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MTODOS DE DESIGN

Profa Vanessa Alves

Design Grfico Univali Ilha

O Processo de Design
As relaes entre o designer e o objeto desenhado se denominam

processo de design.
Todo processo de design tanto um processo criativo como um

processo de soluo de problemas (Lobach, 1976):

Processo de Design

Processo Criativo

Processo de Resoluo de Problemas

O Processo de Design
um conjunto de operaes necessrias, dispostas em

ordem lgica, que nos leva de forma confivel e segura soluo de um problema. (Munari, 2000).

Seu objetivo o de atingir o melhor resultado com o menor esforo.

O Processo de Design
O processo de design

procura a criao de um produto inovador, dotado de um elevado nmero de caratersticas valorizadas pelos usurios.
A srie de operaes ou mtodo de design formada de

valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mos do projetista.

Desenvolvimento da Metodologia de Design


Os primeiros mtodos de design so chamados de

Sistemas de Primeira Gerao (Burdek) e compreendem as seguintes etapas


Compreenso e definio do problema

Coleta de informaes
Anlise das informaes encontradas Desenvolvimento de alternativas Avaliao de alternativas Teste e experimentao

Desenvolvimento da Metodologia de Design


Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher

Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964)

Problemtica entre forma e contexto.

Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos

subproblemas com solues alternativas. (de fora para dentro)

Outros autores: Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, Bruce Archer (1963) Check List abrangentes Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional

Desenvolvimento da Metodologia de Design

Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientao nas metodologias de design ou mudana de paradigma (Kuhn 1969)

Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora)

Desenvolvimento da Metodologia de Design

Autores importantes
Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que O contexto mais importante que o produto por si s ex. Fbrica Volkswagen

Donald Norman (1989) Design e Usabilidade


Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Mtodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.

O processo de design

Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos:


1. 2.

3.
4. 5. 6.

7.
8.

Problematizao Analise Definio do problema Anteprojeto Gerao de alternativas Avaliao, deciso, escolha Realizao, Analise final da soluo.

Tipos de macroestrutura
TIPO 1 5

TIPO 3

2 Linear

2 3

TIPO 2 1 2 3 4 5 Com Feed-Back

TIPO 4

Circular

1 2 4 3 3

2 6 5

7 2

Metodologia de desenvolvimento de produtos


DP
CP CD AD C MT E M
DEFINIO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas. COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; gua. COLECTA DE DADOS _ algum j o fez antes? ANLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender? CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta? MATERIAIS E TECNOLOGIAS - Que arroz? Que panela ? Que travessa? EXPERIMENTAO _ prova, ensaio. MODELO _ est quase pronto falta provar. VERIFICAO _ est bom e chega para 4 DESENHOS CONSTRUTIVOS _ est pronto SOLUO_ Arroz Verde servido em prato quente

V
DF S

| Prof. Leonardo Castillo| dDesign, UFPE

Problema --> Soluo


Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma

pea grfica, um site, etc., devemos estabelecer uma ordem de aes para que o resultado esperado seja atingido.
A proposio inicial que temos um PROBLEMA a ser

resolvido, e queremos alcanar uma SOLUO.


Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas

de elaborao de um projeto.
OBS. O problema no se resolve por si s no

entretanto, contm todos os elementos para sua soluo. necessrio conhecer todos e usar todos na sua soluo.

Definio do Problema
Nessa definio, encontram-se os

objetivos do problema.

Idia
Em geral, depois da definio do problema,

tem-se a "idia". E pode mesmo parecer que o problema est resolvido... Mas a "idia" no pode ser considerada como soluo.
Uma idia pode surgir e depois ser

substituda por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto.


certo que as idias ajudam ao

desenvolvimento, mas sozinhas no resolvem a questo.

Componentes do Problema
Qualquer que seja o problema a identificao dos

componentes do problema simplifica a resoluo deles.


Separar em "reas" especficas cada um dos itens

pode ser uma boa forma de agir.


Pblico alvo, objetivos, metodologia, anlise de

concorrentes, avaliao de usurios, aspectos ergonmicos, comunicao visual - adequao de cores, tipologia, etc., so alguns dos aspectos que devem ser levados em considerao nessa etapa do desenvolvimento do projeto.
Dividir em categorias especficas ajuda a orientar uma

ao mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.

Coleta de Dados
Colher dados significa procurar conhecer

cada parte do todo de um projeto, separadamente.


Por exemplo, podemos fazer uma

pesquisa de produtos similares j desenvolvidos e quais as caractersticas deles.


Com isso, corre-se menos risco de

errar.

Anlise de Dados
Depois de se colherem os dados, deve-se analis-los. Porqu?

Simples, para que colhemos os dados? No para Ter mais segurana na elaborao do projeto?

Ento, a anlise mostra o que se deve ou no fazer, usar, aproveitar, enfim, a anlise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

Criatividade
Enquanto

IDEIA somente est

relacionada ao "fantstico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um mtodo definido e mantm-se nos limites impostos pela anlise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro


do programa de objetivos traados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.

Materiais e Tecnologias
A fase chamada de Materiais e Tecnologias

pode, a princpio, parecer uma repetio da fase de coleta de dados, o que no verdade.
A coleta de dados pode at mostrar possibilidades,

uma fase de conhecimento das opes inclusive de materiais e tecnologias, mas somente depois da aplicao da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relao as tecnologias mais adequadas aos objetivos do projeto.

Nessa fase se define como ser executado o

projeto.

Experimentao
nesta fase que comeamos a "testar"

nosso material. na experimentao que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolveis.
Na experimentao pode-se aplicar um

conceito de uma rea pouco explorada, como forma de otimizar resultados.


A fase de experimentao vem, claramente,

antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testar os materiais, tecnologias e mtodos para melhor atingir objetivos.

Experimentao
No visa substituir o que j foi feito, nem

tem a pretenso de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.
No uma fase imprescindvel ao projeto, mas

bastante interessante se fazer experimentaes criativas.


Pode-se obter resultados alm dos esperados

com a utilizao dita "normal" dos meios e ferramentas.

Modelo
Um modelo algo que sintetiza as idias em

relao a um objetivo.
At esta fase, no fizemos nada que se

assemelhe a uma "soluo" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipteses de erros esto bem mais reduzidas.
Podemos, agora, estabelecer as relaes

entre os dados recolhidos, agrupar os subproblemas e efetivar a construo dos esboos para a elaborao do modelo que pretendemos aplicar como soluo efetiva ao nosso problema inicial.

Modelo
Ao procedermos a redao, montagem do

modelo, temos a segurana de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mnimo, objetivos efetivamente atingidos.
Os modelos demonstram as possibilidades

reais de uso de materiais, tcnicas e metodologias. So, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaborao.
Passaremos a seguir, para as fases finais:

verificao, retificao, correes e, por fim, a SOLUO, que a elaborao adequada do material para os objetivos esperados.

Verificao
A fase de verificao de um projeto se torna

necessria pela a necessidade de comprovao de eficincia de um material desenvolvido antes da efetiva aplicao.
na verificao que se observam as falhas,

caso existam, e se corrigem as mesmas.


Pode tambm, haver possibilidade de

existncia de dois ou mais modelos e na verificao que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

Verificao
Apresenta-se o modelo a um certo

nmero de possveis usurios, e pede-se que dem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.
neste momento tambm que se

"fecham" questes quanto a contedos controversos ou a permanncia ou no de determinada tecnologia.

Soluo Final
A soluo final , ento, uma sntese

de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.


Portanto a obra resultante de

diversas reas agregadas em torno do objetivo principal.

O processo de design
O processo que adotamos

para a atividade de Processo de Design (M3) formado por trs etapas diretamente relacionadas :
concepo do artefato

1,2,3,

uma quarta etapa voltada a testes de usabilidade da soluo concebida 4 e uma quinta etapa de descrio do artefato concebido 5.
Para cada uma das etapas

utilizamos um conjunto prprio de mtodos.

O processo de design
1 Mtodos de explorao do problema

Estimativa de Mercado Evoluo histrica Comparao de similares Anlise de tendncias Pesquisa por imerso Definio de personas

2 Mtodos de gerao de alternativas


Brainstorming clssico Mtodo 635 - brainwriting Analogias e metforas Binica

3 Mtodos de seleo de alternativas


Esboos da forma Funo prtica Funo esttico-simblica

4 Mtodos de teste de usabilidade


Heurstica Focus group

5 Mtodos de descrio da soluo


Casos de uso Especificaes tcnicas

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