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Rummikub

Prof:Pollyana Pedrazzi

O jogo contm 104 pedras numeradas de 1 a 13 em quatro cores: preto, laranja, azul e vermelho. E dois curingas

Histria
O Rummikub, jogo que combina elementos de rummy (jogo de carta), Domin e xadrez foi inventado no incio dos anos 1930 por Ephraim Hertzano um judeu nascido na Romnia que imigrou para a Palestina antes da criao do estado de Israel. Ele e sua famlia construram mo os primeiros conjuntos de peas no quintal de sua casa. Hertzano vendeu estes conjuntos pessoalmente, em consignao para pequenas lojas. Com o tempo, a famlia licenciou o uso para outros pases, e o Rummikub se tornou o jogo mais exportado por Israel. No ano de 1977, foi o jogo mais vendido nos EUA. O livro escrito por Hertzano, Official Rummikub Book, publicado em 1978, descreve trs diferentes regras para o jogo: a "Americana", a "Sabra" e a "Internacional".Os conjuntos vendidos atualmente mencionam apenas a regra "Sabra", ainda que haja variaes entre os jogos comercializados em diferentes pases. Atualmente vendido em mdia a R$ 86,oo.

Objetivo
Esvaziar seu suporte de pedras antes dos adversrios, e atingir uma pontuao alta, pegando os adversrios com os suportes cheios.

Preparao
Coloque as pedras na mesa com a face numerada voltada para baixo e misture-as. Pea a cada jogador que escolha uma pedra (o curinga no conta e, se for escolhido, deve ser trocado). Quem tiver a pedra mais alta comea a partida. O jogo segue no sentido horrio. As peas retornam mesa e so misturadas. Cada jogador pega 14 pedras e coloca no suporte. As peas restantes formam o monte. Os jogadores organizam sries de pedras nos suportes sempre que for possvel. As sries podem ser grupos ou sequncias.

Fotos das Partidas

O jogo
O GRUPO formado por trs ou quatro pedras de mesmo nmero e cores diferentes. Por exemplo:

A SEQUNCIA formada por uma sucesso numrica de trs ou mais pedras da mesma cor. Por exemplo:

A pedra 1 a menor, e no pode ser precedida pela pedra 13.

ABERTURA
Para comear a jogar, cada jogador deve baixar, numa nica jogada e usando apenas pedras do seu suporte, uma ou mais sries com o valor mnimo de 30 pontos (resultado da soma de todas as pedras). Esta condio vale somente para a "abertura". O jogador que no atingir o valor mnimo, na sua vez, deve pegar uma pedra do monte e passar a vez ao prximo jogador.

Para a "abertura", o jogador no pode encaixar pedras de seu suporte em jogos j baixados na mesa. Na "abertura", o curinga vale o nmero de pontos da pedra que est substituindo

Somente depois da "abertura", cada jogador pode, na mesma rodada e nas rodadas seguintes, "participar da mesa. Pode, por exemplo, mexer as sries baixadas na mesa ou manobr-las de qualquer uma das maneiras descritas no item "Manobras".

As sries baixadas na mesa no tm dono, elas devem ser compartilhadas entre todos os jogadores.
Quando o jogador no puder, ou no quiser baixar ao menos 1 pedra, ele compra uma pedra clicando no monte e passa a vez. Cada jogador tem o limite de 1 minuto para suas jogadas, o cronmetro marca esse tempo. Se, neste espao de tempo, suas manobras no derem certo, as pedras devem retornar posio inicial e o jogador ser penalizado com a compra de trs pedras do monte. No final da jogada, deve passar a vez ao prximo jogador.

Manobras
Adicione uma ou mais pedras do suporte a uma sequncia.

As azuis 4, 5 e 6 esto na mesa. Voc adiciona as pedras 3 e 7 azuis que estavam no suporte:

Tire uma quarta pedra de um grupo e use-a para formar uma srie.

No suporte, h uma sequncia preta com uma pedra faltando. Voc pega a pedra 4 azul do grupo de quatro nmeros quatro na mesa e baixa a sequncia 3, 4, 5 e 6 azuis.

Adicione uma quarta pedra a uma srie e, tirando qualquer pedra, forme uma nova srie.

Voc pe uma pedra 11 azul na sequncia e usa a pedra 8 para formar um novo grupo:

Dividindo uma sequncia.

Voc divide a sequncia e usa a pedra 6 azul para formar duas novas sequncias:

Diviso combinada.

Voc forma um novo grupo com a pedra 1 azul do suporte, e as pedras 1 amarela e 1 vermelha da sequncia e do grupo da mesa:

Diviso mltipla.

Voc manipula as trs sequncias da mesa, utiliza a pedra 10 preta e a pedra 5 azul do suporte, obtendo trs grupos e uma nova sequncia:

Curinga H dois curingas no jogo que podem substituir qualquer pedra numa srie, independentemente de cor ou nmero. O curinga pode ser usado na abertura, vindo de seu prprio suporte, e assumindo o valor da pedra que est substituindo. No restante das jogadas o jogador pode pegar um curinga que esteja numa srie da mesa, desde que possa substitu-lo por uma pedra com o mesmo nmero e a mesma cor da pedra que ele representa. No caso de um grupo com trs pedras, o curinga pode ser substitudo por uma pedra de qualquer cor que esteja faltando. Um curinga retirado de uma srie deve ser usado na mesma jogada. Para isto, o jogador pode usar pedras do seu suporte, de outras sries que esto na mesa, ou ainda simplesmente encaixa-lo em um dos jogos da mesa. No permitido guardar o curinga novamente no suporte. O jogador pode adicionar pedras, retirar pedras ou dividir as sries que tenham um curinga sempre que precisar. Se, ao final da partida, o jogador tiver um curinga em seu suporte, sofre uma penalidade de 30 pontos.

Pontuao
Depois de um jogador ter esvaziado seu suporte ele diz "Rummikub", os valores das pedra que sobraram nos suportes dos perdedores so somados e apontados como valores negativos.
O valor de cada pedra corresponde ao nmero impresso nela: Pedra 1 = 1 ponto Pedra 2 = 2 pontos Pedra 3 = 3 pontos E assim sucessivamente.

Pedra curinga = 30 pontos


O vencedor da partida tem uma pontuao positiva igual soma dos pontos negativos de todos os perdedores. No final de cada jogo, deve ser feita uma tabela para demonstrar suas pontuaes negativas e positivas e dos seu adversrios. Quem fizer mais pontos, ser o vencedor.

Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu suporte ganha a partida. O valor total das pedras dos perdedores somada, subtrada do total do vencedor e o resultado considerado como pontuao positiva para o vencedor.