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Como jogar Hexágono Direções — Role 1d6

Hexcrawl Adote hexágonos


de 10 quilômetros.
Isso facilita a notação
1
2
3
Norte
Nordeste
Sudeste
Um guia rápido para iniciar sua jornada da Jornada. Importante: 4 Sul
pelo universo fantástico da Exploração de Ermos uma pessoa caminha, em 5 Sudoeste
média, 5km/h (veja abaixo). 6 Noroeste
1
Este guia rápido vai ajudar você a jogar RPG hexcrawl. Você também pode utilizar N
Nada mais simples do que rolar alguns dados e já sair jogando, o hexágono como bússula (1d6)
não é mesmo? O procedimento para a exploração de ermos pode para diversas ocasiões: sortear

2
NO
10

NE
ser muito complexo e detalhado, mas a proposta aqui é apresentar a origem de um encontro,
o básico, uma ideia geral e bem simplificada para ajudar você definir uma direção quando
a aprender o método, na prática, sem complicação. Vamos lá? se perde o rumo etc.
km

3
SO

SE
Estação — Role 1d66 Eventos — Role 1d6 4
S
Role 1d66 para definir Role 1d6 para cada ocasião:
a Estação do ano:
Na Estrada Fora da Estrada Em Ermos Distantes
11-23 Inverno 1-3 Encontro 1-3 Encontro 1-3 Mudança de Clima
24-36 Primavera 4-5 Local 4-5 Mudança de Clima 4-5 Local
41-53 Verão 6 Mudança de Clima 6 Local 6 Encontro
54-66 Outono
Encontros na Estrada Encontros fora da Estrada Encontros em Ermos Distantes
1-3 Viajantes 1-3 Salteadores 1-3 Criaturas
Clima — Role 1d6 4-5 Salteadores 4-5 Criaturas 4-5 Salteadores
6 Criaturas 6 Viajantes 6 Viajantes
Role 1d6 para saber o Clima
no início da Jornada: Locais na Estrada Locais fora da Estrada Locais em Ermos Distantes
1-3 Acampamento 1-3 Túmulo 1-3 Ruína
Inverno 4-5 Santuário 4-5 Monumento 4-5 Monumento
1-3 Vento Gelado 6 Túmulo 6 Ruína 6 Túmulo
4-5 Geadas
6 Nevascas Criaturas na Estrada Criaturas fora da Estrada Criaturas em Ermos Distantes
1-3 Animais de Rebanho 1-3 Animais Selvagens 1-3 Fera Predadora
Primavera 4-5 Animais Selvagens 4-5 Fera Predadora 4-5 Besta Errante
1-3 Tempo Chuvoso 6 Fera Predadora 6 Besta Errante 6 Aberração Monstruosa
4-5 Alagamentos
6 Trovoadas
Chance de encontrar comida Chance de se perder Lembre-se: caminhar sem
Verão Na Estrada: 1-4 em 1d6 Na estrada: 1 em 1d6 o auxílio de guias viajantes,
1-3 Tempo Seco Fora da Estrada: 1-3 em 1d6 Fora da Estrada: 1-3 em 1d6 mapas ou referências pode
4-5 Altas Temperaturas Em Ermos Distantes: 1-2 em 1d6 Em Ermos Distantes: 1-5 em 1d6 aumentar a chance de se perder.
6 Incêndios

Outono Caminhada Terrenos


1-3 Nevoeiros
4-5 Tempo Chuvoso Uma pessoa pode levar até Você pode sortear o Terreno da Jornada conforme a Aventura
6 Tornados 1 hora para caminhar cerca se desenrola. Isso significa improvisar o trajeto que está sendo
de 5 quilômetros. Para cruzar percorrido. Porém, esse método pode se tornar muito complexo
um hexágono de 10km, uma para principiantes pois cada região contém uma série de Terrenos
pessoa levaria 2 horas. Alguns específicos e seria preciso alguma pesquisa para desenvolver um
Criado por Horos e Rossi. Revisão aspectos podem modificar a mapa consistente. Por exemplo: áreas desérticas podem apresentar
por Rossi Antúnez. Todos os direitos
reservados e protegidos pela Lei 9610 de caminhada: Clima e Terreno dunas e oásis, florestas podem revelar rios e nascentes, ou seja,
19/02/98. Proibida a reprodução total ou
parcial, por quaisquer meios existentes ou são fatores decisivos. Improvise a variação é muito grande e isso pode exigir alguma preparação.
que venham a ser criados no futuro, sem
autorização prévia, por escrito, da editora.
e pense no que acontece quando Prefira sempre um mapa pronto ou simplificado. Um bom mapa
Todos os direitos desta edição reservados à se caminha por uma estrada na traz florestas, algumas colinas, uma cordilheira de montanhas,
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