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Sensores tm acesso ao estado completo do ambiente (i.e. os agentes vem tudo). Os sensores captam toda informao relevante para a escolha por uma ao. No necessrio manter o estado interno. Ex.:
xadrez acessvel rob que seleciona peas inacessvel
Prximo estado = estado atual + aes dos agentes. Devemos dizer se um ambiente ou no determinstico do ponto de vista de um agente. Ex.:
xadrez determinstico rob que seleciona peas no-determinstico
A experincia dos agentes dividida em episdios, i.e. pares percepo-ao. A qualidade da ao depende apenas do episdio em si, porque episdios subseqentes no dependem da ao que ocorrem em episdios anteriores. mais simples porque o agente no precisa pensar no futuro. Ex.: xadrez no-episdico rob que seleciona peas episdico
O ambiente no muda enquanto o agente est deliberando. mais simples de lidar porque o agente no precisa monitorar o ambiente enquanto toma uma deciso. Semi-dinmico: o ambiente no muda mas a medida de eficincia do agente muda. Ex.:
Xadrez sem relgio esttico Xadrez com relgio semi-dinmico rob que seleciona peas dinmico
Cada ambiente requer um tipo de agente. Ambiente mais simples: acessvel, determinstico, episdico, esttico e discreto. Quanto mais complexo for o ambiente, mais complexo deve ser o agente.
Definio 01: Sistemas compostos por dois ou mais agentes. Definio 02: Uma rede de resolvedores de problemas que trabalham juntos para solucionar problemas que esto acima de suas capacidades e conhecimentos individuais.
Cada agente tem informao ou capacidade incompleta para solucionar o problema, assim:
cada agente tem um ponto de vista limitado; No h controle global do sistema; Os dados esto descentralizados; A computao assncrona.
Cooperao Coordenao
trabalhar juntos em busca de um objetivo comum. gerenciar as dependncias entre diferentes atividades, de
Negociao
envolvidas.
forma que as aes dos diferentes agentes sejam sincronizadas e o trabalho dobrado seja evitado.
Sistemas Multi-agentes so adequados para representar problemas que tm mltiplos mtodos de resoluo, mltiplas perspectivas e/ou mltiplos resolvedores de problema.
Aborda como um agente pode encontar uma sequncia de aes que alcana seus objetivos, quando nenhuma ao isolada capaz de faz-lo. faz-lo.
Agente de resoluo de problemas: um tipo de agente baseado em objetivos, estes agentes decidem o que fazer encontrando sequncias de aes que levam a estados desejveis.
Suponha que um agente de resoluo de problemas est em Arad, na Romnia passando frias. Este agente ganhou uma passagem para casa e o vo ir partir de Bucareste na manh seguinte.
Neste caso o objetivo agora chegar a Bucareste at a manh seguinte para no perder sua passagem. Automaticamente tudo o que no ajudar a alcanar seu objetivo deve ser imediatamente rejeitado
O primeiro passo ento o que chamamos de formulao de objetivos, a tarefa do agente descobrir que sequncia de aes o levar a um estado objetivo. Este processo de decidir que aes e estados devem ser considerados para se alcanar o objetivo proposto o que chamamos de formulao de problemas.
Se o agente considerar neste momento decises como dar um passo, desviar de uma pedra provavelmente no chegar a lugar algum j que o nmero de passos seria muito grande. Iremos considerar ento aes como dirigir de uma cidade at outra.
Nosso agente ento est em Arad e adotou como objetivo dirigir at Bucareste, comeam ento os problemas, existem trs estradas possveis: Uma em direo a Sibiu, uma para Timisoara e uma para Zerind.
Nenhuma dessas atinge o objetivo, inicialmente ento a pergunta , qual a melhor ao neste caso?
Supondo ento que o agente est com o mapa ele poder us-lo e considerar aes subsequentes simulando a ida at Bucareste pelas trs cidades e escolhendo qual o melhor trajeto. Este processo de procurar por tal sequncia chamado de busca. Um algoritmo de busca recebe como entrada um problema e retorna uma soluo na forma de uma sequncia de aes.
Depois de encontrara a soluo, as aes podem ser executadas, chamamos esta etapa de fase de execuo. Temos ento um processo de formular(formulao dos objetivos e problemas) , buscar(busca e soluo) e execuo
entradas:percepo, uma percepo variveis estticas: seq, sequncia de aes, inicialmente vazia estado, uma descrio do estado atual do mundo objetivo, um objetivo, inicialmente nulo problema, uma formulao de problema estado ATUALIZAR-ESTADO(estado, percepo) se seq est vazia ento faa objetivo FORMULAR-OBJETIVO(estado) problema FORMULAR-PROBLEMA(estado, objetivo) seq BUSCA(problema) ao PRIMEIRO(seq) seq RESTO(seq) retornar ao
Na funo mostrada primeiro ele formula um objetivo e um problema, busca uma sequncia de aes que resolveriam o problema, executa as aes uma de cada vez, quando chega ao final ele formula outro objetivo e recomea. Observe que, quando est executando a sequncia o agente ignora suas percepes, pressupondo que a soluo funcionar
Um problema pode ser definido por quatro componentes: O estado inicial em que o agente comea, no nosso exemplo poderia ser EM(Arad) Uma descrio das aes possveis que esto disponveis para o agente
A ao pode usar uma funo sucessor, trabalhando sempre em pares, onde a funo sucessor o estado aps a execuo da ao descrita. Ex.: {<IR(Sibiu), Em(Sibiu)>, <IR(Timisoara), Em(Timisoara)>, <IR(Zerind),EM(Zerind)>}
O estado inicial e a funo sucessor definem o espaco de estados do problema, ou seja, o conjunto de todos os estados acessveis a partir do estado inicial. O espao de estados forma um grafo onde os ns so os estados e os arcos so as aes
Tendo os estados objetivo possveis deve ser feito o teste de objetivo que verifica se o estado dado um deles. Em algumas situaes o objetivo um conjunto unitrio, {EM(Bucareste)}, cabe ento ao agente determinar qual so os estados objetivo
Para se determinar quais so os estados objetivo pode usar a funo de custo de caminho que atribui um custo numrico a cada caminho. O agente de resoluo de problemas escolhe uma funo de custo que represente melhor sua medida de desempenho
O custo de caminho determinado pelo conjunto de custo de passo escolhido, que pode ser representado de forma nmerica como no exemplo abaixo:
Por fim, com o custo de caminho definido podemos encontrar o que chamamos de soluo tima que a que possui o menor custo de caminho dentre as solues possveis.
Fatos : verdades em algum mundo relevante. So as coisas que quer-se representar. Representao de Fatos : representar os fatos com algum formalismo escolhido. So as coisas que seremos efetivamente capazes de manipular.
Nvel do Conhecimento : no qual os fatos (incluindo o comportamento dos operadores e os objetivos) so descritos. Nvel Simblico : no qual a representao dos objetos definida em termos de smbolos, que podem ser manipulados por programas.
Fatos
Programas de Raciocnio
Gerao do Portugus
Representao em Portugus
Exemplo usando lgica matemtica como formalismo: Considere a seguinte frase em portugus:
Rex um cachorro.
cachorro(Rex)
Suponha tambm, que temos a representao do fato que todos os cachorros tm cauda:
x : cachorro(x) temcauda(x)
Usando os mecanismos dedutivos da lgica, podemos gerar o novo objeto de representao: temcauda(Rex)
Usando uma funo de mapeamento adequada pode-se chegar na seguinte frase em portugus:
Rex tem cauda. Poderiamos fazer uso desta representao de um novo fato para tomar alguma deciso ou para gerar representaes de outros fatos.
Quando tenta-se converter frases em portugus para alguma outra representao, tal como, lgica proposicional, deve-se, inicialmente, decidir que fatos as frases representam e ento converter estes fatos em uma nova representao.
Operao do Programa