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FICHA TÉCNICA

Textos
Felipe Côrtes
Fernanda Bianchini
Lucas Peixoto
Rodrigo Lopes

Organização
Lucas Peixoto

Arte da Capa
Fernanda Bianchini

Dominus é uma obra criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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PREFÁCIO
Seja bem vindo ao Codex Dominus!

Criado por um grupo misterioso de vorazes solistas, o Dominus é uma mistura de


sistema genérico, minimalista e narrativo, que comporta qualquer tipo de cenário e gênero de
RPG que a sua imaginação possa conceber, ou então que possibilita viver aventuras dentro
daquele seu filme ou livro favorito.

O RPG solo é a modalidade mais adequada para se jogar um Dominus. As suas tabelas
conduzem a aventura de uma maneira que a experiência do cenário será autêntica, ao mesmo
tempo em que você irá criar tudo no ato, desde cenas, locais e pessoas, até os desafios
enfrentados pela sua personagem!

Neste livro você encontrará 28 cenários genéricos — em que nos esforçamos para
organizá-los por período histórico —, cheios de clichês que a gente tanto adora. E você leitor
tem a nossa total permissão para modificá-los, misturá-los e criar o jogo que irá proporcionar
exatamente aquela experiência que você estava tanto procurando por aí.

Quer um jogo com piratas no espaço? Sem problemas! Role os dados nas tabelas de
Piratas e de Fantasia Científica! Ou que tal um cenário onde você tenta encontrar o amor da sua
vida enquanto enfrenta cultistas malignos? O gênero de Comédia Romântica e o Horror
Cósmico vão lhe servir muito bem! Você irá se surpreender com as possibilidades encontradas
aqui nas dezenas de tabelas que trazem aquele clima que você procura.

E pra jogar de modo solo não tem nenhum segredo, pegue papel, lápis e apenas um dado
comum de 6 lados. Role a trama, crie seu personagem e vá desbravando o cenário cena a cena,
descobrindo novas localidades, encontrando diversos coadjuvantes e enfrentando os mais
perigosos desafios!

Agradeço demais ao Felipe, Fernanda e Rodrigo por terem topado o desafio de escrever
este livro! Esperamos que você leitor viva aventuras inesquecíveis, não somente com o
Dominus, mas também utilizando as nossas tabelas junto ao seu jogo de RPG favorito, afinal,
uma inspiração para a imaginação nunca é demais!

Boas rolagens!

Lucas Peixoto

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SUMÁRIO
REGRAS.................................................................................................................................................5
PRÉ-HISTÓRIA...................................................................................................................................... 6
ERA DO GELO........................................................................................................................................8
MITOLOGIAS.......................................................................................................................................10
ESPADA E FEITIÇARIA....................................................................................................................... 12
CONTOS DE FADAS............................................................................................................................ 14
PIRATAS.............................................................................................................................................. 16
VELHO OESTE.................................................................................................................................... 18
HORROR GÓTICO............................................................................................................................... 20
HORROR CÓSMICO............................................................................................................................ 22
MÁFIA................................................................................................................................................. 24
INVESTIGAÇÃO.................................................................................................................................. 26
GUERRA.............................................................................................................................................. 28
COMÉDIA ROMÂNTICA......................................................................................................................30
ARTES MARCIAIS............................................................................................................................... 32
FANTASIA URBANA............................................................................................................................34
SUPER-HERÓIS................................................................................................................................... 36
TOKUSATSU........................................................................................................................................38
CARTOONS......................................................................................................................................... 40
ZUMBIS............................................................................................................................................... 42
STEAMPUNK...................................................................................................................................... 44
CYBERPUNK....................................................................................................................................... 46
DIESELPUNK.......................................................................................................................................48
SOLARPUNK....................................................................................................................................... 50
HOPEPUNK......................................................................................................................................... 52
FICÇÃO CIENTÍFICA........................................................................................................................... 54
FANTASIA CIENTÍFICA.......................................................................................................................56
EXPLORAÇÃO ESPACIAL................................................................................................................... 58
VIAGEM NO TEMPO...........................................................................................................................60

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REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama. Depois escolha (ou role) um
Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem.

Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role
um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role
um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe dê
vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem, role 2
dados e escolha o menor.

Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias
e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.

Regra X: Especial
Cada cenário tem regras especiais e únicas dele.

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PRÉ-HISTÓRIA
DINOSSAUROS!!! Antes de qualquer coisa, decida ou role o tipo de cenário (tabela extra “Tipos
de Cenários”): Você é uma pessoa da e na época da pré-história ou foi parar lá? Ou você é um
dinossauro? Decidido isso, é hora de desbravar um mundo pré-histórico, cheio de perigos e
maravilhas naturais.

Regra X - Vida/Saúde: Comece com 10 ptos. Se falhar em ação que comprometa sua
integridade física, subtraia até 3 pontos de acordo com a intensidade da falha. (Ex.: se
considerar os resultados de 4 a 6 como falhas, o resultado 4 tira 1 ponto de vida, 5 tira 2 pontos
e 6 tira 3). Se quiser usar o sistema de "Falha Crítica", subtraia 5 pontos para sua pior rolagem,
em vez de 3. Recupere 1d6 pontos de vida com repousos, refeições e tratamentos.

Regra X - Fome: Nesse ambiente inóspito a fome é um problema constante. No início, antes de
rolar a 1ª Cena, role 1d6 provisões. A cada nova cena, subtraia o número de provisões
equivalente ao número de dias passados. Para conseguir mais comida: Jogue!

Regra X - Artesanatos: Para criar artesanatos, mecanismos e ferramentas role um desafio


(com vantagem ou desvantagem de acordo com Arquétipo) e consuma os recursos usados.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Ataque de predador! Coletar recurso Estará em perigo

2 Pequenas Pestes Rugir e morder! Passará fome

3 Deu defeito Fugir e correr Irá se ferir

4 O chão se abre Achar comida Enlouquecerá!

5 Criança Selvagem Investigar o desconhecido Perderá seu abrigo

6 Aquilo é um cometa? Mudar-se O mundo acaba!

arquétipos
1 Da Paz. Não gosta de violência, é excelente em coletar alimentos e recursos, esconder-se e fugir.

2 Xereta Cientista. Tem curiosidade impulsiva, é hábil em investigar, rastrear e criar engenhocas.

3 Força Selvagem. É forte e brutal, lançando-se aos predadores e adversários sem cuidado.

4 Modernista Rupestre. Bom em plantio, estocagem e abrigo. Ruim com as imensas criaturas.

5 Amante da Aventura. Se vira em qualquer bioma. Só leva o que cabe nos bolsos.

6 Filhote das Feras. Se sente seguro perto das feras e só sabe interagir com elas.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 No olho d'água "Família das Cavernas" vizinha Manada de herbívoros

2 Entre rochedos Criança perdida Natureza Selvagem (Tabela Extra)

3 Na toca Nômade(s) Ovos eclodem

4 Mar Pessoa muito estranha Rastros estranhos

5 Em casa Caçador(a) solitário(a) Tempestade

6 Pomares Deuses Astronautas! Grande pedra preta e lisa

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Boas Notícias! Mover / Mudar Ovos Rara

2 Como o esperado... Invadir / Infiltrar Pedra brilhante Boa

3 Fora da realidade! Subir / Descer Ossada Interessante

4 Como foi capaz? Fuçar / Escavar Ferramenta Alienígena

5 Tragédia Proteger / Salvar Substância Degradada

6 Perigo! Entender / Conversar ...de Gente / ...de Dino Perigosa

TABELA EXTRA
d6 Tipos de Cenários Natureza Selvagem Alguns Dinossauros Reação

1 Sou um Dinossauro! Ventania cortante Tricerátops / Amigável


Chifrudos

2 Dinossauros no Invasão das águas Pterodáctilo / Voador Pacífica


quintal.

3 Dente por dente Terremoto Estegossauro / Indiferente


Corpulento

4 Techno-Jurássico! Seca escaldante Braquiossauro / Desconfiada


Pescoçudo

5 Máquina do tempo Tempestade de Raios Velociraptor / Raptor Arredia / Ressentida

6 Sociedade Vulcão!!! Tiranossauro Rex!!! Violenta


Sauro-sapiens

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ERA DO GELO
Um mundo congelado, repleto de paisagens glaciais, feras pré-históricas e fenômenos
climáticos drásticos, habitado por hominídeos que se organizam em pequenas comunidades
migratórias e caçam, coletam e fabricam objetos para sobreviver. A natureza é temida e
reverenciada, sendo muitas vezes ligada ao misticismo e ao xamanismo. Você está preparado
para enfrentar esse ambiente inóspito?

Regra X 1 (ações coletivas): Neste mundo, agir sozinho pode ser fatal. Sempre que estiver
acompanhado de pelo menos três membros da sua comunidade e eles te ajudarem em um
desafio, role com vantagem.

Regra X 2 (fabricação): Utilize os recursos encontrados para fabricar itens como armas e
ferramentas. Tendo os materiais necessários, obtenha sucesso em 1, 2 ou 3 desafios para
conseguir fabricar algo funcional, a depender da sua complexidade: baixa, média ou alta,
respectivamente.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Parte de sua comunidade saiu para Migrar para outra região A comunidade sofrerá
uma caçada e não retornou

2 Um fenômeno natural coloca sua Localizar algo/alguém Um conflito desastroso


comunidade em perigo terá início

3 Chegam rumores de um local Obter recursos Os espíritos da natureza


paradisíaco e sem neve enviarão um castigo

4 Outra comunidade surgiu e está Descobrir mais sobre algo Você virará um pária
drenando os recursos da região

5 Uma caverna recém descoberta Fazer/interromper um ritual Alguém importante partirá


parece cumprir uma profecia

6 Os animais selvagens começam a Proteger sua comunidade Será o fim da sua


se comportar de forma estranha comunidade

arquétipos
1 Artesão. Especialista em transformar recursos brutos em ferramentas.

2 Caçador. Especialista em rastrear e abater feras para servirem de alimento.

3 Contador de histórias. Especialista em entreter e espalhar notícias entre comunidades.

4 Guerreiro. Especialista em combate contra outros hominídeos.

5 Explorador. Especialista em desbravar territórios desconhecidos e achar locais de interesse.

6 Xamã. Especialista em conhecimentos místicos, ervas e rituais.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Acampamento / Túnel natural Líder de comunidade Encontro com feras!

2 Floresta congelada Xamã enigmático Um fenômeno natural

3 Caverna / Montanha Pária ermitão Disputa por recursos

4 Geleira / Rio congelado Criança perdida Forasteiros pedem ajuda

5 Cânion / Campo de gêiseres Alguém criado por lobos Uma coisa presa no gelo

6 Monumento misterioso Uma colecionadora de ossos Passagem secreta?

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Sobrevivência Fabricar / Gravar Artefato estranho Resistente

2 Misticismo Caçar / Coletar Totem / Entalhe Simbólico

3 Descoberta Celebrar / Sacrificar Arma / Vestimenta Ameaçador

4 Tradição Negociar / Transportar Colar de presas Misterioso

5 Comunidade Fugir / Esconder Recurso Extremo

6 Natureza Viajar / Mudar Ferramenta Quente

TABELA EXTRA
d6 Ferramentas Feras Recursos Fenômeno natural

1 Raspador de carne/osso Tigre dentes-de-sabre Ossos Nevasca

2 Moedor de ervas / Tigela Mamute Galhos Terremoto

3 Machadinha / Martelo Rinoceronte lanudo Pedra Tornado

4 Broca / Espigão Urso de cara-curta Pele Vulcão

5 Corda / Saco / Odre Leão-das-cavernas Fibra vegetal Meteorito

6 Tocha / Lamparina Lobo cinzento Minério Avalanche

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MITOLOGIAS
Numa era perdida no amanhecer dos tempos emerge um mundo mítico de deuses e heróis.
Aqui, a jornada começa, e os personagens podem assumir o papel de simples mortais ou
descendentes diretos dos deuses, cada um com uma herança divina única. Explore um reino
vasto e misterioso e se depare com desafios épicos: recuperar artefatos ancestrais imbuídos
de magia, enfrentar criaturas lendárias que ecoam em antigas profecias e desvendar os
enigmas que guardam os segredos dos tempos imemoriais. Neste mundo mágico a magia e os
deuses caminham lado a lado com aqueles que buscam esculpir sua própria lenda.

Regra X: À medida que a trama se desenrola, suas ações podem atrair a atenção dos deuses,
resultando em benesses ou maldições. As bênçãos conferem vantagens como habilidades
especiais, força aumentada ou proteção divina, enquanto as maldições impõem desafios
adicionais, como fraquezas temporárias, obstáculos ou inimigos sobrenaturais.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Um eclipse permanente Encontrar um artefato antigo O equilíbrio do mundo será


obscureceu o sol escondido perturbado

2 Corujas invadiram a cidade, Desvendar um enigma A terra sofrerá com


trazendo notícias misteriosas inundações catastróficas

3 Aparece uma criatura de fogo, Coletar um elemento raro Perderá uma oportunidade
ameaçando consumir a aldeia única de conhecimento

4 Uma chuva de meteoros Forjar um objeto mágico A realidade será distorcida


enigmática caiu do céu para sempre

5 Uma cidade flutuante surgiu Derrotar uma criatura mítica Um conhecimento vital será
nos céus perdido para sempre

6 Uma antiga divindade se livra Descobrir um segredo A sua divindade desaparecerá


de sua prisão mágica

arquétipos
1 Herói Ancestral. Descendente direto de uma antiga linhagem de heróis ou deuses.

2 Mago Perdido. Erudito das artes arcanas, em busca de segredos mágicos e feitiços poderosos.

3 Caçador de Relíquias. Aventureiro dedicado a encontrar artefatos mágicos e antigas relíquias.

4 Sacerdote Divino. Servo devoto de uma divindade, capaz de invocar bênçãos e realizar milagres.

5 Xamã Elemental. Uno com a natureza, é capaz de invocar e controlar elementos e espíritos.

6 Alquimista Curioso. Mestre na criação de poções e experimentação com substâncias mágicas.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Mercado de Bazar Oráculo enigmático Armadilha oculta

2 Vila Costeira Divindade caprichosa Ataque surpresa

3 Ruínas Antigas Navegador intrépido Ressurreição inesperada

4 Templo Celestial Caçador de monstros Revelação de segredo

5 Cemitério Sombrio Músico ambulante Aparição sobrenatural

6 Floresta Amaldiçoada Mercador viajante Aliado traiçoeiro

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Uma divindade está Empunhar Lira dourada Celestial


revoltada

2 Tudo parece se relacionar Conquistar Pergaminho Arcano


a uma profecia

3 Uma batalha épica está Forjar Ânfora de néctar Antigo


próxima

4 Houve uma traição severa Desafiar Cetro real Lendário


entre reis

5 Estão falando sobre Defender Máscara sagrada Amaldiçoado


proibição de magias

6 Uma cerimônia importante Desbravar Sandália divina Ornamentado


irá acontecer

TABELA EXTRA
d6 Benção Maldição Divindade Artefato

1 Invulnerabilidade Confusão de identidade do Sol e da Lua Lâmina da Eternidade

2 Clarividência Troca de gênero da Guerra e Destruição Espelho da Verdade

3 Velocidade Enfraquecimento da Fertilidade Caldeirão da Criação

4 Multiplicação Paralisia intermitente das Artes e da Sabedoria Cajado dos Elementos

5 Eloquência divina Poder descontrolado do Submundo Máscara da Ilusão

6 Dança da chuva Azar constante da Morte Orbe da Sabedoria

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ESPADA E FEITIÇARIA
Violência, brutalidade, crueldade, intrigas. Um mundo organizado em povoados e cidades
estado, mas onde leis e regras não importam tanto. Tudo isso misturado com uma pitada de
sobrenatural: feitiços, rituais e artefatos poderosos, mas raros e perigosos. Aqui não há heróis,
apenas indivíduos em busca de sobrevivência e de seus próprios interesses.

Regra X: Sempre que você utilizar um feitiço, ritual, item ou qualquer coisa de natureza mágica,
haverá um preço a ser pago. Utilize o contexto, o banco de ideias ou a tabela de reveses
mágicos para definir o que será.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Você teve um sonho ou uma visão Encontrar algo/alguém Terá sua alma retirada de você

2 Alguém próximo foi assassinado Destruir algo/alguém Seu objetivo ficará inalcançável

3 Uma maldição recai sobre você Transportar algo/alguém Perderá seu bem mais precioso

4 Algo ou alguém está atrás de você Fugir / Sobreviver Será condenado à morte

5 Um oponente ameaça seu objetivo Realizar um ritual Será corrompido pela magia

6 Uma oferta de trabalho perigosa Infiltrar-se em um local Verá alguém estimado sofrer

arquétipos (Role EM quantas TABELAS desejar E INTERPRETE OS RESULTADOS. as ocupações podem


conferir vantagens nos desafios relacionados a aquilo que tipicamente fazem bem, o que fica a
seu critério. se quiser, escolha mais de uma ocupação)
d6 Ocupação Objetivo/Ambição Traço

1 Mercenário(a) / Soldado(a) Vingança / Posição política Arrogante

2 Ladrão(a) / Pirata Conquista / Referência religiosa Desconfiado(a)

3 Caçador(a) / Mercador(a) Magia / Conhecimento secreto Ganancioso(a)

4 Feiticeiro(a) / Sacerdote(isa) Restauração / Associação criminosa Egoísta

5 Alquimista / Herbalista Poder / Pacto sombrio Impaciente

6 Curandeiro(a) / Menestrel Reputação / Solo sagrado Mentiroso(a)

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Vilarejo / Cidade / Cidade-Estado Um oponente (ver tabelas) Fenômeno natural

2 Caverna / Cume / Deserto / Floresta Religioso(a) / Nobre Emboscada

3 Templo / Ruína / Forte / Torre Conjurador(a) / Sábio(a) Luta repentina

4 Palácio / Tumba / Monumento Bárbaro(a) / Pirata Fenômeno mágico

5 Ponte / Portal / Passagem / Círculo Líder de guilda / Mercador(a) Um pedido de ajuda

6 Pântano / Vulcão / Vale estéril Fugitivo(a) / Criminoso(a) Um enigma para continuar

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Ilusão Sacrificar / Capturar Artefato / Escrituras / Tomo Ancestral

2 Maldição Torturar / Assassinar Arma / Armadura / Insígnia Bizarro(a)

3 Imortalidade Chantagear / Usurpar Arca / Chave / Estátua Caótico(a)

4 Dimensão Viajar / Invocar Carta / Coroa / Ídolo Imaterial

5 Demônio Cultuar / Libertar Elixir / Veneno / Néctar Encantado(a)

6 Ambição Simular / Invejar Harpa / Lentes / Semente Profano(a)

TABELA EXTRA
d6 Artefatos - 1 Artefatos - 2 Oponentes - 1 Oponentes - 2 Reveses mágicos

1 Talismã / Medalhão Fogo / Gelo Besta Demoníaco Inconsciência

2 Anel / Brincos Vida / Morte Entidade Poderoso Efeito reverso

3 Joia / Orbe Sombras / Luz Animal / Artrópode Misterioso Inaptidão mágica

4 Cetro / Cajado Terra / Vento Animal / Artrópode Dissimulado Invocação

5 Vestimenta / Tiara Mente / Alma Humano Comum Metamorfose

6 Arma / Escudo Tempo Humano Comum Corrupção mágica

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CONTOS DE FADAS
Magia, criaturas fantásticas, aventuras e lições. Seja parte de seu próprio Conto de Fadas ou
Fábula.

Regra X: Sempre que a personagem encarar a desvantagem característica do Arquétipo, anote


que ela ganhou 1 ponto de Aprendizado. Quando atingir 3 pontos de Aprendizado, a
personagem ganhará um Dado de Vantagem para usar em qualquer próxima situação que
desejar (ou precisar, use com sabedoria!).

Dica: Se desejar replicar a estrutura das Fábula e Contos de Fadas, reserve o(s) Dado(s) de
Vantagem para o desafio final da jornada, usando-o(s) especialmente contra a desvantagem da
personagem para emular que, depois de tudo que viveu, a personagem aprendeu como ser uma
pessoa melhor e superou as desvantagens de seu Arquétipo.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 A Vovó ficou doente Fugir O mal vencerá!

2 Te trancaram em uma torre Ajudar Alguém querido sairá ferido

3 Você sofreu uma maldição Encontrar Os fatos se voltarão contra você

4 Você se perdeu na floresta Salvar Nunca mais achará seu lar

5 Uma criatura te prega uma peça Esconder Perderá algo valioso pra você

6 Um Ser Mágico te ofereceu um Quebrar Voltará ao ponto de partida!


"desejo"

arquétipos
1 Inconsequência. Não teme os perigos e age sem pensar. (role em desvantagem quando agir
com cautela).

2 Ingenuidade. Crença cega na bondade dos outros. (role com desvantagem quando agir com
desconfiança ou sem acreditar em alguém).

3 Alienação. Não tem atenção para o que acontece ao redor (role com desvantagem quando tentar
perceber algo, seja algum cheiro, som, pessoa, ser, o que for).

4 Teimosia. Não deixa que suas convicções sejam abaladas (role com desvantagem quando
decidir mudar de atitude ou for agir por sugestão de outros).

5 Passividade. Teme confrontos e discussões, sempre se curvando à vontade de outros. (role com
desvantagem quando enfrentar alguém, seja física ou verbalmente).

6 Agressividade. Tenta resolver as coisas de qualquer jeito, gritando e esperneando (role com
desvantagem quando tiver que resolver algo no diálogo).

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Bosques Ser Mágico Desmoronamento ou Chuva forte

2 Ruínas Pessoa Idosa Perda da direção

3 Gruta Criança Um Enigma se apresenta e precisa ser resolvido

4 Ruas da Vila Pessoa de fora Peças de um Quebra-Cabeças

5 Estrada Ser sombrio Vozes no Nevoeiro Misterioso

6 Castelo Animal falante Uma Reviravolta

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Ilusão Buscar Roubar Caixa Mágica

2 Sorte Fuçar Chave Ancestral

3 Caminhos Esconder Livro Triste

4 Segredo Manter Pluma Sagrada

5 Encanto Falar Linha Cruel

6 Afeto Enfrentar Joia Afável

TABELA EXTRA ( Use quando, como e se quiser! )


d6 Reviravoltas Sentimentos Sensações

1 Falsa Amizade Amor Mudança de Temperatura

2 Não é bem assim Raiva Cheiro marcante

3 É melhor do que esperava Medo Diferença de Umidade

4 É pior do que parece Alegria Ruído persistente

5 É o completo oposto Tristeza Textura estranha

6 Falsa Inimizade Nojo Vem de dentro

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PIRATAS
Espadas, garruchas, tesouros, aventuras e muito rum...

Regra X 1: Tanto personagem quanto Navio começam com 3 pontos de Corpo. Quando entrar
em um confronto, role 3 desafios. Cada desafio perdido tira 1 ponto de Corpo. Aquele que
vencer o confronto pode escolher o destino do adversário ou role na tabela Destinos. Se o
resultado for a morte, role um último Desafio, se perder não escapará da morte/naufrágio. (a
menos, é claro, que tenha algo que impeça a morte, como um pacto ou relíquia)

Regra X 2: Sua personagem começará com apenas 1D6*5 Dobrões, mas considere que já tem o
que precisa para zarpar. Para saber quanto custa um item que deseja siga a lógica:
Item Relevante (remédio, barril de rum, uma carga de pólvora...) = 1D6*10 Dobrões
Item Caro (garruchas, espadas, reparos no navio... ) = 1D6*50 Dobrões
Item Muito Caro (Navio, canhão, relíquias...) = 1D6*200 Dobrões
Itens considerados míticos/lendários ou encantados/amaldiçoados = Não tem preço. Barganhe
favores, blefe promessas, ofereça tudo que tiver de valioso e boa sorte!

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Roubaram o seu navio De uma carta da Coroa Real Será preso

2 Descoberta de mapa lendário De um bom disfarce Será enforcado

3 Rica frota mercante zarpando De um novo esconderijo Será jogado aos tubarões

4 Uma deidade te faz uma De novas informações Será abandonado em uma ilha
proposta tentadora deserta com uma bala

5 Ataques de Monstro Marinho Desvendar o código Sofrerá um motim

6 Maldição despertada! Buscar novo(a) tripulante Ficará à deriva

arquétipos
1 Pilantra. Seu estilo é o do malandro, você não só é bom em enganar como adora fazer isso.

2 Heroico. Seu sonho é entrar para a história com um feito épico!

3 Almofadinha. Ser nobre era um saco e você fugiu para uma vida de aventuras.

4 Tenebroso. Você sente prazer em subjugar e torturar. Seu convés é lavado com sangue.

5 Justiceiro. Você é contra o sistema e sempre lutará pelo povo oprimido.

6 Bon Vivant. Com olhar romântico e espírito livre, vive pela emoção e para pagar seus custos.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Alto Mar Corsário Duelo

2 Ilha Solitária Comparsa Um dobrão, uma informação

3 Docas Oficial da Marinha Real Ameaça na ponta da faca

4 Naquela Taverna Suja Aquele sujeito estranho... Boatos sobre você

5 Convés Pirata "como você" "Homem Ao Mar!!!"

6 Caverna da Caveira Contrabandista Você ouve o canto de sereias

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Estratagemas Blefar Baú / Porta-Jóias Encantado

2 Jornada Sabotar Dobrões Valioso

3 Fama Desafiar Mapa / Carta Frágil

4 Assombrações Navegar Correntes / Grilhões Encerrado

5 Justiça Farrear Corda Decrépito

6 Salto de fé Entregar Trajes / Armas Amaldiçoado

TABELA EXTRA
d6 Vícios Habilidade do Navio Destinos Espólios

1 Cartas/ Dados Veloz "Você me deve uma" 10 Dobrões

2 Rum Robusto Espólios (role) 20 Dobrões

3 Luxúria Camuflado Espólios x2 (role) 50 Dobrões

4 Comida Agressivo Seu navio 100 Dobrões

5 Ouro/Joias Ágil Preso/refém 200 Dobrões

6 Punga Temido Morte! Joias (negocie)

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VELHO OESTE
O Oeste, um território já habitado por nativos, mas aos poucos explorado por colonos, com
seus assentamentos, ranchos, ferrovias e minas. Seja um nativo, cultivando uma convivência
harmônica entre os seus e com a natureza e protegendo seu território, ou seja alguém tentando
sobreviver em áreas selvagens ou em precários ambientes urbanos onde interesses próprios
sobressaem e conceitos como justiça e honra frequentemente geram problemas.

Regra X: Sempre que sua especialidade ou sua profissão ajudarem em algum desafio, role com
vantagem.

Trama (nas colunas “algo aconteceu” e “senão”, há entradas inespecíficas, com sugestões de temas, que
devem ser interpretados conforme o arquétipo de seu personagem)
d6 Algo aconteceu… (tema) Você precisa… (verbo) Você precisa… (objeto) Senão… (tema)

1 Natureza Achar / Explorar Pessoa / Grupo / Animal Perda

2 Ataque Enfrentar / Impedir Informação / Segredo Opressão

3 Conflito social Proteger / Salvar Justiça / Honra / Paz Destruição

4 Pedido de ajuda Superar / Sobreviver Local / Comunidade Mudança

5 Descoberta Recuperar / Consertar Recurso / Ingrediente Disputa

6 Engano Entender / Controlar Reunião / Incidente Isolamento

arquétipos (ESCOLHA SE QUER JOGAR COMO UM NATIVO OU NÃO E DEPOIS ESCOLHA OU ROLE UMA ESPECIALIDADE OU
UMA PROFISSÃO. ISSO DEFINIRÁ COMO INTERPRETARÁ A TRAMA E A CONSTRUÇÃO DAS CENAS)
d6 Nativo - Especialidade Não nativo - Profissão

1 Ervas / Natureza Fora da lei / Mercenário

2 Combate / Defesa Caçador de recompensas / Rastreador

3 Liderança / Orientação Caçador / Domador

4 Caça / Pesca Mercador / Artista

5 Rituais / Religião Rancheiro / Mineiro

6 Ferramentas / Artesanato Médico / Charlatão

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cenas (nas colunas “lugares” e “personagens”, há entradas inespecíficas, com sugestões de
características, que devem ser interpretadas conforme o contexto da aventura. se preferir lugares mais
específicos, utilize a tabela extra. se preferir personagens mais específicos, utilize a tabela de arquétipos.
na coluna “eventos” a palavra indica o foco da cena, a ser interpretado livremente ou com auxílio da regra
de dilemas ou de quaisquer tabelas)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Comércio / Vegetação / Frio Extroversão / Lei / Comida Sobrevivência

2 Agricultura / Areia / Vento Prudência / Negócio / Arma Confronto

3 Diversão / Rocha / Animal Arrogância / Necessidade / Animal Exploração

4 Transporte / Altitude / Segredo Sabedoria / Oportunidade / Ouro Negociação

5 Ouro / Calor / Madeira Curiosidade / Desafio / Planta Jornada

6 Serviço / Lei / Força Educação / Promessa / Papel Descoberta

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Afeição / Honra Sentir / Manipular Erva / Pólvora Sábio / Forte

2 Comunhão / Justiça Libertar / Limitar Ferramenta / Mapa Belo / Triste

3 Natureza / Dinheiro Encontrar / Sofrer Alimento / Cartas Amigável / Frágil

4 Cultura / Corrupção Criar / Acabar Saco / Cantil Calmo / Egoísta

5 Caminho / Fabricação Conciliar / Ganhar Roupa / Chapéu Livre / Mentiroso

6 Lealdade / Morte Guiar / Silenciar Símbolo / Corda Generoso / Cansado

TABELA EXTRA (“propósito” pode servir para dar uma motivação a um personagem, uma finalidade para um
item ou um significado para quaisquer outros elementos da jogatina)
d6 Locais selvagens Locais urbanos Materiais Propósito

1 Pradaria / Mina Bar / Estação Madeira Proteção

2 Cânion / Rancho Delegacia / Jornal Couro Diversão

3 Deserto / Forte Igreja / Cemitério Tecido Fabricação

4 Bosque / Acampamento Banco / Hotel Metal Religião

5 Montanha / Trilho Loja / Enfermaria Pedra Transporte

6 Rio / Posto comercial Praça / Estábulo Osso Subsistência

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HORROR GÓTICO
A noite cai na grande cidade suja e fétida. A parca iluminação a gás disfarça a poluição no ar e a fuligem nas
estreitas ruas e nos edifícios. As fábricas interrompem seu trabalho a contragosto, enquanto as pessoas
minimamente sensatas se recolhem à relativa segurança de seus lares. A quietude aparente esconde o que a
mente embotada pelo racionalismo prefere ignorar: as criaturas da noite e os mistérios sobrenaturais que habitam
as entranhas do local. Quem você será nesse caldeirão? Prepare-se emocionalmente e mergulhe no horror gótico!

Regra X 1: A depender do tipo de seu personagem (Criatura/Pessoa), você começa com 6 pontos num atributo
chamado Humanidade/Racionalidade. Toda vez que você falhar em um desafio que envolva suas habilidades
sobrenaturais (criatura) ou presenciar um evento sobrenatural (pessoa), role 1d6 e compare ao valor atual desse
atributo. Se o resultado for igual ou maior, diminua em 1 ponto e role uma consequência na tabela extra
correspondente. Além disso, se chegar a 1, seu personagem perde o controle e é o fim de sua jogatina (ou não?).

Regra X 2: Se você estiver jogando com uma criatura, antes da primeira sessão defina seus poderes e fraquezas.
Seus poderes darão vantagem nos desafios em que possam ser úteis. Suas fraquezas indicarão elementos ou
situações em que a criatura poderá ser ferida ou destruída, a exemplo da luz solar para os vampiros, na maioria
das histórias.

Trama (interprete o resultado conforme o arquétipo de seu personagem)


d6 Algo aconteceu… (tema) Você precisa… (verbo) Você precisa… (objeto) Senão… (tema)

1 Mistério Escapar / Sobreviver Pessoa / Grupo / Criatura Perda

2 Ameaça Enfrentar / Impedir Rumor / Segredo Controle

3 Ritual Encontrar / Explorar Evento / Fenômeno Destruição

4 Sonho Descobrir / Entender Local / Natureza Abandono

5 Morte Resgatar / Recuperar Objeto / Artefato Maldição

6 Poder Controlar / Superar Condição / Plano Sacrifício

arquétipos (ESCOLHA SE QUER JOGAR COMO UMA criatura OU como uma pessoa que lida com o horror. DEPOIS
ESCOLHA OU ROLE UMA CATEGORIA de criatura OU UMA PROFISSÃO. no caso de criaturas, defina um tipo específico
dentro da categoria selecionada. ISSO DEFINIRÁ COMO INTERPRETARÁ A TRAMA E A CONSTRUÇÃO DAS CENAS)
d6 Criatura - Categoria Pessoa - Profissão

1 Assombração (ex: fantasma, espectro) Acadêmico(a) / Médico(a)

2 Infernal (ex: demônio, caído, cão do inferno) Artista / Criminoso(a)

3 Encantado (ex: bruxo, fada, duende) Caçador(a) / Religioso(a)

4 Licantropo (escolha o animal em que se transforma) Detetive / Policial

5 Morto-vivo (ex: vampiro, múmia, zumbi) Jornalista / Escritor(a)

6 Reanimado (ex: monstro do Dr. Frankenstein, golem) Místico(a) / Ocultista

- 20 -
cenas (na coluna “personagens”, há entradas inespecíficas, com sugestões de características, que devem
ser interpretadas conforme o contexto da aventura. se preferir personagens mais específicos, utilize a
tabela de arquétipos. na coluna “eventos” a palavra indica o foco da cena, a ser interpretado livremente ou
com auxílio da regra de dilemas ou de quaisquer tabelas)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Mansão / Casa abandonada Palidez / Corrupção / Experimento Confronto

2 Catedral / Hospital / Laboratório Olheira / Desespero / Pacto Sobrenatural

3 Cemitério / Tumba / Subterrâneo Ferimento / Fragilidade / Dívida Sobrevivência

4 Asilo / Sonho / Plano astral Rouquidão / Susto / Crime Manipulação

5 Ermos / Estação / Porto Confusão / Desejo / Servidão Disrupção

6 Fábrica / Armazém / Beco Malícia / Orgulho / Facção Revelação

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Dilema Desvendar Diário / Livro / Anotações Selado

2 Relacionamento Optar Relíquia / Artefato / Amuleto Amaldiçoado

3 Decadência Simular Espelho / Retrato / Quadro Perdido

4 Loucura Esconder Cálice / Adaga / Máscara Corrompido

5 Redenção Transformar Relógio / Estátua / Alavanca Secreto

6 Desespero Possuir Caixa de música / Máquina Monstruoso

TABELA EXTRA
d6 Perda de humanidade Perda de racionalidade Evento sobrenatural Dilemas

1 Fúria incontrolável Tremor excessivo Uma criatura Vida ou morte?

2 Amnésia temporária Fobia Fenômeno místico Paixão ou objetivo?

3 Transformação Perda de identidade Magia ritualística Pacto ou liberdade?

4 Fome insaciável Alucinação Compreensão do Segredo ou salvação?


oculto

5 Visão sobrenatural Paralisia Visão bizarra Paz ou oportunidade?

6 Sobrecarga de poder Desmaio Ciência estranha Luz ou trevas?

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HORROR CÓSMICO
Em uma cidade sombria, onde as ruas estreitas se entrelaçam como veias em um corpo
macabro, o terror se desenrola nas sombras. Antigos edifícios e ruínas decadentes se erguem
como testemunhas silenciosas de segredos proibidos. Sob a luz pálida da lua, cultos profanos
realizam rituais sinistros, ecoando cânticos inenarráveis. Nas florestas circundantes, criaturas
abomináveis espreitam entre as árvores retorcidas e pântanos macabros. A corrupção dos
habitantes é uma fina cortina que separa a compreensão da loucura, enquanto eles enfrentam
um futuro incerto diante de horrores cósmicos que desafiam a compreensão humana.

Regra X: Os personagens enfrentam a corrupção mental ao testemunhar ou interagir com


horrores cósmicos. Eles devem fazer um teste, e se o resultado for 1 ou 2, ganham um
marcador de corrupção. A cada 3 marcadores o personagem ganha uma [Corrupção].

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Um estranho e antigo anel foi Consertar uma máquina A realidade começará a


descoberto enigmática distorcer

2 Uma estátua ancestral se Rastrear uma criatura Pesadelos assombrarão seus


animou e causou o caos desaparecida sonhos

3 Um culto sussurra palavras Descobrir a origem de uma O tempo começará a se


antigas na noite profecia desfazer

4 Um buraco negro surgiu no Recuperar um antigo tomo Monstros surgirão das


céu sombras

5 Uma tempestade de Desvendar o segredo do culto O espaço-tempo ficará


gafanhotos se aproxima instável

6 Uma criatura cósmica Explorar uma ruína distante Portais para outros mundos se
despertou abrirão

arquétipos
1 Detetive Cético. Um investigador que procura explicação lógica para os eventos estranhos.

2 Ocultista Acólito. Um estudante das artes ocultas e do sobrenatural.

3 Artista Atormentado. Um artista cujas obras são influenciadas por visões cósmicas.

4 Acadêmico Perspicaz. Um estudioso que se dedica a desvendar segredos antigos.

5 Jornalista Investigativo. Um repórter que segue eventos misteriosos e teorias da conspiração.

6 Arqueólogo. Um aventureiro corajoso que busca artefatos antigos e conhecimento perdido.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Universidade Professor obscuro Vulto sinistro

2 Mansão abandonada Mulher enigmática Desaparecimento misterioso

3 Sanatório psiquiátrico Cultista desesperado Ilusões enganosas

4 Ruínas do templo antigo Vidente atormentado Ataque de criaturas aberrantes

5 Biblioteca proibida Criança inocente Culto ritualístico

6 Museu de história natural Médico estranho Surto de loucura

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Alinhamento de Mergulhar Talismã estelar Antigo


constelações

2 Um objeto ancestral Emanar Lanterna a querosene Inominável


perturbador

3 Pesadelos que se Esquivar Estatueta antiga Inefável


tornam realidade

4 Desaparecimento de Sussurrar Pergaminhos com Macabro


pescadores revelações

5 Um livro proibido foi Delirar Pedra de obsidiana Cósmico


roubado

6 Cânticos noturnos Rastejar Livro com Enigmático


aterradores encantamentos

TABELA EXTRA
d6 Corrupção Mutação corporal Monstro Pista

1 [Mutação corporal] Tentáculos caudais Criatura aquática Diário criptografado

2 Marca sinistra Pele escamada Ser invisível Símbolos arcanos

3 Isolamento social Garras afiadas Horror amorfo Fotografias antigas

4 Visões delirantes Olhos vazados Aberração genética Cartas enigmáticas

5 Atração pelo abismo Inchaço tumoral Híbrido humano Idolatria obscura

6 Obsessão cósmica Corpo retorcido Entidade intangível Túneis subterrâneos

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MÁFIA
Bebidas, cigarro e discussões em salas escuras. Você é um mafioso, comandando ou
trabalhando para a Família. Amores secretos e sórdidos, provas plantadas, bailes da alta
sociedade e políticos corruptos: tudo sempre tem um dedo da máfia nessa cidade. Proteja a
família para se tornar o próximo Don.

Regra X: A família sempre te protege: Sempre que estiver em uma enrascada mortal, a família
pode chegar para te proteger, mas isso irá custar muito caro. Quando isso acontecer, você deve
fazer um novo juramento para a família e pagar o preço fazendo algo que não queria fazer.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Um carregamento vai chegar Proteger os negócios da O novo prefeito vai fechar o


na cidade família cerco

2 Uma nova lei vai ser aprovada Entregar um pacote Todos serão presos

3 Uma nova família está na Negociar uma propina Comerciantes não pagarão
cidade

4 Encontraram provas de uma Quebrar alguns ossos Dormirá com os peixes


tentativa de assassinato

5 Um acordo precisa ser firmado Planejar um roubo A sua honra será manchada

6 Um grande evento vai reunir Conquistar uma aliança O seu passado o alcançará
toda a Família

arquétipos
1 Grandão. Você sempre foi o músculo da operação.

2 Baby-face. Seu rosto amigável traz tanto soluções quanto problemas.

3 Contador. Quebrando a cabeça com números, enquanto outros quebram os joelhos.

4 Herdeiro. Seu pai é muito respeitado. Você quer o respeito.

5 Recém Chegado. O primo que acabou de chegar. Quer achar seu lugar.

6 Desertor. Você quer sair da família. Isso não é tão simples.

- 24 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Armazém cheio de caixas Comerciante com medo Greve do sindicato

2 Lojas comerciais no centro da Membro do sindicato Tiroteio entre os presentes


cidade

3 Estrada de terra na saída da Membro da máfia rival quer Proposta irrecusável para um
cidade conversar mafioso

4 Festa da alta sociedade Político está preocupado com Uma mensagem chega até
alguma coisa você

5 Casa de campo da família Detetive da polícia precisa Apagão na cidade gera caos
falar com você nas ruas

6 Distrito da polícia Contrabandista e seu Uma armadilha afeta a família


carregamento

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 “Complô para matar...” Furtar Arma Roubado

2 “Mas ano passado…” Investigar Fotos Incriminantes Antigo

3 “Um carregamento…” Fugir Jóias Quebrado

4 “Faça o que precisar…” Atacar Jornal do dia Inestimável

5 “Tenho eles na mão…” Despistar Maleta com trava Novíssimo

6 “Motores velozes…” Prender Carro veloz De Primeira!

TABELA EXTRA
d6 O Grande Golpe Autoridade Posição Evento Social

1 Roubo à joalheria Chefe de polícia Músculo Baile beneficente

2 Comandar o sindicato Detetive Agregado Comício político

3 Contrabando Reitor Contador Festa de casamento

4 Desvio de verbas Empresário/Industrial Político Final de ano

5 Tomada de operações Chefe do Sindicato Gerente Greve dos estivadores

6 Assalto a banco Governador Chefe Parada de carros

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INVESTIGAÇÃO
Ruas de paralelepípedos úmidos são iluminadas por lâmpadas fracas, criando sombras
profundas nas fachadas de edifícios antigos e deteriorados. A corrupção permeia todos os
aspectos da sociedade, desde a política até as forças de segurança. Detetives particulares,
com seus chapéus abaixados e sobretudos desgastados, vagueiam pelas ruas em busca de
respostas para os casos que desafiam a lógica, enquanto figuras sombrias e misteriosas
cruzam seus caminhos. Em cada canto há segredos obscuros, enigmas complexos,
assassinatos brutais e desaparecimentos inexplicáveis, mistérios que aguardam a busca pela
verdade nas profundezas da noite perpétua.

Regra X: Durante o jogo, você deve criar conexões lógicas entre as pistas encontradas, à
medida que se avança na investigação. Você deve explicar por que as pistas estão
relacionadas. Se você não conseguir criar uma conexão lógica, deve jogar mais cenas e
adicionar informações ou pistas que ajudem a esclarecer o mistério.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Uma carta misteriosa chegou Decifrar o código em um O segredo permanecerá


sem remetente antigo diário enterrado no passado

2 Um incêndio suspeito destruiu Encontrar a última página do A herança se perderá nas


um prédio histórico testamento desaparecido mãos erradas

3 Um tiroteio ocorreu em um Descobrir o paradeiro de uma Os artefatos valiosos


beco escuro pessoa desaparecida continuarão a desaparecer

4 Uma série de sequestros Investigar uma figura As respostas desaparecerão


assombra a cidade misteriosa na escuridão noturna

5 Uma loja de antiguidades foi Encontrar a entrada secreta O caos continuará a se


invadida e saqueada para um local espalhar pela cidade

6 Documentos importantes Encontrar a chave escondida Os criminosos escaparão


foram roubados em uma velha casa impunes

arquétipos
1 Detetive Cínico. Investigador particular endurecido pela vida, sempre desconfiado e observador.

2 Repórter Intrépido. Jornalista destemido que busca a verdade, disposto a arriscar tudo.

3 Policial Aposentado. Ex-policial que usa sua experiência para resolver crimes por conta própria.

4 Femme Fatale. Misteriosa e sedutora, com uma capacidade surpreendente de manipulação.

5 Artista Boêmio. Navega pelo submundo da cidade em busca de inspiração.

6 Espião Carismático. Agente secreto que opera nas sombras da cidade coletando informações.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Prefeitura / Biblioteca Dama misteriosa da alta Uma janela se quebra com um


sociedade estrondo

2 Estação de trem / Docas Informante de rua Um carro preto acelera pela


rua e some na escuridão

3 Beco / Coreto Advogado corrupto Uma testemunha que passa


desconfiança

4 Cabaré / Bar Gângster endividado O local é invadido por policiais

5 Necrotério / Penitenciária Médico forense Você é chantageado

6 Antiquário / Museu Policial à paisana Alguém é assassinado no


local

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Corrupção política Decifrar Bengala Desgastado

2 Conspiração empresarial Interrogar Relógio de bolso Elegante

3 Chantagem e extorsão Deduzir Chapéu Manchado

4 Máfia local Contradizer Par de luvas Esfarrapado

5 Falsificação de documentos Confrontar Jornal do dia anterior Polido

6 Vingança pessoal Observar Garrotes Intocado

PISTAS
d6 Na rua Em aposentos Em corpos Em eventos

1 Marcas de pneus Cacos de vidro Tatuagem enigmática Bebida envenenada

2 Pegadas sujas Lenço esquecido Cicatrizes incomuns Fichas de jogo

3 Símbolos grafitados Mancha de sangue Injeção intravenosa Convite riscado

4 Cartuchos de munição Dinheiro rasgado Fragrância distinta Máscara quebrada

5 Rastro de sangue Carta anônima Manchas de tinta Pulseira de identificação

6 Carro abandonado Chave perdida Marca de mordida Manchas de maquiagem

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GUERRA
Meados do século XX, potências mundiais estão em guerra por disputa de território, petróleo e
poder. De um lado, nações fascistas invadem e dominam seus vizinhos menores e
desprotegidos. Do outro lado, nações progressistas se unem para combater a armada
conservadora e mais preparada belicamente. Você faz parte dos aliados que se uniram para
derrotar a onda fascista e as nações que usam as mais sórdidas desculpas para promover a
guerra, a intolerância e a desigualdade no mundo.

Regra X: Alguns veículos possuem blindagem e não são abatidos sem um equipamento
especial, como bazucas, granadas ou outros tipos de explosivos. Sem treinamento especial,
uma rolagem de ataque contra veículos é feita em desvantagem. Além disso, veículos possuem
pontos de vida e podem precisar de mais de um teste bem sucedido para ser abatido.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Uma tropa inimiga ataca o seu Capturar um líder inimigo O seu país será invadido e
acampamento dominado

2 Explosões acontecem em Agrupar novos aliados A sua tropa será capturada


pontos estratégicos

3 Os seus líderes foram Derrotar tropas inimigas O seu líder será assassinado
capturados

4 Uma tropa aliada foi Ocupar um local importante Muitas pessoas inocentes irão
emboscada e está cercada morrer

5 Informações vitais de seu país Destruir os equipamentos do Recursos importantes serão


são vazadas para o inimigo inimigo obtidos pelos inimigos

6 Você está sozinho com Obter mais recursos Vocês perderão um local
poucos soldados aliados muito estratégico

arquétipos
1 Infantaria. Soldado raso, possui vantagem ao rolar contra outras infantarias.

2 Infantaria pesada. Equipado com armamento explosivo, possui vantagem contra veículos.

3 Médico. Primeiros socorros, possui vantagem ao rolar para curar uma pessoa.

4 Condutor. Piloto da equipe, possui vantagem ao rolar para conduzir qualquer veículo.

5 Sargento. Líder de batalhão, possui vantagem ao rolar para liderar um grupo de soldados.

6 Franco-atirador. Sniper, possui vantagem ao rolar para se camuflar no ambiente.

- 28 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Ponte sobre um rio Soldado aliado ferido Tropas inimigas avistadas

2 Meio da mata Um sargento inimigo Explosão no seu quartel

3 Em um bunker Um civil escondido Veículos se aproximando

4 Em um desfiladeiro Soldado inimigo desarmado Uma chuva torrencial

5 Uma praia Um desertor Você cai numa emboscada!

6 Cidade em ruínas Veículo inimigo com tropa Um pedido de ajuda pelo rádio

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Ataque aéreo Atacar Tanque Emperrado

2 Reféns em perigo Emboscar Suprimento Aprimorado

3 Mensagem criptografada Defender Armamento Vazio

4 Plano secreto Proteger Transporte Estragado

5 Tropas em movimento Posicionar Explosivos Carregado

6 Campo minado Resgatar Rádio comunicador Molhado

VEÍCULOS E EQUIPAMENTOS ESPECIAIS


d6 Veículos Equipamentos

1 Caça (3 pv) Morteiro de chão (vantagem contra veículos)

2 Tanque (Blindado, 4 pv) Bateria anti-aérea (vantagem contra aeronaves)

3 Moto (1 pv) Metralhadora de chão (vantagem contra tropas)

4 Jipe (2 pv) Barricada (cobertura, vantagem para se proteger)

5 Lancha (2 pv) Torre de comunicação

6 Helicóptero (Blindado, 3 pv) Artilharia costeira (vantagem contra navios)

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COMÉDIA ROMÂNTICA
Viva sua própria aventura de comédia romântica, cheia de amores e risadas, com todos os
clichês que desejar.

Regra X: Ganhe pontos com a pessoa amada: Sempre que for lançar seu charme, presentear, ou
fazer qualquer tipo de agrado ou cortejo, jogue um desafio. Se falhar, aquela pessoa não gostou
muito do que você fez e você não ganha pontos, mas role na tabela Reações e lide com a
situação. O sucesso te dá 1 ponto, e ao juntar 5 pontos, os desafios e testes em relação à
pessoa amada passarão a ser rolados em vantagem. ♡

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Sua "amizade" de infância vai se Abrir mão Perderá contato


mudar

2 Novo(a) colega de trabalho Marcar um encontro Causará uma grande


decepção

3 Alguém te pediu pra fingir que Realizar um desejo Ficará com raiva de você
estão juntos

4 Depois de vocês brigarem, aquela Resgatar uma memória Passará a te evitar


pessoa não sai da sua cabeça

5 Vocês se reencontram depois de Expor uma fraqueza Você perde seu amor!
muitos anos

6 Você entrou em um videogame de Desfazer algo Sofrerá de arrependimento


relacionamentos!

arquétipos (role 3 vezes ou escolha 3 traços)


d6 1-2 3-4 5-6

1 Amante de Animais Gótico Atrapalhado

2 Estudante Modelo Cinéfila Coleção de Bugigangas

3 Gamer Pavio Curto Zen

4 Tagarela Nerd do Sci-Fi Devora-Livros

5 Bicho do Mato Fã de Banda Pura Meigura

6 Atleta Antisocial Piadista

- 30 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Praça Interesse Amoroso Caiu nos braços

2 Trabalho Irmão(ã) Trancados

3 Escola Colega Chuva!

4 Casa Gerente Te tirou pra dançar

5 Centro Amigo(a) Te chamou pra sair

6 Metrô Rival Dormiu no ombro

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Trabalho Sair Anel Carente

2 Encontro Conversar Carta Alegre

3 Amizade Comemorar Caixa Triste

4 Conflito Deter Camisa Valoroso

5 Desencontro Ouvir Flores Decepcionante

6 Passado Doar Café Vacilante

TABELA EXTRA
d6 Profissão Curso Vícios Reação

1 Vendas Letras Chocolate Entusiasmada

2 Artes Design Digital Filmes Ruins Boa

3 Ensino Administração Bebida Amarga Calma

4 Administrativo Medicina Pets Indiferente

5 Atendimento Propaganda Enfeitinhos Desconfiada

6 Confecção Música Suspensórios Irritada

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ARTES MARCIAIS
Nessa metrópole vibrante, lutadores habilidosos competem em combates épicos, exibindo
técnicas ancestrais. As batalhas são espetaculares, com golpes rápidos e precisos. Os
protagonistas são guerreiros destemidos, com histórias marcadas por tragédias e superações
pessoais. Em busca da maestria marcial, eles descobrem a força interior e o equilíbrio entre
mente, corpo e espírito. Além das lutas físicas, a dualidade entre luz e sombras é explorada,
assim como a jornada espiritual dos personagens. Templos sagrados abrigam sábios mestres,
transmitindo sabedoria ancestral e treinando heróis em busca da iluminação. Prepare-se para
uma jornada épica, onde a ação, o drama e a espiritualidade se fundem.

Regra X: Em situações de combate, antes de vencer o oponente é preciso obter vantagem


sobre ele, seja alguma surpresa, posição privilegiada ou força e agilidade. Após obter duas
vantagens distintas sobre ele, você poderá vencê-lo.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Criminosos ameaçam a Embarcar em uma jornada A sua autoconfiança será


redondeza espiritual extremamente abalada

2 O torneio está se aproximando Servir e proteger um grupo de A sua reputação irá para o ralo
pessoas vulneráveis

3 Um rival contesta a sua Vencer o grupo rival de Você perderá tudo o que já
soberania maneira honesta conquistou

4 Você é falsamente acusado de Viver novas experiências e Uma pessoa importante para
algo que não fez tirar lições disso você se tornará sua inimiga

5 A sua academia de treino é Descobrir os responsáveis e Inimigos sairão por cima


fechada levá-los à justiça

6 Uma pessoa próxima precisa Vencer um oponente muito Uma desgraça cairá sobre
muito de você poderoso quem você ama

arquétipos
1 Competidor. Você se especializou em treinos e torneios, tendo conquistado diversas medalhas.

2 Combatente do Crime. Você usa os seus talentos para enfrentar bandidos e ladrões.

3 Instrutor. Você possui uma academia e a confiança de muitos alunos.

4 Dublê de Cinema. Você se arrisca em cenas perigosas de filmes de ação e aventura.

5 Aprendiz. Você faz parte de uma academia e um mestre lhe ajuda sempre que pode.

6 Autodidata. Você aprendeu sozinho tudo o que sabe sobre artes marciais.

- 32 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Academia de treino Político corrupto Desabamento

2 Ruas do centro Guerreiro vilão Emboscada

3 Prédio público Capanga Traição

4 Arranha-céu Discípulo Chantagem

5 Auto-estrada Mestre Grito de socorro

6 Santuário distante Corporativo e seus guardas É hora de lutar!

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Amizade prejudicada Atacar Arma Limpo

2 Um pedido de ajuda Defender Faixa Sujo

3 Relação complicada Proteger Kimono Forte

4 Uma escolha difícil Arriscar Veículo Fraco

5 Briga desnecessária Fugir Academia Lento

6 Boletos acumulando Desafiar Jóias Ágil

TABELA EXTRA
d6 Estilo Especialidade Técnicas de ataque Técnicas de defesa

1 Agressivo Resistência a dano Chave de braço Desarmar

2 Auto-defesa Esquiva aprimorada Agarrar Finta

3 Combate próximo Velocidade no ataque Contra-ataque Evasão

4 Combate distante Flexibilidade Chave de perna Derrubar

5 Combate com armas Sentidos aguçados Gancho Subjugar

6 Combate no chão Mestre com armas Voadora Prender

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FANTASIA URBANA
Em uma cidade de neon e sombras, vampiros ocupam todas as boates, gangues de lobisomens
disputam o metrô e magos mal-humorados explodem bancas de jornais. Dragões ancestrais
oferecem conselhos enigmáticos, enquanto bruxas em apartamentos góticos lançam
previsões. Detetives particulares com um passado sombrio resolvem mistérios envolvendo
artefatos mágicos perdidos enquanto gnomos engenheiros que projetam dispositivos mágicos
engenhosos, poções e varinhas de toda sorte. Aventure-se por essa cidade fantástica,
derrotando trolls e caçando confusão em tavernas subterrâneas!

Regra X: Você pode carregar até três itens mágicos de uma vez, que irão lhe conceder
vantagem em rolagens específicas. Armas dão vantagem em ataques, itens de proteção dão
vantagem em defesa e itens de uso geral dão vantagem de acordo com a situação.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Uma poderosa relíquia mágica Convencer duas facções rivais Um culto secreto ressuscitará
cai em mãos erradas a unir forças um antigo inimigo

2 Dragões ancestrais entram em Encontrar um objeto mágico Uma misteriosa ordem de


disputa por território magos tomará o poder

3 Um raro e importante livro Resolver uma disputa entre Um mal ancestral será
mágico desapareceu seres sobrenaturais libertado

4 Um talentoso engenheiro Eliminar uma ameaça A destruição da cidade será


gnomo foi sequestrado iminente

5 Há sinais de que uma antiga Descobrir os traidores Uma conspiração obscura


profecia está se realizando ganhará força

6 Gangues de criaturas entram Proteger um segredo Uma facção de criaturas


em conflito acabará com todas as outras

arquétipos (CASO QUEIRA, ROLE TAMBÉM NA TABELA DE PODERES PARA TER ALGUM DOM ESPECIAL)
d6 Profissão Poder

1 Detetive. Investigador astuto com um passado misterioso. Arcano

2 Jornalista. Sempre em busca de notícias sobrenaturais. Licantropia

3 Colecionador. Possui diversos artefatos mágicos. Clarividência

4 Diplomata. Tem boas relações com todas as criaturas. Imortalidade

5 Caçador. Quer livrar o mundo das aberrações. Angelical

6 Estudioso. Tem acesso a grandes conhecimentos ocultos. Demoníaco

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CEnas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Nas ruas da cidade Artista atormentado Confronto mental

2 Em um beco obscuro Empresário inescrupuloso Traição esperada

3 Em um edifício público Investigador policial Incêndio suspeito

4 Em uma residência Coveiro sombrio Testemunha ocular

5 Na estação de trem ou metrô Psiquiatra estranho Tentativa de assassinato

6 Indústria ou comércio Açougueiro mórbido Sabotagem

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Magia obscura Enganar Joia / Relíquia Conservado

2 Sequestro / Furto Arquitetar Tomo / Escritura Decrépito

3 Conflitos políticos Furtar Escultura / Obra Arcano

4 Perseguição Desvendar Documento / Carta Incoerente / Irreal

5 Acordo / Diplomacia Escapar Substância / Rastros Sobrenatural

6 Sobrenatural Conspirar Caixa / Maleta Rústico

TABELA EXTRA
d6 Facção Sobrenatural Criatura Artefato

1 Gangue [sobrenatural] Vampiros Fada Relógio de Bolso Temporal

2 Políticos corruptos Lobisomens Goblin Lanterna de Revelação

3 A Resistência Espíritos Dragão Anel da Persuasão

4 O Culto Necromantes Gárgula Bússola da Verdade

5 Os Operários Magos Elemental Máquina de Projeção do Passado

6 A Sombra Cultistas Reptiliano Joias do Esquecimento

- 35 -
SUPER-HERÓIS
Mutação, origem alienígena ou divina, exposição a alguma substância misteriosa, picada de
inseto radioativo, experimento fracassado (... ou bem sucedido?), treinamento intensivo. Por um
desses motivos ou uma mistura deles, você é alguém com capacidades sobre-humanas que
decidiu utilizá-las para proteger as pessoas de seu mundo das mais variadas ameaças.

Regra X: Combates são desafios como quaisquer outros, com a diferença de que é necessário
obter dois sucessos para derrotar um inimigo comum e três para derrotar um supervilão.
Fracassos significam que você foi atingido e está: 1º: “cansado”; 2º: “ferido”; 3º: “fora de ação”.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Um objeto de grande poder está Proteger algo/alguém O mundo como conhece será
prestes a cair em mãos erradas destruído

2 Um grande mal surge repentinamente Recuperar algo/alguém Alguém que você ama
em seu mundo perecerá

3 Uma organização secreta tem um Destruir algo/alguém Muitas pessoas


plano para aniquilar os super-heróis sofrerão/morrerão

4 Uma pessoa importante está em Investigar algo/alguém Um super vilão ou uma


perigo organização criminosa reinará

5 Um crime em andamento na sua Infiltrar-se em um local Você perderá sua licença de


cidade super-herói

6 Um poderoso super-herói perdeu o Aprender um novo Você perderá seus poderes


controle poder

arquétipos (Role, escolha uma das 3 opções e defina 3 poderes compatíveis que lhe darão
vantagem em desafios nos quais sejam utilizados)
1 Vigilante / Super espião(ã) / Inventor(a)

2 Metamorfo(a) / Mimético(a) / Controlador(a) de elementos

3 Bruto(a) / Armadurado(a) / Cósmico(a)

4 Psíquico(a) / Mago(a) / Manipulador(a) de substâncias

5 Velocista / Disparador(a) de rajadas / Manipulador(a) corporal

6 Super soldado(a) / Acrobata / Mestre em artes marciais

- 36 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Armazém / Porto / Selva / Supervilão / Criatura mágica Uma reviravolta acontece


Pântano / Entidade cósmica

2 Castelo / Mansão / Deserto / Alienígena / Andróide / Ser Um desastre / Um desafio


Vulcão sobrenatural tecnológico

3 Rua movimentada / Estação de Espião / Terrorista / Líder de Capangas aparecem (role tipo
metrô / Cachoeira / Cânion gangue de capanga e equipamento)

4 Prédio abandonado / Cemitério Cientista / Jornalista / Uma organização age (role tipo
/ Ilha / Caverna Religioso de organização na tabela extra)

5 Hospital / Igreja / Mar / Cratera Policial / Político / Uma viagem (no tempo / no
Diplomata espaço / entre dimensões)

6 Banco / Arranha-céu / Lago / Super-herói / Divindade / Você encontra algo


Espaço Supercomputador

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Destruição Corromper Cristal bioenergético Enigmático

2 Vingança Explodir Acessório supressor Sobrenatural

3 Destino Transportar Gerador de portais Cósmico

4 Futuro / Passado Esconder Artefato de poder Ilusório

5 Ascensão Congelar Veículo multipropósito Ilimitado

6 Dor Confundir Esfera do microcosmo Horrorizante

TABELA EXTRA
d6 Capangas Equipamentos Organizações Reviravolta

1 Monstros Anéis de poder Gangue O inimigo não é quem você pensava

2 Construtos Alta tecnologia Grupo alienígena Você é acusado de ser parte do


problema

3 Robôs Campos de força Sociedade secreta Você é capturado

4 Mutantes Armas mágicas Sindicato do crime O problema se agrava

5 Animais gigantes Armas pesadas Culto sombrio Um segredo sombrio seu é revelado

6 Humanos Armas comuns Grupo de Mais um problema pra resolver (role


supervilões na tabela de trama novamente)

- 37 -
TOKUSATSU
Bem-vindo a Neo-Tokyo, onde jovens heróis com armaduras coloridas e vínculos profundos
com robôs gigantes incríveis defendem a cidade dos vilões e seus capangas. Enquanto
enfrentam esses seres das sombras, eles também navegam pelas complexidades da vida
adolescente, tentando equilibrar os dramas e desafios escolares com o combate ao mal que
ameaça a cidade. Nesta batalha épica entre a luz e a escuridão, a coragem e a amizade brilham
intensamente, mantendo a esperança acesa mesmo nas adversidades mais sombrias.

Regra X: Para derrotar o vilão final, é preciso executar um golpe especial com todo o grupo de
heróis. Ou então, caso o vilão se torne muito poderoso e aumente de tamanho, é preciso
chamar um robô gigante para um combate entre titãs!

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Cristais negros surgem pela Descobrir quem está por trás O vilão se tornará mais forte
cidade dos acontecimentos permanentemente

2 Portais dimensionais trazem Encontrar uma pessoa que O seu grupo de heróis irá
aberrações sombrias tem as respostas desaparecer

3 Robôs tomam consciência e Encontrar um objeto que lhe Neo-Tokyo será tomada pelo
se voltam contra os humanos ajudará mal

4 Paradoxos temporais Descobrir a origem do A sua base de operações será


distorcem a realidade problema destruída

5 Um eclipse raro torna os vilões Derrotar o vilão que está Pessoas inocentes sofrerão as
mega poderosos envolvido consequências

6 Clones malignos dos heróis Impedir que o problema se Você não poderá mais ser um
atormentam a população agrave e se espalhe herói

arquétipos
1 Destemido Líder. Corajoso e carismático, inspira todos com sua determinação e paixão.

2 Gênio da Tecnologia. Inteligente e inventivo, fornece equipamentos e soluções inovadoras.

3 Solitário Enigmático. Misterioso e introspectivo, possui conhecimento esotérico e oculto.

4 Atleta Impulsivo. Energético e cheio de entusiasmo, age com emoção e rapidez.

5 Estrategista Tático. Calculista e astuto, analisa cada situação e cria planos detalhados.

6 Guardião Leal. Protetor e devotado, coloca a segurança dos outros acima de tudo.

- 38 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Distrito Central Cientista excêntrico Uma gangue de capangas!

2 Reserva natural Detetive astuta O vilão surge!

3 Túneis Subterrâneos Ex-herói aposentado O morfador pifa

4 Colégio Artista marcial solitário Uma armadilha do vilão

5 Parque de Diversões Sábia misteriosa O vilão faz um refém

6 Região do Porto Adolescente corajoso A energia da cidade toda cai

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Provas finais Invadir Morfador Imenso

2 Um romance Destruir Comunicador Minúsculo

3 Um novo vilão Sequestrar Robô gigante Complexo

4 Amizade desfeita Roubar Mochila Distante

5 Capangas assaltam Ameaçar Cristal estranho Fechado

6 Competição esportiva Chantagear Veículo diferente Oculto

TABELA EXTRA
d6 Grupo Robô Gigante Capangas Vilão

1 Guardiões da Aurora Humanóide com Boneco de Massinha Dama Tecnocrata


armas

2 Sentinelas da Luz Com formato de Mercenários Mutantes Conquistador


animal Intergaláctico

3 Sociedade dos Com traços Ciborgues das Mestre da Ilusão


Defensores elementais Sombras

4 Ordem dos Protetores Voador e mergulhador Ninjas Crepusculares Rainha das Marés

5 Fênix Radiante Movido a energia Espiões Tech Lorde das Chamas


psíquica Eternas

6 Equipe Estrelar Que controla a Místicos das Trevas Caçador de Relíquias


natureza

- 39 -
CARTOONS
Animais falantes, funcionamento peculiar das leis da Física, altas confusões e muita comédia.
Venha para o estapafúrdio mundo de desenhos animados fazendo maluquices.

Regra X 1: Ninguém morre neste jogo. Se sofrer dano pela terceira vez durante uma jogatina,
seu personagem fica inconsciente e vaga como um fantasma durante uma cena e depois volta
ao normal como se nada tivesse acontecido.

Regra X 2: Seu personagem tem um estoque infinito de objetos mundanos em seus bolsos ou
em sua mochila. Ele não possui os objetos do “Banco de ideias” ou especiais/mágicos.

Regra X 3: Seu personagem somente experimentará os efeitos esperados da Física (cair em


um buraco, bater num muro pintado para parecer um túnel, etc.) se for esperto o suficiente para
isso. Assim, sempre que algo do tipo acontecer, faça um desafio: se falhar, ele não percebe o
perigo e não sofre as consequências previamente imaginadas (continua andando por sobre o
desfiladeiro, atravessa o muro como se realmente fosse um túnel, etc.).

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Foi capturado pelo antagonista Achar uma coisa As cores sumirão

2 Dispositivo acionado acidentalmente Impedir algo/alguém Acabará a felicidade

3 Invasão por um grupo Aumentar a confusão O mundo explodirá

4 Uma competição tem início Descobrir algo Você perderá tudo

5 Magia maluca fora de controle Salvar o mundo Seu segredo será revelado

6 Um antagonista tem um plano perigoso Convencer alguém Você será apagado

arquétipos (Role em quantas colunas quiser, improvise e crie o seu arquétipo)


d6 Espécie Profissão Traço

1 Animal / Inseto / Planta falante Policial / Detetive / Bombeiro Egoísta

2 Alienígena Cientista / Astronauta / Agente secreto Ambicioso

3 Máquina consciente Vendedor / Cozinheiro / Mordomo Solidário

4 Monstro / Ser mágico Esportista / Ator / Cantor Trapaceiro

5 Humano / Humanóide Pirata / Marinheiro / Piloto Mal-humorado

6 Objeto animado Agricultor / Caçador / Pescador Ingênuo

- 40 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Espaço / Planeta / Lua Artista / Cientista / Esportista Desafiado por um antagonista /


grupo

2 Ilha / Hotel / Zoológico Advogado / Inventor / Mágico Acha uma coisa, mas precisa
(Ação + Qualidade) para pegar

3 Montanha / Trem / Bar Criança / Astronauta / Espião Um pedido de ajuda

4 Mar / Fábrica / Museu / Loja Pirata / Cowboy / Cozinheiro Uma loucura acontece

5 Deserto / Mina / Hospital Político / Criminoso / Caçador Um obstáculo mágico

6 Laboratório / Metrô / Escola Carteiro / Bombeiro / Policial Vai parar no meio de uma guerra
entre grupos

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Dispositivo Festejar / Celebrar Arma laser Divertido / Mágico

2 Grupo Brincar / Sacudir / Pular Lápis do desenhista Maluco / Antigo

3 Magia Jogar / Dançar / Brigar Jet Pack Genial / Brilhante

4 Antagonista Comprar / Entrar / Roubar Nave espacial Maldoso / Selvagem

5 Mundo / Universo Voar / Lançar / Disparar Kit de super disfarce Explosivo / Aquático

6 Revolta Correr / Fugir / Cavar Varinha mágica Mutável / Invisível

TABELA EXTRA
d6 Antagonista Dispositivo Grupo Magia

1 Cientista louco Máquina do tempo Brinquedos revoltados Manipulação da


realidade

2 Mago desastrado Teletransportador Insetos gigantes Controle do clima

3 Alienígena confuso Gerador de comida Heróis aposentados Ilusão visual

4 Pato de borracha Raio animador Nanorrobôs sencientes Controle da mente

5 Gigante das nuvens Mata-borrão Pessoas do mundo real Metamorfose

6 Robô genial Bomba de tinta Monstros dos livros Gargalhada histérica

- 41 -
ZUMBIS
Vírus, fungos, mutações, necromancia. Por algum motivo os mortos começaram a se levantar e
a buscar saciar sua fome por cérebros. A sociedade, as instituições e as cadeias produtivas
como conhecemos não existem mais. Os suprimentos são escassos e as pessoas que
restaram se reúnem em pequenas comunidades. Alguns se dedicam a saques, outros procuram
uma cura e há aqueles que tentam apenas sobreviver.

Regra X: Em um confronto direto com zumbis, duas falhas seguidas em desafios significam
que você foi mordido e irá se transformar, a não ser que faça algo rapidamente para evitar. Três
falhas seguidas significam o seu fim.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Seu abrigo não é mais seguro Escoltar algo/alguém Tudo estará perdido

2 Disputa com uma facção Achar algo/alguém Você/alguém morrerá

3 Há notícias de uma possível cura Invadir um lugar Um segredo será revelado

4 Alguém que você ama foi infectado Descobrir algo Você será escravizado

5 Os suprimentos acabaram Proteger um lugar Alguém será tirado de você

6 Recebeu um mapa para um lugar seguro Capturar alguém Você virará um zumbi

arquétipos
1 Durão(ona). Vantagem em lutas corporais e em resistir a ferimentos.

2 Caçador(a). Vantagem em lutas a distância e em rastreamento.

3 Socorrista. Vantagem para tratar ferimentos e doenças.

4 Faz-tudo. Vantagem para transformar materiais/peças em objetos úteis.

5 Sabichão(ona). Vantagem para solucionar problemas e perceber riscos no ambiente.

6 Bom(a) de papo. Vantagem para convencer pessoas.

- 42 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Colégio / Clube Professor(a) / Antigo(a) inimigo(a) Zumbi(s)!

2 Parque / Zoológico Ex-policial / Líder de facção Zumbi(s)!

3 Hospital / Cemitério Criança / Velho(a) amigo(a) Encontro com facção

4 Supermercado / Shopping Cientista / Um(a) traidor(a) Um obstáculo no caminho

5 Presídio / Prédio público Médico(a) / Casal em fuga Um lugar inexplorado

6 Fazenda / Estação Engenheiro(a) / Recém-infectado(a) Você achou uma coisa

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Cura / Experimento Atacar / Tramar Suprimento Promissor(a)

2 Conflito / Traição Torturar / Intimidar Documento / Carta Antigo(a)

3 Segurança / Medo Morder / Arranhar Arma de fogo Perigoso(a)

4 Fome / Insanidade Resgatar / Recuperar Chave / Cofre Perdido(a)

5 Lealdade / Covardia Corromper / Convencer Arma branca Confiável

6 Comunidade / Abrigo Mentir / Manipular Veículo / Gerador Sombrio(a)

TABELA EXTRA (você pode rolar tipo de zumbi sempre que encontrar um ou assumir que todos
os zumbis do seu mundo são de um tipo específico. interprete os reflexos narrativos e
mecânicos do tipo de zumbi e da facção como achar melhor)
d6 Tipo de zumbi Suprimento Arma de fogo Arma branca Facção

1 Ágil Medicamento .38 Soco inglês Saqueadores

2 Parrudo Comida enlatada Pistola Taco de beisebol Fanáticos

3 Esperto Munição Espingarda Chave inglesa Libertadores

4 Tóxico Peças Escopeta Punhal Pró-zumbis

5 Farejador Combustível Rifle Katana Coletores

6 Falante Explosivo Metralhadora Arco longo Armamentistas

- 43 -
STEAMPUNK
Estamos no período mais fértil da revolução industrial, a tecnologia a vapor permite que toda
sorte de inventos e geringonças mecânicas sejam possíveis, como veículos terrestres,
submarinos e até mesmo voadores, sem contar os robôs autômatos! Junto a isso, a monarquia
enfrenta problemas para se manter de pé, com revolucionários surgindo em todos os cantos do
reino, nações vizinhas juntando exércitos e vilões maquiavélicos planejando máquinas mortais
destruidoras que poderiam acabar com tudo num piscar de olhos. Seja um membro da nobreza,
frequente bailes e festas ou um aventureiro intrépido e acabe com os planos do mal!

Regra X: Toda aventura terá um vilão que deve ser derrotado. Utilize a tabela do Vilão da
próxima página para sortear quem é o vilão, qual o seu objetivo específico e qual movimento
ele tomará em cada cena. Interprete os resultados de acordo com o contexto da cena e da
trama. A identidade do vilão deve ser revelada somente na cena final.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 O rei está desaparecido e não Derrotar o vilão do mal Um grupo maligno irá
deixou nenhuma pista ou sinal controlar todo o comércio

2 Um cientista louco cria uma Destruir a arma diabólica O exército inimigo irá dominar
invenção mirabolante e perigosa o seu reino

3 Uma irmandade obscura surge e Salvar a pessoa em perigo O vilão irá comandar a vida de
está te perseguindo todos

4 Revolucionários querem derrubar Encontrar um objeto raro Pessoas próximas a você irão
a monarquia perder tudo

5 Um reino vizinho inimigo declara Prender os criminosos Você será exilado da


guerra sociedade para sempre

6 Um grande evento social está Proteger a honra O reino estará arruinado e uma
prestes a ocorrer nova nação surgirá

arquétipos
1 Engenheira(o) do vapor. Cria as mais maravilhosas geringonças à vapor e ama o metal.

2 Detetive particular. Investiga as mais minuciosas pistas para descobrir a verdade.

3 Cientista inventor. Máquinas imensas que fazem de tudo são sua especialidade.

4 Dama / Cavalheiro. Uma pessoa nobre e honrada que frequenta a alta sociedade.

5 Aventureiro(a) explorador(a). Intrépido e impetuoso em busca de tesouros e emoções.

6 Jornalista amador. Nenhum segredo ou ameaça passa despercebido ao seu faro apurado.

- 44 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Baile de máscaras / Mestremecânico ou O vilão é visto nas redondezas há


Castelo Luxuoso engenheiro do vapor poucos segundos

2 Jantar social / Café Um oficial da lei Você é desafiado para um duelo em


popular nome da honra

3 Praça movimentada / Agente secreto ou espião Capangas do vilão tentam impedir o


Laboratório Científico seu progresso

4 Covil do vilão / Mansão de Membro da realeza Você cai em uma armadilha preparada
um nobre pelo vilão

5 Forte de guerra / Trem em Ladrão vigarista e Você é confundido com o vilão


movimento trapaceiro

6 Bosque citadino / Zepelim Gênio louco e inventor Um experimento científico falha e


nas nuvens causa uma catástrofe

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Traição inesperada Golpear Luvas com garrote Belo

2 Romance proibido Seduzir Membro mecânico com serra Valioso

3 Briga generalizada Enganar Livro com pistola Quebrado

4 Máquina disfuncional Distrair Broche envenenado Antigo

5 Pessoa indesejada Esconder Cartola com lâminas Ilegal

6 Encontro marcado Atirar Monóculo com microscópio Destruído

O VILÃO
d6 Identidade Objetivo Movimento

1 O próprio rei/rainha Fama Atrasar burocraticamente o seu avanço

2 Uma cientista genial Riqueza Enviar capangas para te pegar

3 Uma pessoa que você confiava Poder Planejar maldades no seu covil

4 Um famoso salafrário Caos Subornar alguém desta cena

5 Alguém da nobreza Destruição Sumir com alguém desta cena

6 Um artista de grande renome Derrubar a Descansar, porque ninguém é de ferro


monarquia

- 45 -
CYBERPUNK
O caos urbano e a tecnologia se fundem em uma dança frenética. Ruas escurecidas pela névoa
tóxica ecoam com o pulsar constante de anúncios holográficos. Arranha-céus gigantescos se
erguem como torres de vidro e aço, enquanto veículos de aspecto sombrio deslizam pelas ruas
estreitas. Gangues cibernéticas dominam os becos sujos, enquanto megacorporações
implantam seus tentáculos metálicos em cada aspecto da vida cotidiana. Implantes
biomecânicos reluzem em meio à multidão de despossuídos, que buscam uma faísca de
esperança na noite eterna. Você é um sobrevivente que tenta levar a melhor vida que pode e
sabe que tudo tem o seu preço.

Regra X: O seu personagem pode ter até 3 implantes cibernéticos em seu corpo, que vão lhe
conferir vantagem em um teste específico relacionado ao benefício do implante. Caso um dos
dados caia na face 1, o implante apresenta mal funcionamento e precisa ser reparado.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Gangues entram em guerra Chantagear uma pessoa A sua vida terminará em breve
por um território

2 Um Corporativo quer destruir Ameaçar alguém Todos que você conhece


todo um bairro cairão em desgraça

3 Uma Inteligência Artificial sai Encontrar um esconderijo Alguém importante para você
do controle seguro irá sofrer

4 A mídia coloca a sua cabeça a Roubar algo importante Você terá que viver em uma
prêmio eterna fuga

5 Um caçador de recompensas Investigar um local ou pessoa Tudo o que você possui será
pede a sua ajuda tirado de você

6 Pessoas começam a Proteger algo ou alguém Uma grande oportunidade de


desaparecer subir na vida será perdida

arquétipos
1 Hacker. Você sabe tudo sobre computadores e a internet.

2 Solo. Mais metal do que homem, o seu aspecto amedronta as pessoas e você gosta disso!

3 Infiltrador. Nenhum lugar é seguro o suficiente para que não possa ser invadido.

4 Atravessador. Você sabe onde conseguir qualquer coisa, em qualquer hora do dia.

5 Bon-vivant. Todos te conhecem e você sabe usar as pessoas para sua própria vantagem.

6 Fixxxer. As máquinas são a sua segunda paixão, a primeira são as suas ferramentas!

- 46 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Um galpão industrial Membro de uma gangue Há um traidor no seu grupo

2 Prédio governamental Magnata corporativo Motivações disfarçadas

3 Clínica clandestina Agente da mídia A informação era falsa

4 Clube noturno Morador de rua Um assalto de gangue

5 Bairro suburbano Mercenário O vilão na verdade é outro

6 Hotel de beira de estrada Agente do governo Explosão EMP

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Cena de crime Roubar Katana Cromado

2 Lab de drogas Assassinar Estimulantes Bugado

3 Corp assassinado Hackear Eletrônicos Danoso

4 Guerra entre gangues Fugir Farmacêuticos Valioso

5 Tempestade elétrica Coletar Armamento Camuflado

6 Quebra da bolsa Negociar Ciberespaço Cibernético

TABELA EXTRA
d6 Implantes Bugs Hackeável Trabalhador

1 Bolsos ocultos Conexão ruim GPS Barista

2 Impulsionador adrenal Erro na interface Sistema de monitoramento Analista de Sistemas

3 Armadura subcutânea Acesso proibido Robô de manutenção Motorista de app

4 Gravadores Reboot constante Drone Prostituta

5 Radar e sensores Sistema lento TV e projetores Traficante de drogas

6 Um membro inteiro Bateria no fim Veículo autônomo Peão de fábrica

- 47 -
DIESELPUNK
Carros envenenados, água ainda mais. No futuro desértico, essas são as duas coisas que
interessam às pessoas: água e combustível. Sobrevivência é ter um galão de diesel e água, e
poder de fogo para manter ele seguro.

Regra X - Corrida: Uma corrida é feita com desafios em sequência, contando os acertos. A
cada acerto você está mais próximo da vitória e cada erro te deixa mais longe. Uma corrida
simples são 5 testes, precisando de 3 acertos. Corridas maiores podem precisar de mais
acertos. Você pode fazer manobras: “pisar fundo”: teste com desvantagem, se passar,
considere 2 acertos, mas se errar você se complica. “atrapalhar o oponente”: se estiver na
frente, role um teste com vantagem e se passar pode “pisar fundo” sem desvantagem.
Regra X2 - Carros de Sucata: Você pode modificar seu carro com sucatas e coisas encontradas
no mercado. Use essas modificações para “pisar fundo” ou “atrapalhar oponente” se isso fizer
sentido.
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 As estradas estão mais Juntar recursos essenciais para Será preso pelo chefe de
perigosas passar a estação guerra!

2 As reservas de combustível Convencer os sobreviventes a se Vai ser exilado para o deserto.


foram sabotadas unirem

3 Um tremor de terra revelou Conseguir viajar para um Seu carro vai virar sucata!
recursos valiosos Refúgio

4 A corrida anual vai acontecer Provar suas habilidades no Será responsabilizado pelas
volante consequências

5 A água acabou nos Recuperar evidências de um na Morrerá sem combustível


reservatórios zona proibida

6 Uma profecia antiga vai se Atravessar o deserto com seu Pessoas próximas irão sofrer
realizar carro

arquétipos
1 Músculo. Você é grande, pesado. Machucar e fazer façanhas físicas é com você

2 Cabeça. Pensamento ágil, consegue operar sistemas e máquinas antigas

3 Volante. Atrás de um volante, não há igual. Você é uma fera das estradas.

4 Vigia. Olhos atentos e sempre no horizonte. Consegue atirar muito bem.

5 Boca. Sempre sabe o que dizer. Carisma em pessoa. Mesmo que isso traga problemas.

6 Novato. Nunca conheceu um mundo que não esse. Quer provar seu valor para os seus.

- 48 -
cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Arena de Lutas / Ferro velho Chefão regional Um tiroteio começa


inesperadamente!

2 Fila da ração / Armazém de Oráculo eremita Acidente na estrada impede o


comida avanço

3 Mercado de pulgas / Bar Bandidos Uma conversa sincera ao


movimentado volante

4 Mansão de um senhor de Sobrevivente solitário Uma sombra do passado volta


armas / Festival de Música a te atormentar

5 Torre de Vigia / Pista de Grupo de famintos Emboscada de saqueadores


Obstáculos / Escombros ferais!

6 Oficina de carros / Laboratório Sábio recluso Convite para uma corrida de


de química / Ferro Velho carros

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 "Não tem jeito, tem que refazer" Rachar Galão de combustível Resistente

2 “É pelo bem da Tribo” Correr Metralhadora Gatling Personalizado

3 “Na feira de troca tem isso!” Sabotar Instrumento Musical Agressivo

4 “Ondas de calor terríveis” Negociar Muda de planta Oculto

5 "Anarquia ou morte" Armar Analgésicos Frágil

6 "A estrada sem fim" Obstruir Sucatas Variadas Arruinado

TABELA EXTRA
d6 Carros Sucata Passado Esperança

1 Gurgel Monstro Ferro / Alumínio Livro “Combustível suficiente.”

2 Maverick Camuflado Cobre / Eletrônico Remédios “O santuário existe.”

3 Camaro Amarelo Madeira / Natural Fotografia “Arrumar o carro.”

4 Belina Envenenada Explosivos / Munição Computador “Não precisar lutar.”

5 Trailer Reforçado Armas / Lâminas Toca-fitas “Que estejam vivos.”

6 Harley de Sucata Alimento / Remédios Papéis “Encontrar amor.”

- 49 -
SOLARPUNK
Imagine o futuro com uma sociedade humana que deu certo: tecnologia sustentável, em harmonia com a natureza,
com leis mais justas e comunidades, cidades e países existindo como vizinhos e não rivais. Mas mesmo em uma
utopia, existem problemas...

Regra X 1 - A cada desafio resolvido sem violência (física ou psicológica), ganhe vantagem na cena seguinte. Além
disso, você pode pedir ajuda de outros personagens e receber vantagem para enfrentar o desafio.

Regra X 2 - Sempre que algo der muito errado marque um Ponto de Estresse. Se chegar a 5 pontos sofra a Falha da
Trama (o "Senão..."), e volte ao jogo com 1 Ponto de Estresse. Apague 1 Ponto de Estresse com Cuidados rápidos
dentro de cena, como curtir uma apresentação de rua ou tomar um café. Apague 2 Pontos de Estresse se dedicar
toda uma cena para Cuidados. Tirar esse tempo de Cuidados pode impactar a problemática da trama, por isso, use
o oráculo para saber se a ausência da personagem agravou algum problema.

Regra X 3 - Antes de começar a jogar, decida ou sorteie se as máquinas são só estruturas de metal; se elas têm
personalidade e consciência; ou se esse é um fator nebuloso. Para o primeiro caso, quando houver um robô
envolvido, considere como uma ferramenta comum. Se os robôs forem sencientes, eles entram na Regra X 2 como
NPCs. No último caso, role um desafio com desvantagem, se obtiver sucesso o robô age como um ser senciente.

Regra X 4 - Escolha o mundo onde quer jogar, seja de alguma série ou livro, ou invente o seu. Na Tabela Extra vai
encontrar sugestões de traços marcantes. Junte a isso uma definição para as inteligências artificiais da Regra X 4
e siga a partir daí. Outra opção é ir criando o cenário enquanto joga.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Falta de recurso (rolar Buscar uma nova fonte Maus governantes tomarão o
Recursos) poder.

2 Surge uma nova doença Enfrentar desavenças A comunidade passará fome.

3 Desastre natural (rolar Pesquisar novo lugar Perderá sua moradia.


Desastres)

4 Animais invadem cidades Apaziguar conflitos Alguém próximo sofrerá.

5 Levante Supremacista Recriar estrutura Perderá uma pessoa querida.

6 Crime Ambiental (role Crimes) Buscar a verdade Você correrá risco de vida.

arquétipos
1 Guarda Ambiental. Acesso a áreas de alta-preservação e uso de armas de contenção.

2 Agente de Saúde. Conhecimento de medicamentos e realização de procedimentos médicos.

3 Agricultor(a). Conhecimento sobre plantio, solo e clima.

4 Engenheiro(a). Habilidade para criação de reparo de estruturas e mecanismos.

5 Servidor(a) Público(a). Acesso ao sistema de governo, documentos e contatos.

6 Comerciante. Habilidade para comércio e manipulação de produtos.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Grande Praça Amizade antiga As luzes falham

2 Eco Fazendas Guarda Ecoambiental Odor forte toma o ambiente

3 Centro Comunitário Figura de Liderança Caminho bloqueado

4 Aero-Estradas Alguém de Fora Uma invasão

5 Cata-Ventos Alguém próximo Um barulho repentino

6 Centro de Tecnologias O(A) Infrator(a) Recebe uma e-Chamada

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Saúde Analisar Robô-Drone Inovadora

2 Natureza Ocultar Chave estriada Sucata

3 Tecnologia Corrigir Celular-Prisma Err0 - Ñ Indentifіcad0

4 Comunidade Tornar Caixa hermética Ecológico

5 Jurisdição Suprimir Nutri-Suplementos Ativado

6 Tempo Toar e⁻Docs Escuso

TABELA EXTRA
d6 Cenários Recursos Desastres Crimes

1 Cidades Verdejantes Água Alagamento Lixo

2 Domos-Oásis Fonte energética Tremores Pesca / Caça

3 Afrofuturista Alimento Vendaval Desmatamento

4 Amazofuturista Medicamento Desmoronamento Incêndio

5 Fazendas Verticais Plantas Relâmpago Extração Ilegal

6 Rios Aéreos Minerais Temperatura extrema Resíduos Tóxicos

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HOPEPUNK
Um estado fascista, autoritário e altamente militarizado tomou de assalto a sua nação. As
fronteiras foram fechadas, mas não só o contato com o mundo exterior foi negado, mas
também dentro dos lares e na vida privada de cada um. Rádio, TVs e internet são coisas do
passado, não existem mais meios de comunicação analógicos ou digitais. Cada pessoa
executa suas funções dentro dos comércios e fábricas vigiados o tempo todo pela polícia
militarizada. Mas você encontrou um meio de resistir. Reuniões são organizadas em porões
escondidos e planos são traçados para se reaver a liberdade e a democracia de outros tempos.
Você só precisa encontrar as pessoas certas e evitar ser descoberto. Todos contam com o seu
sucesso. O seu grupo é a última esperança!

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Policiais batem à sua porta! Roubar informações O seu grupo inteiro será
confidenciais desfeito de maneira trágica

2 Você descobre um infiltrado Entrar em contato com um Todo o movimento de


no grupo grupo numa cidade vizinha resistência será desmantelado

3 Um membro importante do Sabotar uma instalação Você será preso e isolado de


grupo desapareceu tudo e de todos

4 Você recebe um pedido de Descobrir a identidade de um Todos os seus amigos serão


socorro traidor presos

5 Os equipamentos do grupo Invadir um local fortemente Não haverá mais nenhum local
foram furtados protegido seguro para se reunirem

6 Seus planos de revolução Recuperar uma confiança Todos os meios de resistência


foram descobertos perdida serão tirados de você

arquétipos
1 Professor(a). Possui grande conhecimento dentro de uma área específica.

2 Enfermeiro(a). Sabe prestar primeiros socorros e tem acesso a material proibido.

3 Engenheiro(a). Constrói e conserta de um tudo.

4 Advogado(a). Entende de tudo das leis e pode aliviar a barra quando necessário.

5 Atleta. Super forte e ágil, supera qualquer obstáculo físico.

6 Vendedor(a). Consegue levar qualquer pessoa na lábia.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Universidade Um grupo de policiais Uma emboscada!

2 Hospital Alguém muito próximo a você Um incêndio num lugar muito próximo

3 Delegacia Uma pessoa que já te traiu Uma batida policial

4 Fábrica Alguém do alto escalão Queda de energia e corte de água

5 Praça Outro membro da resistência Um confronto físico inesperado

6 Hotel Uma pessoa desconfiada Um sistema de segurança é ativado

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Um refúgio seguro Sobreviver Mensagem criptografada Oculto

2 Nova célula de resistência Esconder Aparato de vigilância Proibido

3 Grupos dissidentes Fugir Rádio comunicador clandestino Perigoso

4 Escassez de recursos Lutar Material explosivo Pesado

5 Mensagens vazadas Invadir Armas de fogo Falso

6 Pessoas em perigo Proteger Documentos ilegais Letal

PESSOAS E ORGANIZAÇÕES
d6 Organização Escalão Especialidade da Célula de Resistência

1 Polícia militar Estagiário Técnicas de Guerrilha

2 Propaganda Concursado Comunicação e Criptografia

3 Segurança Nacional Cargo de Confiança Medicina e Laboratórios Químicos

4 Minas e Energia Soldado Inteligência e Informações

5 Cultura e Educação Oficial Logística e Contrabando

6 Vigilância e Punição Representante máximo Infiltração e Extração

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FICÇÃO CIENTÍFICA
Num Sistema Solar colonizado, a Comunidade Galáctica une humanos em explorações por
mundos outrora distantes. Sob o sol, cidades adornam planetas e luas, Saturno abriga centros
científicos, Marte reluz em cidades sustentáveis e Júpiter abriga estações de mineração e
laboratórios subaquáticos. Entre naves que dançam pelo espaço, o intercâmbio de ideias e
recursos fortalece uma civilização diversificada. Mas desafios persistem: o desconhecido
espreita e debates éticos permeiam a sociedade, entre o progresso e a preservação, delineando
o futuro desta humanidade unida em sua jornada pelo vasto Cosmos.

Regra X: Em situações que envolvem interações diplomáticas ou alianças entre diferentes


facções, você pode realizar um Dilema especial. Lance dois dados, um representando os
interesses de uma facção e outro para a outra. O lado com o resultado mais alto influencia o
desenrolar do evento, refletindo a dinâmica das alianças e tensões galácticas.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 O radar da nave acusa a Analisar uma substância O seu planeta não será mais
aproximação de vários objetos habitável

2 Um longínquo sinal de S.O.S. é Contatar uma pessoa O sol irá explodir, sem chance
captado de escapar

3 Os recursos naturais ficam Conduzir uma nave Terá início um novo período de
escassos guerra galáctica

4 Um planeta belicoso declara Decifrar uma mensagem Todo um planeta deverá ser
guerra evacuado

5 Vocês sofrem um ataque Desenvolver uma tecnologia Viajar pelo espaço não será
político de outro planeta mais possível

6 Um fenômeno astrológico Acessar uma instalação A paz entre os humanos não


nocivo está próximo existirá mais

arquétipos
1 Engenheiro aeroespacial. Recebe vantagem ao realizar reparos mecânicos e eletrônicos.

2 Fuzileiro e piloto de caças. Recebe vantagem ao pilotar naves e intimidar pessoas.

3 Biomédico pesquisador. Recebem vantagem ao tratar de ferimentos.

4 Cientista inventor. Recebe vantagem ao pesquisar e desenvolver novas tecnologias.

5 Caçador de recompensas. Recebe vantagem no trato social e no escambo.

6 Hacker infiltrador. Recebe vantagem ao lidar com computadores.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Sede da Comunidade Comandante Os sistemas de comunicação falham

2 Espaçoporto Aristocrata Há uma queda geral de energia

3 Estação orbital Pirata espacial Os propulsores da sua nave param de funcionar

4 Oficina estelar Piloto rebelde Radiação está vazando de um equipamento

5 Colônia lunar Ativista Você chegou aqui tarde demais

6 Centro de pesquisa Diplomata Surge um intruso inesperado

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Os estoques de alimento Mapear Comunicadores portáteis Sintético


estão no fim

2 Os suprimentos de reserva Sintetizar Cinto com barreira de Holográfico


perderam-se proteção pessoal

3 Uma inteligência artificial Codificar Alimentos sintéticos Nanotecnológico


saiu do controle

4 Um novo minério foi Investigar Bastão atordoante Multifuncional


descoberto

5 Conflitos políticos e Manipular Pulseira de gravidade Regenerativo


separatistas ajustável

6 Mudanças climáticas em Calibrar Esquemas e plantas de Interativo


planetas instalações

TABELA EXTRA
d6 Planeta Anomalias espaciais Conflitos Riscos científicos

1 Terra Bolha de dobra temporal Linhagens genéticas Vazamento de vírus

2 Marte Campo gravitacional fraturado Ideologias espaciais IA descontrolada

3 Júpiter Corrente estelar instável Propósitos de colonização Contenção quântica

4 Plutão Nevoeiro magnético Território orbital Manipulação genética

5 Mercúrio Vórtice quântico Recursos naturais Materiais exóticos

6 Vênus Campo de distorção elétrica Gerações espaciais Fusão nuclear instável

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FANTASIA CIENTÍFICA
Explore cenários exóticos, como florestas bioluminescentes com criaturas gigantescas e
cidades flutuantes habitadas por raças evoluídas. Mergulhe em um oceano interminável,
descubra cidades submersas e desvende segredos ancestrais. Enfrente um deserto inóspito
com ruínas de uma civilização avançada, enquanto luta contra tribos nômades e domina
tecnologias antigas. Embarque em missões perigosas, desde batalhas contra criaturas
extraterrestres até resgates em espaçonaves em colapso. Desvende segredos cósmicos e
torne-se um herói lendário neste universo extraordinário, onde a ação e a emoção nunca
cessam. Sua jornada está apenas começando!

Regra X: Você possui um poder especial único, que lhe confere vantagem em uma rolagem
específica. Pense qual é este poder e na situação que ele será útil.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 O Cristal Estelar está Enfrentar a fúria da natureza Criaturas malignas ancestrais


desaparecido serão despertadas

2 Uma antiga civilização Pacificar uma guerra entre Uma maldição tornará o
ressurgiu sem explicações grupos rivais planeta todo estéril

3 Dois planetas entram em uma Vencer diversos adversários Uma mortal arma alienígena
guerra mortal em um torneio intergaláctico será ativada

4 Uma praga alienígena se Forjar alianças inesperadas Um regime de opressão


espalha pelo planeta tomará todos os planetas

5 O núcleo do seu planeta está Viajar para o planeta proibido Criaturas sinistras surgirão de
prestes a colapsar portais interdimensionais

6 Ruínas antigas foram Fugir do planeta em que está Uma tempestade elétrica
profanadas por salteadores arrasará todo o planeta

arquétipos
1 Piloto Espacial. Recebe vantagem ao pilotar veículos e combater com armas lasers.

2 Xamã Intergaláctico. Recebe vantagem ao interagir com espíritos e energias místicas.

3 Cientista Exobiológico. Recebe vantagem ao estudar e compreender formas de vida alienígenas.

4 Caçador de Relíquias. Recebe vantagem ao explorar ruínas e combater criaturas estranhas.

5 Engenheiro Alien. Recebe vantagem ao criar e consertar qualquer tipo de tralha, humana ou não.

6 Guerreiro Cósmico. Recebe vantagem em artes marciais e domina as forças do universo.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Cidade flutuante Mestre dos Portais Uma criatura exótica amigável

2 Ruínas antigas tecnológicas Arqueóloga Caçadora Tempestade de areia/elétrica

3 Abismo estelar Contrabandista Espacial Desaparecimento misterioso

4 Floresta bioluminescente Diplomata Galáctico Armadilha alienígena mortal

5 Estação espacial Feiticeiro Cósmico Avaria nos veículos

6 Mar profundo Robô Guardião Pequeno salto temporal

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Tecnologia avançada Abduzir Cristal de energia Potente

2 Poderes psíquicos Espalhar Mochila gravitacional Versátil

3 Fronteira inexplorada Dominar Rifle de pulso de plasma Preciso

4 Mistérios cósmicos Guerrear Nanorrobôs medicinais Durável

5 Conflito intergaláctico Explorar Lente multiespectral Discreto

6 Exploração interplanetária Obter Neuralizador Neural Confiável

TABELA EXTRA
d6 Corpo alienígena Comunicação alienígena Planeta alienígena Peculiaridade

1 Insetóide Telepatia Oceânico Espectral

2 Gasoso Sonora e complexa Desértico Robótico

3 Amorfo Substâncias químicas Vulcânico Cósmico

4 Baseado em silício Vibracional Glacial Galáctico

5 De energia Eletromagnética Flutuante Cadente

6 Aquático Energética Tecnológico Titânico

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EXPLORAÇÃO ESPACIAL
Galáxias interligadas por portais estelares e tecnologia avançada coexistem com forças cósmicas. Impérios
estelares dominam sistemas solares, enquanto corsários buscam riqueza e glória. Planetas habitáveis escondem
mistérios e culturas. Em bares intergalácticos, alienígenas trocam notícias e mercadorias. Mas perigos espreitam:
criaturas abissais, cultos misteriosos e conspirações ameaçam a integridade do universo.

Regra X 1 - Galáxias, sistemas solares e planetas: Defina o número de sistemas solares em uma galáxia rolando
3d6 e o número de planetas em um sistema solar rolando 2d6. Use as tabelas extras para definir o tipo da estrela e
as características de um planeta. Para saber se é habitado ou não e todo o resto não contemplado pelas tabelas,
considere o tamanho do planeta e a proximidade do corpo central e use a regra de dilemas. É possível usar o
número rolado em um dilema para definir a intensidade da resposta. Exemplo: Um “sim” para a pergunta “É
habitado?”, posso entender que 4 indica poucas formas de vida e 6 um planeta de vida múltipla e complexa.

Regra X 2 - Naves e batalhas de naves: Primeiro, defina o tamanho de cada nave envolvida em um combate:
pequena (1d6 - resiste a 2 acertos), média (2d6 - resiste a 3 acertos) ou grande (3d6 - resiste a 4 acertos). Em um
confronto direto, role a quantidade de dados equivalente ao tamanho para cada nave, veja o maior dado rolado
para cada nave e os compare. A nave com o maior resultado acertou a outra.

Regra X 3 - Viagens espaciais: Considere que todas as naves possuem motor de dobra espacial e podem viajar
para qualquer ponto do universo. Porém, viagens espaciais podem ser arriscadas. A cada novo deslocamento, crie
uma cena com um evento utilizando o banco de ideias ou as tabelas extras relativas a “pontos de interesse”.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Uma nave-planeta mortal em construção Investigar a situação Uma guerra terá início

2 Sinais misteriosos captados Conseguir aliados A opressão aumentará

3 Artefatos ancestrais roubados Enfrentar uma ameaça Será o início do fim

4 Assassinato do Imperador estelar Mediar um conflito Vidas serão ceifadas

5 Crise na nova colônia do Império Encontrar um objeto Você será preso

6 Ritual catastrófico do culto psiônico Ir a um local inexplorado Algo terrível despertará

ARQUÉTIPOS
d6 Descrição Espécie - Aparência Espécie - Características

1 Pirata intergaláctico Humanoide Chifres

2 Caçador psiônico Insectóide Penas

3 Androide carismático Fungoide Escamas

4 Diplomata do Império Monstruosa Pelos

5 Mercenário rebelde Vegetal Múltiplos membros

6 Cientista explorador Mineral Carapaça

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cenas (para “lugares”, alternativamente utilize a tabela extra)
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Bar intergaláctico Um dos arquétipos Uma nave desconhecida

2 Ruínas de uma estação espacial Robô / Super computador Mensagem misteriosa

3 Planeta-jardim exótico Caçador de recompensas Fenômeno cósmico

4 Nave-Estado imperial Guarda ou Nobre Imperial Explosão iminente

5 Portal estelar ancestral Mestre sábio / Líder insurgente Uma negociação perigosa

6 Asteroide-mina Cultista / Guardião cósmico Uma emboscada

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Rebelião Decifrar / Planejar Espada de força / Arma laser Instável

2 Aliança / Planos Confrontar / Ordenar Semente de planta exótica Luminescente

3 Supernova Desviar / Salvar Dispositivo de camuflagem Poderoso

4 Contrabando Reparar / Enganar Artefato de poder Ancestral

5 Inteligência Artificial Fugir / Simular Diário de bordo / Mapa Cósmico

6 Simbiose Capturar / Abastecer Amplificador psiônico Secreto

TABELA EXTRA (use quantos campos quiser da coluna “planetas” para definir suas
características, sabendo que 1-3 indicam a primeira opção e 4-6 a segunda opção. conjugue as
tabelas “ponto de interesse” para criar elementos instigantes em um planeta)
d6 Corpo central Planetas Ponto de interesse 1 Ponto de interesse 2

1 Buraco negro Gasoso / Rochoso Fenômeno Natureza / Tecnologia

2 Estrela de nêutron Pequeno / Grande Evento Vida / Recursos

3 Anã marrom Frio / Quente Local Radiação / Pressão

4 Gigante vermelha Árido / Úmido Mistério Conflito / Interação

5 Gigante azul Tóxico / Respirável Entidade / Facção Tempo / Construção

6 Anã amarela Natureza / Tecnologia Anomalia Segredo / Energia

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VIAGEM NO TEMPO
Nos confins de uma cidade movimentada, há uma loja discreta e enigmática, camuflada entre
becos estreitos. Dentro, estantes abarrotadas de volumes empoeirados sobre viagens no
tempo e paradoxos temporais dividem espaço com artefatos enigmáticos em vitrines
reluzentes. Clientes curiosos e determinados buscam conhecimento e orientação entre
crononautas, vestidos de maneira peculiar e carregando consigo relatos fascinantes de
incursões por séculos distantes. O ambiente é impregnado pelo aroma de pergaminhos antigos
e pelo murmúrio sutil de engrenagens, criando uma atmosfera onde o passado e o futuro se
entrelaçam em um emaranhado intrigante de possibilidades temporais.

Regra X: Ao realizar uma ação que possa interferir diretamente em um evento histórico
significativo, lance um dado. Se o resultado for ímpar, a linha temporal é ameaçada,
desencadeando consequências imprevisíveis. Você deve lidar com os efeitos colaterais desse
paradoxo e encontrar uma maneira de restaurar o fluxo temporal.

Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… Senão…

1 Estranhos símbolos aparecem Descobrir a senha do antigo Eventos cruciais da história


gravados nas paredes dispositivo temporal serão alterados

2 Fragmentos de um diário antigo Consertar o mecanismo que A sua existência ficará em


foram encontrados regula a passagem do tempo risco

3 Estranhas figuras aparecem em Recuperar o artefato antes O tempo será acelerado até o
fotografias antigas do último pôr do sol infinito

4 Um relógio antigo começou a Investigar o mistério do Todos ficarão presos em uma


girar ao contrário vórtice temporal realidade alternativa estranha

5 Fragmentos de conversas do Encontrar o amuleto para O fluxo temporal ficará


futuro foram ouvidos estabilizar o tempo descontrolado

6 Uma névoa temporal começou a Resolver o enigma para Pessoas próximas ficarão
se espalhar desativar o loop temporal perdidas no tempo

arquétipos
1 Cientista Temporal. Focado na pesquisa e na compreensão dos paradoxos temporais.

2 Historiador Curioso. Tem conhecimento abrangente de diferentes períodos e suas culturas.

3 Investigador de Anomalias. Especializado em identificar e resolver anomalias temporais.

4 Engenheiro Temporal. Especialista em construção e reparo de dispositivos de viagem no tempo.

5 Viajante Cronológico. Já experimentou várias eras e sabe se adaptar a diferentes períodos.

6 Jornalista Investigativo. Especialista em descobrir informações secretas ao longo das viagens.

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cenas
d6 Lugares Personagens (1-3) Eventos (4-6)

1 Biblioteca de Alexandria Leonardo da Vinci Distúrbio temporal súbito

2 Cidade submersa Marco Polo Encontro com outra versão de si mesmo

3 Estação espacial Cleópatra Vigilância por observadores temporais

4 Laboratório científico Nikola Tesla Conflito com uma consequência histórica

5 Floresta proibida Joana d'Arc Roubo de um artefato temporal

6 Templo desconhecido Carmen Miranda Intervenção de uma força temporal antagônica

banco de ideias
d6 Assunto Ação Coisa Qualidade

1 Paradoxo Explorar Diário Antigo

2 Catástrofe Sintetizar Chave Futurista

3 Efeitos psicológicos Mapear Ferramenta Preservado

4 Artefato temporal Calibrar Amuleto Misterioso

5 Linha do tempo alternativa Reconfigurar Moeda Raro

6 Viagem temporal acidental Analisar Mosaico Intrigante

TABELA EXTRA
d6 Tempo Continente Dispositivo de viagem Grupo vilão

1 Idade Antiga América Transdutor Temporal O Tribunal Temporal

2 Idade Média África Espelho Cronal Culto dos Guardiões do Tempo

3 Renascimento Europa Gerador de Ondas Conselho dos Anacronistas

4 Era Industrial Ásia Núcleo de Dobra Sombra Cronal

5 Era Moderna Oceania Máquina de Distensão A Cabala Paradoxal

6 Futuro Antártida Vórtex Portátil Exilados Temporais

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Codex
Dominus

Prepare-se para uma jornada sem limites com o Codex Dominus! Neste
livro, você mergulhará em 28 cenários genéricos, prontos para serem
moldados à sua vontade. Se inspire nos seus filmes e livros favoritos,
misture diferentes gêneros e deixe a sua criatividade rolar solta! Use o
Velho Oeste com Mitologias para criar uma narrativa que mistura o
faroeste com elementos épicos de diferentes mitologias ao redor do
mundo. Com Investigação e Fantasia Urbana, adicione elementos de
detetive a uma cidade moderna repleta de criaturas mágicas e seres
fantásticos. Ou então com Comédia Romântica e Super-Heróis, divirta-se
com romances engraçados e dramas amorosos entre super-humanos,
mostrando o lado mais humano dos heróis. Ou você quer Zumbis
Espaciais? E que tal Contos de Fadas Cyberpunk?! As possibilidades são
infinitas! Com apenas um dado de seis lados, papel e lápis, você será o
mestre de sua própria saga, criando personagens, desafiando o destino e
explorando um universo de aventuras cena a cena. Experimente a
liberdade narrativa como nunca antes com o Dominus e descubra um
novo mundo de possibilidades para o seu RPG favorito. Boas rolagens e
que sua jornada seja épica!

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