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Dissertao apresentada como requisito para a concluso do mestrado do Programa de Ps-graduao em Design da ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ Universidade Estadual do Rio
de Janeiro
Joo Velho
Dissertao apresentada como requisito para a concluso do mestrado do Programa de Ps-graduao em Design da ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ Universidade Estadual do Rio
de Janeiro
Joo Velho
Aprovada em ______________________________________
Banca Examinadora
_________________________________________________
Prof. Dr.
ESDI Universidade do Estado do Rio de Janeiro
_________________________________________________
Prof. Dr.
ESDI Universidade do Estado do Rio de Janeiro
_________________________________________________
Prof. Dr.
ESDI Universidade do Estado do Rio de Janeiro
_________________________________________________
Prof. Dr.
ESDI Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Dedicatria
Agradecimentos
Fernanda Oliveira, por seu amor, carinho, compreenso, solidariedade e apoio constantes mesmo nas horas mais difceis.
minha me, pelo exemplo de determinao e perseverana.
Ao meu pai e minhas ims pelo carinho e apoio de sempre.
Aos meus chefes e colegas de trabalho na ESPM, pelo incentivo, especialmente, Alexandre Mathias, Tatsuo Iwata, Leonardo
Marques, Joyce Ajuz Coelho e Eliana Formiga. Aos meus chefes da TV Brasil, pela compreenso e solidariedade, em especial, Jos Ricardo, Rita Veiga e Jos Araripe.
Aos meus professores do programa de mestrado da ESDI, por
tudo que me ensinaram ao longo dessa jornada: Prof. Gui Bonsiepe, Prof. Wandyr Hagge, Prof. Andr Monat, e Prof. Jorge
Lcio de Campos. Aos componentes da equipe do programa de
ps-graduao da ESDI, em especial ao Diretor do Programa
de Pos-graduo, Prof. Guilherme Cunha Lima, e Maria de
Ftima Moreno Dantas por todo o apoio. Aos meus colegas da
turma de mestrado de 2005 e de 2006, pela companhia e compartilhamento de sonhos.
Noni Geiger e Rodolfo Capetto, pelo carinho, amizade e apoio.
Ao meu orientador, Prof. Washington Dias Lessa, e meu coorientador e irmo, Prof. Luiz Velho, pelos ensinamentos e todo
o trabalho dedicado ao meu projeto.
Resumo
Estudo da produo de motion graphics como um fenmeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de
subsdios para uma metodologia de anlise adequada produo da rea. A pesquisa aborda aspectos projetuais e prope
trs grandes dimenses estruturais para o entendimento do
motion graphics: a dimenso da matemtica e da computao
grfica; a dimenso plstica; e a dimenso da linguagem. No final do trabalho a anlise de um spot comercial de televiso exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodolgicas
desenvolvidas. Acompanha a dissertao um anexo digital ilustrando as questes estudadas.
Palavras-chave
Motion graphics. Design grfico. Video. Desktop vdeo. Computao grfica. Multimdia. Cinema. Animao.
Abstract
Study of motion graphics production as an original phenomenon
of language and technology, with the aim of taking stock of
subsidies for an analysis methodology appropriate for production in this area. The research approaches projectual aspects
and proposes three great structural dimensions for the understanding of motion graphics: mathematics and computer graphics; plastic; and language. To complete the study, analysis of a
television spot exemplifies and tests the applicability of the developed methodological directives. A digital attachment accompanies the dissertation, illustrating the analysis.
Keywords
Motion graphics. Graphic design grfico. Video. Desktop vdeo.
Computer Graphics. Multimedia. Cinema. Animation.
Lista de Ilustraes
1 e 2 - Imagens do filme Ballet Mechanic (1923), de Fernand Leger.
(Capturadas de filme da coleo de DVDs Cinema Avant-Garde Magnus Opus 2005.) ________________________________________ 21
3 e 4 Imagens do filme Anemic Cinema (1925-26), de Man Ray e
Marcel Duchamp. (Capturadas de filme da coleo de DVDs Cinema
Avant-Garde Magnus Opus 2005.) _______________________ 21
5 e 6 - Imagens do filme Simphonie Diagonale (1923), de Viking Eggeling. (Capturadas de filme da coleo de DVDs Cinema Avant-Garde
Magnus Opus 2005.) ____________________________________ 22
7 Imagem do filme Rhythm 21 (1921), de Hans Richter. (Capturada de
filme da coleo de DVDs Cinema Avant-Garde Magnus Opus
2005.) _________________________________________________ 22
8 - Imagem do filme Ghosts Before Breakfast (1927), de Hans Richter.
(Capturada de filme da coleo de DVDs Cinema Avant-Garde Magnus Opus 2005.) _______________________________________ 22
9 e 10 - Imagem do filme Opus 1 (1919-21), de Walter Ruttman. (Capturada de filme da coleo de DVDs Cinema Avant-Garde Magnus Opus 2005.) ____________________________________________ 23
11 - Imagem do filme Tusalava (1929), de Len Lye. (Capturada de vdeo disponvel no site YouTube - acessos entre 06/2007 e 03/2008 www.youtube.com.) _______________________________________ 23
12 - Imagem do filme Rainbow Dance (1936), de Len Lye. (Capturada
de vdeos disponveis no site YouTube - acessos entre 06/2007 e
03/2008 - www.youtube.com.) ______________________________ 23
13 - Imagem do filme Radio Dynamics (1942), de Oskar Fishinger.
(Capturada de filme do DVD Oskar Fischinger: Ten Films Center for
Visual Music 2006.) _____________________________________ 24
28 Imagem da abertura de Monty Pythons Flying Circus (1969), criada por Terry Gilliam para a srie de TV do grupo Monty Python. (Capturada de DVD distribudo pela Sony Pictures.) __________________ 28
29, 30, 31, e 32 - Imagens da abertura feita por Kyle Cooper para o filme
Se7en (1995), de David Fincher. (Capturadas de DVD distribudo pela
New Line Cinema.) _______________________________________ 29
33 e 34 - Imagens da vinheta de abertura do programa Movie of the Week (1969), criada por Harry Marks para a rede de TV ABC. (Capturadas
de vdeos disponveis no site YouTube - acessos entre 06/2007 e
03/2008 - www.youtube.com.) ______________________________ 29
35 - Imagem com desenhos mostrando os quadros chaves de uma ao.
(Capturada do livro WILLIAMS, Richard. The Animators Survival Kit, de
Richard Williams Faber and Faber, 2001 London.) ___________ 38
36 - Diagrama ilustrativo do paradigma dos quatro universos. (Executado
pelo autor a partir de diagramas originais criados por Gomes & Velho, e
contidos no livro Fundamentos da Computao Grfica - Associao
Instituto nacional de Matemtica Pura e Aplicada - IMPA, 2003 Rio de
janeiro.) ________________________________________________ 53
37 - Diagrama ilustrativo do paradigma dos quatro universos, visto pelo
aspecto dos seus elementos. (Executado pelo autor a partir de diagramas originais criados por Gomes & Velho, e contidos no livro Fundamentos da Computao Grfica - Associao Instituto nacional de Matemtica Pura e Aplicada - IMPA, 2003 Rio de janeiro.) _________ 54
38 - Nos grficos superiores, representaes de objetos grficos planares de dimenso 1 e 2; nos grficos inferiores, exemplos de representaes de objetos grficos espaciais de dimenso 1, 2 e 3.(Executados pelo autor a partir de diagramas originais criados por Gomes & Velho, e
contidos no livro Fundamentos da Computao Grfica - Associao
Instituto nacional de Matemtica Pura e Aplicada - IMPA, 2003 Rio de
janeiro.) ________________________________________________ 55
39 - Painel Project da interface do programa Adobe After Effects, da empresa Adobe Systems Inc. _________________________________ 57
40 - Painis Composition e Timeline da interface do programa Adobe After Effects, da empresa Adobe Systems Inc. ___________________ 58
entre
07/2007
03/2008:
http://annaswanson.com/final/disney.html.) ____________________ 61
44 Diagrama mostrando a forma de estruturao da composiomovimento. (Diagrama criado e executado pelo autor.) ___________ 62
45 Representao dos planos paralelos bidimensionais prprios da
composio de imagem em movimento estruturados por operaes de
combinao espacial. (capturada do vdeo Mezzo VFX Breakdown, disponvel no site XplsvTV e postado pelo artista Marc Dominic Rienzo:
http://xplsv.tv/movie/407/
Site
do
artista:
http://www.simpletricksandnonsense.net/) _____________________ 63
46 - Painel Timeline da interface do programa Adobe After Effects, da
empresa Adobe Systems Inc. _______________________________ 64
47 Exemplo de composio 3D. (Imagem capturada de exerccio tutorial contido no DVD Adobe After Effects 6, da empresa Total Training.)
_______________________________________________________ 65
48 Exemplo de composio 3D. (Imagem capturada de exerccio tutorial contido no DVD Adobe After Effects 6, da empresa Total Training.)
_______________________________________________________ 66
49 Imagem mostrando pistas de profundidade por diferenas de tamanho. (capturada do vdeo Urban Renewal, disponvel no site XplsvTV,
postado pelo artista Neil Stubbings: http://xplsv.tv/movie/939/ - Site do artista: http://www.stubbings.ch/) ______________________________ 73
50 Imagem mostrando pistas de profundidade por perspectiva e convergncia, e por movimento. (Capturada do vdeo Knock Out, disponvel
no site XplsvTV, postado pelo pelos artistas do estdio Nomoon:
http://xplsv.tv/artist/61/ - Site dos artistas: http://www.nomoon.fr/) ___ 74
51 Imagem mostrando pistas de profundidade por efeito de luz e sombra. (Capturada do vdeo The Magic Number, disponvel no site XplsvTV, postado pelo artista Kevin Walenciak: http://xplsv.tv/movie/115/ Site do artista: http://www.eyesupply.tv/) ______________________ 74
52 Seqncia de quadros revelando uma situao de movimento relativo. (Capturadas do vdeo MTV Load, disponvel no site XplsvTV, postado pelo artista Smoze: http://xplsv.tv/movie/906/ - Site do artista:
http://www.smoze.com) ___________________________________ 74
53 Imagem mostrando pistas visuais de espao plano. (Capturada do
vdeo AOL 1, disponvel no site XplsvTV, postado pelo artista Scyld
Bowring:
http://xplsv.tv/artist/60/
Site
do
artista:
http://www.scyldbowring.com/) ______________________________ 75
54 Imagem mostrando pistas visuais de espao plano. (Capturada do
vdeo Lew, Lara, disponvel no site do estdio AD Studio, de Jarbas
Agnelli: http://adstudio.com.br/) ______________________________ 75
55 Imagem mostrando situao de espao limitado. (Capturada de vinheta de abertura de interprograma do Canal Futura, criado por Fernando Mozart e Joo Velho (1998). Portfolio do autor.) ______________ 75
56 Imagem mostrando situao de espao ambguo. (Capturada do vdeo Sex Shock & Horror, disponvel no site XplsvTV, postado pelo artista Giuliano Camarda - Thinkinmotion: http://xplsv.tv/movie/1364/ - Site do
artista: http://www.thinkinmotion.it/) ___________________________ 75
57 Imagem mostrando situao de espao dividido. (Capturada de vinheta de abertura de Casa (1999), criada por Joo Velho para o vdeo
com o registro em DVD do espetculo de dana Casa, de Deborah Colker, dirigido por Paulo Severo. Portfolio do autor.) _______________ 76
58 Imagem mostrando situao de espao dividido. (Capturada do spot
comercial para a Feira Construir 2001, criado por Marcelo de Souza Agncia ImageMix - e Joo Velho, e executado por Joo Velho. Cliente:
Escala Eventos.) _________________________________________ 76
59 Imagem mostrando uma cena inteiramente concebida a partir do
conceito de fechamento de pontos para formao de linhas implcitas.
(Capturada do spot Pontos, produzido pelo estdio Lobo. Cliente: Fundao Dorina Nowill para Cegos. Disponvel no site http://www.lobo.cx/)
_______________________________________________________ 78
XplsvTV,
postado
pelo
artista
Daniel
Oeffinger:
http://xplsv.tv/movie/1684/
Site
do
artista:
http://www.estevezbreton.com.) _____________________________ 79
63 Imagem mostrando uma situao de afinidade de tom. (Capturada
da vinheta Elvis produzida pelo estdio Lobo. Cliente: AMC. Disponvel
no site http://www.lobo.cx/.) ________________________________ 80
64 Imagem mostrando uma situao de contraste de tom. (Capturada
do vdeo Cinemaniaco, disponvel no site XplsvTV, postado pelo artista
Cedomir Pakusevskij: http://xplsv.tv/movie/1400/ - Site do artista:
http://www.kind2.com/.) ___________________________________ 86
65 Imagem mostrando o modelo RGB, suas cores primrias e secundrias. (Extradas do site Wikipedia verbetes Color Space e HSV Wikimedia
Foundation
Acesso
entre
07/2007
03/2008:
http://en.wikipedia.org/wiki/.) ________________________________ 81
66 Imagem mostrando uma representao do sistema HSV em forma
de cone. (Extradas do site Wikipedia verbetes Color Space e HSV
Wikimedia
Foundation
Acesso
entre
07/2007
03/2008:
http://en.wikipedia.org/wiki/.) ________________________________ 81
67 Imagem mostrando uma representao do crculo cromtico RYB
em verso com 12 cores. (Extradas do site Wikipedia verbetes Color
Space e HSV Wikimedia Foundation - Acesso entre 07/2007 e
03/2008: http://en.wikipedia.org/wiki/.) ________________________ 82
68 Imagem mostrando uma situao de esquema acromtico. (Capturada do vdeo Man Man, Banana Ghost Music Video, disponvel no site
Sumrio
1.
1.1
A imagem temporalizada
1.2
1.3
O motion graphics
16
1.3.1
16
1.3.2
18
1.3.3
21
1.3.4
30
1.4
Concluso
31
2.
32
2.1
32
2.1.1
32
2.1.2
34
2.2
36
2.2.1
2.3
39
Concluso
51
3.
53
3.1
Objetos Grficos
53
3.2
55
3.3
59
3.4
64
3.5
Concluso
67
4.
68
4.1
68
4.2
Os componentes visuais
72
4.2.1
Espao
72
4.2.2
Linha
77
4.2.3
Forma
78
4.2.4
Tom
80
4.2.5
Cor
81
4.2.6
Textura
84
4.2.7
Movimento
85
4.2.7.1
Movimento do objeto
87
4.2.7.2
Movimento da cmera
89
4.2.7.3
Motivao do movimento
92
4.2.7.4
92
4.2.8
Ritmo
94
4.2.8.1
95
4.2.8.2
97
4.2.8.3
98
4.2.8.4
99
4.3
Concluso
100
5.
101
5.1
Linguagem expandida
101
5.2
102
5.2.1
Divergncia e convergncia
104
5.3
108
5.4
112
5.5
115
5.6
119
5.7
120
5.7.1
120
5.7.2
122
5.7.3
128
5.8
131
5.8.1
Aspectos sintticos
132
5.8.2
Aspectos formais
136
5.8.3
Aspectos Discursivos
136
5.8.4
138
5.9
Concluso
140
6.
142
6.1
Critrios de seleo
143
6.2
A pea selecionada
142
6.3
Aspectos projetuais
146
6.4
147
6.5
Dimenso plstica
148
6.6
Dimenso da linguagem
152
6.6.1
Aspectos sintticos
152
6.6.2
Aspectos formais
153
6.6.3
Aspectos Discursivos
155
6.7
Concluso
158
7.
Consideraes finais
159
Bibliografia
164
Introduo
A presente dissertao trata de uma rea de criao audiovisual particular, fruto do cruzamento de processos e linguagens do design, do cinema e da animao. Ela conhecida
mundialmente como motion graphics. Com razes na histria do cinema e da televiso, veio
a desabrochar como uma linguagem autnoma a partir do desenvolvimento de recursos de
computao grfica e vdeo digital por computador.
A exploso de produo do motion graphics comea nos anos 1990, e hoje o encontramos
disseminado em vrios tipos de mdia audiovisual. O vemos nas aberturas de cinema e televiso, em vinhetas e nos comerciais de TV, nos videoclipes, em vdeos espalhados nos portais de compartilhamento de vdeo na web, nas exposies de vdeoarte etc. Numa demonstrao do rpido amadurecimento, o motion graphics est plenamente assimilado pelo pblico, e apresenta desdobramentos, estilos e tendncias. No h como deixar de perceber a
sua importncia na visualidade contempornea.
No entanto, em que pese todo o seu desenvolvimento e presena massiva no nosso cotidiano miditico, o motion graphics tem sido assunto de muitos livros com enfoque tcnico, de
ensino do uso de ferramentas de software, mas representa um tema praticamente inexplorado em termos de linguagem. Mesmo no mbito da academia, quase inexistem dissertaes e teses sobre a matria. Inicialmente como profissional autodidata, e depois como professor de motion graphics de cursos de graduao e de uma escola de arte, interessei-me
por essa linha de pesquisa.
O aspecto de arranjo visual, embora hbrido, e uma srie de outros aspectos, inclusive de
demanda de certos tipos de produtos, estabelecem fortes vnculos entre o motion graphics e
o design grfico, tanto como prtica e como disciplina. Por conta disso, mesmo no sendo a
minha rea de formao original, resolvi ingressar num programa de ps-graduao de uma
escola de design para pesquisar o motion graphics. Mas minha histria com o ambiente acadmico e com esse tema vem de antes, e penso ser importante falar um pouco dela de
modo mais detalhado para esclarecer a maneira como vivenciei a experincia dessa dissertao.
Pouco tempo depois de terminar a minha graduao em Comunicao Social, com habilitao em Cinema, na Universidade Federal Fluminense, de Niteri, ocorrida em 1985, decidi
ingressar no curso de mestrado em comunicao da UFRJ, na escola da Praia Vermelha,
no Rio de Janeiro. Cedi aos conselhos dos mais velhos, que diziam que o mestrado tinha se
tornado uma extenso obrigatria na formao acadmica, que os empregadores preferiam
os que apresentavam mais esse diploma, e que quanto mais cedo o conseguisse, melhor.
Falavam que quando estivesse com a carreira profissional encaminhada, seria muito difcil
ou quase impossvel parar a vida para estudar novamente, que precisava aproveitar a oportunidade do tempo livre de que dispunha naquele momento sob pena de me arrepender depois.
J nessa poca, o mestrado envolvia uma certa mstica para mim. Lembrava, sobretudo, de
quando era menino, da excitao e extrema dedicao de minha me, Teresa Velho, no
estudo e preparo de sua dissertao sobre o livro A Menina Morta, de Cornlio Penna. Me
vinha na memria, suas noites sem dormir sacrificadas pelo estudo, o barulho das teclas da
mquina de escrever, as conversas ao telefone e as visitas da datilgrafa, o nervosismo
causado pelas relaes no ambiente acadmico, da sua falta de tempo para dar ateno
familia. Entretanto, confesso, no entendia bem porque o curso de mestrado exigia tanto
trabalho, tanto esforo, interpunha tantos obstculos e provaes. O que eu sabia que
havia sido aprovado na UFRJ e que iria voltar a estudar, mas de um jeito diferente.
Fiz as provas, fui entrevistado pelo professor Muniz Sodr, e no tive problemas em ser
admitido no curso. Minha proposta de projeto consistia em investigar o fenmeno do vdeo
independente, no contexto do surgimento de novas cmeras eletrnicas, mais leves, com
maior mobilidade, e mais acessveis. Estvamos na metade dos anos 80, e meu tema ainda
no tinha sido muito explorado pela academia. Pois as aulas comearam, e eu achei tudo
igual demais. L estava eu tendo que ler livros que pareciam ser uma continuao dos que
havia lido no ciclo bsico da minha graduao, os colegas, as discusses e o ambiente me
pareciam os mesmos.
Me causava arrepios a sensao de que o mestrado me distanciava ainda mais do to sonhado mercado de trabalho do cinema e da TV, que no valorizava praticamente nenhum
tipo de titulao. Eu ansiava por fazer filmes, novelas, seriados, vdeos independentes, documentrios, queria ficar famoso, ter meu trabalho destacado nos cadernos de cultura dos
jornais. Aos poucos fui me convencendo que o mestrado no era coisa para mim, no tinha
nada para me oferecer. Meu projeto me interessava mas no me mobilizava tanto assim.
No tinha uma motivao concreta e realmente minha. Tudo que queria era trabalhar naquilo para o qual havia me preparado. Como resultado dessa percepo, tranquei minha matrcula de mestrado na UFRJ para jamais reabri-la.
Os anos se passaram, fiz muitos programas de TV, o cinema se tornou uma miragem, especialmente nos anos do governo Collor de Melo, e a vida seguiu sem que eu sequer cogitasse voltar a cursar um mestrado. Ele at se fez presente pelo novo testemunho, agora da
luta de meu irmo, Luiz Velho, que, ao abraar a carreira acadmica, trilhou caminhos semelhantes ao de minha me, e conquistou seus ttulos de mestre e doutor no exterior com
muita determinao e brilhantismo. De minha parte, apesar de toda a admirao por sua
proeza, continuava convicto de que poderia muito bem continuar o meu percurso pessoal
sem precisar retornar academia.
Em poucos anos de minha vida, estudei tanto quanto nos anos 90. Foi nesse perodo que
me interessei pela rea de vdeo digital por computador, numa influncia direta de meu irmo, a essa altura, cientista e pesquisador de matemtica aplicada, com especializao em
computao grfica. Seu fascnio, sua paixo pela tecnologia da imagem por computador
me contaminou. Mais do que isso, me fez ver que tudo que estava para vir no meu prprio
campo profissional dependeria desses inventos. Eu sempre tive gosto por aspectos tcnicos
do cinema e da TV. Quase me tornei cmera e fotgrafo de vdeo. Durante algum tempo, fui
assistente de Walter Carvalho, com quem trabalhei em dois ou trs filmes de longametragem captados em vdeo, nos ureos tempos do vdeo independente.
Quando descobri a tecnologia QuickTime, inventada pela empresa Apple Computers para
viabilizar a multimdia nos computadores de uso pessoal, fiquei totalmente envolvido pelo
assunto. Me desinteressei um pouco pela direo de programas de TV e de filmes, e investi
no estudo autodidata dos novos recursos de ps-produo de vdeo baseados na tecnologia
digital e em computadores de uso pessoal. Acompanhei todo o desenvolvimento dos equipamentos e softwares de edio no-linear de vdeo digital por computador e dos programas de composio de imagem em movimento. O entusiasmo era tamanho, que passei a
devorar todas as fontes que me chegavam sobre o assunto. O cada vez maior e melhor acesso Internet facilitava as coisas. Foi ento que ouvi pela primeira vez falar em motion
graphics.
Meu conhecimento sobre vdeo digital por computador, na medida em que crescia e se tornava mais consistente, me fazia querer reparti-lo com outras pessoas, como num movimento natural das coisas. Desde ento, comecei a escrever sobre esse novo campo para jornais
e revistas. Primeiro, colaborei para o caderno de informtica do jornal O Globo, nos bons
tempos em que ele era editado por Cora Rnai com toda a dedicao. Depois, iniciei uma
parceria com uma revista especializada em computadores Macintosh, chamada Macmania, e cheguei at mesmo, pasmem, a escrever durante anos seguidos para a revista da SET
Sociedade de Engenharia de Televiso. Perdi a conta dos artigos e resenhas sobre o assunto que produzi desde essa poca.
Em 1995 montei minha primeira estrutura pessoal de ps-produo de vdeo digital. Finalmente sa da casa de meus pais para morar sozinho, por causa desse projeto. Residindo
num quarto-e-sala, meu estdio ficava na sala, e minha casa ficava no meu quarto. No era
fcil arranjar clientes. As pessoas estranhavam esse tipo de atividade fora do ambiente de
produtoras, sem ante-sala, sem secretria. Era um novo paradigma no modo de produo
da imagem eletrnica se apresentando, para o qual poucos estavam abertos e preparados.
Mas alguns poucos e fiis clientes me permitiram tomar gosto e me desenvolver como pro1
Existem referncias ao profissional de motion graphics utilizando-se vrias denominaes, e reflete questes
terminolgicas discutidas no captulo 1. No Brasil, onde motion graphics por vezes traduzido como videografismo, fala-se em videografista. Em outras situaes, usa-se os termos motion designer ou motion graphic designer. Creio que o termo em ingls, motion graphics artist reflete um conceito mais consistente e amplo desse
profissional, e por esse motivo, o que adoto nessa dissertao, numa traduo literal.
para ter incio com uma primeira turma. Esse encontro, em 1998, tinha por propsito aconselh-la na montagem de um laboratrio de informtica de mquinas Macintosh, da Apple
Computers, e de um estdio de gravao de vdeo e fotografia. Quando mostrei meu material e currculo, fui convidado por ela para ministrar aulas de Produo para TV do curso
Portflio.
No tinha a menor idia do quanto aquele breve encontro mudaria a minha trajetria. Nunca
havia me imaginado lecionando, no importava sobre que assunto. Tinha uma certa timidez
e insegurana de falar em pblico, e logo me vi tendo que enfrentar turmas de mais de quarenta jovens candidatos a redator e diretor de arte em publicidade. Sofri muito com as primeiras turmas (e acho que meus alunos comigo). Mas creio que fiz por merecer um crdito
de confiana de Maria Alice, e assim veio a primeira turma, depois a segunda, depois outra,
e mais outra, e quando dei por mim, estava me tornando um professor.
Minha atividade de colaborador de revistas com artigos sobre vdeo digital por computador,
que se mantm at hoje, me levou a uma outra experincia indita e que tambm nunca
havia passado pela minha cabea de um dia vivenciar. O editor da revista Macmania, Heinar Maracy, de uma hora para outra, me avisou que eu teria de escrever um livro sobre vdeo digital com o apoio da Apple Computers do Brasil. Depois do susto, compreendi que
devia agarrar a oportunidade. Aps cerca de nove meses de dedicao quase integral, entreguei os originais correspondentes metade do livro Vdeo e udio Digital no Macintosh,
com co-autoria de Marcio Nigro, que escrevera a parte de udio digital. A publicao, lanada em 2002, foi um sucesso e esgotou a tiragem de 2.000 exemplares em menos de um
ano.
No mesmo ano do lanamento do livro, fui convidado a lecionar tambm no curso de graduao em Comunicao, com habilitao em propaganda e marketing, da ESPM do Rio de
Janeiro. Passei a dar aulas de Produo Digital, ensinando exatamente motion graphics.
Dois anos depois, comecei a lecionar para o recm criado curso de Design da mesma instituio. A experincia do ensino me fez ver a necessidade de fundamentar melhor meu desenvolvimento em motion graphics. Senti que precisava trazer algo mais para meus alunos
que minha formao emprica e autodidata no havia contemplado. Logo pensei no mestrado como uma maneira de encaminhar essa questo.
Coincidentemente, foi ento que vieram os primeiros sinais da instituio onde lecionava.
Em conversas informais ou em reunies mais amplas, a escola mostrava seu interesse em
que, aqueles que ainda no tinham cumprido essa etapa da vida acadmica, buscassem
uma forma de viabilizar seus ttulos de mestre. Embora a ESPM valorize e prefira sempre
professores atuantes no mercado relativo rea que cada um leciona, sofrem presso do
Ministrio da Educao por um corpo docente mais qualificado do ponto de vista da titularidade, e a repassam aos seus professores. Percebi que, definitivamente, estava chegando o
momento de retomar aquela experincia que havia sido abortada l atrs, em minha passagem pela UFRJ.
tion graphics. Sabia que esse caminho seria o mais fcil para mim. Mas no era o que movia de verdade. Estava ali na ESDI para um desafio maior, de tambm estudar a fundo a
parte do motion graphics que menos conhecia como teoria, seu aspecto de linguagem.
Conversando com o Prof. Dr. Washignton Dias Lessa e o Prof. Dr. Luiz Velho, respectivamente meu orientador e co-orientador, optei por um rumo mais difcil, o caminho do meio.
Defini-me por encarar o desafio de estudar o seguinte problema terico: situar o motin graphics em sua dualidade intrnseca, como um fenmeno simultaneamente de linguagem e
tecnologia, a meu ver, a chave da sua compreenso. Procurei levantar, produzir e organizar
investigaes nessas duas frentes, que permitissem ainda propor caminhos para a constituio de uma possvel metodologia de anlise e entendimento de produtos de motion graphics. desse modo que compreendo o objetivo geral desta dissertao, e que poderia ser
resumido assim:
Estudar a produo de motion graphics como um fenmeno original de linguagem e tecnologia, tendo em vista a reunio de elementos para uma proposta de metodologia de anlise
pertinente e aplicvel a essa forma de expresso.
Em se tratando de uma rea nova, faltam conhecimentos especficos para lidar com o motion graphics, especialmente como forma de expresso. Como, ento, conceber potenciais
abordagens tericas, analticas e metodolgicas eficazes e apropriadas ao estudo da produo de motion graphics? Eis a o problema principal dessa dissertao. De onde essas
abordagens devem vir? Como elas podem ser constitudas ou estruturadas? Como elas podem ser aplicadas?
A chave para a soluo est no cruzamento de referncias tericas e prticas de reas correlatas ao motion graphics, seja como linguagem ou como tecnologia. Para desvendar os
meandros do motion graphics, preciso admiti-lo e investig-lo em sua pluralidade de componentes em todas as suas dimenses.
A pesquisa considerou trs frentes de desenvolvimento:
pesquisa bibliogrfica nas reas de design, cinema, TV, vdeo, computao grfica,
comunicao, linguagem visual, semitica, e estudos das linguagens;
pesquisa qualitativa com entrevistas por escrito com artistas de motion graphics atuantes no Brasil, incluindo a coleta de exemplos de desenvolvimento projetual desses autores;
grfico, me ative principalmente aos textos de Jonas Gomes e Luiz Velho. Aspectos de linguagem foram lastreados em preponderantemente por estudos de Bruce Block, Arlindo Machado e, especialmente, Lucia Santaella.
A pesquisa qualitativa com artistas de motion graphics brasileiros se deu a partir de contatos
pessoais meus com colegas de profisso, contando com a colaborao decisiva de Carlos
Bela, do estdio Lobo, de So Paulo. Foi ele quem me indicou boa parte dos autores contatados. Um questionrio foi preparado e enviado a todos os nove participantes, que posteriormente, forneceram material relativo ao desenvolvimento de alguns de seus projetos de
motion graphics mais recentes. Todas as respostas para as questes mais essenciais foram
compiladas, analisadas e comparadas.
A grande maioria dos filmes e vdeos de motion graphics foi coletada no site
www.xplsvtv.com. Trata-se de um site especializado, que congrega artistas de computao
grfica de todo o mundo como membros de uma comunidade prpria, com o principal objetivo de troca de experincias e divulgao de trabalhos. Outros vdeos, em menor parte,
foram coletados no site www.youtube.com ou de empresas especficas, e alguns, mais raros, foram conseguidos a partir de DVD-Video, adquiridos por mim. No final da pesquisa,
reuni quase quatrocentos vdeos, dos quais utilizei pouco menos de cem, presentes na dissertao tanto nas ilustraes da parte impressa como no anexo digital.
A dissertao est estruturada em sete captulos, alm dessa introduo. Cada um deles
contempla objetivos especficos. O captulo 1 caracteriza a imagem em movimento a partir
de um conceito unificador, seu universo de manifestaes e a evoluo de sua existncia
social at os tempos atuais. Em seguida, o motion graphics visto enquanto rea de criao audiovisual e forma de expresso, investigando seus antecedentes histricos, e evidenciando os principais formatos em que ele pode ser assistido.
O captulo 2 investiga e caracteriza aspectos projetuais do motion graphics, luz das influncias dos processos do design, do cinema e da animao, estabelecendo uma dimenso
projetual prpria.
Os captulos 3, 4 e 5, desmembram o estudo do motion graphics, respectivamente, em trs
grandes dimenses estruturais especficas. Ao longo do captulo 3, dedicado dimenso da
matemtica e da computao grfica, so caracterizados e estruturados conceitos adequados ao motion graphics, aplicveis a qualquer ferramenta disponvel nessa rea. No captulo
4, voltado para a dimenso plstica, so investigados aspectos plsticos do motion graphics, utilizando alguns conceitos de linguagem visual no contexto de uma articulao dinmica de seus elementos. O captulo 5 se concentra na dimenso da linguagem, abordando aspectos de linguagem do motion graphics, com o apoio de conceitos da fenomenologia
peirceana e da semitica, bem como em um vasto repertrio de conhecimentos relativos s
principais matrizes de linguagem e pensamento.
O captulo 6 contm a anlise de uma pea de motion graphics para demonstrar a aplicabilidade dos conceitos identificados em cada uma das dimenses anteriores. No captulo 7,
das consideraes finais, so levantados aspectos crticos do motion graphcis, novos caminhos e tendncias, suas contradies e riscos inerentes sua condio de imagem tcnica.
O processo de redao da dissertao foi quase que linear. No incio do 2 semestre de
2007, comecei a escrever o captulo 2, que trata da dimenso projetual do motion graphics.
Nessa fase, concomitantemente, tambm fiz a pesquisa em stios da Internet, em busca de
filmes e vdeos de motion graphics. Em seguida, redigi o captulo 3, da dimenso da matemtica e da computao grfica, com orientao mais direta do co-orientador Luiz Velho.
Depois, me dediquei ao captulo 4, de dimenso plstica do motion graphics, um dos mais
trabalhosos, por se constituir de um levantamento muito detalhado dos elementos visuais
pertinentes ao motion graphics.
Quase ao fim do segundo semestre de 2007, durante minhas frias de docente, passei ao
captulo mais difcil para mim, o que tinha menos fundamentao terica disponvel at aquele momento. Necessitei complementar minha bibliografia com mais alguns livros. Recorrendo aos textos da disciplina de linguagem visual de meu orientador, e seguindo sua sugesto de trabalhar o motion graphics como narrativa, me aproximei mais da obra de Lucia
Santaella e de Arlindo Machado. Fiquei satisfeito com as novas referncias tericas e finalizei o captulo mais trabalhoso no incio de 2008.
Foi ento que apliquei todo o conhecimento processado at aquele momento no desenvolvimento do captulo de anlise do produto do motion graphics. Escolhi trabalhar o mesmo
filme que servira para o meu trabalho de anlise de retrica audiovisualstica para a disciplina do professor Gui Bonsiepe, no primeiro semestre do curso de mestrado. De certo modo,
terminaria como comeara, fechando todo um ciclo de estudo e pesquisa.
Cada captulo contm figuras ilustrativas de peas de motion graphics concernentes aos
assuntos tratados. Recomendo a leitura dessa dissertao com o constante acompanhamento dos exemplos de filmes que constam no material multimdia que mencionei acima.
Trata-se de um DVD-ROM com um arquivo HTML, contendo os links organizados por captulos, sees e sub-sees, que, uma vez acionados, reproduzem vdeos que ilustram os
diversos tpicos da dissertao.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
tanto como signos que representam aspectos do mundo visvel quanto em sim mesmas,
como formas puras, abstratas ou formas coloridas (Santaella, p. 2005, 188).
- Imagem e tempo
Para caracterizar melhor o tipo de imagem sobre o qual me debruo nessa dissertao, h
que se abordar um outro aspecto, de relao da imagem com o tempo. Assim como vivemos no tempo, as imagens tambm existem no tempo em vrias modalidades. Aumont analisa o aspecto temporal do dispositivo, entendido como os meios e tcnicas de produo
das imagens, seu modo de circulao e eventualmente de reproduo, os lugares onde esto acessveis e os suportes que servem para difundi-las (1993, p. 135). Suas observaes
comeam pela contraposio entre a imagem no tempo e o tempo na imagem, em que organiza uma breve tipologia geral das imagens (1993, p. 160-2), que descrevo abaixo:
Imagens no-temporalizadas So aquelas que no se modificam no tempo, exceto por transformaes muito lentas, que o espectador no consegue perceber durante a observao, como o envelhecimento de uma pintura;
Imagens temporalizadas Essas sim se modificam no tempo, devido s caractersticas intrnsecas do dispositivo que as produz e apresenta. O cinema e o vdeo so
as mais conhecidas atualmente, embora tenham surgido outras formas em pocas
mais remotas.
Alem dessa diviso bsica, possvel estabelecer uma outra classificao que, sem estarem diretamente ligadas com o tempo, tm a ver com a dimenso temporal do dispositivo:
Imagem fixa versus imagem mvel Imagens mutveis ou imutveis podem ser
deslocadas no espao enquanto so exibidas, ou permanecerem fixas;
Imagem autnoma versus imagem em seqncia Classificao que pode ser vista
como uma variante da anterior, com a diferena de utilizar um critrio mais semntico. Um bom exemplo da imagem em seqncia novamente a histria em quadrinhos, feita de imagens vinculadas por sua significao, tal como a fotonovela.
Considerando as categorias propostas por Aumont, a imagem para a qual volto minha atenpode ser entendida como uma imagem temporalizada, fixa (isso tende a mudar com o
lanamento de dispositivos de exibio mveis), e tambm, na maior parte dos casos, nica
e autnoma (se considerarmos a imagem mltipla e em seqncia como exposta simultaneamente, no mesmo quadro, elas podem ocorrer no motion graphics).
Aps esse esforo taxiolgico, Jaques Aumont discute o tempo do espectador e o tempo
da imagem (1993, p. 162), e afirma que a dimenso temporal do dispositivo se estabelece
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pela relao da imagem (em todas essas variaes) com o espectador, ambos existindo no
tempo. Pelo lado do tempo do espectador, existem aspectos de um tempo subjetivo dado
pela percepo e apreenso de uma imagem na explorao ocular, tambm conhecida como scanning. Esse fenmeno ocorre no encontro do espectador com a imagem fixa e nica, mas tambm se sucede com a imagem seqencial, numa outra explorao tambm no
tempo. As pginas de histria em quadrinho e o videowall, por exemplo, so exploradas imagem por imagem (ou tela por tela com imagens mutveis) e de modo global.
O contraste entre o tempo que pertence imagem com o que pertence ao espectador fica
mais evidente no caso do cinema, que tem um componente forte de imposio do tempo do
dispositivo, uma vez que o espectador est amarrado durao da projeo, ainda que
possa explorar a imagem mutante enquanto ela passa na tela. Ento temos dois aspectos: o
primeiro, da natureza, temporal ou no, da imagem, e um segundo, o da explorao ocular, menos coercivo e carregado de subjetividade, por estar ligado ao espectador. Mesmo
assim, esse segundo aspecto tambm estaria sujeito ordens de viso, implcitas ou explcitas, que comandam essa explorao.
-
O tempo implcito
Pela tipologia constituda por Aumont, a existncia temporal intrnseca vem a ser um atributo exclusivo das imagens apresentadas no tempo mutveis ou no. Porm, ele argumenta
que as imagens, em geral, contm tempo, e que isso pode ser comunicado ao espectador
atravs de uma estratgia adequada de cada dispositivo. Da surge a questo da arch e o
suposto saber (Aumont, 1993, p. 163). O conceito de arch foi empregado pelo filsofo
Jean-Marie Schaeffer, a respeito da fotografia, e traduz a idia de um saber sobre a gnese
da imagem que Aumont sugere estender a outros tipos de imagens. Esse saber socializado
sobre como se produz uma imagem seria a chave de outros saberes, incluindo o saber para que serve, e incluiria uma noo implcita do tempo.
A fotografia o primeiro exemplo, considerado mais simples e bvio, citado por Jaques Aumont (1993, p. 164-7) para entender melhor o tempo implcito da imagem. Dentre as direes iniciais da fotografia, a que vingou resulta de um registro da luminosidade de um ambiente num dado momento. A condio de trao da ao da luz sobre o mundo real, faz da
fotografia o que Charles Sanders Peirce chamou de ndice, um tipo de signo que tem conexo real com a coisa representada, que diretamente marcado por ela.
Para alguns tericos, essa caracterstica de ndice da fotografia tambm se d no plano
temporal, e o espectador percebe essa dimenso por ser algo socialmente construdo e
compartilhado. Percebemos e entendemos os efeitos possveis da captura de um corpo em
movimento sobre um suporte fotossensvel, que variam conforme a durao do registro fotogrfico: uma imagem ntida, em suspenso, mostrando um instante; ou uma imagem como
que borrada, configurando uma durao maior de tempo, como certas fotos de carros numa
competio de velocidade ou de esportes de ao. Sabemos ver o tempo na fotografia porque sabemos sobre sua arch.
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No caso do cinema, o segundo exemplo analisado por Aumont (1993, p. 168-170), se faz
necessrio levar em conta a condio de imagem temporalizada dos planos cinematogrficos, que Gilles Deleuze caracteriza como um bloco de espao-durao, e a montagem
desses planos no todo de um filme em certas condies de ordem e durao. Praticamente todos os filmes resultam da montagem de inmeros planos, e a forma como isso feito
obedece a convenes construdas especialmente no incio do cinema, de modo compartilhado com o pblico espectador. Por isso, ningum estranha as elipses de tempo to comuns nos filmes, porque aprendem a entend-las desde a sua primeira sesso de cinema
ou exibio de um filme na televiso. Situao similar, embora menos marcante, pode ser
encontrada nas histrias em quadrinhos e outras formas de narrao por imagens seqenciais.
Jaques Aumont acrescenta que esse tempo artificial e sinttico da montagem contribuiu decisivamente para levar o cinema em direo narratividade e fico. Ele menciona que
alguns crticos nos anos 50, no entanto, pensaram o filme de fico como um documentrio
sobre a sua prpria filmagem, ainda que, por meio da montagem, oferecesse uma representao por vezes estranha e incompleta dessa filmagem. O prprio Aumont no acata
essa tese, por avaliar que um filme de fico no percebido dessa maneira pelo espectador. Esse efeito restaria apenas em filmes antigos, por parecerem hoje testemunhos de uma
poca.
-
A imagem temporalizada
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presenta um trao simultaneamente espacial e temporal, que sai do estado sem imagem,
apresenta uma imagem, e mais outras, e, por fim, nenhuma imagem.
Jaques Aumont traz ainda o conceito de imagem-movimento, cunhado pelo filsofo francs
Gilles Deleuze (1993, p. 174), para falar da imagem cinematogrfica como sendo capaz de
automovimento. Ela se concretiza no plano cinematogrfico como um corte mvel da durao e comporta trs variedades fundamentais no chamado cinema clssico: Imagempercepo, imagem-ao, e imagem-afeco, nas quais predominam respectivamente processos perceptivos, narrativos e expressivo. Ainda de acordo com Deleuze, o cinema moderno teria inaugurado um novo tipo de imagem, a imagem-tempo, nascida da ruptura com
os elos sensrio-motores do cinema clssico. Ela traduziria uma preocupao direta com o
tempo, e no apenas como o movimento, num conceito bem mais difcil de ser entendido
que o da imagem-movimento.
Santaella & Nth discordam de Aumont na maneira como concebe as categorias de imagens no-temporalizadas e temporalizadas. Eles defendem, como alternativa, o entendimento da questo do tempo na imagem a partir de uma outra diviso conceitual: o tempo
intrnseco imagem e o tempo extrnseco a ela. O tempo intrnseco corresponderia diviso de Aumont, com o seno de que, para Santaella & Nth, a noo de temporalizao
no deveria se restringir ao dispositivo. H, segundo eles, outros dois aspectos do tempo
intrnseco: o primeiro reside no que chamam de nvel da fatura da imagem, correspondente
ao tempo da enunciao no sentido das teorias lingsticas e do discurso; o segundo est
ligado aos esquemas e estilos, com reflexos formais e estruturais nos caracteres internos da
imagem.
O tempo extrnseco, por seu lado, apresenta-se como sendo de trs ordens: o tempo do
desgaste da matria e do suporte das imagens; o tempo do referente ou enunciado, ou ainda o tempo representado; e a ausncia de tempo, caracterstica das imagens abstratas ou
no-figurativas. Entre o tempo intrnseco e o extrnseco, existe ainda o tempo intersticial,
que seria o tempo da percepo, que tambm se d no tempo.
Em relao ao tempo intrnseco, tal como Aumont, Santaella & Nth identificam uma primeira categoria, a das imagens fixas, que engloba o desenho, a pintura, a fotografia etc, e um
conjunto de categorias das imagens oriundas de imagens em movimento ou animadas. Justificando a sua acepo de imagem fixa, a dupla de autores se ope ao termo de Aumont,
imagens no-temporalizadas, alegando uma ambigidade inadequada, visto que mesmo
esse tipo de imagem est impregnada de tempo. Cabe notar, entretanto, que Aumont no
nega isso, ao contrrio, apenas caracteriza esse aspecto de outra maneira, como tempo do
espectador e tempo implcito, que alis, tambm afetam a imagem temporalizada.
Santaella & Nth separam a imagem em movimento na sua relao com o tempo em trs
2
Cabe ressaltar que a acepo de imagem infogrfica, para Santaella, distingui-se da usual, ligada ao design da
informao. No captulo 5 retomamos esse conceito dentro do sistema de classificao de linguagens proposto
pela autora.
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tempo da imagem cinematogrfica como sendo um tempo ilusrio, criado pela forma como o
olho percebe a exibio dos fotogramas sucessivos numa determinada freqncia. O tempo
da imagem videogrfica teria uma diferena crucial por se constituir de um feixe de eltrons
que contnuamente varre a tela de um monitor. A imagem, em cada frao de tempo, no
existiria como tal, mas sim como um ponto luminoso, ou melhor a imagem completa, o
quadro videogrfico, no existe mais no espao, mas na durao de uma varredura completa da tela, portanto, no tempo (1997, p. 94).
No caso da imagem infogrfica, da computao grfica, o tempo teria ido ainda mais longe
ao ser introjetado dentro da imagem em si mesma, na medida em que a matriz de pixels
que a forma surge de valores numricos potencial e permanentemente modificvel graas
capacidade do instrumento de codificar rpidamente os elementos de representao atravs da transformao sucessiva de parmetros (1997, p. 78), numa perptua metamorfose.
A viso de Santaella & Nth est correta e pertinente, uma vez que, efetivamente, a formao das imagens do cinema, vdeo e computao tm diferenas.
Mas creio que elas devem ser entendidas, do ponto de vista do observador do produto final,
sob um mesmo aspecto temporal. Para fundamentar tal afirmao, me atenho ao fato de
que, em relao ao dispositivo de exibio, seja um projetor de cinema, seja um monitor de
TV ou computador, todos trabalham com a noo de freqncia de quadro. No cinema, 24
quadros por segundo; na TV, dependendo da corrente eltrica do pas, 30 ou 25 quadros
(na TV convencional os quadros se dividem em campos de linhas que se entrelaam para
formar a imagem final temos ento 50 ou 60 campos); no caso do monitor de computador,
existe a freqncia de renovao da imagem (refresh rate, medida em Hertz, que normalmente varia entre pouco mais de 50 e cerca de 80 Hertz) . Ou seja, de uma forma ou de
outra, por esse aspecto, todas essas imagens esto sujeitas ao mesmo estatuto temporal.
No mais, para efeito do entendimento do aspecto temporal da imagem em movimento tal
como observada ou percebida pelo espectador, os outros aspectos levantados por Santaella & Nth na categoria de tempo intrnseco no so to relevantes ou so cobertos e
tratados por Aumont de uma outra forma, igualmente eficaz. Como tempo da fatura, o tempo do gesto passa desapercebido pelo espectador, a no ser como metalinguagem. O instante do corte corresponde ao que Aumont considerou como tempo implcito. Os autores
falam ainda do rastro dos fotogramas, diferenciando os tempos da enunciao, que teria a
ver com o tempo de produo, dos bastidores e com o tempo bruto da filmagem comparado com o tempo construdo da montagem. Haveria, ento, a enunciao narrativa, ligada
ao tempo da montagem, e o enunciado narrativo, ligado ao tempo da histria que se quer
narrar, o tempo diegtico. Esse aspecto em particular, tem a ver com o tempo implcito de
Aumont, e mais desenvolvido quando ele aborda a questo da narrativa no cinema.
Pensando no tempo da enunciao televisiva, ainda como tempo da fatura, Santaella &
Nth destacam o contraste entre o continuum do real e os cortes de uma cobertura de um
evento, como uma partida de futebol ou um show ao vivo. Eles consideram que isso se
constitui no trao bsico do tempo televisivo: as montagens das escolhas aqui e agora, recortando a continuidade do presente. Ao falar do tempo virtual, Santaella & Nth aponta
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para a multimdia e a hipermdia, identificando um tempo interativo permitido pelas possibilidades de mudanas de parmetros da imagem infogrfica, que conferem ao usurio o poder de interferir, em brevssimos lapsos de tempo, no tempo da enunciao da imagem, um
tempo sem comeo, meio e fim, tempo do perpetuum mobile (1997, p. 81). Completando as
categorias de tempo intrnseco, os autores se referem ao tempo dos esquemas e estilos, no
sentido que Gombrich, no livro Arte e Iluso, deu palavra esquema, e que tambm no
interferem na questo geral do tempo na imagem temporalizada.
Me abstenho de comentar as categorias de tempo extrnseco, novamente por no se mostrarem relevantes para chegar definio da categoria de imagem em movimento que serve
aos propsitos dos meus estudos nessa dissertao. Sendo assim, elejo a tipologia de Aumont para nortear minha pesquisa e concluo que o motion graphics pertence ao domnio da
imagem temporalizada, fixa, podendo ser nica ou mltipla e autnoma ou seqencial.
O cinema
Comecemos pelo cinema, por onde a imagem temporalizada comeou e que surge no tanto como um meio mas como um invento mirabolante, resultado de uma seqncia de experimentos cientficos de captao e reproduo do movimento. No demorou muito, o fascnio causado pela impresso de realidade do filme cinematogrfico fez com que a curiosidade pela mquina desse lugar ao interesse pelo que ela era capaz de veicular. E assim o cinema conquistou espao e popularidade junto s massas das grandes metrpoles, e transformando-se numa poderosa indstria de entretenimento com um projeto comercial claro e
ambicioso.
Para isso, o cinema precisou desenvolver-se como linguagem, e o fez atravs de uma conquista vital: o domnio da temporalidade, ou seja, a representao do tempo enquanto progresso narrativa (Da-Rin, 2006, p. 36). Elegeu-se um modelo dominante sacralizado por
Hollywood, que instituiu um programa com uma parte principal, o filme de longa-metragem
de fico, e seus acompanhamentos, no incio da sesso. A frmula evoluiu ainda mais com
a inveno do cinema sonoro, em 1927, e consolidou-se depois com filme colorido. Vigente
at hoje, esse modelo pouco se transformou.
Isso que hoje ns chamamos, por exemplo, de a linguagem do cinema um tipo de construo narrativa baseado na linearizao do significante icnico, na hierarquizao dos recortes de cmera e no papel modelador das regras de continuidade o resultado de op-
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verdade que a histria do cinema mundial est repleta de escolas de realizadores independentes dispostos a desafiar as regras de Hollywood para criar obras com outros projetos
artsticos e ideolgicos. Mas como trata-se de uma atividade cara e que exige altos investimentos, essas iniciativas sempre enfrentaram uma constante tenso com os aspectos industriais do cinema. Por isso, esses filmes mais desvinculados da dita narrativa clssica so
mais raros, ocorrem em surtos, sem muita continuidade. No mximo, ocupam pequenos
nichos de mercado.
Ao longo do sculo XX, a cinematografia hegemnica seguiu se reciclando e mantendo o
monoplio do mercado mundial, com rarssimas excees. Quando foi necessrio, sua frmula rgida modernizou-se, at mesmo abrindo brechas para acomodar realizadores interessados em testar os seus limites, talvez influenciados pelas escolas de cinema que a prpria Hollywood se encarregara de esmagar uma a uma. Absorvidas pelos grandes conglomerados de entretenimento, as companhias de cinema acabaram se beneficiando com a
criao de novos canais de distribuio como as TVs a cabo e por satlite, e os mercados
de home-vdeo em fita e DVD. As novas oportunidades s fizeram aumentar suas margens
de lucro e consolidar o domnio sobre os mercados exibidores em todo o mundo. Enfim, essa a situao atual do cinema como atividade da indstria cultural.
Tudo isto constitui um complexo ritual a que chamamos de cinema e que envolve mil e um
elementos diferentes, a comear pelo seu gosto para este tipo de espetculo, a publicidade,
pessoas e firmas estrangeiras e nacionais que fazem e investem dinheiro em filmes, firmas
distribuidoras que encaminham os filmes para os donos das salas, e finalmente, estes, os
exibidores que os projetam para os espectadores que pagaram para sentar numa poltrona e
ficar olhando as imagens na tela. Envolve tambm a censura, os processos de adaptao
do filme aos espectadores que no falam a lngua original. Mas em geral no pensamos
nesta complexa mquina internacional da indstria, do comrcio e controle cinematogrficos; para ns, cinema apenas essa estria que vimos na tela, de que gostamos ou no,
cujas brigas ou lances amorosos nos emocionaram ou no. (Bernadet, 1980, p. 9)
A imagem temporalizada do cinema, portanto, tem estado a servio desse projeto. Para haver um outro cinema com uma outra mensagem, no sentido macluhaniano, possivelmente
h que se constituir um outro meio, ou reinventar o cinema como meio. O que parece que
pode vir a ocorrer em breve, com as novas tecnologias digitais e a Internet; quem sabe, na
direo de um cinema expandido que consiga reaproximar a imagem em movimento de
uma linguagem mais livre, como um recomeo do cinema, sem modelos e frmulas prestabelecidos para formatar seu contedo.
-
A televiso
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parea, isso se deu na esteira de um meio originalmente dedicado ao som, ou seja, o rdio.
A televiso baseada na tecnologia de rdio-difuso. Quando ela apareceu, o rdio j gozava de incrvel popularidade. No incio, era at mesmo encarada como uma espcie de
rdio com imagens. Alguns programas, inclusive eram cpias do que antes era veiculado
pelo rdio. Tal como o rdio, a TV tem como caracterstica principal o seu imediatismo, dado
pela possibilidade tcnica das transmisses ao vivo, em tempo real.
Tambm como meio, em outra caracterstica preponderante, a televiso um objeto eletrodomstico, fica instalada nas casas das pessoas, funcionando como a principal fonte de
entretenimento do lar, quase um membro da famlia. Pesquisas recentes do conta de
que, nos EUA, existe praticamente uma televiso em cada lar, sendo que em 40% deles
chega a haver trs aparelhos. Mas a TV est em todo o canto, nos bares, restaurantes, aeroportos, lojas, consultrios e em todos os tipos de empresas de servios que recebem pblico.
A televiso no exibe um nico tipo de programa, como o filme de longa-metragem no cinema. Seu produto uma programao composta de uma diversidade imensa de tipos de
programas, inclusive filmes de longa-metragem. Depois do incio das transmisses viasatlite, as programaes ganharam escala planetria. Novas formas de difuso como o
cabo e o prprio satlite expandiram a oferta de programao para a casa das centenas de
canais.
A exemplo do que ocorreu com o cinema, as principais cadeias de TV dos EUA e em outras
partes do mundo hoje pertencem aos conglomerados da indstria do entretenimento. Em
que pese o maior protecionismo da TV como negcio, que permitiu o estabelecimento de
emissoras de televiso nacionais com alguma expresso, de fato, boa parte da programao das televises, seno a maior parte, nos mais diversos continentes, vm desses gigantes do entretenimento, inclusive com os filmes de suas divises de cinema.
O aspecto de imediatismo e de rdio com imagens, que pode ser explorado com programas relativamente baratos e com alta comunicabilidade, tem propiciado um certo colorido
nacional s televises em todo o mundo. Vemos isso nos programas de entrevista, os programas de auditrio, o jornalismo, programas de msica como gravaes de shows e concursos de calouros. Entretanto, ressalte-se que diversos desses programas so copiados ou
adaptados de frmulas criadas por emissoras dos pases mais ricos.
Um outro ponto critico da programao da TV est relacionado tendncia, em alguns pases mais do que em outros, das grandes emissoras centralizarem a sua produo prpria.
No Brasil, por exemplo, essa uma dura realidade. Com isso, o mercado fica limitado a
poucos plos produtores, o que contribui para uma perniciosa uniformizao do que oferecido aos espectadores. Aps os anos 80, com o desenvolvimento de tecnologias mais
baratas de produo em vdeo, as chamadas produtoras independentes ganharam fora e
passaram a ocupar um pouco mais de espao na programao de TV.
A televiso, muitas vezes, entendida mais como um veculo de comunicao, como servio de difuso, do que algo da ordem da expresso e da linguagem, sem relevncia esttica.
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E um veculo voraz, que consome as produes com uma fome insacivel. De modo parecido com o jornal e ao contrrio do cinema, um programa vai ao ar, e vira passado, como algo
etreo e efmero. S recentemente que os suportes de videocassete e principalmente DVD,
deram um pouco de sobrevida parte da programao televisiva, em geral produes de
arte dramtica.
Mas desde os anos 70, estudos como os de Umberto Eco mostram que precisamente
aceitando e mergulhando nessa caracterstica da TV como servio, e no como gnero artstico, que se pode identificar e compreender a TV como linguagem e dar a devida importncia ao que ela produz e veicula. Na realidade, a TV provavelmente representa o mais
complexo fenmeno de linguagem da era moderna, justamente por conter todas as linguagens, tornando-se a mais plural delas.
Entre os canais semiticos mltiplos (), a televiso , sem dvida, aquele que leva a multiplicidade ao limite de suas possibilidades. Antes de tudo, porque a televiso, por sua prpria constituio, capaz de absorver para dentro de si quaisquer outras linguagens: rdio,
teatro, cinema, apresentao musical, shows, publicidade, esporte, jornalismo. Certamente,
ao serem absorvidas dentro da linguagem especfica que a da televiso, essas linguagens passam por transformaes, por vezes, bastante radicais. Isso, entretanto, no modifica a natureza da linguagem da televiso em si que , justamente, feita dessas absores
e misturas, em uma sintaxe que lhe muito particular. Nela, o ritmo de montagem tende a
se acelerar atravs da multiplicao dos cortes e dos pontos de vista que so permitidos
pela pluralidade de tomadas vindo de diferentes cmeras ao mesmo tempo e pelos recursos de edio eletrnica. So tantas as linguagens, e conseqentemente, so tantos os gneros que convivem na televiso que, cada um deles, reclama por uma anlise em separado (). (Santaella, 2005, p. 388)
Arlindo Machado foi um dos que procurou resgatar a questo da qualidade da programao
da TV. Em seu livro Televiso levada a srio (2003), defende uma abordagem microscpica, que enxergue a televiso fora do maniquesmo do do modelo ou estrutura boa ou m
em si, representado pelas vises de MacLuhan e Adorno sobre o meio. A televiso, como o
cinema e a literatura, em seu conjunto, apresenta trabalhos variados, desiguais e contraditrios e, entre esses, alguns se destacam da massa amorfa da trivialidade. preciso que
se desenvolva maneiras e conceitos capazes de pens-la seletivamente dentro de seu contexto, seus limites e diversidade. A comear pelo prprio conceito de programa.
Programa qualquer srie sintagmtica que possa ser tomada como uma singularidade
distintiva, com relao s outras sries sintagmticas da televiso. Pode ser uma pea nica, como um telefilme ou um especial, uma srie em captulos definidos, um horrio reservado que se prolonga durante anos, sem previso de finalizao, e at mesmo a programao inteira, no caso de emissoras ou redes segmentadas ou especializadas, que no apresentam variao de blocos. (Machado, 2003, p. 27)
Mas o conceito de programa parece estar longe de ser completo ou definitivo. Machado
admite a dificuldade em assimilar dentro dele as criaes ligadas identidade televisual,
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tais como aberturas de programa e vinhetas como, por exemplo, as da MTV. Outra dificuldade nesse sentido ressaltada por ele est no fato de que a televiso borra os limites entre
os programas, insere um dentro do outro, trazem duraes cada vez mais reduzidas e cada
vez mais dilatadas etc. Talvez lhe faltasse a informao de que a TV j trabalha com uma
noo de interprograma, que ocupa a faixa do intervalo, junto com as chamadas da programao e os spots comerciais. Como outras alternativas, Machado cita ainda o conceito
fluxo televisual, cunhado por Raymond Williams nos anos 70 em contraposio ao conceito de programa, e o efeito zapping, que cria uma programao embaralhada, mas conclui
que os conceitos de programa e seus gneros ainda continuam sendo os modos mais estveis de referncia televiso como fato cultural (2003, p. 29).
dentro desse turbilho eletrnico que a imagem temporalizada da televiso vem se desenvolvendo. At aqui projetada e criada para uma tela de dimenses geralmente reduzidas, com proporo 4x3, e baixa resoluo de imagem. Entretanto, a televiso tambm est
mudando, tanto no sentido de ganhar telas maiores, com imagem digital de alta-definio,
como de dotar-se de recursos de interatividade. Some-se a isso a j tida como certa convergncia com os computadores e com a Internet, e ningum sabe muito bem que rumo
essa forma de imagem temporalizada poder tomar.
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O vdeo
Nascido da televiso, mas com uma autonomia como meio na medida em que pode ser exibido de maneira independente, surge o vdeo, a terceira forma clssica de imagem temporalizada. Lembremos que a TV comeou com transmisses ao vivo. A exibio de material
previamente registrado e editado era possvel apenas por meio da veiculao de filmes em
pelcula atravs de um aparelho chamado telecine. A partir de 1956, o videoteipe passou a
ser usado na produo da programao de TV. S ento a imagem eletrnica ganhou um
suporte prprio.
At os anos 70, a maioria das mquinas de videoteipe, notadamente as com melhor qualidade de imagem, eram muito grandes e, em muitos casos, s podiam ser transportadas depois de instaladas em veculos grandes especialmente preparados para esse fim. Na gravao do sinal eletrnico, as cmeras tinham que ficar conectadas a essas mquinas. Por isso
quase tudo que se produzia para TV era rodado em estdios. As matrias de rua do telejornalismo eram filmadas em pelcula 16mm e depois telecinadas. Tambm vale lembrar que a
edio eletrnica de videoteipe s foi implementada entre o final dos anos 60 e incio dos
70; antes disso os pedaos de fita eram colados manualmente de modo um tanto precrio.
Em 1967, lanou-se o primeiro sistema de gravao de vdeo porttil, o Portapak, ainda em
preto-e-branco. Com a dcada de 70 as opes aumentaram, tanto em equipamentos portteis de uso domstico como profissional, mas ainda sem muita qualidade de imagem. Na
dcada seguinte, junto com formatos de videocassete profissionais de alta qualidade, vieram as cmeras do tipo camcorder, que incluam o gravador de videocassete no corpo da
cmera. Os equipamentos tambm ficaram um pouco mais acessveis, o que permitiu que
fossem mais facilmente comprados por produtoras de mdio a grande porte.
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As repercusses dessa nova situao, com equipamentos de maior mobilidade e mais baratos, foram enormes. Iniciou-se um movimento de empresas e profissionais obcecados pela
qualidade e pela inovao na imagem eletrnica, mesmo que sem espao de exibio garantido, embora tivesse havido um pouco mais de abertura para as produes de vdeo independente nas emissoras de TV. Nessa poca, no Brasil, por exemplo, ocorreu uma rpida
proliferao de mostras e festivais de vdeo independente nos grandes centros urbanos como Rio de Janeiro e So Paulo, que trouxeram prestgio para uma nova gerao de produtores e realizadores. A exploso do videoclipe musical como fenmeno televisivo e cultural
resulta em grande parte desse novo quadro.
Menos comprometido com a centralizao de interesses e com o alto custo do capital verificveis no modelo broadcasting, o vdeo strictu sensu, ou seja, aquele produzido e difundido fora do circuito televisual, pode investir no aprofundamento da funo cultural da televiso, avanando, de um lado, na experimentao das possibilidades da linguagem eletrnica, e buscando exprimir, de outro, as inquietaes mais agudas dos homens do nosso tempo. Ele executa, no domnio da televiso, uma funo cultural de vanguarda, no sentido
produtivo do termo: ampliar os horizontes, explorar novos caminhos, experimentar outras
possibilidades de utilizao, reverter a relao de autoridade entre produtor e consumidor,
de modo a forar um progresso da instituio convencional da tev, demasiadamente inibida pelo peso dos interesses que so nela colocados em jogo. (Machado, 1988, p. 10)
Paralelo a todo esse percurso, ressalte-se tambm o uso do vdeo, desde o Portapak, ainda
nos anos 60, na chamada vdeoarte. Essas experincias nasceram do pioneirismo de pessoas como Nam June Paik, interessados na imagem eletrnica como uma forma particular
de expresso esttica. Com os primeiros equipamentos de videocassete, elas se expandiram, se valorizaram e ganharam a estatura das outras formas nobres de arte como a pintura. Em grandes exposies, como as bienais internacionais, e tambm em mostras individuais, pde-se notar a crescente presena de vdeoinstalaes.
Dos anos 90 em diante, ocorre uma paulatina transio para a TV e o vdeo digital. Foi
quando apareceram os sistemas de edio no-linear de vdeo digital por computador. A
ps-produo de vdeo era o grande gargalo para o vdeo independente, pois as antigas
ilhas de edio eram muito caras, e at o aluguel por hora era proibitivo. Mesmo os novos
sistemas no-lineares mais caros, da empresa Avid, eram bem mais acessveis que os sistemas lineares antigos, por fita, que alm disso traziam limitaes tcnicas restritivas de
aspectos criativos da edio.
Depois de 1996, foram disponibilizados cmeras e gravadores de videocassete digitais com
qualidade qualidade broadcast (adequada para ser transmitida pela TV) ainda mais leves e
portteis, e inacreditavelmente mais baratos do que tudo que j se tinha visto. A reduo de
custo era da ordem de um quinto do que se pagava antes por algo similar. Esses equipamantos eram baseados na novssima especificao de formato de vdeo digital DV, uma fita
cassete do tamanho de uma caixa de fsforo como capacidade de uma hora de gravao
em alta qualidade. No final da dcada de 90, j haviam sido lanadas inmeras e excelentes
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solues de edio no-linear de baixssimo custo para esse formato, baseados apenas
num computador e uns poucos acessrios.
Como conseqncia dessas impressionantes viradas tecnolgicas, inmeros profissionais
de vdeo passaram a poder adquirir seus prprios equipamentos de gravao e edio, como um msico ou um artista plstico. De fato, essas transformaes representaram uma
das maiores democratizaes dos meios de produo na rea da cultura em todos os tempos. A produo de vdeo independente para a TV deu um salto incrvel de qualidade e
quantidade. Houve repercusses at no cinema, comos as experincias do grupo dinamarqus Dogma e o filme-fenmeno A Bruxa de Blair.
Os novos computadores configurados para trabalhos com vdeo digital, no serviam somente para editar, mas tambm para manipular as imagem, operar efeitos especiais antes s
praticveis em estaes de trabalho carssimas. Nesse exato momento, ao final da primeira
dcada do sculo XXI, est praticamente completa a transio para o vdeo digital e a TV de
alta-definio. E as opes de hardware e software, mesmo rompendo as ltimas barreiras
de qualidade da imagem eletrnica, continuam pouco dispendiosas.
Ainda est por se pesquisar o porqu dessas mudanas tecnolgicas terem tido esse efeito
democratizante. A inteno dos fabricantes, em comum acordo o establishment da indstria do entretenimento, antes de tudo preservar ou aumentar os lucros. Teria algo fugido
ao seus esforos para mapear os mercados em nichos distintos, e que causou essa superposio de ferramentas capazes de atuar nos mercados de ponta como a produo para
televiso? Esse efeito teria sido inevitvel, uma conseqncia do desenvolvimento tecnolgico, ou fruto da forma guerrilheira como os usurios se apropriaram dele revelia de planos de marketing iniciais? Provavelmente as duas coisas, entre outros aspectos menos bvios e superficiais.
Inclino-me mesmo a crer que atualmente h uma percepo dos setores dominantes de que
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os meios de produo das imagens tcnicas mais sofisticadas no devem mais ficar restritos s mos de poucos. A cultura est indo nessa direo, e no estgio tecnolgico atual,
eles podem dar mais lucro estando mais disseminados. A imensa demanda por contedo
por conta de tantos canais de distribuio at exige isso. Ademais, no faltam mercados
para os grandes produtores e exibidores. Nunca se viu tamanha quantidade de canais e
suportes de distribuio de imagem tcnica.
O termo imagem tcnica se refere a todo e qualquer tipo de imagem produzida de forma mais ou menos automtica, atravs de dispositivos ou de aparelhos de codificao, ou seja, atravs de mediao tcnica, como a fotografia (a primeira, mais simples e mais transparente forma de imagem tcnica), o vdeo analgico e a imagem digital, por exemplo. Ele particularmente importante no contexto da principal obra do filsofo Vilm Flusser, A Filosofia da Caixa Preta. Arlindo Machado (1997: 2) afirma que, para Flusser, a caracterstica mais importante das
imagens tcnicas est no fato delas materializarem determinados conceitos a respeito do mundo, justamente os
conceitos que nortearam a construo dos aparelhos que lhes do forma; ou seja, desse modo, a fotografia, por
exemplo, muito ao contrrio de registrar automaticamente impresses do mundo fsico, transcodifica determinadas teorias cientficas em imagem, ou para usar as palavras do prprio Flusser, transforma conceitos em cenas
(idem).
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De qualquer forma, inegavelmente, todo esse conjunto de condies no domnio da tecnologia tem aumentado progressivamente o potencial expressivo da imagem temporalizada
em suportes eletrnicos. Agora ela encarada como ferramenta privilegiada de criao,
com muito mais exemplos de experimentao e liberdade de linguagem audiovisual do que
o cinema. Hoje fala-se na arte miditica como a expresso mais avanada da criao artstica atual e aquela que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem do incio do terceiro milnio (Machado, 2007, p. 10), e o vdeo o componente mais importante disso. A
responsabilidade dos artistas e produtores de contedo cresce na medida em que essas
ferramentas vo potencializando seu poder de se inscrever nas entranhas culturais das sociedades contemporneas.
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Outra questo est ligada a qualidade da imagem. Mas os provveis novos avanos nas
tcnicas de compresso de vdeo assim como na estrutura da rede me faz supor que a limitao pode ser minimizada em pouco tempo. A bem da verdade, a difuso de imagem temporalizada pela Internet parece estar na sua infncia. Atualmente h muitos outros stios
como o YouTube, alguns com perfis um pouco diferenciados. O stio Revver, por exemplo,
exibe ao final de cada vdeo online, uma propaganda com um link para o stio do anunciante. Se o espectador acionar esse link, o autor do vdeo recebe alguns centavos de dlar que
so pagos em uma conta Paypal, um tipo de servio de circulao virtual de dinheiro.
A empresa Apple Inc., detentora de um posio muito forte no negcio de venda de msicas
online e do reprodutor de udio, j distribui vdeos h algum tempo na forma dos chamados
podcasts de vdeo, videoclipes e material de emissoras de TV. Recentemente, a empresa
anunciou que vai implementar o aluguel online de filmes de longa-metragem. Os especialistas no assunto esto prevendo que essa nova modalidade de distribuio poder afetar bastante o negcio de DVD.
No difcil notar que por trs de todas essas situaes, o vdeo digital est se tornando
uma mdia recorrente, de presena cotidiana na vida das pessoas. Nos computadores atuais, a presena de uma cmera para transmisses via web est virando um padro de fbrica. Os novos modelos de telefone celular, que antes permitiam fotos, agora oferecem gravao e reproduo de vdeo, e, em breve, padronizar a recepo de sinais de TV. Cmeras de alta-definio para o mercado domestico nem precisam mais de fita. Tudo gravado
em carto de memria ou disco rgido, podendo facilmente transferir filmes para o computador. Softwares de edio extremamente simples de serem operados vm gratuitamente com
os sistemas operacionais. Em breve, as crianas estaro fazendo seus trabalhos de escola
em vdeo.
O vdeo est presente em todo o lugar, nas ruas, nos sistemas de vigilncia de lojas, empresas e prdios. Num futuro bem prximo, o vdeo inclusive tomar o lugar da pelcula da
captao exibio, e todo o audiovisual se resumir ao vdeo, com maior ou menor resoluo, dependendo do tipo de aplicao. Diante desses fatos, e pelo modo como eles esto
integrados, chega-se concluso que as novas faces da imagem temporalizada, especialmente na forma digital, devem alar a linguagem audiovisual condio de quase uma nova
lngua universal.
O sculo XX testemunhou a gradativa preponderncia da visualidade no universo das linguagens e das trocas no mbito da cultura e da comunicao humana. Nesse novo sculo,
estamos presenciando uma mudana nesse jogo. A imagem mais do que nunca continua a
predominar, s que, agora, definitivamente revestida de temporalidade.
A partir do cinema, ento com o vdeo, e agora com a computao grfica, os processos
visuais, ao se inseminarem cada vez mais de tempo, adensando sua dinamicidade, esto
ficando cada vez mais parecidos com a msica. C.S. Peirce chegou a insinuar que a tendncia de todas as cincias aumentarem gradualmente seu nvel de abstrao at se saturarem na matemtica, quer dizer, a tendncia de todas as cincias se tornarem cincias
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A imagem vetorial representada por conjuntos de linhas descritas por frmulas matemticas, e traz como vantagens a preciso e escalabilidade. O imagem matricial, por sua vez, representada por uma matriz de pixels de
dimenses fixas. no podendo ter aumentada a sua escala sem perda de definio (qualidade da imagem).
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tos grficos, no aceitam completamente nem produzem diretamente imagem temporalizada. No entanto, eles so importantes como ferramentas complementar, que fornecem e editam material grfico esttico usado em motion graphics.
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Editorao eletrnica A rea est voltada exclusivamente para a produo de impressos em geral, portanto, no guardam nenhuma relao com o motion graphics.
Cinema de animao convencional ou auxiliado por computador As primeiras tcnicas de desenhos animados datam do incio do sculo XX, como as usadas nos primeiros filmes de Walt Disney, por exemplo, enquanto que as mais recentes so completamente produzidas por computador, como as que permitiram a realizao dos filmes como Toy Story, Shrek, entre outros. Existem algumas outras tcnicas de filmes animados que usam modelos em posies variadas, desenho sobre pelcula,
pintura sobre vidro, animao de areia. O motion graphics no se confunde com nenhuma delas; entretanto, o motion graphics tm parentesco com parte da lgica de
projeto e execuo da animao, e tambm pode se utilizar de filmes animados como
elementos originais.
Edio no-linear de vdeo digital por computador Sua principal caracterstica vem
do fato de ela no ocorrer fisicamente, nem com a montagem de pedaos de filme,
como no cinema, nem copiando as cenas numa fita master, como na edio eletrnica de videoteipe. O material de udio e vdeo fica armazenado no disco rgido do
computador, e o programa de edio permite criar uma seqncia de reproduo de
trechos selecionados desse material (play list) numa determinada ordem. O material
original nunca alterado, e a seqncia de reproduo pode ser exibida e modificada
a qualquer momento, instantaneamente, graas ao acesso aleatrio da mdia em disco rgido. Os especialistas chamam isso de edio virtual e no-destrutiva. Sua lgica
horizontal, de justaposio de planos em ordem seqencial, embora os softwares
de edio no-linear de hoje possuam recursos de recorte, edio intraframe (dentro
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acessveis, baseadas em computadores de uso pessoal, de arquitetura aberta, configurveis pelos prprios usurios, e mais fceis de se aprender a usar.
Esses ltimos avanos tecnolgicos, conduziram a um verdadeiro boom de produo em
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linguagem do motion graphics ou mesmo fora dele . Por exemplo, vinhetas de passagem
recentes da programao da TV Globo na forma de charges dinmicas, baseiam-se na lin-
Broadcast design se refere s aplicaes de design grfico para a imagem temporalizada da TV, como as solues de identidade visual, vinhetas de passagem, aberturas de programas, e etc.
Assim como o que poderamos chamar de film title design e end titles design, que correspondem s aplicaes
de design grfico para aberturas e encerramentos de filmes cinematogrficos.
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guagem de animao convencional, situando-se num campo de experincia claramente distinto do motion graphics.
Sem dvida, a imensa maioria de exemplos da presena do motion graphics na TV, por razes bvias, corresponde a aplicaes de broadcast design. Talvez por isso essa percepo seja to comum. Mas ainda existe um outro termo, o motion design, que tambm contribui para outras confuses sobre o que vem a ser motion graphics. Motion design passa
uma idia mais ampla, que extrapola o motion graphics por abarcar todo e qualquer tipo de
design para mdias com imagens em movimento. Nessa acepo, poderiam se inscrever,
por exemplo, certos tipos de letreiros luminosos dinmicos, como os novos billboards digitais, ou quem sabe at o design de um mbile.
Penso que o termo correto para se referir a uma caracterizao abrangente dos tipos design
grfico projetado e executado com tcnicas e linguagem de motion graphics, um tanto b7
vio, alis, seria motion graphic design . , alis, o termo que encontramos no ttulo de um
dos livros que utilizei em minha pesquisa: Motion Graphic Design and Fine Art Animation:
Principles and Practice, de Jon Krasner. Ao mesmo tempo, h que se considerar que existem muitas aplicaes de motion graphics fora do broadcast design, como o videoclipe, a
vdeoarte, vdeos narrativos ou experimentais.
H ainda mais um ponto correlato essa discusso sobre a exata delimitao das fronteiras
do motion graphics. Como o termo apareceu com a evoluo das ferramentas de manipulao de imagem por computador, muitos defendem que o motion graphics compreende a
animao 3D. Tanto do ponto de vista das abstraes da matemtica aplicada como do
ponto de vista do universo formal disponvel, a animao 3D se mostra como uma rea a
parte, completamente autnoma. Um outro fator tem colaborado para essa dificuldade de
distino: de alguns anos para c, quase todos os programas de composio de imagem
em movimento usados em motion graphics passaram a incluir recursos de manipulao das
camadas de imagem, iluminao e cmeras virtuais no espao tridimensional.
Essa situao criou um hibridismo a mais na estrutura operativa do motion graphics, mas do
ponto de vista conceitual e no que diz respeito linguagem, nada muda, at porque sempre
foi possvel utilizar animaes 3D prontas como um dos elementos de um trabalho de motion graphics. A nica diferena reside no fato de que esses elementos passaram a poder ser
produzidos no prprio ambiente operativo dos programas de composio de imagem em
movimento.
Como de outras vezes, a introduo de uma nova alternativa tcnica levou a um certo modismo de exacerbao do uso desse recurso, que ficou conhecido como composio 3D. E
assim, observa-se hoje uma profuso de trabalhos feitos em programas de composio de
imagem em movimento inteiramente baseadas na explorao da animao 3D. Na realidade, tal procedimento se justifica quase que somente pela falta de domnio por parte dos ar-
Pode-se enxergar um atenuante para a inconsistncia conceitual do termo motion design considerando-o uma
elipse do termo motion graphic design.
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tistas de motion graphics, de programas genuinamente constitudos para o ambiente tradicional de modelagem e animao no espao tridimensional.
Pode-se deduzir desse quadro, junto a outros aspectos de desenvolvimento da computao
grfica, que est em curso uma tendncia de constituio de um novo modelo de ambiente
de manipulao e animao de imagem em movimento onde os limites entre o bidimensional e o tridimensional seriam eliminados. Essa tendncia, uma vez concretizada em novas
ferramentas, poderia levar a um outro conceito distinto ou expandido do motion graphics. No
captulo 3, retorno a esse tema com uma abordagem um pouco mais profunda e extensa.
1.3.3 Referencias histricas do motion graphics
As razes do motion graphics encontram-se nas aplicaes de design grfico do cinema e
na TV e nas experincias plsticas de alguns tipos de cinema de animao menos preocupados com a mimetizao do real e a narrativa ficcional linear.
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Filmes de animao
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gumas delas so tratadas quase como fotografias de elementos recortados em fundo neutro, enquanto outras so refratadas por prismas em mltiplas vises. H ainda o registro de
objetos grficos, tipografia, dgitos, e inclusive a figura de uma espcie de boneco cubista
com membros reunidos numa colagem e animados com tcnica de stop motion, num resultado parecido com o que se faz modernamente no motion graphics.
O artista americano Man Ray produziu filmes surrealistas que chamava invenes de formas luminosas e movimentos. Em Anemic Cinema (1925-26), feito em colaborao com
Marcel Duchamp, h alternao de planos mostrando discos ora com espirais ora com textos em movimentos giratrios, produzidos com uma mquina especialmente criada para esse fim. No filme L'toile de Mer (1928), baseado num poema de Robert Desnos, em meio
ao texto potico e a uma estranha narrativa, em certo momento vemos um exerccio de
composio com a tela dividida em doze reas com imagens em movimento distintas.
Simpatizante do movimento Dada, o msico e pintor sueco Viking Eggeling criou o filme
Simphonie Diagonale (1923), que explora a correlao de msica com formas e movimentos de figuras abstratas. As formas constitudas de linhas retas e curvas variando a orientao e a espessura, so animadas de modo que as vemos de vrias maneiras, aumentando
e diminuindo de tamanho, tornando-se opacas, com os traos se desenhando ou sendo
Figuras 7 e 8 esquerda, uma imagem de Rhythm 21, e e direita, uma imagem do filme
Ghosts Before Breakfast, ambos de Hans Richter.
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Buscando incorporar o movimento ao seu trabalho como pintor, o alemo Walter Ruttman
fundou sua prpria companhia e produziu uma srie de filmes denominada Opus, testando
as possibilidades de interao de formas geomtricas. Em Opus 1 (1919-21), por exemplo, animaes de formas curvas fluidas, quadradas e pontiagudas, filmadas em preto-ebranco e depois pintadas mo, hora se alternam e hora se relacionam no quadro.
Figuras 11 e 12 esquerda, uma cena de Tusalava, e e direita, uma imagem do filme Rainbow Dance, de Len Lye.
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Noman MacLaren, nascido no Canad e o maior expoente do National Film Board, descrito como o poeta da animao. Foi influenciado por Oskar Fischinger, e experimentou solues muito parecidas com as de Len Lye, com diversos trabalhos baseados em interferncias na pelcula de cinema, e muitas outras tcnicas. Produziu inmeros filmes a partir de
elementos abstratos que utilizam abordagens anlogas s usadas em motion graphics.
Nesse sentido, por exemplo, destaco trs filmes dos anos 60 interligados por uma proposta
minimalista: Mosaic, feito apenas de pontos se movendo no quadro, e Lines Vertical e
Lines Horizontal, que contam apenas com linhas retas; em todos eles, a animao procu-
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ra formar configuraes variadas dos elementos contra fundos de cor chapada de acordo
com a evoluo da msica que os acompanha.
Com trabalhos em diversas reas como etnomusicologia, antropologia, artes plsticas, Harry Everett Smith foi outro artista a desenvolver filmes experimentais sob a influncia de Oskar Fishinger e outros pioneiros. Seus temas iam do misticismo ao surrealismo. Nos anos
1940 e e incio dos 50, criou vrios filmes de animao baseados no estudo das correspondncias entre cor, som e movimento, usando principalmente formas abstratas, recorrendo a
laboriosas tcnicas de pintura sobre o negativo. Posteriormente, se concentrou em tcnicas
de colagens de fotografias e ilustraes em stop motion. Seus filmes eram chamados por
numerao simples, tais como Film No. 1 etc., eventualmente acompanhada por um subttulo.
Numa outra vertente dos filmes de animao importantes como referncia histrica do motion graphics, situam-se os pioneiros da animao por computador. Um dos mais importantes
foi o americano John Whitney, considerado um dos pais da computao grfica. Comeou a
trabalhar com seu irmo James a partir dos anos 40. Utilizou suas tcnicas iniciais de animao mecnica na abertura do filme Vertigo, de Alfred Hitchcock, em parceria com o designer Saul Bass. Tudo indica que foi o primeiro a utilizar o termo motion graphics ao fundar sua empresa Motion Graphics Inc. em 1960. Em 1961, fez o filme Catalog, usando um
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computador analgico mecnico inventado por ele para produzir aberturas de cinema e TV
e comerciais. O filme, certamente influenciado pelo trabalho dos animadores de filmes experimentais citados acima, constitui-se de uma compilao de animaes de formas abstratas
acompanhadas de msica. Nos anos 70, Whitney adotou processos digitais e produziu um
outro importante filme, Arabesque (1975).
Stan Vanderbeek, cineasta underground americano muito atuante nos anos 60-70, possui
uma obra especialmente significativa para o motion graphics. Seus primeiros filmes, produzidos entre 1955 e 1965, so quase que totalmente apoiados em tcnicas de colagem animada, envolvendo principalmente figuras recortadas de fotografias, como em A La Mode
(1958), Science Friction (1959), e Achooo Mr. Kerrooschev (1960). Em seguida, passou a
incorporar elementos de computao grfica em seus filmes, a exemplo da srie Poem Field (1966-67) e Symmetricks (1972).
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Figuras 23 e 24 Imagens das aberturas feitas por Saul Bass para os filmes Anatomy of a
Murder e The Man with the Golden Arm.
Com Saul Bass, a abertura de cinema passou a ter a ateno e o cuidado adequados ao
que se entende por projeto grfico, e transcender a funo de informar o titulo do filme e a
equipe tcnica: ela passou a fazer parte do filme de modo orgnico, situando e preparando
o espectador, inclusive do ponto de vista dramtico, para o que viria depois. Bass entendia
que os filmes realmente comeam com o primeiro frame, e que o pblico devia se envolver
com eles desde esse momento inicial. Os crditos ofereciam uma oportunidade de fazer
essa funo, por exemplo, adiantando o clima da histria.
Figuras 25 e 26 Imagens da aberturas feitas por Saul Bass para o filmes Vertigo, de Alfred
Hitchcock.
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De slida formao artstica, tendo estudado com Gyorgy Kepes, Bass comeou sua carreira em Hollywood fazendo material impresso de divulgao de filmes. Em 1954 criou o cartaz
do filme Carmen Jones, de Otto Preminger, e acabou sendo convidado por ele para fazer
a abertura do filme. Da em diante, praticamente no parou mais de ser chamado para essa
tarefa em outras produes. Foi colaborador assduo de Alfred Hitchcock, e tambm trabalhou para Martin Scorcese e Stanley Kubrick, entre outros. Alguns de crditos de abertura
mais conhecidos esto nos filmes The Man with the Golden Arm (1955) e Anatomy of a
Murder (1959), ambos de Otto Preminger, alm de Vertigo (1958), North by Northwest
(1959), e Psycho (1960), todos de Hitchcock, West Side Story (1961).
Seus primeiros trabalhos traziam uma nfase maior em elementos grficos e smbolos, e
tinham vinculo direto com a concepo dos projetos grficos do material de divulgao e
sua experincia anterior de designer grfico. Aos poucos, Bass se familiarizou com a ao
viva, que passou a ter maior peso em seu projetos. Suas criaes tambm foram revolucionrias no aspecto da tipografia, que ganharam em importncia visual, com design original
inserido no contexto da histria, movimento e transformaes.
Figuras 27 e 28 esquerda, imagem da abertura de Maurice Binder para o filme Dr. No;
direita, uma imagem da abertura dos programas da srie Flying Circus do grupo Monty Python, feita por Terry Gilliam;
Depois de Saul Bass, outros designers ampliaram ainda mais o espao de criao de projetos visuais nas aberturas de cinema, tais como: Maurice Binder, responsvel pelos crditos
de vrios filmes da srie 007; Terry Gilliam, notabilizado por crditos e interferncias de
animao de colagens nos filmes e sries de TV produzidos para o seu grupo de comediantes Monty Python; e Pablo Ferro, com as aberturas de Dr. Strangelove (1964), The
Thomas Crown Affair (1968), e A Clockwork Orange (1971).
Com os anos 80, conforme explicado na seo 1.3.2, inovaes tecnolgicas da computao grfica e do videogital permitem o surgimento dos sistemas digitais de composio de
imagem, substituindo os equipamentos de trucagem usados at esse momento para aplicaes de design grfico mais sofisticadas tanto no cinema como na televiso. S a partir da
que podemos efetivamente falar em motion graphics tal como ele entendido no contexto
dessa dissertao.
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J dentre desse novo cenrio onde o motion graphics est etabelecido plenamente, tanto
mais do ponto de vista tecnolgico, destaca-se o designer Kyle Cooper, que tem sido
mencionado como o mais talentoso criador de aberturas para cinema desde Saul Bass. Seu
primeiro trabalho de peso foi para o filme True Lies (1994), mas impressionou a todos
mesmo com os crditos do filme Se7en (1995), e em seguida do filme Twister (1996).
Atualmente um dos designers mais requisitados em Hollywood, e j dirigiu mais de 150
aberturas de filmes com sua empresa Imaginary Forces. Entre outros designers contemporneos de destaque que trabalham dentro do paradigma pleno do motion graphics como
tecnologia e linguagem, esto Deborah Ross e Randy Balsmeyer.
Figuras 29, 30, 31 e 32 Seqncia de imagens da abertura do filme Seven, criada por Kyle
Cooper.
Broadcast design
No poderia deixar de ao menos lembrar o trabalho de Harry Marks, que foi responsvel
pelo primeiro grande impulso no desenvolvimento de projetos de identidade visual para TV
com qualidade. Ele estaria para a TV assim como Saul Bass estaria para o cinema, sendo
considerado o pai do broadcast design moderno. A prpria concepo de moving ou fliyng
logo, ou seja, logomarcas em movimento, teria sido inventada por ele quando trabalhava
para a rede de TV americana ABC. Inicialmente utilizou tcnicas analgicas de efeitos es-
Figuras 33 e 34 Imagens de vinhetas para TV criadas dos por Harry Marks para a rede de TV
americana ABC.
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peciais, como na criao da seqncia de abertura para o programa Movie of the Week,
da ABC, em 1969. Depois tornou-se um grande entusiasta das ferramentas de computao
grfica digital, que popularizaram os recursos de animao 3D no broadcast design do
mundo todo.
1.3.4 reas de aplicao e tipos de produtos
Pelas referencias histricas expostas na subseo anterior, possvel ter uma idia das
reas de aplicao e tipos de produtos do motion graphics, voltados para o cinema e majoritariamente para a TV. Em seguida listo uma srie de formataes que detalham e estendem
esse universo.
Cinema, TV e video
Interferncias de apoio Material eventualmente necessrio para dar suporte a certos tipos de filmes de narrativos e programas de TV;
Interttulos Elementos visuais que informam divises internas em narrativas e sees de programas de TV.
Televiso
terceiros;
Chamadas de programao Material de divulgao dos programas de emissoras
de TV veiculado nos intervalos da programao;
Videoarte e vdeo experimental Experincias artsticas com objetivo de experimentao da linguagem audiovisual, desvinculadas de canais de distribuio comercial convencionais. Em alguns casos, so voltados para exibio em exposies
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Vdeos narrativos de curta durao Material produzido, em geral, para stios de Internet voltados para distribuio, exibio e compartilhamento de vdeo digital, sem
maiores compromissos com os formatos convencionais de contedo para cinema e
TV;
Suporte de infografia para videos institucionais e educativos Material de informao iconogrfica e textual que servem de apoio a programas de carter didtico ou
institucional.
1.4 Concluso
O conceito de imagem temporalizada e suas formas de se fazer presente nos meios de comunicao delineiam o contexto no qual se insere o motion graphics. As dificuldades de caracterizao do seu significado e dos seus limites apresentadas aqui do uma idia da
complexidade de relaes que envolvem esse campo novo. O motion graphics diz respeito
a tecnologias e linguagens que se interpenetram, mantm reas de interseco, se modificam com o passar dos anos. Mesmo a uma pessoa envolvida com o tema, certos detalhes
significativos podem passar desapercebidos e conduzir a srios equvocos. A discusso tem
inclusive aspectos polmicos que devem ser enfrentados. Os prximos captulos vo nessa
direo, mapeando o territrio do motion graphics nas suas quatro dimenses principais:
dimenso projetual; dimenso das abstraes da matemtica e da computao grfica; dimenso plstica; e dimenso de linguagem. Acredito que elas permitiro que se chegue a
uma viso ao mesmo tempo mais aprofundada, plural e consistente do problema.
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Depois de identificar mais de vinte setores em que o designer pode trabalhar aplicando metodologias de projeto, inclusive o setor de cinema e TV, Munari descreve sua abordagem
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tes e subordinados; a disposio e o arranjo em seqncia do contedo visual e textual; grades e sistemas de proporo distintos para estruturar a pgina etc.
6. Execuo Implementao do caminho escolhido, com ajustes finos. Depois de
pronto, verifica-se se o resultado se mostra esteticamente forte, num sistema unificado e consistente, com a mensagem claramente comunicada e til para o observador,
e se efetivamente atende s instrues do projeto. Por fim, o design apresentado
ao cliente, e, em caso de necessidade, procede-se sutis refinamentos e a pea entregue.
2.1.2 O processo do cinema e da animao
O processo do cinema, normalmente, descrito em trs etapas:
Ps-produo fase de montagem do material produzido nas filmagens e outros procedimentos de finalizao tais como adio de efeitos especiais e acabamento de trilha
sonora.
O plano cinematogrfico (shot, em ingls) corresponde menor unidade flmica. Um filme se divide em cenas,
que marcam uma ao no mesmo espao e no tempo, e as cenas so compostas de um ou mais planos
cinematogrficos em seqncia.
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No Brasil, os profissionais de cinema, por vezes, se referem a essa atividade como decupagem artstica ou
decupagem de direo, em que cada cena repartida em diversos planos cinematogrficos.
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Esclarecendo um pouco mais o pressuposto desse captulo, pode-se dizer que o motion
graphics possui um aspecto espacial ou pictrico que o aproxima do design grfico, e um
aspecto temporal ou progressivo que o aproxima do cinema e da animao. Esses aspectos
esto to imbricados um com o outro que praticamente no podem ser analisados em separado, mesmo que artificialmente, para efeito de estudo. Vejamos porque.
Ora, em termos de imagem, se o motion graphics produz arranjos visuais, de certo modo
semelhana do design grfico, com justaposies e superposies de elementos visuais no
espao de uma superfcie, esses elementos, no motion graphics, variam em uma srie de
propriedades ao longo de uma certa durao no tempo, segundo uma narrativa dada. Invertendo a lgica, se o motion graphics produz um tipo de imagem temporalizada
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que narra
aes encadeadas, como o cinema e animao, o faz envolvendo aes grficas de elementos visuais na forma de ilustraes, fotografias, tipografia escrita, vdeos etc. Ou seja,
um aspecto inclui e leva ao outro incessantemente.
Portanto, ampliando um pouco mais a questo, o processo do motion graphics, como desenho do significado, implica desenvolvimento de um projeto grfico-sonoro dinmico e
narrativo ou uma narrativa de acontecimentos audiovisualsticos que inclui aes grficas
dos elementos visuais, mas tambm abrange ocorrncias ligadas a elementos sonoros. De
um lado, ele requer um argumento ou roteiro para dar conta do seu aspecto progressivo, de
outro, demanda solues grfico-sonoras e vice-versa.
Por isso, como reflexo de seu aspecto pictrico, algo inerente sua natureza mas na maioria dos casos reforada por questes mercadolgicas como a maior demanda de aplicaes
de design grfico para TV, o motion graphics apresenta uma clara herana projetual do design grfico, manifesta em fases de trabalho e procedimentos tpicos dessa rea.
E mais do que do cinema, o aspecto progressivo, por sua vez, faz com que o processo do
motion graphics herde fases e procedimentos da animao, a comear pelo fato de que o
motion graphics tambm projeta um espao grfico e no o registro de uma encenao.
Investiguemos, pois, mais a fundo, as condies e o porque dessa conexo mais intensa
entre os processos do motion graphics e a animao.
Em ltima instncia, o projeto da animao objetiva a definio de posies chave de
elementos dentro de quadro para cada plano cinematogrfico. A noo de posio chave
sinnimo ou est vinculada ao conceito de keyframe ou quadro-chave (tambm fundamental
para a execuo da animao por computador em geral e tambm do motion graphics). So
os quadros-chave da animao que decupam e representam as aes dos personagens,
ocorrncia de fenmenos, e o comportamento da cmera durante de um plano.
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para TV e publicidade.
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Jos Bessa (Elesbo) 34 anos Visorama Rio de Janeiro / RJ Desenho Industrial (Faculdade da Cidade), Ps-Graduao em Animao (PUC-Rio);
Ocorre que a rea de motion graphics vem sendo ocupada cada vez mais por designers. Isso se deve em parte,
como vimos anteriormente, pela proximidade projetual natural entre design e motion graphcis, e como
conseqncia da imensa demanda de trabalhos de broadcast design direcionados para aplicaes de motion
graphics. A participao exclusiva de designers na pesquisa, desse modo, de um lado, reflete uma dificuldade
real de encontrar profissionais de motion graphics com outro perfil, e, de outro lado, reflete uma deciso
consciente e desejada de recorrer aos profissionais de fato mais experientes na rea atualmente, e que teriam
mais a contribuir com suas respostas. Ao mesmo tempo, embora se estenda a uma abordagem mais ampla de
linguagem, nunca demais lembrar que meu vis de estudo principal parte indubitavelmente do design grfico;
tanto assim, que essa dissertao foi desenvolvida num programa de ps-graduo em design.
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Gustavo Rodrigues 24 anos Santa Porto Alegre / RS - Design Grfico (CEFET RS);
Marcilon Almeida de Melo (Marck Al) 29 anos Nitrocorpz Goinia / GO - Bacharel em Artes Visuais - Hab. Design Grfico / Mestrando em Cultura Visual (no
informou a instituio);
Apresento a pesquisa, a seguir, questo por questo, com as respostas de todos os artistas
convidados, complementadas por uma anlise.
1. Como se d o processo de concepo de projetos de motion graphics? Que etapas
normalmente so observadas? Que tipos de procedimentos ocorrem em cada uma delas?
Elesbo So enumerados os aspectos requeridos segundo a solicitao externa ou,
para projetos internos, um prvio levantamento de objetivos , para posterior discusso e
elaborao de um plano de metas escrito, e, talvez, posteriormente, desenhado.
Pojucan Rafes, storyboards, simulaes e animaes finais.
Rogrio Costa O primeiro passo uma reunio de briefing, onde eu vou saber exatamente o que eu devo criar. O segundo passo a criao do conceito: definio de uma esttica que atinja o pblico alvo. O terceiro passo a apresentao do conceito e a soluo
grfica para o projeto. O quarto passo o desenvolvimento do design grfico e a animao.
O quinto passo a entrega do pacote.
Carlos Bela O processo de trabalho em motion graphics no muito diferente de qualquer outro de criao e design. Comeamos com um briefing passado pelo cliente ou agncia. Discutimos as idias principais, criativamente falando: brainstormings, trocas de informaes, brincadeiras, piadas: tudo pode entrar neste momento como um input criativo para
estipularmos o conceito que ir servir de espinha dorsal para o filme.
Passamos a pesquisar referncias que possam ter climas ou caractersticas em comum
com o briefing e com o conceito criado - assim mostramos ao cliente e discutimos com ele
os caminhos pelo qual o trabalho deve seguir. Essa pesquisa costuma ser muito abrangente, feita em livros, revistas, internet, cinema etc. Nessa fase aparecem os primeiros estudos
estticos de estilo, os chamados style frames. Esses frames compe a base do que vir a
ser a aparncia esttica do filme. comum se produzir 2 ou mais caminhos diferentes de
style frames.
Para ajudar a fazer o cliente entender as nossas intenes e, ao mesmo tempo, ajudar ns
mesmos a imaginar a seqncia temporal do filme, que vem a etapa seguinte: storyboard.
Com ele nos preocupamos primordialmente com o timming, a maneira pela qual o conceito
ser apresentado ao espectador. Nele que os pequenos roteiros so apresentados, com
noes de cmera, enquadramento, cortes etc. como num filme de cinema.
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lhores prmios que ganhei saram inteiramente de meu laptop, e foram produzidos basicamente em minha cama.
Mrio Sader Na verdade a minha metodologia de produo foi ditada pelo mtodo de
etapas que o mercado americano estabelece na produo de um trabalho por causa do volume de trabalho vindo de l; isso no incio foi duro porque estava habituado a, depois da
idia escolhida, criar estudos e a medida que o projeto ia crescendo, ia incorporando coisas
novas, retirando aquilo que no cabia mais... um processo mais orgnico. Isso teve que ser
mudado, tive que me adaptar a etapas bem definidas. Apresentao da idia, pranchas de
estilo, frames-chave, storyboard e as diversas apresentaes do trabalho em andamento.
Cada etapa validada significava que qualquer mudana de idia de nossa parte no poderia
ser incorporada posteriormente. Isso fora voc a um exerccio de criao muito racional.
Everson Nazari No processo de trabalho observo o briefing, escrevo roteiro, defino a
direo de arte e monto um storyboard. Geralmente o estilo vai de encontro ao produto que
ser representado.
Gustavo Rodrigues O trabalho comea aqui na Santa quando nos solicitado um oramento. Reunimos os possveis profissionais que vo participar do projeto para analisar dificuldade e idias. Reunimos algumas referncias do caminho que desejamos seguir e as
vezes alguns testes de esttica se for preciso para o entendimento da linha. Assim que fechado, montamos a equipe que vai produzir o projeto e discutimos como contar a histria
antes de nos reunir com a agncia. Nesta reunio, o ideal termos nossa viso do filme
para discutir com a deles e chegar no melhor caminho.
A partir da o storyboard comea a ser desenvolvido juntamente com um cronograma que
nos guia e vai para a agncia. Algumas vezes partes do 3D j so modeladas e pintadas j
no storyboard, antecipando assim esta etapa. Com o storyboard apresentado e aprovado,
comeamos a dividir as tarefas da produo em duas pipelines diferentes: 3D e
2D/Composico sempre trocando elementos e passes de render entre elas.
A montagem final feita pela equipe de 2D e composio onde se define os ajustes de
tempos e edio do filme. Muitas vezes antes de ter ele montado, se faz testes animados
que chamamos de animatic (filme com o ritmo correto porm sem render ou refinamentos)
que servem para a produtora de udio j ir trabalhando em paralelo no desenvolvimento da
trilha e sound design.
Marck Al Normalmente trabalho da seguinte forma: Briefing / Pranchas de estilo / Animao+Composio / Mixagem+Finalizao
Briefing: o momento que procuro obter o mximo de informaes para o projeto, como
referncias, estilos, prazo etc.
Pranchas de estilo (mood boards, style boards, boards etc.): Momento crucial para definir o
estilo final e tcnica a ser utilizada para a pea.
Animao: A parte mais morosa do processo, onde feito todo trabalho de desenho, animao, composio etc.
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ticos feitos tanto num programa vetorial, ou no Photoshop quanto no prprio After Effects.
Movies/quicktimes so a "moeda corrente" e os tipos de documentos mais utilizados na rea.
Jarbas Agnelli Meu primeiro emprego foi de ilustrador. At hoje costumo pensar melhor
rabiscando no papel. Por isso geralmente os jobs comeam com roughs que fao. Esse
roughs iro virar um storyboard que eu ou outro ilustrador ir produzir, e que ser a espinha
dorsal de todo o processo. Jobs de motion design necessitam de muita pesquisa. Desde
referncias, que servem de exemplo para clientes e de base para o trabalho, como tambm
pesquisa de materiais para textura, estilo de animao, fotografia, msica etc. O nveis de
pr-visualizao variam de trabalho para trabalho. H trabalhos com muito 3D, que precisam de vrias etapas de pr-vis. Gosto de testar muito as possibilidades de movimentos de
cmera, antes de ir aos finalmentes de um projeto com muito CG. Mas tambm h jobs
mais intuitivos, onde a mgica acontece sem nenhuma pr-animao ou pr-renders. So
trabalhos mais experimentais, onde h um mnimo de programao e abundante experimentao. De qualquer maneira, gosto de deixar sempre espao para uma boa dose de acaso
em todos os jobs que fao.
Mrio Sader O mais importante pra mim a pesquisa e os boards iniciais. Em seguida j
so as peas animadas; storyboard, animatic e os offlines.
Everson Nazari A pesquisa sempre existe, mas tambm cumulativa, j tenho minhas
preferncias e referncias bem cercadas, ento ultimamente tenho pesquisado menos. Tenho preferido trabalhar em projetos menos pirotcnicos e mais simples de resolver. Estou
tentando usar menos computador, e trabalhar mais com tcnicas de stop-motion. Sempre
que defino a tcnica e o estilo, monto uns still frames e fao um animatic pra sentir a fluidez
da narrativa.
Gustavo Rodrigues Esboos, concept plates, storyboards e animatics. O storyboard o
utilizado para pr-visualizao pois achamos que o que mais se aproxima do resultado
final.
Marck Al No meu caso gero muitos documentos contendo estudo de estilo, desenhos,
design de personagens etc. Alm de coletar material de referncia, vdeos, fotos, imagens,
sons etc. Em relao a pr-visualizao, normalmente trabalho com animatics, muito prtico e permite uma visualizao bem prxima do que pode ser o resultado final.
Anlise da questo n 2:
Elesbo cita a elaborao de roteiro como base para o seu processo, e destoa da maioria
dos questionados ao afirmar que raras so as vezes em que produz storyboards, e afirma
fazer a pr-visualizao na prpria ferramenta final, fazendo a fase de projeto avanar sobre
a execuo. Rogrio Costa tambm cita a elaborao de roteiro escrito como parte do
storyboard, dando uma relevncia grande presena de texto nesse documento. Carlos
Bela d importncia presena de material digital na pesquisa, tambm admite estudos de
projeto na ferramenta final e assume os arquivos de filmes digitais como o tipo de documentos mais utilizados.
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Por suas habilidades e formao de ilustrador, Jarbas Agnelli valoriza os rascunhos e esboos no papel como elementos preparatrios do storyboard, alm de defender intensamente
o uso de material de referencia, algo muito comum no meio publicitrio. Nos trabalhos com
muita animao 3D, gosta de produzir pr-animaes; nos trabalhos menos convencionais,
destaca a necessidade de experimentao abundante, e afirma deixar sempre espao para
o acaso na execuo. Mario Sader considera o material de pesquisa e as pranchas iniciais
como os documentos mais importantes, admite o storyboard, mas parece dar preferncia a
animatics e testes de animao provisrios.
Everson Nazari tambm defende a transio de quadros representativos para o animatic.
Enquanto Gustavo Rodrigues admite o animatic mas privilegia o storyboard, Marck Al valoriza mais os estudos de estilo iniciais, o matrial de referencia, e mais um que adota a transio direta para o animatic.
3. Como os projetos so apresentados para clientes e/ou pessoas com poder de deciso?
Elesbo Em grande parte atravs de links disponibilizados com uma verso reduzida em
quicktime.
Pojucan AVI , Quicktime.
Rogrio Costa Os projeto geralmente so apresentados em DVD.
Carlos Bela As primeiras apresentaes, por serem ainda estticas, so feitas em PDFs.
Quando imagens em movimento, testes de animao, animatic etc. comeam a fazer parte
do projeto, passamos a usar pequenos movies Quicktime comprimidos. Numa fase posterior
e mais avanada, quicktimes em tamanho 1:1 passam a ser importantes para a anlise do
trabalho como um todo. De uma maneira geral essas apresentaes so feitas para a agncia e/ou cliente via extranet com conseqentes conferncias telefnicas. Quando h a necessidade de reunies no-virtuais, um laptop (ligado, se possvel, a uma TV ou telo) costuma cumprir bem o papel. Incorporamos cada vez mais a presena de PDFs ou, ainda melhor, arquivos de Keynote para as apresentaes dos projetos, referncias ou mesmo testes
de animao ou movies quase completos.
Jarbas Agnelli Do mesmo modo como a maioria das produtoras de publicidade. Uma
apresentao de off-line, e, alguns dias depois, uma apresentao de on-line. Alguns jobs
de motion graphics simplesmente no tem tal etapa, o off-line. So apresentados quando
ficam prontos, finalizados. Geralmente apresento os filmes do AD direto de meu MacBook
Pro. Um quicktime em H264 quase to definido quanto uma gravao em fita beta ou de
um DVD, mas extremamente mais prtico e gil. Estamos testando o Apple TV mas sua
qualidade ainda deixa a desejar para uma apresentao on-line. Ainda pertence apenas ao
mundo do entretenimento, com pouco aproveitamento profissional. Quem sabe num futuro
prximo.
Mrio Sader Primeiro uma ou duas pranchas (mais, se for necessrio, claro) que apresentam o estilo mas no necessariamente cenas que existiro de fato na pea final; em seguida frames-chave que, esses sim, fazem parte do resultado final. Um story-board se ne-
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cessrio, seno direto um animatic (um storyboard j com os tempos mais ou menos definidos) e em seguida, na produo em si, o trabalho em andamento: os offlines (quantos forem
possveis, de acordo com o prazo) e finalmente a pea finalizada completa.
Everson Nazari Primeiramente discutimos roteiro e linguagem grfica, depois apresento
a direo de arte juntamente com o storyboard. E o movie no final. Apresento geralmente as
pranchas em um endereo escondido no meu site. O DSLAB est nmade no momento,
entre So Paulo, Porto Alegre e Barcelona.
Gustavo Rodrigues Geralmente storyboards so apresentados em laptop, como laminas
em JPG. E o filme final em DVD.
Marck Al Normalmente nessa ordem: Pranchas de estilo > Animatic > Pr-Renders >
Resultado final.
Anlise da questo n 3:
Complementando a questo anterior, alguns artistas, no que diz respeito s apresentaes
do projeto para clientes, valorizam roteiros e documentos de imagem esttica em papel ou
arquivo digital contendo esboos, pranchas de estilo e storyboards, enquanto outros enfatizam documentos animados como animatics e testes de animao em arquivos de vdeo
digital. Carlos Bela adota redes virtuais como Internet ou extranet para apresentar documentos juntamente com conferncias telefnicas para reunies virtuais; em reunies novirtuais, tal como Agnelli, utiliza laptops com programas de apresentao e de reproduo
de vdeos digitais. Agnelli adota a distino entre verses offline e online na demonstrao
de estgios de desenvolvimento das peas. Mario Sader prope a seqncia: pranchas de
estilo frames-chave (note-se que o mesmo conceito est presente na descrio do processo da animao e do motion graphics) storyboard ou animatic verses offline.
4. Em que medida os projetos cumprem verdadeiramente a funo de guiar as execues?
Elesbo O projeto no existe como um elemento a ser definido e planificado. As determinantes costumam ser externas, como a captao, a ilustrao, o elemento terceirizado. O
processo praticamente construdo medida em que executado logo, no se pode dizer que alterado. Mas, se eu considerar que exista um projeto desde o incio, ele bastante modificado. Sempre.
Pojucan O storyboard serve como guia para as execues da animao.
Rogrio Costa Na medida do possvel.
Carlos Bela No Brasil muito comum, tanto por parte do cliente e agncia quanto dos
designers, fazerem constantes modificaes durante a execuo de um trabalho - alteraes essas que chegam a ser to radicais que o que era pra ser preto fica branco, a gua
vira vinho e, em muitos casos, uma grande sacada vira lugar-comum.
Trabalhar com a Europa e, principalmente, os EUA foi muito interessante pra mim pois, de
uma maneira geral, por l se respeita muito mais o que foi combinado previamente, levando
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o projeto inicial risca, mesmo que algumas idias novas e melhores possam surgir durante
a execuo. H um respeito muito maior pelo trabalho do motion designer - clientes se preocupam em ser mais objetivos para que o trabalho no tenha muitas refaes e ajustes
conceituais. No difcil constar no contrato de prestao de servio o nmero mximo de
refaes sob a pena de se cobrar um novo valor em funo da ruptura dele. Em terras tupiniquins isso no existe: clientes abusam, pedem modificaes atrs de modificaes por
dias, semanas a fio, como se o designer estivesse trabalhando exclusivamente para ele.
Cabe aqui, na minha opinio, ficar com a opo mais sensata. Certos trabalhos ganham
muito com alteraes durante a execuo. J tive a oportunidade de trabalhar em projetos
que mudaram radicalmente para melhor, ao longo do tempo de produo. Trabalhos mais
autorais e livres tendem a melhorar com experimentaes, testes e reflexes, quando se
tem tempo hbil para tal. Trabalhos mais comerciais podem e, se possvel, devem ser guiados por um projeto inicial srio e objetivo para que a execuo seja clara e coerente, evitando excessos e refaes desnecessrias. Da a importncia de um projeto bem feito, bem
estudado e coeso.
Jarbas Agnelli Isso uma coisa que sempre ouvimos falar quando assistimos making
ofs em DVDs, mas que s aprendemos na prtica: quanto mais programada for a prproduo, mais suave ser o processo de produo. Um shooting board decupado exausto ser uma bssola para todos os envolvidos no trabalho, no importa a rea a qual pertenam. Ser um facilitador, uma linguagem comum entre os envolvidos, um norte a ser seguido. Quando fizemos o clipe "Made in Japan" para o Pato Fu, no s rabisquei um storyboard, mas editei um animatic com os desenhos, animando toscamente no After Effects em
sincronia msica do clipe. Essa simples pea me serviu em diversas etapas do processo,
desde aprovao do roteiro com banda e gravadora, como base de clculo da quantidade
de efeitos especiais, cenas em croma, nmero de cortes etc. At hoje fico admirado o
quando vejo esse rough lado a lado com o produto final. Algum poderia dizer que fiz o rough depois do clipe pronto, tal a semelhana. Essa foi uma lio que aprendemos e at hoje
seguimos com religiosidade. Mas existe tambm o outro lado da moeda. preciso que se
esteja feliz e seguro com o guia a ser seguido, ou a mquina poder ficar presa a idias
sem muita fora, e que depois sero difceis de serem mudadas.
Mrio Sader Eu tento no pensar muito na execuo enquanto estou criando um projeto
ou uma proposta de trabalho para no me prender logo de cara, acho melhor pensar nisso
depois. claro que pelo hbito de fazer, voc automaticamente imagina como resolver isso
ou aquilo, mas tento no pensar nisso nas primeiras etapas.
Everson Nazari Na medida em que o pblico est bem definido, a trilha est clara e o
objetivo da agncia ou estdio est bem definido, o trabalho flui com mais naturalidade e
objetividade.
Gustavo Rodrigues Se o termo projetos se refere aos documentos como storyboard
eles tem um papel fundamental do principio ao fim da animao, definindo todos os passos
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e decises grficas no andamento dele, podendo ser alterado para melhor funcionamento
de alguma animao porm nunca deixando que o projeto saia de um escopo inicial.
Marck Al Engraado perguntar, por que muitas vezes no temos a mnima idia de como
executar o que pensamos, nessa hora a internet ajuda muito. Mas, por via de regra, no
tenho uma abordagem do recurso tcnico como recurso criativo, acho mais interessante
partir do resultado esttico que se deseja e conduzir a tcnica para conseguir tal aspecto.
No entanto no raro um recurso tcnico te abrir uma possibilidade criativa que voc no
havia pensado, mas procuro sempre ter o cuidado de no deixar aquele aspecto default do
plugin.
Anlise da questo n 4:
Para Elesbo, o projeto, seja pela dependncia de determinantes externas, seja por seu
modo prprio de trabalhar, bastante modificado durante a execuo. Carlos Bela afirma
que a grande quantidade de alteraes do projeto durante a execuo est mais ligado a
uma cultura do mercado brasileiro, opinio corroborada por Mario Sader. Este, inclusive,
envolvido com o mercado americano, afirma sentir uma certa nostalgia do jeito brasileiro,
segundo ele, mais orgnico. Bela, assim como Agnelli, considera que trabalhos mais autorais se beneficiam com refaes e devem ter mais espao para tal do que os mais comerciais, mas defende a sensatez para definir quando e em que medida elas so necessrias.
Jarbas Agnelli defende que projetos bem programados so facilitadores da execuo, mas
admite que para isso, o artista tem que estar contente e sentido-se seguro com seu planejamento. Mario Sader inverte a questo, a exemplo de Marck Al, procura no se preocupar
com a execuo durante o projeto, mas no esclarece como lida com o projeto durante a
execuo. Marck diz que, no seu processo, embora parta sempre da questo esttica,
comum um recurso tcnico abrir possibilidades criativas no previstas no projeto. No entanto ele afirma que cuida para no se deixar dominar por recursos prontos de software.
5. Como a sua estrutura de produo? Que softwares so usados e de que maneira?
Em que medida os softwares influem no seu trabalho (uso de plug-ins, filtros etc.)?
Elesbo Trabalho em uma estao Macintosh Dual 1.8 GHz G5, com 1.25GB de RAM e
180GB de HD, geralmente utilizando Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects; e, no PC, 3DMax. O monitor de 24". Illustrator e Photoshop destinam-se ao preparo
de bases a serem compostas no After Effects e, eventualmente, no 3DMax.
Pojucan Photoshop e After Effects.
Rogrio Costa Uso basicamente: Illustrator, Photoshop, Corel Painter e After Effects.
Carlos Bela Filtros e plugins influem na velocidade com a qual se pode produzir um trabalho mas eles no ditam esttica. Acredito que o mais importante de um trabalho seja o
conceito, a idia que se quer transmitir. Softwares so ferramentas para colocar trabalhos
em prtica, quando j se tem o conceito criado.
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Essa produo pode envolver inmeros elementos, tanto digitais quanto reais: filmagem,
captao, stop-motion, ilustrao, fotografia, animao tradicional, animao em flash, 3D
(Maya), 2D e meio (After Effects), 2D (Illustrator, Freehand, Photoshop, Painter) etc. etc.
Jarbas Agnelli Trabalhamos basicamente com Macs, no desenvolvimento e na finalizao. Temos um "render farm" de uns quinze PCs parrudos dentro de um armrio, o mais
longe dos olhos que pudemos colocar. Nos softwares, usamos o After Affects para composio, junto com seus irmos Photoshop e Illustrator (apesar de minha queda pelo finado
Freehand). Para 3d, Tomas Egger, nosso diretor de efeitos especiais, costuma usar o Electric Image Universe, que extremamente rpido e eficiente, e em casos especficos, o Maya, que muito bom para animao e efeitos, mas est aqum do Electric em quesitos como modelagem e tempo de render. Gosto muito de pesquisar novos plug-ins, e experiment-los pode dar novos rumos e solues criativas um job. Mas acho que o grande segredo
de um bom motion graphics est muito mais nas tcnicas de animao e composio, que
as vezes podem ter solues simples e geniais, do que na quantidade de plug-ins usados.
Na maioria das vezes, usamos plug-ins bsicos como ajustes de cor e blur, alm de ferramentas de recorte e geradores de partculas, e tentamos ser criativos na hora de montar a
estrutura da composio. Alm de solucionar a produo preciso sair do lugar comum, e
conquistar uma identidade. Por exemplo, prefiro digitalizar pedaos de filme Super-8 e sobrep-los com transfer modes sobre minha composio, do que usar plug-ins que produzam
digitalmente efeitos de gro e sujeira de filme. A diferena pode at ser pequena, mas essencial, e adiciona personalidade ao todo.
Mrio Sader Minhas ferramentas se resumem Adobe: After Effects, Illustrator e ocasionalmente Photoshop. Quanto a plug-ins, acabo usando mais para fazer tratamento de imagem; tratamento de cor, texturas, coisas assim.
Everson Nazari Uso basicamente os pacotes da familia Adobe. Consegui montar uma
estrutura de estudio que me d mobilidade. Cmera fotogrfica, laptop, Cintiq 21ux, hard
disk externo, moleskines, blocos, ferramentas de escultura e desenho. Os softwares e plugins influenciam na medida que me do preguia de usa-los.
Gustavo Rodrigues Somos 4 designers, sendo que todos eles animam em 2D e 2 destes trabalham com composio (em Shake), mais 2 profissionais de 3D, um mais focado em
modelagem e render e outro em animao. Temos um estgiario de 3D tambm. Mesmo
no fazendo parte da produo diretamente, contamos com um coordenador de pauta/projetos que faz com que tudo ande nos prazos. Os softwares tem alguma influencia sim
no trabalho, porm procuramos escolher a melhor soluo tecnolgica para cumprir uma
idia e no o contrrio.
Marck Al Acho que respondi em parte essa pergunta na resposta anterior. Sobre os
software, utilizamos o bsico: Freehand / Photoshop / After Effects e ocasionalmente Cinema 4D.
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as que trazem da sua vida pessoal muitas experincias que influenciam em muito no resultado dos trabalhos.
Marck Al Quando terceirizo alguma parte do projeto, normalmente contrato um bom artista 3D e um msico para fazer a parte de trilha sonora.
Anlise da questo n 6:
Entre os colaboradores mais comuns citados pelos artistas que responderam o questionrio,
figuram profissionais de animao 2D e 3D, ilustradores e msicos. Agnelli conta com profissionais de estrutura de produo, como produtores e atendimentos. Tambm recorrem a
outros designers, passando a impresso de que, na maior parte das vezes, a colaborao
no significa tanto a segmentao de reas de trabalho, mas sim a diviso de cargas de
trabalho para as quais o projetista, sozinho, no daria conta.
2.3 Concluso
Tanto no texto de Jon Krasner como nas respostas dos profissionais aos quais meu questionrio foi submetido, fica corroborado o pressuposto em relao natureza hbrida do processo do motion graphics.
Nas fases iniciais de concepo, definio de estilo e elementos visuais, o projeto de motion
graphics praticamente equivale ao processo do design grfico, com quase as mesmas etapas e procedimentos. A partir de um certo ponto, quando se configura a necessidade de
criar e planejar a forma como aes grficas se desenvolvem e se sucedem no tempo, o
projeto do motion graphics se afina sobretudo com o processo da animao, com a elaborao de argumentos, roteiros, storyboards e animatics, revelando uma progresso de quadros-chave.
A pesquisa qualitativa revela alguns pontos interessantes. O processo do motion graphics
se mostra, na prtica, bastante flexvel. A utilizao de documentos projetuais pode variar
muito. possvel notar que, muitas vezes, projeto e produto, layout e sntese, se interpenetram. Essa permeabilidade chega ao ponto de, literalmente, projeto e produto se confundirem, se apresentarem como uma coisa s. Em outros casos, o projeto se estende para a
fase de execuo, com modificaes significativas, por vezes influenciadas pelos recursos
da ferramenta.
Lembro que no anexo digital dessa dissertao, na parte referente a esse captulo, esto
disponveis materiais originais de projeto e os filmes resultantes de alguns dos artistas que
participaram dessa pesquisa.
Mesmo tendo meu vis principal de estudo partindo do design, reconheo que teria sido curioso ter tido acesso ao processo de trabalho de pessoas eventualmente com uma formao
distinta do design grfico, que usam a linguagem do motion graphics para a produo de
peas no destinadas ao mercado de TV e publicidade, mais voltadas para produtos eminentemente artsticos. At que ponto profissionais com um outro perfil ou formao acres-
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O universo fsico contem os objetos do mundo real que pretendemos estudar; o universo
matemtico contem uma descrio abstrata dos objetos do mundo fsico; o universo da representao constitudo por descries simblicas e finitas associadas a objetos do universo matemtico; e no universo da implementao associamos as descries do universo
da representao s estruturas de dados, com a finalidade de obter uma representao do
objeto no computador. O universo da implementao tem por objetivo separar a etapa de
discretizao (representao) das particularidades de uma determinada linguagem de programao utilizada na implementao. (Gomes & Velho, 2003: p. 8)
Figura 37 - O paradigma dos quatro universos, visto pelo aspecto dos seus elementos.
nesse quarto nvel de abstrao, da implementao dos objetos grficos, que operam os
softwares de motion graphics, seus elementos de mdia e at os produtos finais dos projetos, e tambm com ele que interage o usurio final desses aplicativos. Por outro lado, esses nveis anteriores de abstrao, mais profundos, podem estar relacionados a conceitos e
modelos cognitivos ou de linguagem, como, por exemplo, no caso da questo de figura-efundo, que encontra modelos abstratos tanto na matemtica aplicada computacional como
na percepo humana e na linguagem do motion graphics. Resta, portanto, caracterizar melhor o objeto grfico, eventualmente perpassando os vrios nveis de abstrao e, em seguida, investigar como se opera com ele nos aplicativos de motion graphics.
Do ponto de vista matemtico, ainda de acordo com Gomes & Velho (2003: p. 197), o objeto
grfico, se define em dois aspectos bsicos: por um suporte geomtrico (por exemplo, qualquer subconjunto do espao euclidiano, como um retngulo, quadrado, crculo etc) com uma
dada dimenso espacial; por uma funo de atributos (cor, textura, temperatura etc.). O suporte geomtrico percebido como a forma do objeto como um todo; a funo de atributos
percebida como as propriedades do objeto. Tendo em vista a dimenso espacial, uma
propriedade especfica do suporte geomtrico, sobressaem dois tipos de objetos grficos:
planares (dimenses 1 ou 2) ou espaciais (dimenses 1, 2 ou 3).
Coerentemente com a tradio de linguagem a que pertence e que precede o prprio computador como ferramenta, os elementos visuais primitivos de motion graphics devem ser
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considerados objetos grficos planares bidimensionais, mas de um tipo ainda mais especfico, uma vez que so dotados de durao no tempo, portanto, potencialmente capazes de
operar e exibir movimentos e outros tipos de transformaes, como veremos em seguida.
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A tese encontra sua justificativa, por um lado, no fato de que entre dois instantes ou posies, por mais prximas que sejam, sempre haver movimento no intervalo entre eles. Por
outro lado, por mais que o tempo seja subdividido, o movimento se manifesta numa durao
concreta, com cada movimento apresentando uma durao prpria, qualitativa. Opem-se,
desse modo, o movimento real e sua durao concreta, representao do movimento atravs de cortes imveis acrescidos de um tempo abstrato.
Bergson diz que essa frmula corresponde uma iluso antiga, j bem conhecida, e prpria
da percepo natural, que ele batiza de iluso cinematogrfica. Depreende-se da que,
para ele, o cinema, com seus cortes instantneos (fotogramas) e o tempo impessoal, uniforme e abstrato do aparelho, ofereceria um movimento falso, uma mera reproduo de uma
iluso constante e universal, uma nova roupagem de um desvio da verdade (lembremos que
Deleuze interessa-se pelo cinema para pensar a filosofia).
Ao responder a essa crtica contundente de Henri Bergson, Deleuze diz que a reproduo
dessa iluso pelo cinema representaria, de certo modo, a sua correo, e a artificialidade
dos seus meios denunciaria a artificialidade do resultado. Para Deleuze, apesar de o cinema
operar por fotogramas ou cortes imveis, ele oferece no o fotograma ou corte imvel acrescido de movimento abstrato, mas um corte mvel da durao (o plano cinematogrfico),
uma imagem mdia qual o movimento pertence enquanto dado imediato, ou melhor:
uma imagem capaz de auto-movimento, que ele chama de imagem-movimento. (Deleuze, 1985: p. 11).
Haveria no cinema, que para Deleuze inclui a animao, um modo revolucionrio de recompor o movimento, no mais por meio de instantes privilegiados (poses - elementos formais
transcendentes) como na dialtica antiga, de herana platnica, mas em funo dos instantes quaisquer em momentos eqidistantes, (cortes - elementos materiais imanentes), ligados nova ordem proposta pela cincia moderna, que aspirava considerar o tempo como
uma varivel independente. Deleuze entende que essa diferena crucial, abre um novo
caminho, invoca uma outra filosofia.
nesse sentido que o cinema o sistema que reproduz o movimento em funo do instante qualquer, isto , em funo de momentos eqidistantes, escolhidos de modo a dar a impresso de continuidade. estranho ao cinema qualquer outro sistema que porventura reproduza o movimento atravs de uma ordem de poses projetados de modo a passarem
umas atravs outras, ou a se transformarem. o que fica claro quando se tenta definir o
desenho animado: se ele pertence inteiramente ao cinema porque aqui o desenho no
constitui mais uma pose ou uma figura acabada, mas a descrio de uma figura que est
sempre sendo feita e desfeita, atravs do movimento de linhas e de pontos tomados em
momentos quaisquer do seu trajeto. O desenho animado remete a uma geometria cartesiana e no a uma geometria euclidiana. Ele no nos apresenta uma figura descrita num
momento nico, mas a continuidade do movimento que descreve a figura. (Deleuze, 1985:
p. 14)
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Figura 39 A figura mostra o painel Project da interface do programa Adobe After Effects, o
mais popular para a aplicaes de motion graphics. Percebe-se que, nessa instncia, ainda
fora da composio-movimento, o arquivo de imagem astronauta.psd contido na pasta Material Original, por tratar-se de uma imagem no-temporalizada, no possui durao. Os outros arquivos, um de vdeo digital, Stars.mov, e um de udio digital, apresentam duraes
pr-estabelecidas. A composio-movimento, Space Scene, tambm possui durao, no
caso, de um minuto.
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Os objetos temporalizados visuais guardam uma caracterstica comum: todos eles so objetos grficos planares. Entretanto, simultaneamente, se mostram heterogneos principalmente na medida em que alguns se originam de imagens no-temporalizadas, tais como fotografias, desenhos, ilustraes etc, enquanto outros, ao contrrio, so oriundos de imagens
temporalizadas, na forma de vdeo digital (nesse caso incluem-se necessariamente os objetos grfico-sonoros).
Aqueles que surgem de imagens estticas, uma vez integrados composio-movimento,
passam a ser dotados de durao, tornando-se, desse modo, temporalizados, assim como
os originados de vdeo digital. Enquanto componentes cognitivos autnomos da composio-movimento, todos os tipos de objetos temporalizados visuais, tambm podem ser entendidos como uma segunda forma de agenciamento do conceito de imagem-movimento de
Deleuze, e passam a ser chamados no contexto dessa dissertao de objetos-movimento.
Figura 40 Acima, vemos os painis Composition e Timeline do programa Adobe After Effects. O painel Timeline, na parte debaixo da figura, representa o aspecto temporal da composio. Nele, podemos verificar o arquivo astronauta.psd inserido na composiomovimento Space scene, j como um objeto temporalizado, acrescido de uma durao idntica da composio representada pela barra vermelha. Os outros objetos temporalizados, um som e um vdeo, por terem se originado de mdias previamente dinmicas, simplesmente mantm as suas duraes originais, representadas pelas barras verde e azul.
Por fim, cabe salientar que o prprio produto final de um projeto de motion graphics, ou seja,
uma composio-movimento, ele mesmo pode ser introduzido num outro projeto ou composio-movimento, juntamente com outros objetos temporalizados. Nesse caso, a composio-movimento aninhada em outra composio-movimento, transforma-se em mais um objeto-movimento.
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Espao-tempo
Os objetos-movimento existem e atuam num mundo virtual tridimensional dotado de dimenso temporal que podemos chamar de espao-tempo do motion graphics. No espaotempo, ocorrem conjuntos de transformaes dos objetos-movimentos que remetem s aes grficas a que me referi no captulo 2.
Figura 41 O espao do motion graphics, ocupado por planos bidimensionais paralelos que
abrigam objetos-movimento.
O espao-tempo do motion graphics apresenta duas caractersticas fundamentais. A primeira delas indica que ele visualmente hbrido, na medida em que os objetos-movimento so
heterogneos, oriundos de mundos anteriores completamente distintos. Por exemplo: uma
ao viva filmada ou uma fotografia vm de um espao tridimensional real; uma ilustrao
ou um grafismo produzido no computador vem de um espao bidimensional virtual; uma
animao 3D produzida por computador vem de um espao tridimensional virtual. O espectador, quando assiste um produto de motion graphics, percebe esse hibridismo visual e no
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se incomoda com isso; ao contrrio, o assimila com naturalidade, ele vem de encontro sua
espectativa por ser um dos pressupostos do motion graphics.
13
Quadro
O espao-tempo do motion graphics contm uma janela, geralmente retangular, que recorta
um plano imaginrio tambm paralelo aos planos do espao ocupados pelos objetosmovimento. Por trs dessa janela, h um ponto de visualizao ortogonal em relao janela e aos planos paralelos do espao. O que visto atravs da janela a partir do ponto de
Figura 42 A figura acima mostra uma representao do quadro do motion graphics, dado por uma janela e um ponto de visualizao para o espao do motion graphics.
13
A principal diferena entre a rea de efeitos especiais e motion graphics, reside no fato de que no primeiro caso,
o hibridismo do espao escamoteado, para que o espectador no o perceba (por exemplo, um ser humano
voando num cenrio 3D realista produzido por computao grfica), enquanto que em motion graphics, ele
assumido, feito para que o espectador o perceba, esteja consciente dele (como uma cena com seres humanos
interagindo com um texto tipogrfico).
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visualizao se define como o quadro do motion graphics, e divide o espao sua frente
em dois sub-espaos: o campo, que compreende a regio do espao observvel no interior
da janela, e todo o resto, chamado de extra-campo
14
Figuras 43 A imagem mostra a cmera multiplano criada pela empresa de Walt Disney. O
equipamento visto numa situao de uso quando ainda era funcional, com tcnicos trabalhando em uma animao.
de Disney, em certas condies de comportamento de objetos-movimento no espao, principalmente se valendo de efeitos de paralaxe, pode-se simular, perceptualmente, situaes
tpicas de movimentaes de cmera.
14
No cinema h uma noo equivalente de campo e extra-campo, para se referir ao que aparece dentro do quadro
da cmera cinematogrfica e o que fica de fora dele. Na traduo brasileira do livro Dicionrio Terico e Crtico
de Cinema, de Jaques Aumount, o conceito aparece traduzido pelo termo fora-de-campo (Aumont, 2003: p.
132).
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Algebra de operaes
Tudo que ocorre no espao e que visto dentro do quadro do motion graphics, resulta de
uma lgebra de operaes com os objetos-movimento no espao e tambm no tempo, definidas no universo da implementao, especialmente pelos aplicativos de motion graphics.
Tais operaes podem ser de transformao ou combinao, e os recursos de implementao responsveis por cada uma delas so chamados de operadores. As operaes que
possuem apenas um operador so consideradas simples, enquanto as que possuem mais
de um operador atuando simultaneamente so consideradas complexas.
As operaes de transformao podem ser intrnsecas ou extrnsecas, e atuam em todos
os tipos de objetos-movimento. As transformaes intrnsecas produzem modificaes internas de forma ou atributos nos objetos-movimento, enquanto que as transformaes extrnsecas alteram a relao dos objetos-movimento com o espao e entre si. No caso daqueles objetos-movimento gerados por imagens temporalizadas, as operaes de transformao se somam s usuais transformaes internas inerentes. Isso ocorre porque esses
objetos-movimento contam com dois nveis de temporalidade, o primeiro, inerente, e o segundo, dado pela sua insero na composio-movimento.
15
15
O motion graphics, nas operaes de transformao, utiliza o conceito de keyframe ou quadro-chave que vimos,
no captulo 2, ser oriundo da animao convencional. Cada propriedade de uma operao de transformao,
para variar no tempo, necessita de ao menos dois keyframes registrados em momentos distintos da durao de
uma composio-movimento. Nem na animao ou no motion graphics, o quadro-chave deve ser entendido
como instante privilegiado, no sentido da discusso levantada por Deleuze. O quadro-chave se refere a
mudanas de comportamento para a determinar uma ao, pertencem ao movimento. Nada tem a ver com poses
ou momentos de atualizao de formas transcendentes. Deleuze identifica um caso anlogo de possvel
confuso de momentos marcantes na imagem cinematogrfica com os instantes privilegiados quando se refere
aos momentos de crise ou o pattico na obra de Sergei Eisenstein. Tanto aqui como l, esse momentos
marcantes tratam-se, ainda assim, de instantes quaisquer. Deleuze os diferencia afirmando que existem
instantes quaisquer regulares ou singulares, ordinrios ou marcantes. O quadro-chave, portanto, seria um
instante qualquer singular ou marcante. Deleuze quem diz: Ora, esta produo de singularidades (o salto
qualitativo) se d por acumulao de ordinrios (processo quantitativo), de modo que o singular extrado do
qualquer, ele prprio um qualquer simplesmente no-ordinrio ou no-regular (1985: p. 15).
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Operaes de transformao da resoluo temporal Normalmente esto associadas aos efeitos comumente conhecidos como slow motion, fast motion, e remapeamento de tempo, que operam aceleraes ou desaceleraes artificiais do movimento
inerente de um objeto-movimento oriundo de vdeo digital.
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Figura 46 Acima, o painel Timeline do programa After Effects, aonde ocorre a estruturao
de combinao temporal dos objetos-movimento na composio-movimento.
primeira vista, essa classificao pode soar excessivamente esquemtica e redutora, mas
no h como compreender o complexo universo de opes de articulao e manipulao
dos objetos-movimento como um todo, de forma terica e conceitual, sem recorrer a um
certo nvel de simplificao. Naturalmente, o que descrevo aqui objetiva traar um quadro
geral. Na realidade, todas essas categorias se relacionam e se interpenetram, num intricado
leque de recursos disposio do artista de motion graphics. Em um exemplo bvio, podese conceber operaes de combinao espacial e temporal articuladas na forma de transio, como uma simples fuso, ou ainda articuladas com operaes de transformao de
suporte geomtrico, resultando no conhecido efeito morph.
Existem diversas operaes complexas que se aplicam em objetos-movimento, funcionando
quase como programas independentes com funes diversas, compartilhando o ambiente
do programa principal de composio de imagem em movimento. Como exemplo, cito geradores de partculas e outros elementos grficos animados, inclusive traos de pintura, tipografia. Outros tipos de operaes complexas permitem a replicao, combinao e posterior
manipulao de objetos-movimento.
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Figura 47 Acima, um exemplo de composio 3D. Os objetos grficos, embora sem volume,
so operados maneira de um programa de animao 3D convencional dentro do ambiente
da composio-movimento, mas estruturados segundo a lgica dos planos bidimensionais e
operaes de combinao do motion graphics.
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estaria muito mais prxima mesmo dos padres da produo oriunda de ferramentas de
modelagem e animao 3D convencionais.
A idia de composio 3D talvez pudesse ser melhor associada uma nova classe de aplicativos, classificados como softwares de matchmoving, ou 3D camera tracking process.
Eles permitem usar imagens filmadas de ao viva para derivar a informao espacial do
mundo 3D que a originou, e tambm o movimento e a lente usada na captao da imagem.
A tecnologia por trs desses programas, baseada em complexos clculos fsicos e matemticos, conhecida como fotogrametria. No momento, pode-se observar o uso deles principalmente em efeitos especiais para cinema, onde so combinadas imagens de atores reais
com cenrios 3D virtuais produzidos por computador. Um exemplo de longa-metragem cinematogrfico trabalhado dessa forma, no filme Sin City, de Frank Miller e Robert Rodriguez, todos os cenrios so virtuais e compostos com atores reais por meio dessa tecnologia. Tais aplicativos apontam para o desenvolvimento de ferramentas definitivas para misturar mundos 2D e 3D sem qualquer limitao.
Figura 48 Outro caso de utilizao da chamada composio 3D para uma estruturao tpica de um programa de modelagem e animao 3D.
possvel, que num futuro prximo, o desenvolvimento tecnolgico nessa linha venha a
oferecer possibilidades de um novo tipo de composio 3D efetiva e genuna, que possa dar
origem a uma outra forma de criao visual com parentesco com o motion graphics, ou,
quem sabe, que seja considerada uma evoluo do motion graphics. Essa hiptese vem de
encontro viso do motion graphics como uma rea dinmica, em processo, que resulta de
transformaes de tecnologia e linguagem, e que admite novas transformaes.
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A segunda tendncia que gostaria de destacar avana sobre um ponto extremamente delicado para o artista de motion graphics. Proliferam nas verses mais novas de aplicativos
comerciais, solues baseadas em operaes complexas que funcionam como moldes
(templates) para a utilizao de recursos de animao. No bastassem os padres estereotipados naturais induzidos por certos tipos recursos de efeitos padronizados para a manipulao de objetos-movimento (filtros de imagem e plug-ins), a indstria de software passou a
oferecer resultados prontos dados por conjuntos de ajustes desses efeitos (animation presets). A inteno fazer com que resultados vistos em filmes comerciais sejam vulgarizados
e tornados acessveis a usurios com pouca experincia, para que estes possam repeti-los
exausto em seus prprios trabalhos.
Diante dessa questo, recorro ao pensamento do filsofo Vilm Flusser, que atuou como
professor e escritor no Brasil entre os anos 1950 e 1970. Ele produziu um trabalho seminal
e precursor sobre assunto, o livro Filosofia da Caixa Preta, publicado em 1983. Discutindo
a fotografia, Flusser encontra a chave para uma aguada critica filosfica da produo artstica e cultural baseada em imagens tcnicas, aquelas criadas por aparelhos como a camera fotogrfica e, obviamente, o computador: artefatos bem diferentes e que superam os instrumentos dos artesos de outrora. Para Flusser, a mquina fotogrfica teria sido o primeiro
aparelho, o mais simples e o mais transparente. Aparelhos so programados, e Flusser diz
que o que se produz com eles, como as fotografias, so realizaes de algumas das potencialidades inscritas no aparelho fotogrfico (Flusser, 2002: p. 23), pelo seu programa.
Ora, os filtros de imagem, plug-ins, templates e presets de animao dos programas de motion graphics, todos calcados em operaes complexas dirigidas para levar a resultados restritos e programados, exacerbam esse problema central levantado por Flusser, e trazem o
risco de comprometer a capacidade autoral e a originalidade do trabalho dos artistas. Adiante, retomo esse tema na anlise de alguns trabalhos especficos de motion graphics.
3.5 Concluso
Nesse captulo, procurei demonstrar uma primeira dimenso estrutural do motion graphics
apoiada nas tecnologias de computao grfica e vdeo digital. Os objetos-movimento, entendidos como objetos grficos planares temporalizados, desempenham uma funo de recipiente de imagens temporalizadas ou no-temporalizadas, dentro do ambiente da composio-movimento. Por sua vez, a composio-movimento disponibiliza recursos que, conjugados, oferecem incontveis possibilidades articulao dos objetos-movimento por meio de
operaes de transformao e combinao. Daqui por diante, faz-se necessrio trazer
tona as repercusses dessa dimenso estrutural no campo expressivo, nos conduzindo
novos cortes de anlise do motion graphics, tema dos prximos captulos da dissertao.
Neles, se evidenciam outras dimenses estruturais do motion graphics, nas quais so considerados os aspectos imagticos e de linguagem dos objetos-movimento dentro da composio-movimento. Como veremos, todas essas dimenses coexistem, integradas uma com
a outra, e formam a macro-estrutura do motion graphics.
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imagem dessa segunda dimenso estrutural do motion graphics : a sua dimenso plstica.
O aprofundamento dessa discusso foge aos objetivos desse captulo. Apesar da reconhecida inviabilidade de um sistema rgido de leitura da imagem, completamente denotado,
como ocorre com o texto, entretanto, h que se admitir o potencial de certas possibilidades
de sistematizao da chamada linguagem visual. Nesse sentido, atento a eventuais limita-
16
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es e inconsistncias, estudei alguns autores com pontos de vista produtivos, para tentar
entender melhor os componentes visuais do motion graphics e suas formas de organizao.
No que poderia chamar de linha gestaltiana, me ative a dois autores. O primeiro vem a ser
Donis A. Dondis, professora da Boston University, autora do livro A Sintaxe da Linguagem
Visual, escrito em 1973 e considerado uma das referncias relativamente recentes sobre o
tema. Fortemente influenciada pela psicologia da Gestalt e pelos textos de Rudolf Arnheim,
ela estabelece certos elementos bsicos da comunicao visual, ou seja, a substncia
bsica daquilo que vemos (Dondis, 1991: p. 85), a saber: ponto, linha, forma, direo, tonalidade, cor, textura, dimenso (volume), escala e movimento.
A articulao desses elementos se faz, para Dondis, por decises compositivas no contexto
de uma sintaxe visual, sem regras absolutas, mas baseada no entendimento de certos fenmenos da percepo humana, que se refletem na busca incessante de organizao dos
estmulos visuais. Apoiado nos princpios que emanam desses fenmenos, o artista pode
manipular os elementos visuais se valendo de algumas tcnicas de comunicao visual.
Dondis afirma que as mais poderosas nascem da oposio entre contraste e harmonia, dois
plos de continuum operativo. Nas variaes dos elementos visuais entre esses dois plos,
o artista encontra os fundamentos sintticos para produzir seus trabalho.
O segundo autor na linha gestaltiana pesquisado trata-se do artista Gyorgy Kepes, que publicou o livro Language of Vision em 1944, antecipando muitas das idias que Dondis e
outros autores viriam a disseminar e desenvolver anos depois. Nessa poca, ele j defendia
a percepo da imagem como um ato criativo, um processo dinmico de integrao ou organizao do input visual que ele chama de experincia plstica. Keppes diz que o artista
criativo, para controlar esse processo, deve conhecer e aplicar as leis da organizao plstica da linguagem da viso.
Keppes cr que, com o aprendizado da linguagem da viso, o artista criativo consegue manipular, de forma consciente, as possibilidades de variaes infinitas do jogo de relaes
mutuas entre o que chama de foras espaciais, e comunicar eficientemente uma mensagem
concreta. Nesse ponto, vamos encontrar em Keppes, novamente, quase que o mesmo repertrio de princpios da percepo visual da Gestalt, mas colocados de maneira mais complexa e, em certo sentido, mais dinmica e aberta do que por Dondis.
A imagem plstica, para Kepes, um organismo vivo, to mais expressivo quanto mais dinmico Ela precisa alimentar os olhos de mudanas progressivas e constantes nas relaes
mutuas entre seus elementos; e mudana implica movimento. De certa maneira, o conceito
de movimento de Keppes ocupa a funo ou equivale ao de contraste em Dondis. Se, para
ela, o artista criativo precisa aprender a usar as tcnicas de variao entre contraste e harmonia, para Keppes, ele deve aprender como lidar com as tcnicas de controle do que entende por movimento, ou ento, das variaes entre movimento e repouso.
Numa segunda linha de pesquisa, estudei dois autores dedicados especficamente anlise
do motion graphics, Matt Woolman, no livro Motion Design Moving Graphics for Television, Music Vdeo, Cinema, and Digital Interfaces, constroi uma morfologia extensa e deta-
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lhada, divida em trs partes: Espao, Forma e Tempo. Embora o esforo de identificao e classificao de categorias de anlise de Woolman seja admirvel, seu livro explora
muitas direes, sem chegar a propor um sistema suficientemente orgnico e produtivo.
Jon Krasner, autor do livro Motion Graphic Design & Fine Art Animation Principles and
Practice, j citado no captulo 2 dessa dissertao, tambm preocupa-se particularmente
com o motion graphics. Ele classifica como propriedades da imagem e da tipografia cintica
os itens forma, valor, cor e textura, e estabelece consideraes pictricas e consideraes
progressivas para o entendimento do motion graphics (essas ltimas relacionadas com a
maneira como a imagem se d no tempo, com transformaes dinmicas). As abordagens
de Woolman e Krasner contriburam pontualmente para o desenvolvimento de alguns itens
desse captulo.
O ltimo autor pesquisado no campo da linguagem visual sobre o qual me detive o norteamericano Bruce Block, que escreveu, em 2000, o livro The Visual Story Seeing the structure of film, TV and new media. O autor vem da atividade cinematogrfica, mais precisamente das reas de produo, direo e consultoria criativa, e ministra aulas em importantes universidades americanas como, por exemplo, USC, AFI e UCLA. Independentemente de onde atua, Block se vale de suas investigaes a cerca do que chamou de estrutura
visual, fruto de uma sntese de conhecimentos multidisciplinares, com nfase em conceitos
de artes plsticas, design e percepo visual, aplicada ao cinema e televiso.
O trabalho de Bruce Block tem especial relevncia para essa parte da dissertao. Alm de
representar uma espcie de sntese dos modelos dos outros autores, orienta a sua proposta
de estrutura visual para a imagem em movimento em geral, avanando em muitos aspectos
importantes que se estendem do cinema animao e ao motion graphics. Tal como Dondis, Block apresenta alguns elementos e sugere uma maneira de articul-los nos termos de
uma sintaxe visual, mas o faz de modo ainda mais abrangente, com mais ferramentas, e
integrado com uma estrutura narrativa que se desenvolve no tempo.
Em seu conjunto de categorias, Block deixa de fora ao menos uma propriedade visvel da
superfcie dos objetos em geral, a meu ver, necessria para a estrutura do motion graphics:
a textura. Todos os outros autores pesquisados a destacam como elemento fundamental da
imagem. Agregando o elemento textura, me proponho adotar uma classificao baseada na
de Block, para efeito de anlise de produtos de motion graphics, que conta com oito componentes visuais bsicos:
-
Espao
Linha
Forma
Tom
Cor
Textura
Movimento
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Ritmo
O conceito de intensidade visual, um tanto subjetivo, definido por Block como fator causador de reaes emocionais no observador como excitao e engajamento, que desperta seu
interesse sobre o que est sendo visto, que o agita. Intensidade e dinmica, segundo ele,
pode ser gerada por uma imagem, um livro ou uma musica. A reao pode ir do emocional
(choro, risos, ou gritos) ao fsico (tenso da musculatura, cobrir os olhos, ou remexer no assento). E resume:
Um bom escritor estrutura cuidadosamente palavras, frases e pargrafos. Um bom musico
estrutura cuidadosamente notas, compassos, e barras. Um diretor cinematogrfico, desenhista de produo, ou editor estrutura os elementos de imagem aplicando o princpio de
contraste e afinidade sobre os componentes visuais bsicos. (idem)
Bruce Block alerta para o fato de que, apesar da simplicidade aparente do princpio de contraste e afinidade, a sua utilizao pode se tornar complicada, porque de cada componente
visual podem derivar diversos sub-componentes, todos eles igualmente submetidos ao
mesmo princpio. Para operar bem a estrutura visual, portanto, preciso entender em profundidade os componentes visuais bsicos e como o princpio de contraste e afinidade atua
sobre eles de maneira a saber controlar as variaes de intensidade visual de dois modos,
simultneo (no interior do quadro) e sucessivo (ao longo do tempo, no fluxo de um plano
contnuo ou de um plano cinematogrfico para outro), e de acordo com a estrutura narrativa
do filme. Esse ponto importante, porque nos d a ver que esses dois modos atuam integrados, e que essa integrao representa a chave do domnio do princpio de contraste e
afinidade na imagem temporalizada.
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Espao profundo
Espao plano
Espao limitado
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Espao ambguo
Block afirma que a imagem bidimensional pode conter pistas visuais tanto de planura
quanto profundidade. No mbito do motion graphics, a questo aqui tem relao direta com
o conceito de 2D e meio, abordado em captulos anteriores, e com a maneira como os objetos-movimento podem ser combinados e manipulados na composio-movimento para,
artificialmente, imitar a nossa maneira de perceber a dimenso na observao do mundo
real.
As pistas visuais de espao profundo citadas por Bruce Block aplicveis ao cinema, e que
considero mais significativas para o motion graphics so as seguintes:
-
Diferenas de tamanho Operaes de transformao com objetos-movimento alterando e animando a propriedade de escala permitem a manipulao consistente desse tipo de pista visual de profundidade nos projetos de motion graphics.
Perspectiva e convergncia Em motion graphics encontramos duas situaes principais em que se pode lidar com a perspectiva: um objeto-movimento pode conter imagens com convergncias pr-definidas; ou ento um objeto movimento pode ser
distorcido por operaes de transformao baseadas na geometria projetiva para obter a convergncia artificialmente, em planos longitudinais. Nesse ltimo caso, as animaes de distoro (do tipo corner pin, por exemplo), conseguem trazer a iluso
de perspectiva para uma cena em movimento.
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Figuras 50 e 51 A figura da esquerda, uma cena com pistas de profundidade por perspectiva
e convergncia e por movimento (o aumento de escala do carro simula um movimento perpendicular ao quadro). Na figura da direita, um exemplo de pista de profundidade por efeito
de luz e sombra.
Figura 52 A seqncia de quadros revela uma situao de movimento relativo, com a simulao de um travelling lateral, com o cacto em primeiro plano passando em uma velocidade
maior do que os do fundo. mais um exemplo de pista de profundidade pelo movimento, diferenas de tamanho e por sobreposio.
Sobreposio Essa a pista visual de profundidade mais importante no motion graphics, e obtida com as operaes de combinao mais simples, como a tcnica Over.
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Efeitos de luz e sombra Esquecido por Block e acrescido por mim, a simulao de
sombra de objetos movimento poder ser criada de vrias maneiras, seja atravs de
filtros como o conhecido dropshadow ou pela criao de novos objetos-movimento.
Figuras 53 e 54 Nos dois quadros, notam-se pistas visuais diversas de espao plano tais
como uniformidade de tamanho, planos frontais, ausncia de sobreposies, e objetos nivelados.
Figuras 55 e 56 esquerda, uma situao de espao limitado, sem pistas de profundidade de perspectiva ou movimento. Na figura da direita, um exemplo tpico de espao ambguo numa composio-movimento.
Por fim, o espao ambguo obtido quando o observador no consegue entender facilmente o tamanho dos objetos no interior do quadro ou quando o observador no consegue reconhecer adequadamente o espao representado. Aqui, tanto na imagem representacional
como no cinema e na fotografia, as relaes de tamanho entre objeto e espao tornam-se
no-confiveis, em meio a padres abstratos e formas pouco familiares. Usualmente, o espao ambguo gera ansiedade, tenso e confuso no pblico, sensaes difceis de serem
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mantidas, na medida em que o observador consiga, com o tempo, interpretar ou se acostumar com o efeito causado por ele.
O espao do motion graphic, apoiado em seu hibridismo inerente, pode facilmente criar espaos tanto de tipo irreconhecvel, de aparncia sinttica, comprimida e no-natural, como
de tipo limitado, trabalhando com planos paralelos superpostos sem movimentos perpendiculares.
Bruce Block estabelece ainda o que chama de propriedades secundrias do espao:
-
Espao dividido;
A primeira delas, a relao de aspecto ou proporo da tela, est ligada forma de distribuio do produto: cinema, TV de definio convencional ou alta definio, e Internet. Como
segunda propriedade secundria, Bruce Block menciona as divises de superfcie do quadro, nesse caso, um elemento a mais de manipulao criativa para artista, bastante rico visualmente. Block se refere terceira e ltima propriedade secundria do espao levantada
por ele como espao aberto e espao fechado. Entende-se por espao fechado a imagem
includa, trancada dentro de uma moldura. De certo modo, o quadro, em si mesmo, j representa um espao fechado ou includo. O espao aberto, que ocorre quando a imagem se
estende para alm dos limites do quadro, e pouco visto nas imagens em geral.
Em resumo, o componente visual espao, para Bruce Block, pode ser profundo, plano, limitado, ambguo, dividido, aberto ou fechado. No mbito do motion graphics, a estrutura narrativa da pea, seu estilo e contedo, do mesmo modo, devem ser usados para se chegar a
um entendimento de quais so as melhores opes de estruturao desse importante componente visual.
Tal como esclarecido anteriormente, e como ocorre com todos os componentes visuais, a
maneira de articular os sub-componentes do espao sugerida por Block nos remete aplicao do princpio de contraste e afinidade nos modos simultneo (atravs de operaes de
combinao espacial) e sucessivo (por meio de operaes de combinao temporal).
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Pistas visuais de espao profundo tendem a causar mais contraste entre outros componentes visuais (que sero abordados em seguida), e, consequentemente, proporcionarem maior
intensidade visual no interior do quadro. Pistas visuais de espao plano, ao contrario, tendem a provocar maior afinidade entre os outros componentes visuais e gerar menor intensidade visual. O espao limitado est a meio caminho de uma escala contnua de planuraprofundidade, mais prximo do espao profundo. Espaos ambguos tambm so mais intensos visualmente e geram mais contraste do que espaos reconhecveis. O espao aberto
tambm mais intenso visualmente que o espao fechado, assim como espaos com divises de superfcie mais complexas e irregulares.
Considerando-se a desenvolvimento da composio-movimento no tempo, pode-se variar
de uma categoria outra, num mesmo plano contnuo ou por meio de um corte de um plano
para outro, gerando novas formas de contrastes progressivos e efeitos de intensidade visual
temporal.
4.2.2 Linha
Por estar mais diretamente interessado na imagem cinematogrfica, Bruce Block trata a linha como um fato perceptual; em verdade, ela no existiria no mundo real, mas estaria presente de modo imaginrio na natureza e em todos objetos, em suas bordas, texturas etc. O
mundo real feito de formas, e a linha existe por causa dos contrastes de tonalidade ou de
cor presentes nas formas. E como parece que as linhas criam formas, para Block, elas devem ser estudas juntamente. No entanto, o universo do motion graphics est fortemente
apoiado no uso de objetos grficos oriundos de desenhos e formas geomtricas. A linha,
nesse ambiente, no pode ser considerada apenas como um fato perceptual embutido nos
objetos em geral, mas tambm concreto. Nesse caso, a categorizao de Block necessita
de uma adaptao.
Proponho, ento, pensar a linha no motion graphics de duas formas, implcita e explcita. A
linha implcita ou imaginria, exaustivamente explorada por Block, percebida nos seguintes aspectos da imagem, inclusive do motion graphics:
-
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77
Em termos de contraste e afinidade, a linha deve ser considerada em trs aspectos bsicos:
qualidade (reta, curva ou hbrida), direo (ngulo da linha criada pelo trajeto de um objeto
no interior do quadro) e orientao (horizontal, vertical e diagonal). O uso de variaes desses aspectos, no mesmo quadro ou ao longo do tempo de uma composio-movimento,
incrementam o contraste e, por conseguinte, a intensidade visual.
No motion graphics, a linha explcita pode ser animada, seja para se formar ou ser removida
de modo dinmico, ou ento para se transformar considerando qualquer um dos aspectos
de qualidade, orientao, e especialmente o de direo, resultando em situaes especficas de contraste sucessivo.
4.2.3 Forma
A partir de uma classificao criada por Lucia Santaella para as formas visuais (2001: p.
209), pode-se considerar a forma no universo do motion graphics, inicialmente, quanto
natureza do que apresentado, dividindo-a entre as seguintes categorias:
-
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78
Figura 61 e 62 Nos quadros acima, cenas que mostram variedades de formas no espao
hbrido do motion graphics.
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O tom, como componente visual, inclusive no motion graphics, seja em combinaes espaciais ou temporais, oferece mais contraste e intensidade visual tanto quanto mais distantes
estiverem os tons de claro-escuro dos elementos visuais de uma composio-movimento,
na escala de variaes entre o branco e preto. A afinidade, por seu lado, pode ser obtida
atravs do uso de objetos-movimento com tons de claro-escuro dentro de margens mais
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80
vermelho+azul = magenta
verde+azul = ciano
vermelho+verde = amarelo
Existe ainda um conceito importante a ser destacado nos sistemas de cor: a cor complementar. Conforme Gomes & Velho: Com efeito, a cor complementar de uma cor C1 que no
branca, a cor C1 que pode ser combinada com C1 para produzir a cor branca. (2003: p.
135) Ou seja, para o modelo RGB os pares de cores complementares se formam desse
modo:
-
azul amarelo
vermelho ciano
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verde magenta
A cor possui trs atributos da sensao visual, que Block trata como seus subcomponentes: o matiz, a saturao e o brilho. O matiz da cor se refere cor pura ou completamente saturada. A saturao vem a ser a medida de mistura de branco ou pureza da
cor; quanto mais branco misturado cor, menor a saturao. O brilho corresponde potncia luminosa da cor. O chamado sistema de interface HSV (hue, saturation, value ou
matiz, saturao e valor), tambm usado em motion graphics e vdeo digital, segue esse
esquema de representao e especificao da cor.
Os artistas visuais, inclusive os envolvidos com motion graphics, utilizam os sistemas de cor
para relacionar, escolher e especificar a cor em seus trabalhos. Eles tambm se apiam
nos diversos esquemas de teoria das cores, guias prticos de combinao das cores desenvolvidos ao longo dos tempos, desde a Grcia Antiga. Em geral, os esquemas de teoria
das cores propem relaes entre as cores e formas de representao dessas relaes.
A forma de representao mais difundida por esses esquemas o crculo cromtico, inventado por Newton, e tambm fundamentado no conceito de cores primrias. Influenciados
pelo estudo de Newton, os pintores modernos passaram a adotar as cores primrias apresentadas por ele: o vermelho, o amarelo e o azul. Esses matizes correspondem a um outro
sistema subtrativo, o modelo RYB (red, yellow, e blue). Embora considerado no-cientfico
(ficou comprovado que as cores primrias RYB no permitem efetivamente a formao de
todas as cores), ele foi acolhido por outros tericos, e muito usada at hoje nas artes visuais. O disco pode ser construdo com um numero pequeno de cores, na quantidade de
seis, por exemplo, ou com um numero maior de variaes. A verso com doze cores permite estabelecer relaes de cores primrias, secundarias e tercirias e, atualmente, tida
como a mais til.
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Matiz;
Valor;
Saturao;
Quente-Frio;
Complementares;
Bruce Block chama ateno para formas adicionais de relao entre as cores, como as estudadas por Josef Albers, e publicadas no seu livro The Interaction of Color. Albers pesquisou situaes em que as cores, ditas suscetveis, parecem mudar de matiz, brilho ou saturao quando colocadas ao junto a outras cores capazes de ativar essas mudanas. So
trs as situaes de interao de cor identificadas por Albers e descritas por Block, e que
influenciam nas relaes de contraste e afinidade entre as cores:
-
Matiz + preto ou branco Quando uma rea de branco ou preto composta com uma
rea preenchida por uma cor, dependendo da relao de tamanho entre essas reas,
as cores pode ser percebidas mais escuras ou mais claras.
Cores complementares Dependendo da relao de tamanho entre duas reas preenchidas com cores complementares, ocorre uma sensao aparente de aumento ou
diminuio de saturao das cores envolvidas.
Cores anlogas Cores com posies adjacentes no crculo cromtico so consideradas anlogas. Quando duas cores anlogas so colocadas uma junto da outra, parecem ter aumentada a distncia cromtica entre elas.
O artista de motion graphics precisa encontrar uma espcie de paleta de cores para cada
trabalho. Quais sero as cores dominantes? Com que outras cores devem ser combinadas?
As cores devem ser mais ou menos saturadas? Mais claras ou mais escuras? Mais quentes
ou frias? Algumas dessas decises podem ser auxiliadas pelo uso de esquemas de teoria
das cores. Tendo como ferramenta o crculo cromtico, eles estabelecem tipos de relao
harmnica entre os matizes que, de certo modo, funcionam como modelos particulares do
princpio de contraste. Seguem-se alguns esquemas bsicos de relao entre as cores:
-
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83
Quadricolor (combinaes de quatro cores igualmente distantes uma da outra no crculo cromtico, formando um quadrado)
Anlogo (duas ou mais cores igualmente distancias umas das outras no crculo
cromtico)
As cores usadas nos elementos dentro do quadro correspondem paleta de cor de um filme. Bruce Block apresenta uma interessante maneira de lidar de modo concreto com o seu
planejamento, roteiro cromtico. Uma das verses sugere a criao de uma faixa de cores
para cada seqncia, com extenses de diferentes para cada cor, variando de acordo com
o seu peso no todo da seqncia. A soluo pode ser facilmente adaptada para trabalhos
de motion graphics, e funcionar como uma eficiente pr-visualizao do esquema geral de
cores do trabalho, e sua progresso ao longo do tempo.
A aplicao da paleta de cores no motion graphicas vai desde a escolha e preparao dos
objetos grficos originais, bem como a manipulao dos objetos movimento de modo esttico ou dinmico. Vrios operadores de transformao de atributos de cor esto disponveis,
tanto para controle como correo de cor. Pode-se manipular todo o objeto, uma regio definida por mscara ou recorte, ou manipular um matiz especfico.
4.2.6 Textura
O termo textura se refere s propriedades da superfcie externa dos objetos que podem ser
percebidas principalmente atravs do sentido do tato, mas tambm de outros sentidos como
a viso. Mas, atualmente, a noo de textura tambm pode estar igualmente associada
padres visuais, seja de uma superfcie bidimensional ttil ou no-ttil. No contexto do motion graphics, proponho estudar a textura como uma espcie de propriedade da forma, relativa sua superfcie, atravs de uma srie de classificaes duais. A primeira delas se refere
natureza da textura:
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Textura tica Representa uma superfcie sem qualidades tteis, com apenas um
padro visual.
Textura irregular O padro visual apresenta elementos irregulares, normalmente variados e organizado de modo assimtrico e aletrio.
Por fim, sugiro um tipo de classificao quanto ao movimento nos elementos que compem
a textura:
-
Claro que poderamos encontrar inmeros outros tipos de classificao, como cor, tonalidade, figurativa ou abstrata, ntida ou borrada, plana ou tridimensional, lisa ou com uso de
gradientes etc. Mas seria improdutivo se estender demais em novas categorias, e creio que
as que a esto, em maior ou menor medida, abrangem praticamente todas as possibilidades de variao de textura, e podem ser aplicadas com facilidade ao princpio de contraste
e afinidade. Pode-se obter contraste nos modos simultneo e sucessivo pela articulao de
tipos distintos de textura, de acordo com cada classificao. Note-se ainda que, por definio, texturas complexas, irregulares e dinmicas so visualmente mais intensas que a opo correspondente a cada uma dessas classificaes.
4.2.7 Movimento
O movimento pode ser considerado o componente visual mais facilmente associado a qualquer tipo de imagem temporalizada; principalmente atravs dele que a percebemos como
tal. No mundo real, para Rudolf Arnheim, o movimento representa a a atrao visual mais
intensa da ateno, provavelmente porque implica alteraes ou mudanas no ambiente
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que, por instinto, tendem a provocar reaes em quem as percebe (1980:365). Ele diz que o
movimento se origina de acontecimentos no tempo que quase sempre esto ligados coisas em atividade, mas alerta que o movimento no deve ser confundido com transformao
ou mudana.
Do ponto de vista da Mecnica Fsica, os corpos rgidos podem estar em movimento ou repouso. Um corpo est em movimento se ele varia de posio em relao a um outro corpo
ou a um conjunto de corpos chamados de referencial. Mas h uma simetria entre os conceitos de movimento e repouso: se um corpo A est em movimento em relao a um corpo
B, ento B tambm est em movimento em relao a A. Portanto o movimento deve ser visto como um conceito relativo. A Fsica ensina ainda que um corpo rgido executa dois movimentos bsicos: o movimento de translao e o movimento de rotao. Qualquer movimento possvel resulta de um desses tipos bsicos e de combinaes entre eles.
No motion graphics, a questo do referencial tambm se aplica. Vimos que o modelo do
motion graphics trabalha com a idia de um ponto de observao fixo sobre uma janela fixa
que revela um espao ocupado pelos objetos-movimento em planos bidimensionais. Ora,
aplicando a noo da Fsica citada no pargrafo anterior, podemos entender que se os objetos-movimento esto em movimento em relao janela do motion-graphics, a janela do
motion graphics est em movimento em relao aos objetos-movimento.
Aproximando-se da viso da Fsica, Arnheim coloca o problema da relatividade do movimento de um ponto de vista perceptual. Ele explica que certos objetos funcionam como
molduras de referncia para a percepo do movimento de outros objetos dependentes.
Na situao de um ator se deslocando no palco, por exemplo, o cenrio desempenha a funo de moldura de referncia, junto com o ambiente do teatro. No cinema, a sala de projeo e as poltronas em repouso so a moldura de referncia para a tela, que funciona como
referncia para o que se passa na imagem.
Bruce Block chama essa situao de percepo do movimento por molduras de referncia
como movimento relativo. Por um lado, todo o movimento na imagem temporalizada inclui,
necessariamente, o movimento relativo dos objetos em relao s linhas do quadro; por outro lado, no interior do quadro, dois ou mais objetos tambm podem gerar relaes de dependncia entre si nas mais variadas situaes de movimento relativo, com um objeto se
deslocando enquanto outros esto estacionados ou com mais de um objeto em movimentos
simultneos. So exatamente essas variaes de relao de dependncia que permitem as
representaes de inmeras situaes reais de movimento, inclusive no motion graphics.
De acordo com a sistematizao de Bruce Block para o cinema e que podem ser estendida
para o motion graphics, vislumbramos dois tipos de movimentos no contexto do motion graphics:
-
Movimentos de uma suposta camera virtual em relao a objetos no espao do motion graphics (dados pelos movimentos dos objetos, como veremos adiante).
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Feitas essas consideraes mais gerais sobre o movimento, seguindo o propsito desse
captulo, passemos, ento, anlise dos sub-componentes do movimento do objeto e do
movimento da cmera, seguindo a estrutura proposta por Bruce Block com algumas adaptaes para acomodar situaes mais tpicas do motion graphics.
17
Trajetria curva Descreve uma linha curva. Se a linha curva formar um crculo,
temos um tipo especfico de trajetria curva, ou melhor, uma trajetria circular;
Trajetria de direo constante Composta de um segmento de linha reta, de direo constante e previsvel.
Vertical - Descreve uma linha reta vertical de baixo para cima ou o inverso;
Diagonal - Descreve uma linha reta oblqua nos dois sentidos das duas
diagonais do quadro.
Trajetria de direo varivel (multidirecional) Composta de dois ou mais segmentos de linhas retas ou de linhas retas e curvas, de direo varivel.
Obs.: Trajetrias curvas, especialmente as circulares, no so classificadas quanto direo, mas quanto ao sentido, nas alternativas de sentido horrio e sentido anti-horrio.
Escala (distncia percorrida por um objeto no quadro)
Curta distncia;
Media distncia;
Longa distncia.
Obs.: Certas trajetrias, especialmente as de longa distancia, so responsveis por um fenmeno perceptual de grande importncia narrativa para o motion graphics, quando objetos
entram e saem de quadro, normalmente de lados opostos em trajetrias contnuas. Voltarei
17
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a essa questo de modo mais aprofundado mais frente, no prximo captulo da dissertao.
Velocidade
Movimento acelerado;
Movimento retardado.
Figura 72 Acima, uma seqncia de quadros de uma composio-movimento onde ocorrem apenas movimentos de objetos.
Em relao ao movimento de rotao do objeto, no citado por Block mas importante para
o motion graphics, podemos classific-lo das seguintes maneiras:
Quanto ao sentido:
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Quanto velocidade
constante (linear) ou varivel (no-linear), com as mesmas observaes feitas anteriormente velocidade dos movimentos de translao.
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Figura 73 A seqncia de quadros acima exemplifica uma simulao de movimento de cmera atravs do movimento articulado de objetos de uma composio movimento.
Movimentos no eixo da cabea do trip (pan e tilt) podem ser representados sem variar a
posio relativa dos objetos estacionrios, uma vez que o ponto de vista da suposta cmera
no se modifica; ou seja, no h movimento relativo. Consequentemente, a velocidade com
que os objetos se movem no quadro sempre a mesma. Os movimentos de pan e tilt, no
motion graphics, devem ser entendidos como se fossem feitos com uma teleobjetiva, e sem
grandes ranges de rotao no eixo do suposto trip. Lembremos que o espao do motion
graphis visualizado por uma janela e um ponto de vista ortogonais aos planos bidimensio-
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18
Pensando na imagem
cinematogrfica tpica, o observador tambm tende a dirigir sua ateno para os olhos dos
atores. A variao da posio desses fatores na imagem em movimento em um mesmo plano cinematogrfico ou de um plano para outro, para Block, controla o movimento do ponto
de ateno. Os seus sub-componentes, segundo ele, se assemelham aos do movimento do
objeto, ou seja: direo, qualidade e escala.
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Arnheim e Kepes mostram que outros fatores compositivos e referentes forma dos objetos tambm influem
nessa dinmica do olhar.
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Movimentos de escala mais longos so mais intensos visualmente do que os curtos, porque
produzem, quantitativamente, mais movimento. Movimentos mais rpidos, por si s, geram
mais intensidade visual que movimento lentos. Mas preciso atentar para o fato de que fora
de certos limites, movimentos muito lentos ou muito rpidos podem passar desapercebidos,
devido aspectos diversos, tanto biolgicos como relacionados com a resoluo temporal
de um vdeo. Movimentos rpidos combinados com movimentos lentos produzem contraste,
enquanto que a combinao de movimentos de mesma velocidade produzem afinidade.
Pensando na relao figura-e-fundo aplicada ao movimento, as relaes de contraste tambm podem ser exploradas. Objetos em movimento numa determinada direo ou com uma
determinada qualidade, podem produzir contraste ou afinidade com fundos de motivos lineares com uma certa orientao ou qualidade. Claro, que como toda a relao de figura-efundo, as relaes de contraste de movimento, nesses casos, dependem de aspectos como
velocidade, tamanho, range de tonalidade, e da complexidade do fundo.
Considerando movimentos de cmera, movimentos de pan, tilt e zoom so menos intensos
visualmente que movimentos de travelling, que produzem movimento relativo. De todo o
modo, as aternativas de movimento de camera podem produzir contrastes tambm de um
plano para outro, num tipo de contraste sucessivo. Bruce Block descreve as seguintes alternativas:
-
Movimento 2D / Movimento 3D
Tilt / Grua
Movimento de objeto / Movimento de cmera Existem quatro combinaes possveis, maneira de uma progresso de intensidade visual:
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4.2.8 Ritmo
A noo de ritmo est mais diretamente associada musica mas, na realidade, o termo
tambm utilizado em outros contextos menos imediatos, como na dana, na poesia, na
lingstica, no cinema e at nas artes visuais. Partindo do universo da msica, Bruce Block
decompe o ritmo em trs sub-componentes que, segundo ele, so vlidos para todas as
outras reas em que o termo se aplica: alternncia, repetio e andamento.
-
Alternncia No metrnomo (dispositivo usado na musica para estabelecer a ocorrncia de pulsos sonoros regulares numa freqncia especfica), o ritmo se d pela
alternncia entre o som produzido pelo aparelho e o silncio. Cada vez que o som
produzido, temos a ocorrncia de um pulso (beat). Block explica que sem alternncia
no h ritmo, e que existem muitas outras formas de alternncia ligadas ao conceito
de ritmo: entre sons fortes e fracos, grupos de sons e sons isolados. O rudo de certos motores, no possui ritmo porque no apresenta alternncia, trata-se de um som
contnuo.
Andamento ou tempo Refere-se freqncia com que ocorrem as repeties de alternncias que produz o ritmo. O andamento pode ser mais lento ou mais rpido, de
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acordo com a durao do intervalo de tempo entre os pulsos. O andamento pode ser
ajustado no metrnomo, por exemplo. Modernamente, o andamento medido em
pulsos por minuto (beats per minute ou BPM).
Naturalmente, Block no est interessado em discutir o ritmo no contexto da msica, mas
sim no contexto do cinema. Sendo assim, ele prope o conceito de ritmo visual, adaptvel
ao universo do motion graphics. Mat Woolman usa as mesmas categorias de Block para
estudar o ritmo no motion graphics, acrescenta o conceito de multiplicidade para se referir a
relao de padres rtmicos que ocorrem simultaneamente (volto a esse ponto mais adiante), inclusive entre som e imagem, e fala em durao e pausa. Por sua vez, Jon Krasner,
tambm preocupado com o motion graphics, recorre aos termos repetio, variao e nfase, e ainda aos conceitos de justaposio e montagem. As abordagens, como se pode
constatar e pelo que ser tratado em seguida, so muito semelhantes.
Ao aprofundar suas reflexes sobre a idia de ritmo visual, Bruce Block sugere que ele pode
ser produzido de trs maneiras: atravs de objetos estacionrios, de objetos moventes, e do
corte editorial. Proponho uma adaptao, modificando a segunda categoria para objeto ativos, em funo das circuntncias do motion graphics.
Figura 74 Nos quadros superiores, uma situao de afinidade de ritmo visual; nos quadros
inferiores, um exemplo de contraste de ritmo visual
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Block diz que o posicionamento de objetos no quadro cria um tipo ritmo visual. Se um objeto
posicionado no centro do quadro vazio de modo a dividir o quadro em reas iguais (nivelamento), obtm-se uma situao compositiva de pouca intensidade visual e contraste. Se,
ao invs disso, ele posicionado de modo a dividir o quadro em reas desiguais (aguamento), produz-se uma situao compositiva de maior intensidade visual e constraste. A
partir dessas divises, estabelece-se o ritmo visual atravs de objetos estacionrios. Cada
rea corresponde a um pulso visual (visual beat) que, em seu conjunto, respondem pelo
ritmo visual. A rea de diviso do quadro ocupada pelo objeto que produz a situao compositiva considerada um pulso visual acentuado, enquanto que as restantes so considerados pulsos no-acentuados.
Desse modo, segundo Block, produz-se, por meio desses pulsos visuais, alternncia, repetio e andamento. A alternncia ocorre entre a rea ocupada pelo objeto e as outras reas.
A repetio se d pela ocorrncia de reas iguais. E o andamento se faz pelo maneira como
o olho e o crebro organizam a composio fazendo diversas medies espontneas de
tamanho e proporo das reas divididas do quadro. Quando o numero de reas divididas
aumenta, o andamento tambm cresce.
Figura 75 A seqncia de imagens mostra os pulsos visuais, com acentuaes para as vrias
divises possveis a partir da posio da figura no quadro.
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pulso visual, acentuados ou no, mais ou menos desiguais, e com andamentos mais rpidos, mais ou menos regulares ou irregulares.
4.2.8.2 Ritmo de objetos ativos
Aqui, houve a necessidade de alguma adaptao no esquema de Block para situa-la melhor
no contexto do motion graphics. Me pareceu mais adequado, ao invs de objetos moventes,
usar o conceito de objetos ativos. Nessa categoria estariam includos quaisquer objetos que
venham a produzir eventos ao longo do tempo, atravs de operaes de transformao de
todo o tipo, seja de propriedades geomtricas como a posio, rotao e escala, seja de
atributos diversos como cor, tonalidade e textura. Sendo assim, qualquer objeto ativo, preenchendo certos requisitos de alternncia, repetio e andamento, poderia gerar ritmo visual, mesmo que estacionrio, sem se deslocar no quadro.
De fato, a simples sequenciao de eventos capaz de produzir ritmos, mesmo a partir de
aes visuais distintas, ou de mesmo tipo com objetos distintos. Seria o caso de padres
rtmicos baseados na repetio da ocorrncia de eventos, na alternncia dos tipos de eventos, e no andamento dessas ocorrncias. Mat Woolman esclarece esse ponto com sua viso sobre ritmo:
Ritmo o movimento caracterizado pela repetio de uma mesma ao, ou pela alternncia, regular ou irregular, entre aes distintas. (Woolman, 2004: p. 68)
Um dos tipos de ao mais importantes, obtidas por diversos tipos de operaes de transformao, a que produz a apario e desapario de um objeto. Trata-se do que Jon
Krasner chamou de nascimento-vida-morte na seqenciao de eventos, um termo frequentemente encontrado em animao de partculas, por exemplo. Entre as suas formas mais
comuns, esto o aumento e a reduo de opacidade, aumento e a reduo de escala, a
construo de linhas ou formas, a revelao atravs de uma mscara dinmica, e a entrada
e sada de quadro (usando o deslocamento entre o campo e o extra-campo). Se repetidas,
inclusive por mais de um objeto, geram um ritmo visual especfico.
Sobre os objetos moventes, nos quais Bruce Block empreende um maior esforo analtico, o
autor apresenta quatro situaes principais, que ele entende capazes de produzir o que
chama de ritmo primrio:
-
Objeto entrando e saindo de quadro Enquadra-se na situao a que me referi acima. Quando um objeto cruza uma linha do quadro, produz um primeiro pulso visual,
quando sai de quadro, produz uma segundo pulso visual. As linhas do quadro funcionam como acentos visuais, em contraste com a rea interna do quadro, no acentuada. A alternncia surge do cruzamento das duas linhas intercaladas pela passagem
do objeto pelo interior do quadro. A repetio surge pelo duplo cruzamento das linhas
do quadro. O andamento vem do tempo que o objeto leva entre o cruzamento de uma
linha e de outra.
Objeto passando na frente ou por trs de outro objeto Pulsos visuais so produzidas sempre que um objeto cruza outro objeto.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
97
Objeto se movendo e parando Quando um objeto se desloca e interrompe seu deslocamento em ciclos subsequentes, cria um ritmo visual de alternncia entre movimento e repouso, com repetio e com um andamento dado pela velocidade com que
os ciclos ocorrem.
Completando sua anlise de objetos moventes, Bruce Block expe uma outra categoria denominada ritmo secundrio, para se referir a movimentos internos, de partes da forma de
um elemento, j envolvido ou no em um movimento primrio. Por exemplo, se uma pessoa
mostrada cruzando o quadro num movimento primrio, o andar de suas pernas corresponde ao seu movimento secundrio. Essa categoria traz uma soluo para absorver tambm o movimento de rotao centrado, uma vez que no produz uma trajetria. Block comenta ainda que, como os movimentos de cmera so sempre transferidos para os objetos
do quadro, so estes que devem ser avaliados em termos de ritmo.
4.2.8.3 Ritmo de corte editorial
As peas de motion graphics, normalmente muito curtas, quase sempre se resolvem num
fluxo de imagens contnuo, ou seja, sem cortes, configurando-se no que corresponderia a
um plano cinematogrfico. Mas, obviamente, a edio existe como uma potencialidade no
motion graphics e, consequentemente, o ritmo de corte editorial no pode ser descartado no
seu contexto.
O corte seco de um plano para outro, afirma Bruce Block, provoca um pulso visual mais ou
menos acentuado e alternncia editorial. Quanto maior o contraste entre um plano e o seguinte, mais intenso o pulso rtmico gerado pelo corte. Os cortes e pulsos visuais sucessivos, por si s, acarretam o que Block define como repeties editoriais; variaes recorrentes entre dois ou mais planos originam o que ele denomina como repeties pictricas. Repeties pictricas, como o esquema plano e contra-plano, quando se estendem por muito
tempo levam a uma diminuio de intensidade visual da edio. A durao dos planos determina a freqncia dos cortes, produzindo um andamento editorial mais rpido ou mais
lento. Cortes muito distantes no tempo tendem a diminuir ou anular a percepo do andamento editorial e do ritmo da edio.
Voltado para o cinema, para Block, o processo da edio e da determinao do seu ritmo,
est relacionado com a narrao da histria, que deve ser pensada como uma srie de eventos. Ele diz que tanto uma ao simples, uma cena, ou um conjunto de cenas podem ser
considerados eventos. Um evento qualquer pode ser quebrado em um certo numero de subeventos. Os eventos podem ser estruturados de duas maneiras: como um evento contnuo,
sem cortes a cada sub-evento, representado pelo chamado plano-seqncia; ou como um
evento fragmentado, com cortes separando os sub-eventos, conhecida como de tcnica de
cobertura da cena.
As duas tcnicas so opostas, e o uso de uma e de outra dependem de diversos fatores. A
variao entre elas proporciona nfase e variedade visual. A tcnica de evento fragmentado
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
98
Sncrono/Assncrono - Ritmos desiguais ou assncronos produzem relaes de contraste, enquanto ritmos iguais ou sncronos criam relaes de afinidade. Se os ritmos
no so iguais, mas so compatveis (ajustam-se a um mesmo compasso, para se referir a um termo musical), temos um situao intermediria de contraste e afinidade,
que poderamos chamar de harmonia rtmica. Isso pode configurar, em outra referencia musical, relaes contrapontsticas, por exemplo, combinando andamentos rpidos e lentos, possibilidades do item seguinte.
Lento/Rpido Calcado no contraste de andamentos constantes do ritmo, seja de objetos estacionrios, objetos ativos, ou de padres de cortes editores.
Contnuo/Fragmentado Referente ao uso de planos longos mesclados com sucesses de planos curtos. Block lembra a questo dos cortes descontnuos, com jump
cuts e quebras de eixo, de grande contraste e intensidade visual. Esse tipo de relao
normalmente ocorre no tempo, de um plano para outro. Mas se considerarmos que
possvel abrir vrios quadros com sucesses de planos dentro de um quadro maior,
passamos a ter relaes de sincronia/assincronia no quadro da composiomovimento.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
99
4.3 Concluso
O presente captulo mostrou um sistema possvel de decomposio da composiomovimento em componentes visuais, configurando uma dimenso plstica para o motion
graphics articulada atravs de relaes de contraste e afinidade entre esses elementos. Dificilmente encontraramos todas essas relaes utilizadas em uma mesma pea de motion
graphics, assim como provavelmente seria impraticvel projetar algo pensando em todas
essas categorias. No entanto, creio que elas apresentam vrios caminhos de desenvolvimento de idias de forma consistente. Se um trabalho aponta para solues a partir de um
desses componentes, conhecer essas relaes pode auxiliar o artista na compreenso de
suas alternativas.
A dimenso plstica no pode ser vista isoladamente, como nenhum de seus componentes.
Ela deve estar plenamente integrada com outros aspectos projetuais como temtica, decises de estilo, elementos dados e obrigatrios, possibilidades tcnicas etc, e especialmente
vinculada com o aspecto discursivo, de que tratarei a seguir, no prximo captulo dessa dissertao.
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19
e o conte-
do que se deseja expressar. Essas dimenses, juntas, formam uma trade integrada e orgnica, prpria do motion graphics.
Na dimenso da linguagem manifestam-se os enunciados responsveis por comunicar as
mensagens audiovisualsticas definidas projetualmente. Nessa terceira dimenso do motion
graphics, portanto, temos um sistema de significao particular estruturado de maneira prpria, com aspectos comuns observados nos produtos de motion graphics em geral, mesmo
considerando a diversidade de formatos existentes, tais como peas de broadcast design,
aberturas de cinema, publicidade, videoclipe ou vdeo-arte. A caracterizao desse sistema
de signos como linguagem e do ponto de vista da semitica aplicada, vem a ser o principal
objeto de investigao do presente captulo.
19
Esclareci anteriormente que a dimenso plstica se complementa e se integra com um contraparte sonora.
Embora no tendo sido aqui estudada, dado que essa dissertao focaliza essencialmente aspectos visuais, ela
deve ser considerada, com seus componentes sonoros e relaes por eles desencadeadas (entre si e com a
imagem), no todo da secundidade do motion graphics. Nesse captulo, retomarei, ainda que me atendo ao
contexto significacional, elementos do universo sonoro do motion graphics.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
101
a partir do fim do Sculo XIX e ao longo do Sculo XX, a linguagem, que num primeiro movimento tornara-se objeto de estudo e conhecimento especfico circunscrito sua modalidade verbal, oral ou escrita, atravs da Lingstica, adquire novos contornos muito mais amplos pelas lentes da Semiologia de Ferdinand de Saussure (Kristeva, 1969: p. 15) e da Semitica de Charles S. Peirce.
Segundo o prprio Saussure, a Semiologia deve ser entendida como uma cincia mais vasta, que teria por objeto o estudo dos sistemas de signos da vida social (Santaella, 1983: p.
79), da qual a Lingstica representa apenas uma parte. Peirce amplia as fronteiras da
questo ao definir o signo abstratamente dentro de um espectro lgico e epistemolgico
geral que no toma o signo lingstico nem como ponto de partida nem como ponto de chegada (Santaella, 2005: p. 278), e a Semitica como a cincia que tem por objeto de investigao todas as linguagens possveis (Santaella, 1983: p. 13). E, de acordo com esse ponto de vista expandido, que linguagem possveis seriam essas?
Considerando-se que todo o fenmeno de cultura s funciona culturalmente porque
tambm um fenmeno de comunicao, e considerando-se que todo esses fenmenos s
comunicam porque se estruturam como linguagem, pode-se concluir que todo e qualquer
fato cultural, toda e qualquer atividade ou prtica social constituem-se como prticas significantes, isto , prticas de produo de linguagem e de sentido. Iremos contudo mais alm:
de todas as aparncias sensveis, o homem na sua inquieta indagao para a compreenso dos fenmenos desvela significaes. no homem e pelo homem que se opera o
processo de alterao dos sinais (qualquer estmulo emitido pelos objetos do mundo) em
signos e linguagens (produtos da conscincia). Nessa medida, o termo linguagem se estende aos sistemas aparentemente inumanos como as linguagens binrias de que as mquinas se utilizam para se comunicar entre si e com o homem (a linguagem do computador,
por exemplo), at tudo aquilo que, na natureza, fala ao homem e sentido como linguagem. Haver, assim a linguagem das flores, dos ventos, dos rudos, dos sinais de energia
vital emitidos pelo corpo e, at mesmo, a linguagem do silncio. Isso tudo, sem falar do sonho que, desde Freud, j sabemos que se estrutura como linguagem. (Santaella, 1983: p.
13).
Nesse sentido, o motion graphics, como uma produo cultural com caractersticas especficas, deve ser entendido como uma produo de linguagem, assim como a literatura, o cinema de fico, as peas teatrais etc. Alicerado nesse ponto de vista, o motion graphics,
como linguagem, oferece um campo repleto de elementos e questes para serem explorados.
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102
do meu trabalho, mas sobretudo pela extensa e profunda pesquisa desenvolvida por ela
durante anos, que resultou no livro Matrizes da Linguagem e Pensamento Sonora Visual
Verbal, altamente pertinente para a anlise do motion graphics como linguagem, como veremos em seguida. O texto em questo levanta a hiptese de que trs tipos de linguagem verbal, visual e sonora - seriam as trs grandes matrizes lgicas de linguagem e pensamento a partir das quais se originam todos os tipos de linguagens e processos sgnicos que os
seres humanos, ao longo de sua histria, foram capazes de produzir (Santaella, 2005: p.
20).
A grande variedade e a multiplicidade crescente de todas as formas de linguagem (literatura, msica, teatro, desenho, pintura, gravura, escultura, arquitetura etc.) esto aliceradas
em no mais do que trs matrizes. No obstante a variedade de suportes, meios, canais
(foto, cinema, televiso, vdeo, jornal, rdio etc.) em que as linguagens se materializam e
so veiculadas, no obstante as diferenas especficas que elas adquirem em cada um dos
diferentes meios, subjacentes a essa variedade e a essas diferenas esto s e apenas
trs matrizes. Repetindo: sem negar a multiplicidade e diversidade das linguagens, multiplicidade, alis, que s tende histrica e antropologicamente a crescer cada vez mais, postulo
que, por baixo dessa multiplicidade manifesta, h trs matrizes lgicas a partir das quais,
por processos de combinao e mistura, originam-se todas as formas diferenciadas de linguagem. (Santaella, 2005: p. 20-21)
Cada uma das matrizes desenvolvida por Santaella se desdobram em nove modalidades,
num total de vinte e sete modalidades. Combinadas entre si, dentro de cada matriz e de
uma matriz para outra, essas vinte e sete modalidades, segundo a autora, dariam conta de
todas as formas de linguagem que existem ou que por ventura venham a existir. Essas misturas potenciais, afirma Santaella, seriam, principalmente, a chave para a compreenso de
linguagens hbridas, como a dana, a linguagem verbal oral, o cinema, e tantas outras que
estamos vendo surgir em profuso nos ltimos tempos. Foi pensando justamente na necessidade de lidar com esse quadro de hiperpovoamento de linguagens que a autora encontrou
a motivao maior para sua pesquisa sobre as trs matrizes de linguagem e pensamento.
mais do que tempo, portanto, de superarmos as vises atomizadas das linguagens, cdigos e canais, baseadas apenas nos modos de apario das mensagens, para buscarmos
um tratamento mais econmico e integrador que nos permita compreender como os signos
se formam e como as linguagens e os meios se combinam e se misturam. esse alvo que
este livro pretende atingir atravs da postulao de que a multiplicao crescente de todas
as formas de linguagem tem suas bases em trs e no mais do trs matrizes do pensamento e linguagem: a matriz verbal, a matriz visual e a matriz sonora. (Santaella, 2005: p. 2829)
A razo preponderante para essa crescente proliferao de linguagens hibridas parece residir na questo tecnolgico-miditica. Santaella explica que alm de crescerem na medida
exata em que cada novo veculo ou meio inventado, as linguagens tambm crescem atravs do casamento entre meios (2005: p. 28). Os prprios meios se hibridizam e atuam
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103
como propulsores para o crescimento das linguagens (idem). Como resultado, estamos
sendo invadidos por uma exploso de linguagens num verdadeiro bombardeio mdiatico
multifacetado, sem nada que indique uma reverso desse processo.
Independentemente das causas de ordem tecnolgico-miditica, as misturas de linguagem
so regidas por bases lgicas e cognitivas e a passagem desse nvel lgico e cognitivo para
o nvel de manifestao das mensagens se d exatamente pela combinao das vinte e
sete modalidades e oitenta e uma submodalidades das trs matrizes principais do pensamento e linguagem. Toda essa estrutura terica decorre de uma extrapolao das categorias fenomenolgicas universais de Peirce, expandidas na sua teoria e classificao dos
signos (idem). A tarefa de Santaella consistiu, em suma, em criar um patamar intermedirio entre os conceitos peircianos, de alto grau de abstrao, e as linguagens manifestas.
Desse modo, as modalidades do verbal, visual e sonoro passaram a servir de elementos de
mediao entre a teoria peirciana e a semitica aplicada, funcionando como um mapa orientador muito flexvel e multifacetado para a leitura de processos concretos de signos (idem).
Santaella alerta que seu sistema de classificao e anlise no pretende substituir ou rivalizar com teorias particulares de linguagens existentes, tais como a teoria literria, a teoria do
filme, musicologia etc, mas to somente evidenciar os substratos lgicos e semiticos gerais que esto subjacentes a toda e a cada linguagem, regulando suas combinaes e misturas, enfim, um mapa para a leitura das razes dos hibridismos (2005: p. 30), como vimos, cada vez mais presentes na cultura contempornea.
5.2.1 Divergncia e convergncia
Arlindo Machado outro estudioso da questo da hibridizao, mas de um ponto de vista
um pouco distinto de Santaella. Machado fala em duas correntes de pensamento: o pensamento da divergncia e o da convergncia. Ele v as artes e os meios de comunicao
como crculos que delimitam campos especficos de acontecimentos (2007: p. 57) no universo da cultura, imaginado como a superfcie de um oceano de acontecimentos. Esses crculos possuem ncleos duros, onde os meios e formas artsticas so mais densos em suas
peculiaridades, e bordas imprecisas. As bordas dos diversos crculos se tocam e criam regies de intercesso uns com os outros. Ao longo da histria dos meios e do pensamento
sobre eles, h um deslocamento das atenes ora para o ncleo duro, ora para as intersees entre as bordas (idem: p. 60), configurando ento os pensamentos da divergncia,
que buscam a essncia das artes e dos meios e da convergncia, que, ao contrario, tentam
enxergar onde eles se unem. Ao refletir sobre o tema, chega seguinte impresso:
Nas sociedades humanas, uma nfase exagerada nas identidades isoladas pode levar
intolerncia e guerra entre as culturas, enquanto os processos de hibridizao podem favorecer uma convivncias mais pacfica entre as diferenas. Da mesma forma, no campo
da comunicao, chega um momento em que a divergncia entre os meios torna-se improdutiva, limitativa e beligerante, deixando claro, pelo menos aos setores de vanguarda, que a
melhor alternativa pode estar na convergncia (Machado, 2007: p. 64).
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104
Considerando que o mundo da cultura, na realidade, no demarcvel nem esttico, Machado postula que no interior dos diversos meios, h conflito, e que obras mais revolucionrias, alteram os crculos em movimentos de expanso permanente, ampliando as suas zonas de interseo. No momento em que essas ampliaes criam intersees no apenas
nas bordas dos crculos, mas tambm em seus ncleos duros, h um ponto de ruptura, onde os crculos comeam a se confundir. A convergncia dos meios se sobrepem divergncia, resultando em casos mais prsperos e inovadores de hibridizao, de fuso das
estruturas discretas (idem: p. 65). O cinema expandido, ou melhor, o conceito unificador do
audiovisual, que inclui a televiso e o vdeo numa mesma forma de expresso baseada na
imagem em movimento, seria um exemplo que rompe com as formas e as prticas fossilizadas pelo abuso da repetio e busca solues inovadoras para reafirmar sua modernidade (idem: p. 67).
Assim como no cinema, modernamente, a idia de expanso teria germinado processos
semelhantes em muitos meios e artes, como na escultura, na fotografia, no vdeo, entre outros. Num primeiro estgio desse movimentos, supera-se o regime da especificidade. Em
seguida, se percebe que os meios j no podem mais ser pensados separadamente, e o
interesse se desloca para as passagens que se operam entre eles, no caso da imagem, entre fotografia, cinema, vdeo e mdias digitais que permitem compreender melhor as tenses e ambigidades que se operam hoje entre o movimento e a imobilidade (), entre o
analgico e o digital, o figurativo e o abstrato, o atual e o virtual (idem: p. 69). Mas, segundo
Machado, no presente momento, o pensamento da divergncia no busca mais sequer a
compreenso das novas imagens, simplesmente porque, pela maneira como a indstria do
audiovisual se organizou, agora tudo se tornou, de fato, uma coisa s.
As fronteiras formais e materiais entre os suportes e as linguagens foram dissolvidas, as
imagens agora so mestias, ou seja, elas so compostas a partir de fontes as mais diversas parte fotografia, parte desenho, parte vdeo, parte texto produzido em geradores de caracteres e parte modelo matemtico gerado em computador. Cada plano agora
um hbrido, em que j no se pode mais determinar a natureza de cada um de seus elementos constitutivos, tamanha a mistura, a sobreposio, o empilhamento de procedimentos diversos, sejam eles antigos ou modernos, sofisticados ou elementares, tecnolgicos ou artesanais. O prprio conceito de plano, importado do cinema tradicional, revela-se
inadequado para descrever o processo organizativo das imagens, pois em geral, h uma infinidade de planos dentro de cada tela, encavalados, superpostos, recortados uns dentro
dos outros. No s as origens so diferentes, mas essas imagens esto ainda migrando o
tempo todo de um meio a outro, de uma natureza a outra (pictrica, fotoqumica, eletrnica,
digital), a ponto de este trnsito permanente se tornar sua caracterstica mais marcante.
Muitos materiais utilizados, inclusive, so reciclagens de imagens em circulao nos meios
de massa, cujas origens j se perderam.(Machado, 2007: p. 69-70)
Diante de tal complexidade, Machado explica que a metfora dos crculos num plano deve
ser substituda por esferas num espao tridimensional, onde o ngulo de viso desse universo tambm definidor de possveis aspectos e configuraes menos bvios. Ele destaca
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105
o conceito de sinestesia, que se refere relao de planos sensoriais distintos num mesmo
fenmeno, como algo na ordem do dia: a msica visual, a escultura lquida ou gasosa,
o vdeo processual, a literatura hipermdia, o teatro virtual, o cinema eletrnico, a
televiso digital (idem: p. 72).
Tal como Santaella, Machado aborda a noo de hibridismo pelo vis tecnolgico, reconhecendo o computador como simultaneamente uma mdia nica e um hbrido que agrega as
demais midias, mas tambm pelo conceito de multiplicidade como expresso do modo de
conhecimento do homem contemporneo, algo que se transfere para o projeto esttico e
semitico que est pressuposto em grande parte da produo audiovisual recente (idem: p.
73).
A multiplicidade se manifesta numa esttica da saturao, do excesso e da instabilidade,
segundo Machado, levando a uma espcie de neobarroco, que se traduz na tendncia
geral da arte e dos meios contemporneos caracterizada pela recusa das formas unitrias
ou sistemticas e pela aceitao deliberada da pluridimensionalidade, da instabilidade e da
mutabilidade como categorias produtivas no universo da cultura (idem: p. 75). Como todo o
barroco, a verso contempornea aponta para um momento de crise epistemolgica. Machado, entende que trabalhos recentes de gente como Godard, Greenaway, Toti e
Rybczynski, alm das produes da multimdia e da hipermdia (novamente num ponto de
contato com as teses de Santaella), indicam a eminncia de uma nova gramtica dos meios udio visuais e tambm a necessidade de novos parmetros de leitura por parte do sujeito receptor (idem).
A tela (do monitor, do aparelho de televiso), torna-se agora um espao topogrfico onde
diversos elementos imagticos (e tambm verbais, sonoros) vm inscrever-se, tal como j
se pode hoje vislumbrar em ambientes computacionais multitarefas. Do espao isotpico da
figurao clssica, baseado na continuidade e na homogeneidade dos elementos representados, passamos agora ao espao politpico, em que os elementos constitutivos do quadro
migram de diferentes contextos espaciais e temporais e se encaixam, se encavalam, se sobrepem uns sobre os outros em configuraes hbridas. E uma vez que agora os novos
processos imagticos despejam seu fluxo de imagens e sons de forma simultnea, isso exige, da parte do receptor, reflexos rpidos para captar todas (ou parte delas), as conexes
formuladas, numa velocidade que pode mesmo parecer estonteante a um leitor mais conservador, no familiarizado com as formas expressivas da contemporaneidade (Machado,
2007: p. 75-76).
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cando formas de expresso sinestsicas, de escrita mltipla, que esgotem todas as possibilidades de significao. Seria como se, com isso, nos habilitssemos, como leitores e escritores, a dar conta da gigantesca complexidade dos tempos atuais, no mesmo ritmo e
padro da vertiginosa torrente de informaes que se abate sobre ns pelas redes digitais.
No resta dvida de que essa situao de crise e mudanas radicais traz consigo aspectos
crticos, riscos, e novas dificuldades. Machado condena o tom excessivamente celebratrio, na defesa da hibridizao como panacia, como a soluo harmonizadora da cultura
fragmentada e beligerante. Citando o cientista social argentino Nestor Canclini, ele alerta
para a necessidade de observar os processos de hibridizao no contexto das ambivalncias da industrializao, da massificao globalizada dos processos simblicos e dos conflitos de poder que suscitam (idem: p. 77).
Ao lado das inovaes e avanos, a hibridizao, tambm pode ser predatria e excludente,
tanto em termos do processo de informatizao forada das mdias e acervos, como tambm no domnio das tcnicas de produo. A velocidade com que as novas tecnologias
digitais se impem, muitas vezes acarretam na impossibilidade do necessrio amadurecimento em termos de linguagem na produo do contedo hibridizado. Isso pode levar, e
tm levado, a certos tipos de esquizofrenias, onde prevalece a pirotecnia dos efeitos e dos
padres pr-formatados, em detrimento da consistncia esttica e comunicativa do produto.
A hibridizao e a convergncia dos meios so processos de interseo, de transaes e
de dialogo, implicam movimentos de trnsito e provisoriedade, implicam tambm as tenses
dos elementos hbridos convergidos, partes que se desgarram e no chegam a fundir-se
completamente. Uma teoria no ingnua da hibridizao diz Canclini, inseparvel de
uma conscincia crtica de seus limites, do que no se deixa, ou no quer ou no pode ser
hibridizado. (Machado, 2001: p. 78)
***
Das reflexes finais de Machado, percebe-se a urgncia e indispensabilidade do trabalho
Santaella, para que a produo do hibridismo se fortalea de musculatura conceitual e intelectual de modo a evitar, por exemplo, os descaminhos de uma esttica apressada e inconsistente. Sendo assim, retornando ao seu sistema de classificao, creio ter esclarecido e
justificado adequadamente a sua adoo nesse captulo. Em suma, as matrizes de pensamento e linguagem e suas modalidades surgem como ferramentas extremamente convenientes para entender o motion graphics como linguagem porque: (1) foram concebidas tendo
como um de seus objetivos principais, conforme ressaltei anteriormente, a busca da compreenso de linguagem hbridas como a do motion graphics; (2) e porque, consequentemente, do origem a um sistema suficientemente flexvel e abrangente para operar com todos os vetores significacionais do motion graphics. Minha funo, a partir daqui, seguir
pelos meandros das modalidades descritas por Santaella, elegendo as mais adequadas para investigar a linguagem do motion graphics.
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Filosofia
1.1
Fenomenologia
1.2
Cincias normativas
1.2.1 Esttica
1.2.2 tica
1.2.3 Lgica ou semitica
1.2.3.1 Gramtica pura ou especulativa
1.2.3.2 Lgica crtica
1.2.3.3 Metodutica ou retrica especulativa
1.3
Metafsica
Peirce compreendia a fenomenologia como a tarefa inicial de toda a filosofia, isto , desvendar as categorias mais gerais, simples, elementares e universais de todo e qualquer
fenmeno (Santaella, 1983: p. 33). Ele define os fenmenos como tudo o que aparece
nossa conscincia, seja de natureza fsica ou psquica, e so assimilados numa gradao
de propriedades correspondentes aos trs elementos formais de todo o tipo de experincia,
a saber: (1) qualidade de sentimento, (2) ao e reao e (3) mediao (Santaella, 2005:
p. 15). Peirce tambm estende a lgica dessas categorias aos prprios fenmenos em si
mesmos.
Em sntese, esses elementos formais, que Peirce chamou de categorias, so os filamentos
mais gerais, abstratos e universais de todo o universo. Por serem to universais a ponto de
se presentificarem em tudo e qualquer coisa, Peirce resolveu esvaziar os termos de qualquer contedo material, reduzindo-os sua natureza puramente lgica. Da as categorias
passarem a ser designadas por (1) primeiridade = mnada, (2) secundidade = relao didica e (3) terceiridade = relao tridica. Em cada fenmeno particular, a roupagem aparente dessas categorias se modifica, mas o substrato lgico sempre permanece. (idem)
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108
Resumindo e complementando a citao acima, Peirce buscou definir suas categorias fenomenolgicas no limite da abrangncia e da universalidade, com modalidades interdependentes e dinmicas, que se apresentam de modo distinto conforme o campo a que so aplicadas, e admitem infinitas gradaes entre si.
Para se ter uma idia da amplitude e abertura mxima dessas categorias, basta lembrarmos que, em nvel mais geral, a primeiridade ou mnada o comeo, correspondendo s
noes de acaso, indeterminao, vagueza, indefinio, possibilidade, originalidade irresponsvel e livre, espontaneidade, frescor, potencialidade, presentidade, imediaticidade,
qualidade, sentimento. O segundo ou dada o determinado, terminado final, objeto, correlativo, necessitado, reativo, estando ligado s noes de relao, polaridade, negao, matria, realidade, fora bruta e cega, compulso, ao-reao, esforo-resistncia, aqui e agora, oposio, efeito, ocorrncia, fato, vividez, conflito, surpresa, dvida, resultado. O terceiro ou trade o meio, devir, o que est em desenvolvimento, dizendo respeito generalidade, continuidade, crescimento, mediao, infinito, inteligncia, lei, regularidade, aprendizagem, hbito, signo. (Santaella, 2005: p. 36)
Alm da fenomenologia e da metafsica, a filosofia peirciana engloba as cincias normativas que, por sua vez, incluem a esttica, a tica, e a lgica ou semitica. O estudo dos
signos, matria pela qual o termo semitica ficou mais conhecido, na realidade, se refere
apenas ao primeiro ramo da lgica ou semitica, ou seja, o ramo da gramtica pura ou
especulativa. E por esse ramo, no caminho dos signos, cuja existncia e leis tornam possvel todo o tipo de pensamento, que chegamos ao sistema de classificao de Santaella.
Como tudo o mais em Peirce, o signo concebido por ele de forma coerente com sua fenomenologia, como uma perfeita manifestao da terceiridade, sobretudo no sentido de
mediao entre alguma coisa a que representa e o efeito de significao que produz em
quem o interpreta. Desse modo, o signo possui uma estrutura de relao tridica de trs
termos, relao essa responsvel pela semiose, que quer dizer, literalmente, a ao do signo.
Resumindo, pois, o signo uma estrutura de trs elementos ntima e inseparavelmente interconectados: (1) fundamento, (2) objeto e (3) interpretante.(1) O fundamento uma propriedade ou carter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal. (2) O objeto
algo diferente do signo, algo que est fora do signo, um ausente que se torna mediatamente presente a um possvel intrprete graas mediao do signo. (3) O interpretante um
signo adicional, resultado do efeito que o signo produz na mente interpretativa, no necessariamente humana, uma mquina, por exemplo, ou uma clula interpretam sinais. O interpretante no um signo qualquer, mas um signo que interpreta o fundamento. Atravs dessa interpretao, o fundamento revela algo sobre o objeto ausente, objeto que est fora e
existe independente do signo. (Santaella, 2005: p. 44)
Mesmo pertencendo terceiridade, Peirce expande a noo de signo para absorver tambm a secundidade, o existente como signo, e a primeiridade, a qualidade e o sentimento
como signos (idem: p. 40), ainda que na forma de signos no genunos, ou melhor, dege-
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nerados. No minha inteno me deter em demasia nos princpios da semitica e dos signos em Peirce, haja visto que, nesse contexto, eles me servem mais para chegar at as teorias de Santaella. Por esse motivo, me permito passar diretamente para as classificaes
mais bsicas dos signos, e reproduzo no quadro abaixo as tricotomias do signo mais conhecidas dentre as dez estabelecidas por Peirce (Santaella, 1983: p. 62; 2005: p. 50-51):
Signo em primeiridade
na relao consigo mesmo
Signo em secundidade
na relao com seu objeto dinmico 20
Signo em terceiridade
na relao com seu interpretante
1 quali-signo
cone
rema
2 sin-signo
ndice
dicente
3 legi-signo
smbolo
argumento
O signo na relao consigo mesmo, ou ainda, no que se refere ao carter do seu fundamento, conta com as seguintes gradaes tridicas: o Quali-signo corresponde a uma qualidade
pura, na forma de um sentimento vago e indiscernvel, que no representa nada, apenas se
apresenta (uma sensao cromtica como uma vermelhido, um aroma, um sabor, uma
nota musical prolongada); o Sin-signo corresponde a um existente concreto, singular (uma
rvore observada numa paisagem ou uma pessoa vista numa rua, uma personagem de um
romance); e o Legi-signo corresponde algo de natureza geral, com carter de lei qual esto submetidas ocorrncias particulares (lei da gravidade, normas jurdicas).
Na relao com o seu objeto dinmico, o signo exibe a tricotomia peirciana mais famosa de
todas, formada partindo da tricotomia anterior. Tendo um quali-signo como fundamento, um
signo, na relao com seu objeto, um cone. Nesse caso, o signo representa seu objeto
pelo carter das qualidades do prprio signo, independentemente da existncia efetiva do
objeto, como sugesto por uma certa semelhana (a cor azul dos olhos de algum que pode lembrar o azul do cu, uma nuvem que pode sugerir um animal, uma pintura dita abstrata
que pode ser interpretada de muitas maneiras).
20
21
A estrutura do signo em Peirce apresenta outros elementos que optei por no detalhar aqui. Por exemplo, o
signo possui dois objetos, um interno e outro externo, alm de trs interpretantes. O objeto externo chamado
de dinmico e diz respeito ao contexto dinmico particular do signo, com o qual o intrprete deve estar
familiarizado para que o signo seja reconhecido e interpretado. O objeto interior, ou objeto imediato, diz respeito
ao modo como o objeto dinmico se apresenta, como est representado no signo, indicando o recorte especfico
do contexto do signo.
21
Peirce concebeu ainda os chamados Hipocones ou signos icnicos, que so tipos de cones no puros,
degenerados, muitas vezes tomados ou confundidos com a noo de cone puro. Os hipocones se subdividem
em trs tipos: Imagens (desenhos e pinturas figurativas em geral, por exemplo), onde a qualidade da sua
aparncia guarda semelhana com a qualidade da aparncia do objeto representado; Diagramas (um
organograma, um fluxograma, um mapa do tesouro), que representam relaes, especialmente as didicas, por
analogia em suas partes com o objeto representado; e Metforas (como as metforas verbais um cho de
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110
fundamento, o signo, na relao com o objeto, vem a ser um ndice, um tipo de signo dual
que mantm uma conexo existencial e concreta com algo maior, indicando um conjunto do
qual faz parte (uma fotografia, uma pegada ou uma impresso digital, um girassol). Se tem
como seu fundamento um legi-signo, na relao com o objeto, o signo um Smbolo, que
existe como signo e representa seu objeto por alguma conveno ou hbito, sendo ele
mesmo uma ocorrncia particular pela qual esse pacto coletivo se manifesta (uma palavra
da lngua portuguesa).
A partir dessas duas trades iniciais, surge uma terceira, relacionada com os interpretantes
desencadeados na semiose. Com uma qualidade (um quali-signo) como carter de seu fundamento e algo sugerido (um cone) na relao com seu objeto, o interpretante gera uma
simples possibilidade ou, no mximo, um Rema, ou seja, uma hiptese ou conjectura, em
outras palavras, um interpretante remtico (uma melodia que se escuta ao longe e que sugere o estilo de um compositor especfico, por exemplo). Tendo um existente (um sin-signo)
como carter de seu fundamento e algo que indica alguma coisa maior de que parte (um
ndice) na relao com seu objeto, o interpretante gerado um Dicente, ou seja, uma proposio advinda da constatao de uma conexo fsica entre existentes (pegadas indicam a
passagem de um animal por um determinado lugar onde elas foram encontradas). Por fim,
com uma certa lei (um legi-signo) como carter de seu fundamento e algo abstrato e geral
como representao firmado por pacto coletivo (um smbolo) na relao com seu objeto, o
interpretante gerado vem a ser um Argumento, uma sequencia lgica de premissas e concluso, ou ainda, um outro tipo geral ou interpretante em si, que para ser interpretado, exigir um outro signo, e assim ad infinitum.
Em combinaes lgicas desses nove tipos de signos, Peirce estabeleceu dez classes de
signos. Ao incorporar outras sete trades que consideram outros elementos do signo como o
objeto imediato e outros aspectos dos interpretantes, ele constituiu, ao todo, 66 classes de
signos. Santaella chama ateno para o fato de que essas classificaes ou tipologias, como querem outros autores, forma uma rede tecida triadicamente, de distines analticas
plurais e no excludentes. Na realidade, no universo das linguagens concretas, experimentadas por todos ns no dia a dia, raramente so encontradas essas matrizes abstratas em
estado puro, mas sim signos que resultam de misturas e interconexes entre elas. Para citar
um exemplo, as linguagens da imagem, que compreende a fotografia, o cinema, a televiso,
e da qual o motion graphics faz parte, so constitudas de signos hbridos, no caso, hipocones (imagens), e ndices.
As categorias peircianas so onipresentes, o que significa que um mesmo signo pode exibir uma pluralidade de faces ao mesmo tempo. Nessa medida, as classificaes devem
funcionar como meios para iluminar essa pluralidade e no para fixar um signo dentro de
uma distino, em detrimento de outras. Alm disso, a secundidade pressupe a primeiridade, quer dizer, a inclui, assim como a terceiridade pressupe a secundidade e a primeiri-
estrelas, etc), que representam por paralelismos de significados, em que justaposies geram relaes de
semelhana.
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dade, incluindo-as dentro de si. Assim como para ser signo, algo no precisa deixar de ser
coisa, para seu um legi-signo, um signo no precisa deixar de ser um sin-signo e um qualisigno. Ao contrario, no pode deixar de ser esses trs aspectos ao mesmo tempo (Santaella, 2005: p. 53)
Tendo como referencia a complexa estrutura tipolgica dos signos desenvolvida por Peirce,
Santaella estabelece, como veremos em seguida, seu sistema de classificao das linguagens.
A matriz sonora
O som no tem poder para representar algo que est fora dele. Pode, no mximo, indicar
sua prpria provenincia, mas no tem capacidade de substituir algo, de estar no lugar de
uma outra coisa que no seja ele mesmo. Essa falta de capacidade referencial do som
compensada por seu alto poder de sugesto, o que fundamentalmente o coloca no universo
icnico, onde operam as mais puras associaes por similaridade.
A matriz visual
Quanto linguagem visual, sua caracterstica primordial est na insistncia com que imagens singulares, aqui e agora, se apresentam percepo. Ver estar diante de algo,
mesmo que esse algo seja uma imagem mental ou onrica, pois o que caracteriza a imagem
sua presena, estar presente, tomando conta da nossa apreenso. Aliada ao seu carter
perceptivo, que corresponde tipicamente ao universo da secundidade, a linguagem visual,
quase sempre figurativa, tem vocao referencial, o que a caracteriza como signo indicial.
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112
A matriz verbal
O que define basicamente a natureza da linguagem verbal o seu poder conceitual, a ponto de podermos afirmar que o verbal o reino da abstrao. Isso corresponde com exatido
s caractersticas daquilo que Peirce definiu como signo simblico, o universo da mediao
e das leis.
Cada uma das trs matrizes possui um eixo principal, do qual se extrai trs divises iniciais,
que ento se desdobram em trs modalidades cada uma delas, formando um total de 27
modalidades para as trs matrizes, sendo que estas tambm se desdobram em 3 submodalidades, totalizando 81. Todas essas divises e sub-divises, como se pode intuir, surgem
da aplicao da lgica tridica peirciana de primeiridade, secundidade e terceiridade s matrizes e s suas divises bsicas.
A matriz sonora tem seu eixo na sintaxe, seu aspecto mais proeminente. Isso se deve
uma srie de aspectos da msica de ordem francamente sinttica tais como, entre outros: a
escala, como padro de diviso de intervalos de uma oitava; o ritmo, como padres de ordenamento e durao dos sons; a melodia, como seqenciamento de sons no tempo; pelo
sistema de pontuao, cadncias e pausas; a harmonia, como padro de organizao nosequencial dos sons, em sintaxes da simultaneidade, com um certo parentesco com as sintaxes das linguagens visuais; e as progresses harmnicas, pelos desenvolvimentos, expectativas, clmax e resolues. Os prprios harmnicos das notas musicais se traduzem
num outro aspecto sinttico. Dentro desse eixo sinttico, Santaella estabeleceu as seguintes
divises de modalidades:
-
em primeiridade, as sintaxes do acaso as sintaxes como um universo de possibilidades qualitativas puras, cujas ocorrncias no esto submetidas a priori a regras e
leis de organizao sonora.
em terceiriade, as sintaxes das convenes sociais as sintaxes baseadas em sistemas sonoros convencionais, derivadas de construes abstratas pr-determinadas,
por exemplo, escalas tonais, modos, etc.
A forma o eixo da matriz visual. Santaella se refere aos estudos que envolvem as teorias
dos gestaltistas e de James Gibson para mostrar o papel fundamental da forma na percep-
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es mais puras com que a matriz visual pode se manifestar . As formas fixas, portanto,
so tratadas pela autora como formas de representao visual, com foco no exame da
relao do signo com o seu objeto (dinmico e imediato) e no seu potencial interpretativo.
Dessa maneira, foram estabelecidas para a matriz visual, as divises de modalidades que
se seguem:
-
em secundidade, correspondentes ao ndice, as formas figurativas de natureza referencial, materializadas em imagens que funcionam como duplos, rplicas de objetos
existentes;
em terceiridade, correspondentes ao smbolo, as formas representativas ou simblicas dependem de cdigos de convenes culturais para serem interpretadas.
O eixo da matriz verbal o discurso em seu sentido mais primitivo, como princpio de seqncia que est implcito em um argumento, este entendido como aquilo que garante a
coeso seqencial da linguagem verbal (idem: p. 287). O discurso, nessa acepo, pode
ser visto ainda como um sistema de smbolos ou representaes que situa-se entre a lngua
(sistema abstrato e coletivo de regras adotadas por uma comunidade de falantes) e a fala
(atualizao individualizada da lngua, e que apresenta configuraes de invariantes organizacionais, regularidades de estruturao e significao (idem: p. 288) constitudas de acordo com suas funes representativas. As trs divises de modalidades da matriz verbal
remetem justamente s principais formas de discurso:
-
em primeiridade, a discurso descritivo tentativa de traduo das qualidades aparentes que as coisas despertam em nossos sentidos;
em terceiridade, a discurso dissertativo expresso de natureza puramente intelectiva e racional, feita de conceituaes, leis gerais e formulaes abstratas.
22
As diversas formas visuais em movimento ou imagens temporalizadas, como prefere Aumont, seriam, para
Santaella, linguagens hbridas volto a esse ponto de modo detalhado na discusso sobre a linguagem do
motion graphics.
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114
Num segundo aspecto, h que se entender que os eixos das trs matrizes, sintaxe, forma e
discurso, correspondem a aspectos dominantes de cada uma delas. Mas isso no quer dizer que a lgica desses eixos ou mesmo das modalidades de linguagem e pensamento que
deles resultam so mutuamente excludentes. Muito ao contrario, alerta Santaella, comportam-se como vasos intercomunicantes, num intercmbio permanente de recursos e em
transmutaes incessantes (2005: p. 373).
Cumpre esclarecer que a lgica da matriz verbal no quer necessariamente significar que
a linguagem tem de estar manifesta em palavras, assim como a lgica da matriz sonora no
quer dizer que a linguagem deva estar necessariamente manifesta como som. H uma lgica da matriz verbal que, certamente, o discurso verbal realiza de maneira otimizada, assim
como h uma lgica da visualidade que, sem dvida, a linguagem visual realiza em sua
plenitude. Entretanto, isso no quer dizer que a lgica verbal no possa se realizar em signos visuais ou sonoros, tanto quanto a sonoridade pode adquirir formas que a aproximam
dos signos plsticos ou da discursividade prpria do verbal.
As matrizes se referem a modalidades de linguagem e pensamento. O pensamento verbal
pode se realizar em sintaxes que o aproximam do pensamento sonoro e em formas que o
aproximam do pensamento visual. Este, por sua vez, pode se resolver em quase-formas
que o colocam nas proximidades do pensamento sonoro ou em convenes tomadas de
emprstimo ao pensamento verbal. Da mesma maneira, o pensamento sonoro pode se encarnar em formas plsticas, tanto quanto pode absorver princpios que so mais prprios da
discursividade.(idem)
Como veremos, justamente essa mobilidade interna das categorias de Santaella, admitindo misturas, apropriaes mtuas e interpenetraes, que as tornam especialmente preciosas para a anlise de linguagens eminentemente hbridas como o motion graphics.
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115
E o papel dos meios em relao s linguagens? Santaella cr que a nfase nas razes sgnicas da teoria das matrizes funciona como um antdoto para uma viso fetichista, meramente somatria, e atomizada das mdias (idem: p. 380), to recorrente em nossos dias.
No entanto, ela admite os meios como possuidores de caractersticas intrnsecas definidoras de seus limites e potencialidades, que apontam naturalmente para tendncias de configuraes de linguagem e sistemas sgnicos especficos.
Desse modo, veculos hbridos por excelncia, como o cinema e a TV, j trariam uma vocao especial e inerente para a mistura de linguagens, que os torna especialmente adequados para a proliferao de novos cdigos e linguagens. E uma vez que essas mdias foram
quase que completamente absorvidas pelo mundo digital e fundidas com a computao,
23
23
Saliento a importncia das ferramentas para produo de contedo no contexto dessa questo, como algo que
deve ser pensado como um dos aspecto do prprio conceito de mdia. Nesse caso, haveria a possibilidade de
postular aqui a fuso conceitual do cinema e da TV (vistos como canais de distribuio) com a multimdia (vista
como um guarda-chuva de tecnologias proporcionadas pela computao, numa dimenso bem maior do que um
conjunto de alternativas de suporte para criao e distribuio de contedo interativos contendo vrios tipos de
mdias).
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sas teorias, isoladamente, d conta da linguagem multiforme do motion graphics, assim como no daria conta da linguagem da hipermdia. Na realidade, sem muito esforo, possvel perceber que, no por acaso, o motion graphics e a hipermdia guardam muita coisa em
comum, uma vez que ambas as formas de expresso nascem de um contexto maior, o da
multimdia.
A multimdia, e isso vale para a hipermdia e o motion graphics, nada mais do que a resposta contempornea mais intensa e poderosa do potencial de hibridismo das linguagens. A
defesa de Santaella da hipermdia como laboratrio privilegiado para a aplicao de seu
sistema como instrumento de investigao de linguagens causou-me uma enorme e imediata satisfao, por ver ali identificadas muitas das justificativas cabveis para fundamentar a
escolha que acabaria por fazer ao adotar seu mtodo para estudar a linguagem do motion
graphics. Retornando ao vis da tecnologia, ali estava em destaque a digitalizao como
pressuposto capaz de fundar na multimdia uma linguagem universal que permite a estocagem e o tratamento de todos os tipos de informao (Santaella, 2005: p. 23).
Antes da digitalizao, os suportes eram incompatveis: papel para o texto, pelcula qumica para a fotografia ou filme, fita magntica para o som ou vdeo. Ps-digitalizao, a
transmisso da informao digital independente do meio de transporte (fio do telefone,
onda de rdio, satlite de televiso, cabo). Sua qualidade permanece perfeita, diferentemente do sinal analgico que se degrada mais facilmente; alm disso, sua estocagem
menos onerosa. Vem da o rpido desenvolvimento da multimdia na convergncia de vrios campos tradicionais, fundindo-se, em um nico setor do todo digital, as quatro formas
principais da comunicao humana: o documento escrito (imprensa, magazine, livro); o audiovisual (televiso, vdeo, cinema), as telecomunicaes (telefone, satlites, cabo) e a informtica (computadores e programas informticos)(Rosnay 1997:99).
Depois de terem sido colocados em formato digital, quaisquer dados podem ser sintetizados em qualquer lugar e em qualquer tempo, para produzir produtos com idnticas cores e
sons. Esses dados, desse modo, independem do lugar e tempo de sua emisso original ou
de uma destinao determinada, pois so realizveis em qualquer tempo ou espao. So
telegrafveis, como diz Landow (1994: p. 27).
Foi essa volatilidade da digitalizao que permitiu a distribuio da informao em rede indo
desembocar na exploso da internet. (Santaella, 2005: p. 23-24)
24
Junte-se a digitalizao com a capacidade de sintetizar imagem e som, e temos uma potencializao fantstica da informao, com reflexos importantssimos em termos de linguagem. Santaella defende a existncia de trs paradigmas no processo evolutivo da produo
24
Fica claro aqui que Santaella toca num aspecto fundamental da composio-movimento e seus objetos
temporalizados, grficos e sonoros, todos colocados no mesmo plano, sob o mesmo conceito, conforme tratado
no captulo 3. Enfim, a matemtica da computao, em que som e imagem podem ser compreendidos
abstratamente e transformados em linguagem binria, que permite esse movimento unificador e integrador das
mdias.
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da imagem: o paradigma pr-fotogrfico, o fotogrfico, e o ps-fotogrfico. As imagem criadas artesanalmente correspondem ao primeiro paradigma; as imagens de registro fsico,
inaugurada pela fotografia e que teve seqncia no cinema, TV, vdeo e holografia, se referem ao segundo paradigma; o terceiro paradigma introduz as imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente calculadas por computao (Santaella e Nth, 1998: p. 157) e a realidade virtual. Um processo com desfecho similar ocorreu com o som.
No h quase nada na natureza real, artificial, simulada ou fictcia que o imaginrio numrico no d conta de colocar nas telas dos monitores. Isso no menos verdadeiro no universo sonoro. Com o advento do sintetizador e do controle atravs do computador, no h
parmetro sonoro dotado de uma significao fsica que no possa ser manipulado eletronicamente, em um grande numero de combinaes e variaes praticamente infinitas (Chion e Reibel 1976: p. 257; Wishart 1996). (Santaella, 2005: p. 28)
Digitalizao e sntese de som e imagem, eis a a base da multimdia. A partir desses recursos, virtualmente qualquer tipo de informao pode ser adquirida, gerada e manipulada, visando inmeras formas de distribuio, com ou sem interatividade. Santaella percebe claramente a maneira como eles se engendram no aparato computacional e seus vnculos com
os processos da linguagem.
De todo o modo, o que vale acentuar o fato de que toda a mistura de linguagens da multi
e hipermdia est inegavelmente fundada sobre trs grandes fontes primeiras: a verbal, a
visual e a sonora. Tanto assim que os programas multimdia (softwares) literalmente programam as misturas de linguagem a partir dessas trs fontes primordiais: os signos audveis (sons, musicas, rudos), os signos imagticos (todas as espcies de imagens fixas e
animadas) e os signos verbais (orais e escritos). Santaella, 2005: p. 28)
Aqui me parece que tocamos no ponto crucial de toda a pesquisa que me propus a
desenvolver. Nessas palavras de Santaella esto as pistas. O motion graphics um
fenmeno de linguagem possibilitado por condies tecnolgicas recentes e especficas.
Foi a tecnologia computacional da multimdia que permitiu o amadurecimento de algo que
estava l no incio das experincias da animao do comeo do Sculo XX, nas solues
para as aberturas de cinema de Saul Bass, e na inveno do broadcast design pela TV
americana dos anos 1950/60: um coquetel mdiatico temporalizado onde as linguagens
verbal, visual e sonora se imbricam de uma forma jamais experimentada.
Essa mistura de linguagens sempre esteve latente no esprito humano, pelos mecanismos
do pensamento e da capacidade de linguagem, que diferencia o ser humano do restante
dos seres vivos. Para Peirce, no existe pensamento sem signos, nenhum signo autosuficiente ou completo, e todos se integram no pensamento. Santaella afirma que Peirce
entendia que tanto mais ser perfeita a semiose ou ao do signo quanto mais ela proceder a uma mistura dos ingredientes incnicos, indiciais e simblicos em igualdade de condies (2005: p. 56). Talvez a resida a magia do cinema, chamada de stima arte, a primeira forma de expresso a operar essa sntese de linguagem de modo mais evidente e
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pleno. Talvez por isso o mundo contemporneo esteja tomado pelo audiovisual de maneira
to absoluta.
O motion graphics, claramente, tambm opera nesse registro da sntese, mas de uma maneira particular. Como tcnica, possvel trabalhar apenas com signos imagticos de variadas espcies, sem o uso de signos audveis ou verbais, mas como linguagem, o motion
graphics s se configura quando todos esses elementos esto plenamente presentes. Essa
mistura fundamental de ingredientes a fora dessa forma de expresso. O motion graphics
possui uma linguagem prpria? Talvez no, mas como dei a entender anteriormente, ele
apresenta um tipo de mix de linguagens aparentemente exclusivo. isso que faz ele se
destacar, cria a sua identidade e o faz ganhar espao e funo privilegiadas na programao das televises e nas produes milionrias de Hollywood.
Se referindo ao trabalho de Saul Bass nas suas famosas aberturas de cinema, a que me
referi no primeiro captulo dessa dissertao, Arlindo Machado d a exata noo do diferencial do motion graphics em relao ao cinema convencional, por exemplo.
Mas a verdade que o cinema, em razo da sua insistncia na vocao realista, jamais
conseguiu assimilar essas inovaes grficas e plsticas s suas prprias estruturas figurativa e narrativa e essa a razo porque, depois de trs ou quatro minutos de estonteante
modernidade, por ocasio dos crditos de apresentao, os filmes retornam monotonamente a modelos dramatrgicos e pictricos tpicos do sculo XIX (Machado, 2000: p. 198).
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motion graphics muito maior do que nos esquemas convencionais da experincia cinematogrfica ou televisiva.
Por exemplo, imaginemos agora um poema exibido por escrito em uma tela, sem qualquer
movimento, em letras brancas sobre um fundo preto; temos uma situao de linguagem
verbal pura, com a diferena de que o suporte eletrnico. Agora suponhamos esse mesmo
poema ocorrendo dentro de um quadro no todo da tela. Ainda assim a linguagem verbal
persiste, ao menos no contexto do objeto-movimento que lhe serve de recipiente. Se manipulamos o texto com movimentos ou outras formas de transformao, ou se o misturamos
com outros elementos visuais manipulados, a passamos a ter um tipo de cruzamento de
linguagem visual-verbal no objeto-movimento, uma situao tpica do que tem sido chamado
de vdeopoesia, infopoesia etc. Mesmo usando mais de um objeto-movimento, pode-se
constatar esse tipo de fenmeno autnomo de modalidade linguagem numa composiomovimento.
Quero dizer com essas consideraes que o motion graphics precisa ser entendido de modo diferenciado do cinema e do vdeo porque, devido s caractersticas intrnsecas do objeto-movimento e da composio-movimento, sua lgica de absoro das outras linguagens
acontece de forma distinta. De fato, o motion graphics, dentro dos limites dados pelas suas
condies de existncia, permite que cada uma das matrizes se constituam de uma maneira
bastante ntegra na composio-movimento. O cinema e a TV, diferentemente, necessariamente tendem a operar com essas linguagem de modo mais imbricado, especialmente na
imagem de registro.
De qualquer forma, temos ento dois aspectos fundamentais de hibridismo no motion graphics, bem marcados. Um mais geral, em que a lgica das trs matrizes se funde numa lgica global de linguagem, e outro em que as modalidades e submodalidades de linguagens
das trs matrizes e certos cruzamentos mais limitados se materializam nos componentes
internos, como elementos sgnicos integrados na composio-movimento, mas ainda com
certa autonomia semitica e identidade prpria em relao ao todo verbo-visual-sonoro.
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movimento. Mas ela tambm pode ser exclusiva da dimenso sonora de um objetomovimento. De um modo ou de outro, genericamente, a presena da musica numa composio-movimento pode ser entendida de duas maneiras:
Msica diegtica Quando a msica est inserida no contexto de uma narrativa,
quando nasce desse contexto, quando relativa histria representada. Por exemplo: um personagem representado visualmente toca um instrumento, e se escuta o som desse instrumento; ou clipe musical com uma banda que toca uma
msica; ou um personagem que escuta um som no seu iPod etc. Mas considerando a potencialidade da narrativa grfica do motion graphics, tambm podemos
imaginar um objeto-movimento ao qual esteja associado uma msica ou um som
que, nesse caso, tambm pode ser considerado diegtico. Se temos um vdeo
acompanhado de musica como base de um objeto-movimento, seu som tambm
diegtico, uma vez que vdeo cumpre um papel na narrativa mais geral de uma
pea de motion graphics,
Msica no-diegtica Em contraste, ocorre quando a msica est fora do contexto
de uma narrativa, e surge como um ato deliberado do autor do filme. A musica,
nesses casos, surge como um comentrio, ou para ajudar a compor um clima
emocional. Por exemplo: a msica tema de um filme ou o tema de um personagem de novela, que volta e meia reproduzida durante as suas participaes para reforar a sua identidade dramtica.
No pretendo explorar as variaes da linguagem musical em modalidades musicais distintas. O tratamento dado por Santaella ao assunto altamente complexo e especfico. Alm
disso, dada a predominncia da visualidade no motion graphics e o fato dessa dissertao
se circunscrever prioritariamente uma abordagem de design visual, a menor relevncia e a
falta de espao as coloca em segundo plano. Numa meno bem resumida, lembro que a
autora estabelece, em primeiridade, as modalidades da sintaxes do acaso, em secundidade, as modalidades da sintaxes do corpos sonoros, e em terceiridade, as modalidades da
sintaxes das convenes musicais. As duas primeiras divises de modalidades apontam
para tipos de msica ditas de vanguarda, como a msica eletroacstica, a acusmtica etc. A
ltima diviso, como o prprio termo deixa perceber, abrange os tipos mais apoiados em
regras musicais, tal como a msica tonal. Algumas modalidades e submodalidades da linguagem sonora dizem respeito mais a aspectos de criao, execuo ou difuso da msica
do que propriamente a estilos ou elementos musicais, e servem melhor compreenso da
linguagem musical em si.
O que importa mesmo ter em mente que todas as materializaes musicais das modalidades de linguagem da matriz sonora passveis de registro podem ser incorporadas trilha
sonora de uma composio-movimento. Mais adiante, na discusso da sintaxe musical como uma chave para a lgica da linguagem do motion graphics, algumas modalidades sero
abordadas.
No entanto, gostaria de ressaltar apenas um tema associado certas modalidades da sintaxe dos corpos sonoros que projetam a msica para alm das notas musicais e das escalas
tonais. Nesse ponto, creio ser possvel trazer a questo dos rudos como elementos da matriz sonora. Eles podem estar ligados imagem, com funo onomatopaica e diegtica, ou
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121
existirem com maior autonomia, na direo de uma qualidade propriamente musical. Santaella mostra que o rudo e som pertencem ao mesmo universo, e que h entre eles, na realidade, um diferena sinttica, no sentido de que o som, por razes de sua prpria constituio como fenmeno fsico, traz em si mesmo uma sintaxe.
Assim, aquilo que distingue o som do rudo no passa de uma questo sinttica. Quando
as vibraes de um objeto elstico so regulares, continuam uniformemente e inalteradas,
retornando em perodos mensurveis, elas so percebidas como sons. Quando so irregulares, espasmdicas, espordicas no tempo e durao ou opressivas na intensidade, aparecem como rudos. (Santaella, 2005: p. 116)
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122
Editadas
No editadas
Vimos que a forma visual considerada por Santaella em seu aspecto representacional, se
desdobrando nas formas no-representativas, figurativas e representativas. Investiguemos,
pois, em cada uma dessas divises, as modalidades e submodalidades que parecem
adequadas ao motion graphics, o que corresponde sua quase totalidade.
1. Formas no-representativas Seguem-se modalidades da forma que enfatizam a
apresentao do signo em si mesmo, refratadas pela primeira trade semitica: a
qualidade, o existente singular, e a lei.
a. A qualidade reduzida a si mesma
: a talidade Nessa modalidade,
Santaella enquadra as formas no seu limite mximo de indefinio quanto quilo que sugerem, e com o mximo de reduo sua prpria talidade (Santaella, 2005: p. 212), a qualidade em si mesma (suchness). As
formas surgem como manchas, ritmos e motivos visuais em estado puro,
tenso e distenso de energia (idem). A autora cita a fase prgeomtrica de Kandinsky para exemplificar a modalidade em formas bidimensionais.
No mbito do motion graphics, essa modalidade est mais afeita obras
de videoarte e animaes com objetivo artstico. As formas abstratas,
nesses casos, no esto a servio de nenhuma mensagem informativa,
comunicao ou narrativa convencional. Mas elas tambm podem se fazer presentes em peas narrativas, para expressar sentimentos, emoes ou climas. Em primeiridade, as formas nem chegam a se materializar concretamente, estando mais para quase-formas. Santaella cita a
tela tomada de puro vermelho durante alguns segundos em um momento
do filme Gritos e Sussurros, de Ingmar Bergman, ou um vdeo mostrando
uma tela de televiso fora de sintonia vista de modo contnuo, como exemplos da submodalidade a qualidade materializada, em secundidade.
So formas que se materializam no monocromatismo ou ainda em imagens produzidas aleatoriamente, que apresentam formas e constelaes
cromticas totalmente imprevisveis, livres de qualquer espcie de esquema composicional e sem nenhuma tradio de gnero, quer dizer, antes de se converterem em tipo (idem: p. 214).
b. A qualidade como acontecimento singular: a marca do gesto Nas formas que se caracterizam pela ausncia de referencialidade, suas qualidades naturalmente apontam para o gesto que lhes deu origem, para
as marcas do modo como foram produzidas, para os vestgios dos
meios e instrumentos utilizados para a sua realizao (idem: p. 216). Na
medida em que o objeto-movimento pode ser originado tanto de uma imagem originalmente analgica e posteriormente digitalizada como de
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
123
uma imagem sinttica, temos a a possibilidade da marca analgica representada, da marca analgica mimetizada, e da marca digital.
Muitas peas de motion graphics exploram a mimetizao da marca analgica de procedncia artesanal, mecnica ou industrial. H, por exemplo,
simulaes de texturas e aspectos de traos, pinceladas, gotas de tinta,
retculas, superfcies de materiais orgnicos ou sintticos etc, exemplos
de primeiridade, como marca qualitativa do gesto.
Santaella identifica tambm o gesto em ato, em secundidade, como as
instalaes de Duchamp e outras intervenes artsticas em espaos arquitetnicos, alm de citar a prpria fotografia como reveladora da marca
do gesto do fotgrafo em suas escolhas durante o ato de fotografar, a
ponto de criar um idioleto imagtico prprio. De certa maneira, essa noo de interveno pode ser observada de modo latente em muitas composies-movimento, uma vez que diversas operaes com objetosmovimento soam como intervenes do artista de motion graphics no
quadro. Quero dizer com isso, que o espao da composio-movimento,
normalmente, um espao construdo, sem paralelo no mundo fsico, a
partir de intervenes no quadro. A prpria combinao de imagens da
composio-movimento traz esse sentido inerente. Numa outra possibilidade, o gesto em ato tambm pode ser mimetizado, por exemplo simulando pinceladas ou enquadramentos etc.
Ainda nessa modalidade, em terceiridade, surgem as leis fsicas e fisiolgicas do gesto. Ora, especialmente em mimetizaes do gesto no
mundo real, o motion graphics tem condies de explorar a observncia
de certas leis fsicas, como a gravidade que determina a simulao do
uma tinta lanada na tela e do escorrer dessa tinta, por exemplo.
c.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
124
Em outra submodalidade, agora em secundidade, surge a noo de rplicas como instancias da lei, que diz respeito s formas norepresentativas de tipo geomtricas, planas ou slidas. Concretamente
manifestas, so os fantasmas dos objetos, ou ento rplicas de leis gerais abstratas a elas subjacentes. As produes de Czanne, Mondrian,
Seurat, so exemplos de explorao da idia de formas invariantes, das
leis formais, da geometria por trs formas visveis. O prprio cubismo e
outras tendncias da arte abstrata esto permeados desse conceito.
Apoiado na computao grfica (a geometria como abstrao pertence
linguagem matemtica) e com forte parentesco com o design grfico, o
motion graphics, como linguagem, est profundamente ligado a essa
submodalidade. So inmeros os exemplos de peas com objetos geomtricos e estruturadas em composies pictricas baseada na invarincia geomtrica. Santaella aprofunda esse ponto chegando a pensar a imagem infogrfica em geral, que ela tambm chama de imagem numrica, como exemplo mais privilegiado da submodalidade abstrao das
leis, em terceiridade. Isso se d porque esse tipo de imagem se constitui
de matrizes de pixels definidas por uma realidade algbrica em metamorfose perptua, oscilando entre a imagem que se atualiza no vdeo e a
imagem virtual ou conjunto infinito de imagens potenciais calculveis pelo
computador (2005: p. 226).
2. Formas figurativas As modalidades da forma descritas se definem pela predominncia da relao signo-objeto, manifesta nos nveis icnico, indicial e simblico.
a. A figura como qualidade A figura em seu aspecto qualitativo, tanto das
qualidades em si (dos componentes visuais) como das qualidades como
ponto chave para a sua funo referencial. Em Czzane, Bacon e Mir
encontram-se exemplos de primeiridade dessa modalidade, como figura
sui generis, no sentido da busca de algo fora do signo que a figura, gerando forte ambigidade referencial. Em secundidade, a modalidade ganha o nome de as figuras do gesto, e se referem a figuras onde as marcas do ato de criao ficam registradas, como os grafites, as garatujas de
crianas, e pinturas ou desenhos onde o pincelado e o traado sobressaem como textura. Na terceiridade, temos a submodalidade a figura como
tipo e esteretipo, onde uma formula ou esquema visual mental adaptado e ajustado para dar conta de uma figura singular que se quer registrar (idem: p. 230). Exemplos desse tipo de figura so encontrados em
certas figuras egpcias, gregas, barrocas, constituindo estilos histricos, e
at mesmo certos programas de computador de construo de figuras
baseadas em modelos
Est claro que aqui estamos lidando com desenhos e pinturas sem tanto
compromisso com a fidelidade da figura no sentido indicial. parte da
possibilidade de trazer formas j prontas com essa configurao, digitali-
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125
zadas ou criadas em computadores, programas de motion graphics possuem operadores de transformao capazes de simular algumas situaes de exacerbao das qualidades da forma, manipulando cores, texturas, deformaes etc.
b. A figura como registro: a conexo dinmica Se refere a formas em
manifestaes mais prximas da indexicalidade, isto , registro de objetos ou situaes existentes (idem: p. 231), com o registro e o objeto
marcados pela singularidade. Aqui, a imagem captura um objeto no tempo e no espao, sendo, conseqentemente, determinada por ele, com
uma ligao existencial. A imagem um duplo do objeto, para o qual direciona a ateno do espectador. A ligao entre imagem e objeto prescinde de interpretao. Em secundidade, como registro fsico, a fotografia surge como o prottipo dessa modalidade de figura (que inclui ainda a
holografia, o cinema, o vdeo, a TV, estes trs ltimos em configuraes
hbridas por trazerem a temporalidade). Signos indiciais degenerados
configuram a submodalidade registro imitativo, em primeiridade, onde a
relao entre figura e objeto se d atravs de uma referncia, tal como
nos desenhos e pinturas realistas.
Em que pese o aspecto icnico, o funcionamento sgnico desse tipo de
forma ocorre indicialmente, pois nessas imagens, a similaridade posta
a servio de uma funo indicial (idem: p. 233), apontar para o objeto representado num tempo e num espao dados. Num extremo de predominncia da terceiridade, a figura como registro por conveno engloba
ainda os mapas e diagramas, com desdobramentos importantes do ponto
de vista semiticos.
Todas essas variaes so extremamente importantes e recorrentes no
universo do motion graphics. Santaella discute nessa modalidade as possibilidades da montagem fotogrfica com intenes metafricas e a manipulao digital da imagem como caminhos que testam os limites do indicial, mostrando um ponto de contato com o motion graphics (a noo
de composio de imagem da composio-movimento cria ambientes
novos muitas vezes totalmente calcados no indicial, seja para mimetizar
ou virtualizar o mundo real). interessante notar, em particular, solues
de manipulao fotogrfica visando transmitir a idia de movimento e tridimensionalidade. Uma vez que a figura como registro est francamente calcada na imagem fixa, esses artifcios mostram como o motion graphics, mesmo na ausncia deles, se apropria da modalidade, e a conduz
em direo ao hibridismo que lhe natural.
c.
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126
engloba codificaes qualitativas do espao pictrico, como a arte bizantina, representando o mundo de modo linear em seus murais de mosaico; em secundidade, na singularizao das convenes, ocorrem os
chamados estilos de poca e individuais, e em teceiridade, como codificao racionalista, a perspectiva monocular o seu exemplo mais puro,
baseado na geometria e na matemtica.
Em relao ao motion graphics, destacam-se alguns aspectos dessa modalidade, especialmente a questo da perspectiva monocular, abordada
no captulo 4 dessa dissertao, onde ficou demonstrada a importncia
do espao profundo como componente visual. A questo do estilo tambm ganha relevo, sobretudo por estar ligada a operadores de transformao dos softwares de motion graphics capazes de mimetiz-los.
3. Formas representativas Referem-se s modalidades das formas simblicas,
que necessitam de cdigos de convenes culturais para serem interpretadas, e
mesmo quando reproduzem a aparncia das coisas visveis, essa aparncia utilizada apenas como meio para representar algo que no est visivelmente acessvel e que, via de regra tem carter abstrato e geral (idem: p. 246).
a. Representao por analogia: a semelhana Nas formas simblicas
dessa modalidade, a representao se d por conveno, mas mantendo
alguma relao de analogia com o objeto, por semelhana aparente ou
diagramtica. Incluem, em primeiridade, como representao imitativa,
certos sistemas de notaes musicais do sculo XX; em secundidade, na
submodalidade, representao figurada, as pictografias, os hierglifos
egpcios, e pictogramas; em terceiridade, como representao ideativa,
os ideogramas e a pintura chinesa clssica. So formas que se juntam ao
repertrio imagtico do motion graphics como elementos disponveis para
a criao de composies-movimento. Aplicaes de design grfico para
TV se servem recorrentemente de certos tipos de smbolos abrangidos
por essa modalidade.
b. Representao por figurao: a cifra Aqui a forma simblica surge de
uma maneira que as figuras no guardam qualquer analogia com o objeto representado, de modo que essas figuras adquirem uma natureza
hermtica e crptica (idem: p. 253). Em primeiridade, como cifra por
analogia, a analogia at est presente, mas de to enigmtica, no se
evidencia como tal. Entre os exemplos, constam certos tipos de partituras
musicais de estilos de vanguarda, imagens de sensoriamento remoto ou
de diagnstico mdico. Em secundidade, perfazendo a submodalidade
cifra de relaes existenciais, esto as imagens dos sonhos, imagens
surrealistas e alegorias. Em terceiridade, como cifra por codificao, a
referncia so os cdigos cifrados a partir de elementos visuais ou figuras. Pouco dessa modalidade contribui para o motion graphics, com exceo das imagens surrealistas e alegricas, em situaes eventuais,
tambm se incorporando ao seu repertrio imagtico.
c.
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127
estabelecido por conveno, coletivamente. Em primeiridade, como sistemas convencionais analgicos, destaca-se o sistema de notao das
partituras musicais, em que o posicionamento vertical das notas reflete a
altura dos sons, entre outros aspecto de ordem analgica. Em secundidade, como sistemas convencionais indiciais, aparecem as siglas, logotipos e logomarcas, constituindo um universo de marcas que representam
por conveno, indicialmente, empresas e instituies. Por fim, em terceiridade, na submodalidade sistemas convencionais arbitrrios, a escrita
fontica sobressai como seu prottipo. Esta, trata-se, na realidade, da
traduo visual em grafemas dos sons da fala. Nessa mesma categoria
inscrevem-se os smbolos matemticos, qumicos etc, bem como logografos. Essas duas ltimas submodalidades so essenciais para o motion
graphics, afinal, logomarcas e a tipografia escrita so elementos quase
obrigatrios para aplicaes de motion design e broadcast design, duas
das maiores frentes de desenvolvimento dessa linguagem.
5.7.3 Contribuies da matriz verbal
A matriz verbal, no domnio do simblico, tem seu eixo no discurso. Sabemos que mesmo
as matrizes no so totalmente puras, e a linguagem verbal exemplar nesse sentido porque, estando em terceiridade, pressupe as duas outras matrizes para que possa existir.
Vimos anteriormente que o discurso verbal absorve a sintaxe, concernente ao domnio sonoro, e a forma, concernente, ao domnio visual. Por outro lado, a linguagem verbal, para se
tornar manifesta, inevitavelmente, tambm se mistura com outras linguagens, gerando novas linguagens hbridas. A fala, explica Santaella, trata-se da mais proeminente dentre as
linguagens verbo-sonoras (2005: p. 385), ao passo que a primeira dentre as linguagens
visuais-verbais a escrita, todas as formas de escrita, inclusive as pictogrficas, ideogrficas at atingir sua forma mais convencional e arbitrria na escrita alfabtica (2005: p. 384).
A linguagem do motion graphics incorpora esses dois cruzamentos de linguagem em todas
a suas potencialidades, diria at que de modo muito mais intenso do que o cinema, o vdeo
e a TV, mostrando bem a sua vocao de linguagem-sntese. Isso se d tanto pelas suas
caractersticas miditico-tecnolgicas como pelas caractersticas do seu tipo de discurso,
voltado para certos formatos que valorizam o componente verbal. Na anlise de exemplos
de hipermdia, Santaella lembra uma das formas mais recorrentes de classificar, atravs da
fala, as ocorrncias do discurso verbal e seus signos lingsticos (2005: p. 396) em linguagens audiovisuais. Elas no levam em conta a natureza do discurso, mas sim o tipo de percepo do enunciador pelo receptor tendo a imagem como referncia cruzada.
Voz in Refere-se s situaes em que o receptor v quem fala. a voz
corporificada, de algum que se faz presente na imagem.
Voz off Refere-se s situaes em que o receptor no v quem fala, mas que o
enunciador da fala fica sempre pressuposto. Ou seja, quem fala no aparece na
imagem, mas existe concretamente no contexto da situao mostrada. Por exemplo, a voz de algum do outro lado da linha do telefone.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
128
Voz over Refere-se s situaes em que o receptor no v quem fala e o enunciador no localizvel dentro do ambiente percebido pelo receptor. Por exemplo,
a clssica voz do locutor de um documentrio, no identificada com ningum em
particular.
A voz tambm pode ser classificada quanto diegese (espao-tempo da narrativa), nesse
caso utilizando-se as categorias de nveis narrativos da narratologia (Aumont, 2003: p. 300)
estabelecidas por Grard Genette. Em certas peas de motion graphics, mesmo sem uma
narrativa convencional, algumas dessas categorias podem ser teis.
Nvel narrativo:
- Extradiegtico O narrador no est no mesmo espao-tempo da histria
narrada.
- Intradiegtico O narrador est no mesmo espao-tempo da histria narrada.
Relao do narrador com o que narrado:
- Heterodiegtico O narrador narra uma histria que no se refere a ele,
narra uma histria de outras pessoas e que de seu conhecimento.
- Homodiegtico O narrador narra uma histria que se refere a ele, seja
como protagonista ou testemunho. (existem classificaes que diferenciam a categoria homodiegtica, tida como relativa narrao de um testemunho, da categoria autodiegtica, tida como relativa a narrao de um
protagonista).
As formas de escrita no contexto do motion graphics, como esclarecido acima, pertencem
ao cruzamento de linguagens visual-verbal. Elas partem mais de algo mais prximo da linguagem do design grfico, pois a tenso expressiva do visual colocam os signos lingsticos
num outro patamar semitico, completamente distinto do texto de um livro, por exemplo.
Santaella fala de algumas materializaes do visual verbal como a poesia visual, a publicidade impressa e o jornal. O motion graphics guarda semelhana com a poesia visual, por
exemplo, pela recorrente apropriao e manipulao da forma visual do signo lingstico
tipogrfico objetivando certos esgaramentos semnticos. No podemos esquecer que a
poesia visual animada corresponde a uma das formatos encontrados no universo do motion
graphics. O que Santaella fala desse tipo de linguagem hbrida, poderamos transferir quase
sem retoques para o motion graphics.
a poesia uma cpsula condensada das matrizes sonora, visual e verbal. No caso da
poesia visual, entretanto, a nfase no visual pode chegar ao limite da perda de relevo do
aspecto sonoro das palavras parque a prpria palavra se impe na sua natureza de imagem at o ponto de quase se transformar em linguagem visual com leves reminiscncias do
verbal. (2005: p. 384)
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129
vra e diagramao, seja da pgina, nos impressos, seja do quadro, no motion graphics. Outro aspecto importante do texto tipogrfico nos cruzamentos visuais-verbais, e com reflexos
importantssimos no caso do motion graphics, se refere extrema facilidade de utilizao de
um repertrio cada vez mais vasto de fontes tipogrficas no mbito dos softwares de computao grfica. Existem peas de motion graphics inteiramente voltadas para explorao
da tipografia digital, tirando o mximo de sentido da visualidade das famlias existentes, especialmente naquilo que elas podem transmitir para alm do texto propriamente dito, com
sentidos de extrados de contextos histricos, culturais e sociais, por exemplo. Vemos a a
tipografia indo na direo do indicial e do icnico para obter novas dimenses semnticas.
Aps todas essas consideraes, creio ser possvel estender o conceito de diegese tambm
s ocorrncias de signos lingsticos no motion graphics, com as duas alternativas clssicas:
Texto tipogrfico diegtico Referem-se as ocorrncias em que o texto est contido
em algum elemento que parte de uma narrativa. Por exemplo, o titulo de um
filme, numa abertura de cinema, aparecendo como um grafite num muro mostrada na imagem de fundo.
Texto tipogrfico no-diegtico Ao contrrio, referem-se as ocorrncias em que o
texto surge como um elemento visual no pertencente a uma narrativa. No mesmo caso de uma abertura de cinema, o titulo do filme aparece sobreposto s imagens filmadas que remetem narrativa.
Passemos a examinar, ento, dentro das grandes divises do discurso verbal, ou seja, o
discurso descritivo, o discurso narrativo e o discurso dissertativo, aquelas modalidades que
mais se aproximam do universo do motion graphics, e que podem se manifestar visualmente, atravs de imagens contendo tipografia escrita, e oralmente, pela reproduo de falas
registradas previamente. Lembro que, de acordo com Santaella, essas modalidades se
mostram como variaes de princpios de seqncia na construo de um argumento.
1. Discurso descritivo Descrever est relacionado idia de representar as coisas
por suas qualidades, tal como se mostram aos nossos sentidos, e por isso, circunscreve-se ao contexto da linguagem verbal como primeiridade. As modalidades de discurso verbal descritivo correspondem a variaes de instncias fenomenolgicas dentro desse aspecto inicial e mais amplo de primeiridade.
Aqui vamos encontrar, em primeiridade, sobretudo as manifestaes da linguagem potica com sua gestalt de relaes inusitadas, no domnio do icnico, para suscitar no receptor as sensaes que as coisas nos causam. Em secundidade, sobressaem as descries definidas, com a preocupao de caracterizar o existente, o singular, no domnio do indicial, que disseca o objeto, reconstituindo o
todo pelas partes, com manifestaes que perpassam os universos da poesia e
da literatura. Por fim, em terceiridade, se do as descries atentas para o aspecto conceitual, onde as coisas so especificadas, tipificadas em classes gerais baseadas em princpios que as fundamentam; as enciclopdias so os exemplos
mais tpicos desse forma de discurso.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
130
A forma escrita, por sua condio grfica e apelo visual, talvez seja a forma mais
recorrente do discurso descritivo como componente interno do motion graphics,
embora no seja incomum a sua ocorrncia na linguagem oral. As manifestaes
de primeiridade do discurso descritivo, so notadas especialmente nas peas de
estrutura potica, como as videopoesias, mas eventualmente tambm ocorrem
em outros tipos de formatos de cunho menos artstico com abordagens mais subjetivas, como certos comerciais, videoclipes e vinhetas de televiso.
O discurso descritivo em secundidade est muito disseminado no motion graphics, dada a grande produo de peas para motion design e broadcast design,
tais como aberturas de filmes e programas de televiso, spots comerciais, e peas informativas em geral. Por outro lado, no se pode dizer o mesmo das modalidades de descrio em terceiridade, pouco comuns, mais presentes talvez em
material destinado a vdeos didticos ou institucionais, por exemplo.
2. Discurso narrativo O discurso narrativo est ligado, em secundidade, ao registro
do encadeamento de acontecimentos ou aes singulares no espao-tempo, que
geram conflitos, relaes de oposio etc. Independentemente das modalidades
do discurso narrativo, no motion graphics, para se fazer presente como manifestao concreta da linguagem verbal, ele pode ocorrer como texto de narrao ou
pelo dialogo de falas de personagens, ambos na forma escrita ou oral. Tambm
h a possibilidade de textos tipogrficos diegticos, concernentes uma narrativa. Provavelmente devido predominncia de produtos de motion graphics de
carter informativo ou persuasivo, nota-se neles a pouca ocorrncia do texto narrativo. Retornarei com maior nfase ao discurso narrativo mais frente, quando
falarmos da contribuio das matrizes linguagem do motion graphics no seu
aspecto global.
3. Discurso dissertativo Forma de discurso prpria dos textos tericos, racionais,
argumentativos em sua maior parte, o discurso dissertativo se caracteriza como
diagrama de relaes inteligveis. Suas modalidades nascem dos tipos de raciocnio, abdutivo em primeiridade, indutivo em secundidade, dedutivo em terceiridade. Dificilmente se encontra exemplos de textos baseados no discurso dissertativo, seja nos modos oral ou escrito, em peas de motion graphics, exceo,
uma vez mais, de vdeos didticos e institucionais.
Joo Velho Motion Graphics: linguagem e tecnologia - anotaes para uma metodologia de anlise
131
to responder em seguida, pensando a linguagem do motion graphics, tomada em sua totalidade, em aspectos sintticos, formais e discursivos.
5.8.1 Aspectos sintticos
O aspecto sinttico da matriz sonora predominantemente absorvido pelas linguagens
audiovisuais est ligado temporalidade da msica, materializado principalmente no ritmo.
So trs os elementos constitutivos da msica: ritmo, melodia e harmonia. O ritmo, no
mbito da primeiridade, primordial e serve de base para os outros dois, em secundidade e
terceiridade. Msica tempo, e o ritmo responde pela estruturao do tempo, ordenando os
sons em padres de durao atravs do uso de acentos, impulsos, nfases e
relaxamentos e criando a regularidade ou irregularidade do pulso (Santaella, 2005: p.
169). Pode haver msica s com ritmo, mas, sem ele, no pode haver nem melodia ou
harmonia.
Em suma, as chamadas linguagens da tela se orientam por uma sintaxe temporal ditada
pelo ritmo musical. Mas essas linguagens da tela teriam pelo menos dois tipos de ritmo, um
referente ao que est sendo narrado (prprio de uma das possibilidades discursivas, como
veremos adiante), e outro que se refere essa sintaxe mais geral de que estou tratando
aqui.
Na realidade, cinema, vdeo e mesmo a televiso apresentam dois tipos de ritmos que no
podem ser confundidos. Em um nvel, o ritmo da histria, ou daquilo que narrado. Este
depende da relao entre o tempo real da projeo (normalmente por volta de 100 minutos)
e o tempo suposto da histria que contado. Os ajustamentos do tempo do filme com o
tempo do que se conta, feito de elipses, supresses, flash backs e avanos se constitui no
ritmo da histria filmada.
Em um segundo nvel, aquele que apresenta analogias com o ritmo que prprio da sonoridade, o tempo de durao das tomadas, dos diferentes movimentos da cmera, dos planos e seus cortes, das aceleraes e desaceleraes, que vai configurando ritmos puros
das imagens em si mesmas. So essas configuraes que se apresentam como contraparte no universo das imagens daquilo que se constitui em um dos aspectos mais fundamentais da organizao sonora. (Santaella, 2005: p. 387)
A citao acima deixa claro que a sintaxe da lgica geral das linguagens audiovisuais, materializada no ritmo, est associada durao dos planos e montagem, uma espcie de sintaxe da sucesso das unidades flmicas. Mas a sintaxe, mesmo enquanto ritmo, vai muito
alm dessa primeira abordagem no cinema, vdeo e TV, e tambm no motion graphics. Se
considerarmos os aspectos sintticos contida nas escalas, na melodia e na harmonia musical chegaremos a outros ngulos interessantes dessa questo, que bem podem servir para
um melhor entendimento nessa outra abordagem mais abrangente.
Uma escala musical, qualquer escala, como padro de diviso de intervalos de uma oitava,
j estabelece uma sintaxe, pois cada escala determina um certo tipo de ordem a partir do
qual as combinaes de notas se estruturam. Do mesmo modo, o ritmo, como ordenamento
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132
Em outro momento, Santaella afirma que tambm o prprio som, em suas freqncias e
harmnicos, constitui uma sintaxe. Retornemos um pouco ao captulo anterior dessa dissertao. Ora, o que seria a sintaxe contida nos diversos aspectos dos componentes visuais
como as leis da forma, os esquemas de cores etc., seno correspondente da sintaxe das
escalas musicais e dos harmnicos? E o que seriam as sintaxes dos movimentos e transformaes da forma internamente ao quadro seno correlatos da sintaxe da melodia? Alis,
a autora, tambm em outro trecho de seu livro, cita Guillaume, se referindo melodia e
figura como elementos homlogos que se identificam na forma, porque possuem unidade,
individualidade. Podemos ir ainda mais longe se examinarmos a sintaxe musical para alm
de uma viso da sintaxe como uma combinatria estritamente linear e seqencial de elementos discretos (idem).
necessrio levar em considerao, principalmente no contexto da msica, que sintaxes
no-lineares e no-seqenciais so possveis. () Assim sendo, a msica uma linguagem que, alm das sintaxes similares da lngua, tambm trabalha com sintaxes da simultaneidade, sintaxes harmnicas, texturais, espessas, homlogas s sintaxes das linguagens
plsticas, visuais. A construo de cada acorde em si j se constitui em uma sintaxe, relaes sintticas da simultaneidade, enquanto as progresses harmnicas que determinam a
passagem de uma acorde a outro no tempo constitui-se em uma seqencialidade de tipo
especial, obedecendo s leis determinadas pela construo. Enfim, a harmonia, como rede
de transies, progresses, modulaes, desenha uma sintaxe das espessuras, da profundidade, do relevo.
O texto de Santaella no poderia apontar para um outro correlato mais evidente na linguagem audiovisual, especialmente importante para o motion graphics. A sintaxe da simultaneidade dos acordes, das texturas harmnicas, claramente apontam para a simultaneidade da
composio das formas uma frente das outras, em planos distintos, da figura e fundo, do
espao profundo, que no motion graphics cumprem um papel crucial. Por fim, a progresso
de acordes da harmonia musical, nos leva a encontrar um tipo diferente de sintaxe tambm
no motion graphics, uma sintaxe da seqencialidade, identificada com a sintaxe da narrativa, prpria das modalidades da matriz verbal.
Em funo das contraes e expanses, ascendncias e descendncias, em funo da
histria da linha meldica ao longo de sua sucesso, em funo de sua direcionalidade motivada pelo desenho harmnico, com as expectativas, desenvolvimento, resolues e direcionamento para um alvo, que so prprios dele, configura-se uma sintaxe do movimento,
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133
Tanto a sintaxe narrativa como a sintaxe diagramtica da forma como foram descritas por
Santaella, encontram paralelo no motion graphics onde ocorrem quase sempre simultaneamente. Mas salta aos olhos a predominncia da sintaxe seqencial ou narrativa no motion
graphics, ponto no qual gostaria de me deter de forma um pouco mais detalhada. Me refiro
aqui a uma idia de narrativa, num certo sentido, descolada do tipo de discurso, sem uma
relao direta com suas modalidades, uma vez que ela se aplicaria tanto a ocorrncias do
discurso narrativo como do discurso descritivo, os mais comuns nas linguagens audiovisuais
e no motion graphics.
Para explicar melhor meu ponto de vista, tomo emprestada a frase final do primeiro pargrafo da citao anterior: a msica tambm conta histrias, uma histria de sons. Essa mesma frase, poderia ser transposta para o universo do motion graphics assim: o motion graphics conta histrias, uma histria de formas, de formas sonoras, visuais e verbais, mesmo
quando no h uma estria sendo narrada. Esse aspecto de sintaxe temporal, dos movimentos, avana um pouco mais sobre a sintaxe do ritmo como se pensssemos nela j plenamente preenchida de melodia e harmonia, absorvendo a noo de seqenciao dos eventos envolvendo os elementos sgnicos. Ou seja, a sintaxe no deixa de continuar calcada na idia de ritmo, mas de um ritmo preenchido de significao, no caso do motion graphics, preenchido de eventos envolvendo formas visuais, verbais e sonoras.
A sintaxe seqencial do motion graphics corresponde a uma estrutura narrativa de acontecimentos audiovisualisticos envolvendo os vrios tipos de objetos temporalizados da com25
posio-movimento . Atendo-me ao recorte das formas visuais imaginadas num espaotempo tridimensional virtual, povoado de planos de objetos-movimento contendo formas
no-representacionais, figurativas e representacionais (incluindo texto tipogrfico), temos
uma narrativa especfica de aes grficas. Naturalmente, as formas carregam contedos
significacionais (mensagens) que se integram num discurso narrativo ou descritivo, com ob-
25
Retomo aqui e fao conexes entre questes e conceitos abordados nessa seo e nos captulos 2
(acontecimentos audiovisualsticos e aes grficas) e 3 (objetos temporalizados, objetos-movimento e
composio-movimento). Podemos, dessa maneira, perceber como se integram aspectos projetuais com as
dimenses da matemtica. plstica e de linguagem. No caso da dimenso plstica, abordada no captulo 4,
evidenciam-se, como vimos anteriormente, as relaes dos componentes visuais com o ritmo e o movimento
como aspectos da sintaxe musical, e tambm analogias como as sintaxes das escalas, harmnicos, melodia,
acordes e progresses harmnicas.
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jetivos de ordem informativa, persuasiva, ou potica (como veremos um pouco mais frente, quando abordo aspectos discursivos da lgica geral da linguagem do motion graphics).
possvel ainda extrapolar uma tentativa de correspondncias metafricas de sintaxe narrativa convencional para essa sintaxe narrativa do motion graphics. A seguir, me permito
arriscar algumas associaes ou analogias que precisariam ser discutidas num trabalho
mais aprofundado nesse tema especfico.
As formas visuais, por exemplo, poderiam ser comparadas a actantes, conforme a concepo de Greimas, ainda que dentro de certos limites. Imagino que certas formas, dominantes
(figura), com potencial de ao, geralmente figurativas ou representacionais (especialmente
texto tipogrfico), teriam o status de participantes principais (sujeito); outras formas, subordinadas, tambm com potencial de ao (talvez mais restrito), que podem ser norepresentacionais, figurativas ou representacionais, teriam o papel de participantes secundrios (adjuvante); um terceiro tipo de forma, geralmente formas no-representacionais ou
figurativas (fundo), tambm subordinadas mas sem potencial de ao, teriam a funo de
cenrio (no-eventos). E o objeto da narrativa, talvez pudesse ser associado mensagem
mais geral, ao objetivo da comunicao. Nesse sentido, emissor estaria oculto, na figura do
proponente da comunicao, enquanto o receptor, tambm oculto, seria o prprio destinatrio da comunicao. Por fim, o oponente, nesse caso, seria o rudo como algo latente nas
prprias formas, a possibilidade da no-comunicao.
interessante notar o que Santaella, embora no parecendo ser entusiasta desse tipo de
interpretao, fala do modelo actancial de Greimas:
Essa sintaxe no se restringe a textos narrativos, pois, segundo Greimas, textos filosficos,
polticos ou cientficos, e at qualquer frase da sintaxe cotidiana tm uma estrutura narrativa. (Santaella, 2005: p. 319)
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vidade que sustenta o argumento daquilo que aparece em forma de som e imagem. (Santaella, 2005: p. 386-387)
No motion graphics, os discursos, como vimos, se estruturam por uma sintaxe composta
dos modos temporal, simultneo e seqencial. E se valem ainda das formas sonoras, visuais e verbais para, a partir das mensagens desses elementos, contar uma histria ou descrever uma situao. Dificilmente observa-se a construo de argumentos tericos em peas de motion graphics. No mais das vezes, encontramos solues de linguagem que mesclam os discursos narrativo e descritivo. O discurso, nesse sentido, traz consigo uma mensagem geral, de toda a pea.
Reportando-me novamente a Bruce Block, uma referncia importante para o captulo anterior, gostaria de retomar alguns de seus conceitos. Block defende que as estratgias de controle da intensidade visual dos diversos componentes visuais atravs das relaes de contraste e afinidade, deve acompanhar ou dialogar com as variaes do que ele chama de
intensidade da histria, ou seja, de uma suposta intensidade narrativa. Ele entende por
isso as mudanas de tenso dramtica prpria do desenvolvimento de um enredo clssico,
baseado nas fases de exposio, conflito, clmax e resoluo. Mesmo em cada cena tambm haveriam micro variaes de tenso dramtica que tambm serviriam de referncia
para associar mudanas de intensidade visual num ou noutro componente visual.
Creio ser possvel expandir esse conceito de intensidade narrativa para uma noo de intensidade discursiva. Quando tivermos um discurso baseado numa narrativa, o esquema de
Block permanece inalterado. No caso de discursos descritivos, no lugar das tenses dramticas, teramos tenses discursivas de outra ordem, basicamente ligadas informao, oscilando entre nveis de redundncia e entropia. Confirmando-se a hiptese desse conceito de
intensidade discursiva, ele poderia ser trabalhado da mesma maneira que Block prope,
articulando-o com variaes de intensidade visual diversas.
Ressalte-se a correspondncia do nvel do discurso, seja descritivo ou narrativo com a sintaxe narrativa tratada na seo 5.8.1. Nesse caso, do ponto de vista sinttico, ainda teramos uma possibilidade de monitorar a intensidade discursiva em paralelo com a sintaxe narrativa de qualquer pea de motion graphics, uma vez que ela estar sempre presente, seja
qual for a formatao de produto trabalhada.
Nessa articulao no nvel do discurso, com as diversas formas se relacionando e concorrendo para uma mensagem comum, vamos ver um aspecto a mais, extremamente importante e poderoso do ponto de vista da linguagem para o motion graphics, que o que podemos chamar de aspecto da retrica audiovisualstica.
Saliento que esse aspecto no tratado por Santaella, que trata a retrica no domnio do
discurso verbal dissertativo, de um modo que pouco tem a ver com as possibilidades expressivas do motion graphics. Me refiro aqui a uma abordagem da retrica moderna, mais
prxima da elocutio, pela qual se pode investigar a ocorrncia de figuras de linguagem nas
formas visuais, e na sua relao com as formas sonoras e verbais.
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grfica adquire um status de forma visual nunca experimentado antes , e a imagem, por
sua vez, se torna cada vez mais discursiva.
Certamente estou reportando-me a uma situao extrema, mas no h como deixar de notar que essas duas linguagens vm sendo observadas mais e mais na sua interdependncia. A propsito do tema, Martine Joly cita e comenta uma frase de Jean-Luc Godard que
no poderia soar mais apropriada tambm aqui, no mbito do motion graphics.
Palavra e imagem so como cadeira e mesa: se voc quiser se sentar mesa, precisa de
ambas. Essa frase recente de Godard sobre a imagem e as palavras , a nosso ver, particularmente judiciosa, porque, ao mesmo tempo em que reconhece a especificidade de cada
linguagem a da imagem e a das palavras Godard mostra que se completam, que uma
precisa da outra para funcionar, para serem eficazes (Joly, 1996: p. 115)
Santaella & Nth, em seus estudos sobre a imagem (1998: p. 53-57), igualmente se detm
nessa relao com a palavra e fornecem uma boa base para a aplicao no terreno do motion graphics. Os autores explicam que a polissemia semntica da imagem torna importante
a considerao de seu contexto. E acrescentam que, embora outras imagens e mdias como a msica tambm possam afetar a mensagem da imagem, o elemento contextual mais
relevante para a imagem a linguagem verbal.
No plano do contedo, de acordo com Santaella & Nth, a relao imagem-texto se d em
situaes que variam entre dois plos extremos de um continuum que vai da redundncia
informatividade, com trs casos bem diferenciados nessa escala:
1. Imagem redundante Texto mais informativo e domina a imagem.
2. Texto redundante A imagem mais informativa e domina o texto.
3. Texto e imagem complementares Ambos so igualmente informativos e integrados no que diz respeito informao, se determinam reciprocamente.
A relao discrepante ou contraditria entre texto e imagem, como no quadro de Ren Margritte Ceci nest pas une pipe, no produz redundncia nem informao, e sugerem a necessidade de uma nova interpretao holstica da mensagem total. Os autores se referem
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Observe-se que a palavra no motion graphics, enquanto forma visual, ou melhor, forma representativa no
domnio do simblico, em terceiridade, vista a todo o momento se metamorfoseando, engendrando
morfogneses no tempo, assumindo outras funes representacionais, e fazendo, desse modo, transitar sua
condio para o domnio do indicial e do icnico.
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aos conceitos de ancoragem (ou fixao) e relais, utilizados por Roland Barthes no seu famoso texto A Retrica da Imagem (1990: p. 27-43) como formas de referncia indexical.
Por ancoragem Barthes entende a situao bastante comum, em que o texto tem funo
elucidativa e induz o leitor a considerar apenas alguns dos possveis significados da imagem, ou como querem Santaella & Nth, o texto se refere indicialmente imagem. A situao de relais, mais rara, encontrada das charges e nos quadrinhos, por exemplo, se enquadra na idia de complementaridade, onde imagem e palavra seriam fragmentos de um sintagma mais geral. Para Santaella & Nth, nesse caso, a ateno do observador dirigida,
evidentemente na mesma medida, da imagem palavra e da palavra imagem, num quadro de referencialidade recproca.
Acredito que o motion graphics tambm tende a se utilizar com freqncia desse tipo de
relao de relais ou complementaridade entre imagem e palavra. Isso se explicaria, conforme adiantei mais acima, sobretudo pelo nivelamento sinttico a que ambos esto submetidos, e tambm pela expanso, compartilhamento e troca de funes semiticas.
No plano de expresso, numa referncia forma de expresso visual comum s duas linguagens, Santaella & Nth propem mais trs tipos bsicos de relao entre imagem e palavra, identificadas como coexistncia (a palavra se inscreve na imagem), interferncia (no
mesmo ambiente visual, a pgina, palavra e imagem esto separadas espacialmente), e coreferncia (no mesmo ambiente visual, mas com referncias independentes).
Gostaria de retomar aqui a classificao do texto escrito quanto diegese da imagem. Se o
texto coabita o mesmo tempo-espao da imagem, o texto diegtico em relao essa imagem. Caso ele esteja fora da imagem de referncia, em um tempo-espao independente,
autnomo, ele no-diegtico em relao essa imagem. Penso que nessa noo diegtica da imagem reside a maneira fundamental de perceber a relao texto-imagem com reflexos no espao visual do motion graphics. Normalmente, se o texto diegtico, ele est contido na imagem, coexistente. Caso contrrio, ele aparece sobreposto ou contguo no espao
ou no tempo.
5.9 Concluso
Com esse captulo, procurei estudar a dimenso de linguagem que envolve o motion graphics, e examinar seus aspectos particulares nessa mesma dimenso. Com essa busca,
orientada pelo repertrio conceitual de Peirce e a estruturao das matrizes de linguagem e
pensamento constituda por Santaella, acredito ter montado um quadro de elementos e categorias capazes de formar uma estratgia possvel de anlise do motion graphics pelo ponto de vista da linguagem. Esse contedo, combinado com os outros conceitos e categorias
da dimenso da computao grfica e da dimenso plstica, estudadas nos captulos anteriores, deve proporcionar uma viso abrangente e completa de qualquer pea de motion
graphics que se quiser analisar.
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atles fazerem sucesso em todo o mundo. O comercial utiliza como base um texto composto
de duas frases para narrar o drama anticlimtico de Sutcliffe.
Stuart Sutcliffe tocava baixo nos Beatles. Poucos meses antes da banda estourar nas paradas, abandonou o grupo para tentar o sucesso como artista plstico.
O texto aparece na forma escrita, de modo compassado, seguindo o ritmo de uma tpica
msica de banda, numa clara referncia brincadeira musical do grupo ingls que resultou
no lbum Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. A todo o momento, enquanto o texto
mostrado durante o comercial, so utilizadas variaes de fonte tipogrficas, elementos grficos de apoio, e operaes de transformao diversas. Ao fim do comercial, o som de um
soluo refora um anticlmax, e a caixa de papel Kleenex apresentada, como se sugerisse
a nica coisa a fazer em relao ao triste desfecho da histria de Sutcliffe, assoar o nariz e
secar as lgrimas.
O comercial arrebatou o principal prmio no mundo da publicidade em sua categoria, o Leo
de Ouro de Cannes em 2005. Segue um texto do designer Jarbas Agnelli, autor de Azarado, escrito especialmente para essa dissertao, contando como se deu o seu processo de
criao para essa pea.
Como muitos filmes de motion design, o comercial Azarado nasceu de uma pea grfica. A
agncia me apresentou 3 layouts de uma campanha para Kleenex. Os 3 anncios consistiam de uma nica linha alltype. Algumas frases escritas com diversos tipos de letra diferentes para cada palavra ou grupo de palavras. Fundo branco, letras pretas. Em todos os anncios, a histria de uma deciso terrivelmente errada na carreira de algum. Decidimos
Figura 76 Acima, vemos a propaganda impressa que deu origem ao spot comercial Azarado, criado e executado por Jarbas Agnelli.
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por escolher o fatdico rumo do Beatle que abandonou a banda no incio para se tornar artista plstico. Uma histria surpreendente e forte o suficiente para conduzir o comercial ao
produto no final: lenos para enxugar as lgrimas.
A idia da agncia era que fizssemos uma representao do anncio para as telas. A cmera iria seguindo as palavras no fundo branco na horizontal, at encontrar a caixa de Kleenex no final. Eu achei que podamos explorar mais a mdia cinematogrfica e acrescentar
dinmica a pea, o que ajudaria a contar a histria e a prender a ateno do expectador at
o fim. S no sabia ainda como. Tnhamos muito pouco tempo para produzir, pois o filme iria para o ar e quase que simultaneamente seria inscrito no Festival de Cannes, cujo deadline se aproximava. Contei para a agncia minha idia, sem mostrar nada. Recebi carta
branca para experimentar, durante o carnaval, a minha proposta.
Comecei por imaginar um caminho possvel, que conduzisse o olho de palavra em palavra.
Aproveitando a forma de cada tipologia e imagens, conduzi a cmera virtual num passeio
usando os 3 eixos. Para dar uma sensao mais tridimensional a histria, optei por usar um
papel kraft de fundo, que iria se movendo junto com as letras. A sujeira do papel, mais as
texturas de filme velho que adicionei por cima de tudo, imprimiram um ar de documentrio
ao comercial, o que auxiliou no entendimento de que se tratava de uma histria verdadeira.
Depois de imaginar onde cada palavra estaria no espao e como a cmera se moveria de
uma palavra a outra, comecei a animar individualmente as palavras e a acrescentar ilustraes nas lacunas disponveis. Nada que diminusse o peso e a importncia da tipologia,
mas algo que conseguisse acrescentar sentido e entendimento a cada parte. Por exemplo,
fotografei a mo do meu filho tocando baixo, e retracei o desenho no Freehand. Coloquei a
palavra "baixo" onde estaria o nome do instrumento (Fender), e corri a cmera do After Effects pelo brao, mostrando a nota sendo tocada em sincronia com a trilha e por fim a letra
T, que se formou no final do brao do baixo. Esse pequenos detalhes de passagem e unio
de diferentes partes que fazem a diferena em uma pea de Motion Design. Apesar de
tudo acontecer em poucos frames, esses truques simples transmitem uma sofisticao delicada que agrada aos olhos.
bom lembrar que toda a montagem do comercial foi feita sobre a trilha sonora que produzi
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antes. A animao da cmera segue cada batida do rtmo. Com a ajuda do Logic , criei
uma trilha que remetesse a algumas msicas dos Beatles, que eu me lembrava usarem ritmos circenses. Achei que uma msica com temtica de circo ajudaria a contar a histria
dessa grande trapalhada, uma bobeira histrica cometida por algum que nem lembrado
ou conhecido hoje, por conta disso.
Como piada final, animei uma pincelada, como base para as palavras "artista plstico".
Dessa pincelada escorre uma longa gota de tinta branca, descendo em direo a caixa de
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Software da Apple Inc. para criao musical, que une recursos de udio digital e tecnologia MIDI.
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papel, com o duplo sentido de uma lgrima, enquanto ouvimos algum soluando ao fundo.
A brincadeira sutil, mas o arrependimento da histria fica claro.
Quando mostrei a pea pronta e ouvi risos no final, vi que o passeio de cmera tinha funcionado. Numa pea de 30 segundos inteiramente alltype, sem locuo ou atores, uma palavra no lida ou no entendida no percurso comprometeria todo o entendimento do comercial. Estava moderno o suficiente para ser chamado de motion design, mas ainda assim era
um comercial, claro e eficiente.
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Outro importante aspecto projetual de Azarado reside na deciso incomum de usar quase
que exclusivamente um texto escrito no comercial, e no apenas para narrar a histria mas
tambm como formas visuais carregadas de novos nveis semnticos para alm dos significados verbais. Os recursos de apresentao passam pela escolha e variao das fontes
tipogrficas, pelas estratgias de diagramao e pelas operaes de transformao aplicadas, especialmente no jeito com que as palavras surgem na tela.
As outras formas no-verbais, principalmente de carter figurativo, mesmo sendo de naturezas distintas, compartilham uma mesma lgica visual com os monemas. Em alguns momentos, elas vo alm da complementaridade e chegam inclusive a se fundir visualmente. At
mesmo as texturas dos objetos cumprem funo projetual importante. A msica, qual j
me referi antes, assume diferentes funes, inclusive icnicas e referenciais, mas seu papel
fundamental est vinculado sintaxe temporal da pea, aspecto a ser analisado mais adiante.
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Espao
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um espao fechado. Pode-se dizer que o espao da pea mostra-se um tanto mutvel, e
essa dinmica, associada explorao de espao profundo, so a chave para a manipulao de intensidade visual desse componente.
-
Linha
As formas eminentemente grficas, praticamente a totalidade das que aparecem em Azarado, abastecem a pea de linhas como componente visual. Nesse caso, temos quase que
somente linhas implcitas, especialmente nas bordas e contornos das formas, e por agrupamento nas linhas de texto com tendncia para as retas horizontais. A tipografia oscila entre formas retas e curvas, proporcionando grande variao e contraste de qualidade, o que
ocorre tambm com as poucas formas no tipogrficas. A movimentao de certos objetosmovimento, igualmente produzem contraste de direo e orientao, com bons ganhos de
intensidade visual. No fim da pea, o escorrer da tinta cria uma linha praticamente explcita
e dinmica, que avana na direo do produto anunciado.
-
Forma
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Tom
Cor
As cores aparecem somente nas texturas de fundo, e seguem um esquema quase monocromtico, de tons anlogos frios tendendo para o verde e o marron, e variando entre o bege claro e o verde-amarronzado escuro, com contraste de valor. Em primeiro plano, as figuras se restringem ao preto e/ou branco. A cor, como componente visual em Azarado, estabelece relaes de contraste reduzido.
-
Textura
O componente visual de textura bastante explorado nos fundos de Azarado, com reprodues de superfcies orgnicas de papel artesanal. Temos aqui uma soluo de textura
esttica, ttil, complexa e irregular, que equilibra a simplicidade dos fundos, sem qualquer
linha ou variao de formas bem definidas, e contrasta com as superfcies quase sempre
chapadas das figuras de primeiro plano. O efeito de sobreposio de arranhes e manchas
de filme antigo por sobre toda a pea tambm acrescentam um elemento de textura dinmica suave imagem de Azarado, que contribui para o aumento de intensidade visual desse
componente visual.
-
Movimento
O movimento, juntamente com o ritmo, talvez seja o componente visual mais importante em
termos de intensidade visual de Azarado. O esquema de movimento surge principalmente
pelo constante deslocamento da cmera virtual, intercalando movimentos imperceptveis
com acentuaes de velocidade. H ainda a representao de movimentos independentes
de certas formas. Em ambos os casos, momentos de cmera e de objetos, mais do que
qualquer outra coisa, servem para fazer os elementos visuais entrarem e sarem de quadro
de modo enftico, com alto grau de intensidade visual, dando seqncia narrao da histria de Sutcliffe.
Os movimentos so inteiramente sincronizados com o ritmo da msica e ocorrem compassadamente. Em vrios momentos, os objetos aumentam ou diminuem de tamanho na tela,
representando movimentos perpendiculares ao plano da imagem. As trajetrias noperpendiculares so geralmente retilneas, como se a cmera virtual estivesse se deslocan-
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do horizontal ou verticalmente no espao, mas sem mudar a seu ngulo de viso perpendicular aos planos. A cmera faz movimentos de rotao no prprio eixo em dois momentos
especficos, quando exibe o brao do baixo que se transforma na letra T e quando exibe
as palavras para tentar dentro da letra O.
Acrescentes-se a observao de movimentos hierarquizados da mo que toca o baixo
eltrico, e dos braos das figuras representando os Beatles em silhueta. No se nota em
quase todos os movimentos nenhuma motivao de movimento calcada em leis da natureza, exceto na tinta que escorre, quando h uma simulao de atuao da lei da gravidade.
No mais, os objetos meio que flutuam no espao do motion graphics, como que dispostos
com a liberdade visual e maneira de um designer grfico diagrama figuras para impressos
em folhas de papel; como se os objetos bidimensionais estivessem amparados nos planos
de uma truca.
Os movimentos so normalmente motivados pela inteno do observador oculto que manipula e orienta o comportamento da cmera virtual, para revelar cada palavra do texto. Em
geral, so curtos, e as velocidades imprimidas so quase sempre variveis, com aceleraes e desaceleraes bruscas na apresentao de cada nova palavra. A cmera virtual
para de se movimentar apenas no final, quando mostra a caixa de leno de papel.
Os movimentos de cmera se do como travellings, particularmente intensos visualmente
dada a percepo de movimento relativo entre figura e fundo e entre os objetos. Boa parte
da intensidade visual do movimento vm da variao dos movimentos rpidos alternados
com movimentos suaves, e tambm dos tipos de movimento, com destaque para a variao
entre movimentos perpendiculares e no-perpendiculares.
-
Ritmo
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da msica h uma diviso entre dois trechos meldicos sucessivos que tambm coincidem
com a orao principal e a orao subordinada adverbial final da segunda frase.
Nessa sintaxe seqencial, se pensada pela abordagem de narratividade, pode-se considerar o sujeito como sendo a caixa de leno de papel, os adjuvantes seriam os monemas e
outros elementos figurativos de primeiro plano, e o objeto da narrativa seria a mensagem de
que os lenos Keenex so a soluo para as lgrimas que no podem ser evitadas, como
na histria de Sutcliffe. A ao dos adjuvantes busca apenas a construo da frase de modo
o mais atraente e ritmado possvel e aludir ao repertrio de imagens que possam contextualizar e ilustrar a narrativa da frase. Como no-eventos, aparecem os fundos, quase neutros, mais importantes em termos de significao, inclusive.
6.6.2 Aspectos Formais
Quanto aos aspectos formais de Azarado, primeiramente, h que se identificar que elementos formais sonoros, visuais e verbais so utilizados na pea. Como formas sonoras,
existe a msica. Como analisei mais acima, no plano da expresso, se constitui de uma orquestrao simples, tpica de banda, com um fraseado meldico solo por conta de um tipo
de realejo, a estrutura harmnica calcada no baixo executado por uma tuba, e percusso.
Do ponto de vista da mensagem sonora, no plano do contedo, a msica cria um clima de
humor inerente ao seu estilo circense kitsch-nostlgico, denota uma referncia de um tempo-espao a princpio meio deslocado da narrativa, e atua como uma citao conotada ao
trabalho dos Beatles em uma certa poca (o lbum Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band),
num detalhe de subtexto para os mais familiarizados com a histria narrada.
Ainda no domnio da forma sonora, h o som de choro do final da pea, que tem o papel de
fundamentar os pontos de vista sinttico e semntico a ocorrncia do anti-clmax narrativo.
A mensagem do choro sinaliza a reverso de expectativa e o insucesso de Sutcliffe, e ainda
se interliga com a mensagem mais geral de ordem persuasiva, no registro do humor, passando a ideia de que o leno de papel Kleenex tudo que nos resta nessas situaes em
que as lagrimas so a conseqncia de certos descaminhos do destino.
As formas visuais, tambm j analisadas na dimenso plstica, dividem-se principalmente
em formas figurativas ou representacionais como textos tipogrficos.
Formas no-representativas
A pincelada de tinta branca Modalidade a qualidade como acontecimento singular: a marca do gesto. Trata-se de uma forma que aponta para o gesto que a originou onde cabem duas submodalidades para a pincelada de tinta: a marca qualitativa do gesto, que mimetiza a marca analgica de procedncia artesanal, simulanto
a textura do material usado nesse tipo de trabalho; e as leis fsicas e fisiolgicas do
gesto, no escorrer da tinta, que explora a atuao da lei da gravidade. A mensagem dessa forma visual se d num nvel denotativo de referencialidade da atividade
do artista plstico. Ela complementa a mensagem das palavras artista plstico, que
aparecem por sobre a pincelada.
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O brao do baixo acstico Modalidade a figura como registro: a conexo dinmica, na submodalidade registro imitativo, com signos indiciais degenerados. H
uma inteno, no desenho, de imitar o instrumento e mo que o toca de modo um
tanto realista. Ressalte-se a extenso do brao do baixo formando parte da letra T
da palavra Beatles, fazendo tornando esse elemento num tipo de forma hbrida: um
figura e uma letra simultaneamente, uma representao simblica. A mensagem
denotada indica o instrumento de Sutcliffe.
A caixa de leno de papel - Modalidade a figura como registro: a conexo dinmica, na submodalidade registro fsico, novamente por tratar-se de uma fotografia.
A mensagem denotada indica o produto do comercial, e a mensagem conotada
passa a idia de que ele a soluo para quem, como Sutcliffe, vive uma situao
triste.
Formas representativas
Todas as palavras do texto tipogrfico Modalidade Representao por conveno: o sistema, nas submodalidade sistemas convencionais arbitrrios. Como
mensagem, as palavras denotam o seu significado conhecido e codificado pela ln-
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gua portuguesa. No caso da palavra Beatles, h uma formao hbrida com a submodalidade sistemas convencionais indiciais, por mimetizar a apresentao tipogrfica que viria a se tornar quase que uma marca do grupo. Observa-se uma variedade tipogrfica que, vista como um todo, aponta para a noo de estilo pop e
ps-modernidade, que procuram reforar o sentido da palavra e chamar a ateno
do espectador maximizando o contraste e a intensidade visual. Mas existem casos
especficos que merecem registro, pelo modo como a tipografia cria novos nveis
semnticos no plano do contedo.
abandonou o grupo Uma vez mais h o uso de fontes que mimetizam a tipografia oficial do material de design e propaganda dos Beatles, para aludir ao contexto da histria do grupo.
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Parte 3: Anti-clmax
Apoiada na sintaxe e na forma sonora, a narrativa como um todo se desenvolve num crescimento de intensidade, at a apresentao das palavras artista plstico, seguida do som
de choro e da caixa de leno de papel. Existem ainda em cada uma das duas primeiras partes, crescimentos de intensidade, que se materializam visualmente com movimentos de cmera mais ousados e objetos que sofrem aumentos de escala mais significativos. A intensidade narrativa coincide com a intensidade discursiva, j que o discurso da pea se apia na
narrativa. No entanto, teramos que considerar que o anticlmax narrativo corresponde ao
clmax discursivo, marcado pelo desfecho implcito da histria. E a apresentao do leno
de papel corresponde resoluo do aspecto persuasivo do discurso mais geral, que funciona como se fosse uma espcie de moral da histria narrada.
Gostaria de comentar, ainda no domnio do discurso, as relaes imagem-palavra que se
estabelecem em Azarado. A apresentao da fotografia de Sutcliffe pode parecer corresponder uma situao em que o texto funciona como legenda, no entanto creio que os dois
produzem uma relao de complementaridade, porque seu nome, na realidade, o sujeito
da frase que est sendo enunciada. O mesmo se pode dizer da relao entre a palavra
baixo e a figura do baixo eltrico: elas se complementam, a imagem descreve e o texto a
completa nesse sentido, o texto narra e a imagem descreve aquilo que est sendo narrado.
Isso vai ocorrer novamente na situao palavra-marca Beatles e as silhuetas dos integrantes do grupo.
De um modo distinto, a complementaridade tambm ocorre na composio do texto da
banda estourar nas paradas com a capa de disco e long-play. Aqui o texto cumpriria o papel de arte da capa do disco, mas ainda narra a histria de Sutcliffe. E o disco, simultaneamente, indica o tipo de suporte do produto que estoura nas paradas. A estrela e a palavra
sucesso se complementam de modo evidente, com uma quase simbiose funcional e semntica. No ltimo caso de relao texto-imagem, as palavras artista plstico e a pincelada de tinta sequem o mesmo esquema de relao de complementaridade, muito similar
situao da palavra baixo-instrumento musical, em que um refora o sentido do outro.
Todos esses casos s vm corroborar minha observao sobre a recorrncia no motion graphics, especialmente nos bons exemplos, de textos e imagens complementares, no que
Barthes definiu como situao de relais.
Ao final dessa seo, apresento uma srie de patterns audiovisualsticos encontrados na
observao do aspecto retrico de Azarado, moldando categorias que desenvolvi para a
disciplina que cursei com Gui Bonsiepe nesse curso de mestrado, conforme explicado na
sub-seo 5.8.3, no captulo anterior. Embora no muito desenvolvido e um pouco desconectado da abordagem de Santaella, o estudo feito na disciplina do Prof. Bonsiepe no captulo oferecido a seguir como uma breve anotao de possibilidade metodolgica da ordem
do discurso, na medida exata para indicar um caminho de pesquisa potencialmente interes-
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sante que, creio eu, pode acrescentar uma fina camada a mais de entendimento da linguagem do motion graphics.
O que se segue, portanto, exatamente o que foi feito para o Prof. Bonsiepe; no alterei
nada pelo mesmo motivo explanado na sub-seo 5.8.3 do captulo 5; considero que qualquer modificao s se justificaria se ampliasse e aprofundasse minhas pesquisas nesse
tema, o que poderia se tornar inadequado dentro da abordagem da dimenso da linguagem
baseada no sistema de Santaella.
Aqui h uma tentativa de identificao de figuras de linguagem como fenmenos audiovisuais concernentes ao discurso do motion graphics. Alguns patterns j foram destacados no
exame de outros aspectos de linguagem da pea, e aqui, da maneira como so identificados e descritos, ganham fora de elementos retricos que poderiam se repetir como padres ou figuras de linguagem em outras peas.
-
Substituio reiterativa A palavra baixo (que define o tipo de instrumento) incorporada ao brao do instrumento musical no lugar comumente usado para a marca do
fabricante. O recurso subverte a funo desse espao de informao verbal para reiterar a informao visual.
Fuso pictotipogrfica A extenso de um elemento grfico (a figura do brao do instrumento musical) forma a letra T da palavra Beatles.
Pontuao visual associada pontuao verbal O movimento de zoom in na palavra T funciona como uma traduo visual da pontuao da frase que termina com a
palavra Beatles, e marca uma transio de textura de fundo.
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Signo Tipogrfico A letra "O" adquire funo figurativa na forma de moldura para as
palavras "para tentar".
Anticlmax, Transferncia de significado e som ilustrativo Aqui h uma quebra negativa da histria de Stuart Sutcliffe em seu desfecho frustrante. As gotas de tinta que
escorrem apresentam semelhana formal com gotas de lgrima, gerando uma ponte
semntica reforada pela som ilustrativo de choro na trilha sonora. As gotas de tinta e
o som de choro tambm apresentam uma dimenso metonmica como efeito do sentimento de tristeza do desfecho da mini-narrativa.
6.7 Concluso
Acredito ter sido possvel, com esse captulo, demonstrar a aplicabilidade das abordagens
tericas e metodolgicas desenvolvidas nos captulos anteriores. Como expliquei no comeo, esse estudo no se pretende definitivo e nem deve se encerrar aqui. Mesmo a anlise
de Azarado pode ser aprofundada em maiores detalhes, que no o fiz aqui, por entender
que o espao desse captulo no comporta algo dessa dimenso, e que tal esforo no se
justifica tendo em vista o objetivo de demonstrao metodolgica que tinha em mente. No
se tratava de buscar exaurir o mtodo, mas sim de verificar se ele teria condies de ser
aplicado.
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7. Consideraes finais
7. Consideraes finais
A exploso miditica da modernidade est marcada, como vimos em Arlindo Machado
(2007: p. 57-78), por um movimento de convergncia das mdias e linguagens. Vimos tambm, em Santaella & Nth, que h uma tendncia das linguagens em geral em caminharem
para um modo de estruturao, para uma morfognese semelhante da msica (2001: p.
90). desse quadro que esto surgindo novas linguagens hbridas como o motion graphics,
caracterizadas pela expanso da temporalidade no domnio da imagem.
Os captulos anteriores mostraram a grande complexidade de arranjos em dimenses variadas que podem ocorrer numa simples pea de motion graphics. Num mesmo ambiente projetual, esto a disposio praticamente todos os tipos de imagem, com possibilidades de
manipulao e articulao no espao-tempo quase infinitas. Alm disso, o motion graphics
transborda do visual para o verbal, abrigando o texto escrito e oral, e para o sonoro, acolhendo a msica e qualquer outro tipo de som passvel de ser produzido e registrado.
Seria algo como uma superfcie ou pgina mgica contendo objetos metamrficos e dotada de sonoridade. Desse aspecto de pgina mgica, como composio de elementos visuais bidimensionais, vem o seu forte componente de projeto grfico. Mas o motion graphics no deve ser visto como sinnimo de design grfico com movimento. Como linguagem, ele vai alm dessa fronteira, e o seu encontro com o cinema, a animao e a TV, d
concretude uma forma de expresso absolutamente ecltica. Sem fugir s suas caractersticas, o motion graphics pode informar, contar uma histria, vender um produto, fazer arte, poesia, ou msica visual.
Creio que nesse imenso potencial do seu hibridismo termporalizado que reside o motivo do seu fascnio e da sua presena crescente nas mdias audiovisuais, seja como prato
principal, em formatos de curta durao, ou como complemento e recheio de outros produtos.
Mas essa culinria semitica produzida e consumida com a mediao de algumas das
tecnologias mais avanadas que j envolveram as imagens tcnicas. E nesse ponto, eu
gostaria de abrir espao para uma reflexo mais demorada. Segundo Machado (2007: p.
11), aparelhos, instrumentos e mquinas semiticas () so concebidos dentro de um
princpio de produtividade industrial, de automatizao dos procedimentos para a produes
em larga escala. A fotografia, o cinema, o vdeo e o computador, incluindo os programas de
autoria em computao grfica, hipermdia e vdeo digital, apenas formalizam um conjunto
de procedimentos conhecidos, herdados de uma histria da arte j assimilada e consagrada.
Haveria, portanto, tambm por trs dos programas de motion graphics e de outros softwares
que funcionam em conjunto com eles, um projeto tecnolgico-industrial embutido nas mquinas e programas, que, subliminarmente, induz os artistas, atravs de diversos artifcios, a
operar dentro de possibilidades programadas e previsveis. Mas no caso dos softwares de
motion graphics, alguns recursos exacerbam esse aspecto de entronizao do determinis-
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Trabalhar dentro de uma estrutura industrial como a televiso, por exemplo, no serve de
justifica para o artista se fazer ausente ou abdicar da sua primazia projetual e criativa, em
favor de padres muitas vezes at solicitados por seus chefes. Ele deve lutar contra toda a
estrutura para defender seu espao de criao, buscar as brechas na indstria do entretenimento, e propor alternativas de qualidade.
o fato de determinadas formas artsticas serem criadas no interior de regimes de produo
restritivos, estandardizados e automatizados, como o suporte de instrumentos, know how e
linguagem desenvolvidos pela ou para a indstria do entretenimento de massa, s vezes
at mesmo encomendadas e/ou financiadas pelas mesmas instancias econmicas que sustentam ou promovem essas formas industrializadas de produo, no as torna necessariamente homologatrias dessas estruturas e poderes. Pelo contrrio, elas podem estar sendo
produzidas sob forte conflito intelectual e com inabalvel capacidade de resistncia contra
as imposies do contexto industrial. (idem: p. 26)
Existe a probabilidade de que os profissionais que trabalham este conflito tendam a se destacar no mercado. Aqui importante trazer o tema da metodologia projetual abordada no
captulo 2, como uma espcie de roteiro saudvel, que se seguido com bom senso e disciplina, permite evitar os automatismos dos programas. Uma conscincia prtica da linguagem e uma postura conceitual frente ao projeto fazem-se necessrias nesse processo. Devem ser evitadas as pr-solues oferecidas como paleta semitica a priori pelos programas. As idias devem trazer ou indicar os recursos e no o contrrio.
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Por outro lado, a hipertrofia tecnolgica pode ser danosa. O mergulho na ferramenta, idealmente sempre em mais de uma, precisa ser acompanhado de um preparo e um estudo incessante da linguagem do motion graphics e das linguagens s quais est associado, como
design, cinema, animao, fotografia etc. Ter contato com os trabalhos de colegas em qualquer parte do mundo tambm pode representar uma importante fonte de expanso das idias, desde que no se pense neles como modelos a serem copiados, mas sim como idias
que podem gerar novas idias, que avancem na direo que algum apontou.
Infelizmente, a bibliografia que trata do motion graphics do ponto de vista de linguagem e
esttica escassa, para no dizer quase nula. E a anlise de trabalhos de colegas em ambientes de compartilhamento de experincias atravs da Internet pouco contribui para a discusso desses aspectos. Seja nos livros ou nas conversas entre os artistas, impera quase
sempre a tecnologia como tema principal, como se fazer um efeito, como se lograr um resultado qualquer, em sintonia com a mais ingnua utopia tecnolgica. Entorpecidos por ela, a
maioria dos profissionais de motion graphics perdem a capacidade avaliar o fazer dos outros e o seu prprio fora desse diapaso.
O que se percebe uma crescente dificuldade, medida que os aplicativos de computador
se tornam cada vez mais poderosos e amigveis, de saber discriminar entre a contribuio
original de um verdadeiro criador e a mera demonstrao das virtudes de um programa.
Nesse sentido, assistimos hoje a um certo degringolamento da noo de valor, sobretudo
em arte. Os juzos de valorizao se tornaram frouxos, ficamos cada vez mais condescendentes em relao a trabalhos realizados com mediao tecnolgica, porque no temos critrios suficientemente maduros para avaliar a contribuio de um artista ou de uma equipe
de realizadores. Como conseqncia, a sensibilidade comea a ficar embotada, perde-se o
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rigor do julgamento e qualquer bobagem nos excita, desde que parea estar up to date com
o estgio da corrida tecnolgica. (Machado, 2007: p. 37-38)
Machado diz que preciso politizar o debate, mas eu acredito que ele precisa caminhar
tambm na direo da discusso mais aprofundada e consistente de muitos outros aspectos
tericos que envolvem essas formas de expresso mediadas pela tecnologia, especialmente os de linguagem. Penso que da que viro boa parte dos critrios maduros que ele reclama. Meu esforo com essa dissertao foi praticamente todo voltado para esse objetivo,
mas, evidentemente, no existe a pretenso de que esta tarefa se esgote aqui: o quadro
proposto naturalmente sugere aprofundamentos e reavaliaes.
As referencias histricas do motion graphics merecem uma ateno especfica, com obras
que ao mesmo tempo consigam mapear melhor as experincias pioneiras do cinema e da
animao experimental e das aplicaes de design grfico para cinema e TV. Elas devem
ser objeto de uma anlise detalhadas dos filmes mais importantes e das tcnicas empregadas.
O aspecto projetual tambm deve ser objeto de estudos mais extensos, tanto do ponto de
vista terico como pragmtico, de preferncia com abordagens da produo de artistas separadamente. Existem alguns livros com essa inteno, mas quase todos misturam artistas
de todo o mundo, sem nenhuma unidade ou motivo claro para agrup-los, e caem na superficialidade, fazendo das obras literatura de sala de espera de produtora de vdeo. Normalmente trazem muitas figuras, mas poucos se fazem acompanhar de DVDs com os filmes
originais em boa qualidade.
A dimenso da computao grfica e da ferramenta precisa ser cada vez mais percebida
como algo estrutural e abstrato. Os programas comerciais variam em abordagens que muitas vezes no so de todo assimiladas pelos artistas, porque se acomodam no uso de apenas um software. A compreenso do software de motion graphics como uma abordagem
particular de estruturas e abstraes anteriores, mais amplas, permitiria uma rpida aproximao e o domnio da lgica que se aplica a qualquer um deles. Os livros que surgem em
profuso sobre o funcionamento dos programas tendem a mostr-los em partes, esquartejados, setorizados em funo de certos resultados. As linguagens de scripts para os programas de motion graphics merecem trabalhos dedicados, que as desmitifiquem e faam
com que os artistas no se intimidem por elas.
O motion graphics representa um corte de um universo maior, dinmico, que est em constante evoluo. Vimos anteriormente que est em curso, por exemplo, uma tendncia de
cruzamento entre o 2D e meio e o 3D, com esperados desdobramentos de pesquisas recentes de viso computacional. Temos a mais um rico tema para anlise e reflexo que pede
uma ateno particular, a comear pela j existente incorporao dos recursos da chamada
composio 3D nas ferramentas usadas em motion graphics, e suas repercusses em
termos de linguagem.
Muito se pode pesquisar ainda sobre os componentes visuais do motion graphics, verificando se aqueles que destaco se bastam, se devem ser visto em novos aspectos que no pude
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