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INTRODUO..........................................................................................................................

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ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE.......................................... 15
ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE ................................................... 18
A MESMA CATA.................................................................................................................... 23
BOLSO MGICO.................................................................................................................... 31
CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1 ..................................................................................... 32
CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2 ..................................................................................... 32
CARTAS QUE ANDAM ......................................................................................................... 33
CORTE PRECISO.................................................................................................................... 33
DADO INCRVEL................................................................................................................... 34
DIFCIL DE MISTURAR ........................................................................................................ 34
ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS ................................................................... 35
FESTA DOS REIS ................................................................................................................... 35
INDUO................................................................................................................................ 35
LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE.......................................................................... 36
MAGNETISMO PESSOAL..................................................................................................... 36
A CARTA CHAVE MGICA................................................................................................. 37
MAOS OPOSTOS ................................................................................................................. 37
MATEMGICA....................................................................................................................... 37
MOEDA ESCONDIDA ........................................................................................................... 38
MOEDA FUJONA ................................................................................................................... 39
MOEDA IRRADIANTE .......................................................................................................... 40
MOEDA QUE CHORA ........................................................................................................... 40
N QUE SE DESFAZ ............................................................................................................. 41
NOTA NO AR.......................................................................................................................... 42
NOTAS ESPERTAS ................................................................................................................ 43
O NOME QUE VEIO DAS CINZAS ...................................................................................... 43
O SOL....................................................................................................................................... 44
O TRUQUE DA TELEPATIA................................................................................................. 45
OS QUATRO AMIGOS........................................................................................................... 45
PALITO ASSANHADO .......................................................................................................... 46
PALITO MATEMTICO........................................................................................................ 47
PALITOS QUE SE AFASTAM............................................................................................... 47
PRESSO SANGUNEA ........................................................................................................ 48
RELGIO MGICO ............................................................................................................... 49
REVELAO EM VERMELHO E PRETO........................................................................... 49
SANDUCHE DE CHOCOLATE............................................................................................ 50
SEMPRE DAMAS ................................................................................................................... 51
SOCIEDADE MGICA .......................................................................................................... 52
SUMINDO COM O N........................................................................................................... 52
TAMPINHA TEIMOSA .......................................................................................................... 53
TELECINESE .......................................................................................................................... 53
TOQUE MGICO ................................................................................................................... 54
TRS DEMAIS..................................................................................................................... 55
TRS NS ............................................................................................................................... 56
TRUQUE DA LISTA TELEFNICA ..................................................................................... 56
TRUQUE DAS 21 CARTAS ................................................................................................... 57
TRUQUE DO ESPECTADOR ................................................................................................ 58
VIRADINHA ........................................................................................................................... 59
VISO DE RAIO-X................................................................................................................. 59
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CHAVE VOLTIL .................................................................................................................. 60


O TRUQUE DO OVO PRATEADO ....................................................................................... 60
RUBBER BANDS SCAPE ...................................................................................................... 61
PSICO TIME ............................................................................................................................ 62
A CARTA ATRAVS DO VIDRO......................................................................................... 63
A FITA MTRICA .................................................................................................................. 63
SEMPRE SEIS! ........................................................................................................................ 64
PAPIROMAGIA ...................................................................................................................... 64
TRANSPOSIO DA MATRIA .......................................................................................... 65
FUSO DOS CORPOS ........................................................................................................... 65
NOMENCLATURA MGICA ............................................................................................... 66

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INTRODUO
Antes de mais nada, tenha em vista que a maior parte das grandes iluses tm no seu
processo, passos simples e at mesmo de certa forma ingnuos. Deparamo-nos primeiramente
com o efeito, para por fim, desvendarmos seu mecanismo de funcionamento. Nesse momento,
s vezes nos decepcionamos, pois inconscientemente cremos que todo grande efeito tem por
trs um aparato enorme, com um mecanismo de execuo complexo. Na verdade, o que
importa o grande efeito percebido pelo pblico ou por quem observa a iluso sendo
realizada. No se esquea que para que a boa iluso exista, necessrio o mgico, o
prestidigitador, o ilusionista, ou ainda, o carinha que faz truques. Como ele chamado, no
faz muita diferena. A diferena est realmente no seu conhecimento do que est por trs dos
bastidores do ato mgico e no tempo de treinamento despendido, para fazer da iluso, um ato
que encanta a todos. Parafraseando um velho ditado mgico: Sempre que deparamos com um
produto mgico, logo pegamos todas as peas e muitas vezes vemos que aquilo que
sonhvamos acontecer nada mais era que um simples truque, uma montagem. Mas o que
temos que entender que o importante aquilo que o pblico v, ou seja, o efeito final,
independentemente de como ele feito.
Nick Morgan Mgico Americano

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A INCRVEL MGICA DA CDULA RASGADA


EFEITO
O mgico pega uma cdula de dinheiro de qualquer valor de uma carteira ou mesmo
emprestado de qualquer pessoa. Mostra-a para todos, dobrando-a ao meio. Apanha ento um
carto telefnico ou uma carta de baralho qualquer e comea a for-la contra a nota, at que
consegue perfur-la. No satisfeito, acaba de rasg-la do meio at uma das extremidades,
utilizando o carto como se fosse um estilete afiado. Para surpresa de todos, no final, a nota
aparece totalmente reconstituda, sendo entregue ao seu dono.
MATERIAL NECESSRIO
Dois cartes telefnicos idnticos (ou duas cartas de baralho de mesmo naipe e
nmero); cdula de dinheiro (preferencialmente nova por ser mais fcil fazer vinco) ; lixa de
unha ; tesoura ; fita adesiva dupla face.
PREPARAO DO MATERIAL E SEGREDO MGICO
1. Inicialmente necessrio a preparao do carto telefnico ou carta de baralho que
ser utilizada. Iremos trabalhar como se fssemos preparar um carto telefnico, pois
um artigo que todos tem no bolso e que no levanta suspeitas. O mesmo
procedimento deve ser feito para se preparar a carta de baralho, caso se queira
trabalhar com esta ltima. O segredo mgico est justamente na preparao dessas
peas.
2. Pegue um dos cartes telefnicos e com o auxlio de uma tesoura, corte-o
aproximadamente ao meio.

3. Use a lixa de unha para reparar qualquer rebarba que possa estar aparecendo.

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4. Pegue uma das partes do carto cortado e sobreponha-o por cima do outro carto
inteiro, de forma que os desenhos coincidam. Veja se o conjunto est natural, de forma
que o carto cortado possa passar despercebido.

5. Em alguns casos, dependendo do desenho do carto, o corte pode no ser possvel ser
feito exatamente no meio do carto (em alguns cartes com desenho claro, o corte fica
aparecendo). Neste caso, tente cortar seguindo as bordas do desenho. Na ilustrao
fica mais fcil entender.

Observe no carto de baixo que o corte foi feito contornando-se a garrafa e acompanhando o
quadriculado do plano de fundo da foto.

6. Junte os dois cartes pela borda, no lado da altura com a fita adesiva dupla face
(encontrada em qualquer boa papelaria). No se esquea de fazer coincidir os
desenhos dos cartes!

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A figura acima mostra como devem ficar os cartes sobrepostos, j unidos pela fita adesiva dupla
face. O carto cortado deve ficar por cima do carto inteiro.

7. O aparato j est pronto para funcionar. Vamos agora rotina, que pode ser mudada
ou adaptada, critrio do ilusionista.
ROTINA
1. Pea emprestada uma cdula de dinheiro e uma carta de baralho.
2. Como em geral NINGUM sai de casa com uma carta de baralho no bolso, diga que
usar como paliativo um carto telefnico que encontra-se previamente em seu bolso
ou carteira.
3. Pegue a nota de dinheiro e dobre-a no sentido do comprimento, de forma a formar um
vinco.

4. Pegue o carto telefnico e comece a esfreg-lo no centro da nota no sentido do


vinco formado-, simulando fazer uma certa fora para perfur-la.

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5. Sutilmente, faa com que a nota encaixe no espao formado pelos dois cartes
colados. Nesse momento, quem observa a mgica tem a iluso de que a nota acabou de
ser perfurada.

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6. Simule ento que ir rasgar a nota. Faa isso passando o carto do centro da nota at a
sua extremidade.

7. Guarde o carto no bolso, simule estar consertando a nota (uma vez que crime
federal destruir cdulas de real!), e entregue-a para exame. Todos ficaro surpresos!
DICAS E MACETES
Ao invs do carto telefnico ou da carta de baralho, voc poder utilizar
tambm um estilete, desses vendidos em papelaria. Voc apenas vai precisar
prepar-lo de modo a ter metade de uma lmina colado junto lmina
principal. A juno pode ser feita tambm com fita dupla face, no lado
prximo ao cabo.
Com a prtica (mas com muita prtica mesmo!), os cartes no precisam ser
colados com fita, mas apenas seguros pelos dedos indicador e polegar. Isso
facilita o final do ato mgico, onde tanto cdula quanto carto podero ser
dados para exame, escondendo-se apenas o carto cortado ao meio.
Nunca diga a ningum o que ir fazer ou qual o efeito da mgica. A surpresa
faz a iluso ficar mais bonita, alm de colaborar para o xito da sua
apresentao.
Treine muito bem antes de qualquer apresentao para evitar falhas e para
dominar por completo todos as etapas do ato mgico. Utilize um espelho para
observar seus movimentos, que devem ser o mais natural possvel.
Nunca revele o segredo a ningum (para no quebrar o encantamento!).
Boa sorte, e bom divertimento!

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PIPOCA MGICA
EFEITO
Uma espiga de milho estoura pelo mgico quando ele pede para acontecer.
ITENS USADOS
Uma espiga de milho. Uma pipoca. Uma bolha cortada de uma folha de bolhas pequena. Fita
adesiva dos dois lados.

Somente uma bolha cortada de um papel de bolhas. Procure a melhor bolha para estourar.

PREPARAO
Corte um pedao de fita adesiva do mesmo tamanho da bolha e cole atrs da bolha. Ento
coloque a bolha direita abaixo do polegar. Ponha a pipoca no dedo mindinho da mo
esquerda, enrole a pipoca com o dedinho. Ponha a espiga de milho entre o polegar e o
indicador da mo esquerda.

A bolha escondida na mo direita sendo presa abaixo do polegar como mostra a figura acima.

COMO FAZER
Transfira a espiga de milho direita entre o polegar e o indicador e ento derrube na mo
esquerda e cuidado para no mostrar a pipoca escondida.

A espiga de milho fica escondido na mo esquerda entre o polegar e o indicador.

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Com a esquerda primeiro e depois com as pontas do dedo trabalhe com a espiga de milho
empalmando com o dedo polegar da esquerda onde pode ser completamente escondido pela
carne devido ao pequeno tamanho de uma espiga de milho.

O dedo do meio estoura a bolha.

Estenda o dedo indicador da direita e balance em cima do punho esquerdo como uma varinha
mgica. Voc est em posio de apertar e estourada a bolha com seu dedo do meio. Isto
prov o som estourando.
Abra a mo esquerda e deixe a pipoca cair na palma da mo e diga, "Cuidado, est quente!".

A mo esquerda aberta e revela a pipoca, a espiga de milho fica escondida entre o dedo e o
indicador.

LEVITAO DO PALITO DE FSFORO


EFEITO
Pegue uma carta de baralho e pea um fsforo emprestado. O fsforo ento colocado em
cima da carta. Lentamente, o fsforo comea a levitar cerca de uns 2 a 3 cm por cima da carta.
Uma outra carta passada por baixo do fsforo para mostrar que nada h por baixo. Tudo
feito na frente do espectador.
ITENS USADOS
Duas cartas, Um palito de fsforo, e um pedao de fio de meia cala.
COMO FAZER
Para fazer este truque necessria uma carta preparada. Para prepar-la voc vai precisar de
uma meia cala. Desfie uma meia cala at Ter aqueles mnimos fios e cole na carta como na
figura passe varias vezes em volta da carta.

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Coloque o palito de fsforo em cima e de uma leve entortada na carta para cima e ver que o
palito flutuar em cima da carta.

Para um melhor efeito passe uma outra carta por baixo, para mostrar que no tem nada
segurando o palito de fsforo.

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A foto abaixo mostra como fica o palito com os fios.

ROUBANDO O RELGIO
EFEITO
O Mgico tenta realizar um truque com o espectador e no consegue. Porm quando todos
esto decepcionados pelo fracasso do mgico, ele se despede devolvendo o relgio do
espectador. Isso mesmo o prprio relgio que instantes atrs estava no pulso do espectador.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma boa conversa e um pouco
de habilidade.
2) Uma tcnica antiga, mas que at hoje bastante utilizada empregada neste truque:
Poder de sugesto. O mgico solicita algum espectador da platia (voc dever chamar
uma pessoa que esteja usando um relgio de pulso) e diz que vai fazer uma mgica com
ele.
3)
Voc entrega uma bolinha ou um outro objeto pequeno e pede que ele coloque na
palma da mo e feche bem. Neste momento voc pede que a pessoa concentre-se e diga
que este truque s dar certo se o espectador realmente acreditar em magia. O mgico

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ento diz que o objeto que est na sua mo teletransportar para a outra mo. Segure nos
pulsos do espectador e mantenha a linha da conversa.
4)
Neste momento voc aperta o pulso do espectador e movimenta os braos do
espectador para um lado e para o outro. Neste instante com todo aquele clima de
concentrao voc vai tirando o relgio do espectador (perceba que voc somente utilizar
uma das mos para fazer isso). Posicione o dedo polegar do lado externo e os demais
dedos do lado interno do pulso do expectador. Com o dedo mdio, puxe a pulseira at que
ela se solte da presilha. Ao soltar, continue apertando o pulso com o dedo polegar e o
indicador e com os demais dedos segure a pulseira e puxe, soltando-a da fivelinha.
Neste momento o relgio j estar solto. Isto requer um pouco de treino, mas no nada
difcil. Voc estar apertando os pulsos dos dois braos e conversando durante o ato de
retirar o relgio.
5) Com todo este clima, e voc desviando a ateno de todos para um outro fato
(transportar o objeto de uma mo para outro) o espectador no ir perceber a sua
verdadeira inteno. Ao retirar o relgio, traga-o na sua mo, fechada, at o bolso,
alegando que voc est pegando uma nova bolinha, pois voc v a possibilidade de
transportar no s uma, mas duas bolinhas de uma s vez de uma mo para outra.
6) Imagine s o clima que o mgico criou. Todos esto super concentrados naquilo que
voc props a fazer. Coloque ento a segunda bolinha nas mos do espectador e o
enrole por mais alguns segundos. Aps isto, pea para que ele abra as mos para ver se
o teletransporte ocorreu.
7) Todos ento ficam decepcionados pelo fato de no ter dado certo, porm ao pedir
desculpas e se despedir, voc retira do seu bolso o relgio e o entrega ao seu dono. Todos
ficaro surpresos e estticos, no acreditando no que est acontecendo.

LEVITAO DA CLULA
EFEITO
O Mgico apresenta ao pblico duas cdulas de dinheiro na palma da mo. Aps concentrarse, o Mgico faz com que a cdula que est por cima comece a levitar, isso mesmo ela
simplesmente comea a subir sozinha. O Mgico ento para comprovar que no h nada por
baixo, pega a outra nota e passa por baixo da cdula que se encontra suspensa. Aps isto, o
Mgico ordena que a Cdula desa. Tudo ocorre de forma sutil e sem movimentos suspeitos.
O pblico no acredita naquilo que est acontecendo...
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma cdula de dinheiro presa
por uma paleta flexvel plstica (transparente) fixada no centro da nota.
2) A Paleta mede aproximadamente 12cm de comprimento e fixada no centro da nota
atravs de uma cola ou mesmo uma fita. Coloque uma nota comum por baixo e a nota
preparada por cima, como mostra a figura.
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3) Para facilitar a confeco da paleta, recorte um pedao de uma capa de uma pasta de
plstico, dobre-a para reforar e firme com fita adesiva, formando um plstico
reforado e flexvel.

(Paleta plstica no detalhe. Para melhor visualizao foi


utilizada uma paleta de cor azul, porm ela deve ser branca e transparente).

(Nota preparada por cima e nota comum em baixo).

4) Sutilmente, sem que ningum perceba, aperte a paleta (utilizando os dedos polegar e
mnimo) fazendo com que a nota suba. Neste momento, finja estar concentrado e com
a mo esquerda faa movimentos pedindo cdula que suba.

(Ao fazer presso na paleta, a nota subir, perceba que a nota no


mais encosta na mo do mgico)

(Outra viso da cdula suspensa)

(Viso do espectador)

5) Quando a cdula estiver totalmente suspensa, pegue a cdula de baixo com a outra
mo e passe por baixo da cdula preparada, em vrios locais, dando a impresso de
que no h nada por baixo.

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(A cdula comum passada no centro)

(A cdula comum passada nas laterais)

6) Agora volte a cdula comum para a posio inicial e ordene que a outra cdula desa.
Lentamente voc tira a presso sobre a paleta e faa com que ela volte posio
inicial.
7) Pronto, o pblico fica atnito, no acreditando no que acabara de ver. Dobre as notas e
as coloque no bolso, com toda a naturalidade. Agora s receber os aplausos.
NOTA FINAL
Toda vez que falamos em levitao, o pblico j fica ansioso, aguardando a realizao do
efeito. Isto uma vantagem, pois o pblico quer que aquilo seja verdade, que aquilo
realmente acontea. A impresso que eles tero de que a nota realmente est flutuando
deixaro todos de boca aberta. Aproveite bem este truque, saiba como us-lo e sua reputao
como mgico estar garantida.

ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE


EFEITO
Um truque de mentalismo fantstico. O mgico mostra uma pequena colher aos espectadores.
Em seguida, o mgico se concentra e a colher suavemente comea a entortar. No final do
truque o mgico entrega a colher torta para todos examinarem.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc ir precisar de uma colher torta e um cabo de
colher.
2) Coloque a colher entre o dedo indicador e o polegar (mo esquerda), de modo que o
cabo da colher inteira fique oculto ao pblico.

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3) Em seguida coloque o cabo (gimmick) por cima da concha da colher, firmando o


mesmo com os dedos indicador e polegar. Note pelas prximas fotos que o expectador ter a
ntida impresso de que voc est mostrando somente uma colher normal.

4) Com a colher pronta para comear o truque, chame ateno de todos e diga a eles que
voc tem poderes de mentalizao, capaz de entortar uma colher. Comece a se concentrar
e vagarosamente solte o cabo (gimmick) para que ele caia sobre o cabo da colher inteira.
Faa isso suavemente.

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5) Assim que o cabo (gimmick) estiver sobre o cabo da colher verdadeira puxe a colher
com a outra mo (mo direita), retirando-a da mo esquerda. Prenda o gimmick com o
dedo indicador, deixando a mo sempre bem aberta para que ningum perceba que voc
est com algo na mesma.

6) Agora importante: Assim que retirar a colher, d-lhe uma sacudida (suave) dizendo
que ela est entortando um pouco mais. Neste momento aproveite para colocar o gimmick
no bolso ou em outro lugar de modo a ficar oculto. Lembrando mais uma vez, a mo que
est o gimmick fica sempre bem aberta (o gimmick fica prezo com o dedo indicador e o
gesto de esconde-lo feito de forma bem natural, devagar, enquanto voc sacode a colher
que est na outra mo. O expectador estar to impressionado que no ir notar que voc
est guardando o gimmick)
7) Pronto, agora voc d a colher torta aos espectadores para que eles possam examin-la
e s aguardar os aplausos!!!
DICA PRTICA 01
Tenha consigo sempre o Cabo Especial (Gimmick), pois em qualquer lugar que estiver
voc poder executar o truque. S uma dica, guarde o gimmick no seu calado ou na meia,
mais difcil de ser descoberto, uma vez que todos pedem para olhar nos bolsos aps se fazer a
mgica.
Solicite uma colher, alegando que voc adquiriu poderes e que com o poder da mente
tentar entortar a mesma. Todos claro, iro rir de voc, mas tudo bem, eles no perdem por
esperar. Ah, diga que tem que ser uma colher pequena (colher de ch), alegando que voc
ainda no um profissional para fazer com talheres maiores.
Caso lhe tragam uma colher com cabo plstico, finja tentar fazer o truque, e diga ao
pblico que devido ao plstico voc no est conseguindo transferir a energia dos dedos para
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a colher, por isso pea uma toda de metal, pois assim a energia ser mais facilmente
canalizada. Mesmo que lhe tragam uma colher de metal com detalhes no cabo, no se
preocupe, pois todos estaro to atentos na possibilidade de entort-la que ningum ir notar
que voc est utilizando um cabo liso.
Finja mais uma vez estar tentando entortar, mas que est um pouco difcil de se
concentrar. Deixe surgir uma conversa, e enquanto o pessoal se distrai, force a colher para que
ela entorte (de modo que fique igual a colher original deste truque), retire o gimmick do bolso
ou do sapato que estiver usando (caso voc esteja sentado basta ficar com as pernas cruzadas
que o gimmick estar bem perto de suas mos) e prepare para executar o efeito. Note que isto
tudo feito em apenas alguns segundos. Chame novamente a ateno de todos e comece a
executar o efeito.
Pronto, agora todos iro lhe implorar para dizer como isto feito.
DICA PRTICA 02
Quando estiver num restaurante, pea ao garom uma colher de ch (diga que precisa
misturar um remdio para tomar). Assim que ele deix-la na mesa, rapidamente prepare o
truque e o chame de volta, dizendo-lhe: Amigo, o que est acontecendo com esta colher?
Apenas encostei nela e ela est entortando, veja.... Neste momento proceda o truque, e aps o
feito entregue a colher na mo do garom.
DICA PRTICA 03
Quando estiver num supermercado, v na seo de talheres, pega uma colher e prepare
o truque, bem discretamente. No momento em que algum promotor (aqueles repositores de
mercadorias) aparecer, diga-lhe: Amigo, estas colheres de vocs so muito ruins. Veja, eu
mal encosto nelas e elas se entortam.... Neste momento proceda o truque, e aps o feito
entregue a colher na mo do promotor e saia dali, sem dizer nada. Deixe-o pensando sozinho.
NOTA FINAL
importante notar que voc poder executar o truque com qualquer colher pequena de metal,
bastando para isso ter sempre com voc o gimmick.

ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE


EFEITO
O Mgico solicita diversas moedas emprestadas do pblico. As mesmas so colocadas na
mesa e uma livremente escolhida. O mgico ento pega a moeda coloca em sua mo e aps
concentrar-se bastante e energizar a moeda, a coloca nas mos do espectador para que ele
possa passar sua energia para o metal. Aps alguns segundos lentamente o espectador abre
sua mo, e para surpresa de todos, a moeda, encontra-se completamente deformada. O
espectador imagina ter participado da proeza de entortar o metal. Todos ficam bastante
surpresos.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque de mentalismo, voc precisar de uma moeda
entortada, capacidade de distrair o pblico e um pouco de habilidade.

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2) Primeiro empalme a moeda j torta na sua mo direita. Solicite ao pblico diversas


moedas, para que voc possa escolher a de um valor igual a que voc tem nas mos. Voc
tambm pode j solicitar a moeda que deseja, alegando que tal moeda um pouco mais
fcil de ser entortada.

(Moeda torta empalmada)

(Moedas oferecidas pelo pblico. Neste momento


escolhe a de mesmo valor daquela que voc tem empalmada)

voc

3) Escolha a moeda desejada dentre todas e pegue com a ponta dos dedos. Logo aps,
deixe-a cair para dentro de sua mo. Em seguida, passe a moeda preparada para a mo
esquerda. (Note que neste instante, todos pensaro que voc est passando a moeda que
acabara de pegar na frente de todos para a outra mo, mas na verdade esta moeda fica
escondida na sua mo direita). Este movimente natural, ou seja, o espectador v voc
pegando a moeda sobre a mesa com a mo direita e simplesmente passa a moeda para a
outra mo (esquerda). Por isso o movimento deve ser suave, pois assim o pblico no
desconfiar de nada.

(Pegando a moeda escolhida com a ponta dos dedos. Lembrando


sempre que a moeda torta empalmada continua nesta mo).

(Momento em que voc passa a moeda torta para mo esquerda.


Nesta foto apenas estamos mostrando que a moeda torta passa para a mo esquerda, porm este
movimento feito com a mo esquerda fechada, pois o insista que o truque j comeou e voc est
num processo de energizao. Na mo direita ficou a moeda comum. Mantenha esta mo tambm
fechada).

4) Agora com a mo direita voc pega as demais moedas que sobraram (note que com
este ato, voc disfarar a moeda que est nesta mo) e diga a todos: Este meu cach
pela apresentao. Coloque ento todas as moedas no seu bolso (as moedas verdadeiras
da mo direita). Pronto, agora voc s tem a moeda torta na mo esquerda.

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(Moedas que sobraram.


empalmada, pega as demais moedas que sobraram).

Voc,

agora

com

moeda

comum

5) Concentre-se e diga a todos que o truque s dar certo se todos fizerem pensamento
positivo. Diga que voc est energizando a moeda. Pea para que o espectador concentrese e estenda a mo na sua direo. Num movimento tranqilo, coloque a moeda nas mos
dele e feche o punho e diga que neste momento toda concentrao necessria.
6) Pronto, o clima j foi criado. Agora pea para ele abrir a mo lentamente. Antes que
ele termine de abrir a mo, ponha seu dedo indicador sobre a moeda e esfregue-a, dizendo
que voc est entortando ainda mais.
7) Agora sim. Pegue a moeda das mos do espectador e mostre a todos. Para finalizar,
devolva as outras moedas aos seus donos, tendo o cuidado de deixar a moeda que todos
pensam que foi entortada no seu bolso, para que no desconfiem que houve troca.
Entregue a moeda torta ao seu dono e tenha certeza de que ser lembrado por todos por
muito tempo. O premiado com a moeda torta levar aquilo como uma recordao e talvez
at a transforme num amuleto.

(Moeda torta, na mo do espectador).

NOTA FINAL
Este truque um dos mais simples j concebidos e um dos mais impressionantes de todos,
pois mexe com a imaginao do pblico. Uma simples tcnica de substituio (bastante
usada pelos mgicos profissionais) capaz de deixar todos de boca aberta. Este um truque
que muito mgicos utilizam, e que por isso ficam marcados por muito tempo na lembrana do
pblico. Lembre-se, se bem executado este truque pode fazer sua reputao como mgico.

BRINCANDO COM ESPRITOS


EFEITO
O Mgico concentra-se e repentinamente um copo que est em sua frente comea a inclinar-se
e a balanar sem que ningum o encoste. Todos imaginam que espritos esto movendo o
copo. O pblico fica parado sem saber o que realmente est acontecendo.

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PREPARAO E SEGREDO

1) Para executar este belssimo truque voc ir precisar de um copo (de preferncia de
vidro), um garfo e uma toalha de banho.
2) Dobre a toalha ao meio duas vezes. Coloque o garfo em baixo da toalha, de modo
que os dentes do garfo fiquem prximos sua mo direita e a outra extremidade fique
prximo ao centro da toalha.
3)
Concentre-se e diga que voc est convidando os espritos a participarem do ato.
Neste momento de tenso, aperte sutilmente o os dentes do garfo com seu brao direito, de
modo a mover o copo.
4) Intercale movimentos lentos e bruscos, tomando cuidado para que o copo no caia.
5) Pronto. Repouse o copo e diga que os espritos foram embora. No se esquea de
durante o truque sempre estar bem srio e concentrado, e fale todo o tempo em espritos.
Tente criar um clima favorvel. Aps o feito, entregue o copo para que todos examinem e
retire a toalha juntamente com o garfo escondido.

LEVITAO

Com este truque voc poder levitar em qualquer lugar sem nenhum suporte ou corda.
Treine para ficar na ponta de um nico p, mantendo a sola do outro a uns seis centmetros do
solo e paralela ao cho. Repita vrias vezes o movimento para que fique o mais natural
possvel.
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Pronto para o show? Posicione-se de costas, num ngulo de 45 graus em relao platia,
ocultando o p de apoio. Erga-se lentamente inclinando o corpo para frente. Os espectadores
tero a impresso de que voc levita.
Veja as ilustraes:

A CARTA QUE SOBROU


EFEITO
O espectador pega 10 cartas do mao e mentaliza uma delas. O mgico ento pega o mao,
faz um corte, e devolve as cartas para o espectador. O espectador devolve uma a uma as cartas
para o mgico, e a ltima que sobra em sua mo a carta que ele memorizou!
SEGREDO
1- Pea para o espectador embaralhar as cartas, pegar 10 delas e fazer um montinho com elas
viradas para baixo.
2- Pea para ele abrir um leque com as cartas, sem lhe mostrar, e memorizar uma das cartas.
Pea tambm para que ele memorize a posio em que a carta est, da direita para a esquerda.
3- Pea para ele fechar o leque e te dar as cartas. Diga que vai dar um corte e tire trs cartas de
baixo do mao e as coloque em cima. Depois devolva o mao para o espectador e pea para
ele lembrar em que posio estava a carta.
4- Pea para ele tirar este nmero de cartas de baixo e colocar em cima (por exemplo, se a
carta estava na terceira posio, ele deve tirar trs cartas de baixo e por em cima do mao).

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5- Agora pea para ele te dar a primeira carta de cima, e por a prxima embaixo do mao.
Continue o processo at que sobre somente uma carta na mo dele. Pea-o para mostrar a
carta, e esta ser a carta em que ele pensou!

A MESMA CATA
EFEITO
Nesse truque so usados dois baralhos diferentes. O mgico embaralha bem um dos maos
enquanto o espectador embaralha o outro. Em seguida eles trocam os maos e embaralham
mais um pouco. Destrocam os maos e cada um corta em trs partes seu baralho. Os dois
olham a carta de cima da parte do meio, memorizam, juntam as partes e trocam novamente o
baralho. Cada um procura a carta que memorizou no baralho do outro. Quando um mostra a
carta para o outro, surpreendentemente a mesma carta!
SEGREDO
1- Fique com um baralho e d o outro para o espectador. Embaralhe bem o seu baralho e pea
para o espectador fazer o mesmo.
2- Troque de baralho com o espectador e embaralhem novamente.
3- Destroque de baralho, porm ao fazer isso espie antes a carta debaixo do mao que voc
acabou de embaralhar, essa ser sua carta chave. (ex: 7 de copas)
4- Pea ao espectador para cortar o mao em trs partes, enquanto voc faz o mesmo. Preste
ateno em qual parte que est a carta que voc espiou.
5- Pea ao espectador para olhar a primeira carta da parte do meio, enquanto voc faz o
mesmo. Pea ao espectador para retornar a carta ao monte do meio, e faa o mesmo.

6- Pea ao espectador para colocar uma das partes (aquela em que o 7 de copas est por
baixo) em cima do monte do meio. Coloque o novo monte formado em cima do ltimo monte.
Agora a carta que o espectador escolheu estar embaixo do 7 de copas.
7- Troque de mao com o espectador e pea a ele que procure a carta igual quela que ele
havia visto no outro mao. Diga que voc far o mesmo, porm, voc vai pegar a carta que ele
tinha visto, que aquela que est embaixo do 7 de copas.

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A CAIXA MGICA
EFEITO
Uma carta escolhida pelo espectador sem o mgico ver e colocada de volta no meio do
baralho. O mgico tenta acha-la e erra na primeira tentativa. Ento ele pega essa carta errada e
coloca atravessando meio do baralho e diz para o espectador puxar pensando na carta dele.
Da, a carta errada, se transforma na carta certa, a do espectador.
SEGREDO
Esse truque foi executado pelos mgicos do Oriental Magic e seu efeito espetacular. No
existe ningum no mundo que no se surpreenderia com esse truque. Efeito: O mgico manda
o espectador escolher uma carta do baralho e grava-la sem o mgico saber qual a carta.
Logo em seguida ela recolocada no meio do baralho e o mgico tenta descobrir. Erra na
primeira vez, ento pega essa carta e coloca atravessando o meio do baralho - a caixa mgicae quando o espectador puxa, sai a carta que ele tinha escolhido no comeo do truque. Olhe a
carta do topo e force * ela. Diga para o espectador gravar ela e coloc-la no meio do baralho.
Ento com o baralho virado de face para voc, ache a carta correndo com o baralho e quando
avista-la s cortar o baralho com as duas mos naquela parte, deixando a carta do espectador
a primeira do topo.Ento execute o Double lift * e mostre a carta que errada e pergunte ao
espectador se aquela carta que ele tinha escolhido. bvio que ele vai dizer que no .
Agora, pegue a carta do topo que a do espectador e coloque atravessando o meio do baralho.
Ento diga ao espectador ir puxando at ela atravessar por inteiro e pensando na carta que ele
tinha escolhido. Quando ele acabar de puxar a carta ele vai perceber que aquela carta errada se
transformou na carta dele.Impressionante!!!

A SOMA ADIVINHADA
EFEITO
Mande uma pessoa escrever um nmero de seis algarismos. Em seguida o mgico escreve em
um pedao de papel a soma antecipada da operao que voc e o espectador vo realizar. Pea
para ele acrescentar outra parcela de seis algarismos, a que o mgico acrescentar a terceira
parcela. O espectador apresenta a quarta parcela e o mgico a quinta. A soma vai coincidir
exatamente com o total j anunciado no pedao de papel.
SEGREDO
Ao primeiro nmero oferecido pelo espectador, acrescenta-se 2.000.000 e subtrai-se 2. O
resultado assim obtido, ser a soma adivinhada. A partir da segunda parcela e a cada parcela
oferecida pelo espectador, acrescente-se um algarismo que com o dele perfaa nove. (Isto ,
se ele escreveu 254..976, escreva logo abaixo 745.023) e chegar-se- concluso desejada.
Acompanhe o exemplo abaixo. A pessoa escreveu 657.103. Anunciaremos como resultado
2.657.101.
Primeira parcela . . . . . . . . . . . . . . . .

657.103

Segunda parcela . . . . . . . . . . . . . . . .

314.218

Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . .

685.781

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Quarta parcela . . . . . . . . . . . . . . . . . .

109.523

Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . .

890.476
2.657.101

ADIVINHAO NUMRICA
EFEITO
As cartas so colocadas em cima da mesa, e o mgico pede para o espectador pensar qualquer
nmero entre 10 e 20. O espectador diz o nmero que pensou em voz alta, e o mgico retira
de cima do baralho esse nmero de cartas, fazendo um novo monte. O mgico pede para o
espectador olhar a carta debaixo do monte, que estava na posio do nmero que ele escolheu.
O espectador olha a carta, e na mesma hora o mgico diz que carta .
SEGREDO
1- Antes de comear, olhe a carta que est em cima do monte
e memorize-a.
2- Ponha as cartas em cima da mesa e pea para o espectador
pensar e falar um nmero qualquer entre 10 e 20.
3- Tire uma a uma o nmero de cartas que o espectador falou,
fazendo um novo monte ao lado. Repare: a carta que est
embaixo do monte na verdade aquela que voc havia
memorizado.
4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador, que esse
truque pode no dar certo se voc no se concentrar bem. Perca alguns segundos fingindo se
concentrar, e depois pea ao espectador para olhar a carta que est debaixo do monte, que a
carta que estava na posio do nmero que ele pensou.
5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que voc havia memorizado!

ADIVINHAO QUDRUPLA
EFEITO
Este truque deve ser feito com quatro pessoas ao mesmo tempo. Todos, inclusive o mgico,
devem estar sentados em volta de uma mesa. O mgico distribui quatro cartas para cada um.
Todos olham suas cartas e memorizam uma delas, sem contar para ningum. O mgico
recolhe as cartas e as distribui novamente. Mas desta vez o mgico pede para que cada um
mostre as suas cartas para os outros, mas um de cada vez. Quando os demais virem sua carta,
devem dizer, porm sem identific-la. Toda vez que isso acontecer, o mgico examina bem as
cartas e adivinha a carta memorizada!

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SEGREDO
1- Este truque necessita de 16 cartas e 4 pessoas. Voc e as quatro pessoas devem sentar em
volta de uma mesa.
2- Embaralhe bem as 16 cartas e distribua-as em sentido horrio, uma de cada vez, sempre
viradas para baixo. A primeira carta deve ser dada pessoa a sua esquerda.
3- Quando todos tiverem quatro cartas, pea para que cada um olhe suas cartas, sem mostrar
para os outros. Pea a cada um que mentalize uma das cartas.
4- Isso feito, recolha as cartas. Porm, para o truque dar certo, voc deve recolher primeiro as
cartas da pessoa a sua direita, sem olh-las. Continue em sentido anti-horrio, colocando as
cartas da segunda pessoa embaixo das cartas da primeira, e depois as cartas da terceira
embaixo das demais, e enfim as cartas da quarta pessoa (que quem est a sua direita),
embaixo de todas. Ateno: as cartas sempre devem estar viradas para baixo, para que
ningum as veja.
5- Conte aos participantes sobre o poder da telepatia, que voc adquiriu na infncia, etc.
muito importante que se passe um tempo entre o passo 4 e o passo 6, para o truque ficar
menos bvio, e portanto, com melhor efeito.
6- Distribua as cartas novamente, uma por uma, no sentido horrio, comeando pela pessoa a
sua esquerda. As cartas devem sempre estar viradas para baixo. Porm no as deixe ver as
cartas antes que voc termine de distribuir todas. Ponha as cartas da mesma pessoa sempre
uma em cima da outra e nunca de outro modo. Aps ter distribudo todas, pea para que
peguem suas cartas.
7- Pea para a pessoa a sua esquerda que mostre suas cartas para todos,
e pergunte se algum v a sua carta. Quando algum disser que sua
carta esta entre aquelas, ser fcil identific-la. Por exemplo: se a
segunda pessoa (sempre da esquerda para a direita) disser que sua
carta est entre aquelas, a segunda carta mostrada ser a dela.
Se a quarta pessoa disser que v sua carta, a quarta carta mostrada ser
a sua. Isto acontece, pois do modo que voc redistribuiu as cartas,
todas as cartas que estavam originalmente na mo da primeira pessoa, estar em primeiro
lugar na mo das pessoas, e todas as cartas que estavam com a segunda pessoa, agora estaro
em segundo lugar na mo das pessoas.
8- Continue pedindo para que os demais mostrem suas cartas, e continue adivinhando a carta
de todo mundo!

AL, SUA CARTA O DOIS DE PAUS!


EFEITO
Um espectador escolhe livremente uma carta e mostra para todos, inclusive para o mgico. O
mgico diz que vai passar telepaticamente a carta para seu outro companheiro mgico, o
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Mister Simsalabim. Ento ele liga para o Mister Simsalabim, e esse diz ao espectador o valor
da carta escolhida.
SEGREDO
1- Antes de tudo, voc deve ter combinado com algum amigo seu esse truque.
2- Pea para um espectador escolher livremente uma carta, e depois mostr-la para todos,
inclusive a voc.
3- Diga que voc passar telepaticamente o valor da carta a um outro mgico, o Mister
Simsalabim.
4- Diga ento que voc ligar para ele, assim ele poder dizer o valor da carta ao espectador.
5- Ligue para seu amigo, e quando ele atender diga que quer falar com o Grande Mister
Simsalabim.
6- Quando seu amigo ouvir isso, ele deve comear a dizer os naipes um por um, lentamente.
Quando ele disser o naipe da carta escolhida, interrompa-o dizendo: Tudo bem, eu espero.
(Assim quem est com voc pensar que do outro lado da linha foram chamar o Mister
Simsalabim).
7- O seu amigo, quando for interrompido, deve comear a dizer as cartas uma por uma: s,
dois, trs...Interrompa-o quando ele disser a carta escolhida, dizendo-o: Ol Mister, tem
algum aqui querendo falar com o senhor!
8- Passe o telefone para o espectador, e se voc tiver combinado direito com seu amigo, ele
dir a carta escolhida para o espectador!

ADIVINHAO DA POCA DO NASCIMENTO


EFEITO
Trata-se de uma grande "mgica Matemtica", das mais interessantes, permitindo adivinhar o
ms e o ano do nascimento dos espectadores.
O mais curioso que, graas a um simples clculo, possvel descobrir-se tal data, mesmo
que o espectador tenha a vaidade de ocultar a idade, principalmente as damas.
O mgico solicita a algum na assistncia que pense no nmero do ms de seu nascimento
(Janeiro 1, fevereiro 2, maro 3, etc.). Isto feio, pede-lhe que multiplique o nmero por dois,
somando-lhe cinco, multiplicando o produto por 50 e, ento, somando ao total sua idade
presente.
Dando o resultado final, o mago subtrai 365 e soma ao restante 115. Os ltimos dois nmeros
do resultado final do clculo daro a idade da pessoa, enquanto o primeiro nmero (ou
nmeros) denotar o ms de nascimento, sendo fcil, ento completar-se com o ano.
Se, por exemplo, uma pessoa que tem 20 anos nasceu em janeiro, as operaes so as
seguintes:
Multiplica-se 1 (janeiro) por 2
Soma-se 5
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2
5
27

7
Multiplica-se por 50
Soma-se a idade
Subtrai-se 365
Soma-se 115

350
20
370
5
120

De 120, o primeiro nmero revela o ms (janeiro), sendo 20 a idade, deduzindo-se desta o


ano, segundo a data em que se faz a demonstrao.

ALTA PRECISO
EFEITO
O espectador escolhe trs cartas aleatoriamente, e o mgico adivinha as trs!
SEGREDO
1- Embaralhe bem o mao, e antes de coloc-lo na mesa, espie qual a carta de baixo. (No
nosso exemplo suporemos ser um 7 de paus).
2- Pea para o espectador pegar a carta do topo do mao, e sem olhar, por ela na mesa, virada
para baixo.
3- Ponha a mo em cima da carta e finja estar recebendo sinais. Ento diga: uma sete de
paus.(Na verdade voc deve dizer a carta que estava embaixo do mao).
4- Olhe ento a carta escolhida, mas no deixe o espectador v-la. Suponhamos que seja uma
dama de copas.
5- Pea para o espectador puxar uma carta qualquer do meio do mao, e sem olh-la colocar
em cima da mesa.
6- Ponha a mo em cima dela e diga: Est a dama de copas.(Deve ser dita a carta que voc
acabou de olhar o valor).
7- Olhe ento essa carta sem mostrar para o espectador (suponhamos que seja um s de
ouros), e diga que voc estava certo.
8- Pea para o espectador ento pegar a carta de baixo do mao, que voc sabe que um 7 de
paus. Pea para coloc-la na mesa sem olhar.
9- Ponha a mo em cima dela e diga: Essa carta um s de ouros (a ltima carta que voc
viu).
10- Junte as trs cartas em sua mo e mostre-as, dizendo: No foram essas as cartas que eu te
falei?
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ANEL MGICO
MATERIAL
Anel de plstico, leno, tesoura sem pontas.
PREPARAO
Corte o anel ao meio, voc usar na verdade meio anel. Quanto mais bonito, mais enfeitado o
anel, melhor para prender a ateno da platia.
APRESENTAO
1- Segure o anel com os dedos, de forma que no percebam a preparao.
2- Diga que um anel mgico, que todo bom mgico deve ter.
3- Mostre o dedo que voc colocar o anel e com a outra mo, encaixe o anel nele. Voc
tambm dever colocar o anel de forma que no vejam que "preparado".
4- Pegue o leno com a mo sem o anel. Segure a ponta do leno entre os dedos anular e
indicador.
5- Passe o leno sobre o dedo com o anel e, secretamente, pegue o anel com os dedos polegar
e anular.
6- Ao descobrir o dedo, o anel mgico ter desaparecido.

ANEL SALTITANTE
MATERIAL
Um anel (de preferncia enfeitado).
APRESENTAO
1- Mostre o anel.
2- Diga que um anel especial, um anel saltitante.
3- Coloque o anel na ponta do dedo mdio de uma de suas mos. Use a mo que voc tem
mais habilidade.
4- Apie seu dedo mdio com o anel e o dedo indicador na palma da outra mo, mostrando
para a platia.
5- Afaste os dedos da palma da mo e retorne para a palma. Faa esse movimento umas trs
vezes rapidamente.
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6- Quando quiser que a mgica acontea, ao retornar para a palma da mo, dobre o dedo
indicador e estique o anular.
7- Sem parar, afaste os dedos da palma e agora, dobre o anular e estique o indicador.
8- Repita essa troca mais vezes, mas faa sempre os movimentos bem rpidos.
9- A platia ver o anel trocar de dedo.

A DAMA QUE MURMURA


Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que esto juntas
da carta da boca do mao. Deixe a Dama na mesa, e pea para algum cortar o mao em 2
montes. Pea para o espectador contar a metade inferior do baralho, e aps isto ser feito, a
carta da boca estar no topo do mao, e as 2 cartas seguintes que voc memorizou estaro na
ordem invertida. Pea ao espectador para colocar a carta do topo no meio do baralho, colocar
a carta seguinte do topo (que a primeira carta que voc memorizou) no bolso. Outro
espectador coloca tambm a carta seguinte no bolso (que a segunda carta que voc
memorizou). Peque a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a
Dama no ouvido e finja que ela est dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das
duas cartas que voc memorizou no comeo.

AS TRS LTIMAS CARTAS


EFEITO
Trs pessoas escolhem 1 carta cada uma. O mgico divide o baralho em trs, e cada pessoa
pe sua carta em um dos montes e cobre esse monte com cartas de outros montes. O mgico
junta todas as cartas e mostra uma sim uma no. As cartas escolhidas nunca aparecem. No
final s sobram trs cartas, que so justamente as cartas escolhidas!
SEGREDO
1- Este truque precisa de um baralho com 52 cartas (um baralho completo sem os curingas).
2- Embaralhe bem as cartas e pea para trs pessoas escolherem livremente uma carta do
baralho.
3- Enquanto elas olham as cartas, faa trs montes, uma ao lado do outro. Faa um com 10
cartas e dois com 15 cartas. Sobraro 9 cartas em sua mo. Tente fazer isso de modo que as
pessoas no percebam que voc est contando o nmero de cartas de cada monte.
4- Pea para a primeira pessoa colocar sua carta, virada para baixo, em cima do primeiro
monte (o que tem dez cartas). Pea ento para ela pegar quantas cartas quiser do segundo
mao e colocar sobre o primeiro monte
5- Pea para que a segunda pessoa coloque sua carta em cima do segundo mao e pegue
quantas cartas quiser do terceiro mao e coloque sobre a sua carta.
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6- Pea para a terceira pessoa colocar sua carta em cima do


terceiro mao. Coloque as 9 cartas restantes em sua mo
sobre sua carta.
7- Diga que vai fazer um pequeno corte e tire quatro cartas de
cima do mao e coloque-as embaixo.
8- Diga que voc agora vai fazer dois montes, um com as
cartas para cima e outro com as cartas para baixo. Coloque a
primeira carta de cima de seu mao para cima, a segunda para baixo, a terceira para cima, a
quarta para baixo, etc.
9- Diga para os espectadores mandarem voc parar quando virem alguma de suas cartas.
10- Aps ter feito os dois montes, se voc fez tudo certo ningum vai ter visto sua carta.
Pegue o monte com as cartas viradas para baixo e faa o mesmo que voc fez no passo 8.
11- Quando acabarem suas cartas repita o processo, at sobrarem trs cartas viradas para
baixo e trs viradas para cima. Mostre as trs cartas viradas para baixo platia, e
surpreendentemente estas so as cartas escolhidas!

BOLSO MGICO
EFEITO
Um espectador embaralha as cartas e enfia um curinga entre duas delas, memorizando o valor
das cartas que esto direita e a esquerda do curinga. O espectador ento corta o mao em
dois, e o mgico enfia cada parte do mao em um bolso. Ento ele retira uma carta de cada
bolso, que so justamente as cartas que estavam em volta do curinga.
SEGREDO
1- Este truque necessita de 20 cartas e um curinga.
2- Pea para o espectador embaralhar bem as cartas, depois
abri-las em um leque, de forma que s ele possa ver as cartas.
Pea para o espectador enfiar o curinga entre duas cartas, mas
virado para o outro lado.
3- Pea para o espectador fechar o mao e entreg-lo para
voc.
4- Faa dois montes. Coloque a primeira carta de cima do mao no primeiro monte, a segunda
no segundo monte, a terceira no primeiro monte, a quarta no segundo monte, e assim por
diante. Quando terminarem as cartas coloque o segundo monte em cima do primeiro monte.
5- Repita o passo 4 mais uma vez.
6- Diga que agora no ser mais necessrio usar o curinga. Procure-o no mao, e quando
acha-lo coloque as cartas que estavam embaixo dele em cima do mao.
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7- Pea para o espectador cortar o mao mais ou menos no meio. Coloque a parte de cima do
mao no bolso direito, com a face virada para o seu corpo, e coloque a parte de baixo do mao
no seu bolso esquerdo, com as costas viradas para o seu corpo.
8- Esfregue as mos e diga: Simsalabim
9- Enfie uma mo no bolso esquerdo e outra no direito. Puxe a quinta carta de cada monte
(considerando que a primeira carta a que estiver mais longe do seu corpo), e essas so as
cartas que estavam em volta do curinga!

CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1


EFEITO
Trs cartas so mostradas. Um espectador solicitado a pensar numa das trs cartas. O
mgico coloca as trs cartas no bolso. Ento retira uma das cartas do bolso a lha nela e diz:
"No, esta No a carta que voc pensou", e coloca-a de volta no baralho, ele retira outra
carta do bolso e diz: "Esta tambm no ", e coloca-a tambm no baralho. O mgico ento
pergunta ao espectador qual foi o nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e o
mgico retira essa carta do bolso.
SEGREDO
Antes de fazer o truque, coloque duas cartas qualquer no bolso. Pegue qualquer trs cartas do
baralho, mostre-as e pea para um espectador pensar numa delas. Coloque as trs cartas no
seu bolso, mas memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a mo no bolso para retirar a
primeira carta, voc retira uma das cartas que voc havia colocado de antemo ali. Depois
retire do mesmo modo a segunda carta que j estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi
a carta que ele pensou. Aps ele revelar o nome da carta, como voc memorizou a ordem das
trs cartas, s enfiar a mo no bolso e retirar a carta pensada pelo espectador.

CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2


EFEITO
O mgico pede o nome e a cor de uma carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas foi
escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a cor da carta escolhida,
e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante com qualquer carta escolhida.
SEGREDO
Antes de realizar o truque, o mgico coloca no bolso nesta ordem: Um Az de Ouros, um 2 de
Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. No importando que carta seja a escolhida, o mgico
acertar sempre.

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CARTAS QUE ANDAM


EFEITO
O mgico pede a dois espectadores para escolherem livremente uma carta cada um e
memoriz-la. So colocados uma a uma, no meio do baralho. O mgico ento fazendo um
passe com a mo por cima do baralho, o baralho misteriosamente comea a se mover na mo
do mgico, em um movimento para frente e para trs, deixando a primeira carta escolhida
para fora do baralho. O baralho movimenta-se novamente deixando a segunda carta escolhida
pelo espectador fora do baralho. Intrigante e misterioso, deixa o pblico perplexo com o
movimento do baralho expulsando as cartas para fora do baralho.
MATERIAL NECESSRIO
70cm de fio de Nylon fino, 1 alfinete, um baralho inteiro com cartas de papel de
boa qualidade. Separe metade das cartas deste baralho, e faa por igual um furinho no centro
de todas as cartas desta metade, pois al passar o fio de nylon, passe o fio de nylon no meio
de todas as cartas, e na ultima carta d um n, afim de ficar bem preso, deixe uns 40 cm de
fio sobrando na outra extremidade e pegue um alfinete, d uma dobradinha nele e amarre a
ponta da linha no mesmo, este alfinete ficar preso em sua roupa. Ao dar o baralho p/ o
espectador escolher a carta, no deixa ele pegar as cartas de baixo que esto presas por a fio
de nylon, ao introduzir a carta do espectador no meio do Baralho, enfie a mesma na parte de
baixo das cartas, onde esto o fio de nylon, a s mover a mo para frente que a carta do
espectador sair para fora do baralho num movimento espetacular

CORTE PRECISO
EFEITO
O mgico pede ao espectador para que corte o baralho em
qualquer lugar que desejar, e ficar com as cartas do corte. O
mgico tambm faz um corte nas cartas restantes e pega outra
quantidade de cartas. O mgico diz: eu peguei o mesmo
nmero de cartas que voc pegou, mais quatro cartas, e mais o
suficiente para chegar a 19 cartas. O espectador conta as suas
cartas (suponhamos que seja 13). O mgico conta as suas
cartas at chegar a 13 cartas, descarta as prximas quatro
cartas, e conta mais 15, 16, 17, 18, e 19! O mgico acerta em
cheio!
SEGREDO
Parece ser impossvel fazer tal previso sem saber quantas cartas o espectador pegou em seu
corte. Mas na verdade pouco importa quantas cartas foram pegas realmente. A nica
habilidade necessria voc conseguir contar quantas cartas voc escolheu, de um modo
discreto. Se no conseguir, no tem problema. Faa um leque o mais corretamente possvel e
conte as cartas mentalmente. Quando tiver calculado esse nmero (por exemplo, 23 cartas),
subtraia qualquer valor arbitrrio (4, por exemplo). Diga ao espectador: Eu peguei o mesmo
nmero de cartas que voc pegou, mais 4 cartas (valor qualquer), e mais o suficiente para
chegar a 19 cartas (23 - 4 = 19). Ou seja, o truque independe do nmero de cartas que o
espectador pegou, mas realmente parece que o mgico conseguiu adivinhar esse nmero!
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DADO INCRVEL
EFEITO
Os dados se prestam a uma srie de jogos divertidos. Eles permitem tantas combinaes, que
o caso de dizer: se eles no existissem, deveriam ser inventados! Depois deste jogo, ento,
ningum mais vai ter coragem de jogar dados com voc!
SEGREDO
1- Pea a um amigo para jogar dois dados - sem voc ver a operao - sobre a mesa e anotar o
nmero mais alto que obtiver. Se fizer 4 e 3, por exemplo, ele vai anotar 4.
2- Pea que multiplique esse nmero por 2 e some com 1 (4 x 2 = 8 + 1=9).
3- Diga que multiplique esse total por 5 (9 x 5 = 45).
4- Pea que some os pontos do segundo dado a este nmero (43 + 3 = 48), e anuncie o
resultado.
Agora voc, o mgico, que joga. Subtraia 5 do total anunciado, obtendo assim o nmero de
pontos indicado em cada dado, ou seja: 48 - 5= 43. Isto , 4 e 3!

DIFCIL DE MISTURAR
EFEITO
Aps virar vrias vezes as cartas de lado, o mgico as embaralha e elas misteriosamente ficam
em ordem outra vez!
SEGREDO
1- Segure o mao, com a boca para baixo, em sua mo esquerda.
2- Pegue com a mo direita um montinho com poucas cartas de cima do mao. Vire-o para
cima e coloque de volta em cima do mao.
3- Pegue outro montinho, desta vez um pouco maior, vire-o e coloque em cima do mao
novamente.
4- Repita tudo de novo, cada vez pegando um montinho maior que o anterior, at chegar ao
fim do mao.
5- Parecer que o mao est todo bagunado com cartas viradas
para cima e para baixo, mas na verdade ele est dividido em
duas partes somente.
6- Ache aonde est a divisria das duas partes, vire as para o
mesmo lado e embaralhe como mostra a figura.
7- Aps isso, espalhe o mao sobre a mesa, e parecer que as cartas se ordenaram enquanto
voc as embaralhava!

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ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS


EFEITO
O mgico pega o mao e corta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n 1 escolher uma
carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da
metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixa-os
recolocarem as cartas nos seus montes. O mgico adivinha quais foram as cartas escolhidas.
SEGREDO
Prepare o mao assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O
espectador que escolher uma carta da metade vermelha, quando ele for recolocar a carta d a
ele a metade preta, e vice versa. Naturalmente s abrindo o mao voc pode ver
instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois s embaralhar o mao e dizer
quais foram as cartas escolhidas.

FESTA DOS REIS


EFEITO
O espectador escolhe um nmero de 10 a 19. Retira esse tanto de cartas do mao. Depois
soma os dois algarismos do nmero pensado, e volta esse tanto para o mao. Vira a prxima
carta na mesa e um rei. Repete-se tudo de novo e a carta novamente um rei. Repete-se uma
terceira vez e a carta novamente um rei. Por fim o espectador pensa em um nmero de 1 a 9,
e sem dizer tira esse tanto de cartas de cima do mao e vira a ltima carta pensada. Depois
retira-se o nmero de cartas do mao igual ao valor dessa carta, e l est mais um rei.
SEGREDO
1- Antes de comear prepare o mao da seguinte forma: retire todos os reis do mao e as
cartas 2,3,4,5,6,7,8 e 9 de ouros. O mao deve estar com a boca para baixo. Coloque os reis
em cima do mao (sempre virado para baixo), depois o 9, depois o 8,7,6,5,4,3 e 2. O dois
deve ser a primeira carta do mao, virada para baixo.
2- Embaralhe o mao, mas sem embaralhar as primeiras doze cartas de cima.
3- Coloque o mao preparado em cima da mesa.
4- Pea para um espectador pensar um nmero entre 10 e 19.
5- Retire do mao o nmero de cartas pensado, uma a uma, viradas para baixo, formado assim
um pequeno montinho.
6- Pea para o espectador somar os algarismos do nmero p

INDUO

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EFEITO
O espectador vai eliminando cartas at por conta prpria adivinhar a carta de baixo do
baralho.
SEGREDO
Esta mgica pura induo.
1- Embaralhe o mao e antes de coloc-lo com a boca para baixo em cima da mesa, espie
discretamente a ltima carta. (suporemos para o exemplo que essa carta o oito de paus)
2- Diga quatro nmeros do baralho, entre eles o da carta embaixo do mao. (ex: dois, trs, oito
e dama).
3- Pea para o espectador escolher dois desses quatro nmeros. Lembre-se que o importante
sempre ficar com o oito, portanto, se ele escolher o dois e a dama, diga: Ento comigo
sobraram o trs e o oito, e se ele escolher o oito e o trs, diga: Ok, ento temos o oito e o trs.
4- Como dos dois modos sobrar a sua carta e outra qualquer, pea-o para escolher entre o
trs e o oito. Se ele escolher o trs, diga ento que para voc sobrou o oito, e se ele escolher o
oito diga: Ok, ento esta foi a carta que voc escolheu. Repare que dos dois modos o
importante ele pensar que esta escolhendo livremente os nmeros, mas voc estar sempre o
induzindo a escolher a carta que est embaixo do mao.
5- Repita o processo com os naipes. Pea para escolher dois dos quatro naipes, e caso ele no
escolha o da carta de baixo, sempre diga que ento o que sobrou para voc foi os outros dois
naipes, e prossiga at chegar carta que est embaixo do mao.
6- Ao final, vire a carta que est embaixo do mao, e surpreendentemente esta a carta
escolhida pelo espectador!

LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE


Se voc marcar uma carta no baralho e coloca-la prxima de uma carta escolhida que voc
desconhece, poder achar a carta escolhida no importando quantas vezes o mao for cortado.
A carta que voc marcou mentalmente chamada de "Carta Chave". Note a carta da boca do
mao. Pea para a algum escolher uma carta, recoloca-la no topo do mao e corta-lo. Isto
colocar a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida.

MAGNETISMO PESSOAL
EFEITO
Uma carta escolhida, recolocada no mao e este cortado. As cartas so abertas na mesa
faces para cima (veja a ilustrao). Um lpis dado para um espectador e voc diz que a
personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lpis de modo que um atrair o outro.
Peque o lpis e finja que uma fora invisvel puxa-o at que toque na carta escolhida.
Naturalmente voc conhece a carta escolhida, pois que, ela est junto com a carta "chave".
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A CARTA CHAVE MGICA


D o baralho para o espectador embaralhar e quando a devolver, anote secretamente a carta da
boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa ser a carta chave. Agora
faa com as cartas quatro ou cinco montes e pea para algum olhar em qualquer um dos
montes e recoloca-la no lugar (os montes com as faces para baixo). Pegue o monte que tem a
carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois
coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Voc sabe que a carta escolhida est
junto da carta chave e o mao pode ser cortado vrias vezes sem separar as 2 cartas. Peque o
mao e v passando as cartas at chegar na carta chave, a carta escolhida estar junto com ela,
na sua frente.

MAOS OPOSTOS
EFEITO
O mgico adivinha duas cartas escolhidas pelo espectador retiradas de dois montes de cartas.
PREPARAO
Antes de comear a fazer esse truque voc precisa separar o
baralho em duas partes, preta e vermelha (ouros e copas em um
mao, espadas e paus em outro)
SEGREDO
1- Aps separar as cartas, faa dois montes virados para baixo.
2- Pea para o espectador retirar uma carta de cada monte e memoriz-las.
3- Pea para ele devolver as cartas nos montes opostos.
Simples, ache no baralho vermelho a carta preta e faa o mesmo no baralho preto, ache a carta
vermelha.

MATEMGICA
EFEITO
Este um simples, porm espantoso truque matemtico, no qual no final o nmero de cartas
de sua mo o mesmo que o valor da carta virada.
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SEGREDO
1- Retire os curingas do baralho. Eles no sero usados nesse truque.
2- Faa o seguinte esquema com as cartas: vire uma carta em cima da mesa, e ponha em cima
dela o nmero de cartas que restam para que se alcance 10. Por exemplo: se a carta virada for
um 2, coloque em cima dela mais 8 cartas (sempre viradas para cima).. Se a carta virada for
um 6, coloque 4 cartas em cima dela. Se a carta virada for um 10, no ponha nenhuma carta
em cima dela. (Reis, damas e valetes valem 10)
3- Ao completar um monte comece outro, at que acabem suas cartas. Se sobrarem cartas que
no completem 10 no tem problema, faa um montinho com elas tambm, porm esse monte
no poder ser escolhido pelo espectador..
4- Pea para o espectador escolher trs montes com no mnimo trs cartas, e vire esses montes
para baixo.
5- Recolha todas as outras cartas, e faa um mao com elas.
6- Retire 19 cartas do mao. Voc no precisar mais delas.
7- Pea para o espectador apontar dois montes quaisquer. Vire a primeira carta de cada monte,
e some seus valores. Por exemplo: 1+5=6, ou 3+4=7
8- Retire do seu mao o nmero de cartas resultantes da soma. Por exemplo: Se a soma foi 6,
retire seis cartas do mao, se a soma foi 7, retire sete cartas do mao.
Conte quantas cartas restam em sua mo. Agora vire a primeira carta do monte que o
espectador no escolheu. o mesmo valor do nmero de cartas de sua mo!

MOEDA ESCONDIDA
MATERIAL
Duas moedas, uma de cinco e outra de dez ou duas fichas numeradas.
APRESENTAO
1- Pea a ajuda de algum da platia.
2- Mostre as moedas.
3- Vire de costas e pea para colocar uma moeda em cada mo.
4- Pea para multiplicar o valor da moeda da mo esquerda por 1 e o valor da moeda da mo
direita por 2. Por exemplo, se o valor da mo direita for 5, ento 5x1=5. Ento o valor da
moeda da mo direita ser 10, logo 10x2=20.
5- Diga para somar os produtos. 5+20=25

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6- Se o valor da soma der mpar, ento a moeda da mo direita ser 5 e da esquerda 10.
Agora, se o valor da soma for par, por exemplo, 20, ento a moeda da mo direita ser 10 e da
mo esquerda ser 5.

DICA
Concentre durante a apresentao para no se confundir.

MOEDA FUJONA
APRESENTAO
1- Mostre as moedas.
2- Coloque-as na mesa ou balco.
3- Diga que precisa apenas de uma moeda.
4- Pegue uma moeda.
ATENO: faa barulho quando pegar a moeda.
5- Observe-a na mo e diga que a moeda escolhida no serve.
6- Devolva esta moeda no monte.
7- Finja que est pegando outra moeda no monte. Mas, na realidade s faa barulho. As
pessoas vo pensar que voc est com outra moeda na mo.
8- Finja que est colocando a moeda na outra mo e feche-a.
9- Faa um passe mgico.
10- Abra a mo.
11- As pessoas vo pensar que a moeda desapareceu.
12- Abra a outra mo para mostrar que ela est vazia.

DICA
Faa movimentos precisos para o sucesso da mgica. Boa sorte.
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MOEDA IRRADIANTE
MATERIAL
Trs tampinhas de garrafa (elas devem ser idnticas), uma moeda, um fio de cabelo, tesoura
sem ponta, fita adesiva.
PREPARAO
1- Corte um pedao de 2cm do fio de cabelo.
2- Usando a fita adesiva, prenda o pedao de cabelo na parte interna de uma das tampas.
Deixe uma ponta do fio de cabelo aparecendo para fora da tampa.
ATENO: ningum pode perceber esse fio.
APRESENTAO
1- Coloque a moeda sobre a mesa ou balco. Mostre que uma moeda comum.
2- Mostre as tampas.
3- Cubra a moeda com a tampa que tem o fio de cabelo.
4- Coloque as outras duas tampas ao lado da tampa com a moeda.
5- Proponha que algum misture as tampas sem que voc veja. Diga que vai descobrir em que
tampa est escondida a moeda.
6- Vire as costas para a mesa ou balco.
7- Pea para algum misturar as tampas.
8- Vire de frente e discretamente procure, com os olhos, a tampa com o fio de cabelo.
9- "Sinta" as vibraes da moeda.
10- Mostre a tampa em que est escondida a moeda.

MOEDA QUE CHORA


MATERIAL
Uma moeda, um copo com gua e algodo
PREPARAO
1- Mergulhe num copo com gua uma bolinha de algodo. Ela vai ficar encharcada. Aperte
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um pouquinho o algodo para tirar o excesso de gua. Essa bolinha voc esconde atrs de uma
das orelhas.
ATENO! As pessoas que vo assistir no podem ver a bolinha.
APRESENTAO
1- Mostre a moeda a todos.
2- Esfregue a moeda num brao. Esfregue no outro.
3- Enquanto estiver esfregando a moeda no brao do mesmo lado em que est escondido o
algodo, leve sua mo discretamente at a orelha e pegue o algodo. Ningum pode perceber.
4- Usando as duas mos, segure o algodo atrs da moeda.
5- Conte uma histria triste ou cante uma msica. Quando quiser que a moeda chore s
apertar o algodo com os polegares e a gua vai comear a pingar.
6- Para finalizar o nmero, puxe com o polegar o algodo para uma das mos e coloque a
moeda sobre a mesa.

DICA
Treine bastante em frente a um espelho. Boa sorte.

N QUE SE DESFAZ
MATERIAL
Um pedao de corda (1m).
APRESENTAO
1- Coloque a corda esticada sobre a mesa ou balco.
2- Coloque a mo esquerda embaixo da corda com os dedos apontados para a platia e com o
polegar levantado.
3- Agora coloque a mo direita em baixo da corda com os dedos apontados para voc com o
polegar levantado.
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4- Vire as costas das mos para a platia com mo direita na frente da mo esquerda.
5- Com os dedos indicador e mdio da mo esquerda pegue a parte da corda que passa na
palma da mo direita; e com os dedos indicador e mdio da mo direita pegue a parte da corda
que passa pelas costas da mo esquerda.
6- Separe as mos puxando a corda para os lados. Voc ter um lao.
7- Passe os dedos indicadores e polegar das duas mos por dentro dos dois laos e puxe as
pontas da corda por dentro deles. Voc ter um n. Ateno: Puxe devagar para o n no se
desfazer.
8- Coloque o n em uma das suas mos e feche-a.
9- Puxe uma das pontas da corda. O n desaparecer.

NOTA NO AR
MATERIAL
Uma nota de dinheiro, fita adesiva transparente.
PREPARAO
1- Corte um pedao da fita adesiva suficiente para fazer um anel no seu dedo mdio.
2- Faa o anel. Ateno: Faa este anel com a parte adesiva para fora. O anel no pode ser
percebido.
APRESENTAO
1- Mostre a nota.
2- Coloque a nota sobre a palma da sua mo.
3- Levante a mo como se quisesse que a nota ficasse presa nela.
4- A nota vai cair. Tente mais uma vez sem sucesso.
5- Coloque a nota novamente na sua mo e aperte discretamente a nota contra o anel de fita
adesiva no seu dedo.
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6- D um passe mgico ou diga uma palavra mgica.


7- Levante a mo.
8- A nota ficar presa sua mo e no cair.

NOTAS ESPERTAS
MATERIAL
Duas notas novas de valores diferentes.
APRESENTAO
1- Coloque uma nota em cima da outra, ponta sobre ponta, com as notas na diagonal.
2- Chame a ateno para qual das notas est em cima.
3- Enrole as notas partindo da ponta, mas no em direo ao centro e sim um pouco para o
lado da nota de cima.
4- Ao enrolar, cubra as pontas com as mos.
5- Pare de enrolar quando a ponta da nota de baixo virar sobre as notas enroladas.
6- Segure as pontas soltas com os dedos de uma das mos e desenrole as notas com a outra.
7- E ento, graas mgica, a nota que estava em cima estar embaixo.

O NOME QUE VEIO DAS CINZAS


EFEITO
Um espectador escolhe uma carta de um baralho, escreve o valor da carta em um papel, o
mgico queima o papel, pegas as cinzas passa em seu brao e misteriosamente aparece escrito
o valor da carta que o espectador havia escolhido.

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MATERIAIS
Xcara, pincel e sabo lquido ou em p.
SEGREDO
Pegue a xcara, coloque gua e sabo. Antes de realizar o truque pegue o pincel e escreva um
valor de uma carta do baralho em seu brao espere alguns minutos para que o sabo seque se
tornado transparente, quando o espectador for escolher a carta, use o mtodo do force, voc
ir forar o espectador a escolher a carta que voc escreveu o valor no brao, pea para o
espectador, que escreva o valor da carta em um papel, queime o papel e esfregue suas cinzas
em seu brao tornado visvel o valor da carta, todos iro ficar admirados. Esse truque tem um
timo efeito quando realizado com perfeio.

O SOL
EFEITO
O espectador embaralha o mao e entrega para o mgico. O mgico ento monta o sol de
cartas, escreve em um pedao de papel alguma coisa e o espectador escolhe um nmero
qualquer aleatoriamente. Conta-se esse nmero de cartas duas vezes no sol e ento virada a
ltima carta, e depois aberto o papel. Nele est escrito qual foi a carta escolhida!
SEGREDO
1- Pea para o espectador embaralhar bem o mao.
2- Diga que voc d ira usar 30 cartas, ento separe trinta cartas, com o mao virado para
voc. Memorize a dcima carta do mao.
3- Com essas trinta cartas, comece a montar o sol. Vire o mao para baixo e comece
montando com as cartas de cima do mao. Todas as cartas devem
estar viradas para baixo.
4- Primeiro monte uma coluna vertical com cinco cartas,
comeando de cima para baixo.
5- Ento comece a montar um crculo em volta da coluna,
comeando embaixo da coluna, e no sentido horrio.
6- Complete o crculo mas deixe algum espao bem embaixo da
coluna. Este o Sol.
7- Escreva em um pedao de papel o valor da carta que voc tinha
memorizado antes, no passo 2. Dobre-o e ponha no meio do Sol,
de modo que no se possa ler o que est escrito
8- Pea ao espectador para escolher um nmero entre 6 e 23.
Conte esse nmero de cartas comeando pela coluna do meio, de
cima para baixo. Quando acabarem as cinco cartas da coluna, siga
para o lado direito, no sentido anti-horrio.
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9- Quando acabar a contagem recomece-a agora indo no sentido horrio, comeando pela
carta em que voc parou. Porm quando chegar perto da coluna vertical, no a suba, e sim
continue contando pelo crculo.
10- No importa que numero a pessoa escolher, a conta sempre terminar na mesma carta, que
a que voc memorizou e escreveu no papel.
11- Vire a carta e abra o papel, e mostre que voc tinha acertado!

O TRUQUE DA TELEPATIA
EFEITO
O mao embaralhado. O mgico d um nmero de cartas na mesa, uma por uma, faces para
cima, ao mesmo tempo pede para um espectador marcar uma das cartas, e tambm anotar em
que nmero essa carta cai no monte que o mgico est dando. O mgico coloca esse monte de
cartas no meio do resto do mao, pede para o espectador dizer em que nmero estava a carta
que ele pensou. Ele pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando ele ver a carta
escolhida. Quando o mgico der novamente as cartas, ela d elas faces para baixo mas olha, e
deixa a espectador olhar tambm em cada carta quando ela retirada do mao. O mgico para
na carta escolhida.
SEGREDO
s memorizar a primeira carta que voc colocou na mesa, porque quando as cartas so
recolocadas no meio do mao, usando essa carta como chave, voc conta at o nmero que o
espectador diz que a carta dele est. O que confunde o pblico que o primeiro monte de
cartas (umas 20 cartas) colocado no meio do baralho.

OS QUATRO AMIGOS
EFEITO
O mgico mostra os 4 reis para a platia e os coloca em seguida em cima do mao, com a
boca virada para baixo. O mgico diz platia que os reis so muito amigos, e portanto
quase impossvel separ-los, mas que mesmo assim ele vai tentar. Ele pe o primeiro rei
embaixo do mao, o segundo e o terceiro em qualquer lugar no meio do mao, e deixa o
quarto rei em cima. Aps um corte simples, ele procura onde esto os 4 reis. Por fim mostra
para a platia que eles esto todos juntos!
SEGREDO
1- Retire do mao os quatro reis e mais duas outras cartas.
2- Disponha as cartas, com a boca para cima, na seguinte ordem: rei, carta qualquer, carta
qualquer, rei, rei, rei.
3- Abra o leque de forma que s se possam ver os reis (com as duas cartas quaisquer
escondidas atrs do segundo rei), e mostre-os para a platia.
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4- Feche o leque e o coloque, com a boca para baixo, em cima do mao.


5- Conte platia que esses reis so amigos desde a infncia, e nunca ningum conseguiu
separ-los. E voc provar isso.
6- Coloque a primeira carta (rei) embaixo do mao.
7- Coloque a segunda carta (que uma carta qualquer, mas todos pensaro que um rei) em
qualquer lugar no meio do mao.
8- Coloque a terceira carta (outra carta qualquer) em qualquer outro lugar no meio do mao.
9- Pegue a quarta carta, mostre a platia e diga: Esse ultimo rei eu vou deixar em cima do
mao- e retorne a carta ao topo do mao ( na verdade existem 3 reis encima do mao, mas s
voc sabe disso).
10- Corte o mao ao meio e ponha a metade de cima embaixo.
Procure pelos reis e mostre que eles realmente estavam juntos no meio do mao!

PALITO ASSANHADO
MATERIAL
Um copo de plstico, palitos de dente
APRESENTAO
1- Coloque o copo com a boca para baixo na mesa ou balco.
2- Pegue os palitos.
3- Esfregue-os nas mos e diga que est "sensibilizando-os".
4- Coloque um palito sobre o copo com uma das pontas para fora.
5- Pegue outro palito
6- Segure-o de lado com os dedos indicador e polegar.
ATENO: o grande segredo colocar a unha do dedo mdio encostada neste palito.
7- Segure o palito com firmeza.
8- Encoste o palito da sua mo no palito do copo.
9- Raspe a unha do dedo mdio no palito, sem fazer grandes movimentos para que ningum
perceba. A vibrao far que o palito do copo pule como se estivesse sentindo ccegas.

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PALITO MATEMTICO
EFEITO
Entregue uma caixa de fsforos a uma pessoa e vire-se de costas. Pea-lhe que faa sobre a
mesa trs montes IGUAIS de fsforos (no mnimo 4 palitos em cada). Agora, algum deve
FALAR um nmero de 1 a 12. Aps algumas operaes e suspense adequado no monte do
meio estar o nmero de fsforos equivalente ao nmero livremente nomeado.
SEGREDO
As instrues que voc dever dar so:
1 - Que a pessoa tire 3 palitos de cada monte lateral e passe-os para o monte central.
2 - Que conte os palitos de um dos montes laterais e que retire essa quantidade do monte
central, passando-a para o outro monte lateral.
Assim feito, invariavelmente, haver 9 palitos no monte central. Mandando tirar ou colocar
fsforos ali, facilmente voc chegar ao nmero escolhido.

PALITOS QUE SE AFASTAM


MATERIAL
Dois fsforos, uma carga de caneta vazia, tesoura sem ponta.
PREPARAO
1- Corte um pedao de 3 cm de carga da caneta.
2- Coloque um palito em cada extremidade da carga.
3- Dobre a carga com os palitos ao meio fazendo os palitos ficarem um do lado do outro.
4- Segure os palitos com os dedos escondendo a carga.
ATENO: ningum pode ver a carga.
APRESENTAO
1- Mostre os palitos e fale do poder da mente.
2- Pea para prestarem ateno nos palitos em sua mo.
3- Concentre-se e afrouxe aos poucos os dedos.
4- Os palitos vo se afastar graas mgica.
ATENO: a carga no pode ser substituda por um canudinho.

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PRESSO SANGUNEA
EFEITO
As cartas so espalhadas em forma de um leque na mo do mgico e o espectador instrudo
a escolher uma carta do baralho. A carta colocada de volta no baralho e o baralho fechado.
Depois as cartas so espalhadas na mesa, o mgico capaz de dizer aonde a carta escolhida
est apenas segurando o pulso do espectador, enquanto o espectador aponta com seu dedo
indicador e move sua mo (com o dedo apontando) entre as cartas na mesa. Depois de ir para
frente e para trs com o dedo algumas vezes, o mgico vagarosamente toca com o dedo do
espectador na carta escolhida por ele!
SEGREDO
Primeiro, deixe o espectador embaralhar o baralho. Faa um leque com o baralho e pea-o
para escolher uma carta do baralho. Depois que ele tirar a carta do baralho feche o baralho.
Corte o baralho no meio e olhe a ultima carta da metade de cima e decore. Mande o
espectador colocar a carta em cima da metade de baixo. Ponha de volta a metade de cima na
metade de baixo. Novamente, d o baralho para o espectador e mande-o somente "cortar" o
baralho quantas vezes ele quiser. (Isso no efetuar a ordem das cartas.)Pegue o baralho de
volta. Espalhe as cartas na mesa viradas para cima(para que voc possa ver a carta que voc
decorou). Pea para o espectador apontar nas cartas com o dedo indicador. Pegue no pulso do
espectador como se voc fosse sentir o batimento cardaco aumentar enquanto seu dedo
indicador estiver movendo para frente e para trs nas cartas. Depois de algum tempo v
vagarosamente parando numa carta frente da carta que voc decorou com o dedo indicador
do espectador. Esta carta ser a carta que ele escolheu!!!

PREVISO ARTSTICA
EFEITO
O mgico desenha uma carta em um pedao de papel, deixa-o separado, e ao revel-lo, ser o
desenho da carta escolhida pelo espectador!
PREPARAO
Separe 21 cartas e coloque a dama de copas na dcima primeira posio ( partindo do topo do
mao.) Coloque as 21 cartas com o resto do baralho para parecer mais real.
SEGREDO
1- Aps a preparao, separe as 21 cartas do mao e pea para que o espectador fale um
numero entre 1 e 10.
2- Descarte o numero de cartas que o espectador falou no incio. Elas no mais participaro da
mgica.
3- Diga ao espectador que voc vai desenhar a carta que ele ir escolher. Desenhe num papel
a dama de copas sem que ele veja. Dobre o desenho e deixe-o a vista do espectador (sem
revelar o que voc desenhou).
4- Das cartas restantes, mantenha as dez primeiras cartas e descarte o resto do baralho.
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5- Faa um leque com as cartas viradas para baixo e pea para o espectador falar novamente o
nmero que ele escolheu no incio da mgica.
6- Conte da esquerda para a direita o nmero que o espectador falou. Ser exatamente a Dama
de Copas. Mostre a ele a carta com naturalidade, e pea para que ele pegue o papel, no qual
voc desenhou a Dama. Provocar um timo efeito!

RELGIO MGICO
EFEITO
O espectador escolhe a carta que representa sua hora
preferida no relgio mgico, sem dizer. O mgico recolhe
as cartas, embaralha, e coloca-as entre os dedos do
espectador. O mgico d uns tapinhas nas cartas, at que
todas caiam, menos uma, que a carta que representa a
hora por ele escolhida.
SEGREDO
1- Monte o relgio mgico conforme a foto. O valete
representa o 11 e a dama representa o 12.
2- Pea ao espectador para que memorize a carta que
representa a sua hora do dia preferida, porm ele no deve dizer qual a carta.
3- Recolha as cartas do relgio. Colocando a dama em cima do valete, o valete em cima do
10, e assim por diante.
4- Vire o mao para baixo e entregue-o para o espectador. Vire de costas ou tampe os olhos e
pea para o espectador retirar o nmero de cartas igual ao nmero de horas que pensou de
cima do mao e colocar embaixo.
5- Pegue o mao e embaralhe as cartas, com cuidado para no tirar a carta debaixo do mao
de lugar, pois essa que ele escolheu.
6- Pea para o espectador segurar as cartas entre os dedos
indicador e mdio, conforme mostra a foto.
7- Bata com razovel fora nas cartas, at que todas caiam, menos
uma. Mostre que a carta que sobrou a carta escolhida!

REVELAO EM VERMELHO E PRETO


EFEITO
Um mao embaralhado por um espectador e cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma
carta de um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro macete. Depois ele
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embaralha cada macete, junta-os e embaralha todas as cartas. Sob essas impossveis
condies, o operador acha a carta escolhida.
SEGREDO
O operador d o baralho para um espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas, depois
coloca-las na mesa e corta o meo em 2 partes iguais. Enquanto o operador fica de costas, o
espectador convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu valor, coloca-la no
outro macete e embaralhar essas cartas, finalmente pr as 2 partes juntas e embaralhar o mao
todo. Isso feito, o operador volta-se e toma as cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando
sempre. Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca-as, tendo aparentemente
dificuldade em achar a carta. Finalmente diz:
_ Eu acho que uma carta preta, (ou vermelha, isso no faz diferena) estou certo?.
Qualquer que seja a resposta no far diferena. Se ele responder "Est", o operador
calmamente pega as cartas e diz:
_ Eu sei que uma carta preta.
E continue a pegar cartas e estuda-las, finalmente pe uma carta face para baixo e diz:
_ Eu acho que tenho ela.
E continua a correr as cartas nervosamente.
_ Ela uma carta preta? *- Ele continua - No, eu no consegui ela ainda.
Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o mao na mesa.
_ Qual a sua carta? - Ele pergunte. Existem 51 chances contra 1 dela ser a carta certa. Se,
como pode acontecer por muita sorte, o operador acertou, ento ele fez um milagre. Mas ns
no estamos procurando milagres, estamos fazendo um truque. O espectador nomeia a carta e
o operador vira a carta separada antes tristemente, por que, naturalmente, ela no a mesma.
Ele est contrariado e quando repe a carta no baralho diz:
_ Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou experimentar novamente. Corte o
mao em 2 montes to iguais quanto possvel.
A mesma rotina feita e o operador triunfantemente tira a carta certa. E por que no? Ele
usou a mais velha de todas as localizaes, a diviso do mao em vermelho o preto. Correndo
as cartas na primeira vez ostensivamente para achar a carta do espectador, ele tranqilamente
separa os naipes vermelhos dos pretos, tornando assim a tua segunda tentativa infalvel.

SANDUCHE DE CHOCOLATE
EFEITO
O mgico mostra os dois azes vermelhos e coloca-os no meio do baralho. Ento, mostra os
azes pretos e a pessoa escolhe uma carta qualquer do baralho o qual ser colocada cara a cara
com o espectador no meio dos azes pretos. Depois em um passe de mgica, a carta que estava
no meio dos azes pretos aparece no meio dos azes vermelhos.
SEGREDO
Coloque as cartas seqencialmente no topo do baralho nesta ordem: copas, espadas,uma carta
qualquer, ouros e paus. Finja fazer o Double lift e mostre o s de copas. Diga que como o
nome da mgica sanduche de chocolate, no h razo usar um s vermelho, e sim um
preto. Ento coloque esta carta no fundo do baralho.Finja executar novamente o Double Lift e
mostre agora o s de espadas. Diga que como ela preta ento vai usar na mgica. Depois
disso, coloque-a na mesa de face para baixo. Execute o Double Lift (agora de verdade) e
mostre o s de ouros. Diga novamente que no ir usar aquele s. Coloque-o no meio do
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baralho que na verdade aquela carta qualquer que voc tinha colocado seqencialmente.
Agora, execute novamente o double lift e mostre o s de paus. Diga que voc ir usa-lo na
mgica e coloque-a na mesa bem em cima da outra carta. Na verdade voc estar colocando
o s vermelho (o de ouros). ir para o meio dos ases vermelhos no meio do baralho. Acabou

SEMPRE DAMAS
EFEITO
Um espectador embaralha o mao e o corta no meio, e em seguida ele escolhe uma das partes
cortadas e d a outra para o mgico. Os dois seguram o seu mao atrs das costas e escolhem
uma carta. As cartas escolhidas so trocadas e colocadas viradas para cima no meio do mao.
Repete-se a troca de cartas mais uma vez. Ao final, renem-se os dois maos, e o mgico os
espalha sobre a mesa. Verifica-se que todas as quatro cartas escolhidas foram damas!
SEGREDO
1- Antes de comear, tire as quatro damas do mao e esconda no bolso de trs da cala.
2- De o baralho para o espectador embaralhar.
3- Pea para ele cortar o mao em dois, escolher uma metade e dar a outra para voc.
4- A partir de agora pea para ele repetir tudo que voc fizer.
5- Ponha o seu mao, virado para baixo, atrs das suas costas, e pea para o espectador fazer o
mesmo.(Sem ele ver coloque as quatro damas que esto no seu bolso em cima do seu mao).
6- Diga para ele escolher qualquer carta no monte, e que voc tambm escolher uma.(Pegue
uma das damas de cima do mao).
7- Troquem as cartas de modo que no se possa ver o seu valor.
8- O mao deve estar o tempo todo atrs das costas. Pea para ele
colocar a carta que voc o entregou no meio do mao dele, virada
para cima (pois o mao deve estar virado para baixo), e diga que
voc far o mesmo (Na verdade ponha a carta dele virada para baixo,
pegue uma dama de cima do seu monte e coloque-a virada para
cima).
9- Repita do passo 6 ao 8 mais uma vez.
10- Retirem os maos de trs das costas. Junte os dois e os espalhe sobre uma mesa. Todas as
cartas viradas para cima sero damas!

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SOCIEDADE MGICA
SEGREDO
Este truque se baseia na cumplicidade. Combine com um amigo seu, diga para ele sempre
fazer um gesto comum (coar o nariz, por exemplo) quando voc passar a mo sobre a carta
certa. Voc vai saber como se faz...
Coloque algumas cartas sobre a mesa, dispostas do jeito que voc quiser, chame seus amigos,
inclusive o que sabe da mgica (e ningum sabe que ele sabe). Saia do recinto e pea que seus
amigos escolham uma carta em comum.

Voc retorna e a comea a mgica. Supondo que existam trs fileiras de cartas, passe a mo
por cima das cartas devagar (dando a impresso que as cartas lhe fornecem energia). Quando
chegar na fileira certa, disfaradamente seu amigo coa o nariz.
Aps passar a mo sobre todas as cartas, retire as duas fileiras dizendo que elas no possuem
energia.
Da, passe vagarosamente a mo sobre as cartas que sobraram. Quando seu amigo coar o
nariz (disfaradamente), aquela a carta. Parabns mgico!!!

SUMINDO COM O N
MATERIAL
Um barbante (de um metro) e um leno.
APRESENTAO
1- Mostre o barbante.
2- D um n no barbante e puxe at o meio fazendo uma argola.
3- D um n duplo juntando as pontas do barbante. O primeiro n ficar preso.
4- Diga que ir tirar o primeiro n sem desfazer o segundo.
5- Pegue o leno e cubra o barbante, deixando apenas as pontas aparecendo.
6- Coloque as mos embaixo do leno.

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7- Com uma das mos, puxe a parte do barbante que comea o primeiro n e, com a outra,
rode o lao. Assim o primeiro n subir at o segundo. Faa sob o leno.
8- Fale com a platia. Deixe-os ansiosos.
9- Quando chegar no segundo n feche o lao do primeiro n. Ele ficar escondido junto com
o segundo.
10- Tire o barbante de baixo do leno e mostre que o primeiro n sumiu.
DICA
Mantenha a platia interessada, contando alguma histria, crie sempre um suspense.

TAMPINHA TEIMOSA
MATERIAL
Caneta esferogrfica com tampa
APRESENTAO
1- Mostre a caneta.
2- Diga que esta caneta tem uma tampinha teimosa.
3- Tente tirar a tampa e finja que no consegue. S retire a tampa depois de tentar muito.
4- Diga que a tampa bem espertinha. Basta aproxim-la da caneta e ela pula.
5- Aproxime a tampa da caneta.
ATENO: segure a tampa com a ponta dos dedos indicador e polegar.
6- Aperte a tampa. Ela ir "pular" para a caneta.

TELECINESE
EFEITO
O espectador embaralha bem as cartas, e as entrega para o mgico. O mgico abre um leque e
pede para o espectador escolher livremente uma carta. O espectador ento pega uma carta
qualquer, a memoriza e a devolve no mao, em qualquer lugar. O mgico fecha o mao e o
devolve ao espectador para que ele embaralhe novamente as cartas a vontade. O mgico em
seguida explica a todos sobre o poder da telecinese, que consiste em adivinhar que carta que o
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espectador escolheu pela emoo de seus olhos ao ver a carta. O mgico vira as cartas uma a
uma, at que pelo tremor dos olhos do espectador, identifica que carta ele havia escolhido.
SEGREDO
1- Existem cartas no baralho que so diferentes de um lado e de outro.
Repare na foto: o 6 de paus pode ter quatro smbolos de espada para
cima e dois para baixo, ou ento pode ter quatro smbolos virados para
baixo e dois para cima. Outro exemplo o s de copas. O desenho
central do corao pode estar virado para cima ou para baixo. As cartas
que so deste modo so: A, 3, 5, 6, 7, 8 e 9 dos naipes de copas, paus e
espadas. Tambm o 7 de ouros e normalmente os curingas podem ser
utilizados.
2- Separe as cartas mencionadas acima. Monte um mao de forma que
todas as cartas tenham a maioria de seus desenhos voltados para cima.
3- Agora comece o truque: pea para um espectador embaralhar muito bem o baralho. Isso
no far com que as cartas mudem de direo, elas vo continuar todas "apontadas" para a
mesma direo.
4- Pegue o baralho, abra um leque e pea para o espectador escolher livremente uma carta.
5- Pea ao espectador para memorizar a carta. Enquanto isso feche o leque e mude
disfaradamente o baralho de direo, ou seja, faa uma rotao de 180 graus com ele.
6- Abra novamente o leque e pea para o espectador por a carta em qualquer lugar no meio do
baralho. Feche o baralho e pea ao espectador para que embaralhe as cartas novamente.
7- Conte a todos agora o poder da Telecinese, que consiste em adivinhar que carta que o
espectador escolheu pela emoo de seus olhos ao ver a carta.
8- Pegue o mao de baralho e vire as cartas uma por uma. Para identificar a carta escolhida,
s prestar ateno qual carta est virada no sentido oposto das demais. Porm, sempre que
mostrar uma carta, olhe nos olhos do espectador, fingindo estar procurando alguma emoo
em seus olhos!

TOQUE MGICO
EFEITO
A carta escolhida pelo espectador some de cima do baralho e aparece no meio dele, como se
tivesse sido empurrada para baixo.
SEGREDO
1- Faa trs montes de qualquer tamanho, com as cartas viradas para baixo, e fique com cerca
de vinte cartas em sua mo.
2- Pea para um espectador escolher uma carta do meio de qualquer monte, olh-la e colocar
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em cima de qualquer monte. Enquanto ele faz isso, empalme uma carta do mao que est em
sua mo.
3- Pergunte ao espectador de que modo ele prefere que voc faa seu toque mgico, com
violncia (bata forte em cima do mao em que est a carta que ele escolheu, deixando em
cima dela a carta que voc tinha empalmado) ou com leveza? (toque levemente com o dedo
sobre qualquer carta)
4- Feita a escolha, toque ou bata nos trs montes da forma que ele escolheu.
5- Coloque a primeira carta do monte onde est a carta que ele escolheu em cima de outro
monte (na verdade essa a carta que voc tinha empalmado, mas ele pensar que a carta que
ele havia escolhido).
6- Pergunte a ele onde est sua carta agora, e ele provavelmente apontar para o monte errado.
Ponha esse monte em cima dos demais, e diga que vai mandar com seu tapa mgico a carta
para o meio do mao.
7- D um tapa razoavelmente forte em cima do mao. Mostre que a primeira carta j no
mais a dele, e mostre-a no meio do mao!

TRS DEMAIS
EFEITO
O mgico adivinha o valor de trs cartas viradas para baixo!
SEGREDO
1- Pea a um espectador para que embaralhe as cartas.
2- Pegue-o de volta e diga que esqueceu de retirar o curinga. Memorize as trs primeiras
cartas que esto abaixo da carta no topo do mao.
3- Retire o curinga e descarte-o
4- Embaralhe o mao, sem embaralhar as quatro cartas de cima.
5- Pea para o espectador cortar o mao em dois. Coloque os dois montes virados para baixo
sobre a mesa.
6- Pea para ele tocar em um dos maos. Se ele tocar no monte que estava por cima pea para
ele peg-lo. Se ele tocar no outro monte, pegue-o para voc e diga para o espectador ficar com
o monte que sobrou. O importante que o espectador fique com o monte que estava por cima.
7- Pea para ele tirar a primeira e a ltima carta e deix-las de lado. Pea-o para colocar as
trs prximas cartas de cima viradas para baixo uma ao lado da outra. Se voc fez tudo certo,
essas so as cartas que voc memorizou. Ponha a mo em cima delas e diga seus valores!

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TRS NS
MATERIAL
Um Barbante (de um metro).
APRESENTAO
1- Faa trs ns no barbante formando trs laos, um ao lado do outro aproximadamente da
mesma distncia um do outro.
2- Mostre para a platia.
3- Coloque um lao sobre o outro.
4- Esconda os laos com os dedos e, secretamente, passe uma das pontas por dentro dos trs
laos.
5- D um sopro mgico e puxe as pontas.
6- Os trs laos desaparecero magicamente.

DICA
Faa a mgica ficar original. Crie um texto prprio ou conte uma histria envolvente.

TRUQUE DA LISTA TELEFNICA


EFEITO
Neste truque adivinha-se o nmero de telefone e nome de uma pessoa da lista telefnica.
Pede-se que se jogue dois dados sobre uma mesa a fim de escolher os pontos respectivos.
Posteriormente estes pontos iro corresponder a um nome da lista telefnica que ser
adivinhado pelo artista.
O artista entrega a uma pessoa uma lista telefnica e dois dados e diz que vai prever algo, no
o revelando. Pe uma venda nos olhos ou vira-se de costas para no ver e pede pessoa que
atire os dois dados sobre a mesa tantas vezes quantas quiser com a finalidade de escolher o
valor apresentado.
O artista pede pessoa que some as duas faces de cima dos dados com as faces de baixo e que
fixe esse valor sem o revelar. Pede-lhe ainda se deseja manter esse valor ou quer multiplic-lo
por cinco ou por dez. Depois disto o artista pede pessoa que conte na lista telefnica tantas
pginas quanto o valor do resultado. Esta vai ser a pgina escolhida.
pedido pessoa que desa nessa pgina o mesmo nmero de linhas do primeiro valor
encontrado dos dados, antes da multiplicao. Quando chegar linha correspondente ao valor
referido so extrados o nmero de telefone e nome que constam na lista telefnica.
Finalmente o artista tira do bolso um envelope, com um carto, onde est escrito a sua
previso que, obviamente, corresponde ao nome e numero encontrados.
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MATERIAL NECESSRIO
Dois dados, uma lista telefnica, trs envelopes, trs cartes.
SEGREDO
Qualquer dado somando uma face com a correspondente d sempre o mesmo valor,
sete.Somando o dos dois dados o resultado sempre quatorze.Se multiplicarmos por 10, o
resultado 140. Sero contadas 140 pginas da lista telefnica.
Quando desce nessa pgina para a 14 linha (primeiro valor encontrado dos dados) encontrar
o nome e numero de telefone j esperados. No se deve dizer antecipadamente o efeito porque
retira a fantasia e a beleza do truque.
O artista deve atuar com naturalidade a fim de no levantar suspeitas. Devem-se tambm
prever os casos em que a pessoa deseje multiplicar por 5 ou manter o valor inicial dos dados e
para tal devem-se manter no bolso trs envelopes preparados, tirando-se o do correspondente
ao valor escolhido. A multiplicao apenas uma manobra de desvio de ateno para reforar
e valorizar o efeito.

TRUQUE DAS 21 CARTAS


1- Tire 21 cartas do baralho e separe em 3 fileiras de 7 cartas.
2- Pea para a pessoa pensar em uma carta e apenas te falar a fileira que ela se encontra.
3- Com isso, voc recolhe as fileiras da seguinte maneira: a fileira onde a carta dela est deve
se colocada no meio, entre as duas outras fileiras.
4- Mais uma vez distribua as cartas, porm, agora da esquerda para a direita:

5- Pea para a pessoa localizar a carta que escolheu e lhe dizer em que fileira est. Da, voc
novamente recolhe as cartas colocando a fileira do meio entre as outras duas fileiras.
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6- Agora voc vai contando as cartas at que chegue a 11 carta, que ser a carta que a pessoa
escolheu.

TRUQUE DO ESPECTADOR
EFEITO
Nesse truque o espectador faz quase tudo sozinho. O mgico pede a um espectador para que
embaralhe bem as cartas e abra um leque. O mgico ento escolhe uma carta, e depois de
alguma manipulao faz com que o espectador vire uma carta que tem o mesmo valor e outra
que tem o mesmo naipe da carta escolhida!
SEGREDO
1- Retire todas as figuras do baralho (dama, valete e rei). Isso no imprescindvel, porm
com menos cartas o truque se torna mais fcil de ser realizado.
2- Entregue o mao ao espectador, e pea-o para abrir um leque com as cartas viradas para
voc, de modo que s voc consiga ver o seu valor.
3- Olhe a primeira e a segunda carta da esquerda para a direita. Em seguida procure no mao
uma carta com o mesmo valor da primeira e o mesmo naipe da segunda. Por exemplo, se a
primeira carta for um s e a segunda for uma carta de copas, voc deve procurar um s de
copas. (Se as duas primeiras cartas forem do mesmo naipe ou do mesmo valor pea para o
espectador embaralhar de novo e abrir um novo leque).
4- Aponte a carta que voc escolheu (no exemplo o s de copas) e pea para o espectador tirla do leque, sem olhar seu valor, e coloc-la virada para baixo em cima da mesa.
5- Agora pea para o espectador fechar o leque, e pensar em um nmero qualquer, entre 5 e
30. Pea ento para ele tirar esse nmero de cartas de cima do monte, uma a uma, e coloc-las
sobre a mesa, formando um novo monte. Repare que agora as duas cartas estavam no canto
esquerdo ficaro embaixo do mao.
6- Pea-o para deixar de lado as cartas que esto em sua mo.
7- Pea-o para pegar o monte formado em cima da mesa, e comeando de cima formar dois
novos montes virados para baixo, colocando a primeira carta no monte da direita, a segunda
carta no monte da esquerda, a terceira no monte da direita, e assim por diante, at que se
acabem as cartas. Repare que no fim as cartas que estavam em baixo agora esto cada uma no
topo de um monte.
8- Vire agora a carta que voc tinha escolhido no passo 4. Diga ento que uma das cartas que
est em cima do monte tem o mesmo valor dessa carta, e a outra do mesmo naipe.
9- Vire a primeira carta de cada monte e mostre que voc estava certo!

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VIRADINHA
EFEITO
Espectador escolhe livremente uma carta, depois a retorna ao mao. O mgico diz as palavras
mgicas e a carta escolhida se vira para cima!
SEGREDO
1- Antes de comear, vire a ltima carta do mao com a boca para cima.
2- Abra um leque, tomando cuidado para que a ltima carta no seja revelada, e pea para
algum escolher uma carta.
3- Enquanto o espectador olha a carta, feche o mao e enquanto voc o arruma, discretamente
vire-o de lado.
4- Pea para o espectador devolver a carta em qualquer lugar no meio do mao. A carta que
ele escolheu est agora ao contrrio das demais, com exceo da ltima.
5- Enquanto voc conta ao espectador sobre o poder dos mgicos (para distra-lo), vire o
mao para a posio original e coloque-o, fechado, em cima da mesa.
6- Coloque o mao em cima da mesa e ponha uma das mos sobre
ele. Diga: Simsalabim, simsalabim, carta escolhida, vire para mim.
7- Retire carta por carta de cima do monte, repetindo a frase mgica,
at chegar na carta escolhida, que estar virada para cima!

VISO DE RAIO-X
EFEITO
O mgico pega um baralho ainda na caixa, mostra para o espectador e diz ter viso de raio-X.
Ele tira o baralho da caixa, d para o espectador embaralhar e retorna o baralho na caixa. Ele
diz o valor de uma carta, puxa uma carta de dentro da caixa, e ela a mesma que ele tinha
mencionado. O mgico repete esse truque para quantas mais cartas quiser!
SEGREDO
O nico truque envolvido o de fazer com tesoura ou faca um pequeno corte no formato de
um quadradinho, no canto inferior direito, pequeno o suficiente para que seja coberto com o
seu dedo quando voc for mostrar a carta, mas grande o suficiente para que voc consiga ver
o valor da carta.
MATERIAL
Quatro caixas de fsforos numeradas de 1 a 4, quatro moedas de valores diferentes.
APRESENTAO
1- Chame algum da platia.
2- Coloque as 4 caixas na ordem sobre a mesa ou balco que estiver se apresentando.
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3- Coloque as moedas cada uma dentro de uma caixa. A de menor valor na caixa 1 e assim
por diante at colocar a de maior valor na caixa 4.
4- Pea para o ajudante trocar as caixas de lugar e que tambm troque as moedas dessas
caixas de lugar, sempre duas vezes. Por exemplo, troque a caixa 1 de lugar com a caixa 3.
Agora troque a moeda da caixa 1 com a moeda da caixa 3.
5- Diga que ela pode trocar quantas vezes quiser.
6- As moedas sempre estaro na mesma posio, s as caixas mudaro.
7- Pea para avisar quando tiver acabado.
8- Concentre-se e "veja" onde esto as moedas com a sua viso de raio-x.
9- Diga a moeda de cada caixa e abra as caixas para provar que est certo.

CHAVE VOLTIL
MATERIAL
Uma chave, uma tira de elstico ou pedao de corda fina, um prendedor, uma jaqueta ou blusa
de manga longa.
SEGREDO
1- Amarre a chave numa das pontas da tira do elstico e, na outra, o prendedor.
2- Fixe o prendedor na etiqueta da jaqueta, vestindo-a.
3- Segure a chave escondendo o elstico com a palma da mo.
4- Finja colocar a chave na outra mo.
5- Solte a chave. Mantenha a mo fechada. O elstico puxa a chave para dentro da manga.
6- Abra a mo e mostre a todos que no existe mais nada l.

O TRUQUE DO OVO PRATEADO


SEGREDO
Isto requer um ovo seco de uma galinha branca na temperatura do quarto. Segure o ovo perto
de uma chama de vela para cobri-lo com fuligem. Precisar ser completamente coberto. Isto
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enganador, porque o ovo uma umidade de pedao minscula e a fuligem escamar


facilmente em seus dedos quando voc vira o ovo. Tenha cuidado para no se queimar! Uma
vez que o ovo tenha uma camada fuliginosa preta agradvel, submirja com suavidade em uma
tigela de gua. Se for completamente coberto, o carbono da fuligem repele a gua e segura
um filme de ar. Isto d para o ovo uma semelhana de espelho prateado.

RUBBER BANDS SCAPE


EFEITO
Voc d uma laada com a borracha em cima de seus primeiros dois dedos, e ento ela salta
inexplicavelmente ao segundo dois dedos.
SEGREDO
Comece colocando uma borrachinha de dinheiro (liguinha) em cima de seu dedo indicador e
dedo mdio como mostrado na Figura 1 (voc pode dobrar a liguinha caso ela seja muito
grande). Traga a liguinha at a base dos dedos e mostre-a para o pblico como demonstrado
na figura 1.

Puxe a liguinha com sua outra mo para mostrar que normal, e ento em um determinado
momento, quando voc ainda estiver esticando a liguinha, feche seus dedos como na Figura 2,
sem deixar que o pblico veja sua mo como aparece na figura 2.

Da viso do pblico, deve parecer que a liguinha ainda est ao redor s de seus dois dedos
(indicador e mdio).
Pare por um momento, mostrando apenas as costas da sua mo para o pblico (eles no
podem ver a palma da mo com os dedos dobrados), e ento passe rapidamente sua outra mo
por cima da mo que est com a liguinha, e nesse momento, estique todos os dedos. A
liguinha saltar imediatamente para seus dedos anular e mnimo (Figura 3)!

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Para fazer a liguinha voltar para onde estava, voc deve seguir o mesmo raciocnio.
Se voc entrelaar uma segunda liguinha em cima dos dedos sobre a primeira liguinha, como
na Figura 4, de forma que os dedos se paream amarrados, o efeito torna-se ainda melhor, e os
passos so os mesmos j explicados.

PSICO TIME
EFEITO
O mgico pede emprestado o relgio do espectador. Mostra a todos quantas horas que o
relgio est marcando. O mgico coloca o relgio na mo do espectador, que o segura com a
mo fechada. Assim, o mgico pede para que espectador pense num n e com a fora da
mente os ponteiros do minuto e das horas foram parar exatamente no n que o espectador
pensou!
PREPARAO
Voc dever estar usando um relgio marcando as horas erradas e o espectador deve estar
usando um relgio analgico (= de ponteiros).
SEGREDO
Com seu relgio na mo, chegue na vtima dizendo: "Por favor, acho que meu relgio est
com as horas erradas, posso ver seu relgio?".
Ora, retire o relgio do pulso do espectador e declare: "Veja: so X horas. Meu relgio est
muito errado!" (X = hora e minutos que est marcando no relgio do espectador).
Quando terminar de falar a frase acima mostre seu relgio para o espectador e deixe-o ver que
realmente as horas esto erradas no seu relgio.
Enquanto o espectador olha para seu relgio, mova o ponteiro dos minutos (do relgio dele)
para 25 min com a sua outra mo.
Agora, convide-o a colocar o relgio (dele) entre as prprias mos, como um sandwich. E
diga para ele pensar num nmero de 10 30.
A maioria das pessoas pensa do n 25 e em segundo lugar no n 20. Caso algum pense no n
20, no se preocupe... Ficaro to abismados com o truque que nem se importaro com os 5
minutinhos a mais.
Mas, se o espectador pensa num n menor que 20, diga: "No, pense mais forte! Pense num n
maior!
ATENO: A maior segredo deste truque o desvio de ateno do espectador
(Missdirection). Para tanto, fale bastante durante todo o truque.

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A CARTA ATRAVS DO VIDRO


EFEITO
O espectador escolhe uma carta. Ela recolocada no baralho. O mgico, repentinamente,
lana o baralho contra uma janela de vidro ou uma vitrine e, surpreendentemente, a carta que
o espectador escolheu est atrs do vidro! Ela atravessou o vidro!
PREPARAO
Duas cartas de mesma face e mesmo fundo.
SEGREDO
Coloque ou d para algum colocar uma das cpias atrs da vitrine ou da janela de vidro.
Antes ou durante a execuo do truque.
Force a outra cpia da forma que voc preferir. (mais abaixo temos um tipo de force que voc
pode usar - Force Numrico).
Pea-o para devolver a carta de volta para o baralho.
Agora temos dois caminhos a seguir antes de lanar-se o baralho contra o vidro onde est a
outra duplicata:
1) Com uma cpia dentro, lance todo baralho contra o vidro e fim do truque. Porm, nesta
opo corre-se o risco da cpia, que estava dentro do baralho, cair virada para cima, o
espectador visualiza-la e, assim, estragar todo o truque.
2) Num momento oportuno, retire a cpia do baralho e coloque em algum de seus bolsos. E,
s ento, lance o baralho contra o vidro.
FORCE NUMRICO: deixe a carta a ser forada na nona posio de cima para baixo. Pea
ao espectador para pensar mentalmente um nmero qualquer entre 10 e 20, e no dize-lo em
voz alta. Pea-o para somar os dois algarismos desse nmero (ex. se o nmero escolhido foi
17, faz-se a soma 1+7=8). Pea-o para subtrair esse nmero pelo nmero originalmente
pensado (no nosso exemplo 17-8=9). Pea-o para que diga o resultado. No importa o nmero
que ele tenha pensado de incio, no final sempre resultar 9. Conte oito cartas do topo do
baralho e pea-o para retirar a nona carta, que voc j sabe qual . No repita esse force para
uma mesma pessoa.

A FITA MTRICA
EFEITO
O mgico pede para que um dos presentes prenda um ou mais "clips", sobre os nmeros na
fita e livre escolha, da, solicite a um dos espectadores, para somar os nmeros marcados, de
um lado e do outro (frente e verso). Enquanto isso o artista fica de costas. Aps a operao, o
mgico apenas pergunta quantos "clips" foram utilizados e, rapidamente, anuncia o total da
soma dos nmeros escolhidos.
SEGREDO
Tudo se resume num pequeno princpio matemtico ou curiosidade existente nas fitas
mtricas comuns; escolher e colocar o "clips" a soma dos mesmos nmeros, nos dois lados,
ser sempre 151. Colocando-se dois "clips", dar o total de 302 (duas vezes 151).
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SEMPRE SEIS!
EFEITO
Diga a um amigo que pense um nmero de 1 9, que lhes acrescente a mesma quantidade,
mais 12, que some as 3 parcelas, divida por 2 e diminua o nmero pensando, e restar sempre
seis, sempre seis.
Exemplos:
3 + 3 + 12 = 18 / 2 = 9 - 3 (numero pensado) resta 6.
9 + 9 + 12 = 30 / 2 = 15 - 9 (numero pensado) resta 6.
1 + 1 + 12 = 14 / 2 = 7 - 1 (numero pensado) resta 6.

PAPIROMAGIA
EFEITO
Enrole uma folha dupla de papel de jornal e faa com ela um canudo, no qual de quatro cortes
com uma tesoura e obter uma rvore fora do vulgar.
SEGREDO
Examine a gravura que inserimos abaixo, pegue no rolo de papel e faa os cortes como mostra
figura 1. Dobre as pontas para baixo (fig 2), coloque o dedo no centro aberto e puxe o papel
cortado em forma de telescpio (fig 3), feito tudo o indicado obter uma rvore extica figura
4. Utilizando vrias folhas de papel de cor, coladas umas s outras, o efeito produzido
verdadeiramente espetacular.

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TRANSPOSIO DA MATRIA
SEGREDO
Com uma cordinha fina enrolamos o nosso dedo polegar da mo esquerda, como indicado na
figura abaixo. Diremos que vamos executar a "transposio da matria". A seguir apanhamos
a ponta B (fig 1), e com a mesma damos uma volta em de lao: seguramos este ltimo entre
os dedos polegar e indicador da mo esquerda (com finalidade de "transpor" o dedo
enrolado): e realmente a faanha conseguida pois a ponta A sem solt-la. Agora encontra-se
dentre da laada formada.

FUSO DOS CORPOS


EFEITO
Apresentando um alfinete de segurana, e tendo um estilete de madeira (preso centralmente),
segurando o alfinete em uma das extremidades, com a mo esquerda, com a outra mo, bata
secamente em das pontas do estilete, fazendo com que este ultrapasse todo o alfinete e
voltando a sua posio normal; repete quantas vezes quiser, o resultado ser sempre o mesmo.
SEGREDO
Tanto o alfinete quanto o estilete, no tm preparao alguma, tudo se baseia em pura iluso
de tica, pois na verdade, o estilete dar uma volta de 180o, to rpida (ida e volta), que o olho
humano no captar. importante dizer que a batida dada em uma das pontas do estilete
dever ser forte e rpida.

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NOMENCLATURA MGICA
Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos aos que entram em contato
com os mesmos, pela primeira vez. Razo porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os
termos mais usados no presente texto.
CARTAS: Em todos os efeitos mgicos reunidos neste manual, usado o baralho ou cartas
francesas. O mao completo, compe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho:
Ouros, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e trs
figuras: Valete (11), Dama, (12); e Rei, (13). Alm de 2 Coringas.
CARTA DA BOCA: a ltima carta do mao, estando este com as cartas ou topo voltado
para cima, (teto) ou para baixo (solo).
BOCA DO BARALHO: No mao, entende-se a face em que ficam os naipes das cartas. O
que normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mo.
CORTE (CORTAR AS CARTAS OU O MAO): o ato de dividir o mao em duas partes
para inverter suas posies. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam
desconhecidas.
EMBARALHAR: a ao de mesclar (intercalar) as cartas do baralho.
ESPECTADOR (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibies do mgico.
EMPALME (EMPALMAR): Ocultar uma ou vrias cartas na palma da mo para realizar
determinado jogo.
DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mgico toma duas cartas e
mostra como se fosse uma s.
FORCE (FORAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mgico
necessita fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre.
MAO: Designa-se o jogo completo de cartas.
NAIPE: Um baralho constitudo de 4 naipes: Ouros, Copas, Paus e Espadas.
COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: a face das cartas cujos desenhos so todos iguais.

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