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capítulo _ _ _ _ _ 4

Em 1993 Steven Spielberg filme Jurassic Park , o personagem de Ian Malcolm


(interpretado por Jeff Goldblum) está ferido em um jipe quando um dinossauro
geneticamente modificado se aproxima. Passos estrondosos quebram o silêncio
enquanto Malcolm olha para baixo para ver anéis de água formando dentro uma cheio
de chuva dinossauro acompanhar, e ele ansiosamente vozes seu interesse: "Faz algum-
corpo ouvir isso? Isso é um. . . isso é um tremor de impacto é o que é. estou bastante
alarmado aqui." Em uma sala de cinema devidamente alinhada, os tremores da
aproximação tiranossauro rex encher a inteira exibição espaço, situando a personagem e
a filmgo- s dentro uma jipe, dentro uma selva, sozinho. este cena do perigo e "alarme"
exemplifica muitos do a qualidades do uma contemporâneo sucesso de bilheteria. Isto
envolve novo e Inovativa cinematográfico tecnologia nologias, especificamente a novo
multicanal som formato Digital Teatro Som (DST), que a filme introduzido, Como Nós
vamos Como fotorrealista gerado por computador imagens, que a filme refinado; isto
também combina gênero temas e convenções a partir de Ambas Ciência ficção- ção e
horror, particularmente no que diz respeito ao medo do desconhecido; e, por fim, o
cena estabelece um envolvente espetáculo Através dos audiovisual estratégias projetado
para cre- comi uma visceral impacto sobre cinéfilos. 1 Mas para verdadeiramente
Compreendo a integração e implica- ções do esses desenvolvimentos, isto é importante
para primeiro ouço.
o visual Projeto do a cena nega cinéfilos uma Claro Visão do a Aproximando
T. rex , se escondendo a criatura dentro a sombras e deixando a trilha sonora para crio
a dez- sion, ansiedade e drama da cena. Ao criar o som para esta sequência, o som
desenhista Gary Rydstrom ( Exterminador 2: Julgamento Dia , Parede-E ) estabelece
uma senso do terror, implicando tanto o tamanho quanto a proximidade da ameaça,
criando uma camada densa de efeitos sonoros de baixa frequência em conjunto com
um padrão de batidas rítmicas semelhante ao som de uma tempestade que se
aproxima. 2 Ele também envolve o multicanal formato nel, particularmente os canais
de som de baixa frequência e surround, para preencher o Nós vamos do a teatro com
estrondos e reverberações este expandir a fora da tela espaço do
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a diegese. Em conjunto com a estética do design de som, o novo áudio digital medium
oferece os elementos sonoros com maior fidelidade e alcance dinâmico do que
qualquer outro anterior filme som formato. Quando a T. rex finalmente faz
aparecer, falhando Através dos as árvores, a partitura musical capta perfeitamente
esse padrão de pânico e caos ao envolvendo uma orquestração de instrumentos de
cordas agudos e de alta frequência em um arranjo frenético. Esses elementos
combinados marcam o ritmo da breve perseguição que segue, criando uma visceral e
envolvente experiência por Ambas a personagens na tela e a cinéfilos dentro a teatro.
Embora isto filme é talvez melhor conhecido por Está inova- uso tivo de imagens
geradas por computador (CGI) na renderização das imagens fotorrealistas dos
dinossauros como o T. rex , é importante lembrar que o ―alarme‖ que sinalizado do
cinema transição em a digital era foi primeiro ouviu sobre a filme trilha sonora. 3
Dentro a tarde década de 1980 e década de 1990, Muito de do a crítico escrita cerca
de emergente digital tecnologia tecnologias e práticas estéticas relacionadas ao cinema
voltadas para a imagem e não som. As preocupações que dominavam o discurso
centravam-se na economia de produção. ics, controle de qualidade, deslocamento de
mão de obra, espetáculos e efeitos especiais, formatos de exibição, e questões de
marketing relacionadas à transição entre as formas analógicas e digitais. o tom foi
muitas vezes 1 do trauma, crise, e "revolução" Como a visão do cinema deslocado Está
foco para a pixel e a virtual. 4 No a mesmo Tempo, a trilha sonora silenciosamente feito
Está caminho em a digital era com pequena perceber, um pouco perdido dentro a
crítico conversação e a visual ―sensações‖, exceto por reclamações este trilhas sonoras
nós estamos De repente "também alto." 5Recentemente, no entanto, um novo corpo de
história e teoria sólidas tecnologicamente informadas tem emergiu para aumentar e, no
vezes, contador isto história do visual cultura. Esses novo centrado no áudio funciona
incluir Abaixando a Lança - Crítico Estudos dentro Filme Som (ed. Jay Beck e Tony
Grajeda) e Beyond Dolby (Estéreo)—Cinema in the Digital Age (Mark Kerins) e
Sound Design e Ficção Científica (William Whittington), bem como diários tal Como
MSMI—Música, Som e a Mudança Imagem . o mirar do isto ensaio é acrescentar a este
crescente corpo de trabalho e reconsiderar a proeminência e primazia do som dentro a
desenvolvimento do cinema estética dentro a digital era.
Então, em vez de do que conceder este a maioria do a mudanças dentro digital
estética tenho estive dirigido inteiramente por visual práticas Ambas sobre e desligado a
tela, EU argumentar este isto foi, dentro facto, som processos, práticas, e tecnologia
este conduziu a caminho em a digital era e este estes têm sido uma força motriz na
formação da dinâmica audiovisual da cinema. Dentro a década de 1980, por exemplo,
cedo tridimensional ou 3D computador animação sequências criadas pela Pixar
Animation Studios eram muitas vezes unificadas por e altamente refinado som
desenhos quando a imagens provado mais geométrico do que real- tique. Mais
recentemente, dentro que diz respeito para trabalho práticas, a Produção processos do
som Projeto, que encorajar um sobreposição do a anteriormente separado obrigações do
gravação, edição, e mixagem, prenunciou o modelo de trabalho para o pessoal de
efeitos especiais digitais, que agora achar eles mesmos trabalhando dentro virtual
ambientes dentro que elas são iluminação, edição, e composição de imagens geradas
por computador com fotos de ação ao vivo. Para detalhar essas e outras influências de
áudio, concentro este ensaio em três áreas inter-relacionadas de som e imagem
relações. Primeiro, EU vestígio a desenvolvimento do som Projeto estratégias e Como
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as esses estabelecer audiovisual unidade e continuidade. Segundo, EU considerar a
narrativa integração
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do digital sons e imagens Como elas estabelecer espetáculo dentro de cinematográfico


narrativa. E, finalmente, EU Morada a cinematográfico jogada na direção envolvente
ambientes e novo audiovi- sual perspectivas fomentado por digital som Projeto e
multicanal formatos. EU sou também interessado dentro Como as esses fatores tenho
moldado percepção e crítico recepção do digital cinema. Esses campos de foco não
pretendem ser exaustivos em seu escopo, mas sim são significou para providenciar
uma Fundação a partir de que para estabelecer uma crítico compreensão este
considera Ambas imagem e som igualmente dentro estabelecendo a história do a
digital dentro cinema hoje. o crítico método do isto análise combina teorias a partir de
a Campos do áudio e visual cultura, tecnológica convergência, e funciona relacionado
para espetáculo e a contemporâneo sucesso de bilheteria, dentro ordem para estabelecer
uma compartilhado vocabulário.
o subir do som Projeto dentro cinema desde a década de 1960 posso ser atribuído
para uma multiplicidade de fatores. 6 Estes incluem a introdução de novas tecnologias
portáteis, que permitem uma gama mais ampla de efeitos sonoros ―brutos‖ a serem
coletados e manipulados, bem como um mudança no modo de produção
cinematográfica, particularmente o colapso dos deveres do filme gravador, editor e
mixers na posição de um artesão de som ou designer de som. Este movimento
estético também foi liderado por vários profissionais de som como Walter Murch ( O
Conversa , Apocalipse Agora ), Ben Burtt ( Estrela guerras ), e Gary Rydstrom, e
promovido por proeminente cineastas tal Como Francisco Ford Coppola, Jorge Lucas,
e Steven Spielberg, tudo do o qual procurado para mudança a Função do som dentro
cinema um jeito a partir de uma status de apoio a um engajamento mais ativo e
dramático nas relações audiovisuais. Concomitante com a ascensão do design de
som, o cinema de Hollywood mudou sua ênfase para orientado a conceito gênero
filmes ou sucessos de bilheteria este confiou fortemente sobre visual efeitos,
Maquiagem eletrodomésticos e dispositivos, e fotoquímico laboratório processos (por
exemplo, óptico composição) para criar camadas de complexidade dentro do campo
visual de uma tomada. Em muitos casos, o som foi invocado para unificar essas
construções visuais menos do que perfeitas usando várias psi- choacústica e
estratégias de gravação e mixagem. 7 Na cena de abertura de Star Wars (1977), por
exemplo, multicamadas estrondos (derivado a partir de uma gravação do uma quebrado
ar vigarista- ditioner) dão a impressão de uma enorme nave espacial imperial
atravessando os céus; mas, dentro facto, esses imagens na realidade retratar uma
pequena plástico modelo, definir contra um opticamente campo estelar gerado e
animado através de uma câmera automatizada ou controlada por movimento
movimento. Por som desenhista Ben Burtt, a intenção foi para estabelecer um
"orgânico" e "usado futuro" com seu som efeitos, mudando Ciência ficção som um jeito
a partir de a ethe- abordagens musicais reais e eletrônicas anteriormente codificadas por
filmes de gênero da década de 1950. 8 este novo abordagem para som combinado
elementos do a fantástico com a familiar, e, em termos de recepção crítica, o design de
som estava sendo usado para ―vender‖ as imagens como credível para a cinéfilos do a
sucesso de bilheteria geração.
Dentro a digital era, isto abordagem para som Projeto tem vir a ser central para a
integra-
ção e viabilidade do digital imagens, mas a desafios do desembalando a
relacionamentos são significativo. o onipresença e refinamento do digital imagens e
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áudio hoje muitas vezes conduzir nós ignorar o ―trabalho‖ que aparece na tela e que
ouvimos na trilha sonora. Simplesmente colocar, isto é cada vez mais difícil para
distinguir que tiros ou sons dentro uma filme foram manipulados digitalmente,
deixando de lado por um momento os óbvios efeitos especiais e espetáculo elementos.
este é uma problema este som teoria tem enfrentou por algum Tempo e,
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portanto, pode oferecer alguns insights para a análise audiovisual na era digital. Um
dos principais fraquezas na teoria do som tradicional lidando com o cinema clássico
de Hollywood foi este isto muitas vezes examinado filme som Como uma solteiro
composto objeto do capturar e sub- em seguida focado predominantemente sobre
noções do "realismo." 9 No entanto, esses noções foram desafiados à medida que uma
maior compreensão da tecnologia e dos processos sólidos surgiu, revelando que o
som é muitas vezes um dos aspectos mais altamente construídos do cinema.
Contemporâneo som estudiosos tenho vir a ser adepto no marcha ré Engenharia a
processos de design de som examinando fluxos de trabalho de produção, melhores
práticas e os volumes do tecnologia especificações por áudio dispositivos, tal Como
gravadores, misturando consoles, e edição Programas, dentro ordem para revelar a
estratégias e propriedades atras do a construção do a filme trilha sonora. 10 Como uma
resultado, isto é Entendido este som Projeto faz não simplesmente captura a realidade,
mas constrói uma realidade cinematográfica inteiramente nova, aumentando-a
Através dos atenção para considerações tal Como som perspectiva, localização,
psicopata- acústica, e espetáculo.
Compreender esses aspectos ―ocultos‖ é importante porque eles fornecem o
estrutura por esculpir uma som dentro a digital era. Especificamente, som perspectiva
ofertas com a colocação do a microfone dentro relação para o que é ser gravado. Som
desenhista Walter Murch ( The Conversation , Apocalypse Now ) explica, ―o ar tem muito
a ver com isto; Está ordenar do uma perfume do som—som sem ar tem não cheiro." 11
o microfone ele próprio desempenha um papel nesta gravação através do padrão de
captação ou do campo de captação. UMA polar padronizar, por exemplo, limites a
gravação para a "pólo" ou topo do a microfone e posso ser noivo para isolar uma som,
denotando uma senso do privilégio ou simbólico valor. Som desenhista Gary
Rydstrom explica, "O truque para uma muito do som efeitos gravação é para
experimentar com diferente Mike canais e diferente caminhos do gravação" tal Como
Através dos objetos Curti uma ondulado cano ou a partir de abaixo a superfície do uma
viscoso líquido Curti uma milkshake. 12 Onde a microfone é colocada determina que
residual efeitos, tal Como reverberações ou ecos, são coletado dentro a gravação
processo, muitas vezes formando uma psicoacústico ou perceptivo efeito. Como uma
resultado, gravação a som do uma telefone anel- ing posso ser embutido com uma senso
do solidão e mistério E se a microfone é colocada através um vazio e reverberante
quarto, Como foi a caso dentro a abertura seqüência do o Matriz (1999) Como a
personagem do Trindade (Carrie-Anne Musgo) tem sua localização traído por um
telefonema. Posteriormente, quando o som é implantado em um formato multicanal,
som localização permite a colocação do a efeito dentro algum número do caixas de
som dentro de um local teatral, e seu movimento para, digamos, os arredores poderia
criar imediatamente um efeito estranho ou espetáculo sonoro, principalmente se a
imagem na tela permanecer inalterado.
Som desenhista Gary Rydstrom e Tomlinson Holman, desenvolvedor do a THX
sistema de padrões de som, designar a nova abordagem para a estética do som no
digital era Como ―hiperrealismo‖, uma filosofia este empates inspiração a partir de
hiper-realismo dentro visual cultura. 13 Dentro do design visual, o hiper-realismo é um
movimento interessado em nossa percepção ção do ―real‖, uma propriedade que se
tornou ao mesmo tempo sujeito e objeto de arte. Dentro do movimento do sound
design, a abordagem também está interessada na percepção Porque isto promove um
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aumentado e muitas vezes exagerado usar de som, qual é atento
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para emocional intenções, expectativas (relacionado para gênero, física, e


psicoacústica), e intertextual conexões tal Como histórico homenagem (por exemplo, a
Estrela Guerras sabre de luz som é muitas vezes amostrado e parodiado dentro A
caminho do espaço comédias e animação). Por Rydstrom, isto Projeto abordagem
muitas vezes significa deslocando uma "cru" ou orgânico som a partir de Está original
contexto, ampliando-o por meio de práticas de regravação e, em seguida, inserindo-o
em um novo imagem sonora emparelhamento para crio uma intensificado efeito. Um
exemplo do isto gostaria ser para inserir a som do uma tigre em uma gravação do uma
cão latido. Como uma resultado, a som efeito do a cão latido gostaria ser percebido
Como algo doméstico e reconhecível; Contudo, a rugido do uma tigre gostaria adicionar
uma novo camada do ameaça Através dos uma conexão para a primitivo. o final efeito
estabelece um espetáculo de fusão. O efeito resultante não é necessariamente ―cartoon-y‖,
como- sempre, mas lá é uma conexão para animação.
O som para a animação inicial muitas vezes adotava uma abordagem
onomatopeica, enfatizando franja, zooms, e buzinas, que passou a ser a léxico do som
por desenhos animados e animado calção, particularmente no estúdios Curti o Walt
Disney Companhia e Warner Irmãos Estúdios, que produzido maluco Músicas . Muitos
do esses sons teve musical qualidades e efe- serviu para pontuar e completar os ciclos
de animação associados aos gestos e movimentos como caminhar, correr ou voar. As
recompensas do Sonic eram muitas vezes cômicas Como Nós vamos, subcotação
nosso expectativas do "realidade" ou apresentando estratégias do animalismo e
antropomorfismo (por exemplo, esfregões dançando ou atacante uma jovem feiticeiro
Aprendiz). Paul Wells observa que a animação inicial abraçou o imperativo de
rejeitar ou ―suprimir as categorias da percepção normal‖ para apresentar o irracional,
o surreal e o a emocional estados do a imaginação em vez de do que pragmático
"realidade." 14 No entanto, com a introdução da animação por computador na Pixar
Animation Studios, uma ético mudança dentro ênfase ocorreu dentro que diz
respeito para construindo a trilha sonora, dentro papel para distinguir a forma da
animação cel tradicional. Animação de computador 3D adiantada lutou dentro a
perseguir do "dimensão," fomentando a precisar por Programas para produzir fo- para
realista iluminação, textura, e 3D objeto Projeto, mas quando esses desenvolvimentos
provado demorando a chegar, os cineastas que trabalhavam nessa nova forma
dependiam do som para animar e âncora seus desenhos por empréstimo perceptivo
áudio códigos e práticas (por exemplo, Foley efeitos) a partir de ao vivo formulários.
Por Rydstrom, som Projeto foi a chave para estabelecendo a credibilidade do
computador animação, discutindo: "Isto foi Claro para Eu este isto Formato foi uma
todo novo coisa este gostaria exigir uma todo novo abordagem para som." 15
o filosofia do hiper-realismo é claramente evidente dentro a 1989 Academia
O premiado curta animado por computador Tin Toy , que se tornou a inspiração para
a característica filme Brinquedo História (1995). o enredo centros sobre ―Tinho‖, uma
mecânico versão do a um homem banda, e seu primeiro encontro com uma curioso bebê.
Por de hoje padrões, a gerado por computador imagens dentro isto curto aparecer bruto
Como a Bêbês estranhamente texturizado pele faz isto aparecer mais monstruoso do
que talvez pretendido. Como uma resultado, som foi noivo para suavizar as rugas
técnicas na animação por computador, criando uma sensação de credibilidade e
verdade para a história. Lá é não diálogo dentro a filme; em vez de, a imagens e o som
evocam o senso de humor e perigo quando ―Tinny‖ tenta enganar o bebê. Em termos
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dramáticos, os cineastas habilmente planejaram Tinny para ser seu pior inimigo. Dele
muito natureza é sônica por a facto este vários musical instrumentos são tecido em seu
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jaqueta. Seus movimentos são, portanto, musicais. Embora essa ideia cômica seja
desenhada a partir de tradicional animação, isto tem estive completamente
redesenhado por computador animação. Usando um sampler e sintetizador digital
chamado Synclavier, Rydstrom criou um complexo banco de dados de sons, incluindo
engrenagens, batidas de pratos, batidas de bateria e buzinas, bem como palpitações,
calafrios e respiração. Os instrumentos não eram simplesmente brinquedos gravados
versões, mas em vez de uma Series do real instrumentos do diferente balanças, que nós
estamos gravado com uma faixa dinâmica ressonante e empilhados conforme
necessário. Em busca de uma unidade global design, Rydstrom coloca esses sons em
relevo contra uma cama de imediatamente reconhecível efeitos vocais e de ambiente
capazes, sempre equilibrando as estratégias tradicionais de animação e ao vivo
expectativas. Dentro especial, Rydstrom gravado e editado a vocalizações de um bebê
real para sustentar as imagens rudimentares da ―criança monstro‖ do filme, em vez de
empregar um ator para executar esses sons, o que era prática padrão na animação da
época. Os arrulhos e risadinhas da criança são gravados e editados para imitar um
estilo estético documental, e até incluir um espirro improvisado, que foi animado no
design de personagens. Rydstrom aumentou ainda mais o live-action qualidades do
ambiente ao implicar espaço fora da tela através de efeitos sonoros de um programa
de televisão. O efeito de televisão é registrado a partir da perspectiva da sala na tela,
implicando distância, e a tagarelar é também comprimido e mudo para dar isto uma
senso do a Tamanho do a quarto e a televisão palestrante. Ambos do esses som
construir- ções servir para crio uma psicoacústico gestalt do uma vivo espaço este é
despercebidas por a cam- era, e a rápido edição do contente implica a presença do uma
pessoa mudando canais, talvez uma pai apenas casa a partir de uma viagem para a
brinquedo armazenar quem é tirando uma parar a partir de filho Cuidado. o Saldo do
isto padronizar do efeitos cria a intensificado senso do cinematográfico real- idade, que
contadores a rudimentar natureza do a 3D animação Projeto. Rydstrom rei- destaca a
importância do som na criação de Tin Toy destacando: ―Acho que é o mais filme com
muito som por polegada quadrada que eu já fiz‖, e, para a Pixar, revelou a importância
do som Projeto dentro ―formando a contente do a filme." 16 o cineastas no Pixar
Animação Estúdios gostaria migrar isto bem sucedido abordagem para subseqüente
característica filmes tal Como a Brinquedo História Series (1995-2010), Monstros, Inc.
(2001), e Parede-E (2008).
Isto é importante para Nota este muitos do a som desenhistas, Incluindo Ben
Burtt,
Gary Rydstrom e Tom Meyers ( Armageddon , Up ), transitaram entre animação e
filmes live-action durante a transição do analógico para o digital no cinema
contemporâneo. Assim, suas práticas laborais proporcionaram uma importante
sobreposição na convergência de práticas téticas entre as duas formas. Tal como
acontece com a animação, muitas imagens geradas por computador imagens por ao
vivo filmes nós estamos óbvio especial efeitos tiros, que confiou fortemente sobre som
para unificar o design audiovisual. 17 Os primeiros exemplos podem ser encontrados
na cápsula de água seqüência dentro o Abismo (1989), a Projeto do a líquido metal
efeitos personagem sequências em Terminator 2: Judgment Day (1991), e as sequências
de dinossauros como a descrita na abertura deste artigo de Jurassic Park (1993). Em
geral, a computação gráfica imagem sistemas mudou-se cinematográfico processos
um jeito a partir de baseado em lente gravação para baseado em computador
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Renderização do a visual campo e portanto criada eles dentro uma virtual ambiente-
mento sem uma Produção gravação acompanhar Como uma guia por a som editores.
Como uma resultado, a processo do projetando sons emergiu Como isto faz dentro
animação, inteiramente a partir de a
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criativo imaginação. Isto foi som designers Curti Rydstrom quem intuído este
computadorefeitos sequências poderia crio uma senso do disjunção dentro de uma
narrativa e portanto poderia puxar audiências Fora do a mundo-história. Como uma
resultado, som pessoal noivo Projeto estratégias este nós estamos Ambas exagerado
e perceptivamente exato, combinando fantasti-cal sons com familiar referência
deixas tal Como reverberação ou a orgânico ou "cru"efeitos do real animais ou
mecanismo, e localizado som colocação este gostaria diretoo olho dentro do campo
visual. Quando a cápsula de água em The Abismo sobe para cima e forma umespelho
do a enfrentar do a personagem do Lindsey Brigman (Mary Isabel Mastrantonio),isto é
a diálogo e a calmante som efeito do lapidação agua este deixa a públicopara um
compreensão este a estrangeiro visitantes são familiar e amigáveis. Dentro o
Exterminador do Futuro2: Judgment Day , o filme depende muito dos efeitos de Foley,
particularmente passos, para ancorara gerado por computador imagens do a T-1000 o
Exterminador do Futuro (reproduziu por Roberto Patrick) para a diegese Como ele
Ambas anda em a telha piso do uma hospital e no 1 ponto torna-se a piso.Este novo
modo de design foi complicado um pouco por mudando expectativas dentro que diz
respeito para tecnologia e especial efeitos Como uma novo modo do espectador surgiu.
Os espectadores exigiram mais a partir de a sucesso de bilheteria experiência
quando elas passou a ser acostumado para o potencial das imagens geradas por
computador. De acordo com para Michele Pierson, a gamado expectativas por
computador imagens e digital especial efeitos caiu entre uma desejo pora
―fotorrealista‖ e ―tecnofuturista‖, ou a completo remapeamento do a visual campo
Através dos a espetáculo do digital densidade ou plasticidade este posso ser
encontrado dentro filmes Curti EstrelaGuerras: Episódio Eu—O Fantasma Ameaça
(1999). 18 o resultado tem conduziu para uma desfoque do adistinções entre ao vivo e
animado formulários. Dentro Adição, transmídia influ-ences a partir de gênero
televisão programas tal Como CSI: Crime Cena Investigação (com Estáênfase sobre
processual ponto de vista [POV] sequências) e ação aventura vídeojogos (com seus
ênfase sobre primeira pessoa filmagem posições) deslocado a construção do visual
campo e Como as audiências com experiência isto. Dentro que diz respeito para
cinematográfico afetar, audiências esperado uma novo Gentil do envolvente "passeio"
este transformado a experiência em uma cinema
do sensação.
Segundo Constance Balides, esse ―efeito imersivo‖ se estabelece ―através de uma
imaginário colocação do a espectador dentro a mundo do a filme alcançou Através dos
texto- estratégias como a colocação da câmera na posição literal de um personagem
ter (uma tomada de ponto de vista) ou uma associada à visão de um suposto
personagem também como fotos com zoom de efeitos especiais. . . envolvendo imagens
de computação gráfica sugerindo um movimento mento para dentro em a imagem." 19
Embora PDV tiros tenho estive comum dentro cinema a partir de muito cedo sobre, a
nativo capacidades do digital tecnologia tenho expandido a técnica para incluir pontos
de vista reais, bem como pontos de vista imaginados. Exemplos desta imersão
abordagem siva são evidentes na sequência de efeitos do ferimento de bala em Três Reis
(1999), em que a personagem do Archie Portões (reproduziu por Jorge Clooney)
descreve dentro voz sobre o implicações do uma tiro Como isto é ilustrado dentro
sangrento detalhe sobre tela. Dentro o Virtual Window , Anne Friedberg argumenta
que as capacidades ―virtuais‖ da tecnologia digital reformulou a forma como o
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público percebe a imagem, desalojando o espectador da tradição. nacional posição do
sexta linha Centro e fornecendo uma mais fraturado ponto do referência. 20 o
resultante digital perspectivas tenho desenvolvido dentro a formulários este tenho
venha para ser
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conhecido Como a sobrevoo , a sobrevoo, e hora da bala , feito famoso por o Matriz
Series, tudo do que crio uma novo senso do imersão, Como Nós vamos Como visual
espetáculo. 21
Não surpreendentemente, a trilha sonora prenunciou a mudança de perspectiva
através de uma Projeto estratégia conhecido "uma ponto de audição‖, aparentado para
uma sônica PDV. 22 Tradicionalmente, isto Projeto estratégia localiza a público no
uma espacial ponto dentro de a diegese, muitas vezes associa- comido com uma
específico personagem ou personagens, Através dos uma manipulação do "volume,
ressonância e outro [áudio] características." 23 Dentro a digital era, a abordagem tem
estive reconcep- tualizado para dobrar os imperativos do cinema de sensação para
proporcionar uma ―emoção‖ sonora passeio." Dentro papel, a virtual área de trabalho
feito isto possível. Portátil gravação tecnologias e a digital áudio posto de trabalho
tenho permitido som designers para colapso a obrigações do gravação, edição, e
mistura. Sons são coletado e armazenado dentro uma virtual biblioteca, pró-
proporcionando fácil acesso e capacidade de monitoramento instantâneo,
dispensando precisar por fita bibliotecas, máquina quartos, e a especializado pessoal
usado dentro clássico Hollywood cinema. Como uma resultado, a nuance e detalhe do
som construções expandido, e, atualmente, isto é não incomum para Vejo centenas do
som elementos alinhado sobre uma digital tal rede dentro uma misturando programa tal
Como Pró Ferramentas Como elas são ser usado para crio 1 efeitos seqüência. O disparo
de uma bala de uma arma, por exemplo, em Terminator 2: Judgment Day (1991) incluiu
uma vasta gama de efeitos ―brutos‖, incluindo a câmara de um cartucho de espingarda, a
som do uma seco incêndio do a arma, a som do uma viver incêndio, uma canhão
explosão com rever- repreensão, a chicote e whoosh do a bala dentro a ar e finalmente,
Está pegajoso impacto em a corpo do a líquido o Exterminador do Futuro. Dentro isto
instância, a digital som formato forneceu uma por pouco sem perdas médio com
limitado silvo, gravação artefatos, e ruído acumular. o multicanal formato (5.1 canais,
que incluído deixei, Centro, certo, certo cercar, deixei cercar, e baixa frequência canais)
também permitido a som designers a habilidade para espalhar os efeitos sonoros
espacialmente por um número de alto-falantes ou canais dentro do exibição local,
dando eles uma senso do direção e localização para direto a olhar do o cinéfilo. Mais
importante, o ―ponto de audição‖ no ambiente digital foi não está mais vinculado a
um caractere ou caracteres específicos; em vez disso, foi estendido para incluem
pontos de ação, movimentos e até objetos como balas dentro do gese. A combinação
da tecnologia digital e a estratégia estética do design permitido a cinéfilos para
"passeio" a bala.
Dentro de isto novo contexto, a importância do multicanal formatos não podes ser
underes-
programado dentro estabelecendo a novo digital som estético. Dentro a cedo década de
1990, quando digital visual efeitos nós estamos dentro seus infância, uma número do
novo digital multicanal som formatos nós estamos introduzido, Incluindo Dolby
Digital dentro 1992 com a filme homem Morcego Devoluções , Sony Dinâmico Digital
Som (SDDS) dentro 1993 com a liberar do o Último Ação Herói , e DTS, que estreou
com jurássico Parque , Como tem estive anteriormente notado. Desde então, uma
hospedeiro do novo configurações tenho emergiu com a meta do fornecendo uma mais
largo ecossistema por som implantação. Dentro seu livro Além Dolby (Estéreo)—Cinema
dentro a Digital Som Age , Mark Kerins detalha minuciosamente as ramificações do
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som multicanal no indústria cinematográfica e a imagem fílmica, particularmente as
práticas estéticas cambiantes relacionadas para "digital cercar som" (DSS). Do
especial interesse por isto argumento é a habilidade do DSS para simultaneamente
Lugar, colocar e Toque ―dezenas do perceptivelmente diferente sons" dentro de
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a teatro local. 24 Como uma resultado do esses novo misturando estratégias, cinéfilos
posso "ouvir mais sons ao mesmo tempo‖ (ao contrário de sons apresentados em um
ambiente mono), permitindo para distinguir diferenças de volume (alto vs. suave),
frequência (alta vs. baixa), rítmico Projeto (lento vs. velozes), e categorização do som
(semelhante vs. diferente). o abordagem também estabelece um ambiente
dimensionalizado que permite a criação de um espaço hiperrealizado que se sobrepõe
ao espaço real da sala de cinema. este ambiente expandido de imersão permitiu aos
cineastas explorar o espaço sideral, dentro filmes Curti Estrela Guerras e Avatar
(2009), e a interno espaço do a mente dentro filmes Curti Sendo John Malkovich (1999)
e Stranger Than Fiction (2006) usando som, música e locução.
Embora as capacidades das tecnologias e práticas digitais muitas vezes fortaleçam
a estético relação entre imagem e som, EU gostaria ser negligente E se EU fez não
Morada alguns dos casos em que o inverso foi verdadeiro, particularmente casos em
que o som não liderou o caminho, mas na verdade regrediu em destaque. Muitos
críticos argumentaram que a mudança para a imersão cinematográfica facilitada pelos
processos digitais e o espetáculo audiovisual deslocou a ênfase narrativa do narrativa
ou que matou a estrela de cinema ou a ressuscitou involuntariamente (por exemplo,
forçando Fred Astaire para dança com uma vácuo dentro uma popular transmissão
comercial dentro a Unido Estados). Dentro algum instâncias, esses críticas poderia ser
verdadeiro, mas a efeitos são muitas vezes só temporário. Digital tecnologias e
processos são ainda relativamente novo para cineasta- ing, e seus estético impacto é por
não significa fixo. Algum percebido "dano" para o cinema pode ser desfeito à medida
que a novidade dos usos individuais diminui. Tão mutáveis quanto as imagens e som
dentro a digital era tenho vir a ser, assim, também, são a gostos e tolerâncias do
audiências no que diz respeito à recepção cultural. Técnicas que proporcionaram
novas sensações hoje muitas vezes vir a ser a objeto do crítico ira amanhã, E se
repetido também muitas vezes. Leva, por exemplo, a técnica do metamorfose , que
emergiu dentro a tarde década de 1980 Como uma digital especial efeito usado para
mudança 1 imagem para outro perfeitamente dentro de a visual campo, quase
aparentado para uma digital desvanecimento cruzado sobre a nível do a pixel. De
acordo com para Marca J. P. Lobo, a primeiro filme para fea- tura ―foto-realista
transformando efeitos‖ foi Salgueiro (1988), que destaque uma "Series do
metamorfoses do uma personagem mudando primeiro a partir de 1 modelo do animal
para outro, e finalmente para uma humano ser." 25 o técnica foi ocupado acima por uma
número do subseqüente filmes Incluindo o Exterminador do Futuro 2: Julgamento Dia
(1991), Estrela Caminhada VI: o Não descoberto País (1991), Homens em Preto (1997) e
Van Helsing (2004). A técnica mostrou o único e nativo capacidade da tecnologia digital
de transformar o campo visual sem interrupções, mas também, às vezes, dentro uma filme
Curti furgão Helsing , desequilibrado (e regrediu) a som e imagem modelo do a
blockbuster contemporâneo e trabalhou contra as convenções do gênero horror, que a
filme tentada para abraçar.
Cedo dentro a filme, a personagem do Ana Valerious (reproduziu por Kate Beckinsale)
vigarista-
frentes sua irmão Velkan (reproduziu por Vai Kemp) Como ele transforma em uma
lobisomem. UMA música picada fornece a inicial choque do descoberta, e a gerado
por computador chiqueiro- A lista toma conta da cena quando o personagem é
exposto ao luar e começa a escalar uma parede em um movimento que lembra um
LOST IN SensATION 77
nado de costas. O personagem gerado por computador desafia gravidade com a gesto
Como a filme tentativas para ativar uma espetáculo do a estranho
78 WILLIAM WHITTINgTON

mas falha. O efeito é prejudicado pela partitura musical, que sincroniza diretamente
uma pontuação tonal com cada movimento da mão ao longo de uma escala
ascendente. Esta abordagem na composição é conhecido como "Mickey mouse",
desenhando assim uma conexão indesejada à animação e à natureza ―espetacular‖ do
efeito visual. A câmera perfeitamente acompanha a ação, para que o gesto de
transformação se revele em um único take através do processo de morphing. Mas a
mistura do som é completamente desequilibrada, regredindo a uma abordagem
familiar às trilhas sonoras dos filmes de terror da década de 1930, que privilegiava a
música sobre os efeitos sonoros. Quando o lobisomem finalmente emerge, o trilha
sonora fornece brevemente os efeitos sonoros de costelas quebrando e rasgando
carne, mas esses efeitos estão enterrados sob a onda da música. O foco da ação
dentro de um tomada única e de um ponto de referência limita o potencial de design
de som significativamente. Por outro lado, em um filme como The Howling (1981),
um filme de terror que contou com em efeitos de maquiagem, iluminação e edição
para suas sequências de transformação, o gesto do transformação foi fragmentado,
Através dos variações dentro ângulo, tomada duração, cam- era movimento, e
atuação. Como uma resultado, a som designers nós estamos apresentado com
numerosos oportunidades para mudança som perspectiva, escala, volume, e Projeto
camadas dentro ordem para presente uma Horror do "excesso" organizado por aí
sônica óculos e a "bruto exibição do a humano corpo." 26 o subseqüente lista do Horror
efeitos por isto transforma- sequência de mação incluiu os sons de ossos quebrando,
quebrando cartilagem como membros crescimento de pêlos alongados e rápidos na
superfície da pele, uivos e gritos de agonia. Dentro fazendo isso, a trilha sonora
permitiu que os espectadores ouvissem sob a pele dos personagens, reforçando
tematicamente as noções da fragilidade do corpo humano e da agonia da condição
sobrenatural da licantropia. Em Van Helsing , a técnica de morphing impôs uma
leitura da ação como uma gestalt audiovisual completa, impulsionada por música. De
muitas maneiras, o impacto é uma reminiscência de Hitchcock's Rope (1948), que foi
apresentado dentro grandes leva e, Como uma resultado, oferecido pequena suspense.
Muito Curti uma poético versículo, a trilha sonora de Van Helsing , foi negado um
senso de métrica e ritmo no cin- construção emática. A sequência de transformação
com morphing e música então torna-se uma linha de poesia sem pontuação, ritmo ou
pausa. Embora as imagens pode ser fotorrealista, a técnica de morphing nega a
variação sônica, diminuindo a impacto do isto gênero convenção Como horrível.
o "dano" do transformando para audiovisual Projeto foi de curta duração, Contudo,
Porque
o ciclo de vida da técnica era típico da maioria das práticas de efeitos especiais. Vários
pós- empresas de efeitos de produção refinaram o software usado para criar o efeito
morphing, e eficiências relacionado para a trabalho e fluxo de trabalho reduzido a custo
do a processo, permitir- ing isto para ser adaptado através meios de comunicação a
partir de televisão (majoritariamente Ciência ficção Series) para vídeo jogos
produções. Como uma resultado, isto especial efeito passou a ser menos "especial."
Como digital cin- ema amadurecido, a estética audiovisual passou a integrar um
equilíbrio entre Maquiagem efeitos, digital técnicas, som, e atuação para estabelecer
transformação sequências dentro filmes Curti a atormentar Oleiro Series. o resultado
tem estive este a técnica do digital forma mudando tem paradoxalmente desaparecido
Como uma estar sozinho "espetáculo" em asuperlotado audiovisual campo do Projeto.
LOST IN SensATION 79

Como a audiovisual estratégias Curti transformando e outros evoluir sobre Tempo,


isto é importa- importante lembrar que é necessário remapear constantemente a
história de tais práticas de comunicação e sua recepção cultural em relação à imagem
e à trilha sonora. Nenhuma tecnologia ou prática de produção permanece constante
no cinema. Anne Friedberg argumenta apropriadamente que o cinema na era digital
―foi dramaticamente transformado‖ e continua a se encontrar ―incorporada – ou
talvez perdida – nas novas tecnologias que cercá-lo.‖ 27 Dispositivos móveis, novos
locais de exposição e novos padrões de distribuição emergir dentro o que poderia ser
denominado Cinema 2.0. Como uma resultado, consumidor formatos Curti DVD e
Blu-ray estão dando lugar ao vídeo sob demanda (VOD) e streaming, que aumentam
perguntas cerca de a futuro disponibilidade do filmes, exibição estratégias dentro
teatros e a casa, e a processos do contente ―remasterização‖. Do especial interesse é a
dirigir para ―remasterizar‖ trilhas sonoras com novo áudio elementos e dentro
multicanal formatos sem quaisquer reconhecimentos sobre como os elementos
estéticos originais foram alterados. Ao contrário do design visual, especificamente
em relação à proporção, nenhuma declaração sobre O som é necessário no início de
um filme quando o conteúdo foi ―alterado‖. Por instância, a conversão do a trilha
sonora por o exorcista (1973) para Dolby Digital com novos elementos, mesmo sob a
supervisão do diretor, reformulou significativamente as intenções e a recepção do
filme. A versão revisada inclui mais eventos sonoros, especificamente Foley, e
momentos sonoros que antes eram subestimados são agora subitamente pontuado por
efeitos mais altos e mais pronunciados. Infelizmente, o pró- cessos de
―remasterização‖ dos aspectos visuais de filmes como Star Wars (1979) e ET (1982)
receberam muito mais atenção crítica, para não mencionar a ira dos fãs, do que
kering com trilhas sonoras. Da mesma forma, o dimensionamento de obras de cinema
e televisão para dispositivos móveis mudam a dinâmica espacial do som e, assim,
alteram os significados e intenções. O episódio piloto da série de televisão Lost
(2004–2010) foi inicialmente enviado em 22 de setembro de 2004, na rede ABC em
surround multicanal, mas foi também a primeiro televisão mostrar para ser oferecido
sobre Maçãs iTunes por download para com- computadores e dispositivos móveis. A
experiência multicanal (para aquelas famílias com home theaters) cercaram o público
com as consequências traumáticas de um acidente de avião. A rica paisagem sonora
incluía os gritos dos sobreviventes, o zumbido de um jato danificado motor e
explosões de combustível de aviação que impulsionaram os sons de detritos de metal
espetaculares. principalmente através dos alto-falantes surround. Por outro lado,
quando baixado e reproduzido em um iPod ou iPhone, esses mesmos efeitos são
mascarados e silenciados conforme o som é convertido em estéreo de dois canais,
eliminando a localização de efeitos e, portanto, a natureza espetacular das relações
imagem e som. Os mesmos problemas surgem ao dimensionar filmes de grande
sucesso para telas de celular e fones de ouvido. Esses exemplos reforçam ainda mais
as tensões em curso entre o avanço tecnológico e a regressão estética, que são muitas
vezes escondido (e naturalizado) dentro a audiovisual práticas do a digital era. No
final, porém, com o novo imperativo crítico de desvendar a convergência de
tecnologia digital, práticas de produção e estética audiovisual, precisamos apenas
Prosseguir para olhar (e ouço) para a trilha sonora por vislumbres do a cinema este
é aindapara venha.
80 WILLIAM WHITTINgTON

Sem TESTES
1. Digital Theater Sound (DTS) é um formato digital multicanal discreto (7.1 canais)
desenvolvido dentro 1993 por Universal Estúdios e Steven de Spielberg Amblin
Entretenimento. O conteúdo do som é codificado em CD-ROM e vinculado à imagem
com código de tempo (um eletrônico sincronização sistema). o discreto aspecto do a
formato permite por a separação completa das informações sonoras e que essas
informações sejam direcionadas para alto-falantes específicos no espaço expositivo,
dando aos designers de som a capacidade de localizar específico efeitos Curti a buzinar do
uma velociraptor e também para evita sons a partir de sobreposto ou ―mascarar‖ 1 outro.
2. Baixa frequência efeitos (LFE) são profundo, baixa frequência sons Curti trovão e animal
rosnados. Dentro digital teatro locais, específico caixas de som tenho estive projetado para
reproduzir sons dentro de a 3–120 Hz variar e são geralmente localizado atras do a tela.
Localização é não muitas vezes uma consideração ao direcionar o som para este canal; em
vez disso, designers de som são preocupado com a visceral impacto a som ofertas para
cinéfilos.
3. Don Shay e Judy Duncan, The Making of Jurassic Park (Nova York: Ballantine Books,
1993), 129. De acordo com para a Produção histórias do a filme, jurássico Parque tem só
cinquenta e dois gerado por computador imagens, que, dentro a cedo anos do digital
efeitos, provado Ambas uma substancial e dispendioso número. o Inovativa natureza
do a efeitos posso ser visto dentro a único "textura mapeamento" do a vários dinossauros,
especificamente a digital pele este cobre seus virtual esqueletos.
4. John Aperte o cinto, "Digital Cinema: UMA Falso Revolução," dentro Filme Teoria e
Crítica , 6º ed., ed. Leão Braudy e Marechal Cohen (Novo Iorque: Oxford Universidade
Imprensa, 2004), 901.
5. Randy Thomas, "São Filmes Recebendo Também Alto?,"
http://filmsound.org/randythom/ loud-movies.htm , acessado Janeiro 15, 2011.
6. o prazo "som Projeto" é multifacetado. Primeiro, isto refere-se para a Projeto do
específico som efeitos. Segundo, isto tem estive associado com a conceptual Projeto do a
No geral trilha sonora. Terceiro, som Projeto considera a multidimensional aspecto do
som implantação dentro do teatral espaço. Finalmente, som Projeto posso ser
considerado uma crítico modelo ou método do análise do a filme trilha sonora. Dentro
isto ensaio, tudo do esses definições são ativado dentro de específico contextos.
7. A psicoacústica lida com a interação entre som e percepção. Designers de som dependem
de respostas perceptivas específicas em conjunto com expectativas cinematográficas para
evocar específico respostas a partir de audiências. Por exemplo, baixa frequência efeitos
muitas vezes acionar uma primitivo resposta do temer do a meio Ambiente.
8. Larry Blake, Filme Som Hoje (Hollywood: Reveille Imprensa, 1984), 35.
9. Teóricos, como Béla Balázs e André Bazin, argumentam que ―não há diferença‖
entre uma gravado som e a original som, ainda isto posição falha para considerar a
perceptivo trabalhar este uma gravação dispositivo executa dentro a processo do
gravação (capturando e construindo isto Através dos microfone escolha e gravação
posição) ou a trabalhar a amplificadores e caixas de som executar dentro a implantação do
uma som.
10. Um do a desafios dentro som teoria tem estive uma falta do arquivo ativos relacionado para
Produção métodos. O projeto final existe, mas nenhuma documentação que o conduziu
foi preservado. Visual Projeto dentro a digital era envolve múltiplo processos, decisões, e
camadas de construção, mas sem documentação do fluxo de trabalho virtual, a história se
dissipa Como duro dirige são apagado e velho tecnologia é substituído. EU gostaria
argumentar este preservando esses digital ativos deve ser uma chave prioridade por
cinema estudiosos.
LOST IN SensATION 81

11. Vincent LoBrutto, Sound-on-Film: Interviews with Creators of Film Sound (Westport,
CT: Praeger, 1994), 88.
12. Ibid., 235.
13. Tomlinson Holman, Som para Cinema e Televisão , 2ª ed. (Los Angeles: Focal Press,
2002), xix. Holman notas este a jogada na direção hiper-realismo foi dentro papel
tecnológica também, observando que ―o exagero se deve à experiência dos praticantes
que sistemas de reprodução de som médios obscurecem detalhes, muito do exagero ainda
é desejável nas melhores condições de reprodução, simplesmente por causa da
concorrência de outro tipos do som."
14. Paulo Poços, Animação e América (Edimburgo: Edimburgo Universidade Imprensa, 2002), 5–
7.
15. Karen Paik, Para Infinidade e Além! o História do Pixar Animação Estúdios (São
Francisco: Crônica, 2007), 72.
16. Ibid.
17. Gerado por computador imagem tecnologia é não uma solteiro tecnologia; em vez de,
isto é uma hospedeiro do convergente tecnologias dentro a Formato do ferragens e
Programas formulários e entrada dispositivos como touch pads e canetas. Os sistemas
de imagem gráfica por computador vêm em uma número de configurações e
plataformas diferentes e são muitas vezes adaptados às necessidades específicas
necessidades de uma produção. A tecnologia foi desenvolvida primeiramente para
fornecer uma economia alternativo para tal especial efeitos técnicas envolvendo
modelos (ampla e pequena escala), pintura fosca, stop-motion, efeitos pirotécnicos, entre
outros. No entanto, em vez de suplantando totalmente essas técnicas, as tecnologias
digitais as aumentaram, ironicamente no Muito de mais alto Produção custos.
18. Michele Pierson, Especial Efeitos: Ainda dentro Procurar do Maravilha (Novo Iorque:
Colômbia Imprensa Universitária , 2002), 128.
19. Constance Balides, ―Imersão no ornamento virtual: 'Movie Ride' Contemporâneo
Filmes‖, dentro Repensando meios de comunicação Mudar , ed. Davi Thorburn e
Henrique Jenkins (Cambridge,MA: MIT Imprensa, 2004), 317.
20. Anne Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft (Cambridge, MA: MIT
Imprensa, 2006), 2.
21. o efeitos tal Como a voar de e sobrevoo servir para impulsionar a virtual Câmera
Através dos ambientes ou terrenos, enquanto bullet-time desloca a câmera tanto física
quanto temporalmente em ações como os chutes de artes marciais da personagem
Trinity em The Matriz assim este elas poderia ser visto a partir de diferente ângulos ou
dentro maior detalhe.
22. Rick Altman, Som Teoria, Som Prática (Novo Iorque: Routledge, 1992), 60.
23. Ibid., 60.
24. Marca Kerins, Além Dolby (estéreo): Cinema no Digital Som Era (Bloomington: Indiana
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25. Marca J. P. Lobo, "UMA Apresentação história do Transformando," dentro Visual
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26. Linda Williams, ―Film Bodies: Gender, Genre, and Excess,‖ Film Quarterly 44, nº 4
(Verão 1991): 2.
27. Anne Friedberg, ―O Fim do Cinema: Multimídia e Mudança Tecnológica‖, em Cinema
Teoria e Crítica , 6ª ed., ed. Leo Braudy e Marshall Cohen (Nova York: Oxford
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82 WILLIAM WHITTINgTON

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