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Apostila Do Game Maker 8.0 (Português)
Apostila Do Game Maker 8.0 (Português)
ndice
Assunto
Pgina
Documentao ................................................................................................................................ 3
O que h de novo ..............................................................................................................................5
Usando o Game Maker ......................................................................................................................9
Ento como criar seus Jogos ............................................................................................................10
Instalao ..........................................................................................................................................10
Mudando para a Verso Pro ..............................................................................................................11
Comeando a mexer .........................................................................................................................12
Interface do Programa .......................................................................................................................13
Definindo Sprites ................................................................................................................................16
Sons e Msicas .................................................................................................................................16
Fundos ...............................................................................................................................................17
Definindo Objetos ..............................................................................................................................17
Eventos ..............................................................................................................................................19
Aes .................................................................................................................................................21
Expresses e Variveis .......................................................................................................................30
Criando Fases ....................................................................................................................................31
Distribuindo seu Jogo ........................................................................................................................34
Uso Avanado ....................................................................................................................................35
Preferncias ........................................................................................................................................38
Mais sobre Sprites ..............................................................................................................................40
Mais sobre Sons e Msicas ................................................................................................................42
Mais sobre Fundos .............................................................................................................................43
Mais sobre Objetos .............................................................................................................................44
Introduo
Instalao
Atualizando para a verso Pro
3
Comeando a mexer
A interface do Game Maker
Definindo Sprites
Sons e Msica
Fundos
Definindo Objetos
Eventos
Aes
Criando Fases
Distribuindo seu Jogo
Uso avanado
Nesta seo sero discutidos os conceitos avanados do Game Maker. Como usar Fontes, Caminhos, Linhas
de Tempo, Cdigos e tcnicas para criao de fases avanadas e vises.
Esta seo tratar dos seguintes tpicos:
Interface avanada
Mais sobre Sprites
Mais sobre Sons e Msicas
Mais sobre Fundos
Mais sobre Objetos
Mais aes
Constantes
Eventos de Disparo
Arquivos inclusos
Mais sobre fases
Fontes
Caminhos
Linhas de Tempo
Cdigos
Pacotes de extenso
Importando e Exportando Recursos
O que h de novo
O Game Maker 8.0 tem vrios recursos novos acima do Gama Maker 7.0. Elas sero descritas abaixo:
Incompatibilidades
Agora ele poder mostrar splashes. Ele pode mostrar documentos em HTML completos com imagens, etc.
Mudanas foram feitas para as funes de Sprites e recursos de fundo. O Game Maker usa um mecanismo
completamente novo para estes recursos.
Se voc usar pacotes de extenso voc ter que reinstalar eles.
Algumas mudanas foram feitas as linhas de tempo que podem ter incompatibilidades.
Um importante erro foi consertado nos quais eventos de coliso so executadas duas vezes se dois objetos
tem eventos de coliso entre si. Alguns jogos podem ter confiados nestes e, conseqentemente, no podem
mais ser corrigidos
. Novidades
Game Maker agora tem por padro mostrar uma pgina de Notcias quando ele for iniciado. Verses novas
sero anunciadas, novos recursos e existe informaes sobre competies e sugestes de projeto de jogos e
truques. Notcias sero mostradas uma vez por dia.
O Game Maker agora tem tutoriais para novatos. Ele ser mostrado num painel ao direito da tela. Usurios
experientes podem indicar que eles no apaream mais.
Um novo seletor de arquivo de sprites foi adicionado que mostra as animaes dos sprites. Tambm h um
grande pacote de sprites que vem junto com o Game Maker para voc usar em seu jogo.
Telas de Splash
Uma funo nova (splash_show_web url, delay) foi adicionada e pode ser usada para mostrar pginas de
rede como telas de splash. Voc pode tambm usar pginas em HTML locais para isto. Isto permite criar um
mecanismo poderoso de ajuda. Tambm um nmero de aes novas foram adicionadas para mostrar os
tipos diferentes de.
Eventos de Gatilho
Um novo tipo de evento foi criado: Eventos de Gatilho. Eventos de Gatilho voc pode especificar o que
quiser. Voc d a eles um nome e uma condio, escrito em GML. Depois disto eles podem ser usados em
todos os objetos, s como outros eventos. Com isto voc pode estender facilmente a funcionalidade do
Game Maker
Linhas de Tempo
As Linhas de Tempo foram estendidas. A forma de propriedade tem botes adicionais para e.g. estendidos
os momentos e apagar ou duplicar alcance de momentos. As Linhas de Tempo podem agora ser pausadas e
reiniciadas e elas podem at ser jogadas para trs. Tambm elas podem agora ser laadas automaticamente.
A possibilidade de fundir jogos foi reposto por um sistema extenso de importar e exportar. O usurio pode
indicar quais recursos exportar a um arquivo (.gmres). Ou pode ser importado de um jogo diferente. Em
princpio somente um recurso pode existir para cada nome. Quando existe um conflito de nome importando
quando o uso pode especificar manter os originais, substituem em todo caso.
Melhorias de Velocidades
A velocidade dos jogos que usam cdigo foi consideravelmente melhorada. Uma acima de 100% possvel.
Tambm o tempo carregando para jogos foi consideravelmente melhorado.
Outras mudanas
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Erros corrigidos
Foram corrigidos vrios erros da verso 7.0.
Introduo
Instalao
Indo para a edio Pro
Comeando a Mexer
A interface de Usurio
Definindo Sprites
Sons e Msicas
11
Fundos
Definindo Objetos
Eventos
Aes
Criando Fases
Distribuindo seu jogo
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Jogar jogos de computador divertido. Mas mais divertido projetar seus prprios jogos de computador e
deixar outros jogar ele. No passado, criar jogos de computador no era fcil. Os jogos de computador
Comerciais que voc compra atualmente so de um ou dois anos de desenvolvimento com equipes de
qualquer lugar entre 10 e 50 pessoas. Oramentos alcance facilmente milhes de dlares. E todas estas
pessoas so altamente experimentadas: Programadores, desenhistas de arte, tcnicos de sons, etc.
Mas o Game Maker mudou isto. Com o Game Maker voc pode criar seus jogos de computador
rapidamente sem a necessidade para aprender uma linguagem de programao. Claro que voc no deve
esperar criar jogos como Halo 4 ou Virtua Tennis dentro de poucas semanas. Mas isto no necessrio. A
alegria de jogar um jogo no tem a ver com sua complexidade. Jogos mais simples, como Tetris, Bejeweled,
Space Invaders, etc so divertidos de jogar e muito mais fceis de criar.
O Game Maker oferece uma intuitiva e fcil interface de clicar e arrastar que permite a voc criar seus
prprios jogos muito depressa. Voc pode importar e criar imagens, sprites (imagens animadas) e sons e o
Game Maker vem com uma coletnea deles para ajudar voc a criar seus primeiros jogos. Voc pode definir
facilmente os objetos em seu jogo e indicar seu comportamento, e voc pode definir fases no qual o jogo
leva lugar. E se voc quer um controle completo, existe na verdade uma fcil linguagem de programao
construda dentro do Game Maker que d a voc controle completo do que est acontecendo em seu jogo.
O Game Maker tem como foco criar jogos em 2D. Mas possvel criar jogos 3D nele. S que o Game Maker
no tem recursos avanados de grficos 3D. Mas no deixe isto ponha voc para baixo. Muitos jogos
grandes usam tecnologia de sprites 2D, mesmo que eles paream 3D.
O Game Maker tem duas edies, a Lite e a Pro. A edio Lite, para ser mais simples a vero Demo (ou
Demonstrao), com recursos limitados e mensagens de pop-up. Mas voc pode criar seus jogos mesmo
assim e at vend-los se quiser. Veja o acordo de licena incluso para mais detalhes (em ingls). Mas a
verso Pro (ou Completa) vai estender consideravelmente a funcionalidade do Game Maker e ele tirar os
logotipos pop-up do Game Maker dos seus jogos. Este ir ter tambm suporte do Game Maker.
Para mais informaes visite o site do Autor do programa:
http://WWW.yoyogames.com/
para muitos exemplos, tutoriais, idias, e vnculos para outros locais e fruns. E logo voc vai se tornar um
Game Designer.
Instalao
Voc provavelmente j fez isso mas se no fez aqui esto as instrues. Simplesmente abra o programa
gmaker80.exe. Siga as instrues.
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O Game Maker tambm instala um nmero considervel de imagens, sprites (imagens animadas) e efeitos
sonoros no seu computador, que pode ser em seus jogos. Tambm alguns exemplos de jogos so instalados.
Tudo isto pode ser encontrado dentro da pasta onde o Game Maker foi instalado.
A primeira vez que voc abre o Game Maker, ele ir perguntar se voc quer rodar em modo Simples
(Simple) ou Avanado (Advanced). Se voc nunca usou um programa de criao de jogos, voc deveria usar
o modo simples (selecione assim No). No modo simples apenas as opes bsicas sero mostradas. Voc
pode facilmente mudar para o modo avanado usando o item apropriado no menu File.
Requerimentos
O Game Maker requer as seguintes configuraes:
Windows: 2000, XP, Vista, 7, ou mais recente;
DirectX: 8 ou mais recente;
Memria RAM: 32 Mb;
Resoluo da Tela: 800x600 com 16 bits;
Som: Placa de som compatvel com DirectX;
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Voc poder us-la para mudar para a verso Pro. H vrios meios de se fazer isso.
Comeando a mexer
Criar seu primeiro jogo sempre um desafio. Mas se voc se esfora vai ser bastante fcil. Voc termin-lo
em algumas horas, dependendo da complexidade.
Mesmo que o Game Maker seja um programa fcil de mexer, voc precisa entender o bsico dele. Por isso
voc precisa ler esta ajuda.
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A idia global
Jogos criados com o Game Maker, tem uma ou mais fases. Nestas fases que voc insere os objetos com
suas respectivas aes. Alguns no fazem nada, como uma parede por exemplo. Mas outros podem se
mover, criar coisas e afetar outros objetos.
Mas os objetos precisam de imagens para aparecer na tela. Estas imagens so chamadas de Sprites. Um
sprite pode ser esttico ou uma seqncia de imagens.
Esttica
Seqncia de Imagens
Mas voc pode criar seus prprios sprites com os vrios recursos de criao e edio no Sprite Editor do
Game Maker. Ou voc pode abrir imagens j prontas como JPG, PNG, BMP, GIF, etc. As imagens em formato
PNG so melhor reconhecidas pelo Game Maker.
Os objetos geralmente fazem coisas. Estas aes so chamadas de Eventos. E as aes acontecem dentro
dos eventos. Por exemplo: Voc pode indicar o evento Create (criar), e colocar aes dentro dele. Ento,
quando o objeto for criado ele ir fazer as aes que esto dentro deste evento.
Depois que voc definiu o que os objetos vo fazer, hora de colocar eles na fase (rooms). Fases so nveis
de seu jogo. E elas devem ter um fundo. No h limite de objetos nas fases, desde que no tenha muito para
no ficar muito pesado o jogo.
Agora voc deve rodar o jogo para ver como est ficando. Apertando F5 voc vero como ele ficar no
final.
Sumrio:
Objetos: So as entidades do jogo, as coisas que se movem e do vida.
Fases: Os nveis de seu jogo.
Sprites: Imagens que representam seus objetos.
Sons: Eles so usados para servirem de efeitos sonoros ou msicas de fundo.
Fundos: As imagens usadas como plano de fundo nas suas fases.
Os outros recursos como Scripts, Fontes, Caminhos e Linhas de Tempo sero explicados nos prximos
captulos. No modo avanado.
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Intarface principal
Quando voc entra no Game Maker (em modo simples) aparecer esta janela:
esquerda voc v os grupos de Sprites, Sons, Fundos, Objetos, Fases, Informaes do Jogo e
Propriedades do Jogo. No topo h a barra de ferramentas.
Menu Arquivo
New: Este comando cria um novo jogo, mas ele pergunta antes se voc quer salvar o jogo atual.
Open: Abre um jogo salvo. O Game Maker tem a extenso .gmk, mas voc pode abrir arquivos de Game
Makers antigos.
Recent Files: Este boto abre um submenu com uma lista dos ltimos projetos que voc abriu.
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Save: Salva o jogo no nome atual. Se voc no especificou nenhum nome, uma janela ser aberta para
voc dar um nome para o seu projeto.
Create Executable: Quando seu jogo estiver pronto, voc poder clicar neste boto para juntar todas as
coisas de seu jogo em um arquivo executvel s.
Advanced Mode: Este boto muda o Game Maker para o modo avanado, disponibilizando novas
funes.
Exit: bvio. O Game Maker fecha mas pergunta se voc quer salvar seu projeto.
Menu de Edio
Este menu contm botes para selecionar as coisas do seu jogo (sprites, sons, fundos, etc).
Insert: Insere um novo recurso. Por exemplo: Se voc selecionou o grupo de Sprites, voc poder inserir
um novo sprite por meio deste boto.
Delete: Deleta o recurso selecionado ou um grupo de recursos. Mas cuidado, no haver Undo.
Menu de Recursos
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Neste menu voc pode adicionar sprites, sons, fundos, etc no seu jogo.
Menu de Execuo
Este menu usado para rodar o jogo. H dois meios de se fazer isso.
Run normally: Este boto roda o jogo normalmente. Voc ver como ficar no executvel.
Run in Debug mode: Roda o jogo em modo de depurao. Voc pode verificar certos aspectos de seu
jogo (variveis, objetos, etc), paus-lo,etc. muito til, mas avanado.
Menu de janelas
Neste menu voc pode mudar a posio e formas das janelas que aparecero no Game Maker.
Cascade: Aqui voc diz para as janelas ficarem uma sobre a outra, para melhor visualizao.
Fechar tudo: Fecha todas as janelas de propriedades, perguntando se voc quer salvar as alteraes.
Menu de Ajuda
Aqui voc encontra vrios comandos para ajud-lo de vrias maneiras.
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Tuturials: Mostra alguns tutoriais que ajudaro voc a dar os primeiros passos no Game Maker.
Livro: Vai at uma rea no site do Game Maker onde voc encontra informaes sobre ele.
More Tutorials: Leva voc a uma rea no site do Game Maker onde voc encontra diversos tutoriais.
Website: Conecta voc no site do Game Maker onde voc pode achar as mais recentes informaes do
Game Maker, recursos e novidades.
Forum: Leva voc a um frum onde milhares de pessoas que usam o Game Maker deixam suas
perguntas, respostas, exemplos e tutoriais.
O explorador de recursos
esquerda voc ver o explorador de recursos. Nele voc v tudo o que h no seu jogo. O manuseio dele
parecido com o Windows Explorer. Se um item tem u smbolo + na sua frente, voc pode clicar em cima dele
para abrir uma lista do que h dentro deste grupo.
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Definindo sprites
Sprites so as representaes visuais no seu jogo. Um sprite uma imagem s, mas ele pode ter uma
seqncia de imagens que iro formar uma animao.
Um nmero considervel de sprites esto junto ao Game Maker, na pasta onde ele foi instalado. Mas voc
pode fazer seus prprios sprites ou peg-los da internet.
Para criar um sprite, selecione o item
- Nome do sprite.
- Abrir um novo sprite.
- Editar o sprite atual.
- Largura, Altura e nmero de quadros da animao.
- Salva as alteraes feitas.
Sons e msicas
A maioria dos jogos tem certos efeitos sonoros ou msicas. Muitos sons podem ser encontrados no site do
Game Maker ou em outras partes da internet.
Para criar um som clique no boto
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- Nome do som.
- Salva as alteraes.
Fundos
O terceiro recurso bsico o fundo. Fundos so imagens geralmente grandes que ficam atrs dos objetos
como plano de fundo de suas fases. Muitos fundos podem ser encontrados no site do Game Maker ou na
web.
Para inserir um fundo clique no boto
- Nome.
- Abrir um novo fundo.
- Editar fundo.
- Largura e Altura.
- Salva as alteraes.
Obs: Os seus fundos devem ter menos que 1024 x 1024.
Definindo objetos
Agora ns vamos mexer no recurso mais importante do Game Maker, os objetos. Objetos so as coisas
mais importantes de seu jogo. Eles podem ter representaes grficas, que no caso, os sprites. Tudo no seu
jogo (fora os fundos) so objetos. Os personagens, os monstros, as bolas, as paredes, etc, so todos objetos.
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Os objetos precisam de um sprite para serem visveis no jogo. A no ser que um objeto no precise
aparecer, apenas controlado as coisas (pontos, vidas, etc).
Para criar um objeto clique no boto
- Nome do objeto.
No meio voc tem as aes do objeto, ou seja, o que ele vai fazer. Isso ser explicado no prximo captulo.
Na esquerda h as aes disponveis para criao. Isso ser explicado mais adiante.
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Eventos
Eventos so reaes dos objetos que executam aes. As aes devem estar dentro dos eventos.
Para adicionar eventos aos seus objetos clique no boto
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Nela esto todos os eventos disponveis. Por exemplo para o teclado voc deve selecionar uma chave.
Depois que voc escolher um evento, voc poder mud-lo clicando no boto Change ou delet-lo no
boto Delete.
Por exemplo: Quando o objeto for destrudo (evento Destroy) ele executar as aes na parte direita. Ficar
mais ou mentos assim:
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Quando o contador chegar a 0, as aes do alarme 0 sero efetuadas, como mostra abaixo.
O mesmo se aplica a inimigos ou coisas assim. Quando chegar a determinado tempo do jogo (30 segundos
por exemplo) ir criar inimigos mais potentes.
Step Events (Eventos de Passo): Este evento acontece quando o jogo estiver rodando. Aqui voc coloca
as aes que sero executadas continuamente. Por exemplo: Voc pode colocar uma ao para criar fumaa.
Ento quando o objeto estiver vivo a fumaa sempre estar ativa. Basicamente as trs funes so iguais.
Mas incentivamos voc a usar o evento Step.
Collision Events (Eventos de Coliso): Quando duas instncias colidirem. Mais especificamente os sprites.
Ento, quando este objeto colidir com o outro que voc definir, ele executar as aes. Quando voc clica
neste evento, aparecer um menu com os objetos que voc deseja que quando colidir, faa tal coisa.
Keyboard events (Eventos de Teclado): Quando a pessoa aperta uma tecla, as aes so realizadas. Mas
voc pode definir se vai ser Key Press, Key Release, ou Keyboard.
Key Press: Acontece quando a tecla for pressionada uma vez. Da a pessoa deve apertar vrias vezes para
as aes serem rezlizada.
Key Release: Acontece quando a pessoa solta a tecla depois de apert-la.
Keboard: So as teclas normais. Se a pessoa deixar a tecla apertada, as aes sero realizadas vrias vezes.
Mouse events (Eventos do Mouse): As trs mesmas coisas que o teclado. S que estes eventos s
acontecem se o boto for pressionado em cima do objeto (do sprite dele). Mas se voc no quiser isso, s
escolher Global mouse. E possvel tambm, definir botes de Joystick.
Other events (Outros Eventos): Estes eventos acontecem quando determinadas coisa no jogo todo
acontece.
Outside Room: Acontece quando a instncia sai da tela do jogo. um bom momento para destru-la.
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do jogo.
User defined: Voc determina o que ir acontecer com uma pea de cdigo.
Draw event (Evento de Desenho): As aes so executadas instantaneamente. Voc coloca o que quiser
que desenhe na tela.
Aes
Aes indicam as coisas que vo acontecer nos objetos. Elas so colocadas nos eventos dos objetos.
Existem vrias aes fceis de aprender e manusear. Mas note que algumas s esto disponveis na edio
Pro do Game Maker.
H seis grupos de aes. Voc seleciona elas por meio de abas direita da janela do objeto.
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Para adicionar uma ao em um evento, basta clicar em cima dela, arrastar e soltar. Voc pode fazer cpias
delas (Ctrl + c) ou apagar-las (Delete).
Voc notar que em algumas aes haver um Checkbox com o nome Relative.
Se voc marcar
essa opo em uma ao de movimento, por exemplo, a velocidade ser somada a atual. O mesmo se aplica
a posies. Ela ser somada a posio do objeto atual.
As informaes sobre as diferentes aes sero discutidas nos seguintes captulos:
Aes de Movimento
Aes Principais 1
Aes Principais 2
Aes de Controle
Aes de Pontuao
Aes de Desenho
Usando Variveis e Expresses
Aes de Movimento
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um segundo meio de especificar um movimento. Voc especifica a direo que o objeto ir percorrer em
graus e a velocidade.
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Bounce (Rebater)
O prprio nome j diz. Esta ao colocada nos eventos de colises com outras instncias. Voc especifica
se a coliso vai ser precisa (com os mnimos clculos dos pixels do sprite) ou no. E se vai ser somente com
objetos slidos ou com qualquer um.
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Esta ao muda a instncia atual por outra. Voc especifica se o objeto antigo ser destrudo ou se ser
criado um novo em cima dele.
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Esta ao um tipo de contador para seu jogo. Voc determina um nmero de passos (30 por segundo) e o
alarme. Depois voc seleciona o alarme correspondente na lista de Eventos e coloca as aes que devero
ser executadas nele. Para mais informaes, veja o captulo Eventos dessa apostila.
Sleep (Dormir)
Esta ao pausa o jogo em um determinado tempo que voc digitar (em milsimos de segundo, ou seja
1000 milsimos so 1 segundo). Voc pode especificar se ir repetir ou no.
Aes de controle
H um nmero de aes de controle. Elas so identificadas por terem um quadradinho roxinho.
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ou maiores do que 50, por exemplo. Da as prximas aes sero executadas. Geralmente estas aes so
colocadas em controle ou no evento Step.
Veja a seguir as aes de controle disponveis para uso:
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Else (Outro)
Se a pergunta anterior for falsa, as prximas aes sero executadas. Veja o exemplo:
Se a varivel global.dinheiro for maior que 100, o objeto mover para uma direo. Se a varivel no for
maior que 100, o objeto ser destrudo.
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Repeat (Repetir)
Esta ao usada para repetir a prxima ao (ou um bloco de aes) um nmero de vezes. Voc
simplesmente indica o nmero.
Aes de pontuao
Pontos: 164.
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Na maioria dos jogos h uma tabela com os 10 melhores pontos. Esta ao faz essa tabela aparecer. Voc
especifica o fundo, se as bordas vo aparecer, a cor da nova pessoa, a cor das outras pontuaes e a fonte.
Aes de desenho
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Anel
Elipse
Fogos de artifcios
Fumaa
Fumaa para
cima
Estrela
Fascas
Labareda
Chuva
Neve
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Criando fases
Agora que voc definiu os objetos, sons, fundos, etc; hora de criar as fases de seu jogo. As fases so
diferentes nveis de intensidade e jogabilidade.
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Aqui que voc coloca tudo o que h no seu jogo. Tudo (fora os fundos) so objetos, que devem ser
colocados nas fases.
Adicionando isntncias
esquerda voc v trs abas. A primeira a de objetos, onde voc insere os objetos na fase
Note que os objetos aparecem no seu tamanho real e com um fundo tipo xadrez, para mostrar sua
transparncia em diferentes tonalidades e cores.
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colocar um objeto sobre o outro, o de baixo ser excludo, se voc o desligar isso no acontecer.
Com o boto direito voc adiciona os objetos. Com o esquerdo (em cima do objeto) voc o deleta da fase.
Se deixar o boto direito apertado e arrastar, voc deletar vrios objetos da fase.
A tecla Alt possibilita a voc colocar determinado objeto sem se alinhar com a grade. Se a deixar
pressionada isso acontecer. Veja o exemplo:
Alinhado
No alinhado
Quando voc insere os objetos, ter de coloc-los dando vrios cliques para fazer cpias. Com a tecla
Shift isso no ser necessrio. Quando pressionada, ela faz vrias copias enquanto voc arrasta o mouse,
alinhando-se com a grade.
Quando voc quiser tirar um objeto de um lugar sem ter que apagar eles e depois colocar outro, basta
clicar na tecla Ctrl, deix-la pressionada e clicar no objeto deixando tambm o boto esquerdo do mouse
pressionado e arrast-lo.
Quando a vrios objetos um em cima do outro, e voc quiser delet-los sem ter que dar vrios cliques, a
tecla Shift + Boto Diretido do Mouse resolvem.
Ou voc pode usar o Boto Direito do mouse + Ctrl para aparecer um menu com vrias opes.
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Propriedades da fase
Tepois tempo a de propriedades, onde voc configura tudo na fase atual.
Primeiro temos o Name. Ali que voc coloca o nome de identificao da fase. Isso bem til para voc no
se atrapalhar com muitas fases depois.
Depois temos o Caption for the room. O que voc escrever ali que sair na legenda da janela da fase.
Depois temos o Width e o Height. Por meio desses campos que voc configura a largura e a altura da fase.
Agora temos o Speed. Essa a velocidade de quadros por segundo (cerca de 30 por segundo).
Configurando o fundo
Aqui que voc configura os planos de fundo de suas fases.
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- Voc especifica se quer usar uma cor de fundo (padro) ou uma imagem.
- Se voc quiser que o fundo seja de uma cor, aqui voc especifica qual (clicando no
retngulo).
- Esta uma lista de fundos, caso voc deseje usar vrios (muito avanado).
- Aqui voc especifica se o fundo desta fase vai ser visvel quando ela iniciar.
- Aqui voc indica se o fundo ficar na frente dos objetos ou atrs deles.
- Aqui mostra o fundo atual, para adicionar um fundo clique no boto
- Aqui voc especifica o tamanho das tiles do fundo (explicado mais adiante).
- Esta opo estica o fundo para cobrir toda a tela. Por exemplo, se a fase for 800 x 600 e o fundo
640 x 480, esta opo faz o fundo tomar conta de toda a fase.
- Aqui voc especifica a velocidade do fundo horizontal ou vertical. No caso de voc querer
que o fundo ande na tela.
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Uso avanado
Esta seo lhe ajudar a mexer nos aspectos mais avanados do Game Maker.
Discutiremos estes assuntos:
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Interface Avanada
Mais sobre Sprites
Mais sobre Sons e Msicas
Mais sobre Fundos
Mais sobre Objetos
Mais Aes
Constantes
Eventos de Gatilho
Arquivos Inclusos
Mais sobre Fases
Fontes
Caminhos
Linhas de Tempo
Scripts
Pacotes de Extenso
Importando e Exportando Recursos
Modo avanado
Ns consideramos os aspectos simples do Game Maker. Agora consideraremos os aspectos avanados e
poderosos dele. Primeiro rode o Game Maker em modo avanado. Para isso v ao menu File e em Advanced
Mode.
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Menu arquivo
No menu arquivo (file) voc encontrar as seguintes novas opes:
Publish your Game: Este comando faz o upload de seu jogo para o site do Game Maker. L dezenas de
pessoas colocam seus jogos para outros jogarem, elogiarem, e trocarem idias. S disponvel na verso
Pro.
Import Resources: Este comando importa recursos salvos do prprio Game Maker. Ele ser explicado
mais adiante.
Export Resources: Este comando exporta recursos salvos do Game Maker Ele tambm ser explicado
mais adiante.
Menu de edio
Neste menu voc encontrar as seguintes opes novas:
Insert Group: Esta opo adiciona um novo grupo. Por exemplo, se voc tiver muitos sons, voc poder
criar um grupo e colocar alguns l.
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Find Resource: Voc digita o nome de um recurso, e se achar, abre sua janela de propriedades.
Menu de recursos
As novas trs opes especiais so:
Define Constants: Aqui voc define as constantes que sero usadas nos seus scripts e argumentos. Para
mais informaes veja o tpico Constants.
Define Triggers: Aqui voc define seus eventos de gatilho. Para mais informaes veja o tpico Trigger
Events.
Included Files: Aqui voc adiciona arquivos que sero usados no jogo. Para mais informaes veja o
tpico Included Files.
Menu de scripts
Neste menu voc encontra os seguintes comandos adicionais:
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Export Scripts: Salva seu script em um arquivo j feito pelo Game Maker (GML).
Show Resource Names: Mostra os recursos de seu jogo em uma lista. Voc pode clicar em um deles para
edit-lo.
Check All Scripts: Checa todos os scripts a procura de erros. Voc pode clicar em um para edit-lo.
Menu ajuda
No menu ajuda voc encontra um menu com os pacotes de extenses que esto disponveis para uso.
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Preferncias
No menu Preferences que se encontra no menu File voc encontra opes de seu jogo que voc pode
melhorar e mudar.
As seguintes preferncias podem ser mudadas:
Aba principal
Show recently edited games in the file menu: Mostra os jogos recentemente criados no Game Maker.
Load last opened file on startup: Quando voc entrar no Game Maker abrir o ltimo arquivo que voc
estava trabalhando.
Keep backup copies of files: Salva uma cpia de seu projeto, s que em outro formato gb0-gb9.
muito til quando se perde o projeto, da se pode abrir esse.
Maximum number of backup: Voc especifica o nmero mximo de backups que o projeto ir criar.
Show progress while loading and saving files: Mostra a barra de progresso enquando salva ou abre um
projeto.
At startup check for, and remove old temporary files: Quando voc entrar no Game Maker ele o
lembrar se voc quer excluir os arquivos temporrios antigos.
Dont show the website in the main window: Mostra ou no o site da YoYogames na janela principal.
50
Hide the designer and wait while the game is running: Quando selecionado, o Game Maker se
esconde enquanto voc testa seu jogo.
Run games in secure mode: Roda os jogos em modo de segurana.
Show news on startup: Mostra as novidades do Game Maker diariamente quando voc entra no Game
Maker.
Show news in default browser: Mostra as novidades do Game Maker no seu navegador da Internet.
Aba de furmulrios
Show the origin in the sprite image: Mostra o arquivo bruto do sprite nas suas propriedades.
In object properties, show hints for the actions: Mostra umas abinhas nas propriedades do objeto. Ex:
.
When closing, remove instances outside the room: Quando a janela de edio de fases for fechada, ela
lhe alertar sobre objetos fora da fase e lhe perguntar se quer remov-las.
Remember room settings when closing the form: Quando fechar a janela de fases, sera avisado se quer
salvar as alteraes.
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Editores
Aqui voc determina editores externos para edio de arquivos no seu jogo.
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Nesta rea voc especifica outros programas de edio de cdigos, imagens e sons. Basta clicar no boto
e escolher o arquivo executvel do programa.
- Nome do sprite.
- Abre um novo sprite.
- Salva o sprite (no formado do Game Maker (gmspr)).
- Edita o sprite no editor de sprites do Game Maker.
- Largura e altura do sprite em pixels.
- Nmero de quadros de animao.
- Indica se a coliso com o sprite vai ser precisa (nos mnimos pixels).
- Mscaras de coliso separadas (explicadas mais adiante).
- Altera a mscara de coliso do sprite (explicado mais adiante).
- Salva as alteraes.
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Mscaras de coliso
Para voc ter maior controle das colises com o sprite, este comando ser bem til. Para abrir a janela de
colises, clique no boto
Zoom real
Mais zoom.
54
- Nome do som.
- Abre um novo som.
- Salva o som em formato wav.
- Toca e Pausa o som.
- Som normal.
- Som do tipo msica de fundo.
- Som do tipo 3D.
- Som que no reconhecido pelo Game Maker, ser tocado por meio do player da
pessoa.
- Efeito de coral.
- Efeito de som fino e agudo.
- Efeito de gargarejo.
- Efeito de eco.
- Efeito 3D, parecendo dentro de uma sala.
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- Volume do som.
- Movimento do som nas caixas de som.
- Pr-abre o som para no travar no meio do jogo enquanto abre o som.
- Abre um editor externo para editar o som (voc deve especificar um nas preferncias do
Game Maker).
- Salva as alteraes.
H a possibilidade de se criar fundos como tijolos. Voc l na edio de fases, simplesmente coloca-os na
fase, sem precisar criar um objeto para cada pedao.
- Nome do fundo.
- Largura e Altura em pixels.
- Voc especifica se o fundo vai ser em ladrilhos.
- Abre um novo fundo.
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Profundidade
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Primeiro de tudo voc deve definir a profundidade do objeto. A profundidade define as camadas do
jogo. Um objeto com profundidade -1 ficar atrs de um objeto com profundidade 0 ou mais. muito til
para criar um gramado por trs de um edifcio em um jogo 2D, por exemplo.
Objetos persistentes
Objetos persistentes ficam na mesma velocidade, posio, rotao, etc, quando muda-se de fase. til para
o jogador principal, por exemplo.
Pais
O pai do objeto o comanda por assim dizer. Por exemplo: Voc pode criar um objeto slido, e o por
como parente para outros objetos. Ento o jogador quando colidir com o objeto slido vai parar. Ento voc
no precisa estar definindo as colises para cada objeto, s para o slido, que tem como filho os outros
objetos.
Mscaras
Um evento acontece quando duas instncias se colidem. Como visto antes, os sprites tem mscaras de
colises. Aqui voc pode especificar uma mscara para um objeto (uma bola, por exemplo), com um sprite
com uma mscara diferente (quadrada, por exemplo).
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Informao
Mostra todas as informaes a respeito do objeto. Voc pode imprimir ou salvar esta informao. Por
exemplo:
Mais aes
No modo avanado, as aes novas sero descritas aqui.
Mais Aes de Movimento.
Mais Aes Principais.
Mais Aes de Controle.
Mais Aes de Desenho.
Aes de Partculas.
Aes Extras.
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Aes de partculas
Muitas aes para criao de sistemas de partculas se encontram na aba Extra. Estas aes s esto
disponveis na verso Pro do Game Maker.
O Game Maker contm grandes opes de criao de sistemas de partculas para seus jogos. Veja a seguir
algumas delas.
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Aes extras
Estas aes servem para tocar CDs. Estas aes s esto disponveis na verso Pro do Game Maker.
Constantes
Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker.
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No modo avanado voc pode especificar constantes para serem usadas em seus scripts ou em valor das
aes. Ela tem um nome e um valor. Os nomes so parecidos com as variveis, s que no precisam de
global. Mas para separar precisam de underlines. Para definir suas constantes, v ao menu Resources e em
Constants.
Eventos de gatilho
Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker.
No modo avanado um novo tipo de evento est disponvel: eventos de gatilho. Voc define seus prprios
eventos de gatiho. Voc especifica uma condio que dever ser executada. Para definir gatilhos, v ao menu
Resources e no boto Define Triggers.
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A esquerda voc v a lista de gatilhos com seus respectivos nomes. Inicialmente esta lista estar vazia.
- Adiciona um novo evento de gatilho.
- Deleta um evento de gatilho.
- Salva os eventos de gatilho com o formato do Game Maker (gmtrg)
- Abre um grupo de eventos de gatilho salvo.
- Limpa a lista de eventos de gatilho.
- Salva as alteraes.
Definindo um gatilho
Depois que voc terminou seus eventos de gatilho, hora de coloc-los nos objetos. Para inserir um gatilho
fcil, basta clicar no boto Add Event e clicar no boto Trigger. Da uma lista aparecer com seus eventos
de gatilho. Basta escolher um deles.
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- Nome do arquivo.
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- Localizao do arquivo.
- Tamanho do arquivo em bytes.
- Abre um novo arquivo.
Como voc v, vrias opes foram adicionadas a barra de edio e as abas. Veja o que vamos considerar:
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Propriedades Avanadas.
Adicionando Ladrilhos.
Vises.
Propriedades avanadas
H dois novos recursos na aba de propriedades (Settings). Veja quais so:
- Quando acionado, este recurso faz com que tudo o que h na fase volte exatamente como
estavam quando a fase acabou, quando voc voltar a esta fase.
- Voc pode colocar uma pea de cdigo para ser executado quando a fase for iniciada.
Adicionando ladrilhos
Ladrilhos so peas de imagens. Elas so recortadas e colocadas na fase para diminuir consideravelmente o
nmero de objetos. Uma nova aba foi inserida no modo avanado, a aba Tiles. Veja abaixo o que ela faz:
E os recorta e coloca na fase. Assim voc s coloca um objeto invisvel para o jogador colidir.
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Vises
Finalmente, h a aba com o nome Views. Este um mecanismo que cria vises em fases muito grandes.
Voc pode acompanhar um objeto se movendo em uma tela com o tamanho que voc definir. Quando voc
clicar nesta aba aparecer o seguinte:
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Fontes
Quando voc desenhar textos em seu jogo, voc provavelmente quer uma fonte bonita (no Arial, que
padro). Para inserir uma fonte para seu jogo, clique no boto
aparecer:
- Nome da fonte.
- Lista das fontes instaladas em seu computador que voc pode usar.
- Tamanho da fonte.
- Negrito.
- Itlico.
- Dgitos mximos (escolha All para mximo).
- Pr-visualizao.
- Salva as alteraes.
Quando voc cria fontes para seu jogo, elas ficam agrupadas no campo Fonts com o conte de duas letras
T.
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Caminhos
Nos jogos mais avanados, os objetos seguem certos caminhos. Nesta explicao, veremos como criar
caminhos e edit-los. Veja os tpicos seguintes.
Definindo Caminhos
Para criar um caminho clique no boto
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- Aqui voc define se o caminho vai ser com curvas ou esquinas pontiagudas. Veja o exemplo:
Linhas de tempo
Em muitos jogos, coisas acontecem em vrios momentos. Isso acontece porque se usa linhas de tempo. Elas
so como a edio de objetos, s que um pouco diferente. Voc coloca as aes que sero efetuadas por
outros objetos, que afetaro outros objetos ou o jogo em si. Voc especifica um tempo, e tudo o que est
naquela linha de tempo acontece.
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Pode ver que se parece com a janela de edio de objetos, s que a nica diferena so os botes da
esquerda.
Scripts
O Game Maker tem uma linguagem de programao dentro dele chamada GML (Game Maker Linguage).
H dois meios de se usar a linguagem. Primeiro de tudo voc pode criar scripts. So peas de cdigo que
voc d um nome. Eles so mostrados na rvore de scripts, e voc pode salv-los e abri-los depois.
Alternativamente, voc pode usar peas de cdigos. Essa voc no pode dar um nome, mas pode salv-las
e abri-las.
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O editor de cdigos
Quando voc adicionar a ao de criar uma pea de cdigo, aparecer a seguinte janela (aqui j fizemos um
pequeno exemplo de cdigo):
- Salva as alteraes.
- Abre um cdigo salvo em txt.
- Salva o cdigo em txt.
- Imprime o cdigo.
- Undo e redo.
- Corta o cdigo selecionado.
- Copia o cdigo selecionado.
- Cola um cdigo copiado.
- Serve para procurar palavras no cdigo. Veja abaixo.
- Quando pressionado, ativa o avisador de erros.
- Abre a ajuda do Game Maker (em ingls).
Nmero de linhas.
- Linha atual / Total de linhas : Caractere selecionado.
- Formato do texto.
- Texto modificado.
Quando voc clica no boto
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Este comando serve para voc procurar por palavras-chave no seu cdigo. Veja o exemplo:
Pacotes de extenso
Esta funcionalidade s est disponvel na verso Pro do Game Maker.
Pacotes de extenso estendem o poder do Game Maker. Eles podem: Adicionar novas opes de cdigos,
aes, etc.
Para ver e instalar pacotes de extenso, clique no boto
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- Salva as alteraes.
- Vai ajuda do Game Maker.
- Instala novas extenses para voc usar. Quando voc clicar neste boto, a seguinte janela
aparecer:
Exportando recursos
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Para exportar recursos selecione Export Resources no menu File. Primeiramente todos os recursos esto
checados para serem exportados. Voc primeiramente deve dar um nome para seu arquivo exportado. A
extenso da exportao .gmres. Depois, a seguinte janela aparecer:
Importando recursos
Agora que voc tem um arquivo para ser importado, selecione a opo Import Resources do menu File.
Primeiramente voc dever escolher que arquivo importar. Depois a seguinte janela aparecer:
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- Marca todos.
- Desmarca todos.
- Coloca os recursos em respectivos grupos separados.
- Importa o que voc selecionou.
- Fecha a janela.
Informaes do jogo
Um bom jogo prov uma boa ajuda que ensina como jogar e tudo mais. Para abrir a ajuda de seu jogo,
basta apertar a tecla F1 (quando o jogo estiver rodando). A seguinte janela aparecer:
Note que a ajuda est vazia. Isso por que no colocamos nada nela ainda. Ento feche o jogo e clique no
boto
que fica abaixo dos sprites, sons, etc. A seguinte janela aparecer:
Aqui voc edita a ajuda de seu jogo. Uma ajuda bsica, mas muito eficiente.
Clicando Ctrl+O, uma janela se abrir, onde mostra as propriedades da ajuda.
- Voc deve marcar esta caixa para mudar as configuraes da ajuda. Ento ela
ser mostrada em uma janela separada.
- Voc digita o que ir aparecer no ttulo da tela.
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Ajuda escrita por Mark Overmars e Traduzida e resumida pela Empalamado Studios
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