COMO ENSINAR CRIANAS QUE POSSUEM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISMO AUTISMO E ENSINO DE HABILIDADES ACADMICAS: ADIO E SUBTRAO
Equipe: Orientadora
Fabiana INTRODUO O ensino de habilidades acadmicas para pessoas com autismo tem recebido pouca ateno de estudos, provavelmente porque os comprometimentos clssicos do transtorno relacionados comunicao, interao social e comportamentos so vistos como prioritrios no desenvolvimento de pesquisas. Porm, o desenvolvimento de tecnologias para o ensino de habilidades acadmicas que atinjam esse pblico fundamental, principalmente na realidade brasileira em que, com o advento da filosofia de incluso escolar, a educao de pessoas com necessidades educacionais especiais, incluindo autistas, passou a ser direcionada para a escola regular. Assim, crianas com autismo esto cada vez mais expostas aos contedos acadmicos nas salas de aula regulares e estratgias de ensino adequadas s suas necessidades so fundamentais para a entrada, permanncia e progresso destas pessoas na escola.
Fabiana
AUTISMO E APRENDIZAGEM Windholz (1995), fazendo uma reviso histrica sobre pesquisas e tratamentos voltados ao autismo, afirma que Lovaas e Smith (1989) propem quatro princpios para apoiar a interveno com autistas:
1) as leis da aprendizagem respondem adequadamente para pessoas coma autismo e podem constituir base para seu tratamento; 2) crianas com autismo apresentam muitos dficits comportamentais distintos e os comportamentos devem ser ensinados um-a-um, em pequenos passos; 3) crianas autistas aprendem, desde de que colocadas em ambientes especiais 4) o fracasso de crianas autistas em ambientes normais e seu sucesso em ambientes especiais indica que seus problemas podem ser melhorados atravs de manipulao do ambiente. 5)alguns autores afirmam que autistas respondem melhor a propostas de trabalho estruturadas que a situaes livres e a estmulos visuais que a estmulos auditivos (LEWINS; DE LEON, 1995).
O MTODO Participante
Situaes e materiais
Procedimento
SESSO 1 ADIO COM NMEROS DE DOIS OU MAIS DGITOS SESSES 2 E 3 ADIO COM NMERO A SER ELEVADO
Vanessa
Vanessa Ana Paula Ana Paula I ngrid Ingrid Amanda Muitos autistas so pensadores visuais, no pensam atravs das imagens. Substantivos so as palavras mais fceis de se aprender, pois em sua mente a crianas logo relaciona a palavra a uma figura.
Para ensinar um verbo, por exemplo: PULAR o professor deve falar a palavra, segurando uma folha que diz pular e executando o ato de pular.
Amanda Algumas crianas no entendem desenhos, por isto, aconselhvel que se trabalhe primeiramente com objetos reais e fotos.
Para que se ensine alguma conceito, por exemplo: Para cima ou Para baixo. interessante que o professor use um avio de brinquedo, enquanto se explica para cima ele movimenta o avio em decolagem e quando explicar o para baixo movimenta o avio em aterrisagem.
Batalha material: cartas do baralho de s a 10 contedo: leitura de nmeros, comparao. A meta ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas apresentadas. Todas as jogadas se repetem da mesma forma at que todas as cartas j tenham sido distribudas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos.
7 cobras material: 2 dados, lpis e papel contedo: soma de dados, leitura e grafia de nmeros. Escreve-se a sequncia numrica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o nmero sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os nmeros primeiro, com o menor nmero de cobras o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo. SUGESTO DE JOGOS Nunca 10 material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados contedo: soma, noo de unidade, dezena, centena e milha. Cada jogador, na sua vez, jogar o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representar as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palito de cor que represente a dezena (azul, por exemplo). A centena vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.
Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos. material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente. Ex: a professora pega 3 cartelas: crculo, fino, grande, o aluno dever encontrar a forma correspondente as caractersticas apresentadas.
SOCIALIZAO E ORALIDADE
IDENTIDADE/FAMLIA TRABALHANDO O NOME REGRAS E SOCIALIZAO ROTINA
RELACIONANDO FIGURA/OBJETO FONEMA/GRAFEMA
RELAO LETRA INICIAL ESCRITA DE PALAVRAS TRABALHANDO ANTNIMOS MATERIAL CONCRETO SADE
MATEMTICA RELAO NMERO/QUANTIDADE CORES E VOC? Referncias:
MEDEIROS, Karla Maria da Silva. Coordenao das Deficincias e Transtornos Globais do Desenvolvimento. Disponvel em: http://diversa.org.br/uploads/gestao_publica/caderno_pedagogico_autismo. pdf. Acesso em: 18 Mai. 2014.