RAÇAS ALIENÍGENAS
Existem diversas raças na obra que não possuem grande relevância, além de ideias de espécies
que fogem dos padrões estabelecidos. Neste espaço, você tem a liberdade de criar sua própria
raça, personalizando-a livremente dentro das diretrizes do sistema.
APTIDÕES RESTRITAS
Aqui estão dispostas aptidões que servem para montar sua raça, sendo que apenas a aptidão
Características Únicas é gratuita para montar sua Raça, as outras podem ser manejadas como
bem entender. Portanto ao se jogar com essa versão de Raças alienígenas você deve escolher
três aptidões raciais e Características Únicas como uma aptidão gratuita de início de jogo. Não
é possível comprar outras aptidões da Raça após criar sua ficha, apenas as evoluções podem ser
adquiridas.
Características Únicas
Cada espécie existente nos universos carrega em si propriedades singulares e traços
inconfundíveis. Essas características refletem a essência de seus mundos de origem, moldando
forças, instintos e potencial. A diversidade entre elas é imensa, resultando nas mais variadas
combinações de poder e habilidade. Nenhum ser é igual ao outro, todos manifestam a
individualidade de sua própria raça.
Benefícios: Ao comprá-la, o jogador escolhe 2 Características Únicas da lista abaixo. Cada
característica concede um pequeno benefício geral, um mesmo personagem não pode escolher
duas características idênticas.
Dureza: Sua espécie tem uma maior Destruidor: Possui características de
resistência a danos. Ao comprar esse efeito massivas, capazes de destruir tudo em seu
ganhe +1 de dureza. ( Cumulativo com caminho. Danos causados a barreiras e
aptidões de Raças Alienígenas. ) estruturas são considerados grau 2 no
mínimo.
Deslocamento Especial: Você tem um tipo
especial de deslocamento na sua espécie Sentido Rápido: Você tem uma alta
podendo ser um ser com diferentes hábitos percepção, recebe +2 na rolagem para
de movimentação. resistir a fintas.
❖ Deslocamento Terrestre: Você se
desloca com 4 patas ou muito rápido no Membro Extra: Sua espécie tem membros
solo, aumentando o seu deslocamento adicionais no corpo, membros esses
terrestre em +5 metros. diferentes ou até iguais. Você pode comprar
❖ Deslocamento Vertical: você essa características mais vezes para
pode se deslocar por paredes, tetos e membros diferentes.
ambientes de mobilidade difícil sem ❖ Braços Extras: Tem um par de
penalidades. braços adicionais em seu personagem assim
❖ Deslocamento Cauteloso: você se ganhando algumas vantagens, como não
desloca rastejando e dificulta ser atingido receber –1 no ataque quando estiver na
em movimento, com uma ação parcial pode condição agarrado, e pode também manter
se deslocar sem receber ataque de um número maior de alvos agarrados.
oportunidade ❖ Pernas Extras: Tem pernas extras
❖ Deslocamento Aéreo: Você possuí em seu personagem ganhando por isso +10m
asas e pode usar sua perícia Acrobacia como de deslocamento terrestre e pode se
a perícia Voo para testes. Você é capaz de levantar da condição caído com uma ação
voar até o nível de sua perícia de Voo (que é livre uma vez por turno.
o mesmo nível que sua perícia Acrobacia ou ❖ Tentáculos: Tem algum tipo de
Atletismo). Enquanto alado, você pode se tentáculo ou coisa parecido saindo de seu
mover até 10 metros no ar (Que ainda corpo, muito bom talvez para desferir
contam como deslocamento do seu ataque ou agarrar o oponente, ganha uma
deslocamento total). arma natural com 3 de dano de arma e com
❖ Deslocamento Aquático: Você é 6 m de alcance e atacar com ela conta como
capaz de respirar debaixo d'água e mover-se um ataque desarmado, podendo ser usado
dentro dela com o dobro do seu para agarrar seus oponentes sem penalidade
deslocamento. sem precisar da aptidão lutador e gastando
somente uma ação parcial para o manter
Tamanho Maior: Sua espécie tem um agarrado.
tamanho maior que os demais, assim ❖ Cauda: Você tem uma cauda ou
fazendo você subir uma categoria de um rabo em seu corpo, ele funciona da
tamanho. mesma maneira que os tentáculos, a única
diferença é que o dano de arma é 2 e o
Veloz: Sempre que utilizar todo seu alcance é somente 3m.
deslocamento no turno, receberá +1 na ❖ Olho: Tem um ou mais olhos,
precisão de defesa. Você não pode comprar assim seu personagem recebe +2 contra
veloz se tiver pesado. fintas, testes de procurar e rastrear.
Pesado: Seu corpo é mais denso que o Fisiologia sem Sangue: Devido a sua
comum, ganha +2 para resistir à derrubar, e fisiologia não apresentar um sistema
arremessos. Usa uma Ação parcial e um cardiovascular seu corpo tem não circulação
teste de acrobacia para levantar. de sangue. Seu personagem é imune a
condição sangramento.
Espinhos: Alguma parte de seu corpo ou ele Telepatia: Seu personagem é capaz de se
todo é coberto de espinhos, assim se alguém comunicar mentalmente com seres que
te atacarem desarmado vai acabar se estejam a até 15m de você. Caso possua a
machucando. Sempre que levar um ataque aptidão Sensor, poderá se comunicar com
desarmado o oponente leva dano fixo igual a seres cujo seu sensor detecte.
¼ de seu Vigor + metade da sua dureza
corporal (arredondado Sobrevivência no Vácuo: Seu personagem é
para cima). imune ao vácuo do espaço, podendo viver
Defesa Total: Opcionalmente, tranquilamente no mesmo sem a
sempre que você entrar em defesa total necessidade de respirar.
pode escolher não ganhar o bônus de
defesa, para mudar o dano fixo para ½ do Metabolismo Acelerado: Seu personagem
seu Vigor + sua dureza corporal até seu cura o dobro de vitalidade e energia por
próximo turno. descanso longo.
Venenoso: Você pode disparar um jato ácido Imunidade a dano: Sua raça é imune a
com uma ação padrão, tendo limite de uso certos tipos de dano, escolha 1 entre: Calor,
igual ao ½ do seu Vigor. O alcance é igual a Frio, Som ou Eletricidade. Pode escolher
5m+1m por nível de poder. E causa dano essa características múltiplas vezes para
igual a seu Vigor. danos diferentes.
Corpo Diferente: Seu corpo possui longe, para isso pode gastar uma ação
propriedades diferentes, agindo de forma parcial e ganhar +5m no seu alcance corpo a
diferente do comum, talvez sendo maleável, corpo naquele ataque.
de borracha ou até mesmo possuindo ❖ Corpo Elemental: Você é
características elementais. constituído ou seu corpo manifesta, em
❖ Corpo Incorpóreo: Você pode ser partes elementos da natureza como Fogo,
gasoso, líquido ou plasmático quando quiser, Ar, Água, Terra, Raio e Plantas. Escolha um
a característica Intocável pode ser utilizada, elemento e não pode realizar a alteração
despendendo uma Ação de Movimento. depois, gastando uma Ação Parcial no turno
- Intocável: Quando está pode receber:
imobilizado por qualquer prisão física (como - Fogo: +1 Dano Base na próxima
cordas, celas ou pela manobra agarrar), você técnica ou Ataque.
pode usar uma ação de movimento e 3 de - Ar: +5m de deslocamento e +2 em
Energia para se tornar intocável e escapar Acrobacia.
imediatamente, sem a necessidade de - Água: Cura 1 nível de Sangramento
testes, e voltar ao normal no final do turno. (duas vezes por cena).
❖ Corpo de Borracha: Seu corpo é - Terra: Recebe absorção igual ao
mais elástico do que outras criaturas, Vigor x 2, uma vez por cena.
podendo ser útil tanto no ataque quanto na - Raio: +5m de alcance na próxima
defesa. Você tem uma absorção igual a ½ do técnica ou Ataque.
seu nível de Vigor, e também pode esticar - Plantas: Restaura Vitalidade igual
seus membros para desferir ataques mais ao Vigor (duas vezes por cena).
Armas Naturais
Você possuí armas naturais em sua espécie, sendo elas as formas de luta que sua raça encontrou
para sobreviver.
Benefícios: Você pode escolher 2 armas naturais para sua raça. A arma natural tem cálculo de
dureza equivalente à dureza de armas comuns, caso quebrada se restaura em uma semana ou
antes se cuidado por um médico, seguindo a seguinte progressão de dano:
Dano Base de Ataque Corporal – Arma Naturais
(Força ou Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
Você começa com 1 de dano de arma. O dano de arma de ataques com armas naturais provindas
desse efeito aumenta automaticamente conforme o nível do poder:
▪ Força ou Destreza 8: 2 de dano de arma
▪ Força ou Destreza 10: 3 de dano de arma
▪ Força ou Destreza 12: 4 de dano de arma ( máximo )
Escolha entre as seguintes opções de armas naturais,que contam
com a progressão de dano padrão já mostrado.
Chifres: Você tem um ou um par de chifres, que pode ser usado
como uma arma de tipo de dano perfurante, sempre que utilizar essa
arma em uma investida você não recebe a penalidade da manobra
investida.
Garras: Você tem garras no lugar de unhas na mão e no pé capaz de
usá-las para lutar, causando dano de arma do tipo de cortante ou
perfurante. seu crítico e 14-15-16 (não cumulativo com outras formas
de diminuir crítico).
Presas: Suas presas são afiadas e pontudas capazes de causar dano perfurante, quando realizar a
manobra agarrar com essa arma você consegue aplicar sangramento junto da manobra, o alvo
deve realizar um teste de Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não receber um nível de
sangramento. Manter o alvo agarrado não gera sangramentos excedentes.
Casco: Você tem patas com cascos que pode usar para causar dano de esmagamento e seus
cascos recebem +2 de dureza de arma.
Ferrão: Seu animal possui um ferrão em alguma extremidade do corpo, com dano de arma do
tipo venenoso, além disso, o ferrão te permite um uso extra da característica venenoso por cena.
Arma exclusiva: seu animal pode ainda ter uma arma natural exclusiva (como um bico de uma
ave e os espinhos de um porco-espinho), essa arma pode causar dano de Esmagamento, Cortante
ou Perfurante recebendo o benefício da aptidão guerreiro para essa arma natural, servindo de
Pré-Requisito par aptidões de manobra que utilizar apenas com ela.
Armadura Natural
Seu corpo é revestido por algum tipo de armadura em volta dele, pode ser
desde uma carapaça, placas ósseas em volta dele ou sua pele é mais resistente
que o normal.
Benefícios: Receba 1 de dureza corporal que evolui com base no seu Vigor:
▪ Vigor 8: 2 de dureza corporal
▪ Vigor 12: 3 de dureza corporal
▪ Vigor 16: 4 de dureza corporal
Sentidos Aguçados
Você tem um de seus sentidos extremamente preciso e apurado, sendo capaz
de ouvir os batimentos cardíacos de seus oponentes, sentir o cheiro de seu
perfume, ou enxergar os poros da pele de seus oponentes.
Benefícios: Ao comprar essa aptidão escolha entre:
❖ Audição: Seus ouvidos são extremamentes aguçados, isso lhe garante certos
benefícios: ganha todos os benefícios de lutar às cegas nv1 e nv2, ganha um sensor passivo igual a
5m+1m por nível de prontidão ou procurar e os inimigos não recebem camuflagem total por você
estar cego.
❖ Visão: Seus olhos tem uma precisão absurda, caso esteja diante de um objeto
falsificado ou um ser disfarçado, você automaticamente sabe dessa informação se tiver visto o
original pelo menos uma vez, você também tem perícia inata e perito para prontidão e procurar.
❖ Olfato: Suas narinas conseguem detectar cheiros de muito longe e com uma boa
precisão, ganhe perícia inata e perito para rastrear, ganhe um sensor passivo igual a 10m +2m por
nível de rastreio.
Conhecimento Espacial
Sua raça tem o conhecimento de técnicas especiais que são passadas de geração em geração,
você é proficiente no uso de tal habilidade, também é capaz de aprimorar suas habilidades.
Benefícios: Ao comprar essa aptidão, escolha uma Aptidão Z, quando atingir os pré-requisitos,
irá receber essa aptidão e suas evoluções de forma gratuita até no máximo nível 2
Nível 2: Ao atingir NC10 pode comprar novamente essa aptidão,
você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha. Ainda deve
preencher os pré-requisitos das aptidões para obtê-las.
Forma Alternativa
Como forma de defesa ou para poupar energia, sua raça tem uma forma alternativa, capaz de te
deixar ainda mais forte. Ao comprar essa aptidão escolha benefícios e malefícios da lista a baixo,
até que a soma total de ponto seja igual a 7, só pode escolher uma vez cada um da lista e não
pode escolher um malefício que contradiz um benefício:
Tipo: Super forma.
Transformação: Escolha entre:
Uma ação de movimento e 6 de energia, gastando 3 de energia por turno. (-2 pontos);
Uma ação parcial e 4 de energia gastando 1 de energia por turno (-0 pontos);
Uma ação parcial e 6 de energia gastando 2 de energia por turno (-1 pontos);
Uma ação parcial 3 de energia sem gastar nada por turno (+4 pontos).
Duração: Escolha entre:
❖ Contínua: O poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo de turnos dito
pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer concentração ou esforço da sua parte. Uma vez
ativado, permanece assim até que você o desative ou até que fique inconsciente. (+1 ponto)
❖ Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma ação parcial a
cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir, o poder é desativado. (+0 pontos)
Benefícios:
❖ Precisão de ataque +1 (+2 pontos) ou +2 (+7 pontos)
❖ Precisão de defesa +1 (+3 pontos) ou +2 (+8 pontos)
❖ +1 de dificuldades de técnica (+2 pontos) ou +2 (+8 pontos).
❖ Dano base +1 (+2 pontos), +2 (+4 pontos) ou +3 (+7 pontos)
❖ Uma aptidão da lista de raças alienígenas (+3 pontos)
❖ +0,5 grau de dano (+4 pontos) ou +1 grau de dano (+8 pontos)
❖ Aumentar sua categoria de tamanho em 1 (+1 pontos) ou aumentar em 2 (+3 pontos)
❖ Dureza corporal +1 (+2 ponto) ou +2 (+5 pontos) cumulativo com Armadura Natural.
❖ Ganhar os benefícios da aptidão Energia Monstruosa (+3 pontos) ou Corpo Resistente
(+3 pontos).
❖ Ganhar os benefícios da aptidão Regeneração (+2 pontos).
❖ Recebe +2 Características Únicas. (+4 pontos)
❖ Ficar na condição Acelerado (Ver Guerreiro Veloz). (+3 pontos)
Malefícios:
❖ Precisão de defesa -1 (-1 ponto) ou -2 (-3 pontos).
❖ Precisão de ataque -1 (-1 ponto) ou -2 (-3 pontos).
❖ Receber +0,5 grau de dano (-2 pontos) ou +1 grau (-4 pontos).
❖ Ganhar o dobro de sangramento. (-3 pontos)
❖ Perder 15 de vitalidade máxima. (-1 ponto)
❖ Perder 2 de vitalidade por turno. (-1 ponto)
❖ -5m de movimento (-1 ponto) ou -10m de movimento (-2 pontos).
❖ Perde acesso a Técnicas Básicas, durante sua transformação não é capaz de usar as
técnicas básicas. (-2 pontos)
❖ Gasta o dobro de energia para tudo que exigir o gasto de energia, aptidões, técnicas e
etc… O seu custo não pode ser reduzido por aptidões externas. (-2 ponto )
❖ Irracional: Sua forma te deixa irracional de um modo que perde a noção do mundo,
todo início de todo turno deve rolar um teste de Espírito ( CD igual 9+½ do seu NC ) para não
ficar sobre efeito da condição Confuso. A condição só se encerra caso consiga passar no teste,
mas só naquele turno. (-2 pontos)
❖ Transformação Exaustiva: Após sair da transformação recebe a condição Fatigado (-1
pontos) ou Exausto (-2 pontos).
❖ Tempo Contado: Sua transformação possuí um número de rodadas que dura, quando
passar desse tempo estimado, sua transformação se encerra forçadamente. 5 Rodadas (-1 ponto)
ou 3 Rodadas (-2 pontos).
Deve escolher todos os benefícios e malefícios ao comprar essa aptidão.
Nível 2: Ao atingir NC 14 você pode comprar essa aptidão novamente e evolui-la, assim ganhando
um segundo estágio da sua Super Forma, construindo ele, porém com limite de 10 pontos.
Esse novo estágio segue as regras de criação da Forma Alternativa, recebendo novas
opções de benefícios:
❖ +2 em um atributo (+2 pontos) ou +4 em um atributo (+4 pontos). Pode ser escolhido
mais de uma vez, apenas para atributos diferentes.
❖ Você se torna energizado enquanto mantiver a transformação. (+3 pontos)
❖ Ganha 10 pontos de Absorção (+2 pontos) ou 20 (+4 pontos).
❖ Controle de Poder: É possível utilizar todos os bônus da aptidão Potencializar ao
mesmo tempo. Deve possuir a aptidão previamente. (+6 pontos)
❖ Não recebe sangramento. (+3 pontos)
SUPREMO
Os supremos são seres que não possuem o Ki Divino, mas são tão fortes quanto aqueles que
possuem, eles basicamente aprimoraram todas suas técnicas base para se equivaler aos deuses.
Ápice Evolutivo
Você alcançou o ápice da sua espécie, agora se tornou mais poderoso que qualquer indivíduo
registrado nela, superando os limites impostos por suas condições, digno de ser glorificado
como uma entidade.
Tipo: Super forma e Técnica Potencializadora.
Estágio: 3° (da Forma Alternativa)
Pré-requisito: Forma Alternativa Nv2 e NC 22.
Benefício: Enquanto estiver na Forma Alternativa Nv2, você pode gastar ação parcial e 8 de
energia para entrar na Forma Ápice de forma contínua, pagando 4 de energia por turno para
manter a forma, nessa transformação você perde os efeitos negativos de sua Super Forma, além
de que pode escolher benefícios entre as suas duas formas anteriores, a soma total dos
benefícios escolhidos não pode ser maior que 20 pontos. Além de receber os seguintes
benefícios:
Traço Evolutivo: Escolha uma características entre as Características Únicas que não possua,
você adquire ela durante essa forma.
Ápice da Espécie: Entre os seus da sua espécie você se tornou o ápice em suas habilidades, você
alcançou a totalidade da sua espécie, conseguindo realizar feitos extremos de suas habilidades
subestimadas, escolha um entre os benefícios abaixo para ter durante sua Forma Ápice (essa
escolha não pode ser alterada depois):
❖ Celeridade: Fica na condição Super Acelerado. ( Ver Guerreiro Veloz )
❖ Técnica Máxima: Eleva o grau mínimo de dano de um efeito ativo que possuir em +2.
❖ Surto de Ação: Pode realizar um ataque adicional no seu turno, sem perder dano.
❖ Regeneração: Recebe os benefícios da aptidão Regeneração até o Nível 3.
❖ Força Descomunal: Seu atributo de força é somado totalmente no cálculo de dano.
❖ Domínio da Luta: Você pode manter dois Estilos de Lutas ativos ao mesmo tempo.