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DESIGN DA INFORMAÇÃO:
INTERFACES E INTERATIVIDADE EM
PROJETOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
VIA WEB.
BELO HORIZONTE
2005
YARA ATHAYDE ATHAYDE
DESIGN DA INFORMAÇÃO:
INTERFACES E INTERATIVIDADE EM
PROJETOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
VIA WEB.
Área de concentração:
Educação Tecnológica
Orientador:
Dr. José Wilson da Costa
CDD 372.52
A Mário Athayde,
sempre presente;
e
a Laura Vianna Athayde:
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA ........................................................................................................................... ii
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................. iii
LISTA DE ABREVIATURAS ..................................................................................................... vii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................... viii
LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................................... x
RESUMO ...................................................................................................................................... xi
ABSTRACT .................................................................................................................................. xii
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 01
1.1 Justificativa .......................................................................................................................... 03
1.2 Hipótese ............................................................................................................................... 07
1.3 Objetivos .............................................................................................................................. 07
1.3.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 07
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 07
1.4 Metas Estabelecidas ............................................................................................................. 08
1.5 Questões Básicas de Pesquisa .............................................................................................. 08
1.6 Capítulos .............................................................................................................................. 09
LISTA DE ABREVIATURAS
Figura 25 - Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 2ª Parte – p. 199
Figura 26 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A1 – p. 200
Figura 27 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A2 – p. 201
Figura 28 - Detalhamento da navegação e dos elementos da interface – grupo A3 – p. 203
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LISTA DE GRÁFICOS
RESUMO
Esta dissertação apresenta o Design da Informação por sua fundamentação teórica e pelo estudo
da pertinência de sua atuação. Posteriormente, analisa a papel do designer na intercomunicação
entre as áreas pedagógicas e de criação gráfica com foco na informação, objetivando melhorar
as soluções dadas às interfaces, influenciar a efetiva interatividade em ambientes de
aprendizagem via Web e colaborar para o processo ensino-aprendizagem.
Para essa atuação conjunta, fundamenta o processo cognitivo na teoria interacionista e investiga,
sob o enfoque crítico, a importância e os próximos caminhos do desenvolvimento da interface e
da interatividade.
Por fim, discorre sobre o panorama percebido a partir das informações levantadas, aponta
alternativas para a complementação da formação do Designer com foco no tratamento da
informação, delimita e parametriza a atuação do Designer da Informação no processo de
planejamento de projetos de EAD e propõe caminhos para a melhoria dos projetos que visem o
processo de ensino-aprendizagem via Web.
Palavras-chave:
Design da informação, interface, interatividade, educação a distância, interacionismo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web xii
ABSTRACT
This work introduces the theoretical foundation of Information Design and the study of the
pertinence of its performance. Next, it analyzes the role of the designer in the
intercommunication amongst the pedagogic areas and of graphic creation with focus on
information, aiming at improving the solutions given to interfaces, to influence the effective
interactivity in learning environment through the Web and to collaborate on the teaching-
learning process.
In order to achieve that joint performance, this study focus on the cognitive process based on the
interactionism theory and it investigates, through a critical analysis, the importance and the next
steps towards the development of the interface and of the interactivity.
Then, it presents the statements of the technical and pedagogic team of PUC Virtual and it
evaluates the usage of its atmosphere, reflectively analyzing the data obtained in that first stage.
Later on, it compares them to the knowledge and practices used in the Design teaching
institutions in Belo Horizonte, according to interviews with its coordinators and teachers, and it
traces a parallel amongst them and the practice of the work of the designers graduated from
those institutions which are actively involved in Information Design area or in Distance
Education projects in Belo Horizonte.
Finally, it relates the panorama built from the gathered information, it suggests alternatives for
the completion of the Designer formation with focus on the treatment of information, it defines
and establishes a parameter to the performance of Information Designer in the process of
Distance Education project planning and it proposes ways for the improvement of the projects
that aim at the teaching-learning process through the Web.
Key-Words:
Information Design, Interface, Interactivity, Distance Education, Interactionism.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 1
1. INTRODUÇÃO
Segundo MAIA (2003), no início da década de 90, não se tinha noção de como a Internet
modificaria os rumos do desenvolvimento de práticas pedagógicas no Brasil e no mundo.
Dessa forma, tornou-se necessário desenvolver projetos educacionais para a Web coerentes com
as propostas pedagógicas e com as necessidades dos alunos, para a utilização deste novo meio
interativo de compartilhamento, de colaboração e de construção de informações em prol do
conhecimento e do aprendizado. Os profissionais de educação, responsáveis pelos projetos de
educação a distância (EAD) nas instituições, com a utilização das novas tecnologias da
informação e da comunicação (NTIC), passaram a dialogar com outras áreas complexas, como
as áreas de análise de sistemas e Design3 da Informação, necessárias à implementação dos
projetos, com as quais não possuíam vínculo direto.
1
Informação obtida no site da Faculdade Online UVB (Universidade Virtual Brasileira) – ver referências
bibliográficas.
2
Mais de 200 trabalhos científicos foram aprovados para apresentação na 12º edição do Congresso
Internacional da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) em 2005. Disponível em: <
http://www.abed.org.br/congresso2005/por/index.htm>. Acesso em 25 de setembro de 2005.
O E-learning Brasil 2005 (evento voltado à área empresarial), em sua 5ª edição em 2005, contou em sua
última edição com vários pesquisadores internacionais e contou com a presença de mais de mil
profissionais, entre presidentes, diretores e gerentes de grandes instituições brasileiras. Disponível em: <
http://www.elearningbrasil.com.br/congresso/2005/posevento/>. Aceso em 25 de setembro de 2005.
3
Usaremos o termo em inglês Design, pois esse já está consolidado nos meios acadêmico e profissional.
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Muitos dos problemas ainda existentes em EAD estão ligados ao pouco tempo de real utilização
desses recursos em educação (em comparação a séculos de ensino presencial), à dificuldade de
implementar as modificações propostas pelas avaliações realizadas e às dificuldades com a
efetivação dos recursos tecnológicos quanto à coerência e adequação aos objetivos didáticos,
entre outros. Assim, o uso da EAD via Web, ainda em alguns casos, sem o necessário
amadurecimento das concepções de uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem e
sem o contínuo aprimoramento das técnicas, ambientes e avaliações adequadas de situações
reais de aprendizagem, podem estar contribuindo negativamente para a construção de bons
projetos educacionais.
Segundo OLIVEIRA et. al. (2001), a falta de organização de equipes que atuem efetivamente
em perspectiva interdisciplinar leva a projetos mal engendrados e mal articulados, gerando
lacunas epistemológicas e tecnológicas que muitas vezes provocam a necessidade de adaptação
ou mesmo reformulação total do projeto. É necessário, então, avaliar com cuidado as pesquisas
e estudos existentes sobre ambientes de EAD via Web, mesmo aqueles apresentados como casos
de sucesso.
Observa-se, por fim, que a simplicidade e o aparente descaso – os discursos, por motivos que
serão justificados, são diferentes das práticas, como veremos nessa pesquisa – com que a
interatividade e o projeto de interfaces são tratados, demonstram desconhecimento – ou desleixo
– da importância da teoria, prática e correlação do Design da Informação – área do
conhecimento que atua em sistemas de informação e comunicação analógicos e digitais, na
gestão e produção de informação, visando a otimização dos processos de aquisição e
gerenciamento da informação visual – com o processo de ensino-aprendizagem, o que corrobora
para o mau desenvolvimento de ambientes de EAD via Web.
Esta pesquisa teve o propósito de apresentar, ainda que de forma singela, a área de
conhecimento e a pertinência do trabalho do profissional de Design da Informação bem como
4
Ver site Congresso ABED 2005 e histórico das versões anteriores e referências bibliográficas desse
trabalho.
5
Muitas pesquisas apresentadas no Congresso da ABED 2005, debatem questões relativas à didática e à
metodologia do ensino na EAD, como é o caso de Reis, 2005; Barbosa, 2005; Calixto, Oliveira &
Oiveira, 2005; e Rodrigues, 2005.
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Sabe-se ser o tema apresentado muito extenso, com várias subdivisões e amplas conexões
cognitivas. Porém, não conseguindo identificar no Brasil um trabalho que mapeasse em visão
ampla e ao mesmo tempo contextualizada – projetos para EAD via Web – a importância e
pertinência do trabalho do Designer da Informação, optamos por desenvolver um trabalho
menos aprofundado, porém com a pretensão de fornecer pistas e instigar os pesquisadores da
área a realizar os aprofundamentos que não foram possíveis aqui.
1.1. Justificativa
A seu encargo estão os sistemas de informações visuais, dentre os quais: sistemas de identidade
visual (marcas, logotipos, símbolos); sistemas editorias (livros, jornais, catálogos); sistemas de
sinalização (comerciais, urbanas, ambientais); sistemas promocionais (ponto de venda, brindes,
alfabetos); sistemas de mídia eletrônica (sites, CDs multimídia, vinhetas, aberturas para TV e
vídeo, jogos interativos).
6
Fonte: Prof. Eurico Baptista Valeriano, Coordenador do Curso na Escola de Design da UEMG. Material
de divulgação do curso de Design Gráfico da Escola de Design da UEMG.
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Deve ainda possuir habilidades para desenvolver comunicações visuais eficazes e inovadoras,
integrando imaginação, raciocínio e promovendo a interação; habilidades instrumentais,
técnicas e tecnológicas. Como atitude, deve ter consciência de sua função social como fator de
transformação e desenvolvimento da sociedade; responsabilidade ética profissional e
compromisso de atuar como difusor e educador.
O Designer Gráfico, portanto, é o profissional que deve apresentar perfil crítico e inquieto, ser
pesquisador natural das áreas com as quais trabalha e com as novas perspectivas e
possibilidades. Deve ainda ter capacidades de intermediação entre áreas, por sua natureza de
trabalho, facilidade em lidar com teorias do conhecimento e, mesmo, capacidade para liderar
novos projetos.
Esta, porém, não é a situação da formação e atuação deste profissional, que se limita e é
limitado pelo entendimento que as outras áreas possuem da dimensão de sua atuação e não está
preparado para argumentar acerca de suas capacidades e potenciais (Niemeyer, 2000).
A esta área de estudo do Design Gráfico, como será visto no capítulo 2, damos o nome Design
da Informação e essa, por sua área de conhecimento e pesquisa, está diretamente ligada ao
desenvolvimento de projetos que visem o ensino-aprendizagem, principalmente quando esse
utiliza, como suporte, ambientes computacionais. Acredita-se que o produto do projeto da
interface do ambiente educacional digital influencie, a priori, na comunicação e colaboração
entre os diversos nós existentes na Web e na interação entre as pessoas envolvidas. Porém, as
informações até agora encontradas sobre as estratégias, recursos e metodologias para o
7
O Brasil conta atualmente com três cursos de mestrado e um curso de doutorado em Design (ou
Desenho Industrial) reconhecidos pelo CAPES / MEC. Disponível em
<http://www.capes.gov.br/Scripts/Avaliacao/MeDoReconhecidos/Area/Programa.asp?cod_area=61200000&nom_are
a=DESENHO%20INDUSTRIAL&nom_garea=CIÊNCIAS%20SOCIAIS%20APLICADAS&data=21/05/2004>.
Acesso em 25 de maio de 2004.
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Os caminhos para o completo desenvolvimento projetual existem, pelo menos como potenciais
a serem desenvolvidos, e a falha aparente se encontra na inexistência de comunicação entre os
educadores e os profissionais de Design da Informação; talvez pela falta de linguagem comum,
da extensão do conhecimento específico para o transdisciplinar ou, ainda, pela necessidade de
um profissional que faça a intermediação entre as áreas.
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Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais importantes.
(Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).
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Com relação à interatividade, tem-na como fundamental ao considerar que a melhor alternativa
para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem via Web deverá ser produzida em
concepção construtivista do conhecimento, em que a mediação permanente do professor é
fundamental para os ajustes necessários entre o conteúdo a ser aprendido e a atividade cognitiva
daquele que aprende (OLIVEIRA et al., 2001).
Considerando que esta interatividade é, como sugere SILVA (2000), a atividade que os atores
do processo de ensino e aprendizagem – professor, aluno e outros – exercem colaborativamente,
na permanente e aberta construção do ambiente do conhecimento (no caso dessa pesquisa,
ambientes de EAD via Web), criar uma estrutura que promova o desenvolvimento e o
aprendizado do aluno dentro das concepções apresentadas é fundamental. Isso exige, mais uma
vez, interface legível, fácil de usar, visualmente agradável, personalística, completa e que
antecipe a ação do usuário, o que, para tanto, demanda novamente o desenvolvimento mais
estruturado das interfaces, como já sugerido.
Este projeto pretende preencher o vazio existente, fornecendo subsídios e argumentos para o
melhor desenvolvimento de soluções em ambientes interativos de aprendizagem via Web,
também colaborando para o desenvolvimento da formação científica, profissional e tecnológica
do Designer.
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1.2. HIPÓTESE
1.3. OBJETIVOS
Buscar elementos que permitam avaliar a maneira pela qual o trabalho conjunto dos
profissionais da área de Design da Informação e da Educação possa resultar em ação mais
eficiente para o desenvolvimento de soluções em interfaces visuais para EAD via Web.
1.6. CAPÍTULOS
Finalmente, no Capítulo 7 são feitas as considerações finais deste trabalho e indicados possíveis
trabalhos futuros.
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Nos Anexos 1 a 6 são apresentados os padrões de documentos (formulários, scripts, testes, entre
outros) utilizados para as entrevistas e avaliação do ambiente virtual de aprendizado da PUC
Minas Virtual, bem como demais documentos pertinentes à dissertação.
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Antes de iniciar qualquer trabalho em uma área considerada nova, é necessário identificá-la,
conceituá-la e posicioná-la no mundo. Com o Design, o Design Gráfico e, agora, o Design da
Informação, esta tarefa se torna, além de uma atividade epistemológica, uma necessidade de
auto-afirmação e reconhecimento, visto, ainda hoje, haver muita confusão em relação ao termo,
suas atividades e abrangência.
Embora tratada como área nova a cada vez que uma de suas aplicações ganha destaque
comercial, o Design possui histórico que remonta há vários séculos, se consideramos suas
atividades e as teorias que o fundamentam, ou há quase um século, se nos apoiarmos na história
concisa de HOLLIS (2001).
Desde então, o Design se organiza e se estrutura, fundamenta suas práticas, melhorando sua
formação, pesquisando e desenvolvendo novas metodologias, comunicando-se e esclarecendo
sua área de atuação.
Vem também, como procurará indiretamente demonstrar esta pesquisa, brigando pelo seu
espaço de trabalho, muitas vezes dividido com profissionais de outros campos do saber – o que
é incômodo, mas enriquecedor –, ou o mais complicado, com profissionais sem formação ou
qualificação técnica apropriada, que se aproveitam das brechas criadas pela não regulamentação
da profissão de Design Gráfico e pela existência de um grande número de softwares gráficos
altamente intuitivos – que por ironia os designers auxiliaram a tornar acessível através do
desenvolvimento das interfaces gráficas – profissionais estes que trabalham baseados na sua
criatividade, inventividade, mas infelizmente, também na improvisação de soluções que apenas
desmerecem e descredenciam os profissionais qualificados do design para atividades mais
9
Site da UEMG – Escola de Design. Disponível em <http://www.uemg.br>. Acesso em 5 de maio de
2005.
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complexas, como é o caso do desenvolvimento de cursos para Educação a Distância (EAD) via
Web.
Para compreender melhor uma das metas dessa pesquisa, que é a de elucidar a importância do
trabalho do designer como um profissional mais abrangente, completo e apto a trabalhar não só
com o desenvolvimento de soluções gráficas para os cursos via Web, mas também na
estruturação desse curso, através da proposição de caminhos para o desenvolvimento do melhor
processo de ensino-aprendizagem, devemos antes compreender exatamente o que é Design, e
qual a especificidade e pertinência do Design da Informação, subárea do Design Gráfico, como
a mais adequada para atuação junto à educação.
A origem da palavra está no termo latino designare, trata-se de um verbo que abrange tanto o
sentido de designar algo como também o de desenhar algo. “Percebe-se que, do ponto de vista
etimológico, o termo já contém nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre
um aspecto abstrato de conceber-se/projetar/atribuir e outro concreto de
registrar/configurar/formar” (DENIS, 2000:16).
Assim, na falta de outro termo mais adequado no português contemporâneo, e sob a consciente
pena de cumplicidade com mais um estrangeirismo – anglicismo – na língua portuguesa
(FONTOURA, 2002), utilizar-se-á neste trabalho, o termo “design” no lugar de “desenho”10.
Com relação ao campo de atuação temos, de acordo com FONTOURA (2002:68), que:
10
Em 1988, numa plenária do 5º Encontro Nacional de Desenhistas Industriais – 5º ENDI, realizado em
Curitiba, aprovou-se o uso do termo “design” para designar genericamente as atividades profissionais
relacionadas ao desenho industrial (FOUNTOURA, 2002:72).
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Como atividade, o design opera a junção do abstrato com o concreto, dando forma material a
conceitos intelectuais. Ou seja, o design em sua essência, envolve a conceituação (concepção) e,
através do emprego da tecnologia, realiza a materialização (desenvolvimento) dessas idéias.
“Trata-se de uma atividade projetual e como tal, exercita a previsão – pré+visão -; o atirar
longe, o lançar para diante, lançar à frente, o projetar – projectare” (FONTOURA, 2002:72).
O design pode ainda ser caracterizado como um “domínio da ação humana” (BONSIEPE:1997):
Ainda quanto à sua atividade, o design tem sido entendido, como observou OBERG (apud
NIEMEYER, 2000:24), segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. Na primeira é
visto como atividade artística, em que se valoriza no profissional o seu comprometimento como
artífice, com a estética, com a concepção formal.
Na segunda o design é entendido como invento, como um planejamento, em que o designer tem
o compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização
tecnológica.
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A discussão proposta por esse trabalho gira em torno da ampliação do papel do designer, que
continuará trabalhando nesta segunda prática – planejamento –, porém acreditamos estar seu
papel fundamental apresentado pela terceira prática – coordenação.
Uma vez ampliado o entendimento sobre o que de fato é o design, seu campo de atuação, seu
perfil conceitual, processual e projetual, e considerando, ainda, que este pode atuar tanto em
atividades práticas criativas, quanto em atividades de coordenação de esforços em atividades
interdisciplinares, estamos estruturados para desenvolver a definição de Design da Informação.
Isso significa que o design está preocupado com a forma como a mensagem é decodificada,
sistematizada, percebida, assimilada e realizada pelo sujeito. Ou seja, preocupa-se como se
desenvolve a compreensão de uma informação, sendo o designer responsável pela interface
entre a informação a ser transmitida e a eficiência com que ela é apreendida pelo sujeito.
Inicialmente cabe explicar, ou justificar, a subdivisão dessa área a partir do Design Gráfico.
NIEMEYER (2000:82) relata que o Curso de Desenho Industrial, do Instituto de Belas Artes
(IBA), que posteriormente resultou no curso que recebeu o nome de Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), no Rio de Janeiro, estava estruturado em duas etapas. A primeira,
denominada Curso Fundamental, que abrangeria as matérias principais e estruturais do curso; e
uma segunda, dividida em duas habilitações, cada uma com duas especializações. As
habilitações seriam em Produtos Industrializados, com as especializações em Desenho Industrial
11
Sociedade Brasileira de Design da Informação. Disponível em <http://www.sbdi.org.br>. Acesso em 03
de março de 2004.
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Embora não tenhamos informações que corroborem o fato de ser este um possível início, não
realizado, da criação da futura área de Design da Informação, este dado histórico serve como
referência para a importância da informação no universo da Comunicação Visual e Verbal, do
qual resultou o curso de Design Gráfico.
Porém, o design gráfico, ao tratar de forma generalista todos os sistemas de informação visuais,
entre os quais: sistemas de identidade visual (marcas, logotipos, símbolos); sistemas editorias
(livros, jornais, catálogos); sistemas de sinalização (comerciais, urbanas, ambientais); sistemas
promocionais (ponto de venda, brindes, alfabetos); sistemas de mídia eletrônica (sites, CDs
multimídia, vinhetas, aberturas para TV e vídeo, jogos interativos), dá ênfase excessiva aos
aspectos visuais e puramente representativos, tornando enfraquecida a formação para atuação
em trabalhos que considerem os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem
estes mesmos sistemas e auxiliam na compreensão e aquisição da informação, colaborando
ainda para desenvolvimento do conhecimento. Nessa perspectiva, a forma, através de sua
representação gráfica, ganha ênfase em detrimento da comunicação objetivada.
HOLLINS (2000:1), por exemplo, trabalha o conceito de Design Gráfico por uma perspectiva
visual, a partir da qual é apresentada uma idéia. Sua definição reforça a proposta de um
distanciamento entre as áreas e torna relevante a subdivisão. Essa divisão não tem a intenção de
segmentar o mercado, mas, sim, de ampliar e tornar mais completa a formação e atuação do
Designer. Para este autor:
Identificar: dizer o que é determinada coisa, ou de onde ela veio (letreiros de hotéis,
estandartes e brasões, marcas de construtores, símbolos de editores e gráficos, logotipos
de empresas rótulos de embalagens.
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Design da Informação: informar e instruir, indicando a relação de uma coisa com outra
quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas, sinais de direção).
É importante reforçar que não consideramos que a informação é menos importante para o
Design Gráfico e, sim, que não é seu objeto principal, sendo tratado nos cursos de graduação,
quando faz parte de sua grade curricular, como uma das diversas disciplinas estudadas entre
todo um grande corpo de conteúdos lecionados em um curso de Design Gráfico.
Considerando que o próprio Design da Informação possui, em seu corpo estrutural, uma série de
teorias e conhecimentos que não são normalmente trabalhados pelo Design Gráfico, mas são
fundamentais para o desenvolvimento de questões e soluções pertinentes ao universo do Design;
considerando, ainda, que teorias normalmente fundamentam o Design Gráfico são vistas com
uma outra perspectiva, ou uma perspectiva mais ampla, como procurar-se-á pontuar ainda nesse
capítulo, torna-se necessário reavaliar a formação do profissional que pretende atuar nessa área.
Essa pesquisa não pretende findar essa discussão, mas promovê-la, indicando caminhos que
supram essas lacunas ou as completem.
Além das questões pertinentes à formação em Design Gráfico, GUI BONSIEPE12 (apud
REDIG, 2005), afirma que a formação em Design Industrial (ou Design de Produto), também
facilita o trabalho com o Design da Informação, por desenvolver, em suas atividades, solução de
problemas complexos de funcionalidade.
Como exemplo deste perfil de trabalho, podemos citar um dos ícones do Design da Informação
no mundo, o mapa do metrô de Londres (figura 1), desenhado nos anos de 1930 e ainda hoje
mundialmente copiado, ou re-produzido. Foi produzido por um engenheiro-projetista, Henry
Beck (HOLLIS, 2000), que, assim como o profissional formado em Design de Produto, está
acostumado projetos complexos. A solução encontrada por Henry para a disposição das estações
de metrô em Londres, foi posicioná-las, em ângulos de 45 e 90 graus, mostrando a posição de
umas em relação às outras (e não a distância entre elas).
12
Em 1993 Gui Bonsiepe introduziu o tema do Design da Informação no Recife, em sua palestra no 1º
Seminário Nacional de Educação em Design Gráfico. É considerado atualmente um dos principais
teóricos do Design e um de seus temas de pesquisa é o Design da Informação.
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Embora, de acordo com REDIG (2005), seja utilizado desde as primeiras décadas do século XX
é com o crescimento do valor da informação e com a disseminação mundial da informática,
principalmente com a expansão da Web, o estudo do Design da Informação torna-se
imprescindível.
Ainda para REDIG (2005), a área de Design da Informação está, por suas características,
diretamente ligada ao âmbito público, porém pouco a pouco o mercado começa a se voltar às
reais necessidades do consumidor, das quais uma das mais importantes é a informação clara,
precisa e verdadeira.
13
Fonte: Site Metro Arts and Architecture - Disponível em
<http://img223.echo.cx/img223/1470/beckmap609ah.jpg>. Acesso em: 15 de setembro de 2005.
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Para elucidar de forma mais ampla, REDIG (2005) define algumas características do Design da
Informação. Para o autor, quando o objeto do design não atende às características apresentadas,
o processo de comunicação será deficiente, não atendendo assim a seu usuário.
1. Foco no receptor:
O receptor é quem define o conteúdo da mensagem, e como essa deverá ser
apresentada.
Exemplo 1: Sinalização de aeroportos. É desenvolvida na perspectiva do usuário, para
que ele consiga se localizar e atingir o seu objetivo, por exemplo, de embarcar em seu
vôo na hora certa.
Exemplo 2: Na perspectiva desse trabalho, um bom exemplo é a representação das
informações na tela em um curso de EAD via Web. A informação deverá ser
apresentada da forma que o aluno irá compreender, e não da forma que o projetista do
ambiente determina.
1. Analogia14:
É a forma ideal de representação para o Design da Informação. É essencial que a
informação tratada pelo designer estabeleça uma analogia com seu conteúdo, visando,
antes de tudo, clareza e rapidez na leitura.
14
Não confundir o uso da analogia em Design da Informação (DI) com o uso das metáforas, nas
interfaces gráficas com o usuário (GUI). Estas são utilizadas para facilitar o trabalho com a máquina,
visto que o uso direto da linguagem de programação torna a atividade muito difícil para a maioria dos
usuários. Já a analogia, no DI, tem o papel de facilitar o entendimento acerca de alguma informação
transmitida, criando uma ligação por semelhança entre a mensagem e o que ela quer transmitir.
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Ex. 1: Sinalização de trânsito. Uma placa que indicará uma curva à direita será
normalmente uma seta curvada para a direita. Se for uma curva acentuada,
provavelmente a sinalização refletirá o ângulo acentuado da curva com uma
sinalização direta na placa.
Ex. 2: Para representar, em um curso EAD via Web, a descoberta da Lei da Gravidade
por Newton, utilizar-se-á uma representação gráfica análoga a esta idéia, como a
imagem de um homem, sentado sob uma árvore, quando uma maçã cai em sua cabeça
(imagem reconhecida mundialmente).
2. Clareza:
Atributo intrínseco a qualquer comunicação, trata-se de uma característica
imprescindível para o Design da Informação.
Ex. 1: Painel eletrônico de sinalização de trânsito. Antes de uma bifurcação sobre
duas avenidas indica (a forma abreviada, com a redução de palavras ao mínimo
necessário indica que, neste exemplo, estamos com a atenção difusa): “Avenida A:
Lento, Avenida B: Bom” – Dessa forma fica claro que devo evitar a avenida A
pegando, se possível, a avenida B.
Ex. 2: O botão de ajuda ao ambiente deve ser claro, acessível e manter-se sempre
posicionado no mesmo local.
3. Concisão:
Considerando as necessidades e condições de leitura, é necessário que a mensagem
seja absolutamente concisa, sem símbolos ou palavras supérfluas ou dispensáveis.
Ex. 1: O mesmo painel eletrônico de trânsito agora informa: “Acidente a frente:
100m” – neste caso a indicação é objetiva, sem palavras adicionais que confundiriam
ou complicariam a compreensão da mensagem, o que aconteceria, por exemplo, se,
alternadamente a essa mensagem, tivéssemos outra mensagem: “A BHtrans15
informa:”, totalmente dispensável.
Ex. 2: Em páginas na Web, as áreas destinadas à buscas no conteúdo do próprio sítio,
para serem concisas, estarão a um formato semelhante a: “Busca: (campo de
formulário) OK”
15
Empresa de Transporte e Trânsito de Belo Horizonte S/A - BHTRANS, órgão da administração indireta
da Prefeitura de Belo Horizonte, em Minas Gerais, é responsável pelo gerenciamento do sistema de
transportes e do trânsito da quarta capital do Brasil. Disponível em
<http://www.bhtrans.pbh.gov.br/bhtrans/bhtrans/empresa.asp>. Acesso em: 15 de agosto de 2005.
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4. Ênfase:
A ênfase é um reforço visual, dado à mensagem importante.
Ex. 1: Uso de letra pesada (bold), ou caixa alta, ou aumento perceptível de tamanho,
destaque em cores mais fortes, uso de recursos de separação visual, como margens.
Ex. 2: Na Web ou em ambientes multimídia, uma outra forma de dar ênfase a uma
informação é utilizar um recurso de animação momentâneo, apenas para chamar
atenção a algum elemento da página. Esse efeito poderá ser repetido, desde que o
tempo entre um efeito e outro não desfoque a atenção do usuário da mensagem
principal da página.
5. Consistência:
Sistemas de informação necessitam de códigos consistentes, onde cada signo, dentro
de seu contexto, corresponde sempre a um mesmo significado, e vice-versa.
Ex. 1: Nos ônibus em Belo Horizonte, as cadeiras anteriores à roleta são todas
codificadas na cor vermelha, sinalizado que aqueles assentos são preferenciais para os
idosos, pessoas com deficiências físicas ou gestantes. Porém, o fato de a mesma
simbologia não ser necessariamente adotada por outras cidades, pode confundir um
visitante.
Ex. 2: O uso do ícone da lixeira, nos computadores domésticos como analogia ao lixo
residencial e metáfora ao processo de jogar um arquivo fora, é um código atualmente
considerado consistente.
6. Cordialidade:
As mensagens devem apresentar respeito aos usuários, levando em consideração,
porém, as outras características já apresentadas.
Ex. 1: Um exemplo de algo é que é contra o que o usuário espera por cordialidade e
vai também contra as outras características já apresentadas - a mensagem de espera
nas centrais de atendimento telefônico: “a sua ligação é muito importante para nós”,
enquanto você espera vários minutos na linha para ser atendido, ou resolver um
problema.
Ex. 2: Um serviço, ao ser carregado na Web, como um aplicativo multimídia, exibe na
tela a mensagem: “Aguarde, carregando multimídia...” e uma animação suave
acompanha o processo enquanto o usuário aguarda. Poucos segundos após o
aplicativo carrega e ele continua a interação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 21
1. Senso de oportunidade:
É essencial que a informação apareça (em primeiro plano) quando precisamos dela e
não apareça (fique em segundo plano) quando não precisamos.
Ex. 1: Novamente no painel eletrônico do trânsito: se uma mesma mensagem é
disponibilizada todos os dias, no mesmo horário, significando a mesma coisa, em
algum momento fará com que o sujeito deixe de observar a sinalização, podendo este
perder, inclusive, alguma informação importante. Assim, os painéis eletrônicos só
devem ser utilizados quando a mensagem a ser vinculada for realmente informativa, e
não meramente ilustrativa.
Ex. 2: Em um curso de EAD via Web, quando utilizamos algum tipo de destaque para
uma notícia nova, ou relevante, este deve permanecer ativo somente enquanto a
informação merecer destaque, devendo, posteriormente, desaparecer (ficar
armazenada em uma área de histórico ou eventos antigos) ou perdendo o destaque
inicial.
2. Estabilidade:
Informação é linguagem, e linguagem demanda continuidade. Não utilizar uma
palavra num sentido hoje, e amanhã em outro. Esta consideração não significa,
porém, estagnação frente a mudanças do entendimento sobre o sentido de palavras.
Códigos, para serem usados, têm que ser duradouros, mudando quando não
correspondem mais à realidade.
Ex.: O que hoje é denominado “chat”, amanhã não pode ser “reunião”, sob o risco de
o usuário não identificar a mudança e passar a não utilizar o recurso.
Essas características muitas vezes serão conflitantes com outros aspectos do Design estudados.
Na falta de uma conformidade entre as recomendações, essas deverão ser avaliadas, caso a caso,
de acordo com a metodologia de análise e avaliação escolhida.
Por fim, podemos salientar a ênfase cognitiva do Designer da Informação, ou seja, seu foco está
no processo de aquisição da informação e desenvolvimento do conhecimento. Está também,
segundo REDIG (2005), relacionado à democracia, visto que essa não existe sem informação
clara e verdadeira.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 22
De forma similar, relacionamos o Design da Informação à educação, visto que, em uma visão
mais objetiva, esta também possui ênfase nos processos cognitivos e é desenvolvida a partir de
informações necessariamente claras e verdadeiras.
Para essa dissertação, assumir-se-á como definição para Design da Informação, a versão de
HORN (2000:15):
Além disso e mais importante que a defesa de seu trabalho, o perfil interdisciplinar do design irá
auxiliá-lo a estruturar, em trabalho conjunto a educadores, soluções que forneçam ganhos nos
processos de construção do conhecimento.
apresentaremos, nos próximos tópicos e capítulos, uma série de premissas que este profissional
deverá estar apto a explorar e desenvolver.
Cabe ressaltar que muitas das informações apresentadas possuem também um perfil de
aplicação vasto (interdisciplinar), existindo muitas articulações possíveis entre os
conhecimentos. Dessa forma, as teorias apresentadas em um capítulo poderão ser retomadas em
outro, quer seja para completá-las, ampliá-las, compará-las entre si ou, ainda, para posicionar a
sua aplicação em um caso específico.
Dentre as teorias basilares do Design Gráfico, algumas ganham novas perspectivas com o
desenvolvimento do Design da Informação, principalmente quando este estiver focado no
desenvolvimento de soluções de ensino-aprendizagem. Destacamos, nesse contexto, os sistemas
de leitura visual da forma, a semiótica e a ergonomia.
Como poder-se-á perceber, estas teorias estarão presentes ao longo de todo os capítulos do
texto, explícita ou implicitamente, quer seja no desenvolvimento de interfaces, na compreensão
de interatividade e desenvolvimento de ferramentas interativas, ou no desenvolvimento do eixo
teórico acerca dos processos de ensino-aprendizagem.
Outrossim, procurou-se apresentar, de forma objetiva, qual o “novo olhar” que o designer ou o
profissional envolvido com o desenvolvimento de ambientes de EAD via Web deverá
desenvolver acerca dessas áreas do conhecimento.
De acordo com GOMES FILHO (2000:13), a concepção deste Sistema de Leitura Visual da
Forma do Objeto16 teve como fundamentação científica os estudos e pesquisas realizadas pela
Escola Gestalt, no campo da Psicologia Perceptual da Forma.
Nesse sentido, cabe reforçar que, embora também seja uma teoria estruturadora dos processos
de design, é, antes, uma teoria da psicologia no processo de desenvolvimento humano e
aprendizagem. Na perspectiva da educação, a teoria da Gestalt, de base racionalista, procurou
16
Para efeitos da compreensão do conceito de Gestalt, cabe considerar, por objeto, qualquer manifestação
visual da forma passível de ser lida e interpretada.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 24
Alguns dos princípios básicos perceptuais, fundamentais para a formação das gestalts, segundo
COUTINHO & MOREIRA (2001:75-76) são:
17
Fechamento: as forças de organização dirigem-se, espontaneamente, para uma ordem espacial, que
tende para a unidade em todos fechados, segregando uma superfície, tão completamente quanto possível,
o resto do campo. Existe a tendência psicológica de unir intervalos e estabelecer ligações (GOMES
FILHO, 2000:21).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 25
Aprender, para os adeptos da Gestalt, é perceber relações e não apenas registrar uma cadeia de
respostas a estímulos específicos; aprender é reagir a situações totais significativas e não a
elementos isolados; aprender é ter insights, que são reorganizações repentinas e totais movidas
por estrutura ou condições internas, de modo a conferir significado à experiência (COUTINHO
& MOREIRA, 2001:77).
Assim, para a Gestalt, os indivíduos reagiriam não a estímulos específicos, mas configurações
perceptuais. Note-se, porém, que os insights só são possíveis se a situação de aprendizagem for
organizada, em seus aspectos essenciais, de acordo com uma “boa forma”.
Os designers que atuam no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, se envolvidos com as
etapas de planejamento de curso, atuando assim conjuntamente a educadores, deverão estar
atentos para o fato de a Gestalt ter uma concepção diferente para esses profissionais, sendo
atualmente considerado, isoladamente, ultrapassada como fundamentação para o processo de
ensino-aprendizagem.
2.2.2 Semiótica
Semiótica é a teoria geral das representações e leva em conta os signos sob todas as formas e
manifestações que assumem (lingüísticas ou não), enfatizando especialmente a propriedade de
convertibilidade recíproca entre os sistemas significantes que integram18.
De acordo com SANTAELLA (2004), para Pierce19, a semiótica está diretamente ligada à lógica
(pois não há pensamento que possa se desenvolver apenas através de símbolos) e trata as leis do
pensamento e das condições da verdade, debruçando-se, antes, sobre as condições gerais dos
signos e como pode ocorrer a transmissão de significado de uma mente para outra e de um
estado mental para outro.
“(...) Basta um retrospecto para nos darmos conta de que, desde o advento da
fotografia, então do cinema, desde a explosão da imprensa e das imagens,
seguida pelo advento da revolução eletrônica que trouxe consigo o rádio e a
televisão, então, com todas formas de gravação sonora, também com o
surgimento da holografia e hoje com a revolução digital que trouxe consigo
o hipertexto e a hipermídia, o mundo vem sendo crescentemente povoado de
novos signos. Para compreender esse crescimento e o conseqüente
crescimento do próprio cérebro homem, tenho considerado que a expansão
semiosférica, quer dizer, a expansão do reino dos signos que está tomando
conta da biosfera, longe de ser apenas fruto da insaciável produção
capitalista, é parte de um programa evolutivo da espécie humana (ver sobre
isso também DONALD, 1991).
SANTAELLA (2004) justifica ainda existirem muitos ramos de estudo da semiótica e defende
um aprofundamento da gramática especulativa20 (teoria geral dos signos) de Pierce, para debater
18
Nesse sentido: Dicionário Eletrônico Houaiss (2001).
19
Principal teórico da Semiótica.
20
Devido às diversidades das tarefas da semiótica (ou lógica), segundo SANTAELLA (2004), Pierce a
divide em três ramos: gramática especulativa (estudo dos tipos de signos e formas de pensamento que eles
possibilitam); lógica crítica (toma por base as diversas espécies de signos e estuda os tipos de inferências,
raciocínios ou argumentos que se estruturam através de signos); e metodêutica ou retórica especulativa
(toma por base a validade ou força própria de cada tipo de argumento e analisa os métodos a que cada um
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 29
essa hipótese. Para a autora, este ramo da semiótica estudado por Pierce possui um grande
inventário de signos e de misturas sígnicas, em inumeráveis gradações entre o verbal e o não-
verbal até o limite do quase signo. Justifica este estudo explicando que dele pode-se extrair
estratégias metodológicas para a leitura e análise de processos empíricos de signos. O estudo da
gramática especulativa, embora aborde conceitos gerais, contém elementos que nos permitem
descrever, analisar e avaliar todo e qualquer processo existente de signos verbais, não-verbais e
naturais, como a fala, a escrita, os gestos, sons, a comunicação dos animais, as imagens fixas e
em movimento, audiovisuais, a hipermídia, entre outros.
“As muitas facetas que a análise semiótica apresenta podem nos levar a
compreender qual é a natureza e quais são os poderes de referência dos
signos, que informação transmite, como eles se estruturam em sistemas,
como funcionam, como são emitidos, produzidos, utilizados e que tipos de
feitos são capazes de provocar no receptor” (SANTAELLA, 2004:4).
Através desse estudo, a semiótica nos permite penetrar no próprio movimento interno das
mensagens, no modo como são engendradas, nos procedimentos e recursos nelas utilizados.
Porém, por ser uma teoria muito abstrata, a semiótica só nos permite mapear o campo das
linguagens, em seus vários aspectos gerais, sendo necessário associá-la a outras teorias, como,
por exemplo, a teoria interacionista e cognitiva, a teoria da comunicação e a semiótica
computacional, no caso de aplicação do objeto de estudo desse projeto.
A semiótica funciona, como sugere SANTAELLA (2004:6), como um mapa lógico que traça as
linhas dos diferentes a aspectos através dos quais uma análise deve ser conduzida. É necessário,
para um trabalho efetivo, integrar a semiótica com a história e o contexto sociocultural no qual
este projeto se situa.
Para poder apoiar no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, através da interação
homem-computador, o Designer da Informação, deve conhecer as bases de funcionamentos
desses dois sistemas de tratamentos simbólicos e a forma como eles se comunicam.
dos tipos de raciocínio da origem). Ainda para Pierce, a segunda está baseada na primeira e a terceira na
segunda, havendo portanto uma relação de dependência entre elas..
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De um lado estaria o ser humano, cujas estruturas cognitivas, como veremos no próximo tópico,
tratam representações – simbólicas – da realidade. De outro, o computador, visto como uma
máquina simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos homens (programadores)
para produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces.
Para explicar a forma em que esse diálogo realiza-se e instigar o desenvolvimento desses
conceitos, CYBIS (2003:26) apresenta a tríade de Pierce:
A tríade de Pierce, mostrada na figura 5, é uma representação dos componentes dos sinais e de
suas interrelações. Ele envolve um sinal (ou expressão) S, um objeto de referência (ou
conteúdo) R, e uma pessoa que o interpreta (interpretando) I.
Segundo este esquema, um sinal ocorre somente quando ele for interpretado na mente de uma
pessoa. As relações envolvendo os três fatores de um sinal definem as dimensões pragmática,
semântica e sintática da semiótica (figura 6), cuja interpretação é similar à utilização no
contexto do Design da Informação.
Além do exposto, considerando que a memória trabalha melhor com informações visuais que
textuais (FONTOURA, 2002), uma eficiente articulação de signos pode transformar os cursos
desenvolvidos no formato a distância, via Web.
Assim, o estudo da semiótica precisa inicialmente ser ampliado de forma a poder ser discutido
criticamente, pois é imprescindível para o trabalho do designer, e estendido às especificidades
de aplicações em diversas áreas.
2.2.3 Ergonomia
MORAES (2005) apresenta a ergonomia como a "tecnologia projetual das comunicações entre
homens e máquinas, trabalho e ambiente”.
Nessa perspectiva de trabalho do designer, de acordo com a classificação de Mário Bunge (apud
MORAES, 2005) para tecnologia, a ergonomia atua tanto como teoria tecnológica substantiva,
em que busca, através de pesquisas experimentais sobre limiares, limites e capacidades
humanas, fornecer bases racionais e empíricas para adaptar ao homem os bens de consumo e de
capital, meios e métodos de trabalho, planejamento, programação e controle de processos de
produção, sistemas de informação; quanto como teoria tecnológica operativa que, através da
ação, visa resolver problemas entre homem, máquina, equipamentos, ferramentas, programação
do trabalho, instruções e informações, solucionando os conflitos entre o homem e a tecnologia,
entre a inteligência natural e a 'inteligência' artificial nos sistemas homens-máquinas.
Para esse estudo, a classificação de Bunge é interessante, pois sinaliza os aspectos que o
designer deverá estar atento ao trabalhar em projetos, tanto no que tange ao desenvolvimento
das interfaces que contribuirão para a interatividade nos ambientes de EAD via Web (teoria
tecnológica operativa), quanto à definição de todo um contexto ambiental de uso, que poderá
interferir, subjetivamente, na satisfação e na eficiência do trabalho desenvolvido através da
Interação Homem-Computador (IHC).
De acordo com MORAES (2005), nesse contexto, como tecnologia operativa, com base nos
enfoques sistêmico e informacional, a ergonomia trata de definir os parâmetros seguintes:
interfaciais, instrumentais, informacionais, acionais, comunicacionais, cognitivos,
movimentacionais, espaciais/arquiteturais, físico-ambientais, químico-ambientais, securitários,
operacionais, organizacionais, instrucionais e urbanos.
CYBIS (2003) enfatiza que a ergonomia é muito importante para a engenharia de usabilidade –
e, portanto, como iremos apresentar no capítulo 4, para o Design da Informação - pois o
profissional envolvido com o projeto, para a construção de interfaces amigáveis ou
ergonômicas, deverá, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.
11.1. Cognição
Embora a psicologia cognitiva não seja objeto de estudo dessa pesquisa, ao considerar ser o
computador uma extensão do cérebro do homem, compreendemos que é fundamental conhecer
algumas noções sobre como se processam os tratamentos cognitivos na realização de uma tarefa
informatizada para uma efetivação do trabalho do Designer da Informação especializado em
processos de ensino-aprendizagem, principalmente considerando o atual estágio de
desenvolvimento dos ambientes de EAD via Web.
Convém ressaltar que o estudo das teorias cognitivas não faz parte atualmente da grade
curricular dos cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte. Por quanto o tema é abordado
ocorre por iniciativa dos professores ou por demanda dos alunos, sendo apresentado durante o
desenvolvimento de alguma outra disciplina correlacionada.
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Os conceitos aqui apresentados não servem, por si sós, de subsídios para o trabalho do
profissional de design. Devem ser considerados apenas como singela introdução ao tema e um
guia para um aprofundamento posterior.
Segundo CYBIS (2003), assim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço são
importantes no projeto de uma ferramenta manual, também os conhecimentos sobre as
características humanas no tratamento da informação são importantes no projeto de um software
interativo. Considerar o usuário significa conhecer, além das informações provenientes da
análise ergonômica do trabalho, também aquelas ligadas as suas habilidades e capacidades em
termos cognitivos.
Ainda para este autor, nos últimos anos, vários estudos têm sido realizados em psicologia sobre
o tratamento da informação. A descrição das leis gerais sobre o comportamento (behaviorismo)
é complementada, não sem controvérsias, pela descrição dos mecanismos que explicam o seu
funcionamento (cognitivismo).
Assim, por não existirem leis absolutas, em suas intervenções para a concepção e avaliação de
interfaces homem-computador, os designers devem valer-se dos resultados de ambos os tipos de
estudos - os focados nos comportamentos humanos e os centrados as estruturas cognitivas
humanas – considerando, ainda, as teorias interacionistas, cuja ênfase é dada no próximo
capítulo.
Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivíduo para
indivíduo, em função de suas experiências passadas, e desenvolvem-se, evoluem nesse
indivíduo, em função do seu processo de aprendizagem.
Neste sentido, segundo CYBIS (2003:14) pode-se distinguir, numa determinada situação de
trabalho informatizada, as seguintes conseqüências clássicas:
os modelos mentais desenvolvidos por indivíduos que exercem diferentes funções com
o sistema, gestão ou de operação, por exemplo, se diferenciam grandemente; Podemos
exemplificar com as diferentes perspectiva existentes entre o ponto de vista do
administrador de um ambiente de EAD via Web, a perspectiva do professor e a do
aluno, sendo que a freqüência e a profundidade de uso reforçam essas diferenças;
Nessa perspectiva, cabe considerar que a interface homem-computador deste sistema deverá ser
dinâmica, adequando-se aos diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa
adaptar-se à evolução das características de um usuário específico durante seu processo de
aprendizagem de uso.
As teorias cognitivas descrevem dois tipos básicos de modelos mentais: os que representam
procedimentos (qual o processos e operações para fazer funcionar determinada coisa) e os que
representam conceitos (o que essa coisa significa, como funciona).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 37
2.3.2 Percepção
GAGNÉ (apud CYBIS, 2003:15) distingue, na atividade de percepçã, três níveis distintos de
processos:
2.3.3 Memória
Quanto à inferência, será dedutiva quando, partindo de uma ou mais premissas verdadeiras,
resulta uma conclusão seguramente correta; e será indutiva quando se parte de premissas
verdadeiras, chegando-se à uma conclusão mais geral, não necessariamente verdadeira
(generalização).
Como salienta MUNARI (2002:10), citando um exemplo bastante comum, em qualquer livro de
culinária iremos encontrar todas as indicações necessárias para se preparar determinado prato,
podendo estas explicações serem objetivas, para leitores experientes, ou detalhadas, se o público
leitor for inexperiente.
Toda metodologia de projeto possui estrutura semelhante, que normalmente é simples, porém
deve ser adotada para o adequado desenvolvimento da questão que levará à melhor solução para
o caso.
De maneira geral, pode-se dizer que o processo de design é constituído por todas as relações
existentes entre o designer e o objeto desenhado (figura 7).
Ao contrário do que se pode imaginar, como salienta MUNARI (2002) sobre o posicionamento
de alguns profissionais contrários à metodologia de projeto, deve-se observar que: “todo
processo de design é em si, um processo de solução de problemas e consequentemente, um
processo criativo” (FONTOURA, 2002:80), assim sendo:
Segundo FONTOURA (2002:81) o designer pode fazer uso, ainda, da metodologia, de métodos
e de técnicas na produção de novos conhecimentos, seja no campo da pesquisa e da produção
teórica, bem como, de forma mais objetiva, no desenvolvimento prático de projetos e na solução
de problemas projetuais. As metodologias, os métodos e as técnicas fazem parte do processo de
design.
Parece obvio que a solução de um problema de design, pela complexidade que pode assumir,
exige o planejamento das ações projetuais e o uso de métodos. Porém, a adoção de métodos não
é garantia de êxito, apresentando uma relativa probabilidade de sucesso. De acordo com
FONTOURA (2002), a adoção de métodos pode minimizar as possibilidades de erros e falhas,
mas não as elimina. Os ganhos se dão principalmente em relação à analise do processo, ao
aperfeiçoamento dos profissionais envolvidos, à comparação entre adoção de soluções
diferentes, o levantamento de indicadores e a possibilidade de evolução do próprio processo.
Outra questão importante sobre o estabelecimento de um método de design é que este não deve
atuar como uma “uma camisa de força” para o designer. Ao contrário do exemplo inicialmente
dado, a metodologia de projeto, embora siga os mesmos princípios, não deve ser confundida
com uma “receita” que quase sempre leva a resultados seguros e bem definidos.
O designer deverá conhecer as “regras” e ter autonomia para perceber quando deverá quebrá-la.
Como afirma BONSIEPE (apud FONTOURA, 2002), a maioria dos empenhos metodológicos
neste campo tendem a se tornar rotinas, o que não deveria ocorrer. O design será na maior parte
das vezes avaliado – e classificado – pelos seus resultados e não pelo caminho adotado pelo
designer.
Genericamente, pode-se dizer que o processo de design como orientação para a educação é
constituído por duas grandes fases: uma conceitual e outra projetual, que também podem ser
denominadas respectivamente análise e síntese.
21
Fontoura, em sua Tese de Doutorado “EdaDe – A Educação de crianças e jovens através do Design”,
defende a educação de crianças por meio das atividades de design, considerando-se o potencial
pedagógico destas atividades. Estabelece os fundamentos que sustentam a proposta de EdaDE – Educação
através do Design – e determina os elementos que caracterizam as atividades de design como meios para
ensinar, aprender e educar. Propõe a aproximação do design como a educação. Nessa pesquisa, utilizamos
esses fundamentos para embasar o trabalho do designer no desenvolvimento de projetos de Educação a
Distância via Web.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 43
Assim, o projeto de design muitas vezes é apresentado como uma seqüência interativa de
atividades constituídas por análise, síntese e avaliação, como apresentado na figura a seguir.
Para exemplificar, podemos apresentar a proposta de GUI BONSIEPE (1978) para as fases de
uma metodologia de trabalho em design, interessante por seu detalhamento de necessidades em
cada etapa:
Fases de projeto:
Desenvolver alternativas ou idéias básicas
Examinar as alternativas
Selecionar a ou as alternativas mais promissoras
Detalhar a alternativa escolhida
Construir um protótipo
Introduzir eventuais alterações
Construir protótipo modificado
Preparar planos técnicos para a fabricação
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 44
Fase de realização:
Fabricar pré-série
Elaborar estudos de custo
Adaptar o design às condições específicas do produtor
Produzir em série
Avaliar o produto depois de lançado no mercado
Introduzir eventuais modificações
A metodologia proposta por BONSIEPE é uma entre as diversas propostas pelos teóricos da
área, porém todos os métodos propostos perpassam pela avaliação da situação a ser enfrentada,
seguidos da aplicação dos meios operativos e por fim, da concepção projetual.
Entre os princípios básicos da teoria de Vygotsky (1998) estão a afirmação de que os processos
mentais superiores do indivíduo têm origem nos processos sociais e a constatação de que os
processos mentais só podem ser compreendidos pelo estudo da mediação de instrumentos e
signos.
De acordo com COUTINHO & MOREIRA (2001), Vygotsky tratou as funções psicológicas
humanas a partir do estudo de fenômenos psicológicos humanos. Nesse enfoque, sobressai a
função da linguagem (mediação semiótica) no desenvolvimento humano, especialmente para a
construção dos processos de pensamento.
O conceito de mediação semiótica, elo epistemológico dos estudos de Vygotsky (1998), funda-
se na teoria marxista da produção, que explica que o desenvolvimento humano é resultado da
atividade do trabalho, ato de interação do homem sobre a natureza, através de instrumentos –
ferramentas mediadoras, que são também objetos sociais (imbuído da função e do modo de
utilização para o qual foi criado). “Ao mesmo tempo que o homem atua no mundo material
modificando-o, ele é modificado intrinsecamente pelo desenvolvimento de suas faculdades
mentais” (COUTINHO & MOREIRA, 2001:141).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 46
Partindo dessa constatação da mediação realizada por instrumentos, Vygotsky estende esse
conceito aos signos, que exercem a função mediadora interna, atuando no psiquismo das
pessoas, o que denominou mediação semiótica. A significação (semiótica) pressupõe a criação e
uso de signos pelos quais se constroem novas conexões cerebrais.
A apropriação dessa atividade social e da ação entre sujeitos na construção dos processos
mentais superiores se dá, de acordo com Vygotsky (2000), pelo processo de internalização, a
reconstrução interna das mediações. Esse processo ocorre do interpsíquico (entre sujeitos) para
o intrapsíquico (interior do sujeito), pela reflexão sobre a atividade exercida e o significado
surgido a partir dessa. Assim, “(...) as funções mentais superiores não são o requisito da
comunicação, mas a conseqüência da própria comunicação” (COUTINHO & MOREIRA,
2001:145)
que a linguagem interior não deve ser vista como fala menos som mas como
uma função discursiva absolutamente específica e original por usa estrutura
e seu funcionamento, que, em razão de ser organizada em um plano
inteiramente diverso do plano da linguagem exterior, mantém com esta uma
indissolúvel unidade dinâmica de transições de um plano a outro. A
peculiaridade primeira e fundamental da linguagem interior é a sua sintaxe
absolutamente específica. Ao estudarmos a sintaxe da linguagem interior na
linguagem egocêntrica da criança, notamos uma peculiaridade essencial que
revela uma indiscutível tendência dinâmica para o crescimento na medida
em que se desenvolve a linguagem egocêntrica. Essa peculiaridade é a
aparente fragmentação e o abreviamento da linguagem interior em
comparação com a exterior” (Vygotsky, 2000:445).
22
Fonte: OLIVEIRA. Eliene F.; Combat, Mônica Cristina; Velasquez, Maria Regina; Athayde, Yara A. O
Interacionismo Sócio-Histórico de Vygotsky. Trabalho para disciplina “Tecnologia, Informação e Conhecimento -
Perspectivas da Educação na Sociedade da Informação” CEFET-MG: 2003.
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A figura 8 desenvolvida por OLIVEIRA et al. (2003) e baseado no texto de COUTINHO &
MOREIRA (2001), apresenta o mapa conceitual da teoria interacionista de Vygotsky e procura
esquematizar seus elementos estruturadores de forma a facilitar sua compreensão. Será na
apropriação desses conceitos à prática educacional que o Design da Informação poderá auxiliar
no processo pedagógico, como será abordado a seguir.
23
Para POTTER (1980:13 apud FONTOURA, 2002:118), “todo o ser humano é um designer” .
Pelo já exposto no capítulo dois, pode-se assumir para essa proposição que todo ser humano é
potencialmente um designer, na sua capacidade de inventar novas práticas, utilizando-se de
processos auto-estabelecidos para a solução de problemas na vida cotidiana (BONSIEPE, 1997).
Todo indivíduo diariamente planeja suas atividades, escolhe uma roupa, arruma seu quarto,
prepara seu alimento, realiza escolhas, toma decisões estéticas, resolve problemas corriqueiros,
faz uso dos recursos tecnológicos disponíveis, interage com o ambiente e com os objetos que o
cercam, enfim, age de forma ativa e intencional, interferindo e transformando o entorno. Toda
vez que o sujeito se objetiva aperfeiçoar as soluções dos problemas apresentados no dia-a-dia
dentro de determinadas circunstâncias, ele está realizando um processo de design. O design
pretende determinar a melhor solução, idealmente delimitada por parâmetros pré-definidos.
Segundo FONTOURA (2002:118), o design é atividade desenvolvida pelo ser humano e para o
ser humano. Constitui a interface nas relações estabelecidas entre o homem e o meio-ambiente,
representando a interação “ótima” destes elementos. Seguindo o pensamento do autor entende-
se, por conseguinte, que todo professor deve ser também um designer e trabalhar como sujeito
potencializador do conhecimento latente no aluno.
23
“Every human being is a designer. Many also earn their living by design – In every field that warrants
pause, and careful considerations, between the conceiving of an action and a fashioning of the means to
carry it out, and an estimation of its effects” (POTTER, 1980:13).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 51
OLIVEIRA et al. (2001:90) corrobora com essa percepção ao tratar dos processos que
permeiam a estruturação pedagógica de projetos de softwares educativos (SE):
Além disso, para Vygotsky os conceitos não são estáticos e sua formação resulta da práxis. Por
isso mesmo, é importante que se leve em conta o significado e o sentido que as palavras, assim
como suas representações simbólicas, têm para o aluno para que ocorra a efetiva comunicação.
Isso equivale a dizer, de acordo com COUTINHO & MOREIRA (2001), que o ensino que apela
para a atividade do aluno é aquele que, além de ser capaz de criar novas conexões de
determinado conteúdo, favorece o desenvolvimento de processos mentais superiores que
envolvem análise, sínteses, abstrações e generalizações inteligentes. As autoras destacam:
(...) O que se enfatiza, portanto, é o papel que a escola pode e deve ter no
sentido de ensinar a criança a aprender, ou seja, de permitir-lhe trabalhar
além do nível de desenvolvimento real, mobilizando a sua zona de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 53
Estas idéias, que fundamentam a teoria interacionista, devem estar presentes durante o processo
de planejamento pedagógico quanto à produção de ambientes de Educação a Distância via Web
como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem.
Porém, o fato de considerar a mediação semiótica como elemento central (PAAS, 1999) para a
construção cognitiva24, sendo esse um dos eixos epistemológicos do Design da Informação e
sabendo ainda existirem outras relações entre ela e a Psicologia da Educação – por exemplo,
pelo fato de os conceitos e, conseqüentemente, os significados, os sentidos, as metáforas, e a sua
representação no ambiente digital não serem estáticos, leva a nova abertura para propor que o
estudo entre esta ligação, que pode ser a ligação entre os profissionais da educação e os do
Design da Informação, seja aprofundando.
24
Entende-se aqui por construção cognitiva a troca que o indivíduo faz com o meio em que vive através
da intervenção dos signos e suas manifestações (lingüísticas ou não).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 54
É necessário refletir ainda sobre as questões pertinentes ao Design da Informação, que não
necessariamente constituem etapas de desenvolvimento, mas que substanciam o projeto, como
usabilidade, ergonomia, semiótica, semântica visual, princípios de percepção visual (Gestalt) e
psicodinâmica das cores. (RADFAHER, 2001; FARINA, 2002). JOHNSON (2001) esclarece
que a nossa memória visual é muito mais duradoura que a memória textual. É por isso que
temos muito mais facilidade de esquecer um nome que um rosto e nos lembrarmos meses mais
tarde de que certa citação aparecia no canto superior esquerdo da página, mesmo que tenhamos
esquecido as palavras da própria citação.
26
FONTOURA (2002:100) orienta que a instrução deve ser sempre concebida com base nas
experiências e no contexto do aprendiz, estruturada de tal maneira que possa facilmente por ele
compreendida e concebida para facilitar extrapolações, para que o aprendiz possa ir além da
informação dada. Professor e aluno devem estar engajados em diálogo ativo, sendo a principal
tarefa do professor/instrutor a de traduzir as informações para serem aprendidas em formato
apropriado às capacidades de compreensão. Os programas de ensino devem ser organizados de
maneira espiral pela qual o aluno continuamente constrói novos significados sobre os conceitos
que já havia aprendido.
As atividades do design, tendo em vista sua natureza, são boas oportunidades para se criar e
promover as condições necessárias para a construção ativa de conhecimentos na sala de aula
presencial ou a distância, seja por meio da manipulação dos objetos, seja pela interação do
sujeito com o ambiente de educação.
25 Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais importantes.
(Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).
26
Instrução neste caso refere-se à teoria da instrução do psicólogo americano Jerome S. Bruner. Bruner
defende a idéia de que os sujeitos não usam um único método ou lógica para resolver problemas e
raciocinar, mas sim, adotam uma dentre um conjunto de estratégias que diferem quanto a abrangência, à
potência e à eficiência. Bruner procurou caracterizar os processos envolvidos na resolução criativa de
problemas, preocupando se então com os processos cognitivos (FONTOURA, 2002:100).
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Deve ser lembrado que a educação desempenha papel importante na formação da cultura.
Educar não é apenas favorecer a capacidade de aprender conteúdos, é desenvolver a capacidade
de se interpretar os conhecimentos.
Sob o ponto de vista interacionista, a cultura faz parte da realidade objetiva social. A realidade
objetiva resulta da interação dos seres humanos com seu meio ambiente.
FONTOURA (2001) destaca, nesse sentido, que na Antropologia a cultura significa tudo aquilo
que o homem produz ao construir sua existência: as práticas, as teorias, as instituições, os
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 56
Os objetos produzidos pelo homem são o prolongamento de seus atos, são mediadores nas
relações entre cada homem e o mundo. Resultam da transformação intencional da natureza, são
produtos da ação humana e fazem parte dos sistemas artificiais criados pelo homem.
Nesse sentido, OLIVEIRA NETO (2004:29) destaca que o papel do computador não é o de
substituir o professor, mas constituir-se em instrumento auxiliar, o que dará ao professor mais
tempo para a realização de outras tarefas que somente ele deve promover. O professor não deve
ser mais mero transmissor de conteúdos, mas sim o orientador ou o facilitador de aprendizagem.
A educação em ambiente virtual, precisa de professor que seja parceiro, muitas vezes aprendiz,
que junto de seus alunos, pesquisa, debate e descobre o novo.
Similarmente à idéia já apresentada de que o bom design é aquele que não é percebido, é
importante alfabetizar o indivíduo no uso da tecnologia, no funcionamento dos recursos
tecnológicos, e não dos equipamentos, que são transitórios. O ideal é saber usar, descrever,
refletir e explicar como os processos tecnológicos podem nos auxiliar em nosso
desenvolvimento e na promoção do aprendizado.
OLIVEIRA NETO (2004) salienta ainda que a simples disponibilização de conteúdos, por
melhor que seja a metodologia e a pedagogia envolta nestes conteúdos, não cumpre os objetivos
de um ambiente de Educação a Distância via Web e não satisfaz a seu público, do professor ao
aluno. Ao contrário, o excesso de informação disponibilizado na internet, ampliando-se aí a
perspectiva do conteúdo inicialmente oferecido pelos cursos, pode se tornar problema para o
processo ensino-aprendizagem que precisará orientar os alunos – e, muitas vezes, também aos
professores – como filtrar estas informações e transformá-las em conhecimento.
Acredita-se, pelo fundamentado, que o Design da Informação poderá contribuir para a adequada
transposição da informação entre os formatos físico e digital colaborando para o processo
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 58
Ao pensarmos no design que antecipa as necessidades dos indivíduos e trabalha com uma visão
sistêmica dos problemas, devemos analisar o Design da Informação sob duas linhas
interdependentes. A primeira baseia-se em uma estruturação mais formal, voltada à formação do
designer e reconsidera o uso dos elementos tradicionais de trabalho utilizados no
desenvolvimento de seus projetos. Nessa pesquisa consideraremos especificamente aqueles que
servem de suporte para a criação de interfaces gráficas que colaboram para a interatividade,
analisando-os sobre a ótica aprofundada das teorias que embasam o trabalho do designer e sua
atuação conjunta com os educadores na promoção do processo de ensino-aprendizagem.
A segunda é avaliar e tentar antecipar análises sobre as novas perspectivas das tecnologias que
servirão como suporte - cada vez mais invisível (imperceptível) - para as interações entre
sujeitos e entre os sujeitos e os objetos do conhecimento.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 60
4.1. Interface
Para JOHNSON (2001:17), interface é, em seu sentido mais simples, a palavra que se refere a
software que dá forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma
espécie de tradutor, mediador entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Seria
então uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão e relacionada, portanto
ao Design da Informação.
Cabe ressaltar que nesse caso o computador deve ser considerado um sistema simbólico, uma
máquina que lida com representações e sinais e não com causa-e-efeito mecânica. Estas
representações normalmente assumem a forma de metáforas, que podem ser consideradas o
idioma essencial da interface gráfica contemporânea.
Porém, o uso de metáforas para comunicação com tecnologias não é algo recente. A “conversa”
com máquinas há muito se dá através de representações mentais de coisas mais antigas e mais
familiares (JOHNSON, 2001:18), em geral na forma de analogias entre estas e organismos. “O
próprio termo “computador” deriva de raízes low tech: computadores eram os calculadores
humanos nos tempos que precederam o código digital, trabalhadores especializados no uso da
régua de cálculo e na ultrapassada divisão de grandes números” (JOHNSON, 2001:18-19).
Hoje, podemos dividir a história recente das interfaces em duas gerações: a primeira geração
inicia-se com a difusão do uso das GUI pela Apple e a segunda a partir da ascensão da Internet.
Na primeira, voltada para o uso diário, o computador funciona basicamente como uma máquina
de escrever, uma calculadora, um fichário com múltiplas pastas, em que o design de interface
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 61
eficiente permite ao usuário navegar por entre estas funções, refletindo, a simplicidade das
ferramentas oferecidas.
Para JOHNSON (2001), esta segunda geração, posterior à internet, exigirá uma nova linguagem
visual, tão complexa e significativa quanto a literatura pode ser. As metáforas deverão ganhar
uma dimensão espacial e as interfaces tornar-se-ão mais complexas e densas. Neste sentido, o
design da informação, trabalhando com interfaces, ganha importância no mundo contemporâneo
e em vista das perspectivas futuras. Seu papel é o de tornar palpável, factível o ciberespaço27.
Para tornar possível este contato, a interface trabalha com o princípio da manipulação direta,
que consiste no fato da representação, ou seja, da metáfora, ser manipulável pelos homens. Para
JOHNSON (2001), embora esta seja a principal característica da interface que defende, é
também uma qualidade paradoxal, pois na realidade, cria uma outra camada entre o usuário e
sua informação: o usuário precisa “agir” para executar uma tarefa, quando poderia, por
exemplo, apenas orientar o computador: - Abra o arquivo X.
Assim, temos também dois níveis representativos na interface, os quais apresentaremos a seguir.
O primeiro nível relaciona-se entre os elementos da interface direta, aquela com a qual sabemos
interagir e os elementos apresentados na tela do atual computador quando em um ambiente Web
e que, integralizados, permitem a exploração do atual universo digital (e virtual).
27
Considerar-se-á por ciberespaço o universo digital e virtual. Por digital consideramos aqueles objetos
que, embora não existam objetivamente como objetos, existem de falto como códigos e como a
materialização e locação desses no disco rígido. Por exemplo, um arquivo de texto do word, ao ser
impresso, existe no papel, porém, enquanto estiver no computador, é apenas uma representação gráfica de
um código que não entendemos e está alocado em algum lugar do disco rígido. Por virtual entendemos as
metáforas dadas a locais, ambientes, objetos que realmente não existem. Como exemplo simples,
podemos citar as salas de bate-papo na internet. Essas salas existem apenas conceitualmente. Não são
salas, são telas divididas entre espaços de entrada de dados e de recepção dos dados vindos de outros
computadores, as quais dá-se o nome salas de bate-papo (BUGAY & ULBRICHT, 2000; RADFAHRER,
2001).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 62
O segundo nível compõe-se de elementos para a interface, ou seja, os elementos que trabalham
para este princípio da manipulação direta (através de ações ou ordens), que vão além da mera
interface gráfica visual apresentada na tela do computador, e que, ainda assim, constituem
atividade do designer da informação. JOHNSON (2001) acredita que as novas metáforas
ocuparão todas as facetas da sociedade contemporânea. Embora com prováveis outras
aparências, a função de contato entre o meio e a mensagem continuará a mesma. Esta zona é
também denominada interface.
Ao longo dos anos da década de 1980, foram disponibilizadas ao público os primeiros softwares
WYSIWYG (What you see is what you get – O que você vê é igual ao que você tem impresso),
e com eles as interfaces gráficas mais amigáveis, com menus, ícones, animações, efeitos
sonoros, acionados facilmente pelo clique do mouse.
O objetivo desses elementos, como ressalta NETTO (2004:73), é facilitar o fluxo de trabalho do
usuário, fornecendo seqüências simples e consistentes de interação e mostrando claramente as
alternativas disponíveis a cada passo, sem deixá-lo inseguro. Uma interface eficiente é aquela
favorece ao usuário se fixar apenas no seu objetivo.
WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers): janelas, ícones, menus e apontadores –
tecnologia desenvolvida paras interface gráfica – sobre os quais é possível agir, com o
auxílio de dispositivos de hardware, como teclado e mouse.
manipulação direta: permitem atuar diretamente sobre os objetos de uma aplicação sem
a utilização de comandos em uma linguagem específica. É mais especificamente a
categoria de elementos que JOHNSON (2001), como veremos adiante, define como
interface (superfície de contato) propriamente.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 64
Estes estilos são normalmente utilizados de forma integrada, sendo o WIMP o principal foco de
trabalho dos profissionais do designe de interface (subárea do design gráfico, vinculada ao
design da informação). Já a manipulação direta, desenvolvida nesse capítulo como estilo que
promove a interface, ao ser discutida propõe uma atividade de vanguarda, indicando caminhos
que poderão ser explorados por esses profissionais.
Com a intenção já apresentada de uma reflexão mais aprofundada sobre o papel do Designer da
Informação ao atuar no desenvolvimento de projetos de EAD via Web, com foco no processo de
ensino-aprendizagem, cabe, ainda, fazer certas considerações sobre alguns elementos da
interface (ou elementos que são apresentados ou utilizados na interface), que poderão ser melhor
utilizados.
4.1.1.1 Som
Não estamos considerando (ou desmerecendo) aqui o uso do som como trilha para aplicativos
multimídia e sim alertando para o seu uso ergonômico. Se o uso de sons podem criar ambientes,
dar dinamismo a uma interface, propor e simular diálogos, ou seja, criando reforços
sinestésicos, pode, e deve, também funcionar como alerta para o usuário (que uma tarefa foi
concluída com êxito, por exemplo).
Como apresenta RADFAHRER (2003:115), se uma interface tem diferentes estados ou modos,
cada uma dessas instâncias pode ter um som específico. O uso do som nesses casos enfatiza a
ação e evita confusão.
restrição: o excesso não acrescenta significado à interface, pelo contrário, frusta, irrita e
confunde o usuário;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 65
redundância: o som não deve ser a única indicação de uma ação, devendo haver
também uma indicação visual;
consistência: não devem ser utilizados dois efeitos sonoros parecidos para atividades
antagônicas e o uso de um determinado efeito deve ser coerente para toda a interface,
colaborando para a assimilação de sentido pelo usuário.
4.1.1.2 Cor
Embora o uso da cor seja um suporte para a interface e não propriamente um elemento, a sua
utilização gráfica deve ser sustentada por uma intenção de comunicação e de reforço na
transmissão de uma determinada idéia.
Sendo considerada uma linguagem individual, a cor possui e pode transmitir, como a luz,
movimento, equilíbrio, dimensões espaciais, entre outros. O uso da cor, como defende FARINA
(1986), não possui barreiras de línguas – embora possua aspectos culturais, podendo sua
mensagem ser compreendida inclusive por pessoas analfabetas ou com dificuldades cognitivas.
A cor pode ser utilizada para hierarquizar ou dar ênfase às informações, para ilustrar ou criar
referências e ainda para climatizar e tornar confortável o ambiente. O uso psicodinâmico das
cores deve ser considerado, pois interferem na percepção (gestalt), na visibilidade, e na
interpretação dos objetos.
O uso de cores é pertinente ainda para criar unidade entre elementos e entre áreas de um
ambiente de EAD via Web. Seu uso, se padronizado, constante e não excessivo, poderá auxiliar
na locomoção entre as seções e conteúdos e identificação de unidades de identidade gráfica,
colaborando e tornando mais ágil a interação. Ao contrário, se a cor for utilizada
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 66
indiscriminadamente ou sem função clara, será ignorada pelo usuário, deixando a navegação a
cargo de outros elementos da interface.
4.1.1.3 Ícones
São considerados elementos da interface, porém, como constatado nos artigos de ROCHA
(2003:378-393), PAZ et al. (2003:327-344), e MORAES & MONIZ (2003:293-309) (In
SILVA, 2003), bem como será apresentado também no capítulo 6, seu uso em ambientes de
EAD via Web tem se sido limitado.
Acredita-se que isso se deve ao fato de experiências frustradas no uso dos ícones ou ainda à
comprovada eficiência no uso de textos objetivos, como elementos de navegação. Porém esses
supostos problemas devem-se não à ineficiência dos ícones e sim a uma ineficiência em sua
definição e conseqüente comunicação (ou seja, um problema de design).
Os ícones, como resumo de um objeto ou ação – analogia ou metáfora – devem ser consistentes,
práticos, de fácil compreensão. Caso contrário, serão inúteis (RADFAHER, 2003) e deverão ser
eliminados.
Contudo a simples eliminação é uma solução drástica e ineficaz, considerando as vantagens que
podem representar. Ícones bem elaborados facilitam a navegação, reforçam e sinalizam pontos
importantes como a saída ou o serviço de ajuda do ambiente, podem, ainda, facilitar, assim
como as cores, a identificação do posicionamento do usuário.
A solução mais indicada, portanto, não é a simples exclusão e, sim, um trabalho de criação mais
elaborado, baseado nas teorias do design da informação, com vistas ao desenvolvimento de
elementos dotados de pregnância.
4.1.1.4 Infográficos
Infográfico é uma técnica visual aplicada de Design da Informação cujo objetivo é tornar uma
série de dados abstratos em um padrão reconhecível mais próximo dos modelos mentais. Apesar
de ser uma disciplina bastante complexa e acadêmica, seus conceitos também se aplicam na
nossa interação com objetos do dia-a-dia, incluindo as interfaces do computador (AMSTEL,
2005).
Embora não sejam elementos da estrutura da interface, mas um componente inserido nessa,
considera-se o uso dos infográficos (estáticos ou interativos, com uso de recursos multimídia)
como uma das principais contribuições do design da informação para o desenvolvimento de
ambientes de EAD via Web que promovam a construção do conhecimento.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 68
Os infográficos são a melhor explicação de si mesmos, senão vejamos alguns exemplos nas
figuras 9, 10 e 11:
28
Fonte: Portal Terra. Disponível em: <http://hospedagem.infolink.com.br/nostradamus/p094m02d.gif> .
Acesso em 24 de março de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 69
Figura 13 – Exemplo de uso de Infográficos – a) O Fim do embaraço – A pulverização da catarata (Especial de Saúde
– Ed. Abril, 2004); b) Gerra no Iraque – As primeiras ações por ar e terra (Revista Época, 2003); c) Ciclo Rápido – O
que leva o organismo a ficar pedendente do cigarro (Revista Época, 2003).
Autora: Renata Chabetai. Fonte: Site Design de Notícias (2005)30.
29
Fonte: Site da Revista National. Disponível em:
<http://nationalgeographic.abril.com.br/edicao0800/phips.html> . Acesso em 01 de junho de 2005.
30
Fonte: Site Design de Notícias. Disponível em: <http://www.designdenoticias.com.br>. Acesso em: 01
de junho de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 70
O elementos que permeiam a interface, como já apresentado e como é defendido por JOHNSON
(2001), estão relacionados àqueles que efetivamente permitem a manipulação direta.
Normalmente, não nos atemos a esses elementos, mas eles constituem artefatos importantes
para o universo de projetos de Educação a Distância, principalmente se quisermos, como
devemos, compreender que o universo do sujeito, no caso o aluno do curso de EAD, é muito
maior que a janela do navegador em que se encontra aberta a tela com o ambiente.
4.1.2.1. Desktop
De acordo com JOHNSON (2001:39), assim como a maioria dos avanços tecnológicos, a
metáfora do desktop nasceu por acaso, como solução para um outro problema, não diretamente
relacionado a ela.
Como evolução dessas, Key, um dos pesquisadores da Xexox PARC, desenvolveu janelas
sobreponíveis, que deram profundidade e tridimensionalidade pela primeira vez à interface
através de uma metáfora em que a tela foi concebida como uma escrivaninha e cada projeto, ou
parte de projeto, eram dispostos como papéis sobre a escrivaninha. Essa foi a metáfora original
do desktop, mais próxima a uma figura de linguagem que a uma interface plenamente realizada.
O conceito desenvolvido pela Xerox foi posteriormente aproveitado pela Apple, quando do
lançamento do Macintosh – “The computer for the rest of us” (o computador para o resto de
nós) – que possuía uma metáfora inventiva, fascinante, que introduziu na imaginação popular
quase todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras.
31
Doug Engelbart também inventou o mouse.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 71
que as comunidades on-line de maior sucesso até agora envolveram somente texto, quase sem
exceções.
Blogs, Flogs, Chats, MSN, ICQ, Skype32, das mais antigas às mais recentes ferramentas
disponíveis na internet, utilizam o texto como base. E quando a conversa textual é ultrapassada,
utilizam-se ferramentas de som e vídeo reais.
De acordo com JOHNSON (2001), isso se deve ao fato de a grande maioria das metáforas
tridimensionais criadas para o ambiente digital não serem consistentes para o seu público. The
Palace (figura 14), talvez o mais utilizado ambiente de comunicação tridimensional, que
possuía a metáfora de um ambiente de palácio, com suas salas e jardins exploráveis, embora
considerado uma ferramenta interessante, não foi consistente quanto à impressão de lugar para
conversas.
Porém, apesar de o The Palace e outras soluções equivalentes não conseguirem estimular os
usuários, não devemos desconsiderar o formato e outros que possam surgir a partir deles com o
32
Blogs e Flogs são diários virtuais, sendo que os flogs utilizam basicamente fotografias. Chats são salas
de bate-papo; MSN e ICQ são softwares de comunicação on-line que permitem conversar com outras
pessoas, cadastradas, que também estejam on-line. O Skype, além de função semelhante ao MSN e ao
ICQ, permite a conversa por voz, em um processo denominado voz sobre IP (protocolo de internet).
33
O software “The Palace” está disponível para download em <http://practice.chatserve.com/>
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Uma das perspectivas de ampliação da metáfora original do desktop dando-lhe três dimensões, e
que deverá ser considerada pelos Designers da Informação, foi o dos videogames, sobretudo do
gênero onde o jogador é o personagem principal, normalmente como um herói a distribuir tiros,
como Doom ou Quake (JOHNSON, 2001:57). Nestes jogos, o design de interfaces se aproxima
da arquitetura: o que prende os olhos nestes jogos é a torrente visual criada pelos designers, e a
vertigem de se mover em alta velocidade na tela através de um espaço dotado de textura. O
prazer nestes jogos é tanto o de alcançar o objetivo proposto, quanto o de dominar o espaço,
aprendendo a navegar por ele.
4.1.2.2. Janelas
Podemos definir a história da interface nos desktops em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas.
A importância do uso das janelas, como apresenta JOHNSON (2001:59), reside no fato de ser
muito mais fácil trabalhar em um ambiente que utiliza uma dimensão espacial (parte essencial
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 74
O conhecimento sobre o posicionamento dos objetos nas janelas se torna automático para a
maioria dos usuários porque tem forte componente espacial como o arranjo das letras no teclado
QWERTY34. E como no projeto original da maquina de escrever, a inalterabilidade do arranjo é
tão importante quanto ele próprio. A memória espacial só opera se os objetos que estamos
tentando não perder de vista permanecerem ancorados no mesmo lugar.
A importância das janelas como elementos da interface deve-se pela sua característica fluida,
portátil. São projetadas para serem maleáveis, mutáveis. A maioria dos usuários de computador
está constantemente mexendo nas suas janelas, empurrando-as para as periferias do desktop ou
pondo-as em foco.
Porém, ao contrário do que agora pode parecer natural, o computador digital nos manteve
concentrados em tarefas únicas durante os anos da linha de comando. O surgimento da janela,
como afirma JOHNSON (2001:65) “(...) simplesmente nos devolveu ao nosso estado
34
QWERTY é o layout de teclados actualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever.
O nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY". Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/QWERTY>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 75
fragmentado costumeiro (...). A janela não criou uma nova consciência – simplesmente nos
permitiu aplicar a consciência que já tínhamos ao espaço-informação na tela”.
Os quadros são áreas dentro da própria janela em que se pode apresentar novos conteúdos. Um
exemplo rudimentar deste desenvolvimento da interface é a apresentação de um processador de
texto com tela dividida em que um quadro pode apresentar o início de um texto enquanto o
quadro seguinte foca-se no sumário ou mesmo no parágrafo final. Porém, é na Web que este
recurso torna-se mais utilizado e assume papel mais desafiante e intrigante. Os quadros são
muito utilizados para tornar possível explorar mais de um endereço eletrônico sem sair do corpo
do ambiente original.
Em tecnologia, nos deparamos com estas conversões improváveis durante todo o tempo. Uma
ferramenta é projetada para resolver um problema e, logo em seguida, surge um novo problema
que ela pode resolver, muitas vezes, um problema que mal se notava antes.
A própria Web é uma espécie de “exaptação” em grande escala. Originalmente projetada como
um sistema local de arquivos para a pesquisa acadêmica, tornou-se um meio de comunicação de
massa quase da noite para o dia para um público mundial de consumidores de informação.
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O mesmo podemos dizer dos “quadros”. No início eles surgiram para suprir os problemas de
navegação da internet, quando ao entrarmos e explorarmos o conteúdo textual de uma página,
rolando o corpo do texto para a sua leitura completa, perdíamos a referência de localização ou
mesmo a capacidade de navegação para outras seções. Inicialmente, esta questão foi resolvida
através de elementos de interface, como ícones de navegação ou link de hipertexto ao longo do
conteúdo da página, mas somente com os quadros passou-se a poder fixar uma área para a
navegação, normalmente através de menus, e outra (ou outras) para o seu conteúdo.
Esta solução para o conteúdo levou a um outro imprevisto: da mesma forma que tornou-se
possível carregar em um quadro pré-determinado, o conteúdo do site em questão, passou-se
também a poder apresentar conteúdo de outros sites no mesmo quadro, o que levou a problemas,
principalmente os que se referem a direitos autorais.
Acredita-se então que o desafio no uso das janelas seja o de coordenar ações para que esta
utilização seja construtiva e relevante no desenvolvimento de alternativas de ensino e
colaborando para a aprendizagem. Neste ambiente de múltiplas janelas, será cada vez mais
difícil ter a atenção exclusiva do aluno para uma atividade e os educadores, com o apoio dos
designers da informação, deverão atuar como catalizadores nessa nova perspectiva da educação.
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4.1.2.3. Links
Considerar o link com um elemento para a interface, pode parecer inicialmente um tanto óbvio
para uns e algo estranho para outros. Estes poderiam salientar que o link, no máximo, seria um
elemento constituidor da interface gráfica de tela, um elemento das páginas apresentadas por
janelas nos computadores.
Porém, devemos considerar que o que torna o mundo on-line revolucionário é a possibilidade de
transitar entre conexões semânticas, ligando várias escalas por vínculos de associação e de
interesse. O link talvez tenha sido o primeiro elemento digno de atenção ao utilizar a Web
(JOHNSON, 2001:82) e continua importante e praticamente inalterado desde a sua criação. É
através do link que o mundo é aberto aos “navegantes”35 que utilizam a internet.
O link foi e ainda é pouco e mal utilizado. Sua criação proporcionava algo de profundo em
termos de linguagem de comunicação, através, por exemplo, das construções hipertextuais,
sendo essa característica pouco explorada, principalmente em ambientes de EAD via Web.
Como o nome sugere, um link – elo, vínculo – é uma maneira de traçar conexões entre coisas,
criando uma relação semântica. Sua origem, assim como a origem do Design da Informação,
está no período que se seguiu à II Guerra Mundial, quando houve uma sobrecarga de
informação ocasionada pela explosão da pesquisa durante os anos da guerra.
Segundo JOHNSON (2001:87), esta questão é apontada por Vannervar Bush, já na abertura do
ensaio de “As We May Think”. Para este autor, o problema estava na descontinuidade pois as
ferramentas de criação de conhecimento haviam avançado mais depressa do que as de
processamento de conhecimento. Como solução para esta questão, propôs uma espécie de
máquina mista de microfilmagem e computador, batizada de Memex.
A Memex (figura 17) seria, então, uma máquina que permitiria uma orientação entre uma
infinidade de dados:
35
JOHNSON (2001:81) explica em seu livro “Cultura da Interface”, que o uso do verbo surfar e todas as
suas variações, é na verdade uma injustiça ao significado da navegação na Web. O erro se deve à conexão
implícita com a televisão. O surfe na Web seria uma derivação ao surfe de canais, que ocorreu a partir da
década de 1980, com o surgimento do controle remoto e da multiplicidade de canais a cabo. Na televisão
a comparação procedia em função da alternância que o controle remoto permitia entre canais sobre os
quais não havia controle sobre a programação, como ocorre com os surfistas no mar, entre as ondas.
Porém, pelo que apresenta este autor, esta navegação na TV acontece porque o sujeito estaria entediado,
ao contrário do que normalmente acontece na Web.
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A maior parte dos conteúdos do Memex é adquirida na forma de microfilme pronto para
ser introduzido. Todo tipo de livros, imagens, periódicos do momento, jornais, são
assim obtidos e jogados no lugar. Correspondência comercial segue o mesmo caminho.
E há dispositivos para entrada direta” (BUSH, apud JOHNSON, 2001:88).
Provavelmente, Bush seria o pai da idéia do hipertexto37 se não tivesse batizado seus “elos de
associação” como trilhas, metáfora que poderia perfeitamente (e talvez até mais eficazmente)
substituir o termo “surfe” na exploração da internet.
Como aponta JOHNSON (2001:88), as trilhas parecem ter muito em comum com o link
contemporâneo, servindo como uma espécie de tecido conectivo, uma artéria de informação,
que concatena documentos que partilham alguma qualidade semântica. Assim, para Bush, é
36
Fonte: Site Unicamp “Encruzilhadas de um labirinto eletrônico uma experiência hipertextual”.
Disponível em: < http://www.unicamp.br/~hans/mh/memex.html>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
37
Theodore Nelson criou o termo “hipertexto”, em 1965, em seu projeto XANADU, cuja proposta era
implementar uma rede de publicações eletrônicas, instantânea e universal. O termo hipertexto, no
conceito de Nelson, estava relacionado à idéia de leitura/escrita não linear em sistemas informatizados
(Dias, 2003, p. 4).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 79
possível conectar documentos por razões mais elusivas, efêmeras, e pode haver muitas trilhas
levando a cada texto.
Este modelo de Bush, segundo estudos recentes de neurociência, pode ser uma analogia
mecânica do modo como o cérebro funciona:
Porém, ao contrário do que acontece na internet, o dono da Memex constrói a sua “trilha de
interesse” à medida que explora o espaço-informação em sua “escrivaninha”. Os surfistas, em
geral, percorrem caminhos de interesse, através de links reunidos anteriormente por outras
pessoas. Na proposta da Memex, não só o “desbravador de trilha” percorre o caminho que ele
traça, como este caminho se mantém, ficando gravado para futuras consultas. Já na internet, a
navegação é extremamente volátil, ficando seu rastro marcado apenas se o navegante utilizar-se
de ferramentas auxiliares (como os bookmarks – favoritos), que na verdade apenas armazenam
uma série de endereços acessados, não criando vínculos ou percursos entre eles.
Na Memex é possível voltar para fazer novas anotações em um caminho percorrido, continuá-lo
de onde parou ou mesmo fazer uma revisão do caminho já percorrido. Esse processo indica que,
quanto mais a máquina é utilizada, mais associativa vai se tornando.
O processo de organização da informação sugerido pela Memex, de forma intuitiva, com base
nos nossos hábitos usuais de pensamento – seguindo pistas, fazendo conexões e abrindo trilhas
de pensamento, possui uma proximidade muito grande com a estratégia que estudamos como
pertinente ao processo de ensino e aprendizado. Possui ainda relação com o processo de
produção colaborativo, sugerido pelo construtivismo.
É importante salientar em relação aos links e ao hipertexto em especial que, da mesma forma
estes podem transformar a nossa expectativa em relação à narrativa tradicional, podem auxiliar
na transformação do processo de ensino aprendizado, através da apresentação de conteúdos que
ainda, assim como a maioria das narrativas disponíveis na internet, é preponderantemente linear.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 80
4.1.2.4. Texto
Os links não são o único componente lingüístico da interface contemporânea. O fim do regime
da linha de comando reduziu a importância do texto sobre a imagem no design de interface, mas
simples palavras continuam desempenhando enorme papel na interface de hoje. Esse papel
parece fadado a se tornar no mínimo mais decisivo para nossos espaços-informação na próxima
década, por razões que só agora estão se manifestando. (JOHNSON, 2001:101)
Num mundo dominado por ícones e metáforas visuais, o papel do texto – letras e palavras, em
vez de imagens e animações – ficou parecido com o de um simples acessório.
Porém, numa perspectiva contrária à desvalorização do texto em relação à imagem, temos que,
na linguagem da máquina, o texto pode significar mais que as imagens se considerarmos que os
computadores não precisam compreender um documento para fazer coisas úteis com texto.
Qualquer texto pode ser reduzido a um inventário de palavras, arranjadas não por ordem
sintática, mas por freqüência. Este capítulo, por exemplo, contém 476 vezes o artigo/preposição
“a”, 84 vezes a palavra “interface” e 22 vezes a palavra “educação”. É fácil perceber que os dois
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 81
últimos números são mais reveladores que o primeiro. Seria possível programar um computador
para que reconhecesse a distinção, instruindo-o a desconsiderar todos os artigos, pronomes e
preposições em seu inventário de palavras. Mas uma solução melhor será permitir ao
computador chegar ao mesmo critério por si mesmo, através do estudo comparativo de vários
documentos.
A idéia de palavras com alto grau de informação39 será familiar para quem já tenha usado um
mecanismo de pesquisa na Web ou um comando “localizar” avançado como o que está incluído
no Microsoft Word. A diferença é que na pesquisa de uma palavra-chave o usuário determina
quais serão as palavras de alto grau de informação, não o computador.
Na prática, esta nova interface, baseada em texto, poderá funcionar da seguinte maneira. Ao
invés de solicitar-se à máquina que pesquise documentos que apresentem determinadas palavras
ou expressões, poder-se-á escolher um documento e solicitar ao computador que procure por
documentos semelhantes, definindo, inclusive, quais os critérios serão utilizados:
38
Dan Brown é autor de “O Código da Vinci” entre outros.
39
No início de 1996, a Apple começou a divulgar uma demonstração, em pleno funcionamento, de seu
novo software Finder, na qual todos os diretórios de arquivos incluem a categoria “palavra mais
representativa”. (Johnson, 2001;119).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 82
“podemos querer documentos que abranjam o mesmo tópico, mas num nível
mais alto de complexidade, ou uma varredura geral em quaisquer
documentos vagamente relacionados com o documento de amostra, ou um
ensaio escrito num estilo semelhante. O software configura então seus
algoritmos de comparação de padrões para se ajustar aos critérios que
escolhemos, examina todas as palavras à sua disposição e monta um perfil
do texto de referência e de suas filiações com o restante do banco de dados.
O usuário diz “localize para mim tudo que for parecido com este
documento” e em resposta o computador devolve uma lista de dez textos
relacionados – classificados por ordem de correspondência com o original –
e inclui também as palavras com alto grau de informação que se
“sobrepõem” para cada item na lista” (JOHNSON, 2001:121).
A Apple desenvolveu, em 1996, um protótipo que atende a esta aplicação, chamado Finder.
Neste software existe um mecanismo de comparação de padrões chamado v-Twin, uma
ferramenta que vai muito além do simples localizar, tornando-se parte essencial da interface do
usuário do Machintosh, integrado ao nível básico da filtragem de informação na área de trabalho
(JOHNSON, 2001:122).
Nesse caso, o usuário tem controle apenas dos parâmetros que criaram a janela Visão e acesso
ao seu conteúdo, que ao ser modificado, modificará o arquivo matriz (localizado em qualquer
lugar em nosso computador, taxonomicamente organizado), alterando inclusive outras janelas
Visão que tenham criado e que mantém vínculo com este arquivo específico.
Um exemplo aplicado à nossa realidade seria o caso de um pesquisador que está desenvolvendo
um artigo sobre interatividade. Além dos esboços iniciais desse trabalho, em seu computador
você tem literalmente milhares de documentos que poderiam ser relevantes para esse caso:
dissertações de mestrado e doutorado sobre o tema, resenha de livros, livros em formato digital,
artigos de revistas, textos próprios, anotações sobre compras desejadas de livros em livrarias ou
rascunhos para uma tese de doutorado. Todos esses documentos habitam o mundo labiríntico do
disco rígido, e é provável que estejam organizados de um modo que faz sentido
taxonomicamente, mas que dificulta o trabalho neste caso específico. Teses e dissertações em
pasta para isso, com este nome, anotações sobre livros desejados na pasta “Bibliografia
Desejada”, rascunhos para uma tese de doutorado na subpasta “Doutorado” da pasta
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 83
“Formação”, mas o que realmente se deseja é localizar todos os documentos que têm alguma
coisa a ver com o tema Interatividade.
De acordo com JOHNSON (2001:123), é nesse ponto que algo como a janela de Visão entra em
jogo. Em vez de investigar penosamente seus diretórios de arquivos à procura de documentos
pertinentes, você escolhe um arquivo que represente a visão geral do tema interatividade e
define então uma janela Visão baseada nas características textuais dele. O computador
determina o “significado” do documento de referência e varre zelosamente seus arquivos em
busca de correspondências potenciais. Qualquer documento que atenda ao critério é depositado
na janela Visão “interatividade”. Essa janela permanece em sua área de trabalho durante meses
e seu computador continuará a atualizar os conteúdos dela, refletindo qualquer alteração que
você faça em seus arquivos. Ou seja, são conteúdos dinâmicos, adaptam-se automaticamente a
quaisquer mudanças que ocorram no fundo comum de dados do disco rígido.
Há, portanto, uma razão para que o usuário não possa manipular diretamente esses conteúdos: o
computador controla o fluxo de arquivos na janela “Visão”, deslocando atalho de documentos
para lá e para cá à medida que eles evoluem e mantendo-os sempre atualizados, o que os
usuários não conseguem realizar com eficiência semelhante.
Em nossa rotina, a mudança mais significativa seria que o computador assumiria parte do
controle sobre a organização de nossos dados. Definiríamos categorias amplas, os parâmetros,
mas a máquina tomaria as decisões de “o que vai para onde”. Quanto a este perfil de autonomia,
a importância dada ao computador é questionada em dois pontos: primeiro, quanto à
competência da máquina em realizar eficientemente esta função, e a segunda, quanto ao
controle dado a uma máquina sobre nossos documentos e, consequentemente, aos elementos
que compõe direta ou indiretamente nossa individualidade. Estas questões ainda estão em
debate e serão abordadas no próximo tópico “agentes inteligentes”.
Na perspectiva da educação, seja presencial ou a distância, este processo pode significar uma
mudança colossal em como gerimos o conhecimento que temos sobre aquilo que “não sabemos
que sabemos”40. Ou seja, a interface baseada em texto, como uma ferramenta que promova o
acesso à informação, poderá auxiliar na gestão do conhecimento e consideravelmente no
processo de ensino e aprendizado.
Os agentes são softwares que trabalham como entes virtuais, dotados ou não de uma
personificação metafórica humana do computador, embora isso nem sempre seja requerido, que
vasculham a máquina ou a Web e se comunicam em busca de troca de informações ou oferta de
serviços para o usuário. A interação pode se dar por meio de um navegador Web, uma janela de
diálogo ou um documento de texto.
40
Questão apontada pela Gestão do Conhecimento, que será vista em tópico a seguir.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 85
JOHNSON (2001:130) difere três tipos de agentes: os pessoais, que se instalam no disco rígido
do nosso computador e lá ficam espionando nosso comportamento e ajudando quando têm uma
chance; os viajantes, que vagam pela internet em busca de informações e voltam quando têm
novidade para contar; e os agentes sociais, que compilam dados relevantes “conversando” com
outros agentes, trocando histórias e recomendações.
Nos agentes inteligentes, a metáfora visual (como esta tecnologia se apresenta) não é tão
importante quanto o seu comportamento subjacente. Neste sentido, para classificar os agentes na
categoria de interface é importante compreender o que JOHNSON (2001:131) aponta como
definição da interface gráfica moderna, que é a “manipulação direta”.
No caso dos agentes, que são entes delegados, representantes do sujeito, esta “ação” se dá por
manipulação indireta. Nesse caso o controle direto – tátil – da interface tradicional dá lugar a
um sistema mais oblíquo, em que nossos comandos são intermediados por estes representantes.
Mas os agentes, além das ações que são solicitados a realizar, podem assumir funções que
percebem serem padrões do usuário ou que podem facilitar a sua rotina. No exemplo anterior,
em que arrasta o arquivo para a lixeira, o agente pode perceber que o sujeito apenas esvazia a
lixeira após uma quantidade X de arquivos apagados, ou de Y dias de envio consecutivo de
arquivos para o lixo, e sugestionar ao usuário que ele pode apagá-los automaticamente após 5
dias, por exemplo, ou quando atingirem 5 Mega Bytes de tamanho.
Indo além desta simples atividade, os agentes poderão indicar ao usuário que é necessário
atualizar o seu software de controle financeiro, cobrá-lo sobre atividades agendadas, auxiliá-lo
na execução dessas atividades, fazer contato com outras pessoas para confirmar reuniões ou,
ainda, fazer buscas na internet em função de atividades agendadas.
Em um nível avançado, porém já factível, temos como exemplo as geladeiras que indicam
quando é necessário fazer nova compra de determinado produto ou as que fazem a compra deste
produto diretamente do supermercado. Outro exemplo são os sistemas de monitoramento de
residências que informam sobre as condições do ambiente, que ligam a banheira e mantêm a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 86
temperatura da água para o banho a tempo do sujeito chegar à sua casa, está utilizando a lógica
de agentes para estas funções.
Enquanto os agentes trabalham em seu formato pessoal, tendem apenas a auxiliar o sujeito em
suas atividades hodiernas. Porém, quando este assume o papel de agente social ou viajante,
temos riscos que se aproximam de questões morais e éticas, como a busca de informações em
computadores de outras pessoas. Estas questões precisarão ser discutidas, avaliadas, e,
certamente, surgirão regras e limitações para esta abertura dada aos agentes inteligentes.
4.2. Interatividade
Cercado de uma “aura” mágica que encanta e confunde os designers, a interatividade elucida e
confunde-se entre as concepções que surgem dos questionamentos das ciências e caminham em
direção às discussões acerca das demandas e fundamentações da sociedade do conhecimento e
às oportunidades apropriadas e desenvolvidas pelo mercado.
Neste meio encontramos a educação e a necessidade atual de efetivar novos caminhos para uma
formação cercada pelas perspectivas construtivistas, porém, muitas vezes, perdida entre o que é
necessário fazer e o que é possível fazer, questionamentos esses que são circundadas por
questões sociais, políticas, culturais, morais e, também, tecnológicas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 87
Nesse sentido, cabe ainda ressaltar que existem, na perspectiva da amplitude de atuação do
design, dois caminhos para a interatividade a serem apropriados e posteriormente interligados.
O primeiro, conceitual, procura explicar o que é interatividade, como essa se difere de interação
e como pode ser absorvida pela educação, bem como colaborar para o processo de ensino-
aprendizagem. O segundo caminho refere-se à efetivação da interatividade através de um
processo que pode ser denominado design de interação, o qual planifica o desenvolvimento de
produto e retoma à definição do design como uma área relacionada a planejamento e projeto.
Na perspectiva conceitual, alertamos para o fato de não ser objetivo dessa pesquisa questionar e
discutir o que venha a ser interatividade em suas concepções epistemológicas assim como
debater acerca de sua relevância ou incongruência para a educação.
Assume-se, pelo já apresentado, que a interatividade, enquanto processo de diálogo e troca entre
sujeitos (ou entre sujeito e computador), pode ser utilizada como ferramenta na construção do
aprendizado. O designer da informação atuará tanto no tocante ao mapeamento das interações
realizadas pelo sujeito com a interface computacional (arquitetura da informação e design de
interação) quanto no desenvolvimento de interfaces gráficas (sistemas de informação) que
promoverão a atuação colaborativa entre aluno-professor e aluno-aluno.
De acordo com SILVA (2000), as novas tecnologias interativas renovaram a relação do usuário
com a imagem, com o texto e com o conhecimento, permitindo um novo olhar sobre essas,
41
Neologismo da palavra interface, aqui empregada propositadamente para fazer uma ligação entre a
interatividade e as várias leituras e entendimentos possíveis de ser extraídos do termo interface.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 88
assim como uma nova forma de ação, construção, emissão e recepção de mensagens. Nesse
processo, dá-se uma drástica alteração do papel da tríade - emissor, receptor e mensagem. A
mensagem torna-se modificável pela interação dos atores do processo, tornando-se uma
estrutura dinâmica e inacabada. O emissor torna-se um ente próximo ao designer da informação,
ou ao “desbravador de trilhas” da Memex, construindo uma rede de caminhos – “trilhas de
interesse” com possibilidades a explorar e serem exploradas, saindo do papel de um contador de
histórias passando a um propositor de rotas. O receptor, por sua vez, torna-se um colaborador e
parceiro no desenvolvimento dessa viagem, ou o usuário das redes de caminho, manipulando a
mensagem como “co-autor” e “co-criador”.
Essa mudança de perspectiva acaba por desenvolver um novo espectador, que é educado em
meio à uma nova percepção baseada na complexidade das informações hipertextuais, não-
lineares, disponibilizadas em grandes fluxos de dados e em um infimo espaço-tempo.
Isso ocorre na medida em que as tecnologias interativas ganham espaço para além dos
computadores e ao mesmo tempo acabam por ajudar a criar um indivíduo que possui uma nova
forma de ver sua relação com o universo à sua volta. Suas vidas passam a ser conduzidas com a
mesma complexidade e dinâmica que essa nova percepção da informação acarreta, tornando
suas rotinas atreladas aos sistemas interaivos.
Ainda nesse sentido, a relação do homem com as imagens, com o texto, com o conhecimento
não é mais a mesma, está ampliada no tocante ao modo de visualização, ao contexto de
compreensão, e na capacidade de enriquecimento, complementação e cooperação
Com relação à distinção entre interação e interatividade, SILVA (2000) relata que não ser
possível exatificá-la, pois não existe um consenso na literatura e as definições são
constantemente questionadas. Ele assume, para estruturar seu estudo sobre a interatividade na
sala de aula, a perspectiva de G. MULTIGNER (apud SILVA, 2002:93) que afirma que “o
conceito de “interação vem da física, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e,
finalmente, no campo da informática transmuta-se em “interatividade”.
Dessa citação extraem-se dois dados importantes: a vastidão semântica do termo interação e a
transmutação desse em interatividade no campo da informática.
Para tratar dos fundamentos de interatividade, destacam-se três binômios sugeridos por
MACHADO (apud SILVA, 2002):
42
Segundo Silva (2002:85), “RABATÉ & LAURE relatam, em 1985, que não há interatividade e sim a
“ideologia” (“domínio das crenças unificatórias, estabilizatórias que tem em parte por meta mascarar
conflitos internos”) que tem como meta fabricar adesão, produzir opinião pública, ‘preparação de
espíritos’”.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 90
Estes binômios estruturam o conceito da interatividade desde que não sejam considerados
vedados, dialoguem entre si e não sejam tratados (pois não o são) independentemente.
43
Silva (2002, p. 112).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 91
O Design da Interação, nessa concepção, trabalha para criar experiências que melhorem a
maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem, adicionando usabilidade a essa
interação.
Nesse ponto, cabe ressaltar que os termos design da interação, design de interfaces e design da
informação, por vezes, confundem-se. Embora, com base nas leituras realizadas para o
desenvolvimento desse texto, assuma-se que o Design da Informação é a área mais ampla entre
as três, essa não é a única posição encontrada na literatura disponível.
44
O termo prototipação é um neologismo utilizado por NETTO (2004) e refere-se à ação de criação de
um protótipo.
45
Estamos considerando webdesign, área de atuação dos designers que se dedica à criação de soluções e
interfaces para Web, como uma das aplicações do design de interface.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 92
Para estudos de IHC, parte-se do pressuposto de que os indivíduos são os elementos principais
da interação e as máquinas deverão adaptar-se a esses. Nesse sentido, busca-se ainda “economia
de tempo, diminuição da carga cognitiva e rapidez de decisões” (LEUI, 2005).
Está diretamente relacionada ao Design da Informação possuindo, assim como esse, natureza
multidisciplinar. Considera o design de interfaces, estilos cognitivos, domínios de
conhecimento, estruturação da navegação, localização de programas e outros elementos
correlacionados.
Com vistas ao desenvolvimento dessa pesquisa, no que tange a IHC, aprofundar-se-á sobre os
aspectos da usabilidade voltada para a avaliação de projetos disponibilizados no ambiente Web.
4.2.4. Usabilidade
A usabilidade possui raízes na Ciência Cognitiva, porém começou ser amplamente utilizada a
partir da década de 1980, principalmente nas áreas de Psicologia e Ergonomia, como uma
substituta da expressão “user-friendly” (amigável), a qual era considerada vaga e subjetiva
(DIAS, 2003:25).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 93
Segundo a ISO 9241-11 (1998), usabilidade é a “capacidade de um produto ser usado por
usuários específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.
Nesse sentido considera-se (DIAS, 2003:27):
Um sistema interativo é considerado eficaz quando possibilita que seus usuários atinjam seus
objetivos, o que significa ser fácil de usar, fácil de aprender e ainda agradável aos seus usuários,
sob o risco de não ser utilizado; e é eficiente, se as tarefas forem estabelecidas em parâmetros de
tempo estipulados.
A usabilidade pode ser considerada uma qualidade de uso, isto é, qualidade de interação entre
usuário e sistema, que depende das características tanto do sistema quanto do usuário. Depende
das tarefas específicas que os usuários realizam com o sistema, assim como do ambiente físico
(incidência, luz, barulho, interrupções da tarefa, disposição do equipamento).
A eficácia e a eficiência, apresentada na norma ISO 9241-11 (1998), podem ainda ser descrita,
segundo (DIAS, 2003:29), como a habilidade do usuário final em realizar tarefas para as quais o
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 94
sistema foi desenvolvido no contexto em que o sistema será usado. Nesse sentido a medida de
satisfação do usuário é tão importante quanto o seu desempenho.
facilidade de aprendizado: o ambiente deve ser fácil de aprender de tal forma que o
usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele um ambiente
de EAD via Web que apresente uma dificuldade inicial de uso, pode se tornar um
obstáculo para um uso posterior. Este atributo está relacionado a outros princípios,
como previsibilidade (poder prever o resultado da próxima ação), familiaridade (com o
computador, com o sistema operacional, com ferramentas de EAD via Web, com a
posição dos elementos na tela, com a linguagem, estruturação do conteúdo) e poder de
generalização (o que ele aprendeu a usar, em uma experiência passada, certamente
tentará usar na experiência atual);
eficiência de uso: o sistema deve ser eficiente a ponto de permitir que o usuário, tendo
aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade na realização de suas
tarefas;
baixa taxa de erros: em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz de
realizar tarefas sem maiores transtornos, recuperando erros, caso ocorram; e
DIAS (2003:36) acrescenta ainda outros dois atributos de destaque para a usabilidade:
Esse processo consiste em avaliar qual experiência determinada tecnologia está proporcionando
aos sujeitos da interação, ou seja, como o usuário se sentirá na interação com o sistema. Isso
envolve explicar, de forma subjetiva, a natureza da experiência do usuário quanto à satisfação,
agradabilidade, diversão proporcionada, nível de interesse que incita, utilidade, motivação,
estética, se incentiva a criatividade, se são compensadores ou ainda quanto à adequação
emocional .
Por serem menos claramente definidos que as metas de usabilidade, a adequação deverá se dar
em função das características do produto, perfil de seu público, contexto de uso e tarefa a ser
realizada; entendendo que existirão incompatibilidades entre o objetivo pretendido, as metas de
usabilidade e as metas da experiência do usuário (PREECE, ROGERS & SHARP, 2005:35-37).
Por exemplo, não se espera que um sistema de controle de processo seja ao mesmo tempo
seguro e divertido.
Tornando ao inicio do tópico interatividade, lembramos que essa pesquisa objetivou entender
qual a perspectiva da interatividade para a educação e como o designer pode contribuir para que
a interatividade se realize, resultando em uma experiência positiva.
SILVA (2002:193-200) destaca alguns pontos de interface entre as áreas, o que permite o apoio
ou a inspiração do profissionais da educação. Na apresentação a seguir, as sugestões de SILVA
foram adaptadas para a utilização em ambientes de EAD via Web:
46
Espécie de diário eletrônico, em que os visitantes podem se manifestar, interferindo ou adicionando um
novo conteúdo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 97
Pode ser realizada em qualquer fase do desenvolvimento de sistemas interativos: na fase inicial,
serve para identificar parâmetros ou elementos a serem implementados no sistema; na fase
intermediária, é útil para validação ou refinamento do projeto; e, na fase final, assegura que o
sistema atenda aos objetivos e necessidades dos usuários (DIAS, 2003:42).
Para realizar uma avaliação de usabilidade de um ambiente de EAD via Web ou de um curso em
determinado ambiente, inicialmente, é necessário estabelecer o contexto de uso do sistema, isto
significa identificar os usuários típicos, as tarefas típicas e o ambiente organizacional, físico e
tecnológico, devendo a avaliação ser compatível com esse delineamento.
se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez. Outrossim,
é indicado para estágios iniciais de desenvolvimento.
Segundo DIAS (2003), não foram localizados registros de estudos que comprovem a
confiabilidade e a validade dos resultados das primeiras cinco modalidades de inspeção. Dessa
forma, como será visto no capítulo 5, procurou-se adotar aqueles métodos que já foram
amplamente testados por seus autores, ou em pesquisas desenvolvidas no Brasil e em
universidades ou institutos de pesquisa internacionais.
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2. Correção entre o sistema e o mundo real – o sistema deve falar a linguagem do usuário,
com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés de utilizar termos técnicos. As
convenções do mundo real devem ser seguidas, fazendo com que as informações
apareçam em uma ordem lógica e natural ao usuário;
4. Consistência e padrões – os usuários não devem ter que adivinhar que palavras,
situações ou ações diferentes significam a mesma coisa;
47
Useit. Disponível em <http://www.useit.com>. Acesso em 06 de julho de 2005.
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3. Feedback informativo – toda ação do usuário requer uma resposta do sistema, a qual
será mais ou menos detalhada ou informativa, dependendo do tipo de ação executada;
4. Diálogos que indiquem término da ação – as seqüências de ações do sistema devem ser
organizadas de tal forma que o usuário seja capaz de identificar quando cada grupo de
ações foi completado com sucesso;
5. Prevenção e tratamento de erros – o sistema deve ser projetado de tal forma que os
usuários não consigam cometer erros de alta severidade e ainda recebam instruções
adequadas para o tratamento dos erros que porventura ocorrerem;
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 103
6. Reversão de ações – tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis, aliviando,
assim, a ansiedade dos usuários e encorajando-os a explorar o sistema;
7. Controle – os usuários mais experientes desejam ter a sensação de que detêm o controle
sobre o processamento e que o sistema responde a suas ações, não o contrário;
2. Carga de trabalho – diz respeito a todos elementos da interface que têm um papel
importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da
eficiência do diálogo. Esse critério subdivide-se em: brevidade (o qual inclui concisão e
ações mínimas) e densidade informacional;
3. Controle explícito – trata tanto no processamento explícito pelo sistema das ações do
usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações
pelo sistema. Subdivide-se em dois critérios: ações explícitas do usuário e controle do
usuário;
48
De acordo com Dias (2003:57), utilizabilidade é o mesmo que usabilidade e é provavelmente adotado
pela UFSC por este realizar projetos em conjunto com o Institut National de Recherche em Informatique
et em Automatique (INRIA), em tradução direta do termo francês utilisabilité.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 104
DIAS (2003:64) recomenda que em uma avaliação de usabilidade é importante oferecer aos
avaliadores informações a respeito do contexto de uso do sistema, incluindo as várias
perspectivas em que a interação ocorre (usuários, tarefas e ambientes) e os passos necessários
para a realização das tarefas reais. Quanto mais representativo for o cenário, mais próxima da
realidade será a avaliação heurística e melhores serão seus resultados.
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Cada avaliador diagnostica os problemas de usabilidade que, em sua opinião, violam princípios
de usabilidade. Esses problemas são, então, associados aos princípios teoricamente violados e
apresentados em um relatório elaborado pelo próprio avaliador, ou por um observador
independente, no caso de mais de um avaliador. Ao final, todos os relatórios se transformam em
um documento final de avaliação, composto por uma lista consolidada de problemas. Estes
problemas podem ser ainda classificados de acordo como grau de severidade: barreira,
obstáculo e ruído, permitindo, assim, a identificação de problemas mais sérios.
Para estender um pouco mais a avaliação heurística, pode-se realizar, após as avaliações
individuais e a classificação de lista de problemas, uma discussão livre entre os avaliadores,
observadores (se for o caso) e projetistas do sistema objetivando analisar os principais
problemas detectados e identificar as possibilidades de correção e mesmo de antecipação em um
próximo trabalho. Pode-se discutir também aspectos positivos, os quais não são foco das
avaliações heurísticas.
Segundo DIAS (2003;83), os métodos baseados em modelos são também chamados de métodos
de modelagem analítica, e “têm como objetivo prever a usabilidade de um sistema a partir de
modelos ou representações de sua interface e/ou de seus usuários”.
Por modelagem analítica podemos entender uma análise detalhada de como os usuários
interagem com o sistema, mapeando aspectos de entendimento, conhecimento, intenções e até
mesmo reações dos usuários. Variam de descrições de ações mecânicas, como o modo de
utilização do mouse, até modelos de alto nível, como modelagem de objetivos e resultados de
atividades para resolução de problemas.
4.3.2. Acessibilidade
Sua preocupação enfoca o desenvolvimento de produtos flexíveis, que possam ser diretamente
utilizados por pessoas com diversas habilidades e em diversas circunstâncias; e o
desenvolvimento de produtos compatíveis com tecnologias assistivas que possam ser usados por
pessoas que não sejam capazes de acessá-los e manipulá-los diretamente.
“Um dos principais requisitos para o design universal é garantir que todas as
informações apresentadas possam ser percebidas, mesmo sem a visão,
audição, habilidade normal de leitura e aprendizado, percepção de cores, e
sem causar distúrbios mentais. Informações apresentadas em um único
formato (visual, auditivo, táctil) só são percebidas por pessoas que tenham
esse sentido em níveis normais” (DIAS, 2003:106).
Um produto desenvolvido sob esta ótica, se não for diretamente acessível sem um determinado
sentido, deverá, ao menos, poder ser utilizado com o auxílio de ferramentas de apoio. Assim, o
design universal para cumprir suas metas e conseguir, ainda assim, atender às expectativas do
usuário padrão, que possui todos os seus sentidos funcionando adequadamente, e ainda aos
usuários avançados, demandará do designer um trabalho ainda mais criativo.
Princípios do design, como foco em Design Universal, do Centro para o Design Universal, da
Universidade Estadual de Carolina do Norte, EUA (1995) (apud DIAS, 2003):
Uso eqüitativo – pode ser utilizável por qualquer grupo de usuários, da mesma forma ou
de forma equivalente, sem segregar ou estigmatizar qualquer usuário;
Tolerância a falhas – minimiza erros e ações adversas, originadas por atos não
intencionais ou acidentais do usuário, provendo mensagens elucidativas e alternativas
para solucionar falhas.
Baixo esforço físico – pode ser usado de forma eficiente e agradável, com mínima
fadiga.
A acessibilidade em ambientes de Educação a Distância via Web significa que qualquer pessoa,
aluno, professor, tutor, ou outra pessoa envolvida no processo, usando qualquer tipo de
tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com o ambiente, compreendendo
inteiramente as informações nele apresentada. Para os alunos significa ainda conseguir
compreender e aprender, atingindo os objetivos pré-estabelecidos.
Ao pensarmos em projetos que visem o processo de ensino e aprendizado via Web, mesmo que
a demanda direta ainda não exista por diversos outros fatores que não cabe a essa pesquisa
questionar, é indispensável que tenhamos uma plataforma (ambiente) e um conteúdo acessível
ao maior número de pessoas possíveis, com qualquer tipo de dificuldade de acesso que essas
pessoas possam vir a ter.
população total aferida pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE, no censo de
2000).
Alguns requisitos a serem atendidos podem o ser através de um planejamento anterior e uma
adequação na metodologia de trabalho, que pouco interferirá no projeto final, tanto em custos,
quanto em prazo ou mesmo design de interfaces e na interatividade, se previsto, planejado e
executado desde o início do projeto (ver anexo 6).
Para ampliar as informações apresentadas nesse capítulo sobre interfaces (item 4.1), é
interessante ressaltar, por fim, algumas considerações que devem ser adotadas pelos designers
ou por qualquer profissional envolvido no projeto, principalmente em projetos de ambientes de
educação via Web.
49
O World Wide Web Consortium (W3C) é um organismo internacional, sem vínculo com fornecedores
de produtos e serviços de tecnologia da informação, dedicado à missão de auxiliar a Web a atingir seu
pleno potencial, desenvolvendo tecnologias (especificações, recomendações, software e ferramentas) que
promovam sua evolução e garantam sua interoperabilidade. É liderado pelo Laboratório de Ciência da
Computação do Massachussetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos da América (EUA);
pelo Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), na França; e pelo Keio
University, no Japão (Dias, 2003:138).
50
Entede-se por transformação harmoniosa a possibilidade de correta interpretação por tecnologias
assistivas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 110
Menus desdobráveis deverão ser evitados, pois dificultam a locomoção pela página com
as tecnologias assistivas.
Permitir a substituição do mouse por outro dispositivo apontador ou ainda por controle
de teclado;
Evitar exigir que o usuário pressione duas teclas ao mesmo tempo para determinada
função ou criar alternativa para este processo;
Em atividades que o controle de tempo for considerado pelo sistema, criar versão
especial para usuários com dificuldades.
Criar roteiros de navegação, com informações mais sucintas, que permita que usuários
com dificuldades cognitivas utilizem o ambiente.
De forma sintética, podemos dizer que o Designer da Informação trabalha com foco na
informação e utilizará todas os conhecimentos e recursos gráficos para promover a eficiência e a
efetividade da comunicação, do acesso à informação e da construção do conhecimento,
lembrando ainda que ele está comprometido com as características apresentadas por REDIG
(2004) e adotadas neste trabalho.
Antes de passar ao estudo de caso, julgamos importante considerar e esclarecer, ainda, alguns
conceitos pertinentes ao universo dos projetos de EAD via Web, e que não fazem parte, a priori,
da área de atuação do Designer da Informação, embora possam vir a ser, em uma perspectiva
interdisciplinar.
TERRA & BAX (2004) definem os Portais Corporativos como aplicações visualmente similares
aos portais de serviços encontrados na Internet, sendo normalmente mais complexos que estes.
Para estes autores o objetivo dos portais é promover eficiência e vantagens competitivas para a
organização que o implementa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 112
Outro fator importante dos portais está no estabelecimento de uma plataforma única para a
junção de uma série de ferramentas e aplicativos empresariais, podendo prover também a
integração, em tempo real, de diversos sistemas de informação, como gerenciadores de e-mail,
salas de reunião, serviços de notícias, entre outros.
O foco dos portais com ênfase no processamento cooperativo é o que nos interessa nessa
pesquisa, por utilizarem ferramentas cooperativas de trabalho em grupo e de fluxo de
tarefas/documentos para promover acesso a informações geradas por indivíduos ou grupos.
Segundo DIAS (2003:18), as informações manipuladas por esse tipo de portal são geralmente
não-estruturadas, personalizadas e encontram-se sob a forma de textos, memorandos, gráficos,
apresentações, mensagens de correio eletrônico, boletins informativos, páginas Web e arquivos
multimídia.
Existem, ainda, na classificação de DIAS (2003), portais mais abrangentes, os quais reúnem
funções dos dois tipos já mencionados, tendo como fator diferencial a conexão que criam não só
a todas as informações, mas também a todas as pessoas vinculadas em projetos.
Compartilhamento cooperativo:
O portal deve permitir aos usuários publicarem, compartilharem e receberem informações
de outros usuários. O portal deve prover um meio de interação entre usuários.
Roteamento inteligente:
51
Booleano (Boolean) - Operadores lógicos verdadeiro e falso. Método muito utilizado no sistema
computador, principalmente pelas linguagens de programação. Os quatro operadores mais comuns usados
na programação são: AND (E), conjunção lógica; OR (OU), inclusão lógica; XOR (OU exclusivo); e
NOT (NÃO), negação lógica. Os operadores booleanos costumam ser utilizados como qualificadores nas
pesquisas de bancos de dados – por exemplo, localize todos os registros onde DEPARTAMENTO =
"marketing" OU DEPARTAMENTO = "vendas" E HABILIDADE = "processamento de textos".
Também chamado de logical operator (operador lógico). Ver também AND (E); exclusive or (OU
exclusivo); NOT (NÃO); OR (OU). Disponível em <
http://www.netpedia.com.br/MostraTermo.php?TermID=686>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 114
Serviços distribuídos:
Para um melhor balanceamento da carga de processamento, o portal deve distribuir os
serviços por vários computadores ou servidores;
Interfaces externas:
O portal deve ser capaz de se comunicar com outros aplicativos e sistemas;
Interfaces programáveis:
O portal também deve ser capaz de ser “chamado” por outros aplicativos, tornando pública
sua interface programável (Application-Programming Interface – API).
Segurança:
Para salvaguardar as informações corporativas e prevenir acessos não autorizados, o portal
deve suportar serviços de segurança, como criptografia, autenticação, firewalls. Deve
também possibilitar auditoria dos acessos a informações e das alterações de configurações.
Fácil administração:
O portal deve possuir um meio de gerenciar todas as informações corporativas e monitorar o
funcionamento do portal de forma centralizada e dinâmica. Deve ser de fácil instalação,
configuração e manutenção, e aproveitar, na medida do possível, a base instalada de
hardware e software adquirida/contratada anteriormente pela organização.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 115
Customização e personalização:
O administrador do portal deve ser capaz de customizá-lo de acordo com as políticas e
expectativas da organização, assim como os próprios usuários devem ser capazes de
personalizar sua interface para facilitar e agilizar o acesso às informações consideradas
relevantes.
Por todas as características apresentadas, sendo ainda mais amplos (em recursos, em gestão do
conhecimento – que veremos a seguir) e muitas vezes englobarem soluções de EAD via Web,
por permitirem, ainda, a possibilidade de uma integração maior entre todos os sujeitos membros
da comunidade o que leva a maiores ganhos no que se refere à interatividade e ao
desenvolvimento de trabalhos colaborativos, os Portais Corporativos começam a ser avaliados
como soluções interessantes para as dificuldades encontradas pelas instituições educacionais
para seus ambientes de EAD.
Os portais, porém, são alternativas caras de serem implantadas e demandarão uma avaliação de
custo-benefício para substituição dos ambientes tradicionais.
Um portal corporativo prevê um ponto central de acesso aos recursos de informação de uma
empresa ou instituição (base de dados e sistemas de informação, documentos, e-mails, cursos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 116
diversos via Web). Utilizam, de acordo com TERRA & BAX (2004), tecnologia de
armazenagem de dados, protocolos de comunicação Internet, metadados XML para integrar
dados estruturados (aqueles localizados em bancos de dados e arquivos usados por sistemas
transacionais) e não estruturados (o restante dos dados).
A adoção de Portais Corporativos por instituições acadêmicas cria uma outra possibilidade
interessante, que perpassa pela GC: a possibilidade de desenvolvimento de comunidades
integradas diretamente aos cursos e indiretamente a uma múltipla vasta gama de interesses.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 117
5. METODOLOGIA
O modelo conceitual proposto por esta pesquisa está representado na figura 18. Este modelo
sugere que, baseado na revisão de literatura apresentada por este projeto, o trabalho do Designer
da Informação no desenvolvimento de projetos de EAD via Web auxilia na intercomunicação
entre as áreas pedagógicas, de criação gráfica e de desenvolvimento de sistemas; influencia a
efetiva interatividade em ambientes de aprendizagem via Web e colabora para o processo de
ensino-aprendizado.
como o esse panorama interfere nas respostas às questões propostas e como essas
devem ser consideradas para as conclusões do trabalho.
2) Comparar elementos teóricos e práticos relacionados à utilização do Design da
Informação aplicado ao processo de ensino-aprendizado do Projeto de EAD via Web da
instituição de ensino escolhida, com a organização dos cursos de graduação e teorias
lecionadas nas instituições de ensino de Design em Belo Horizonte e, também, com a
efetividade dessas teorias na prática do trabalho dos designers formados por estas
instituições, atuantes na área de Design da Informação;
3) Analisar a efetividade do projeto apresentado pelos integrantes da equipe de EAD da
instituição pesquisada através da avaliação da interface e da interatividade do seu
ambiente de EAD via Web.
Pretendeu-se, assim, entender como e em que grau o estudo da interação entre as áreas de
educação e Design da Informação, sua aplicação no detalhamento da metodologia de projeto de
EAD via Web e na formação de profissionais de design que realizem uma ponte dialógica entre
as áreas, colabora para a efetividade dos objetivos dos ambientes de EAD e na interatividade
entre os sujeitos participantes do processo.
Para tanto, utilizou-se o método do estudo de caso, em uma abordagem hipotético-dedutiva que,
segundo MARCONI & LAKATOS (2001: 106):
“Partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrência dos
fenômenos particulares (conexão descendente)”.
5.3.1 Amostragem
A pesquisa de campo foi realizada na unidade de ensino virtual da PUC Minas (Pontifícia
Unidade Católica de Minas Gerais), escolhida pela experiência no desenvolvimento de soluções
para a Educação a Distância via Web.
Para obter-se elementos de discussão, aptos a serem debatidos com os apresentados pela PUC
Minas Virtual, como apresentado no item 5.1 deste capítulo, investigou-se dois outros grupos:
52
http://www.via102.com.br/ acessado em 05/06/05. O serviço foi adotado devido à dificuldade de
localizar, por outros meios, uma lista ampla de escritórios envolvidos com a área de pesquisa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 120
Para todo este processo, delimitou-se o período de três meses de acompanhamento do grupo
participante do processo, por ser este um tempo considerado relevante para uma coleta de dados
significativa, segundo LUDKE (1988: 29):
Segundo GIL (2002:140), no estudo de caso utiliza-se sempre mais de uma técnica de coleta de
dados. Ainda para o autor, obter dados mediante procedimentos diversos é fundamental para
garantir a qualidade dos resultados obtidos. Esses devem ser provenientes da convergência ou
da divergência das observações obtidas em diferentes procedimentos.
A pesquisa prática obterá, para análise, documentação indireta, que abrange a pesquisa
documental e bibliográfica, e a documentação direta, que se subdivide em observação direta
intensiva e direta extensiva (MARCONI & LAKATOS, 2001: 107).
O roteiro das entrevistas foi desenvolvido de acordo com o perfil de atuação do profissional no
processo trabalho relacionado a Design da Informação ou EAD e de acordo com sua formação.
No estudo da PUC Minas Virtual, parte do trabalho de coleta de informações foi facilitado pela
existência do livro “Educação a Distância – Uma articulação entre a teoria e a prática”
(GIUSTA & FRANCO, 2003), lançado em 2003 pela Editora PUC Minas e escrito por
integrantes da sua equipe de EAD. Este livro revelou-se uma boa referência da estrutura de
planejamento da PUC e ferramenta à qual reportar para a análise comparativa desejada.
trabalho com EAD e da relação do Design com esta área, questões pertinentes a Design da
Informação, como usabilidade, acessibilidade, percepção, construção de interfaces e
interatividade, sua atuação nas etapas de planejamento e desenvolvimento de projetos para
cursos em EAD, bem como as deficiências existentes e lacunas para atuação.
As instituições de ensino de Design em Belo Horizonte, autorizados pelo MEC53, são a Escola
de Design, da Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG, fundada em 1954, e da
Faculdade de Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC, cujo curso de Design Gráfico
existe desde 2001. Nestas instituições entrevistamos o coordenador do curso de Design Gráfico
e o(s) professor(es) que, segundo a coordenação e de acordo com o planejamento de curso da
faculdade, lecionasse a(s) matéria(s) que mais se aproximava(m) ao tema desta pesquisa, ou
cujo conteúdo relacionado ao Design da Informação fosse parte integrante da ementa de alguma
disciplina.
Aos coordenadores dos cursos foram feitas perguntas relacionadas à sua área de formação e
especialização, o que os levou à coordenação dos cursos de Design Gráfico, quais as
características e diferenciais da formação das respectivas instituições, qual o perfil de seus
alunos, a preocupação dos cursos com a preparação de seus alunos para gerir suas carreiras e
formação continuada, como é feita a seleção de professores para o curso, se reconhecem a área
de Design da Informação e qual a relação com o Design Gráfico, se o profissional formado na
universidade está preparado para trabalhar com Design da Informação e na área de Educação,
especialmente em núcleos de EAD e se percebem campo para formação e atuação nesta área.
Para os professores indicados pelos coordenadores dos cursos de Design Gráfico, foram feitas,
de forma resumida e objetiva, as perguntas já feitas aos coordenadores e também questões mais
específicas, sobre a especificidade e amplitude da área de Design da Informação, como este
professor considera trabalhar esta área em sua disciplina, como percebe a importância desta
formação para seus alunos no futuro de mercado, quais as possíveis áreas de atuação e como
deveriam trabalhar em ambientes de EAD.
53
Pesquisa sobre cadastro das Instituições de Educação Superior – Site do Instituto Nacional de Estudos e
Pesquisas Educacionais - www.educacaosuperior.inep.gov.br, acesso em 26/06/05.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 123
Posteriormente, o conjunto das entrevistas serviu como referência e orientação para a análise de
usabilidade e da pertinência da interface para o processo de ensino-aprendizado no ambiente de
EAD via Web da PUC virtual.
Para a obtenção de dados para análise, na observação direta extensiva (MARCONI &
LAKATOS, 2001: 107), foram utilizadas técnicas de avaliação de usabilidade.
54
Embora os cursos de Design Gráfico sejam reconhecidos pelo Ministério Federal de Educação, a
profissão não é ainda regulamentada, permitindo o trabalho na área sem a formação específica.
55
Como visto no Capítulo 2, existiram outros nomes para o curso da área de Design Gráfico
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 124
Estes problemas de usabilidade podem ser classificados como uma barreira (quando se torna
intransponível), um obstáculo (algo que é possível de ser transposto), ou um ruído (que
incomoda, mas não chega a obstruir a atividade) (CYBIS, 1995:80). Esses problemas podem
ainda ser classificados de acordo com o tipo de usuário que afetam: geral (qualquer usuário),
inicial (usuários inexperientes), avançado (usuários experientes) e especial (grupos específicos
de usuários) (DIAS, 2003:43).
Neste tipo de avaliação, é necessário, antes, a definição do contexto de uso. Para isso faz-se um
levantamento de informações a respeito dos usuários, do sistema (no caso do ambiente de EAD
via Web) as tarefas que eles realizam e o ambiente onde ocorre a interação entre usuário e
sistema.
Com a análise do contexto finalizada, passamos à avaliação do ambiente de EAD via Web. Para
este trabalho, existem três grandes grupos metodológicos: métodos de inspeção, métodos de
teste com usuários e métodos baseados em modelos.
A escolha dos métodos de avaliação mais adequados deve considerar o objeto da avaliação e os
seguintes critérios (DIAS, 2003:93-94):
BASTIEN, SCAPIN & LEULIER (1996) comparam a eficácia relativa entre os Critérios
Ergonômicos (ver item 4.3) e os Princípios de Diálogo da norma ISO 9241-10 durante a
avaliação de um sistema de banco de dados musicais. Seus estudos indicaram que o uso dos
Critérios Ergonômicos, como guia de recomendações, acarretou um desempenho melhor dos
avaliadores.
DOUBLEDAY et al. (1997) e LEVI & CONRAD (1996) testaram a eficácia da avaliação
heurística comparada ao teste empírico com usuários na avaliação de um projeto de interface de
56
Ver capítulo 4 desta pesquisa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 126
recuperação de informações. Como resultado, eles identificaram que o teste empírico com
usuários é capaz de indicar os sintomas dos problemas de usabilidade, enquanto a avaliação
heurística está mais voltada à identificação das causas dos problemas, sendo, assim, mais útil na
solução dos problemas encontrados. Estes testes demonstraram também que os testes empíricos
são técnicas mais imprecisas e consomem mais tempo em sua realização, porém permanecem
relevantes, visto que inúmeros problemas só podem ser detectados no contexto real de uso,
devido ao conhecimento, ou desconhecimento, prévio dos usuários ao interagirem com o
sistema.
JACOBSEN, HERTZUM & JOHN (1998) salientam, porém, que a confiabilidade dos testes
empíricos não podem ser usados como base para comparação com os métodos de avaliação de
usabilidade, dado o efeito significativo do avaliador em suas conclusões quanto às respostas dos
usuários do ambiente.
DUOBLEDAY et al. (1997) concluem que é necessário usar uma variedade de técnicas, para
avaliar completamente uma interface, somando seus resultados relevantes de forma a colaborar
para a detecção de um maior número de diferentes problemas.
Esta escolha deveu-se a complexidade da avaliação de um ambiente de EAD via Web, quando
temos várias perspectivas, dentre as quais podemos destacar a do professor, da coordenação
acadêmica, da coordenação e equipe técnica, e, principalmente, do aluno. Na impossibilidade
apresentada pela PUC Minas Virtual em realizar testes com usuários, procuramos avaliar, com
esta etapa, questões pertinentes à eficiência e efetividade do ambiente, na perspectiva de um
especialista em usabilidade e interfaces, que denominamos nesta pesquisa Designer da
Informação.
Optou-se por avaliar o ambiente de EAD via Web, tomando por base:
Segundo DIAS (2003), a avaliação com base em métodos de inspeção, pode ser realizada por
um único avaliador, especialista em usabilidade, como foi o caso desta pesquisa, devendo
considerar-se para isso alguns fatores como custo-benefício e a complexidade da avaliação.
Para visualização do ambiente foi disponibilizado, pela coordenação da PUC Minas Virtual,
login e senha, com validade de quinze dias, prorrogado em uma segunda etapa por mais quinze
dias, para acesso ao curso de atualização “Língua Inglesa para Leitura de Textos”. Segundo
orientação da equipe da PUC Minas Virtual, a escolha do curso para análise era indiferente pois
todos os cursos, sejam esses uma disciplina da graduação, uma atualização ou especialização,
possuem a mesma estrutura de interfaces, variando apenas o volume e o tipo de conteúdo
veiculado.
Para esta avaliação, recorreu-se à captura de telas (eclãns), com a utilização do software
Captivate® da Macromedia®57. Com esta ferramenta é possível gravar e posteriormente
reproduzir a navegação pelas diversas telas do ambiente. É possível ainda, com este software,
57
Versão teste disponível no site da Macromedia – http://www.macromedia.com.br, acesso em 27 de
junho de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 128
criar materiais para uso em apresentações, cursos, treinamentos, tutoriais de forma rápida,
prática e quase automática.
Utilizou-se por fim, como apoio a essa etapa, a gravação do áudio da navegação, técnica
denominada verbalização (DIAS, 2003) que foi feita expondo pensamentos e estratégias de
navegação, além de considerações pontuais acerca do ambiente para posterior análise.
Os dados colhidos foram utilizados para determinar a efetividade atual das interfaces e da
interatividade do ambiente de EAD estudado bem como para levantar possíveis falhas e
necessidades de melhoria. Em ambientes de ensino-aprendizagem via Web, muitas vezes não
teremos parâmetros de certo e errado e, sim, indicações de como atender a um maior número
possível de usuários. Além disso, devemos considerar para análise que não existe um usuário
comum, ou um usuário mediano (KRUG, 2001). Cada indivíduo pesquisado é único e deverá,
no possível, ser considerado em sua individualidade.
O método de estudo de caso é hoje considerado (GIL, 2002:54) como o delineamento mais
adequado para a investigação de um fenômeno contemporâneo dentro de seu contexto real, onde
os limites entre o fenômeno e o contexto não são claramente percebidos (YIN, 2001).
Seu propósito não é o de levar ao conhecimento preciso das características da população comum
à estudada, mas, sim, o de proporcionar uma visão global do problema e identificar possíveis
fatores que o influenciam ou são por ele influenciados.
A escolha de um único caso para o estudo justifica-se pelo efetivo distanciamento desta
instituição das outras, no tocante ao tempo de experiência e na efetividade numérica de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 129
“A determinação do número de casos não pode ser feita a priori, a não ser
quando o caso é intrínseco. O procedimento mais adequado para esse fim
consiste no adicionamento progressivo de novos casos, até o instante em que
se alcança a “saturação teórica”, isto é, quando o incremento de novas
observações não conduz a um aumento significativo de informações”.
Como já mencionado:
Considerou-se, por fim, que a análise dos dados desta pesquisa foram predominantemente
qualitativos, embora avalie também dados quantitativos no caso da avaliação dos sujeitos
usuários finais do ambiente de EAD via Web, o que é defendido por GIL (2002:141):
Com vistas a atingir os objetivos definidos para essa pesquisa e baseando-se para tanto nas
estratégias metodológicas traçadas, iniciaremos a análise dos dados por uma ambietização da
PUC Minas Virtual, instituição selecionada para o estudo de caso dessa pesquisa.
A Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas)58 atua na formação superior
aberta desde 1958 (nos 32 anos anteriores dedicou-se exclusivamente ao seminário). Conta,
atualmente, com unidades nos bairros Coração Eucarístico, São Gabriel, Barreiro e na Praça da
Liberdade, todos na capital mineira, nas cidades de Betim e Contagem, na Região
Metropolitana, e novos campi em Poços de Caldas, no sul de Minas, Arcos, no centro oeste
mineiro, e Serro, região do Alto Jequitinhonha.
Sua unidade de Educação a Distância, denominada PUC Minas Virtual, foi criada em 1999
visando a consolidação institucional nesse novo formato. Atualmente, mantém cursos
destinados a alunos no Brasil e no exterior, valendo-se, principalmente, das novas tecnologias
da informação e da comunicação (NTIC).
A PUC Minas Virtual foi escolhida para esse estudo por possuir experiência comprovada e
projeto educacional e tecnológico sólido, desenvolvido especificamente para a Educação a
Distância via Web.
É importante destacar ainda, para referência inicial e posterior reflexão, que a PUC Minas
Virtual, para atender aos objetivos propostos, declara considerar:
58
Fontes: 1) Site da Universidade Católica de Minas Gerais (PUC Minas). Disponível em: <
http://www2.pucminas.br/home/destaque.php>. Acesso em 01 de setembro de 2005. 2) Site da PUC
Minas Virtual. Disponível em <http://www.virtual.pucminas.br>. Acesso em 01 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 131
Para início de seus trabalhos, foi constituída uma equipe interdisciplinar, composta
fundamentalmente de engenheiros especialistas em produção e criação de material multimídia e
em informática, comunicadores com experiência em televisão e pedagogos e educadores com
larga e sólida experiência em ensino superior, além do indispensável apoio administrativo.
Essa equipe, após inteirar-se sobre o panorama da EAD no Brasil e no exterior, propôs um
projeto, delimitando equipe e investimentos, e selecionou alguns projetos de ensino a distância
desenvolvidos experimentalmente pela própria universidade para serem incorporados pela
unidade Virtual. Desde então, a PUC Minas acumula experiências que considera sólidas em
cursos que utilizam o apoio de televisão, vídeo, material gráfico e multimídia.
Fundamenta sua ação em uma metodologia que alia as inovações tecnológicas na área da
comunicação e informação a uma orientação pedagógica e didática adaptada a essas novas
ferramentas de difusão do conhecimento.
Figura 19 – Organograma da Equipe da PUC Minas Virtual. Fonte: Site da PUC Minas Virtual.
59
A PUC Minas Virtual, ao contrário de grandes universidades, adota um software proprietário
como ambiente de EAD. A solução adotada é o IBM Lotus Learning Management System
59
Software com código protegido por leis autorais, com uso limitado mediante contrato.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 132
(LMS), um sistema de aprendizado baseado na Web projetado tanto para aulas orientadas por
um instrutor quanto autônomas, sendo todo o trabalho on-line feito através do browser60.
O LMS oferece tanto atividades autônomas quanto programadas, como discussões on-line e
sessões Live61, no IBM LearningSpace - Virtual Classroom. As discussões on-line permitem a
publicação de comentários que os colegas de classe podem ler e responder. É possível responder
aos comentários e iniciar sessões de bate-papo com um ou mais colegas. Em sessões Live, o
instrutor pode apresentar materiais na forma de desenhos, arquivos de texto, URLs a serem
visitados, aplicativos compartilhados e sessões de perguntas e respostas. Outras possibilidades
são o uso da área de bate-papo e o sistema para envio de correio eletrônico ao instrutor e aos
colegas durante as sessões Live.
Em uma análise superficial – não foi possível ter acesso ao sistema administrativo – considerou-
se o ambiente bastante rico estruturalmente, porém muito complexo para desenvolvimento de
elementos de software complementares e manutenção. Essa parece ser também a percepção da
PUC Minas, uma vez que a manutenção, suporte e disponibilização do ambiente, bem como
solução e desenvolvimento ou adaptação de aplicativos internos ao LMS é feita por empresa
terceirizada.
As especificidades do ambiente, em sua aplicação para a PUC Minas Virtual, serão apresentadas
ainda nesse capítulo, quando da etapa de avaliação da usabilidade.
60
Fonte: Ajuda do aluno do Learning Management System. Disponível em:
<http://ead06.virtual.pucminas.br/helplms/pt_BR/student/sh_orientation.html>. Acesso em: 15 de maio
de 2005.
61
Uma sessão Live é uma aula on-line na qual todos os participantes efetuam login ao mesmo tempo. As
horas de início e término de uma sessão são especificadas pelo instrutor. As sessões ocorrem no IBM
Lotus Learning Management System - Virtual Classroom, a interface do usuário em que os instrutores e
alunos participam.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 133
Planejar EAD, porém, vai além do desenho de um plano seqüenciado e coerente, incluindo uma
série de fases ordenadas ou interdependentes. Envolve uma equipe multidisciplinar em uma
visão sistêmica, interligando todos os processos e profissionais de forma interdependente e
colaborativa.
Essa equipe será responsável pela definição da linha de ação, no referente às seguintes etapas
(GIUSTA & FRANCO, 2003, p. 180-198):
Na PUC Minas Virtual, assim como a coordenadora acredita ser o caso da maioria dos cursos
EAD, o texto ainda é a forma mais utilizada para apresentação de conteúdos. Ela pondera que,
embora ambientes de aprendizagem mais flexíveis e motivadores possam ser construídos “por
meio da integração e convergência de materiais impressos, televisivos, radiofônicos e de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 135
Uma vez consciente das premissas de planejamento de cursos e também a estrutura institucional
da PUC Minas Virtual, procurou-se conhece, na entrevista com a Coordenadora Pedagógica, a
formação da profissional e seu papel na coordenação da unidade virtual da PUC Minas,
perceber a visão e perspectiva quanto ao trabalho do Designer (especialmente o Designer da
Informação) no contexto da EAD em geral e no caso da PUC Minas Virtual, delimitar a
importância deste profissional para o planejamento de EAD e, ainda, conhecer o relacionamento
atual da instituição com esses profissionais.
Formada em letras, com mestrado em literatura, a coordenadora da PUC Minas Virtual está
envolvida com EAD, desde a fundação da unidade virtual, há seis anos. Nesse tempo seu foco
de pesquisa passou a ser integralmente EAD, estando atualmente seu trabalho na área de
literatura apenas ligado à coordenação dos cursos na própria instituição.
Sua inclusão à equipe da PUC deu-se, após a aposentadoria da UFMG, através do convite da
atual diretora da unidade, com a qual desenvolveu anteriormente um projeto de consultoria
educacional, o que teria reforçado o vínculo entre as duas professoras e demonstrado a
qualificação e o perfil necessário para a nova demanda.
Mas a EAD, além de uma estruturação pedagógica sólida, demanda das pessoas responsáveis
pela gestão do projeto autonomia para determinadas decisões e ações rápidas, para que não
perca oportunidades ou se perca no processo. Este seria um outro ponto forte da PUC, ausente
em outras instituições que adotam estruturas muito complexas e pouco ágeis. A EAD possui
uma natureza dinâmica, com grandes mudanças em um curto espaço de tempo. Todos os dias
surge algo novo o que acarreta pouca reflexão sobre as mudanças e o impacto que poderão
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gerar. A coordenadora salienta, ainda, que a EAD muda o tempo todo enquanto o tempo para
preparar a estrutura de cursos no formado a distância continua o mesmo.
Em seu depoimento, destaca que, nesses seis anos, o panorama mudou muito e algumas dessas
mudanças, como o envolvimento e aval dado pelo MEC - uma mudança fundamental -,
colaboraram para o reconhecimento da EAD como uma solução séria e viável. Hoje já é
possível pensar inclusive na escolha de curso de acordo com a área, razões, qualidade
apresentada, experiência e, por exemplo, se é credenciado para tal modalidade.
Nessa perspectiva pedagógica, GIUSTA (GIUSTA & FRANCO, 2003) apresenta que a PUC
desenvolve seu projeto pedagógico pela via da complexidade, desenvolvida por MORIM (apud
GIUSTA & FRANCO, 2003) por meio de uma série de princípios como identidade do sujeito,
intercomunicação e incerteza os quais remetem a um sujeito complexo, auto-eco-oganizador,
responsável direto pelo seu processo de aprendizagem.
Para explicar essa perspectiva cita um exemplo: Originalmente, o sistema utilizado pela PUC
previa apenas a entrega de uma atividade, entretanto isso não era o interessante em um processo
de ensino-aprendizagem. Interessava o percurso do aluno, as etapas pelas quais ele passava. Em
um processo de ensino-aprendizagem muitas vezes o resultado que o aluno alcança não é o
ideal, entretanto o avanço que ele desenvolve desde o ponto de partida pode ser significativo e
permite projetar progressos ainda maiores no futuro. Para melhorar esse processo foi solicitada
uma alteração no sistema com vistas a permitir ter o professor um histórico do percurso do
aluno, no qual ele possa propor a reelaboração de uma atividade. Com isso, é possível trabalhar
o erro em uma perspectiva positiva, sugerindo novos caminhos, a consulta ao material ou a
pesquisa na internet. Este alteração no ambiente, por si só, foi considerada um avanço
pedagógico significativo pela equipe pedagógica.
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Mesmo com toda essa “evolução”, a coordenadora tem consciência que não chegaram ao ideal
do ponto de vista pedagógico, tecnológico ou do design. Ela explica que também no design o
ambiente melhorou muito em relação ao formato original, mas ainda tem muito que caminhar
em usabilidade, interatividade e acessibilidade. Uma das justificativas para a “demora” nesse
desenvolvimento é o custo – “são alterações muito onerosas para a instituição”. Na verdade todo
o processo é muito caro, muitas vezes muito mais caro que um curso presencial. Na PUC, além
do custo da tecnologia, tem-se uma equipe de 35 pessoas integradas multidisciplinarmente
trabalhando em cada curso.
Nesse sentido, a relação custo x qualidade x eficiência justifica a escolha de uma plataforma
paga. Em ambientes gratuitos é necessária manutenção de uma equipe muito grande, o que é
oneroso, demanda uma estrutura maior e uma responsabilidade grande. Quando se trabalha,
como é o caso, com uma estrutura de cinco mil alunos, é inevitável ter uma estrutura que
garanta esse funcionamento em tempo integral. Sistemas dão problema como qualquer outra
coisa e, contando com o serviço terceirizado, a responsabilidade de funcionamento é passada
toda a eles.
Apesar de o ambiente em que são disponibilizados os cursos estar em uma estrutura externa, a
PUC Minas Virtual mantém uma equipe de três designers graduados. O foco do trabalho desses
profissionais é a produção do material impresso, tanto de apoio quanto de divulgação dos cursos
e a manutenção do site da instituição.
Quanto ao planejamento de curso, a coordenadora lembra que a PUC atua em uma estrutura
multidisciplinar e que pelo menos uma designer está presente a praticamente todas as reuniões
de estruturação dos cursos. Ela trabalha com a equipe pedagógica, sugerindo alterações ou
adaptações, abordando a melhor forma que o design vai se ajustar à proposta pedagógica. Por
exemplo, na elaboração do material impresso, sua área de atuação, sempre colabora explicando
que em função do público, do tipo de material, do curso, o projeto de design poderia seguir esse
ou aquele caminho.
Se os designers não participam desde o início, ocorre um ruído que se apresenta em alguma
etapa da produção. Salienta, além disso, que essa percepção não ocorre apenas em relação ao
trabalho do designer em si, mas em relação a todos os profissionais de mídia que trabalham nos
projetos da PUC.
A coordenadora da PUC Minas Virtual não soube informar o limite da autonomia de alteração
de sua equipe, mas sabe que algumas das solicitações demandadas foram executadas e
incorporadas. Outras vezes, porém, recebeu retorno negativo às solicitações, com a explicação
da inviabilidade das mudanças devido a uma inflexibilidade do ambiente.
Apesar de toda essa limitação, a equipe de designers atende às demandas, pelo menos às
demandas que são feitas a eles: “eles são capazes, têm a possibilidade de atender”. Ocorre que
normalmente a equipe pedagógica gera uma demanda muito grande, muito maior da capacidade
da equipe. Eles constantemente precisam “apagar incêndios” para depois conseguir desenvolver
outras possibilidades. Nesse sentido, a necessidade de tornar o ambiente mais acessível, mais
agradável – o que é fundamental – muitas vezes fica em segundo plano, em função de outras
necessidades mais “urgentes”.
ao trabalho próximo e constante: “em verdade o trabalho conjunto permitiu que os designers
conhecessem um pouco mais sobre o desenvolvimento educacional e nós passamos a conhecer
um pouco mais também sobre design”.
Em sua opinião, a formação do designer poderia ser mais ampla. Eles precisam se qualificar,
estudar muito. Porém, esclarece que essa necessidade de qualificação não é específica para os
designers. Para a coordenadora, todos os profissionais de EAD estão apenas no início de sua
qualificação para um trabalho nessa área. Os designers da PUC vêm tendo qualificação interna,
através do trabalho, mas a formação e a qualificação são fundamentais.
Finalizando a entrevista, quanto à solicitação para expor o que, no seu ponto de vista, seria o
Design da Informação, a coordenadora reflete: “Acredito que DI é justamente uma configuração
em termos de design das informações que serão veiculadas, de forma a atingir um determinado
público-alvo, tornar-lhe a informação mais acessível, de darem conta do recado a que se
propõem”. Ela salienta, ainda, a importância desse profissional perante o considerável aumento
do fluxo de informação.
Nesse sentido, ela concorda que será necessário um maior investimento ou uma ampliação da
graduação em Design Gráfico com ênfase em Design da Informação, ou, ainda, a
implementação de cursos de especialização que trabalhem nessa perspectiva de
desenvolvimento da informação com abertura de foco para a área educacional. Será necessário
discutir e refletir mais a esse respeito. Contudo o desenvolvimento nesse sentido poderá permitir
a participação do designer em outras etapas do desenvolvimento de cursos de EAD.
A EAD exige grande especialização dos profissionais, que precisam conhecer questões
pertinentes ao processo ensino-aprendizagem e à linguagem. Esses profissionais precisam,
também, aprofundar-se academicamente, ampliando sua atuação na perspectiva das teorias da
comunicação. Será necessário desenvolver competências básicas para permanecer nessa área e a
sua formação será cada vez mais cobrada.
Integrado à equipe desde sua criação, o coordenador tecnológico da PUC Minas Virtual possui
mais de dez anos de experiência na utilização e desenvolvimento para diversas mídias: NTIC,
design, multimídia e IHC. No momento da entrevista, no primeiro semestre de 2005, preparava-
se para o doutorado, cursando disciplina isolada na Faculdade de Ciências da Informação da
UFMG e estruturava o projeto de sua tese. Seu interesse de pesquisa, além da EAD em que
trabalha desde a fundamentação da unidade virtual, gira em torno de questões como usabilidade,
arquitetura da informação, educação, apreensão e internacionalização das informações pelo
sujeito.
Inicialmente, foi solicitado que explicasse a razão para a escolha do LMS da IBM como solução
para a PUC. Nesse sentido explicou que ainda hoje não há nenhuma aplicação que funcione e
atenda prontamente para ensino superior.
Em 1999, na implantação da PUC Minas Virtual, a falta de empresas atuando nesse segmento,
era um problema ainda mais grave. A escolha do LMS em verdade significava a escolha da IBM
e deveu-se à inexistência, entre as ferramentas disponíveis no mercado, de qualquer outra que
possuísse representação no Brasil (escritório de manutenção e suporte) ou software em
português. Havia apenas o Learning Space da IBM e, em face da dimensão e da
responsabilidade do projeto da PUC Minas, esse simples fato determinou a escolha.
Uma vez adotada a plataforma LMS, que é uma ferramenta padrão, foi necessário resolver uma
série de questões para adaptá-la ao uso para o ensino superior e especialização. Nesse sentido, a
primeira iniciativa da PUC foi construir as aplicações e dar as funcionalidades para a
plataforma, sendo a preocupação com usabilidade pequena devido ao próprio processo de
desenvolvimento (algumas coisas foram feitas de um dia para o outro, outras foram sendo
alteradas e realteradas), o que inviabilizou, em um primeiro momento, considerar questões
pertinentes em usabilidade.
E não são apenas esses problemas que tornam a alteração que está sendo planejada iminente. De
acordo com o coordenador, todas essas alterações acabaram por tornar grande parte das
ferramentas disponíveis LMS subutilizadas ou mesmo inutilizadas. Além disso, atualmente, a
PUC já é capaz de desenvolver internamente a maioria das ferramentas que demanda, ficando o
LMS, hoje, responsável praticamente pela validação dos alunos para os cursos, ou seja, é através
do LMS que os alunos acessam (entram) no ambiente.
Atualmente, a equipe tecnológica está trabalhando com foco no desenvolvimento de uma nova
solução que deverá ser implementada entre o fim do ano de 2005 e o início de 2006. A equipe
tem convicção, após a experiência de alguns anos de trabalho, que muita coisa precisa ser
62
Site do moodle. Disponível em: < http://moodle.org/>. Acesso em: 20 de agosto de 2005.
63
Site do learnloop. Disponível em: < http://www.inf.pucminas.br/learnloop/>. Acesso em: 20 de agosto
de 2005.
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replanejada, mas o que já foi implementado é bom e precisa apenas ser melhorado, tanto em
funcionalidades como graficamente.
Para o processo de mudança total, a estratégia passa pela modificação intermediária, com
duração de seis meses, que dará fôlego para este trabalho mais amplo. Para essa alteração maior
a equipe tecnológica está avaliando item por item, levantando o que precisa ser realmente
modificado e como o será. Estão fazendo experiências no sentido de melhorar a interface gráfica
em relação ao funcional (efetividade e eficiência de uso).
Uma dessas ferramentas demandadas refere-se à perspectiva de logística dos cursos, para
facilitar a administração desses. Uma das atividades revista em detalhes será o fluxo de
atividades e correspondência entre alunos, professores, tutores e equipe da PUC. Ou seja, o
coordenador, com a alteração para a ferramenta de portal, espera poder rastrear, por exemplo,
prazos, retorno aos alunos e avaliação de qualidade. A ferramenta atual atende, mas ainda
precisará ser melhorada, ação que já está planejada.
Ainda para justificar a alteração e comprovar que a equipe tem refletido sobre a necessidade da
mudança, o coordenador da PUC apresenta uma série de pontos estudados. Entre esses pontos
de reflexão, cita que um dos graves problemas do LMS em sua aplicação a EAD está
relacionado ao desenvolvimento de atividades, uma vez que esses ambientes são normalmente
voltados para atividades fechadas.
Outro ponto apresentado relaciona-se à ferramenta de interação da aula virtual, talvez o melhor
recurso do LMS. Embora seja um recurso muito rico, apenas alguns professores o utilizam
integralmente. A maioria utiliza a ferramenta de chat (bate-papo) para promover debates.
Embora os recursos de vídeo e áudio não venham sendo utilizados, por questões técnicas
internas (limitação do servidor) e dificuldades de acesso do aluno e do professor, a ferramenta
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permanece interessante para a aula, pois permite reuniões colaborativas, moderadas ou livres, e,
ainda, a apresentação de recursos adicionais, a demonstração de alguma aula, entre outros
recursos. Essa é uma das ferramentas que, de acordo com o coordenador, precisa ser
reformulada para que seja integrada ao novo ambiente e efetivamente utilizada.
Para a alteração, também está sendo avaliada a questão de logística de controle de entrega e
correção de atividades. Em desenvolvimento de EAD comercial é necessário determinar regras.
Quando definidas, essas regras são mais ou menos congeladas pelo sistema. Porém o sistema
precisa ser flexível, como deve ser flexível a EAD. O professor, por exemplo, deve ter
autonomia para modificar a data de entrega de um trabalho para um único aluno ou um grupo de
alunos. Ou seja, deve permitir alterações pontuais e de forma dinâmica (uma alteração modifica
todo um processo ou não).
As provas objetivas (fechadas) também apresentam problemas no formato atual. No LMS você
disponibiliza as provas e o aluno as faz quando quer. Após realizá-la, o ambiente corrige a
prova, lança a nota e apresenta o gabarito. Isso não é interessante em cursos de graduação, por
exemplo, em que um aluno pode transmitir esse gabarito a outros alunos. A alternativa seria
preparar um número muito maior de questões e o ambiente sortear X entre estas para serem
aplicadas ao aluno. Mas isso gera um trabalho muito maior para o professor, que inviabiliza o
processo.
Essas soluções o LMS não desenvolve, mas somente após todos esses anos de experiência a
equipe tem condições de avaliar cada item, cada consideração do professor, os problemas que os
alunos perceberam ou tiveram que a PUC documentou, as limitações que o LMS (e todos os
ambientes conhecidos) possuem. Somente hoje é possível ter esse panorama global das analises
e implicações reais que manter uma estrutura comercial de EAD criam. O que é realmente
necessário modificar, o que não foi utilizado, mas é uma ferramenta interessante e talvez seu
formato deva ser modificado para ser incorporada e utilizada. Ou seja, uma avaliação ampla,
global.
Em face de todas essas considerações, para o coordenador da PUC Minas, o peso maior dos
problemas recaiu na interface, paupérrima em relação ao que poderá vir a ser, e que a PUC
assumiu agora como uma das metas principais a resolver. Nesse sentido, estão sendo feitas
reuniões para avaliação, inicialmente com a equipe de tecnologia, para avaliar do ponto de vista
da tecnologia o que pode ser modificado, o que pode ser ampliado em função das demandas.
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De acordo com o coordenador de tecnologia, existem duas áreas bem delimitadas sobre o
trabalho dos designers na PUC Minas Virtual: duas designers ficam responsáveis pela produção
de material impresso e, eventualmente, de material eletrônico baseado no impresso, e um
designer cuida do webdesign do ambiente que se limita, no caso do LMS (e anteriormente no
Learning Space), às poucas áreas que podem ser alteradas, não havendo trabalho no sentido de
criação de uma identidade visual e funcional.
Apesar das limitações do trabalho, a equipe de designers da PUC é considerada muito boa pela
coordenação tecnológica e pedagógica e está apta a realizar as melhorias pretendidas, porém, na
aplicação atual, não é possível fazer grandes alterações, ficando o trabalho desses profissionais
inviabilizado.
Quanto à produção de conteúdo, que em sua maioria é textual, havendo algumas poucas
aplicações em vídeo, o maior motivo da não existência de material multimídia é a ausência de
demanda dos professores. Para o coordenador, nos cursos de direito, por exemplo, não há muito
o que fazer com o conteúdo: os professores querem texto, os alunos querem texto. Uma solução
nesse caso seria a produção de vídeos exemplificativos, mas esse recurso é caríssimo e podem
inviabilizar o curso. Nesse sentido, as alternativas possíveis não chegam a ser cogitadas.
Existem, ainda, em relação ao conteúdo, situações em que o site remete para um ambiente
externo, em que a interface não é responsabilidade da equipe da PUC Minas, ou seja, são
questões que precisam ser tratadas quase que individualmente e que, acredita-se, poderão ser
melhor resolvidas no futuro.
64
[Ingl.] Tempestade cerebral; técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em um discussão em grupo
onde se externam, sem censura, todo tipo de associações que vierem à mente sobre determinado problema
proposto. Objetiva obter dos participantes a maior quantidade possível de idéias para uma avaliação
posterior. Geralmente é feita em conjunto por duas ou mais pessoas (ADG Brasil, 1998).
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e possíveis e, somente após definida essa etapa, será planejado o fluxo de informação e de
conteúdo para posteriormente serem avaliadas as alterações na interface gráfica.
Salienta ser necessário, no desenvolvimento de qualquer projeto, pensar como o cliente final. Na
PUC, a equipe de designers não está preparada ou não foi estimulada a trabalhar como tal, ou
seja, nessa perspectiva ele pondera que o máximo que os designers (ou qualquer outro
profissional em situação semelhante) poderiam fazer seria utilizar o seu senso-comum.
Considera, ainda, que o processo de EAD é muito caro e muito complicado para envolver o
designer em processos mais amplos, principalmente se você não sabe como demandar um
trabalho específico como o que propõe-se como sendo o trabalho do Designer da Informação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 146
Então, a seu ver, envolver o designer quando o problema não foi ainda delineado é inviável.
Infelizmente, na prática a coisa não é feita com o devido planejamento, pois não há tempo para
planejar (na PUC não houve).
O coordenador enfatiza julgar o custo dessa formação muito alto, envolve muita dedicação e
experiência desse profissional. Em seus mais de dez anos de experiência de mercado, nunca
conseguiu encontrar um profissional que pudesse considerar pronto ao chegar. Eles
desenvolveram-se durante o trabalho. Apurou a “visão” com os trabalhos específicos.
Considera que o exposto é uma deficiência da formação, mas esclarece que é necessário
considerar também que existem questões relacionadas a perfil, capacidade e talento para
determinadas atuações, que são inatas, independem de formação. Então a prática e a maturação
profissional também devem ser consideradas.
Fechando sua entrevista, torna a destacar que a estrutura de trabalho colaborativo da PUC Minas
Virtual enfatiza o trabalho de equipe entre as áreas pedagógica e de tecnologia, afirmando mais
uma vez que a tecnologia é meio e não fim.
Entrevista 03 – Designer 01
É também nessa reunião inicial que a designer tem a oportunidade de interferir no processo,
dando dicas da melhor representação gráfica de algum elemento, sugerindo alternativas que ao
seu entender facilitem o processo de ensino-aprendizagem, como o uso de infográficos. Propõe
ainda uso de ilustrações, hipertexto e alternativas de recursos criativos. Porém essa
interferência, atualmente, limita-se à produção do material “impresso”, nada sendo feito para o
material didático na Web.
Para a designer, o ideal seria o professor, antes da formatação final do curso, solicitar orientação
para a equipe de designers, fornecendo-lhes briefing do projeto do curso, para tornar possível
uma interferência ou colaboração não só criativa, mas também para a solução de possíveis
problemas (de identidade visual e adequação ao público).
Na prática, porém, o processo não ocorre dessa maneira, pois raramente a disciplina é
desenvolvida isoladamente e a participação da designer ocorre durante a reunião de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 148
planejamento. Ela tenta, então, além do já apresentado, atuar com o conjunto das disciplinas
criando uma unidade entre os conteúdos. Nesse trabalho, a equipe de designers tem duas
preocupações: uma institucional (custos, processo de produção, identidade institucional) e outra
com o aluno (legibilidade, leiturabilidade, estética, adequação).
Em alguns cursos, a atuação do designer foi possível e utilizou-se uma formatação comum, com
mesma linguagem gráfica. Com essa interferência o professor “conteudista” (ou a pessoa que
for redigir o conteúdo dos cursos) parte para o seu trabalho já com essa nova perspectiva a partir
de nossa interferência. Quando o designer participa, depõe a profissional, temos consciência que
ampliamos a capacidade de criação e produção do professor, que passa a considerar
possibilidades muitas vezes inimagináveis inicialmente.
Contudo, em alguns cursos isso funciona e em outros não. Nem sempre é possível a participação
do designer por questões de tempo ou outras questões diversas e, isso ocorrendo, normalmente
acarretam problemas na fase de formatação e produção, acabando o conteúdo por voltar para o
professor para resolver alguns problemas técnicos. Nesses casos, devido principalmente ao
prazo, a equipe normalmente não colabora para a melhoria do projeto, mantendo-se apenas a
identidade institucional.
Para a designer, algumas vezes o problema não é o tempo e, sim, o professor não saber que
pode demandar esse apoio. Isso não acontece por sua causa, pelo contrário. A PUC desenvolve
com os professores normalmente um curso preparatório para atuação em EAD de três dias.
Nesse curso a designer explica questões pertinentes ao desenvolvimento do conteúdo na
perspectiva gráfica, para conhecerem o que é possível, por exemplo, colocar fotografias,
enriquecer o material; a questão do direito autoral e ainda questões pertinentes a custo de
produção.
Sobre o trabalho em equipe entre os três designers, relata que eles normalmente têm atendido
demandas individuais, não havendo um trabalho comum. Existe uma visão fragmentada em
relação ao trabalho do designer, não há um conhecimento amplo sobre quanto o designer pode
contribuir para os cursos. No caso do material didático é tudo mais fácil, pois os professores e as
pessoas em geral já estão acostumadas a lidar com esse material. Mas o mesmo não ocorre com
a Web. Na sua opinião pessoal, talvez por uma falta de visão do todo, o design no ambiente Web
é deixado de lado.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 149
Passando a uma avaliação mais pontual sobre o design, a profissional destaca que “o casamento
entre design e educação é um processo, e demanda amadurecimento dos profissionais
envolvidos”.
A designer sempre brigou por um trabalho mais integrado entre os designers e o restante do
processo. Ela enfatiza que essa não é uma batalha só dela, mas de toda a equipe, porém algumas
coisas na prática não são feitas. Ela acredita e espera que isso melhore no futuro para o trabalhos
propostos pela PUC.
Sobre a sua formação universitária a designer considera ter sido positiva e ampla no sentido de
definir o que é design e quais suas perspectivas. Mas acredita ainda que o profissional tem que
buscar uma especialização. Defende que a formação universitária deve estruturar o profissional,
pontuando bem as questões sobre design, já o aprofundamento é um trabalho pessoal,
individual. Essa foi a sua perspectiva e nesse sentido acredita que a faculdade desempenhou seu
papel.
A formação em Design da antiga Fundação Mineira de Arte Aleijadinho (FUMA), atual Escola
de Design da UEMG, o foco do curso de Desenho Industrial com habilitação em Programação
Visual, era para o mercado e mesmo assim com deficiência. Formava um designer prático e
designer acredita ser assim ainda hoje.
Sobre Design da Informação, como apresentado por essa pesquisa, a designer acredita ser uma
área pertinente e acredita no seu trabalho. Sobre uma correlação entre o DI e outras áreas, ela vê
como um processo dinâmico. Não há uma hierarquia fixa, mas, sim, uma dinâmica que altera a
posição dos temas correlacionados em função do que está sendo desenvolvido.
Embora considere a formação pertinente, avalia que só por esta formação não se sentiria
preparada para atuar na área de educação. O desejo de trabalhar com educação era um desejo
pessoal para o qual passou a se preparar.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 150
Sob esse aspecto, relembra que o usual na FUMA e atualmente na Escola de Design é ter
noventa por cento de seus professores entre ex-alunos, muitos deles começando imediatamente
após a formatura. Ela critica essa posição, de não haver uma preparação anterior nesse sentido, e
enfatiza a importância do desenvolvimento profissional – inclusive o amadurecimento
profissional e acadêmico – para o trabalho com educação.
Sobre as dificuldades do trabalho com EAD acredita ser o grande problema e também um
desafio o trabalho com áreas diferentes para formar um curso, existindo ainda relacionamento
com questões administrativas, entre outras. Tem-se diversas áreas trabalhando conjuntamente, o
que é muito rico, mas muito complexo e difícil de ser realizado.
Nesse sentido acredita ser necessária uma especialização do designer para trabalhar com
processos pedagógicos e com o ensino-aprendizado, pois por mais que o designer se prepare em
livros, na prática, a formação acadêmica seria fundamental. Mais: tem que ser uma formação
específica.
Pensando nessa questão a designer da PUC é a favor de durante a graduação haver uma ênfase
mais acadêmica, tanto em pesquisa quanto no preparo para a docência. Ela ressalta que nesse
aspecto não há muito incentivo, pelo menos não havia na época em que esteve na faculdade.
Por fim, ao ser apresentada à hipótese dessa pesquisa, questionou qual a delimitação da
formação específica em Design da Informação, e, por acreditá-la muito ampla, como seria
possível colocar o trabalho com a educação vinculado diretamente à essa área. Questiona ainda
se o trabalho com base nas teorias da educação, não daria um foco muito específico ao Design
da Informação e, se não seria, portanto, o caso de desenvolver um recorte ainda menor,
específico para a educação.
Pode-se especializar em Design da Informação para atuar com Educação – considerando que
essa área contemple os conhecimentos mais próximos aos necessários para atuação com
processos pedagógicos - mas o designer, em seu perfil interdisciplinar, não deve ser limitado a
uma única área, devendo, sempre que necessário, voltar ao design gráfico, ao de produto, e
outros correlatos que já existem e que podem vir a existir. Em uma visão panorâmica imagina,
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 151
por exemplo, que a educação pode acabar por criar uma área própria para atuação, como um
design da educação ou algo semelhante.
Pondera sobre a importância de um projeto como este que propõe a criação de parâmetros e
delimita caminhos para serem desenvolvidos futuramente por outros pesquisadores. Para a
designer, é fundamental no trabalho do designer definir uma orientação para que, futuramente,
possa-se chegar a uma formação mais estruturada do que temos hoje. É importante indicar que o
design precisa aprofundamento, pois não existe o profissional de design que esteja
adequadamente preparado para trabalhar com educação.
A designer ainda alerta que um dos problemas percebíveis e que acabam por limitar a demanda
mais aprofundada de um trabalho de design é que o trabalho intuitivo funciona (essa é a
percepção de quem contrata um serviço mediano). Por isso ele é aceito e as pessoas não sentem
necessidade de cobrar mais do trabalho do design. Perde-se, assim, a possibilidade promover
um trabalho mais embasado do design, deixando-se de discutir questões pertinentes ao design
social e ecológico, por exemplo.
Sustenta, por fim, que passamos da fase de defender o que é design, popularmente, e entramos,
agora, na etapa de estruturar a importância do design atuando em diversas áreas específicas, ou
seja, é hora de esclarecer o que o designer faz de fato, e o que faz demanda tempo. É a
importância da pesquisa.
A designer conclui salientando que a PUC promove o trabalho do educador como motivador do
aluno, porém esse trabalho não precisa ser só do tutor e do professor. O ambiente poderia
colaborar desenvolvendo mecanismos que propiciem a motivação e valorização no aluno, bem
como a sua identificação com o sistema. Nesse sentido, é interessante trabalhar a perspectiva do
design com o professor, para que ele saiba o que demandar do ambiente e entenda como sua
disciplina pode ser mais ricamente trabalhada.
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Entrevista 04 – Designer 02
Diferentemente da Designer 01, a Designer 02 considera seu perfil mais prático, executor.
Gosta, por exemplo, de pesquisar novos programas para solucionar problemas de design, bem
como de qualificar-se através de pesquisa na internet.
Sua vinda para PUC Minas Virtual ocorreu ainda durante a faculdade, através de um estágio.
Posteriormente à sua formatura, a Designer foi convidada a permanecer como treinee e, após a
conclusão do novo período, foi contratada. Seu trabalho relaciona-se exclusivamente a Design
Editorial, área que também gosta muito, auxiliando a designer 01, que é responsável pela
criação.
Destaca ainda estar em uma posição privilegiada ao trabalhar na PUC, tanto no que se refere à
sua carreira profissional, em que não teve que batalhar uma vaga no mercado, quanto no tocante
à equipe em que trabalha, toda formada em design, o que não é comum se comparado ao
restante de sua turma. Refere-se também a estar bem, quando comparada a seus colegas, em
relação a salário e ambiente de trabalho.
Quanto à preparação específica para a sua atuação atual – design editorial – acredita que a
faculdade deu estrutura, principalmente no que tange à conceituação e metodologia de projeto.
Essa estrutura ela acredita que poderia ser aplicada em qualquer tipo de trabalho, inclusive em
EAD. Porém, no que tange aos conhecimentos mais específicos para essa atuação, a faculdade
não contemplou.
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Sobre o termo Design da Informação, que a designer afirma que já o conhecia, tendo sido sua
orientadora do projeto de graduação65 que apresentou informações sobre a área. Para ela, essa
área remete-se à organização e ao planejamento das informações com foco no usuário. Como
área de interesse relacionada ao Design da Informação, cita o design instrucional, pelo qual
acredita que pode “ensinar outras pessoas a fazer algo” através do design. Como exemplo, cita a
criação de manuais explicativos, manuais de uso.
Sobre a aplicação dos conceitos compreendidos por Design da Informação e sobre o citado
Design Instrucional, a designer acredita tentar aplicá-los à sua rotina diária, mas não tem certeza
se consegue. Ainda nesse sentido, acredita que o processo de design vai desde o “aprender a
usar, por exemplo um software, até o desenvolvimento do manual que ensinará outras pessoas a
utilizá-lo”. A possível justificativa para não conseguir aplicar esses aspectos do design seria
(mais uma vez) o tempo. Na PUC Minas Virtual, considera que trabalhar esses conceitos é o
ideal, mas não os vê aplicados ainda no ambiente.
Concorda que essa focalização do trabalho poderia ser desenvolvida em uma especialização
mais específica, voltada para processos de ensino-aprendizagem e a aspectos cognitivos
pertinentes a esse processo. Na graduação seria, ao seu ver, uma focalização específica. Talvez
as disciplinas que correlacionam-se à essa área específica pudessem ser trabalhadas com essa
concepção mais aberta, abordando-se questões pertinentes ao processo de ensino-aprendizagem,
mas nesse sentido não vê os professores da Escola de Design preparados para atuar nessa
abordagem.
Destaca, na oportunidade, o problema da formação dos professoras em sua faculdade, que são
muito pouco preparados ou não são preparados para lecionar. Alguns formam-se em um ano e já
no ano seguinte estão trabalhando como professores, ou seja, sem uma especialização, sem um
amadurecimento profissional para tal responsabilidade. A seu ver, esse não poderia ser o
processo de seleção dos professores, sendo necessário o mestrado, pelo menos.
65
A orientadora do projeto de graduação da Designer 02 foi entrevistada nessa pesquisa, como professora
01 da Escola de Design da UEMG.
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Para concluir, sondada sobre a opinião pessoal como profissional de design do ambiente de
educação da PUC Minas Virtual, disse não poder responder com exatidão, pois tem pouco
contato com o ambiente (a única vez que teve real acesso foi durante o seu período de estágio,
ainda durante a faculdade). Em sua perspectiva, acredita que o material didático impresso, que é
desenvolvido pelas designers 01 e 02, precisaria estar mais integrado ao que é apresentado no
ambiente Web. Ou seja, o conceito criado para um curso precisa ser desenvolvido também na
Web. A designer 02 não sabe justificar o motivo para isso não ser realizado, mas acredita ser
uma questão de amadurecimento profissional da PUC e que um dia essa integração será
realizada. É necessária uma interação entre os materiais didáticos utilizados.
Entrevista 05 – Designer 03
Sua vinda para a PUC Minas Virtual deveu-se a um encontro com a designer 01, durante uma
tentativa de especialização em Infografia pelo IEC em 1998, que acabou por não acontecer por
falta de alunos. Na única aula que se efetivou, os profissionais se conheceram e passaram a
dialogar constantemente. Quando a PUC precisou de um webdesigner, em 2002, a designer 01
indicou o designer 03 para o cargo.
O designer explica que o ambiente da PUC Minas Virtual é um pacote fechado da IBM, e como
tal não permite muitas customizações. Normalmente, conseguem alterar a logomarca, cores e
outros pequenos elementos, mas, mesmo assim, não é qualquer modificação que é possível. O
custo de atualização do portal (interferir no ambiente fechado) é muito alto, tornando-o inviável.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 155
Questionado sobre como se sentia, trabalhando como webdesigner, em não poder alterar e
configurar adequadamente a interface do ambiente, ele considera não se sentir frustrado, pois o
ambiente fechado foi uma escolha da PUC e ele não poderia interferir nessa decisão. Salienta,
ainda, que se a proposta fosse um outro formato, como um portal personalizável, e ele não
pudesse fazê-lo, talvez, então, ficasse decepcionado com estrutura engessada.
Sobre a sua formação, explica que embora tenha se formado em design com especialização em
produto (Projeto de Produto), sempre trabalhou com a área gráfica. Nessa perspectiva torna-se
difícil ou inadequado avaliar com profundidade a graduação em relação ao que faz hoje. Para o
atual trabalho, a formação foi autônoma, partindo de um interesse pessoal e de uma
oportunidade de mercado.
Este distanciamento acadêmico refletiu-se no seu trabalho na PUC Minas Virtual. De acordo
com seu relato, o designer não estava ou não se sentia preparado para trabalhar com a área de
educação. Mas isso não lhe trouxe perdas, principalmente pela natureza de seu trabalho com o
site institucional da PUC Minas Virtual em que a comunicação com profissionais de educação
não eram necessárias. Posteriormente, com o passar do tempo, de forma gradual, esse diálogo
foi se tornando mais natural. A dificuldade identificada foi em relação ao “conceito de trabalho”
na área de educação que não tinha conhecimento.
Então, sobre a formação para atuar conjuntamente à área de educação, visando tornar esse
diálogo mais fácil e colaborar para o processo de ensino-aprendizagem, o designer acredita ser
necessária uma especialização, pois entende ser o designer o profissional capaz de fazer uma
intermediação entre a área de criação gráfica e a área pedagógica.
Concluindo, o profissional salienta que percebe o design como uma área diretamente
relacionada a projeto e, portanto precisa trabalhar essa interface entre as áreas, quaisquer que
sejam.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 156
Sobre o ambiente virtual de aprendizado da PUC, acredita ser subutilizado, pois os recursos que
oferece foram mal dimensionados em relação à necessidade demandada pelos cursos, sendo
muito específicas e não sendo contempladas pelo ambiente. Assim, são necessários vários
agregados e o ambiente, em si fica, subutilizado em termos de recursos, mas ao mesmo tempo
está cheio de lacunas que necessitam ser preenchidas.
A PUC Minas Virtual paga muito caro para ter o ambiente e ao mesmo tempo não utiliza o que
o ambiente oferece. Acredita que o erro foi um mal dimensionamento. O projeto pedagógico, a
seu ver, foi desenvolvido em paralelo com a seleção do ambiente a ser utilizado, ao passo que só
deveria ter sido planejado quando a concepção de educação virtual da PUC já estivesse
consolidada e a demanda delineada. Alerta, no entanto, que chegou posteriormente a esse
processo e que qualquer avaliação parte de uma visão posterior à implantação do projeto. Não é
sua intenção questionar, é apenas uma perspectiva pessoal. Ele acredita que o projeto poderia
ser mais ousado, não sendo ainda interativo, motivador, rico tecnologicamente e criativo na
perspectiva do design, o que está diretamente relacionado ao fator custo-benefício.
De acordo com o designer, um curso só pode ser iniciado depois que setenta por cento da turma
é preenchida, e quando este volume de alunos se inscreve, o curso tem que começar em seguida.
Nesse caso não tem-se tempo para trabalhar adequadamente design, ou design da informação,
como apresentado.
Como resumo das entrevistas realizadas com a equipe da PUC Minas Virtual pode-se afirmar
haver um discurso bastante uniforme entre os coordenadores pedagógico e tecnológico, o que
demonstra o tempo de envolvimento e dedicação ao projeto, como exposto por ambos, desde a
criação da unidade de ensino a distância da instituição. Este afinamento entre os profissionais
reflete-se também, em alguns aspectos, na designer 01, responsável pelo desenvolvimento do
material gráfico impresso dos cursos da PUC. Já os designers 02 e 03 apresentam-se um pouco
afastados do conjunto de atividades realizadas, demonstrando-se inclusive alheios ou sentindo-
se isentos às alternativas possíveis para EAD e limitando-se (pois se sentem limitados e
parecem acomodar-se a essa situação) nas suas atividades diárias, normalmente urgentes.
A PUC Minas Virtual, considerada inicialmente uma instituição de referência, selecionada para
a pesquisa por sua estruturação com bases pedagógicas fortes e sustentada por profissionais
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 157
experientes e capacitados, não desapontou quanto à estrutura física e tecnológica e ainda quanto
a visão de necessidade de avaliação e aperfeiçoamento constante e conseqüente mudança.
Porém, o processo de entrevistas com a equipe mostrou que a aplicação de toda a sua infra-
estrutura em prol do desenvolvimento cognitivo em um modelo virtual de aprendizagem só
ocorre efetivamente fora do ambiente digital antes de se transposto (isso foi fortemente
percebido no curso à que se teve acesso e também na conversa com os profissionais). Percebe-
se, também, uma grande preocupação na adequação pedagógica da ferramenta, o que ainda não
é feito de forma plena, fazendo com que a equipe deixasse de utilizar boa parte da ferramenta
LMS da IBM, passando a desenvolver recursos próprios, de acordo com a percepção de
correção da PUC Minas Virtual.
Tem-se a “impressão” que tudo relacionado ao desenvolvimento dos cursos é, até o momento,
mais importante que a reserva de tempo dos designers para o trabalho na melhoria das interfaces
e da interatividade no ambiente. No entanto percebe-se existir uma manifestação de interesse
real da equipe, principalmente da coordenação, em modificar essa realidade. Contudo, tem-se
dúvida se conseguirão fazê-lo em relação à aplicação efetiva do Design da Informação na
organização e adaptação do conteúdo dos cursos para o formato Web, por não haver equipe
suficiente para a proposição de soluções em um sempre curto espaço de tempo ou abertura do
processo de desenvolvimento dos cursos para uma renegociação referente ao trabalho dos
designers, trazendo-os para a fase de planejamento do conteúdo do curso.
Nesse sentido, acredita-se que a existência de um profissional intermediário para trabalhar com
o professor no processo da adaptação do seu conteúdo para Web poderia dinamizar a produção e
solucionar alguns problemas relacionados ao tempo necessário para a transposição. Esse
profissional, especialista em DI, trabalharia como um assessor junto ao professor e
conjuntamente com o assessor pedagógico (já previsto na equipe da PUC), sendo sua
participação justificada por essa pesquisa e também pela fala da coordenadora pedagógica66.
66
Nesse sentido: p. 135.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 158
A PUC Minas Virtual possui, hoje, uma experiência de produção de cursos no formato EAD
indiscutível, mas muito pouco fez para tornar a experiência do usuário mais rica e amigável –
mesmo considerando que, como os coordenadores afirmam, já melhorou muito as interfaces e o
processo interativo em relação ao formato original. Como salienta a designer 01, o trabalho do
designer efetivamente feito, por mais simples e intuitivo que seja a sua produção, é facilmente
percebido e auxilia muito na interação com o ambiente, e isso dificulta a justificativa de algo
que venha a modificar o atual processo de desenvolvimento e consequentemente ampliar a
atuação do designer.
Além disso, supõe-se com base nas entrevistas, que o aluno não tenha – em sua maioria -
parâmetros para comparar os cursos à distância, aceitando o que a PUC oferece como a melhor
alternativa disponível. O aluno não reclama do ambiente (suas dúvidas são normalmente
técnicas ou operacionais) e também não cobra, pois não sabe o que cobrar, não tem experiência
com um outro ambiente melhor.
Assim, considerando não haver uma análise dos alunos quanto às interfaces e à interatividade,
os problemas com o ambiente virtual parecem incomodar mais à equipe e aos profissionais que
lidam com o ambiente diariamente, pois esses são cientes das limitações e deparam-se com os
problemas vinculados a essas restrições diariamente, provavelmente reduzindo, inclusive, a sua
capacidade de trabalho.
Do mesmo modo que a cultura do aluno quanto à sua formação deverá ser modificada,
tornando-se mais autônomo e diretamente responsável pelo seu processo de aprendizagem –
como sugere a coordenadora pedagógica, essa mesma modificação tornará esse sujeito mais
crítico em relação à estrutura que promoverá o seu desenvolvimento cognitivo.
Uma vez que esses fatores são percebidos pela equipe, deverão ser insistentemente trabalhados,
com foco em uma efetiva melhoria. Os fatores tempo x custo não podem revestir-se justificativa
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 159
para uma redução da eficiência e acredita-se, por todos os elementos apresentados por essa
pesquisa, que a ausência de uma ação natural do Design da Informação reduz ou limita a
eficiência e a efetividade do curso (mesmo que o curso seja considerado satisfatório ou o
formato textual o mais adequado, em função do público e da natureza do conteúdo, sempre
existirá algo a melhorar e o DI trabalha, justamente, nesse processo).
Por fim, acredita-se que o fator apontado por todos os membros da equipe que foram
entrevistados, relatando que os designers, embora capazes de realizar um bom trabalho, não o
fazem por estarem sempre “apagando incêndios”, precisa ser definitivamente resolvido, pois o
processo de design demanda tempo para resolver problemas, com a melhor solução. O fato de
estarem sempre – ou quase sempre – em situação de “urgência”, tolhe sua criatividade
construtiva e inovadora e torna seu trabalho mecânico e repetitivo. Para estimular o designer a
se qualificar, é necessário exigir soluções novas do profissional, propor-lhes, desafios. E isso,
pelo apresentado, ainda não é feito.
Outra justificativa para a participação do DI está no perfil imaginativo que possui, além
de todo o seu perfil teórico. O designer está acostumado a resolver problemas e sua
capacidade de reflexão acerca de problemas complicados pode ser utilizada para criar
soluções que vão além do que as equipes técnica e pedagógica podem imaginar.
67
Pequenas janelas abertas ao clicar-se em um link, com tamanho e conteúdo definido, normalmente com
as opções de navegação inativas ou ocultas.
68
Navegador para a internet. Disponível em <http://wp.netscape.com/pt/download/>. Acesso em 18 de
setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 161
Para os professores indicados pelos coordenadores dos cursos de Design Gráfico, foram feitas,
de forma resumida e objetiva, as perguntas feitas aos coordenadores e também questões sobre a
especificidade e amplitude da área de Design da Informação, como este professor considera
trabalhar esta área em sua disciplina, como percebe a importância desta formação para seus
alunos no futuro de mercado, quais as possíveis áreas de atuação e como deveriam trabalhar em
ambientes de EAD.
Salienta-se que as entrevistas foram realizadas no final do primeiro semestre de 2005 e todas as
ponderações referentes aos “dias de hoje” remetem à aquele período.
certificado não traria grandes alterações na sua vida profissional e acadêmica, uma vez que já
era graduado em uma área afim.
Com vivência profissional sempre dedicada ao Design Gráfico, apenas recentemente, um pouco
antes da vinda para a coordenação da FUMEC, passou a se dedicar à vida acadêmica. Sua
primeira experiência foi lecionando para o curso de Licenciatura em Interiores da UEMG, onde
atuou por dois anos.
Especializado em cinema pela PUC Minas, hoje, além da atividade de coordenação do curso de
Design Gráfico, leciona a disciplina de composição, para as quatro habilitações (Design
Gráfico, de Produto, de Moda e de Interiores), bem como história do cinema e vídeo design,
exclusivamente para a habilitação em Design Gráfico.
O coordenador chegou à FUMEC por um convite indireto da atual coordenadora geral da área
de Design (por meio da atual coordenadora de Interiores), que havia recebido a demanda da
criação do curso de design na FUMEC, inicialmente na habilitação de interiores, e propôs a
ampliação para as outras quatro áreas.
Passando à estruturação do curso de Design Gráfico, para o qual fez uma extensa pesquisa em
cursos de Design Gráfico nacionais e internacionais, o coordenador salienta existir uma
profunda diferença entre os cursos do eixo Rio - São Paulo e os do restante do país.
Em São Paulo, por exemplo, existem entre dezesseis e vinte escolas de Design. Nesse mercado
torna-se quase que obrigatório focar determinado segmento para desenvolver um diferencial em
relação a outros cursos.
Quando se sai desse eixo a demanda passa a ser de cursos que “sobrevoem” as diversas
possibilidades profissionais de uma mesma habilitação, pois no nosso mercado, limitado e
carente, as oportunidades oferecidas ao aluno são imprevisíveis, sendo necessário prepará-lo
para uma gama maior de atuações. Especificamente no curso da FUMEC a “especialização” em
alguma área é oferecida ao aluno através das disciplinas optativas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 163
Para o coordenador, a FUMEC trabalha o Design Gráfico propondo a produção e uma reflexão
sobre essa produção. Na produção abordam-se tanto as questões práticas quanto as questões
teóricas vinculadas à essa prática. A reflexão, importante no seu ponto de vista, é a parte mais
difícil proposta ao aluno, que não está “acostumado” a pensar e querem “fazer” (atividade
prática), a despeito de qualquer outra coisa.
Acontece que esse não é o perfil do aluno da FUMEC: nem sempre ele demanda conhecer a
ferramenta, mas as disciplinas relacionadas às ferramentas, inicialmente oferecidas como
optativas, acabaram por interferir na efetividade de outras disciplinas correlacionadas que direta
ou indiretamente demandavam o conhecimento do software. Os alunos que não participavam
das disciplinas optativas das ferramentas acabavam por prejudicar a realização de uma
disciplina obrigatória.
Nesse sentido, a FUMEC está agora reestruturando seu curso, aumentando a carga de algumas
disciplinas para incluir o estudo do software, com vistas a sanar esse problema. É importante
ressaltar, no entanto, que a intenção da faculdade é de oferecer esse estudo, com uma
preocupação de ensino de possibilidades tecnológicas, na perspectiva de posteriormente refletir
e discutir o uso da máquina como recurso de criação e não como a criação em si.
O coordenador percebe ainda que os alunos da geração “Windows” têm uma visão muito
compartimentada da sua formação. Eles não percebem que o que aprendem em uma disciplina,
como composição, pode ser utilizado em outra, como tipografia. Ou seja, o aluno não
correlaciona e não integraliza a sua formação.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 164
Partindo dessa visão sobre a estruturação da graduação na FUMEC, o coordenador salienta que
o maior diferencial dessa faculdade em relação à Escola de Design da UEMG, é que eles
possuem estrutura e equipamentos, o que a universidade pública oferece com precariedade.
Outra percepção, particular, é que a reflexão proposta na Escola de Design é superficial. Mas
esse é um problema que identifica na própria produção acadêmico-científica no Brasil no que se
refere ao Design. O coordenador salienta que é necessário um aprofundamento maior em
relação aos temas propostos (e isso ainda não é feito) e faz uma crítica às pesquisas que são,
muitas vezes, superficiais ou “áridas e técnicas demais”.
Com relação ao aluno da FUMEC, o coordenador percebe que essa infra-estrutura oferecida,
muitas vezes trabalha negativamente, tornando o aluno passivo e complacente em relação ao
resultado de seu trabalho. O coordenador percebe uma dedicação maior dos alunos da UEMG
em relação à solução de problemas, uma vez que não podem contar com o apoio tecnológico na
faculdade.
Passando-se à estruturação do corpo docente, o coordenador explica que o critério mínimo para
a admissão é a especialização, mas isso por enquanto. Os professores que não possuem ainda o
grau de Mestrado entram para a FUMEC cientes que terão de fazê-lo em um curto espaço de
tempo. Essa ênfase na formação do professor, além de uma demanda interna de
aperfeiçoamento profissional, é um requisito avaliado pelo MEC, para a certificação do curso.
Atualmente, os doutores da FUMEC estão em áreas mais antigas ou em áreas que possuem uma
abordagem mais ampla e encontram-se lecionando disciplinas mais na base do atual curso.
Cerca de cinqüenta por cento dos professores do atual quadro da faculdade possuem mestrado
ou doutorado.
Passando ao questionamento sobre Design da Informação, o coordenador salienta que não sabe
profundamente o que seja essa área. Recentemente houve a demanda de uma breve pesquisa
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 165
A respeito da conjugação entre as diversas áreas do design, acredita que as áreas como Design
da Informação, Webdesign, Ergodesign, Design de Interfaces e Design de Interação sejam
ênfases do Design gráfico. O coordenador salienta que considera ser mais pertinente a
nomenclatura “Comunicação Visual”, para o que entendemos por Design Gráfico, por
considerá-la mais ampla em relação à diversidade de assuntos abordados, dando uma
abrangência mais adequada e vinculando-o à área de Comunicação Social.
O coordenador da FUMEC percebe, então, espaço para trabalhar Design da Informação, em sua
estruturação inicial, dentro da própria graduação de Design Gráfico, salientando que qualquer
área de conhecimento no design permite a criação de uma especialização e que sempre haverá
conteúdo a ser abordado de forma mais aprofundada. No entanto questiona a viabilidade
comercial e mercadológica de uma especialização nesse segmento, tanto em relação à demanda
dos alunos pela formação continuada, quanto na absorção desses especialistas pelo mercado.
Porém, assim como já viu acontecer em outras áreas, acredita que com o tempo haverá uma
equilibração entre os diversos aspectos, tendendo à melhor absorção da contribuição que o
designer poderá trazer. Ele cita como exemplo o caso do filme Matrix em que houve um
excesso de pirotecnia, que foi amplamente copiado, contudo, agora, o cinema parece novamente
ajustar-se a um meio termo entre o uso dos efeitos especiais e das técnicas artificiais em prol ta
interpretação e do texto.
Solicitado a indicar, de acordo com os objetivos da dissertação, professores que estivessem mais
diretamente relacionados à área de conhecimento do Design da Informação, o coordenador
sugeriu as disciplinas de tipografia, ergonomia visual, planejamento editorial I e II (disciplina
que terá a nomenclatura alterada para “planejamento de interfaces”). A aproximação entre as
áreas dá-se pela ementa da disciplina, ou seja, pela abordagem proposta pela disciplina. Essas
ementas são dinâmicas e permitem a inclusão de novos conhecimentos necessários até o limite,
é claro, de as alterações demandarem a criação de uma nova disciplina, como foi o caso com o
Design da Informação.
Seu interesse atual de pesquisa, que até recentemente fora design editorial, passa a ser agora
Educação a Distância, mais pontualmente em novas modalidades ou novas ferramentas para
EAD, como o uso de 3D (terceira dimensão), visando o uso mais eficiente do que vem sendo até
os dias atuais. Nesse sentido destaca que a FUMEC está engatinhando em relação a EAD e
escolhendo, na sua opinião, um caminho errado, pois baseia-se mais na tecnologia do que em
um projeto pedagógico forte e bem estruturado, com conteúdos adequados.
Com relação à sua disciplina na graduação da FUMEC o professor ressalta que a instituição
trabalha de forma bastante ampla o design e procura aliar as questões teóricas à tecnologia, o
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 167
que, na sua perspectiva, é bastante interessante, bem como que é nesse panorama que a sua
disciplina se desenvolve, procurando correlacionar concepção à técnica.
Sondado sobre o termo Design da Informação, o professor reflete que é uma área ampla,
correlacionada às diversas teorias citadas nessa pesquisa e possui no design gráfico sua “fonte”
de trabalho, entre essas o design da interface. O Design da informação, para ele, deve causar um
maior efeito na interação e está comprometido com a transmissão da informação eficiente, o que
não ocorre no design de interfaces.
Como teoria relacionada ao DI, além das já apresentadas por essa pesquisa, o professor julga
importante os conhecimentos, pelo menos fundamentos, de informática e as opções e soluções
tecnológicas disponíveis no mercado. Nessa perspectiva, sugere a criação de cursos de
especialização na área, pois essa é muito ampla para ser abordada na graduação, acreditando
inclusive já haver campo para tal.
Considera, ainda, que nunca prospectou sua disciplina trabalhando em prol do aprendizado, ou
seja, por mais que o material impresso seja utilizado como material didático, nunca refletiu o
praticou essa aplicação, considerando a possibilidade muito interessante e que possivelmente
virá a explorá-la após a entrevista.
Na FUMEC leciona a disciplina Design Editorial II, focada em projeto de interfaces para
websites. Em seu depoimento, relata que foi principalmente para atender a um pedido seu que a
disciplina de Design da Informação passará a ser incorporada no curso de graduação em Design
Gráfico. A professora sentia durante o curso de sua disciplina a ausência de conhecimentos mais
básicos relacionados ao Design da Informação e que, na sua perspectiva, deveriam ser
apresentados mesmo antes das disciplinas voltadas para o aspecto editorial ou de construção de
interfaces. Sua preocupação nesse campo refere-se especialmente a uma necessidade da
organização da informação, ao planejamento e à estratégia no uso e na apresentação da
informação.
Com essa ênfase inicial, destaca que seu interesse atual de pesquisa está relacionado ao
desenvolvimento de interfaces gráficas e também estudos relacionados à arquitetura de
informação.
Sondada sobre como a FUMEC trabalha design gráfico e qual o diferencial em relação a outras
faculdades, salienta a importância da infra-estrutura da instituição, com suporte de primeira,
recursos de última geração. Porém, nem sempre o que poderia sugerir um avanço, reflete-se no
trabalho dos alunos. Em sua disciplina, por exemplo, relata que embora seja uma disciplina
projetual, ou seja, focada nos processos para o desenvolvimento de determinado projeto, não é
esse o interesse principal dos alunos. Eles querem aprender a usar os softwares envolvidos e
não estão tão preocupados com a conceituação e estruturação que envolve o desenvolvimento de
qualquer produto. Isso levou inclusive à ampliação da disciplina, para abordar ambos os
aspectos e atender também à demanda dos alunos.
Outra questão importante na FUMEC é o trabalho que começa a ser desenvolvido com pesquisa
e as possibilidades oferecidas como extensão, o que não é (ou não era no seu tempo de
graduação) oferecido em larga escala pela UEMG.
Já tendo apresentada a sua visão sobre Design da Informação, solicitou-se à professora que
expressasse a sua visão sobre a correlação entre essa área e o Design Gráfico, com Ergodesign,
Webdesig entre outros. Ela posiciona o DI em uma perspectiva mais ampla, estando as outras
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 169
integradas de forma interdisciplinar, áreas afins que podem ser focadas no uso em Design da
Informação. Para a professora é difícil hierarquizar as áreas, pois elas se “afastam e se
encontram” quando necessário.
Para a professora, estariam vinculados ao Design da Informação, além das teorias próprias ao
Design Gráfico, porém com outra abordagem, outras áreas de conhecimento como a Ciência da
Informação e suas aplicações em Gestão do Conhecimento e Portais Corporativos, por exemplo.
Ainda nessa perspectiva e de acordo com sua vivência prática, concorda com a relevância do
trabalho do Designer, especialmente com foco em informação, em etapas de planejamento de
novos projetos sejam estes a criação de um site institucional de pequena ou grande escala (como
os portais) ou a elaboração de um curso para EAD. Não adianta o designer atuar apenas na fase
de criação de interfaces sem interagir com outros profissionais e em outras etapas: o projeto não
irá funcionar.
Embora a professora saiba da importância desse profissional, expõe que o mercado ainda não
está preparado para pagar por essa sobredemanda de trabalho do designer, ou seja, falta ainda
uma conscientização sobre a importância dessa atuação no mercado, que pode fazer com que o
projeto funcione ou precise ser refeito. Porém, como muitas vezes um design mediano ou
meramente “bonito” sirva à maioria dos interesses de quem contrata, é necessário um maior
engajamento e preparação do profissional em uma atividade de convencimento.
Posteriormente, explica que, atualmente, a formação na Faculdade de Design não está mais
organizada em disciplinas, sendo dividida por áreas ou conteúdos. O curso estrutura-se,
fundamentalmente, entre os conteúdos de identidade visual, design editorial, Web, sinalização e
embalagens.
No estudo dessas áreas, preocupa-se com questões práticas da vivência profissional, mas
fundamentalmente (e nesse aspecto está a principal mudança na atual estruturação da formação
da Escola de Design) procura dar subsídios científicos para o aluno para que ele possa embasar
o seu trabalho projetual.
O coordenador enfatiza que hoje a escola tem a percepção de que o aluno puramente prático não
tem futuro do mercado que está constantemente em mudança, além disso, a formação científica
– (sic) “bacharelar” – auxilia o aluno também em uma visão de formação continuada e ainda de
desenvolvimento de carreira, noções que são fundamentais para a sua “sobrevivência” após a
formação.
Ainda sobre o diferencial da faculdade, destaca que a formação pública tem o perfil de um
ensino de ponta que a instituição tenta manter, ou seja, não existe a preocupação sobre uma
“obrigatoriedade” em formar o aluno - ele só forma se estiver preparado para tal. Além disso,
existe uma seleção muito forte dos alunos – o último vestibular teve trinta e cinco candidatos
por vaga – o que eleva a possibilidade de exigência desses alunos.
Com esse nível de seleção, o coordenador salienta que o nível de preparação torna-se, ao mesmo
tempo, uma vantagem e uma desvantagem, no sentido de que esse mesmo aluno normalmente
passa também em outras instituições e acaba por dedicar-se inicialmente a dois cursos, e o corpo
docente lamenta essa divisão de interesses que sobrecarrega o aluno. O perfil do aluno da Escola
de Design é de uma pessoa com a “parte” criativa muito acentuada, mas que normalmente não
possui afinidades com questões mais ligadas à lógica.
característica do aluno da UEMG, a busca natural destes por núcleos de interesse comum ou por
atividades de extensão acaba por colaborar para a especialização em algum nível.
Aprofundando no tema da pesquisa, o coordenador considera que o design, como área ampla,
pode ser classificado entre a área que trabalha com o desenvolvimento de objetos e o design que
trata de sistemas de informação. Organizando as áreas com vistas a facilitar a construção do
conhecimento – e não como niveladores de importância – em um grau mais amplo, teríamos o
design gráfico, logo abaixo desse, o design de sistemas de informação (ou de comunicação) e,
mais abaixo, o Design da Informação.
O coordenador entende, além disso, que o design trabalhado como comunicação está
diretamente relacionado à educação, ou seja, quando ocorre o processo de comunicação, ocorre
também um processo de educação vinculado à informação transmitida. De forma análoga,
quando ocorre a educação, ocorre também uma comunicação. Nessa perspectiva, o design,
como processo comunicacional, estaria também diretamente relacionado à educação.
Questionado sobre a percepção dos alunos desse panorama de ensino da Escola de Design, o
coordenador explica que essa é uma visão nova, do novo curso e que vem sendo fortemente
trabalhada com os alunos no primeiro ano do curso. Desse modo, acredita que os alunos que
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 172
serão formados daqui para frente utilizarão esse “conhecimento” de forma mais estruturada na
sua vida prática, ao contrário do que é percebido nos dias atuais.
Contudo, no tocante ao trabalho numa abordagem educacional mais efetiva, com o estudo
aprofundado de teorias de aprendizado e sua correlação com o design, o coordenador salienta
que não é objetivo do curso e que essa visão é abordada pelo curso de licenciatura em design,
que não é oferecido em Belo Horizonte.
Concluindo, o professor explica que se a intenção é que esse profissional trabalhe efetivamente
em cursos no formato EAD, ele pode atuar em um nível mais amplo, participando inclusive do
planejamento dos cursos, mas deverá realmente ter uma capacidade de pesquisa aprofundada na
área que pretende atuar (no curso novo existe a disciplina de metodologia científica que
pretende aperfeiçoar essa capacidade de pesquisa) ou uma formação especializada,
possivelmente em design informacional, num âmbito que dê ao designer conhecimentos ligados
ao processo de ensino-aprendizagem e que o fundamentem para tal trabalho. Obviamente,
deverá atuar, ainda, em conjunto com outros profissionais, entre eles especialistas em educação.
Com base em toda a entrevista, o coordenador pareceu considerar extremamente difícil indicar
professores cujos conteúdos lecionados estivessem diretamente ligados ao DI, insistindo que
todos eles estavam ligados à área. Após duas tentativas, optou-se por aceitar a indicação dos
coordenadores de áreas e conteúdos e solicitar que esses indicassem os professores para a
complementação do roteiro de entrevistas proposto.
Além do trabalho desenvolvido em cursos superiores, possui uma empresa que atua
especificamente em Design da Informação, com o desenvolvimento de treinamentos
coorporativos e outras atividades correlacionadas ao DI. Considerando que a professora trabalha
diretamente com o tema, houve uma adaptação do questionário para extrair além das
informações básicas previstas na entrevista, também informações mais estruturadas ou
abrangentes.
A experiência da professora como docente no ensino superior iniciou-se para suprir uma
deficiência inesperada de professor na Escola de Design apenas um ano após sua formatura. A
Escola de Design demandava um profissional com perfil de trabalho em mídias digitais, na
disciplina de Prática Projetual III e IV pois era percebido que os alunos estavam formando com
deficiência nessa área. Como é o comum na instituição, em face da saída de um professor
antigo, a coordenação convidou a ex-aluna com perfil adequado e formação em design para
assumir a disciplina conjuntamente ao professor com formação publicitária (na Escola de
Design a maioria das disciplinas metodológicas ou práticas são lecionadas por uma dupla de
professores). No momento da contratação a professora já atuava em um curso de extensão
oferecido pelo Centro Universitário de Belo Horizonte (Uni-BH) voltado para a publicação na
Web. Não houve qualquer processo seletivo para o ingresso da professora.
Design da Informação, entretanto ele não é o foco principal. No primeiro conteúdo, o trabalho é
desenvolvido a partir da concepção de interfaces para o formato digital e, na segunda, a
utilização dos infográficos nos formatos digital e impresso, como ferramenta de elucidação de
informações em diversas áreas de atuação, mas visando uma integração das informações sobre
construção gráfica que o aluno adquire durante a faculdade, mas que, muitas vezes, não aplica
corretamente.
Na organização de sua disciplina Prática Projetual III, devido ao curto prazo para
desenvolvimento, procura dividi-la em um terço de conteúdo teórico com fundamentos,
conceitos, referenciais bibliográficos, promovendo, ainda, o debate sobre como a teoria
relaciona-se à prática do designer gráfico, e o restante com projetos práticos.
Sobre a estruturação metodológica de sua disciplina, a professora explica que até o ano passado
(2004), trabalhava de acordo com uma “grade” tradicional, expondo o que era a interatividade,
hipertexto, arquitetura da informação, organização e elementos para a interface, além de outros
assuntos conseqüentes. Porém, ao dar grande ênfase para a arquitetura da informação, os alunos
acabavam por desenvolver projetos muito mais relacionados à ciência da informação que ao
designer gráfico, o que não era adequado ao que a disciplina propunha, embora acredite que o
designer precisará cada vez mais conhecer aspectos pertinentes à gestão da informação e do
conhecimento e relacionando esses ao grande volume de informação a ser estruturado para
apresentação, embora não acredite que os alunos estejam preparados para tal.
A partir de 2005, como percebeu que o formato anterior não estava funcionando, reestruturou a
“forma de ensinar”, focando o conhecimento a ser construído conjuntamente aos alunos em
questões que lhe são previamente pertinentes, como comunicação, persuasão e experiência.
Mudou a abordagem, iniciando com uma discussão sobre “design da experiência69” no terço
teórico e, nos dois terços destinados aos projetos práticos, mas não resumidos ao ambiente da
internet, procurando fragmentar no aluno aquela visão de que criar interfaces para o ambiente
69
O “design da experiência” do usuário é uma possível área do Design da Informação que trabalha com o
design gráfico para promover experiências (conexões emocionais) pré-estabelecidas no usuário através da
interação com as interfaces de acesso. De acordo com SANTOS (2004), a experiência é um composto de
três estágios: atração (cognitiva, visual, auditiva ou algum outro sinal aos sentidos), engajamento (é a
experiência em si, e deve ser relevante destacar-se do restante do ambiente, para manter a atenção) e
conclusão (resolução pelo significado ou da atividade). Um exemplo de seu uso aconteceu no lançamento
da continuação da série de filmes Matrix, em que a as pessoas foram envolvidas pelo ambiente do filme
por uma série de ações correlacionadas, que ampliaram a experiência do expectador em relação ao tema.
Além do filme houve o lançamento de produtos para consumo, DVD com uma série de animações que
contavam a história que deu início à Matriz, jogo interativo, website e ainda outros eventos relacionados.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 175
digital é criar websites, para que o aluno entenda que não interessa o suporte, o meio e o
formato, interessa o seu trabalho de concepção e criação gráfica, mas uma elaboração embasada.
A professora explica que percebe o design gráfico com três funções básicas: ensinar, instruir e
persuadir, bem como que procura trabalhar com o foco principal na função de ensinar, mas que
os três estão correlacionados e permeiam-se durante o processo de criação do designer.
Porém, refletindo acerca de sua própria formação (em 1999), esclarece que a Escola de Design
Gráfico formava seus alunos baseado quase que exclusivamente no design persuasivo, ou seja, o
design que trabalha os elementos compondo-os em função de convencer o público-alvo sobre o
produto (ou imagem, ou conceito, ou conteúdo) que se quer vender. Com isso, embora o
discurso do designer seja que trabalha em função do público-alvo, em verdade está se
trabalhando para convencer o seu público-alvo que o que ele vê é exatamente aquilo que
gostaria e não o que realmente gostaria.
O maior problema nesse sentido, explica a professora, não é o fato da formação não ser
completa, pois nenhuma formação conseguirá suprir todas as necessidades do aluno, em sua
vida acadêmica e profissional, o verdadeiro problema está na faculdade formar profissionais do
design que saem da faculdade com a concepção de que aquilo que acabaram de ver ao longo dos
seus quatro ou cinco anos de graduação é o “todo” do design e, consequentemente, é a base
“suficiente” que deverão utilizar para sustentar para seu trabalho. Ela denomina esse
profissional de “designer autista”, em uma acepção de um indivíduo que não se comunica com
o mundo e que executa suas atividades, apesar de tudo que acontece à sua volta, centrado no seu
processo criativo.
Visando corrigir essa ineficiência, a professora explica que em sua empresa sente a necessidade
de trabalhar uma nova percepção da formação e da atuação com seus funcionários, visão essa
que procura desenvolver também em seus alunos, com a intenção de orientá-los sobre o
caminho que considera ser o mais completo.
O Design da Informação, nesse âmbito, estaria vinculado, assim como o design gráfico, à
função de ensinar, ou seja, de transmitir uma informação de forma efetiva. Partindo dessa
definição ampla, e vinculado-a à concepção pedagógica, o DI trata de questões relacionadas ao
processos de armazenamento, codificação, estruturação, recuperação e apresentação da
informação como uma fundamentação para o trabalho do designer. É de acordo com essa
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 176
Além desses aspectos, no entanto, a professora reflete haver uma ênfase (entendimento comum)
no desenvolvimento do conceito de Design da Informação em sua função de instrução, ou seja,
de orientação sobre “como” (modo) atingir um determinado objetivo através da articulação de
elementos pelo designer, promovendo a interação entre o sujeito e o meio. Para exemplificar
cita o grande número de trabalhos apresentados no I Congresso Internacional da Informação que
tratam de pesquisas sobre sinalização, apresentação da informação em embalagens, construção e
avaliação da informação em interfaces gráficas digitais, entre outras.
Para a professora, é também sob essa última concepção que o Design da Informação vem
atuando na elaboração de projetos de EAD via Web, ou seja, hoje ele se ocupa mais da
representação gráfica da informação, através da criação dos elementos da interface, ou da a
estruturação da informação, quando poderia expandir-se para a articulação de todos os
fundamentos pertinentes ao design com o objetivo de promover o conhecimento, de forma
efetiva e eficiente.
Finalizando, a professora explica que no seu escritório, parte-se da estruturação do trabalho por
uma equipe de designers, que irá associar-se posteriormente a outros profissionais, como
jornalistas e pedagogos, de acordo com a demanda do projeto. Assim, o designer trabalha com o
conteúdo, organizando e elaborando o melhor processo gráfico para estruturação e apresentação
dessa informação ao público-alvo, trabalhando, além do design da informação, em sua
concepção ampla, também o design de interfaces, o design instrucional, o design da experiência
e o design de interação.
Considerando ser o Design da Informação, ou propriamente o design, muito maior do que o que
vem sendo discutido e ensinado, acredita que a faculdade não dará conta de abordar todas essas
especificidades e que o único caminho “palpável” será a iniciativa de pesquisa, por parte dos
profissionais, e a especialização através de cursos de pós-graduação.
Inicialmente, é necessário esclarecer que, embora a proposta dessa pesquisa fosse entrevistar
todos os professores indicados pelos coordenadores, isso não aconteceu.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 177
Além dos fatores acima, que dificultaram a localização de um número maior de professores
relacionados ao Design da Informação, percebeu-se haver uma repetição no padrão de respostas
dos três professores e ainda dos coordenadores, alternando uma visão mais ampla do que seria
Design da Informação com uma percepção extremamente pessoal do assunto, que tornou a
reflexão acerca dessas entrevistas, em alguns pontos, extremamente subjetiva. Assim,
considerou-se ser desnecessário o desgaste e o atraso no restante do trabalho em busca de novas
entrevistas com professores.
Em verdade, esse discurso da Escola de Design parece algo novo, se comparado ao apresentado
pelos designers da equipe da PUC Minas Virtual e ainda aos professores da FUMEC e da a
professora da UEMG, todos formados pela Escola de Design em diversos períodos (cerca de
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 178
vinte anos a menos de cinco anos). Nesses depoimentos, embora afirmando que a formação na
antiga FUMA (atual Escola de Design) tenha sido a base para o trabalho que desenvolvem hoje,
que foi adicionado a um perfil que acreditam não ser o padrão dos alunos da faculdade,
salientaram ainda sentir uma grande deficiência nessa formação acadêmica, incentivadora da
pesquisa.
Por outro lado, a faculdade FUMEC está, atualmente, em uma situação diferente da Escola de
Design. A primeira turma de alunos formados em seu curso de Design Gráfico graduou-se ao
final do primeiro semestre de 2005, inexistindo, ainda, a possibilidade de uma pesquisa mais
aprofundada sobre a efetividade de sua formação. Contudo, como apresentado pela entrevista de
seu coordenador e professores, existe também uma preocupação ampla com a formação
completa do designer no que tange a aspectos teóricos, com perspectiva de atuação prática; e
científicos, em que se estimula a reflexão sobre os conteúdos lecionados e também necessidade
da formação continuada.
Porém, ao contrário do que acontece na UEMG, a FUMEC, por ser uma instituição particular,
possui menos procura e alguma dificuldade em manter seus alunos. Na FUMEC o curso de
Design Gráfico só é oferecido à tarde, o que dificulta a permanência de alunos que precisam
trabalhar durante a graduação e acarreta a mudança do perfil dos alunos que, também devido à
excelente infra-estrutura que a faculdade oferece, estão mais preocupados com as possibilidades
práticas imediatas que o curso pode oferecer que propriamente com a sua formação
“acadêmica”.
Infelizmente, como salientado por quase todos os profissionais entrevistados, os alunos acabam
por perceber a necessidade de um embasamento teórico fortalecido apenas quando já estão no
mercado de trabalho e, em alguns casos, essa percepção nem é efetivada, visto que o trabalho
intuitivo e, muitas vezes, improvisado que desenvolvem atende aos interesses leigos de seus
clientes.
A formação é outro ponto de diferenciação entre as faculdades, como pode ser visto no anexo 4.
Na FUMEC, a graduação em Design dura oito semestres e divide-se em dois segmentos, a
formação básica – 4 semestres – e a formação específica, compreendida pelas habilitações de
Design Gráfico, Design de Produto, Design de Moda e Design de Interiores. Já na Escola de
Design o vestibular é específico para cada formação, que dura, atualmente, também oito
semestres.
Na FUMEC, tem-se a estruturação por disciplinas, que desenvolvem o aluno a partir de uma
visão básica e geral do universo do design até que este alcance um nível de aprofundamento
desejado, com visão de diversas áreas de aplicação de trabalho. Já na Escola de Design, o curso
está estruturado por núcleos de conteúdos, organizados entre as áreas de identidade visual,
design editorial, design digital ou design para internet, sinalização e design de embalagens.
Toda a formação atual da Escola de Design gira em torno dos conteúdos que mesmo dividido
em disciplinas (por uma questão de organização formal) são abordados com a intenção de
perpassar todas as cinco áreas.
Tornando à reflexão sobre o Design da Informação pode-se dizer que existe uma percepção, de
alguma forma generalizada, de que Design da Informação está relacionado à estruturação da
informação, abordado aspectos como Arquitetura da Informação e Gestão da informação, o que
é uma visão extremamente racionalista e formal do termo Design da Informação. Não está
errado e acredita-se que seja o design da informação a subárea do design gráfico que realmente
cuide da representação formal da informação, mas esse não é o objetivo único. A preocupação é
com a organização e representação da informação para que essa seja eficiente e efetivamente
percebida pelo público-alvo, independentemente de estar em uma organização rígida ou não.
que certamente influencia em algum nível os alunos. Mas além do interesse de pesquisa das
professoras, é necessário avaliar qual é o real entendimento de todo os envolvidos sobre essa
subárea do Design Gráfico.
Mas, no sentido abordado por essa pesquisa, foi o coordenador da UEMG quem
fundamentalmente, mais se aproximou da conceituação adotada, ao esclarecer que o Design
Gráfico trata da “construção” de objetos e dos sistemas de informação, estando o DI vinculado a
este último. Ao seu ver o Design da Informação, que trabalha com foco em facilitar a construção
do conhecimento, está diretamente relacionado à Educação, pois trabalha com a comunicação.
Ele entende que ao ocorrer um processo de comunicação ocorre também um processo de
educação e vice-versa.
Nesse sentido, julga-se importante também a visão da professora 02 da FUMEC, que considera
que o Design da Informação é uma área interdisciplinar que se afasta e se aproxima de outras
áreas na medida de sua aplicação. Acredita-se, apesar dessa visão elástica do DI, que a reflexão
deve se dar inicialmente no âmbito de como o sujeito compreende a informação, através de
quais processos e procedimentos, sob quais circunstâncias.
Nessa reflexão, não se está desconsiderando existirem antes áreas como o Design Editorial em
que a informação também é apresentada em grande volume. Porém, a diferença principal é que
no Design Editorial tradicional a informação é organizada de forma linear, facilitando-se essa
distribuição dentro da lógica prevista pelo redator ou escritor, e não em uma disposição
comprometida antes com a semântica e a lógica que com a simples linearidade. Além disso, nos
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 181
Reforça-se que a percepção apresentada nessa pesquisa é que a organização da informação deve
se dar em função da eficiência e da efetividade da sua percepção e não da sua mera estruturação
e representação.
Com relação à formação ou especialização do Designer em DI, existe algum consenso no fato
de o ensino generalista em Design Gráfico ser uma necessidade da graduação em Belo
Horizonte, visto que o profissional formado precisa ter campo de trabalho, porém a inclusão do
DI gera algumas opiniões diversas, principalmente em uma perspectiva de ensino voltado aos
processos de ensino-aprendizagem. O coordenador da FUMEC, embora acredite que esse nível
de aprofundamento demande uma especialização, possui dúvida sobre a demanda que iria gerar,
o que pode tornar inviável a formação.
Por fim, é de salientar-se que, muito embora esteja em questionamento a visão formal da
organização da informação como Design da Informação, essa é uma área ainda em definição e
que a sua consagração depende ainda de muita pesquisa e discussão. Nesse sentido, destaca-se a
necessidade de um período de reequilibração, sugerida pela coordenação da FUMEC e que é
natural do processo cognitivo, para que o DI amadureça ou seja novamente integralizado ao
Design Gráfico ou outra área qualquer do Design.
De acordo com o proposto pela metodologia foram abordados, por telefone, profissionais
atuando em escritórios de Design, Programação Visual e Informática, listados no Guia
Telefônico Digital da Telemar, que assumiram, ao serem questionados por telefone, trabalhar
com Design da Informação e/ou EAD.
70
Embora os cursos de Design Gráfico sejam reconhecidos pelo Ministério Federal de Educação, a
profissão não é ainda regulamentada, permitindo o trabalho na área sem a formação específica.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 182
profissionais de design era proporcionalmente tão pequena que se optou por estender a pesquisa,
visando conseguir dados relevantes à análise.
9,94% 12,28%
30,99%
46,78%
Legenda
Número de telefones repetidos. 21
Não atenderam, telefone errado, atuam em área incompatível (classificação
80
inadequada) ou não quiseram responder.
Escritórios de Design, Publicidade, Produção Web e Informática que não trabalham
com EAD ou Design da Informação ou que a pessoa que poderia responder ao 53
contato não foi contatada em 4 tentativas.
Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação. 16
Total 170
Além das perguntas iniciais, sobre a conclusão ou o curso da faculdade de Design Gráfico
(Programação Visual, Comunicação Visual71) e o trabalho com EAD ou Design da Informação,
que delimitaram o número de entrevistados, estes profissionais foram questionados ainda sobre
o conhecimento da área de Design da Informação, quais conteúdos e teorias estariam ligados à
esta área, se já trabalharam em algum projeto que considerem estar relacionados a Design da
71
Como visto no Capítulo XX (pg ), existiram outros nomes para o curso da área de Design Gráfico
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 183
Informação e a EAD e, em caso afirmativo, qual foi a preparação para este trabalho, processos e
metodologia utilizados, abrangência e outros aspectos relacionados ao trabalho desenvolvido.
Posteriormente, o conjunto das entrevistas serviu como referência e orientação para a análise de
usabilidade e da pertinência da interface para o processo de ensino-aprendizado no ambiente de
EAD via Web da PUC virtual.
11,33%
53,33% 35,33%
Legenda
Não atenderam, telefone errado, atuam em área incompatível (classificação
80
inadequada) ou não quiseram responder.
Escritórios de Design, Publicidade, Produção Web e Informática que não trabalham
com EAD ou Design da Informação ou que a pessoa que poderia responder ao 53
contato não foi contatada em 4 tentativas.
Empresas que trabalham com EAD e/ou Design da Informação 16
Total 149
Pelo gráfico 02, pode-se observar o grande número de empresas (53,33%) que, apesar de
estarem cadastradas sob as palavras-chave selecionadas, não se referiam, sequer indiretamente,
à proposta da pesquisa. Dentre esses telefones “não qualificados” havia números incorretos com
mensagem de notificação da Telemar72, telefones que simplesmente não atendiam, telefones de
setores de empresas que não pertenciam ao quadro possível apresentado pelas palavras-chave
72
Empresa de telecomunicações que atende majoritariamente o estado de Minas Gerais. Essa informação
foi retirada do site da empresa <http://www.telemar.com.br>, em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 184
(Banco Rural, por exemplo), empresas nas áreas de Telecomunicações, Arquitetura, Projeto de
Produto, Decoração e Lan Houses73.
Salienta-se, ainda, o fato de as empresas consideradas válidas não serem, efetivamente, todas as
empresas existentes em Belo Horizonte relacionáveis de acordo com as palavras-chave
selecionadas. A classificação pela Telemar ocorre pela interpretação da razão social ou pela
solicitação do seu cliente, podendo a empresa ser incorporada por qualquer palavra-chave já
existente. Outra possibilidade de exclusão ao grupo dá-se pela existência no mercado de pelo
menos uma concorrente – a Vésper, incorporada pela Embratel – que oferece serviços
telefônicos semelhantes ao da Telemar, porém esses números não são cadastrados no serviço
escolhido para seleção das empresas. Como não se encontrou estatísticas que justificassem ou
serviço que oferecesse a busca de empresas cadastradas nesse serviço, optou-se por
desconsiderar essas possíveis empresas.
Considerando, ainda, que os dados apresentados aqui não sejam exatos, pois dependem de uma
certificação da quantidade de empresas existentes em Belo Horizonte atuando na área
selecionada e também de outros fatores como a disponibilidade e vontade para responder ao
questionário, passa-se à reflexão acerca dos dados coletados.
Dentre as empresas passíveis de análise, encontramos 53 que não trabalham com EAD ou
Design da Informação (DI) e 16 que trabalham com EAD e/ou DI, menos de um terço do
primeiro número. A dimensão do segundo grupo de dados do gráfico 02 deve-se a dois fatores:
o primeiro, simples e direto, é o de não ser objetivo das empresas entrevistadas o trabalho com
educação, por se tratar, como citados por alguns, uma área complexa e de mercado limitado –
considerando-se que a interpretação da sigla, quando dita por extenso, já seja bastante
elucidativo quanto ao seu significado, não questionamos as respostas NÃO dessas empresas; o
segundo, ao desconhecimento do significado do termo e da abrangência de atuação do Design
da Informação, principalmente pelas empresas que disseram não possuir designers em seu grupo
de trabalho.
A inexistência de designers nas equipes não foi numericamente contabilizado, pois não era
objetivo inicial da pesquisa, mas qualitativamente podemos avaliar que, além da inexistência
dos profissionais, corroboraram para a negativa em relação à pergunta a aparente diversidade de
73
Local com diversos computadores ligados em rede, com acesso à internet, que o público em geral
utiliza para acesso à internet, para trabalhos e estudos e ainda para participar de jogos individuais ou
coletivos, através da rede interna e da internet.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 185
1,89%
86,79% 11,32%
Legenda
Simplesmente responderam NÃO ou não quiseram responder ou a pessoa
responsável não foi localizada em 4 tentativas e a atendente disse não poder 46
responder.
Responderam NÃO, mas disseram não reconhecer o termo DI ou mostraram-se em
6
dúvida sobre o seu significado.
Responderam NÃO, mas mostraram-se em dúvida sobre o termo DI, perguntaram o
1
significado e expuseram o que entendem por DI.
Total 53
Nesse gráfico, mais que a porcentagem das empresas enquadradas no grupo majoritário do
gráfico 03, julga-se interessante avaliar a passividade percebida no padrão de respostas desses.
Acredita-se que qualquer empresa que queira permanecer no mercado deve, como salienta o
74
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE-MG) , manter-se
empreendedora, atualizada, investigativa. Diante de um termo novo, desconhecido, espera-se de
uma equipe interessada, um questionamento sobre o termo, até mesmo para descobrir se não é
algo conhecido sobre outro nome. Como se verá adiante, nas empresas que trabalham com EAD
houve um percentual dos entrevistados que, embora não conhecessem ou soubessem a aplicação
do termo DI, questionaram seu significado, propuseram alternativas, levantaram possibilidades
74
SEBRAE-MG. Disponível em <http://www.sebraemg.com.br>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 186
de trabalho. Dentre as empresas que efetivamente não trabalham com EAD e disseram não
trabalhar com DI, seis pessoas ficaram em dúvida sobre o termo e apenas uma solicitou uma
explicação sobre o termo e apresentou seu entendimento, embora tenha confirmado
posteriormente não trabalhar com estas duas áreas.
Passando-se à análise das empresas que responderam afirmativamente trabalhar com EAD e/ou
Design da Informação (gráfico 04), houve um relativo equilíbrio entre as alternativas - apenas
EAD, apenas DI, EAD e DI -, sendo que a maioria das empresas (43,75) informou trabalhar
com EAD e também com Design da Informação. Das quatro empresas classificadas como EAD
apenas (gráfico 06), duas não quiseram responder às questões ou a pessoa responsável não foi
localizado, bem como a única informação obtida foi que elas realmente trabalhavam com EAD.
A terceira empresa não conhecia o termo e julgou estar relacionado a alguma avaliação de
estatística na internet e na quarta empresa, por fim, a pessoa entrevistada informou conhecer o
Design da Informação e não concordar com sua aplicação porque, no seu entendimento, o DI
obriga o aluno a navegar pelo ambiente de acordo com um caminho pré-traçado, guiado pelo
designer, informação que não procede de acordo com o apresentado nos capítulos dois a quatro.
43,75% 25,00%
31,25%
Legenda
Design da Informação 5
EAD 4
EAD e Design da Informação 7
Total 16
Entende-se, ainda, pelo exposto nesta dissertação, ser natural a correlação ou a vinculação do DI
ao EAD, a partir do momento em que se esclarece o significado do termo ou considerando
haverem designers nas empresas que trabalham com EAD. Isso ocorre porque, normalmente,
essas empresas possuem um departamento de criação, área a que o designer está normalmente
vinculado (se considerarmos que entre essas empresas existem algumas que são escritórios de
design, essa função se expande à administração e outras funções internas), e supõe-se que todo
trabalho de design envolve algum nível de informação. Deve-se avaliar, contudo, que o fato das
empresas entenderem trabalhar com o DI não significa que o apliquem de forma efetiva e
eficiente seus pressupostos.
Pretendendo ampliar a reflexão anterior, através do gráfico 05, percebe-se que apesar de as
empresas de EAD e DI representarem 43,75% por cento das empresas entrevistadas, 75% a mais
que o número de empresas que trabalham apenas com EAD, nessas empresas apenas cerca 43%
possuem designers formados em seu quadro de funcionários.
Legenda
EAD EAD e Design da Informação
Designers Formados 1 3
Quantidade de Empresas 4 7
Isso sugere duas alternativas percebíveis: ou as empresas de EAD possuem outros profissionais
trabalhando o DI ou possuem profissionais de áreas diversas que compreendem em algum
âmbito a atuação do DI e o visualizam no processo trabalho de sua empresa.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 188
Em uma perspectiva ideal, defendida nesse trabalho, o fato de existirem outros profissionais que
não os especialistas aplicando soluções possíveis com o uso do design da informação
incorreriam em uma utilização parcial das teorias e, talvez, até mesmo inadequada estruturação
e apresentação da informação com o objetivo de promover o processo de ensino-aprendizagem
visto que essa matéria não é foco de estudo do designer e acredita-se o mesmo ocorrer com as
outras áreas citadas75. Contudo, considerando não haver tal formação ou especialização com
ênfase na pedagogia, acredita-se que a simples consideração de utilização do DI, mesmo que
parcialmente, já é um indício de que essa área, bem estruturada e embasada, terá boa
receptividade pelas empresas que produzem para EAD.
A partir dos gráficos 06 e 07, percebe-se mais claramente como se dá o reconhecimento ou não
do Design da Informação nas empresas. Como esperado, nas empresas que responderam
trabalhar com DI, existiram algumas variações entre o entendimento do campo de atuação e
atividade realizáveis por essa subárea do Design Gráfico, como será apresentado diante no
gráfico 10, sendo que a maioria dos entrevistados possuía uma interpretação particular sobre o
tema. Nas empresas classificadas como atuando apenas em EAD, ou não houve o
reconhecimento do termo, ou a atuação do DI foi classificada como inadequada à EAD. Já nas
empresas de EAD com utilização do DI, houve uma divisão entre as empresas que possuíam
algum entendimento próprio sobre o trabalho do design com a informação e aquelas que
demandaram uma explicação sobre o tema, concordando atuarem em algum aspecto da
informação.
75
Embora as áreas de publicidade e propaganda e comunicação digital em hipermídia, apontados como
campos de formação de integrantes das equipes de desenvolvimento de projetos de EAD contemplarem
em seus currículos disciplinas (ou conteúdos) relacionados à base de conhecimento do Design da
Informação – consulta ao site das faculdades Uni-BH <http://www.unibh.br/>, PUC Minas
<http://www1.pucminas.br>, UFMG <http://www.ufmg.br/>, FUMEC
<http://www.fumec.br/cursos/graduacao/publicidade.php>, não percebeu-se nas entrevistas uma
articulação desses conhecimentos em prol da efetividade e eficiência do processo de comunicação,
principalmente se considerarmos nesse campo de atuação a promoção do desenvolvimento cognitivo.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 189
18,75% 6,25%
25,00%
50,00%
Legenda
DI EAD EAD e DI Total
Conhece e não adota. 0 1 0 1
Conhece e adota, de acordo com sua definição. 4 0 4 8
Não conhece, mas adota, de acordo com a
1 0 3 4
definição apresentada.
Não conhece e não adota ou não quis responder. 0 3 0 3
Visando ainda criar um panorama para atuação do Design da Informação em projetos de EAD
via Web, sondaram-se as empresas sobre a estruturação de sua equipe. Responderam a essas
perguntas todas as empresas de EAD com uso do DI e apenas uma empresa puramente de EAD
(sem uso do DI). De acordo com o exposto nos gráficos 08 e 09, os primeiros três itens
apresentados correspondem à área de criação e que concorrem diretamente com o designer
gráfico, embora as formações tenham especificidades bastante diferentes. Os profissionais de
criação de interfaces (e outros projetos gráficos necessários), conjuntamente com profissionais
de desenvolvimento (programação e sistemas), estiveram presentes em todas as empresas, visto
serem fundamentais em qualquer projeto que envolva produção para Web.
Em segundo lugar, foi apresentado o profissional responsável pela área pedagógica do projeto,
porém, a grande maioria das empresas afirmou ser este profissional contratado sob demanda,
pois os projetos já eram encaminhados com “parte de conteúdo” pronta e não viam necessidade
de envolvimento nesse sentido. Essa “opinião” sobre a estruturação do conteúdo esteve presente
principalmente nas respostas dadas por escritórios que trabalhavam com outras áreas de design
gráfico, por exemplo, a produção de sites para internet, similarmente aos escritórios cujo
objetivo principal era o desenvolvimento de sistemas diversos. Já nos escritórios que
demonstraram ter o EAD como único foco de trabalho, a importância do pedagogo ou
psicólogo, como profissional validador da eficiência dos cursos em questão, tornou-se mais
clara e efetiva.
Nas entrevistas, foi relatada, ainda, a participação de conteudistas, que tanto poderiam ser
redatores ou jornalistas (profissionais comuns em escritórios de comunicação e design);
ilustradores, diferenciados do profissional de design por atuar especialmente com o
desenvolvimento de personagens e objetos para os cursos; e ainda, em um caso, foi citada a
existência de um designer instrucional76, que nesse caso específico era também uma pessoa com
formação em design e experiência prática na organização da informação a ser apresentada.
76
O design instrucional cuida da parte educacional dentro de toda a estrutura do curso, analisando qual é a
melhor mídia a ser utilizada, o perfil do aluno, a periodicidade que deve ser exigida, assim como as
formas de avaliação mais adequadas (Filatro, 2004).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 191
Legenda
Número de
Formação citada Área de atuação (função)
Citações
Designer Gráfico 5
Publicitários 2
Criação - Interfaces.
Tecnológo em Comunicação Digital e
2
Hipermídia ou equivalentes
Pedagogo
Pedagogo ou Psicólogo Orientar a parte pedagógica. 5
Profissionais "acadêmicos"
Programador, Web
Desenvolvedor
Desenvolver a solução. 8
Programador Flash
Analista de Sistema
Designer Instrucional Organizar e adaptar o conteúdo. 1
Redator ou Jornalista
Redator ou roteirista
Conteúdista (especialista) da área do Redigir e organizar o conteúdo 3
curso
Conteúdista (prático)
Ilustrador Ilustrador 4
Gerente de Projeto Administrar o processo 1
Total de citações 31
Obs.: Do total de empresas iniciais, dezesseis, foram retiradas as empresas que somente trabalham
com DI (não possuem equipe de EAD) e as empresas que não responderam à pergunta.
16,13%
25,81%
29,03%
3,23%
9,68%
3,23% 12,90%
Finalmente, no gráfico 10, têm-se os termos e expressões relacionadas pelos entrevistados como
sendo a sua visão do Design da Informação. Entre as mais citadas, temos “arquitetura da
informação” e “organização da informação”, com quatro e cinco votos respectivamente e
“usabilidade” com cinco votos, essa última muito presente em diversas pesquisas encontradas,
vinculadas direta ou indiretamente ao design.
Em uma perspectiva menos destacada, porém também pertinente ao estudo apresentado nos
capítulos dois e quatro, temos a representação gráfica da informação, visando o melhor
entendimento do seu conteúdo pelos usuários - alunos e outros entes interativos dos ambientes
de EAD via Web. Entre as expressões citadas, destacam-se algumas similares entre si, como
“foco no usuário”, “facilitar o acesso à informação”, “apreensão do conteúdo”, “atratividade ao
usuário” e ainda “tornar a informação mais amigável”, cuja interpretação assemelha-se ao
objetivo do DI que é transmitir a informação de forma efetiva e eficiente.
Embora, como já mencionado, não seja possível determinar com exatidão a atuação do Design
da Informação em projetos de EAD nessas empresas, acredita-se existir um panorama bastante
favorável ao aprimoramento e amadurecimento dessa área de atuação.
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6%
14%
6%
3%
3%
11%
3%
3%
3% 3% 3% 3%
3% 3%
Número
Número de
Termos e expressões Termos e expressões de
Citações
Citações
Arquitetura da informação. 4 Gestão do conhecimento 1
Usabilidade 5 Foco no usuário 1
Acessibilidade 2 Layout 1
Estética 1 Condução do raciocínio 1
Novas tecnologias 1 Facilitar o acesso à informação 1
Hipertextualidade 1 Portabilidade 1
Organização da informação 5 Apreensão de conteúdo 1
Apresentação da informação 2 Atratividade ao usuário 1
Para a avaliação de usabilidade que se considera, como apresentado no capítulo 4, ser também
uma avaliação parcial do Design da Informação, utilizou-se a metodologia estruturada por DIAS
(2001) e já apresentada no capítulo 5. As Heurísticas de DIAS têm por objetivo orientar a
avaliação de projetos Web e promover sua usabilidade, tornando mais fácil e rápido o acesso a
informações disponíveis.
O documento base para a avaliação contém sete heurísticas (anexo x), ou princípios gerais,
divididos em: 1) visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução do
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 194
Para a avaliação heurística foi disponibilizado acesso ao curso de “Língua Inglesa para fins
específicos – Leitura”, através de nome de usuário (login) e senha enviados por e-mail. Para
iniciar o curso é necessário entrar na página inicial da PUC Minas Virtual, através do endereço
<http://www.virtual.pucminas.br/default.htm> e clicar no link “acesso do aluno”.
A seqüência de telas apresentadas a seguir (figuras 20, 21 e 22) foi importada do site da PUC
Minas Virtual na resolução de tela de 800 x 60077 por ser considerada ainda a configuração
mínima utilizada pelos usuários do ambiente. Referem-se ao passos necessários para acesso ao
ambiente de EAD.
77
Observa-se que a avaliação foi realizada na perspectiva do aluno.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 195
78
No início de 2005 a PUC Minas Virtual migrou do LearningSpace para o LMS, ambos da IBM.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 196
O acesso ao ambiente é bastante fácil considerando, porém, que o login e a senha, formados por
combinações de letras e números com dez e oito dígitos respectivamente, são difíceis de
memorizar o que implica anotá-los e sempre consultá-los para o acesso. Eles não podem ser
também alterados, o que demonstra uma limitação do sistema ou um excesso de zelo pela
equipe administrativa.
Figura 23 – Legenda e Fluxo de Navegação do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 197
Para ampliar a reflexão a partir dos dados obtidos pela avaliação heurística, selecionou-se seis
grupos de páginas, comuns em elementos ou função (menus semelhantes ou organização da
informação semelhante), ou que se diferem em elementos e funções comuns (estrutura
semelhante mas conteúdo muito diferente). Os grupos, que foram denominados A, B, C e D,
podem ser considerados como amostra relevante do conjunto de páginas do ambiente e serão
avaliados a seguir. As figuras 24 a 33, além de elementos ilustrativos para apresentar os grupos
de páginas, são também infográficos explicativos, e apresentam algumas informações sobre a
navegação e os elementos da interface do ambiente de EAD.
Grupo A
De acordo com as Heurísticas propostas por DIAS (2001), o primeiro ponto a ser avaliado na
interface é a visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, bem como a condução
do usuário, que refere-se aos meios disponíveis para informar, orientar e conduzir o usuário
durante a interação com o ambiente de EAD.
Nesse sentido, o grupo A cumpre parcialmente seu objetivo, pois embora nessas duas páginas
exista um título que identifique o conteúdo e forneça uma orientação ao usuário (o que não
ocorre em todas as páginas do ambiente), não existe a informação sobre o posicionamento geral.
Sabe-se que está na página X, por exemplo, “Configuração”, mas ao mesmo tempo não é
possível saber dentro de qual seção essa página está.
79
De acordo com explanação do coordenador tecnológico, tanto a ênfase em algumas seções
(que repetem-se entre páginas - quadro de avisos –), quanto a repetição de seções ou a abertura
de novas janelas (pop-up) são propositais, para auxiliar o aluno a localizar conteúdos ou sanar
dúvidas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 198
Figura 24 – Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 1ª Parte.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 199
Figura 25 – Fluxograma do ambiente de EAD via Web da PUC Minas Virtual – 2ª Parte.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 200
Um ambiente EAD deve sempre manter o usuário informado quanto à página em que ele se
encontra, como chegou até essa página e quais são as suas opções de saída (próximo passo a ser
dado). Segundo DIAS (2001), uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do
ambiente, possibilitando melhor desempenho e a diminuição do número de erros (nesse caso,
passos repetidos).
Outro elemento que colabora para a desorientação no grupo A é o fato de o link para a página
inicial (no caso a página que dá acesso à capacitação e ao conteúdo) não estar posicionada
hierarquicamente acima das demais, estando no canto inferior esquerdo (Lista de Cursos). A
simples inclusão de uma caixa de busca permanente visível (a ferramenta de busca só aparece
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 202
Ainda sobre o reconhecimento, é importante que exista uma relação direta entre um link e seu
conteúdo. Nas telas apresentadas na figura 23, por exemplo, a primeira tela do link “Preparação”
é a página “Configuração” que possui por título “Configure seu computador”. Além disso, nos
botões que são imagens é necessário usar o atributo AKT, da HyperText Markup Language
(HTML) com o significado da imagem (para que apareça enquanto a imagem não é carregada
ou para servir de orientação complementar).
Nas páginas apresentadas, o ambiente possui boa legibilidade, a densidade informacional pode
ser considerada satisfatória - especificamente essas páginas possuem volume adequado de
informação, porém outras páginas da mesma seção apresentam textos extensos, alguns deles
cansativos e possivelmente serão lidos apenas quando a informação torna-se necessária para
alguma outra atividade.
Quanto à estética, as páginas do grupo A possuem uniformidade entre si, porém não apresentam
elementos que incentive o usuário a explorar o ambiente, pois, em um primeiro momento, esse
deverá sentir-se confuso e desorientado, explorando o ambiente até sentir-se suficientemente
informado. Posteriormente, já saberá qual o caminho percorrer para alcançar seu objetivo e o
fará automaticamente. Se o ambiente não peca em excessos, também não estimula ou torna a
navegação mais agradável. No formato atual, perde-se a oportunidade de transformar o
ambiente em um centro de informações e de relacionamento.
Os textos possuem bom tamanho para leitura, porém a variação de cor ou tamanho não é
utilizada para dar peso às informações (usam apenas o negrito), deixando a página monótona. A
ausência de imagens e recursos multimídia, que nos portais da internet são normalmente
consideradas dispensáveis, é muito importante como apoio pedagógico aos ambientes de EAD,
além de torná-los amigáveis. Esse recurso não é utilizado no grupo A.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 203
A terceira Heurística - controle do usuário - relaciona-se ao controle que o usuário deve ter
sobre o processamento de suas ações pelo portal. Nas páginas do grupo A, que não possuem
grande complexidade interativa, o usuário possivelmente sentir-se-á capaz de controlar suas
atividades, havendo algumas perdas no dinamismo de navegação nos primeiros acessos devido à
falta de referências salientadas na analise da primeira heurística. Por outro lado, não existem
botões ou alternativas de navegação que permitam ao usuário um retrocesso em relação a uma
ação, a não ser tornando a navegar pelas opções disponíveis.
Adaptando-se essa descrição ao ambiente de EAD via Web, o grupo A não atende a essa
heurística. O usuário não possui controle sobre sua navegação entre as páginas e, nessas, não
possui qualquer alternativa para navegação. A ferramenta de busca só está disponível nas
páginas (duplicadas) do “Controle de Avisos” e não possui recursos avançados, como o
oferecimento de sugestões de palavras mais próximas à pretendida.
A quinta Heurística trabalha prevenção de erros e relaciona-se aos mecanismos que permitem
evitar ou reduzir a ocorrência de erros ou corrigi-los. Se houverem erros, as mensagens que os
comunicam devem ser claras o suficiente para compreensão de leigos.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 205
Nas páginas relacionadas ao grupo A, não foram identificados erros sensíveis na navegação ou
no carregamento de elementos. Como salientado por DIAS (2001), o uso de frames deve ser
evitado, pois pode acarretar em problemas para impressão ou navegação. Porém, esses erros
também não foram identificados no ambiente da PUC Minas Virtual.
cursos presenciais e, se não são a transposição desses, no máximo fazem uma adaptação do
conteúdo para o trabalho no novo formato.
O ambiente Web serve apenas como um recurso para a comunicação a distância, sendo que seus
recursos hipermidiáticos não são explorados e, portanto, não apóiam em nada na construção do
conhecimento.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 207
Grupo B
O grupo B possui similaridades com o grupo A, podendo seguir a avaliação realizada para o
primeiro na exceção dos pontos levantados a seguir. Nas páginas apresentadas pela figura 26 a
estrutura de menus do ambiente permanece, porém a área de apresentação de conteúdo varia ao
extremo, chegando a carregar conteúdo externo, como na página que leva à seção de “Reunião”
(última tela da figura 29).
Entre as telas do grupo B, a última é a que representa maior modificação em relação ao padrão,
o que se deve ao fato de ao clicar-se no link “Reunião” o ambiente carregar um outro programa
Lottus IBM, o Sametime – Centro de Reuniões. Este software, ao abrir-se na área de conteúdo,
em uma tonalidade destoante do restante do site gera inicialmente um desconforto em relação à
consistência e ao projeto estético.
Destaca-se por fim a validade do termo adotado para a seção “Reunião”, que é uma adaptação
da nomenclatura “Centro de Reuniões” utilizada pela IBM. No caso da Lottus IBM, o termo é
compatível, pois se trata de uma ferramenta de conversa – ou reunião – interativa entre dois ou
mais membros de uma equipe. Contudo a adaptação para um ambiente educacional
(considerando que a exatidão nessa análise demandaria pesquisa específica) deveria levar em
consideração as metáforas e analogias comuns aos sujeitos vinculados. A nomenclatura é um
problema recorrente no ambiente e reconhecido pela equipe da PUC Minas Virtual.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 209
Grupo C
As telas aqui selecionadas (figura 30) diferem-se das apresentadas no Grupo A pela dimensão
de seus conteúdos, sendo que a tela em destaque corresponde à seção de conteúdos dos cursos
da PUC Minas Virtual.
Na tela menor, referente à página de “Resumo de Notas”, embora o conteúdo seja extenso a
representação gráfica destoante do restante do ambiente (correspondente à terceira variação de
cores e formato para o uso de tabelas), a visualização da informação é mais eficiente que nos
formatos anteriores, devido à organização de conteúdos com utilização (ênfase) de cores.
Embora a seleção das cores apresentadas possa ser excessivamente contrastante com a estética
do site, quebra a monotonia da página e dá destaque ao conteúdo, possivelmente colaborando
para a efetividade da comunicação.
A recomendação para essa seção está relacionada às Heurísticas dois (projeto estético
minimalista), três (controle do usuário), quatro (flexibilidade e eficiência de uso) e sete
(compatibilidade com o contexto). Em uma ambiente virtual, é interessante que utilize-se os
recursos do meio para facilitar o acesso à informação e promover o processo ensino-
aprendizagem. O conteúdo poderia ser dividido em telas progressivas, que trariam para o
mesmo nível ou para uma camada (e não uma nova tela) posicionada sobre a tela inferior,
facilmente alterada entre uma e outra.
Isso facilitaria a visualização da informação, pois possibilitaria (criaria especo livre para) a
exploração de recursos de multimídia ou mesmo gráficos, esquemas, mapas mentais ou
infográficos para auxiliar no entendimento da informação. Além disso, seria importante que o
sistema que sustenta o ambiente reconhecesse o último passo dado por um aluno e levasse-o até
esse ponto, dando dinamismo à exploração do ambiente e realização das tarefas e ampliando o
tempo disponível para atividades colaborativas.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 211
Grupo D
Retornando à figura 29, que ficou deslocada pela caracterização dos grupos de análise, e em seu
desdobramento (figura 32), têm-se a ferramenta de interação síncrona, denominada “Sala de
Reunião” ou simplesmente “Reunião” (nomenclatura já contestada). Essa ferramenta representa
o recurso mais interessante do ambiente de EAD da PUC Minas Virtual, pois permite, além do
bate-papo, a exploração pelo professor, tutor ou alunos, de recursos existentes no próprio
computador, como a exibição da tela de navegação ou de um trecho dessa, ou de um programa
específico, como apresentações do Microsoft PowerPoint.
Porém, assim como ocorre nas seções de interatividade assíncrona, o ambiente é completamente
desvinculado do padrão gráfico adotado ao ambiente. Nesse caso especificamente tem-se, além
da diversidade da interface da PUC Minas Virtual, uma variação em relação às interfaces
comuns na internet, assemelhando-se mais proximamente a um software que a um navegador de
internet.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 214
Nesse sentido, se a ferramenta perde a identidade com o ambiente, ganha proximidade com
programas, como o Microsoft Word, facilitando a exploração a sua exploração. Assim como os
softwares comumente utilizados pelos sujeitos envolvidos, o ambiente de “Reunião” é
inicialmente bastante complexo e demanda exploração extensiva. Contudo a proposta midiática
é interessante e estimulante, embora não amigável, fazendo com que o usuário fique mais
envolvido com a atividade em si que com as dificuldades decorrentes dessa.
A equipe pedagógica e tecnológica da PUC Minas está ciente dessas dificuldades e limitações e,
como já apresentado, trabalha na reestruturação do ambiente. Enfatiza-se, após a reflexão, que o
Design da Informação ou equivalente, pode agregar valor e auxiliar no desenvolvimento de um
ambiente mais amigável, com usabilidade e eficiência. Pode colaborar ainda para a transposição
dos conteúdos para o ambiente digital utilizando-se não só de concepção de ensino sólida
(metodologia) como adequada e efetiva utilização dos recursos hipermidiáticos.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 215
7. CONCLUSÃO
Mais objetiva, contudo mais ampla, que a definição apresentada pela SBDI, acredita-se ser a
proposição de Horn (2000:15) – “Design da informação é definido como a arte e a ciência de
preparar informações para serem usadas por seres humanos com eficiência e efetividade” –
aquela que mais se aproxima da dimensão e das possibilidades de correlação dessa nova
profissão.
A estrutura apresentada abaixo (figura 34), demonstra a amplitude das possíveis ligações
epistemológicas advindas dessa área de conhecimento, e demonstra como a “visão” do Design
da Informação pode ser dinâmica e elástica, expandindo-se e contraindo-se na dimensão
necessária para sua atuação em um caso específico.
Tornando a NETTO (2004:87), sabemos ser o design uma atividade intelectual que concebe e
desenvolve um produto voltado a atender as necessidades de seus usuários em potencial. Trata-
se, portando, de uma atividade que, além de criatividade, talento e experiência profissional,
requer técnicas e ferramentas específicas.
Como pode extrair-se da figura 34, e como foi apresentado ao longo dos capítulos 2, 3 e 4, o
Design da Informação, em sua perspectiva interdisciplinar, não só funda-se em teorias dos
campos das ciências cognitivas e da psicologia da educação, como depende da aplicação dessas
disciplinas para alcançar seu objetivo maior de eficiência e efetividade na representação das
informações.
Ao considerar ser, também, objeto dos profissionais de educação promover de forma efetiva o
processo ensino-aprendizagem, o que significa utilizar criativamente e de forma colaborativa
todas as técnicas existentes para a promoção do conhecimento, cientifica-se uma ligação da
Educação com as premissas aplicadas ao Design da Informação.
Não é, contudo, objetivo desse Designer trabalhar a informação para induzir o sujeito ao
conhecimento, pois isso, como é desenvolvido pela teoria interacionista, não é factível. Seu
trabalho visa suscitar (provocar, motivar) o conhecimento através do planejamento e do uso de
processos e técnicas cognitivas advindas de diversos campos do saber.
A atuação desse profissional para melhorar as soluções dadas às interfaces ocorre não
puramente no uso da criatividade, e sim de metodologia de projeto. Ou seja, utilizar, no lugar da
invencionice e da improvisação, o conhecimento explícito advindo da semiótica, da gestalt, da
ergonomia, da ciência cognitiva, da engenharia de software e da psicologia da educação, para
citar apenas alguns, que estrutura e subsidia a sua atuação de forma consolidada, não-empírica.
Em projetos de EAD via Web, uma interface consolidada sempre corroborará para a efetiva
interatividade, visto que é através dos elementos da interface que a participação-intervenção,
bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, fundamentos da interatividade,
são possíveis. De forma antagônica, interfaces mal engendradas impossibilitam o uso do
ambiente e, também, a comunicação entre os sujeitos participantes desse formato de educação.
O estudo de campo da PUC Minas Virtual propiciou elementos para a reflexão acerca de como
ocorre a intervenção do designer no desenvolvimento de projetos de EAD via Web e ainda
prospectou caminhos para uma ação mais efetiva.
A experiência da PUC Minas Virtual demonstra, ao contrário do imaginável, não existir uma
sobredemanda de seus cursos, que embora idealizados e planejados em uma esfera pedagógica
concreta, ficam semiprontos, aguardando a efetivação da demanda. Somente quando essa
ocorre, os cursos são realmente trabalhados em seus aspectos gráficos, sendo o prazo inviável
para qualquer solução mais estruturada.
Nesse sentido, constatamos não haver, de fato, por parte equipe da PUC Minas Virtual, mesmo
da sua equipe de designers, percepção sobre o valor que um profissional atuante nessa área
poderá agregar ao trabalho de planejamento e pré-desenvolvimento.
Percebeu-se existir ainda diferenças entre a concepção do que é Designer da Informação, como
e quando ele pode agir e qual a importância dessa profissão.
O mesmo ocorre com os profissionais pesquisados, que em sua maioria, quando identificavam e
reconheciam o termo Design da Informação o correlacionavam à organização formal da
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 218
Porém, embora a hipótese seja verdadeira, sua efetivação, como exposto, não será imediata,
dependendo da melhor fundamentação de sua pertinência junto a outras áreas profissionais e
mesmo nas instituições de ensino de design.
Como foi possível extrair das entrevistas, no tocante à estruturação da PUC Minas Virtual, o
projeto teórico é bastante mais rico que o que conseguem efetivar, sendo o trabalho dos
designers hoje extremamente limitado à criação de materiais didáticos impressos ou à criação e
manutenção do site institucional, e existindo pouca ou quase nenhuma atuação desses
profissionais no que tange ao ambiente de EAD via Web. Na PUC Minas Virtual não se
questiona a importância do Designer da Informação no processo de implantação de um curso,
mas, sim, como tornar possível essa ampliação da atuação, principalmente no apoio ao
professor, em face das dificuldades relacionadas às demandas urgentes, à limitação de produção
da equipe e ao custo da antecipação do projeto de um novo curso, para que o designer pudesse
efetivamente contribuir.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 219
Em função da limitação do número de designers envolvidos com os projetos de EAD via Web,
baseando essa visão nas entrevistas com a PUC Minas Virtual e também nos dados quantitativos
levantados a partir das entrevistas com profissionais atuantes no mercado, acredita-se estar, em
parte, nas mãos dos professores, o trabalho de reinventar o seu conteúdo, visando o
desenvolvimento cognitivo em ambientes virtuais de aprendizagem. Deste modo, ao pensar-se
em criar um curso de especialização em Design da Informação, há que se correlacionar à
proposta, a formação, além dos profissionais de design, também dos educadores, para que esses
possam melhorar sua comunicação e didática no ensino através da Web.
Quanto aos objetivos propostos, considera-se que todos foram cumpridos. Essa dissertação
apresentou a área de conhecimento do Design da Informação, bem como as recomendações e
reflexões pertinentes à essa área, na elaboração de projetos educativos em meios digitais,
principalmente no que tange à interface e à interatividade em ambientes de EAD via Web. Com
vistas nessa atuação, identificou e relacionou todos os elementos identificados do Design da
Informação pertinentes à sua atuação em projetos de EAD via Web, e fundamentou
pedagogicamente sua atuação, através da correlação do Design da Informação com a teoria
interacionista.
E, por fim, refletiu-se sobre a relação entre a interface e a interatividade propostos no ambiente
de EAD via Web e o discurso dos profissionais envolvidos com o caso de estudo, reflexão essa
ampliada para a análise das entrevistas com os professores e coordenadores das instituições de
ensino superior de Design Gráfico e dos profissionais envolvidos com EAD e/ou Design da
Informação.
A avaliação de usabilidade do ambiente de EAD da PUC Minas Virtual (que considerou-se ser
também, parcialmente, uma avaliação do uso do Design da Informação nesse ambiente)
proporcionou, além do estudo dos elementos constituintes desse ambiente (utilizando para tal as
metodologias de avaliação de eficiência e efetividade), a análise comparativa entre o discurso da
instituição, através de sua equipe, e o que conseguem verdadeiramente aplicar. Como resultado
dessa última análise, temos, infelizmente, que a proposta pedagógica da PUC Minas Virtual, no
que tange o ambiente de EAD, cumpre apenas parcialmente seus objetivos, sendo que o Design
da Informação é apenas perifericamente utilizado. A PUC Minas está ciente dessa limitação e
trabalha para a solução e espera-se que o estudo realizado venha colaborar, no intuito de manter
essa instituição como referência de qualidade em EAD em todos os seus aspectos.
Percebe-se, ainda, que a necessidade de definir panoramas (como foi o caso dessa dissertação)
em relação à atuação do design, o que justifica pesquisas pouco densas, deva-se, em parte, à
pouca reflexão desenvolvida durante o processo de graduação, em uma formação
excessivamente prática (embora o planejamento e o discurso não sejam esses e durante a
pesquisa os coordenadores dos cursos de Design Gráfico terem enfatizado a necessidade da
reflexão e da pesquisa).
Espera-se, portanto, que o futuro do profissional de design, quer seja com ênfase em informação
ou outra especificidade qualquer, esteja vinculado a uma formação que efetivamente alie a
atividade prática com a formação científica, promovendo a ampliação de profissionais críticos e
que trabalhem baseados em processos e métodos, e não em simples intuição e inventividade.
Sugere-se, por fim e nesse sentido, que outras pesquisas partam dos elementos levantados por
essa a fim de fundamentar e criar caminhos para essas soluções.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 223
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VILLAS-BOAS, André. Design Gráfico: Identidade e Cultura. Rio de Janeiro: 2AB, 2002.
YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman,
2001.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 233
9. GLOSSÁRIO
ALT
Atributo textual associado a imagens em páginas Web. Esse atributo apresenta um texto
alternativo enquanto a imagem está sendo carregada pelo navegador ou quando o usuário opta
por ignorar imagens na sua interação com o portal. ALT pode apresentar informações adicionais
sobre a imagem, antes mesmo que esta seja clicada.
Booleano (Boolean)
Operadores lógicos verdadeiro e falso. Método muito utilizado no sistema computador,
principalmente pelas linguagens de programação. Os quatro operadores mais comuns usados na
programação são: AND (E), conjunção lógica; OR (OU), inclusão lógica; XOR (OU exclusivo);
e NOT (NÃO), negação lógica. Os operadores booleanos costumam ser utilizados como
qualificadores nas pesquisas de bancos de dados – por exemplo, localize todos os registros onde
DEPARTAMENTO = "marketing" OU DEPARTAMENTO = "vendas" E HABILIDADE =
"processamento de textos". Também chamado de logical operator (operador lógico). Ver
também AND (E); exclusive or (OU exclusivo); NOT (NÃO); OR (OU). Disponível em
<http://www.netpedia.com.br/MostraTermo.php?TermID=686>. Acesso em 20 de setembro de
2005.
Bookmark
Os navegadores Web fornecem a opção de bookmark para que o usuário armazene, em seu
computador, o endereço de páginas consideradas interessantes para futuras visitas.
Brainstorm
Tempestade cerebral; técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em uma discussão em grupo
onde se externam, sem censura, todo tipo de associações que vierem à mente sobre determinado
problema proposto. Objetiva obter dos participantes a maior quantidade possível de idéias para
uma avaliação posterior. Geralmente é feita em conjunto por duas ou mais pessoas (ADG
Brasil, 1998).
Caixa alta
Letras maiúsculas.
Criptografia
“Estudo da grafia secreta, isto é, o estudo de métodos para esconder o conteúdo de mensagens
ou dados armazenados. O processo de cifragem corresponde à transformação da mensagem
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 234
Download
Transferência de arquivo, imagem ou programa da rede para o computador do usuário.
Enter
Tecla para entrada de dados em teclados de computador.
Fechamento
As forças de organização dirigem-se, espontaneamente, para uma ordem espacial, que tende
para a unidade em todos fechados, segregando uma superfície, tão completamente quanto
possível, o resto do campo. Existe a tendência psicológica de unir intervalos e estabelecer
ligações (GOMES FILHO, 2000:21).
Firewalls
"Dispositivos utilizados na proteção de redes de computadores contra ataques externos,
dificultando o trânsito de invasores entre as redes." (DIAS, 2000).
Hipertexto
Termo criado por Theodore Nelson, no projeto XANADU, cuja proposta era implementar uma
rede de publicações eletrônica, instantânea e universal. Esse conceito relaciona-se à idéia de
leitura/escrita não-linear em sistemas informatizados (DIAS, 1999). "Conjunto de páginas de
informação interligadas ativamente de forma a possibilitar consultas imediatas em ordem ditada
pelo leitor." (FERREIRA, 1996).
HTML
Sigla correspondente a HyperText Markup Language, linguagem composta por um conjunto de
comandos de formatação e utilizada na criação de documentos hipertexto, visualizados nas
páginas Web (DIAS, 1999).
Internet
Termo derivado da palavra inglesa Internetworking, que significa interconexão de redes. A
Internet, na verdade, é composta por uma infra-estrutura computacional e de telecomunicações
que propicia a transferência de informações por redes espalhadas por diversos países (DIAS,
1999). "Rede mundial de computadores." (FERREIRA, 1999).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 235
Link
Forma reduzida de hyperlink. Ligação ou relacionamento que aponta e conecta páginas Web.
Essa ligação ou conexão é feita entre nós de um hipertexto, os quais podem ser trechos,
palavras, figuras, imagens ou sons no mesmo documento ou em outro documento hipertexto
(DIAS, 1999).
Menus pull-down
Menus com opções que só aparecem se o usuário clicar no campo e rolar verticalmente para
baixo o menu, para ver todas as opções disponíveis.
Metatags
Comandos HTML com metadados sobre uma página Web (título, palavras-chave, descrição do
conteúdo, autor). O termo metadados significa dados sobre dados.
On-line
"Diz-se da possibilidade do usuário desenvolver uma ação recíproca ou interação com o
computador"; "dispositivo periférico que pode operar sob o controle do computador ou em
comunicação direta com ele"; "estado de um equipamento ou terminal quando este efetua
transmissão de dados diretamente pels linhas de comunicação de um rede; conectado à linha."
(FERREIRA, 1996).
Página Web
Página hipertextual disponível na Internet ou na Intranet. O termo Web é usado para designar a
própria rede Internet/Intranet ou a tecnologia que nela é utilizada.
Plug-ins
Programas que são instalados no computador, sem a anuência do usuário, para que determinada
função possa ser processada.
Portal corporativo
Conceito considerado uma evolução do uso das Intranets, incorporando, a essa tecnologia,
novas ferramentas que possibilitam identificação, captura, armazenamento, recuperação e
distribuição de grandes quantidades de informações de múltiplas fontes, internas e externas,
para os indivíduos e equipes de uma instituição (Reynolds & Koulopoulos, 1999). Também
denominado portal de informações empresariais ou institucionais.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 236
Problema de usabilidade
Qualquer característica, observada em determinada situação, que possa retardar, prejudicar ou
inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou traumatizando o usuário
(CYBIS, 1995).
QWERTY
É o layout de teclados actualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever. O
nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY". Wikipédia – A enciclopédia livre. Disponível
em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/QWERTY>. Acesso em 20 de setembro de 2005.
Serviço de busca
Programa que possibilita ao usuário pesquisar palavras ou frases em arquivos ou bases de dados
textuais. Também conhecido como máquina de busca ou search engine.
Site
"Qualquer servidor da Web, ou o endereço em que pode ser acessado. Conjunto de documentos
apresentados ou disponibilizados na Web por um indivíduo, instituição, empresa etc., e que pode
ser fisicamente acessado por um computador e em endereço específico da rede." (Ferreira,
1999). O mesmo que sítio.
Software
"Aquilo que pode ser executado por um equipamento (o hardware); um produto comercializado
queconsiste em um sistema de rotinas e funções." (FERREIRA, 1996).
Software Livre
Em inglês Free Software. Programas de computador que podem ser copiados,
distribuídos e modificados livremente. Essa liberdade é garantida por uma licença de
software livre. Os direitos do autor são garantidos, independentemente da licença com
que o software seja distribuído. Uma confusão frequente é de pensar que o software
livre é software gratuito ou não-comercial. As liberdades do software livre defendem os
direitos de quem obtém uma cópia de um programa, mas não impõe condições na forma
como o programa é distribuído inicialmente, seja em forma gratuita ou não; o software
livre não é incompatível com as actividades comerciais. Disponível em <
http://paginas.fe.up.pt/freefeup/glossario.html>. Acesso em 30 de setembro de 2005.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 237
Software Proprietário
Software proprietário é aquele cuja cópia, redistribuição ou modificação são em alguma
medida proibidos pelo seu proprietário. Para usar, copiar ou redistribuir, deve-se
solicitar permissão ao proprietário, ou pagar para poder fazê-lo. Disponível em
<http://www.universia.com.br/html/materia/materia_diji.html>. Acesso em 30 de
setembro de 2005.
Storyboard
Roteiro que contém desenhos em seqüência cronológica, mostrando as cenas e ações mais
importantes. (Dicionário Eletrônico Houaiss, 2001; ABC da ADG, 1998).
Tab
Tecla para tabulação em teclados de computador.
Usabilidade
Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns
autores preferem adotar a expressão "qualidade de uso".
Web
Termo usado para designar a própria rede Internet/Intranet ou a tecnologia que nela é utilizada.
"Recurso ou serviço oferecido na Internet (rede mundial de computadores), e que consiste num
sistema distribuído de acesso a informações, as quais são apresentadas na forma de hipertexto,
com elos entre documentos e outros objetos (menus, índices), localizados em pontos diversos da
rede." (FERREIRA, 1999).
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 238
ANEXO 1
Roteiro das entrevistas com equipe da PUC Minas Virtual
Entrevista Data
01 | Coordenadora Acadêmica Pedagógica Puc Minas Virtual | | 05
02 Quanto tempo de trabalho na área de formação e há quanto tempo trabalha com Educação a Distância?
Qual o principal diferencial entre a PUC Virtual e outros cursos de EAD com o mesmo perfil (formação
06
continuada, especialização, disciplinas de graduação)?
Aproximação do tema de Pesquisa - Reflexão sobre Design em EAD na Puc Virtual (Questões
Epistemológicas)
08 A PUC Virtual possui, em sua equipe de trabalho, profissionais formados em Design Gráfico?
09 O que conhece do trabalho do profissional de Design e como este atua na PUC Virtual?
Acredita que o Designer Gráfico, em sua formação atual (graduação), cumpre o papel para o qual foi
10
designado na PUC Virtual?
De acordo com o livro “Educação a Distância”, a Puc trabalha o processo de ENSINO-APRENDIZADO pela
11
via da complexidade. O que isto significa, na prática, em um ambiente de EAD?
12 Existe uma metodologia de trabalho única? Esta metodologia varia? Em quais aspectos?
Com relação aos pressupostos apresentados pela Profa. Agnela, como âncoras para os envolvidos com
13
projetos educativos de cunho progressista, a PUC cumpre seu objetivo?
Considerando estas últimas três questões, acredita que o trabalho do designer poderia ser mais amplo e
efetivo, colaborando para o processo de ENSINO-APRENDIZADO?
14
Se não, por quê? A negativa está relacionada ao que percebe como sendo a área de atuação do designer?
Se sim, ele está preparado para atuar nesta área? O que falta (formação, perfil profissional individual)?
Os designers da PUC estão preparados para um trabalho mais amplo que a simples execução do projeto? Ele
15 se comunica bem (com fluência) com outras áreas, como as áreas pedagógicas e de desenvolvimento de
sistemas?
Estes profissionais participam da Etapa descrita na pág. 183 do livro “Educação a Distância” (em seu
16 capítulo)? Este processo é equivalente à 3ª etapa? Como ele trabalha e/ou participa desta etapa, no
planejamento ou no desenvolvimento (ou de outra forma).
O designer com formação ou especialização nesta área (considerando sua existência) pode trabalhar em
18 outros níveis do desenvolvimento de Projetos de EAD? Os designers da PUC Virtual estariam preparados
para esta função?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 239
Entrevista Data
02 | Coordenador Tecnológico Puc Minas Virtual | | 05
02 Quanto tempo de trabalho na área de formação e há quanto tempo trabalha com Educação a Distância?
Qual o principal diferencial entre a PUC Virtual e outros cursos de EAD com o mesmo perfil (formação
06
continuada, especialização, disciplinas de graduação)?
07 Como se deu a escolha da tecnologia do ambiente de EAD? Participou da escolha desse ambiente?
Qua a justificativa para a escolha do Learning Space/LMS? Qual a justificativa para utlização de um software
08
proprietário ao invés de um software livre, como o learnloop da PUC?
09 A PUC Minas Virtual possui total controle da ferramenta ou este é exercido por terceiros?
Aproximação do tema de Pesquisa - Reflexão sobre Design em EAD na Puc Virtual (Questões
Epistemológicas)
16 Atualmente, qual a participação dos designers no desenvolvimento dos cursos da PUC Virtual?
Os designers trabalham ou podem propor alterações gráficas no ambiente? Se pode, o fazem? Se não, qual a
17
razão?
18 Existe um trabalho para o desenvolvimento de conteúdo rico? Como este trabalho ocorre?
19 Os designers participam das etapas de planejamento de curso? Sim – como? Não – qual a razão?
Se houvesse um profissional de design com conhecimentos comuns da área pedagógica para colaboração no
20 desenvolvimento de projetos de EAD, este profissional seria bem-vindo? Visualiza sua participação na etapa
de desenvolvimento de projetos?
21 Este profissional de design deveria ter conhecimentos técnicos? Quais outros conhecimentos deveria ter?
Alguém da sua equipe (fora os designers) poderia contribuir para este projeto de forma complementar a essa
22
entrevista?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 240
Entrevista Data
03 | Designer 01 – versão completa | | 05
Em que ano se formou e especializou? Como se capacitou ou vem se capacitando para trabalho com design
01
em Educação a Distância?
A PUC dá abertura para você propor soluções a problemas que identificam como problemas de design?
06
Como?
Sua formação superior foi completa e atendeu a todas as suas expectativas, principalmente no que tange à
09
sua área de atuação hoje? O que faltou?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
10
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
11 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?
Quais seriam, a seu ver, as teorias relacionadas ao design da informação? Em que tipo de conceitos este
12
profissional deverá se basear para desenvolver o seu trabalho?
Você como designers, se sente preparado para dialogar com profissionais da área de educação? Como se
14
deu esta preparação?
Percebe a necessidade de uma formação complementar que o prepare para lidar com questões específicas
16 desta área de atuação para o Designer e ainda conhecimentos do processo ensino/aprendizagem para fazer a
intermediação entre o planejamento pedagógico e a área de criação em projetos de aprendizagem via Web?
18 O ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC limita o seu trabalho? Em que aspecto?
Você considera o ambiente de educação utilizado pela PUC o melhor disponível no mercado? Ele é interativo,
19 rico e utiliza tudo que é possível em termos tecnológicos, na perspectiva do designer, para o desenvolvimento
do processo de ENSINO-APRENDIZADO? O que poderia melhorar?
A existência de um profissional com formação na área de Design da Informação e conhecimentos sobre o
processo cognitivo de ensino-aprendizagem auxilia a intercomunicação entre as áreas pedagógicas e de
20
criação gráfica e influencia a efetiva interatividade nos ambientes de aprendizagem via Web. Você concorda
com esta hipótese? Qual sua opinião?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 241
Entrevista Data
04 | Designer 02/03 – versão simplificada | | 05
Em que ano se formou e especializou? Como se capacitou ou vem se capacitando para trabalho com design
01
em Educação a Distância?
A PUC dá abertura para você propor soluções a problemas que identificam como problemas de design?
04
Como?
Sua formação superior foi completa e atendeu a todas as suas expectativas, principalmente no que tange à
06
sua área de atuação hoje? O que faltou?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais seriam, a seu ver, as teorias relacionadas ao design da informação? Em que tipo de conceitos este
08
profissional deverá se basear para desenvolver o seu trabalho?
Você como designers, se sente preparado para dialogar com profissionais da área de educação? Como se
10
deu esta preparação?
Percebe a necessidade de uma formação complementar que o prepare para lidar com questões específicas
12 desta área de atuação para o Designer e ainda conhecimentos do processo ensino/aprendizagem para fazer a
intermediação entre o planejamento pedagógico e a área de criação em projetos de aprendizagem via Web?
14 O ambiente virtual de aprendizado utilizado pela PUC limita o seu trabalho? Em que aspecto?
Você considera o ambiente da PUC Virtual interativo, rico e utiliza tudo que é possível em termos
15 tecnológicos, na perspectiva do designer, para o desenvolvimento do processo de ENSINO-APRENDIZADO?
O que poderia melhorar?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 242
ANEXO 2
Entrevista com coordenadores e professores do curso de Design Gráfico
Entrevista Data
06 | Coordenador do Curso de Design Gráfico da FUMEC | | 05
02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?
06 Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil?
Como a FUMEC seleciona seus professores e qual a preocupação a sua formação continuada? Qual o
10
percentual de mestres e de doutores na graduação de DG?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
11
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
12 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?
Qual a disciplina ofertada pela FUMEC mais se aproxima da área de Design da Informação? Qual a
13
formação/preparação/atuação dos professores que lidam com esta área?
Esta aproximação se dá por área de estudo, nomenclatura da disciplina, ementa, pelo interesse de pesquisa
14
do professor que a leciona, ou algum outro aspecto?
O profissional formado pela FUMEC está preparado para trabalhar com adaptações de linguagem nos
15 projetos que desenvolve? A formação do DG na FUMEC trabalha aspectos ligados à psicologia do
aprendizado, como percepção, cognição entre outros?
Quais disciplinas trabalham estes aspectos? Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam
16
com esta área?
O profissional de DG formado na FUMEC está preparado para trabalhar na área de Educação? Como? Qual
17
seria o seu papel?
18 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?
Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
19
uma formação especializada posterior é necessária?
20 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 243
Entrevista Data
07 | Professor 01 e 02 do Curso de Design Gráfico da FUMEC | | 05
02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?
Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil,
05
principalmente no que tange à sua disciplina?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais as teorias do DG associadas ao DI? Quais os conhecimentos necessários para o trabalho específico
08
nesta área?
Sua disciplina prepara o aluno para trabalhar com adaptações de linguagem nos projetos que desenvolve?
09
Trabalha aspectos ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros? Como?
Sua disciplina trabalha prepara o aluno para trabalhar em projetos na área de Educação? Como? Qual seria o
10 seu papel?
Como visualiza o designer, com especialização ou perfil de Design da Informação, trabalhando em Educação?
Como e por quais caminhos deve ocorrer a comunicação entre as áreas? Acredita que pode tornar o processo
11
de aprendizado mais eficiente?
12 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?
Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
13
uma formação especializada posterior é necessária?
14 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 244
Entrevista Data
06 | Coordenador do Curso de Design Gráfico da Escola de Design UEMG | | 05
02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?
Qual o principal diferencial entre a Escola de Design UEMG e outros cursos de Design Gráfico em Belo
06
Horizonte e no Brasil?
09 O DG formado na Escola de Design UEMG estará preparado para administrar sua formação e carreira?
Como a Escola de Design UEMG seleciona seus professores e qual a preocupação a sua formação
10
continuada? Qual o percentual de mestres e de doutores na graduação de DG?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
11
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
12 Existe (é possível) hierarquizar estas áreas? Existe uma área mais ampla?
Qual a disciplina ofertada pela Escola de Design UEMG mais se aproxima da área de Design da Informação?
13
Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam com esta área?
Esta aproximação se dá por área de estudo, nomenclatura da disciplina, ementa, pelo interesse de pesquisa
14
do professor que a leciona, ou algum outro aspecto?
O profissional formado pela Escola de Design UEMG está preparado para trabalhar com adaptações de
15 linguagem nos projetos que desenvolve? A formação do DG na Escola de Design UEMG trabalha aspectos
ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros?
Quais disciplinas trabalham estes aspectos? Qual a formação/preparação/atuação dos professores que lidam
16
com esta área?
O profissional de DG formado na Escola de Design UEMG está preparado para trabalhar na área de
17
Educação? Como? Qual seria o seu papel?
18 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?
Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
19
uma formação especializada posterior é necessária?
20 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 245
Entrevista Data
10 | Professor 01 do Curso de Design Gráfico da UEMG | | 05
02 Se formado em DG, qual a área de atuação? Se não, por que veio para o DG?
Qual o principal diferencial entre a FUMEC e outros cursos de Design Gráfico em Belo Horizonte e no Brasil,
05
principalmente no que tange à sua disciplina?
Conhece e reconhece (adota) o termo Design da Informação? Como este se relaciona com Design Gráfico,
07
Ergo Design, Web Design e outras áreas?
Quais as teorias do DG associadas ao DI? Quais os conhecimentos necessários para o trabalho específico
08
nesta área?
Sua disciplina prepara o aluno para trabalhar com adaptações de linguagem nos projetos que desenvolve?
09
Trabalha aspectos ligados à psicologia do aprendizado, como percepção, cognição entre outros? Como?
Sua disciplina trabalha prepara o aluno para trabalhar em projetos na área de Educação? Como? Qual seria o
10 seu papel?
Como visualiza o designer, com especialização ou perfil de Design da Informação, trabalhando em Educação?
Como e por quais caminhos deve ocorrer a comunicação entre as áreas? Acredita que pode tornar o processo
11
de aprendizado mais eficiente?
12 No caso de EAD via Web, em qual ou em quais fases deste projeto o DI ou profissional equivalente atuaria?
Para capacitar o profissional nesta área, o que será necessário? A graduação suporta esta segmentação, ou
13
uma formação especializada posterior é necessária?
14 Esta área de atuação constitui um mercado para o DG/DI? Esta área profissional é sólida? É definitiva?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 246
ANEXO 3
Entrevista com profissionais de EAD ou Design da Informação
Entrevista Data
Profissionais que trabalhem com EAD ou Design da Informação | | 05
03 DG: Quando se formou? Qual sua especialização acadêmica e profissional? Como se mantém atualizado?
DG: Se respondeu afirmativo para Design da Informação, o que é? Vê nessa área conhecimentos necessários
04
para trabalhar com EAD?
04 DG: Já desenvolveu algum projeto para EAD? São Projetos Acadêmicos ou Coorporativos?
DG: Sente-se preparado para dialogar com os profissionais da área de Educação? O que falta? A faculdade
09
preparou-o para atuar nesta área?
Considerações da Entrevistadora
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 247
ANEXO 4
Matriz / Planejamento Curricular – Faculdades de Design
de Belo Horiozonte - MG
Núcleo de Projeto II 48
História da Imagem em Movimento 64
5º História da Tipografia 48
Análise Gráfica II 48
Planejamento Editorial Gráfico I 64
ANEXO 5
Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais
Este documento foi elaborado por Cláudia Dias, MSc em Ciência da Informação (Universidade
de Brasília), e extraído de sua dissertação de Mestrado - Referência:
[sumário]
Sinopse
Por favor envie comentários sobre este documento para o endereço claudiaad@yahoo.com.
Sumário
Sinopse
1. Introdução
2. Organização destas heurísticas
3. Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos
o 1. Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução
do usuário
o 2. Projeto estético e minimalista
o 3. Controle do usuário
o 4. Flexibilidade e eficiência de uso
o 5. Prevenção de erros
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 251
o 6. Consistência
o 7. Compatibilidade com o contexto
Glossário
Referências.
1. Introdução
Esta heurística refere-se aos meios disponíveis para informar, orientar e conduzir o
usuário durante a interação com o portal corporativo.
Recomendações:
Na maioria das tarefas, o desempenho dos usuários piora quando a densidade de informação é
muito alta ou muito baixa, acarretando a ocorrência mais freqüente de erros. É recomendável
estabelecer níveis de detalhamento, apresentando, em primeiro plano, os aspectos mais
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 253
importantes e gerais, deixando os detalhes para outras páginas suplementares que poderão
ser acessadas pelos usuários interessados em mais informações sobre o assunto.
Recomendações:
Esta heurística relaciona-se ao controle que o usuário sempre deve ter sobre o
processamento de suas ações pelo portal.
Os usuários de qualquer sistema interativo esperam deter controle sobre o sistema, fazendo
com que este responda a suas solicitações e expectativas. Ações inesperadas do sistema,
infindáveis seqüências de entrada de dados, incapacidade ou dificuldade em obter a
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 254
As ações do portal devem ser reversíveis, isto é, o usuário deve ser capaz de desfazer pelo
menos a última ação realizada. Essa capacidade diminui a ansiedade, pois o usuário sabe, de
antemão, que os erros cometidos podem ser corrigidos, encorajando-o a explorar opções
desconhecidas do portal.
Recomendações:
Além da flexibilidade, outros procedimentos podem ser adotados para tornar o uso do portal
mais eficiente, tais como a eliminação de páginas ou passos desnecessários em uma
seqüência para a realização de uma tarefa e o uso de valores padronizados, sem a
necessidade de digitação por parte do usuário.
Recomendações:
Não usar páginas sem conteúdo útil, como por exemplo páginas apenas com
mensagens do tipo "Seja bem-vindo ao portal tal".
Na identificação de links, utilizar termos que exprimam o conteúdo das páginas
correspondentes. Não utilizar números ou cores para isso.
Yara Athayde | Design da Informação: interfaces e interatividade em projetos de ambientes de aprendizagem via Web 255
Recomendações:
Não usar páginas com a expressão “em construção”. O portal deve apresentar apenas
o que já está pronto para ser acessado pelo usuário.
Não liberar portal parcialmente pronto.
Remover dados/páginas desatualizados, como por exemplo, páginas convidando os
usuários para participarem de eventos que já ocorreram.
Nos serviços de busca, não usar operadores booleanos nas pesquisas simples. É
recomendável oferecer a possibilidade de operadores booleanos apenas em pesquisas
avançadas, para serem usadas pelos usuários mais experientes.
Se não forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de
dados do serviço de busca, oferecer lista com sugestões de palavras mais próximas.
Oferecer páginas de ajuda para os usuários inexperientes.
Não usar URLs muito extensas ou sem significado.
Evitar hífens ou outros caracteres especiais no endereço das páginas. É preferível
justapor duas ou mais palavras, ou abreviá-las.
Usar apenas letras minúsculas no endereço das páginas.
Evitar usar “O” e “0” no endereço das páginas.
Escolher bem os títulos das páginas, de forma que caracterizem bem seu conteúdo. É
aconselhável escolher títulos com duas a seis palavras.
Não repetir o mesmo título em duas páginas diferentes.
Não utilizar mapas de imagem que exijam muita precisão ao clicar.
Fornecer mensagens de erro orientadas a tarefas, com sugestões ou instruções
simples e construtivas para a correção do erro.
Utilizar mensagens de erro sucintas, precisas, com termos específicos e vocabulário
neutro, não repreensivo.
Evitar páginas órfãs, sem qualquer indicação de opções de navegação possíveis.
Evitar frames, pois podem causar erros na impressão do conteúdo da página ou na
marcação da página como um endereço favorito (bookmark).
Heurística 6 - Consistência
É conveniente padronizar tanto quanto possível os elementos do portal quanto a seu formato,
cor, localização e denominação, para que o usuário identifique mais facilmente situações e
elementos similares e realize suas tarefas com maior rapidez. A falta de homogeneidade pode
comprometer tanto o desempenho quanto a satisfação do usuário com o portal.
Recomendações:
Esta heurística refere-se à correlação direta entre o portal e seu contexto de aplicação.
As características do portal devem ser compatíveis com as características dos usuários
e das tarefas que estes pretendem realizar com o portal.
O portal deve "falar" a língua do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invés
de termos técnicos relacionados ao portal ou à tecnologia Web. As convenções do mundo real
devem ser seguidas, apresentando informações em uma ordem lógica e natural.
Recomendações:
Planejar a estrutura do portal de acordo com o contexto das tarefas realizadas pelos
usuários e não com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnológicas. A
estrutura deve ser determinada pelas tarefas que os usuários pretendem realizar por
meio do portal.
Evitar estrutura linear (ordem numérica ou alfabética). As informações devem ser
apresentadas seguindo uma ordem lógica relacionada à tarefa a realizar.
Verificar erros de grafia, tomando como base a gramática do idioma utilizado e o
glossário de termos técnicos de uso corrente na instituição.
Não usar linguagem de marketing. O enfoque do portal corporativo deve ser o conteúdo
e não a propaganda.
Não usar elementos gráficos metafóricos, a não ser que sejam de uso corrente na
instituição.
Não usar novos termos quando os termos padronizados forem bem conhecidos pelos
usuários.
Utilizar palavras da linguagem natural e/ou técnica corporativa que sejam familiares
aos usuários.
Usar formato de data e unidades de medida de acordo com o padrão normalmente
utilizado na instituição ou país.
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Glossário
ALT
Atributo textual associado a imagens em páginas Web. Esse atributo apresenta um
texto alternativo enquanto a imagem está sendo carregada pelo navegador ou quando
o usuário opta por ignorar imagens na sua interação com o portal. ALT pode apresentar
informações adicionais sobre a imagem, antes mesmo que esta seja clicada.
bookmark
Os navegadores Web fornecem a opção de bookmark para que o usuário armazene, em
seu computador, o endereço de páginas consideradas interessantes para futuras
visitas.
caixa alta
Letras maiúsculas.
enter
Tecla para entrada de dados em teclados de computador.
home
Abreviatura do termo em inglês homepage, que significa página principal.
metatags
Comandos HTML com metadados sobre uma página Web (título, palavras-chave,
descrição do conteúdo, autor). O termo metadados significa dados sobre dados.
nível de cabeçalho
Na linguagem HTML, cada nível de cabeçalho Hn corresponde a um tipo e tamanho de
fonte diferente. Quanto menor o número n, maior será o destaque dado ao cabeçalho.
plug-ins
Programas que são instalados no computador, sem a anuência do usuário, para que
determinada função possa ser processada.
menus pull-down
Menus com opções que só aparecem se o usuário clicar no campo e rolar
verticalmente para baixo o menu, para ver todas as opções disponíveis.
tab
Tecla para tabulação em teclados de computador.
Referências
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BASTIEN, C. & SCAPIN, D. Critérios ergonômicos para avaliação de interfaces homem-
computador. 1993. [on-line], setembro 2000. http://www.labiutil.inf.ufsc.br/indice-
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[ISO Parte11]
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[LYNCH & HORTON]
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da Produção.
[REYNOLDS & KOULOPOULOS]
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[SHNEIDERMAN]
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[sumário]
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ANEXO 6
Mitos em relação à acessibilidade na Web (BARTLETT, 1999)
1. Uma página Web acessível é sem graça, composta apenas por texto.
As recomendações para acessibilidade na Web não restringem o projeto gráfico ou multimídia das páginas
Web para que sejam acessíveis por sistemas obsoletos; pelo contrário, melhoram seus resultados,
acrescentando características que podem ser acessadas pelas tecnologias mais avançadas.