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CADERNO DE JOGOS

Para que um Caderno de jogos

ma das metas do trabalho com as crianas de 6 anos na escola formao de um ambiente propcio para o desenvolvimento de uma criana atuante, criativa e interessada em aprender.

Trabalhar com jogos junto s crianas dessa idade favorece que princpios bsicos caractersticos das aprendizagens nessa etapa da vida das crianas possam ser garantidos. Os jogos as convidam a uma participao ativa em suas experincias, pois, ao jogar, as crianas exploram, perguntam e refletem sobre a realidade e as formas culturais nas quais vivem, desenvolvendo-se psicolgica e socialmente. Favorecer situaes de jogo que apresentem s crianas oportunidades de novas descobertas e incentivem a criatividade pessoal, ainda que apoiadas na ajuda do professor, colabora para que se tornem mais independentes em seus pensamentos e aes. Alm disso, so excelentes oportunidades de interao com outras crianas e adultos, contribuindo para a aprendizagem de habilidades, princpios e valores sociais. Mesmo se mostrando to significativo na aprendizagem das crianas, o uso de jogos nas escolas ainda pequeno, contrariando estudos recentes na rea da psicologia que apresentam o jogo como uma ao que, do ponto de vista da criana, sria e pode trazer benefcios para o seu desenvolvimento integral. Por esse motivo, escolhemos oferecer aos professores um repertrio para ser trabalhado com crianas de 6 anos, organizado da seguinte forma: jogos de linguagem (que compreendem regras com foco no trabalho com a lngua e que favorecem o olhar das crianas para as estruturas sonoras e grficas) e os jogos de faz de conta (que favorecem a experimentao da linguagem).

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PARTE I. OS JOGOS DE LINGUAGEM

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OS JOGOS DE LINGUAGEM APRESENTADOS NO TRILHAS


Jogo: Mercado Jogo: Descubra o invasor Jogo: Batalha dos nomes Jogo: Passo a passo Jogo: Bichos malucos Jogo: Rimas Jogo: Nomes escondidos Jogo: Que brinquedo esse? Jogo: Contrrios Jogo: Agrupando imagens PARTE II. A BRINCADEIRA DE FAZ DE CONTA

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O papel do professor na brincadeira da criana na escola


Organizar um ambiente ldico Sugerir enredo, aes, papis e cenrios Brincar junto Observar Propor situaes que enriqueam o brincar

Relao entre o aprendizado da linguagem e as brincadeiras de faz de conta Relao entre outros importantes aprendizados e a brincadeira de faz de conta
PARTE III. Bibliografia

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Os jogos de linguagem

s jogos com a linguagem lanam mo dos mesmos recursos que as brincadeiras inventadas pelas prprias crianas. A cultura popular, que possui um grande e diversificado acervo de cantigas, parlendas, lenga-lengas e outras produes orais, demonstra como antiga a tradio de as crianas brincarem com a linguagem. Hoje encontramos uma variedade destas produes recuperadas em livros, CDs e DVDs. As crianas jogam com a linguagem desde cedo. A interao entre pais e filhos, quando so pequenos, comumente caracterizada por brincadeiras nas quais as crianas exercitam um jogo verbal com rudos e sons: h ritmos marcados pelos tons, vocalizaes, frases repetitivas, nfases e rimas, desde os primeiros balbucios at as canes que os pais cantam aos seus filhos quando os embalam. Sabe-se que os bebs tm prazer em participar dessas interaes. Ao longo de seu crescimento, as crianas so atradas pelos jogos com a linguagem, os ritmos, as canes e o nonsense (palavras sem sentido). Pesquisas mostram que a atrao pela linguagem passa por diferentes fases ao longo do desenvolvimento infantil. Tais fases no so nicas e nem se do da mesma forma para todas as crianas, mas possvel verificar traos comuns dessas caractersticas em diferentes grupos: No incio da vida, as crianas parecem jogar bastante com os sons e os rudos. Em seguida, iniciam um jogo fontico que se caracteriza pela brincadeira com diferentes tipos de modulaes da voz (humm) e pela verbalizao (babababa, papapapa). Ao longo do segundo ano de vida, as crianas costumam jogar muito com suas verbalizaes, geralmente acompanhadas de ao. Por exemplo, as parlendas ou mesmo a imitao de rudos como barulhos de ambulncia, polcia, telefone etc. Mais tarde, com 3 ou 4 anos, elas brincam com o ritmo das palavras, a rima e a aliterao, construindo versos sem sentido, nonsense. Ao redor dos 5 anos, os jogos tendem a ficar mais sofisticados e podem passar a envolver variaes morfolgicas (por exemplo, uma brincadeira com a terminao de palavras femininas e masculinas, FERNANDO E FERNANDA) e invenes de palavras. As crianas passam tambm a fazer brincadeiras fonolgicas mais elaboradas (que envolvem habilidades como a segmentao oral de slabas, a comparao do tamanho das palavras, a identificao de slabas iniciais e finais, de rimas e fonemas no incio das palavras) e a fazer alteraes intencionais no uso das palavras (por exemplo, dizer boa noite em vez de bom dia).

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Mais tarde, j com 6 anos, os jogos costumam envolver narrativas e expresses tpicas desse tipo de texto (por exemplo, Era uma vez, para iniciar uma histria), metforas etc. Incentivar o interesse e o prazer que as crianas tm pela linguagem, criando novos contextos de jogos em que brincam com as palavras e seus sons, significa, portanto, enriquecer suas experincias por meio de recursos ldicos potenciais para o aprendizado da lngua.

Jogar com a linguagem


Como apresentado, os jogos de linguagem so por si s uma ferramenta educacional. Porm, se o professor tiver oportunidade de conhec-los melhor e compreender os aspectos da lngua que esto presentes em cada um deles, poder fazer um uso muito significativo no ensino da lngua, uma vez que o foco de reflexo desses jogos, em sua maioria, a palavra em suas estruturas sonoras, semnticas e grficas. Ainda que as palavras no sejam brinquedos, possvel jogar com elas. Como? De duas maneiras: pode-se jogar com a linguagem e sobre a linguagem. No primeiro caso, trata-se de jogar com as palavras, as rimas, as slabas, as letras, formando palavras novas, comparando-as, enumerando-as, combinando-as, encontrando palavras escondidas etc. No segundo caso, trata-se de jogar com o sentido, a aluso, a metfora, ou seja, com o lxico (conjunto de palavras que as pessoas tm sua disposio para se expressar, oralmente ou por escrito). Quando se joga com o sentido das palavras, possvel encontrar sinnimos, brincar com o significado, alterar o sentido do texto. O progresso da aprendizagem tende a seguir nessa mesma direo: de jogar com a linguagem at jogar sobre ela. Jogar com e sobre a linguagem proporciona importantes aprendizagens para as crianas: Possibilita que ampliem seu vocabulrio, na medida em que trata as palavras a partir das relaes semnticas e morfolgicas que possuem. Permite que elas se aproximem da compreenso do sistema de escrita alfabtica, favorecendo que reflitam sobre as palavras escritas em suas dimenses silbicas e ortogrficas e percebam que a escrita tem propriedades sonoras e que preciso entender a lgica da relao entre o som e a grafia. Contribui, especificamente, para o desenvolvimento da conscincia fonolgica, favorecendo que tomem conscincia de que as palavras so formadas por diferentes sons ou grupos de sons e que elas podem ser segmentadas em unidades menores. Por desejarmos que as crianas gostem de brincar com a linguagem, de ter prazer em tomar os textos e as palavras como objeto de reflexo, consideramos importante promover uma curiosidade especial sobre o mundo da leitura e da escrita desde o incio de sua escolaridade. A proposta de trabalhar com os jogos de linguagem apresentada no Trilhas parte do pressuposto de que essa forma de conceber o trabalho no deixa o funcionamento da linguagem alheio lngua escrita e atividade de ler. No processo de ensino e aprendizagem da lngua h trs atividades principais: a leitura de textos, a produo de textos e a anlise lingustica. Entendemos que elas no so independentes e precisam ser trabalhadas ao mesmo tempo. A reflexo sobre a lngua deve se dar junto com o ato da leitura quando esta considerada como construo dos sentidos expressos pelo texto e no apenas decodificao. Tambm no caso da produo de textos, uma viso socioconstrutivista de lngua pressupe que, ao escrever, o autor de um texto est refletindo sobre as palavras da lngua em diferentes nveis (fonolgico, semntico, pragmtico

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etc.), a fim de obter os efeitos que deseja. Sendo assim, trabalhar com jogos de linguagem implica propor situaes de reflexo sobre a lngua escrita com o propsito de saber us-la. Nos Cadernos de orientaes que compem os conjuntos Trilhas para ler e escrever textos e Trilhas para abrir o apetite potico, a nfase est no trabalho sistemtico com prticas de leitura e produo de textos. J neste Caderno, o Trilhas de jogos, a nfase se d no trabalho sistemtico com as palavras. Envolve propostas que ajudam as crianas a, desde cedo, ter acesso cultura escrita, ao mesmo tempo que constroem conhecimentos sobre o sistema de escrita alfabtico. Elas so levadas a refletir sobre caractersticas das partes orais e escritas das palavras e a pensar sobre as propriedades do sistema alfabtico que devem ser compreendidas, para que possam dominar as correspondncias letra-som de nossa lngua. No cotidiano da escola, importante que as crianas se envolvam nas prticas de leitura e produo de texto e tambm participem de momentos variados em que so convidadas a refletir sobre as palavras, compreendendo como as letras representam as palavras que pronunciamos. A descoberta das propriedades do sistema de escrita alfabtica, que envolve a pergunta que as crianas se fazem sobre como as letras funcionam, no pode ser vivida sozinha. preciso que elas tenham, na rotina diria, diferentes oportunidades de se aproximar da resposta a essa questo, sempre apoiadas e incentivadas em suas ideias, curiosidades e conhecimentos sobre a lngua. O conjunto do material do Trilhas, envolvendo este Caderno de jogos, pretende contribuir para que esta responsabilidade da escola se d, na prtica, com muita qualidade.

Os diferentes aspectos da linguagem que os jogos priorizam


So muitas as possibilidades de se jogar com a linguagem e sobre a linguagem, e cada tipo de jogo favorece o desenvolvimento de diferentes aspectos no aprendizado da lngua. De uma maneira geral, a linguagem estabelece relao entre os sons e os significados. Por isso, os jogos com a linguagem se baseiam nos sons (como rima, assonncia, aliterao), nos significados (como metfora e metonmia) e em ambos, sons e significado (como as onomatopeias e os poemas visuais). Eles podem ser jogados oralmente ou de forma escrita. Para facilitar o entendimento do professor em relao a quais aspectos da lngua os jogos que aqui incorporamos fazem referncia, foram classificados em categorias que manipulam os aspectos sonoros, os aspectos grficos/alfabticos, o vocabulrio e o significado, e a estrutura da palavra (morfolgicos). Essa categorizao indica apenas o predomnio de reflexo em relao ao aspecto da lngua tratado em cada um deles. Mas, na prtica do jogo, mais de um costuma estar presente em cada um deles. Por exemplo, no jogo Nomes escondidos que veremos mais adiante, ao mesmo tempo que trabalhado o aspecto sonoro da lngua, levam-se em conta tambm questes referentes aos aspectos de significado e vocabulrio, pois ele prope o reconhecimento de palavras dentro de outras palavras. Alm disso, importante ressaltar que saber qual o foco de anlise sobre a lngua que cada jogo favorece um conhecimento vlido para o professor, e no para as crianas, pois permite que ele, o educador, compreenda quais aprendizagens esto sendo favorecidas. Por exemplo, jogos que priorizam o aspecto sonoro das palavras possibilitam que as crianas possam manipular a lngua a partir

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da sequncia oral das palavras, refletindo sobre slabas orais e, eventualmente, sobre sua notao escrita, sem estarem aprendendo termos tcnicos (como slaba) ou sendo treinadas a pronunciar fonemas isolados em voz alta. Neste Caderno escolhemos trabalhar com essas categorias de jogos, como possvel perceber ao analisar a tabela dos aspectos envolvidos nos jogos de linguagem que sero apresentados. Os jogos que priorizam os aspectos sonoros so aqueles em que as propostas oferecidas s crianas favorecem a anlise das rimas e das partes sonoras iguais e diferentes que compem as palavras (fonemas e slabas), no incio ou no fim delas. importante destacar que os jogos que priorizam o aspecto sonoro no esto limitados a ele. Isto porque, ainda que a abordagem feita pelas crianas seja oral, importante que tambm exista o apoio escrito. O objetivo que as crianas possam, aos poucos, compreender que as palavras so sequncias de sons representados graficamente e, a partir da, sejam capazes de realizar reflexes sobre os aspectos grficos e alfabticos. Nesses momentos em que a forma escrita das palavras aparece, os jogos passam a ter tal aspecto como foco de anlise, assim como ocorre nos jogos que priorizam os aspectos grficos/alfabticos aqueles em que as propostas de atividade favorecem a relao entre o oral e o escrito. Ou seja, situaes em que as crianas so convidadas a pensar sobre a representao grfica, sobre os elementos iguais e diferentes das palavras e sobre as letras e partes que as compem. Ao colocar s crianas desafios como reconhecer rapidamente palavras para relacion-las sua figura, favorece-se que elas analisem a lngua a partir de sua representao grfica e sua relao com o sonoro. Os jogos que priorizam os aspectos de significado e vocabulrio so aqueles em que as crianas so convidadas a analisar a lngua a partir do significado que as palavras e expresses trazem. So propostas onde o desafio, por exemplo, est em encontrar palavras que significam o contrrio de outra ou identificar aquelas que pertencem ao mesmo campo semntico (dias da semana, frutas etc.). Tais jogos favorecem que as crianas compreendam os diferentes usos e significados das palavras e tm como objetivo explorar o lxico ligado a determinadas situaes, como a feira, a praia, o supermercado, a escola etc. Os jogos que apresentam a possibilidade de trabalhar com os aspectos morfolgicos tm como objetivo explorar a estrutura das palavras relacionadas ao seu significado. Por exemplo, no jogo Bichos malucos, no qual o desafio criar novos nomes a partir das partes de outros, ou seja, a partir da estrutura de diferentes palavras, criam-se novas, com outro significado. Ao final da apresentao dos jogos, h duas tabelas que apresentam os aprendizados e aspectos presentes em cada um deles.

OS JOGOS DE LINGUAGEM APRESENTADOS NO TRILHAS


Neste Caderno h uma diversidade de propostas cuja finalidade favorecer que as crianas aprendam sobre a lngua e o sistema de escrita. Acreditamos que a oferta de um conjunto variado de jogos oportuniza ao professor um uso livre e variado. Essa a nossa inteno com a produo deste Caderno. A escolha dos jogos a serem propostos s crianas, assim como a apresentao deles, deve ser de critrio do professor. Espera-se que exera seu poder de deciso sobre quais jogos usar, quando repeti-los, se deve fazer com a turma toda ou propor para pequenos grupos. Para que os jogos propostos possam ser jogados pelas crianas importante que estejam contextualizados dentro de um conjunto de atividades. Para que se configure como um jogo importante que as crianas

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tenham autonomia para jogar, mas, para isso, certamente precisaro da ajuda do professor. fundamental que as imagens representadas nos materiais dos diferentes jogos sejam conhecidas pelas crianas. Cabe ao professor organizar situaes para explorar e garantir que esse conhecimento seja compartilhado por todos. Uma possibilidade apresentar o material e informar o nome de cada imagem antes de comear as partidas coletivas, de modo que todas as crianas associem o mesmo nome a cada imagem. As situaes em que as crianas tm de denominar imagens e objetos se constituem em uma importante atividade lingustica, isso porque, para que as crianas construam conhecimentos sobre a linguagem e tenham um conjunto de palavras conhecidas (lxico mental), necessrio que elas aprendam a dar nome s coisas do mundo, saber como elas se chamam. importante considerar que os jogos podem estar constantemente presentes, tanto como atividades propostas pelo professor quanto tambm nos momentos em que as crianas jogam com autonomia e liberdade, sozinhas, em duplas, ou em pequenos grupos. Por exemplo, um jogo com palavras contrrias pode ser introduzido a partir de uma conversa das crianas com o professor sobre o significado dessas palavras. H vrios livros de literatura infantil que tratam desse assunto, e a leitura de alguns deles (por exemplo, Rpido como gafanhoto, de Audrey Wood, Ed. Brinque Book) pode favorecer conversas com as crianas sobre o uso dessas palavras. Com o decorrer do tempo e a continuidade das atividades propostas pelo professor, cada vez que as crianas jogarem podero faz-lo de forma diferente, pois os saberes j esto possivelmente mais apropriados e novas aprendizagens podem ser construdas. Algumas crianas podero jogar sem a mediao do professor mais rapidamente que outras. Propor as atividades como coletivas ou para pequenos grupos uma deciso do professor, tendo em conta o progresso de seu grupo de crianas. Nessa perspectiva, os jogos aqui apresentados podem e precisam ser trabalhados em consonncia com as atividades propostas nos diferentes Cadernos de orientaes que compem o Trilhas. Alm disso, para que esse trabalho possa favorecer a construo de aprendizagens de forma cada vez mais autnoma pelas crianas, importante que sejam propostos repetidas vezes e em diferentes situaes ora com mais ajuda do professor, ora com menos, com diferentes graduaes de desafios e variadas configuraes de parceria entre as crianas. Propomos que os jogos sejam sempre apresentados s crianas em uma situao coletiva, na qual o professor possa: Ler para o grupo as regras do jogo. Convidar as crianas para uma rodada coletiva, garantindo que todas tenham compreendido como se joga. Propor s crianas nessa partida coletiva que, sempre que possvel, justifiquem suas jogadas. Por exemplo, quando uma criana escolher a gravura da palavra VELA para parear com a palavra FIVELA, no jogo Nomes escondidos, dizendo que a primeira est dentro da escrita da segunda, o professor pode questionar: Como voc fez para saber que a palavra VELA est dentro da palavra FIVELA? Tais justificativas levam as crianas a pensar sobre as partes das palavras (quando a nfase est nos aspectos sonoros ou grficos/alfabticos) e sobre seus significados ou relaes de sentido (no caso da nfase no significado e vocabulrio). Ao pedir que justifiquem suas respostas, ajudamos as crianas a explicitar seus pensamentos e tomar conscincia de seus conhecimentos. Alm disso, essa solicitao pode ajudar tambm o professor, pois ele pode observar o que suas crianas esto pensando sobre o funcionamento da lngua e, assim, refletir sobre outras aes que pode adotar para ajud-las a avanar no aprendizado sobre a lngua e o sistema de escrita alfabtico. Nesse sentido, a conversa com as crianas a partir das respostas que do para suas aes precisa estar estritamente relacionada com a proposta de uma reflexo metalingustica, ou seja, sobre a construo dos

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diferentes conhecimentos que elas, as crianas, vo elaborando sobre a lngua, evitando que tais perguntas se restrinjam dicotomia certo versus errado. Vale ressaltar que, muitas vezes, as crianas no conseguem verbalizar aquilo que pensaram. Mas isso no significa que no estejam refletindo sobre as palavras. justamente por meio desse tipo de proposta que ajudaremos as crianas a, gradativamente, se apropriarem das construes que vo fazendo. Depois de apresentados s crianas, os jogos devem fazer parte da rotina do grupo, podendo ser usados pelas crianas e pelo professor em diferentes momentos e situaes. Pode-se ter um pequeno grupo jogando enquanto o professor realiza uma atividade com o restante da sala. possvel incorporar os jogos como momento fixo da rotina em que as crianas tm a oportunidade de escolher com quais iro jogar e com quem. Por fim, podem ser usados em atividades coletivas ou individuais, de forma mais assistida pelo professor ou mais livre. Garantindo esses momentos de autonomia, sem a interferncia do professor, abre-se espao para a realizao de atividades que se desdobram em outras situaes. possvel propor que os meninos e as meninas, por exemplo, usem as palavras de determinado jogo para pensar sobre como se escreve. Nesse contexto, as atividades que envolvem o alfabeto de letras mveis so bem interessantes, pois favorecem uma escrita analtica pela criana, que pode colocar em ao e relacionar as diferentes reflexes e construes de conhecimento que os jogos lhe proporcionaram.

A estrutura dos jogos


Todos os jogos apresentam uma estrutura comum, que envolve as seguintes partes: Ttulo do jogo: acompanhado de um texto que o apresenta de forma sucinta e que destaca quais so os desafios e aprendizagens que ele favorece s crianas. Regras: texto que explica como funciona o jogo. Este texto deve ser lido pelo professor para as crianas. Nele h informaes sobre o nmero de participantes (que pode vir a ser adaptado a critrio do professor), o material que o compe, o objetivo e a maneira de se jogar. A leitura compartilhada com as crianas pode ser realizada diversas vezes, at que o professor considere que elas compreenderam o jogo. comum que, em uma primeira leitura, as crianas entendam apenas alguns aspectos das regras, mas provavelmente a compreenso total s venha depois de terem a oportunidade de ler, jogar e reler algumas vezes com a ajuda do professor. Regras lingusticas: um texto que explica quais aspectos da linguagem esto implicados no jogo e quais procedimentos precisam ser realizados. Essas regras lingusticas podem ser explicadas pelo professor com diferentes recursos pedaggicos. Por exemplo, no jogo Rimas, o professor diz em que consiste a rima, apresenta um exemplo que sirva de modelo e destaca as partes das palavras que rimam. No jogo Descubra o invasor, mostra um modelo com um conjunto de palavras e destaca as partes repetidas. Dicas para o professor: texto em que h dicas para as diferentes situaes de apresentao do jogo, observaes sobre a forma como as crianas podem ser organizadas e lembretes importantes. O que mais possvel fazer: apresenta sugestes de desdobramentos de atividades a partir do jogo. Possveis adaptaes: sugestes de variaes que podem ser propostas para o jogo, visando diversificar os desafios colocados para as crianas.

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MERCADO
O jogo consiste em organizar as imagens de alimentos cujos nomes se iniciam com a mesma slaba oral, como, por exemplo, CajU e Caqui. Neste jogo, as crianas tm o desafio de identificar, no modo como dito o nome dos alimentos, aqueles que se parecem e, por isso, podem ficar na mesma sacola de compras. Esse desafio favorece a conscincia fonolgica sobre as palavras que comeam com a mesma slaba oral (o que chamamos de aliterao nas slabas iniciais).

Participantes
De dois a quatro jogadores.

Componentes
12 cartes com imagens de frutas e 4 cartelas com desenho de uma sacola.

Objetivo
Completar sua sacola de compras antes dos demais jogadores.

Preparao
Organizar as cartelas de sacolas de compras viradas para baixo, formando um monte, e espalhar sobre a mesa, tambm viradas para baixo, as cartelas com imagens de alimentos.

O jogo
Sortear o jogador que dar incio partida. Este deve sortear uma sacola de compras e dizer, em voz alta, o nome do alimento que j est dentro dela. Em seguida, passa a vez para o jogador da sua direita fazer o mesmo. Segue-se assim at que todos os jogadores tenham suas sacolas. Caso no haja quatro jogadores, algumas sacolas sobraro e devero ficar fora do jogo. No caso de haver apenas dois jogadores, estes devem pegar duas sacolas de compras cada um. O primeiro jogador deve sortear um dos cartes que esto na mesa, mostrar para os demais participantes e verificar se ele pode entrar em sua sacola de compras. Se o carto sorteado puder entrar em sua sacola, ele o coloca no lugar adequado e passa a vez ao jogador da direita. Caso no faa parte de sua sacola, ele deve devolver o carto mesa, virado para baixo, e passar a vez ao jogador da direita. Segue-se dessa forma, at que algum jogador tenha completado toda a sua sacola de compras. Caso um jogador ache que algum pegou um alimento que serve para a sua sacola, poder, em vez de sortear um novo carto, pegar o carto da sacola desse jogador. Nesse caso, ele deve justificar por que aquele alimento de sua sacola, pois preciso que todos os jogadores estejam de acordo.

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Regras lingusticas
Trata-se de um jogo que consiste em identificar palavras que repitam a primeira slaba, comparar slabas e verificar a repetio. Para que um carto possa ser colocado nas sacolas, preciso que os nomes dos alimentos nos cartes comecem com o mesmo som (slaba inicial) que o nome do alimento que j vem na sacola. Por exemplo: na sacola com o desenho de um CAQUI, possvel colocar cartes que possuam imagens de alimentos que se iniciem com a mesma slaba oral, como, por exemplo, CAJU.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para descobrir por que aquele alimento faz parte da sua sacola de compra, propiciando que atentem para as partes sonoras iniciais das palavras. Voc pode escrever o nome das imagens das cartelas e pedir que as crianas mostrem, na escrita da palavra, quais so as partes que se repetem, favorecendo que estabeleam relaes entre o oral e o escrito. Alm de jogar em pequenos grupos ou duplas, esse jogo pode ser proposto para toda a turma, inclusive dividindo-se a turma em duas grandes equipes. O desafio para as crianas , no somente identificar se aquele nome tem a mesma slaba oral inicial, mas, tambm, conseguir justificar por que acham que aquele nome parecido.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode propor s crianas que ditem os nomes dos alimentos representados no jogo, para que voc escreva na lousa, j os organizando pelos sons iguais. Em seguida, pea que as crianas mostrem o que na escrita das palavras igual, ajudando-as a perceberem que sons iguais se escrevem do mesmo modo.

Possveis adaptaes
Para diminuir o desafio do jogo, voc pode propor que os cartes com imagens de alimentos fiquem virados para cima. Desse modo, os jogadores podero escolher qual das imagens serve para sua sacola e no as sortear.

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DESCUBRA O INVASOR
O jogo consiste em encontrar, dentro de uma cartela com quatro imagens, aquela que no se inicia com a mesma slaba oral que as demais, identificando, assim, a palavra chamada de invasora. Neste jogo as crianas tm o desafio de identificar que algo no modo como dita a palavra invasora no segue o padro das demais. Esse desafio favorece a conscincia fonolgica sobre as palavras que comeam com a mesma slaba oral (o que chamamos de aliterao nas slabas iniciais).

Participantes
De dois a quatro jogadores.

Componentes
13 cartelas com imagens e 8 cartes com o nome: invasor.

Objetivo
Descobrir as palavras invasoras de cada cartela.

Preparao
Organizar o conjunto de cartelas, deixando-as viradas para baixo formando um monte.

O jogo
Cada jogador pega para si um carto com o nome: invasor. Sortear um jogador para virar a primeira cartela. Ao virar a cartela, esta deve ficar no centro da mesa, para que todos os jogadores possam v-la. O jogador que descobrir qual a palavra invasora deve, rapidamente, colocar o seu carto em cima da imagem correspondente. Nesse momento, o jogador que colocou o carto explica por que considera que a imagem escolhida a invasora. Se todos os participantes concordarem, o jogador que descobriu guarda a cartela para si e comea uma nova partida, virando uma nova cartela. Ao terminar todas, verifica-se quem acumulou mais cartelas.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo de comparao entre elementos sonoros (slabas iniciais), em que se inclui um elemento estranho, que no compartilha das propriedades sonoras presentes nas demais palavras. O nome invasor nas cartelas corresponde queles que no possuem o mesmo som (slaba oral inicial)

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que os demais. Por exemplo, no carto em que esto representados os animais: GALINHA, GATO, GAFANHOTO e CACHORRO. O nome invasor o do CACHORRO, pois o nico que no possui o som GA inicial.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para descobrir a palavra invasora, propiciando que atentem para as partes sonoras iniciais das palavras. possvel que as crianas se orientem pelo sentido das palavras ou pelas suas situaes de uso. Para ajud-las a perceber que a diferena est no aspecto sonoro das palavras, voc pode escrever o nome das imagens das cartelas e pedir que as crianas mostrem na escrita da palavra, quais so as partes que se repetem, favorecendo que estabeleam relaes entre o oral e o escrito. Alm de jogar em pequenos grupos ou duplas, esse jogo pode ser proposto para toda a turma, inclusive dividindo-se a turma em duas grandes equipes. O desafio para as crianas no somente encontrar a palavra invasora, mas tambm conseguir justificar por que acha que aquela. importante considerar que palavras que no pertencem a um mesmo campo semntico (um conjunto de palavras unidas pelo sentido) favorecem que as crianas pensem exclusivamente sobre os sons delas.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode propor que as crianas pensem em novas palavras que se iniciem pela mesma slaba daquelas que esto representadas na cartela (com exceo da invasora). Essa lista pode ser ditada para que voc a escreva e, a partir dela, possvel chamar a ateno das crianas para o fato de que essas palavras tambm se iniciam pelas mesmas letras. Tambm interessante convidar as crianas a fazerem uma lista das palavras intrusas que encontraram. Essa proposta pode ser realizada com letras mveis ou com papel e lpis. Para as crianas que precisarem de ajuda voc pode orientar que usem como referncia a prpria cartela do jogo.

Possveis adaptaes
Para aumentar o desafio do jogo, voc pode criar novas cartelas com imagens cujos nomes tenham a mesma letra inicial, como por exemplo: BOLA, BALANA, BICICLETA, ESTILINGUE. Ou ainda, escolher imagens que possuam a letra inicial igual, alterando apenas a vogal de uma delas. Por exemplo: GATO, GALINHA, GAVIO, GORILA. Ao montar as novas cartelas preciso considerar que as palavras devem compartilhar exatamente a mesma slaba oral, ou seja, no colocar m de MAMADEIRA e ma de MA, no caso de esta ser uma variante nasal da sua regio. Para diminuir o desafio do jogo, voc pode propor que cada jogador pegue trs cartelas e tente encontrar a palavra invasora em cada uma delas. Aquele que primeiro encontrar as trs palavras grita ACHEI. Os demais continuam jogando at que todos tenham conseguido. Em seguida, o primeiro jogador justifica suas escolhas e, se os demais concordarem que o colega encontrou as intrusas, ele ganha trs pontos. O segundo a acabar ganha dois pontos e o terceiro ganha um.

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BATALHA DOS NOMES


O jogo consiste em comparar o tamanho dos nomes dos animais representados nas cartas. Neste jogo as crianas tm o desafio de identificar, a partir das imagens representadas nas cartas, qual dos nomes possui a maior sequncia sonora. Ao terem de dizer o nome das imagens em voz alta, para comparlas quanto ao seu tamanho, as crianas podem observar que as palavras so compostas por unidades sonoras menores.

Participantes
Dois jogadores ou duas duplas.

Componentes
24 cartas com imagens.

Objetivo
Identificar qual dos nomes o maior dentre as cartas que esto na mesa.

Preparao
Formar duplas de jogadores. Embaralhar as cartas. Distribuir igualmente as cartas entre os jogadores ou duplas. Cada jogador deve deixar suas cartas viradas para baixo sobre a mesa, formando um monte. No permitido olhar as cartas que esto no monte.

O jogo
Ao sinal, os dois jogadores devem virar a primeira carta de seus montes. Ambos devem dizer o nome da imagem que est em sua carta e identificar qual delas tem o maior nome. Aquele que tiver a carta cujo animal possua um nome com mais slabas ganha o par de cartas. Se duas cartas coincidirem quanto ao tamanho, cada jogador dever desvirar mais uma carta do monte, e o que tiver a carta com o nome maior recolher as quatro cartas da mesa. As cartas ganhas so deixadas em outro monte, viradas para cima.

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CADERNO DE JOGOS

O jogo acaba quando no houver mais cartas para serem viradas. Vence o jogador que tiver conseguido mais cartas.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo sonoro que implica segmentao e contagem das slabas das palavras. considerado o maior nome aquele que possuir maior nmero de slabas orais. Por exemplo, o nome BORBOLETA possui quatro slabas, e o nome MACACO, trs slabas. Nesse caso, o nome maior BORBOLETA.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam os nomes dos animais e, em seguida, falem em voz alta as partes das palavras (as slabas que as compem). Dessa maneira se favorece que observem a segmentao de palavras em partes sonoras menores (no caso, as slabas). A conscincia da slaba uma importante habilidade fonolgica a ser desenvolvida. Nesse momento possvel marcar com fichas, palmas ou marcas na lousa cada uma das slabas das palavras que esto sendo comparadas (por exemplo, para a palavra BORBOLETA, seriam usadas quatro fichas, quatro palmas ou quatro marcas; para a palavra TIGRE, apenas duas). Esse jogo pode ser realizado em duplas, quartetos ou em dois grandes grupos. importante considerar que o desafio para as crianas conseguir identificar qual o maior nome e no quem descobre primeiro.

O que mais possvel fazer


Este mesmo jogo pode ser realizado oralmente ou com apoio escrito, com os nomes das crianas da sala, nomes de brinquedos, de frutas etc.

Possveis adaptaes
Para aumentar o desafio do jogo, voc pode propor que as crianas comparem os nmeros de slabas orais com as quantidades de letras de cada palavra. Para isso, importante que voc escreva na lousa ou em tiras de papel os nomes que sero comparados.

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PASSO A PASSO
Este um jogo de linguagem que consiste em encadear palavras a partir da slaba final ou inicial de uma palavra dada. A criao de jogos como este atribuda a Lewis Carroll, escritor ingls do sculo 19, autor de Alice no pas das maravilhas. Poeta, ele tambm criou diferentes maneiras de jogar com as palavras. Neste jogo, as crianas brincam com as palavras, buscando semelhanas entre os sons, o que favorece que elas observem e atuem sobre a estrutura sonora da lngua. Enquanto jogam, realizam um processo de anlise da palavra, ao isolar a slaba oral final, para buscar a nova palavra e, ao isolar a slaba oral inicial, para juntar com a palavra anterior.

Participantes
De dois a quatro jogadores.

Componentes
16 cartes com imagens, divididos em quatro grupos (cartes azuis, vermelhos, amarelos e verdes).

Objetivo
Montar a trilha de imagens antes dos demais jogadores.

Preparao
Os jogadores devem organizar-se de forma que todos consigam observar os cartes com imagens. Organizar o material de forma que cada jogador fique com um conjunto de cartes, que devem permanecer virados para baixo at o incio do jogo.

O jogo
Escolhe-se um jogador para dar sinal de incio ao jogo. Assim que ele disser J, todos os jogadores devem virar seus cartes para cima e organizar sua trilha de imagens. Aquele que terminar de organizar suas imagens deve dizer PARE, e os demais jogadores devem parar imediatamente. Todos os jogadores conferem se a trilha est correta. Caso esteja correta, o jogador fica em primeiro lugar e os demais jogadores continuam organizando suas imagens at que o segundo jogador grite PARE. Segue-se dessa forma at que todos os jogadores tenham organizado suas imagens. Caso um jogador grite PARE e sua organizao no esteja correta, ele volta a jogar como os demais, porm no poder dizer PARE novamente. Ele ter de esperar outro jogador dizer PARE para que mostre sua trilha de imagens. Nesse caso, ele ficar sempre no lugar seguinte de quem gritou antes.

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CADERNO DE JOGOS

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo sonoro sobre as slabas das palavras. A comparao se baseia na ltima slaba de uma palavra e na primeira da palavra seguinte. Para jogar, as crianas devem conseguir considerar, oralmente, as slabas das palavras isoladamente. Para organizar as imagens, os jogadores devem observar qual o som da parte final e/ou inicial dos nomes das imagens que tm em mos e organiz-las ligando os nomes que possuem o mesmo som. Por exemplo, se o jogador tiver em mos as imagens de PIPA, TUPI, PATA e TATU, ele deve orden-las de forma que sons iguais fiquem pareados, assim: TUPI PIPA PATA TATU.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para parear aquelas imagens, propiciando explicitarem a anlise que fizeram a partir das reparties das palavras em suas slabas orais, inicial e final. Este jogo pode ser realizado no grande grupo, em duplas ou quartetos. importante considerar que o desafio para as crianas organizar a trilha de imagens seguindo a regra de slabas iguais.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, pode-se propor que as crianas ditem algumas das palavras que foram encadeadas, enquanto voc as escreve na lousa. Depois de escrever, voc pode conversar com elas sobre as semelhanas grficas entre as palavras, favorecendo que estabeleam relaes entre o oral e o escrito e que reflitam sobre algumas propriedades do sistema de escrita alfabtica.

Possveis adaptaes
Para aumentar o desafio, voc pode propor esse mesmo jogo oralmente. Para isso, coloque as crianas em roda e inicie dizendo uma palavra. A criana sua direita deve falar outra palavra que comece com a mesma slaba oral com que terminou a sua palavra, e assim sucessivamente, at que uma criana no encontre uma palavra para ser dita. Nesse momento ela deve sair do jogo. A ltima criana que falou uma palavra deve comear uma nova rodada. Segue-se, dessa forma, at que s reste uma criana, que ser a vencedora.

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BICHOS MALUCOS
O jogo consiste em juntar partes de animais existentes, representados em imagens, formando novos bichos. Tambm preciso inventar um nome para o bicho maluco, usando parte dos nomes dos bichos que deram origem a ele. Neste jogo as crianas tm o desafio de criar novos nomes de animais, a partir de seus nomes originais. Ele favorece que as crianas compreendam que os nomes dos animais representam uma unidade de sentido (palavra) e, ao unir dois nomes, para criar um novo, este passa tambm a ser uma unidade de sentido.

Participantes
Um ou mais.

Componentes
Cartes com imagens de bichos cortadas ao meio.

Objetivo
Organizar as cartelas formando novos animais e criando novos nomes.

Preparao
Embaralhar todas as cartelas do jogo e deix-las em cima da mesa, viradas para cima.

O jogo
Os jogadores devem primeiramente organizar as cartelas de modo que formem todos os animais originais. Reconhecer os animais e dizer o nome de cada um deles. Escolhe-se um jogador para iniciar. Este deve formar um novo animal. Para isso, ele deve parear duas cartelas, uma com a parte da frente de um animal e outra com a parte de trs de outro animal. Em seguida, diz o nome desse novo animal em voz alta. Caso tenha criado um nome fazendo uso dos nomes originais, o jogador deixa separado seu novo animal e passa a vez para o jogador da direita, que segue com as mesmas orientaes. Caso no tenha conseguido dizer um nome adequado para o novo animal, deve devolver as cartelas para seu lugar original. O jogo termina quando no houver mais cartelas para formar novos animais. No h vencedores nesse jogo.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo sonoro sobre a anlise das slabas das palavras. Assim como no jogo Passo a passo, preciso considerar as slabas iniciais e finais das palavras.

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CADERNO DE JOGOS

Para formar novos nomes, preciso utilizar partes, ou mesmo o nome inteiro, dos nomes originais dos animais que esto representados nas cartelas. Por exemplo, ao juntar VACA com CAMELO, os nomes podem ser: VACAMELO, VACACAMELO, CAMELOVACA, CAMEVACA etc.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante escrever os nomes dos animais na lousa para dar visibilidade de que o nome inventado foi formado utilizando partes dos nomes dos animais. possvel que, no incio, as crianas apenas juntem um nome com outro. Por exemplo, ao unir a imagem de um MACACO com uma VACA, elas digam que se formou um MACACOVACA. Nesses casos, interessante que voc sugira um novo nome que utilize parte das palavras. Este pode ter variaes, conforme a criana tenha optado por subtrair ou no pedaos dos dois nomes originais. Por exemplo: MACACO + COBRA = MACOBRA, MACACOBRA. Aos poucos e com a sua ajuda, as crianas podero realizar uma anlise sonora mais explcita das partes de cada um dos nomes e, a partir da, tirar ou juntar as partes dos dois nomes originais, fazendo um novo movimento de sntese e criando os novos nomes. Por exemplo, dividir as partes de um dos nomes, para formar um terceiro: MACACO + COBRA = MACOBRA ou MACACOBRA. importante observar que, neste exemplo, os nomes que sero unidos tm slabas parecidas (ku na slaba final de um e ko na inicial de outro). Ao realizar essa brincadeira, as crianas observam e atuam tambm sobre a estrutura sonora da lngua. Para realiz-la, preciso desenvolver habilidades de anlise e sntese sobre as palavras inteiras e sua relao com as partes menores que a compem. Este jogo pode ser realizado no grande grupo, em pequenos grupos, em duplas ou mesmo individualmente. importante considerar que este jogo no tem vencedor e que o desafio para as crianas conseguir formar novos nomes.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode convidar as crianas a analisar alguns dos nomes inventados por elas. Nesse momento, escreva na lousa os nomes inventados e pea que elas analisem. Voc pode fazer perguntas como: Que parte de cada uma das palavras foi perdida para que surgisse a nova palavra? Essas partes se parecem?

Possveis adaptaes
Voc pode criar variaes para este jogo aumentando o desafio proposto, pedindo que as crianas inventem duas possibilidades de nome para o bicho maluco. interessante que uma criana pense em dois bichos malucos: um deles formado pela primeira parte do nome de um animal e outro pela parte final do nome de outro. Por exemplo, ELEFANTE e JACAR podem originar ELECAR e JACAFANTE. Caso algumas crianas encontrem dificuldade em inventar os novos nomes, voc pode entregar duas cartelas de animais por vez, para que elas possam mont-las e formar o novo nome.

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RIMAS
O jogo consiste em encontrar imagens de palavras que rimem completando a cartela. Neste jogo, as crianas tm o desafio de identificar nomes que rimem com as imagens das cartelas. Ao fazer essa correspondncia, as crianas podem se apoiar tanto na slaba oral, ao dizer o nome das imagens, quanto na forma grfica dos nomes escritos. Esse desafio favorece a conscincia fonolgica (reflexo sobre os segmentos sonoros da palavra), na medida em que precisam reconhecer as rimas, o que uma importante habilidade relacionada ao desenvolvimento da conscincia fonolgica. Alm disso, as crianas podem relacionar oral e escrito, isolar formas orais (sonoras) e estabelecer correspondncias.

Participantes
De dois a quatro jogadores.

Componentes
10 cartelas com as imagens e espaos em branco e 30 cartes com imagens e seus nomes.

Objetivo
Encontrar os cartes cujos nomes rimam com a imagem da cartela, antes dos demais jogadores.

Preparao
Distribuir uma cartela para cada jogador, que deve deix-la virada para baixo, at a partida ser iniciada. As demais cartelas tambm devem ficar viradas para baixo, formando um monte. Organizar, no centro da mesa, os cartes com as imagens e o nome. Estes devem ficar virados para cima.

O jogo
Um jogador escolhido para dar o incio. Assim que ele falar J, todos os participantes devem virar sua cartela para cima e procurar os cartes cujos nomes rimam com o nome da imagem de sua cartela. Cada carto encontrado deve ser colocado nos espaos em branco. O primeiro jogador que preencher todos os espaos em branco com os cartes deve gritar PARE, e os demais participantes devem parar. Todos devem conferir se realmente os nomes encaixados na cartela rimam. Se isso ocorrer, o jogador ganha a rodada e guarda sua cartela com seus respectivos cartes. Os demais jogadores devolvem seus cartes na mesa e suas cartelas no monte, que dever ser embaralhado para iniciar uma nova rodada. Caso o jogador que gritou PARE no tenha completado a cartela corretamente, a rodada ser anulada. Todos devolvem suas cartelas e cartes, e inicia-se uma nova rodada.

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CADERNO DE JOGOS

Quando terminarem todas as cartelas, ou quando no houver mais cartelas para todos os jogadores, cada participante contar quantas delas ganhou. Vence aquele que acumulou mais cartelas.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo sonoro que se baseia na slaba final das palavras. Deve-se identificar as repeties entre as partes finais. Os cartes devem ser colocados nas cartelas cujos nomes rimem. Por exemplo, na cartela com a imagem de um LEO, deve-se colocar os cartes de imagem cujos nomes rimem: ESCORPIO, AVIO, PIO.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para descobrir quais cartes deveriam ser colocados nas cartelas, favorecendo que verbalizem as estratgias utilizadas para analisar as palavras oralmente. Ao analisar oralmente o nome da imagem representada na cartela, as crianas podero encontrar as imagens cujos nomes rimam nos cartes tanto por uma anlise oral quanto escrita, j que h o apoio grfico nos cartes. Nesses casos, voc deve pedir s crianas que, alm de mostrarem para voc, na escrita da palavra dos cartes, quais so as partes iguais, digam aquelas partes em voz alta. Isso favorece que estabeleam relaes entre o oral e o escrito. H uma variedade de possibilidades de rimas na lngua portuguesa, e este jogo favorece que as crianas reconheam tambm essa diversidade. Em nossa lngua encontramos palavras que rimam porque possuem somente um fonema que igual (P-N), uma slaba final repetida (TATU-PITU), uma slaba mais vogal da slaba anterior igual (CANETA-CHUPETA) ou duas slabas completas ou at mais (JANELA-PANELA) que so iguais. Este jogo pode ser realizado em duplas, trios ou quartetos. importante considerar que o desafio para as crianas identificar nomes que rimam, tendo como apoio a imagem e a escrita.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode convidar as crianas a fazerem uma lista de palavras que rimam. Voc pode dizer os finais e pedir que as crianas escrevam palavras que acabam com aquela parte dita, usando as letras mveis.

Possveis adaptaes
Caso voc ache que algumas crianas precisam de ajuda para encontrar os cartes, pode propor que elas encontrem apenas uma imagem cujo nome rime com a imagem da cartela. Para isso, deixe disponvel apenas uma opo de cartes que rimam.

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NOMES ESCONDIDOS
Trata-se de um jogo em que as crianas identificam uma palavra com sentido conhecido e usual dentro de outra que possui, por sua vez, outro significado. Por exemplo, a palavra PATO dentro da palavra SAPATO. Dessa forma, coloca-se em jogo a relao entre a forma sonora e grfica de um lado e o significado de outro. Neste jogo as crianas tm o desafio de, a partir da anlise oral das palavras e com o apoio das formas escritas, refletir sobre a estrutura sonora da lngua e algumas propriedades do sistema de escrita alfabtica. Isso porque, ao terem de buscar as palavras escondidas, elas podem ler partes da palavra, observando a relao parte-todo, e fazer relaes entre o oral e o escrito.

Participantes
At quatro jogadores.

Componentes
Dois conjuntos de cartelas com imagens e seus nomes. Em um dos conjuntos esto as palavras que, no outro conjunto, esto dentro das outras palavras.

Objetivo
Parear as cartelas que representam palavras dentro de palavras para juntar o maior nmero de pares.

Preparao
Formar grupos de at quatro participantes. Organizar o conjunto de cartelas amarelas, com imagens e seus nomes, viradas para baixo, formando um monte. Espalhar as cartelas azuis, com imagens e seus nomes, viradas para cima, na mesa. Sortear um jogador para iniciar a partida.

O jogo
O primeiro jogador deve virar a primeira cartela do monte e encontrar, entre as cartelas que esto espalhadas, aquelas cujo nome est dentro do nome inicial, formando pares. Assim que encontrar o par, guarda para si as duas cartelas e passa a vez para o jogador da direita, que dever seguir as mesmas orientaes. Caso o jogador no encontre o par, ele passa a cartela sorteada para o jogador sua direita, que continua tentando encontrar o par da cartela. Seguir da mesma forma, at que tenham sido viradas todas as cartelas do monte. Neste momento, cada integrante do grupo deve contar quantas cartas conseguiu juntar, sendo o ganhador aquele que tiver um nmero maior delas em suas mos.

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CADERNO DE JOGOS

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo sonoro, de vocabulrio e de significado ao mesmo tempo. Para jogar preciso reconhecer como palavra parte de uma palavra de referncia. Os pares das cartelas correspondem queles que possuem dentro da escrita de seus nomes outros nomes. Por exemplo, no nome SAPATO, h o nome PATO, logo, as cartas que representam um sapato e um pato formam um par.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para parear aquelas imagens com a palavra apresentada, propiciando refletirem sobre a parte sonora que representa uma palavra e tambm parte de outra palavra. Por exemplo, ao analisar a palavra CAMALEO oralmente para encontrar seu par, as crianas tero de observar as partes sonoras das palavras nas cartelas possveis e identificar aquela que possua uma sequncia sonora que parte da palavra CAMALEO. Para isso, ela poder contar com o apoio do escrito. Este jogo pode ser realizado no grande grupo, em pequenos grupos, duplas ou mesmo individualmente. importante considerar que o desafio para as crianas conseguir encontrar os pares corretos, e no encontr-los em um tempo menor que o dos demais colegas.

O que mais possvel fazer


Essa mesma proposta pode ser realizada com o nome das crianas, propondo que encontrem nomes ou apelidos dentro de um nome, por exemplo, MARIANA MARI ou ANA. Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode convidar as crianas a escreverem algumas das palavras que encontraram dentro de outras. Para isso, entregue uma lista com trs palavras escritas (que contenham outras palavras dentro) e pea que elas escrevam, ao lado, quais so as palavras que esto dentro daquelas. Essa proposta pode ser realizada com letras mveis ou com papel e lpis. Para as crianas que precisarem de ajuda, voc pode orientar que usem como referncia a prpria cartela do jogo.

Possveis adaptaes
No jogo apresentado, as crianas tm o desafio de descobrir as palavras ocultas atravs da participao da palavra original (LIMO MO), mas voc pode propor variaes para este jogo, caso o desafio se mostre muito difcil para as crianas. Pode-se diminuir a quantidade de cartelas presentes no jogo e alterar as regras de forma que os jogadores possam compartilhar suas estratgias. Distribua as 10 cartelas azuis na mesa viradas para cima, e as 10 cartelas amarelas devem formar um monte virado para baixo. O primeiro jogador pega uma cartela amarela, diz o nome da figura em voz alta e escolhe entre as cartas distribudas na mesa aquela que contm o nome escondido. Mostra para os demais jogadores, justificando sua escolha e, caso todos aceitem, guarda consigo as duas cartelas e passa a vez para o jogador da direita.

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QUE BRINQUEDO ESSE?


O jogo consiste em encontrar o nome correspondente da imagem sorteada. Neste jogo, as crianas tm o desafio de identificar, diante de um conjunto de nomes de brinquedos, aquele que se refere imagem sorteada. Para isso, elas devero analisar a escrita dos nomes a partir das sequncias sonoras que os compem. Ao serem desafiadas a identificar o nome correspondente figura sorteada, as crianas utilizam o conhecimento que tm sobre as letras (especialmente os nomes das letras) e sobre as palavras cuja escrita j conhecida (o prprio nome e o nome dos colegas, outras palavras que apaream com frequncia na classe).

Participantes
At quatro jogadores.

Componentes
16 cartes com imagens de brinquedos e 16 cartes com seus respectivos nomes.

Objetivo
Encontrar o maior nmero de tiras com os nomes dos brinquedos.

Preparao
Formar grupos de at quatro participantes. Colocar os cartes com imagens virados para baixo, formando um monte, e distribuir na mesa, virados para cima, os cartes com os nomes dos brinquedos. Sortear o jogador que dar incio partida.

O jogo
O jogador que dar incio partida vira o primeiro carto com imagem e identifica, entre os que esto na mesa, qual representa o nome do brinquedo. Assim que encontrar o nome correspondente, verifica-se, fazendo uso do glossrio de imagens, se a correspondncia est correta. Caso tenha acertado, pega para si ambos os cartes e passa a vez para o jogador seguinte. Caso o jogador no tenha acertado, ou ento no tenha encontrado o nome correspondente, deve passar a vez para o jogador da direita, entregando a ele o carto com a imagem. Segue-se, dessa maneira, at que no haja mais cartes na mesa. Ganha o jogador que tiver, ao final do jogo, o maior nmero de cartes.

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CADERNO DE JOGOS

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo que se baseia tanto nos aspectos grficos/alfabticos como no vocabulrio, pois envolve a denominao dos diversos brinquedos presentes nas cartelas. Para identificar o carto com o nome correto preciso saber qual o nome do brinquedo sorteado e como sua representao grfica.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para descobrir o nome correspondente s imagens dos brinquedos representados nos cartes. Para isso, faa perguntas que ajudem na reflexo sobre as pistas escritas que utilizaram para ler (se se apoiaram na letra inicial ou final, em partes de palavras conhecidas que relacionaram com a palavra buscada). Voc pode fazer isso a partir de perguntas: Como se chama esse brinquedo da imagem? Com que letra vocs acham que ela comea? E como termina? Como podemos fazer para encontrar seu nome nos cartes? Qual das palavras que est nos cartes ns j sabemos que no pode ser a correta? Por qu? Que outras palavras conhecidas podemos utilizar para ajudar? Essa bagagem de informaes permite que localizem uma palavra entre outras, mesmo que a forma escrita destas no seja conhecida. o que ocorre quando precisam encontrar BOLA diante das opes BONECA, CORDA, BALANA e PETECA. Algumas crianas recorrero ao som inicial da palavra, observando que BOLA comea com a mesma letra que as palavras BOLO, BONECA, BOTO. Outras podem utilizar outras informaes, como o som final, parecido com o incio do nome da colega LAURA etc. Mesmo antes de dominar o conhecimento do sistema de escrita alfabtico, as crianas j utilizam essas pistas para localizar a palavra buscada e descartar as demais. Quanto maior for a exposio da criana escrita, em situaes contextualizadas, maiores sero as informaes com que contar para realizar essa leitura. Este jogo pode ser realizado no grande grupo, em pequenos grupos, duplas ou mesmo individualmente. importante considerar que o desafio para as crianas conseguir encontrar os pares corretos e no encontr-los em um tempo menor que o dos demais colegas.

O que mais possvel fazer


Em outro momento voc pode pedir que as crianas faam uma lista coletiva com o nome de todos os brinquedos que conhecem.

Possveis adaptaes
Caso ache que algumas crianas tero dificuldade para encontrar os nomes correspondentes, voc pode diminuir o nmero de cartes do jogo. E no usar muitos cartes que comecem com a mesma letra.

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CONTRRIOS
O jogo consiste em formar pares de palavras contrrias. Neste jogo, as crianas tm a oportunidade de enriquecer sua compreenso sobre as palavras ao terem o desafio de coloc-las em relao com outras. Por se tratar de um jogo de contrrios, as crianas so convidadas a pensar no significado das palavras. Alm do enriquecimento lexical (considerando que manipulam as palavras, colocando-as em relao pelo seu significado), h tambm um trabalho cognitivo envolvido nessa rede de relaes que se constri (ou se exercita), quando se prope s crianas que reflitam sobre o contrrio de uma palavra.

Participantes
De dois a cinco jogadores.

Componentes
40 cartas com imagem e palavras.

Objetivo
Montar pares de contrrios.

Preparao
Um jogador embaralha as cartas. Outro jogador distribui quatro cartas para cada participante e coloca o restante das cartas viradas para baixo, formando um monte. Os jogadores no devem mostrar suas cartas aos demais.

O jogo
Sortear o jogador que dar incio partida. Este deve comprar uma carta do monte e verificar se ela faz par com algumas de suas cartas da mo. Caso faa par, ele guarda a carta e descarta outra. Caso no faa par, ele escolhe uma de suas cartas para descartar. Caso um jogador, ao receber suas cartas, j tenha um par, seu desafio ser, ao longo do jogo, tentar manter este par e conseguir formar outro. O jogador seguinte pode escolher entre comprar uma carta do monte ou aquela que foi descartada e seguir as mesmas orientaes. O jogo prossegue at que um jogador forme, com as cartas da mo, dois pares de contrrios.

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CADERNO DE JOGOS

Aquele que formar os dois pares primeiro deve mostr-los aos demais jogadores. Todos conferem se os pares esto corretos. Caso estejam certos, ele ser o vencedor da partida. Caso estejam incorretos, ele dever recolher as cartas, e a partida continua. Caso as cartas do monte acabem em algum momento do jogo, aquelas que foram descartadas devem ser viradas de ponta-cabea e passam a formar o novo monte.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo de vocabulrio e significado com base nas relaes de sentido entre as palavras. Neste jogo a criana desenvolve o conhecimento sobre a relao de sentido entre as palavras. Portanto, ao mesmo tempo conceitual e de conhecimento de mundo. Os pares de cartas correspondem s palavras que representam o contrrio. Por exemplo, o par da carta que representa SAIR aquela que representa ENTRAR.

Dicas para o professor


Para que possam jogar com autonomia, importante que todas as crianas conheam o nome das imagens do jogo antes de iniciar a partida. Para isso, voc pode perguntar e informar, antes de comear a partida coletiva, o nome de cada figura, quantas vezes forem necessrias, at que todos associem o mesmo nome a cada imagem. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam o que consideraram para formar os pares de contrrios, incentivando-as que socializem as diferentes estratgias utilizadas. importante considerar que em nossa lngua h contrrios em diferentes categorias gramaticais, e este jogo favorece que as crianas reconheam essa diversidade. Podemos ver, por exemplo, que so diferentes as lgicas de contrrios de nomes quanto ao gnero (homem e mulher), preposies espaciais (em cima e embaixo), verbos (entrar e sair, ainda que muitas crianas compreendam os contrrios com a negao, especialmente nos verbos: o contrrio de entrar pode ser no entrar), de adjetivos (gordo e magro) e com uso de prefixo (fazer e desfazer, ainda que este recurso seja normalmente utilizado por crianas mais velhas). Este jogo pode ser realizado em duplas ou ento em grupos de no mximo cinco crianas.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode convidar as crianas a produzir uma lista coletiva de contrrios que no aparecem no jogo.

Possveis adaptaes
Caso voc ache que algumas crianas tero dificuldade em encontrar o par correspondente, voc pode diminuir o nmero de cartas que cada jogador recebe para duas e no quatro, e tambm reduzir a quantidade de cartas do jogo.

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AGRUPANDO IMAGENS
O jogo consiste em reconhecer a imagem e seu nome a partir do campo semntico (um conjunto de palavras unidas pelo sentido) sorteado. Por se tratar de um jogo onde as crianas so desafiadas a selecionar uma imagem que faa parte de um campo semntico determinado e reconhea seu nome, favorece que elas atentem para o significado das palavras, considerando que manipulam os nomes, selecionando-os a partir de seu significado, e ampliem seu vocabulrio, ao identificar, classificar e nomear as imagens presentes.

Participantes
De dois a cinco jogadores.

Componentes
6 cartes com o nome dos grupos de imagens: ANIMAIS, FRUTAS, PROFISSES, MEIOS DE TRANSPORTE, LEGUMES/VERDURAS, ESPORTES. 36 cartes com imagens diversas e, no verso, seus respectivos nomes escritos.

Objetivo
Recolher o maior nmero de imagens corretamente, ou seja, selecionando a imagem referente ao grupo e identificando seu nome.

Preparao
Embaralhar os seis cartes com os nomes dos grupos e coloc-los virados para baixo formando um monte. Organizar os cartes de imagens lado a lado, dispostos em colunas, com os lados das imagens virados para cima. Sortear o jogador que dar incio partida.

O jogo
O jogador esquerda daquele que ir iniciar o jogo deve sortear um carto com o nome de um grupo e dizer em voz alta que tipo de imagem o primeiro jogador dever recolher. O carto deve voltar ao monte, que deve ser embaralhado. O jogador que ir iniciar a partida deve selecionar um carto que faa parte daquele grupo e dizer em voz alta o nome da imagem representada. Os demais jogadores verificam se a escolha da imagem e seu nome esto corretos. Nesse momento, pode-se olhar a escrita da imagem no verso do carto para se certificar. Caso esteja correto, o jogador pega para si o carto e passa a vez ao jogador da direita. Caso no esteja correto, o jogador devolve o carto de imagem e passa a vez ao jogador da direita.

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Em ambos os casos, ser ele quem ir sortear o prximo grupo. Lembrar que todas as vezes que um carto de grupo for sorteado do monte, este deve ser embaralhado. Segue-se dessa forma at que no haja mais cartes de imagens para serem recolhidos. Vence aquele que conseguiu recolher o maior nmero de cartes.

Regras lingusticas
Trata-se de um jogo de aspectos de vocabulrio e significado com base na denominao e classificao dos nomes. As imagens devem ser selecionadas e nomeadas a partir do campo semntico s quais pertencem.

Dicas para o professor


Este jogo pode ser jogado com os materiais de diferentes jogos apresentados neste Caderno, e assim se favorece que as crianas reconheam, nomeiem e classifiquem corretamente as diversas imagens utilizadas. Na situao em que voc apresenta o jogo e faz uma primeira partida coletiva, interessante pedir que as crianas digam como fizeram para identificar a qual grupo determinada figura pertence. Este jogo pode ser realizado em duplas, pequenos grupos ou no coletivo, de forma que cada criana da sala identifique o nome e o grupo do qual uma imagem faz parte.

O que mais possvel fazer


Em uma atividade posterior ao jogo, voc pode produzir coletivamente listas com o nome dos grupos e suas respectivas imagens e propor que as crianas aumentem o nmero de palavras em cada lista, com outras que no faam parte do jogo. Essas listas podem permanecer na sala para ser ampliadas a cada dia. Em outro momento, voc pode propor que as crianas organizem uma dessas listas agrupando os nomes mais uma vez. Por exemplo, depois que a lista de animais estiver com um nmero razovel de nomes, voc pode trazer imagens que representem todos eles e pedir que as crianas agrupem esses animais a partir de suas caractersticas e deem um nome para cada grupo.

Possveis adaptaes
Para diminuir o desafio do jogo, voc pode reduzir o nmero de cartes de grupos. Dessa forma, as crianas tero como desafio identificar imagens que fazem parte de apenas dois grupos de campo semntico, como, por exemplo, imagens de profisses e meios de transporte.

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Tabela de aprendizagens
Os jogos apresentados neste Caderno proporcionam diversas aprendizagens para as crianas, como, por exemplo, possibilidade de ampliar o vocabulrio, aproximao da compreenso do sistema de escrita e desenvolvimento da conscincia fonolgica. A seguir, organizamos uma lista de aprendizagens possveis que cada um dos jogos oferece.

JOGOS
Mercado

APRENDIZAGENS ENVOLVIDAS
Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Desenvolver a conscincia fonolgica atravs da aliterao (slabas iniciais iguais) Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Segmentar partes sonoras das palavras Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Desenvolver a conscincia fonolgica atravs da aliterao (slabas iniciais iguais) Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Segmentar partes sonoras das palavras Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Compreender que a escrita representa a fala (parte sonora) Segmentar partes sonoras das palavras Analisar as palavras a partir da relao entre oral e escrito Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais Segmentar partes sonoras das palavras Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais

Descubra o invasor

Batalha dos nomes

Passo a passo

Bichos malucos

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Rimas

Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Desenvolver a conscincia fonolgica atravs da rima Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais Segmentar partes sonoras das palavras Refletir sobre a relao entre o som e a parte grfica das palavras Analisar as palavras a partir da relao entre oral e escrito Compreender que a escrita representa a fala (parte sonora) Refletir sobre a relao entre o som e a parte grfica das palavras Analisar as palavras a partir da relao entre oral e escrito Identificar partes sonoras semelhantes e diferentes das palavras Desenvolver a conscincia fonolgica Observar que as palavras so compostas por unidades sonoras Identificar semelhanas sonoras entre os nomes Refletir sobre as slabas sonoras (iniciais e finais) dos nomes Compreender que a escrita representa a fala (parte sonora) Observar que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais Refletir sobre a relao entre o som e a parte grfica das palavras Analisar as palavras a partir da relao entre oral e escrito Observar que a escrita corresponde a partes sonoras das palavras Refletir sobre a relao entre o som e a parte grfica das palavras Fazer uso de diferentes estratgias de leitura Ampliar o vocabulrio a partir da identificao de pares de palavras contrrias Refletir sobre o significado das palavras Fazer uso de diferentes estratgias de leitura Observar que a escrita corresponde a partes sonoras das palavras Ampliar o vocabulrio Refletir sobre o sentido das palavras representadas nas imagens

Nomes escondidos

Que brinquedo esse?

Contrrios

Agrupando imagens

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Tabela dos aspectos relacionados aos jogos


Como j dissemos, so muitas as possibilidades de se jogar com a linguagem, e cada tipo de jogo favorece o desenvolvimento de diferentes aspectos no aprendizado da lngua. Porm, essa categorizao indica apenas o predomnio de reflexo em relao ao aspecto da lngua tratado em cada um dos jogos, uma vez que na prtica mais de um aspecto costuma estar presente. A tabela a seguir mostra, em azul, quais so os aspectos predominantes nos jogos e, em verde, os demais aspectos que podem tambm ser trabalhados.

JOGOS

ASPECTOS DA LNGUA RELACIONADOS AOS JOGOS


SONOROS GRFICOS/ ALFABTICOS VOCABULRIO/ SIGNIFICADO MORFOLGICOS

Mercado Descubra o invasor Batalha dos nomes Passo a passo Bichos malucos Rimas Nomes escondidos Que brinquedo esse? Contrrios Agrupando imagens

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O faz de conta

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A brincadeira de faz de conta

brincadeira de faz de conta das crianas um jogo simblico ou de representao e caracteriza-se como uma A atividade na qual elas interpretam a realidade a partir de diferentes pontos de vista, criando novos contextos por meio da utilizao de signos e smbolos. medida que brincam, atribuem sentidos e funes aos objetos. Essa atividade ldica, caracterstica da infncia, a primeira forma que as crianas tm de representar o mundo. s contedos dessa brincadeira so, com frequncia, as relaes sociais e todo o universo simblico criado pela O humanidade. Assim, ao brincar, as crianas tm a oportunidade de se apropriar da cultura, refletindo sobre o mundo social, sobre si mesmas e sobre as relaes. Podem aprender, de maneira significativa, sobre a vida, as pessoas, as situaes de interaes, como a sociedade funciona e qual o papel dos diferentes indivduos dentro dela. o experimentar os desafios inerentes ao prprio brincar, as crianas podem aprender a lidar com questes A sociais como solido, desamparo, solidariedade, cooperao etc. Brincar de faz de conta funciona como um recurso para que as crianas acomodem e entendam dimenses mais subjetivas de sua experincia de vida. a escola torna-se, portanto, fundamental que o professor invista tempo e espao para que as crianas posN sam brincar livremente e passem a valorizar o seu prprio brincar e aprender com ele. papel do professor ampliar a brincadeira, assim como legitim-la. Algumas caractersticas podem ser observadas na brincadeira de faz de conta e ajudam a compreender melhor essa atividade: Deciso/Escolha da criana Atividade no literal ou de segundo grau Criao de uma situao imaginria (com enredo, cenrio e personagens) A existncia de regras Prazer e motivao Improdutividade Vamos conhecer melhor cada uma delas:

Deciso/Escolha
ara que sua atividade configure uma brincadeira, as crianas precisam de liberdade para decidir e escolher P em que hora, como, com quem e de que brincar. No se pode dar ordens s crianas nesse momento.

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o de diversas naturezas as escolhas que as crianas fazem durante suas brincadeiras. Decidem a que hora S iro colocar o seu beb para dormir, se um extraterrestre pode ou no falar, se o vilo vai ou no conseguir roubar a pedra preciosa. Escolhem qual papel representar, o que este personagem vai fazer, com quem se relacionar, como se vestir etc. possvel observar que a criana toma decises em suas brincadeiras desde bem pequena. Ainda beb, ela quem decide se vai ou no aceitar a proposta de brincadeira do adulto seu semblante (com ou sem risadas) mostra sua deciso e prazer com essa atividade.

Atividade no literal ou de segundo grau


brincadeira uma atividade simblica, ou seja, no literal. Quando brincam, as crianas do outro A significado para as atividades reais da vida cotidiana, para os objetos, as pessoas e os espaos: um cabide pode virar a mo do Capito Gancho, um pedao de pau a espada do Rei Artur e um pedao de tecido se transforma no vestido de uma bela princesa. ara compreender o significado dos papis e dos objetos e brinquedos das crianas, preciso interpretar P suas aes e aproximar-se da situao imaginria criada.

Criao de uma situao imaginria


Ao fazer de conta, as crianas colocam em ao uma atividade que se situa entre a realidade e a fantasia: criam uma situao imaginria em que assumem papis e do diferentes significados aos brinquedos e objetos disponveis. Muitas vezes uma brincadeira tem incio em um simples gesto, como o de uma criana que coloca a mo ao lado da orelha e age como se estivesse ao telefone. Imediatamente aps esta ao, o colega que est com ela realiza o mesmo gesto e iniciam uma conversa. A partir da se estabelece um situao imaginria comum.

uando representam em suas brincadeiras, as crianas Q sabem que no esto atuando na vida real e que, por consequncia, seus atos no geram resultados reais. possvel observar isto nas aes que extrapolam o limite do faz de conta por exemplo, quando brincam de luta e algum participante acaba se machucando. Imediatamente interrompem a brincadeira, e aquele que se machucou diz: Eu no quero mais brincar, me machucou. Quando brincam de faz de conta, as crianas compartilham uma situao imaginria. Para que possam brincar juntas, precisam compactuar essa situao. Para isso, usam diferentes formas de linguagem verbal e no verbal. criao de uma situao imaginria implica um jogo entre a imaginao da criana e sua ao . Baseia-se A em trs importantes componentes: Um enredo, que revela o tema da brincadeira e funciona como uma histria que partilhada entre seus integrantes, permitindo que aes aconteam de forma encadeada e deem significado para a criao de uma trama coletiva. Esse enredo vai se desenvolvendo conforme as crianas brincam. No predeterminado, as aes so desencadeadas conforme elas criam. No h como saber sua continuidade ou seu fim. Um cenrio, que envolve o espao da brincadeira, os mobilirios, acessrios, brinquedos e objetos usados pelas crianas para caracterizar os personagens e suas aes. Os personagens, que so os diferentes papis que as crianas assumem na brincadeira. Ao brincar, elas podem

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tanto representar os prprios personagens como fazer uso de bonecos, dando-lhes voz e vida imaginria. Enredo: Tema Feira Cenrio: carrinho de feira, frutas diversas, barraquinhas (organizadas com mesas da sala), notinhas de dinheiro, cartazes com o nome das frutas e seus valores, mquina registradora, calculadora, balana para pesar etc. Personagens: feirantes, clientes, carregador de carrinho etc. Enredo: Tema Espio/Espi Cenrio: lupa, culos escuros, casacos compridos (ou qualquer roupa de disfarce), bloco de anotaes, caneta, rdio para comunicao, corda, algemas etc. Personagens: espio/espi, viles, mocinha que ser salva, policial etc. Enredo: Tema Rei Artur e a espada mgica Cenrio: espadas, coroas, vestimentas de prncipes e princesas, cavaleiros, escudos, mesa redonda, pedra, cavalos etc. Personagens: Rei Artur, Guinevere, Lancelot, Merlin, cavaleiros etc.

A existncia de regras
ada tipo de jogo tem sua regra. O faz de conta tem como regra principal e fixa, que necessita ser comC partilhada por todos que brincam, a ideia de que preciso fazer de conta que Outras esto relacionadas com a prpria situao imaginria ela, por si s, regida por regras de comportamento e adequao ao tema e ao papel assumido por cada um. Quando uma criana brinca de mdico, ela respeita determinadas regras que permitem estabelecer seu brincar, por exemplo, o comportamento de mdico ou de paciente. O mesmo se d em relao ao objeto que a criana escolhe e o significado que lhe atribui: se deseja brincar de cavalo, ir procurar algo como um cabo de vassoura para subir e cavalgar, em vez de um pedao pequeno de madeira, que provavelmente lhe serviria melhor para um telefone.

Prazer e motivao
brincadeira representa para a criana um meio de comunicao e prazer que ela domina ou exerce em A razo de sua prpria iniciativa. Ao brincar, a criana no est preocupada com os resultados de suas aes. So justamente o prazer e a motivao pessoal que do origem s aes e exploraes que realizam ao longo da brincadeira.

Improdutividade
o ponto de vista das crianas, a brincadeira em si no produz nada, ou seja, no brincam para obter um D resultado. Quando para um adulto ou outra criana os resultados da atividade so mais importantes que o prazer no prprio brincar, a atividade deixa de ser uma brincadeira.

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Os diferentes temas das brincadeiras de faz de conta


comum observar que as brincadeiras das crianas giram em torno de trs grandes temticas que classifi camos da seguinte forma: as brincadeiras que remetem ao campo da realidade, ao universo da fico e ao universo literrio. Para cada uma dessas temticas possvel observar uma diversidade de situaes imaginrias utilizadas.

Exemplos de situaes imaginrias para as diferentes temticas Campo da realidade Casinha, mdico, mercado, correio, posto de gasolina, corrida de carros, marceneiro, cabeleireiro, sorveteria, lanchonete, restaurante, loja, escola, banco, escritrio, veterinrio, banca, feira, pedreiro, pizzaria, telefonista, entregador de pizza, desfile, karaok, bombeiro, rodeio, barqueiro etc. Universo da fico Nave espacial, monstro, bruxa e poes mgicas, piratas, super-heri, espio, viagem ao espao, extraterrestre, cientista maluco etc. Universo literrio Reis, rainhas, prncipes e princesas, Chapeuzinho Vermelho, Branca de Neve, saci, mula sem cabea, Stio do Pica-pau Amarelo etc.

Em cada uma dessas situaes, ao brincar, as crianas colocam em ao aquilo que conhecem sobre o contexto e as relaes sociais e, por meio das exploraes e experimentaes que fazem, tm a oportunidade de construir e desenvolver novos conhecimentos e competncias. Mesmo valorizando a importncia da ao livre e iniciada pelas crianas em suas brincadeiras, para que elas possam avanar em seus conhecimentos e em seu saber fazer, fundamental que a escola enriquea o acervo cultural ao qual tm acesso, criando um ambiente que estimule e oriente suas aes. Ao fazer isso, criam-se oportunidades de as crianas conhecerem mais sobre os papis desempenhados, os enredos criados e os espaos e materiais construdos, oferecendo novos contedos para a expresso imaginativa.

O papel do professor na brincadeira da criana na escola


comum os professores participarem pouco da brincadeira das crianas. Com isso, perdem-se ricas possi bilidades de se favorecer e enriquecer essa atividade. As intervenes do professor precisam preservar a iniciativa e a ao motivada da criana, evitando ao mximo transformar a atividade delas em situao orientada. Entretanto, sem o intuito de orientar, h diferentes

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intervenes diretas ou indiretas que o professor pode fazer na brincadeira de faz de conta. As intervenes diretas so aquelas que acontecem na prpria brincadeira. As indiretas so as que oferecem subsdios, mas sem interferir diretamente no brincar. Para tornar mais compreensveis e evidentes essas intervenes, ns as classificamos e nomeamos da seguinte forma:

Intervenes diretas
Organizar um ambiente ldico (materiais, brinquedos, cenrios e objetos). Sugerir enredo, aes, papis e cenrios. Brincar junto com a criana.

Intervenes indiretas
Observar. Propor situaes que enriqueam o brincar. Vejamos agora mais detidamente cada uma dessas intervenes:

Organizar um ambiente ldico


A organizao do espao e dos objetos disponveis para a brincadeira exerce grande influncia nas aes das crianas. A configurao de um ambiente ldico que caracterize um contexto cultural prximo ao conhecido por elas uma excelente ao educativa, na medida em que instiga suas inspiraes e contribui para que o espao seja rico em significados e representaes culturais. Quando as crianas tm a oportunidade de: Quanto menores forem as crianas, a presena de objetos que se parecem com os reais aumenta a probabilidade da relao direta entre o objeto e os usos que so feitos dele na brincadeira. Por exemplo, um telefone parecido com um verdadeiro favorece que se brinque de conversar ao telefone. Quanto maiores as crianas, menos dependentes elas se tornam das propriedades reais do objeto.

Organizar um cenrio para a sua brincadeira (colocar as panelas no fogo, as comidinhas dentro dos potinhos, uma toalha na mesa com pratinhos, cadeirinhas para se sentar). Partilhar objetos (enquanto uma cozinha, a outra organiza a mesa e mais duas separam as comidas dos potinhos). Enriquecer a caracterizao de seus personagens (colocam avental, calam um sapato de salto, usam um terno etc.). possvel que se envolvam por um maior tempo no brincar, interagindo e negociando suas aes com maior facilidade e criando novas situaes a partir daquilo que j conhecem sobre o que esto brincando.

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importante que a ao do professor seja intencional na direo de aumentar a probabilidade de favo recer determinadas aprendizagens. Para que isso ocorra, uma ao relevante organizar o espao em razo dos objetos que estaro disposio das crianas para brincar.

O que o professor pode fazer


Construir kits temticos para incrementar as brincadeiras. Para cada situao imaginria criada pelas crianas em suas brincadeiras, diferentes espaos e materiais podem ser suportes que potencializam suas criaes. Uma possibilidade fazer junto com elas brinquedos e materiais que enriqueam suas brincadeiras. Materiais reciclveis podem ser muito teis para a construo de mobilirios como geladeira, cama, nave espacial, bem como para representar comidinhas, direo de carro, espadas etc.

Exemplo para a construo de um fogo e materiais para brincar com ele Para fazer o fogo Caixas de papelo cobertas por jornal com cola (que do sustentao) para fazer a base. Pintar a caixa. Desenhar o forno. Pode-se at recortar a frente do fogo para que seja possvel abrir e fechar o forno. Desenhar as bocas. Uma ideia colocar tampas de embalagens como maionese, viradas para baixo, coladas, representando as bocas. O mesmo pode ser feito para simular os acendedores, neste caso utilizando tampa de garrafa pet. Para fazer as comidinhas Pode-se usar massinha, papel amassado, fios de l ou mesmo propor s crianas que desenhem alguns alimentos e depois recortem (por exemplo, um ovo, um bife, um peixe). Para fazer as vestimentas As vestimentas, como avental, roupa de adultos etc., podem ser feitas com jornal, tecidos, como podem tambm ser solicitadas junto comunidade aqueles sapatos que no usam mais, um palet que rasgou e possvel costurar etc.

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Outra possibilidade para organizar os kits temticos , junto com as crianas, escrever cartas para os pais e os diferentes estabelecimentos da comunidade, solicitando que doem materiais e objetos tpicos para a escola. Por exemplo, um mercado pode enviar folhetos e caixas de produtos. Os pais podem mandar embalagens vazias que tenham em casa. Um posto de sade pode mandar caixinhas vazias de remdio, seringas descartveis (sem agulha), luvas, mscaras etc. om a chegada desses materiais, o professor pode, junto com as crianas, pensar onde eles ficaro guardaC dos, de modo que tenham autonomia para pegar, brincar e guardar. Pensando no cuidado e na manuteno desses kits, importante conversar com o grupo partilhando aes que ajudem a preservar esses materiais que so de uso coletivo. Outra sugesto convid-las a montar caixas resistentes em que possam guard-los.

Alguns exemplos de kits temticos Brincadeira de cabeleireiro/barbeiro: espelho, escova e grampo de cabelo, pente, secador de brinquedo, touca de banho, toalha, potinhos com gua, algodo, embalagens vazias de esmalte e xampu, condicionador e spray de cabelo, maquiagem para criana, tesoura de plstico, embalagem de espuma para barbear, pincel de fazer espuma, agenda de horrios, telefone, revistas e jornais. Brincadeira de pirata: chapu, tapa-olho, espada de jornal, roupa de pirata, tecidos pretos, brancos e vermelhos, ba com tesouros (colares, pulseiras, brincos), mapas antigos.

Legitimar o valor da brincadeira das crianas e favorecer que brinquem. Uma vez elaborados os kits, preciso garantir que as brincadeiras sejam constantes no cotidiano das crianas, de maneira que possam estar sempre explorando os materiais e experimentando diferentes maneiras de brincar. Dessa forma, podero potencializar situaes imaginrias, aprofundar-se em seus papis e aprender cada vez mais sobre a cultura e as relaes sociais.

Sugerir enredo, aes, papis e cenrios


utra ao intencional do professor na brincadeira pode ser uma simples sugesto que favorea a introduO o de um novo elemento ou mesmo que potencialize algum aspecto relativo prpria situao imaginria. Muitas vezes, ao disponibilizar alguns materiais para incrementar a brincadeira, as crianas podem simplesmente no dar ateno ou no escolher fazer uso deles por vrios motivos, entre eles, desconhecer o objeto ou no imaginar uma possibilidade de uso.

O que o professor pode fazer


Entrar na brincadeira e de forma sugestiva agir de modo a dar visibilidade para determinado material. Por exemplo, em uma situao de brincadeira de restaurante, o professor pode assumir o papel de um fregus e, ao ser servido do suco que pediu, dizer ao garom que gostaria que o suco fosse coado com a peneira. Com esta ao pode incentivar o uso da peneira que at ento no estava sendo realizado pelas crianas. Entrar na brincadeira e de forma sugestiva introduzir novos personagens e aes. Por exemplo, em uma situao de brincadeira de posto de gasolina, o professor pode se oferecer para ser o frentista que

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lava o carro, ajudando a diversificar a possibilidade de papis que at ento estaria restrita quele que coloca o combustvel e aquele que dirige o carro. Entrar na brincadeira introduzindo elementos que despertem conflitos nas crianas e que para solucion-los elas precisem conversar, negociar e considerar novas formas de pensar e atuar. Por exemplo, em uma brincadeira de espio, a professora entra e assume o lugar de um vilo. Ao representar o vilo, o faz como se ele tivesse medo de tudo, inclusive de fazer o mal. Com esta ao o professor introduz um conflito, j que no se espera que um vilo tenha medo de fazer maldades. As crianas precisam conversar, negociar, considerar suas prprias experincias, de modo que consigam convencer o vilo a atuar na brincadeira tal como o esperado, dando continuidade ao de todos. Observar com ateno as brincadeiras das crianas para que possa oferecer sugestes atrativas e convenientes. O professor, sempre respeitando que cabe criana decidir se aceita ou no a proposta (sendo dela o direito de optar por brincar ou no), pode lanar sugestes para que elas desenvolvam suas brincadeiras nesta ou naquela direo. Mas preciso tomar cuidado com a forma e a frequncia com que o professor realiza essa interveno. Sabemos que grande o poder que ele exerce sobre seu grupo. Muitas vezes, suas colocaes so ouvidas como aes que devem ser cumpridas. Alm disso, sugerir direes na brincadeira a todo momento o mesmo que, indiretamente, orient-la. O objetivo deve ser o de enriquecer, esporadicamente, o jogo das crianas.

Brincar junto
Outra forma de ao intencional do professor na brincadeira de faz de conta brincar junto com as crianas sobretudo se for convidado. Isso porque, geralmente, quando convidado, o seu papel costuma estar delimitado, favorecendo que sua insero na brincadeira se d de forma a garantir a iniciativa e escolha das crianas. Caso o professor aceite o convite ou resolva se convidar para brincar junto com as crianas, deve entrar na brincadeira como um coator que representa junto com Geralmente, quando convida um adulto elas porm, sem perder de vista sua maneira adulta para participar de sua brincadeira, a criande agir. Na maioria das vezes, quando convidado para a espera dele aes tpicas dos parceiros brincar, a criana j fez uma escolha: quis um parceiro mais experientes. comum que, ao ser mais experiente e no outra criana. No preciso que o convidado para brincar, o papel que venha professor, ao entrar na brincadeira, se infantilize. mea exercer implique aes que, na maioria lhor que ele atue junto com ela, entendendo a linguagem das vezes, outra criana no faria. Por da brincadeira e representando como um adulto. exemplo, quando esto brincando de comidinha, comum chamarem o professor e oferecer-lhe um pedao de bolo espeEssa prtica ser to melhor quanto maior for a sua obser rando que ele diga: Hum, que delcia este vao do brincar de seu grupo de crianas, pois assim poder bolo. Foi voc quem fez? Est quentinho e entender do que, como e com que elas brincam, tornando bem gostoso... sua interveno mais coerente.

O que o professor pode fazer


Observar atentamente a brincadeira das crianas, de modo que seja capaz de interpretar os significados que esto em jogo no faz de conta.

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Brincar junto com as crianas, aceitando o papel que lhe foi delegado e atuando como um personagem na brincadeira. Pedir para entrar na brincadeira e brincar junto, compartilhando com as crianas a situao imaginria criada.

Observar
At aqui, ao falar das aes do professor na brincadeira, j citamos outra importante interveno: a observao. Por meio dela, possvel conhecer o jogo da criana e assim perceber quando interessante a brincadeira se desenvolver dentro de sua prpria lgica e quando interessante intervir com outras atividades. O professor pode observar o contedo cultural da brincadeira para poder, por exemplo, desenvolver atividades em razo de seus interesses. A brincadeira de faz de conta uma atividade constituda social e culturalmente. As crianas que brincam aprendem diferentes formas de fazer isso, como, por exemplo, brincar com seus pais, com os objetos, com a linguagem, com seus colegas. Esse aprendizado permite que ela disponha de uma cultura ldica muito especfica, mas que integra o seu universo de referncia. Por isso, a presena de brincadeiras trazidas espontaneamente pelas crianas uma forma de todo esse universo cultural entrar na escola. Caber ao professor, por meio de sua observao, fazer ou no bom uso dessas brincadeiras.

O que o professor pode fazer


Observar os resultados de sua ao intencional ao organizar e sugerir uma brincadeira ao grupo. A partir dessa observao, possvel refletir sobre as intervenes que foram positivas e aprimorar a forma de intervir nas brincadeiras de faz de conta. Observar a brincadeira das crianas em si. A partir dessa observao, o professor pode planejar novas intervenes e tambm pensar em outras brincadeiras que venham a enriquecer o repertrio do grupo. De acordo com a inteno do professor enquanto observa, alguns tpicos podem auxili-lo a focar o olhar: Reflexo sobre o papel do professor na brincadeira Como organizei o espao e os materiais? Quais materiais e brinquedos foram disponibilizados? Como essa organizao contribui para a brincadeira? Como os materiais foram usados pelas crianas? Quanto tempo durou a brincadeira? O tempo foi delimitado por quem, por mim ou pelas crianas? Por qu? Qual o papel que assumi na brincadeira? Por que assumi? Qual o impacto de minha ao na brincadeira? Como se deu o desenvolvimento da brincadeira e a que atribuo isso? Quais os comportamentos das crianas e a que atribuo isso?

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Reflexo sobre a brincadeira de faz de conta Qual era a situao imaginria criada pelas crianas? Como as crianas assumiram os papis e quais aes realizaram? Quais objetos utilizaram e como usaram? Quais as relaes que se estabeleceram entre as crianas no decorrer da brincadeira? O que as crianas falavam?

Propor situaes que enriqueam o brincar


or fim, outra relevante interveno do professor a de propor situaes fora da brincadeira, com a inteno P de enriquecer a aprendizagem cultural das crianas. ara isso, possvel propor a elas, em outros momentos que no o da brincadeira em si, atividades para que P entrem em contato e aprendam novos contedos. Essa ser uma situao construda sob a liderana do professor, mas cujo contedo poder vir a ser depois incorporado espontaneamente pelas crianas e incrementar o jogo de faz de conta.

O que o professor pode fazer


Organizar rodas de conversas sobre os temas desenvolvidos em uma brincadeira, os papis representados, os conflitos que apareceram etc. Organizar visitas a diferentes espaos e estabelecimentos da comunidade, favorecendo que as crianas atentem para sua estrutura, funcionamento, regras sociais, profissionais que neles atuam etc. Convidar pessoas da comunidade para que conversem com as crianas sobre suas profisses ou atividades preferidas de lazer. Organizar situaes que convidem as crianas a conhecerem melhor os materiais usados nas diferentes situaes imaginrias criadas por elas em suas brincadeiras por exemplo, com a inteno de incrementar a brincadeira de correio, conversar sobre a funo da carta e dos cartes-postais. Convidar os pais ou outras pessoas da comunidade para contar de suas brincadeiras de infncia. Exemplo de um planejamento em que as diferentes situaes propostas pelo professor podem incrementar o brincar das crianas Brincadeira de lanchonete: Organizar na sala um espao com diferentes materiais que sugiram uma brincadeira de lanchonete. Convidar as crianas para brincar e observar como brincam, qual o uso que fazem do espao e dos materiais, quais os papis que assumem, quais as aes e as relaes que se estabelecem e qual o enredo que constroem.

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A partir das observaes realizadas, conversar com as crianas sobre suas experincias pessoais em espaos como a lanchonete. Mostrar um cardpio de lanchonete para que vejam juntos e conversem sobre ele. Propor que construam cardpios para a brincadeira. Propor uma nova brincadeira, agora com os cardpios como um dos materiais disponveis. Conversar com as crianas fazendo uma lista daquilo que elas j conhecem sobre uma lanchonete por exemplo, quem trabalha, quem frequenta, o que se faz, quais so os materiais que encontramos, como se organiza um espao de lanchonete e trazer livros, fotos e outros materiais que enriqueam essas informaes e incrementem a brincadeira. Propor novamente a brincadeira. Organizar uma roda de conversa e perguntar s crianas o que podem fazer para saber mais sobre uma lanchonete, de forma que possam enriquecer suas brincadeiras. Combinar com elas algumas atividades para buscarem novas informaes sobre lanchonetes. Por exemplo, visitar um desses lugares, conversar com adultos e crianas que os frequentam, convidar algum que trabalha em uma lanchonete para conversar com o grupo etc. Organizar atividades em que possam produzir novos materiais para a brincadeira, incorporando as novas descobertas: confeccionar avental com tecidos, fazer um cartaz com o nome da lanchonete, produzir comidas com massinha, construir um livro de receitas dos lanches etc. Propor que brinquem com as novas produes. A brincadeira de faz de conta funciona, portanto, como um laboratrio das crianas, no qual exploram materiais, ideias e relaes, sem as presses que o mundo real traz. A ao intencional do professor observando, mediando, atuando, orientando e realizando atividades favorece que as crianas transformem muitos dos contedos que trazem para a brincadeira em conhecimentos culturais que contribuem para sua formao no s escolar, mas pessoal e social. interveno do adulto fundamental para favorecer uma elaborao mais complexa dos contedos que A aparecem no brincar da criana. Representa uma oportunidade para que ela experimente diferentes formas de pensamento, linguagem e fantasia. importante, portanto, que a escola no incentive apenas a espontaneidade, mas assuma seu papel no auxlio construo desses conhecimentos. ale lembrar que a intimidade das crianas com o faz de conta e todos os potenciais resultados positivos V que essa atividade pode proporcionar ao seu desenvolvimento e s suas aprendizagens dependem da atuao do professor, na medida em que este garanta espao, tempo e regularidade na rotina para que as crianas brinquem.

Relao entre o aprendizado da linguagem e as brincadeiras de faz de conta


omo foi possvel constatar, so muitas as aprendizagens que a brincadeira de faz de conta pode favorecer, C entre elas, o aprendizado da linguagem. A capacidade da criana de levar uma brincadeira de faz de conta

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adiante , sobretudo, uma questo de comunicao: ao brincar, as crianas se comunicam. A brincadeira , portanto, um lugar de comunicao e, consequentemente, de linguagem. Exemplo de uma situao de comunicao entre duas crianas brincando de astronauta Criana 1: Eu vou usar a mochila Jetson porque sou o chefe dos astronautas. Criana 2: Mas eu tambm quero usar porque eu tambm vou para o espao. Criana 1: Mas s tem um chefe. Criana 2: Mas eu tambm tenho uma mochila. Voc pode ser o chefe e eu sou o amigo do chefe. Criana 1: Ento vamos, amigo, que temos uma misso intergaltica para resolver.

Em suas brincadeiras, as crianas estabelecem uma relao que de metacomunicao, ou seja, cria-se uma linguagem que entendida por todos aqueles que dela participam. O prprio convite em que se define a atividade de faz de conta um sinal criado e compartilhado pelas crianas para dar incio ao brincar. Alm disso, a brincadeira favorece que as crianas usem a linguagem conscientemente, pois precisam se fazer comunicar, garantindo a compreenso do outro em relao sua intencionalidade. Enquanto brincam, negociam muitas questes relativas prpria situao imaginria, e o rumo que tomam o enredo e as aes dos personagens constantemente revisto e negociado entre elas. A brincadeira um espao favorecedor para que a criana empregue sistematicamente a linguagem com adultos e outros parceiros. Ao variar os papis que assume ou o tipo de parceiro com o qual interage, a criana busca fazer adequaes em suas aes e tambm na forma de falar desses personagens. Quando , por exemplo, o mdico, usa expresses diferentes e uma linguagem mais formal; quando o filho, emprega uma fala mais infantil e chega a brincar de falar errado, tal como as crianas que esto aprendendo a lngua materna. Exemplos das adequaes que as crianas fazem na linguagem enquanto brincam Brincadeira de mdico Criana 1: Por favor, a senhora pode entrar. O que o seu filho tem? Criana 2: Ai, doutor, ele est muito doente... Brincadeira de mame e filhinho Criana 1: Mame, eu quelo mam. Criana 2: Agora no d porque eu t fazendo comidinha, para voc querer comer.

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A brincadeira , portanto, um lugar de experimentao da linguagem pela criana. Nessa atividade, ela faz uso de uma linguagem complexa sem temer o resultado de seus erros, pois sabe que est atuando em um espao em que estes no tm consequncias. om essas consideraes, possvel constatar que a brincadeira em si favorece o desenvolvimento da linC guagem. Porm, se for possvel contar com intervenes ricas do professor, as aprendizagens com relao linguagem podem ser ainda mais potencializadas. aamos um exerccio de identificar as aes do professor relacionadas s diferentes intervenes no brincar, diretas F e indiretas, que contribuem para incrementar a brincadeira e favorecer aprendizados relacionados linguagem.

O que o professor pode fazer


Potencializar a criao de um ambiente ldico por meio da organizao dos espaos e materiais para a brincadeira. Como vimos, quanto melhor for essa interveno, maior a probabilidade de que a brincadeira tome o rumo esperado pelo professor. Incorporar aos kits temticos de faz de conta (que sero elaborados pelos professores) materiais impressos de uso social (revistas, cartazes, lista telefnica etc.) ou aqueles que so usados socialmente como suporte para a escrita (papel de carta, folha de cheque etc.). Exemplos para incrementar kits temticos de faz de conta Em um kit de casinha possvel incorporar jornal, revista, lista telefnica, ter uma escrivaninha com papis, envelopes e selos para escrever uma carta, uma lista de compras, agenda telefnica ou pessoal, canetas, lpis etc. Em um kit de escritrio possvel colocar teclado de computador ou mquina de escrever, cadernos, calendrio, agenda, post-it, blocos de nota, talo de cheque, lpis, caneta etc. Em um kit de mdico possvel colocar agenda de horrios, pronturios mdicos, bulas e embalagens de remdio (sem o remdio dentro), cartazes de conscientizao, por exemplo, de vacina etc.

A insero desse tipo de material nas brincadeiras das crianas inspira seu uso, j que se aproxima muito do que visto nos contextos sociais reais, ao mesmo tempo que torna as aes relativas leitura e escrita presentes no contexto da brincadeira. om a presena desses materiais contextualizados em uma situao imaginria, alm de poder fazer uso da C escrita, experimentando, observando, escrevendo de forma convencional ou no, as crianas so convidadas a assumir comportamentos tpicos de uma sociedade letrada: sentam para ler o jornal, escrevem uma carta e a colocam em um envelope, usam a agenda de telefone para encontrar um nmero para o qual desejam ligar etc. Nessas situaes, ao fazer uso da leitura e da escrita, as crianas revelam o que sabem. Observar atentamente as aes das crianas enquanto brincam com os materiais impressos e os suportes de escrita, para refletir sobre boas intervenes posteriores, tendo em vista os conhecimentos envolvidos no processo de aprendizagem da linguagem.

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Responsabilizar-se pela ampliao do conhecimento de mundo das crianas, mesmo considerando que elas trazem de suas experincias pessoais muitos dos comportamentos que assumem em suas brincadeiras. Incitar comportamentos, aes, papis, tramas etc. na brincadeira, com a inteno de que as crianas incorporem em seu brincar novas prticas em relao aos materiais acrescentados nos kits. Pode, por exemplo, entrar na brincadeira e dizer que o carteiro que veio entregar ou buscar as correspondncias. Pode, tambm, no meio da brincadeira, chegar com uma nova revista, ou dizer que um farmacutico e que s pode vender os remdios se o mdico fizer a receita. Brincar junto com as crianas e, ao fazer isso, priorizar as aes que percebe serem aquelas mais distantes de suas experincias, ou que esto sendo menos vivenciadas na brincadeira. Por exemplo, ao entrar em uma brincadeira, o professor pode assumir o papel de pai ou me que l jornal ou faz uma lista de compras, funcionando como modelo para que as crianas possam imitar, ao mesmo tempo que incorporam essa nova ao ao repertrio de suas brincadeiras (quando esta for uma situao pouco vivenciada pelas crianas em suas casas). Organizar atividades, em um contexto fora da brincadeira, que possam incrementar o faz de conta ao mesmo tempo que favorea a construo de conhecimentos importantes para o aprendizado da leitura e da escrita. Por exemplo, propor atividades em que as crianas imitem o modo de falar e agir de diferentes personagens, considerando um contexto real (imitar uma conversa entre um vendedor e um comprador). essas situaes, o professor pode fazer uso do contexto significativo que uma situao imaginria proporcioN na, ao mesmo tempo que faz um recorte em determinado contedo da lngua, que intencionalmente pretende ensinar s crianas. Por exemplo, na proposta da Brincadeira de Lanchonete, algumas atividades fora da brincadeira tratavam intencionalmente de contedos relativos linguagem escrita: ao propor que as crianas observassem um cardpio e depois criassem um para brincar, o professor pode favorecer que observem a estrutura do texto de um cardpio, que escrevam uma lista com o nome das comidas etc. No momento em que o professor est propondo atividades com esses contedos, o foco est no aprendizado da lngua, mas a conexo estabelecida com a brincadeira proposta torna mais significativo o aprendizado e o potencializa, na medida em que as crianas podem, posteriormente, fazer uso desses novos conhecimentos em sua brincadeira.

Relao entre outros importantes aprendizados e a brincadeira de faz de conta


omo foi possvel constatar a partir das apresentaes feitas at aqui, ao brincar, a criana realiza uma srie C de aprendizagens que contribuem para o seu desenvolvimento pessoal, social, de seu conhecimento de mundo e de sua autoestima. Vamos retomar algumas dessas aprendizagens: A brincadeira introduz a criana no mundo das ideias e das representaes. a brincadeira do faz de conta, a criana aprende a utilizar o substituto dos objetos, dando a eles um novo N nome e atribuindo-lhes um novo significado. Essa aprendizagem permite que ela pense e conhea o objeto

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no plano mental. Tanto os objetos quanto as aes substitutas passam a ser suportes para o pensamento, cujos novos significados orientam suas aes na brincadeira. m exemplo dessa aprendizagem a evoluo da brincadeira de boneca: primeiro a criana explora o U brinquedo, depois realiza com ele gestos de maternagem e, posteriormente, inicia um dilogo com a boneca, transformando-a em parceira ( o seu beb) e experimentando novas formas maternais. A brincadeira atualiza e incorpora os conhecimentos prvios infantis, alm de permitir a sua generalizao e conscientizao. ara assumir determinado papel numa brincadeira, a criana deve conhecer algumas de suas caractersticas P e respeitar as regras fundamentais que o definem, e, ao brincar, ela pode transformar esses conhecimentos que j possua em conceitos gerais ou esteretipos com os quais brinca. A brincadeira propicia um espao de resoluo de problemas. travs da oportunidade de criar e vivenciar brincadeiras imaginativas, as crianas podem acionar seu penA samento para resolver problemas que para elas so importantes e significativos, como, por exemplo, juntamente com seus colegas, ter de decidir se poder existir na brincadeira mais de um pai ou de uma me. A brincadeira desenvolve capacidades importantes, como memria, ateno, criatividade e imitao. o brincar, as crianas repetem, atravs de imitaes, aquilo que j conhecem. Ativando sua memria, transA formam os seus conhecimentos por meio da criao de uma situao imaginria nova. or exemplo, a criana observa o frentista abastecendo um carro e depois, quando chega em casa, vai para P o quintal, pega a mangueira, sua motoca e enche o tanque. Para isso, ela observou atentamente a situao, resgatou da sua memria o fato, imitou o frentista e criou uma nova situao. Na brincadeira, a criana amadurece algumas competncias para a vida coletiva, atravs da interao e da utilizao e experimento das regras e papis sociais. Por exemplo, ao brincar de mdico com seus colegas, decidem juntas quem ser o doutor e quem ser o paciente, quais devem ser as aes de cada um, e vivenciam a experincia de uma consulta.

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Bibliografia

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Bibliografia
A seguir listamos alguns dos livros e demais materiais consultados para a concepo e escrita dos diferentes materiais que compe o conjunto Trilhas de jogos. Esta lista oferece apenas uma referncia de consulta para mais informaes sobre os temas dos cadernos, mas no est completa do ponto de vista acadmico. BROUGRE, Gilles. A educao pr-escolar associada ao jogo. Jogo e educao. Porto Alegre: Artmed, 1998. GARVEY, Catherine. Brincar. Lisboa: Edies Salamandra, s/d. HALL, Nigel. O brincar, o letramento e o papel do professor. In: MOYLES, Janet R. et al. A excelncia do brincar. Porto Alegre: Artmed, 2006. KISHIMOTO, Tizuko. Bruner e a brincadeira. In: _________ (Org.). O Brincar e suas teorias. So Paulo: Thompson Pioneira, 1998. KITSON, Neil. Por favor, Srta. Alexander: voc pode ser o ladro? O brincar imaginativo: um caso para a interveno adulta. In: MOYLES, Janet R. et al. A excelncia do brincar. Porto Alegre: Artmed, 2006. KLISYS, Adriana. Mil e uma noites: uma aventura de faz de conta. REVISTA AVISA L, n 12. So Paulo: Instituto Avisa L, outubro, 2002. KLISYS, Adriana; FONSECA, Edi. Brincar e ler para viver: um guia para estruturao de espaos educativos e incentivo ao ldico e leitura. Instituto Hedging-Griffo, Ao Comunitria e Caleidoscpio, 2008. MEC [editorial]. Brincar. In: Verso Preliminar do Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil. Braslia: Ministrio da Educao, 1998. MORAIS, Artur G. de. Conscincia Fonolgica e Metodologias de Alfabetizao. Presena Pedaggica, v. 12, p. 58-67, 2006. MORAIS, Artur G. de. Alfabetizao: o som e a escrita. Carta Fundamental, n 8, p.16-21, maio de 2009. ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. COLEO QUESTES DA NOSSA POCA. So Paulo: Cortez, v. 68, 1998. ROSERA, Montserrat Anton. (org). Planificar la etapa 0-6. Compromiso de sus agentes y prctica cotidiana. Barcelona: Editorial GRA, 2007. WAJSKOP, Gisela; BROUGRE, Gilles. O que brincadeira. REVISTA CRIANA, n 31. Braslia: Ministrio da Educao, 1998.

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Crditos institucionais TRILHAS Iniciativa: Instituto Natura Ministrio da Educao/ Secretaria da Educao Bsica Realizao: Programa Crer para Ver, Instituto Natura Desenvolvimento: Comunidade Educativa Cedac Ficha Tcnica Programa Crer para Ver, Instituto Natura Coordenao: Maria Lucia Guardia Comunidade Educativa Cedac Coordenao: Beatriz Cardoso e Tereza Perez Concepo do contedo e superviso: Ana Teberosky Direo editorial: Beatriz Cardoso e Beatriz Ferraz Consultoria literria: Maria Jos Nbrega Equipe de redao: ngela Carvalho, Beatriz Cardoso, Beatriz Ferraz, Debora Samori, Maria Grembecki, Milou Sequerra, Patrcia Diaz Equipe da Gerncia de Educao e Sociedade, Instituto Natura: Maria Lucia Guardia, Lilia Asuca Sumiya, Maria Eugnia Franco, Fabiana Shiroma, Eliane Santos, Isabel Ferreira, Luara Maranho, Marcio Picolo Edio de texto: Marco Antonio Araujo Coordenao de produo: Ftima Assumpo Projeto grfico: SM&A Design/ Samuel Ribeiro Jr. Ilustraes: Vicente Mendona Reviso: Ali Onaissi

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

C122 Caderno de jogos. So Paulo, SP : Ministrio da Educao, 2011. 56 p. : il. ; 28 cm. (Trilhas ; v. 4) Inclui bibliografia. ISBN 978-85-7783-066-4 1. Educao para crianas - Jogos. 2. Crianas - Linguagem - Aprendizagem. 3. Brincadeiras Crianas - Desenvolvimento. 4. Atividades criativas na sala de aula. 5. Professores e alunos - Brincadeiras. 6. Crianas - Desenvolvimento. I. Srie. CDU 371.382 CDD 371.397 ndice para catlogo sistemtico: 1. Educao infantil : Jogos 371.382 (Bibliotecria responsvel: Sabrina Leal Araujo CRB 10/1507)

ESTE CADERNO TEM OS DIREITOS RESERVADOS E NO PODE SER COPIADO OU REPRODUZIDO, PARCIAL OU TOTALMENTE, SEM AUTORIZAO PRVIA E EXPRESSA DO PROGRAMA CRER PARA VER, DO INSTITUTO NATURA, COMUNIDADE EDUCATIVA CEDAC E DO MINISTRIO DA EDUCAO.

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O QUE O PROJETO TRILHAS

esde 1995, a NATURA desenvolve o Programa Crer para Ver, que tem o objetivo de contribuir para a melhoria da qualidade da educao pblica do Brasil. No contexto desse programa, o Instituto Natura desenvolveu, em parceria com a Comunidade Educativa CEDAC, Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico, o projeto TRILHAS, que visa orientar e instrumentalizar os professores e diretores de escolas para o trabalho com os alunos de 6 anos, com foco no desenvolvimento de competncias e habilidades de leitura e escrita. O Ministrio da Educao (MEC), desejando implementar uma poltica pblica, concluiu que a metodologia e a estratgia desenvolvidas pelo projeto TRILHAS, assim como os materiais e publicaes concebidos e produzidos por esse projeto, so particularmente especiais e compatveis com as diretrizes do MEC. Este material contribui para ampliar o universo cultural de alunos e professores, por meio do acesso leitura de obras da literatura infantil. A escolha da leitura como o principal tema do projeto justica-se por ser uma estratgia mundialmente reconhecida como determinante para a aprendizagem e melhoria do desempenho escolar ao longo de toda a vida do estudante. Com o objetivo de promover a qualidade da educao nas escolas pblicas do pas, o MEC apoia e distribui o conjunto de materiais do TRILHAS, que visa contribuir para o desenvolvimento da leitura, escrita e oralidade dos alunos de 6 anos de idade. Esperamos que voc possa utiliz-lo da melhor forma para que a melhoria da educao pblica seja concretizada em nosso pas.