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Rugby Union
Segurana
como prioridade
Rugby um jogo com um nvel elevado de contato fsico. Para apreci-lo ao mximo necessrio estar fsica e mentalmente preparado. E tambm compreender como pratic-lo com segurana.
www.irbrugbyready.com
O programa IRB Rugby Ready educa, auxilia e apia atletas, treinadores, rbitros e Unies sobre a importncia de existir uma suficiente preparao para treinar e jogar de modo a que o Rugby seja praticado e apreciado em um ambiente com riscos reduzidos.
O web site permite a leitura do material, a visualizao de vdeos, e um teste completo on-line que gera um certificado de concluso. Contate a sua Federao local para mais detalhes sobre cursos presenciais na sua regio.
Aviso
O Guia dos Principiantes do Rugby Union IRB foi desenvolvido dentro do contexto das leis aplicando os conceitos de preveno de acidentes e prticas mdicas na Irlanda. As informaes e sugestes incorporadas neste documento sobre estes assuntos foram disponibilizadas tendo como base que a IRB e a sua entidade operacional a IRFB Services e suas associadas esto sediadas neste pais. Desta forma o IRB no aceita qualquer tipo de responsabilidade para com pessoas fsicas ou jurdicas por perdas e danos relativos ao uso das informaes e sugestes contidas neste produto em outros pases.
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O Jogo
Rugby um Jogo no qual o objetivo levar a bola para alm da linha de gol dos adversrios e apoi-la contra o solo para marcar pontos.
Marcando pontos
Try - 5 pontos Um try marcado quando a bola apoiada contra o solo na rea alm da linha de in-goal dos adversrios. Um try de penalidade pode ser marcado se um atleta tivesse marcado o try, mas foi impedido por uma penalidade do Sinal de Try adversrio.
Converso - 2 pontos
Aps a marcao de um try, a equipe pode tentar a converso de mais dois pontos chutando a bola sobre o travesso e entre os postes a partir de um ponto na linha que passa pelo local onde o try foi marcado.
O campo de Jogo
Not exceeding 22m
Penalidade - 3 pontos
No exceder 100m
Quando concedida uma penalidade aps ocorrer uma infrao dos adversrios, a equipe pode optar por chutar para os postes.
No exceder 22m
No exceder 10m
LINHA LATERAL
Chutar
Se um atleta optar por no passar a bola a um companheiro de equipe ou correr com ela, esse atleta pode chut-la. O chute pode ser feito em direo ao in-goal do adversrio, mas qualquer atleta da sua equipe na frente da bola no momento do chute est fora de jogo at que se retirem para trs do chutador ou sejam colocados em jogo por um companheiro de equipe.
Jogo aberto
O termo jogo aberto refere-se a qualquer fase do jogo em que a bola esteja sendo passada ou chutada entre os atletas de uma, ou das duas equipes ou enquanto exista a disputa pela posse da bola. Durante o jogo aberto, a equipe de posse da bola tenta colocar os seus atletas no espao em que seja possvel progredir em direo linha de in-goal adversria.
Sada de Jogo
Cada meio tempo de jogo iniciado com um chute de drop no centro da linha de meio campo. A equipe que no chuta a bola tem que estar posicionada a 10 metros de onde o chute ser efetuado e a bola tem que percorrer pelo menos 10 metros em direo linha do in-goal adversrio.
Manuseio
Passe
Um atleta pode passar (jogar a bola) para um companheiro de equipe que esteja melhor posicionado para continuar o ataque, mas a bola no pode ser passada em direo linha de in-goal dos adversrios apenas lateralmente ou em direo linha de in-goal da equipe do passador. Ao portar a bola para frente ou passando para trs, o territrio conquistado. Se um passe efetuado para frente, o rbitro para o jogo e concede um scrum (ver pgina 8) cuja introduo ser da equipe que no estava de posse no momento do passe. Desta forma, um passe para frente punido com a perda de posse da bola da equipe.
Reter a posse da bola aps um chute um desafio. A estratgia de chute inclui: chutar para o espao, de modo a que os companheiros de equipe tenham tempo para correr at bola antes de um adversrio poder retomla; Chutar em profundidade, em um ngulo obliquo ao campo, de forma a que o ponta oposto ou o segundo-centro possam retomar a posse; chutar a bola para a lateral (fora do campo de jogo) o que resulta em um alinhamento lateral (ver pg. 9) com introduo dos adversrios. Esta ao concede a posse da bola aos adversrios, mas permite que a equipe que chuta dispute a posse em uma melhor posio no campo. 4
Knock-on
Quando um atleta manuseia mal a bola, como exemplo deixa-a cair ou rebater nas mos e braos e esta toca o solo indo na direo do in-goal adversrio, esta ao denominada knock-on. Esta ao punida com um scrum para os adversrios e desta forma ocorre uma mudana de posse.
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Vantagem
A Lei da vantagem permite que o jogo tenha mais continuidade e menos interrupes. Algumas vezes durante um jogo, uma infrao s Leis pode ser cometida na qual a interrupo do jogo prejudique a equipe que no cometeu a falta ou lhe retire uma oportunidade de marcar pontos. Nestas situaes, embora as Leis declarem que equipe no infratora deve ser concedida uma penalidade, free kick, ou scrum, lhe dada a oportunidade de continuar o jogo aberto para tentar marcar um try. Nestas ocasies, o rbitro deixa que o jogo continue em vez de penalizar a infrao.
O Tackle
Apenas o portador da bola pode ser derrubado com um tackle de um atleta adversrio. O tackle ocorre quando o portador da bola seguro por um ou mais adversrios e levado para o solo, ou seja, tocar com um ou dois joelhos o solo, sentar-se no solo ou tocar outro atleta que esteja no solo. Para manter a continuidade do jogo, o portador deve soltar a bola imediatamente aps o tackle, o tackleador deve soltar o portador da bola e afastar-se dela. Isto permite que outros atletas se envolvam e disputem a da bola, porm iniciando uma nova fase de jogo.
O ruck
Um ruck formado se a bola estiver no solo e um ou mais atletas de ambas as equipes que estejam em p entrem em contato ao redor da bola. Os atletas no podem usar as mos para manusear a bola no ruck. Os atletas podem utilizar os ps para mover a bola no ruck e podem empurrar os adversrios para alm da bola de forma que ela emirja aps o ultimo p e possa ser jogada com as mos.
Offside
A Lei do Offside do Rugby restringe o posicionamento dos atletas no campo, para assegurar que exista espao para atacar e defender. Como regra geral, um atleta est em uma posio de fora de jogo (offside) se estiver frente (mais prximo da linha de in-goal dos adversrios) do que seu companheiro que porta a bola, ou que a tenha jogado por ultimo. Estar em uma posio de fora de jogo (offside) no , em si uma infrao, mas um atleta fora de jogo no pode participar de nenhuma ao at que retorne a uma posio de jogo (on side) novamente. Se um atleta fora de jogo toma parte das aes, ele pode ser penalizado.
O maul
Um maul ocorre quando o portador seguro por um ou mais atletas adversrios e um ou mais atletas da sua equipe entram em contato com ele. A bola no pode estar em contato com o solo. A equipe de posse da bola pode tentar ganhar territrio empurrando os seus adversrios em direo linha de ingoal adversria. A bola pode ser passada para trs entre os atletas no maul, e eventualmente, passada para outro atleta que no esteja participando do maul, ou um atleta pode deixar o maul portando a bola e correr com ela.
As posies
O Rugby Union sempre foi caracterizado pelo conceito de que um esporte para todos os tamanhos e fsicos. Na realidade, cada posio requer um conjunto distinto de aptides fsicas e atributos tcnicos e esta diversidade que o torna um jogo acessvel a todos. Desde a potncia dos forwards at a velocidade dos trs-quartos, existe espao numa equipe de Rugby para qualquer um que queira um pouco de ao.
Forwards
Pilar Esquerdo Segunda Linha Asa
Trs-quartos
Mdio Scrum Abertura Primeiro Centro Ponta Direita
Full back
Os nomes das posies apresentados so os mais utilizados em geral no nosso pas. Contudo, algumas variaes regionais podem existir.
Pilares
Hooker
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O que fazem: O seu papel primrio fornecer a estabilidade formao ordenada ou scrum e prover fora para levantar e apoiar os saltadores no alinhamento lateral. Ser os pivs de rucks e mauls. O que necessitam: Parte superior do corpo forte para gerar estabilidade no scrum, resistncia, mobilidade e boas mos para manter a continuidade.
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O que faz: O hooker tem dois papis nicos no campo por ser atleta que obtm a posse no scrum e introduz geralmente a bola no alinhamento lateral. O que necessita: Muita fora para conviver com o esforo fsico exigido pela primeira linha aliado a velocidade para se deslocar pelo campo e uma boa tcnica de arremesso para o alinhamento lateral.
Segundas-Linhas
Asas
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O que fazem: Segundas-linhas obtm a posse nos incios, reincios e laterais. sua responsabilidade o movimento para frente no scrum, ruck e mauls gerando plataformas de ataque. O que necessitam: A sua caracterstica principal a altura. Os segundas-linhas so os gigantes da equipe e combinam o fsico com grande habilidade de recepo e mobilidade.
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O que fazem: O papel principal dos asas ganhar a bola nas situaes de retomada de posse, usando capacidade fsica no tackle e nas situaes de disputa de posse. O que necessitam: Ter um desejo insacivel de fazer bons tackle e uma destemida vontade de retomar a posse da bola. Uma combinao de velocidade, fora, resistncia e manuseio de bola.
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Oitavo
Mdio Scrum
8
O que faz: O nmero 8 deve assegurar a posse na base do scrum carregar a bola no jogo aberto, e providenciar a ligao entre os forwards e os trsquartos nas fases de ataque e defender agressivamente. O que necessita: Habilidade manual com a bola essencial, assim como uma grande percepo de espao. Potncia e velocidade em distncias curtas so cruciais ganhar territrio, posio no campo e entregar a bola para os trs-quartos no ataque.
9
O que faz: Providencia a ligao entre os forwards e trs-quartos nos scrums, alinhamentos laterais e jogo aberto. o tomador de decises da equipe, o 9 avalia e decide se melhor distribuir uma bola rapidamente para os trs-quartos ou mant-la prxima com os forwards. O que necessita: uma posio multifacetada, o mdio srcum tem que ser forte, ter uma velocidade explosiva, possuir todas as habilidades de manuseio e chutes de bola. Todos os grandes nmeros 9 tem elevada auto-confiana e excelente compreenso do jogo.
Abertura
Centros
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O que faz: Sendo o atleta que orquestra a performance da equipe, o 10 recebe a bola do 9 e decide chutar, passar ou tentar romper a linha de defesa em uma frao de segundo da fase do jogo. O que necessita: Ter habilidade de chutar quando tem a bola na mo com ambos os ps, o manuseio perfeito da bola, velocidade, viso, criatividade, comunicao, percepo ttica e alto desempenho sobre presso .
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O que fazem: Os centros so os atletas chave tanto em defesa como no ataque. Na defesa eles tentam tacklear enquanto em ataque eles utilizam a sua velocidade, potncia e criatividade para romper a defesa. O que necessitam: O centro moderno magro forte e extremamente rpido. A posio exige grandes proezas ofensivas, aliada a intensidade no contato tanto para reter como para retirar a posse da bola.
Pontas
Full back
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O que fazem: Os pontas entram em campo para dar uma dose de velocidade necessria para abrir espaos na defesa e marcar pontos. E tambm para serem slidos defensores. O que necessitam: Velocidade. Os pontas frequentemente se encontram em espao aberto, no qual a sua prioridade nmero um acelerar e correr para a linha de in-goal. Fora e bom manuseio de bola so boas vantagens tambm.
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O que faz: Geralmente visto como o ultimo defensor. O full back deve ter confiana na recepo de bolas altas, ter um bom chute para aliviar a presso e gostar do contato fsico para executar os tackles salvadores de trys. O que necessita: Enormes habilidades manuais, velocidade no ataque e potncia na defesa. Habilidade de se juntar linha de ataque com velocidade para criar superioridade numrica nos flancos da defesa e a oportunidade do ponta marcar pontos. Habilidades tticas e faro de jogo. 7
Equipamento
Antes de jogar Rugby, importante compreender que equipamento ser necessrio.
O scrum
O scrum o meio de reiniciar o jogo aps uma interrupo que tenha sido causada por uma infrao leve s Leis (um passe para frente ou uma bola derrubada) ou por que a bola no pode continuar a ser jogada em um ruck ou maul. O scrum serve para concentrar todos os forwards e os mdios scrum em um local do campo, proporcionando a oportunidade para os trs-quartos prepararem um ataque usando o espao criado em outro lugar.
Primeiro, voc necessita de um par de chuteiras com cravos apropriados para o piso. Elas so essenciais para a trao que voc necessitar nas situaes de contato.
A bola introduzida em jogo no tnel entre as primeiras-linhas, num local onde os dois hookers possam disputar a posse, tentando puxar a bola com os ps em direo aos seus companheiros de equipe. A equipe que introduz a bola em geral retm a posse, porque seu mdio scrum e hooker podem sincronizar as suas aes. Uma vez que a posse tenha sido assegurada, uma equipe pode manter a bola no solo dentro do scrum e tentar empurrar os adversrios ao longo do campo. Como alternativa, podem trazer a bola at o ultimo p no scrum, de onde passada para os trs-quartos e inicia uma nova sequncia de fases de jogo aberto.
Recomenda-se o uso de um protetor bucal de modo a proteger os dentes e maxilar, e alguns atletas decidem pela utilizao de equipamentos acolchoados segundo as normas do IRB como ombreiras, protetores de trax e capacetes.
O mdio scrum
O atleta chave no scrum o mdio scrum. Este atleta introduz a bola no tnel e desloca-se para trs do ultimo p da formao, e geralmente o atleta que recolhe a bola e a passa para o abertura que ento a distribui para os trsquartos. Assim que o mdio scrum, toca a bola, os adversrios podem disputa-la.
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O lateral
O juiz de linha sinaliza que a bola est na lateral e qual equipe tem a posse para introduzi-la no jogo
O alinhamento lateral o meio de reiniciar o jogo quando a bola sai pela lateral (do campo de jogo) . O alinhamento lateral concentra os forwards em um local prximo linha, de modo que os trs-quartos possuam o restante da largura do campo para utilizar no ataque. A chave para os forwards obter a posse e distribuir a bola efetivamente para os trs-quartos. Os forwards distribuem-se em duas linhas, perpendiculares linha lateral, distantes um metro entre si. O hooker arremessa a bola no corredor formado entre as duas linhas de atletas. Como os companheiros de equipe do arremessador sabem onde e quando a bola ser arremessada, esta equipe possui uma vantagem para reter a posse. Contudo, com os reflexos rpidos e boa movimentao, os opositores podem disputar a posse da bola e os laterais frequentemente resultam em retomadas de posse. O atleta que tiver sucesso em pegar a bola pode mant-la consigo e estabelecer um maul, ou pode pass-la para o receptor (atleta que se situa prximo ao alinhamento para receber este passe) que ento a transfere para o abertura e este para a linha de ataque.
Tornando-se um rbitro
Tornar-se um rbitro ou juiz de linha uma forma diferenciada de viver o Rugby. A maioria das pessoas que se tornaram rbitros praticaram o esporte e procuram devolver algo ao Jogo que tanto amam, mas este no tem que ser necessariamente o nico caso. Qualquer um pode aprender a arbitrar, mesmo os jovens. De fato, para quem queira atingir o topo da carreira profissionalmente como rbitro iniciar a atividade ainda jovem fundamental. Como rbitro, voc est com centro da ao, e desta forma voc ver o jogo de uma perspectiva nica. uma boa forma de exercer uma grande quantidade de exerccio fsico, e se testar em uma srie de situaes desafiadoras. Arbitrar no uma atividade fcil, mas altamente recompensadora. Para se tornar um rbitro qualificado, pergunte nos clubes, nas federaes regionais ou na Associao Nacional sobre cursos de arbitragem. O IRB providencia cursos para os diversos nveis de participantes, desde novatos at para mais experientes. O curso do nvel bsico ou para iniciantes pode ser feito em dois dias, porm a experincia no Jogo s pode ser adquirida com o tempo ao se trabalhar em campo na arbitragem, em contato com as partidas no apenas como espectador e jogador, mas como juiz de linha e rbitro.
Os rbitros
O jogo controlado pelo rbitro e pelos dois juizes de linha. Dependendo do nvel do jogo, poderemos ter outros oficiais de jogo nos bastidores como o controlador de tempo, o quarto-rbitro de campo e o oficial de jogo da televiso para auxiliar o rbitro nas decises utilizando o vdeo tape.
O rbitro
Antes do jogo, o rbitro deve falar com os atletas das primeiras linhas (pilares e hoockers) de ambas as equipes, para repassar os procedimentos de engajamento do scrum. Isto auxilia a focar as mentes dos principais envolvidos nesta fase essencial do jogo. Em seguida o rbitro dever realizar o sorteio com os capites das equipes para definir quem ter a posse da bola ou o direito de escolher o campo. Durante a partida em si, o rbitro o nico juiz dos fatos e das Leis. essencial que todos os atletas respeitem as decises do rbitro todo o tempo.
Juizes de linha
Dois juizes, um em cada lateral do campo de jogo, auxiliam o rbitro no tocante a onde e quando a bola sai pela lateral e outros assuntos sobre os quais o rbitro requeira informaes. Os juizes de linha tambm informam sobre o sucesso ou no dos chutes ao gol.
Jogo sujo
Jogo sujo tudo o que um atleta faa que contrarie o texto e o esprito das Leis do Jogo, incluindo obstruo, jogo ilegal, jogo desleal e m conduta. O rbitro deve sancionar apropriadamente quando o jogo sujo.
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No se afastar do tackle
Qualquer atleta que esteja no solo quando um ruck ou maul se forma ou quando h uma situao de tackle deve afastar-se imediatamente da bola, de modo a permitir a continuidade do jogo pela equipe com a posse.
No soltar a bola
No o fazer implica na marcao de uma penalidade para a equipe que no cometeu a infrao.
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Tornando-se um treinador
Tornar-se um treinador, e desta forma auxiliar os demais a apreciar o Jogo, pode ser um modo gratificante para se envolver e apreciar o Rugby. Muitas das pessoas que se tornam treinadores so ou ex-atletas que querem de alguma forma devolver algo para o Rugby ou pais que querem auxiliar seus filhos a experimentar o Rugby. Treinar uma equipe pode ser uma experincia rica e satisfatria, mas tambm uma responsabilidade muito grande. Os jovens a cargo dos treinadores hoje, so a prxima gerao de atletas, rbitros e voluntrios, e as atitudes que aprendem a partir de suas experincias atuais podem afetar muitos aspectos de suas vidas. Como treinador, voc pode auxili-los a ter confiana no sucesso, no apenas no rugby, mas tambm na sua vida pessoal. O seu clube, federao regional e ou nacional podero auxili-lo a iniciar e a desenvolver-se como treinador. Um bom meio de iniciar este projeto atravs do programa Rugby Ready do IRB (ver pagina 2) e em seguida participar do curso de qualificao Coaching Nvel 1 que tem apenas dois dias de durao e lhe ir proporcionar os princpios bsicos de treinamento de atletas.
O treinador
O papel do treinador varia muito dependendo do nvel em que sua equipe compete. O nvel de iniciao e introduo diz respeito ao desenvolvimento de atletas tcnica e pessoalmente j no extremo oposto o nvel de competio internacional o treinador responsvel pela seleo da equipe, performance e resultados. O treinador desempenha diversos papis intercambiveis, como lder, gerente, professor, organizador. Para execut-los necessita de um conhecimento do Jogo e de suas Leis, motivao, preparao fsica e entender como um treinador melhora o desempenho dos atletas.
Substituies e trocas
Assim como os 15 atletas que iniciam o jogo, uma equipe tambm pode ter reservas. O treinador pode fazer um numero pr-acordado de substituies, por motivos tticos, durante o decorrer do jogo. Os atletas tambm podem ser trocados quando machucados, ficando temporariamente em campo enquanto este recebe tratamento, ou permanentemente se o atleta no tiver mais condies de jogo.
Team spirit
Outro papel importante do treinador incutir o esprito de equipe nos atletas. Isto especialmente importante nos nveis onde os atletas participam por diverso e para participarem de algo e no com o objetivo de vencer.
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Tticas de equipe
Assistindo Rugby
O ritmo e velocidade do Rugby moderno tornaramno um dos mais excitantes esportes para os expectadores no mundo inteiro. Na verdade, vrios aspectos do Jogo evoluram como resultado dos apelos dessa audincia em massa.
Teles
Muitos estdios atualmente possuem teles nos quais os replays podem ser vistos momentos aps a ao ocorrer.
A fonte de um debate sem fim, igualmente controversa e aclamada, o desenvolvimento das tticas corretas de jogo pode desenvolver ou prejudicar a performance de uma equipe. Longe de ser uma simples proposio, desenvolva uma correta, e voc ser o maior visionrio do mundo do Rugby pelo menos para os seus atletas. Desenvolver tticas exige uma compreenso profunda da sua equipe e de seus pontos fortes. Estas tticas tero em parte foco nos forwards e baseadas na potncia, e dependero tambm de criao de espao e utilizao da velocidade. Tambm muito importante , ter conscincia da equipe e dos indivduos que sua equipe ir enfrentar e as tticas que estes utilizam.
Utilizando a potncia
Utilizar a fora fsica dos forwards, em scrums e mauls, pode resultar em significativos ganhos de territrio. Os atletas podem pegar e empurrar (recolher a bola do solo e lev-la adiante com o apoio dos seus companheiros de equipe), at ao momento em que seja apropriado liber-la para o uso dos trs-quartos. .
Oficial de Televiso
Em jogos televisionados existe um rbitro que utiliza os recursos de vdeo tape para auxiliar o rbitro do jogo em decises com base nos replays. No entanto quando voc decidir assistir a um jogo, no se foque apenas na bola, tente concentrar-se no alinhamento dos atacantes e defensores e o posicionamento de certos atletas, como abertura, nmero 8, fullback.
Criando espao
Apesar de suas muitas complexidades, o Rugby permanece um jogo simples em sua essncia. Os pontos so marcados quando um atleta colocado num espao e a equipe atacante supera em nmeros os defensores. Deste modo o clice sagrado do Rugby a busca constante da criao do espao. Existem muitas tticas orientadas para isso, mas essencialmente trata-se de obter a bola rapidamente e mov-la para longe da concentrao de atletas injetando ritmo e criatividade no ataque para criar espao para um atleta marcar.
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Muitas vezes o IRB testa mudanas na Leis, antes de decidir se essas mudanas devem ser implementadas em mbito global e aceitadas totalmente nas Leis. Estas leis em teste so denominadas Variaes Experimentais das Leis (VEL). Algumas vezes, Variaes Experimentais das Leis so testadas em apenas certas regies, ou por exemplo, somente no hemisfrio norte ou sul. Variaes Experimentais das Leis criam desafios tanto para atletas como para treinadores, uma vez que as alteraes s Leis geram oportunidades para que as equipes ajustem suas tticas de modo a usufruir vantagem de alguma liberdade ou restrio adicionais introduzidas com as mudanas. Por isso, importante para todos os envolvidos com o Rugby manter-se a par de quaisquer alteraes das Leis. Detalhes de qualquer VEL em curso ou planejadas podem ser encontrados em www.irb.com/elvs.
Sevens
O Sevens Rugby praticado num campo normal por equipes de sete atletas ao invs de quinze. O jogo tem uma durao menor, onde cada meio tempo dura sete minutos. Exceto por isto, as Leis variam muito pouco do jogo de 15, embora, naturalmente, devido quantidade de espao disponvel no campo, um jogo muito diferente de se assistir. Algumas vezes as equipes decidem mover-se para trs inicialmente, de modo a atrair os adversrios para si, criando espao em outras reas iro atacar avanando ento.
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Encontrar um clube
A tica do Rugby abrange a incluso, e certamente voc receber calorosas boas vindas em um clube de Rugby local, e provavelmente em qualquer outro lugar no mundo.
O Livro das Leis do IRB publicado todos o anos e tambm disponibilizado sob a forma de um PC DVD-ROM interativo. A sua Unio nacional deve poder providenciar-lhe uma copia das leis na sua lngua, ou alternativamente voc poder fazer o download da sua copia em Ingls, Francs, Espanhol, Russo, Chins Tradicional, Japons ou Italiano no site www.irb.com.
Cursos de Treinadores
INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 1 COACHING INTRODUCING RUGBY INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 2 COACHING DEVELOPING RUGBY SKILLS
Independente se para o seu prprio envolvimento, ou porque voc gostaria de introduzir seu filho ou filha no Jogo, o clube mais prximo o melhor local para iniciar. A sua Unio nacional dever fornecer-lhe uma lista dos clubes no seu pas.
Cursos de Coaching so ministrados em vrios locais no mundo inteiro de forma regular. Cada nvel de qualificao (1, 2, 3 e Sevens) possui recursos de acompanhamento e referncia que fazem parte do Manual.
Voluntariado no Rugby
Um dos mais gratificantes modos de se envolver com o Rugby como voluntrio. Existe um amplo leque de papis para os voluntrios, que podem ser desde organizao e secretaria at cuidados com o campos e auxiliar tcnicos e atletas.
Cursos de Arbitragem
INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 1 OFFICIATING INTRODUCING OFFICIATING INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 2 OFFICIATING DEVELOPING OFFICIATING SKILLS
Para rbitros, e todos que querem trabalhar como treinadores de rbitros, existem uma srie de cursos de treinamento e recursos de acompanhamento disponveis. O seu clube, federao regional ou Unio nacional devero lhe explicar o processo para se envolver em um curso desta natureza.
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