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Introduo

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1
Presidente da Green Ronin Chris Pramas
Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br
Bem-vindo ao
incio de Crnicas
de Gelo e Fogo
RPG! Muitos
meios diferentes podem t-lo trazido aqui, e daremos uma
olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de
aventura, emoo, oportunidade e traio que so os Sete
Reinos de Westeros.
As regras de Incio Rpido e a aventura Jornada para Porto
Real visam ser sua introduo ao jogo Crnicas de Gelo e
Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada srie
de romances de George R. R. Martin.
O Que RPG?
Num RPG (Role Playing Game: jogo de interpretao de
papis), voc e outros jogadores podem assumir os papis
de personagens numa histria de aventura. Um dos joga-
dores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a
histria e lhes contar sobre as situaes que seus persona-
gens se encontram. Os jogadores decidem o que seus per-
sonagens fazem, e as regras de jogo determinam se tm
sucesso. O Narrador ento prossegue a histria descre-
vendo o que acontece a seguir, e assim por diante. me-
dida que o jogo se desdobra, voc detalha uma histria
inteira envolvendo os personagens, como os captulos de
um romance ou os episdios de uma srie de TV.

RPGs so nicos por nenhum jogador ganhar o jogo, j
que o objetivo que todos se divirtam criando a histria.
Um jogo de RPG tambm no possui final predetermina-
do; o jogo pode continuar o quanto voc e os outros joga-
dores quiserem, e sua histria pode abordar vrias sees
de jogo, como um ro-
mance que possui vrios
captulos, ou at mesmo
vrios livros numa srie
contnua.
O Que
CGFRPG?
Crnicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) um jogo base-
ado na premiada srie de fantasia de George R. R. Martin,
um turbulento pico de guerra e conflito por poder poltico
e sobrevivncia ambientada nos Sete Reinos de Westeros.
A srie abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto
de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro
Uma Dana com Drages.
Neste mundo, as estaes duram anos, no meses, e gera-
es de famlias podem remeter a milhares de anos at a
Era dos Heris. Armas ancestrais podem valer mais que a
filha nica de um lorde, e castelos podem ter tremulado
vrias bandeiras em suas histrias.
A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes
das antigas geraes. Os doutos meisteres dizem que ela
morreu h uma gerao, com o ltimo dos drages, mas
outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos
das exticas terras orientais.
Cano de Fogo e Gelo RPG sobre cortes polticas maquia-
vlicas, alianas e inimizades familiares, ascenso e queda
de reinos, confrontos de exrcitos, mas tambm sobre
honra e dever, famlia, responsabilidades da liderana,
amor e perda; torneios, assassinatos, conspiraes, profe-
cias, sonhos, guerras, grandes vitrias e terrveis derrotas.
sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros E sobre drages.
Introduo

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Bem-vindo ao mundo das Crnicas de Gelo e Fogo, e lembre-
se que as palavras da Casa Stark: O inverno est chegan-
do.
Como usar este livro
Crnicas de Gelo e Fogo Incio Rpido visa dar-lhe uma amos-
tra do jogo de CGFRPG e como jog-lo. Este livro inclui
um sumrio das regras do jogo e como ele jogado, alm
de uma curta aventura introdutria: Jornada para Porto
Real, onde um pequeno bando de personagens viaja
pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas
paradas pelo caminho. Voc tambm encontrar um con-
junto completo de personagens preparados para jogar esta
aventura.
Jogadores voluntrios devem ler o material que no seja a
aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um
jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o
jogo. Os jogadores (at seis) escolhem com quais persona-
gens desejam jogar dados desempatam, com a rolagem
mais alta escolhendo primeiro. Ento o Narrador comea
a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e
deixando-os escolher como seus personagens reagem.
Voc pode desejar pausar a ao do jogo de vez em quan-
do para consultar as regras deste livro at se familiarizar e
se sentir confortvel com elas. No h nada de errado com
isso, e voc pode precisar praticar antes de estar comple-
tamente familiarizado com como tudo funciona em CG-
FRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sum-
rios e referncias rpidas de informaes importantes para
fcil uso durante o jogo.
Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG-
FRPG! Use a imaginao e, se o jogo seguir uma direo
inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos
como necessrio para tornar a histria divertida e interes-
sante para todos.
Um Mundo de Gelo e Fogo
Os eventos
da saga de
George R.
R. Martin,
Crnicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de
Westeros, um territrio conhecido como os Sete Reinos.
A dinastia Targaryen governou Westeros por sculos, mas
quinze anos antes da srie comear, ela foi destronada
num sangrento conflito lembrado como a Guerra do U-
surpador. CGFRPG se foca num perodo anterior ao pri-
meiro livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Bara-
theon, presidiu por uma dcada de atribulada paz mas a
mudana est a caminho. Poucos sabem disso, mas o
inverno est chegando.
Histria
Aegon Targaryen, conhecido pela histria como o Con-
quistador, invadiu e uniu Westeros. Suas foras varreram
a terra, tomando o controle dos lordes ndalos, que havi-
am conquistado os Primeiros Homens milhares de anos
atrs. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase
trezentos anos. Apesar de vrias revoltas, incluindo guer-
ras civis, insurreies e rebelies, os Targeryen sobrevive-
ram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do
Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono.
Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de
sua outrora grande e poderosa casa.
A GUERRA DO LOUCO
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada
sombra e virou seus sditos contra ele por atos inumanos
de poder desptico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de
Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei aps
o Prncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prome-
tida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,
ou a Rebe-
lio de
Robert, o
conflito viu
Robert unir vrias das grandes casas em sua causa e lanar
uma terrvel cruzada para matar a famlia Targaryen, cada
raiz e galho.
A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targar-
yen mortos nas margens do Tridente. L, Robert Barathe-
on matou o Prncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua
armadura, e virando a mar da batalha. Quando Robert e
seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannis-
ter, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade.
O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para
salvar seu reino, escancarou os portes, saudando o inimi-
go para saquear a cidade.
Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou
uma ltima esperana e planejou queimar a cidade s
cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro
de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos.
vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda
Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.
Com esta traio, a cidade foi salva e a guerra encerrada.
Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de
Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da
famlia.
SOBRE O TRONO DE FERRO
Agora o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu
Nome, Rei dos ndalos, dos Rhoynar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.
Sua ascenso renovou a estabilidade em Westeros, revi-
vendo os Sete Reinados aps a loucura de Aerys II. Dito
isso, esses ltimos anos no foram todos pacficos, e o
Um mundo de gelo e fogo

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reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeli-
es e revoltas, e h rumores de corrupo, tramas e trai-
es transbordantes em Porto Real, o centro do poder de
Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mor-
tos na guerra de Robert. Rumores do ltimo herdeiro
exilado s Cidades Livres correm os portos dos Sete Rei-
nos, onde os ainda leais antiga dinastia fazem
votos na esperana de um dia restaurar os go-
vernantes por direito ao trono.
Os Sete Reinos
Os Sete Reinos so maiores que os homens
sentados no Trono de Ferro, e esses pode-
rosos reinos existem desde antes dos Tar-
garyen. Eles descendem da Era dos Heris,
quando a magia permeava a terra, coisas escu-
ras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores
feitos dos mortais foram realizados.
O NORTE
Longe de Porto Real h uma regio indomada e selvagem
conhecida apenas como o Norte. A distncia permite que
as pessoas desta terra preservem os costumes passados
desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Mura-
lha, uma barreira continental construda de gelo slido
pelo norte, a Baa de Gelo ao oeste, a Baa de Selos no
leste e as terras pantanosas do Pescoo ao
sul, ela vista como uma terra inculta,
onde homens adoram estranhos deuses e
possuem crenas estranhas. Governando
o Norte est Lorde Eddard Stark da Casa
Stark, que governa sua terra de seu impo-
nente castelo Winterfell.
O VALE DE ARRYN
Ao sudeste do Norte est o Vale de Arryn,
cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e rasa Baa de Caranguejos e as imponen-
tes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardio do
Leste, Defensor do Vale e Mo do Rei governa essas terras
de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de guia.
Terras do Rio
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto
Real no sul, passa pela fronteira ocidental do
Vale, paralela s poderosas guas da Conflu-
ncia Verde do Tridente. O Tridente marca
as Terras do Rio, uma verdejante e frtil
regio governada pela Casa Tully da Terra
do Rio. Ela contm o lago chamado Olho
dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o
local de um antigo pacto entre os Primeiros
Homens e os misteriosos filhos da floresta. As
Terras do Rio so cercadas pelo Gargalo ao
Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oes-
te, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto
Real e a Campina ao sul.

As Terras do Oeste
As Terras do Oeste so lar dos Lannister que governam o
Rochedo Casterly. A regio tambm lar de algumas das
mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos.
uma regio pequena, dominada por Lannisporto e Ro-
chedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guar-
dio do Oeste e pai da Rainha Cersei.
A Campina
Ao sul das Terras do Oeste fica a Cam-
pina, a maior regio depois do Norte.
Sua fronteira setentrional a Estrada de
Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real,
e inclui tudo a sudoeste das Terras da
Tempestade e Dorne. A Campina contm
as Ilhas Escudo, a rvore, e a vasta cida-
de de Vilavelha. Ela rica e vibrante, quente
e frtil, e governada pelos Tyrell de Jardim de
Cima.
As Terras de Tempestade
As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baa
guanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de
Dorne. As Terras de Tempestade tambm incluem a Baa
dos Naufrgios, Cabo da Fria e a Ilha de Tarth. A sede
da famlia Baratheon Ponta Tempestade, cujo dono o
irmo caula do prprio Rei Robert, Lorde Renly
Baratheon.
Dorne
Esta regio, o mais austral e quente reino
de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a
Marca de Dorne, onde as Montanhas
Vermelhas formam uma fronteira natural
com o resto de Westeros. Dorne tambm
forma o litoral do Mar Vero. Ela gover-
nada pelos Martell de Lanasolar.
As Ilhas de Ferro
As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando
na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras
do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro
ficam na Baa dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e
do Gargalo, e contm sete ilhas notveis e vrias
formaes rochosas costeiras. Os homens de
ferro seguem sua prpria religio, o Velho
Caminho do Deus Afogado, e isso os
distingue dos outros povos dos Sete Rei-
nos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os
homens de ferro.
Porto Real
Lar do rei e da rainha e local do Trono de
Ferro, Porto Real o corao dos Sete
Reinos. J visto como territrio dos Targar-
yen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do
Drago), Porto Real permanece como capital sob Rei
Baratheon e Rainha Cersei. a maior cidade dos Sete
Reinos, e centro do comrcio, poltica e aventura.
Jogando o Jogo

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Personagens
Em CGFRPG, cada jogador controlar um ou mais personagens,
s vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para
diferenci-los dos outros personagens no jogo. Um personagem
seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, ava-
tar ou representante no jogo.
Personagens tm vrios atributos atuantes no jogo, mas um
personagem mais do que um conjunto de nmeros; seu perso-
nagem tem histria, personalidade, objetivos, opinies ambies,
crenas, etc.
Cabe a voc
decidir como
seu personagem
se parece e
como ele(a) se comporta. J que criar, definir e interpretar seu
personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo
divertido, esta seo fornece uma viso geral de como CFGRPG
define personagens, usando habilidades, qualidades e destino.
Habilidades
Habilidades definem como os personagens interagem com o
mundo. Elas descrevem as reas nas quais um personagem se
destaca e as que poderia usar para ajud-lo. As habilidades de
um personagem tambm fornecem uma impresso de estilo,
possivelmente motivao, e estratgia para sobreviver no jogo
dos tronos e no campo de batalha. claro, ao olho incauto,
habilidades parecem uma coleo de nmeros, mas esses nme-
ros significam
algo, e neles
que seu perso-
nagem vive.
Nvel de Habilidade
A capacidade de um personagem numa habilidade medida por
um nvel, um nmero listado aps a habilidade, como Atlticos
2 ou Luta 4. Quanto maior seu nvel, melhor voc nesta
habilidade. Nveis dizem muito sobre seu personagem e saber o
que isso significa pode ajud-lo a traduzir os nmeros em descri-
es teis. Habilidades variam de 1 (mnimo) a 7 (mximo),
assim:
Nvel 1 Deficiente
Este nvel numa habilidade significa que voc deficiente. Tare-
fas de rotina so desafios. Geralmente, uma habilidade neste
nvel o resultado de alguma outra deficincia fsica ou mental.
Nvel 2 Mediano
Muitas pessoas em Westeros tm habilidades neste nvel. Ter
nvel 2 numa habilidade significa que voc pode fazer tarefas
rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas,
porm, esto alm de sua habilidade. Habilidades comeam em
nvel 2 por padro.
Nvel 3 Talentoso
Um pouco acima da mdia, ter nvel 3 numa habilidade significa
que voc tem um talento especial ou treinamento mnimo, como
algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algu-
mas vezes na sua vida.
Nvel 4 Treinado
Neste nvel, voc combina seus talentos naturais com grande
treinamento. Suas percias excedem a do indivduo mediano.
Voc pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um
pouco de sorte, pode realizar alguns feitos incrveis.
Nvel 5 Especialista
Intenso treinamento combinado com talento natural o pe muito
acima do homem comum. De fato, pessoas com nvel 5 so as
melhores em suas reas, tendo superado seus semelhantes em
seu ofcio.
Nvel 6 Mestre
No nvel 6, voc considerado um dos melhores no mundo
nesta habilidade. As pessoas o vem como um exemplo, buscam
aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhec-
lo.
Nvel 7 Perfeio
Nvel 7 o mximo que se pode esperar atingir. Este nvel to
raro que pessoas neste nvel de habilidade so consideradas
lendas, s ocorrendo uma vez por gerao, no mximo.
Especialidades
Enquanto nvel representa o talento combinado ao treinamento,
Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,
Termos Importantes
Os termos a seguir so usados regularmente em CGFRPG:
CGFRPG: Abreviao de Crnicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se
ao jogo, e no srie de romances Crnicas de Gelo e Fogo.
Complicao: Uma qualidade de personagem com efeito negati-
vo no personagem, como uma incapacidade.
Dado de bnus: Um dado de bnus um dado extra rolado
durante um teste de habilidade. Ento, um nmero de dados
baixos igual ao nmero de dados de bnus rolados retirado do
teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o
resultado.
Dado de penalidade: Um dado subtrado dos dados de teste (a
comear pelo mais baixo) aps qualquer dado de bnus ter sido
descartado, antes dos dados serem somados para determinar o
resultado.
Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de
habilidade.
Dados: Agentes aleatrios usados para determinar os resultados
de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces,
abreviados como d6.
Grau (de sucesso): Uma medida de quo bem sucedido um teste
de habilidade , alm do mero sucesso e falha.
Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um persona-
gem. Habilidades se medem em nveis.
Modificador: Um bnus ou penalidade que se aplica ao resulta-
do de um teste de habilidade expressada como +X ou X.
Nvel: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a
7 (lendrio). Habilidades tm o nvel mdio de 2 por padro.
Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contex-
to do jogo.
Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do perso-
nagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o
destino e resultados concernentes ao personagem.
Qualidade: Caracterstica positiva do personagem, que d de-
terminada vantagem particular.
Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese
rolados em um teste de habilidade.
Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habili-
dade para tentar uma ao onde o resultado duvidoso. Um
teste envolve rolar um nmero de dados de seis lados (dado de
teste) igual ao nvel da habilidade testada.
Personagens

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resultado do desenvolvimento especfico em uma das vrias
reas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como
habilidades, no niveladas de 1 a 7. Elas so designadas por um
nmero seguido por um B (de bnus). Logo, se voc tem nvel
2 na especialidade Machados, voc a anota como Machados 2B.
Seu nvel de especialidade no pode exceder o nvel de sua habi-
lidade.
Seu nvel numa especialidade gera um nmero de dados de
bnus relativo ao seu teste de habilidade. Alm disso, quando
um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, voc
pode somar o nvel de uma especialidade que se aproxime mais
ao teste passivo. Por exemplo, se um espio tenta se esgueirar
por voc, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo
de Ateno. Presumindo que voc tenha Ateno 4, seu resulta-
do passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porm, voc tiver a especiali-
dade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nvel da
especialidade).
Descries de Habilidades
A seguir esto breves descries das habilidades e o que elas
fazem. O livro bsico de CGFRPG, naturalmente, fornece descri-
es mais detalhadas e orientaes para usar as vrias habilida-
des.
Agilidade
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em
alguns aspectos, descreve quo confortvel voc com seu cor-
po, quo bem voc domina movimento, e como voc reage ao
ambiente.
Ardil
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir
e enganar. Voc usa Ardil para mascarar suas intenes e ocultar
seus planos. Voc tambm usa Ardil para fingir ser algum que
voc no realmente, fingir um sotaque diferente e expor um
disfarce.
Astcia
Astcia aborda inteligncia, intelecto e aplicao de todo seu
conhecimento coletado de maneira prtica. Tipicamente, Astcia
entra em jogo sempre que voc quiser se lembrar de um detalhe
ou instruo importante do jogo, resolver um quebra-cabeas, ou
resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando cdi-
gos.
Ateno
Ateno mede seus sentidos, quo rapidamente voc pode res-
ponder s mudanas em seu ambiente sua habilidade de entender
conversas dbias e fintas para concluir a verdade da questo.
Sempre que voc estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,
use Ateno.
Atlticos
Atlticos descreve o grau de treinamento, aplicao da forma
fsica, coordenao, treinamento e fora muscular. Atlticos
uma habilidade importante pois determina a distncia que se
pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se
pode mover e quo forte voc .
Batalha
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um
campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos,
conhecimento estratgico para manobrar exrcitos, a conheci-
mento ttico para lidar com pequenos conflitos.
Cura
Cura representa a percia e entendimento do conhecimento m-
dico acumulado pelo mundo. O nvel desta habilidade reflete no
entendimento da sade e recuperao, com nveis mais altos
representando talentos possudos apenas pelos maiores meiste-
res.
Furtividade
Furtividade representa sua habilidade de no ser visto nem ouvi-
do. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Fur-
tividade.
Lnguas
Lnguas a habilidade de se comunicar numa lngua, normal-
mente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.
O nvel inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da
Lngua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta
habilidade, voc pode ampliar sua habilidade com a Lngua
Comum ou escolher falar outras lnguas.
Luta
Luta descreve sua percia em armas, sua habilidade de empunhar
armas eficazmente em combate. Sempre que voc atacar desar-
mado ou usar uma arma empunhvel, voc testa Luta.
Mira
Mira representa sua percia e preciso com armas distncia.
Sempre que fizer um ataque com uma arma distncia, voc
testa Mira.
Persuaso
Persuaso a habilidade de manipular as emoes e crenas dos
outros. Com esta habilidade, voc pode modificar como os ou-
tros o vem, moldar suas atitudes em relao a outras pessoas,
convenc-las de coisas que de outro modo no concordariam, e
mais.
Resistncia
Resistncia mede seu bem-estar fsico, sua sade e vigor. Sua
Resistncia determina quanto sofrimento voc pode sofrer e
quo rapidamente voc se recupera de ferimentos.
Roubo
Roubo uma habilidade geral para qualquer percia que envolva
atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mo e roubo
em geral.
Jogando o Jogo

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Saber
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mun-
do onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre
histria, agricultura, economia, poltica e vrios outros assuntos.
Sobrevivncia
Sobrevivncia a habilidade se sair bem na mata caar, ex-
plorar, evitar se perder e seguir rastros. A percia Sobrevivncia
importante para vrias pessoas pois caar continua sendo um
importante mtodo de gerar comida para sua famlia, especial-
mente nos confins remotos de Westeros.
Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento e o conhe-
cimento que estas circunstncias lhe trazem. Quanto maior o seu
nvel, mais capaz voc ser de reconhecer herldicas, melhorar
sua reputao e mais forte ser seu conhecimento na gerncia de
pessoas e terras.
Trato Animal
Trato Animal aborda vrias percias e tcnicas usadas para trei-
nar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que voc quiser
recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um co
para servir de guardio ou corvos para carregar mensagens, esta
a percia a se usar.
Vontade
Vontade sua fora mental, refletindo o estado de sua sade e
resistncia mental. Representa sua habilidade de superar o medo
diante da violncia atroz ou fenmenos sobrenaturais, e tambm
serve como fundao para sua habilidade de resistir a ser mani-
pulado pelos outros.
Destino
Destino a habilidade de moldar os resultados de suas experin-
cias alterando sutilmente a histria de maneira a permitir a supe-
rao de uma adversidade e se erguer acima das frgeis fortunas
da mera sorte. medida que seu personagem envelhece e evolui,
voc pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam
como vantagens especficas. Cada vez que voc adquire uma
qualidade, voc se aproxima de realizar seu destino. claro,
voc pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dir que
seu curso j no estava totalmente traado?
Seu destino vive em Pontos de Destino. Atravs deles, voc
assume o controle da histria, cria oportunidades onde nenhuma
existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avanar sua
prpria causa. Voc pode usar seus Pontos de Destino em trs
maneiras: gastar, queimar ou investir. Voc gasta um Ponto de
Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Voc queima
um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significati-
va. Ou voc investe um Ponto de Destino para adquirir um
benefcio permanente. Personagens mais jovens tm mais Pontos
de Destino, enquanto personagens mais velhos tm menos, pois
j investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Desti-
nos detalhado no livro bsico de CGFRPG, enquanto o gasto e
queima de Pontos de Destino so descritos abaixo.
Gastar Pontos de Destino
O mais fcil e conservador uso de Pontos de Destino gast-los.
Sempre que gastar um Ponto de Destino, voc ajusta as circuns-
tncias. Voc pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o
controle narrativo sobre a histria de maneira leve. Assim que
gasta um Ponto de Destino, voc no pode us-lo de novo at
alcanar um objetivo de histria, o clmax de um captulo em
particular na vida do seu personagem. J que voc deve atingir
um objetivo de histria em uma ou duas sees de jogo, voc
raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo.
Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento,
mesmo que no seja o seu turno, embora seja polido esperar que
os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Voc s pode
gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses
efeitos:
Ganhar 1 dado de bnus no teste. Este dado pode exceder o
limite normal de dados de bnus.
Converter um de seus dados de bnus num dado de teste.
Remover 1 dado de penalidade.
Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste.
Fazer uma Ao Menor extra.
Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada.
Melhorar ou piorar a disposio de outro personagem por um
grau (vide a seo Intriga).
Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem.
Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tran-
ca falsa, uma pista menor, ou outro til, porm pequeno e-
lemento que possa ajudar a progredir a histria.
Queimar Pontos de Destino
Quando gastar um Ponto de Destino no basta, voc pode
queimar um Ponto de Destino para um efeito muito maior.
Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o nmero
de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, funcionam
como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os
dados quando eles se viram contra voc. Pontos de Destino so
raros e preciosos luxos, ento queime-os sabiamente.
Assim como gastar Pontos de Destino, voc s pode queimar um
por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos
seguintes resultados.
Converter todos os dados de bnus em dados de teste.
Somar +5 a um dos seus testes.
Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse
rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de su-
cesso).
Remover todo dano e ferimento (mas no leses).
Quando derrotado, decidir as conseqncias de sua derrota.
Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num
teste falho.
Remover permanentemente as penalidades associadas a uma
qualidade negativa.
Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro per-
sonagem.
Acrescentar um detalhe significativo cena, como achar uma
pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro-
blema, ou algum outro elemento til e significativo que ajus-
te a histria a seu favor.
Evitar a morte certa. Ao usar esta opo, seu personagem
dado como morto e removido da histria at que venha uma
hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno
de seu personagem.
Qualidades
Um uso primrio de Destino adquirir vrias qualidades, vanta-
gens inatas, desde proficincia em combate a graas sociais a
riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Vrias qualidades so
descritas para os personagens neste livro, e ainda mais so apre-
sentadas no livro bsico de CGFRPG.
Complicaes
Os personagens da saga Crnicas de Gelo e Fogo so por vezes
falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificul-
dades que o destino lhes imps. Assim alguns personagens de
CGFRPG tm complicaes, qualidades negativas, impondo
penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Voc
pode ver vrias complicaes descritas para os personagens de
exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras compli-
caes de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado,
Dvida, Nmese e Expulso.
Jogando o Jogo

7
JOGANDO O JOGO
Os Dados
Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resol-
ver sucesso e falha de aes dramticas e escolhas que surjam
durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo
que voc encontra em vrios jogos caseiros, mas bem disponveis
em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, voc precisar de
pelo menos dez dados, mas ter mais no di. Jogadores podem
querer seus prprios dados ou podem compartilh-los.
Usando Dados
O nmero de dados rolados descreve suas chances de sucesso em
determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ao
que est tentando fazer determina quantos dados rolar. Ao rolar
os dados para tentar algo, dizemos que voc est testando uma
habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados so
chamados de dados de teste e quando voc os rola, voc os soma
para obter
um resulta-
do. Logo, se
voc testa
uma habilidade de nvel 3, por exemplo, voc rola trs dados de
seis faces. Digamos que voc obtenha 2, 3 e 5. Voc soma os
nmeros e obtm um resultado 10.
s vezes, voc pode rolar dados adicionais chamados dados de
bnus. Dados de bnus no so somados, mas melhoram suas
chances de obter um resultado melhor. Voc nunca rola dados de
bnus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste e
mantm os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Da-
dos de bnus so abreviados com #B, onde # descreve quantos
dados de bnus voc pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se
voc testa uma habilidade de nvel 3 com dois dados de bnus
(2B), voc rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores trs
nmeros (igual ao nmero de dados de teste).
Modificadores
Um modificador um bnus ou penalidade aplicada a um resul-
tado de teste. Modificadores so expressos como +# ou #,
dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste.
Modificadores so obtidos como resultado de fatores situacio-
nais, como fumaa ou nvoa, ser ferido, etc.
Dados de Penalidade
Dados de Penalidade so complicaes impostas por leses,
falhas ou certas aes. Cada dado de penalidade cancela um
dado de teste ao somar seu resultado, a comear pelos dados
restantes mais baixos. Voc aplica os dados de penalidade aps
rolar e retirar qualquer dado de bnus. Dados de penalidade so
abreviados como #P, logo quando voc v -1P, significa que
voc tem um dado de penalidade.
Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma leso, impondo
1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira
uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4
(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtm 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3
de seus dados de bnus. Ele tambm deve tirar um de seus 4s por causa
da penalidade de sua leso, dando-lhe um resultado de 15.
Testar Habilidades
Sempre que tentar algo com conseqncias dramticas ou quan-
do o resultado da ao incerto, voc testa suas habilidades. Um
teste uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Difi-
culdade da ao. O nmero de dados rolados determinado pela
habilidade mais relevante, logo se voc tenta esfaquear um Man-
to Dourado com sua espada, voc usa Luta, se voc est tentan-
do escalar o muro da torre, teste Atlticos. Testar habilidades
fcil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.
Passo Um: Declarar a ao
Passo Dois: Escolher a habilidade
Passo Trs: Definir a Dificuldade
Passo Quatro: Rolar os dados
Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores
Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade
Passo Sete:Descrever a conseqncia
Passo 1: Declarar a Ao
Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer. O Narra-
dor determina se a ao requer um teste. Como regra, presume-
se que se a ao pretendida no tem risco significativo ou conse-
qncias para falha, no h necessidade de teste, embora o Nar-
rador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.
Aes que podem pedir um teste incluem, mas no esto limita-
das a lutar,
escalar, sal-
tar, lembrar
de uma in-
formao til, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,
etc. Em suma, se o resultado da ao no certo ou pode ter
conseqncias dramticas, ele provavelmente requer um teste.
Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par
de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt.
Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.
Passo 2: Escolha a Habilidade
Caso o narrador decida que um teste apropriado, determine a
habilidade a ser testada. Habilidades so flexveis, permitindo a
voc e ao Narrador usar uma variedade de mtodos para superar
desafios no jogo. Uma ao em particular pode usar uma habili-
dade em vrias circunstncias, e outra num ambiente totalmente
diferente. Por exemplo, voc pode usar Persuaso para blefar seu
caminho por um guarda ou Status para recorrer sua notorieda-
de e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que
esses sejam dois mtodos distintos, o resultado pretendido o
mesmo passar pelo guarda.
Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas voc tem
que dizer que habilidade usar. S mencione que voc quer usar
e como pretende us-la, e, se for razovel, o Narrador pode
permiti-la. Obviamente, usar Lnguas para escalar um muro ou
esfaquear um inimigo ridculo, logo o senso comum prevalece.
Exemplo: J que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide
que a habilidade relevante Ateno.
Passo 3: Defina a Dificuldade
Assim que a habilidade determinada, o Narrador define a
Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da
ao. Para ajudar a avaliar quo difcil uma tarefa , um nmero
de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que Difi-
culdade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seo Dificul-
dade para maiores detalhes.
Exemplo: O Narrador considera a cena. Est escuro, logo Renee no
pode ver os conspiradores, no pode ver seus gestos. Eles esto um pou-
co afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade
Formidvel (12).
Passo 4: Role os Dados
Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, voc rola
um nmero de dados de teste igual habilidade. Em vrias oca-
sies, voc poder rolar dados adicionais na forma de dados de
teste extras ou dados de bnus.
Jogando o Jogo

8
Exemplo: Lady Renee tem Ateno 3, dando-lhe trs dados. Porm,
ela tambm tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Ateno, logo ela
tem dois dados de bnus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os
maiores trs.
Passo 5: Some Dados e Modificadores
Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao
seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores.
O total o resultado do teste.
Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bnus de
sua especialidade) e obtm 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o
2, pois contam como dados de bnus e soma o resto, obtendo um 17
como resultado.
Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade
Com o total, compare o resultado Dificuldade da ao. Se o
resultado iguala ou excede a Dificuldade, voc tem sucesso. Se o
resultado inferior Dificuldade, voc falha.
Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidvel (12). J que Nicole
supera a dificuldade com 17, ela consegue!
Passo 7: Descreva a Conseqncia
Assim que o resultado do teste determinado, o Narrador des-
creve os resultados, fornecendo quaisquer conseqncias de
sucesso ou falha.
Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir
grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspi-
radores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole
agora sabe como eles pretendem seguir com sua traio com esta in-
formao, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto.
Tipos de Teste
Rolar testes mais ou menos a mesma coisa no importa o que
se est tentando. Como voc interpreta o sucesso varia. Em todo
caso, voc rola um nmero de dados de teste igual ao nvel da
habilidade, mais dados de bnus obtidos de uma especialidade,
mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados
com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.
Teste Bsico
Um teste bsico o padro para quase toda ao. Se o jogo ou
situao no indica outro tipo de teste, use um teste bsico para
resolver a ao. O processo o mencionado em Testar Habili-
dades, acima.
Teste Estendido
Algumas aes so to complexas, ou tentam realizar tanto, que
requerem mltiplos testes bsicos para determinar sucesso. Isto
um teste estendido. Um personagem escalando uma longa es-
carpa pode ter de testar seus Atlticos vrias vezes para atingir o
topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma
famlia dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de
vrios testes de Conhecimento para encontrar a evidncia de que
precisa. Quando a situao exige, o Narrador pode informar-lhe
que voc precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para com-
pletar sua ao. Cada teste cobre um espao particular de tempo.
Assim que atinge o nmero necessrio de sucessos, sua tarefa
est completa.
Teste Competitivo
Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens
competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem
testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a
dificuldade com maior grau vence.
Exemplo: Cris e Mauro esto numa corrida. Ambos eventualmente
cruzaro a linha de chegada, mas esto competindo para ver quem
cruzar primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de
Atlticos Automtico (0). Cris tem Atlticos 3, enquanto Mauro tem
Atlticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11.
Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bnus,
deixando-o com 7. Cris vence a corrida.
Teste de Conflito
Testes de Conflito so usados mais comumente em combate,
guerras e intrigas. Um teste de Conflito sempre usado para
resolver qualquer coisa que funcione como um ataque. Para
tais propsitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, es-
gueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um
nobre; efetivamente, a qualquer hora que voc fizer algo com
outra pessoa, voc rola um teste de Conflito. Diferente de um
teste Bsico ou teste Competitivo, onde voc testa contra o desa-
fio e a complexidade da ao tentada, um teste de Conflito pe
sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificul-
dade desses testes a Defesa do seu oponente. Geralmente, a
Defesa de seu oponente igual a quatro vezes o nvel da habili-
dade usada para se opor ao ataque; Ateno contra Furtividade,
por exemplo. Porm, no caso do combate, a Defesa de seu opo-
nente a soma de seus nveis em vrias habilidades. Para deta-
lhes, vide Luta.
Quem Rola?
Quando num teste de Conflito, pode haver confuso sobre quem
rola e quem defende. Considere, por exem-
plo, um personagem se escondendo de um
guarda. Para determinar quem rola o teste,
considere quem o personagem ativo. Se o
guarda est procurando ativamente pelo
personagem que est simplesmente nas som-
bras de um guarda-roupas, cabe ao guarda
rolar o teste. Por outro lado, se um persona-
gem tenta se esgueirar por um guarda distra-
do, o jogador testa Furtividade contra a Aten-
o passiva do guarda.
Conflitos Simultneos
s vezes, oponentes se atacam ao mesmo
tempo. Nesses casos, ambos personagens
testam e quem tiver maior resultado vence o
conflito. Voltando ao personagem escondido
e o guarda procurando-o, se o personagem
escondido tenta se esgueirar por um guarda
procurando ativamente, ambos testariam suas
respectivas habilidades e a vitria vai para o
personagem com maior resultado.
Lutas

9
Dificuldade
Toda ao tem uma Dificuldade, um nmero que descreve quo
difcil a ao de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala
ou excede a Dificuldade, sua tentativa bem sucedida. Dificul-
dades so niveladas em incrementos de trs pontos, comeando
em 0 para aes automticas e chegando at 21 (ou mais) para as
quase impossveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes
sobre diferentes nveis de Dificuldade.
Dificuldades
DESCRIO NVEL
Automtico 0
Fcil 3
Rotina 6
Desafiante 9
Formidvel 12
Difcil 15
Muito Difcil 18
Herico 21
Grau de Sucesso
S se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um suces-
so. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir
resultados maiores. Para vrios testes, voc completa a ao
mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para
alguns, como testes de Luta ou Mira, voc pode causar dano
adicional com um maior grau de sucesso.
Grau de Sucesso
EXCEDE DIFICULDADE POR GRAU DE SUCESSO
0-4 1, sucesso marginal
5-9 2, sucesso grande
10-14 3, sucesso incrvel
15+ 4, sucesso impressionante
Usando Graus de Sucesso
Vrias vezes um sucesso marginal tudo o que se precisa. Po-
rm, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular
para a ao dar certo, especialmente quando tempo e qualidade
so fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo
filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante
(9), mas se o personagem deseja uma audincia privada com o
lorde, ele pode precisar de um sucesso incrvel (trs graus) no
mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difcil
(19). claro, no atingir o grau exigido de sucesso no significa
que o personagem no se saiu bem, ele s no atinge o resultado
desejado.
Lutas
Lutar um
fato da vida e
da morte nos
Sete Reinos.
Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defen-
d-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para
preencher as lacunas de seus exrcitos. Trocas brutais de espada
e machado, e as conseqncias mortferas dessas batalhas, so a
ao intensa do jogo dos tronos. Combate perigoso e pode
deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo
mortos.
RODADAS TURNOS
E AES
Quando um combate comea, o jogo de CGFRPG se divide em
momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproxi-
madamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se
iguala a um minuto de tempo de jogo.
Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um
turno para agir. Um turno uma oportunidade de fazer algo
significativo (ou no) que pode afetar o modo do combate se
desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada,
cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo
primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens
que agem depois na rodada.
No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre
uma variedade de aes. Muitas se encaixam em trs tipos:
Maior, Menor e Livre.
Uma Ao Maior consome a maior parte do turno de um com-
batente, representando uma furiosa srie de espadadas, correr
pelo campo de batalha, etc.
Aes Menores so similares a Aes Maiores, mas gastam
menos tempo permitindo-lhe combinar duas Aes Menores em
seu turno ao invs de uma Ao Maior. Voc no pode econo-
mizar Aes Menores que no sejam gastas para a rodada se-
guinte, portanto use todas antes da rodada terminar.
Finalmente,
Aes Livres
consomem
muito pouco
tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos ho-
mens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa
que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, voc pode
realizar quantas Aes Livres quiser, mas seu Narrador pode
julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais de-
morado do que o que uma Ao Livre permite.
DANO E DERROTA
O objetivo de todo combate derrotar seus inimigos. Derrota,
normalmente, mas no sempre, significa matar seus oponentes.
Porm, se seu oponente se rende, foge ou deixado inconscien-
te, voc ainda o derrotou. A ocorrncia da derrota dano e
muitas aes de combate visam causar dano suficiente para
matar, mutilar ou forar seu inimigo a se render. J que cura e
recuperao so incertas no mundo de CGFRPG, raro o comba-
te que chega ao amargo fim.
O Teste de Conflito
O mtodo primrio de causar dano por testes de Conflito. Voc
testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente.
Um sucesso causa dano determinado pela arma que voc est
usando com dano extra oriundo da obteno de mais graus de
sucesso. O Nvel de Armadura do oponente reduz o dano, mas
caso reste algum, este afeta a Sade de seu oponente. Assim que
voc reduz um oponente a Sade 0, voc o derrota e decide as
conseqncias de sua derrota.
ESTATSTICAS DE
COMBATE
Por certas habilidades chave, voc deriva estatsticas vitais de
combate como sua Defesa de Combate, Sade e movimento. A
seguir est um sumrio das estatsticas de combate do jogo e os
mtodos de encontrar seus valores.
Lutas

10
ARMAS
ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES
Arco Dupla Curva Arco 1B Agilidade+1 Longa Distncia, Poderoso, Duas Mos
Arco Longo Arco 1B Agilidade+2 Longa Distncia, Perfurante 1, Duas Mos, Grande
Azagaia Arremesso Atlticos Curta Distncia
Faca de Arremesso Arremesso Agilidade-1 Curta Distncia, Rpida
Lana Arremesso Atlticos Curta Distncia
Machado de Mo Arremesso Atlticos Curta Distncia
Besta Leve Besta Agilidade+1 Longa Distncia, Recarga (Menor), Lenta
Besta Pesada Besta Agilidade+1
Longa Distncia, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,
Duas Mos
Faca Briga Atlticos-2 Rpida, Mo Inbil +1
Garrote Briga Atlticos-2 Retentora, Mo Inbil +1
Punho Briga Atlticos-3 Retentora, Mo Inbil +1
Basto Contuso Atlticos Rpido, Duas Mos
Clava Contuso Atlticos-1 Mo Inbil +1
Martelo de Guerra Contuso Atlticos Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mos
Broquel Escudo Atlticos-2 Defensivo +1, Mo Inbil +1
Escudo Escudo Atlticos-2 Defensivo +2
Escudo Grande Escudo 1B Atlticos-2 Peso 1, Defensivo +4
Escudo de Corpo Escudo 2B Atlticos-2 Peso 2, Defensivo +6
Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilidade Defensivo +1, Rpida
Adaga Lmina Curta Agilidade-2 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Estilete Lmina Curta 1B Agilidade Perfurante 2
Punhal Lmina Curta Agilidade-2 Mo Inbil +2
Espada Bastarda Lmina Longa 1B Atlticos +1 Adaptvel
Espada Longa Lmina Longa Atlticos +1
Lana Lana Atlticos Rpida, Duas Mos
Lana de Torneio Lana 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta
Machado de Mo Machados Atlticos-1 Defensivo +1, Mo Inbil +1
Machado de Guerra Machados Atlticos Adaptvel


Defesa de Combate
A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com-
bate igual aos seus nveis de:
AGILIDADE + ATLTICOS + ATENO +
BNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS
BLOQUEADORAS)
PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)
Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro.
Ele tem Agilidade 3, Atlticos 4 e Ateno 3. Sua Defesa de Combate
bsica 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta
sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa
de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo
grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalida-
de de Armadura -6.
Sade
Sade sua habilidade de absorver dano e continuar lutando.
No importa quanto dano voc sofreu sua Sade; contanto que
voc tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades no
so reduzidas e voc pode continuar lutando.
Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistncia 4, logo sua Sade
12 (4 x 3).
SADE = NVEL DE RESISTNCIA X 3
Movimento
Movimento descreve o quo longe seu personagem vai ao usar
uma ao para mover-se em seu turno. A maioria dos persona-
gens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para
cada dois dados de bnus na especialidade Correr, voc se move
um metro extra num movimento, mas se voc s tem Atlticos 1,
seu movimento apenas 3 m. Personagens usando armadura
podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de
Peso reduzem o movimento por 1 metro.
Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu
movimento de 6 metros. Porm, sua armadura de placas tem Peso
3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.
Armadura
Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro,
mas mesmo que a armadura sirva para reforar ou diminuir a
reputao de um guerreiro, ela fundamental para proteo.
Toda armadura tem trs habilidades, como mostrado na tabela
Armadura: Nvel, Penalidade e Peso.


lutas

11
ARMADURA
ARMADURA NVEL PENALIDADE PESO
Traje 0 0 0
Mantos, vestes 1 0 1
Couro macio 2 -1 0
Couro duro 3 -2 0
Anis 4 -2 1
Malha 5 -3 2
Placas 5 -2 3
Escamas 6 -3 2
Placa e Malha 7 -4 2
Placas Completas 10 -6 3


Nvel de Armadura
Armaduras fornecem alguma proteo, representada pelo seu
Nvel de Armadura. Quando voc sofre dano em combate, voc
reduz o dano pelo seu Nvel de Armadura. O dano pode ser
reduzido a 0, mas no a menos que 0.
Penalidade de Armadura
Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.
Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus
movimentos, desacelerando sua reao a oponentes e dificultan-
do seu equilbrio no calor do combate. Todas as formas de ar-
madura impem uma penalidade que se aplica aos resultados de
testes de Agilidade e sua Defesa de Combate.
Peso da Armadura
Armaduras mais pesadas impem Peso. Como mencionado,
cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro
e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um
metro.
ARMAS
Armas so mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,
elas so smbolos de status, treinamento e especialidade. Um
combatente armado com uma lmina braavosiana luta diferen-
temente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela
Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em
Westeros e usadas nas regras de Incio Rpido. Como armaduras,
armas tm suas prprias habilidades para descrev-las.
Especialidade
A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste
de Luta ao empunhar esta arma em combate.
Treinamento
Algumas armas so mais fceis de usar do que outras. Para
refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nvel
mnimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente.
Para cada nvel que voc no tem, voc sofre dados de penalida-
de em seu Teste de Luta. Se voc iguala o nvel necessrio pela
arma, voc perde esses bnus em seu Teste de Luta.
Dano
O dano que uma arma causa derivado tanto de sua construo
quanto da habilidade de seu usurio. O dano bsico igual ao
seu nvel na habilidade listada. Vrias armas incluem modifica-
dores tambm, eu voc soma ou subtrai de seu nvel na habilida-
de associada. Muitas armas de luta usam Atlticos e muitas
armas distncia usam Agilidade, mas h excees.
Multiplique este dano bsico pelo grau de sucesso em seu teste
de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano
bsico, dois graus, o dobro, trs graus o triplo e assim por diante.
Apenas aps voc ter totalizado o dano pelo grau voc o reduz
pelo Nvel de Armadura de seu oponente.
Qualidades
Armas tm qualidades, como muitos personagens tm. Qualida-
des de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem
benefcio ttico em combate, enquanto outras impem complica-
es para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria
das armas tem pelo menos uma qualidade.
Adaptvel
Uma arma Adaptvel projetada para uso com uma ou duas
mos. Ao usar esta arma com as duas mos, aumente o dano da
arma por +1.
Alcance
Quando armado com uma arma de Alcance, voc pode atacar
oponentes que no esto adjacentes a voc. Voc pode rolar um
teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer opo-
nente a at 3 m. Porm, atacar um oponente a menos de 3 m
com uma arma com Alcance mais difcil. Faz-lo impe -1
dado de penalidade em seu teste de Luta.
Curta Distncia
Uma arma de Curta Distncia tem alcance efetivo de 10 m,
significando que voc pode atacar oponentes a 10 m sem penali-
dade. Voc pode atacar oponentes alm deste alcance, mas com
-1 dado de penalidade a cada 10 m alm deste alcance. Assim,
atacar um oponente a 11 m de distncia impe -1 dado de pena-
lidade em seu teste de ataque.
lutas

12
Defensiva
Armas Defensivas tm dupla funo. Elas podem ser usadas
como armas, mas so mais eficazes em repelir os ataques de seus
inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e no ataca
com ela, voc soma o nvel de Defensivo da arma em sua Defesa
de Combate. Muitas armas Defensivas tambm tm a qualidade
Mo Inbil, permitindo-lhe empunh-las junto com uma arma
primria ao mesmo tempo. Se voc escolher somar seu bnus de
Mo Inbil ao seu dano, voc perde o bnus Defensivo at o
incio do seu prximo turno.
Destruidora
Armas Destruidoras so feitas para esmagar escudos, armas
bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau
de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora,
voc reduz o bnus Defensivo ou Bnus de Armadura do opo-
nente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destrui-
dora afeta armas com bnus Defensivo primeiro. Reduzir o
bnus Defensivo de uma arma ou o Bnus de Armadura de uma
armadura a 0 ou menos a destri.
Duas Mos
Precisa-se das duas mos para se usar uma arma com Duas
Mos em combate. Se voc usar apenas uma mo, voc sofre
uma penalidade -2 em seu teste de Luta.
Lenta
Uma arma Lenta desajeitada e difcil de manusear com veloci-
dade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos usando
essas armas.

Longa Distncia
Contanto que voc tenha viso clara, voc pode disparar uma
arma de Longa Distncia em alvos a at 100 m de distncia.
Para cada 100 m adicionais (ou frao) entre voc e o alvo, voc
sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.
Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser empunhada em sua mo
inbil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mo Inbil ao
dano de sua arma primria num teste de Luta bem sucedido.
Para ganhar este benefcio, voc deve fazer um ataque de Duas
Armas (vide Ataque de Duas Armas, pgina 14).
Montada
Armas montadas so grandes e longas demais para serem usadas
a p e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de mon-
taria. Usar essas armas a p impe -2 dados de penalidade em
seus testes de Luta.
Perfurante
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um opo-
nente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia
de Nvel de Armadura igual ao valor listado.
Peso
Algumas armas so to pesadas ou de difcil manuseio, e assim o
desaceleram em combate. Se uma arma tem um nvel de Peso,
ele se aplica ao seu Peso total para propsitos de reduo de
movimento.

lutas

13
Poderosa
Personagens fortes podem usar mais fora em armas Poderosas e
assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de
bnus que voc tenha em Fora, voc pode aumentar o dano de
armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido.
Rpida
Uma arma Rpida projetada para passar pelas defesas do seu
oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido
usando uma arma Rpida, voc ganha +1 dado de bnus em
cada teste. Dados de bnus, como sempre, no podem exceder o
nmero de dados de teste rolados por ataque.
Recarga
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ao
para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade
especifica que tipo de ao necessria para recarregar a arma,
Menor ou Maior.
Retentora
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente,
impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um
oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de
ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atlticos do
oponente (Fora aplicvel), voc pode, se quiser, reter o oponen-
te.
Um oponente retido no pode se mover at que voc o libere
(faz-lo uma Ao Livre) ou at que o oponente o vena num
teste oposto de Luta (Briga aplicvel, sendo uma Ao Menor).
Um oponente agarrado s pode fazer ataques usando armas de
Briga ou Lminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados
sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao mni-
mo de 1).
Seqncia de
Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos, repetidos por
um nmero de rodadas at que o combate termine. Este proce-
dimento bem simples e aps alguns combates, voc nem mais
precisar consultar esses passos; eles se tornaro naturais. A
seqncia :
PASSO UM: INICIATIVA
PASSO DOIS: AO
PASSO TRS: RESOLUO

Passo Um:
Iniciativa
Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno.
Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa
Agilidade (dados de bnus de Rapidez aplicveis). O Narrador
ento arruma os resultados do maior para o menor. O persona-
gem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo
maior, e assim por diante at que cada combatente tenha seu
turno para agir.
Empates
Se h um empate, compare os nveis da especialidade Rapidez.
Se ainda h um empate, os personagens testam Agilidade nova-
mente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo
teste no altera a ordem de iniciativa em relao aos outros
combatentes; s determina qual combatente empatado age pri-
meiro.
Atrasar
O resultado do teste de Agilidade descreve quo rapidamente um
personagem pode agir na rodada. Voc sempre pode esperar at
mais tarde nesta rodada para agir, mas no pode interromper o
turno de outro personagem uma vez que ele comece. Voc s
pode agir aps outro personagem ter finalizado completamente o
seu turno.
PASSO DOIS: AO
Combate dividido em aes. As escolhas que os combatentes
tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem
com o campo de batalha contribui para simular a emoo e
perigo da batalha. Sua imaginao o nico limite sobre o que
voc pode tentar em batalha, mas esta extensa seo aborda as
mais provveis e geralmente bem sucedidas aes que um perso-
nagem pode tentar.
Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa
iniciativa, age, fazendo uma Ao Menor ou duas Aes Meno-
res. Uma Ao Menor pode ser mover, atacar, levantar ou pro-
curar cobertura. Uma Ao Maior inclui esquivar, investir, der-
rubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante.
Como regra geral, uma Ao Menor ocupa 3 segundos de tem-
po, enquanto uma Ao Maior ocupa 6. Assim, se voc quer
tentar algo no descrito neste captulo, seu Narrador julgar
quanto o esforo custar e se a ao se qualifica ou no como
Maior ou Menor.
Atacar (Menor)
O ataque obviamente a ao mais comum em combate. Sem-
pre que voc estiver armado, desarmado (mas muito animado
para isto), ou usando uma arma improvisada, voc pode atacar
um oponente.
Quando armado com uma arma de Luta, voc deve estar adja-
cente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.
Quando armado com uma arma de Alcance, voc pode atacar
oponentes a at trs metros.
Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distncia,
voc pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades.
Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distncia,
voc pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades.
Se voc satisfaz estas condies, role um teste de Luta ou Mira e
compare o resultado Defesa de Combate do seu oponente. Um
golpe bem sucedido causa dano bsico e quaisquer graus de
sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim
que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA
e aplica qualquer dano restante sua Sade.
Exemplo: Gerald ataca um mercenrio de sua casa rival.
Gerald tem Luta 4 e Lminas Longas 4. Seu oponente tem
Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e
mantm os melhores quatro, chegando ao resultado de 19.
Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa
dano igual ao nvel de Atlticos do atacante, mais 1. Gerald
tem nvel 4, logo um ataque regular (com um grau de suces-
so) causaria 4 de dano. Porm, Gerald obteve trs graus de
sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto
causa trs vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano.
Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a arma-
dura reduz o dano para 8, um slido porm srio golpe.

lutas

14

Ataque Dividido (Maior)
Quando oposto a vrios oponentes, voc pode tentar atacar mais
de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao faz-lo voc
divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre
seus oponentes escolhidos. Voc tambm pode precisar dividir
seus dados de bnus, caso haja, pois dados de bnus num teste
no podem exceder o nmero de dados de tese, como de praxe.
Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenrio em pouco tempo,
dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin-
gana. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os
dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu
primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bnus
de sua especialidade e seu segundo ataque tambm. Ambos cava-
leiros tm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele
atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que
reduz o dano (4) para 0. O prximo ataque de Gerald um 10
tambm, o que no o bastante para atravessar a armadura do
cavaleiro.
Ataque de Duas Armas (Maior)
Sempre que empunhar uma arma em sua mo primria e uma
arma de Mo Inbil na sua outra mo, voc pode combin-las
para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o
modificador de Mo Inbil ao dano de sua arma primria. Voc
causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de
Mo Inbil tem a qualidade Defensiva, voc perde este benefcio
at o incio do seu prximo turno.
Exemplo: Mikala uma feroz mercenria de alm do Mar Es-
treito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha
uma lmina braavosiana em sua mo direita e uma adaga na es-
querda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetan-
do-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide ata-
car para matar. Ela perde o bnus Defensivo +1 de seu punhal e
soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com trs graus. Normalmen-
te, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por
ter atacado tambm com seu punhal, ela causa 5. Aps os graus,
ela causa impressionantes 15 pontos de dano.
Combinando Ataques (Maior)
Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Aes
Maiores, voc pode combin-los num s ataque. Voc pode
dividir seus dados de Luta entre mltiplos oponentes. Resolva os
ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela
sua arma de Mo Inbil.
Outras Aes
Alm de atacar, h vrias outras aes que se pode fazer em
combate.
Ajudar Menor
Como Ao Menor, voc pode ajudar um aliado num teste. Para
ajudar em um ataque, voc deve estar adjacente ao oponente do
seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e
ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo
da tarefa na qual voc est prestando seu auxlio. Voc concede
metade do seu nvel de habilidade como dados de bnus (ao
mnimo de um dado) ao aliado que est tentando ajudar. Como
de costume, o nmero de dados de bnus no pode exceder os
dados de teste do personagem.
Esquivar Maior
Diante de ameaas terrveis, s vezes a melhor coisa a se fazer
apenas sair do caminho. Quando voc sua a ao esquivar, voc
se move at metade do movimento se quiser, normalmente para
procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado
substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) at o
seu prximo turno. Some quaisquer bnus Defensivos concedi-
dos por armas ao resultado deste teste.
Interagir Menor
Manipular um objeto inclui pegar algo do cho, mover um obje-
to, recuperar uma possesso perdida, sacar uma arma da bainha,
e assim por diante. Tambm inclui abrir portas ou janelas, puxar
alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar
ou puxar no cenrio. Interagir tambm lhe permite montar um
cavalo ou subir para dentro de um veculo.
Alguns itens difceis de alcanar, como um pequeno item no
fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme deter-
minado pelo Narrador.
Investida Maior
Jogando o cuidado fora, voc investe para frente para destruir
seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento
com um ataque. Voc pode investir em qualquer oponente que
esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua inves-
tida, faa um ataque padro. Voc sofre -1 dado de penalidade
no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.
Ataques Montados
Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em
um cavalo. Lutar montado fornece vrias vantagens, incluin-
do mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a monta-
ria treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos
do prprio cavalo. Ao montar um cavalo, voc ganha os
seguintes benefcios:
Usar o movimento da montaria ao invs do seu.
Ganhar +1 dado de bnus em testes de Luta para
atacar oponentes desmontados.
Ao montar um cavalo treinado para a guerra, voc tambm
ganha os seguintes benefcios:
Se sua montaria no se mover durante o seu turno,
aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta
por +2.
Atacando Montarias
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um
cavaleiro, sua montaria ainda est arriscada a ferimentos
quando levada batalha. Inimigos podem escolher atacar-te
ou sua montaria. Caso a Sade da sua montaria chegue a 0,
ela morre. Voc pode gastar um Ponto de Destino para dar
ao seu cavalo um ferimento ou leso para remover este dano
normalmente, porm (vide Ferimentos, a diante).
Montarias Mortas
Caso sua montaria morra, voc deve fazer imediatamente um
teste Formidvel (12) de Trato Animal. Caso passe, voc
salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal.
Se falhar, voc sofre o dano da queda (ignorando armadura)
igual ao nvel de Atlticos da montaria e fica preso embaixo
do animal morto. Soltar-se requer uma Ao Maior e um
teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atlticos (dados de
bnus de Contorcionismo ou Fora se aplicam). Outros
personagens podem ajudar normalmente, ou pux-lo passan-
do num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso,
voc sofre uma penalidade -5 sua Defesa de Combate.
Desmontar um Cavaleiro (Maior)
Alm de um ataque direto, voc tambm pode tentar tirar um
cavaleiro de sua montaria. Voc s pode faz-lo se estiver
armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste.
Faa um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato
Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se
tiver sucesso, voc puxa seu oponente de sua montaria e ele
cai prostrado no cho adjacente ao seu cavalo.
lutas

15
Recuperar o Flego Maior
Voc pode fazer um descanso rpido como Ao Maior para
recuperar o flego. Role um teste Automtico (0) de Resistncia.
Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remo-
ve um ponto adicional de dano.
Mover e Sacar
Voc pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de
penalidade em todos os ataques at o prximo turno.
Mover-se Menor
Um movimento uma caminhada rpida e voc se pode se
mover um nmero de metros igual ao seu Movimento. Se voc
gastar duas Aes Menores para se mover, voc pode se mover o
dobro do seu Movimento.
Correr Maior
Voc tambm pode morrer. Correr lhe permite mover-se a at
quatro vezes seu Movimento.
Deitar-se/Levantar-se Menor
Voc pode cair no cho ou se levantar como uma Ao Menor.
Se seu Peso 2 ou mais, ser necessria uma Ao Maior para se
levantar.
Dirigir ou Montar Varivel
Quando montado num cavalo, a ao de sua montaria gasta se
movendo ou atacando, porm, voc deve gastar uma Ao Me-
nor para controlar seu animal se ele treinado para ou uma
Ao Menor se no. Se seu cavalo for ferido, independente de
seu treinamento, controlar o animal uma Ao Maior.
Veculos puxados por animais funcionam da mesma maneira
que montar os animais em si. Dirigir um veculo requer uma
Ao Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu
posto, o veculo se move enquanto o animal estiver inclinado a
pux-lo, normalmente na ltima direo a que foi apontado.
Outros personagens no veculo podem se mover normalmente,
mas o veculo conta como terreno traioeiro. Se o movimento
jogar um passageiro para fora do veculo, ele pode sofrer o dano
da queda. Uma queda de um veculo se movendo lentamente
causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veculo
se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano.
Preparar Maior
Se voc passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma
ao no seu prximo turno, voc ganha +2 dados de bnus no
teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em
excesso so perdidos. Mltiplas rodadas gastas se preparando
no so cumulativas, e se as circunstncias o previnem de fazer
uma ao que tenha preparado ou voc faa qualquer outra
coisa, os dados de bnus so perdidos.

Usar Habilidade Varivel
Voc pode usar habilidades no diretamente relacionadas luta.
Voc pode usar Atlticos para arrombar uma porta, Ateno
para procurar uma sada, Agilidade para se agarrar numa corda,
etc. A dificuldade do teste depende da ao pretendida, mas
algumas tarefas podem ser mais difceis, dadas as distraes do
combate.
Alm disso, vrias habilidades podem ser usadas em uma roda-
da, mas algumas so mais envolvidas e podem exigir vrias
rodadas ou mais para completar, indicando que voc tem que
gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o
conflito se desenrola ao seu redor.
Pontos de Destino
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle
sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstncias de
maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de
Destino em combate no uma ao. Para detalhes sobre o uso
de Pontos de Destino, vide pgina 6.
Passo Trs: Resoluo
O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participan-
te agindo em seu turno at o combate terminar. Cada rodada d
a cada combatente um novo conjunto de aes e uma oportuni-
dade de gast-las da maneira que desejar. Repita este processo
at que haja um vitorioso claro.
Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e
os vitoriosos determinam o destino dos derrotados.
DANO
Sempre que um oponente o atingir em combate, voc se arrisca a
sofrer dano. Qualquer dano sofrido alm de seu Nvel de Arma-
dura se aplica sua Sade. Dano no reduz sua eficcia em
maneira alguma a menos que reduza sua Sade para 0 ou me-
nos, neste ponto voc derrotado.
Reduzindo Dano
Embora voc tenha uma pequena quantidade de Sade, h mei-
os de remover dano e assim permitir que voc evite a derrota.
Reduzir ou remover dano de qualquer maneira no conta como
ao. Alm disso, voc pode reduzir dano a qualquer momento,
mesmo que no seja no seu turno. Esses mtodos no incluem a
ao Recuperar o Flego.
De modo geral, personagens no importantes soldados an-
nimos controlados pelo Narrador, por exemplo no usam
essas opes ou a ao Recuperar o Flego; eles simplesmente
sofrem dano em Sade e so derrotados quando atingem 0 de
Sade. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opes
mais envolvidas a personagens mais importantes na histria.
Dano Fora de Conflitos
Certas situaes podem resultar em ferimentos que no resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado
notvel por sua esgrima pode ter sua mo hbil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem
repercusses pela vida do personagem, possivelmente em vrias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento
permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invs de morrer.
Alm de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando
as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos
(queimaduras) ou leses (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano
quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (leso). Se o dano excede a Sade do personagem, o personagem
normalmente morre a natureza no perdoa. Como o dano removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do
combate no tem efeito a menos que resulte num ferimento ou leso.
Algumas ameaas so to mortais que nem mesmo uma leso pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lanado
num poo de lava ou beber um barril cheio de fogovivo to letal que sobreviver a isto requer uma interveno do destino.
Sempre que voc for enfrentado pela morte certa, voc s pode evit-la queimando um Ponto de Destino.
lutas

16
Ferimentos
Um ferimento menor, mas mais duradouro do que dano. A
qualquer momento que sofrer dano, voc pode aceitar um feri-
mento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nvel de
Resistncia. Cada ferimento impe uma penalidade -1 aos resul-
tados de todos os seus testes. Voc no pode aceitar mais feri-
mentos do que o seu nvel de Resistncia.
Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens
Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que no pode
sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistn-
cia 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele
sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela durao
do combate, porm, ele reduz todos os teste por -2, e s pode sofrer
apenas mais um ferimento.
Leses
Alguns ataques so to brutais, to mortais, que a nica maneira
de evitar a morte aceitando uma leso. Uma leso remove todo
o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade
em todos os testes. Voc no pode aceitar mais leses do que o
seu nvel de Resistncia. Se seu nmero de leses exceder seu
nvel de Resistncia, voc morre.
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com
uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente
para derrot-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende
mat-lo, Robert no pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir
o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela durao da luta.
Ao invs disso, ele aceita uma leso, dando -1 dado de penalidade
em todos os seus testes, mas no sofrendo qualquer dano.
Derrota
A qualquer momento em que sua Sade chegar a 0 ou menos,
voc derrotado e removido do combate. O oponente que te
derrotou decide o que acontece com voc. As escolhas comuns
incluem as seguintes.
Morte
Este o resultado mais comum de derrota. Voc est morto.
Dependendo da era em que voc est jogando, ou onde voc
morreu, seu cadver poderia ressurgir na no-vida, se tornando
um Andarilho Plido Se voc acredita nesse tipo de coisa.

Mutilado
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas com algo para se lembrar.
Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um
olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza perma-
nentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um
nvel.
Resgate
Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em
torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a
armadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia signi-
ficar captura at que a famlia do derrotado possa oferecer moe-
das suficientes ou um refm valioso deles.
Vestir o Preto
Os que vm honra no servio da Patrulha da Noite podem per-
mitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulhei-
ros na Muralha. Para muitos, este um destino pior que a morte
pois significa estar privado de status, famlia e posses mundanas.
Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o
preto oferece uma chance de viver.
Inconsciente
Voc nocauteado e deixado para morrer. Voc acorda de duas a
doze horas depois (role dois dados e some os resultados). En-
quanto inconsciente, voc est indefeso e pode ser morto ou
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino quase o mes-
mo que a morte.
Rendio
Voc pode escolher se render para escolher a conseqncia de
sua derrota. Se voc teme a derrota iminente, voc pode, em seu
turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem
conceder a derrota, incluindo a conseqncia. Assim, por e-
xemplo, voc pode oferecer que seu personagem seja derrotado e
deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a
opo de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou
rejeit-los. Se voc rejeitar a contra-oferta do Narrador, voc no
pode se render.
Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino para escolher
um destino que no seja o que seu oponente escolheu para voc.
Se sua famlia particularmente pobre, voc pode escolher muti-
lao ou morte ao invs de resgate. Similarmente, se seu oponen-
te quer v-lo morto, voc poderia optar por inconscincia.
Recuperao
Os ferimentos e leses que voc sofre em combate se cu-
ram Eventualmente. A taxa pela qual voc se recupera
depende do tipo de ferimento sofrido. Dano Sade se vai
rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma
semana ou mais. Leses podem afet-lo por meses. Tais sos
os perigos da batalha.
Dano
Dano pouco mais do que simplesmente cortes, arranhes e
contuses. Ao fim do combate, voc remove todo o dano de
sua Sade.
Ferimentos
Ferimentos so mais significativos do que dano e demoram
mais para curar. Um dia aps sofrer um ferimento, voc pode
rolar teste de Resistncia. A dificuldade depende do nvel de
atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperao de Feri-
mentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimen-
to. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, po-
rm, significa que voc no se recupera. Se voc falhar por 5
ou mais, voc ganha outro ferimento. Se no puder aceitar
outro ferimento, voc ganha uma leso.
lutas

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Leses
Leses so ferimentos srios, demorando mais para curar e cau-
sando o dano mais persistente. Uma semana aps sofrer uma
leso, voc pode rolar um teste de Resistncia. A dificuldade
depende do nvel de atividade durante esta semana. Consulte a
tabela Recuperao de Leso, acima. Um teste bem sucedido
remove uma leso. Trs graus de sucesso removem outra (num
total de duas). Se, porm, voc falhar no teste de Resistncia por
5 ou mais, voc ganha outra leso. Se voc no puder aceitar
outra leso (suas leses j so iguais ao seu nvel de Resistncia),
voc morre.
Cura
A melhor maneira de se recuperar de um ferimento aceitar
Cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperao de
ferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado do
teste de Cura pelo de Resistncia. J que ferimentos e leses
impem penalidades em todos os testes, incluindo recuperao,
a presena de um curandeiro pode melhorar e muito as chances
de recuperao. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-se
ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.
Quando o personagem for rolar o teste de Resistncia, o curan-
deiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falho
no resulta no agravamento dos ferimentos.
INTRIGA
Feitos audazes e atos hericos perduram nas mentes dos jovens e
ingnuos, mas por trs deles, atrs dos incontveis cavaleiros e
soldados, esto os reais motores e transformadores da terra. As
espadas e aqueles que as empunham so armas potentes, mas
todos so ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessi-
dade. Os que guiam tais armas so quem esto jogando o jogo
dos tronos, as maquinaes polticas que podem iniciar uma
guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres
detm o real poder em Westeros, e sua astcia to mortal quan-
to o maior cavaleiro dos Sete Reinos.
Intrigas tm dois componentes essenciais: o dilogo e influncia.
Dilogos so o cenrio no qual a intriga se desenrola, enquanto
influncia descreve o objetivo de cada participante no dilogo.
O Dilogo
Uma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadas
dilogos. Um dilogo no uma quantia fixa de tempo: Um
dilogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outros
se estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que se
passa durante cada dilogo baseado na quantidade de tempo
gasto interpretando, enquanto tambm considera as circunstn-
cias ao redor da intriga como um todo.
Durante um dilogo, cada participante tem um turno para agir.
Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma
outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada
jogador teve o seu turno, o dilogo termina e a intriga se resolve
ou uma nova intriga se inicia.
Influncia
O objetivo de toda intriga ganhar influncia o bastante para
compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o
desejado. Sempre que est tentando a opinio de algum, se
passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou at mesmo
lev-la para a cama, o processo o mesmo. De certo modo,
influncia funciona muito semelhantemente a dano. Como em
combate, voc rola um teste de conflito usando Ardil ou Per-
suaso, ao invs de Luta ou Mira contra a Defesa de Intriga
de seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influncia
aplicada Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a
0, seu oponente est derrotado, e o vitorioso escolhe a conse-
qncia.
ESTATSTICAS DE INTRIGA
Vrias habilidades descrevem sua eficcia numa intriga. A seguir
est um resumo das estatsticas de intriga do jogo e os mtodos
para determinar suas estatsticas derivadas.
Defesa de Intriga
A primeira linha de defesa contra influncia sua Defesa de
Intriga, combinando suas perspectivas, inteligncia e porte soci-
al. Seu nvel Defesa de Intriga igual a:
ATENO + ASTCIA + STATUS +
BNUS CIRCUNSTANCIAIS
Exemplo: A nobre de Nicole tem Ateno 3, Astcia 4 e Status 5.
Somando seus nveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga
12.
Compostura
Compostura sua habilidade de superar as presses de negocia-
es e persuases. Quando um oponente o influencia, reduza sua
Compostura pela influncia de seu oponente. Voc no afetado
a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual voc
est derrotado.
COMPOSTURA = NVEL DE VONTADE X 3
Exemplo: A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostu-
ra 12.
Disposio
Disposio um atributo particular, pois se relaciona com seu
oponente numa intriga, descrevendo se seu personagem v esta
pessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajud-la. Disposio
estabelece os parmetros sobre os quais voc pretende interpretar
seu personagem durante a intriga. Alm disso, sua disposio
age como uma armadura, protegendo-o da influncia de seu
oponente. muito mais difcil convencer uma pessoa que o
odeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que
seu oponente aplicar sua influncia sua Compostura, primeiro
reduza a influncia pelo seu Nvel de Disposio (ou ND).
Disposio
tambm
interage
Recuperao de Ferimentos
ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE
Leve ou
nenhuma
Sem luta, cavalgar ou
atividade fsica
Rotina (6)
Moderada Viagem, atividade
fsica leve
Desafiante (9)
Cansativa Lutar, cavalgar,
atividade fsica severa
Formidvel (12)

Recuperao de Leses
ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE
Leve ou
nenhuma
Sem luta, cavalgar ou
atividade fsica
Desafiante (9)
Moderada Viagem, pouca
atividade fsica
Difcil (15)
Cansativa Lutar, cavalgar,
atividade fsica dura
Herico (21)

Intriga

18
com seus esforos em Ardil ou Persuaso, gerando modificado-
res aos resultados dos seus testes. Pode ser difcil mascarar seus
desdm ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim
como difcil enganar a quem voc ama. Os efeitos da disposi-
o em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da
intriga no podem ser subestimados. Voc pode se encher de
desprezo, mas se v impotente em mudar seu pensamento sobre
os sua volta.
H sete nveis de disposio, bem parecidos aos nveis de habili-
dades. Trs so favorveis, trs so desfavorveis e o stimo a
indiferena, nem favorvel nem desfavorvel. Descries deles e
os relevantes modificadores e Nveis de Disposio a testes de
Ardil e Persuaso esto na tabela Disposies:

Disposies
DISPOSIO ND MOD. ARDIL MOD. PERSUASO
Afeioado 1 -2 +5
Amigvel 2 -1 +3
Ameno 3 0 +1
Indiferente 4 0 0
Adverso 5 +1 -2
Hostil 6 +2 -4
Maldoso 7 +3 -6

Afeioado
Afeio implica amor e adorao, sentimentos de obrigao e
forte lealdade como o compartilhado por muitos cnjuges, pais e
seus filhos, etc. Um personagem desta disposio cede a mais
pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens
afeioados so propensos a ignorarem erros na pessoa que vene-
ram e dariam suas vidas por esta pessoa.
Amigvel
Uma disposio amigvel sugere sentimentos de simpatia e boa
vontade, encontrado em muitos irmos, aliados de muito tempo
e membros da mesma casa. Amigvel tambm pode definir o
relacionamento entre cavaleiros subordinados mesma causa
comum e os laos que atam os membros mais prximos da Pa-
trulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigveis
esto dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu
benefcio. Eles no o trairo, e isto o mais importante.
Ameno
Personagens amenos o vem de maneira positiva, e o conside-
ram um conhecido, mas no necessariamente um amigo. Tais
personagens dificilmente se colocaro em risco por voc, mas
so prestativos se os convir. Um personagem ameno pode tra-lo,
mas apenas por uma boa razo.
Indiferente
Um personagem indiferente no tem fortes sentimentos por
voc, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a
ajud-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favo-
res se receber algo em troca. Personagens indiferentes no corre-
ro riscos ou o ajudaro a menos que adequadamente compen-
sados.
Adverso
Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortvel. Quer
esta disposio se origine de desconfiana, reputao ou algum
erro passado, o personagem no correr riscos por voc e pode
tecer conspiraes contra voc.
Hostil
Personagens hostis simplesmente no gostam de voc. Esses
sentimentos podem estar fundamentados em boas razes ou no,
mas mesmo assim eles o tratam com desdm. Tais personagens
no procuraro prejudic-lo ativamente, mas no interferiro
com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contra
voc com pouco esforo.
Malicioso
Personagens maliciosos se esforaro ativamente contra voc,
fazendo o que possivelmente puderem para prejudic-lo, mesmo
que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam
declarar guerra contra voc, prejudicar sua famlia e fazer quase
qualquer coisa que puderem para destruir ou desacredit-lo. Tais
personagens so seus mais cruis inimigos.
Disposio Inicial
No comeo de uma intriga, todos os participantes definem sua
disposio inicial. O padro indiferente ao lidar com persona-
gens novos, mas os jogadores so livres para escolher qualquer
disposio que queiram para seus personagens. A escolha da
disposio deve sempre ser baseada no que o personagem sabe
sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e
seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.
Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os
benefcios mecnicos de cada disposio, evite faz-lo e tente
escolher honestamente baseado em como voc pensa que seu
personagem se sentiria. A disposio de seu personagem pode
tambm ter conseqncias imprevistas. Por exemplo, se um
representante de outra casa inicia uma intriga com voc e voc
automaticamente define sua disposio como maliciosa, voc
est destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua
rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeio-
ado ao tentar persuadir outro personagem arriscado, pois o
deixa aberto a manipulao. Em suma, considere como seu
personagem se sentiria e escolha uma disposio que melhor
descreva a perspectiva do seu personagem.
Envolvendo Disposies
Ao longo de uma intriga, a disposio de um personagem pode
mudar. Os eventos de um dilogo, combinados com interpreta-
o, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposi-
es dos seus personagens em resposta ao que houve durante o
dilogo anterior. No incio de cada novo dilogo, cada partici-
pante pode melhorar ou piorar sua disposio por um grau.
A nica exceo quando um personagem foi influenciado com
sucesso no dilogo anterior. Tal personagem no pode piorar sua
disposio em relao ao personagem influenciador durante o
prximo dilogo, embora possa melhor-la.
SEQNCIA DE INTRIGA
Sempre que uma situao social surgir que no possa ser resolvi-
da pela simples interpretao apenas, uma intriga ocorre. Tais
encontros podem incluir negociaes e interrogatrios, mas
tambm podem representar seduo, formao de alianas,
ataques provocativos e uma variedade de outras aes. Todas as
intrigas seguem a mesma seqncia, descritas em detalhes nas
sees a seguir.
PASSO UM: OBJETIVO
PASSO DOIS: INICIATIVA
PASSO TRS: TCNICA
PASSO QUATRO:INTERPRETAO
PASSO CINCO: AES
Passo Um: Objetivo
O ncleo de toda intriga seu objetivo, o que voc espera reali-
zar. Um objetivo sua motivao, o que voc quer que seu opo-
nente faa, diga ou um desenvolvimento que voc queira preve-
nir. Sem um objetivo, voc no tem uma intriga voc est s
interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas
intriga

19
normalmente no avana a histria de qualquer maneira signifi-
cativa.
Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, no se revelando
at que um lado atinja a vitria. Seu objetivo colore sua interpre-
tao e lhe d uma posio da qual possa argumentar. O que
vem depois uma ampla seleo de objetivos que precedem
intrigas. Esta lista de maneira alguma est completa, mas lhe d
um bom fundamento para criar objetivos relevantes sua situa-
o em jogo.
Note que seu objetivo o resultado imediato desejado para a
intriga. Vrias intrigas na guerra dos tronos tm objetivos am-
plos. Logo, voc pode estar de olho no trono dos Sete Reinos,
mas precisar passar por vrias intrigas menores, e objetivos
menores, antes de poder chegar to alto.
Amizade
Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianas, criao de ami-
zades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqncia suposta
fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os
dilogos futuros mais fceis ou at mesmo desnecessrios. Ami-
zade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo voc
poderia seduzir algum, conseguir um casamento, formar uma
aliana, ou simplesmente ganhar um novo amigo.
Informao
Conhecimento poder, e informao um dos objetivos mais
comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, voc espera
adquirir informao, descobrir rumores, boatos ou qualquer
outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos.
Informao pode envolver manobras na corte real ou vasculhar
as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros teis.
Mesmo assim, a informao uma comodidade valiosa e vital
para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.
Servio
Quando um servio seu objetivo, voc quer que seu oponente
faa algo por voc. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar
alguns drages de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por
uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem
todo direito de tir-la.
Ardil
Voc tambm pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes,
enviando falsa informao, pondo seu oponente numa potencial
complicao, e mascarando sua real inteno por trs de uma
fachada ilusria. Quando enganao seu objetivo, voc ganha
influncia fazendo testes de Ardil ao invs de Persuaso.
Mudando de Objetivos
H vrias vezes em que voc entra numa intriga esperando sair
com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No
incio de um novo dilogo, voc pode mudar seu objetivo, mas
se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quanti-
dade de Compostura igual ao seu nvel de Vontade enquanto
voc subitamente muda o curso.
Passo Dois: Iniciativa
Para determinar quem testa quando, cada participante na intriga
faz um teste de Status (dados de bnus de Reputao aplicveis).
O Narrador registra cada resultado e os dispe em ordem do
maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido
pelo segundo, e assim por diante at que todos tenham agido.
Note que o resultado do teste no requer que um personagem aja
nesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Um
participante pode esperar e ver o que outros participantes esto
fazendo antes de agir.
Passo Trs: Tcnicas
Se disposies so armaduras para intriga, tcnicas so armas.
Tcnicas descrevem as tticas que um personagem emprega
durante uma intriga, mas mais do que fornecer caractersticas
descritivas, tcnicas indicam quanta influncia um personagem
ganha com um teste bem sucedido e as conseqncias da derro-
ta.
Ardil
Voc pode substituir testes de Ardil por Persuaso para simular
qualquer uma das seguintes tcnicas. Voc s pode faz-lo para
tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas preten-
ses ou barganhar sem inteno de fazer o bem em suas promes-
sas. Voc toma esta deciso ao escolher seu objetivo. Ao testar
Ardil, role dados de bnus de sua especialidade de Ardil mais
apropriada tcnica que est tentando emular. Se voc no tem
dados na especialidade de Persuaso, voc pode usar os dados
listados na especialidade de Ardil, o que for maior.
Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conflito de Ardil ou Persua-
so para influenciar seu oponente, voc pode rolar dados de
bnus de uma especialidade correspondente tcnica. A dificul-
dade a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem suce-
dido influencia uma quantia determinada pela tcnica que usou
(normalmente igual ao seu nvel na habilidade) multiplicada pelo
grau de sucesso. Voc no precisa escolher a mesma tcnica a
cada dilogo e pode escolher uma tcnica diferente que melhor
representa como voc retratou seu personagem durante o dilo-
go.
Tcnicas
TCNICA INFLUNCIA
ESPEC. DE
PERSUASO
ESPEC. DE
ARDIL
Barganha Astcia Barganha Blefar
Encanto Persuaso Encanto Atuar
Convencer Vontade Convencer Atuar
Incitar Astcia Incitar Blefar
Intimidar Vontade Intimidar Atuar ou Blefar
Seduzir Persuaso Seduzir Blefar
Provocar Ateno Provocar Blefar

Barganha
Quando voc Barganha, voc est pedindo ao alvo para fazer
algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha
pode ser usada para subornar um guarda, formar alianas, obter
servios, etc., mas s funciona enquanto voc cumprir o seu lado
da barganha.
Barganha usada para negociar um servio no qual o alvo faz
algo por voc em troca de algo que voc fornece. Isto pode ser
to simples quanto uma transao monetria, trocando drages
de ouro por algum bem ou servio, ou poderia ser alguma outra
forma de acordo.
Encanto
Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melho-
rar a disposio do alvo para torn-lo mais aprazvel sua posi-
o em intrigas futuras. Quando voc usa esta tcnica, voc
manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e
condies, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.
Quando voc derrota um oponente usando encanto, voc melho-
ra a disposio do alvo por um grau. A disposio melhorada
dura at as circunstncias piorarem sua disposio contra voc
como uma traio de sua parte ou um rival incitando-o contra
voc. Alm disso, voc ganha um dado de teste em todo teste de
Ardil e Persuaso durante a prxima intriga contra este oponen-
te.
Convencer
s vezes o argumento forado pode faz-lo ser ouvido onde
encanto e seduo falham. Convencer expe sua posio ou
idia simplesmente colocando-a de maneira racional e lgica.
normalmente menos eficaz porque no apoiada por uma ame-
Intriga

20
aa e pode no haver vantagem nisso para o alvo. Assim, nor-
malmente demora mais para convencer um alvo de sua posio
especialmente quando esto adversos a voc.
Um uso de convencer no melhora a disposio do alvo, mas os
faz apoiar sua posio ou conceder-lhe assistncia. Mesmo ini-
migos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que
tenham uma causa suficiente, embora isso no queira dizer que
um inimigo no usar a oportunidade de tra-lo depois. Um alvo
convencido o ajuda pela questo em particular, mas no mais do
que isso.
Incitar
Incitar usado para deixar seu alvo bravo, ench-lo de rancor ou
raiva contra algum ou algo. Incitar arriscado j que a emoo
imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente.
Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normal-
mente produzindo evidncia de traio, atos vis ou revelando
quaisquer outros detalhes srdidos que seu oponente ache re-
pugnante. Incitar algo poderoso, mas produz efeitos de curto
prazo. A atitude do alvo incitado em relao ao indivduo, orga-
nizao ou casa indicada muda um nmero de passos para baixo
igual ao seu nvel Persuaso. A cada dia seguinte, a atitude do
alvo melhora um grau at que retorne sua disposio inicial, a
menos que as circunstncias afirmem uma nova disposio.
Intimidar
Uma das mais poderosas tcnicas, Intimidar usa provocaes e
ameaas para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso
bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou me-
lhora sua disposio para ameno (ou um grau acima se ele j est
ameno), contanto voc continuar na presena do alvo e ele no
puder fugir. O alvo faz o que voc pede, revela informao e
possivelmente mente se cr que no tem outro recurso para esca-
par de sua presena.
A disposio de um alvo intimidade em intrigas futuras sempre
hostil ou pior.
Seduzir
De todas as tcnicas, seduo a mais sutil. O uso desta tcnica
requer pacincia e prtica, um olho aguado para linguagem
corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se
voc derrota um oponente usando Seduzir, voc enche o alvo
com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos
seus avanos. Voc melhor a Disposio do alvo por um numero
de graus igual ao seu nvel de Persuaso. Se o alvo est atrado
por voc, capaz de amor fsico e ao menos amigvel, ele (a) cede.
Como tal, pode demorar vrias intrigas para seduzir algum
adequadamente.
A cada dia aps o encontro, a disposio do alvo desce um grau
at que chegue sua disposio inicial. Voc pode sustentar os
sentimentos de atrao cortejando o indivduo e usando encanto
para criar uma permanente melhora na disposio. Personagens
com disposies que comearam em averso ou pior que sejam
seduzidos fingem estar atrados e podem chegar a fazer amor ou
algum outro ato de paixo. Eles s progridem se acreditarem que
tal ato melhorar a posio deles ou lhes daro uma vantagem
sobre voc seja plantar um bastardo no tero ou uma faca na
garganta.
Provocar
Provocar arriscado. Voc leva outro personagem em ao
baseado em ofensas e insultos. Voc pode provocar um persona-
gem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposio para
com voc. Um oponente que tenha uma disposio amena ou
melhor faz o que voc quer mas aps completar a tarefa, a dispo-
sio piora um grau. Um oponente cuja disposio seja indife-
rente ou inamistoso pode ou no realizar a tarefa baseado no
perigo envolvido. Novamente, sua disposio piora um grau.
Finalmente, oponentes com disposio pior que hostil o atacam,
ou fogem se atacar no uma opo.
Passo Quatro: Interpretao
Interpretao o corao da intriga. Durante este passo, os
jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir
suas opes e apresentar os seus casos. No h ordem
clara de ao aqui, mas este passo visa ser solto e
abstrato, durando o quanto for necessrio at que o
Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, nor-
malmente ocorrendo num momento dramtico quan-
do um jogador deixa claro seus desejos, mas antes
que a resposta do desejo seja revelada.
claro, nem todo grupo est confortvel com atua-
o de improviso e pode preferir uma abordagem
mais mecnica na resoluo dessas cenas. Se este o
caso, ou se a intriga particularmente pequena e
insignificante no grande planisfrio, o Narrador pode
pular este passo e ir para o seguinte.
Os Efeitos da Interpretao
CGFRPG um jogo de interpretao e portanto,
fortes encenaes de seu personagem bem como
argumentos convincentes podem ter e tm efeito em
intrigas. Boa interpretao modifica suas chances de
obter dados de bnus, normalmente um ou dois, mas
por vezes at trs para performances extremamente
convincentes. Naturalmente, algumas seqncias de
interpretao podem resultar em dizer a coisa absolu-
tamente errada na hora errada, o que pode afetar os
esforos do personagem aplicando dados de penali-
dade ou uma penalidade de 1 a -5 dependendo da
seriedade da gafe.
Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns
jogadores podem relutar em participar de cenas to
interpretativas e imersivas. O Narrador no deve
penalizar jogadores se no esto confortveis com
este tipo de interpretao.
intriga

21
Passo Cinco: Aes
Durante um dilogo, um jogador pode escolher e realizar uma
das seguintes aes. Cada participante s tem uma ao.
Ajudar
Voc pode ajudar os argumentos de outro personagem, encora-
jando-os enquanto debatem e discutem. Se voc passar num teste
Desafiante (9) de Persuaso, voc pode passar metade (arredon-
dada para baixo) de seu nvel em Persuaso como um modifica-
dor ao resultado do prximo teste de conflito de seu aliado.
Considerar
Voc desiste da ao neste dilogo. Voc ganha +2 dados de
bnus em qualquer teste que realizar durante o prximo dilogo.
Dados de bnus ganhos desta maneira no podem exceder seu
nvel na habilidade que est testando. Assim que fizer um teste e
usar esses dados de bnus, os em excesso so perdidos.
Fala Rpida
Voc pode liberar um rio de besteiras na esperana de distrair seu
oponente e peg-lo desguarnecido. Faa um teste de Persuaso
contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao
menos um grau, o alvo perde seu prprio nvel de Astcia em
sua Defesa de Intriga at o fim do prximo dilogo.
Influncia
Influncia a ao mais comum numa intriga. Ela reflete seus
esforos para modificar o comportamento do seu oponente. Role
um teste de Ardil ou Persuaso contra a Defesa de Influncia de
seu oponente, ganhando dados de bnus de sua tcnica escolhi-
da. Um teste bem sucedido indica que voc influencia seu opo-
nente por uma quantia descrita na sua tcnica, multiplicada pelo
seu grau de sucesso. Reduza a influncia total pelo nvel de
Disposio do seu oponente. A influncia restante se aplica
Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura
0 est derrotado.
Manipular
Voc pode tentar manipular as emoes de seu oponente fazen-
do-o usar uma tcnica especfica. Voc deve superar o resultado
passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste
de Persuaso. Se o fizer, voc pode escolher a tcnica de seu
oponente no prximo dilogo.
Consolar
Durante uma intriga, voc pode restaurar a Compostura de
algum rolando um teste Formidvel (12) de Persuaso para
consolar um alvo. Seu teste modificado pela Disposio do
alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu
nvel de Persuaso; cada grau de sucesso adicional restaura um
ponto extra de Compostura.
Cessar
Voc no sofrer o perjrio de um oponente agressivo e contanto
que haja espao para fuga, voc pode cessar uma intriga. Ao
faz-lo, a intriga se encerra, mas normalmente h repercusses
determinadas pelo Narrador, especialmente se h testemunhas
sua fraqueza.
Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado na
discusso ou negociao e resiste aos seus esforos, voc pode
encerrar a intriga sem problemas, embora questes e informaes
oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqncias.
Ler o Alvo
Ao invs de coagir o alvo, voc pode retroceder e ler a disposio
e tcnica do seu alvo. Faa um teste de Ateno contra o resulta-
do passivo de Ardil do seu alvo. Se voc igualar ou superar o
resultado do teste do alvo, voc descobre sua atual disposio e
tcnica neste dilogo. Como resultado desta descoberta, voc
ganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Per-
suaso durante a intriga. Voc pode usar esta tcnica apenas
uma vez por intriga.
Escudo de Reputao
Voc pode recorrer sua reputao e status para influenciar seu
oponente. Faa um teste de Status contra o resultado passivo de
Vontade de seu oponente. Se voc tiver sucesso, a disposio do
alvo melhora um grau. Voc pode usar esta ao apenas uma vez
por intriga.
Partir Para o Combate
Em seu turno, voc pode abandonar a intriga e atacar seu opo-
nente. Claramente, esta pode no ser uma opo em toda intriga
e atacar pode ter outras conseqncias. Assim que voc parte
para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se
inicia.
Retirada
Voc pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo.
Role um teste de Vontade (dados de bnus de Disciplina aplic-
veis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga at o
fim do prximo dilogo.
INFLUNCIA
Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,
voc pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais
prximo de ceder sua vontade. Qualquer influncia alm de
seu Nvel de Disposio se aplica sua Compostura. Perda de
Compostura no o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou
menos, momento no qual voc derrotado.
Frustrao
A maneira primria de reduzir a influncia pelo seu Nvel de
Disposio. Voc subtrai este valor da influncia que seu opo-
nente obtm com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuaso.
A outra maneira reduzir influncia exterior sobre voc aceitar
uma quantidade de Frustrao. Cada ponto de Frustrao ganho
remove influncia igual ao seu nvel de Vontade. Porm, cada
ponto de Frustrao ganho impe -1 dado de penalidade em
testes de Ardil e Persuaso pela durao da intriga. Se sua Frus-
trao acumulada exceder seu nvel de Vontade, voc derrota-
do por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou
perdendo, toda Frustrao acumulada removida.
Derrota
Se sua Compostura reduzida a 0 ou menos, ou sua frustrao
acumulada excede seu nvel de Vontade, voc derrotado, e o
vitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.
Rendio
Voc pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um
compromisso futuro, ao invs de ser derrotado, se quiser. Voc
s pode se render em seu turno num dilogo, e seu oponente
pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se voc
recusar uma contra-oferta, ento a intriga continua e voc no
pode se render. Render-se uma opo para quando a derrota
parece certa e voc quer oferecer a um oponente uma imediata e
menor vitria para pr um fim rpido ao conflito.
Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino ao ser derro-
tado para escolher uma conseqncia ao invs do objetivo pre-
tendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conse-
qncia.
Como em combate, personagens que no sejam importantes na
histria geralmente no evitam influncia por Frustrao, e
tendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso
permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente
quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presu-
mindo que a intriga seja importante o bastante para testar as
habilidades dos personagens de incio).
Jornada PARA Porto Real

22
JORNADA PARA PORTO REAL
Jornada para Porto Real uma curta e introdutria aventura para
Crnicas de Gelo e Fogo RPG, destinada a apresentar novos jogado-
res e dar-lhes uma sensao de como o jogo e o mundo de Wes-
teros funcionam. Ela tambm pode ser vir como uma introduo
para a srie de aventuras Perigo em Porto Real, disponvel no Ou-
tono de 2009 pela Green Ronin Publishing.
SUMRIO
Os personagens esto a caminho da grande cidade de Porto Real,
ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei
Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite
numa pousada, encontrar algum mal estar local e tm um encon-
tro com um grupo de bandidos, que pode ou no incluir um ou
mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento
dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou
de outro, e continuar seu caminho para Porto Real.
Na Cena Um, o grupo encontra evidncia do trabalho dos ban-
didos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles
encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.
Na Cena Dois, o grupo chega na pousada noite, dando tempo
aos jogadores de experimentarem vrios sistemas de jogo nos
eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Vrias
coisas podem ocorrer na noite entre os personagens.
Na Cena Trs, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando
levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espio dos
bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento
deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a
ameaa e continuar sua jornada.
Os Personagens
Seis personagens pr-montados so oferecidos com esta aventu-
ra, todos so membros de uma casa nobre menor; o jovem her-
deiro e seu squito. Entregue cpias das fichas de personagens
(fotocpias, scans ou as pginas reais deste livro) aos jogadores.
Se voc tem as regras completas de Crnicas de Gelo e Fogo RPG,
voc pode fazer os jogadores criarem seus prprios personagens
para esta aventura, se desejado. Esta a melhor opo se voc
pretende usar esta aventura como introduo aos eventos de
Perigo em Porto Real.
As fichas de personagem vm completas com informaes de
fundo e descries. Encoraje os jogadores a interpretar os perso-
nagens baseados nesta informao. Nem toda informao hist-
rica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura
(de fato, improvvel que muitas delas no surjam), mas a in-
formao ainda pode melhorar a interpretao dos jogadores e a
diverso de seus personagens e uma boa oportunidade que pode
gerar revelaes e desenvolvimentos inesperados dos persona-
gens!
CENA UM: NA ESTRADA
Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direo
encruzilhada onde chegaro Estrada do Rei ao sul de Porto
Real. Pelo caminho, eles encontram evidncias de problemas na
rea enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar para
passar a noite.
Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a
cena:
Jornada PARA Porto Real

23
D aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus perso-
nagens e descrever brevemente o que esto fazendo com o grupo
que vai para o torneio. Voc pode querer permitir aos jogadores
a oportunidade de um pouco de interpretao para entrarem em
seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que
podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas
esperanas pelo torneio, e assim por diante.
Se voc tem menos do que seis jogadores para seu jogo, voc
pode excluir os personagens que os jogadores no escolherem,
ou pode t-los como uma parte do grupo e trat-los como perso-
nagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma voz para se
comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite
encorajar a interpretao entre os jogadores.
Se voc tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar
um personagem do Narrador entre o grupo para este propsito,
copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um
nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha
o grupo. Este personagem pode acabar vtima dos bandidos
durante a histria, se quiser.
Um Banquete aos Corvos
Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportuni-
dade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia
o trecho a seguir em voz alta para eles:
Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores
acharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar e
fazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, ou
podem escolher endurecer seus coraes aos infelizes, concen-
trando-se na estrada frente, e quaisquer perigos que os espe-
rem.
Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem
um teste Fcil (3) de Astcia, e obtm as informaes baseadas
no resultado:
FALHA: No descobrem nada alm do que lhes foi descrito inici-
almente.
SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostram
que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali.
At mesmo as botas foram levadas. Pela condio dos cor-
pos, eles podem estar mortos a mais de um dia.
SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mos calejadas dos homens
mais velhos e seus braos desenvolvidos deixam claro que
eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro.
Sept Alanna e outros personagens podem desejar ver os corpos
dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suas
almas. Cavar covas um trabalho lento e difcil no cho lama-
cento, bem como juntar pedras para uma lpide, enquanto uma
pira simplesmente no uma opo no clima chuvoso. Os per-
sonagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-os
nas costas dos cavalos) ou cavalgar at a pousada a diante e
voltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os cor-
pos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagens
perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antes
de irem, eles se surpreendem quando um deles se move!
O Conto do Escudeiro
Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,
ainda vive. Ele est seriamente ferido, porm, e morrendo. A
ferida em sua barriga j est seriamente infectada, ele perdeu
muito sangue e est alm at mesmo das percias do Meister
Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de
Cura mostra ao candidato a curandeiro).
A presena dos personagens e qualquer atividade ao redor dos
corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer aten-
o posterior dos personagens o leva quase conscincia, quase
capaz de falar.
Por lbios rachados e ensangentados, Jodrell pode dizer aos
personagens o seguinte. Parafraseie a informao na voz de
Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem
alguma pergunta ao escudeiro moribundo.
Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,
tambm viajavam para Porto Real para o torneio. noite, eles
foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que ataca-
ram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenrios ou ex-
soldados, pois estavam bem armados e no lutavam como ban-
didos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi
esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a conscincia e no se
lembra de nada mais at os personagens chegarem.
Assim que conta aos personagens a informao anterior, Jodrell
falece. Para acrescentar empolgao, voc pode fazer o escudeiro
pedir aos seus salvadores para enterrar os homens como cava-
leiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele no
porte sinal, Jodrell um fiel adorador dos Sete, e se confortar
das ministraes espirituais de Sept Alanna, caso ela as oferea.
Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas,
fazendo-o perder a conscincia e morrer imediatamente.

Jornada PARA Porto Real

24
CENA DOIS:
NA ENCRUZILHADA
Nesta cena, o grupo chega pousada na encruzilhada. Sua re-
cepo depende da condio de sua chegada, mas eles encon-
tram mais do que comida quente e leitos para a noite.
Aps os personagens deixarem para trs a carnificina do ataque
dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os
jogadores:
A dona da pousada uma velha chamada Masha Heedle: grisa-
lha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constan-
temente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o traba-
lho do lugar; nunca fica claro se so parentes ou apenas exilados
que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profis-
sional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco
por crianas. Tambm presentes esto:
BRENNA: Uma doce garonete ao final de sua segunda dcada;
ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu
tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangei-
ros atraentes).
DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estbulo da pousada e
zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou
Brenna cuidarem.
HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace
um velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele tambm
est indo para Porto Real, mas parou para prestar seus servi-
os consertando coisas na pousada por comida e abrigo.
CORVIN: Um mercenrio que diz ter sido enviado para Porto
Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,
preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na larei-
ra, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe ch
quente. No surpreende que as pessoas tendam a evit-lo. Na
verdade, Corvin est trabalhando com os bandidos e fica na
pousada procurando presas potenciais.
Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se mistu-
rarem na pousada, de acordo com suas idias para interaes e
outras coisas. Voc pode at mesmo pedir aos jogadores para
sugerirem alguns mais, dando idias para pessoas que eles que-
rem que seus personagens conheam.
Esta uma cena de forma bem livre onde os personagens podem
passar o tempo na pousada, e descansar noite antes de sarem e
continuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende das
oportunidades que os jogadores escolherem, embora voc possa
encoraj-los se certas direes forem necessrias.
Um Treino Necessrio
Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta a chan-
ce de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,
molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,
voc pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem
o sistema de intriga fazendo uma rpida negociao com Masha
pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de
Intriga a partir da pgina 17. A disposio de Masha indiferen-
te aos personagens (e, presume-se, eles em relao a ela). Suas
estatsticas de intriga so:
MASHA HEEDLE: PERSUASO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE
INTRIGA 6, COMPOSTURA 6
No deve ser difcil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou
Alanna, mais provavelmente) negociar um preo razovel com a
dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experi-
mentar os sistemas de jogo incluem:
Um personagem pode tentar seduzir a garonete ou o cochei-
ro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experi-
mentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o per-
sonagem do Narrador se interessar em algum do grupo e i-
niciar a intriga, mais ainda se algum est interessado no es-
cudeiro Jonah (que na verdade uma garota!).
Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com ou-
tros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o
personagem pode forar uma vitria.
Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podem
treinar armas no ptio no comeo da noite ou na manh se-
guinte. Isso fornece uma chance de experimen-
tar o sistema de combate, pondo os personagens
uns contra os outros. Neste exemplo, a derrota
definida como sendo jogado de costas na lama
com a ponta de uma espada ao invs da morte.
Voc tambm pode impedir que os jogadores
sofram ferimentos ou leses para diminuir o
dano, a menos que queiram chegar a acidentes
que ocorram durante o treino, neste caso, qual-
quer ferimento (ou leso) pra as coisas imedia-
tamente. Isso tambm prejudica um persona-
gem quando uma luta real acontecer depois
(vide Cena Trs).
Similarmente, os combatentes do grupo po-
dem praticar arquearia ou arremesso nos fun-
dos da pousada, permitindo uma chance de
experimentarem as regras para combate dis-
tncia tambm.
A Pousada na Encruzilhada
A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crni-
cas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mes-
ma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada
para Porto Real. Certamente, h vrias grandes pousadas nas
grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que
qualquer outra, logo, bem simples fazer desta uma pousada
diferente. Igualmente, pousadas so conhecidas por mudar
de mos de vez em quando, vivendo mais que seus donos.
Sempre h necessidade de uma pousada numa estrada ocu-
pada, mas os donos por vezes encontram fins desagradveis.
Isto, tambm, pode ser a causa para sua verso da pousada.
Jornada PARA Porto Real

25
O Problema na Estrada
Provavelmente, os personagens perguntaro sobre as vtimas do
ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou
para descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os
corpos e, possivelmente, lidar com o problema.
Infelizmente, o povo da pousada no est particularmente incli-
nado a ajudar pedido algum. Davin o nico jovem capaz e no
exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enter-
rar os corpos, mas Masha prefere t-lo por perto. Ela sugere:
Deixe os mortos cuidar dos mortos. Horace recusa por sua
idade, enquanto Corvin reclama de sua doena, no querendo
pior-la no frio e umidade.
Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta
intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a coo-
perarem. Embora esconda, Corvin est adverso aos personagens
(tratando-os como alvos) enquanto os outros esto indiferentes.
Brenna ou Davin poderiam estar at mesmo amenos, se voc
acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens
(h certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a
caminho do torneio do prprio Rei).
O que se Passa Noite
Aps o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada
para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que
tenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao
longo da noite.
A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou
vigiem pelo lado de fora da pousada, eles no notam a partida de
Corvin. Se algum deles est de vigia, ou dormindo nos estbulos,
por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente um
teste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bnus de
Esgueirar) contra sua Prontido. Algum que note Corvin saindo
pode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra a
Prontido 2 de Corvin; ele est de guarda e procurando por
sinais de que est sendo seguido. Inversamente, o personagem
pode confront-lo.
Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso j
que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simples-
mente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um s perso-
nagem e peg-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, o
personagem levado refm ao acampamento bandido para res-
gate ou para uso de barganha.
Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aos
seus compatriotas, que decidem preparar uma saudao ade-
quada para o grupo quando deixarem a pousada pela manh.
CENA TRS: O DESAFIO
DOS BANDIDOS
De um jeito ou de outro, o grupo ter que lidar com os bandidos
que atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Se
notarem o espio na pousada e conseguirem segui-lo at o a-
campamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar a
mesa e surpreender a quadrilha), captur-lo e forar informao
sobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada no
muito depois de terem deixado a pousada.
Sor Ander, Cavaleiro Ladro
O lder do pequeno grupo de bandidos um ex-cavaleiro que
virou bandido. Sor Ander (embora no seja mais digno do
ttulo), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas no
tem terras, ttulos nem escrpulos. Ele planeja saquear pela
estrada para Porto Real enquanto a temporada est boa e ento
se mudar para um territrio melhor. Ele at mesmo tem fantasia
particular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou
lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que
precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte.
De corao, Ander um covarde, bravo ao lutar de emboscada e
apoiado por seus homens, mas se dobrar se realmente desafia-
do.
SOR ANDER
Habilidades
TRATO ANIMAL 3
ATLTICOS 3
LUTA 4 1B LMINAS LONGAS, 1B LANA
Atributos
DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NVEL DE
ARMADURA 5 (malha)
SADE 6 / MOVIMENTO 2 METROS
ESPADA LONGA 4+1B/dano 4
LANA DE GUERRA 4+1B/dano 6; peso 2, montada,
poderosa, alcance, lenta
ESCUDO PESADO 4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4
Wort e Cole, Bandidos
Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de
bandidos de Ander. Wort e Cole so ex-soldados e eventuais
caadores que simplesmente acham mais fcil pegar o que que-
rem e seguir ordens de homens como Ander. Eles no fazem a
barba, tomam banho nem so muito espertos, mas nada disso
importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin
mais do que um mercenrio e se considera sofisticado; ele , pelo
menos em comparao com a sua companhia.
WORT E COLE
Habilidades
LUTA 3 1B MACHADOS
FURTIVIDADE 4 1B ESGUEIRAR
SOBREVIVNCIA 3
Atributos
DEFESA DE COMBATE 4/NVEL DE ARMADURA 5 (malha)
SADE 6 / MOVIMENTO 4 METROS
MACHADO DE GUERRA 3+1B/dano 2/adaptvel
ARCO DE CAA 2/dano 2/longa distncia, duas
mos
Emboscada!
Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou
os personagens impediram sem encontrar seu acampamento,
ento os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da
pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o
mapa Local de Emboscada para detalhes.
Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas
prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas
matas da estrada antes de partirem para a luta com seus macha-
dos. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o
grupo depende da avaliao de Corvin de sua fora e predisposi-
o a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele
tentar, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar
a fora de sua posio de barganha, se necessrio. Ele no hesi-
tar em ameaar Alanna ou Rudolphus (como os no-guerreiros
do grupo) se achar que isso lhe dar alguma coisa.
Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociar, ento
os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e
Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigo-
sos). Ander subestima Rhys, tratando-o como apenas um garo-
to inicialmente, o que pode se provar um engano fatal.
Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrota-
dos, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagado-
ra. A quadrilha tambm pode levar personagens derrotados
Jornada PARA Porto Real

26
como refns (ou muito mais, alis). Eles usam qualquer membro
capturado como moedas de troca.
Tenha em mente que Ander e Corvin esto montados e seus
cavalos so treinados para o combate. Vide a seo Ataques
Montados nas regras de Luta para detalhes.
O Acampamento Bandido
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou
captur-lo e arrancar a informao dele, eles podem encontrar o
acampamento dos bandidos,
a cerca de uma milha da
pousada e da encruzilhada no
bosque prximo. um a-
campamento rude e simples
onde os homens dormem em
tendas e amarram seus cava-
los. Tambm onde eles
escondem o que roubaram de
suas vtimas at agora: 24
centavos de cobre, 87 alces de
prata, 4 drages de ouro, um
escudo e uma espada longa,
mais os cavalos e seus cabres-
tos, arreios e suprimentos.
Se o grupo se aproximar do
acampamento bandido com
cuidado (um teste de Furtivi-
dade contra a Ateno passi-
va dos bandidos de 8), eles
conseguem peg-los despre-
venidos. Se o fizerem, os
personagens ganham um
dado de teste em seus testes
de ataque na primeira rodada
do combate. Caso contrrio,
os bandidos detectam os
personagens se aproximando a tempo de agirem, e no h modi-
ficador.
Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir
que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum
dos bandidos estar montado. Se o grupo atacar rapidamente,
eles podem conseguir uma vitria decisiva. Como no encontro
da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos
forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das
opes disponveis.
Personagens Preparados
As pginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crnicas de Gelo e Fogo RPG: Incio Rpido,
Jornada para Porto Real. Voc pode fotocopiar as pginas para seu prprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e
pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:
Nome do Personagem
Esta seo discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o
personagem pode preencher na aventura. Alm disso, destaques de personalidade e caractersticas histricas para lhe dar uma
idia do histrico do personagem.
Habilidades
Personagens so definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as reas nas quais o personagem tem algum talento.
Cada personagem lista todas as suas habilidadespossudas pelo personagem que excedem 2. Anexo habilidade est o seu nvel,
expresso num nmero como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas habilidade, elas so listadas abaixo
da habilidade e visam separ-las. Especialidades tambm incluem o nmero de dados de bnus investidos e so expressos com um
nmero e um B: 3B, por exemplo.
Atributos
Esta seo descreve as caractersticas salientes e habilidades derivadas necessrias para jogar por intrigas e combates. No topo,
voc encontrar o nvel de Ateno e resultado passivo do personagem. Depois esto os atributos de Intriga incluindo Defesa e
Compostura. Finalmente, voc encontrar Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nvel de Armadura e Sade. A
ltima seo lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no incio do jogo.
Qualidades
Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descries de seus efeitos em jogo.


27
Lorde Rhys
Por toda a sua vida voc soube que um dia assumiria a liderana
de sua casa: voc foi treinado para isto desde que tinha idade o
suficiente para falar e andar. Voc s no esperava que fosse
acontecer to cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze
anos, voc Lorde Rhys e seu pai morreu e foi enterrado h
meses.
Foi um acidente de caa: uma perseguio pelos densos bosques
perto de sua casa, o latido dos ces e o trovejar dos cascos. Um
galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabea e um tombo
da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado,
inconsciente, em seu leito, forado a se alimentar de gua e mel
para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ata-
ques e gritos na noite de inimigos o atacando, confuso sobre em
que ano estava e a quem ele falava, at que a morte foi uma
misericordiosa despedida de sua dor.
Desde ento, voc tem feito o que foi necessrio, tentando ser
forte por sua casa e famlia. Sua me Alanna sofreu muito com a
morte de seu pai, buscando consolo na f, deixando-o para cui-
dar de seus outros irmos mais novos, seu irmo Kellin, de s
dez anos, e sua pequena irm Brianna, a quem chamam de Bre-
e, acabou de fazer sete.
Habilidades
TRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1B
ASTCIA 3
RESISTNCIA 3
LUTA 3 Lminas Longas 1B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
MIRA 3 Arcos 1B
PERSUASO 3
STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1B
BATALHA 3 Comandar 1B
VONTADE 3
Atributos
ATENO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 5 /
SADE 9
ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)
ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2
ATAQUE ARCO DE CAA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mos)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Malha, escudo, espada longa e bainha,
arco longo, aljava com 10 flechas, sinete,
galgo, sela, 24 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem dois Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
LDER DA CASA: Voc comanda sua casa e responsvel
pela manuteno de suas terras, segurana do seu povo e
dispndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de
seus testes de Status.
TALENTO PARA NMEROS: Sempre que rolar eventos de
casa, voc pode somar seu nvel de Astcia (3) ao resultado
do seu teste de Status. Alm disso, ao testar Status para gerar
fundos para sua casa, voc pode re-rolar um nmero de 1s
igual ao seu nvel em Criadagem (ou um, no seu caso).
MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em
combate, voc aumenta seu dano em +1.
Voc muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais prxi-
mos, que tambm foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik,
um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra,
e tem sido seu sdito leal. Sua mente calma e presena estvel
lhe d confiana. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor
desde que era uma criana, uma voz de razo e compreenso
para voc, dando-lhe sbios conselhos. Voc j pensou que no
havia nada que ele no soubesse, mas descobrir que ele foi inca-
paz de salvar a vida de seu pai. No foi culpa dele, sua me disse
que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que no seria
justo culpar seu amado professor Embora voc ainda tenha
que se dizer isso de vez em quando.
Agora voc e seu squito esto a caminho da famosa Porto Real,
uma jornada que voc esperava fazer um dia ao lado de seu pai.
Agora voc vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa
diante do Rei Robert, e honrar a memria de seu pai e seus an-
cestrais. Voc sabe que eles o vigiam, logo voc no vai no
deve falhar.



















28
Sor Merik
Seu irmo mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e
voc se contentava com isso; voc nunca aspirou o ttulo real ou
a multido de vassalos. Voc sempre esteve mais confortvel
entre os homens comuns: combatentes, artesos e o campesinato
das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, voc fazia mais
amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do
castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de
seu pai. Nolan sempre foi o de lngua primorosa, que sabia as
coisas certas para dizer e fazer, ento voc se contentava e se
orgulhava em apoiar seu governo por direito.
De fato, a nica coisa que voc invejava em seu irmo era a mo
da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mo e mente
forte do castelo, Alanna sempre foi seu corao e alma. Ela
trazia cor e jbilo e riso aos sales, e deleitava-se na msica e
festas. Voc nunca falou de seu amor por ela ela era prometi-
da de seu irmo, e depois esposa! mas voc jurou defend-la
com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, voc tem
procurando se aproximar de Alanna, confort-la, mas a decncia
tem detido sua mo e sufocado sua voz. De toda maneira, ela
parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses.
Voc se casou, mas s por pouco tempo. O nome dela era Shaw-
na, menina tmida e jovem; filha de uma casa que desejava
alcanar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu h
menos de um ano depois do casamento, no parto, e o beb que
ela gerava se foi com ela. Voc nunca se casou de novo, em-
bora tenha seus delrios e distraes de vez em quando. Voc
preferia focar seu tempo e ateno no servio de sua casa,
primeiro ao seu irmo e agora ao filho dele, Rhys. Embora
o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, voc sabe que ele
precisar de voc nos meses e talvez anos futuros se ele
quiser ser o lder e lorde forte que voc sabe que ele pode
ser.
Agora vem esta convocao ao torneio em Porto Real. Normal-
mente, voc comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua
fora contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora
voc tem outras preocupaes, e deve cuidar de seu jovem se-
nhor e da Lady Quer dizer, Sept Alanna, que escolheu acom-
panh-los.
Habilidades
AGILIDADE 3
TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B
ATLTICOS 3 FORA 2B
ATENO 3
RESISTNCIA 4 RESILINCIA 2B
LUTA 5 LMINAS LONGAS 2B/LANAS 1B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
STATUS 4
BATALHA 3
Atributos
ATENO 3 (12)
DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lana: Mov. 2/Corr. 12)
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 10 /
SADE 12
ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptvel)
ATAQUE ESCUDO 5 (dano 1; Defensivo +2)
ATAQUE LANA DE TORNEIO 3+1B (dano 6; peso
2,montada, alcance, lenta)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Armadura de placas, escudo, espada bas-
tarda e bainha, lana de torneio, sela,
corcel, 16 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gas-
tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sum-
rio do que se pode fazer com eles.
JURAMENTADO: Some +2 aos resultados de seus testes de Status.
Voc pode tirar foras de sua dedicao s virtudes de cavaleiro.
Uma vez por dia, como Ao Livre, aumente suas Defesas e
resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada.
FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes
envolvendo a habilidade Roubo.
LUTADOR DE LMINAS LONGAS I: Quando armado com uma
Lmina Longa, voc pode sacrificar dados de bnus num teste
de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se voc atingir com
sucesso um oponente. Alm disso, adversrios usando armas
defensoras que no sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em
suas Defesas de Combate contra seus ataques.
PATROCNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde
Rhys), zela por voc e o serve de patro.








29
Meister Rudolphus
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, voc sempre
acreditou que razo e saber so os meios para se governar bem e
sabiamente. Talvez seja por isso que voc nunca tenha tido uma
aptido para armas ou lutas um fato mostrado a voc quando
ainda era um rapaz mas voc sempre foi esperto e de rpido
estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Ento voc foi
capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um
meister. Voc ainda se lembra com afeto de seus dias l, quando
vistas infindveis de conhecimento se abriam para voc, e desco-
bria o companheirismo de mentes semelhantes. Voc pensa com
saudade nas longas noites discutindo histria e filosofia sobre
taas de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato.
No at os dias da Rebelio de Robert, quando a guerra dividiu
os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro.
Sua prpria famlia pagou caro pela vitria do Rei Robert: seu
pai e irmos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu
apenas no nome, desposaram sua irm mais velha com algum
sdito de Robert, suas terras se juntaram s dele (se que ele
tinha alguma para incio de conversa), seus filhos agora reinam
sobre elas.
Ainda assim, isto no lhe diz respeito. Voc aceitou a comisso
de uma casa e lorde nobre que, se no apreciava o valor do saber
para si, pelo menos o desejava para seus filhos. Voc se tornou o
tutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e at mesmo a pequena
Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a hist-
ria, filosofia e as artes e cincias doutas alm da fora e percia
nas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menos
seu pequeno canto dele, para melhor.
Voc sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais
aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Voc no tem quei-
xas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem
pode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estbulos
e no prostbulo. Ainda assim, Merik um homem leal e honra-
do, talvez um pouco cabea quente e teimoso. Similarmente,
voc geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua
busca para educar os filhos dela. Seu nico ponto cego tem sido
sua inquestionvel f, ao passo que voc um homem da razo.
Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparncia, agem
muito pouco no mundo pela sua prpria experincia.


Habilidades
TRATO ANIMAL 3
ASTCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMRIA 1B
CURA 3 TRATAR DOENA 1, TRATAR FERIMENTO 1B
CONHECIMENTO 4 EDUCAO 2B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
LNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2
PERSUASO 3 CONVENCER 1B
STATUS 4 CRIADAGEM 1B
VONTADE 3
Atributos
ATENO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
DEFESA DE COMBATE 6 / NVEL DE ARMADURA 1 / SADE 6
ATAQUE BASTO 2 (dano 2; rpido, duas mos)
ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mo inbil +1)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Mantos, basto, adaga com bainha, corren-
te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco
de milho, tomos de herldica, histria e
lendas, 16 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes
envolvendo a habilidade Mira.
FOCO EM CONHECIMENTO (HERLDICA): Ao testar Conheci-
mento de Herldica, converta seus dados de bnus de Educao
em dados de teste.
FOCO EM CONHECIMENTO (HISTRIA E LENDAS): Ao testar
Conhecimento de histria e lendas, converta seus dados de b-
nus de educao em dados de teste.
MESTRE DOS CORVOS: Voc pode enviar corvos para levar men-
sagens. Ao faz-lo faa um teste de Trato Animal. A dificuldade
depende da distncia que o corvo deve viajar. Para distncias
acima de 80 km, voc deve passar num teste Fcil (3). A cada 40
km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz
esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o
corvo chega ou no.



30
Nicholas Rivers
Embora voc tenha crescido nos sales e quintais de um castelo,
voc sempre se sentiu mais vontade alm de seus muros nas
matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a
emoo de cavalgar a pleno galope, e a empolgao da caada e
perseguio. O nico pesar sobre voc a morte de Lorde No-
lan, um bom senhor e um homem que voc conheceu e respeitou
desde a infncia. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora
voc nunca tenha sabido o porqu at bem recentemente.
Voc nasceu um bastardo. Sua me, Elen, trabalhava como serva
no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engra-
vidou dele, mas nunca o viu de novo. Ento ela o criou sozinha,
com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastan-
te para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse
cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estbulo com
o Mestre dos Cavalos, pois ele tambm amava trabalhar com os
cavalos. No foi se no at que sua me se deitasse em seu leito
de morte que ela disse a voc, e apenas a voc, que seu pai era
Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Voc espera-
va, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele tambm foi levado, e
pode nunca ter sabido que voc sabia dele.
De sua parte, voc se contenta com seu lugar no mundo. Voc
certamente no tem aspiraes a ttulos e terras, pois voc no
um lorde, nem talhado para a vida corts. Dem-lhe um cu
aberto, uma terra estvel e um cavalo para montar, e voc est
feliz. Voc espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um
dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmo, que voc descobriu. Voc
luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revela-
r a algum, mas voc pensa: Por que apressar a carroa? Deixe
o passado no passado. Rhys o senhor agora, e a casa e terras
so dele, e por direito. Voc deve se contentar com a boa fortuna
que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja mo-
mentos em que seria bom ter um irmo para dividir
os prazeres da cavalgada
e caada.


Habilidades
AGILIDADE 4
TRATO ANIMAL 3
ATLTICOS 4 CORRER 1B/FORA 1B
ATENO 3 NOTAR 1B
RESISTNCIA 5 RESILINCIA 1B
LUTA 3 MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANAS 1B
MIRA 3
STATUS 3
VONTADE 3
Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar)
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 6/
SADE 15
ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptvel)
ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; defensivo +2)
ATAQUE LANA 3+1B (dano 4; rpida, duas
mos)
ATAQUE ADAGA 3 (dano 2; defensivo +1,
mo inbil +1)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Armadura de elos, escudo, machado de
batalha, adaga com bainha, lana, farda, 10
drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gas-
tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sum-
rio do que se pode fazer com eles.
MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por
voc parecem uma segunda pele. Aumente o
NA de sua armadura por +1 e reduza o
Peso (caso haja) por 1.
LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que esti-
ver armado com um machado e rolar um teste de
Luta para atacar um oponente, voc pode
sacrificar um nmero de dados de bnus para
ameaar uma leso. Um oponente atingido
sofre dano adicional no incio de seu prximo tur-
no. A quantidade de dano igual ao nmero de dados
sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento
j existente.
BASTARDO: Como um bastardo, voc sofre -1 dado de penalida-
de em todos os testes de Persuaso ao interagir com personagens
de Status maior.
MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em
combate, voc aumenta seu dano por +1.









31
Escudeiro Jonah
Nunca antes na sua vida voc ficou to empolgado e to nervoso
quanto nesta jornada para Porto Real. S em seus mais audazes
sonhos voc esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro
de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavalei-
ros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor,
armas e fora. Os que o conhecem acham agradvel a alegria do
jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles no
sabem ningum sabe como Escudeiro Jonah h no
tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase trs
vezes a sua idade.
Desde quando voc era pequena, voc no queria saber de vesti-
dos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refi-
nada. No, voc preferia se sujar brincando com os meninos e
sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavalei-
ro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,
incluindo punies e severas leituras. Tudo isso s aumentava
sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histrias
das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus
pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para for-
la no molde de uma jovem dama educada.
A ltima gota foi quando lhes disseram de seu casamento com
algum velho cavaleiro dono de terras duas vezes vivo e com
quase o triplo de sua idade. Voc odiou o velho nojento no mo-
mento em ps os olhos nele e jurou que morreria mas no se
casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de sua
casa dormia aps o banquete de celebrao ao seu compromisso,
voc juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cor-
tando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino que
roubou de um varal, voc se passou por Jonah e no Jhenna
e eventualmente encontrou servio na casa de Lorde Nolan
como cocheiro e agora escudeiro.





Habilidades
AGILIDADE 4 RAPIDEZ 1B
TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B
ATLTICOS 3
ATENO 4
RESISTNCIA 3
LUTA 3
FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) ESGUEIRAR 1B
STATUS 3
ROUBO PUNGAR 1B
Atributos
ATENO 4 (16)
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6
MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25
DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 2/
SADE 9
ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rpida)
ATAQUE MACHADO DE MO 3 (dano 2; defensivo +1,
mo inbil +1)
ATAQUE BROQUEL 3 (dano 1; defensivo +1,
mo inbil +1)
ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)
ATAQUE BESTA LEVE 2 (dano 5; long. Dist., re-
carga menor, lenta)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Couro macio, broquel, espada curta, macha-
do de mo, besta leve, aljava com 12 virotes,
farda, 8 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem trs Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
FACE NA MULTIDO: Voc pode fazer um teste de Furtividade
para se misturar como Ao Livre. Alm disso, voc pode somar
seu nvel de Astcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade
ao se misturar.
RPIDA: Seu movimento inicial 5 m. Ao correr, voc se move 5
vezes seu movimento.
FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, voc pode re-
rolar quaisquer 1s. Alm disso, voc soma seu nvel de Agilidade
em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.


32
Sept Alanna
Os deuses so misteriosos, por vezes gentis e cruis, e no se
explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senho-
res so misteriosos em seus caminhos ao povo comum. Assim
voc aprendeu quando era apenas uma criana e sua mame
pereceu pela febre. Voc foi criada por gentis Septs a servio de
seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram
todas as percias de que precisaria um dia quando governasse
uma casa s sua. Embora temesse as faces ptreas dos Sete
quando criana, voc aprendeu a amar e respeit-los, e entendeu
que eles a amavam e desejavam que voc levasse uma vida justa
e correta, afvel sua vista.
Como eles sorriram para voc quando escolheram Nolan como
seu marido: um belo e bravo homem, sbio e gentil para com
voc. Embora seu casamento tenha sido arranjado, voc o amou
do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu
sua mo na dele e a levou aos seus lbios. Os anos depois de seu
casamento foram de grande felicidade. Voc fez um bom lar para
seu marido, deu-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e
herdeiro, seu primeiro beb, Rhys. Parece estranho agora olhar
ao jovem srio de armadura montando um cavalo, e lembrar-se
do pequeno beb que sugava-lhe o peito. Rhys um homem
agora, e voc, uma viva. A casa dele e passar por direito
esposa dele quando a hora vier. Os Sete do, e ento levam
embora.
Voc chorou muito tempo aps a morte de Nolan. Voc ainda se
entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entris-
tecer, mas no tenta mais segui-lo no abrao da morte. Esta
hora chegar em breve, como para todas as criaturas mortais.
Por agora, seus filhos precisam de voc, e os deuses exigiram um
tipo diferente de servio. Embora voc ainda seja jovem, voc
passou pelo abrao da Me e ouve o chamado da Velha.
Habilidades
AGILIDADE 3
ATENO 3 EMPATIA 1B
ASTCIA 3
CURA 3
CONHECIMENTO 3 EDUCAO 1B, PESQUISA 1B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
PERSUASO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B
STATUS 4
VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B
Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar)
DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NVEL DE ARMADURA 1/
SADE 6
ATAQUE MAA 2 (dano 2)
ATAQUE ESCUDO GRANDE 2 (dano 1; peso 1, defensivo
+4)
ATAQUE BESTA PESADA 2 (dano 5; longa distncia,
perfurante 2, recarga maior,
lenta, duas mos, feroz)
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Mantos, escudo grande, maa, besta pesa-
da, aljava com 10 virotes, cone da Velha,
9 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gas-
tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sum-
rio do que se pode fazer com eles.
FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3
ou menos, voc ganha +1 dado de bnus em todos os testes de
Persuaso.
DEVOTA: Uma vez por dia, voc pode recorrer sua f para
ajud-la em seus esforos. Voc ganha +1 dado de teste em um
teste.
TEIMOSA: Some o nmero de dados de bnus que voc tem em
Disciplina sua Compostura

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