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Simpsio Internacional sobre Interdisciplinaridade no Ensino, na Pesquisa e na Extenso Regio Sul

O TANGRAM como objeto de aprendizagem interdisciplinar no ensino da Lngua Portuguesa, utilizando os recursos tecnolgicos da mdia impressa
Luciane Demiquei Gonzatti
Universidade Federal de Pelotas - lugonzatti@hotmail.com

Janice de Freitas Pires


Universidade Federal de Pelotas - janicefpires@hotmail.com

Eixo temtico: Teoria e Prtica da Interdisciplinaridade Resumo A escola atualmente se depara com a facilidade de acesso as informaes, proporcionada pelos avanos das tecnologias de informao as quais os usurios ficam expostos, gerando desafios aos gestores e docentes estar atentos a este novo processo de comunicao. Neste contexto, leitura e escrita continuam primordiais na formao do ser humano, ao ingressar no mercado de trabalho, no entanto, observam-se os desvios na construo da linguagem motivados pelo uso excessivo de linguagem abreviada, reduzida, e at mesmo errada possibilitada pela comunicao online, constatada tambm pelo precrio nvel de leitura. Com o objetivo de enfrentar os problemas gerados a partir desta realidade, propem-se um trabalho interdisciplinar, atravs do uso de um objeto de aprendizagem, o Tangram composto por sete peas, para trabalhar habilidades em Lngua Portuguesa, Lngua Inglesa, Matemtica e Artes. Apoiando-se no conceito de objetos de aprendizagem a proposta buscou estimular a compreenso dos docentes sobre como reutilizar tais materiais adaptando-os ao seu contexto e objetivos de aprendizagem. Os resultados apontaram que o projeto TANGRAM promoveu o interesse, rendimento, envolvimento, dedicao, emoo e satisfao dos estudantes por terem aprendido amplamente os temas tratados por diferentes maneiras, ou seja, metodologias usadas em cada disciplina, embora usando o mesmo objeto de estudo. Na Lngua Portuguesa, atravs da produo individual e um trabalho de autoria com a confeco de um livro de histrias por cada estudante, foram intensificados essencialmente os processos de aprendizagem de produo e escrita de textos. Palavras-chave: Tangram, Leitura, Escrita, Autoria e Tecnologia. 1. Introduo A escola atualmente vive um perodo de adaptao devido chegada das tecnologias de informao e comunicao (TICs) que cada vez mais influenciam na interao/comunicao dos estudantes. Os profissionais da educao nas escolas passam a buscar conhecer tais tecnologias, para receber essa nova gerao de estudantes, poder acompanh-los, e assim orient-los sobre o seu uso mais adequado. Neste contexto, a leitura e escrita continuam sendo primordiais na formao de todo ser humano, no momento em

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que o mercado de trabalho se caracteriza muito mais por atividades que exigem conhecimento. De acordo com um novo conceito de leitura e escrita, Almeida (in: Folha online, 2009) se refere:
Ler, no caminhar sobre as letras, mas interpretar o mundo e poder lanar sua palavra sobre ele, interferir no mundo pela ao. Ler tomar conscincia. A leitura antes de tudo uma interpretao do mundo em que se vive. Mas no s ler. tambm represent-lo pela linguagem escrita. Falar sobre ele, interpret-lo, escrev-lo. Ler e escrever, dentro desta perspectiva, tambm libertar-se. Leitura e escrita como prtica de liberdade.

Dessa maneira, no processo de aprendizagem da leitura, o estudante deve ser visto como um sujeito agente do processo de aprendizagem, motivado a ler e escrever, como autor de suas criaes, e sentindo-se livre para produzir, inventar. O professor ainda tem um papel importante de nortear, direcionar, orientar seus estudantes sobre a influncia de tais tecnologias, ou seja, permitindo que se adquiram certos vcios de escritas e uso incorreto da lngua, desprezando-se a formalidade da lngua escrita e promovendo o acesso livre aos mais diversos sites com todo tipo de contedo e informao. Rorig e Backes (2008) afirmam que o professor deva ser um mediador, um facilitador do processo de ensino aprendizagem como tambm importante que seja um bom pesquisador para assumir o compromisso de ampliar a socializao do conhecimento. J para Silva (2008) alm de pesquisador necessrio tambm ser um bom transmissor de conhecimentos. Berlitz (2005-1) destaca que para Vygotsky (1994) o professor tem a funo de agente mediador, que, por meio da linguagem intervm e auxilia na construo e reelaborao do conhecimento do aluno, contribuindo para o desenvolvimento deste. Por sua teoria, o conhecimento sempre mediado, ou seja, a interao com o meio est diretamente relacionada com a aquisio de conhecimento. Conforme Martins (1989, p. 111-112):
A organizao do trabalho docente nesta perspectiva diferente a partir do momento em que estamos apontando que possvel construir relaes vlidas e importantes em sala de aula; cada um tem o seu lugar neste processo, e o aluno algum com quem o professor pode e deve contar, resgatando a sua autoestima e capacidade de aprender. Valores e desejos esto sempre permeando as relaes entre as pessoas; ao conseguirmos no marcar as relaes com preconceitos que mascaram todas as possibilidades de conhecimento real, estaremos abrindo um campo interativo entre nosso aluno e todo o grupo que o rodeia.

Neste trabalho buscou-se compreender de que maneira o professor pode ter um papel de agente motivador e transformador, mediador no ensino e aprendizagem dos estudantes, em um contexto de ensino de Lngua Portuguesa do 6 ano do ensino fundamental. A leitura e a escrita correta foram pauta de um processo motivacional para produo de textos atrelados ao aspecto visual do Tangram, um tipo de quebracabea que serviu de material didtico para a realizao de um projeto da leitura e escrita correta. Este tipo de quebra cabea foi encontrado em um repositrio de materiais didticos disponibilizado no laboratrio virtual Estao Cincia da USP (http://www.ideiasnacaixa.com/laboratoriovirtual/), e analisado sob o conceito de objetos de aprendizagem (Polsani, 2003, e Willey, 2000), em um processo de formao, no curso Mdias em Educao, da Universidade Federal de Pelotas. O encantamento por este objeto de aprendizagem ser trabalhado na Lngua Portuguesa foi pela possibilidade de usar a criatividade, o

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pensamento, o discernimento, os sentimentos, a emoo e imaginao, junto ao aspecto ldico e tambm associada produo textual, ao raciocnio e a escrita. De acordo com Delors (2000, p. 100)
Mais do que preparar as crianas para uma dada sociedade, o problema ser, ento, fornecerlhes constantemente foras e referncias intelectuais que lhe permitam compreender o mundo que as rodeia e comportarem-se nele como atores responsveis e justos. Mais do que nunca a educao parece ter, como papel essencial, conferir a todos os seres humanos a liberdade de pensamento, discernimento, sentimentos e imaginao de que necessitam para desenvolver os seus talentos e permanecerem, tanto quanto possvel, donos do seu prprio destino.

No ambiente escolar importante a parceria entre todos os membros que o compem, porm imprescindvel a cooperao entre direo, professores e estudantes pois mais fcil alcanar resultados positivos quando h apoio mtuo. A proposta foi de desenvolver um trabalho interdisciplinar, envolvendo os professores de portugus, matemtica, arte e ingls, oportunizando aos discentes momentos de estudos e aprendizagem utilizando um mesmo objeto de estudo, o Tangram. Durante as aulas de lngua portuguesa fui percebendo a gravidade dos erros ortogrficos, linguagem simplificada, codificada como, por exemplo, que escrito apenas com a letra k, palavras abreviadas, com sinais grficos, smbolos indicando interpretao, tais como, ( :) ) cara feliz, com animaes , como tambm, casa escrita kza, demais indicado por d+, exemplos que configuram uma linguagem verbal, no -verbal, e mista. A linguagem verbal a escrita, ou a falada, para esta no o caso. A linguagem-no verbal representada por desenhos, e a mista quando ocorre a mistura da linguagem verbal e no verbal, nesse caso a utilizada pelos estudantes internautas nas redes sociais. Dessa maneira, surgiu a necessidade de trabalhar a leitura e linguagem escrita formal explorando recursos adicionais aos materiais didticos usados tradicionalmente. Neste cenrio, identificou-se que o objeto de aprendizagem TANGRAM poderia apoiar atividades didticas para o desenvolvimento da leitura e escrita da Lngua Portuguesa. Neste processo, a indagao permanente foi como despertar no estudante o gosto pela leitura e escrita correta, tirando partido de uma mdia digital? A comunicao escrita uma maneira que o ser humano tem para se comunicar com o mundo, consigo mesmo e com o seu redor, permitindo assim a linguagem de cdigos smbolos e signos lingusticos ao entendimento, interpretao e comunicao entre os indivduos. Nas palavras de Jakobson (2003, p.37),
falar implica a seleo de certas entidades lingusticas e sua combinao em unidades lingusticas de mais alto grau de complexidade. Isto se evidencia imediatamente ao nvel lexical; quem fala seleciona palavras e as combina em frases, de acordo com o sistema sinttico da lngua que utiliza; as frases, por sua vez, so combinadas em enunciados. Mas o que fala no de modo algum um agente completamente livre na sua escolha de palavras: a seleo (exceto nos raros casos de efetivo neologismo) deve ser feita a partir do repertrio lexical que ele prprio e o destinatrio da mensagem possuem em comum.

A linguagem escrita um conhecimento lingustico que exige muita ateno e cuidado no momento de sua execuo. Em virtude disso, o aluno sofre reveses no momento de produo textual ao por em prtica a escrita, pois se ele no for bem motivado leitura diariamente, no vai desenvolver com facilidade o gosto de ler e interpretar, to pouco escrever correto. No conseguir ser muito criativo, pois uma produo textual 3

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de qualidade consequncia de processos intensivos de leitura. Quem l sabe, conhece, escreve bem e consegue organizar melhor as ideias. Tem facilidade e interpreta com propriedade qualquer situao aparente e conflituosa. Dessa maneira, buscou-se com o uso de um objeto de aprendizagem, o Tangram, na disciplina de Lngua Portuguesa, na Escola Perptuo Socorro, Encantado, RS, motivar os estudantes a despertarem mais o gosto pela leitura e produo de textos atrados pelo aspecto esttico e visual das formas geomtricas deste quebra cabea. Com o avano das tecnologias de informao e comunicao, desenvolveram-se novas formas de comunicao, que no excluram as j existentes no meio social. Percebe-se que ainda h sintonia entre as mesmas, especificamente quando se referem s mdias impressas. Certamente as TICs chegaram para facilitar em todos os aspectos a vida social e profissional das pessoas. Na escola, portanto, no foi diferente com a chegada das mdias digitais. O professor tem importante papel de mediar e propagar conhecimentos utilizando as tecnologias que estiverem a sua disposio com objetivo de contribuir em sua prtica pedaggica. Isso deve envolver um repensar sobre suas prticas. Na atualidade, educadores tm disponveis ambientes online (repositrios de objetos de aprendizagem) que permitem acessar materiais didticos em formato digital, facilitando o compartilhamento dos mesmos. Segundo Willey (2000) estes materiais podem ser reusados em novos contextos e situaes didticas. A motivao desse trabalho foi de usar tal tipo de material didtico digital como recurso de aprendizagem. Moran (2000, pgina xx) destaca:
Na sociedade da informao, todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-nos, a ensinar; reaprendendo a integrar o humano e o tecnolgico; a integrar o individual, o grupal e o social. importante conectar sempre o ensino com a vida do aluno. Chegar ao aluno por todos os caminhos possveis: pela experincia, pela imagem, pelo som, pela representao (dramatizaes, simulaes), pela multimdia, pela interao on line e off line.

Considera-se, frente ao exposto, a importncia do papel do professor para selecionar, reestruturar e reutilizar materiais didticos visando ao processo de ensino aprendizagem. O professor deve ser dessa maneira um mediador e nortear entre o conhecimento do aluno e o uso adequado da tecnologia, o que proposto nesse trabalho. Este trabalho tem o objetivo de trabalhar habilidades de leitura e produo de escrita atravs de uma proposta ldica, que desperte o gosto pela leitura e explore a criatividade na produo escrita. Com esta prtica didtica tm-se o propsito de: inserir atividades de produo de textos com o TANGRAM, que estimulem para o processo de ensino aprendizagem da Lngua Portuguesa; Oportunizar ao educando a produo escrita colocando-o na posio de um ser pensante no processo de ensino aprendizagem do prprio conhecimento; Tornar a prtica pedaggica mais enriquecedora explorando os conhecimentos interdisciplinares. O estudo se insere no tema pedagogia e interdisciplinaridade, considerando-se o tipo de abordagem didtico-pedaggica a ser adotada, tal como previsto nas Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a Educao Bsica. O trabalho busca ampliar a discusso sobre a associao entre metodologia e prtica da interdisciplinaridade, como estratgia didtica. 4

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2. O TANGRAM como jogo didtico Como anteriormente referido, ao identificar-se o Tangram como um objeto de aprendizagem, e analisar-se este jogo sob os pressupostos da aprendizagem da lngua portuguesa, o que chamou ateno foi a quantidade de objetos que poderiam ser representados com apenas sete pedaos de papel recortados em linha reta. Poderiam se gerar gravuras em movimento ou tambm estticas. Causando assim uma impresso de mobilidade ao observar e montar as imagens, possibilitando a incluso das mesmas no mundo real e em perfeita harmonia com a natureza e em sintonia com a vida. Este jogo poderia assim instigar os estudantes a transformar o Tangram de uma linguagem completamente no-verbal para uma linguagem verbal. O Tangram foi visto como uma forma de linguagem para representar, registrar, documentar intenes, e de acordo com o que se refere o autor espanhol Argan (apud BARROS, 2012, p. 316) ... um projeto cujo desenho , antes de tudo, uma sntese de ideia e coisa. Segundo este autor, quem projeta, utiliza linguagem para representar, documentar, ainda diria registrar suas intenes. A representao visual tem no desenho seu principal meio de comunicao. Neste trabalho o Tangram foi uma forma de transformar os desenhos em uma forma de comunicao que servisse como instrumento interpretativo conforme a impresso de cada estudante. Ainda o autor refora que um desenho pode mostrar um determinado contedo sem necessariamente utilizar outra forma de comunicao como as palavras. Cita como exemplo o Tangram. Barros (2012) conta a histria A lenda do Tangram usando as sete peas do jogo atravs de uma dinmica de adio das palavras-figuras mostrando buscar semelhanas e diferenas na interpretao das imagens geradas com as peas do Tangram. Ainda fala da importncia da histria criada e os resultados obtidos pela associao a palavra-figura, que permitem a autora afirmar que o desenho vale mais do que mil palavras. O Tangram um quebra cabea composto por sete peas, cinco tringulos, um quadrado e um paralelogramo (figura 1). Surgiu na China, sendo mais utilizado nos estudos da matemtica, por desenvolver o raciocnio lgico, na geometria, por praticar as relaes espaciais e as estratgias de resoluo de problemas, e na arte, pela percepo forma e sensibilidade.

Figura 1: O TANGRAM e as figuras que podem ser montadas com suas sete peas. Fonte: http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm; http://portalcrescer.blogspot.com.br/2011/02/tangram.html

Quanto ao uso deste objeto de aprendizagem na lngua portuguesa visualizou-se uma forma didtica e pedaggica de seu uso nas aulas desta disciplina, do ponto de vista do desenvolvimento da criatividade, do 5

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estudo da arte e literatura. Sob o olhar da criatividade levaria o estudante a pensar, utilizando sua inteligncia para a capacidade e habilidade conforme (PONTY, 1963, p. 120) mistrio da apario de algum na natureza, renovando a cada vez que olhamos causando a possib ilidade de explorar o poder de discernir, raciocinar sobre o quebra-cabea sobrepondo-os a indagaes, questionamentos associados aos trabalhos exigidos na lngua portuguesa. Aos olhos da arte observariam as formas, movimentos, cores, linhas, assim submeteriam os estudantes a colocar as imagens dentro de um contexto social e cultural, porm real. Quanto ao olhar da literatura exploraria a capacidade de ler e bem escrever, a fim de perceberam a importncia do tempo, do conhecimento, do pensar at elaborar o trabalho, portanto esse envolvimento possibilitaria a valorizao de todo fazer pedaggico, percebendo a importncia do aprendizado e passando por um processo de construo no qual eles seriam os protagonistas, os escritores, os autores de suas prprias criaes. 3. Metodologia 3.1 Proposio do Projeto TANGRAM A proposta considerou a possibilidade de estimular a criatividade, o pensamento, o discernimento, os sentimentos, a emoo e imaginao, o aspecto ldico, associados produo textual, ao raciocnio e a escrita. Identificou-se a riqueza do jogo e a possibilidade de um desafio a ser trabalhado interdisciplinarmente, com a inteno de atrair os estudantes e envolv-los em um jogo essencialmente matemtico. A partir desta identificao do jogo TANGRAM como objeto de aprendizagem para uma experincia interdisciplinar, buscou-se inicialmente solicitar uma reunio com demais professores da instituio de ensino o qual est inserido este estudo, e a direo da escola, para expor a proposta do projeto Tangram e convidar os mesmos a participarem, a fim de desenvolver trabalhos interdisciplinares com uma turma da 6 srie de ensino. Nesta reunio descreveu-se aos demais docentes como o projeto Tangram seria trabalhado interdisciplinarmente nas disciplinas de Lngua Portuguesa, Lngua Inglesa, Arte e Matemtica. Foi exposto que tal projeto foi pensado a partir de um processo de formao realizado pela autora deste estudo, o curso de Ps-graduao em Mdias na Educao, o qual, atravs de uma disciplina, possibilitou o contato e conhecimento sobre o objeto de aprendizagem ou jogo TANGRAM. Logo, foram apresentados os motivos de desenvolver um projeto e o porqu da escolha dessa turma, devido a um contato inicial com um docente, da disciplina de Matemtica, o qual considerou a importncia desta ideia, especificamente para o estudo dos polgonos, definindo de imediato pelo incio do projeto para abordar tal contedo. Como a proposta exigiria buscar referncias atravs da Internet, a escolha da turma deu-se pelo fato de ser a menor da escola, j que h limitao no nmero de computadores no laboratrio de informtica e pela capacidade limitada dos mesmos para as pesquisas. A ideia de desenvolver um projeto, tomando como objeto de aprendizagem o TANGRAM surgiu aps trabalhar uma disciplina sobre Objeto de Aprendizagem: Questes Pedaggicas, Metodolgicas e Tecnolgicas, onde foi elaborado um pr-projeto sobre a utilidade deste jogo nos estudos da lngua portuguesa. Percebeu-se a riqueza do jogo e a possibilidade de um desafio a ser trabalhado explorando a criatividade, o imaginrio, levando o aluno pensar mais sobre o fazer pedaggico. A inteno foi de atrair os estudantes pela emoo e envolv-los com um jogo essencialmente matemtico, para as aulas de portugus, mas com amplo potencial pedaggico, na tentativa de encant-los pelo diferente, pelo aspecto 6

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visual e pelas formas do quebra-cabea com possibilidades mltiplas de montar imagens, conforme ilustrado anteriormente na figura 1. Considerando-se, assim, a possibilidade de fazer os estudantes pensar e refletir quanto produo de textos, principalmente no momento de criar as histrias e seus personagens. Foi tambm explanada a ideia de desenvolver um trabalho de autoria atravs da produo de um livro para registrar as histrias produzidas pelos estudantes. Nesta proposta, para cada obra produzida, o estudante seria o autor e o ilustrador de suas criaes e as histrias deveriam ser inditas e embasadas em outras obras j publicadas. 3.2 A caracterizao da metodologia adotada em cada disciplina A partir da reunio entre os professores envolvidos no projeto ficaram estabelecidas as diretrizes a serem traadas para a experimentao em cada disciplina. Foram caracterizados os contedos, elementos e habilidades a serem trabalhados em cada disciplina, tais como: - Em Artes, os elementos bsicos da linguagem visual, tais como cor, forma, ponto, luz e contraste, os quais permitem estabelecer relaes de composio; A metodologia proposta foi de abordar a leitura de imagens de forma contextualizada, percebendo relaes na produo artstica usando o Tangram e suas condies de produes poticas. A partir da seleo de imagens do pontilhismo, deve ser realizada uma leitura das mesmas e iniciada a prtica. A proposta de utilizao de tinta tmpera constitui-se como meio para representar e estabelecer relaes com a vida, considerando que a imagem torne-se algo real, uma arte viva. - Em Lngua Estrangeira, a produo escrita, a criatividade do desenho de formas geomtricas, e os conhecimentos vocabulares associados a estas, atravs da escrita e oralidade pela pronncia correta; - Na Matemtica o reconhecimento das figuras geomtricas, e processos compositivos entre estas figuras, considerando-se a valorizao do uso de estratgias pessoais e de conhecimentos prvios como meio de resoluo aos problemas apresentados. A competncia considerada nesta atividade a de resoluo de problemas. - Na Lngua Portuguesa a criao de textos, considerando ortografia e coerncia das ideias, com o propsito de fazer o estudante pensar nas obras que iro escrever, pois a exigncia no de apenas criar um texto, mas acima de tudo criar com a inteno de que sua produo seja uma arte.

3.3 O desenvolvimento do Projeto TANGRAM interdisciplinarmente A primeira etapa foi de pesquisa na internet sobre a histria do TANGRAM, a sua origem e seus usos e aplicaes. Logo, foram desenvolvidas as propostas traadas em cada disciplina. Em relao ao trabalho coletivo foi possvel verificar diversas maneiras de resolver um mesmo problema e de validar tais formas de resoluo e seus resultados. Na disciplina de Lngua Portuguesa, os estudantes selecionaram os autores que tomariam como referencial para suas histrias, produzindo-as e os prprios TANGRANS. 7

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A prtica foi desenvolvida abarcando em torno de dois meses de aula. Durante a prtica proposta na disciplina de Lngua Portuguesa, buscou-se responder as dvidas que surgiram e oferecer uma orientao individual na medida em que surgiam as problematizaes. Muitas vezes solicitou-se que os textos fossem refeitos por no estarem com a escrita adequada, ou seja, por conter muitos erros ortogrficos, apresentarem fuga do assunto e pela ausncia de uma sequncia cronolgica. Durante o processo ocorria o acompanhamento individual, em que a professora efetuava a correo dos textos. Observou-se que os estudantes j conheciam o Tangram. Sabiam que este jogo era utilizado na matemtica, mas no sabiam que poderia ser utilizado em outras disciplinas, principalmente na lngua portuguesa. Para eles, essa seria uma primeira experincia. Os estudantes pesquisaram na internet a histria do Tangram, a sua origem e como se do seus usos e aplicaes. Acessaram sites de jogos interativos informados pela pgina do Google e tiveram a oportunidade de interagir com mais de mil imagens formadas com as sete peas do jogo. Cada aluno escolhia as imagens que desejassem e iam formando encaixes entre as peas, at gerar tal imagem. A partir disso orientava-se para que observassem as imagens e visualizassemnas como parte de uma histria. Para isso foi necessrio utilizao de vrios recursos, atravs da internet como fonte para obter o conhecimento da histria do mesmo, conforme ilustrado na figura 2. Foi assim reconhecida a prtica do jogo utilizando as peas para a montagem e desmontagem de imagens de pessoas (ao centro e direita da figura 2), objetos, animais, nmeros, letras e diversas figuras.

Figura 2: Etapa de reconhecimento do jogo TANGRAM, atravs da Internet. Fonte: Autora, 2012.

Na quinta aula, foram disponibilizados livros de leitura e literatura infantil para que os estudantes manuseassem e escolhessem um autor(a) que tomariam como referencial para suas histrias ( esquerda da figura 3). Isso ocorreu em vrios momentos, pois ao ler se davam conta de que no gostavam e trocavam por outro at estarem satisfeitos com a escolha.

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Figura 3: Etapa de produo das histrias, a partir de referenciais e atravs do TANGRAM. Fonte: Autora, 2012.

Quanto seleo do gnero ficou a livre escolha respeitando a habilidade e preferncia de cada estudante. A maioria decidiu entre o narrativo e o potico. A etapa mais demorada, mais difcil e que levou mais tempo foi a produo das histrias (ao centro da figura 3), a qual era necessria ateno especial ao aluno devido s dvidas que surgiam durante a produo ou porque diziam estar sem ideias. Muitas vezes era solicitado para que refizessem e repensassem sobre a produo, isso ento provocava certos conflitos. Aos poucos foram entendendo e desenvolvendo com mais nimo. Este processo exigiu dos estudantes muita disciplina, e pacincia. A turma por ser heterognica, possua, por um lado, alunos compreensivos, prestativos e muito dedicados e completamente envolvidos com essa atividade. Por outro, estudantes com dificuldades de aprendizagem que se dispersavam com conversas e atitudes comportamentais imprprias, interferindo muitas vezes no andamento das aulas. Alguns estudantes considerados especiais, segundo laudos mdicos, exigiam ateno redobrada. Embora dificuldades e certas limitaes, todos produziram suas obras. Para a confeco do livro de histrias, a grande maioria produziu os Tangrans ( direita da figura 3), necessrios para montar na sequncia os seus personagens. Representavam o traado do quadrado, usando o papel quadriculado, pintavam com lpis de cor ou canetinhas hidrocor e em seguida recortavam as peas e deixavam reservadas para representar as personagens. Esta fase se desenvolveu em vrias aulas. Para os alunos com mais dificuldades foi oferecido cpias impressas do Tangram. Cada aluno foi autor e ilustrador de seu livrinho ( esquerda da Figura 4). Todos trabalharam com folhas de desenho e montaram os livros parte a parte, folha a folha, como ilustrado ao centro da figura 4. Cada livro foi composto por uma parte escrita e outra ilustrada ( direita da figura 4). Nem todos aguardavam pela orientao e iam produzindo a sua maneira, de forma intuitiva. Devido a isso, muitas vezes o processo precisou ser repetido, mas foi importante terem a iniciativa, considerando-se que, quando necessrio, refaziam as pginas do livro.

Figura 4: Etapa de produo de um livro por cada estudante, que registra a histria criada com o TANGRAM. Fonte: Elaborao da autora, 2012.

Um fato inesperado e inusitado aconteceu durante a prtica das atividades. Antes de dar incio confeco do livrinho, as histrias ainda nem estavam bem elaboradas, porm alguns estudantes j tinham 9

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em mente o que iam desenvolver. Estes estavam tomados pela emoo e entusiasmo em produzir a sua prpria obra, e assim preferiram comear pela capa do livro. Por instantes buscou-se reestabelecer a proposta traada para a atividade, na qual, pela sequncia lgica dos fatos, no deveria iniciar pela confeco da capa. Houve dessa maneira a preocupao de que os estudantes estariam dando maior importncia aparncia do trabalho e menos valorizao ao contedo. Frente a este fato, foi concedida autorizao a esta solicitao. Avaliou-se por manter, naquele momento, a motivao, a harmonia e desenvolver o devido acompanhamento. Em duplas, ou pequenos grupos, cada um estava envolvido com o trabalho. Observavam os cuidados com a escolha dos tipos de papis, tais como de dobradura, camura, crepom, as canetinhas hidrocor, cola brilho, folhas de desenho e demais materiais utilizados para a confeco da capa. Para que no houvesse ruptura com a proposta traada, nem divergncias quanto ao andamento da prtica, considerou-se a dinmica estabelecida naquele momento e deixou-se a imaginao fluir, porm intervindo nos momentos necessrios. Todos atingiram os objetivos propostos, levando-se em considerao as caractersticas pessoais e a limitao de cada estudante. Segundo o relato da professora de lngua estrangeira, em suas aulas, no projeto com o Tangram, trabalhou-se basicamente a produo escrita, a criatividade ao desenhar as formas geomtricas, a utilizao das cores para colorir os objetos desenhados como os polgonos, conforme ilustrado esquerda e ao centro da figura 5. direita da figura 5 ilustrado o trabalho de reconhecimento das cores e formas geomtricas explorando a lngua estrangeira atravs da escrita, tais como os polgonos (tringulo, quadrado, paralelogramo), entre outros termos.

Figura 5: Reconhecimento do vocabulrio relativo aos polgonos na Lngua Inglesa. Fonte: Elaborao da autora, 2012.

De acordo com o relato da professora de Matemtica, as habilidades consideradas neste projeto, foram distinguir que diferentes figuras geomtricas regulares podem ser unidas at formarem outras figuras irregulares. Tambm foi considerada a valorizao do uso de estratgias pessoais e de conhecimentos prvios como forma de alcanar resultados e de elaborar estratgias de resoluo de problemas. J no trabalho coletivo foi possvel verificar diversas maneiras de resolver um mesmo problema e de validar tais formas de resoluo e seus resultados. A competncia considerada nesta atividade diz respeito resoluo de problemas.

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3.4 Avaliao da prtica Para avaliar a proposta didtica, foram realizadas entrevistas com questes do tipo aberta, as quais visaram registrar as percepes dos estudantes, e aplicado um questionrio, o qual se caracterizou por questes fechadas, neste caso admitindo como respost as sim ou no, assinando respostas objetivas a respeito do trabalho desenvolvido sobre este projeto, e ainda, solicitando-se comentrios adicionais quanto questo. 4. Resultados e Discusso Durante a prtica percebeu-se o interesse e encantamento dos estudantes por vivenciarem outras tcnicas juntamente com o Tangram. No desenvolvimento das atividades, observou-se que houve o empenho, a dedicao, a criatividade, a emoo, a alegria ao desenvolver as atividades, principalmente, com a produo textual associada com a ilustrao das imagens atravs das sete peas do Tangram, utilizando-as para representar. Cada estudante tornou-se um autor de sua prpria criao, finalizando com a confeco do livrinho anteriormente referido. Trabalharam o contedo compartilhando o conhecimento adquirido. Quanto ao trabalho coletivo foi possvel verificar diversas maneiras de resolver um mesmo problema e de validar tais formas de resoluo e seus resultados. O interesse e empenho dos alunos estimulou o processo de criatividade nos mesmos. Atravs da anlise sobre respostas obtidas em entrevista e questionrio aplicado aos estudantes, avaliaram-se os resultados da investigao sobre a questo problema que teve como objetivo a aplicao de uma prtica didtica de produo de textos atravs de atividades com o Tangram, visando estimular para o processo de ensino aprendizagem da Lngua Portuguesa. Como resposta a primeira questo relativa a importncia do uso do Tangram na interdisciplinaridade, todos responderam positivamente destacando a importncia do trabalho desenvolvido entre vrias disciplinas, lngua portuguesa, ingls, arte e matemtica, usando o Tangram. Os estudantes questionados destacaram que aprenderam mais em comparao as aulas dadas de maneira tradicional e os contedos se tornaram mais significativos, o que possibilitou memorizlos com mais facilidade atravs da produo realizada com o jogo, recortando as peas, observando o formato e tamanho de cada uma delas, colorindo-as e montando as figuras conforme as instrues de cada professor dentro de sua disciplina. Os estudantes contaram que esse aprendizado interdisciplinar possibilitou o conhecimento sobre o estudo dos polgonos nas aulas de matemtica (a esquerda da figura 6) para o aprendizado de geometria, os quais eram construdos a cada aula. Em seguida, passaram a representar letras e posteriormente figuras mais elaboradas, ou seja, de imagens humanas, (ao centro da figura 6), animais (a direita da figura 6) e de outros objetos mais complexos. Foi estimulado o uso do raciocnio lgico e a percepo quanto s formas e possibilidades de construir diferentes tipos de figuras.

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Figura 6: Representao de polgonos, imagens humanas e animais. Fonte: Autora, 2012.

Quanto ao ensino da lngua inglesa os estudantes apontaram que foi possvel aprender como escrever e ler os nomes dos polgonos e de linhas curvas, sinuosas, retas e etc., das cores e das imagens explorando os conhecimentos da lngua estrangeira. A importncia deste trabalho foi levar o estudante perceber a importncia de ler e utilizar a escrita correta quando se trata da linguagem formal e a importncia que deve ser dada no ato de escrever. Atravs deste conhecimento interagiram se envolvendo no trabalho de forma que se sentiram autores protagonizando a prpria obra de arte. O Tangram no ensino da lngua portuguesa foi visto como um recurso envolvente para que servisse como apoio didtico, ldico e pedaggico para inspirar o discente quanto criatividade e liberdade do imaginrio na elaborao dos textos (figura 7, esquerda), na ilustrao das personagens (figura 7, ao centro) e montagem do livrinho (figura 7, direita).

Figura 7: Elaborao de textos, ilustrao de personagens e montagem dos livros. Fonte: Autora, 2012.

O jogo TANGRAM e a proposta didtica foram vistos pelos estudantes como um recurso pedaggico para a construo do conhecimento de maneira ldica e interativa, desenvolvendo assim o raciocnio lgico, a percepo e o equilbrio. Observou-se que os estudantes estiveram concentrados e ativos durante todo o processo e a cada instante deste.

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5. Consideraes finais A proposta deste trabalho foi de utilizao das sete peas do Tangram como objeto de estudo para a produo de textos na Lngua Portuguesa e aquisio de conhecimentos interdisciplinares. Em relao s situaes didticas propostas com o jogo, destacam-se, principalmente a diversidade e possibilidades que so proporcionadas na montagem das imagens, formando figuras ilustrativas e tecendo formas concretas. Tornando possvel a personificao das personagens dos textos produzidos pelos estudantes. As atividades aplicadas turma do 6 ano, ao utilizar o quebra-cabea Tangram como objeto de aprendizagem aos estudos interdisciplinares do portugus, arte, ingls e matemtica, envolveram os professores dessas disciplinas em uma proposta didtica que exigiu ampliar o conhecimento sobre o jogo e como poderia ser utilizado, para que fosse possvel estruturar situaes didticas em cada rea de conhecimento integrante do projeto. O projeto TANGRAM promoveu o interesse, rendimento, envolvimento, dedicao, emoo e satisfao dos estudantes por terem aprendido amplamente os temas tratados por diferentes maneiras, ou seja, metodologias usadas em cada disciplina, embora usando o mesmo objeto de estudo. Na disciplina de lngua portuguesa foi proposta uma prtica envolvendo a leitura e escrita correta, sugerindo como objetivo a produo e confeco de um livrinho de histria, em que os estudantes usaram as peas do Tangram para fazerem a representao das imagens e dos personagens de suas histrias. Possibilitando ao discente assumir o papel de autoria, pensando, escrevendo, organizando e produzindo sua obra de arte. Intensificando-se, dessa maneira, os processos de aprendizagem de produo de textos. Agradecimentos Agradecemos Direo da Escola Perptuo Socorro, RS, por no medir esforos, dando total apoio para que as atividades se concretizassem com sucesso. Todos os colegas professores que de alguma forma tambm contriburam para a realizao deste trabalho. Em especial s professoras Nades, Maria Luisa e Claudia pela parceria, cooperao e compreenso durante todo processo de aplicao, pois foram imprescindveis no desenvolvimento dos trabalhos nesta nova experincia. Aos alunos do 6 ano por aceitarem um novo desafio encarando tudo com carinho e ateno oportunizando a aplicao desta pesquisa de formao no curso de Mdias na Educao. Ao reitor, coordenadores, orientadores, coorientadores e professores da Universidade Federal de Pelotas, RS, pelo carinho, ateno, pacincia e sabedoria ao conduzirem todas as atividades, tornando possvel o desenvolvimento deste estudo e formao em nvel de especializao.

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