Ele lançamodulação
novos feitiços
Capítulo 4
Observador Alado
Transmutação (Polimorfo)
Nível:Druida 1
Componentes:V, S
Tempo de lançamento:1 ação
rápida Faixa:Pessoal
Alvo:Você
Ilustração. por H. Lyon
10
pode personalizar sua energia mágica armazenada
Ilustração. por D. Bircham
Do lutador e sua espada longa ao mago com sua ESPAÇOS ESCONDIDOS
variedade de componentes materiais, o equipamento A maioria dos canalhas ganha a vida com o contrabando em algum
certo ajuda todos a trabalhar melhor. Os canalhas não momento de suas carreiras. Aqueles que se especializam em
são diferentes. Este capítulo apresenta uma ampla transporte secreto desenvolveram uma série de truques, técnicas e
seleção de equipamentos mundanos e mágicos que itens para ajudá-los em sua profissão. Esses itens também são úteis
canalhas de todos os tipos podem empregar em suas práticas para qualquer pessoa que tenha algo que não deseja que outra
variadas. pessoa veja - desde comerciantes gananciosos que tentam evitar
Os equipamentos para canalhas levam em consideração impostos. para traficantes de escravos que tentam tirar seus “bens”
suas necessidades distintas, como se misturar e manter a si de uma nação. Na maioria das vezes, porém, as pessoas escondem
mesmos ou os objetos em sua posse escondidos das os seus bens para fins muito menos nefastos, ou mesmo para
autoridades. Muitos dos itens apresentados neste capítulo evitar serem vítimas de actividades nefastas. Espaços escondidos
podem manter um canalha fora de uma briga, escondendo são frequentemente usados para armazenar valores ou
armas, escravos ou contrabando – mesmo diante de mercadorias, mantendo os bens neles contidos longe dos olhares
detecção mágica. indiscretos e dos dedos ágeis do elemento criminoso local.
O capítulo também inclui uma variedade de itens alquímicos e Independentemente de seus usos ou intenções, esses espaços
mágicos destinados a dar vantagem a um canalha quando ele existem em diversas formas
precisar. Venenos novos e interessantes têm uma ampla gama de
efeitos especializados para ajudar um canalha a atingir seus objetivos O tamanho de um espaço oculto fornece uma indicação
sem muito derramamento de sangue. aproximada de seu volume e define o maior objeto ou
Sempre adaptáveis, os canalhas fazem uso de todos os criatura que poderia razoavelmente estar escondido dentro
itens que estão à mão. Às vezes, esses itens nem são do espaço
objetos. Seja por desespero ou intencionalmente, os Como regra geral, para o propósito desta discussão, diz-se
canalhas descobriram a utilidade de certas criaturas que os objetos segurados ou usados pelas criaturas são do
vivas. Este capítulo termina com descrições de alguns dos mesmo tamanho que a criatura em questão. Por exemplo, uma
itens vivos mais comuns. arma ou uma peça de roupa do tamanho
para uma criatura Média é um objeto Médio para o 10
para determinar o tamanho do espaço oculto que pode ser Livro Oco:Outro design clássico de espaço oculto, um livro oco tem
construído dentro dele. Em alguns casos, o bom senso anulará esta as capas e a lombada de um livro normal e combina com outros livros
determinação: uma adaga empunhada por uma criatura Média, por em uma estante. Suas páginas, entretanto, são coladas e o meio
exemplo, deve ser considerada um objeto Minúsculo em vez de um cortado (geralmente deixando uma borda de papel de meia polegada)
objeto Médio ou Pequeno. para formar um espaço. Ao contrário da maioria dos outros espaços
Uma seleção de espaços ocultos típicos é descrita ocultos, o tamanho máximo do espaço contido dentro de um livro oco
abaixo. É claro que são possíveis variações sobre esses é um tamanho menor do que o livro no qual está embutido, uma vez
temas. O preço dado para cada um é uma estimativa que grande parte do volume do livro pode ser usada.
aproximada do custo de incorporação do espaço oculto
na estrutura de um item, antes ou depois da fabricação Preço:5 po
equipamento
do item.
Capítulo 5
salvo indicação em contrário O tamanho máximo do espaço contido no salto oco de uma bota é
Fundo falso:O clássico esconderijo, um fundo falso pode ser quatro tamanhos menor que o recipiente no qual ela está embutida.
adicionado a qualquer recipiente com base dura, desde uma Por exemplo, botas feitas para humanos (tamanho Médio) podem ter
gaveta de mesa até uma cômoda e um barril. Um fundo falso saltos ocos não maiores que o tamanho Fino. Uma exceção é que as
reduz ligeiramente a quantidade de espaço de armazenamento botas feitas para criaturas pequenas também podem ter saltos ocos
que o objeto teria. Obter acesso a um fundo falso normalmente de tamanho fino.
requer esvaziar o recipiente do restante de seu conteúdo e Preço:20 po
localizar e acionar uma pequena trava que afrouxa o fundo falso Bolso interno:Este espaço oculto é simplesmente um bolso
e permite que ele seja aberto extra costurado no forro interno de um casaco, túnica, roupão ou
O tamanho máximo de um fundo falso é dois tamanhos menor que calça. Um bolso interno geralmente contém apenas algumas
o recipiente em que está embutido folhas de papel, pergaminho ou itens similares, mas alguns são
Preço:50 po feitos para guardar uma poção ou uma adaga. Uma única peça
Falso retenção:Navios de todos os tamanhos e tipos de roupa pode ter até dois bolsos internos
frequentemente contêm porões falsos. Mesmo as embarcações Um personagem com graduações em Prestidigitação pode
que conduzem negócios legais e legítimos podem conter espaços substituir seu resultado de teste de Prestidigitação pela CD de
ocultos Procura normal ao esconder objetos em um bolso interno. Ela ganha
O tamanho máximo de um porão falso em um navio é dois tamanhos um bônus de circunstância de +5 em tais testes.
menor que o próprio navio. A maioria dos navios são colossais, então eles O tamanho máximo do espaço contido em um bolso
podem ter porões falsos de tamanho enorme. Uma embarcação sem porão interno é dois tamanhos menor que a peça de roupa em que
(como um barco a remo) pode ter um espaço oculto adicionado, mas seu está embutido. Por exemplo, um manto feito para um ser
tamanho máximo é três tamanhos menor que a própria embarcação humano (tamanho Médio) pode ter um bolso interno não
maior que Tiny
Preço:400 po Preço:1 po
Ponta da bainha falsa:Uma bainha pode ser equipada com um espaço Forro de chumbo:Para impedir a detecção de um item mágico que ele
oco em sua extremidade que se estende alguns centímetros além da ponta contém, um espaço oculto pode ser revestido com uma fina folha de
da lâmina que ela segura. O acesso a uma ponta de bainha falsa chumbo. Objetos com laterais rígidas podem ter folhas finas de chumbo
normalmente requer o pressionamento de um botão ou trava para embutidas em suas paredes, fundos e tampas. Objetos com laterais
desenganchar a ponta da bainha macias, como roupas, têm fios de chumbo costurados neles. De qualquer
Um mecanismo de liberação rápida, permitindo acesso ao espaço forma, o forro de chumbo deve ser incluído em um espaço oculto quando é
oculto com apenas uma ação de movimento, pode ser adicionado a criado e não pode ser adicionado a um item posteriormente. O
qualquer ponta de bainha falsa por 100 po extras revestimento de chumbo acrescenta cerca de 10% ao peso de um objeto no
Uma bainha é normalmente um objeto do mesmo tamanho da arma qual está incorporado
que ela segura, e uma ponta de bainha falsa tem capacidade duas Preço:10 po
categorias de tamanho menor que essa. A bainha de uma adaga, por
exemplo, pode ter uma ponta falsa de tamanho Fino, enquanto a bainha de A Tabela 5–1, na página seguinte, descreve vários tipos de
uma espada larga pode ser grande o suficiente para segurar um objeto espaços ocultos e fornece a CD do teste de Procurar para
minúsculo (como uma adaga). determinar a existência ou presença de tal espaço. Este teste
Preço:10 po é uma ação de rodada completa e presume que o
Aba oculta:Pacotes, sacolas, malas e sacolas podem personagem que procura está segurando o item a ser
conter abas internas ou bolsos habilmente escondidos examinado (no caso de um salto oco de bota, por exemplo)
O tamanho máximo do espaço contido sob uma aba oculta ou tem acesso irrestrito ao objeto no qual o espaço foi
é dois tamanhos menor que o recipiente no qual ela está inserido. construído (para um fundo falso ou um suporte
embutida falso). Pagando o dobro do preço normal, você pode
10
Preço:1 po aumentar a CD indicada em 5; dobrando o preço
novamente (para quatro vezes o preço normal) adiciona mais 5, para Lâmina de Arco:Alguns arqueiros adicionam lâminas aos cabos ou
um aumento máximo de DC de 10 suportes de suas armas. Bowyers podem criar arcos que permitem que tais
A CD de Ofício para fabricar um espaço oculto é igual à CD de lâminas sejam fixadas permanentemente. Trate uma lâmina de arco como
Procurar para encontrá-lo e requer uma perícia de Ofício uma adaga
apropriada (como marcenaria para o fundo falso de um baú ou Baioneta de Besta:As baionetas cabem facilmente em bestas leves
trabalho em couro para o salto oco de uma bota). ou pesadas, fixando-se na coronha abaixo de onde o dardo dispara.
Os números na coluna Volume máximo aproximado são As baionetas de besta vêm em dois tipos: faca e espada. Uma
apenas isso: aproximações. Todas as dimensões de um baioneta de faca presa a uma besta funciona como uma lança curta,
espaço oculto devem ser consideradas moldáveis, de modo enquanto uma baioneta de espada presa a uma besta é tratada como
que (por exemplo) um espaço Médio possa medir 3 × 1 × 9 uma lança. Uma besta com uma baioneta acoplada não pode ser
Capítulo 5
canalha
equipamento
pés e ter o mesmo volume que aquele que mede 3 pés de lançada como uma lança verdadeira, embora possa ser usada contra
lado. É claro que o tamanho e a forma do objeto no qual o uma carga.
espaço oculto é construído também devem ser levados em Uma besta de mão é pequena demais para aceitar uma baioneta (mas
consideração. veja a lâmina da besta de mão, abaixo)
Normalmente, os espaços ocultos são projetados apenas para Lâmina de Besta de Mão:Adicionar uma lâmina curta na
ocultar objetos. Os espaços que abrigam criaturas vivas requerem frente de uma besta de mão permite que você se defenda em
cuidados extras para evitar asfixia. Qualquer espaço oculto custa o combate corpo a corpo sem precisar sacar uma arma diferente A
dobro do normal e inclui vias aéreas inteligentemente escondidas lâmina funciona como uma adaga
lâminas escondidas
armas surpresa Os canalhas geralmente evitam brigas justas. Muitos escondem
Canalhas com necessidade de armamento adotam armas sobre seus corpos para coletar qualquer coisa
truques e técnicas de espaços ocultos para atividades vantagem que podem
mais marciais Uma lâmina oculta é uma
lâmina com mola presa ao
baYoneTs e dentro de armadura ou botas ou
Lâminas de CoMbInação amarrado ao
Arqueiros, besteiros e outros que dependem de armas de longo canalha
alcance ficam em clara desvantagem quando um inimigo se aproxima
do alcance corpo a corpo. Para maximizar a capacidade de
sobrevivência em tais situações, muitos especialistas de longo
alcance anexam lâminas às suas armas. Essas lâminas, chamadas
baionetas, dão às armas de longo alcance capacidade corpo a corpo.
10
penalidade de -2 na jogada de ataque
corpo . Ativar uma lâmina oculta requer uma ação de movimento. caminhe por 10 horas por dia (em vez das 8 horas normais)
Lâminas ocultas podem ser transformadas em obras-primas ou antes de fazer um teste de Constituição para resistir a danos
mágicas, assim como armas normais. Atacar com uma lâmina oculta e fadiga. Caminhar mais do que isso implica fazer uma
impõe uma penalidade de -2 na jogada de ataque marcha forçada normalmente (PH164). Consumir uma
Descobrir uma lâmina oculta antes de ela ser ativada segunda cápsula de daystrider antes de 24 horas não terá
requer um teste de Procurar CD 15 mais efeito
Lâmina de inicialização:A lâmina oculta mais comum, a Água Ferrosa:Uma bolinha de água ferrosa é uma esfera de
lâmina da bota, fica escondida na sola da bota, geralmente sob vidro de meia polegada de diâmetro contendo um líquido
os dedos dos pés. O usuário ativa a lâmina batendo em uma vermelho enferrujado com pequenas lascas pretas flutuando em
determinada parte da bota (geralmente a ponta) contra o chão, o suspensão. Uma bolinha de água ferrosa pode ser lançada como
equipamento
Capítulo 5
que coloca a arma na posição. Trate uma lâmina de bota como um ataque de toque à distância com um incremento de alcance
uma adaga de 1,5 metro. Alternativamente, ele pode ser carregado em uma
canalha
Lâmina de cotovelo:Escondidas dentro de braçadeiras ou no tipoia e usado como uma tipoia de bala. Quando atinge uma
antebraço de uma armadura, as cotoveleiras se projetam para superfície firme, o projétil estoura e espalha a suspensão dentro
trás e ficam planas contra a parte de trás do braço do portador. A dele. Qualquer criatura com redução de dano que seja superada
ativação de uma cotoveleira geralmente requer um movimento por ferro frio sofre 1d6 pontos de dano e fica enjoada por 1
ou torção do pulso. Trate uma omoplata como uma adaga rodada se for atingida por uma bolinha de água ferrosa (um teste
Lâmina de joelho:Segurada dentro das grevas de uma armadura, bem sucedido de Fortitude CD 12 nega a condição de enjoo, mas
uma joelheira se estende com um rápido impulso do joelho para não o dano). Outras criaturas não sofrem dano de uma pelota
cima. A parte plana da lâmina repousa contra a coxa do portador, aquática ferrosa
permitindo total amplitude de movimento. Trate uma joelheira como Artigo do falsificador:Esta folha de papel de aparência
uma espada curta normal é infundida com uma substância alquímica que a torna
Lâmina da manga:Presa ao antebraço de seu usuário, uma lâmina quase transparente por 1 hora quando exposta ao calor. A folha
de manga fica escondida sob uma camisa ou vestido de mangas agora limpa pode ser sobreposta em um documento a ser
compridas. Fazer um movimento rápido para baixo com o pulso copiado, concedendo +2 de bônus alquímico em testes de
aciona o mecanismo, estendendo a lâmina além do topo da mão do Falsificação feitos enquanto a utiliza. Uma vez que a substância
usuário. Trate uma lâmina de manga como uma adaga alquímica dentro dela perde potência, a página se torna
Lâmina do instrumento:A maioria dos instrumentos de corda ou indistinguível de um pedaço de papel normal (e não pode ser
de sopro tem uma seção longa e estreita que pode esconder uma ativada novamente de forma alguma).
lâmina fina Liberar uma trava oculta permite que a lâmina salte Essa Elixir de Resistência:Beber este líquido verde com sabor de giz
lâmina funciona como uma adaga aclimata instantaneamente uma criatura ao seu entorno. Pelas
Qualquer instrumento de cordas cujo braço seja projetado para próximas 12 horas, o bebedor ganha um bônus alquímico de +4 em
esconder uma lâmina inclui barras metálicas de reforço para suporte todos os testes de habilidade, testes de perícia e testes de resistência
adicional feitos para resistir a extremos ambientais naturais, como calor ou
tempo frio (Dano302)
Luz solar líquida:Brilhando com a luz de uma tocha, uma pelota de
ITeMs alquímicos luz solar líquida é uma esfera de vidro de meia polegada de diâmetro
Os pesquisadores conduzem continuamente experimentos no campo que contém um líquido dourado. A bala pode ser lançada como um
da alquimia, desde grupos de reflexão gnomos extremamente ataque à distância com um incremento de alcance de 1,5 metro.
inventivos até bruxos individuais trancados em suas torres. Esse Alternativamente, ele pode ser carregado em uma tipoia e usado
trabalho constante ocasionalmente produz itens úteis tanto para como bala de tipoia. Quando atinge uma superfície firme, ele explode
aventureiros quanto para canalhas. e espalha o líquido de dentro. O líquido continua a brilhar com a luz
As CDs de teste de Custos e Ofício (alquimia) para a criação de uma tocha por 1 rodada após exposição ao ar. Criaturas com
desses itens aparecem na Tabela 5–3. Todos esses itens têm um sensibilidade à luz ficam ofuscadas por 1 rodada se forem atingidas
peso insignificante por uma bolinha líquida de luz solar. A bolinha causa 1d6 pontos de
Comprimidos de água clara:Estas pequenas bolinhas pretas têm dano a um vampiro, cria de vampiro ou qualquer outra criatura
um forte cheiro de alcatrão. Colocar um comprimido de água limpa similarmente prejudicada pela luz do dia.
em um galão de água limpa a água de doenças, venenos e outras
toxinas contaminantes. A água assim tratada tem um cheiro Nervo:Este é o nome de uma substância também conhecida como
vagamente alcatroado e deixa um depósito preto e viscoso na coragem líquida, um xarope dourado em um frasco de vidro transparente
superfície que toca, mas que é segura para beber. Líquidos mágicos pintado com redemoinhos azuis e vermelhos entrelaçados. Beber uma
(como poções, óleos e venenos mágicos) são imunes ao efeito de dose de nervosismo concede ao bebedor um bônus alquímico de +2 em
pastilhas de água clara. Líquidos à base de óleo ou álcool também testes de resistência contra efeitos de medo por 1 hora
não são afetados Prata em pó:Este fino pó prateado brilha quando exposto à
Cápsula Daystrider:Este ovoide gelatinoso azul brilhante, luz e está contido em uma esfera de vidro de meia polegada de
110
quando engolido, permite que uma criatura humanóide diâmetro. Uma bolinha de prata em pó pode ser lançada como
um ataque de toque à distância com um incremento de alcance Barra de trilha:Esta barra resistente de matéria vegetal com 10
de 1,5 metros. Alternativamente, ele pode ser carregado em uma centímetros de comprimento fornece o equivalente a um dia de
funda e usado como uma bala de funda. Quando atinge uma comida. Uma criatura que consumiu uma barra (o que leva cerca de
superfície firme, o pellet explode e espalha o pó de dentro. 10 minutos) recebe todo o valor nutricional e de enchimento
Qualquer criatura com redução de dano que seja superada por estomacal da comida de um dia inteiro - se não tiver nenhum sabor.
armas prateadas sofre 1d6 pontos de dano e fica enjoada por 1 No entanto, consumir uma segunda barra de trilha antes de 24 horas
rodada se for atingida por uma bolinha de prata em pó (um teste deixar a criatura doente por 1 hora. Rangers e caçadores de
de Fortitude CD 12 nega a condição de enjoado, mas não o recompensas carregam barras de trilha somente se forem para a
dano). Outras criaturas não sofrem dano de uma bolinha de natureza por longos períodos de tempo, e mesmo assim apenas com
prata em pó relutância.
Capítulo 5
canalha
equipamento
Cubo de Ferrugem:Feitos de ferro enferrujado, os cubos enferrujados
às vezes são disfarçados de dados. Um cubo de ferrugem pode ser lançado Tabela 5–3: Itens Alquímicos
como um ataque à distância com um incremento de alcance de 1,5 metro. Substância Artesanato (alquimia) DC Custo
111
Itens alquímicos fornecem uma variedade de benefícios próximas 10 rodadas, o sujeito deve ter sucesso
Tabela 5–4: Venenos
Tóxico Tipo Artesanato (Veneno- Dano Inicial Dano Secundário Preço
fazendo) DC
Blasfêmia Lesão CD 22 22 Especial* – 1 CL (feitiços divinos) 750 po
Geada elementar Lesão CD 16 18 1d4 Des mais 1d4 Dex 200 po
vulnerabilidade ao fogo
Beijo de despedida Ingerido/Lesão CD 15 15 Exaustão* Exaustão ou inconsciência* 350 po
Cabelo da Górgona Entre em contato com DC 16* 18 1d6 Força 1d4 For 300 po
Salvo Lesão CD 15 12 1d4 habilidade* 1d4 habilidade* 100 po
Respiração de sereia Inalado CD 18 16 Especial* Especial* 300 po
Morte lenta Lesão CD 14 19 1d6 PV/rodada* n/D 250 po
Lâmina do Zelote Lesão CD 14* 19 1d4 Contra 1d4 Contra 350 po
equipamento
Capítulo 5
em um teste de nível de conjurador (CD 15 + nível da magia) cada vez Um alvo que falhe no salvamento inicial ou
que tentar lançar uma magia divina. Falha significa que o feitiço foi secundário fica exausto por 1 hora. Falhar em ambos
perdido e não tem efeito os testes deixa o alvo inconsciente por 1 hora.
Independentemente do resultado do salvamento inicial, falhar no Cabelo de Górgona:Este versátil veneno de contato tem o nome
salvamento secundário aplica uma penalidade de -1 ao nível de conjurador de uma assassina inteligente que cobria seus longos cabelos com esta
da vítima para todos os feitiços divinos que ela lançar pelas próximas 12 mistura antes de seduzir suas vítimas. Transparente e um pouco
horas. Se uma criatura for submetida a outra dose de blasfêmia antes que gordurosa, essa toxina faz com que as superfícies aplicadas pareçam
o efeito da primeira dose tenha terminado, a duração do efeito da primeira levemente úmidas, brilhantes ou com detalhes cosméticos. É
dose termina incomum porque não afeta aqueles que já o têm em
Além de um teste de Ofícios (preparação de seu sistema. Assim, muitos que usam cabelo de
veneno), criar uma dose de blasfemixa requer um górgona ingerem uma dose – um ato levemente
teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD desagradável – antes de se cobrirem com
15 O veneno . Aqueles que temem ser
Ilustração. por E. Cox
112
d6 Habilidade danificada alguns itens mágicos que não são exatamente úteis, mas têm
1 Força efeitos interessantes
2 Destreza
3 Constituição
4 Inteligência
espelho asPeCT
5 Sabedoria Espelhos de aspectopermitem que você converse com outras pessoas, cara a
6 Carisma cara, a praticamente qualquer distância
Capítulo 5
canalha
equipamento
de -5 nos testes de Sentir Motivação e nos testes de Vontade segunda vez e afastar as imagens que ele exibe desativa o
contra feitiços e efeitos de encantamento por 10 rodadas. Se item. Umespelho de aspectopode funcionar para
uma criatura for submetida a outra dose de contanto que o usuário deseje e independentemente do
sopro de sereia antes do efeito da desejos de outros portadores de espelhos
primeira dose terminar, a duração do sintonizado com isso
11
Espelhos de aspectofuncionam em qualquer intervalo do mesmo • Ataque:Você ganha +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano
plano. Doisespelhos de aspectosão comumente criados em um
conjunto, embora existam conjuntos com até cinco espelhos • Defender:Você ganha +2 de bônus de sorte na Classe de Armadura
[Link] de aspectonão lhe concede conhecimento de • Sobreviver:Você ganha +2 de bônus de sorte em testes de resistência
todos os outros espelhos do seu conjunto. Você pode tentar entrar Nível de Aura/Conjurador:Transmutação moderada; CL 9º Construção:
em contato apenas com um espelho que você sabe que existe; você Crie um Item Maravilhoso, qualquer feito de sorte,
também deve ter conhecimento geral de sua localização ou 1.000 PO, 80 XP, 2
proprietário. Por exemplo, ao ativar seuespelho de aspecto,você pode dias Peso:-
tentar alcançar um espelho sintonizado que você sabe que está nas Preço:2.000 PO
mãos do comerciante Fraudis Smerch ou aquele que você sabe que
bladeshIMMer
equipamento
Capítulo 5
cuja localização e existência são desconhecidas para você quais está manchado se tornem invisíveis
Descrição:Mais frequentemente encontrado em pequenos frascos
Se todos os espelhos sintonizassem um determinadoespelho de cheios do que parece ser mercúrio,brilho da lâminaé um óleo fino e
aspecto são destruídos, o espelho restante se torna um item comum mágico. Quando é espalhado sobre uma arma ou outro objeto, os
desse tipo materiais que compõem o objeto tornam-se totalmente
Variantes:Algumas versões deespelhos de aspectoprojetar transparentes.
uma imagem do usuário que aparece no Ativação:Você pode revestir uma arma ou
superfície do espelho outro objeto de tamanho semelhante com
Nível de Aura/Conjurador: brilho da lâminacomo uma rodada completa
11
amuleto da sorte Independentemente da sua forma, quando ativado umbotão de
Aamuleto da sortefaz você mais afortunado do que pânico explode com um pequeno flash de luz, um pequeno estalo e
você já é um leve cheiro de enxofre
Descrição:Uma grossa pulseira de ouro com várias estatuetas Ativação:Você ativa umbotão de pânicodeixando-o cair ou
decorativas de ouro maciço forma um conjunto deamuletos da jogando-o no chão. Esses itens são projetados para uso rápido;
sorte . Cada estatueta da pulseira é feita na forma de um item ou você pode puxar umbotão de pânicotire suas roupas (contanto
criatura diferente, geralmente algo considerado de sorte (como que você não esteja usando armadura) e deixe-as cair em seu
gatos, ferraduras, trevos de quatro folhas e similares). Um novo quadrado como uma ação rápida. Você pode tirá-lo da roupa e
conjunto deamuletos da sortetem sete dessas figuras jogá-lo em outro quadrado como ação padrão. Um arremessado
botão de pânicotem um incremento de alcance de 5 pés. Jogar o
Capítulo 5
canalha
equipamento
Quando você ativa umamuleto da sorte,a pulseira brilha botão em um quadrado diferente do seu requer um ataque de
brevemente com um brilho branco suave e a estatueta que você toque à distância, como se fosse uma arma splash, e ele cai em
escolheu ativar desaparece. Depois que todos os seus amuletos um quadrado aleatório se você errar (vejaPH158)
forem usados, a pulseira de ouro se tornará um item não mágico no Efeito:Abotão de pânicoafeta qualquer criatura que esteja no
valor de 100 po. quadrado em que cair. Salvo indicação em contrário, o efeito de um
Pré-requisito:Você deve ter pelo menos um talento de sorte botão dura 1 rodada. Se você mirar no quadrado de outra criatura,
(página 72) ou alguma outra fonte de rerrolamentos de sorte, essa criatura terá direito a um teste de Fortitude CD 16 para resistir
como o poder concedido do domínio Sorte, para ativar um ao efeito criado por um [Link]ão de pânico . (Maioriabotões de
amuleto da sorte pânicosão efeitos inofensivos que as criaturas gostariam de receber.)
Ativação:Sempre que você usar uma nova jogada de
sorte, você pode ativar umamuleto da sorte . Como ação Vários tipos diferentes debotões de pânicoexistir . Os
padrão, enquanto segura a pulseira, você esfrega seguintes são os mais comuns; cada um lista o feitiço
vigorosamente um dos pingentes com o polegar necessário para criá-lo
enquanto se concentra Reforçando:Você ganha 10 pontos de vida temporários por 1 rodada
Efeito:Ao ativar este item, você usa um dos amuletos da pulseira Requervida falsa
para obter o benefício de uma nova jogada de sorte bem-sucedida Esquivando:Você ganha +2 de bônus de esquiva em sua Classe de
sem gastar uma de suas jogadas de sorte diárias. Você pode gastar Armadura contra o primeiro ataque feito contra você na próxima
apenas um encanto por rodada. Você pode usar esta habilidade [Link]
apenas com efeitos de sorte que exigem uma nova jogada de sorte Escapando:Você imediatamente ganha o benefício deporta de
para serem ativados. Efeitos que exigem mais de uma nova jogada de dimensão, exceto que o alcance é limitado a 30 pés e você deve
sorte não podem ser parcialmente pagos com o gasto de um amuleto ter linha de visão até o destino. Requerporta de dimensão
11
vara de cordas a haste . Pressionar novamente o botão lança as duas extremidades
Este item versátil atende a todas as suas necessidades relacionadas à corda da haste (cada um com um terço do seu comprimento) em direções
Descrição:Feita a partir da teca mais escura e tingida opostas simultaneamente. Um pedaço de corda de até 300 pés de
repetidamente até obter um brilho preto brilhante, esta haste é um comprimento segue atrás de cada seção lançada e a conecta com o
bastão esculpido de 18 polegadas de comprimento. Uma inspeção terço médio que você segura (todos os 600 pés de corda podem ser
mais detalhada (Procura CD 15) revela três reentrâncias côncavas descarregados em 1 rodada). Os ganchos funcionam exatamente
quase imperceptíveis no terço médio da haste como descrito acima, incluindo a possibilidade de
Ativação:As três reentrâncias funcionam como botões oponentes correndo em touro. Pressionando o botão um terceiro
Pressionar qualquer um dos botões da haste requer uma ação de o tempo faz com que parte da seção intermediária se expanda
movimento ligeiramente de diâmetro e deslize livremente ao longo da
equipamento
Capítulo 5
Efeito:A haste tem três funções, cada uma das quais corda extrudada. A corrediça pode ser liberada da parte
pode ser empregada um número ilimitado de vezes. No restante da seção intermediária apertando-a para soltá-
canalha
entanto, duas funções não podem ser usadas ao la. Duas alças manuais permitem que você deslize a
mesmo tempo corda para baixo se ela estiver em ângulo.
Corda:Quando você pressiona o botão 1, a corda Independentemente do ângulo da corda ou da carga
começa a sair de uma extremidade da haste a uma sobre ela (até 1.000 libras), se estiver presa com
velocidade de 18 metros por rodada. A haste pode firmeza, a corda não cede
extrudar 300 pés de corda dessa maneira. Pressionar
o botão uma segunda vez impede a extrusão da Pressionar qualquer botão uma segunda vez retorna o
corda. Pressioná-lo uma terceira vez puxa a corda de haste ao seu estado anterior (desativado)
volta, também a uma velocidade de 18 metros por Nível de Aura/Conjurador:Transmutação
rodada. Qualquer nó na corda se desata moderada; CL 10º
automaticamente quando chega a 9 metros da haste. Construção:Vara artesanal,corda animada,
Esta corda tem a mesma dureza e pontos de impacto 2.000 PO, 160 XP, 4 dias
que o resto da haste Peso:4 libras
Ilustração. por E. Cox
11
A cabeça para de gritar assim que o item ao qual está Você não pode obter o benefício de mais de umbugiganga de
fixada é colocado no chão ou removido malandragemsimultaneamente; se você usar uma segunda bugiganga
Agritador encolhidopode ser arrancado de um enquanto um já está em seu corpo, o
item com uma ação de rodada completa. Se a cabeça segundo não tem efeito
começar a gritar e for arrancada de um item, ela Nível de Aura/Conjurador:Transmutação fraca;
continuará gritando onde quer que caia até que o CL 5º
verdadeiro dono do item ao qual estava anexada a Construção:Crie um item
toque ou seja destruída. Agritador encolhidotem maravilhoso, conhecimento do
dureza 2 e 5 pontos de vida truque contido, 500 po, 40 XP, 1 dia
Variantes:Algunsgritadores encolhidosdizem que Peso:-
Capítulo 5
canalha
equipamento
são criadas a partir de cabeças de demônios. Essas Preço:1.000 PO
variações gritam tão terrivelmente que também
atrapalham aqueles que fazem uso dos itens que elas Roda da fortuna
guardam; uma criatura que não seja o verdadeiro Esta roda portátil concede ao usuário
dono do item deve fazer um teste de resistência de uma dose extra de fortuna
Vontade CD 13 ou ficará abalada enquanto a cabeça História:Clérigos de Olidammara
continuar gritando. Esta é uma habilidade de medo afirmam a gênese desses itens
que afeta a mente. As criaturas que falham neste mente com seu deus inconstante e
salvamento ficam vulneráveis a issodo gritador divertido, e ninguém parece
demoníaco encolhidogritando pelas próximas 24 disposto a discutir esse ponto com
horas, eles não receberão um novo salvamento se eles. Na verdade, o mais antigo
largarem o item afetado e pegá-lo de volta mais conhecido rodas da fortuna
tarde ostentar o símbolo do Ladino
Risonho em locais visíveis
Gritador encolhido
11
d8 Cor Efeito braMble de ar verde
1 Vermelho – 1 penalidade em ataques e defesas Uma trepadeira rasteira cultivada por muitos druidas viajantes e
2 Laranja + 2 bônus de sorte em testes de Força e testes de
clérigos de divindades amantes da natureza, esta planta de rápido
habilidade baseados em Força
crescimento produz cachos de frutas verdes pantanosas mesmo nos
3 Amarelo + 2 bônus de sorte em testes de Dex e Dex-
testes de habilidade baseados climas mais severos e nos climas mais inóspitos. Mais resistente do
4 Verde + 2 bônus de sorte em testes de Con e testes de que muitas plantas, a amoreira verde requer muito pouca água ou
habilidade Conbased solo, permitindo que seja arrancada e transportada por longos
5 Azul + 2 bônus de sorte em testes de Int e Int-
períodos com facilidade, desde que tenha um suprimento abundante
testes de habilidade baseados
de ar fresco. No entanto, é particularmente suscetível a venenos de
6 Índigo + 2 bônus de sorte em testes de Sabedoria e testes de perícia
baseados em Sabedoria todos os tipos. Se expostos a essas toxinas, seus frutos enrugam-se
equipamento
7 Tolet
Capítulo 5
+ 2 bônus de sorte em testes de Cha e Cha- rapidamente, tornando-se amarelos brilhantes no processo, e suas
testes de habilidade baseados pequenas folhas e gavinhas verdes, normalmente saudáveis, ficam
canalha
Mote planar 300 po - acaba, a carne tenra do intestino do hospedeiro. Uma ou duas tornam
Mote planar, maior 600 po 1 libra. sua presença conhecida dentro de um hospedeiro apenas por uma
Varinha monstro de ferrugem 160 po 2 libras. dor surda, mas um enxame de ácaros intestinais podem deixar até o
Pasta de bug de tocha 25 po - animal mais poderoso enrolado em dor
Tubo de bug da tocha 30 po 1 libra.
11
Colhidos das entranhas de monstros gigantescos, pequenos MoTes planares
enxames dessas criaturas são engarrafados e vendidos para Tendo algumas características de plantas e algumas de
aqueles que provavelmente encontrarão feras vorazes. Uma garrafa animais, as partículas planares são nativas dos Planos
típica contém alguns ácaros intestinais adultos e uma massa de Exteriores. Eles são criaturas finas, cada uma do tamanho
larvas contorcendo-se em uma gosma nutritiva. É uma bênção para de uma peça de ouro, lembrando glóbulos flutuantes.
qualquer personagem que tenha sido engolido inteiro de coisas de avião. Sua forma e coloração variam
descontroladamente e refletem seus planos nativos. As
Se você abrir um frasco com ácaros enquanto partículas planares de Arcádia, por exemplo, parecem
estiver dentro da moela ou do estômago de um grandes sementes de dente-de-leão, enquanto as de
monstro e derramar seu conteúdo voraz, as larvas Baator assumem a forma de ouriços flutuantes com
Capítulo 5
canalha
equipamento
se enterram no tecido. O monstro imediatamente farpas de metal. Em grande parte inofensivos e
vomita o conteúdo de seu estômago, incluindo aparentemente pouco inteligentes, acredita-se que
quaisquer criaturas engolidas, e não pode usar os grãos planares sejam gerados espontaneamente
seu engolir a habilidade inteira por 1d4 minutos pelos próprios aviões, embora não esteja claro com
Um teste bem-sucedido de Fortitude CD 20 nega que propósito.
esse efeito e, em vez disso, faz com que a criatura Apesar de sua natureza estranha e da falta
que engole fique enjoada por 1d4 minutos. de Dados de Vida, as partículas planares
Criaturas imunes a dano extra de acertos críticos emitem auras de força moderada diretamente
não são afetadas por ácaros intestinais ligadas ao alinhamento do plano de onde vieram.
Frasco de ácaros intestinais Uma partícula plana de Bytopia, por exemplo, tem uma
aura moderada de bom, enquanto uma partícula do
Um frasco de ácaros intestinais só pode ser usado uma vez. Os adultos Abyss tem auras moderadas de caos e mal (veja o Capítulo 5 do
morrem em um ou dois dias, enquanto as larvas podem sobreviver por Guia do Mestre do Calabouçopara os alinhamentos dos Planos
uma semana antes que seu meio nutriente se esgote. Externos). A aura de alinhamento de um cisco planar é tão
e H. Lyon
o carrega. Qualquer feitiço de detecção de alinhamento detecta o
Uma das poucas plantas nativas das Profundezas Varridas pelo alinhamento do cisco, desde que seja mais poderoso que sua
Vento do Pandemônio, a Jabberweed é uma raiz feia e tenaz que própria aura de alinhamento (PH219). Por exemplo, um guerreiro
se parece com uma mão esquelética com muitos dedos leal e bom de 12º nível carregando um cisco planar de Arborea
esburacada. Os incontáveis buracos que crivam a erva- (caótico e bom) seria registrado como caótico bom, já que sua
jabberweed constantemente ofegam e chiam, criando um aura é mais fraca que a do cisco. No entanto, um clérigo leal e
sussurro baixo de ruído de fundo que é imperceptível na mau de 5º nível de Hextor carregando o mesmo cisco seria
paisagem varrida pelo vento do plano natal da planta. registrado como leal e mau, porque sua aura é forte, dominando
Brotos de jabberweed são vendidos embrulhados em pano o cisco do cisco.
úmido. Enquanto embrulhada, a planta não produz ruído. Uma Um mote planar não é um item mágico; não ocupa espaço
vez desembrulhado e exposto ao ar, ele começa a sussurrar, no corpo nem irradia magia. Uma função de mote planar
criando um assobio baixo audível até 100 ções apenas para a criatura que está mais próxima
pés . As criaturas que obtiverem sucesso em contato com . Dependendo de seu plano
um teste de Ouvir CD 15 percebem o som da natal para sobreviver, um cisco planar
erva-daninha, bem como a direção de sua desaparece e desaparece 1 semana + 1d6
fonte. Independentemente de alguma dias após ser retirado de seu plano natal. A
criatura notar o som, todas as criaturas a até mote planar é destruído se for submetido
30 metros da planta sofrem uma penalidade aos feitiçosbanimento, demissão, dissipar o
de –4 em outros testes de Ouvir, já que o caos/mal/bem/lei(correspondente ao
ruído disfarça e abafa muitos sons menores. alinhamento do mote), ouproteção contra o
caos/mal/bem/lei(correspondente ao
Se recuperada e reembalada em um pano alinhamento do mote). Um mote planar
úmido, a jabberweed pode ser usada várias também pode ser atacado fisicamente. Tem
vezes enquanto vive. Jabberweed pode dureza 1 e 5 pontos de vida
sobreviver por 1 semana após ser removido de As partículas planares voam a uma velocidade de
seu plano natal. Você pode tentar um teste de 3 metros com manobrabilidade perfeita. Para obter o
Conhecimento (natureza) CD 18 uma vez por efeito, o usuário deve contê-lo de alguma maneira ou
semana para manter um broto de jabberweed corre o risco de que ele escape. Um simples frasco ou
vivo durante aquela semana. A planta morre 1 caixa levado na mochila do usuário geralmente é
semana após uma falha na verificação suficiente
11
Partículas planares
Muito mais raros são os grãos planares maiores, que emitem luz amarela . Habitantes de áreas repletas de
fortes auras de alinhamento. Essas partículas mais potentes duram 1 percevejos colhem os insetos lentos para diversos fins
mês + 2d6 dias após serem removidas de seu plano natal, mas por
outro lado funcionam da mesma maneira que as partículas planares Bug da tocha Colar
normais. Bexigas feitas de abdômen decepado de tocha são vendidas
pela estranha mistura de produtos químicos que concedem
varinha de monstro enferrujada brilho aos insetos. Cada um contém uma aplicação do lodo
As larvas saltitantes dos monstros da ferrugem são tão insaciáveis quanto luminescente conhecido como pasta de tocha. Essas bexigas
os adultos quando se trata de metais ferrosos. Com pouco mais de 2,5 não emitem luz e a pasta dentro dela não começa a brilhar
centímetros de comprimento e repletos de armaduras e apêndices até ser exposta ao ar.
equipamento
Capítulo 5
subdesenvolvidos, esses incômodos têm A pasta de tocha pode ser aplicada em objetos
a mesma capacidade de enferrujar dos inanimados ou criaturas vivas. Uma bexiga
canalha
monstros enferrujados maduros, suas contém pasta suficiente para pintar até um
antenas em forma de chicote sempre Área de 10 metros quadrados; uma ação de rodada completa
sondando o toque do metal. Alguns ladrões é necessário por 1,5 metro quadrado coberto.
espertos descobriram que essas criaturas Uma área tratada brilha por 1 hora e
podem ser úteis quando cuidadosamente emite tanta luz quanto uma tocha
colocadas em um recipiente adequado. (emana luz brilhante até 6 metros
e iluminação sombria por mais 6
Esse recipiente, comumente chamado de varinha de monstro de metros além disso). Tocha
ferrugem, é um pedaço de tubo de vidro de 30 centímetros de pasta de bug faz um objeto pintado
comprimento e cerca de 10 centímetros de diâmetro que contém altamente visível e é frequentemente
cerca de uma dúzia de larvas de monstros de ferrugem. Uma usado como decoração temporária ou
extremidade do tubo é selada e a outra é equipada com uma tampa para marcar alvos no escuro
de madeira de duas camadas. A camada externa desta parte superior
Tubo de bug da tocha Pode ser usado para escrever palavras curtas ou símbolos
Ilustração. por C. Frank
cobre a extremidade da varinha; quando fechado, evita que as larvas simples, mas essas marcas devem ser bastante grandes,
toquem em qualquer coisa fora da varinha. A camada interna é uma já que o brilho da pasta obscurece os detalhes
treliça fina que mantém as aberrações imaturas dentro do tubo, mas Uma bexiga de pasta de tocha também pode ser lançada como uma
permite que suas antenas se estendam através dos orifícios da treliça. arma de respingo (PH158).Trate este ataque como um ataque de toque à
Destampar a tampa sólida e passar a ponta da varinha sobre uma distância com um incremento de alcance de 3 metros. Uma bexiga de pasta
superfície de metal permite que os jovens famintos comam lenta mas de tocha explode ao atingir uma superfície firme, cobrindo o alvo e todas
eficazmente através de objetos ou barreiras metálicas. As larvas do as criaturas ou itens adjacentes com o produto químico brilhante. Criaturas
monstro enferrujado em uma varinha podem destruir uma arma atingidas pela pasta são afetadas como se por umfogo de fadafeitiço por 1
grande ou armadura (ou um objeto de metal de tamanho hora. Este efeito não é mágico e não pode ser dissipado. A pasta de inseto
semelhante) em 1 minuto, uma arma média ou armadura em 9 tocha pode ser removida de uma criatura ou de um quadrado de 1,5 metro
rodadas, ou uma arma pequena ou armadura em 6 rodadas A varinha como uma ação de rodada completa, mas requer pelo menos 1 galão de
é frágil e deve ser aplicada a um alvo com bastante delicadeza, por água
isso não pode ser usada como arma
Tubo de bug da tocha
O tubo do percevejo da tocha é um cilindro de vidro selado de 30
As larvas dentro de uma varinha de monstro de ferrugem podem centímetros de comprimento com extremidades que podem ser
sobreviver por cerca de 2 meses se receberem ar (abrindo a camada desparafusadas. Dentro reside um único inseto tocha adulto. Quando
externa da tampa) e alimentarem o equivalente a cinco moedas de metal o tubo é sacudido (uma ação de movimento para qualquer criatura
(ou mais) por dia que o segure), o inseto dentro dele fica irritado e começa a brilhar.
Se removidas da varinha, as larvas individuais não têm o tamanho Este brilho emite tanta luz quanto uma tocha (emana luz brilhante até
ou a capacidade de causar danos apreciáveis ao equipamento 6 metros e iluminação sombria por mais 6 metros além disso). A luz
metálico. Uma dessas criaturas por si só tem 1 ponto de vida e pode começa a diminuir à medida que o inseto se acalma e apaga após 3
ser esmagada com uma ação padrão minutos, a menos que o tubo seja agitado novamente. Um tubo de
tocha pode ser levado para debaixo d'água sem ser extinto e não
ITeMs de bug da tocha emana uma aura mágica
Comum em planícies e savanas, o lento percevejo-tocha parece um Um percevejo pode brilhar por até 1 hora por dia, após o que deve comer e
vaga-lume inchado. O abdômen bulboso do inseto, quase do descansar; Os percevejos devem ser alimentados diariamente (eles comem
tamanho do punho de uma criança, representa mais da metade do principalmente insetos menores), ou ficam fracos demais para emitir luz e
seu corpo. Quando os percevejos estão agitados, ou durante a longa eventualmente morrem. Além disso, a extremidade do tubo deve ser
temporada de acasalamento, seus abdômens brilham com um calor, desparafusada uma vez por dia para reabastecer o suprimento de ar do inseto
120
Ilustração. por D. Bircham
os canalhas prosperam sob pressão. Nos momentos de Além disso, as novas organizações e contatos aqui
pânico e angústia que exigem que alguém aja ou seja apresentados oferecem mais oportunidades de se misturar
arruinado, essas pessoas perspicazes deixam o instinto com personagens que pensam como você, seja como colegas
assumir o controle, confiando em suas habilidades hábeis, prestativos, desafiantes astutos ou oponentes sinistros. Os
mentes afiadas e, às vezes, pura sorte para levá-los locais lendários descritos neste capítulo são locais feitos
adiante. Os canalhas contrariam as tendências e quebram as médias, especificamente para canalhas – lugares onde eles podem
assumindo tarefas e visando objectivos que poucos ousariam, ultrapassar seus limites, desafiar o destino e fazer uso de
enfrentando o perigo com uma mentalidade de fazer ou morrer que alguns dos novos truques e capacidades apresentados em
traz glória e fama ou abre o caminho para uma morte prematura. outras partes deste livro.
Para os canalhas, fazer o impossível é o nome do jogo
precisam ser apenas sobre truques e PJs se convencendo de que Este clichê de fantasia mostra os aventureiros resgatando uma donzela em
estão fora de perigo. Em vez disso, devem concentrar-se em perigo de algum vilão desagradável
problemas urgentes que exigem soluções com maior probabilidade Uma série de variações deste tema tornam-no uma
de sucesso com os recursos disponíveis – ou pelo menos minimizar a aventura canalha mais convincente. Talvez os PJs sejam
perda de recursos e de sangue . Tais aventuras devem ser repletas de instados a negociar com o vilão para reconquistar a
reviravoltas e desenvolvimentos crescentes, dando aos personagens a princesa. Descobrir o que o sequestrador quer e lidar
oportunidade de improvisar e ser criativos. Eles deveriam desafiar a com suas demandas, ou conduzir negociações com
engenhosidade e desenvoltura do canalha, fora e dentro da reféns, poderia resultar em uma interessante série de
masmorra, permitindo-lhe brilhar tanto como um canalha quanto aventuras. Se o vilão já deixou suas exigências claras, os
como um encantador, como um combatente inteligente e pensador PJs podem ter que convencê-lo de que têm o que ele
rápido, capaz de superar qualquer obstáculo. quer, fazer a troca e escapar com a princesa antes que
seu engano seja descoberto.
Ilustração. por M. Phillippi
Veja as quatro sementes de aventura estereotipadas a seguir, Em outra variação, talvez a princesa não queira retornar com
por exemplo. Qualquer um deles poderia facilmente ser a base os PJs, ou não seja uma princesa (ou mesmo uma mulher). Os PJs
de uma aventura padrão de D&D, mas com uma simples podem precisar acompanhar um aventureiro impetuoso para
mudança de perspectiva ou ajuste de situação, eles se tornam fazer seu nome, ou negociar com ele ou convencê-lo a voltar
desafios perfeitos para canalhas. para casa. Alternativamente, a “prisioneira” pode ter realmente
fugido com seu suposto captor. Nesse caso, os PJs podem ter que
derrotar o CulT recorrer a truques especialmente convincentes ou até mesmo
O grupo deve rastrear um grupo de adoradores de demônios e abdução para garantir o retorno dela – ou ajudar os amantes a
derrotá-los e a seus asseclas antes que possam invocar seu permanecerem livres, se a história dela tocar seus corações.
patrono sombrio. Esta missão poderia facilmente ser um simples
ataque hack-and-slash, mas para desafiar um canalha, adote Na verdade, a “princesa” pode não ser um humanóide, mas sim um
uma abordagem diferente e obstáculos adicionais animal de estimação real ou um guardião valioso, como uma
Em uma variação maliciosa desta aventura, os PJs podem górgona, um grifo, um dragão ou um wyvern. Quando o alvo de sua
precisar se infiltrar no culto e sabotá-lo por dentro. O desafio missão é ainda mais perigoso que o vilão que o roubou, os PJs
inicial consiste em descobrir a localização do culto e uma precisam usar toda sua habilidade e astúcia para sobreviver ao
forma de contatá-lo. Depois de superar essa barreira, os PJs resgate.
devem se encontrar e convencer os cultistas de que estão
dispostos e são dignos de se juntar, o que pode forçá-los a explorar a masmorra
inventar algum motivo para evitar uma iniciação suja. Todo Um elemento básico do D&D, as masmorras apresentam uma variedade infinita
esse processo pode ser dificultado pela introdução de um de armadilhas letais, monstros cruéis e tesouros fantásticos
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LOCAIS DE AVENTURA ADAPTÁVEIS em um templo em ruínas (página 136). Além disso, um mapa geral
Sites de aventura adaptáveis foram introduzidos pela primeira vez no do portão de Tradegate (página 131) apoia a organização
Manual dos Monstros IVsuplemento. Em vez de serem associados a uma conhecida como Liga Livre.
aventura específica, eles retratam alguns locais de aventura arquetípicos. Os Cada um desses mapas pode ser usado “pronto para uso” – tudo que
locais de aventura adaptáveis neste capítulo são locais adequados para você, como Mestre, precisa fazer é preenchê-los com personagens, monstros
atividades de canalhas: um bar clandestino em uma parte violenta da cidade e recompensas apropriados. Qualquer um deles, é claro, pode ser
(página 127), um mercado negro e um covil de ladrões nos esgotos de uma modificado para atender às necessidades de uma história específica que está
grande cidade (página 145) e um acampamento rebelde. sendo apresentada na campanha.
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122
Os canalhas usam a inteligência
para superar até os
desafios mais mortais
Para desafiar os canalhas, porém, uma masmorra deve ser mais do eles mergulham e fazem preparativos além de simplesmente atacar a
que sala após sala cheia de monstros e armadilhas. No entanto, esse porta ao lado
requisito não precisa tornar as masmorras mais complicadas. Além disso, tente abastecer sua masmorra com monstros que exigem
Apresente encontros ocasionais que desafiem a inteligência em vez habilidade ou inteligência para serem derrotados: depois de apenas um
da espada. Enigmas e quebra-cabeças podem ser divertidos, mas a golpe, um aventureiro deve perceber que atacar um morcela em combate
variedade da masmorra pode se estender além disso. Colocar um corpo a corpo provavelmente não é o método mais sábio de derrotá-lo.
grande abismo no caminho dos PJs os força a procurar maneiras de Considere usar monstros com ataques visuais, fadas malignas vulneráveis
escalar ou balançar, usar materiais de áreas anteriores para criar uma apenas a ferro frio, inimigos etéreos ou criaturas com formas incomuns de
ponte ou inovar de outra forma. Os perigos noGuia do Mestre do movimento que exigem que os PJs sejam criativos em suas táticas. Tais
Calabouçoe livros como oQueimadura de Gelo, Tempestade de Areia, criaturas requerem alguns testes de Conhecimento ou tentativa e erro para
Capítulo 6
eTempestadeos suplementos também apresentam obstáculos que serem derrotadas e podem tornar um encontro simples muito mais
aventuras
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conhecido
Meu mestre mais temido e favorito: segurança). Quando chegaram ao alcance, os atiradores abriram fogo e
Tenho a infelicidade de relatar a você uma reviravolta muito dispersaram o grupo que se aproximava. Nosso esquadrão então saiu
desagradável durante nossa expedição de recrutamento e disciplinar do beco e isolou dois deles, incluindo o paladino.
de duas noites atrás na Cidade Velha. Sei que o fracasso é inaceitável A luta inicialmente correu bem. Nós nos concentramos primeiro no
para Aquela que Não Será Negada, e humildemente ofereço minha paladino blindado e rapidamente o deixamos cair, depois voltamos
cabeça indigna. Peço apenas que aqueles que seguiram meu comando nossa atenção para o outro aventureiro. Nossos atiradores estavam
imprudente não sofram meu merecido destino. sob certa pressão dos outros, mas seríamos capazes de aliviá-los
Eu estava liderando uma patrulha de seis iniciados nas áreas menos momentaneamente. Mas quando eu estava prestes a desferir o golpe
movimentadas do distrito, especialmente aquelas próximas às tavernas e mortal, fui surpreendido por um golpe poderoso vindo de trás de mim
outras instituições de má reputação, para espalhar a notícia de Sua vinda e – o paladino apenas fingiu estar morto! Fui forçado a voltar minha
para empossar novos servos de Sua vontade. Também fomos encarregados atenção para ele, o que deu aos outros aventureiros uma oportunidade
de eliminar inimigos óbvios da nossa grande missão. para aliviar seu companheiro. Em poucos segundos a batalha mudou e,
Tínhamos acabado de esclarecer uma vítima oprimida deste reino no interesse de preservar o maior número possível de Seus seguidores,
cruel e estávamos transportando-o de volta à base quando um vigia ordenei uma retirada.
avistou um pequeno bando daquele tipo de rufiões que se Ao todo, perdemos três servos leais, bem como o mais novo recruta,
autodenominam aventureiros. Esses brutos, liderados por um que aparentemente fugiu do local sem desferir um golpe. Lamento não
insuportável chamado campeão da luz, estavam claramente ansiosos ter previsto tal ação e assumo total responsabilidade pelo dano
por uma luta, com armas em punho e comportamentos belicosos. causado à Sua causa. Só rezo para que Ela não devore minha alma.
Decidi promover a causa dela e também remover essa mancha das
ruas. Direcionando dois seguidores para os telhados, conduzi as forças
restantes para um beco que margeava o caminho mais provável dos Seu servo arrependido,
intrusos (depositando nosso mais novo recruta mais para dentro, para Delthan
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podem procurar a devolução dos seus bens roubados. Os PJs recém- de problemas - especialmente se um monstro decidir
ricos devem ser sutis ou astutos para evitar perder sua fortuna. acompanhar seu novo amigo
Alternativamente, um tesouro estranho pode forçar os personagens a
serem espertos apenas ao gastá-lo. Milhares de moedas impressas OPONENTES SUPERINTELIGENTES
com um símbolo blasfemo bem conhecido, centenas de cordas de Os canalhas são espertos e você deve dar-lhes a chance de
uma madeira mágica incrivelmente rara ou um tesouro inteiro exercer sua astúcia. Embora eles tenham astúcia, você tem
derretido em um enorme pedaço enfeitado com joias – cada um acesso a dezenas de oponentes igualmente astutos e monstros
poderia criar suas próprias aventuras. No geral, uma grande riqueza muito experientes, muitos deles com intelectos de nível genial.
pode trazer mais problemas do que vale a pena Vire as regras em favor do inimigo de vez em quando e faça
alterações em sua aventura rapidamente para representar uma
Capítulo 6
aventuras
canalha
dMing COM
antecipação misteriosa das ações dos PJs. Por exemplo, você
pode não ter esperado que a trama engenhosa de um canalha se
canalhas infiltrasse em uma tumba protegida por feitiços, mas o antigo e
Os jogadores não são os únicos na mesa de jogo que precisam paranóico lich que se esconde lá dentro (que você acabou de
mudar seu pensamento para dar conta dos personagens inventar) certamente
canalhas. Sempre imprevisível, um canalha pode ser desafiador, Tenha em mente que nem todos os inimigos são gênios, embora
até mesmo frustrante, para o Mestre lidar. Assim como o os jogadores inevitavelmente fiquem desanimados e frustrados se
Capítulo 1 descreve o canalha nos termos do jogador, esta seção cada oponente estiver sempre um passo à frente deles.
dá ao Mestre alguns conselhos sobre como lidar com canalhas
no jogo. canalhas e
não-Coundrels
contra o canalha Não se esqueça dos outros personagens do seu grupo (e de seus
Personagens canalhas não são trapaceiros. Muitas aventuras de D&D jogadores) ao lidar com os canalhas. Não dê muita atenção aos
dependem de combates em ritmo acelerado, armadilhas mortais e canalhas, especialmente se isso deixar os outros jogadores sem
masmorras cheias de perigos; canalhas preferem escapar dos fazer nada além de observar. Como em qualquer sessão que
encontros conversando ou encontrar maneiras de contorná-los. Essa possa ser monopolizada por um personagem, canalha ou não,
tendência pode frustrá-lo se você tiver criado uma masmorra de certifique-se de dar aos outros PJs a oportunidade de brilhar
complexidade astuta e mortal, mas você deve resistir ao impulso de Assim como os personagens não deveriam se sentir penalizados por não
forçar os PJs a seguirem um caminho específico fazerem as mesmas escolhas que um canalha, o canalha não deveria sentir
O truque é chegar a um acordo, mas em seus próprios termos, que seus companheiros o estavam impedindo. Ele pode dançar por um
permita ao canalha uma vitória de vez em quando. Deixe-a enganar salão cheio de armadilhas mortais ou se teletransportar para além dele,
alguns guardas, virar alguns monstros contra seus mestres ou até mas é improvável que seu companheiro cheio de armadura o siga tão
mesmo roubar o item mágico favorito de um vilão. Suas vitórias são facilmente. Em campanhas com canalhas e não canalhas, tente encontrar
divertidas mudanças de ritmo e deixam o jogador orgulhoso de suas um equilíbrio entre os dois tipos de personagens e certifique-se de que eles
escolhas. Mas não a deixe escapar impune de tudo. Deixe-a pensar percebam que fazem parte do mesmo time. Permita que o canalha evite
que ganhou, então prepare outra armadilha, dê ao inimigo ocasional uma armadilha para poder desativá-la para os outros, enquanto seus
uma [Link]ão de pensamentos, elmo de telepatia,ou algum companheiros o cobrem com ataques à distância ou seguram uma criatura
outro meio de ler mentes, ou confrontá-la com inimigos que não mortal
podem ser encantados ou argumentados. Não deixe sempre um
Temas de sCoundrel
canalha descobrir todos os perigos Surpreenda-a com algo que ela
não esperava
Encontre um equilíbrio entre fazer um canalha se sentir inteligente e aventuras
não permitir que seu jogo se perca, mas sempre recompense planos Os canalhas se envolvem em uma série de apostas,
verdadeiramente inventivos empreendimentos, golpes e esquemas que podem estar fora
da norma das aventuras mais comuns. Mestres que desejam
usando o canalha incorporar temas canalhas em seu jogo podem considerar
Em vez de se opor ao charme e à ousadia de um personagem algumas das seguintes possibilidades
canalha, tente usá-lo a seu favor. Assaltos ousados, identidades
disfarçadas e conversa rápida para sair do perigo são características assassinato
emocionantes da história por si só. Porém, quando esses golpes dão Às vezes, a melhor maneira de lidar com uma ameaça é removê-la de
errado, aventuras emocionantes e memoráveis também nascem de maneira precisa e eficiente. O assassinato, embora muitas vezes visto
provações, fugas de prisão, recuperação de tesouros perdidos ou como um mal, pode ser o último recurso até mesmo do personagem
fuga de uma morte terrível. Mesmo em masmorras, um plano que mais justo
evita uma armadilha pode resultar em outra, os quebra-cabeças A magia toma o lugar da alta tecnologia nos assassinatos de
podem proteger uma ameaça poderosa em vez de um tesouro, e fantasia. Um mago ou feiticeiro é um assassino tão eficaz quanto
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fazer amizade com um oponente pode levar a uma série de um membro da classe de prestígio dos assassinos, então
missões de ação são feitas sob medida para canalhas conjuradores. Com a restrição de certos itens vêm medidas contra
Magias ampliadas de médio e longo alcance podem colocar um seu uso e importação, tornando a vida de
conjurador arcano longe o suficiente para tornar extremamente difícil contrabandista difícil e perigosa. Tal ação pode ser tão
encontrá-lo. Um ampliadobola fogo,por exemplo, tem um alcance de simples quanto guardas verificando carroças nos
pelo menos 1.360 pés e explode exatamente onde seu lançador portões de uma cidade e enfiando lanças em
deseja, sem a necessidade de uma jogada de ataque à distância. palheiros, mas métodos muito mais intrusivos podem
Feitiços menos destrutivos também existem, é claro, permitindo que ser a norma numa nação especialmente repressiva ou
conjuradores mais furtivos eliminem um alvo com relativa vigilante. casas, magia de adivinhação generalizada e
impunidade.míssil mágicopode ser letal quando o lançador atinge o autoridades empunhando itens mágicos comoanéis
9º nível Assassino fantasmagóricotem o mesmo alcance quemíssil de visão de raios X.
Capítulo 6
em posição sem ser notado, comoinvisibilidadee outros feitiços de Os ganhos ilícitos (ou simplesmente aqueles sujeitos a escrutínio) podem
ilusão A lista de feitiços de assassino é uma excelente fonte para ser lucrativos, mas nem sempre é fácil encontrar um comprador. E se você
decidir sobre a seleção de feitiços apropriados é o comprador, precisa tomar alguns cuidados básicos
Usar uma arma física em vez de um feitiço permite que você A chave para cercar com sucesso bens roubados é a velocidade e a
ultrapasse as proteções mágicas. Um arco com a habilidade especial distância. Pessoas sábias e ricas conhecem alguém que pode lançar
Bane eflechas de matar,ou uma espada com a maldição e habilidades localizar objetono caso de perderem um item por roubo. Esse feitiço
especiais aguçadas pode derrubar a maioria dos NPCs. Armas físicas, tem um alcance limitado, entretanto, então tirar um item valioso de
no entanto, podem ser rastreadas mais facilmente do que efeitos uma cidade geralmente protege a cerca ou o contrabandista dele.
mágicos: uma flecha ou virote de besta poderia permitir que um Você pode manter um item roubado dentro da cidade de seu antigo
investigador conjurador usassevidênciaem você, enquanto as armas dono se você usar alguma premeditaçã[Link] objetotem um
brancas mágicas têm aparências distintas, tornando-as difíceis de alcance máximo de 360 metros para um conjurador de 20º nível (que
esconder ou cercar geralmente tem coisas melhores para fazer do que tentar rastrear
bens roubados); muitas cidades e algumas cidades maiores são
Contrabando e contrabando extensas o suficiente para que vários lançamentos do feitiço sejam
Quando os feiticeiros conseguem destruir quarteirões da cidade com necessários para cobri-las. Além disso, o feitiço pode ser frustrado por
apenas uma palavra e os monstros podem desintegrar-se com um olhar, os uma fina folha de chumbo oupolimorfo qualquer objeto. Manter o
governos num cenário de fantasia parecem ter preocupações maiores do item roubado dentro de uma caixa forrada de chumbo ou trocá-lo até
que policiar o comércio mundano. As sociedades, no entanto, ainda que o calor diminua engana esse método de detecção que de outra
proíbem certos bens, e as receitas fiscais ainda são vitais, pelo que o forma seria eficaz
contrabando de natureza invulgar pode existir num mundo mágico. Outros feitiços de adivinhação podem causar problemas se você
Historicamente, contrabando é qualquer tipo de mercadoria não tomar cuidado. Para combater tais efeitos, as melhores cercas
ilegal. Drogas, álcool, armas e escravos são os exemplos mais possuem magia de abjuração e ilusão à mão para disfarçar itens
familiares. Dependendo da natureza de uma sociedade, outros roubados ou mantê-los indetectáveis. Feitiços tão simples quanto
itens podem ser banidos, censurados ou restringidos, tais como disfarçar-see objeto obscuroou tão poderoso quantomente em
venenos, substâncias infecciosas, medicamentos, materiais ou brancoeteladeve estar sempre no arsenal de uma cerca. E sob
criaturas destrutivas, panfletos, livros, música e outros tipos de nenhuma circunstância você deve deixar um cartão de visita ou outro
arte e tecnologia “ofensivas”. Em um mundo cheio de perigos objeto pessoal na cena de um crime, não importa o quanto você
mágicos e monstruosos, o contrabando também pode incluir queira aumentar o ego.
substâncias alquímicas, itens mágicos destrutivos, componentes A magia oferece excelentes maneiras de transportar mercadorias
materiais para feitiços perigosos, armadilhas portáteis, monstros roubadas para venda em outro lugar e de tornar as mercadorias mais
ou partes de seus corpos, certos símbolos sagrados, chaves de fáceis de vender. Feitiços de teletransporte levam você a um comprador
portões e até mesmo membros de raças específicas. com relativa facilidade esacos de retençãoe magia semelhante pode
Como resultado direto da proibição, o valor dos itens ilegais aumenta esconder itens roubados até que estejam prontos para serem revelados.
significativamente. Assim, o contrabando é um empreendimento lucrativo Quando você tenta vender um item, magia sutil comoAura mágica de
para aqueles que ousam infringir a lei e correm o risco de serem Nystul, prestidigitação,e até mesmoimagem silenciosatodos podem
apanhados com tais mercadorias. Em aventuras com canalhas, o contribuir para um preço de venda mais alto (ou disfarçar um item o
contrabando e o contrabando podem ser lucrativos e emocionantes; um suficiente para torná-lo vendável)
exemplo pode ser o transporte de gemas de ônix preto para uso emanimar
mortosfeitiços ou entrega de prisioneiros monstruosos a um traficante de Interrogação
escravos. Personagens de tendência boa podem, em vez disso, expulsar Os canalhas são bons em obter informações das pessoas, embora
criaturas escravizadas de um império cruel, importar obras de arte para seus métodos possam diferir bastante. Em um mundo de fantasia, o
uma cidade oprimida ou ajudar um governante deposto a escapar de um interrogatório geralmente envolve magia, embora métodos testados
assassinato. e comprovados, como “policial bom – policial mau”, ou bater em
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alguém até que ele fale (usando dano não letal), ainda funcionem.
Capítulo 6
aventuras
canalha
em uma pitada. Independentemente do lado da lei em que estejam, concentre-se mais nos objetivos de seus personagens do que em pequenos
confiáveis, desdezona da verdadeeencantar pessoaparasugestãoe Alguns jogadores e Mestres com uma ligação pessoal com o
dominar a [Link] grupo com recursos mágicos suficientes pode mundo da campanha podem fazer com que seus personagens
eventualmente descobrir a informação que deseja cresçam para realmente se importar com certos indivíduos. Além de
Os tipos menos agradáveis de canalhas usam magia de fazer o mundo parecer mais real, um romance contínuo pode dar ao
cura para se libertarem do incômodo de causar apenas dano personagem uma fonte de informação, um protetor, um apoiador
não letal. Cortar um infeliz prisioneiro até deixá-lo quase ávido e um lar para onde retornar. Esses confortos raramente são
morto e, em seguida, restaurá-lo magicamente à consciência quantificáveis, mas ao longo de uma campanha, a ajuda de um
é suficiente para enfraquecer a vontade da maioria. cônjuge, parceiro ou outra pessoa amorosa pode fazer uma grande
Claro, você não precisa depender de magia para convencer diferença. Em termos mais materialistas, um caso com o sumo
alguém a falar. Usar as habilidades Intimidar, Blefar e sacerdote da divindade do amor poderia render cura gratuita,
Diplomacia pode obter todas as informações necessárias dos enquanto namorar um feiticeiro poderia levar a um fluxo constante
NPCs sem gastar um único feitiço de feitiços úteis.
Para um Mestre, os objetos dos sentimentos românticos dos
romance personagens são alvos tentadores para colocar os PJs em perigo e,
Os canalhas são especialistas em usar o romance e sentimentos de assim, motivar os PJs. Mas se cada amante de um personagem
ternura em seu benefício. Ter um encontro amoroso com um jovem imediatamente se tornar o foco de alguma trama nefasta, esse PJ
nobre atraente, seduzir uma consorte real para influenciar sua provavelmente evitará outras atividades românticas. Pelas mesmas
esposa, encantar uma serva para obter acesso à casa de seu senhor - razões, tome cuidado com os PJs que tentam se aproximar de
tais aventuras fingidas ou temporárias podem ser armas valiosas no indivíduos poderosos apenas para obter os benefícios de suas
arsenal de um canalha carismático. Por outro lado, até mesmo um conexões, habilidades ou posses. Um NPC que descobre que está
canalha pode servir. tudo pelo bem do outro, fazendo do amor um sendo usado pode ser um amante vingativo e rejeitado.
poderoso artifício para a trama Assim que uma ligação romântica no jogo parece estar se
O romance no seu jogo pode ser tratado de diversas maneiras. desenvolvendo, especialmente de longo prazo, o Mestre e os jogadores
Geralmente, é relegado ao âmbito de alguns testes baseados em devem abordar seriamente o relacionamento. Poucos grupos se sentem
Carisma, tornando tais sentimentos pouco mais do que efeitos confortáveis com detalhes específicos do caso, nem é divertido para
colaterais de tentativas bem-sucedidas de Diplomacia ou Blefe. outros jogadores fique de braços cruzados enquanto os amantes discutem
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Embora simplista, esta escolha permite aos jogadores seu romance. Portanto, por uma questão
Para continuar a aventura e a diversão de todos os jogadores, os benefícios da liga grátis
detalhes de um relacionamento contínuo devem acontecer Como a Liga Livre inclui membros de todas as esferas da vida, os benefícios
melhor nos bastidores ou “fora das câmeras”. que indivíduos específicos podem oferecer são variados. O que a própria
liga pode oferecer, porém, é absolutamente nada. Não tem estrutura e não
oferece suporte oficial. No entanto, poucos Indeps rejeitam um colega
organizações necessitado. Como todos os benefícios a seguir dependem da boa vontade
Os canalhas são atraídos por ambientes sociais e gostam da de membros individuais, um personagem deve manter relações afáveis
companhia de colegas que pensam rápido. Sua inteligência e com aqueles que concedem o auxílio. Somente NPCs com atitudes
inteligência são em grande parte desperdiçadas na reclusão. Assim, amigáveis ou melhores concedem os serviços e informações indicados.
os canalhas formam ou ingressam em grupos onde podem encontrar Muitas vezes, o simples facto de saber que alguém é um Indep é suficiente
Capítulo 6
outros com filosofias e objetivos semelhantes aos seus. Nessa para suscitar uma resposta amigável, mas alguns membros
aventuras
empresa, eles podem usar melhor seus talentos, beneficiar-se do particularmente privados, acidentalmente injustiçados ou meramente
canalha
apoio de colegas que pensam como você e testar suas habilidades em ocupados podem rejeitar os seus colegas. Ajudar os membros necessitados
desafios cada vez mais difíceis e gratificantes. é um princípio secundário da Liga Livre, um fato lembrado sabiamente por
Os exemplos de organizações a seguir apresentam algumas todos que procuram impor aos seus companheiros
abordagens diferentes para o arquétipo do canalha, dependendo
das preferências do jogador e de seu personagem. Serviços:O Indeps oferece regularmente suporte geral aos
colegas. Mesmo o membro mais humilde geralmente pode fornecer
A liga gratuita uma boa refeição, uma cama, um lugar para curar ou um lugar para
“Só os fortes acreditam em si mesmos.” se esconder. Onde quer que os Indeps se reúnam, eles podem se
- Bria Tomay, ex-líder do Indep sentir como se estivessem entre a família e aqueles que cuidarão
deles. Os membros da Liga fornecem esse apoio a outros Indeps
Ninguém sabe a verdade ou vai tornar a vida melhor para sempre que podem, mas eles se recusam a ser aproveitados. A
você, então é melhor viver do seu jeito. Esta simples crença é organização não tolera por muito tempo aqueles que abusam da boa
a doutrina central de uma das maiores e mais abrangentes vontade de outro membro ou se tornam um fardo sem algum tipo de
organizações de todo o multiverso. pagamento, independentemente dos ideais compartilhados
A Liga Livre, um grupo de pensadores livres, boêmios e revolucionários,
acredita na independência pessoal como uma virtude acima de todas as Muitos Indeps concedem aos companheiros desconto em seus serviços,
outras. O grupo não tem participações nem liderança oficial, resultado da sejam eles quais forem, desde simples ferraria até lançamento de feitiços.
sua afirmação feroz de que ninguém pode saber o que é melhor para Os membros da liga normalmente vendem seus produtos ou serviços para
outros indivíduos. É uma organização apenas no nome. Seus membros são outros Indeps com um desconto de 20%
todos que compartilham um espírito autossuficiente semelhante e que Engrenagem:A Liga Livre conta com numerosos rebeldes e
adotam o símbolo do grupo, um dragão estilizado devorando seu próprio isolacionistas entre os seus membros. Esses Indeps mantêm stocks de
rabo. Esses membros se autodenominam “Indeps” (abreviação de armamento em preparação para conflitos futuros ou apenas para as suas
“Independentes”), e qualquer um que se intrometa em sua liberdade próprias necessidades. Às vezes, outros membros podem pedir
rapidamente percebe que eles não reivindicam este título levianamente emprestadas essas provisões se conseguirem convencer o proprietário de
que serão bem utilizadas.
Se um PJ Indep encontrar um membro com um motivo para
Entrando na liga gratuita ter um arsenal - mesmo que esse motivo seja meramente
A Liga Livre não é dividida por raça ou profissão. Qualquer paranóia - ele poderá pegar emprestado qualquer arma, peça de
pessoa que perceba o apelo de viver livre pode se tornar armadura ou item que precise e do qual o proprietário esteja
membro, e não existe nenhum processo de indução. Um disposto a se desfazer. . O Indep deve ter uma atitude prestativa
Indep que ouviu falar da liga, mas nunca conheceu outro para sequer considerar emprestar seus suprimentos a outros
membro, pertence ao grupo tanto quanto alguém que membros. O que é mantido nesses caches varia de membro para
passou décadas vasculhando o Grande Bazar em Sigil membro e depende dos motivos do proprietário para mantê-los.
Assim, um isolacionista poderá armazenar alimentos e
Requisitos de entrada mantimentos, enquanto um resistente poderá armazenar armas
Alinhamento:Qualquer não-mal. para a revolução que se aproxima. Um cache Indep geralmente
contém um total de 300 PO em armas simples e marciais,
A Liga Livre existe em grande parte como uma doutrina pela qual armaduras leves e médias e equipamentos de aventura úteis
os membros vivem e como uma forma de ajudar os oprimidos. (principalmente rações). Lojas particularmente bem abastecidas
Nenhum membro é obrigado a se esforçar para espalhar o podem incluir até 1.200 PO em itens mágicos menores,
dogma do grupo, mas muitos são tão inspirados pela crença de geralmente poções ou pergaminhos.
que todas as criaturas têm o direito de serem livres que Informação:Embora a Liga Livre não tenha um método
procuram desfazer as amarras dos oprimidos e perseguidos organizado de comunicação, os membros viajam e encontram-se
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onde quer que os encontrem. regularmente com outros membros. Alguns até vagam
aviões, transmitindo notícias de terras distantes e até além bem como elitismo, escravidão e intolerância em todas as suas formas. Essa
da imaginação. Qualquer membro da Liga Livre que um PJ atitude pode lhe render a inimizade daqueles que estão no poder, mas muitas
encontrar tem 25% de chance de ter ouvido informações vezes você pode encontrar apoio entre os oprimidos e os oprimidos. Como você
sobre acontecimentos locais ou planares. Os PJs ganham um não trabalha em prol de um objetivo maior, alguns o veem como uma pessoa que
+ 5 bônus em testes de Conhecimento (geografia), Conhecimento se entrega incondicionalmente aos seus caprichos e desejos. Essas pessoas
(local) e Conhecimento (os aviões) realizados lamentáveis são algemadas por auto-impostas
com a ajuda de tais Indeps responsabilidades e falam por inveja. Talvez o seu
experientes senso de liberdade pessoal e autoestima pode levar
Fazendo parte de uma organização levá-los a um estado mais esclarecido e agradável
que nasceu nos Planos Exteriores, o Os Indeps são tanto filósofos quanto
Capítulo 6
aventuras
canalha
Indeps conhece os portais planares errantes e lutadores pela liberdade.
locais, para onde eles levam e como er. Assim, você pode ser rápido em
ativá-los. Novamente, 25% dos debata as crenças do seu grupo tanto
membros da liga possuem esse com seus aliados quanto com seus
conhecimento e estão dispostos a inimigos, sempre tentando conquistar
transmiti-lo aos outros membros. os outros para sua maneira de pensar.
Quanto mais rígido for o pensamento
Status:Os Indeps são amados pelos oprimidos e do oponente, maior será o desafio aos
oprimidos, mas são temidos e odiados por aqueles que seus ideais e, portanto, mais doce será a
estão no poder. Membros da Liga Livre normalmente vitória quando você mudar de ideia.
ganham um bônus de circunstância de +2 em testes de
interação ao lidar com rebeldes e combatentes da Combate:As táticas de combate de um
liberdade, mas sofrem uma penalidade de circunstância Símbolo do Indep dependem em grande parte de quem ou
de -2 ao lidar com líderes políticos, nobres e ricos. Liga Livre contra o que ele está lutando. Embora não sejam
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regras locais, você se opõe veementemente a decretos injustos, como policia os membros, já que algumas vezes
alguém sem a mentalidade adequada para ser um Indep ou não comunicação generalizada e membros espalhados por
ingressaria em primeiro lugar ou provavelmente teria seu crachá inúmeros planos. Somente a dedicação compartilhada do
removido por outro membro Indeps aos ideais do grupo e entre si torna a liga uma
A Liga Livre não tem líderes verdadeiros, mas ocasionalmente realidade
membros com visão e magnetismo particulares atraem A história da Liga Livre pode ser rastreada através dos séculos
seguidores. Essas figuras influentes motivam os seus colegas até os primeiros dias de Sigil, a Cidade das Portas (veja oManual
Indeps a feitos maiores, como estabelecer a sua filosofia numa Planarsuplemento para mais informações).Durante séculos, o
cidade de mente fechada ou desacreditar um líder corrupto. povo de Sigil foi dividido entre dezenas de facções, grupos e
Indeps que seguem esses membros não o fazem por obrigação, panelinhas que detinham o controle sobre partes específicas da
mas por vontade própria cidade. Um desses grupos foi a Liga Livre, que existia naquela
Capítulo 6
Missões:Embora a Liga Livre em si não imponha tarefas aos época da mesma forma que existe agora: desorganizada, de
aventuras
seus membros, muitos Indeps levam vidas de viagens, mente aberta e, acima de tudo, livre.
canalha
exploração e aventura. Abraçando o espírito de liberdade, eles Eventualmente, a Senhora da Dor, a enigmática governante de
vão aonde os ventos os sopram, espalhando o conhecimento de Sigil, cansou-se das constantes escaramuças entre facções dentro de
sua filosofia enquanto vagam. Esses Indeps também procuram sua cidade e exigiu que os grupos reduzissem seu número para
eliminar forças restritivas menores ao longo do caminho, apenas quinze dentro de uma semana, sob pena de morte. Milhares
incluindo funcionários corruptos, padres excessivamente zelosos, de pessoas morreram quando grupos fugiram da cidade, guerrearam
xerifes bandidos e outros que roubariam os direitos do povo. entre si ou se dispersaram. A Liga Livre se saiu melhor durante o caos
resultante, atraindo pensadores livres e criaturas de mente aberta de
Ao longo dos planos, mas especialmente na cidade-portão de todas as esferas — mesmo que apenas para fazer parte de algo
Tradegate, no Domínio Concordante das Terras Distantes, os enquanto resistia à tempestade do expurgo de facções. Por um
Indeps ganham a vida como comerciantes e exploradores. Eles tempo, a Liga Livre contou mais de um milhão de membros usando
são algumas das poucas pessoas dispostas (ou loucas o distintivos somente em Sigil
suficiente) a mergulhar nas profundezas do Baixo Aviões. Eles Ao longo dos séculos, o número de Indeps diminuiu. A
não são tolos e sempre partem totalmente equipados para natureza volúvel de seus membros, o desgaste gradual, as
sobreviver e escapar. Seus espíritos livres também parecem prisões tendenciosas por organizações legais e, alguns até
proporcionar-lhes alguma proteção fisiológica contra a opressão dizem, uma praga misteriosa enfraqueceu as fileiras da Liga
esmagadora daqueles planos. Livre. No entanto, com a sua adesão descentralizada e a falta de
Responsabilidades:Os Indeps não têm deveres além daqueles comunicação, poucos Indeps alguma vez notaram a diminuição
que escolhem. Impor responsabilidades aos membros da Liga das suas fileiras.
Livre seria hipócrita, e a natureza ampla e informal do grupo Na memória recente, vários líderes apareceram entre o
tornaria qualquer tipo de decisão ou exigência unificada sem grupo, especificamente uma barda habilidosa, Bria Tomay, e
sentido. Apesar de não ter exigências oficiais, o Indeps ajuda os um par de gêmeos wemics, Lethea e Lesander. Percebendo o
companheiros sempre que possível por uma questão de honra e desaparecimento de seus amigos das ruas e becos do
parentesco. Os membros fornecem toda a ajuda que podem, que Grande Bazar, ponto focal da influência da facção em Sigil,
pode variar desde ajudar na loja de outro membro até lutar ao esses líderes carismáticos começaram a organizar reuniões
lado dela contra inimigos, dependendo das capacidades do Indep secretas entre seus companheiros na esperança de descobrir
o motivo.
Bria e os wemics nunca encontraram sua resposta, embora
A liga gratuita do mundo cada um do trio tenha sido banido para um labirinto
"Pense por você mesmo! Não me escute! extradimensional inescapável pela Senhora da Dor nos primeiros
- Valek Xander, andarilho independente dias da caótica Guerra de Facções, quando todas as facções
foram finalmente exiladas de Sigil. No culminar da guerra, os
Os membros da Liga Livre podem aparecer em qualquer lugar. líderes da Liga Livre foram perdidos e os seus membros banidos
Como o grupo não tem organização ou responsabilidades da Cidade das Portas. Esta situação significou pouco para os
rígidas, qualquer indivíduo pode ser membro. Seja na filosofia Indeps. Sua ideologia combinou bem com o plano puramente
franca de um viajante planar ou na determinação silenciosa de natural das Terras Distantes, e os membros rejeitados
um padeiro local, o espírito vibrante de liberdade e encontraram um novo lar lá, enquanto inúmeros outros se
independência floresce em comunidades brutalmente oprimidas mudaram para outros planos e mundos materiais, acabando por
e em almas improváveis. Mesmo onde ninguém fala sobre esses espalhar o dogma de seu grupo. Muitos até permaneceram em
assuntos, o símbolo do dragão comendo o rabo estampado na Sigil, alegando que a Liga Livre nunca foi uma facção verdadeira,
vitrine de uma loja ou rabiscado na parede de um beco serve para começar. Embora tenham removido seus distintivos, eles
como um sinal de esperança e ajuda aos que têm livre arbítrio. não mudaram seus hábitos. Mesmo agora, depois de tudo que a
Liga Livre passou, o grupo é um pouco diferente do que era
Estrutura:A Liga Livre é uma organização apenas no nome. quando o dragão se devorando foi visto pela primeira vez,
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Não possui um órgão central de decisão, nem meios de séculos atrás.
Reações dos NPCs:Os membros da Liga Livre geralmente são CD 20:A Liga Livre já foi uma das facções que controlavam
bem aceitos ou ignorados. Como o grupo não tem opiniões a metrópole planar de Sigil. No entanto, foi recentemente
formais e não realiza atos oficiais, ninguém pode realmente banido, juntamente com todas as outras facções, e agora
aprovar ou desaprovar suas ações. Assim, as opiniões das muitos Indeps vivem na cidade portuária de Tradegate, nas
pessoas sobre a organização decorrem de suas experiências com Terras Distantes.
Indeps específicos que elas conheceram ou ouviram falar. Como CD 30:Personagens que alcançam esse nível de sucesso podem
os membros da liga se mantêm isolados ou procuram maneiras aprender detalhes importantes sobre Indeps específicos em sua
de promover o pensamento livre, os Indeps são, na melhor das campanha, incluindo seus trabalhos recentes e as áreas que
hipóteses, considerados espíritos livres e filósofos benéficos e, na frequentam.
pior, vagabundos e desordeiros. Marcar uma reunião com um Indep costuma ser tão fácil
Capítulo 6
aventuras
canalha
Embora estas sejam as opiniões dos plebeus, alguns em quanto encontrar um na estrada ou entrar na loja. Em áreas
posições de poder vêem a Liga Livre como uma ameaça onde as liberdades pessoais são oprimidas e os membros da
significativa. Os tiranos pintam os Indeps como agitadores, Liga Livre são forçados à clandestinidade, a melhor chance
anarquistas e regicidas, e prendem ou assassinam qualquer um de encontrar um líder de grupo é procurar agitadores,
que use o dragão da Liga Livre células rebeldes e locais marcados com grafites do dragão
Indep.
história da liga grátis
Personagens com graduações em Conhecimento (local) ou liga livre Território
Conhecimento (os aviões) podem pesquisar a Liga Livre para A Liga Livre não reivindica nenhum território além das casas,
aprender mais sobre ela. Quando um personagem obtém sucesso em lojas e terras sob propriedade de seus membros, e as
um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as protege ferozmente. O maior número de Indeps, entretanto,
informações de CDs inferiores está no Domínio Concordante das Terras Distantes. Ali, no
CD 10:A Liga Livre é um grupo de lutadores pela liberdade e plano da neutralidade absoluta, a atitude de viver e deixar
indivíduos ferozmente independentes. Os membros são rápidos viver da Liga Livre não é apenas aceite, mas impregna
em se manifestar contra leis injustas, políticos controladores e fundamentalmente o tecido da própria terra. Os Indeps e
regimes corruptos seus símbolos podem ser encontrados em quase todos os
CD 15:A Liga Livre não tem base central ou liderança, apenas assentamentos do plano, mas a maior comunidade reside na
um grande corpo de membros com ideias semelhantes. Esses recém-adotada casa da facção, a cidade-portão de Tradegate.
membros se autodenominam Independentes ou Indeps Cercando um portal permanente
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Os Indeps muitas vezes trabalham em segredo e, portanto, podem usar
PCs, especialmente canalhas, para uma série de objetivos sutis, subversivos
ou perturbadores.
Adaptação:Com pouquíssimas alterações, a Liga Livre pode
ser adaptada a praticamente qualquer campanha. Despojar o
grupo de sua conexão planar permite que você envolva os PJs em
aventuras de luta pela liberdade sem se desviar do potencial dos
Planos Exteriores. Você também pode fornecer aos membros da
liga algum meio de comunicação mágica, permitindo que os
membros se organizem e trabalhem contra a injustiça de uma
Capítulo 6
Valek Xander RC 14
ao plano neutro e bem alinhado de Bytopia, Tradegate Homem tiefling ladino 8/gatecrasher 5*
* Classe de prestígio deManual dos Aviões
incorpora o espírito de abertura, liberdade e ajuda
CG Medium outsider (nativo)
comunitária em que os membros da Liga Livre acreditam Iniciar+7;Sentidosvisão no escuro 18 metros; Ouvir +8,
com tanto fervor. A partir daqui, e através de inúmeros Observar +12 línguasAbissal, Celestial, Comum, Ignan, Infernal
outros portais espalhados pelas Terras Distantes, os Indeps AC20, toque 13, pé chato 17; Esquiva, Mobilidade, melhorada
viajam para inúmeros lugares no Plano Material, fazendo esquiva misteriosa
suas casas onde quiserem e onde forem necessários (+3 Des, +5 armadura, +2 natural)
HP48 (13 HD)
12
portal, sentido de armadilha +2, encontrar armadilhas
todo tipo de dissidência. Com espírito de rebelião
TalentosEsquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Mobilidade
indivíduo com disposição para aceitar missões ousadas - embora
cidade, corra
HabilidadesAvaliação +5, Equilíbrio +7, Blefe +23, Decifrar Script moralmente questionáveis - pode se destacar como agente da
+ 5, Diplomacia +25, Desabilitar Dispositivo +7, Disfarce +10 (+12 de Torre Cega
atuação), Coletar Informações +16, Esconder-se +5, Intimidar +6,
Saltar +2, Conhecimento (local) +13, Conhecimento (os planos)
Requisitos de entrada
+ 11, Ouvir +8, Mover-se silenciosamente +11, Abrir fechadura +20, Sentir
Bônus base de ataque +3 OU Quaisquer quatro
motivação +16, Observar +12, Sobrevivência +2 (+4 em outros planos),
habilidades de 6 graduações cada OU Capacidade
Tumble +15, Usar dispositivo mágico +12
de lançar magias de 2º nível.
Possesequipamento de combate mais+3 armaduras de couro, +2 prateadas
Especial:Deve ter completado um ato de habilidade grande o
florete, besta de luz anárquica +1com 40 parafusos,amuleto de suficiente para atrair a atenção da Torre Cega. Especial:Deve
armadura natural +2, anel de liberdade de movimento, bastão ter completado uma missão introdutória à Torre Cega.
Capítulo 6
aventuras
canalha
extintor de chamas, poção para respirar na água,ferramentas de
ladrões obra-prima, pingente com o símbolo da Liga Livre
Convocar Amortecimento de Feitiço (Sob)Conjuração (invocação)
The Blind Tower existe como um empreendimento duplo de negócios
e feitiços (de invocação) são suprimidos a até 30 metros de
Valek por 10 rodadas. e rede de informações para seu fundador, Mister Dark. Além disso,
Abrir Portal (Sob)Com uma ação de rodada completa, Valek pode forçar a abertura permite que alguns dos indivíduos mais talentosos e ousados do
um portão ou portal planar fazendo um teste bem-sucedido de Abrir mundo testem e aprimorem suas habilidades enquanto obtêm um
Fechadura, usando seu modificador de Int em vez de seu modificador de
lucro considerável, independentemente de suas profissões. Diversos
Destreza. O portal permanece aberto por 1d4+1 rodadas.
talentos, tanto mundanos quanto extraordinários, são necessários
para cumprir todas as missões que a organização é contratada.
A torre cega atuar . Lutador ou clérigo, ladino ou mago, quase qualquer pessoa
“Se você assinar na linha pontilhada, poderá considerar que está tudo pronto.” com a habilidade de manter um segredo e habilidades consideradas
— Mistress Eve, agente da Blind Tower, fechando um acordo “qualidade da Torre Cega” pode se tornar um membro útil desta
organização indescritível
A Torre Cega começou com uma onda de crimes que nunca A Torre Cega não insiste que todos os agentes a sirvam
terminou. Há mais de trinta anos, um único e ousado ladrão exclusivamente, embora aqueles que desejam fazê-lo geralmente
saqueou dezenas de cofres fortemente guardados e tesouros consigam encontrar trabalho suficiente apenas em suas missões. A
nobres. Hoje, esse famoso ladino lidera um império que se organização incentiva os membros a sair e espalhar a palavra de suas
estendeu além da mera ronda e do furto, tornando-se um proezas através do exemplo
exército dos mais habilidosos e profissionais ladrões,
temerários, aventureiros e assassinos já organizados. A Torre benefícios do agente da torre cega
Cega comanda uma visão das intrigas do mundo inteiro, mas A Torre Cega percebe que seus membros necessitam de suporte,
dentro suas próprias paredes não vê absolutamente nada informações e os melhores equipamentos disponíveis para
completar tarefas que outros poderiam considerar impossíveis.
Juntando-se à Torre Cega Assim, os agentes da Torre Cega têm acesso a uma ampla gama
The Blind Tower precisa de personagens talentosos de todos os tipos. de benefícios
Porque o grupo se orgulha da sua versatilidade e capacidade de Engrenagem:O principal arsenal da organização pode ser encontrado
atingir qualquer objectivo, qualquer indivíduo excepcional na própria Torre Cega (ver Sede, página 136). Aproximadamente
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
• Banco fecha, 5 sinos – o último cliente sai minutos depois • Sem trânsito entre 7 e 9 sinos
• Funcionários: duas mulheres humanas, um homem gnomo, um homem • Trânsito leve, das 9h às 10h, o mendigo chega, mas vai embora
anão; sair meia hora depois de fechar • Sem trânsito das 10h às 11h
• Gerente, anão, sai após 7 sinos
• Sem trânsito entre 7 e 8 sinos 4ª noite
• Mendigo dorme no degrau, pouco antes das 9 horas • Todos os funcionários saem às 7 horas
• Sem trânsito entre 10 e 11 sinos • Sem trânsito entre 7 e 8 sinos
• O bar da esquina começa a esvaziar pouco antes da meia-noite • Trânsito leve após 8 sinos – festival?
2ª Noite 5ª noite
• Mesma proximidade, mesmas partidas • Mesmo próximo, os funcionários ficam até 6 sinos
• Tráfego leve das 7 às 8, sem trânsito das 8 às 9 • Parece o mesmo – mendigo? Parece que desapareceu
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
1
qualquer arma de qualidade magistral, mesmo várias de Sem emoção e reservado, mesmo com outros membros, poucos
natureza mágica, pode ser encontrada nas lojas do grupo, junto dentro da Torre Cega poderiam dizer que são amigos de seus
com armaduras, equipamentos de aventura e itens mágicos colegas. Embora existam algumas exceções, especialmente no caso
menores e reutilizáveis. Um membro pode, a qualquer momento, daqueles que trabalham bem juntos e formam equipes regularmente,
emprestar até 3.000 PO em equipamentos da Torre Cega. Esses a organização é administrada estritamente como um negócio, com a
itens são considerados emprestados para uma missão e devem conclusão de missões e a promoção dos objetivos do grupo tendo
ser devolvidos após sua conclusão precedência sobre qualquer indivíduo.
À medida que um personagem cresce em experiência e Todos os membros da Torre Cega são mercenários.
influência, ele pode receber permissão especial para retirar itens Como agente, você deve eventualmente decidir até onde
de maior valor das lojas do grupo, mas sempre com a estipulação está disposto a ir a serviço do grupo. Um ladrão
habilidoso pode ter poucos problemas em invadir
Capítulo 6
possam utilizá-los posteriormente. A Torre Cega não empresta inúmeras casas de ricos e pomposos, mas usar essas
canalha
itens mágicos de uso único ou equipamentos alquímicos. O habilidades de roubo contra os verdadeiramente
equipamento deve ser emprestado apenas para uso em missões necessitados apenas para completar uma missão pode
designadas pela Torre Cega fazer com que o mesmo ladrão questione sua lealdade. e
Além das lojas na própria Torre Cega, a organização mantém uma ordem lucrativa, mas imoral, como sequestro ou
pequenos tesouros de equipamentos em outras cidades. Os assassinato – mesmo que dizer não signifique
agentes da Torre que obtiverem sucesso em um teste de transformar seus aliados em inimigos e ganhar a ira de
Conhecimento (local) CD 20 saberão a localização do esconderijo uma organização poderosa e de longo alcance
mais próximo. Essas lojas geralmente armazenam equipamentos Combate:Os agentes da Torre Cega evitam o combate sempre que
no valor de 5.000 po. Assim como na Torre Cega, esses tesouros possível. Em situações em que a batalha se torna necessária, eles
são monitorados por seus guardiões, e espera-se que qualquer encerram esses encontros tão rápida e silenciosamente quanto
um que faça uso deles devolva o que pegar. O conteúdo desses podem. Às vezes, uma missão específica exige a recuperação de
caches é variável e pode até incluir itens de uso único. Aqueles indivíduos rebeldes e, nesse caso, os membros procuram maneiras de
que tomam emprestado desses tesouros podem substituir itens incapacitar seus alvos de forma inofensiva.
por equipamentos de igual valor se não puderem devolver Avanço:Somente aqueles com notável habilidade e promessa
exatamente o que pediram emprestado. são trazidos para as fileiras da Torre Cega. Membros potenciais
Serviços:Os agentes da Blind Tower podem aproveitar as habilidades de não simplesmente aderem; eles são selecionados Aqueles que
seus colegas em diversos campos. Embora muitos tenham uma demonstram talento excepcional e capacidade de sutileza,
mentalidade bastante lucrativa em suas negociações, mesmo com outros lealdade e discrição são procurados por agentes de alto escalão
membros, os agentes da Blind Tower geralmente oferecem a outros da Torre, que contratam o candidato para cumprir alguma
agentes um desconto de 50% em seus serviços. missão difícil. Idealmente, esta missão testa vários aspectos das
Informação:A Blind Tower possui agentes espalhados por habilidades do candidato a membro. Sempre, isso o coloca em
todo o mundo que fazem relatórios regulares contendo uma posição que põe à prova sua prudência e capacidade de
informações úteis. Qualquer agente da Torre Cega que fizer um guardar um segredo. A missão costuma ser uma farsa, sendo o
teste de Conhecimento no quartel-general da Torre Cega ganha destino e as pessoas envolvidas todos ativos da Torre Cega.
o benefício da vasta e variada experiência e informação de seus Aqueles que passam no teste recebem uma carta de parabéns,
colegas, ganhando +2 de bônus de circunstância. Este bônus assinada pelo Senhor Dark, com instruções para chegar à sede
aumenta para +5 em testes de Conhecimento (geografia) e da esquiva organização.
Conhecimento (local). Embora a maioria de seus membros seja escolhida, poucos
Status:Agentes da Torre Cega ganham +2 de bônus de procuram a Torre Cega na esperança de conseguir entrar. Este ato é
circunstância em interações com membros de grupos um feito em si, e aqueles que conseguem chegar vivos ao portão da
criminosos organizados e com indivíduos ricos ou nobres torre são considerados membros, se assim desejarem. Aqueles que
não diretamente relacionados ao governo não têm talento, porém, e aqueles que não desejam ingressar, muitas
vezes se tornam alimento para os abundantes crocodilos locais.
Jogando com um agente cego da Torre
Os Agentes da Torre Cega são os melhores no que fazem e Cada membro recebe um nome, muitas vezes um item relevante,
foram aceitos na organização por esse motivo. Dado um local mas indefinido, prefaciado pelo título honorífico “Senhor” ou
onde podem testar e melhorar continuamente as suas “Senhora” (como Senhor Varinha, Senhora Varanda ou Senhor
competências, bem como recorrer a recursos quase Machado). Depois de ingressar na Torre Cega, os agentes nunca mais
ilimitados, espera-se que os agentes ofereçam os seus são chamados por seus nomes verdadeiros. Não existe classificação
serviços a qualquer empregador disposto a pagar. A Blind ou distinção entre os membros, embora aqueles com maior idade,
Tower também exige total discrição sobre os colegas agentes habilidade e experiência mereçam maior respeito entre as fileiras do
de um membro, os recursos e participações do grupo e a grupo. Os três membros mais antigos atuam como líderes do dia-a-
privacidade de seu empregador. dia da organização: o severo e intimidador Mister Tower a charmosa e
1
sedutora Mistress Eve
e o cruel e amante de veneno, Senhor Dagger. Este trio perde apenas
para o próprio Senhor Dark, e eles são os únicos autorizados a entrar
em seu santuário privado (veja Estrutura, abaixo)
Missões:Membros individuais ou pequenos grupos são
regularmente enviados em missões específicas, pré-organizadas por
outro membro que provavelmente foi designado para definir tais
tarefas. Todas as missões são atribuídas por Mister Tower, Mistress
Eve ou Mister Dagger. Essas missões geralmente envolvem a
recuperação de itens perdidos ou o roubo de bens roubados, a
localização (e às vezes o sequestro) de pessoas “perdidas”, a invasão
Capítulo 6
aventuras
canalha
de cofres para testar suas defesas e a espionagem. Os membros não
estão autorizados a retirar nada do alvo além do que foram enviados
para adquirir, não importa o que mais esteja disponível, a menos que
o contrato assim o estipule
Responsabilidades:Acima de todos os outros deveres, espera-
se que os membros da Torre Cega sejam discretos. Não importa
quão potencialmente lucrativa possa ser a revelação, eles devem
manter os segredos dos seus empregadores, das descobertas
feitas nas missões e da própria Torre. Aqueles que violarem esta
barreira do sigilo profissional poderão tornar-se alvos das
próximas atribuições dos seus pares
A Torre Cega é uma organização de duas caras. Ela contrata talentos para
aqueles que buscam legalmente as habilidades de detetives e temerários
habilidosos, mas também fornece caçadores de recompensas, ladrões e
bandidos astutos para qualquer um com dinheiro suficiente para pagar.
Assim, os serviços da Torre Cega enquadram-se numa zona cinzenta moral
e legal, e podem ajudar tanto os verdadeiramente desesperados como os
verdadeiramente criminosos. Tanto os membros como aqueles que
empregam a organização enfrentam o dilema de se envolverem com os
melhores do ramo, apesar das questões morais levantadas pela natureza A Torre Cega
mercenária do grupo.
Estrutura:Trinta anos atrás, as famosas safiras da família Halzo Publicada em jornais semanais, essa figura esquiva tornou-se
desapareceram no que foi chamado de roubo ousado. Uma semana conhecida entre o público como “Senhor Escuro”.
depois, o santo e penetranteOlhos de Wee Jasdesapareceu em um Então, de repente, menos de um mês antes do aniversário de seu
assalto incrível. E quando os corpos dourados dos Sete Ícones da primeiro roubo, a onda de crimes do Senhor Dark parou
Esfinge, guardados pela realeza, foram levados embora, todos inexplicavelmente. Rumores alegavam que o mestre ladrão havia sido
falaram da “onda de crimes do século”. Ninguém sabia quem estava discretamente capturado e aprisionado, desintegrado sem deixar
roubando os melhores e mais valiosos objetos de arte da capital, mas vestígios enquanto se infiltrava no cofre de algum nobre, ou
eles desapareceram, e mesmo o melhor trabalho de detetive e as encontrado um fim ainda mais estranho para explicar a aparente
mais poderosas adivinhações não conseguiram encontrar um cessação da farra. Independentemente do motivo, colecionadores de
suspeito. Finalmente, até o cofre real foi infiltrado. Embora o ladrão arte, curadores, famílias ricas e guardas de toda a cidade respiraram
tenha escolhido levar o originalSinfonia Ilustradade Tvash-Prull em melhor com o desaparecimento do Senhor Dark.
vez de uma biblioteca de segredos sujos militares e reais, nesse ponto Pelo menos eles fizeram até quatro anos atrás
a onda de crimes tornou-se um assunto de preocupação nacional Em uma noite, quase todas as organizações criminosas, santuários
de Olidammara e famílias nobres com negócios ilícitos receberam
Por quase um ano, nenhum tesouro estava seguro. Milhões de peças de uma carta formal de apresentação de uma organização misteriosa
ouro em obras de arte desapareceram. Alguns relatos de uma forma que se autodenomina Torre Cega. Este grupo ofereceu os serviços de
sombria e de aparência suspeita perto das cenas dos crimes deram origem seus membros qualificados e discretos como recuperadores de itens
a histórias sobre o “homem negro”. Eventualmente, como as façanhas do perdidos, testadores de defesas e sistemas de segurança, coletores
1
ladrão imparável eram praticamente serial- de informações e caçadores de recompensas para
contratar . As cartas não ofereciam nenhum meio de contratar a estranha Reações dos NPCs:Poucos além da elite criminosa e social
organização, mas cada uma estava assinada como “Senhor das Trevas”. As sabem que a Torre Cega existe, e entre esses dois grupos as
questões de autenticidade foram logo descartadas: aqueles que procuraram opiniões variam. Os ricos e nobres têm a opinião de que a
honestamente os serviços da organização foram logo contatados, enquanto as Torre Cega nada mais é do que uma guilda de ladrões que
buscas governamentais foram totalmente infrutíferas. brinca com a respeitabilidade, embora todos controlem um
O alcance da Blind Tower se expande além das fronteiras de pouco mais a bolsa quando falam mal do grupo. Os
qualquer país. Alguém que procura os seus serviços precisa criminosos ou respeitam e invejam a organização pela sua
apenas tornar públicas as suas intenções, geralmente eficiência silenciosa, ou vêem-na como uma competição mais
perguntando abertamente sobre o grupo. Aqueles cujas santa do que tu, que poderia usar a sua linda cara manchada
necessidades são consideradas legítimas - e dignas do serviço da na lama.
Capítulo 6
Torre Cega - são abordados por um representante charmoso e Quartel general:O império ilícito leva o nome da estrutura
aventuras
formalmente vestido, nomeado com o honorífico “Senhor” ou sinistra e esquiva chamada Torre Cega Localizada nas
canalha
“Senhora”. Essa pessoa considera as necessidades do possível profundezas de um pântano em uma colina pantanosa, já foi
empregador e define os termos e o preço do grupo, a serem uma fortaleza fronteiriça para algum império há muito
pagos antecipadamente. O custo é exorbitante, mas a Torre Cega esquecido. A torre baixa de oito andares se projeta das ruínas de
promete sucesso em uma semana e discrição absoluta. Se a um edifício maior, coberto de vinhas e idades de decadência
organização não conseguir cumprir a sua parte do acordo, o pantanosa. As cicatrizes de um antigo incêndio ainda marcam a
empregador recebe de volta o seu investimento total juntamente sua pedra, fazendo-a parecer fora de uso e abandonada. No
com o agente ou agentes falidos e renunciados, para fazerem o interior, a Torre Cega não tem piso, os interiores de madeira há
que quiserem. Até agora, porém, a Torre Cega nunca falhou muito deteriorados e removidos. Em vez disso, o interior é uma
A Torre Cega é uma estranha combinação de guilda de ladrões e malha incrivelmente intrincada de andaimes, cordas com nós,
rede de espiões de aluguel, tão eficiente que até mesmo famílias e redes e postes nos quais os membros da torre treinam, relatam,
impérios outrora injustiçados por seu fundador fizeram uso de seus descansam e saem quase sem fazer barulho. Efeitos mágicos
serviços. Cada trabalho expande os recursos do grupo e aumenta a permanentes cobrem grandes áreas do vasto espaço, incluindo
influência. No entanto, a razão pela qual a Torre Cega existe alarmefeitiços, áreas de perpétuosilêncio,e bancos de névoa e
permanece um mistério. Alguns sussurram que a organização é escuridão. A magia mais notável ocupa um dos cantos superiores
apenas uma fachada para um crime tão complexo, tão incrível que até da torre, onde um andaime de aparência frágil dá acesso a uma
o invencível Senhor das Trevas passou trinta anos no seu frágil porta de tábuas. Dentro há um permanente A magnífica
planeamento. mansão de Mordenkainen, onde os membros
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o círculo interno trama e negocia, e onde o indescritível que deseja a devolução de um item roubado pelo Senhor
Senhor Dark supostamente faz sua casa Dark, o que pode levá-los a enfrentar uma das organizações
Os terrenos, colinas e pântanos ao redor da Torre Cega criminosas mais secretas do mundo
estão repletos de estátuas descartadas roubadas de templos, Adaptação:Qualquer número de pequenos ajustes pode fazer
castelos, ruínas antigas e vários outros locais. Espalhadas e com que a Blind Tower se adapte melhor ao seu jogo. É bem
mal posicionadas, essas esculturas fazem com que a área ao possível que Mister Dark não tenha nada a ver com a Torre Cega
redor da já sinistra torre pareça um enorme cemitério e que seu nome esteja apenas sendo usado por seus três
esquecido. Essas estátuas foram adquiridas expressamente a supostos tenentes. Alternativamente, Mister Tower, Mistress Eve
pedido do Senhor das Trevas, um produto do severo senso e Mister Dagger podem ser aprendizes ou filhos de Mister Dark e
estético do mestre ladrão, mas alguns dizem que também continuar seu trabalho, comungando em um santuário mágico
Capítulo 6
aventuras
canalha
para disfarçar os guardiões ocultos da torre. que é na verdade uma tumba extraplanar.
A região ao redor da Torre Cega é constantemente patrulhada por A Torre Cega também pode ser a agência de espionagem
membros ocultos, geralmente iniciando treinamento furtivo, mas contratada de um governo nacional ou pode servir a qualquer
também por vários mestres mortais da selva. As armadilhas colocadas governo pelo preço certo. O grupo pode até servir de disfarce para
pelos membros praticantes, bem como os perigos naturais do acordos mais sinistros, realizando um trabalho semibenevolente para
pântano, tornam um único pântano e constantemente estrada vigiada esconder sua vasta coleta de informações sobre alguma grande
o único caminho prático para a Torre Cega conspiração ou segredo mundial.
Exemplo de encontro:A maneira mais fácil de se envolver
História da Torre Cega com a Torre Cega é através de um agente desse grupo que
Personagens com graduações em Conhecimento (histórico) e ouviu falar e ficou impressionado com algumas das façanhas
Conhecimento (local) podem pesquisar a Torre Cega para aprender passadas dos PJs. O agente pode ter uma missão para os
mais sobre ela. Quando um personagem obtém sucesso em um teste personagens, seja para ver quão bons eles são ou para testá-
de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as informações de los como parte de algum tipo de trama da Torre.
CDs inferiores Alternativamente, se os PJs chamarem a atenção de alguém
CD 15:A Torre Cega é um grupo de investigadores, espiões, importante ou roubarem um indivíduo poderoso, a Torre Cega
assaltantes, aventureiros e ladrões de aluguel que se orgulha de agora persegue o grupo para coletar informações ou recuperar
sua discrição na realização de atividades ilegais e semilegais. os pertences de seu empregador.
Qualquer pessoa que faça perguntas sérias sobre a contratação NE 7:Os PJs descobrem que a Torre Cega os está
de seus serviços é logo abordada por um membro, pronto para observando. Depois de alguma façanha particularmente
discutir os termos de um contrato ousada ou lucrativa, um dos membros do grupo é parado na
CD 20:A Torre Cega é supostamente financiada e dirigida rua por uma linda mulher com cabelo loiro curto. Sorrindo,
pelo mestre criminoso Senhor Dark, que iniciou uma onda de ela informa ao PC que está esperando por ele, parabeniza-o
crimes imparável há trinta anos. pelo trabalho bem executado, entrega-lhe uma carta e se
CD 25:Todos os membros da Torre Cega têm nomes inclina para beijá-lo na bochecha. A fisicalidade permite que
estranhos e distintos, como Mistress Picks ou Mister ela chegue perto o suficiente para usar Prestidigitação para
Gallows roubar algo valioso dele antes que ela fuja. A carta detalha
CD 30:Os personagens que alcançam esse nível de sucesso uma missão e é assinada “Mister Dark”. Esta missão, é claro,
aprendem sobre as missões e sucessos recentes da é uma farsa organizada pela Torre Cega e tem como objetivo
organização, ouvem fofocas sobre quem podem ser testar os PJs, assim como o roubo do item do alvo. A esquiva
membros do grupo e podem até juntar dicas sobre a Senhora Eve foge, reaparecendo com uma aparência
localização da própria Torre Cega. diferente para empossar outro membro em outro lugar.
Para se encontrar com um membro da Torre Cega, basta
perguntar abertamente sobre como entrar em contato com o Senhora Eva CR 7
grupo em qualquer lugar frequentado por criminosos e bem Barda humana feminina 4/ladino 3
N Humanóide médio
informados. Se o inquiridor e a tarefa forem considerados dignos
Iniciar+2;SentidosOuvir +6, Observar
da atenção do grupo, um agente da Torre visita o potencial
+6 línguasComum, Subcomum
empregador logo após
AC16, toque 12, pé chato 14; Esquiva, Mobilidade
(+2 Des, +3 armadura, +1 deflexão)
agentes cegos da Torre no jogo HP34 (7 HD)
Organizada recentemente e operando nas sombras, a Torre Cega Resistirevasão
Forte+3,Referência+9,Vai+7
pode muito bem ter trabalhado nos bastidores de sua campanha o
tempo todo. A organização é propositalmente esquiva e atende Velocidade30 pés (6 quadrados)
Corpo a corpoespada curta +6 (1d6+1/19–20) À
apenas aos dignos e à elite, então ela pode tentar contratar PJs para
distância+1 besta leve+8 (1d8+1/19–20) Ataque
missões ou até mesmo recrutá-los após alguma demonstração de
Base+5;Grupo+6
habilidade extraordinária. Alternativamente, os PJs podem ser Opções de ataqueReflexos de Combate, ataque furtivo +2d6
1
contratados por algum grupo com longa memória ou
Ações Especiaismúsica de bardo 4/dia (canção contrária,fascinar2 permanecendo em terceiro lugar espalhado por outras classes
criaturas, inspire competência, inspire coragem +1) Equipamento de (principalmente clérigos de divindades trapaceiras, guerreiros, monges e
combatepoção de ajuda, poção de cura de ferimentos moderados,
feiticeiros) Bárbaros e paladinos quase nunca se juntam ao clã, uma vez
poção de deslocamento
que normalmente não têm qualquer pretensão de sutileza
Feitiços de Bardo Conhecidos(CL 4º):
2º (1/dia)—graça de gato,detectar pensamentos(CD 15)
1º (3/dia)—encantar pessoa(CD 14),disfarçar-se,não detectado Requisitos de entrada
alinhamento capaz Alinhamento:Qualquer não-mal.
0 (3/dia)—luzes dançantes, som fantasma,saber direção,lu- Habilidades:Ocultar 2 graduações, Conhecimento (local) 2 graduações.
laby(CD 13), mão mágica,mensagem Especial:Deve ter sido vítima direta de uma organização criminosa
HabilidadesStr 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sab 14, Cha 17 QUADRADO (como ter sido agredido ou roubado) ou ser parente, amante ou amigo
conhecimento bárdico +5, sentido de armadilha +1, encontrar armadilhas próximo de alguém morto por uma organização criminosa. Deve ser
Capítulo 6
TalentosReflexos de Combate, Esquiva, Mobilidade, Furtividade capaz de provar tal crime e estar disposto a passar por uma bateria de
aventuras
HabilidadesBlefe +11, Diplomacia +11, Disfarce +3 (+5 atuação), testes mágicos, começando com umzona da verdadesoletrar.
canalha
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
3. Cante seu agradecimento; engula suas reclamações.
Os Dez Ensinamentos 4. Um dragão acumula e morre sozinho, mas rico. Um homem generoso
dos sete corvos morre pobre, mas rodeado de amigos. Quem então é mais rico?
Os membros do Clã dos Sete Corvos aprendem esses dez 5. Quando uma única pedra se solta, ela pode derrubar uma
ensinamentos de cor. Estes definem a organização e o que se montanha inteira.
espera de seus membros. Alguns dos ensinamentos são 6. Procure amigos entre aqueles que você conhece e você os
creditados ao atual líder do clã, Katsuo Golddragon, mas outros encontrará. O mesmo vale para os inimigos.
vêm de uma linhagem mais longa, que remonta ao lar ancestral 7. Confie em seus amigos para apoiá-lo quando você não puder se
dos antepassados de Katsuo. Muitos deles enfatizam o trabalho sustentar. Confie que seus inimigos irão machucá-lo quando você já estiver
conjunto e não dar aos inimigos a oportunidade de atacar. machucado.
1. Uma criança pode quebrar um único galho, mas nem mesmo um gigante consegue quebrar 8. Ande sozinho, morra sozinho. Caminhe com amigos, viva com amigos.
um embrulho. 9. Honre aqueles que serviram antes de você, pois seus espíritos ainda podem
2. Se você perder uma faca, vire as costas para o inimigo e ele certamente permanecer por perto.
lhe dará uma nova. 10. É melhor viver pelo clã do que morrer pelo clã.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
1
ou de outra forma se aventurar longe de uma casa segura pode combate corpo a corpo, outros se aproximam para ajudá-los: quanto mais
sempre solicitar um acompanhante ou acompanhante, não importa o rápido os inimigos caem, menos dano eles podem causar coletivamente.
horário. Numa área perigosa, como uma cidade onde o clã está em Os membros do clã com a capacidade de realizar ataques baseados em
guerra aberta contra uma organização criminosa, os membros do clã precisão movem-se para a melhor posição, com outros ajudando-os a
devem viajar em grupos não inferiores a quatro. O clã mantém um montar flancos. Caso contrário, os membros prestam ajuda a aliados
relacionamento amigável com os guardas não militares de vilas e indefesos ou inconscientes. Membros conhecidos de guildas de ladrões ou
cidades, e muitas vezes pode recorrer a tais agentes da lei quando um assassinos são sempre os primeiros alvos. O Clã dos Sete Corvos nunca
membro está em extrema necessidade. permite que bandidos, bandidos e similares escapem vivos, se possível
Conhecimento:Embora o clã ocasionalmente organize ataques
grandes ou intrincadamente planejados contra fortalezas criminosas, Avanço:Todos os membros do Clã dos Sete Corvos entendem
Capítulo 6
aventuras
canalha
ele também incentiva seus membros a tomarem a iniciativa na luta a perda. Os ladrões podem ter roubado tudo o que um membro
contra os sem lei e os corruptos. Ele fornece gratuitamente já possuiu, ou um assassino massacrou a família de um membro.
informações sobre guildas de ladrões, famílias criminosas e até A perda ocorre de várias formas, e o clã acolhe todas as vítimas
mesmo cultos sombrios para seus membros, bem como o como membros. Um membro do clã pode ter abordado você
treinamento necessário. Os membros do Clã dos Sete Corvos podem após uma tragédia para lhe oferecer simpatia e uma chance de
encontrar membros de alto nível de quase todas as classes para vingança
ajudá-los a aprimorar suas habilidades. Por atacar organizações criminosas com suas próprias táticas, o Clã dos
Descontos:O Clã dos Sete Corvos não se cala sobre as missões Sete Corvos oferece treinamento no que as organizações de aplicação da
que realiza. Sempre que os guardas da cidade descobrem lei consideram habilidades ilícitas (ou pelo menos duvidosas):
membros conhecidos de guildas de ladrões ou assassinos, arrombamento de fechaduras, movimento furtivo, mira em locais vitais e
muitas vezes subjugados e amarrados, o clã é rápido em garantir assim por diante. Pessoas sem talento para furtividade e sutileza ainda
que todos saibam quem foi o responsável. Como resultado, encontram um lugar no clã, mas são convidadas a participar de missões
comerciantes agradecidos e leais descontam alegremente seus com muito menos frequência.
produtos para membros do clã que forneçam prova de sua Missões:As missões do clã consistem em reconhecimento ou
afiliação. Esse desconto geralmente chega a 10%, mas os assalto. Seja através de observação cuidadosa e repetitiva ou pelo uso
membros seniores do clã às vezes podem receber até 50% de de magia de adivinhação, o principal objetivo de uma missão de
desconto no preço normal. reconhecimento é observar como uma organização funciona, muitas
vezes seguindo um membro conhecido ou suspeito, e identificar
Jogando com um membro do clã sete corvos quaisquer mudanças no comportamento (possivelmente indicando
Duas filosofias muito diferentes governam as ações de um membro que a organização sabe está sendo assistido). Uma vez que as equipes
do Clã dos Sete Corvos. A primeira, a tutela reativa, constitui ao exploratórias tenham reunido a informação necessária, os
mesmo tempo uma bênção e um fardo. Os membros devem sempre esquadrões de assalto avançam
ajudar a proteger um membro do clã em perigo, mas os outros Suas habilidades determinam quais tipos de missões normalmente
membros também devem sempre ajudá-los. Se um assassino ataca são atribuídas a você, embora, para manter os inimigos na dúvida,
alguém do clã, seu empregador ataca todos do clã. A segunda você às vezes possa desempenhar um papel de apoio em uma missão
filosofia, a oposição proativa, coloca os membros para sempre contra para a qual não tem talento ou pouca habilidade. Na maior parte,
o mal e os sem lei. Seja trabalhando em um pequeno grupo de porém, a liderança do clã garante que seus membros aproveitem
membros do clã, sozinhos ou com um grupo de aliados que não são seus pontos fortes
do clã, eles constantemente buscam novas informações sobre Responsabilidades:As responsabilidades de um membro do
organizações do submundo. clã são simples: comparecer quando for chamado. Você pode um
Trabalho em equipe, proteção mútua e segurança dos dia ter a chance de enfrentar uma organização ou indivíduo
números tornam-se parte de sua mentalidade após ingressar no específico, mas até então você deve ao clã seu serviço para
Clã dos Sete Corvos. Grupos de aventureiros recorrem ao clã em derrubar outros grupos
busca de indivíduos confiáveis, com talento e habilidades para
furtividade e subterfúgios. Suas habilidades estão sempre em O Clã dos Sete Corvos do Mundo
alta demanda e sua afiliação ao clã aumenta sua desejabilidade. “Eles vieram até nós logo após o anoitecer. Nem sabíamos que eles
As organizações da guarda municipal também recrutam do clã, estavam lá até atacarem. Em uma noite eles nos exterminaram – nós,
pelas mesmas razões nossos informantes, nossas cercas, todos na cidade ligados a nós.”
Você busca vingança. O clã quer ajudá-lo a conseguir isso. - Tordo “esquerdo”,
Você procura pequenas maneiras de exercer sua vingança e Sobrevivente da Gangue dos Ladrões Facas Vermelhas
1
40) entre seus membros. Se sua campanha oferece múltiplas amigo de infância e amante atual é outro Raven, com os dois
organizações do submundo não-malignas, o Clã dos Sete Corvos restantes sendo outros sobreviventes do ataque surpresa:
oferece um toque exótico em suas origens misteriosas um bardo anão e um ninja meio elfo
Estrutura:Quase dez anos atrás, uma caravana com cem Abaixo dos Ravens, todos os outros membros vivem e servem
comerciantes, familiares e guardas apareceu no horizonte. O igualmente, com um leve tratamento preferencial concedido
grupo instalou-se na periferia da maior cidade da região e àqueles que provam seu valor. Tal reconhecimento geralmente
rapidamente se tornou conhecido no mercado. Em menos de resulta na solicitação do membro do clã para liderar ataques e,
três meses, os colonos venderam quase tudo o que ocasionalmente, decidir onde tais ataques ocorrerão.
trouxeram consigo, incluindo as suas carroças O Clã dos Sete Corvos tem filiais em todas as cidades
elaboradamente esculpidas. Eles rapidamente se tornaram que também possuem um submundo criminoso ativo.
uma parte bem-vinda da economia local
Capítulo 6
Poucos cidadãos suspeitavam e menos sabiam das intenções guilda, maior será a presença do clã
canalha
10
O clã Ravens pode se aproximar dele. Os PJs também podem entrar faz seu nome na cidade. Ou o grupo pode tropeçar no
em contato com o clã espalhando rumores pelo submundo de que clã ao interromper mais um roubo das bugigangas
eles têm uma disputa com uma organização criminosa na cidade. atemporais de Taan, descobrindo assim a entrada
principal do Rookery.
Quartel general:Katsuo e os outros cinco Ravens ativos NE 11:Apesar de sua importância para o clã, Katsuo insiste em
passam periodicamente semanas, meses ou anos organizando liderar pessoalmente ataques às fortalezas inimigas. Quando não
filiais do Clã dos Sete Ravens em outras cidades, mas a principal está em missão, ele gosta de passear pelos melhores bairros da
base de operações do clã é chamada de Rookery. Localizado cidade e de passeios de carruagem até o quartel da guarda. Ele
aproximadamente a meio caminho entre o quartel dos guardas e permanece sempre inquieto e odeia permanecer confinado
as piores favelas da cidade. , o Rookery é física e dentro dos muros do Rookery. Por causa da preocupação
Capítulo 6
aventuras
canalha
metaforicamente uma estação intermediária entre as partes mais expressada por aqueles ao seu redor, Katsuo não pode deixar o
e menos legais da cidade. A sede do clã abrange a maior parte de Rookery sem sua sempre vigilante guarda-costas, Aska Cannet
um quarteirão inteiro, compreendendo fundos murados e (humana ladina 4/guerreira 6)
corredores estreitos, escondidos atrás de uma dúzia de lojas. Se os PJs forem membros do clã, eles poderão encontrar
Uma antiga, mas respeitável loja de antiguidades e curiosidades Katsuo sozinho no Rookery..Caso contrário, eles podem topar
(chamada Taan's Timeless Trinkets) é a entrada principal do com ele (e com Aska) em uma caminhada ou enquanto viajam
Rookery. Para afastar os inimigos do clã, Katsuo insiste em para o quartel da guarda (se outros guardas estiverem com ele, o
permitir que ladrões roubem a loja de vez em quando. Ele NE do encontro pode aumentar).
ocasionalmente paga dinheiro de proteção para Taan sempre
que uma nova organização criminosa surge. Katsuo Dragão Dourado CR 11
Ladino humano masculino 7/batedor* 4
Eles funcionam bem como corretores de informações que podem Tiro em Branco, Tiro Preciso, truques de habilidade, escaramuça (+3d6, +3
CA), ataque furtivo +4d6
fornecer aos PJs conhecimento sobre o submundo da cidade em troca
Equipamento de combate2poções de cura de ferimentos moderados
de um favor. Como uma reviravolta, você pode usar um oficial da
HabilidadesStr 8, Dex 17, Con 10, Int 14, Sab 12, Cha 13 QUADRADOfortaleza de
guarda da cidade para enviar os PJs em várias missões para deter
batalha, passo sem trilha, sentido de armadilha +2, encontrar armadilhas Talentos
diferentes organizações criminosas, revelando apenas mais tarde (ou Reflexos de Combate, Ataque de Concussão*, Esquiar Aprimorado
nunca) que o contato dos PJs é na verdade um Raven. mish*, tiro à queima-roupa, tiro precisoB, Emboscador Rápido*
Adaptação:Obviamente, o Clã dos Sete Corvos é mais adequado para * Novo talento descrito no Capítulo 3
campanhas baseadas em cidades, especialmente aquelas que se HabilidadesEquilíbrio +5, Blefe +9, Escalada +12, Diplomacia +18, Dis-
disfarce +1 (+3 atuação), Artista de Fuga +16, Coletar Informações
concentram na intriga e no funcionamento do submundo do crime. O clã
+13, Esconder-se +11, Intimidar +3, Saltar +14, Conhecimento (local)
também pode funcionar como uma organização rebelde trabalhando sub- +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +9, Observar +13 , Nadar
repticiamente para derrubar um usurpador ou déspota. Se preferir, você + 4, Tumble +18, Use Rope +3 (+5 envolvendo amarrações)
pode facilmente alterar a perspectiva geral do clã para torná-lo uma guilda Truques de habilidade*Backstab acrobático, escalador saltitante, rápido
de ladrões tradicional, seja como uma guilda que os PJs apoiam ou como Fuja, nadador rápido
* Descrito no Capítulo 3
uma que eles se opõem.
Possesequipamento de combate mais+2 armaduras de couro, +2 leves
Exemplo de encontro:Existem vários caminhos para envolver bestacom faca magistral, besta, baioneta* e 60 virotes, 10
os PJs com o Clã dos Sete Corvos. Se o histórico de um virotes prateados e 10 virotes de ferro frio,amuleto de
personagem incluir envolvimentos com uma organização armadura natural +2
criminosa, ele pode começar a jogar como membro do clã. * Novo item descrito no Capítulo 5
Alternativamente, o clã pode enviar um representante para Fortitude de Batalha (Ex)Bônus em testes de iniciativa e Fortitude
salva enquanto usa armadura leve ou nenhuma armadura e carrega uma
encontrá-lo logo após o início da campanha. Por outro lado, um
carga leve. Incluído [Link] Completo12.
PJ que pertença a uma guilda de ladrões pode se tornar alvo de
um ataque do Clã dos Sete Corvos – especialmente se ele
11
benefícios repetidamente, embora certas condições possam ser aplicadas
sites lendários conforme descrito nesta entrada
Locais lendários, semelhantes a locais mágicos (um conceito Habilidade especial:Esta entrada descreve a habilidade especial
introduzido emGuia do Mestre II), são áreas com propriedades conferida e fornece as regras para usá-la. A menos que especificado
ou efeitos especiais dos quais um personagem pode obter um de outra forma, nenhuma criatura pode obter o benefício do poder
benefício significativo conferido de um local lendário mais de uma vez
Locais mágicos são áreas que foram criadas por magia Duração:Esta seção fornece a duração da habilidade ou o
poderosa ou imbuídas de poder antigo. Eles são difíceis de número de usos
encontrar e mais difíceis de usar, e conferem seus poderes, mas Aura:Esta linha descreve o tipo de aura mágica, se houver,
raramente. Locais lendários, por outro lado, são locais onde que envolve o local. (Sites lendários, incluindo aqueles
descritos aqui, normalmente não possuem auras mágicas.)
Capítulo 6
aparentemente impossíveis. Esses locais têm um tipo de poder Variação:Como os locais lendários podem surgir em vários
canalha
menor. Um local como uma praia arenosa onde um explorador locais, esta entrada (se presente) sugere situações ou áreas
pisou pela primeira vez, ou uma praça onde uma vez se ergueu semelhantes para colocar o local
uma maravilha há muito caída, pulsa com seu próprio renome, se Valor da habilidade:Esta entrada fornece o valor em GP da
não com verdadeira magia. As histórias que inspiram esses habilidade conferida. Embora essas habilidades nunca possam ser
lugares e os tornam famosos conferem-lhes reputações que compradas ou vendidas, elas podem ser substituídas por tesouros de
podem ser compartilhadas por aqueles que tocam a notoriedade valor semelhante e contam para a riqueza geral do personagem
de tal local. Personagens que visitam esses locais de importância beneficiado.
histórica, atos incríveis, mistério e grande perigo saem mudados,
não apenas aos olhos do público, mas também em seus próprios bussengeIsT haunT
corações. A tragédia segue a calamidade, o desastre segue a catástrofe e uma
Esses sites lendários não precisam ser únicos. Os seus efeitos vida inteira de morte leva a uma vida após a morte de luto. Ou, pelo
inspiradores podem desenvolver-se sempre que um anúncio fica menos, esse é o caminho dorefúgio bussengeist. Gerando onde quer
imbuído de um evento importante ou de uma conquista que alguma ação suja ou inação grosseira leve a uma catástrofe de
espetacular. proporções devastadoras, essas torres sombrias, portarias caídas,
represas quebradas e locais igualmente sombrios são infundidos com
descrições de sites lendários um arrependimento quase palpável, um peso que mina toda a
Os sites lendários descritos abaixo são apresentados no leviandade e amortece a alma. . No entanto, apesar da natureza
seguinte formato doentia de tal lugar, aqueles que carregam um menor fardo de
infortúnio podem jogar fora o seu peso em tal lugar, como lágrimas
nome do site lendário em um lago.
A entrada começa com uma descrição do local Muitas vezes negligenciado e abandonado à sua própria
História:Esta parte da descrição fornece qualquer informação melancolia antinatural, umrefúgio bussengeistpode aparecer em
disponível aos personagens sobre o local, junto com as CDs de qualquer lugar que tenha caído sob a sombra da tragédia. A
teste de Conhecimento relevantes necessárias para adquiri-lo. localidade específica descrita abaixo é apenas um exemplo
Testes de conhecimento de bardo podem ser substituídos por História:Personagens com graduações em Conhecimento (história)
qualquer um desses testes nas mesmas CDs ou Conhecimento (religião) podem pesquisar umrefúgio bussengeist
Descrição:Esta entrada oferece uma descrição física de para saber mais sobre isso. Quando um personagem obtém sucesso
um exemplo típico de tal local e inclui mais detalhes em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, incluindo as
sobre o local (incluindo sons, cheiros e sensações táteis) e informações de CDs inferiores
detalhes de como seu efeito ou habilidade especial fica CD 10:Décadas atrás, um grande infortúnio ocorreu na Barragem de
quando ativado. Nereid, fazendo com que a barragem rompesse e destruísse uma cidade
Pré-requisito:Qualquer pré-requisito necessário para obter a próxima.
habilidade especial do local lendário é detalhado aqui. Além de CD 15:A represa de Nereid agora está em ruínas, e uma torre de
atender a esse pré-requisito, o personagem deve visitar o local vigia em ruínas em uma das margens é a única evidência de que ela
fisicamente para ter alguma chance de adquirir a habilidade existiu. Há rumores de que esta torre é assombrada
especial que ele confere. CD 20:Um cruel dragão negro destruiu a Represa Nereid.
Ativação de localização:Estes parágrafos descrevem as regras Supostamente um guarda viu o monstro quando ele se
para adquirir e usar a habilidade especial que o local confere. aproximava, mas em vez de alertar a guarnição defensora, ele
Quaisquer palavras de comando ou atividades necessárias para ativar tentou fugir. Ele morreu com o resto
o poder do local também são anotadas aqui CD 25:Alguns lugares ressoam com a gravidade das ações que ali
Recarrega:Alguns sites lendários conferem seus benefícios apenas ocorreram. Arefúgio bussengeisté um lugar assim, infundido com os
em intervalos; esta seção detalha o tempo que deve passar antes que resultados de uma ação ou inação trágica Bussengeist assombra
a energia do site possa ser usada novamente. Sites lendários como os muitas vezes atraem fantasmas tristes e outros mortos-vivos
12
descritos aqui muitas vezes conferem sua arrependidos ou torturados
Descrição:Nas margens mofadas do palpite de Wreckwater, Variação:Arefúgio bussengeistpode aparecer em qualquer uma de
encontram-se os últimos e dilapidados restos da Barragem várias formas. Qualquer lugar que guarde o resíduo psíquico de uma
Nereida. Até mesmo revoadas de morcegos e os abundantes grande tragédia pode ser um ponto focal para emoções negativas, como o
répteis das águas turvas recusam-se a permanecer entre as escritório fechado com tábuas de um regente negligente, o local de
pedras cinzentas em ruínas da torre que ainda existe. Coberta e trabalho de um bruxo que abriga um portal ainda aberto para o Plano
abandonada, com pisos de madeira apodrecidos e caídos há Elemental do Fogo, ou um círculo druida carbonizado
muito tempo, a torre de dois andares é uma casca espessa de Valor da habilidade:1.000 PO
poeira e detritos antigos. No entanto, quando o vento sopra
através do rio e através das ruínas, a torre range e geme com a Coroa do Campeão
sua própria canção de pesar. E às vezes, dizem alguns, uma voz Encharcado de sangue e sempre reverberando com os gritos de
Capítulo 6
aventuras
canalha
geme sobre esses sons de decrepitude – um suspiro vazio e incontáveis multidões selvagens, ocoroa de campeãoé o
torturado sempre perguntando: “Por quê?” objetivo de todo gladiador e competidor esportivo, o ápice da
Embora dentro dos limites de umrefúgio bussengeist,nenhum realização atlética. Um zigurate íngreme enfeitado com louros e
personagem pode usar uma nova jogada de sorte de um feito de sorte as armas de heróis do passado, ocoroa de campeãodomina uma
(página 72) ou um ponto de ação (doeberronConfiguração de campanha) extremidade do coliseu imperial, um objetivo distante, mas
Pré-requisito:Um personagem deve estar sofrendo o efeito de sempre presente. A adulação de uma multidão enlouquecida e a
uma maldição ou azar para fazer uso de umrefúgio bussengeist. alma revigorante do triunfo conferem a este site o seu poder
Ativação de localização:Um personagem deve gastar pelo menos História:Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
10 minutos descrevendo seus problemas, maldições ou aflições pesquisar ocoroa de campeãopara saber mais sobre isso. Quando um
enquanto estiver dentro dos limites de umrefúgio bussengeist. Ao personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
final desta declaração ela ganha o benefício da localização. A revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
personagem deve ser capaz de confessar em voz alta seus próprios CD 10:Ocoroa de campeãoé o pódio dos vencedores
problemas; portanto, um personagem silenciado, petrificado ou no coliseu
silenciado de outra forma não pode receber sua habilidade CD 15:Ocoroa de campeãotem vários níveis usados
Este alívio espiritual atrai a atenção de 1d4 espíritos em diversos eventos esportivos, mas o auge está
acorrentados à área (mais um espírito adicional para cada reservado para aqueles que realizaram os maiores feitos
criatura após a primeira buscar o benefício do local). Esses e conquistaram a adoração da multidão
espíritos se manifestam em diversas formas, mais comumente CD 20:As armas dos vencedores do passado adornam ocoroa
como allips, fantasmas ou espectros, dependendo do nível dos de campeã[Link]-se que estas armas e os espíritos dos campeões
personagens que entram. As aparições são os restos daqueles do passado protegem o zigurate contra os indignos e trapaceiros
cujos atos condenaram tantas pessoas e criaram orefúgio que tentam ascender.
bussengeist. Eles não são maliciosos, mas buscam perdão por CD 25:Ocoroa de campeãoé muito mais antigo que o Coliseu.
suas ações de qualquer pessoa que os ouça. Suas formas Já foi usado como altar por algum culto sem nome para batalhas
terríveis podem dificultar a conversa, sendo o confronto muito cerimoniais e derramamentos de sangue rituais.
comum. Personagens que conseguem se comunicar com esses Descrição:Com mais de 60 metros de altura, ocoroa de campeãoé um
espíritos e ouvir suas histórias podem convencer os mortos-vivos zigurate de pedra negra perfurado com numerosos pregos gigantescos de
a deixá-los em paz. ferro enferrujado. Cobrindo sua superfície estão imagens de batalhas
Recarrega:Qualquer personagem que entrar e ativar um refúgio sangrentas e, em alguns lugares, de sacrifícios terríveis. Muitas dessas
bussengeistpode adquirir sua habilidade especial e vários imagens sombrias são cobertas por guirlandas de louros, pedaços de
personagens podem fazê-lo ao mesmo tempo. Um personagem pode tecido azul e armas de campeões anteriores, alguns com idades antigas.
retornar para remover uma maldição posterior. Cada vez requer lidar Em intervalos de 3 metros, um de cada lado da estrutura, estão
com os espíritos residentes, no entanto plataformas feitas para homenagear campeões menores e atletas de
Habilidade Especial (Sob):Uma personagem que confessa escalão inferior. Cada uma dessas tribunas corresponde a classificações
suas preocupações e problemas a umrefúgio bussengeistos específicas, bem conhecidas pelos visitantes
rejeita, suas aflições mágicas incluídas na má vontade existente Pré-requisito:Somente uma criatura que tenha alcançado
no local. Trate este efeito como sequebrar encantamentofoi uma grande vitória no Coliseu, despertado a adulação de
escalado para o personagem uma multidão inteira e subido à plataforma mais alta pode
Todos os que beneficiam de umarefúgio bussengeist, no entanto, obter o benefício docoroa de campeão. Um oficial, padre ou
fica impregnado de uma parte da emoção negativa e do estigma mestre de cerimônias que preside o coliseu determina quem
desagradável associado a este local. Esta energia negra aplica uma é digno de tal prestígio
penalidade de -1 nas jogadas de ataque, salvamentos e testes e evita Raramente alguém tem permissão para escalar ocoroa de
que o personagem use qualquer nova jogada de sorte ou pontos de campeão depois de apenas uma aparição. Este lugar de honra é
ação pelos próximos 7 dias. reservado para quem participou de um campeonato e superou
Duração:Oquebrar encantamentoo efeito é instantâneo, enquanto todos os adversários ou realizou um feito de coragem nunca
1
a energia escura permanece por 7 dias antes testemunhado no chão do coliseu.
Capítulo 6
aventuras
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Ilustração. por E. Deschamps
A coroa do campeão
1
Valor da habilidade:1.000 PO câmara em ruínas de pedras expostas e canos de esgoto. O
sala mais esplêndida e notável dotribunal de ladrões é o salão a sua localização tornou-se de conhecimento generalizado,
que abriga o Trono dos Ladrões. Este trono gigante do rei dos porém, a excepcionalidade de ter visitado o local desvanece-se e
ladrões é esculpido de forma ornamentada e fantástica, e dentro já não confere qualquer benefício
de seus cantos e fendas gerações de ladrões guardavam suas Habilidade Especial (Ex):Qualquer personagem que navegue com
preciosas bugigangas, amuletos da sorte e símbolos de sucesso pelos perigos dotribunal de ladrõesé abençoado com a
Olidammara. Embora o tribunal tenha sido em grande parte grande sorte de Olidammara. Ele ganha um talento bônus de sorte
despojado pelos criminosos que o abandonaram, essas ninharias (página 72) à sua escolha, embora ainda deva atender ao pré-
foram deixadas para trás por respeito ao destronado rei dos requisito normal para esse talento.
ladrões Além disso, qualquer personagem que carregue um item
A entrada para otribunal de ladrõesestá perdida há muito tempo retirado do Trono dos Ladrões é considerado como tendo tocado
Capítulo 6
aventuras
canalha
Escondida nas profundezas de um esgoto antigo, de um armazém em a realeza desonesta. O personagem dobra seu bônus de Carisma
ruínas, de um porão de uma taverna ou à sombra de algum bastião da lei, (se houver) com o propósito de determinar seu valor de
a porta está magistralmente disfarçada. Aqueles que conseguem encontrá- Liderança ao tentar atrair um grupo ou seguidores com níveis de
lo devem então superar uma série de truques e armadilhas destinadas a bardo ou ladino. Além disso, o personagem também pode ter o
impedir a entrada de visitantes indesejados, sem mencionar a superação dobro do número normal de contatos dentro do submundo do
de quaisquer criaturas que possam agora chamar detribunal de ladrõeslar crime (DMG2153)
Duração:O talento de sorte obtido pelo personagem é um
Pré-requisito:Um personagem deve navegar pelotribunal de benefício permanente. Os outros benefícios duram enquanto o
ladrõestodo o caminho até o Trono dos Ladrões para obter o personagem possuir a bugiganga retirada do Trono dos Ladrões
benefício do local
Ativação de localização:Um personagem só precisa pegar uma Valor da habilidade:6.000 PO
bugiganga do Trono dos Ladrões para ganhar a habilidade especial
deste local. Embora antigas, essas bugigangas não são valiosas, O fane do deus sapo
sendo moedas de cobre da sorte cunhadas por impérios há muito Meio afundado e coberto de vegetação por séculos de decadência, o antigo
caídos, símbolos sagrados arcaicos ou não mais usados, gazuas templo de uma estranha e pouco conhecida divindade molda-se nas
enferrujadas marcadas com as iniciais do proprietário e itens profundezas dos pântanos da selva. Sua localização foi esquecida há muito
semelhantes. tempo e agora os únicos atendentes dofane de deus sapocoaxar
Recarrega:Desde que a localização dotribunal de ladrões permanece preguiçosamente em meio a relíquias mofadas e estátuas caídas formando
um segredo, qualquer um pode obter seus benefícios. Deve ilhas de ouro
1
História:Personagens com graduações em Conhecimento (história), Duração:Um personagem que ganha a visão do fane de deus
Conhecimento (natureza) ou Conhecimento (religião) podem pesquisar o sapoaprende seus segredos e obtém seus benefícios
fane de deus sapopara saber mais sobre isso. Quando um personagem permanentemente
obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é revelada, Variação:Qualquer banco de informação grande e insondável
incluindo as informações de CDs inferiores pode proporcionar um efeito como o dofane de deus sapo. Por
CD 15:Inúmeras civilizações surgiram e caíram nas exemplo, uma torre de metal caída das estrelas pode conceder
profundezas da selva. Suas ruínas ainda estão escondidas àqueles que a entendem bônus em testes de Conhecimento
dos olhos civilizados (arquitetura e engenharia) e Conhecimento (os aviões), enquanto
CD 20:Um culto que adorava Wastri, uma divindade em forma de a biblioteca ancestral da família imperial pode fornecer insights
sapo, já teve grande influência em um templo de pedra em um sobre Conhecimento (geografia). e Conhecimento (nobreza e
Capítulo 6
pântano selvagem. Às vezes, sapos de tamanhos incríveis são realeza). Tal informação é muito esotérica para ser
aventuras
avistados perto de ruínas misteriosas nas profundezas da selva compartilhada, exigindo que alguém a experimente
canalha
1
nos teclados duplos do órgão há um busto de pedra do próprio Heward, festival anual, um punhado de aventureiros e aventureiros
um libertino de aparência atrevida, com um sorriso alegre e cabelos olham para o cume da famosa estrutura não com admiração,
desgrenhados. Apesar de todos os esforços, o SaltmarshSalão de Hewardé mas determinados a chegar ao topo
constantemente atormentado por pequenos roedores, e o próprio órgão História:Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem
requer reajustes frequentes pesquisar opináculo mais altopara saber mais sobre isso. Quando um
Aydi Zarastian, mestre da guilda do teatro, criou esteSalão de personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte história é
Hewardpor uma questão de tradição, sustentando que todos os revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
melhores teatros e salas de espetáculos deveriam abrigar tal CD 10:Opináculo mais altotem um nome apropriado, sendo o
santuário. Conhecedora das artes, ela concede acesso apenas a edifício mais alto da cidade e possivelmente do mundo civilizado
quem tem formação formal e verdadeiro talento musical. CD 15:Todos os anos, durante um festival municipal, cerca de uma dúzia
Capítulo 6
aventuras
canalha
Pré-requisito:Para ganhar a habilidade especial conferida por um de foliões tentam escalar opináculo mais altopara ganhar o título de "Spire
Salão de Heward,um personagem deve possuir pelo menos 10 Hawk".
graduações em uma perícia Atuação e deve ter sucesso em um teste CD 20:Todos os anos, várias pessoas ficam machucadas e espancadas ao
de Atuação CD 30 feito como parte de uma apresentação pública no subir o pináculo e, ocasionalmente, a tentativa termina com a morte de um
salão. O artista não pode escolher 10 neste teste. O dono do Salão de alpinista.
Heward, no entanto, pode impor condições ou limites adicionais ao CD 25:Nenhum guarda pode patrulhar os pontos mais altos do pináculo.
acesso Quem sabe o que pode estar escondido ou empoleirado nos seus recessos
Embora a maioria dos artistas prefira usar o grande órgão de cobertos de nuvens?
tubos do Saltmarsh Hall (exigindo Perform [instrumentos de Descrição:Esculpido no mármore azul-escuro de um pico de
teclado]), outros tipos de apresentações são permitidos montanha distante e cravejado de pérolas parecidas com estrelas, o
Ativação de localização:Na conclusão de um desempenho pináculo mais altoem si é um campanário de 15 metros esculpido
bem-sucedido em umSalão de Heward,a localização confere como um arconte exultante empunhando uma lança. A torre está
imediatamente seu benefício ao artista montada no topo do edifício mais alto da cidade, cujo cume fica a 400
Recarrega:Apenas um personagem por noite pode ganhar o metros do solo. Construída por magia e supostamente sustentada
benefício de umSalão de Heward. pelas mesmas forças, esta maravilha do mundo obriga os visitantes a
Habilidade Especial (Ex):Um personagem que completa com tentar escalá-la ano após ano
sucesso uma performance em umSalão de Hewardganha Foco Os trechos mais elevados dopináculo mais altosão
em Perícia (Atuação) como um talento bônus, usando a mesma traiçoeiros, e não apenas por causa da altura. As muitas
subcategoria de Atuação da performance. Se o artista já tiver projeções da torre e as intrincadas asas e dobras da forma
Foco em Perícia (Atuação) nessa subcategoria, ele pode angelical da torre criam nichos consideráveis. Há muito que
selecionar qualquer talento de música de bardo para o qual há rumores de que morcegos atrozes, gaviões-flecha, até
atenda aos pré-requisitos mesmo um dragão ou mesmo um couatl territorial e mal-
O artista também ganha +2 de bônus de competência em testes de humorado podem viver no pico desta montanha artificial. (O
Ofícios para criar novas composições artísticas relacionadas às Mestre deve designar uma ou mais criaturas hostis para
perícias de Atuação. Este bônus se aplica a todas as formas de interferir no progresso até o topo, com base no nível médio
atuação, desde atuação até execução instrumental dos personagens ascendentes.)
Variação:Esta versão de umSalão de Hewardaprimora a habilidade Pré-requisito:Um personagem deve subir da base do
Executar, mas a ideia de um local inspirador que produza trabalhos edifício até o topo dopináculo mais altoem um feriado
maiores pode ser facilmente adaptada a uma série de outras específico para obter o benefício do local
habilidades. Por exemplo, a forja não mágica na qual uma arma Ativação de localização:A construção dopináculo mais alto
famosa ou um artefato lendário foi criado pode inspirar as gerações poleiros no topo requerem testes bem-sucedidos de Escalar CD
futuras a criar grandes obras em metal sobre seu fogo, concedendo 25 para escalar, enquanto escalar a torre complicada em si
Foco em Habilidade (Ofício) ou até mesmo um talento de criação de requer apenas testes de CD 15. O primeiro personagem a
item. completar a subida se beneficia imediatamente do poder
Duração:O talento bônus concedido por umSalão de Hewardé conferido pelo local
permanente. O bônus de competência em testes de Ofícios Os escaladores não estão autorizados a usar qualquer feitiço,
desaparece após 1 ano item maravilhoso ou outro efeito mágico para auxiliar na
Valor da habilidade:5.000 PO escalada (incluindo efeitos de aumento de Força) ou para
alcançar o pináculo por outros meios. Marcar o edifício, como
O pináculo mais alto martelar pitões em suas superfícies, também é proibido, embora
Passando por torres de castelos e minaretes de templos, o instrumentos de escalada e invenções mecânicas não prejudiciais
pináculo mais altochega do mundo mortal para apunhalar os sejam aceitáveis
próprios céus. O auge daquele que é, sem dúvida, o edifício mais Os magos do festival verificam todos os participantes e monitoram de
alto da cidade, atrai viajantes de todo o mundo para ficarem à perto suas subidas. Esses magos comumente preparam feitiços de
sua incrível sombra. Todos os anos, como parte de um proteção comoqueda de penaspara ajudar escaladores em perigo, mas
1
Capítulo 6
aventuras
canalha
Ilustração. por H. Lyon
os atletas são incentivados a tomar suas próprias de Foco em Habilidade (Escalada) ou Atleta Ágil (veja a barra lateral) como
precauções. A proibição da magia é a única regra quando um talento bônus
a escalada começa. Interferir com outros escaladores é Além disso, esse personagem ganha o título de “Spire Hawk” e
desaprovado, mas não proibido recebe um medalhão de madeira finamente trabalhado esculpido
Recarrega:Depois que um personagem se torna o Spire Hawk do com a imagem do arconte no topo da torre. Pelo próximo ano,
ano, ninguém pode se beneficiar dopináculo mais alto'habilidade aquele personagem detém o título de campeão e usa este
especial por 1 ano. No ano seguinte, um novo escalador ganha o medalhão, ganhando +2 de bônus de circunstância em testes de
título (este pode ser o campeão do ano anterior) Diplomacia ao lidar com nativos da cidade que abriga opináculo
Nenhum personagem pode ganhar mais de um talento bônus do mais [Link]ém disso, o personagem recebe um desconto de 10%
pináculo mais alto,embora uma segunda vitória ainda conceda os outros em todos os bens e serviços adquiridos naquela cidade (até um
benefícios mencionados abaixo desconto máximo de 1.000 PO em itens ou serviços que custam
Habilidade Especial (Ex):A experiência de escalar o pináculo mais 10.000 PO ou mais)
altoconcede à personagem uma visão sobre seus próprios talentos Duração:O talento bônus conferido por este local é permanente.
atléticos que ela nunca percebeu antes. Ela ganha sua escolha Os demais benefícios permanecem até o próximo festival da cidade,
um ano depois. Nesse momento, o personagem deve ser o primeiro a
subir opináculo mais altonovamente, ou perderá esses benefícios
perguntas frequentes para o novo campeão
Variação:Opináculo mais altopode ser qualquer local que envolva
ÁGIL ATLETE um feito anual de habilidade e resistência. Alterar esse local para se
Você confia em sua agilidade para realizar proezas atléticas, em vez
adequar à sua campanha é tão simples quanto transformar o evento
de força bruta.
em uma longa maratona, um baile noturno, uma competição musical,
Pré-requisito:Suba 1 classificação, salte 1 classificação.
Beneficiar:Ao fazer um teste de Escalar ou Saltar, você usa seu uma caça ao tesouro ou qualquer outra prova que teste a habilidade e
modificador de Destreza para o teste. a resistência dos competidores..A frequência do evento também pode
Normal:Sem esse talento, você usa seu modificador de Força para mudar, encurtando para várias vezes por ano ou tornando-se um
testes de Escalar e Saltar.
festival raro que ocorre apenas uma vez por década. A dificuldade
Este feito apareceu pela primeira vez emRaças da Natureza.
também pode mudar, exigindo até mesmo verificações de
perguntas frequentes Constituição (talvez de aumentar
1
dificuldade) e impondo restrições cada vez maiores para danificar objetos de valor, como umbola fogoarmadilha em uma sala cheia
continuar competindo de pinturas de valor inestimável.) Contra personagens de nível épico, a
Valor da habilidade:3.000 PO grande escultura pode ser um golem dragão de ferro de tamanho imenso (
Draconômico165)
Cofre WYrM de ferro Pré-requisito:Um personagem deve navegar com sucesso pelas
A força vital de uma nação – o ouro dos impostos, as heranças proteções docofre do ancião de ferroreivindicar seu benefício
imperiais, os despojos de guerras esquecidas – flui aqui para o Ativação de localização:Simplesmente invadindo ocofre do
máximo em segurança, oabóbada do ancião de [Link] ancião de ferrosem o conhecimento ou consentimento dos
tesouro de uma dinastia centenária é o sonho de todo ladrão, e proprietários reais do local não é suficiente para tornar o ladrão
inúmeros desses sonhadores perderam suas vidas em busca de uma lenda. Reivindicar apenas um item docofre do ancião de
Capítulo 6
aventuras
canalha
sua fantasia. ferro como prova de sua infiltração ativa o benefício do local
História:Personagens com graduações em Conhecimento (nobreza e A critério do Mestre, aqueles capturados após chegarem ao
realeza) podem pesquisar ocofre do ancião de ferropara saber mais sobre cofre podem ganhar o benefício do local mesmo que não tenham
isso. Quando um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a nada para mostrar pela visita, já que histórias de seu ato ousado
seguinte história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores - e talvez até mesmo do julgamento subsequente - se espalham
boca a boca.
CD 10:Os governantes da nação guardam seus tesouros mais preciosos Recarrega:Qualquer personagem que entre nocofre do ancião
em um antigo tesouro chamadoabóbada do ancião de ferro. de ferro,passa com sucesso por seus incontáveis guardiões e
CD 15:Inúmeras armadilhas, proteções mágicas e guardiões testes, e retorna com a prova de sua realização, ganha o
imortais protegem ocofre do ancião de ferro,seus números se benefício do local
expandindo com as inovações de cada nova geração Habilidade Especial (Ex):Violando ocofre do ancião de ferro
CD 20:Os membros da família real sabem como contornar concede ao ladrão grandes insights sobre seus próprios poderes de
as defesas doabóbada do ancião de ferro. furtividade e roubo. O personagem ganha um dos seguintes talentos
CD 25:Ocofre do ancião de ferrotem esse nome por sua como bônus: Dedos Ágeis, Foco em Habilidade (Desativar Dispositivo,
decoração mais óbvia, que também é considerada seu guardião Esconder-se, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura ou Procurar),
mais forte. Furtivo ou Armadilha Tátil (veja a barra lateral)
Descrição:Embora todo o complexo que abriga ocofre do Além disso, o ladrão bem-sucedido ganha um bônus de +2 em
ancião de ferroé conhecido por esse nome, o cofre real é um testes de Diplomacia e Coletar Informações feitos para influenciar ou
salão de câmaras interconectadas que inclui salões obter informações de qualquer ladrão, combatente pela liberdade ou
luxuosamente decorados, salas de exibição de artefatos outro oponente da nação que controla o paí[Link] do ancião de ferro(
brilhantes e repositórios repletos de moedas soltas. Acima de contanto que a fuga do personagem seja conhecida por ele) No
todo o complexo está pendurada uma escultura de qualidade entanto, ele sofre -2 de penalidade nos mesmos testes feitos em
requintada, um dragão incrivelmente realista, do tamanho de um conjunto com guardas, membros da classe nobre e outros tipos
grande ancião, moldado em puro adamantino. “respeitáveis” dentro daquela nação
Dentro docofre do ancião de ferro, tesouros deslumbrantes Esses benefícios são adicionais a qualquer tesouro que o
acumulam poeira. Os cheiros do ar antigo e da leve decadência personagem possa ter roubado doabóbada do ancião de ferro.
misturam-se com a carga estática de proteções mágicas tão Duração:Ter se infiltrado em um dos tesouros mais bem
numerosas e poderosas que são palpáveis. Quem entra sente-se guardados do país faz de um ladrão uma lenda para a vida
como se estivesse sendo observado. Algumas das relíquias toda, então os efeitos docofre do ancião de ferrosão
armazenadas aqui são mantidas escondidas por medo, e outros permanentes
tesouros antigos até têm mentes e planos próprios. Variação:Ocofre do ancião de ferropode ser qualquer tesouro
O Mestre deve povoar o cofre do ancião de ferro com fortemente guardado de qualquer tipo de tesouro, talvez o depósito
armadilhas mágicas e guardiões apropriados para os níveis dos de uma religião influente, um sindicato do crime ou um monstro
personagens que se infiltram nele. (Evite proteções que possam poderoso. Da mesma forma, o que está armazenado dentro dele
também pode ser algo de valor, como uma biblioteca de tomos
perguntas frequentes misteriosos, um arsenal de armas poderosas ou até mesmo uma
prisão cheia de dissidentes. O Mestre deve alterar os grupos afetados
TaCTIle TraPsMITh pelo benefício do local para melhor se adequar a quaisquer
Você pode confiar em seus reflexos rápidos e dedos ágeis em vez de
modificações
em seu intelecto ao vasculhar uma sala ou ao desativar uma
Além disso, os modificadores de teste de habilidade
armadilha.
Beneficiar:Você adiciona seu bônus de Destreza (em vez de seu bônus concedidos por este local podem variar dependendo do que o
de Inteligência) em todos os testes de Procurar e Desabilitar Dispositivo. personagem pega do cofre. Aquele que rouba a coroa do
Além disso, você não recebe penalidade nesses testes de fundador da nação, por exemplo, pode receber um bônus de +5
escuridão ou cegueira.
(e uma penalidade de –5) em vez do normal +2/–2.
Este feito apareceu pela primeira vez emAventureiro completo.
Valor da habilidade:3.000 PO
perguntas frequentes
1
Traduzido do Inglês para o Português - [Link]
Concha de olIdaMmara a concha, já que a maior parte da magia parece incapaz de funcionar em
Uma lenda associada ao bardo dos deuses, Olidammara, sua vizinhança
conta como o malandro divino foi certa vez encurralado AtualmenteConcha de Olidammarapaira a cerca de 12 metros do
por um exército de ogros. Em vez de lutar contra os chão, logo acima de um enorme pedestal situado no topo do
selvagens, a divindade perspicaz cercou-se de uma gigantesco portão do Castelo Granite Throne, a fortaleza que abriga
carapaça esférica que lembrava a carapaça de um tatu. um clã de gigantes de pedra. Embora os gigantes ignorem em grande
Uma vez coberto, o deus se teletransportou para fora da parte a concha, rumores começaram a circular nas cidades próximas
concha, deixando os brutos batendo no recipiente vazio sobre o aparecimento do objeto divino. Os aventureiros e os
por um ano e um dia. temerários tentaram voar ou levitar magicamente até a concha,
Depois que os ogros finalmente se dispersaram, um mago apenas para cair ao entrar em sua [Link] antimágico. Como
Capítulo 6
ganancioso descobriu a concha e procurou usar a criação divina para ninguém ousou entrar no castelo e os gigantes frustraram todos
aventuras
seus próprios propósitos. Muito para o mago tentativas de alcançá-lo, a concha continua sendo um objetivo tão óbvio
canalha
toca nela ganha sorte dos quais pode ser usado apenas uma
10
planície plana, o pico de uma torre em ruínas ou as profundezas do A punição mais temida dentro de uma prisão, castelo ou torre de
covil de um wyvern, desde que apele ao senso de humor de tortura, umburacoé um miserável poço de confinamento solitário
Olidammara. O bardo dos deuses gosta de assistir o drama que cerca destinado a enojar e quebrar o condenado mais difícil. Qualquer um
sua concha se desenrolar. Ele pode até aparecer disfarçado para que entrar enfrentará tormentos de escuridão, silêncio e pavor, mas
começar a espalhar rumores sobre a última localização do projétil. aqueles que sobreviverem a essa provação se tornarão lendas do
submundo.
Para uma diversão ainda maior, às vezes Olidammara História:Personagens com graduações em Conhecimento (local)
envolve a concha com efeitos mágicos, além de campo podem pesquisar umburacopara saber mais sobre isso. Quando um
antimágico. Feitiços comoantipatia, barreira de lâmina, personagem obtém sucesso em um teste de perícia, a seguinte
escudo de fogo, parede prismática,esimpatiasão os favoritos história é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores
Capítulo 6
aventuras
canalha
da divindade malandra CD 10:Umburacoé uma fossa de prisão onde os prisioneiros
Valor da habilidade:1.000 PO mais sujos são punidos
CD 15:Muitos forçados aburacosenlouquecer, morrer ou
oTYugh buraco simplesmente desaparecer. Aqueles que emergem intactos são heróis
Abaixo das celas e dos pátios gradeados da prisão de Saint's entre seus companheiros criminosos
Cudgel, abaixo até mesmo de seu poço de tortura mais escuro e CD 20:Alguns carcereiros permitem propositalmente ou
secreto, encontra-se um porão de terra inacabado que abriga um conscientemente que criaturas como ghouls, slimes ou otyughs tenham
poço em ruínas e em ruínas. Esta vala fétida é mais do que acesso a prisioneiros jogados emburacos
apenas uma masmorra imunda – é oburaco, o preto sem fundo, Descrição:Umburacoé um poço nojento e sem luz com cerca de 9
o buraco “O”, uma lenda terrível entre aqueles que afirmam não metros de profundidade, geralmente coberto por uma escotilha de metal
temer nada, e sua ameaça pode colocar até mesmo o agitador enferrujada. Escavado grosseiramente para servir ao seu propósito ou
mais louco de volta à linha convertido de algum outro poço em ruínas, ele cheira aos escombros e
resíduos que escorrem de cima. Nenhum estímulo sensorial alcança
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Presa
“Não olhe para trás!” À frente, ele podia ver um novo fio de vapor começando a subir de uma grande
Rolands virou-se para olhar, diminuindo a velocidade por um instante. Isso foi o abertura na rocha irregular. Virando-se ligeiramente, ele correu diretamente para
suficiente. Uma terrível e enorme mandíbula com dentes como espadas, suficientes lá. O corte se aproximou com uma lentidão terrível.
para abastecer uma legião inteira, se fechou. Rolands – ou pelo menos todo ele, Você não vai conseguir. Você tem que fazer isso. Faça isso. Faça isso. Faça
dos joelhos para cima – desapareceu em um jato quente e úmido. isso!Sua mente exausta discutiu consigo mesma. Ele nem se importou. Foi
Keel estremeceu brevemente, mas não diminuiu a velocidade, seu medo o tudo instinto agora.
levou cada vez mais rápido. A dor nas pernas latejantes cresceu até se tornar Dez pés de largura? Quinze pés de largura? Mais? A lacuna parecia maior
uma queimadura surda, mas ele sabia que qualquer fogo que sentisse seria à medida que ele se aproximava, o vapor que vinha de dentro ficava mais
mil vezes mais indulgente do que a coisa titânica que o perseguia. A fera espesso e saía mais rápido. Tarde demais para correr para outro. Era isso ou
monstruosa, toda garras, escamas e dentes enormes, fez o chão tremer com o instinto da coisa, e Keel nem tinha certeza se teria a chance de tentar a
sua perseguição furiosa. sorte.
Tenho que continuar correndo. Tenho que continuar. Quase lá,ele cantou Um silvo crepitante surgiu da rocha à frente, ficando mais alto, mais
para si mesmo, um mantra que se tornava mais difícil de acreditar a cada urgente – o som de algo chegando ao auge. Vendo a borda quebrada
passo. Evitando as trepadeiras grossas da selva e saltando raízes retorcidas, da abertura, parcialmente obscurecida pelo vapor, Keel concentrou
ele continuou correndo. Atrás, ele podia ouvir as árvores estalando ao serem toda a sua atenção nos passos finais. Embora a névoa quente lhe
arrancadas do chão, estilhaçando-se com a passagem do terrível lagarto. queimasse o rosto, ele recorreu a todas as reservas de vontade e terror
Saltando, cambaleando e esquivando-se, Keel correu pela densa vegetação. e lançou-se no ar acima da abertura. Ao mergulhar para o outro lado,
Em rajadas, ele corria ainda mais rápido ao ouvir o som próximo de dentes algo bateu em suas pernas, um estalo cortante que rasgou a sola de
quebrando e um golpe poderoso e próximo demais de hálito fedorento. sua bota e o jogou mais longe.
Keel atingiu o chão irregular, rolando com força sobre pedras
Um poderoso silvo à frente deu a Keel uma onda de esperança. Quando cortantes, enquanto o assobio atrás explodia no ar. Um rugido
ele saiu da linha das árvores, uma extensão negra de terra carbonizada e ensurdecedor de frustração e dor terrível dividiu o vapor como
dividida se espalhou diante dele. De profundas rachaduras vermelhas na uma presença física enquanto o gêiser irrompia sob o lagarto titã.
terra cicatrizada subiam nuvens de vapor espesso. Suspiros longos e baixos Com o pescoço e a cabeça chamuscados pela água superaquecida,
emanavam da terra, como se algo respirasse furioso abaixo. a fera recuou e caiu no chão. Keel correu o mais longe que pôde
Ele teve que correr ainda mais agora. A coisa atrás dele não estava do barulho e depois desmaiou, os pulmões gritando e as pernas
sendo retardada pela selva; aqui fora, ele poderia se mover ainda mais inúteis. Ele ficou ali por um longo tempo, ignorando o leve jato de
[Link] rápido!Suas pernas exaustas quase cederam só de água quente.
pensar, ameaçando jogá-lo em uma das fendas iluminadas pelo fogo. Quando finalmente o gêiser se acalmou e o vapor se dissipou, Keel ergueu-se
Seus braços batiam no ar à sua frente enquanto ele jogava o corpo sobre os braços e olhou para trás. O enorme lagarto ainda estava lá, seu peito
para frente a cada passo. Ele podia ouvir os passos estrondosos escamado arfando lentamente enquanto ele respirava pela última vez..
ganhando velocidade, cada um trazendo consigo o som de obsidiana Sim,Keel pensou enquanto testava as pernas e desajeitadamente ganhava
quebrando. equilíbrio,exatamente como planejei.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
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aqueles forçados a umburacoexceto a umidade quente e o cheiro
engasgado de sua podridão até os joelhos Contatos
Pichações grosseiras, rabiscadas por incontáveis presidiários Conforme apresentado emGuia do Mestre II,os contatos fornecem
anteriores, muitas vezes revestem as paredes inferiores dessas aos personagens de qualquer classe aliados dispostos a realizar
prisões horríveis. Aqueles que sobreviveram a umburacopode tarefas e serviços simples em seu nome. Mais do que mercenários
determinar quem realmente suportou seus tormentos e quem é remunerados, mas menos do que coortes obedientes, os contatos
mentiroso perguntando sobre tais rabiscos. Um infameburacocarrega podem ser melhor descritos como amigos ou conhecidos confiáveis.
o nome freneticamente riscado, “Maercson”, tanto um marcador Os PJs dedicaram um tempo para se tornarem amigáveis com esses
quanto um aviso contra algo com tentáculos que se esconde atrás de indivíduos e podem tentar tirar proveito de seus conselhos,
uma das paredes em ruínas do poço habilidades e habilidades.
Capítulo 6
Pré-requisito:Um personagem deve ser de 3º nível ou superior Os contatos também podem adicionar novas oportunidades
aventuras
para ganhar a habilidade especial conferida por umotugh buraco. de interpretação a uma campanha. Mesmo que os PJs estejam
canalha
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pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
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Os contatos podem fornecer
personagens com utilidade
Informação
Capítulo 6
aventuras
canalha
para útil
fazendo
um sucesso
Verificação de diplomacia
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personalidade do contato podem ser úteis.
Tabela 6–1: Exemplos de contatos de baixo nível
Contato Aula Favores fornecidos gratuitamente Frequência
Alkjavalk Mornbird Bárbaro 2 Introdução aos costumes de sua tribo Direto Uma vez
Tenente Moira Keener* Lutador 2 Spar (sugerir armas, técnicas, talentos futuros) 1 mês
Pedra sobre o ar Monge 3 Filosofia de debate (rerolar e ajudar um teste de Conhecimento que falhou) 1 mês
Abelard Albrecht Volker Paladino 2 Relate crimes a membros de alto escalão de sua fé Desenhe um Uma vez
Commoner 2 Relatório sobre rumores locais ou preocupações agrícolas (ver Conhecimento [local]) 1/semana
canalha
Orkatz do Especialista em Cidade Verde 5 Ajude a pesquisar um tópico específico (+2 de bônus no teste de Conhecimento do 1/semana
Vasili, o Gordo Especialista 5 PC) Avalie um item de arte, uma joia ou uma joia 1/semana
Poeira brilhante Bardo 14 Faça um teste de Atuação (sem música de bardo) Uma vez
Valkus Dun Clérigo 18 Conceda acesso aos recursos de um templo (use biblioteca, água benta, relíquia, Uma vez
Mace
Tien, Verde Ranger 17 Revele a fraqueza de um monstro (veja Conhecimento) 1 mês
A Maldição de Sunder
1
Aqueles que ganharem Jariss como contato podem pedir a ele que os e do submundo do crime permite que ele imbua sua leitura
direcione para tavernas, clubes, antros do mercado negro e negociantes da sorte com um elemento de verdade ilícita
duvidosos de todos os tipos, uma vez por semana. Seu teste de perícia Personagens que fazem contato com Joul podem pedir a ele que
Conhecimento (local) tem um bônus de +8 adivinhe seu futuro ou interprete seus caminhos uma vez por mês.
Personagens que tentam fazer de Jariss um contato ganham Sua resposta pode ser apenas uma tentativa de blefe, mas
+2 de bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se geralmente inclui informações veladas usando Conhecimento
dançarem com o elfo incorrigível ou o encherem de álcool. (arcano), Conhecimento (local) ou Conhecimento (os planos). Joul tem
Tenente Moira Keener:Membro de baixo escalão da um bônus de +5 em seu teste de Blefar e um bônus de +8 em testes
milícia local, Moira (LN lutadora anã 2) é uma oficial envolvendo esses três Habilidades de conhecimento
sensata com olho para armas finas. Embora puritana e Personagens que tentarem fazer de Joul um contato ganham +2 de
Capítulo 6
aventuras
canalha
dedicada a defender a lei, Moira deixa de lado um pouco bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se parecerem
de sua tensão durante os treinos e durante os duelos apropriadamente perturbados pela falta de seu olho. No entanto, eles
práticos, deleitando-se com a estratégia perspicaz que ela sofrem uma penalidade de –5 em tais testes se mencionarem
adora. qualquer repulsa ou aversão a aranhas.
Personagens que fazem do tenente um contato descobrem que ela
está disposta a treinar e oferecer conselhos sobre suas técnicas de Contatos de nível médio
luta. Este conselho pode ser traduzido em sugestões de armamento Os seguintes contatos de nível médio expandem dois dos
mais eficaz, opções para usar em combate (como a perícia personagens apresentados emGuia do Mestre [Link] facilitar a
Cambalhota ou ações como desarmar) ou recomendações para referência, a tabela desse livro é reproduzida na página ao lado
talentos futuros. Ela oferece essa assistência apenas uma vez por como Tabela 6–2: Exemplos de contatos de nível médio
mês. Se sua campanha exige que os PJs paguem pelo treinamento Farhaan Nicabar:Um avô clérigo de Pelor, Farhaan Nicabar (NG
(vejaDano197) ou reciclagem (verPH2194), Moira pode reduzir o homem clérigo humano 6) é uma figura local bem conhecida, tendo
tempo e o custo necessários em 25% tratado muitos em tempos de doença e presidido os nascimentos e
Personagens que tentam fazer de Moira um contato ganham +2 de casamentos da maioria das pessoas na cidade. Um ouvido sempre
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se expressarem aberto, um sorriso acolhedor e uma habilidade incrível de lembrar
conhecimento técnico de combate ou armamento fino. Este bônus rostos e nomes tornam o padre paciente fácil de amar, enquanto seus
aumenta para +5 se eles ajudaram a levar um criminoso à justiça anos de experiência e temperamento equilibrado o tornam
convincente nos conselhos.
Joul, o Olho:Um meio-orc estranho com um olho faltando – Sempre indulgente, Farhaan está disposto a usar sua influência
que ele frequentemente substitui por uma variedade de para ajudar as pessoas a se libertarem de circunstâncias impróprias.
bugigangas perturbadoras – Joul (CE meio-orc adepto 3) é Empregando um grande número de contatos na cidade, cobrando
dramático e fica furioso rapidamente. Ele afirma prever o futuro favores pessoais e anotando sua própria ajuda passada, o clérigo de
interpretando as posições dos itens movidos por sua monstruosa fala mansa pode muitas vezes acalmar ânimos inflamados sem
aranha "de estimação", Zhul. Embora ele seja em grande parte sequer precisar fazer um teste de Diplomacia (se for necessário, ele
um vigarista, o conhecimento do meio-orc sobre forças místicas tem +13). modificador no cheque)
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Sob a influência
Os trechos a seguir vêm do diário da jovem Princesa Triela, Sithran, e chamou a atenção de Zoetebak para ele. Ela diz
iniciado logo após seu casamento arranjado com o que falará com meu senhor.
sombrio Rei Xethor de Aram. O primeiro dia do quinto mês:“Koro, o jovem capitão da
No quarto dia do terceiro mês, dois dias depois de Triela fixar guarda, voltou hoje da patrulha de Sithran. Seus relatórios são
residência no palácio:“Existe uma criatura particular de aparência terríveis, mas Zoetebak parece despreocupado.”
dracônica, mas não maior que o tamanho de um gato, que vagueia O segundo dia do quinto mês:“Hoje meu marido
pelos corredores deste castelo. Falei com ela e, para minha total alegria promoveu Koro. Zoetebak olhou com satisfação.”
e espanto, ela respondeu da mesma forma. Ela se autodenomina O sétimo dia do quinto mês:“Ouvi meu marido
Zoetebak, um pseudodragão e conselheira do meu marido. Perguntei- conversando com Zoetebak. Ela o aconselhou a distribuir ouro,
lhe o que ela o aconselhava e ela disse: 'Ser um bom homem'. Só pão e água aos orfanatos e às partes mais pobres da cidade.
espero que ele siga o conselho dela. Ele parecia hesitante até que ela mencionou como isso
O nono dia do terceiro mês:“Hoje meu senhor se proclamou protetor das fortaleceria a lealdade de seus súditos e enfraqueceria o poder
crianças do reino e declarou que nenhuma criança passaria fome. O povo de Sithran. Ele rapidamente concordou.”
aplaudiu. Os nobres ficaram carrancudos. Zoetebak sentou-se O segundo dia do nono mês:“Koro apresentou hoje o conde de
presunçosamente em cima de um guarda-roupa, balançando a cabeça Sithran a Xethor acorrentado. Zoetebak o acusou de traição, ao
enquanto meu senhor falava. Acredito que isso deve ter sido ideia dela. que ele admitiu culpa e implorou por clemência. Que Heironeous
O vigésimo terceiro dia do quarto mês:“Temo a contagem de tenha piedade de sua alma.”
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1
Personagens que tentam fazer de Joul um contato ganham +2 de Mestre Mão de Ferro:À primeira vista, poucos imaginariam
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se forem que Gimbol Ironhand (NG especialista em gnomo masculino 19) é
colegas clérigos de Pelor ou puderem contar uma boa piada. um famoso mestre artesão. Sério para um gnomo e com grande
Nisha dos Muitos Olhos:A sedutora proprietária do Peacock's atenção aos detalhes, Mestre Mão de Ferro é um ferreiro,
Perch, uma taverna de alta classe e covil secreto do vício, Nisha inventor, geólogo e arqueólogo de uma espécie. Ele realizou
(NE meio-elfa ladina 7) faz negócios com a elite da nobreza e do extensas pesquisas sobre os materiais e minerais mais raros,
submundo. Os traficantes de escravos halflings a bordo do bem como sobre as técnicas de trabalho ósseo e metalúrgica de
Kraken de quatro braços,os sannish corredores do sul, os uma dúzia de culturas diferentes, modernas e antigas. Poucos
descendentes arrogantes da Casa Goldenbough e o próprio conseguem igualar a habilidade do gnomo em trabalhar com
Lorde Prefeito – Nisha conhece todos eles. Com um sorriso adamantino, aço vermelho, aço verde, mithral ou mesmo couro
Capítulo 6
descobrir qualquer coisa para um amigo Personagens que fazem do Mestre Mão de Ferro um contato
canalha
Personagens que fizerem um contato com Nisha podem suplicar- podem recorrer ao seu conhecimento de fontes ricas de minerais ou
lhe informações sobre qualquer personalidade local, valendo-se de materiais raros. Mestre Mão de Ferro usa suas extensas habilidades
sua vasta rede. Isso resulta em um teste de Conhecimento (local) com de Avaliação, Conhecimento (geografia) e Profissão (ferreiro) para
um bônus de +12 ou um teste de Obter Informações com um bônus fornecer informações sobre a procedência de um item ou substância
de +16. Se ela não conseguir descobrir nada sobre a pessoa em rara (ele recebe um bônus de +30 em cada teste)
questão, tal verificação falhada não conta como um uso de seu favor. Personagens que tentam fazer do Mestre Mão de Ferro um contato
Nisha pode realizar este serviço para PCs mais de uma vez, mas ganham +5 de bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia
apenas a primeira vez é gratuita se puderem mostrar ao gnomo um item de um material que ele
Personagens que tentam fazer de Nisha um contato ganham +2 de nunca viu antes.
bônus de circunstância em seus testes de Diplomacia se tiverem bens
cem
ilícitos para vender e fizerem um acordo para trazer tais bens
similares para ela primeiro no futuro. Entretanto, personagens com
tendências legais sofrem uma penalidade de –2 em tais testes. Desafios do sCoundrel
A seguinte seleção de ideias para histórias deve ajudar a inspirar um
Contatos de alto nível Dungeon Master em busca de sementes de aventura e maneiras de
Os seguintes contatos de alto nível expandem duas das entradas incorporar canalhas em uma campanha
da Tabela 6–3: Exemplos de contatos de alto nível
O homem da quinta história:Um ladrão ousado e ladrão de gatos d% Desafio
incrivelmente hábil, a figura misteriosa que se autodenomina o Homem do
01 Converse para escapar de uma barganha com um kolyarut.
02 Torne-se líder de uma guilda de ladrões.
Quinto Andar (N homem humano ladino 17) é difícil de definir. O que
03 Negocie a paz entre uma cidade e uma tribo de homens-lagarto.
poucos sabem é que ele rouba apenas itens que considera roubados por 04 Recupere uma exposição roubada de um museu e depois roube-a
seus atuais proprietários, seja ouro extorquido por um pequeno chefão do para você.
crime ou uma herança real capturada durante uma guerra antiga. Em 05 Rastreie uma guilda de ladrões kenku.
simplesmente mencionar uma porta secreta nos fundos 13 Convença um grupo de azers a abrir uma loja na cidade
de vidro.
A parte mais difícil de obter a ajuda do Homem do Quinto Andar é
14 Reúna amantes separados por suas famílias. Explique a uma
localizá-lo, já que sua cabeça tem um preço alto. Porém, uma vez que
15 múmia por que você tem o direito de entrar nela
os personagens o encontrem e o convençam de que não querem sua túmulo.
recompensa, ele é bastante amigável. Estranhamente, devido ao seu 16 Finja o assassinato de um monarca que você despreza.
senso distorcido de justiça, personagens leais ganham um bônus de 17 Participe de um baile disfarçado sem o uso de magia. Distraia a atenção da
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21 Espie e participe de um ritual druida secreto. Passe uma 74 Exponha o amado prefeito como um cultista malvado que envenena
22 mensagem para um preso em uma prisão segura. lentamente a população.
23 Recupere uma relíquia de gnomo da barriga de um verme roxo. Lidere 75 Obrigue um babau e um arconte cão a trabalharem juntos
24 um grupo de drows até a superfície para que eles possam atacar. contra uma legião de demônios.
25 Impedir que um tirano chegue ao 76 Junte-se a um templo de São Cuthbert como espião de um templo
26 poder. Coloque um plebeu no trono. de Olidammara.
27 Convença um mago de que sua magia parou de funcionar. Rastreie o 77 Rastreie a origem de uma onda de crimes até um mundo etéreo
28 companheiro animal morto de um guarda florestal mortalmente ferido ladrão.
para enterrá-lo com ele. 78 Coloque um monge no trono de um reino bárbaro e
29 Faça com que uma ala de gárgulas saia pacificamente de um castelo. Infiltre-se e mantenha-o lá.
30 exponha um covil de homens-rato que os guardas da cidade não acreditam que 79 Junte-se a uma ordem de magos sem poder lançar
exista. feitiços.
Capítulo 6
aventuras
31 Tame Thunderhoof, príncipe dos hipogrifos. Comece uma guilda 80
canalha
Disfarce um comerciante rico de indigente para deixá-lo
32 de ladrões para competir com uma já existente. observar os clientes no mercado.
33 Tire um urso terrível em pânico de uma cidade lotada. 81 Convença os anões das profundezas, os derro e os duergar a
34 Reúna um meio-orc com o pai que não o criou. cooperar na abertura do Vault Beneath the Mountain
35 Convença os mineiros anões a desenterrar uma criatura antiga. Mate um perdido.
36 feiticeiro antes que ele possa lançar um feitiço. 82 Infiltre-se em uma cidade drow para assassinar um traidor
37 Embosque a remessa de impostos de um império do mal. 83 svirfneblin. Ajude um príncipe ou princesa aventureiro a escapar do
38 Converta um clérigo para uma fé diferente. Palácio.
39 Liberte um rebelde popular da prisão. 84 Forje uma força de ataque de meio-elfos que se reporte diretamente
40 Encontre a resposta para uma pergunta considerada impossível de ao rei elfo.
discernir. 85 Convença um ente a deixar a floresta condenada que possui
41 Faça uma falsa reivindicação ao trono imperial. Convença gangues ocupada há séculos. Destrua
42 rivais a se unirem para formar uma guilda de ladrões maior. 86 uma guilda de ladrões.
87 Ganhe um torneio de luta usando uma arma que você não é
43 Convença um traficante de escravos githyanki a libertar um prisioneiro proficiente com.
44 valioso. Liberte um prisioneiro condenado da forca. 88 Assassine um assassino preso. Faça parecer que não é um
45 Capture um tiranossauro para um zoológico de uma cidade assassinato.
46 rica. Traga um druida militante para a maior cidade. 89 Entre em um conjunto de cores cintilantes no Plano Astral. Cace um
47 Perpetre um golpe contra um demônio, raksasha ou yugoloth. Derrote 90 ladrão de feitiços e leve-o para uma guilda de bruxos em busca de justiça.
48 um elfo em uma competição de tiro com arco trapaceando.
49 Revele o sósia escondido no Senado da cidade. Entre 91 Roube os pergaminhos sagrados de um clã de ninjas.
50 na política. 92 Contrabandear um vampiro para uma cidade.
51 Fuja de uma ilha deserta. 93 Use sua alma como moeda de troca em um acordo com um
52 Perder um cão arconte ranger. devorador.
53 Convença um paladino a manter um segredo ilegal ou imoral. 94 Intermedie um acordo de paz entre anões e orcs.
54 Impedir que um grupo de líderes da cidade abra um portal para o 95 Explore a cidade funerária dos elfos mais velhos. Embosque um
Reino Distante. 96 grupo de irregulares liderado por batedores. Desista de uma
55 Compre o castelo de um gigante da tempestade sem ouro, pedras preciosas ou 97 barganha com um crime poderoso
itens mágicos. sindicato – e sobreviver.
56 Torne-se o líder de uma guilda de assassinos. 98 Traga um coro de harpias para cantar em uma faculdade de bardos.
57 Faça amizade com uma renderização cinza. 99 Persuadir um dragão vermelho a se tornar um dracolich.
58 Convença um dragão vermelho a desistir de um pedaço do seu tesouro. 100 Convença um arconte a quebrar um contrato.
59 Aprenda a localização de um cofre perdido com um fantasma ganancioso.
60 Entregue uma carta de amor de um morador da superfície para um drow em
uma cidade subterrânea.
61 Obrigue um clérigo de Nerull a devolver à vida um amigo perdido.
62 Cante uma canção insultuosa sobre o rei na cara dele – e viva para
contar sobre isso.
63 Arrecade fundos de um dragão dourado para iniciar uma guilda de ladrões.
64 Assassine um monarca que você gosta.
65 Cortejar um descendente nobre debaixo do nariz de seus pais. Descubra quem
66 está enviando ameaças de morte a um funcionário público odiado.
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67 Negocie a passagem pelo território de um behir. Sequestre o
68 familiar de um bruxo e peça resgate. Leve um tritão
69 teletransportado por engano de volta para um lugar distante SOBRE OS DESIGNERS
oceano em menos de um dia. MIKE McARTOR e F. WESLEY SCHNEIDER são editores associados
70 Convença um bárbaro de que ele é realmente um feiticeiro que pode lançar daDragãorevista. Mike foi um dos designers doCompêndio de
feitiços poderosos. Feitiços, enquantoCanalha Completoé o primeiro trabalho de
71 Execute para um exército de orcs. design de Wes para a Wizards of the Coast.
72 Impeça um vigilante de matar membros da guilda de ladrões.
73 “Pegue emprestado” um olho de bruxa de um bando de bruxas do mar. pqqqqqqqqqrs