Você está na página 1de 15

Ca d er n os d o CN L F , V ol .

X I I I, N 0 4
NARRATIVAS CINEMATOGRFICAS E DIGITAIS: APROXIMAES Marcel Alvaro de Amorim (UFRJ) marceldeamorim@yahoo.com.br

Hoje, nos contratos de autor, clusulas prevem as diferentes mutaes possveis do texto que vai se tornar inicialmente um livro, mas que pode ser em seguida uma adaptao cinematogrfica, televisiva, um cd-rom, um texto eletrnico etc. (Roger Chartier)

INTRODUO Este trabalho busca analisar uma importante relao entre mdias na indstria do entretenimento: o dilogo entre o cinema e os jogos eletrnicos, ou seja, suas intertextualidades. Cada vez mais essas duas engrenagens da indstria cultural estreitam o lao entre si produzindo criaes hbridas nos dois formatos. Essas criaes so desde jogos baseados em filmes sabido, por exemplo, haver sempre o lanamento de um jogo da srie Harry Potter junto estria do filme homnimo nos cinemas a filmes que utilizam o material provido do mundo dos games para a criao no s de suas narrativas Street Fighter, Resident Evil, entre outros , como tambm de suas especificidades visuais, como o caso do recente filme Doom, baseado no jogo de mesmo nome, que opta por reproduzir seqncias em primeira pessoa como uma referncia direta ao game que um de seus textos fonte. No artigo Os jogos eletrnicos e o cinema: dilogo de mdias, Givaldo Reis lembra que o trabalho de adaptao entre os diferentes formatos apesar de comum, nem sempre fcil. As dificuldades comeam logo na criao da idia. Os estdios cinematogrficos precisam adquirir as licenas adequadas para explorar os contextos e os personagens na tela, isso depois de uma pesquisa de mercado avalia que personagens ou quais os jogos que tem a maior simpatia do pblico e suas potencialidades de funcionamento nas telas do cinema.
Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2156

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
Por parte da indstria dos games, as dificuldades tambm so imensas. Pode-se citar como exemplo uma recente matria publicada no web site brasileiro especializado em cinema Omelete sobre o motivo da falta de uma adaptao para os games do filme Batman O cavaleiros das trevas. Segundo o web site, os problemas enfrentados na produo do game as constantes mudanas no projeto, a tentativa de se utilizar tcnicas ainda no totalmente desenvolvidas e o curto prazo para expirao da licena com direitos de uso dos personagens resultou em demisses, perda dinheiro e a quase falncia da empresa que desenvolvia o produto. Reis (2006) lembra ainda que, passadas as dificuldades da pr-produo, resta ainda outro grande desafio, o de agradar o pblico consumidor desses formatos, pois o pblico no aceitar que seus personagens favoritos faam parte de uma produo sem fundamento, que fuja totalmente dos parmetros... (p. 65). Na histria de ambas as mdias, diversos so os exemplos de produes que no agradaram ao pblico e transformaram-se em grandes fracassos. Produes como a primeira baseada no jogo de enorme sucesso Super Mario Bros resultaram em retumbantes fracassos de bilheteria e crtica por serem construdas sob falhas no roteiro, na produo (p. 67), sendo incapazes de causar no expectador do cinema as emoes causadas pela narrativa em seu formato original. Tendo como base as reflexes levantadas acima, opta-se por construir um texto terico que tem como objetivo principal o de caracterizar e discutir as especificidades narrativas das duas mdias selecionadas como corpus e, como objetivo secundrio, o de discutir suas semelhanas e diferenas, bem como o modo em que uma influencia a outra. Para atingir os objetivos traados, primeiramente pretende-se caracterizar, de forma breve, a arte de narrar como inerente ao homem para, na segunda parte, apresentar o cinema e os jogos eletrnicos como formas narrativas, ressaltando caractersticas e particularidades dos gneros. Por fim, na anlise, pretende-se ressaltar a influncia de um gnero sobre o outro, atentando-se para suas relaes e possveis formaes hbridas.

Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2157

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
1. Duas formas narrativas: o cinema e os jogos eletrnicos

O gnero narrativo , provavelmente, a mais antiga das manifestaes literrias. Atribui-se seu surgimento a necessidade do homem pr-histrico de relatar suas experincias centradas em batalhas, na luta pela sobrevivncia em um mundo, como imaginamos, hostil e ameaador. Porm, necessrio pontuar, que mesmo em seus primrdios, a narrativa j era um ato puramente ficcional, sendo os causos contados por esses homens primitivos, manifestaes ficcionais de suas vidas dirias. Segundo o Dicionrio Etmolgico da Lngua Portuguesa, a palavra fico vem do latim fictionem (fingere, fictum), ato de modelar, criao, formao; ato ou efeito de fingir, inventar, simular; superposio; coisa imaginria, criao da imaginao. A narrativa seria ento aquela que contm uma histria inventada ou fingida, fictcia, imaginada, resultado de uma inveno imaginativa, com ou sem inteno de enganar. A essncia da fico , pois, a narrativa. Sendo at mesmo a narrativa baseada em fatos reais, apenas uma viso artstica da realidade. Com tal viso, corrobora D'Onfrio (1995, p. 37):
Entendemos por narrativa todo discurso que nos apresenta uma histria imaginada como se fosse real, constituda por uma pluralidade de personagens, cujos episdios de vida se entrelaam num tempo e num espao determinados. Nesse sentido amplo, o conceito de narrativa no se restringe apenas ao romance, ao conto e a novela, mas abrange o poema pico alegrico e outras formas menores de literatura.

Concordar com D'Onfrio em considerar outras estruturas narrativas como formas menores de literatura, ou no, encontra-se fora dos objetivos deste trabalho. Mas sabido que com a evoluo dos tempos, novas formas de Arte apareceram e, com elas, novas formas narrativas. Os estudos preliminares sobre a narrativa comearam na Potica de Aristteles, escrita em torno de 334 a. C. Nessa obra, ou ao menos nas partes dela que chegaram intactas at os dias atuais, o filsofo analisou a tragdia, as formas picas e a epopia, gneros comuns poca. Com a evoluo do gnero narrativo, novas teorias narrativas surgiram, sendo a atual tipologia adotada, formulada por Vladimir Propp que, analisando contos de fadas russos, lanou os alicerces da atual narratologia.
Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2158

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
Na teoria de Propp, o gnero narrativo visto como uma variante do gnero pico, enquadrando, neste caso, as narrativas em prosa. Dependendo da estrutura, da forma e da extenso, as principais manifestaes narrativas so: o romance, a novela, o conto e a fbula, este ltimo, sendo considerado o mais antigo gnero narrativo por certos autores, como Barthes, coincidindo seu aparecimento com o da prpria linguagem.
A Narrativa est presente no mito, na lenda, na fbula, no conto, na novela, na epopeia, na histria (...). A Narrativa est presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a Narrativa comea com a histria da humanidade, no h, nem nunca houve, em nenhum local, um povo sem narrativa, todas as classes, todos os grupos humanos tm suas narrativas (...). (BARTHES, 1972, p. 19)

J que consenso que toda sociedade impregnada de formas narrativas, apresentaremos ento as duas formas narrativas, em nvel de mdias, que acreditamos serem duas das mais difundidas entre a sociedade contempornea, o cinema e o os games, procurando entender como essas se entrelaam, quais as caractersticas de ambas e a importncia de uma para a outra.

1.1. A narrativa no cinema Segundo Barros (2007), a idia do cinema, por ele definida como flagrar o momento, o acaso antiga, sendo anterior ao prprio conceito de arte. J na China feudal usava-se luz para produzir imagens refletidas em uma tela, manipuladas por pessoas escondidas atrs dessas chamadas Sombras Chinesas. O cinema tal como conhecemos s possvel a partir de 1885, com o surgimento do Cinematgrafo. Inicialmente, o advento de Louis e Auguste Lumire reproduzia espcies de fotografias animadas, registros de atividades corriqueiras, sem real contedo narrativo aparente. Foi Georges Mlis, ilusionista francs, o primeiro a chamar ateno para a capacidade de se narrar histrias com as imagens projetadas pelo aparelho. Sendo assim, somente em 1902, sete anos depois da primeira exibio das imagens em movimentos dos irmos Lumire, o cinema surge como arte narrativa, como linguagem, com a exibio do filme Viagem lua de Mlis. A montagem dinmica, utilizada pela primeira vez em 1915, por David Griffith, veio a conAnais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2159

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
tribuir para o carter narrativo dos filmes, atribuindo um maior sentido ao possibilitar uma melhor estruturao da histria contada. Nas duas primeiras dcadas do sculo XX, segundo Skylar (1975), o cinema foi o mais influente meio de comunicao em massa dos Estados Unidos. Diferentemente do imaginado, a arte cinematogrfica atingiu as classes mais pobres da populao. Com o passar do tempo, as salas de cinemas se expandiram por todos os Estados Unidos, atingindo nos dias atuais o status de, provavelmente, a segunda forma entretenimento mais consumida pela populao mundial, logo atrs da televiso. O fascnio pelo cinema resultado do antigo fascnio do homem em capturar imagens. O cinema no mais do que a arte de capturar imagens que paradas, mas em projeo contnua, podem narrar fatos, criar iluses e at mesmo concretizar fantasias.
O cinema utiliza imagens imveis, projetadas em uma tela com certa cadncia regular, e separadas por faixas pretas resultantes da ocultao da objetiva do projetor por uma paleta rotativa, quando da passagem da pelcula de um fotograma ao seguinte. Ou seja, ao espectador de cinema proposto um estmulo luminoso descontnuo, que d uma impresso de continuidade, e alm disso uma impresso de movimento interno imagem por meio de movimento aparente que provm dos diversos tipos de efeito phi (AUMONT, 1995, p. 51).

Ou seja, a arte do cinema baseia-se em imagens temporalizadas, como em blocos. Os filmes so reunies de blocos de imagens que, em certas condies de ordem e durao por meio da tcnica da montagem, narram histrias, histrias fundadas em tempo e espao definidos pela necessidade dos mesmos para o desenvolvimento do filme. Aumont (1995) afirma ainda que imagens fixas e narrativas podem ser encontradas em outros exemplos, como nas histrias em quadrinhos, que poderiam, at certo ponto, serem comparadas seqncia flmica. O que difere as artes , ento, o conhecimento de que as relaes temporais entre imagens sucessivas so muito mais marcadas no discurso cinematogrfico, sendo neste um dispositivo mais impositivo. A fabricao desse tempo do cinema foi, segundo Aumont (1995, p. 170), um dos traos que mais levou o cinema em direo a narratividade, em direo fico. Fatores tcnicos como som, cor, luz, cenrio, efeitos especiais surgem para auxiliar a organizao
Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2160

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
dessa narratividade, de forma a alcanar verossimilhana e admirao do publico espectador. Porm importante ressaltar que o cinema, enquanto imagem em movimento, j seria uma arte por si s, podendo abrir mo da narratividade para imprimir algum tipo de expresso alm da j impressa pela arte imagtica. Porque ento o apropriar-se das imagens para por meio delas contar histrias? Segundo Ray (2000), os filmes se tornaram, por fatores sociais e histricos, quase que exclusivamente narrativas ficcionais. Lendo Noel Burch, Ray aponta que a necessidade de se alcanar a camada burguesa da populao, camada esta com conhecido gosto pelo representacional, guiou as produes cinematogrficas em direo aos romances e ao drama. Ray mostra ainda a necessidade do cinema em neutralizar traos da narrativa, possibilitando maior encontro entre o filme e o espectador. O que vemos nos filmes no parece ser obra de algum. Os filmes so voltados para a produo do prazer, escondendo a continuidade, na medida em que apagam as marcas retricas da enunciao. O telespectador identifica-se com o filme medida que este se identifica com a ideologia cultural dominante na qual o espectador constituinte. E pelo prazer que, segundo Agel (1972, p. 07), que o espectador vai ao cinema, eles vo ao cinema pelo cinema, isto , em busca de um prazer que nenhuma outra arte lhes pode proporcionar. Segundo Walter Benjamin (2000) o cinema representa de modo conciso o momento em que as tcnicas de reproduo passaram a denominar a produo e a fruio da obra de arte. A partir do reconhecimento do cinema como produto artstico, a arte perde sua urea como produto nico e original levando os historiadores do campo a procurarem novas formas de entendimento sobre o objeto por eles pesquisado. Dentre as inmeras mudanas trazidas pelas possibilidades da reproduo tcnica, Benjamin destaca que as condies tcnicas da filmagem, da captura de movimentos em tempo real, permitem ao cinema a realizao de feitos antes improvveis:
A cmera penetra, com todos seus meios auxiliares, com suas subidas e descidas, seus cortes e separaes, suas extenses de campo e suas aceleraes, suas ampliaes e redues. Pela primeira vez, ela nos abre a experincia de um inconsciente visual, assim como a psicanlise nos fornece a experincia do inconsciente coletivo (2000, p. 247)

Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2161

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
Para Benjamin por ser feita de imagens e sons a narrativa cinematogrfica nos revela um modo de ver o mundo completamente artificial, criado por meio do olhar das cmeras e de suas tcnicas de produo. Para Coutinho (2008), a linguagem cinematogrfica atual resultado das inmeras possibilidades do olhar que a cmera criou, sendo assim,
A linguagem cinematogrfica o resultado de um processo de elaborao que envolveu muitas escolhas e precisou de certo tempo para tornar-se a linguagem global que hoje. Por isso, talvez o procedimento da montagem do filme chamado de especfico flmico, ou seja, aquilo que faz do cinema, cinema. Traduz a essncia da linguagem cinematogrfica e diferencia o cinema da realidade da qual se destaca e separa (COUTINHO, 2008).

Como toda narrativa, o roteiro clssico cinematogrfico tambm organizado por meio do trip narrativo formado pelo comeo, meio e fim. Segundo Coutinho (2008), essa estrutura a forma do roteiro composta de trs partes ou trs atos que do forma ao roteiro, sustentando todos os elementos do enredo no lugar. A parte central da ao dramtica onde a ao se passa denominada plot, onde todas as personagens esto interligadas por problemas, conflitos, intrigas, temas. Segundo Comparato (2000), uma histria sempre contm um plot principal, que reforado por subplots ou histrias secundrias. H casos de roteiros que possuem duas ou mais histrias da mesma importncia, so usados plots paralelos, e, por ultimo, o multiplot, que alm do plot principal, construdo por meio de histrias diversas que evoluem paralelamente principal. A linguagem cinematogrfica obviamente tem evoludo e est gerando novas maneiras de narrar as histrias, podemos citar como exemplo as novas narrativas digitais. No caso dos jogos eletrnicos, por exemplo, as narrativas so ambientadas em hipertextos na forma de histrias multimdias.

1.2. A narrativa nos jogos eletrnicos Segundo Santaella (2004), a histria dos games a que se desenvolveu de modo mais rpido dentre todas as mdias. Tendo seu incio nos meados da dcada de 1950 com a criao do primeiro game, inicialmente para computadores, os jogos eletrnicos tornaramAnais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2162

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
se uma febre mundial culminando, em menos de 60 anos, numa das indstrias mais lucrativas do mundo. De acordo com a comunicloga, os games se dividem basicamente em trs grandes tipos, sendo esses: jogos para consoles; jogos para computador; e os jogos para rcades normalmente denominados Fliperamas -, preferindo a autora denominar os trs tipos de games sob o rtulo de jogos eletrnicos. Para Santaella, o que diferencia os jogos eletrnicos dos demais sua natureza participativa. No h jogo se no houver participao ativa e concentrada do jogador. Para o efetivo sucesso de um jogo eletrnico, o desenvolvedor dever apostar, ento, em suas caractersticas de interatividade e imerso. Segundo a autora, a interatividade uma propriedade intrnseca da comunicao digital e varia nos games. H games com alto nvel de interatividade como tambm existem os com baixos nveis de interatividade, podendo a reao do usurio ser interativa ou somente reativa. A interatividade, segundo Santaella, deve existir no s em nvel de ao e reao, como tambm como possibilidade de cocriao de uma obra aberta e dinmica, em que a narrativa do jogo se reconstri diferentemente a cada ato de jogar. A imerso, segundo Santaella, tambm uma propriedade intrnseca a comunicao digital e apresenta graus, do mais leve ao mais profundo. A capacidade de imerso acentua-se na medida da existncia de um espao simulado tridimensional e na possibilidade do usurio ser envolvido por esse espao como na realidade virtual. Santaella classifica a capacidade de imerso dos jogos eletrnicos como intermediria, pois esses se constituem no paradigma da construo espacial do mundo digital. Jannet Murray, em seu livro Hamlet no Holodeck (2003), procura estudar as perspectivas para a criao de roteiros em ambientes virtuais e o futuro da narrativa no ciberespao. Para essa autora, vivemos o incio de uma nova cultura, a cibercultura, onde computadores e videogames so as mais avanadas manifestaes da tecnologia, sendo capazes de proporcionar ambientes virtuais imersivos e sofisticados processos de interao.

Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2163

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
Os jogos eletrnicos se destacam, segundo a autora, por estar entre os formatos digitais para o roteiro ficcional que mais evoluem nos dias atuais. As possibilidades narrativas desse tipo de mdia do grandes saltos de acordo com a evoluo da tecnologia, basta comparar os antigos jogos para Atari, como Pacman, com os atuais jogos para Playstation III, como Resident Evil IV, para percebermos a evoluo da narrativa nos games. Apesar dessa evoluo, Murray (2003) disserta que os jogos como os de ao ainda tm que desenvolver melhor suas histrias, sendo que sua estrutura de labirintos e nveis nos submete apenas a violncia dos tiros e ataques, sem que vivenciemos as situaes de conflitos e os momentos climticos da narrativa, que aumentam o envolvimento de jogadores na imerso de cada partida. Analisando outros gneros de jogos, Murray nota que gneros como os jogos de enigma utilizam recursos avanados de grficos e sons para criar ambientaes, possibilitando engajamento mais lento na histria que, geralmente, possui maior poder dramtico levando o jogador a dedicar-se na resoluo dos enigmas, tornando a narrativa desse tipo de jogo mais complexa e envolvente. Nesses jogos, a narrativa tambm se encontra organizada a exemplo da cinematogrfica pelos princpios de comeo, meio e fim. A grande diferena o planejamento da narrativa baseada em hipertexto. Conforme a autora, as histrias que compe um jogo so segmentadas em unidades genricas de informao, denominadas lexias, essas conectadas entre si atravs de palavras-chave que remetem o leitor a outro lugar. A organizao em hipertextos permite aos escritores experimentar com as linhas narrativas: as histrias podem ter diferentes comeos, trilhas medianas variadas e finais (quase) infinitos. As narrativas do hipertexto so extremamente intricadas, formando uma rede com vrias linhas de execuo ligadas por determinados links, permitindo uma organizao que foge da linearidade, tomando a forma de multinarrativas. Quando o jogador experimenta diferentes links, ele experimenta um ambiente de simulao. Segundo Murray (2003) ao criar narrativas hipertextuais os roteiristas no se preocupam em antecipar todas as possibilidades de locomoo e todas as aes possveis de serem executadas pelos jogadores. No ato de criao, esses roteiristas preocupam-se em elaboAnais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2164

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
rar os eventos do roteiro de forma no especfica, apresentando uma relao de todas as regras das aes, criando um caminho coerente, uma estrutura concreta. A preocupao aqui no a de elaborar uma seqncia de eventos, mas multiformas de enredos que permitiro uma participao efetiva do jogador ao interagir com a histria que est sendo contada. Apesar de possuir, como mencionado acima, comeo, meio e fim, o roteiro no linear dos jogos no estrutura as partes da narrativa de maneira lgica, linear, e essa caracterstica suportada pela existncia de conflitos e suas possveis resolues, dando movimento aos personagens e ampliando o ambiente. A multiplicidade de comeos, meios e finais nessas narrativas se d na medida em que diferentes jogadores interagiro com a histria que ser contada do seu jeito, a partir de suas aes. Murray acredita que os escritores contemporneos tm utilizado pouco das vantagens de se escrever para ambientes hipertextuais e espera que na prxima gerao o formato do hipertexto seja mais aceito e que se aumente sua capacidade de expresso.

2.

A narrativa no cinema e nos jogos eletrnicos: intertextualidades

Como visto acima, tanto o cinema quanto os jogos eletrnicos partem de uma estrutura hbrida sonoro-verbal-visual: ambas as mdias partem da necessidade de narrar, essa narrao desenvolvida com o auxlio do som e das imagens que se organizam de maneira a completar o sentido da histria a ser contada. Ambas as mdias desenvolvem sua narrativa com comeo, meio e fim, mas a tambm que reconhecemos sua principal diferena. O filme pode, como o game, nos apresentar uma histria de maneira no linear, ou ao menos no ordenada, como os vrios filmes que comeam pela cena final, voltando no tempo para demonstrar as causas de tal situao. Partir de recortes comum no cinema, mostrar as diversas possibilidades de acontecimento, porm, para concretizar-se enquanto filme, ele precisar iniciar-se a partir de um ponto real e imutvel e terminar num clmax previsto. Nos jogos eletrnicos, o jogador agente em uma histria com diversas possibiliAnais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2165

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
dades narrativas, diferentes comeos, meios e finais. E essas possibilidades tornam praticamente impossvel prever o fim de um game que s se concretiza na interao com o jogador, ou simplesmente no se concretiza, o jogador pode desistir de jogar o jogo ou perder antecipando o final da narrativa. Os jogos eletrnicos, ao contrrio do cinema, so dependentes da interao com o jogador para se realizarem. Um filme fracassado no deixa de existir por completo comeo, meio e fim mesmo no sendo visto. Um game jamais se constituir sozinho em uma narrativa. Como apontado por Santaella, para concretizar-se enquanto game narrativo necessrio que haja a imerso e interao entre o jogo e seu jogador. o jogador que vai decidir o primeiro caminho a seguir e, a partir da suas bifurcaes, encaminhando a personagem para diversas situaes possveis e, assim, finais possveis. Ao iniciarmos uma partida do popular e supracitado jogo Resident Evil podemos, por exemplo, optar por destruir a maior quantidade possvel de zumbis ou nos atermos ao mistrio proposto pelo jogo, procurando pistas e reproduzindo passagens, sendo essas apenas duas possibilidades dessa narrativa hipertextual (Cf. MURRAY, 2003). Associaes entre esses dois tipos miditicos tambm so comuns e altamente rentveis. Como relatado acima, muitas das experincias de adaptao de jogos para o cinema e vice-versa no foram satisfatrias em termos de apreciao pblica, porm so poucos os filmes provenientes dessa juno que no renderam grandes quantias aos estdios envolvidos. Os motivos para a depreciao pblica so vrios, dentre os principais h a crtica da fidelidade: o pblico-alvo de filmes baseados em games e de games baseados em filmes sempre questiona por maior semelhana com o original. Pontuamos, nesse momento, essa crtica como falha, pois cada narrativa depende, primordialmente, do meio no qual desenvolvida do mesmo modo que diferentes leitores ou jogadores, telespectadores produzem diferentes sentidos sobre um mesmo texto. No podemos falar de exatido absoluta j que se admite que o processo de adaptao ocorra em uma mudana de meio, o que denominado por estudiosos como Robert Stam (2000) como diferenciao automtica. Por diferenciao automtica entendemos, por
Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2166

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
exemplo, os processos ocorridos durante as filmagens da obra cinematogrfica: ngulos so explorados, inseridos, suprimidos; objetos em cena ou detalhes da histria so esquecidos; ocorrem mudanas na edio, etc. No caso das adaptaes do cinema para os jogos complica ainda o fato de que, atendo-se ao texto base, o desenvolvedor teria que se limitar a uma nica possibilidade narrativa, suprimindo o contexto de hipertextos, pois o texto original, cinematogrfico, no permite a criao de links e menos ainda a navegao entre eles motivada por escolhas tomadas por uma espcie de interator. necessrio considerar que as tentativas de relaes entre o cinema e os jogos contribuem para a evoluo da linguagem dessas mdias: a linguagem do cinema se modifica com a influncia exercida pelos games, tornando os filmes principalmente os baseados em jogos mais dinmicos, rpidos e abertos a novas experincias no campo temporal e nos games as tentativas bem sucedidas de relaes com o cinema devem-se ao fato da busca do simulador pelo referencial cinematogrfico. Jogos com seqncias pr-gravadas muitas vezes com atores de cinema e que buscam narrativas cinematogrficas como fonte so cada vez mais comuns e apresentam-se como verdadeiros filmes, com a diferena que necessitam de um jogador para desenrolar seu enredo. Jogos como Enter the Matrix apontam para um novo caminho na relao entre as mdias. Esse jogo, lanado num lapso de tempo entre o segundo e o terceiro filme da trilogia cinematogrfica Matrix, continha, alm de inmeras caractersticas de jogos cinematogrficos seqncias pr-gravadas, diferentes ngulos de cmera, histrias paralelas, etc. -, um diferencial em relao a outros games adaptados de filmes: o jogo funcionava como uma nova fonte de informaes sobre a narrativa cinematogrfica. Ao atravessar etapas da ao, os jogadores eram brindados com pequenas cenas gravadas pelos atores e diretores da srie cinematogrfica que traziam informaes a mais, perifricas, da narrativa cinematogrfica. No era necessrio jogar o jogo para entender o filme, porm o conhecimento de fatos detalhados no jogo aumentava, sem dvida, o prazer de assistir ao filme. Os jogos cinematogrficos geralmente so formulados para um jogador por vez como no j citado Resident Evil pois desse
Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2167

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
modo o jogador experimenta o ambiente pelo seu ponto de vista nico, imergindo como uma personagem nessa histria a ser contada. No cinema a situao no diferente, geralmente os grandes filmes tem em meio a seus protagonistas um personagem que guiar a histria, que narrar os fatos, ou ainda que sofrer todos os infortnios necessrios at o clmax do enredo. Ainda no possvel avistarmos o dia em que o cinema tambm se tornar interativo e imersivo, porm com o surgimento de novas plataformas como o DVD e o BluRay, cada vez mais avistamos a aproximao entre as mdias. Tais plataformas, ou formatos permitem que o telespectador, no meio do filme, mude o ngulo da cmera, escute um udio diferente ou ainda assista a finais alternativos para o mesmo filme. necessrio pontuar que no estamos afirmando aqui que tais formatos se encontram em paralelo com as potencialidades narrativas do game, mas sim que j so influenciados por elas. Conforme afirmado por Roger Chartier na epgrafe deste trabalho, no podemos mais falar em diferentes histrias para diferentes mdias, e sim em diferentes mdias para uma mesma histria. As narrativas cinematogrficas, as dos games, entre outras, encontram-se cada vez mais implicadas, cada vez mais inter-relacionadas, formando elas prprias sua prpria rede de intertextos (ou hipertextos). Entendemos que os novos leitores, espectadores ou jogadores devem estar abertos e ao mesmo tempo preparados para as novas experincias narrativas, os novos intercmbios entre diferentes mdias que se encontram cada vez mais inseparveis, intertextuais, hipertextuais.

3.

Consideraes finais

Pudemos verificar, de uma maneira geral, o encontro do cinema com os jogos eletrnicos por meio da narrativa, entendendo ambas as mdias como propulsoras do ato de contar histrias, relatar fatos e proporcionar entretenimento ao seu pblico-alvo. Verificamos tambm que devido a questes financeiras e comerciais, os filmes tomaram o enredo de games como texto-base, asAnais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2168

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
sim como os games se inspiram em narrativas cinematogrficas instaurando um longo dilogo entre o cinema e os jogos eletrnicos, tornando as adaptaes, como tambm verificamos, comuns e freqentes at os dias atuais. Procuramos tambm apresentar as especificidades de cada tipo de narrativa cinematogrfica e digital para depois discutirmos de que modo essas narrativas se encontram e a influncia exercida entre si. Conclumos que no mundo atual cada vez mais as formas narrativas se encontram, produzindo formas hbridas dotadas de significao. Os games hoje j se tornaram cinematogrficos, assim como o cinema tende cada vez mais a se tornar interativo, imersivo. Resta-nos ento, como leitores, aproveitarmos dessas novas possibilidades enxergando as mesmas no como benficas ou malficas e sim como formas diferentes e diversas de se contar histrias e entreter as multides.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS AGEL, H. O cinema. Porto: Civilizao, 1972. ARISTTELES. Potica. So Paulo: Martins Fontes, 1999. AUMONT. J. A imagem. So Paulo: Papirus, 1995. BARROS, A. C. da S. A literatura na tela grande: obras de Rubem Fonseca adaptadas para o cinema. (Dissertao de mestrado em Literatura). Braslia: UnB, 2007. BARTHES, Roland. Anlise estrutural da narrativa. 2. ed. Petrpolis: Vozes, 1972. BENJAMIN, w. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: LIMA, L. C. (Org.). Teoria da cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000. CHARTIER, Roger. A aventura do livro: do leitor ao navegador. So Paulo: Unesp, 1998. COMPARATO, Doc. Da criao ao roteiro. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.

Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2169

Ca d er n os d o CN L F , V ol . X I I I, N 0 4
COUTINHO, L. M. Dilogos cinema escola. Disponvel em: <http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2002/dce/dce0.htm>. Acesso em: 05 out. 2008. D'ONOFRIO, Salvatore. Teoria do texto: prolegmenos e teoria da narrativa. So Paulo: tica, 1995. MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural, 2003. RAY, R. B. The field of "literature and film". In: NAREMORE, J. (org). Film Adaptation. New Jersey: Tutgers University Press, 2000. REIS, Gilvado. Os jogos eletrnicos e o cinema: dilogo de mdias. In: GOTTARDI, Ana Maria. A retrica das mdias e suas implicaes ideolgicas. So Paulo: Arte e Cincia, 2006. SANTAELLA, L. Games e comunidades virtuais. Trabalho apresentado na exposio Hiper-relaes eletro-digitais. Porto Alegre: [s.e.], 2004. SKYLAR, R. Histria social do cinema americano. So Paulo: Cultrix, 1975. STAM, R. Beyond fidelity: the dialogics of adaptation. In: NAREMORE, J. (Org). Film Adaptation. New Jersey: Tutgers University Press, 2000.

Anais do XIII CNLF. Rio de Janeiro: CiFEFiL, 2009, p. 2170

Você também pode gostar