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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS UFAL

CENTRO DE EDUCAO CEDU


CURSO DE PEDAGOGIA

COMO ENSINAR CRIANAS QUE POSSUEM TRANSTORNO DO
ESPECTRO AUTISMO
AUTISMO E ENSINO DE HABILIDADES ACADMICAS: ADIO E
SUBTRAO

Equipe: Orientadora

Fabiana
INTRODUO
O ensino de habilidades acadmicas para pessoas com autismo
tem recebido pouca ateno de estudos, provavelmente porque os
comprometimentos clssicos do transtorno relacionados
comunicao, interao social e comportamentos so vistos como
prioritrios no desenvolvimento de pesquisas. Porm, o
desenvolvimento de tecnologias para o ensino de habilidades
acadmicas que atinjam esse pblico fundamental, principalmente
na realidade brasileira em que, com o advento da filosofia de
incluso escolar, a educao de pessoas com necessidades
educacionais especiais, incluindo autistas, passou a ser direcionada
para a escola regular. Assim, crianas com autismo esto cada vez
mais expostas aos contedos acadmicos nas salas de aula regulares
e estratgias de ensino adequadas s suas necessidades so
fundamentais para a entrada, permanncia e progresso destas
pessoas na escola.

Fabiana



AUTISMO E APRENDIZAGEM
Windholz (1995), fazendo uma reviso histrica sobre pesquisas e
tratamentos voltados ao autismo, afirma que Lovaas e Smith (1989) propem
quatro princpios para apoiar a interveno com autistas:

1) as leis da aprendizagem respondem adequadamente para pessoas coma
autismo e podem constituir base para seu tratamento;
2) crianas com autismo apresentam muitos dficits comportamentais distintos e
os comportamentos devem ser ensinados um-a-um, em pequenos passos;
3) crianas autistas aprendem, desde de que colocadas em ambientes especiais
4) o fracasso de crianas autistas em ambientes normais e seu sucesso em
ambientes especiais indica que seus problemas podem ser melhorados atravs de
manipulao do ambiente.
5)alguns autores afirmam que autistas respondem melhor a propostas de trabalho
estruturadas que a situaes livres e a estmulos visuais que a estmulos auditivos
(LEWINS; DE LEON, 1995).

O MTODO
Participante

Situaes e materiais

Procedimento


SESSO 1
ADIO COM NMEROS DE DOIS OU MAIS DGITOS
SESSES 2 E 3
ADIO COM NMERO A SER ELEVADO

Vanessa

Vanessa
Ana Paula
Ana Paula
I ngrid
Ingrid
Amanda
Muitos autistas so pensadores visuais, no pensam atravs das
imagens. Substantivos so as palavras mais fceis de se aprender, pois
em sua mente a crianas logo relaciona a palavra a uma figura.

Para ensinar um verbo, por exemplo: PULAR o professor deve falar
a palavra, segurando uma folha que diz pular e executando o ato de
pular.




Amanda
Algumas crianas no entendem desenhos, por isto, aconselhvel que
se trabalhe primeiramente com objetos reais e fotos.

Para que se ensine alguma conceito, por exemplo: Para cima ou
Para baixo. interessante que o professor use um avio de
brinquedo, enquanto se explica para cima ele movimenta o avio em
decolagem e quando explicar o para baixo movimenta o avio em
aterrisagem.


Batalha material: cartas do baralho de s a 10 contedo: leitura de
nmeros, comparao. A meta ganhar mais cartas. Um dos jogadores
distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada
jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta
pega todas as cartas apresentadas. Todas as jogadas se repetem da mesma
forma at que todas as cartas j tenham sido distribudas. Se abrirem cartas
iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar
a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos.

7 cobras material: 2 dados, lpis e papel contedo: soma de dados, leitura
e grafia de nmeros. Escreve-se a sequncia numrica na folha de papel (2 a
12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o
nmero sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel.
Quem marcar todos os nmeros primeiro, com o menor nmero de cobras o
vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.
SUGESTO DE JOGOS
Nunca 10 material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de
sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados contedo: soma, noo
de unidade, dezena, centena e milha. Cada jogador, na sua vez, jogar o
dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas.
Iniciando com uma cor que representar as unidades(verde, por exemplo).
Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palito de cor
que represente a dezena (azul, por exemplo). A centena vermelha e o
milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para
saber qual o vencedor.

Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais
conceitos juntos. material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem,
quantidade. A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana
deve procurar o bloco correspondente. Ex: a professora pega 3 cartelas:
crculo, fino, grande, o aluno dever encontrar a forma correspondente as
caractersticas apresentadas.


SOCIALIZAO E ORALIDADE

IDENTIDADE/FAMLIA
TRABALHANDO O NOME
REGRAS E SOCIALIZAO
ROTINA

RELACIONANDO
FIGURA/OBJETO
FONEMA/GRAFEMA

RELAO LETRA INICIAL
ESCRITA DE
PALAVRAS
TRABALHANDO
ANTNIMOS
MATERIAL CONCRETO
SADE

MATEMTICA
RELAO NMERO/QUANTIDADE
CORES
E VOC?
Referncias:

MEDEIROS, Karla Maria da Silva. Coordenao das Deficincias e
Transtornos Globais do Desenvolvimento. Disponvel em:
http://diversa.org.br/uploads/gestao_publica/caderno_pedagogico_autismo.
pdf. Acesso em: 18 Mai. 2014.

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