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Roteiro
GULOSA pela Melhor Escolha (Greedy best-first)
BUSCA INFORMADA
Busca informada utiliza conhecimento do problema para guiar a busca. Este conhecimento utilizado est alm da prpria definio do problema.
Estado inicial, modelo de transio, custo de step, estado objetivo
Busca BEST-FIRST
Best-first uma abordagem geral de busca informada. Pode ser especializada em: Gulosa e A*
Best-first seleciona o n a ser expandido utilizando uma funo de avaliao denominada f(n)
f(n) uma funo de custo, ento o n que apresentar menor f(n) expandido primeiro.
Implementao idntica ao da busca de custo uniforme substituindo-se g(n) por f(n) - busca em largura
Busca Gulosa
A cada passo tenta chegar mais perto do estado objetivo sem se preocupar com os passos futuros. Utiliza somente a componente heurstica da funo f(n) f(n) = g(n) + h(n)
Logo, f(n) = h(n)
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h(n)
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Tempo Completo
O(bm) Sim, para busca em grafo, se o espao de estados for finito No No completo para em busca em rvore, pois no elimina ciclos No
timo
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A*
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Busca A*
Idia: evita de antemo expandir caminhos que so caros Funo de avaliao f(n) = g(n) + h(n)
g(n) = custo para chegar ao n n h(n) = custo estimado para ir de n at o objetivo f(n) = custo estimado total do caminho para chegar do estado inicial ao objetivo passando por n
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Busca A*
f(n) = 99 + 176 = 275
h(n) distncia em linha reta at Bucareste
fronteira
f(n) = 177 + 100 = 277 Estado inicial: Sibiu Estado objetivo: Bucharest
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Exemplo de Busca A*
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Exemplo de Busca A*
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Exemplo de Busca A*
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Exemplo de Busca A*
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Exemplo de Busca A*
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Exemplo de Busca A*
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ANLISE DE COMPLEXIDADE DE A*
A otimalidade de A* depende da componente h(n)
Condies para otimalidade:
h(n) deve ser uma heurstica admissvel, isto , nunca superestimar o custo para alcanar o estado objetivo Em outras palavras, ser
ADMISSVEL e CONSISTENTE.
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Heurstica Admissvel
Uma heurstica h(n) admissvel se para cada n n: h(n) h*(n), onde h*(n) o custo real para se alcanar o estadoobjetivo a partir de n
isto , OTIMISTA!
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Heurstica Consistente
Para A* com BUSCA-EM-GRAFO h uma condio adicional:
ser CONSISTENTE ou MONOTNICO;
i.e. a f(n) deve ser no-decrescente
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f(n') = g(n') + h(n') = g(n) + c(n, a, n') + h(n') g(n) + h(n) i.e., f(n) no-decrescente ao longo de qualquer caminho.
Teorema: Se h(n) consistente, A* tima (para busca em grafo)
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Otimalidade de A* (prova)
Provar que mesmo que haja um objetivo subtimo G2 na fronteira, A* buscar pelo objetivo timo G, pois f(G2) > f(G)
Seja n um n no expandido na fronteira tal que n est no caminho mais curto para chegar a um objetivo timo G.
fronteira
sub-timo
1. f(G2) = g(G2) como h(G2) = 0 2. f(G) = g(G) como h(G) = 0
Otimalidade de A* (prova)
Prova: mesmo que um objetivo subtimo (G2) esteja na fronteira, ele no ser expandido se houver um n num caminho mais barato para atingir o objetivo timo.
fronteira sub-timo
f(G2) > f(G) do exposto anteriormente h(n) h*(n) dado que h admissvel; h*(n) = custo real (sem aproximao) g(n) + h(n) g(n) + h*(n) = f(G) de 2 f(n) f(G) < f(G2) de 3 e 1
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Otimalidade de A*
A* expande ns em ordem de valores decrescentes de f Gradualmente vo sendo adicionados os "f-contornos" dos ns O Contorno i possui todos os ns com f=fi, onde fi < fi+1
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Propriedades de A*
Completa?
Sim, a menos que existam infinitos ns com f(n) f(G)
Tempo?
Exponencial
Espao?
Guarda todos os ns na memria
tima?
Sim
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HEURSTICAS ADMISSVEIS
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Heursticas Admissveis
E.g., para o quebra-cabea de 8 peas h1(n) = nmero de pedras fora do lugar h2(n) = distncia total la Manhattan (i.e., nmero de quadrados da localizao desejada de cada pedra)
h1(S) = ? h2(S) = ?
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Heursticas Admissveis
E.g., para o quebra-cabea de 8 peas h1(n) = nmero de pedras fora do lugar h2(n) = distncia total la Manhattan (i.e., nmero de quadrados da localizao desejada de cada pedra)
Dominncia
Se h2(n) h1(n) para todo n (ambas admissveis)
ento h2 domina h1 h2 melhor para busca
d=24
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Se as regras so relaxadas para que as pedras possam ir para qualquer quadrado adjacente, ento h2(n) fornece a soluo mais curta
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