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ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES

UNIVERSIDADE DE SO PAULO

SILVIA OKUMURA HAYASHI

Fundamentos da Montagem Audiovisual

Verso Corrigida
So Paulo
2016

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


UNIVERSIDADE DE SO PAULO

SILVIA OKUMURA HAYASHI

Fundamentos da Montagem Audiovisual

Tese apresentada ao Programa de PsGraduao em Meios e Processos


Audiovisuais, Linha de Pesquisa Poticas e
Tcnicas, da Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo, como
exigncia parcial para a obteno do Ttulo
de Doutor em Meios e Processos
Audiovisuais, sob orientao da Profa. Dra.
Maria Dora Genis Mouro

So Paulo
2016

Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou
eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
Dados fornecidos pelo(a) autor(a)

Okumura Hayashi, Silvia


Fundamentos da Montagem Audiovisual / Silvia Okumura
Hayashi. -- So Paulo: S. Okumura Hayashi, 2016.
342 p.: il.
Tese (Doutorado) - Programa de Ps-Graduao em Meios e
Processos Audiovisuais - Escola de Comunicaes e Artes /
Universidade de So Paulo.
Orientador: Maria Dora Genis Mouro
Bibliografia
1. Cinema 2. Montagem I. Genis Mouro, Maria Dora II.
Ttulo.
CDD 21.ed. - 791.43

Banca Examinadora
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Agradecimentos

minha orientadora, Professora Doutora Maria Dora Genis Mouro.


Aos membros da minha banca de qualificao, Marcus Bastos e Vnia Debs pelos
comentrios e sugestes.
Aos professores das disciplinas cursadas, Arlindo Machado, Almir Almas, Eduardo
Santos Mendes, Monica Tavares, Marcos Solon Kretli Silva e Cristian Borges.
minha co-orientadora Temenuga Trifonova, e s professoras da School of the Arts,
Media, Performance & Design da York University, Janine Marchessault, Sharon
Hayashi e Tereza Barta.
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CAPES pela
Bolsa Sanduche concedida.
Patricia Mouro, pelo apoio no processo da Bolsa Sanduche.
minha famlia e aos amigos, em especial a Laura Faerman, Thais Teixeira, Daniela
Castro, Fabio Tal, Joaquim Pedro dos Santos, Silvio Sguizzardi, Adriana Penna, Ivi
Brasil e Vitor Angelo (in memorian).
queles com quem tive o privilgio de compartilhar ilhas de edio, Carla Gallo,
Flavio Queiroz, Gergia Costa Arajo, Id Lacreta, Laura Faerman, Lia Marchi,
Maurcio Osaki, Murilo Salles, Paulo Sacramento, Renata Druck, Ricardo Dias,
Ricardo Miranda (in memorian), Tati Fujimori, Ugo Giorgetti, Vnia Debs, Vitor
ngelo (in memorian).
Em especial Paula Bartorelli.

Resumo
Este trabalho um estudo sobre a montagem audiovisual. A pesquisa se estrutura em
torno das relaes entre os elementos fundamentais do ofcio de se montar imagens e
sons: o tempo, o espao, a montagem, as ferramentas de trabalho, media pipelines e o
mapa. Para tanto, investigamos a natureza algortmica e tecnolgica da montagem
audiovisual, as formas de sua aplicao na produo industrial e tambm as
possibilidades de criao formas singulares de montagem que se originam a partir da
explorao de fissuras (cracks) decorrentes das caractersticas algortmicas da
montagem audiovisual. Esta pesquisa tambm abrange a anlise de um conjunto de
produtos televisivos seriados, dos filmes Zidane: A 21st Century Portrait, Azul a Cor
Mais Quente, Blue, entre outros.
palavras chave: montagem cinematogrfica; montagem audiovisual; tempo; espao;
tecnologia

Abstract
This research is a study on audiovisual montage. Time, space, montage, tools, media
pipelines and maps are the key elements of the craft of editing sound and images and
this research is structured around these fundamentals. The algorithmic nature of
montage and its use in industrial media production and the possibility of creating
unique montage styles that explores the cracks in this algorithm are investigated in this
thesis. This research also analyses a set of television series, the feature films Zidane: A
21st Century Portrait, Blues is the Warmest Color, Blue, among others.

keywords: film editing; audiovisual editing; time; space; technology


Sumrio

Introduo

I.

II.

III.

IV.

010

TEMPO
1. A ferrovia, o relgio e o tempo padro

014

2. As experincias de Marey e Muybridge, a captura tecnolgica do tempo

017

3. O registro do tempo: movimento, frame rate e a seta do tempo

021

4. A visualizao grfica do tempo: a timeline e o timecode

025

5. A captura e o armazenamento do tempo: o arquivo e a mquina do tempo

033

6. O tempo como efeito: produo e ps-produo

035

7. Tempo linear, no linear e logartmico

042

8. A comodificao do tempo ou o tempo como mercadoria

045

ESPAO
9. A experincia visual

046

10. Origens do espao cinematogrfico

047

11. A escrita mecnica da luz: a fotografia e o espao cinematogrfico

057

12. O armazenamento da luz inscrita

058

13. Um mundo visual feito a partir da luz

062

14. Mtodos de construo do espao cinematogrfico

063

15. Um espao para a navegao e a deriva

080

MONTAGEM
16. Cinema e Montagem. Montagem e Cinema

085

17. A montagem e a linha de montagem industrial

091

18. As operaes de montagem

112

19. Os manuais de montagem

120

AS FERRAMENTAS DE TRABALHO
20. Table: a rea de trabalho

136

21. Os territrios da mesa digital e as plataformas

153

22. O que est mesa: o objeto de trabalho, as ferramentas e o trabalhador

157

23. Entre a mesa e a tela

166

V.

VI.

24. Tableau

168

25. A invaso da tela cinematogrfica

191

26. Tbula Rasa?

200

MEDIA PIPELINES
27. As infra-estruturas

209

28. Usos e contratos de servios

211

29. O tempo em questo

217

30. Over and over again

225

31. Tecnologia, Montagem e Algoritmo

230

32. Metadatas: ver imagens, ver informaes

241

33. Post production pipelines

246

34. As armadilhas do produto audiovisual expandido

271

35. Lost and found in technology

286

MAPA
36. A fissura

292

37. As afinidades eletivas

295

38. O mapa como modelo

298

39. O algoritmo de compresso como operao ttica

307

40. Trs propostas de compresso de imagens e sons

312

Concluso

334

Bibliografia

341

Dont be afraid of the clocks, they are


our time, time has been so generous to
us. We imprinted time with the sweet
taste of victory. We conquered fate by
meeting at a certain TIME in a certain
space. We are a product of the time,
therefore we give back credit were it is
due: time. We are synchronized, now
and forever. I love you.
Felix Gonzalez-Torrez, Lovers, 1988

There is a crack, a crack in everything.


Thats how the light gets in.
Leonard Cohen, Anthem, 1992

Introduo

10

Introduo
Ao observarmos um local situado em um ambiente urbanizado, de imediato constatamos que
vivemos em um mundo saturado de imagens. Imagens fixas, imagens em movimento,
reprodues mecnicas e produes grficas ocupam de maneira ostensiva as superfcies do
mundo que nos rodeia. A estas imagens j incontveis, a cada dia so acrescidos novos
registros produzidos pelos mais diversos aparatos tecnolgicos destinados captura e
produo de imagens. Conhecer este acervo integralmente uma tarefa impossvel, e esta
tarefa se expande a cada instante.
A questo da infinitude das imagens que podem ser vistas e da impossibilidade de v-las ao
longo da durao de uma vida um tema que ecoa nos espaos destinados exibio de
imagens e reflexo sobre esta questo. Na dcima edio da Documenta de Kassel, ocorrida
em 1997, com curadoria de Catherine David, o programa de exibio de imagens em
movimento (filmes e vdeos) apresentava uma durao em minutos superior ao tempo de
durao da prpria a exposio. Para alm das imagens produzidas e exibidas no circuito
internacional de arte e pela indstria do cinema e da televiso, existe tambm um acervo
desconhecido e no catalogado de imagens produzidas de uma forma domstica ou amadora.
Para Jonas Mekas, realizador de filmes e autor de uma obra dedicada ao registro de imagens
dos acontecimentos dirios, a extenso e a riqueza deste acervo incalculvel.
A montagem o processo atravs do qual imagens e sons tomam a forma de um produto
audiovisual reconhecvel, seja a de um filme a ser exibido nos cinemas, um videoclipe, um
episdio ficcional de uma srie de televiso, entre muitos outros formatos. No campo da
imagem fixa, a montagem de imagens foi o objeto do Atlas Mnemosyne1 de Abby Warburg,
uma obra destinada investigao da histria da arte a partir das prprias imagens, e tambm
do Atlas2 de Gerhard Richter, um extenso mapeamento de imagens colhidas e reproduzidas
por Richter e que so fundadoras de seu imaginrio pictrico. O princpio da montagem se
encontra na raiz de qualquer forma de exibio de um conjunto de imagens, sejam estas fixas
ou em movimento. A montagem uma ao central na organizao das imagens do mundo.
A montagem de imagens e sons, a qual podemos nos referir como montagem cinematogrfica
ou audiovisual, o objeto de estudo desta pesquisa. Dos primeiros filmes realizados com uma

1
2

Warburg, Aby. Der Bilderatlas Mnemosyne. Berlin : Akademie Verlag, 2003.


Richter, Gerhard. Atlas. New York: DAP Press, 2006.

Introduo

11

nica tomada, montagem paralela sistematizada por D.W. Griffith, s teorias de Sergei
Eisenstein, a montagem desde os primrdios foi a fora motriz do desenvolvimento da
linguagem cinematogrfica. Atravs da montagem, o registro das imagens em movimento
tornou-se um forma sistematizada de se narrar histrias. A montagem cinematogrfica pode
ser igualmente abordada sob o ngulo da linha de produo industrial. Descrito de forma
objetiva, um filme a resultante da montagem de diversas peas produzidas por especialistas
que trabalham isoladamente e que, ao serem encaixadas, do origem a um novo produto.
Numa primeira parte deste estudo so examinados os elementos fundamentais da montagem
cinematogrfica, o tempo e espao. O estudo do tempo cinematogrfico enfoca a natureza
tecnolgica do registro do tempo que se encontra na origem do cinema, uma mquina que nos
permite ver uma reproduo isomrfica do tempo. As origens do registro do tempo atravs de
aparatos mecnicos, a padronizao deste registro, a impresso fsica do tempo nos
fotogramas do filme, e o desenvolvimento de uma srie de instrumentos que nos condicionam
a lidar com o tempo como uma linha na qual podemos localizar os acontecimentos so os
tpicos fundamentais para a compreenso deste tempo que hoje aceitamos como natural. As
tecnologias de registro do tempo que se originaram com o advento da cmera e do projetor
cinematogrfico hoje se desdobram nas outras etapas de realizao de um filme. Os recursos
eletrnicos de ps-produo ampliaram as possibilidades de se manipular o tempo
cinematogrfico. Diante deste cenrio, possvel dizer que o tempo no cinema pode hoje ser
tratado como um efeito. A profuso de produtos audiovisuais que nos cercam so indicadores
de uma faceta de mercadoria da qual o tempo cinematogrfico no pode ser desvencilhado. O
tempo que dedicamos ao cinema, ou a qualquer outro produto audiovisual, um tempo
monetizado e inserido em um contexto econmico global.
O estudo do espao cinematogrfico se detm sobre a natureza tecnolgica da representao
do espacial nas duas dimenses da tela. O desenvolvimento da tcnica da perspectiva, o
advento da fotografia, uma forma mecnica de se registrar o espao, e a origem fotogrfica do
cinema so o ponto de partida do segundo captulo. A sistematizao das regras de
representao espacial especficas do cinema, a decupagem cinematogrfica, a fragmentao
do espao cinematogrfico que decorre dos procedimentos de decupagem, as questes de
escala nela implicadas e as transformaes do espao cinematogrfico decorrentes das novas
formas de produo de imagens encerram o segmento deste estudo dedicado s questes
espaciais.

Introduo

12

As relaes da montagem de som e imagens com a assembly line fordista e com as


tecnologias de administrao de produo e diviso de trabalho possibilitadas pelo advento da
digitalizao so o objeto do terceiro captulo desta tese, bem como as operaes, mtodos,
ideologias e agendas da montagem.
As ferramentas de trabalho utilizadas na montagem audiovisual, a diferena entre os espaos
de trabalho e de exibio, e a atual convergncia dessas duas superfcies que se misturam com
o advento dos equipamentos eletrnicos que atuam tanto como reas de trabalho quanto como
reas de exibio so o objeto de estudo da quarta parte desta pesquisa. A diferena entre a
mesa (table, em francs) e quadro (tableau, tambm em francs) da maneira formulada por
Georges Didi-Huberman3 questo central deste captulo. As diferentes mesas de montagem
que j foram utilizadas para o trabalho sobre sons e imagens e as reas de exibio de
imagens em movimento, da tela do cinema s telas eletrnicas conectadas rede so objetos
de estudo do quarto captulo. O consumo das imagens em movimento pode ocorrer
igualmente atravs das mais diversas telas, da sala de cinema aos dispositivos eletrnicos
portteis para comunicao pessoal. Estes mesmos dispositivos oferecem ao usurio no
apenas o consumo, mas a possibilidade de produo, ps-produo e difuso de imagens em
movimento. O deslocamento do papel do espectador para a posio de usurio, que decorre da
convergncia das reas de trabalho e de exibio, o empoderamento deste espectador usurio
e a apropriao do tempo pela tela eletrnica so outros temas abordados neste captulo
dedicado s ferramentas de trabalho da montagem audiovisual.
A quinta e sexta partes deste estudo se utilizam dos conceitos de tticas e estratgias,
elaboradas por Michel de Certeau4, para analisar duas formas distintas de montagem
cinematogrfica. As imagens em movimento hoje nos cercam de maneira ubqua. A
montagem destas imagens pode se operar segundo dois princpios distintos, norteados pelos
conceitos de estratgia e ttica, definidos por Certeau.
A noo de estratgia ser relacionada a uma forma de montagem de imagens e sons que
denominaremos media pipeline. A montagem clssica, ou cannica, segundo a definio de
David Bordwell5 aquela adotada pelo cinema narrativo industrial. Neste estudo objetiva-se
demonstrar que a montagem sob a forma do media pipeline uma forma de produo que se
utiliza de tecnologias e estratgias de difuso e comercializao que suplantam as formas de

3

Huberman, Georges-Didi. Atlas ou a Gaia Cincia Humana Inquieta. Lisboa, KKYM, 2013.
Certeau, Michel de. A inveno do cotidiano 1. Petrpolis, Vozes, 2011
5
Bordwell, David. Narration in the fiction film. London, Methuen, 1985
4

Introduo

13

sistematizao de produo da assembly line fordista. Uma analogia com linha de montagem,
da qual a montagem audiovisual descende, pode ser encontrada no advento da tipografia de
Gutenberg. A formatao de uma forma escrita e linearizada de transmisso de conhecimento,
surgida com a tipografia e a pgina impressa, e as implicaes deste advento tecnolgico
foram estudadas por Marshal McLuhan em A Galxia de Gutenberg6. Os princpios de
organizao linear da tipografia e a capacidade de produo do texto escrito em grande escala
acarretadas por este processo fizeram do livro impresso uma espcie pioneira de mass media
da qual o produto audiovisual descende diretamente. O uso do termo indstria
cinematogrfica para tudo o que se refere ao cinema hegemnico no se d sem motivos.
Trata-se de fato de uma indstria, de uma forma de produo estruturada com o objetivo de se
gerar um determinado tipo de produto atravs de uma srie de processos que obedecem a uma
agenda norteada pela eficincia. A montagem ocupa um lugar estratgico na criao dos
produtos deste sistema hegemnico narrativo.

Uma outra forma de montagem audiovisual, que denominaremos como mapa, parte da noo
de ttica explanada por Certeau. Ao contrrio da montagem dos media pipelines, que
formatam imagens e sons com a mxima eficcia possvel, a montagem como mapa faz uso
dos sistemas da montagem cannica para subvert-los a partir do encontro de fissuras no
territrio das imagens hegemnicas. Este estudo abordar tticas de articulao de
informaes visuais que esto na origem da montagem como mapa e que se utilizam da
compresso para produzir formas subversivas de articulao do tempo e do espao
audiovisual.
Se a abundncia aparentemente infinita das imagens pode ser verificada com nossos prprios
olhos, a questo proposta por Georges Didi-Huberman de que se ver uma imagem pode nos
ajudar a conhecer algo melhor?7 no parece ter uma resposta imediata. As imagens que
vemos sob a forma de filmes e outros produtos audiovisuais podem ser um produto de linha
de produo industrial, destinados a ocupar o nosso tempo. As imagens podem trazer tambm
uma resposta afirmativa questo de Hubermann. Esta pesquisa intenciona demonstrar a
posio central da montagem na transformao das imagens em uma forma de conhecimento
do mundo.

6
7

Mcluhan, Marshall. A Galxia de Gutenberg. So Paulo. Companhia Editora Nacional. 1977


Huberman, Georges-Didi. Imagens Apesar de Tudo. Lisboa: KYKM, 2012.

I. Tempo

14

I - Tempo: o cinema e o registro tecnolgico do tempo


1. A ferrovia, o relgio e o tempo padro
Uma paisagem, vista atravs de uma moldura, que se move e se transforma ao longo do
tempo. Um movimento composto pela somatria de diversos instantes fixos que resultam na
indicao da passagem do tempo. Estas duas descries poderiam facilmente se aplicar ao
cinema. No entanto, no se trata precisamente dele. A paisagem emoldurada, em movimento e
em transformao ao longo de um intervalo de tempo retrata a experincia visual do viajante
que percorre a estrada de ferro a bordo de um trem. O movimento composto pela somatria de
instantes fixos descreve de forma lacnica o funcionamento de um relgio e de seu ponteiro
que, ao se fixar e se mover de minuto em minuto, nos mostra o passar de uma hora.
As semelhanas na descrio da viagem ferroviria, do relgio e do cinema no so uma
simples coincidncia. As origens destes trs artefatos tecnolgicos podem ser encontradas
numa mesma raiz genealgica deflagrada pela revoluo industrial, a da mecanizao dos
processos antes feitos pelo corpo humano ou animal, de deslocamento, visualizao do tempo
e do registro do movimento. A matriz mecnica e tecnolgica do cinema o acompanhar ao
longo de sua histria. Trata-se de um processo inserido no contexto da modernidade industrial
e, portanto, ainda em vigncia.
O relgio um instrumento familiar. Ele est onipresente ao nosso redor: nas paredes, no alto
de edifcios, embutido nos mais diversos aparelhos, sob a forma sonora nos rdios e nas vozes
das pessoas que nos dizem a hora, atado ao prprio corpo. A forma do relgio nos trivial,
seja ela a do crculo com ponteiros que se projetam a partir do centro ou a dos algarismos
separados por dois pontos. A funo do instrumento relgio tambm nos habitual, ele serve
para marcar o tempo e nos informar o horrio do dia no qual no encontramos. A percepo do
tempo mediado por um aparato tcnico, o relgio, tornou-se senso comum no mundo em que
vivemos.

O relgio nos dois formatos mais comuns

I. Tempo

15

O relgio como mediador tecnolgico da forma como percebemos o tempo algo to


ostensivo que hoje nos passa de forma quase despercebida. Mas este vnculo entre o tempo,
sua contagem e um instrumento que aponta esta contagem, longe de ser algo inato, uma
forma de representao mecnica, uma tecnologia que aprendemos a compreender e com a
qual nos familiarizamos de forma inequvoca. Assim como o relgio, muitos dos instrumentos
tecnolgicos que utilizamos para a realizao de tarefas e obteno de informaes esto de
tal forma presentes ao nosso redor que a percepo de que lidamos com um conhecimento
adquirido por vezes de difcil distino.
O ncleo funcional do relgio mecnico movido por uma alternncia de propulso e parada.
O movimento decorrente desta alternncia lido atravs de um mecanismo, o mais comum
deles composto por ponteiros e por uma face circular dividida em ngulos, a face do relgio.
A necessidade de se controlar movimentos e processos em mquinas est na origem do
relgio enquanto artefato mecnico e esta origem se relaciona diretamente com os processos
de mecanizao do movimento originadas na modernidade industrial. Os cronmetros
automticos foram as mquinas mestre da industrializao (ZIELINSKI, 2003:566-567).
A idia de que o tempo marcado pelo relgio deve ser padronizado, sincronizado ao redor do
mundo e de que deve existir um horrio padro foi a resposta para um problema surgido com
desenvolvimento da malha ferroviria europia e norte-americana. No perodo anterior
ferrovia, cada cidade de um mesmo pas possua um horrio prprio. Londres, nos meados do
sculo XIX, tinha o relgio adiantado em quatro a sete minutos em relao a algumas cidades
vizinhas. Os deslocamentos a cavalo ou carruagem eram lentos o suficiente para tornar essas
diferenas de horrios irrelevantes. Com o surgimento da ferrovia e a conseqente diminuio
do tempo de viagem entre localidades, o estabelecimento de um horrio unificado tornou-se
uma necessidade ao final do sculo XIX. Em 1880 foi definida uma hora padro ferroviria na
Inglaterra, e em 1883, na Alemanha. A determinao de um horrio padro mundial ocorreria
no ano seguinte, 1884, com a diviso do globo terrestre em 24 zonas e o estabelecimento do
meridiano de Greenwich como marco da hora zero. A independncia de cada localidade na
determinao de seu tempo foi eliminada e uma primeira rede mundial governada por um
aparato tcnico se estabeleceu. (SCHVELBUSCH, 1986: 42-44). A representao tecnolgica
do tempo tornou-se globalmente onipresente e, de certa forma, incontornvel.
A representao mecnica do tempo, e sua padronizao, se desdobrou numa progressiva
diviso deste tempo em unidades mensurveis. Os relgios sincronizados da hora nacional de

I. Tempo

16

um pas e as zonas de tempo mundiais pressupem a necessidade de uma preciso na medida


do tempo. Neste contexto, a produo de instrumentos que apurassem intervalos de tempo
cada vez menores foi um dos adventos tecnolgicos da segunda metade do sculo XIX, seja
no desenvolvimento de cronmetros que medissem o tempo com a maior preciso possvel na
medida dos segundos ou a de aparatos que tornassem possvel a visualizao de uma frao
de segundo. O caminho para a inveno do cinema se traa dentro deste contexto tecnolgico
de investigao do tempo, e da idia de que era possvel desmembr-lo, visualiz-lo e repetilo.
O registro do tempo sob a forma concebida pelo cinema implica no estabelecimento de uma
continuidade (o tempo que possvel se observar na tela) que se constitui a partir da
descontinuidade. O tempo cinematogrfico no contnuo, ele constitudo por uma srie de
fragmentos justapostos, intervalos de tempo, os fotogramas (MULVEY 2006:24). Alm da
continuidade que se origina da descontinuidade, o tempo cinematogrfico se baseia tambm
na idia de diviso do tempo em unidades mensurveis que unidas descrevem um movimento.
Uma hora uma unidade de tempo que pode ser dividida em minutos, segundos e em
unidades sucessivamente menores. O tempo, assim como o espao, pode ser infinitamente
divisvel. Um segundo, sob a forma do registro cinematogrfico, composto por 24 unidades,
os fotogramas.
Dividir o tempo em intervalos de modo que estes possam ser infinitamente menores o
princpio que se encontra na gnese do Paradoxo de Zeno, um problema filosfico enunciado
por Zeno de Elea (490 430 aC) sobre o qual Bergson discorre em Matire et memoire. O
enunciado de Zeno prope um problema matemtico no qual o tempo e o espao podem ser
infinitamente divididos: Aquiles e a tartaruga competem em uma corrida. A tartaruga parte
antes de Aquiles e toma uma determinada distncia. O espao percorrido por Aquiles e pela
tartaruga, assim como o tempo no qual este espao percorrido, pode ser infinitamente
dividido. Assim, o nmero de deslocamentos necessrios para que Aquiles ultrapasse a
tartaruga infinito e portanto, ele nunca o far.
O problema matemtico enunciado no Paradoxo de Zeno uma formulao segundo a qual a
percepo do movimento, ao contrrio do que apontam os nossos sentidos, no passa de uma
iluso. A questo da divisibilidade do tempo e do movimento questionada por Bergson, que
os trata como uma progresso, uma durao, no como uma linha que pode ser infinitamente
dividida (BERGSON 1896:88). A data de Matire et memoire, 1896, coloca o trabalho de

I. Tempo

17

Bergson em uma perspectiva histrica na qual os dispositivos de registro do movimento e do


tempo se encontravam em um contexto de efervescncia tcnica e cultural. O cinematgrafo
dos irmos Lumire fora levado a pblico em 1895. O contexto do desenvolvimento
tecnolgico das formas de registro do tempo e do movimento no podem ser desprezados ao
examinarmos o pensamento de Bergson sobre estas questes.

2. As experincias de Marey e Muybridge, a captura tecnolgica do tempo e o cinema


O advento da fotografia propiciou a possibilidade de fixao mecnica de uma imagem e de
um instante. O registro da imagem em movimento aconteceria pouco mais de meio sculo
depois, como conseqncia do desenvolvimento do rolo de filme flexvel e perfurado. Em
meio a estes dois intervalos de tempo, uma forma de registro do movimento baseada na matriz
fotogrfica foi desenvolvida contemporaneamente por Etienne Jules Marey e Eadweard
Muybridge.
Os registros fotogrficos de Marey e Muybridge se destinavam ao estudo do movimento
animal e humano. Marey foi um cientista e fisiologista; Muybridge, um fotgrafo que se
descrevia como um cientista e estudioso da fisiologia do movimento. A fotografia foi o
instrumento tecnolgico utilizado por ambos para responder a uma questo que olho humano
no podia desvendar: ao correr, um cavalo fica suspenso no ar por uma frao de segundo, ou
ele sempre mantm uma das patas apoiada sobre o cho?
Para a investigao da forma de deslocamento de animais e humanos, Muybridge e Marey
desenvolveram dispositivos capazes de produzir sries de fotografias em um intervalo curto
de tempo e, assim, revelar nuances do movimento que no podiam ser vistas a olho nu. No se
tratava ainda do registro da imagem em movimento, mas do registro de instantes que
compunham este movimento. O zoopraxiscope de Muybridge e o chronophotographe de
Marrey eram instrumentos fotogrficos muito distintos, assim como as imagens produzidas
por ambos.

I. Tempo

18

Imagens produzidas pelo chronophotograph de Marey

O chronophotographe de Marrey se assemelhava a uma espingarda sobre a qual se encontrava


um tambor carregado com material fotogrfico. Com o chronophotographe era possvel se
produzir 12 imagens no intervalo de um segundo e estas imagens eram gravadas numa nica
chapa fotogrfica.

O chronophotographe de Marrey

O zoopraxiscope de Muybridge funcionava como uma espcie de projetor no qual as sries de


fotografias podiam ser exibidas em seqencia, reproduzindo um movimento. O zoopraxiscope
registrava imagens, que eram produzidas com mltiplas cmeras (12 a 24) alinhadas e que
eram acionadas pelos fios rompidos pelos cavalos ou outros animais que se deslocavam em
frente s cmeras.

O zoopraxiscope de Muybridge

I. Tempo

19

O dispositivo criado por Muybridge poderia ser descrito como uma espcie primitiva de
multi-cmera. No final dos anos 1990, este mesmo princpio viria a ser usado como um
recurso para a produo de efeitos visuais denominados bullet time1. Neste tipo de efeito, a
cmera convencional substituda por diversas cmeras fotogrficas que rodeiam o objeto a
ser registrado e disparam num intervalo curto de tempo, produzindo uma viso deste mesmo
objeto ao longo de 360 graus.
Quanto questo do movimento do cavalo, o zoopraxiscope de Muybridge revelou que no
movimento da corrida as quatro patas se suspendem no ar por um instante e a confiana de
Muybridge em seu aparato tcnico o levou a afirmar a certeza quanto suspenso do cavalo
com o argumento de que uma mquina no pode mentir. As informaes sobre a fisiologia
do movimento do cavalo seriam posteriormente usadas para o treinamento mais eficiente de
cavalos de corrida. Parte das experincias de Muybridge foram financiadas por Leland
Stanford, um magnata norte-americano, construtor de ferrovias e criador de cavalos de
corrida. Esta forma de financiamento da experincia de Muybridge demonstra apenas mais
uma forma de ligao entre os adventos da imagem em movimento, da ferrovia e das formas
de representao mecnica do tempo.
O Paradoxo de Zeno postulava a impossibilidade de se produzir o movimento a partir de
infinitos instantes fixos, e a infinita divisibilidade do espao e do tempo. As experincias de
Muybridge e Marey resultaram na constatao de que o fluxo do movimento, e do tempo,
podem ser reconstrudos a partir de um nmero finito de elementos, neste caso de elementos
fotogrficos. A percepo do movimento e, por conseqncia, a do tempo, nos artefatos de
Muybridge, Marey e no cinema uma decorrncia da forma como o olho e o crebro
humanos operam a viso. No campo dos estudos da imagem em movimento este fenmeno
descrito como persistncia da retina2, ou a reteno da imagem na retina do olho humano por
uma frao de segundo aps a sua percepo.

Bullet time o nome de um efeito visual digital que potencializa os efeitos de variao de velocidade. Este
efeito foi utilizado no filme Matrix (dir. Wachowski Brothers, 1999)
2

A persistncia da imagem na retina no um fenmeno fisiologicacamente correto, mas esta terminologia


ainda adotada nos estudos cinematogrficos.

I. Tempo

20

A visualizao do tempo nas experincias de Marey e Muybridge em muito se assemelha ao


uso de keyframes, uma tcnica de animao utilizada de forma analgica e digital. Os
keyframes so os frames inicial e final de um movimento.

Na animao analgica, o

desenhista snior produz estes quadros principais e assistentes produzem os desenhos que
preenchem o intervalo entre estes dois pontos.

O Keyframes de uma animao analgica marcam


as posies inicial e final do movimento

O Keyframes de uma animao digital marcam


as posies inicial e final do movimento

No caso da animao computadorizada, o animador cria os pontos principais da animao e


um software se encarrega do preenchimento da lacuna entre estes pontos. As imagens
registradas por Marey e Muybridge funcionam como estes keyframes, mesmo que no haja o
preenchimento das lacunas. A forma como visualizamos o movimento nas experincias de
Marey e Muybridge tambm se assemelham a um outro recurso usado em animao, o
animatic, uma espcie de rascunho da animao na qual apenas os keyframes foram
produzidos.
As experincias de Marey e Muybridge no registro do movimento foram limitadas pelo uso de
material fotogrfico rgido. As chapas fotogrficas apresentavam dimenses limitadas e assim

I. Tempo

21

restringiam a quantidade de imagens que poderiam ser registradas num determinado perodo
de tempo. O trabalho desenvolvido por Marey e Muybridge para o estudo do movimento
animal e humano deixou como legado centenas de milhares de imagens que desnudam as
aes mais triviais: andar, engatinhar, saltar, jogar uma bola, esvaziar um balde gua, a valsa,
atletas em ao, gatos que caem, cavalos, pssaros e bises em movimento. A procura pela
fixao de eventos e aes efmeras tambm ser a tnica do princpio do registro da imagem
em movimento.

3. O registro do tempo: a imagem em movimento, o frame rate e a seta do tempo


O desenvolvimento do filme flexvel, um material que permite a mltipla exposio
fotogrfica em maior extenso, no demorou a acontecer. Menos de duas dcadas aps as
experincias de Marey e Muybridge, os irmos Lumire e Thomas Edison sistematizaram a
produo e a exibio da imagem em movimento. O fascnio pelo efmero e pela
possibilidade de repet-lo continuou a dominar a escolha do que seria registrado nestas
imagens em movimento originais: um espirro, a chegada de um trem, um beijo, a sada dos
trabalhadores ao final do dia. Estas pequenas aes e acontecimentos, fixados em celulide e
reproduzveis em movimento isomrfico ao que poderia ser aferido no mundo que nos cerca,
representaram a realizao da promessa tecnolgica de se capturar e armazenar o tempo
(DOANE 2003:24-25).
A captura tecnolgica do tempo pautou grande parte dos esforos de Thomas Edison e da
indstria tecnolgica por ele empreendida. O fongrafo, uma mquina capaz de gravar e
reproduzir o som e destinada geralmente fruio da msica, para Edison, era tambm uma
mquina capaz de registrar o tempo. A relao entre o som, no caso sob a forma de msica, e
o registro do tempo, um tema que resiste aos dias atuais, e permanece no imaginrio
contemporneo. Em um srie de reflexes sobre msica e sociedade, o crtico literrio
Edward Said, em conversa com o regente Daniel Barenboim, relata a experincia de ouvir
msica e, a partir dela, se relacionar de uma forma diferente com o tempo. O tempo, antes
relacionado s tarefas e obrigaes, com a msica se transformara em possibilidades de um
som musical organizado, de uma bela plasticidade, que eu nunca tinha vivenciado daquela
forma e em meio a um nmero to grande de pessoas (BARENBOIM, 2003:34). Ao
tomarmos contato com o relato de Said e de sua experincia com a msica e o tempo,
podemos relacion-la com a experincia do espectador que via nas primeiras imagens em

I. Tempo

22

movimento a mesma possibilidade de visualizar o tempo agora capturado e arquivado


mecanicamente.
A imagem em movimento produzida anteriormente ao registro em rolo de filme flexvel
perfurado diferia consideravelmente da imagem em movimento da forma como hoje a vemos.
Seja nos artefatos pr-cinematogrficos ou no zoopraxiscope de Muybridge, o movimento
reproduzido de forma sugestiva. As etapas de um certo deslocamento esto registradas, mas
se comparada isomorfia do registro do movimento realizado pelas cmeras contemporneas,
pode-se descrever o movimento dos artefatos pr-cinematogrficos como sugestivo. A captura
e o armazenamento tecnolgico do tempo, na forma cinematogrfica, pressupe o registro
isomrfico do movimento. Para que este requisito tcnico seja contemplado, a quantidade de
etapas fixas que compe um determinado perodo de tempo deve ser suficiente para
reproduzir o movimento com a maior fidelidade possvel e com um uso otimizado dos
recursos necessrios para o registro.
O registro e a reproduo isomrficos do movimento e do tempo foram tecnicamente
solucionados com o estabelecimento de uma freqncia de gravao de imagens que
atendesse esta demanda. A velocidade de registro de imagens foi estabelecida com a
freqncia de 16 imagens a cada segundo e, aps o advento do cinema sonoro, com a
freqncia de 24 fotogramas por segundo. Na edio de dezembro de 1956 da revista Cahiers
du Cinema, Jean-Luc Godard afirma no seminal texto Montage mon beau souci que se a
direo o olhar, a montagem a batida do corao. Se tomarmos como pressuposto que cada
segundo de um filme a montagem dos fotogramas que o compe, podemos afirmar que o
pulso original do cinema batia com a freqncia de 16fps e que este pulso aumentou com
advento do som e se estabeleceu com a freqncia de 24fps. O frame rate o pulso padro da
imagem em movimento.
A grifa, mecanismo que transporta o filme para a exposio de cada um dos fotogramas na
cmera ou para a projeo de cada imagem no projetor, opera com a freqncia determinada
pelas convenes do frame rate. Como o mecanismo do relgio, a grifa move uma extenso
de filme, pra e se move novamente, expondo um novo trecho de celulide. A freqncia
constante deste mecanismo produz a imagem em movimento fluido e a exibio desta
imagem acontece na face do relgio (clockface) prpria ao cinema, a tela (ZIELINSKI,
2003:567).

I. Tempo

23

As questes do frame rate, dos cinemas silencioso e sonoro e da eletricidade so


essencialmente correlatas. No perodo silencioso da imagem em movimento, o frame rate de
16 fotogramas por segundo foi estabelecido como uma freqncia na qual o registro do
movimento era percebido de forma fluida. No entanto, as cmeras e projetores no
necessariamente operavam nesta velocidade e a eletricidade no era indispensvel para a
filmagem ou projeo. Um operador de cmera ou um projecionista podiam operar suas
mquinas atravs do esforo mecnico, rodando manivelas. E a luz do projetor podia se
originar de lamparinas a gs ou mesmo de velas. Mesmo nos projetores e cmeras movidas a
energia eltrica, a velocidade de 16 frames por segundo no era indispensvel e exibidores e
cmeras podiam operar com alguma margem de liberdade.
Com o surgimento do cinema sonoro, o registro e a reproduo de filmes numa velocidade
padro tornou-se indispensvel. O som, quando gravado e reproduzido em diferentes
velocidades, se distorce e perde fidelidade, podendo at mesmo tornar-se irreconhecvel. Para
gravar e reproduzir fielmente o som foi necessrio o estabelecimento de uma freqncia fixa
que seria adotada em todas as etapas de produo e na exibio de filmes. Por questes
relacionadas qualidade de reproduo do som e de estabilidade do rolo de filme nos
equipamentos de cmera e projeo, foi padronizado o frame rate de 24 fotogramas por
segundo. Para se registrar e exibir filmes nesta velocidade padro, passou a ser imprescindvel
o uso da corrente eltrica e os processos mecnicos manuais foram abolidos na realizao dos
filmes sonoros. O som, desta maneira, teria temporalizado a imagem ao normatizar e
estabilizar a velocidade do filme. O filme sonoro denominado por Michel Chion como
cronogrfico, ou como o filme que inscreve o tempo, bem como o movimento (CHION,
1994:16-17).
As convenes para a produo da imagem em movimento no se limitaram ao
estabelecimento de uma freqncia na captura e reproduo de imagens que representassem o
tempo com fidelidade. Alm do estabelecimento de um frame rate, o tempo da imagem
cinematogrfica deveria obedecer a uma direo. Assim como a ferrovia, o relgio, e a linha
de produo, tambm produtos da modernidade industrial, o cinema um artefato de
linearizao do tempo. A idia de uma progresso do tempo, neste contexto, implica na idia
de que este segue uma direo estabelecida pela seta do tempo (arrow of time).
Uma representao grfica composta por uma seta que aponta para o lado direito que
convenciona que o tempo corre em uma nica direo, a seta do tempo faz parte dos estudos

I. Tempo

24

da termodinmica. Segundo as leis da termodinmica, a troca de calor entre os corpos ocorre


do corpo mais quente em direo ao corpo mais frio. Esta troca de calor no reversvel e
ocorre ao longo do tempo. O estudo da termodinmica se desenvolve no contexto do uso
massivo dos motor a vapor empregado no deslocamento ferrovirio e respondia ao problema
da minimizao do desperdcio de energia no deslocamento das locomotivas.
Antes do advento da termodinmica e do conhecimento da entropia, segundo Michel Serres, o
mundo no possua uma idade. A teoria do calor, dos motores e dos reservatrios assume
diferenas, mistura e irreversibilidade. Histria e entropia so inventadas num nico golpe.
Aqui temos um novo tempo, a trgica idia da degradao e a pattica esperana de um fluxo
de vida que poderia correr em outra direo. (DOANE 2003:120). A idia de que o tempo
funciona linearmente como uma seta que nos leva do passado para o futuro pode ser til para
o desenvolvimento da cincia e para aplicaes tecnolgicas, mas no se pode isolar esta idia
da construo cultural, histrica e ideolgica que a fundamenta (GROOM, 2013:12).
A forma de representao do tempo implcita na seta do tempo problematizada por Serres
quando ele compara o tempo disposto como linha (a seta) ao tempo representado em um
crculo desenhado sobre um leno. A distncia entre os pontos de tempo no leno plano,
dobrado ou amassado muda completamente. Serres aponta que o tempo, da forma como nos
relacionamos com ele, representado sob a forma da geometria plana. A seta do tempo e o
relgio circular, divido em graus, com dois raios que apontam ngulos confirma esta
afirmao de Serres. O tempo representado alternativamente no leno seria uma forma
topolgica de figurar esta mesma medida. Assim, haveria a confuso do tempo com a forma
geomtrica atravs do qual ele medido (SERRES 1995:60-61).
A linearizao do tempo e a direo de progresso apontada pela seta do tempo se encontram
na origem da forma de registro temporal empreendida pelo cinema. No cinema h um sentido
correto para a operao de todas as mquinas que captam ou reproduzem as imagens em
movimento: o rolo de filme deve correr num determinado sentido nos chassis da cmera, o
mesmo princpio vale para o projetor cinematogrfico. Os equipamentos de ps-produo,
como as mesas de edio, parecem ilustrar a seta do tempo. O filme uma linha carregada
esquerda e que corre em direo direita, levando consigo o tempo das imagens em
movimento. A prpria noo de que um filme exibido numa sala de cinema tem um princpio
e um fim uma decorrncia da onipresena da seta do tempo no que tange ao cinema.

I. Tempo

25

A lineariedade e a seta do tempo so formas de experincia do tempo que se encontram na


origem do cinema, mas no apenas nele. A termodinmica e a sua aplicao no motor a vapor
fazem parte de um cenrio mais amplo, no centro do qual se encontra a produo industrial. A
analogia entre a linha de produo da indstria e a forma de produo e recepo do cinema
inequvoca e parece fechar um circuito.
A forma atravs do qual o tempo gerido na produo da indstria se replica nos
entretenimentos produzidos por outros setores desta mesma indstria e que se destinam aos
seus trabalhadores em seu tempo livre. Ocupar todo o tempo, seja o da produo ou o cio, de
uma forma sistematizada, parece ter sido uma das grandes realizaes da modernidade
industrial. E isolar o cinema deste contexto seria essencialmente um equvoco.

4. A visualizao grfica do tempo: a timeline e o timecode


O tempo cronolgico, que corre em uma linha, do passado em direo ao futuro, uma
representao que pode ser encontrada sob muitas formas: calendrios, anurios, o prprio
relgio tem essa mesma funo. A visualizao do tempo como um diagrama, uma srie de
pontos que podem ser associados a eventos, algo com o qual estamos habituados. A
construo cultural que se encontra no fundo desta familiaridade pode ser desvelada com a
informao histrica de que os antigos romanos no possuam uma noo linear do tempo e
de datas, mas que eles associavam inumerveis interconexes entre eventos e pessoas
(NAGEL and WOOD, GROOM, 2010:17-19).
A visualizao grfica do tempo ainda era um conceito estranho em meados do sculo
dezoito. Os grficos de Joseph Priestley que representavam as biografias de eventos e figuras
histricas, The Chart of Biography (1756) e The New Chart of History (1769) eram
acompanhados de panfletos que auxiliavam a compreenso dos diagramas que relacionavam
uma linha do tempo com eventos histricos e biografias.

I. Tempo

26

Grficos de Biografias (E) e Histria (D), de Joseph Priestey

The Chart of Biography (1756) representava as vidas de homens famosos ao longo de 2950
anos. O mesmo princpio foi utilizado por Priestley para a representao de fatos histricos. A
idia de linearizar informaes e condens-las de forma grfica tinha por objetivo o uso
educativo. Estudantes apreenderiam mais facilmente os dados condensados nos grficos de
tempo. A funcionalidade dos grficos de Priestley fez com que o uso da linha do tempo
passasse a ser mais comum. Mas, para alm da efetividade na apreenso de informaes, a
forma de representao do tempo proposta neste tipo de grfico pressupunha a idia de
progresso histrico, um conceito muito prezado no sculo dezoito e que at hoje baliza a
nossa percepo da histria (ROSEMBERG, GRAFTON, GROOM 2012).
A representao grfica do tempo e o seu preenchimento com informaes de toda a natureza
tornou-se muito popular em produtos destinados educao e difuso de informaes. Nos
museus, uma linha do tempo que apresenta uma cronologia dos itens de uma determinada
exposio hoje um item praticamente obrigatrio, e que de forma geral introduz o espao
expositivo. Esta linha do tempo muitas vezes recebe o nome alternativo de muro da histria
(history wall) e pressupe-se que a sua funcionalidade a de auxiliar o visitante a se
relacionar com os objetos exibidos ao contextualiz-los com fatos histricos. O uso de linhas
do tempo em espaos expositivos foi originalmente empreendida no incio dos anos 1960, em
exposies de divulgao cientfica patrocinadas pela IBM e realizadas pelos designers
Charles e Ray Eames (KIRKHAM, 1995: 266).
A indstria utiliza ostensivamente fluxogramas que relacionam o tempo e as etapas de
produo; com o cinema no seria diferente. No contexto da produo cinematogrfica, a
linearizao grfica do tempo tornou-se uma ferramenta onipresente nas mais diversas etapas
da realizao de um filme. Um roteiro pode ser analisado de acordo com um grfico de tempo
onde esto marcadas as peripcias do enredo e os acontecimentos devem se suceder

I. Tempo

27

obedecendo a um determinado padro de tempo. Os manuais de roteiro que partiam deste


princpio foram abundantes nos anos 1990 e tinham Syd Field como autor icnico. Nos anos
2000, Robert Mckee ocupa uma posio semelhante.

Grfico narrativo de Syd Field

Grfico narrativo de Robert Mckee

Cada uma das etapas de produo cinematogrfica controlada atravs de cronogramas


fsico-financeiros que, na prtica, nada mais so do que uma linha do tempo onde esto
descritas tarefas e gastos relacionados a elas. Os exemplos so abundantes. Nos trabalhos de
ps-produo, ainda com o uso de equipamentos analgicos, eram feitos mapas de mixagem
que apontavam os tempos de entrada dos udios que compunham a banda sonora de um filme
(sound cue sheets).

Fig8.
Mapas de mixagem de Walter Murch para o filme Apocalypse Now

I. Tempo

28

Apesar da onipresena da linha do tempo desde o princpio do sistema de produo


cinematogrfica, a consolidao da timeline como uma das ferramentas do que fazem parte do
aparato flmico aconteceu com o advento da edio digital. As mesas de montagem analgica
(Moviola, KEM, Steenbeck, entre outras) eram compostas por pratos, grifas, manoplas ou
pedais, lmpadas de projeo, telas, botes de travamento, rguas que mediam o filme em ps
ou fotogramas. A edio de filmes atravs do uso de computadores e softwares trouxe uma
nova nomeclatura para os equipamentos usados no processo. A mesa de montagem digital
basicamente composta por uma linha do tempo, a timeline e uma tela onde se pode
visualizar esta timeline. Os outros componentes da mesa de edio digital so as ferramentas
disponveis para a manipulao das imagens e sons e uma interface que possibilita o acesso ao
banco de imagens e sons disponveis.

Workspace do software de edio Avid

A timeline presente nos equipamentos de edio digital uma interface grfica do tempo que
pode ser preenchida com imagens e sons. Ela o espao virtual no qual os pedaos, tambm
virtuais, de imagens e sons so colocados em sequncia e assim reproduzem o filme. Esta
timeline por si s no contm o filme editado, como acontecia com o rolo de filme montado
analogicamente. Ela um conjunto de endereamentos, de instrues, que se relacionam com
o banco de imagens e sons de um determinado projeto.

I. Tempo

29

Timeline do software de edio Avid

Visualmente podemos descrever a timeline como uma srie de linhas horizontais,


correspondentes aos canais de imagem e som, que podem ser preenchidas por blocos de
imagens e sons. Trata-se de um representao grfica do tempo de um filme que ocupada
com o contedo deste filme. Ao visualizarmos a timeline podemos ver uma espcie de mapa
cronolgico de um filme; as semelhanas com os diagramas de Joseph Priestley no passam
despercebidas. O uso de timelines se tornou comum com a difuso dos meios digitais.
Aplicativos gratuitos que podem ser acessados em rede produzem timelines a partir da
insero de dados e redes sociais exibem informaes cronolgicas sobre um determinado
usurio.
O uso de ferramentas eletrnicas para a realizao de filmes produziu uma outra forma de
indexao entre o tempo e sua contagem. Nas formas analgicas de produo o tempo
cinematogrfico podia ser contado sob a forma do relgio (horas, minutos, segundos), sob a
forma de fotogramas (com a freqncia padro de 24 fotogramas a cada segundo) e tambm
atravs de uma unidade de medida de comprimento, o p. So numerosos os relatos dos
princpios da histria do cinema que descrevem o comrcio de filmes a partir das unidades de
medida de comprimento. Assim como um alfaiate comprava tecidos por metro, um exibidor
de filmes comprava rolos de filmes por ps.
A indexao dos rolos de filme na mesa de montagem analgica obedecia esta forma de
medio. Um determinado trecho de um filme podia ser encontrado numa certa medida em
ps de um rolo. Quatrocentos ps era o comprimento padro de uma lata de filme 35mm e
esta correspondia 4 minutos e trinta segundos. Para o filme 16mm esta mesma medida
correspondia a 10 minutos. Os rolos de filme exibidos nos cinemas tinham a extenso limite
de dois mil ps, ou aproximadamente 22 minutos. Para se identificar cada um dos fotogramas,
a cada p, era impressa uma numerao nas bordas dos rolos de filme.

I. Tempo

30

A relao do filme com uma medida fsica deixou de fazer sentido quando os meios
eletrnicos de captao passaram a ser utilizados para o registro das imagens em movimento.
No vdeo, uma forma de gravao de imagens e sons em fita magntica, a extenso do suporte
de gravao no determinava mais uma indexao com o tempo. A identificao de cada
imagem passou a ser feita atravs do timecode, um sinal eletrnico que indexa cada imagem
do vdeo a uma numerao vinculada a um relgio dividido em unidades de hora, minuto,
segundo e frame. O timecode um sistema de sincronizao eletrnica, criado e padronizado
pela SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers). O uso deste padro se
iniciou na produo televisiva e se estendeu produo cinematogrfica quando esta passou a
adotar dispositivos eletrnicos (KONIGSBERG, 1987:379).

SMPTE Timecode

Esta mudana no mtodo de se relacionar um tempo a uma determinada localizao


coerente com a forma distinta de manipulao de cada um destes meios de gravao. O filme,
enquanto um suporte de natureza ptica, podia ser manipulado com as mos e as imagens nele
registradas podiam ser vistas a olho nu. No vdeo as imagens so rearranjos das partculas
metlicas de uma fita magntica, para visualiz-las necessrio o uso de um equipamento de
leitura que interpreta a distribuio das partculas metlicas e produz uma imagem e um som.
Assim, uma forma de indexao no impressa, mas de natureza eletrnica, compatvel coma
uma forma de gravao com estas mesmas caractersticas.
A necessidade de mxima preciso no controle do tempo est na origem das unidades
presentes no timecode, afinal trata-se de um produto da engenharia eletrnica. A indexao do
tempo em oito casas numricas, duas para as horas, duas para os minutos, duas para os
segundos e duas para os frames (ex: Hora:Minuto:Segundo:Frame, 02:12:35:05,
correspondentes a duas horas, doze minutos, trinta e cinco segundos e cinco frames) garante
que nem um nico intervalo de tempo deixe de corresponder a um endereamento. A forma

I. Tempo

31

tecnolgica de representao visual e mecnica do tempo operada pelo timecode em muito


excede a capacidade do olho humano em apreend-lo.
A escolha desta forma de indexao do tempo provavelmente decorreu do modo como opera a
televiso, a indstria onde o vdeo foi originalmente implantado. Se observarmos o
funcionamento da televiso (no o contedo que ela produz), seria possvel descrev-la como
um grande relgio no qual o tempo, e as horas, so marcados pela entrada e sada de eventos.
A televiso uma grande rede de muitos relgios que devem estar perfeitamente
sincronizados para a transmisso de mltiplos programas a serem exibidos em diversos pontos
geogrficos. Neste aspecto a televiso em cadeia nacional opera de forma semelhante malha
ferroviria, com chegadas, sadas e uma mxima preciso no controle do tempo. No relgio
da televiso cada hora associada a um determinado tipo de atrao e o tempo de durao de
cada tipo de programa inflexvel. Ao contrrio do cinema, onde a extenso de cada produto
razoavelmente livre dentro das categorias de durao (longa, curta e mdia metragem; a
denominao adotada no Brasil ainda traz a referncia a uma medida de comprimento), as
produes televisivas, assim como a ferrovia, obedecem a uma verdadeira tirania do relgio.
Alm da rede ferroviria, uma outra rede influencia de forma direta a contagem de tempo
padronizada sob a forma do timecode, a rede eltrica. A contagem do timecode obedece a dois
padres: 25 frames por segundo e 29.97 frames por segundo. A contagem de 25 frames
adotada nas regies onde a corrente eltrica funciona com a freqncia de 50Hz, sendo o
timecode equivalente metade da freqncia da corrente eltrica. Os pases europeus usam
esta contagem. Nas regies do mundo onde a corrente eltrica funciona a 60Hz, a contagem
do timecode obedecia ao mesmo princpio, com a freqncia de 30 frames por segundo. Com
a chegada da cor transmisso televisiva, a velocidade de contagem do timecode foi reduzida
em 0,1%, resultando na velocidade de 29,97 frames por segundo. Esta diminuio de
velocidade gerou um problema prtico: o tempo impresso no timecode no mais equivalia
durao real. Para as transmisses televisivas este era um problema de ordem maior e foi
preciso criar um timecode que imprimisse o tempo preciso. A partir desta demanda foram
estabelecidos dois padres de timecode, denominados drop frame e nondrop frame. O
timecode drop frame compensa a diferena de velocidade eliminando a contagem de 2 frames
a cada minuto, com exceo dos minutos mltiplos de 10. O timecode nondrop frame conta
todos os frames e, assim, no reflete o tempo real; ele neste aspecto impreciso.

I. Tempo

32

O mximo controle do tempo a funcionalidade primordial do timecode. Ele uma


ferramenta usada para a sincronizao entre cmeras e equipamentos de gravao de udio e,
eventualmente, uma mesa de edio de imagens. As nomenclaturas adotadas nas tcnicas
relacionadas ao timecode deixam transparecer a misso de se dominar o tempo. Para que uma
srie de equipamentos que registram um mesmo evento funcionem com a mesma indexao
de tempo, utilizada uma tcnica denominada Generator Lock ou GENLOCK. Nela, um
equipamento gera uma informao de tempo denominada master. Esta informao injetada
nos equipamentos de cmera e udio, que se tornam slaves deste gerador de tempo principal.
Naturalmente, como qualquer instrumento mecnico, o timecode no infalvel. As
terminologias relacionadas s imperfeies do timecode so descritas como as patologias do
timecode. Os tipos de patologias mais comuns so a deriva, a ambigidade e a quebra. Estes
termos descrevem os casos nos quais os timecodes de diferentes equipamentos, que deveriam
funcionar sincronicamente aps o estabelecimento das relaes master-slave, operam de
forma independente, irregular e sem sincronia. O tempo fora de sincronia que decorre das
patologias do timecode, um cenrio freqente nos processos de ps-produo audiovisual,
interrompe o fluxo e a linearidade do tempo indexado mecanicamente. A sincronizao entre
os equipamentos de gravao (cmeras e gravador de udio) deixa de ser automtica, o que
gera problemas complexos de ps-produco. Nas patologias do timecode, este tempo tcnico
hesita, manca, pra e flutua. As causas destas patologias do timecode so variadas e como
muitas doenas, de difcil diagnstico e cura (PEMMARAJU 2011).
A sincronizao do timecode crucial para o funcionamento dos circuitos fechados de
cmeras de vigilncia. Nos circuitos fechados, o relgio est impresso nas imagens geradas
pelas cmeras e a falta de sincronia entre eles pode desorganizar o registro do tempo linear
necessrio s questes de vigilncia. Este problema ocorre quando cada uma das cmeras
possui um relgio interno prprio. A adoo de sistemas eletrnicos computadorizados nos
sistemas de vigilncia solucionou este problema. Neles, um servidor (o master) recebe as
imagens das cmeras (slaves) e gera a informao de tempo.
O timecode, e a sincronia entre o relgios e, consequentemente, entre tempos o tema de dois
trabalhos muitos distintos. No filme Timecode (Timecode, Mike Figgis, 1999), vemos um
enredo que se desenrola em tempo real e em sincronia, numa tela dividida em quatro
quadrantes, similares aos das cmeras de circuito fechado de vigilncia. Trata-se de uma

I. Tempo

33

problematizao de cada um dos princpios tcnicos que esto na origem da tecnologia do


timecode.

Timecode, 1999, dir. Mike Figgis

Numa via distinta, o artista cubano Felix Gonzalez Torres colocou lado a lado dois relgios
idnticos que marcam o mesmo o horrio. Este trabalho sem ttulo foi denominado Perfect
Lovers (1991). Os dois relgios so os coraes de Gonzalez Torres e de seu amante, Ross
Lawcock. Os pulsos dos relgios so as batidas dos coraes. Com o passar do tempo, os
relgios saram de sincronia, Lawcock faleceu alguns meses depois da criao do trabalho e
cinco anos antes de Gonzalez Torres.

Untitled(Perfect Lovers), Felix Gonzalez Torres, 1991

5. A captura e o armazenamento do tempo: o arquivo e a mquina do tempo


A gravao, o armazenamento e o arquivamento do tempo so propsitos dos aparatos
tecnolgicos da modernidade. Este propsito de se capturar mecanicamente o tempo foi
realizada com maior plenitude pelo cinema. Antes do advento da fotografia, do fongrafo e
do cinema, o armazenamento do tempo podia ser feito atravs de escritos e de partituras

I. Tempo

34

musicais. Em a A Galxia de Gutenberg, Marshal McLuhan descreve a criao da tipografia e


da palavra impressa como uma mquina da imortalidade (MCLUHAN, 1977:277). A
possibilidade de se ter acesso ao passado foi descrita por Thomas Edison como um dos
grandes fascnios do fongrafo. Gravar e reproduzir o som seria uma forma de rever um
tempo no qual j no nos encontramos mais (MILLER 2004:69). No cinema, esta
possibilidade de se ver o tempo tornou-se ainda mais tangvel

atravs da imagem em

movimento. Ao contrrio da foto esttica, a imagem em movimento representa a possibilidade


de se assistir ao desdobramento do tempo. No registro fotogrfico, o acesso ao tempo nos traz
uma reproduo de um passado embalsamado, e congelado, ao exemplo de um inseto
fossilizado em mbar. Com o movimento da imagem e a viso do desdobrar do tempo temos
como efeito a impresso de lidarmos com uma reproduo em tempo presente (ORLOW,
2007:178-179).
As cenas cotidianas registradas nos princpios do cinema eram exibidas sob a forma de um
espetculo ilusionista e o pblico que ia s exibies podia experienciar o tempo passado sob
a forma de imagens em movimento, ou presenciar um tempo que existia apenas no cinema.
No contexto da modernidade industrial, o pblico procurava na imagem em movimento a
possibilidade de se recapturar, ao menos na imaginao, o tempo que o trabalho na linha de
montagem havia lhe tirado. Nas exibies dos primeiros filmes a relao do pblico com o
tempo cinematogrfico foi marcada por um gosto pela experimentao da manipulao deste
tempo. Assistir aos filmes em reverso, de forma acelerada ou desacelerada e rever
repetidamente as mesmas imagens eram atrativos principais (ZIELINSKI, 2003:566-567).
A captura do tempo e a criao de um tempo que existe apenas no cinema so duas tendncias
da produo cinematogrfica que podem ser encontradas nas origens do cinema. A primeira
vertente a dos irmos Lumire, produtores de um legado de imagens que registraram a vida
urbana do final do sculo XIX, incio dos sculo XX e que podem ser vistas pelas geraes
que os sucederam. Os filmes realizados pelos irmos Lumire se encontram na gnese do
cinema documental. A outra linhagem do tempo cinematogrfico a de Georges Mlis,
inventor de artifcios cinematogrficos ilusionistas que esto na origem dos efeitos especiais.
Os truques de iluso de Mlis tornaram possveis a visualizao de cabeas que explodiam e
de pessoas e objetos que se transformavam em outros. Mas a realizao mais impressionante
do universo criado por Mlis foi a das viagens no tempo e no espao e que eram impensveis
poca. No filme Viagem Lua (Le voyage dans la lune, 1902), um foguete tripulado

I. Tempo

35

lanado em direo Lua, e nela um grupo de astrnomos explora a superfcie Lunar, faz
contato com habitantes da Lua e finalmente retorna Terra.
A capacidade do artefato cinematogrfico de capturar o tempo, reproduzi-lo, arquiv-lo e
mesmo de produzir formas de se manipular a visualizao do tempo est na origem da
produo da imagem em movimento e faz do cinema uma mquina do tempo por excelncia
(ZIELINSKI, 2003:566-567). Este termo mquina do tempo, um aparato mecnico que
permitiria a uma pessoa viajar para o passado e futuro, foi cunhado por H.G. Wells no
romance de fico cientfica The Time Machine (1895).
A conquista de uma forma de controle sobre o tempo, seja sob a forma de maximizao de
produtividade na linha de produo, da captura, arquivamento e reproduo no cinematgrafo,
ou a da possibilidade de acesso irrestrito na fico de Wells uma das questes da
modernidade industrial do final do sculo XIX, incio do sculo XX. A publicao de The
Time Machine no mesmo ano do incio das exibies cinematogrficas mais um exemplo
desta primazia do controle do tempo neste perodo histrico.
A gravao da imagem em movimento faz do artefato cinematogrfico uma espcie, por certo
mais restrita, de mquina do tempo. Os eventos e sujeitos gravados j se foram, mas ao
vermos a projeo de suas imagens, o tempo passado se move novamente e podemos ver no
apenas estes eventos e sujeitos, mas tambm toda uma forma de viso existente num perodo
histrico. A forma como vemos muda permanentemente e os registros gravam, arquivam e
deixam um legado no apenas os assuntos mas tambm de uma forma de se olhar
(NEWHALL 1937:88-90).

6. O tempo como efeito: produo e ps-produo


O tempo est inscrito no registro cinematogrfico seja de maneira tcnica ou metafrica. O
jargo tcnico utilizado no cinema est repleto de referncias ao tempo: tempo de durao,
timming da atuao, tempo de filmagem, tempo de exibio, tempo real, sensao de tempo.
A produo de um filme tambm controlada pelo tempo: tempo de filmagem, a relao entre
o tempo registrado no material bruto de um filme e o tempo do filme finalizado. O filme
resultante de inmeros processos nos quais a presena do tempo recorrente no implica
necessariamente na produo de uma experincia do tempo para o espectador. Pelo contrrio,
o senso comum nos diz que os melhores filmes so aqueles nos quais nem vemos o tempo

I. Tempo

36

passar, e os produtos da mquina de ver o tempo so mais apreciados quando nos fazem
esquecer do tempo.
Desde o advento do cinema, o tempo foi um atrativo para o espectador do cinema. E as
formas de manipulao do tempo possibilitadas pelo aparato cinematogrfico faziam parte
deste chamariz. A subverso do tempo real com os efeitos de acelerao e desacelerao foi
realizada j nos primeiros anos do cinema, seja nos filmes de Mlis ou em Paris Adormecida
(Paris qui dort, 1925), de Ren Clair ou O Homem da cmera (Tchelovek s kinoapparatom,
1929) de Dziga Vertov. O fascnio pelo uso dos efeitos de acelerao (slow motion) e
desacelerao (high speed) permanece nos dias de hoje. Filmes de todos os gneros e de todas
as nacionalidades empregam este tipo de efeito, bem como produtos televisivos de fico e
no fico, transmisses de eventos esportivos, jornalsticos, entre outros. Os efeitos de
velocidade so hoje to comuns que no so mais vistos como formas manipuladas de se
visualizar o tempo (MANGOLTE 2003: 262).
O surgimento de novos artefatos para a produo e reproduo de imagens em movimento
tem trazido como decorrncia novas formas de relao com o tempo, seja para o espectador
ou para os procedimentos de produo de filmes. A progressiva substituio do celulide na
realizao de filmes pelos sistemas eletrnicos e digitais implicou na transformao de muitas
questes relativas ao tempo cinematogrfico.
O registro da imagem em movimento no filme se opera atravs da exposio de uma pelcula
de celulide, banhada de sais de prata, atravs de um obturador que alterna intervalos de luz e
escurido. Nesta forma de registro, o tempo inscrito no celulide sob a forma de luz que
altera os sais de prata a cada fotograma. A distribuio dos sais de prata na pelcula de
celulide no obedece a nenhum padro, ele muda ao longo da superfcie do filme e refora a
demonstrao de uma passagem de tempo. Cada fotograma, assim como os instantes de
tempo, tem uma composio nica, seja na sua base material ou no evento que ele registra.
A captao de imagens em suporte digital opera de uma forma diferente. Em primeiro lugar,
as cmeras digitais no possuem obturadores e a imagem digital, ao contrrio do filme, no
pisca (flick). A falta de um flicker na imagem digital comparada por Babete Mangolte
ausncia de batimentos cardacos (MANGOLTE 2003: 263).

I. Tempo

37

Pixel grid de uma imagem digital, em duas escalas

A composio do filme, em camadas

A ausncia do obturador no a nica diferena entre o filme e o suporte digital. Um outro


fator ainda mais importante no que tange ao tempo na imagem em movimento: a forma de
gravao de imagens em suporte digital radicalmente diferente daquela do filme embebido
em emulso de sais de prata. Ao invs de uma superfcie preenchida caoticamente pelo
material sensvel, na forma de registro digital de imagens existe uma estrutura fixa de pixels
que formam linhas e estas linhas, uma acima da outra, produzem o espao do fotograma.
Podemos comparar a estrutura da imagem digital com um muro formado por tijolos
perfeitamente alinhados de forma ortogonal. A imagem analgica por sua vez poderia ser
comparada a um muro composto por areia.
A forma de registro de imagem no suporte digital acentua ainda mais a diferena de registro
do tempo nos suportes analgico e digital. A inscrio de imagens digitais feita sob a forma
de um bitmap, ou pixmap, no qual cada pixel uma unidade de informao que guarda
valores de luz e cor. Para otimizar a performance de gravao de imagens, o registro digital
geralmente feito atravs de algoritmos de compresso que trabalham de forma a privilegiar
alteraes no objeto registrado e a descartar o que eventualmente considerado redundante.
Ilustrando essa forma de funcionamento do algoritmo de compresso: ao registrarmos, com a
cmera fixa, um plano geral de um indivduo que dorme em uma cama o algoritmo de
compresso tratar tudo o que no sofre alterao (as paredes e o cho do quarto) como uma

I. Tempo

38

imagem invarivel que se repete a cada frame. Desta maneira temos uma espcie de tempo
fixo no ambiente do quarto e um tempo fluido nos movimentos do indivduo que dorme. Se
esta mesma imagem fosse registrada em filme, cada um dos fotogramas teria uma composio
especfica em toda a superfcie. O filme Sleep (Sleep, 1963), de Andy Warhol seria
certamente diferente se realizado em formato digital.
Esta forma de operao dos algoritmos de compresso de imagens digitais de fato otimiza a
performance da relao entre o processamento e o armazenamento de imagens sob a forma de
dados. Numa rpida comparao, uma hora de imagens com alto grau de redundncia (caso de
uma entrevista com uma pessoa que se encontra sentada e gravada com a cmera fixa) exigir
menos capacidade de armazenamento de dados que uma imagem com pouca redundncia
(uma srie de movimentos panormicos que registram uma floresta). Se esta forma de
processamento de imagens proporciona uma economia de recursos, esta vai de encontro
natureza no repetvel do tempo, e as diferenas entre cada instante, possveis no registro em
filme, se perdem.
O filme, com sua emulso catica de sal de prata produziria ento uma imagem de natureza
sensorial. J o registro digital de imagens, baseado numa grade fixa de pixels, seria o
equivalente a uma representao grfica no que se refere s questes do tempo. No suporte
digital, o tempo um mapeamento do espao, ou uma forma de geografia (MANGOLTE
2003:64).
A massiva difuso da manipulao da velocidade das imagens em movimento foi uma outra
conseqncia da migrao para os suportes de produo e ps-produo digitais. Mudar a
velocidade da imagem foi uma possibilidade tcnica praticamente contempornea ao advento
do cinema. Para gerar uma desacelerao na velocidade da imagem basta rodar o filme a uma
velocidade superior a 24 quadros por segundo; o contrrio vale para imagens aceleradas, que
podem ser obtidas ao se filmar a velocidades menores que 24 quadros por segundo. Mesmo
no caso de imagens registradas na freqncia padro, alteraes de velocidade so possveis
atravs de efeitos pticos feitos em trucas. Apesar da existncia da possibilidade tcnica de se
alterar a velocidade, esta operao no podia ser considerada banal. Rodar a uma velocidade
diferente em geral exigia planejamento e o uso de cmeras especficas, bem como o uso de
emulses adequadas. No caso dos efeitos realizados na ps-produo, as trucagens, o
investimento financeiro era considervel, bem como o tempo e os testes necessrios para se
produzir este efeito com boa qualidade.

I. Tempo

39

A migrao do processo de produo para o ambiente digital revolucionou a forma como a


imagem em movimento lida com a manipulao do tempo. O senso comum nos diz que a
montagem o processo que define o tempo de um filme. Mas, para alm da questo dos
tempos do filme que so determinados pela montagem, os equipamentos de edio digital
permitiram uma nova forma de se operar o tempo em um filme. Nestes equipamentos, o
tempo pode ser tratado como um efeito e a definio da velocidade dos planos de um filme e,
consequentemente, da temporalidade das imagens, se desloca da produo para a etapa da
ps-produo.
Nos softwares de edio digital os efeitos relacionados ao tempo esto disposio do usurio
dentro de menus. O uso destes efeitos to simples ou banal quanto a gerao de grficos de
texto ou a transio de uma imagem a outra atravs de uma fuso. Os efeitos de velocidade
podem produzir imagens linearmente aceleradas (fast), desaceleradas (slow motion), estticas
(freeze frames) ou, ainda, a variao de velocidade numa mesma imagem. Estes recursos
fazem parte dos pacotes de efeitos presentes na imensa maioria dos softwares de edio
digital. A plataforma Avid possui um menu especfico para os efeitos de velocidade e a
principal ferramenta dedicada manipulao do tempo tem a curiosa denominao de
Timewarp (espiral do tempo). O efeito Timewarp foi desenvolvido e patenteado pela Avid
Technology Inc.
A forma de operao do efeito Timewarp estabelece uma forma muito particular de se lidar
com o tempo. A interface que media a aplicao dos efeitos de velocidade basicamente
formada por dois grficos, um dedicado velocidade (speed) e outro dedicado posio
(position). A uma imagem que roda a uma velocidade normal atribudo o valor de 100%,
correspondente a uma linha reta. A acelerao da velocidade feita ao se atribuir valores
acima de 100% e a desacelerao, valores abaixo de 100%.

Interface do efeito Avid Timewarp

I. Tempo

40

No efeito Timewarp possvel estabelecer diferentes velocidades que se sucedem ao longo de


uma mesma imagem. Para isto basta desenhar uma curva no grfico da velocidade. As curvas
podem ser desenhadas a partir de keyframes que determinam aceleraes e desaceleraes a
cada instante. Existem algumas formas pr-programadas de desenhos de curvas, a linear, que
altera linearmente a velocidade, a shelf, que produz um grfico em ngulo reto e uma
conseqente alterao brusca de velocidade e as curvas de Bezier, que produzem alteraes de
velocidade com transies suaves entre as diferentes velocidades. No jargo dos profissionais
da ps-produo este tipo de efeito recebe a denominao de rampa. A semelhana da
interface grfica do efeito Timewarp com uma rampa explica a analogia.
O uso de keyframes e a possibilidade de se manipular a velocidade frame a frame fazem do
efeito Timewarp uma ferramenta para a produo de animaes nas quais o objeto a ser
animado o tempo. E este tempo produzido como uma animao especificamente criado na
ps-produo.
A manipulao visvel da velocidade da imagem cinematogrfica no a nica forma de
efeito relacionada ao tempo. Uma outra forma de efeito de tempo que pode ser apontada em
diversos filmes realizados ao longo da histria do cinema a dos filmes que engendram o que
se convencionou chamar de tempo real (real time). Neste gnero de filme, o tempo
narrativo e a durao do filme coincidem e, geralmente, este um dos seus grandes atrativos.
A capacidade do cinema de registrar o tempo, neste caso, aplicada de forma literal e o
cinema novamente aponta as suas conexes com o relgio. A produo de um tempo
cinematogrfico que emula com mxima preciso o tempo real uma forma de efeito
temporal que se apropria da narrativa.
Num universo de produo audiovisual repleto de produtos nos quais o tempo compactado e
distendido a todo instante, uma emulao do tempo real pode ser uma forma de
experimentao de caractersticas coreogrficas. Neste tipo de filme, o relgio o mestre
(master) e tudo o que deve acontecer diante das cmeras e nos processos de ps-produo
(slaves) est submetido tirania deste relgio. De tempos em tempos so produzidos filmes
nos quais esta relao de poder est no centro do enredo. Em Punhos de Campeo (The SetUp, dir. Robert Wise, 1949), acompanhamos a vida de um boxeador ao longo de 72 minutos.
As sucessivas aparies de relgios e de menes ao horrio marcam a pontualidade do
enredo do filme. Em Clo das 5 s 7 (Clo de 5 7, 1962, direo de Agnes Varda),

I. Tempo

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acompanhamos a personagem homnima ao longo do horrio mencionado no titulo. Ela


receber o resultado de um exame que indicar uma possvel doena s 7 horas, hora na qual
o filme se encerra. Em Festim Diablico (Rope, 1948, direo de Alfred Hitchcok) dois
homens assassinam um terceiro e escondem o corpo em um ba. Eles recebem convidados
para uma festa e especulam os motivos do atraso do homem morto. Em Festim Diablico a
experincia do tempo real no necessariamente determinada pelo relgio, mas pela ausncia
de cortes. Os exemplos seguem. No filme Titanic (Titanic, 1997, dirigido por James
Cameron), um dos desafios nos mbitos tcnico e narrativo era o de reproduzir o naufrgio do
navio em tempo real, o que de fato foi realizado. Em Timecode o tempo real e sincrnico est
presente nas aes sem cortes que so mostradas nas quatro telas. O espectador, ao
acompanhar os acontecimentos simultneos, faz relaes entre os enredos de cada tela e
desvenda as relaes entre os personagens do filme.
A srie de televiso 24 horas (24 hour, 2001-2010), a cada temporada, narrava por completo
um dia turbulento da vida de um agente secreto. A temporada era composta por 24 episdios,
cada um com uma hora de durao. No caso de 24 horas o relgio e o tempo real podiam ser
comparados contagem regressiva do timer de uma bomba relgio prestes a explodir.
Um exemplo extremo de tempo real pode ser encontrado na vdeo instalao The Clock,
produzida pelo artista suo Christian Marclay em 2010 e exibida pela primeira vez na galeria
White Cube, em Londres.

Vdeo-instalao The Clock (2010), de Christian Marclay

Trata-se literalmente de um vdeo-relgio composto pela montagem de 24 horas de milhares


de fragmentos de material de arquivo (composto por filmes de todos os gneros) que
reproduzem de forma sincrnica as 24 horas do dia. Os espectadores que adentravam a vdeoinstalao frequentemente eram vistos olhando para os prprios relgios no intuito de conferir
a sincronia do vdeo. Em The Clock, o tempo real se transforma em tempo de espera
(KRAUSS, 2013:145).

I. Tempo

42

7. Tempo linear, no linear e logartmico


No outro plo do cinema, o da recepo pelo espectador, a emergncia de novas tecnologias
de reproduo de imagens em movimento tornou mais complexa a relao do espectador com
o tempo cinematogrfico. No perodo anterior popularizao de equipamentos domsticos
de reproduo de imagens em movimento (videocassetes, reprodutores de DVD,
computadores, tablets), um espectador podia assistir um filme de uma s maneira: do comeo
ao fim, na velocidade padro de exibio. Os aparatos cinematogrficos que subvertiam esta
relao (as mesas de edio) estavam restritas ao ambiente da produo profissional ou aos
centros de pesquisa (cinematecas, arquivos de filmes). Pausar um filme numa determinada
imagem era um ato quase impensvel para o espectador.
Com a popularizao dos reprodutores domsticos de filmes, uma nova forma de se v-los se
abriu. Pausar, acelerar e interromper o fluxo de um filme passaram a ser aes possveis, bem
como assistir repetidamente a um mesmo trecho. Esta forma de relao com o tempo
cinematogrfico no constituiu propriamente uma novidade. No ambiente dos vaudevilles
onde foram exibidas as primeiras imagens em movimento, a manipulao do tempo atravs
destes mesmos recursos era um dos grandes atrativos para o pblico do primeiro cinema
(MULVEY, 2006:8). As repeties, pausas, aceleraes e movimentos reversos que os
reprodutores domsticos possibilitaram ao espectador no podem ser desvinculadas de uma
forma de excitao com o poder e com uma soberania de onipotncia infantil de se brincar
com o tempo e com a lgica da causalidade temporal (MICHELSON, 1990:22). O acesso
manipulao do tempo atravs de um aparelho reprodutor de imagens no necessariamente
transforma este espectador no que Laura Mulvey descreve como um espectador engajado, ou
pensive spectator (MULVEY, 2006:181).
Manipular o tempo atravs do uso de equipamentos de reproduo de filmes no produz
necessariamente uma experincia distinta da forma linear que caracteriza a experincia do
tempo cinematogrfico. Sim, possvel ver a gua que vai do cho ao balde, uma figura
suspensa no ar, ou rever inmeras vezes a coliso entre dois carros. Nestas experincias, o
poder do espectador sobre o tempo certamente maior do que o possvel numa sala de cinema
onde o acesso maquina reprodutora de imagens vetado. Mas a navegao no tempo em
qualquer uma das aes anteriores est presa linha do tempo (timeline) e se referencia
necessariamente seta do tempo (arrow of time). A imagem da gua que vai do cho para o
balde descreve um percurso linear pela linha do tempo, na direo contrria apontada pela

I. Tempo

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seta do tempo (trata-se de um retrocesso, um reverse do tempo). A figura suspensa no ar pode


ser descrita como um ponto na linha do tempo. E a viso repetida de uma mesma cena pode
ser descrita como a navegao linear entre dois pontos da linha do tempo, hora na direo
apontada pela seta do tempo, hora na direo contrria a ela. Mesmo as experincias com a
velocidade das imagens, a acelerao, desacelerao e mudana de velocidades, obedecem
rigorosamente lgica linear do tempo cinematogrfico.
As caractersticas fsicas dos dispositivos do cinema se desenvolveram de forma a reproduzir
o tempo de forma linear. O suporte original do cinema, o rolo de filme, essencialmente
linear. Trata-se de um carretel que passa de ponta a ponta pela cmera na ocasio do registro e
de ponta a ponta pelo projetor, na ocasio da exibio. As formas narrativas desenvolvidas
para os filmes tambm privilegiam a linearidade. Os filmes tm um comeo, um meio e um
fim e o pblico espera v-los desta maneira. E o formato de exibio dos filmes tambm se
encaminhou para uma forma linear de experincia.
Os primeiros filmes eram exibidos em um ambiente bomio e popular, os vaudevilles. Eles
eram muito curtos e se misturavam aos demais acontecimentos em curso no ambiente, muitos
deles provocados pelos freqentadores. Entre os anos de 1908 e 1916 houve uma
transformao no ambiente de exibio de filmes e nas caractersticas dos filmes que eram
produzidos. Os vaudevilles deram lugar s salas de exibio de arquitetura suntuosa,
semelhantes aos teatros, e que procuravam atrair um pblico letrado, e de melhor situao
financeira. Os filmes antes muito curtos e dedicados a registrar instantneos da vida na cidade
ou pequenas gags, tornaram-se mais longos e passaram a exibir narrativas de fundo
moralizante. Um comportamento social mais contido e sedado passou a ser a tnica da
experincia do cinema. E a organizao espacial da sala de exibio bem como as narrativas
exibidas na tela passaram a assegurar uma experincia temporal inequivocamente linear
(DOANE 2003:133).
A definio de um tempo linear no determinada apenas pela direo da seta do tempo.
Nossa relao com o tempo tambm orientada pela quantificao do tempo. No cinema, as
questes temporais so mensuradas numericamente. As bitolas de filme (35mm, 16mm)
possuem extenses que se convertem em duraes (horas, minutos, segundos, frames). Seja
atravs do relgio ou da durao de um filme, entendemos os nmeros como uma forma de
quantificao linear do tempo. Neste caso, o termo linear se aplica distribuio uniforme das
quantias de tempo ao longo da linha do tempo. Uma hora composta por 60 minutos e cada

I. Tempo

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um destes minutos se encontra a uma distncia igual do minuto que o antecede e a do


minuto que o sucede. No tempo linear os instantes se distribuem como as medidas em uma
rgua.
A percepo linear da distribuio de quantias que hoje nos parece intuitiva uma
decorrncia do uso corrente do sistema numrico. Estudos realizados com povos indgenas
que utilizam sistemas numricos com apenas 5 nmeros e com crianas em idade pr-escolar,
que detm um conhecimento semelhante dos algarismos, apontam que a noo de que as
quantias se distribuem linearmente a resultante de um processo cultural. Para os indivduos
que participaram destas pesquisas a diferena entre os nmeros 1, 2 e 3 pode ser expressa
linearmente. Ao lidarem com quantias maiores, o padro de distribuio linear dos nmeros
substituda por um arranjo baseado em propores, que segue um padro logartmico.

Fig18.
Grfico do padro de distribuio de quantias que compara o povo indgena Munduruku com o povo norteamericano (E) e grfico que compara estes mesmo padro de distribuio segundo crianas e pessoas em idade
escolar mais avanada (D)

Usando um exemplo concreto, a diferena entre um e dez litros de gua evidente. Quando as
quantias so aumentadas radicalmente, a percepo das diferenas dificultada. Um bilho de
litros e gua e dez bilhes de litros de gua nos soam como quantias semelhantes, apesar da
diferena de dez vezes entre os dois volumes. A mesma relao acontece quando lidamos com
o tempo. Uma hora e dez horas so quantias de tempo que podemos distinguir. O mesmo no
pode ser dito se os valores forem de 10 bilhes de anos ou 100 bilhes de anos.
O povo indgena que foi objeto do estudo, os Mundukuru, vive de forma pr-agrcola e baseia
sua sobrevivncia no extrativismo. Eles no trocam produtos estocados. Com o
desenvolvimento das civilizaes, as transaes passaram a ser mais complexas e os sistemas
numricos surgiram, provavelmente, como uma forma de solucionar problemas de ordem
comercial. Especula-se que eles existam h cerca de 10.000 anos. Para os povos que no
realizam este tipo de operao, contar uma ao desnecessria (BELLOS, 2011:236).

I. Tempo

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8. A comodificao do tempo ou o tempo como mercadoria


A eficincia um valor fundamental no desenvolvimento narrativo do cinema. Linearidade,
eficincia e economia so objetivos da produo industrial no sentido de se eliminar qualquer
desperdcio de tempo. Os mesmos parmetros se aplicam forma como tratamos o tempo,
seja no cinema ou em qualquer aspecto da vida. A criao de uma forma de se lidar com o
tempo a base ideolgica da construo do tempo na sociedade moderna industrial. Nela, a
cincia e a cultura de massa tm em comum a prtica de uma economia do tempo que
estrutura o fluxo deste tempo. A cultura de massa, da qual o cinema a ponta de lana,
procura aniquilar o tdio e o tempo morto com uma incessante produo de eventos
(DOANE 2003:162).
A transformao do tempo em uma espcie de mercadoria hoje um conceito disseminado. A
afirmao do historiador E.P. Thompson, de que o tempo a nova moeda; ele no passa, ele
gasto ratifica esta afirmao. O tempo transformado em mercadoria, produzido
industrialmente e distribudo de forma controlada uma forma de se descrever a mercadoria
vendida pela indstria contempornea do audiovisual. E mesmo a efemeridade que se
encontra na origem de um produto baseado numa experincia do tempo foi contornada pela
criao de mercadorias comercializveis, derivadas dos filmes. O tempo mercadoria criado
pelo cinema pode ser um gerador de outras mercadorias. Hoje ele pode ser armazenado e
vendido em prateleiras (MULVEY 2006:161). O tempo cinematogrfico um produto da
tecnologia que se desenvolveu no contexto da modernidade industrial, e tudo nele
contaminado pelas questes relacionadas a esta origem. O pulso do tempo cinematogrfico
pode ser o da batida do corao descrita por Godard, mas, de forma geral, ele est mais
prximo da pulsao do relgio do que gostaramos de admitir.

II. Espao

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II - Espao: as tcnicas de representao do espao

9. A experincia visual
Ver um filme. A descrio desta ao nos remete diretamente ao de olhar para algo, uma
experincia de natureza visual. A idia de olhar para algo o que nos move ao cinema numa
instncia primeira e objetiva. Os primeiros espectadores do cinema, ainda no final do sculo
XIX, procuravam as exibies das imagens em movimento inaugurais com o intuito de v-las
com os prprios olhos, de aferir com a prpria viso a existncia de uma reproduo mecnica
do movimento do mundo natural. Os artefatos mecnicos que reproduziam as imagens do
mundo, aps o decorrer de mais de um sculo, evoluram de modo a se transformarem em
aparatos de um sistema de se narrar histrias. A mesma ao de se ver um filme, hoje, remete
idia de se assistir a uma narrativa, acompanhar as aes e dramas de personagens, de seguir
conflitos, peripcias e resolues de enredos. O cinema, hoje, compreendido pelo senso
comum como o lugar por excelncia da narrao de histrias.
A predominncia da idia de uma experincia narrativa em tudo o que hoje se relaciona ao
cinema tamanha que por vezes deixamos sombra a ao que de fato est implicada no ato
de se ver um filme. Ao examinarmos esta sentena e o verbo que nela se encontra podemos
nos certificar do ato que fundamentalmente nos leva aos filmes: o ato de ver. A importncia
da experincia visual no cinema por vezes parece se encontrar numa posio de submisso
experincia narrativa, mas uma breve explorao dos motivos que nos levam a ver um filme
desmentem rapidamente esta hiptese. Vemos os filmes sem sombra de dvidas por seus
enredos, mas tambm possvel afirmar que os assistimos para vermos indivduos, lugares,
cores e movimentos. O que nos leva ao cinema hoje no to distinto do que moveu os
espectadores do primeiro cinema. Ver com os prprios olhos as imagens em movimento em
uma tela cinematogrfica. A natureza do cinema , neste sentido, imediatamente visual.
Os lugares, indivduos, movimentos e cores que vemos nas telas do cinema se fazem
visualmente presentes em uma rea fsica, a tela, mas tambm em uma rea simblica a qual
denominamos como espao cinematogrfico. A nossa experincia visual , ao menos quando
nos encontramos despertos, uma experincia de percepo do espao que nos rodeia. Do
ponto de vista estritamente ptico, nossa viso se baseia na presena da luz. Sem ela, a viso
impossvel. A luz incide nos corpos e por eles refletida; esta luz refletida pelos corpos incide
na crnea do olho humano (a lente do olho) e converge at a retina, onde so formadas as

II. Espao

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imagens. O olho humano um sistema ptico. Na viso humana, perceber o espao perceber
sinais de luz atravs de um sistema ptico. Quando observamos ilustraes da forma de
funcionamento do olho humano no difcil notar similaridades com alguns artefatos pticos,
como a cmara obscura ou com o ambiente de uma sala de cinema. Nele temos uma lente (a
crnea) e uma superfcie que recebe as imagens projetadas (a retina).

olho humano

O espao que vemos no cinema possui uma origem ptica e fotogrfica. O que vemos no
cinema so, de forma geral, imagens de origem ptica e fotogrfica. A luz da projeo nos
exibe a luz capturada e gravada em um suporte sensvel. A grosso modo, os filmes podem ser
descritos como fotografias com movimento. As excees a esta regra seriam os filmes feitos
atravs da manipulao direta do suporte flmico. Mas as origens da forma de representao
do espao que hoje encontramos no cinema so anteriores ao advento da fotografia. A
experincia do espao que o cinema nos oferece a resultante de formas de representao do
espao cujas origens podem ser traadas em dois pilares fundamentais: a forma de
representao do espao definida pela perspectiva linear e a gravao mecnica de imagens
atravs de dispositivos pticos e qumicos que resultaram no registro da imagem fotogrfica.
A experincia de visualizao do espao que temos no cinema uma sntese de processos de
gravao da luz por formas manuais e mecnicas.

10. Origens do espao cinematogrfico: a perspectiva linear, a ptica e o mercado das


imagens do mundo
Retrocedendo uma vez mais, a tcnica da perspectiva linear, a fotografia e tambm o cinema
so formas de representao do espao que remontam a uma origem comum: a idia
formulada por Leon Batista Alberti em De Pictura (1453) que instrua os pintores a olharem o
quadro retangular de uma pintura como uma janela aberta para o mundo. Esta formulao de
Alberti foi fundamental para a construo de uma forma de representao do mundo
tridimensional no espao bidimensional da tela.

II. Espao

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A imagem da janela e a sua relao com o universo da representao pictrica foi analisado
por Heinrich Wofflin em Principles of Art History. Neste estudo Wofflin trata da janela como
uma abertura para o mundo, como o elemento divisor entre os espaos interior e exterior,
entre frente e fundo. Ela uma membrana que define superfcies, profundidades e barreiras,
uma via de acesso luz. A janela tambm uma moldura que recorta e enquadra um campo
de viso, transformando o mundo exterior em uma superfcie plana. Para Wofflin, a janela e a
tela compartilham a caracterstica de serem ao mesmo tempo uma superfcie e uma moldura.
Descendentes da janela de Alberti, a pintura, a fotografia e o cinema so formas de
representao do espao baseadas no uso da tela como suporte fsico. Mas para alm da
questo do suporte fsico da tela, a idia da janela para o real elaborada por Alberti ir
determinar de forma decisiva a idia de representao do espao na pintura, na fotografia e no
cinema. As imagens apresentadas nas telas destas trs formas visuais so, de maneira geral,
tratadas de forma anloga concebida por Alberti; elas so figuraes que pretendem ser
aberturas para o real. Os princpios gerais de construo do espao cinematogrfico
(naturalmente existem excees a esta regra) so norteados por esta idia de elaborao de um
espao que se apresenta como retrato do real.
Janela, tela, perspectiva, ptica e fotografia, possvel enumerar estes como os elementos
fundamentais da construo do espao cinematogrfico. A forma de construo do espao no
cinema decisivamente definida pelas implicaes tcnicas e conceituais que decorrem do
uso combinado destes elementos que em conjunto fundam o espao flmico. A ao conjunta
destes elementos e a reao eles orientaro as formas de representao do espao
cinematogrfico ao longo da histria do cinema.
O suporte fsico do espao cinematogrfico pode ser descrito de forma muito breve. Ele
materialmente composto por uma tela sobre a qual se projetam imagens que podem ser
acompanhadas de som. De forma estrita, o espao cinematogrfico definido pelos limites de
uma tela. O que ocupa este espao fsico da tela so representaes de corpos que podem ser
reconhecidos a partir da visualizao de suas imagens neste espao.
A tela no um suporte fsico exclusivo do cinema, ela est presente de forma ampla na
histria da produo de imagens. A tela uma superfcie plana bidimensional definida por
duas coordenadas, ou duas medidas: uma altura e uma largura. Este espao bidimensional da
tela ser de forma geral ocupado por representaes de corpos tridimensionais dispostos neste
espao bidimensional.

II. Espao

49

A criao de uma forma de representar a terceira dimenso em uma superfcie plana, foi um
problema solucionado atravs de um procedimento de representao que ocupa uma posio
central na forma como lidamos com as imagens: a tcnica da perspectiva linear. Atravs desta
tcnica se sistematizou uma forma de organizao das informaes visuais de modo a se
representar a profundidade numa superfcie bidimensional.

desenho de ladrilhos em perspectiva linear

O domnio da representao do espao conquistado atravs da tcnica da perspectiva define


um marco histrico na arte moderna. Alois Riegl, Heinrich Wofflin e Erwin Panofsky traam
a histria da arte a partir das formas atravs das quais as civilizaes representam o espao.
No estudo Perspective as a Symbolic Form Panofsky estabelece um paralelo entre a histria
da representao do espao e o desenvolvimento do pensamento abstrato moderno. Segundo o
estudo de Panofsky, na antiguidade os objetos eram representados de forma isolada e
individual. De forma correspondente, o pensamento abstrato da antiguidade via o universo
fsico como descontnuo e agregado. A partir do advento da perspectiva renascentista o
espao passou a ser compreendido como homogneo, infinito e uniforme, um espao no qual
os objetos se integram, um espao sistemtico e simblico.
A representao do mundo tridimensional no espao bidimensional foi um problema que
desafiou cientistas e artistas ao longo de sculos. A soluo deste problema, atribuda ao
arquiteto italiano Fillipo Brunelleschi, foi definida pela idia de que, para se representar o
espao tridimensional em um espao bidimensional, as linhas paralelas devem convergir em
direo a um nico ponto, o ponto de fuga, e de que todas as formas que se encontram no
espao devem diminuir, em escala, a partir da distncia do olho do observador, criando assim
um efeito de profundidade. A idia de infinito expressa visualmente no ponto de fuga era
estranha ao pensamento da antiguidade. Ela essencialmente um conceito desenvolvido pelo
pensamento moderno. Para Panofsky, a representao de um espao contnuo, sistemtico e

II. Espao

50

simblico estabelecido pela tcnica da perspectiva o elemento definidor do pensamento


moderno.

desenhos em perspectiva linear

Descrita tecnicamente, a perspectiva a projeo central de um espao tridimensional em um


plano. De forma no tcnica, a perspectiva um meio de representar, no plano, vrios objetos
que paream ter os mesmos tamanhos, formas e posies (relativamente um ao outro) que
estes mesmos objetos teriam se vistos de um determinado ponto de vista (IVINS, 1946:41).
A representao do espao atravs de um nico ponto de vista em perspectiva uma
conveno com a qual hoje estamos de tal forma familiarizados que por vezes nos
esquecemos de que se trata de um espao criado segundo regras matemticas e a partir de
aparatos de natureza mecnica.
A iluso de um espao tridimensional representado no plano foi objeto de estudo de E.H.
Gombrich em Arte e Iluso. O desenho em perspectiva no traduz propriamente uma forma
de viso humana natural. Ele um sistema de convenes que aprendemos a interpretar.
Trata-se de um conhecimento adquirido tanto na forma de produo quanto na forma de
recepo. Segundo Gombrich a capacidade de se ver um espao tridimensional em um plano a
partir de um desenho em perspectiva um anlogo capacidade que temos de reconhecer as
letras do alfabeto, palavras, sentenas e uma narrativa na forma escrita.
Em A Galxia de Gutenberg, Marshall McLuhan compara os adventos da perspectiva e da
tipografia. Ambas seriam formas de organizao de um grande fluxo de informaes visuais
a serem expostas para um ponto de vista nico, seja o do leitor ou o do observador. A criao
de um espao unificado, uniforme e reproduzvel seriam caractersticas partilhadas pelo
desenho em perspectiva e pela pgina tipogrfica. (MCLUHAN 1977:161).

II. Espao

51

pgina de livro e desenho em perspectiva

Sobre a questo da iluso gerada pela representao da terceira dimenso no plano, Lev
Manovich prope trs diferentes critrios que norteiam as formas de operao da iluso
visual:
1. As imagens ilusionistas compartilham caractersticas com os objetos representados. Por
exemplo, as seis arestas de um cubo.
2. As imagens ilusionistas compartilham algumas caractersticas da viso humana. Por
exemplo, a capacidade da viso humana de ver a profundidade, que se reproduz na
representao da perspectiva linear.
3. A cada perodo histrico, possveis aprimoramentos produzem imagens que nos do a
impresso de uma iluso ainda mais rica e aperfeioada. A adio de cor imagem
monocromtica seria um exemplo ilustrativo.
No renascimento, com o advento da perspectiva linear, a representao do espao foi
realizada com um poder de ilusionismo at ento sem precedentes. (MANOVICH 2001:181)
O deleite de se ver uma imagem que representa o espao com caractersticas ilusionistas e
hiper realistas no foi a nica contribuio do advento da perspectiva linear. O
desenvolvimento desta tcnica possibilitou tambm uma forma indita de controle sobre o
espao. Atravs da perspectiva foi possvel estabelecer parmetros matemticos para a
representao do mundo natural e, a partir destes parmetros passou a ser possvel no apenas
a cpia dos elementos do mundo natural observvel mas tambm a visualizao de outros
elementos que anteriormente no podiam ser observados. A tcnica da perspectiva permitiu a
gerao de imagens para o que antes dela podia ser descrito apenas com nmeros e palavras.
Um exemplo disto so os poliedros complexos, que anteriormente perspectiva existiam
apenas sob a forma descrita.

II. Espao

52

poliedro complexo

Uma outra contribuio decisiva do desenho em perspectiva ocorreu na transmisso de


conhecimento aplicado tecnologia e indstria. No perodo anterior ao desenho em
perspectiva as tcnicas de construo de objetos eram transmitidas presencialmente. Um
arteso que possusse a expertise na produo de uma determinada pea transmitia seus
conhecimentos a seus aprendizes e assim sucessivamente. No havia uma sistematizao da
transmisso de conhecimento por imagens, o que passou a ser possvel com o advento do
desenho em perspectiva. A viabilidade de representar objetos tridimensionais no espao plano
do papel, e de interpret-los enquanto informao, gerou uma forma de transferncia e
acmulo de conhecimento tecnolgico sem precedentes. Esta possibilidade de se compilar
conhecimento tecnolgico sob a forma de imagens organizadas sob a forma de manuais
ilustrados teve importncia decisiva no desenvolvimento dos mtodos de produo mecnica
utilizados a partir da revoluo industrial, adotados entre o final do sculo XVII e o princpio
do sculo XIX.
A partir da forma de representao espacial sistematizada pela perspectiva, as imagens
tornaram-se instrumentos de capacitao para aes. Estas imagens que representam corpos
tridimensionais no plano funcionam como ferramentas de controle e poder, habilitadas a
mobilizar recursos atravs do tempo e do espao. Segundo Bruno Latour, este poder das
imagens em mobilizar recursos se origina na relao de reciprocidade entre os objetos do
mundo fsico e os seus signos.

II. Espao

53

manuais ilustrados

Usando como exemplo as imagens de objetos em um manual ou o projeto de uma casa numa
planta arquitetnica, podemos transitar nas duas direes entre os signos bidimensionais e os
espaos tridimensionais. E esta relao recproca entre estas duas instncias nos permite no
apenas representar o mundo real mas tambm exercer controle e produzir aes sobre ele.
Para aferirmos a distncia entre dois pontos geogrficos, no precisamos estender um metro
fsico entre estes dois pontos, possvel se obter esta medida atravs da imagem de um mapa
em escala. Podemos mover objetos no espao a partir de representaes de objetos. Uma
ilustrao banal deste procedimento seria a manipulao, a partir de um desenho, da posio
dos mveis de uma sala para a escolha de um posicionamento destes objetos no espao onde
eles sero dispostos. Neste sentido, a representao do espao possibilitada pela perspectiva
um gerador de imagens-instrumento (LATOUR 1986: 1-40).
A tcnica da perspectiva linear produz uma representao plana do mundo tridimensional na
qual todas as linhas paralelas convergem para um nico ponto, o ponto de fuga. Ao
observarmos um desenho em perspectiva no qual esteja presente a linha do horizonte
possvel aferir uma decorrncia imediata dos mtodos da perspectiva linear: a curvatura do
globo terrestre ignorada neste sistema de representao. Numa imagem em perspectiva
linear, a linha do horizonte assume a forma de uma linha reta, uma forma de viso do
horizonte que simplesmente no pode ser aferida a olho nu. O horizonte plano a resultante
de um espao gerado matematicamente. Este espao calculvel, navegvel, matematicamente
previsvel e homogneo pode ser descrito com preciso pelo adjetivo linear, o adjetivo que
acompanha o substantivo perspectiva. Esta forma linear de se lidar com o espao introduz
tambm uma forma linear de se lidar com tempo. A palavra perspectiva pode ter tambm um
significado temporal: uma viso calculvel do tempo futuro (STEYERL 2012:18-19).

II. Espao

54

a linha do horizonte representada em perspectiva linear

O ponto de fuga definido pela perspectiva linear situa a figura do espectador em uma posio
ambivalente quanto sua real pertinncia. Numa via, ele se encontra numa localizao
central, num ponto privilegiado para o qual todos os elementos da representao da
perspectiva linear esto construdos; trata-se de um mundo visual construdo para este
espectador. Na via reversa, o carter cientfico da perspectiva linear pressupe uma forma
objetiva e matemtica de se representar o espao, uma frmula que prescinde de uma viso do
espao por um indivduo. (STEYERL 2012:18-19)
Diversos dispositivos mecnicos foram empregados para auxiliar a produo de imagens em
perspectiva. A mquina de perspectiva de Albert Drer era um aparato tcnico composto por
uma grade dividida em unidades mltiplas de trs. Esta mquina de perspectiva era colocada
entre o desenhista e o objeto a ser desenhado. Uma superfcie plana (papel, tela e afins) com
as mesmas propores da grade deveria ser usada para receber o desenho. Para uma execuo
precisa do desenho em perspectiva atravs da mquina de Drer era fundamental que o ponto
de vista daquele que desenha se mantivesse fixo.

a mquina de perspectiva de Drer

A mquina de Drer nos permite visualizar objetivamente o significado em latim da palavra


perspectiva: ver atravs. Esta ao de se ver atravs se estender a toda uma srie de aparatos
utilizados para a produo de imagens que se prope a representar o espao no plano. A
cmera de cinema, a cmera fotogrfica e, antes delas, a cmara obscura so dispositivos para

II. Espao

55

se ver atravs de um ponto de vista monocular. Nestes dispositivos a viso do mundo natural
se d atravs de um nico ponto, de um orifcio ao qual, eventualmente, pode ser acrescentado
uma lente.
Escritos do final do sculo XVII descrevem a forma de funcionamento da cmara obscura, um
aparato tcnico para a produo de imagens: num dia ensolarado, dentro de um aposento
escuro perfurado por um nico orifcio minsculo em uma das paredes, na parede oposta
podem ser vistas imagens do mundo exterior. A grande diferena desta imagem produzida
pela cmara obscura, quando comparada projeo de imagens no ambiente cinematogrfico,
que estas eram imagens projetadas invertidas, de cabea para baixo. A adio de uma lente
no orifcio da cmara escura possibilitou a produo de imagens mais definidas e no sentido
no invertido. A visualizao das imagens da cmara obscura passou a ser um passatempo
desfrutado por grupos de pessoas, transformando as imagens do mundo em um pequeno
espetculo a ser frudo coletivamente, e de forma semelhante ao que ocorrer na exibio
cinematogrfica (MCLUHAN 1977:180).

cmara obscura

Uma outra utilizao da cmara obscura ocorreu sob a forma de uma ferramenta que auxiliava
a produo de desenhos e pinturas em perspectiva. A imagem bidimensional de objetos,
pessoas e espaos projetada pela cmara obscura poderia ser traada sobre o papel ou a tela,
auxiliando a elaborao de imagens com caractersticas realistas. A cmara obscura era assim
um instrumento de natureza ptica que podia facilitar e acelerar a reproduo de imagens de
corpos tridimensionais no plano. Atravs dela, as posies e propores dos objetos podiam
ser visualizadas e rascunhadas a partir da imagem projetada.
Indcios do uso de instrumentos pticos para a produo de desenhos e pinturas com
caractersticas que hoje descrevemos como fotogrficas foram investigados pelo pintor
britnico David Hockney e publicados sob a forma de livro. Em O Conhecimento Secreto:
Redescobrindo as Tcnicas Perdidas dos Grandes Mestres Hockney aponta traos do uso de

II. Espao

56

instrumentos pticos e de lentes para a criao de pinturas e desenhos hiper realistas


produzidos por Ingres, Caravaggio, Vermeer, Van Eyck, Holbein, entre outros (HOCKNEY
2001).

retratos pintados por Ingres e Vermeer

As caractersticas fotogrficas presentes nas pinturas analisadas por Hockney apontariam


indcios do uso da cmara obscura, lentes, espelhos e combinaes destes instrumentos
pticos que teriam auxiliado a produo de pinturas realistas, semelhantes fotografias. O uso
destes instrumentos provavelmente se fazia de modo discreto ou velado. A hiptese de
Hockney sobre esta discrio aponta para uma possvel concorrncia entre os pintores, que
no gostariam de revelar suas tcnicas aos concorrentes, e necessidade de se produzir
desenhos e pinturas no menor tempo possvel. Tratava-se, j naquela poca, do negcio de se
produzir imagens ou da transformao das imagens do mundo em bens de consumo
(MCLUHAN 1977:180).
O uso de ferramentas e conhecimentos para a produo de imagens em perspectiva ou
imagens hiper realistas de forma alguma torna estas imagens menos impressionantes ou
admirveis. Ao longo de sua pesquisa, Hockney, ele tambm um pintor, tentou fazer o uso
destes dispositivos para produzir imagens da mesma natureza e constatou o quanto o uso
destas ferramentas era de fato complexo. Ao final da experincia, Hockney afirma com plena
convico a sua admirao pelo uso da ptica para a produo de pinturas e desenhos com
caractersticas fotogrficas. Os instrumentos certamente auxiliavam os pintores na obteno
de imagens realistas e a realiz-las com mais velocidade. No entanto o uso destas tcnicas no
de forma alguma simples e, numa ltima instncia, as imagens de caractersticas hiper
realistas que de fato foram pintadas e desenhadas, foram assim produzidas pelas prprias
mos e olhos dos pintores. Apesar do auxlio do aparato ptico, a produo destas imagens

II. Espao

57

to perfeitas e ilusrias e que podiam ser confundidas com os objetos reais era de fato
executada de forma manual, o que as torna, para Hockney, ainda mais impressionantes.

11. A escrita mecnica da luz: a fotografia e o espao cinematogrfico


As imagens produzidas atravs da tcnica da perspectiva linear podiam contar com o auxlio
de instrumentos fsicos como a cmara obscura ou de clculo matemticos que auxiliassem a
sua execuo. Mas a transformao do que podia ser visto atravs da cmara escura ou
projetado geometricamente em uma imagem fisicamente gravada numa superfcie, como nos
lembra Hockney, passava necessariamente pela ao humana. A mo do homem, guiada pelo
olho e por instrumentos auxiliares, era imprescindvel para a produo da representao do
espao numa superfcie bidimensional.
Esta natureza manual da produo de imagens, em meados do sculo XIX, foi transformada
pelo advento da fotografia. Aos instrumentos pticos que reproduziam as imagens do mundo
foi acrescida uma nova tcnica que permitia a gravao das imagens sem a necessidade da
ao do olho e da mo humanas. Com o advento de uma forma qumica de se fixar as imagens
dos corpos partir da luz por eles refletidas, a produo de imagens de corpos tridimensionais
no espao bidimensional passou a ser realizada de forma ptica e mecnica.
Fotografia, ou a escrita da luz, a gravao da luz. O advento desta forma de fixao mecnica
das imagens do mundo atravs da luz por elas refletidas remonta ao ano de 1826 e atribuda
a Nicphore Nipce. Trata-se da resultante de numerosos processos pticos e fotoqumicos
que permitiram a obteno de imagens que prescindiam do trabalho manual. A tcnica
fotogrfica uma forma mecnica, ptica e qumica de se registrar o espao. O advento do
cinema se fundamenta nestes mesmos princpios. O cinema, ao realizar o artifcio da imagem
em movimento, tem a imagem fotogrfica como alicerce fundamental. O cinema a
fotografia em movimento, ou a captura do movimento atravs de uma srie de imagens
fotogrficas.
No ensaio Ontologia da Imagem Fotogrfica Andr Bazin examina a questo da fotografia e
do desenho em perspectiva. As artes visuais seriam o territrio do ilusionismo da perspectiva,
uma espcie de trompe loeil no qual realismo e ilusionismo se confundiam. A iluso da
representao em perspectiva seria uma espcie de pecado original da pintura que foi
redimida pelo advento da fotografia. A possibilidade de se produzir imagens mecanicamente,

II. Espao

58

de uma forma que exclusse o homem, retiraria a carga de subjetividade na produo de


imagens e faria da imagem fotogrfica uma imagem essencialmente objetiva, uma
manifestao do real. Na fotografia a imagem de um objeto pode ser produzida por um outro
objeto, sem a ao do homem, a no ser pela escolha do que seria fotografado. A fotografia
seria a transferncia de realidade do objeto para a sua reproduo. Neste sentido, a fotografia,
do modo descrito por Bazin, possuiria uma dimenso ontolgica e um aspecto de realidade
manifesta que se sobreporiam aos artifcios da representao manual (BAZIN 1991: 21-22).
A objetividade mecnica da fotografia de Bazin nos soa hoje um tanto inverossmil. A idia
que a imagem fotogrfica embalsama o espao e o tempo no parece se aplicar atual
desconfiana com a qual lidamos com a imagem fotogrfica. Na relao que atualmente
temos com a fotografia, este nexo parece de fato se inverter. A suspeita sobre ndice de
realidade da fotografia no entanto no impede que ela ocupe uma outra posio no imaginrio
visual, o espao da memria. Ao comentar as relaes entre fotografia e cinema, Agns
Varda, uma fotgrafa que se tornou cineasta, afirma que a fotografia nunca cessa de instru-la
na feitura dos filmes. E que o cinema a relembra a todo instante que o movimento nele
acontece a troco de nada, j que cada imagem se transformar em uma memria e todas as
memrias se congelam e se fixam. E que na fotografia existe a suspenso do movimento, a
recusa do movimento, e que este afinal acontece em vo. Os conflitos entre a fotografia e o
cinema so comparados por Varda a uma relao incestuosa fraternal consumada (VARDA
2007:63).

12. O armazenamento da luz inscrita: suportes de registro e visualizao do espao


cinematogrfico
Se o cinema e a fotografia possuem uma relao fraternal, podemos afirmar que eles so
descendentes da luz e dos instrumentos pticos, da captura e da fixao da luz atravs dos
aparatos pticos. O registro do espao no cinema se utilizou da base fsica de fixao de
imagens da fotografia, a emulso de sais de prata, at o surgimento de outros suportes para a
gravao das imagens em movimento: a fita magntica do vdeo e a gravao em formato
digital.
Hoje podemos dizer que as formas fsicas de gravao do espao podem ocorrer em suportes
de trs naturezas distintas: (1) o suporte do filme, (2) o suporte eletrnico da fita magntica

II. Espao

59

analgica do vdeo e (3) o suporte digital, no qual a imagem gravada sob a forma de cdigo
binrio. Estas trs formas de gravao partem da captura da luz para produzir trs imagens de
caractersticas distintas. Mesmo para as imagens produzidas de forma sinttica, ou seja,
aquelas que no so registros do mundo natural, como por exemplo as animaes geradas
eletronicamente, as etapas referentes parte ptica no se aplicam, mas a forma de gravao
em cada um dos suportes permanece.
No filme, o registro do espao acontece, resumidamente, atravs das seguintes etapas:
(1) A luz que incide sobre o espao refletida. (2) Este reflexo da luz entra atravs da lente de
uma cmera, formando uma imagem. (3) A imagem formada atravs da lente projetada em
uma superfcie revestida por uma emulso de sais de prata. (4) Os sais de prata reagem
quimicamente presena da luz. Estes sais de prata escurecem gerando reas mais claras e
mais escuras, dependendo da quantidade de luz em cada rea da emulso, e gravam a imagem
nele projetada. (5) Aps o processo de revelao obtemos fisicamente uma imagem impressa,
que pode ser vista a olho nu. Esta imagem pode ser gravada em negativo ou em positivo,
dependendo do tipo de emulso. A imagem fotogrfica gravada em base de celulide pode
tambm ser projetada.

filme negativo e positivo

Quando o registro do espao acontece na forma eletrnica do vdeo analgico, o processo


ocorre segundo as seguintes etapas, abreviadamente:
(1) A luz que incide sobre o espao refletida. (2) Este reflexo da luz entra atravs da lente de
uma cmera, formando uma imagem. (3) A imagem formada atravs da lente lida por um
dispositivo eletrnico que a transforma em sinais de luminncia, brilho e crominncia
(estamos tratando aqui do padro NTSC colorido, existem muitas formas de gravao de
vdeo, mas os princpios bsicos permanecem os mesmos). (4) Os sinais de luminncia, brilho
e crominncia so gravados em uma fita magntica sob a forma de linhas que iro compor a
imagem registrada (5) Para vermos as imagens as imagens gravadas na fita magntica

II. Espao

60

precisamos de um equipamento reprodutor que leia os sinais magnticos gravados na fita e


faam o processo reverso, transformando os sinais de luminncia, brilho e crominncia em
uma imagem. (6) A visualizao efetiva da imagem requer um outro dispositivo de
visualizao, um monitor, onde podemos ver as linhas que compe a imagem do video. As
linhas podemser registradas continuamente (nos formatos de vdeo progressivo) ou em dois
intervalos de tempo (nos formatos entrelaados) gerando um campo de linhas mpares (1, 3,
5...) e linhas pares (2, 4. 6...). Estes campos se entrelaam, formando o frame. Em ambos os
formatos a disposio das linhas de tal forma densa (525 linhas no padro NTS Standard)
que a uma determinada distncia impossvel v-las individualmente, vemos a imagem por
elas formada.

frame de video

No registro digital, o mesmo processo acontece atravs das seguintes etapas:


(1) A luz que incide sobre o espao refletida. (2) Este reflexo da luz entra atravs da lente de
uma cmera, formando uma imagem. (3) A imagem formada atravs da lente lida por um
dispositivo digital que a transforma em uma matriz composta por pixels e grava esta matriz de
pixels sob a forma de informao em cdigo binrio. (4) A informao em cdigo binrio
armazenada em algum tipo de suporte, fita, disco rgido e memria slida so alguns
exemplos. (5) Para vermos as imagens gravadas em formato digital precisamos de um
equipamento reprodutor que faa a leitura das informaes gravadas em cdigo binrio e as
converta novamente para a forma de uma matriz de pixels. (6) A visualizao efetiva da
imagem requer um dispositivo de visualizao, uma tela. A matriz de pixels de tal forma
densa que a visualizao de cada uma de suas unidades impossvel a olho nu. O que
podemos ver efetivamente a imagem que nela est gravada.

II. Espao

61

matriz de pixels de um monitor de led e da tela do iPad4

A forma de gravao das imagens nos suportes fotogrfico, do vdeo analgico e digital
bastante distinta. Na fotografia, a forma fsica de gravao de informao visual se efetua
pelas diferenas de densidade dos sais de prata na superfcie do filme, num processo anlogo
ao do uso do pigmento na pintura. No vdeo, pela trama de linhas que produzem imagens
semelhantes a uma tapearia de linhas luminosas. E, no formato digital, pela matriz
preenchida por informaes, um sistema que guarda algumas semelhanas com a mquina de
perspectiva de Drer, um dispositivo tambm baseado no uso de uma matriz que servia ao
propsito da produo de imagens. Estas trs formas de processamento das informaes
luminosas so muito distintas, o que as une a caracterstica ptica que se encontra no
princpio destas trs tcnicas de registro do espao. As mudanas tecnolgicas ocorridas ao
longo de mais de um sculo de produo de filmes por hora no desvencilharam
completamente o registro do espao flmico de suas origens pticas fundamentais.
A tela da sala de cinema, as telas de monitores, televisores e outras telas eletrnicas tornam o
espao cinematogrfico visvel atravs da luz. H, no entanto, uma diferena no modo de
funcionamento da tela cinematogrfica e da tela eletrnica. A tela do cinema funciona como
uma superfcie de reflexo da luz emitida pelo projetor. As imagens que nela vemos provm
de uma fonte luminosa e a tela a superfcie de reflexo da luz procedente do projetor. Para
vermos as imagens na tela do cinema recebemos um conjunto de trajetrias da luz que
funcionam como uma triangulao. O primeiro ponto deste tringulo o projetor, a fonte das
imagens. O segundo ponto a tela, que recebe e reflete a luz do projetor. O terceiro ponto
nesta triangulao o olho humano, no qual incide a luz proveniente da tela. Se olharmos
diretamente para a luz do projetor no veremos as imagens, apenas feixes de luz. Para vermos
a projeo das imagens do espao cinematogrfico registrado em filme temos
necessariamente que olhar para uma superfcie reflexiva, a tela. Esta forma de operao
funciona at mesmo para o caso da retro-projeo.

II. Espao

62

trajetria da luz na sala de cinema

A tela eletrnica, de forma oposta, uma fonte de emisso de luz. O conjunto de linhas da
tela dos televisores, ou da matriz de pixels das telas eletrnicas, por si luminoso. Para
vermos as imagens nas telas eletrnicas no necessria a triangulao existente na tela
cinematogrfica. O caminho da luz traa uma linha reta entre a fonte de emisso das imagens,
a tela, e o olho humano. Trata-se aqui de um sistema com apenas dois pontos.

trajetria da luz na exibio em vdeo

13. Um mundo visual feito a partir da luz: o espao do cinema como espao virtual
Em suas respectivas superfcies de exibio, as imagens produzidas pela perspectiva,
fotografia, e cinema, guardam ndices do real. Elas so formas de visualizao de espaos que
concretamente no se encontram nas telas de pinturas, no papel fotogrfico ou na tela do
cinema. O espao fsico destes trs suportes uma superfcie de visualizao de um outro
espao. Neste sentido seria possvel afirmar que o espao definido pela perspectiva, pela
fotografia e pelo cinema essencialmente um espao virtual. O espao do cinema que vemos
dentro dos limites da tela um espao que nos permite visualizar um outro espao.
Num exemplo banal que ilustre este carter virtual destes espaos podemos citar uma pintura,
uma fotografia ou uma imagem cinematogrfica que registrem um lugar qualquer que
gostaramos de ver, por exemplo, as cataratas do Nigara. Um desenho, foto ou filme que nos
traga imagens das cataratas so formas de acesso virtual a este espao que no se encontra
nossa frente. A produo desta forma de acesso a este espao pode ser manual (o desenho) ou

II. Espao

63

mecnica (a fotografia e seu desdobramento na imagem em movimento), mas a virtualidade


deste espao independe da tcnica de sua produo.

desenho e fotografia das Cataratas do Nigara

14. Mtodos de construo do espao cinematogrfico


Um filme ficcional qualquer nos permite a viso de diversos espaos: uma casa, um castelo,
Paris no incio do sculo XX, os confins do universo. De forma geral nenhum destes espaos
que o cinema nos apresenta existe no mundo natural. Estes espaos so cenrios ou lugares
que nos so expostos de forma a se criar a iluso de que trata de espaos contnuos. A ligao
entre os diferentes espaos apresentados em um filme , geralmente, ilusria. Num filme a
fachada e o interior de uma mesma casa so freqentemente dois lugares diferentes
(MANOVICH 1998:190).
A construo do espao cinematogrfico pode ser feita a partir de dois princpios
fundamentais: o da fragmentao e o da composio. Estes dois vetores de construo do
espao no cinema foram analisados por Andr Bazin, em funo da montagem, no ensaio
Montagem Proibida. Neste estudo Bazin ope dois tipos de construo do espao
cinematogrfico. Um primeiro tipo de espao seria aquele que existe apenas no cinema e que
construdo pela montagem. O exemplo oferecido por Bazin o de uma cena de caa na qual
vemos o caador e a caa em planos alternados, nunca numa mesma imagem. O que decorre
desta forma de construo espacial, segundo Bazin, seria uma fraude da ao de caar. Esta
forma de construo de uma cena de caa no requer que esta acontea de fato, uma imagem
de um animal em fuga e uma imagem de um homem caando em ambientes e tempos diversos
serve perfeitamente para a produo desta cena. Para Bazin, uma outra forma de construo
mais legtima e desejvel do espao cinematogrfico seria a da composio, num mesmo
quadro, dos elementos desta mesma ao. O caador e a caa devem estar na mesma imagem
e, deste modo, no mesmo lugar e tempo. Trata-se assim de um acontecimento que tem lugar

II. Espao

64

no espao fsico concreto e que dispensa os artifcios da montagem para a sua realizao. O
exemplo citado por Bazin o de Nanook, o Esquim (Nanook of the North, dir. Robert
Flaherty, 1922). Neste filme documental acompanhamos, em uma nica imagem, Nanook no
ato da caa. Ele espera pelo aparecimento de uma foca numa abertura da superfcie congelada
do mar. Segundo Bazin, esta forma de construo do espao legtima. Nele as aes no
podem ser fraudadas.
Uma outra forma de composio do espao que prescinde da montagem seria o uso da
profundidade de campo para o desenrolar das aes. Ao invs de fragmentar as aes de uma
cena em diversos planos, o uso de uma nica tomada na qual os elementos da ao se
distribuem no sentido da profundidade do espao cinematogrfico seria uma forma de
construo espacial associada com a realidade concreta. No caso da construo espacial em
profundidade de campo, os exemplos citados por Bazin so os de A Regra do Jogo (La Rgle
du Jeu, dir. Jean Renoir, 1939), Cidado Kane (Citzen Kane, dir. Orson Welles, 1941) e
Soberba (The Magnificent Ambersons, dir. Orson Welles, 1942). O uso da lente grande
angular combinada tcnicas de iluminao permitiu que, nestes filmes citados por Bazin, a
rea de imagem em foco no sentido da profundidade fosse especialmente extensa. Com a
ampliao do espao no sentido da profundidade, os personagens e aes podiam se
desenvolver neste espao ampliado, o que diminuiria a necessidade de se fragmentar
espacialmente as aes e articul-las atravs da montagem.
Os princpios de fragmentao e composio que podem ser encontrados neste textomanifesto anti-montagem de Bazin descrevem os fundamentos bsicos da construo do
espao cinematogrfico. Estas duas formas de articulao do espao no so to excludentes e
opostas como as postula Bazin em Montagem Proibida. Assim como nos conflitos entre
fotografia e o cinema, e entre o movimento e a imobilidade sobre os quais discorre Agns
Varda, a construo do espao cinematogrfico sob as formas da fragmentao e da
composio no acontece de maneira excludente, mas maneira de uma relao fraternal e
incestuosa.
Num primeiro grau, o puramente fsico e mecnico, o espao cinematogrfico registrado de
forma essencialmente fragmentria; a imagem cinematogrfica no uma imagem nica, mas
a composio de vrios registros individuais, os fotogramas. No registro cinematogrfico,
uma imagem que dura um segundo corresponde a um conjunto de 24 imagens. Mesmo nos
primeiros filmes da histria do cinema, aqueles registrados em uma nica tomada, o espao

II. Espao

65

cinematogrfico composto por diversos outros espaos inscritos em cada um dos fotogramas
desta tomada.
Num segundo nvel, os filmes compostos por mais de uma tomada (a produo majoritria do
cinema) so colagens de uma srie de fatias de espao (BURCH 1992) definidas atravs do
processo de decupagem cinematogrfica. Do ponto de vista espacial, o processo de
decupagem estabelece uma diviso de uma cena em diversos planos, ou diversas imagens,
levando em considerao a articulao entre esses planos de forma a construir um espao
contnuo e coerente.
No processo de decupagem, cada uma das imagens que ir compor o espao de um filme
toma a forma de um plano cinematogrfico. Os planos cinematogrficos so nomeados e
classificados segundo critrios descritivos de escala espacial. Os planos cinematogrficos
podem ser resumidos basicamente aos seguintes:

planos cinematogrficos

(1) Plano geral: mostra a totalidade de um cenrio ou de um ambiente.


(2) Plano de conjunto: mostra um grupo de personagens.
(3) Plano mdio: mostra um pedao de um ambiente com ao menos um personagem em
quadro.
(4) Plano americano: mostra um nico personagem, geralmente do joelho ou da cintura para
cima.
(5) Primeiro plano: mostra um nico personagem, enquadrando o rosto.

II. Espao

66

(6) Plano de detalhe ou close up: mostra uma parte do corpo de um personagem ou um objeto
Filmes de fico podem facilmente ilustrar o uso da decupagem para a construo do espao
cinematogrfico. Apenas como um exemplo, o incio do filme Azul a Cor Mais Quente (La
Vie dAdle Chapitres 1 et 2, dir. Abdellatif Kechiche, 2013) mostra a personagem Adle no
trajeto de casa para a escola. A cena assim construda:

fotogramas do filme Azul a Cor Mais Quente

(1) Plano mdio de Adle saindo de casa, panormica a acompanha andando pela rua, ela se
distancia da cmera definindo um plano geral que mostra uma rua de uma rea residencial.
(1A) Um nibus surge no fundo de quadro. Adle o v e corre.
(2) Primeiro plano de Adle dormindo com o rosto encostado na janela do trem em
movimento.
(3) Plano mdio de Adle colocando a mochila e andando num ambiente que pode ser o de
um terminal de trem.
(4) Plano geral em panormica de Adle correndo por uma praa e uma rua.
(5) Plano geral com a cmera posicionada no interior do prdio da escola. Correndo, Adle se
aproxima da cmera que em panormica a acompanha at a entrada no prdio. (5A) Com a
aproximao do personagem o enquadramento torna-se o de um primeiro plano. Ela se
distancia da cmera.
(6)Primeiro plano de uma aluna lendo um texto.

II. Espao

67

(7) Primeiro plano de Adle ouvindo o texto lido.


O espao cinematogrfico construdo nesta cena nos mostra o percurso de um personagem da
porta de casa sala de aula de uma escola. Trata-se de um espao fragmentado, no o vemos
em sua completude, no acompanhamos cada passo do deslocamento entre a casa e a escola.
Mas, atravs da colagem dos sete planos acima listados fazemos a ligao entre as etapas
(cada um dos planos) que podemos ver e compreendemos a justaposio destas sete etapas
como um deslocamento da casa sala de aula. Este espao do deslocamento nos parece
coerente e contnuo, no entanto trata-se de um espao construdo. Assim como um espao
retratado em uma pintura em perspectiva, este espao do deslocamento um artifcio que,
neste caso, pode ser visto apenas no cinema e neste filme em particular.
Esta forma fragmentada de se construir o espao cinematogrfico no serve apenas para evitar
que acompanhemos na ntegra um deslocamento que pode durar horas e que, segundo os
padres do que hoje nos interessa ver nos filmes pode ser considerado montono e
irrelevante. Ela atende tambm

necessidade de otimizao de recursos produo. A

possibilidade de capturar o espao cinematogrfico de forma fragmentada se traduz em


inmeras facilidades para a produo de um filme. A gravao de um filme na exata ordem do
roteiro no se faz mais necessria, as filmagens podem ser organizadas de acordo com a
disponibilidade das locaes e de acordo com a agenda dos profissionais envolvidos na
realizao de um filme. Assim, todas as cenas que acontecem num determinado local podem
ser gravadas em conjunto, o que diminui os deslocamentos de equipamentos e profissionais e
otimiza os recursos financeiros disponveis para a realizao do filme.
A fragmentao do espao cinematogrfico decorrente da decupagem pode ser considerado
um anlogo do desmembramento de etapas de produo numa linha de montagem industrial.
Para a fabricao industrial de um automvel, por exemplo, as partes que compe este objeto
(carroceria, motor, componentes internos) so produzidas individualmente em pontos
diferentes da linha de produo e montados ao final do processo. Seguindo esta lgica de
produo, cada um dos espaos funcionaria como uma pea a ser montada numa etapa
posterior, resultando no filme como o vemos em sua forma final.
Ainda usando a imagem ilustrativa da linha de produo como uma forma de produo do
espao cinematogrfico, possvel apontar que o espao fragmentado pela decupagem
cinematogrfica possui uma dimenso horizontal e linearizada. Trata-se, neste sentido, de um
espao virtual horizontal, um espao construdo pelo alinhamento em seqncia de outros

II. Espao

68

espaos. A forma do celulide cinematogrfico ou da fita de vdeo so manifestaes fsicas


da linearidade e da horizontalidade deste espao.
O montador norte-americano Walter Murch faz uma reflexo sobre a efetiva continuidade e
coerncia do espao cinematogrfico ao comparar a forma fragmentada de construo do
espao cinematogrfico com a forma de representao das figuras humanas feitas pelos
egpcios no perodo da antiguidade. Para os nossos olhos condicionados pela forma de
representao da perspectiva, fotografia e cinema, as figuras egpcias parecem representar a
figura humana de uma forma muito pouco realista. O princpio de representao adotado
pelos egpcios tinha como critrio que cada parte da figura humana deveria ser representada
sob o ngulo que melhor representasse as caractersticas essenciais de cada uma das partes do
corpo. Assim, os ps e membros inferiores deveriam ser desenhados de perfil, o tronco de
frente e o rosto tambm em perfil.

figuras egpcias

A figura bidimensional resultante desta forma de representao dos egpcios, que hoje nos
parece um tanto primitiva e em nada realista, se assemelha, aos nossos olhos, a uma colagem
de partes do corpo humano vistas de ngulos diferentes. Para Walter Murch, a forma
fragmentria de construo do espao cinematogrfico que se encontra hoje em uso possui os
mesmos princpios da representao egpcia da figura humana. Para construir o espao, o
cinema procura sempre o melhor ngulo para cada um dos segmentos que comporo o espao
de um filme. A colagem de cada melhor ngulo resulta no espao construdo da forma mais
coerente e contnua possvel. Aos nossos olhos, hoje, este espao cinematogrfico tem
caractersticas que descrevemos como realistas. Ver o espao que o cinema nos apresenta,
para ns, no algo que nos parea to distante de ver o espao em si. Para Murch, esta idia
de realismo conquistado pelo espao cinematogrfico que hoje nos parece to slida, no
futuro possivelmente ser vista como hoje vemos as figuras egpcias. Um espao fragmentado
e muito distante do que podemos ver no mundo natural, uma representao do espao muito

II. Espao

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primitiva. Quanto ao que seria o futuro do realismo na representao do espao, Murch no


arrisca uma hiptese (MURCH 2004:199).
A criao de um espao virtual composto a partir da escolha dos melhores ngulos para o
ponto de vista do espectador uma forma de operao que pode funcionar para alm da
elaborao do espao cinematogrfico. Este mesmo princpio de construo espacial ilusria
narrado por Lev Manovich em The Language of New Media, no relato da viagem feita pela
rainha Catarina, a Grande atravs da Rssia. Catarina desejava ver pessoalmente como os
camponeses russos viviam. Para isso ela e seu amante, o primeiro ministro russo Potemkin,
partem em uma jornada de carruagem. De posse do itinerrio da viagem, Potemkin ordena a
construo de belas fachadas de casas camponesas que deveriam ser instaladas a uma
distncia suficiente para que estas no pudessem ser identificadas como cenrios. Catarina, a
Grande jamais desce da carruagem, observa as belas casas camponesas e conclui ao final da
viagem que os camponeses vivem uma vida prspera; a realidade era oposta ao que viu a
rainha (MANOVICH 2001:146).
Este relato de um episdio histrico que beira o inverossmil uma boa demonstrao da
forma como espaos virtuais podem ser construdos a partir do estabelecimento de um ponto
de vista do espectador. Catarina, a Grande jamais sai da carruagem, ela v o mundo atravs de
uma janela. Da mesma maneira, o espectador do cinema pode ver apenas a tela, um anlogo
da janela atravs da qual Catarina via o mundo. As operaes que so executadas fora deste
campo de viso e que constroem o espao que pode ser visto atravs da tela, ou da janela da
carruagem, so nestes dois casos invisveis.
Usando o exemplo narrado por Manovich, podemos comparar as imagens que Catarina, a
Grande pode ver ao espao on, o espao que de fato representado na tela. O que Catarina
no podia ver seria equivalente ao espao off. Esta impossibilidade de se ver o que se encontra
para alm do espao fsico de viso uma determinante na construo do espao
cinematogrfico. Nele, a tela determina os limites do que de fato pode ser visto. As sugestes
do que pode eventualmente estar em curso no espao off esto sempre presentes no espao
cinematogrfico, mas estas sugestes acontecem necessariamente em funo do que
efetivamente podemos ver. Quando assistimos uma mudana de expresso da calma ao terror
na face de um personagem visto em primeiro plano intumos que este personagem viu algo
assustador. Se na tela podemos ver apenas o rosto aterrorizado, supomos que no espao que

II. Espao

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no podemos ver se encontra a fonte do terror. O espao off, desta forma, se configura em
funo do espao on.
A cada plano, o que podemos ver no espao on (o que est efetivamente na tela) tambm
resultante de procedimentos e decises cujo produto final a imagem que nos exibida. A
idia de que a elaborao do espao se limita colagem seqencial de espaos no exata. O
espao cinematogrfico tambm construdo dentro dos limites do quadro, ele construdo
internamente a partir da composio dos elementos que esto na rea que nos mostrada pelo
quadro cinematogrfico. Alguns exemplos

cannicos de construo interna do espao

cinematogrfico so os planos em profundidade de campo de A Regra do Jogo, Cidado Kane


e Soberba mencionados por Bazin em Montagem Proibida, e os planos de Iv, o Terrvel
(Ivan Grozniy, dir. Sergei Eisenstein, 1944) que mostram Iv observando a chegada do povo
que, em procisso, pede que ele volte a ocupar o seu lugar no poder.

Iv, o Terrvel (1944) e Cidado Kane (1941)

Estes planos possuem semelhanas na forma de construo espacial: eles se baseiam no uso
da lente grande angular e na iluminao abundante para a gerao de uma imagem cujo foco
se estende por muitos metros na direo da profundidade. Definida a visibilidade do espao
da cena, a ao pode nele se desenvolver, num sistema semelhante ao de uma coreografia
num palco totalmente iluminado. Assim como o espao teatral, o espao cinematogrfico da
profundidade de campo caracterizado pela continuidade fsica do campo visvel.
A construo de uma imagem que nos parea ser nica no implica necessariamente que esta
imagem seja construda no mundo fsico e em tempo real, como no caso do plano seqncia.
Uma nica imagem que representa um nico espao tambm pode ser construda a partir da
composio de diferentes elementos colocados na tela em diferentes instantes e que resultam
em uma nica imagem. Esta forma de construo espacial anterior ao cinema, ela pode ser
encontrada na pintura e em foto montagens.

II. Espao

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Em O Conhecimento Secreto, David Hockney encontrou indcios desta forma de construo


espacial em pinturas que datam do sculo XVII. Uma natureza morta pintada em 1626 por
Juan van der Hamen y Lon retrata numa mesma imagem roms, um melo, figos e cachos de
uvas, todas frutas de vero. No tempo necessrio para se pintar este quadro as frutas
certamente se estragariam. A hiptese de Hockney a de que cada fruta foi pintada
isoladamente e o quadro final seria uma colagem destas quatro janelas independentes. As
frutas no se sobrepe, cada uma delas se encontra num campo isolado, o que torna a hiptese
de Hockney verossmil.

Still Life With Fruits and Glassware (1626)

Um outro exemplo citado por Hockney o do quadro Genovese Noblewoman With Her Son
(1626), de Van Dyck. Neste quadro temos duas figuras, a da mulher e a da criana. As
propores entre as duas figuras parece um tanto estranha. A hiptese de Hockney a de que
me e filho posaram para o artista em momentos diferentes e que a pintura final uma
colagem das duas imagens. As figuras da mulher e do menino se encontram prximas, mas as
cabeas esto muito distantes. A figura feminina est com os ps cobertos pelas vestimentas.
Caso ela se levantasse, ela teria cerca de trs metros e meio de altura, o que de fato
impossvel e denuncia a diferena de escala entre as duas figuras e, por conseqncia, a
existncia de uma montagem das duas imagens para a produo desta pintura de Van Dyck.
(HOCKNEY 2001:176).

II. Espao

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Genovese Noblewoman With Her Son (1626)

No cinema, a construo de espaos compostos que agregam imagens geradas em diferentes


tempos pode ser feita no momento da produo ou na etapa de ps-produo. Uma forma de
construo de um espao fsico composto que agrega duas imagens de origens distintas a da
utilizao do recurso da retro-projeo (back projection). Este tipo de artifcio geralmente
usado para a aplicao de cenrios de fundo. Os exemplos mais numerosos de uso de retroprojeo so os das cenas que se passam em veculos em movimento, sejam estes carros, trens
ou carruagens. A filmagem de cenas em veculos em movimento requer considerveis
esforos de produo. Para film-las de uma maneira mais simples, um veculo levado a um
estdio e imagens de uma paisagem em movimento so projetadas na janela do veculo,
produzindo um efeito de iluso de movimento. O uso de retro-projeo tambm pode ser feito
para possibilitar a gravao, em estdio, de cenas cuja gravao in loco seria extremamente
complexa. A cena na qual o personagem de Cary Grant perseguido por um avio em Intriga
Internacional (North by Northwest, dir. Alfred Hitchcock, 1959) pode ilustrar esta situao.

Intriga Internacional (1959)

O uso da retro-projeo para a construo do espao uma constante na filmografia de Alfred


Hitchcock. A produo de imagens nas quais o uso da retro-projeo mal pode ser percebida,
imagens nas quais se tem a iluso de que a retro-projeo de fato um espao natural mais
simples de se obter em filmes realizados em branco e preto. A carreira de Hitchcock se

II. Espao

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iniciou no perodo da histria do cinema anterior ao advento da cor. A invisibilidade do uso


da retro-projeo nos filmes de Hitchcock um tanto varivel, do primoroso ilusionismo em
Um Corpo Que Cai (Vertigo, 1958), Psicose (Psycho, 1960) e Intriga Internacional ao
emprego irnico deste recurso em Trama Macabra (Family Plot, 1976).
Para alm do pastiche de Trama Macabra, a desconstruo do uso da retro-projeo na
produo do espao cinematogrfico foi feita de forma icnica em O Demnio das Onze
Horas (Pierrot Le Fou, dir. Jean-Luc Godard, 1965).

O demnio das onze horas (1965)

Na cena na qual Pierrot e Marianne conversam num carro, o efeito de movimento do veculo
produzido atravs da projeo direta de luzes que simulam o trfego na pista oposta. A ao
registrada em estdio. O uso de luzes em movimento que nos fazem ter a iluso do
movimento do carro, neste caso, provm no do espao on, com o uso clssico da retroprojeo de uma paisagem em movimento nas janelas, mas do espao off. O movimento das
luzes refletidas no carro onde esto os personagens gera um efeito de locomoo do veculo,
mas este efeito se encontra na fronteira do ilusionismo e da citao do espao cinematogrfico
construdo com o recurso da retro-projeo.
O efeito eletrnico de incrustao (chroma keying) uma forma de se compor um espao a
partir de duas imagens isoladas. Este efeito pode ser aplicado no momento da produo ou na
ps-produo. Um exemplo corriqueiro do uso do efeito de incrustao realizado na produo
o do quadro da previso do tempo que pode ser visto em grande parte dos noticirios
televisivos que so transmitidos ao vivo.

II. Espao

74

efeito eletrnico de keying (incrustao)

No quadro da previso do tempo, a imagem do apresentador que ir nos informar sobre o


clima nas diversas regies geogrficas captada num cenrio pintado num fundo de cor
slida, em geral azul ou verde. Esta imagem do apresentador processada eletronicamente de
forma que imagem do cenrio seja recortada e removida da imagem, restando apenas a figura
do apresentador. Esta eletronicamente aplicada sobre as ilustraes de mapas com
informaes de temperatura, pluviosidade e demais informaes climticas de modo a resultar
numa imagem final que nos mostra o apresentador diante do mapa. Esta forma de produo
do quadro da previso do tempo faz parte do repertrio de grande parte dos telespectadores.
Apesar de vermos a imagem do apresentador na frente de um mapa, sabemos que se trata de
uma composio de duas imagens diferentes. No temos dvidas de que este espao
produzido atravs de um efeito eletrnico.
Num processo semelhante ao do quadro da previso do tempo, a criao do espao
cinematogrfico atravs da composio de cenrios e de outros elementos pode ser feita na
etapa de ps-produo. Este o procedimento geral de realizao de filmes que possuam
efeitos visuais que impliquem na composio de mais de um elemento para a produo de
espaos e aes. Os exemplos mais comuns deste tipo de efeito visual so os filmes do gnero
fantstico, filmes com super heris e aqueles cujo enredo se desenvolve em universos que no
podem ser encontrados no mundo natural. Os filmes que possuem estas caractersticas em
geral so produzidos atravs da composio, na etapa da ps-produo, de cenrios,
personagens e efeitos visuais produzidos isoladamente. Uma cena na qual um personagem
levanta vo e lana um raio implica na gravao da ao de um ator que iado em um
estdio com um cenrio pintado com uma cor slida que possa ser isolada e recortada, na
produo das imagens de um cenrio virtual onde este personagem ser aplicado e finalmente
na criao de um objeto sinttico, o raio lanado pelo personagem. Ao final da etapa de psproduo, a composio destes trs elementos atravs de ferramentas digitais resulta na
imagem final da ao do personagem que voa e solta o raio.
Esta forma de composio do espao cinematogrfico que funde os elementos que constituem
a cena na ps-produo atende uma lgica de produo financeira e operacionalmente
otimizada. Numa primeira instncia, a criao de cenrios fsicos do gnero fantstico
demanda recursos financeiros gigantescos. A gravao de efeitos mecnicos como exploses,
fogo, raios e afins tambm representa um verdadeiro transtorno de produo. Os riscos

II. Espao

75

envolvidos nestas atividades so gigantescos e a possibilidade de se conseguir resultados


insatisfatrios so igualmente considerveis.
Alm dos quesitos de execuo material e viabilidade financeira, os cenrios reais e efeitos
mecnicos esto necessariamente atrelados s leis fsicas do mundo real como, por exemplo,
a lei da gravidade. No universo fantstico estas leis podem no se aplicar. Em outros casos,
como nos filmes de fico cientfica, a filmagem em locao de fato impossvel. No se
pode fazer um filme em Marte ou nos confins do universo. Assim, a construo digital de
espaos e a composio com as aes que nele ocorrem pode ser a nica forma de se
viabilizar alguns filmes fantsticos.
O gnero cinematogrfico da fantasia baseado na construo de espaos e personagens que
no possuem um anlogo no mundo natural. Neste sentido, a criao de espaos
cinematogrficos do gnero fantstico por si s constitui um ato de se produzir algo artificial
e que no pode ser comparado a um referencial concreto. Construir de forma sinttica um
espao cinematogrfico fantstico, de muitas maneiras, algo mais simples do que construir
um espao cinematogrfico sinttico que emule o real. Em The Language of New Media Lev
Manovich estabelece critrios para a criao da iluso no espao do cinema. Seguindo o
sistema de Manovich, os espaos dos filmes fantstico poderiam ser avaliados da seguinte
maneira: (1) as imagens fantsticas no necessariamente podem ser comparadas com um
referencial que existe no mundo real. Um drago, por exemplo, um ser que existe apenas no
universo fantstico. (2) Estas imagens partilham de algumas caractersticas da viso humana,
elas so anlogas s imagens da perspectiva linear. Conseguimos v-las como a representao
bidimensional de um espao tridimensional, mesmo que este espao tenha as caractersticas
de um espao de fantasia. (3) O surgimento de recursos tecnolgicos traz aprimoramentos no
grau de ilusionismo da construo dos espaos fantsticos e torna obsoletos os efeitos
produzidos com ferramentas pregressas (MANOVICH 2001:181).
Quando assistimos filmes fantsticos produzidos com tecnologias que hoje so consideradas
obsoletas, geralmente consideramos que os espaos destes filmes possuem caractersticas
artificiais e que os efeitos visuais so precrios. A diferena no ilusionismo da construo
espacial na srie de filmes Harry Potter (Harry Potter 2001-2011) pode servir como um
exemplo. Dez anos se passaram entre a realizao do primeiro episdio da srie, em 2001 e o
episdio final, em 2011. Ao compararmos o efeito de iluso na construo do espao nestes
dois filmes, o episdio inaugural nos parece artificioso em relao ao episdio final.

II. Espao

76

Ainda sobre o espao cinematogrfico do gnero fantstico, relevante apontar que os filmes
deste gnero possuem uma natureza claramente artificiosa. A execuo do ilusionismo deste
espao pode ser julgada como melhor ou pior, mas a conscincia de que se trata de um espao
sinttico est sempre presente. Assim, o espao no cinema fantstico poderia se equivaler, na
pintura, ao dos quadros do estilo trompe loiel. Pinturas deste estilo so executadas de uma tal
forma hiper realista que temos a impresso de ver no a uma representao mas o prprio
objeto ou espao. Este tipo de pintura literalmente executada com o objetivo de enganar o
olho, mas apenas ele. O momento da confuso breve. praticamente impossvel
efetivamente se confundir uma representao numa pintura trompe loiel com o mundo real.
Os efeitos seja no cinema fantstico, seja nas pinturas trompe loiel, so visveis enquanto
efeitos e em muita medida so feitos para que os admiremos por sua primorosa execuo
enquanto efeitos.

pintura trompe loeil

Uma outra forma de composio do espao cinematogrfico na etapa da ps-produo utiliza


as mesmas ferramentas digitais que so aplicadas na construo de espaos fantsticos mas
com o objetivo de se produzir efeitos invisveis, que no possam ser identificados como tais
pelo olho do espectador. Estas intervenes invisveis sobre o espao cinematogrfico podem
ocorrer sob a forma da insero ou do apagamento de objetos em cena ou da fuso entre dois
planos de modo que um corte seja apagado e tenhamos como resultado uma tomada contnua.
Para estes efeitos de composio do espao cinematogrfico, a invisibilidade absolutamente
fundamental.
O filme O Deus da Carnificina (Carnage, dir. Roman Polanski, 2011) uma adaptao de
uma pea teatral homnima. O desenrolar do filme acontece no interior de apartamento no
qual quatro personagens (dois casais de pais de crianas envolvidas em uma briga na escola)
discutem o comportamento de seus filhos. Trata-se de um filme de caractersticas teatrais.
Excelentes atores, dilogos, um ambiente nico exceo de uma nica tomada de um
hamster no gramado de um parque. Os crditos finais do filme apresentam uma lista

II. Espao

77

razoavelmente extensa de 3D Artists. O que, num filme teatral poderia demandar efeitos
visuais em terceira dimenso?
A resposta a esta pergunta est na cena mais memorvel do filme. Nela, a personagem Nancy
Cowan, me de uma das crianas, interpretada por Kate Winslet, vomita abundantemente por
duas vezes sobre os livros de arte que esto na mesa da casa dos pais anfitries. Os jatos de
vmito tm um volume impressionante e destroem os preciosos livros que estavam sobre a
mesa. Nesta cena de vmito no h cortes, no h a justaposio do rosto enjoado da
personagem com um close do jato voando, a cena nos mostrada em um nico plano. A
encenao de uma reao corporal desta natureza extremamente difcil se no impossvel.
Um jato de vmito algo que o corpo humano pode produzir apenas involuntariamente. Em
entrevista para a divulgao do filme Kate Winslet mencionou, sem entrar em maiores
detalhes, que esta cena do vmito foi realizada com equipamentos mecnicos misturados a
efeitos digitais de ps-produo. O que vemos no filme finalizado no denuncia o uso de
efeitos. Para o olho do espectador eles so invisveis e o vmito parece de fato real.
Um outro exemplo de composio espacial invisvel pode ser apontadaa no filme Ensaio
Sobre a Cegueira (Blindness, dir. Fernando Meirelles, 2008). Nele, a personagem da mulher
do mdico, interpretada por Julianne Moore, a nica pessoa com o sentido da viso num
mundo em que todos ficaram cegos. Em busca de comida, ela entra em uma casa e encontra
uma dispensa repleta de alimentos. O ambiente da dispensa est escuro e a personagem
acende um fsforo para melhor enxergar os alimentos que esto nas estantes. No making of do
filme podemos ver a forma como esta cena foi construda. A luz de um fsforo no era
suficiente para a iluminao do ambiente da dispensa segundo os critrios definidos pela
direo de fotografia. Para resolver esta questo, a cena foi gravada com o uso de uma
lmpada. A mulher do mdico usa uma pequena lmpada para iluminar o ambiente e ver o
que est na dispensa. Na etapa da ps-produo, a imagem da lmpada foi apagada e
substituda com perfeio pela imagem tridimensional de um fsforo aceso.
No ano de 1996, cerca de uma dcada antes da proliferao dos efeitos de composio, no
filme O Paciente Ingls (The English Patient, dir. Anthony Minghella) o montador norteamericano Walter Murch utilizou um plano da personagem Hana, interpretada por Juliette
Binoche, num aposento vizinho, ouvindo uma conversa entre o personagem do Conde Almsy
e um criado. Esta cena no existia no roteiro e no foi filmada. Para construir esta cena Murch
utilizou um plano rodado para um outro trecho do filme. At este ponto, nada de excepcional

II. Espao

78

acontece. Mesmo nos filmes de fico, planos eventualmente servem como uma espcie de
coringa e se encaixam em outros trechos do filme. O que tornou a construo desta cena
clebre foi o apagamento de um outro personagem que estava em cena no mesmo plano em
que est Hana. Este outro personagem foi eliminado e substitudo pela escurido do ambiente.
Dele no restaram rastros.
Estas formas de composio do espao cinematogrfico que compreendem a insero e o
apagamento de corpos de modo a obter resultados invisveis, resultados que no nos fazem
duvidar de que estamos observando uma ao real registrada pela cmera resultam na
construo de uma forma de ilusionismo sem precedentes na construo do espao
cinematogrfico. Esta forma de construo do espao de muitas maneiras nos remete
pintura, principalmente a pintura a leo, uma tcnica na qual possvel a todo momento
apagar elementos e substitu-los ou no por outros. Na pintura a leo, assim como no espao
cinematogrfico composto atravs da interveno digital, a deciso de como ser a imagem
pode se estender at o ponto em que se decida que a imagem obtida o que se deseja.
A realizao de um filme ou de uma cena complexa em uma nica tomada, sem cortes, um
exerccio de virtuosismo cinematogrfico que exerce fascnio sobre o universo
cinematogrfico. A construo espacial deste tipo de tomada pode ser feita atravs do corte
invisvel, num procedimento que remete aos filmes de Georges Melis nos quais objetos se
transformam em outros e experincia de Festim Diablico, um filme de longa-metragem
que simula uma filmagem em uma nica tomada atravs do disfarce dos cortes necessrios
para a troca entre os rolos de filme. Em Festim Diablico as tomadas que compe o filme se
conectam discretamente em momentos nos quais a cmera enquadra um cenrio vazio ou um
plano fechado das costas de personagens. poca de realizao de Festim Diablico, os
filmes necessariamente eram realizados e exibidos em pelcula cinematogrfica e esta possua
um limite fsico de extenso. No existe um rolo de filme longo o suficiente para captar os
oitenta minutos de durao do filme de Hitchcock, o limite de tempo que um rolo de filme
pode registrar de aproximadamente 10 minutos, o equivalente extenso de 2000 ps. Em
decorrncia desta limitao, Festim Diablico um filme composto por 11 tomadas.
Num filme como Festim Diablico, a construo de espao nico e fluido, com uso mnimo e
disfarado da montagem, no resulta em uma experincia como a desejada por Andr Bazin
em sua apologia da proibio da montagem. No filme de Hitchcock a tentativa de
invisibilidade da montagem uma atrao em si mesma. Um artefato que atrai a ateno do

II. Espao

79

espectador de tal forma que este passa a buscar os cortes como numa espcie de jogo dos sete
erros. Encontrar os cortes, em Festim Diablico, por vezes algo mais sedutor do que seguir
o enredo do filme.
O advento da gravao em vdeo e em formatos digitais aboliu a limitao de durao
mxima de um plano cinematogrfico da medida de 10 minutos. As fitas de vdeo podiam
durar duas ou trs horas e os atuais formatos de captao digital podem armazenar um grande
nmero de horas contnuas de gravao, basta para isso utilizar uma mdia de gravao com
memria vasta o suficiente. Esta mudana no limite de tempo do suporte de gravao, em
conjunto com as ferramentas de composio digital de ps-produo, trouxeram implicaes
para construo de espaos cinematogrficos contnuos. semelhana da lmpada
transformada em fsforo de Ensaio Sobre a Cegueira, duas tomadas podem hoje ser fundidas
de forma invisvel na ps-produo, tornando o corte entre elas invisvel. Um exemplo
virtuosista deste artifcio pode ser encontrado no filme O Segredo dos Seus Olhos (El Secreto
de Sus Ojos, dir. Juan Jose Campanela, 2009) num plano-sequencia de cerca de cinco minutos
que acompanha as aes de diversos personagens em um estdio onde acontece um jogo de
futebol. A cmera se desloca de uma tomada area do campo, arquibancada, passando pelo
interior do estdio. Apesar dos cortes certamente existirem, eles no so visveis e produzem
um efeito de um espao contnuo. Mas em momento algum se duvida do carter artificioso do
espao construdo ao longo desta tomada nica. O espao construdo no grande planosequncia de O Segredo dos Seus Olhos parece ter uma natureza mais prxima da animao.
Uma outra experincia de um filme sem cortes foi realizada por Alexander Sokurov em 2002.
O filme A Arca Russa (Russkji Kovcheg, dir. Alexander Sokurov, 2002) uma explorao dos
espaos do Hermitage ao longo de 96 minutos. No percurso realizado pela cmera no interior
do museu, personagens histricos entram e saem de quadro e encenam episdios da histria
russa. As aes encenadas so bastante complexas e envolvem um grande nmero de atores
(2000 um numero freqentemente citado), bem como um trabalho de cmera em steadycam
de uma preciso impressionante. A possibilidade de se executar tal faanha sem que haja um
nico problema remota. Os relatos de produo contam que foram realizadas trs tomadas,
sendo que a terceira tomada se transformou no filme. Em A Arca Russa o processo de psproduo no contou com uma etapa de montagem convencional. No havia planos a serem
escolhidos e articulados. O trabalho de ps-produo foi dedicado s interferncias no espao
registrado: remoo de objetos indesejados, composio, correo de cor, insero de

II. Espao

80

mudanas de foco, re-enquadramento de trechos e acelerao e a diminuio de velocidade de


determinados trechos.
Em A Arca Russa, o modo de construo do espao parece ilustrar com preciso o que
Eisenstein definiu como montagem vertical. Os procedimentos de montagem recaem sobre o
espao e no sobre o tempo (a exceo so os planos acelerados ou ralentados). Esta forma de
construo espacial do filme de Sokurov oposta ao modo fragmentado e horizontal dos
filmes que utilizam a decupagem para a sua elaborao. Nele, a construo do espao
acontece sob a forma da composio, seja atravs dos trabalhos sobre o enquadramento, a cor,
ou mesmo sobre a profundidade de campo, que se realiza na ps-produo.
Usando uma terminologia geralmente empregada para a descrio dos mtodos de
compresso na gravao digital de imagens, podemos fazer uma analogia entre o modo de
construo espacial fragmentado e horizontal da decupagem e a compresso interframe. O
espao, neste mtodo de construo interframe a resultante da somatria dos diversos
espaos que o compe. Um exemplo seria o de uma casa em um filme qualquer onde a
fachada a de uma casa real e o interior da casa um cenrio montado em um estdio.
O espao construdo verticalmente, do qual A Arca Russa um exemplo extremo, mas que
tambm abraa os planos dos filmes de fantasia compostos na ps-produo, seria anlogo
forma de compresso intraframe. Nesta forma de construo do espao as informaes a
serem processadas se limitam ao interior do quadro, cada espao uma unidade construda a
partir de uma imagem que independe de outras imagens a ela vizinhas. O Hermitage de A
Arca Russa ilustrativo desta forma de construo espacial.

15. Um espao para a navegao e a deriva


Se o espao cinematogrfico pode ser descrito como um espao virtual, nele podemos
tambm encontrar uma outra propriedade atribuda aos espaos eletrnicos que simulam
realidade virtual. O espao cinematogrfico , sua maneira, um espao navegvel. No se
trata certamente de um espao navegvel como os dos videogames ou das redes de dados. No
espao cinematogrfico a navegao no pode ser feita diretamente pelo espectador, mas ele
pode, de qualquer forma, observar a navegao pelo espao virtual visvel atravs da tela.

II. Espao

81

No que concerne navegao pelo espao, dois elementos so fundamentais: a linha do


horizonte (para o espao natural e as imagens em perspectiva) e o eixo (para o espao
cinematogrfico). A linha do horizonte o nosso eixo principal de orientao, ela define os
limites do espao visvel e que imaginamos como estvel. Na navegao martima o
horizonte, em combinao com o posicionamento das estrelas, foi a forma atravs da qual se
determinava a posio de uma embarcao e a rota que ela deveria seguir. A linha do
horizonte era o ponto de referncia estvel da navegao e foi tambm a referncia para o
desenvolvimento da tcnica da perspectiva linear (STEYERL 2012:14).
Quando chegamos navegao pelo espao cinematogrfico surge uma nova referncia
espacial fundamental: o eixo cinematogrfico. Ao contrrio da linha do horizonte, o eixo
cinematogrfico no uma linha visvel no mundo natural, ele uma linha imaginria que
define as relaes espaciais entre os corpos que se encontram no quadro cinematogrfico. O
eixo cinematogrfico tambm pode ser denominado como a regra dos 180 graus. A cmera,
ao se posicionar de um ou de outro lado desta linha imaginria, define a posio dos corpos
em lados diferentes do quadro cinematogrfico.

o eixo cinematogrfico

O eixo cinematogrfico a referncia espacial que nos guia e nos permite acompanhar o
posicionamento a movimentao dos corpos pelo espao cinematogrfico. As convenes da
linha do horizonte nos dizem que o cu a rea que se encontra acima do horizonte e o mar
ou o solo so a rea abaixo do horizonte. No caso do eixo cinematogrfico, um corpo que sai
do quadro do lado direito deve entrar novamente em quadro pelo lado esquerdo. Caso estas
convenes relativas ao eixo cinematogrfico no sejam obedecidas, perde-se a orientao do
espectador pelo espao cinematogrfico.

II. Espao

82

O respeito s convenes do eixo especialmente relevante nas situaes nas quais a


compreenso da posio dos corpos no espao cinematogrfico crucial. Um bom exemplo
so as cenas de perseguio e batalhas. As regras do eixo cinematogrfico so tambm
fundamentais para a construo de um espao cinematogrfico que possa ser navegado de
forma fluida e contnua. Ele nos orienta quanto posio relativa dos elementos em cena e
quanto movimentao deles pelo espao. A fluidez e a navegabilidade contnua do espao
cinematogrfico

so

solidamente

baseadas

nas

convenes

definidas

pelo

eixo

cinematogrfico.
Os filmes do primeiro cinema que articulavam diferentes espaos, os filmes de perseguio,
obedeciam rigidamente as regras do eixo cinematogrfico. Os perseguidos e os perseguidores
entravam e saiam, todos, pelos lados corretos definidos pelo eixo. Se a perseguio acontecia
no sentido da direita, a cada plano as figuras em movimento saiam esquerda e entravam
direita de quadro, at a concluso do filme. O mesmo se aplica aos dilogos em campo e
contra-campo. O personagem direita de quadro ou esquerda assim permaneciam ao longo
de toda a cena. Hoje a adoo das convenes espaciais definidas pelo eixo feita de forma
mais flexvel. O sentido das perseguies pode se alternar ao longo da seqencia, mas h em
geral um plano de passagem que nos permite restabelecer ao contexto espacial definido pelo
eixo.
As formas de estruturao e navegao do espao definidas pelo horizonte da perspectiva
linear, da qual o cinema e a fotografia descendem, so fundamentadas nas imagens
produzidas a partir do ponto de vista do solo (ou do mar) e na representao em uma
superfcie plana, a tela. As tecnologias de vigilncia militar e de informao, bem como o
advento dos filmes estereoscpicos que produzem novos efeitos de terceira dimenso na tela
plana do cinema, levantam novas interrogaes sobre a questo de construo do espao
cinematogrfico.
As imagens areas, mapas como o Google Maps e imagens de satlites que hoje inundam o
nosso campo visual nos permitem ver o espao terrestre sob o que poderia ser denominado
como ponto de vista de Deus, a viso a partir dos cus. Neste ngulo de viso, a linha do
horizonte to fundamental construo da perspectiva linear no mais existe. As noes de
escala vinculadas ao corpo humano e que servem definio dos planos de decupagem
tambm no podem ser aplicadas este tipo de imagem. Em Powers of Ten (Powers of Ten,
dir. Charles e Ray Eames, 1977) um filme no exatamente contemporneo, que nos mostra

II. Espao

83

em animao, num nico plano, uma viagem aos confins do universo e dele de volta s
menores partculas sub-atmicas conhecidas, o horizonte jamais visto. A cmera nunca
toca o solo, ela est sempre em posio zenital. No espao construdo em Powers of Ten no
temos as referncias bsicas de horizonte e escala que nos orientam no espao terrestre. Os
confins do universo e as partculas de um tomo, no filme, possuem imagens curiosamente
semelhantes. As imagens que vemos em Powers of Ten no pertencem mais ao campo da
representao do espao ao qual temos acesso visual direto, estas imagens so representaes
de corpos (o tomo) e de lugares (os confins do universo) que conhecemos apenas sob a
forma de modelos desenvolvidos pela fsica e pela matemtica.

fotogramas do filme Powers of Ten

O espao sideral exerce verdadeiro fascnio sobre o cinema. A ausncia do horizonte, de


referncias de escala e da lei da gravidade fazem do espao sideral um ambiente irresistvel
para a experimentao cinematogrfica. Da enigmtica viagem visual pelo espao que leva
Star Gate em 2001: Uma Odissia no Espao (2001: A Space Odyssey, dir. Stanley Kubrick,
1969) deriva pelo espao cinematogrfico estereoscpico de Gravidade (Gravity, dir.
Alfonso Cuarn, 2013) o espao sideral traz indagaes para a construo do espao
cinematogrfico. Em Gravidade, alm da ausncia da linha do horizonte ou das noes de
escala e das distncias, o principal elemento ausente aquele que d titulo ao filme. Apesar
do enredo clssico que narra uma histria da luta pela sobrevivncia de uma personagem, o
prprio espao, seja o do cinema ou o espao sideral que o filme constri, parece ser de fato o
protagonista do filme.
As mudanas de paradigmas de construo do espao decorrentes das novas tecnologias de
produo de imagens, seja a da estereoscopia ou a das imagens dos satlites, representam uma

II. Espao

84

forma de estruturao espacial sem vnculos com a perspectiva linear ou mesmo com o
sistema ptico monocular e apontam para uma possibilidade de controle sem precedentes
sobre a visualizao e a construo do espao cinematogrfico. Esta euforia remete de alguma
forma quela gerada pelo advento da perspectiva linear nos idos do renascimento (STEYERL
2012:26).
A idia de controle sobre o espao gerada pela perspectiva se baseava na construo espacial
a partir de um ponto de vista fixo e na gerao de um horizonte plano, uma distoro do
mundo natural que de fato pode ser aferido pela viso humana. As imagens areas, de satlites
e a estereoscopia no deixam de ter as mesmas caractersticas fundamentais da perspectiva
linear. Elas so registros de um ponto de vista fixo e do uso de instrumentos mecnicos para a
sua produo. Assim como a perspectiva linear, as imagens areas e estereoscpicas geram
representaes que podemos usar como ferramentas de navegao, para a visualizao
instrumental de espaos, para a simulao ilusria da viso de um outro espao. Estas
coincidncias no parecem mero acaso.

III. Montagem

85

III - Montagem

16. Cinema e Montagem. Montagem e Cinema


A inveno do cinema um episdio que se convencionou atribuir aos irmos Lumire. No
final do sculo XIX, a corrida pela produo de imagens em movimento acontecia
simultaneamente em diversas localidades dos continentes europeu e americano. O
nickleodeon de Thomas Edison ocupa uma posio pioneira no advento da gerao de
imagens em movimento mas, ainda assim, se estabeleceu a conveno de que o cinematgrafo
dos irmos Lumire marca a inaugurao daquilo que entendemos como o cinema.
Ao examinarmos esta questo do advento do cinema e de sua atribuio aos Luimre, nos
deparamos com uma deciso decorrente de uma hiptese. O que seria o cinema? Se o cinema
a imagem em movimento, nesta circunstncia o seu pioneirismo deveria ser atribudo a
Thomas Edison. As imagens em movimento de Edison antecedem s dos Lumire em cerca
de meia dcada mas, ainda assim, o nascimento do cinema foi datado segundo a exibio
pblica de um conjunto de filmes dos irmos Lumire no Grand Cafe de Paris, em dezembro
de 1895. A partir deste episdio, podemos examinar a hiptese que define o que seria o
cinema. Certamente ele no se limita puramente imagem em movimento. O cinema,
segundo esta hiptese, seria definido por um conjunto de fatores reunidos em seu evento
inaugural. Registros histricos relatam que no dia 28 de dezembro de 1895 espectadores
pagaram a quantia de um franco para assistir a um programa de 25 minutos, composto pela
projeo de 10 filmes curtos, na seguinte ordem de exibio: La Sortie de l'Usine Lumire
Lyon, L'Arroseur Arros, Le Dbarquement du Congrs de Photographie Lyon, La Voltige,
La Pche aux poissons rouges, Les Forgerons, Repas de bb, Le Saut la couverture, La
Places des Cordeliers Lyon, La Mer (Baignade en mer).
O conjunto de fatores reunidos nesta primeira exibio realizada pelos irmos Luimre e seu
cinematgrafo determinaram em grande medida o que reconhecemos como o cinema: uma
exibio em um lugar pblico no qual as imagens em movimento so projetadas para um
pblico pagante. Diante do estabelecimento deste conjunto de condies que definem o
cinema, o pioneirismo dos Lumire pde ser endossado. Os nickelodeons de Thomas Edison
apresentavam imagens em movimento a espectadores que depositavam um nquel para v-las.
Tratava-se de um espetculo pago, porm de fruio individual. A escolha de um evento

III. Montagem

86

inaugural e de um inventor do cinema passa certamente pela chave da astcia de se


estabelecer uma hiptese e, a partir dela se eleger um acontecimento que preenche as
condies por ela descritas. O conjunto de fatores reunidos na exibio dos Lumire no
Grand Caf, norteou o desenvolvimento do espetculo cinematogrfico. A projeo para um
coletivo de espectadores, as imagens em movimento e a necessidade de desembolso de uma
quantia de dinheiro para o acesso a elas ainda persistem aps mais de uma centena de anos
nos quais os filmes se transformaram completamente.
Os irmos Lumire, bem como Thomas Edison, eram empreendedores do ramo industrial. As
indstrias dos Lumire fabricavam chapas fotogrficas. Esta origem dos Lumire permitiu
que eles tivessem acesso a muitos dos aparatos tcnicos necessrios ao advento do cinema. A
matriz tecnolgica do cinema se baseia em trs artefatos: a fotografia serial, o celulide e a
mquina de costura. O cinema uma fuso destas tecnologias, nele uma srie de fotografias
impressas em celulide so produzidas atravs do transporte peridico do celulide por um
aparato mecnico semelhante ao de uma mquina de costura. Segundo critrios demogrficos,
a origem do cinema se encontra nos espetculos do vaudeville e do music hall. Nos quesitos
estticos, o cinema o herdeiro das exibies de lanterna mgica e das imagens
estereoscpicas (ELSAESSER 1998:12).

celulide, mquina de costura, fotografia serial

A conexo dos irmos Lumire com a indstria um elemento chave no surgimento do


cinema. A soluo de um conjunto de processos tcnicos industriais necessrios produo
das imagens em movimento dificilmente poderia acontecer em um ambiente que no o
industrial. Os Lumire, em suas indstrias, produziram equipamentos e patentes que foram
fundamentais para a criao do cinematgrafo, um aparato tecnolgico que se utilizava de
celulide perfurado para a produo serial e peridica de fotografias. O cinematgrafo
funcionava ainda como uma cmera que registrava as imagens e como um projetor, que podia

III. Montagem

87

exibi-las a um pblico coletivo, solucionando assim uma equao que resultou no advento do
cinema.
O ambiente da indstria no est presente apenas nas origens tecnolgicas do cinema, ele est
fisicamente impresso nas primeiras imagens em movimento capturadas pelo cinematgrafo
dos irmos Lumire. A sada dos trabalhadores das indstrias Lumire na cidade de Lyon foi
o cenrio escolhido para a inaugurao do cinematgrafo e este registro resultou no filme La
Sortie de l'Usine Lumire Lyon, o primeiro filme exibido na projeo inaugural no Grand
Cafe de Paris. Este, assim como os demais filmes produzidos pelos Lumire e exibidos na
primeira das sesses, era composto por uma nica tomada, to longa quanto a extenso do
rolo de celulide permitia. Este padro na produo dos filmes ir persistir nos primeiros anos
do cinema. Cenas curtas que retratam lugares e aes como a dana, um beijo, as ruas e rios
das grandes cidades, boxeadores ou um beb tomando banho so os primeiros registros
cinematogrficos. Mesmo a primeira instncia da montagem, o ato de se escolher o ponto
onde um determinado plano comea e termina, no pode ser aplicada com rigor nestes
primeiros filmes. O fator determinante neste contexto parece ser de fato a quantidade de
celulide disponvel para o registro da cena, alm da escolha do instante de acionamento da
cmera.

The Kiss(1896) e La Sortie de l'Usine Lumire Lyon (1895)

A idia de montagem cinematogrfica implica na seleo e ordenao de imagens em


movimento. A grosso modo, a montagem de qualquer produto audiovisual pode ser resumida
a estes procedimentos. A sesso inaugural no Grand Cafe, vista sob esta perspectiva, passou
por processo de montagem que seria reproduzido ao longo de toda a primeira histria do
cinema e na qual a figura do exibidor exercia as operaes de montagem. A curta durao dos
primeiros filmes demandava que uma sesso de cinema fosse composta por mais de um filme.
Oferecer ao pblico um espetculo que durasse cerca de cinqenta segundos e cobrar um
valor pelo ingresso nesta sesso provavelmente no resultaria num espetculo que pudesse ser

III. Montagem

88

explorado comercialmente de forma prolongada. Uma atrao nestes moldes poderia ter certo
apelo, mas este rapidamente se esgotaria. Para que esta operao fosse comercialmente vivel
num prazo indeterminado, a durao do programa deveria ser necessariamente mais extensa e,
assim, reunir uma quantidade de filmes que garantissem um espetculo com uma durao
mais substanciosa. Os irmos Lumire, na sesso inaugural do cinema, optaram pela exibio
de dez filmes em um programa que durou aproximadamente 25 minutos. Ao realizarem uma
sesso composta por um conjunto de filmes a serem exibidos numa determinada ordem, os
Lumire, mesmo que de forma involuntria, procederam como montadores.
Esta atuao do exibidor como um primeiro montador aconteceu extensivamente nas sesses
de cinema que exibiam um dos gneros mais populares do primeiro cinema: a paixo de
Cristo. Diversos produtores se engajavam na realizao de filmes que representavam cada
uma das etapas da paixo de Cristo, da viagem Jerusalm, ao julgamento, ltima ceia e
crucificao. Os quadros da paixo eram produzidos individualmente pelos produtores e
comprados pelos exibidores que os montavam na seqncia correta e os projetavam. Assim, a
figura de Jesus era representada por diferentes atores e as aes se passavam nos mais
diferentes cenrios. Nada disso parecia absurdo aos espectadores da poca. As noes de
continuidade desenvolvidas pelo cinema clssico ainda no faziam parte do repertrio destes
espectadores. No caso da paixo de Cristo, a nica continuidade a ser respeitada era a da
cronologia da paixo, afinal, trata-se de uma histria cujo enredo conhecido pela maioria do
pblico (PINEL 2004,11-12).
Esta forma de atuao do exibidor como montador hoje encontra um paralelo em prticas
dedicadas montagem ao vivo e em tempo real que se encontram nas fronteiras entre o
audiovisual e a performance. De forma anloga aos exibidores do final do sculo XIX e incio
do sculo XX, a montagem ao vivo, denominada tambm live cinema, realizada pelo
exibidor. certo que a interface tecnolgica, a extenso e o espetculo resultante da atuao
destes dois exibidores separados por mais de um sculo radicalmente diversa, mas o
princpio de montagem nestas duas pontas da histria das imagens em movimento guarda
semelhanas. Uma das correspondncias mais imediatas e relevantes a do contexto na qual
estas exibies acontecem. Longe da sala de cinema escura e preenchida por assentos
individuais onde os espectadores se sentam e assistem em silncio uma projeo, o ambiente
das primeiras sesses de cinema e das exibies de live cinema caracterizado pela
multiplicidade de acontecimentos. O ambiente de vaudeville era o lugar das primeiras sesses

III. Montagem

89

de cinema. Tratava-se de um espao bomio destinado ao convvio social, ao consumo de


bebida e aos divertimentos. Hoje as imagens em movimento montadas em tempo real so
exibidas em ambientes semelhantes: festivais de msica, clubes, festas, eventos em museus.

espetculos de vaudeville e live cinema

As possibilidades de montagem hoje certamente so mais variadas. Softwares como Isadora,


Processing e MAX/PSP permitem a captura e processamento de informaes geradas pelo
ambiente e a integrao destas informaes nas imagens que so montadas. Em 2005, Peter
Greenaway realizou a performace The Tulse Luper Suitcases, uma edio ao vivo de imagens
exibidas em 12 monitores. O equipamento usado por Greenaway para a realizao da
performance foi um software operado atravs de um monitor sensvel ao toque desenvolvido
pela BeamSystems e no qual Greenway atuava como um VJ (vdeo jockey), um anlogo visual
do DJ (disc jockey). Esta ocasio marcou historicamente a volta de uma forma de montagem
que se encontra nas origens do cinema, a montagem realizada pelo indivduo que as exibe ao
pblico.

The Tulse Luper Suitcases (2005)

A gravao das primeiras imagens em movimento produziu uma srie de filmes em tomada
nica, filmes sem cortes. No ensaio Observations on the long take, Per Paolo Pasolini reflete
sobre as questes do realismo e do plano-sequncia e constri uma analogia entre o plano
seqncia e o tempo presente. O que vemos na tela, sob a forma do plano sequncia, uma
reproduo da realidade, ou uma reproduo do presente. O corte introduz a montagem e,

III. Montagem

90

com ela, incorpora o tempo passado ao cinema. O corte representa um fim e, desta forma,
seria um anlogo da morte. Para Pasolini, a idia da morte fundamental pois a morte
aquilo que d vida todo o seu significado. Na ausncia dela viveramos sob o signo da
incompletude e do vazio. devido morte que a vida tem de fato sentido. O corte e, por
conseqncia, a montagem fazem pelo cinema o equivalente ao que a morte faz pela vida. O
corte e a montagem, ao definirem um fim para cada uma das imagens, traz um sentido elas.
(PASOLINI 1967)
A posio central da montagem no que seria definido como cinema tambm alvo de
reflexo do montador norte-americano Walter Murch. Para Murch, o cinema a fuso das
imagens em movimento com a montagem. Assim sendo, as primeiras imagens em movimento
capturadas por Edison, pelos irmos Lumire e outros pioneiros no seriam propriamente
cinema, mas literalmente moving pictures. O que entendemos hoje como cinema implicaria
necessariamente no encadeamento das imagens em movimento atravs dos procedimentos de
corte e estruturao produzidos atravs da montagem.
A idia de que a montagem define o que hoje entendemos como o cinema pode ser aferida,
ainda que pelo vis negativo, numa considerao de Lygia Pape sobre a experincia de se
assistir a copies, ao material bruto que posteriormente ser transformado em filmes, em
cinema. Pape foi uma colaboradora constante do Cinema Novo brasileiro. Cartazes, letreiros
iniciais e crditos finais de filmes como Vidas Secas (dir. Nelson Pereira dos Santos, 1963),
Mandacaru Vermelho (dir. Nelson Pereira dos Santos, 1961), Deus e o Diabo na Terra do Sol
(dir. Glauber Rocha, 1964), O Padre e a Moa (dir. Joaquim Pedro de Andrade, 1965) e O
Desafio (dir. Paulo Cesar Saraceni, 1965) foram por ela elaborados. Em uma conversa com
Hans-Ulrich Obrist, Pape relata a sua experincia com o cinema.
Hans Ulrich Obrist: E quanto ao cinema? Nos anos 60 e nos anos 70 voc
fez numerosos trabalhos em vdeo, curtas-metragens experimentais e
documentrios. Voc esteve envolvida com o universo do cinema e
participou de diversos jris de festivais de filmes. Voc estabeleceu relaes
ou dilogos com os cineastas do Cinema Novo como Glauber Rocha,
Nelson Pereira dos Santos ou Carlos Diegues?
Lygia Pape: Eu sempre fui profundamente apaixonada pelo cinema por
conta das imagens. Eu tive o privilgio, por exemplo, de assistir aos copies
dos filmes do Cinema Novo, o que quer dizer que eu vi aquelas imagens
enquanto elas ainda eram limpas e altamente criativas. Eu tive a experincia
de absorver aquelas imagens antes que elas fossem editadas, transformadas
em apenas filmes. Tanto que eu nunca vi alguns daqueles filmes novamente.

III. Montagem

91

Eu vi apenas o material bruto. George Melis uma das minhas paixes


por suas invenes formais. Eu tambm gosto de Ozu e de Eisenstein. Eu
tenho familiaridade com todo o cinema internacional. Mas eu no estava
interessada em fazer filmes comerciais.
(OBRIST 2003:676-677)

O elogio de Pape ao que ela descreve como imagens limpas e altamente criativas que depois
sero editadas e, portanto cortadas e montadas, e com isso transformadas em apenas filmes
expe o papel central da montagem na constituio daquilo que entendemos como filmes, ou
como o cinema. O que o discurso de Pape revela uma analogia entre a montagem e a
transformao de imagens vivas em filmes banais, que a ela pouco interessam. A atuao da
montagem sobre as imagens, segundo a forma descrita por Lygia Pape nos remete idia de
montagem como um processo de formatao de algo vivo e criativo (as imagens) em apenas
um produto (os filmes). A percepo de que a montagem um processo equivalente
industrializao est implcita nesta fala. Neste contexto, o apreo de Lygia Pape pelos filmes
de Eisenstein algo digno de nota. A montagem o elemento central nos filmes de Eisenstein
e nem por isso eles so associados por Pape ao grupo do que ela descreve como apenas
filmes. No contexto geral desta fala no existe propriamente uma resistncia idia de
montagem, mas sim uma oposio possvel formatao industrial operada atravs da
montagem.

17. A montagem e a linha de montagem industrial


O corte o procedimento bsico da montagem cinematogrfica. Ele o procedimento que
separa e une duas imagens em movimento. Nas primeiras exibies cinematogrficas ele unia
dois filmes distintos. Com o advento da montagem , o corte passou a separar e unir imagens
que compe um mesmo filme. Mas, para alm das idias de separao e justaposio, o corte
tambm implica nas idias de reduo, de enxugamento e de otimizao. Estas so idias que
se encontram no cerne do pensamento industrial, o ambiente nativo do cinema (STEYERL
2012:177).
A sistematizao da montagem cinematogrfica atribuda ao filme The Great Train Robbery
(The Great Train Robbery, dir. Edwin S. Porter, 1903). Nele, uma srie de aes ocorrem em

III. Montagem

92

diferentes espaos: ladres invadem um posto ferrovirio, rendem um operador e o foram a


parar um trem. Os ladres embarcam no trem com o intuito de roubar um volume de contedo
valioso e deixam o operador inconsciente no posto. A partir deste momento se intercalam as
aes que acontecem no trem, onde os ladres roubam passageiros, e no posto ferrovirio, no
qual o operador tenta recuperar a conscincia e buscar ajuda de forma a impedir a ao dos
ladres. A soluo encontrada para a narrao deste enredo que intercala duas aes que
ocorrem ao mesmo tempo mas em espaos diferentes foi a do desmembramento das aes e
da juno destas aes atravs do corte. O corte separa e define dois espaos, o trem e o posto
e, ao mesmo tempo, os une temporalmente. O corte nos indica a simultaneidade das aes e
resulta na primeira tcnica de montagem reconhecida: a montagem paralela, uma estratgia
que soluciona o problema de se narrar aes simultneas atravs do desmembramento destas
em unidades separadas que se unificam atravs da montagem.

The Great Train Robbery (1903)

O uso da tcnica de montagem para a soluo de um problema no se originou no cinema, ela


anterior a ele. A montagem o procedimento atravs do qual opera a linha de produo
industrial. As idias de reduo, enxugamento e otimizao que se alinham ao procedimento
do corte so tambm orientadoras da forma de produo industrial. Para se produzir com a
maior eficincia econmica possvel, a indstria seccionou o processo de fabricao de
produtos em pequenas etapas realizadas por especialistas que se dedicam exclusivamente a
ela. A cada etapa um novo componente do produto adicionado e, ao final da linha de
montagem, o produto est completo.

linhas de montagem industrial

III. Montagem

93

Anteriormente produo industrial, objetos eram geralmente feitos por um nico indivduo
que dominava o processo do incio ao fim. No entanto, esta forma de produo no atendia
aos quesitos de velocidade e eficincia requeridos pela forma industrial de produo. O
desmembramento de um nico processo em diversas etapas isolveis o que caracteriza a
montagem, seja ela aplicada linha de montagem industrial ou montagem cinematogrfica.
Tomando como exemplo a montagem paralela, este desmembramento permite que o filme
seja rodado em duas unidades distintas, cada uma delas dedicada um dos enredos que
posteriormente sero unidos atravs da montagem cinematogrfica. Esta forma de
desmembramento da produo de imagens de um filme utilizada de forma corrente na
realizao de peas audiovisuais. As contingncias financeiras, de logstica e de
administrao do tempo disponvel para a produo muitas vezes ocupam uma posio
estratgica na deciso do cronograma de gravao. Trata-se certamente de uma operao
facilitada pela possibilidade de se montar o produto final a partir de peas produzidas
separadamente. Neste aspecto, a montagem de um automvel, de um computador e de um
filme se baseiam em um mesmo princpio, o da juno de peas produzidas isoladamente.
O jargo cinematogrfico aplicado montagem cinematogrfica deixa transparecer suas
origens industriais. Uma primeira montagem de um filme, aquela na qual uma seleo de
imagens que se contempla utilizar no filme alinhada numa determinada ordem que se
pretende que este filme deva seguir recebe a denominao de first assembly. A linha de
montagem industrial denominada assembly line. Esta terminologia first assembly utilizada
de modo corrente em produes realizadas em pases de lngua inglesa e foi cunhada no
ambiente de produo cinematogrfica norte-americana. No parece ser uma mera
coincidncia que o uso de um jargo indstrial para a montagem de filmes ocorra justamente
no territrio que mais gera e comercializa produtos audiovisuais. No contexto norteamericano o audiovisual uma das indstrias de maior relevncia econmica. No imaginrio
popular, a indstria cinematogrfica muitas vezes descrita como a fbrica dos sonhos
(dream factory). Apesar do possvel glamour que rodeia o produto audiovisual, trata-se por
princpio, de apenas mais uma fbrica. (AITKEN 2006:52)
O desenvolvimento de linhas de produo cada vez mais eficientes do ponto de vista
econmico um objetivo para o qual a indstria dedica enormes esforos e recursos. A
elaborao do sistema da linha de montagem se originou na indstria automobilstica. Henry

III. Montagem

94

Ford, o industrial norte-americano a quem se atribui a implementao e sistematizao da


linha de montagem automotiva, a descreve segundo trs princpios fundamentais:
(1) Coloque as ferramentas e homens na seqncia da operao, de forma que cada pea
componente se desloque a menor distncia possvel no processo de montagem.
(2) Use equipamentos que deslizem ou outras formas de transportadores, de modo que,
quando o trabalhador terminar uma operao, ele deposite a pea sempre no mesmo lugar.
Este lugar deve ser o mais conveniente para a mo do trabalhador e, se possvel, deve utilizar
favoravelmente a lei da gravidade para levar a pea ao prximo trabalhador.
(3) Use linhas de montagem deslizantes nas quais as peas a serem montadas so entregues
em distncias convenientes. (FORD, 1922:80)
O ambiente de trabalho industrial, nos moldes definidos por Ford, compreende um absoluto
controle das operaes ao longo tempo, com o objetivo de otimiz-las economicamente.
Dentro deste sistema, o trabalhador deve se mover o mnimo possvel e executar uma tarefa
nica. O cinema nasce como uma forma de entretenimento popular, destinado a muitos dos
trabalhadores das indstrias. Diante desta perspectiva, irnica a semelhana entre os
ambientes da linha de produo de uma fbrica e o da sala de exibio cinematogrfica. O
espectador, na sala de cinema, se encontra numa posio de imobilidade e o filme ao qual ele
assiste se move mecanicamente, sem a possibilidade de se mudar de velocidade, retroceder ou
avanar. O projetor cinematogrfico funciona como a esteira da linha de montagem industrial
e controla o andamento do espetculo cinematogrfico. Para o espectador imvel, a nica
alternativa a de seguir o que o projetor lhe apresenta.
Em 1995, ano do centenrio do cinematgrafo dos irmos Lumire, Harun Farocki produziu
uma instalao com titulo homnimo ao filme inaugural dos Lumire. Em Workers Leaving
the Factory, diferentes imagens de trabalhadores deixando seus locais de trabalho foram
exibidas simultaneamente em monitores. As imagens dos irmos Lumire estavam includas
em um conjunto de imagens que unia trechos de filmes a imagens de cmeras de segurana
posicionadas na sada de locais de trabalho.

III. Montagem

95

Workers Leaving the Factory (1995)

A sada dos trabalhadores de uma fbrica foi a primeira imagem em movimento exibida
publicamente na projeo no Grand Cafe de Paris. Diante do desenvolvimento de novas
ferramentas de trabalho, a imagem fsica da fbrica como o lugar no qual produtos so
montados algo cada vez mais invisvel. No ambiente urbano dos pases de economia no
industrial, a fbrica uma presena fsica cada vez mais rara. Ela no se encontra mais
presente na paisagem urbana. No caso especfico da produo audiovisual esta invisibilidade
ainda mais potencializada pela disperso do ambiente de produo segundo os atrativos
tcnicos, financeiros e logsticos oferecidos por prestadores de servios e intensificados pelas
possibilidades de atomizao e montagem que hoje caracterizam o processo de produo
audiovisual.
O princpio fundamental da linha de montagem concebida por Henry Ford o da organizao
seqencial de trabalhadores, mquinas, ferramentas e peas, de forma que a movimentao
dos trabalhadores seja a menor possvel, de que o trabalho feito por cada operrio seja
especializado e tenha a mnima extenso, e de que o tempo de produo seja controlado no
por um indivduo, mas pelo andamento da linha de montagem que, para isso, deve se mover
no lugar do trabalhador.
O controle sobre os tempos de operao industriais hoje se estendeu para alm do ambiente de
produo, e mtodos contemporneos de gerenciamento controlam o tempo das operaes da
indstria para alm da linha de montagem. O sistema de produo industrial just in time
uma estratgia de administrao de produo que determina que nada deve ser produzido,
transportado ou comprado antes da hora exata. Esta forma de administrao de produo
prescinde de grandes espaos de armazenamento de matria prima e de produtos prontos, o
que torna os processos de fabricao mais enxutos e eficientes, alm de no implicar na
imobilizao de capital sob a forma de estoques de qualquer natureza. Assim sendo, matrias
primas devem chegar linha de montagem no momento necessrio sua utilizao e os

III. Montagem

96

produtos so montados a tempo de serem vendidos. Esta forma de administrao da produo


industrial utilizada pela Toyota Motor Corporation para a fabricao de automveis.

Just in Time Flowchart

A gesto de processos e suprimentos ao longo do tempo com o objetivo de se fabricar um


produto encontra um paralelo na realizao de um filme nos moldes determinados pela
indstria do cinema e, neste contexto, a montagem ocupa um lugar estratgico seja pelo
desmembramento de processos por ela possibilitada ou pela otimizao do tempo decorrente
deste desmembramento. Do ponto de vista da produo, hoje seria impensvel uma indstria
do cinema que prescinda da montagem. A forma de produo de toda a indstria
cinematogrfica baseada nesta possibilidade de se agregar diferentes peas de um filme ao
longo de um processo.
Na produo cinematogrfica atual at mesmo o encadeamento das etapas de produo parece
um tanto influenciado por sistemas de administrao industrial como o just in time. Hoje o
modo mais freqentemente aplicado para a realizao de um produto audiovisual alinhava as
etapas da gravao, da montagem e de outros procedimentos de ps-produo, sempre com o
objetivo de se gerar este produto no menor tempo possvel. Assim, a montagem acontece de
forma quase simultnea gravao, sendo que a lacuna de tempo entre os dois processos
determinada apenas pelas contingncias tcnicas e logsticas decorrentes da transmisso do
material gravado localidade onde se encontram os instrumentos e trabalhadores que se
dedicaro montagem.
Outros processos de ps-produo tais como efeitos e trilha musical tambm so feitos de
forma paralela montagem e produo, de modo a enxugar o tempo de realizao do
produto. Esta forma de administrao de produo semelhante ao just in time utilizada
especialmente em produtos audiovisuais gerados em grandes volumes e em grande
velocidade, tais como reality shows, telenovelas, sries de televiso, telefilmes e mesmo

III. Montagem

97

filmes de longa-metragem cujas caractersticas exigem uma grande quantidade de


procedimentos e que necessariamente devem ser exibidos em uma data favorvel a uma
grande bilheteria, caso dos blockbusters destinados s estrias nas frias escolares e feriados
prolongados. Em especial no caso dos filmes do tipo blockbuster, as somas monetrias
investidas costumam ser elevadas, o que faz com que os prazos de realizao e lanamento
devam ser extremamente controlados. O aprisionamento de grandes volumes de capital num
produto em estoque pode acarretar em prejuzos significativos neste contexto. A linha de
montagem, neste caso, administrada prioritariamente por questes financeiras de fluxo de
capital e de anlise de riscos.
O desenvolvimento de ferramentas de trabalho digitais e o estabelecimento de uma rede
internacional de transmisso de grandes quantidades de dados em alta velocidade (internet),
bem como a disputa entre diversos mercados pelo capital proveniente da prestao de servios
ligados indstria audiovisual tem transformado de forma decisiva os meios de produo
desta indstria e, neste cenrio, o papel chave da montagem ainda mais relevante.

post production workflow charts

Hoje um produto audiovisual pode ser feito em diversas locaes reais ou virtuais. Dentro de
um mesmo pas, h a disputa entre cidades pelas produes de filmes, sries de televiso e
afins. Facilidades para a realizao de gravaes em ruas e locais pblicos, construo de
estdios, incentivos fiscais e oferta de servios e de mo de obra especializada a preos
atraentes e competitivos so parte da poltica estatal para se atrair a produo audiovisual e
assim gerar receitas para localidades. Devido proximidade geogrfica com os Estados
Unidos, o Canad se tornou uma referncia neste tipo de poltica de atrao da indstria
audiovisual. E esta disputa pelas receitas provenientes da produo audiovisual tem envolvido
um nmero cada vez maior de localidades ao redor do mundo. Neste aspecto, a indstria
audiovisual no se diferencia de qualquer outro tipo de indstria cuja atuao em uma
determinada localidade gera receitas e movimentao econmica sempre bem vindas. A

III. Montagem

98

comparao inevitvel, assim como a indstria automobilstica ou a indstria de


computadores e outros equipamentos desmembram as suas frentes de produo em diversas
localidades com o objetivo de otimizar tempo e custos, a indstria audiovisual se utiliza dos
mesmos mtodos. Um computador pode ter componentes fabricados em diversas partes do
mundo e estes componentes so montados e constituem o produto acabado. Os produtos
audiovisuais podem ser montados segundo os mesmos princpios.
Neste cenrio de desmembramento geogrfico da produo audiovisual, o advento das
ferramentas digitais e da comunicao atravs de redes de alta velocidade gerou uma
desmaterializao dos suportes fsicos de gravao e possibilitou uma fragmentao ainda
mais radical dos processos de fabricao audiovisual. Quando a produo audiovisual ainda
se realizava exclusivamente em suportes fsicos como o filme ou a fita magntica, a
circulao dos produtos era limitada pela materialidade de componentes e produtos. Um filme
gravado em celulide tinha sua existncia atrelada a um suporte fsico que se mantinha
presente em todas as etapas da produo e da comercializao. O negativo deveria
necessariamente passar por um processo de cpia fsica (copies para montagem), a
montagem era fisicamente feita a partir desta cpia e a partir dela era gerada uma matriz
tambm fsica (negativo montado do filme final) que era copiada gerando o produto final
(cpias para exibio). Cada uma destas etapas implicava na produo e ao fsica de se
produzir um objeto concreto. Assim como qualquer indstria produtora de objetos, a indstria
audiovisual lidava com insumos, armazenamentos e logstica de transportes. Com a adoo de
suportes digitais de captao e ps-produo, os suportes fsicos necessrios para a produo
audiovisual foram drasticamente minimizados. A gravao de imagens e sons no mais se d
exclusivamente nos suportes do filme ou da fita magntica, ela pode ser feita sob a forma de
dados gravados em formato digital e armazenados em discos, memrias rgidas ou fitas.
certo que ainda h a necessidade de um suporte fsico para a existncia de imagens e sons,
esta necessidade provavelmente incontornvel. No entanto, com o uso de ferramentas
digitais, os processos de cpia, montagem e distribuio de materiais so em grande medida
virtualizados,

tornando

estes

procedimentos

mais

velozes

desmembramento ainda maior dos processo de fabricao audiovisual.

possibilitando

um

III. Montagem

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post production flowchart analgico e digital

Operada digitalmente e em rede, a montagem de um produto audiovisual hoje pode ser


resumida a uma srie de instrues que so aplicadas a um determinado banco de
informaes. Um filme gravado e montado em celulide tem uma existncia fsica na qual o
banco de dados e as instrues no podem ser separados. O banco de dados definido pelos
fotogramas impressos e as instrues so os cortes que unem os fotogramas. Na produo em
celulide, para se gerar uma outra verso deste filme existem duas alternativas: (1) fazer uma
outra cpia do material original e fazer uma nova montagem, (2) desmontar a cpia montada
presente e remont-la de uma outra maneira. A existncia de um suporte fsico que une o
banco de dados e as instrues faz com que o suporte fsico do filme gere uma forma de
montagem que pode ser descrita como destrutiva. Cada corte, cada montagem existe
fisicamente e atua fisicamente no material de gravao, destruindo-o.
Na forma de produo que se utiliza de ferramentas e suportes digitais, as operaes de
montagem se do sob a forma de instrues aplicadas a um banco de dados. Ela pode ser
descrita como uma playlist que comanda uma seqncia de msicas que fazem parte de um
banco musical e prescinde da necessidade de se copiar estas msicas em um suporte qualquer
para que seja possvel ouvi-las em uma determinada ordem. A montagem de um produto
audiovisual captado e montado em formato digital se opera sob esta forma da playlist, de um
conjunto de instrues.

III. Montagem

100

EDL Editing Decision List

O uso de instrues para se montar digitalmente um produto audiovisual no se limita


edio das imagens e sons, ele se estende por todo o processo de ps-produo. Efeitos de
composio, aplicao de cenrios e personagens, colorizao e grficos so alguns exemplos
de trabalhos de ps-produo digital cuja operao feita atravs da gerao de instrues. A
montagem de todas as instrues elaboradas em cada etapa da ps-produo resulta no
produto final, seja este um filme, um jogo, uma pea televisiva ou afins.
A virtualizao dos procedimentos de montagem decorrentes do uso de ferramentas digitais
alinhado com a possibilidade de se transmitir informaes em redes de alta velocidade e o
barateamento dos equipamentos utilizados para tanto possibilitou uma desagregao extrema
dos procedimentos necessrios confeco de um produto audiovisual. Neste cenrio, a
prpria existncia fsica de uma fbrica audiovisual, de um estdio ou de uma base de
produo foi em muito diminuda. Para alm da gravao em diversas localidades geogrficas
aproveitando benefcios fiscais e de cmbio, o processo de ps-produo pode ser dividido em
tarefas a serem executadas por empresas e indivduos espalhados ao redor do mundo. Edio,
efeitos, colorizao, msica, animaes e efeitos grficos podem ser realizados
simultaneamente sobre o mesmo material (a base de dados do filme) e as instrues
produzidas por cada um destes setores da cadeia de ps-produo so enviadas para a
confeco do produto final.
Nesta forma de diviso do trabalho de ps-produo em pequenas tarefas isoladas,
denominadas atomized tasks, a figura da fbrica praticamente desaparece. As tarefas podem
ser realizadas por trabalhadores que produzem a partir das prprias residncias e uma grande
cadeia de terceirizaes e sub-contrataes corrente nesta forma de fabricao audiovisual.
Este tipo de operao particularmente freqente na realizao de filmes e produtos
televisivos em animao, um formato que exige uma grande fora de trabalho de
caractersticas quase manuais para a sua produo. No mercado da animao, a fora de

III. Montagem

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trabalho raramente se rene em nico lugar fsico e, freqentemente, animadores so


remunerados de acordo com a quantidade de frames ou segundos produzidos. A ausncia de
uma localidade fsica para a confeco deste tipo de produto faz com que este tipo de trabalho
parea efmero e transparente e camufla a imensa necessidade de trabalho manual, ainda que
operado digitalmente, necessrio sua produo. (MCCULLOUGH 2007:256)
O trabalho em rede e o barateamento de equipamentos e operaes decorrentes da adoo de
ferramentas digitais certamente representa uma oportunidade para produo de contedo
audiovisual diverso, trata-se de um cenrio que a poucas dcadas seria descrito como utpico.
No entanto, as conseqncias da adoo das tecnologias digitais so tambm relacionveis a
uma atomizao cada vez maior dos processos de trabalho, gerando super especialistas
freelancers que operam em ambiente domstico e so encaixados em uma linha de produo
daquilo que se convencionou descrever como globalized digital factory. (BUKATMAN 1993)
No caso da animao e de produtos audiovisuais com grandes quantidades de efeitos, a
atomizao dos procedimentos de cada etapa da produo de um filme no ocorre somente na
distribuio de tarefas entre trabalhadores remotamente conectados a uma fbrica digital
espalhada em diversas localidades geogrficas. O processamento das instrues produzidas
por esta fora de trabalho pode ser feito tambm de forma remota. Filmes de animao e
efeitos visuais requerem o uso de hardware de grande capacidade de processamento para a
transformao das instrues elaboradas pelos animadores em frames de um filme.
Freqentemente este tipo de operao requer a capacidade de processamento no de um nico
hardware, mas de uma srie deles. Assim, para se executar o processamento das instrues e
gerar as animaes sob a forma de frames, so construdas redes de computadores que, em
conjunto, processam as animaes a partir das instrues construdas no software de
animao e produzem os frames que compe uma determinada seqencia animada. Estas
redes de computadores que trabalham em conjunto so denominados render farms, e so
dedicadas justamente ao trabalho de render instrues sob a forma de frames. As render farms
so um servio de processamento de informaes que pode pertencer ao produtor do filme ou
a uma terceira parte contratada. Esta render farm pode operar remotamente e receber as
instrues sob a forma de um arquivo gerado por um software de animao ou de composio
de imagens e rend-la de modo a produzir os frames animados. Um projeto com grande
quantidade de frames animados e um curto prazo de realizao pode contratar
simultaneamente os servios de diversas render farms espalhadas pelo mundo e, assim,

III. Montagem

102

otimizar o processo de realizao deste produto audiovisual. Aps o processamento dos


frames nos render farms, estes so enviados montagem que os une e gera o filme em
animao ou outro produto audiovisual.

render farm

A fabricao de produtos audiovisuais em redes digitais formadas por trabalhadores


autnomos e isolados, um contexto presente em especial na produo de animaes, compe
um cenrio de caractersticas distpicas nas quais a linha de produo opera em grande
velocidade e com prazos extremamente enxutos. So freqentes os depoimentos de
animadores que, sob a condio do anonimato, descrevem as condies de trabalho como
crticas (MCCULLOUGH 2007:257). E, assim como o leilo s avessas implementados pelas
cidades interessadas em receber filmagens, a definio da contratao da fora de trabalho
para a produo de animaes passa pelos critrios da variao cambial e da regulao das
leis trabalhistas em diferentes territrios. Economias fortemente baseadas na produo
industrial com emprego intensivo de trabalho manual como a China e a ndia, no por
coincidncia, so tambm plos de produo de trabalhos atomizados para filmes de
animao. A linha de montagem desta fbrica digital global tem uma de suas utilizaes mais
plenas na produo audiovisual.
O processo de digitalizao dos meios de gravao, ferramentas, processos e transmisso de
informaes representou uma revoluo na possibilidade de se desmembrar a fabricao de
produtos. Nos meios digitais a natureza da informao gravada, transmitida ou processada
indistinta. Esta informao pode ser uma imagem, um som, um texto, um cdigo de
programao, entre outros. A tecnologia digital o meio de produo para o qual muitos
produtos esto convergindo, no por acaso, pela possibilidade de se desmembrar o trabalho
necessrio para a fabricao de um produto em muitas pequenas partes que depois sero

III. Montagem

103

montadas. A indstria da msica e do audiovisual j operam desta maneira. A mdia impressa


e as editoras de livros caminham para o mesmo destino.
Da mesma maneira opera a indstria de tecnologia da informao e de processamento de
dados. Nela, a produo de um software um trabalho dividido entre diversos programadores
que escrevem cdigos que definem as operaes realizadas por este software. Cada
programador, trabalhando local ou remotamente, escreve uma pequena parte do cdigo e a
montagem dos cdigos escritos pelos diversos programadores resulta no software.
Atualizaes e correes de falhas detectadas aps o efetivo uso destas ferramentas so
produzidas da mesma maneira.
Um produto audiovisual gerado a partir da montagem de muitos componentes isolados. Esta
forma de produo industrial que gera produtos montados a partir de diversas unidades de
produo isoladas recebe a denominao de discrete manufacturing. Automveis, aeronaves,
telefones celulares, brinquedos e computadores so alguns exemplos de produtos deste tipo.
Estes produtos so unitrios, facilmente identificveis e, em teoria, ao final do tempo de uso,
podem ser desmontados e seus componentes podem ser reciclados e reutilizados.
A linha de produo audiovisual, ao adotar as ferramentas digitais para desmembrar e
otimizar a confeco de seus produtos, gerou toda uma espcie de mercadoria audiovisual a
ser explorada e reciclada comercialmente. O conceito de discrete manufaturing, de que um
produto industrialmente montado pode ser desmontado e ter suas peas recicladas ou
reutilizadas, pode ser detectado em muitas das operaes comerciais desenvolvidas a partir de
um produto audiovisual. Um filme pode dar origem a um CD com suas faixas musicais, este
um procedimento padro no comercio audiovisual. Uma srie de televiso composta por
diversos episdios pode ser remontada sob a forma de um longa-metragem, os filmes Cenas
de um casamento (Scener ur ett ktenskap, 1973) e Fanny e Alexander (Fanny och Alexander,
1982), de Ingmar Bergman se enquadram nesta forma de produo. Uma srie de filmes de
longa-metragem podem ser condensados e gerar um nico longa-metragem; os trs filmes da
saga O Poderoso Chefo (The Godfather Part I, 1972, The Godfather Part II, 1974, The
Godfather Part III, 1990) foram sintetizados em um nico filme. Verses estendidas de filmes
volta e meia so lanadas, o que aconteceu com Apocalypse Now Redux. Em filmes seriais,
como os das sries X-Men, Marvel, Senhor dos Anis, Harry Potter, so freqentes as
reutilizaes de cenas de filmes anteriores sob a forma de flashbacks. Estes so apenas alguns
poucos exemplos de reciclagem e reaproveitamento de peas de produtos para a montagem de

III. Montagem

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novos produtos. A indstria audiovisual se aproveita da possibilidade de se reciclar os


materiais por ela produzidos e assim gerar novas receitas a partir de seu acervo. Esta seria
uma forma de explorao econmica das propriedades da tecnologia de discrete
manufacturing pela indstria do entretenimento audiovisual. Hoje, o uso do suporte digital
torna ainda mais eficiente este reaproveitamento, pois a gerao de cpias no acarreta em
perda de qualidade.
Existe tambm outro tipo de produto industrial que, ao contrrio dos objetos produzidos pelo
sistema denominado discrete manufacturing, no pode ser descritos como unitrios e no
podem ser facilmente contados. Produtos como alimentos, bebidas, gasolina, tintas e
medicamentos so gerados atravs de uma forma de produo denominada process
manufacturing. Este tipo de produto requer reaes qumicas e trmicas para a sua confeco
e no possvel desmont-los de modo a isolar os componentes originais. Uma aspirina, um
refrigerante ou um po no podem ser desmembrados de modo a obtermos os componentes
que foram utilizados na sua fabricao.
Um produto audiovisual em suporte digital um artigo industrial gerado pelo sistema discrete
manufacturing. Anteriormente ao advento da tecnologia digital, os produtos audiovisuais
eram produzidos e comercializados a partir de suportes fsicos. Um filme podia existir sob a
forma de um rolo de celulide ou de uma fita. Uma msica, sob a forma de um disco de vinil
ou de uma fita cassete. Estes produtos, do ponto de vista fsico, em alguns casos, poderiam ser
desmontados e reaproveitados ou reciclados. A fita magntica oferecia esta possibilidade. O
vinil eventualmente poderia ser reaproveitado. Quanto ao celulide, seu destino mais comum
era o da fragmentao em fios e reciclagem na produo de vassouras. Sob o ponto de vista
lgico, ou da base de dados contidos nestes suportes, a desmontagem, reaproveitamento e
reciclagem era possvel mas de fato muito rara e trabalhosa. Este tipo de operao
dificilmente era feita por espectadores ou mesmo por profissionais do mercado audiovisual.

III. Montagem

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Broken Music (1963-1979)

O artista tcheco Milan Knizak, entre as dcadas de 1960 e 1970, produziu uma srie de discos
de vinil compostos pela montagem de quatro pedaos de diferentes discos colados de forma a
produzir um novo disco. Esta srie, denominada Broken Music (1963-1979) um raro
exemplo de remontagem ou reciclagem de uma mdia, neste caso, proveniente da indstria
musical. Um outro exemplo desta forma de reutilizao de materiais fsicos audiovisuais
descartados, reutilizados e remontados de forma a gerar um novo produto audiovisual do
filme A MOVIE (1958), de Bruce Conner. Este filme de aproximadamente 12 minutos uma
colagem de diversos outros filmes, found footage1 montado a partir de pedaos de celulide
de filmes B, cine jornais, filmes erticos e curtas-metragens. Trabalhos como os de Knizak e
Conner, que remontavam mdias destinadas ao descarte para produzir novos discos ou filmes,
constituam uma exceo num cenrio no qual o reaproveitamento fsico destas mdias era de
fato muito raro.

A Movie (1958)

Um longa-metragem impresso em celulide possui uma vida til comercial razoavelmente


curta. Ao fim do tempo de exibio nas salas de cinema, o armazenamento de 1000 cpias de
um nico filme constitui um verdadeiro transtorno e, por este motivo, apenas um pequeno
nmero de cpias preservado em acervos e cinematecas. Uma vez encerrada a vida til
comercial de um produto audiovisual, a mdia fsica na qual ele se baseava se transforma em
uma espcie de sucata.
Este princpio de sucateamento de uma mdia cujo ciclo comercial se esgotou foi extremado
no caso da msica comercializada sob a forma de discos de vinil. O anacronismo desta mdia,

1

found footage a expresso que descreve o uso de filmes produzidos para um outro propsito para a construo
de outros filmes

III. Montagem

106

provocado pelo advento da tecnologia digital para a comercializao do produto musical,


transformou os discos de vinil em uma forma de sucata que podia ser comercializada em lotes
e muitas vezes por peso. No final dos anos 1980, o artista suo Christian Marclay produziu a
instalao Footsteps (1989). Nela, um andar inteiro da galeria Shedhalle, em Zurique, foi
coberta por 3500 discos que foram pisoteados pelos visitantes da exposio. Discos de vinil,
at o surgimento dos CDs, eram peas valiosas a serem colecionadas, apreciadas e ouvidas. O
surgimento de uma nova mdia para a comercializao de msica transformou-os, poca, em
um objeto de menor valor.

Footsteps (1989)

O mesmo destino foi dados s fitas de vdeo domstico (VHS) e, em alguma medida, aos
discos digitais de vdeo (DVD). O surgimento de novas tecnologias de comercializao e
difuso de produtos audiovisuais tem tornado as mdias fsicas anacrnicas e transformado
produtos de alto valor comercial em sucata a ser substituda por uma verso tecnologicamente
atualizada. Desta maneira, a indstria audiovisual conseguiu ao longo de dcadas vender e
revender produtos que faziam parte de seus estoques.
O advento mais recente desta srie de modificaes na forma de comercializao de produtos
audiovisuais se aproveita das redes de transmisso de dados em alta velocidade para a venda
de produtos. Nesta maneira de comercializao do audiovisual, as mdias fsicas no mais
precisam ser produzidas. Um filme ou uma msica, nesta forma de transao, existe sob a
forma digital, sob a forma de dados que so transmitidos via rede mediante um pagamento
pelo direito de se acessar ou se ter a posse deste contedo audiovisual. Esta forma de
distribuio de produtos a princpio parece ser o meio mais eficiente de explorao comercial
da mercadoria audiovisual. A digitalizao e a administrao do trabalho que a princpio se
davam nos processos de captao e montagem, agora se desdobram nas etapas da distribuio
e do consumo. O fluxo digital em todas as etapas, da produo ao consumo, aboliu a

III. Montagem

107

circulao de diversas mdias fsicas, cortando custos e diminuindo prazos. A linha de


montagem parecia, desta forma, ter atingido o auge de sua eficincia econmica.
A circulao digital de informaes da qual a indstria audiovisual se aproveita para produzir
e comercializar os seus produtos se insere num contexto tecnolgico mais amplo no qual o
conceito de fungibilidade ocupa um posio estratgica. Fungibilidade, resumidamente, um
termo que se refere um atributo pertencente a um bem mvel que pode ser substitudo por
um equivalente. O exemplo clssico de fungibilidade o do dinheiro. Por volta de 1500,
operaes financeiras deixaram de ser realizadas atravs da troca de ouro por mercadorias. No
lugar do ouro, passou-se a utilizar um papel impresso que garantia um pagamento de
determinada quantia de ouro. No era mais necessrio se mover o ouro de um local a outro
para fazer transaes comerciais. Bastava o documento que garantia o pagamento na quantia
de ouro estipulada. Por volta de 1900, com o advento da energia eltrica, que pode ser
transmitida atravs do movimento de eltrons, maquinrios industriais passaram a poder
operar sem a presena de um mquina a vapor ou de um moinho de vento nas mesmas
dependncias. A energia, a partir de ento, pode ser produzida e armazenada em um outro
local e transmitida atravs de cabos ao ponto onde ser utilizada, mesmo que este se encontre
a centenas de quilmetros de distncia. Este mesmo princpio de fungibilidade est na origem
da atual forma de distribuio digital de informaes na qual o produto audiovisual se insere.
O montador Walter Murch discorre sobre a questo da fungibilidade neste contexto imaterial
de produo e distribuio audiovisual apontando que, ao mesmo tempo em que esta gerou
uma crise nos modelos de distribuio deste mercado, ela a geradora de oportunidades que
no necessariamente beneficiaro apenas a indstria audiovisual, ou a globalized digital
factory.
A tecnologia digital, assim como qualquer forma de tecnologia, no gera apenas benefcios
econmicos e logsticos para a indstria audiovisual ou para qualquer um que a empregue, ela
tambm traz consigo efeitos colaterais. Um ditado popular expresso na lngua inglesa parece
sintetizar de forma clara este paradoxo: technology gives and takes away. A mesma
tecnologia que barateou e agilizou processos, que permitiu o desmembramento do trabalho de
se produzir um filme em unidades espalhadas pelo mundo e remotamente conectadas atravs
de uma rede de transmisso de dados em alta velocidade e que eliminou a necessidade de uma
mdia fsica para a comercializao de produtos tambm a geradora do principal problema
enfrentado pela indstria do entretenimento audiovisual, a perda de controle sobre a sua

III. Montagem

108

difuso. A tecnologia digital baseada na transformao de informaes de qualquer natureza


(sons, imagens, textos, etc) em dados gravados de forma binria (zeros e uns) e que podem ser
convertidos novamente para suas formas originais. Num exemplo corriqueiro, uma msica
tocada e gravada num gravador digital. Neste processo ela transformada num banco de
dados binrio. Para se ouvir a msica, um conversor l estes dados binrios e o converte para
a forma de msica, que pode novamente ser ouvida como tal. O banco de dados no qual a
msica se transformou ao ser gravada digitalmente pode ser replicado indefinidamente sem
sofrer modificaes ou perda de qualidade. Com as redes de transmisso de dados em alta
velocidade, estes dados podem ser transmitidos com facilidade para diversos pontos que
possam armazen-los. Assim, o controle da transmisso de dados que podem ser convertidos
em msica ou em outros produtos da indstria do entretenimento audiovisual praticamente
impossvel, o que tem colocado em cheque os atuais modelos de negcio desta indstria.
Para a indstria do entretenimento audiovisual, os ganhos econmicos e logsticos gerados
pela tecnologia digital e pela transmisso por redes de dados gerou no apenas vantagens mas
tambm um grande problema, o do controle da replicao e difuso descontrolada do produto
que ela fabrica com o intuito de vender. O audiovisual hoje pode reunido e redistribudo por
usurios domsticos, revelia da indstria e sem o pagamento pelo acesso a este produto.
Usurios podem ter a sua prpria biblioteca, compartilh-la com outros usurios e, a partir
dela, produzir novas peas audiovisuais. Esta de fato, uma prtica corrente e constitui uma
forma de apropriao subversiva e popular do conceito de discrete manufacturing. A partir de
sons, imagens, textos, filmes, hoje so produzidas incontveis remontagens que so
posteriormente compartilhadas para serem vistas por qualquer interessado, geralmente de
forma gratuita.
Neste contexto de crise de um modelo de negcios gerado pelo advento de uma nova
tecnologia, a montagem novamente ocupa uma posio estratgica. O marco histrico da
sistematizao da montagem no cinema atribuda a The Great Train Robbery (1903), um
filme do gnero western que lida com as questes da propriedade privada, do colonialismo
expansionista, da privatizao e da apropriao de capitais (STEYERL 2012:179). Todas
essas so questes centrais do modelo de negcios da indstria audiovisual, principalmente a
norte-americana. No atual cenrio de distribuio incontrolvel dos produtos que esta
indstria gera, e pelos quais ela no necessariamente capaz de cobrar, a palavra de ordem
o combate s formas de expropriao e roubo das quais esta indstria se considera vtima.

III. Montagem

109

Estas formas de apropriao de indevida e de circulao no autorizada de bens denominada


pela indstria audiovisual com o termo pirataria. Ao contrrio do western e da expanso
rumo ao territrio do oeste norte-americano pertencente ancestralmente aos povos nativos
norte americanos, a pirataria da qual a indstria reclama ser alvo no possui um territrio
geogrfico de ao e, conseqentemente, seu controle ainda mais complexo. Um pirata no
possui nacionalidade ou territrio, ele age de forma imprevisvel e surpreendente.

pirataria e selo de advertncia

A pirataria da qual reclama a indstria do entretenimento audiovisual representa uma fissura


no sistema de eficincia econmica e logstica da linha de montagem audiovisual. Dentro do
sistema da linha de montagem digital desenvolvido por esta indstria, o produto audiovisual
que ela vende no necessariamente o ponto final da cadeia produtiva. Este produto pode no
ser apenas consumido por um indivduo que paga um determinado valor por esta experincia
do consumo. O produto audiovisual pode ser o originador de outros produtos replicados,
idnticos a ele, e que so comercializados revelia da indstria e sem que ela receba royalties
por isso, o que configura a descrita pirataria, ou ele pode ser o gerador de novos produtos
audiovisuais montados a partir de peas audiovisuais j existentes. Esta ao de apropriao
de material audiovisual para a produo de novos produtos audiovisuais tem a montagem
como princpio fundamental e praticada de forma corrente por amadores que criam peas
audiovisuais a partir de materiais existentes.
A remontagem audiovisual do acervo digital de imagens em movimento, sons, imagens fixas
e grficos e a difuso desta produo por meios tambm digitais definida por Lawrence
Lessig como a cultura do remix. Em Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid
Economy, Lessig analisa os efeitos da internet no consumo e na produo cultural e define a
manipulao de materiais e tecnologias de diversas mdias (msica, filmes, textos) como a
nova forma de escrita. Remixar, ou seja, remontar o acervo multimdia ao qual temos acesso

III. Montagem

110

atravs das redes de transmisso dados seria, hoje, equivalente a escrever. As questes de
infrao de copyright implicadas neste ato de se apropriar de imagens de terceiros, remontlas e assim produzir uma nova pea audiovisual que comunica idias da mesma maneira que
um texto o faz implica, segundo Lessig, na necessidade de se rever a legislao que regula os
direitos autorais sobre propriedade intelectual. Aos atuais modelos de copyright, so
propostos modelos alternativos de licena, que permitem o uso de msica, imagens em
movimento, textos, entre outros, segundo alguns conjuntos de regras. Estas novas formas de
licena que diferem das regras clssicas de copyright so denominadas Creative Commons.
Estes novos modelos de licenciamento de propriedade intelectual fazem parte do que Lessig
denomina como sharing economy, ou economia baseada no compartilhamento e no na
regulao a partir de trocas financeiras. A descriminalizao da cpia e do compartilhamento
de arquivos pea chave na reviso das leis de copyright defendida por Lessig. O acervo de
imagens do mundo deveria estar disposio de qualquer um que se disponha a us-lo,
remont-lo e assim, produzir novos textos, imagens e sons.

logomarcas das licenas de copyright e creative commons

As idias de apropriao, montagem, remontagem e assemblage no surgiram com o advento


da tecnologia digital ou com as redes de transmisso de dados. Elas remontam s vanguardas
artsticas do incio do sculo XX. Da mesma maneira, a reprodutibilidade dos bens culturais
foi analisada por Walter Benjamin mesma poca em A obra de arte na era de sua
reprodutibilidade tcnica. O princpio de montagem de materiais apropriados e reproduzidos
foi a base conceitual de Benjamin para a construo de The Arcades Project, uma obra
literria inacabada composta pela montagem de citaes de outros textos reunidos por
Benjamin. O advento da tecnologia digital no se encontra na gnese das questes da
montagem, apropriao ou assemblage, ela apenas disseminou os materiais e ferramentas para
que estes processos se tornassem parte do repertrio popular. O mtodo utilizado por
Benjamin em The Arcades Project postulava a criao de uma pea literria na qual estariam

III. Montagem

111

mostra textos de terceiros. Desta maneira, o valor de um texto estaria exatamente no uso que
se faz dele.
Esta cultura do uso de um acervo j existente para a criao de novos textos, imagens, sons,
msicas, audiovisuais, softwares, trabalhos multimdias, entre outros, o princpio
fundamental do conceito de Postproduction, ou Ps-produo, formulado por Nicolas
Bourriaud no ensaio homnimo. A ps-produo, no jargo profissional da produo
cinematogrfica, a etapa que acontece aps a captao das imagens e sons de um filme. Os
trabalhos englobados nesta etapa da realizao de um filme so, de forma resumida, os de
sincronizao, montagem, edio de som, mixagem, correo de cor, grficos, efeitos visuais.
A logstica de fabricao audiovisual tradicional que posiciona a ps-produo como a etapa
posterior da produo tem sido colocada em cheque pelos filmes de animao em 3D e por
filmes com grandes quantidades de efeitos visuais produzidos digitalmente. Neste tipo de
produto audiovisual, as etapas da produo e da ps-produo se confundem e se misturam,
fazendo com que os trabalhos tpicos da ps-produo sejam aqueles que de fato produzem as
imagens, o que, no paradigma clssico, definia a etapa da produo. (STEYERL 2012:182)
A ps-produo segundo a definio de Bourriaud trata o acervo de imagens, sons, texto, e de
todo tipo de conhecimento, como uma enorme biblioteca a ser utilizada para a criao de
novos trabalhos. Esta biblioteca, em parte produzida pela indstria do entretenimento
audiovisual com o intuito de explor-la comercialmente atravs da cobrana pelo acesso e uso
deste acervo, pode ser remontada, exposta, apropriada, comentada e, assim, gerar novas
formas de comunicao entre artistas e o pblico. Produzir novas obras a partir das obras que
j existem, montar novos trabalhos a partir de trabalhos que fazem parte do acervo do mundo.
A possibilidade de se gerar contedo novo a partir da manipulao do que j existe a idia
central da ps-produo audiovisual enquanto etapa de trabalho e, tambm o conceito
fundamental do que Bourriad denomina como ps-produo. O espectador que, para a
indstria audiovisual, o consumidor pagante de um produto que afinal foi confeccionado
com o intuito de gerar uma receita monetria, no conceito de ps-produo cunhado por
Bourriaud, alvo da comunicao dos trabalhos gerados a partir desta biblioteca de
conhecimentos do mundo. O espectador fecha o circuito de gerao de novos significados
produzidos pela remontagem dos materiais da biblioteca.
Retomando os conceitos de Lawrence Lessig e Nicolas Bourriaud, possvel afirmar que
grande parte das peas audiovisuais hoje produzidas por amadores so remixes de obras que

III. Montagem

112

podem ser encontradas na grande biblioteca de imagens, sons, textos e conhecimentos que
podem ser acessados via rede e remontados em computadores domsticos. Trata-se, como
afirma Lessig, de uma nova forma de escrita que se utiliza no apenas do alfabeto e da lngua,
mas de material de mltiplas mdias. E, como no conceito de ps-produo de Bourriaud, as
novas peas produzidas a partir da remontagem do acervo da biblioteca, so formas de
comunicao no necessariamente entre um artista e o pblico, mas entre membros do
pblico, ou cada um de ns.
A linha de produo industrial, desenhada ao longo de sculos para gerar um produto
destinado ao consumo e capitalizao da indstria, no caso do audiovisual, hoje produz no
apenas os artigos acabados que ela deseja vender, mas produz tambm o material bruto a ser
remontado e ps-produzido por indivduos que no podem ser reduzidos a meros
consumidores. A linha de montagem nesta instncia substituda pela ao de inmeros
craftsmen que remontam e recriam os produtos da indstria do entretenimento audiovisual
com o intuito de se comunicarem. A mesma tecnologia digital que corta custos e acelera
processos industriais torna impossvel o controle da indstria sobre a difuso do seu produto e
d ao usurio amador a possibilidade de produzir e comunicar idias. Neste embate que
envolve questes legais, financeiras e tecnolgicas, a montagem ocupa um lugar central e
expe as suas facetas contraditrias e complementares de um sistema produtivo industrial e de
uma forma de articulao e comunicao de idias e conhecimento.

18. As operaes de montagem


A idia geral de montagem compreende a juno de diferentes peas, numa determinada
ordem e que agregadas resultam num produto. No caso especfico do audiovisual, a
montagem pode ser resumidamente descrita atravs das operaes de seleo e ordenao de
imagens e sons. O ato de se montar um produto audiovisual est intrinsecamente ligado ao ato
de se cortar. A seleo um procedimento de escolha e descarte, um procedimento,
fundamentalmente, de corte. Segundo a terminologia utilizada por Noel Burch em Prxis do
Cinema, um filme constitudo por fatias de tempo e fatias de espao. O substantivo fatias
nos remete imediatamente algo que foi cortado de uma matria maior, e da qual se retm
apenas uma parte.

III. Montagem

113

Na montagem audiovisual, a primeira idia de corte se aplica ao tempo. O corte determina a


durao de uma imagem ou som e define assim o seu tempo. Mas o princpio do corte
tambm se aplica ao espao. A ao do enquadramento tambm uma ao de corte que
determina o que ser registrado, o que far parte da imagem, e o que ser deixado de fora.
No coincidentemente, o desenvolvimento da montagem cinematogrfica acontece de modo
simultneo ao surgimento de diversas formas de enquadramentos nos filmes. As primeiras
imagens em movimento eram essencialmente tomadas em plano geral e nos mostravam todos
os elementos da ao, maneira de uma cena num espao teatral. Os corpos humanos, em
especial, jamais eram cortados e sempre eram mostrados integralmente. O surgimento da
narrativa no cinema modificou esta forma de registro. O uso dos primeiros planos nos filmes
de D.W. Griffith, nos quais os personagens eram enquadrados a partir dos ombros,
privilegiando assim a expresso do rosto, constitui uma forma de corte espacial que retm
apenas os elementos teis narrao. (STEYERL 2012:179, COMOLLI)
A partir deste critrio de se excluir o que no narra e de se privilegiar a narrativa, os cortes no
espao passaram a ser empregados na produo de imagens e deram origem a uma
terminologia que descreve diversos tipos de enquadramento que se utilizam da escala do
corpo humano como referncia. Um plano geral mostra sempre os corpos dos ps cabea,
enquanto que os demais tipos de enquadramentos implicam no corte da figura humana. Um
primeiro plano nos mostra apenas um rosto, um plano de detalhe pode ser o de um olho,
enquanto que um plano americano enquadra os corpos a partir do joelho. A escolha do que
deve ser enquadrado guiada pelas necessidades de narrao; o que faz parte do quadro nos
mostra uma seco do espao que de fato importa segundo este critrio.
O ato de se cortar como ao primordial da montagem pode ser detectado na forma como se
nomeavam os indivduos que se dedicavam montagem dos filmes. Nos princpios do cinema
norte-americano, estes recebiam a denominao de cutters. Esta alcunha foi utilizada at os
meados da dcada de 1930. Em On Film Editing, Edward Dmytryck relata que um cutter que
eventualmente se denominasse como um editor, terminologia que seria adotada
posteriormente, certamente seria visto como um esnobe (DMYTRYCK 1984:01).
Dmytryck, cuja experincia na realizao cinematogrfica se iniciou nos trabalhos de
montagem e posteriormente se estendeu direo de filmes formula uma srie de regras a
serem consideradas ao se fazer o corte. Estas so as sete regras do corte de Dmytryck:

III. Montagem

114

1. Nunca faa um corte sem um bom motivo


2. Quando houver uma indeciso sobre o fotograma no qual o corte deve ser feito, sempre
corte mais longo, nunca mais curto.
3. Sempre que possvel, corte em movimento
4. O frescor deve prevalecer sobre o rano
5. Todas as cenas devem comear e terminar com aes
6. Corte segundo valores, no segundo as continuidades
7. Substncia em primeiro lugar, forma em segundo
A reflexo sobre o ato de cortar tambm central na produo terica elaborada por um outro
montador, Walter Murch. Em Num piscar de olhos, Murch formula seus prprios critrios
quanto deciso do corte e ainda os quantifica. Os parmetros para a definio do corte so
denominados por Murch como a Regra de Seis:
1. Emoo: 51%
2. Enredo: 23%
3. Ritmo: 10%
4. Alvo de imagem: 7%
5. Plano bidimensional da tela: 5%
6. Espao tridimensional da ao: 4%
Os critrios adotados por Dmytryck e Murch para a determinao do corte, apesar de no
serem redigidos da mesma maneira, guardam muitas semelhanas. Trata-se sempre de uma
opo por um corte de natureza dramatrgica, que faz avanar o enredo atravs da emoo e
coloca as regras de continuidade espacial e os critrios formais em segundo plano.
A montagem de um filme um estgio antecedido por uma cadeia extensa de processos que a
precedem. Um filme deve ser roteirizado (em especial nas peas de fico), dando origem a
seqncias que se desmembram em cenas e estas em planos que sero filmados, ordenados e
cortados na etapa de montagem. Assim, a montagem de um filme no se resume apenas ao ato

III. Montagem

115

de cortar. Ela implica tambm na escolha de uma ordenao do material a ser cortado e numa
srie de trabalhos de ordem tcnica a serem realizados para que se possa de fato fazer a
montagem. Walter Murch desmembra os procedimentos de trabalho implicados na montagem
de um filme da seguinte maneira:
A. Plumbing
B. Writting
C. Performance
Estes trs diferentes processos resumem de forma sinttica os trabalhos realizados ao longo da
montagem de um filme. O que Murch denomina como A. Plumbing so os procedimentos
necessrios para que o material gravado possa ser efetivamente montado. Nas diferentes
formas tecnolgicas de produo de um filme, estes procedimentos podem ser feitos atravs
de ferramentas distintas e envolvem os trabalhos de reunio, organizao e sincronizao do
material captado, de forma que este possa ser acessado e manipulado pelo montador da
maneira mais eficiente possvel. Este trabalho freqentemente realizado por assistentes e
aprendizes e, para um bom andamento do processo de montagem, deve acompanh-lo
integralmente.
Um segundo processo de trabalho descrito por Murch como B. Writting. Nele, o material
bruto do filme selecionado, ordenado e cortado de modo a transformar em um filme as
imagens e sons gravados na etapa da captao. Usando a terminologia de Murch, seria
possvel afirmar que, em uma certa medida, a montagem uma forma de se reescrever um
filme a partir de sons e imagens. O terceiro processo, C. Performance, aquele no qual o
ritmo do filme definido atravs das relaes criadas entre os cortes que unem e separam as
imagens e pelas articulaes entre imagens e sons. Trata-se de uma forma de afinao da
montagem, mas no apenas disto. Segundo Murch, a performance um processo no qual o
trabalho do montador pode se aproximar ao de um regente de orquestra que faz uso dos olhos,
ouvidos e da subjetividade para determinar com preciso o andamento de todos os elementos
de uma pea musical composta por um grande nmero de variveis. Assim como o regente,
segundo Murch, o montador, ao realizar os processos de trabalho implicados no que ele
denomina como performance, teria grande influncia na execuo precisa, expressiva e
original da montagem de um filme.

Murch ainda aponta que estes trs processos no

III. Montagem

116

constituem uma cadeia de trabalhos a serem executados em linha, um aps o outro. A relao
entre eles de interdependncia e os resultados e falhas decorrentes de suas execues afetam
a montagem do filme como um todo. A montagem de um filme , assim, um sistema.
O pensamento de Murch sobre a forma de se cortar e sobre os processos englobados na
montagem de um filme, assim como as regras do corte de Dmytryck, decorrem em boa
medida da necessidade de se construir uma metodologia para a realizao de um trabalho no
qual as decises sobre cortes e ordenaes devem ser tomadas subjetivamente, num universo
de possibilidades cujo nmero beira o incalculvel. Montar um filme tambm um exerccio
de combinatria regido pelas regras da narrativa cinematogrfica. Murch descreve esta
abundncia de possibilidades de montagem de um mesmo material com a expresso nmeros
astronmicos e remete a uma frmula de anlise combinatria para calcular as diferentes
possibilidades de estruturao deste material. Uma cena registrada com dois planos, A e B
pode ser montada com a tomada A, com a tomada B, com A+B ou B+A, gerando quatro
possibilidades de montagem. Estas possibilidades aumentam astronomicamente com o
acrscimo de planos filmados. A frmula combinatria para se calcular as quantidades de
combinaes possveis a seguinte:
C = (e x n!) - 1
C o numero mnimo de opes de montagem usando-se todos os planos filmados para a
cena e e um nmero transcendental correspondente a 2,71828.... n o nmero de planos
filmados e ! o fatorial de n. Assim, uma seqncia filmada com 25 planos pode ser
montada segundo as seguintes possibilidades: C = (2,71828 x 25!) 1. O resultado desta
conta

nos

traz

informao

de

que

25

planos

implicam

39.999.999.999.999.999.999.999.999.999 possibilidades de montagem. Seguindo esta forma


de clculo, uma seqncia filmada com 250 planos pode ser montada com de 88 seguido por
91 zeros formas. Murch o primeiro a nos lembrar que a imensa maioria dessas combinaes
no fariam sentido algum, mas que as possibilidades que de fato podem ser contempladas
tambm formam um universo de opes simplesmente opressivo, no qual a quantidade de
decises a serem tomadas se multiplica a cada seqncia a ser montada. (MURCH 2004:8586).
As reflexes de Dmytryck e Murch sobre o ato de se cortar e a demonstrao de Murch sobre
a enorme quantidade de possibilidades de combinaes a serem confrontadas na montagem de

III. Montagem

117

um filme trazem tona uma especificidade muito importante da montagem audiovisual e que
a difere da grande maioria das outras operaes de montagem industrial. Na montagem
audiovisual, o indivduo que monta obedece a uma srie de regras e procedimentos prdeterminados pelo tipo de produto que ele monta mas, ao contrrio de um montador de uma
linha de produo automotiva, a ele cabem decises de cunho subjetivo. Estas decises
subjetivas nas quais o montador deve analisar o material que recebe e decidir pela melhor
forma de us-lo esto presentes at mesmo nos filmes mais planejados e filmados segundo
storyboards precisos, ou mesmo em filmes de animao nos quais a montagem muitas vezes
antecede a produo das imagens definitivas, num processo que evita o desperdcio de um
material de produo muito laboriosa. Mesmo nestes casos, o trabalho de montagem que
Murch descreve como performance definidor do produto final.
Um montador da indstria automotiva ocupa-se geralmente de uma pequena parte do produto
final. E muitos outros montadores atuam na agregao das diferentes peas que fazem parte
deste produto. No caso do produto audiovisual, esta relao pode ser assemelhar ou no ao
processo das outras indstrias. Um montador pode ser o responsvel pela montagem de todo
um filme ou outro tipo de audiovisual ou ele pode dividir esta tarefa com outros colegas de
ofcio. No entanto, existe uma diferena fundamental que distingue o produto audiovisual de
seus pares industriais: na fabricao de um produto industrial como um carro ou um
brinquedo, o produto final j completamente conhecido antes mesmo que se inicie a
montagem. bem certo que este produto foi desenvolvido a partir de projetos, estudos e
prottipos mas, uma vez definida a sua forma e inserida a sua produo na linha de
montagem, j se sabe de antemo o resultado ao fim da produo. No caso do produto
audiovisual, esta forma de controle praticamente impossvel, se no indesejvel. Um
produto que chega linha de montagem pode ser montado de diversas maneiras, com
resultados que podem agregar ou degenerar valores. E, nesta instncia da produo
audiovisual, novamente se apresenta a importncia das decises subjetivas tomadas pelo
montador. Edward Dmytryck discorre sobre esta questo a partir de uma analogia com a
pintura. A partir de um mesmo ponto de partida, como um certo cenrio, dois pintores jamais
pintaro quadros idnticos. O mesmo princpio se aplica montagem de um filme. A partir
das imagens e sons registrados, impossvel que dois montadores produzam filmes idnticos.
A partir desta constatao, Dmytryck se dedica a categorizar trs tipos bsicos de montadores,
arqutipos com os quais ele se deparou em cinco dcadas de trabalho na indstria

III. Montagem

cinematogrfica.

118

O primeiro montador descrito por Dmytryck recebe a alcunha pouco

elogiosa de mechanic. Trata-se de um seguidor de regras, roteiros e instrues de diretores e


produtores, e que conforma o material filmado segundo este conjunto de parmetros. O
mechanic em nada acrescenta ao filme ao mont-lo e, atuando desta maneira, deixa de
explorar possibilidades inerentes ao material que poderiam em muito enriquecer o filme. O
segundo tipo de montador descrito por Dmytryck o creative editor, um conhecedor da
estrutura dramtica com sentido de timming, faro para os potenciais escondidos do material do
filme e destreza tcnica para fazer aflorar todas essas qualidades na montagem de um filme. O
terceiro tipo de montador o miracle man, estes so os melhores creative editors, e que
ganham a reputao de serem verdadeiros salvadores de filmes dados como causas perdidas.
A figura do miracle man freqentemente est associada aos filmes descritos como salvos na
sala de montagem. Este tipo de filme evocado por Ralph Rosemblum em When the shooting
stops, the cutting begins, com o adendo de que este tipo de procedimento em geral decorre de
problemas detectados ainda no processo de produo de um filme e que, em decorrncia de
questes logsticas e oramentrias, no puderam ser corrigidos nesta etapa, restando a
esperana de que possam ser consertados atravs das operaes de montagem.
Sobre os miracle men e os filmes salvos na sala de montagem, Dmytryck os v com uma
saudvel desconfiana, apontando que este tipo de ocorrncia muitas vezes exagerada nos
bastidores da indstria cinematogrfica. Um bom trabalho de montagem pode certamente
potencializar as qualidades de um material filmado, mas, na via reversa, uma montagem
inadequada pode transformar um timo filme num filme apenas ordinrio, no fazendo justia
ao material capturado. Os resultados da montagem quando confrontados com os sons e
imagens filmados, lembra-nos Dmytryck, nem sempre pendem para o lado da montagem; em
muitos casos este equilbrio tnue ou, ainda, inverso. As questes da salvao e do milagre
operados na sala de montagem devem, assim, ser sempre confrontados com o fato de que a
matria que produziu o milagre certamente no foi gerada na montagem, ela pertence ao
material do filme. Dmytryck preciso ao afirmar que o milagre pertence ao material do filme.
(DMYTRYCK 1984:3-4)
A relao por vezes conflituosa da montagem com o material que ela tenta selecionar e
estruturar de modo a produzir um filme que potencialize aquilo que o originou tratada por
Murch atravs de um binmio que coloca o controle e a espontaneidade como vetores opostos
e complementares no apenas da montagem, mas do processo integral de realizao de um

III. Montagem

119

filme. A obedincia estrita s convenes e regras de continuidade espacial e todo tipo de


planejamento, o que pode abranger do roteiro decupagem planejada por um storyboard,
pode fazer da montagem um procedimento de conformao de um filme, produzindo algo que
Dmytryck descreveria como ranoso ou inerte. Os filmes que recebem a pouca elogiosa
descrio de enlatados, filmes feitos segundo receitas e que, com elas pretendem atingir
determinados resultados em geral financeiros, em muito padecem das contra-indicaes desta
forma de produo na qual o processo de montagem tambm se inclui. Num extremo oposto,
um filme feito sem qualquer forma de controle, sem planejamento de nenhuma natureza, pode
ser comparado a um veculo desgovernado que dificilmente chegar a um destino. A
dicotomia entre o controle e a espontaneidade se encontra na gnese de qualquer processo de
criao e, assim, a montagem audiovisual tambm se defronta com esta questo.

a caixa preta e o floco de neve

Com o intuito de melhor ilustrar este conflito entre a espontaneidade e o controle e a


influncia destes no cinema, Murch nos oferece duas imagens: a caixa preta e o floco de neve.
A caixa preta seria uma espcie de aparelho capaz de transformar o pensamento de um
cineasta em um filme, sem que para isso, o filme tenha que ser exposto a todas as
contingncias e inconvenientes gerados pela vida real. Trata-se naturalmente de um exemplo
hipottico, mas que se assemelha, por exemplo, ao processo de realizao de filmes atravs de
computao grfica. Um filme produzido atravs desta caixa preta refletiria com absoluta
preciso os desejos de seu criador. Murch se pergunta se esta forma de se fazer filmes com
absoluto controle produziria filmes realmente bons ou simplesmente filmes inertes e
mecnicos. O floco de neve o extremo oposto da caixa preta. Flocos de neve so produzidos
pelo rpido congelamento das molculas de gua. A estrutura molecular da gua tende
produo de formas geomtricas quando congelada. No caso do floco de neve o congelamento
acontece de forma muito veloz, o que impede a estruturao geomtrica das molculas,
gerando padres absolutamente aleatrios. No existem dois flocos de neve idnticos e
impossvel produzi-los segundo qualquer tipo de padro. A realizao de filmes e a montagem

III. Montagem

120

se encontram num ponto intermedirio entre estes dois extremos da caixa preta e do floco de
neve.
Quando examinamos as sete regras de corte formuladas por Dmytryck e a Regra de Seis de
Murch, visvel o quanto elas so norteadas por este conflito entre as necessidades de
controle e de espontaneidade. A emoo, o primeiro critrio de Murch, por excelncia um
ato espontneo e ela invariavelmente traz frescor a um filme. Sobre as questes do controle
importante observar que as regras de Murch e Dmytryck jamais apontam que elas devem ser
completamente abandonadas e relegadas a uma posio de obstculos realizao de um
filme, montagem ou ao corte. Elas apenas no podem ser utilizados como o critrio
prioritrio para se fazer qualquer um deles. Tendo em mente estes critrios, o montador
subjetivamente os aplica na montagem de um filme e o resultado das escolhas do montador
pode se traduzir numa explorao da potencialidade do material do filme ou no seu oposto.
No entanto, a montagem audiovisual no se resume apenas ao ato de se cortar ou procura de
um equilbrio entre espontaneidade e controle na tomada de decises que definem no apenas
o corte mas todas as escolhas que, somadas, definem o produto audiovisual. Anteriormente a
elas, existem questes ideolgicas que norteiam diferentes modos e motivaes para a
realizao de filmes e produtos audiovisuais. Dentro destes diferentes contextos, a montagem
um elemento central, uma vez que, atravs da montagem, o produto audiovisual toma a sua
forma final.

19. Os manuais de montagem: mtodos, idias, ideologias e agendas da montagem


O cinema surge com um importante atributo, o da comunicao atravs de imagens. Atravs
das imagens em movimento viabilizou-se uma nova maneira de comunicao e de se construir
narrativas, num sistema que prescinde do texto escrito ou de uma presena humana que as
tornem possveis. A montagem o processo atravs do qual as imagens so articuladas de
forma a narrar histrias e comunicar idias. O montador Ralph Rosemblum nos oferece a
formulao de que a montagem transformou uma mdia de gravao de imagens em
movimento, o cinematgrafo, em uma forma de arte, o cinema. (ROSEMBLUM 1979). A
montagem e seu engenho de transformao de um suporte de registro em um meio artstico,
como afirma Rosemblum, foi concebida e teorizada de diversas formas que no podem ser
desassociadas das diferentes concepes do que deveria ser o cinema.

III. Montagem

121

George Meils era um dos espectadores presentes na projeo inaugural do cinema no Grand
Cafe de Paris. O mgico Melis de imediato viu no cinema uma ferramenta para produzir
atraes a serem apresentadas nos espetculos por ele realizados. A descoberta do corte por
Melis decorre de um acidente, do acaso. Uma cmera por ele utilizada emperra ao registrar
uma cena em uma rua e retm a ltima imagem de uma carruagem. A cmera volta a
funcionar no momento em que um carro funerrio ocupa o mesmo espao. Aps a revelao
do filme, obtm-se uma imagem em movimento

na qual uma carruagem parece se

transformar, como num truque de mgica, em um carro funerrio. Esta forma de produo de
truques visuais atravs de cortes escondidos ser usada de forma incisiva nos filmes de
Melis. Este tipo de corte define uma elipse, uma passagem de tempo que, no caso de Melis,
jamais mostrada ao espectador como tal. A elipse nestes filmes se transforma em um ato
mgico no qual cadeiras se multiplicam ou pessoas aparecem e desaparecem. Esta forma de
corte acidentalmente descoberta por Melis e por ele explorada de forma ilusionista, ser
futuramente aplicada sob a forma do jump cut ou faux raccord, uma forma de se cortar e
produzir uma elipse de tempo desenvolvida pelo cinema moderno.
Os filmes de Melis possuam cortes, mas estes eram invisveis e sua lgica se aproxima
muito do que hoje entendemos como efeitos especiais ou efeitos visuais. Algumas das
produes de Melis, como Le voyage dans la lune (1902) e Viagem atravs do impossvel
(Le voyage travers de limpossible, 1904) eram compostas por diversas cenas sucessivas.
Estas cenas eram invariavelmente enquadradas sob a forma de um tableau teatral na qual a
cmera se encontrava sempre fixa e na posio do rei. Cada uma das cenas, maneira de um
espetculo teatral, era registrada segundo este enquadramento e a sucesso destas cenas
compunha os filmes de Meils.
Esta sucesso de tableau vivants enquadrados de maneira a apresentar a ao integralmente
foi utilizada para a produo cinematogrfica do princpio da primeira dcada do sculo XX.
Os filmes de perseguio so bons exemplos da articulao de diversas imagens em filmes
que no se resumiam a uma nica tomada. Neles, uma figura de um ladro ou um outro
indivduo a ser capturado, era perseguido por uma fila de personagens que corriam em seu
encalo. At que o ltimo dos perseguidores deixasse o quadro, no se trocava este tableau
vivant por um novo quadro. O filme Stop Thief! (1901) um exemplo deste gnero.

III. Montagem

122

Stop Thief! (1901)

Os filmes de Melis ou os filmes de perseguio se diferenciam dos filmes de Griffith em um


ponto fundamental: o tableau vivant constitua a unidade bsica destes primeiros filmes; neles
no se enquadrava de qualquer outra forma que no a do quadro geral. Assim, neste tipo de
filme, cada cena correspondia a um quadro. A unidade bsica dos filmes de Griffith no
mais a cena mas o plano. Assim, a cena passa a ser constituda pela justaposio de diferentes
enquadramentos da ao que ocorre num quadro maior, anlogo ao do tableau vivant de
Melis. A possibilidade de ser recortar o espao da encenao ao enquadr-lo de diferentes
maneiras e, com a montagem, justap-lo de maneira a criar um impacto dramtico o que
torna os filmes de Griffith distintos dos primeiros filmes compostos por mais de um quadro.
O corte dentro da cena foi o gerador de um sistema de narrao que definiu uma srie de
convenes que persistem aos dias atuais: o eixo de cento e oitenta graus e a continuidade
espacial e temporal. Esta forma de montagem, da qual Griffith a figura icnica, foi descrita
por Gilles Deleuze como orgnica. Nela a montagem uma forma de organizao, um
organismo, uma grande unidade orgnica na qual as partes agem e reagem sobre o todo.
(DELEUZE 1985: 45-46). Sobre este conjunto de regras que regem a montagem
sistematizada por Griffith, possvel afirmar que elas definem uma espcie de cnone da
montagem cinematogrfica. A aplicao corrente e majoritria deste sistema de montagem na
produo audiovisual histrica e atual no deixa grandes dvidas sobre esta questo.

Broken Blossoms (1919), dir. D.W. Griffith

III. Montagem

123

A sistematizao da montagem cinematogrfica operada por Griffith aconteceu de uma


maneira que poderamos descrever como intuitiva e prtica. Ao realizar numerosos filmes,
Griffith pde experimentar diferentes formas de registro e articulao de imagens que serviam
ao propsito de narrar histrias derivadas da tradio literria e dramtica do realismo e do
melodrama.
Uma outra forma de sistematizao da montagem cinematogrfica, esta de origens tericas e
intelectuais, foi elaborada por Sergei Eisenstein. A revoluo bolchevique de 1917 adotou o
cinema como a mdia para comunicao de massa. O grande nmero de analfabetos e o
entusiasmo provocado pelo advento da imagem em movimento fizeram do cinema o meio
preferencial para a propagao das idias revolucionrias por um territrio de dimenses
continentais. Conhecedor do sistema de montagem desenvolvido por Griffith, Eisenstein
formula uma outra maneira de se articular imagens, a montagem dialtica. Segundo a teoria
de montagem de Eisenstein, a justaposio de duas imagens resulta na criao de sentidos e
idias cujo impacto maior do que os das imagens tomadas isoladamente. A forma de
construo de sentido da montagem de Eisenstein um derivado do ideograma japons, uma
forma de escrita na qual a justaposio de duas imagens cria um terceiro sentido. Um exemplo
desta forma de construo do ideograma o da somatria do ideograma que representa o olho
com o que representa a gua, gerando um terceiro ideograma, o do choro.
A teoria da montagem de Eisenstein visava produo de um tipo de filme e de um tipo de
cinema distinto do de Griffith. Nele, a questo central era a da comunicao de idias
abstratas a serem produzidas atravs da articulao de imagens. Esta articulao de imagens
seria um gerador de estados emocionais e um estimulador de propsitos intelectuais que
resultaria numa forma de cinema cujo princpio fundamental era o da comunicao de idias.
No contexto especfico no qual Eisenstein sistematizou esta teoria da montagem
cinematogrfica, as idias em questo eram as da revoluo bolchevique. bem certo que as
relaes de Eisenstein com a revoluo em um curto tempo se converteram do entusiasmo
efusivo ao conflito. Da mesma maneira, a montagem no cinema de Eisenstein se encaminhou
em direo a um sistema mais prximo ao orgnico. A profuso de idias abstratas produzidas
pela justaposio de imagens em filmes como A Greve (Stachka, 1925), O Encouraado
Potemkin (Bronenosets Patyomkin, 1925) e Outubro (Oktyabr, 1927) foi substituda por uma
forma de articulao de imagens que privilegia a narrao em filmes como Alexandre Nevsky
(Aleksandr Nevskiy, 1938) e Iv, o Terrvel (1945). Nestes ltimos filmes, em especial em

III. Montagem

124

Iv, o Terrvel, Eisenstein teorizou e realizou uma forma de montagem cinematogrfica por
ele descrita como interna. Nesta forma de montagem a composio dos elementos no interior
do quadro toma maior importncia.
A montagem no interior do quadro e a extenso dela para as instncias do corte e,
posteriormente, da recepo pelos espectadores a base conceitual de um dos trabalhos de
montagem cinematogrfica mais impressionantes e influentes, o do filme O homem da
cmera (1929), de Dziga Vertov. A cmera de Vertov opera maneira de um olho
cinematogrfico que monta numa primeira instncia no prprio ato de se olhar para algo. A
montagem se estende sala de corte, onde os planos so cortados e unidos, numa ao que se
mostra ao espectador. O ato de se assistir a um filme, no qual o espectador se encontra e se
confronta com as imagens que preenchem a tela tambm compreende uma forma de
montagem. Em The Language of the New Media, Lev Manovich levanta uma hiptese ousada,
mas um tanto verossmil, de que todas as tcnicas de edio que hoje fazem parte do
repertrio da montagem audiovisual foram utilizadas ou criadas no filme de Vertov:
aceleraes, reverses, fuses, composio de imagens por sobreposies, jump cuts,
metaliguagem, tudo o mais que faria parte jargo tcnico e esttico da montagem pode ser
encontrado em O homem da cmera. Certamente no se trata de uma coincidncia que este
filme tenha sido realizado no contexto efervescente das idias de montagem da escola
sovitica na qual Eisenstein era uma figura de proa, mas que contava tambm com outros
realizadores como Pudovkin, Kuleshov e Dovjenko, alm do prprio Vertov.

O Homem da Cmera (1929)

A liberdade com a qual Eisenstein se utilizava das imagens para a criao de novos sentidos e
de idias abstratas foi alvo da crtica de Andre Bazin num momento histrico no qual o
cinema neo-realista italiano assumia uma posio privilegiada enquanto objeto de estudo da
crtica cinematogrfica. No tipo de cinema realista eleito por Bazin, a montagem deve ser
submetida representao da realidade. No ensaio Montagem Proibida, Bazin compara o uso
da montagem para produo de sentidos fraude. O exemplo utilizado por Bazin para ilustrar

III. Montagem

125

esta questo da fraude o do caador e da caa. A presena de dois elemento no mesmo


quadro produz um retrato do real. O exemplo citado o de Nanook, o esquim (1922), no qual
vemos a caa foca em um nico plano que inclui caador e caa. A construo desta mesma
cena atravs de imagens separadas de cada um deles uma operao aberta a todo tipo de
fraude. O caador e a caa, em imagens separadas, poderiam estar em lugares distintos e
tempos distintos, unidos por uma fraude operada pela montagem. Neste caso, segundo Bazin,
a montagem seria, assim, proibida.

Nanook, o Esquim (1922)

O cinema postulado por Bazin se baseia na acepo de que o mundo real dotado de uma
ambigidade imanente. Nele, nada e nenhum evento dotado de um sentido a priori. O
cinema possuiria uma vocao ontolgica de reproduo do real e deve respeitar esta
ambigidade de todas as formas. Neste contexto terico postulado por Bazin a montagem no
deve jamais construir nenhuma espcie de significao que perturbe a ambigidade do mundo
real. A forma de registro cinematogrfico descrita por Bazin como a mais fiel a esta natureza
ontolgica do cinema a do plano seqncia registrado com profundidade de campo. Neste
tipo de tomada, as aes podem se desenvolver dentro de um plano nico, prescindindo da
montagem.
A dicotomia sobre o uso da montagem nos modelos ideolgicos e filosficos de Eisenstein e
de Bazin definiu, a grosso modo, duas correntes ideolgicas no apenas da montagem, mas do
cinema: aquela que v o cinema como uma arte da representao realista, e a que toma o
cinema como uma forma de significao com vocao para a comunicao de massa.
Segundo as palavras do prprio Bazin, existiriam dois cinemas, aquele que acredita na
realidade e o que acredita na imagem. (AUMONT 1995: 71)
O cnone da montagem construdo por Griffith e mesmo o cinema ontolgico postulado por
Bazin foram subvertidos pelos cinemas modernos que tomaram de assalto as telas a partir do

III. Montagem

126

final dos anos 1950. O faux raccord, ou jump cut, utilizado por Georges Melis como um
artifcio invisvel para a produo de truques e efeitos visuais, foi apropriado pelo cinema
moderno como uma ferramenta para a compresso do tempo. A seqncia inicial do filme
Acossado (A Bout de Souffle, 1959), de Jean-Luc Godard, um exemplo icnico do uso desta
forma de corte, e de montagem. Esta forma de articulao de imagens no obedecia s regras
de continuidade espacial e temporal sistematizadas por Griffith. A invisibilidade do corte deu
lugar ao seu oposto, a uma forma de corte que se exibe claramente como tal. As relaes
espaciais demarcadas pelo eixo de cento e oitenta graus tambm foram subvertidas, dando
origem a uma forma de montagem que trazia ao cinema uma liberdade de construo presente
em outras artes desde o advento do modernismo. bem certo que muitas das tcnicas de
montagem encontradas nos filmes do cinema moderno podiam ser encontradas em filmes da
escola sovitica ou em filmes das vanguardas dos anos 1920 aos anos 1950. Mas, num
anlogo a atribuio da sistematizao da montagem Griffith ou, anteriormente,
demarcao de The Great Train Robbery como o filme que inaugura a montagem paralela, o
cinema moderno tambm representa uma marca histrica na forma de se montar filmes, neste
caso pela via subversiva. No que tange montagem, Acossado assim o The Great Train
Robbery da montagem moderna. Curiosamente trata-se de mais um filme nos quais as
questes do roubo e da expropriao ocupam boa parte do enredo. Mas no se trata de um
western, onde estas aes so parte de um projeto de ocupao de um territrio. Aqui o
personagem que rouba e mata um pobre diabo encurralado que age de modo irrefletido e
sobre o qual recair o tipo de fortuna geralmente destinada a este arqutipo.
A montagem, ao longo das seis primeiras dcadas do cinema, esteve no centro do debate
ideolgico sobre o que deveria ser o cinema. Uma forma de narrao de histrias de base
literria, nos moldes do cinema e da montagem sistematizada por Griffith. Uma mdia para a
comunicao e difuso de idias atravs de imagens em movimento e sons, no modelo
sovitico engendrado por Eisenstein. Uma arte da representao do real, segundo Bazin. Ou
ainda um ltimo refgio do esprito modernista para os novos cinemas dos anos 1960.
A montagem a articulao de diferentes elementos no tempo e no espao: imagens, sons,
textos, encadeados de forma a produzir um significado. A justaposio destes elementos,
operada pela montagem, resulta em seqncias cronologicamente homogneas e em espaos
uniformes. Neste sentido mais objetivo e pragmtico, a montagem audiovisual uma
descendente direta dos mtodos Fordistas de produo industrial, na medida em que o produto

III. Montagem

127

que ela gera, de maneira geral, reproduz um template destinado fabricao de um produto
para consumo massivo. (STEYERL 2012:81-86) Em Ici et Ailleurs (Ici et Ailleurs, 1976),
Jean-Luc Godard e Anne Marie Mieville reexaminam o material captado por Godard e Jean
Pierre Gorin para o filme Jusqu la Victoire, ainda no perodo de ao do Grupo Dziga
Vertov abandonado aps anos de tentativas de montagem. Aps a dissoluo do Grupo,
Godard e Mieville revisitam e remontam sons e imagens registrados no Oriente Mdio sob
encomenda da Organizao para a Libertao da Palestina. A articulao deste material de
forma aditiva, com imagens e sons em sucesso, no chegou a um resultado conclusivo nas
tentativas realizadas pelo Grupo Dziga Vertov. A homogeneidade industrial desta forma de
montagem problematizada e exposta em Ici et Ailleurs numa seqncia de batalha
construda no pela justaposio de imagens, mas por uma fileira de pessoas que desfilam
diante da cmera segurando fotografias desta batalha. A linha de montagem desfila diante da
cmera exibindo cada um dos componentes a serem montados de forma a narrar um
acontecimento. Nesta operao, o arranjo das imagens no tempo substitudo pelo seu arranjo
no espao. Vemos todas as imagens da batalha ao mesmo tempo, nas mos das pessoas
alinhadas que as seguram. Esta forma de exibio das imagens revela o princpio aditivo da
montagem e a lgica produtiva que rege este procedimento de transformao de imagens e
sons em produtos que reconhecemos como, por exemplo, filmes. Em Ici et Ailleurs a
montagem examinada, desmontada e questionada a partir das motivaes polticas e
ideolgicas que a regem.

Ici et Ailleurs (1976)

A partir do final dos anos 1970, a orientao ideolgica um como guia formal para a
realizao e a montagem de filmes comea a ser ofuscada e encoberta por um espcie de
produto cinematogrfico e audiovisual drasticamente voltado indstria do entretenimento.
Neste tipo de produto, a montagem opera de modo a oferecer uma experincia muitas vezes
comparada dos parques de diverso. A fragmentao e a idia de se produzir uma

III. Montagem

128

experincia imersiva caracterizam este tipo de produto audiovisual. Os filmes montanha russa
de Steven Spielberg, que nos apresentam uma nova atrao cada curto perodo de tempo,
so um exemplo icnico desta forma de construo cinematogrfica fragmentada que hoje
aplicada de forma ostensiva em videoclipes musicais, produtos televisivos ficcionais,
documentais, reality shows, programas humorsticos, peas audiovisuais para difuso na
internet e, por que no, at mesmo videogames.
No caso particular dos filmes de Steven Spielberg e da saga Guerra nas estrelas (Star Wars),
produzida por George Lucas, a forma fragmentada dos filmes do tipo montanha russa se
converteu numa espcie de branding com grande apelo comercial. O ritmo arrebatador da
montagem transformou estes filmes em produtos aos quais se agregava um valor de mercado
excepcional, tanto pela capacidade de atrao de um pblico gigantesco para as salas de
exibio, quanto pela possibilidade de se criar e se licenciar todo tipo de produto derivado do
universo ficcional criado por estes filmes. Neste contexto, a atuao da linha de produo
industrial se expande a partir de um filme e este se torna uma pea promocional para uma
infinidade de produtos. A saga Guerra nas estrelas um exemplo desta transformao de um
filme em uma pea publicitria. A partir dela foram produzidos e comercializados incontveis
produtos: brinquedos, roupas, material de papelaria e todo tipo de souvenir que possa remeter
ao universo do filme. Um produto audiovisual que possa ser explorado para alm das telas e
se expanda para o mercado de licenciamento o ideal alvejado pela indstria do
entretenimento e numerosos filmes e produtos televisivos so concebidos segundo esta
estratgia de mercado. A ideologia da montagem, neste contexto, pensa o cinema como uma
pea de divulgao de outros produtos a serem comercializados, como uma ferramenta para a
gerao de capital.
A articulao de fragmentos para a construo de sentidos o princpio fundamental da teoria
de montagem de Eisenstein. Para alm das experincias realizadas em filmes como O
Encouraado Potemkin ou A Greve, a forma de construo de significados concebida por
Eisenstein foi extensamente explorada na produo audiovisual. Ao longo de mais de um
sculo de histria do cinema, o pblico alfabetizado pela montagem eisenteiniana
desenvolveu a capacidade de apreender imagens numa quantidade antes impensvel. Grande
parte deste pblico foi exposto a esta forma de comunicao desde a primeira infncia. A
facilidade e a rapidez em se absorver e compreender numerosas imagens gerou uma nova
mudana na forma como so feitos e montados os filmes. Esta mudana se deu no aumento da

III. Montagem

129

quantidade de imagens e na menor durao de cada imagem. O cinema e a montagem


contemporneos so marcados pela predominncia da fragmentao e pelo ritmo acelerado.
Esta mudana no ritmo dos filmes objeto de reflexo entre cineastas e montadores.
No documentrio The Cutting Edge: The Magic of Movie Editing (The Cutting Edge: The
Magic of Movie Editing, dir. Wendy Apple, 2004), um filme sobre a histria e a prtica da
montagem, num captulo especfico denominado The 21st Century: Faster and Faster,
realizadores e montadores refletem sobre a forma fragmentada como hoje se monta um filme.
Ridley Scott compara uma cena de duelo entre espadachins no filme As aventuras de Robin
Hood (The Adventures of Robin Hood) dirigido por Michael Curtiz em 1938 com uma cena
semelhante de Gladiador (Gladiator, 2000, dir. Ridley Scott). No filme de Curtiz, esta cena
se resumia a um plano geral entrecortado por dois ou trs planos que detalhavam cada um dos
duelistas. Hoje esta batalha pode facilmente ser composta por 200 tomadas de fraes de
segundo: um piscar de olhos, uma lmina ferindo superficialmente o peito de um dos
adversrios, o movimento de um pulso. Ridley Scott compara este tipo de cena uma
montanha russa de cortes rpidos, e aponta que este tipo fragmentrio de construo
cinematogrfica atende uma expectativa do pblico. Sobre as expectativas do pblico
quanto ao ritmo acelerado da montagem, Lawrence Kasdan lembra que o pblico jovem tem
contato muito precoce com videoclipes, comerciais, produtos televisivos e que este pblico
no apenas capaz de processar uma grande quantidade de informaes audiovisuais
fragmentadas mas que ele exige este tipo de produto.

Gladiador (2000)

A utilizao de um maior nmero de planos para se narrar uma ao e o encurtamento da


durao destes mesmos planos constante na produo atual mas esta forma de montagem
no foi inventada pela MTV, como nos lembra Alexander Payne em The Cutting Edge. Este
tipo fragmentao pode ser encontrado em inmeros filmes, da cena da escadaria de Odessa

III. Montagem

130

em O Encouraado Potemkim ao trabalho do montador Lou Lombardo em Meu dio ser sua
herana (The Wild Bunch, 1969).

The Adventures of Robin Hood (1938)

A fragmentao de imagens que alinhadas narram uma ao traz uma questo importante a ser
apontada: aumentam os planos, diminuem as duraes e, conseqentemente, aumenta-se a
dependncia de cada imagem em relao s demais. Uma outra conseqncia: a leitura da
narrativa torna-se muito mais linear. Tomando como exemplo a luta de espadas, em The
Adventures of Robin Hood a ao ocorre no plano geral, com a insero de alguns detalhes. O
espectador tem assim a possibilidade de ver os dois espadachins, de ver o espao onde estes
lutam, de ver aes e reaes no mesmo quadro e instante. O espectador tem uma grande
quantidade de informaes disposio de seu olhar, pode direcionar o olhar a um dado
especfico e absorver o conjunto dessas informaes simultaneamente. Em Gladiador este
mesmo tipo de cena narrada de forma fragmentria e montada com o uso de centenas de
planos. Cada pequena ao contemplada com um plano e a viso geral da cena suprimida
na maior parte do tempo. Se privilegiam os detalhes com a inteno de se produzir uma
sensao de imerso na luta de espadas. O espectador se sentiria assim na pele dos
personagens. A sensao de uma certa imerso de fato produzida com eficincia, mas a
brutal fragmentao da cena resulta numa drstica linearizao da narrativa. Um nico plano
nos traz pouqussima informao. A montagem opera neste caso maneira de um cabresto
cinematogrfico que limita o olhar do espectador cada frao de segundo. Nesta forma de
cinema, e de montagem, existe somente a possibilidade de absorver a informao que est
organizada em um fluxo linear.
Uma decorrncia desta forma de realizao cinematogrfica, para o espectador, a
progressiva limitao a se compreender apenas as narrativas linearizadas, onde cada pequena
informao que deve ser apreendida est isolada e apresentada na ordem correta e num
tempo adequado e sedutor. Este espectador foi alfabetizado por esta forma de montagem

III. Montagem

131

cinematogrfica e aprendeu a ler filmes desta maneira. Mas a relao do espectador com a
imagem nem sempre operou desta forma. Nos primrdios do cinema, o espectador, ainda
habituado a ler imagens com muitas informaes, conseguia apreender as vrias aes que
ocorriam num mesmo quadro e compreender a narrativa que ocorria neste quadro. Este
espectador dos primrdios do cinema observava uma pintura de Brueguel, com centenas de
figuras, e apreendia os acontecimentos contidos na imagem. Para o espectador
contemporneo, habituado forma atual da montagem cinematogrfica, esta capacidade est
perdida.

Flemish Fair (sc XVI), Pietr Brueghel, The Elder

Tom Tom The Pipers Son (Tom Tom The Pipers Son, 1905), dirigido por Billy Bitzer, um
filme curto em uma nica tomada que narra a histria do roubo de um porco por Tom Tom, o
filho de um flautista. Tom tom the pipers son, stole a pig and away did run uma popular
cantiga de ninar, de conhecimento geral, assim, o enredo do filme de certa forma conhecido
pelo pblico que ativamente procura no quadro os personagens da cantiga: o porco e Tom
Tom. Toda a ao do filme ocorre em nico plano geral, repleto de pessoas e aes. O roubo
do porco acontece no canto direito da imagem e Tom Tom, o ladro, desaparece na multido
em uma frao de segundo. Em 1905 qualquer espectador era capaz de acompanhar a ao
apresentada desta maneira. As muitas informaes eram apreendidas em seu conjunto. O
espectador dos dias atuais no tem idia de como acompanhar este enredo apresentado em um
nico tableau.

III. Montagem

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Tom Tom The Pipers Son (1905)

Em 1969, Ken Jacobs transformou o filme de Bitzer em um longa-metragem de 115 minutos.


Jacobs retrabalhou o plano nico do filme de 1905 em um filme decupado e montado, onde
cada uma das informaes visuais que estava naquela nica imagem foi isolada em um plano
e os planos foram montados de forma a produzir um filme que narra esta mesma histria do
roubo do porco pelo filho do flautista. A idia de Jacobs no era tanto a de produzir um filme
que contasse esta histria, mas a de refletir sobre a forma como a montagem cinematogrfica
linearizou a capacidade de leitura do espectador e, porque no, limitou a sua capacidade de
apreender muitas informaes de forma simultnea.
Um filme ou outro produto audiovisual compreende um alinhamento de imagens e sons
segundo um critrio que produza um resultado coerente. No mundo em que hoje vivemos,
esta linearidade no est presente apenas no cinema. Marshall McLuhan analisou este mesmo
processo em A Galxia de Gutemberg. A difuso massiva da escrita, decorrente pelo advento
da prensa de Gutemberg, possibilitou ao homem o acesso a uma quantidade extraordinria de
conhecimento escrito. O contraponto a este acesso foi a linearizao brutal da forma de
apreenso de conhecimento. No cinema, seria possvel fazer uma analogia da montagem
cinematogrfica com a prensa de Gutemberg. A analogia ainda mais interessante se
pensarmos materialmente nestes dois processos de linearizao: transformar conhecimento
oral em linhas escritas e estas em livros, e transformar e imagens em uma narrativa linear.
Olhar a montagem com desconfiana e problematiz-la quanto sua resultante uma questo
presente no pensamento de criadores que atuam em disciplinas onde a imagem ou a
experincia visual so questes centrais. Um pequeno exemplo advindo das artes visuais pode
ser mencionado. Este exemplo se encontra na srie documental Art Safari, dirigida e
apresentada pelo britnico Ben Lewis e produzida pela BBC. Art Safari uma srie sobre

III. Montagem

133

artes visuais composta por seis episdios de 26 minutos. No episdio denominado Arte
Relacional: Um ismo?, Lewis investiga a possibilidade da arte relacional ser um novo ismo da
arte. A expresso arte relacional, ou esttica relacional foi cunhada pelo crtico de arte e
curador francs Nicolas Bourriaud. A esttica relacional, segundo Bourriaud, emergiu na
Amrica e na Europa nos anos 1990. As obras de arte que podem ser descritas como alinhadas
esttica relacional contemplariam, a partir de um horizonte terico, a interao humana e
um contexto social, numa descrio sucinta. No livro Esttica Relacional, de autoria de
Bourriaud, so citados diversos artistas, entre eles o tailands Rirkrit Tiravanija.
Num determinado ponto desta investigao sobre a arte relacional, Ben Lewis entrevista
Rirkrit Tiravanija. Esta entrevista acontece no apartamento de Tiravanija, em Nova York, em
meio a um jantar que ele oferece a seus alunos do curso de arte da Columbia University. Um
dos expoentes da arte relacional, Tiravanija tornou-se reconhecido no circuito da arte
contempornea por fazer jantares em galerias de arte e expor as louas usadas para servir as
refeies. A comida e o rock and roll so temas centrais nas obras de Tiravanija. Ben Lewis
janta com Tiravanija, e outros convidados, e descreve o artista e o encontro da seguinte
maneira:
Ben Lewis (over): Do ponto de vista terico, a arte de Rirkrit tem uma
lgica. H cem anos atrs Marcel Duchamp inventou o ready-made ao
colocar um urinol numa galeria de arte e o exibiu como uma escultura.
Rirkrit foi mais longe. Ele pegou seres humanos, suas atividades e as exibiu.
Seu tema e sua mdia so a vida em estado bruto.
Rirkrit Tiravanija: O meu trabalho no sobre o que voc v, mas sobre o
que voc no v. No sobre documentar alguma coisa. No sobre fazer
um vdeo. como se fosse apenas o registro de um relgio em
funcionamento.
Ben Lewis: Eu no entendi...
Rirkrit Tiravanija: como se voc tivesse vindo para esta entrevista e
cmera tivesse gravado a panela com o cozido ao invs de ter nos gravado.
Ben Lewis: Se no h nada acontecendo no frame do vdeo e se voc no
pode ver o que est acontecendo de fato, por que assistir por mais de vinte
segundos?
Rirkrit Tiravanija: Porque voc vai querer esperar para descobrir quando
algo realmente vai acontecer. Mesmo que seja depois de cinco dias.
Ben Lewis (over): Eu pude ver porque Rirkrit quis fazer trabalhos de arte
como este. Ns vivemos numa poca de fragmentos sonoros, websites e
videogames. No de se espantar que a arte relacional tenha sido perspicaz

III. Montagem

134

em utilizar a vida real como arte. Com pessoas de verdade e fatias de tempo
no cortadas.
(Art Safri. Relational Art: Is it an Ism? Documentrio dirigido por Ben
Lewis. 26 min. Inglaterra. 2004.)

A idia de Rirkrit Tiravanija de se filmar a panela de cozido e no o jantar faz coro ao filme
contnuo de noventa minutos e sem grandes acontecimentos que Andre Bazin descreveu como
o sonho Cesare Zavattini, roteirista do filme Umberto D (Umberto D, 1952), de Vitorio De
Sica, analisado por Bazin no ensaio Uma grande obra: Umberto D (BAZIN 1991:297-298).
As polmicas ideolgicas sobre o uso da montagem que opunham Bazin e Eisenstein no
parecem ser uma questo nas escolhas de Tiravanija sobre o que vale a pena ser mostrado. O
ponto em questo sobre o qual recai a escolha de se filmar a panela de cozido e no o jantar
o de uma reao ao empacotamento industrial de imagens sob a forma da fragmentao, que
se tornou o mtodo padro de grande parte da produo audiovisual.

Art Safri Relational Art: is it an art ism? (2004)

O prprio universo do cinema parece h tempos refletir sobre o uso ostensivo da montagem
como forma de conformao e linearizao de imagens e sons para a gerao de um produto
padronizado. Um filme como Arca Russa, de Alexander Sokurov narra a histria russa em um
grande plano seqncia, num filme sem cortes. No cinema do sudeste asitico podemos
detectar um tendncia a se usar planos longos, onde a fruio da imagem privilegiada. O
filme A Viagem do Balo Vermelho (Le Voyage du Ballon Rouge, 2007) de Hou Hsiaou Hsien
seria apenas um dos exemplos desta forma de fazer e montar filmes. No Brasil, um curtametragem documental adotou a supresso da montagem. Meia Hora com Darcy (2010),
dirigido por Roberto Berliner, um filme de 30 minutos que apresenta na ntegra uma
entrevista do antroplogo Darcy Ribeiro concedida ao diretor. Trata-se de uma das ltimas
falas registradas de Ribeiro, que viria a falecer poucos dias depois. Quase vinte anos aps este

III. Montagem

135

registro, Roberto Berliner optou por exibir a ntegra desta entrevista como um filme.
Harmony Korine realizou o filme Trash Humpers (Trash Humpers, 2009) com cmeras VHS
e montou as imagens deste longa-metragem usando dois videocassetes, num procedimento
domstico que h muito no utilizado sequer por amadores.
Numa perspectiva histrica, a montagem j ocupou um lugar central no debate ideolgico do
que deveria ser o cinema. Este debate hoje parece em muito esvaziado e, neste vcuo, a
montagem recebe o mesmo tratamento de outros ativos que podem ser agregados ao produto
audiovisual. Um tipo de montagem, assim como uma certa espcie de enredo, atores, diretores
ou determinadas caractersticas visuais, pode ser um recurso utilizado por um mercado do
entretenimento audiovisual que opera sob as regras no escritas de que algum recurso gerador
de estilo absolutamente necessrio para atrair o pblico. Assim, a montagem fragmentada
ou a supresso mxima da montagem podem agora obedecer a uma lgica de estilo
semelhante do mercado da moda na qual as tendncias mudam a cada temporada e no qual
diferentes mercados so explorados com produtos de diferentes estilos. Segundo esta forma
de operao regida pela lgica do consumo, a montagem e os filmes obedecem a uma lgica
de branding na qual a visibilidade se d pela diferenciao em relao aos produtos
concorrentes e pela construo do desejo de consumo. Neste contexto, a aura da montagem
esvanece e passa ao largo do vis ideolgico ou mesmo artstico; de maneira geralela apenas
mais um gerador de estilo capaz de gerar commodities e capital.

IV. As ferramentas de trabalho

136

IV - As ferramentas de trabalho

20. Table: a rea de trabalho


Uma mesa, table na lngua francesa ou o temo idntico table, em ingls uma palavra que
pode se referir a coisas muito diversas. Table um substantivo que descreve uma pea de
mobilirio, uma formao geogrfica1, um jogo de tabuleiro2 ou mesmo uma base de dados
formatada maneira de linhas e colunas3. A mesa um lugar onde pode se trabalhar. A
quantidade e a diversidade das atividades de trabalho que podem ser realizadas em uma mesa
inumervel. Usamos a mesa como apoio para aquilo que manipulamos no ato de trabalhar e
entendemos, num cdigo no escrito e adotado pelo senso comum, que aquilo que se encontra
sobre a mesa ainda um objeto do trabalho, que nada do que est sobre ela est terminado.
Para se trabalhar, no basta a superfcie de uma mesa, precisamos tambm de materiais e
ferramentas com os quais trabalhar. Num passo adiante, necessria uma idia do que
queremos produzir como resultado do trabalho e de conhecimento que nos guie na
empreitada.
Na captura das imagens de um filme a mesa geralmente um elemento acessrio. Ela pode
servir como pea cenogrfica ou como apoio para equipamentos e materiais. Apesar de
presente, a mesa no de maneira alguma indispensvel. Sua presena traz apenas conforto e
praticidade para aqueles que trabalham na gravao de imagens e sons. Na seqncia de
operaes que resultam em um produto audiovisual, o protagonismo da mesa acontece de fato
na etapa da ps-produo e, em especial, na montagem de um filme.
A primeira mesa de montagem
A primeira mesa de montagem de filmes no poderia ser mais genrica. Nas origens do
cinema, as tiras de celulide eram cortadas e emendadas manualmente. Uma das tantas cenas

1

O termo table, em ingls. utilizado para se descrever um tipo de montanha cujo topo plano semelhana de
uma mesa. No territrio brasileiro este tipo de formao geogrfica pode ser encontrado nas Chapadas
Diamantina (BA), dos Veadeiros (GO) e dos Guimares (MT). O Mesa Verde National Park, localizado no
estado norte-americano do Colorado, tambm possui este tipo de formao topogrfica.
2

Os jogos de tabuleiro utilizam de superfcies planas e pr-marcadas, com desenhos ou marcaes de acordo
com as regras envolvidas em cada jogo especfico. Xadrez, damas, gamo so alguns exemplos de jogos de
tabuleiro.
3

Tables so ferramentas usadas para comunicao, pesquisa e anlise de dados. Elas podem ser produzidas
atravs de softwares, podem ser impressas em papel ou mesmo escritas mo.

IV. As ferramentas de trabalho

137

icnicas de O Homem da Cmera nos mostra os trabalhos em uma sala de montagem e o


prprio filme nela montado. No havia nenhum aparato desenvolvido especificamente para a
visualizao das imagens na mesa de montagem e a escolha dos fotogramas que fariam parte
do filme era feita a olho nu. O trabalho de montagem de um filme silencioso podia ser
desmembrado nos procedimentos de (a) assistir a projeo das cenas filmadas, (b) cortar e
colar as tiras de filme numa determinada ordem e durao, (c) projetar o filme montado, (d)
voltar sala de montagem para fazer os ajustes apontados aps a projeo. Este fluxo de
trabalho se repetia at que a montagem do filme fosse considerada a final e, assim, as tiras de
celulide cortadas e coladas podiam deixar a mesa de montagem e serem substitudas por
aquelas de um novo filme.

Sergei Eisenstein (esq.) e David W. Griffith e Rose Smith (dir.)

As primeiras mesas e salas de montagem guardavam grandes semelhanas com os ateliers de


costura nos quais os pedaos de tecido davam lugar aos pedaos de celulide. O processo das
sucessivas montagens e ajustes, tpicos dos primeiros filmes, pode ser de imediato comparado
ao das provas e ajustes de roupas feitas aps o corte das peas de tecido ainda sem a costura
final. Uma outra semelhana significativa que aproxima a montagem de filmes costura est
no ato de se cortar e no que ele implica. Um filme ou um tecido cortado no pode ser
perfeitamente reconstitudo de modo a voltar ao estado anterior ao corte. O corte, neste
sentido, destri esses dois materiais. bem certo que o corte, no caso do filme, menos
drstico do que aquele feito no tecido.

A eletricidade toma a mesa de montagem


A chegada dos filmes sonoros trouxe as primeiras e profundas transformaes nas mesas de
montagem. A gravao e reproduo de sons e imagens sincrnicos implica na necessidade
incontornvel de que estes sejam registrados e reproduzidos em velocidades idnticas. Caso
esta condio primria no seja respeitada, dois cenrios so possveis: som e imagem perdem

IV. As ferramentas de trabalho

138

sincronia ou o som se deforma e perde fidelidade em relao ao sinal sonoro original,


tornando-se possivelmente irreconhecvel. Para se registrar e se reproduzir imagens e sons em
velocidades idnticas necessrio o uso de uma fonte de energia estvel, de corrente eltrica.
Uma imagem impressa em celulide no requer nenhum aparato que possibilite a sua
visualizao para o trabalho de montagem. O mesmo no ocorre com o som. Um som no
pode ser visto e manipulado a partir da simples visualizao de um suporte de gravao. Ele
precisa ser tocado para ser audvel. No caso especfico de um filme, o som precisa ainda ser
tocado de forma sincrnica com a imagem. Diante destas imposies, as mesas comuns at
ento utilizadas no ofcio de se montar filmes foram substitudas por mesas projetadas e
construdas especifica e exclusivamente para esta atividade. Motores eltricos, correias,
manoplas, telas, prismas e lmpadas anexados uma superfcie de apoio compuseram o que
se convencionou chamar de editing table, uma mesa destinada montagem de filmes.
Nestas novas mesas de montagem de sons e imagens o ofcio de se montar filmes passou a ser
realizado segundo uma nova srie de procedimentos, resumidamente: (a) sincronizar imagem
e som, (b) assistir a projeo das cenas filmadas, (c) cortar e colar as tiras de filme na ordem e
durao apropriadas, (d) projetar o filme montado, (e) voltar sala de montagem para fazer os
ajustes apontados aps a projeo do filme montado. Dois tipos bsicos de editing tables
foram engendrados e sua distino decorre da forma de carregamento dos rolos de som e
imagem. As Moviolas4 so as mesas de montagem vertical. KEM5s, Prevosts , Steenbecks e
MKMs so as mesas de montagem horizontal.

Moviola (esq.) e Steenbeck (dir.)

Moviola um equipamento para edio de filmes fabricado pela empresa homnima. Na Moviola o rolo de
filme carregado na posio vertical.

KEM. Prevost, MKM e Steenbeck so mesas de edio horizontal, tambm denominadas flatbeds.

IV. As ferramentas de trabalho

139

Nas mesas de montagem de celulide sons e imagens podem ser trabalhados separadamente e
possvel realizar alteraes em qualquer ponto dos rolos de imagem e som. Assim sendo,
nas editing tables possvel se montar filmes de maneira no-linear. A eficcia deste tipo de
equipamento fez com que estes fossem utilizados ao longo de mais de seis dcadas sem que
alteraes significativas tenham sido realizadas neste tipo de aparato. O acrscimo de pistas
de som e de uma pista alternativa para a se ver imagens foram as poucas inovaes que
alteraram estes equipamentos, que podem ser utilizados at os dias atuais para o ofcio de se
montar filmes.

A mesa de montagem linear: avanos e retrocessos, ou a metade de um percurso


A eletricidade que impulsionava as editing tables abriu novas possibilidades de suportes de
gravao e difuso de imagens e sons. O surgimento da televiso e, depois dela, do formato
de gravao em videotape6 trouxe a necessidade do desenvolvimento de novos instrumentos
para se trabalhar a montagem de imagens e sons registrados em fita magntica. Para a edio
do videotape, correias, lmpadas e motores no bastam. Uma imagem ou um som gravado na
fita magntica um rearranjo das partculas eletromagnticas que revestem uma fita plstica.
A visualizao destas informaes sonoras e visuais no pode ser feita a olho nu. Para que ela
acontea necessrio transformar novamente esses dados gravados em imagens e sons.
A mesa destinada ao trabalho de se montar imagens e sons gravados em fita magntica mais
instrumentalizada do que sua antecessora, a editing table. Para que fosse possvel a edio em
videotape foi necessrio o desenvolvimento de numerosos equipamentos e tecnologias, num
processo que se estendeu por cerca de duas dcadas. Os numerosos aparatos imprescindveis
para a montagem do videotape diferem radicalmente do minimalismo das mesas de montagem
de filme. Gravadores, reprodutores, monitores, controladores eram necessrios para a
realizao desta tarefa. Nesta conjuntura, a mesa passa a ter uma funo secundria. Ela serve
como apoio para numerosos equipamentos que, em seu conjunto, so denominados editing
suite, ou ilha de edio.

Videotape uma fita plstica revista com emulso magntica utilizada para o armazenamento de imagens
geralmente acompanhadas de som.

IV. As ferramentas de trabalho

140

ilha de edio linear

O assombroso engenho tecnolgico investido na criao das ilhas de edio de videotape no


foi capaz de solucionar um problema fundamental. Estes equipamentos funcionavam,
basicamente, pela ligao entre um reprodutor e um gravador de imagens e sons.
Sucessivamente selecionava-se um determinado trecho em uma fita e gravava-se este trecho
em uma outra fita at se chegar ao ltimo dos trechos que comporiam um determinado
produto audiovisual. Resumidamente, a montagem de imagens e sons pode assim ser descrita:
(1) selecionar os pontos de incio e fim de uma imagem, (2) copiar o trecho selecionado em
uma nova fita. A ao fsica de se cortar o material, no videotape, no mais efetuada. O ato
de se cortar se transforma em uma instruo. Ele no implica na destruio de um material,
como na montagem em filme ou no corte de um tecido.
Esta forma de se montar imagens e sons, um a um, e em ordem, define o que se convencionou
chamar de montagem linear. Na montagem linear, baseada na cpia seqencial de trechos em
videotape, no possvel se modificar facilmente um trecho localizado no meio do material
editado, o que constitui um procedimento banal nas editing tables. Alterar um trecho em
qualquer ponto que no o final implica na execuo destes procedimentos: (1) copiar
novamente todos os trechos at o ponto modificado e todos os trechos aps ele ou (2) copiar
numa nova fita todo o material editado at o ponto a ser modificado, fazer a alterao e copiar
o material editado aps a insero deste trecho. O procedimento (2) implica necessariamente
numa perda de gerao, o que acarreta em perda da qualidade do sinal e, possivelmente, na
diminuio da homogeneidade das imagens.
O engessamento do processo de trabalho decorrente da forma linear de se editar imagens e
sons limitou o uso da ilha de edio linear aos programas de televiso. A montagem de filmes
capturados em celulide permaneceu sendo realizada nas editing tables no apenas como
decorrncia do uso do filme mas devido tambm da liberdade dos procedimentos de trabalho
proporcionada pelas mesas de edio de filme. quase impossvel se pensar em se editar um

IV. As ferramentas de trabalho

141

filme como O Homem da Cmera num equipamento com as limitaes das ilhas de edio
linear. A montagem de imagens e sons, neste tipo de equipamento, obedece a um nmero to
grande de restries que muitas vezes pode se compar-lo a um procedimento de ordem
tcnica, cpia sistemtica de trechos, e menos a um trabalho de ordem criativa, uma
caracterstica atribuda ao ofcio de se montar produtos audiovisuais.
A mesa de montagem no-linear ou a estao de trabalho
Ao relembrar os trabalhos de montagem de The Rain People (The Rain People, 1969), Walter
Murch7 relata que, no ano de 1968, ele e o diretor Francis Ford Coppola tiveram
conhecimento da existncia de um equipamento eletrnico para a edio de filmes. Murch e
Coppola haviam se formado na faculdade de cinema da UCLA, onde foram colegas de
George Lucas e souberam que Lucas estava investigando um sistema eletrnico experimental
de edio no linear controlado por computador, o CMX8. No momento em que tiveram
contato com este equipamento ainda em fase de desenvolvimento, Murch e Coppola se
entusiasmaram. Eles no poderiam usar o CMX para a montagem de The Rain People mas
ficaram convictos de que a edio eletrnica de imagens controlada por computadores seria
uma realidade em dois ou trs anos, e que certamente poderiam usar esta nova ferramenta
num prximo filme.
O sistema de edio eletrnica controlado por computador representava uma fuso entre as
melhores qualidades dos equipamentos de montagem em filme e em ilhas de edio. Ele seria
no-linear e, ao contrrio do processo de montagem em filme, no destrutivo9. Ou seja, as
mudanas nas edies no implicariam num corte fsico no material, mas seriam instrues
que orientariam a visualizao de imagens e sons. Este novo equipamento de edio se
adequava perfeitamente s necessidades do processo criativo de se editar filmes, tornando
possveis alteraes em qualquer trecho de um filme j montado e em qualquer etapa do
trabalho, sem danos fsicos no suporte de registro de imagens e sons.

7

Num piscar de olhos

CMX Editing Systems (ou CMX Systems) foi uma empresa fundada em conjunto pela CBS e pela Memorex e
que desenvolveu os primeiros equipamentos de edio linear e no-linear. O CMX 600, lanado em 1971 foi o
primeiro equipamento de edio no-linear.

O conceito de montagem no destrutiva, aplicada aos sistemas de edio computadorizada, promovido pelos
fabricantes destes sistemas como uma das principais vantagens do uso deste tipo de equipamento. A idia de que
a montagem destri fisicamente o material bruto especialmente enfatizada pelos fabricantes de sistemas de
edio computadorizada.

IV. As ferramentas de trabalho

142

A previso de Murch e Coppola foi imprecisa em cerca de trs dcadas. Para que ela se
concretizasse foi necessria uma srie de avanos nos campos da engenharia eletrnica,
cincia da computao, programao e matemtica. Um sistema de edio no-linear
computadorizado se apia em dois alicerces fundamentais: computadores poderosos e
armazenamento de dados de alta capacidade e grande velocidade. Estes dois pr-requisitos
no puderam ser adequadamente contemplados num perodo curto de tempo. Assim, as mesas
de montagem de filme e as ilhas de edio de videotape continuaram a ser utilizadas
concomitantemente, cada uma delas em um nicho da produo audiovisual.
Workstation, ou estao de trabalho, foi nome atribudo aos primeiros aparatos destinados
edio de imagens em computadores. Uma wokstation um computador construdo para uso
cientfico ou tcnico. Esses computadores so dotados de hardwares com maior capacidade de
processamento de dados, se comparados com os computadores destinados ao uso domstico.
A edio de produtos audiovisuais em computadores se iniciou com o uso de workstations. O
EMC210 e o Avid/111 foram as primeiras estaes de trabalho destinadas montagem
audiovisual, sendo que o Avid/1 se utilizava da plataforma e do sistema operacional
Macintosh e o EMC2 se baseava em PCs. Videoclipes e peas audiovisuais curtas foram os
primeiros produtos a serem montados nas workstations. O alto custo dos discos de memria
limitava a quantidade de material que poderia ser utilizado, o que representava um revs para
a montagem de filmes de longa-metragem, e a capacidade de processamento ainda limitada
restringia a qualidade da imagem com a qual era possvel se trabalhar neste tipo de
equipamento. Com freqncia, a montagem de uma pea audiovisual era feita a partir de uma
verso das imagens em baixa resoluo, denominado edio offline e, posteriormente, essas
imagens eram substitudas pelo seu anlogo em alta resoluo, a edio online. importante
ressaltar que estes processos de edio offline e online no se restringem aos trabalhos de
montagem realizados em equipamentos eletrnicos. No caso da montagem em filme, o rolo
montado na editing table no o produto final a ser exibido. Ele uma edio guia, que
servir como referncia para a montagem do negativo, a partir do qual sero feitas as cpias a
serem exibidas nas salas de cinema. Neste caso especfico do filme, a edio online acontece
no negativo do filme, produzindo a matriz, ou o master, que ser replicado.

10

O EMC2 foi o primeiro equipamento de edio em computadores nos moldes como hoje os conhecemos.
Fabricado pela Editing Machines Corp.
11

O Avid/1, sistema de edio no-linear baseado em computadores, fabricado pela Avid Technology Inc.

IV. As ferramentas de trabalho

143

A mesa de montagem do cinema silencioso era apenas uma pea de mobilirio, algo que
podia ser encontrado no ambiente domstico. As mesas que a sucederam no possuem esta
mesma caracterstica. Elas so aparatos tecnolgicos especficos que representaram, cada uma
sua poca de lanamento, o que havia de mais avanado no campo dos equipamentos para
edio de sons e imagens em movimento. Uma mesa de edio de filme, uma ilha de edio
linear ou uma workstation eram invariavelmente equipamentos que exigiam o investimento de
somas vultosas para sua aquisio, e o uso deste tipo de aparato era feito majoritariamente no
ambiente profissional. Apenas as redes de televiso e grandes empresas produtoras de
contedos audiovisuais possuam ente tipo de equipamento. O alto custo de aquisio12 fazia
com que as ilhas de edio no-linear computadorizadas fossem propriedade de post
production facilities e alugadas, com tarifas cobradas hora a hora, por produtores sem
recursos para adquiri-las.

A mesa de montagem digital: o computador, o hardware e o software


Entre as dcadas de 1940 e 1960 os computadores digitais13 eram utilizados prioritariamente
com fins militares, cientficos ou por bancos e grandes empresas, para o processamento de
informaes e clculos. Um exemplo das tarefas executadas por computador era a elaborao
de folhas de pagamento. Computadores no eram destinados ao uso pessoal, eles estavam
restritos aplicao em ambiente institucional. A existncia dos computadores era um fato de
conhecimento geral, mas eles estavam ocultos da vida cotidiana. Havia at mesmo uma certa
desconfiana em relao aos computadores e um temor de que eles poderiam substituir o
homem em muitas tarefas.
A invisibilidade dos computadores volta hoje a ocorrer no mundo em que vivemos. A imagem
que temos de um computador a de uma mquina composta por uma tela, um teclado e uma
caixa onde se encontram outros componentes. Os computadores podem ter de fato essa
aparncia mas o que os define so componentes menos distinguveis ao senso comum, como

12

Na dcada de 1990, o custo de aquisio de um equipamento de edio como o Avid era superior a
100.000USD. O Inferno, um equipamento para composio de imagens, tinha o preo sugerido de 700.000USD.
O Flame, tambm usado para composio, tinha o preo sugerido de 266.500USD.
13

Existem computadores analgicos e computadores digitais. Um computador analgico um tipo de


computador que se baseia na quantificao de aspectos continuamente mutveis de fenmenos fsicos como a
eletricidade, a mecnica e a hidrulica para criar modelos de resoluo de problemas. Um computador digital faz
as mesmas operaes a partir de valores numricos. Os computadores que hoje conhecemos e utilizamos so
digitais.

IV. As ferramentas de trabalho

144

um processador, uma placa lgica e memrias. Estes componentes hoje fazem parte de muitos
dos objetos que nos cercam. Eles podem existir em telefones celulares, televises, termostatos
de aquecedores, geladeiras, carros, relgios, brinquedos.

computador (esq.) e mquina de lavar roupas computadorizada (dir.)

Nos dias atuais, o computador no de forma alguma oculto ou invisvel, mas ele est de tal
forma entranhado na vida contempornea que, por vezes, ele se torna imperceptvel. Usamos
o computador no apenas para fazer clculos e processar informaes mas tambm para
interagir, comunicar, escrever, visualizar imagens, fazer simulaes, entre muitas outras
aes.
A onipresena dos computadores e do seu sistema lgico, o software, coloca-o hoje numa
posio que foi ocupada pela eletricidade e pelo motor de combusto no incio do sculo XX.
O computador e o software so as foras propulsoras do incio do sculo XXI. Algumas
atividades como as exercidas pela indstria criativa e de anlise de informaes so
absolutamente dependentes do uso dos computadores. Hardwares e softwares14 podem hoje
ser comparados a um layer, uma camada, que permeia grande parte das atividades humanas
(MANOVICH, 2013:2).
A versatilidade do computador e sua presena despercebida em muitos ambientes nos permite
compar-lo a uma mesa. As medidas cada vez mais enxutas dos computadores ou o seu
disfarce em outros apetrechos talvez no nos permita mais compar-lo a um item de
mobilirio, uma das funes mais imediatas da mesa, mas algumas das outras definies da
palavra mesa podem se aplicar ao computador. Ele pode ser uma ferramenta para se construir
uma base de dados, e tambm um objeto no qual possvel brincar como num jogo de

14

Um computador um equipamento constitudo pela juno de componentes fsicos como a placa me, discos
de memria, monitor, placa de vdeo, chips, entre outros, que configuram o que se convencionou chamar de o
hardware. O software um conjunto legvel de instrues que orienta o hardware de um computador para a
realizao de funes especficas, ele a parte lgica do computador.

IV. As ferramentas de trabalho

145

tabuleiro. A aplicao institucional e para o trabalho no mais o destino exclusivo dos


computadores. Hoje ele um instrumento de uso domstico e pessoal. Assim como na mesa,
o que est no computador pode no estar acabado, pode ser ainda objeto do trabalho. Um
trabalho concludo pode tambm ser armazenado em um computador. Neste sentido, o
computador serve funo de um outro mobilirio, o arquivo.
O desenvolvimento de computadores poderosos, sua popularizao e o uso generalizado nas
mais diversas tarefas e pelos mais diversos indivduos foi o elemento deflagrador daquilo que
se convencionou chamar de revoluo digital15, tambm denominada como a Terceira
Revoluo Industrial16, num processo que se estende aos dias atuais e que inaugurou o que se
designa como information age. Ainda no calor da hora e sem o devido distanciamento que
hoje nos impossvel, levanta-se a hiptese de que a revoluo digital algo to importante e
revolucionrio quanto o advento da impresso de livros e da tipografia empreendidas por
Gutenberg em meados do sculo XV (MANOVICH 2013:40).
A gerao e processamento de informaes atravs da tecnologia digital se alastrou por
inmeras aplicaes e provocou uma transformao substancial no modo como estas so
realizadas. No mbito da produo audiovisual, a implementao de tecnologias digitais
ocorreu de forma gradual. Com o advento pioneiro dos computadores e sua aplicao nos
sistemas de edio, os processos digitais no audiovisual comearam na etapa da psproduo; na montagem, edio de som, mixagem, colorizao e composio. Numa segunda
etapa, os equipamentos de gravao de som passam a usar tecnologia digital. Em seguida, a
gravao das imagens passa a ser feita digitalmente e com resoluo equivalente ou superior
da pelcula cinematogrfica. Finalmente, numa etapa final que fecha o circuito da
digitalizao, a distribuio e a exibio passam a ser tambm digitais17, suprimindo quase
por completo os rolos e projetores de filme. Assim, ao longo de aproximadamente duas

15

Digital uma tecnologia que gera, armazena e processa dados nos termos de dois estados: positivo e nopositivo. Positivo expresso pelo nmero 1 e no positivo pelo numero 0. Os dados transmitidos e armazenados
com tecnologia digital so expressos como seqncias de 0 e 1. Cada um desses dgitos estado recebe a
denominao de bit. Um cadeia de bits tratada individualmente por um computador denominada byte.
16

A Primeira Revoluo Industrial foi a transio para novos processos de fabricao, ocorrida entre os anos de
1760 e 1820-1840. A Segunda Revoluo Industrial, tambm conhecida como Revoluo Tecnolgica, foi uma
nova fase da Revoluo Industrial ocorrida entre a segunda metade do sculo XIX e a Primeira Guerra Mundial.
A adoo da energia eltrica e da linha de montagem so alguns dos adventos da Segunda Revoluo Industrial.
17

DCP uma sigla para Digital Cinema Package. Ela descreve uma coleo de arquivos digitais utilizados para
armazenar e transmitir udio, imagem e data streams. o formato adotado atualmente para projeo de filmes
em salas de cinema com projeo digital.

IV. As ferramentas de trabalho

146

dcadas a tecnologia digital passou a ser utilizada de ponta a ponta, do incio ao fim da
produo audiovisual.
A relao entre as imagens e os computadores se iniciou com o Sketchpad18, um software para
se desenhar no computador, criado por Ivan Sutherland nos laboratrios do MIT no incio dos
anos 1960 e se completou, num circuito fechado em 1999,. Nesta data ocorre a difuso dos
softwares Final Cut Pro19, Photoshop 5.020, After Effects 4.021, do formato de gravao em
vdeo digital DV22 e da tecnologia de transmisso digital de dados IEEE139423, tambm
denominada Firewire. O que distingue este conjunto de softwares e equipamentos de
gravao, a possibilidade de inter operabilidade. Um grfico, como por exemplo um letreiro,
pode ser criado no Photoshop 5.0, ser animado no After Effects 4.0 e, em seqncia, ser
editado no Final Cut Pro e inserido em um produto audiovisual que, uma vez finalizado pode
ser masterizado no formato DV, seja no suporte de uma fita DV ou sob a forma de um
arquivo digital baseado no formato de compresso24 DV.


18

O Sketchpad foi um programa de computador desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963. A interface de
interao do Sketchpad inaugurou o que hoje denominamos GUI (Graphic User Interface).
19

Final Cut Pro o nome dado a uma srie de softwares de edio no-linear desenvolvidos pela Macromedia
Inc. e, posteriormente, pela Apple Inc.

20

Adobe Photoshop um editor de imagens desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems para o uso nos
sistemas operacionais Windows e OSX.. A verso 5.0 do Adobe Photoshop foi lanada em maio de 1998.
21

Adobe After Effects um software de efeitos visuais, motion graphics e composio desenvolvido e
comercializado pela Adobe Systems. O After Effects utilizado no processo de ps-produo de filmes e de
programas de televiso. Animao, composio, rotoscopia, tracking e keying, entre outras, so algumas das
funcionalidades do After Effects. O software tambm pode ser utilizado como um editor no-linear muito bsico
e como transcoder. A verso 4.0 foi lanada em janeiro de 1999.
22

DV um formato de armazenamento de vdeo digital lanado em 1995 originalmente projetado para a


gravao em fita magntica.
23

IEEE1394 uma interface de transmisso de dados em tempo real tambm conhecida pela denominao
Firewire. A capacidade de transmisso de dados do IEEE13944 comparvel do USB. Este tipo de interface
pode existir igualmente em cmeras, reprodutores de vdeo, computadores e discos rgidos.
24

Compresso uma forma de se encodear informao de modo a usar um nmero menor de bits para seu
armazenamento. Existem dois tipos de compresso, a sem perdas (lossless compression) e a com perdas (lossy
compression). A compresso sem perdas reduz o nmero de informaes atravs da identificao e eliminao
de dados estatisticamente redundantes. Nela, nenhuma informao perdida. A compresso com perdas reduz a
quantidade de informaes atravs da identificao e remoo de informaes consideradas desnecessrias. DV
um formato de gravao de vdeo digital com compresso de vdeo do tipo lossy, e com udio sem compresso.

IV. As ferramentas de trabalho

147

fig 4.
exemplos de workflows de produo de vdeos digitais

O baixo custo dos equipamentos capazes de rodar estes softwares inter operveis, se
comparados aos valores das workstations e equipamentos broadcast, possibilitou a um nmero
infinitamente maior de indivduos o acesso a ferramentas para produo de peas audiovisuais
e acarretou num crescimento astronmico da quantidade de contedo produzida. Estes
equipamentos e softwares de baixo custo de aquisio, as cmeras DV, o Final Cut Pro e o
After Effects, entre outros, inauguraram um nicho de mercado de equipamentos denominado
prosumer, um adjetivo que uma fuso de professional e consumer.
Um equipamento profissional aquele destinado ao uso em grandes produes ou canais de
televiso, com alto custo de aquisio e parmetros de operao e normas tcnicas definidos
por agncias regulatrias com vistas exibio pblica, o broadcast. O Betacam25 um
exemplo de equipamento profissional broadcast. Os equipamentos amadores se destinam ao
uso domstico e exibio privada. Neles no existe a necessidade de se obedecer a normas
tcnicas rgidas. A facilidade de operao e o baixo custo de aquisio so os fatores
relevantes para a fabricao e comercializao de equipamento destinados a este mercado. As
cmeras e reprodutores do formato VHS so exemplos de equipamentos consumer.
Equipamentos prosumer agregam algumas das caractersticas de seus correlatos profissionais
e amadores. Baixo custo de aquisio, facilidade de operao e parmetros tcnicos
suficientes para exibio pblica, mas no necessariamente equivalentes aos padres dos
equipamentos broadcast, so as caractersticas bsicas do equipamento prosumer.
A inter operabilidade dos equipamentos de gravao e ps-produo permitiu que muitos
produtores se tornassem independentes de servios e facilities. Este mesmo fenmeno j havia
ocorrido no mbito das artes grficas, dando origem expresso desktop publishing.

25

Betacam um formato de gravao de vdeo profissional lanado pela Sony em 1982. As fitas magnticas
Betacam medem meia polegada. Existem cmeras, gravadores e fitas no formato Betacam. Variaes do
Betacam incluem os formatos analgico (Betacam SP), Digital (Digital Betacam) e em alta definio (HDCAM).

IV. As ferramentas de trabalho

148

Anteriormente ao uso de computadores e impressoras, a produo de impressos demandava a


criao de uma imagem num suporte fsico que, em seguida, dava origem a um fotolito26 e, a
partir dele, rodavam-se cpias em uma grfica. Fazer uma tiragem de impressos implicava na
contratao de uma srie de servios. A inter operabilidade de softwares destinados s artes
grficas e as impressoras de uso profissional e domstico permitiu que as etapas da
composio do fotolito e da rodagem de cpias nas grficas no fossem mais estritamente
necessrias. Um impresso podia ser feito do comeo ao fim em um nico local. Para tanto
eram necessrios um computador, um desktop, e uma impressora.
Desde o surgimento de ferramentas inter operveis, o desktop publishing se transformou na
principal forma de produo de contedo audiovisual digital independente. O progressivo
desenvolvimento de equipamentos e softwares com parmetros tcnicos compatveis com
padres de exibio broadcast permitiu que, nos dias atuais, a produo de filmes com bons
oramentos ou programas de televiso sejam produzidos dentro de um mesmo sistema inter
opervel, dentro de uma nica casa ou computador.
Um exemplo no nicho da produo audiovisual de baixo oramento seria o da (1) gravao de
imagens em cmeras de resoluo 4K Blackmagic27, (2) ps-produo de imagem no software
DaVinci Resolve28, fornecido tambm pela Blackmagic, no qual possvel se fazer os
trabalhos de montagem e colorizao de imagens e (3) ps-produo de udio no software
ProTools. Nas produes de maior oramento, um fluxo de trabalho possvel se iniciaria com
(1) gravao de imagens em 4k numa cmera como a Alexa29, (2) montagem em Avid, (3)
colorizao no software DaVinci e (4) ps-produo de udio no software ProTools.
Amadores tambm se apropriaram das ferramentas digitais para a confeco de peas
audiovisuais produzidas com o uso de computadores domsticos, softwares de edio de

26

Fotolito um filme transparente feito de acetato, papel vegetal ou laser filme. Para a impresso de imagens em
preto e branco, ou monocromticas, necessrio se produzir apenas um fotolito. Para imagens coloridas, ou
policromticas, so gerados quatro fotolitos por imagem, um para cada um das cores bsicas: o ciano, o magenta,
o amarelo (yellow) e preto (black), compondo o chamado CMYK.
27

Blackmagic Design Pty Ltd. um fabricante australiano de equipamentos de vdeo. A Blackmagic produz
placas de vdeo, cmeras e softwares.
28

DaVinci Resolve, fabricado pela Blackmagic Design, uma combinao integrada de um software de edio
no-linear, o Resolve e um software de correo de cor, o DaVinci.
29

Alexa uma cmera digital usada para gravao de imagens em movimento fabricada pela Arri e lanada em
2010 e que marcou a grande transio da Arri (uma tradicional fabricante de cmeras cinematogrficas que
utilizam celulide) para o campo da cinematografia digital.

IV. As ferramentas de trabalho

149

imagens que fazem parte do pacote de aplicativos inclusos nos sistemas operacionais30 e
cmeras amadoras. A atividade de se editar imagens faz hoje parte da vida cotidiana de
qualquer pessoa que tenha acesso a um computador, smartphone ou tablet. Mesmo aqueles
que no produzem vdeos muito provavelmente editam lbuns de fotografias em aplicativos
populares como o Picasa31 ou criam playlists de vdeos a serem tocados no YouTube. O termo
bedroom producer32, cunhado para descrever um indivduo que produz msica (geralmente
eletrnica) usando um computador dentro do prprio quarto pode ser estendido tambm
produo audiovisual. O fcil acesso e a relativa simplicidade na forma de utiliz-los,
transformou hoje os computadores pessoais em ferramentas de produo de entretenimento
no apenas na acepo de que com eles so feitas msicas e filmes que entretero a outros. O
entretenimento, em grande medida, tambm est no ato de se ocupar com a manipulao de
sons e imagens para se produzir filmes, imagens, textos, msicas.
O surgimento da tecnologia de gravao de som no final do sculo XIX transformou por
completo a forma de se produzir e ouvir msica. Anteriormente aos gravadores, a msica era
um acontecimento que ocorria num determinado lugar e num determinado tempo. Tratava-se
de algo fugaz e que nunca se repetiria da mesma maneira. A tecnologia de gravao
transformou completamente essas caractersticas da msica. Um som gravado pode ser
livremente repetido, ele se separa do objeto que o produziu. Uma msica no depende mais de
um orquestra, um instrumento ou um cantor para ser tocada ou ouvida. Um aparelho
reprodutor pode executar essa funo. Ao ser gravado num suporte fsico, seja o vinil, a fita
magntica, o formato digital, o som se transforma em uma mdia plstica que pode ser
cortada, esticada, encurtada e virada de cima para baixo. O msico britnico Brian Eno
acredita que, diante destas propriedades adquiridas a partir da gravao, a msica produzida
atualmente se aproxima mais da pintura do que da msica ao vivo. A msica gravada e a

30

No sistema operacional Windows, fabricado pela Microsoft, o software Moviemaker pode ser usado para a
edio de vdeo. No sistema operacional OSX, fabricado pela Apple, o software com a mesma funo o
iMovie.
31

Picasa um organizador e visualizador de imagens digitais utilizado para estas funes e tambm para o
compartilhamento de fotografias. O Picasa integrado a um website homnimo. Desenvolvido pela Lifescape, o
Picasa foi adquirido pelo Google em 2004 e, desde ento, um servio freeware.
32

Um dos mais conhecidos bedroom producers Greg Michael Gillis (nascido em 1981), ou Girl Talk, um
produtor musical nascido nos Estados Unidos que se especializou em mashups e digital sampling. Girl Talk
lanou cinco lbuns atravs do selo Illegal Art. Gillis tornou-se notrio por produzir msicas a partir da juno
no autorizada de trechos (samples) de muitas outras msicas. Antes de se tornar um msico profissional, Gillis
trabalhava como engenheiro e criava msica em um laptop, no seu prprio quarto.

IV. As ferramentas de trabalho

150

msica ao vivo seriam assim dois tipos de msica diferentes, separadas pelo estdio de
gravao.
A produo de uma msica num estdio de gravao um processo fragmentrio no qual
vozes e instrumentos podem ser gravados separadamente e em instantes diferentes. Estes sons
sero unidos e processados com a aplicao de efeitos para a gerao de uma faixa final que
um produto que sintetiza todas as operaes envolvidas em sua construo. A msica pop ,
essencialmente, uma msica produzida desta maneira nos estdios de gravao. A msica
clssica, numa outra via, permanece fiel ao princpio da execuo ao vivo. Mesmo para a
produo de uma gravao, na msica erudita, uma determinada pea executada do comeo
ao fim e gravada, dando origem a um produto que ser replicado, difundido e comercializado.
O pianista Glenn Gould marca uma exceo no campo da msica clssica. Gould abandonou
os palcos em determinado ponto de sua carreira para dedicar-se gravao de peas de piano,
a produzir discos. As possibilidades inumerveis do estdio de gravao pareceram a ele
muito mais interessantes e ricas do que a simples gravao de uma performance.
As diferenas entre a msica ao vivo e a msica produzida no estdio de gravao podem
encontrar um paralelo na produo audiovisual. A quase totalidade dos produtos audiovisuais
produzida de maneira semelhante da msica gravada em estdio. Poucas so as peas
audiovisuais constitudas pela gravao de uma performance, do comeo ao fim, por um
nico equipamento de gravao. O produto audiovisual padro passa por um processo de
montagem que o aproxima da msica pop.

A mesa compartilhada
We shape our tools and thereafter our tools shape us, ou em traduo livre, fazemos as
nossas ferramentas e nossas ferramentas nos fazem. Esta uma frase atribuda a Marshall
McLuhan e que utilizada como uma sntese de Understand Media: The Extensions of Man.
No mbito do audiovisual, o uso de computadores, softwares e equipamentos digitais nas
diferentes indstrias (cinema, televiso, internet) resultou numa grande aproximao, e num
compartilhamento de mtodos e ferramentas de trabalho.
Anteriormente ao uso de equipamentos digitais, o ofcio de se fazer filmes, programas de
televiso ou vdeos era demarcado pela operao de artefatos especficos. Um filme era
registrado em celulide e, em seguida era revelado, copiado, cortado em mesas de montagem

IV. As ferramentas de trabalho

151

e gerava um negativo a partir do qual cpias em filme eram produzidas. Um programa de


televiso era gravado com mltiplas cmeras de video conectadas a um switcher no qual se
selecionavam as imagens em tempo real. O produto editado no switcher podia passar ou no
por uma nova edio e era exibido. Um vdeo, como um comercial ou um videoclipe, era uma
pea hbrida que podia ser gravada em filme ou vdeo e editada igualmente em filme ou vdeo
para uma finalizao geralmente feita em vdeo.
Nos dias atuais, as mesmas cmeras, computadores e softwares so utilizados seja para a
produo de filmes para exibio nas sala de cinema, programas de televiso dos mais
diversos gneros ou vdeos dos mais variados propsitos. portanto previsvel que as
semelhanas entre os produtos sejam cada vez maiores e que filmes, programas de televiso,
vdeos e mesmo videogames se tornem cada vez mais parecidos.
Um exemplo nos permite ilustrar este fenmeno da convergncia e da similaridade entre os
atuais produtos audiovisuais: o uso ostensivo do efeito de variao de velocidade (variable
speed). Imagens em movimento que apresentam efeitos de transformao de velocidade so
hoje comuns a ponto de se tornarem banais. O assombro produzido pelo efeito bullet time no
filme Matrix (The Matrix, dir. Wachowski Brothers, 1999) ou, antes dele, pela exploso de
uma casa em cmera lentssima em Zabriskie Point (Zabriskie Point, dir. Michelangelo
Antonioni, 1970) hoje no pode mais ser visto com o mesmo frescor experimentado pelos
espectadores contemporneos. Efeitos de velocidade so praticamente incontornveis em
peas audiovisuais e esto cada vez mais presentes nas ferramentas usadas para a sua
produo.

Matrix (esq.) e Zabriskie Point (dir.)

Alm do bullet time, do slow motion ou do reverse, efeitos de velocidade como o time-lapse e
os ajustes dinmicos de velocidade (timewarp) so aplicados em audiovisuais to diversos
quanto a transmisso de jogos de futebol com lances repetidos em cmera lenta, telejornais
que nos mostram timelapses de cidades se esvaziando noite e se enchendo com o nascer do

IV. As ferramentas de trabalho

152

dia e peas ficcionais nas quais a variao de velocidade por vezes nos sugere estados de
conscincia de personagens ou reverses nos apresentam flashbacks. Em videoclipes,
comerciais e vdeos para internet, os efeitos de velocidade so usados com uma liberdade e
uma freqncia ainda maiores.
Atravs da gravao e processamento em ferramentas digitais, as imagens podem facilmente
adquirir propriedades plsticas. Elas podem ser cortadas, invertidas, viradas de cabea para
baixo, esticadas e distorcidas. A difuso das ferramentas de variao de velocidade no se
restringe mais aos softwares e equipamentos profissionais. O iPad Air 233 pode gravar vdeos
diretamente em slow motion ou timelapse, possibilitando ao usurio amador a produo de
imagens em movimento com efeitos de velocidade anlogos aos que ele pode ver em filmes,
na televiso ou online.

Tabela comparativa das cmeras de vdeo de modelos de iPad

No atual cenrio deste processo de convergncia e indiferenciao de produtos audiovisuais, o


embate entre os discursos que fazem apologia da contaminao ou do purismo define um
campo de batalha infinita. A contaminao entre mdias, ou entre artes, uma constante
histrica. Literatura, msica, teatro, arquitetura, pintura, cinema e afins se influenciam e se
contaminam sem que estas ocorrncias sejam vistas como deterioraes. A questo que deve
nos ocupar de forma mais incisiva na convergncia entre produtos audiovisuais se refere
menos crescente indiferenciao entre a televiso e o cinema do que s implicaes da
repetio mecnica de operaes que resultam em produtos que mimetizam as formas e
discursos dos produtos audiovisuais industriais.
Em Software Takes Command, Lev Manovich descreve um processo de trabalho realizado em
um software de edio digital ( indiferente se este software edita imagens em movimento,
imagens estticas ou sons) da seguinte maneira:

33

iPad Air2 um computador tablet fabricado e comercializado pela Apple Inc e lanado em outubro de 2014.

IV. As ferramentas de trabalho

153

Workflow = Select a tool


Choose its parameters
Apply it
Repeat this sequence untill the job is done
(MANOVICH 2013: 223)

A idia que est implicada neste processo de trabalho descrito por Manovich encontra um
paralelo no slogan difundido pela Kodak em 1888 para anunciar as cmeras fotogrficas
destinadas ao consumidor domstico: You Press the Button, We Do the Rest. Com o advento
da tecnologia digital, os botes se espalharam por todas as etapas da produo e ps-produo
audiovisual e at mesmo se virtualizaram sob a forma de cones de ferramentas em softwares.
As implicaes das aes dos dois sujeitos presentes no slogan da Kodak, voc e ns, e o
controle decorrente das atribuies de cada uma das partes deve ser objeto de constante
reflexo.

21. Os territrios da mesa digital e as plataformas


O Sketchpad foi um programa de computador escrito por Ivan Sutherland, em 1963, como
parte de uma tese de PhD. Tratava-se de um projeto experimental empreendido por um
estudante e pesquisador no laboratrio de uma universidade. O desenvolvimento experimental
de softwares e hardwares ainda uma prtica corrente nos dias atuais mas esta natureza
investigativa pouco caracteriza os softwares e hardwares com os quais lidamos diariamente.
A informao em formato digital uma seqncia de zeros e uns que pode ser convertida em
imagens, sons, cdigos, textos. Num primeiro momento poderia se supor que

estas

seqncias binrias que contm informaes poderiam ser usadas e manipuladas em qualquer
ferramenta apropriada para a operao de dados assim gravados. O desenvolvimento de
softwares e hardwares, no entanto, seguiu um caminho completamente diferente. Distantes de
um projeto experimental desenvolvido no mbito universitrio, softwares e hardwares so
parte de uma indstria gigantesca controlada por um nmero restrito de corporaes muito
poderosas.

IV. As ferramentas de trabalho

154

maneira de um territrio, softwares e hardwares fabricados e vendidos por corporaes so


administrados como propriedades e regidos por um sistema hierrquico. O termo plataforma
utilizado para descrever o produto desenvolvido e comercializado por essas empresas.
Sistemas operacionais e arquiteturas de hardwares so plataformas computacionais. Eles so o
primeiro nvel hierrquico dos produtos computacionais. Alguns exemplos de sistemas
operacionais so o Windows, OsX (Mac OS), Linux, Android, iOS, Symbian, Windows
Mobile, BlackBerry OS, etc. Algumas arquiteturas de hardware que podemos listar so
Macintosh (computadores com hardware Apple que usam sistema operacional OsX), Wintel
(computadores com hardware Intel que usam sistema operacional Windows), que recebe a
denominao genrica de PC, Mainframe computers como o IBM z/OS (fabricados pela IBM
e que usam sistemas operacionais desenvolvidos especificamente para o tipo de aplicao a
que se destinam), entre outros.
Softwares e aplicativos so desenvolvido segundo os parmetros de funcionamento das
plataformas computacionais. Assim sendo, um software pode ser engendrado, por exemplo,
para funcionar numa arquitetura de hardware Macintosh com sistema operacional OsX ou
para uma arquitetura de hardware Wintel com sistema operacional Windows. As combinaes
podem ser muito variadas e atender a demandas de mercado e s possibilidades tcnicas
oferecidas por cada uma das combinaes entre sistema operacional e arquitetura de
hardware.
A criao de produtos audiovisuais em formato digital est submetida aos parmetros de
funcionamento destes trs agentes: o sistema operacional, a arquitetura de hardware e os
softwares. Formatos de gravao de imagens so desenvolvidos para serem utilizados
segundo os parmetros operveis nestas trs instncias. Uma pea audiovisual realizada no
suporte do celulide podia ser feita do comeo ao fim com o uso de uma mesa, tiras de
acetato e instrumentos manuais para se trabalhar sobre elas. Filmes como Blinkty Blank
(Blinkty Blank, dir. Norman McLaren, 1955) e Dog Star Man (Dog Star Man, dir. Stan
Brakhage, 1961-1964) foram realizados a partir da gravao manual no acetato. Uma vez
prontos, esses filmes precisavam apenas de um projetor que pudesse as exibir.

IV. As ferramentas de trabalho

155

Blinkty Blank (esq.) e Dog Star Man (dir.)

Este tipo de liberdade no possvel no modo de produo audiovisual baseada em


informaes digitais. Um arquivo digital necessariamente est vinculado a uma arquitetura de
hardware, um sistema operacional e um software. Assim sendo este arquivo pode ou no
rodar em uma determinada combinao destas trs instncias. Alguns exemplos ilustrativos:
um arquivo de vdeo no formato .avi pode ser tocado no Windows Media Player em um PC
mas no pode ser tocado no software Quicktime num Macintosh. O arquivo de um projeto
criado no Adobe After Effects pode ser rodado igualmente em um PC e num Macintosh. O
software Final Cut X s pode ser rodado em um Macintosh. O software Windows Movie
Maker s pode ser rodado em Windows. As combinaes, compatibilidades e
incompatibilidades entre formatos de arquivos, softwares, sistemas operacionais e hardwares
so quase infindveis e constituem um dos grandes desafios da produo audiovisual.
Com freqncia a passagem de informaes de um software a outro ou de um sistema
operacional a outro exige que se faa operaes de exportao (export) e importao (import).
Exportar e importar so atividades comercias feitas entre pases, territrios autnomos que
regulam este tipo de operao. No se pode levar oficialmente uma mercadoria de um
territrio a outro sem obedecer aos procedimentos determinados pela legislao de cada pas.
Para se levar uma informao de um software a outro, como por exemplo no ato de se passar
a banda sonora editada no Avid para uma nova etapa de trabalho no Pro Tools, necessria a
exportao e a importao de arquivos. No se entra em territrio alheio sem obedecer s
regras acordadas bilateralmente. Cruzar esta linha abre a possibilidade de conflito. Esta regra
vale tanto para naes quanto para informaes digitais.

IV. As ferramentas de trabalho

156

Menus de Import (Avid) e Export (Final Cut Pro)

Uma outra conseqncia direta da faceta industrial atravs da qual as informaes digitais so
operadas o que se convencionou chamar de obsolescncia programada, uma poltica de se
planejar e construir produtos com um tempo de funcionamento artificialmente curto para que
constantes ciclos de compras sejam realizados por aqueles que se utilizam de ferramentas
digitais. Assim, formatos de arquivos, sistemas operacionais e softwares so constantemente
atualizados de forma a tornar impossvel a sua utilizao em verses mais antigas destes
mesmos produtos.
Na produo de contedo audiovisual a obsolescncia de equipamentos, dados, sistemas
operacionais e softwares acontece com extrema rapidez. Ao longo de uma dcada e meia,
entre os anos de 2000 e 2015, os formatos de vdeo digital e todo o aparato tcnico para
transform-los em filme foram substitudos diversas vezes. Neste perodo produes
audiovisuais foram realizadas seguidamente em DV, DVCPro HD, Beta Digital, HDV, DPX,
RAW, com definies standard, HD 2K, 4K, 5K, 6K, etc. A cada novo filme tcnicos se
deparam com uma nova srie de equipamentos e formatos. Esta poltica de fabricao de
ferramentas digitais no parece estar se modificando. H sempre alguma novidade anunciada
e vendida como o que h de mais avanado para a produo do audiovisual digital. As
ferramentas digitais, com todos os enormes benefcios decorrentes do seu desenvolvimento,
so propriedades criadas e administradas por corporaes que as comercializam. Os valores
que orientam o desenvolvimento das ferramentas digitais, portanto, atendem tambm
interesses corporativos.
Plataforma a rea de embarque para uma viagem de trem ou uma construo elevada de
onde se pode mergulhar na gua. Uma plataforma um lugar fixo, estvel. Quando se deixa
uma plataforma, voltar ela ou dirigir-se a uma outra plataforma, no algo que se faz com
extrema facilidade ou rapidez. Estas caractersticas das plataformas de trem ou de mergulho
encontram uma analogia nos hardwares, sistemas operacionais e softwares. Mudanas de

IV. As ferramentas de trabalho

157

plataformas computacionais implicam necessariamente no aprendizado de outros mtodos de


trabalho e de diferentes formas de se lidar com informaes. A tentao de se permanecer
indefinidamente numa mesma plataforma atende uma necessidade de segurana e de
conforto. Esta, no entanto, no necessariamente a melhor das estratgias naquilo que se
refere s ferramentas digitais. A troca de plataformas uma imposio que se coloca com
freqncia nos trabalhos realizados com este tipo de aparato. Permanecer fixado em uma
determinada plataforma pode resultar na impossibilidade de, eventualmente, se deix-la.

22. O que est mesa: o objeto de trabalho, as ferramentas e o trabalhador


Para se trabalhar em uma mesa ou qualquer outro lugar conveniente, seno prudente, que se
tenha algum mtodo e alguma organizao. bem certo que estes no so absolutamente
imprescindveis uma vez que criaes de toda a natureza

j foram engendradas sem o

preenchimento destas condies. Mas, de toda forma, organizao e metodologia, quando


bem empregadas, contribuem no apenas para a melhor conduo de processos de trabalho
como tambm podem se traduzir em bons resultados. Uma mesa catica onde no pode se
encontrar nada e se perde tudo a toda hora no o melhor dos ambientes para o trabalho ou
mesmo para o divertimento.
Quando comparada aos processos analgicos, a captura e produo de imagens e sons digitais
uma ao geralmente mais simples, seja no mbito amador ou profissional. Muitos dos
equipamentos de captura so portteis ou muito menores do que um equivalente analgico. E
o suporte de gravao digital (fita, memria slida, discos de memria) pode ser reutilizado.
Este um cenrio muito diferente daquele no qual as imagens eram registradas em celulide.
O alto custo do filme e a sua durao limitada tornavam o registro em pelcula algo a ser feito
com muito critrio. Tratava-se de um sistema de trabalho com recursos reconhecidamente
limitados que, uma vez esgotados, poderiam ser reabastecidos apenas com o desembolso de
recursos financeiros.
A gravao em formato digital, em linhas gerais, no compartilha desta limitao. Trata-se
certamente de uma vantagem mpar dos equipamentos digitais, que se traduz numa liberdade
at ento indita na realizao de produtos audiovisuais. Esta liberdade e a operao
razoavelmente fcil de equipamentos resultou numa exploso na quantidade produzida de
filmes, msica, imagens grficas, fotografias e afins, seja por profissionais ou amadores.

IV. As ferramentas de trabalho

158

Diante deste transbordamento de informaes digitais, torna-se necessrio o desenvolvimento


de mtodos de trabalho e armazenamento. Estas so aes primordiais, seja para a realizao
de um filme de longa-metragem ou para que uma nica pessoa possa ter um lbum digitais de
fotografias sem que estas sejam perdidas no trnsito entre cmeras, celulares e computadores.
A quantidade astronmica de material gerado na captura de imagens e sons que sero
transformados em uma pea audiovisual um desafio constante para os processos de
montagem e ps-produo. bem certo que o audiovisual historicamente se caracterizou pela
captura abundante de material para a posterior seleo e montagem. Relatos como os de
Walter Murch sobre a quantidade de filme rodado para Apocalypse Now (Apocalypse Now,
dir. Francis Ford Coppola, 1979) nos do uma medida da extenso do trabalho de se
transformar imagens registradas em um filme. A relao de mais de cem horas filmadas para
cada hora de filme pronto que tornou a montagem de Apocalypse Now um trabalho que se
estendeu ao longo de anos, e foi realizado por trs montadores34 e toda uma equipe de edio,
hoje freqente na produo audiovisual.
As grandes quantidades de material registrado demandam estratgias de gerenciamento de
dados, armazenamento e catalogao de modo a proporcionar um bom andamento dos
trabalhos de montagem e ps-produo. A princpio, de nada adianta registrar uma quantidade
abundante de imagens se estas no podem ser localizadas e utilizadas no produto final. Todo o
esforo e os recursos empregados em seu registro tero assim se perdido.
Walter Murch desenvolveu um mtodo de trabalho para se lidar com o grande volume de
material capturado para se fazer um filme. Um registro extenso e aprofundado do sistema de
trabalho de Murch foi publicado por Charles Koppelman no livro Behind the Seen: How
Walter Murch Edited Cold Mountain Using Apples Final Cut Pro And What This Means For
Cinema, que relata sob uma forma semelhante a um dirio, a ntegra dos trabalhos de
montagem do filme Cold Mountain (dir. Anthony Minguella, 2003).
Alguns pontos do processo de trabalho de Murch merecem especial considerao. Antes de
comear a selecionar e cortar imagens e sons, Murch dedica-se a uma elaborada preparao.
Ele assiste as cenas e toma notas sintticas que registram as suas impresses imediatas sobre o
material assistido. Essas notas sero depois impressas e catalogadas em um fichrio. Murch
costuma dizer que existe apenas uma primeira vez na qual se v uma imagem e que esta a

34

Os trs montadores de Apocalypse Now so Lisa Fruchtman, Gerald B. Greenberg e Walter Murch.

IV. As ferramentas de trabalho

159

forma atravs da qual o espectador ir ver um filme. Assim, o registro das primeiras
impresses uma informao muito valiosa e que deve ser guardada. Um segundo
procedimento anterior montagem a produo de uma ou mais imagens impressas de cada
plano filmado. Esta imagem, ou imagens, devem sintetiz-lo. Cada uma das imagens
indexada de acordo com a cena do filme. Estas imagens so impressas e colocadas nas
paredes da sala de montagem. Um mural com cartes de papel manuscritos descrevendo cada
uma das cenas do roteiro a terceira pea do mtodo de Murch. Ele usa um sistema de cores e
formatos para indicar cenas onde acontecem viradas no enredo. Ao longo do processo de
montagem, caso cenas tenham sua posio alterada, o mural de cartes reflete as alteraes
feitas. Os cartes das cenas retiradas so colocados num mural acessrio, pois pode sempre se
descobrir que elas so necessrias na mesma ou num outra posio dentro do filme.

A sala de montagem de Walter Murch

Uma reflexo sobre o sistema de Murch nos leva a duas percepes. A primeira delas a de
que este sistema proporciona ao montador uma imerso e um grande conhecimento do
material registrado. H assim um perodo de gestao mais extenso no trabalho a ser feito. A
facilidade de operao dos softwares de edio no-linear pode por vezes induzir a um
procedimento de trabalho no qual imagens e sons so cortados e montados sem que se
conhea o material a fundo. Este tipo de procedimento de trabalho pode resultar em um
produto final menos rico. Conhecer muito bem o material com o qual se trabalha
fundamental para se escolher o que de fato far parte de um filme e como isso ser feito.
Um filme de fico geralmente passa pelas etapas de roteirizao, filmagem e montagem. Nas
relaes entre estas trs fases, o uso das imagens impressas das tomadas registradas que
ocupam as paredes da sala de montagem no somente uma forma de se visualizar
rapidamente as opes disponveis para a montagem de uma determinada cena, mas tambm
uma ferramenta visual para se estabelecer possveis ligaes entre cenas. Ao olhar os murais

IV. As ferramentas de trabalho

160

com as imagens thumbnail35, Murch relata que, com freqncia, ele encontra relaes entre
cenas que no seriam to facilmente estabelecidas caso as imagens impressas no estivessem
ao seu redor. Um filme e um roteiro diferem num quesito fundamental: um roteiro uma pea
textual e um filme, mesmo considerando que existem dilogos, no uma criao
completamente verbal. Um filme possui uma natureza visual e espacial que o difere do texto.
O uso de ferramentas visuais espaciais, como as fotos e o mural de cenas, pode assim auxiliar
a navegao e a explorao do material audiovisual.
A leveza, o baixo custo e a maior durao das mdias digitais36 acarretou numa libertao de
tcnicos e diretores de muitas das restries do suporte em filme. Esta liberdade certamente
trouxe muitos benefcios mas tambm acarretou num volume gigantesco de informaes
registradas, algumas com critrios duvidosos. Na ps-produo, a possibilidade de se alterar
infinitamente a montagem sem que isto implique na danificao do material deu origem a um
sistema de trabalho no qual as decises tendem a ser proteladas a todo momento. Isto no
necessariamente uma vantagem, pelo contrrio, se constata com freqncia cada vez maior
que o adiamento de decises de fato prejudicial realizao de peas audiovisuais.
A idia de que um filme pode ser consertado posteriormente filmagem, o que em geral
aconteceria na sala de montagem, hoje se propaga por todas as etapas de produo. Registrase muito para se escolher depois, enquadra-se um quadro maior para depois cort-lo, grava-se
em um fundo verde para depois se inserir um cenrio, entre tantos outros exemplos. O
retardamento de decises pode gerar problemas gigantescos para a ps-produo audiovisual
e, em decorrncia deles, resultar em um produto final prejudicado pelo protelamento
sistemtico de escolhas.
No ano de 2010, Fernando Meirelles publicou no blog de sua produtora, a O2 Filmes, um
texto no qual ele propunha um mtodo para a produo digital. Este mtodo foi extensamente
debatido em listas de emails, gerou uma nova forma de trabalho dentro da produtora O2
Filmes e foi difundido no mercado de produo audiovisual brasileiro. As diretrizes
estabelecidas por Meirelles no mtodo nos deixam ver um relato prtico das conseqncias do

35

Thumbnails so verses reduzidas de imagens que so utilizadas para organizao e reconhecimento. Os


thumbnails possuem uma funo anloga dos ndices de textos.
36

Dependendo do formato e da mdia de gravao possvel se registrar mais de duas horas ininterruptamente.
Cmeras conectadas computadores equipados com discos de memria, como as dos circuitos internos de
segurana, podem gravar imagens continuamente e por tempo indefinido.

IV. As ferramentas de trabalho

161

uso de ferramentas digitais e da necessidade de constantes ajustes nas formas de us-las. O


mtodo de Meirelles est abaixo transcrito.

O Mtodo Projeto Definitivo


O MTODO:
1 - No mundo digital no faz mais sentido nos referirmos as nossas tomadas como se fossem
filmadas. Faremos uma nova claquete onde deve constar o tipo de cmera, o nmero do carto
ao invs do rolo, o nmero do clipe gerado pela cmera no lugar do take e o nmero da cena
como hoje. Vamos manter um espao para colocar o nmero de take de cada cena para
quem achar que ajuda a rever o material no set.
Obs 1 O nmero do clipe gerado pela cmera vem com umas letrinhas tipo AZX 023. O que
vale sempre o nmero final: 23.
Obs 2 Cada cmera tem um padro, a Silicom, por exemplo, d a data e horrio de cada
take como um timecode. Cabe ao ASSISTENTE DE DIREO, no set estabelecer qual
nmero ser usado por todos.
A primeira deciso: De hoje em diante todo mundo usa os mesmos nmeros. O som direto
canta a cena, o nmero do carto e o nmero do clipe no mais a cena, o rolo, e o take. Cena 4, carto 2, clipe 23ao.
2 - Vamos voltar aos anos 60 quando no set o diretor dizia copia essa, ao final de cada take
que lhe parecesse razovel. Agora o DIRETOR dir loga essa. Esse o momento mgico
que vai fazer toda a diferena no volume que chegar ao montador.
A segunda deciso: Ao final de cada take o DIRETOR deve avisar o ASSISTENTE DE
DIREO se o take rodado deve ser logado ou no. O ASSISTENTE DE DIREO escala
algum para fazer o relatrio de cmera onde esta informao vai anotada ou faz isso
pessoalmente. Assim que o carto estiver cheio ele entregue para o LOGGER junto com
este relatrio de cmera com o qual o LOGGER vai separar o material que vale do lixo. Cada
carto tem seu relatrio.
3 - Os takes bons devem ser separados pelos LOGGERS numa pasta chamada SELECT.
Esta pasta deve ser copiada num HD Vermelho chamado SELECT e este ser o nico
material transferido para a ilha de montagem e depois arquivado em LTO. Como segurana o
material bruto tambm deve ser copiado pelo LOGGER num outro HD, laranja, chamado
BRUTO que ser guardado caso seja preciso ver mais material. Este bruto no entanto no
passar por todo o processo de conformao, digitalizao etc e ser apagado assim que o
filme for ao ar.
Cada HD deve ser mandado pelo PRODUTOR para a produtora acompanhado dos
respectivos relatrios de filmagem. Na produtora haver um coordenador destes arquivos que
transfere o material do HD vermelho e deixa de lado o laranja. A terceira deciso: O logger
deve fazer duas pastas, o SELECT e o BRUTO. Cada pasta desta copiada num HD
diferente. Vermelho para o SELECT e LARANJA para o BRUTO. S o HD vermelho faz

IV. As ferramentas de trabalho

162

todo o processo at as ilhas de edio e depois o arquivo em LTO. Os HDs devem sempre ser
acompanhados dos relatrios de cmera.
4 - Com a gravao digital, muitos sets praticamente aboliram a palavra corta. Como a
cmera s registra um novo nmero de clipe quando cortada, apesar de ser chato,
fundamental que depois de cada erro diga-se corta, para que o que foi gravado at ento, o
lixo, seja jogado fora. Sem isso os clipes ficam imensos e dificultam muito todo o processo
que se segue: Logar, conformar, digitalizar, montar e conformar para LTO para arquivar.
A quarta deciso: Corte sempre aps cada erro ou entre cada novo take. Perde-se um
tempinho no set fazendo claquete mas salva-se um tempo em todo o resto do processo e
melhora a qualidade do trabalho do montador.
5 - Ser cobrado de cada filme um valor por hora de material que chega na ilha de edio. Ao
fazer o oramento os diretores sero perguntados quantas horas de material querem ter na
ilha, como no tempo do negativo.
obs: no estamos acrescentando um custo apenas separando este item do custo do resto do
processo de ps.
A sexta deciso: Os filmes pagaro por hora de material transferidos para a ilha de edio.
Observaes finais:
- Este esquema vale para filmagens com uma cmera ou com mltiplas cmeras sempre que
todas usem a mesma claquete e que sigam a ordem de cortar e logar dada pelo diretor. Nestes
casos a claquete trar a informao de quais esto rodando a mesma cena, assim o montador
sabe que tem a mesma imagem por outro ngulo.
- No caso de cmeras soltas que buscam imagens independentes do DIRETOR e do
ASSISTENTE, passa a ser funo do CMERA-MAN desta 5D (ou seja qual sistema estiver
sendo usado), no final de sua diria, entregar para o LOGGER junto com seu carto, um
relatrio organizado de tudo o que fez com a indicao do que deve ser logado ou no. Isso
dar mais trabalho aos CMERA-MEN-espritolivre, mas tambm ajudar a disciplin-los
ensinando-os a ser mais objetivos. Filmagem uma coisa, pescaria outra.
(MEIRELLES, 2010)
Original URL: http://hdslr.com.br/2010/07/06/%E2%80%9Co-metodo%E2%80%9D-criadoporfernando-meirelles-com-os-novos-procedimentos-para-as-filmagens-da-o2/)

A volatilidade e a invisibilidade da informao digital podem muitas vezes se confundir com


uma imaterialidade que ela de fato no possui. Uma informao digital requer
invariavelmente um suporte fsico de gravao ou armazenamento, mesmo aquelas que no se
encontram nos dispositivos que temos em mos e que so hospedadas remotamente. O local
onde so guardadas ou hospedadas estas informaes pode receber o nome de nuvem. Uma
nuvem, seja ela de informaes ou de gua, pode ser vista mas de forma geral no podemos ir
at ela. No entanto, a existncia fsica de qualquer uma das nuvens concreta. As
informaes em nuvem gerenciadas pelo Google so armazenadas em data centers cuja

IV. As ferramentas de trabalho

163

arquitetura se assemelha a de uma instalao industrial, uma fbrica. Em 2012, a visualizao


de alguns dos data centers do Google foi disponibilizada atravs do Google Street View e foi
produzido um vdeo promocional que mostra um pouco do funcionamento destas instalaes.
(vdeo em https://www.youtube.com/watch?v=avP5d16wEp0)

Google Data Center

Para o funcionamento dos data centers, alm das mquinas e computadores que se espalham a
perder de vista, necessria a atuao de muitos trabalhadores que so, para a grande maioria
de ns, invisveis. Da mesma maneira, um material gerado em uma gravao de um
audiovisual requer que sobre ele se debruce uma grande fora de trabalho at que um produto
final possa ser obtido. No instante da gravao ou mesmo na ps-produo, o sistemtico
adiamento de decises pode significar que elas, ao fim do processo, no sejam tomadas em
absoluto ou que sejam at mesmo consideradas como desnecessrias, o que pode acarretar em
grandes prejuzos para o produto final. Estes prejuzos podem ser de ordem criativa ou
tambm de ordem financeira, sendo o resultado de um enorme desperdcio de recursos e de
trabalho que a princpio nos parecem impalpveis. Neste cenrio, o uso de ferramentas
digitais para a produo audiovisual pode ser at mais dispendioso e complexo do que o uso
de ferramentas analgicas. A forma de uso define um ou outro cenrio.
Tambm no ano de 2010, numa palestra37 realizada na cidade do Rio de Janeiro, o produtor
nigeriano Charles Igwe apresentou os seguintes dados:

Nmeros de filmes produzidos em 2005


Estados Unidos: 611


37

Uma transcrio da palestra de Igwe foi publicada no livro Trs Dimenses do Cinema Economia, Direitos
Autorais e Tecnologia, Ronaldo Lemos, Carlos Afonso Pereira de Souza, Marlia Maciel (organizadores).

IV. As ferramentas de trabalho

164

ndia: 934
Nigria: mais de 1200
(Fonte: Cahiers du Cinema, Atlas do Cinema 2005)

Neste mesmo ano de 2005, no Brasil foram produzidos 51 filmes. Com o passar de uma
dcada bem certo que os nmeros se alteraram em todas os pases. O que nos interessa aqui
um exame das questes que se encontram por trs desses dados e que Igwe apresentou na
sua fala.
Em 1976, a Nigria decidiu pela nacionalizao do capital de qualquer empresa que
mantivesse relaes com a frica do Sul, que se encontrava sob o regime do apartheid. As
empresas que se enquadravam nesta categoria poderiam deixar de fazer negcios com a
frica do Sul ou ter seu capital nacionalizado pelo governo nigeriano. Com esta deciso, a
indstria cinematogrfica norte-americana escolheu manter relaes comerciais com a frica
do Sul e retirou-se da Nigria. Neste mesmo ano fundada a televiso estatal nigeriana, que
passa a produzir novelas e sries que se tornam muito populares. Em 1976 aconteceu a crise
do petrleo, que provocou uma sbita alta no preo desta mercadoria. A Nigria um grande
produtor de petrleo e o pas vive um ciclo de prosperidade econmica. O final dos anos 1970
tambm a poca na qual os aparelhos de vdeo domstico tornam-se populares. Os
nigerianos adquirem grandes quantidades de aparelhos VHS. No final da dcada de 1970 a
crise do petrleo se encerra e o preo do produto volta a cair, fragilizando a economia local. O
estado nigeriano deixa de financiar produes televisivas, apenas alguns poucos programas
so fomentados estatalmente.
No incio da dcada de 1990, Chris Obi Rapu passa a registrar peas encenadas por grupos
teatrais em VHS. Os registros tornam-se um sucesso de pblico. Em 1992 ele realiza o filme
Living in Bondage (Living in Bondage, 1992) um thriller que narra a histria de um homem
que mata a esposa em um ritual oculto, torna-se rico e notrio e assombrado pelo fantasma
da esposa assassinada. Este filme gravado e distribudo em VHS tornou-se um fenmeno de
pblico na Nigria.

IV. As ferramentas de trabalho

165

Living in Bondage

O surgimento do DVD tornou as fitas VHS uma espcie de sucata e estoques gigantes deste
tipo de material foram vendidos Nigria por fabricantes como AG e Maxwell. A populao
nigeriana no perodo era de 150 milhes de pessoas e existiam cerca de 50 milhes de
videocassetes no pas. A partir do sucesso de Living in Bondage foram produzidas
continuaes e surgiu uma enorme demanda por novos filmes. Produtores passaram a fazer
filmes em VHS e a distribuir cpias atravs de quatro centros de distribuio espalhados pelo
territrio nigeriano. Vendedores iam aos centros e levavam os filmes para espectadores de
todo o pas. As fitas VHS eram reutilizadas para a gravao de novos filmes. Espectadores
no guardavam acervos em suas casas, eles faziam o retorno das fitas ao mercado de filmes.
Ver um novo filme era o que de fato interessava ao pblico. A televiso veiculava trailers do
que seria lanado a cada semana. Esta forma de produo e distribuio de filmes deu origem
a uma indstria que, em 2010, produziu mais de 2000 filmes e movimentou 4 bilhes de
dlares em vendas diretas. O grande sucesso da indstria cinematogrfica nigeriana fez com
esta passasse a ser denominada como Nollywood, numa corruptela da norte-americana
Hollywood e da indiana Bollywood.
O contexto no qual foi engendrado o cinema nigeriano merece especial ateno. A ausncia
de filmes norte-americanos libertou o olhar de realizadores e espectadores de um padro
tcnico estabelecido por Hollywood. E os filmes nigerianos realizados em VHS eram
assistidos em televises, numa tela pequena e certamente muito menor do que as telas
gigantescas do cinema destinadas exibio de filmes feitos com filme 35mm. Numa tela
pequena de televiso a diferena entre um registro em VHS e um em filme 35mm
incomparavelmente menor do que a que pode ser aferida numa tela de cinema. O que o olho
pode ver em uma determinada tela o que de fato importa. Um filme nigeriano no tenta
emular um filme hollywoodiano seguindo seus padres tcnicos e oramentrios. E, para alm
desta percepo, o cinema nigeriano leva ao pblico do pas histrias com as quais o pblico
pode se identificar e dialogar. As ferramentas digitais que hoje existem podem ser usadas, em

IV. As ferramentas de trabalho

166

quase qualquer parte do mundo, para a produo e distribuio de filmes inspirados por estes
mesmos princpios.

23. Entre a mesa e a tela


Uma sucesso de imagens, esta uma possvel descrio de um filme. Ao concluir os
trabalhos de montagem de Hemingway & Gellhorn (Hemingway & Gellhorn, dir. Philip
Kauffman, 2011), um telefilme produzido pela HBO, Walter Murch condensou cada um dos
frames que fazem parte do filme em uma nica imagem. Numa aritmtica rpida e
considerando que o filme foi rodado com o frame rate de 24 quadros por segundo, e que a sua
durao total de 155 minutos, Hemingway & Gellhorn uma pea audiovisual composta por
223.200 (duzentos e vinte e trs mil e duzentas) imagens. Esta no a forma mais comum de
se ver um filme mas trata-se naturalmente do mesmo filme.

Os frames do filme Hemingway & Gellhorn exibidos em palestra

Ver um filme como uma nica imagem a idia de Cinema Redux, um projeto desenvolvido
por Brendan Dawes para a produo de uma nica imagem que condensa amostras de um
filme inteiro. No sistema criado por Dawes em 2004, um filme processado atravs um
programa em Java38, escrito no ambiente Processing39. Este programa produz uma
amostragem de um frame a cada segundo, gerando um frame de 8X6 pixel que reproduz a
imagem do filme neste instante. O filme inteiro processado desta maneira e cada linha da
imagem final representa um minuto de sua durao. Um corpo que cai, Operao Frana
(The French Connection (dir. William Friedkin, 1971), Amargo Pesadelo (Deliverance, dir.
John Boorman, 1972), Serpico (Serpico, dir. Sidney Lumet, 1973), A Conversao (The

38

Java uma linguagem de programao de computadores. Programaes em Java podem ser rodadas em
qualquer plataforma.

39

Processing uma linguagem de programao, um ambiente de desenvolvimento e uma comunidade online


estabelecida em 2001. Url: www.processing.org

IV. As ferramentas de trabalho

167

Conversation (dir. Francis Ford Coppola, 1974), Taxi Driver (Taxi Driver, dir. Martin
Scorcese, 1976), O Homem que no estava l (The Man Who Wasnt There, dir. Joel Coen,
2000) e Estrada para a perdio (Road To Perdition, dir. Sam Mendes, 2002) foram alguns
dos filmes processados e que resultaram em imagens que so uma espcie de impresso
digital de cada um deles. Estas imagens foram exibidas na exposio Design And The Elastic
Mind, ocorrida no Museum of Modern Art de Nova Iorque e hoje fazem parte do acervo do
museu. Os fragmentos que compe as imagens condensadas de cada um dos filmes nos
deixam ver o fluxo das cores e o ritmo de montagem. A viso lado a lado da imagem reduzida
de A Conversao nos mostra, por exemplo, que este filme menos cortado do que Serpico.

Serpico e The Conversation em Cinema Redux em exibio no MoMa

A experincia de se assistir um filme definida pela lineariedade. Um filme nos exibido sob
a forma de imagens que se sucedem diante dos nossos olhos. Cinema Redux, ao condensar
amostras das imagens de um filme em um nico quadro impresso, nos permite v-lo de
maneira no-linear e de estabelecer novas relaes entre as imagens. Diante das impresses
digitais, um observador (que aqui no pode ser descrito precisamente como um espectador)
pode ver um filme de modo anlogo ao modo como Murch pode ver seu material de trabalho
nas paredes da sala de montagem.
Assim como a imagem que condensa os frames de Hemingway & Gellhorn, as imagens de
filmes geradas no Cinema Redux traduzem o audiovisual num corpo fsico fixo. A viso das
imagens dos filmes foi sempre marcadas pela fugacidade. O espectador que as v no cinema
ou num monitor apreende intervalos de luz que passam diante dos seus olhos. No suporte
digital, as imagens deixam de ter um corpo fsico concreto e palpvel, como o do filme ou de
uma fita, tornando a experincia de se ver imagens algo ainda mais fugaz e imaterial.
Experincias como as de Cinema Redux ou a impresso digital de Hemingway & Gellhorn
nos deixam ver de forma concreta do que so feitas as imagens em movimento, dando

IV. As ferramentas de trabalho

168

materialidade ao que nos parece cada vez mais impalpvel.

24. Tableau
A definio de tableau descreve uma imagem, geralmente uma pintura enquadrada, que
podemos ver em uma parede. Pinturas de grandes dimenses de Delacroix, Jacque Louis
David e Caspar David Friederich so exemplos cannicos da forma do tableau. Um tableau
um trabalho que est completo, finalizado. A partir deste estado de concluso, ele pode ser
exibido publicamente. O tableau sempre uma obra acabada, que no mais ser alterada. Ele
apresenta a resultante dos trabalhos realizados na mesa, na table. Assim possvel fazer uma
importante distino entre um tableau e uma table. O tableau o espao do que est
concludo, a table o lugar do que ainda objeto do trabalho40.

A tela de projeo e a sala de cinema


Nas imagens em movimento, o tableau assume uma variedade de suportes materiais. Dos
filmes pioneiros ao surgimento do vdeo, a tela por excelncia o espao da exibio. A tela
pode ser um tecido com propriedades reflexivas que se instala numa sala de exibio, a
silverscreen41, cujo nome tornou-se uma metfora para o prprio cinema, pode ser um tecido
qualquer ou at mesmo uma parede nua. A tela serve ao propsito de refletir a luz emitida
pelo projetor e transform-la em imagens visveis. Neste processo ocorre tambm a
ampliao, em escala, do tamanho da imagem. Um filme com a bitola de 35mm, ao ser
projetado, se transforma numa imagem ampliada de muitos metros. Esta mesma ampliao
em escala pode ser feita a partir de imagens em movimento registradas em qualquer suporte.
A ampliao em escala garante que nada do que foi registrado se deforme ao ser projetado e
que as propores da imagem sejam mantidas. As telas para projeo podem ter tamanhos
variveis, que em geral so definidos pela arquitetura da sala onde so instaladas. Nelas se

40

A mesa de montagem uma das questes centrais da exposio ATLAS: How to carry the world on ones
back curada por Georges Didi-Huberman e exibida no Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia, Madri,
Espanha (Nov. 2010 Mar. 2011), no ZKM Museum Fr Neue Kunst, Karlsruhe, Alemanha (Mai. 2011
Ago. 2011) e no Deichtorhallen 7 Sammlung Falckenberg (Out. 2011 Nov. 2011), Hamburgo, Alemanha.
41

Silverscreen ou silver lenticular screen o nome de uma tela de projeo utilizada nos primrdios do cinema.
O termo derivado da aplicao de prata ou alumnio na superfcie da tela, o que a torna altamente reflexiva.
Silverscreen tambm um termo utilizado como uma metonmia para a indtria cinematogrfica.

IV. As ferramentas de trabalho

169

pode projetar imagens em qualquer proporo, bastando para isso uma troca ou ajuste na lente
do projetor. As propores entre a altura e a largura das imagens define o que se
convencionou chamar de aspect ratio42, ou janela. Algumas das janelas mais utilizadas no
registro em filme e que so respeitadas no instante da projeo so a acadmica (1:1.35), a
europia (1:1.66) e a widescreen (1:1.85).

ilustraes de diferentes janelas cinematogrficas

A exibio de imagens em movimento projetadas na tela ocorre geralmente na sala de cinema,


um ambiente que se escurece para a projeo e no qual a nica luz disponvel aquela emitida
pelo projetor e que se reflete na superfcie da tela. Este contexto de exibio faz com que o
olhar do pblico presente na sala se foque com quase total exclusividade (naturalmente h a
possibilidade de distraes de toda natureza) naquilo que a luz refletida na tela exibe. As telas
de cinema so encontradas, em sua maioria, em ambientes pblicos. Assistir a um filme no
cinema algo que se faz coletivamente. No momento em que se coloca diante de uma tela de
cinema, um espectador se prope a assistir, do comeo ao fim, e sentado, aquilo que nela ser
exibido. A nica espcie de controle que um espectador tem sobre o desenrolar das imagens
na tela do cinema o poder de se mover para dentro ou fora do espao onde a tela e as
imagens so oferecidas viso.
A luz refletida aquela que vemos de forma mais freqente. exceo de quando olhamos
para o sol ou para uma fonte emissora de luz, como uma lmpada ou o fogo, o contato do olho
com a luz acontece aps a reflexo. As imagens projetadas em telas possuem esta propriedade
e sua luminosidade usualmente confortvel aos olhos.


42

Aspect ratio a relao de proporo entre o comprimento e a largura de uma imagem.

IV. As ferramentas de trabalho

170

A tela eletrnica: o vdeo e a televiso


A captura de imagens atravs de uma cmera e a converso destas imagens em impulsos
eltricos que podem ser gravados ou transmitidos e convertidos novamente em imagens
define, em linhas gerais, o vdeo. Assim como o filme, o vdeo uma maneira de se gravar
controladamente a luz de modo a registrar uma imagem. As telas nas quais as imagens do
vdeo podem ser exibidas so numerosas, das primeiras telas de tubos de raios catdicos
(CRT43) s tecnologias como LCD44, plasma45, LED46, entre outras. As telas de vdeo so
fontes de emisso de luz. Nelas, o contato do olho com a luz opera maneira da visualizao
de uma lmpada, do sol ou do fogo.

Monitores de TV de LED (esq) e CRT (dir)

Televises, monitores ligados a computadores, telas de telefones e tablets, telas de


videogames portteis e radares so exemplos de telas para visualizao de vdeo. A
simplicidade da tela do cinema no encontra aqui um paralelo. As telas de vdeo so aparatos
tecnolgicos com caractersticas muito especficas criadas segundo parmetros tcnicos,
mercadolgicos e de legislao. A proporo entre a altura e a largura de uma tela de vdeo
no pode ser mudada. Elas so projetadas e fabricadas com uma proporo fixa que, ao longo
do tempo, variou entre os formatos 4:3, 16:9, 21:9 entre outras propores. Imagens so
produzidas com caractersticas tcnicas especificas para a difuso em uma determinada tela de
vdeo. Uma imagem em proporo diferente daquela do aparelho que ir exibi-la deve ser

43

CRT ou Cathode Ray Tube um tubo de vcuo que contm um emissor de eltrons e uma tela fluorescente
utilizada para se ver imagens.
44

LCD ou Liquid Crystal Display um tipo de monitor plano que utiliza propriedades de modulao da luz dos
cristais liquidos.

45

Plasma um tipo de monitor plano que utiliza pequenas clulas que contm gazes ionizados eletricamente
carregado, tambm denominados plasmas.
46

LED um tipo de monitor plano que usa diodos emissores de luz como pixels para a exibio de imagens.

IV. As ferramentas de trabalho

171

reenquadrada47 ou, alternativamente, receber tarjas que mantenham as propores da imagem


original e garantam que a imagem no se deforme.

Imagens adaptadas atravs de letterbox (esq.) e pan scan (dir.)

As imagens televisivas que sero exibidas em vdeo tem aspectos tcnicos definidos segundo
fatores industriais e de legislao e se vinculam a formatos e sistemas pr-definidos. Existem
sistemas de vdeo como NTSC48, PAL49 e SECAM50, que so determinados pela freqncia
da corrente eltrica de um pas, o que acarreta uma determinada periodicidade das imagens ou
frame rate, e pela legislao local, de forma a proteger o mercado interno da invaso de
equipamentos produzidos em outros pases.
Alm dos sistemas, as imagens em vdeo podem ter diversas dimenses medidas em
quantidade de linhas ou quantidade de pixels. O formato NTSC standard possui 525 linhas.
Um vdeo em HD possui 1920X1080 pixels. Uma imagem gravada em vdeo 4K possui
4096X2160 pixels. Assim, uma imagem em vdeo uma combinao de um sistema, um
frame rate e uma quantidade de informaes (seja em linhas ou pixels) e uma proporo de
tela.
As telas de vdeo podem ser utilizadas em ambientes profissionais, como ferramentas de
trabalho para as mais diversas aplicaes, ou no ambiente domstico, para o consumo de
produtos audiovisuais e outros usos ligados interao com computadores. Enquanto um
dispositivo para se ver imagens em movimento, o contexto da recepo de imagens na tela do

47

Pan Scan ou Pan and Scan um mtodo utilizado para se ajustar imagens widescreen de filmes para a
exibio em televises com aspect ratio 4:3. No processo de Pan Scan pedaos das laterais das imagens originais
so cortados e as reas da imagem consideradas como mais relevantes so priorizadas.
48

NTSC ou National Television System Comittee um sistema analgico de transmisso de televiso utilizado
na America do Norte, Japo, Coria do Sul, entre outros pases.

49

PAL ou Phase Alternating Line um sistema analgico de transmisso de televiso utilizado geralmente em
pases nos quais a corrente eltrica transmitida com a freqncia de 50Hz.

50

SECAM ou Squentiel Couleur Memoire um sistema analgico de transmisso de televiso utilizado na


Frana.

IV. As ferramentas de trabalho

172

vdeo no ambiente domstico difere daquela da sala de cinema. No ambiente domstico, uma
televiso raramente um foco de luz exclusivo, que se encontra num ambiente absolutamente
escurecido e isolado. A televiso pode ser assistida com a luz do sol, com lmpadas acesas no
ambiente em que ela se encontra. Toda a sorte de acontecimentos e estmulos competem pela
ateno do espectador televisivo domstico, o telefone, pessoas que falam, o movimento do
mundo ao redor. A tela da televiso est assim inserida em um ambiente de ateno
compartilhada.
A presena de uma multiplicidade de estmulos no ambiente no qual se assiste a televiso e a
competio pela ateno de um espectador que se encontra livre, dentro do seu prprio
ambiente, e que pode se atrair por qualquer outro impulso e assim abandonar aquilo que a
televiso exibe definiu uma diferena fundamental que distingue os produtos desenvolvidos
para a difuso televisiva daqueles feitos para as telas cinematogrficas. Neles, ao contrrio do
que acontece no cinema, um perodo de desateno no pode implicar num perda de interesse
por dificuldade de compreenso. O audiovisual realizado especificamente para a televiso
deve ser sempre atraente e inteligvel, independentemente do ponto em que comeamos a
assisti-lo. A idia de se ver um pea do comeo ao fim certamente existe nas produes para
exibio em TV, mas a perda de algumas informaes decorrentes de um acesso tardio no
devem impedir o espectador de se interessar por um programa de televiso. Como decorrncia
desta necessidade de se manter uma comunicao com o pblico, os formatos de audiovisual
televisivos so caracterizados por uma durao mais extensa. Sries ficcionais podem se
estender por anos nos quais so produzidos dezenas de captulos e telenovelas dirias so
notrias pelo lento desenvolvimento de seus enredos. Produtos de no fico, a cada intervalo
comercial, fazem rpidas recapitulaes do que j foi mostrado, com o intuito de situar o
espectador.
Uma outra distino importante entre os produtos da tela cinematogrfica e da tela televisiva
reside na banda sonora. A competio pela ateno no ambiente domstico faz com que o
olhar do espectador no necessariamente se dirija para a tela a todo momento. O espao fsico
ocupado pela tela na sala de cinema possui dimenses monumentais. Praticamente no h
mais para o que se olhar numa sala de cinema. A tela de televiso no possui as mesmas
dimenses. Ela pode ter o tamanho de livro ou ocupar o espao de um quadro grande, caso
dos monitores de televiso que hoje so comuns nos ambientes domsticos e cuja medida
diagonal se encontra na casa de um pouco mais de um metro (esta a medida aproximada de
televises de 40 a 50 polegadas). Alm do aparelho de televiso h muito o que se olhar no

IV. As ferramentas de trabalho

173

ambiente domstico. Por esta razo, o audiovisual produzido para a televiso investe suas
foras naquilo que o espectador no pode retirar a sua ateno com tanta facilidade e que se
espalha pelo ambiente, o som. O ato de se assistir televiso no implica necessariamente em
se ver a imagem. Muitas vezes basta que se escute o udio para acompanhar um programa
televisivo ou mesmo ter a ateno visual fisgada por ele. Colocado num ambiente onde o
espectador livre, a televiso pode ser comparada ao rdio, que pode ser mantido ligado num
determinado ambiente sem que ele seja o nico foco de ateno, e que se comunica com o
pblico sem a necessidade de que se olhe para o aparelho do rdio.
A liberdade do espectador no ato de assistir o audiovisual na tela de vdeo domstico se
expande a cada advento tecnolgico que a ele disponibilizado. Um espectador pode escolher
o que vai assistir em meio programao oferecida por diversos canais televisivos e percorrlos com um controle remoto. A tecnologia de gravao e reproduo de vdeo para uso em
ambiente domstico, na qual os vdeos em VHS51 e DVD52 so os formatos de grande difuso,
possibilitou ao espectador uma forma de controle sobre imagens e sons que antes era acessvel
apenas aos profissionais que atuam na produo audiovisual ou a pesquisadores com acesso a
arquivos. Laura Mulvey discorre sobre a transformao do poder de atuao do espectador
sobre a imagem em movimento decorrente dos dispositivos domsticos de vdeo e descreve o
assombro causado por esta nova forma de ver e controlar imagens (MULVEY, 2006:193).
Os atos de pausar, retroceder, avanar, repetir e ver imagens em velocidades alteradas e,
tambm, de se gravar peas audiovisuais e construir acervos prprios, passou a fazer parte da
rotina domstica de se ver imagens em movimento uma tela de vdeo. Dar ao espectador um
controle cada vez maior sobre o modo como ele assiste as imagens a ele disponibilizadas tem
sido a estratgia atravs da qual fabricantes de equipamentos e produtores de contedos para
consumo audiovisual domstico tem operado, at o presente momento, com grande sucesso.

As grandes telas e as telas mltiplas


O advento da televiso impactou consideravelmente o mercado do cinema. Com o surgimento

51

VHS ou Vdeo Home System uma tecnologia de gravao e reproduo de vdeo analgico para uso
domstico que foi desenvolvida pela JVC (Japan Victor Company) nos anos 1970.

52

A sigla DVD pode ser uma abreviao de Digital Vdeo Disc ou Digital Versatile Disc. Trata-se de um
formato de armazenamento de dados em discos pticos desenvolvido conjuntamente pela Philips, Sony, Toshiba
e Panasonic e lanado em 1995.

IV. As ferramentas de trabalho

174

de uma tela inserida no ambiente domstico, o cinema deixou de ser o nico lugar onde era
possvel se ver a imagem em movimento. A reao primeira dos principais produtores
cinematogrficos foi a de engrandecer o espetculo da exibio cinematogrfica atravs da
realizao de filmes em formatos maiores, como o 70mm e 65mm, que podiam ser exibidos
em telas monumentais. Estes grandes formatos intencionavam a produo de imagens
impressionantes que ofuscariam a aquelas oferecidas por um aparelho televisor. Grandes
produes passaram a ser feitas nestas bitolas de maiores dimenses cinematogrficas.
Lawrence da Arbia (Lawrence of Arbia, dir. David Lean, 1962) e A Novia Rebelde (The
Sound of Music, dir. Robert Wise, 1965) so alguns dos filmes realizados com este propsito
de se oferecer ao pblico um espetculo visual e sonoro mpar.

Negativo 70mm (esq) e 35mm (dir)

O Cinerama, uma outra tecnologia para a projeo de filmes em telas monumentais se


utilizava de uma outra estratgia, o uso de mais de um projetor. Nas salas equipadas com o
Cinerama, trs projetores sincronizados exibiam imagens em 35mm em uma tela curva
composta por milhares de tiras verticais de tecido reflexivo, semelhantes a persianas com abas
muito finas. As imagens dos trs projetores compunham uma imagem nica, no havia uma
diviso visvel entre cada uma delas. A diviso em reas da superfcie da tela a ser ocupada
por diferentes dos projetores servia ao propsito de se obter uma nica imagem final com
resoluo e dimenses gigantescos.

Cinerama

IV. As ferramentas de trabalho

175

As telas do Cinerama se distinguiam das telas dos cinemas comuns no apenas pelas
dimenses e curvatura mas tambm por preencherem por completo o campo da viso humana,
proporcionando ao espectador uma sensao de imerso na imagem cinematogrfica. Do
incio da dcada de 1950 a meados dos anos 1970, alguns filmes foram produzidos
especificamente para a exibio em Cinerama. Neles, o efeito de imerso foi especialmente
explorado. Um filme promocional do Cinerama levava o espectador a um passeio numa
montanha russa. Em As Sete Maravilhas do Mundo (Seven Wonders of the World, 1956)
oferecia-se ao pblico uma viagem pelos cinco continentes, composta por imagens areas da
natureza e de edificaes erguidas por diferentes civilizaes. South Seas Adventures (South
Seas Adventures, 1958) explorava paisagens do Pacfico Sul misturadas a pequenos enredos
ficcionais narrados por Orson Welles. Estes filmes com paisagens e rostos de lugares distantes
se propunham a oferecer imagens de locais para os quais o pblico no poderia ir facilmente.
De muitas maneiras, eles so uma continuao da tradio dos filmes de viagem, os
travelogues, que se iniciou contemporaneamente ao surgimento do cinema. No caso
especfico do Cinerama, a idia de uma janela para o mundo ganha dimenses mais
espetaculares.
Diversos filmes realizados para a projeo em salas comuns foram tambm adaptados para o
sistema de exibio do Cinerama. How the West Was Won (How the West Was Won, dir. John
Ford, Henry Hattaway e George Marshall, 1963), Grand Prix (Grand Prix, dir. John
Frankenheimer, 1966) e 2001, Uma Odissia no Espao (1969) foram projetados para o
pblico nas telas gigantescas deste tipo de sala.
O uso de mltiplas telas para exibio de filmes, no entanto, antecede o Cinerama. O primeiro
filme a ser realizado para a projeo em mais de uma tela foi Napolon (Napolon, dir. Abel
Gance, 1927). Nele, a seqncia final da biografia pica de Napoleo Bonaparte apresentada
sob a forma de um trptico no qual trs telas recebem imagens de trs projetores. A
necessidade de se criar grande impacto foi a motivao para realizao da seqncia final em
trs telas. A eficcia desta estratgia irrefutvel e as exibies de Napolen em trs telas
permanecem como eventos celebrados e especiais. O Polyvision53 foi os sistema de projeo
em mltiplas telas utilizado em Napolon.


53

Polyvision o nome dado pelo crtico de cinema Frances mile Vuillermoz para o sistema de em trs telas
utilizado por Abel Gance no filme Napoleon (1927).

IV. As ferramentas de trabalho

176

Projeo da seqncia final de Napolon

O desenvolvimento de tecnologias de exibio de filmes em mltiplas telas est


definitivamente intrincado nos eventos das Exposies Universais, tambm denominadas
Feiras Mundiais ou Expos, e de seus pavilhes que mostravam de forma espetacular as
grandes novidades nos campos da tecnologia e da cincia, e intencionavam promover o
intercmbio entre culturas.
Algumas das mais notrias Exposies Universais so a de Londres (1851), Chicago (1893),
Paris (1900), Saint Louis (1915), Nova Iorque (1964) e Montreal (1967). As Expos continuam
a acontecer nos dias atuais. Bienalmente ou trienalmente um determinado pas escolhido
como sede do evento. Outros pases e grandes empresas erguem pavilhes num local
designado e preenchem essas construes com contedos que as promovam positivamente. As
Feiras Mundiais so grandes eventos de relaes pblicas nos quais pases se dedicam autopromoo, de forma semelhante a marcas de produtos vendidos por grandes corporaes, num
fenmeno denominado nation branding.
Os pavilhes, construes temporrias erguidas por pases ou grandes empresas, so
projetados e construdos com o objetivo de encantar o visitante das Expos. Um pavilho
geralmente uma construo de carter experimental e efmero. Ele ser desmontado ao final
do evento para o qual ele foi construdo. Este carter experimental e provisrio dos pavilhes
historicamente possibilitou que estes se tornassem um laboratrio para a criao de projetos
arquitetnicos e de exposies caracterizados por uma grande inventividade.

IV. As ferramentas de trabalho

177

O pavilho da Philips na Feira Mundial de Bruxelas (1958) projetado por Le Corbusier

Os filmes em mltiplas telas foram grandes atraes das Feiras Mundiais. Eles
invariavelmente produziam assombro nos visitantes que podiam ver este tipo de exibio de
imagens apenas em eventos com a grandeza das Expos. Um sistema de 11 projetores, o
Vitarama, exibiu imagens no Pavilho das Indstrias do Petrleo na Feira Mundial de 1939.
Este sistema foi posteriormente adaptado e transformado, dando origem ao Cinerama.
Uma das maiores atraes da North American National Exhibition ocorrida em Moscou
(1959) foi a exibio de Glimpses of USA (Glimpses of USA, dir. Charles e Ray Eames), uma
projeo sincronizada de treze minutos, composta por mais de 2200 imagens fixas e em
movimento que eram projetadas em sete telas, cada uma medindo 6 metros de altura por 9
metros de largura, instaladas na entrada de em um domo geodsico monumental projetado por
Buckminster Fuller. Glimpses of USA narra um dia na vida dos Estados Unidos. Paisagens,
pessoas se locomovendo para o trabalho, rodovias, artefatos tecnolgicos e imagens de
famlias em aes afetuosas no ambiente domstico formam um mosaico visual da vida norteamericana. Trata-se de uma pea feita com vistas ao intercmbio cultural e promoo do
estilo de vida norte-americano financiada pelo governo dos EUA.

Glimpses of USA

A expresso technological sublime, cunhada por Perry Miller em The Life of The Mind in

IV. As ferramentas de trabalho

178

America descreve com preciso a venerao quase religiosa provocada pelos novos artefatos
tecnolgicos no imaginrio norte-americano. A difuso da tecnologia norte americana e de
seu discurso de grandeza sublime foi empreendida com enorme sucesso em Glimpses of USA.
A partir deste filme evento, as projees em mltiplas telas que exibiam imagens assombrosas
de paisagens naturais, edificaes e dos mais recente artefatos tecnolgicos se tornaram peas
fundamentais dos pavilhes nacionais e corporativos de Feiras Mundiais.
Na Feira Mundial de Nova Iorque, em 1964, o pavilho da IBM, projetado por Charles Eames
e Eero Saarinem foi uma das maiores atraes de um evento no qual o technological sublime
se manifestou das mais variadas formas: nos vos espaciais, computadores, viagens de avio,
panelas revestidas de teflon. Milhes de pessoas visitaram as atraes desta feira que
celebrava e promovia a tecnologia como um dos maiores empreendimentos erigidos pelo
homem. No interior do volume de forma oval construdo para abrigar o pavilho da IBM, uma
arquibancada mvel com capacidade para 500 pessoas, e denominada People Wall, se
elevava hidraulicamente e levava o pblico ao centro do pavilho, para o Information
Machine.

O pavilho da IBM na Feira Mundial de Nova Iorque (1964)

No interior desta mquina da informao era exibida uma apresentao multimdia na qual 14
projetores sincronizados preenchiam 9 telas com imagens e sons que comparavam os
computadores e o crebro humano.
Tanto o crebro humano como o computador obtm informaes
sensoriais, as enviam para o crebro (ou processador central) e, atravs de
um programa, interpretam estas informaes para a tomada de uma

IV. As ferramentas de trabalho

179

deciso54.
A Information Machine em muito se assemelhava a uma atrao de parque de diverses. De
posse de um ingresso e aps percorrer uma fila, o pblico embarcava em uma estrutura mvel
que o levava para um ambiente escuro no qual um espetculo de luzes e sons era apresentado.
Este espetculo sedutor promovido pela IBM tinha como objetivo estabelecer um primeiro
contato amigvel entre homens e computadores num perodo da histria no qual estas
mquinas eram vistas com uma grande desconfiana e como substitutos prejudiciais da fora
de trabalho humana. A idia a ser transmitida pela Information Machine era a de que
computadores e homens so complementares e de que o computador mais uma ferramenta
disponvel para o uso humano.
O pavilho da IBM e a Information Machine foram um sucesso estrondoso de pblico, com
ingressos esgotados com semanas de antecedncia. A recepo crtica no foi igualmente
entusistica. O pavilho da IBM e a sua atrao principal foram consideradas excessivamente
espetaculares, beirando a vulgaridade apelativa no esforo de promover a tecnologia dos
computadores e um de seus maiores fabricantes. A percepo do sublime no foi
compartilhada por todos.
O auge das projees de filmes em mltiplas telas acontece na Feira Mundial que sucede o
evento nova iorquino. A Expo 67, ou International and Universal Exposition, ocorrida em
Montreal quase um sinnimo de pavilhes com filmes em mltiplas telas. Representaes
nacionais, empresas e mesmo instituies religiosas produziram filmes multi-tela a serem
apresentados na Expo 67. Talvez como uma resposta s crticas que apontaram uma apologia
excessiva das mquinas e computadores promovida na Feira de Nova Iorque, os
organizadores da Expo 67 criaram uma srie de temas que se baseavam no mote Man and
His World para a elaborao de pavilhes e filmes.


54

Information Machine o nome da apresentao multimdia exibida no pavilho da IBM na Feira Mundial de
Nova Iorque (1964). Um filme de curta-metragem com titulo semelhante, The Information Machine or Creative
Man and the Data Processor foi produzido por Charles e Ray Eames em 1958 para a exibio no pavilho da
IBM na Feira Mundial de Bruxelas, ocorrida no mesmo ano.

IV. As ferramentas de trabalho

180

Labirynth, Expo 67

O homem foi o elemento central dos filmes em mltiplas telas apresentados em pavilhes
como o Labyrinyh e o Habitat 67. Ambientes imersivos compostos por numerosas telas e
imagens, e at mesmo um domo onde o visitante se encontrava cercado por imagens num
ngulo de 360 graus fizeram da Expo 67 a exposio na qual uma quantidade sem precedentes
de imagens fotogrficas, cinematogrficas e telemticas55 foram exibidas ao pblico. O
desenvolvimento de projees imersivas foi a diretriz tecnolgica principal da Expo 67 e dela
decorreu a inveno do IMAX, um acrnimo de Image MAXimum, um formato de captura de
imagens de altssima resoluo para projeo em telas muito maiores do que as de um cinema
comum. A maior tela de IMAX se encontra em Sydney, Austrlia e mede 35.7 metros de
largura por 29.7 metros de altura, o equivalente a um prdio de dez andares.

sala de cinema Imax

As experimentaes com a fragmentao das imagens de filmes em mltiplas telas no se


restringiu aos grandes eventos mundiais ou mesmo uma aplicao estritamente vinculada
presena fsica de mais de uma tela. Ocupar o espao de uma nica tela com outras telas foi
uma estratgia alternativa para se emular um efeito semelhante quele das mltiplas

55

A telemtica um campo interdisciplinar que engloba as telecomunicaes, engenharia eltrica, transportes


por terra e cincia da computao. O uso de navegadores automotivos que se utilizam de sinais de satlites um
exemplo de aplicao da telemtica.

IV. As ferramentas de trabalho

181

projees. Esta tcnica de se comprimir mais de uma imagem em uma tela recebeu a
denominao de split screen, ou diviso de tela. As seqncias de crditos iniciais dos filmes
Grand Prix, desenhadas por Saul Bass e Crown, o magnfico (Thomas Crown Affair, dir.
Norman Jewison, 1968), desenhadas por Pablo Ferro inauguraram esta forma de uso da tela
cinematogrfica.
Em Grand Prix, os preparativos para o incio de uma corrida de carros se mistura aos
letreiros. Escapamentos, rodas, parafusos, velocmetros e gestos de mecnicos e pilotos se
multiplicam em trs, seis, oito, quarenta fragmentos muitas vezes com contornos borrados e
preenchem a tela de forma semelhante ladrilhos de um mosaico. Ao longo do filme, cenas
de corridas recebem um tratamento semelhante e a tela se divide para mostrar numa nica
imagem diversos competidores ou um p que acelera, as mos ao volante e o carro em
perseguio a um oponente.

Grand Prix

Mosaicos que compe imagens de personagens. Imagens se movem e ocupam partes da tela
negra juntamente com letreiros que creditam a equipe na seqncia inicial de Crown, o
magnfico. Tacos batendo em bolas, a disputa entre competidores montados sobre cavalos e o
pblico que assiste uma partida so imagens que preenchem a tela de maneira simultnea e
fragmentria numa seqncia que narra um jogo de plo. O fundo de cor slida preta passa a
receber imagens que o preenchem por vezes totalmente, por vezes deixando ver a base negra.
As composies entre imagens e fundos so variadas, imprevisveis e esto em constante
movimento, transparecendo a agitao e a energia da competio de plo em curso.

IV. As ferramentas de trabalho

182

Crown, o magnfico

Um exame retrospectivo pode apontar algumas correspondncias nos usos pioneiros do split
screen. Saul Bass e Pablo Ferro so designers grficos. A liberdade com a qual a tela
dividida, fragmentada e deixada com espaos vazios, revela um tratamento do espao da tela
que se aproxima mais das artes grficas do que da fotografia. A fotografia caracterizada, de
maneira geral, por uma imagem nica que ocupa a superfcie do papel fotogrfico ou, no caso
do cinema, a tela. A histria em quadrinhos, HQ, nos oferece um referencial mais exato para
este tipo de composio fragmentria da imagem cinematogrfica. Nela no existe uma forma
rgida de se ocupar o espao da pgina. Um nico desenho ou muitos quadros menores
dispostos das mais variadas maneiras podem ocup-la sem que isto cause estranhamento no
leitor. A escala de cada imagem e a relao entre as imagens de uma pgina so parte
fundamental da construo de uma histria em quadrinhos. O olhar sobre a pgina no precisa
obedecer a uma ordem linear, tudo o que est nela de certa maneira visto de uma nica vez e
existe uma liberdade para a circulao do olhar.

Dick Tracy, histria em quadrinhos

A estrutura de composio de diversas imagens em uma nica superfcie, empreendida pela


HQ, foi apropriada por Saul Bass e Pablo Ferro na elaborao das seqncias com diviso de
tela de Grand Prix e Thomas Crown Affair. A presena de informaes escritas, os crditos,
tornam os letreiros iniciais destes filmes ainda mais semelhantes aos quadrinhos. Colocado
diante de uma multiplicidade de imagens simultneas, o espectador cinematogrfico pode agir
de maneira semelhante ao leitor de HQs e receber imagens compostas e perambul-las com o
olhar. O que difere a liberdade do olhar nos quadrinhos e no split screen certamente o tempo
disponvel para esta ao em cada um dos suportes. O papel est sob controle total do leitor,
que decide a durao do tempo de observao de cada imagem. No filme, ao menos quando
visto em uma projeo na sala de cinema, este controle no pode ser exercido pelo espectador.

IV. As ferramentas de trabalho

183

Em uma de suas instruction pieces56, Yoko Ono propunha que o espectador, ao longo de um
filme, escolhesse olhar somente para Doris Day ou para Rock Hudson ao assistir alguma das
comdias romnticas aucaradas protagonizadas por estes astros hollywoodianos. Com a
enorme difuso da tcnica do split screen em filmes dos mais diversos gneros, esta ao
proposta por Yoko Ono pode ser facilitada pela separao fsica dos dois atores na tela.
Muitas das conversas telefnicas entre os personagens interpretados por estes dois atores em
Pillow Talk (dir. Michael Gordon, 1959) podem ser vistas de modo simultneo na tela
dividida, numa soluo alternativa ao uso do campo e contracampo.

fig 29. Pillow Talk

Comprimir diversas imagens em uma nica tela uma operao que hoje se executa com
extrema facilidade em softwares de edio de vdeo. Este tipo de imagem hoje de fato muito
banal. Ela est presente em filmes, videoclipes, comerciais e at mesmo em telejornais nos
quais jornalistas que esto em diferentes partes do mundo reportam e comentam ao vivo as
ltimas notcias. As mltiplas telas em uma nica tela podem ser usadas tambm para
comunicao pessoal realizada atravs de aplicativos de computador para conversas em vdeo,
como Skype e Facetime, nos quais mais de duas pessoas podem ver na tela, simultaneamente,
as imagens dos seus interlocutores.

Skype Conference Call


56

O livro Grapefruit: A Book of Instructions and Drawings by Yoko Ono, publicado em 1962 uma coletnea
de instruction pieces escritas por Ono.

IV. As ferramentas de trabalho

184

O uso de imagens em movimento como uma ferramenta universal para a comunicao foi
idealizada por Stan VanDerBeek no texto Culture Intercom and Expanded Cinema: A
Proposal and Manifesto (1966). A partir da percepo de que a imagem em movimento um
elemento central da comunicao mundial, VanDerBeek prope a criao de imagens que se
traduzam numa forma de produo de experincias emocionais que aproximem a arte e a
vida. A idia de que as imagens em movimento podem criar efeitos emocionais no
exatamente indita. Os primeiros filmes ficcionais que se utilizaram da montagem paralela,
Life of an American Fireman (1903) e The Great Train Robery (1903) j procuravam criar
emoes no espectador que se afligia diante de um personagem em perigo, numa forma
narrativa que continua a ser aplicada com poucas variaes. Os filmes de Eisenstein e a
montagem dialtica igualmente objetivavam inflamar emocionalmente o espectador e
conduzi-lo a uma ao de natureza poltica. At mesmo o mtodo de Walter Murch para se
escolher um ponto de corte de uma imagem orientado decisivamente pela criao de
emoo, entre tantos outros exemplos possveis. O que difere a proposta de VanDerBeek
quanto ao uso emocional de imagens a forma atravs da qual a exibio destas imagens
ocorre. O espao da sala de cinema ou das telas planas no so o ambiente mais propcio
imerso em imagens e sons que possam cortar barreiras emocionais e sociolgicas da relao
com a tecnologia57 e assim estabelecer as imagens em movimento como uma linguagem
internacional de comunicao. O espao no qual as imagens se transformariam numa
experincia para o espectador foi projetado e construdo por VanDerBeek e recebeu o nome
de Movie-Drome.
No Movie-Drome (1963-1965), uma estrutura tnsil construda a partir do reaproveitamento
do topo de um silo para armazenamento de gros, servia como tela para a projeo simultnea
de mltiplas imagens e sons. VanDerBeek descrevia o Movie-Drome no como um projeto de
natureza cinematogrfica mas como uma ferramenta para comunicao, uma experience
machine. O Movie-Drome seria um prottipo para um sistema de comunicao no qual
estariam conectados Movie-Dromes espalhados pelo planeta. Este sistema ligaria cada uma de
suas unidades via satlite e transmitiria e armazenaria informaes, numa empreitada para se
remediar o carter alienante das tecnologias de comunicao.
A nfase em uma experincia de natureza sensorial imersiva, mais do uma experincia
puramente visual, era vislumbrada por VanDerBeek no projeto do Movie-Drome. Em The

57

in Film Culture, Winter 1966, p. 15-18.

IV. As ferramentas de trabalho

185

Experience Machine: Stan VanDerBeek and Expanded Cinema, Gloria Sutton levanta a
hiptese de que o Movie-Drome de VanDerBeek pode ser entendido como uma interface
programvel, como um dispositivo para se programar componentes de uma interface grfica
que, ligados em rede poderiam se retroalimentar e criar um conjunto de relaes.

Movie-Drome

A ativao do contexto da recepo das imagens era uma das questes centrais do projeto de
VanDerBeek. A linearidade dos filmes projetados nas salas de cinema convencionais e a
imobilidade do espectador preso a um assento eram confrontadas na forma de recepo de
imagens e sons proposta pelo Movie-Drome. Nele o espectador poderia se engajar ativamente
e com a liberdade de mover no apenas os olhos, mas todo o corpo, se relacionar com
imagens e sons que o cercavam. Fluxos de imagem densos e velozes ocupariam as telas dos
Movie-Dromes e se comunicariam com o espectador em nveis subconscientes e no
necessariamente associados compreenso lgica. Imagens que comprimem os ltimos 3000
anos da vida no Ocidente e que podem construir uma linguagem internacional de imagens,
uma ferramenta para a construo do futuro, segundo o manifesto de VanDerBeek.
A conexo do Movie-Drome com dispositivos de telecomunicao como satlites ou mesmo a
construo de um segundo Movie-Drome com o qual a primeira tenda se comunicaria jamais
aconteceu. Tratava-se de um projeto utpico, uma viso de um sistema que poderia usar o
cinema como uma ferramenta para a arte e para a educao, interligando centros de pesquisa
espalhados pelo mundo e constituindo o que VanDerBeek denominou como Culture
Intercom.
Culture Intercom and Expanded Cinema: A Proposal and Manifesto e o Movie-Drome foram
criados por Stan VanDerBeek num contexto no qual emergia discusso das Expanded Arts,
um termo que abrangia as transformaes e cruzamentos das artes performticas com as
prticas artsticas que se apropriavam de mdias como o cinema, vdeo e os computadores. A
edio de inverno do ano de 1966 da revista Film Culture se debruava sobre esta temtica,

IV. As ferramentas de trabalho

186

apresentando na capa o Movie-Drome.


Um grande mapeamento da produo das Expanded Arts realizado e por George Maciunas foi
publicado sob a forma de um diagrama neste mesmo numero da revista. Este diagrama
estabelecia categorias e conexes entre artistas, eventos, locais, prticas e suportes artsticos
do passado e da data presente que se relacionavam com as Expanded Arts.

George Maciunas, Expanded Arts Diagram

A expanso das imagens em movimento em direo a uma experincia sinestsica realizada


atravs das tecnologias do computador e do vdeo foi sistematizada por Gene Youngblood em
Expanded Cinema (1970), numa publicao que estabeleceu aquilo que viria a ser
denominado como media arts. O idealismo utpico de Youngblood se assemelha ao de Stan
VanDerBeek. Com o advento da televiso e de sua programao voltada dramaturgia, o
cinema estaria liberto das narrativas e poderia, com uso de novas ferramentas tecnolgicas, se
transformar em uma ferramenta para as artes, a educao e o conhecimento. Tomando posse
das recentes mquinas para a comunicao, o homem poderia a elas se associar para a
construo do que Youngblood descrevia como technosphere, um ambiente no qual as
imagens estariam por toda a parte e seriam ferramentas para comunicao e para o
conhecimento do mundo.
O uso de imagens para a difuso de conhecimento uma tnica freqente nas
experimentaes com imagens em suportes tecnolgicos emergentes ou em mltiplas telas.
Dos travelogues do cinema mudo aos filmes do gnero parque de diverses Cinerama que
mostravam lugares e culturas s quais o espectador no teria fcil acesso, s projees
multimdia e multi-tela de cunho educativo em pavilhes de feiras mundiais e as projees em
esteroscopia do IMAX, o surgimento de tecnologias para a projeo de imagens em telas se
inicia constantemente com a gerao de produtos de natureza informativa. A proposta de
Youngblood da technosphere intenciona um passo adiante.

IV. As ferramentas de trabalho

187

O termo technosphere remete certamente esfera do globo terrestre e atmosfera que o


rodeia. A technosphere de Youngblood sintetiza a idia de que as imagens em movimento e
as ferramentas tecnolgicas nelas implicadas deveriam ser utilizadas no para a construo de
objetos mas para a criao de ambientes nos quais as experincias da comunicao poderiam
acontecer. Utopicamente a technosphere deveria se expandir ao ponto de se transformar em
algo que nos rodeasse maneira da atmosfera. Um dos ltimos artefatos tecnolgicos tratados
por Youngblood em Expanded Cinema a holografia, uma tcnica para produo de imagens
que prescinde de uma tela. Na holografia as imagens podem ser formadas e vistas sem a
necessidade de uma superfcie que as abrigue. O desaparecimento da tela seria uma espcie de
pice da construo da technosphere que, desta maneira, tornaria-se to imperceptvel quanto
as camadas de ar que circundam o globo terrestre.
O desaparecimento das telas, mas no das imagens, em tcnicas como a da holografia por
hora no pode ser aferida nos dispositivos de visualizao de imagens disponveis para o uso
cotidiano. Mas a possibilidade de rpidas mudanas neste cenrio se acena. Em 2012, uma
das grandes atraes do Coachella Music and Arts Festival foi um show hologrfico do
rapper Tupak Shakur, assassinado em 1996. Neste show, o pblico pode assistir
performance de Tupak num palco no qual outros rappers como Dr. Dre, 50 Cent e Eminen se
juntaram imagem hologrfica para apresentao msicas.

Tupac Hologram Concert

No processo de escolha do pas sede da Copa do Mundo de futebol do ano de 2022, um dos
pases candidatos, o Japo, apresentou a proposta de se transmitir imagens hologrficas dos
jogos via satlite. Essas imagens poderiam ser vistas em estdios de futebol ao redor do
mundo. A sede escolhida para a Copa do Mundo de 2022 foi o Catar e, assim, uma data para
se ver hologramas de jogos em transmisses ao vivo no pde ser marcada nos calendrios.
Um futuro de imagens sem telas foi vislumbrado em filmes como Matrix, ExistenZ (ExistenZ,
dir. David Cronenberg, 1999) e Strange Days (Strange Days, dir. Kathryn Bigelow, 1995).

IV. As ferramentas de trabalho

188

possvel que este tipo de imagem seja usual numa data prxima.

Um mundo invadido por telas


Cidades repletas de telas monumentais que exibem imagens em movimento so cenrios
comuns do futuro imaginado pelos filmes fico cientfica. O mundo repleto de telas que este
gnero cinematogrfico cria pouco se relaciona com os projetos utpicos de uso das imagens
como uma forma de comunicao universal e uma ferramenta para o conhecimento do
mundo. As telas do imaginrio da fico cientfica preenchem paisagens de um futuro
distpico no qual as imagens e a comunicao so ferramentas para o controle e a vigilncia.
Telas, dos mais variados tipos, usos e dimenses so hoje onipresentes nos ambientes urbanos
de maior densidade populacional. Neles, no existe mais a necessidade de se deslocar para
uma sala de cinema ou para um lugar onde exista outro tipo de tela para se ver imagens. Telas
instaladas nos topos e fachadas de prdios e mesmo prdios que se transformam em telas
como o edifcio que sedia a loja da Chanel58 no bairro de Guinza em Tquio, Japo, levam
imagens ao transeunte que se move pelo ambiente urbano.
As imagens que ocupam muitas dessas telas espalhadas em ambientes pblicos podem ser
vistas a qualquer hora do dia. Com propores libertas dos aspect ratios do cinema e da
televiso, as dimenses, orientao e propores das telas monumentais atendem s
necessidades de uma insero icnica. Uma grande tela inserida no ambiente urbano pretende
se tornar uma referncia na geografia urbana local e internacional. Uma grande tela, ou um
conjunto delas, uma construo que intenciona uma notoriedade em uma escala global.

Times Square, Nova Iorque (esq) e Citibank Flagship Building, Singapura (dir)


58

O prdio da Chanel no bairro de Guinza, Tquio, Japo, durante o dia possui uma fachada composta por
caixilhos metlicos e painis de vidro, materiais comuns em prdio de escritrios. Durante a noite imagens so
projetadas nos vidros, transformando o prdio em uma tela.

IV. As ferramentas de trabalho

189

As telas gigantescas encravadas em prdios so elementos arquitetnico que revestem


fachadas. A palavra tela em francs, cran, se originou na idade mdia, com sentido original
blico. cran ou screen o anteparo de metal utilizado para se proteger e defender um
territrio ocupado e estas palavras so sinnimos de escudo (NADER, BENTES 2007, 161).
A proteo fsica de uma edificao contra os danos causados por fenmenos climticos ou do
potencial uso nocivo de usurios no por certo a funo das telas monumentais. Instaladas
no espao pblico, e visveis nas mais diversas luminosidades, as telas em fachadas
arquitetnicas misturam imagens que veiculam de notcias em tempo real, ndices econmicos
e climticos e anncios publicitrios. Revestidas por telas, as fachadas se transformam em
uma mdia de difuso de marcas, slogans, logotipos e produtos, compondo uma interface
transparente para mensagens voltadas comodificao. As telas monumentais so uma
ferramenta central na estratgia de branding de muitas empresas que, a exemplo da Chanel,
competem por espao no imaginrio popular e pelos valores agregados em decorrncia da
construo de uma identidade de marca.
A transparncia das fachadas como uma mdia para imagens em movimento e para a
publicidade ainda maior com o uso de tecnologias de projeo mapeada de imagens, o video
mapping. Neste tipo de projeo, prdios e objetos de formatos variados se transformam em
superfcies de projeo, em telas. Softwares so utilizados para se mapear um objeto
bidimensional ou tridimensional que mimetiza o objeto que receber a projeo. Eles
interagem com projetores para encaixar qualquer tipo de imagem na superfcie que receber a
projeo. O uso combinado de udio faz com que espetculos de projeo mapeada sejam
audiovisuais. Espetculos performticos e peas de artes visuais se utilizam da tcnica de
projeo mapeada para a construo de cenrios e objetos. A relativa novidade da tcnica da
projeo mapeada um fator de encantamento para o espectador. Trata-se de um tipo de
projeo de imagens que no se pode ver todo momento e em qualquer local, ao menos por
hora.

projeo mapeada

IV. As ferramentas de trabalho

190

A tcnica da projeo mapeada tem sido utilizada para a produo artstica mas o seu uso
mais visvel e alardeado est geralmente relacionado aos grandes eventos promocionais e
lanamentos de produtos. Os lanamentos de novos modelos de carros, um tipo de evento no
qual o sublime tecnolgico deve arrebatar espectadores e potenciais consumidores, tem sido
uma das grandes aplicaes das projees mapeadas. Assim, o automvel que est num
determinado espao aparece, desaparece e se move por diferentes cenrios. Cada uma das
suas camadas estruturais revelada e o carro pode ser visto em muitas das cores disponveis,
entre outros efeitos. Um produto tecnologicamente sublime assim apresentado e anunciado
de forma anloga. Tudo o que a tecnologia desenvolveu de mais recente e avanado se deixa
ver neste tipo de evento. Atravs da tcnica de projeo mapeada, qualquer objeto de qualquer
forma ou dimenso uma potencial tela.

projeo mapeada no Audi A3 em evento de lanamento, Montpelier 2013

As tecnologias de produo de telas para a difuso de imagens no se restringe aos grandes


formatos e s escalas monumentais. Telas de todas as dimenses esto embutidas nos mais
diversos dispositivos que utilizamos na vida diria, seja no ambiente domestico, no espao
pblico ou no trabalho. O acesso s telas e s imagens j foi algo extraordinariamente
dispendioso. Possuir uma imagem no ambiente residencial era algo acessvel apenas a
monarcas. A coleo de tapearias do Inglaterra rei Henrique VIII foi construda como uma
forma de afirmao de poder e riqueza. Algumas das peas que compe a coleo foram
extravagantemente caras, com valores estimados ao preo de dois navios de guerra.

tapearias do Rei Henrique VIII

IV. As ferramentas de trabalho

191

O acesso a telas e imagens se transformou completamente. As telas para uso individual


representadas em sua essncia pelos smartphones, equipamentos digitais revestidos por
touchscreens, as telas sensveis ao toque, se espalham pervasivamente por mos, olhos e pelo
imaginrio contemporneo. A imerso nas imagens de uma tela no requer que esta tenha
dimenses monumentais, o mesmo fenmeno pode ocorrer numa tela pequena o suficiente
para ser levada no bolso. A expanso dos poderes da tecnologia invade no apenas a paisagem
mas o mais individual e privado dos espaos.

Smartphone

A conexo das pequenas telas dos smartphones com uma rede mundial de dados e a
transformao dessas telas em interfaces que podem ser programadas e assim servir ao uso
para as comunicaes, gravao e visualizao de imagens, acesso a arquivos e
compartilhamento de informaes fazem com que os smartphones sejam pequenas janelas
para o mundo. A absoro dos usurios dos smartphones na relao com a tela deixa poucas
dvidas quanto experincia de imerso que estes podem proporcionar. O uso potencial
destes aparatos digitais para comunicao e como uma ferramenta para o conhecimento hoje
o que temos de mais prximo aos projetos utpicos como o Movie-Drome ou a technosphere.
Trata-se naturalmente de uma ferramenta e, assim, o uso que dela pode ser feito de toda
forma decisivo.

25. A invaso da tela cinematogrfica


Telas ligadas em redes podem hoje ser encontradas nas salas de cinema. Com o advento da
projeo de imagens digitais e das redes com grande capacidade de transmisso de dados, os
cinemas podem exibir, ao vivo, uma enorme variedade de espetculos. A projeo
esteroscpica freqentemente est associada a este tipo de exibio e um dos seus grandes
atrativos. Assim, encenaes de peras em casas tradicionais como o The Metropolitan Opera
de Nova Iorque so transmitidas estereoscopicamente e ao vivo para salas de cinema ao redor

IV. As ferramentas de trabalho

192

do mundo. Muitos dos espetculos so at mesmo legendados. Shows de grandes bandas so


transmitidos ao vivo, assim como eventos esportivos como finais de competies. Na sala de
cinema possvel se assistir a um jogo de tnis ou de futebol ou a um espetculo que ocorre
ao vivo em um outro lugar. O cinema se torna, desta maneira, mais uma tela para o broadcast.
A sala de cinema tradicionalmente se dedicou exibio repetida de imagens gravadas. As
sesses de um mesmo filme que preenchem a grade horria so equivalentes a loops que se
repetem ao longo do dia. Nisto um filme projetado no cinema no difere muito de uma mesma
msica tocada repetidamente num aparelho reprodutor. Tratam-se de mdias gravadas e que
podem ser repetidas indefinidamente de forma idntica. Com a transmisso de espetculos ao
vivo, as telas das salas de cinema passam tambm a exibir eventos efmeros, que no mais se
repetiro da mesma maneira. E este pode ser um grande atrativo.
Refletindo sobre o futuro do cinema, Eric Rohmer previu a ele um destino semelhante ao da
pera. No sculo XIX, a pera ocupava um lugar central nas artes e na vida das cidades. Esta
centralidade foi perdida pela pera que se viu substituda pelo cinema. Os espetculos de
pera continuam a ser encenados e novas peas ainda so criadas mas a relevncia social da
pera no pode ser comparada quela de seu auge. Rohmer imagina um destino semelhante
para o cinema. Filmes continuaro a ser exibidos, assistidos e produzidos mas a sua relevncia
no cenrio cultural jamais ser a mesma daquela verificada no sculo XX. Ao longo da ltima
dcada, Peter Greenaway tem repetidas vezes anunciado a morte do cinema utilizando o
argumento de que os filmes so hoje assistidos em todos os lugares e de que v-los numa sala
de cinema uma ocorrncia cada vez mais rara. bem possvel que as intuies de Rohmer e
Greenaway sejam precisas. O cinema pode estar em vias de se tornar anacrnico como a
pera, mas as imagens em movimento e as telas esto em todos os lugares.

Tableau Vivant
A delimitao de fronteiras entre as ferramentas de trabalho (as mesas ou tables), as
ferramentas de exibio (as telas ou tableaux) se encontra em meio a um impasse provocado
pelo surgimento de aparatos que podem atender ao uso em ambas as frentes no ofcio de se
produzir imagens. A fotografia e as experincias do tempo e do espao que nela esto
implicadas pode ser um bom ponto de partida para se examinar esta zona cinza entre as mesas
e as telas. No ano de 2008, o crtico de arte norte-americano Michael Fried publicou Why

IV. As ferramentas de trabalho

193

Photography Matters as Art as Never Before, um estudo da fotografia em grandes formatos.


A hiptese de Fried a de que a arte da fotografia hoje definida pela produo de imagens
de grandes dimenses e que se destinam exibio em paredes, de fotografias que se utilizam
da forma de exibio do tableau. As imagens fotogrficas e em vdeo exibidas em suportes de
medidas extensas e que foram e ainda so produzidas por artistas como Andreas Gursky,
Cindy Sherman, Hiroshi Sugimoto, Bernd e Hilla Becher, Thomas Demand, Philippe Parreno
e Douglas Gordon servem argumentao de Fried sobre a relevncia artstica destas imagens
fotogrficas de dimenses imponentes.
Uma grande imagem colocada em uma parede um objeto que exerce uma forma de
autoridade ou intimidao que decorre no apenas de suas dimenses, temos o instinto de
respeitar e reverenciar aquilo que muito maior do que ns, mas tambm do significado
cultural embutido neste tipo de objeto. O senso comum nos diz que um quadro grande que se
encontra instalado em uma parede no pode ser um objeto aleatrio ou banal que foi ali
instalado por um mero acaso. O tratamento a ele atribudo nos remete de imediato a algo
importante. Um grande quadro em uma parede, especialmente quando esta parede se encontra
no interior de um museu ou de uma galeria, nos transmite de imediato a idia de que estamos
diante de uma obra de arte de grande valor, de uma obra prima.

Fotografias de Andreas Gursky

Michael Fried afirma que as fotografias produzidas para o grande formato lidam com a
questo da instalao em paredes e do espectador que ir olhar para elas, e que este so dados
at ento inditos na fotografia e que so cruciais para sua produo. Estas fotografias seriam
assim diferentes de fotografias menores que podem ser eventualmente colocadas em paredes
ou em caixas dentro de armrios. As fotografias de grandes dimenses, assim como pinturas
ou esculturas com as quais elas compartilham espaos de exibio de obras de arte, so
imagens produzidas no tempo passado e destinadas exibio por um tempo futuro
indefinido. A imagem nelas exibida est preservada com vistas posteridade. Neste aspecto

IV. As ferramentas de trabalho

194

as fotografias em grandes dimenses no diferem em muito de pinturas e esculturas


figurativas que, antes do advento da imagem fotogrfica, preservavam para o futuro imagens
de lugares, pessoas e objetos. E, assim como pinturas e esculturas, as fotografias em grandes
dimenses possuem um corpo fsico, elas so impressas ou ampliadas em papel, e tomam os
espaos das paredes como obras terminadas, concludas.
A fotografia era o instrumento de trabalho utilizado por Aby Warburg no projeto inacabado
do Atlas Mnemosyne, uma srie de painis de fotografias construdos como um mapeamento
dos caminhos e significados da histria da arte. Cada um dos painis do Atlas Mnemosyne foi
construdo a partir da montagem de uma srie de fotografias de objetos, pinturas e desenhos
relacionados aos temas centrais da pesquisa de Warburg. Estes temas eram to variados como
as Coordenadas da Memria, Migrao dos Deuses da Antiguidade, Veculos da Tradio,
entre quatorze temas principais que orientavam a montagem dos painis. Esta enciclopdia
visual composta por imagens foi produzida por Warburg como uma ferramenta para estimular
a imaginao e a memria daqueles que as vem, de modo a produzir a compreenso do que
ele denominava como afterlife of antiquity.

Atlas Mnemosyne

Os painis fotogrficos de Warburg eram peas permanentemente inacabadas, em construo.


Neles, as imagens eram inseridas e retiradas e a ordem delas podia ser mudada a qualquer
momento. Apesar de fixados na parede maneira de uma tela, os painis eram tratados como
mesas de trabalho verticais para a montagem de imagens. O trabalho de manipulao de
imagens de Warburg no Atlas Mnemosyne guarda inequvocas semelhanas com o trabalho
realizado por algum que, ao manipular imagens, faz filmes.
Tableau vivant, ou quadro vivo em livre traduo, uma expresso que descreve um grupo de
performers (atores, modelos) em poses e numa disposio de tons teatrais. Durante o tempo
no qual o tableau vivant est mostra os performers podem ficar imveis, mas esta no uma

IV. As ferramentas de trabalho

195

regra rgida. O tableau vivant uma forma de encenao que mistura aspectos do teatro, da
pintura e da fotografia. No perodo anterior ao surgimento do rdio, do cinema e da televiso,
os tableau vivants eram um tipo popular de entretenimento no qual era freqente a recriao
de pinturas com pessoas e objetos reais dispostos num espao teatral. Um tableau vivant
uma forma de simulao de uma imagem fixa que pode se transformar ao longo do tempo e
resultar em diferentes cenas, ele como uma fotografia viva, que acontece no tempo presente.

As telas e as mos: tocar com os olhos e controlar com o tato


O advento dos computadores e das telas digitais para a produo e exibio de imagens
acarretou num primeiro movimento de convergncia entre as ferramentas de produo e de
exibio de imagens. Os computadores dedicados ao trabalho com imagens so equipados
com monitores de natureza no muito distinta daqueles utilizados para a exibio de imagens
seja no ambiente privado ou em locais pblicos. No entanto, a forma fsica do computador e
os acessrios perifricos envolvidos na sua operao o tornam um objeto que no se identifica
imediatamente como um suporte de exibio.
O surgimento de computadores que possuem uma forma fsica semelhante das telas e
quadros representa um novo passo neste processo de convergncia entre os instrumentos de
produo e exibio de imagens. Os tablets e os smartphones so computadores nos quais a
interao entre o usurio e a mquina se opera prioritariamente atravs da tela sensvel ao
toque. Neles no existe a necessidade de se agregar acessrios perifricos. A aparncia fsica
de um tablet e de um smartphone os aproximam de um quadro de pequenas dimenses.
Uma outra caracterstica torna os tablets e smartphones equipamentos que abarcam as
funcionalidades de mesas e telas. A mesa objeto geralmente horizontal, a tela usualmente se
dispe no sentido vertical. Tablets e smartphones podem ser usados em ambas as orientaes,
o que torna os usos como mesa e tela completamente intercambiveis. Neles uma imagem
pode ser produzida e exibida em um nico aparato.
O termo textura utilizado com freqncia para descrever imagens inscritas nos mais
diversos tipos de suporte. Dizemos que pinturas, desenhos, fotografias, litogravuras, imagens
digitais possuem um textura aveludada, lisa, fria, arenosa. A atribuio de caractersticas
hpticas, ligadas ao sentido do tato, geralmente no feita ao tocarmos uma imagem com as
mos mas sim ao toc-las com os olhos. A freqente observao de que as texturas da

IV. As ferramentas de trabalho

196

imagem em filme e da imagem em vdeo so muito diferentes, e de que a primeira


granulosa e a segunda mais dura um exemplo corriqueiro desta operao que fazemos
de toc-las com os olhos. Ningum passa as mos nestas duas imagens para emitir estas
avaliaes.
O advento das telas sensveis ao toque transformou esta relao com as imagens digitais. A
interao entre a imagem e o olho pode agora ser mediada pelas mos. Uma fotografia
impressa ou um filme podem ser manipulados e sofrer interferncias pela ao direta das
mos. Os tablets e outras telas sensveis ao toque podem ser utilizados para a visualizao e
produo de uma quantidade indefinida de imagens. Uma imagem que ocupa a tela pode ser
de imediato substituda por outra. Esta funcionalidade da tela que pode ser utilizada uma e
outra vez j podia ser encontrada nos instrumentos ancestrais de escrita dos quais o tablet se
apropria no apenas do princpio de funcionamento mas tambm do nome. Na Antiguidade, o
tablete de argila era um instrumento utilizado nas civilizaes mesopotmicas como uma
mdia para a escrita. Caracteres cuneiformes eram impressos, em blocos de argila molhada,
com o uso de um instrumento semelhante a uma caneta. Uma vez escritos, os tabletes de
argila podiam ser imediatamente apagados com uso de uma esptula ou podiam ser secos ao
sol ou ao vento e assim manter as informaes escritas por um tempo mais extenso. Os
tabletes cujas informaes escritas deveriam ser guardadas permanentemente eram cozidos
em fornos num processo semelhante ao de peas de cermica e assim se tornavam objetos
slidos, de grande durabilidade. Os tabletes que no eram levados aos fornos podiam ser
molhados e assim a argila era reaproveitada para a fabricao de um novo tablete liso, como
uma folha em branco, e pronto para receber novas escritas.

Tabletes de argila

Tabletes de cera foram utilizados de maneira semelhante por gregos e romanos ao longo da
Antiguidade e o uso desta mdia escrita se estendeu Idade Mdia e aos tempos modernos.
Duas tbuas de madeira com dimenses aproximadas a de um caderno eram revestidas de cera

IV. As ferramentas de trabalho

197

de abelha e presas uma outra. O tablete de cera era um instrumento de escrita porttil e
reutilizvel. Para isto bastava se aquecer a cera que cobria a superfcie do tablete e assim
amolec-la. Com o uso de uma esptula a superfcie do tablete podia ser alisada, apagando as
marcaes e produzindo novamente uma rea livre de informaes. O uso dos tabletes de cera
era variado, servindo como uma ferramenta para a anotao de informaes escritas por
estudiosos, secretrios e para a administrao de sistemas contbeis.

Tabletes de cera

Dispositivos digitais portteis equipados com telas sensveis que serviam como interface de
uso foram lanados no final da dcada de 1980. Em 1993, Apple introduz no mercado o
Newton Message Pad, um produto descrito como um personal digital assistant (PDA)
munido de softwares com as funcionalidades de agenda, calendrio, listas de tarefas,
calculadoras e conversores de medidas. Com o uso de uma caneta especfica era possvel se
escrever mo na tela do Newton Message Pad. Um software convertia a escrita para o
formato digital e o armazenava para acessos futuros. Assim como seus antecessores de argila
e cera, a tela do Newton Message Pad podia ser utilizada indefinidamente. As limitaes dos
hardwares disponveis poca restringiram a aplicao do Newton a funes baseadas em
textos e nmeros. Se tratava de uma agenda e um caderno digital. Imagens fotogrficas,
grficos complexos, vdeos e msica no podiam ser rodados no Newton. Estes tipos de
arquivos digitais demandavam processadores, placas grfica e de udio que no podiam ser
comportadas em um aparelho pequeno o suficiente para ser utilizado com uma nica mo. O
Newton Message Pad foi retirado do mercado em 1998, outros personal digital assistants
continuaram a ser fabricados e comercializados at o surgimento dos smartphones, aparelhos
que englobam as funes de agenda do PDAs e substituram este tipo de dispositivo no
mercado.

IV. As ferramentas de trabalho

198

Newton Message Pad, iPhone e iPad

Com desenvolvimento de hardwares mais poderosos, com preos mais baixos e menores
dimenses, computadores portteis equipados com telas sensveis ao toque passaram a ser
tambm capazes de rodar imagens fotogrficas e sons. Smartphones e tablets so hoje
utilizados no apenas para a comunicao telefnica ou como cadernos e agendas digitais.
Eles so tambm reprodutores de vdeo, cmeras fotogrficas e de imagens em movimento,
visualizadores e editores de imagens. maneira de um computador de mesa, smartphones e
tablets so hardwares comandados por um sistema operacional no qual softwares podem ser
rodados. As funcionalidades dos softwares desenvolvidos para estas plataformas gigantesca.
Blocos de notas, agendas, videogames, cmeras fotogrficas e de vdeo, mapas integrados
navegao via satlite, bssola, editores de textos e imagens, correio eletrnico, entre
inmeros outros exemplos, podem ser utilizados em smartphones e tablets a partir de
softwares neles instalados.
No mbito da produo de imagens, a tela sensvel ao toque de tablets e smartphones, em
conjunto com aplicativos de visualizao e edio de imagens, produziu uma grande
transformao naquilo que se denomina empowerment of the viewer ou empoderamento do
espectador. O surgimento dos reprodutores domsticos de vdeo como o VHS ou DVD
permitiu que espectadores pudessem controlar a visualizao de imagens em movimento.
Parar, pausar, voltar, avanar e ver repetidas vezes uma cena ou imagem eram aes
impossveis numa sala de cinema e que foram tornadas banais no ato de se assistir filmes em
ambientes privados. Nos reprodutores de imagens em movimento passou a ser possvel o
controle do tempo de visualizao das imagens. Nos dispositivos digitais com telas sensveis
ao toque este domnio sobre o tempo de viso das imagens tambm oferecido ao espectador.
O que difere tablets e smartphones de outros reprodutores de imagens no o controle do
tempo mas do espao. No mais simples destes aparelhos possvel re-enquadrar imagens,
ampli-las, mudar as propores, aplicar filtros, inserir elementos grficos e fazer
composies atravs de operaes executadas com as mos. A presena de uma cmera e de

IV. As ferramentas de trabalho

199

uma tela em grande parte destes aparelhos portteis permite que fotografias e vdeos sejam
capturados e vistos quase de imediato. Assim, a fotografia e a imagem em movimento
produzidas nestes aparatos diferem de seus correlatos em suporte flmico no que se refere ao
tempo. Uma imagem em filme precisa ser revelada e copiada para ser vista. Quando chega s
nossas mos, ela um registro do passado. Essa distncia temporal se encurta radicalmente
nos dispositivos munidos de cmeras e telas. Uma fotografia pode ser vista quase
imediatamente, a sua viso uma experincia muito prxima do tempo presente.
at mesmo possvel se especular que as imagens capturadas em smartphones e tablets so
produzidas com a inteno primordial de uma visualizao a ser feita na tela dos prprios
dispositivos e no instante do registro. Estas imagens raramente intencionam a transposio
para a forma do tableau de grandes dimenses ou mesmo uma preservao muito extensa. A
ao de se capturar uma imagem fugaz, v-la de imediato e deix-la desaparecer entre tantas
outras imagens, arquivos e mudanas de plataforma parece muitas vezes ser a tnica geral do
uso destes equipamentos. Neles o tempo presente define a captura e visualizao de imagens.

A tela e a janela para o mundo: ver e usar


O uso de computadores com grande capacidade de processamento e conexo com redes de
dados possibilitou a realizao de um produto audiovisual, do princpio ao fim, em uma nica
mquina. Da escrita do roteiro distribuio, um computador pode ser a nica ferramenta
utilizada na produo de um filme, no que se convencionou chamar de desktop publishing. Os
dispositivos com telas sensveis ao toque proporcionam um novo grau de portabilidade e
mobilidade para as ferramentas digitais de produo audiovisual. Um objeto que pode ser
levado em uma nica mo pode fazer as vezes de cmera, editor de texto, editor de imagens e
sons, distribuidor, compartilhador e exibidor de imagens.
A forma amigvel com a qual possvel se lidar com imagens nos dispositivos de tela
sensvel convida produo de imagens e sons e mistura indistinta com audiovisuais de
terceiros. Num software de reproduo de vdeos e msicas ou mesmo em canais de vdeo
online como YouTube e Vimeo possvel criar playlists nas quais um videoclipe de uma
banda pop, um filme de vanguarda europeu, o registro domstico de uma festa de aniversrio
e um jogo de futebol podem ser tocados em seqencia, atravs da navegao por trechos
aleatrios, sem nenhuma distino ou hierarquia.

IV. As ferramentas de trabalho

200

Thumbnails de vdeo (esq) e Youtube playlist (dir)

O fcil acesso a arquivos online de vdeos, imagens e udio e a possibilidade de se armazenar


contedos de produo prpria em rede, no que se denomina cloud computing59, faz com que
o fluxo de imagens visualizado por cada indivduo em uma tela digital seja de fato nico. A
construo espacial desta forma de se ver imagens tambm livre e personalizvel. Numa
mesma tela possvel, simultneamente, se jogar um videogame, assistir vdeos, ver fotos,
ouvir msica e conversar em vdeo conferncia. A tela digital um espao no qual diversas
telas podem conviver.
A experincia de se ver coletivamente a uma mesma srie de imagens seja numa projeo
cinematogrfica ou num broadcast televisivo produzia experincias coletivas de fruio de
imagens sob as quais o nico controle do espectador era o de se interromper a recepo das
imagens seja se retirando da sala ou desligando um aparelho televisor. Se considerarmos que
uma seqncia de imagens em movimento pode definir o que um filme, com um
computador, tablet ou um smartphone cada usurio pode construir o seu prprio filme. Estes
equipamentos tambm podem fazer com que aquele que os utiliza seja um produtor, um
usurio ou um espectador. As fronteiras entre estas trs categorias so definidas pelo uso que
deles feito. Os limites que definem as trs categorias so alvo de sistemtica polmica.
Instrumentos digitais podem ser utilizados para a criao de imagens ou podem ser simples
interfaces de consumo de imagens, um novo tipo de televiso na qual o controle remoto toma
a forma de um menu.

26. Tbula Rasa?


Mdias desaparecem ou morrem por contingncias no por destino. Mdias matam outras

59

Cloud Computing um termo utilizado para se descrever servios que fiquem hospedados num servidor
remoto. Google Drive, Google Calendar e Dropbox so exemplos de Cloud Computing.

IV. As ferramentas de trabalho

201

mdias. O cinema extinguiu a lanterna mgica, o zoopraxiscpio, o praxinoscpio. Mdias


precisam se estabelecer solidamente para sobreviverem entre outras mdias. O rdio no
acabou com o jornal, a televiso no exterminou o rdio e os canais de televiso a cabo e o os
servios de vdeo on demand no baniram os canais de sinal aberto. Mas o campo de batalha
das mdias est repleto de um grande nmero de espcies extintas, Panorama, Odorama,
Cinerama, Cinevision so apenas algumas delas. Estes nomes podem nos soar um tanto pueris
e engraados mas eles no diferem muito dos nomes de mdias vivas como Apple Quicktime,
Yahoo, iPad, Facebook, Blackberry, Google. Uma investigao e catalogao de natureza
forense das mdias desaparecidas foi proposta sob a forma de manifesto pelo escritor de fico
cientfica Bruce Sterling em 1995. O projeto de Stering e do tambm escritor Richard Kadrey
recebeu o nome sugestivo de The Dead Media Project. A rpida obsolescncia de mquinas
e sistemas constatada nos dias atuais levou Sterling a afirmar que vivemos numa espcie de
golden age of dead media. Diante desta constatao, um trabalho de paleontologia das mdias
e o registro dessas espcies extintas em um livro que as honrasse se faz necessrio
(STERLING 1995).
Um exemplo oferecido por Sterling nos auxilia a compreender concretamente a curta vida til
das mdias atuais. Um Powerbook, um dos computadores para uso pessoal mais poderosos
poca do lanamento de The Dead Media Project, possua uma vida til equivalente de
um hamster. A onipresena dos computadores, televises, rdios, nos d uma idia
possivelmente equivocada de que eles existiro indefinidamente. Um exame de mdias
extintas no nos deixa ter tanta certeza a este respeito. Sterling cita o caso do quipu, uma
mdia utilizada por povos andinos para registros contbeis, para se fazer contas, se fazer o
censo populacional, calendrios e aplicaes militares. Trata-se de um sistema de gravao de
valores numricos atravs de ns feitos em fios. Algumas poucas centenas de exemplares dos
quipus sobreviveram aos dias atuais e um nmero restrito de pessoas os conhecem. Quipus
so hoje objetos expostos em museus.

Quipus

IV. As ferramentas de trabalho

202

O The Dead Media Project funcionou como uma mailing list atravs da qual pessoas se
comunicavam com o Sterling e Kadrey e colaboravam com registros de mdias desaparecidas.
A princpio, o manifesto previa a elaborao de um livro por Sterling e Kadrey ou por
qualquer pessoa que se propusesse a faz-lo, que honraria as mdias mortas e registraria os
colapsos e falhas que as exterminaram, com o intuito de no se repetir os mesmos erros no
futuro e celebrar os mrtires da mdia. Sterling e Kadrey nunca fizeram o livro. A atividade do
The Dead Media Project se encerrou em 2001, com o fim da mailing list. Um website
(www.deadmedia.org) serve como base de dados para acesso aos trabalhos realizados durante
o projeto. Numa das reflexes finais do texto que iniciou o projeto, Sterling especula em
quanto tempo a World Wide Web ser, ela tambm, uma mdia morta.
Enquanto o The Dead Media Project se dedicou a catalogar e celebrar espcies extintas de
mdia, produtores audiovisuais se debatem diante do problema cada vez mais complexo de se
estender a vida til de peas audiovisuais realizadas em formato digital. A preservao de
filmes produzidos em celulide um processo j solucionado pela indstria cinematogrfica e
por arquivistas. Negativos de filmes e cpias so armazenados em depsitos subterrneos
climatizados, num processo semelhante ao da preservao de livros. Alguns dos primeiros
filmes realizados no final do sculo XIX foram assim conservados e podem ser assistidos nos
dias atuais. Basta para isso retir-los dos depsitos e projet-los.
Uma pea audiovisual digital no pode ser armazenada com segurana da mesma maneira
devido a uma srie de questes. Um filme realizado em celulide resultava em um nico
produto final, tambm em filme. Produtos digitais podem ter numerosos formatos finais, que
vo do filme aos DVDs, DCPs, BluRay, vdeos para streaming, entre outros. O celulide
uma mdia de visionamento direto. Os fotogramas se encontram impressos no celulide sob a
forma de imagens. Para se v-los necessrio apenas uma fonte de luz e um mecanismo de
tracionamento que mova o rolo de filme. Nos produtos audiovisuais em mdia digital, o
visionamento de imagens interpretado. Imagens e sons no podem ser vistos a partir da
observao direta dos suportes onde esto gravados. Para que isto seja possvel necessrio
que os dados gravados digitalmente sejam interpretados por dispositivos e transformados
novamente em imagens e sons. Uma imagem digital existe sob a forma de dados digitais.
Os dados digitais no podem ser armazenados em depsitos subterrneos da mesma maneira
que os filmes em celulide. Condies controladas de temperatura, umidade e presso no
bastam para garantir que um dados digital possa resistir ao tempo. Dados digitais requerem

IV. As ferramentas de trabalho

203

que arquivos sejam tratados de forma dinmica, eles exigem que se faa uma constante
migrao das informaes para suportes de gravao que podem ser lidos em mquinas que
interpretem os dados neles gravados. Fitas, discos pticos, memrias slidas e hard disks so
equipamentos de vida til reconhecidamente curta, seja por questes mecnicas ou por
questes relacionada rpida obsolescncia dos equipamentos dedicados a interpretar
informaes digitais. Preservar dados digitais requer uma constante migrao dos dados para
suportes de gravao que ainda sejam funcionais, o que implica no tratamento dinmico de
arquivos. Uma viso otimista sobre os arquivos digitais os v como uma forma de se ter
acessibilidade instantnea a tudo o que est arquivado. Para que isto seja operacionalmente
vivel, aos dados digitais que guardam imagens e sons devem ser adicionados metadatas60 que
a eles se referenciem. Na viso pessimista, os arquivos digitais implicam num trabalho
interminvel de preservao com resultados imprevisveis e frgeis.
A atual diretriz da indstria cinematogrfica norte-americana para a preservao de filmes
estabelece que as matrizes de preservao de um filme a serem mantidas em depsitos
climatizados so o OCN (Original Camera Negative), o IP (Inter Positive) e o YCM (Yellow,
Cyan, Magenta) Negative, impresso em filme de polister. Para filmes que foram registrados
digitalmente, deve ser impresso um negativo YCM para fins de preservao. Num futuro
impondervel, as imagens dos negativos YCM podem ser escaneadas e convertidas para
formatos correntes. O suporte de visionamento direto ainda a forma mais segura de arquivo.
O formato digital para guarda digital de longo prazo um problema ainda no solucionado
(DILEMA DIGITAL 2009:14).
A importncia da preservao de arquivos em mdias fisicamente estveis e visionveis pode
ser exemplificada pela Paper Print Collection da Biblioteca do Congresso dos Estados
Unidos. Paper prints so registros em papel de todos os fotogramas de filmes para efeitos de
copyright. Atravs dos paper prints, muitos filmes do incio do sculo XX puderam ser vistos
aps o desaparecimento dos originais registrados em negativos de nitrato altamente
combustvel (COSTA 2007: 17).
No entanto as ferramentas digitais originaram uma srie de produtos que no existiam

60

Metadata o nome que se atribui aos dados que so anexados a outros dados. Numa fotografia digital os
metadados podem ser, por exemplo, a data na qual a foto foi tirada, o modelo da cmera utilizadas, as
configuraes de ISO, o tipo de lente, o diafragma e a temperatura de cor. Caso a cmera seja equipada com um
GPS, a metadata pode at mesmo registrar as coordenadas de latitude e longitude na qual uma determinada foto
foi registrada.

IV. As ferramentas de trabalho

204

anteriormente ao seu advento e que so denominados digital natives. Em muitos deles a


preservao em filme no faz sentido. Videogames e seus personagens so um exemplo de
digital natives cuja forma de preservao ainda no foi solucionada.
O audiovisual um bem de valor cultural. Preserv-lo um interesse de todos. A indstria
cinematogrfica reconhece esta importncia e identifica o acervo de filmes como um dos seus
principais ativos. Filmes so bens corporativos que podem ser comercializados nos tempos
presente e futuro. Perd-los significa perder bens e receitas. A preservao destes ativos
portanto uma preocupao de primeira ordem para a indstria do cinema. Na questo da
preservao dos arquivos digitais, os interesses da indstria cinematogrfica so atualmente
conflitantes com os das indstrias de hardware e software digitais que fazem da rpida
obsolescncia de formatos e equipamentos uma das suas grandes fontes de receita. Para alm
dos interesses comerciais de indstrias, a preservao da produo audiovisual em tudo
fundamental. O audiovisual foi a forma cultural mais difundida e popular do sculo XX e esta
popularidade no parece diminuir neste novo sculo. No audiovisual se encontra gravada
parte da memria deste perodo. Perd-la em um tempo to curto quanto a vida til de
dispositivo digital seria catastrfico.
As relaes entre aparatos tcnicos de gravao e a memria foram examinados por Sigmund
Freud em A Note Upon The Mystic Writing Pad, por ocasio do lanamento do artefato de
escrita homnimo. O Mystic Writing Pad um bloco de notas formado por uma base de papel
revestido em cera ou resina e por uma folha de celulide que a recobre. O mesmo princpio de
funcionamento do Mystic Writing Pad utilizado em brinquedos para crianas que ainda hoje
so produzidos e comercializados. Um pequeno basto com o formato de uma caneta
utilizado para se escrever Mystic Writing Pad. No se usa tinta. A ponta do basto, ao tocar a
superfcie do celulide, produz marcas que registram letras, nmeros, o que quer que se
deseje escrever. A superfcie do Mystic Writing Pad pode ser limpa e se tornar uma nova
pgina em branco. Para isso basta levantar a folha de celulide e todas as marcas so
apagadas. A forma de escrita no Mystic Writing Pad um retorno quela feita em tabletes de
cera e argila, superfcies que tambm eram gravadas diretamente, sem o uso da tinta.

IV. As ferramentas de trabalho

205

Brinquedos semelhantes ao Mystic Writting Pag

A partir do processo de funcionamento do Mystic Writing Pad, Freud se dedica a examinar


algumas questes relativas memria humana. Escrevemos porque no confiamos que nossa
memria ser capaz de reter uma determinada informao. A escrita uma forma de
materializao do aparato mnemnico, ela uma forma de memria depositada em um
material que pode ser acessado a qualquer momento e sem as distores prprias memria
humana. Uma folha de papel uma superfcie que pode receber gravaes permanentes mas
ela logo se esgota e precisa ser substituda por uma nova folha de papel em branco. A folha de
papel retm permanentemente o que nela foi inscrito, mas a sua capacidade de recepo de
dados limitada. A lousa, ao contrario, uma superfcie de escrita no permanente e
renovvel. Podemos escrever infinitamente nela desde que apaguemos o que nela j est
escrito. A capacidade de renovao de inscries na lousa decorre do carter no permanente
do que nela est gravado. O papel e a lousa so ilustraes de que o depsito de memrias em
superfcies de receptividade ilimitada e de reteno permanente algo incompatvel. Ou a
superfcie receptiva deve ser renovada ou a anotao deve ser destruda.
O aparato mental humano possui uma capacidade ilimitada de recepo de novas percepes
mas ele incapaz de manter a totalidade das informaes recebidas, e igualmente incapaz de
manter estas percepes inalteradas. No Mystic Writing Pad a tela de celulide atua como um
escudo protetor e o papel encerado a camada que recebe os estmulos, no caso, a escrita. De
acordo com Freud, o aparato de percepo humano possui tambm duas camadas. Uma
primeira camada atua como um escudo que filtra os estmulos e uma segunda camada por trs
dela recebe os estmulos. Assim, amostras de estmulos conscientes recebidas pelo aparato de
percepo so conduzidas para a memria e passam a fazer parte do subconsciente humano,
liberando a percepo para o recebimento de novos estmulos.
Ao observar a superfcie do Mystical Writing Pad aps algum uso, Freud observa que o
apagamento das escritas no opera sem falhas. Vista uma determinada luz, a folha de cera

IV. As ferramentas de trabalho

206

deixa ver marcas de inscries prvias que no podem ser apagadas. Assim como a memria
humana, o Mystical Writing Pad possui marcas permanentes e marcas no permanentes em
suas diferentes camadas.
Se imaginarmos uma mo escrevendo sobre a superfcie do Mystical Writing
Pad enquanto a outra levanta periodicamente a folha de acetato e a separa do
papel encerado, teremos uma representao concreta da maneira atravs da
qual tentei ilustrar o funcionamento do aparato de percepo da mente
humana (FREUD 1925:208).
A reflexo de Freud sobre a percepo humana e a memria a partir de um aparato de escrita
como o Mystic Writing Pad nos possibilita algumas analogias com as mdias de gravao
audiovisual e sua preservao sob a forma de memria. Uma gravao em filme opera de
modo muito prximo escrita no papel. O filme um suporte de gravao permanente com
capacidade de gravao limitada. Uma vez ocupada a superfcie do filme necessria a
utilizao de mais filme para o registro de informaes. Assim como o que ocorre com o
papel, o que est registrado no filme permanente. Um suporte de gravao digital, como
uma mdia slida ou um hard disk, em muito se aproxima lousa. Ele possui uma capacidade
de recepo de dados infinita e renovvel, mas o que nele foi inscrito no permanente.
Numa livre aproximao que no se prope a nada mais do que uma comparao breve,
poderamos comparar o filme e sua permanncia memria e o suporte digital e sua no
permanncia percepo. Assim como o Mystical Writing Pad, o filme e os suportes digitais
so aparatos tecnolgicos que podem ser usados para o registro daquilo que a memria
humana no capaz de reter. E semelhana da memria daqueles que os criaram, estes
aparatos so repletos de imperfeies.
Usamos os instrumentos digitais como ferramentas no apenas para guardar aquilo que a
memria no capaz. Aparatos de uso pessoal como smartphones, tablets e computadores so
tambm mecanismos para se pesquisar informaes que eventualmente sero guardadas, seja
na memria do dispositivo ou na memria do prprio usurio. Os web browsers ou
navegadores e as search engines so alguns dos instrumentos mais utilizados nos dispositivos
digitais conectados em rede. A busca pelo significado de uma palavra, a procura por um
servio ou um endereo no mais feita, de forma geral, pela consulta a uma enciclopdia,
uma lista telefnica ou um mapa. Browsers61 e search engines62 so as ferramentas utilizadas

61

Google Chrome, Firefox, Safri so alguns exemplos de web browsers

IV. As ferramentas de trabalho

207

para tanto.
Na forma de navegao dos browsers, a superfcie de visualizao de imagens, a tela, possui
uma capacidade ilimitada de recepo de informaes, e os mecanismos de salvamento das
informaes buscadas podem memorizar cada uma das aes de pesquisa executadas. Mesmo
que o usurio no grave cada uma de suas aes com bookmarks, possvel consultar
histricos de pesquisas realizadas muitos meses atrs. Cada uma das aes executadas em um
navegador se transforma numa informao que permanece gravada no dispositivo no qual ela
foi realizada e tambm no banco de dados do empresa que fornece o navegador ou a search
engine.
As aes de pesquisa de usurios de browsers so informaes de grande valor para
estratgias de marketing de empresas que buscam estratgias mais eficientes para vender
produtos. Os histricos de pesquisa de milhes de usurios se transformam em gigantescos
bancos de dados nos quais as informaes so processadas e padres so reconhecidos e
transformados em importantes ferramentas para a tomada de decises corporativas. O
processamento de bancos de dados gigantescos recebe a denominao de big data63.
A partir das informaes extradas do monitoramento das aes de milhes de usurios,
empresas decidem como iro proceder quanto a ofertas de produtos, controle de estoques e
estratgias de marketing. A memria das aes de pesquisa interessa no apenas ao usurio
que as pesquisou mas tambm a muitas empresas que se utilizam destas informaes para
aumentar a eficincia de suas operaes. O uso, por empresas, de informaes provenientes
das aes de pesquisa em browsers e search engines objeto de polticas regulatrias
determinada pela legislao de cada pais, naquilo que se convencionou denominar como
internet privacy. Um smartphone que se carrega no bolso e se manipula com uma nica mo
um objeto de uso pessoal mas este objeto no mantm o registro das aes daquele que o
utiliza na esfera privada. A memria daquilo que acontece num smartphone se transforma
numa informao a partir da qual empresas dos mais diversos campos de atuao procuram
extrair valores e gerar receitas.
O uso de ferramentas digitais no apenas na produo audiovisual mas nas mais diversas

62
Google, Bing, Yahoo e Altavista so alguns exemlos de search engines
63

Big Data um termo que descreve um volume gigantesco de dados estruturados, semi estruturados ou no
estruturados e que pode gerar informaes

IV. As ferramentas de trabalho

208

atividades se encontra diante de um paradoxo. A facilidade de operao, o relativo baixo


custo de aquisio de equipamentos e a conexo em rede produziu uma exploso na
quantidade de produtos e informaes digitais: filmes, msicas, textos, imagens, softwares,
videogames, websites so produzidos em volumes inquantificveis e em uma velocidade no
rastrevel. Estes mesmos produtos so abandonados e esquecidos em velocidade semelhante e
a preservao e arquivamento de dados digitais ainda uma questo no solucionada e que,
por hora, se baseia em suportes fsicos de gravao frgeis e de curta vida til. Num cenrio
futuro no impossvel que nada reste de toda esta inundao de produtos digitais. No
inverossmil que o destino da tela, e dos produtos digitais, seja o da tbula rasa.

V. Media pipelines

209

V - Media pipelines: a montagem e as estratgias de produo industrial

27. As infra-estruturas
Uma habitao ou um edifcio destinados a um uso qualquer so hoje supridos por instalaes
e servios descritos como essenciais: infra-estruturas de energia eltrica, gs, gua, coleta de
esgoto e telecomunicaes esto presentes de forma intrnseca nos ambientes nos quais
vivemos, trabalhamos ou simplesmente atravessamos no caminho entre um lugar e outro. No
ambiente urbano, contamos com a eletricidade e a gua e as utilizamos com naturalidade. A
presena destes recursos nos to familiar que lidamos com eles de forma transparente.
Percebemos a sua existncia de modo mais concreto no quando os utilizamos mas quando
nos encontramos privados do seu acesso.
As estruturas que nos abastecem com os servios e recursos que tomamos como bsicos esto
encravadas em paredes e subsolos, correm por fiaes ou atravs de ondas eletromagnticas
invisveis ao olho humano. As fontes de onde provm estes servios e os locais onde estes so
utilizados no se encontram, via de regra, fisicamente prximos. Grandes distncias so
percorridas at que uma fonte produtora de energia eltrica, de gs, ou de gua seja conectada
ao ponto no qual estes recursos so consumidos. As estrutura fsicas utilizadas para o
transmisso ou transporte destes servios essenciais recebem com freqncia a denominao
de pipe ou pipeline.

pipelines e linhas de alta tenso

Um pipeline pode ser fisicamente descrito como um cano ou um conjunto de tubulaes de


comprimento muito longo, destinado ao transporte atravs de grandes distncias. A imagem
imediata de um pipeline a das tubulaes destinadas ao transporte de petrleo ou gs. Numa
escala menor, uma habitao pode ser equipada por conjuntos de pipes ou pipelines dedicados
a servios muito distintos. Uma residncia pode ser equipada com dutos de gua, gs,

V. Media pipelines

210

eletricidade e, mais recentemente, por tubulaes dedicadas s telecomunicaes, ao


recebimento e transmisso de informaes, que podemos descrever como um media pipe.
Telefonia, televiso, internet e vdeo on demand (vod) so os servios mais comumente
providos pelas estruturas destinadas ao trfego de informaes, comunicao e difuso de
produtos audiovisuais.
As infra-estruturas destinadas ao suprimento seja de gua, energia, gs ou telecomunicaes
so fisicamente projetadas para o uso permanente. Uma rede eltrica sem uso se degenera
muito mais rapidamente do que aquela utilizada em condies normais. Isto no significa que
as infra-estruturas no demandem reparos e manuteno sistemtica, estes so absolutamente
necessrios, mas a ausncia de uso certamente o pior dos cenrios. O uso e a cobrana pelos
servios prestados provm os recursos financeiros que permitem que as operaes de
conservao e melhorias sejam realizados de maneira adequada e sistemtica. Assim como os
seus congneres, as infra-estruturas destinadas ao trfego de informaes no esto a salvo
das questes do uso constante e renovaes, nelas o uso um fator chave para a construo e
existncia das estruturas fsicas, lgicas e econmicas que fundamentam a sua operao.
Os media pipelines que nos abastecem com dados, imagens e sons so compostos por
estruturas fsicas de transmisso como cabos, torres de emisso de ondas eletromagnticas e
satlites. No entanto, um media pipe, no um duto dedicado distribuio de um recurso
nico como a gua ou o gs. Atravs da estrutura fsica de um media pipe podemos acessar
servios to distintos como o rdio, websites, revistas, jornais, filmes ou canais de televiso.
Esta versatilidade dos servios providos pelos dutos de mdia uma decorrncia da natureza
digital das informaes disseminadas por esta infra-estrutura. Atravs de um nico ponto
fsico de recepo, servios de telefonia, televiso, rdio e internet podem ser disponibilizados
para o uso.
As estruturas fsicas dedicadas s difuso de imagens e sons naturalmente no se resumem ao
ambiente domstico. O espao residencial, ou de uso pessoal, a ltima fronteira cruzada pela
indstria do audiovisual. Hoje, as instalaes e estruturas dedicadas aos sons e imagens
tomam espaos fsicos e virtuais to distintos quanto as salas de cinema, canais de televiso,
museus, galerias de arte ou canais de vdeo on demand. Um rpido levantamento de dados
sobre os espaos e infra-estruturas destinados veiculao comercial de imagens nos d uma
dimenso concreta sobre a extenso das infra-estruturas destinadas s imagens e sons da
quantidade de produtos audiovisuais em oferta.

V. Media pipelines

211

- Em dezembro de 2012, o catlogo mundial do servio de vdeo on demand Netflix contava


com mais de 1 milho de ttulos.
(Fonte: http://techblog.netflix.com/2012/12/complexity-in-digital-supply-chain.html)
(Fonte: https://tecnoblog.net/120668/por-tras-netflix/)

- Em julho de 2015, as operadoras de televiso por assinatura ofereciam as seguintes


quantidades de canais nos pacotes mais completos: Net, 173 canais. Claro, 152 canais. Sky,
214 canais. Todos os canais possuem programao 24 horas.
(Fontes: http://www.netcombo.com.br/, http://www.sky.com.br/, http:// http://clarotv.claro.com.br/)

- Em julho de 2015 a pgina dedicada s estatsticas do YouTube registra que a cada minuto o
site recebe mais de 300 horas de uploads de vdeos.
(Fonte: https://www.youtube.com/yt/press/statistics.html)

- Em 2013, nos Estados Unidos, operavam comercialmente 40.024 salas de cinema.


(Fonte: http://natoonline.org/data/us-movie-screens/)

- Em 2015, no Brasil, existem 2.200 salas de cinema.


(Fonte: http://cinemapertodevoce.ancine.gov.br/)

Esta breve coleta de dados apenas um indicativo da extenso das estruturas de difuso
audiovisual. Os nmeros relativos a este mercado tendem ao superlativo e crescem
constantemente.

28. Usos e contratos de servios


O produto audiovisual pode ser comercializado basicamente de duas maneiras: sob a forma de
um produto fsico ou sob a forma de um servio que se traduz em uma experincia. Rolos de
filme, fitas, DVDs so exemplos de produtos audiovisuais em mdias fsicas. Assistir a uma

V. Media pipelines

212

sesso numa sala de cinema ou ver um filme na televiso ou atravs de um servio de vdeo
on demand so exemplos do consumo de servios audiovisuais. Com o crescimento da oferta
da difuso remota de contedos audiovisuais, o vdeo on demand, a comercializao de
produtos audiovisuais em mdias fsicas apresenta uma acentuada tendncia de declnio,
fazendo com que o audiovisual, se caracterize fundamentalmente como uma indstria de
servios, num congnere da indstria do turismo. As indstrias do cinema, televiso e vdeo
on demand compartilham algumas caractersticas fundamentais, elas vendem o que se
denomina como monetized experience, servios que podem ser utilizados mediante um
desembolso financeiro e que se traduzem no consumo de uma experincia.
Como qualquer indstria de servios, a indstria audiovisual se baseia na venda de um
produto que atenda s expectativas do seu consumidor. Neste ponto, a indstria do turismo
nos oferece uma analogia. Uma viagem um servio vendido segundo critrios especficos:
uma viagem possui uma durao e um destino pr determinados. Poucos seriam os
interessados em fazer uma viagem s escuras, com durao, destino e retorno desconhecidos.
A contratao de servios uma ao que passa sempre pelo crivo de uma previsibilidade
daquilo que ser usufrudo. Esta previsibilidade serve tanto para aquele que contrata o servio
quanto para o vendedor do servio. Assim, o desenvolvimento de padres um fator chave
para a operao bem sucedida das mais variadas indstrias de servios.
Uma clareza quanto aos servios ou produto oferecido tambm prezada no audiovisual.
Frustrar as expectativas de um cliente algo a ser evitado, sempre que possvel. Assim,
muitos dos produtos audiovisuais que se encontram disponveis possuem um histrico de
desenvolvimento incisivamente focado em formatos que sejam conhecidos, esperados e
desejados pelo pblico. Uma srie de exemplos podem ilustrar essa tendncia de
padronizao: filmes de longa-metragem, media-metragem e curta metragem, gneros
cinematogrficos, documentrios, telenovelas, sries ficcionais de televiso e reality shows
so produtos com caractersticas definidas. Cada um destes produtos facilmente
identificvel e se destina a um tipo determinado de difuso e comercializao.
A importncia de um entendimento mtuo entre produtores e o pblico fundamental
tambm para a operao da indstria audiovisual. Este entendimento permite que a indstria
produza peas que sero do interesse dos espectadores e, concomitantemente, mantm estes
espectadores como consumidores da indstria audiovisual. O conhecimento do conjunto de

V. Media pipelines

213

caractersticas que definem tipos especficos de produtos como filmes ou telenovelas


decisivo para o bom andamento desta operao industrial.
No apenas no caso especfico dos servios de mdias audiovisuais, a fidelizao de clientes
um fator chave para a existncia, manuteno e crescimento de uma operao industrial. A
fidelizao de clientes pode acontecer de formas to variadas quanto a contratao de um
servio mensal de vdeo on demand, na lealdade do pblico a filmes produzidos em srie
(Senhor dos Anis, Harry Potter, adaptaes dos quadrinhos Marvel so alguns exemplos) ou
no hbito de se assistir a um determinado canal de televiso num determinado horrio.
A concordncia bilateral sobre as caractersticas que definem filmes e peas audiovisuais
pode ser expressa sob a forma de um contrato. Num dos textbooks mais influentes da
atualidade o contrato tratado como uma das fundaes da produo audiovisual. Em
Directing the Documentary e Directing: Film Technique and Aesthetics o autor Michael
Rabiger discorre sobre o que ele descreve exatamente com o termo contrato. O contrato de
Rabiger definido como uma srie de premissas, objetivos e uma rota a serem estabelecidos
por um filme e que dem ao espectador um senso de direo e de destino. O contrato implica
em como um filme vai recompensar o espectador pelo tempo e ateno a ele dedicados e
tambm pelo ingresso pago para tanto. Em linha gerais, o que o contrato descreve e pressupe
que um espectador que decida por assistir a um filme de fico cientfica, a uma comdia,
ou a um documentrio encontre na tela um produto audiovisual compatvel com as suas
expectativas e que o satisfaa.
A idia de se oferecer ao pblico um produto previsvel no uma prtica exclusiva da
indstria audiovisual. Uma outra indstria baseada na fidelizao de clientes se utiliza do
mesmo expediente. O jornalismo em mdia impressa se apia firmemente em uma estrutura de
publicao regida por temticas e pelo calendrio. bem certo que os acontecimentos a serem
noticiados possuem uma natureza intrinsecamente imprevisvel, mas uma operao com a
complexidade da publicao de um jornal impresso dirio ou uma revista semanal ou mensal
no podem depender exclusivamente dos eventos do mundo. Este tipo de imprevisibilidade
tornaria a execuo e a viabilidade financeira destas operaes algo em vias do impossvel.
Algumas ilustraes podem descrever esta estrutura na qual o jornalismo se baseia.
O jornal O Estado de So Paulo basicamente composto pelos seguintes cadernos: Caderno
2, Economia e Negcios, Esportes, Internacional, Metrpole e Poltica. A cada dia da semana
um caderno especfico publicado, o que traz variedade publicao. Uma ilustrao: na

V. Media pipelines

segunda-feira, dentro do caderno de Economia e Negcios

214

publicada a seo Link,

dedicada tecnologia e cultura digital. Tera feira o dia do caderno Viagem, dedicado ao
turismo. Quarta feira o automvel o assunto do caderno Jornal do Carro. A quinta-feira
dedicada comida, com o caderno Paladar. Sexta feira dedicada programao de eventos
da cidade, com o caderno Divirta-se. Sbado o dia dos Classificados, Imveis, e Jornal do
Carro Classificados. A edio de domingo a que possui o maior nmero de cadernos
especficos, com a publicao dos Classificados, Emprego e Carreiras, Alis, Casa, Imveis,
Jornal do Carro Classificados e Oportunidades.

estrutura de publicao semanal do jornal O Estado de So Paulo

Uma estrutura de publicao semelhante utilizada pela maioria dos jornais brasileiros.
Dentro de cada um dos cadernos que so publicados diariamente podem ainda haver dias
dedicados a algum assunto ou publicao de textos assinados por colunistas. O caderno de
cultura um bom exemplo. Nele, em cada dia da semana focado um assunto: teatro, cinema,
msica, literatura, artes visuais, televiso possuem janelas especficas para a ocupao da
capa e do maior volume de contedo do caderno de cultura.
As revistas impressas e eletrnicas seguem os mesmos princpios e se apiam em uma
estrutura temtica. Acontecimentos de grande impacto podem provocar alteraes das mais
diversas extenses nos produtos do jornalismo mas estes so firmemente ancorados em
estruturas de publicao. A inveno de um novo jornal a cada dia ou de uma revista a cada
semana seria uma aventura comercialmente arriscadssima com um potencial de

V. Media pipelines

215

sobrevivncia muito pequeno. Ao mesmo tempo, o pblico do jornalismo procura por


veculos nos quais notcias e reportagens tenham determinadas caractersticas e periodicidade.
Os assinantes de produtos jornalsticos so tambm adeptos da estrutura de publicao do
veculo ao qual se fidelizam. A disponibilidade de textos de determinados autores, uma rotina
de publicao de assuntos e mesmo a programao visual de revistas e jornais se traduzem
numa forma de contrato entre estes produtos e seus clientes.

capas de jornais e revistas

Os veculos jornalsticos fazem uso de manuais de redao que orientam a escrita de


reportagens e artigos. Os espaos de publicao contam com tamanhos razoavelmente
determinados e a forma de estruturao do texto deve obedecer a uma normatizao
estabelecida pela casa. Os jornais norte-americanos e ingleses seguem as estruturas de texto
dos manuais de redao com especial rigor. Os textos publicados em jornais como The
Guardian e The New York Times possuem uma forma constante e caracterstica. O manual de
estilo The New York Times Manuals of Style and Usage: The Official Style Guide Used by the
Writers and Editors of the Worlds Most Authoritative Newspaper, condensa as regras e
orientaes para produo de textos para o jornal. O guia de estilo do The Guardian pode ser
encontrado no prprio site do jornal, numa srie denominada The Guardian and Observer
Style Guide. Assim como identificamos rapidamente alguns gneros de filme como as
comdias romnticas ou aventuras com super heris, quando lemos um texto do The New
York Times, mesmo em uma traduo publicada num jornal brasileiro, pode-se identificar com
razovel facilidade que se trata de um texto produzido para o peridico. Tomando como
exemplo a seo dedicada a residncias e seus moradores, podemos identificar uma estrutura
comum a todos os textos publicados nesta seo. Num primeiro pargrafo do texto so
apresentados os moradores num tempo passado no qual estes ainda no habitavam o imvel
retratado no texto:

V. Media pipelines

216

Karen Allen at Home in The Berkshires


It all started in 1988, over the long New Years weekend, when the actress
Karen Allen came up from New York City to go skiing in the Berkshires.
(fonte: http://www.nytimes.com/2015/08/02/realestate/karen-allen-at-home-in-theberkshires.html?hpw&rref=realestate&action=click&pgtype=Homepage&module=well-region&region=bottomwell&WT.nav=bottom-well&_r=0)

Condo to House: Same Town, More Room


Seven years ago, Debra and Darren Moss gave up their 800-square-foot
rent-stabilized one-bedroom near Sutton Place.
(Fonte: http://www.nytimes.com/2015/08/02/realestate/condo-to-house-same-town-moreroom.html?hpw&rref=realestate&action=click&pgtype=Homepage&module=well-region&region=bottomwell&WT.nav=bottom-well)

When Your Teenager Picks The Architect


Glenn Schroeder and Janet Wong had spent months searching in vain for a
modernist house around Princeton, N.J., in 2007, and were nearly ready to
give up.
(fonte: http://www.nytimes.com/2015/08/02/realestate/when-your-teenager-picks-thearchitect.html?&moduleDetail=section-news4&action=click&contentCollection=Real%20Estate&region=Footer&module=MoreInSection&version=WhatsNe
xt&contentID=WhatsNext&pgtype=article)

Aps a introduo dos protagonistas, a busca pelo imvel ideal narrada como uma pequena
histria repleta de desafios e reviravoltas enfrentados por seus personagens: flutuaes no
mercado imobilirio, mudanas de emprego, incompatibilidade entre recursos financeiros e o
tipo de propriedade desejada. As dificuldades finalmente so superadas e o lar pelo qual os
protagonistas tanto se dedicaram finalmente conquistado. Os textos se concluem com uma
pequena frase de efeito do morador, agora radiante na nova residncia:
Karen Allen at Home in The Berkshires
My fantasy is that a time will come when I turn off the phone for three
months and I can just read, said Ms. Allen, who has been in rehearsals six
days a week. That would just be heaven.
Condo to House: Same Town, More Room
People stop at the corner stop sign for an extra-long time if Im mowing,
he said. Ive had people get out and ask to try it.
When Your Teenager Picks The Architect
I think of the whiteness as a fresh start to every day, Ms. Wong said.
Like a blank page to write on.

Textos escritos a partir de estruturas so uma via de regra em jornais e peridicos. Na revista
Artforum, a seo 500 Words compila resenhas de exposies em matrias redigidas com,

V. Media pipelines

217

aproximadamente, 500 palavras. Os exemplos do uso de estruturas por publicaes poderiam


ser listados indefinidamente. Eles no diferem muito da estrutura de filmes de longametragem que devem obedecer a um conjunto de normas e, por exemplo, apresentar o conflito
central da narrativa at o dcimo quinto minuto ou prolongar o desfecho at o ltimo instante.
A forma de operao da indstria de produtos audiovisuais guarda muitas semelhanas com a
do jornalismo impresso. A produo de contedos audiovisuais, seja para o cinema, a
televiso ou o vdeo on demand obedece a uma lgica de produo regida por uma estrutura
contratual. No toa os manuais de Michael Rabiger tratam desta questo como um problema
central. A criao de formatos e parmetros de produo de contedo audiovisual de
fundamental importncia para a gerao de produtos com caractersticas adequadas, em
quantidade suficiente, e nos prazos e datas oportunos. O cumprimento destes pr-requisitos
crucial para a sobrevivncia e operao lucrativa da indstria audiovisual.

29. O tempo em questo


A indstria do cinema possui datas e tipos de salas de exibio focadas em produtos
especficos. Frias escolares, o natal, feriados importantes so reservados a um tipo de filme
que, se espera, arrecadar grandes receitas nas bilheterias. A televiso opera de maneira
anloga, com datas e horrios dedicados a tipos especficos de produtos. Os contedos
veiculados podem variar, mas a grade de programao da televiso permanece
consideravelmente estvel. Consistncia, estrutura e periodicidade caracterizam a
programao televisiva. A audincia o fator principal para o estabelecimento da grade
horria da televiso. Resumidamente, o horrio das 6 s 10 horas da manh forma o bloco da
manh, das 10 s 16 horas tm-se o bloco do dia, das 16 s 20 horas, entre o final do dia e o
comeo da noite se define um horrio de crescimento de audincia que leva ao que se
denomina como prime time, ou pico de audincia, que ocorre entre as 20 e as 22 horas. O
prime time dedicado aos produtos mais importantes de um canal de televiso, que podem ser
uma telenovela, esportes, um programa de variedades, entre outros. Aps as 23 horas a
audincia cai e uma programao dedicada s notcias do fim do dia ou s reprises ocupa a
grade.
A disputa por espectadores e receitas no se restringe aos cinemas ou televiso. Os servios
de vdeo on demand tambm fazem lanamentos sistemticos de novos produtos de forma a

V. Media pipelines

218

oferecer novidades constantemente. O catlogo de um servio como o Netflix passa por


alteraes praticamente dirias, nas quais ttulos so retirados e outros so acrescentados e
anunciados na pgina de entrada do servio e divulgados em anncios publicitrios e no
correio eletrnico dos assinantes.
Os cronogramas de exibio do cinema e do vdeo on demand podem no ser to claros e
visveis quanto o calendrio de publicao do jornalismo mas a produo de contedos em
funo das oportunidades comerciais geradas por datas especficas e pela criao de hbitos
de consumo estruturada de maneira no muito distinta da publicao de um jornal dirio. O
cinema, a televiso ou vdeo on demand so operaes que ocorrem com grande velocidade e
presso. Quantidades gigantescas de contedos audiovisuais circulam pelos dutos de mdia,
que suprem uma demanda monumental. As centenas de canais de televiso, milhares de salas
de cinema e milhes de espectadores precisam ser abastecidos pelos contedos que os dutos
de mdia distribuem.
O bombardeamento por uma quantidade infindvel de novos e velhos produtos audiovisuais
ou uma absoluta restrio nas opes do que se assistir. Estes cenrios paradoxais definem
duas formas distintas de operao da indstria audiovisual. H mais filmes em acervos e em
produo do que podemos de fato ver, esta uma constatao de longa data e na qual os
nmeros apenas crescem. Atravs das telas dos cinemas, televises, computadores,
smartphones somos assediados por um nmero de ttulos que no podemos quantificar. H
uma saturao de atraes audiovisuais mas no apenas delas.
Os espetculos audiovisuais so uma parte dos numerosos eventos que preenchem as agendas
das maiores cidades do mundo. Shows, competies esportivas, exposies, eventos
dedicados aos mais diversos assuntos (dos quadrinhos, comida, jardinagem), entre
inmeras outras atraes, fazem com que o entretenimento constante seja uma das principais
tnicas da vida urbana contempornea. O caso especfico de Londres foi estudado por
Jonathan Glancey, jornalista do peridico britnico The Guardian, no livro London: Bread
and Circuses. A hiptese de Glancey a de que o entretenimento de massa dos dias atuais
(uma categoria na qual o audiovisual ocupa uma posio chave) seria um anlogo do circo
romano, uma constante distrao alienante que turva a viso dos cidados, os distrai e os
afasta das questes polticas.
O audiovisual, munido da crescente expanso das infra-estruturas para a sua difuso, exerce
um papel fundamental nesta abundncia de entretenimentos que se encontram ao nosso redor.

V. Media pipelines

219

A transmisso de imagens e sons por satlites e as redes de dados que ligam partes distantes
do planeta so ocupadas por contedos audiovisuais que circulam em uma economia de
mercados globalizados. Um dos produtos audiovisuais de maior popularidade, hoje, no
mais o cinema, mas o esporte. Competies das mais diversas modalidades, com nfase no
futebol, basquete, tnis, automobilismo, lutas e eventos peridicos como as Olimpadas e
campeonatos mundiais preenchem grande parte da programao televisiva e podem ser
assistidos atravs da televiso ou de servios de vdeo on demand. Transmisses ao vivo de
concertos de msica operam de maneira semelhante, gerando eventos locais e, ao mesmo
tempo, globais. A idia de que temos a possibilidade de assistir, em som e imagem, s
atraes que acontecem em qualquer lugar uma noo com a qual estamos a cada dia mais
familiarizados. O audiovisual h tempos no se resume apenas ao cinema e s histrias por ele
narradas, as imagens e sons de notcias e eventos se apresentam a ns como janelas para o
mundo. Ou ao menos para os espetculos e eventos que acontecem pelo mundo.
Se a variedade de atraes e entretenimentos disponveis a cada dia nos parece infindvel, nas
salas de cinema, em algumas datas do ano, as opes de filmes em cartaz so muito restritas.
Esta situao descreve o fenmeno do saturation booking, uma estratgia da indstria
cinematogrfica norte-americana colocada em prtica no perodo das frias escolares, feriados
e no lanamento de grandes blockbusters. Com a idia de que o final de semana de
lanamento de um filme crucial para a sua sobrevivncia nas telas e para a venda de
ingressos nas bilheterias, os estdios de Hollywood lanam os filmes produzidos com o
intuito de arrecadao de grandes somas monetrias no maior nmero possvel de salas.
Assim, mesmo nos multiplexes com mais de uma dezena de salas de exibio, no raro, dois
teros das sesses so dedicadas a um mesmo filme. No h muitos outros filmes em oferta, o
que, potencialmente, faz com que um nmero maior de espectadores assista ao filme que
satura a programao disponvel.
O fenmeno do saturation booking data do final dos anos 1970, incio dos anos 1980. Filmes
como Guerra nas Estrelas (dir. George Lucas, 1977), O Imprio Contra-Ataca (The Empire
Strikes Back, dir. Irvin Kershner, 1980) e E.T. o Extra-Terrestre (E.T., dir. Steven Spielberg,
1982) so alguns exemplos pioneiros e bem sucedidos desta estratgia de comercializao
cinematogrfica. Nos dias atuais esta estratgia continua a ser empregada e produtos
cinematogrficos de consumo de massa como Os Vingadores (The Avengers, dir. Joss Wedon,
2012), Transformers (Transformers, dir. Michael Bay, 2007), entre muitos outros exemplos,
que se tornam onipresentes nas salas de cinema e parecem ser incontornveis. Num mundo

V. Media pipelines

220

que nos parece oferecer opes quase infinitas de entretenimento, o cinema freqentemente
opera de maneira inversa e transforma a falta de opes na estratgia de venda mais agressiva,
destinada a rentabilizar ao mximo os produtos destinados a produzir as maiores receitas da
temporada.
O que o fenmeno do saturation booking nos revela que a indstria cinematogrfica, mesmo
que razoavelmente isolada das estaes do ano e das variaes do clima que afetam indstrias
que processam recursos primrios como alimentos e minrios, tambm est sujeita ao
fenmeno da sazonalidade. Os produtos fabricado pela indstria do cinema possuem janelas
especficas para a venda no calendrio anual e tambm ao longo do tempo. Um filme tem uma
primeira janela de comercializao nas salas de cinema, o lanamento em uma mdia fsica
como o DVD pode ser uma segunda janela (esta janela se encontra em vias de extino). A
exibio em pay per view em canais de televiso ou servios de vdeo on demand define uma
terceira janela. Numa quarta etapa ocorre a insero na programao dos canais de televiso
por assinatura e nos catlogos dos servios on demand. A exibio na televiso de sinal aberto
uma das ltimas janelas comerciais. Aps esta veiculao um produto audiovisual passa a
fazer parte de um acervo de ativos que sero reprisados de maneira a preencher as grades de
programao e catlogos de filmes.
As relaes do audiovisual com os calendrios e agendas podem ser reveladas de muitas
maneiras. Sries de televiso so produzidas em temporadas (seasons), h a poca do ano
mais apropriada para o lanamento de blockbusters e para os filmes do nicho arthouse. O
calendrio de festivais e premiaes que agregam valores aos filmes so determinantes neste
segundo caso e configuram um primetime para o gnero arthouse. H um timing a ser
aplicado no lanamento de um filme em cada uma das janelas de exibio e que crtico para
as questes comerciais. Espaar muito as janelas pode implicar em maiores investimentos em
publicidade, uma vez que um filme deixa de estar em evidncia aps a sada do circuito de
exibio. Ao mesmo tempo, encurtar muito o intervalo entre a exibio nos cinemas e em pay
per view pode desencorajar a ida dos espectadores aos cinemas e assim condenar um filme ao
rtulo de um fracasso de bilheteria. A disponibilizao de contedo de vdeo on demand adota
diferentes estratgias quanto ao calendrio de lanamentos, seja com a troca diria de ttulos

V. Media pipelines

221

em oferta ou pela liberao de todos os episdios de uma temporada de uma srie no


momento do seu lanamento1.
A grade de programao da televiso literalmente comandada pelo relgio e, no caso de
pases com grandes territrios e mais de um fuso-horrio, existe ainda a necessidade de se
transmitir um mesmo contedo mais de uma vez. O caso dos Estados Unidos nos oferece um
bom exemplo de broadcasts que ocorrem em funo da hora local. A diferena de fuso entre
as costas leste e oeste de trs horas. Assim, quando os relgios marcam 8 horas da noite no
leste, o horrio de incio do prime time, so 5 horas da tarde no oeste. Uma mesma
programao no pode ser transmitida em horrios to distintos da grade televisiva, o que faz
com que a transmisso da televiso tenha que se adequar, forosamente, ao relgio.
Estes exemplos da relao de foras entre o relgio e os media pipes pode nos permitir duas
comparaes ilustrativas. Na primeira delas o objeto de comparao um produto de
engenharia desenvolvido, no por coincidncia, para a produo audiovisual televisiva: o
timecode, uma ferramenta para contagem do tempo e sincronizao. Uma das formas de uso
do timecode a que se convencionou denominar como master-slave. Um equipamento
denominado como timecode master clock ou timecode generator gera a marcao de tempo a
ser utilizada por todos os equipamentos envolvidos em uma determinada produo: cmeras,
gravadores de udio, switchers registram precisamente a mesma marcao de tempo do
gerador. Todos os demais equipamentos passam a ser comandados por este equipamento
master e se tornam timecode slaves. No caso da indstria cinematogrfica, as grandes datas
comerciais operam como masters e impe um calendrio rgido para o lanamento de filmes
para o consumo de massa. Na televiso, a grade horria um master incontornvel que os
programas devem obrigatoriamente seguir. A adequao ao horrio de exibio e a uma
durao padronizada que se encaixe grade , na televiso, inegocivel. Um produto
destinado ao horrio de maior audincia, como uma telenovela, no pode ser exibido no meio
da manh e um programa destinado ao pblico infantil no pode ser veiculado durante a
madrugada.
O vdeo on demand nos fornece uma boa perspectiva sobre a relao de foras entre os
produtos audiovisuais em oferta e o espectador, e nos permite compreender as razes do atual

1

O servio de vdeo on demand Netflix tem disponibilizado temporadas completas das sries de produo
prpria. Esta estratgia oposta das redes de televiso, que exibem semanalmente cada episdio. Sries como
House of Cards, Orange is the new Black, Lily Hammer, Frankie and Grace, King Julian, entre outros ttulos,
foram disponibilizadas aos assinantes desta maneira.

V. Media pipelines

222

sucesso desta forma de consumo audiovisual. Nas experincias de se ver um filme no cinema
ou um programa na televiso, o espectador invariavelmente se encontrou numa posio de
submisso disponibilidade de certo filme ou atrao. Se retornarmos ao perodo anterior
televiso ou ao home video, a exibio de um filme nos cinemas era provavelmente a nica
chance que um espectador teria de assisti-lo. Uma vez retirado de cartaz, a chance de uma
reprise era impondervel. Esta uma boa considerao quando se observa as grandes
audincias dos cinemas no perodo anterior ao surgimento de outros meios de exibio de
filmes. A mesma lgica se aplicava programao da televiso, principalmente no perodo
anterior aos dispositivos de gravao como os videocassetes. Com o advento do vdeo on
demand ocorre uma inverso nos papis de comando e submisso na relao entre o
espectador e o produto audiovisual. Em meio a uma oferta numerosa de filmes, programas de
televiso e afins, o espectador o master dos servios de vdeo on demand. Ele decide o que
assistir, quando assistir e o quanto assistir. Alguns servios de video on demand sequer
cobram pela quantidade de produtos acessados, estabelecendo um valor fixo pelo uso servio.
Trata-se de uma oferta muito sedutora para o espectador que pode assim controlar o prprio
consumo audiovisual e se refestelar maneira de um gluto que ingere um menu que se
renova e parece permanentemente infindvel.
Uma segunda comparao possvel entre o controle de tempo e os produtos audiovisuais pode
ser estabelecida a partir da forma de operao das malhas ferroviria e aeroviria. O
estabelecimento da hora padro foi uma decorrncia da necessidade de operao dos
transportes ferrovirios. Diferenas de quatro ou cinco minutos nos relgios de duas cidades
acarretavam em problemas de fluxo na malha ferroviria, uma operao caracterizada pelo
controle rigoroso dos tempos de viagem e horrios de chegada e partida. Sem este rigor uma
malha ferroviria est no apenas sujeita aos percalos da ineficincia mas tambm a graves
acidentes. Duas composies no podem ocupar o mesmo espao, ao mesmo tempo, nos
trilhos cravejado no solo. A operao ferroviria deve administrar o tempo dos deslocamentos
para impedir que isto acontea.
O mesmo princpio de operao da malha ferroviria se aplica malha aeroviria, com alguns
agravantes. As ferrovias tem extenso restrita aos continentes. As aerovias podem ligar
quaisquer partes do globo terrestre, o que implica em se administrar fuso horrios e uma
quantidade de veculos muito maior que as ferrovias. Horrios de chegada, de partida, e o
tempo de uso de rotas so operados em escala gigantesca ao longo do globo terrestre e so

V. Media pipelines

223

necessariamente submetidas a um master clock, o relgio gerador da hora mundial que


sincroniza as operaes, o Greenwich Mean Time (GMT) localizado em Londres, Inglaterra.
A operao da transmisso televisiva o melhor exemplo a ilustrar as semelhanas de
administrao do tempo existentes entre as malhas de transporte e os produtos audiovisuais. A
sincronizao com o relgio mestre e a preciso de entradas e sadas, ou chegadas e partidas
a regra de funcionamento de redes de televiso que transmitem nacionalmente uma mesma
programao num determinado horrio, como por exemplo um telejornal transmitido ao vivo,
e que entremeada por intervalos comerciais nos quais os anunciantes variam regionalmente.
A insero precisa de peas publicitrias especficas para cada regio geogrfica e a volta a
um programa ao vivo comparvel a um expediente de notas coreogrficas na qual no existe
msica, mas apenas o metrnomo, o relgio.
Filmes, programas de televiso dos mais variados tipos, vdeos, so produtos que podem ser
descritos como time-based media ou peas que possuem uma dimenso temporal. O termo
time-based media especialmente empregado no campo das artes visuais e descreve peas
que possuem, alm das dimenses espaciais, uma medida de tempo, uma durao. Trabalhos
em vdeo, som, filmes, instalaes que se utilizam de slides, obras baseadas em softwares e
outras formas de arte fundamentadas em aparatos tecnolgicos podem ser inscritas nesta
categoria de time-based media.
Os contedos que preenchem os dutos de mdia so necessariamente produtos destinados a
ocupar o tempo, time based contents que se apropriam dos espaos das mais variadas telas. A
vastido dos espaos a serem ocupados, o que se expressa no nmero gigantesco de canais de
televiso, salas de cinema e dispositivos destinados visualizao de audiovisuais, requer
uma quantidade compatvel de contedos que possam ser exibidos para espectadores.
Preencher, a cada dia, as 24 horas de programao de centenas ou milhares de canais requer
no apenas um volume de produo monumental, mas tambm a administrao de acervos
que possam prover reprises que, em conjunto com novos produtos, possam preencher todas as
grades horrias dos dutos de mdia.
As mdias audiovisuais e o relgio esto ligados desde o princpio. O fascnio em ver o tempo
parte intrnseca da fruio de contedos audiovisuais. O tempo e o relgio so temas caros
ao cinema, televiso e demais produtos audiovisuais. Da viagem no tempo com hora marcada
em De Volta para o Futuro (Back from the future, dir. Robert Zemeckis, 1985) ao horrio de

V. Media pipelines

224

partida dos trens em Desencanto (Brief Encounter, dir. David Lean, 1945), a marcao do
tempo o mote de incontveis enredos cinematogrficos.
Em 2011, Christian Marclay exibiu pela primeira vez a vdeo-instalao The Clock. O vdeo
de exatas 24 horas na qual os relgios em tela esto sincronizados com a hora real um
empreendimento assombroso devido a um fator: todas as imagens que fazem parte deste vdeo
foram retiradas de produtos audiovisuais pr-existentes. Trata-se de uma pea produzida
exclusivamente com material de arquivo. Caso The Clock tivesse sido produzido com
imagens captadas especificamente para este vdeo, o resultado seria to banal quanto exibir as
imagens registradas por uma cmera que gravou o funcionamento de um relgio ao longo de
vinte e quatro horas.
O processo de pesquisa e edio de The Clock se estendeu ao longo de trs anos e demandou
o trabalho conjunto de pesquisadores e editores. Antes mesmo de iniciar esta empreitada,
Marclay relata que, durante um ano, pesquisadores se dedicaram a descobrir se este vdeo
poderia de fato ser feito, se existiam em arquivos imagens em movimento suficientes para
produzir vinte e quatro horas de imagens de relgios. A existncia de relgios suficientes para
a realizao de The Clock nos revela a quantidade imensa de imagens que j foram produzidas
para ocupar o tempo de exibio dos dutos de mdia, e isso nos impressiona.
Se estabelecermos uma analogia entre o vdeo e o relgio, podemos ver The Clock como uma
experincia fascinante de mise en abyme. Um relgio (o vdeo de 24 horas), que mostra as
horas atravs de outros relgios (o material de arquivo editado) em sincronia com o relgio
que marca a hora do tempo presente. Ao assistirmos as imagens, olhamos o tempo ou, ao
menos, a contagem do tempo. De uma certa maneira, esta experincia de olhar o tempo no
deixa de ser intrnseca ao produto audiovisual. O que est ausente nas demais peas
audiovisuais apenas a marcao na face de um outro relgio.
A indicao do tempo estabelecida pelo relgio pode ser uma contagem progressiva ou uma
contagem regressiva. No contexto de uma entrevista sobre o filme Limite (1931) o cineasta
Mario Peixoto nos lembra que o som emitido pelo movimento do ponteiro do relgio no nos
diz necessariamente mais um mas, sim, menos um, e que o tempo do qual dispomos est,
a cada instante, sendo consumido e nos impelindo em direo ao fim. No suprimento de
contedos audiovisuais para os dutos de mdia, o preenchimento dos tempos de exibio ,
concretamente, uma entrega, um tempo entregue, um deliverable realizado com sucesso. Mais

V. Media pipelines

225

um significa igualmente menos um, uma incumbncia a menos no enorme volume de


demandas a suprir.

30. Over and over again


A repetio um fenmeno que nos fascina. A possibilidade de se ver reiteradas vezes uma
mesma imagem em movimento ou ouvir um mesmo som nos parece a concretizao de um
episdio assombroso. Ao longo de centenas de milhares de anos, os fenmenos visveis e
audveis foram, para o homem, ocorrncias nicas e impossveis de serem repetidas com
exatido. O advento dos dispositivos de gravao de som e de imagens em movimento
transformou por completo este cenrio. Um som gravado pode ser reproduzido de forma
idntica incontveis vezes. O mesmo se aplica s imagens em movimento gravadas.
Intuitivamente temos o conhecimento de que a repetio um fenmeno impossvel no
mundo natural, o que em parte elucida o fascnio que temos em ver e ouvir mltiplas vezes as
mesmas imagens e sons. Apreciamos as reprodues exatas e, de uma certa maneira, mal
conseguimos acreditar naquilo nossos olhos e ouvidos apreendem.
O fenmeno da msica pop um bom indicador do nosso apreo por repeties. Uma cano
de sucesso toca nas rdios diversas vezes por dia. Quanto maior o nmero de reprodues,
maiores as chances desta cano continuar a ser tocada. Trata-se de um hit, de uma msica
destinada muitas e muitas execues que acontecero ao longo de dcadas. O videoclipe da
cano Thriller de Michael Jackson, lanada em 1982, foi tocada mais de 253 milhes de
vezes apenas no canal Vevo do YouTube. As reprodues desta mesma cano em rdios e em
aparelhos de uso domstico e pessoal incontvel. Ao tratar do fascnio que temos pela
repetio, o msico Brian Eno refere-se a este fenmeno citando o nosso apreo por loops,
por repeties seguidas de repeties. Gostamos de acessar reiteradas vezes os mesmos
filmes, msicas, livros. O aspecto mgico da repetio ainda nos encanta.
Um loop ou os atos de se ver um mesmo filme ou de se ler o mesmo livro muitas vezes so
aes que nos proporcionam a experincia de padres. Quando ouvimos muitas vezes a
mesma cano usufrumos de uma experincia que nos familiar e cuja estrutura nos
conhecida. Quando esta mesma ao se aplica a um filme, sabemos de antemo todos os
acontecimentos que iro se suceder e, no raro, ao invs de nos aborrecer, este conhecimento

V. Media pipelines

226

prvio nos fascina. O que este apelo irresistvel da repetio deixa transparecer a nsia inata
que temos pelo reconhecimento de padres.
Os padres e as repeties podem ser encontrados em muitas instncias do mundo no qual
vivemos e eles nos orientam e estruturam as aes que empreendemos nos atos mais
habituais. O dia e a noite, as estaes do ano, as fases da lua, as mars, estes so alguns
exemplos de padres naturais que se repetem e que so determinantes em muitos aspectos da
nossa existncia. O engenho humano tambm se dedica criao e deteco de padres que
se repetem. O calendrio, o horrio, as coordenadas geogrficas, as medidas de peso e
extenso so exemplos de estruturas repetitivas desenvolvidas pelo homem e que utilizamos
de modo corrente e dirio.
O uso de estruturas e de convenes formais de fundamental importncia para a produo
de uma diversidade de criaes humanas e tambm para o modo como nos relacionamos com
elas. Padres mtricos da poesia serviram, ao longo de centenas anos, para dar cadncia a
versos e torn-los sonoros e mais facilmente memorizveis em contextos nos quais a escrita
era uma habilidade restrita a pouqussimos indivduos. Formas como a pera, a sute e a
sinfonia seguem padres distintos de composio. Uma cano pop possui um formato que
reconhecemos rapidamente. Os gneros cmico e dramtico, bem como a diviso em atos so
paradigmas adotados no teatro.
O produto audiovisual que identificamos como um filme de longa-metragem, ou um feature
film, no se resume simplesmente a uma sucesso de imagens em movimento acompanhadas
de som. A imagem e o som so os elementos construtores de um filme, mas a sua simples
justaposio no resulta necessariamente em um produto padro que possa ser veiculado
comercialmente em uma sala de cinema. Tratamos, neste contexto, do territrio do cinema
enquanto uma indstria, uma conveno cultural e um produto de consumo de massa. Peas
audiovisuais que no se alinham aos padres da indstria cinematogrfica, ou dos cnones por
ela estabelecidos, foram e so produzidos e constituem um repertrio muitssimo rico e
relevante. No entanto, o objeto em questo, aqui, o cinema produzido a partir de uma srie
de normas que nos so familiares.
Em Film Art: An Introduction (co-autoria de Kristin Thompson), publicado inicialmente em
1979 e, atualmente na dcima edio atualizada (2012) e The Way Hollywood Tells It (2006),
David Bordwell se dedicou tarefa de analisar filmes sob uma perspectiva formal e de estilo.

V. Media pipelines

227

Os estudos de Bordwell e Thompson tambm se debruam sobre uma contextualizao da


arte do filme como uma prtica que acontece dentro de um contexto tecnolgico e industrial.
Nas questes relativas forma, Bordwell e Thompson dedicam especial ateno maneira
como os filmes narrativos so construdos a partir de padres que atendem aos nossos anseios
pela identificao de normas e significados. A percepo humana est permanentemente
voltada busca de aspectos salientes em um determinado ambiente, como rostos conhecidos e
sinais de chuva e, ao mesmo tempo, pela deteco de possveis alteraes nos mbitos que
nos so familiares.
A construo de filmes como uma experincia estruturada a partir de padres o que
transforma variaes de luz e som naquilo que reconhecemos como um filme. Os padres
estabelecem paradigmas para uma espcie de conversa, de um dilogo entre o filme e o
espectador. Esta relao entre filme e espectador construda a partir de formas calculadas
para a gerao de expectativas que sero (ou no) gratificadas. Uma das questes mais
importantes da criao de padres a mistura balanceada entre formas familiares e no
familiares, que se associam num jogo de entre recompensa e frustrao. Nos exemplos de
Bordwell e Thompson, um espectador espera que os personagens que esto numa primeira
parte de um filme permaneam na segunda metade. Em Amores Expressos (Chunking
Express, dir. Wong Kar Wai, 1994) isto no acontece. A expectativa de um esclarecimento
sobre a desapario misteriosa de uma personagem em A aventura (LAvventura, dir.
Michelango Antonioni, 1960) nunca ocorre. Naturalmente, os

padres no existem de

maneira genrica e aplicvel a todo e qualquer filme. Os gneros cinematogrficos e a adoo,


por certos filmes, de procedimentos experimentais, acarretam em diferentes caractersticas
narrativas e formais. Um filme do gnero fantstico e um drama realista no seguem
exatamente um mesmo cnone. A montagem dos filmes Acossado, Outubro e Zorns Lemma
(Zorns Lemma, dir. Hollis Frampton, 1970) so exemplos citados por Bordwell e Thompson,
de padres criados por filmes com caractersticas experimentais e que, no operam maneira
narrativa clssica.
O mtodo de anlise formal de filmes de Bordwell comparado por ele mesmo engenharia
reversa, um processo dedicado desvendar os princpios tecnolgicos e de funcionamento de
dispositivos, objetos ou sistemas. Compreender os princpios de construo dos filmes
narrativos a partir de uma anlise de como estes so construdos o ofcio ao qual Bordwell
tem se dedicado ao longo de uma extensa produo terica.

V. Media pipelines

228

A maior parte dos livros que analisam a produo contempornea de


Hollywood se focam em assuntos e temas tais como a representao de
gnero, grupos tnicos ou atitudes culturais. Os resultados so tpicos
exerccios de interpretao que tomam os filmes como textos a serem
decifrados. Por contraste, este livro enfatiza o ofcio da narrao de
histrias. No esprito da engenharia reversa, eu quero desmembrar os filmes
finalizados e ver as estratgias de enredo e de estilo visual que governam o
seu design. Ainda nos falta o conhecimento de como a sempre vigorosa
tradio conta histrias de uma maneira caracterstica. Ento o meu
objetivo principal expor alguns princpios de construo centrais da
produo contempornea de filmes. Quando tivermos apreendido estes
princpios, estaremos numa posio melhor para rastrear mudanas locais e
de longa durao no modo como os filmes funcionam. (BORDWELL,
2006:17)
Adotando esta metodologia, Bordwell investiga as estruturas, funes e operaes implicadas
na produo cinematogrfica.

O estudo de Bordwell e Thompson em Film Art: An

Introduction dividido nos seguintes tpicos: (1) a arte do filme, criatividade, tecnologia e
negcios, (2) a forma do filme, (3) o estilo do filme, (4) tipos e gneros de filmes, (5) anlise
crtica de filmes e (6) histria do filme. As trs primeiras partes da investigao de Bordwell
e Thompson sero aqui referenciadas de maneira mais substancial.
A forma definida, por Bordwell e Thompson, como a soma de todas as partes do filme e que
so unificadas a partir de padres como repetio, variao, storylines e caracterizao de
personagens. O filme seria assim um sistema formal composto por elementos que so ao
mesmo tempo relacionados e independentes e cujo funcionamento obedece a normas, e no a
leis. Uma comparao oferecida quanto diferena de leis e normas contrape a construo
de um avio e de um filme. A construo de uma aeronave est invariavelmente submetido s
leis fsicas do mundo natural. O filme no possui esta mesma submisso a um conjunto de leis
que regem o seu funcionamento e, por esta razo, ele pode se estruturar a partir de princpios,
de normas.
Os princpios gerais do sistema formal do filme apontados e exemplificados por Borwell e
Thompson so cinco:

V. Media pipelines

229

(1) funo: num filme existem diferentes personagens e cada um deles exerce uma funo na
narrativa. Em geral esta funo guiada pela motivao do personagem.
(2) similaridade e repetio: filmes tem diversos motifs, elementos que se repetem ao longo
da narrativa. Os motifs podem ser objetos, uma cor, um lugar, uma pessoa, um som, uma
caracterstica de um personagem.
(3) diferena e variao: os mofits no se repetem de forma exata na narrativa mas, sim, com
variaes.
(4) desenvolvimento: um filme em geral narra uma srie de acontecimentos que se
desenvolvem e se transformam.
(5) unidade e desunidade: a unidade definida como o funcionamento conjunto de todos os
elementos do filme e que se traduzem numa experincia gratificante para o espectador. Mas,
nem todos os elementos de um filme cumprem funes estritas na narrativa. Nem tudo num
filme absolutamente funcional, isto tornaria os filmes mecnicos e desprovidos de frescor. A
desunidade , assim, um elemento complementar unidade. Pequenas peas soltas podem
fazer parte do sistema narrativo sem que isto o arrune. Ao contrrio, os elementos que no
so parte da unidade narrativa podem trazer frescor a ela.
Estes cinco princpios formais so colocados em prtica dentro de um universo diegtico
construdo a partir de uma (a) story (o universo diegtico do filme), de um (b) plot (que
descreve as imagens e sons que concretamente esto num filme), de relaes de (c) causa e
efeito que acontecem no (d) tempo e espao.
(a) story e (b) plot: a cidade de So Paulo pode ser o universo diegtico no qual um filme
acontece. Assim, na story deste filme outros elementos da cidade, como prdios, ruas e
pessoas que no esto em quadro tambm fazem parte do universo diegtico do filme. O plot
deste filme que se situa em So Paulo so as imagens e sons que podemos ver e ouvir no
filme. Uma seqncia de abertura deste filme pode nos mostrar crditos impressos sobre
imagens da cidade e msica orquestrada. Os grficos e a msica no pertencem ao universo
diegtico do filme mas fazem parte do plot. Em resumo, o plot pode abarcar materiais
diegticos e no diegticos.

V. Media pipelines

230

O estilo o modo como um filme se utiliza das tcnicas fundamentais da realizao


cinematogrfica, a mise en scene, a cinematografia2, a montagem e o som. Uma anlise do
estilo do filme se baseia nos seguintes parmetros (I) determinao da estrutura
organizacional do filme, (II) identificao das tcnicas salientes que foram utilizadas, (III)
traar padres e tcnicas e (IV) propor funes para as tcnicas salientes e para os padres
que elas constituem.
O modelo de anlise desenvolvido por Bordwell e Thompson dedica-se ao exame de
estruturas, funes e operaes que desvendam os princpios de construo de filmes e
tambm sistematizao de um cnone para os estudos cinematogrficos. A constante
atualizao do estudo de Bordwell e Thompson mantm um dilogo com a produo e as
tecnologias correntes.

31. Tecnologia, Montagem e Algoritmo


A tecnologia pode ser definida como uma srie de mtodos, processos e tcnicas usados na
produo de um servio, um produto ou empregada na pesquisa cientfica. Uma tecnologia
pode ser incorporada em mquinas, computadores e dispositivos que podem ser operados por
indivduos que no possuem conhecimento detalhado dos seus fundamentos. Tecnologias
podem ser invenes que solucionam problemas especficos em processos, produtos, ou que
criam novos processos ou produtos. Ela uma forma de conhecimento que pode ser aplicada
industrialmente para a produo dos mais diversos objetos e servios. Em The Question
Concerning Technology (1954), Martin Heidegger observa que a palavra tecnologia deriva de
techn, um termo que na Grcia antiga designava arte, habilidade ou ofcio. Os gregos
antigos no faziam distino entre o que denominamos como cincia e arte, estabelecendo
uma relao porosa entre estas duas prticas (HUBERMAN 2013:174).
A montagem uma tecnologia aplicada na construo de filmes. Atravs da montagem, sons
e imagens se transformam naquilo que reconhecemos como filmes, programas televisivos e
afins, em produtos audiovisuais. A montagem pode ser descrita tambm como uma tecnologia
de formatao. Transformar imagens e sons em um filme de longa-metragem, um videoclipe,

2 Bordwell usa o termo cinematografia e no fotografia, o que de fato muito propcio diante da atual supresso
do uso do celulide fotogrfico na produo de filmes.

V. Media pipelines

231

num programa de televiso um processo que transforma, que formata uma material (as
imagens e sons) em um produto culturalmente reconhecvel.
O termo tcnico algoritmo h poucos anos era utilizado apenas por cientistas da
computao e por matemticos. Algoritmos so instrues passo a passo, abstratas e
simblicas, normalmente escritas em cdigo ou sob a forma de fluxogramas. Um algoritmo
uma seqncia finita de instrues bem definidas e no ambguas designadas para a resoluo
de um problema, ou execuo de uma tarefa. O conceito de algoritmo freqentemente
ilustrado com o exemplo de uma receita culinria, embora os algoritmos sejam de forma geral
mais complexos. Um algoritmo no necessariamente operado atravs de um computador.
Ele a descrio dos passos para a realizao de uma tarefa que pode ser feita por um
computador, por um autmato ou por uma pessoa. O algoritmo da troca de uma lmpada
poderia ser expresso das seguintes maneiras:
Incio
Verificar se o interruptor est desligado;
Procurar uma lmpada nova;
Pegar uma escada;
Levar a escada at o local;
Posicionar a escada;
Subir os degraus;
Parar na altura apropriada;
Retirar a lmpada queimada;
Colocar a lmpada nova;
Descer da escada;
Acionar o interruptor;
Se a lmpada no acender, ento:
Retirar a lmpada queimada;
Colocar outra lmpada nova;
Seno;
Tarefa terminada;
Jogar a lmpada queimada no lixo;
Guardar a escada;
Fim

V. Media pipelines

232

algoritmo da troca de uma lmpada queimada

A transformao de sons e imagens em filmes pode ser vista como um processo realizado
passo a passo para a soluo de um problema. A partir desta abordagem, possvel comparar
a operao de montagem a um algoritmo. No abismo que distingue um banco de imagens e
sons de uma pea audiovisual que identificamos como um filme, o processo de montagem
pode ser descrito como a realizao, passo a passo, de uma seqncia de aes:
Incio
Assistir as imagens e sons disponveis;
Selecionar imagens e sons que sero usadas no filme;
Ordenar as imagens e sons selecionados;
Assistir a seqncia ordenada de sons e imagens;
Se a seqncia ordenada de sons e imagens no corresponder ao filme pretendido
ento:
Assistir as imagens e sons disponveis;
Selecionar imagens e sons que sero usadas no filme;
Ordenar as imagens e sons selecionados;
Assistir a seqncia ordenada de sons e imagens;
Seno;
Tarefa terminada;
Encaminhar a seqncia ordenada de sons e imagens para a ps-produo;
Fim

Naturalmente, esta uma maneira muito fria, simplificada e objetiva de se descrever a


montagem de filmes, um processo caracterizado por um alto grau de subjetividade e por uma
natureza muitas vezes artstica. Montar filmes e trocar lmpadas no so tarefas comparveis,
em absoluto. No entanto, se examinarmos as aes concretas da montagem de filmes e os

V. Media pipelines

233

passos necessrios para se empreender este expediente, a analogia com um algoritmo


admissvel.
Alan Turing, um dos inventores do computador, descreveu o algoritmo como um conjunto de
instrues que alimenta uma mquina para a soluo de um problema. Resumidamente, um
algoritmo descreve como um computador deve executar uma tarefa. Os algoritmos so
expressos sob a forma de um programa ou um software que aceitam um input e produzem um
output. Quando utilizamos um software, lidamos com algoritmos. Adobe Photoshop, Final
Cut Pro, Avid, Adobe After Effects so softwares constitudos por milhares de algoritmos que
podem ser ativados pelo usurio para a edio de imagens (RSSAAK, 189-190).
A atuao de algoritmos marca significativas diferenas entre as imagens analgica e digital.
Em The Virtual Life of Film, D.N. Rodowick aponta que, enquanto a imagem analgica
apresenta um processo contnuo entre inputs e outputs (um celulide registra uma imagem
que revelada, possivelmente cortada, e copiada em outro celulide ou papel), a imagem
digital apresenta uma descontinuidade fundamental entre inputs e outputs. Uma imagem
digital uma informao que pode ser visualizada atravs de um processamento realizado por
um algoritmo, o que implica em manipulaes e alteraes neste percurso entre os dados e a
imagem (RODOWICK, 130). Quando vemos uma imagem fotogrfica analgica, vemos uma
imagem sob a forma de uma impresso fsica, seja num negativo original ou numa cpia. A
imagem digital uma visualizao produzida por um algoritmo a partir de um banco de
dados, ela uma interpretao, um output.
Os algoritmos, hoje, atuam como uma espcie de camada ou como uma espcie de engine, um
motor, que propulsiona a realizao de tarefas to variadas e complexas quanto o clculo de
rotas, transmisso de vdeo e udio, modelagem de objetos tridimensionais, entre inmeras
aplicaes. Os algoritmos lidam com a soluo de problemas que envolvem uma grande
quantidade de inputs, ou de informaes a serem processadas. Eles so programados para
tratar com eficincia um nmero gigantesco de dados, o que algo crtico num contexto de
profuso de informaes. Uma outra caracterstica dos algoritmos scalability, ou
escalabilidade, a capacidade de lidar com diferentes quantidades de inputs de maneira
eficiente. Uma terceira caracterstica dos algoritmos a capacidade de realizao de tarefas de
estruturao de dados (data structure), de ordenar, classificar, escolher (sort) e combinar
(match) informaes.

V. Media pipelines

234

A montagem de filmes se aproxima de um algoritmo nestes trs quesitos. H a necessidade de


processar com eficincia um grande volume de dados j que a quantidade de imagens e sons
disponveis para se fazer um filme muitssimo maior do que as imagens e sons utilizados de
fato no filme. Os procedimentos de montagem devem funcionar igualmente para filmes que
tenham as mais variadas quantidades de informaes. A montagem deve ordenar e combinar
os dados (imagens e sons) e estrutur-los segundo determinados parmetros.

Eficincia: a montagem e a fragmentao


A fragmentao um recurso chave da produo audiovisual. Ela um fundamento
estrutural bsico do audiovisual. O registro das imagens em movimento um processo de
natureza fragmentria no qual a captura e reproduo de uma seqncia de imagens estticas
produz a iluso de movimento. O fotograma ou o frame so os fragmentos unitrios e visveis
a olho nu do audiovisual. Linhas, pixels, gros de sais de prata podem compor estes frames e
fotogramas que podem assim ser fragmentados em unidades ainda menores. Para alm do
suporte fsico de gravao, existem muitas outras instncias nas quais a fragmentao
fundamental: um audiovisual composto por planos, por cenas, por seqncias. Imagem e
som so fragmentos independentes. O universo diegtico de um filme composto por
inmeros fragmentos: personagens, espaos, acontecimentos. A fragmentao um recurso
que permite que uma pea audiovisual seja montada a partir de outras peas j existentes. Ela
tambm permite que uma determinada cena seja construda a partir da juno de diferentes
tomadas que contm o que consideramos como as melhores performances, seja de atores ou
do registro de imagem.
Os exemplos podem ser enumerados indefinidamente e nos induzem a comparar a
fragmentao com a prpria montagem. Aqui, uma distino fundamental: a fragmentao,
por si s, no gera a montagem. Ela um recurso do qual a montagem faz uso. Este uso est
de tal forma entranhado nas aes de montagem que, eventualmente, pode-se confundi-los.
Mas montagem e fragmentao no so sinnimos.
Tomando como exemplo os filmes que podem ser identificados como blockbusters,
encontramos uma produo que contempla gneros e enredos variados. No ano de 2014, as
cinco maiores receitas de bilheteria foram conquistadas pelos seguintes ttulos: Guardies da
Galxia (Guardians of the Galaxy, dir. James Gunn, 2014), Jogos Vorazes: Mockingjay Parte

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1 (The Hunger Games: Mockingjay Part I, dir. Francis Lawrence, 2014), Capito America
Soldado do Inverno (Capitain America: The Winter Soldier, dir. Anthony Russo, Joe Russo,
2014), The Lego Movie (The Lego Movie, dir. Phil Lord e Christopher Miller, 2014) e
Transformers 4 (Transformers: The Age of Extinction, dir. Michael Bay, 2014). Muitas
semelhanas podem ser apontadas nestes filmes. O gnero de ao, os enredos situados num
universo fantstico, super heris (seja em live action ou animao, com origem em
quadrinhos, literatura ou brinquedos) e o uso de um estilo de montagem semelhante,
caracterizada por uma extrema fragmentao. Em cada um destes filmes, uma imagem, ou um
plano, permanece na tela por um instante de tempo curto. H uma alta freqncia dos cortes
que nos conduzem a novas imagens. Trata-se de um estilo tpico dos filmes de ao e dos
blockbusters que procuram, tambm atravs da fragmentao, nos estimular a cada pequeno
instante, como uma atrao de parque de diverses que nos entretm incessantemente.
A combinao de diferentes fragmentos de sons e imagens proporciona ainda uma
multiplicidade sensorial de estmulos. A msica e os efeitos sonoros possuem uma
importncia possivelmente maior do que a da imagem na criao dos universos fantsticos
dos blockbusters. O udio atua como uma espcie de esteride da imagem, criando um
universo diegtico muito mais rico, complexo, imersivo e fragmentrio do que aquele que
podemos ver. As cenas de batalhas so exemplos ilustrativos desta prevalncia do som sobre a
imagem. Os conflitos entre as naves espaciais de viles e heris em Star Wars ou entre
exrcitos inimigos em filmes como Senhor dos Anis (Lord of the Rings, dir. Peter Jackson,
2001-2003), Tria (Troy, dir. Wolfgang Petersen, 2004) ou 300 (300, dir. Zack Snyder, 2007)
so espetaculares fundamentalmente devido riqueza do udio. A construo do universo
sonoro deste tipo de seqncia fragmentria. As imagens que duram segundos ou fraes de
segundos so acompanhadas por uma trilha sonora construda a partir de centenas de pistas de
som. Dilogos, ambientes, foley, efeitos e msica atuam simultaneamente e envolvem o
espectador em um universo no qual a riqueza de estmulos irresistvel. A fragmentao
opera de duas maneiras na montagem audiovisual. Ela um mtodo estrutural que possibilita
uma grande eficincia de produo e, tambm, um recurso de estilo que permite a criao de
filmes com diferentes dinmicas de construo do tempo e do espao diegtico.
A cena da Cavalgada das Valqurias de Apocalypse Now um exemplo cannico e pioneiro
do uso de centenas de pistas de udio para a construo de um universo sonoro vertiginoso.
Esta mesma cena, construda apenas com msica, certamente no teria a mesma
complexidade que a tornou um cone cinematogrfico. A masterizao do udio de

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236

Apocalypse Now em seis canais de udio, o ento nascente Dolby 5.1.3 que logo se tornaria o
formato padro da indstria, foi uma deciso coerente diante da complexidade e fragmentao
da banda sonora do filme. Uma masterizao em stereo, com apenas dois canais (esquerda e
direita) acarretaria em uma diminuio drstica da dinmica do udio. Distribu-lo em seis
canais (esquerda, direita, centro esquerda, centro direita e subwoofer) proporcionou uma
ampliao fsica dos espaos a serem ocupados pelo udio. A experincia sonora de
Apocalypse Now e dos filmes da srie Star Wars definiu padres de construo sonora
fortemente ancorados na construo a partir de mltiplos fragmentos. Ouvir este tipo de
udio, tanto quanto assistir um enredo, um elemento de forte atrao para o pblico.
A experincia oferecida ao espectador pelos dispositivos de exibio de udio coloca o som
frente da imagem na criao de experincias imersivas. At o recente advento das projees
estereoscpicas, com dois canais de imagem que se fundem para a formao de uma nica
imagem com largura, altura e profundidade, a tecnologia de exibio comercial de imagens
cinematogrficas se limitou a um nico canal. O som estereofnico, em dois canais, passou a
ser utilizado nos anos 1930. Os seis canais da exibio em 5.1. tornaram-se o padro de
exibio a partir dos anos 1990 e sistemas polifnicos como o Dolby Atmos4, no qual uma
sala de cinema pode ser equipada com at 128 caixas de som so indicadores de que a
fragmentao um recurso chave no apenas na produo, mas tambm na exibio
audiovisual. Num contexto de saturao de oferta de produtos audiovisuais, a experincia
proporcionada por estes dispositivos mltiplos, seja no som ou na projeo estereoscpica,
busca atrair o pblico para o consumo de uma experincia que pode ser usufruda apenas na
sala de cinema.

Escalabilidade: a montagem e as dimenses


A montagem um processo que gere dimenses de espao e tempo para a criao de filmes.
As coordenadas cartesianas definem trs dimenses, ou trs eixos: x, y, z. Quando usadas para

3

Dolby o nome da tecnologia de udio desenvolvida pela Doby Laboratories. 5.1. o nome comumente
atribudo para os sistemas de seis canais de udio surround. Estes canais so Front Left, Centre, Front Right,
Surround Left, Surround Right e Bass (Subwoofer).

Dolby Atmos o nome de uma tecnologia de udio surround desenvolvida pela Dolby Laboratories e lanada
em 2012. Esta tecnologia permite que at 128 pistas de udio, associadas a metadatas, sejam distribudas pelas
caixas de som de uma sala de exibio equipada com o sistema. A primeira gerao de equipamentos para sala
de cinema, o Dolby Atmos Cinema Processor suporta at 128 canais de udio e alimenta at 64 caixas de som.

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descrever um objeto tridimensional, podemos apontar neste objeto uma dimenso de largura
(x), altura (y) e profundidade (z). Um objeto plano se resume duas dimenses, a largura (x)
e a altura (y). O tempo pode ser descrito como uma quarta dimenso5. O espao de exibio
do cinema, definido pelo corpo fsico da tela, um objeto plano, bidimensional. Atravs da
montagem, o espao cinematogrfico construdo a partir do registro de espaos
tridimensionais ou de uma produo grfica. As imagens que compe uma peca audiovisual
possuem tambm uma dimenso temporal, uma durao, um frame-rate, uma referncia
cronolgica. O tempo est de muitas maneiras incrustado na imagem e no som de uma pea
ou fragmento audiovisual.
Atravs da montagem imagens e sons, ou tempos e espaos, so articulados segundo um
conjunto de critrios de modo a construir produtos audiovisuais. A montagem uma operao
que pode lidar de maneira efetiva e eficiente com diferentes quantidades e tipos de imagens e
sons (inputs). Ela pode igualmente gerar produtos finais (outputs) com as mais diferentes
dimenses, seja de durao ou de dimenses espaciais. Neste sentido, a escalabilidade uma
caracterstica intrnseca da montagem. Isto no significa, em absoluto, que a montagem um
processo absolutamente controlado no qual a insero dos inputs acarreta na produo
automtica de outputs. A escalabilidade se traduz numa capacidade da montagem em tornar
essa operao possvel. Ou seja, atravs dos procedimentos de montagem que os inputs
podem ser transformados nos outputs.
A eficcia da montagem em lidar com as mais diversas quantidades de inputs para a produo
de um nmero crescente de outputs tem sido provada ao longo da histria do audiovisual.
Estabelecendo uma comparao, h cerca de trs sculos, o nmero 1000 representava uma
quantia muito grande. Hoje este mesmo nmero 1000 representa uma quantia razoavelmente
pequena, os nmeros com os quais lidamos so cada vez maiores. Esta mesma progresso no
volume de informaes a serem processadas pode ser aplicado montagem. Estas
quantidades crescentes de dados com as quais a montagem lida se manifestam de diferentes
maneiras.
Os primeiros filmes da histria do cinema eram curtos, eles podiam se resumir um plano ou
durao de um rolo de celulide, cerca de 10 minutos. Hoje produtos audiovisuais podem
ter duraes gigantescas. Um filme de longa metragem pode durar cerca de 120 minutos.

5

No texto A Quarta Dimenso do Cinema Sergei Eisenstein trata o tempo como uma quarta dimenso do
filme.

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Algumas sries de televiso so produzidas ao longo de anos. Se levarmos em conta que uma
temporada composta por 13 episdios de cerca de 45 minutos, ao longo de um ano so
produzidos aproximadamente 585 minutos. Assim, sries de grande sucesso como Sopranos
(6 temporadas), Mad Men (7 temporadas), Lost (6 temporadas) resultam na produo de
milhares de minutos. As sete temporadas de Mad Men resultam em aproximadamente 4.095
minutos, o que corresponde a aproximadamente 34 filmes de longa-metragem de 120
minutos. No cinema, a saga de Harry Potter foi narrada em oito filmes de longa-metragem
caracterizados por duraes maiores do que a mdia dos filmes deste formato. Os episdios
da srie duram, respectivamente: (1) 152 minutos , (2) 161 minutos, (3) 142 minutos, (4) 157
minutos, (5) 138 minutos, (6) 153 minutos, (7) 146 minutos e (8) 130 minutos, totalizando
1.179 minutos.
A montagem no utilizada apenas para produzir produtos, longos ou curtos, destinados
exibio em broadcast ou salas de cinema comerciais. A montagem audiovisual se estende
tambm ao uso domstico e pessoal, como uma decorrncia da existncia de cmeras de vdeo
em computadores, tablets e smartphones. Aplicativos de celular, como One Second Every
Day, dedicados a produzir dirios em vdeo a partir da captura de um segundo de imagens em
movimento por dia so muito populares. Variantes que permitem a montagem de vdeos e
msica, com aplicao de filtros e grficos e com integrao a mdias sociais e que permitem
o compartilhamento dos filmes produzidos por seus usurios existem em grande quantidade e
muitos destes so gratuitos. A montagem audiovisual tambm uma ferramenta para a
produo de um equivalente dos lbuns fotogrficos. Ela faz pelos vdeos algo anlogo ao
lbum, ao compilar imagens e sons numa determinada ordem, o que potencialmente evitaria
que as imagens em movimento se percam como fotografias que so esquecidas em caixas.
A transformao de pedaos de tempo e de espao (BURCH, 1992:24), ou imagens e sons,
em um produto audiovisual uma operao que a montagem capaz de executar,
independentemente da quantidade de inputs envolvidos ou da extenso dos outputs a serem
produzidos. As questes subjetivas quanto s qualidades do output ou s comparaes entre as
potencialidades dos inputs e os resultados obtidos no output so naturalmente vlidas e
pertinentes. No entanto no restam dvidas quanto eficcia da montagem em realizar esta
operao em qualquer escala.

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Estruturao de dados, reconhecimento e criao de padres


Identificar padres, criar padres e criar estruturas so aes fundamentais da montagem. A
execuo das tarefas de ordenao e combinao (sort and match) que os algoritmos operam
com tanta eficincia, se aplica a muitas das questes envolvidas na montagem dos mais
diversos produtos audiovisuais. Seja num filme ficcional, num documentrio, num videoclipe
ou num filme experimental, a montagem um processo de seleo e combinao de um banco
de imagens e sons, segundo um conjunto de critrios.
Numa pea ficcional, sort ou ordenar, classificar, escolher, uma ao praticada a cada
deciso de montagem. A definio da ordem dos planos de uma cena, a escolha dos diferentes
takes segundo a performance dos atores, composio, movimento da cmera, a dinmica
interna do quadro so operaes de ordenao e classificao realizadas com o intuito de
produzir uma pea audiovisual nica.
Os cortes que separam e unem cada um dos planos so definidos segundo critrios de match,
de combinao. Este critrio pode ser, por exemplo, o da invisibilidade entre as emendas,
caracterstica dos filmes que se alinham tradio da continuidade estabelecida pelo cinema
clssico, na qual o eixo de 180 graus, a continuidade entre as aes dos atores e a variao
mnima de 30 graus entre as posies de cmera de planos consecutivos so orientaes gerais
a serem obedecidas na combinao de planos ou, ao que, contemporaneamente, David
Bordwell definiu como enhanced continuity (BORDWELL, 2006:57-61). A montagem em
faux raccord ou a montagem intelectual de Eisenstein se orientam a partir de outros critrios
na combinao de planos. Idealmente, na montagem ficcional, o reconhecimento de padres
intrnsecos ao material capturado deve ser agregado estrutura criada a partir do roteiro. Isto
potencialmente torna os filmes ficcionais mais ricos e frescos.
O documentrio, de maneira geral, parte de uma grande coleta de imagens e sons apreendidos
atravs do registro do mundo que nos cerca. A transformao destas imagens e sons em um
documentrio requer que se explore o material captado de modo a compor uma estrutura
narrativa. As combinaes entre imagens e sons pode ser feita com maior liberdade do que
aquela possvel numa pea ficcional. Um documentrio no obedece necessariamente aos
cdigos e regras aplicados ao cinema narrativo ficcional. Ao contrrio do que ocorre com as
peas de fico, o documentrio, via de regra, no uma pea audiovisual roteirizada e
decupada rigorosamente antes da gravao. As aes de sort e match, no documentrio, no
obedecem a um sistema anteriormente construdo. Assim, os critrios de sort and match so

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em geral definidos a partir do prprio material capturado no processo de realizao


documental. Neste aspecto, a classificao, ordenao e combinao de sons e imagens do
documentrio no necessariamente esto submetidas a um conjunto de regras como as da
continuidade espacial clssica. O documentrio em geral se baseia no reconhecimento de
padres que podem ser identificados no material capturado e, a partir destes padres, a
estruturao, classificao, escolhas e combinaes so realizadas.
Nos videoclipes, imagens e sons so ordenados e combinados sem a necessidade de se seguir
regras como as da fico ou de se identificar padres intrnsecos ao material, como num
documentrio. Neste tipo de produto audiovisual existe uma razovel liberdade para a
combinao de imagens com a cano. Cada videoclipe pode criar critrios prprios de
montagem e se apropriar dos cdigos da fico e do documentrio. Um padro que pode ser
identificado neste tipo de produto audiovisual o da sincronizao entre sons e imagens e o
do corte de imagens em funo do ritmo da msica. Num territrio de liberdade nas operaes
de sort e match, o uso de tcnicas de montagem que evidenciem o protagonismo da msica
o critrio mais geral para as combinaes, ou matches entre imagens e sons.
A liberdade de se combinar imagens e sons pode, a princpio, definir que no cinema
experimental a montagem no est submetida s regras ou a critrios aplicados fico e ao
documentrio. Esta avaliao apenas parcialmente precisa. Os filmes experimentais podem
criar formas originais para a ordenao e combinao de imagens. Um exemplo desta prtica
a do cinema estrutural. Em Nostalgia (Nostalgia, dir. Hollis Frampton, 1971) a defasagem
entre a narrao que descreve episdios relacionados s fotografias que vemos queimando em
tela nos conduz a uma jornada de explorao de imagens e memrias narradas fora de
compasso. A montagem de Nostalgia se estabelece a partir de um critrio no qual o som est
sempre adiantado. Ele descreve a imagem que veremos a seguir. Este descompasso nos coloca
num permanente estado de alerta e nos faz confrontar a descrio que previamente ouvimos
com a imagem que vemos em tela. Uma outra decorrncia deste delay entre imagens e sons
a produo de duas lacunas que sero legadas imaginao. Uma vez terminado o filme, no
ouviremos a primeira descrio no veremos a ltima fotografia. Trata-se de um critrio
arbitrrio, muito simples e astuto na forma de ordenar e combinar imagens e sons.
Em Zorns Lemma, um padro de montagem sistemtico estabelece relaes entre as letras do
alfabeto, que podemos ler em placas de sinalizao e fachadas de estabelecimentos, e imagens
recorrentes que passam a substituir estas letras. O filme assim composto por repeties de

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uma seqncia de letras apresentadas em ordem alfabtica e seus equivalentes imagticos, que
pouco a pouco passam a tomar o seu lugar. O espectador alfabetizado um conhecedor da
estrutura do alfabeto. Em poucos minutos, ou poucas repeties, o padro de ordenao e
combinao de imagens torna-se claro. As letras daro lugar s imagens e o espectador passa
a ter familiaridade com a ordem de um novo alfabeto composto por imagens em movimento.
Nestes dois filmes de Hollis Frampton, a montagem feita a partir de um conjunto de regras
originais e arbitrrias, criadas para a combinao e ordenao de imagens. A simplicidade das
combinaes entre imagens e sons tornam os critrios de montagem aparentes e
identificveis. Alm de ver um filme, ou imagens e sons, em Nostalgia e Zorns Lemma
possvel assistir ao desenvolvimento de operaes de montagem que se deixam ver na tela a
cada corte. A invisibilidade dos critrios de montagem, que so a tnica dos filmes ficcionais
ou at mesmo de documentrios, so aqui confrontadas. Assistir a um filme estrutural ver
um sistema de combinaes em visvel operao. O reconhecimento de padres de montagem
uma ao requerida ao espectador.

32. Metadatas: ver imagens, ver informaes


A identificao de padres um recurso presente em muitos dispositivos utilizados na captura
ou edio de imagens e sons. O reconhecimento de rostos (face recognition) que estabelece
relaes entre faces e nomes est presente em um grande nmero de cmeras fotogrficas
destinadas ao uso amador. Cmeras fotogrficas de celulares e lbuns de fotografias
compartilhados em sites de mdia social tambm oferecem este recurso aos usurios.
Aplicativos de reconhecimento de udio comparam desenhos de onda de um determinado som
com os desenhos de onda de bancos de dados e podem, a partir da comparao de padres de
ondas sonoras, identificar msicas que tocam em um ambiente. Este mesmo princpio de
identificao de padres em ondas sonoras utilizado em softwares de edio de vdeo para a
sincronizao entre imagens gravadas por diversas cmeras e para a sincronizao entre o
udio guia gravado nas cmeras e o udio gravado com o uso de microfones. Cada som
gravado produz um desenho de onda muito especfico, que pode ser comparado a uma
impresso digital. Estas ondas sonoras comparveis a impresses digitais acsticas so

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identificadas e sincronizadas com seus pares, semelhana do que ocorre com as msicas
identificadas a partir de bancos de dados de desenhos de ondas sonoras6.

grfico da impresso digital acstica de um udio

As metadatas, ou informaes que descrevem outras informaes, so recursos utilizados na


montagem e ps-produo anteriormente ao advento dos dispositivos digitais. A claquete que
identifica uma cena, anotaes que relacionam rolos de filme com o dia no quais estes foram
gravados, a pietagem de um rolo de filme ou a numerao de borda impressa no celulide so
exemplos de metadatas.
Os dispositivos digitais de produo e ps-produo de imagens so capazes de produzir e
gerenciar metadatas de maneira muito eficiente e complexa. Data, hora, timecode, localizao
geogrfica, identificao do dispositivo de gravao, numerao de reel, ISO7, abertura de
diafragma, tipo de lente utilizada, temperatura de cor, estes so apenas alguns exemplos de
metadatas que podem ser gravadas e anexadas a uma imagem registrada por uma cmera
digital. Este banco de informaes ser til em diversos processos de ps-produo.

Shazam um aplicativo para computadores e smartphones que identifica udios. O microfone de um


computador ou smartphone utilizado para se gravar uma amostra curta de um udio que est sendo tocado. O
aplicativo cria uma impresso digital acstica a partir desta amostra e a compara com uma base de dados central
procurando um match, ou uma correspondncia.

ISO um padro de medida de sensibilidade de filme fotogrfico luz. Um sistema semelhante utilizado para
se medir a sensibilidade de sistemas de gravao de imagens digitais.

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descrio das funes de content auto-analysis do software Final Cut X

A catalogao e organizao de material para a montagem de filmes de fico e


documentrios pode ser otimizada e automatizada atravs de ferramentas de auto anlise de
contedos oferecidos em softwares de edio no-linear. A anlise de contedos no se
restringe apenas s metadatas provenientes dos dispositivos de gravao. Outras metadatas
so produzidas a partir da anlise das imagens. Num exemplo concreto, no software Final Cut
Pro X o recurso denominado como Content Auto-Anaysis examina cada vdeo importado ou
capturado em um projeto e produz as seguintes informaes referentes a este vdeo (recursos
semelhantes podem ser encontrados em outros softwares de edio de imagens e sons).
- Tipo de mdia (vdeo, udio ou udio e vdeo), frame size, frame rate, codec
- Reconhecimento facial de uma ou muitas pessoas em quadro
- Reconhecimento de enquadramentos. O software detecta se uma determinada imagem um
primeiro plano, um plano mdio ou um plano geral
- Automatizao de balano de cor a partir de uma imagem de referncia
As metadatas coletadas atravs do Content Auto-Analysis so reunidas em colees criadas
automaticamente e denominadas como Smart Collections. Ilustrando esta funcionalidade,
todas as cenas nas quais um determinado personagem ou entrevistado aparecem podem ser
agrupadas automaticamente. A procura por uma imagem de um determinado lugar pode ser

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feita atravs de uma busca textual no muito diferente daquela que se faz num search engine
como o Google. No necessrio se ver a imagem de uma cena para saber se esta um plano
aberto ou fechado. O reconhecimento de padres nas imagens e sons que to necessrio
ordenao e combinao de imagens de um filme ficcional pode, ao menos nos quesitos mais
mecnicos deste trabalho, ser em muito automatizada por estes recursos de anlise de imagens
e sons.
Em Num piscar de olhos, Walter Murch compara as experincias de se procurar por uma
imagem em uma Moviola e num equipamento de edio digital. Na Moviola, as imagens
capturadas durante o processo de filmagem so armazenadas em grandes rolos. A procura por
um take especfico implica no ato de se assistir ao rolo at se encontrar a tomada desejada. Ao
final de uma sesso de trabalho, ou para se montar um outro trecho do filme era necessrio se
rebobinar o rolo de filme montado. Esta forma de navegao linear decorrente da montagem
em celulide proporcionava ao montador um contato visual com o material de um filme que
em muito difere do mesmo trabalho realizado em uma ilha de edio computadorizada. No
atos de ver e rever rolos de filme para se procurar um determinado plano, Murch relata a
descoberta de imagens mais interessantes ou mais adequadas solucionar uma determinada
questo de montagem. Ele sintetiza a descrio desta experincia ao concluir que no somos
suficientemente articulados para expressar o que estamos procurando mas que, ao vermos
uma determinada imagem, sabemos instintivamente que ela a resposta para uma
determinada questo de montagem.

bin do software Avid e tela de uma mesa de montagem

Com uso de um banco de metadados que compilam as mais variadas informaes relativas a
uma imagem, procurar por um determinado take, ou mesmo por um trecho de uma entrevista,
no implica necessariamente no ato de assistir as imagens brutas. Com um simples comando
de busca ou se olhando para listas de arquivos e suas metadatas possvel se encontrar com

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muita rapidez e eficincia qualquer material. Para que isto acontea necessrio um slido
trabalho de indexao de metadatas mas, uma vez feito este trabalho, os procedimentos de
busca de imagens tornam-se razoavelmente independentes da visualizao destas imagens. Os
ganhos de tempo e o aumento de eficincia decorrentes do uso de metadatas combinadas com
ferramentas de busca considervel. Uma determinada imagem pode ser encontrada e
acessada em segundos. Este mesmo procedimento realizado num registro em celulide levaria
alguns minutos. Os minutos poupados a cada procura por um plano, ao logo de semanas ou
meses de trabalho podem se traduzir em custos menores de produo e no cumprimento de
prazos.
O revs decorrente do uso destas ferramentas de catalogao e busca o menor contato e
conhecimento das imagens, como Murch to precisamente aponta. No olhar para as imagens
e ver o que elas oferecem pode acarretar na montagem de peas audiovisuais com um grande
risco de automatismo. Selecionar e combinar imagens e sons segundo eixos espaciais,
variaes de enquadramento, fidelidade a um roteiro e a uma curva dramtica cronometrada
pode muitas vezes resultar em peas audiovisuais robticas. As instrues no ambguas a
serem seguidas passo a passo que definem as normas de combinao de sons e imagens, se
no confrontadas com aquilo que as imagens oferecem de mais vivaz, pode resultar em
produto frio e inanimado que deixa transparecer a natureza mecnica de sua produo.
Criar um filme a partir da obedincia a padres pr-determinados, maneira de um manual
que descreve produtos audiovisuais, pode resultar em um produto to industrializado quanto
um brinquedo ou um alimento processado. No toa, filmes feitos a toque de caixa para
preencher a grade de programao de numerosos canais de televiso recebem a denominao
pouco lisonjeira de enlatados. So produtos audiovisuais insossos, feitos a partir de frmulas
ou receitas. Estas descries no se restringem s produes destinadas ao simples
preenchimento de grade. Muitos filmes produzidos com o intuito de saturar a programao de
salas de cinema e gerar grandes receitas padecem das mesmas caractersticas, muitas vezes
decorrentes de um excessivo esforo em se criar um produto extremamente eficiente e que
preencha os pr-requisitos que, supe-se, atrairo um grande pblico.

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33. Post production pipelines


Um piscar de olhos uma ao que dura cerca de um tero de segundo. Piscamos para
lubrificar os olhos. Quando estamos conversando ou em estado de relaxamento, piscamos dez
a vinte e cinco vezes por minuto. A freqncia do piscar de olhos humano muito especfica
e caracterstica, outros animais piscam em ritmos distintos. Ces piscam uma vez a cada cerca
de trinta segundos e coelhos adultos raramente piscam. Vemos com os olhos e, atravs do
contato visual, nos comunicamos com outros seres humanos e animais. A cadncia do abrir e
fechar das plpebras transmite informaes que so capturadas e interpretadas, estabelecendo
uma forma de comunicao no verbal que nos instintiva. Piscar da maneira como piscamos
parte do que nos caracteriza como humanos.
O piscar de olhos freqentemente comparado ao corte de imagem realizado pela montagem,
ele uma interrupo. Walter Murch alude ao ritmo do piscar de olhos do personagem Harry
Caul ao analisar as qualidades de interpretao de Gene Hackman, o ator que protagoniza A
Conversao. A profunda imerso de Hackman no universo do personagem se materializa
numa cadncia de piscar de olhos que Murch identifica como natural. Harry Caul um
personagem silencioso, que pouco fala. Conseguimos intuir suas motivaes observando as
expresses que despontam no rosto e nos olhos do personagem e piscar, neste contexto, uma
maneira pela qual temos algum contato com a mente de Harry Caul.
Um exemplo das enormes vantagens das ferramentas de ps-produo digital foi ilustrado por
George Lucas a partir do piscar de olhos:
Se algum pisca exatamente onde eu estou fazendo um corte e eu no
posso fazer o corte porque ele no funciona com o piscar de olhos, eu
simplesmente me livro desse piscar de olhos. (BOGERY, 2001:71)8
O processo de ps-produo um grande sistema que associa equipamentos, conhecimento e
trabalhadores que, em conjunto, engendram produtos audiovisuais a partir de parmetros de
eficincia, rapidez, preciso e controle de qualidade. Estes parmetros, naturalmente, so
definidos especificamente para cada produto audiovisual. A obsesso de George Lucas em
controlar cada um dos fotogramas de um filme, o que se expressa neste elogio dos recursos da
ps-produo digital que permite at mesmo que um piscar de olhos seja eliminado, nos

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proporciona um bom ponto de partida para uma anlise do processo de ps-produo e do uso
de ferramentas digitais implicadas neste sistema.

Prototipagem digital
A ps-produo transforma imagens e sons em produtos audiovisuais. Ela pode tambm ser
abordada como um processo de formatao e de controle. A formatao neste contexto pode
ser entendida literalmente. Formatar o ato de preparao para publicao. Textos so
editados e formatados, seja no contedo ou graficamente, para a publicao de um jornal ou
revista. De maneira semelhante, as imagens capturadas para um filme so escolhidas e
estruturadas para a publicao deste filme. Formatar assim uma ao de controle sobre as
caractersticas de um produto.
No jargo profissional, as etapas implicadas na ps-produo audiovisual so sintetizadas
com os termos post-production workflow e, mais recentemente, post-production pipeline. A
produo de um filme, do comeo ao final, freqentemente descrita como production
pipeline. A aplicao especfica do termo pipeline para descrever a produo de um filme
um indcio, se no um ato falho9, que delata a natureza industrial deste processo. Sem maiores
intuitos de se examinar os jarges profissionais, as origens e implicaes do uso de
determinados termos em detrimento de outros, o uso do termo montagem revela uma ao de
construo. Montar um sinnimo de construir e dar forma a algo. A montagem de um filme
a construo de um filme a partir de imagens e sons. Post production pipeline uma
expresso que descreve uma srie de procedimentos e que remete de imediato indstria de
processamento de recursos primrios como o refino de petrleo ou a transformao de em
milho em derivados como o xarope ou o leo. O trnsito de materiais brutos em tubulaes
que os conduzem numa srie de processos, at a obteno de um produto final, uma
descrio sinttica deste sistema de produo. Os pipelines industriais so projetados para
atender a grandes demandas de produo. O processamento de recursos primrios uma
operao feita em grande escala e que atende a uma demanda igualmente grande.
Diante da grande demanda por produtos audiovisuais, que pode ser aferida no nmero
gigantesco de canais de televiso, servios de vdeo on demand, salas de cinema e venda de

9

Ato falho um erro na fala, na memria, na escrita ou numa ao fsica que seria supostamente causado pelo
inconsciente.

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produtos audiovisuais em mdias fsicas, a aplicao de um termo aplicado indstria


primria no se revela totalmente arbitrrio. O volume de produo necessrio para preencher
adequadamente a programao de todos os servios de mdias audiovisuais disponveis
dificilmente poderia ser feito exclusivamente atravs de uma produo com caractersticas
artesanais. Este tipo de produto pode ser veiculado dentro dos canais de distribuio
audiovisual, mas ele apenas uma frao dentro deste sistema.
O produto que ocupa os espaos de difuso e venda do audiovisual de consumo de massa
desenvolvido segundo parmetros globais. Ele deve ter apelo ao maior nmero possvel de
espectadores. A decorrncia bvia deste tipo de empreendimento a tendncia de
padronizao do produto audiovisual. Neste aspecto, ele no difere de outros produtos
desenvolvidos para mercados globalizados. Carros, artigos de vesturio e alimentos do tipo
fast food so tambm produzidos segundo estes princpios.
Rem Koolhaas: Um dos efeitos mais fortes da globalizao que ela
no parece permitir que algum permanea com uma mentalidade
particular ou com uma sofisticao particular, ela fora cada um de
ns a se ajustar constantemente. Isto tem o mesmo efeito em voc ou
na sua maneira de fazer filmes?
Ken Loach: Na verdade, no. Talvez devesse, mas no. Eu suponho
que a globalizao no cinema acontece no fato de que a maioria dos
cinemas que freqentamos, os multiplexes, tem produtos muito
padronizados. E eles so sempre referidos como produtos, o que um
pouco triste, e para mim bastante deprimente. Mas so vistos como
produtos e eles tendem a ser muito padronizados e destinados ao
mercado global. (OBRIST, KOOLHAAS, 2012:80).
Este tipo de produto padronizado e destinado a um mercado global ao qual Ken Loach se
refere com tanto pesar aquele produzido atravs dos production pipelines e post production
pipelines que inundam o jargo dos profissionais e fabricantes de equipamentos destinados
sua produo. Um produto industrial destinado a um mercado global desenvolvido de
maneira sistemtica. As ambies comerciais inerentes a este tipo de operao se traduzem na
submisso destes produtos a uma metodologia de produo rigorosamente controlada.

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Tomando como exemplo um calado ou um automvel, um produto industrial de larga escala


no produzido sem o crivo de testes, prottipos e pesquisas de mercado. O produto
audiovisual no diferente. Os estudos para o desenvolvimento de produtos audiovisuais se
utilizam de uma srie de ferramentas e conhecimentos. O advento da digitalizao do
production pipeline audiovisual expandiu consideravelmente os recursos disponveis para o
controle desta produo. No entanto, os procedimentos de teste, prototipagem, prvisualizao e anlise de mercado estiveram sempre presentes na gerao dos produtos da
indstria audiovisual.
A produo de storyboards que permitem a pr-visualizao de cenas um recurso muito
utilizado para o planejamento de filmagens complexas e de alto custo. Com ele, cenas que
envolvem efeitos mecnicos como exploses, incndios, naufrgios, ou que requerem uma
locao de alto custo ou um grande nmero de figurantes so planejadas minuciosamente. O
storyboard uma ferramenta que diminui os riscos de falhas e lacunas no registro de material
para uma determinada cena. Atravs da visualizao de uma seqncia de imagens estticas e
da articulao entre essas imagens possvel se prever como uma determinada ao ser
narrada visualmente. O storyboard serve como um guia para a filmagem e orienta toda a
equipe. Ver uma ilustrao uma maneira mais precisa e eficaz de produzir um determinado
plano.
Alfred Hitchcock o cineasta a ser referido sempre que se alude ao mpeto pelo controle
absoluto sobre a produo de um filme. Os storyboards desenhados por Hitchcock para o
planejamento de filmagens foram um recurso fundamental para a garantia de que o filme
concebido por Hitchcock tomasse forma na tela. O exemplo paradigmtico da obsesso de
Hitchcock por planejamento o da seqncia do assassinato de Marion Crane em Psicose. O
storyboard desta cena, desenhado por Saul Bass, composto por 77 ilustraes. Sete dias de
filmagem foram necessrios para o registro de todas as tomadas e, na seqncia montada, 51
planos narram o assassinato a golpes de faca. A natureza grfica das imagens desta cena e a
colaborao de Saul Bass na elaborao do storyboard deram origem a uma polmica sobre a
autoria da cena. A fidelidade entre as ilustraes e o filme fizeram com que, diante da
colaborao de Bass, a direo de Hitchcock fosse colocada em questo. Esta controvrsia
sobre uma das cenas mais notveis e populares do imaginrio cinematogrfico revela a
natureza planejada e controlada que muitas vezes caracteriza a produo de um filme.

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Psicose storyboard da cena do assassinato no chuveiro

No caso especfico de Psicose e da cena do assassinato no chuveiro o planejamento rigoroso


se traduz em um resultado espantoso. A pr-visualizao e o controle sobre um produto
audiovisual proporcionado pelo storyboard so intensamente explorados, mais do que no
cinema, na produo de filmes publicitrios. Na produo deste tipo de pea audiovisual, um
cliente que contrata a produo de um filme invariavelmente deseja se assegurar quanto s
caractersticas do filme que ser produzido. Para atender esta demanda o storyboard um
recurso notvel. No por acaso, um cineasta como Ridley Scott, que iniciou carreira na
direo de filmes publicitrios, se mantm fiel prtica de planejar filmes atravs de
storyboards. Um caso muito particular do uso de storyboards o de Dune, um filme no
realizado de Alejandro Jodorowski. Aps anos de planejamento e estudos, Jodorowski
produziu um elaborado storyboard desenhado por H.R. Giger. Este storyboard foi
apresentado a diversos estdios hollywoodianos mas nenhum deles decidiu pela produo do
filme, que acabaria sendo dirigido por David Lynch. Jodorowski acredita que o storyboard
produzido por ele e sua equipe influenciaram de forma decisiva os filmes de fico cientfica
produzidos aps a circulao do livro de ilustraes pelas mos de produtores de Hollywood.
As semelhanas dos estudos de Dune e do visual de filmes como Alien, o oitavo passageiro
(Alien, dir. Ridley Scott, 1979) ou mesmo de Star Wars parece validar a hiptese de
Jodorowski.

storyboard do filme no realizado Dune, de Alejandro Jodorowski

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Animaes so produtos audiovisuais que demandam grandes esforos e recursos financeiros


para a produo de cada frame, ou fotograma. Neste tipo de filme a gerao de material bruto
para uma posterior montagem no pode ser feita como a de um filme live action. Animaes
so planejadas rigorosamente para desperdiarem a mnima quantidade possvel de material.
O animatic, uma tcnica de pr-visualizao que pode ser comparada a um storyboard
animado e sonorizado a ferramenta utilizada para se planejar a produo de animaes. No
animatic de um filme as ilustraes do storyboard ganham uma dimenso temporal, seja
atravs da gravao em celulide, vdeo, ou da gerao de arquivos digitais. Dilogos e
efeitos sonoros so gravados e montados em sincronia com as imagens do storyboard,
permitindo a visualizao do ritmo do filme e das articulaes entre as imagens. Um animatic
um rascunho, ou um estudo de um filme em tempo real. Ele um prottipo estrutural de um
filme.
Um animatic um esboo produzido a partir de ilustraes e sons e sua aplicao geralmente
feita na pr-produo de filmes de animao. Os trabalhos de preparao para a filmagem de
O Fundo do Corao (One From the Hearth, dir. Francis Ford Coppola, 1982) podem
estabelecer algumas analogias com os animatics. Apocalypse Now (1979) foi o filme que
Coppola dirigiu anteriormente a O Fundo do Corao. A complexidade e longa durao da
ps-produo de Apocalypse Now quase to lendria quanto as turbulentas filmagens
ocorridas em meio floresta. No de todo surpreendente que Coppola tenha adotado um
processo de trabalho radicalmente diferente no filme imediatamente posterior. O mtodo de
realizao de O Fundo do Corao guarda semelhanas com o de um filme de animao.
Antes de iniciar as filmagens, Coppola gravou e editou por completo o filme se utilizando de
equipamentos de vdeo. Este animatic em live action serviu como base para as filmagens e
para o que potencialmente se traduziria em um processo de produo e ps-produo mais
controlados. Todo o planejamento e pr-visualizao empenhados na produo deste animatic
com atores, no entanto, no resultou em um uma produo controlada. A construo de
cenrios megalomanacos acarretou em um descontrole oramentrio e o fracasso do filme
nas bilheterias levou a American Zoetrope, a empresa produtora do filme, insolvncia
financeira.
A adoo de um mtodo de trabalho to heterodoxo quanto o de O Fundo do Corao
transparece no filme que chegou s telas. Aps a concluso do estudo em vdeo, se realiza

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uma espcie de remake em celulide. Trata-se de um musical, e de um filme com


caractersticas notadamente e propositalmente artificiais. No entanto, o filme resultante deste
modo de realizao to nico e especfico nitidamente robtico ou mesmo mecnico. Em
meio a tantos processos de ensaio e preparao, o frescor que poderia aflorar em um filme
musical com humor e gosto pelo artifcio, possivelmente se perdeu em alguma etapa de
realizao. Uma atmosfera de exausto e de esgotamento transparece no filme e nos induz a
uma comparao com as animaes naquilo que elas possuem de mais artificial.
A obstinao de Coppola por uma visualizao prvia to complexa em O Fundo do Corao
foi algo excepcional e excntrico no incio dos anos 1980. A digitalizao do processo de
produo audiovisual transformou esta questo do planejamento e controle prvio de um
filme. Aos storyboards e animatics foram acrescidas novas ferramentas de estudo detalhado
de planos, seqncias ou mesmo filmes inteiros. O uso da pr-visualizao, ou previz,
segundo o jargo profissional, uma constante na produo audiovisual.

previsualizao

A extenso do uso da pr-visualizao pode ser variada. Ela se aplica tanto para uma viso
prvia, e em tempo real, de uma imagem que ser composta a partir da aplicao de
personagens filmados em green screen em um cenrio real ou virtual, ou pode se estender a
seqncias completas ou a um filme inteiro. Fices com enredos do gnero fantstico so
grandes beneficirios da aplicao destas ferramentas que permitem que se veja os futuros
resultados da fuso da encenaes com atores aos cenrios e figurinos modelados
tridimensionalmente. Uma pr-visualizao do resultado final, ainda no set de filmagem,
permite que ajustes na iluminao, composio do quadro e mesmo da atuao dos atores
sejam realizados de forma a obter o resultado desejado. Na ausncia de recursos de prvisualizao, filmes com cenrios e figurinos construdos digitalmente seriam registrados s
escuras e com provveis imperfeies tcnicas que seriam detectadas apenas posteriormente
s filmagens.

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O planejamento e a pr-visualizao de um produto audiovisual podem ser feitos


extensivamente atravs do uso de softwares desenvolvidos para esta finalidade e que
produzem animatics com modelos tridimensionais, seja de cenrios ou personagens. O uso de
bibliotecas de modelos tridimensionais possvel em muitas dessas ferramentas de previz.
Bibliotecas de modelos tridimensionais construdos para projetos arquitetnico ou para
videogames podem ser utilizados em pr-visualizaes. A extenso e variedade das
bibliotecas de modelos tridimensionais gigantesca. semelhana do que ocorre com as
imagens bidimensionais, sejam elas grficas ou fotogrficas, que podemos obter com
facilidade e rapidez atravs de uma pesquisa num search engine, modelos tridimensionais
tambm podem ser copiados ou comprados a baixo custo para a construo de cenrios ou
personagens. Animao de personagens, estudos de iluminao e movimento de cmera
tambm podem ser realizados em ferramentas de pr-visualizao. Em resumo, um filme
inteiro pode ser planejado, tomada a tomada, atravs deste recurso.
Os entusiastas e fabricantes de softwares de pr-visualizao possuem slidos argumentos
para a aplicao desta ferramenta. O planejamento rigoroso de cada detalhe de um filme, e
que pode ser feito plano a plano, resultaria em uma comunicao mais simples e direta com a
equipe. Diretores de arte, cmeras, equipe de iluminao, entre outros, podem visualizar a
imagem que deve ser construda, o que supostamente reduz o tempo de execuo do trabalho
e aumenta a fidelidade entre o produto planejado e o produto construdo. Utilizado desta
maneira, um previz pode ser comparado um prottipo industrial. Antes de se iniciar a
produo de um artigo industrial como um brinquedo, constroem-se prottipos que sero
aperfeioados at que se decida que o desenvolvimento do produto est completo e finalizado.
Abordada desta maneira, uma pr-visualizao de um filme pode se assemelhar a um manual
visual a ser seguido para a construo de uma pea projetada.
No texto Visualization and Cognition: Drawing Things Together, Bruno Latour examina
algumas hipteses que relacionam a viso de representaes e o saber humano e prope que
alguns tipos de imagens funcionam como instrumentos de controle e poder, um poder
definido como a habilidade de se manipular recursos atravs do tempo e do espao. Algumas
caractersticas definem estas imagens instrumento: (a) consistncia ptica, elas podem ser
associadas visualmente aos objetos e lugares por elas representadas (o exemplo de Latour o
da perspectiva); (b) respeito uma cultura visual e (c) a possibilidade de entender estas
imagens relativamente (neste sentido a comunicao atravs de visualizaes mais eficaz se
acompanhada de um texto).

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Lev Manovich parte do estudo de Latour e analisa outras hipteses de manipulao da


realidade a partir de imagens-instrumentos, da qual a perspectiva apenas um exemplo.
Representaes que capturam a realidade de maneira sistemtica podem ser usadas como
imagens-instrumento. Diagramas, mapas, raios-x, imagens em infra-vermelho e produzidas
por radares so citadas por Manovich como representaes que podem ser transformadas em
instrumentos para aes10.
Dentro deste cenrio, as tecnologias de previz podem ser abordadas como ferramentas que
produzem instrumentos para aes. O contexto do uso dessas imagens se faz em conjunto
com textos. Uma pr-visualizao de um filme acompanhada por um roteiro e, com
freqncia, por memorandos e comunicaes escritas que detalham textualmente informaes
relevantes produo destas imagens. Um desenho arquitetnico uma imagem destinada
produo de um objeto fsico, uma edificao. Uma pr-visualizao uma imagem destinada
produo de outra imagem, o que pode nos sugerir um jogo de representaes e
espelhamentos ad infinitum. A riqueza de informaes e a complexidade da pr-visualizao
produzida atravs de alguns softwares que podem sincronizar dilogos gravados por atores
com movimentos dos lbios de modelos tridimensionais, gerar planos com movimentos de
cmera que emulam lentes especficas que sero usadas nas gravaes, equipamentos de
maquinrio e iluminao nos fazem muitas vezes questionar a necessidade de se fazer um
outro produto audiovisual a partir da pr-visualizao. Este questionamento ainda mais
incisivo no caso de filmes de animao. Curiosamente, alguns softwares populares e de baixo
custo empregados em pr-visualizao possuem nomes como Frameforge 3D Studio ou
iClone. Forjar um molde ou um clone a partir de uma imagem prvia o que este tipo de
ferramenta oferece. No contexto da produo audiovisual, no entanto, a pr-visualizao um
recurso relevante e serve assim a dois propsitos muito claros. Ela um prottipo do produto
final e, ao mesmo tempo, um manual visual que orienta uma produo eficiente e com alta
fidelidade.
O uso de recursos de previz e de composio de imagens a partir da fuso de live action e
cenrios sintticos no se limita aos filmes de super heris ou ao gnero fantstico. Filmes
realistas fazem uso desta tcnica para a economia de recursos e agilidade de produo. Um
simples jantar pode ser gravado em um estdio com fundo verde slido e ser re-locado para

10

Manovich, Lev in Elsaesser, Thomas & Hoffman, Karen. Cinema Futures: Cain, Abel or Cable? The Screen
Arts in the Digital Age. Amsterdam. Amsterdam University Press, 1998.

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uma varanda no topo de um edifcio com uma vista espetacular. A imagem que combina os
dois elementos pode ser pr-visualizada ainda na gravao.
A presena de equipamentos e procedimentos anteriormente tpicos da etapa de ps-produo
no momento da filmagem no ocorre sem impacto. Ainda na dcada de 1990, quando os
monitores passaram a ser utilizados em sets, o acesso ao enquadramento deixou de ser uma
exclusividade do diretor, do fotgrafo e do operador de cmera. Com o vdeo assist, qualquer
indivduo presente no set de filmagem passou a ter acesso ao que a cmera enquadra. Com a
adoo de suportes digitais de gravao, a visualizao da imagem registrada passou a ser
ainda mais rpida e fiel. Um vdeo assist em um filme registrado em celulide se limitava a
mostrar um enquadramento. O filme ainda seria revelado e copiado para se ver de fato a
imagem impressa. Com o uso de gravadores de imagem digitais combinados com monitores
de alta resoluo tornou-se possvel tambm a visualizao dos resultados fotogrficos. Com
o uso dos softwares de previz, a imagem composta por cenrios, objetos virtuais e atores pode
ser vista ainda no instante da filmagem. Uma outra conseqncia do registro digital e da prvisualizao a possibilidade de se checar e se rever o material gravado imediatamente aps
o registro. Assim, possveis problemas tcnicos podem ser detectados e as imagens podem ser
escrutinadas e submetidas a todo tipo de anlise, adiantando um processo que ocorreria na
ps-produo.

cena da srie televisiva Greys Anatomy

As conseqncias do uso das diversas ferramentas de pr-visualizao esto em pauta desde o


surgimento dos vdeo-assists e a expanso da capacidade destas ferramentas levanta novas
questes. A filmagem um evento que demanda da equipe e atores uma grande concentrao
e absoro. No caso especfico de um filme de fico, a ao que se registra acontece no
tempo presente. Uma boa atuao em geral aquela na qual um ator representa um
personagem no momento presente ou, in the moment, numa expresso geralmente utilizada
para descrever este processo. A possibilidade de ver o material gravado e analis-lo um

V. Media pipelines

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benefcio e, simultaneamente, um veneno que pode prejudicar a performance de um ator ao


torn-lo muito consciente quanto s suas aes. O mesmo se aplica a toda equipe envolvida
em uma filmagem.
A lgica de eficincia que baliza o uso de instrumentos de pr-visualizao, as conseqncias
do seu uso e a crescente adoo de cenrios virtuais, ou CGI (Computer Generated Images)
so comentadas por Kenneth Adam, diretor de arte que produziu cenrios para filmes to
variados quanto Doutor Fantstico (Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and
Love the Bomb, dir. Stanley Kubrick, 1964), Barry Lyndon (Barry Lyndon, dir. Stanley
Kubrick, 1975), diversos ttulos da srie de James Bond ou A Famlia Addams (The Addams
Family, dir. Barry Sonnenfeld, 1991) .
A tcnica da atuao mudou completamente porque agora voc no
tem por completo as redondezas de um set ou as locaes que
inspiraram muitos atores com os quais tive o privilgio de trabalhar.
Voc fica em frente a uma tela verde e voc pode ver num monitor um
objeto ou alguma outra coisa com a qual voc est atuando mas
uma tcnica completamente diferente. Ento a minha intuio a de
que se trata de uma ferramenta fabulosa e que, portanto, deve ser
usada. Mas eu acho que nela existem limitaes. (KOOLHAAS,
OBRIST, 2012:47)
A pr-visualizao uma ferramenta que certamente influencia a realizao de um produto
audiovisual em muitos aspectos, seja na atuao ou no simples fato de que toda uma equipe
pode ver o material registrado em tempo quase real e, a partir disso, fazer ajustes e
aprimoramentos. Com o advento da digitalizao dos equipamentos de exibio das salas de
cinema, uma outra prtica da indstria tornou-se mais simples e eficaz: a realizao de
projees teste.
Filmes produzidos e exibidos digitalmente podem ser exibidos para platias e examinados
atravs de formulrios de pesquisa sem as trabalhosas etapas de conformao de celulide e
transcrio de udio que eram incontornveis na produo em filme. Os procedimentos que
separam um filme em montagem em uma ilha de edio e um projetor localizado em uma sala
de exibio num multiplex podem se resumir a algumas converses de arquivos. Diferentes
montagens de um mesmo filme podem ser exibidas sem que isto implique em grandes
transtornos. O demorado e rduo processo de preparao de projeo teste de um filme

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registrado por Charles Koppelman em Behind the seen: How Walter Murch edited Cold
Mountain using Apples Final Cut Pro and what this means for cinema11 foram em muito
simplificados. Esta simplicidade operacional que separa a ilha de edio de uma projeo em
sala de cinema pode resultar na realizao de numerosas projees teste de diferentes verses
de um filme e da comparao da resposta do pblico a cada uma dessas verses. Uma das
perguntas mais importantes que constam no formulrio preenchido pelos espectadores se ele
recomendaria o filme a algum. O que as projees teste procuram fundamentalmente apurar
a capacidade de um filme ser bem sucedido nas bilheterias. O filme ideal, segundo este
critrio, aquele que pode interessar e agradar todos. Uma parte crtica das projees teste
aferir o quanto um filme atende a esta medida e a conseqncia imediata das projees so
demandas por alteraes que tornem um filme mais atraente para o maior nmero possvel de
espectadores. A falha fundamental deste sistema de produo que almeja um produto que
agrada a todos, um sistema no qual as projees teste exercem um papel fundamental, a de
que este produto simplesmente no existe. O pblico, ao ver um determinado filme, pode
identific-lo como algo desejvel a ser assistido. Reverter este processo atravs de projees
teste pode resultar em filmes que sejam respostas a formulrios e discusses em focus groups.
A sensao subjetiva que temos de que todos os filmes de super heris, fantasia, ao ou
comdias romnticas so muitssimo parecidos e conseqentemente insossos real. Estes
produtos so to parecidos quanto quaisquer outros produtos industriais desenvolvidos com o
objetivo de se atender ao gosto do maior nmero possvel de pessoas.

Estratgias de padronizao
A consistncia dos produtos da indstria audiovisual no se limita s narrativas com
desenvolvimento dramtico sempre muito semelhante. O universo visual dos filmes de gnero
apresenta tambm uma regularidade muito aparente. As imagens de filmes como Senhor dos
Anis, Harry Potter, Tria, 300, No ou de uma srie de televiso como Game of Thrones
apresentam muitas similaridades que no so decorrentes apenas dos enredos de fantasia.
Guardadas as devidas diferenas, blockbusters do gnero fantstico remetem um pouco aos

11

O livro de Koppelman se inicia com a chegada de Murch a um multiplex onde acontecer uma projeo teste
de Cold Mountain. Murch traz consigo os rolos de celulide montado e dois hard drives com o som do filme.
Horas de testes so dedicadas a se garantir que o filme ainda em montagem possa ser exibido adequadamente
numa sala de cinema, para um pblico que responder a um questionrio teste. A produo de uma copia de
exibio teste demandava a manipulao do negativo original e a cpia e conformao de cenas. Caso se
decidisse pela projeo de uma outra montagem do filme, os rolos de filme deveriam ser remontados.

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258

desenhos animados produzidos pelos estdios Hanna-Barbera, notrios pela reutilizao de


cenrios em diferentes produes e pela otimizao dos custos de produo que se traduziam
em animaes simplificadas e limitadas. A partir destes parmetros de produo baseados em
uma grande eficincia e custos controlados Hanna-Barbera produziu uma grande quantidade
de sries e personagens que, ao longo de trs dcadas, dominaram o mercado da animao
televisiva.
O desenvolvimento de softwares e do conhecimento de como utiliz-los um dos processos
mais demorados, laboriosos e dispendiosos da produo audiovisual. A produo de efeitos
visuais digitais implica no desenvolvimento de um maquinrio e de uma fora de trabalho
especializados. Assim, o aproveitamento destes recursos fsicos e lgicos deve ser feito no
maior nmero possvel de produtos, ao longo do tempo. Algoritmos, softwares e
computadores dedicados composio de imagens e produo de objetos sintticos
tridimensionais, bem como o conhecimento de como utiliz-los, demandam o investimento de
grandes somas monetrias. O aproveitamento de investimentos pelo maior tempo possvel
uma necessidade operacional de qualquer indstria, e o audiovisual no uma excesso.
Existe um consenso e um conjunto de regras no escritas que relatam a preferncia da
indstria audiovisual pelo investimento em projetos que sejam semelhantes a algo j
produzido ou hbridos que misturem caractersticas de produtos tpicos. Um produto
original, num sentido estrito, ou seja, que no possui um semelhante j produzido e testado,
representa um risco. Ele pode demandar o desenvolvimento de um maquinrio especfico,
bem como o treinamento da fora de trabalho. Ao mesmo tempo, e paradoxalmente, o
lanamento de produtos que se diferenciem da oferta da concorrncia tambm crucial neste
mercado caracterizado pela grande competitividade. Um filme com Cowboys e Aliens
(Cowboys & Aliens, dir. John Favreau, 2011) e a srie de televiso Westworld, produzida pela
HBO, podem ilustrar estas contradies implcitas na produo de um produto que seja ao
mesmo conhecido e original, que tenha caractersticas narrativas e visuais familiares e
aprovadas por um pblico numeroso, e que possa ser realizado com o maquinrio,
conhecimento e a fora de trabalho disponveis. Misturar os gneros do western e da fico
cientfica , assim, apenas mais uma das estratgias recentes da indstria audiovisual para o
desenvolvimento de uma nova linha de produtos que combinam o reaproveitamento de
recursos com um certo grau de originalidade.

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259

A profuso de efeitos de ps-produo, sejam estes visveis ou no, permeia a produo


audiovisual, dos instrumentos de colorizao de imagem produo de personagens
sintticos. Os retoques e adies digitais podem, neste sentido, serem comparados ao uso da
msica. Walter Murch diz que a msica, nos filmes, pode agir como uma espcie de saliva
que pr-digere imagens e sons e torna mais fcil para o espectador a sua ingesto. Murch
estabelece uma outra analogia, alm de tornar um filme mais palatvel, a msica tambm
funciona como uma espcie de esteride. O corpo produz esterides naturalmente, eles so
parte integrante da fisiologia humana. Nos esforos para se desenvolver um corpo com certas
caractersticas, o uso de esterides artificiais pode ser feito, mas ele produz resultados
visivelmente pronunciados. O mesmo princpio pode ser utilizado para os efeitos visuais. H
uma linha tnue entre um aprimoramento e a artificialidade.
Uma outra questo colocada pelo uso ostensivo de efeitos visuais o da banalizao e da
dissipao do componente mgico e encantador que este tipo de recurso pode produzir. O
assombro causado pelos dinossauros sintticos de Jurassic Park (Jurassic Park, dir. Steven
Spielberg, 1992) ou pelo andride de metal lquido de Exterminador do Futuro II (Terminator
2: Judgement Day, dir. James Cameron, 1991) no pode mais ser reproduzido. O
conhecimento pelo senso comum das tcnicas e maquinrios envolvidos na produo deste
tipo de efeito e a freqncia com a qual estes so utilizados remove qualquer componente de
magia que estas imagens poderiam ter. Um truque de mgica cujos procedimentos so
conhecidos por todos os indivduos presentes na platia se desvanece e se torna mecnico.
A relativa padronizao visual decorrente do uso de ferramentas digitais no se restringe ao
audiovisual. A arquitetura, que lida com a representao de objetos tridimensionais em
superfcies planas, um outro campo de trabalho no qual as implicaes do uso deste tipo de
recurso esto em questo. Zaha Hadid alude s perdas e ganhos da digitalizao do processo
de trabalho na arquitetura.
Eu resisti digitalizao por um longo tempo. A coisa fascinante
que, com o trabalho em trs dimenses, no foi to complicado porque
o computador quase imitava o modo como trabalhvamos. Ento foi
uma transio interessante. Agora tudo menos complexo, menos
transparente e muito mais opaco e, digamos, real. Eu ainda acho que
o que trabalho que era feito na representao grfica era originalmente
mais complexo e menos previsvel.

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260

(KOOLHAAS, OBRIST, 2012:50)


O controle sobre a produo de imagens proporcionado pelos recursos digitais de produo e
ps-produo levaram George Lucas a compar-los pintura. A imagem construda com o
uso de aparatos digitais seria mais prxima imagem pictrica e mais distante daquela
produzida atravs do registro fotogrfico. Esta seria uma boa explicao para o entusiasmo de
um cineasta como Peter Greenaway pelas ferramentas digitais. Greenaway originalmente
um pintor que finalmente pode construir filmes com o mesmo tipo de controle possvel no ato
de se pintar. As extensas conexes entre as imagens cinematogrfica e os efeitos visuais
resultam numa possvel avaliao de que o cinema produzido contemporaneamente seja,
assim, um cinema de animao. Esta uma hiptese estudada e analisada por tericos com
Lev Manovich e Sean Cubitt12. A imagem produzida atravs de ferramentas digitais seria
cinematogrfica em sua aparncia, digital no nvel material e computacional no aspecto lgico
(MANOVICH, 2001:180). E esta uma descrio estrutural precisa do tipo de imagem
predominante na produo audiovisual industrial. A aparncia das imagens resultantes da
aplicao de tantos efeitos no deixa de guardar semelhanas com a animao. De qualquer
maneira, a imagem em movimento fundamentalmente uma animao em stop motion, onde
fotogramas estticos produzem a iluso de movimento, o que nos reconduz a um circuito
interminvel de artifcios no qual o audiovisual se origina e se baseia.

A economia do multicam
Durante grande parte da histria do cinema, os filmes foram registrados com uma nica
cmera. A diminuio do custo das cmeras, e do material sensvel utilizado para o registro de
imagens, decorrente da digitalizao destes equipamentos, bem como a presso para se
reduzir os prazos de filmagens fez com que o uso de mltiplas cmeras se tornasse uma
prtica corriqueira na produo de filmes. A decupagem de uma cena registrada com uma
nica cmera exigia diversas encenaes para a obteno de cada setup. Apenas cenas mais
complexas, como exploses, colises entre veculos, naufrgios, eram registradas com mais
de uma cmera. Esta prtica se alterou por completo e, nos dias atuais, at mesmo as
produes com oramentos baixos e cenas de conversas entre dois personagens so
corriqueiramente registradas com mltiplas cmeras. Filmes como Danando no Escuro

12

Cubitt, Sean. The Cinema Effect

V. Media pipelines

261

(Dancer in the Dark dir. Lars Von Trier, 2000) e Julien Donkey Boy (Julien Donkey Boy, dir.
Harmony Korine, 1999) so exemplos de filmes nos quais foram utilizadas centenas de
cmeras digitais.
No cinema, o uso de mltiplas cmeras uma relativa novidade decorrente da tecnologia
digital. Esta, no entanto, no uma prtica nova na produo audiovisual. A televiso tem
feito o uso de mltiplas cmeras desde os princpios. Telejornais, programas de auditrio,
transmisses esportivas e mesmo as fices televisivas como as telenovelas so registradas
com mais de uma cmera. Na televiso, os contedos devem ser produzidos em grande
volume e velocidade. No caso de uma telenovela, um produto de cerca de 45 minutos ou 1
hora deve ser gerado diariamente. As numerosas encenaes necessrias para se gravar uma
telenovela com uma nica cmera tornariam invivel este tipo de produto. Telejornais,
programas de auditrio, shows, e transmisses de eventos esportivos acontecem geralmente
ao vivo. As mltiplas cmeras servem ao propsito de capturar os agentes neles envolvidos:
apresentadores, platia, convidados, correspondentes internacionais que conversam com o
apresentador e trazem notcias em tempo real, msicos, os atletas envolvidos em um jogo. O
uso simultneo de mltiplas cmeras define um estilo caracterstico do registro audiovisual
televisivo. A adoo das mesmas ferramentas nos mais diversos produtos do cinema e da
televiso acarretou num movimento de convergncia dos procedimentos de produo. A
televiso, o cinema e outros produtos audiovisuais no fazem mais apenas o uso dos mesmos
softwares, cmeras, gravadores de udio e microfones. A adoo do multicam representa uma
convergncia, talvez sem precedentes, nos procedimentos de realizao dos produtos
audiovisuais. Resta por hora uma diferena fundamental e ela reside nas operaes de
montagem. Na televiso as imagens geradas pelas mltiplas cmeras so vistas e editadas em
tempo real em um switcher. Um diretor de corte, presente no switcher, orienta um editor,
escolhendo a cada momento uma certa imagem gerada por uma cmera. Nos programas
transmitidos ao vivo, esta edio em tempo real levada ao ar. No caso dos produtos de
fico, a edio feita no switcher pode ser ainda trabalhada e possveis erros cometidos na
escolha das cmeras podem ser reparados, a durao das cenas pode ser alterada e ainda resta
o trabalho de se juntar as diversas cenas e assim gerar um episdio completo.

V. Media pipelines

262

switcher

Softwares de edio no-linear como Avid, Final Cut e Resolve possuem ferramenta
especficas para a edio de multicmera e que podem ser operados on the fly, ou seja,
exatamente como switchers. Cada software de edio no linear opera a edio de mltiplas
cmeras de maneira especfica, mas pode-se fazer uma descrio geral do processo. As
imagens registradas simultaneamente por 2 a 16 cmeras so sincronizadas, produzindo o que
denomina como um multiclip13. O multiclip colocado numa timeline e um modo de
visualizao especfico para a edio de multicam deve ser ativado. Com isso, numa janela
esquerda possvel visualizar as imagens registradas pelas mltiplas cmeras e, direita, o
vdeo editado. A edio pode ser feita no modo play, ou em tempo real, assim como o que
acontece em um switcher. As imagens capturadas em multicam so tocadas e com o mouse ou
atravs do teclado do computador para se determinar qual imagem ser escolhida a cada
momento. Pode-se editar apenas a imagem, apenas o som, ou a imagem e o som. Os cortes
entre imagens registrados na timeline possuem caractersticas semelhantes uma edio
normal. Eles podem ser ajustados com as ferramentas de trimming14 e, caso se conclua que a
cmera escolhida no momento da edio on the fly no a mais adequada, possvel troc-lo
com uma simples operao de menu.


13

Multiclip um tipo de arquivo de vdeo que contm mltiplos vdeos. Num exemplo oposto, um clip um
arquivo de vdeo que contm um nico vdeo. Ao contrrio de um arquivo de udio multicanal, um stereo por
exemplo, no qual os canais podem ser visualizados separadamente, um multiclip se apresenta visualmente como
um clip com nico video, mas ele contm outros vdeos que podem ser acessados atravs de um menu do tipo
drop down.
14

Trim uma ferramenta de edio que permite que se encurte ou se estenda a durao de uma imagem ou som
que se encontram em uma timeline.

V. Media pipelines

263

multicam editing nos softwares Final Cut X (e) e Avid (d)

O uso das ferramentas de edio multicam pode atender s mais variadas demandas. Cenas de
filmes de fico gravadas com muitas cmeras, shows, registros de eventos esportivos so
alguns exemplos de registros nos quais a edio multicam se traduz em um procedimento de
trabalho mais veloz e eficiente. Se tomarmos como exemplo um show com uma hora de
durao, registrado com 15 cmeras, apenas para se assistir as imagens capturadas seriam
necessrias 15 horas. A escolha de cada ngulo de cmera e os procedimentos necessrios
para se edit-los tomaria facilmente uma centena de horas. Com a edio em multicam este
mesmo trabalho pode ser realizado no tempo real do show. Os ajustes de cortes e trocas de
ngulos, se necessrios, podem ser feitos rapidamente. No inverossmil se considerar que a
edio deste show de uma hora possa ser feita, com um bom nvel de apuro e cuidado, em
cinco horas de trabalho.
Em alguns aspectos a edio em multicam difere vantajosamente da edio no switcher. As
operaes de edio em multicam so instrues ou endereamentos que geram uma espcie
de playlist que pode ser editada e cuja visualizao e forma de operao a de uma timeline
editvel. O switcher funciona de maneira diferente. Ele um gravador. Os sinais gerados
pelas mltiplas cmeras so editados em tempo real (on the fly) e resultam na gravao de um
vdeo editado. Numa ilustrao esclarecedora, a edio no switcher pode ser comparada
ao de se gravar em uma fita de videocassete a um zapping entre diversos canais. Para se
modificar a edio feita no switcher necessrio se recuperar as imagens gravadas pelas
mltiplas cmeras, se procurar os pontos de sincronia e remontar imagens e sons, numa
operao que em muito se aproxima da montagem de filmes. Muitos produtos audiovisuais
televisivos que no so transmitidos ao vivo, em especial as peas ficcionais, so re-editados a
partir da edio feita no switcher. Insero de msica e grficos, trocas de ngulos de cmera,

V. Media pipelines

264

mudanas na durao, compilao de cenas e mesmo a criao de novas peas audiovisuais


so feitas a partir da edio do switcher.
O registro em mltiplas cmeras feito para o cinema ou para produtos audiovisuais como
sries de televiso ficcionais por hora no editado em tempo real. Mas no de todo
inverossmil que este procedimento venha a se tornar uma prtica possvel num futuro
prximo. A soluo de certo nmero de questes tcnicas ainda necessria para se produzir
um hbrido que rena as caractersticas mais desejveis de switcher e edio multicam. Este
equipamento deve ser capaz de receber e editar imagens de mltiplas cmeras em tempo real,
como no switcher. Os sinais das mltiplas cmeras devem ser sincronizados e preservados
integralmente sob a forma de uma timeline editvel, como na edio multicam. O contexto no
qual ocorre uma determinada produo tambm um fator chave para a deciso de se editar
em switcher. Locaes podem ser inadequadas para o uso deste equipamento projetado
fundamentalmente para o uso em estdio. Assim, as grandes produes, que costumam optar
pela gravao em cenrios construdos em estdios, so os potenciais adotantes deste tipo de
equipamento.
Com as ferramentas atualmente disponveis, a edio de cenas gravadas com muitas cmeras
pode ser feita nos sets de filmagem. Ela apenas no pode ser feita em tempo real. necessrio
se transferir imagens e sons, de seus respectivos gravadores, para o equipamento de edio.
Aps o processo de sincronizao a cena pode ser editada em algumas horas e avaliada por
diretores, tcnicos, produtores. Trata-se de mais uma forma de pr-visualizao, no de
efeitos especiais, mas da montagem. O processo de se montar em tempo real (on the fly)
possivelmente uma das ltimas fronteiras que separam os procedimentos de trabalho do
cinema e da televiso de uma convergncia completa.
Retomando uma vez mais a reflexo de Walter Murch sobre ver as imagens brutas de um
filme e nelas encontrar respostas para questes de montagem, as ferramentas de edio
multicam permitem a visualizao simultnea de uma quantidade muito maior de imagens.
bem certo que a visualizao de uma nica imagem e de, hipoteticamente, dezesseis imagens
simultneas, no pode ser feita com o mesmo grau de ateno e concentrao. Trata-se de
uma outra maneira de se ver imagens. Diante da presso pela execuo das operaes de
montagem em prazos cada vez mais curtos, a visualizao simultnea de imagens
proporcionada pelo multicam pode ser uma maneira eficaz de se conhecer o mais vastamente
possvel o material de um filme. A quantidade de imagens registradas para a produo de uma

V. Media pipelines

265

pea audiovisual cresce constantemente. O tempo necessrio para se assistir estas imagens
pode comprometer boa parte dos prazos destinados montagem. O multicam no deixa de ser,
assim, uma soluo pragmtica para um problema concreto de administrao dos prazos de
ps-produo.
O modo como apreendemos uma nica imagem vista isoladamente e muitas imagens
simultneas certamente difere. Tendemos a considerar que a viso dedicada a uma nica
imagem nos traz resultados mais rigorosos no que tange montagem audiovisual. Podemos
aqui retomar duas experincias que contrape a visualizao simultnea de muitas imagens e
a viso de imagens uma a uma. Robert Altman foi piloto de avies de guerra no exrcito
americano durante a Segunda Guerra Mundial. Ele relata que no treinamento dos pilotos para
o acionamento de aeronaves foram utilizados dois mtodos diferentes. No primeiro, os pilotos
recebiam checklists que descreviam passo a passo os procedimentos a serem feitos para se
ligar o avio. Outros pilotos foram treinados com um mtodo diferente. Ao invs de percorrer
os passos dos checklists, a esses pilotos eram exibidas imagens simultneas que mostravam
como realizar os mesmos procedimentos. Dezesseis a sessenta e quatro imagens eram
exibidas simultaneamente aos pilotos. Altman relata que o treinamento com a visualizao de
imagens simultneas se revelou mais eficiente do que o do checklist. Os pilotos aprendiam
mais rpido e cometiam menos erros (AITKEN, 2006:32).

Walter Murch em sala de montagem

Um outro exemplo de visualizao simultnea de imagens pode ser encontrado no mtodo de


Walter Murch, que se cerca de imagens de fotogramas impressos do material bruto das cenas
em montagem. O que Murch pode ver nas paredes da sala de montagem no est muito
distante da janela de visualizao simultnea de imagens das ferramentas de edio multicam.
Murch, atravs das impresses de frames, pode vislumbrar as imagens que podem ser usadas
na montagem e identificar aquilo do que necessita.

V. Media pipelines

266

A adoo pelo cinema de um processo de trabalho identificado como tipicamente televisivo


no deve ser analisado pelo vis de uma contaminao indesejada decorrente do surgimento
de uma ferramenta de otimizao de operaes, como a edio multicam. A montagem, nos
moldes operados pelo cinema, se caracteriza por um processo de trabalho que contempla um
tempo para a reflexo e para o amadurecimento das decises. So numerosos os exemplos de
filmes cuja montagem se estendeu ao longo de anos. A televiso, pelo contrrio, opera em um
regime de urgncia. O grande volume de produo exigido para se ocupar uma programao
diria de vinte e quatro horas no permite a dedicao de longos perodos de tempo a um
produto. A simples adoo de uma ferramenta como a edio em multicam ou um futuro no
qual a edio on the fly possa de fato ser feita simultaneamente filmagem no pode ser
apontada como uma ameaa uma pureza dos procedimentos de montagem de filmes
destinados ao cinema. Como os exemplos tangenciais de Altman e Murch podem nos mostrar,
o uso, a maneira como as ferramentas de visualizao e edio de imagem so aplicadas o
fator determinante.

Multicam pipeline: inputs e outputs


A imagem de um pipeline industrial nos mostra sries de tubos que se conectam e se
interligam. Matrias brutas so transportadas atravs de dutos e processadas at que se resulte
um produto final. Sistemas e mquinas atuam de modo a fazer produtos com rapidez,
eficincia e dentro dos parmetros estabelecidos de controle de qualidade. A viso de um
pipeline industrial nos remete a um sistema de produo mais fechado do que aquele de uma
linha de montagem industrial nos moldes fordistas, na qual trabalhadores e autmatos
executam operaes e agregam componentes de forma a montar um determinado produto. A
linha de montagem, como a expresso que descreve esta operao bem aponta, um processo
de composio de um produto a partir da juno de diversos componentes independentes que
podem ser posteriormente reaproveitados. A produo de automveis uma ilustrao deste
tipo de operao industrial definido como discreete manufacturing.
Pipelines industriais so dedicados ao refino de petrleo e para a produo dos mais diversos
produtos processados. Este tipo de estrutura assim dedicada ao tipo de produo industrial
designada como process manufacturing, um conjunto de operaes que envolvem
transformaes qumicas e resultam em um produto que no pode ser desmembrado de forma
a se obter os componentes originais. Uma vez produzida a gasolina a partir do petrleo, o

V. Media pipelines

267

acar a partir da cana ou um refrigerante a partir de uma srie de ingredientes, no mais


possvel se decompor o produto processado e se isolar os componentes originais.
Peas audiovisuais digitais so resultantes de um sistema de produo anlogo ao discreet
manufacturing. No existem transformaes irreversveis no processo de se montar de
imagens e sons para se produzir um determinado produto audiovisual. Assim a aplicao
generalizada do termo pipelining para a descrio dos processos envolvidos na produo
audiovisual um tanto intrigante e um indcio de uma aproximao entre o audiovisual e
outras indstrias de processamento de recursos primrios. O abastecimento das infraestruturas que nos servem com energia, gua e comunicaes demanda uma escala de
produo de bens e servios que pode ser suprida apenas atravs de processos industriais de
grande escala. O uso do termo contedo para se descrever os mais variados produtos
audiovisuais, de filmes a telejornais, tambm um outro indcio deste mesmo processo no
qual o produto audiovisual circula atravs de dutos at ser utilizado ou consumido.
Fabricantes de softwares de ps-produo audiovisual adotam com freqncia o termo
pipeline para descrever solues tecnolgicas integradas para cada uma das etapas do
processo de produo, finalizao, e mesmo distribuio e armazenamento de acervos. Para
tanto, diferentes estratgias so adotadas e estas se baseiam nas origens e produtos mais
importantes de cada um dos fabricantes. Os pacotes de softwares oferecem solues
integradas que se assemelham a um pipeline na sua forma de operao. Uma vez dentro de
um sistema, um produto audiovisual pode ser processado do incio (input) ao fim (output).

Adobe Premiere

As solues oferecidas so distintas e destinadas a nichos de mercado especficos. A Adobe


comercializa uma srie de softwares integrados para ps-produo audiovisual. Dentro de

V. Media pipelines

268

uma sute15 Adobe, grficos podem ser produzidos em softwares com Adobe Photoshop e
Adobe Ilustrator. O Adobe After Effects dedicado a animaes, composio de imagens,
colorizao. Para a montagem de sons e imagens existe o Adobe Premiere e com o Adobe
Media Encoder as peas finalizadas podem ser codificadas nos formatos adequados para cada
tipo de distribuio.

Blackmagic Design DaVinci Resolve

A Blackmagic Design uma fabricante de cmeras e placas de vdeo que passou a


comercializar tambm softwares de ps-produo que oferecem solues que integram
produo e ps-produo. Num movimento agressivo para conquista de mercado, a
Blackmagic Design adquiriu o DaVinci uma das mais tradicionais ferramentas de colorizao,
utilizada ao longo de dcadas em telecines. A fuso do DaVinci com um software de edio, o
Resolve, resultou num sistema integrado e produo e ps-produo no qual a cmera, e os
softwares de edio e colorizao so produzidos por um mesmo fabricante.


15

Software sute ou application sute uma coleo de programas de computador com funcionalidades
relacionadas e interfaces semelhantes e que possuem a capacidade de intercambiar informaes de maneira fcil.

V. Media pipelines

269

Avid Media Composer

A Avid Technology comercializa softwares e hardwares destinados montagem, psproduo de udio, notao musical. Softwares como Media Composer, Sibelius, ProTools e
sistemas de edio em rede so alguns dos produtos oferecidos pela Avid Technology. As
solues podem atender a um usurio nico ou s demandas de uma grande empresa. Estas
mesmas solues podem ser customizadas de acordo com o ramo da indstria no qual atua um
determinado produtor. Ferramentas especficas so oferecidas para a edio de notcias,
produo de udio, broadcast ou esportes.
Atravs destes pacotes de solues integradas de softwares e hardwares possvel se produzir
peas audiovisuais de maneira tecnologicamente controlada. Pipelines, ou workflows, podem
ser desenhados e eles podem especificar o escopo de cada etapa de produo e os
equipamentos que nela sero utilizados. Montagem, edio de som, criao de grficos e
colorizao passam a ser imediatamente associados aos softwares nos quais estes trabalhos
so realizados. Estas so algumas analogias possveis:

Montagem = Avid, Final Cut, Adobe Premiere, Resolve


Edio de som = ProTools, Adobe Audition, SoundTrack
Grficos = After Effects, Motion
Colorizao = DaVinci, Scratch, Lustre

V. Media pipelines

270

No jargo profissional, os trabalhos de ps-produo audiovisual por vezes se confundem


com os equipamentos nos quais estes so realizados. Segundo esta abordagem, um produto
audiovisual a resultante da passagem de imagens e sons por uma srie de equipamentos
interligados por uma rede de dados. A imagem de um pipeline, neste contexto, algo
concreto.

post-production pipeline

(1) Os inputs (imagens e sons capturados com cmeras de gravadores de udio) so


transferidos para um servidor (o termo tcnico utilizado para descrever este procedimento
ingest, ou ingerir, o que remete uma matria liquida ou a um alimento).
(2) Todos os hardwares e softwares que sero utilizados nos trabalhos de ps-produo
trabalham conectados ao servidor e acessam as imagens e sons que nele esto armazenados.
Montagem, grficos, som, colorizao e codificao so realizados e resultam em um produto
final.
(3) O produto final o output do sistema de ps-produo. Este output pode ser veiculado em
diferentes canais de distribuio: broadcast, vdeo on demand (VOD), veiculao em salas de
cinema, arquivos.
A integrao de cada etapa de trabalho e de cada equipamento a um servidor produz uma
espcie de circuito fechado no qual existem inputs, outputs e uma srie de processos que
devem ser realizados para que se obtenha um produto final a partir do processamento dos
materiais ingestados16 no sistema. O pipeline resultante da interligao de equipamentos e

16

Ingest uma das etapas do processo de Digital Asset Management (DAM) que consiste no gerenciamento de
de tarefas e decises sobre a ingesto (ingest), anotao (annotation), catalogao (cataloguing), armazenamento
(storage), recuperao (retrieval) e distribuio (distribution) de digital assets.

V. Media pipelines

271

processos no pode operar adequadamente sem que seja especificado o que deve ser o produto
final e sem uma descrio dos procedimentos a serem realizados para a obteno deste
produto. O processamento de sons e imagens e a transformao destes em produtos
audiovisuais reconhecveis uma decorrncia no apenas do aparato tecnolgico implicado
nesta operao mas tambm, e fundamentalmente, da criao de um conjunto de instrues
que controlem, passo a passo, o funcionamento deste sistema e orientem o processamento de
sons e imagens.

34. As armadilhas do produto audiovisual expandido


Um produto audiovisual pode ser comparado a uma armadilha? Quando queremos descrever
nosso interesse por um determinado produto audiovisual, costumamos dizer que estamos
fisgados (hooked). Algo neste produto audiovisual nos provoca uma expectativa e uma nsia
voraz pelo seu consumo. Quando nos encontramos fisgados e capturados por um produto
audiovisual, agimos compulsivamente no ato de assistir a tudo o que podemos. Mal podemos
esperar pelo episdio seguinte, um prximo captulo ou por um novo filme. Espectadores
cativos so a razo da existncia de todo um mundo de produtos audiovisuais. Telenovelas,
filmes, sries de televiso, reality shows so produzidos com este objetivo, o de cativar um
pblico que os assistir fielmente. O que um indivduo cativo seno algum que se encontra
de alguma maneira aprisionado? Uma breve consulta a um dicionrio nos revela a
correspondncia direta entre estes dois termos.

fig. anzis de pesca

No processo de seleo de filmes e produtos audiovisuais que sero efetivamente levados


produo, aspirantes a realizadores so sabatinados por executivos e produtores com questes

V. Media pipelines

272

que se repetem. Qual a histria que esta pea audiovisual conta? Quem , ou quem so os
personagens? Qual o conflito que est em jogo nesta histria? Estas perguntas so um ponto
de partida para uma anlise das estratgias utilizadas pela indstria audiovisual para a
conquista de espectadores fiis. Histrias, personagens e conflitos so os fundamentos sobre
os quais os produtos da indstria audiovisual so desenvolvidos para nos fisgar e prender a
nossa ateno. Quando assistimos telenovelas, sries de televiso, filmes, reality shows,
queremos saber como uma determinada histria vai se desenvolver. Fomos conquistados por
personagens e desejamos ver os destinos que a eles sero determinados. Queremos
acompanhar o surgimento, o desenrolar e a resoluo de conflitos enfrentados por estes
personagens e assim acompanhar as suas histrias. A curiosidade nos move a acompanhar
histrias, a voltar aos mesmos produtos audiovisuais para seguir o desenvolvimento de seus
enredos. Aspiramos saber quem o assassino, se um par romntico ser destinado unio ou
separao, quem conquistar um determinado prmio ou um objetivo, quem ser o vencedor
e quem sero os vencidos numa competio. Personagens, histrias e conflitos so o alimento,
distribudo em doses calculadas, que ir satisfazer a nossa curiosidade numa certa medida,
sem nunca exatamente nos saciar, para assim nos manter curiosos e famintos e fazer com que
retornemos a eles a cada novo episdio, captulo ou filme. As histrias e seus personagens so
as ferramentas, as armadilhas utilizadas pela indstria audiovisual para capturar a nossa
ateno e nos manter cativos a um universo que toma a forma de um determinado produto
audiovisual.

O serialismo e a explorao eficiente de ativos


Uma histria e todo o seu universo assim um asset, um ativo valioso e estratgico para a
indstria audiovisual. Num contexto no qual necessria a produo de um gigantesco
volume de produtos para se ocupar os espaos de difuso e competir pela ateno e pelo
desembolso financeiro de espectadores, o aproveitamento das histrias e, conseqentemente a
rentabilizao dos ativos deve ser otimizada e explorada de maneira muito eficiente. E qual
seria a estratgia mais eficaz para se explorar esses ativos, ou essas histrias? O fenmeno da
serializao se apresenta como uma possvel resposta a esta questo chave. Para a indstria
audiovisual, a criao de histrias e personagens capazes de cativar um pblico fiel
provavelmente a tarefa mais rdua e impondervel. Uma determinada histria e um certo

V. Media pipelines

273

personagem so assets, ativos demasiadamente valiosos para serem utilizados na confeco


de um nico produto. Eles devem ser utilizados o mais extensamente possvel.
Produtos audiovisuais serializados se encontram por toda parte. Nas salas de cinema,
blockbusters lanados atravs da estratgia do saturation booking com freqncia so novos
episdios de sries. A televiso e os servios de vdeo on demand tambm exibem um grande
nmero de produtos serializados, sejam estes ficcionais ou no-ficcionais. As sries so a
ponta de lana de um recente fenmeno de ressurgimento da televiso, elas so produtos
estratgicos da programao televisiva ou dos servios de vdeo on demand e ocupam os
espaos do primetime. Podemos observar o fenmeno da serializao como uma soluo que
atende s demandas de produo em grande escala enfrentadas pela indstria audiovisual e
tambm como uma resposta eficiente e astuta s questes implicadas na gerao do
audiovisual enquanto um produto industrial.
Sries so produtos exemplares se analisadas atravs do sistema formal proposto por
Bordwell e Thompson em Film Art an Introduction. A partir de diferentes motivaes,
personagens de uma srie exercem, cada um, uma (1)funo na narrativa. Sries possuem
motifs que se repetem ao longo de temporadas, resultando no que Bordwell e Thompson
descrevem como (2)similaridade e repetio. A variao das formas atravs das quais os
motifs so utilizados em cada episdio gera (3)diferena e variao. H um
(4)desenvolvimento na histria contada. Finalmente, para manter o interesse de espectadores,
nem tudo numa srie cumpre uma funo estrita e mecnica. Pequenas falhas ou hiatos
narrativos fazem parte daquilo que Bordwell e Thompson descrevem como (5)unidade e
desunidade. Este sistema de anlise formal pode ser utilizado para o exame de produtos
cinematogrficos e televisivos, ficcionais e no-ficcionais. A srie cinematogrfica X-Men, a
srie televisiva Sex and The City e o reality show A Fazenda podem assim ser observados
segundo o mtodo de Bordwell e Thompson:
(1)funo
X-Men: Cada super heri possui um super poder e uma fraqueza que definem a sua funo na
narrativa.
Sex and the City: As quatro protagonistas da srie possuem profisses e personalidades que se
traduziro em funes narrativas. A escritora obsessiva, a advogada controladora, a relaespblicas libertina e a galerista boa moa.

V. Media pipelines

274

A Fazenda: Participantes so escolhidos segundo caractersticas que possam se transformar


em funes. O vilo, a mocinha, o gal e o manipulador so alguns exemplos funes que so
exercidas por participantes cuja escolha passa pela presena de traos de personalidade que
possam resultar em aes que os identifiquem com os arqutipos desejados.

(2)similaridade e repetio
X-Men: Os super heris mantm os mesmos poderes e pontos fracos nos diferentes episdios
nos quais aparecem.
Sex and the City: As personalidades e profisses das personagens se mantm ao longo da
srie que narra a vida destas personagens na cidade de Nova York.
A Fazenda: Os episdios mostram a convivncia entre os participantes instalados em uma
fazenda. Este mote se repete a cada episdio.

(3)diferena e variao
X-Men: Cada episdio utiliza um conjunto diferente de personagens, o que gera diferentes
conflitos e histrias.
Sex and the City: A cada episdio surgem novos personagens que geram novos conflitos,
novas histrias e o desenvolvimento das histrias em andamento.
A Fazenda: Cada episdio da semana possui uma programao especfica que pode resultar
em um prmio ou uma vantagem. A cada semana um participante eliminado, o que gera
uma dinmica semanal de acontecimentos.

(4)desenvolvimento
X-Men: Os episdios contam diferentes histrias. Um exemplo, o episdio Wolverine (2013)
dedicado histria de Wolverine.

V. Media pipelines

275

Sex and the City: A cada temporada possvel acompanhar algumas grandes histrias que se
fragmentam ao longo dos episdios. Carrie namora Mr. Big e depois Aidan. Charlotte se casa
e se separa. Miranda tem um filho. Samantha tem cncer.
A Fazenda: Os acontecimentos de cada dia so variados, o que faz com que cada episdio
possa, numa certa medida, contar uma histria diferente ou o mostrar desenvolvimento de
uma histria.

(5)unidade e desunidade
X-Men: As flutuaes inexplicveis de personalidade da personagem Phoenix / Jean Grey
podem exemplificar a unidade e desunidade.
Sex and the City: Os encontros sexuais da personagem Samantha no possuem
necessariamente uma funo narrativa. Muitas vezes eles so pequenos hiatos cmicos.
A Fazenda: Reality shows no se baseiam apenas nas histrias vivenciadas por personagens.
Os acontecimentos mais banais como um tropeo ou um susto podem ser mostrados ao
pblico.
Os produtos audiovisuais seriados vem ao encontro do nosso gosto por repeties e por
variaes sobre um mesmo tema. As reprises nos oferecem a possibilidade de assistir a um
mesmo episdio mais de uma vez e, com freqncia, apreciamos e aproveitamos esta
possibilidade. Somos adeptos de gneros, sejam estes o da investigao de crimes, disputas
por prmios, comdias que narram histrias de famlias ou enredos que se passam em
hospitais ou prises. Os seriados so contratos de longo prazo que podem ser igualmente
usufrudos por produtores e espectadores. Quando acompanhamos uma srie, seja ao longo de
anos ou numa nica temporada, sabemos de antemo muito do que iremos encontrar a cada
episdio, e isto nos conforta e nos satisfaz. Uma srie um produto audiovisual que mistura
uma agradvel familiaridade com surpresas e indagaes construdas para fazer com que o
espectador continue por ela fisgado. O fim de uma srie que acompanhamos ao longo de anos
pode nos trazer a resoluo de um mistrio ou nos mostrar o destino de personagens. A
satisfao momentaneamente provocada por estes esclarecimentos e revelaes produzem
reaes contraditrias. Finalmente um mistrio foi esclarecido ou um destino revelado, o que
nos sacia. Mas, ao mesmo tempo, estas elucidaes significam o final de uma relao que se

V. Media pipelines

276

desenrolou ao longo de um perodo de tempo consideravelmente extenso, seja pela quantidade


de temporadas ou pelas horas dedicadas ao universo de uma determinada histria e seus
personagens. O final fundamentalmente uma despedida. No entanto, a prpria noo de um
final muitas vezes revertida pelo produto audiovisual em srie. Sempre h a possibilidade de
se retomar uma histria ou um personagem. Os exemplos so numerosos, seja a dos prequels
que nos contam as histrias pregressas de Star Wars, as variaes infinitas dos enredos de
filmes de super heris que misturam seqncias e prequels ou mesmo a migrao de um
personagem de uma srie a outra, o que pode ser ilustrado atravs do personagem Saul que,
aps o fim de Breaking Bad, ganha uma srie prequel por ele protagonizada, Better Call Saul.
Alguns reality shows bem sucedidos produziram mais de duas dezenas de temporadas, tais
como Americas Next Top Model (22 temporadas, at 2015), Survivor (30 temporadas, at
2015) ou numerosas verses de Big Brother que desde o final dos anos 1990 ocupam
anualmente a programao de canais de televiso pelo mundo. Repeties, variaes,
personagens, histrias e contratos de longo prazo com espectadores cativos fazem do
audiovisual seriado uma espcie de mercadoria audiovisual expandida, seja nas duraes
dilatadas ou numa presena quase perene nos espaos de difuso audiovisual. No caso dos
reality shows, produtos como Survivor, American Idol, Top Chef, Big Brother esto de tal
maneira incorporados programao televisiva que podem estabelecer uma comparao com
as transmisses esportivas. Um determinado torneio acontece anualmente numa data e
contamos com a transmisso televisiva desta competio.

Reality show e mass media: licenciamento, franquia, monetizao


Mais do que as sries ficcionais, o reality show o produto audiovisual que faz o melhor uso
deste sistema que combina histrias, personagens, repeties, variaes e um contrato de
fidelizao de um pblico fisgado pelo seu universo. Ele o produto modelo gerado pela
indstria audiovisual em grande escala para abastecer com time based contents uma
quantidade monumental de telas. O reality show o output ideal do pipeline da indstria
audiovisual.
Algumas caractersticas dos reality shows fazem com que este tipo de produto audiovisual
seja produzido em grande escala e de maneira geralmente bem sucedida. Os custos de
produo de reality shows so consideravelmente mais baixos que os de peas de fico.
Neles, a insero de merchandisings pode ser feita com grande liberdade e naturalidade, o que

V. Media pipelines

277

possibilita maiores arrecadaes de rendas publicitrias. Em peas de fico este tipo de


insero deve ser feita discretamente.
Reality shows so produtos audiovisuais no-ficcionais e de natureza hbrida. Eles fundem
elementos do documentrio, da fico, dos programas de auditrio, jornalismo, shows de
talentos e competies esportivas. A apropriao de algumas das caractersticas mais atraentes
de cada um destes gneros audiovisuais torna os reality shows produtos de grande apelo para
o consumo de massa. Assim como os filmes de fico os reality shows so centrados em
personagens e suas histrias. Participantes assumem papis anlogos aos dos filmes de fico,
com o surgimento de heris, viles e pares romnticos. Protagonistas e coadjuvantes se
definem ao longo da durao de um programa. Estratgias narrativas ficcionais so
freqentemente introduzidas em reality shows, a mais comum delas a do last minute rescue.

relgio do cenrio do reality show The Taste

Participantes so submetidos provas que se assemelham corridas contra o relgio. Assim


como um personagem ficcional salvo da aniquilao por um trem no ltimo instante possvel,
um participante de reality show pode ser bem sucedido ao conseguir produzir um complexo
penteado ou um prato de comida em um prazo curtssimo. Um outro recurso ficcional
intensivamente utilizado em reality shows o uso do campo e contra-campo. Confrontos entre
participantes e, principalmente, as cenas de avaliao na qual estes se encontram frente a
frente com um apresentador e um jri so construdas a partir de primeiros planos que
registram dilogos e reaes que no diferem em muito dos que podemos ver em peas de
fico.

V. Media pipelines

278

cena de eliminao do reality show The Taste

Como no documentrio, os personagens e histrias esto relacionados ao real, e no uma


encenao roteirizada. Esta relao entre a reality tv e o documentrio complexa, polmica e
rodeada de suspeitas. O grau de encenao dos acontecimentos de um reality show jamais
revelado ao pblico. Este tipo de produto audiovisual, no entanto, no pode ser classificado
como ficcional. A associao com o documentrio tambm ocorre com um alto grau de
impreciso. A maneira menos comprometedora de descrev-lo denomin-lo como um
produto de no-fico.
Existem alguns reality shows como The Real World17 ou a franquia The Real Housewives18
que se dedicam a exibir a vida real de pessoas durante um determinado perodo de tempo, e
outros baseados em competies por prmios. Os programas competitivos guardam
semelhanas com os shows de talentos. Inmeras habilidades foram e so o tema de reality
shows: canto, dana, cozinha, maquiagem, beleza, cabelo, tatuagem, entre outros.
Alternativamente, a competio pode ser baseada na permanncia, o vencedor o ltimo
indivduo que perdura em um ambiente de confinamento.
A natureza competitiva dos reality shows um fator chave para o sucesso e difuso deste tipo
de produto audiovisual. A competio tem algo que nos fisga enquanto espectadores.
Queremos saber quem vai vencer uma determinada disputa, seja num jogo de futebol ou numa
perseguio em um filme de fico. O interesse pela competio e por um resultado nos faz
assistir campeonatos esportivos inteiros e acompanhar partidas muitas vezes sofrveis com o
intuito de saber quem ser o vencedor. O mesmo princpio vale para a fico, no nos


17
18

The Real World um programa de televiso produzido a partir de 1992 pela MTV dos Estados Unidos.

The Real Housewives uma franquia norte-americana que consiste em diversos programas do gnero reality tv
que documenta as vidas de donas de casa afluentes que residem em diferentes regies dos Estados Unidos. A
primeira edio do programa, The Real Housewives of Orange County, foi lanado em 2006.

V. Media pipelines

279

desvencilhamos de um filme at saber se um vilo, ou um heri, prevaleceu em uma


determinada disputa.
No apenas na definio de vencedores e perdedores que o reality show se aproxima da
competio esportiva. Assim como um campeonato, os reality shows competitivos so
baseados em regras e em uma estrutura. semelhana de torneios de tnis ou das fases
eliminatrias de outros esportes, a competio nos reality shows baseada na excluso de
competidores at que se chegue a uma fase semi-final e a uma final. maneira do que ocorre
com os esportes, um espectador cativado por um determinado participante e se transforma
em um torcedor. Uma parte do interesse de se acompanhar a competio torcer por um
favorito com o qual nos identificamos de alguma maneira. O uso de grficos que nos
apresentam informaes na tela uma outra caracterstica que aproxima os esportes dos
reality shows e muitos deles so dedicados a identificar os competidores.

transmisso de jogo de basquete (E) e do reality show The Taste (D)

Assim como as transmisses esportivas, os reality shows so registrados com o uso de


mltiplas cmeras. Ao contrrio do que acontece em uma pea ficcional, num reality show, e
tambm nos esportes, no existe a possibilidade de se reencenar um determinado
acontecimento que deixou de ser registrado ou que padece de problemas tcnicos. As
numerosas cmeras servem no apenas para produzir uma variedade de enquadramentos mas
fundamentalmente para garantir que todos os acontecimentos relevantes sejam capturados.
Numa outra semelhana com a transmisso esportiva, as mltiplas cmeras em geral esto
conectadas a um switcher no qual as imagens so editadas em tempo real. Nos esportes, a
edio em tempo real feita com vistas a uma transmisso ao vivo. Nos reality shows
freqente o uso de um grande nmero de cmeras19 e a edio em tempo real uma etapa
crtica para a otimizao do tempo de produo de cada episdio. Um procedimento de

19

Na quinta edio da verso brasileira do reality show A Fazenda foram utilizadas cerca de 50 cmeras.

V. Media pipelines

280

trabalho diferente deste acarretaria em prazos de ps-produo inviveis para este tipo de
produto.
Num ponto em comum com o jornalismo, este tipo de produto audiovisual repleto de
entrevistas com os participantes, que comentam os acontecimentos mais importantes de cada
episdio. Existe tambm a figura de um apresentador e de comentaristas que estabelecem uma
conexo com o pblico, num trabalho no muito distinto de um apresentador de telejornal. No
caso especfico do reality show, os acontecimentos que so reportados no provm do mundo
real, mas do universo do programa em curso.
Do jornalismo impresso, alguns reality shows tambm se apropriam de estruturas de
publicao. Assim como um jornal dirio, cada dia da semana pode ser destinado a uma
programao especfica pr-determinada. Este tipo de estruturao semanal especialmente
utilizado em programas de veiculao diria como Big Brother ou A Fazenda. As semanas
so ciclos completos ao final dos quais um participante eliminado atravs da votao do
pblico, estreitando o nmero de competidores. Usando como exemplo o reality show A
Fazenda 5, a programao semanal se estrutura da seguinte maneira:
Segunda-feira: Atividades
Tera-feira:Votao para escolha dos participantes que sero levados eliminao
Quarta-feira: Escolha do lder da semana
Quinta-feira: Eliminao de um dos competidores, segundo votao do pblico
Sexta-feira: Festa
Sbado: Atividades
Domingo: Dia da prova que premiar o vencedor com uma vantagem no jogo

Os jornais dirios se encontram sujeitos mais variada sorte de acontecimentos e imprevistos


que determinam em grande medida o que ser publicado a cada edio. O mesmo se aplica
aos reality shows. Assim, a presena de uma estrutura de publicao fundamental para
tornar a produo deste tipo de produto vivel e, numa certa medida, controlvel. A criao de
um novo programa a cada dia representaria uma operao impondervel. Mas,
fundamentalmente, a programao semanal uma base contratual estabelecida entre o
programa, os competidores e o pblico.
No caso de reality shows de veiculao semanal, este contrato se estabelece sob a forma das
regras de competio que, a cada programa, determinam provas, um vencedor e a eliminao
de um participante. As provas se repetem a cada programa e so a estrutura fundamental dos

V. Media pipelines

281

reality shows de competio de talentos. Usando The Taste como um exemplo, os


competidores esto divididos em trs times. Cada programa baseado em duas provas nas
quais se deve cozinhar um determinado prato. Na primeira prova, o mentor do time perdedor
deve escolher o componente da sua equipe que ser imediatamente eliminado. Na segunda
prova um outro prato produzido. Um jri escolhe o melhor prato e determina o vencedor do
episdio. Os dois piores competidores se enfrentam numa prova final que eliminar o pior
candidato, segundo a avaliao do jri. Cada um dos programas da temporada reproduzir
exatamente esta estrutura, estabelecendo um contrato entre o programa, participantes, o jri e
o pblico.
Diante de uma conjuntura na qual o audiovisual enfrenta o desafio da pirataria, a natureza
competitiva da reality tv e a aproximao com o jornalismo e os esportes faz com que este
tipo de produto se encontre em uma posio vantajosa em relao, por exemplo, ao cinema. A
transmisso ao vivo, ou um primeiro broadcast, o evento mais importante do reality show
competitivo.

As

finais

de

determinados

campeonatos

esportivos

so

produtos

importantssimos para a televiso. A transmisso ao vivo destas competies pode representar


gigantescas receitas seja em pay per view ou em anncios publicitrios. O exemplo cannico
desta importncia dos grandes eventos esportivos para a televiso a do Superbowl, a final do
campeonato de futebol americano dos EUA que anualmente resulta na maior audincia do
ano. A renda proveniente dos anncios publicitrios veiculados durante esta transmisso
incomparavelmente maior do que aquela gerada em qualquer outro acontecimento televisivo.
Assim como nos esportes, acompanhar em primeira mo uma determinada competio o
que faz da transmisso ao vivo de episdios finais de reality shows um evento televisivo de
grande importncia. Uma vez conhecido o vencedor, no existe o mesmo apelo em se ver o
programa. Assistir ao vivo e conhecer um vencedor, seja nos esportes ou num reality show,
uma experincia fundamentalmente coletiva, o que elucida as grandes audincias deste tipo de
transmisso e o alto valor de seus espaos publicitrios.
O pblico e crtica adeptos do cinema costumam tratar os reality shows com grande reserva.
A revelao de que Peter Bazalgette, um dos fundadores da Endemol20 um descendente de
Joseph Bazalgette, engenheiro civil que chefiou a construo do sistema de esgotos da cidade

20

Endemol uma empresa de mdia holandesa que produz e distribui contedo de entretenimento em mltiplas
plataformas. A Endemol criou e explora franquias de reality shows, game shows e shows de talento como Big
Brother, Deal or No Deal, Extreme Makeover, entre outros. A Endemol tambm produz numerosas sries
dramticas e de comdia.

V. Media pipelines

282

de Londres no final do sculo XIX, numa ao fundamental para a interrupo de uma


epidemia de clera, no deixou de ser motivo de escrnio. Os programas do gnero reality tv
so freqentemente descritos como o esgoto da televiso. Este tipo de analogia possui algum
fundamento. A relativa facilidade de produo, os custos mais baixos que os da fico e o
interesse do pblico fizeram dos reality shows um produto onipresente na programao
televisiva. A relao entre reality shows e o esgoto talvez seja mais precisa se analisada no
segundo critrios subjetivos de qualidade no qual o esgoto um espao de descarte de
materiais deteriorados mas sob o vis do grande volume de produtos audiovisuais que
inundam os canais de difuso de imagens e sons. Neste cenrio de super abundncia
audiovisual, o transbordamento de produtos parece inevitvel e a comparao da via de
escape com os dutos de esgoto pode ser mais precisa se abordada desta maneira.
Quando nos depararmos com os produtos cinematogrficos com caractersticas industriais,
como os blockbusters que saturam as salas de exibio a cada grande data comercial,
podemos vislumbrar o que faz dos reality shows um produto audiovisual to bem sucedido e
com grande apelo para o pblico. Filmes de ao, super heris ou mesmo comdias
produzidas com o objetivo de se tornarem sucessos bilheterias so invariavelmente previsveis
e muito parecidos com outros filmes do mesmo gnero. Pode-se at mesmo descrever estes
filmes com o adjetivo robtico. Roteiros, efeitos, msica, a atuao dos atores, em tudo
falta algo que nos surpreenda e nos cative.
O universo do cinema ficcional industrial nitidamente mecnico. Muitos dos filmes
produzidos dentro deste sistema so inspidos, quando no ranosos. Os reality shows
certamente so produtos audiovisuais rigorosamente formatados e repetitivos. No entanto, as
aes de participantes colocados em situaes de presso e de risco geram algumas reaes
espontneas que se encontram ausentes em muitos dos filmes produzidos pela indstria
cinematogrfica. Estas reaes espontneas podem ser comparadas maneira como atletas
agem no momento de uma competio. Em ambos os casos h um conjunto de regras, uma
estrutura e um determinado objetivo a ser alcanado. Cada jogo de uma modalidade esportiva
ou cada episdio de reality tv se parecem com todos os outros. No entanto, as aes de seus
competidores e seus participantes , a cada momento, imprevisvel21. O frescor que resulta da

21

O interesse do pblico pela simples observao de interaes no roteirizadas entre competidores ou


participantes de reality shows pode ser especialmente exemplificado na boa audincia das transmisses 24 horas
de reality shows como Big Brother ou A Fazenda. Seja atravs do acesso por pay per view ou atravs de
websites, estas transmisses 24 horas operam semelhana de um circuito fechado de cmeras de segurana que

V. Media pipelines

283

interao imprevisvel entre competidores no pode ser ignorado. Ela um dos fatores de
maior interesse numa competio esportiva. E esta pode ser tambm uma boa elucidao para
o interesse gerado pelos reality shows ao longo das duas ltimas dcadas.
O alcance global de muitos dos produtos do gnero reality tv uma decorrncia imediata de
um sistema de produo baseado em licenciamentos. Produtos audiovisuais como Masterchef,
Big Brother, A Fazenda, The Taste, entre tantos outros, podem ser produzidos, ou
reproduzidos, em qualquer localidade geogrfica. Para tanto preciso se adquirir uma licena
de produo no muito distinta do processo de franchising22 atravs do qual operaes
comerciais de outra natureza so realizadas. Algumas ligas esportivas norte-americanas que
so difundidas globalmente atravs de transmisses televisivas recebem uma denominao
semelhante, o franchise system. A National Basketball Association (NBA) uma liga
esportiva que opera atravs do franchise system. O detentor de uma licena da NBA tem o
direito exclusivo a um determinado territrio geogrfico, em geral um Estado, que se traduz
em um time de basquete. Nenhum outro time sediado neste territrio pode competir na mesma
liga. Um processo de franchising semelhante se aplica aos programas de reality tv de alcance
global. Companhias criadoras de contedos globais concebem reality shows que se tornam
propriedades intelectuais a serem licenciadas atravs do franchise system. Um produto como
Big Brother, por exemplo, pode ser produzido por qualquer rede de televiso em qualquer
parte do mundo mediante o pagamento pelo direito de se utilizar o ttulo e de reproduzir o
formato do programa. Uma vez adquirida a licena, esta passa a ser explorada com
exclusividade em um determinado territrio. Um exemplo: o Big Brother uma criao da
Endemol. No Brasil, a Rede Globo a detentora da franquia do Big Brother. Assim, nenhuma
outra rede de televiso pode produzir uma verso do Big Brother e competir com a Rede
Globo.
As operaes comerciais envolvidas no licenciamento de reality shows para reproduo em
escala global representa uma soluo astuta para a explorao de patentes e propriedade
intelectual num contexto no qual a represso da pirataria audiovisual parece de fato
impossvel. Programas e formatos so criados por conglomerados de entretenimento global

so transmitidas em broadcast. Em alguns perodos do dia, como a madrugada, existem situaes nas quais
todos os participantes esto adormecidos ou isolados em diferentes aposentos.
22

Franchising a prtica do direito de se utilizar o business model e a marca de uma empresa por um perodo de
tempo pr acordado. Redes de lanchonetes como McDonalds e Pizza Hut so exemplos de empresas que
operam atravs do sistema de franchising.

V. Media pipelines

284

como Endemol ou Strix e redes de televiso adquirem os direitos de explorao regional. Ao


contrrio do ocorre com um estdio cinematogrfico e um espectador que se utiliza da
pirataria para acessar um determinado produto, a relao entre produtores de formatos de
reality tv e produtores regionais caracterizada pela horizontalidade. Trata-se de um negcio
que envolve duas empresas, o que diminui consideravelmente os riscos de uso de uma patente
sem o pagamento de dividendos23. Ao contrrio do que ocorre com o cinema, a questo da
monetizao nos reality shows televisivos no depende fortemente da venda de ingressos,
mdias fsicas (DVDs) ou pay per view. Neste tipo de produto receitas so geradas pela venda
de espaos publicitrios e merchandisings, o que representa uma vantagem do reality show
nas questes relativas pirataria.
A compra e venda dos direitos de reproduo de um reality tv atende ainda aos interesses
comuns de licenciadores e reprodutores locais. Trata-se de um produto audiovisual j
desenvolvido, testado e aprovado por um grande pblico. H muitas vezes uma grande
expectativa pela reproduo local de uma atrao global. Criar um novo produto audiovisual
uma operao de grande custo, com resultados sempre incertos. A compra dos direitos de se
reproduzir um determinado programa uma operao mais segura e controlada, o que em
muito elucida a consolidao dos reality shows globais na grade de programao audiovisual.
O Big Brother, um produto audiovisual modelo deste sistema, computa mais de 54 franquias e
351 vencedores24 espalhados pelos cinco continentes. Se levarmos em conta a veiculao
quase diria deste tipo de atrao televisiva e a transmisso 24 horas, via web ou pay per
view, do que acontece no espao de confinamento, podemos identificar que este produto
audiovisual exerce uma forma de saturation booking que faz o tipo de operao aplicada aos
blockbusters cinematogrficos algo muito tmido. O fascnio despertado por este tipo de
atrao televisiva que nos mostra a interao de pessoas confinadas configura uma relao de
mise en abyme entre o pblico e o produto audiovisual que o captura. Ficamos presos tela,
assistindo s histrias que acontecem numa clausura. O reality show de confinamento parece
ser a ilustrao exata daquilo que Per Paolo Pasolini identificou como fascismo de consumo,
no qual a vida se transforma em um espetculo e em uma mercadoria que se expande de

23

Casa dos Artistas foi uma srie de reality shows brasileira exibida pelo SBT entre os anos de 2001 e 2004 no
qual um grupo de famosos confinados em uma casa disputava um prmio. A produo do programa foi suspensa
aps acusaes de plgio de um programa criado pela Endemol, o Big Brother, cujos direitos de produo para
uma verso brasileira tinham sido adquiridos pela Rede Globo.
24

Fonte: Wikipdia, 28 de agosto de 2015. https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Brother_(franchise)

V. Media pipelines

285

maneira repetitiva e padronizada (DUFLOT, 1983:152). Pasolini tratava, com grande


pessimismo e senso trgico, do desaparecimento do mundo campons, liquidado pela
estratgia de industrializao da modernidade e tambm das restries recepo de seus
prprios filmes por um grande pblico neste contexto. O carter hermtico dos filmes de
Pasolini, muitas vezes descritos como aristocrticos, era por ele defendido como uma forma
de resistncia tirania dos mass media. Estas reflexes soam como um comentrio preciso ao
modo de operao serializada e eficiente da indstria audiovisual.
Na situao atual, as massas no podem ser atingidas por meio de
produtos autenticamente culturais, de produtos de arte. Estas massas
esto condicionadas para serem receptivas aos produtos em srie, a
srie sendo o modelo tcnico da repetio, da vulgarizao, o meio
por excelncia do condicionamento. (DUFLOT, 1983:64).
maneira de uma operao militar, a indstria do audiovisual procura a conquista de
territrios atravs da sua ocupao. As inmeras telas espalhadas pelas mais diversas
localidades geogrficas preenchidas por produtos franqueados e serializados so um indicador
do sucesso obtido por esta indstria.
A espetacularizao e a transformao da vida na mercadoria apontada por Pasolini poderia
ser facilmente ilustrada por um produto como a trigsima edio do reality show Survivor,
que se auto-intitula como um experimento social televisivo, e nos oferece um espetculo que
de muitas formas supera o absurdo ao propor uma competio denominada Worlds Apart, na
qual participantes divididos em trs grupos sociais se enfrentam numa selva cenogrfica para
determinar qual tipo de atividade humana mais apta sobrevivncia na natureza. Os times
do colarinho branco (executivos, acadmicos), colarinho azul (carteiro, cabeleireira,
carregador de mudana) e sem colarinho (vendedor de coco na praia, instrutor de kitesurf) se
enfrentam e colocam em uso as habilidades adquiridas nos ambientes sociais dos quais se
originaram.
No contexto do surgimento dos videocassetes, que transformaram por completo a experincia
de se assistir filmes ao possibilitar a viso repetitiva e pausada de cenas e imagens, Laura
Mulvey cunhou a expresso pensive spectator25. Este espectador engajado e reflexivo que
pode controlar o tempo de viso das imagens e at mesmo imobiliz-las e assim examinar a

25

Death 24X Second, 2005

V. Media pipelines

286

sua materialidade e refletir sobre a sua natureza indexical est em vias de ser completamente
capturado pelas armadilhas do produto audiovisual expandido. O recente desenvolvimento
das tecnologias de produo e exibio audiovisual visa, potencialmente, no o engajamento
do espectador da forma idealizada por Mulvey, mas a sua captura, a sua transformao em um
captive spectator aprisionado diante de uma tela e espera por mais um trecho de um produto
serializado que se expande continuamente.

35. Lost and found in technology

black box

Uma caixa preta capaz de produzir filmes apreciados pelo pblico. A existncia deste aparato
soa como a resultante de um pacto faustiano26, com as conseqncias prenunciadas neste tipo
de acordo. Num contexto no qual imagens e sons so produzidos em quantidades
imponderveis e o anseio por narrativas no aponta nenhum declnio, produzir histrias
estruturadas e cativantes de maneira eficaz uma tentao que no poderia escapar aos
esforo de desenvolvimento de ferramentas de predio e automatizao que auxiliem ou
mesmo produzam peas audiovisuais.
Sistemas de recomendao de filmes, msicas e compras presentes em servios de vdeo on
demand como Netflix, rdios online como Pandora e Spotifty ou varejistas como Amazon so
baseados em algoritmos que rastreiam as aes do usurio e a partir delas fazem sugestes de
filmes, msicas e produtos que potencialmente interessaro a ele e o mantero conectado a
este provedor de servios. Trata-se de uma forma de interao responsiva que tenta adivinhar,
ou prever, aquilo que nos interessa e assim nos saciar e voltar a nos interessar, num processo
contnuo. Algoritmos de recomendao so agentes programados para nos seduzir e nos

26

Fausto um poema trgico escrito por Goethe. Nele, Mefistfeles faz uma aposta com Deus de que
conquistar a alma de Fausto, um favorito de Deus. Em busca do conhecimento ilimitado, Fausto faz um acordo
com Mefistfeles no qual ele poder fazer tudo o que quiser na Terra e, em troca, ceder sua alma imortal a
Mefistfeles.

V. Media pipelines

287

persuadir. Este tipo de aplicao por vezes atribui ao algoritmo uma natureza maliciosa que
de forma alguma a ele intrnseca. Algoritmos de sugesto so ferramentas cruciais num
contexto de abundncia de dados. Eles so ferramentas que nos auxiliam a encontrar o que
procuramos em meio a uma infinidade de respostas possveis. Algoritmos so tambm
criaes humanas e as intenes de seus desenvolvedores so fatores crticos na sua forma de
operao. Um algoritmo, assim, jamais uma ferramenta neutra. H sempre uma agenda que
orienta a sua produo e funcionamento. A extenso do agenciamento delegada a este tipo de
ferramenta assim uma deciso crucial e que, de forma geral, est fora de qualquer alcance
para o usurio.
Agradar e manter o interesse so as tarefas fundamentais de algoritmos de recomendao de
produtos. No de todo improvvel que este tipo de ferramenta venha a ser utilizada de forma
mais extensa pela indstria audiovisual para a conquista de espectadores. Formulrios e focus
groups realizados aps as projees teste de filmes perguntam aos espectadores o grau de
empatia por personagens e enredos, se a durao de um determinado filme adequada ou
excessiva, se um final agrada ou desagrada. As respostas so utilizadas como um termmetro
que mede as possibilidades de sucesso de bilheteria e freqentemente resultam em alteraes
no filme em questo. A produo de filmes e sries que se adaptem ao gosto de seus
espectadores no de todo absurda ou improvvel. As telenovelas brasileiras h dcadas so
realizadas desta maneira, respondendo s preferncias do pblico ao logo de seu
desenvolvimento.
Num exerccio de antecipao, no de todo absurdo supor que os algoritmos de predio
podero, num futuro no muito distante, operar de maneira semelhante e exibir diferentes
verses de produtos audiovisuais com base no perfil de um usurio ou de acordo com o
territrio no qual este produto assistido. Diferentes nfases em personagens e finais podero
ser exibidos a espectadores a quem tenta se agradar incessantemente de modo a estabelecer
contratos duradouros. Esta forma de operao responsiva se assemelha ao modo de
funcionamento atual de search engines e de sites como o YouTube que fazem com que uma
mesma pesquisa feita por diferentes usurios localizados em diferentes territrios tenha
resultados distintos e adaptados aos interesses identificados como a ele pertinentes. O uso
deste tipo de ferramenta responsiva em produtos ficcionais se encontra certamente no
horizonte do possvel, seno do provvel. Resta saber se este tipo de narrativa nos manter de
fato mais interessados e fisgados ou, se a satisfao nos aborrecer.

V. Media pipelines

288

Uma ferramenta que tenta nos decifrar com o intuito de nos agradar perfeitamente pode ser
comparada, de forma anedtica, ao personagem Joe, interpretado por Woody Allen no filme
Todos Dizem Eu Te Amo (dir. Woody Allen, 1996). Recm divorciado e melanclico, ele
passa as frias em Veneza com a filha DJ, que o treina e o abastece com informaes
enciclopdicas para ser o par romntico ideal de Von, interpretada por Julia Roberts, uma
historiadora da arte cujas consultas psicanalticas so espionadas por DJ. Joe e Von se
conhecem e ele rapidamente preenche todos os requisitos aspirados por Von: a adorao por
pinturas de Tintoretto, o desejo de viver em Bora-Bora e a predileo pela Quarta Sinfonia de
Mahler. Von rapidamente se encanta e mal pode acreditar na existncia de algum que se
encaixe to perfeitamente naquilo que ela aspira como um par romntico. O interesse de Von
no entanto no perdura. Ela rapidamente se entedia e perde o interesse por Joe ao considerar
que atender uma srie de aspiraes que ela considerava ideais no era de fato o mais
importante para o estabelecimento de uma relao. Von abandona Joe e retoma o casamento
com o marido de quem tanto se queixava por no compartilhar com ela os gostos por BoraBora, Tintoretto e Mahler. Possveis produtos audiovisuais responsivos podem eventualmente
ter o mesmo destino de Joe.
Algoritmos no procuram apenas cativar espectadores a partir de suas preferncias, eles
tambm podem fazer trabalhos que so da alada humana. O Epagogix, um algoritmos de
predio que analisa roteiros e elencos e prev com uma alegada margem de acerto de 70%
se um filme ser ou no um sucesso de bilheteria, uma ferramenta vista com bons olhos por
investidores mas no por produtores da indstria cinematogrfica hollywoodiana. A expertise
de se desenvolver e encontrar bons roteiros que resultaro em sucessos de bilheteria um dos
assets mais valiosos das companhias produtoras e substituir esta base de conhecimento e
processo de trabalho por uma ferramenta de anlise computacional por hora no se encontra
na agenda da indstria cinematogrfica.
A caixa preta assim adaptvel s necessidades em questo. Um algoritmo uma espcie de
frmula. Narrativas so formulaicas, elas so construdas a partir de um conjunto de regras
formais. Este princpio vlido no apenas para o audiovisual como tambm para o texto.
Narrative Science uma empresa que produz algoritmos que transformam big data em
narrativas, de maneira a torn-las mais acessveis para aqueles que precisam lidar e analisar
quantidades massivas de informaes. De maneira resumida, este algoritmo gera uma
narrativa a partir de estatsticas.

V. Media pipelines

289

Uma das aplicaes mais difundidas dos algoritmos desenvolvidos pela Narrative Science,
que transformam dados em narrativas, a produo de textos jornalsticos. Um algoritmo
especfico desenvolvido por jornalistas e programadores pode transformar, por exemplo,
estatsticas de uma partida esportiva ou dados do mercado financeiro em um texto jornalstico.
A estrutura dos textos jornalsticos dedicados aos esportes e s finanas, nos quais h um
relato estruturado de informaes, os aproxima de frmulas, ou receitas, o que vem ao
encontro das capacidades operacionais dos algoritmos. Numa ilustrao, h um texto modelo
cujas lacunas especficas so preenchidas com os dados de uma determinada partida esportiva
ou das flutuaes do mercado financeiro numa certa data. O texto produzido preciso quanto
s informaes e a extenso, no precisando necessariamente de uma edio ou reviso. A
Forbes, revista norte americana de negcios e finanas faz uso do Narrative Science para a
produo de textos, que so assinados pelo algoritmo.
A msica um outro output possvel para o processamento de dados realizados por
algoritmos. No ano de 2014, o produtor James Murphy desenvolveu, em conjunto com a
IBM, um algoritmo que processa estatsticas de partidas de tnis do US Open e as transforma
em msica. As diferentes dinmicas das msicas geradas atravs deste experimento permitem
que tenhamos uma idia dos diferentes desenrolares dos jogos do torneio. A IBM a empresa
que oficialmente produz as estatsticas dos torneios do circuito de tnis profissional e as faixas
musicais produzidas com o uso do algoritmo podem ser ouvidas no Soundcloud da empresa27.
Na produo audiovisual, o uso de ferramentas automatizadas se prolifera em todas as etapas
de realizao. Experincias como o uso de uma cmera controlada por um computador e
programada matematicamente, a Automavision, que substituiu o fotgrafo28 em O Grande
Chefe (The Boss of It All, dir. Lars Von Trier, 2006) ou o uso cada vez mais freqente de
cmeras movidas por drones ou cmeras de pequenas dimenses como a GoPro que sequer
possui um visor e pode ser presa em animais, veculos ou qualquer objeto, so apenas um
indicador das aplicaes futuras de ferramentas de automatizao na produo audiovisual.
Edward Dmytryck descreveu como mechanic o montador de filmes que segue risca roteiros
e instrues de diretores e produtores para conformar o material filmado e assim transform
27
28

https://soundcloud.com/ibm/sets/remixes-made-with-tennis-data

Michael Snow produziu filmes com cmeras operadas sem fotgrafos. Back and Forth (1969) e La Region
Centrale (1971) foram realizados com cmeras automatizadas. A opo pelo exemplo de The Boss of It All se
fundamenta no fato de que se trata de um filme narrativo.

V. Media pipelines

290

lo em um filme. O cinema narrativo opera a partir de frmulas. Algoritmos so frmulas. A


montagem de filmes tambm regida por conjuntos de normas e procedimentos. Numa outra
conjectura, no de todo impossvel ou improvvel que um algoritmo semelhante ao
Narrative Science possa ser programado para a tarefa de se montar reportagens ou
documentrios a partir de sons e imagens. Um aplicativo online e para uso em smartphones, o
Magisto, produz pequenos filmes a partir do upload de vdeos e fotografias. O usurio pode
escolher uma msica, adicionar um ttulo, escolher um editing style. Em cerca de 15 minutos
ele recebe o vdeo editado.

ilustrao dos mdulos de operao do aplicativo Magisto

Os vdeos produzidos atravs do Magisto nos assombram por no se parecerem em nada com
slide shows com msica. Os resultados se parecem muito com vdeos editados por humanos e
exibidos em broadcast. Algoritmos detectam rostos, enquadramentos, estabilizam tremores de
cmera e descartam trechos considerados inutilizveis. O udio analisado e classificado.
Narrativas so procuradas por um algoritmo de que analisa o tom emocional das imagens e a
edio dos vdeos intenciona uma potencializao das emoes contidas no material.
Numa ltima especulao, o desenvolvimento de uma ferramenta como o Magisto para a
edio profissional de filmes, programas de televiso e telejornalismo no de todo
improvvel. Esta ferramenta, se bem programada, poderia realizar o trabalho daquele que
Edward Dmytryck descreve como o editor mechanic e conformar imagens e sons para
produzir um filme montado. Uma combinao de algoritmos de identificao de faces, voz,
discurso, combinadas a metadatas inseridas na filmagem (que por exemplo identifiquem o
take a ser usado) podem vir a processar imagens e sons e produzir um first assembly de um
filme. Este first assembly pode tomar a forma de uma timeline editvel para possveis ajustes
no caso de um filme ou pode at mesmo ser o produto final caso o produto final seja uma
pea telejornalstica (hard news) que precise ser produzida no menor prazo possvel.

V. Media pipelines

291

O possvel desenvolvimento de algoritmos que automatizem a ps-produo de filmes e que


prescindam da atuao humana nos afasta daquilo que Dziga Vertov descreveu como a
capacidade da ampliao da viso proporcionada pelo aparato cinematogrfico. O interesse e
o fascnio despertado pela imagem em movimento e pelas narrativas audiovisuais no se
desvencilha da criao humana. Vemos filmes e imagens em movimento no apenas para ver
um registro de um fato ou acompanhar uma histria, somos fundamentalmente atrados pelo
engenho e pela aventura humana implicada na sua produo.

VI. Mapa

292

VI Mapa
36. A fissura
As imagens ocupam um territrio no qual a luta pela sobrevivncia permanente. Assim
como as espcies que preenchem o solo de uma floresta, as imagens concorrem pelos recursos
necessrios sua sobrevivncia e continuidade. Num contexto no qual imagens produzidas
industrialmente se empenham em ocupar por completo todo e qualquer territrio, as imagens
no dominantes se encontram numa situao comparvel da luta social. Voltando ao
exemplo da floresta, a sobrevivncia de uma espcie est atrelada ao acesso aos nutrientes e
luz. As espcies dominantes, e de maiores dimenses, criam grandes zonas de sombra que
impossibilitam s espcies menores o acesso claridade e, assim, sobrevivncia,
desenvolvimento e reproduo. Para as grandes espcies, o domnio do territrio est, de
muitas maneiras, assegurado. Na luta pela sobrevivncia no ambiente de uma floresta, as
pequenas espcies procuram por aberturas, fendas ou oportunidades geradas por eventos
externos para a sua conservao e propagao.
A interao de diferentes espcies que disputam o domnio do territrio das imagens
compreende a circulao e

inter-relao de objetos, seres, coisas, padres e materiais,

grandes processos dinmicos, ou uma media ecology (FULLER, 2005:2-3). Neste contexto, o
movimento para a soberania operado pelas espcies dominantes no territrio das imagens
pode ser comparado ao que Michel de Certeau definiu como estratgia em A Inveno do
Cotidiano. Os esforos dispensados para a conquista do territrio das imagens de muitas
maneiras se assemelham a estratgias militares nas quais alvos so definidos e o objetivo ,
invariavelmente, sub-julgar ou mesmo eliminar aqueles com os quais um territrio
disputado.
Chamo de estratgia o clculo (ou a manipulao) das relaes de foras que se
torna possvel a partir do momento em que um sujeito de querer ou poder (uma
empresa, um exrcito, uma cidade, uma instituio cientfica) pode ser isolado. A
estratgia postula um lugar suscetvel de ser circunscrito como algo prprio e ser a
base de onde se podem gerir as relaes com uma exterioridade de alvos ou
ameaas (os clientes ou os concorrentes, os inimigos, o campo em torno da cidade,
os objetivos e objetos da pesquisa, etc) (CERTEAU, 2011:93).

As estratgias de ocupao do territrio das imagens pelas espcies dominantes no se


restringem simplesmente ao domnio fsico dos espaos nos quais as imagens podem circular.
No se trata apenas de criar e ocupar canais de produo, distribuio e exibio com

VI. Mapa

293

contedos que bloqueiem fisicamente a propagao de espcies concorrentes. Trata-se


tambm, e fundamentalmente, de um conjunto de operaes de nomeao do visvel
(FOUCAULT 1970:132) que definem estratgias de mapeamento, classificao e estetizao
e estabelecem relaes de poder entre as grandes espcies dominantes, que objetivam a
colonizao de um territrio, e as outras espcies que disputam este mesmo espao. A misso
das espcies dominantes se completa quando este processo de classificao e estetizao
tomado como correto e, conseqentemente, esttico. A estratgia operada pelas grandes
espcies procura assim ocupar no apenas o territrio fsico das imagens mas,
primordialmente, o imaginrio e a memria que definem a visualidade.
As espcies no dominantes procuram, conseqentemente, realizar operaes que permitam a
sua sobrevivncia, e a conquistas de territrios, dentro de um espao j tomado e no qual as
relaes de poder as desfavorecem por completo. A atuao no interior do territrio inimigo
deve assim ser conduzida atravs de movimentos oportunos que tirem proveito de pequenas
falhas nas defesas do territrio. A ao surpreendente e astuta das espcies no dominantes
pode ser descrita como aquilo que Michel de Certeau define como ttica.
A ttica no tem por lugar seno o do outro. E por isso deve jogar com o terreno
que lhe imposto tal como organiza a lei de uma fora estranha. No tem meios
para se manter em si mesma, distncia, numa posio recuada, de previso e de
convocao prpria: a ttica movimento dentro do campo de viso do inimigo,
como dizia Von Bullow. E no espao por ele controlado. Ela no tem, portanto, a
possibilidade de dar a si mesma um projeto global, nem de totalizar o adversrio
num espao distinto, visvel e objetivvel. Ela opera golpe por golpe, lance por
lance, aproveita as ocasies e dela depende, sem base para estocar benefcios,
aumentar a propriedade e prever sadas... Tem que utilizar, vigilante, as falhas que
as conjunturas particulares vo abrindo na vigilncia do poder proprietrio. A vai
caar. Cria ali surpresas. Consegue estar onde ningum espera. astcia

(CERTEAU, 2011: 94-95).

A luta contra o fantasma do desaparecimento no territrio das imagens uma operao ttica
que se sucede num terreno ocupado por produtos construdos com os aparatos que podemos
descrever como o state of the art, ou as ferramentas e tecnologias do mais alto nvel de
desenvolvimento. Estas imagens grandiosas, e tambm intimidadoras, so cones que a todo
momento informam o poder daquele que as produz. So imagens destinadas ocupar a
memria e a imaginao dos seus espectadores. So tambm imagens de luminosidade mpar,
produzidas com o objetivo no apenas de atrair a viso, mas tambm de ofuscar tudo aquilo
que as rodeia. A sobrevivncia das pequenas espcies assim no se restringe ao encontro da
luz mas tambm a resistir uma claridade que obscurece e cega as suas cercanias. Os vaga-

VI. Mapa

294

lumes e o seu desaparecimento na claridade ofuscante do poder, esta a imagem oferecida


por Per Paolo Pasolini no relato do desvanecer da cultura popular napolitana. As imagens,
assim como as pequenas espcies em territrios ocupados, no entanto, podem operar
manobras tticas que permitam a sua sobrevivncia e conservao. Assim como os vagalumes se retiram para lugares onde ainda podem ser observados, as imagens sobreviventes
podem ser operadores temporais de sobrevivncias, e depositrios fundamentais de uma
potencia poltica (HUBERMANN, 2011:119).
Podemos identificar alguns produtos audiovisuais como as espcies dominantes do territrio
das imagens: blockbusters cinematogrficos e franquias televisivas seriadas. As imagens que
constituem estes produtos so em tudo heterogneas, das imagens icnicas de grandes
espetculos cinematogrficos, que passam a dominar o nosso imaginrio e memria, s
imagens de contedos televisivos reprisados exausto em numerosos canais, que ocupam
cada um dos espaos de difuso em massa das imagens. As espcies no dominantes
procuram operar nas frestas e rachaduras que se encontram no territrio ocupado. As tticas
de sobrevivncia passam pela chave da astcia definida por De Certeau. As imagens que
operam de maneira ttica atuam nas fissuras encontradas no territrio vigiado pelo poder
proprietrio. As espcies no dominantes no constituem o conjunto das imagens mais belas
ou aquilo que entendemos e identificamos como obras primas. As espcies no dominantes
no so as formadoras do cnone. Elas so manifestaes de mtodos subversivos de
resistncia. A ttica, e a astcia que ela pressupe, pode ser identificada no uso de mtodos
autnticos e originais para a sobrevivncia no territrio das imagens. Estes mtodos podem
constituir uma forma de conhecimento no paradigmtico e transversal do mundo.
O desenvolvimento das operaes tticas em muito difere dos parmetros que definem obras
primas ou produtos dominantes. A grandiosidade espetacular do state of the art ou a
eficincia feroz destinada a cumprir uma agenda que objetiva a tomada do territrio no so
aqui o objeto em questo. A ttica pode muitas vezes padecer de um carter sistemtico,
errtico ou problemtico e seus resultados freqentemente nos parecem uma plida sombra
daqueles alcanados pela produo do state of the art. Aqui, a montagem surge como a ao
ttica fundamental para a construo das imagens das espcies no dominantes. A montagem
das imagens das obras primas e produtos dominantes obedece a uma lgica de eficincia e de
criao de um organismo, como aquele definido pela montagem sistematizada por D.W.
Griffith (DELEUZE, 1985:45). Trata-se de um mtodo fundamentalmente teleolgico no qual
objetivos e explanaes constituem um caminho demonstrativo que serve a um determinado

VI. Mapa

295

propsito. O paradigma da montagem como organismo nos conduz num percurso que se
inicia com nossa ignorncia a respeito de um determinado universo e se encerra quando tudo
sabemos a respeito deste universo. Trata-se de um percurso que resulta no total conhecimento
dos elementos de um universo narrado. Um filme cujo enredo o da investigao de um
assassinato nos oferece uma boa ilustrao. No nosso primeiro contato com o universo
diegtico, nada sabemos, temos apenas questionamentos e curiosidade. A montagem das
imagens e sons deste filme e das informaes colhidas no processo de investigao nos levam
a conhecer por completo o universo da diegese e, provavelmente, nos traz a soluo do
mistrio que nos intriga.
A montagem ttica opera na chave oposta. Ela um processo de natureza exploratria, no
qual os experimentos, as tentativas, os erros e tambm os fracassos nos levam a descobrir,
explorar e a conhecer o mundo. A astcia da montagem ttica est na absoro e subverso
daquilo que a montagem estratgica, ou orgnica, se recusa a deixar-se infiltrar: os
procedimentos sistemticos, errticos e problemticos. Estas falhas so incompatveis com a
beleza virtuosa do state of the art, e sua apropriao pela montagem ttica, golpe a golpe,
lance a lance, se aproveita de uma fissura no territrio das espcies dominantes, e nela
sobrevive. Se a montagem na chave do state of the art um processo de conhecimento de
tudo o que compreende o universo encapsulado nos limites de um enredo que nos
apresentado atravs de imagens e sons, a montagem ttica um mtodo em contnuo processo
de adaptao e reinveno, um sistema que contempla voluntariamente imprecises e falhas, e
que nos permite o conhecer do mundo de maneira transversal.

37. As afinidades eletivas


Montar imagens o trabalho de coloc-las em uma determinada posio. No perodo de
realizao de Histoire(s) du Cinema (Histoire(s) du Cinema, 1988-1998), Jean-Luc Godard
nos lembra que no cinema no existe uma nica imagem, existe sempre uma imagem anterior
e uma imagem posterior. Um imagem assim uma associao. Numa entrevista revista Fim
Comment (March/April 1996), Godard fala sobre um objetivo verdadeiro do cinema, que
seria o de elaborar e colocar em prtica o que a montagem. Godard alega que muitos
diretores acreditaram ter alcanado o que seria a montagem, mas que de fato ela nunca foi
alcanada ou totalmente concebida. A montagem algo que nunca foi descoberto e cuja

VI. Mapa

296

explorao foi interrompida com o surgimento do cinema sonoro, que realiza a montagem de
uma maneira teatral.
A questo da montagem das imagens pode ser tratado como o trabalho de se encontrar
relaes entre mltiplas imagens. As maiores ou menores afinidades entre imagens so fatores
determinantes na montagem. Atravs das afinidades, certos conjuntos de imagens se formam
a despeito de outros. Os critrios que definem as afinidades e as conexes por elas produzidas
so o tema fundamental do romance As Afinidades Eletivas (1809), de Johan Wolfgang Von
Goethe, um texto que combina um enredo romntico com a investigao cientfica das
afinidades entre os elementos qumicos que resultam na formao de determinadas
combinaes em detrimento de outras. No enredo romntico, Eduard e Charlotte so um casal
de aristocratas unidos por um casamento de convenincia. Aborrecidos com a vida, eles
decidem realizar um experimento sobre a questo da atrao humana e convidam dois
hspedes a se instalarem na propriedade onde vivem, a jovem Otille e o velho Capito. Com a
chegada de dois novos elementos, a questo da atrao e das afinidades entre os quatro
elementos que passam a habitar a propriedade comea a ser colocada prova. Eduard se atrai
por Otille e Charlotte pelo Capito, gerando uma nova combinao entre elementos. Usando a
qumica como modelo, o enredo de As Afinidades Eletivas foi assim descrito a partir dos
elementos, sua combinao inicial e a resultante da insero de novos elementos:

Eduard = A
Charlotte = B
Capito = C
Otille = D
AB + CD AD + BC

A investigao da natureza das cores e do modo como elas so percebidas pelos humanos foi
uma outra questo de fundo cientfico explorado por Goethe em A Doutrina das Cores
(1810). As relaes entre o conhecimento do mundo natural e a prtica artstica que esto
presentes no trabalho de Goethe constituem uma investigao fundamental em As Afinidades
Eletivas. A imaginao, uma palavra freqentemente utilizada para a descrio do talento
artstico, no tratada por Goethe como um dom recebido por obra do acaso. A imaginao
uma espcie de conhecimento, um tipo de sensibilidade para a identificao de formas do
mundo natural e para o estabelecimento de conexes entre essas formas quando estas no so

VI. Mapa

297

bvias. As afinidades eletivas dos elementos naturais so, assim, conexes no evidentes, e a
imaginao artstica uma habilidade de se detectar as formas naturais, estabelecer ligaes
entre elas e transform-las naquilo que identificamos como a imaginao. Neste sentido, o
sistema de Goethe simultaneamente epistemolgico e esttico (HUBERMANN, 2011).
O que Goethe denominou como afinidades eletivas encontra um anlogo no que Charles
Baudelaire nomeia como correspondncias. O conhecimento das formas da natureza d voz
palavras. Odores, sons e cores estabelecem afinidades que falam aos sentidos e podem ser
apropriados para a elaborao de formas literrias.
Correspondances
La Nature est un temple o de vivants piliers
Laissent parfois sortir de confuses paroles;
L'homme y passe travers des forts de symboles
Qui l'observent avec des regards familiers.
Comme de longs chos qui de loin se confondent
Dans une tnbreuse et profonde unit,
Vaste comme la nuit et comme la clart,
Les parfums, les couleurs et les sons se rpondent.
II est des parfums frais comme des chairs d'enfants,
Doux comme les hautbois, verts comme les prairies,
Et d'autres, corrompus, riches et triomphants,
Ayant l'expansion des choses infinies,
Comme l'ambre, le musc, le benjoin et l'encens,
Qui chantent les transports de l'esprit et des sens.

Charles Baudelaire, Fleurs du Mal, 1857

As afinidades ou correspondncias entre elementos que parecem a princpio no relacionados,


e que podem resultar naquilo que Goethe descreveu como a imaginao, pode ser um
princpio da montagem. No territrio das imagens, a montagem pode operar como uma forma
de conhecimento que identifica afinidades e correspondncias, e que constri novas estruturas
a partir das afinidades identificadas. As posies que as imagens tomam em relaes s outras
uma operao que envolve os sentidos e o conhecimento na atividade de se encontrar
correspondncias naquilo que a princpio parece no parelho.
A no obviedade das correspondncias faz com que a montagem seja fundamentalmente uma
experincia de combinaes e relaes que colocam prova as afinidades, seja a dos pares

VI. Mapa

298

romnticos de Goethe ou dos perfumes, cores e sons da natureza de Baudelaire. As


correspondncias coexistem com as no correspondncias e a as afinidades existem num
universo que tambm contempla o seu oposto. Encontrar incompatibilidades e falhar na
busca do que se conecta to relevante quanto o sucesso nesta ao. A montagem uma
constante investigao. Na mesa de montagem tudo pode ser recombinado a qualquer
instante, assim como cartas de um baralho podem ser posicionadas de muitas maneiras em
uma mesa. Nesta movimentao, afinidades no bvias podem ser encontradas, associaes a
princpio sem sentido afloram, estruturas insondveis se erguem; a montagem uma maneira
de se investigar e conhecer, a jaz a astcia e a beleza da montagem.

38. O mapa como modelo


A criao de um mapa do globo terrestre um problema que lida com a questo da
representao de uma esfera em uma superfcie. A forma esfrica do globo terrestre pode ser
rendida de modo a resultar em uma nica imagem plana bidimensional? A questo
matemtica da possibilidade de se projetar com preciso uma esfera em uma superfcie plana
foi respondida por Carl Friederich Gauss, de modo conclusivo. Gauss demonstrou que uma
esfera e um plano no so elementos isomtricos e que, portanto, o globo terrestre no pode
ser mapeado numa superfcie plana, com uma escala fixa, sem que alguma forma de distoro
seja aplicada para a realizao desta tarefa. Estas distores utilizadas para a representao da
esfera no plano so denominadas projees. Alguns dos mapas mundi que utilizamos para ver
o globo terrestre numa superfcie plana so nomeados a partir de uma combinao dos nomes
de seus autores com o termo projeo: Projeo de Mercator (1569), Projeo de Peters
(1973), Miller Cylindrical Projection (1942), Robinson Projection (1963). Um mapa mundi,
aps a demonstrao de Gauss, portanto uma imagem problemtica e distorcida do objeto
que ele intenciona representar. Este dilema da distoro pode ser abordado de diferentes
maneiras que resultam nas solues adotadas nos mapa mundi que utilizamos de maneira
corrente.

VI. Mapa

299

Projeo de Mercator ,1569 (esq.) , Projeo de Peters, 1973(dir.)

Miller Cylindrical Projection, 1942 (esq.), Robinson Projection, 1963(dir.)

A questo da representao de um objeto tridimensional na superfcie bidimensional


tambm enfrentada pela fotografia e pelo cinema. Assim como no mapa, a fotografia e o
cinema solucionaram o problema da representao do espao tridimensional na superfcie
bidimensional atravs da projeo. O espao tridimensional rendido em uma superfcie
plana a partir da passagem da luz atravs de uma lente que projeta uma imagem em uma
superfcie sensvel, capaz de reter e gravar a imagem projetada. A cmera obscura um
aparato tecnolgico que se utiliza do recurso da projeo para a planificao do espao
tridimensional. O uso do filme fotogrfico como o material sensvel luz permitiu um
registro mecnico bidimensional das imagens do espao tridimensional. Assim como o que
ocorre no processo de produo de um mapa, o espao tridimensional rendido sob uma
forma bidimensional, e este processo no ocorre sem a ocorrncia inevitvel de deformaes.
Um exemplo concreto das distores que ocorrem na planificao de espaos tridimensionais
pode ser ilustrado atravs das deformidades decorrentes do uso de lentes de distncias focais
distintas. Usando como base o registro em filme de 35mm, a lente de 50mm apontada como
aquela que produz a menor distoro. Por esta razo, ela recebe a denominao de normal no
jargo profissional da fotografia. As lentes de distncia focal menor do que 50mm so
denominadas grandes angulares e as imagens produzida por este tipo de lente compreendem
um ngulo mais aberto, uma maior profundidade de campo e acarretam num tipo de distoro

VI. Mapa

300

que deforma os objetos que se encontram prximos da lente. As teleobjetivas, ou lentes de


distncia focal maior do que 50mm atuam de maneira oposta s grandes angulares. Nelas, a
distoro do espao produz um efeito de diminuio de profundidade de campo, aproximando
elementos que se encontram prximos lente daqueles que se encontram mais ao fundo. A
deformao produzida pelas lentes teleobjetivas descrita como achatamento.
Um rpido exame das deformaes provocadas pelas lentes fotogrficas, e da natureza
distorcida dos mapas mundi que usamos para estudar a geografia, nos permite ver a natureza
problemtica de algumas das imagens com as quais temos grande familiaridade. A presena
incontornvel destas deformidades no entanto no impede que utilizemos mapas ou
fotografias como imagens que constituem uma forma de conhecimento, a despeito da sua
natureza essencialmente imprecisa.

Fotos tiradas com cmera 35mm com lentes 28mm (esq.), 50mm (centro) e 100mm (dir), em diferentes
distncias do objeto

A menor interveno humana no processo fotogrfico de se produzir, ou reproduzir, imagens


do mundo a questo examinada por Andre Bazin no ensaio Ontologia da Imagem
Fotogrfica (1945). A cmera fotogrfica descrita por Bazin como um aparato capaz de
reproduzir mecanicamente a realidade (o espao tridimensional) sem uma interferncia
humana como aquela necessria para a produo de uma pintura. A fotografia opera assim
uma representao mecnica e realista do espao. A noo de realismo de Bazin em muito
fundamentada na fotografia e tambm no elogio do registro da imagem em profundidade de
campo, operada atravs do uso da lente grande angular. A Regra do Jogo (1939), de Jean
Renoir, Cidado Kane (1941) e Soberba (1942), de Orson Welles so as obras exemplares
utilizadas para o argumento de Bazin. No entanto, uma observao das deformidades
decorrentes do uso das lentes grande angulares nos permite identificar as imagens que elas
produzem como filiadas no ao realismo, mas, curiosamente, ao surrealismo.

VI. Mapa

301

O enigma de um dia, Giorgio de Chirico (1914)

Para Bazin, a lente grande angular e seus efeitos (o ngulo mais aberto da imagem e a maior
profundidade do campo de viso) representavam uma alternativa preferencial ao corte e
montagem de numerosas imagens. O realismo de Bazin se fundamenta na imagem na qual
possvel se ver o desenrolar de toda a ao. Usando a problemtica do mapa, o vis de Bazin
para o realismo opta pela distoro da imagem operada pela grande angular em detrimento da
montagem de imagens possivelmente capturadas por lentes menos deformantes. Bazin conclui
a sua Ontologia da Imagem Fotogrfica de maneira paradoxal, afirmando que, se a fotografia
registra o espao de modo mecnico, o cinema no entanto uma linguagem.
As relaes entre imagem e linguagem so pontos crticos na substituio do celulide por
suportes digitais de gravao e trazem implicaes na questo da rendio do espao
tridimensional para a forma plana que se estendem para alm da ptica. Em The Virtual Life
of Film (2007), D.N. Rodowick examina o campo dos estudos cinematogrficos (film studies)
diante do surgimento da forma digital de se gravar imagens. O desaparecimento do filme e
sua substituio pela gravao digital representa uma nova ontologia para a imagem em
movimento, ou para as time-based media? As formas narrativas do cinema no parecem ter
sofrido impacto significativo diante da migrao para a gravao digital, no entanto assistir a
um filme uma ao que Rodowick descreve como anacrnica. Ao examinar as operaes de
registro da imagem fotogrfica e da imagem digital, Rodowick aponta uma diferena
fundamental que distingue estes dois processos e, possivelmente, determinaria uma distino
ontolgica fundamental entre a fotografia e a imagem digital.
Uma imagem fotogrfica um processo contnuo de registro de um espao tridimensional em
uma superfcie plana. Nele, a luz refletida atravessa a lente e toca o material sensvel
fotogrfico, imprimindo uma imagem, seja esta imagem positiva ou negativa. Esta imagem
pode ter uma escala distinta daquela do espao ou objeto registrado, no entanto existe uma

VI. Mapa

302

continuidade fundamental no processo fotogrfico de registro de imagens. A imagem e o


objeto so assim isomrficos.

Processo fotogrfico

A gravao de uma imagem digital ocorre de maneira distinta. A luz refletida por um espao
ou objeto atravessa a lente e toca um sensor cuja posio na cmera anloga ao do celulide.
A semelhana entre a fotografia e a imagem digital se encerra neste ponto do processo. A
imagem formada na superfcie do sensor gravada sob a forma de um cdigo digital. A
visualizao da imagem gravada requer que se decodifique este cdigo de modo a transformlo em uma imagem. O processo de registro digital de imagens , assim, descontnuo. Uma
imagem se transforma numa base de dados e, para a sua visualizao, necessria uma leitura
deste cdigo que o decodifique sob a forma de uma imagem. Assim, a imagem digital nada
mais do que um graphical output de dados.

Processo digital

Ao contrrio do que ocorre no processo fotogrfico, no existe uma relao isomrfica entre o
objeto ou espao registrado e a imagem digital. Quando olhamos para uma imagem digital,
vemos um bitmap, ou uma exibio espacial de pixels que ocupam a superfcie de uma tela. A
gravao e a visualizao digital de imagens no depende exclusivamente de aparatos pticos
ou mecnicos. Neste processo necessrio se transformar uma imagem em um cdigo, uma
operao que implica no uso de uma linguagem de programao. Assim como o cinema, o
cdigo tambm uma linguagem.

VI. Mapa

303

A ao de se mapear definida a partir de uma srie de decises entre incluses e omisses.


Um mapa no equivalente a um territrio (KORZYBSKI, 1941). As relaes entre mapas e
territrios foram exploradas por Lewis Carroll em Sylvie and Bruno Concluded (1893) e,
posteriormente, por Jorge Luis Borges no conto de um nico pargrafo Del rigor en la ciencia
(1946). Nestas duas peas literrias os objetos protagonistas so mapas produzidos com o
objetivo de se descrever um territrio com detalhamento rigoroso e preciso. Nada do que
existe no territrio pode estar ausente no mapa. A soluo para este problema , em ambos os
contos, a da produo de uma mapa de dimenses equivalentes ao territrio, ou em escala 1:1.
Rapidamente estes mapas fictcios se tornam o oposto saquilo que, supe-se, um mapa
deveria ser. Desajeitados e incmodos, os mapas deixam de ser instrumentos de orientao
espacial e se transformam em um transtorno para a vida prtica daqueles que habitam o
territrio representado. Os mapas so abandonados e, no conto de Borges, levam tambm ao
abandono da disciplina da Geografia.
As peas literrias de Borges e Carroll nos permitem ver no processo de construo de mapas
diversas analogias com questes fundamentais da montagem audiovisual. A primeira delas a
da planificao do espao tridimensional, determinada pela justaposio de imagens que
permitem ao espectador a compreenso de um espao tridimensional a partir de imagens
bidimensionais, os planos. Simultaneamente construo de um espao bidimensional que se
refere a um espao tridimensional, a montagem opera a navegao atravs dos ambientes
construdos fragmentariamente por numerosas imagens. Num exemplo trivial, num filme
qualquer, sabemos facilmente distinguir os espaos onde um determinado personagem vive (a
casa) e onde ele trabalha (o escritrio). Atravs da montagem navegamos entre os mais
diversos espaos que, uma vez estabelecidos, se tornam familiares. A partir das imagens
bidimensionais que vemos na tela somos capazes de construir um mapa dos espaos
diegticos de um determinado filme, e dele nos utilizamos para navegar os diferentes espaos
que compe uma narrativa. Os primeiros mapas que condensam uma viso geral do globo
terrestre foram produzidos com o propsito de orientar a navegao pelos oceanos que
separam e conectam os continentes. Para o propsito da navegao, precisamos a princpio
saber onde nos encontramos e, seguindo este raciocnio, um mapa pode tambm ser descrito
como um processo ou uma tentativa de entender a relao espacial entre o mundo e si mesmo.
Um mapa que pode ser efetivamente utilizado para a navegao em um determinado espao
no se assemelha em nada s cartografias narradas por Borges ou Carroll. Mapas se
distinguem do territrio no apenas por questes de escala mas tambm, e fundamentalmente,

VI. Mapa

304

pela ao de escolher o que deve ser includo e excludo na sua construo. Um mapa, neste
sentido, reflete um processo de edio do espao tridimensional que o origina, com o intuito
de se produzir uma

determinada representao grfica. Neste processo de incluses e

excluses, os mapas exibem no apenas uma descrio de um territrio mas tambm as


agendas especficas de seus criadores e usurios. O estabelecimento de fronteiras, de
interrupes, hierarquias e excluses so aes contempladas pelo ato de se mapear. Neste
sentido, mapear pode ser o equivalente a executar aes de natureza muitas vezes violenta
(OBRIST, 2014:169).
A montagem audiovisual opera selees feitas a partir de um banco de informaes muito
mais vasto do que aquele que ir compor a pea final. Usando como exemplo um filme de
fico, a totalidade das imagens e sons capturados para a produo de um filme anloga ao
territrio a ser mapeado. Na impossibilidade de se incluir a totalidade das informaes
disponveis, o processo de escolha de sons e imagens se orienta por hierarquias e, assim,
enredos e personagens mais importantes podem ser comparados avenidas principais do
mapa de uma cidade. Contraposto ao universo do material bruto, um filme editado certamente
perde em riqueza de informaes e detalhamento. Mas, aqui, a analogia com as narrativas de
Borges e Carroll se faz precisa. O mapa exatamente igual ao territrio pode ser no apenas
pouco til mas fundamentalmente problemtico e inconveniente. Editar, excluir e hierarquizar
so aes incontornveis nos processos de construo de mapas e da montagem audiovisual.
A funcionalidade do mapa e do cinema so conquistados a partir da criao de novos
problemas, da impreciso e da infidelidade decorrentes da supresso de informaes.
O ato de se mapear o espao uma operao cognitiva inata ao instinto humano. Mapeamos
um espao para memorizar informaes relativas a um determinado ambiente. Enquanto
objetos fsicos, mapas so documentos grficos que combinam informaes escritas e visuais.
Um mapa que no possua estes dois elementos torna-se um instrumento incompleto e de uso
precrio. Um mapa assim uma forma de se conhecer o mundo que agrega textos e imagens.
A funcionalidade de um mapa severamente comprometida diante da excluso de um destes
dois elementos. Um mapa simultaneamente uma pea visual e um texto escrito. Sem o texto
o mapa pode ser ininteligvel e sem imagens um mapa apenas uma srie de nomes de
lugares.
Mapas no apenas nos orientam no espao, eles tambm possuem uma dimenso temporal
que nos permite compreender o desenrolar de eventos ao longo do tempo. Os diversos

VI. Mapa

305

critrios de projeo do globo terrestre adotados para a confeco dos mapa mundi mais
difundidos so exemplos da relao entre os mapas e a histria. Ao longo do sculo dezesseis,
uma das questes mais significativas na produo de mapas era a da definio das fronteiras
do mundo a ser mapeado, uma decorrncia direta das navegaes e do reconhecimento de
novos territrios. A questo da marcao de um centro do mapa mundi, a deciso de qual
localidade seria representada no centro da superfcie do mapa terrestre, se encontrava em
constante questionamento diante do entrever das novas zonas mapeadas.
A demarcao do tempo e da histria, alm dos mapas, foram tambm objetos de trabalho de
Gerardus Mercator. Em Chronologia (1569), uma extensa tabela impressa criada por
Mercator, convidava um leitor a navegar no tempo, da mesma maneira como o mapa mundi
oferecia a possibilidade de se navegar pelo espao. Atravs da Chronologia possvel se
comparar datas do calendrio cristo com datas equivalentes nos calendrios grego, hebraico,
egpcio e romano. Assim como no mapa mundi, as informaes temporais se encontram
condensadas em uma superfcie plana (BROTTON, 2012:427).

Chronologia, Mercator (1569)

O trabalho de Mercator nos campos do mapeamento de territrios e da cronologia dos eventos


histricos evidencia a habilidade de escrita do tempo, ou da histria, que os mapas carregam.
Esta propriedade aproxima os mapas daquilo que Jacques Rancire define como sentenaimagem, uma combinao das funes do texto e da imagem que cria um corpo nico no qual
estes dois elementos encontram uma afinidade e podem escrever a histria.

Eu proponho chamar este termo de medida de sentena-imagem (le phrase-image).


Por isto eu entendo algo diferente da combinao de uma seqencia verbal e de
uma forma visual. O poder da sentena-imagem pode ser expresso em frases de um
romance, mas tambm em formas de representao teatral ou montagem
cinematogrfica (grifo meu), ou na relao entre o dito e o no dito em uma

VI. Mapa

306

fotografia. A sentena no o que pode ser dito e a imagem no o que pode ser
visto. Por sentena-imagem eu intenciono a combinao de duas funes a serem
definidas esteticamente isto , atravs da maneira pela qual elas desfazem a
relao representativa entre texto e imagem. A parte do texto no esquema de
representao era a da ligao conceitual de aes, enquanto a imagem era o
suplemento da presena que comunicava corpo e substncia ao texto. A sentenaimagem faz uma reviravolta nesta lgica. A funo da sentena ainda a de
ligao. Mas a sentena agora faz tanto a ligao quanto d o corpo. E este corpo
ou substncia , paradoxalmente, aquele da grande passividade das coisas sem
racionalidade (RANCIERE, 2007:45-46).

O texto e a imagem como forma de se escrever a histria constituem aquilo que, segundo
Rancire, Jean-Luc Godard empreende em Histoire(s) du Cinema (1988-1998), e que ele cita
como a obra cinematogrfica na qual a sentena-imagem exemplar. A escrita da histria a
partir da palavra e da imagem uma forma de inscrio possibilitada pelo advento dos
equipamentos de vdeo, que viabilizam a montagem de imagens e textos com um tipo de
liberdade semelhante da escrita. Escrever histria com imagens e textos essencialmente
um processo de montagem, um trabalho que Godard realiza em Histoire(s) du Cinema.

No se trata de uma questo de mostrar que o cinema fala do seu tempo, mas de
estabelecer que o cinema faz um mundo, que ele deveria ter feito um mundo. A
histria do cinema a histria do poder de se fazer histria (RANCIERE, 2007:

55).

Num contexto no qual a escrita da histria atravs da produo de mapas passava


constantemente por alteraes e novas informaes no territrio a ser representado sob a
forma do desenho impresso, Mercator desenvolveu uma nova tcnica de impresso de mapas
baseada na gravao em placa de cobre e no uso de fontes em itlico. A tecnologia de
impresso utilizada por Mercator representou uma revoluo na produo fsica dos mapas. A
xilogravura com letras gticas em maisculas era at ento a tcnica de impresso dominante.
O uso da placa de cobre tornou o processo de modificao de mapas mais veloz do que aquele
vivel na gravao em madeira. A maleabilidade da placa de cobre permitia que esta pudesse
ser apagada e re-gravada em um curto perodo de tempo (BROTTON, 2012:397-398). A
gravao em placa de cobre pode ser assim descrita como uma tcnica na qual o processo de
edio possvel e veloz.

VI. Mapa

307

As constantes modificaes do mapa mundi operadas na gravao em cobre de Mercator nos


revela um dado que persiste aos dias atuais e, provavelmente, resistir indefinidamente. Um
mapa, assim como a escrita da histria, um trabalho que nunca est acabado. Descobertas, a
constatao de equvocos ou o surgimento de novas necessidades a serem por ele
contempladas fazem com que o mapa seja um objeto em constante transformao. Os mapas,
assim como a montagem de imagem e sons, so conjuntos de negociaes, concesses e
solues temporrias para problemas e controvrsias que se renovam permanentemente.

39. O algoritmo de compresso como operao ttica


Algoritmos de compresso de dados so respostas ao problema de se registrar informaes
com o mximo de fidelidade e com a menor quantidade possvel de bits. Eles so agentes
intermedirios que estabelecem acordos e concesses na relao sempre controversa entre a
exatido e uma forma eficiente de contemplar esta exatido. Algoritmos de compresso se
utilizam de diferentes mtodos para a realizao desta tarefa de compatibilizar dois propsitos
por princpio contraditrios.
A eliminao criteriosa de informaes consideradas menos relevantes e a substituio de
dados por uma descrio que pode ser revertida para a recuperao destes mesmos dados so
duas formas atravs das quais alguns algoritmos de compresso podem operar. Dois tipos de
arquivos digitais com os quais lidamos rotineiramente so informaes rendidas atravs do
uso de algoritmos de compresso: o udio no formato MP31 e as imagens e no formato
JPEG2. O MP3 e o JPEG operam uma forma de codificao de dados que tira proveito
daquilo que o ouvido e o olho humano privilegiam nos processos de audio e viso.

MP3 ou MPEG-2 Audio Layer III um formato de codificao de udio digital que usa uma forma de
compresso de dados do tipo lossy (com perda de dados). Trata-se de um formato de udio comumente utilizado
para o udio no profissional (consumer udio), para streaming ou armazenamento. O MP3 o formato mais
aplicado para a reproduo de msica em aparelhos reprodutores digitais.
2

JPEG um formato de codificao de imagem desenvolvido pelo Joint Photographic Experts Group. o JPEG
comumente utilizado como um mtodo de compresso lossy (com perda de dados) para imagens digitais,
particularmente para imagens fotogrficas. O grau de compresso pode ser ajustado de modo a estabelecer uma
troca entre qualidade de imagem e quantidade de dados a serem armazenados. O JPEG tipicamente alcana um
fator de compresso de 10:1 com pequena percepo de perda de informaes na qualidade da imagem.

VI. Mapa

308

A audio humana sensvel s ondas sonoras que se encontram no espectro entre as


freqncias de 20Hz e 20KHz. As freqncias que causam a primeira ressonncia de uma
onda so denominadas freqncias fundamentais e delas provm os harmnicos, que podem
ser descritos, de maneira simplificada, como sub-divises da freqncia fundamental. O
ouvido humano distingue diferentes freqncias de vibrao das ondas sonoras, o que nos
permite ouvir aquilo que conhecemos como msica. No entanto, o ouvido mais comum,
aquele caracterstico da maior parte dos humanos, sensvel apenas uma parte dos
harmnicos que constituem uma onda sonora. Grande parte dos semitons que os harmnicos
carregam no so sensveis audio humana mdia3. O MP3 um algoritmo que tira
proveito das caractersticas do aparelho auditivo para operar uma codificao de udio que
contempla uma menor quantidade de harmnicos, e que prioriza as freqncias privilegiadas
pelo aparelho auditivo humano, gerando assim um arquivo com uma menor quantidade de
bits. Ao operar de maneira semelhante nossa audio, o algoritmo de compresso do MP3
produz um registro sonoro fiel o suficiente para que no o identifiquemos como impreciso.
O JPEG, um algoritmo de compresso de imagens, opera de maneira anloga ao MP3 ao tirar
proveito de caractersticas intrnsecas viso humana. O parelho visual humano cerca de
vinte vezes mais sensvel s informaes de luz do que s informaes de cor. O JPEG
comprime imagens a partir

do descarte de informaes de cor identificadas como

redundantes nossa percepo visual. A eliminao das informaes que a viso no


privilegia resulta no registro de uma imagem que, aos nossos olhos, no parece sofrer da
impreciso decorrente da supresso de dados. A precedncia do visvel o artifcio sagaz do
JPEG.
O modo de operao dos algoritmos de compresso no se restringe ao descarte criterioso de
informaes que caracteriza o MP3 e o JPEG. A compresso de dados tambm pode ser feita
sem a eliminao de informaes. Algoritmos de compresso podem explorar redundncias
estatsticas para representar dados sem elimin-los. Numa imagem sem variao de cor ao
longo de muitos pixels, as informaes redundantes podem ser encodeadas. Ao invs de
codificar hipotticos 342 pixels vermelhos um a um, o algoritmo codifica esta informao
com a notao 342 pixels vermelhos, e esta notao pode ser revertida novamente nos 342
pixels, um a um.

3

Uma pequena parcela da populao humana possui aquilo que se denomina ouvido absoluto, ou a capacidade
de identificao mais aguada de semitons correspondentes a diferentes gradaes dos harmnicos de uma nota
musical.

VI. Mapa

309

DCT (Discrete Cosign Transform)

Podemos visualizar uma informao digital como uma srie de zeros e uns que, representado
em um grfico cartesiano, produzem o desenho de uma onda quadrada. O Discrete Cosign
Transform (DCT) um mtodo de compresso que codifica informaes digitais atravs da
descrio da soma dos cossenos das ondas desenhadas em um grfico. As informaes
codificadas naquilo que podemos descrever de maneira simplificada como uma frmula
matemtica podem ser posteriormente revertidas nas informaes binrias que as originaram.
Arquivos que registram imagens e sons com razovel fidelidade e uma menor quantidade de
bits requerem menor espao de armazenamento e uma maior velocidade de transmisso em
redes de dados. A importncia fundamental dos algoritmos de compresso de dados no atual
cenrio de exploso da produo e circulao de informaes digitais no pode ser
subestimada. E a chave ttica na qual os algoritmos de compresso podem operar um dado
impossvel de se ignorar. Algoritmos podem ser fundamentalmente disruptivos, como o
exemplo do MP3 nos demonstra. A gerao de arquivos mais leves operada pelo MP3 foi o
fator determinante para uma difuso e compartilhamento sem precedentes de arquivos de
udio. A compresso de msica no formato MP3 foi o elemento deflagrador de uma grande
crise na indstria fonogrfica que agora procura estabelecer uma estratgia de sobrevivncia e
insurreio no territrio por ela anteriormente dominado. Podemos assim identificar os
artifcios codificao ou eliminao astuta de informaes realizados pelos algoritmos com os
modos de operao que Michel de Certeau define como tticos:
Muitas prticas cotidianas (falar, ler, se mover, comprar, cozinhar, etc.) so
caracteristicamente tticas. E mais, de maneira geral, elas so modos de
operao: vitrias do fraco sobre o forte.... truques inteligentes, saber como
fugir com coisas, destreza de caado, manobras, simulaes polimrficas,

VI. Mapa

310

descobertas cheias de alegrias, to poticas quanto blicas (CERTEAU,

1988:XIX).
Os critrios de seleo e descrio de informaes operadas pelos algoritmos de compresso
so programaes definidas fundamentalmente pelo agenciamento humano. Algoritmos so
ferramentas desenvolvidas especificamente para a soluo de problemas e, neste sentido, a
definio do que so os problemas revela a agenda humana a ele intrnseca. As questes de
seleo e descrio, e o papel fundamental do agenciamento humano naquilo que a princpio
parece se realizar de forma mecnica, por uma mquina, so examinados por Hollis Frampton
no texto Incisions in History / Segments of Eternity. Frampton revisita o carter mecnico da
fotografia, o questionamento do seu status artstico diante desta natureza mecnica e o
agenciamento e discurso humanos que permeiam esta prtica. A figura espectral do
Quintessencial Sample a imagem criada por Frampton para um exame do trabalho de Henri
Cartier-Bresson e da prtica da fotografia como um processo de tasteful selection (seleo de
bom gosto). Frampton descreve uma experincia na qual teve o privilgio de ver nas folhas de
contato de Cartier-Bresson trinta e seis imagens fotogrficas praticamente idnticas de um
cavalo beira da morte. O instante decisivo, se assim podemos descrev-lo, acredita
Frampton, aquele no qual o fotgrafo escolhe qual das trinta e seis quase idnticas ele ir
imprimir e publicar (JENKINS, 2009:46).
A montagem uma srie de procedimentos que respondem ao problema de construir um filme
a partir de imagens e sons e, neste sentido, possvel estabelecer analogias entre a montagem
e o algoritmo. Numa representao atravs de um fluxograma, podemos identificar a posio
intermediria que a montagem ocupa neste processo de transformao de um conjunto de
amostras (imagens e sons) no output pretendido (o filme). Nesta ao de processamento, a
montagem exerce fundamentalmente uma forma de controle e de poder cujos parmetros so
definidos por uma programao humana.

Montagem

A substituio do registro da imagem em pelcula revestida por sais de prata por formas
digitais de gravao de imagem, e a descontinuidade fundamental deste processo identificados

VI. Mapa

311

por D.N. Rodowick, agregam novas questes e novos espaos para atuao algortmica da
montagem. Uma vez que o filme, o som e a fotografia digitais no so mais mdias
especficas, mas modos atravs dos quais os algoritmos operam e se escondem, as
manipulaes, alteraes e selees que a montagem pode realizar conquistam novos espaos
para o controle e para a imaginao (RSSAAK, 2011:190-191).
Atravs de algoritmos uma informao digital pode ser processada e visualizada das mais
diversas maneiras, ou atravs de diferentes outputs. Softwares so essencialmente conjuntos
de algoritmos. A presena pervasiva dos algoritmos se estende vastamente. Imagens digitais
so gravadas, editadas, transmitidas e visualizadas atravs de algoritmos. Quando vemos uma
imagem digital podemos nos questionar sobre o que de fato o nosso aparelho sensorial
apreende: a imagem, o algoritmo ou ambos? A reposta tcnica para esta pergunta existe, a
imagem que vemos um output grfico de informaes processadas pelo algoritmo, mas esta
no necessariamente a resposta que procuramos. Utilizamos conhecimentos para produzir
algoritmos e, numa via reversa, os algoritmos podem nos exercitar, como uma ferramenta de
aprendizado de algo que queremos conhecer. Uma das maneiras atravs das quais o algoritmo
pode nos versar a de uma exposio dos princpios que guiam a sua forma de
funcionamento. A natureza algortmica da montagem e a forma de operao passo a passo do
algoritmo nos permitem encontrar na montagem audiovisual formas algortmicas
pronunciadas que nos expe de maneira evidente a sua maneira de funcionamento. Numa
entrevista a Scott MacDonald, Frampton descreve as relaes entre o filme, o espectador e o
algoritmo a partir de uma anlise de Critical Mass (Critical Mass, dir. Hollis Frampton,
1971). O enredo deste filme realizado por Frampton pode ser resumido como uma briga de
casal, um rapaz e uma moa, que discutem em frente a uma parede branca.

Critical Mass, dir. Hollis Frampton (1971)

VI. Mapa

312

As trocas de acusaes entre o casal se desdobram atravs de uma aparentemente infindvel


remontagem de um bate boca estereotipado. Ao longo dos vinte e cinco minutos de sua
durao o algoritmo de montagem do filme, baseado em trs movimentos de progresso e um
movimento de regresso, se torna evidente para o espectador. Aprendemos a forma de
funcionamento do filme, passamos a apreciar este aprendizado e uma natureza cmica da
briga do casal se evidencia. Frampton descreve Critical Mass como uma forma de se treinar
o espectador para assistir o filme. O filme ensina ao espectador como ler o filme
(MACDONALD,1988:65). A exposio de alguns modos de operao algortmicos pode ser
tratada como uma forma de vitria potica da montagem ttica. Nesta chave astuta, a
montagem abandona voluntariamente a invisibilidade to cara ao cinema clssico, se projeta
para o campo de viso e nos ensina sobre a sua forma de funcionamento.

40. Trs propostas de compresso de imagens e sons


A compresso e a reduo do rudo
O filme Zidane, a 21st Century Portrait (Zidane, a 21st Century Portrait , 2006), dirigido por
Douglas Gordon e Philippe Parreno um registro de uma nica partida de futebol, disputada
pelos times do Real Madrid e do Villarreal, ocorrida no dia 23 de abril de 2005 no estdio
Santiago Bernabu. Para este evento do campeonato espanhol, dezessete cmeras foram
posicionadas ao longo do campo com o objetivo de registrar um nico jogador, Zinedine
Zidane. Jogos de futebol so produtos audiovisuais onipresentes nas telas que nos rodeiam.
Na transmisso de um jogo de futebol, a montagem das imagens orientada por um objetivo
especfico definido pela viso da bola. Zidane, a 21st Century Portrait subverte esse princpio
bsico da transmisso televisiva dos jogos de futebol e, ao longo dos noventa minutos de
durao do filme, nos mostra apenas imagens de um jogador, Zidane. A adoo de um mtodo
no padronizado de se montar as imagens de um evento esportivo pode constituir uma
operao ttica que subverte um produto meditico e nos permite conhec-lo de uma maneira
transversal.
Um dos mtodos mais efetivos de se comprimir informaes o do descarte de informaes
no relevantes. Zidane, a 21st Century Portrait opera este princpio de maneira drstica e nos
priva da viso regular das imagens de um jogo de futebol para produzir um retrato de um

313

VI. Mapa

nico jogador. Esta mesma idia de se eliminar tudo o que acontece no campo de jogo, ou no
espao de ao, para o enfoque de um nico personagem foi o princpio adotado por Joseph
Cornell em Rose Robart (Rose Hobart, 1936), uma colagem de fragmentos do melodrama
East of Borneo (East of Borneo, dir. George Melford, 1931) no qual todo o enredo
suprimido e tudo o que resta so imagens da atriz Rose Hobart, que interpreta a protagonista
do filme, uma mulher que se aventura em uma ilha extica e selvagem em busca do marido
desaparecido. Os oitenta minutos de East of Borneo foram comprimidos por Cornell nos vinte
minutos de Rose Robart. Com a eliminao de quase toda a ao do filme original, o que
resta so imagens intersticiais, intervalos que produzem um retrato de Rose Robart e nos
revelam a adorao de Cornell por Robart.
A ttica de se montar apenas as imagens de Robart e excluir tudo o mais para a produo de
um retrato uma operao de compresso que Stan Brakhage, assistente e colaborador de
Cornell, descreve como um processo de eliminao de tudo aquilo que no exprimia a
essncia da atriz Rose Robart. Brakhage compara o mtodo Cornell a uma sentena,
supostamente proferida por Michelangelo, que teria dito que, Para se determinar as partes
essenciais de uma escultura, jogue-a morro abaixo. As partes no essenciais iro se quebrar.
Cornell considera que este foi exatamente o que Cornell fez com East of Borneo. Rose Robart
so as partes essenciais, as partes sobreviventes (MILLER, CORMAN, 2008:380).
A compresso das imagens de um jogo de futebol ou de um filme, operada a partir da
definio de um parmetro do que o essencial, se assemelha

de muitas maneiras s

apropriaes tticas de histrias e personagens realizadas para a produo de fanfiction. A


partir do foco de interesse de um f, novas peas dedicadas a determinados personagens de
grande popularidade so produzidos e colocam em jogo a relao de poder entre autores e o
pblico. A srie Harry Potter um dos muitos exemplos nos quais, a partir dos interesses de
fs, so produzidos textos que narram extensamente histrias de personagens secundrios
como Draco Malfoy. A obsesso de um f produz um tipo de olhar cujo foco elimina tudo o
que no o objeto de culto. Joseph Cornell era um admirador declarado de Rose Hobart.
Zinedine Zidane um dolo popular do futebol.
O objeto de trabalho de Douglas Gordon e Philippe se distingue do de Cornell em muitos
aspectos. Trata-se de uma partida de futebol ao invs de um filme, as imagens de Zidane, a
21st Century Portrait foram capturadas especificamente para a produo do filme enquanto
Cornell se apropria de imagens j existentes, e uma atriz d lugar a um jogador de futebol. As

VI. Mapa

314

distines entre os frameworks de Rose Hobart e Zidane, a 21st Century Portrait so


numerosas mas estes dois filmes estabelecem dilogos com a tradio do retrato.
O retrato, uma das formas clssicas da pintura, foi historicamente a forma de se registrar e
eternizar a imagem de monarcas. Os grandes pintores como Goya ou Velsquez so tambm
grandes retratistas. O retrato de Rose Hobart produzido por Cornell nos situa de muitas
maneiras no sculo XX. Rose Hobart uma atriz de cinema, uma protagonista de um
melodrama, um gnero cinematogrfico de grande popularidade nas salas de exibio. Agora,
no incio do sculo XXI, o indivduo retratado no mais um governante, ou uma estrela do
cinema, mas um atleta e um astro miditico do esporte mais popular e economicamente
importante do planeta. O suporte deste retrato no mais a pintura, ou o celulide, mas a
imagem em movimento, captada em vdeo e filme. O retrato no uma imagem nica
congelada no tempo, ou a edio de um filme pr-existente, mas uma quantidade enorme de
imagens captadas ao longo de quase noventa minutos e posteriormente editadas na forma de
um filme. O olhar que registra o retratado no o olhar nico do pintor, ou de um cineasta,
mas o olhar de dezessete diferentes operadores de cmera que acompanham o atleta. A partir
deste numeroso conjunto de distines, emerge uma questo que nos parece pertinente: tratase de um retrato de Zidane ou de um retrato do sculo XXI? A resposta inevitvel a de que
ambos so o objeto retratado.
A realizao de um filme que enfoca um nico jogador de futebol, um astro miditico cuja
imagem nas telas computa centenas e centenas de horas somadas atravs de transmisses
televisivas de partidas de futebol jogadas ao longo de quase duas dcadas de carreira, uma
quantidade de imagens que nenhum astro cinematogrfico pode totalizar ao longo de uma
trajetria profissional, uma evidncia de que o universo das imagens que o filme escolhe
retratar se vincula a um tempo presente. Um astro do futebol fundamentalmente uma figura
que pode ilustrar com espantosa exatido aquilo que Pierre Bordieu descreve como o capital
cultural em seus trs modos de existncia, na forma de um corpo (o jogador de futebol
enquanto um indivduo e um corpo humano), na forma de um bem cultural (o espetculo do
futebol, protagonizado por seus astros) e na forma institucionalizada (a indstria miditica
que promove e gerencia o espetculo do futebol, no qual os corpos dos jogadores so a fora
motriz).

VI. Mapa

315

Em um texto publicado na revista Artforum por ocasio da exibio de Zidane, a 21st Century
Portrait na Basel Art Fair, Michael Fried4 examina o filme sob o vis de uma reviso
histrica do retrato. Na pintura francesa de meados do sculo XVIII, incio do sculo XIX, os
retratos passaram a representar pessoas no mais nas poses estticas tpicas da forma do
retrato, mas em aes de cunho natural e espontneo, que se desenrolam de maneira a tentar
suprimir a presena do pintor observador. O desejo de se produzir uma imagem espontnea,
capturada sem que o indivduo retratado tenha a cincia de seu registro, se estende tambm
fotografia, nos exemplos das fotos de leitores absortos de Andre Kertesz e dos passageiros do
metr no cientes da presena de uma cmera retratados por Walker Evans. Fried se refere
tambm considerao de Susan Sontag em On Photography de que Existe algo no rosto
das pessoas quando elas no sabem que esto sendo observadas que nunca aparece quando
elas sabem que esto sendo observadas. Estas consideraes sobre o retrato, a ao, a
presena de um observador e a ao natural do retratado so contempladas de uma maneira
distinta neste caso especfico do jogo de futebol exibido em broadcast planetrio. A presena
de outras dezessete cmeras e a perspectiva de realizao de um filme-retrato de noventa
minutos, do registro de cada instante, de cada ao no campo de jogo, em nada parecem
influenciar Zidane ou qualquer outro jogador envolvido na partida. O jogo de futebol exige
uma tamanha concentrao no que ocorre dentro de campo que a presena de novos
observadores e registros parece incua. Num jogo de futebol contemporneo, sabe-se, no
existem pontos cegos, sempre existe uma outra cmera, um outro ngulo do qual no se pode
escapar. A face de Zidane no imprime qualquer sinal de reao presena das cmeras.
Como o que ocorre com muitos atletas, Zidane mantm uma expresso impassvel ao longo
do jogo. Suas emoes so indecifrveis, no temos qualquer idia do que se passa em sua
mente. Fried descreve a face de Zidane como feroz, como a face de um predador impassvel.
Durante a partida, Gordon e Parreno se instalaram em um trailer no qual podiam monitorar e
instruir cada uma das cmeras, numa infra-estrutura de trabalho que replica a sala de corte e
os switchers utilizados para a edio ao vivo de transmisses de eventos esportivos ou para a
pr-edio de reality shows televisivos. O registro das dezessete cmeras foi posteriormente
editado e a eles foram acrescidas imagens da transmisso televisiva do jogo, msica original e
legendas que transcrevem reflexes de Zidane sobre a experincia do futebol. As legendas nos
informam que do primeiro toque na bola ao apito final, ao longo dos noventa minutos de

4

Absorbed in the action, Artforum, Setembro de 2006.

VI. Mapa

316

durao da partida, estaremos face a face, o mais prximo possvel de Zidane. O jogo
registrado uma partida rotineira do campeonato espanhol. No se trata de uma disputa
decisiva ou eliminatria mas de apenas mais uma rodada de um campeonato que estende por
uma temporada inteira. Paradoxalmente, o registro da performance de Zidane neste evento to
pouco especfico o torna absolutamente particular e memorvel.
As primeiras imagens de Zidane, a 21st Century Portrait so um registro de monitor que
reproduz a transmisso televisiva da partida entre o Real Madrid e o Villareal. Um
movimento de zoom in procura por Zidane, encontra-o e ainda assim continua, nos mostrando
o grid de pixels RGB que compe a tela eletrnica, e que constituem as unidades ou os
menores fragmentos a partir dos quais as imagens so construdas nos monitores que
utilizamos para ver imagens. A fragmentao ser a chave de construo deste retrato de
Zidane. As dezessete cmeras, a transmisso televisiva, as legendas, a msica so pequenas
peas que se aglutinam para nos mostrar cada instante no qual Zidane se encontra em campo.
Na modernidade surge a definio de que o mundo pode ser compreendido como uma
imagem, num movimento cujas razes remontam forma de representao da perspectiva. Os
mapas interativos que operam atravs de algoritmos, e dos quais o Google Maps o exemplo
ubquo, so imagens do mundo que so produzidas de maneira contingente. Na navegao de
mapas interativos a imagem produzida na tela uma resposta algortmica a uma srie de
aes realizadas pelo usurio. Pequenos toques no mouse ou na tela sensvel ao toque
resultam em diferentes outputs grficos de mapas que, combinados com as preferncias de
visualizao definidas individualmente por cada usurio, resultam numa visualizao muito
especfica. Duas pessoas no vem exatamente a mesma imagem ao procurarem uma mesma
localidade num mapa interativo.
A navegao por mapas uma operao de seleo das informaes relevantes navegao
que desejamos fazer. Este princpio vlido para mapas em qualquer espcie de mdia. No
entanto, os mapas interativos, em meio s inmeras preferncias definidas pelos usurios, s
respostas algortmicas aos toques nos equipamentos que comandam a navegao, e as muitas
camadas de informao que preenchem os mapas (nomes de estabelecimentos, rotas de
transporte pblico e bicicleta, anncios, topografia, trnsito, imagem de satlite, imagem
tridimensional) resultam numa imagem repleta de rudos que nos distraem e muitas vezes
dificultam a viso do que de fato procuramos em um mapa.

VI. Mapa

317

Zidane nos relata a experincia de se jogar num estdio de futebol como o Santiago Bernabu,
no qual oitenta mil espectadores, equipes de transmisso, jornalistas, os adversrios, bancos
de reserva, tcnicos se materializam como infinitos estmulos que compe a atmosfera na qual
os jogos de futebol acontecem. A concentrao e a absoro demandadas por uma partida de
futebol so descritas por Zidane como uma forma de percepo sensorial que navega uma
esmagadora quantidade de informaes e seleciona aquilo o que h de mais relevante a cada
momento em campo.
Quando voc pisa no campo
Voc pode ouvir e sentir
A presena da multido
Existe o som
O som do rudo
Quando voc est imerso no jogo
Voc de fato no ouve a multido
Voc pode quase decidir por si mesmo
O que voc quer ouvir
Voc nunca est sozinho
Eu posso ouvir
Algum se mexendo na cadeira
Eu posso ouvir
Algum tossindo
Eu posso ouvir algum sussurrar
No ouvido da pessoa ao lado
Eu posso imaginar
Que eu posso ouvir o movimento dos ponteiros de um relgio

(Zinedine Zidane, legendas, Zidane, a 21st Century Portrait)

A experincia auditiva de um jogo de futebol que Zidane descreve pode ser comparada a uma
forma de cancelamento ativo de rudos, de sons indesejados e de seleo de informaes
relevantes a partir de critrios definidos pelas circunstncias da partida. Um estdio de futebol
no qual se encontram no apenas 22 jogadores em campo, mas oitenta mil espectadores,
bancos de reservas, tcnicos, equipes de transmisso televisiva, jornalistas, um ambiente que
carrega uma quantidade de rudo esmagadora. A seleo criteriosa daquilo que de fato
relevante no decurso do jogo, a leitura das informaes cruciais , de muitas maneiras, o que
distingue os jogadores excepcionais daqueles simplesmente medianos. A definio de
critrios de compresso, de seleo e descarte de informaes presentes no ambiente, da
distino daquilo que constitui o sinal e o rudo, o que define a navegao ttica e astuta por
um universo sobrecarregado de informaes.

VI. Mapa

318

Zidane se utiliza do som para descrever a atmosfera de um jogo de futebol em um estdio


monumental, e repleto de estmulos das mais variadas fontes, para definir uma forma de
leitura das informaes que reduz os rudos ao ponto de quase elimin-los. O cancelamento de
todas as informaes no relevantes tambm a chave atravs da qual a montagem do filme
Zidane, a 21st Century Portrait claramente opera. Na distino entre sinal e rudo, Zidane a
informao relevante a ser registrada. Trata-se fundamentalmente de uma forma de
cancelamento ativo de rudos operada plano a plano pela montagem das imagens e que nos
permite conhecer o jogo de futebol de uma maneira singular e transversal.

A compresso e a escala
Uma forma muito especfica, e por vezes paradoxal, de construo do espao e do tempo
definem o filme Azul a cor mais quente (La vie dAdle Chapitres 1 & 2, dir. Abdellatif
Kechiche, 2013) como um caso muito particular da compresso ttica de imagens e sons. O
enredo do filme no poderia ser mais comum. Trata-se de uma histria de um primeiro amor e
da passagem da adolescncia para a vida adulta. Incontveis filmes e peas audiovisuais
foram e so realizados a partir deste enredo. Anteriormente ao cinema, a transio para a vida
adulta e os percalos amorosos que so parte integrante deste processo, definem o que se
convencionou chamar de romance de formao. Os anos de aprendizado de Wilhem Meister
(J.W. Von Goethe, 1795), David Copperfield (Charles Dickens, 1850), Um retrato do artista
quando jovem (James Joyce, 1916), Apanhador nos campos de centeio (J.D. Salinger, 1951),
Norwegian Wood (Haruki Murakami, 1987) so apenas alguns exemplos deste gnero
literrio cuja produo se estende aos dias atuais. Azul a cor mais quente uma adaptao
de uma graphic novel5 homnima, um romance de formao na forma de uma histria em
quadrinhos. Trata-se de um filme inserido numa tradio narrativa qual ele mesmo se refere
nas cenas das aulas que analisam trechos de La Vie de Marianne ou Antgona. Este enredo
familiar, no entanto, rendido sob uma forma audiovisual muito particular, dando origem a
um filme singular. So os critrios adotados para a compresso de tempo e espao que tornam
Azul a cor mais quente um filme to peculiar.
A construo espacial do filme fundamentada no uso do close up, ou do primeiro plano, que
delimita uma forma de enquadramento do espao que privilegia os rostos dos personagens.

5

Maroh, Julie. Le bleu est une coleur chaude. Grenoble. Glnat2010.

VI. Mapa

319

Naturalmente o filme no se restringe exclusivamente ao registro em primeiros planos. H


planos de todas as escalas ao longo do filme, mas a ocorrncia dos close ups definitivamente
predominante. Podemos aferir de maneira concreta este recorte espacial do filme ao tentarmos
observar, por exemplo, as roupas vestidas pelos personagens. Detalhes de calas ou mesmo
peas de vesturio destinadas parte superior do corpo como camisas ou jaquetas no so
facilmente observveis. A mesma constrio do espao se aplica aos ambientes onde as aes
do filme acontecem. Identificamos casas, bares, escolas, mas apenas o suficiente para
relacionarmos um determinado local como o espao habitado ou trespassado por um
personagem. Nunca temos a viso geral dos espaos nos quais o filme se desenrola e esta
restrio no negativa. A imagem que ocupa e domina a tela a dos rostos.
O rosto humano ampliado nas dimenses grandiosas da tela cinematogrfica um objeto
fascinante, descrito por Jean Epstein como um corpo de dimenses planetrias no ensaio
Magnification (1921). A face humana que ocupa uma tela de cinema comparada por Epstein
ao mundo, superfcie do planeta. O rosto pode ser observado como uma paisagem,
indicando uma interseco entre visage (rosto) e paysage (paisagem) que no se limita uma
abordagem ldica das questes de escala (AMAD 2013:270-278).
A opo pelo uso ostensivo do close up uma forma de compresso do espao, ou uma forma
de enquadramento cuja adoo muitas vezes percebida com suspeita na produo
cinematogrfica contempornea. H certamente exemplos icnicos e celebrados do uso do
primeiro plano no cinema; A Paixo de Joana DArc (La Passion de Jeanne d Arc, 1928) de
Carl Theodor Dreyer o filme a ser referido nesta questo. No entanto o close up
geralmente associado aos documentrios destinados veiculao televisiva e que so
descritos pejorativamente no jargo cinematogrfico como talking heads, as cabeas falantes.
Existe uma expectativa de que espetculo cinematogrfico padro nos oferea mais do que
cabeas falantes. Paisagens, cenrios e cenas que possam oferecer uma experincia diferente
atravs da viso em uma tela com as grandes dimenses das telas dos cinemas so parte
daquilo que esperamos do art house cinema. O culto da experincia de se assistir filmes em
grandes telas nas salas de cinema em muito baseado na projeo de imagens que, em
menores dimenses, no possuam o mesmo impacto. Com o surgimento dos aparelhos de
televiso domsticos no incio dos anos 1950, algumas produes cinematogrficas passaram
a registrar imagens monumentais de paisagens que podiam ser apreciadas devidamente apenas
em grandes telas. Grande picos como Lawrence da Arbia (dir. David Lean, 1963) e Doutor
Zhivago (Doctor Zhivago, dir. David Lean, 1965) so exemplos de filmes cujas imagens so

VI. Mapa

320

frudas plenamente apenas em grandes dimenses. Neste contexto, cabe ao primeiro plano ou
ao close up o papel de uma espcie de primo pobre dos planos cinematogrficos, o plano
funcional do registro dos dilogos.
As telas que exibem imagens em movimento podem ter dimenses to pequenas quanto a de
um telefone celular, o que desconcerta os defensores das grandes telas. David Lynch uma
das vozes que advogam publicamente pelo carter nico da experincia da sala de cinema.
Nesta questo da escala e da efetividade dos tipos de enquadramento nas diferentes dimenses
de tela, o close up ocupa uma posio privilegiada. Trata-se de um tipo plano que pode ser
visto em diferentes escalas, com perdas menores do que os grandes planos. As menores telas,
preciso sempre lembrar, so freqentemente aquelas atravs das quais o acesso s imagens
no necessariamente monetizado. E os grandes planos so, no por coincidncia, associados
s grandes produes que contam com os maiores oramentos e geram as maiores receitas.
Uma maior quantidade de informaes em quadro requer geralmente mais recursos para a sua
produo. O close up pode ser assim uma forma ttica de criao do espao cinematogrfico.

Lemon, dir Hollis Frampton (1969)

A habilidade do close up em transformar um objeto em uma paisagem foi explorada por


Hollis Frampton em Lemon (Lemon, 1969), um filme de sete minutos e um nico plano no
qual um limo ocupa toda a superfcie da tela e desvelado e obscurecido pela luz,
semelhana do que ocorre com a esfera terrestre diante da movimentao em torno do sol. Os
diferentes ngulos de incidncia da luz fazem com que o limo adquira uma aparncia
voluptuosa e radiante que remetem ao brilho fulgurante que atribumos s estrelas do cinema.
A escala e a luz aqui nos iludem e nos fazem associar caractersticas humanas a um objeto.
Lemon um estudo exemplar da capacidade do close up em nos fazer ver paisagens a partir
da viso em uma escala no usual.

VI. Mapa

321

Em Azul a cor mais quente o close up no apenas nos oferece os rostos dos personagens
como paisagens mas tambm nos permite observar a movimentao dos seus olhos em uma
escala privilegiada. O contato visual que se estabelece quando olhamos algum nos olhos
uma forma de comunicao no verbal que realizamos de maneira instintiva. Os olhos
exprimem e revelam informaes e emoes cuja descrio em palavras freqentemente
imprecisa. Nossa velocidade de leitura daquilo que os olhos humanos exprimem
absolutamente mpar. Essa talvez seja a forma de comunicao mais veloz que
experienciamos. Lemos no apenas os olhos daqueles com quem temos contato visual direto
(eye contact) mas de todos aqueles que nos rodeiam. A ao expressa nos olhos alheios nos
comunica aes e intenes a todo instante. Azul a cor mais quente um filme carregado de
dilogos triviais. Conversas entre amigos adolescentes, jantares de famlia, flertes entre dois
indivduos, a sala de aula. No h nada de muito surpreendente e original naquilo que dito.
A comunicao entre personagens e suas intenes muitas vezes pouco claras a eles mesmos
se revela na observao de seus rostos e de seus olhos, e neste ponto o close up e a escala nos
permitem explorar visualmente os rostos como um territrio e uma paisagem. Uma troca de
olhares numa faixa de pedestres, um nico instante fugaz o ponto de partida para uma
histria que se estender por cerca de uma dcada. O retorno do olhar a ao definidora de
Azul a cor mais quente. Apesar das numerosas e longas cenas de dilogos, o filme
lacnico no que diz respeito s intenes de seus personagens. exceo das cenas nas quais
as amigas adolescentes de Adle apontam o interesse de Thomas por ela, os interesses dos
personagens no so apresentados atravs de conversas, um procedimento muito comum na
nos filmes de amor. Aqui no h a figura do confidente. Para apreendermos as intenes e
desejos dos personagens temos que observar os seus rostos e tentar capturar nos seus olhos a
mais fugidia das expresses. Esta relao fundamentalmente visual que estabelecemos com os
personagens nos leva a conhec-los de uma maneira no necessariamente verbalizada. Andrei
Tarkovski costumava descrever Andrei Rublev (Andrey Rublyov, 1969), um retrato de um
pintor e da Rssia medieval, como um filme experincia. A natureza fundamentalmente visual
do filme de Tarkovski nos permite observar e experienciar um universo de imagens e sons.
No contamos com a presena de informaes que comentam o universo do filme maneira
do que o personagem de um melhor amigo ou um terapeuta faz. No h um lecturer ou uma
fonte de informaes em Andrei Rublev, temos que observar o que o filme nos mostra, o que
nos coloca na chave que Tarkovski descreve como a da experincia. Naturalmente as questes
formais e de enredo de Azul a cor mais quente e Andrei Rublev no poderiam ser mais
distintas. No entanto, a apreenso atravs do olhar que Azul a cor mais quente nos demanda

VI. Mapa

322

e nos oferece faz do filme um semelhante de Andrei Rublev no se refere experincia. A


longa durao dos dois filmes tambm um fator relevante. A experincia extenuante de
assisti-los parte fundamental deste carter experiencial definido por Tarkovski.
A procura por sinais e intenes que nos mantm sempre atentos aos olhos de Adle, Emma,
Thomas e de outros personagens tambm o que nos permite situ-los espacialmente, ou
referencialmente, em um filme no qual a quebra do eixo de 180 graus acontece mltiplas
vezes a cada cena. O campo e contracampo a forma cinematogrfica atravs da qual as
cenas de dialogo tomam forma na tela. Algumas cenas de dilogos em Azul a cor mais
quente so bastante longas. As variaes de enquadramento e a mudana constante de eixo
nos mantm em um constante estado de alerta.
Sem esta variao possvel que cenas como a do primeiro encontro de Adle e Emma no
bar, uma cena de dez minutos de dilogos, se tornassem aborrecidas. A ateno com a qual
olhamos os olhos das personagens para capturarmos interesses e intenes nos permite uma
compreenso do espao e da posio ocupada por cada personagem. O eixo cinematogrfico
no definido apenas pelo posicionamento da cmera em uma linha imaginria. Ele tambm
definido pela direo do olhar. Atravs da direo do olhar sabemos quem est olhando para
quem e onde os personagens se encontram num determinado espao. O domnio do espao de
Azul a cor mais quente jamais nos abandona. Neste sentido o filme uma exibio de
maestria de um princpio fundamental do cinema, o eixo cinematogrfico.

Azul a cor mais quente, cena do encontro no bar

VI. Mapa

323

Azul a cor mais quente, cena do encontro no caf

Azul a cor mais quente, cena do jantar na casa da famlia de Emma

A compresso do tempo uma outra questo abordada de maneira particular em Azul a cor
mais quente. Nas questes relacionadas ao corte, o filme caracterizado pela fragmentao e
por planos em geral muito curtos. A presena de duas cmeras na gravao das cenas de
dilogos parece ser uma constante. Aes e reaes em continuidade nos campo e
contracampos so montadas em planos cuja durao com freqncia no alcana os dois

VI. Mapa

324

dgitos. Esta curta durao de cada imagem nos coloca em permanente estado de alerta.
Temos que ler o que as imagens, os rostos e olhos nos mostram rapidamente. No entanto a
curta durao dos close ups no nos impede de apreender nas faces dos personagens intenes
e emoes. Assimilamos rpida e instintivamente as expresses dos olhos e do rosto humano,
mesmo no tempo muito curto no qual podemos ver cada imagem.
Contraditoriamente curta durao mdia do planos, a montagem do filme se baseia em cenas
bastante longas. Algumas delas so excepcionalmente longas e com um ritmo que poderia ser
descrito como muito particular ao filme ou mesmo arrastado. O primeiro encontro de Adle e
Emma no bar (10 minutos), a briga que resulta na separao (8 minutos) e o reencontro no
caf (15 minutos) so exemplos de cenas particularmente longas. Um rpido levantamento do
filme6 nos permite distinguir aproximadamente 60 seqncias, uma nmero bastante pequeno
para um filme cuja durao se aproxima dos 180 minutos. A longa durao das cenas um
dado fundamental para aquilo que Tarkovski definiu como filme experincia ao tratar de
Andrei Rublev e que tambm se aplica a Azul a cor mais quente. A extensa durao das
cenas, que de muitas maneiras emulam o que poderia ser a durao real dos eventos que elas
retratam agrega ao filme uma carga de realismo excepcional. As relaes entre a durao e o
realismo podem ser aqui observadas de forma tangencial ao que Andr Bazin aplicava ao
plano seqncia e o realismo cinematogrfico. Para Bazin a cena sem cortes, exibida a partir
do que a cmera registrou, podia ser associada a um estilo cinematogrfico comprometido
com a realidade. A criao de eventos a partir da montagem de mltiplas imagens no
compartilharia deste mesmo compromisso com o real, segundo o pensamento de Bazin. Esta
associao do realismo com o plano de longa durao, ou o plano seqncia, na qual a palavra
seqncia se torna um adjetivo, nos sugere que a seqncia e o plano sejam um nico corpo,
uma imagem sem cortes e uma reproduo em tempo real de um evento.
Este compromisso entre o real, o que de fato ocorreu diante da lente da cmera, e o plano
seqncia, no pode mais ser assegurado diante das ferramentas de composio espacial
decorrentes do processo de digitalizao das imagens cinematogrficas. O plano seqncia
contemporneo no necessariamente, de fato raramente, um registro realista capturado pela
lente de uma cmera. Planos seqncia hoje so composies digitais nas quais corpos so
inseridos e apagados, cores so alteradas e o tempo manipulado atravs de ferramentas
como o timewarp, que aceleram e diminuem a durao de trechos da imagem. Planos

6

ver tabela de minutagem do filme no anexo

VI. Mapa

325

seqncias podem ainda ser emulados atravs da montagem imperceptvel de muitos outros
planos. A Arca Russa (dir. Andrei Sokurov, 2002) um exemplo de plano seqncia de
caractersticas coreogrficas que simula uma nica tomada que registra o passeio de uma
cmera pelo Hermitage. Numa data mais recente, o filme Birdman (Birdman or the
Unexpected Virtue of Ignorance, dir. Alejandro Gonzalez Iarritu, 2014) emula um plano
seqncia que nem sequer pretende registrar um tempo real. As quase duas horas de durao
do filme e do plano seqncia que interrompido na ltima cena de palco do filme, com o
disparar de uma arma, narram alguns dias de preparao de um espetculo teatral. No existe
em Birdman uma relao entre o realismo e a ausncia de cortes visveis. O plano seqncia
neste caso adquire um status prximo ao da animao. Trata-se de um filme de animao
composto a partir de registros em live-action e que de forma alguma se prope como realista.
Azul a cor mais quente opera numa chave oposta. A fragmentao e as longas cenas no
pretendem tornar a montagem invisvel, pelo contrrio, a montagem se faz presente a cada
instante e, no entanto a chave do realismo freqentemente utilizada no elogio ao filme. Na
ocasio da premiao no festival de Cannes em 2014, Steven Spielberg, o presidente do jri
que atribuiu ao filme a Palma de Ouro, descreveu Azul a cor mais quente como um filme
que nos permite acompanhar os acontecimentos vivenciados pelos personagens como se
fssemos uma pequena mosca na parede. A noo de realismo contemporneo, do qual Azul
a cor mais quente exemplar, nos mostra que aquilo que podemos definir como realista pode
estar associado exposio de uma construo, e da possibilidade de encontrar no filme uma
experincia humana e no um artifcio executado perfeio.
As omisses, imperfeies e ausncia de informaes so, alis, numerosas em Azul a cor
mais quente. A apreenso de uma cronologia precisa uma tarefa impossvel. Sabemos que,
no incio do filme, Adle tem quinze anos. Numa conversa com Thomas ela diz que est no
primeiro ano do ensino secundrio. No temos informaes precisas sobre a durao do
romance de Adle e Thomas e de quando Adle encontra Emma no bar. A cronologia do
incio da relao de Adle e Emma tambm no nos mostrada, tudo o que sabemos que
existe uma relao estabelecida entre as duas personagens no momento em que Adle
completa os dezoito anos celebrados na festa surpresa organizada pela famlia e amigos. Os
nicos outros indcios que temos do passar do tempo so as estaes do ano. O beijo de Adle
e Beatrice acontece no inverno, est frio. No primeiro passeio de Adle e Emma pelo parque
h indcios de primavera. No mesmo parque outras cenas do romance de Adle e Emma nos
mostram a passagem do tempo e a chegada do inverno. A ausncia de informaes

VI. Mapa

326

cronolgicas precisas acompanhada pela inexistncia de fatos que no se relacionam ao


romance. Ao final do filme temos uma vaga noo de que Adle e Emma tiveram uma relao
longa, mas de durao impondervel.
Os amigos de Emma e Adle no so mostrados, assim como encontros em bares,
restaurantes, idas festas, shows, cinema e afins que caracterizam os hbitos de pessoas da
faixa etria das personagens. O trabalho de Emma como artista e a formao de Adle como
professora tambm no fazem parte do filme. As famlias de Emma e Adle so uma exceo.
Duas cenas so dedicadas jantares de apresentao que nos mostram as diferentes classes
sociais s quais as personagens pertencem. Emma vem de uma famlia mais abastada, bomia,
que cultiva o gosto pela arte, iguarias e vinhos e que recebe Adle como a namorada de
Emma. Adle possui origens na classe trabalhadora, massa bolonhesa a refeio mesa,
seus pais versam sobre a concreta preocupao da necessidade de se trabalhar para ganhar a
vida. Emma apresentada famlia de Adle como uma amiga.
A data na qual o enredo do filme se desenvolve tambm no clara. Abdelatiff Kechiche em
algumas entrevistas declarou que a histria se iniciaria nos anos 1990, o que coerente com a
ausncia de telefones celulares, computadores, com os modelos de automveis e a existncia
de uma parada gay. As roupas que os personagens vestem so tambm coerentes com essa
data, mas um exame mais detalhado dos figurinos em muito dificultado pelo enquadramento
predominantemente em primeiro plano. O filme no entanto desobedece essa filiao aos anos
1990 no uso da msica. Toda msica de Azul a cor mais quente, exceo da final, pode ser
enquadrada na classificao diegtica. Na festa de aniversrio surpresa, Adle e amigos
danam e cantam a cano pop I Follow Rivers, de Lykke Li, lanada em 2011.
A maneira atravs da qual as questes relativas ao tempo so tratadas em Azul a cor mais
quente pode ser comparada aos mapas topolgicos. Ao contrrio de um mapa geogrfico, um
mapa topolgico uma representao na qual apenas as informaes consideradas essenciais
so representadas. Questes de escala e distncia no so levadas em considerao. No mapa
topolgico o que importa so os pontos de conexo. Um dos exemplos de mapas topolgicos
que utilizamos cotidianamente o das linhas de trens e metr.

VI. Mapa

327

Fig. Mapa dos metrs das cidades de So Paulo (esq.) e Londres (dir.)

Softwares de composio digital de imagens se utilizam de interfaces baseadas em nodes, em


branches e pontos de conexo entre instrues. Neles no existe uma timeline mas uma
estrutura de relaes entre os efeitos que so aplicados em uma determinada imagem.
Softwares dedicados edio de peas audiovisuais interativas como por exemplo o
Korsakow7 possuem interfaces baseadas em nodes que funcionam semelhana dos mapas
topolgicos.

Fig. Tutorial do software Korsakow

A analogia entre Azul a cor mais quente e um mapa topolgico se baseia na supresso de
informaes temporais (um equivalente distncia) e na pouca idia que temos da durao
(um equivalente escala) de eventos. As cenas que o filme nos mostra funcionam maneira
dos pontos de conexo de um mapa topolgico. Elas so as informaes consideradas
relevantes e que se conectam com outros pontos, ou outras cenas fundamentais. As cenas de
sexo ou beijos so exemplos deste tipo de equivalncia ao mapa topolgico que serve ao
filme. No filme existem apenas trs cenas de sexo, numa relao que rapidamente entendemos
como trrida, duas cenas longas e uma bastante curta. Estas cenas nos permitem entender um
pouco da natureza da relao de Adle e Emma. Uma eventual distribuio de muitas cenas
de sexo ao longo do filme provavelmente no teria o mesmo impacto das poucas e extensas
cenas.

7

O Korsakow System um programa de computador de fcil operao utilizado para a criao de database films.

VI. Mapa

328

A codificao atravs do uso de cores uma prtica costumeira na confeco de mapas. A


associao de cores a determinadas caractersticas de um territrio mapeado nos permite
rapidamente identificar uma cor a uma certa peculiaridade ou padro. Em Azul a cor mais
quente a cor que d titulo ao filme, o azul, se infiltra ao longo do filme como uma espcie de
elemento deflagrador do desejo e da transio de Adle da adolescncia vida adulta. O
cabelo azul de Emma chama a ateno de Adle num cruzamento movimentado. Este mesmo
cabelo azul que invade o campo de viso a maneira atravs da qual temos indcios da
presena de Emma, seja num sonho de Adle ou em meio a um bar lotado. Mas a cor azul e
sua associao ao desejo pode ser encontrada em outras cenas, lugares e personagens. O
quarto de Adle azul. Thomas e Adle se separam numa conversa num banco azul. Os anis
e as unhas de Beatrice, a colega que beija Adle na escola, so azuis. Os lenis da cama de
Emma so azuis. Adle, ao longo do filme, passa a vestir roupas azuis como as de Emma. O
azul est nos retratos de Adle pintados por Emma. Talvez um dos usos mais impactantes da
cor azul, no filme, seja a sua supresso. Na elipse mais clara e que demonstra uma grande
passagem de tempo, o cabelo azul de Emma d lugar aos tons naturais loiros. De um corte do
quarto de Adle para a casa de Emma, na qual ambas vivem juntas, podemos nos dar conta,
pela primeira vez no filme, de que um tempo considervel decorreu. Emma e Adle no so
mais estudantes e, mesmo jovens, se tornaram adultas. O desaparecimento da cor azul dos
cabelos de Emma tambm um indcio visual de que algo est prestes a mudar. As cenas de
sexo no mais nos sero mostradas. O incio do fim deflagrado na cena da festa de Emma,
preparada por Adle. A falta de compatibilidade em muitas questes de como se viver a vida
afloram. Adle tem um affair com um colega, o que resulta na separao. Emma desaparece
do campo de viso de Adle e s voltaremos a v-la na cena do caf, que estabelece o fim da
relao, e na vernissage na qual Emma surge como uma artista estabelecida. Pela primeira
vez, o azul desaparece de Emma.

VI. Mapa

O enredo do filme Azul

329

a cor mais quente

O filme que se iniciou com Adle, segue com ela. Na vida de Adle, Emma se torna um node,
um ponto de uma ramificao. Num mapa topolgico de Azul a cor mais quente, a vida de
Adle seguir por um novo ramo na qual a cor azul do vestido que ela traja na cena final, pela
primeira vez est a ela se associado.

No mapa mesmo o vazio um lugar


Em setembro de 1993, o canal de televiso pblico Channel 4 transmitiu publicamente o filme
Blue (Blue, 1993) de Derek Jarman. Simultaneamente ao broadcast televisivo, a Radio 3
transmitiu apenas o udio de Blue. Os ouvintes da transmisso radiofnica podiam solicitar
previamente o envio de um carto postal azul de formato grande para o acompanhamento da
transmisso em rdio. Blue o ltimo filme realizado por Derek Jarman que enfrentava os
sintomas da infeco pelo vrus HIV. Leses nas duas retinas danificaram a viso de Jarman
ao ponto da cegueira. Blue um filme sem imagens, ou um filme com apenas uma imagem,
uma tela azul ultramarino que ocupa quatro rolos e os setenta e seis minutos de durao do
filme.
Em Blue, a compresso opera a partir de um parmetro extremo. No apenas as numerosas
imagens que convencionalmente esperamos encontrar em um filme so suprimidas, mas a
nica imagem que o filme escolhe exibir corresponde a uma restrita faixa de cor do espectro
visvel. Se tomarmos como referncia o modelo de cor RBG o campo cromtico do filme
sequer se utiliza de todos os canais de cor. O azul que vemos em Blue prximo cor

VI. Mapa

330

desenvolvida por Yves Klein para a pintura de monochromes, um pigmento denominado


como International Klein Blue (IKB). Jarman ao longo de anos tentou realizar um filme
baseado em Yves Klein, mas este projeto nunca se sucedeu. A composio do International
Klein Blue pode ser descrita segundo informaes, ou quantidades de cor em diferentes
padres cromticos: RGB (0, 47, 167), CMYK (100, 90, 0, 0) ou PANTONE 286C.

International Klein Blue

O azul uma cor que encontramos em muitos elementos naturais. O cu, o mar, grandes lagos
so rapidamente identificados com a cor azul. Esta colorao, no entanto, est praticamente
ausente do corpo humano, exceo de uma apario pontual nas ris dos olhos azuis. No
por acaso, filmes que se utilizam da composio de personagens em cenrios virtuais se
utilizam do registro em blue screen para a posterior separao de figura e fundo. A ausncia
dessa cor na superfcie do corpo humano faz com que o processo de color key, ou supresso
de uma determinada cor, seja muito eficiente quando realizado a partir do registro de pessoas
e objetos em frente a um cenrio pintado com um pigmento azul homogneo.

Blue screen

No processo de desenvolvimento do filme colorido, o azul foi por vezes a cor elusiva, aquela
cujo registro representou um desafio especfico. O primeiro mtodo comercialmente bem
sucedido de registro de imagens em movimento em cores, o Kinemacolor (1908-1914), era
um sistema aditivo de duas cores no qual as imagens eram fotografadas em filme preto e
branco com o uso alternado de filtros verdes e vermelhos que posteriormente eram utilizados
tambm na projeo. As cores do Kinemacolor eram razoavelmente fiis mas dois problemas

VI. Mapa

331

tcnicos do sistema no puderam jamais ser solucionados: o uso alternado de filtros verdes e
vermelhos produzia imagens de contornos borrados, numa espcie primitiva de color bleeding
e a cor azul simplesmente no existia, o que comprometia o realismo de qualquer imagem na
qual o cu se encontrasse presente.

Kinemacolor

As questes em torno do azul naturalmente no se limitam s temticas de cunho tcnico. O


azul tambm um cdigo cujos referenciais ultrapassam as questes do comprimento de onda
e das quantificaes de unidades de cor. O azul descrito como a cor da vida interior e da
melancolia. Em suas inmeras variaes, o azul utilizado para a qualificao de sentimentos
(GASS, 1976:154). Na ocasio do lanamento de Blue, que viria a ser o seu ltimo filme,
Jarman afirmou que no estava vivendo com a AIDS, mas sim morrendo com ela. Blue um
panegrico e um louvor.
Na ausncia de imagens que no a do azul ultramarino, ouvimos uma profuso de vozes,
msica, rudos, toda uma paisagem sonora que nos envolve e nos transporta para um estado
que se aproxima do meditativo. A biografia de Jarman, a rotina torturante de se viver com o
vrus e dos tratamentos de combate a ele, memrias dos muitos amigos que sucumbiram
recentemente mesma patologia. Transcender o medo da morte para se viver uma vida
exuberante o desejo que uma das vozes do filme nos enuncia.
John Quentin, Nigel Terry, Tilda Swinton e Derek Jarman so os narradores que nos
conduzem por uma pista sonora e por uma nica imagem que procura deslocar os parmetros
do nosso aparelho perceptual, do nosso sensorium, ou da totalidade das nossas aptides
sensoriais. Blue uma experincia na qual a imagem e os sons nos fazem navegar pela
memria, imaginao e conscincia que nos oferecida e da qual podemos nos apropriar e
para torn-las tambm nossas.

VI. Mapa

332

A ausncia de uma imagem figurativa e a construo de um ambiente sonoro complexo, que


poderia ser descrito como musical, nos permite retomar questes relativas ao estatuto da
imagem. Na circunstncia da realizao de Blue, Jarman conjectura que no nos faltam
imagens, apenas boas imagens. We dont lack images, just good ones. O som e a msica, ao
contrrio da imagem, no so observados e julgados a partir de um carter figurativo ou
mimtico. Claude Lvi-Strauss, em O Cru e o Cozido nos oferece uma considerao a
respeito dos embates entre a imagem, o som e a msica no que tange questo da
representao.

Devotos da pintura vo protestar, sem dvida, contra a posio privilegiada que eu


concedi msica, ou pelo menos iro reivindicar a mesma posio para as artes
grficas e plsticas. No entanto, acredito que a partir do ponto de vista dos
materiais utilizados, isto , sons e cores, eles no se encontram no mesmo nvel.
Para justificar esta diferena, por vezes dito que a msica normalmente no
imitativa, ou mais precisamente, que nunca imita nada alm dela prpria; no
entanto a primeira pergunta que vem mente de algum que v uma pintura : o
que isso representa? E se este problema for formulado desta maneira, no presente,
quando nos confrontamos com a anomalia de pintura no figurativa? Em defesa de
seus esforos, o pintor abstrato seria atrado a se utilizar do precedente da msica
para reivindicar o direito de organizar formas e cores, se no com absoluta
liberdade, ao menos de acordo com um cdigo independente do senso de
experincia, como o da msica com seus sons e ritmos? Qualquer um que prope
essa analogia foi vtima de uma iluso grave. Considerando que as cores esto
presentes "naturalmente" na natureza, no existem sons musicais na natureza. Com
exceo de acidentes, existem apenas rudos (LEVI-STRAUSS, 1970:18).

Nossa relao com a imagem se confronta sempre com a desconfiana filosfica platnica
sobre o estatuto das imagens, a sua descrio como simulacro, ou mera sombra que se coloca
como uma obstruo para o discurso, o portador do conhecimento verdadeiro, do logos.

Essa imagem, to somente uma sombra de si mesma, a imagem de uma imagem


podia, com algumas condies ser aceita pela filosofia. A sombra se afastaria
ainda mais do real, a imagem se transformaria em metfora e se desdobraria nas
figuras do discurso. Como as figuras poticas ou retricas so destinadas a serem
ouvidas e no vistas, elas no interferem no primado da linguagem. Ao contrario,
aumentam seu poder, estendendo-o a novos domnios. O prprio visvel torna-se
um efeito de discurso, s perceptvel graas ao poder evocador do verbo.

(LICHTENSTEIN, 1994:11).

VI. Mapa

333

Um filme que suprime a imagem figurativa nos propele a um exame do estatuto da imagem, a
sua atuao no mundo em que vivemos, no nosso ethos, e do que ela pode nos levar a
conhecer. Numa evocao da pintura e da imagem, universos com o qual o filme dialoga,
podemos identificar em Blue uma forma de realismo que no se dedica a construir simulacros
mas a destruir as estruturas nas quais os simulacros operam. A Potica aristotlica considera
que o arranjo das aes do poema no o equivalente fabricao de um simulacro mas uma
ao na qual o conhecimento se realiza em um determinado tempo e espao. Simular portanto
no a criao de iluses mas a elaborao de estruturas inteligveis. Nas aes que ocorrem
no tempo e no espao, a montagem calcula os valores da verdade e o potencial de se produzir
significado (RANCIERE, 2004:38).
A astcia ttica de Blue reside na excluso da imagem figurativa, numa compresso do sinal
visvel ao ponto de reduzi-lo a um nico canal de cor, que simultaneamente nos ensina sobre
os limites da viso e expande esses limites. O corte final de um filme com uma nica imagem
nos lembra de imediato, e de forma brutal, as observaes de Pasolini sobre o plano
seqncia8 e a analogia entre o corte e a morte. E os encontros no espao e no tempo, a
conquista do destino que eles representam nos lembram, a cada instante, do poder vital da
montagem.

Observations on the long take (1967) in October vol 13, Summer 1980, pp. 3-6

Concluso

334

Concluso
A trajetria que se conclui com esta pesquisa se inicia em uma ilha de edio1 digital
na qual o rudo do timecode gravado num dos dois canais de udio de uma fita DAT
digitalizado. Este udio, que se assemelha ao som emitido por um enxame de cigarras
eletrnicas dissonantes, em seguida convertido e se transforma em informaes
numricas de horas, minutos, segundo e frames que permitem a localizao e
sincronizao de imagens e sons2. Uma vez que os sons so convertidos em
informaes numricas que se agregam ao udio gravado no outro canal da fita DAT,
o som que remete s cigarras eletrnicas pode ser descartado. As centenas de
megabytes utilizadas para armazenar o arquivo de udio podem ser desocupadas e as
informaes numricas que de fato interessam ps-produo do filme em montagem
ocupam apenas os poucos kilobytes necessrios para o armazenamento de um arquivo
de texto, um conjunto de oito nmeros que identificam cada um dos frames
disponveis para a montagem.
A converso de som em texto, operada atravs de um software de edio audiovisual,
realiza uma espcie de transubstanciao que se encontra nos princpios fundamentais
da informao digital. Imagens, sons, texto, cdigos so indistintos quando
registrados digitalmente. Eles se transformam numa srie de sinais, zeros e uns, que
podem ser convertidos para a forma original ou ainda serem transformados em um
output diferente a partir de uma converso. Esta capacidade de transmutao da
informao digital, presenciada numa das primeiras ilhas de edio no-linear
destinadas montagem de filmes de longa-metragem3 na cidade de So Paulo se
consolidou de forma indelvel na memria de uma aspirante a montadora. Esta
transformao de som em texto aquilo que pode ser descrito como data
visualization, ou visualizao de informaes, um processo no qual uma informao
digital transformada num output diferente daquele que caracteriza a informao

1

Avid Media Composer

O Avid Media Composer, em algumas de suas verses, possui a funo Read Audio Timecode, que
converte timecode gravado em forma de udio (LTC Longitudinal Time Code) para a forma
numrica de hora, minuto, segundo e frame (HH:MM:SS:FF ou, num exemplo, 04:23:28:17)
3

Esta ilha de edio pertencia empresa produtora paulistana Cinematogrfica Superfilmes. O filme
em montagem era o documentrio F (1999), dirigido por Ricardo Dias e montado por Eduardo
Escorel. Esta candidata ao doutoramento, na ocasio ainda cursava a graduao em Cinema e Vdeo na
Escola de Comunicaes e Artes da USP e trabalhou como estagiria de montagem neste filme.

Concluso

335

original. Dados gravados digitalmente podem ser transformados em imagens, sons,


textos, cdigos. Eles possuem uma capacidade de metamorfose singular e que por
vezes nos parece inslita.
O timecode uma informao de udio que pode se transformar em uma informao
de texto que permite a sincronizao de imagens e sons. O timecode um master que
comanda tambm a timeline dos softwares de edio. Ele um relgio mestre ao qual
todos os elementos da ps-produo de filmes esto submetidos. O timecode promove
encontros entre diferentes espaos registrados num mesmo tempo ao permitir a
sincronizao das diversas cmeras que registram simultaneamente um mesmo
evento. Assim como a hora padro que regulou o funcionamento da malha ferroviria
europia em meados do sculo dezenove, a pulsao do timecode comanda a
montagem de sons e imagens, a navegao pelos espaos e tempos por eles
registrados. O timecode no apenas uma ferramenta de indexao, de simples
identificao de cada um dos frames registrados, ele tambm uma ferramenta de
controle. O timecode gera informaes que em muito suplantam o registro de um
tempo contado com a preciso de um trigsimo de segundo. Ele pode ser um master
que determina o funcionamento de todo um conjunto de equipamentos que se
estendem da produo ao broadcast. Ele pode orquestrar as entradas e sadas das
imagens que assistimos em ambientes domsticos. O timecode o relgio mestre que
regula o funcionamento do audiovisual. Mas pulso do timecode no pode ser apenas
um controlador de aes eficientes. O timecode igualmente uma metadata, uma
informao anexada uma outra informao. Atravs do audiovisual podemos gravar
o tempo presente para um acesso futuro. O timecode como metadata uma
ferramenta atravs da qual podemos navegar o passado atravs das conexes de
tempo e espao que ele pode gerir. O uso do timecode nas operaes de montagem
no uma mera coincidncia. A montagem uma ao criadora que transforma
imagens e sons naquilo que reconhecemos como um filme. Ela tambm ,
fundamentalmente, uma ao de controle na qual incluses, excluses e duraes so
determinadas com a preciso de uma frao de segundo.
A preciso decorrente do uso de aparatos tecnolgicos e um controle sem precedentes
sobre os recursos do mundo natural so caractersticas definidoras da modernidade,
um contexto no qual a montagem, em sua faceta industrial, exerce um papel
fundamental. A modernidade caracterizada como um perodo histrico no qual o

Concluso

336

consumo de coisas e das imagens de coisas se torna habitual. Novas tecnologias de se


ver so marcos da modernidade, e o cinema apenas uma das tcnicas de produo de
imagens to variadas quanto a fotografia, o raio-x ou mesmo um monumento como a
Torre Eiffel, a grande atrao da Exposio Universal de 1889 que proporcionou a
viso de uma imagem at ento indita de Paris, que a partir deste evento pode ser
vista de um ponto de vista at ento restrito queles que podiam sobrevoar a cidade.
As tecnologias da montagem industrial e da produo de imagens se encontram e se
conectam justamente no cinema e, mais precisamente, na montagem cinematogrfica.
Montar uma ao de controle sobre as imagens, tempos e espaos que criam um
filme. A obsesso pelo controle, da qual uma ferramenta como o timecode
exemplar, um aspecto da modernidade da qual a montagem de sons e imagens
descende e com a qual ela compartilha efeitos adversos. O excesso de controle uma
forma de enrijecimento incompatvel com a fluidez necessria para se navegar e
conhecer o mundo de imagens que nos rodeia.
A histria das tcnicas de construo de navios projetados para cruzar oceanos o
exemplo que Brian Eno evoca para tratar das questes do controle e da rendio. Os
primeiros navios construdos com placas de madeira tinham que ser constantemente
calafetados para bloquear vazamentos de gua. Com o desenvolvimento de novas
tcnicas de construo de navios houve uma tendncia construo de embarcaes
mais rgidas, nas quais as placas de madeira podiam ser unidas mais firmemente, o
que a princpio as tornaria menos sujeitas s infiltraes. Estas embarcaes mais
rgidas no entanto se partiam, o que levou a um retorno construo de navios com
placas de madeira encaixadas de maneira menos rgida, tornando-os mais flexveis.
Os construtores de navios tiveram de se render s circunstncias do ambiente das
guas, que esto alm de qualquer controle. Esta mesma relao entre controle e
rendio usada por Eno para a descrio da ao de se surfar. Ao deslizarem em
ondas, surfistas intercalam aes de controle e rendio s foras do mar. O
desenvolvimento de uma tcnica que permite um controle absoluto do movimento de
um corpo nas guas um problema que no pode ser solucionado de maneira
definitiva. Trata-se de uma ao errtica, problemtica, na qual diferentes solues
so constantemente experimentadas com propsito de conquistar um objetivo
intangvel. A rendio s foras que no podemos controlar, como nos lembra Eno,
no necessariamente um ato de passividade. Podemos desempenhar a sujeio de

Concluso

337

modo ativo. Na montagem, esta sujeio ao incontrolvel pode eventualmente ser no


apenas uma forma de se evitar a construo de uma pea excessivamente rgida e
suscetvel ao naufrgio.
O controle exercido pela montagem uma ao de agenciamento, uma ao de
natureza regulatria na qual o filme de fico o produto exemplar. A rendio aos
acontecimentos incontrolveis no est banida da fico, mas no documentrio que
ela acontece de forma plena. No por acaso, so dois documentrios produzidos no
intervalo de dois anos ilustram este tema da rendio de uma maneira excepcional: O
Homem Urso (Grizzly Man, dir. Werner Herzog, 2005) e Santiago (dir. Joo Moreira
Salles, 2007). A deciso de maior peso e impacto no trabalho de se montar imagens,
sejam elas a de um filme ou as cartas de baralho na mesa, a determinao do que
deve ser includo e do que deve ser excludo. Os critrios de seleo determinam
afinidades e correspondncias entre elementos que pertencem ao conjunto das
imagens escolhidas e ao conjunto das imagens excludas. Estes dois documentrios
respondem de maneira no ordinria esta questo do que devem ser as imagens que
pertencem a um filme.
Em O Homem Urso, imagens em vdeo registradas por Thimothy Treadwell, um
naturalista que passava veres na floresta habitada por ursos, so utilizadas e
analisadas por Werner Herzog. A escolha das imagens capturadas pela cmera de
Treadwell de muitas maneiras surpreendente. H certamente as imagens que
podemos descrever como paradigmticas: Treadwell andando na mata, imagens em
plano geral em meio aos ursos que nos possibilitam vislumbrar uma possvel
convivncia harmoniosa entre um naturalista e animais selvagens cuja agressividade
reconhecida. Mas as imagens includas no filme no se limitam quelas que podem
nos mostrar as aes de Treadwell em meio aos ursos. Algumas das imagens que
esto no filme poderiam ter sido facilmente descartadas no trabalho de montagem. E
so exatamente essas imagens que fascinam Herzog ao ponto de serem objeto de
comentrios na banda sonora. As patas de uma raposa que tocam o tecido da barraca
onde Treadwell se abriga e as imagens de uma cmera que chacoalha e grava o cho e
a vegetao da floresta na tentativa de registrar a corrida da raposa so descritas por
Herzog como imagens de uma beleza singular e que jamais poderiam ser produzidas
por filmes com equipes numerosas e grandes oramentos. Num processo tradicional
de montagem de filmes, estas imagens so, de maneira geral, as primeiras a serem

Concluso

338

descartadas. Elas se assemelham, segundo os critrios padronizados de controle de


qualidade, imagens registradas acidentalmente por uma cmera que no deveria se
encontrar no modo de gravao. A astcia de Herzog no apenas de inclu-las no
filme, mas de coment-las como as mais belas imagens uma forma de rendio ao
registro de Treadwell.
As excluses em O Homem Urso so uma forma de controle tambm realizada de
maneira excepcional. Treadwell e a namorada Amie Huguenard foram atacados e
mortos por um urso na ltima das incurses na floresta. O ataque e a morte de ambos
foi registrada na banda sonora da cmera de vdeo de Treadwell e fazia parte do
acervo de imagens disposio do filme. Herzog opta, no entanto, por excluir este
udio, o que, numa narrativa clssica seria exatamente o clmax do enredo. No
vemos o ataque final atravs da audio direta do horror da investida do urso e da
impotncia de suas vitimas, mas por meio das imagens de uma amiga de Treadwell
que escuta o registro atravs de fones de ouvido. O destino trgico de Treadwell
assim tratado com excepcional integridade atravs da excluso do registro direto de
seus instantes finais.
Santiago um filme construdo a partir de um fracasso, um naufrgio, e da rendio
s foras que o filme a princpio no foi capaz de navegar. Um jovem documentarista
faz um filme sobre o mordomo da casa onde nasceu e foi criado. O mordomo cujo
nome d titulo ao filme um personagem envolvente, que nos permite compreender o
interesse de um documentarista em retrat-lo. Mas a relao entre o mordomo e o
documentarista no se resume ao filme que se deseja realizar. H tambm, e
fundamentalmente, uma relao de poder entre um empregado e o filho de seu patro.
Para a produo do filme, o mordomo desempenha as aes determinadas pelo
documentarista que o dirige como num filme de fico. Numerosas tomadas de aes
e depoimentos so repetidas pelo mordomo at que o resultado seja considerado
satisfatrio. Imagens de objetos so registradas com intuito de serem montadas com
as cenas protagonizadas pelo mordomo. O filme abortado aps a obteno de
resultados insatisfatrios na sala de montagem.
Treze anos depois o documentarista Joo Moreira Salles volta s imagens registradas
para o filme sobre o mordomo da casa de sua famlia. Um novo filme montado com
essas mesmas imagens e, assim como em O Homem Urso, as imagens includas so

Concluso

339

de muitas maneiras surpreendentes. A exemplo do filme de Herzog, h tambm uma


narrao que d voz ao documentarista que comenta as imagens. O filme que seria
protagonizado pelo mordomo passa a ter dois personagens principais: Santiago e o
filho de seu patro, que toma o mordomo como o personagem de um documentrio.
Imagens que a

princpio seriam descartadas em um filme mais ortodoxo como

claquetes, o diretor instruindo a equipe e o entrevistado e repeties de uma mesma


cena so o corpo de imagens escolhidas para o documentrio. A relao de poder
entre o mordomo e o filho de seu patro est a todo momento presente, no apenas na
imagem mas tambm no comentrio que a narrao nos oferece. Trata-se certamente
de um filme muito diferente daquele que a princpio teria sido realizado no passado, e
cujos resultados insatisfatrios obtidos na sala de montagem nunca so mostrados a
ns espectadores. Para a realizao de Santiago, a rendio s imagens registradas na
ao de se fazer o filme, o abandono de um projeto inicial e a exposio de todo um
conjunto de questes e problemas intrnsecos sua realizao foram aes necessrias
prpria existncia deste filme da maneira como podemos hoje assisti-lo. No
exemplo de Santiago, o controle inicialmente colocado em prtica pelo
documentarista provavelmente resultou em um filme montado que Edward Dmytryck
classificaria como mecnico. Este resultado possivelmente mecnico foi considerado
insatisfatrio e abandonado pelo

documentarista. Anos depois o documentarista

revisita o material e o navega alternando as chaves do controle e da rendio que


resultam no filme finalizado e apresentado publicamente. No caso de Santiago a
rendio incondicional, aquela qual no temos acesso, seria a da exibio do filme
abandonado. Nele poderamos talvez ver todas as falhas e problemas que deixaram o
documentarista to insatisfeito. Neste filme o documentarista possivelmente estaria
ainda mais exposto, e provavelmente, sem a proteo de uma narrao astuta que
media e controla a nossa percepo de suas aes.
Nas relaes sempre inquietantes entre a imagem, a montagem e o conhecimento do
mundo, ou de um mundo, sempre preciso lembrar que existe um outro lugar para
alm do que a imagem pode nos mostrar. Por ocasio das filmagens de Handsworth
Songs (Handsworth Songs, 1986), um filme realizado pelo Black Audio Film
Collective que registra revoltas da populao negra britnica contra a violncia
policial em Handsworth, Birmingham e Tottenham no ano de 1985, John Akomfrah
nos relembra que as imagens possuem uma orientao fundamentalmente utpica. Um

Concluso

340

grupo de pessoas que se permitem filmar num registro documental nos reportam
implicitamente a confiana em um futuro no qual as imagens iro ao encontro de
algum. Assim sendo, o registro de uma imagem implica sempre na promessa de uma
utopia, num contrato utpico que antecipa a existncia de algum que ir assistir s
imagens que traro queles que nelas esto uma espcie de sobrevida, ou um futuro.
Assim sendo, no momento da recepo por um espectador, as imagens adquirem um
passado e se transformam em fantasmas como aqueles que Abby Warburg, em seu
Atlas Mnemosyne, relatava como os objetos da histria da arte. Uma imagem torna-se
assim uma reivindicao que lida com a inevitvel mortalidade de todos aqueles que
ela registra. Uma imagem uma tentativa sempre fracassada de sobrevivncia que
condensa num nico registro espacial dois estados temporais muitas vezes
conflitantes de se estar no tempo, o presente e o passado. Mnemosyne a deusa grega
da memria, uma das bases fundamentais da escrita da histria e do conhecimento. As
imagens so formas de conhecimento mas elas, no entanto, so tambm inscries
falhas e incompletas. Ao elaborar o conceito de uma sentena-imagem como forma de
escrita da histria, Jacques Rancire nos lembra de maneira indireta que as imagens
no nos contam tudo. Uma imagem uma inscrio sempre incompleta, precisamos
da montagem transform-la em um forma de conhecer o mundo.

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