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Escape!
Agradecimentos A Secular Games por promover o concurso Faa voc mesmo que irrigou a minha motivao para a fabricao deste texto. Em especial ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicao pelo tempo de ofcio na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua imagem na capa deste material para uma identidade visual. Escape! um jogo independente. Esta verso totalmente disponvel para qualquer pessoa com classificao livre. Utilize este material para ensinar os seus amigos sobre o que o RPG e como jogar de forma aberta. Liberdade as regras o modo que o Escape! deixa para que o narrador da histria construa sua aventura da forma que achar vivel.

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Voc pode: Modificar a obra, referenciando a origem e o(s) autor(es). Originar cpias deste material com finalidades no-lucrativas. Voc no pode: Comercializar este material sobre qualquer circunstncia. Para ver a cpia da licena Creative Commons 3.0, visite: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Alan Silva

ndice
Captulo 1: O que RPG?...................................................................... 05 Captulo 2: Preparando o ambiente........................................................ 06 Captulo 3: Temores e motivaes......................................................... 10 Captulo 4: Objetos e o inventrio........................................................... 12 Captulo 5: Resoluo de conflitos.......................................................... 13 Captulo 6: Processo de evoluo........................................................... 14 Planilha do personagem......................................................................... 17

Escape!
Captulo 1: O que RPG?
RPG a sigla de Role Playing Game, pela traduo, um jogo de interpretao. Este jogo de interpretao para personagens, na maioria das vezes so os protagonistas do enredo. Podem variar entre outras funes, mas o que comum em um jogo de RPG encontrar papel, lpis, borracha, turma de amigos, lanches, guloseimas e um objeto chamado de dado multifacetado. Em um jogo de RPG existem dois tipos de papis: O narrador que possui a funo de gerenciar o jogo. Ele o responsvel por proporcionar os desafios para os jogadores. Os jogadores so os personagens que iro enfrentar os desafios e tentar super-los. O narrador apenas ser um, podendo alterar esta funo entre os amigos. Os demais sero os jogadores. O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e conquistar o sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os amigos decidam promover outro desafio. Todo jogo possui uma evoluo dos personagens, do cenrio e dos desafios. Basta estarem preparados. Para serem jogadores de RPG ser necessrio ter uma boa leitura e interpretao e compreenso das regras e aplic-las quando necessrio. No preciso ser um advogado. Um livro de RPG uma referncia base para que um jogo exista.

O que ser necessrio para jogar Escape!?


Apenas uma moeda, lpis, borracha, a cpia deste manual, as cpias das fichas de personagens e desafios, boa interpretao e leitura, amigos e acima de tudo ser criativo!

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Captulo 2: Preparando o ambiente.
Escape RPG foi arquitetado para jogos singulares ou grupos de at quatro pessoas. Para jogar Escape! ser preciso escolher uma pessoa responsvel pela conduo do jogo, em outras palavras, o narrador. Os demais sero os jogadores. Se voc estiver jogando sozinho ento far apenas o papel do jogador. As histrias tero um enredo nebuloso atiando a curiosidade dos jogadores ou o jogador a desvendar(em) o(s) mistrio(s). Todos devero ler o contedo deste material. O narrador precisar do conhecimento pleno deste material para conduzir o jogo. Os jogadores necessitam de apenas o conhecimento bsico. Definido os papis de cada membro do seu grupo ou decidiu jogar sozinho agora a hora de encontrar uma aventura compatvel com a necessidade que o(s) jogador(es) procura(m). Essa necessidade so tipos de emoes que gostariam de vivenciar em personagens. Situaes inusitadas ou constrangedoras. Momentos de reflexes de acordo com a trajetria do personagem. Agora ser necessria a construo de um ambiente. O ambiente tambm conhecido pelo nome de cenrio. Este ambiente definir a cronologia do fato. Exemplos: idade mdia idade pr-histrica, ou um mundo em paralelo, fantasia medieval, etc. Sabendo da idade ou do tipo de ambiente que voc ir lhe dar, agora definir o tipo de histria que ir ser embasada. Vou sugerir alguns. Gneros elegveis. Suspense: As aventuras deste gnero devem focar nas aes preliminares que preparam o jogador a enfrentar ou temer a prxima cena. Drama: As aventuras dramticas possuem um foco no enredo dos personagens. O drama geralmente interliga o sentimento ruim, revoltante, triste e infeliz. Terror: O gnero agrega a ao em si. A reao do personagem de acordo com o fato no presente. O espanto, o medo, o repdio, o nojo. Aflorar os temores dos personagens e enfrentlos. Comdia: So aventuras divertidas, alegres e agitadas. Provoca o protagonista a usar idias criativas para os antagonistas se darem mal ou o contrrio. Travessuras e trocadilhos so boas sacadas.

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Ok, a princpio eu defini que o jogo ser feito na idade moderna. No sculo XXI, no ano de 2011 e que ser do gnero de drama. Ento, o prximo passo desenvolver uma apresentao com as motivaes e o objetivo principal do jogo. Podem ser em at dois pargrafos de at oito linhas. Mas que seja coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo. Minas Gerais, sculo XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das atenes da mdia na ltima semana por violentos ataques preconceituosos contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os negros, orientais, adoradores de msica popular internacional, portadores de deficincia e portadores do vrus HIV e mulheres. Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu tero o pressionando com tanta fora ao ver as adversidades na mdia seja ela TV, rdio e internet. Indignado saiu de seu recinto e agora deseja fazer a justia com as prprias mos. Este homem props a idia a algumas pessoas que tornaram seus discpulos. Os discpulos avaliaram pessoas que possuem distintos preconceitos e que iro reuni-los em um local sem alimentao, sem contato com a sociedade para que eles possam perceber que eles necessitam trabalhar em equipe para sobreviverem. E que esta lio ir trespassar a caos atual. Pronto! J temos uma idia inicial. Sabemos qual regio, em que tempo ser como est a situao local, e o objetivo do jogo! Se voc no notou, vou listar abaixo: Regio: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais. Tempo: Sculo XXI, ano de 2011. Situao: Caos, conflitos de etnias e tribos. Objetivo: Provocar um choque em seus conceitos e compreenso do alheio. Percebe que tambm possumos um vilo que ir obrigar os personagens a enfrentarem entre si ao mesmo tempo um personagem que deseja irrigar novos padres na sociedade com este experimento atravs dos jogadores os protagonistas.

Criando os personagens
Agora hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada jogador ter uma ficha nica, ou seja, apenas ter um nico personagem. O narrador poder ter vrios, porque ele ir desenvolver os desafios e ambientar todo o cenrio.

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Os personagens no jogo sero humanos. Por enquanto o jogo no ter por enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha as informaes bsicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador, objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem necessitar de alguns aspectos: Condicionamento fsico: Capacidade motora de desenvolver um pique de corrida, natao, subir em uma corda, fazer acrobacias, erguer e manipular objetos. Ser responsvel parcialmente pela proteo corporal e a energia vital de seu personagem. Estado emocional: Qual a sua sensibilidade mental ao receber a resposta do crebro sobre um som eminente, uma viso turva ou como a imaginao trabalha de acordo com seus pensamentos. O quo dominante a mente pode te controlar e afetar em suas decises. Temores: Lista de temores ou medos. E o quanto seu personagem reage de acordo com a freqncia de encontros. Motivaes: Lista de inspiraes que levam o personagem a prosseguir com a aventura. Reaes de aes que podero engatilhar em solues para os conflitos. Pontuaes dos aspectos. Os personagens jogadores iro iniciar com 3 pontos para os aspectos fsico e emocional. Consulte a tabela de aspecto e seus valores para saber como seu personagem ser. Os aspectos de condicionamento fsico e estado mental ter o valor de 0 at 6 pontos. Sendo 0 o valor mnimo e 6 o valor mximo. Nunca ir existir valores acima de 5 ou abaixo de 0. Mesmo que existam bonificaes ou dficits que faam alterar o valor isso no ir ocorrer. Para Temores e Motivaes no iro existir valores agregados. No existe uma classificao ou etiquetar um peso. Os prprios adjetivos faro seus papis nas resolues de conflitos. Pontos de vida e impacto corporal. So valores para interpretar uma leso ou uma fratura de acordo com o decorrer do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos iro julgar o comportamento fsico do personagem.

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Os pontos de vida sero 5 o valor base mais os pontos de condicionamento fsico. O valor de impacto corporal ser 1 o valor base mais o valor de condicionamento fsico. Exemplo de um personagem. Nome: Lucas Pedrosa Idade: 21 anos. Jogador: Alan Silva Objetivo: Livrar de seu vcio com o poker. Pontos de recompensas: 0 Condicionamento fsico: 2 pontos. Estado emocional: 1 ponto. Pontos de Vida: 5 pontos. Impacto corporal: 3 pontos. Temores: Fobia de Troves, vcio em carteado, esporro do pai, altura. Motivaes: O campeo de poker Peter Eastgate e a estudante Linda Ferreira. Inventrio: Caneta pentel, MP4 player e chave da casa. Histrico: Lucas Pedrosa um estudante da universidade federal da regio em engenharia de energia. Optou o curso para se livrar de sua fobia de troves. Possui notas pssimas na universidade e tem receio de noticiar par o pai. Para livrar disto conheceu Otvio, um garoto bem sucedido por ganhar um campeonato da regio de pker. Otvio da mesma sala de Lucas e o apresentou o poker. Desde ento navega neste mundo. Ao poucos se apaixonou por Linda Ferreira, estudante novata da turma. Deseja ganhar um torneio de poker, ser famoso. Lucas acredita que somente deste modo ir conquistar a donzela. Para isto ele ir inspirar em um grande vencedor, o Peter Eastgate.
Tabela de aspectos e seus valores. Condicionamento fsico Estado mental Mrbido. Transtornado medo de tudo. Sedentrio. Possui 4 medos. Pratica esporte esporadicamente. Possui 3 medos. Pratica esporte esporadicamente. Possui 2 medos. Atleta amador. Possui 1 medo. Especialista em um esporte. Equilibrado emocional.

Valor 0 1 2 3 4 5

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Captulo 3: Temores e motivaes.
O Escape! necessita da manipulao de elementos de fatores emocionais para atingir o seu objetivo. Estes fatores so cruciais e devem ser escolhidos a rigor. Para deixar o trabalho consistente deixamos a opo do jogador ou o narrador o tipo de temores, ou medo. Mas vou sugerir os mais bsicos. Medo de altura: Seu personagem no consegue ficar por muito tempo prximo de locais que provocam noo de profundidade. Situaes de risco: Seu personagem odeia enfrentar algumas aes porque agrega algum risco. Este risco o seu personagem entende como mortal o que inibe a sua ao. Fenmenos da natureza: Tempestades de chuva, neve, irradiao intensa dos raios ultravioleta provocam receio, pois podem afetar a sua aparncia a pele. Ou outro fator de risco. Qualquer temor dever ser listado de acordo com o nmero de pontos que o seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser substitudo, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental. As motivaes so feitos, desejos, pessoas ou objetos que inspiram o personagem a manter em jogo. As motivaes so mais freqentes em momentos crticos e o personagem busca em seu interior fora suficiente para acreditar em seu potencial para solucionar um conflito. Assim como nos temores o jogador pode eleger algumas motivaes, mas darei uma lista de sugestes. dolos Personalidades icnicas na mdia atual. Cantores, atores, profissionais tecnolgicos e de comercio, familiares, animais, etc. Trabalhando com motivaes e temores Em uma aventura, se voc for um narrador, trabalhe em cima dos temores e motivaes. Eles no sero apenas ajustadores de conflitos. Faa o personagem passar por momentos de sufoco e redeno. Escape foi arquitetado para provocar a capacidade de superar os medos e a ansiedade dos personagens. Se obtiver dificuldades em selecionar motivaes ou temores pea ajuda ao colega de grupo.

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Paixes Tipo de adorao uma pessoa ou uma entidade religiosa. Um avatar, imagem em um quadro ou uma escultura representativa de sua f. Bijuterias ou marcas tatuagens como sinal de devoo. As motivaes devero ser listadas de acordo com o nmero do nvel do personagem. Se o personagem for de 1 nvel at o 4 nvel, ento ter duas motivaes. No 5 nvel at o 8 nvel o personagem poder agregar mais duas motivaes. O mximo de motivaes so 4 e o mnimo 2. Estes nmeros no podero ser ultrapassados. possvel substituir as motivaes por outras motivaes de acordo com o decorrer do jogo. Nunca ser possvel a substituio de uma motivao por um temor e vice e versa.

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Captulo 4: Objetos e o inventrio.
Durante as cenas de narrao vai existir uma coleo de objetos a serem coletados. O personagem pode passar tempos testando todos os objetos para conseguir encontrar uma resposta. Mas esta tentativa pode deixar o jogo exaustivo e perder a essncia. Alguns objetos iro acarretar em uma corrente de aes. Esta corrente ir evoluir a conduo do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e extenso. Curioso o seu personagem ir ver se existe algo embaixo. De acordo com o resultado na resoluo do conflito ir encontrar algum objeto. O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos necessrios para vencer o jogo. No o informando de forma explcita, mas deixando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como mensagens de texto ou imagens at a forma mais complexa com smbolos. Estas dicas faro com que o jogador no faa aquela atitude de procurar em tudo e depender de uma resoluo de conflito generalizado. Todo objeto coletado ir ocupar um nico espao no inventrio. Se o inventrio estiver completo, escolha um objeto para substitu-lo. O inventrio a pea chave no jogo Escape!. O motivo simples: ser onde voc ir resguardar o objeto encontrado. Inicialmente todos os personagens possuem trs espaos de capacidade. Estes objetos a princpio no possuem um determinado valor de referncia. Como tamanho, peso, etc. Apenas a alocao de um nico objeto para cada espao alocado. A cada feito produzido seu personagem adquire pontos especiais necessrios para habilitar novos espaos em seu inventrio. Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o nmero mnimo de espaos no inventrio capaz de suportar na aventura. Se o jogador no possuir o requisito mnimo, no poder jogar aquela aventura. Nada impede que o narrador faa o personagem encontrar objetos que faam elevar a capacidade do inventrio.

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Captulo 5: Resoluo de conflitos.
Vo existir algumas obstrues nas decises dentro de sua aventura. Uma chamada de deciso de aes, escolha de opes em objetos e dicas espordicas no ambiente poder acarretar em conseqncias malficas ou benficas. As resolues de conflitos so em decises de ao-reao ou noao. Para isto voc pode utilizar um dado de seis faces. Em geral, se o resultado for um nmero par um sucesso. Se for mpar ser uma falha. As resolues esto classificadas em 5 graus: fcil, normal, difcil, desafiadora e impossvel. Os temores iro interferir como ajuste de classificao da dificuldade no teste. Por exemplo, um teste qualquer situao elegvel como abrir portas classificada como fcil, mas seu personagem possui 2 temores, o nvel do teste eleva dois graus. Passando de fcil para difcil. O mximo de temores que poder empilhar para dificultar uma resoluo sero 2. Se um personagem possuir um teste difcil ou improvvel e possuir 2 temores ir automaticamente falhar no teste. As motivaes assumem o papel invertido dos temores. Para cada motivao reduz um nvel de dificuldade. O mximo de motivaes para um teste so 2.

Nvel da tarefa Fcil Normal Difcil Desafiadora Impossvel

Tabela de resoluo de conflitos. Sucesso em 1d6 Falha em 1d6 Sucesso automtico No existe Nmeros 2, 4 e 6 Nmeros 1, 3 e 5 Nmeros 4 e 6 Nmeros 1,2 ,3 e 5 Nmero 6 Nmeros 1 at 5 No existe Falha automtica

Iro existir os conflitos corporais. Estes conflitos so leses ou choques que o personagem ir receber de acordo com a conduo do jogo. Pode ser um choque fsico com a pele, osso ou rgo. Os responsveis por estas aes podem ser um fenmeno da natureza ou aes provocadas por outro tipo de foras. Para medir estas foras ser necessria uma consulta para a tabela de valores correspondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Aps consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido subtrai os pontos de vida.

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A cada choque corporal recebido o valor de impacto corporal subtrado por 1. O valor no permanente, mas uma forma de deixar o corpo mais debilitado. Para regenerar os valores de impacto corporal e pontos de vida apenas com alimentos e repouso. Para cada 1 hora 1 ponto restaurado para ambos aspectos.

Tabela de resoluo de conflitos. Nvel do dano Pontos de dano Escoriaes 3 Cortes e perfuraes 4 Fraturas 5 Doenas 2 durante 5 rodadas Envenenamento 4 durante 5 rodadas Hemorragia 5 durante 5 rodadas Fatalidade Morte automtica

Os tipos de dano podem misturar de acordo com o tipo do impacto. Uma pessoa pode possuir uma doena que d hemorragia. Some os dois efeitos.

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Captulo 6: Processo de evoluo.
Para que um processo de evoluo acontea ser necessrio conquistar pontos especiais. Estes pontos especiais so eventos que o personagem ou o grupo realizam dentro do jogo Escape!. Cada feito custa um nico ponto. A reunio de pontos especiais faz com que o personagem tenha direito a troc-los por algumas bonificaes. A partir do momento que voc trocou os pontos por uma bonificao o jogador ter que subtrair dos pontos especiais para gerar o novo subtotal de pontos. A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo nvel. O que implica na liberao de alguns recursos. Quanto maior o nvel maior as bonificaes que poder adquirir. Sendo que ao gastar os pontos especiais no faz o personagem retornar nveis. Quanto mais feitos o personagem realizar mais experiente ele se torna, assim esta lgica mais cabvel aos nveis de experincia.
Tabela de evoluo Inventrio, Pontos de vida e impacto corporal Nvel Inventrio Pontos de vida Impacto corporal 1 3 espaos iniciais. 5 + Cond. fsico 1 + Cond. fsico 2 1 espao adicional 3 1 espao adicional 4 1 espao adicional + Cond. fsico 5 1 espao adicional + Cond. fsico 6 1 espao adicional 7 1 espao adicional + Cond. fsico 8 1 espao adicional -

O processo de evoluo no jogo Escape! simples. Todo personagem Nem tudo que reluz ouro! No saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqncia lgica. Escape RPG no ir congelar os objetos como se fossem paredes. Voc por exemplo agir sobre um rdio relgio e deixar uma msica ambiente. Os jogadores e o narrador devero manter a essncia, mas fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma aventura acessar algum dormitrio e encontrar um pster do Mestre Arsenal de Tormenta? Seria cmico e quebraria o clima de tenso, imagine e coloque em prtica.

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inicia com trs espaos em seu inventrio. Estes espaos so ocupados pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleo de cinco feitos condiciona em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte forma: Sucesso automtico em uma resoluo de conflito. Aumentar um espao em seu inventrio. Aumentar um aspecto.

Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles sero subtrados e no podero ser substitudos.

Tabela de evoluo #1 Pontos especiais e automatizao na res. de conflitos Nvel Pontos especiais Resoluo aut. de conflito por aventura. 1 5 pontos 1 2 10 pontos 2 3 15 pontos 2 4 20 pontos 3 5 25 pontos 3 6 30 pontos 4 7 35 pontos 4 8 40 pontos 5

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