JOGADOR
Icaro Lewis Cereal ama comer vidro
PERSONAGEM
Humano Circense cartomante 10 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
0 2 2 3 1 2 Acrobacia 7 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 15 15 17 12 15
Atletismo 5 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 5 + Des
DES + 0 +
60 60 50 50 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
Enganação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 5 + Con
CON + 0 +
Furtividade 7 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 7 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 5 = 5 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
0 + Int
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG
✔
0 = INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 11 = 5 + Des
DES + 4 +
0 0 Reflexos 7 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 6 = 5 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
3 bola colorida 0.00 0.00
traje artista 0.00 0.00
baralho 0.00 0.00
chapéu azul 0.00 0.00
saco de dormir zzzzzz 0.00 0.00
mochila 0.00 0.00
traje de viajante 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias
devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
foice 0.00 0.00 de 30 100 T$:
12,996
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
um homem de cabelo vermelho,com uma camisa
de manga longa e um moletom por cima,uma calça
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
cargo e uma bota preta de couro. Ele carrega uma
bolsa azul nas costas e ele anda até vcs Explosão de chamas
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender
uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode
evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
Transmutar Objetos
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar ou sujar
itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
habilidades de raça e origem produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de
ORIGEM: uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este
truque uma vez por dia.
Truque de Mágica
Você pode lançar Explosão de Chamas,
Hipnotismo
Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas
com o aprimoramento Truque. Esta não é uma Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o
alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque uma vez por cena.
habilidade mágica -- os efeitos provêm de
truques e prestidigitação
Metamorfose
RAÇA: Arcana 2 (Transmutação)
+2 em Três Atributos Diferentes. Filhos Execução: padrão; Alcance: pessoal;
de habilidades
Valkaria, Deusa da Ambição,
de classe humanos
e poderes Alvo: você; Duração: cena.
podem se destacar em qualquer caminho que Você muda sua aparência e forma — in-
escolherem.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você cluindo seu equipamento — para qual-
pode
Versátil. quer outra criatura, existente ou ima-
gastar 2 PMVocê se torna
para receber treinado
um bônus igualem duas
ao seu ginada. Independentemente da forma
perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
Carisma
classe). escolhida, você recebe +20 em testes
no teste. Você pode
Você não trocar
pode usaruma dessas perícias
esta habilidade em
por um poder geral a sua escolha.
testes de Enganação para disfarce. Caracte-
de ataque. rísticas não mencionadas não mudam.
Se mudar para uma forma humanoide,
Carteador. Recebe +3 em todos os testes de pode mudar o tipo de dano físico de
JogaŁ- suas armas (se usa uma maça e trans-
na com baralho formá-la em espada longa, ela pode
causar dano de corte, por exemplo).
Cartas Mágicas. Você é capaz de produzir cartas
mágicas. Para isso deve gastar pontos de mana, Se quiser, pode assumir uma forma
incluindo humanoide com uma categoria de ta-
aprimoramentos (ainda limitado pelo nível), em manho acima ou abaixo da sua; nesse
magias caso aplique os modificadores em Fur-
conhecidas, 1 hora de preparação e T$1 por carta. tividade e testes de manobra.
Você pode preparar um número de cartas mágicas ANOtaçÕES
Se mudar para outras formas, vocêHistórico, aliados, tesouros etc.
iguais
pode escolher uma Forma Selvagem do
a sua Inteligência por vez. Cada vez que alcançar
um novo druida
Mataria
Mataria (veja
muitanogente,com
Capítulo
muita 1).certeza
gente,com Nessecerteza
matava muito,mata pra caralho pra caralho
matava muito,mata
círculo mágico aumenta o limite em +1. As cartas caso você não pode atacar com suas ar-
ele tem
mas, falartalassofobia
ou lançar magias até voltar
sumirão ele tem talassofobia
ao término do dia ou após aŁvação. ao normal, mas recebe uma ou mais ar-
Para aŁvar a magia, o conjurador deve segurar a mas naturais e os bônus da forma sel-
carta vagem escolhida.
uŁlizando pelo menos uma das mãos. Todas as
condições
da magia devem ser respeitadas como execução,
alcance Teletransporte
e etc. Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração: instantânea.
Truque à distância. Nível 3, você pode aŁvar Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa
suas cartas mágicas em alcance curto. O alcance fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o
da magia local de destino.
ainda é em relação a você e não a carta. CD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.
CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.
Baralho Enfeitiçado. Nível 3, você recebe um
baralho enfeiŁçado. Escolha um entre Baralho do CD 40. Um lugar desconhecido, que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição
DesŁno de outra pessoa que esteve lá.
e Baralho das Casas. Receberá a versão menor do Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de
escolhido. alguém. Ou seja, não pode se transportar para a "sala de tesouro do rei" se nunca esteve
nela nem falou com alguém que esteve.
Carta Afiada. Pode somar seu Carisma no dano Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x
com 10km afastados em qualquer direção
É permitido (se o destino
reproduzir esta páginaé uma
para cidade
uso pessoal. costeira,
Em troca, você
visite-nos em pode surgir
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jogadas de ataque com baralho. pré-requisito: em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se
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você rolar 1 natural no teste a magia falha, mas você gasta PM normalmente e fica