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ATIVIDADES RECREATIVAS EM ACAMPAMENTO DE FRIAS

Renata Laudares Silva

Acampamento de frias: uma pequena introduo

Ao dar incio a esta reflexo acerca dos acampamentos de frias no Brasil, seus
contedos, atividades desenvolvidas e competncias, torna-se necessrio tecer algumas
consideraes quanto a sua discusso nos mbitos acadmicos.
Aps fazer um levantamento bibliogrfico acerca de como vem sendo discutida
a temtica no mbito universitrio, e no somente neste, pode-se verificar a carncia de
estudos focalizando o tema. Vrios outros locais onde ocorre a vivncia plena das
atividades de lazer, como hotis, pousadas, clubes, espaos alternativos entre outros so,
normalmente, evidenciados nos estudos, mas, o espao acampamento de frias, fica a
desejar, pois muito pouco se escreve sobre este e de suas possibilidades de vivncia do
lazer.
Denota-se, assim, a justificativa deste texto, que no medir esforos na tentativa
de trazer contribuies para a temtica. A proposta deste captulo a focalizao dos
aspectos histricos das atividades de acampamento no Brasil, abordando, inclusive, sua
estrutura e atividades, como jogos e brincadeiras especficas, alm de delinear o perfil
do profissional requisitado para o trabalho com este segmento, evidenciando as aes
mais condizentes com sua atuao.
Os acampamentos de frias tm crescido muitos nos ltimos anos e estes tm se
mostrado como uma forma alternativa de crianas e adolescentes passarem perodos de
frias ou apenas alguns dias (Henriques e Isayama, 2002).
Com os vrios acontecimentos ocorridos na economia nos diversos pases e em
especfico no Brasil, como a alta nos preos das passagens, por exemplo, os
acampamentos de frias tm sido apontados como uma outra forma de vivncia das
frias escolares, munidos de segurana e cuidados especiais com os acampantes. Tratase de um local onde se conta com infra-estrutura adequada manuteno da criana ou
adolescente por vrios dias.

Farias (2003:01) relata em seu artigo que a maioria dos acampamentos se


localiza em espaos onde h predominncia de reas verdes. As suas estruturas so as
mais variadas,
... alguns contam com chals, refeitrios, quadras e ginsios
poliesportivos, discotecas, campos de futebol, piscinas, lagos,
trilhas e muitas outras coisas para se fazer. Nestas instalaes a
diverso rola solta, a criatividade desenvolvida entre a
disciplina e o companheirismo atravs de atividades realizadas
junto de instrutores capacitados.
Segundo Goulias (2003), somente no Brasil, existem catalogados mais de 200
acampamentos ou colnias de frias, instalados nos estados de So Paulo e Rio de
Janeiro, com focos de interesses diversos, indo da prtica de esportes institucionalizados
aos de aventura, como tambm, dando prosseguimento ao contexto escolar, focando o
desenvolvimento das vrias capacidades e habilidades humanas.
Vrios so os atrativos oferecidos para os acampantes. Geralmente, estes
espaos procuram mesclar diferentes tipos de atividades, desde as culturais, as artsticas
e as esportivas. Segundo esse autor, com a ascenso dos esportes de aventura na mdia,
os acampamentos tm-se munido destas prticas, como o rapel, a escalada, o arvorismo,
no sentido de atualizarem suas ofertas e atrarem interessados. Atividades como a
tirolesa e a cama elstica so consideradas elementos imprescindveis em
acampamentos, como tambm as trilhas, quer sejam realizadas a p ou de bicicleta.
Dando sua contribuio, Souza e Isayama (2002: 213-214) evidenciam em sua
pesquisa, que estes espaos so fecundas oportunidades de vivncia da criatividade,
da criticidade, da autonomia e de questionamento da realidade. Os autores ainda
mostram que estes locais so tidos como fontes de produo, ampliao e
resignificao cultural, atravs da vivncia ldica dos diferentes contedos construdos
pelo homem atravs da histria.
Os acampamentos de frias, para Camargo (1979), so considerados como
equipamentos especficos de turismo social no-urbanos e tm conquistado um grande
pblico, tornando-se aos poucos uma opo de frias para crianas e adolescentes. O
autor relata que, por enquanto, este espao ainda considerado um privilgio desfrutado
por poucos, pois se trata de um local, o qual, somente quem se encontra em um nvel
scio-econmico um pouco mais elevado pode vivenciar.

Sobre esta questo, Henriques e Isayama (2002: 221) relatam em seus estudos
que, o acampamento de frias, visto como um equipamento especfico de lazer, que
possibilita trabalhos multidisciplinares, na busca de atividades que possam
proporcionar uma ao pedaggica crtica e criativa.
Mesmo possuidores de elementos positivos, os autores acima citados, nos
mostram em seus estudos, a falta de informaes pertinentes a estes espaos, como
tambm, apontam uma carncia de estudos das implicaes do lazer neste ambiente.
Apontadas as lacunas existentes na literatura, no que tange s obras referentes ao
tema em questo, realizou-se uma busca no universo virtual, utilizando-se vrios sites
na Internet, onde se pode verificar a existncia de inmeros deles abordando a temtica
acampamentos de frias, porm, todos, muito restritos apenas a dados histricos sobre
este espao.

Acampamento de Frias: um pouco de histria

Em um dos sites pesquisados (Acampamento Nosso Recanto, 2003) consta em


alguns pargrafos, uma pequena trajetria dos acampamentos no Brasil. Segundo esta
referncia, estas atividades surgiram no Brasil por volta de 1930 pela Associao Crist
da Mocidade (ACM). Sem fins lucrativos, essa associao guiava-se pelo modelo
americano, onde se trabalhavam valores advindos do cristianismo, juntamente
educao integral e recreao.
Em meados da dcada de 40, mais precisamente em 1948, surgiu no Brasil o
primeiro acampamento organizado por profissionais brasileiros, porm liderado por um
padre recm chegado dos EUA, o qual ainda lutava para manter os padres americanos
de ensinamento de boas aes ligadas educao e religio.
J o primeiro acampamento totalmente brasileiro, organizado por profissionais
das mais variadas reas do conhecimento, fora criado em 1953, chefiado por um
professor da rea de Educao, o qual, por meio da unio de atividades educativas e
esportivas, realizadas em perodo de frias, visava dar continuidade ao trabalho
desenvolvido nas escolas.
Este procurou proporcionar uma aprendizagem mais rica em valores, por meio
de atividades com caractersticas mais ldicas. Valores como o respeito a si prprio e ao
prximo, solidariedade e cooperao, elementos importantes no cotidiano do ser
humano.

Pode-se notar hoje em dia, que so diversas as propostas dos acampamentos.


Segundo o artigo retirado do site do Procon (2003), existem aqueles voltados totalmente
para a diverso, outros possuem uma filosofia mais ecolgica, onde so oferecidas
atividades ligadas ao meio ambiente. Existem aqueles ligados religio, promovendo
encontros e retiros espirituais (saudao ao sol, oraes etc.) e, ainda, os culturais,
dentre outros, que tambm favorecem as crianas e jovens.
Estes funcionam, tanto em perodos de frias como tambm em perodo escolar,
com excurses didticas ou somente a passeio. Nestes locais, o divertimento, a
socializao e a integrao com o outro e com a natureza so alguns dos muitos
propsitos oferecidos.
Esta atividade de acampamento de tamanha responsabilidade e seriedade que
se criou uma associao, conhecida por ABAE (Associao Brasileira de
Acampamentos Educativos).
Fundada em 1999, esta tem a finalidade de agrupar, trocar informaes e
compartilhar experincias entre acampamentos associados, que acreditam nos valores
educacionais destas prticas, visto a abertura de vrios estabelecimentos sem maiores
preocupaes pedaggicas. Esta associao visa contribuir para o aprimoramento
contnuo de seus associados nos variados aspectos, como segurana, sade, infraestrutura e recursos humanos, alm de ser considerado um rgo informativo, que atua
no aconselhamento dos pais quando estes procuram um estabelecimento reconhecido e
bem conceituado para deixar seus filhos nestes perodos.
Esta tambm expe algumas dicas para se escolher um bom acampamento. Para
se confiar em um estabelecimento, deve-se averiguar os seguintes servios:
-

estar ciente da proposta educacional do acampamento;

averiguar os currculos dos coordenadores e monitores, saber sobre suas


experincias e formaes profissionais;

verificar a relao acampante-monitor, levando em considerao a faixa


etria;

procurar se informar sobre os cardpios e nmeros de refeies;

informar-se sobre os cuidados quanto sade e segurana (presena de


profissionais de sade, facilidade de comunicao, transporte de emergncia,
locais de atendimento);

conferir a programao diria, saber se estas vo ao encontro dos propsitos


do acampamento;

fazer uma visita antecipada ao local ou certificar-se acerca das instalaes e


infra-estrutura;

ter a certeza de que obter a melhor relao custo/benefcio no


acampamento.

Segundo a ABAE, ao seguir estas prioridades, evidenciando que o local


escolhido encontra-se dentro destes preceitos bsicos, os pais podero confiar
plenamente no acampamento, pois este, certamente, dar o melhor apoio e respaldo
criana, no que tange continuidade dos processos educativos e recreacionais.
Para se afiliar a essa associao necessrio que o estabelecimento se encontre
em atividade pelo menos h trs anos, onde o profissionalismo e a competncia so
elementos imprescindveis no que tange o processo de avaliao do acampamento.
O acampamento, para muitos, sinnimo de uma vida saudvel, pois se vive
em total contato com a natureza. Mas este espao no se prende somente a este aspecto,
outros propsitos se encontram presentes.

Os propsitos e as atividades desenvolvidas nos acampamentos


A atividade de acampamento considerada uma vivncia nica e tida pelos
acampantes, como uma experincia, da qual jamais se esquecero. encarada como
uma unio de aventura, alegria, medos, emoes e superaes, uma forma de viver e
aprender, conhecer e fazer amizades, socializar-se e divertir-se junto ao ar livre, em
contato com o meio ambiente natural, distante da proteo dos pais.
O acampamento, segundo Ferrer (1968), , sobretudo uma escola de formao
humana. Neste espao, os acampantes aprendem a arte de viver em harmonia, a
respeitar as diferentes formas de se pensar e a respeitar o outro. Este considerado um
instrumento til na edificao e solidificao do carter. Seus propsitos passam por
todos os aspectos que dizem respeito construo da identidade solidria e humana.
Nesse sentido, Henriques e Ysayama (2002, 221-222) nos relatam que os
acampamentos so considerados espaos valiosos no que tange possibilidade de
vivncia do lazer,
... da expressividade e da autonomia, onde h a produo de cultura e de novos
saberes. Podem ser considerados ainda como um espao de desenvolvimento
pessoal e social dos participantes atravs do elemento ldico presente nas
diversas atividades de lazer.

O conhecimento advindo da experincia em um acampamento atua na


construo do carter do ser humano, de maneira a despertar neste, atitudes e vontades
ricas em virtudes morais. Esta experincia singular. A aprendizagem, os
ensinamentos, as amizades e todos os elementos que permeiam a atividade de
acampamento, so decisivos,

contribuindo na aquisio de aes humanas mais

humildes e verdadeiras.
Para que estas experincias sejam contempladas com valores morais corretos e
sem quaisquer outras caractersticas depreciativas e carregadas de juzos invlidos,
torna-se necessrio reavaliar os contedos disseminados nestes locais, para que estes
possam continuar contribuindo na formao de crianas e adolescentes, em sua
formao humana, onde sempre se possa ensinar e aprender coisas diferentes e
fundamentais no que tange a sua vivncia em sociedade.
Para tanto, as atividades desenvolvidas nos diversos acampamentos existentes no
Brasil e no mundo devem ter por base a construo da cidadania de seres humanos, a
partir de atividades com alto teor educativo, onde se possa dar continuidade aos valores
j disseminados no contexto escolar e ressaltar a importncia do lazer, os seus
contedos educativos e valorizar aes mais ligadas cooperao e no ao
individualismo.
como expe Cristovo (2003), quando relata sobre o que se esconde por detrs
das brincadeiras desenvolvidas nos acampamentos de frias. Estas so seriamente
planejadas, para que se consiga atingir seus objetivos, como a educao,
desenvolvimento da motricidade, o esprito de coleguismo e cooperativismo, como
tambm, a responsabilidade, a auto-organizao e o respeito mtuo.
Neste sentido, Vila (apud Cristovo, 2003), expe que, tanto crianas como
adolescentes, so convidados a participar de todas as atividades propostas e que estas
so construdas a partir de contedos pedaggicas e culturais.
Vigo (1984) mostra que, para o pleno funcionamento de um acampamento, este
precisa ter em suas normas e regulamentos, condutas e atitudes bem claras, que
valorizem a dimenso humana, procurando fazer com que o homem se desenvolva em
sua totalidade.
Desta forma, um acampamento deve oferecer a seus acampantes, um programa
estruturado com contedos educacionais e recreativos, que favoream o seu crescimento
e o seu desenvolvimento. Suas atividades devem ser permeadas por elementos que

trabalhem as diversas partes constituintes do ser humano, que se trata do fsico, do


intelecto e do emocional.
Este considerado um espao democrtico, onde se valoriza muito a liberdade,
pois o acampante se sente livre para participar do programa proposto. Segundo Vila
(apud Cristovo, 2003) h um respeito grande pela individualidade, pois o
acampamento um local onde o monitor, alm de cuidar das crianas, tambm trabalha
o lado da amizade, do companheirismo, procurando demonstrar que as atividades
desenvolvidas sero agradveis e muito divertidas.
Os participantes so tratados com respeito e considerao, criam-se laos de
amizade e confiana, tornando a convivncia diria mais tranqila, saudvel e
prazerosa. E, juntamente a isso, h uma valorizao do acampamento, elevando o
nmero de participaes nas atividades.
Esta busca em satisfazer e beneficiar o acampante, um dos propsitos da
enorme lista de intenes e objetivos do acampamento e ao atingi-los, os pais passam a
dar credibilidade ao estabelecimento, bem como reforam o interesse em retornar com o
filho ao local, em outras oportunidades.
Acerca dos propsitos de um acampamento, Vigo (1984) organizou uma
listagem dos mesmos, evidenciando tarefas como:
-

oportunizar ao acampante a aquisio de experincias singulares com a


natureza, onde se procura estimul-lo aprendizagem de variadas
habilidades educativas, as quais o conduziro uma vida mais segura;

levar o acampante aquisio de hbitos alimentares saudveis, via um


programa de refeies dirias, como tambm, o balanceamento adequado de
atividades que exigem grande esforo fsico, com atividades mais tranqilas,
horrios de descanso, contribuindo para a manuteno de um estilo de vida
ativo e prazeroso;

preencher seu horrio livre com atividades variadas, despertando a


criatividade e a aprendizagem de novas habilidades, quer sejam manuais,
sociais ou fsicas;

contribuir nos processos de socializao, respeitando as individualidades, na


promoo de ambientes sociais saudveis e descontrados, onde cada
acampante possa, de maneira livre, expressar suas emoes e compartilhar
alegrias;

estimular experincias concretas de aes e atitudes democrticas, via


exemplos de vida cooperativa e ajuda mtua, despertadas pelo grupo
organizador, para que se possa criar e desenvolver nos acampantes o senso
de responsabilidade, organizao e respeitabilidade social.

Estes elementos possuem peso e so de essencial importncia no que tange


organizao de acampamentos, mas, deve-se evidenciar, tambm, que este espao deve
complementar a funo das instituies educacional e recreativa, e completar o processo
de educao.
Por se tratar o acampamento como um local onde so realizadas atividades de
lazer, estas devem perpassar os contedos culturais do lazer propostos por Dumazedier
(1980) e Camargo (1989), os quais so classificados em seis reas: artsticos,
intelectuais, fsico-esportivos, manuais, sociais e tursticos.
Ao fazer referncia a estas atividades desenvolvidas no mbito dos
acampamentos, Stoppa (1999:22) tece suas consideraes e relata que estes trabalhos
devem:
(...) orientar e estimular a participao das pessoas dentro dos seis interesses
culturais do lazer, nos trs gneros, buscando levar as pessoas a ultrapassar os
nveis, a ir de possivelmente conformista para crtico e criativo. (...) trabalhar o
lazer no apenas como descanso e divertimento, mas buscando o
desenvolvimento pessoal e social dos participantes.
Neste sentido, Marcellino (1987:60) d sua contribuio e nos mostra que
(...) as atividades de lazer favorecem, a par do desenvolvimento pessoal,
tambm o desenvolvimento social, pelo reconhecimento das responsabilidades
sociais, a partir do aguamento da sensibilidade do nvel pessoal, pelo incentivo
do auto-aperfeioamento, pelas oportunidades de contatos primrios e de
desenvolvimento de sentimentos de solidariedade.
Ao valorizar as atividades recreativas como um processo inseparvel e valioso
da vida ao ar livre, Vigo (1984) nos mostra que, juntamente aos processos educativos,
os programas constituintes e norteadores de um acampamento educativo-recreativo
devem visar a promoo de atividades contendo doses balanceadas de contedos
pedaggicos e criativos, para que se estimulem as potencialidades dos acampantes para
o xito dos fins educativos.
Para que estes objetivos sejam atingidos, torna-se necessrio o aprimoramento e
a aquisio de conhecimentos advindos dos cursos de capacitao de monitorias, pois,

justamente uma equipe bem preparada e bem estruturada, que poder levar ao
conhecimento dos acampantes atividades com alto nvel de contedo educativo, como
tambm, criativo e pedaggico, todos enriquecidos pelos contedos ldicos.
Para se conseguir uma equipe forte, como evidenciado no pargrafo acima,
vrios acampamentos realizam cursos de preparao e capacitao de monitoria,
visando a formao de monitores capazes de lidar com os diversos tipos de atividades,
como tambm, com as diversas experincias vividas nestes ambientes.

O profissional que atua em acampamentos de frias e suas caractersticas

O profissional envolvido com as atividades de lazer, segundo Neto (1980), deve


ser uma pessoa cujas caractersticas se enquadram nos seguintes itens: possua uma
formao cultural ampla e profunda; ligao afetiva com a profisso, ou seja, gostar da
rea que pretende trabalhar; exercer a profisso em aes voluntrias junto
comunidade carente e desconfiar quando a rotina est presente, trabalhando o lado
criativo na confeco de atividades novas. Segundo o autor, essas caractersticas so
muito importantes e, em sua grande maioria, reconhecidas na monitoria, porm, estas
devem ser sempre frisadas junto aos cursos de capacitao, no sentido de preparao
para futuros profissionais competentes no exerccio da profisso.
Torna-se necessrio enfatizar que no se deve esquecer de duas aes
consideradas edificadoras e valorizadoras da profisso, que partem tambm do
profissional. A primeira se insere dentro da concepo do lazer e est voltada para o
desenvolvimento dos aspectos social e pessoal do ser humano e a segunda ao, voltada
para orientao, conscientizao e educao das pessoas para a vivncia significativa do
lazer.
As pessoas que pretendem se envolver de maneira profissional neste tipo de
atividade necessitam ter nvel superior ou, pelo menos, ter iniciado cursos como
Turismo, Hotelaria, Educao Fsica, Pedagogia e reas afins, que trabalham contedos
do lazer e recreao, visto que a teoria pode auxiliar a embasar as aes prticas.
Sentir prazer, gostar de sua profisso e tentar desenvolv-la da melhor maneira
possvel, o que se espera da monitoria em recreao. A dedicao outro ponto forte,
no que tange ao engajamento em atividades de acampamento. Quando estes elementos
no fazem parte do currculo subjetivo do profissional, podem ocorrer diversas
situaes, como esta relatada logo a seguir.

Um problema muito srio que vem ocorrendo na profisso de animadores


culturais, segundo Isayama e Stoppa (1997), a falta de encarar a profisso como algo
srio e digno de respeito, como outra profisso qualquer. Segundo os autores, tanto por
parte da prpria monitoria como por parte da sociedade em geral, essas atividades
podem ser encaradas como algo apenas como emprego temporrio, como um bico e
muito fcil de serem desenvolvidas, pois se brinca o tempo todo com as crianas, alm
de ser remunerado.
Para os autores (op cit, p.663),
essa viso traz tona a falta de componentes ldicos no trabalho em geral,
componentes esses que constituem a prpria base da atuao profissional no
lazer, que tem a possibilidade de inter-relacionar o binmio trabalho/lazer.
Segundo Marcellino (apud Isayama e Stoppa, 1997) o profissional que encara a
sua atuao dessa maneira, desconhecendo os contedos do lazer, entende a sua
profisso como um tarefismo e no consegue estabelecer uma prxis. Segundo o
autor, este profissional que assim pensa, normalmente, embasa seu conhecimento
prtico apenas em manuais de atividades recreativas, os quais, no discutem a fundo a
preparao deste profissional e no possibilitam o desenvolvendo de sua criatividade e
nem seu senso crtico em relao adequao dos contedos.
O profissional acima descrito no contribui na elaborao de materiais
contextualizados e carregados de significados para serem aplicados determinada
comunidade.
Os cursos de capacitao de monitorias, que visam montar equipes para
trabalhar com o lazer, devem ser muito bem estruturados, para no incorrer em erros e
problemas mais graves.
Aps discorrer um pouco sobre a atuao profissional do monitor de atividades
recreativas, o texto direciona, agora, sua ateno a mostrar alguns tipos de atividades
desenvolvidas no mbito do acampamento de frias. No inteno do presente
trabalho passar receita pronta de jogos e brincadeiras. Espera-se que estes sejam
utilizados de maneira consciente, em diferentes oportunidades e acrescidos de novos
contedos, tornando-os mais ricos e criativos. intuito deste captulo auxiliar os
profissionais no desenvolvimento de sua prpria coletnea de atividades, apontando
exemplos ilustrativos das diversas possibilidades.
Nunca demais ratificar que as atividades aqui apresentadas requerem
adaptaes e cuidados no que concerne a sua utilizao, conforme as diferentes

expectativas a serem atingidas. Neste sentido, Marcellino (2002: 13) relata em seu
estudo,
... que em cada situao da ao do animador, (...), necessrio ter cuidados
com as especificidades. A mesma atividade pode ser trabalhada com crianas,
num acampamento, e com idosos, em um hotel. Mas a linguagem deve ser
diferente, as adaptaes variam de acordo com o local, com as caractersticas
do pblico etc..
Assim sendo, segue-se, agora, algumas idias de formulao de um repertrio de
atividades prticas recreativas, possveis de serem desenvolvidas no espao do
acampamento.

Propostas de atividades recreativas desenvolvidas nos acampamentos de frias

1 Garrabol
Conceito: variao do jogo queimada, podendo ser aplicado a qualquer faixa etria.
Material necessrio: um espao com o cho demarcado com tinta ou fita em forma de
retngulo e dividido em dois campos iguais, uma bola de borracha e vrias garrafas de
refrigerante descartvel, contendo lquido colorido (nmero de garrafas igual ao nmero
de participantes).
Desenvolvimento: trata-se de um jogo de queimada, com as mesmas regras, porm,
agora, no ser o corpo do adversrio o alvo, mas a garrafa a qual ele ter que proteger.
O objetivo derrubar a garrafa com a bola. Para defender a mesma, o sujeito s pode
usar as pernas e os ps, no pode segurar a garrafa, precisa deix-la livre e no pode
retir-la do lugar uma vez comeado o jogo.
Finalizaco: ganha a equipe que queimar todos os componentes da outra.

2- Xadrez Gigante
Conceito: adaptao do jogo de tabuleiro xadrez, indicado para crianas maiores de oito
anos.
Material necessrio: coletes coloridos ou chapus.
Desenvolvimento: formam-se dois grupos, divide-se o campo como se este fosse um
tabuleiro de xadrez. Cada participante recebe a identificao de uma pea do xadrez e
ocupa a sua casa. As peas seguem a hierarquia do jogo, ( por exemplo: o bispo pode
pegar tanto o pio como a dama). Nas laterais encontra-se um participante do grupo que

ir coordenar a sua equipe e seus movimentos, o mesmo processo acontecer com a


outra equipe. Um monitor dever ser o juiz do jogo, ordenando quem comea e assim
por diante. As peas que a equipe adversria conquistar saem do tabuleiro e podem
ajudar o participante que est coordenando as jogadas da sua equipe. E assim segue o
jogo.
Finalizao: vence a equipe que conquistar o rei adversrio primeiro.

3- Gincana de Estafetas
Conceito: atividade que procura trabalhar a cooperao e as diferentes habilidades
fsicas por meio de provas a serem cumpridas.
Material necessrio: garrafas descartveis de refrigerante; barbante, canetas, bolas de
borracha; lona.
Desenvolvimento: dividem-se as equipes, conforme o nmero de participantes e tarefas
a serem realizadas, ou seja, cinco equipes, cinco tarefas e assim por diante. O local
poder ser um ginsio ou espao previamente delimitado, como um campo de futebol
por exemplo. Diversas tarefas so espalhadas pelo espao. O trabalho de cada monitor
nas tarefas propostas explicar a atividade a ser realizada e anotar o maior nmero de
pontos que a equipe conseguir fazer. Necessita-se de um juiz para tomar conta do
tempo. Concluda esta parte, destina-se cada equipe a uma determinada tarefa e aps
cada monitor explicar o que ter que ser feito, d-se o som do apito e as equipes
comeam a realizar as provas. Terminado o tempo, o juiz apita e as equipes devem
seguir para a prxima prova. E assim segue, at que as equipes consigam passar por
todas as tarefas.
Todas as provas tm o mesmo tempo de durao e podem ser as seguintes:
Letra humana: a equipe deve se reunir e utilizar o corpo para formar as letras do
alfabeto. Cada letra formada vale um ponto.
Boliche: as garrafas de refrigerante se encontram sobre uma determinada linha feita no
cho e a equipe tem que derruba-las. Faz-se uma coluna e cada participante dever jogar
uma vez. Feito isso, deve correr e pegar a bola e devolver ao prximo. Cada garrafa
derrubada vale um ponto.
Cosquete: tem-se uma garrafa de refrigerante e o participante amarra uma linha a sua
cintura e nesta uma caneta. Este dever encaixar a caneta no bico da garrafa. Cada
caneta colocada dentro da garrafa, vale um ponto.

Basquete: cada integrante da equipe arremessa a bola na cesta de basquete. Cada bola na
cesta, vale um ponto.
Quebra-cabea: a equipe se v diante de um quebra-cabea e dever mont-lo. Cada
pea no lugar certo, vale um ponto.
Argolas: a equipe dever arremessar argolas e tentar encaix-las em um mastro
pequeno. Cada integrante recebe um nmero X de argolas e tenta arremess-las. Cada
argola encaixada, vale um ponto.
Qual a msica: onde o monitor tem em suas mos um papel contendo vrias palavras
e a equipe dever cantar um trecho de uma msica, onde a palavra realmente exista.
Cada msica certa vale um ponto.
E assim segue com a criatividade, inovando sempre o repertrio de provas e tarefas.
Finalizao: ganha a equipe que mais fizer pontos.

4- Alcatraz A corrida pela Bandeira


Conceito: atividade que procura trabalhar a cooperao, criatividade e raciocnio.
Material necessrio: Bandeiras e coletes com cores diferentes para separao das
equipes.
Desenvolvimento: necessita-se de uma rea grande, como o campo de futebol. A
posio inicial do jogo a seguinte: divide-se o campo em duas metades e cada equipe
fica de um lado TIME A e TIME B. Dois pegadores de cada equipe ficam no campo
adversrio P.A e P.B. As bandeiras B ficam na extremidade de cada campo, atrs dos
pegadores. Perto das bandeiras se localizam os calabouos C, um em cada campo.
Cada time escolhe trs resgatadores de cada vez, para tentar pegar a bandeira. Cada
um que pego vai para o calabouo. S aps a priso dos trs resgatadores que podem
sair mais trs. Para libertar os presos preciso resgatar uma bandeira. Em cada
libertao so trocados os pegadores. Os libertos devem ir direto para a rea segura de
sua equipe.
Finalizao: O jogo termina quando todos forem presos ou quando todas as bandeiras
forem conquistadas.

B C

Time B

P.B

P.B

P.A

Time A

P.A

5- Alien
Conceito: atividade noturna, que tem como objetivo ajudar a procurar objetos
escondidos em vrios locais do espao, trabalhando, dessa maneira, a cooperao entre
o grupo.
Material necessrio: papel, pincel e fantasias.
Desenvolvimento: haver um monitor fantasiado de Alien para cada equipe.
A histria que se conta a seguinte. A nave em que os dois Aliens viajavam caiu na
Terra e, portanto, ela s poder levar um deles de volta. Como os dois querem retornar
ao seu mundo, eles travaro um duelo com a ajuda das equipes. O vencedor ir para seu
planeta e o perdedor ficar na Terra, tornando-se humano. Para que o duelo ocorra,
existem dez objetos do mundo deles que se espalharam pela Terra com a queda da nave.
O Alien que encontrar cinco desses objetos primeiro o vencedor. Acontece que esses
objetos devero ser encontrados pelas equipes por meio de charadas de associaes,
exemplo: banheira gigante = piscina.
As charadas sero sempre lugares. Na piscina haver dois objetos, um para cada equipe.
As equipes podero pegar apenas um deles. Ao trazer o objeto para o Alien, este dar
nova charada e assim sucessivamente, at chegar ao quinto objeto.
Finalizao: a equipe que achar os cinco objetos primeiro e trazer ao seu Alien ser a
campe.

6- D. D. Drim
Conceito: atividade de caa, que trabalha a agilidade e a cooperao.
Material necessrio: tinta guache, bexigas com gua, fantasia e coletes para diviso das
equipes.
Desenvolvimento: divide-se o grupo em quantas equipes for necessrio. Para cada
equipe, entrega-se uma seqncia de cores (as quais sero diferentes para cada equipe).
Enquanto o coordenador explica o jogo, outro monitor dever, antecipadamente,
esconder as cores.
A histria a seguinte, no acampamento encontra-se um mosquito da dengue e este tem
que ser exterminado, mas, s se consegue isso mediante a equipe ter encontrado todas as
cores e na seqncia que receberam. Ao fazer isso, acharo um local onde se encontra
muitas bexigas com gua, este o veneno que ir mat-lo. Cada integrante pega uma
bexiga e se prepara para extermin-lo.
Mas, ele no pode ser exterminado antes da equipe conquistar todas as cores. Ele pode
atrapalhar o jogo, pois fica com a tinta preta, para pegar a equipe que estiver com seus
integrantes dispersos. A equipe dever fazer uma marca em qualquer lugar da mo, na
seqncia certa. Ao fazer uma marca preta em cima da cor que ela quiser, a equipe
dever procurar a cor novamente. O pique para a mosca no pegar as cores um grito
de guerra x mosca velha, x mosca velha... e estas devero se agachar, de mos
dadas.
Finalizao: a brincadeira termina quando as equipes se juntam, mesmo que uma acabe
primeiro, e matam a mosca com bexigas de gua.

7- Combate
Conceito: adaptao do jogo de tabuleiro combate. Atividade onde os participantes
devero respeitar a hierarquia de seus superiores ao se cruzarem para combater.
Material necessrio: cards contendo os cargos e coletes coloridos para diviso da
equipe.
Desenvolvimento: Sero formados dois times, onde cada indivduo receber um card
com seu cargo marcado. Exemplos de cargos e valores:
Bomba atmica

10

General

09

Major

08

Capito

07

Comandante

06

Cabo

05

Fuzileiro

04

Soldado

03

* Cabo armeiro

* Bandeira

02

Detetive espio

01

* Mdico

A brincadeira funcionar como um pega-pega. Quando uma pessoa for pega,


esta dever mostrar qual o seu cargo, e o pegador tambm. A pessoa que tiver o cargo
com o valor mais alto ganha, ento, o perdedor senta no lugar, como se estivesse
morto. O mdico da sua equipe o nico que pode salv-lo (ressuscit-lo), mas deve
tomar cuidado para no ser pego, pois no tem valor, ou seja, no mata ningum.
Quando duas pessoas com o mesmo valor se pegarem, ambas morrem. A bomba
atmica, que tem o maior valor, s pode ser morta pelo cabo armeiro (valor 2), pois ele
o nico capaz de desarmar a bomba. Quem pegar a bandeira para si, deve sempre
fugir, pois o objetivo do jogo a achar a bandeira inimiga, ou exterminar todos os
integrantes da equipe adversria. A bandeira, ento, pode ser escondida e ficar o tempo
todo no seu esconderijo. Pode-se fazer estratgias de guerra para fugir, atacar, esconder
etc.
Finalizao: ganha a equipe que conseguir pegar a bandeira adversria ou exterminar
com os integrantes adversrios.

8- Tutancamon
Conceito: atividade noturna, onde o objetivo do jogo desvendar os segredos das
pirmides e encontrar o pergaminho, pois este direcionar a equipe ao tesouro.
Material necessrio: coletes coloridos, fantasias, lanternas, material para confeccionar as
pirmides e os pergaminhos.
Desenvolvimento: trata-se de uma atividade desenvolvida a noite. O monitor contar a
histria de Tutancamon, que viveu no Egito. Cada grupo ter a obrigao de achar os
pedaos de uma pirmide da cor da sua equipe. As peas estaro espalhadas num
determinado espao. Em cada local onde existir peas da pirmide, existir tambm um
nome de um deus egpcio. A equipe ter a tarefa de encontrar o pedao da pirmide da
cor correspondente e memorizar o nome do deus egpcio e o local em que foi
encontrado o pedao. Ex: Osris, no salo de jogos.
Aps encontrarem todas as peas, os grupos devero montar a pirmide. No verso da
pirmide montada existir um nome do deus. O grupo dever lembrar o local onde este
deus foi encontrado. Ex. O grupo montou a pirmide e observou o nome Osris. Esta

dever, ento, dirigir-se ao salo de jogos, para procurar a pista que o levar at o local
onde Tutancamon se encontra. Chegando neste local, os guardies daro ao grupo a
pedra de roseta, que contm as seguintes charadas:
Qual o animal sagrado do Egito;
O nome das trs pirmides do Egito;
O mais famoso rio do Egito.
Decifrando-as, estes tero que relatar ao Tutancamon, que dar ao grupo um
pergaminho contendo o caminho para o tesouro.
Finalizando: vencer o grupo que conseguir pegar o ba verdadeiro e cheio de tesouro.

9- Pique Bandeira
Conceito: atividade onde predomina a estratgia e o trabalho em grupo, cujo objetivo
atacar a equipe adversria e roubar a sua bandeira.
Material necessrio: bandeiras e coletes coloridos, para dividir as equipes, um espao
como, por exemplo, um campo de futebol ou quadra.
Desenvolvimento: explicado o jogo e as regras aos participantes, dividem-se as equipes,
geralmente quatro grupos, e estas se dirigiro ao seu espao, para proteger a sua
bandeira e armar a sua estratgia. De incio, o juiz chama um integrante de cada equipe
no centro do espao de jogo e passa o objetivo daquela rodada. O integrante volta a sua
equipe, repassa a informao e o grupo monta a sua estratgia. Aps cada grupo se
preparar para atacar, o juiz apita e o jogo tem seu incio. Os integrantes das equipes
podem ser pegos no campo adversrio, sendo necessrio, para se salvarem, que
integrantes da mesma equipe o toquem. Uma rodada termina quando duas equipes
conquistam o objetivo, valendo dois pontos para a equipe que primeiro chegar com a
bandeira adversria em seu campo e um ponto segunda equipe.
Finalizao: vence a equipe que mais acumular pontos, geralmente so quatro rodadas.

10- Noite dos pios


Conceito: adaptao da atividade esconde-esconde, realizada no perodo noturno.
Material necessrio: cartes numerados na seqncia de 01 a 10, com cores diferentes
para as equipes e lanternas.
Desenvolvimento: dividem-se as equipes, cada uma receber um nome de um pssaro.
O jogo tem por objetivo que cada equipe dever achar seus cards na srie de 01 a 10,
vence a equipe que primeiro completar a sua seqncia. Misturam-se os cards contendo

todas as seqncias de nmeros e estes so distribuidos em quantidades iguais aos


monitores, que sero os pios. Ou seja, cada monitor receber cards com pssaros
diferentes e nmeros diferentes. Cabe equipe encontrar o monitor e averiguar se o
nmero do qual eles precisam se encontra com tal pio, caso sim, eles pegam o card e se
dirigem a outro pio, at conseguir a sua seqncia. Para localizar tal pio, o monitor
ouvir das equipes o chamado pia passarinho, ele, ento, far um som imitando um
pssaro e as equipes tentaro localiz-lo. Assim segue o jogo, at que a equipe monte a
sua seqncia, sendo esta a campe.
Finalizao: vence a equipe que conseguir montar a sua seqncia primeiro.

11- Passaporte
Conceito: atividade utilizada para se fazer reconhecimento do espao. Utiliza-se o
trabalho em grupo e tem-se por objetivo coletar os vistos das alfndegas pelos pases
visitados.
Material necessrio: tinta gauche, papel carto colorido para confeccionar os
passaportes, monitores para se fantasiarem de profissionais da alfndega.
Desenvolvimento: um monitor explica a atividade, enquanto os outros se dirigem aos
seus postos, pois sero as alfndegas, durante o jogo no podero mudar de local. Ao
dividir os grupos, o monitor fornece um passaporte para cada equipe, sendo que cada
uma dever ter uma seqncia de pases e cores diferentes. As equipes tero que
localizar os monitores que representam os pases. Estes somente daro o visto no
passaporte mediante a conferncia das cores. Ou seja, caso a equipe estiver a procura da
cor rosa, e por um acaso encontrar a cor vermelha, este alfandegrio no poder dar o
visto, pois a equipe ter que encontrar a cor rosa primeiro. Durante todo o jogo, haver
momentos em que a Interpol estar fazendo inspeo de passaportes, portanto, a equipe
dever preencher seu passaporte corretamente, pois, caso contrrio, a polcia poder
tirar todos os vistos e a equipe ter que correr atrs dos mesmos novamente.
Finalizao: ganha a equipe que, em menor tempo, dar a volta ao mundo e ganhar todos
os vistos.

12- Siga a seta


Conceito: adaptao do esconde-esconde. Somente as setas levam ao esconderijo do
outro grupo.

Material necessrio: palitos de sorvete para servirem de setas e dois monitores para
acompanhar os grupos.
Desenvolvimento: divide-se o grupo em duas equipes, explica-se o jogo e suas regras.
Cada grupo ter um monitor para acompanh-lo. O objetivo do jogo encontrar, em um
menor tempo possvel, a equipe adversria. Cada grupo ter um tempo igual para se
esconder, que geralmente de quinze a vinte minutos; ter o mesmo nmero de palitos
de sorvete para confeccionar as setas. Cada grupo usar dez tipos de setas, sendo uma
indicando trifurcao, onde no final de duas delas, dever conter um X, indicando que o
caminho falso e a ltima seta dever conter um crculo com um X dentro, este mostra
que o grupo se encontra por perto e o espao entre cada seta de vinte a trinta passos. O
monitor que acompanha a equipe, a qual foi designada para encontrar o outro grupo,
dever marcar o tempo gasto para encontrar a equipe adversria, para depois ver a
equipe que fez o menor tempo.
Finalizao: ganha a equipe que fizer o menor tempo na procura do outro grupo.

Algumas brincadeiras com msica e gestos desenvolvidas nos acampamentos de


frias

1- Msica do contrrio
O Monitor dizQuando eu digo sim, quando eu digo sim, quando eu digo sim, vocs tem que dizer no.
Quando eu digo no, quando eu digo no, quando eu digo no, vocs tm que dizer sim,
Monitor - Sim, sim, sim,
Grupo - No, no, no,
Monitor - No, no, no,
Grupo - Sim, sim, sim,
Variaes: noite/dia; sol/lua; yes/no; Z/Joo; cu/terra; quente/frio etc.
O Monitor pode variar a seqncia, dizendo, por exemplo: dia, no, sol...
Grupo: noite, sim, lua.

2- O co
O co entrou pela cozinha e o prato ele quebrou,
O cozinheiro viu e o co ele matou.

Vieram as galinhas e enterraram o co,


Na sua sepultura h a seguinte inscrio:
Aqui jaz um co, que o cozinheiro matou
Porque o co, o prato ele quebrou!
Gestos:
co: mos fechadas em cima da cabea
prato: as duas mos em cima da cabea com os dedos polegares e indicadores formando
um crculo
quebrou: as mos fazem um gesto, como se estivesse quebrando alguma coisa em cima
da coxa
cozinheiro: as duas mos elevadas em cima da cabea, imitando uma coroa
matou: as duas mos fechadas fazem um gesto, como se tivesse quebrado um lpis ao
meio
galinha: gesto igual ao das galinhas quando batem asas
sepultura: desenha-se um quadrado no ar
seguinte inscrio: escreve-se qualquer coisa no ar
jaz: faz-se uma cruz com os dedos indicadores
medida em que todos vo memorizando a seqncia das palavras, vai-se ocultando as
palavras principais, trocando-as por outros sons ou por outros gestos, variando e
tornando a atividade mais animada e divertida.

3- Msica da velha e do velho


Ateno ( o grupo bate trs palmas)
Concentrao ( idem)
Vai comear ( idem)
J comeou ( idem)
A brincadeira ( idem)
Do Vanderley ( idem)
Da Vanderlia ( idem)
E tambm ( idem)
Da dona velha ( idem)
Velha caiu ( idem)
O velho viu ( idem)
A cala dela ( idem)

Era verde ( idem)


E amarela ( idem)
Vai ser a velha...
Quem no...(d-se uma ordem para que eles cumpram, quem no cumprir, ser
considerado a velha)
Nesta msica, o monitor sempre fala a primeira frase, a qual repetida, em seguida,
pelo grupo.

4- Comida Brasileira
Ateno ( o grupo bate trs palmas)
Concentrao (idem)
Vai comear (idem)
J comeou ( idem)
A brincadeira ( idem)
Da comida ( idem)
Brasileira (idem)
Arroz (idem)
Feijo (idem)
Macarro (idem)
Cueco (idem)
Nesta msica, o monitor sempre fala a primeira frase ou palavra, a qual repetida, em
seguida, pelo grupo e, quando ele falar alguma coisa que no seja comida e algum
bater palma, por que a pessoa come aquilo.

5- A rvore da montanha
Refro: A rvore da montanha l i a
A rvore da montanha l i a
Esta rvore tinha um galho, que galho, belo galho
ai ai ai que amor de galho!
O galho da rvore.
A rvore da montanha..(repete-se o refro)
Neste galho tinha uma folha, que folha, bela folha
ai ai ai que amor de folha!
A folha do galho, o galho da rvore.

A rvore da montanha (repete-se o refro)


Nesta folha tinha um ninho, que ninho, belo ninho,
ai ai ai que amor de ninho!
O ninho da folha, a folha do galho, o galho da rvore.
A rvore da montanha(repete-se o refro)
Este ninho tinha um ovo, que ovo, belo ovo,
ai ai ai que amor de ovo!
O ovo do ninho, o ninho da folha...(completando com as palavras acrescentadas)
Acrescentam-se palavras, at que se chegue figura homem ou at quando no houver
mais interesse do grupo.

Consideraes finais
As experincias vividas e adquiridas em um acampamento de frias so
consideradas singulares, como tambm as relaes sociais e humanas desenvolvidas
neste espao. O aprendizado de novos saberes e de novos valores ajudam os
acampantes, num futuro prximo, a lidar com as adversidades, com as diferenas, com
as frustraes e com os medos, transformando essas crianas, esses adolescentes e esses
jovens, em pessoas mais seguras, mais humanas e menos materialistas no futuro.
O acampamento de frias , sobretudo, uma escola de formao humana e, neste
espao, os acampantes aprendem a arte de viver em harmonia, a respeitar as diferentes
formas de se pensar e a respeitar o outro. Este considerado um instrumento til na
edificao e solidificao do carter. Seus propsitos passam por todos os aspectos que
dizem respeito construo da identidade solidria e humana.
Assim sendo, espera-se que este texto possa contribuir para minimizar a lacuna
existente na literatura acerca dos contedos referentes a temtica acampamento de
frias, como tambm despertar nos profissionais envolvidos, quer seja diretamente ou
indiretamente, com esta prtica, o imenso espao potencial para o desenvolvimento das
atividades recreativas.

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