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Por quase trinta anos, os artistas que passaram pelos portões da Disney Animation, e até mesmo não artistas como eu, foram influenciados pela arte,
habilidade, sabedoria, escritos e esboços de Walt Stanchfield.
—Roy Disney

Walt era um tipo de Mark Twain para nós na Disney. Ele sempre ensinou com humor e habilidade. Você aprendeu a ver o mundo através dos olhos dele.
Lembro-me dele um dia encorajando-nos a mergulhar em nossos desenhos com ousadia e confiança: “Não tenha medo de errar. Todos nós temos 10.000
desenhos ruins em nós, então quanto mais cedo você os tirar, melhor!” Assistir à aula de Walt era tanto um curso de psicologia quanto uma aula de desenho.
Não se pode deixar de sair com a mente e a alma um pouco mais abertas do que quando você entrou.
— Glen Keane, Walt Disney Animation Studios

As aulas e os escritos de Walt Stanchfield eram pequenas destilações do homem: peculiar, fortemente declarado em uma voz genial e repleto de uma vida
inteira de observações afiadas sobre contar histórias e comunicação gráfica. Quer desenhasse com uma caneta esferográfica ou pintasse com um pincel
embebido em sua xícara de café, ele chegava à essência das coisas e estava ansioso para compartilhar o que aprendia com seus ávidos discípulos, eu entre eles.
Ele era grisalho e ótimo e prova de que havia mais de um Walt no Disney Studio que poderia inspirar uma legião de artistas.
— John Musker, Walt Disney Animation Studios

Walt Stanchfield foi um dos tesouros nacionais da Disney Animation. Suas aulas e notas inspiraram inúmeros artistas de animação, e sua abordagem
de desenho de caricatura sobre a realidade, sensação de precisão mecânica e comunicação sobre reprodução fotográfica chega ao cerne do que é
uma grande animação. Huzzah para Don Hahn por colocar tudo junto para nós!
—Eric Goldberg, Walt Disney Animation Studios

Durante o Renascimento da Animação da década de 1990, um dos segredos mais bem guardados do Walt Disney Studio era Walt Stanchfield. Uma vez por semana, depois
do trabalho, essa figura envelhecida, mas ágil, saltava de prancheta em prancheta, ensinando-nos pacientemente os princípios por trás do alto estilo barroco do desenho
da Walt Disney Animation. Estar em uma sala com Walt fazia você sentir como deve ter sido ter sido ensinado por Don Graham. Ter um dos desenhos de sua vida sendo
bom o suficiente para ser reproduzido em um de seus pequenos boletins semanais caseiros era o suficiente para ganhar uma medalha de Serviços Distintos! Os
animadores seniores competiam com os estagiários por essa distinção.
— Tom Sito, animador/cineasta/autor deDesenhando a linha: a história não contada de
os sindicatos de animação de Bosko a Bart Simpson

Esta emocionante coleção de master classes do grande professor Walt Stanchfield está destinada a se tornar um clássico da ordem da exploração de Kimon
Nicolaides do processo de desenho. Stanchfield (1919–2000) inspirou várias gerações de animadores da Disney e aqueles de nós fora do estúdio, afortunados o
suficiente para encontrar cópias com as orelhas de suas anotações de conversação, que distribuímos como o Codex Leicester de Leonardo. Stanchfield
comunica lindamente a essência e a alegria de expressar ideias através da linha gráfica e acumular um vocabulário visual. Drawn to Life é um tesouro de
informações convincentes e valiosas para alunos, professores e qualquer pessoa que goste de desenhar.
— John Canemaker, professor da NYU e cineasta de animação vencedor do Oscar®

Walt Stanchfield, à sua maneira única, ensinou a muitos de nós sobre desenho, caricatura, movimento, atuação e animação. O mais importante para mim foi
como Walt fez você aplicar o que observou em sua aula de desenho vivo à sua animação. A Disney Animation é baseada na vida real e, a esse respeito, a filosofia
de Walt Stanchfield ecoou a de Walt Disney: “Não podemos caricaturar e animar nada de forma convincente até que estudemos a coisa real primeiro. ”

— Andreas Deja, Walt Disney Animation Studios

A ênfase renovada de Walt Stanchfield no desenho nos estúdios Disney transformou a aparentemente moribunda arte da animação. Seus alunos fizeram parte
de um renascimento comA pequena SereiaeQuem incriminou Roger Rabbit,um renascimento que continua com filmes que vão desdeo gigante de ferroparaLilo
e StitchparaWall-E.
— Charles Solomon, historiador de animação
DESENHADO PARA A VIDA
AS PALESTRAS DE WALT STANCHFIELD: VOLUME UM

RETIROUPARAVIDA
20 ANOS DE OURO DAS MASTER CLASSES DA DISNEY

Walt Stanchfield
Editado por Don Hahn
Publicado pela primeira vez em 2013 pela Focal Press

70 Blanchard Road, Suite 402, Burlington, MA 01803

Publicado simultaneamente no Reino Unido


pela Focal Press
2 Park Square, Milton Park, Abingdon, Oxon OX14 4RN

A Focal Press é uma marca do Taylor & Francis Group, uma empresa de informação

Direitos autorais © 2013, Dee Stanchfield. Publicado por Taylor & Francis. Todos os direitos
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Dados de Catalogação na Publicação da Biblioteca do


Congresso Aplicação submetida

ISBN: 978-0-240-81096-6 (pbk)


Dedicado com amor a Dee
Conteúdo

Prefácio
Reconhecimentos

Fundamentos

1. Entusiasmo
2. 2 Princípios da Animação
3. Considere apenas a anatomia
4. Continuação da Anatomia
5. Considere o peso
6. Squash e Stretch - I
7. Squash e Stretch - II
8. Alongamento e Squash - III
9. Linha e Silhueta
10. Formas Básicas versus Detalhes
11. Usando formas básicas como auxílio em desenhos difíceis
12. Simplifique sempre que possível
13. Retas e Curvas
14. Sobreposição, acompanhamento e arrastar
15. Olhos
16. Evitando Linhas Tangentes
17. Algumas regras simples de perspectiva
18. Algumas maneiras de criar espaço e profundidade
19. Alguns Princípios do Desenho
20. Grande Desempenho ou Apenas um Desenho?
21. Desenho de calorias
22. Esboço
23. Animação e Esboço
24. Simplicidade em prol da clareza
25. Observações de construção úteis em animação
26. A força oposta

Gesto
27. Anatomia vs. Gesto
28. Preparação Mental e Física
29. Dividindo o Corpo em Unidades
30. Desenho Dimensional
31. O Valor de um Estudo de Análise de Ação/Gesto
32. Usando uma abordagem simples (mas lógica) para cortinas
33. Drapery - Seu papel no desenho
34. A seriedade do esboço da cabeça/uma nova frase: “sintaxe do corpo”
35. A Cabeça em Gesto
36. Do modelo vivo ao gesto vivo
37. Um pouco mais sobre cabeças
38. Sentindo a postura
39. A postura é um extremo
40. Postura e humor
41. Pose e Humor Mais Timing e Frase e Textura
42. Símbolos para Poses
43. Positivo e Negativo
44. Silhueta
45. PS O Lado Metafísico
46. Desenhe verbos e não substantivos

47. Osmose
48. Desenho e Caricatura

Vendo
49. O que não ver
50. Um pouco de introspecção
51. Não é fácil
52. Uma boa primeira impressão
53. Atenha-se ao Tema
54. Às vezes me pergunto por que passo as horas solitárias…
55. Limpeza - Geral
56. Limpeza
57. Intermediário
58. Problemas com Desenho em Linha
59. Aparência Superficial vs. Representação Criativa
60. Energia Criativa
61. Mais meandros
62. Quem não pode começar não termina
63. Linguagem Corporal
64. Anotações e esboços
65. Usando as Regras de Perspectiva
66. Aplicando as Regras da Perspectiva
67. Copie o Modelo…Quem Eu?
68.Conversapara o seu público - por meio do desenho
69. Chegando à Raiz do Problema
70. Rabiscar vs. Desenhar
71. Finalidade do Desenho
72. Quando Atuar (Desenhar) é uma Arte

Análise
73. Classe I de Análise de Ação
74. Classe II de Análise de Ação
75. Usando Cilindros
76. Análise de Ação — Mãos e Pés
77. Ângulos, Ângulos, Ângulos
78. Usando Ângulos
79. Ângulos e Tensões
80. Aplicando Ângulos e Tensões em Nossos Desenhos
81. Tênis, Ângulos e Essências
82. Mais sobre o mesmo
83. Mais sobre Desenho da “Essência”
84. Força motriz por trás da ação
85. Um estilo de desenho apropriado para animação
86. Um estilo de desenho para animação, parte II
87. Aprenda a trapacear
88. Uma imagem vale mais que mil palavras?
89. Visão Dupla
90. Linhas preguiçosas

91. Descubra por si mesmo


92. Você promete desenhar a ação, toda a ação e nada além da ação?

93. A Pose - Uma História de Um Desenho


94. Meu Olho Está Apaixonado

95. Torne-se o Diretor


96. Aprimorar ou Desossar
97. O Folheto Ilustrado
criatividade
98. Desenhando o Artista Interior
99. Ajustando o Gesto
100. Para Melhor Gesto, Advérbios
101.Omni—na criatividade
102. Metamorfose
103. Mímica
104. Desenho com gestos verdadeiros

105. Uma segunda chance de causar uma primeira impressão


106. Um bom esboço é como uma boa piada
107. Oposição
108. Tensão da Faixa Elástica
109. Saia do caminho
110. Representação teatral

111. Um Desenho para Contar Histórias

112. Técnicas de Desenho


113. Entre nisso
114. Pode ser que….
115. Uma primeira impressão - seu objetivo pretendido
116. Galeria de Desenhos de Aula
117. Pense primeiro….
118. Pilhas de Nozes
119. Uma Assembleia Significativa
120. Chegou a hora, disse a morsa…
121. Clareza
122. Ação ou Reação?

Pensando
123. Seja transformado
124. Seja Implacável
125. Ajuste seu cristal
126. Amor pelo desenho
127. Uma Nova Abordagem no Desenho
128. Pense Gesto
129. Instrumentos preciosos
130. Desenho de gestos, entusiasmo e coisas assim
131. Forma — Uma ferramenta de desenho de várias formas

132. Decifrando e Definindo Gestos


133. O Momento Decisivo
134. Relação do Personagem com o Prop
135. Desenho
136. Palavras que ajudam no desenho
137. Uma Abordagem Simples para Desenhar
138. Vocalização
139. Abstraindo a Essência
140. Gestos Comuns vs. Incomuns
141. A arte de uma pessoa que pensa
142. Linhas, Linhas, Linhas
143. Sinta, assim como veja, o gesto
144. Savvy Sayin's
145. A Força Interior
146. O poder do “mmm”
147. Simbolismo Gestual
148. Alguns pensamentos que sobraram
149. O caminho certo?

Créditos
Prefácio

Uma vez na vida, um professor verdadeiramente excepcional cruza seu caminho e muda sua vida para
sempre. Para mim e para muitos, muitos dos meus colegas nas artes, Walt Stanchfield foi esse
professor.
Parte pintor, parte poeta, parte músico, parte vagabundo do tênis, parte savant excêntrico, parte sábio
professor, Walt inspirou uma geração de jovens artistas não apenas com seu vasto conhecimento do ofício do
animador, mas também com sua capacidade de ensinar esse ofício e compartilhar seu conhecimento.
entusiasmo por uma vida nas artes.
Nascido em 1919 em Los Angeles, Walt começou sua carreira na animação em 1937, logo
após o colegial, no Charles Mintz Studio. Ele serviu na Marinha dos Estados Unidos e, em
seguida, ingressou no Walter Lantz Studio antes de seu longo mandato no The Walt Disney
Studios. Lá ele trabalhou em todos os longas-metragens de animação entreAs Aventuras de
Ichabod e Mr. Toad(1949) eO grande rato detetive(1986).
A escrita de Walt começou na década de 1970, quando os animadores veteranos do
Disney Studio estavam no fim de suas ilustres carreiras e novos talentos surgiam no
estúdio. Frank Thomas e Ollie Johnston começaram a escrever seu livro icônicoA ilusão da
vidae Stanchfield se concentrou em estabelecer um programa de treinamento para novos
animadores com o veterano animador e diretor Eric Larson. Walt dava aulas de desenho
semanais regulares e palestras para a equipe. Entre os jovens talentos: Brad Bird, John
Lasseter, Don Bluth, Joe Ranft, John Musker, Ron Clements, Glen Keane, Andreas Deja, Mark
Henn e tantos outros.
Em meados da década de 1980, Walt iniciou aulas semanais de desenho gestual para todo o
estúdio. No final de cada aula, ele pegava alguns desenhos que o inspiravam ou o desafiavam e
depois os colava com seus comentários datilografados como uma apostila para todos os alunos.
Essas notas de palestras semanais, juntamente com seus primeiros escritos para o programa de
treinamento em animação, são a base para esta publicação inédita de seu trabalho completo e
prolífico.
No final de 1987, pedi a Walt que viesse a Londres para treinar a equipe emQuem incriminou
Roger Rabbit.Os artistas liderados pelo lendário diretor Richard Williams se aglomeravam em torno
dele no terceiro andar vazio do prédio da fábrica eduardiana que era nosso estúdio. Eles
prestavam atenção em cada palavra sua e absorviam cada linha de seus desenhos. Quando
chegou a hora de posar, tínhamos uma supermodelo de pernas compridas vestida como Jessica,
mas Walt foi quem se moveu como ela e nos ajudou a ver o que a tornava bonita e sexy.

A escrita de Walt tornou-se a bíblia da animação para uma equipe muito jovem e entusiasmada de
artistas que eventualmente criariam filmes comoA Pequena Sereia, O Rei Leão,
Aladdin,eBela e A Fera.Devido à abordagem informal de Walt a essas anotações,
muitos dos desenhos incluídos aqui estão a uma ou duas gerações do original do
artista. Esse estilo fotocopiado está muito de acordo com o estilo de ensino casual e
coloquial de Walt.
O texto aqui foi deixado de lado, conforme escrito por Walt. Seu estilo de conversa é tão
acessível ao artista que parecia errado formalizar ou editar sua voz do material de qualquer
maneira. Partes do texto são muito carregadas de termos e técnicas de animação, mas
permanecem como foram escritas porque se aplicam à arte do desenho em qualquer meio. Os
tópicos não aparecem em nenhuma ordem específica e as seções devem ser navegadas como
inspiração instantânea ou imersão de uma semana em qualquer variedade de assuntos. A
natureza aleatória dos tópicos também é uma assinatura da personalidade e da abordagem de
Walt. Ele via a vida como uma experiência unificada. Desenhos inspiraram pinturas, que inspiraram
poesia, que inspiraram arquitetura, que inspiraram viagens, que inspiraram tênis – todas as partes
conectadas da experiência de vida de um artista.
Atraído para a vidaé uma das cartilhas mais fortes sobre animação já escritas. O
material não poupa detalhes sobre o ofício da animação, mas também se aprofunda nas
raízes artísticas do meio. Temos a chance de ver Walt crescer pessoalmente como artista ao
longo dos 20 anos representados nesses dois livros. É uma jornada que o leva de artista de
produção admirado, a professor técnico, a filósofo amado.
O efeito de Walt em seus alunos se estendeu muito além da prancheta. Não é só
que ele desenhava melhor que todo mundo, ou ensinava melhor que todo mundo —
eu admirava muito Walt porque ele parecia viver melhor que todo mundo. Quando
não estava desenhando, tocava violão, escrevia poesia, cuidava de sua horta ou fazia
cestos no estilo dos índios Chumash. Ele nunca ficava sem caneta e costumava colorir
seus desenhos mergulhando um pincel em sua xícara de café no café da manhã. Os
desenhos eram sempre soltos, improvisados, impressionistas e vivos, assim como seu
criador.
Ele faleceu no ano 2000 deixando para trás mil páginas de anotações de palestras e
uma geração de animadores magníficos. Com agradecimentos a Dee Stanchfield, Focal
Press e The Walt Disney Studios, e agradecimentos especiais aos meus coeditores, Connie
Thompson e Maggie Gisel, é com grande prazer que a genialidade de Walt Stanchfield está
agora disponível para você nas páginas deAtraído para a Vida.
Reconhecimentos

EDITADO POR:
Don Hahn

COEDITORES:
Maggie Gisel
Connie Thompson

CONSULTOR EDITORIAL:
Dee Stanchfield

EQUIPE EDITORIAL:
Kathy Emerson
Cristóvão Gaida
Josh Gladstone
Kent Gordon
Charles Hayes
Fumi Kitahara
Tracey Miller-Zarneke
Stephanie Van Boxtel

ASSUNTOS COMERCIAIS:
Kevin Breen

IMPRENSA FOCAL
Jane Dashevsky
Paulo Gottehrer
Amanda Convidado
Geórgia Kennedy
Chris Simpson
Katy Spencer
Anais Wheeler

PROJETADO POR:
Joanne Blank
Dennis Schaefer
LIBERAÇÕES DE PUBLICAÇÃO DA WALT DISNEY:
Margaret Adamic

LIBERAÇÕES ADICIONAIS:
Ashley Petry

BIBLIOTECA DE PESQUISA DE ANIMAÇÃO DA DISNEY:


Fox Carney
Doug Engalla
Ann Hansen
Kristen McCormick
Lella Smith
Jackie Vasquez
Mary Walsh
Patrick White

PESQUISA DE ARTISTA E LOCALIZAÇÃO:


Chantal Bumgarner
Gengibre Chen
Tenny Chonin
Howard Green
Tiffany Herrington
Bill Matthews
Robert Tiemans
Pamela Thompson

TRANSCRIÇÕES:
Patti Conklin
Kathleen Gray
Rhiannon Hume

CONCEITOS INICIAIS DO DESENHO:


Kris Taft Miller
1Entusiasmo

Tendo saído da aposentadoria pela quarta vez, tenho tentado transmitir um pouco do
conhecimento de desenho que reuni nos últimos anos. (Comecei no estúdio Mintz's Cartoon
em 13 de setembro de 1937). Eu incorporei a “apostila” semanal que acho que funciona
melhor do que palestras. Eles me permitem expressar de forma mais completa os pontos
importantes que me vêm à mente. Além disso, eles não interferem com o tempo já muito
curto que temos para extrair do modelo. E mais, são “colecionáveis” que, no futuro, poderão
ser revistos quando houver necessidade.
Esses folhetos permitem que eu me aprofunde em minhas experiências e observações e
crie algo que possa ser útil para você. Concentrei-me no desenho de gestos porque esse é
um dos fundamentos de uma boa animação. Necessários para um bom desenho gestual
são atuação, caricatura, anatomia, linguagem corporal, perspectiva, etc., então de vez em
quando esses tópicos são isolados e discutidos.
Às vezes até faço o papel de “guru” e dou um sermão de natureza de pensamento
positivo. Abordo o assunto com cautela, pois percebo que o histórico de cada pessoa é
diferente e, às vezes, profundamente significativo em termos de estilo de vida e
sustentação psicológica. Mas a psicologia existe, e não pode e não deve ser ignorada.Seus
processos mentais e emocionais são você.
Seus processos mentais e emocionais são o que o motiva e sem motivação
você não conseguiria nada. E sem entusiasmo, a motivação atrofiaria antes que
você pudesse fazer um esboço rápido. Sua mente é como um projetor
— o que você escolher colocar nele é o que será visto na tela (a escolha é sua e
somente sua). A mudança é a motivação e a eletricidade (poder) que mantém todo o
show em andamento é o entusiasmo.
Wally “Famous” Amos; o homem do biscoito de chocolate, em seu livro inspirador,O poder em
vocêdisse: “O entusiasmo é a mola mestra da mente que impele a pessoa a colocar o
conhecimento em ação”. Em seu livro, ele colocou pensamentos-chave em caixas (que me lembram
uma joia em um cenário) como estas nas próximas páginas
2Princípios da Animação
3Considere apenas a anatomia
4Anatomia Continuada
5Considere o peso
6Squash e Stretch - I

Dificilmente qualquer ação acontecerá sem esmagar e esticar. Às vezes será bastante amplo e
óbvio, e outras vezes tão sutil que será mais sentido do que visto. Aqui está um exemplo de squash
e stretch, onde o desenho de antecipação é também o desenho de alongamento. Observe no
desenho do centro que a compressão e o alongamento ocorrem ao mesmo tempo. O corpo é
espremido enquanto os braços são esticados até o limite. O último desenho também é um
desenho esticado, mas não tão violento quanto o primeiro.
Observe como o animador direciona sua atenção para o objeto do movimento. No
primeiro desenho há uma forte forma triangular, com muita tensão instalada,
estreitando-se até a alça da maleta. A atitude de agarrar da mão direita, a postura
aberta do corpo e o forte contato visual ajudam. Observe aqui como tudo foi afastado
da linha de visão, permitindo que o olhar fique desobstruído. No segundo desenho, o
triângulo foi esmagado e quase se dissipou no contato. Trabalhe seus olhos de
desenho em desenho e observe isso acontecer.
Observe também como o animador abriu as áreas negativas no desenho de
antecipação ou “preparação para a ação” e a súbita diminuição ou desaparecimento
delas na “ação propriamente dita”. Então as áreas negativas normais são
restabelecidas no “término da ação”.
7Squash e Stretch - II

A compressão e o alongamento podem ser muito amplos ou muito sutis. Nos recursos da
Disney, a sutileza foi desenvolvida em alto grau. O tipo de história, o uso liberal do diálogo e o
close-up tornaram isso imperativo. Aproveitamos o uso de abóbora e alongamento no rosto.
Por exemplo, os olhos, arregalados para surpresa ou medo (alongamento), parcialmente
fechados pela ação da bochecha durante um sorriso (aperto leve), ou espremidos em fendas
por raiva ou suspeita, ou tensão (amassamento).
Nada se move independentemente. Se a boca estiver ativa como no diálogo, tudo no rosto vai
reagir e se mover de acordo. Sorria amplamente em um espelho e observe. A área do lábio
superior se espreme em direção ao nariz, enquanto ao mesmo tempo se estende para a área da
bochecha. Observe como ele muda de forma, mas ainda mantém seu volume. A ação do lábio
superior faz com que as narinas se espalhem. As bochechas se espalham para fora e para cima.
Isso faz com que as pálpebras inferiores dos olhos se levantem sobre a parte inferior do globo
ocular, fazendo com que o olho pareça esmagado.
Toda essa carne da bochecha se levantando se choca com a carne do templo que não quer ir a
lugar nenhum porque é menos carnuda e está ligada a algo mais sólido. O resultado é um
conjunto de pequenas rugas ao lado dos olhos na têmpora.
Até as orelhas e as costeletas reagem, até o pescoço e a gola e, em grau infinitesimal, o pano na
parte superior do peito. Levar a questão tão longe na animação pode ser impraticável, mas foi
mencionado para fins de observação e para enfatizar o fato de que nada se move independentemente
na animação completa. Todas as partes de um desenho estão relacionadas, assim como todos os
desenhos em uma cena estão relacionados a todos os outros desenhos.
A pessoa responsável pela limpeza deve estar ciente de quanto squash e stretch o
animador usou e onde ele os usou. Ao percorrer a cena para se familiarizar com ela, pode
ser bom fazer anotações sobre os desenhos, como “abóbora aqui” etc., para evitar que, ao
limpar a cena superficialmente, ele a ignore.
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8Alongamento e Squash - III

Stretch and squash é um dos princípios mais usados em animação. A falta dela pode fazer
uma cena parecer sem vida. O uso excessivo ainda não ocorreu.

Mesma ação com menos ênfase em squash e alongamento. Mova seus olhos para frente e para
trás para observar qual tem o impacto mais forte.

O princípio de alongamento e compressão pode ser usado sempre que um objeto se dobra ou
se endireita. Procure maneiras de usá-lo. Pode significar a diferença entre animar um objeto ou
apenas movê-lo.
9Linha e Silhueta

Linha, é claro, é o que devemos usar para delinear nossos desenhos. A silhueta é um teste para
saber se as linhas representaram ou não a pose com sucesso.
Desenhar uma forma com uma única linha sem sombreamento ou textura significa que devemos
contar toda a história apenas com a linha. A linha tem que explicar a ação, assim como o que está
acontecendo com a estrutura conforme ela executa aquela ação – o que está por baixo da roupa, do
pêlo ou da pele.
Um desenho de linha pode ter todas as peças e adereços necessários, mas não passar no teste de
silhueta. Isso significa simplesmente que o desenho deveria ter sido encenado para ser lido com mais
clareza, mesmo que fosse completamente escurecido.
Um desenho de “linha” na verdade é um desenho de “forma”, como mostra o teste
de silhueta. Não se animam linhas, mas formas. As linhas apenas permitem
representar formas e convertê-las em amassamentos e extensões, desenhos laterais
e encurtados, retas e curvas, etc.
Uma variedade de linhas aumentará o interesse e a capacidade de persuasão de uma forma. Por
exemplo, curvado contra reto, curto contra longo, pesado contra fino.
Um uso criterioso de grosso e fino adicionará textura ao desenho e aumentará a ilusão de
terceira dimensão - linhas pesadas para sugerir sombras; linhas mais grossas para sugerir cílios
em contraste com a linha delicada do globo ocular. Linhas grossas nas partes mais próximas do
observador tendem a fazê-las parecer mais próximas, adicionando novamente o tão desejado
efeito tridimensional.
O termo “retoque” originou-se em 101 dálmatas. Na tentativa de manter as qualidades
espontâneas dos babados de animação, os desenhos foram apenas despojados de ação
supérflua e linhas de construção. Além disso, os planos de fundo tinham um desenho de
linha xerox colocado sobre eles, simulando os desenhos de linha da animação. Foi um
casamento bem-sucedido de animação e fundo.
Por enquanto, nós necessariamente voltamos a limpar os desenhos, mas ainda estamos
tentando manter as qualidades espontâneas dos desenhos dos animadores. Embora a
limpeza geralmente implique um desenho liso com qualidade de linha impecável,
certamente ainda deve ter a frouxidão e flexibilidade do original, além da solidariedade de
um desenho bem construído. No final, não existe um desenho animado em oposição a um
desenho de limpeza; eles são um e o mesmo e devem ser tratados assim.
10Formas básicas versus detalhes

Aqui está uma série de três desenhos de animação divididos em seus elementos mais simples.
Basicamente, formas simples são o que o animador usa para animar um personagem. Quando essas
formas básicas estiverem “funcionando”, os detalhes podem ser adicionados. A maioria dos detalhes, como
cabelos, rugas, roupas, etc., pode ser usada para aprimorar a ação principal.
Na limpeza, o animador assistente deve ser capaz de identificar as formas básicas e
seus movimentos, apesar de qualquer detalhe que possa camuflá-los. Depois de encontrar
a essência da pose ou ação, os detalhes quase se resolverão por si mesmos; ou seja, a ação
principal ditará ou sugerirá a ação detalhada.
11Usando formas básicas como auxílio em desenhos difíceis

Não há substituto para um bom desenho. A abordagem lógica para um bom desenho é confiar nas
formas básicas. A maioria dos problemas que surgem são quando um personagem ou uma parte
desse personagem se move o suficiente para que não possa ser colocado no meio - ele deve ser
realmente desenhado. De repente, aqui está uma mão que precisa ser desenhada... do zero! Nenhum
modelo! Nenhuma mão chegou a essa posição, nem orelha, nem rabo, nem cabelo. Os extremos eram
poses fáceis de desenhar, mas os intermediários são impossíveis.
12Simplifique Onde Possível
13Retas e Curvas

Normalmente, a parte do corpo que é curvada é a parte muscular ou carnuda que se


curva ou se dobra para dentro. A reta é geralmente a parte óssea, que se estica ou aperta
quando ocorre uma curva. Manter isso em mente ajudará a determinar as retas e curvas de
um personagem em uma pose normal ou relaxada.
14Sobreposição, acompanhamento e arrastar
15Olhos
16Evitando Linhas Tangentes
17Algumas regras simples de perspectiva
18Algumas maneiras de criar espaço e profundidade
19Alguns princípios do desenho

Mais uma vez, em nossas sessões de esboço de modelos, naturalmente empregamos nossos
esforços para desenhar o modelo, mas nossa atenção é direcionada não tanto para copiar ou obter
uma semelhança fotográfica, mas para estudar e capturar a essência das poses. Nosso objetivo é
ser capaz de aplicar os princípios que aprendemos aos nossos desenhos de animação - seja
animando, limpando ou fazendo algo intermediário. Algumas das principais coisas nas quais
devemos nos concentrar são os princípios básicos de squash e alongamento, equilíbrio e
distribuição de peso e como essas coisas funcionam para nós na animação. Copiar o modelo sem
essa consciência seria como copiar um romance para aprender a escrever romances.
A cada movimento uma figura (humana ou caricatural) faz seus ajustes nas diversas partes de
grupos de peças para executar o movimento. Normalmente, uma preparação de antecipação precede
o movimento e mais do que provavelmente envolve um squash, mais a distribuição de peso para
intensificar o impulso do movimento. O movimento ou ação em si geralmente é um trecho. Mas
mesmo em um desenho de squash extremo, algumas partes precisam se esticar para chegar a essa
posição.
Os princípios envolvidos são simples e óbvios e são aplicáveis a qualquer
ação. Se o corpo se inclina para a frente para pegar algum objeto com a mão
estendida - deve haver alongamento e deve haver um ajuste na distribuição do
peso, como contrabalançar com o braço oposto e colocar um pé mais próximo
do objeto do que o outro para manter o equilíbrio. corpo equilibrado. Há outras
coisas que contribuirão para o alcance também. O contato visual com o objeto
direciona a atenção para o motivo da ação; mantendo o caminho entre a mão e
o objeto e os olhos e o objeto livre de qualquer obstrução, abrindo a mão em
antecipação ao aperto. O tempo, que não podemos representar em um esboço,
também é importante. Será diferente para pegar delicadamente o objeto em vez
de agarrá-lo em um amplo movimento do braço,

Portanto, nosso verdadeiro objetivo ao estudar um modelo é desenhar não ossos,


músculos e detalhes insignificantes, mas sim espremer, alongar e distribuir o peso, além -
apenas para manter a vida interessante - composição, forma e forma, perspectiva, linha e
silhueta, tensão, planos , e formas negativas e positivas, para mencionar algumas.
A questão é que, se desenharmos do ponto de vista da anatomia ou do modelo, teremos menos
probabilidade de alcançar a expressão que buscamos, enquanto que, se trabalharmos alguns símbolos
para esmagar e esticar e aplicá-los à anatomia, podemos alcançar o que procuramos. gesto - então
traga-o para o modelo, juntamente com outros refinamentos posteriores.
Milt Kahl e Ollie Johnston poderiam animar com todos esses refinamentos, mas vamos admitir que
não estamos tão adiantados (ainda). Se estamos falando de limpeza ou no meio, ainda temos que
começar com o gesto antes de nos envolvermos nos detalhes do modelo e das separações de
linhas e cores; coisas que são importantes, mas apenasdepois deos gestos de contar histórias
foram cuidados.
Simplificando, uma linha reta é o símbolo de um alongamento e uma linha dobrada ou dobrada é
o símbolo de uma abóbora. Então, se a ação é um alongamento amplo do braço e do corpo, ou um
alongamento sutil no rosto causado por um sorriso ou uma boca aberta – os símbolos são aplicados à
anatomia para transmitir essas ideias.
O tempo deve ser reservado para a prática de esboçar com esses símbolos. Não me refiro
apenas a desenhar com linhas retas e curvas per se, mas sim modificar a anatomia para
englobar esses princípios em desenhos que sejam flexíveis o suficiente para se moldar às
necessidades gestuais desejadas. Essa flexibilidade deve ser encorajada e alimentada. Esboçar
de maneira rígida desencoraja ajustes e melhorias. “Ei, acabei de desenhar um braço grande –
pode estar no lugar errado, mas é um braço tão grande – vou apenas alterar o resto da figura
para caberisto.”
O objetivo é encontrar a essência do gesto e fazer com que todas as partes do corpo
contribuam e valorizem esse gesto.

Era uma vez um artista que esboçou Então


uma carreira nas artes assim buscou Ele
estudou na aula
Mas oh meu, e infelizmente

Quando seus desenhos não eram bons, ele era miserável

Um exemplo de Milt Kahl de antecipação (preparação) e alongamento.

Personagens inanimados também se alongam e se espremem.


Um exemplo das observações que podem ser feitas folheando e estudando apenas esses
dois desenhos. Deslocando os olhos de um desenho para o outro, você pode ver essas coisas
acontecendo. Observe as formas negativas também mudarem.
20Grande desempenho ou apenas um desenho?

Anatomia de um fósforo e um fósforo queimado.


Se você tivesse que desenhar um fósforo queimado, diria para si mesmo: “Ok, esta é a
anatomia de um fósforo”. Não, você diria: “Esta é uma partida cuja anatomia mudou
foi queimado e torcido em uma forma agonizante. Uma forma que dói profundamente se eu
me imagino nesse estado. Se eusentiro que aconteceu com aquela partida também aconteceu
comigo — então esse é o sentimento que eu tenho de desenhar, de retratar.
Uma noite, Lalla posou para nós em nossa aula de gestos. Ela é uma excelente modelo
que representa pequenos dramas de uma pose. Um aluno estava fazendo um belo desenho
de uma pose semelhante à do fósforo queimado, mas seu desenho parecia uma mulher em
repouso, e não em agonia mental e física. Eu disse: “O seu é um belo desenho, mas essa
pose é uma situação de Kathe Kollwitz”. Ele disse: “Quem é Kathe Kollwitz?” Ela era uma
artista prussiana que cresceu em um período de muitos conflitos. Ela viveu na Alemanha
durante a ascensão de Hitler ao poder e retratou as tragédias e sofrimentos do período.

Este é um desenho bem construído. Tem todas as partes e elas são montadas
lindamente, mas não é isso que você vê quando olha o desenho. O que vocêVejo é medo,
fome e desespero, e você sente isso, mais pena, repulsa e raiva. Todos os gestos não são
tão dramáticos, mas todos os gestos são certamente mais do que suas partes.
Estas podem ser algumas das partes de sua música favorita, mas não significam nada
até que sejam reunidas e executadas de uma maneira que revele seu significado. Da
mesma forma, as partes da figura devem ser reunidas de maneira a retratar ou caricaturar
o significado da pose. Caso contrário, será apenas um desenho. Que destino horrível - ser
apenasum desenho.
Faça esta experiência - pegue um fósforo de madeira e olhe para ele. Isso representa seu
modelo ou personagem em animação. Em seguida, acenda e deixe queimar até a metade. Agora
ele representa seu modelo ou personagem em gestos. Foi transformado de fósforo anatômico em
fósforo queimado. A ilustração termina aqui porque um fósforo não pode atuar, mas um modelo
no papel ou um personagem de um filme podem atuar; isto é, se você, o artista, os transformar em
gestos significativos. Aqui estão alguns desenhos de animação que transcenderam a anatomia e o
modelo dos personagens. São bons desenhos, mas não apenas desenhos.
21Desenho de calorias

Muitas pessoas estão conscientes de calorias nos dias de hoje. Então porque não artistas também. As
calorias, aplicadas aos alimentos, referem-se ao seu valor energético ou produtor de calor. Isso significa
simplesmente que os alimentos que ingerimos mantêm o corpo e fornecem a energia necessária para
realizar nossas tarefas diárias. Leva apenas tantas calorias para manter uma pessoa vigorosa na mente e
no corpo. Existem tabelas disponíveis que indicam os valores calóricos dos vários alimentos e bebidas.
Então, por que não uma tabela de calorias para desenhos? Aqui está um gráfico sugerido. Digamos que
são necessárias cerca de 2.000 calorias de desenho para fazer um desenho saudável e vigoroso.

Squash e alongamento 500


Anatomia 300
Ângulos 300
Linha reta contra linha curva 300
Gesto 750
Sobreposição 500*
Tamanho decrescente 500*
Linhas de superfície 500*
Encurtamento anterior 300*
Superfície 400*

As calorias com asterisco são da tabela Rules of Perspective.

Uau, eu ultrapassei a marca de 2.000! Cerca de 4.350. Mas não se preocupe. Quando me preparo
para uma partida competitiva de tênis, sobrecarrego meu corpo com calorias queimáveis para
garantir muita resistência. E eu lhe digo que é quase como trapacear. Depois de uma ou duas horas de
exercícios intensos, os jogadores de 30 anos com quem brinco estão ofegantes e tenho energia para
queimar. Então, vamos fazer nossos desenhos do tipo que têm energia para queimar - não parecem
cansados, mas alegres e expressivos. Eles devem gritar para o espectador: “Eu dei tudo de mim nessa
pose, não segurei nada, sem medo de fazer cocô. Eu dei tudo o que tenho, mas com energia sobrando
para muitos mais por vir.” O conhecimento é o que é preciso para
planejar o curso, mas a energia é o que é preciso para fazer tudo acontecer. Portanto, observe essas
calorias.
Aqui estão alguns desenhos de alta energia. Estude-os quanto ao uso das calorias listadas
acima.
22Desenhando

Não tenha medo de esboçar em locais públicos, como museus, parques, restaurantes, etc. E não deixe que
o vento, a chuva, o frio ou o calor o impeçam — essas condições às vezes rendem os melhores esboços.
Deixe outra pessoa dirigir quando estiver viajando para que você possa desenhar. Capturar uma cena
enquanto se move em alta velocidade aguçará seus olhos. Mas também reserve um tempo para fazer um
esboço mais detalhado. Primeiro desenhe um retângulo e trabalhe dentro dele para se forçar a fazer uma
composição – relacionando uma coisa com a outra e com as bordas. Se você sentir necessidade de tonificar
os esboços, use hachura cruzada ou carregue um par de canetas hidrográficas cinza. Adquira o hábito de
usar uma caneta. É muito mais direto e não sai como um lápis macio. Esboce em casa também. Nunca se
sente em frente à TV sem um bloco de desenho no colo. Esboce rostos, figuras e configurações de palco. Se
o seu cachorro ou gato estiver deitado no chão por perto, desenhe-os. Eventos esportivos são
especialmente divertidos de esboçar – lutas de boxe, jogos de futebol, etc.

Você pode evitar paisagens - dizendo que está interessado apenas em figuras ou desenhos
animados, mas árvores, montanhas, rios e nuvens têm gestos que podem ser benéficos para analisar a
ação. As montanhas erguem-se, inclinam-se, deitam-se, espalham-se e derramam-se em vales em
formas aluviais. As árvores surgem, torcem-se em gestos agonizantes ou humorísticos; eles ficam
eretos, alongados e inclinados; alguns estão cansados, outros alegres; algumas dão frutos ou flores, o
que em si já é um gesto. Até a atmosfera de uma paisagem tem um gesto (espacial).
Os veículos têm gestos próprios. Alguns carros parecem deslizar, alguns se movem com orgulho.
Algumas são levantadas em molas - como se estivessem segurando suas saias para que possam
atravessar um riacho. Equipamentos especiais como caçambas, semis, guindastes e caminhões de
entrega parecem estar fazendo suas próprias coisas. Eles são tão diferentes um do outro quanto um
fazendeiro é de um funcionário de escritório ou um militar é de um vagabundo. Não desenhe veículos
como se estivesse fazendo um anúncio da Ford – escolha suas personalidades, seus gestos. Desenhar
não é apenas divertido, mas também o ajudará a dominar aquelas folhas de papel em branco com as
quais você passará o resto de sua vida lutando.
As pessoas costumam fazer o que têm o hábito de fazer. Isso pode parecer uma
coisa óbvia de se dizer, mas é significativo de várias maneiras. Argumentando em seu
Favor, é uma maneira confortável de viver. Há um mínimo de decisões que requerem
atenção, e esperamos que as coisas que você costuma fazer e a maneira como as faz
sejam compatíveis com sua ideia de vida “ideal”. E se você está estudando para ser
pianista concertista, baterista de banda de rock ou jogador de tênis profissional, é
melhor se submeter a uma rigorosa formação de hábitos - como horas e horas de
prática.
Os argumentos contra a formação de hábitos diários que o guiem pela vida sem ter que
fazer novas escolhas são bastante numerosos. O velho ditado “use-o ou perca-o” é aplicável
aqui. Se alguém formou dias bastante sólidos de hábitos que o levam ao longo dos dias,
meses e anos - ele ficará cada vez menor à medida que a idade avança e quanto mais
habitual ele for, mais cedo a idade chegará.
Alguém disse: “A mudança ajudará a manter os balanços em ordem”, ou algo assim.
Não estamos falando de mudança por mudança - mas para melhorar - para expandir a
consciência, para uma atitude sempre nova e de mente aberta em relação ao seu pedaço
do universo. Os hábitos são uma bênção quando nos aliviam do fardo de ter que
reaprender tudo o que fazemos todos os dias. Mas se eles nos levam pela estrada estreita
da complacência, eles se tornam um empecilho.
Aquele grande professor e o grande cara, T. Hee, disse a seus alunos para serem como uma esponja
- absorva todo o conhecimento e informação que puder. Nunca se permita entrar em um
estado de auto-satisfação ou complacência. Ele aconselhou nunca dirigir para casa do trabalho
pelas mesmas ruas duas vezes. Pegue rotas alternativas - observe as novas casas, árvores,
jardins, etc., e não apenas dirija por eles - olhe para eles, veja-os. Ao caminhar por uma calçada,
olhe para as vitrines das lojas, não apenas um olhar, mas uma boa olhada, para ver o que está
lá - o cenário, a mercadoria, os sinais. Esboce-o com os olhos da mente. Observe os
transeuntes. Observe seus passos, suas posturas, seus ritmos, procure sua história em seus
rostos. Observe, observe, observe. E, claro, não há melhor maneira de observar do que levar
um caderno de esboços para onde quer que você vá.
Quer seu coração esteja nas artes plásticas ou na animação, o esboço rápido é o caminho
mais curto para treinar a si mesmo para capturar aqueles gestos e poses espontâneos que são
tão essenciais para um bom desenho. Quebre um de seus maus hábitos hoje. Qual deles? O
hábito de não esboçar.
Também em relação ao desenho está o aguçamento de seu senso de drama e humor e de
ciência e psicologia. Quais são seus hábitos de leitura? Se forem estreitos e limitados, faça um
esforço determinado para expandi-los. Leia um livro sobre atuação. Leia um mistério; ler um
livro sobre a vida de Pissarro. Tenha alguns livros deO Nova-iorquino desenhos animados em
sua biblioteca. Leia Van GoghCaro Theo.Leia alguns livros de autoaperfeiçoamento. Ligue para
244-2816 de vez em quando.
Ouça um pouco de jazz, alguma sinfonia, um quinteto de cordas e um pouco de música
country. Pare tudo e apenas ouça. Existem algumas gravações irlandesas e escocesas
deliciosas. Sinta as folhas de um sicômoro, um chumaço de algodão, um pedaço de lixa.
Pegue uma pedra na praia ou nas montanhas e acaricie-a. Veja se ele tem uma mensagem
para você. Observe sua cor e textura - imagine fazer uma pintura abstrata ou realmente
fazê-lo. Aguce seus sentidos de todas as maneiras. A vida abrirá suas perspectivas de
aventura, coragem e ousadia. Então, quando você fizer um esboço, você
sinta uma confiança autoritária fluir para ele. Terá os ritmos da música que você
ouviu, o drama dos livros que você leu e a influência tátil de todas as coisas que
você tocou.
Parece um sonho? De jeito nenhum! Você recebeu todas essas coisas, essas
possibilidades, e pelo pequeno preço de alguns novos hábitos... quem sabe?
23Animação e Esboço

Animação! Esta é a sua principal preocupação - este é o veículo no qual você


escolheu se expressar. Uma lista completa de “ferramentas” é necessária:
desenho, tempo, faseamento, ação, atuação, pantomima, encenação,
imaginação, observação, interpretação, lógica, caricatura, criatividade, clareza,
empatia, etc., uma variedade incompreensível de pré-requisitos . Descanse à
vontade. Você nasceu com todos eles. Alguns deles podem precisar de um
pouco de afiação, outros podem precisar ser despertados de um sono profundo,
mas fazem parte de você tanto quanto braços, pernas, olhos, rins, hemoglobina,
fala, etc. Ler e observar são dois emancipadores das áreas adormecidas da
mente. Leia os clássicos, biografias, humor, mistérios e histórias em quadrinhos.
Observe, observe, observe. Seja como uma esponja - sugue tudo o que você
pode ver. Procure o incomum, o comum, personagens,
Carregue um caderno de esboços - um livro barato para que você não se preocupe em
desperdiçar uma página. Esboce no underground, enquanto assiste televisão, em bares, em shows
de cavalos. Desenhe constantemente. O interesse pela vida aumentará. A capacidade de resolver
problemas de desenho será aprimorada. Os sucos criativos surgirão. Fluidos de cura fluirão por
todo o seu corpo. Uma ânsia pela vida, experiência e crescimento eliminará todos os sentimentos
de tédio e desinteresse. Se você fizer uma viagem, seja longa ou curta, deixe seu caderno de
esboços ter preferência sobre sua câmera. Você se encontrará olhando evendomais do que nunca.
Você se encontrará procurando novas coisas para ver, novos lugares para visitar e mais variedades
de pessoas para “capturar” em seu caderno de esboços - seu caderno de esboços cada vez maior.
Ele se tornará seu diário. Pense nisso como uma autobiografia gráfica. Um relato único de suas
observações pessoais de sua breve jornada neste planeta.

Onde você vai conseguir toda essa energia, você pergunta? Perceba que o corpo humano é
como um dínamo, é uma máquina produtora de energia. Quanto mais você gasta sua energia,
mais ela produz. Um passatempo relacionado ao trabalho, como desenhar, é uma atividade
positiva. É uma ativação. Inatividade, especialmente no campo escolhido; é um negativo. A
negatividade é pesada, pesada, debilitante, improdutiva e deve ser totalmente evitada. Dê um
passo positivo hoje. Compre um caderno de desenho e uma caneta (mais permanente que lápis) e
faça um pequeno retângulo na página e preencha com uma composição simples. Identifique-o e/
ou date-o e sinta-se bem com isso. Não pense ou fale negativamente sobre isso. Se não for um
começo tão satisfatório quanto você gostaria, não seja crítico - é aí que você está
- encarar. Basta virar a página e começar outra. Todas as faculdades necessárias para
fazer um esboço mais satisfatório estão sendo despertados - mesmo agora - enquanto você
procura um novo assunto e começa a esboçar. Ninguém mais no universo teria desenhado
como você. Se você acha que gostaria de fazer melhor, faça outro, e outro, e outro. Fique
com os primeiros. Observe o crescimento de suas instalações e de seu interesse. Acabe com
a limitação desenhando nada além de torsos em uma aula de desenho ao vivo (será que
estou exagerando?) ative os recantos potenciais da mente.
Existe uma lei na religião cristã que diz (parafraseando) se você pode acreditar, assim
acontecerá. Você pode quebrar uma lei civil, mas não pode quebrar uma lei espiritual. Você tem
que ter cuidado com seus pensamentos. Uma vez que você começa a trabalhar com uma das leis
espirituais ou mentais, todo tipo de coisa começa a acontecer nos bastidores para implementar
seu cumprimento. Portanto, se você deseja desenhar bem, comece um caderno de esboços e faça
uma boa lei trabalhar para você.
24Simplicidade em prol da clareza

Ian Steele, nosso modelo de terça à noite, disse uma coisa muito significativa
para mim após a sessão. Ele disse que depois de manter uma pose por alguns
minutos, não tinha mais aquele sentimento fresco e intenso pela pose que tinha
quando a assumiu pela primeira vez. Isso é algo que acontece em todas as fases
da vida. O primeiro amor é tão forte e emocionante após 30 anos de casamento
que o sentimento diminui (ou desaparece). A primeira mordida em uma comida
deliciosa tem um sabor tão vívido - depois de mastigar por meia hora, o sabor
quase desaparece. Da mesma forma, o artista, quando obtém uma inspiração
ou aborda uma pose em uma aula de análise de ação, vê a pose, fica
impressionado com sua clareza e expressividade; chance de capturá-lo no papel.

Qualquer um de vocês que tenha estudado Zen estará familiarizado com a prática de ver tudo
de novo constantemente. Você não desenterra o passado e o usa para fazer julgamentos sobre o
presente - tudo é novo, existe apenas o agora, este momento, então cada momento tem aquela
primeira impressão de novidade. Aplicado ao desenho, cada momento revela a pose como se você
a tivesse visto pela primeira vez. Cada traço que você faz com o lápis é como um fio de faca que
esculpe a pose como se fosse a primeira vez que você a visse.
A razão pela qual continuo insistindo em “esquecer o detalhe” para este tipo particular de
estudo é que o detalhe não compra nada para você nesta fase do desenho. Rabiscar com
detalhes fará com que você perca a primeira impressão. A hora de estudar estrutura óssea e
músculos é na aula de anatomia ou em casa com um bom livro de anatomia. Em uma aula de
análise de ação, um círculo aproximado é tudo o que você precisa para localizar e sugerir um
joelho, cotovelo ou punho. Duas linhas é tudo o que você precisa para localizar e sugerir as
várias partes dos braços e pernas - de preferência uma delas reta e a outra curva. O reto é
usado no lado elástico e o curvo usado no lado do squash.
Quando digo localizar e sugerir, isso é exatamente o que você precisa. O que você está
desenhando é umposenãopeças.O tipo mais simples de sugestão é o caminho mais seguro para
um bom desenho.
Eu fiz xerox de uma pequena série de desenhos deA ilusão da vidapara mostrar como um
esboço extremamente simples pode expressar tanto e, assim, ser uma base perfeita para os
desenhos finais. Observe como as mãos e os pés não foram ignorados nos esboços. Na
verdade, eles são um elemento dominante das poses.
Mantenha-o simples e expressivo.
25Observações de construção úteis em animação

Os seres humanos, a maioria dos animais e, até certo ponto, os personagens de desenhos animados são construídos em uma

base sólido-flexível e sólida-flexível:

Um personagem de desenho animado é mais flexível, mas o princípio de sólido-flexível é aplicável


porque todas as mesmas partes estão lá - elas são meramente caricaturadas.

As partes sólidas e flexíveis da cabeça de um personagem podem ser usadas com grande vantagem na
animação; por exemplo, em um diálogo ou em um trecho de boca aberta:
O alongamento significará mais se você puder primeiro dar uma noção do normal; por exemplo,
se você primeiro mostrar o cachorro em sua pose normal e depois esmagá-lo por antecipação:

Então o público realmente sente o esforço quando chega. Para fins de ilustração,
digamos que você comece com um desenho esticado, o impacto não será tão grande. Na
verdade, se o espectador não estiver familiarizado com o personagem, ele pode pensar que
a boca escancarada é sua norma. Isso pode ser um pouco exagerado, mas ilustra um
princípio valioso de animação: comprimir e esticar.
Mesmo considerando a parte do crânio da cabeça como sólida, isso não significa que as
características da superfície precisam ser congeladas para essa forma. Uma expressão em
que os olhos se arregalam e o queixo cai pode deixar as sobrancelhas bem altas. As linhas
sob os olhos podem cair abaixo do normal, puxadas para baixo pela ação da mandíbula.
Isso acontece quase toda vez que algo é esticado. Você pode dizer que nada acontece sem
influenciar outra coisa. Quanto mais próximo o “algo mais” estiver da ação primária, mais
ele será influenciado. Por exemplo, vamos pegar uma linha de linhas:

E puxe o da direita para a direita:

Ao procurar maneiras de usar os princípios da animação, como squash e


trecho, deve-se pensar em animar um objeto ou personagem em vez de apenas
movê-lo. Mesmo em sua mente, há uma diferença entre olhar para uma ação em vez
de ver uma ação, ou em outras palavras, observar uma ação em vez de experimentar
uma ação. No livrotênis interioro autor fala sobre “andar na bola”. É um pensamento
psicológico - faz a pessoa pensar em participar da batida da bola e de seu vôo - em
vez de apenas bater na bola e deixá-la ir para onde quiser. Todas essas são apenas
maneiras diferentes de dizer, no verdadeiro estilo zen, anime a ação como se você
fosse ela.
26A força oposta

Muitos de vocês que foram aventureiros o suficiente para experimentar os cilindros na última
sessão tiveram muito sucesso. Percebi uma melhora muito marcante no trabalho de vários
artistas. Agora, gostaria de sugerir que você se concentre, pelo menos durante uma parte da
reunião, em combinar os cilindros com o conceito sólido-flexível.

O sólido-flexível é a base para todos os ângulos que retratam as várias ações, humores
e expressões que somos chamados a desenhar. Cada seção tem um movimento limitado,
porém único, a ser executado. Esses movimentos são os meios pelos quais expressamos
todas as comunicações do nosso corpo. Tente relatar algum incidente em sua vida ou imite
a de outra pessoa com o pescoço em uma cinta e as mãos amarradas nas costas. Você
compensaria isso dobrando a cintura e os joelhos. Você faria toda a parte superior do seu
corpo fazer o que sua cabeça normalmente faz, e a flexão dos joelhos tomaria o lugar dos
gestos das mãos.
Além desses movimentos legíveis e “comunicáveis” das porções de flexão sólida do corpo,
usamos um movimento acentuado chamado “força oposta”. Esse movimento é precedido pelo que
chamamos de antecipação. Cada movimento que fazemos tem esses dois elementos, às vezes
quase imperceptivelmente sutis e às vezes extremamente exagerados.
Aqui está um exemplo de uma força oposta. Bernard começa em uma pose de squash,
depois abre os braços para fora e a cabeça para cima - tudo em direções opostas. (Observe a
tangente da cauda e da mão no primeiro e no segundo desenho - não é bom)
Outro exemplo em que Ollie Johnston trabalhou a mandíbula inferior de Rufus contra seu cachecol
para uma força oposta.

Aqui está um exemplo menos sutil. Observe como a mão e o pote sobem enquanto a cabeça e o ombro
esquerdo abaixam:

Outro - bastante exagerado, mas muito delicado:

Outro:
E ainda outro:

Todos esses são gestos que usamos em diferentes graus durante nossa vida diária.
Ligeiramente, em circunstâncias comuns, mais exagerado ao imitar ou contar uma história e
muito ampliado ao animar. Volte a esses exemplos e estude como as partes sólidas e flexíveis
do corpo foram empregadas para executar esses movimentos. Trabalhe seus olhos de desenho
em desenho, observando o uso de ângulo contra ângulo, compressão contra alongamento e
proximidade com a abertura.
27Anatomia vs. Gesto

Nós, que somos essencialmente cartunistas de profissão, não usamos renderização e raramente somos chamados a desenhar uma figura nua. Nosso interesse

está no gesto, que é o veículo usado para encaixar um personagem no papel que é chamado a representar. Desenhamos vários cães, ratos, corujas, elefantes,

gatos, pessoas, etc., cada personagem distinto com formas corporais e gestos corporais distintos. Portanto, abordar um modelo com a ideia de copiar uma

figura humana mais suas roupas pode ser chamado de perda de tempo. Nosso interesse é ver as diferenças de cada personalidade e seus gestos individualistas

e, como um bom caricaturista, captar a essência dessas diferenças. Quando revisamos o elenco de personagens em nossos filmes anteriores, percebemos a

necessidade de colocar essas características individuais com o personagem adequado e ser consistente em sua representação. As ações de Holmes tinham que

ser diferentes e distintas das de Dawson, ou suas personalidades se tornariam um borrão. Mickey Mouse tinha sua própria personalidade e seus próprios

movimentos e gestos, que eram consistentes com sua estrutura corporal e a personalidade que lhe foi dada. Pateta, cem vezes diferente de Mickey em todos os

aspectos, era Pateta por causa dos mesmos princípios usados de maneiras diferentes. Na verdade, existem apenas alguns princípios de desenho, mas um

número infinito de traços de personalidade e gestos. “Ocultar” depois de aprender as estruturas do corpo é perder a emoção e a satisfação de usar essa

informação para contar a história da vida através das nuances do gesto. que eram consistentes com sua estrutura corporal e a personalidade que lhe foi dada.

Pateta, cem vezes diferente de Mickey em todos os aspectos, era Pateta por causa dos mesmos princípios usados de maneiras diferentes. Na verdade, existem

apenas alguns princípios de desenho, mas um número infinito de traços de personalidade e gestos. “Ocultar” depois de aprender as estruturas do corpo é

perder a emoção e a satisfação de usar essa informação para contar a história da vida através das nuances do gesto. que eram consistentes com sua estrutura

corporal e a personalidade que lhe foi dada. Pateta, cem vezes diferente de Mickey em todos os aspectos, era Pateta por causa dos mesmos princípios usados

de maneiras diferentes. Na verdade, existem apenas alguns princípios de desenho, mas um número infinito de traços de personalidade e gestos. “Ocultar”

depois de aprender as estruturas do corpo é perder a emoção e a satisfação de usar essa informação para contar a história da vida através das nuances do

gesto.

Devemos aproveitar a variedade de assuntos em nossas sessões de esboço. Este tem


um grande meio com um queixo recuado. Seu corpo se reduz a tornozelos minúsculos que
parecem incongruentemente inadequados para carregar o peso. Este é robusto, até
musculoso, mas delicado em movimento - até gracioso. Este parece representar seus gestos
de forma que quase sentimos sua mente funcionando. Devemos manter essas coisas em
mente, em vez de deltóides, ulnas e a síndrome de sete cabeças? Como disse Robert Henri:
“ver dentro dorealidades—além das superfícies do sujeito”.
Devemos ser emocionais sobre o nosso assunto, quer se trate de assuntos sérios ou de
humor. Não podemos recuar de nossas emoções - se o fizermos, o resultado será uma
mera reprodução anatômica.
Um desenho ou uma cena não é final quando uma representação material foi feita; é
final quando uma representação sensível de uma emoção foi feita. O significado não está
apenas na história, mas na ilustração que dá vida a essa história. Sim, há anatomia, forma,
construção, modelo e duas ou três linhas de etcéteras, mas apenas na medida em que
essas coisas são expressivas da história.
28Preparação Mental e Física

Eu estaria errado se, nesta visita a você, não mencionasse a atitude mental ou o bem-estar
físico, juntamente com alguns meios possíveis de adquiri-lo e/ou mantê-lo. Muitas
pesquisas recentes provaram os benefícios de seguir esse programa.
Todos nós já passamos por períodos de diminuição da energia e depressão. É possível
que um ou ambos se arrastem sobre nós tão lentamente que não percebemos a mudança,
e lá estamos nós, arrastando nossos pés (mental e físico). Com o tempo, podemos até
acreditar que a vida deveria ser assim. Você já ouviu as pessoas quando perguntaram
"Como vai você?" Eles respondem "ok", significando, é claro, não ruim o suficiente para
dizer "péssimo" e não bom o suficiente para dizer "excelente".
Se eu estivesse vendendo este programa de melhoria física e mental por dinheiro, eu o faria
com base na garantia de devolução do dinheiro, porque estou confiante de que um pouco de
ginástica física e mental é necessária para o bem-estar de um artista.
Cada um tem que encontrar sua abordagem. Se você pratica um esporte e o pratica com bastante frequência, isso
pode ser tudo de que você precisa. Caso contrário, talvez alguns exercícios aeróbicos simples resolvam o problema.

Pessoalmente, me conformei com 25 ou 30 minutos de alongamento e aeróbica todas as manhãs,


mais (quando em casa) pelo menos uma hora de tênis competitivo (individuais) todos os dias. Isso,
além de caminhadas na praia ou nas colinas, me manteve em boa forma física. Então, aos 68 anos,
ainda estou bastante ativo.
Quanto à comida, não sou muito zeloso com o que coloco no meu corpo, mas tenho muito
cuidado para obter o suficiente dos alimentos que irão reconstruir as partes desgastadas e manter
as partes que estão funcionando bem. Isso por si só requer um pouco de atenção especial. Mas a
longo prazo vale a pena.
Quanto à higiene mental, novamente deve ser uma escolha pessoal e que ajuda a
manter tudo em perspectiva. Pode ser através do uso de devocionais religiosos, uma
filosofia ou yoga, ou Zen. Seja o que for, deve servir para ativar os “sucos” e despertar
o desejo de melhorar a si mesmo – ir além de si mesmo – além de onde você está
agora. Tem que fazer você querer se expressar (seu eu), criar.
Você deve criar.A injunção da vida é criar ou perecer. Bom condicionamento físico e
mental são necessários para isso. Lembre-se disto: A energia criativa que criou ouniverso,
criou você, e seu poder criativo está em você agora, motivando você, incitando você -
sempre na direção da expressão criativa. Eu tenho uma fórmula: “Impressão menos
expressão é igual a depressão”. Isto é especialmente aplicável aos artistas. Nós nos
treinamos para ficar impressionados (conscientes) de todas as coisas ao nosso redor,
e no curso natural de nossas vidas essas impressões clamam por serem expressas - no papel,
na tela, na música, na poesia, em um filme de animação.
Então forma-se!
29Divisão do Corpo em Unidades

Uma maneira de manter a continuidade das peças em seus esboços é dividir o


corpo em duas ou três unidades. Ao esboçar na unidade nº 1, veja claramente a
unidade nº 2 em sua visão periférica e até mesmo, em menor grau, a terceira
unidade. Então, ao esboçar a unidade nº 2, mantenha a terceira unidade
claramente em mente mais a unidade que você acabou de esboçar. A ideia é que
toda a pose deve ser mantida constantemente em mente - nada de sair e
desenhar uma cabeça ou um braço como algo separado , mas sim como partes
de um todo. A relação dos ombros, cotovelos, mãos, etc., e principalmente do pé
sobre o qual repousa o peso do corpo, deve ser “mapeada” ou planejada com
antecedência para que a essência da postura não se perca – ou em relação ao
peso, todo o desenho fica desequilibrado.

Muitas vezes, ao esboçar, sem ver a figura inteira (isto é, a figura como um todo),
é possível acabar com um desenho encantador, mas que está em desacordo com a
pose ou o gesto. É bom, ao rabiscar, começar sem nada em mente - em algum lugar
do papel - e terminar com um desenho apresentável com um gesto próprio (mas não
seu). Mas ao se esforçar por um gesto predeterminado, uma medida de disciplina é
necessária. Você não só deve capturar o que é necessário, mas talvez até
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empurre-o um pouco mais. Em cartooning (animação), muitas vezes levamos os gestos tão longe que eles
se tornam uma caricatura. Com esse tipo de disciplina em seu currículo, até mesmo seus rabiscos serão
mais significativos.
Você pode comparar o desenho a tocar um instrumento musical –
especialmente um como uma trompa ou um instrumento de cordas, onde você
tem que manipular seus lábios ou dedos altamente disciplinados para produzir
um tom. A música (no desenho da pose) deve ser reproduzida perfeitamente ou
algo se perde (provavelmente o público). A improvisação de jazz é mais como
rabiscar, exceto que é produzida dentro de uma certa estrutura, ritmo,
harmonia, chave, estilo, etc., então mesmo aqui, há disciplina. Qualquer um de
vocês que toca um instrumento musical sabe que precisa usar sua visão
periférica para olhar um ou dois compassos à frente para manter qualquer tipo
de continuidade. O ritmo vacilaria musicalmente se as notas fossem lidas uma
de cada vez, da mesma forma no desenho,
30Desenho dimensional

A capacidade de ver em terceira dimensão está quase no topo da lista de requisitos para o
animador, o animador assistente e o intermediário. A maioria de nós chega a esse
conhecimento somente após anos de observação e prática. Alguns anos atrás, um simples
livrinho de desenho foi dado a mim por seu autor, Bruce McIntyre. Ele criou uma espécie de
curso de taquigrafia que ensinava a crianças pequenas e os resultados foram surpreendentes.
Toda a sua premissa foi construída sobre seis regras de perspectiva e um uso complicado de
símbolos direcionais.
As regras de perspectiva são simplesmente estas:

As duas primeiras regras, penso eu, são uma preparação para a terceira — superfície mais
tamanho, uma regra muito útil em animação. Por exemplo, ao trabalhar em uma cena com um
layout como este:

Um personagem parado naquele plano teria dois pés ajustados a essa superfície, criando não
apenas uma postura estável, mas também uma terceira dimensão.

Quaisquer adereços como maçãs, latas, tigelas, etc., conforme mostrado abaixo.
A regra de sobreposição é muito importante para todas as fases do desenho, principalmente quando
se deseja a ilusão de terceira dimensão.
Aqui está um exemplo extraordinariamente simples onde toda a área da cabeça está na
frente dos ombros e no próximo desenho há uma inversão completa. No primeiro desenho,
observe como a sobreposição é definida: os dedos na frente da mandíbula, o polegar atrás e o
polegar esquerdo na frente do cotovelo, os dedos atrás. Ser definido com sobreposição ajuda o
desenho a “ler” claramente.

Uma das piores armadilhas que nos pegam desprevenidos é quando a sobreposição e a tangente
nos atacam. Um exemplo simples são duas formas de montanha desenhadas sem sobreposição que
criam automaticamente uma tangente e destroem qualquer ilusão de profundidade:

A solução simples para este problema é adicionar sobreposição

deixando bem claro qual morro está na frente do outro. Então, se você forçar a perspectiva
adicionando superfície mais tamanho ao desenho, ele ficará mais definido e será lido muito
mais rápido.
A importância e a utilidade da regra das linhas de superfície podem apenas ser sugeridas. Em um
desenho ou pintura renderizada, o artista tem incontáveis nuances de cor, sombreamento e renderização
para enfatizar a profundidade — o animador tem apenas linhas. Além disso, é claro, as regras de
perspectiva. Quanto às linhas de superfície, geralmente há muito poucas em um desenho de linha. Ao usar
um charuto com suas linhas de superfície (a banda), a importância de usá-las para direção e profundidade
pode ser facilmente percebida:

Existem poucas áreas nos corpos dos desenhos animados que podem ser usadas como a banda
de charuto. Se nenhum, os dois objetos se pareceriam apenas um menor que o outro.

Assim, o artista deve usar o que se sugere. Uma manga por exemplo

ou um punho de calça

ou um cinto, gola, bainha, padrão no material ou rugas no tecido:


No caso das cabeças, a estrutura básica tem que servir delinha de superfície.Por exemplo, as
linhas dos olhos, nariz e boca não são vistas, mas estão implícitas e representadas pelo
posicionamento dos olhos e da boca e pela direção que tomam quando a cabeça é inclinada:

Juntamente com essas linhas de superfície “invisíveis”, hásobreposiçãocomo (neste caso)


o cabelo, primeiro sendo visto um pouco atrás da testa e depois revertendo para ficar na
frente da testa no segundo desenho. A orelha emprega outra regra:escorço. As outras
regras comosuperfície mais tamanhoeperspectivateria entrado em jogo se a cabeça
estivesse virada para o lado:

Embora a outra orelha não seja vista, portanto não pode ser comparada com a que é vista, ela terá
crescido de tamanho à medida que a cabeça vira a orelha em sua direção e mais perto de você, dando
assim uma ilusão ainda melhor de profundidade em movimento do que você. obteria ao ver um
desenho estático ou as duas orelhas:
Esse aumento de tamanho mais uma mudança na forma (ângulo) mais seguir um arco (como se a
orelha estivesse orbitando o lado de fora de uma esfera como a cabeça daria um efeito tridimensional
máximo).
A última regra da perspectiva éescorço,que nada mais é do que a perspectiva italiana de forma
simplificada. É usado extensivamente em animação, simplesmente desenhando coisas maiores em
primeiro plano do que aquelas de tamanho semelhante em segundo plano. Por exemplo, em uma
cabeça, a “perspectiva forçada” é usada para desenhar os olhos, sobrancelhas, etc.

É o tipo de perspectiva que você obteria ao usar uma lente grande angular em
uma câmera. A diferença é que a fotografia aparece distorcida e irreal. No cartum é
aceitável, em parte porque podemos ajustar todo o desenho e torná-lo plausível. É
desafiar a realidade, mas de uma forma lógica. Usar a lógica na animação é uma
ferramenta poderosa. É assim que podemos usar essa ação extrema e torná-la crível.

As tangentes são inimigas da ilusão de profundidade e devem ser evitadas a todo custo.
Tangentes ocorrem quando duas ou mais linhas convergem

ou quando uma linha termina em algum ponto e parece continuar em outro ponto.

Aqui está um exemplo óbvio de problema de tangente e uma solução simples em que uma grande
profundidade e clareza são alcançadas.
Se você puder organizá-lo para que todas as regras de perspectiva sejam usadas em um desenho,
você terá a terceira dimensão máxima possível em um desenho de linha.
Os símbolos direcionais mencionados acima eram setas simples apontando em várias
direções. Cada seta e sua direção tinham um número de código. Seu uso estava relacionado à
maneira como Bruce ensinava desenho. Eu nunca havia me envolvido com o uso de símbolos
direcionais, mas o princípio disso me cativou completamente. Influenciou todos os desenhos e
pinturas que fiz desde então. Este princípio tornou-me consciente do fato de quetudoestá
apontando em alguma direção: apontando para longe de nós, ou lateralmente para nós, ou
três quartos para cima em um determinado ângulo, diretamente para nós ou ligeiramente para
a esquerda ou direita ou para baixo. Na maioria das vezes, essas linhas direcionais coincidem
com as linhas de perspectiva e têm um ponto de fuga comum. No caso de desenhar uma
figura, as direções das linhas não são aleatórias, mas têm a ver com a pose ou ação. Estar
consciente da direção que os braços e pernas e dedos, etc., estão apontando é a chave para o
desenho tridimensional. É o que nos revela as seis regras da perspectiva; por exemplo, se ao
desenhar as pernas de um personagem você encontrar uma apontando para você e a outra
apontando para longe:

Você sabe que olinhas de superfícieserão ditadas por essas direções e também superfície mais
tamanhoirá influenciar a colocação e tamanho dos pés, esobreposiçãoserá necessário mostrar que
a perna direita está na frente da perna esquerda.Escorçoserá sutil, mas a perna esquerda
diminuirá de tamanho à medida que recua do quadril ao tornozelo:
O escorço difícil em uma pose pode ser mais facilmente manipulado se a pessoa estiver
ciente de qual direção o objeto está apontando; por exemplo, se houver uma figura curvada
em sua direção, o que é uma visão difícil. O problema pode ser melhor conquistado pela
consciência do que está acontecendo. Para você, parece assim:

Do lado, seria uma visão muito mais desenhável.

No entanto, apenas estar ciente da visão lateral o ajudará a escolher as regras de


perspectiva necessárias para vencer esse dilema de escorço.

As linhas superficiais do peito e do estômago serão quase circulares; os braços, mantidos


ligeiramente para trás, terão uma linha de superfície menos circular; e uma perna para frente e
outra para trás exigirão linhas de superfície opostas. A perna da direita diminuiria ligeiramente de
tamanho à medida que se afasta de você, enquanto a outra aumenta, empregando oescorçoregra.
A cabeça na frente do peito aplica osobreposiçãoregra, enquanto a regra desuperfície mais
tamanhoé empregado nos pés. É verdade que essas coisas (regras) estão presentes ao nosso
redor, então, e daí? O que é estar ciente deles como uma ajuda positiva no desenho, permitindo
que você progrida diretamente para a pose, em vez de depender de muitos rabiscos, lápis
manipulação e acidentes aleatórios.
Se você quisesse tocar música de Mozart no piano, não rabiscaria no piano
esperando algum dia encontrar algo que soasse como Mozart. Não, primeiro você
estudaria as regras — os rudimentos da música — e depois, com um pouco de
prática, poderia dar vida a Mozart. Desenhar não é diferente.
Há outra abordagem para desenhar a figura que pode parecer um pouco bizarra no
começo, mas vale a pena considerar. É especialmente útil ao resolver um problema difícil de
escorço. Este método apenas emprega tubos como partes do corpo.

Este sistema também ajudará com todas as outras regras, comolinhas de superfície, superfície
plus size,esobreposição.
31O valor de um estudo de análise de ação/gesto

É um prazer pessoal observar o progresso que você fez nas sessões noturnas de desenho. Acho
que é hora de lembrá-lo de que a capacidade de estar ciente dos vários gestos, emoções e
linguagem corporal geral, e a capacidade de capturá-los em um desenho, é um passo vital para
se tornar um bom animador. Você deve perceber que aqueles desenhos de gestos bonitos e
expressivos que você tem feito são a espinha dorsal de uma cena de ação animada. É claro que,
junto com isso, deve haver a capacidade de incorporar a atuação, o tempo e todos os inúmeros
detalhes, como esmagar e esticar, antecipação, interpretação do diálogo etc. Portanto, além do
esboço de gestos, palestras, filmes e discussões com colegas de trabalho experientes,
recomendo que você estude oarte da animaçãopor Don Graham e as palestras de Eric Larson.
Se você não tiver uma cópia de nenhum dos dois, consulte Bill Matthews ou eu mesmo e
providenciaremos para que uma cópia seja disponibilizada. Isso não quer dizer que qualquer
uma ou duas fontes de informação irão transformá-lo repentinamente em um mestre, mas
certamente o processo de aprendizado é contínuo e temos que permanecer ativos em nossa
busca.
No passado, Walt Disney e Don Graham fizeram algumas descobertas importantes através de uma
busca intensa pela então nova forma de arte da animação. Não podemos voltar a esse modo original
de descoberta, mas podemos aproveitar as descobertas, o conhecimento e a sabedoria que foram
documentados. Aquele núcleo de artistas de quarenta ou cinquenta anos atrás não era mais talentoso
do que esta turma. Tiveram que ir para a escola de arte para aprender a desenhar, tiveram que ler,
estudar e pesquisar; eles tiveram que descobrir por si mesmos o que tinham a oferecer. Eles também
tiveram que dedicar grande parte de suas vidas para aproveitar essa grande energia criativa.

Nossos esforços aqui na aula de análise de gestos são uma das áreas de estudo
necessárias que nos aproximam de nosso objetivo. Leia o que Eric Larson diz em seu capítulo
sobre caricatura:

Como somos desafiados a colocar “desenhos que vivem” na tela, nossos personagens
animados, humanos, animais ou inanimados, devem ser sinceros e regidos por traços e
maneirismos verossímeis. São desenhos lineares tornados vivos pelo animador por
meio de sua análise imaginativa dos processos de pensamento, emoções e ações.

E no mesmo capítulo:
Todos os nossos grandes personagens (Pinóquio, Bambi, Branca de Neve e
os Sete Anões, Mickey, etc.)
o conhecimento e o uso da realidade foram obtidos a partir de uma análise e
aplicação daquilo que observamos, lemos, ouvimos, discutimos e talvez até
sonhamos. É a soma de tudo isso que fará com que nossos personagens lineares
sejam divertidos e tenham relações significativas e harmônicas com o público.

Don Graham, em seu livroA Arte da Animação,fala daquelas primeiras tentativas de


estudar a análise da ação e do gesto. Aqui está uma citação de seu capítulo “Análise da
ação”:

Se, agora, a figura humana pudesse ser desenhada não apenas congelada em uma pose
de ação, mas como uma caricatura da ideia de ação, uma nova compreensão do desenho
seria inevitável.

Os primeiros animadores estavam familiarizados com a ação e adoravam. Eles


podiam visualizar claramente um salto, uma corrida e um arremesso porque
haviam experimentado tais ações fisicamente. Uma vez que a ação foi
visualizada, o problema de desenhá-la foi bastante reduzido.

Sugiro que, embora uma pessoa não tenha inclinação para o esporte, há um sentido muscular
que lhe permite experimentar a ação muscular dentro de sua mente ou imaginação. Isso é
chamado de cinética ou cinestesia, a percepção ou movimento. Você pode ver as pessoas usando
enquanto assiste a um jogo de bola ou um mistério de assassinato. Eles vão gritar "Jogue a bola!" e
para cima vai o braço de arremesso. Quando alguém é baleado em um filme, muitas vezes há uma
reação física. Se a imagem for vívida o suficiente, pode até haver dor. Eu nunca vou esquecer um
tiroteio na foto do cowboy,Shane.A explosão da arma derrubou a vítima de um calçadão. Todo o
público pulou um pé. Às vezes, enquanto assisto ou esboço uma luta de boxe, percebo que um dos
boxeadores baixa a guarda e os músculos do meu braço se contraem quando vou para a abertura.

Por meio desse sentido, o animador cria as ações e os gestos ilimitados que é chamado
a desenhar. E é isso que estamos nos esforçando para desenvolver aqui em nossa aula de
análise de ação/gesto.
Alguns esboços rápidos “fabricados” para sugerir como o estudo de poses e gestos pode e
ajudará na resolução de problemas de desenho de animação.
32Usando uma abordagem simples (mas lógica) para cortinas

A figura drapeada será um dos muitos problemas que o seguirão como um salto alto ao longo
de sua carreira. A melhor coisa a fazer (para manter sua sanidade) é se esforçar para lidar com
isso da maneira mais simples possível. Isso não sugere que a simplicidade seja fácil - apenas
menos frustrante. Pense no personagem como a estrela da cena e na roupa como um ator
subordinado escolhido para fazer a estrela parecer bonita. O diretor de uma peça teatral não
precisa planejar a ação para a roupagem, o que o ator fizer cuidará dela. Mas você, como
animador, deve fazer exatamente isso. Você tem que representar o papel do personagem, mais
o figurino, que deve ser feito de forma a complementar a ação do ator.

É importante, também, armar uma figura para enfatizar o tipo de personagem retratado. É
uma mulher ou um homem? É uma pessoa legal ou um desleixado? O vestido é formal ou
casual? É para lisonjear o ator ou fazê-lo parecer ridículo?
Uma compreensão clara de cortinas, além de uma compreensão geral dos tipos
de construção de roupas, seria útil. Existe um livro chamadoO livro completo de
ilustração de modapor Sharon Lee Tate e Mona Shafer Edwards (Harper & Row,
editores), que dá uma visão muito útil de desenhar a figura com roupas. Eu
recomendo.
Glenn Vilppu fez uma fita de vídeo sobre cortinas, na qual ele a simplifica de maneira
muito sucinta. Ele dividiu as dobras do tecido em sete categorias básicas, que devem ajudá-
lo a tornar lógico o que muitas vezes parece ser aleatório.
A categoria nº 1 ele chama de “dobra em tubo”. Ocorre quando o pano fica pendurado em apenas um
ponto.

A categoria nº 2 é quando o pano fica pendurado em dois pontos, causando uma “dobra da fralda”.

A categoria nº 3 ocorre quando um pedaço de tecido articulado pode ser dobrado no


chão enquanto o pano é abaixado em um ângulo. Isso é chamado de “dobra em zigue-zague”.

A categoria nº 4 é uma “dobra em espiral”. Isso resulta do tecido ao envolver formas como
braços, pernas ou outras partes do corpo.

A categoria nº 5 é a “dobra de meia chave”, que se manifesta no joelho quando a perna está
dobrada e também no cotovelo quando o braço está dobrado. Quando o joelho ou cotovelo é
dobrado ao extremo, ocorre o que Glenn chama de “dobra completa”.

A categoria nº 6 é a “dobra decadente”. Isso se desenvolverá quando algum tecido pendurado


puder se amontoar em alguma superfície.

E, finalmente, a categoria nº 7 é a “dobra inerte”. Esta é a única dobra que parece não
ter potencial para energia, apenas fica lá, inativa.

Estar ciente dessas categorias um tanto simples de dobras ajudará você a interpretar
o que acontece com a cortina sob certas condições. Além disso, as ações e poses mais
complexas farão com que essas categorias se sobreponham e produzam uma dobra híbrida
que, sem o benefício de conhecer a origem das dobras contribuintes, pode se mostrar um
pouco confusa.
Então, quando você vir uma dobra difícil de categorizar, com a ajuda desta lista, poderá
pesquisar suas origens e eis que a erudição prevalecerá. Identificar os tipos de dobras será
mais difícil ao desenhar a partir do modelo, pois a cortina natural nem sempre apresenta tudo
em termos simples.
No entanto, ao desenhar por conta própria, como em uma animação, você pode usar formas mais
simplificadas de cortinas - aquelas que combinam com a ação ou aprimoram a pose. Com a ajuda da
lista de dobras de Vilppu, será mais fácil detectar e identificar essas áreas problemáticas, pois você
está formando sua “primeira impressão”.
Também pode ajudar a desenvolver um vocabulário de “termos de ação de cortina”, como
pendurar, suspender, balançar, balançar livremente, estar pendente, aderir, ceder, girar em torno
de, drapejar, inclinar, dobrar, cair, descer, inclinar, balançar, mergulhar, assentar, mergulhar,
arrastar, trilhar, pendurar, cobrir, envolver, envolver, adornar e envolver. Cada um desses termos
sugere uma ação individualizada que ajuda a envolver você no que está acontecendo com a
cortina. É bom estar ciente do vasto número de possibilidades que estão sempre presentes,
especialmente se você for premiado com o Oscar.
Aqui estão três desenhos extremos de Milt Kahl. Mostram como ele foi direto ao
desenhar a figura e demonstram como, apesar de usar dobras na saia da menina, ela é
basicamente tratada como uma forma. Olhe de um desenho para outro e observe como a
sobreposição na saia embeleza a ação.
33Drapery - seu papel no desenho

Desenhar a partir de um modelo com roupa ou fantasia pode ser um verdadeiro desafio.
Rugas, dobras, costuras, cintos, pregas, babados e franzidos parecem tão importantes e, às
vezes, totalmente opressores. Sua importância não pode ser negada, mas sua razão de estar lá
e ter a aparência que têm deve ser cuidadosamente considerada, para que não nos
encontremos desenhando linhas, pedaços, pedaços de tecido e parafernália incidental, em vez
de um humano nos apresentando um gesto para desenhar, que por acaso está vestindo
alguma roupa ou fantasia.
Para nossos propósitos, a figura vestida atende às nossas necessidades – nos leva ao limite de
nossas capacidades de desenho. Nosso trabalho como animadores (layout, história, etc.) é ser
atores substitutos para nossos personagens de desenhos animados que usarão inúmeros tipos de
fantasias. Vamos enfrentá-lo, roupas não podem agir. Se a roupa parece agir é porque o corpo por
baixo está agindo (posando ou gesticulando). A roupa reagirá da mesma forma e até realçará o
gesto. Mas se o desenho não capturou o gesto, toda a manipulação de rugas, protuberâncias,
protuberâncias, dobras, costuras e incidentes superficiais que se possa imaginar não resultará no
desenho. Um desenho realmente sólido, expressivo e brilhante é aquele em que a roupa está
fazendo o que o corpo está fazendo com que ela faça.
Razões! Razões! Razões! Procure sempre razões lógicas para as formas das roupas
ou cortinas - e a razão sempre será encontrada nos gestos corporais.
Ajuda desmontar mentalmente a roupa para ver como ela é construída; por exemplo,
uma manga - qual é o tamanho da abertura do ombro, como ela é presa ao corpete, ela
afunila, a costura do ombro se prende no ombro ou abaixo dele? A grande observação de
Ward Kimball é muito apropriada aqui. Ele disse que se pudesse desmontar algo e montá-lo
novamente, ele poderia desenhá-lo.
Para estudar a figura para animação, as linhas de roupas não devem ser esboçadas
apenas para uma impressão - elas devem ser lógicas. Se você fosse usar esse desenho em
uma cena, essas linhas de cortinas teriam que ser animadas como uma ação secundária,
sendo a ação primária o próprio corpo.
Aqui estão alguns belos exemplos de como a roupa pode ser manuseada de maneira
simples, mas ser eficaz em complementar a ação.
34A seriedade do esboço da cabeça/uma nova frase:
“Sintaxe Corporal”

Tente não ficar muito sério enquanto esboça a cabeça. Afinal, você está no ramo
de desenhos animados e a maioria dos personagens da Disney são um tanto
cômicos, e se não cômicos, pelo menos são caricaturas de seres sérios.
Normalmente, quando uma pessoa se leva muito a sério, ela é aos nossos olhos
um “comediante”. Ele está maduro para a caricatura. Portanto, se os desenhos
animados não são caricaturas da realidade, eles podem ser levados muito a
sério e perder aquela centelha especial de humor. Muito poucos, se é que
algum, dos animadores que conheci acharam o desenho fácil. Uma das frases
de Ollie Johnston, “Não é fácil”, tornou-se uma piada de estúdio. Desenhar
caricaturas engraçadas era e é um negócio sério. Parece que as cenas mais
engraçadas foram as que mais “suaram demais”.
Sim, tente não ficar muito sério enquanto esboça a cabeça. Museus e salas de estar estão
cheios de retratos sérios que estão morrendo de vontade de serem retocados com um pouco
de humor. Mas, é claro, os retratos não foram inventados para fazer as pessoas sorrirem — os
desenhos animados sim. Se você acha que o mundo é tão sério, deveria ser um historiador ou
um filósofo, mas se deseja trazer um pouco de humor para a vida daquelas pessoas famintas
por humor “lá fora”, então seja um cartunista e leve a sério a perda de algum dessa seriedade.

Há uma tendência insistente em olhar para o modelo de forma séria, até distanciada, quase como
se fosse uma natureza morta desprovida de sentimento e personalidade. Olhamos para o modelo para
escolher um ponto de partida; nós desenhamos. Olhamos para trás para ver se fizemos certo e
fazemos mais algumas pinceladas para nos tranquilizar. Procuramos outra linha para adicionar - talvez
conectada à primeira, talvez em algum outro lugar em alguma área não relacionada. Olhamos para
baixo, esboçamos provisoriamente a nova linha, reforçamos, depois de mais uma olhada no modelo,
com vários toques da caneta. O gesto passa despercebido. Quanto mais linhas não relacionadas forem
examinadas, mais longe de nosso alcance estará o gesto.
Imagine-se desenhando uma forma simples como um círculo ou um quadrado. Você se
vê esboçando um pouco aqui ou ali, revisando o que você fez, depois para outra seção,
vendo apenas aquelas pequenas seções de linha que você está anotando? Não! Claro que
não. Você vê um círculo e o tamanho que deseja fazer com o menor número de linhas
possível - wham! Vai para baixo. Um corpo humano é mais complicado, certo, mas o ato de
desenhar seu gesto é praticamente o mesmo. Você deve ver o todo, e bam! (durante um
longo período de tempo, é claro), ele vai para baixo. Você mal olhou para o
detalhes. Eles influenciam e aprimoram a pose (gesto), mas são um tanto incidentais a ela.
O modelo poderia fazer a mesma pose enquanto usava várias roupas diferentes. Se você
está interessado em roupas, invista em um catálogo da Sears. Se você está interessado em
gestos, olhe além desses detalhes estranhos, às vezes destruidores de gestos.

Eu amo ler. Eu amo a maneira como os autores colocam suas palavras juntas. Eu amo a
sintaxe. Adoro a forma como as palavras revelam o enredo e as personalidades dos
protagonistas que me transportam na trama. Mas se eu não for cuidadoso, fico admirando os
detalhes e como a história é contada, ficando para trás no que a história é. Temos tido alguns
modelos fantásticos cujos “detalhes” (sintaxe do corpo) são fascinantes ao ponto da distração.
Parece que quanto mais interessantes os detalhes, mais difícil é ver a simplicidade do gesto.
Então, assim como é preciso um esforço especial da minha parte para ler a história, o mesmo
acontece com a maioria de nós - temos que fazer um esforço especial para desenhar o gesto.

Imagine-se como um piloto pousando um avião. Algum fenômeno estranho apagou


tudo, exceto um pequeno detalhe do campo. SOCORRO! SOCORRO! Você precisa de todo o
campo para poder fazer um bom julgamento da situação. Se você tentar anotar esse
pequeno detalhe, pode ser uma seção no final da pista, a meio metro da cerca. Ok, o
mesmo com o desenho - você precisa de todo o corpo (o campo) para manter seu
julgamento do gesto verdadeiro.
Anteriormente, mencionei a sintaxe do corpo. Essa é uma frase que vale a pena cunhar. O
significado não gramatical da sintaxe é “sistema ou ordem conectada; disposição ordenada”. O
que é uma pose ou gesto senão um arranjo ordenado de partes do corpo para mostrar um
humor, comportamento, atitude, maneirismo, expressão ou emoção. Vale a pena refletir sobre
a frase “arranjo ordenado” (sintaxe do corpo). Um arranjo ordenado ou partes do corpo — —
Adoro isso. Até a frase coloca o arranjo antes das partes.
Peço desculpas pela superabundância de texto daqui em diante. Como o desenho é em
grande parte mental, estou tentando raciocinar dessa maneira. Uma vez conquistadas as
faculdades físicas de manipular uma caneta ou lápis a seu gosto, esse lado do desenho é
cuidado e a partir daí é mental. É então a capacidade de analisar, imaginar; caricaturar, montar
e organizar todos os elementos separados da narrativa em um desenho ou em uma série de
desenhos (animação). Como percebemos desde a Dra. Betty Edwards, desenhar é uma
atividade do lado direito do cérebro. O cérebro esquerdo é um nomeador sério de coisas,
enquanto o cérebro direito usa toda essa seriedade para algum propósito criativo. Os lados
esquerdo e direito do cérebro são o “casal estranho” da comunidade cerebral – o lado direito é
um pouco menos sério dos dois.
“Ele não sabe desenhar, mas gosta de avaliar as pessoas.”
35A cabeça em gesto

Passamos alguns meses desenhando a figura com ênfase especial no gesto. Na minha opinião, foi
uma experiência gratificante. Enfatizei sua inclusão em todas as partes do corpo, incluindo as
mãos e os pés, porque são uma parte muito importante de qualquer pose ou gesto. Nenhuma
parte do corpo foi isolada como mais importante do que qualquer outra simplesmente porque a
linguagem corporal envolve todas as partes. Uma exceção a essa regra ocorre em animações em
que são apresentados close-ups ou fotos da cintura. Por causa disso, cabe a nós dedicar algum
tempo ao estudo das cabeças e da parte superior do tronco. A ênfase ainda deve estar no gesto e,
como fizemos com a figura do trilho, ignore os detalhes o máximo possível. Um símbolo muito
simples para o formato da cabeça, olhos, nariz e boca será suficiente para “fixar” o gesto ou a
expressão. Estamos todos em diferentes estágios de habilidade de desenho, então alguns podem
achar desnecessário começar com formas tão simples. Nesse caso, tente tratá-lo como um curso
de atualização e gaste um pouco de tempo nisso.
Basicamente, a cabeça vista de frente tem a forma de um ovo e, vista de lado, tem duas formas de
ovo (veja as ilustrações a seguir). Esta é uma simplificação exagerada, mas é útil para definir os
primeiros estágios de um desenho. As formas da cabeça variam de várias maneiras e, uma vez que as
variações de um indivíduo são descobertas, elas podem ser exploradas para adquirir uma semelhança
ou, se desejado, carregá-las ainda mais na caricatura. As formas reais da cabeça e dos traços de uma
pessoa não podem realmente ser conhecidas até que a tenhamos visto de diferentes ângulos e em
diferentes humores e circunstâncias, como riso, raiva, medo, palhaçada, seriedade, tensão, etc.

Na animação, a maioria das necessidades foi construída no círculo. Bochechas foram


adicionadas ou orelhas de rato ou bicos de pato foram adicionados e, de repente, há um
personagem universalmente atraente. Eu disse de repente, mas a verdade é que muitos meses de
intensa pesquisa e experimentação precederam a aceitação final da maioria dos modelos de
personagens. Alguns, como o Mickey Mouse e o Pato Donald, evoluíram continuamente durante
toda a vida. Como muitos personagens são construídos de alguma forma na mesma fórmula
básica, muito cuidado deve ser tomado para reter as sutilezas que distinguem um do outro. A
animação permite que os personagens sejam livremente caricaturados em ação, mas embora as
formas sejam esticadas e comprimidas a limites inacreditáveis, elas devem ser reconhecíveis como
aquele personagem o tempo todo. Um bom modelo é aquele que possui formas que podem ser
animadas em várias poses e expressões sem perder seu caráter. A forma geral da cabeça e suas
características individuais devem ser estabelecidas em seu estado normal primeiro, de modo que
os achatamentos e alongamentos sejam reconhecidos como tal. Em outras palavras, uma norma
completamente reconhecível servirá para enfatizar qualquer desvio; dando adicionado
soco e autoridade para expressões especiais. Por outro lado, uma vez que já aconselhamos
o público a suspender sua descrença em seres como ratos falantes e patos
temperamentais, é importante sustentar essa plausibilidade recém-criada mantendo os
personagens consistentes. Estudar o modelo e as pessoas em geral com isso em mente nos
dá um propósito e, esperançosamente, o incentivo adicional para fazê-lo.

Limitações aproximadas de olhar para cima e para baixo e para os lados usando o pescoço.

Olhando para cima e para baixo sem usar o pescoço.


Alguns de seus desenhos da classe são sugestivos de como eu acho que os estudos da cabeça
podem acontecer. Eles são simples o suficiente para permitir que o expresso passe, não
sobrecarregados com toneladas de falderal ostensivo.
36Do modelo vivo ao gesto vivo

Uma cena de animação é mais ou menos uma série de desenhos gestuais. A diferença é que o desenho de
um animador provavelmente contém algumas coisas que não estão associadas a desenhos estáticos. Por
exemplo, um desenho de animação pode ter alguma ação de sobreposição, algum arrasto, algum
esmagamento e alongamento e uma postura que pode estar desequilibrada ou uma visão que seria
evitada ou ajustada em um desenho estático. Mas basicamente os extremos em uma cena de animação
são desenhos gestuais criados para atender às necessidades da história.
No caso de usar a ação ao vivo como base para a animação, o animador logo aprende que os
traçados dos fotostáticos não serão suficientes. Aqui é onde sua capacidade de entender e
desenhar gestos realmente atinge o alvo. Já vi cenas em que os fotostáticos foram praticamente
traçados e a cena estava sem vida. Uma das razões para isso é que os atores de ação ao vivo não
se movem de extremo a extremo como os personagens animados. Estudar os clipes de ação ao
vivo revelará que muitos atores se metem em seus papéis como uma nuvem mudando de forma
em um céu ventoso. Freqüentemente, são usados atores cujos gestos são amplos e nítidos,
tornando o trabalho do animador muito mais fácil.
Então, acho que o que quero dizer é a importância de estudar um modelo vivo
para o gesto e perceber que os extremos usados na animação devem ter o mesmo
cuidado de investigação e meticulosidade que os desenhos de estudo. É por isso que
continuamente sugiro (imploro) que você não tente copiar o modelo, mas sim
capturar e desenhar o gesto.
Em algum lugar eu li “Sempre que uma fotografia contiver os princípios e disciplinas do artista,
melhor ela será; mas quanto mais um desenho se parece com uma fotografia, pior será.” Além disso, e
parafraseando: desenhe verbos, não substantivos. Um substantivo é uma coisa que pode ser
nomeada; um verbo é aquela coisa que recebe o sopro da vida.
Cliff Nordberg era um mestre em levar as coisas um pouco além do ponto de vista da
câmera.
Alguns gestos humanos típicos levados a extremos deliciosamente bem-humorados — Milt
Kahl
37Um pouco mais sobre cabeças

Em vez de abordar o desenho de uma cabeça com seus detalhes de destruição, tente abordá-lo
por meio de algumas formas básicas simples. Fale consigo mesmo (ajuda falar sobre um
desenho porque normalmente não carregamos muitos termos descritivos sofisticados em
nosso vocabulário cotidiano) e, se seguirmos apenas as coisas simples que podemos descrever,
teremos menos problemas. Por exemplo, para o animador, algumas palavras como “estrutura”,
“ângulo”, “amassar” e “alongar” nos levarão muito longe em qualquer desenho. Ok (ainda é
você falando sozinho) a estrutura da cabeça é basicamente esta forma:

Esta cabeça em particular está inclinada 3/4 para a esquerda e está voltada para 3/4 para a frente e,
como esta é uma visão de 3/4 do oval superior - agora estará a meio caminho entre um oval e um círculo:

Isso não,

ou isto,

mas isso,

então eu recebo algo assim:


Vejo porque a cabeça está inclinada para a esquerda (observadores à esquerda) que o lado
esquerdo do pescoço vai ser amassado enquanto o lado direito vai ser esticado:

Agora preciso de alguns ombros para estabilizar o que desenhei. Porque sei que o
pescoço se funde com a coluna nas costas e com o peito na frente (vou ligar meu
computador mental para uma visão lateral - ah, aí está).

Agora vou adicionar os ombros com isso em mente.

certificando-se de conectar o pescoço graciosamente ao ombro esquerdo e conectando o


outro ombro com um bom ângulo forte para dar uma aparência tridimensional, porque eu
sei que isso

coloca o pescoço na frente do ombro melhor do que isso,


ou isto,

ou isto,

ou isto,

ou isto.

O cabelo é uma característica bastante dominante nessa pessoa e como a cabeça está inclinada dessa
forma, vejo que o cabelo reage um pouco como o pescoço, então vou desenhar uma abóbora no lado esquerdo
e um alongamento no outro:

Quero ter certeza de que estou sendo claro (e simples) sobre o cabelo e, embora no
modelo seja assim e assim - devo ser lógico. Então, vou simplesmente colocar o cabelo
sobre o ombro no lado da abóbora e deixar o cabelo esticar além do ombro direito e, ah,
sim, certificando-me de usar o princípio da perspectiva (um objeto na frente do outro para
criar profundidade) obtendo um bom ângulo no ponto de encontro do cabelo e do ombro.

Esta,
ao invés disso,

ou isto,

ou isto.

Além disso, independentemente de quão desgrenhado esteja o cabelo ou qual seja o estilo, basicamente o
topo da cabeça é bastante plano, a parte de trás da cabeça é como uma caveira e a testa faz uma curva
bastante acentuada e depois se curva suavemente para baixo. ao queixo, que é bastante pontiagudo, mas às
vezes um pouco achatado na parte inferior e a linha da mandíbula é bastante proeminente à medida que se
curva para trás em direção à orelha:

Então, acabei de usar meu “vocabulário inicial” de desenho de quatro palavras e até agora
parece bastante sólido. Agora, eu não sei sobre você (você ainda está falando sozinho), mas
acho que este é um bom começo e acho que pode ser hora de adicionar um nariz e alguns
olhos, mas é claro que não até que eu Tenho algumas formas simples em mente - algo como o
que fiz até agora:
Acho bastante seguro, se não essencial, pensar na cabeça basicamente como duas formas ovais. Essas
formas sugerem automaticamente uma espécie de plano plano no topo da cabeça, mais aquela
protuberância na parte de trás da cabeça; um achatamento para o rosto e um queixo. Até ajuda a localizar
um lugar para o ouvido:

De frente, um círculo para a parte superior da cabeça e o oval para a área facial novamente
sugerem automaticamente uma têmpora, a área facial estreita e um queixo:

Se estes forem pensados comoa cabeça básica,então, a partir daí, pode-se desviar para o
desenho animado ou para a aparência de caricatura. Você pode sugerir que a cabeça assuma uma
dessas formas

como alguns dos personagens de nossos filmes anteriores fizeram. Mas escondidas em toda a
miríade de poses e gestos dos vários personagens estão aquelas formas básicas mais o uso
criativo dessas quatro palavras básicas: estrutura, ângulo, compressão e extensão.
A seguir estão alguns dos personagens dos longas e curtas da Disney. Eles são todos construídos
em alguma forma ou formas básicas de cabeça, após o que os detalhes, como seus recursos, são
adicionados. As formas são flexíveis, ou seja, “animadas”, mas nunca tão flexíveis a ponto de assumir a
forma ou a personalidade de algum outro personagem. O crânio geralmente é bastante sólido,
enquanto o restante das partes da cabeça faz o esmagamento e o alongamento. É muito difícil dar
errado se você lidar com o básico corretamente. É o mesmo em qualquer atividade - o básico deve ser
aprendido primeiro, então, e só então, os detalhes podem ser adicionados para completar o ato
criativo.
38Sentindo a postura

Eu insisto repetidamente em sentir a pose, em vez de apenas olhar para ela. Ao


apenas olhar para ele, você deve continuar olhando repetidamente enquanto
copia as partes. Ao sentir a pose, você realmente se imagina fazendo a pose. Se
for preciso, levante-se, abaixe a prancheta e assuma a postura. Sinta quais
músculos puxam ou contraem para obter qual alongamento ou compressão.
Sinta onde o peso cai, o que é necessário para manter o equilíbrio. Sinta a
atitude psicológica que ela transmite, ou seja, se a cabeça está caída, ela evoca
um sentimento de tristeza ou desapontamento; se a cabeça está erguida, você
se sente orgulhoso, arrogante ou reverente - ou o quê? Assim, com todo o
corpo, imponha algum tipo de atitude a ele. Então você tem aquela pose
trancada em sua mente e pode convocá-la à vontade, simplesmente vendo-a em
sua mente e assumindo essa atitude.
Compare essa abordagem com o lento e pesado processo cansativo de olhar para o modelo,
percebendo o ângulo da parte superior do braço, olhando de volta para o papel e esboçando na
parte superior do braço e, em seguida, olhando para o modelo para ver o que é o antebraço
fazendo, depois volte ao papel para esboçar isso, depois volte ao modelo para procurar a próxima
coisa a desenhar, depois volte ao papel para ver se o que você já desenhou lhe dará uma pista
sobre o que adicionar a seguir, e assim por diante, etc
O método “sentir a pose” é de grande ajuda durante o esboço ao vivo, onde você tem
uma visão desajeitada do modelo, digamos, uma visão em que uma perna e um braço estão
ocultos de sua visão. Com o modelo vivo, a pose é um tanto clara porque há dezenas de
indicações reveladoras do que está acontecendo, mas essas indicações ilusórias são difíceis
de capturar em um desenho de linha. No entanto, se você travar a pose, poderá fazer os
ajustes necessários para esclarecê-la. Afinal, em animação você teria que fazer isso. Você faz
de tudo para deixar tudo aberto para tornar sua pose “legível” - então por que não em uma
sessão de prática? Tenho certeza de que todos vocês sabem como fantasiar, então coloque
isso em prática no desenho. Se você pode travar a pose, também pode fantasiar a pose em
variações úteis, o que soa um pouco como animação.
39A pose é um extremo

Ao animar, você tem a vantagem de virar o desenho que está trabalhando com o
extremo anterior, para desenvolver o efeito total de uma ação:

(Olhe para frente e para trás de um desenho para outro e você obtém o efeito.) Este efeito
de movimento abre para ver a ação principal ou primária. Tudo o mais se torna uma ação
secundária em algum grau ou outro. Um animador nunca permite que uma ação secundária
tenha precedência sobre a ação primária. Você pode pensar na ação primária como o centro de
interesse, enquanto todas as outras ações diminuem em anéis concêntricos de importância:

Se o olhar do espectador é atraído para alguma atividade em algum lugar longe do centro de
interesse, então isso se torna um conflito de interesses, e o espectador tem que abrir caminho ao
longo da história, em vez de ser arrastado por um bem focado, bem planejado, ação fácil de ler.

Ao esboçar a partir de um modelo, há uma tendência de pensar na pose como uma


natureza morta. Para fins de estudo de animação, pense na pose como parte (ou extremo) de
uma ação. Você não tem nenhum extremo anterior para virar, mas tem aquela sensação de
movimento para lhe dar a sensação do que o corpo passou para chegar a essa pose. Isso ajuda
você a estabelecer o centro de interesse e a destacar ou enfatizar a ação importante. Em nossa
aula, repetidas vezes, houve uma pose em que o modelo, tendo trazido um adereço, construiu
uma pose em torno do adereço; por exemplo, abrindo um guarda-chuva.
Na semana passada, com 5 minutos de esboço, havia, de 17 desenhos, apenas 3 ou 4 guarda-
chuvas esboçados.
A “primeira impressão” deveria ter sido “mulher abrindo guarda-chuva”. O centro de
interesse! Deve ter havido uma obsessão avassaladora para produzir um desenho que diz
“mulher abrindo um guarda-chuva”.
Mesmo aceitando o fato do centro de interesse, a batalha apenas começou, e o
caminho mais curto para a vitória é o uso de todas as regras do desenho: perspectiva,
tensão, ângulos, ritmo, compressão e alongamento, etc. deve apoiar o tema e ajudar a
acentuar o impulso da ação. A sensação de movimento, ou seja, a construção da ação física
para atingir o clímax da pose, pode ser evocada mentalmente e servirá como um extremo
de animação anterior para “virar” para alcançar um desenho extremo dinâmico - um que
diz: por exemplo, “mulher abrindo guarda-chuva”.
Mas seja qual for o adereço ou qualquer que seja a ação, há uma história a ser contada, e um adereço
definitivamente sugere um tema. Um desenhista de história geralmente tem apenas um desenho para
descrever uma cena - ele deve escolher um que ilustre o ponto da história. Se um guarda-chuva estiver
envolvido, você pode ter certeza de que ele construirá um esboço com um guarda-chuva. Os homens da
história e o diretor não se importam com o quanto o homem do esboço da história sabe sobre anatomia
ou desenho detalhado, desde que o ponto da história esteja sendo transmitido.
Chega um momento na carreira de um autor em que ele transcende a obsessão de colocar
a quantidade adequada de verbos, adjetivos e preposições em uma frase e se concentra em
contar sua história de maneira interessante, absorvente, estimulante, cativante,
impressionante, atraente, atraente e maneira divertida.
O artista (animador), (você) tem a mesma razão de ser.
40pose e humor

A capacidade de animar é semelhante à capacidade de agir. A animação é, de fato, uma


representação no papel. Isso não significa que um animador deva ser capaz de atuar bem
no palco ou diante de uma câmera, mas certamente deve ser sensível a poses e gestos que
retratam os vários humores e emoções que a narrativa exige. Afinal, quaisquer poses
escolhidas para as diferentes fases de uma ação devem servir para contar a história de
forma convincente e divertida.
O animador deve retratar as ações e reações do personagem, seus sentimentos mais
selvagens e seus humores mais sutis. Quer o personagem seja animal, humano ou um
objeto inanimado, a ação deve ser caricaturada além do que poderia ter sido feito em ação
ao vivo, embora nunca além dos limites do bom gosto.
A cortina também deve ser caricaturada e, embora possa ter de ser manuseada de forma independente,
não deve funcionar de forma independente. Ou seja, deve estar relacionado à ação ou, se não estiver em
movimento, deve estar relacionado à pose.
A pose de humor ou personagem pode ser aprimorada pelo uso de símbolos (consulte o
capítulo Símbolos para poses). Estude a folha de modelo na próxima página para Madame Medusa
deOs Socorristas.Ela está constantemente em poses contorcidas que formam diagonais e espirais
retorcidas, seus dedos estão inquietos e tensos, seus braços formam triângulos e sobressalentes
tortos. A forma de seus quadris até os joelhos dobrados, até os pés, forma uma ampulheta - algo
que você encontrará na barriga de qualquer fêmea de aranha viúva-negra.

Cruela de Vil de101 Dálmatas.


Estude Madame Medusa deOs Socorristas.A inquietação está em seu próprio caráter, as
diagonais são sua própria estrutura.
O movimento de uma pose para outra também é importante. Certamente, uma pessoa de humor
sereno não se moverá de forma brusca ou ameaçadora. Da mesma forma, uma pessoa cuja vida está
em perigo não vai valsar de uma janela de masmorra para outra para ver se o homem com o machado
chegou.
Uma vez estabelecido o estado de espírito, ele deve ser mantido até que haja motivo para que
mude e, quando o estado de espírito muda, deve ser definido. O público gosta de ficar em suspense
em um mistério de assassinato, mas não gosta da sensação de insegurança de não conhecer o humor
de um personagem. Na verdade, eles ficam lisonjeados quando conseguem detectar humores ou
mesmo antecipá-los. Na música, a maioria das pessoas gosta de uma batida definida. Eles sabem o
que está por vir, sabem o que esperar e podem contar com isso. Tire a batida, eles se sentem instáveis.
Em desenhos animados, especialmente desenhos animados, tira o clima ou a “batida” e, em seu lugar,
vai a instabilidade, mais a improbabilidade, mais a incredibilidade.
Alice no Pais das Maravilhasprosperou em mudanças de humor esporádicas. Alice é
constantemente desequilibrada, mas o público não, porque eles sabem que essas mudanças
são o próprio humor que a história está contando.
41Pose e humor mais tempo e fraseado e textura

As poses em uma cena realizam mais do que apenas o clima ou o drama: elas também criam
extremos. Animar uma cena por extremos (ao contrário de animar diretamente) torna mais fácil
cronometrar a ação usando gráficos de temporização. Esses gráficos são colocados em cada
extremo, permitindo que a equipe de acompanhamento conclua as divisões e os intervalos de
acordo com o conceito do animador. Os gráficos de tempo também são um registro de como a
cena foi animada, portanto, se forem necessárias alterações de tempo, elas podem ser feitas
apenas ajustando os gráficos e, em seguida, novos desenhos são feitos de acordo.
Don Graham em seu capítulo sobre a realidade (do livro inéditoarte da animação) chamou
o extremo de “um desenho que conta histórias”, e isso ao tornar esse desenho mais expressivo;
a ação interveniente poderia ser sugerida em vez de delineada. Ele também sugeriu que a
animação "posada" é como assistir a um beija-flor voando de flor em flor. Os períodos de
descanso quando o pássaro está pairando no ar ou quando está parado com o bico enterrado
em uma flor são as poses que nóstenhover. A ação intermediária pode ser apenas um borrão,
mas a essência da ação será clara.

A discriminação, é claro, deve ser usada no uso de borrões. Certamente, personagens como
Taran e Eilonwy (caldeirão preto) não vão se mover rápido o suficiente para causar desfoque. Mas
ainda assim, no caso deles, vale a premissa de que os extremos são os desenhos mais importantes
e devem ser os mais expressivos. Um tempo bom e nítido tornará desnecessários os desfoques.

O fraseado é outro aspecto da animação com extremos. Pessoas e animais tendem a


mover em frases idiossincráticas. Eles movem-posam, gesticulam-posam, antecipam-se, movem-
posam, etc. Diferentes espécies formularam movimentos que são peculiares a cada espécie. A fala
é entregue em frases. Dizemos dez palavras e pausamos ou cinco palavras e pausamos, etc.
Algumas pessoas tagarelam até ficarem sem fôlego e então param. John Lounsbery e eu uma vez
rodamos um rolo de imagem inteiro dePeter Pancom apenas uma linha de diálogo de repetição.
Foi incrível o número de cenas com as quais o diálogo foi sincronizado.
O fraseado, como Eric Larson apontou em seu artigo “Getting It on The Screen”, traz uma
ação ou uma atitude para a vida, o que o torna interessante e crível. O fraseado também pode
ser pensado como uma batida ou ritmo. Tudo na vida tem um ritmo: alguns dias são cheios de
batidas em staccato; outros são tão lentos que parecem não conter nada além de longas
retenções. Um dia pode ser mapeado como uma cena de animação: há acentos como
extremos, momentos de tomada de decisão como antecipações e lentidão e lentidão.
Algumas pessoasAjae podem fazer seu próprio ritmo, outrosreagire seus ritmos são
determinados pelo acaso. Na animação não pode haver acaso – o ritmo deve ser criado
conscientemente.
A pose que melhor retrata o clima de uma cena pode ser considerada um extremo
extremo. Esse desenho geralmente será o tirado do storyboard. É natural que um desenho
em uma cena seja o mais extremo. Esse extremo-extremo deve ser reservado para a pose
que enfatiza o aspecto narrativo dessa cena. Normalmente, em uma linha de diálogo, uma
ou duas palavras serão enfatizadas para um impacto dramático ou para enfatizar seu
significado.

Essas palavras acentuadas sugerem ao animador onde e como cronometrar


a ação, qual desenho será o antecipatório, o extremo ou o extremo-extremo. Se
várias palavras são ditas juntas, um extremo pode cuidar delas por meio do
fraseado. Pode haver trinta palavras ditas em uma cena, mas apenas seis
desenhos extremos.
São escolhidos grupos de palavras que formam frases, o que não só simplifica a
animação, mas também facilita o destaque das palavras importantes. O diálogo pode até
sugerir um fraseado diferente para o corpo e para a cabeça, ou um diferente para a cabeça
e não para a boca. Braços e mãos ajudam no diálogo fraseado: muito pode ser dito com os
olhos.
O fraseado e o tempo também podem ser pensados como textura. Estamos acostumados a pensar
na textura como a qualidade da superfície do tecido ou de outros materiais. Alguns têm um total
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

design ou textura, como urdidura e trama de tecido, ou como uma tapeçaria ou


tapete persa. Outros podem ter pequenos agrupamentos de textura em um
campo de planície. Da mesma forma, uma cena pode ter um padrão linear geral
(textura), uma cena de grande e contínua atividade ocorrendo, como um salão
cheio de pessoas dançando ou uma arquibancada cheia de torcedores do time
da casa durante um home run de Grand Slam, ou pode ter quase sem textura,
como uma preguiçosa cena de tarde de verão no campo — os caipiras dos
Martins e Coys descansam na encosta. Certamente, o tempo de cada uma
dessas duas últimas cenas seria diferente. Os torcedores na cena da
arquibancada exigiriam várias poses violentas e extremas e a ideia poderia ser
apresentada em poucos metros.
42Símbolos para Poses
43Positivo e negativo

Formas positivas e negativas podem ser usadas com grande vantagem tanto no layout quanto na
animação.
Por exemplo, um plano de fundo pode ajudar a definir o clima de uma cena por meio de uma
encenação adequada, utilizando o positivo/negativo. Isso permite que o animador aproveite a
sugestão de humor e a leve ainda mais longe em sua animação.
Uma história é naturalmente embalada com uma variedade de humores. A jogada vai
da felicidade à tristeza, da alegria à seriedade e da derrota (ou possibilidade de derrota) à
vitória (ou antecipação da vitória).
Uma série de cenas em que um personagem se sente ameaçado pode ser aprimorada pelo uso de
formas negativas dominantes, colocando a vítima em potencial em composições sinistras.
Por outro lado, se o personagem está “por cima” de sua situação, ele pode ser o
dominante positivo preenchendo a tela com suas posturas vitoriosas ou com sua atitude
vanglória.
44Silhueta

Aqui estão mais alguns exemplos de excelentes padrões de silhueta. Observe que mesmo
sem a ajuda de olhos e bocas ou outros detalhes, os humores dos personagens são
instantaneamente evidentes: súplica, cautela, deleite, rejeição, contemplação, tristeza,
brincadeira, etc.
As linhas definem todos os estados de espírito, sim, mas a essência de cada pose reside
nas formas gerais aliadas às formas específicas, nas formas positivas versus as formas
negativas.
Tudo isso deve ser descoberto pelo animador e redescoberto pelo faxineiro.
45PS O lado metafísico

Certas religiões de “novo pensamento” têm um tema positivo em seus ensinamentos; eles
apresentam vida, paz, felicidade, saúde e sucesso. Uma forma de entrar em sintonia com
toda essa bondade é começar o dia com uma afirmação positiva. Alguém pode dizer algo
assim: “Hoje traz o melhor de mim, se eu trouxer o melhor de hoje.”
Para artistas (animadores), o desenho ocupa uma grande parte do dia, então talvez uma
declaração positiva para fazer desenhos bem-sucedidos esteja alinhada. Por exemplo, diga “os
desenhos de hoje trazem à tona o que há de melhor em mim — se eu trouxer o que há de melhor nos
desenhos de hoje”. Torna-se um fator de expectativa e um fator de atitude, e essas duas coisas são
uma grande fonte de energia. Os atletas geralmente se saem melhor em jogos em casa porque seus
torcedores torcem por eles. Ajuda o fator expectativa/atitude da equipe.
Vocês, como artistas, não têm bandas tocando, banners voando, líderes de torcida ou uma multidão
amigável de admiradores para levá-los às alturas criativas. Mas você pode ter uma palavra calma,
afirmativa e eficaz consigo mesmo diariamente, para garantir que todas as suas rodas estejam no caminho
certo.
46Desenhar verbos e não substantivos

Uma maneira segura de evitar fazer desenhos estáticos e sem vida é pensar em desenhar verbos em vez
de substantivos. Basicamente, um substantivo nomeia uma pessoa, lugar ou coisa; um verboafirma,ou
expressaação, um estado de ser ou uma ocorrência.
Falo com frequência sobre a mudança de engrenagens mentais e aqui está outro lugar para fazê-lo. A
tendência de copiar o que está diante de nós sem gastar tempo (ou esforço) para descobrir o que está
acontecendo em termos de ação é quase irresistível.
Digamos, por exemplo, que a modelo (e isso também vale para fazer um desenho sem
modelo) está inclinada com os cotovelos estendidos. Se você abordar a pose do ponto de vista do
desenho de substantivos, você nomeará e desenhará as partes (úmero, rádio, ulna, escápula,
bíceps, tríceps, deltóide, etc.) e as colocará da melhor maneira possível nas posições sugeridas pelo
modelo. Com uma boa coordenação mão/olho, ou uma boa memória, ou um modelo ou um bom
livro de anatomia à mão, você pode produzir um belo desenho de substantivos. Se você abordar a
pose do ponto de vista dos verbos de desenho, estará simplesmente usando esses substantivos
para produzir um desenho que retrata uma mulher.dobrandosobre,alongamentoos braços dela,
puxarseu cabelo, ou prestes a Empurrea toalha sobre o cabelo parasecoisto. Você sente o cabelo
abaixo da mão esquerdapendurado, você sente o braço direito armado e pronto paraempurre
para frente.Você sente as costasalongamento e o lado esquerdoesmagamento,e você sente o
movimento descendente criado pelos ângulos de seus antebraços. O corpo também ébalancear,
torcer,epesca.Você sente que ela está pensando no que está fazendo - não apenas congelada em
uma natureza morta.
Agora há uma lista de verbos que devem se transformar em um desenho que tenha o sopro
da vida. A pose poderia ser descrita por substantivos: “mulher depois do banho”, mas os verbos a
carregariam com as qualidades vivificantes do movimento corporal, ritmo, movimento e ação,
permitindo que o espectador participasse indiretamente.
47Osmose

Glen Keane estava pregando alguns desenhos inspiradores em seu quarto um dia quando
passei por ali. Ele explicou que esperava que um pouco do gênio do artista entrasse nele
por osmose. Glen riu, mas ele estava falando sério. E sério ele tem o direito de ser por obras
de osmose.
A mente consciente deve ser seletiva em relação às coisas que disputam nossa atenção
porque só pode processar uma coisa de cada vez. Você poderia compará-lo a uma linha
telefônica onde a voz viaja por um único veículo concentrado. A mente consciente “escuta” tudo
o que deseja prestar atenção. A mente subconsciente, no entanto, recebe um dilúvio
ininterrupto de informações, não através de uma única linha, mas mais como ondas de rádio
que viajam em todas as direções. A mente subconsciente recebe constantemente de todas as
direções; toda a informação captada pelos cinco sentidos (e psiquicamente) na forma de
“osmose” subliminar.
Quase todo mundo conhece o exemplo clássico que ocorreu em um teatro alguns anos
atrás. Um anúncio subliminar de coca-cola e pipoca foi exibido periodicamente durante o
filme. Os flashes eram tão rápidos que a mente consciente não conseguia captá-los, mas
não o subconsciente. Ele captou a mensagem e agiu por conta própria - as vendas de coca-
cola e pipoca aumentaram algo como 20 ou 30%.
Mais tarde, alguns colegas capitalizaram esse método gravando várias fitas de
pensamento positivo e natureza de autoajuda, mas apenas com o som das ondas
quebrando na praia audível. Os problemas com os quais as fitas lidam são problemas
comuns do dia a dia, como procrastinação, autoimagem, problemas alimentares e outros. A
pessoa que procura ajuda escuta durante uma hora por dia (ou algo parecido) e enquanto a
mente consciente é acalmada pelos sons das ondas, o subconsciente lida com as sugestões
subliminares de maneira misteriosa, mas inevitável. A premissa é que muita influência
negativa passou pelo “guarda” na porta da mente e poluiu todo o processo de pensamento
e, consequentemente, a mente e o corpo – em muitos casos, toda a vida de uma pessoa.
Testemunhos daqueles que usaram o método são bastante fantásticos (e uma sensação
animadora).
Portanto, esteja convencido de que a osmose (entrada subliminar) é um negócio muito sério e
um veículo potente para guiar sua mente na direção que você deseja (ou mudar alguma direção
indesejável que ela inadvertidamente tomou).
Sem dúvida, como artistas que desejam se destacar em animação, aproveitem
esta excelente forma de autoajuda. Se houver quem não aspire, você precisa
trabalhar nesse elo perdido.
Em um folheto anterior, eu disse que o pensamento positivo vem de várias formas. A forma
subliminar é uma das mais potentes e eficazes. Além disso, pode tornar a vida bastante
agradável - cercando-se dos melhores desenhos que você pode colocar em suas mãos e talvez
algumas “citações citáveis” de natureza de pensamento positivo. Seu subconsciente adora
pegar todas essas informações e encontrar uma maneira de expressá-las. Ele não tem mais
nada para fazer durante 24 horas todos os dias, a não ser manipular e combinar bits de
informação, tentando extrair deles algo utilizável para você usar. É bastante impessoal, então
também pode construir um think tank maligno e destrutivo - sem que você perceba. Lembre-se
de que é subconsciente e sem objetivo, a menos que você o controle conscientemente.

No livro,O poder em você,por Wally “Famous” Amos (o homem dos biscoitos de


chocolate), estão espalhados por toda parte, envoltos em “caixas” para detoná-los, alguns
pedaços de sabedoria escolhidos. Eles são projetados para resumir o texto ao redor, mas
são joias em si. Aqui está uma amostra.

“Cada um de nós tem livre arbítrio e escolhemos os resultados em nossas vidas, passiva
ou ativamente.”

“Isso anda de mãos dadas com a parte do “guarda na porta” – você pode escolher
o que deseja alimentar sua mente (alimento que melhora a vida) ou pode ser
passivo e permitir que qualquer coisa entre lá e crie raízes. .”
“O sucesso é o resultado de uma atitude que consegue encontrar os aspectos positivos
e valiosos de tudo o que entra em contato e nega tudo o que pode ser negativo ou
dificultador.”

Portanto, se o guarda na porta de sua mente o está decepcionando, deixando entrar muitas coisas
negativas, talvez seja hora de uma “troca de guarda”. Algumas coisas excitantes podem ser
direcionadas para aquele caldeirão de criatividade que você está carregando lá em cima.
No espaço restante, coloquei um pot-pourri de delícias visuais para alimentar seu
subconsciente faminto. Aliás, você não precisa procurar muito por bons desenhos - todos eles
foram feitos por outros artistas da Disney.
48Desenho e Caricatura

Falamos sobre aproveitar a completude do modelo, ou seja, se ele é alto ou barrigudo ou


esguio e tentar captar esses traços distintivos em seu desenho (há uma tendência a
desenhar a figura ideal, aquela que frequenta os livros de anatomia e aqueles que
recortamos ou fotocopiamos e fixamos acima de nossas mesas). O mesmo se aplica às
cabeças. O modelo pode ter nariz achatado, queixo duplo, papada larga, lábio superior
longo, olhos redondos ou testa baixa. Essas são as coisas que ajudam a determinar e
enfatizar o gesto. Assim como a estrutura do corpo determina as possibilidades e a
singularidade de um gesto, o mesmo acontece com a construção da cabeça e os traços do
rosto, especialmente se esses traços puderem ser reconhecidos e caricaturados. -
Don Graham disse: “Não é o quão bem desenhamos as articulações ou as diferentes
partes da anatomia, mas o quão bem você sabe onde elas estão, como se relacionam e
como funcionam. Isso é o importante.” E como Woolie Reitherman disse: “Pegue o espírito
da coisa. Isso é o mais importante e, depois disso, você pode adicionar a ele. Ward Kimball
disse que se pudesse desmontar algo e montá-lo novamente, ele poderia desenhá-lo. Talvez
possamos abordar o desenho da cabeça dessa maneira. Se pudéssemos analisar a
construção da cabeça, os tipos de feições e o significado do gesto poderíamos desenhá-la.

Em animação, a folha de modelo ideal é aquela que descreve claramente o formato da


cabeça e as características. As proporções e tipos de recursos são todos definidos e
claramente registrados. Ele até sugere, de certa forma, os extremos que alguém pode
chegar ao animar esse personagem. Mesmo assim não é fácil. E é menos fácil com um
modelo vivo. Aqui cabe-nos descobrir as idiossincrasias daquela pessoa e utilizá-las para
revelar e potenciar o gesto. A reprodução de uma ilustração de livro de anatomia não serve
– não mais do que para o modelo de um de nossos personagens em um desenho animado.
A estrutura básica certamente será útil, mas quanto a um personagem individual – cada
pessoa é única, e o gesto que vem dessa singularidade é o que buscamos.

Para o artista de animação, o ideal está em algum lugar nessa vasta área entre realista/
anatômico e cartoon/caricatura. A definição de caricatura de Walt era “A verdadeira
interpretação da caricatura é o exagero de uma ilusão do real, ou a sensação do real
colocado em ação”. Eric Larson disse: “Caricatura vem da palavra antiga, 'caricatura', que
significava sobrecarregar, então fazemos exatamente isso: sobrecarregar. A caricatura
implica um exagero risível dos traços característicos de um sujeito, humano, animal,
construção, adereço, etc. Mas a caricatura não precisa ser pensada apenas como
exagero humorístico ou ridículo — pode ser e é simplesmente, “distorção por exagero de
partes ou características” (de acordo com o Webster's Dictionary).
O espírito da coisa, como Woolie a denominou, pode ser mais facilmente retratado pelo
exagero. Não precisa ser cômico. Muitos desenhos muito tocantes de assuntos sérios e
comoventes são caricaturas sutis da realidade. Não sugiro que permaneçamos tão sutis quanto
Norman Rockwell ou tão distantes quanto Gary Larson (longe), mas não se esqueça, somos
essencialmente cartunistas que estão no campo do entretenimento, então, com isso em mente,
nossos estudos de modelo talvez devam se inclinar nessa direção.
Nas páginas seguintes fiz alguns desenhos que podem ser esboços literais de um
modelo, depois coloquei ao lado deles alguns exageros de seus traços para mostrar as
possibilidades de aumentar tanto o personagem quanto o gesto.
49O que não ver

Uma das coisas que você deve procurar ao esboçar a partir de um modelo é o que não deve ser
visto. Saliências e protuberâncias aleatórias ocorrem com frequência, exigindo interpretação. Às
vezes, as roupas agem de forma contrária ao bom senso. Um excesso de pano geralmente desafia
a ação principal e aparentemente faz algo por conta própria. Quando você vê isso acontecer, você
tem que tomar o assunto em suas próprias mãos e fazer sentido onde não há nenhum. Acho que a
melhor maneira de lidar com esse problema é referir-se constantemente à sua primeira impressão
do que a pessoa está fazendo, em oposição ao que o pano está fazendo, assumindo, é claro, que
você “nomeou a pose”. Nomear a pose é um resultado natural do estudo da pose para uma
primeira impressão. Você pode pensar em cada pose como um desenho dramático, ou pode
pensar nisso como apenas 1/16 de um pé de animação.

UM BOM NEGÓCIO

Uma coisa que ajuda um animador é um “bom negócio”. Se o ponto da história for claro e
definido, isso lhe dará algo sólido para trabalhar. Muitas vezes ouvi a advertência: “Se você não
consegue fazer funcionar - provavelmente é porque seu conceito está errado”. Muitos
animadores lutaram com um desenho, tirando-o dos pinos e mudando-o de lugar, traçando-o
com pequenas diferenças e, em seguida, deixando-o de lado em favor de uma abordagem
radicalmente diferente. O conceito estava errado - ou pelo menos difícil de superar.

QUANDO VOCÊ ESTÁ ANDANDO, VOCÊ ESTÁ ANDANDO...

Um desenho imóvel de um modelo, se não houver um conceito sólido do que se está


desenhando (gesto ou história), pode se tornar uma confusão de músculos e ossos e
protuberâncias de tecido. Por outro lado, se você, como artista/diretor/homem da história,
puder estabelecer um conceito claro do que seu ator está fazendo, poderá fazer uma
declaração bem clara. Existe um ditado zen: “Quando você está andando, você está andando;
quando você está comendo, você está comendo...” Seus desenhos não deveriam ser tão
definidos e simples assim?

PRIMEIRO O JANTAR, DEPOIS A SOBREMESA

Outras coisas que você não deve ver, especialmente nos estágios iniciais de um desenho, é
qualquer coisa que complique ou dilua sua primeira impressão. A primeira impressão deve ser tão
simples e direta quanto possível. Constante vigilância deve ser exercida para manter a tentação
afastada. Minha mãe costumava dizer “Coma seu jantar e depois você pode comer uma
sobremesa”.
CONTAS COM PESCOÇO OU GARGALO COM CONTAS

Já vi alguns esboços começarem com detalhes, que é como pendurar um colar no ar antes
de desenhar o pescoço. Parece bobo, mas todos nós fazemos isso até certo ponto. Decida
logo no início qual é o prato principal — deixando a sobremesa para mais tarde. Você não
está desenhando um colar com uma pessoa presa a ele; você está desenhando uma pessoa
fazendo algo. Esse algo é sugerido pelo modelo ou evocado em sua mente com o propósito
de tornar o desenho um desenho único, dando-lhe assim uma razão de ser. A pessoa pode
estar apenas com um colar no momento.

ENGRENAGEM DE MUDANÇA

Quando você assiste a uma peça ou filme, você se permite olhar além do ator e ver a representação.
Ocorre uma mudança de engrenagens mentais. Uma mudança semelhante ocorre ao desenhar. Você
olha além do modelo para aquele gesto ilusório, mas capturável. Você não desenha uma fantasia com
uma pessoa em algum lugar por baixo (lá apenas para segurar a fantasia), você desenha uma pessoa,
vestida com uma fantasia, influenciando aquela fantasia de uma forma única que só aquela pessoa
pode fazer.

UM GESTO DE LUZ

Seria grandioso se tivéssemos uma luz que iluminasse apenas o gesto da modelo. Sua
luz filtraria todas as coisas supérfluas. Bem, existe tal luz - está dentro de nós.
Iluminação significa “lançar luz sobre um assunto para vê-lo melhor”.

O QUE O VISOR VERÁ?

Um autor imagina algo em sua mente e o escreve. Cada vez que a passagem é
lida, a imagem reaparece na mente do leitor.
Um artista imagina algo em sua mente, ele desenha e cada vez que o desenho é visto, a
impressão do artista reaparece na mente do observador. Se o artista deixar escapar sua
forte primeira impressão (a essência do gesto), o desenho certamente se tornará apenas
uma cópia da multidão de detalhes diante dele, saliências e protuberâncias e tudo, e é isso
que será re- surgem sempre que o desenho é visualizado.

VENDO NA POSE

Ultimamente temos tido a sorte de ter alguns modelos que nos estimulam a ir além das
partes e detalhes para que não vejamos apenas a pose, mas vejamos dentro da pose. Você
sabe quando isso acontece - a luz de iluminação acende. Não afirmo ser um grande
cartunista, apenas faço isso para relaxar, mas conheço aquela sensação de iluminação ao
fazê-lo. Eu planto um tema ou assunto em minha mente e algo na mente o pega e passa
pelo meu computador mental e em segundos há uma piada com os personagens,
a composição e a linha gag completa. É como colher frutas de uma árvore invisível.
De alguma forma, os gestos que vêm combinam com a piada, como se o
subconsciente tivesse um diretor ali que encena tudo e avisa os atores.

NÃO EXPLODE COM DETALHES

Desenhar a partir do modelo (ou desenvolver a ação para uma cena de animação) também funciona
dessa maneira. Você envia o problema rapidamente através do seu sistema mental e, se conseguir
evitar que as partes e os detalhes “estraguem tudo”, o computador o analisa e o envia de volta para
você em uma forma iluminada, a composição, o personagem e a essência do problema. o gesto.

ENCONTRE O INTERRUPTOR DE LUZ

Todos vocês têm essa sensação quando seu desenho “dá certo”, mas quando as coisas dão errado,
você se pergunta o que aconteceu com essa sensação - para onde foi - por que me deixou bem quando
eu mais preciso? Sempre que esse sentimento vier a você, simplesmente não fique sentado e
aproveite-o, analise-o e veja se pode evocá-lo à vontade. E se você vir alguém andando por aí com um
olhar atordoado e eufórico no rosto, pode ter certeza de que encontrou aquele interruptor de luz.

Aqui estão alguns desenhos de uma cena de Milt Kahl. Estude o traje. Observe como, mesmo
em uma ação complexa, ela é mantida simples - sem protuberâncias ou saliências sem sentido. No
último desenho, ele se estabelece no epítome da simplicidade. A peça, por mais volumosa que
seja, ecoa o gesto do corpo por baixo.
50Um pouco de introspecção

Somos todos pessoas bonitas, mas também estranhas em alguns aspectos. Todos nós temos
peculiaridades psicológicas que nos levam pela vida, por muitos caminhos que muitas vezes não
são de nossa própria escolha. Por que escolhemos a arte como carreira - certamente não porque
éramos bons nisso. Se fôssemos bons nisso, não teríamos que lutar tanto para conseguir. Mas
seguimos em frente, cada um em seu próprio ritmo, alguns ansiosos e diligentes em melhorar a
nós mesmos - alguns de nós sentamos e esperamos que a “luz” apareça. Alguns de nós são
movidos por algum desejo invisível de criar. Outros precisam de algum projeto imposto de fora
para nos levar à ação.
A animação tem um requisito único em que suas recompensas são vagamente
recompensadoras e ao mesmo tempo frustrantes. Somos artistas, mas nosso público está
escondido de nós. Somos atores, mas não há aplausos. Somos artistas, mas nossos trabalhos não
são emoldurados e pendurados nas paredes para os amigos verem. Somos pessoas sensíveis cuja
sensibilidade é julgada em todo o mundo em teatros sombrios por um público às vezes comedor
de pipoca. No entanto, somos chamados dia a dia a mergulhar fundo em nossa psique e criar
novos pedaços criativos de comida divertida. Isso requer um tipo especial de disciplina, devoção e
entusiasmo. Nosso diálogo interno deve ser amplamente apimentado com argumentos
encorajadores. Às vezes temos que inventar ou criar um público em nossas mentes para atrair.
Nossos colegas artistas nos servem apenas parcialmente a esse respeito. Nós os procuramos para
críticas, não para elogios. Os diretores são necessariamente impiedosos. Às vezes, quase
conspiramos em vez de criar para obter uma cena com eles. Eu costumava cantar em operetas,
concertos, etc., então sei o que é o verdadeiro aplauso. É celestial. Um público vivo extrai algo
extra do artista. Certa vez, um diretor de teatro disse ao elenco de uma peça na noite de estreia:

Você teve um bom equipamento para trabalhar, um teatro com tudo o que é preciso
para fazer um show, mas você foi prejudicado - uma coisa essencial foi negada a você.
Hoje à noite há uma audiência lá fora, agora você tem tudo que precisa.

Bem, nós temos uma audiência lá fora. Seremos negados os aplausos, mas pelo menos há
um público em potencial para o qual nos apresentar; um para manter em mente
constantemente enquanto moldamos dia após dia o ensaio geral do ano. Mesmo enquanto
lutamos com as inúmeras dificuldades de finalizar uma imagem - qual é a frase, "colocar na
lata" - podemos realizar cada ato para esse público invisível ou místico. Não podemos ver nosso
público, mas é real e é algo pelo qual trabalhar.
Então, todas vocês pessoas bonitas, se vocês são do tipo que precisa de um pouco de
manipulação para manter sua criatividade fluindo, talvez isso tenha sido de algum benefício; se
não, bem, que assim seja.
51Não é fácil

Desenhar pode ser comparado a dirigir um carro. Durante a condução, há uma série de coisas
que precisam ser filtradas pela consciência e constantemente monitoradas: destino; direção;
julgar distâncias e velocidades de outros carros; trabalhando o pedal do acelerador, os freios
ou a embreagem; dirigir na faixa certa na hora certa; verificando o painel quanto a gás,
temperatura, óleo, cinto de segurança, quebra-sol, etc.
Ao desenhar, deve-se percorrer continuamente a lista de pré-requisitos para fazer um
desenho bem-sucedido. Há o breve estudo para obter uma primeira impressão, depois o início
do esboço - o tamanho, a pose, a perspectiva (incluindo sobreposição, diminuição do tamanho,
linhas de superfície, escorço), anatomia, compressão e alongamento, ângulos, tensão - então
percorrer a lista novamente, talvez em uma ordem diferente, dependendo das necessidades do
desenho naquele estágio específico. Mas é preciso sempre voltar à primeira impressão para
que o desenho não se transforme em “apenas um desenho”. Assim, ao dirigir, a pessoa tem
sempre em mente o destino para não acabar apenas dirigindo por aí.

Deve-se visualizar o desenho ideal (gesto) e depois monitorar o andamento e o estado


do desenho para continuar orientando-o nessa direção. Felizmente, a análise da pose para
adquirir a primeira impressão foi boa.
Falar de si mesmo através do desenho é uma técnica. Você pode dizer, enquanto sua caneta
ou lápis se ocupa com seus pedidos e desejos: “Vamos ver, eu tenho retas suficientes, curvas
suficientes; devo fortalecer esses ângulos; o que posso fazer sobre esta tangente? Minha primeira
impressão foi assim e assim - estou aderindo a isso? Vou enfatizar essa tensão, acentuar o
levantamento ou o alongamento. Como posso deixar isso mais claro?”
Isso pode soar como um processo excessivamente complicado apenas para obter um desenho de
gesto em um pedaço de papel em branco, mas você vê que não é apenas um desenho de gesto antigo
— este é o que você está trabalhando agora, neste momento da sua vida, você não quer jogá-lo
fora casualmente como se fosse menos importante do que outro. Até tudo, e eu quero dizertodos,
desses pré-requisitos para um bom desenho se tornar uma segunda natureza, algum método deve
ser usado para garantir que cada uma dessas coisas seja atendida. Assim como você não pensaria
em dirigir um carro sem verificar o combustível, planejar sua rota e, com certeza, sintonizar o rádio
na sua estação favorita.
“Não é fácil”, como disse Ollie Johnston. Requer muito pensamento e atenção amorosa.
Bill Berg disse: “Eu amo desenhar”. Ele não falou por todos nós? Assim, na animação, não há
apenas uma pose para atender “carinhosamente”, mas centenas e eventualmente milhares
de tais poses. Portanto, adicionados à lista acima de pré-requisitos estão
resistência, perseverança e um entusiasmo sustentado - coisas que em si mesmas
requerem um cuidado especial.
Pode parecer que toda essa manipulação mental pode impedir o chamado lado criativo do desenho,
porque todas essas regras e a supervisão são uma atividade do lado esquerdo do cérebro. Mas se deixado
por conta própria, o lado direito do cérebro pode decolar em uma liberdade semelhante à de Picasso e
acabamos com algum desenho “criativo”, mas inapropriado. Devemos ser criativos dentro dos limites de
nossa mídia, por isso é legítimo invocar o lado esquerdo do cérebro para ajudar a esse respeito.

O mais importante para o sucesso de um desenho é a primeira impressão. Se for percebido


erroneamente, o esboço preliminar será perdido e todo o trabalho feito a partir de então será um
desperdício. Você pode pensar que estou sendo excessivamente cabeça-dura sobre isso. Afinal, se
você terminar o desenho e ficar bonito, que diabos…. A questão é que você deseja aprimorar sua
habilidade e sensibilidade a ponto de poder expressar qualquer gesto que for chamado a
desenhar. É emocionante ver um desenho anatômico bem feito, mas é profundamente
emocionante ver um desenho que expressa algum gesto, estado de espírito, sentimento ou ação
significativa.
A seguir, há um conjunto de desenhos que fazem exatamente isso. O conhecimento de
anatomia do artista foi transformado para se adequar ao personagem que ele estava desenhando.
Sua adaptação da anatomia do corpo humano foi apenas uma ferramenta para atingir seu
objetivo. Sua sensibilidade para a personalidade do personagem e os gestos apropriados
resultantes são fenomenais.
(Gostaria de interpor uma palavra de elogio e respeito ao pessoal da limpeza, inclusive
intermediários, pois muitos é o momento em que a sensibilidade dos desenhos de animação se
concretizaram plenamente no departamento de limpeza.)
52Uma boa primeira impressão

Tente esta experiência: olhe para o seu entorno - um panorama do cenário é ideal para isso - e
direcione sua mente para entrar e sair de alguns modos selecionados. Primeiro concentre-se na cor.
Você deve ser capaz de eliminar todos os outros elementos e ver apenas as áreas coloridas. Em
seguida, mude para a escuridão e a luz, depois para as massas, depois para as qualidades
tridimensionais das coisas próximas e distantes. Agora, tente ver todas essas coisas ao mesmo tempo.
Sua mente pode ter que dar um pequeno salto, pulando para frente e para trás entre eles, pois é muito
difícil se concentrar em mais de uma coisa ao mesmo tempo. Mas se você continuar, tudo se encaixará
e ototalidadeda cena vai te atingir como uma bomba. Essa é a primeira impressão de que falo. Às vezes
é referido como um momento de inspiração; um momento de absoluta clareza; aquele instante de
pura visão que Betty Edwards (Desenhando o Artista Interior) chama o “Ah-Ha!” momento. Na verdade,
é apenas uma soma extremamente vívida de todos os elementos importantes diante de você. Ele
atinge você com tanta força e clareza que é relativamente fácil lembrar quando você precisa de um
novo olhar para ele.
A aplicação prática da capacidade de isolar os elementos de uma cena, ou no seu caso,
uma figura posando, é analisar rapidamente os componentes da pose e juntá-los novamente
em uma boa e forte primeira impressão, qualquer parte dos quais você pode se lembrar para
referência à medida que seu desenho prossegue.
Dependendo do propósito, significado ou história por trás do gesto, você procurará na figura (não
necessariamente nesta ordem) personalidade estrutural geral ou personagem (alto, magro, gracioso,
macio, parecido com uma boneca, cômico etc.) fase na essência do gesto (a história de uma pose,
como esta figura particular representa esta pose particular, o sentimento que evoca; você pode querer
referir-se a esse sentimento muitas vezes porque é importante), então você vai querer para avançar
gradualmente em cada uma das regras de perspectiva (veja minhas regras de perspectiva),
sobrepondo-as mentalmente na figura para localizá-las lá e, em seguida, arquive as descobertas em
sua memória de curto prazo para referência útil. Especialmente o modo nos ângulos mais importantes
e qualquer compressão e alongamento. Tudo isso pode parecer muito complexo, mas tudo acontece
em uma fração de segundo.
Uma vez que essas coisas estejam estabelecidas na mente, você pode voltar para a figura
inteira e começar a desenhar. Se você atolar em alguma área, não lute contra isso - simplesmente
troque os modos e evoque a primeira impressão pelo tempo suficiente para revitalizar suas
intenções originais. Esse tipo de desenho, em certo sentido, é concluído antes de você começar,
então há menos esforço durante os períodos cruciais do desenho e o livra de deliberações
laboriosas, vacilações, retrocessos e desvios. Isso não quer dizer que qualquer nova informação
que venha à tona não deva ser considerada, mas apenas na medida em que é
relevante e ajudará mais sua primeira impressão.
Em animação você geralmente temuma coisa a dizer de cada vez,então tudo no seu
desenho deve estar relacionado a essa única coisa. Formar uma boa primeira impressão
estabelecerá queuma Coisae mantê-lo em primeiro plano em sua mente o manterá no
caminho certo. A simplicidade será um dos seus melhores aliados, tanto na concepção do
gesto quanto no processo de desenhá-lo.
A primeira impressão é a soma do lado direito do cérebro de tudo o que está diante dele.
Freqüentemente, à medida que o desenho avança, o lado esquerdo do cérebro deseja intervir e fazer com
que você comece a desenhar todos os detalhes - os botões, a costura, os bolsos ou alguma peça de roupa
que, por nenhum motivo específico, formou uma pequena protuberância. Você não precisa gastar energia
lutando contra essas tentações. Basta pressionar o botão “CLEAR” e sua primeira impressão voltará a piscar
na tela com todas as informações consequentes, os ângulos fortes, as formas simples, as compressões e
alongamentos, etc. Você não precisa “colocar o lado esquerdo do cérebro baixa." Relegue a ele um trabalho
como voltar à primeira impressão a cada minuto ou dois - ele está ansioso para ajudar (ele acha que pode
desenhar melhor do que o lado direito do cérebro). Mas se você permitir que o lado esquerdo do cérebro
domine, ele copiará o que está antes dele, detalhes insignificantes e tudo. Ambos os lados do cérebro estão
ansiosos para ajudar, mas você deve deixá-los saber o que deseja.

Enquanto assistia à final de um torneio de tênis entre Agassi e Paul Anacone, desenhei
um pouco. Este é um esboço rápido em um ritmo bastante rápido. Eu tentei duas coisas
nesses desenhos: (1) capturar a ação em si e (2) desenhar a identidade do jogador - a ação
(isto é, para que eles pudessem ser identificados como aqueles dois jogadores). Só posso
adivinhar o tempo envolvido - talvez um centésimo de segundo para analisar o gesto e
entre 15 e 45 segundos para desenhá-lo. Esta é uma boa prática, pois obriga você a ter uma
boa primeira impressão sólida, porque em um segundo a pose mudou e você está preso
com quanta informação você reuniu naquele Ah-Ha! momento. Em uma situação de sala de
aula em que há um modelo para copiar, muitas vezes você precisa se lembrar de que é o
gesto que está procurando.
53Atenha-se ao tema

Um maestro de orquestra, em discussão sobre a regência da 1ª peça de Mahlerstsinfonia, disse que


tinha que ter cuidado para não ter muitos clímax na performance. É uma sinfonia relativamente
longa, com cinquenta e cinco minutos de duração, e está cheia de passagens deliciosas que
poderiam ser apresentadas cada uma à sua maneira. Mas é preciso haver controle sobre tal
tentação para que o tema geral de cada um dos três movimentos prevaleça.
Desenhar é assim. Nós somos os maestros tentados a apresentar as muitas passagens
interessantes no modelo. Algumas passagens — uma ruga, uma fivela de cinto, um penteado
– são sensuais a ponto de querermos transformá-los em pequenas obras-primas de detalhes não
essenciais. Normalmente, um desenho tem apenas um tema e esse tema deve ser apresentado ou
o desenho se desintegra em uma montagem de clímax não relacionados.
Há uma história a ser contada no desenho, seja um desenho de um modelo, ou muitos
desenhos em uma cena de animação. É verdade que em ambos os casos há ações secundárias
e figurinos que devem ser tratados, mas a história (tema) é importante, enquanto todo o resto
deve ser mantido em um papel subordinado. Subordinado não significa sem importância.Tudo
no desenho existe para ajudar a enfatizar a história. Cada linha desenhada deve ajudar a
direcionar o olhar para o tema.
Um exemplo óbvio, mas direto ao ponto. (trocadilho).

Cada cena de animação e cada desenho único tem um tema sobre o qual a atenção do
espectador deve ser direcionada. Cada linha do desenho deve ajudar. É muito mais difícil na
música e na literatura. Manter um motivo central na música por cinqüenta e cinco minutos exige
algum conhecimento avançado e disciplina. Um autor tem um problema semelhante. Seja
escrevendo uma história de amor ou um thriller psíquico; as palavras escolhidas são como as
linhas que usamos no desenho. Eles ajudam a revelar e construir a substância do tema. Uma
escolha errada de palavras ou frases estragará o clima. Coisas que não são básicas para a história
(enredo, humor ou gesto) devem ser deixadas de fora.
Abaixo estão dois esboços da aula de desenho que ilustram a “centralização para baixo”,
a “reunião das forças” e a agregação de certos elementos cruciais para contar
a história. (Gosto da palavra agregado — significa uma massa de coisas distintas reunidas
— um total).
O primeiro esboço, se levado adiante, teria sido um bom desenho no sentido
de que o artista o teria finalizado com certa perícia.
O segundo desenho imediatamente centra sua atenção na história. Um marinheiro
lançou uma linha para algum destino. Você sente a força do lance. A ação secundária da
ponta segurada da corda indica que ela ainda não atingiu seu destino, o que é compatível
com o braço de lançamento ainda em sua posição extrema. Seu corpo está inclinado para a
frente e para baixo na frente do impulso do arremesso, que causou outra ação secundária,
a barriga pendurada sobre o cinto. A reta da perna direita mais a força exercida pela perna
esquerda, junto com o “canal” aberto feito pelos dois braços e a corda estendida, e até o
rosto invisível, abrem uma “passagem” (uma das obras de Don Graham palavras favoritas)
para que a atenção do espectador se detenha ou passe. É aí que a história é contada e cada
linha do desenho contribui para isso.
Então desenhar não é só registrar uma perna aqui, um braço ali, uma cabeça e mãos, etc. Um
desenho é como uma parábola, que é uma história contada para passar uma lição. Se a história revelar
o significado da lição é um sucesso, mas se for apenas uma história fofa, fica aquém de sua razão de
ser.
54Às vezes me pergunto por que passo as horas solitárias...

De certa forma, o desenho é aprendido acumulando um vocabulário visual, assim como falar
requer um vocabulário verbal. E como uma certa quantidade de estrutura de sentença, sintaxe e
inflexão de voz deve ser aprendida para se comunicar verbalmente, também deve haver algumas
regras de desenho que precisam ser aprendidas e usadas para comunicar os significados de seus
desenhos. Pensamos na comunicação como “normal”, mas no passado distante não havia palavras,
e naquela época o homem tinha formas limitadas de comunicar seus pensamentos.
- simples como provavelmente eram. Nossa forma atual de comunicação evoluiu... e
ainda está evoluindo. Em nossa aula, estamos tentando dar outro salto no desenho
da comunicação, vendo o gesto de uma vez e colocando-o em todo o seu frescor e
lucidez.
Não é uma coisa fácil de fazer. Você estudou anatomia e passou muitas horas
admirando seus artistas favoritos até chegar a uma conclusão precipitada sobre
como desenhar algo. Agora você é bombardeado com novos gestos e novos
conceitos. Você é chamado a ver a essência do gesto e derrubá-lo antes que ele volte
a uma pose diluída ou antes que suas conclusões precipitadas alterem sua visão
recém-descoberta.
Antes de entrar em detalhes, deixe-me parabenizá-lo por suas realizações
recentes. Seus desenhos na última aula foram excelentes.
Uma coisa que a maioria de vocês tem que trabalhar são os ângulos. Você ainda tem aquele desejo
subconsciente de endireitar as coisas.
Tente esta experiência: cantarolar algumas de suas músicas favoritas. Observe os ângulos
que a melodia toma. Se você retirasse ou endireitasse esses ângulos, onde estaria a melodia?
Você acabaria com uma espécie de monótono. A mesma coisa pode acontecer com seus
desenhos se todos os ângulos forem endireitados.
A música é uma coisa linear ou bidimensional, ela se move em uma direção - enquanto o
desenho, em termos ilusórios, é tridimensional, aumentando o problema. Mas através de um
uso criativo dos princípios do desenho, os gestos mais difíceis e sutis estão ao seu alcance. Não
desenhos rígidos, como se fossem feitos por fórmulas, mas soltos, fluidos e significativos.

Aqui estão duas correções que salvei da aula. Têm a ver com ângulos, que ao contrário
da melodia, que é bidimensional, são tridimensionais e chegam até nós de todas as
direções. Duas das regras simples de perspectiva, sobreposição e linhas de superfície são
aplicáveis aqui.
Observe como a figura masculina inclinada precisava de mais ângulo para trazê-lo para frente na visão
de 3/4. A massa da cabeça colocada sobre a massa do peito ilustra a regra da sobreposição.

A inclinação de sua cabeça ilustra a regra da linha de superfície.

Na cabeça da mulher está presente o mesmo problema e as mesmas regras são a solução — a
testa sobrepondo-se às bochechas, as bochechas sobrepondo-se ao queixo e à orelha, colocadas sobre
uma linha de superfície, sobrepondo-se ao maxilar.
Esses chamados princípios de desenho são muito divertidos depois que você os faz trabalhar
para você. Na verdade, eles ajudam você a ver a construção da figura em relação ao gesto que ela
está assumindo. Eles são como um amigo que aponta as coisas boas da vida que, de alguma
forma, você pode ter perdido por negligência ou má orientação.
55Limpeza - Geral

Folha de modelo de estudo e/ou exemplos de personagem até o momento. Discuta o caráter com uma
pessoa experiente. Adquira o desenho da chave.
Familiarize-se com a cena; saber o que está retratando e como é retratado. Se houver
alguma dúvida, fale com o animador, diretor, homem-chave ou estude o rolo de ruff.
Vire a cena várias vezes e, em seguida, role os desenhos cinco de cada vez ou de extremo a
extremo. Preste atenção especial às quebras e intervalos, certificando-se de que os arcos e as
sobreposições sejam usados e seguidos. Faça correções grosseiras ou sugestões nos desenhos que
precisam de ajustes.
Verifique também a caixa de diálogo e/ou movimentos panorâmicos,
se houver. Remova entre os desenhos e deixe de lado.
À medida que você limpa a cena, tente passar pelo processo de animar a cena
mentalmente para capturar as intenções criativas originais do animador.
Observe os pontos “altos” da cena, para que a maior ênfase seja colocada ali.
Observe as poses que exigem mais "socos".
Compare vários extremos importantes para garantir que os tamanhos sejam consistentes
em toda a cena. Se houver variação, o tamanho adequado terá que ser decidido e as correções
feitas em folhas de papel separadas antes de começar a limpar a cena.
Em alguns casos, pode ser melhor limpar vários extremos-chave e tratar o equilíbrio deles como
extremos de colapso. No entanto, na maioria dos casos, você pode começar com o primeiro extremo e
trabalhar mais ou menos em linha reta.
Onde um personagem aumenta ou diminui de tamanho ao longo da cena, é melhor limpar o
primeiro e o último desenho para que a mudança de tamanho seja consistente.
O ideal é esfregar levemente o desenho do animador e limpar diretamente no original,
tomando cuidado para não apagar tanto que a essência do desenho se perca. Muitas vezes,
pode haver uma ação especial ou sutil que pode ser perdida para sempre ao esfregar demais,
especialmente se os desenhos tiverem que ser alterados para aproximá-los do modelo. Se você
perceber que isso pode ser uma possibilidade, esteja seguro e resolva o problema em folhas de
papel separadas. Em momentos como este, você deve respeitar os esforços do animador,
certificando-se de reter o que ele conseguiu.
O animador pode ter gasto muitas horas laboriosas em uma ação pequena e/ou sutil,
que pode ser perdida na limpeza em 30 segundos. Na verdade, não é função da pessoa que
faz a limpeza apenas salvar o que o animador fez, mas tentar melhorá-lo.
Quando o ideal não está presente; ou seja, quando os desenhos da animação estiverem
muito toscos ou fora do modelo, será necessário fazer novos desenhos. é aqui
cuidados especiais devem ser tomados para transferir a essência da animação para os novos
desenhos. Não destrua os desenhos originais; pode ser necessário consultá-los
posteriormente, especialmente se algumas sugestões de efeitos precisarem ir com a cena para
o Departamento de Efeitos.
A pessoa da limpezametaé fazer bons desenhos, e é deleresponsabilidadepara
melhorar a animação. Na verdade, às vezes cabe ao responsável pela limpeza colocar em
cena até mesmo o que o animador não conseguiu colocar.
Verifique o tamanho do campo. Um campo pequeno exigirá um trabalho mais cuidadoso. Também
pode haver muitos desenhos fora do campo que não precisam ser trabalhados. Se for um close-up ou um
movimento lento, mais cuidado deve ser tomado. Se for um plano geral ou uma cena de movimento
rápido, pode ser tratado de forma mais livre, com mais atenção às linhas gerais de ação do que aos
detalhes. O tempo é sempre um fator a ser considerado, então, de fato, os tempos podem ser “bancados”
nas cenas rápidas.
Se possível, mantenha o primeiro desenho nas estacas ou, pelo menos, prontamente disponível para
verificação constante de tamanho, detalhes e características durante o processo de limpeza.
Quaisquer dúvidas sobre a abordagem a ser usada, problemas ou questões devem ser
resolvidas antes de ir muito longe na cena. Isso poderia economizar muito tempo e esforço.

Idealmente, os primeiros desenhos de limpeza devem ser levados a outra pessoa que
conheça o personagem e que ele os analise. Você deve ser menos relutante em mostrar
seus desenhos para a pessoa cujo trabalho é ajudá-lo, do que deixá-lo ir e depois ter um
público hostil e crítico para vê-los.
Stick-ons são uma obrigação. Seu desenho será manuseado por várias outras pessoas e nem sempre
com delicadeza.
Ocasionalmente, o verso de seus desenhos ficará confuso ao pegar linhas de outros
desenhos, especialmente se for usado grafite macio. Como a câmera de teste usa uma luz
inferior, essa bagunça pode aparecer em um teste de limpeza. Se isso parecer provável,
apague as costas. Depois, também, o verso “bagunçado” dos desenhos trabalhados funcionará
como papel carbono e transporá marcas aleatórias sobre a face dos novos desenhos já
concluídos.
Um dos pecados capitais na animação é trabalhar em um desenho sem invertê-lo com o
desenho extremo que o precede. Em alguns casos, dois ou três extremos antes e até
extremos seguintes podem ser necessários para capturar a essência da ação.
Lembre-se, você está movendo formas no espaço, portanto, para ver essa forma e desenhá-la
adequadamente, você deve saber de onde ela veio e para onde está indo. A única maneira de fazer
justiça a um desenho de estiramento é trabalhá-lo a partir de um desenho de abóbora normal ou vice-
versa.
Uma antecipação, por exemplo, às vezes é ampla, às vezes sutil, mas sempre
diretamente relacionado ao desenho “normal” anterior a ele e à ação que se segue. Consulte as notas
de Eric Larson sobre antecipação em “Desenhos que vivem” em sua pasta de trabalho.
Se a antecipação é tão importante, ela merece toda a atenção e esforços do animador e do
responsável pela limpeza. A única maneira de fazer isso é invertendo constantemente à medida que o
desenho avança. Vire para garantir que esta forma se mova corretamente; vire, ainda, para determinar
se essa compressão ou alongamento pode ou deve ser mais forte; vire para garantir que os ângulos,
volumes e perspectivas sejam naturais e honestos.
Virar e rolar é como ver em câmera lenta o que depois aparecerá na tela como um
movimento contínuo. Na fala, você pode tossir, hesitar, parar no meio de uma frase e
começar de novo com um pensamento totalmente novo e ainda comunicar uma ideia, mas
na animação tem que haver um casamento contínuo de um desenho para o outro ao longo
de toda a duração da fala. o filme. Isso só pode ser feito virando e/ou rolando os desenhos
constantemente.
56Limpar

Historicamente, talvez a limpeza (CU) tenha sido feita com maior ênfase na simplicidade do que na
atualidade da impressão Xerox. Antigamente, os desenhos tinham que ser desenhados com clareza
suficiente para permitir que os pintores fizessem sua tarefa com o mínimo de problemas. Agora, a
Xerox imprime claramente tudo o que desenhamos, ou não desenhamos, e então cabe aos pintores
preencher as áreas que podem não definir a célula pintada com o tipo de formas que gostaríamos de
ver. Exemplos dessas formas são áreas faciais que não sobrecarregam o rosto, mas deixam a
expressão definida e legível, linhas retas trabalhando contra curvas, pequenas áreas “ocupadas” contra
grandes espaços sem adornos, etc.

AO COMEÇAR UMA CENA PARA CU

Primeiro, conheça sua cena. Estude bem a cena. Não faça apenas o primeiro desenho
e percorra-o cronologicamente, esperando que, de alguma forma, tudo dê certo. Gire
ou inverta sua cena de vez em quando enquanto trabalha nela. Fique familiarizado
com ele.
Antes de começar, estude a cena para aprender e sentir a essência da ação! Tente
identificar os dois ou três momentos-chave da cena. Neste momento, faça os três ou quatro
desenhos principais da cena. Estude-os - eles estão “em desenhos” fazendo o que deveriam
estar fazendo? Se o ruff extremo tiver um bom “impulso”, uma “força” dominante através
dele, você o retém ou o torna mais forte? Ou seu desenho parece fraco e mole em
comparação?

DESENVOLVA BONS HÁBITOS DE TRABALHO

Para alguns, isso se tornou um clichê banal, mas aprenda a rolar e virar os desenhos sem
reduzi-los a pedaços moles e demolidos de “toalha de papel”. Não há necessidade de agarrar
excessivamente e enrugar o papel. Se feito, torna o trabalho de acompanhamento, verificação,
etc., mais difícil. Pratique a meticulosidade. Seja limpo e definido.
Ao desenhar, especialmente na limpeza, geralmente é uma boa ideia conversar sobre a
cena com o animador. Durante a fase de limpeza, mantenha três ou quatro desenhos
anteriores nas estacas para saber de onde você está “vindo”. Muitas vezes é uma boa ideia
ter dois ou três babados sob o desenho trabalhado; eles estariam em numeração reversa,
então você estaria rolando esses desenhos para trás naquele em que está trabalhando.
Esse processo dá ao responsável pela limpeza conhecimento completo e,
esperançosamente, controle do que foi animado. O resultado será uma cena que deve
não possuem manchas “mecânicas” e em que os desenhos funcionam de forma plena e
tridimensional.

DESENVOLVER PRECISÃO

Uma maneira é aprender o método do “ponto”. Com a luz inferior apagada, coloque
um ponto no papel inferior. Solte os dois papéis superiores e coloque um segundo
ponto precisamente sobre o primeiro. Com concentração e prática periódica, você
será capaz de fazer entre desenhos com precisão e rapidez. Além disso, para a pessoa
que faz a limpeza, é útil conhecer as cenas anteriores e posteriores, assim como para
o animador.
Para fazer a verificação final ou desenhos “finais” acabados, sempre inverta os desenhos nos
pinos. Isso faz com que os desenhos trabalhem na direção oposta ao que se tornou muito familiar
e o ajudará a detectar erros, que seu olho cansado não conseguiu detectar anteriormente. À
medida que os desenhos são verificados, observe as “linhas móveis”, ou seja, linhas cujas
terminações não seguem um arco ou caminho preciso.

MANTENHA O PINTOR EM MENTE

Não desenhe de forma a deixar pequenas áreas fechadas, fazendo com que o pintor
as entenda mal ou tenha dificuldade em pintá-las. Isso é caro e diminui a viabilidade
do desenho. Também pode causar erros de julgamento honestos por parte do pintor,
fazendo com que ele pinte em áreas de cores erradas e crie “falhas” e oscilações na
tela. Se uma pequena área do fundo aparecer em algum lugar do personagem,
certifique-se de indicá-la. Caso contrário, pode ser pintado em várias células como
parte do personagem.
57Intermediário

Intermediário não é apenas colocar linha entre linhas, mas realmente mover formas e volumes
para se conformar a alguma ação predeterminada. É verdade que, entre um movimento lento
em que os volumes estão muito próximos, vê-se apenas uma linha passando entre linhas

mas quando entre um movimento mais amplo as linhas estarão mais afastadas e o próprio
volume deve ser considerado ou

no primeiro caso, o inbetweening costuma ser bastante mecânico, ou seja, coloque uma linha
entre duas outras e pronto. No movimento mais amplo, as linhas podem estar tão afastadas
que dispensam qualquer tentativa de meramente entrelinhas. No entanto, existe um atalho
para fazer esses desenhos, que é chamado de sobreposição ou lugar e traço. Isso é
simplesmente colocar os dois extremos nas estacas, digamos #1 e #5 mais uma folha em
branco para #3. Depois de esboçar aproximadamente a posição intermediária do personagem,
além de um desenho preciso de todas as linhas próximas o suficiente, o extremo nº 1 é deixado
nas estacas, enquanto o extremo nº 5 é colocado sobre ele em uma posição sobreposta e
colado na mesa, deixando a parte a ser virado livre. Em seguida, sobreponha o esboço e
prenda também. Você pode verificar novamente a posição do nº 3 “olhando” para os cantos do
papel para ver se eles se alinham.

Em trabalhos extremamente críticos e/ou exigentes, o sistema de pontos pode ser empregado. Isso
envolve a colocação de três pontos próximos aos cantos de todos os três desenhos (#1, #3 e #5) traçados
com precisão um sobre o outro.
Então, da mesma maneira que no método acima, alinhe os pontos como se estivessem “no
meio” deles, cole todos os papéis na mesa e prossiga com o meio. Certifique-se de que os pontos
estejam fora do campo para que não apareçam no celular Xerox. Outra ajuda quando estiver entre
uma forma particular é estar consciente destas coisas: observe o ângulo, comprimento, largura e
forma geral dos extremos e mantenha essas coisas em mente enquanto desenha. Por exemplo, se
você tem uma forma como esta

para o meio, primeiro estabeleça o ângulo dos extremos e indique um ângulo intermediário
levemente em seu papel.

Em seguida, estabeleça o comprimento dos extremos e indique o comprimento intermediário


em seu papel com alguns pontos.

Em seguida, começando em um dos pontos, prossiga para desenhar o meio com sua largura e forma geral,
além de quaisquer sutilezas constantemente em mente, desenhando seu caminho para o outro ponto.
Em seguida, adicione os detalhes. Isso pode parecer incompreensível, mas é realmente muito
simples. Uma vez que o procedimento é aprendido e se torna uma segunda natureza, é muito mais
rápido e preciso do que se debater em meio a um labirinto de linhas confusas - com uma
abordagem hesitante com paradas e recomeços, um pequeno desenho aqui, um pequeno
desenho ali com sua técnica enervante e meandros demorados. E logo tudo isso pode ser tratado
com um mínimo de consternação - mesmo na segunda-feira!
Outra técnica pode ser especialmente útil ao trabalhar nos desenhos “microscópicos” que são
tão pequenos que a inversão dificilmente diferencia as linhas. Essa técnica esquece de tentar nas
entrelinhas, mas se concentra na forma e em seus detalhes; por exemplo, uma perna. Observe
primeiro o ângulo da parte superior da perna, da parte inferior da perna e do pé.

Observe que há um quadril, um joelho e um tornozelo, pois todos os desenhos são construídos
aproximadamente na anatomia humana, a menos que seja a pata traseira de um animal que também tenha um
quadril, um joelho e um tornozelo apenas em um arranjo ligeiramente diferente.

Você começou com a estrutura básica, invertendo frequentemente para garantir que seu desenho
esteja se encaixando (no meio), depois adicione detalhes até que o desenho esteja completo, tendo
passado todo esse tempo, passando constantemente por sua mente, todos os elementos do desenho
que estão contidos nos extremos.
Muitas vezes, se não na maioria das vezes, uma ação não se move em linha reta, mas
em um arco. Às vezes, o animador indicará os arcos levemente com um lápis azul. Mas
havendo indicação ou não, deve-se colocar vários desenhos nas cavilhas e verificar.
Digamos que os desenhos nº 17 e nº 21 sejam assim.

pode ser tentador fazer o intermediário parecer assim.

Mas se os desenhos nº 13, nº 17, nº 21 e nº 25 forem colocados nos pinos, eles podem ficar assim.

Isso exige um arco para garantir um fluxo suave de um desenho para outro.

O que significa que os intermediários #15, #19 e #23 devem seguir o arco.

Se eles estivessem apenas no meio, a ação seria irregular.


Tente balançar o braço ou mover a cabeça assim e você verá como é
importante estabelecer os arcos antes de tentar um desenho.
Outra consideração é o tempo. Novamente, se existe um gráfico no extremo ou não, deve-
se verificar para ter certeza. As ações estão cheias de lentidões

e lentos

e se eles não forem atendidos, a ação perderá seu estalo. Rolar vários extremos nos pinos revelará
qualquer necessidade de consideração de desaceleração ou desaceleração. Leva apenas um momento
para verificar arcos e desacelerações, mas a longo prazo pode economizar retrabalho posterior ou
evitar um possível movimento não muito nítido. Se houver alguma dúvida sobre se deve ou não fazer
isso por conta própria, discuta com o animador - ele ficará satisfeito por você ter demonstrado
interesse. Lentidão ocorre quando um personagem ou parte de um personagem, estando parado,
começa a se mover. Não vai decolar como uma bala de uma arma, tem que começar devagar e ganhar
velocidade. No outro extremo da ação, ele diminuirá, o que significa que não pode simplesmente parar
abruptamente, mas deve entrar na pose.
Qualquer “continuação” nas roupas (mangas, abas de casacos, bainhas de vestidos, gravatas), cabelos
longos, caudas, orelhas, etc., envolverá desacelerações e desacelerações. Por exemplo, quando um
personagem com uma cauda longa para após um movimento, o corpo pode voltar atrás (ou uma cela
retida quando permitido) enquanto a cauda se acomoda em sua posição final, talvez muitos quadros
depois.
58Problemas com Desenho em Linha

Um dos problemas em usar apenas a linha para desenhar é que existem muito poucas linhas na
natureza. Mesmo o contorno de um objeto não é verdadeiramente uma linha, porque se o objeto fosse
virado um quarto de seu eixo em nossa direção, o que era a borda agora seria o centro.

Se pensarmos nesse círculo como uma cabeça e colocarmos um nariz redondo no perfil, quando
estiver voltado para nós ainda será um nariz redondo.

Mas se tivermos uma cabeça humana real com um nariz humano real, a forma complexa
do nariz muda drasticamente quando olhamos para ele de frente. O que era uma linha no
perfil torna-se uma não linha na vista frontal. Os princípios da perspectiva ajudam a superar
esse dilema. Por exemplo, a regra da sobreposição

nos diz o que está na frente e o que está atrás, e nos ajuda a diferenciar entre os dois e a desenhá-los
dessa maneira. A face humana (cabeça) é um conjunto muito complicado de planos com pouquíssimas
áreas que podem ser descritas apenas por linhas. Mas se as áreas que estão à frente (mais próximas
de nós) são vistas e desenhadas como tal, então pelo menos apresenta algo para trabalhar.

Um rosto reto na realidade é um conglomerado de planos moldados uns sobre os outros —


pouquíssimas linhas. Então, para um desenho de linha, inventamos alguns símbolos para indicar qual
forma ou plano está mais próximo de nós e sua forma geral. Por exemplo, um nariz na renderização
pode ser desenhado dessa maneira.

Enquanto estiver na fila sozinho, pode ser necessário fazê-lo.


Dependendo é claro, do tipo de personagem desenhado.
Na animação, os símbolos que usamos para narizes são mantidos simples. Quanto menos linhas
houver, menor a chance de instabilidade e, quando as linhas não têm ponto de ancoragem, é difícil evitar
que elas “se desviem”.
Eu não queria que este fosse um papel de “como desenhar narizes”, é realmente sobre desenhar
camadas de coisas em linha sozinhas, usando a regra simples de perspectiva e sobreposição.

Existem muitas maneiras de enunciá-lo e infinitas maneiras de usá-lo, pois acontece emtodas
as partesdecada desenhovocê nunca vai fazer. Conhecer os problemas com os quais você está
lidando e, melhor ainda, como lidar com eles é o que realmente queremos chegar.

O que estou sugerindo étudoem um ambiente tridimensional, uma coisa se sobrepõe a


outra no espaço, estejam elas conectadas como as partes de uma perna (ou nariz) ou
separadas. Mesmo assim, nada está realmente separado, pois todas as coisas estão conectadas
pela matriz do espaço que ocupam. Na pintura, podemos usar a perspectiva atmosférica para
mostrar onde os objetos estão no espaço se eles não se sobrepõem. Ao desenhar com linha,
podemos usar outro dos princípios da perspectiva: tamanho decrescente ou superfície mais
tamanho decrescente.
59Aparência Superficial vs. Retrato Criativo

Durante a animação de uma imagem, você será solicitado a desenhar muitas ações
diferentes, cada uma exigindo um conjunto distinto de gestos. A noite de seu personagem
deve exibir uma variedade de expressões como felicidade, raiva, confusão, determinação e
assim por diante, com ações que correspondam a cada uma dessas emoções. O
personagem sem dúvida terá que andar, virar, curvar-se, esticar, estender os braços, etc.
Haverá vários personagens no filme e cada um deles terá personalidades diferentes que
exigirão gestos apropriados, nenhum dos quais será repetido - pelo menos não exatamente
da mesma maneira.
Em uma situação de sala de aula em que você está estudando um modelo vivo, é quase
impossível antecipar esses requisitos de ação, então você deve se concentrar na capacidade de
capturar os gestos que o modelo executa para você. Isso, na verdade, aprimora sua
sensibilidade para ver ações corporais, de modo que você seja mais capaz de aplicar suas
habilidades a necessidades futuras. Também é quase impossível encontrar modelos que sejam
“paredes” para combinar com os personagens das várias histórias. Isso pode ser uma bênção,
pois, se você pudesse encontrá-los, certamente ficaria tentado a copiar a aparência superficial
do modelo, em vez de usar o tempo e a oportunidade para aprimorar suas habilidades no
desenho de gestos. Afinal, o desenho de gestos para o animador é o que a atuação é para o
ator de teatro ou cinema.O que o ator retrata no palco ou diante da câmera é o que o
animador desenha no papel.
Portanto, uma observação perspicaz e perspicaz em relação ao gesto (atuação) é essencial para o
animador.

A conclusão (de um desenho) não depende da representação material. O trabalho é


feito quando aquela coisa especial foi dita.

Robert Henri

O objetivo de trabalhar com modelo vivo é aguçar sua consciência sobre as


possibilidades da figura humana de contar uma “história” com a linguagem corporal. Na
minha opinião, qualquer pessoa (todos vocês) que passou do “quadro” com seus portfólios
de desenho tem conhecimento suficiente de anatomia básica. Você sabe onde estão os
joelhos, como eles funcionam e suas funções gerais – assim como todas as outras partes do
corpo. Neste ponto, apenas copiar o que está diante de você seria apenas solidificar sua
posição em um platô, aquém de seu potencial. Agora é a hora de transcender essa
capacidade de fazer uma cópia carbono do modelo e descobrir, revelar e divulgar os ricos
sortimentos e sutilezas da linguagem corporal.
Então você estará melhor equipado para formular as variações futuras necessárias e aplicá-
las a qualquer personagem em que esteja trabalhando.

O homem sábio apresenta o que pode usar de maneira mais eficaz para apresentar seu caso.
Seu caso é seu interesse especial – sua visão especial. Ele não repete a natureza.

Robert Henri

Todos os itens acima tentam convencê-lo a parar de cansar os olhos, olhando de um lado
para o outro do modelo para o papel, na tentativa de fazer uma cópia bonita, mas sim de
“mudar de marcha mental”, olhando além da carne para o espírito da pose e para desenhar
isso. Pense em caricatura, pense na essência do gesto, pense em ir além para um desenho
acima da média, um que exploda na sua “cara emocional”. Haverá alegria na aldeia, se você
puderdesenhe não os fatos, mas desenhe a verdade.
Minhas desculpas se pareço enfadonho, essa não é a intenção. Eu me considero mais uma espécie de
treinador do que um professor. Todos vocês tiveram professores. Eles “ensinaram” você a desenhar — só
estou tentando ajudá-loVejomais claramente para que você possa colocar essa habilidade de desenho em
um uso mais gratificante.
Reproduzimos nas páginas a seguir alguns desenhos que saíram de uma das palestras do
animador Art Babbit. Eles mostram como ele pensa em termos de caricatura de ação ao vivo para uso
em ação de desenho animado.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Aqui está uma página de bônus com uma caricatura de Dan Haskett. Ele capturou o
espírito do meu “ensino” há muitos anos na Disney School of Animation. É um desenho
bastante profético também, pois o público são dois de seus diretores atuais - Clements e
Musker. Identificar quaisquer outros? Talvez Jerry Rees? Ed Gombert? Bluth, Pomeroy e
Goldman? Até o próprio artista está lá.
Existem rostos diferentes por aí agora, mas os sentimentos são os mesmos.
60energia criativa

Sempre fui um daqueles caras comuns, sabe, apenas um plugger - nada excepcional. Eu
tenho memória curta, então se fiz algo ótimo, não posso me gabar porque não consigo me
lembrar. Talvez seja por isso que sou mais propenso a olhar para frente do que para trás. O
que está acontecendo hoje e amanhã são as coisas importantes. E para uma pessoa que
tem essa característica voltada para o futuro, acho que é especialmente importante que ela
tenha uma boa base filosófica e psicológica sólida. A palavra cingir é muito apropriada aqui
porque significa preparar (a si mesmo) para a ação. A ação, no nosso caso, é desenhar;
aquele desejo apaixonado de se expressar, aquele desejo de criar aquela necessidade
arraigada de interpretar o ambiente. É a necessidade de fazer ou criar um pouquinho de
ordem, é a necessidade deexpressaralguns da miríade deimpressõesque reunimos em
todas as nossas horas de olhar, ver e observar, é o prazer que vem de encurralar forma e
conteúdo e reuni-los em uma coisa nova - de preferência algo que ninguém mais fez antes -
pelo menos não exatamente da mesma maneira. maneira.

Tudo isso consome energia. Energia de um tipo especial. Para um artista, a energia está em
constante uso e demanda. Um jardineiro corta seus gramados, apara seus arbustos e seu trabalho
está feito - ele pode ir para casa, abrir uma cerveja e assistir TV. Um cartunista ou um artista
desenha o dia todo e depois vai para uma aula de desenho à noite ou estuda um livro sobre
anatomia, cabeças, composição, perspectiva, caricatura, atuação ou algum assunto relacionado. Se
ele assiste à TV, está esboçando os atores ou estudando a ação ou a maneira como o diálogo é
apresentado, pensando em como teria melhorado esta ou aquela cena se fosse o diretor. Em todas
as suas horas de vigília (às vezes durante o sono), ele transpõe mentalmente seu ambiente em
composições, delineando certas linhas, enfatizando certas formas - trabalhando uma contra a
outra. Ele fala com alguém, perdendo frases inteiras enquanto se concentra emComo asas linhas
são entregues em vez do que é dito.
Claramente e simplesmente, o homem, e o artista em particular, é um ser criativo. Se você
tirar isso dele (ou se ele mesmo renunciar), ele é menos do que seu potencial. Então, quem
precisa de potenciais? Vou lhe dizer quem precisa deles - você precisa, eu preciso. Este mundo
foi criado por alguma energia criativa (você o nomeia como achar melhor) e essa energia
criativa que o fundou e agora o dirige está trabalhando em e através de você agora. Você não
sente essa onda de energia e consciência formigando na ponta dos dedos e seu motor
zumbindo em seu plexo solar? Sua mente não está girando com pensamentos e ideias - ela não
está sempre procurando, procurando, procurando. A consciência disso será mais forte na
primavera, quando a terra ao seu redor começar a vibrar com a renovação da vida. Mas
aqui está a coisa maravilhosa - a renovação do homem não depende da primavera. Uma mera re-
dedicação à criatividade é tudo que o homem precisa para começar a fluir os sucos criativos e, de
repente, há energia para “retirá-la”, energia que parece alimentar-se de si mesma, de modo que cada
momento se torna um novo começo, cada experiência uma novo evento, e a visão é voltada para o
futuro com antecipação e admiração - não olhando para trás, cheia de arrependimentos por
oportunidades negligenciadas do passado ou influências negativas que se insinuam e bloqueiam
nossa visão.
Sim, a ação está desenhando e a preparação está nos alinhando com essa energia criativa,
tornando-se um canal através do qual ela pode encontrar expressão. Pense no universo como
cheio de energia (é, você sabe) e essa energia está girando ao nosso redor esperando para
assumir alguma forma. Tudo o que temos a fazer é abrir nossa consciência e permitir que ela entre
- e de uma forma que ninguém mais no mundo pode, nós a expressamos.
61Mais Meandros

De vez em quando é bom voltar e dar uma nova olhada no básico, pois como dizem no tênis “A
primeira regra que você aprende é a primeira que você esquece”. Portanto, começando da
pose número um (por assim dizer), assuma a posição vertical normal. Não é o que você
normalmente pensa como uma ação, mas, na verdade, ficar de pé é uma ação. Stand é um
verbo. Apenas pense no que você tem que passar para permanecer de pé. Há ajustes
musculares constantes e de acordo com nossa estrutura física individual, nossa atitude e as
condições ao nosso redor fazem com que o “stand” de cada um seja um pouco diferente. É
totalmente impossível para uma pessoa fazernenhuma coisa.Com efeitocadaa posição em que
uma pessoa fica é uma pose. Há um desafio para você sempre que estiver desenhando -
embora a figura pareceficar sem fazer nada, não é o caso. Às vezes, você deve procurar
nuances muito sutis para capturar a pose ou o gesto. Quando você começa a irradiar em todas
as direções a partir dessa postura ereta para os milhões de variações de poses e gestos, a
figura humana pode assumir isso.parecepara ficar mais fácil. Istoparececomo em vez de atirar
uma flecha em um alvo minúsculo, é mais como atirar no “lado largo de um celeiro”. Mas é só
parecedessa maneira. Há tantas ou mais sutilezas em uma pose ampla quanto em uma
moderada.
Pode não ser necessária tanta concentração para desenhar uma pose de ação quanto uma
pose de pé sutil, pois você pode se safar com mais. Com um pouco de esforço extra em buscar as
sutilezas de uma pose ampla enquanto vocêdevefaça por um menos ativo - você terminaria com
um desenho muito bom - não apenas uma ação reconhecível.
Portanto, não se contente apenas com o reconhecimento - vá para as sutilezas. Se você está animando
e deixando essas sutilezas para a pessoa da limpeza encontrar, você está esperando um pouco. uma
pessoa de limpezadevemosseja habilidoso o suficiente para “cobrir” você, mas geralmente é suficiente para
o pessoal da limpeza se apegar ao que quer que o animador tenha desenhado.
Se você é uma pessoa de limpeza, cabe a você treinar nessas sutilezas, então, quando
elas forem necessárias em uma cena de animação, você estará pronto e disposto. A limpeza
pode não ter a aura mais glamorosa, mas é parte integrante da animação. Afinal, são
nossos os desenhos reais que são vistos na tela. É minha opinião que é mais fácil animar
um personagem vagamente desenhado em uma cena do que limpá-lo. Por outro lado, se o
animador trabalhou limpo e tem todas as sutilezas cuidadosamente desenhadas, então o
trabalho da pessoa de limpeza é moleza.
Então, quem quer que você seja ou o que quer que esteja fazendo - leve todas essas coisas para o
lado pessoal. Torne-os pessoais. Não é do outro cara que estou falando; é você. E então você ficará
orgulhoso... muito orgulhoso. Orgulho não é uma coisa ruim de se ter. Entre vocês está o futuro
“nove velhos de animação”, o que não é uma coisa ruim de ser.
62Quem não pode começar não termina

“Quem não pode começar não termina.”


Robert Henri, de seu livro:O espírito da arte

Ao buscar na pose da modelo uma boa primeira impressão que diga — “isso é o que a
modelo está fazendo, ou pensando” — não procure os elementos que compõem a figura
(partes anatômicas), mas sim os elementos que compor a pose. Eles variam de acordo com
o gesto, mas geralmente apresentam algo como

1.Distribuição de peso.Como a figura se equilibra por causa do que está fazendo.


2.Impulso.A linguagem corporal geralmente requer um quadril para fora, um ombro para cima, joelhos
afastados ou um braço para fora (como ao jogar algo ou apontar), etc.
3.Ângulos.Figuras retas para cima e para baixo são geralmente rígidas e estáticas. Os ângulos irão adicionar
vida e uma sensação de movimento.
4.Tensão.Sempre que um membro do corpo se move, há uma tensão estabelecida entre ele
e sua contraparte. Você pode capturar uma pose eficaz trabalhando um cotovelo contra o
outro cotovelo; um joelho contra o outro; da mesma forma os pés, mãos e ombros.
Nunca desenhe um apêndice sem planejar um contra-ataque com seu oposto. .Nunca.

5.Reta contra a curva.Todo o trabalho e nenhuma diversão torna um dia longo e monótono - ou
algo assim. Todas as curvas e nenhuma reta fazem um desenho triste. Retas e curvas combinam
perfeitamente com uma das principais ferramentas da animação — “apertar e esticar”. Retas e
curvas usadas indiscriminadamente não passam de truques, mas quando usadas logicamente
podem enfatizar e esclarecer o gesto.
6 .Extremos da pose.Os extremos na animação geralmente significam a maior extensão de
alguma pose ou desenho imediatamente antes de uma mudança de direção. Um único
desenho também tem extremos, que, num “flash”, explicam o que está acontecendo na
pose. Esses extremos são vitais para tal explicação. Na medida em que eles estão
faltando ou diluídos, o desenho se deteriorará de “expressivo” para “sem graça” para
“confuso” para absolutamente “chato”. A silhueta quase explica o “extremo”, mas não se
for pensada como um traçado do lado de fora da figura. As forças estão em jogo em um
gesto e é a força, o impulso e a tensão que geram um extremo.

Um perspicazdistribuição geralde todos esses elementos concentra a atenção do


espectador nos aspectos vitais do gesto. Encobri-los de uma forma confusa e nebulosa é
enganar o espectador de uma visão clara do que você está tentando “dizer”.
Aqui está outra citação deO espírito da arte(Troquei as palavras retrato e pintura pela
palavra desenho).

Interesse pelo assunto; algo que você quer dizer definitivamente sobre o assunto; esta
é a primeira condição de um desenho. Os processos de desenho nascem desse
interesse, dessa coisa definida a ser dita. A conclusão não depende da representação
material. O trabalho é feito quando aquela coisa especial foi dita. O artista parte de uma
opinião (primeira impressão), organiza os materiais (os elementos de que falei acima)
de onde e com os quais desenha, para a expressão da opinião (primeira impressão). As
coisas não têm mais seu significado morto, mas tornaram-se partes vivas de uma
coordenação. Para começar com uma impressão profunda, a melhor, a mais
interessante, a mais profunda que você pode ter do modelo; preservar essa visão ao
longo da obra; não ver mais nada; para não admitir nenhuma digressão dele... cada
elemento na imagem será construtivo, construtivo de uma ideia, expressivo de uma
emoção. Cada fator no desenho terá beleza porque em seu lugar na organização está
fazendo sua parte viva. É somente por meio de um senso da relação correta das coisas
que a liberdade pode ser obtida.

Um ator pode ter uma voz agradável, dicção perfeita, ênfase adequada, todas as
qualidades necessárias para se tornar um bom ator, mas se a linguagem corporal que o
acompanha não for clara, o público é deixado em uma “terra de ninguém” e o sinal vai para
cima, INCLINAR. O público fica com algumas informações indecifráveis. Da mesma forma o
artista. Essa pode ser uma técnica atraente, mas se a mensagem for distorcida, o objetivo do
desenho será perdido.
Todos os desenhos anexos contêm correções que ilustram os elementos
importantes acima mencionados. As correções (sugestões) não foram feitas para
ensinar ninguém “a desenhar”, mas sim aVejoesses elementos e torná-los a base para
todos os desenhos. Eles são fáceis de identificar se você procurá-los ao causar sua
primeira impressão. Se você começar seu desenho sem localizar os elementos, você
pode acabar desenhando sem um propósito ou seu propósito pode evoluir para uma
busca desesperada para descobrir o que deu errado com seu desenho.
63Linguagem corporal

A linguagem corporal é vital para a animação. Os usos da linguagem corporal na


comunicação visual variam de movimentos oculares sutis a grandes gesticulações
corporais. Cada um desses movimentos tem significado e foi desenvolvido para um alto
grau de entendimento espontâneo entre pessoas de culturas semelhantes.
Existem algumas mensagens não verbais que são “universais”. Estas são emoções
humanas básicas, como alegria, tristeza, raiva, ternura, submissão, dominação, medo,
surpresa, angústia, repulsa, desprezo e vergonha. Parece que essas emoções estão ligadas à
estrutura fisiológica dos humanos. Alguns cientistas (que estudam cinética) acreditam que os
cérebros de todos os seres humanos são programados para reagir corporalmente de maneira
semelhante a essas emoções.
Outras formas de linguagem corporal são aprendidas por cópia ou por códigos ou regras estritos
elaborados por culturas individuais. Freqüentemente, esses gestos são exatamente o oposto daqueles
de outras culturas. Por exemplo, acenar com a cabeça é a forma não-verbal da nossa cultura ocidental
de dizer sim. Existem sociedades na Índia, no entanto, onde um aceno de cabeça significa não.

As mensagens do corpo são usadas para estabelecer o “espaço” de alguém, do qual há


muitos tipos – pessoal, social, público, territorial, etc. A linguagem corporal é usada para
revelar a posição social de alguém, sua atitude e suas necessidades; também há gestos de
amor, amizade e ódio. Os gestos são usados para criar uma “imagem” de si mesmo como
honesto (assista aos candidatos na TV), sexy, físico ou carinhoso, etc. Os tipos de gestos e seus
usos são praticamente ilimitados. Cada gesto que fazemos ou inventamos é usado para
explicar nossos pensamentos ou ações e o grau em que exibimos os movimentos estabelece
nosso caráter como extrovertido ou introvertido, agressivo ou passivo, pensativo ou insensível,
cômico ou trágico.
Na animação, é claro, a história e seus personagens ditam os tipos de gestos
necessários. Na maioria dos casos, qualquer que seja o personagem, caricaturar a ação é
necessário para “dar um soco” no negócio. A caricatura é o meio dos animadores de
garantir que não haja dúvidas na mente do espectador sobre o que está sendo retratado.
John Lounsbery animou o que ele pensou ser um lindo gesto italiano para Tony, o garçom,
emA Dama e o Vagabundo. O diretor, Geronimi, conhecedor de assuntos italianos, sugeriu
que ele mudasse porque era um gesto obsceno.
A poesia pode, por exemplo, ser nebulosa e sugestiva para evocar imagens pessoais na
mente do leitor, mas um cartoon tem de ser “lido” num instante sem necessidade de
retrocesso. Em um filme, tudo se desenrola em 24 quadros por segundo e tudo
deve ser “escrito” para que todos cheguem ao final ao mesmo tempo e com a mesma conclusão.
Gestos que “soam verdadeiros” são necessários para atingir esse objetivo. Prática, observação,
desenho constante, “osmose” e até mesmo a emulação dos mestres da Disney do passado e do
presente devem estar entre suas atividades diárias. Desenhar gestos é como usar a linguagem
corporal - requer que o contexto de toda uma situação (história) seja completamente significativo.

Aprendemos desenho estudando peças; nóspráticadesenho reunindo essas


partes em um todo significativo.
Aqui estão alguns desenhos do caderno de esboços de Joe Ranft, feito recentemente em
uma viagem à Austrália. São o que chamo de desenhos gestuais “inconscientes”. Ao estudá-
los, você verá que não houve nenhuma tentativa de impor-lhes nada além de registrar
alguma atividade (linguagem corporal) em sua forma mais direta e simples. Em cada
desenho ele parece fundir o gesto no contexto da situação que escolheu para desenhar.

(Aliás, esta “apostila” foi desencadeada pela leitura do livro,Linguagem corporal


por Julius Fast.)
64Anotações e esboços

Se você nunca foi um anotador - torne-se um. Centenas de ideias potencialmente férteis passaram
por sua consciência e caíram no esquecimento para serem perdidas para sempre. Muitas vezes
você ouve ou vê coisas que, como um potente molho de raiz-forte limpando os seios nasais,
despertam uma visão clara de algum ponto ilusório, talvez alguma maneira mais clara de desenhar
uma ruga ou alguma maneira melhor de desenhar mãos ou joelhos. Parece tão claro na época que
parece não haver razão para anotá-lo. Muitas, talvez dezenas de ideias bombardearam seus
receptores sensíveis durante o dia (e a noite), a sobrecarga ajustando-se em favor de algumas das
mensagens mais impressionantes, nem sempre as mais úteis. Portanto, anote-os ou esboce-os,
eles podem ser muito valiosos posteriormente. Um anotador experiente muitas vezes ouvirá uma
informação aparentemente monótona e, seja no local ou mais tarde, traduza-o em um pouco
significativo de sabedoria. Uma vez colocado por escrito ou em forma de desenho, pode ser como
uma semente plantada em solo fértil, florescendo quando recebe o incentivo adequado.

Fazer anotações, como fazer esboços, aguça a mente, afia-a em um instrumento mais
sensível e receptivo, mais pronto quando necessário do que aquele que pode “fluir com a
maré”. Pode ser a diferença entre ser um reator ou um ator. O reator flutua esperando
oportunidades de outros antes de fazer um movimento. O ator verifica suas anotações e
apresenta uma jogada positiva própria. A maioria, se não todos, artistas, compositores,
autores, cientistas, etc., foram e são ávidos tomadores de notas e desenhistas.

Um caderno de três argolas e folhas soltas com papel sem pauta é ideal para
escrever, esboçar e armazenar anotações. bolsa. As anotações feitas no bloco
pequeno podem ser removidas e coladas com fita ou cola no livro maior.
Registre a fonte, ou coloque as iniciais e a data das de sua própria origem. Será
um grande foco de aprendizado e um passatempo prazeroso, e ajudará a
manter sua mente alerta para novas ideias e novas perspectivas de pensamento
criativo.
Veja como Robert Kaupelis coloca isso em seu livro Experimental Drawing:

Sugiro que você se case tão profundamente com seu caderno de desenho que ele quase se
torne uma extensão física de você mesmo. E agora o que você deve fazer é desenhar e
desenhar e desenhar e olhar desenhos e desenhar e desenhar e desenhar e olhar
desenhos e desenhar...

NoFundamentos de desenhos animadospor Al Ross, ele diz:


Finalmente, não posso enfatizar demais o valor de carregar um caderno de desenho o tempo
todo. Nele você poderá registrar notas e ideias e, principalmente, um registro contínuo de sua
evolução como artista ou cartunista.

Seu caderno de anotações/desenhos pode e deve conter escrita e esboços. As memórias


costumam ser úteis no trabalho criativo. As experiências dos dias atuais são dignas de
registro, salvas e saboreadas. Anote apenas os detalhes pertinentes. Esboçar cenas e
expressões fazendo comentários abaixo dos esboços. Descreva as pessoas que você
conhece e conhece. Não corrija suas impressões depois; é melhor escrever ou desenhar
novos. Desenvolva seus sentidos tornando-se consciente deles. Registre-os de maneira
direta e/ou faça uma caricatura com algum humor extremo. O que você fará é aguçar sua
sensibilidade, aumentar sua suscetibilidade a impressões e refinar sua capacidade de
percebê-las e de transpô-las em forma gráfica. Em breve você se encontrará explorando seu
mundo em busca de impressões e o registro delas o animará mentalmente, fisicamente, e
espiritualmente. Lembre-se da minha fórmula para isso: impressão – expressão –
depressão. Então torne-se um anotador, comece a colecionar coisas
— não por um ouvido ou olho e saindo pelo outro, mas graficamente, por meio de seus dedos com
os quais você escolheu se expressar. Copie palavras, frases, pedaços de artigos, desenhos,
pinturas, qualquer coisa que desperte uma centelha em você.
Aquele grande professor Robert Henri (O espírito da arte) disse:

Ele (o artista) se move pela vida como a encontra, não passando negligentemente pelas coisas
que ama, mas parando para conhecê-las, e para anotá-las na taquigrafia de seu caderno de
esboços... Ele está procurando o que ama, ele tenta para capturá-lo. É encontrado em
qualquer lugar, em todos os lugares. Quem não é caçador não vê essas coisas. O caçador está
aprendendo a ver e a compreender — a desfrutar.

Mais uma citação e depois faremos uma pausa com alguns exemplos de
sketchbooks. Do livro,desenhos animados para todos,de Lawrence Lariar, vem
este trecho:

Esboçar é esboçar. Envolve um modelo, geralmente, seja o modelo um nu rechonchudo


ou uma lata de tomate velha. É copiar, de certa forma. O cartunista, quando esboça,
está passando por um processo de estudo. Ele se concentra no modelo, examina seu
movimento, volume e contorno. Então ele o coloca de lado, lembrando-se de que quer
apenas o espírito — a essência do que está procurando. Ele coloca em seu desenho
todas as suas experiências. Ele não está preocupado com anatomia, claro-escuro ou a
simetria da “linha fluida”. Não há nada de intelectual em sua abordagem ao bloco de
desenho. Ele está desenhando porque gosta de desenhar! Todos os tipos
de esboçar beneficiam o artista. Nunca pare de desenhar! Desenhe em casa, no metrô, em
piqueniques, na escola de arte ou na cama. Mas ESBOÇO!

Ao esboçar uma luta de boxe na TV, pego (trocadilho intencional) um não-espectador


desinteressado. Uma grande mudança da violência na tela da televisão.

Armar-se com um caderno de esboços o deixará pronto quando as oportunidades se


apresentarem. Um dia, enquanto procurava madeira flutuante e conchas (para meus
móbiles de madeira flutuante) e algas marinhas (para a cestaria de minha esposa),
encontrei um grupo de pipas na praia.
Uma página dos artistas, Lariar e Groth. Estilos e assuntos diferem, mas os benefícios e
recompensas são os mesmos. Para o artista ou cartunista há mais realismo aqui do que se
tivessem sido tiradas fotografias.
Uma boa maneira de fazer anotações ou reunir seus pensamentos sobre qualquer assunto é colocar o
problema ou assunto no centro e circulá-lo. Então, quando pensamentos relacionados surgirem ou
você reunir pesquisas, anexe-os ao centro por uma linha e em grupos que estejam mais intimamente
relacionados. É um meio maravilhoso de focalizar a mente.

Eu estava trabalhando em um livro inspirador para artistas que se encontram em crise.


Essas sugestões de título poderiam ter sido anotadas em um restaurante ou enquanto
dirigia.
Eles foram feitos dentro de um molde de papelão com os olhos fechados. As bordas foram
adicionadas posteriormente. Bom exercício!

Estes foram feitos com os olhos abertos.


65Usando as Regras de Perspectiva

Como artistas, vemos através de olhos que procuram constantemente a forma, o gesto, a
cor, o contraste, etc. Quando desenhamos a partir do modelo (ou da vida em geral) temos a
tendência de destacar a forma. Uma coisa é redonda, oblonga ou retangular ou alguma
combinação de cada um. Estes, por sua vez, criam o espaço negativo bidimensional que
forma uma relação entre um ou mais objetos ou partes de um objeto. Requer um toque
extra de observação para ver as coisas como tridimensionais e dois toques extras para
traduzir essa terceira dimensão em uma superfície bidimensional. As regras de perspectiva,
como

(tamanho decrescente)

(sobreposição) e

(textura da superfície) são inestimáveis para esta finalidade.


Além disso, como vemos as coisas como formas básicas, devemos pensar nas formas como
tridimensionais. Por exemplo, um retângulo

é tão plano quanto o papel em que é desenhado. Mas adicione a regra de tamanho decrescente e
obteremos uma forma tridimensional.

Adicione um pouco de volume a essa forma e a sensação tridimensional (ou ilusão) é


aumentada.
Adicione um ligeiro ângulo ou dê uma torção e a ilusão é ainda mais aparente.

É mais difícil conseguir três dimensões com uma esfera ou forma esférica, mas pode ser feito
com o auxílio das regras de perspectiva. Por exemplo, ao desenhar uma cabeça, o nariz, a testa, as
bochechas, as orelhas e o queixo podem ser pensados como formas que se sobrepõem a outras
formas.

Se a modelo fizer uma pose que forme um retângulo visto de frente

aquele retângulo de um ângulo de três quartos ficaria assim.

O grau de diminuição do tamanho (em termos de perspectiva) dependeria de quão perto do


modelo (ou objeto) estamos e de que ângulo o estamos vendo.
Se nosso olho está a um pé de um retângulo medindo 17 X 20”
em um ângulo de 7/8°

o outro lado parecerá ter cerca de 7 polegadas de altura. O que significa que dentro de 20 polegadas a
linha vertical diminuiu em mais da metade. Com 6 pés, ele é apenas 4 polegadas mais curto e, com 12 pés,
é apenas 2 polegadas mais curto. Portanto, a proporção de perspectiva decrescente diminui à medida que
a distância aumenta.
Portanto, os fatores que nos interessam são a que distância estamos do objeto e qual é o
ângulo de perspectiva; isso é

Um quarto, ou

três quartos. Ficamos um pouco técnicos aqui, mas é apenas para enfatizar a importância
de pensar e ver as coisas no espaço tridimensional. Se levássemos adiante a premissa dos
retângulos decrescentes, poderíamos dividir todo o espaço em cubos. Os artistas de layout
e background estão mais aptos a pensar nesses termos porque lidam com cenários que
envolvem o espaço e os objetos desse espaço.

Para o artista que desenha ou anima uma figura, seja humana ou cartunista, estamos
lidando com apenas um cubo desse espaço por vez, um cubo variável que engloba os
perímetros da figura e seus gestos.
O cubo imaginário revela o espaço negativo tridimensional tão importante na captura de
um desenho tridimensional em uma superfície bidimensional. Se todas as regras de
perspectiva não forem consideradas ao fazer um desenho ou animar uma cena, o
personagem acabaria parecendo confinado entre duas vidraças, forçando-o a fazer suas
coisas em um palco bidimensional. Estender esse plano para a terceira dimensão dá
profundidade ao personagem, bem como espaço lateral para se mover.
O espaço negativo tridimensional também pode ser útil para criar tensão em uma pose ou
ação.
66Aplicando as Regras da Perspectiva

Sempre que penso em desenhar, meus pensamentos voltam àqueles princípios de


perspectiva que mencionei há pouco. Quanto mais penso neles, mais acredito que devem
ser chamados de “Princípios abrangentes do desenho”. Eu nunca faço um desenho sem
estar consciente deles, e quando estou tendo problemas com um desenho, eu me
aprofundo nessas regras e elas são uma ajuda certa. Para aqueles de vocês que não
conheciam essas regras simples, mas muito valiosas (que eu “emprestei” de Bruce
McIntyre), aqui estão elas.

Pegue aquele sobre diminuir o tamanho. Isso tem a ver com estabelecer um ponto de fuga no
horizonte e fazer com que todas as coisas diminuam de tamanho de uma altura estabelecida em
primeiro plano para esse ponto de fuga. Na animação trabalhamos com um layout que tem esse tipo
de perspectiva embutida, então temos que desenhar nossos personagens com uma perspectiva um
pouco correspondente. Vamos considerar como essas regras podem ser usadas para obter um efeito
tridimensional desejado. Isso pode parecer uma abordagem improvável, mas vamos pegar cinco
centavos (menos o detalhe). Sabendo que são todos do mesmo tamanho, se os desenhassemos todos
do mesmo tamanho, todos pareceriam estar à mesma distância de nós.

Se variássemos os tamanhos, eles pareceriam estar a distâncias diferentes de nós (regra:


“diminuindo o tamanho”).

Se colocarmos dois deles lado a lado, criamos e temos consciência do espaço entre
eles (espaço bidimensional).

Agora, se colocarmos um atrás do outro (regra de sobreposição) e fazendo com que um


deles diminua de tamanho (uma das regras de perspectiva). criamos um espaço negativo
tridimensional.

Se pegarmos apenas uma parte de nosso desenho de moeda de dez centavos, teremos o que vi certa vez
em um livro sobre desenho, o princípio “T”.

Haverá inúmeras ocasiões em que podemos usar a coisa toda da moeda de dez centavos, por exemplo,
para encurtar a figura em algum ângulo agudo, a cabeça (uma moeda de dez centavos) na frente do peito
(segunda moeda de dez centavos), o peito na frente dos quadris, (terceiro centavo) etc.

Essas áreas são fáceis de relacionar com um círculo (moeda inteira), mas quando nos deparamos
com formas mais longas e retas - um braço ou perna ou dedos encurtados - é quando podemos usar
apenas uma pequena porção da moeda, ou o "T " seção.

Usando o dime bit ou o princípio da seção “T” cria profundidade (uma coisa na frente de
outro) ao passo que, se estivesse ausente, todas essas linhas correriam juntas e a profundidade seria
destruída pelo que é chamado de tangente. Uma tangente é quando duas ou mais linhas se encontram ou
se fundem umas nas outras, de modo que não há diferenciação entre as partes que elas descrevem.

Aqui está uma boa ilustração de um problema de tangente e sua solução.

Nesse sentido (pequeno trocadilho intencional), podemos introduzir a regra “L”. Nos casos
em que uma coisa encontra outra, mas não está nem na frente nem atrás dela (muda de
direção, mas não se sobrepõe), mas onde a diferenciação é necessária ou desejável, use a
regra “L”.

Na verdade, o princípio “T” também coincide com a regra de direção da superfície. Para
mostrar a direção da superfície em um objeto encurtado, pensamos apenas na haste do T como o
ângulo vertical e na cruz como o ângulo horizontal. Por isso
Podemos ser tentados a pensar que as linhas de superfície pertencem apenas a blusas ou calças
listradas, mas na verdade tudo tem linhas de superfície, embora nem sempre visíveis. Pegue a boca, por
exemplo. Ele está situado na cabeça (uma esfera modificada) e muda sua linha de superfície conforme a
cabeça é inclinada para cima ou para baixo; da mesma forma os olhos e os ouvidos.

Até a linha das narinas faz a mesma coisa

e da mesma forma as sobrancelhas, bochechas, etc. Qualquer coisa em uma superfície curva serve. As linhas de superfície
em uma superfície plana funcionam de maneira diferente. Quando eles estão inclinados, eles simplesmente se
aproximam:

Mas voltando ao problema de fazer um desenho tridimensional com as linhas


bidimensionais limitantes e restritivas que somos forçados a usar - esses sempre úteis
elementos de perspectiva estão presentes emcadaárea decada desenhojamais faremos.
Estar consciente deles será uma grande ajuda, além de um grande conforto em nossa
busca por um bom desenho. Não que o desenho seja o objetivo final, mas é preciso um
desenho para se expressar na animação. Conhecer e usar esses princípios quando
necessário é como ter um bom roteiro ao viajar por lugares desconhecidos.
67Copie o Modelo… Quem Eu?

Ao trabalhar a partir de um modelo, você deve ter em mente o fato de que não está
copiando o que está diante de você, mas que está procurando um gesto - que seja aplicável
a qualquer personagem que você possa ser chamado a desenhar (animar). ; por exemplo, a
sereia, um dos marinheiros, ou o príncipe noA pequena Sereia, Mickey ou Pateta. Mais uma
vez, uso o termo “mudança de marcha” (engrenagens mentais) para retratar a liberação das
algemas de qualquer falso fardo, responsabilidade ou obrigação de copiar o modelo.

As poses em nossa aula são propositadamente mantidas curtas para que uma primeira
impressão rápida possa ser convocada, trabalhada e desenvolvida. O esboço de pose curta
também o excita a um nível mais alto de consciência, para que a criatividade flua mais
livremente evendotorna-se mais agudo. O esboço rápido promulga uma sensação de
espontaneidade nos desenhos. As poses curtas frustram qualquer tentativa de envolvê-lo em
detalhes desnecessários. Mais importante, a pose curta condensa todo o processo de desenho,
de modo que a totalidade do gesto predomine e as qualidades gestuais da pose permeiem
todo o processo de desenho.
Qualquer um de vocês que trabalhou com fotostáticas ou usou ação ao vivo em animação
conhece os efeitos devastadores da cópia e do rastreamento. O que é aceitável para a ação ao vivo
torna-se insípido, insípido e desinteressante quando colocado na linha. Tem que haver uma
interpretação apropriada e reformulação em um estilo de desenho animado. O termo “caricatura”
explica muito bem a transformação. Portanto, em uma situação de sala de aula, essa mesma
transformação deve ocorrer. Você deve se esforçar para liberar-se da “ação ao vivo” do modelo e
extrair dele, não o que ele é, mas o que ele está fazendo – o mesmo que faria se estivesse sentado
em uma mesa de animação trabalhando em uma cena.
Aqui está uma fotografia de um sujeito pegando uma caixa. O desenho ao lado é um
traçado, enquanto o resto dos esboços foram feitos (ainda que grosseiramente), para
demonstrar como a caricatura leve da ação pode trazer diferentes nuances da pose sem alterar
drasticamente a pose original. Um Mickey e um Pateta foram adicionados também para
mostrar uma possível aplicação de tal pose em uma cena de animação.
68Conversapara o seu público - por meio do desenho

Tenho tentado encontrar uma maneira de dizer “desenhar é mental”. Mencionei “pensamento positivo”
algumas vezes, mas não recebi nenhum feedback, então achei que parecia um pouco demais como se
eu estivesse tentando vender uma denominação religiosa ou algo assim. É religião, mas apenas no
sentido de que é um sistema de crença. O pensamento positivo vem em muitas formas.

Alguns anos atrás, fiz um curso de pintura moderna no Valley College. A instrutora,
Danielli, disse à turma na primeira noite: “Quem quiser pintar gotas de orvalho em rosas,
não se preocupe em voltar”. Aceitei como um desafio, pintei uma rosa com uma gota de
orvalho e levei para a sessão seguinte. Ele disse: "Isso é bom - muito bom gosto, mas não
quero nenhum 'gosto' nesta aula." Eu disse o que? Passei 40 anos tentando adquirir gosto e
agora você me diz 'sem gosto'”. Ele disse: “Você tem tentado excitar as pessoas. agora
quero que você tente desligá-los.
Isso pode soar muito anti-social, mas tomado em seu sentido próprio, ele estava me
dizendo para relaxar - pare de tentar forçar minhas pinturas em algum molde
preconcebido. Vamos tentar ser “criativos” nesta aula. Não vamos “copiar” a velha história
das gotas de orvalho nas rosas. Vamos abstrair da natureza as essências da cor, forma,
humor e design e nos libertar das velhas formas convencionais de pintar um quadro.

O efeito em mim foi fenomenal. Senti um grande peso cair de minhas costas. Ainda estou, 29
anos depois, impressionado com essa lição.
Você deve se lembrar de um “folheto” algum tempo atrás, no qual contei algo semelhante com um
professor de canto. Ele me disse para parar de “cantar” para o público. Ele disse: "Você está contando
uma história - então apenas fale com eles (nos tons da melodia, é claro)." Novamente, ocorreu uma
"mudança de engrenagens mentais". Que abridor de olhos! Cantar de repente assumiu um significado
totalmente novo. Consegui deixar de lado a preocupação com a voz (anatomia) e passei a me
concentrar em contar a mensagem e o significado da música.
Então, o que tudo isso tem a ver com desenho? Você está contando uma história
desenhando e deseja contá-la da maneira mais divertida e criativa possível. Você não quer
sobrecarregar seus espectadores com o quanto você sabe ou não sobre anatomia ou como
você desenha cintos e costuras de vestidos. Basta contar a história com desenhos de gestos
simples e fáceis de ler.
Recentemente, o pessoal da aula de desenho estava começando muito rígido,
agarrando-se a lápis firmemente agarrados, tentando traçar o físico anatômico do modelo.
Implorei a eles que parassem de tentar “desenhar” o modelo. Eles estavam desenhando o
músculos, a cabeça, os braços, etc. Fiz com que pegassem o lápis mais acima da haste,
liberando-se de todas as responsabilidades de desenhar o modelo. “Deixe o lápis fazer o
desenho”, eu disse. “Permita que ele procure o gesto... permita que ele conte a história.”
O que se seguiu foi uma alegria de ver. Reproduzi aqui um dos trabalhos do artista para
mostrar a rapidez e a profundidade com que ele teve a ideia. Esta não foi uma transição lenta -
aconteceu logo no sorteio seguinte e continuou pelo resto da sessão. Os dois primeiros desenhos
são representativos de seus primeiros esboços. Eles são bastante rígidos e congelados e parecem
ser uma tentativa de dizer ao observador como o modelo foi construído. As seguintes são
expressivas, soltas, graciosas e contam ao espectador, de forma interessante, o que a modelo
estava fazendo.
É difícil ter que criar alguns desenhos legais depois de ficar cansado e apertado de
desenhar desenhos de linha exatos o dia todo. Mas é aqui que entra a parte mental. Continuar
na mesma linha vai te cansar ainda mais. O que é necessário é alguma forma de liberação que
seja estimulante e libertadora. Mais uma vez, uma das minhas frases favoritas, uma “mudança
das engrenagens mentais” para um modo diferente será gratificante tanto como um período
de estudo quanto para um relaxamento saudável. Tente esquecer de “cantar” (desenhar) para o
público – apenascontara história.
Se você fosse chamado a traduzir esses desenhos para Ariel, ou qualquer outro
personagem, os últimos certamente seriam de longe os mais fáceis, pois expressam
um gesto, mas sem a influência inibidora e avassaladora da anatomia. No primeiro
tipo de desenho, um gesto é usado para mostrar a figura; nos últimos desenhos, a
figura é usada para mostrar o gesto.
69Chegando na Raiz do Problema

Você pode ter uma árvore frutífera bem modelada podando-a e aparando-a, mas se quiser que
essa árvore dê frutos abundantemente, você tem que chegar às raízes - alimentá-las e regá-las.

Isso também ocorre no desenho. Por inteligência e arranjo superficial de linha e rajadas de
“linhas de ação”, pode-se muitas vezes chegar a um desenho de boa aparência. Mas para
desenhar continuamente desenhos significativos que retratam um efeito desejado (contar uma
história), você tem que desenvolver as raízes do desenho; isto é, os princípios do bom desenho,
fertilizados e regados por uma boa sensação de atuação, narrativa e algum insight simples e
antiquado. Se você tentar fazer um desenho de boa aparência sem incluir todos os itens acima,
estará enfrentando probabilidades muito altas. No tênis, chamamos isso de tacada de baixa
porcentagem. Qualquer linha ou forma que você colocar no papel deve significar algo para a
pose, se não, as chances aumentam. Se ajudar a revelar a pose ou o gesto, ótimo, isso ajuda
você a prosseguir porque você tem algo para baixo para todo o resto das linhas e formas com
as quais se relacionar. Certamente, cada linha e forma que você escreve deve se relacionar com
todas as outras linhas e formas e com o próprio gesto geral: Cada linha e cada forma!

Na animação completa, um movimento do braço causará uma reação em anéis


concêntricos de influência decrescente em todo o corpo. Pessoas reais e vivas não se
movem em “animação limitada”: segure o corpo – mova os braços, segure a cabeça – mova
a boca. Quando uma mulher pisca, ela pisca com todo o corpo. Quando um homem aponta,
ele aponta com todo o corpo. Tentar desenhar uma pose concentrando-se apenas nos
enfeites locais perderia a essência da pose com certeza. As raízes do corpo – a estrutura e
as partes mais distantes do corpo como as mãos e os pés – devem ser consideradas como
partes do gesto e relacionadas a ele na proporção que merecem.

Quando você saboreia um prato bem cozido, obtém uma certa sensação, uma unidade de sabor,
embora muitos ingredientes tenham entrado em sua criação. Este também é o caso de um desenho de
gestos. Muitas partes entraram em sua criação (cabeça, pescoço, braços, pernas, etc.), mas é preciso
essa unidade de sensação, uma mistura ou casamento de todas as partes para fazer um gesto bem
desenhado. Há uma mudança de engrenagens mentais em que você muda de marcha baixa (as partes)
para overdrive (a unidade do geral).
Eu costumava cantar em operetas, concertos, casamentos e igrejas. Havia um problema
semelhante a ser superado - parar de cantar notas, palavras e tons e se concentrar em contar a
história. Um dos meus professores de canto insistiu para que eu parasse de “cantar”... apenas “falar”
a música no tom adequado... conte a história. Ele me ensinou a estudar bem as “partes”
enquanto aprendo, mas enquanto toco esqueço as notas, a dinâmica, o tom, a batida
- todas as partes - e apenas conte a história.

Nos dois belos desenhos de Carl Erickson no final da página 151, há muita
“sobreposição”, “diminuição do tamanho”, “linhas de superfície” e “encurtamento”. Observe
como cada linha, forma e detalhe parecem direcionar seus olhos diretamente para o centro
de interesse, sendo o centro de interesse um olhar. Cada linha da mulher leva seu olhar
para aquele espaço entre o olho dela e o espelho. A aba do chapéu e o ombro do homem
formam um caminho para o seu olhar. O livro de onde tirei isso tem a dizer sobre Erickson e
seus desenhos:

Dão a impressão de terem voltado à vida sem sofrer as habituais dores de parto. Mas
seu desempenho parece muito fácil; sua indiferença é enganosa. Não se consegue sem
luta. Erickson, de fato, é um homem trabalhador, um artista muito sério que
geralmente pratica quando não está realmente se apresentando. Nos momentos de
folga costuma desenhar a partir da maqueta e o seu caderno de esboços vai consigo
para o restaurante e para o teatro.
70Rabiscar vs. Desenhar

Rabiscar de acordo com o dicionário significa rabiscar sem rumo. Um desenho, por outro lado, tem
um objetivo; tem uma razão de ser. Pode ser uma ilustração, uma representação, uma caricatura,
uma gravação de algum incidente, uma pessoa ou uma decoração. Ao fazer um desenho para
animação ou para estudo de animação deve estar dizendo algo; isto é, descrevendo uma ação ou
um estado de espírito, caso contrário, torna-se um mero rabisco.
Para investigar melhor o uso e a importância dos gestos para retratar uma ação ou um
estado de espírito, peguei alguns desenhos simples, mas expressivos, que foram feitos em
nossa sessão de análise de ação e os alterei para ajustá-los a outros significados possíveis.
Os dois desenhos têm o que se pode chamar de postura básica, uma em pé e outra
ajoelhada. Observe como, mudando algumas das extremidades, toda a atitude muda. Isso
porque essas posturas e gestos fazem parte da linguagem universal do gesto. Postura,
pose, postura, boas maneiras, postura e movimento, todos dizem que tipo de pessoa é e o
que essa pessoa está fazendo ou pensando. Quando certos gestos são desenhados, “lemos”
a pose rapidamente porque somos educados quanto ao seu significado. Isso possibilita a
comunicação visual. Uma boa pantomima pode contar todos os tipos de histórias apenas
com gestos. Isso também faz parte do “vocabulário” do animador, pois ao contar uma
história em desenho animado ele deve usar meios visuais. Ele não pode se dar ao luxo de
rabiscar, pois seus desenhos precisam “dizer” algo, devem comunicar algo.

Então… sempre que estudar desenho para se aprimorar para a animação, não rabisque (desenhe
sem rumo), desenhe com um propósito - vá para o gesto. Guarde seus rabiscos para chamadas
telefônicas.
71Finalidade no desenho

O estudo em que estamos envolvidos égestoe foi pensado para nos ajudar quando surge a necessidade (que
está em praticamente todos os desenhos) em animação. Parece que velhos hábitos sedutores prevalecem
quando novos objetivos não são claramente declarados, reafirmados e mantidos constantemente em mente.
Alguns desses velhos hábitos ou tendências que provavelmente se insinuam nos desenhos de alguém são

1. Linhas grossas e finas. Eles são difíceis de executar com uma caneta esferográfica, e esse
é um dos motivos pelos quais os usamos. Acho que uma linha grossa é feita para
enfatizar uma tensão, impulso ou puxão se servir para delinear o gesto, mas não para
criar uma sombra ou equilibrar um desenho torto ou para textura.
2. Sombreamento. O sombreamento pode aprimorar um gesto em uma pintura ou desenho renderizado,
mas o animador não gosta do luxo de tais dispositivos - é melhor reservar o sombreamento para o
estudo do retrato.
3. Colocar mais detalhes em uma área do que em outras. Às vezes a gente fica fascinado
com algum detalhe, ou a mente divaga ou marca o tempo em algum ponto do desenho.
Ou talvez seja uma tentativa de elevar todo o desenho ao nível da obra-prima menor.
Basta que seja um simples desenho gestual.
4. Adicionar textura sob o pretexto de localizar pontos-chave no desenho, como
as posições de mãos ou pés estendidos, ou pontos que pretendem localizar o
equilíbrio ou outros alinhamentos. Isso se torna óbvio quando há muito ou
marcas onde não há pontos-chave. Às vezes, um efeito pontilhado é
encantador em ilustrações para livros infantis e outros desenhos estilizados.
Respingar com caneta é uma técnica muito utilizada em desenhos a tinta. Os
aquarelistas costumam jogar respingos e pingos de tinta, sacudindo os
pincéis em suas pinturas. Acrescenta uma espécie de textura solta e excitante
e também sugere que o artista estava tão inspirado e exuberante em
transmitir seus impulsos criativos que se perdeu em uma onda de
envolvimento: indiferente ao ambiente, ao tempo, ao calor, aos mosquitos e
limpeza estava longe de sua mente. especialmeta.

5. Um dos hábitos mais ofensivos é escrever linhas simplesmente para conseguir


linhas; por exemplo, lançar algumas linhas sem pensar em qual perna está
suportando a maior parte do peso do corpo. Não é preciso mais traçar os limites na
atitude certa - basta um pouco de observação e reflexão prévias.
6. O mesmo vale para uma infinidade de linhas onde uma linha teria feito o truque, o
que poderia ter sido evitado com um pouco mais de pesquisa do gesto antes de
aplicar a caneta ou o lápis.
7. Esta não é uma maneira tortuosa de conseguir um desenho bonito, mas é uma
maneira certa de perder o gesto: desenhar um lado do corpo ou trabalhar em
áreas isoladas sem pensar em seu oposto correlativo. Nunca se deve desenhar um
cotovelo, mão, joelho ou pé sem considerar a relação com o seu oposto. Devo dizer
à sua “parte companheira” pois todas as juntas e peças funcionam em conjunto
com suas contrapartes. Eles se complementam, se equilibram, se opõem ou se
relacionam de alguma forma.
8. Uma das técnicas mais comuns usadas para realizar o que “parece” ser um desenho gestual
é a cópia do modelo. Um artista que já desenhou muito e tem uma boa coordenação mão/
olho pode, simplesmente por olhares numerosos para o modelo e de volta ao seu desenho,
reproduzir com bastante precisão o que está diante dele, sem nunca perceber ou sentir o
gesto. Isso é quase como a fotografia. Mais tarde, é claro, quando alguém for chamado a
desenhar Mickey ou Donald ou uma sereia em algum gesto específico, não haverá nada para
copiar ou “fotografar”. Alguém pode ser obrigado a evocar uma multidão de gestos, Deus
me perdoe, de sua imaginação.

Assim, em oito cascas de noz (uma lista incompleta, com certeza) estão alguns truques com
os quais não precisamos nos preocupar no estudo do gesto. Não estamos lutando por
desenhos que dizem: “Olhe para mim, não sou um desenho atraente?” Mas isso dirá: “Eu tenho
vida, sentimento e propósito”, e o desenho revelará esse propósito.

"É um Sr. Stanchfield dos estúdios Disney - quer saber se você posa para uma aula
de desenho."
72Quando Atuar (Desenhar) é uma Arte

Temos usado caneta e tinta exclusivamente na aula de esboço de gestos. A razão para isso foi e é tentar transferir a função do desenho para a mente e longe da mão - para

eliminar a tendência de renderizar e treinar o olho para ver o gesto de relance, em vez de senti-lo no papel. com uma multidão de linhas minuciosas e supérfluas. Em

última análise, o método de busca pode ser o estilo que você usará na animação, pois não haverá nenhum modelo diante de você para se apoiar. Eu argumentei que em

uma situação de desenho de modelo a pose já está lá, então a busca não é necessária. Usar uma caneta força a pessoa a destilar a essência da pose no olho da mente e,

por sua vez, desenhá-la da maneira como a vê. Por outro lado, usar uma infinidade de linhas beira o rabisco, que não estou deixando de lado, pode se tornar um hábito e

pode-se confiar nele; pois às vezes localiza coisas acidentalmente em suas linhas sinuosas, das quais basta escolher as melhores. Claro, quando não há modelo e quando

um gesto necessário não está claro na mente, comece a procurar. Por outro lado, usando nosso senso cinético de movimento, enfatizamos na sessão de desenho do gesto

(o sentir a pose em nossos próprios corpos - o “viver” a pose) e estar em sintonia com o gesto e “saber” isso, vai em cada sentido seja um atalho para capturá-lo no papel.

Ambos os métodos de desenho são inestimáveis. Mas acho importante saber a diferença e poder usar qualquer um deles à vontade. quando não há modelo e quando um

gesto necessário não está claro na mente, comece a procurar. Por outro lado, usando nosso senso cinético de movimento, enfatizamos na sessão de desenho do gesto (o

sentir a pose em nossos próprios corpos - o “viver” a pose) e estar em sintonia com o gesto e “saber” isso, vai em cada sentido seja um atalho para capturá-lo no papel.

Ambos os métodos de desenho são inestimáveis. Mas acho importante saber a diferença e poder usar qualquer um deles à vontade. quando não há modelo e quando um

gesto necessário não está claro na mente, comece a procurar. Por outro lado, usando nosso senso cinético de movimento, enfatizamos na sessão de desenho do gesto (o

sentir a pose em nossos próprios corpos - o “viver” a pose) e estar em sintonia com o gesto e “saber” isso, vai em cada sentido seja um atalho para capturá-lo no papel.

Ambos os métodos de desenho são inestimáveis. Mas acho importante saber a diferença e poder usar qualquer um deles à vontade. será em todos os sentidos um atalho

para capturá-lo no papel. Ambos os métodos de desenho são inestimáveis. Mas acho importante saber a diferença e poder usar qualquer um deles à vontade. será em

todos os sentidos um atalho para capturá-lo no papel. Ambos os métodos de desenho são inestimáveis. Mas acho importante saber a diferença e poder usar qualquer um

deles à vontade.

Stanislávski, em seu livro,Um Ator Prepara,disse "... a base orgânica na qual


nossa arte é fundada irá protegê-lo no futuro de seguir o caminho errado." A
“base orgânica” da qual ele falou é aquela empatia emocional e aqueles gestos
naturais do corpo que estamos nos esforçando para ver e conhecer – conhecer
em nossos próprios corpos e mentes para que possamos transferi-los para o
papel. Pois, como diz Stanislavski: “… se não estamos vivendo nossa arte, a
imaginação evapora e é substituída por besteiras teatrais”. Em outra página, ele
escreve “… em nossa arte, você deve viver o papel a cada momento em que o
representa, e todas as vezes.” E ainda em outra página,”…você deve ter muito
cuidado no uso de um espelho. Ensina um ator a observar o exterior e não o
interior.” Em nossa situação de sala de aula, não estamos usando um espelho,
estamos usando um modelo, que não é diferente de um espelho se meramente
o copiarmos.
Traduzindo tudo isso para desenho a partir do modelo: copiar ou desenhar por fórmula, ou
seja, com diagramas anatômicos, símbolos de formas e partes, ou copiar fotograficamente será
simplesmente desenhar pelos números. Existe de fato uma espécie de
“linguagem corporal” universal, mas difere de acordo com o uso que cada pessoa (ou personagem)
faz dela. A reação de Charlie Chaplin a algum estímulo particular, como tristeza ou alegria, pode
ser a mesma, emocionalmente, que a de John Wayne, mas seria muito diferente em termos de
gestos. Se você tentasse imitar esses atores, isso viria de sua imagem mental de seus gestos, com
um ajuste de seus próprios movimentos corporais para reproduzir os deles. É exatamente isso que
fazemos quando desenhamos os gestos de um modelo, exceto que não os imitamos com nossos
corpos – usamos uma caneta ou lápis.
Tudo isso acima apenas para dizer: veja na mente e sinta no corpo antes de tentar
desenhá-lo no papel.
73Análise de Ação Classe I

A ação é a coisa aqui. Não há absolutamente nenhum sentido em tentar obter uma semelhança, isto é,
uma semelhança cosmética ou uma semelhança de personalidade - a essência da feminilidade, sim, a
essência de uma pose tímida ou sedutora, sim.
Não se prenda ao modelo. Se o modelo for baixo e você quiser desenhar uma garota alta, desenhe
uma garota alta. Se o cabelo da modelo for curto e você quiser cabelo comprido, desenhe o cabelo
comprido. Se o modelo fizer uma pose que você acha que poderia melhorar alterando um pouco aqui
ou ali, faça isso no seu desenho.
Reserve um momento antes de começar aVejoa pose. Sinta-se e experimente a pose
subconscientemente. Na verdade, sinta a tensão de um alcance, a sensação de dobramento de
uma abóbora; sinta a pressão na perna em que o corpo está apoiado, o peso do corpo naquele
pé; sinta o relaxamento da outra perna. Mostre-o relaxado para enfatizar o tensão e peso na
outra perna.Se a cabeça da modelo estiver virada para a direita, vire a sua própria cabeça para
a direita. Sinta o enrugamento da pele quando o queixo for pressionado contra o ombro
direito. Sinta o lado esquerdo do pescoçoesticam.Isso é o que você quer desenhar
- que esmaga e estica.
Desenhar para animação não é apenas copiar um modelo no papel — você poderia fazer
isso melhor com uma câmera. Desenhar para animação é traduzir uma ação (neste caso, uma
pose) em forma de desenho, para que o público possa retraduzir esses desenhos de volta para
uma experiência dessa ação. Você não quer apenas mostrar ao público uma ação para elesolhe
para isso; você deseja visualizar uma ação para eles verem; isto é, experimentar. Dessa forma,
você os tem ao seu alcance, seu poder, e então a história pode continuar e o público continua
com ela, porque eles estão envolvidos. Você permitiu que eles experimentassem isso.

Fotocopiei alguns esboços que fiz no aeroporto, no metrô e em um museu para mostrar
as possibilidades de uma abordagem direta para capturar uma pose com um mínimo de
linhas. Observe a ênfase de colocar o peso em uma perna nas posturas em pé; a ênfase no
relaxamento nas posturas sentadas. Não havia lápis no primeiro
- eles foram feitos diretamente na tinta!
74Análise de Ação Classe II

Aqui está uma folha de figuras desenhadas por Glenn Vilppu, instrutor de desenho de
vida e diagramador. Esta é uma excelente abordagem simplista para esboçar a figura
para fins de animação. Sugiro que você os estude e, para o propósito da aula de
análise de ação esta noite (e na próxima semana), tente imitá-los. A modelo estará
vestida, mas sugiro que você pense na estrutura e na atitude do corpo, e não na
roupa. Depois de capturar a pose, comece a considerar o efeito que essa pose tem no
traje. A ideia é que você não anime roupas correndo por aí fazendo suas coisas - você
anima um personagem que é um corpo que por acaso tem algumas roupas nele.
Se você quiser experimentar e usar um personagem de desenho animado no lugar da figura
humana, tudo bem. De qualquer forma, tente caricaturizar a pose, o que significa ir um pouco mais
longe com a pose do que o modelo fez (ou poderia fazer - não sendo um personagem de desenho
animado).
Se você teve aulas de desenho ao vivo, provavelmente está acostumado a copiar poses ou
tentar localizar os músculos e ossos e descrevê-los da forma mais realista possível. Mas, pelo
bem do estudo da ação, esqueça os músculos, esqueça o realismo e vá para a ação. Digo ação
em vez de pose porque, embora usemos poses na animação, cada pose é, na realidade, uma
ação. Ninguém nunca apenas faznenhuma coisa,especialmente na animação. Se existe uma
pose, é porque algo acabou de acontecer ou está prestes a acontecer. Se algo engraçado
acabou de acontecer, dê ao público uma emoção adicional ao terminar com uma pose
engraçada. Se algo está para acontecer, dê ao público aquela sensação superior de que eles
descobriram que algo está para acontecer. Na vida real, as rodas da mente giram sem serem
detectadas pelos observadores, em desenhos animados esse processo de pensamento deve
ser caricaturado. O enredo cuida de muito disso, mas a maior parte é feita visualmente. É por
isso que temos antecipações tão amplas, “takes”, squeezes e stretches, arcos, slow-ins e slow-
outs, follow-throughs e sobreposições, e longas pausas em que você quer se preparar para
alguma situação ou desacelerar. um - algumas poses que você deseja “ordenhar” por todo o
seu valor.
Portanto, para fins de estudo do desenho de vida para animação, uma pose não diz o
suficiente, porque raramente o animador se deparará com apenas uma cena de uma pose.
Portanto, idealmente, deve haver pelo menos três poses para estudar e retratar cada ação:

1. A preparação: dizer ao público que algo vai acontecer


2. A Antecipação: Reunindo forças para realizar a ação
3. A Ação: Realização da ação pretendida. Além, é claro, de todos os
através, sobreposição e resíduos resultantes, como poeira, fumaça; vento, propriedade
destruída, caos... tanto faz.
75Usando Cilindros

Eu estava preparando um artigo sobre o uso de cilindros para as partes do corpo, quando
me deparei com um livro,Como Desenhar a Figura Humana,da Escola de Artistas Famosos.
Eis que eles recomendam o mesmo método como meio de estudar a figura. Eles também
destacam a importância devendoaprender a desenhar bem e primeiro sentir o gesto antes
de tentar desenhá-lo. Eles também aconselham fortemente a assumir um novo humor a
cada mudança de pose, trazendo frescor e espontaneidade a cada esboço. Para levar a ideia
adiante, seria útil assumir rapidamente a pose, senti-la e experimentá-la, a fim de se lançar
no estado de espírito adequado. Mais adiante no livro encontro outros pontos que foram
levantados em nossas aulas, como o desenho de gestos é mais do que apenas copiar a ação
da figura. Tem a ver, especialmente para nós, com a captura do significado interior, a
essência da pose – o que está acontecendo naquele momento. Com e por meio desse
primeiro esboço de impressão, um bom desenho final é garantido.

No caso dos cilindros para desenho, eles podem ser usados para estabelecer as formas
básicas e seus ângulos, direções e relações - então é fácil adicionar os detalhes. Mais uma
vez, os detalhes apenasdepois deos fundamentos estão bem estabelecidos. Não seja
impaciente - a fundação primeiro. Para evitar “rabiscos” enquanto pratica esta forma de
estudo, limite-se a estas formas:

Existem apenas quatro linhas por cilindro e se você precisar de vinte linhas para fazer uma - você
precisa de ajuda!

Veja o cilindro no espaço. Talvez imaginar uma flecha dentro de cada um ajude a
capturar sua direção e ângulo.
Isso o ajudará a estabelecer a forma no espaço, e não em uma superfície bidimensional,
e nos termos mais simples. Além disso, a maior parte da figura é construída
automaticamente e fica disponível para delineamento adicional. Se você tiver dificuldade
em ver essas formas no espaço e relacioná-las à pose geral, esboce linhas de gestos
rítmicas suficientes para sugerir a pose. Então, antes de se envolver demais com eles,
“jogue” os cilindros com gosto e bravata e observe a figura tomar forma. Lembre-se, é claro,
de embelezá-los com algumas mãos e pés em ângulos adequados.
Esse desenho básico com sua essência de pose pode então ser humanizado ou caricaturado de acordo
com as necessidades. Se for um nu que você está trabalhando, adicione carne, articulações, rugas, etc. Se
você estiver trabalhando em uma figura vestida, adicione roupas, roupas, feições, rugas e outros detalhes.
Se você está trabalhando em um desenho animado, faça uma caricatura apropriada, adicione uma
fantasia, etc., e ganhe um Oscar.
76Análise de Ação — Mãos e Pés

Nas aulas de desenho vivo, há uma tendência de começar em algum lugar em torno da cabeça e
terminar em algum lugar em torno dos joelhos. Talvez os alunos sejam influenciados pelos
milhares de torsos esculpidos e pinturas de retratos que enchem os museus, galerias e livros de
arte. No entanto, para o animador, uma área de estudo tão restrita é inútil para todos os efeitos
práticos.
A pantomima desempenha um papel importante na animação, especialmente em cenas
que não contêm diálogos. Mesmo aquelas cenas com diálogos são bastante aprimoradas e,
mais importante ainda, caricaturadas pela pantomima. Se o animador estudasse a mímica,
descobriria que as mãos e os pés são uma das partes mais importantes do corpo na
representação de uma ação ou de um personagem, um humor ou um gesto.
Para enfatizar a importância da premissa acima, selecionei algumas ilustrações, que são
apresentadas em duas formas diferentes — uma mostrando a cabeça e o tronco, outra
mostrando a parte inferior das pernas e pés, além dos antebraços e mãos. Afirmo que os
últimos desenhos explicam as poses muito melhor do que aqueles com a cabeça e o tronco
apenas. Não estou sugerindo que você comece um estudo extensivo de mãos e pés, mas
apenas que, ao estudar a figura, você coloque ênfase nas partes que explicam quevocê está
desenhando. Caso contrário, seu estudo se torna uma mera repetição de torso após torso,
após torso, após torso, etc.
77Ângulos, ângulos, ângulos

Costumo falar de ângulos no desenho. Às vezes, fico com um olhar vazio. Finalmente decidi
procurar a palavra no dicionário para encontrar uma definição que se aplicasse ao desenho. Não
obtive muita ajuda, pois afirmava que um ângulo é a forma feita por duas linhas retas que se
encontram em um ponto, ou por duas superfícies planas que se encontram em um ponto. Esse
significado pode se aplicar a um braço dobrado no cotovelo, mas no desenho existem vários
ângulos que não se encontram em um ponto; por exemplo, as pernas de uma pessoa sentada ou
correndo.

Em matemática, a acuidade de um ângulo é medida em graus, sendo 45 graus um ângulo


bastante conhecido. Quase qualquer um pode descrever um ângulo de 45 graus sem um
transferidor. A percepção de um ângulo por um artista não é medida em graus, mas apenas
qualquer ângulo que melhor sirva a seus propósitos na descrição de um gesto. A intensidade do
ângulo geralmente depende da intensidade da emoção ou humor por trás da pose, ou da
necessidade de usar um ângulo convincente para fazer o gesto parecer fisicamente lógico.
Aqui está o desenho de um artista do modelo recostado em uma cadeira de maneira um tanto
relaxada. Para torná-lo mais lógico, aumentei o ângulo de seu corpo e angulei seus ombros - afinal,
seu braço direito está levantado sobre o encosto da cadeira e o outro braço está descendo até os
joelhos (puxando o ombro esquerdo para baixo com ele). O ângulo mais agudo do corpo coloca
algum peso na magra e dá uma razão para o pescoço se estender para a frente. Lembre-se de que,
se uma modelo, ou qualquer outra pessoa, parece natural em uma pose, é porque seu corpo faz
essas coisas naturalmente. Todos nós aprendemos linguagem corporal suficiente para expressar
as coisas corporalmente. No desenho é diferente — há um pensamento que tem que ser
consultado e ativado. Na verdade, seu lápis deve ser direcionado para fazer o que seu corpo faz
sem ser solicitado. (veja o desenho abaixo).
Aqui está outro desenho que é bem legal. Todos os elementos estão bem
desenhados, mas o ângulo da revista me incomodou. Senti que o olhar estava saindo
da página da revista e desviando nossa atenção para a direita. Sugeri levantar o lado
esquerdo da revista para que a atenção do público se concentrasse, por assim dizer,
naquela área importantíssima entre os olhos e a revista — a área que chamo de
“palco” do desenho. É aí que o drama está acontecendo. Também angulei os ombros
de forma diferente para acelerar o olhar na direção da revista.

Ângulos referem-se não apenas a linhas, mas também a superfícies ou planos. Observe na
figura anterior que toda a superfície, embora curva, aponta para os olhos dela - não apenas as
linhas, mas todo o plano da página. Da mesma forma, não apenas o ângulo da cabeça e dos
olhos, mas o plano de seu rosto aponta para a página. Ao desenhar uma revista, pode-se
gastar muito tempo desenhando os detalhes, mas negligenciar a seleção de um ângulo de
contribuição - um que ajude o gesto ou o ponto da história. Deve haver um propósito por trás
de tudo que você desenha e, na animação, a história é esse propósito ou a razão de ser.

Aqui está outro desenho, mesma pose, vista diferente. Belo desenho, mas desta vez é o ângulo da
cabeça que está errado. Ou seja, a menos que de acordo com a história ela estivesse lendo e assistindo
TV ao mesmo tempo.
Na semana passada, tivemos um modelo maravilhoso chamado Bobby Ruth Mann. Ela
não era uma “galinha da primavera”, mas era divertida e uma boa atriz. Lureline Weatherly
parece ter encantado este belo desenho. A história sugerida era uma cigana ajeitando uma
rosa no cabelo. É uma justaposição de ângulos muito forte e expressiva.

Tivemos alguns alunos do sexo masculino participando do ato para estabelecer um relacionamento para
desenhar. Aqui estão três desenhos artísticos da mesma pose. Roger Chiasson está à esquerda, Dave
Woodman está abaixo disso, e peço desculpas por não conseguir identificar o outro artista
(tentei). Em todos esses desenhos há uma intensa concentração de interesse no que o
senhor está apontando. O problema era estabelecer uma relação entre os dois. Observe
como essa relação foi realizada pelo uso de ângulos - ângulos de linhas, planos e espaços
negativos. Resumo de uma palavra:

EMOCIONANTE.
78Usando Ângulos

Não resisto a insistir na ideia de usar ângulos em seus desenhos. A princípio pode
parecer que você pode acabar com um desenho muito abstrato ou rígido, mas não
precisa ser o caso. Talvez haja uma diferença sutil em dizer “um desenho é angular”
em vez de dizer “ângulos foram usados no desenho”.
Certamente esses desenhos da Medusa podem ser considerados angulares, e o são, pois ela é
uma personagem “angular”.

Por outro lado, esses desenhos de Branca de Neve, Cinderela e os desenhos de Freddy
Moore são bastante angulares, mas ao mesmo tempo suaves e femininos.
Nos personagens mais caricatos, os ângulos são indispensáveis. Observe como essas ações
são expressivas e como os ângulos desempenham um papel tão importante na captura dessas
ações.
79Ângulos e Tensão

Ângulos e tensões são elementos importantes no desenho. Pouco se fala deles nos livros de
desenho e nas aulas de desenho. Eles podem ser a diferença entre um desenho que não faz
nada e um desenho ativo e dinâmico. A tensão é produzida pelo uso apropriado de ângulos
em um desenho.
É fácil imaginar como uma figura correndo pode criar tensão pelo ângulo de seu corpo.
Sempre que você puxa uma figura para fora de sua norma perpendicular, você cria tensão. A
figura está se afastando de uma borda e empurrando para a outra. Há também uma tensão
estabelecida entre a figura e a superfície do solo — pois ela cairia se algo não fosse feito para
estabilizá-la. Também existem tensões estabelecidas dentro do corpo, como entre o braço
estendido e a perna estendida oposta. Essa tensão é aliviada quando o corpo se prepara para
mudar de uma perna para a outra. Em seguida, a tensão é estabelecida novamente no lado
oposto.
De extrema importância é qualquer desvio do eixo perpendicular. Nós, humanos, somos muito
sensíveis a isso. Não suportamos quadros pendurados tortos na parede; venezianas que são mais
baixas de um lado do que do outro, gravatas que ficam tortas; se a árvore que plantamos começou
a se inclinar, cravamos uma estaca ao lado dela e a amarramos reta.
Todos vocês já viram e provavelmente têm uma cópia do Muybridge's,A Figura Humana em
Movimento.Muybridge sabia o valor de usar linhas verticais e horizontais atrás de todas as suas
fotografias para que qualquer desvio de ângulo pudesse ser facilmente visto. Sugiro que, sem
essas linhas, o olho destreinado perderia muitos dos ângulos vitais que foram e são necessários
para representar essas ações e poses.
Como apontei muitas vezes na aula de desenho, há um desejo compulsivo de
endireitar a pose do modelo. Todo o propósito de uma aula de gestos é nutrir a
capacidade de capturar aqueles ângulos e tensões sutis que tornam a pose
agradável, pitoresca, charmosa e única ou caprichosa e bem-humorada ou mesmo
triste ou miserável.
Tem sido difícil! Tivemos modelos com fantasias no último mês ou algo assim. Lá,
balançando e brilhando diante de nós, estavam aquelas centenas de dodads atraentes que
clamavam para ser uma parte destacada do desenho. Foi preciso resistência e disciplina
para colocá-los em seu devido lugar. Como Ollie Johnston costumava dizer: “Não é fácil”.

Tente isso. Sempre que fizer um esboço, mantenha uma linha vertical mental passando pela
figura em algum lugar. Perceba que mesmo isso é um ângulo - é um ângulo reto de 90 graus em
relação ao plano horizontal. Qualquer desvio disso (em termos matemáticos) seria um
obtuso ou um ângulo agudo. No desenho, esse desvio criaria uma tensão. Ou, para colocá-lo em
termos menos formais, é o que nós, humanos, usamos em nossa linguagem corporal, e a linguagem
corporal simplesmente é nossa forma diária de atuação e, como animadores, atuar é o nosso negócio.

O autor EB White escreveu: “Quando você disser algo, certifique-se de tê-lo dito.
As chances de você ter dito isso são justas. Ele poderia estar falando sobre desenho.

Aqui estão algumas correções que fiz em desenhos em sala de aula. Todos os problemas
eram os mesmos - uma tendência a endireitar a pose e, de fato, resolver o gesto.

Nesse desenho, o gesto estava se tornando de natureza “Oh, meu dente dói”, em
vez de reflexão ou pensamento profundo. O fortalecimento dos ângulos também
ajudou a mostrar o peso da cabeça na mão, permitindo um ângulo mais definido do
pulso.

Este é outro caso de ignorar as qualidades vivificantes dos ângulos. Mesmo um desenho
estático deve parecer que contém ação (até mesmo o repouso é uma ação), e um uso habilidoso,
ousado e aventureiro de ângulos contribuirá para sua presença.
Nesse desenho parece que o artista tentou endireitar o corpo e até mesmo fazer
uma vista frontal dele, interpretando os ângulos para atender a essas intenções. Não
é preciso inventar ângulos para interpretar um gesto — o corpo com sua construção
sólido-flexível os dirá para nós.

Eu sempre defendo, exorto e até defendo o fim da prática de puxar um cotovelo


sem o outro cotovelo para relacioná-lo ou um joelho sem o outro, ou uma mão ou pé
ou ombro, etc. Observe as pessoas jogando, no trabalho ou em repouso. Existe uma
relação constante entre as articulações e os apêndices. Eles se complementam, se
opõem ou se equilibram. É esta relação que cria os ângulos e tensões que são as
ferramentas do desenho de gestos expressivos.
É o caso de endireitar os ângulos e perder o gesto. Mesmo um gesto sutil deve ser
inconfundível. Uma pitada criteriosa de ângulos irá percorrer um longo caminho para
garantir sua legibilidade.
80Aplicando ângulos e tensões em nossos desenhos

Um dia, quando minha esposa, Dee, e eu estávamos voltando para casa das quadras de tênis,
paramos na estrada rural para que ela pudesse cortar algumas plantas semelhantes a junco para
usar em sua cestaria. Enquanto estava parado, eu, como sempre, peguei caneta e bloco e, sem
pensar, esbocei o que estava diante de mim - uma infinidade de coisas que não eram uma boa
configuração em termos de composição. Eu simplesmente fiz os movimentos de esboçar. Eu
derrubei muito, mas era uma miscelânea. De repente, percebi que se um de meus alunos tivesse
feito isso, eu os teria lembrado das regras de perspectiva e certamente porque estava muito fresco
em minha mente, tendo elaborado um papel para apostila sobre ângulos e tensão naquela
semana. Então corrigi meu esboço — várias vezes — tentando simplificar e esclarecer as coisas,
ciente de que agora estava desenhando, não copiando. As possibilidades tornaram-se infinitas. Eu
não estava mais confuso ou intimidado pela variedade de pedaços e peças - pelas partes. Comecei
a ver a cena como um todo, com todas as partes se encaixando no que eu considerava gestos
paisagísticos.

O assunto era uma paisagem, mas o processo de esboçar era o mesmo como se fosse
um modelo vivo. Não faço reivindicações especiais para os desenhos, pois são toscos e
desenhados rapidamente. Seu único propósito é demonstrar uma mudança da cópia para a
criação. Betty Edwards (Desenhar com o Lado Direito do Cérebro) teria dito
“Mudar do lado esquerdo para o lado direito do cérebro.”
Como podemos aplicar tudo isso ao desenho de figuras? Na página seguinte, reproduzi
um desenho de aula e, pelo pouco tempo em que foi feito, é bastante sólido
anatomicamente. Mas isso me lembra meu primeiro esboço das colinas - estávamos
envolvidos em copiar, obter muito disso

e não o suficiente disso.

Em animação, squash e stretch é uma de nossas maiores ferramentas. Desenhar um trecho com eles de
forma alguma transmitirá a ideia. Temos que aprender a mudar nossas engrenagens mentais para que, ao
desenhar um alongamento, nos apoiemos menos em nosso conhecimento e paixão pela anatomia e
simplesmente desenhemos um alongamento.

Aqui está o desenho junto com três esboços que fiz para sugerir uma abordagem simples e
mais direta ao problema de capturar a pose. Mudei ligeiramente os ângulos dos braços, torso e
pernas para ilustrar o que quero dizer quando falo sobre o uso de ângulos para esclarecer uma
pose ou para realçar alguma nuance desejável de gesto. Em um dos esboços, endireitei um
lado inteiro da figura para mostrar que uma linha quase reta pode ser usada para alongar e
ainda manter alguma aparência de anatomia. Observe que em um dos esboços copiei os
ângulos da parte inferior das pernas, enquanto nos outros dois esboços os variei. Observe
também como algumas linhas angulares nítidas foram usadas no pé esquerdo da figura para
torná-la legível enquanto trabalha contra a perna direita. O desenho do aluno é um pouco
nebuloso nessa área. Quanto à tensão nos desenhos - imagine um grande elástico conectado
de mão a mão, pé a pé, joelho a joelho; mão no joelho, cabeça no pé, etc. A tensão é
simplesmente o alongamento, puxão, força elástica, pressão ou esforço que ocorre em uma
pose ou ação. Portanto, para capturar a essência dessa pose, não estaríamos apenas
desenhando a mão esquerda e o joelho esquerdo, mas, mais importante, a tensão entre eles.
81Tênis, ângulos e essências

Uma coisa é certa, para adquirir certo grau de habilidade ou expertise em qualquer
empreendimento o básico deve ser estudado e conquistado. Desenho, animação
especificamente, não é exceção. Uma vez que as regras e os princípios básicos estejam
completamente arraigados, eles podem ser aplicados a todas as variações de problemas
que enfrentaremos - e eles o farão.
O jogo de tênis tem alguns princípios básicos que, uma vez aprendidos, são aplicáveis ao
longo do jogo. Por exemplo, uma vez que você aprende o que é um “golpe de forehand”, logo
percebe que aquela tacada não cobre apenas uma pequena área do total. Ele cobre qualquer bola
que vier para o seu lado direito (se você for destro), desde os tornozelos até a altura da cabeça,
desde que quique uma vez na quadra antes de chegar até você. Os iniciantes que ainda não estão
cientes disso como uma categoria de tiro ficarão confusos, porque ele os atinge em qualquer
lugar, desde o centro do corpo até muito além de seu alcance e, como mencionei, do tornozelo à
altura da cabeça. É como ser “espalhado” por uma metralhadora de bolas de tênis. Você pode
achar um tiro na cintura no comprimento do braço bastante fácil de manusear, mas essas coisas
estão vindo para você como andorinhas entrando em seu ninho ao pôr do sol.

Então você estuda e aprende esse único golpe, o forehand drive, que requer, mais
ou menos, um “princípio” particular de golpe. Saber disso facilita o ajuste à variedade
de alturas, distâncias e velocidades das bolas, para que você possa adaptar os
movimentos do corpo, distribuição de peso, velocidade da raquete, trabalho de pés,
etc. tiro “overhead”, que requer uma técnica própria. Qualquer coisa que salte logo
antes de você acertar é um tiro de “meio voleio” que tem suas próprias regras de
manuseio. O golpe de forehand é apenas uma das muitas tacadas que um tenista
deve ter em seu arsenal de tacadas.
Eu não queria aborrecê-lo, mas pensei que poderia ilustrar o fato de quesabendoum
problema específico para que você possa lidar com ele em seus próprios termos faz sentido.
Tira todo o mistério e confusão. Permite isolar um problema e trabalhar nele sozinho e pela
prática repetitiva, “encaixá-lo” com perfeição e aprendê-lo tão bem que se torna uma segunda
natureza. Não que você não precise mais pensar, mas pensar sobre isso não fará com que você
perca sua principal tendência de pensamento, que obviamente na animação é representar as
partes de seus personagens no papel.
O uso dessas regras de perspectiva que menciono com tanta frequência pode ser comparado a
tacadas de tênis. Para evitar detalhar demais essas regras, vamos usar ângulos como ilustração de um
“golpe” em nosso arsenal de tacadas. Todo gesto ou pose é carregado de ângulos, mas se
eles não são reconhecidos como ganhadores de pontos em potencial, podemos apenas passar por
cima deles. Também não quero que você ignore essa palavra. Significa qualidade ou exibição
superficial - uma aparência externa enganosa; cometer um erro, etc., parece certo ou trivial. Se
passarmos por cima desses tipos de “traços” de desenho, acabaremos com um “jogo de amor”, em
outras palavras, um desenho de nada.
De volta aos ângulos. Se você quiser fazer uma declaração forte, e mesmo poses e ações sutis
podem ser declarações fortes, preste atenção especial aos ângulos; especialmente se você
trabalha duro, então “limpe” seus desenhos mais tarde. (após o surto inicial de entusiasmo e
clareza de visão ter deixado você). Então, mais tarde, uma pessoa de limpeza trabalhará nisso, que
nunca teve seu entusiasmo ou clareza de visão, e talvez suavize os ângulos um pouco mais. Seus
elogios também serão suaves, pois são as declarações fortes que recebem os oohs e ahs. Não
confunda ângulos com angularidade. Algumas das pessoas mais graciosas são colocadas juntas
com ângulos de 45 graus. Observe-os - eles parecem ter estudado como jogar um ângulo fora do
outro para criar aquelas poses tentadoras. Às vezes, as mudanças de ângulos da bochecha contra
o pescoço, ou a mão contra a bochecha são tão sutis que são mais sentidas do que vistas. Se você
está apenas olhando, eles são sedutores, mas se você está desenhando, eles de repente se tornam
quase invisíveis - difíceis de ver e capturar. É por isso que às vezes você tem que desenhar não o
que você vê, mas o que você sabe que está lá ou o que você sente que está lá.

Na semana passada, ao fazer sugestões sobre alguns dos desenhos da turma, concentrei-me nos
ângulos. Às vezes, os ângulos mal eram discerníveis no modelo e precisavam de atenção especial para
serem encontrados. Uma vez descobertos, eles precisavam de acentuação para garantir que ainda seriam
sutis, mas ao mesmo tempo uma afirmação forte.

Isso estava começando a ser um bom desenho, mas também estava se tornando uma coisa direta
para cima e para baixo. A pose tinha alguns ângulos sutis que tentei apontar.
Se eu não tivesse interrompido este esboço, poderia ter se tornado um desenho muito
sensível. Mas todo o gesto foi esquecido. Observe os ângulos agudos que o gesto precisava para
contar sua história - não apenas o ângulo do pescoço, mas o ângulo do rosto contra o pescoço, o
ângulo da frente do pescoço contra as costas, o ângulo do pescoço contra os ombros. Nunca se
deve trabalhar um ângulo por si só. Os ângulos devem trabalhar contra outros ângulos para
contribuir para a declaração máxima geral.

Este não é um desenho ruim, mas senti que faltou uma coisa muito sutil acontecendo na pose,
que algumas linhas e alguns ângulos definidos capturaram.
Nessa pose não senti a cabeça encostada na mão. Com o uso de uma “linha de superfície”,
abaixei o rosto para que ele se inclinasse nos dedos para mostrar o peso da cabeça. A mão e o
braço se tornaram uma tangente, então dobrei o pulso para introduzir um ângulo (o que
ajudou a mostrar o peso da cabeça também). Os músculos e ombros do trapézio ficaram muito
simétricos, então eu os compensei com ângulos mais interessantes e introduzi um pescoço
com sua “sobreposição” tridimensional.
82Mais sobre o mesmo

Tenho enfatizado o desenho da “essência” e posso estar destruindo a palavra, mas tenho uma
forte impressão sobre a palavra. Anatomia e mecânica também estão sempre presentes, mas
no final a essência de cada pose deve prevalecer se quisermos ganhar o prêmio de melhor
cena de animação (' com licença — cenas). Coisas para se pensar incluem proporção, anatomia,
linha, estrutura, peso, espaço negativo, ângulos, compressão e alongamento, perspectiva e
muito mais, mas você pode errar em muitas dessas áreasE sevocê tem a essência da pose. A
palavra essência para mim tem um significado quase filosófico
- "aquilo em ser que fundamenta todas as manifestações externas..." Aplicado ao
desenho, é o motivo, o humor ou a emoção exibidos por meio dos gestos do corpo
físico.
Idealmente, é claro, em breve, de repente, então esperançosamente, aparecerá constantemente
em seus desenhos todos esses elementos em uma mistura satisfatória. um pouco de estudocada dia
gasto em um ou outro deles renderá resultados maravilhosos. Você ficará satisfeito e muito
prosperado quando todos começarem a se encaixar e a exaustiva batalha com cada um terminar.
Estamos todos em diferentes estágios de desenvolvimento, então devemos procurar nossas próprias
áreas fracas e nos concentrar nelas. Não sou um mestre em nenhum sentido da palavra, mas adoraria
a oportunidade de discutir seus esforços de classe ou seu trabalho de estúdio em uma tentativa
individual de analisar seus pontos fracos e/ou fortes. Se eu bombardear
- e daí! Se eu puder chegar em casa com alguma sugestão eficaz e frutífera, vamos ouvi-la pelo
espírito de busca e descoberta. Qualquer hora é hora de ser aventureiro se isso o estimular a
alcançar algum objetivo digno.
A essência aparece em todas as artes - não apenas no esboço. Na literatura é quando a
escrita vai além de apenas palavras, além de apenas relatar. Na música é quando vai além
de apenas notas e letras, quando surge uma essência que toca o coração. Existem apenas
26 letras em nosso alfabeto - apenas algumas palavras honradas que usamos na
comunicação diária - mas a maneira engenhosa como elas são justapostas as diferencia
como memoráveis e significativas. Ao desenhar, você tem 360 graus para variar suas
linhas e a escolha e a variação determinam se seu desenho valerá ou não o esforço que
você gastou nele.
Antigamente acreditava-se que certas musas atendiam às necessidades inspiradoras do
artista, hoje falamos em usar o lado direito do cérebro. Certos ensinamentos metafísicos falam
de consciência expandida ou consciência. No Salmo Um diz que o homem cujo prazer está na
lei do Senhor... tudo o que ele faz prospera. Independentemente disso, é uma mudança das
engrenagens mentais do ordinário para a área inspirada da criatividade.
Aqui estão alguns compassos de Mozart. Como algo tão bonito pode ser colocado de forma
tão simples? Quando um bom pianista a toca, soa como uma orquestra etérea tocando a própria
sinfonia de Deus.

A música “popular” também tem suas passagens de essência. Aqui está um que veio do nosso próprio
estúdio.

Caras como Robert Frost, o poeta, passaram a vida inteira no limite entre o
ordinário e o inspirador. Como instigante, seu poemaA Estrada Não Percorrida.

A ESTRADA NÃO TOMADA

Duas estradas divergiam em uma floresta


amarela, E lamentando não poder viajar por
ambas E ser um viajante, por muito tempo eu
parei E olhei para baixo o mais longe que pude
Para onde ela ia no vale subterrâneo;
O poema continua por mais três estrofes, mas termina com estes três versos requintados:

Duas estradas divergiam em uma floresta amarela, e eu


- eu peguei a menos percorrida,
E isso tem feito toda a diferença.

Quão conciso é o primeiro verso de suaMuro de Conserto,tem a essência de todos os nossos sentimentos
por estarmos cercados.
PAREDE DE RECOMENDAÇÃO

Existe algo que não gosta de uma parede, Que


envia a ondulação do solo congelado sob ela, E
derrama as pedras superiores ao sol; E abre
brechas até mesmo dois podem passar lado a lado.
O trabalho dos caçadores é outra coisa:

Quanto aos desenhos e croquis que “dizem tudo” estão à nossa volta e reconhecemo-los de
imediato. Eles imprimem suas essências vívidas em nossas retinas mentais. Conversa chique, eh,
bem, isso é coisa chique. Você não pode simplesmente ignorar essas coisas com um “Ei, cara”, você
tem que adorá-las e torná-las sua religião.
Isso está ficando fora de controle, mas me sinto compelido a... bem... exagerar.
Tudo começa no preparo, que é o “gergelim aberto” de todo gênio. Até os gênios
admitem que é 99% trabalho duro e 1% gênio.

Aqui estão dois desenhos de Forain — um mestre da simplicidade e do gesto.


Uma caricatura divertida de Ward Kimball.

O cartunista também tem que chegar à essência de seu assunto

e no negócio tão caro aos nossos corações - animação. Cliff Nordberg era um gênio em ação
simples e direta. Esta é a última parte de uma demonstração de levantamento de peso.
Ollie Johnston fez algumas das animações e desenhos mais sensíveis que este estúdio já
viu. Eu dou a ele o título de “Sr. Homem Essência.”
83Mais sobre o desenho “Essence”

Você pode pensar no desenho como composto de dois elementos da vida -


mental e físico. O físico é o conhecimento da anatomia e a mecânica de como
essa anatomia funciona. A outra parte é a mental, que envolve toda a gama de
humores e emoções. Nosso trabalho como artistas é, de alguma forma, unir
esses dois elementos em uma expressão legível de tudo o que queremos
ilustrar. Em nossas sessões temos enfatizado o humor e a parte emocional dos
gestos. Escusado será dizer que ambas as áreas são necessárias para um
máximo de expressão. Mas enquanto a parte mecânica da anatomia é
tradicionalmente ensinada nas aulas de anatomia, o lado mental e emocional foi
deixado para o artista desenvolver de acordo com suas necessidades ou
preferências. Em última análise,
Como exemplo do casamento do físico e do mental, considere a quebra de um vaso. O
ato físico de quebrar um vaso pode ser realizado simplesmente deixando cair o vaso em
uma superfície dura. Mas mostrar o motivo emocional de quebrar o vaso exigiria que o
artista se imaginasse em um estado de raiva que o levasse a quebrá-lo e colocar esse
sentimento nos desenhos. Cada artista teria sua própria maneira sutil de fazer isso, mas
basicamente existe uma espécie de linguagem corporal universal que diz “raiva”.

Não há dúvida de que existe um universo físico, mas lidamos com ele de maneira mental e
emocional. Um ser físico sem emoções daria um péssimo colega de quarto. Uma cena de um
de nossos personagens, perfeitamente desenhada, mas sem alguma motivação mental, será
de grande ajuda para a imagem. Uma cena grosseiramente desenhada, fora do modelo, mas
contendo a essência do enredo seria muito mais desejável. Então deixe aquele que desenha tão
bem limpar a cena, mas retenha todo aquele gesto emocional tão vital para a realização de um
bom filme da Disney.
Horas e horas devem ser gastas com livros de anatomia, velhos filmes da Disney e
cenas dos velhos mestres como Milt Kahl e Ollie Johnston. Além disso, deve-se gastar muito
tempo flexionando os músculos emocionais com esboços da “essência”, lendo uma grande
variedade de autores — romances, biografias, psicologia, metafísica e, é claro, humor. Não
seja como um amigo que costumava dizer que estava esperando a “luz acender”. Bem, ele
era um cara muito charmoso, mas se aposentou antes que a luz acendesse. Moral: Não
espere. Mergulhe na pesquisa agora.
Fotocopiei alguns desenhos que Frederick E. Banbery fez para o livro,Os papéis
póstumos do Pickwick Clubpor Dickens. Eu acho que eles são um excelente
exemplo de desenhos de “essência”. Há um mínimo de linha e renderização, mas um
máximo de gesto e sentimento. E irradiam o tipo de humor que a história pede.
84Força motriz por trás da ação

Nas sessões noturnas de desenho, tento direcionar seus pensamentos para o gesto, e não para
a presença física dos modelos e suas indumentárias. Parece que quanto menos o modelo
veste, mais o pensamento é direcionado para a anatomia, enquanto quanto mais o modelo
veste, mais o pensamento vai para o desenho do figurino. É um impasse que você só pode
quebrar mudando as engrenagens mentais (aí está aquela frase de novo) do
“secundário” (detalhes) para o “primário” (motivo ou força motriz por trás da pose). Lembre-se,
o desenho que você está fazendo na aula deve ser pensado como um processo de refinamento
para suas habilidades de desenho de animação.
Encontrei algo nas notas de aula de Eric Larson sobre entretenimento que pode ser útil para
você. Por favor, mostre o tamanho da citação, está tão bem colocada que não consegui editá-la
sem perder um pouco do significado. Enquanto você lê, mantenha sua mente no desenho de
gestos.

…Ao começarmos o 'ruffing out' de nossa cena, nos preocupamos com a


verossimilhança do personagem e da ação que planejamos e refletimos um pouco
sobre a observação de Constantin Stanislavsky. “Em toda ação física”, escreveu ele, “há
sempre algo psicológico e vice-versa. Não há experiência interna sem expressão física
externa.' Em outras palavras, o que nosso personagem está pensando para fazê-lo agir,
se comportar e se mover como ele faz? Como animador, temos que sentir dentro de
nós cada movimento e humor que queremos que nossos desenhos exibam. Eles são a
imagem de nossos pensamentos.

Na luta pelo entretenimento, nossa imaginação não deve ter limites nem limites. Sempre
foi uma necessidade básica nos esforços criativos. 'A imaginação', escreveu Stanislavsky,
'deve ser cultivada e desenvolvida; deve estar alerta, rico e ativo. Um ator (animador) deve
aprender a pensar sobrenenhumtema. Ele deve observar as pessoas (e os animais) e seu
comportamento — tentar entender sua mentalidade.'

Em um grau ou outro, as pessoas em nosso público estão cientes do comportamento humano e


animal. Eles podem ter visto, experimentado ou lido sobre isso.

Porque eles têm, seu conhecimento, embora limitado, atua como um


denominador comum e, à medida que acrescentamos e ampliamos essas
características e comportamentos e os trazemos para a tela, caricaturados e vivos,
floresce uma relação responsiva do público com a tela. personagem - e isso
significa 'entretenimento'.
Quão bem procuramos cada pequena peculiaridade e maneirismo de nosso
personagem e quão bem e com que 'vida' o movemos e desenhamos, determinará a
sinceridade dele e seu valor de entretenimento, queremos que o público veja nosso
personagem na tela e dizer: 'Eu conheço esse cara!' (ou no caso do desenho de gestos:
'Eu sei o que essa pessoa está fazendo, o que ela está pensando.') Leonardo da Vinci
escreveu: 'Construa uma figura de tal forma que sua pose diga o que está na alma de
isto. Um gesto é um movimento não de um corpo, mas de uma alma.' Walt (Disney) nos
lembrou disso quando falou sobre a força motriz por trás da ação: 'Em outras palavras,
na maioria dos casos, a força motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a
atitude do personagem - ou todos os três .'

Vamos pensar em nós mesmos como pantomimistas porque a animação é realmente uma
arte de pantomima. Um bom pantomimista, tendo um conhecimento profundo do
comportamento humano, irá, em uma ação muito simples, fazer uma performance positiva e
divertida. Haverá exagero em suas antecipações, atitudes, expressões e movimentos para
tornar tudo muito visual.

O pantomimista, trabalhando dentro das limitações físicas humanas, fará o possível para
caricaturar sua ação e emoções, manter a ação em boa silhueta, fazer uma coisa de cada
vez e, assim, apresentar seu ato de maneira positiva e simples para obter o máximo de
força visual. Mas nós, como animadores, interpretando a vida em desenhos lineares, temos
a oportunidade de ser muito mais fortes em nossa caricatura de humor e movimento,
tendo sempre em mente, como o pantomimista, o valor e o poder da simplicidade.

Abaixo estão alguns exemplos excelentes do que Walt quis dizer com “… a força
motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem…”. São
esboços que Mark Henn fez durante uma sessão de gravação para o Great Mouse
Detective.
Na verdade, não criamos nada de nós mesmos, apenas usamos a força criativa que nos ativa. E
quando desenhamos, não estamos usando o lado esquerdo do cérebro para registrar fatos - mudamos de
marcha e agora estamos usando o lado direito do cérebro para criar uma pequena história de uma
imagem com, é claro, os fatos que o lado esquerdo do cérebro coletou, nomeou e listou. em períodos de
estudo anteriores. Este não é um período de estudo; este é um período de mostrar e contar (sempre que
não estivermos estudando).
Não somos as peças do carro na sala de design ou onde moldam as peças ou na linha de
montagem. Somos o carro cheio de gasolina, viajando pela Pacific Coast Highway, indo para um
bom restaurante de frutos do mar em Carmel.
Você sente que é muito limitado em conhecimento? Robert Henri, aquele grande professor de
arte, disse que qualquer um poderia pintar uma obra-prima com o conhecimento limitado que
possui. Seria uma questão de usar esse conhecimento limitado da maneira certa (criativa). Você já
viu o “conhecimento” ou habilidade de desenho daquele grande pintor Albert Ryder?
Provavelmente não. Mas quando você olha para suas pinturas nebulosas de navios no mar ou
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Na verdade, não criamos nada de nós mesmos, apenas usamos a força criativa que nos ativa. E
quando desenhamos, não estamos usando o lado esquerdo do cérebro para registrar fatos - mudamos de
marcha e agora estamos usando o lado direito do cérebro para criar uma pequena história de uma
imagem com, é claro, os fatos que o lado esquerdo do cérebro coletou, nomeou e listou. em períodos de
estudo anteriores. Este não é um período de estudo; este é um período de mostrar e contar (sempre que
não estivermos estudando).
Não somos as peças do carro na sala de design ou onde moldam as peças ou na linha de
montagem. Somos o carro cheio de gasolina, viajando pela Pacific Coast Highway, indo para um
bom restaurante de frutos do mar em Carmel.
Você sente que é muito limitado em conhecimento? Robert Henri, aquele grande professor de
arte, disse que qualquer um poderia pintar uma obra-prima com o conhecimento limitado que
possui. Seria uma questão de usar esse conhecimento limitado da maneira certa (criativa). Você já
viu o “conhecimento” ou habilidade de desenho daquele grande pintor Albert Ryder?
Provavelmente não. Mas quando você olha para suas pinturas nebulosas de navios no mar ou
esqueletos andando sem nada, você sente o drama e tem a sensação de que uma história está sendo
contada. Se você quiser os fatos, pegue um catálogo de pedidos pelo correio da Sears.
Não estou defendendo o abandono do estudo da figura. A anatomia é uma ferramenta
vital no desenho, mas não se deixe hipnotizar pensando que conhecer a figura fará de você
um artista.
O que vai fazer de você um artista é uma combinação de alguns fatos básicos
sobre o corpo, alguns princípios básicos de desenho e um desejo extenso e obsessivo
de expressar seus sentimentos e impressões.
O violinista Yehudi Menuhin começou no “topo” da sua profissão. Ele tocou em shows desde
muito jovem e no final da adolescência era mundialmente famoso. De repente (se o final da
adolescência é repentino), ele percebeu que nunca havia feito uma aula - ele não sabia como
tocava violino (o lado direito do cérebro ainda não havia sido descoberto).
Ele temia que, se aquela maneira inspirada de tocar o deixasse, ele não seria capaz de tocar. Então
ele teve aulas e aprendeu música (finalmente colocando o lado esquerdo do cérebro na arte).

Isso não alterou sua capacidade de jogo, mas lhe deu algum seguro.
Estou sugerindo que, de alguma forma, ele havia explorado a força criativa desde o início e
ignorado o pesado período de estudo, como todos os gênios parecem fazer. Tenho uma peça para
piano de Mozart que ele escreveu quando tinha cerca de nove anos. Eu tenho trabalhado nele por
anos e ainda não consigo jogá-lo. Quem ele pensa que é afinal?
Eu estudo piano há muitos anos e ainda não conheço as armaduras de clave. O lado
esquerdo do cérebro está absolutamente dormente. Mas quando me sento para tocar piano,
às vezes essa força criativa pega minhas mãos e extrai um toque de som emocional da música.
Isso é tudo que realmente me importa. Meu esboço é da mesma maneira. Não diferencio uma
escápula de um esterno, mas quando me aventuro no mundo com meu caderno de esboços,
consigo destilar minhas impressões em uma história de um quadro que conta totalmente
minha versão do que vi. Quando minha esposa Dee e eu saímos de férias, ela tira as fotos e eu
desenho. Ela registra os fatos - eu registro a verdade.
Mude de marcha! Com os poucos fatos que você tem, vá em busca da verdade!
85Um estilo de desenho apropriado para animação

Você já disse: “Ah, se eu pudesse desenhar bem”? Ah, sim, você poderia se expressar até o
enésimo grau. Você poderia animar ou limpar cenas que evocariam oohs e aahs. O trabalho
não seria muito parecido com o trabalho. Você poderia colocar tudo no papel e sair às 5
horas se sentindo bem.
A maioria de vocês desenha bem. Muitos de vocês desenham melhor do que eu. E em
todos os anos que estou no ramo, nunca vi uma equipe de artistas mais diligente e dedicada.
Isso torna meu trabalho de tentar ajudá-lo a melhorar a si mesmo um prazer.
Comecei tarde na vida. Os primeiros cinco ou seis anos no negócio foram um “passeio”. Eu era
um diletante, brincava de poesia, pintava, cantava e socializava. Então, 10 anos como assistente de
John Lounsbery e 10 anos como assistente de Ollie Johnston me ajudaram a me “centralizar”. Esses
caras trabalhavam duro e eram totalmente dedicados ao trabalho, o que me ensinou a trabalhar
duro (e estudar muito para recuperar o atraso). Os próximos 20 anos não foram fáceis, mas foram
muito satisfatórios.
Às vezes, eu gostaria de ter uma varinha mágica que pudesse acenar para você e dizer: “Vocês
agora são artistas eruditos - vá e desenhe o quanto quiser”. Mas talvez seja melhor que você
mesmo faça isso e se torne seu próprio iniciante. O processo de aprendizagem deve ser divertido.
Uma coisa que ele faz é derrubar muito orgulho falso. Buscar ajuda é uma espécie de experiência
humilhante, muito necessária na medida em que a animação deve ser pensada e praticada como
um esforço de grupo. Considero uma pessoa sábia uma pessoa que não tem vergonha de procurar
ajuda.
Noilusão de vidaOllie ou Frank escreveram um parágrafo sobre pessoas de limpeza que lista
algumas das funções de uma pessoa de limpeza que coincidem com algumas das coisas que continuo
enfatizando na aula de desenho - uma linha nítida contra uma forma suave (usando ângulos),
projetando formas que trabalhe com a ação em vez de copiar, enfatizando a compressão e o
alongamento, e desenhando os detalhes apenas à medida que promove a ação e o desenho e,
principalmente, “contando a história”, seja uma cena de animação ou um desenho estático.
A citação, reimpressa aqui na íntegra, refere-se ao pessoal da limpeza, mas também pode se
referir a animadores e intermediários. Todas as classificações acima fazem desenhos que entram em
cena e por isso o mesmo treinamento é necessário para todos.

“Eles estudaram desenho de linha, treinando em Holbein, Degas, Daumier, da Vinci; eles
observavam as cortinas em movimento, notando a diferença entre lenços transparentes, saias
de lã, capas esvoaçantes e até calças largas; eles aprenderam o valor de uma linha nítida e
nítida contra uma forma grande e macia; eles sabiam como manter um design no
formas de animação de fluxo livre em vez de fazer uma cópia rígida. Eles sempre
ampliavam os arcos do movimento, espremiam mais os personagens, esticavam-no mais
— refinando ao mesmo tempo em que enfatizavam tanto a ação quanto os desenhos. Eles
entenderam o negócio da cena, o que ela deveria alcançar, trabalharam em estreita
colaboração com o animador para decidir quais partes estavam se desenvolvendo bem e
quais partes precisavam de um pouco de ajuda, e puderam ver os personagens
começarem a viver enquanto "rolavam" o desenhos nas estacas. Isso exigia um tipo
especial de talento, bem como estudo – nem todo artista poderia dominá-lo.”

Então você vê, há algo especial sobre o pensamento que vai para o desenho de animação.
Não diminua sua busca - o sucesso está ao virar da esquina proverbial. Estou reimprimindo
alguns desenhos de animação ruff para lembrá-lo do estilo de desenho que parece servir
melhor aos propósitos dos animadores. Estou constantemente me desculpando por talvez
interferir em seu estilo de desenho, mas se você realmente quer fazer da animação o trabalho
de sua vida, cabe a você seguir todas as dicas dos profissionais que puder. Tente usar esse tipo
de abordagem ao desenhar a partir do modelo, assim você não terá que fazer uma mudança
não natural nos estilos ao trabalhar na animação.
Desenhe ideias, não coisas; ação, não poses; gestos, não estruturas anatômicas.
86Um estilo de desenho para animação, parte II

Na semana passada, reimprimi alguns rascunhos como exemplos de um estilo de desenho. apropriado
para animação, que eu sabia na época não estava explicando totalmente meu ponto. Eles mostraram
alguns rascunhos lindamente desenhados que eram soltos e expressivos, mas não explicaram ou mesmo
deram uma dica de como eles foram obtidos.
Vamos pegar um dos desenhos da “apostila” da semana passada e analisá-lo. O animador,
Mark Henn, não estava interessado em

contando a parte da história que ocorreu naquele quadro específico do filme. Se ele
estivesse interessado em papéis e o público também, esse tipo de coisa teria satisfeito
ambos:

Os animadores não são apenas registradores de fatos; eles são contadores de histórias,
usando seu vocabulário de desenho em vez de palavras para contar uma história. Eles têm à sua
disposição muitas maneiras emocionantes e dramáticas de fazer desenhos expressivos, alguns dos
quais são esmagar e esticar, torcer, contrastar, ângulos, tensão, perspectiva e impulso. Estas não
são coisas físicas, mas são o que dãovidaàs coisas físicas. (Eu enfatizo “vida” porque sem essas
coisas em um desenho ele seria rígido, sem graça e, como costumo apontar na aula de desenho,
“muito reto para cima e para baixo”).
Você pode ter certeza que este desenho não foi iniciado com um detalhe da cabeça, ou alguma
outra parte do corpo (como alguns de vocês ainda são tentados a fazer ao desenhar a partir do
modelo).
Começou com um esboço simples de toda a ação, depois (e só então) foram
adicionados os detalhes e os retoques finais.

Em algum momento após o estabelecimento do gesto inicial, certas tensões e forças


importantes para o gesto devem ser escolhidas, incluindo todas as partes envolvidas, e
trabalhadas como unidades de ação. Cada desenho terá uma distribuição de peso ou uma tensão
ou um impulso ou uma torção - um aperto e alongamento, um puxão, um empurrão, um arrasto -
alguma ação ou ações que você desejará enfatizar.
Escolha esses temas, pontos da história, tópicos de gestos ou como quiser chamá-
los e, com toda a sua atenção, concentre-se neles e acentue-os, “pressionando para o
centro” sua importância no que você está tentando dizer - em uma palavra,
caricaturando-os.
Por exemplo, no desenho de Mark, Basil está tagarelando sobre algo enquanto
ele veste o casaco. Nesse ponto da ação, ele enfiou o braço tenso pela cava, causando
um alongamento, e o está puxando por cima do ombro com a mão esquerda. Essa é
uma unidade de ação - as duas mãos se afastando uma da outra. Existem outros: o
maxilar inferior se afastando da área do nariz, o pé esquerdo se afastando do pé
direito e o canto ou a capa balançando para longe de seu corpo. Todos fazem parte
da ação, mas se relacionam diretamente entre si.
Então, para tirar o máximo proveito dessas áreas de ação, você trabalha uma das partes relacionadas
contra a outra — nunca desenhe uma parte da unidade sozinha — mas concomitantemente toda a
unidade. Por exemplo, você não desenharia duas partes não relacionadas, como o braço esquerdo e a
perna esquerda.
Em vez disso, você trabalharia o braço esquerdo contra o braço direito.

Então (mas não necessariamente nessa ordem) você desenharia os dois pés que funcionam como uma
unidade, afastando-se um do outro.

Então você se concentraria na ação do canto da capa conforme ela se estende


para longe de seu torso.

Em seguida, o impulso da cabeça, que é definido pela soma total de todas as outras partes. Observe
como a direção do nariz é uma continuação, ou melhor, uma culminação de toda a ação do corpo. É claro a
partir do dedo do pé esquerdo, mas também a linha da cintura, a linha da capa e as linhas retas dos braços
são quase como uma “caixa de ressonância” para a tagarelice que está acontecendo.
Algumas das poses sutis que nossos modelos assumem podem ser menos extremas ou
dramáticas, mas mais uma razão para estarmos cientes da importância desses elementos
vitais no desenho de gestos. É muito fácil para uma pose sutil se tornar outra daquelas
posturas “para cima e para baixo”, autoconscientes. Por outro lado, é o momento de
“arrepio” quando aqueles gestos eloquentes, significativos e narrativos aparecem em seus
desenhos.
Que as forças e extensões e ângulos e todas as outras ajudas de desenho estejam com você.
87Aprenda a trapacear

Não, não estou tentando desviá-lo. “Trapacear” no desenho é um termo usado quando
alguma parte da figura é ajustada para ajudar a tornar a pose mais clara. Um dos lugares
mais óbvios para introduzir um truque é estabelecer uma boa silhueta. Primeiro, vamos ver
um desenho com uma silhueta bastante boa.

Este desenho de Dawson define claramente seu chapéu, nariz, bigode, boca, mão,
fraque, pernas, etc. A postura, humor e personalidade são inconfundíveis. Aliás, os
elementos tridimensionais no desenho funcionam igualmente bem para torná-lo um
desenho legível.

Se o desenho não tivesse feito tanto sucesso, “trapacear” um pouco aqui e ali teria ajudado.
Por exemplo, as abas do casaco, os dedos ou o chapéu poderiam ter sido alongados ou de
alguma forma tornados mais óbvios. Vamos pegar uma silhueta menos clara e ver se ela pode
ser melhorada sem alterar substancialmente a pose. Na primeira tentativa, o cotovelo
esquerdo de Dawson foi estendido para evitar a tangente que formava com as costas. Seu
cotovelo direito foi encurtado para expor mais bochechas, e a ponta do chapéu foi mais
claramente definida. Na segunda tentativa o braço esquerdo foi encurtado e o
traseiro estendido (ao contrário do primeiro) com um pouco da barra da camisa estendida, o que
ajuda a dividir e definir a parte superior do corpo da parte inferior.

O medo de se afastar do que está diante de você enquanto desenha do modelo vivo pode
às vezes “amarrar suas mãos” (suas mãos de desenho). Um trapaceiro inocente pode fazer
tantas maravilhas pelo seu desenho que qualquer desvio dos “fatos” passará despercebido. Um
bom lugar para praticar a trapaça é desenhando a partir da figura humana. Muitas vezes, em
uma situação de sala de aula, você ficará preso a um ângulo difícil, onde as coisas que explicam
ou completam o gesto estão escondidas de você. O desafio de ajustar a pose para contar
melhor sua história pode ser revigorante. O importante é que você não é obrigado a copiar o
que está diante de você, mas, ao contrário, é obrigado a contar a história do gesto, mesmo que
tenha que trapacear para fazê-lo.
A caricatura, uma das ferramentas mais valiosas do animador, é uma trapaça total. Uma
caricatura eficaz pode ser tão exagerada que não resta uma linha de realismo. Mesmo assim, uma
boa caricatura pode ser mais “real” do que uma cópia fotográfica. Rastrear fotostats para uma
cena de animação é prova suficiente disso.
Então comece agora. Descubra a liberdade criativa que o libera do tipo de
cópia convencional de ver, pensar e desenhar - torne-se um bom trapaceiro.
Salvei dois desenhos da aula noturna que podem ajudar a ilustrar o ponto. Na
primeira, a modelo assumiu um ar bastante altivo e intrometido. Era sutil e a cortina
não ajudava em nada. Um artista ficou preso na multidão de curvas nas roupas e na
figura e, ao tentar copiar o que havia ali, perdeu a indiferença do gesto. Na minha
sugestão, eu “trapacei”. Tirei todas as curvas (tenho tendência a ir ao extremo ao
apontar coisas assim), empurrei o ombro para cima, endireitei a barra da camisa
pendurada (acentuando assim a elevação do ombro), estiquei o pescoço e acrescentei
um ângulo melhor para os braços cruzados, evoilà—arrogância instantânea.
O outro desenho era novamente de uma pose enganosa, pois as roupas continham muitas
curvas suaves. Em casos como esse, é preciso trapacear um pouco e apresentar o que eles
sabem que está acontecendo e não o que veem. Por exemplo, nesta pose, o ombro direito da
menina teve que abaixarformabem como a posição, a frente do pescoço tinha queesticam para
alcançar do queixo levantado até a depressão do pescoço, e o casaco tinha que cair com
algumas retas para contrastar com o pano enrolado nos cotovelos.
88Uma imagem vale mais que mil palavras?

Alguns amigos me deram um livro no meu aniversário de 69 anos chamadoReforma médica


(Deus, eu pareço tão ruim assim?). Meu aniversário foi em julho e hoje à noite, 27 de
novembro, abri o livro pela primeira vez para folheá-lo. Folhear significa que não tenho
tempo para lê-lo agora, mas pelo menos posso identificar algumas coisas para investigação
futura. Eu sempre começo um livro começando na primeira página e depois lendo cada
palavra, até a contracapa, geralmente terminando com toneladas de notas provocadas pelo
texto. De qualquer forma, na sétima página deste livro há uma dedicatória que me pareceu
mais do que uma dedicatória de livro comum. Vai “Para meus pais que me ajudaram a
perceber que a medicina é mais do que uma profissão”. Uau! Não é um belo pensamento?
Não quero dizer “viva para os pais” ou “como o filho agradece profundamente”; Estou
pensando, nós como artistas devemos perceber que desenhar é mais do que uma
profissão.
O homem sozinho no mundo animal desenvolveu uma linguagem. É a nossa maneira de
comunicar o que se passa em nossas mentes complexas. Os animais aprenderam palavras, mas
não são capazes de usar essas palavras para transferir o pensamento. Devo qualificar isso
relatando a história de um chimpanzé solitário que aprendeu alguma língua de sinais em inglês e
que, após um período de isolamento de amigos, ao encontrar um amigo, disse com aquela
linguagem de sinais: “Por favor - ajude - fora.”
Pessoas com o lado direito do cérebro desenvolveram uma linguagem de desenho. Sua linguagem
não é como a linguagem de sinais que os animais podem aprender, como substantivos e outras coisas do
lado esquerdo do cérebro, mas é uma linguagem emocional de emoções, humores, gestos e tecelagem de
histórias. As atividades do lado direito do cérebro incluem especialmente a capacidade de reunir coisas e
resumir e descrever as descobertas de alguma forma “artística”, visual ou graficamente, por exemplo. É
uma área maravilhosa da atividade humana. Um velho ditado chinês expressa isso muito bem: “Uma
imagem vale mais que mil palavras”. Mas, novamente, uma qualificação deve ser feita - apenas uma
imagem descritiva e expressiva vale mais que mil palavras.
O seu é um papel único em nossa civilização. Com seus desenhos, você alcança muitos
milhares e milhares de espectadores que procuram em você uma fuga ou um prazer de
visualização pensativa ou talvez alguma forma de comunicação impessoal.
Uma amiga nossa levou os dois filhos, de três e seis anos, para verOliver e Companhia.As
crianças ficaram tão absortas na foto que se esqueceram de comer a pipoca. Essas crianças
não sabem nada sobre seguir uma folha de modelo, tempo de animação, sincronização de
diálogo ou qualquer outro ponto delicado da animação. Eles são apenas pessoinhas de cérebro
direito que são capazes de sintonizar um meio que fala sua “língua”.
Na fala, muitas palavras, não importa quão perfeitamente escritas ou legíveis, não formam
uma frase. As palavras devem ser organizadas em sintaxe, o que ajuda a esclarecer a imagem.
Portanto, em desenhos como muitas partes, braços, pernas, orelhas, etc., não faça um desenho. A
sintaxe visual (gesto) deve ser empregada, seja em um desenho parado ou em uma cena animada.

Tive muitas oportunidades em meus quarenta e poucos anos em animação não apenas
para observar, mas também para experimentar animação e desenho de limpeza. Uma coisa se
destaca em minha mente como um ingrediente absoluto para fazer um desenho ou uma cena
de animação “funcionar”. Certamente, muitos fatores entram na criação de um desenho ou na
animação de uma cena, como fidelidade ao personagem (modelo), estrutura anatômica lógica
e todos os princípios de desenho e animação – perspectiva, compressão e alongamento,
tempo, etc. Essas são todas coisas um tanto mecânicas, coisas que podem ser medidas com
uma régua ou um cronômetro. Você pode fazer gráficos e diagramas e usar material de
referência para realizar essa área de animação.
Mas a coisa primordial que coloca um desenho ou uma cena acima do nível “básico” é a
sinceridade do gesto (atuação). Se seus desenhos ou sua animação estão trazendo à tona a
verdadeira essência do que você quer dizer, você pode se safar com relação a muitos dos
outros requisitos. Você poderia ter os desenhos de modelos mais perfeitos do mundo em
uma cena, mas se faltasse a integridade da atuação, a reação provavelmente variaria do
distanciamento ao desgosto. No entanto, se o oposto fosse verdadeiro, os olhos do público
seriam muito mais indulgentes do que suas emoções. Uma coisa estranha sobre os olhos,
eles preenchem as partes que faltam, eles ajustam diferenças e contradições. Eles são
muito parecidos com camaleões. Mas as emoções são muito exigentes. Eles têm padrões
que levaram anos para serem desenvolvidos e, repito, não gostam de ser enganados,
manipulados,
Portanto, aprenda toda a mecânica de desenho e animação que puder. Cerque-se
de material de referência. Mas tambémgesto de estudo - tanto humorístico quanto
dramático.Não há como você coletar poses e reproduções de gestos suficientes para
cobrir todas as suas necessidades. Você só precisa sensibilizar sua capacidade de ver
essas ações em sua mente e, com a ajuda da mecânica do desenho e da animação,
colocá-las no papel.
89Visão dupla

Vamos fazer uma experiência nas aulas noturnas de terça e quarta. Haverá um modelo com
uma fantasia que está apenas próxima do modelo de produção para o qual vamos transferi-
lo. Isso lhe dará a oportunidade de deixar de copiar os detalhes do modelo ao vivo. O
figurino da modelo de produção é tão simples que não requer atenção especial. Tente
capturar a pose que o modelo vivo está oferecendo a você, mas apenas “jogue” as formas e
o figurino do modelo de produção. As poses ainda serão relativamente curtas, então você
não terá tempo para se envolver em detalhes ou “limpeza”. A princípio, você pode pensar
que isso é um desperdício de um modelo vivo perfeitamente bom, mas, à medida que
avança, acho que você descobrirá que é uma revelação. Pode até se tornar viciante.

Haverá um desenho do modelo e um grande clipe de papel fornecido que manterá a


cópia ereta no topo da prancheta, onde ficará visível o tempo todo. Esta pode ser uma
sessão muito divertida - e de aprendizado. Não tente copiar nada no modelo ao vivo, exceto
o gesto e não tente copiar nada específico da folha de modelo. Apenas esboce nos termos
mais gerais. Pense assim: em vez de atirar um pequeno dardo em um alvo pequeno, jogue
um punhado de pedrinhas. Se você acertar pelo menos uma pedra no alvo, você é um
vencedor.
Ocasionalmente, um pouco de filme de ação ao vivo é usado como material de origem para a
animação. Como é impossível encontrar atores construídos como personagens de desenhos animados, o
animador tem que extrair a essência da ação do filme ou fotostática e transferi-la para os desenhos. É
preciso uma espécie de “visão dupla” – você está olhando para a ação ao vivo, mas está vendo o
personagem de desenho animado. Você pode estar olhando para uma pessoa com sete cabeças de altura,
mas desenhando um personagem de desenho animado com três ou quatro cabeças de altura. Requer um
talento especial, mas é um talento que pode ser aprendido.
No início da década de 1930, quando o uso de ação ao vivo foi tentado pela primeira vez, foi um período de
descoberta, um período de grande entusiasmo.Quea descoberta é história e agora os artistas têm que
descobrir por si mesmos os méritos e até a necessidade de usar a ação ao vivo, seja na forma de modelos vivos,
clipes de filme ou fotos. Afinal, todos os personagens de desenho animado, por mais caricaturais que sejam,
são construídos com base em características ou atributos humanos.
Aprender a ver nesta “visão dupla” pode ser divertido. No livro delesA ilusão da vidaOllie
e Frank afirmam: “E o espírito de diversão e descoberta foi provavelmente o elemento mais
importante desse período.” Não deixe a declaração “aquele período” esmagarseu espíritode
descoberta, busca e envolvimento.
Mais uma vez cito oilusão da vida,
“Mas sempre que ficávamos muito perto dos fotostáticos ou copiávamos diretamente
até mesmo uma pequena parte da ação humana, os resultados pareciam muito
estranhos. Os movimentos pareciam bastante reais, mas a figura perdia a ilusão de
vida… Só quando percebemos que as fotografias devem ser redesenhadas em formas
animáveis (nossas ferramentas comprovadas de comunicação) fomos capazes de
transferir esse conhecimento para a animação em desenho animado. Não era a ação
fotografada da bochecha inchada de um ator que importava, era a bochecha animada
em nossos desenhos que precisava se comunicar. Nosso trabalho era fazer com que a
figura do desenho animado fizesse os mesmos movimentos do ator real, com o mesmo
tempo e a mesma encenação, mas, como as formas animáveis exigiam uma diferença
de proporções, a figura e seu modelo não podiam fazer as coisas exatamente o mesmo
caminho.

Então venha para a aula e faça algumas descobertas por conta própria. Será um personagem de
desenho animado com o qual estaremos trabalhando, o que significa que você pode, como diz o
ditado, ficar solto. E para mostrar como você pode ser solto, peguei alguns desenhos de classe de
Craig, nosso modelo, em outras fantasias e o transformei em Louis, o chef. Eu até usei uma dançarina
e uma garotinha para demonstrar que não é tanto o modelo, mas sua capacidade de adaptar a figura
humana à figura do desenho animado. Estas são minhas primeiras tentativas com o personagem,
portanto, para o olho treinado, pode ser repugnantemente fora do modelo, mas para nossos
propósitos qualquer coisa que se pareça vagamente com o personagem servirá.
90Linhas preguiçosas

Certo dia, enquanto conversava com Dan Jeup, ele mencionou “linhas preguiçosas”. Ele estava se
referindo a linhas que não descreviam nada como forma, textura, maciez ou dureza. É como o que
você obtém quando traça algo, uma mesmice geral da linha. Concedido, quando você está usando
uma lapiseira como estamos em “Sereia”, isso por si só reduz as possíveis variações de linha. No
entanto, o problema das linhas preguiçosas é mais profundo do que apenas a pátina da superfície,
tem a ver com a falta de desenho básico.
Por exemplo, o mesmo lápis faz uma linha para o bico de um pássaro e para suas
penas. Se o artista nãosentira diferença e tente injetar esse sentimento no desenho, então
ambas as linhas ficarão parecidas - são linhas preguiçosas. E, aliás, parecem um traçado.

Muitos fatores entram no desenho de qualquer parte de um pássaro, e a mente deve estar focada
em cada coisa separadamente, mas simultaneamente. Um ditado zen pode ajudar a esclarecer o que
estou tentando dizer: “Quando estou caminhando, estou caminhando; quando estou comendo, estou
comendo”. Significa simplesmente que, quando você estiver caminhando, aproveite o fato, em vez de
planejar o que vai fazer sobre o pagamento do aluguel ou o que deveria ter dito durante a discussão
de ontem sobre política. Agora é o único momento que você tem -viver nele. Alguém disse: "Graças a
Deus vivemos apenas um momento de cada vez - não poderíamos lidar com mais do que isso."

Voltar a andar. Quando estou caminhando, estou (apenas) caminhando. Sinto a brisa fresca ou o
calor reconfortante do sol, ouço qualquer som que passe pela minha consciência. Sinto meus
calcanhares atingirem o chão quando fazem contato. Aprecio o balanço do meu corpo enquanto ele
negocia o equilíbrio e o movimento para a frente. Observo o cenário passar e estou ciente da
qualidade tridimensional que se desenvolve ao meu redor. Esses fatores estão todos acontecendo
simultaneamente, mas podem ser apreciados separadamente. O mesmo vale para todas as atividades
de sua vida diária. É possível passar pela vida (ou às vezes apenas grandes pedaços dela) em uma
espécie de estado de sonho em que você realmente não experimenta as coisas que faz. E assim é
possível fazer um desenho (muitos desenhos) sem estar totalmente consciente do que se está
desenhando.
Para aplicar essa filosofia ao desenho, você simplesmente precisa perceber que, quando está
desenhando um bico, está desenhando um bico; quando você está desenhando uma cabeça emplumada,
você está desenhando uma cabeça emplumada. E isso vale para qualquer uma das centenas, ou serão
milhares, de peças separadas que você será chamado a desenhar. Isso pode parecer contrário à minha
pregação usual sobre não desenhar detalhes na aula de gestos. É uma questão de sequência – primeiro o
desenho grosseiro do gesto, depois o detalhe. A linha usada para colocar no
pose ou ação (atuação) pode ser um tipo de linha, contanto que seja fluida, expressiva, flexível,
buscadora e básica. A linha para “finalizar” o desenho deve descrever a forma, a textura e a
maleabilidade de cada parte. Portanto, ao desenhar o bico de um pássaro, você deve aspirar a
fazer o desenho dizer “bico”. Quando você chegar à parte emplumada do pássaro, mude de
marcha ou pressione o botão “Quando estou desenhando penas, estou desenhando penas”.

Eu percebo perfeitamente a pressão exercida sobre você pelos cronogramas de produção, mas realmente
leva apenas uma fração de segundo para alterar seu pensamento conforme você passa de uma textura ou
forma para outra. Apenas estar ciente do que você está desenhando ajudará a elevar sua linha de “preguiçosa”
para “expressiva”.
A coisa do bico e da pena do pássaro é bem óbvia, então para uma demonstração vou usar um
personagem com uma coroa de metal, algumas áreas de carne dura e macia, e alguns cabelos e
tecido:
Vamos começar com a coroa. Na realidade, é um objeto muito inflexível, rígido e sem vida. Deve
ser desenhado de modo que pareça metal, embora na animação possam ser tomadas liberdades com
sua forma. Por exemplo, para realçar uma sobrancelha levantada ou franzida, ela pode ser contorcida
para acomodar a expressão. Sua forma pode ser alterada para auxiliar outras ações também; por
exemplo, aqui a coroa da coroa ainda se encaixa perfeitamente em sua cabeça, mas a aba se inclina
para frente ajudando na direção do olhar. Observe também que, como a cabeça está inclinada para a
esquerda, ela configura um achatamento naquele lado e um alongamento no outro lado, e a forma
contorcida da coroa contribui para esse truque de animação muito importante, esmagar e alongar.
Mesmo assim, permanece rígido e deve ser desenhado para que o cabelo e a carne ao redor
trabalhem contra ele com sua suavidade e, claro, flexibilidade mais extrema; ou seja, linhas não
preguiçosas suaves e flexíveis.
Pegue o cabelo. Sua forma básica é esta.
Em movimento, nunca perde aquela aparência básica, mas pode se espremer, esticar e se sobrepor
para realçar os movimentos da cabeça.

Então, conforme você “Zen” pelo desenho, você chega ao rosto. Você diz, agora
estou desenhando a ponte do nariz,

agora o topo do nariz,

agora a frente do nariz,

agora a parte debaixo da narina,

agora a parte de trás da narina

E agora o topo da narina.

Essas são todas as partes separadas do rosto e devem ser mantidas em menteComovocê os está desenhando. Se
você pensar em tudo isso apenas como uma grande forma, acabará como um desenho de linha preguiçosa.
Ao desenhar uma bochecha, não é apenas uma linha que você está traçando, é uma forma
feita de carne muito flexível sobre uma estrutura óssea bastante rígida. Então, quando o queixo é
puxado para baixo, as bochechas se esticam e geralmente há uma bolsa sob o olho. Nesta fase, é
uma bolsa que você está desenhando. Quando a boca sorri, ela empurra toda aquela carne para
cima e logo você não está mais desenhando uma bolsa sob o olho - você está desenhando o topo
da bochecha. A parte mais alta da bochecha é encontrada em um ponto onde a boca a teria tocado
se a linha da boca continuasse tão longe. Então você diz, estou desenhando a parte inferior da
bochecha que fica pendurada sobre o canto da boca, que neste caso é coberto pelo bigode, não
um bigode preguiçoso, mas um que é desenhado de uma forma que sugere uma boca sorridente.
Agora estou desenhando a carne um pouco mais rígida, que está tentando ficar onde pertence. Ele
está conectado à outra linha, mas é uma coisa diferente e requer pensamento para descrevê-lo
como uma coisa separada. Agora estou desenhando a frente da bochecha enquanto ela se projeta
para a frente sobre a parte de trás da asa da narina. De repente, não é a parte de trás do nariz que
você está desenhando - é a bochecha.
Agora estou desenhando a parte superior da bochecha. A parte mais próxima do nariz e da orelha tenta ficar no
lugar, então você fica com uma protuberância de carne solta entre duas pontas que se arrastam para onde estão
presas com mais firmeza.
Linhas preguiçosas não explicariam toda aquela ação. Eles simplesmente estariam lá, não
descrevendo o que realmente está acontecendo de maneira realista.
E como se tudo isso não bastasse, para mantê-lo completamente ocupado, você precisa
encaixar todas essas partes na perspectiva do layout. Portanto, você deve se lembrar
constantemente de onde está o ponto de fuga e ver se cada uma das partes é fiel ao layout.

Se você é uma pessoa de “linha preguiçosa”, tudo isso parecerá um fardo insuportável, mas se
você gosta de desenhar e pode incorporar a parte “Quando estou desenhando isso, estou desenhando
isso”, seu trabalho de desenho se tornará muito significativo e centelhas de entusiasmo colocarão um
brilho em seus olhos e um brilho em seus desenhos.
91Descubra você mesmo

Todos vocês, sem dúvida, experimentaram a exasperação ou talvez a mortificação de ter outra
pessoa, com aparente facilidade, identificando um problema em um desenho seu e esboçando
uma solução para você. “Por que eu não percebi isso?” você diz. Bem, você pode identificá-lo,
embora não seja tão fácil depois de desenhá-lo, pois seus olhos tendem a encobrir suas
deficiências encontrando alguma lógica falsa para convencê-lo de que está tudo bem. Por
exemplo, se isso fosse correto

seu olho encontraria uma maneira de convencê-lo de que estava tudo bem

e talvez seja bom para alguma outra ocasião.


Sim, você pode identificar por si mesmo, mas geralmente isso deve acontecer antes de
você colocá-lo no papel. Acontece na mente - no estágio de planejamento. Há exceções à regra,
é claro. Frank Thomas e Dale Oliver eram especialistas em melhorar seus desenhos depois de
colocados no papel. Eles poderiam trabalhar um desenho até que o papel ficasse fino como um
tecido e criar uma joia. Alguns de nós, porém, trabalham sobre um desenho e tudo o que
fazemos é intensificar o erro.
Desenhar é como qualquer outra atividade, na medida em que tem que ter um propósito por trás dele, caso
contrário, é como ficar à deriva no Mar dos Sargaços.
Nos esportes, por exemplo, seja tênis, futebol, beisebol ou basquete, você escolhe um local
para a bola ir. Uma vez que o objetivo é escolhido, o resto é principalmente “mecânica” ou “picareta
e pá”. Você usa o que aprendeu durante os longos períodos de treinamento pelos quais passou
para ajudá-lo a atingir a meta. Ao desenhar, você também tem um objetivo, ou seja, você tem uma
história para contar, e todo o seu treinamento é aplicado para atingir esse objetivo.
Digamos que você seja um zagueiro e alguém esteja em busca de um passe. Um monte de
duzentos e cinquenta libras estão correndo em sua direção para esmagá-lo. Seu objetivo é levar a
bola para o receptor - não observar para ver qual bandeirinha vai bater em você. Se você gastar
todo o seu tempo e energia correndo desviando desses caras, é menos provável que o passe seja
lançado.
No desenho, o objetivo não é apenas fazer um desenho no papel, o objetivo é contar uma
história. Esse é o seu objetivo, e se você estiver se esquivando de desenhar braços e pernas e
cabelo em vez de entrar na história, muito provavelmente você será “espancado” por alguma confusão
de 250 libras que se insinuou.
Estou reproduzindo alguns desenhos da aula acompanhados de minhas sugestões.
Estas não são correções de desenho, como anatomia ou proporções, etc., mas sugestões
para um tipo de pensamento que leva ao objetivo de contar histórias.
Na primeira, a modelo estava curvada, apoiada no espaldar de uma cadeira. Ele era um
cavalheiro bastante corpulento. Na minha correção/sugestão, raciocinei que o cara eradobrando
para a frente com a cabeçaem repousoem suas mãos; seus joelhos estavamespalharseparados
porque seu amplo estômago os havia deslocado de maneira cômica ou caricatural. Se já existe
uma “história”, capitalize-a; se não houver história, tente inventar uma. É melhor fabricar um
objetivo (história) do que tentar fazer um bom desenho de uma situação de nada. Para analisar
melhor meu pensamento, usei uma linha dobrada em suas costas para mostrar que ele estava
curvado. Em seguida, dobrei a cabeça dele na área do peito para acentuar aquela "curvatura". Eu
trouxe seus ombros para frente porque essa foi a sensação cinética que tive ao me imaginar
naquela posição. Aproximei os pés um pouco mais (sem ser vistos), o que acentua os joelhos sendo
empurrados para fora pelo estômago. Então você pode ver, não é tão importanteo que o modelo
está fazendo,como isso ésua interpretação do que o modelo está fazendo.

No segundo desenho, raciocinei que o modelo estava olhando para cima. Isso para mim era a
"história". Então simplesmente estiquei o pescoço dela, que é o que acontece quando alguém olha
para cima. Então, como a frente do pescoço é uma linha elástica, a parte de trás do pescoço pode
ser uma linha de squash e usei o cabelo dela para sugerir isso. E como muitas linhas curvas
tendem a anular qualquer linha de ação forte, endireitei a parte de trás do cabelo, raciocinando
que, como a cabeça estava ligeiramente inclinada para trás, isso soltaria o cabelo dos ombros e
das costas e permitiria para pendurar livremente. Parece simples não é? Ser lógico tem uma
tendência a simplificar.
Fazer um desenho não é diferente de produzir todo um desenho animado, pois a história
sempre vem em primeiro lugar.
No terceiro desenho, notei que o modelo estava inspecionando a nitidez de sua faca como se
fosse míope. Isso exigia que ele se afastasse do que estava olhando. Para fazer isso logicamente,
suas costas tiveram que ser arqueadas, o que por sua vez deu a oportunidade de jogar sua barriga
novamente. Além disso, como aconteceu no primeiro desenho, só que ao contrário, permitia que a
barriga se projetasse para fora e para cima, deslocando os cotovelos. Além disso, e isso pode ser o
mais importante de tudo,colocou seus olhos ao ar livre, abrindo um caminho organizado para seu
olhar.Afinal, olhar para o fio da lâmina é a história aqui.
No quarto desenho, a modelo se alongava para algo com o braço esquerdo. Essa era a
história. Não havia mais nada para contar! Era isso! Então eu empurrei seu ombro esquerdo
para frente, estiquei seu braço (desde o pé esquerdo), estabelecendo uma
torção interessante em seu corpo. Isso criou o que chamo de “desenho estático ativo”.
NoIsso não foi o que eu quis dizer,um livro sobre estilo de conversação, o autor fala de um
homem que foi parado pelas autoridades alfandegárias. Ele tinha uma pasta cheia de folhas de
papel cobertas com símbolos estranhos e frases que não podiam ser interpretadas. Os agentes
alfandegários fizeram muitas perguntas que ele respondeu com respostas verdadeiras, mas não
informativas. A coisa toda parecia muito suspeita. Na verdade, ele era um professor universitário
visitante, e as marcas nos papéis não eram códigos de espionagem, mas símbolos linguísticos que
serviriam de ilustração para um discurso que ele faria em uma conferência universitária.
Representantes da universidade local esperavam do lado de fora com sua reserva de hotel etc.
Apenas fornecer às autoridades as informações solicitadas não foi suficiente para esclarecer o
motivo de sua presença.
No desenho, não basta fornecer aos espectadores informações factuais, como quantos braços
um ser humano tem ou quantas cabeças ele tem. Os espectadores querem saber por que você
está apresentando esta imagem. Os telespectadores sabem como é um ser humano
- eles viram milhares deles. Nada demais! E eles, sem dúvida, viram algumas ações e
poses bastante interessantes também. Então os espectadores querem saber: “O que
esse desenho retrata que deveria me interessar? E vocês, meus amigos, têm que
encontrar a resposta.
Robert Henri, esse grande professor de arte, disse: “Um público que gosta de
ouvir algo que vale a pena quando você fala, gostaria de entender algo que vale a
pena quando vê as fotos. Se encontram pouco mais que desempenho técnico, saem
pelas ruas onde há rostos e gestos que testemunham a vida que estamos vivendo...”

E também de seus ensinamentos, compilados no livro,O Espírito da Arte,ele disse: “O artista


não é um mero artista que vem com boné e sinos para divertir e fazer graças diante de um público
pagante. O verdadeiro artista considera sua obra um meio de falar com os homens, de dizer sua
palavra (contar sua história) para si mesmo e para os outros.”
E: “Gesto, a mais antiga forma de expressão – de comunicação entre
criaturas vivas.”
E: “Recapturar o gesto como meio de expressão significaria não apenas
poderes adicionais de comunicação, mas também maior saúde e força”.
Finalmente, e incluo este trecho não tanto referente a esta “lição” em particular, mas
mais como um encorajamento para você continuar seguindo em frente: “É preciso muita
coragem para ser jovem, para continuar crescendo - não para se acomodar e aceitar.”
92Você promete desenhar a ação, o todo
Ação e nada além da ação?

Quando você executa algum tipo de movimento, seu corpo, sem que você tenha que pensar muito
sobre isso, faz isso por você. Tudo o que você precisa fazer é dizer para pegar um copo, ou abrir o
jornal na página três, ou puxar o cabo de partida para ligar o motor do cortador. Cada uma dessas
ações requer um conjunto diferente de músculos, em várias combinações de flexões,
alongamentos, torções e equilíbrios. É realmente incrível como você pode ser hábil com pouca ou
nenhuma prática. Você pode até parecer gracioso, enérgico, sério ou cômico, dependendo da
natureza do movimento e também de como deseja parecer.
Quando você faz esses movimentos, não se preocupa com quais músculos são usados ou
a quais ossos esses músculos estão ligados. E você certamente não precisa se preocupar com
quantas cabeças você tem. Se você é baixo, não precisa ir tão longe para alcançar algo no chão,
mas mais longe para alcançar algo acima de sua cabeça. Mas seja como for, seu corpo se
encarrega de todos os ajustes necessários. O que passa pela sua mente é simplesmente
“Alcance para isso, dobre para aquilo, incline-se para isso, torça para aquilo”, etc.

Como tudo isso se aplica ao desenho? Ao desenhar, você de repente precisa se tornar
consciente da ação necessária; você tem que desenhar uma dobra, um alongamento ou uma
torção, não apenas fazê-lo como na vida real, sem ter que analisar as partes componentes do
movimento. Até o momento em que você decidiu desenhar, você viveu sem ter que pensar duas
vezes em toda essa manipulação sutil do corpo. Então agora você tem que investigar, examinar,
estudar, dissecar e pensar sobre o que você faz quando se move.
Um dos grandes violinistas que tocou em concertos desde muito jovem, percebeu, na
adolescência, que não sabia realmenteComo asele tocava violino. Se de repente essa habilidade o
deixasse, ele não seria capaz de atuar. Então, no final da adolescência, ele teve aulas de violino.
Você está em uma posição um tanto semelhante, porque durante toda a sua vida realizou uma
combinação infinita de movimentos corporais que exigiam apenas o desejo ou a necessidade de
realizá-los. Então, quando você tem que desenhar esses movimentos, tende a esquecer ou deixar de
“chamar” a sensação desses movimentos. Conseqüentemente, há uma tendência de endireitar tudo,
eliminar as torções e equalizar os ângulos - todas as coisas que tornam uma pose ou ação
emocionante.
A maioria dos artistas é bastante reservada e (auto) reflexiva, em vez de demonstrativa.
Dançarinos, atletas e atores geralmente são bombásticos e físicos em sua expressão. Os
artistas, em profunda reflexão enquanto desenham, ficam parados e retraídos. Infelizmente,
alguns deles até têm a tendência de projetar essa imobilidade em seus desenhos. Esta
essa tendência deve ser evitada, pois é contrária ao seu “chamado”. Não permita, pelo amor de Deus,
que sua postura influencie seu desenho, a menos, é claro, que você esteja conscientemente assumindo
a pose desejada. Costumo dizer aos alunos para sentirem dentro de seus corpos a ação que estão
desenhando. Se seu personagem está se alongando ou se esforçando, levante-se e estique-se ou
estique-se, para que você possa sentir o que está acontecendo - o que você tem que "colocar" em seu
desenho. O fato de você estar relaxado em sua cadeira macia e acolchoada, ouvindo sua música
favorita, todo aconchegado em seu canto, cercado por suas pinturas e desenhos favoritos, pode
funcionar tanto contra você quanto a seu favor.
O problema é que, quando você executa um ato, seu corpo se ajusta à
complexidade ou à dificuldade da tarefa, digamos, uma necessidade extra de
equilíbrio aqui, mais flexão ali etc. necessidades físicas e injetá-las no desenho.

Salvei alguns desenhos de uma aula recente para ilustrar esse problema.Em cada caso,
o artista, se ele (ou ela) estivesse realizando esses atos na vida real, não os faria da maneira
insípida, não total e parcial com que os desenhou.
No primeiro desenho, a modelo estava inclinada para a frente olhando para um papel. A
ação principal, é claro, é olhar para o papel. A ação secundária é a cabeça apoiada no
antebraço esquerdo. Se as costas não estiverem inclinadas para a frente o suficiente, não
haverá peso para o braço esquerdo suportar.
No segundo desenho, há uma ação semelhante. O braço direito está apoiando a cabeça
enquanto a modelo assume uma espécie de pose reflexiva. Novamente, se o corpo não estiver
inclinado, não haverá necessidade de apoio. Coloquei a mão mais abaixo na cabeça, o que
afetou um afastamento do queixo, aumentando o ângulo da cabeça que acentua a atitude
“reflexiva”.
No último desenho, os ângulos desempenharam um papel importante. Novamente, o modelo estava
inclinado para a frente apoiado no braço esquerdo. Intensifiquei a flexão, que clareou sua postura sentada,
além da função que o braço esquerdo desempenha na manutenção do equilíbrio. Inclinei a perna direita
mais em nossa direção para esclarecer as posições das pernas. Os ângulos no desenho das pernas do
aluno causam uma tangente (o destruidor mortal da terceira dimensão).
Para encerrar, cito a mim mesmo anteriormente neste folheto: “Em cada caso, o artista, se
ele (ou ela) estivesse realizando esses atos na vida real, não os faria da maneira insípida, não
total e parcial que eles desenharam eles."
93A pose - uma história de desenho único

O corpo está sempre em movimento – sempre se espremendo ou se alongando. Mesmo em repouso,


ele está fazendo alguma coisa. Você pode dizer que um corpo é incapaz defazendo nada,pois mesmo
não fazer nada éfazendo algo.
PessoasFazcoisas e tudo o que fazem é importante e interessante. É a sua
pequena parte no emocionante drama da vida. Só o blasé não pode ver assim.
Quando um artista desenha, é desse drama da vida que ele extrai inspiração e tema.
Descansar, ler, correr, brincar, contemplar, conversar, rir, chorar, sem parar; essas
atividades desvendam a “dança da vida” e convocam imagens para retratá-la.

Vemos muitas fotos paradas em jornais, revistas, etc. Devemos ter cuidado para não deixar
que elas nos influenciem, pois nada na vida real é parado. Quando fazemos um desenho não é
umaindadesenho; é uma peça de alguma ação, um desenho de uma pose que é uma pose em
milhares e milhares de poses que compreendem o complemento total de poses diárias do
modelo. É um extremo, menos os intermediários.
Don Graham — aquele grande professor de desenho, pintura e animação — disse sobre o
extremo: “Ao invés de ser apenas um ponto de virada, ou um ponto de descanso na ação, ele (o
extremo) agora se tornou um desenho de grande e especial interesse pictórico. , umadesenho de
contar histórias ” (o sublinhado pertence a Don Graham).
A maioria das poses em aula são bastante moderadas. As meninas olham em suas
bolsas ou bebem em xícaras de chá; os homens tentam parecer masculinos fazendo algo
físico para flexionar seus músculos. Costumo enfiar um adereço neles para assimilar algum
contato com a realidade. Eles falam ao telefone ou leem um jornal. Essas são atividades
vitais. Muito ou nossas próprias vidas são gastas fazendo-os. E, no entanto, muitas vezes
tenho que lembrar aos alunos que “Ei, ela não pode estar lendo com os olhos olhando em
outra direção”. Ou “Ei, como ele pode estar lendo um papel, você nem tem um papel no
desenho.”
Você deveentrar emo drama - eu chamo de história de um desenho - ou seu desenho
será como um astronauta flutuando no espaço sem uma corda.
Se tudo o que você tivesse em seu desenho fossem dois olhos e o papel, a história seria
comunicada. O que você desenha pode ser qualquer coisa, desde uma linda garota a um
personagem como Tritão ou de um Adônis a um personagem como Pateta. Eles se tornam os
atores, mas a história são dois olhos olhando para o papel:
Continuo procurando maneiras de convencê-lo a desenhar ideias (história), em vez de
desenhar desenhos (coisas). Na semana passada, a modelo estava inclinada para a frente olhando
com interesse para algo fora do palco. O aluno, cujo desenho eu copiei aqui, estava começando a
fazer o desenho de uma cabeça, não importando a curvatura das costas ou o apoio que os braços
estavam fornecendo ou o mais importante de tudo, oVeja.
“Contar” uma história estimula você a usar coisas em seu desenho que reforçam seu conceito
de pose. Em meu esboço de correção, acentuei a curvatura, o que ajudou a projetar o olhar para
frente. Isso me permitiu puxar o ombro esquerdo mais para trás, abrindo espaço para o qual o
olhar deveria viajar. As linhas das costas e do peito funcionam como ajudas direcionais para o
visual. Consegui um pouco mais de movimento ao utilizar um dos princípios mais valiosos da
animação: espremer e alongar — a frente do pescoço se alongando e a parte de trás do pescoço se
espremendo. A inclinação para a frente também me permitiu deixar a frente da abertura da gola
da camisa pendurada, criando uma elipse que também ajuda a projetar o olhar para frente,
formando uma espécie de trampolim para ele. Todas essas coisas funcionam em conjunto para
colocar o conceito de história de um desenho.
Você já viu o comercial “Não saia de casa sem ele” (cartão de crédito). Aqui está um para
desenho: “Não faça um desenho sem ele” (história).
94Meu Olho Está Apaixonado

É estranho, misterioso e verdadeiramente maravilhoso como algumas coisas importantes surgem


repetidamente na mente de alguém. É como se a importância deles precisasse pairar no
subconsciente até que seus significados possam alcançar todos os lugares onde possam revelar
seu significado especial. Como no ano passado, Bill Berg disse: “Adoro desenhar”. Esse
pensamento me perseguiu desde então. Não que eu desejasse amar desenhar, porque já amo,
mas possivelmente porque desejava um dia usar a declaração para inspirar outras pessoas a
abraçar descaradamente o mesmo pensamento.
Na semana passada, um dos jovens artistas do programa de estágio me perguntou:
“Quais artistas são melhores para estudar na preparação para a animação?” Minha resposta
imediata foi “Todos os desenhistas talentosos seriam bons para estudar. Cada um pode ter
algo diferente a oferecer.” Uma coisa a considerar em um estudo é o fato de que as futuras
produções da Disney exigirão uma área de especialização muito ampla. Eles exigirão, por
um lado, desenhar personagens extremamente caricaturais como Roger Rabbit e, por outro
lado, figuras um tanto realistas (até clássicas) como emBela e A Fera.Então, talvez ao lado
de seus volumes de “mestres” antigos e modernos, você deva ter uma seleção de revistas
MAD, alguns clássicos da Disney, um conjunto de livros magistralmente ilustrados de Rien
Poortvliet sobre homens e animais, etc. gênio, você terá que trabalhar duro para se tornar
um. Estudar para se tornar um gênio pode ser muito divertido, mas se tornar um é algo que
nunca poderei comentar.
Outra fala que reverbera em minha memória aconteceu recentemente quando
expliquei como realizar determinado gesto. O artista disse: “Eu gostaria de poder
pensar assim”. Seria uma simplificação exagerada dizer: “É apenas uma questão de
lógica”. Por trás da lógica de dirigir e atuar, que é o que você faz quando faz um
desenho, há muita observação, estudo, sensibilidade e consciência.
Acho que ser lógico ao contar uma história no desenho é muito parecido com a leitura de
um roteiro. Primeiro deve-se ter um destino e depois escolher as ruas que levam a esse
destino. Ao fazer um desenho, primeiro deve ser estabelecido o objetivo (destino) para fazer o
desenho (a história). Certamente fazer o desenho de uma dama pequena bebendo uma xícara
de chá seria muito diferente em todos os aspectos de desenhar um boxeador robusto se
preparando para nocautear seu oponente. Os requisitos para representar qualquer um deles
são bastante óbvios. Espera-se que esses requisitos sejam encontrados no histórico e no
treinamento de alguém e devem ser ativados à medida que o desenho é feito.
Na semana passada, analisei alguns desenhos em aula em que o modelo estava olhando para
alguma coisa. Nem todos os olhares, claro, são iguais, mas uma coisa é certa, os olhos se
eles estão olhando para algo devem estar apontando para o objeto que está sendo olhado. Não o
percurso em ziguezague que alguém teria que seguir seguindo um mapa de ruas, mas um
percurso “como o corvo voa”. Isso é básico. Para fortalecer esse olhar, o resto do corpo deve ser
desenhado (não importa a pose) de forma que ajude a aumentar esse olhar e também a explicar o
significado do olhar.
Vou dedicar mais tempo a esse assunto em apostilas futuras, mas, por enquanto, gostaria de
terminar com uma citação de um livro chamadoMeu Olho Está Apaixonadopor Frederick Frank. É um
texto muito inspirador e contém alguns pensamentos que são apropriados para as dificuldades de
todos nós. Também carrega o pensamento de Bill sobre amar desenhar um pouco mais longe, talvez
um pouco dramaticamente demais, mas e daí! Prefiro que as pessoas sejam dramáticas sobre as coisas
que amam.

Meu olho está apaixonado por este mundo. Meu olho está apaixonado por sua própria percepção
da vida. Afirma e alegra. Está vivo.

Através do meu olhar eu me relaciono com o mundo ao meu redor. As imagens em sua retina
são tão pungentes que preciso desenhar. Pois onde o olho apaixonado percebe, a mão
involuntariamente segue as formas como se as abarcasse. Aqui está o começo do desenho.

Para mim, então, desenhar é uma forma de viver um caminho para a plenitude da vida. Não é apenas
uma técnica e certamente não é mera habilidade. É uma resposta total. Quando vejo uma coisa, meu
primeiro desejo não é possuir o que vejo, nem comê-la, comprá-la, nomeá-la, classificá-la ou modificá-
la. Meu primeiro desejo é desenhá-lo.

O homem político, o homem econômico, o homem histórico podem muito bem sentir desprezo por
essa resposta aparentemente sem sentido à vida. Para mim, desenhar, como cantar ou dançar, é uma
atividade que me liberta temporariamente da história. Talvez o transcenda.

O desenho, embora nascido da consciência, leva a uma consciência ainda maior que me
envolve total, mas imparcialmente com tudo o que passa diante dos meus olhos: com
montanhas e rostos humanos, ruas da cidade e ervas daninhas mais humildes, corpos nus
e seixos e conchas do Beira Mar.

O que começou como um livro sobre desenho tornou-se um livro sobre ver e, portanto,
sobre ser humano consciente e vivo.
95Torne-se o Diretor

Ajuda a procurar as qualidades abstratas de uma pose. Em um sentido real, é isso que você
faz quando caricatura algo. Abstrair significa “retirar”; isto é, “separar ou isolar”. Ao
desenhar um gesto, seja lá o que for para retratar, você tem que, desde o início, decidir o
que é que vai dizer sobre isso (no seu desenho). Ao desenhar a partir de um modelo, por
exemplo, você deve “isolar” o importante de que precisa da pose, subjugando todo o resto
ao papel de equipe de suporte. Pergunte a si mesmo, - melhor ainda,diga a si mesmo—o
que está acontecendo lá, qual é a história por trás da pose? Você tem que separar ou isolar
apenas a coisa vital que precisa ser contada. Isole-o para que você possa retratá-lo melhor
para o seu público.
“Isso, isso, isso. O que é istoistovocê continua falando?” você pergunta.
“Isso” é simplesmente o que vocêdizerse você estivesse descrevendo a ação ou pose para
alguém em palavras. “Ele está curvado olhando para alguma coisa.” “Ele está se apoiando em
alguma coisa.” “Ele está sentado, apoiado no braço direito”, etc.
Cantei num grupo de ópera ligeira durante dez anos, tendo o privilégio de cantar vários papéis de
tenor principal. Foi uma revelação ver o diretor trabalhar com um grupo de amadores. Ele tinha que ser
muito preciso em sua direção, pois não havia tempo para ensinar a todos como agir. Sua abordagem era
muito parecida com a abordagem de um animador para uma cena de animação. Ou seja, mantenha a
simplicidade, coloque uma ideia de cada vez e toque-a para que o público possa vê-la claramente. Eu
gostaria que todos vocês pudessem assistir a alguns ensaios de peças de teatro para observar o trabalho
do diretor, ver como ele molda todos os elementos de uma peça para se mover sem ser sobrecarregado
por trivialidades distrativas.
Literalmente você, o artista, é o diretor de cada desenho que faz. Um diretor de
palco não diz ao ator como atuar. Ele encoraja o ator a usar gestos e movimentos que
levem a história adiante de maneira sincera, convincente, clara e devidamente
motivada.
Se você adotasse o papel de diretor enquanto desenha, poderia estar menos inclinado a
aceitar (copiar) o que o modelo lhe apresentou. Você diria para si mesmo, falando para o
seu desenho, porque o seu desenho é o ator que vai atuar para o público: “Isso é o que você
está tentando colocar, então use qualquer recurso que você possa evocar para fazê-lo. Se
você precisa de peso, aqui, eu te dou peso. Você precisa de mais alongamento? Aqui,
caramba, há algum trecho. Você precisa de um pouco de abóbora por causa do que está
fazendo, ok, você entendeu.
Squash, stretch e weight são coisas que você não encontra em livros de anatomia, mas
são qualidades abstratas que dão vida aos desenhos. Se o artista não se mudar e
assumir o papel de diretor, os desenhos podem apresentar suas performances de
maneira amadora.
Salvei alguns dos meus desenhos de correção (novamente) para ajudar a colocar essas
ideias. Às vezes a “história” como a modelo a apresenta não é muito clara, e deve passar pelo
toque do diretor. Foi o que aconteceu nestes desenhos. Acho Craig um ótimo modelo, no
entanto, suas poses são como todas as modelos, apenas o embrião de um desenho narrativo.
Nós, o diretor/artista, temos que subir ao palco e remodelar a pose para garantir que ela tenha
todos os elementos necessários para transmitir a “história”.
Peço desculpas pelas longas explicações. São necessárias muitas palavras para explicar
tudo isso, mas como vocês que me observaram fazer esses esboços corretivos sabem, eles
levam uma questão de segundos (exceto quando continuo rabiscando muito depois de ter
ilustrado o ponto). eles vão levarvocêsquestão de segundos também quando você assume a
direção de seus desenhos.
Vamos nos aprofundar no primeiro desenho (história: homem apoiado em lança). Ele não vai parecer que
está apoiado em algo se estiver de pé para cima e para baixo. Uma maneira de conseguir uma inclinação é
empurrar os quadris para trás, de modo que a parte superior do corpo fique de certa forma suspensa no
espaço com pouco ou nenhum suporte corporal, de modo que a haste repentinamente assume a função de
suporte. O ângulo das pernas em uma forma triangular envia o olho para cima, fazendo com que os quadris se
movam para trás e para cima. Inclinar a cabeça para a esquerda, afastando-se da haste, forma um triângulo
como a ponta de uma flecha, o que ajuda a forçar a parte superior do corpo para baixo. Abaixar os ombros faz
com que os cotovelos sejam puxados para baixo, o que faz com que as mãos se tornem o suporte para todo
aquele peso e impulso para baixo.

No segundo desenho (história: homem sentado, apoiado na mão direita), para obter mais peso
nessa mão, ele deve se inclinar mais para trás. Um bom ângulo livre na nádega e uma linha reta na
parte inferior ajudam a colocar mais peso na nádega. Uma linha arredondada pode ser muito
semelhante a um balão. Mantendo a metade inferior do corpo onde está e esticando a parte superior
para trás para a esquerda, permite que a barriga seja “jogada para cima”. Inclinar um pouco a perna
direita em nossa direção elimina a sensação de que tudo está desenhado de perfil e introduz uma
sensação de terceira dimensão. Alterar os ângulos das pernas cria um belo
tensão - você quase pode sentir a perna esquerda se mover para dentro.

Fiz alguns esboços extras para explicar o ângulo da perna e para mostrar a diferença se
os ângulos fossem para o outro lado. Se houver duas linhas paralelas

eles são estáticos. Mas se uma das linhas for inclinada

ele estabelece um movimento - para a esquerda neste caso. Quando angulei a parte inferior das
pernas como fiz, isso estabeleceu um movimento na direção da inclinação do corpo, amplificando-a
(papel de apoio).

O próximo esboço tem um ângulo dessa maneira,

o que causa um movimento para a direita. Isso é o que o modelo faria se fosse se
endireitar.
Outra pose era um olhar atento para algo sendo segurado nas mãos. Um bom diretor
nunca permitiria que a “história” fosse escondida do público. Ele dizia ao ator para reencená-lo
para que todos soubessem o que estava acontecendo. Então tirei seu ombro direito do
caminho, para abrir caminho para seu olhar viajar. Inclinei-o, intensificando seu interesse pelo
que ele estava olhando. Puxei sua nádega para a esquerda, permitindo que a perna esquerda
se estendesse, fazendo com que o olho do espectador se movesse direto para o centro de
interesse.

No último desenho está a solução de um problema que muitos de vocês enfrentaram ao


transformar a modelo em uma das personagens mais gordinhas da “Sereia”. Esta pose foi
uma das muitas em que umVejaera a história. A criação de um corpo maciço cobriu a
aparência do desenho do aluno. Na verdade, o resumo da pose era algo assim - com
aparência clara:

De qualquer forma, uma solução para o problema é simplesmente tirar o ombro do


caminho e projetar a cabeça um pouco mais para a frente. Ganhei o volume necessário
levantando as costas e destacando um pouco mais a barriga. O olho não é a coisa mais distante
na borda da forma, mas pelo menos está no claro. Observe como o ângulo da arma e as costas
arqueadas ajudam a projetar o olhar para a frente.
Diferentes diretores podem encontrar maneiras diferentes de apresentar um ponto da história. Não
existe uma maneira “certa” – apenas maneiras lógicas, plausíveis e convincentes. Qualquer pose pode ser
desenhada de centenas de maneiras e todas elas estão certas. Certo, isto é, se levar o espectador à
conclusão certa, o ponto da história.
Um diretor trabalhando com vários atores fazendo o mesmo papel teria que variar suas
direções e adaptá-las a cada personalidade individual. Mas, em cada caso, seu objetivo seria
influenciar o público na direção da história. Da mesma forma no desenho. Quinze artistas
podem estar desenhando a mesma pose, então provavelmente haveria quinze versões da
pose. No entanto, cada versão deve conter aquele fator comum muito necessário -
comunicação - a comunicação da ideia da história.
Então, ao desenhar, assuma o papel de diretor. Seus desenhos são os atores que são
profissionais e que são receptivos, dispostos, receptivos, adaptáveis e até submissos à sua
experiência como diretor. Você é quem revela o verdadeiro significado de cada ação ou
pose. Sem a sua presença e a sua habilidade especial, o desenho poderia muito facilmente
acabar sendo apenas mais um desenho, apenas mais um “mapa” de uma figura, ainda que
bem desenhado.
Desperte seu senso de drama e resolva tecer uma história com cada linha que você fizer. Deixe
seus desenhos tomarem uma nova direção.
Eis um desenho que dispensa críticas.
96Aprimorar ou Desossar

Um pouco de auto-exame honesto vai longe. E já que alguns de nós têm um longo caminho a
percorrer (cara, eu sou desagradável), não faria mal algum apenas sentar por um momento para ver
onde estamos em relação a onde queremos estar. Não é nenhum segredo que nossas deficiências são
os principais bichos-papões em nossa busca por progresso, tanto em nossa vida pessoal quanto em
nossas habilidades de trabalho. Quando falamos de habilidade, estamos falando do bom e velho
estudo, observação e aplicação. Não há outro caminho. Qualquer pessoa que queira aprender e
desenvolver uma habilidade deve primeiro identificar os fundamentos básicos, escorar-se
adequadamente neles e, a partir daí, pode-se ajustar as habilidades adquiridas em qualquer grau em
que estejam inclinados.
Como alguém auto-examina adequada e efetivamente seu próprio lugar na escala de
excelência? Mesmo aqueles que são 8 em uma escala de 10 ainda devem sentir o desejo de
melhorar. Talvez uma lista de verificação seja reveladora. Se eu propusesse um para
cartunistas de animação, seria mais ou menos assim:

1. Um conhecimento razoável de anatomia e a capacidade de aplicá-la.


2. Sensibilidade para representar a ação e habilidade para aplicá-la.
3. Compreensão das regras de perspectiva (sobreposição, diminuição de tamanho, etc.) e
capacidade de aplicá-las.
4. Uma compreensão do squash e do alongamento e a capacidade de aplicá-los.
5. Uma sensação de como ajustar uma pose para destacar o ponto da história e a capacidade de aplicá-lo.

6. Um senso de tempo e a capacidade de aplicá-lo.


7. Sensibilidade para a encenação e capacidade de aplicá-la.

Esta lista não está completa, mas para começar, leia-a novamente verificando as categorias
nas quais você pode precisar de ajuda. Tenha em mente que cada ponto em questão termina
com “… e a capacidade de aplicá-lo”. Conheço alguns que falam um bom desenho ou animação,
mas quando se trata de aplicação prática, a teoria supera a aplicabilidade. Portanto, seja
honesto. Isso é auto-exame. Outros podem se importar com você e querer ajudar, mas não
podem invadir sua privacidade. Esse é o seu domínio.
Eu acho que você vai se sentir bem se você realmente marcar alguns dos itens da lista, e
especialmente se você fizer a verificação se tornar uma resolução para aprimorar aqueles que são
“duvidos” e se concentrar naqueles que estão ausentes.
Resolva iniciar (ou continuar um já em andamento) algum programa de autoaperfeiçoamento,
que seja simplificado para que não se torne um grande fardo em termos de tempo ou
de qualquer outra forma. É surpreendente quanto progresso você pode fazer se seus problemas
forem isolados para que você possa se concentrar neles. Isso também permite que você meça seu
progresso, e cada pequena meta alcançada ajuda a criar confiança e ajuda a esclarecer seu
objetivo geral.
Então, aprimore ou desosse! Ou ambos. Você se sentirá bem consigo mesmo e por um bom
motivo.
Mais uma palavra. Temos a tendência de culpar nossos pais, nossos conhecidos, nossa
memória, nossa falta de tempo, etc. Mas vamos reconhecer o fato de que temos todas as
oportunidades (ou podemos criá-las) que qualquer outra pessoa já teve. Algumas das
maiores conquistas foram alcançadas por pessoas que tinham problemas mentais, físicos
ou emocionais para superar. Uma verdadeira força interior para serviço pesado emerge da
superação das coisas que parecem estar em seu caminho. Uma maneira de ganhar
músculos é levantar pesos. Portanto, na área de habilidade, lute com os obstáculos e seus
músculos criativos crescerão.
Aqui está uma fórmula interessante que vi certa vez em um livro sobre escrita:
T + S = J, Talento + Habilidade = Alegria. Poderiasuaa vida se encha de Alegria.
97A Apostila Ilustrada

Semana passada quase fui linchado por causa de uma apostila sem ilustrações, então em legítima
defesa, no mínimo, me submeto ao apetite insaciável dos artistas por textos ilustrados.
Aqui estão mais alguns desenhos da aula noturna com minhas sugestões. Por favor,
entenda que estas não são correções de “como desenhar”, são sugestões destinadas a
encorajar o artista a analisar a pose em vez de simplesmente tentar copiá-la. Se o modelo
está curvado, por exemplo, o pensamento “curvado” deve ser registrado na mente do
artista. Isso permite que ela ou você diga, ok, o modelo está curvado, o que posso fazer no
meu desenho para colocar essa ideia. Ao imaginar a sensação de se curvar ou realmente se
levantar e imitar a postura, você pode experimentar pessoalmente as tensões em certos
músculos, a distribuição de peso e tudo o mais necessário para realizar essa tarefa
específica.

O “qualquer outra coisa” depende do que a história está por trás da curva. Por exemplo, uma curva simples
pode exigir apenas os quadris (extremidade da cauda) para se projetar como um contrapeso.
Se as costas estiverem arqueadas, a cabeça se levantará automaticamente, pois o pescoço tende a
continuar a ação da coluna vertebral.
Se as costas estiverem dobradas para o outro lado, a cabeça será forçada a se abaixar porque a
coluna está curvada e o pescoço faz parte da coluna.
Se os joelhos estiverem dobrados, os quadris não precisam se projetar tanto para trás, porque quando
os joelhos dobram para a frente há menos necessidade de contrapeso. Além disso, os quadris devem
seguir onde quer que os joelhos vão.
Quando as costas são arqueadas para o outro lado, há mais flexibilidade na área do pescoço, de modo que
a cabeça pode se inclinar para cima ou quase para baixo.
Essas coisas podem parecer entediantemente óbvias para você, mas você pode ver
como é importante interpretar um gesto com uma curva - para não falar de todas as
modificações e combinações envolvendo braços, pernas, joelhos, quadris, ombros, etc.
você, acabei de tocar a superfície da curva. Existem poses ilimitadas que requerem a
mesma análise cuidadosa para garantir que sejam anatômicas e gestuais apropriadas.
Fisionomia é uma boa palavra para contemplar a esse respeito. Significa, em parte, “A arte
de descobrir o temperamento e o caráter a partir da aparência externa... portanto, o caráter
interior revelado externamente”.
Às vezes, ao desenhar um modelo em uma pose de flexão, a ação não é tão aparente,
portanto, para obter alguma dinâmica no desenho, você deve saber o que está acontecendo
intelectualmente ou sentir cinestesicamente. Aqui está um desenho bastante bonito de um
possível Ariel (feito por sinal, a partir de um modelo masculino com roupa de marinheiro) em
uma curva levemente passiva. Sugeri duas curvas alternativas que poderiam dar a impressão
de que a personagem estava um pouco mais animada com o que estava vendo.

Se você tentar escolher linhas no modelo para copiar, muitas vezes será frustrado, pois as
linhas necessárias para colocar sobre a ação podem não estar lá. Nesse caso, você faria
tem que “sentir” a ação e criar linhas que a comuniquem. Nesta próxima pose, o lado esquerdo do
modelo era uma confusão nebulosa formando uma linha vertical quase reta. Tudo o que produzia
como forma de expressão era uma tangente - clara do ombro ao tornozelo. Precisava de uma linha
esclarecida para descrever o que estava acontecendo.

O próximo desenho é muito interessante. É um desenho expressivo, mas o


modelo estava se dobrando um pouco mais no ponto de interesse, daí minha
sugestão.

A próxima pose foi muito sutil, onde o modelo estava ligeiramente curvado, olhando fixamente
para o ar como se estivesse contemplando algo. Sugeri um pouco mais de curvatura com o rosto (e os
olhos) salientes, como se estivesse olhando para um balão de imagem mental a alguns metros à sua
frente.

A próxima pose é aquela em que o modelo estava alcançando algo abaixo da borda do
suporte do modelo. Para fortalecer a postura, simplesmente plantei a mão direita, o joelho
direito e o pé esquerdo, depois o estiquei (e dobrei)para a frente no trecho.Isso trouxe seu
ombro direito para frente causando um ângulo de inclinação para frente no braço direito. Ele
também empurrou o peito e a cabeça para a frente para que haja mais peso na mão direita.
Além disso, abriu os olhos, criando um caminho organizado para o visual. Essas coisas podem
ser destacadas se a pose ou gesto for analisado do ponto de vista da “história” por trás da
pose.

No desenho seguinte, parei o artista antes que ele tivesse a chance de resolver seu
problema. O homem está cansado de carregar esta caixa pesada. Ele está caído, talvez
olhando para trás para ver se alguém o está seguindo. Há algo valioso na caixa; talvez todos
os seus pertences? Ou ele roubou alguma coisa e está nervoso por ter sido preso? Qualquer
um desses pontos de história irá inspirá-lo a selecionar os elementos essenciais para colocá-
los.

Um dos estagiários me perguntou, e os dias em que você simplesmente não consegue


desenhar nada? Sugeri que ele criasse um projeto como desenhar uma curva ou um trecho ou
alguma ação como essa, que requer envolvimento no nível da “história”, onde ele pode esquecer o
“desenho”. Elaborar maneiras de apresentar uma história sugerirá maneiras de desenhá-la.
Quando você diz “apertar ou esticar”, “alegria”, “susto” ou “pegar”, aparecem de repente maneiras
de descrever essas ações ou emoções. Você não se senta e começa a desenhar músculos, roupas,
pernas ou braços. O que você desenha é um squash ou alongamento ou alegria ou um “take”, etc.
Se uma das linhas que você escreveu parece sugerir o que você escolheu para ilustrar, essa linha
inspirará outras pessoas que irão “contribuir” e ajudar. Em
por outro lado, se você estiver muito envolvido em “desenhar”, por si só, pode esquecer o que
começou a fazer.
Desenhar não é fácil. Requer muito pensamento. Portanto, mantenha sua mente ágil.
Flexione-o constantemente para que não atrofie. Dê-lhe as rédeas e deixe-o voar às vezes. Outras
vezes subjuga-o e utiliza o seu fantástico leque de possibilidades.
Aqui está mais um desenho desta série. Não é um problema de dobra, mas um
problema de tangente. A perna direita parece ir direto para o quadril esquerdo. Um simples
ajuste corrige a ilusão.

A última página deste folheto é uma seleção de bônus, dedicada a alguns


desenhos excelentes que são traduções do modelo vivo em um personagem da
“Sereia”. São traduções “frias” de artistas que nunca desenharam o personagem
antes. É animador ver tais poderes de adaptação engenhosos e habilidosos.
98Desenhando o Artista Interior

Às vezes é benéfico assumir o papel de investigador, explorador ou pesquisador. Isso


leva você a fazer perguntas como “como isso me afeta?”, “onde isso me levou?” ou “recebi
informações suficientes para me beneficiar disso ou para tirar qualquer tipo de conclusão
pessoal?” Não há nada de errado com esse tipo de atitude - não é negativa em nenhum
sentido da palavra. Especialmente em uma ocupação como a sua, onde desenhar é o seu
negócio, e você tem que descobrir todas as informações utilizáveis que puder de todas as
fontes possíveis.
Um dos casos em questão foi a palestra sobre o livroDesenhando o Artista Interior escrito
por Betty Edwards. O tempo necessariamente limitado dado a ele me obrigou a voltar ao livro
para renovar a impressão que tive dele. Acho que a ideia de ter palestras, filmes e uma
biblioteca de pesquisa é uma contribuição louvável que o estúdio tem oferecido aos
funcionários para seu crescimento e progresso. Mas também sinto que cabe a cada um colher
do material o que sente ser necessário para o seu aperfeiçoamento pessoal. Achei que você
poderia se beneficiar da minha reação à palestra. Grande parte da palestra teve a ver com o
uso de uma espécie de desenho “automático” para a resolução de problemas. Como não estou
preocupado em resolver meus problemas, releio o livro pelo que me interessa, vendo e
pensando com mais clareza no que diz respeito ao desenho. O livro é uma “mina de ouro” para
essas coisas.
A inspiração surgiu na página de título que me fez querer ler e abrir as portas da
consciência: “Um guia prático e inspirador para aumentar seus poderes criativos”. Então, a
primeira frase do prefácio é um definidor de humor e atitude: “Escrever este livro foi um
processo de descoberta.” Eu realmente não entrei no livro ainda e minha mente está
girando com antecipação. Não é que eu esteja tão interessado em Betty Edwards ter
experimentado um processo de descoberta; Eu mesmo quero experimentar o processo de
descoberta. Ela continua dizendo que a “percepção direta”, um tipo diferente de “visão”, é
parte integrante do pensamento e, portanto, do processo criativo. O objetivo do livro, diz
ela, é: “O papel que a linguagem visual desempenha no processo criativo”. Além disso,
aprender a desenhar não é o fim. “Pois ao aprender a desenhar, Acredito que você
aprenderá a ver de forma diferente. E isso, por sua vez, aumentará seus poderes de
pensamento criativo.”
Coisas bem pesadas!
Uma das muitas concepções visuais de criatividade que Betty Edwards encontrou
foi esta do matemático francês Henri Poincaré.
É uma representação gráfica de um processo mental muito nebuloso chamado
criatividade. Este processo criativo não pertence apenas aos artistas. Aplica-se a pessoas em
todas as esferas da vida - empresários, mecânicos, inventores, escritores, músicos - você
escolhe. Para fins de desenho, há uma tentativa de fixá-lo para torná-lo mais disponível. Na
aula de desenho, tento fazer com que os alunos olhem para o modelo por alguns segundos de
intensa “visão” para formar uma primeira impressão da essência da pose, depois me esforço
para colocar essa primeira impressão no papel. Se o desenho começar a escorregar (e isso é
importante) volte para a primeira impressão. Melhor ainda, agarre-se tenazmente à primeira
impressão enquanto desenha. Graficamente pode ficar assim (depois de Poincaré).

Aqui está uma versão mais fluida dele, em que a seção esquerda mostra uma busca e
formação de uma primeira impressão (saturação e incubação), a seção do meio é a
impressão formada (iluminação) e a seção final mostra o estágio de iluminação sustentado
durante todo o processo de desenho (verificação).

A pesquisa e descoberta dos dois principais modos do cérebro humano por Roger Spery na
década de 1950, que lhe rendeu o Prêmio Nobel de medicina, levou a uma melhor
compreensão do processo criativo. Betty Edwards baseia a maior parte de seu ensino nas
atividades dos lados direito e esquerdo do cérebro.
Certa vez, fui testado em uma máquina de feedback (eletroencefalógrafo) para medir
minhas capacidades de onda alfa. Quando a onda alfa foi atingida, o som estridente normal
da máquina (indicação de onda beta) disparou para um alto e agradável tweet de pássaro.
Atingi esse estado desejado em segundos. O testador conversou comigo para ver se isso
cortaria a conexão, mas o tweet continuou. Ele então me fez contar de 100 para baixo em
2s, mas o tweet continuou. Ele disse que era incrível,
e o que eu pensei ou senti foi a razão ou processo que me permitiu pensar em um plano
intelectual e ainda manter o estado relaxado de alfa. Eu disse que era como se eu tivesse dois
lados do cérebro (isso foi antes de termos ouvido falar de Betty Edwards) com um lado do cérebro
que eu poderia pensar e falar enquanto com o outro lado eu poderia permanecer em estado
meditativo.
Desde então, experimentei uma espécie de discagem dentro e fora dos modos
esquerdo e direito em diferentes graus de intensidade. Ao saber, por exemplo, uma certa
quantidade de atividade do modo L, ou seja, manobra intelectual e uso de detalhes são
necessários no desenho, ao lado de um envolvimento interpretativo, narrativo e emocional
do modo R, cabe a mim gerar uma mistura compatível dos dois. Não é mágica. Só que
depois de resumir todas as informações em uma primeira impressão (modo R); você tem
que contar com a ajuda do modo L para manipular o lápis no processo físico de desenho
(fazer marcas comunicáveis em um pedaço de papel). Se o modo L começar a isolar partes
ou detalhes e tentar assumir o controle para verificar seu conhecimento das “coisas”, basta
diminuir um pouco e discar o modo R, que se apega pacientemente a essa primeira
impressão e está ansioso para comunicá-la através do processo de desenho. Se, por outro
lado, o desenho se torna uma confusão de linhas rabiscadas, embora expressivas (modo R
adora isso), então o modo L tem que ser discado para restabelecer um toque de realismo.

O “modo de discagem” também pode funcionar para você quando estiver cansado e precisar
de uma pick-up. Aumente o modo R para a capacidade total por apenas alguns segundos e o
estado alfa terá o efeito de uma carga de bateria. Não acho que Betty Edwards faça esse uso das
ondas cerebrais, mas um pouco de pesquisa adicional pode ser interessante e/ou útil para você.

Bem, tudo isso, e eu não fui além do primeiro capítulo deDesenhando o Artista Interior.
Talvez eu vá para o próximo capítulo em algum momento no futuro - se você estiver
interessado.
Gostaria de encerrar com uma pequena anedota. Quando alguém na classe está
fazendo um desenho muito expressivo, eu gosto de pegá-lo em seu estágio de pico (antes
que fique atolado com detalhes) e mostrá-lo ao resto da classe. Abre possibilidades,
desperta os “sucos” e carrega o ar com um senso de criatividade – uma coisa de “algo está
acontecendo aqui”.
Algumas semanas atrás, peguei um desenho de James Fujii e um artista visitante
ao lado dele disse: “Ele nem deixa o cara terminar o desenho”. Eu disse a ele: “O que
importa não é terminar o desenho, o que importa é pegar oidéia."E James teve a
ideia.
99Ajustando o gesto

Todo artista deve conhecer a estrutura básica do corpo humano (animais também) e como as
partes funcionam em ação. Esses movimentos corporais são o que toda a humanidade usa para
expressão gestual. Você dá de ombros para indicar dúvida, desconhecimento ou resignação. E
para completar o gesto, você levanta as sobrancelhas, os cantos da boca se curvam e suas
bochechas incham, fazendo com que seus olhos se estraguem. Você abaixa a cabeça para acentuar
os ombros erguidos. A estrutura do seu tronco, ombros e rosto são as partes que você usa para a
ação. Você se vira, aperta os olhos e coloca uma mão sobre a orelha em uma atitude de escuta.
Novamente, você deve saber como funcionam as partes do corpo; suas capacidades e suas
limitações para desenhar essa ação de forma convincente. Mesmo assim, cada pessoa
(personagem) tendo uma personalidade diferente; uma estrutura corporal ligeiramente diferente,
ou realizar o movimento para um propósito diferente ou em uma atitude diferente, tudo requer
um uso sensível de uma ação mecânica. Você está naturalmente interessado na mecânica da
anatomia, pois esta é uma ferramenta importante usada no desenho e na animação. Mas você
também se interessa por contar histórias, por isso é importante se sensibilizar com as formas
estabelecidas de comunicação corporal.
O conhecimento da anatomia básica é necessário para retratar adequadamente os gestos.
Afinal, no desenvolvimento geral da humanidade, o corpo físico veio primeiro e os gestos só
depois que nossos cérebros se desenvolveram, onde eles tiveram que inventar um meio de
dramatizar nossos pensamentos. Seguiu-se uma linguagem quase universal dos gestos corporais.
Todo mundo usa a linguagem corporal de acordo com sua composição fisiológica e sua
personalidade. O artista (você) deve ser capaz de capturar qualquer número de gestos e ações,
dependendo das necessidades da história e do personagem,
Nas aulas noturnas de terça e quarta, tentamos levar o desenho um passo além de apenas
copiar a pose. Tentamos fundir o modelo anatômico com uma “história” gestual, em que as
várias partes do corpo fornecem o ajuste fino para o gesto geral. Em outras palavras, o que o
corpo tem que fazer para realizar este ou aquele gesto? O estudo serve a dois propósitos.
Primeiro, o estudo aperfeiçoa nossa facilidade em desenhar e, em segundo lugar, é de certo
modo estudar atuação, de modo que, quando nos deparamos com um problema de atuação
(para animação), podemos mesclar habilmente os dois propósitos em um desenho ou cena de
primeira linha, aquele que é bem desenhado e bem atuado.
Salvei alguns desenhos de uma aula recente que podem ajudar a ilustrar o tipo de
raciocínio que alguém pode ter (e nutrir) para atingir esse objetivo. No primeiro desenho, o
modelo carregava um casaco sobre o ombro direito. Concluí que, para evitar que o casaco
escorregasse, ele levantaria mais o ombro. Ao pensar através de tais
ações, se houver alguma dúvida em sua mente, seja o pragmático e assuma a ação você mesmo
para ter uma ideia dela. Você certamente quer ser autêntico em qualquer gesto que use. Quando o
ombro direito é levantado, o corpo se ajusta elevando o quadril esquerdo. Não apenas estabelece
a pose como genuína, mas também adiciona mais dinamismo ao desenho.

O segundo exemplo é o mesmo problema apenas por um artista diferente. Esta


negligência em “entrar no espírito” do gesto parece ser universal.

No terceiro desenho, o problema é semelhante. Novamente, o corpo faz certas coisas para
produzir certa linguagem corporal. Cada desenho que você faz deve passar por seu computador de
análise de ação para garantir que tudo o que você escreve seja convincente para o espectador. Neste
desenho, raciocinei que ele poderia ter o polegar enfiado no cinto e poderia estar empurrando para
baixo (postura típica do oeste) enquanto os ombros e os quadris fazem o que normalmente fazem. Ao
fazer isso, eliminei a duplicação de ângulos nos dois braços. E, quando seus ombros se inclinam para a
esquerda, sua cabeça tende a se inclinar para a direita.
No quarto desenho o problema foi aumentado por ter que desenhar o ângulo dos
ombros de lado. Dizer a si mesmo que o ombro direito é mais baixo que o esquerdo é uma
pista para a solução.

No quinto desenho o problema foi semelhante. Mais uma vez, usei os ângulos do ombro e do
quadril para acabar com a duplicação de ângulos em ambos os braços e para inclinar a cabeça em
oposição ao ângulo do ombro. Outro erro comum é inclinar os quadris, mas ainda manter o nível
das conexões da parte superior da perna.

Essas correções não pretendem inferir que existe apenas uma maneira correta de desenhar
algo. O ponto é que todas as ações devem ser feitas de maneira lógica, tanto física quanto
gestualmente para obter o máximo impacto ou impressão do desenho. Naturalmente, grandes
liberdades podem ser tomadas para alcançar um efeito desejado. Pode ser uma impossibilidade no
que diz respeito à autenticidade da vida real, mas tem que parecer lógico. Quanto mais cartoon ou
caricaturado for o personagem, mais selvagem pode ser a ação e mais liberdades podem ser
tomadas para afetá-la.
Não resisti em adicionar uma página de desenhos que não precisavam de correção. Estes são
deliciosamente expressivos. Muitos ângulos agradáveis, sem paralelos, sem tangentes. Excelente
análise das poses. Em uma palavra - extraordinário.
100Para um gesto melhor, advérbios

Em um folheto anterior, sugeri o conceito de desenhar verbos em vez de substantivos. A ideia era
que um verbo é ativo (correr, dobrar, torcer, gesticular, etc.) enquanto um substantivo é um objeto
imóvel (homem, mulher, braço, perna, roupa, etc.). Pensar em seu desenho como um verbo
adicionará vida e movimento até mesmo à ação mais sutil.
Você pode levar o pensamento um pouco mais adiante adicionando um advérbio. Isso
adicionará caráter, personalidade e estilo de atuação aos seus desenhos ou animação, porque
conta como, onde, quando,ouporque.Por exemplo, ele corregraciosamente, subindo uma colina,
pela manhã, porque ele está em uma corrida.E, ele dobrou seu corponitidamente na cintura, pouco
antesjogando a bola,para se encaixarsua tentativa de cesta. Eu estendi essas frases para incluir
como, onde, quando. e porque. Apenas oComo asé indispensável para formar uma boa primeira
impressão para um desenho de gesto e uma grande ajuda para executá-lo. Por exemplo, em vez
de desenhar um personagem apenas curvado, ele poderia curvar-se graciosamente,
desajeitadamente, ou usar os joelhos porque iria pegar algo pesado, ou obsequiosamente, como
se estivesse se curvando a um superior. Todos esses advérbios ou frases adverbiais descrevem
como ele se curvou. O quando, o onde e o porquê têm mais a ver com encenação, história e
razões, mas nunca estão completamente ausentes, especialmente na animação onde são partes
integrantes da história.
Imagine-se atuando em uma peça teatral. Você tem a primeira entrada a fazer. Como,
onde, quando e por que são todos fatores que deveriam ser trabalhados mas. Que tipo de
peça é - comédia, drama, discreto ou melodrama? Que tipo de papel você desempenha?
Você tropeça no palco, passeia, se vangloria, se esgueira? o verbo écaminhare o advérbio é
como, quando, onde e por quê? Eles são importantes. O clima de toda a peça pode
depender da sua entrada.
Uma vez fiz uma entrada dessas em uma opereta. Eu era um tenente elegantemente vestido,
um tenor principal. Eu fiz o apropriado como, onde e quando, mas o porquê me escapou
— Esqueci minhas falas. Eu estava totalmente ciente da necessidade de manter o personagem (ou, neste
caso, estabelecê-lo), então improvisei algumas falas de maneira apropriada para algumas mulheres que já
estavam no palco. No entanto, tomei o cuidado de ficar perto do fundo do palco, para poder ouvir a
sugestão da pessoa. Em uma situação de sala de aula onde estamos fazendo desenhos gestuais de um
modelo vivo, oComo asdeve ser suficiente para trazer uma expressão condizente com o personagem e a
pose.
Como ele parece? Olho fixo, estrabismo, surpreso, inclinado para a frente, cabeça inclinada, “nariz
para baixo”, cabeça ligeiramente virada para o lado, um olho erguido, passivamente, com nojo, feliz,
exultante, sonolento? Todos esses olhares são diferentes e têm significados diferentes, e se
Se você quer que seu desenho tenha significado, você terá que escolher a atitude
apropriada e construir seu desenho em torno dela. Se você é uma pessoa que gesticula
muito enquanto fala, gosta de linguagem corporal e não perderia a oportunidade de
“pontuar” seu diálogo com um gesto bem escolhido. Você faz isso para enfatizar seu
significado e, em alguns casos, sua personalidade. Você já viu algumas pessoas que agitam
os braços como um moinho de vento manco, a ênfase é de cinco quadros e inadequada
para começar. Atores/animadores não podem se dar ao luxo de fazer isso enquanto
desenham - eles precisam escolher o verbo adequado para ilustrar o gesto e enfatizá-lo
com o advérbio adequado (e no tempo certo, ainda por cima).
A maneira como um personagem realiza um gesto depende de sua individualidade e do
motivo do gesto. Os dois somados decidirão como isso deve ser feito. Mickey poderia se
virar para o lado desculpando-se, sorrir timidamente e dizer: "Ah, caramba". Mas você pode
imaginar Roger Rabbit fazendo isso. Roger estaria quicando nas paredes, gritando “santa
cavala” ou “dia de maio, dia de maio”.
Mesmo o mais profissional dos profissionais às vezes se preocupa com problemas gestuais
aparentemente simples. Na semana passada, o diretor Burny Mattinson me mostrou alguns esboços
que ele desenhou para uma reação de Plutão noPríncipe e o Mendigostoryboard. Não tenho ideia de
quantos foram jogados fora, mas recuperei vários deles para ilustrar sua preocupação em obter o
gesto adequado; A reação de Plutão é um verbo, mas como ele faz isso é um advérbio. Aqui está uma
lista parcial de verbos que podem descrever sua reação: meditar, contemplar, refletir, estudar,
deliberar, ponderar, maravilhar-se, conjeturar, adivinhar ou especular. Advérbios que podem dizer
Como asesses verbos foram usados podem ser intencionalmente, confusamente, minuciosamente,
comicamente, seriamente ou profundamente. De qualquer forma, tudo isso é apenas para sugerir que
mesmo um “desenho animado” às vezes precisa de uma análise séria. E a solução, na maioria das
vezes, pode ser encontrada na escolha do verbo e advérbio corretos.
Eu ia terminar ali, mas não queria que você pensasse que teria que passar por esse tipo
de processo de pensamento toda vez que fizer um desenho. Na verdade, seu cérebro
calcula essas coisas em questão de segundos, com apenas uma pequena orientação de sua
parte. Mas é claro que quanto mais você lê, estuda bons filmes e peças (tanto dramáticas
quanto cômicas), e observa; mais material de referência seu cérebro terá para trabalhar.

Agora, desde que haja algum espaço sobrando nesta página, talvez um desenho da
sessão da semana passada seja bom. Como você deve ter adivinhado por seu esboço, foi
colocado no papel em pouco tempo. E, naturalmente, já que você está vendo neste estágio
de conclusão, significa que eu o roubei do artista antes que ele tivesse a chance de ir mais
longe. É um desenho encantador. Mas já que estou sendo pago para encontrar defeitos,
seria muito mais charmoso se os braços não formassem um forte “V” para que, junto com o
“V” invertido das pernas, configurasse um imagem da ampulheta.
101Omni—na criatividade

em abrilRevista Omnihá um bom artigo sobre criatividade. Eu recomendo. Mas não resisto a
escrever sobre isso também. Para começar, uma declaração muito tranqüilizadora aparece
no cabeçalho do artigo: “Não existe correlação entre QI medido e criatividade. A intuição,
mais do que o pensamento racional, parece ser vital para o processo de pensamento
criativo.” Não sei qual é o meu QI — provavelmente é tão baixo que o esqueci de propósito.
Espero que o seu seja alto, mas se não - anime-se. De acordo com Candice Pert, do Instituto
Nacional de Saúde Mental, a criatividade vem do reino espiritual, da consciência coletiva. E a
mente está em um reino diferente das moléculas do cérebro. O cérebro é um receptor, não
uma fonte. Coisas muito inebriantes, hein?
Colin Martindale, psicólogo da Universidade do Maine, acredita que o estado mental
criativo tem um tipo de atenção ampla e sem foco. Mas, ao focar sua atenção, você
basicamente derrota os esforços criativos. Isso é interessante porque na animação a mente
precisa estar focada em muitas coisas. É por isso que penso que o conceito de modo esquerdo
e direito do cérebro é útil. (Embora este artigo indique que podem ser os modos frente e
verso.) Se ao criar, em termos de desenho e animação, pode-se estar ciente da possibilidade de
chamar um ou outro modo, ou uma mistura percentual de os dois, ambas as necessidades
podem ser satisfeitas. Por exemplo, em nossa situação de sala de aula, tentamos lidar com a
necessidade de recorrer ao nosso conhecimento de anatomia e outros detalhes necessários
(atividade cerebral esquerda), enquanto, ao mesmo tempo, tentamos resolver os elementos
diante de nós em um todo coerente, um gesto significativo (atividade cerebral direita). O artigo
aponta queum dos atributos da pessoa criativa é a Mobilidade Mental.Isso nos permite
observar o modelo, ao mesmo tempo em que ajustamos o que vemos para melhor contar a
história que atribuímos a ele.Outra característica é a disposição para correr riscos.Requer uma
certa dose de risco para se separar do modelo para melhor caricaturar o gesto. Apenas sentar
e copiar o modelo é jogar pelo seguro - não correr riscos. O artigo dizpessoas criativas não
respondem tanto a estímulos quanto outros tipos de personalidade.Portanto, deve ser mais
fácil para o criativo não se deixar abater pelos estímulos da presença do modelo, mas usar as
informações de forma inovadora e correr riscos. “Junto com a tomada de riscos, vem a
aceitação do fracasso como parte da busca criativa e a capacidade de aprender com esse
fracasso.” Ninguém sabe melhor do que nós mesmos quantos desenhos ruins fizemos, mas
eles apenas nos deixam mais determinados a ter sucesso - nós os usamos como trampolins em
nossa "busca criativa". Perkins, de Harvard, diz: “Ao contrário da imagem popular, a pessoa
criativa não é um solitário egocêntrico”. Ele pode deixar de lado seu ego e buscar conselhos de
colegas de confiança.
Importante, porém, para todo o kit e caboodle, é o fato de que “… a força motriz por trás do
esforço criativo é a motivação interior”.
Para que você não esteja alimentando a ideia de que a criatividade só pode ser associada a
coisas como canções de sucesso, romances premiados, pinturas de obras-primas e invenções
alucinantes, deixe-me sugerir que qualquer atividade que você empreenda a cada momento de
sua vida pode ser criativa. Cada desenho que você faz tem qualquer porção de criatividade que
você escolher incutir nele. Toda vez que você resiste a copiar o modelo e, em vez disso, desenha ou
caricatura a “história”, você destilou da pose, você está criando. Você está fortalecendo sua
capacidade de criar.
Eu apenas passei os olhos pela superfície do artigo, então se você tiver uma oportunidade, leia-o.
Você provavelmente encontrará coisas nele que significarão mais para você do que aquelas que
escolhi. Aqui está um último "soprador de mentes". Às vezes, podemos nos sentir como uma pequena
parte de todo o quadro, mas esta sugestão de Frank Barron, da Universidade da Califórnia, pode
ajudar a colocar isso em perspectiva: “A criatividade é uma força única no universo”. Portanto, à luz
disso, que a força esteja com você.
Você provavelmente já ouviu o ditado: “não há nada de novo sob o sol”. Bem, isso
pode ou não ser verdade, dependendo de sua inclinação filosófica, mas de acordo
com Webster (acho que é Webster — meu dicionário perdeu a capa há muito tempo),
o ato de criar (criatividade) é a “apresentação de um novo concepção em uma
corporificação artística”. É isso que você faz quando desenha sua concepção de um
assunto, seja de um modelo ou de sua imaginação. Seria muito difícil para você
inventar um novo gesto, mas existem infinitas maneiras de criar uma versão
emocionante e arrepiante daqueles que você desenha. Lembre-se da citação do
Revista Omniartigo: “A força motriz por trás do esforço criativo é a motivação
interior.” Bem, qualquer dicionário que eu tenha diz que motivo significa “aquilo
dentro do indivíduo, e não fora...”
Portanto, a motivação é sua coisa interior única que o leva a desenhar algo da maneira
que você faz (ou deseja). Eu digo, quero, porque muitas vezes você vê um gesto em sua
mente, mas não sai assim no papel. Esse é o problema em que estamos trabalhando - como
interromper esse impulso de copiar o modelo. Como formar uma “história” em nossas
mentes e desenhá-la da maneira que a vemos.
Aqui está um desenho da aula da semana passada. O desenho do aluno tem alguns toques
legais, mas simplesmente não diz “cara recostado, com as mãos cruzadas nos joelhos”. A
motivação para fazer o desenho deveria ter sido descrever aquela ação da maneira única do
artista, mas certamente de uma forma criativamente convincente. Em meu esboço, tentei deixar o
espectador sentir a inclinação das costas, a força dos braços e a consequente sensação de
equilíbrio.
102Metamorfose

Nos dias 4 e 5 de abril tivemos Ken Martin, mímico, posando para nós na aula noturna. Eu o
observei atentamente enquanto ele mudava de uma pose para outra. Sair de uma pose era
como esvaziar um balão que havia sido inflado com algum gás mágico que dá vida. Então
houve uma pausa enquanto o mímico humano mudava seu corpo humano para o que a mente
humana havia planejado. Você podia ver as rodas mentais girando; você pode sentir um
processo de metamorfose como quando uma borboleta emerge do estágio de pupa, ou
quando mistura tinta vermelha e azul e elas se tornam roxas. De repente, do nada, surgiu essa
pose. Era como ser transportado para uma pequena porção de algum mundo fantasioso -
apenas a parte do mímico dele - isolado ali no estande do modelo. E mantinha essa
preocupação intensa e fantasiosa por dez ou quinze minutos. Sua concentração naquela pose
parecia constantemente alimentada por alguma fonte de poder dentro dele, de modo que,
assim como a eletricidade flui continuamente para uma lâmpada para sustentar a luz, a
intenção do mímico fluiu para a pose, mantendo-a viva. E cada vez que você olhava para ela,
era como se a visse pela primeira vez.
Você, o artista, é de certa forma um mímico também.Elasfazê-lo com seu corpo -vocêsfaça
com caneta ou lápis. Leia esse parágrafo novamente, substituindo Ken por você mesmo. Vocês
estão realizando para o espectador.Vocêsé quem tem que dar vida a esse mundo fantasioso, a
uma espécie de realidade.Vocêsé quem tem que mudar para esse mundo fantasioso.Vocêssão
os que devem manter essa intensidade de interesse até que o trabalho seja concluído.Vocêssão
os que devem convocar uma renovação constante de dentro, como com a eletricidade que
sustenta a luz da lâmpada. Isso évocêsque tem que colocar no papel um gesto bom,
emocionante e imaginativo. E não importa o quão difícil seja o trabalho (ou o quão cansado
você esteja), ele deve parecer tão novo quanto quando você o viu ou o concebeu: tão
emocionante, chocante ou incrível; tão novo ou profundo.
Ken estará conosco esta semana novamente. Nessas sessões, ele nos contará sobre seus
métodos, sua motivação interior e como ele traduz isso em sua contraparte física. Deve ser
muito emocionante.
Tivemos a sorte de ter o San Francisco Mime Troupe dando uma demonstração e um
workshop. Aprendemos que a abordagem deles ao teatro é satirizar pessoas e ideias,
fornecer música e entretenimento e dar uma “dose de esperança”. Eles evitam revelações
sutis de caráter, verdade psicológica intensa e sondagem profunda de relacionamentos
pessoais. Eles praticam duas formas de teatro: a comédia, destinada a fazer você rir; e
melodrama, projetado para fazer você chorar.
Para evitar ter que desenvolver seus personagens à medida que a peça avança, eles têm
desenvolveu (ou destilou) oito tipos de personagens para comédia e oito tipos para
melodrama. Assim que um desses tipos entra no palco, seu personagem é instantaneamente
reconhecível, então o público não está esperando para descobrir quem eles são, mas o que
farão e o que será feito com eles.” Os atores apenas aprendem os atributos físicos de cada
estereótipo e o interpretam ao máximo. Alguns dos personagens da animação são, por
exemplo, Donald, Pateta e Pernalonga. A maneira como eles entram em uma cena diz que algo
de natureza estereotipada inevitavelmente acontecerá. A maioria de nossos personagens
principais tem alguns dos atributos dos 16 estereótipos de mímica, mas geralmente seu
personagem é desenvolvido à medida que a história avança.
Os animadores podem se beneficiar de um conhecimento geral dos personagens estereotipados,
mas seus requisitos de atuação vão muito além de caracterizações meramente classificadas. Os
recursos dos desenhos animados são mais complicados do que os melodramas, portanto, exigem mais
versatilidade do que a mímica. Há necessidade de um escopo mais amplo de capacidade de atuação. O
animador deve ser totalmente fundamentado em técnicas de desenho e atuação. Desenhar sozinho é
dividido em um conhecimento de anatomia, perspectiva, escorço, compressão e alongamento,
silhueta, sobreposição e acompanhamento, caricatura e muito mais. A gama de habilidades de atuação
do animador deve abranger humanos, animais, pássaros, peixes, adereços mecânicos e efeitos
especiais, como água, fumaça, etc.
Há uma semelhança entre as técnicas da mímica e do animador. Nenhum dos dois deve
confiar em seu conhecimento dos personagens estereotipados ou ação estereotipada. É verdade
que existe uma espécie de linguagem corporal universal, mas sua aplicação deve ser sempre nova,
imaginativa e criativa.
Salvei alguns desenhos da aula que sugerem possíveis soluções para alguns dos problemas
que nos afligem. No primeiro, uma visão de pose que parece esconder o que realmente está
acontecendo, defendi a “trapaça!” Simplesmente mudei de assunto o suficiente para esclarecer
sua posição. Não há nada de meritório em reproduzir uma pose direta, a menos que você a
aceite como um desafio, mas você deve ao espectador uma imagem clara do que está
acontecendo com seu assunto (seu ator). Lembre-se, um desenho que não conta uma história
nunca pode ser bom, e um que conta uma história nunca pode ser totalmente ruim.
No segundo desenho, era o mesmo problema - uma visão direta. Só porque você ficou
com uma visão ruim do modelo não significa que você não pode refazê-lo um pouco. Na
verdade, às vezes é melhor que você faça.

No desenho seguinte, tentei criar um interesse mais profundo em tudo o que o modelo
estava implorando. Se fosse algum tipo de súplica, talvez pudesse ser um pouco mais enfático,
apaixonado ou profundamente sentido. Tudo no desenho deve apontar para o objeto de sua
situação.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Esta foi uma pose semelhante. Quando está interessado em algo, você tende a se
aproximar para ver mais de perto. A extensão do braço direito ajudou a projetar o visual. Abrir
uma passagem separando os braços e posicionando as mãos de modo que formem uma
espécie de túnel ou canal que aponte para o objeto de sua súplica libera essa área para que o
olhar e a atenção viajem sem impedimentos. No desenho do aluno — os cotovelos se tocando,
os polegares apontando para trás, todo o corpo inclinado para trás — tudo tende a focar a
atenção no aparente dilema do modelo, talvez medo, ansiedade ou covardia.

Na próxima pose, ângulos e espaços são importantes para focar o interesse em tudo o que ele
está olhando. Abri mais espaço ao redor da palma da mão esquerda para receber o olhar com mais
liberdade. Inclinei os dedos da mão direita para ajudar a projetar o olhar na palma da mão. No
desenho do aluno, a mão direita faz um ângulo para cima em direção ao rosto, direcionando a atenção
para essa área, como se fizesse uma caixa de ressonância para sua voz. Usei ângulos para impulsionar
o interesse para a palma da mão. Os ângulos do rosto e das mãos do aluno
envia a atenção em uma direção externa.

Ele também envolve uma área entre o pescoço e o braço, que o prende em um
movimento circular. Você logo fica exausto tentando encontrar uma saída. O princípio por
trás dos ângulos é que duas linhas como esta

são estáticos. Ao inclinar um deles, um movimento é configurado.

Três ou mais dessas linhas aceleram o movimento.

De qualquer forma, aqui fica o desenho e a sugestão.

Mais tarde, fiz outro esboço inclinando a mão direita ainda mais longe.

Então decidi tirar a mão direita do caminho, abrindo um canal direto do olho
para a palma da mão esquerda. Compare-o com o original.
Agora tudo no desenho converge para esse ponto. Observe como os ângulos dos
braços ajudam

os antebraços também.

Até o ângulo das mãos ajuda.


103mímica

Tivemos o mímico Ken Martin como nosso modelo pela segunda vez. Nesta sessão ele
lecionou e posou ao mesmo tempo, ilustrando sua fala com gestos apropriados.
Gravei a voz dele, mas o zumbido das luzes do teto interferiu muito. Tentarei
transcrevê-lo e disponibilizá-lo na biblioteca de pesquisa. Transcrevi um pouco dela e
a transformei em um folheto.
Pantomima, a arte do silêncio. Possivelmente foi a primeira língua. Antes da palavra estava o
gesto; antes do gesto era a necessidade. Tudo começa com uma necessidade. Toda arte começa
com o sentimento. Essa necessidade, ânsia ou sentimento, à medida que evolui no corpo, torna-se
um gesto. Gestos definem ideias. Ideias geram energia. Essa energia viaja pelo corpo e emerge do
corpo de uma maneira particular, dependendo da ideia e da maneira que você escolhe para
expressá-la, como a música. O músico usa notas, tons. Suas ideias se formam em sua mente como
melodias e melodias, que ele coloca no papel para serem eventualmente tocadas por ele mesmo
ou por uma orquestra. As necessidades de outras pessoas emergem de seus corpos em termos de
pintura ou escultura. O pintor usa a linha, a forma, a cor, o espaço… as suas ideias saem assim. O
dançarino usa seu corpo no espaço. Seus sentimentos, necessidades, e os impulsos surgem em
termos de movimento físico rítmico. O escritor se expressa com palavras, colocando suas ideias em
palavras – escritas para que outras pessoas possam lê-las. O mímico usa apenas seu corpo no
espaço.

Ken disse que o trabalho do mímico é criar uma espécie de esboço, menos adereços e
cenários, e o público preenche com sua imaginação. Em contraste, o animador usa
adereços, fundos tridimensionais e diálogos para convencer o público, não deixando nada
ao acaso. Mas o artista deve empregar as técnicas de mímica de linguagem corporal e
gestos. Um bom desenho ou uma boa cena de animação deve ser facilmente “lida” mesmo
sem os adereços, fundo e diálogo.
A mímica usa gestos, usa atitudes do corpo e usa ilusão. As atitudes do corpo
sugerem o que o personagem está sentindo. A mímica tem que mostrar mais de
uma coisa: como é o personagem, como ele se envolve, suas características, seu
ambiente e o que o motiva. Por exemplo, a atitude de seu corpo deve mostrar o
que está acontecendo em sua mente por meio de sugestões gestuais básicas e
universais. O público simpatiza com o ator porque reconhece e compreende
(claramente) o gesto. O mímico “engrandece” a verdade – ele não apenas
exagera. Este é um conceito interessante, pois nós, animadores, pensamos em
exagero quando caricaturamos um personagem ou uma ação. “Magnify” parece
ser menos mecânico, menos ajuste de superfície. Caráter, sentimento e ideias
vêm de dentro,
Antigamente, eles usavam quadros em vez de representar as cenas. Tudo tinha que estar
“certo” para expressar o que estava acontecendo (a história). Há um requisito semelhante para
fazer um desenho estático. Tem que ser "certo" ou o significado é perdido. Que pior destino
você pode imaginar do que não ter significado?

Ken representou um personagem que entra no palco e se assusta com alguma coisa.
Ele descreveu com o corpo e a expressão facial que estava com medo. Parte dele quer ir
embora, postar pressa, e parte dele é curioso e quer ficar para ver o que é. Isso se chama
oposição.
Existem três grandes ordens de movimento que o corpo é capaz de fazer.

1. Existem oposições em que duas partes do corpo tentam ir em direções diferentes ao mesmo
tempo. Nenhum sinal de estresse ou alongamento pode ser mostrado sem eles.
2. Depois, há movimentos paralelos (paralelismos), duas partes vão na mesma direção, não
necessariamente um movimento forte, mas (às vezes) decorativo.
3. Depois, há movimentos sucessivos onde uma parte segue a outra. Em animação, isso
seria chamado de ação de sobreposição.

Ele disse que a coisa mais forte que um mímico pode mostrar no palco é uma linha reta. Pegue
uma linha reta e dobre-a – todo tipo de coisa começa a acontecer – sentimentos e ideias são
sugeridos.
A mímica deve mostrar dois tipos de energia, interna e externa. Estas são forças
que são fabricadas dentro do corpo e forças que controlam seu corpo de fora. O
mímico tem que entender de onde vem a fonte de energia para ser verdadeiro com
ela.

Francis Delsarte (O Método Delsarte) disse que o corpo é dividido em três centros
básicos. Primeiro ointelecto,(a cabeça) para onde vai e vem toda a energia intelectual. (Por
meio de gestos podemos saber quando alguém está pensando.) O torso é o centro
emocionalcontendo estética, sentimentos, apaixonar-se, etc. A energia flui dessa área. o
centro físicoestá na região dos quadris e da pelve e daí para baixo. Sentimentos viscerais,
sentimentos sexuais e raiva são expressos nessa área.
Mesmo partes aleatórias do corpo parecem expressar certas emoções. Por
exemplo, o interior dos braços são as partes emocionais dos braços. Isso é o que você
expõe ao orar ou ao abraçar um ente querido. Os cotovelos e ombros são as partes
mais agressivas. Delsarte dizia que os ombros e os cotovelos são o termômetro da
vontade. Os olhos são a parte emocional da cabeça; a boca e o maxilar inferior são as
partes físicas.
Delsarte categoriza não apenas os gestos do corpo, mas também o espaço ao redor do corpo.
Nós, como artistas, também nos preocupamos com o espaço ao redor do corpo – não apenas a
silhueta, mas o espaço tridimensional que, em um sentido real, se torna os limites dentro dos
quais nossos personagens agem. Nós, como a mímica, usamos a linguagem corporal e gestual
para ilustrar nossas histórias, mas temos queCriara ilusão de profundidade -
algo com o qual o mímico é abençoado apenas por estar no palco.
Desenhos cortesia de Ed Gutierrez.
104Desenho Gesto Verdadeiro

Enquanto eu estava no estúdio de animação da Flórida, tivemos várias sessões de desenho


usando modelos vivos. Uma das melhores modelos era a linda filhinha de Max Howard, ainda
de fraldas, e um “presunto” nato. Ela nos presenteou com uma infinidade de gestos e poses.
Isso manteve todos na ponta dos pés porque a maioria das poses foi mantida por talvez três ou
quatro segundos ou menos.
Foi uma oportunidade para eu sugerir a ideia de registrar a pose na memória (como se
tirasse uma foto Polaroid), a “primeira impressão” que vivo enfatizando. Eu apontei como se
muito tempo fosse gasto “desenhando” a cabeça, então, quando eles chegassem ao corpo,
isso teria mudado. Então, enquanto desenhava o corpo, os braços teriam mudado. Então,
quando começassem a desenhar os braços, sua atitude não teria nada a ver com o corpo ou
o gesto da cabeça. Então, é claro, as pernas seriam adicionadas a um desenho que já é uma
mistura de três ou quatro gestos. Isso lembra as criações do Dr. Moreau, o médico louco de
HG Wells, que criou animais estranhos usando partes de diferentes animais.

Foi uma oportunidade perfeita para levar para casa a ideia de que o gesto era o
mais importante - não o formato dos braços ou pernas do bebê. Afinal, o bebê
Herman era o objeto do estudo. Instei-os a parar de “desenhar” e começar a “capturar
o gesto”. Houve um grande passo à frente quando cada artista tentou “ir para o
gesto”.
Jeff Dutton, cujos desenhos consegui confiscar (para compartilhar com vocês)
tipificam os efeitos de tentar “capturar” o gesto em vez de tentar “desenhar” um bebê
ala Rembrandt. Os desenhos que ele fez antes deles eram factuais no que diz respeito
à forma, proporção e detalhes, mas de repente ele começou a registrar os gestos,
que acredito ser a base do desenho. É tentador sugerir que existe uma regra para
cobrir todas as regras: “Pare de tentar desenhar e apenas abaixe o gesto”. O desenho
cuidará de si mesmo.
105Uma segunda chance de causar uma primeira impressão

Para uma sessão de desenho no estúdio de animação da Flórida, um dos atores do estúdio
posou para nós. As poses não eram excessivamente longas, mas longas o suficiente para
Garrett Ho, um ex-estagiário de Glendale, investigar maneiras de melhorar suas interpretações
das poses. Isso, para mim, é um uso verdadeiramente criativo do modelo. Essa prática de
sondar outras possibilidades é fundamental para a animação, pois se o primeiro esboço não
conta toda a história, a opção de buscar um gesto melhor está sempre presente, e é de fato
uma necessidade. Os desenhos vividamente expressivos de Garrett falam de forma persuasiva
a favor de “ir para o gesto”.
Em algum comercial de TV, ouvi a frase “Você nunca tem uma segunda chance de causar uma
primeira impressão”. No desenho, isso é apenas parcialmente verdadeiro, pois se a sua primeira
impressão não funcionar, você sempre pode evocar outra primeira impressão. Um dos riscos de
colocar muito trabalho em um desenho que não está certo, em termos de gestos, é que você
provavelmente se apaixonará por ele (você trabalhou tanto nos detalhes) e odiará a ideia de alterá-
lo, mesmo sabendo que precisa melhorar.
O espírito de busca de Garrett é louvável. Um ator nunca deve cristalizar suas atuações.
Se ele fizer isso, sua atuação parecerá comum ou banal. Claro, existe uma linguagem
corporal universal que usamos para nos expressar, mas ela deve permanecer para sempre
flexível, sempre parecendo reações gestuais espontâneas na vida real.
Talvez seja útil manter o pensamento de que não existe uma maneira ideal de desenhar
um gesto - apenas uma das muitas que parece mais apropriada para substituir aquele com o
qual você está lidando no momento e que se adapta ao personagem com o qual você está
trabalhando. . Digamos, por exemplo, que um certo gesto seja solicitado como reação a algo. O
gesto pode ser universalmente reconhecível, mas certamente teria que ser adaptado ao
personagem, seja ele Mickey, Pateta, Roger Rabbit ou Ariel.
106Um bom esboço é como uma boa piada

Eu ainda amo desenhar. Depois de sessenta anos de desenho (provavelmente comecei por
volta dos 10 anos) os assuntos não se esgotaram nem a minha vontade de “contar no papel” se
esgotou. Sempre que Dee e eu vamos a algum lugar, não chamamos de férias, mas de “viagem
de desenho”. Ela adora dirigir e eu adoro sentar do lado do passageiro e desenhar.

Estar em animação por tantos anos influenciou meu desenho. Eu tento colocar
movimento (vida) em meus esboços. Acho que os desenhos, embora ainda assim, devem ter
uma sensação de vivacidade, animação, energia e devem descrever ou dramatizar uma
ação. Um desenho deve ser “carregado” de persuasão. Você sabe como um bebê sorri
quando você sorri para ele, ou chora, ou age com medo - é assim que eu gostaria que os
espectadores de meus desenhos reagissem. Se eu desenhar alguém sentado, não quero
que os espectadores registrem nada além disso. Eu quero que eles sintam a “sensibilidade
ao sentar” do esboço. Como o bebê que involuntariamente reage a sugestões emocionais,
quero que o espectador reaja aos meus desenhos. Quero que eles participem do drama que
tentei retratar. Concedido, o drama geralmente é bastante sutil, a menos que o assunto seja
um jogo de futebol ou uma luta de boxe,

Um bom esboço é como uma boa piada. O caixa constrói as bases da forma mais
sucinta que pode, então, quando ele tem você “pendurado no penhasco”, entrega a piada.
Ele atinge você em um clímax de emoção e de repente é tão claro que você explode em
risos e prazer. Parte do prazer vem do fato de que, embora o contador tenha contado a
história, foi você quem juntou tudo em sua mente e descobriu o clímax ou a piada. Da
mesma forma, o artista constrói uma base no esboço, que tem como base uma história de
um desenho e também tece a “linha de impacto” no desenho na forma do gesto. Uma
olhada deve dizer ao espectador como reagir. A ideia ou sensação de olhar, descansar,
andar ou carregar algo deve explodir no espectador, como o clímax de uma boa história ou
o final de uma boa piada. Se a piada tiver que ser explicada, é uma piada de mau gosto — o
mesmo vale para um desenho. Se um desenho não “diz” o que significa à primeira vista, é
um fracasso como desenho.
“Grande arte”, disse Tolstoi, “é quando um grande homem que tem a concepção de vida
mais elevada de seu tempo conta o que sente. Então a infecção é universal. Todo mundo
entende isso e de uma vez. Além disso, “A infecção (compartilhar algo com ou influenciar
seu público) só é recebida (realizada) quando um autor (artista) experimentou, de maneira
fiel a si mesmo, o sentimento que ele transmite e não quando ele passa adiante
sentimento de outro homem, previamente transmitido a ele.” Ou seja, para você contagiar
seu público com sua história/desenho, você mesmo tem que ser contagiado por ele. Você
tem que sentir a pose como se estivesse experimentando você mesmo. Então, sua
interpretação será sincera e contagiante, e a piada não precisará ser explicada.
Melhor um rabisco real, vivo e expressivo do que uma cópia superficial, rígida e semelhante a uma máscara
mortuária.
Bem, tendo tentado dizer tudo isso de forma eloquente e persuasiva, agora coloco minha
integridade em risco ao reproduzir alguns esboços que fiz no aeroporto em uma recente viagem à
Flórida. Você notará que passei pouco tempo em cadeiras ou bancos onde as pessoas estavam
sentadas. Por um lado, as pessoas são tão inquietas que você precisa seguir em frente em seu
esboço ou elas mudarão de posição em você. Além disso, às vezes é um desafio esboçar alguém
sentado, e fazê-lo com tanta habilidade que a cadeira pode ser imaginada. É como o mímico que
faz seu ato sem adereços, mas faz você imaginar que eles estão lá. Se uma cadeira for puxada, isso
deve ser feito com o mesmo espírito do assistente, isto é, uma pessoaestá sentado na cadeira,e,
inversamente, a cadeira éestando sentado.Ambos fazem parte de uma ação e a ação da cadeira
deve fazer parte do “golpe final”.
107Oposição

Tivemos a sorte e o privilégio de ter Judith Harding, mímica e contadora de histórias, como nosso
modelo recentemente. Foi muito estimulante ver como ela conseguia fazer em suas poses, coisas
que os animadores são constantemente chamados a fazer. “Com um movimento do pulso”, como
diz o velho ditado, mas na verdade com todas as partes de sua mente e corpo, ela exibiu poses de
balé verdadeiramente clássicas, poses de mímica tradicionais e abstratas e demonstrou sua nova
forma de arte - contando histórias, usando gestos corporais. Ela também pode mudar para um
personagem tímido, cômico, quase “cutsey”. Isso nos deu a chance de estudar todos esses estilos
em uma noite.

Judith conhece bem a constituição sólida/flexível do corpo. Ela virava a região do peito para
a direita, a cabeça para a esquerda, inclinava o corpo para um lado e inclinava a cabeça para o
outro, enquanto seus pés pareciam se afastar de tudo. Para isso, ela usou o termo “oposição” –
coisas trabalhando umas contra as outras causando uma sensação de movimento, vida e
conflito. Mas ouça! Conflito não significa, necessariamente, contenda ou guerra. Mesmo uma
pose em atitude de oração pode conter oposição. O rosto e os olhos apontavam
esperançosamente para o céu, enquanto as mãos empurravam para baixo na ponta dos braços
retos e tensos, parecendo significar uma rejeição da terra e de tudo o que ela representa. A
oposição em uma pose nos diz que a pessoa está vivendo, pensando e decidindo - lutando com
um problema, real ou fictício. Tem que haver opções ou não pode haver vida.

Na animação, um exemplo clássico de forças opostas é a “antecipação”. Quando um


personagem quer sair correndo do palco para a direita, ele primeiro se inclina para a esquerda
para reunir suas forças, segura até que o público consiga a imagem, então ele dispara na direção
oposta. Isso é oposição em um sentido linear. Ele acentua o movimento. Um desenho estático
também pode ter movimento, se contiver alguma oposição.
Por exemplo, quando um quadril está saliente, é porque está sendo projetado em
oposição à linha central do corpo. Sinta esse impulso enquanto o desenha. não pense em
como um quadril apenas saindo - pense nisso como um quadrilimpulsolá fora pelo personagem no
desenho. Deve haver alguma indicação de que foi necessário algum esforço físico consciente para
colocar aquele quadril lá fora. Faça com que o quadril pareça estar sendo empurrado para fora, de
modo que seus espectadores inadvertidamente movam o quadril - como quando você boceja e
alguém o vê, eles também bocejam. Aqui estão algumas sugestões que fiz em aula em relação a
empurrar os quadris para fora. A regra se aplica a todas as partes do corpo, como pescoço,
ombros, cotovelos, joelhos, pés, até olhos, nariz, orelhas, etc.

Quando as pessoas veem um bom ator fazendo seu trabalho, elas podem não ter habilidade
na arte do gesto, mas saberão o que está sendo retratado e serão capazes de simpatizar com o
ator. Até certo ponto, eles experimentam os gestos indiretamente, sentindo que está realmente
acontecendo com eles. Ao desenhar, você precisa convencer o público de que está
experimentando o significado daquela pose, então eles dirão: “Oh, isso é ótimo”, porque, por meio
de sua habilidade, você os persuadiu a entrar nisso como uma experiência pessoal. Permite que
todos se envolvam.
Georgia O'Keefe sentiu-se “invadida” porque as suas obras foram mal
compreendidas. “Os críticos escreveram suas próprias fixações ou
autobiografias nas dela” (citado de seu catálogo de exposições atual). E por isso
ela tentou ser um pouco mais objetiva em suas pinturas. A arte abstrata está
sujeita à interpretação pessoal e essa é uma das coisas encantadoras dela. Na
animação há pouco espaço para o abstrato. O público deve obter a obra de arte
muito bem interpretada pelo artista ou será difícil para eles acompanhar a
história. Mesmo os gestos que reconhecemos como “universais” variam de
cultura para cultura, por isso um estudo e conhecimento aprofundados da
linguagem corporal é indispensável para os artistas de animação. Acho que essa
é uma das coisas divertidas do desenho - capturar uma representação clara de
um gesto.
Confisquei alguns esboços de Judith de Roger Chiasson e James Fujii, que são
reproduzidos aqui nessa ordem. Suas técnicas são diferentes, mas cada artista capturou
bem as poses. Um bom modelo ajuda nesse aspecto, inspirando os artistas a trazer o
melhor de si mesmos. A habilidade está lá, um bom modelo apenas ajuda a provar isso.
PS À custa de ser acusado de “exagero”, permita-me explicar o verbo
impulso, não no sentido “inglês”, mas no sentido de “desenho”. Significa “empurrar com
força repentina” ou “pressão contínua” (Webster). Há um tom de movimento sugerido. Um
desenho deve ter esse tom. Volte aos desenhos feitos por Roger e James e estude-os para
oposição e impulso. Observe como os quadris são projetados para fora, mesmo quando
estão escondidos atrás da roupa. Observe como algumas cabeças foram lançadas para fora,
para cima ou para baixo. Passe por eles novamente e verifique se há impulso nos cotovelos
- observe como os cotovelos trabalham um contra o outro (oposição). Confira os joelhos. Em
muitos casos, eles são forçados juntos. Quando isso acontece, há uma tendência de o
calcanhar ser (desculpe-me, aqui está de novo) projetado para fora. Quando as pernas
estão afastadas, o dedo do pé tende a se projetar mais para fora. Observe como quando o
joelho esquerdo é empurrado para a direita, o rosto parece na direção oposta. Estas são
poses excelentes e são desenhos excelentes.
108Tensão da Banda Elástica

Quer você esteja desenhando a partir de um modelo ou da imaginação (como na animação),


você deve sempre estar ciente de que não está desenhando ossos, músculos e tecido, ou um
desenho de folha de modelo - você está desenhando uma ação. Pense na figura como tendo
passado de uma pose relaxada “normal” para o gesto que você está desenhando. Prenda, em
sua imaginação, um elástico em todas as articulações nessa posição normal. Qualquer parte da
figura que se mova terá que ser movida sob o esforço de esticar o elástico. Tente desenhar o
esforço necessário para se alongar na mudança de pose. Sinta que, se a figura relaxasse, ela
voltaria ao normal. Isso se chama “tensão”. Estar ciente se é um extensor (um músculo que
empurra para fora ou estende) ou um flexor (um que puxa para dentro ou contrai) pode ajudar,
desde que você tenha em mente que não é o músculo que lhe interessa, mas sim a ideia ou
motivação por trás de tudo. Procure a tensão entre pé e pé, cotovelo e cotovelo, ou qualquer
parte que se afaste ou empurre para outra parte, ou torções ou qualquer outro tipo. Tente isso,
mas não pense nisso como um experimento, pense nisso como uma das principais armas em
seu arsenal de ajuda ao desenho.
Aqui estão alguns exemplos de uma aula anterior. Meus desenhos de correção são
necessariamente simples, às vezes excessivamente exagerados e muitas vezes grosseiros. De
qualquer forma, a maioria de vocês já sabe que eu penso mais em um esboço tosco que conta
uma história do que em um desenho imaculadamente renderizado que parece um cadáver
liofilizado. A primeira correção foi uma tentativa de fazer o artista se soltar. Segurar a caneta
bem perto da ponta e tentar “desenhar” todas as partes da figura como partes da figura tem
um efeito rígido e sufocante no desenho. Sugeri segurar a caneta mais para cima na haste e
começar a desenhar a ação, ou seja, os alongamentos, inclinações, torções e tensões. Sinta a
tensão (a elasticidade do elástico) entre o ombro direito erguido e o joelho e pé direitos
estendidos, a tensão entre os dois joelhos, e a torção causada pelo braço ter que se esticar até
o joelho esquerdo. Você pode até sentir alguma tensão no pescoço enquanto ele se esforça
para manter a cabeça ereta. Sinta toda a figura se afastando do que seria uma postura sentada
normal.
A próxima pose foi difícil. Normalmente, você pensaria no ombro como levantando mais
alto se for apoiado. Nesse caso, o outro braço estava esticado enquanto ela empurrava a
perna, forçando o ombro a subir. Significava ter que mostrar um pouco da parte superior das
costas para sugerir que subia além do pescoço (aqui está uma visão frontal do que está
acontecendo), onde poderia logicamente encontrar o ombro levantado do braço esticado. Se
você busca falas no modelo para divulgar algo para copiar, pode ser que nem sempre elas
estejam lá. Você tem que procurar a “história” nas tensões, torções, alongamentos e
esmagamentos que revelarão essa história.

Aqui está um em que talvez tenha exagerado um pouco, mas você pode identificar o cerne
do problema rapidamente. Você pode sentir os “elásticos” puxando de todos os pontos para
todos os outros pontos. Esse tipo de tensão não é rigidez ou rigidez, é o tipo elástico, flexível,
resiliente e flexível. Ele permite que suas figuras joguem totalmente (e além) na execução de
sua linguagem corporal. Há um estudo de contrastes aqui também, onde os joelhos são
forçados a se separar dramaticamente enquanto as mãos são pressionadas juntas com a área
pélvica estabelecendo uma base sólida para o resto do corpo, que de repente se interessou por
algo fora do palco.
Assim como alguns desenhos estão apenas a uma nuance ilusória de serem impressionantemente
expressivos, algumas técnicas de desenho estão a uma ideia não experimentada de se tornarem bem-
sucedidas, vigorosas e dinâmicas. Portanto, esforce-se por uma técnica de desenho que seja flexível
para ajudá-lo a comunicar a história que está tentando contar. A comunicação é o que faz de um
artista um grande artista.
109Saia do caminho

Na apostila da semana passada, havia a reprodução de um desenho de Brad Kuha. Ao lado havia um
esboço que fiz para sugerir uma maneira de ele desenhar um pouco mais livremente. Aqui novamente está
o desenho dele e minha sugestão.

Quando faço isso, encorajo o artista a segurar a caneta mais solta e mais longe da
ponta e deixara caneta faz o desenho.Se o desenho ficar bom, leve o crédito, se ficar ruim,
culpe a caneta. Mas não “desenhe” — deixe a caneta fazê-lo. Isso tira você do estado de
espírito de “O que é esta parte que estou desenhando e como eu a desenho?” no estado de
espírito de "Ah, essas linhas estão descendo tão facilmente, sinto que posso empurrar a
parte superior da figura um pouco mais longe e esticar o braço um pouco mais e etc. Uau,
isso me ajuda a esqueça os gráficos de anatomia e vá para o gesto. Aqui estão mais alguns
desses desenhos estruturais um tanto rígidos. Anatomicamente e em termos de proporção,
eles são bons, mas têm uma aparência ligeiramente mecânica.

Agora, deixe-me mostrar alguns dos esboços lindos, soltos e cheios de vida que Brad
fez depois daquela sugestão de desenho. Estes, desculpem a expressão, são malditos
belos desenhos.

E já que estamos falando de desenhos muito legais, Mike Swofford, que estuda desenho
seriamente, também fez alguns. Mike pega os desenhos que faz na aula e os retrabalha
mais tarde para aperfeiçoá-los (e a si mesmo). Estes não precisam de qualquer trabalho.

Um recém-chegado em nosso meio é Ash Brannon. Ele compareceu à aula na noite da


performance explosiva de modelo de Kyle Brown, de quatro anos, foi pego pela empolgação e
“criou uma tempestade” por conta própria. Aqui estão alguns de seus esboços.
Perceba, não estou tentando vender esses artistas para ninguém, estou tentando vender esboços
— do tipo rápido e intensivo em que não há tempo para atrofiar nem na mente nem no papel.
Quando você escraviza um desenho por horas, ele ainda deve ter a aparência de
espontaneidade, assim como esses esboços rápidos. Ter que acelerar o motor, pisar fundo no
pedal da adrenalina enquanto esboça um assunto em movimento, faz com que a pessoa caia
no sexto sentido, onde as reações são instintivas e não intelectuais.
Em um livro chamadotênis interioro autor diz que seu corpo sabe o que fazer - apenas saia
do caminho e deixe seu corpo cuidar dos golpes. Às vezes, tentamos forçar o desenho a existir.
Nós intelectualizamos. Nomeamos as partes e tentamos desenhá-las, quando tudo o que
precisamos fazer é “sair do caminho” e esboçar (contar) a história que está se desenrolando
diante de nós. Se estivéssemos verbalizando algo, não procederíamos analisando nossa
estrutura de sentença, sintaxe e ortografia. Ficaríamos sem palavras em um minuto. Ao
desenhar algo, tudo o que estamos realmente fazendo é verbalizar com marcador e papel.
Então, “saia da frente” e deixe que seja contado do jeito que realmente é.
110Representação

Contar histórias, que é o objetivo da animação, é 95% encenação e 5% genialidade.


Todos vocês passam no pré-requisito de 5% de gênio, mas quanto à representação,
alguns de vocês “cresceram” e levaram “sério” sobre o desenho. As pessoas que
crescem tornam-se sóbrias, sombrias, calmas e solenes e correm o risco de perder o
que é preciso para se tornar um performer, especialmente um ilustrador de fantasia.
Os espectadores querem se divertir. Eles não dão a mínima para o quão bem você
pode desenhar um modelo ou copiar um desenho de folha de modelo. Eles querem
que sua diversão os tire de sua vida já muito séria. A maioria deles se esqueceu de
como representar. Crescer cobra seu preço. Mas eles procuram adquiri-lo
indiretamente. Então vêm os desenhos animados da Disney, projetados para levá-los
a uma hora ou mais de pura fantasia. Fuja do mundo são do dia-a-dia “normal” da
vida séria.
Então o que acontece? Você tem que treinar para o trabalho. O que pode ser mais sério do que
treinar, especialmente para algo tão ilusório como desenhar? Tome estudar para se tornar um
datilógrafo como um contraste. Você aprende o teclado da máquina de escrever em dois meses.
Um par de meses de treinamento extensivo e você está até 45 ou 50 palavras por minuto. Mais
dois meses e você pode colocar um anúncio no jornal: “Excelente digitação feita em casa”. Mas
depois de 6 meses na escola de arte, que tipo de credencial você consegue? Mesmo depois de 4 ou
5 anos ainda não conseguimos captar um maldito gesto. É o suficiente para torná-lo ligeiramente
solene, se não completamente abatido. E ficar abatido tende a se infiltrar em seus desenhos, e
outro círculo vicioso se inicia. Mas tenha coragem, a solução não está longe. Atitude é um casaco
reversível. Um lado é a seriedade e o outro é a encenação. Use o lado que dá prazer, tanto para
você quanto para o seu público. Traga a encenação de volta à sua vida, pelo menos ao seu
desenho. Você pode ser tão tranquilo quanto seu estilo de vida exige, mas quando se trata de
desenho animado, você deve ser tão flexível quanto um político e tão bom em representar quanto
uma criança (pelo menos com caneta e lápis).
Estude este desenho de John Tenniel para excelente desenho e renderização e, ao mesmo
tempo, representação. Ele era um cartunista da revista Punch, mas como você pode ver, era
um artista muito bom. Ele foi até nomeado cavaleiro por sua alta estima.
Honore Daumier é um excelente exemplo de artista plástico que caricaturizou a vida,
especialmente a vida política.

Ele tinha um olho para o grotesco. Ele viu através da solenidade protetora das vestes
pretas e onduladas do magistrado e descobriu que muitos deles eram meros fanfarrões
da lei. Ele concentrou a atenção do público em suas expressões insípidas, em seus
hediondos pomos de Adão e em suas feições rudes.

Howard Simon-500 Anos de Arte na Ilustração

Gustave Dore foi um dos melhores e mais prolíficos artistas de todos os tempos. Não
havia humor ou emoção que ele não pudesse evocar. Seu humor se destacava como uma
joia preciosa. Confira esta ilustração de uma mulher pomposa e seu atendente (talvez
bajulador). O gesto diz tudo. Até os cavalos saltitam como se fossem acompanhados por
alguma música de Leonard Bernstein.
Energia e vida fluem de cada linha, forma e forma. É uma atuação séria ou uma
encenação?

E, claro, quem era mais adepto da encenação do que o grande artista japonês Hokusai, um
artista plástico na tradição japonesa, mas também um mestre do grotesco e da caricatura. Seu
pincel ágil sondava todos os aspectos da vida e da paisagem japonesas.
Os grandes artistas/animadores da Disney do passado estavam bem familiarizados com esses
mestres do desenho. Seus trabalhos foram inspiradores não apenas para desenho, mas também
para atuação - dramatização para ser específico. Aqui estão alguns desenhos do típico estilo
“Disney”. Todos eles têm a mesma qualidade de encenação que todos os grandes ilustradores
possuíam.

Poucos sabem atuar melhor do que Ken Anderson. Ken passou da animação para o layout
muitos anos atrás (agora aposentado) e desenvolveu a função de apresentação visual em um
grau muito alto. Ele fez vários estudos para inspirar os diretores, roteiristas, roteiristas e
animadores a extrair o máximo de possibilidades de cada personagem e situação. Aqui está
uma página de suas raposas. No topo está um desenho realista bastante sério de uma raposa
por Ken Hultgren (A arte do desenho de animais), em contraste com a abordagem de Ken
Anderson.
A encenação é uma fachada diferente, simplesmente uma representação? Sim. Atuar é quando um
ator representa um papel para que o público acredite que é o personagem que ele está interpretando,
e não ele mesmo. A encenação é quando uma criança, por exemplo, imagina que é outra pessoa ou
em outro lugar ou em alguma situação de outro mundo e encena que está realmente experimentando
isso. As crianças são divertidas de assistir quando estão fazendo isso. Freqüentemente, eles se tornam
absolutamente alheios ao que os cerca e são liberados de todos os laços com a realidade. Eles
assumem outra personalidade e se emocionam de maneiras completamente estranhas às suas. E não
há inibições - eles vão com tudo. Isso permite que eles representem papéis e façam gestos que eles
podem se sentir constrangidos demais para fazer em circunstâncias normais. A encenação é um
emancipador mágico a esse respeito.
Acho que é por isso que os mímicos são modelos tão bons. Eles são capazes de cruzar a
linha entre a realidade cotidiana e alguma realidade inventada. Nossos modelos de mímica,
Ken Martin e Judith Harding, fazem isso. Craig Howell faz isso. Ele vem vestido de carpinteiro e,
com uma fita, mede coisas nas paredes e finge serrar pedaços de madeira e aplainá-los. Meio
estranho ver um homem adulto fazendo essas coisas, mas uma grande oportunidade para os
cartunistas esboçar alguém em uma encenação. Lalla Lezli é outra grande modelo que cria
vinhetas de personagens para nós. Ela faz beicinho, faz caretas, olha de soslaio e vende flores
de plástico envoltas em xales e curvadas como uma velhinha. Ela será modelo para nós esta
semana. Então, você que vem desenhá-la, aproveite sua encenação e deixe um pouco
“esfregar”.
111Um desenho para contar histórias

Don Graham, aquele grande professor de desenho e pintura, que foi tão fundamental para
colocar em prática o estilo Disney de animação, disse que um desenho de animação é um
“desenho de contar histórias”. Esse pensamento deve ser o mais importante em nossas mentes
sempre que estamos desenhando a partir de um modelo ou animando. Para esclarecer esse
pensamento e enfatizar o ponto (torne-o seu), deixe-me citar mais do livro de Don Graham,A
Arte da Animação:

O extremo, o desenho importante de toda ação, representa o limite externo de uma


ação ou de um gesto. Indica em que ponto a direção de uma ação muda. Se um braço
balança para trás, em algum momento ele deve balançar para frente. O extremo
também representa uma pausa momentânea, ou descanso, na ação. Uma bola
quicando, no ponto de contato ou no auge do salto, parece estar estacionária.

Mais ou menos na época dotrês porquinhosessa pausa na ação sugeria um novo uso do
extremo. Em vez de ser apenas um ponto de virada, ou um ponto de parada na ação,
tornou-se agora um desenho de grande e especial interesse pictórico, um desenho de
contar histórias. Ao tornar esse desenho mais expressivo e ao sugerir o que estava
prestes a acontecer ou o que já havia acontecido, a ação interveniente poderia ser
sugerida, em vez de delineada, em um grau inacreditável.

Assistir a uma animação direta é como observar um urubu ou um falcão girando e


planando no céu. A ação é contínua, mas monótona porque vemos uma série de
poses de igual interesse. Assistir a uma animação é como observar um beija-flor
voando de flor em flor. A ação é contínua, mas emocionante porque somos
capazes de ver poses separadas que são possibilitadas por períodos de descanso
definidos na ação.

Isso não é de forma alguma uma fórmula completa para animação, foi citado apenas para
estimular você a pensar quesempre quevocê está desenhando você está desenhando um
desenho de contar histórias. O mero pensamento deve ajudar a focar sua atenção no objetivo
em questão - naquele momento crucial em que todos os elementos do seu desenho
convergem. É quando o lado direito do cérebro reúne todas as pesquisas do cérebro esquerdo
e cria um “desenho de contar histórias”. Supostamente, o lado esquerdo do cérebro fez seu
trabalho. Você estudou anatomia, desenho animado, perspectiva, composição, atuação e
pantomima. Agora tudo está reunido em um momento eletrizante de unificação
— quando um desenho narrativo ganha vida. Vejo isso acontecendo todas as noites em nossa aula
de desenho. Aqui estão alguns exemplos de como reunir todo esse conhecimento e sensibilidade
conquistados com muito esforço. Estes são os desenhos de Joe Ranft da mímica, dançarina e
contadora de histórias Judith Harding e os desenhos de Alex Topete da ex-dançarina, atriz Lalla
Lezli. Se eu tentasse dizer a você como esses desenhos são legais e como eles chegam perto de
descrever o gênio de contar histórias desses dois modelos - você ficaria desanimado com minha
"exuberância". Vou deixar os desenhos falarem por si.
É claro que às vezes o trabalho cobra seu preço, ou não conseguimos organizar nossos
pensamentos, ou nossos biorritmos estão mergulhando de nariz, então tenho que intervir com
a “fórmula mágica”. Aqui estão alguns exemplos. Ah, aliás, e isso é importante, se alguns
desses desenhos estão ruins, não é porque o artista é ruim — é porque o conceito do gesto
não foi totalmente compreendido ou energizado. Quando o conceito é claro, ele sugere e
inspira maneiras de desenhá-lo bem.
Aqui está um desenho pelo qual você pode ver que o artista perdeu todo o interesse. Se ele tivesse um
conceito melhor, tenho certeza de que teria conseguido.

Aqui está um problema semelhante e, como você pode ver, interrompi o artista em um
estágio inicial e sugeri que ele introduzisse alguma oposição, que é o que o modelo era.
fazendo de qualquer maneira - a cabeça inclinada em uma direção, o tronco em outra e as pernas
ainda em outra. Não é uma invenção minha. É um gesto muito natural. Levante-se e experimente.

Aqui está um caso em que um aspecto importante da narrativa foi esquecido. Se o artista
tivesse ensaiado a história em sua mente –ela está apoiada nos cotovelos, pensando— ele sem
dúvida a deixaria “magra”. Dobrá-la para a frente coloca um pouco de peso nos cotovelos e diz:
"magro".

Nesta última, Lalla vendia flores. Na versão da artista, ela não parece estar fazendo
nenhum apelo a um possível comprador. Para chamar a atenção de alguém e fazer um apelo, a
linguagem corporal universal exige que você se incline na direção da pessoa. Isso intensifica o
contato visual, na esperança de um contato mais seguro, despertando interesse, ou mesmo
pena.
112Técnicas de Desenho

As técnicas de desenho variam de pessoa para pessoa, e é assim que deve ser. A pessoa deve
se sentir confortável e o mais livre possível enquanto desenha. Este é um caso em que o meio é
justificável se ofimé alcançado. E como todos concordamos (eu insisto nisso) ofimé um bom
“desenho para contar histórias”. Pode ser que, se você não está alcançando o “fim”, seus meios
podem estar com defeito. E se for esse o caso, alguns ajustes estão em ordem. A maioria de
nós tende a cair impensadamente em padrões de hábitos (bons ou ruins) que, assim que se
estabelecem, parecem normais. Por isso, às vezes é difícil identificar nossas próprias, como
direi — deficiências.
A técnica parece implicar um atributo superficial. Mas, de acordo com o Webster's
Collegiate Dictionary, a palavra realmente significa“o métodoouos detalhes do
procedimentoessencial para a perícia de execução em qualquer arte, ciência, etc.”, e assim
tem a ver com qualquer função que vai para o desenho, incluindo o mental. A parte mental
é o desejo, inspiração, concentração e interesse sustentado.
Muitas vezes (enquanto “persegui” os artistas em nossa aula noturna) observei alguém
começar um desenho e sentir que não estava dando certo, abandoná-lo e começar de novo
- apenas para fazer exatamente a mesma coisa. Já vi cinco ou seis partidas que pareciam
cópias xerox. Aqui está uma partida de seis e abaixo disso uma partida de três com minhas
sugestões a seguir. O primeiro não pareceu bom para o artista porque a figura não estava
inclinada o suficiente para colocar algum peso nos cotovelos. Acho que o hábito o levou a
repetir a “deficiência”. Para eliminar esses hábitos, é preciso manter a mente flexível o
tempo todo. Não deixe que algum padrão de comportamento controle seu ato de desenhar.
Uma boa fórmula para superar esses hábitos desvitalizantes é falar consigo mesmo
enquanto desenha. Dizer, “O cara está curvado e apoiado com todo o peso da cabeça nos
ombros e parte superior das costas nos cotovelos. Eu sei como é uma linha reta - é assim:

e eu sei como é uma linha dobrada - é assim:

então vou usar uma linha dobrada nas costas do cara para poder colocar um pouco de peso nos cotovelos.
Nesse segundo grupo, a artista tentava obter o visual de ombros caídos, além de uma barriga
protuberante. O que ele poderia ter dito ao criar seu desenho era: “Ok, a barriga está saliente. Isso
é um verbo. Então, para deixá-lo saliente, vou empurrá-lo para fora, colocando um pouco de
tensão entre o cotovelo e a barriga, deixando a camisa pendurada para acentuar a saliência. Vou
até olhar para a manga, como se estivesse vindo para mim, porque ele é tão largo quanto
barrigudo, fazendo com que o braço se abra em minha direção.

Pode parecer complicado enquanto você lê minha sugestão, mas ao desenhar, tudo isso
acontece em um instante. A lógica tem uma maneira de cortar qualquer cogitação ponderada.
Meus esboços são muito mais simples e diretos o que não tem nada a ver com técnica
— tem a ver com pensar e ver. Eu simplesmente destilo a essência do gesto e deixo
todo o resto de fora.
Na animação, a técnica tem sido uma variável relativamente controlável. Todos os animadores
desenham de forma um pouco diferente, mas graças a uma excelente equipe de limpeza, os desenhos
são todos feitos “no modelo” e o resultado é que parece que uma pessoa fez toda a imagem.
Aqui estão duas técnicas muito diferentes, na superfície. A primeira é a técnica de Kent
Culotta. Seus desenhos são cuidadosamente construídos de dentro para fora com camada
sobre camada de grafite. A busca pelo gesto é realmente feita primeiro na mente - não no
papel. As linhas de busca no papel são mais para encontrar a declaração final.
O segundo grupo de desenhos são esses belos e nítidos esboços a caneta que parecem, à
primeira vista, mais espontâneos. No entanto, se uma pessoa de limpeza fosse chamada para
trazer ambos os conjuntos “no modelo”, a mesma centelha, talento e gesto básico estariam
presentes em ambos os grupos, independentemente das técnicas do artista. A personalidade, os
maneirismos e a atuação do modelo Craig Howell como um “turista” também estariam lá, como
estão inconfundivelmente nesses desenhos.
Portanto, ao empregar sua “técnica”, certifique-se de que sua definição inclua o básico
do desenho – não apenas a aparência superficial do desenho. Robert Henri, em seu livro,
Espírito da arte,aconselhou seus alunos (e nós) a

…comece com uma impressão profunda; o melhor, o mais interessante, o mais


profundo que se pode ter do modelo; preservar essa visão ao longo da obra; não ver
mais nada; não admitir nenhuma digressão dele; escolhendo apenas do modelo os
signos do mesmo; levará a um trabalho orgânico. Cada elemento na imagem será
construtivo de uma ideia, expressivo de uma emoção. Cada fator na pintura (desenho)
terá beleza porque em seu lugar na organização está fazendo sua parte viva. Devido ao
seu ajuste, é dado o seu maior poder de expansão. É somente por meio de um senso da
relação correta das coisas que a liberdade pode ser obtida.

O que me traz à mente a segunda frase deste “apostila”, e cito a mim mesmo: “A pessoa
deve se sentir confortável e o mais livre possível enquanto desenha”.
113Entre nisso

NoPoder ilimitadode Anthony Robbins, um livro sobre realização pessoal, o autor usa
“agir como” como uma ferramenta para fazer o que você quer fazer e se tornar quem você
quer se tornar. Parte de sua premissa é que a fisionomia tem muito a ver com a maneira
como você se sente e como realiza. Fisionomia significa a arte de descobrir o temperamento
e o caráter a partir da aparência externa. Aspecto externo; portanto, o caráter interior é
revelado externamente. Ele ensina que até mesmo a atitude ou postura que alguém toma,
sinaliza o cérebro e todo o sistema nervoso do corpo, capacitando-o a realizar seu “agir
como” ou intenções fingidas. Até Charlie Brown entende isso:.

Eu vejo isso como uma ferramenta importante no desenho também. A maioria dos
desenhos que ficam aquém da marca são aqueles em que o artista não “agiu como” (mental ou
fisionomicamente) o gesto do modelo ou algo tirado da imaginação. Para ilustrar isso, deixe-
me pedir que você se imagine tendo que martelar uma grande estaca em um pedaço grosso de
madeira dura. Sua imagem mental certamente não será como as ações que você faria para
colocar uma xícara de chá quente nas mãos de alguém. Não, você se imaginaria levantando o
martelo alto o suficiente para obter um pouco de força e velocidade por trás do golpe. Você se
inclinaria para trás, colocando o que poderia considerar a distância máxima em que poderia
balançar o martelo com precisão e ainda acertar a cabeça do prego. Você viraria o ombro para
obter força extra; você apertaria os músculos do estômago para obter suporte adicional, e você
pode até apertar os olhos e cerrar os dentes. Então você liberaria todo esse poder reunido em
um grande golpe viril no prego.
Quando você está desenhando, essa imagem mental seria transposta para grafite ou tinta
para o papel. E tem que ser um envolvimento consciente, ativo e assertivo. Não é muito
complicado. Estamos falando de coisas simples (mas energizadas), como um alongamento ou um
squash, ou uma curva, ou uma torção; ou um par de ângulos trabalhando um contra o outro.
Estamos falando de perspectiva - coisas que estão próximas parecem maiores, coisas distantes,
menores. Estamos falando de coisas vindo em sua direção ou indo embora de você no espaço.
Estamos falando de distribuição de peso e equilíbrio e tensão, empurrar e puxar - todas as coisas
que você faria naturalmente com seu corpo se realizasse alguma ação ou gesto, coisas
que você teria que ensaiar mentalmente antes de poder fazê-los ou desenhá-los.
Desenhar é envolvimento total. Você não pode “ficar de fora” e assistir isso sendo feito – você
tem que “entrar nisso” e fazer você mesmo. Recentemente li um livro chamadoPerdido na tradução
por Eva Hoffman. Esse título sugere uma explicação para muitas tentativas abortadas de desenhar
um gesto. Podemos ver a pose talvez de forma superficial (talvez olhemos, mas não a vejamos
realmente). Então, quando tentamos desenhá-lo, o sentimento cinestésico não alcançou seu
verdadeiro sentido, ou a imagem é fraca em nossas mentes, permitindo que ela se perca na
tradução.
Tenho alguns desenhos aqui que espero que ilustrem graficamente o ponto. No primeiro
desenho, a artista tem o corpo à vontade enquanto espreita a abertura da blusa e, como se
costuma dizer de alguma animação, “ela se move, mas não se anima”. Em meu esboço de
sugestão, faço com que ela se endireite ligeiramente, forçando o pescoço para trás, tornando-o

mais fácil de olhar para baixo, e eu empurrei o cotovelo esquerdo para fora para um puxão mais limpo no
colarinho. Olhando de um desenho para o outro dá para ver que fica um visual mais forte.
Na pose seguinte, a modelo estava curvada na cintura. A linha longa, curva e arrebatadora
do calcanhar ao ombro anula qualquer esperança de uma curva limpa na cintura. Também com
o ângulo definido da parte superior do tronco, dá ao braço direito um melhor alongamento.
Este é um exemplo de oposição – uma parte indo em uma direção e outra indo em outra.
Acrescenta poder e faísca a um gesto.
Neste próximo desenho o artista tem muitas linhas curvas, que quando usadas em tal
profusão, tendem a anular qualquer coisa de natureza definida. A modelo estava de pé,
olhando atentamente para alguma coisa. Nesta atitude, a pessoa projeta o peito e o estômago,
alongando todo o corpo. Faz um “trampolim” limpo para o olhar viajar até o objeto de seu
interesse, ignorado por muita confusão desnecessária. Linhas curvas podem ser usadas na
parte de trás da figura para ajudar a identificar as formas.
Aqui está um problema semelhante em que oO lado elástico do corpo foi desenhado
principalmente com ângulos e curvas.A solução foi introduzir um “alongamento” mais definido,
que por sua vez intensificou a pose.

Nesta última ilustração, o modelo estava inclinado para trás bebendo um copo d'água,
com a mão direita apoiada no bebedouro. O ato de beber água (ou qualquer outra ação)
deve ser imaginado e sentido em seu corpo antes de começar a desenhar. Os impulsos,
alongamentos e tensões corporais serão aparentes e mais fáceis de transpor para o papel.
114Pode ser isso….

Às vezes, pego pesado com uma sugestão sutil ou até questionável em nossa aula noturna
sobre como capturar uma pose ou o significado de um gesto. Ocasionalmente, não consigo
fazer isso sozinho, fico envergonhado e o aluno fica frustrado. Às vezes explico antes de
começar que “talvez não consiga desenhar isso, mas pode ser que... é isso que está
acontecendo” e então faço um esboço. Minha esperança é que o “pode ser que…” vai ficar
na mente e não o sucesso ou fracasso do meu esboço. “Poderia ser” deixa o caminho aberto
para possibilidades ilimitadas.
Se formos relativamente consistentes em alcançar um resultado aceitável, podemos nos tornar
complacentes e parar de crescer. “Poderia ser” deixa uma abertura que pode levar a um ótimo
desenho, ao invés de apenas um bom desenho. Veja alguns dos grandes desenhos animados da
Disney. Você identificará os grandes, em oposição aos bons e, especialmente, em oposição aos
iniciantes. Alguns dos sobreviventes podem eventualmente expandir seus talentos e se tornarem
bons ou talvez grandes - alguns deles ficarão satisfeitos em permanecer no platô de sobrevivência.
Portanto, se às vezes você não consegue ver as possibilidades extras no modelo ou em sua mente,
não pare de procurar. Você quer ser um ator (contador de histórias) melhor do que um modelo.
Talvez o modelo seja apenas um modelo “bom” e você queira expandir sua capacidade de desenho
para “ótimo”. O “soco” extra (pode ser isso…) terá que vir de dentro de você. Complacência, o medo
do fracasso ou a autossatisfação o impedirão de tentar. Adoro implicar com os bons artistas
porque eles estão muito perto de alcançar a grandeza. Talvez um pouco de “poderia ser” aqui e um
pouco de “poderia ser” ali resolverá o problema.

Vamos considerar alguns dos “possíveis” que podem transformar um bom


desenho em um ótimo desenho. Teremos que fazer sem o modelo aqui. Mas com ou
sem um modelo, “poderia ser” é uma busca legítima e valiosa.

Neste primeiro exemplo, o artista parece ter captado a essência da pose. Mas
quando (e se) você considerar de onde a figura começou e até que ponto ela chegou
(veja a ilustração à direita), pode ser que a cabeça e a mão direita tenham ultrapassado o
cotovelo direito. Se a figura está olhando para alguma coisa, ela certamente mostra o que
está claro. Pode ser que ele tenha se inclinado o suficiente para esticar um pouco mais o
braço esquerdo, fazendo parecer que empurra tudo para o visual. Pode ser porque a perna
direita é mais vertical; aquele joelho ficará mais alto que o outro. Se você gosta de formas
negativas, e deveria gostar, a abertura fechada pelo braço esquerdo sendo alongado
ajudará na inclinação. Formas negativas também comprimem e esticam. E pode ser que, se
a mão esquerda envolvesse a perna em uma atitude de empurrão, complementasse toda a
ação.

No esboço seguinte, a modelo estava segurando uma caixa que acabara de chegar do
namorado. Ela estava no processo de abri-lo. A artista parece ter escolhido um “poderia ser”
que segurava ansiosamente a caixa como se ela contivesse algo precioso (um bom conceito).
Em busca de outro “poderia ser”, imaginei-a lutando com uma caixa enorme que ela mal
conseguia segurar com o braço direito (depois de abri-la encontrando apenas um pequeno
presente). Na verdade, minha caixa é menor que a do artista, mas parece maior pela forma
como é guardada.

Observe que os ângulos dos antebraços no desenho do artista são quase paralelos, o que é
bastante estático. Eu tenho uma teoria sobre ângulos que explicarei brevemente. Simplificando, dois
linhas paralelas são estáticas.

Incline uma das linhas e ela inicia um movimento.

Pode produzir efeito dominó

ou um efeito de chute,

dependendo de como é usado em um desenho. No desenho do artista, o efeito estático é o resultado


do braço direito segurando a caixa e o braço esquerdo (mão) puxando a tampa da caixa para cima,
fazendo com que ambos façam a mesma coisa (sem oposição). Em meu esboço, tenho os dois braços
trabalhando um contra o outro, estabelecendo uma pequena ação de cabo de guerra. Os ângulos, em
vez de

que são estáticos, têm dois conjuntos de ângulos de chute - os braços

e os braços inferiores.

Claro que pode ser que ela tenha levantado o cotovelo esquerdo em uma posição de puxar, enquanto
empurrava para baixo com a outra mão, veja 1. Ou ela poderia ter posicionado o polegar direito em cima
da caixa para se opor ao puxão de seu braço esquerdo. , como em 2. Ou pode ser que ela estivesse tão
ansiosa para entrar na caixa que apenas tenta rastejar para dentro dela, como em 3.
Neste último exemplo, a modelo estava absorta com o cadarço do sapato. A concepção do
artista não era uma representação totalmente congruente de uma figura interessada no que
estava fazendo. O fluxo de atenção de alguma forma é interrompido. No meu esboço, inclinei as
costas de uma forma que destacasse seu pescoço esticado. Eu inclinei, até ligeiramente distorci a
cabeça para um olhar mais intenso no que ela estava interessada, e estiquei mais o ombro e os
braços para direcionar a atenção para baixo.

O ponto é que todos os personagens devem estar realmente interessados no que


estão fazendo, inspirando os espectadores ou o público a se interessar também. Talvez
pensar “pode ser que…” ajude você a encontrar a melhor maneira de colocar o foco da
história e colocar todos os elementos em foco. E, aliás, não fuja desse tipo de investigação,
pensando que os prazos das fotos o obrigam a colocar a qualidade em banho-maria. Esse é
um dos motivos de seu estudo contínuo: poder chegar a um desenho mais desejável em
menos tempo. Saber onde colocar uma linha deve levar muito menos tempo do que não
saber onde colocá-la. Então, se você acha que vai levar sessenta ou cem horas de estudo
intensivo (mas agradável — se você gosta de desenhar) para chegar a essa posição
confortável — comece a contar.
Peço desculpas pelo texto pesado, mas não conheço outra maneira de mostrar o processo de
pensamento para chegar a essas coisas.
115Uma primeira impressão - seu objetivo pretendido

Na semana passada, toquei brevemente em minha teoria do uso de ângulos para obter movimento em
desenhos estáticos. Eu também tenho uma teoria sobre como estabelecer a pose de forma sólida em sua
mente antes de começar a desenhar. Chama-se “primeira impressão”. Ele permite que você (na verdade o
força) a primeiro decidir o que a pose representa para você em termos de história. Ao fazer isso, você faz
com que os sucos fluam. A energia é reunida para realizar seu objetivo. Se você não tem nada para “contar”
em seu desenho, então sua energia não é despertada ou é dissipada em um não-objetivo.

NoPoder ilimitadopor Anthony Robbins, ele coloca desta forma: “Quando a mente tem um
alvo definido, ela pode se concentrar, direcionar, reorientar e redirecionar até atingir o objetivo
pretendido. Se não tiver um alvo definido, sua energia é desperdiçada.”
Estabelecer o objetivo de um desenho coloca você em uma posição em que você está
comprometido com o sucesso, ajudando-o a ser mais engenhoso - ele o encoraja a alcançá-lo,
evoca e inspira os meios para realizá-lo. Qualquer que seja o oposto de um círculo vicioso, é o que
acontece com você. “Um ponto importante que vale acrescentar é que existe um dinamismo
incrível inerente a esse processo. Quanto mais recursos você desenvolve, mais poder você tem;
quanto mais força você sente, mais você pode acessar recursos ainda maiores e estados cada vez
mais poderosos.” Essa citação empolgante dePoder ilimitadofoi feito para ser aplicado a qualquer
pessoa que deseja atingir algum objetivo - bem, desenhar é um objetivo e é preciso energia para
desenhar. Portanto, se parece atraente, por que não experimentar sua promessa revigorante e
energizante? Não desperdice sua energia em uma primeira impressão mal concebida. Faça a bola
rolar com um desenho pré-programado de contar histórias (apoiado por todas as promessas
acima).
Você pode estar pensando no desenho da figura como uma natureza morta - o modelo faz
uma pose e você luta para capturá-la como ela é. Mas, para fins de estudo de animação, pense
em cada pose como uma que acabou de sair de outra pose e logo passará para uma nova. O
modelo é uma pessoa ativa e apenas desacelerou o tempo suficiente para você esboçar apenas
uma pequena parte de suas ações diárias. Mas não é uma natureza morta. É uma ação isolada
de toda uma série de ações.
Não estude o modelo para a pose - estude a si mesmo, como se fosse o seu corpo posando.
Quando você tiver que fazer um desenho de animação, não terá um modelo à mão. Você terá
que fazer isso em sua cabeça e com seu senso de cinética. Portanto, se o modelo estiver
apontando ou esticando, faça você mesmo. Sinta os músculos que puxam, sinta onde o peso
deve estar para fazer aquela ação. Observe onde estão os alongamentos e as flexões. Na
verdade, levante-se de vez em quando e assuma a pose você mesmo. Então
quando você olhar para o modelo como referência para fazer seu esboço, você saberá o que
está desenhando - você o conhecerá pessoalmente. E quando você tiver que desenhar uma
pose semelhante em algum momento em que não houver nenhum modelo à mão, poderá
inventar todos os sentimentos de uma pose física e mentalmente - e ir direto ao ponto. Não
está no modelo, está dentro de você.
É claro que você está interessado principalmente em três fases de uma ação listadas
variadamente como preparação, antecipação e ação; ou preparação, ação e acompanhamento.
É uma boa prática ao esboçar considerar a pose como sendo uma dessas fases. Pergunte a si
mesmo, isso seria um bom desenho de antecipação ou serviria como uma ação principal?
Imagine um desenho de antecipação na frente dele e um desenho de acompanhamento depois
dele. Se parece que pode ser um bom desenho de ação principal, ainda não é extremo o
suficiente. Tome a responsabilidade de levá-lo ao extremo que deseja. Vá além do que o
modelo está te oferecendo.
Ao estudar o modelo para uma primeira impressão, tome cuidado para não pensar nele como
uma natureza morta. Pense nisso como uma ação que pode ocorrer em uma cena de animação. O
modelo não conhece seus problemas. Você tem um problema especial. E seu problema pode ser
resolvido, não copiando o modelo, mas observando como a figura chega a certos gestos para que
você possa aplicar esse processo a qualquer personagem em que esteja trabalhando, seja um
personagem humano como Eric ou Ariel; ou um personagem de desenho animado como Roger
Rabbit ou Mickey.
116Galeria de desenhos de classe

Ash Brannon fez este belo esboço expressivo e solto. Bem ao lado está a versão de Pete
Docter usando diferentes tensões no corpo. E outro esboço simples, mas sólido, de Pete.

Os desenhos de James Fujii são um pouco mais acabados, mas ainda assim soltos e
expressivos.

Dan Boulos faz seus desenhos com gosto, então eles geralmente são nítidos e simples.
Brenda Chapman-Lima gosta de experimentar as poses mostradas aqui. O cara no canto
superior direito está coçando as costas, não sendo enforcado.
ADENDO: Achei que você gostaria de saber que eu pratico o que prego. No sábado, 19
de agosto, participei do 3º “Quick Draw” anual junto com outros onze artistas, cada um
exibindo seu trabalho em uma das muitas galerias de arte em Los Olivos, Califórnia. Os
artistas têm 45 minutos para esboçar, desenhar ou pintar uma modelo (este ano, uma
garota sexy em uma roupa sexy de garçonete).
Concluí dois desenhos a caneta de 11/14 ”nos quais trabalhei um pouco de aquarela. Eu tinha acabado
de escrever algumas coisas sobre a primeira impressão e estava fresco em minha mente. A cena foi tensa.
Sentei-me no meu banquinho de acampamento portátil (este é em um parque em Los Olivos) solidificando
minha primeira impressão, porque, é claro, com caneta e tinta você não pode voltar ou apagar. Havia uma
multidão de pessoas olhando por cima de nossos ombros, esperando ansiosamente para ver a obra de
arte tomar forma. A música country ocidental reverberou por toda a pequena cidade com sua arquitetura
pitoresca do final do século XIX e início do século XX.
Mentalmente, verifiquei as proporções, os ângulos, a perspectiva e a sensação geral do
cenário. A impressão endureceu. Eu podia ouvir a multidão soltar sua longa respiração enquanto
eu começava a desenhar o desenho com vigor, talento e confiança. Após os 45 minutos, as obras
foram leiloadas para os espectadores, com metade do dinheiro indo para os artistas e a outra
metade para a cidade comprar alguns postes de luz antiquados. Meus desenhos foram vendidos
por $ 150,00 cada.
117Pense primeiro….

Na semana passada, participei de uma reunião de animadores realizada no edifício Hart. Foi uma
sessão muito inspiradora e todos os presentes pareciam estar entusiasmados com ela. Espero que
essas reuniões possam ser um acontecimento contínuo. James Baxter mostrou uma comédia da
televisão britânica e distribuiu algum material que Richard Williams vem coletando - possivelmente
para futura publicação.
Ao examinar os escritos e citações dos colaboradores, uma coisa que se destacou na
abordagem de cada animador foi:pense primeiro, depois desenhe.Deixe-me apenas citar
alguns deles brevemente. E lembre-se de que não são apenas "auxílios" para desenhar - são
básicos para sua maneira de trabalhar,

9 de 10 vezes antes de eu animar eusei exatamenteO que eu vou fazer. A pior coisa que você
pode fazer é entrar em qualquer coisa antes deconhecero que você está fazendo.

Milt Kahl

Pense no seu trabalho antes de se sentar para fazê-lo. Você deve pensar e planejar - você não
pode improvisar.

Arte Babbitt

Planeje-o para que você saiba exatamente para onde está indo…

Grim Natwick

Acho que está no planejamento. Se você pode planejar as coisas para saber
exatamente o que vai fazer... se você sabe exatamente o que vai fazer - e
visualizar - por que você pode fazer isso bem rápido.

Ollie Johnston

“O único conselho que conheço é pensar em tudo em sua mente e depois desenhá-lo da melhor
maneira possível….

Ken Harris

Em uma aula como a que temos nas noites de terça e quarta, é muito difícil
para entrar em detalhes de animação. Uma coisa que falta ao fazer um único desenho é a
vantagem de observar a mudança nas poses conforme você vira um desenho sobre o outro.
Por exemplo, ter uma antecipação desenhando em seus pinos tornamais fácilpara desenhar
um desenho esticado saindo dele. Eu enfatizei mais fácil porque gostaria de sugerir que só
porque é mais fácil, não significa que é osó maneira de desenhar um desenho esticado.
Sempre disse que desenhar é uma atividade mental, principalmente quando se desenha
para animação, que está intimamente ligada à história. Todo o propósito do desenho é
colocar um ponto da história, e esse ponto da história deve ser firmemente estabelecido.
primeiro na menteantes de iniciar um desenho.
Assim, em situação de sala de aula, os artistas devem perceber que toda pose é o
estudo de um gesto. Se o desenho envolver um alongamento, então, na ausência de outro
desenho para virar, uma boa abordagem seria imaginar de onde a figura veio (postura
antecipatória). Isso equivale a dizer que todo desenho que você faz deve ser um exercício
de análise de ação. Em outras palavras, pergunte a si mesmo “Qual é a história aqui e como
esse gesto se encaixaria em um pouco de ação de animação?” Esse é o lado mental do
desenho.
Vamos considerar como alguém pode “pensar através” de uma pose. Tomemos, por exemplo, uma
mulher sentada, escovando o cabelo. Em primeiro lugar, deve haver uma sensação de esmagamento onde
seu corpo está jogado na cadeira. Não há necessidade real de outro desenho para virar
— uma abóbora é uma abóbora. Não precisa ser espalhado por todo o assento da cadeira, mas
deve parecer que está suportando o peso da parte superior do corpo. Ela puxa o cabelo com a
escova. Naturalmente, ela se inclinaria na puxada para liberar o cabelo do pescoço e ombros,
causando um alongamento na direção da puxada. Para ajudar nessa ação, você pode usar a
perna oposta para ajudar a empurrar o corpo para a ação. Você pode inclinar a cabeça na
direção do puxão do pincel para enfatizar essa atividade. Você pode mostrar um pouco do
cabelo sendo puxado para longe da cabeça em uma boa silhueta limpa e inclinar os braços
para ajudar no puxão externo da escova. Você não precisa de outro desenho para descobrir
tudo isso. Você só precisasabe o que está acontecendoe então incorpore os princípios do
desenho e da física para ilustrar isso.
Acontece que houve tal pose em uma de nossas sessões de desenho recentes. Um dos
desenhos estava saindo de uma maneira bastante afetada. Parece haver uma espécie de
tentativa intelectual de incorporar ângulos, anatomia, formas negativas e clareza no desenho.
Mas uma coisa parece estar faltando - um envolvimento total da mulher em escovar os cabelos.
Meu esboço que acompanha é uma tentativa de fazer com que escovar o cabelo seja o ponto
da história e direcionar toda a atenção para essa coisa. Concordo que uma grande variedade
de poses será empregada enquanto uma mulher escova o cabelo. O do artista pode muito bem
ser um deles. Ou talvez o ponto da história pudesse ter pedido que a mulher ouvisse algo
perturbador, como um ladrão tentando arrombar o quarto
janela, e ela congela nessa posição enquanto escuta.

Um gesto é um corpo fazendo algo. Certas coisas têm que acontecer para facilitar o
corpo a fazê-lo. Essas certas coisas são as coisas que nos interessam, seja em um desenho
de animação ou em um simples desenho estático. Melhor ainda, é a manipulação mental
que nos ajuda a encontrar as coisas que nos interessam, pois se podemos imaginar o gesto
em nossas mentes, então podemos desenhá-lo.
118pilhas de nozes

Ninguém sonharia em começar a criar um carro montando pilhas de porcas, parafusos e peças
diversas. Você também não deve sonhar em começar um desenho reunindo um monte de
ossos, músculos e peças diversas. Minhas observações nas aulas de terça e quarta (e como
animador/chave de limpeza por muitos anos) me levaram a acreditar que este é o obstáculo
mais evidente em seu caminho - começando com as partes. De alguma forma, você terá que
olhar além dessa aparência superficial sedutora com suas protuberâncias hipnotizantes de
roupas e linhas que muitas vezes deturpam o que se passa por baixo. A maquete da aula ou a
folha de maquete nas mesas de animação servem apenas para identificar o personagem usado
para encenar a história que você está contando.
Há uma tendência avassaladora de desenhar o contorno da figura em vez da
energia e do pensamento dentro do corpo que está por trás do movimento ou da
pose. Um grau variável de esforço mental e físico é aplicado na execução de uma
ação. Esse esforço envolvetensões musculares, distribuição de peso, equilíbrio e
contrapeso.Essas são as coisas nas quais você deve se concentrar - o contorno do
corpo nem sempre as revela. O contorno é apenas a borda da figura de onde você a
está observando. Mova-se pela figura e a borda muda. A tensão, distribuição de peso,
equilíbrio e contrapeso não mudam. Eles são, você pode dizer, a coragem da pose. Se
você fizer1linha que não revela mais essas coisas, então é como palha e deve ser
levada pelo vento. Pois todas as partes e linhas do corpo se sincronizam para formar
a pose. Há muitas partes com apenas uma coisa a dizer.
Imagine uma onda quebrando na praia. Há uma energia por trás de seu movimento - o
vento e a atração da lua. E a forma que ela assume na praia é a forma da praia. Existem colinas
sutis e vales de areia, e a água se arrasta o mais longe que pode nos vales. Ao longo de todo o
caminho da onda existem padrões espumosos que se estendem, definindo visualmente o
caminho e a direção do movimento. As formas circulares de espuma se alongam na direção do
fluxo. Todas as partes da onda ajudam a definir o movimento. Isso é o que acontece quando
uma figura faz um movimento. Ou se a figura faz uma pose - é como a onda em algum ponto
escolhido de sua jornada. As forças ainda estão em ação, seja em seu extremo ou em algum
lugar próximo dele. E, para uma boa ilustração da animação, imagine a onda sendo sugada de
volta para o mar. Há sobreposição quando o corpo principal de água (ação primária) desce a
encosta, enquanto a ponta rasa cravejada de espuma permanece por mais um momento (ação
secundária). Parte da espuma vai até além do extremo da água, para um pouco de
acompanhamento. A ação elástica faz com que os padrões de espuma circulares ou oblongos
se estiquem em longas formas lineares que são
esticada até o ponto de ruptura, enquanto definia a forma da praia.
Enquanto isso, de volta ao ateliê, confisquei alguns desenhos da última sessão de desenho
para ilustrar alguns pontos.Em todos os casoshá a primeira consideração - história. Em
seguida, o uso de equilíbrio e contrapeso, distribuição de peso e tensões musculares. E por
causa dessas coisas você obtém automaticamente um contorno - você obtém silhueta, espaço
negativo, amassar e esticar etc. No primeiro desenho, interrompi o artista porque senti que ele
estava preocupado com partes como protuberâncias de roupas, dobras e um braço com uma
mão sobre ele. E eu não poderia dizer o que estava acontecendo. O que deveria estar
acontecendo é que essa pessoa ficou horrorizada com algo que lhe foi dito ao telefone. Ela se
afasta com desgosto e segura o telefone a uma distância de “não acredito no que acabei de
ouvir”. No meu esboço, por mais grosseiro que seja, você consegue ver o equilíbrio e o
contrapeso, a distribuição de peso, as tensões?

O próximo desenho também foi iniciado sem uma história. Um artista muito bom fez isso.
Ela teria feito um belo desenho, mas interrompi para implorar para que me concentrasse
primeiro na história. A modelo estava em atitude de escuta, exigindo que ela se inclinasse para
frente com interesse (distribuição de peso). O braço estendido à esquerda contrabalança o
cotovelo estendido à direita. A tensão muscular é usada para alongar a parte superior do corpo
das nádegas até o ombro. Abaixar a cabeça acentua esse alongamento. Como a onda que se
forma para a praia (sua história), a figura se forma para o “molde” desse gesto (sua história).
Quaisquer detalhes de superfície na figura funcionariam como os padrões de espuma na onda.
A próxima pose oferece uma excelente oportunidade para usar o contrapeso. Esta é uma
boneca grande que a modelo está segurando (nossa própria Carole Holliday - ela era ótima). E quer
seja pesado ou apenas volumoso, a coisa natural a fazer é projetar o quadril ou a barriga para
formar uma “prateleira” de descanso para ele. Isso requer que você se incline para trás na cintura e
contrabalanceie colocando os pés para trás o suficiente para não cair para trás. Isso, mais os
ombros erguidos para apoiar os braços estendidos, mostra que a boneca é pelo menos um pouco
pesada.

A última é a mesma pose – ângulo diferente – mesmo problema. Estendi o braço


direito para mostrar mais volume e empurrei o ombro esquerdo para contrabalançar.
Além disso, como o peso está na perna direita, inclinando a pelve para cima desse
lado, as nádegas esquerdas cairão. Isso forma uma boa tensão entre as nádegas e o
ombro erguido.
SEÇÃO DE BÔNUS: A seguir estão alguns dos desenhos de Ollie Johnston de Os
socorristasque mostram Penny lutando com um problema semelhante (limpo
incidentalmente por Walt Stanchfield). Eles lêem da direita para a esquerda.

Mais uma vez, peço desculpas por ser tão prolixo, mas se você quiser tirar o máximo
proveito do seu desenho, terá que pensar assim. Uma vez que se torne parte de sua “segunda”
natureza, acontecerá inconscientemente, mas será necessário algum trabalho para cortar o
ritmo primeiro. Isso não apenas tornará o desenho mais prazeroso, mas também facilitará e
agilizará a resolução de seus problemas, aliviando a pressão dos prazos inevitáveis. Como Ollie
Johnston costumava dizer: “Não é fácil”.
119Uma Assembleia Significativa

O desenho deve revelar a estrutura da forma e da anatomia, mas também deve revelar a estrutura
da vida e da vivacidade. A estrutura da forma e a anatomia são algumas das ferramentas que
usamos para construir nossos desenhos, mas devemos ir além para evocar toda a gama de
sentimentos e gestos do sujeito. É possível fazer uma representação perfeitamente factual de um
esqueleto usando todas as partes apropriadas em suas devidas proporções e posições. Aqui estão
as peças.

Aqui é a assembléia.

A mera montagem de peças, é claro, resulta em um diagrama frio e sem vida de


uma estrutura. Acrescentar músculos e carne ajudaria a criar uma ilusão de vida até
certo ponto, mas seria necessária a infusão de uma história para fazê-la ganhar vida.
Com a ajuda de um enredo, algo que sugira vida e vitalidade, até mesmo um
esqueleto pode ganhar vida. Veja o que Edmund Sullivan fez com o esqueleto nestes
ilustrações paraRubaiyat de Omar Khayyam.Mesmo sem carne, cérebro, sangue ou nervos, o
esqueleto torna-se um ser motivado, representando um papel numa história:

Então, como você pode ver, as partes em si não significam nada. Mesmo que as peças
fossem montadas perfeitamente, isso não significaria nada. Mas dê-lhes uma história para
contar e eles despertam a imaginação do artista e o interesse do espectador. O público é
cativado e fica muito disposto a se deixar levar para alguma outra dimensão. É disso que se
trata contar histórias. E seja qual for a aura em que você foi levado a acreditar que envolve
o “artista”, aquela que você deve considerar e aceitar é queo artista é um contador de
histórias.
Roger Chiasson, à sua maneira, reuniu as partes da modelo Holly Brown e deu-lhes
significado. Roger confessou que a história não estava em primeiro lugar em sua mente
enquanto os desenhava. Ele primeiro considerou a distribuição de peso, em seguida, equilíbrio,
proporção e outros princípios de desenho para capturar os gestos. No entanto, ele desenhou
bem as partes e as montou de uma maneira que deveria inspirar a todos nós não apenas a
aspirar a alcançar seu invejável estado de realização, mas também nos incitar a um programa
de auto-aperfeiçoamento que garantirá sua realização.
120Chegou a hora, disse a morsa...

Chegou a hora, disse a morsa, de


falar de muitas coisas:
de sapatos e navios e lacre de
couves e reis
e por que o mar está fervendo e
se os porcos têm asas.

Bem, voltei de uma viagem de duas semanas a Taos, Novo México. Foi uma quebra de rotina revigorante.
Você pode pensar que estar semi-aposentado libertaria automaticamente alguém de rotinas, mas não tanto
quanto algunsMago da identidadepersonagens tão claramente apontam.

Porém, nem sempre é fácil fugir assim (como para lugares distantes), então é preciso buscar
substitutos mais perto de casa. Uma das melhores maneiras de escapar do tédio da vida é mais
perto de casa do que de casa, está na mente. Atitude, curiosidade, interesse, entusiasmo,
descoberta, consciência - todos esses são atributos mentais que mantêm a pessoa viva, fresca e
em crescimento.
Quando minha esposa, Dee, e eu viajamos, ela dirige cada centímetro do caminho (ela gosta)
enquanto eu desenho (a 65 a 70 mph - isso aguçará seus sentidos); ou leio contos ou coisas de
pensamento positivo em voz alta. Novos cenários são sempre revigorantes. É uma experiência
inédita que parece revelar seu conteúdo em um piscar de olhos. É como acelerar um motor a 75
mph para soltar o carbono coletado ali e soprá-lo pelo escapamento. As primeiras experiências
purificam os seus sentidos. Eles quebram a placa do hábito, esclarecendo a visão e o pensamento.

Bem, quando cheguei em casa, olhei ao meu redor e as pessoas e a paisagem foram vistas de
novo como se eu estivesse viajando em território estrangeiro. Portanto, viajar é um dos principais
meios de obter uma massagem na alma. Mas e aqueles de nós (ou seja, você) que têm que passar
por longos períodos de trabalho extenuantes e horas extras. Diversidade é difícil de encontrar. E é
quando é mais necessário. Um substituto é viajar indiretamente. há
muitas vezes excelentes programas de viagens na televisão. Os romances têm um jeito de nos
transportar para lugares distantes como num passe de mágica. Você pode ir para Fort Lauderdale,
Flórida, e depois para lugares distantes com Travis McGee enquanto ele realiza suas aventuras tipo
Clint Eastwood na emocionante série de John D. MacDonald. Você pode ir para o Novo México por
meio dos livros de Tony Hillerman enquanto seu policial índio Navajo o leva aos desfiladeiros do
deserto em busca do vilão. Eles são polvilhados com a cultura e lendas indianas.
Pinturas, desenhos e cartoons têm uma poção renovadora. Se você sente a necessidade de
um novo olhar para o mundo - estude um artista que você negligenciou. Leia sobre ele,
pesquise seus métodos, seu modo de vida, sua atitude perante a vida e a arte. Compre um
jornal ouO Nova-iorquinoe estudar os desenhos animados. Não se contente apenas com
risadas, mas estude como diferentes cartunistas inclinaram suas versões únicas da vida e do
humor. E, claro, continue assistindo a filmes de animação e ação ao vivo sempre com uma nova
visão e propósito.
Quando eu estava no ensino médio, fiz uma aula de estudo cinematográfico. Nele aprendi a julgar e
estudar filmes com quatro coisas em mente: história, direção, atuação e fotografia. Existem muitos outros
ingredientes na produção de filmes, mas essas coisas são básicas (aproximadamente tudo que eu poderia
lidar de qualquer maneira). Eles deram propósito ao meu prazer visual. Às vezes, isso levava ao tédio
enquanto outras pessoas ao meu redor estavam curtindo um show, mas sempre imaginei que a
discriminação é um caminho ascendente. Contentar-se com o medíocre é como jantar em uma lanchonete.
Não há nada de errado em ser crítico, desde que seja para um propósito construtivo. Se nos contentarmos
com a mediocridade, então a mediocridade encontrará um refúgio bem-vindo em nosso próprio trabalho.

Ler, observar, analisar e estudar coisas novas são bons substitutos para viajar para novos
territórios. Eles ajudarão a eliminar o carbono de seus cérebros e manter seu interesse e
curiosidade sempre em forma. Deixe-se levar e o tédio, a visão travada, o pensamento obsoleto
e o hábito o envolverão. Tee Hee, aquele grande professor e cara adorável, aconselhou: nunca
dirija para casa pelo mesmo caminho duas vezes, mas se precisar, olhe os arredores de novo a
cada vez. Adquira o hábito de tratar cada experiência como uma primeira vez. Observe,
observe, observe. Seja como uma esponja - absorva todo o conhecimento que puder. William
Mallack, da estação KPFK, disse outro dia que “É melhor saber algumas coisas completamente
do que muitas coisas de maneira superficial”. Discordo, parcialmente. Um artista tem que ser
conhecedor de muitas coisas: desenho (que é complicado o suficiente por si só), atuação,
história, direção, física, lógica, música, drama, comédia, etc. Mais uma pitada de filosofia e
psicologia para manter tudo em equilíbrio razoável. Em seu negócio, você não precisa conhecer
todas essas coisas completamente, mas precisa ter um pouco delas. Claro que o argumento
decisivo é este: não há muito que você possa fazer com qualquer um desses conhecimentos, a
menos que você possa desenhar bem o suficiente para expressá-lo, o que me encoraja a
oferecer alguns conselhos: APRENDA A DESENHAR.
Gostaria de compartilhar o progresso de uma pessoa ao aprender a desenhar. Sua formação
foi em arte comercial – renderização, lettering, layout, etc. – mas ela decidiu estudar desenho e
animação. Suas primeiras tentativas foram figuras de palito de fósforo. Para começar, eu a
encorajei a usar dois palitos de fósforo para dar espessura às formas:

Isso a encorajou a pensar nas formas como tendo volume. Então, para simplificar
aqueles gestos desconcertantes e complicados, sugeri pensar no torso como a base da
figura. Ele localiza a figura no papel, estabelece a pose básica e estabelece um local para
prender os braços, pernas e pescoço. (Quase me faz chorar assistir, noite após noite,
artistas prendendo braços e pernas em um espaço em branco no papel e depois tendo que
desenhar o corpo para encaixar nesses pontos de conexão.)

Não havia maus hábitos de longa data para quebrar. Ela muito cedo começou a ver em
volta, pois foi introduzida a pensar em membros encurtados como cilindros avançando no
plano da imagem. De cara, ela estava desenhando suas figuras no espaço, em vez de copiar
o contorno do modelo. Não vou arriscar adivinhar o que o futuro reserva para ela, mas
estou impressionado com seu progresso na classe noturna até este ponto. Vamos ouvir
uma salva de palmas para Wendy Werner e um desejo de crescimento contínuo. A seguir
estão alguns de seus desenhos recentes.
121Clareza

A maioria de nossas atividades diárias não poderia ser classificada como espetacular. Na verdade,
a maioria dos nossos movimentos são bastante confinados. Geralmente é com um pouco de
autoconsciência que agitamos nossos braços ou representamos alguma parte de nosso diálogo.
No entanto, nada é perdido em nossa comunicação com os outros porque eles estão
“sintonizados” conosco auditivamente. Ou seja, eles estão em modo de escuta. Às vezes, alguém
gesticula com as mãos enquanto fala, o que muitas vezes desvia nossa atenção do apego verbal.
O desenho e a animação, ao contrário, não são auditivos, mas visuais. Portanto, clareza visual
é necessária. Curiosamente, verbalizar uma pose ou um gesto mentalmente antes de começar a
desenhar ajudará a eliminar quaisquer obstáculos que possam impedir o desenho claro da ideia.
Por exemplo, se você tem um personagem olhando para alguém ou alguma coisa, verbalizando
isso dizendo para si mesmo: “Esse cara está olhando para alguma coisa (o quão mais claro você
pode ser do que isso?), então eu vou tirar todos os obstáculos do caminho. … como puxar para trás
(neste caso) o ombro direito. Então, para mostrar que ele está interessado no que está olhando,
faço com que ele se incline para a frente. Isso pode ser feito dobrando-o para a frente na cintura e
também esticando o pescoço para a frente (ainda bem simples e claro).Voilá!isso me dá um pouco
de compressão e alongamento, o sal e a pimenta do desenho e da animação. Evoilà#2, agora
tenho o que Stanchfield chama de “primeira impressão”.

Aqui está outro exemplo. Talvez a mesma pose com um artista diferente, mas o mesmo diálogo.
Percorra alguns de nossos desenhos animados e observe quantas cenas são apenas cenas de “olhar”. Eu arriscaria adivinhar 90% deles.

(Sem contar a Bela Adormecida e Rip Van Winkle) Portanto, não é como se estivéssemos falando sobre uma ação que ocorre a cada 30 metros,

mais ou menos, então por que gastar tanta energia nisso? Os desenhos animados não são apenas principalmente visuais, mas os personagens

neles são visuais – eles olham e veem. Aqui está outro exemplo. Esse cara não está apenas olhando para algo, ele também está se

perguntando sobre isso. Que melhor maneira de mostrar isso do que fazê-lo se inclinar para a frente. Observe que simplifiquei a curvatura

expondo suas costas curvadas. Isso me permitiu mostrar mais claramente o pescoço projetando-se para a frente das costas e da parte

superior do tórax. Então, como ele está inclinado para a frente, suas roupas na frente podem simplesmente ficar penduradas. Isso faz um bom

uso da reta (peito) contra a curva (costas). E que melhor maneira de mostrar perplexidade do que ter um “sag” (as roupas na frente) em algum

lugar do desenho. A linha das costas curvadas também ajuda a projetar a direção do olhar. A reta do peito funciona como uma caixa de

ressonância (placa de visão) para o visual, como uma bola quicando em uma quadra de handebol. Tudo isso aconteceu através da verbalização

do que eu queria tornar visual. Não tem nada a ver com teoria pretensiosa ou postulações complicadas. É um ato de simplificação, um meio de

esclarecer a “história” em minha mente e a melhor forma de retratá-la (veja a ilustração a seguir). como uma bola quicando em uma quadra de

handebol. Tudo isso aconteceu através da verbalização do que eu queria tornar visual. Não tem nada a ver com teoria pretensiosa ou

postulações complicadas. É um ato de simplificação, um meio de esclarecer a “história” em minha mente e a melhor forma de retratá-la (veja a

ilustração a seguir). como uma bola quicando em uma quadra de handebol. Tudo isso aconteceu através da verbalização do que eu queria

tornar visual. Não tem nada a ver com teoria pretensiosa ou postulações complicadas. É um ato de simplificação, um meio de esclarecer a

“história” em minha mente e a melhor forma de retratá-la (veja a ilustração a seguir).

Aqui está outra pose que seria difícil de capturar sem alguma orientação verbal
pessoal. A modelo estava com o cotovelo esquerdo esticado um pouco acima do
direita. “Esticado” era a palavra da pista (pista verbal). Então, transformei todo esse lado em um
trecho, usando linhas em zigue-zague do outro lado para a abóbora. Pode parecer uma
simplificação excessiva do problema, mas se não estiver claro em sua mente, é provável que não
esteja claro em seu desenho. A coisa é que tem que estar claro em ambos os lugares, pois você
pode verbalizar em sua mente antes de fazer o desenho, mas depois que o desenho é feito você
não pode segui-lo verbalizando uma explicação para todos que olham para ele. Aqui estão as
tentativas de dois artistas nesta pose mais meu (possível) esclarecimento.

Desperte as capacidades de contar histórias em sua mente e use todos os meios que puder
para canalizá-las para o seu desenho. Neste ponto, simplesmente não conheço outra maneira a
não ser ensaiar em sua mente (verbalizar) para que você saiba o que está tentando dizer como um
ator que ensaia suas falas e direções de palco. Se você pode verbalizá-lo, pelo menos isso significa
que você não está esboçando fantasmas - você tem algo muito tangível para trabalhar.

Às vezes falo de lógica no desenho. Aqui está um caso em questão. Levante-se e tente dobrar
da cintura para a direita. Seu quadril esquerdo quer se projetar? Com certeza sim. Na verdade, é
quase doloroso tentar dobrar sem que o quadril se projete. Se esse conhecimento ainda não é uma
segunda natureza para você, e se não é realmente óbvio no modelo, então você terá que ter uma
conversa amigável consigo mesmo. Não se envergonhe por ter que se instruir em assuntos tão
simples, você ficará feliz quando ver os resultados. Afinal de contas, não é por orgulho que você
trabalha – é por resultados. Torne o conselho verbal claro e simples, diga: “Ei, olha cara, quando
alguém fica de pé com o peso na perna esquerda – o quadril esquerdo se projeta naturalmente.
Como resultado, todo o quadril se inclina, especialmente quando o joelho direito está dobrado.
Parece quase que o joelho direito está puxando o lado direito do quadril para baixo. Acrescenta
movimento e tensão ao desenho.” Você esboça isso. “Uau”, você provavelmente dirá, “isso é ótimo”,
e será encorajado a continuar nessa linha, “agora, já que os quadris estão inclinados dessa
maneira, os ombros provavelmente se inclinariam para o outro lado para o equilíbrio…” etc.
Lembre-se, clareza não apenas
acontecer - é criado.
122Ação ou Reação?

Valdisney disse:

O contador de histórias deve ver claramente em sua própria mente como cada parte do
negócio em uma história será apresentada. Ele deve sentir cada expressão, cada reação.
Ele deve se afastar o suficiente de sua história para dar uma segunda olhada nela... para
ver se há alguma fase morta... para ver se as personalidades serão interessantes e
atraentes para o público. Ele também deve tentar ver se as coisas que seus personagens
estão fazendo são de natureza interessante.

Não é da minha conta julgar o pessoal da história, mas sinto fortemente que
eles devem ser mestres nas mesmas coisas que estamos estudando nas aulas
noturnas de terça e quarta; ou seja, desenho gestual (desenho narrativo). Um
esboço da história deve transmitir a mensagem completa de todos os esforços
combinados que foram para os storyboards até o momento em que finalmente
foram aceitos (expandir a palavra “esforços” para incluir o suor, a frustração, a
dor e o envolvimento total), Quando o esboço da história é entregue ao
animador, deve ser uma base sólida para a animação da cena. O clima ou
atmosfera deve ser estabelecido de modo que o animador entenda para o que
está trabalhando.Os Socorristas.

Aqui estão alguns dos desenhos finais de Ollie daquela cena (limpos, aliás, pelos seus).
Observe como Ollie foi capaz de reter o sentimento que Vance havia criado em seus
esboços de história.
Eu também gostaria de compartilhar alguns dos desenhos de babados de Ollie para mostrar como ele não
apenas desenhou o contorno dos desenhos de Vance, mas acrescentou seus próprios esforços vastamente
criativos para trazê-los à sua fruição final:

Em um “folheto”, falei sobre assumir o papel de uma criança e “agir como” uma
para se livrar da sedação que a vida diária inflige a você. Em outro, sugeri usar um
diálogo interno para orientá-lo a descrever a história por trás do gesto. Aqui está
outro método que você pode considerar - a linguagem figurativa do poeta.

1. Uma comparação compara dois objetos que pertencem à mesma classe; ou seja, você pode
dizer: “O nariz dele parece o nariz de WC Field”. Essa associação o ajudará a aprimorar um
problema de desenho de nariz, desde que, é claro, você tenha feito sua lição de casa de
investigação do nariz.
2. Semelhante. Essa é uma comparação de coisas que estão em classes diferentes: “O nariz dele parece
uma lâmpada”. Sue… (desculpe, minha memória me falha) pensou que eu parecia uma lâmpada —
aqui está o clássico “Como desenhar Walt Stanchfield”.

3. Uma metáfora é uma comparação implícita entre objetos de classes diferentes. Mas em vez de
dizer que uma coisa se parece com outra, diz a coisaéoutro: “Seu nariz é uma lâmpada
vermelha.”
4. Outra mais ilusória e complicada é a analogia, onde as comparações são
feito por atributos: “Seu nariz é como um morcego”, porque o nariz pende da
testa como um morcego pende do teto. Ou “seu nariz é como um fio elétrico”.
Não porque pareça um fio, mas porque algo passa por ambos – ar pelo nariz e
eletricidade pelo fio.

Não estou tentando fazer de você um poeta, mas as imagens mentais que os ajudam a escrever
também podem ajudá-lo a desenhar. E deixe-me interpor aqui os grandes benefícios de ler, assistir a
peças, filmes e desenhar (estudar as pessoas e a vida selvagem), pois à medida que sua entrada
aumenta, também aumenta sua produção. Você precisa de muito conhecimento para formar suas
comparações.
A criatividade começa com a ação. Termina com reação. Deixe-me explicar isso. Se você
está implícitoreagirao seu entorno, você será um produto criado pelo seu entorno, mas se
vocêAjapor conta própria, o ambiente ao seu redor será uma criação sua. Assim é com o
desenho. Se você simplesmente copiar o contorno do modelo, isso é reação;se você agir, ou
seja, usar sua inteligência para criar um gesto vivo (com uma história por trás dele) que é
ação.
Aqui estão alguns exemplos em que a ação por parte do artista poderia ter levado
a um retrato mais claro de uma ação. No primeiro exemplo, o artista copiou muito do
que viu, em vez de combinar seu desenho com a ação a ser retratada. O modelo era
bastante curvado e também corpulento na frente. Tentando obter as duas coisas em
seu desenho (reação), as linhas curvas das costas e da barriga anularam a sensação
de que a figura estava ligeiramente inclinada para a frente:

Aqui está outro exemplo em que o artista reagiu à visão casual com a qual estava
“preso” e a copiou de maneira submissa/reativa. Sugeri que, como a espada era uma parte
importante da história, talvez pudéssemos abrir mais as pernas e ajustar os ângulos dos
braços, pernas e mãos para colocar a espada na abertura, também para ter uma sensação
de movimento puxando para cima no cabo com a mão esquerda e empurrando a lâmina
para baixo com a mão direita.
Aqui está outro desenho que foi mais ou menos copiado do modelo. A ação ao vivo
pode, de alguma forma, se safar com esse tipo de atuação minuciosa, mas o desenho deve
ser caricaturado. Se você olhar de um lado para o outro do desenho do aluno para o meu,
verá como criei uma sensação de movimento projetando o rosto além da mão. Um bom
desenho deve ter aquela sensação de “formigamento” da vida. Apesar de ser um desenho
parado, tem uma sugestão de movimento. Faça disso um de seus hábitos de pensamento e
desenho - AÇÃO, NÃO REAÇÃO.
123Seja transformado

Em um artigo noMonitor da Ciência Cristã,Me deparei com a frase “o transe da não


renovação”. Referia-se a organizações e comunidades que estão satisfeitas com as coisas
como elas são.

É como se o sistema estivesse adormecido sob um feitiço. Uma característica do transe de não
renovação é que os indivíduos podem olhar diretamente para uma falha no sistema e não vê-la
como uma falha. Embora a organização que precisa seriamente de renovação possa mostrar
muitos sinais de sua condição de ameaça, os sinais não podem ser vistos por aqueles que estão
sob o feitiço.

Ocorreu-me que uma variação desse tipo de problema pode estar perseguindo alguns de vocês
aspirantes a artistas que podem precisar melhorar sua habilidade de desenho, mas estando sob o “feitiço”,
são incapazes de ver a falha ou, pior, olhar diretamente para ela. e não ver isso como um defeito.
Uma razão pela qual acho que isso pode ser possível é que a maioria de nós é bastante
reservada no desenvolvimento de nossos talentos. Parte disso é uma relutância absoluta em deixar
alguém ver nossos erros e deficiências; parte disso é aquela qualidade inata que diz “eu posso
fazer isso sozinho”. O isolamento a que esse tipo de filosofia conduz é uma visão cada vez mais
estreita do problema. Viver com a mesmice de nossos desenhos e nossa habilidade de desenhar
mês após mês é um estado de transe. O transe nos envolve lentamente, de modo que acabamos
entorpecidos e incapazes de identificar nossos defeitos.
Se for esse o caso, há necessidade de ser formado em transe (transformado). Mas como
fazer isso? Especialmente se você não sente necessidade de melhorar, ou se sente - não
sente que tem tempo e energia para agir sobre isso. Também pode haver aquele culto
debilitante de “esperar que a luz apareça”. Acredite em mim, a luz não vai “acender” — você
mesmo tem que acendê-la. Se você negligenciou muito a melhoria do desenho, pode ter
que recuar figurativamente e refazer a fiação para que alguma eletricidade possa passar.
Quanto mais você esperar, mais difícil será quebrar o transe e menos tempo e energia você
terá para fazê-lo.
Além disso, você terá preenchido sua vida com outras atividades, embora importantes, que se
tornam seu estilo de vida – sua sacola de hábitos. Um amigo me disse uma vez: “Você faz o que tem o
hábito de fazer”. Essa declaração me ajudou muito a evitar hábitos que consumiriam meu valioso
tempo. Uma vez que os hábitos são formados, eles parecem tão naturais quanto dormir e acordar.
Com o tempo, hábitos serão formados para preencher seus dias, então você ficará encantado em
dizer: “Não tenho tempo para estudar desenho”. Talvez apenas alguns de vocês se encaixem
totalmente nessa categoria, mas ainda assim, de uma forma ou de outra, estamos todos um pouco
“transe”.
Eu gosto de ser crítico. Estou sendo pago para criticar seus desenhos (dos
que vêm para as aulas noturnas), mas apenas para buscar uma forma de ajudar
a melhorar seu conceito de desenho. Digo assim porque o desenho se origina
como um conceito mental. Nas aulas noturnas, posso identificar evidências de
malignidade em transe. A maior parte é causada pelo hábito, o hábito de
abordar todos os desenhos da mesma maneira, mas nem sempre da melhor
maneira. É difícil mudar um hábito; especialmente se for antigo e confortável. Eu
abordo a instrução de desenho tentando mudar o método de ver; isto é, olhar
para uma pose ou gesto como uma “história”. Isso deve encorajá-lo a desenhar
a ideia por trás da pose e não tentar copiar o modelo, linha por linha.

Desenhar deve ser divertido. Quando digo desenho, estou falando de lidar com uma
representação gráfica de algum trecho da história. Estou falando de mergulhar fundo em seus
recursos mentais e criar um desenho que conte essa história de maneira sensível, emocionante
e clara; todas as partes que contribuem para sua eficácia; cada linha trabalhando em relação a
todas as outras linhas para complementar o todo. Nada parecido com um transe nisso.

Os artistas são capazes de fazer isso. Eles são um grupo especialmente sensível. Recentemente eu
estava revisando o livro,Uma Cartilha de Poesia,por Gerald Sanders.
No primeiro capítulo ele tenta descrever o “poeta”. Em minha mente, substituí a palavra
“artista” onde quer que “poeta” aparecesse e parecia muito apropriado. Eis o trecho com a
palavra artista inserida:

Em primeiro lugar, o artista tem uma mente primorosamente sensível que o torna vivo
para nuances que escapam à pessoa comum. Ele está ciente de boas distinções nos
mundos interno e externo – a natureza e a mente – e apreende influências sutis que
passam despercebidas pelo povo prosaico. Pedaços de conhecimento, experiências
inapreciáveis, emoções evanescentes das quais uma consciência mais cega mal tem
conhecimento, ele se apodera e usa. Assim, muitas vezes ele é capaz de rastrear causas
mais obscuras e perceber efeitos mais distantes do que os outros costumam fazer.

Ele também tem uma ótima memória - talvez não para nomes e números de telefone,
mas para tudo o que experimentou de ação e emoção no mundo ao seu redor ou em
sua própria mente. Wordsworth, por exemplo, diz que o desenho “tem sua origem na
emoção relembrada na tranquilidade”. Mas para a pessoa comum tais experiências
tendem a desaparecer com o passar do tempo e a se tornar nebulosas e indistintas. O
artista, por outro lado, parece capaz, muito depois do evento, de recordar
sua experiência e reproduzem uma emoção com a mesma consciência aguda de
quando eram novos.

Ele tem uma experiência mais ampla e variada do que a maioria dos homens — resultado,
primeiro, de sua grande sensibilidade; em segundo lugar, de sua capacidade de observar de
perto o homem e a natureza; e terceiro, de uma profunda simpatia, que o capacita a entrar
facilmente nas experiências dos outros. Nada parece muito grande ou muito pequeno para
sua atenção; além disso, ele possui em um grau extraordinário a capacidade de integrar sua
ampla experiência. Por meio de uma imaginação poderosa, que atua sobre a massa confusa
de informações em sua mente, ele é capaz de criar novas experiências, combinar elementos
incongruentes de modo a produzir efeitos harmoniosos e de velhas ideias obter novas
conotações.

Além disso, tem a feliz faculdade de expressar suas idéias e emoções em imagens
adequadas. Este é um de seus atributos mais raros, pois a expressão da experiência
emocionalizada em uma forma gráfica adequada é o ápice da capacidade de
comunicação do homem, e nisso o artista é supremo.

Receio ter ido e falado novamente. Então, para reconquistar seu carinho, aqui estão
alguns desenhos para deleitar seus olhos. O primeiro grupo foi desenhado por Pres
Romanillos. Isso foi feito em uma noite em que o atormentei para se soltar. Ele fez, e os
resultados são maravilhosos. Eles são, na escala de Stanchfield de um a dez, sendo dez o
melhor - dez. O segundo grupo é de Ash Brannon, que não está mais conosco, mas
esperançosamente retornará quando tiver concluído os estudos desejados.
124Seja Implacável

Tenho tentado definir a diferença de atitude necessária para alternar entre copiar o modelo (ou
folha de modelo) e criar a partir do modelo. Na melhor das hipóteses, tudo o que apareceu foi
nebuloso, misterioso ou etéreo (para mim é tudo muito concreto). Mas sou implacável. Algumas
vezes usei as atividades do lado direito e esquerdo do cérebro para esclarecê-lo. Simplificando, o
lado esquerdo do cérebro adora nomear as partes e colocá-las em seus devidos lugares, o que
pode ser factual, mas estéril. Por outro lado, o lado direito do cérebro não está interessado nas
partes per se (anatomia, por exemplo), apenas na medida em que podem ser reunidas em algum
uso desejado; para trazer significado a eles, ou melhor ainda, usá-los para criar algo significativo. O
lado esquerdo do cérebro não dá a mínima para contar uma história. Importa apenas que a
linguagem adequada tenha sido usada ou que as partes sejam autênticas. O cérebro direito
sacrificará de bom grado a adesão escrupulosa aos fatos, desde que possa contar uma história ou
descrever um estado de espírito ou gesto. Para conseguir isso, o lado direito do cérebro vai até
esticar os fatos, ou seja, caricatura-los.
É verdade que, como Glen Keane apontou recentemente, conhecer bem as partes ajudará de várias
maneiras, especialmente na construção da confiança. Isso significa que, se você conhece bem sua
anatomia, está livre para manipulá-la de acordo com seus propósitos. Considerando que, se você não
conhece sua anatomia, está se esforçando para capturá-la enquanto chama e desvia sua atenção do que
deveria ser seu objetivo - contar histórias.
Continuo a quebrar a cabeça em busca de outras maneiras de ajudá-lo a romper com a
cópia. Aqui está outro motivado pela atual temporada de caqui (sou viciado em caqui). Um
caqui verde tem todas as partes físicas de um caqui respeitável, mas fará com que sua boca
enrugue se você mordê-lo. Mas quando a fruta parece estar pronta para ser jogada fora,
uma mordida revela sua verdadeira essência.
Enquanto estamos comendo, que tal uma torta de maçã? As maçãs, o açúcar, a farinha e a
receita impressa são certamente ingredientes reais, mas dificilmente dizem “torta de maçã”
ainda. É uma torta de maçã realmente expressiva, porém, quando sai do forno, quente e
tostada, com aquele aroma fresco de maçã assada e canela flutuando - isso é torta de maçã!

Tente este. Considere a imagem da tela da sua televisão. Existem ajustes para manipular
quando a imagem não está clara. Um botão controla a retenção vertical, um a horizontal; um
botão ajusta a cor, um o matiz e outro a intensidade da imagem. Quando todos os botões são
ajustados corretamente, você obtém uma imagem nítida. Na hora de desenhar existem vários
“botões” que precisam ser ajustados constantemente — eles esclarecem a imagem de uma forma
que vai ajudar a transferi-la para o papel. Eles são os princípios da perspectiva. Quando
algum ou todos eles estiverem errados, você terá várias combinações de planicidade, tangentes,
paralelos, linhas sem direção, nebulosas ou faltando partes necessárias para contar a história, e o
usual véu “nevado” de confusão (a seguir você encontrará seis desses princípios de perspectiva de
forma ultra-simples).
Talvez eu esteja exagerando, mas sinto coisas assim quando desenho. A essência está lá
- a maturidade, a combinação adequada de partes, ângulos e formas. É uma espécie de
mudança de marcha (talvez mudando para o modo direito do cérebro) e indo para o “caqui
maduro” ou a “torta de maçã” assada completa ou a “imagem nítida da TV”.

Todos vocês sabem como colocar óculos escuros realça as nuvens no céu, corta a neblina e
intensifica as luzes e as trevas em uma paisagem. Isso é o que deve acontecer quando você
olha para o modelo para sua primeira impressão. Tente esta experiência. Olhe para a cena com
os olhos "nus" e, em seguida, alternadamente com óculos escuros. Você notará que os óculos
separam os objetos no espaço, quase como se fossem óculos 3D. Nasce uma realidade mais
esclarecida. Esse é o tipo de visualização que você deve buscar enquanto desenha. Não apenas
contornos, com sua predominância lateral, mas sim tridimensionais, com profundidade
empregada para desembaraçar as formas e linhas, que num desenho bidimensional procuram
ocupar o mesmo espaço, como uma árvore crescendo entre duas lâminas de vidro.

A cena que você usou para esse experimento, é claro, tinha luz, sombra, cor e perspectiva
aérea para esculpi-la. O desenho tem apenas uma coisa - linha. Para obter o mesmo efeito
esclarecedor de óculos escuros apenas com linha, você deve incorporar esses princípios de
perspectiva (ou princípios de desenho, se preferir).

Isso pode parecer simples ao ponto do absurdo, mas acredite, todo desenho que você
fizer terá (ou deveria) ter todos esses princípios presentes.
Tive a sorte de poder xerox alguns desenhos dos cadernos de esboços de Glen Keane
de sua recente viagem à Inglaterra e à França. Quero que os aprecie pela sua excelência e
beleza, mas também que os olhe criticamente; isto é, analiticamente, especialmente com
essas regras de perspectiva em mente. Vou quebrar um deles para você começar. (Minhas
desculpas a Glen por realizar vivissecção em seus desenhos.)
Aqui está um esboço rápido feito em um parque em Londres. Veja como ele criou um
plano e uma profundidade colocando os pés acima das mãos (regras 1, 2 e 3). Ele pretendia
ter a mão direita mais alta e menor (regras 1, 2 e 3), mas quando em sua pressa percebeu
que o braço já estava muito baixo, ele parou de desenhar ali. Terminando o
mão teria desequilibrado o solo. Sendo um esboço rápido, ele não se preocupou em alterá-lo. (Estou perto, Glen?)
Como a parte superior da perna esquerda se sobrepõe (regra 4) à perna direita, depois os tornozelos se cruzam e o
pé direito se sobrepõe à esquerda. Veja como habilmente a orelha/ou brinco se sobrepõe à sugestão sutil de uma
bochecha. Os joelhos, os punhos do short e a barra da blusa exibem regra 5 linhas de superfície. O escorço (regra 6)
foi adquirido fazendo com que as pernas diminuíssem de tamanho em relação aos braços. Compare o tamanho da
perna com o braço mais próximo. Ele também fez uma retroflexão muito simples, cuja linha curva funciona tão bem
com os braços retos. Compare o tamanho da perna com o braço mais próximo. Ele também fez uma retroflexão
muito simples, cuja linha curva funciona tão bem com a linha reta do braço direito. Observe que, como os ombros
estão sendo forçados à sua largura máxima pela postura, o pano do pescoço é esticado em um puxão. Observe
como o pescoço continua o alongamento das costas. Você não pode ver, mas sente um aperto na parte da frente do
pescoço, pois ela parece estar olhando ligeiramente para baixo. Anatomia? Está lá, mas não é um desenho
anatômico. É o desenho de uma menina sentada na grama do parque. A presença de todos esses princípios de
perspectiva ajudou a tornar este desenho excelente. É o desenho de uma menina sentada na grama do parque. A
presença de todos esses princípios de perspectiva ajudou a tornar este desenho excelente. É o desenho de uma
menina sentada na grama do parque. A presença de todos esses princípios de perspectiva ajudou a tornar este
desenho excelente.

Vou poupá-lo de qualquer análise adicional (neste momento), mas espero que você
estude o restante dos desenhos quanto à presença dessas regras. A propósito, não estou
inferindo que Glen já ouviu falar ou viu esses princípios na forma como os apresento. Mas
ele os aprendeu de alguma forma, e os aprendeu bem. Quando você está consciente dessas
regras, elas são mais fáceis de incorporar ao seu desenho. Assim como Glen disse sobre a
anatomia, conhecê-los e como usá-los aumentará sua confiança e sua excelência no
desenho. Seja incansável na busca de maneiras de melhorar seus desenhos. Aprenda a
aplicar esses princípios. Aqui estão alguns dos meus favoritos dos cadernos de esboços de
Glen.
125Ajuste seu cristal

Enquanto estou anotando pensamentos sobre desenho, ESTOU bem ciente de que todos os
que os lêem estão em um nível diferente de conhecimento. Tudo o que posso fazer é escolher
meu próprio cérebro e esperar (sinceramente, isso é) que, de tempos em tempos, apareça algo
que você possa incorporar à sua psique. Naturalmente, neste ponto, porque a aula noturna de
desenho é quase meu único contato com você, baseio a maior parte de minhas críticas e
análises no que observo em aula. Alguns de vocês não comparecem, então não há
conhecimento em primeira mão de seus problemas ou de suas habilidades. Portanto, escrevo
partindo do pressuposto de que os problemas de desenho são pelo menos parcialmente
universais. Mesmo as atitudes, apesar desse grande individualismo verdadeiro, são bastante
universais. Estou animado com toda aquela nebulosa segurança e sigo em frente. Sou
constantemente encorajado por aqueles que, semana após semana,
Lembro-me de ter muito poucos cérebros para “escolher” em meus anos de formação.
Nunca houve nada tão formal quanto uma “apostila”. Ocasionalmente, alguém dizia algo que o
atingia. Eu corria de volta para o meu quarto, anotava e pregava na minha mesa, esperando
que, ao lê-lo persistentemente, de alguma forma se infiltrasse em meu crânio duro e se
tornasse parte de mim.
Um dos meus grandes problemas era não saber as perguntas certas a fazer (ou ter
vergonha de fazê-las). Se você não sabe alguma coisa, mesmo que ela exista — o que você
pergunta? Como você formula uma pergunta sobre algo que você nem conhece? Mesmo
assim, nem todos conseguem se comunicar ou verbalizar as coisas que sabem e fazem.
Mesmo quando você encontra alguém que está verbalmente equipado para transmitir seu
know-how, nem todo mundo está equipado para resolvê-lo e colocá-lo em prática. Talvez
eles não estejam no mesmo comprimento de onda ou de “química” compatível. A e B
podem ouvir algo de C e depois A pode ter que explicar a B o significado do que C disse. A
comunicação tem vários níveis. Um bom professor será capaz de tecer as possibilidades de
explicar algo. Lembro-me do primeiro rádio que meus pais tiveram.

Era um conjunto de cristal DeHoog. Você tinha que mover a ponta de um pequeno fio
em um cristal para clarear o som. Esse tipo de ajuste entre as pessoas às vezes é difícil de
manipular.
Algumas pessoas são “negativas” por natureza (ou por educação ou por escolha própria) e,
portanto, é difícil encontrar uma boa química. Eles podem ser pessoas maravilhosas, desejosas de
aprender e ansiosas para fazer um bom trabalho, mas muitas vezes se fecham em uma concha (de
proteção) por causa de tentativas repetidas e não produtivas de comunicação.
Talvez seja porque nasci em julho, então sendo um “caranguejo”, ataco as coisas de lado e
de todos os ângulos. (Você já viu um caranguejo fugindo de você na praia? Eles correm de lado,
como se estivessem tentando enganá-lo fazendo-o pensar que eles não estão realmente
correndo na direção em que estão correndo). Um dia, quase meio século atrás, durante uma
discussão no intervalo do café, Hank Tanous, um artista muito talentoso, me disse: “Walt, você
não tem uma mente aberta, você é apenas insosso”. Bem, eu gosto da ideia de ser “insosso”. Se
algum dia eu ficar “definido em meus caminhos”, quero que seja de uma maneira flexível e
“insolente”. Acho que todos deveriam praticar a “indecisão” pelo menos na medida em que
permanecem persuasíveis. Há ideias a serem apanhadas ao nosso redor, em níveis diferentes.
Devemos estar dispostos a “ajustar o fio no cristal” para entrar em sintonia com eles.

Presunção e auto-satisfação não têm lugar na vida de um artista. Não é o nosso tipo de
artista, de qualquer maneira. Algum dia talvez você possa se aposentar e ir para um sótão e se
pintar em algum ritmo narcisista, mas por enquanto, tudo deve ser OPERAÇÃO REUNIÃO, com
todos os níveis de aprendizado em GO.
DEPARTAMENTO DE RETRATAÇÃO Exceto que isso não é uma retratação, mas sim uma explicação de algo no
último folheto. Escrevi em uma página dos desenhos de Glen Keane “Glen fez isso enquanto caminhava”. Não era
bem isso que eu queria dizer sobre aquela página de desenhos. Eu estava com pressa para embrulhar tudo e colocá-
lo na impressora. Alguém comentou comigo que não ficou impressionado com o fato de ele ter feito isso enquanto
caminhava - como se fosse uma “festa acrobática”. Eu me senti mal por ter sido interpretado dessa forma, pois o que
eu realmente queria dizer era que Glen é um desenhista incansável, tanto em termos de aprendizado quanto de
prática. Ele é extremamente entusiasmado com o desenho, a ponto de, se estiver em uma viagem de desenho,
desenha pela janela de um trem ou hotel, ou até mesmo desenhando enquanto caminha. Admiro esse tipo de
atitude e devoção. Eu também sou um walk-sketcher. Enquanto estava na Inglaterra, fiz alguns passeios e desenhei
o tempo todo. Estávamos nos aproximando de um castelo uma vez e eu sabia que não teria chance de parar (eles
teriam me deixado para trás), então desenhei enquanto caminhava. Não estou dizendo que este é ou não é um
ótimo esboço. Isso não tem nada a ver com isso. O que estou dizendo é que a oportunidade que tive de esboçar foi
limitada, mas aproveitei essa oportunidade. Estou orgulhoso do esboço. Estou orgulhoso de ter conseguido. Deixo o
julgamento para os “juízes”. Estou orgulhoso do esboço. Estou orgulhoso de ter conseguido. Deixo o julgamento
para os “juízes”. Estou orgulhoso do esboço. Estou orgulhoso de ter conseguido. Deixo o julgamento para os “juízes”.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Também desenhei sentado na neve, em pedras molhadas e sob o vento gelado. Já pintei
aquarelas sob o vento frio e a chuva, segurando um guarda-chuva e uma prancheta de
desenho especial que inventei, que estava amarrada em volta do meu pescoço e encostada no
meu peito. (As manchas nessas pinturas são verdadeiras gotas de chuva.) Nunca pensei nelas
como “festas atléticas”. Havia coisas para esboçar e meu tempo para fazê-lo era limitado a
esses momentos particulares. Sou um amante inveterado do Canadian 7 e de Emily Carr, que
se arrastou pelo deserto canadense para esboçar e pintar o Canadá. Eles enfrentaram neve,
clima congelante, mosquitos do tamanho de pardais em números que rivalizavam com as
estrelas da Via Láctea, também ursos pardos que eram uma ameaça constante e outras
inúmeras dificuldades. Porque?
Porque eles tinham uma vontade irresistível de esboçar e pintar o que para eles era o verdadeiro
Canadá. Ninguém, de forma sã, poderia interpretar suas atividades como uma “festa acrobática”. Isso
foi devoção a uma causa que para mim é heroísmo, em toda a sua glória. Se for chamado você vai, se
não for chamado você fica em casa e se prepara. Você mantém seu cristal em bom ajuste.

Fui chamado a Londres para ajudar no projeto Roger Rabbit. A primeira coisa que fiz
quando cheguei ao meu escritório foi esboçar a cena do lado de fora da minha janela – o
horizonte de Camden Town:

Além disso, esbocei as janelas dos ônibus, trens e trens subterrâneos:


Se você é um artista, você esboça ponto final! Caminhe, corra ou voe, você esboça. Sim,
desenhei pela janela do voo da Delta para Orlando. Não porque fosse uma festa, mas porque era
uma oportunidade – pode-se dizer que foi uma necessidade.
Aliás, admiro as pessoas que continuam tentando. Há algumas pessoas nas aulas de
terça e quarta-feira que são iniciantes. Eles vêm semana após semana e tentam e tentam e
tentam. Dou-lhes um tapinha nas costas não porque fizeram um desenho ao estilo de
Norman Rockwell, mas porque houve um pequeno progresso. Muito esforço e pouco
progresso. Podemos estar todos em diferentes níveis de especialização, mas não importa
em que nível estejamos, merecemos crédito por tentar.
Claro, em algum lugar ao longo da linha deve haver algum profissionalismo ou o produto
será prejudicado. É disso que tratam essas “apostilas” — para ajudar de alguma forma
pequena, grande ou qualquer outra. Eu admiro Glen por desenhar enquanto caminha e gosto
dos esboços também. Também foi sugerido que, se desenhar enquanto caminhava era uma
festa tão especial, talvez desenhar de cabeça para baixo fosse ainda mais louvável. Eu não vou
discutir com isso. Betty Edwards, autora deDesenhando com o Lado Direito do Cérebro(e
outros professores de arte), peça aos alunos que desenhem as matérias de cabeça para baixo
em seus papéis, e parece haver algum mérito nessa abordagem. Eu tenho iniciantes (e outros)
parando de tentar desenhar e deixar a caneta fazer o trabalho. Louco? Talvez, mas faz
maravilhas.
Não quero que isso soe como uma repreensão ou refutação, em qualquer sentido da palavra.
Eu apenas vi uma oportunidade de ajudar a ampliar sua visão sobre todo esse problema do
desenho. Como um caranguejo - aprenda a abordá-lo de diferentes ângulos. E acima de tudo, vá
ajustando o cristal.
Agora, para algo um pouco mais tangível. Aqui está um desenho da modelo segurando uma
cesta com a mão esquerda de um lado e pelo antebraço (a meio caminho entre o pulso e o
cotovelo) do outro lado. Ela está olhando para a abertura da cesta. Meu esboço mostra como ela
projetava os quadris para fora para fazer uma “prateleira” para a cesta. Além disso, como ela
estava inclinando a cesta para poder olhar dentro dela, ela teria que levantar o braço direito e
empurrar para baixo com a mão esquerda. A inclinação (ângulo) de seus ombros forma um belo
contraste para os ângulos do pescoço e do rosto e abre um belo “palco” onde ela olha para o
cesta é enfatizada. Você pode ver como pensar nessas coisas antes de começar a desenhar
ajudará a contar a história de maneira clara? Observe como todos os ângulos e toda a
postura apontam para a visão da abertura da cesta, que é a história dessa postura.

Essa é a sua crítica para esta semana. Agora, aqui está o seu desenho inspirador — um
desenho muito, muito, muito bom de Lureline Weatherly. Na escala Stanchfield de um a dez,
dez sendo o melhor, isso é dez a mais.
126Um amor por desenhar

O talento para o desenho não é suficiente para ser um artista. Um profundo amor por todos os
aspectos do desenho é o que é preciso para ser um artista. Um dos principais ingredientes
desse amor é a determinação de colocar seus esforços de desenho na vanguarda de suas
atividades diárias. Não há dúvida - esperemos que você nunca tenha pensado que havia - que
desenvolver e manter seu desenho ainda exige muito de seu tempo e energia. Mas uma coisa é
certa, se você realmente ama algo, nunca questiona o tempo que leva para alimentá-lo, seja
casamento, hobby, animal de estimação, esportes, religião ou qualquer outra coisa.
Simplesmente, é preciso muita pesquisa e prática para traduzir emoções e impressões em
imagens visuais.
Você nutre sua habilidade de desenho desenhando, esboçando e estudando desenho
constantemente. Simplesmente olhar para o que os outros fizeram tem um estranho efeito
psicológico. É verdade que é benéfico ter bons desenhos para ver, mas há uma experiência
vicária que não pode deixar de agarrá-lo. Inconscientemente, o sentimento cria a impressão
de que você fez algo. Você nem sempre está ciente disso, mas há um sentimento ou reação
cinestésica simpática que ocorre em sua mente e corpo para quase todas as experiências
que você tem. É muito óbvio quando alguém boceja e você responde bocejando. Muitas
vezes, quando alguém ou algo está prestes a ser atingido, na tela ou na vida real, você
recua ou se esquiva. Enquanto joga ou assiste a esportes, você se inclina para a frente para
ajudar a bola a ir para onde deseja, ou torcer e grunhir para ajudar um zagueiro a escapar
das garras de um tackle de 290 lb caindo sobre ele. Por um momento ou dois você está bem
no meio da ação. Você tem a sensação de tê-lo experimentado.

Há uma reação semelhante no campo da observação de desenhos. Ao olhar para


um desenho (ou pintura), mentalmente você executa os movimentos de fazer o
desenho sozinho. O processo é um pouco mais sutil do que o impulso físico que você
faz enquanto assiste a esportes, mas está lá. É possível que você faça o suficiente
desse “desenho interior” para satisfazê-lo, para fazer você sentir que realizou algo,
desenhou algo.
Em última análise, não será satisfatório, pois o fato de você mesmo não ter produzido
um desenho será uma fonte de grande frustração e, eventualmente, levará ao retraimento
e ao tédio.
Essa é uma das razões pelas quais dou tanta importância ao esboço. É rápido, é econômico
e é divertido. Desenvolve a observação, promove a consciência e, acima de tudo, você não está
apenas observando - na verdade, está registrando suas observações. Você é
registrar suas impressões, que é uma busca muito importante para um artista. Lembre-se
da minha fórmula:
IMPRESSÃO menos EXPRESSÃO é igual a DEPRESSÃO.

E, claro, quanto mais você desenha, melhor você se torna, o que lhe dá confiança,
o que o encoraja a expandir seu conhecimento, o que aumenta o prazer de desenhar,
o que beneficia todos os envolvidos. E seu amor pelo desenho é nutrido e cresce.
Obter emoções vicárias ao olhar para o trabalho de outro artista é um substituto
pobre para o auto-envolvimento vigoroso.
Reproduzi alguns dos desenhos de James Fujii para você; não para que você possa
sentar, relaxar e sentir que algo foi feito, mas para que eles possam inspirá-lo a buscar seu
próprio talento com energia intensificada. James estudou minhas sugestões zelosamente.
Ele vinha para a aula e trabalhava em um ou dois deles todas as noites até relegá-los ao seu
subconsciente ou, como ele dizia, “eles se tornaram uma segunda natureza”. Nesta noite
em particular, ele trabalhou em ângulos e evitando tangentes e também a “história” da
pose. O mímico, Ken Martin, modelou para nós, e uma folha de modelo de McLeach foi
colada na prancheta.
Não vou comentar esses desenhos - eles falam por si. Mas espero que você não apenas
goste deles, mas passe algum tempo examinando cada um deles para estudar.Como asele
evitou tangentes e como trabalhou ângulo contra ângulo para energizar o gesto. Observe o
ângulo do chapéu contra o ângulo do rosto e o ângulo do ombro; o ângulo de um braço contra
o ângulo do outro braço; o ângulo de um pé contra o outro; e o ângulo da parte superior do
corpo contra a parte inferior. Verifique todos os ângulos contra todos os outros. Eles são muito
emocionantes e provocativos.

Os pequenos desenhos não são meus desenhos de correção, mas são a experimentação de
James com ângulos alternativos.
127Uma nova inclinação para o desenho

Costumo falar sobre o uso de ângulos em seus desenhos. Como tantas outras palavras, “ângulos”
provavelmente significam coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns artistas pensam no
design como uma parte importante do desenho, então, quando menciono ângulos, eles podem
pensar em como um ângulo se encaixa no design. Alguns artistas pensam no desenho como uma
representação anatômica de uma pessoa ou animal. Ângulo para eles pode se referir ao ângulo
adequado da clavícula do esterno até o ombro (parte do acrômio da escápula), ou como o ângulo
da testa se relaciona com o ângulo da bochecha. Um artista envolvido em layout e composição
pode pensar em como os ângulos da figura interagem com o formato das bordas ou do fundo.

Quando falo de ângulos, refiro-me ao gesto. Na linguagem corporal, uma ligeira


mudança no ângulo da cabeça, tronco, braço, etc., pode alterar o significado da pose de
maneiras às vezes sutis e às vezes flagrantes. Para efeitos de animação (storytelling)
estamos interessados nestes dispositivos ou ferramentas gráficas. Na comédia, mesmo na
comédia ampla, nuances sutis podem ser a diferença entre colocar uma piada ou ponto da
história de uma maneira risível ou apenas aceitável.
A palavra ângulo tem uma espécie de insinuação mecânica ou geométrica, mas, na
verdade, quando são usados em gestos, são mais orgânicos do que mecânicos. Uma pessoa
muito graciosa às vezes usa ângulos muito agudos para expressar uma ação ou pose muito
delicada. Imagine uma senhora pequena e idosa bebendo chá, com as costas retas e em
ângulo reto com as pernas; sua mão e os dedos que seguram a xícara são contorcidos em
muitos ângulos agudos, mas são a imagem da delicadeza. Tire a xícara da mão dela, vire o
ângulo do pulso para dentro em vez de para fora, incline-a para frente, dê-lhe uma bengala e
essa mesma mão, sem ângulos mais agudos do que quando ela segurou a xícara de chá,
evocará imagens de dor artrítica.
O significado de um ângulo de uma parte do corpo mudará à medida que os ângulos de
outras partes do corpo forem alterados. As relações dos ângulos podem retratar felicidade,
tristeza, dor, medo, raiva, etc. No entanto, muitos dos ângulos das partes do corpo são usados em
cada uma dessas emoções apenas em diferentes combinações. O humor em uma pose ou ação
pode ser explorado pelo exagero ou pela caricatura desses ângulos. Na verdade, um pouco de
caricatura é absolutamente necessário na animação para evitar que os movimentos pareçam
afetados. Você provavelmente está ciente de como a animação suave aparece quando fotos de
ação ao vivo são literalmente traçadas em papel de animação. Os atores de ação ao vivo podem se
safar com uma quantidade incrivelmente mínima de movimento. Pode haver duas pessoas
conversando por longos períodos com pouco mais do que piscar de olhos, mas isso
passa como um balão de chumbo na animação.
Tire um momento para estudar a si mesmo agora. Observe os ângulos de seus braços, pernas,
pés, etc. Muito provavelmente nenhum deles está fazendo exatamente a mesma coisa; isto é,
geminação. Cada ângulo é do jeito que é porque está expressando algo. Toda vez que você se move,
cria um novo conjunto de ângulos.
Uma das coisas mais difíceis de “colocar” nas aulas de terça e quarta à noite é
parar de endireitar a pose. Somos criados com essa “coisa” de arrumar as coisas:
“arrume seu quarto”, “arrume aquele quadro na parede”, “arrume seus negócios”,
“arrume-se e voe direito”, etc. suportar gravatas masculinas tortas, taças de vinho que
se inclinam ou carros que tombam enquanto trafegam pela estrada. Então você vem
para a aula. As modelos se dão ao trabalho de se contorcer em poses expressivas, e o
que você faz? Arrume tudo. Não há problema em ser organizado - mas não enquanto
desenha.
Um estudo mostrou que apenas sete por cento do que é comunicado entre as
pessoas é transmitido por meio das próprias palavras. Trinta e oito por cento vêm do
tom de voz. Cinquenta e cinco por cento da comunicação, a maior parte, é resultado
da fisiologia ou da linguagem corporal. No caso de desenhar a partir do modelo,cem
por centoda comunicação é através da linguagem corporal. Portanto, cabe a nós
inclinar as coisas na direção certa e tirar cem por cento da pose.

Bem, eu te endireitei sobre essa coisa de ângulo? Espero que isso lhe dê uma
nova visão sobre o desenho. Explore esses ângulos ao máximo e, acredite, eles valem
muito.
Aqui está uma das minhas correções que explora os ângulos da mão, pescoço, costas, cabelo e
aba do chapéu, que usei para direcionar seu olhar para o objeto de sua atenção.

Os ângulos dos pulsos e dedos são muito expressivos. Muitas vezes nós os encobrimos
como se fossem apenas algum tipo de crescimento no final dos braços. No desenho, as mãos
valem mais que as línguas.
Ângulos mais um pouco de compressão e alongamento darão muita tensão, movimento e vida
aos seus desenhos.

Intensificar os ângulos fará com que seu público se envolva mais.


128Pense Gesto

No livro de Alexander DobkinPrincípios do Desenho de Figuras,há um capítulo sobre métodos de


desenho. Ele começa o capítulo sugerindo que, ao experimentar diferentes formas de desenhar,
você aprenderá qual é a melhor para você. Ele sugere, no entanto, que nenhum “bom artista”
abandona todos os outros métodos depois de escolher um caminho específico, pois pode achar
que métodos diferentes serão apropriados para diferentes necessidades ou problemas. Ele
também sugere que os artistas estão sempre procurando uma maneira melhor de dizer o que
querem dizer. Dobkin lista quatro métodos:

1. Desenho de contorno. Ele descreve o formulário em linha. Ele diz que a beleza desse método está em
sua espontaneidade. Não há apagamentos ou renderizações.
2. Indicação rápida de formulário. Vou citá-lo na íntegra aqui porque acredito que esse método
seja o mais adequado para animação. “A indicação rápida da forma envolve um tipo
diferente de observação. Aqui o artista observa a direção principal de um corpo e a indica da
forma mais completa que pode. Ele então volta e termina cada parte a seu gosto,
demorando (bem... não muito tempo), pois mesmo que a modelo não consiga mais manter a
pose ou não esteja mais lá, as linhas de seu movimento já foram indicadas .” Eu interpreto o
“tipo diferente de observação” como o tipo pelo qual estamos nos esforçando em sala de
aula – a capacidade de ver ação/gesto em nossas mentes antes de começarmos a desenhar.
Na aula de desenho, chamo isso de “obter uma boa primeira impressão”. A maioria dos
meus “apostilas” e sugestões de aulas tem a ver com essa abordagem.

3. Terminar uma parte de cada vez. Aqui o artista costuma começar pela cabeça, finalizando-a
antes de passar para outra parte do corpo. Ele sugere, mas não desejo que você seja tentado
por isso, que esta é a melhor maneira de trabalhar a partir do modelo. No entanto, diz ele,
muitos artistas acham que esse método ensina o artista a ser cuidadoso e observador. Portanto,
talvez haja mérito nisso para fins de estudo.

Deixe-me sugerir, já que você tem que começar em algum lugar, começar com o corpo,
pois o corpo é a base sobre a qual todos os apêndices estão ligados e dependem de
posicionamento. Se você localizar o corpo, com gestos, terá um lugar para conectar o
pescoço, os braços e as pernas, eliminando a necessidade de mudar a fundação porque
você construiu a cozinha muito a oeste.
4. Método de tentativa e erro. Isso é apreciado pelo maior número de artistas. Mas isso é
para o artista que não tem um pré-requisito, uma ideia do que quer acabar. “O desenho
desliza”, diz Dobkin, “e é condicionado em parte pelo conceito do artista, que pode ser
formulado de forma incompleta, e em parte pelo que ele já tem no papel.
Freqüentemente, as próprias linhas sugerem uma imagem totalmente diferente da
original concebida na mente de alguém…. Vale principalmente pelas possibilidades que
abre para a inventividade e a experimentação.”

Ao trabalhar a partir do modelo (e eu acrescentaria o esboço), existe o perigo de se


tornar dependente dele. Também pode sufocar a imaginação. Por outro lado, o artista que
se recusa a “olhar a realidade” está apto a formalizar ou estilizar sua forma de ver e
desenhar. A solução para esse problema é praticar os dois métodos. Acho que uma mistura
judicial de todos esses métodos nos manterá “em alerta”. Mas certamente, como na
animação existe uma história pré-concebida que você tem que ilustrar, você não pode
contar com um método que chega aos desenhos por acaso. Na verdade, não recomendo se
envolver muito com métodos de desenho. Acho que se você conseguir formar um bom
conceito do que deseja retratar, isso sugerirá os meios para sua realização.
Aqui estão alguns desenhos da última aula de desenho que podem nos ajudar a explorar alguns
desses pontos.
Este é um desenho do conceito de um artista de como é um chapéu na cabeça de um
homem. Foi uma ideia preconcebida. Ele tinha visto centenas de cabeças com chapéus e foi
assim que aprendeu a vê-las. No entanto, a modelo havia puxado o chapéu mais para baixo do
que o “normal” ou “normal” para que se tornasse umgesto.A prática de desenhar algo da
maneira que você aprendeu a ver com a observação anterior às vezes pode ser sufocante. Você
pode acabar com um gráfico de anatomia ou um projeto. Tudo bem para propósitos de estudo,
mas ao desenhar gestos você está em outro elemento, que transcende o conhecimento
“normal” do lado esquerdo do cérebro. Você tem que pensar gesto, pensar caricatura, pensar
exagero, pensar em manipular o gráfico de estudo em um gesto expressivo.
Aqui está outro desenho onde o artista está obviamente intrigado com os músculos e a
estrutura humana. Ele estava tão apaixonado pelos fatos da anatomia que se esqueceu de
interpretar a pose. Ele pode não ser uma pessoa que anda endireitando quadros nas
paredes, mas com certeza endireitou essa pose e fez dela um mapa anatômico:

Aqui estão duas visualizações da mesma pose. Ambos os artistas pareciam estar mais
envolvidos com as partes do corpo do que com o gesto. Novamente, há uma tendência de
endireitar as coisas e um medo de usar ângulos. Usei muito pouco da chamada anatomia em meu
esboço, mas me concentrei em fazer com que a figura se apoiasse em alguma coisa. Com essa
informação, posso verificar os livros de anatomia mais tarde para obter detalhes, se necessário,
mas não há informações gestuais suficientes nesses outros esboços para terminar o desenho em
uma data posterior.

Um desenho de gesto deve percorrer todo o caminho. É preciso buscar amassamentos e


alongamentos, ângulos, tensões, equilíbrio, silhueta, forma geral, dramaticidade e, principalmente,
direcionar a atenção para o centro de interesse.

Se você for pescar, terá que colocar o anzol e a isca onde os peixes estão, não
importa em que forma você esteja.
Você não vai pegar nenhum peixe agindo como um gráfico de anatomia.
129instrumentos preciosos

Tenho consciência de como todos vocês tratam seus lápis e canetas como se fossem instrumentos
preciosos por meio dos quais seus pensamentos mais íntimos podem ser expressos. Você insere
delicadamente a imagem no papel com uma ternura que sugere uma afeição pessoal por todo o
processo de desenho. Você vê os músicos exibirem esse tipo de apego emocional aos seus
instrumentos. Os violonistas clássicos abraçam seus instrumentos e manipulam os dedos pelas
cordas como se as acariciassem. Os pianistas fazem o mesmo (exceto que você não pode abraçar
um piano). Eu os vi trabalhar seus dedos em uma tecla como se estivessem tentando obter um
vibrato do instrumento como um violinista faz. De jeito nenhum isso é possível, mas o sentimento
está lá e isso é uma parte importante de tocar piano.
Eu tenho um livro de instruções de piano com o título delicioso,Bombeamento de
marfim,por Robert Dumm. Em seu ensino e filosofia, vejo um paralelo com o desenho.
Citarei algumas passagens conforme aparecem no livro e pedirei a você, enquanto lê, que
substitua o desenho por música.

Agora comece a pensar mais pessoalmente sobre o seu instrumento. O piano,


como o violão, é um instrumento “sensível”. Toque-o e você produzirá e colorirá
seus tons, como um oleiro moldando a argila. Pense nas teclas, todas brancas e
brilhantes, como a “pele” do piano; você pode agradá-los ou machucá-los.
Acaricie-os e o som sairá suave e ronronante. Cutuque-os e o som será um “latido”
agudo ou um “baque” rígido.
Pare de pensar em si mesmo tocando “no” ou “no” piano. Em vez disso, pense no instrumento
como uma extensão do seu próprio corpo. Os franceses chamam as teclas de “letouches” ou
“pontos de toque” – como se as teclas, e não você, estivessem fazendo a sensação.

Todo músico quer personalizar seu instrumento. Veja o vocalista que abraça sua
guitarra, ou, sem guitarra, corteja seu microfone, ou, sem microfone, simplesmente
corteja o público! Todo músico busca fazer de seu instrumento uma extensão de seu
próprio corpo, a ferramenta de que necessita para transmitir os fortes sentimentos que
tem pela música.

Nadia Boulanger, uma das maiores professoras do século, expressou da melhor forma:
“Não me fale de talento; fale-me dedesejo.” É o que você quer dizer com a música que
vai criar sua própria técnica de expressão.

Vá ao piano não para reproduzir uma peça, mas para experimentar a sua melhor maneira de trazer à
tona o que está ali. Não existe uma maneira certa de tocar uma peça - não importa o quão
em voz alta algumas pessoas protestam que existe. Os artistas, de fato, variam muito, e o
público volta sempre para ouvir a mesma peça, tocada pelo pianista X ou pelo pianista Y. Você
simplesmente não pode tocar uma peça duas vezes da mesma maneira. Tente! É como uma
história famosa que é refeita para o cinema repetidas vezes. Há sempre uma nova reviravolta:
algo que você encontrou da última vez que muda as coisas.

Aproxime-se do compositor. Ajude-o a “passar” por você. Sente-se calmamente, ereto e


relaxado. (Você ainda está substituindo desenhos e histórias por instrumentos e música?)
Ouça a música em sua cabeça; ouça-o idealmente; (primeira impressão?) melhor que a vida.
(caricaturado?). Sinta seu movimento e pulso rolando através de você (gesto?) girando e
ajustando seu próprio pulso. (Sentindo isso cinestesicamente dentro de seu próprio corpo?)
VOCÊ é o principal “instrumento” desta música – sentado ali alerta, sintonizado pelo silêncio,
vibrando em seu ritmo, emprestando-lhe sua própria vida inteiramente. Ao sentir a música
preenchendo seu coração e alma, você saberá que ela está se preparando para nascer.

O falecido Glen Gould era muito expressivo ao piano. Ele às vezes se abaixava perto das
teclas como se quisesse obter um som mais íntimo do piano. Ele até cantarolava ao piano,
para grande desgosto das equipes de gravação. Algumas de suas gravações foram
reprocessadas na tentativa de eliminar o zumbido. De qualquer forma, não importa como
você se sinta sobre todos aqueles “dramáticos”, suas interpretações são lindas, sua técnica
era impecável e sua devoção ao piano era intensa.
Da próxima vez que você estudar seus artistas favoritos, pense não apenas em seus
conhecimentos e técnicas, mas tente evocar o apego emocional ao meio que eles usaram e aos
temas que desenharam.
Em certo sentido, é um risco gostar tanto de desenhar, pois isso pode satisfazê-lo em uma
espécie de complacência, especialmente entre pessoas intermediárias e desagregadas. Você
empurra um lápis sobre o papel várias horas por dia e isso lhe dá uma leve sensação de que você
está desenhando. Você tem o direito de ficar satisfeito por fazer um bom trabalho, mas pode não
ter o direito de sentir que melhorou sua habilidade de desenhar. O tempo passa, muito e muito
tempo passa. O tempo tem o péssimo hábito de ser sugado para o passado, e as decisões feitas
para aprender a desenhar e animar de alguma forma ficam suaves nas bordas. O estilo de vida
livre de estudos torna-se um hábito e parece normal, embora sua negligência possa incomodá-lo
às vezes. Velhos hábitos às vezes são difíceis de quebrar e os novos são facilmente adiados e
relegados ao arquivo “não tenho tempo nem energia”.
Eu não pratico a tradição de resolução de ano novo, mas se você estiver inclinado, 1º de
janeiro seria um momento oportuno para dizer “estas coisas eu resolvo fazer” e então fazer uma
lista de passos positivos a serem dados em sua vida como um artista e, especificamente, um artista
da Disney.
Certamente irei encorajá-lo nesse caminho – pelo menos na área de interpretação de
gestos e ações. Talvez seja apenas ser capaz de desenhar o que você sente, e não o que
você acha que sabe ou o que pensa que vê. Deixe-me tentar explicar isso por ilustração, e
não apenas por palavras.
Aqui está um carpinteiro com um painel. A versão do aluno é o que ele sabe que são fatos.
O pescoço está no lugar certo, os braços estão presos aos encaixes apropriados e é bastante
claro que ele está olhando para onde deve colocar o painel. Em meu esboço, fiz o carpinteiro
torcer a parte superior do corpo como se tivesse acabado de pegá-lo do chão ou de seu banco
e o tivesse mantido, talvez teatralmente, para o lado, seja para manter seu campo de visão
claro ou porque ele está parado muito perto da parede para colocá-lo na frente dele. Ao fazer
isso deu uma visão melhor do painel, e as bordas do painel apontam para onde ele está
olhando. Isso me permitiu realmente esticar seu pescoço para acentuar seu olhar para cima.
Eliminou ter as pernas paralelas umas às outras. Há uma boa tensão e uma sensação de
movimento na torção. Eu não inventei tudo isso. Estava lá na pose - ou pelo menos a pose
implicava que isso estava ou deveria estar acontecendo. Tive o que ele pode chamar de
experiência “fora do corpo”. Eu subi lá e fiquei no espaço dele, como um escultor despejando a
pasta em um molde, para que eu pudessesentirO que ele estava fazendo. Você pode pensar
nisso como um diretor de uma peça mostrando a um ator como ele vê um gesto, então o ator
assume o controle a partir daí.

Aqui está um desenho bastante bonito que nos diz suavemente que o carpinteiro está encaixando o
painel no lugar para ver se ele se encaixa. Trabalhei em apenas uma área - a cabeça. Se ele estiver olhando
para cima, seu pescoço vai se esticar, a parte de trás de sua cabeça vai afundar na (ou contra) a parte
superior das costas. Ele estava olhando ligeiramente para a direita para que sua orelha esquerda girasse
para a esquerda. Ele estava inclinado para a frente como se estivesse intensamente interessado no que
estava fazendo, o que exigia que o artista “assumisse” esse interesse e permitisse que ele guiasse sua
escolha de formas, linhas, tensões e puxões.
Aqui está a tentativa de um novato de fazer o carpinteiro estudar o painel. Sugeri que ele não
se envolvesse muito com detalhes como o rosto e os braços, mas sim que visse um resumo
simples do todo acontecendo, usando formas simples. Formas simples são mais fáceis de
manipular. Você pode esticá-los, incliná-los, esmagá-los e modificá-los à vontade. Os detalhes que
você pode adicionar após o gesto ter sido “ensacado”. Observe que mesmo sem olhos meu
carpinteiro parece estar olhando para o painel.

Aqui está um esboço de outro relativamente iniciante que novamente estava desenhando peças.
Minha resposta foi resumir a pose em seus elementos básicos: carpinteiro estudando seu projeto para
o próximo movimento. Ele estava olhando para a parte inferior da impressão, então ele tinha o queixo
dobrado (ou contra) o peito. Ele parecia estar inclinado para a frente. (Aí está aquele “o que você pensa
que vê” de novo. Cuidado, pode ser alguma protuberância superficial na roupa. Faça uma viagem “fora
do corpo” e sinta o que está acontecendo.) Na verdade, ele estava na atitude de desenhar para trás
para que ele pudesse ver o fundo do plano. Suas costas e ombros corcundas faziam com que ele
parecesse curvado para a frente. Ao pensar sobre as coisas dessa maneira, você obtém um gesto mais
claro e direto - um que explica tudo graficamente, rapidamente, como no estalar de um dedo.
130Desenho de gestos, entusiasmo e coisas assim

Não resisto à oportunidade de comentar minha recente confusão no hospital. Tendo acesso
à “imprensa”, estou assumindo a responsabilidade de agradecer por estar associado a um
grupo de pessoas tão calorosas, atenciosas e amorosas. As muitas ligações que recebi e
ofertas de ajuda foram realmente animadoras. Na verdade, a multidão de telefonemas e
visitas pode ser o que me curou - eu precisava melhorar para poder ir para casa e descansar
um pouco.
Estou pensando que a qualidade da empatia é um ingrediente necessário para se tornar
um bom animador ou assistente de animação. É preciso ser sensível aos sentimentos, emoções
e paixões dos outros e ser capaz de retratar esses sentimentos para o público de maneira
sincera e muitas vezes bem-humorada. Toda boa arte nasce do sentimento e da sensibilidade,
sustentados pelo trabalho árduo e pela devoção à perfeição. E tudo o que foi dito acima deve
ser impulsionado pelo entusiasmo. O trabalho duro mantém você jovem. O entusiasmo
mantém você jovem. A busca pela perfeição mantém você jovem. Mantém seu olho no hoje e
no amanhã, não nas realizações do passado. As realizações são boas, mas não se deve insistir
muito nelas. Sempre há muitas coisas novas e emocionantes para serem conquistadas.

Deixe-me falar sobre um “cara novo no quarteirão” que aqueceu meu coração
com sua busca por uma nova conquista. O nome dele é Dylan Kohler. Dylan é, por
falta de uma palavra melhor, um “não-artista”. Ele decidiu vir para as aulas noturnas
(geralmente nas duas noites) e aprender a desenhar. Ele veio sem fundo de
desenho... então estamos falando de "rascunho". De acordo com meus registros, ele
está vindo há exatamente dois meses. Ao fazer isso, não estou tentando construir
Dylan como um “garoto prodígio”. “nem estou colocando minha parte nisso. O que
quero dizer é que ele está começando do zero. Sem ideias preconcebidas de
estrutura, técnica, estilo ou detalhes. Ele não vem estudar anatomia ou composição
ou qualquer teoria sobre desenho. Ele rapidamente entendeu todo o propósito da
aula, que é estudar gestos.
Se ele decidir continuar seus estudos de desenho, terá que enfrentar os outros aspectos
do desenho, como anatomia, escorço, perspectiva, etc. A maioria de nós começou com
esses assuntos negligenciando a tarefa do lado direito do cérebro de fazer sentido de tudo.
O treinamento formal e a necessidade de expressão emocional devem ser reunidos -
misturados em uma forma utilizável.
Ao “começar do zero”, ele não está usando um pouco de Bridgman aqui, um pouco de
Perard ali, nem Hogarth, Michelangelo, Hopper, Inges, nem a hoste de outros mestres e
professores. Você e eu tivemos que começar em algum lugar e onde melhor do que na presença
dos antigos mestres do desenho? Mas em algum lugar, em algum momento, deve haver um
cordão de avental desamarrado. Todos esses artistas tinham objetivos particulares que os guiaram
no curso pelo qual são famosos. Eles foram capazes de canalizar seu treinamento formal em sua
própria expressão única. Sua forma de expressão é contar histórias. Não temos certeza se
Rembrandt ou Hopper poderiam preencher essa conta. Você o está preenchendo porque está se
treinando para isso. Animação! Contação de histórias (anatomia e gesto)! A capacidade de
desenhar qualquer personagem, de qualquer ponto de vista, em qualquer tipo de atitude e em
movimento, tudo isso instantaneamente legível pelo público em geral. Portanto, se você passou
muito tempo com Rembrandt, por exemplo, pode estar tentando ver o mundo pelos olhos dele.O
Grupo dos Sete(Artistas Canadenses), e esta frase me impressionou: “No entanto, Thomson era um
artista notavelmente intuitivo, muitas vezes bem à frente de seus amigos, que provavelmente
foram mais prejudicados do que ajudados por sua formação acadêmica.” Precisamos de
treinamento acadêmico, mas também precisamos ser capazes de canalizar esse tipo de
conhecimento para o uso que escolhemos para ele. Seus usos são caricatura, humor, pathos, ação
violenta, sutilezas e todos os tipos de atividades físicas, como agitação bombástica e agitação. Uma
variedade que ninguém acreditaria.
De qualquer forma, Dylan não tem a ajuda desses mestres, nem tem o
impedimento de sua influência para se livrar. Ele só tem a si mesmo, o modelo e o
gesto que está tentando capturar. Isso é muito revigorante. Ele me lembra um ditado
ocidental: “Não havia escola de treinamento para pioneiros, você saía e ou era um ou
não era.”
Não tenho suas primeiras tentativas, mas aqui estão algumas depois de algumas sessões.

Aqui estão alguns mais recentes. Olhe para eles com a percepção de que ele não
estudou desenho e está indo para o gesto de uma maneira não misturada, pura, não
adulterada e automotivada. Eles são bastante notáveis.
Passei pelo moinho e tirei o joio da maneira mais difícil. Quando eu comecei
em animação em 1937, eu tinha apenas 2 meses de terminar o ensino médio. Eu não sabia que
existiam escolas de arte. E se eu o fizesse, na minha educação, não teria como chegar a um.
Naquela época, as cabeças dos personagens às vezes eram desenhadas com um quarto ou meio
dólar. Eu nem sabia estudar desenho. Havia vários desenhistas excelentes no estúdio (Mintz), mas
eles eram intocáveis. Organizamos sessões de desenho com o passar do tempo, mas eram tanto
assuntos sociais quanto experiências de aprendizado. Sempre tive um problema de retenção (ou
recordação), então minha vida tem sido uma rotina de aprender e reaprender, aprender e
reaprender. Não estou relembrando; Estou apenas colocando um plugue para todas as
oportunidades de aprendizado que o cercam aqui nos estúdios da Disney. Bill Mathews tem uma
biblioteca de pesquisa que é suficiente para confundir a mente - se você precisa de sua mente
confusa. Nele estão livros, fitas e palestras sobre assuntos pertinentes à animação. Além disso,
existem muitos animadores experientes e artistas de limpeza que estão mais do que dispostos a
ajudar.
Agora, assumindo o papel de fada padrinho, desejo-lhe entusiasmo. Não apenas aqueles
sentimentos emocionantes que correm através de você como pequenas explosões, mas um bom
entusiasmo sustentado e de alta potência que o ajudará a realizar as coisas que deseja fazer. Um
verdadeiro entusiasmo “de plantão” em que você pode confiar quando surgir a necessidade. Todos
vocês têm esses sentimentos, então sabem que o mecanismo está funcionando. Com um pouco de
prática e algum incentivo, ele pode ser estimulado a permanecer por mais tempo. Não há nada
como o entusiasmo para acompanhá-lo nos momentos mais difíceis, e não há nada como o
entusiasmo para tornar sua vida uma experiência mais alegre. Então FELIZ ANO NOVO!

PS De alguma forma não parece certo não incluir pelo menos uma crítica. vou amarrar isso
um com o que eu disse sobre começar com uma ardósia limpa - sem idéias preconcebidas,
etc. Aqui está um desenho limpo e bem proporcionado de uma cabeça. Você pode ver o
“livro de aprendizagem” em cada linha. A paixão do artista por reproduzir o que aprendeu
foi mais forte do que qualquer vontade de captar a pose, que neste caso era uma cabeça
virada para o lado, não, isso é demasiado prosaico! Digamos que ele estivesse olhando
pensativamente para algo no canto da sala. Isso nos envolve na história, e não no que o
livro de anatomia diz que uma cabeça deve ser.
NoO Espírito da Arte,Robert Henri diz: “O desenhista sábio apresenta o que pode
usar de forma mais eficaz para apresentar seu caso. Seu caso é seu interesse especial
– sua visão especial (desenho gestual). Ele não repete a natureza.” Em outro lugar ele
afirma que “Toda emoção tem sua expressão por todo o corpo. A porta se abre,
alguém entra na sala. A aparência do olho tem sua correspondência em todas as
partes do corpo. A modelo mergulha no devaneio, cada gesto do corpo, externa e
internamente, registra isso.” Esse tipo de visão torna o desenho emocionante e a
animação eficaz. Claro, um artista precisa saber anatomia e proporções, etc., mas
apenas na medida em que o ajude a capturar as emoções e expressões de seus
personagens. Lembre-se de que seus personagens em animação serão animais,
humanos caricaturados ou desenhos animados completos.vocêsrepresente seus
papéis, não em como eles se comparam a Hogarth, Loomis, Bridgman ou Schider.
131Forma — uma ferramenta de desenho de várias formas

Se você fizer o que sempre fez, obterá o que sempre obteve.

Anônimo

As formas têm muitas funções para executar para você. Uma função importante é identificar
objetos ou partes de objetos. As formas, isoladamente, são usadas para representar objetos como
uma caixa ou uma banana, e coletivamente para distinguir estruturas complexas como o corpo
humano.
Outro uso importante para a forma é criar sentimentos e incitar certas respostas desejadas.
Somos constantemente confrontados com símbolos que evocam respostas imediatas. Uma forma de
seta sugere direção. Eles são pintados em cruzamentos de ruas para nos instruir em que direção
podemos virar, eles estão em luzes do lado de fora dos elevadores indicando para cima ou para baixo
e em placas pintadas grosseiramente apontando para a venda de garagem na rua. As configurações
em zigue-zague sugerem relâmpagos ou eletricidade. Os boletins meteorológicos na TV os mostram
piscando nos mapas para indicar tempestades. As empresas elétricas os incorporam em seus
logotipos. Muitas dessas formas/símbolos são parte integrante de nossa cultura.
As formas também sugerem movimento. Carros aerodinâmicos e aviões sugerem velocidade.

Uma escada sugere uma espécie de progressão passo a passo.

Uma linha em um gráfico sugere um progresso constante durante um longo período de tempo.

Uma linha curva sugere movimento na direção de sua curvatura.

Uma linha vertical diagonal lembra um pêndulo em movimento.


Três dessas linhas podem sugerir um aumento na velocidade diminuindo ou uma diminuição na velocidade
subindo (os animadores podem pensar nisso como desaceleração e desaceleração).

Várias linhas aumentando em distância progressivamente parecem ganhar velocidade.

Usar uma bala e alongar as mais rápidas aumenta a ilusão de movimento e


velocidade.

Estas são todas as coisas com as quais você está tão familiarizado ou desconhece, que são
tratadas subconscientemente. Você responde cegamente às sugestões deles. Como artistas,
você não deve permitir que eles fiquem escondidos (no subconsciente), pois são ferramentas
de desenho poderosas. Ao desenhar, não podemos usar símbolos óbvios como setas para
sugerir direção, mas podemos criar movimento, direção e sensação alterando e justapondo as
formas em nossos desenhos. Por exemplo, se você quiser enfatizar uma pessoa apontando
para algo, você pode alongar ligeiramente o braço e reduzi-lo ligeiramente no final (como a
bala indo em alta velocidade).

Posso imaginar o que alguns de vocês estão pensando - DISTORÇÃO! DEFORMIDADE!


IRREAL! Mas lembre-se de que esses dispositivos foram usados por todos os animadores do
ramo. Um personagem é muito esmagado ao antecipar um salto, então, no pico de seu salto,
estica-se em todo o seu comprimento ealém.Um personagem como Roger Rabbit poderia se
estender por toda a largura do campo ao fazer uma saída rápida e frenética. É claro que essas
coisas devem ser feitas com bom gosto - mas devem ser feitas.
Muitas vezes, tenho dificuldade em fazer com que os artistas/alunos aproveitem as formas
básicas dos modelos. Alguns são de constituição “mediana”, enquanto alguns são altos e
magros e outros baixos e atarracados. Esse hábito de endireitar tudo e colocar tudo de volta ao
“normal” é forte. Nossa modelo na semana passada foi Veronica Taft - alta, (6' 1
“) fino, com porte real. Ainda assim, a maioria dos 18 ou 19 artistas da turma a reduziram a um
“5'9” normal e usaram muitas linhas curvas e protuberâncias suaves. A qualidade da forma
havia perdido seu significado. A forma de uma pessoa determina a singularidade de seus
gestos. Desconsidere as formas e o resultado se torna uma versão diluída de uma pose
impressionante, ou mesmo extraordinária.
A preocupação exagerada em “acertar”; isto é, seu desejo de mantê-lo em algum
lugar na faixa “normal” é difícil de romper. É como se a busca pela perfeição fosse um
estreitamento a um ponto restrito.

Na verdade, a perfeição é um conceito ampliado que sugere uma abertura.

No desenho, especialmente para animação, significa incorporar bastante compressão e


alongamento, alongamento, movimento caricato e formas de todos os tipos; significa assumir um
espírito de experimentação, ousadia e uma generosa pitada de humor.
Todo mundo quer fazer desenhos legais e bonitos. Mas há momentos em que seus desenhos
precisam de alguma bravata, humor, delicadeza ou distorção, junto com as centenas de emoções que
os atores são chamados a retratar. Você não pode simplesmente imaginar que eles estão em seus
desenhos - você tem quecolocareles lá. E por colocar, não quero dizer rastrear ou copiar. Quero dizer
injetar a ação apropriada por meios gráficos, usando as ferramentas gráficas mencionadas acima.

Não consigo conceber alguém no ramo de atuação que não estude atuação.
Nosso trabalho é interpretar um enredo, seja comédia, tragédia, mistério etc. ,
você teria que “trocar” de personagem. Você não podia subir no palco e
“endireitar” os personagens, puxando-os de volta para pessoas “normais”.

Às vezes, descrevo verbalmente uma pose ou gesto para os alunos. Alguns dizem:
“Gostaria de poder pensar assim” ou “Agora que você apontou o que está acontecendo,
posso ver”. Você deve trabalhar para desenvolver sua capacidade de ver os dramas da vida.
Isso é o que separa você do seu público.Eles adoram ser entretidos.Você está do outro lado
da câmera —você tem que entreter.Requer um senso de atuação, fingimento,
representação de outro personagem - um em uma história, faz de conta, fantasia,
mimetismo, representação, invenção, encenação, fabricação.
Você tem que romper com a “norma” e inventar uma variedade de personagens, cada um
com seu estilo de gesto pessoal e distinto. Você tem que evocar os sentimentos de comédia,
tragédia, susto, felicidade, presunção e uma infinidade de emoções em seus desenhos. Você
não pode desenhar uma figura humana “normal” e tentar encaixá-la em todos os
personagens.
Você tem que alterar as coisas - esticar as coisas. Sua vida cotidiana pode beirar a rotina,
até mesmo monótona, mas na animação você terá que representar algumas coisas que são
estranhas para você. Você pode ter que resgatar alguém do vilão, pilotar um avião ou voar
para a terra do nunca com pó mágico atrás de você. Coisas que você nunca experimentou, mas
devem convencer seu público de que você experimentou - por meio de seus desenhos.

Uma boa maneira de começar é parar de ser tão convencional e parar de tentar “endireitar” o mundo. Aprenda a “curvar-se” às necessidades de

seus personagens (ou modelo). A maior parte do seu público já vive essa vida “normal”. Eles vão ao cinema para serem transformados em outro

mundo. Não é apenas uma questão de se deixar levar ou se inspirar, você tem que se forçar a entrar no traje de outra pessoa ou na pele de um animal

- um reino que você não experimentou em primeira mão. Você terá que ser alguém que você não é. Você terá que desenhar coisas que nunca

desenhou antes, expressar coisas que são estranhas à sua própria natureza. Você terá que ser um pássaro, um animal, uma menina ou um menino.

Agora não é hora de endireitar quadros na parede. Agora é a hora de sair do “você” e entrar em um mundo de transformação, modificação em um

alter ego, uma outra semelhança. Você terá que ser um personagem substituto, um substituto, um substituto, um substituto. Não é hora para timidez.

A habilidade de atuação do seu personagem está em jogo. Você é responsável por isso. Você terá que esquecer suas consultas odontológicas, suas

dores nas costas e seus carburadores. Este é o momento da demonstração. A jornada começa quando você está formando a primeira impressão do

que deve desenhar. A partir de então é adeus John ou Jane Doe, e sua necessidade habitual de endireitar as coisas. Seus personagens querem, não,

precisam estender esses limites mundanos. Se você não for além do mundo em que seu público vive, que tipo de jornada será para eles? Você terá que

esquecer suas consultas odontológicas, suas dores nas costas e seus carburadores. Este é o momento da demonstração. A jornada começa quando

você está formando a primeira impressão do que deve desenhar. A partir de então é adeus John ou Jane Doe, e sua necessidade habitual de endireitar

as coisas. Seus personagens querem, não, precisam estender esses limites mundanos. Se você não for além do mundo em que seu público vive, que

tipo de jornada será para eles? Você terá que esquecer suas consultas odontológicas, suas dores nas costas e seus carburadores. Este é o momento da

demonstração. A jornada começa quando você está formando a primeira impressão do que deve desenhar. A partir de então é adeus John ou Jane Doe,

e sua necessidade habitual de endireitar as coisas. Seus personagens querem, não, precisam estender esses limites mundanos. Se você não for além

do mundo em que seu público vive, que tipo de jornada será para eles?

É preciso muita compreensão, afinidade com personalidades diferentes, muita


compaixão e sentimento. Vai levar algum estudo. Muito estudo, se você quiser ser bom
nisso. Desenhar não é apenas colocar linhas em um papel. É tudo o que foi dito acima e
muito mais. Observação constante, interpretação, curiosidade, envolvimento e excitação;
desenvolvendo um olho para semelhanças, contrastes, sutilezas… e sendo capaz de
transpor tudo isso para a linha. Tudo isso em apenas linhas e formas. Sim! Linhas e formas
que espremem e esticam, e apontam, e que trabalham com outras linhas e formas para
gerar movimento, humor e a ilusão de vida.
Aqui estão alguns desenhos da última aula. Todos eles demonstram uma necessidade de “sentir”
melhor as poses. Geralmente é uma questão de lógica, que é, de certo modo, o que é atuar. o
o primeiro grupo é a interpretação de diferentes artistas de poses semelhantes - uma
garota curvada, cabeça apoiada na mão, muito peso no cotovelo. Parte do problema
parece originar-se de uma tentativa de traçar umgarota, ao invés doação de curvar-se
e impedir que a cabeça caia no colo, apoiando-a no braço.

Aqui estão novamente duas tentativas de copiar o modelo em vez de usar as linhas e formas para
contar uma história. Posso explicar melhor fazendo você se inclinar para a frente e descansar a cabeça na
mão. Você sente uma sensação de concha quando seu queixo se encaixa perfeitamente na palma da mão?
Você pode sentir sua mandíbula se projetando e a frente de seu pescoço esticando? Todas essas são
formas separadas que trabalham juntas para produzir um gesto.

Aqui está um problema semelhante. Tentar copiar linhas do modelo causa problemas. Aqui o
pescoço curvo carece de graça feminina - também não parece muito confortável. Mais uma vez, olhe
para cima, sinta seu queixo se projetar, seu pescoço se esticar, a parte de trás de sua cabeça dobrada
na parte superior das costas. Você está lidando com três formas aqui: o corpo, que está em uma
posição normal; a cabeça, que está olhando para cima; e o pescoço, que tenta manter alguma
aparência de naturalidade, graciosidade e charme.
Droga, eu ia fazer um pequeno folheto esta semana e começar a pintar. Tenho alguns
experimentos muito emocionantes que estou ansioso para fazer. De qualquer forma, e finalmente,
aqui está Veronica de 6'1” reduzida para uma garota “normal” de 5'9”. O esboço do aluno tem cerca de
6 1/2 cabeças de altura, o que está ainda abaixo do “normal”. Eu exagerei em meu esboço e a fiz com 8
1/2 cabeças de altura, o que, a meu ver, representa melhor uma mulher alta e magra de 1,80m. Além
disso, quando há confusão em uma pose, provavelmente é melhor evitá-la. Se a pose ou gesto for
nebuloso, acho que é hora de recorrer ao seu senso de lógica. Escolha o gesto mais próximo possível e
simplifique-o para que seja facilmente legível. Não estou dizendo que você não deve optar por nuances
sutis, mas se elas não começarem a sair no início do esboço e a essência da pose estiver em risco, é
hora de modificar sua nuance.
132Decifrando e Definindo Gestos

Quando me sento para escrever essas coisas, minha mente voa como uma borboleta. Existem
tantas abordagens diferentes para desenhar. Quando você está desenhando, sua mente tem
que focar dentro e fora dos muitos aspectos do desenho. Você tem que manter sua mente
flexível para não se concentrar em um ou dois deles e ficar preso lá, para a negligência ou
descuido de outros, especialmente a história por trás do desenho. Claro que é difícil o
suficiente apenas isolar uma coisa e desenhá-la bem, quanto mais cobrir todas as bases. Um
dos nossos maiores inimigos é o hábito. Você se lembra do que o anônimo disse no último
folheto? Ele (ou é ela?) disse: “Se você fizer o que sempre fez, receberá o que sempre obteve”.

Desenhar é um processo constante de ida e volta, dentro e fora. Nossas mentes


precisam entrar e sair em um ato de equilíbrio constante; ou seja, ter certeza de que
estamos usando todos os princípios do desenho, do qual, aliás, o gesto é a própria base. Na
verdade, quando nos concentramos no gesto, o resto do desenho se encaixa mais
facilmente.
Aqui estão três tentativas de uma pose do mesmo artista. Ele ainda está no estágio inicial de
estudante, mas certamente não é um iniciante no hábito. Ele percebeu que não “entendeu” com o
primeiro esboço, então tentou outro. Novamente ele ficou desapontado, então tentou uma terceira
vez - momento em que o interrompi para fazer algumas sugestões. Mas você pode ver como seus
hábitos de pensamento o ligaram a essa mesma versão três vezes seguidas? Sugeri que se ele quiser
que o peso do braço direito e da cabeça fique apoiado no joelho direito, o cara vai ter que se curvar
mais. E ao se curvar, o queixo ficará mais baixo que os ombros. Onde seu assento entra em contato
com a cadeira, será o ponto de ancoragem de onde o resto de seu corpo se inclina para frente.

Normalmente, uma agregação total e efetiva de todos os elementos da pose não é


possível apenas copiando as linhas do modelo. Especialmente se você não tiver um objetivo
definido (gesto) em mente, poderá ser atraído para várias direções improdutivas. É verdade
que você pode acabar com um desenho; talvez um belo desenho, mas
a questão é, na animação você não pode simplesmente se contentar com o que quer que aconteça
para evoluir, você tem uma história para ilustrar e seus esforços somados aos seus resultados
devem servir a esse propósito. Pode ser que, durante um período de pico, o animador tenha
deixado para o animador assistente (responsável pela limpeza) uma cena um tanto grosseira para
finalizar. A pessoa da limpeza deve reunir todos os seus poderes interpretativos para chegar ao
gesto mais adequado. Não é diferente dos problemas que enfrentamos na aula de gestos - o de ter
que pensar minuciosamente nos atributos físicos particulares e nas motivações mentais para a
pose, gesto ou ação. Esse é o propósito da aula de gestos e é por isso que apresento essas críticas.
É para incentivá-lo a buscar maneiras de obter o máximo de cada ação.

Aqui está uma pose semelhante de um ângulo diferente. A cabeça apoiada na palma da
mão. Qual é a primeira coisa que você pensa quando pensa em descansar? Direita! Você
deita a cabeça em um travesseiro ou na palma da mão. Muita coisa legal evoluiu nesse
desenho mas o que não evoluiu foi a sensação de que a cabeça estava encostada (ou
apoiada) na mão. Meu esboço, por mais tosco que seja, pelo menos transmite essa
mensagem:

Aqui (e nos desenhos a seguir) estão três esboços da mesma pose de ângulos
ligeiramente diferentes. Você pode ver que um dos artistas apresentou o braço direito
estendido. Os outros fizeram uma leve tentativa de dobrar a parte superior do corpo para
trás, o que a modelo estava fazendo sutilmente. Imaginei o cara se dirigindo a uma
multidão, dizendo “Ouçam-me, senhoras e senhores” ou cantandoSanta Lúcia.Isso me deu
algo para atirar.
Você pode estar pensando que exagerei demais no gesto, mas no processo de
encaixá-lo no fundo, vestir sua fantasia e colocá-lo ao redor, puxando-o para o
modelo, alguns dos extremos serão atenuados. Neste último exemplo, o modelo
estava bufando em seus óculos, talvez para tirar algum fiapo ou se preparando para
limpá-los com um lenço para lentes. O aluno começou a desenharas coisasao invés de
um história.Os óculos estão lá e a boca está um tanto franzida, mas há pouca conexão
entre os dois. Em meu esboço, tentei mostrar que o ar estava saindo de seus
pulmões, passando pelo pescoço - esticado para enfatizar o fluxo de ar - saindo pelos
lábios franzidos até os óculos mantidos no caminho do fluxo de ar. Tudo — as costas,
o pescoço, as orelhas, etc. — aponta para os óculos.
133O Momento Decisivo

Você conta uma piada, o ouvinte explode em gargalhadas e você aproveita aquele
momento fugaz em que o gozo está no auge, não só pelo fato de ter dado algum
prazer, mas também pelo gesto extremo.
Você está assistindo seu esporte favorito na TV ou pessoalmente. Um jogador parece
“suspender no ar” ou agarrar uma bola que parece fora de alcance. Foi necessário um esforço
sobre-humano e você gostaria de ter uma foto desse extremo ou talvez ser capaz de esboçá-lo.
Se você estivesse desenhando, tentaria capturar esse “extremo” e, claro, teria que confiar em
uma “primeira impressão” memorizada, pois o extremo dura apenas uma fração de segundo.

Henri Cartier-Bresson, fotojornalista e fotógrafo documental, era um mestre em capturar


“o momento decisivo”. Você provavelmente já viu uma coleção de suas fotografias em um livro
com esse título. Na verdade, Cartier-Bresson começou como artista. No início dos anos 1930,
ele possuía uma câmera brownie box e os resultados obtidos com a câmera o levaram a mudar
para a fotografia. “A câmera foi uma maneira rápida de desenhar intuitivamente.” Ele disse que
a câmera era sua maneira de entender o que vê: “O reconhecimento simultâneo em uma
fração de segundo do significado de um evento, bem como a organização precisa das formas
que dão a esse evento sua expressão adequada”.
Bem, isso não soa familiar? Em seu trabalho como artistas, você deve “reconhecer em uma
fração de segundo o significado de um evento”, também “a organização precisa das formas
que dão a esse evento sua expressão adequada”. Mais do que isso, na animação você não só
tem que capturar aquele “significado do evento”, mas tem que manter vivos os desenhos que
estão no meio desses extremos. Isso é feito por meio de tempo, antecipação,
acompanhamento, compressão e alongamento e todas as outras ferramentas de animação.

Não é de admirar que Cartier-Bresson tenha mudado para a fotografia. Tudo o que ele precisava fazer era
empurrar a pequena alavanca no momento certo - o "momento decisivo".
Na aula de gestos procuramos descobrir o que compõe aquele momento decisivo. Se
não estiver no modelo, temos que criá-lo. O fotógrafo precisa confiar em seu assunto para
criar um gesto fotogênico. Você, como artista, deve confiar em sua própria perspicácia. Às
vezes, ao desenhar a partir do modelo, e sempre ao criar uma cena de animação, você é
obrigado a recorrer à sua capacidade de agir ou à sua capacidade de imitar um gesto ou
uma ação e, certamente, sempre, à sua capacidade de caricaturar; isto é, “organizar as
formas que dão a esse evento sua expressão adequada”.
Não estou menosprezando a fotografia ou a Cartier-Bresson. Ele era um ótimo
fotógrafo. Eu o uso como um meio para revelar algumas verdades sobre vocês como artistas.
Por exemplo, aqui está um parágrafo deBiografia atual,1976. Ao reimprimi-lo, não estou
sugerindo que todos vocês se tornem Balzacs ou Poussins, mas em sua maneira de “ter um
apetite pela experiência e um senso de forma ao traduzi-la”.

A capacidade de Cartier-Bresson de apreender e captar o essencial talvez se deva em parte


ao seu treinamento inicial em pintura e composição e possivelmente também ao seu
interesse pelo Zen, mas é tanto o resultado de um raro dom pessoal de buscar e saborear
a vida em todas as suas múltiplas formas. Foi em reconhecimento aos múltiplos aspectos
de sua arte que Hilton Kramer, revisando a retrospectiva do Museu de Arte Moderna de
1968 naNew York Times(7 de julho de 1968), comentou que ele é ao mesmo tempo o
Balzac e o Poussin da câmera moderna, exibindo um extraordinário apetite pela
experiência e um sublime senso de forma ao representá-la.

Na semana passada, esboçamos Allen Chang, o modelo de artes marciais. Enquanto ele fazia
alguns exercícios de aquecimento, descobrimos (ou redescobrimos) que, quando um objeto está se
movendo, é difícil reter em nossa mente qualquer posição que tenhamos escolhido para esboçar.
Quando escolhemos uma pose, temos que guardá-la em nossa memória de curto prazo apenas o
tempo suficiente para colocá-la no papel. É como tirar uma fotografia mental da pose. Se
continuarmos olhando para o assunto enquanto ele se move - todas essas imagens começam a se
misturar e acabamos com uma montagem confusa em nossas mentes. Seria melhor se pudéssemos
isolar a pose escolhida olhando-a momentaneamente intensamente e depois fechar os olhos ou
desviar o olhar para que não fosse adulterada pelos movimentos subsequentes.
Essa é apenas uma das muitas razões pelas quais o esboço rápido é tão
importante para nós. Aguça nossos reflexos olho-mão, o que é algo valioso para um
artista/ator/animador. (Uma nova palavra deve ser inventada para abranger todos os
três - uma para você que ainda não é animador, mas está incluído porque está
estudando todos esses três assuntos. Minha esposa Dee surgiu com "artactanim",
mas decidimos que parecia muito com um dinossauro.)
Uma câmera poderia registrar todas essas nuances sutis dos exercícios de aquecimento de
Allen Chang, mas isso não é da nossa conta. Queremos ser capazes de atraí-los - e rápido. A
melhor sugestão que consegui foi esboçar o corpo primeiro. Isso lhe dá um centro (uma base)
para conectar todas as extremidades. Ele estabelece em uma fração de segundo onde conectar
a cabeça, os braços e as pernas, o que, se considerado separadamente e independentemente,
levaria a (especialmente quando com pressa) pânico e confusão. Além disso, ao tentar gravar
algo com pressa, devemos parar de tentar desenhar e começar a esboçar. A maioria de vocês
confiou em sua maneira normal de desenhar acelerada. Parecia um daqueles filmes do
Keystone Cop em que eles cortam todos os outros quadros. A técnica de manter a caneta ou o
lápis no papel a maior parte do tempo enquanto esboça
será menos oneroso. Quem se importa se você acabar com algumas linhas espalhadas
vagando aqui e ali? Seu esboço ficará mais rápido, com menos esforço e mais orgânico; isto é,
será mais parecido com a coisa viva que você está desenhando. E vai sugerir movimento, que é
o que você está procurando de qualquer maneira.
Então, em sua “fotografia mental”, você já “nomeou” a pose; isto é, você
decidiu o que está acontecendo, identificou a forma geral, o abstrato e, ao fazer
isso, escolheu os pontos que constituem e definem o gesto. Esses pontos serão
os cotovelos e como eles trabalham um contra o outro, assim como os ombros,
braços, mãos, joelhos e pés. Você os conecta ao corpo e voilà, um desenho de
gesto ganha vida. Parece fácil? Bem, é, mas você tem que praticar, praticar,
praticar. Portanto, mantenha esses cadernos de desenho ao alcance para nunca
ter que confessar que fotografa mais do que desenha.
Recentemente, fiz uma pequena cirurgia que me obrigou a descansar um pouco. Então me
forcei a assistir televisão pelo menos algumas horas por dia. Escolhi alguns espetáculos que se
prestavam ao desenho. Quando você faz isso, você percebe como os diretores e montadores
de filme são insensíveis, pois assim que você decide esboçar uma cena e o que estava
aprimorando, de repente está no chão da sala de edição. Aqui estão alguns exemplos (lembre-
se, não estou tentando impressioná-lo com meus esboços rápidos, estou apenas tentando
encorajarvocêsformar o hábito de esboçar — constantemente).
134Relação do Personagem com o Prop

Pena que não podemos ter dois modelos para trabalhar na aula noturna. Daria uma
oportunidade de estudar relacionamentos, que é algo que temos que lidar na animação. No
entanto, a próxima melhor coisa são os adereços e tento incorporá-los o máximo possível.
Estou constantemente implorando aos alunos que construam seus desenhos de gestos em
torno deles, porque eles contam sobre o que é a pose - o que chamo de "história" do
desenho. Na animação, você está lidando com a mesma coisa. A única diferença é que a
história tem continuidade. Mas a relação entre personagens e adereços é exatamente a
mesma.
O adereço pode ser um guarda-chuva, que pode sugerir chuva, ou um guarda-sol que pode
sugerir um sol opressivo. Um modelo usando um telefone deve provocar algum tipo de reação em
você; talvez seja um pedido de ajuda, uma ligação social ou uma ligação indesejada de um ex-cônjuge
ou de um vendedor. Sua mente deve estar livre do âmago da questão da anatomia e outros detalhes
não pertinentes para permitir que você crie uma história imaginativa por trás da pose. Um adereço
simples como um chapéu pode ser usado para proteger o sol, esconder uma careca ou apenas
iluminar uma roupa. Qualquer que seja o suporte, ele deve ser considerado em sua relação com o
personagem que o está usando. Desconsidere o uso adequado de um acessório e você criará uma
situação que pode ser desconcertante para seu público. Os adereços têm significado e merecem ser
tratados de maneira significativa.
Prop no jargão do teatro, é a abreviação de propriedade. Isso significa qualquer coisa a ver com a
história, a ação ou o papel do ator. É até usado atributivamente; significando alguma parte do caráter
de um personagem. Uma gagueira ou algum maneirismo pode ser considerado um adereço. Todos os
personagens têm personalidades que são identificadas por certos atributos. Estes devem ser mantidos
em linha reta ou o personagem se dilui ou enfraquece. Acessórios externos, como guarda-chuvas ou
armas, etc., não são menos importantes para um personagem. A forma como ela lida com o adereço
revela seu caráter aplicado ao enredo ou história.
Na semana passada, modelei para a aula, usando uma abundância de adereços
para desafiar todos a fazer o máximo uso deles. A resposta foi muito gratificante.
Confisquei alguns dos desenhos para você estudar à luz da forma magnífica como os
adereços e os gestos foram utilizados. Aqui estão alguns de Bill Berg. Ele entra na
aula com um ar de confiança e expectativa que transparece em seus desenhos. Nunca
cronometrei essas poses, mas elas duram cerca de 8 a 10 minutos. Bill captura muito
nesses 10 minutos.
James Fujii, um “regular” nas aulas de terça e quarta-feira, tornou-se bastante proficiente
em ir para a coragem do gesto. Seus desenhos abaixo não são cópias fotográficas, mas são
desenhos de gestos verdadeiramente realistas de que qualquer animador ficaria orgulhoso, se
os tivesse feito.
Há algum tempo, contei a vocês sobre Wendy Werner, que era novata no desenho. Ela
ainda está tentando e conseguindo. Esses desenhos na próxima página sugerem que ela está
olhando e vendo em terceira dimensão. Os gestos são muito claros.

Dylan Kohler, outro iniciante no desenho, demonstra como alguém, sem nenhum
treinamento formal em anatomia ou desenho, pode, apesar da aparente desvantagem,
direcionar sua atenção para os elementos importantes de um desenho gestual e criar uma
“história” convincente desenho (assim como em um bom inglês você nunca deve construir uma
frase tão longa - mas minha desculpa é que ela diz o que tem a dizer...).
Dan Boulos é um desenhista enérgico. Ele desenha com grande ímpeto, aparentemente
impaciente para chegar ao gesto sem toda a monotonia dos detalhes. Mas mesmo sem o
ajuste fino dos detalhes, não há dúvidas sobre o que são os adereços e como eles se encaixam
na “história”.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

135Desenho

Algumas semanas atrás, toquei em adereços e maneirismos e sua importância na narrativa. Eu


sustento que ter um adereço, um maneirismo ou um ponto de história para trabalhar torna seu
desenho muito mais fácil (e divertido). Essas coisas funcionam para você como uma ferramenta
funciona para você - uma pá, uma furadeira, um aspirador de pó, uma colher. Quando você tem um
trabalho a fazer, a ferramenta adequada ajuda a completar a ação. Um adereço (ferramenta), seja
parte do corpo ou seu adorno ou algum objeto relacionado à história, deve ser considerado parte
integrante e inerente a qualquer desenho. Olhe para o capítulo sobre adereços novamente e observe
como a primeira coisa que você vê não é a anatomia ou os detalhes nesses desenhos, mas sim o gesto
- o uso apropriado dos adereços.
Desenhar é muito parecido com escrever ou comunicar por meio da fala. Você tem uma
história para contar e escolhe apenas as palavras mais necessárias e pertinentes para colocar a
ideia. O detalhe é usado apenas para adicionar cor e solidificar a imagem. Digamos que a casa do
seu vizinho esteja pegando fogo - você bate na porta da frente dele para ver se ele está ciente
disso - ele abre a porta e você diz: “Grandes chamas disparam para o céu. Cinzas brilhantes são
apanhadas pelo vento e se espalham pelos arbustos ao redor. As árvores no quintal são banhadas
por um brilho laranja ondulante, etc.” Tudo isso pode ser “anatomicamente” factual, até pitoresco,
mas não está comunicando a história adequada. Cinco palavras bem escolhidas resolveriam o
problema: SUA CASA ESTÁ EM CHAMAS.
Ao desenhar, você pode passar horas esboçando detalhes como músculos, cabelos, rugas,
fivelas, etc., e ao fazê-lo deixar de contar a história real ou qualquer tipo de história. Eu digo
qualquer tipo de história porque, às vezes, na aula, os modelos não dão pistas suficientes sobre
o que estão retratando (se é que estão). É quando seu senso de história (e imaginação) entra
em ação. Sua primeira impressão deve fornecer tudo o que você precisa para fazer um
desenho “completo”. Você não apenas identifica a linguagem corporal geral, mas também a
associa automaticamente a algum ponto da história fabricado. Há algum tempo (na verdade
muitas vezes), encorajei todos a ler, ler, ler. A leitura de diferentes tipos de escritos, como
romances, ficção, biografias, ensaios, etc., aguça seu senso de drama e humor. Quando você
desenha, pode ser pensado como se você fosse um autor criando uma frase ou um parágrafo
em um romance. Se você escolheu fazer um desenho dramático, seja sério; se você decidir
fazer um desenho humorístico, então seja engraçado, cômico, espirituoso, divertido, divertido,
satírico, ridículo ou irônico - o que quer que a situação exija.
Estude anatomia, sim, e estude coisas inanimadas. Mas, quando estiver
desenhando, separe-se da mera ferramenta e complete o desenho adicionando uma
história. Isso é o desenho de gestos.
Reproduzi alguns dos desenhos de Milt Kahl no “folheto” desta semana. Não estou
vendendo Milt como alguém a ser copiado ou mesmo imitado. Ninguém quer ser Milt.
Ninguém quer repetir as coisas que ele fez. Mas compreender a liberdade com que ele lidou
com a anatomia humana para seus propósitos é o que nos interessa. As soluções para seus
problemas não estão no que foi feito, mas em um novo pensamento, investigação honesta e
dedicação pessoal. Se você aprender alguma coisa com este grupo de desenhos, deve ser que
conhecimento de anatomia é imprescindível,e umo uso criativo do conhecimento é ainda mais
imperativo.
Então, para seu prazer visual e para ilustrar como o uso de histórias e adereços pode
transcender a mediocridade, aqui estão alguns dos desenhos de Milt de uma cena emaristocratas
onde Edgar, o mordomo, está presunçosamente regozijando-se com sua culpa - seu guarda-chuva.
Conforme você olha de desenho em desenho, pense no cabelo, nas bochechas, nas sobrancelhas,
nos ombros, etc., como adereços idiossincráticos desse personagem em particular. Ele, como
qualquer personagem humano, é construído com a mistura normal de características (anatomia),
mas elas vão além do que Bridgeman, Loomis ou Hogarth nos ensinam sobre a aparência do
homem humano. Humor, drama e caricatura os transformaram no reino do gesto e da fantasia.
Milt era um excelente desenhista, mas o desenho aplicado aqui não é uma cópia fotográfica de um
personagem humano, é a implementação de tal conhecimento para ilustrar um ponto da história
representado por um personagem em particular.
Encorajo vocês, artistas que frequentam minhas aulas de desenho, a tentar romper com
uma interpretação literal das poses do modelo e a caricaturar como se estivessem animando
uma cena. Não estou aqui para ensiná-lo a desenhar como Rembrandt, Hogarth ou Milt Kahl,
estou aqui para ajudá-lo a formar uma atitude criativa em relação ao desenho. Todos vocês são
indivíduos únicos. Para desenvolver essa individualidade ou singularidade ao máximo, você
precisará estudar as ferramentas de desenho e como aplicá-las de maneira única aos seus
problemas de trabalho.
Resolva torná-la uma busca empolgante, e de todas as formas ela será.
136Palavras que ajudam no desenho

Qual a importância das palavras no desenho? De certo modo, pensamos com palavras e comunicamos
nossos pensamentos com palavras. Na animação, o primeiro estágio de um desenho animado é
inteiramente em forma de palavra (a história). Em seguida, os desenhistas de histórias transpõem
essas palavras em desenhos na forma de storyboards (versão excessivamente simplificada do
procedimento, concordo) e, em seguida, os animadores levam isso adiante para a animação completa.
O diálogo e as descrições que comunicam o significado da história devem ser exatos, simples (embora
muitas vezes profundos), explícitos e claros para todos os envolvidos. Caso contrário, a imagem pode
acabar como uma das conversas do comediante Gracie Allen.
Grande parte do material está aberto à interpretação do diretor e/ou animador. Por
exemplo, uma descrição de cena emaristocratasdiz: "Two shot - Marie e Berlioz ainda
gostando da situação." A situação - é que Berlioz acabara de chamar o mordomo, Edgar, de
"Velho gato de picles". O animador (Stanchfield) optou por fazer um one-shot com Berlioz
caindo no chão, rolando de costas de alegria com o diálogo de Marie fora do palco. Aqui
estão três desenhos da cena.

Sem sentir a situação e sem primeiro colocar tudo em palavras, tipo: “Vou fazer
um close do Berlioz balançando para frente e para trás nas costas”, como eu poderia
ter feito um desenho? Claro que havia outras considerações. Achei que isso ficaria
mais claro sem Marie apresentando o diálogo no palco. Além disso, nós a vimos na
última cena, e um close-up de Berlioz seria fofo e adicionaria um toque especial.
Depois que essas palavras se estabeleceram em minha mente, o resto foi fácil.
O que estou querendo dizer? Estou começando a desenhar a partir do modelo sem
selecionar algumas palavras apropriadas para descrever a ação ou história que você está
prestes a interpretar em seu esboço. Sem eles, seus esforços podem ser reduzidos a meras
cópias. Na outra noite, tivemos a sorte de ter Craig Howell como nosso modelo. Ele é um
storyboard vivo. Ele estuda o rótulo de uma garrafa, segura um prato quente com o avental e
gira um moinho de pimenta de forma tão realista que Roger Chaisson espirrou.
Aqui estão alguns desenhos dessa sessão. A primeira correção foi feita essencialmente
para levar o artista a buscar uma abordagem mais simples para desenhar uma ação. Muitos
babados sem uma boa forma abstrata básica irão interferir no fluxo da ação. Além de uma
forma mais simples, fiz o personagem empurrar mais para baixo com a pimenta
moinho e reforçou o olhar como se quisesse que a pimenta caísse em determinado
lugar. Você quase pode ver a pimenta moída saindo.

Aqui está outro desenho em que o modelo está tão empenhado em esmagar uma barata que
exige que ele se incline para a briga de uma maneira mais agressiva - as palavras-chave são curvar-
se para a frente. Como no tênis, você pisa na bola, caso contrário, será pego batendo na bola
enquanto recua e perde o equilíbrio. (Eu sabia que você gostaria de saber disso).

Aqui está um desenho difícil de definir em palavras, então me concentrei no visual


- uma das ações mais importantes do desenho. Dobrei o ombro direito do
personagem e virei o outro lado para trás e isso abriu uma passagem para o olhar
viajar. Observe como o ombro direito ajuda a iniciar a ação e o lado esquerdo ajuda a
descartar o olhar em seu caminho .

Aqui está outro exemplo de dobrar para a ação. O artista tentou dobrar o
desenho, mas não conseguiu dobrar na cintura. Na verdade, dobrar a cintura é difícil
de desenhar. A flexão dos quadris é mais simples e clara. Levante-se e experimente -
seus pés ficam onde estão, sua garupa vai para trás, sua cabeça vai para a frente e
tudo está em equilíbrio. Agora tente dobrar na cintura. Não é um movimento claro, é?
Quando um personagem está fazendo algo assim, gosto de pensar nessa área entre seu rosto
e suas mãos, e entre seus dois braços como um palco. É aí que a história está acontecendo.
Baixei ligeiramente o cotovelo direito para abrir o palco e inclinei ligeiramente as mãos para
mostrar melhor o que se passava ali. Em outras palavras, eu encenei para que a ação (história)
fosse mais clara.

Nesta próxima correção eu estava sugerindo que o artista se concentrasse na ação.


Diga para si mesmo “Cara parado ali moendo um pouco de pimenta”. Essas são algumas
palavras que sugerem o caminho mais simples e direto para colocar a ideia. Na verdade,
com palavras (e a imagem de palavras que se segue), o desenho se encaixará mais
facilmente.

Mais uma e deixo-te voltar ao trabalho. Aqui vamos nós novamente endireitar as coisas e,
consequentemente, enrijecer as coisas. Entre no espírito da coisa e diga “O cara está olhando para
alguma coisa. Vou abaixar o ombro próximo, torcer o corpo em minha direção para abrir esse
'palco' (mencionei anteriormente). Também vou deixar o joelho da perna direita um pouco mais baixo
por causa do ângulo dessa perna em relação ao chão.”
Tudo isso pode soar como um pesadelo cerebral e emocional, mas não é assim. Pensar só é
estressante quando se trata de imposto de renda, divórcios e encontrar as chaves. Descobrir
essas coisas no desenho é pura diversão. Você me ouve? DIVERSÃO.
Aqui estão alguns dos desenhos de Mike Swofford. Eu não tinha sugestões sobre isso,
pois são interpretações altamente pessoais das poses. No início da sessão ele se pegou
copiando o modelo, então fez um esforço especial para romper com isso. Mike geralmente
se inclina para o lado caricatural do desenho, então há uma qualidade deliciosamente
caprichosa neles.
137Uma abordagem simples para desenhar

Para aqueles em minha classe que tiveram pouca instrução ou experiência, sugiro adotar uma
abordagem muito simples para desenhar. Mesmo aqueles que são experientes, mas
negligenciaram o trabalho de um modelo, podem se beneficiar disso. Na animação, os
figurinos podem ir do simples ao complexo em estilo, mas todos são tratados de maneira
simples quando se trata de dobras e rugas. Existe uma espécie de atalho para cortinas que é
padronizado para todos os personagens. A maioria dos personagens da Disney só tem rugas
nas juntas, e somente quando há pressão aplicada ao dobrar ou apertar. Portanto, eles
ocorrerão nos cotovelos e joelhos e na cintura quando estiver sentado. As roupas femininas
têm rugas causadas por pregas, pregas, mangas bufantes, etc., mas você sempre pode contá-
las em dois ou três dedos. Um excesso de material causará dobras, saliências e protuberâncias
sem sentido.

Não tenho controle sobre o que uma modelo veste. Eu sempre peço que usem algo
simples, mas muitas vezes eles vêm com roupas berrantes com pregas, protuberâncias,
enormes cintos de joias e padrões e cores abstratos. Tudo o que posso sugerir é que não é
nosso trabalho copiar tudo isso, mas acabar com a confusão e chegar a um desenho simples -
um que possa duplicar o estilo usado em um desenho animado. Afinal, esta aula não é para
desenhar protuberâncias em tecido, mas como ser capaz de construir uma figura vestida em
uma infinidade de gestos. A abordagem mais lógica quando se depara com uma modelo
vestida com um traje complicado é colocar na pose básica algumas formas elementares
simples. Primeiro estude a pose para o gesto - você pode ter que adicionar um pouco de seu
próprio teatro - então procure a distribuição de peso e a forma abstrata geral (silhueta),
ignorando todos os detalhes, como músculos ou outros detalhes, e vá para o genérico geral
geral gesto. Isso lhe dá a oportunidade também de se concentrar em proporções relativas. As
proporções são importantes e você deve desenvolver uma sensibilidade para elas – Mickey,
Roger Rabbit, a Sereia, Eric, Sebastian – todos com proporções distintas.

Aqui estão algumas sugestões para uma abordagem simples. Você não ficará sobrecarregado
ou confuso com uma infinidade de linhas supérfluas e formas intrigantes. Assim que tiver o
pose capturada, o traje será mais fácil de vestir. E usando os fatos conhecidos sobre rugas,
você poderá escolher as rugas apropriadas do modelo ou criar algumas de sua preferência.
Deixe-me sugerir que, ao trabalhar a forma do seu corpo “abreviado”, quando o peito e o
quadril estão torcidos, eles podem ser tratados como formas separadas. Dessa forma, você
pode desenhá-los mais facilmente voltados para direções diferentes. Quando não estão
torcendo, as áreas do peito e do quadril podem ser tratadas como uma forma.

Aqui vai uma sugestão do livro de Lariar,Desenhos animados para todos, sobre como colocar em uma
figura de desenho animado. Ele não tinha nenhuma explicação para esta ilustração, mas você pode ver, ele
trabalhou do geral para o específico.

E aqui está um exemplo de nossa última sessão de desenho, onde o artista ficou preso
ao tentar retratar as complicações do figurino. Na verdade, era uma pose muito austera.
Havia muito pano, mas estava bem enrolado no corpo da modelo, criando uma forma
simples, mas dramática.
138Vocalizando

Com desculpas aos “Nove Velhos”, eles não eram o que você poderia chamar de atores. No papel,
sim, mas na carne, não. Eu costumava assistir Ollie, Frank e Milt mostrarem uns aos outros como
pretendiam animar uma cena. Se a atuação deles fosse uma indicação de como a cena iria acabar,
você teria se preocupado com o futuro dos filmes de animação da Disney. Mas eles tinham uma
imagem mental muito boa do que queriam retratar e, é claro, a habilidade de desenhar para
colocar no papel. Portanto, se você se sentir desajeitado ou desajeitado na atuação, não deixe que
isso o preocupe. Mas se você não consegue visualizar um gesto em sua mente e desenhá-lo no
papel, há trabalho a ser feito. Isso vale para artistas de esboço de histórias, animadores, artistas de
limpeza e intermediários.
Se um desenho animado pudesse ser comparado a uma peça musical, cada cena é como
uma música e cada desenho é como um acorde. Como o acorde deve se encaixar no clima e na
individualidade da música, é necessário que cada acorde seja apropriado para a música. Da
mesma forma, cada desenho deve ser apropriado para a cena. Há comédias, tragédias, fábulas,
etc., e há uma infinidade de emoções para levar o público através desses contos. E sobre os
artistas: o que torna um Lawrence Olivier, uma Sarah Bond, uma Carol Channing? Certamente
uma capacidade total de adaptação ao papel que estão interpretando ou à música que estão
cantando, o que, é claro, foi possível graças a uma quantidade substancial de treinamento,
prática e disciplina.
Quando eu era mais jovem (muitos, muitos anos atrás), eu andava com alguns cantores e
músicos. Eles eram, alguns deles, músicos muito talentosos. Fiquei impressionado com o fato
de que eles nunca pararam de estudar. Um dia, eu estava andando por uma rua movimentada
em Hollywood com um tenor de ópera e esse cara começou a vocalizar. Os olhares espantados
da multidão não o perturbaram. De repente, ele sentiu a necessidade de trabalhar em sua voz -
e assim o fez.
Um dia, eu estava vocalizando no meu carro e, em um sinal de parada, olhei para o carro ao
lado do meu e havia uma garota olhando para mim como se eu tivesse perdido a cabeça, com
atirador e tudo. Mesmo esse tipo de devoção não fez de mim uma estrela, mas pelo menos eu
aprendi a me envolver. É por isso que tantas vezes encorajo você a se envolver no desenho
carregando um caderno de esboços e se sentir encorajado a usá-lo em público. Quando os
cantores vocalizam, eles estão trabalhando em seu diafragma, colocação de voz, vogais ou
consoantes (ou consonância), ou em seu alcance vocal. Quando você esboça, é como vocalizar. É
trabalhar na captura de atitudes, formas e poses que o ajudarão na variedade de problemas de
atuação e desenho que você enfrentará em sua carreira e na destreza com que lidará com eles.
Portanto, reative esses cadernos de desenho e comece a “vocalizar”.
Ron Westwood, que trabalha emPríncipe e Mendigo,“vocaliza” enquanto assiste TV. Eu
invadi seu caderno de desenho para você na esperança de que ele pudesse inspirá-lo a fazer o
mesmo. Desenhar é uma ótima maneira de relaxar. A maioria de vocês olha para desenhos de
limpeza acabados e ultralimpos dia após dia, e se você não esboçar, seus desenhos podem
ficar rígidos. Observe a frouxidão nesses esboços - eles parecem se mover no papel:
139Abstraindo a Essência

Na semana passada, compartilhei os esboços de Ron Westwood com você. Eu não estava defendendo
um estilo de desenho, apenas na medida em que um estilo solto permite que você estude e pratique a
ação do desenho - algo que é difícil de fazer se você tentar fazer um desenho limpo e acabado à
medida que avança. Aqui estão alguns esboços rápidos feitos em aula por Broose Johnson. Eles são de
estilo simples e capturam a essência da pose com uma economia de linhas e, como você pode
imaginar, em poucos segundos.

Observe como no grupo 1 Broose deu mais twist na segunda tentativa, abrindo a cava do
vestido, deixando os seios à vista, deixando o V do vestido mais ao redor, quebrando a silhueta
com o cabelo e acrescentando uma ruga do quadril esquerdo para o ombro direito. No grupo
4, observe como no desenho à direita, a tensão foi aumentada entre as cabeças e os ombros,
causando uma sensação de movimento. Um ângulo mais agudo na parte superior do corpo da
garota permitia que seu cabelo caísse - um belo toque. Observe o espaço negativo melhorado
entre as cabeças. Essa mesma área no desenho à esquerda é ligeiramente estática — repete os
ângulos perpendiculares do corpo e do braço da menina. Não estou tentando ser esotérico.
Esse tipo de pensamento levará a desenhos mais expressivos, especialmente em animações
onde a linguagem corporal é tão importante. Isso o ajudará a capturar a essência de um gesto
e, como nos desenhos de Broose, com economia de linhas. Minha filosofia é se você pode
desenhar com 10 linhas, por que usar 75? E quem pode argumentar com a filosofia de se você
pode desenhar em 5 minutos, por que demorar meia hora?

Continuo procurando um atalho para aprender a desenhar, mas como Ollie Johnston
costumava dizer sobre o desenho em geral: “Não é fácil”. Às vezes, tento fazer com que os alunos
procurem a forma abstrata geral. Nem sempre tenho certeza se estou explicando o que significa
“abstrato”. Na semana passada (enquanto dirigia para casa em minha van), esbocei essas formas
abstratas de alguns tipos de corpo familiares (masculinos). Se ao desenhar da vida você conseguir
identificar uma dessas formas (ou uma de seu próprio desenho) no personagem que está
desenhando, isso lhe poupará a “agonia” de procurar linhas no modelo para copiar. Se você
conhece a forma abstrata geral com a qual está lidando, será mais fácil aplicá-la ao gesto.

Além de ajudá-lo a retratarcorpocaracterísticas, encontrando o resumo nogestoem si


também ajudará. A palavra abstrato, como eu a uso, significa resumir, fazer um resumo de -
uma breve declaração dos elementos essenciais de uma pose. Portanto, reserve um momento
para estudar o tipo de construção do corpo, formando uma forma abstrata dele em sua mente
e, em seguida, faça o mesmo com a pose geral. Significa simplesmente descartar 90% dos
detalhes e ver apenas esses 10%; aquele abstrato da pose, aquela essência da pose.
Um exemplo clássico estava em um folheto algumas semanas atrás. Havia uma
forma abstrata bonita e quase misteriosa na pose. O artista ficou atolado nos 90%
(confusos) detalhes. Em meu esboço, tentei lidar apenas com os 10% essenciais.

Aqui está outro exemplo em que o artista estava apenas desenhando coisas como
cabeças, braços, pernas, etc., apenas para descrevê-los. Procurei não apenas as formas
abstratas dos corpos, mas também o abstrato da pose. (Eles estavam sendo “fotografados”
para o álbum de família.) Usei o corpo reto e mais jovem do homem como uma espécie de
escudo para sua atenção à câmera, que é auxiliada pela forma curvada da mulher mais
velha.
Você pode sentir o movimento indo para a esquerda da tela onde a câmera está? Ângulos e
formas negativas também estão envolvidos. Olhe de um desenho para o outro e você verá o que
acontece com as formas negativas e como elas ajudam a definir e simplificar o desenho. Não fiz
nenhuma tentativa de desenhar uma cabeça, um braço ou um corpo. Procurei as formas abstratas
e elas definiram as partes do corpo para mim.
140Gestos Comuns vs. Incomuns

Minhas desculpas a Ron Westlund por mudar seu nome para Westwood nas duas últimas
“apostilas”. Quando minha mente divaga, às vezes toma alguns atalhos estranhos. Anos
atrás fiz um paper com ilustrações da Medusa, chamando-a de Cruella deVil. Esse papel foi
copiado por várias pessoas no ramo e enviado para muitas partes do mundo - tarde demais
para retirá-lo.
Às vezes, posso parecer que me envolvo demais em gestos sutis e incomuns. Defendo o hábito
com o argumento de que você está fazendo filmes incomuns. Se você estivesse trabalhando em
Bugs Bunny ou The Road Runner, ou Deus me livre, animação limitada, você pode se safar com
cerca de uma dúzia de gestos comuns: louco, surpreso, intrigante, um aperto ou alongamento,
antecipações, algumas tomadas malucas, um bombardeio- pose com muita fumaça e uma corrida
rápida.
As histórias com as quais você trabalha exigem um leque mais diversificado de emoções e um
estilo muito mais sofisticado de comunicá-las. O estilo Disney de animação vai além (em
refinamento) da variedade “estoque”. Muitas vezes requer um pouco de introspecção – analisando
seus próprios sentimentos para chegar a um gesto “incomum”. E nessas horas seria bom que você
conhecesse os “princípios” do desenho de que tanto falo, para poder tirar o máximo proveito do
que está tentando expressar. É também por isso que sugiro a leitura de uma variedade de
escritores que são capazes de descrever essa vasta gama de emoções humanas com as quais você,
como “atores”, deve lidar. Assistir a filmes, não apenas para diversão, mas também para fins de
estudo é uma obrigação. Os velhos filmes mudos são especialmente bons porque eram
representados sem a “muleta” do diálogo para carregar a história, ou as piadas. Os gestos tiveram
que ser caricaturados com extrema precisão. Nos tempos atuais, um bom diálogo ágil está “na
moda” e muitas vezes substitui uma boa atuação ou uma boa pantomima. Nos desenhos animados
da Disney, animações piegas ou gestos fracos não são tão facilmente aceitáveis. Mesmo com bons
diálogos para ajudar, a atuação tem que ser caricaturada bem como nos antigos filmes mudos.

O estilo de drama e humor mudou, mas a necessidade de um bom retrato visual ainda é
necessária.
Se você deixar de se atualizar por meio do estudo de bons textos, filmes e peças de teatro,
sua sensibilidade a essas várias emoções certamente se atrofiará. Mais importante do que
apenas ser capaz de reconhecer ou imaginar em sua mente a multiplicidade de gestos do
corpo, você tem que ser capaz de desenhá-los, e é por isso que eu sempre recomendo o
esboço - o esboço constante. Isso manterá sua mente ativa e curiosa, seu olhar atento e sua
destreza de desenho em “capacidade de lançamento” o tempo todo.
Eu “viro” quando consigo examinar os cadernos de esboços de outros
artistas. É como examinar o pensamento pessoal deles. É como observar toda a
sua personalidade afunilada em uma série de desenhos. É como ser mostrado
“Isso é o que eu sei e como eu desenho”. Na semana passada, tive o privilégio
de xerox desses desenhos de um dos cadernos de esboços de James Fujii. Há
muitos meses que venho tocando ângulos e tensões e squash e stretch, etc., em
James nas aulas noturnas - ele costuma frequentar as sessões noturnas de terça
e quarta - e gostaria de pensar que parte disso tem algo a ver com esses
deliciosos esboços de ação. Olhe atentamente para esses desenhos. Cada parte
de cada um está fazendo sua parte para contar a história e focar o olho ou a
mente na ideia por trás do gesto, pose ou ação. Cada desenho,
Não havia tempo para fazer muito planejamento ou pensar enquanto fazia esses
esboços. Tudo acontece muito rápido. A reflexão foi feita nos meses de estudo e preparação
que antecederam a sua execução. A essa altura era questão de liberar a energia emocional
e abrir a válvula de adrenalina. Não sei quanto a você, mas estou completamente
impressionado (e satisfeito).
141A arte de uma pessoa que pensa

Muitas vezes tentei explicar minha abordagem para apresentar as ideias nesses “apostilas”. Tenho
lutado para evitar me referir a mim mesmo como “professor” e tenho usado palavras como
“sugestão” em vez de “correção” ao oferecer outra versão de uma pose. Estou realmente aqui
apenas para compartilhar minha experiência e é sua prerrogativa tratá-la da maneira que achar
melhor. Quanto às sugestões, elas são apenas para incentivá-lo a ver de novas maneiras, para
ajudá-lo a quebrar quaisquer hábitos estupidificantes de ver “economizando”. Sinto que as aulas
que dou e os folhetos, se nada mais, criam uma onda de energia de grupo que você pode
aproveitar para seu próprio aperfeiçoamento pessoal.
Algumas semanas atrás, eu disse: “Essas coisas que apresento não são conceitos
esotéricos”. Mas eu estava errado - eles estão. São coisas que apenas alguns poucos escolhidos
absorvem. São os poucos “escolhidos” que lideram o caminho e realizam a animação e o
desenho “dignos do Oscar”. Mas tenho a convicção de que, por meio de uma busca séria,
qualquer um pode fazer parte desse grupo. É só se expor a algum veículo que ajude a quebrar
a “barreira do som”. (Na verdade, barreira do pensamento, pois desenhar é a arte de uma
pessoa que pensa.)
"Eis o problema." Se você não está pensando na história por trás da pose ou da ação, está
apenas desenhando linhas. Um storyboard raramente pedirá que um personagem fique parado,
congelado em uma pose de não fazer nada. A história exigirá que o personagem aja ou reaja de
alguma forma relacionada à história: aperte as mãos, caminhe em direção à porta ou algo assim.
Mesmo apenas olhar requer um desenho que expresse ação.
Portanto, desenhar requer pensar. Pensar, ser neste caso, é sinônimo de agir. Não sei
quantas centenas, talvez milhares de vezes, observei artistas usarem linhas simplesmente
porque é assim que apareciam no modelo, na folha de modelo ou no livro de anatomia.
Muitos lutam tão obstinadamente com a construção e os detalhes que perdem o gesto. Por
que estamos tão hesitantes, tão relutantes ou hesitantes em manipular o personagem para
atender às necessidades da história? A figura humana é extremamente flexível, capaz até
de se contorcer. Não estou defendendo o contorcionismo, mas estou tentando promover o
pensamento e a ação.
Nós incorporamos dois modelos ocasionalmente, na aula, para estabelecer algumas relações para
desenhar. Isso complica as coisas porque existem dois personagens separados que precisam ser
entrelaçados em uma pose. O resultado desejado não é uma ação dupla, mas personagens duplos
combinados em uma ação. Aqui, as linhas e formas usadas em cada um dos personagens separados
devem se relacionar umas com as outras quase como se fossem um único personagem.
Aqui está um detalhe de uma pose dupla de muito sucesso. Você sente uma intensidade de interesse em
ambos os personagens em tudo o que o homem está apontando.

Os primeiros estágios de um desenho dirão onde está o seu pensamento. Se você está
pensando em uma história, isso começará a surgir nas primeiras linhas desenhadas. Muitas vezes,
na aula noturna, os artistas levam um desenho a um estágio avançado, mas não têm ideia da
história por trás da pose (a coisa mais importante em um desenho). Aqui está um desenho que
interceptei em um estágio em que pensei que o artista deveria estar bem envolvido na história. Ele
tem talvez 75 linhas desenhadas e você ainda não pode dizer o que está acontecendo. Para deixar
claro, esbocei o que estava acontecendo em cerca de 10 linhas.

Para despertar esse senso de urgência para descer a essência, muitas vezes peço à turma
que imagine que está correndo para embarcar em um trem que está prestes a sair da estação.
Eles veem alguém em uma pose encantadora que acabaram de esboçar, então surge o
caderno de esboços. Nesse momento, o maestro chama, “todos a bordo”, e assim eles têm
tempo suficiente para obter a essência mais simples da pose. Se eles anotarem a essência,
amanhã ela poderá ser reconstruída, mas se a essência não estiver no esboço - esqueça.

Aqui está um belo desenho da essência. Apenas algumas linhas tracejadas em estilo bravura.
Um gesto comum, cotidiano, contado de forma muito delicada e expressiva. (Este é um esboço de
Dan Boulos.)
Em um artigo sobre o autor Reynolds Price, (Los Angeles Times,quarta-feira, 2 de maio) afirmou
que ele “…tem respeito pela tradição denarrativa , que ele classifica depois da comida comoa principal
necessidade do homem — sexo e abrigo sendo relativamente dispensáveis.” Sublinhei as palavras que
quero que você lembre, para que sua atenção não seja desviada por outros pensamentos nessa frase.

Você, como cartunista/artista de animação, deve reconhecer quecontar histórias também é


uma de suas principais necessidades.Não só para o seu trabalho, mas também para si mesmo.
Você deve se render às delícias de se expressar no desenho. Se você não sente essa necessidade
agora, deve se expor a mais dramatizações, mesmo que apenas na forma de livros, filmes e peças
de teatro, criando assim o desejo de expressar essas coisas. É realmente muito divertido criar uma
história (um gesto) a partir de um monte de linhas e formas. E, como li recentemente em algum
lugar, “Tudo bem se divertir”.
Aqui está uma pose de dois modelos em que um homem entregava um telefone ao outro, dizendo
"É para você". Eu não tinha muito espaço para o meu esboço de sugestão, então as figuras tiveram que
ser feitas separadamente, mas mesmo assim, você pode ver uma relação definida de ação e reação. Eu
raciocinei que, se você está entregando um telefone a alguém, você deve se inclinar um pouco para
frente para enfatizar o “... para você”. O outro sujeito pode reagir com: “Quem, eu? ou “Eu me pergunto
quem pode ser?” Ele está fazendo duas coisas que compreendem um gesto: estender os braços para a
frente para pegar o telefone, mas recuar em um: "Eu me pergunto quem é?" atitude.

Aqui está mais um. Dois caras apertando as mãos. O da esquerda está todo empolgado
porque não vê o amigo há tempos. Ele está bombeando exuberantemente, cabeça abaixada,
ombros para cima - positivamente jorrando. Ele está inclinado para a frente na cintura,
como se estivesse se curvando. Ele é demonstrativo, mas respeitoso. O outro sujeito está um
pouco mais hesitante, dizendo, talvez, “Oh, oi…”, mas pensando, “Eu o conheço?” O homem à
esquerda é o iniciador desta ação – o da direita está reagindo. Ele estende a mão em resposta
involuntária, mas o resto dele mostra cautela.

Veja como desenhar pode ser divertido. Sou um “ator frustrado” que passou muitas horas no
palco. Mas agora eu me divirto fazendo minha atuação/contação de histórias em papel ou tela.
Você não precisa ser um ator, mas deve desenvolver o tipo de pensamento deles. Não sei de que
outra forma você pode fazer isso acontecer. Certamente você não quer confiar no acaso. Mesmo
durante a leitura, imagino a história em minha mente. Eu me torno o cenógrafo, o diretor e os
atores. Estou falando sério se isso se adequar à história, ou posso “exagerar”. Exijo que os atores
desempenhem seus papéis exatamente como fiz nos esboços acima - representados com coração
e alma e pensando.
PS Com todo o trabalho que é aprender a desenhar e depois o estresse,
luta, e esforço para colocá-lo em uso prático, e então eu dizendo que é divertido me lembra de
um episódio deMandril de sal nas rochaspor Chuck Sharman.
142Linhas, linhas, linhas

No seu negócio (animação) a linha é um dos elementos mais importantes. Com a linha, você pode
criar a maravilha, o humor e a beleza do desenho animado no estilo Disney. Tudo começa com um
enredo simples e progride para um meio muito complexo e divertido. A linha é uma descoberta
muito emocionante que o homem (artistas) desenvolveu em um grau fenomenal. Desenhar em
linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usado com habilidade, pode ser uma fonte de
aventura para milhões de espectadores que veem seu trabalho na tela. A linha não é apenas uma
ferramenta de rastreamento - é uma coisa viva e orgânica, capaz de descrever praticamente
qualquer coisa que você possa imaginar.
Na semana passada, enquanto pensava na próxima apostila, comecei a esboçar algumas
ideias on-line. Logo se desviou para algumas ideias sem sentido que, no entanto, pareciam
divertidas, então decidi passá-las como uma esmola.
Existem muitos tipos de
linhas. curtos,

longos,

linhas curvas,

e alguns que começam bem, mas depois parecem desmoronar.

Você pode fazer qualquer coisa com linhas. Anos atrás, havia um truque bobo que dizia
assim: você sabe o que é isso?

É uma tela de TV para quem aperta os olhos.


Sabe o que é isso?
É um tornado com soluços.
Existem linhas fortes,

linhas surpreendentes,

e linhas que simplesmente não conseguem sair do chão.

Há linhas obsequiosas que sempre fazem mesuras,

linhas orgulhosas com peitos para fora,

linhas obesas,

linhas normais,

linhas esticadas,
e linhas amassadas.

Existem linhas graciosas.

Existem linhas feias,

linhas gregárias,

e solitários.

Existem linhas irregulares e

linhas contínuas.

Existem retas que são a menor distância entre dois pontos.


As linhas possibilitam a música (com a ajuda dos espaços).

Há linhas pontilhadas para assinar,

uma linha de touro,

um horizonte e

linhas invisíveis como o equador.

Existem linhas costeiras,

companhias aéreas,

linhas de scrimmage e
linhas de pesca.

A lua, prima donna dos céus, em sua


orgulhosa plenitude tomou
seu lugar no palco da noite, e realizou
seu caminho lento e gracioso através do
céu azul escuro e salpicado em um traje
de luz emprestada.

Linhas poéticas em uma página e as linhas da velhice,

linhas rebeldes, linhas que obedecem, sobras de linhas para serem jogadas fora. E
se você é um freqüentador de teatro - falas de uma peça:

Linhas que os soldados formam enquanto estão em serviço e, por último, mas não menos importante, linhas de
beleza maravilhosa.
143Sinta, assim como veja, o gesto

Ao trabalhar com um modelo vivo, descobri que é melhor desenhar rápida e


espontaneamente, em vez de devagar e com muito cuidado. No tempo que alguns artistas
levam para fazer um desenho (e esse muitas vezes nem chega perto de ser concluído),
outros esboçam em três ou quatro tentativas. Isso incentiva a experimentação e a procura
de interpretações alternativas do gesto. Tentar variações da pose aguçará sua observação e
sua coordenação mão-olho e o ajudará a buscar nuances sutis do gesto. Afinal, se você
tivesse que desenhar vários personagens da Disney na mesma pose, teria que variar cada
um de acordo com a personalidade daquele personagem.
Nas aulas noturnas, tento fazer com que os artistas parem de copiar o modelo,
principalmente de forma pesada, em que o gesto é difícil de sentir e muitas vezes fica em
segundo plano em relação aos detalhes. Encorajo a flexibilidade. Esboçar de forma rápida e
livre ajudará você a ser mais criativo, inventivo e inspirado e o treinará para ser mais adaptável
e versátil. (Será mais divertido também.)
Algumas semanas atrás, tivemos o maravilhoso Bobby Ruth como nosso modelo. Acho que
ela é quase tão velha quanto eu, mas é tão enérgica e uma atriz bastante talentosa. Ela fez um
palhaço para nós (na noite anterior ela fez uma artista sexy de boate). A maravilhosa
encenação que ela fez revelou um personagem típico de palhaço que era tão distinto quanto
um dos personagens de Red Skelton, ou Bob Newhart, ou qualquer outro artista cujo estilo
característico é tão memorável. Se você visse Bobby na fila do caixa de um supermercado, ela
poderia se misturar à multidão, mas durante a performance ela tem aquela habilidade única de
nos levar além do comum. Ela parece se transformar em outro reino – um reino de puro gesto.
Bobby não é o único modelo que faz isso. Craig Howell, nosso carpinteiro, garçom e jardineiro
também faz isso. Nosso próprio pessoal faz isso quando os fazemos posar para nós. Eles nos
trazem pedaços maravilhosos de vida para esboçar (para capturar). Mas não é apenas o
trabalho do modelo fazer isso - é nosso objetivo também - ir além de apenas fazer um desenho
de braços e pernas e roupas. Queremos desenhar algo que conte uma história... como fazem
nossos modelos.
Desenhar é realmente sua reação à vida - aos pedaços da vida que você está esboçando. Não é
apenas uma coleção de partes sendo colocadas no papel. É mais como a exibição colorida dos
fogos de artifício de 4 de julho depois que eles explodem no céu, revelando seu “gesto” final. Você
não pode ver esse gesto apenas manuseando a coisa física chamada Sky Fountain, ou como quer
que seja chamada, ela tem que explodir para revelar sua beleza. Assim é com um desenho. O
manuseio das partes humanas do corpo não revelará nada além dos meios para o fim. O fim é
quando ele assume um de seus gestos cheios de histórias. Como você
desenhar, vocêsentirtanto quantoVejoo gesto que ganha vida em seu papel. Há uma
espécie de rubor que te agarra. Se você está apenas vendo as partes, elas sempre
permanecerão como partes, mas se você for para o gesto “explosivo” final, as partes se
encaixarão e a pose magnífica surgirá.
Aqui está um parágrafo deDesenhando o Artista Interiorpor Betty Edwards, que é bastante
apropriado:

O desenho gestual é uma técnica de desenho muito rápido, um desenho após o outro, talvez
quinze desenhos rabiscados realizados em quinze minutos ou menos. Funciona, acredito, para
“deixar de lado” o forte modo verbal do hemisfério esquerdo, talvez da seguinte maneira. L-
mode, que prefere um procedimento linear passo a passo, sequencial e analítico bastante
lento (relativamente falando), de preferência usando formas nomináveis familiares, diz, com
efeito, “Primeiro vamos desenhar a cabeça (vamos ver, isso é uma espécie de oval); depois o
pescoço (duas linhas); então os ombros (duas linhas oblíquas do pescoço)…” Mas no desenho
de gestos, o modo L encontra você desenhando desordenadamente, por toda a página,
dizendo para si mesmo: “Apenas desça! Mais rápido! Mais rápido!" E o modo L objeta: “Se você
vai desenhar desse jeito estúpido, não conte comigo! Gosto de fazer as coisas de maneira
sensata - do meu jeito! Uma coisa de cada vez, do jeito que... nós... sempre... fazemos...” E o
modo-L desaparece. Perfeito! Apenas o que queremos!

Aqui estão alguns desenhos daquela sessão com Bobby Ruth que eu senti que precisavam de uma
ajudinha. Minhas “sugestões” não eram tentativas de fazer um desenho ao estilo de Rembrandt, afinal,
eram apenas esboços de dez segundos da “encenação” de Bobby. Em sua fantasia de palhaço, ela
estava criando um personagem charmoso de palhaço, e cada movimento que ela fazia era típico de
palhaço.
Para esta primeira pose, sugeri que uma das muitas interpretações possíveis poderia ser
deixar que os princípios do desenho permeiem o pensamento de alguém - esmagar e esticar,
ângulos, simplificação, equilíbrio, tensão, reta contra curva e perspectiva. Tente fazê-lo em cerca
de 10 ou 15 segundos. Esqueça os detalhes - essas coisas estão todas nas "folhas de modelo".
Aqui está um onde você pode alinhar as coisas em uma tentativa de chamar a atenção dela
para o “público” que ela está entretendo. Você pode soltar o braço direito dela para tirá-lo do
caminho do visual e curvar as costas dela para ajudar a enviar sua comunicação com o público.
Você pode até fazer com que a florzinha do chapéu dela salte nessa hora (veja os próximos
desenhos).

Você conhece a pose - modesta, tímida, tímida - ou, melhor ainda, fingindo ser
tímida. Está tudo no enfiar as mãos nos bolsos, no arrastar de um pé e na inclinação
da cabeça, que tenta se esconder atrás de um dos ombros.

E quando um palhaço se apoia em alguma coisa, eles se inclinam. Exageram tudo a ponto
de desafiar a gravidade.

Aqui estão mais dois. Com a ajuda de todos os princípios do desenho mencionados
anteriormente, esprema e estique, etc., sinta-se à vontade para “empurrar” essas poses um
pouco, permitindo que elas “explodam” no que pode ser chamado de caricatura do gesto. Você
pode se encarregar de sessões de desenho como esta para superar o modelo, seja ele quem
for. Afinal, eles têm limitações físicas, enquanto no papel você não tem (veja os próximos
desenhos).
144Savvy Sayin's

Eu tenho um livro delicioso chamadoSavvy Sayin's – frases curtas e carnudas.É uma coleção de
arte e tradição ocidental dos velhos tempos. Está cheio de frases sábias e enérgicas e, por
causa do inteligente idioma “ocidental”, traz um soco especial. Engraçado como muita filosofia
pode ser compactada em um simples coloquialismo. Bem, pensei, por que algo assim não pode
ser direcionado ao desenho? Você me conhece - vou tentar (quase) qualquer coisa.

Aqui estão alguns trechos do livro. Frederic Remington e Charles M. Russell


ilustraram o livro.

Se você seguir uma nova


trilha, não há como saber se
o homem que a fez
sabia para onde ele estava indo.

Entre os one-liners ilustrados estão joias como estas 'ns/

Falir é o que acontece quando você deixa seus anseios ultrapassarem seus
ganhos.
Pedir emprestado é como arranhar. Só se sente bem por um tempo.
Uma corda em volta do dedo ajuda você a se lembrar. Uma corda em volta do pescoço
ajuda você a esquecer.
O relâmpago faz o trabalho; o trovão leva o crédito.
Afogar suas mágoas apenas as irriga.
O bom de falar com o cavalo é que ele não responde.

E aqui está a minha versão. Vamos chamá-lo de Walt's Witty Wisdom, the Western Way, com
ilustrações de um artista local. (Ou isso é louco?)

Se seus olhos estão presos no modelo, sua mente está sendo deixada de lado.
Pode levar duas centenas de palavras para convencer alguém de que você é honesto, mas
leva apenas cinco linhas em um desenho para provar que você não é.
Ao desenhar, seus olhos e sua mente são parceiros - seus olhos veem primeiro, mas
sua mente tem que corrigir o que eles viram.

Quando você decide terminar com um desenho - você provavelmente foi longe
demais.
A vida às vezes exige muitas explicações, mas um desenho tem que se
sustentar sozinho.
Um modelo só pode ir tão longe - um desenho não tem limites.
Não é o número de linhas em um desenho - é como elas são encurraladas.
Quaisquer detalhes que não ajudem o gesto nunca serão perdidos.
Quando o desenho toma o lugar da conversa - eles têm que dizer o mesmo.

As falas usadas pelos artistas são como a habilidade de um vaqueiro - se ele não conseguir
quebrar um cavalo, não haverá nada para cavalgar.

Lines é como membros de um time de basquete - se eles não trabalharem


juntos, eles não vão ser muito slam-dunkin'.

Algumas linhas bem escolhidas em um desenho são como escolher a trilha certa no
intervalo.
Dizem que uma imagem vale mais que mil palavras, então, com um pouco de
racionamento, você pode obter muitos desenhos de tantos.
Desenhar é como construir um curral - você tem que traçar a forma geral
primeiro.
Assim como uma boa xícara de café forte fará um cowboy entrar em ação pela
manhã, alguns bons ângulos fortes farão um bom começo. Um ser humano
leva muitos anos para desenvolver um conjunto de gestos - o artista tem que
fazer isso em alguns minutos.
Um modelo pode se esforçar para manter a pose, mas um bom desenho parece novo para
sempre.
Um bom desenho não precisa de diálogo para dizer o que tem.
Muitas mãos de pôquer são ganhas pela sorte, mas um bom sorteio é obtido pela habilidade.

Na verdade, esses desenhos foram desenhados no meu quarto de motel em Burbank à noite. Eles
eram minha maneira de relaxar depois de um dia no estúdio. Normalmente, o lote de uma noite se
concentrava em um ou dois assuntos. Estes passaram a ser em desenho. Um lote médio tinha em
média cerca de uma dúzia. Aqui estão mais alguns.
145A Força Interior

É muito tentador continuar fazendo apostilas engraçadas, mas não estou sendo pago para
entretê-lo — devo estar transmitindo as boas notícias sobre o bom desenho. No entanto, aqui
está um desdobramento do folheto da semana passada. Eu não tinha espaço para este cartoon
e alguém que o viu disse: “Ei, você poderia fazer um folheto inteiro sobre tangentes”. Fiquei
tentado a tentar, mas… bem, aqui está o desenho animado.

O principal objetivo do meu ensino é que você deve ter um motivo para desenhar - uma
história para ilustrar. Algo para lhe dar direção. E ainda, aqui em um episódio de uma história em
quadrinhos,Para os pássaros,o que eu fiz anos atrás, essa noção é anulada.

Mas acredito que devemos ser eternamente flexíveis. Nunca devemos estar tão seguros de nós mesmos
que nossas mentes estejam fechadas para novas ideias:
O melhor tipo de aprendizado é aquele que te ensina a pensar, assim você não precisa
depender de ninguém, nem de fórmulas.

Nas aulas noturnas tento deixar claro que não estou “corrigindo” o trabalho de uma
pessoa usando minha versão de como o desenho deve ficar. Estou tentando ajudar a
encontrar melhores maneiras de ver gestos e ações. Como Don Graham costumava dizer
em uma aula de pintura no Chouinard's (Chouinard Art Institute, que mais tarde se tornou
Cal Arts), depois de criticar uma pintura, “E daí! Poderia ter sido feito de centenas de
maneiras diferentes, e todas elas poderiam ter sido boas.” A ideia era abrir a mente para as
possibilidades e não ficar satisfeito com o que acontecesse, mas ser capaz de escolher e
orientar conscientemente o resultado.
Aqui está o desenho de um aluno que é bastante solto (algo que eu encorajo), mas parece
não ter o envolvimento total do artista no gesto. Um artista está “no palco” como um ator em
uma peça. Ele não pode apenas “fazer um desenho”; isto é, colocar no chão o número
adequado de pernas e braços, etc. Ele tem que fazê-los “fazer” algo … “agir”. Ele tem que ter um
ponto dramático ou humorístico para apresentar e deve usar todos os princípios do desenho à
sua disposição para realizá-lo.
Nessa pose, Craig Howell era um jardineiro, provavelmente limpando as folhas de seu
ancinho (esqueci). O desenho do aluno parecia um pouco passivo, então acrescentei um
impulso de energia de seus pés até o ancinho. Todo o lado esquerdo de seu corpo se alongou,
fazendo com que o lado direito fosse um achatamento. Deixei cair o pé esquerdo e o cinto do
lado esquerdo para que se afastassem do ombro erguido. Eu tenho a mão onde vocêspodia ver
o que estava fazendo e expôs o rosto paraelepodia ver o que ele estava fazendo. Inclinei todo o
corpo em direção ao centro de interesse, que era o ancinho:
Você me ouviu falar repetidamente sobre endireitar as coisas. Aqui o aluno endireitou o
tronco, os braços e as mãos. Sugeri que o jardineiro se inclinasse para o que quer que
estivesse fazendo, inclinando-se para a frente a partir da cintura. Para direcionar a atenção
para o cortador, abaixei sua mão esquerda. Veja o triângulo que ele cria entre as duas mãos
e o rosto. Ele estabelece um movimento descendente na direção dos cortadores. A mão
direita está mais alta, o que exige que o cotovelo e o ombro direitos fiquem mais altos,
eliminando a mesmice de ângulos, e estabelece uma tensão como se ele estivesse
empurrando os cabos do cortador.

E por falar em endireitar as coisas, aqui estava uma pose com muita tensão. O artista
conhece sua anatomia; isto é, como desenhar braços, pernas, cinturas, quadris, etc., mas
falhou em trabalhar essas partes no que era uma pose muito expressiva. Observe que ele
endireitou o corpo fazendo as mãos, nádegas, joelhos e pés horizontalmente paralelos.
Como você pode ver, a anatomia não é a resposta - a atuação é. Se anatomia fosse a
resposta, um ator poderia subir no palco e simplesmente ficar nu. As motivações internas que
capacitam o corpo de uma pessoa a expressar a linguagem corporal é o que importa. A
anatomia é o que está do lado de fora – a motivação é a força motriz interna. É para isso que
servem as aulas de gestos e essas apostilas. São para aguçar sua vontade de ir além de apenas
um desenho anatômico (ou uma cópia do modelo); para fomentar um desejo duradouro de
expressar emoções legíveis em seus desenhos e estimular suas forças internas para assumir e
governar o exterior. Que a FORÇA INTERIOR esteja com você!
Para mostrar o que pode ser feito por meio dessa visão/sensação interior, aqui estão
alguns desenhos de Dylan Kohler, que nunca assistiu a uma aula de anatomia. Não há dúvida
sobre o que está acontecendo em termos de história. (Mike Swofford nos deu uma noite inteira
de poses fantásticas.) Eu encorajei Dylan a aprender anatomia, mas apenas para “apertar” seu
desenho, mas para ter cuidado para não “endurecer” seus gestos. Aliás, essas não são
tentativas tímidas - elas têm impressionantes dezessete polegadas de altura.
146O poder do “hummm”

Isso pode ser longo! Já se passaram duas semanas desde que escrevi algo para você e
como não estava interessado no filme no avião para Orlando, Flórida, escrevi, escrevi
e escrevi. Vários temas passaram pela minha cabeça, então vou colocá-los todos da
maneira que vieram até mim.
Às vezes, quando estou tentando inventar novas abordagens para pensar enquanto desenho,
acabo saindo do “campo esquerdo”. Mas se você sabe alguma coisa sobre beisebol, concorda que o
campo esquerdo tem um papel legítimo a desempenhar no jogo. De qualquer forma, voltando do
estúdio para casa algumas semanas atrás, parei para comer um cheeseburger (compro o meu com
torrada integral no Denny's) e, enquanto comia, notei que, se dissesse “mmm”, o sabor do
hambúrguer ficava melhor. Isso não é novidade, claro, tenho certeza que as pessoas em todo o mundo
dizem “mmm” quando a comida as delicia.
Então lembrei que digo “mmm” enquanto desenho ou pinto. Não só quando vejo algo
bom acontecer, mas antes mesmo de desenhá-lo. Os alunos me ouviram “mmm” sobre seus
desenhos, especialmente quando tentaram algo que sugeri e funcionou. “Mmm” é uma
forma de expressar admiração, prazer e reconhecimento de valor. Expressa ação de graças
e a antecipação de algo bom que está prestes a acontecer, bem como de algo bom que
acabou de acontecer.
Aqui estão alguns desenhos “mmm” que confisquei para poder compartilhar com vocês.
Não os escolhi pela delicadeza de Norman Rockwell, mas porque parecem revelar o
pensamento do artista, a sua própria participação interiormente sentida no gesto. Eles
mostram aquele momento maravilhoso em que todas as inibições são deixadas de lado e o
“ator” sobe ao palco para atuar. Os primeiros quatro desenhos são de Dan Boulos. As poses
naquela noite foram muito difíceis. A modelo, que curte teatro moderno, nos deu muitas poses
“exageradas” sem nenhuma história por trás. Dan pareceu entender a essência e criou algumas
belezas.
Nas páginas seguintes estão alguns desenhos de Lureline Weatherly, James Fujii, Dave
Woodman, Bill Perkins, e nas últimas ilustrações estão obras de um artista que não consigo
identificar no momento (a audição não vem primeiro, a memória sim). . Espero que o nome
apareça na “Coluna Apologia” da próxima semana. Aliás, um dos nossos melhores modelos,
Mike Swofford, está representado em alguns dos desenhos a seguir.
É preciso coragem para desenhar, para enfrentar uma folha de papel em branco apenas com uma
caneta ou lápis e seus pensamentos internos que devem ser agrupados para desenhar algo que
induzirá um espectador ou um público a dizer involuntariamente: “Mmm, isso é legal, ” ou “Isso é
engraçado,” ou o que quer que seja.
Se mantivermos contato com nosso eu interior, haverá menos vazamento de energia. Se
soubermos quem somos e o que defendemos, não seremos esbofeteados por centenas de distrações
e torneiras de poder. Às vezes, sentimos como se estivéssemos dirigindo um carro contra um vento
forte, onde quase podemos ver o medidor de gasolina diminuir. Quando nos sentamos para desenhar,
queremos que todos os ventos cessem. Queremos economizar o combustível para as coisas
importantes. Na verdade, o homem é um dínamo humano. Ele é uma máquina produtora de energia.
Coisas que drenam essa energia, como confusão, indecisão, dúvida, negatividade, etc., logo são postas
de lado pelo entusiasmo, antecipação, pensamento positivo, etc. Todas essas coisas são resultado de
atitude. Se pudermos controlar nossa atitude, nossa energia será renovada e redirecionada. Não há
escassez de energia - apenas ocasionalmente uma escassez de bons
atitudes.
Estou de volta de uma semana com os artistas no estúdio da Flórida. Há apenas
alguns anos, muitos deles passaram pelo programa de estágio aqui em Glendale.
Agora eles são profissionais, tendo concluído recentemente o Roller Coaster Rabbit,
um verdadeiro vencedor de um desenho animado. Bem ao lado deles, no estúdio da
Flórida, está um novo grupo de aspirantes lutando para entender o modo de vida da
Disney, o estilo de animação da Disney e todas as incursões necessárias para um
futuro significativo. Eles sabem onde estão - eles estão no começo. É bom saber onde
você está. Ele diz o que você realizou e o que precisa fazer para realizar mais. Nem
todos estão no mesmo nível de especialização. Mesmo o número de anos no estúdio
(ou no negócio) nem sempre indica as capacidades de uma pessoa, ou sua
competência, ou mesmo sua contribuição.
Quando comecei no negócio, em 1937, não havia muitas diretrizes a seguir. Eu não sabia onde
estava. Eu estava apenas há alguns meses fora do ensino médio, sem escola de arte, sem aulas de
anatomia, sem nenhum treinamento formal. Nem mesmo um portfólio! Apenas uma vontade de
entrar na animação.
A maioria de vocês tem formação em escola de arte e é capaz de julgar melhor onde está
em relação ao seu conhecimento e potencialidade. E há uma abundância de material de
pesquisa para se basear, além de colegas de trabalho interessados que estão muito dispostos
a ajudar. É animador quando os artistas mais experientes compartilham livremente seus
conhecimentos com os artistas mais jovens que são novos no ramo. Talvez seja porque, ao
saber quem você é, você também se lembra de onde estava quando chegou ao estúdio (ou ao
negócio). Saber onde você está não apenas o ajuda a melhorar suas habilidades, mas também
a simpatizar com aqueles que ainda buscam uma base sólida.
Bill Matthews fez um trabalho fantástico ao instigar um programa de treinamento na
Disney. Isso antes era inédito. Nenhum outro estúdio gasta tempo, esforço e dinheiro para
treinar pessoas. Mas todos nós estamos envolvidos no programa de treinamento - não
apenas com estagiários, mas com qualquer pessoa que precise de ajuda. Trabalhar com
artistas menos experientes que nós exige muito interesse e preocupação, tanto do estúdio
quanto de quem precisa. Também exige que mantenhamos um enorme “cemitério” onde
possamos enterrar os erros e deficiências daqueles que nos procuram em busca de ajuda.
Todos nós somos professores de uma forma ou de outra. E é surpreendente quão longe e
quão rápido nossa influência viaja, seja ela positiva ou negativa. Fatos nem sempre são o
que um novato precisa. Às vezes ele precisa de algo tão efêmero quanto um pouco de
segurança;
147Simbolismo Gestual

Quando desenhamos, de certa forma, desenhamos símbolos. Por exemplo, quando desenhamos uma
mão, não é uma mão real, é um símbolo de uma mão. Para um espectador, porém, é uma mão. Devido
ao uso padronizado da linguagem corporal, a maioria dos gestos se tornaram símbolos. Por exemplo,
por certas manipulações dos dedos você pode criar um símbolo de oração, obscenidade, pare ou vá,
fique ou venha, acusação, só um minuto, shhhh, eu gostaria de uma carona, e muitos outros.

Na animação fazemos uso desses fatos. Não apenas movemos nossos personagens pelo palco,
mas também fazemos com que eles digam suas falas e suas ações de maneira simbólica. Essa é a
maneira mais rápida e segura de comunicar nossa história. Não há necessidade de se preocupar
com o fato de que o uso desses símbolos levará a um desempenho covarde e repetitivo. O
individualismo de cada artista somado à fisionomia e personalidade de cada personagem
impedirão isso.
O estudo dos gestos é um período em que nos familiarizamos com esses símbolos.
Aprendemos como manipular a figura para evocar certas respostas emocionais ou
psicológicas. As variações são infinitas dentro de certos limites. Quando esses limites são
ultrapassados, de repente, torna-se um gesto diferente – um que tem seu próprio significado
simbólico. Claro, o mesmo gesto usado em diferentes configurações pode produzir símbolos
diferentes. Na animação, temos que desenvolver uma sensibilidade para esses símbolos
gestuais para que possamos apresentar o apropriado para cada ponto particular da história,
ação ou emoção. Assim, ao desenharmos, estamos simbolizando emoções, ações, movimentos,
atividades, aventuras e humor por meio de gestos.
O gesto comum do dia a dia é algo que não precisa ser aprendido. É algo que fazemos o
tempo todo. É natural para nós, não precisamos ser treinados para gesticular. A razão pela qual
desenhar gestos é tão difícil é porque ficamos presos nos muitos problemas de “desenhar” que
perdemos de vista. A realidade é o que estamos tentando desenhar e a realidade é a primeira
coisa que desaparece de nossas mentes quando começamos a desenhar “coisas”.

Nas aulas noturnas tenho procurado fazer com que os alunos parem de “desenhar” e, com o
mínimo de linhas possível, diminuam o gesto. Aqui estão alguns desenhos que são indicativos
dessa abordagem.
Em meus esboços de sugestão, tento apontar como as partes do corpo funcionam para
produzir um determinado gesto. Novamente, não é algo que você tenha que aprender – é
algo que você tem que ver, lembrar, sentir ou, se necessário, criar ou fabricar. Criar uma
pose não significa criar uma pose nunca antes vista, significa apenas que você manipula as
partes do corpo para expressar o gesto que deseja.
Por exemplo, aqui está uma pose em que o cara está mostrando algo em uma revista para uma
garota. Simples o suficiente! A garota está interessada? Achei que ela deveria estar, então inclinei-a um
pouco mais para a frente. Como resultado, as duas cabeças juntas parecem acumular energia. Como você
pode ver, a cabeça da primeira garota não foi longe o suficiente, então eu a empurrei um pouco mais. As
cabeças que o aluno desenhou, empilhadas umas sobre as outras, são bastante estáticas. Em meu livro de
regras de desenho, diz: “Não empilhe dois objetos perpendiculares um ao outro. Também não tenha o
braço perfeitamente horizontal e o antebraço perfeitamente perpendicular - esses dois ângulos são
metade de um quadrado e, quanto aos quadrados, deixe-me citar um parágrafo do grande conto de
Thomas Berger,Pequeno Grande Homem.

Tive uma sensação de asfixia quando ouvi a notícia. Já havia tantos homens brancos em
torno de Laramie que mal dava para respirar, e eu não dormia bem naqueles barracões
retangulares, por ter sido treinado pelos cheyennes a favorecer a habitação circular.
Acho que mencionei o sentimento deles sobre círculos, a terra e assim por diante. Eles
foram colocados contra o ângulo de noventa graus, o que trouxe continuidade a um
ponto morto. Old Lodge Skins costumava dizer: “Não há poder em um
quadrado.

Também em meu livro de regras diz para criar interesse no objeto, no motivo ou
no significado da pose, que neste caso é a absorção de duas pessoas em uma revista.

Todos os atletas têm certos objetivos em qualquer jogo que joguem ou façanha que empreendam.
Cada um deles faz certos exercícios para fortalecer os músculos que devem usar para a tarefa. A
maioria dos atletas treina intensamente com longas horas de preparação física e mental. Dieta
desempenha um papel importante também. Experimentação, inventividade, desenvoltura,
originalidade, imaginação, engenhosidade, criatividade? Sim! Quanto mais bem treinado for um atleta,
mais inovador ele pode ser durante uma competição, partida ou torneio. Na verdade, o melhor
aprendizado é adquirido durante a execução. Em última análise, o desempenho deve assumir onde
termina a preparação.
E assim é com um artista. Deve haver períodos de estudo - anatomia, composição,
perspectiva, design, etc. - mas ao desenhar, (executar) essas coisas são deixadas para trás,
então a atuação e o gesto guiam o lápis ou a caneta. Tentei transformar as aulas noturnas em
uma atividade performática. Aquele em que todos os pensamentos de “treinamento” são
deixados de lado e subimos no palco e fazemos aquilo para o qual treinamos, ou seja, atuar no
papel.
No livro de Edward Dwight Easty,Sobre o método de atuação,ele diz:

Há uma diferença entre a arte de viver seu papel e meramente representá-lo ou


representá-lo. Um ator deve criar um ser humano vivo no palco com todas as
complexidades do personagem: seu comportamento, pensamentos, emoções e suas
transições subsequentes. Ele nunca deve se contentar com menos.

Também do capítulo intitulado “On the Art of Acting” veio isto:

O instrumento de um ator é todo o seu ser. É seu corpo, sua mente e seu ser,
completo com pensamentos, emoções, sensibilidade, imaginação, honestidade e
consciência.

Essas são coisas que nos dizem respeito como artistas de animação. Acontece que usamos um
meio diferente. Easty continua a dizer

O pintor pode pintar até que só ele esteja artisticamente satisfeito; o músico e o
compositor podem trabalhar até que sua música faça parte deles antes de agendar um
show; o escritor-autor pode escrever e reescrever durante um período de anos antes de
ficar satisfeito. O ator, no entanto, está mais ou menos preso em uma Sena de horários
centrados em ensaios nos quais ele tem que criar conscientemente sua arte no tempo.

Soa como nós? Pode apostar que sim! Como todos os atores de cinema, nosso trabalho aparece em
filme e é apresentado ao público em todo o mundo.
Deixe-me continuar citando o capítulo “Sobre a arte de atuar”.

ao contrário de outras profissões em que um dia de oito horas é considerado a quantidade


normal de tempo a ser dedicado, a atuação exige uma adesão constante à própria profissão.
O dia do ator deve começar muito antes de ele chegar ao teatro para a apresentação da noite.
Esteja ele trabalhando em um papel ou não, seu dia como ator deve começar quando ele
acordar. Seja introspecção pessoal, vigilância da vida ao seu redor, apreciação da natureza e
suas leis; Consciência das pessoas e seus problemas, ou tentando acordar de manhã como o
personagem que está interpretando, o ator deve se esforçar continuamente para ser
perceptivo. Pois ao ver mais profundamente do que os aspectos superficiais da vida, ele é
capaz de ampliar seu próprio escopo de qualquer personagem que represente. A
profundidade de sua arte dependerá muito dessa percepção.

Uau!
Estou tentado a continuar, mas acho que devo calar a boca para que você possa usar o tempo para reler
algumas dessas coisas boas.
148Alguns pensamentos deixados de lado

SEM CONCURSO: Se uma nota de $ 5,00 for colocada sobre uma mesa, ela poderá ser facilmente lida pelos
transeuntes. Mas se $ 5,00 em trocos variados forem jogados na mesa, pode acabar sendo uma
competição para ver quem adivinha a quantia adequada. Ao desenhar um gesto, ele deve ser reconhecido
imediatamente e não se tornar uma competição.
ENERGIA CRIATIVA: Há uma energia criativa vital que se desenvolve no artista à medida
que ele desenha. À medida que ele é arrebatado pela emoção do projeto, seu pensamento
é acelerado a cada linha bem-sucedida que ele faz. Desperta todas as suas faculdades para
que haja entrada das partes mais distantes de sua consciência. Muitas das observações que
ele fez no passado vêm à tona. Ele logo se descobre além daquela linha que a convenção o
obrigou a ficar para trás. De repente, ele está armado com todos aqueles gênios
adormecidos que esperavam por esses momentos especiais de intensificação - esses
momentos em que o desejo de representar vence as meras tentativas tímidas de fazer um
desenho.
FIQUE INTEIRO EM AÇÕES E POSES: Suas ações e gestos devem ser tão amplos quanto
seu público será. Se você fosse um pintor, poderia ter clientes que gostam de coisas
pintadas de uma certa maneira, então você pode direcionar toda a sua expressão para eles
e para eles. Nos desenhos animados, seu público não é tão limitado em seus gostos (e
talvez em discernimento), então sua expressão deve ser ampla o suficiente para agradar a
todos. Muitos deles precisam de tudo “explicado”, bem claro. O riso é geralmente o que
você procura e, se você fizer humor de maneira hesitante, seu público hesitará em rir disso.

AUMENTE SEUS TALENTOS: Continue lendo e observando para aumentar seu alcance de
compreensão. Ao fazer isso, você poderá se ajustar melhor à variedade de histórias e
personagens; e mais capaz de trabalhar com os vários diretores e suas abordagens
particulares para a interpretação da história.
Ter seus talentos guiados e influenciados pelos diretores e/ou pelo pessoal da história não
significa abrir mão de sua individualidade — significa, sim, usar sua capacidade criativa em um
sentido mais amplo. Portanto, quanto mais ampla for sua “visão de mundo”, mais abrangente será
sua contribuição.
QUEBRAR AS CADEIAS DA CONFORMIDADE: A maior parte das minhas críticas nas aulas
noturnas de desenho tem a ver com os artistas endireitando as coisas. Somos criados em uma
sociedade onde as coisas devem ser organizadas: “arrume seu quarto”, “apare a cerca viva”,
“arrume sua gravata”, “fique na sua rua” e “ande na linha reta e estreita”. É preciso um esforço
consciente para romper com esse tipo de pensamento imposto, que, em
vida do artista, torna-se uma camisa de força para a imaginação.
ADICIONE TENSÃO AOS SEUS DESENHOS: Em nossa vida diária, evitamos a tensão. A tensão,
de certa forma, nos enerva e mina nosso entusiasmo. Na verdade, a tensão é uma indicação de
que a vida existe. O simples fato de se levantar cria tensão física no corpo. E quando as pessoas
querem colocar um pouco de tempero em seus gestos, acrescentam mais tensão, estresse ou
torque. A simetria na arquitetura pode lhe dar uma sensação de estabilidade, mas no desenho e
no humor, a simetria se torna sem vida. A tensão, de certa forma, força o gesto para fora do corpo
por meio de força oposta, equilíbrio alterado ou energia aumentada por meio do uso de ângulos,
compressão e alongamento e maior ênfase na ação.
MANTENHA SEUS PENSAMENTOS AGITADOS: Quando recomendo a leitura, assistir a bons
filmes e observar a vida ao seu redor (de preferência com um caderno de desenho em mãos), não
me refiro apenas a fazê-lo para passar o tempo. É uma maneira de manter esse fluxo constante de
pensamentos – aquele diálogo interno no qual todos nos envolvemos – estimulado e cruzado.

Um bom escritor usará o que sempre defendo no desenho - verbos. Um amigo de John
Muir, um missionário chamado S. Hale Young, tinha uma maneira de dar vida à paisagem em
seus escritos. Depois de acompanhar Muir em uma viagem ao Alasca, ele descreveu os
icebergs como: “Carregando desça sobre nós como um exército,espalhando em formação
solta, e entãoreunião em uma barreira.” Sublinhei os verbos para enfatizar como ele fazia
muito gelo congelado parecer vivo, ativo e, de certa forma, gesticulando.
O escritor de cujo artigo tirei isso é igualmente colorido. Ele diz sobre a viagem:

Canyons semelhantes a Yosemite aindaem formação bocejou Em ambos os lados. Incríveis rios de gelo
terminavam em avalanches. Pedaços de gelo do tamanho de uma baleiaafundou em direção ao mar,
Reprodução enormes ondas e ondulações, e infinitas frotas de icebergstransmitido para o mar. O
lentamenterecuando as geleiras deixaram em seu rastro uma terra totalmente selvagem e recém-nascida,
raspado limpo de vegetação.

Esse tipo de descrição deve estar presente em seus desenhos. Não apenas um monte de linhas
congeladas que formam um esboço de algo, mas linhas vivas e ativas que descrevem seu
personagem como fazendo coisas, e fazendo-as de uma forma descritiva.
Os comediantes despertam um tipo diferente de imagem em sua mente. Eles usam uma
espécie de reviravolta que tira você de seu estado normal ou realismo. Como Groucho Marx
dizendo “Eu chicotearia você se tivesse um cavalo”. Ou como outro dia alguém fez uma
observação sobre outra pessoa de inteligência questionável, dizendo: “Ele age como se não
tivesse os dois remos na água”.
Humor nem sempre é piadas, bufonarias e desenhos bobos. O bom humor
geralmente contém algum bom senso real, como essas tiras deMandril de sal nas
rochas! por Chuck Sharman.
149O caminho certo?

Muitas vezes me perguntam qual é a maneira certa de desenhar isso ou aquilo e, claro, sempre
sou pressionado por uma resposta. Tantas coisas dependem do que você tem que trabalhar e
do que você quer dizer.
Em uma cena de prática de diálogo entre as imagens “sem emprego”, é impossível
escolher uma maneira certa de resolver o problema. Há mérito na prática e sua intenção
era fazer os artistas pensarem sobre isso, em vez de apenas fazer coisas intermediárias.
Seria preciso ouvir a gravação do diálogo e ver a leitura do diálogo na folha de exposição
para ter certeza. Usar os princípios simples de animação, como esmagar e esticar,
antecipação e tempo, ajudará no diálogo. Simplesmente entre os extremos causaria uma
indesejável maciez. A caixa de diálogo geralmente tem um snap, na animação esse snap
precisa ser acentuado. Além disso, na vida real raramente formamos todas as vogais e
consoantes com a boca. Agrupamos sons e palavras com formas semelhantes em frases,
guardando os acentos amplos para efeito dramático. Por exemplo, se você estava
entregando a linha, “O que você acha que devo fazer com o resto dessas coisas?”, você
provavelmente moveria apenas a língua até chegar à palavra “descanso” e provavelmente
acentuaria essa palavra. Tente. Observe que há muito pouco movimento dos lábios e da
mandíbula. Tente novamente acentuando cada sílaba usando os lábios e a mandíbula.
Parece bobo, não é? Exagerar no diálogo na animação destrói a credibilidade.
Digamos que o personagem esteja dizendo “voe”. Idealmente, haveria tempo para um “f”
espremido com um desenho antes ou depois para mostrá-lo se formando ou se desformando.
Com isso, quero dizer um “f” suave que ainda não está bem espremido; dessa forma, você vê o “f”
acontecendo e tem o suficiente de sua forma na tela para vê-lo. Apenas um ou dois quadros
dificilmente é tempo suficiente para registrar, e se as bocas adjacentes forem semelhantes em
forma e posição, você terá algo assim.

Essa boca fechada “piscará” na tela porque, entre vários quadros da cor interna da boca,
você terá uma boca fechada cercada pela cor da carne e possivelmente dois dentes brancos
piscando como uma luz estroboscópica.
Depende muito de como o “f” é falado e quanto tempo você tem para gastar com isso
para mostrar os dentes superiores, abaixar os cantos dos lábios, levantar as bochechas,
estreitar os olhos ou enrugar o nariz. O “caminho certo?” Bem, esses diagramas de ação da
boca em vários livros de animação são um bom lugar para começar, mas
nisso, misture um pouco de bom senso e lógica e você provavelmente obterá algo que
funcione. Então você pode ver por que sou indeciso quando se trata de encontrar uma
resposta para a pergunta: “Qual é o caminho certo…?
Desenhar a partir do modelo está repleto de muitos problemas semelhantes. Como desenhar algo
sempre depende do que você (ou seu personagem) está tentando dizer. (Não estou falando sobre
diálogo aqui.) Mas de qualquer forma, você está desenhando a parte em que o personagem está
dizendo “O que você acha que devo fazer com o…” ou o acentuado “…descanso…” Você tem que ter
isso em mente ou seu desenho simplesmente ficará lá e não dirá nada. O destino mais horrível a que
qualquer desenho pode ser submetido é não ter nada a dizer. É por isso que incentivo todos a formar
uma história em suas mentes enquanto desenham, para que tenham uma direção a seguir. A maioria
dos problemas de desenho são resolvidos pela resposta para "O que ele está fazendo?"

A seguir estão alguns desenhos que foram feitos em uma das aulas de desenho. Nos
esboços que acompanho, tento demonstrar a importância de ter a figura fazendo alguma coisa
– qualquer coisa! Se a pose do modelo não estiver clara e você quiser esclarecê-la, ou se quiser
adicionar a pose ou até mesmo alterá-la, ou se quiser mudar o personagem para Mickey ou
Ariel, faça isso. Tem que ser fazer alguma coisa, dizer alguma coisa, contar uma história...
enfim, atuar.
Procuro fazer com que os modelos posem fantasiados — garçom, marinheiro, dançarino de
hula, carpinteiro, etc. Acho tão importante analisar como um carpinteiro serra uma tábua quanto
buscar a melhor forma de animar uma “ f”.
Isso tudo pode parecer complicado para alguns de vocês, mas acho que pode fazer a
diferença entre umDoonesburyou umKathydesenho e uma cena deBambi.
Analisar um gesto não demora muito, nem gasta muita energia (na verdade
é bastante revigorante). Tudo o que você precisa fazer é decidir o que deseja
que seu personagem faça (isso deve levar apenas uma fração de segundo) e,
sem se deixar desviar por detalhes fascinantes e atraentes, colocá-lo no papel.
Por exemplo, aqui está o esboço de um aluno de um personagem supostamente
apoiado nas costas de uma cadeira, em uma atitude um tanto reflexiva. A
cabeça dele diz “humor reflexivo”, mas cubra a cabeça com a ponta do dedo e
depois nomeie a pose. Em meu esboço (e isso levou apenas cerca de dez ou
quinze segundos), ele está recostado na cadeira, seu quadril esquerdo se
projeta para fora porque todo o peso está na perna esquerda e o braço está
relaxado ao longo do lado esquerdo com a mão pendurado livre.
Aqui está outra pose em que o personagem está sentado na cadeira, encostado
no espaldar da cadeira, novamente, em atitude reflexiva. Como você pode ver, o
aluno estava lutando para desenhar as várias partes do corpo, em vez de se
concentrar no gesto desejado e seguir em frente. Observe no meu esboço que não fiz
nenhum esforço para desenhar nada. Eu estava desenhando apenas o gesto - as
partes pareciam se encaixar. Concentrei-me em incliná-lo para a frente, de modo que
o peso da cabeça e dos ombros ficasse no encosto da cadeira. Isso fez com que o
braço direito parecesse mais pendurado para fora (ajudando na atitude). Como ele
está sentado de costas na cadeira, eu abro suas pernas (ao redor do encosto da
cadeira) e, ao fazer isso, trouxe sua perna esquerda em nossa direção, enquanto a
perna mais distante parece estar se afastando de nós, criando uma sensação de
terceira dimensão. .

Enquanto os paralelos estão frescos em nossas mentes, aqui está o desenho de outro aluno onde o
os braços são ambos perfis. Nada achatará seu desenho melhor do que linhas, formas e
direções paralelas. Verticais e horizontais flagrantes também são indesejáveis. Adicione-os à
sua lista indesejável. Em meu esboço, trouxe o cotovelo esquerdo para a frente para
superar esse problema e criar algum espaço tridimensional no desenho.

Neste último exemplo, a pose era complicada. O modelo plantou os joelhos no


chão em uma direção e depois torceu o corpo e a cabeça progressivamente para a
direita. No desenho do aluno, quase tudo é apontado na mesma direção, evitando
qualquer torção.

Devido a um desejo irresistível de ir a Yosemite por alguns dias para chutar (outono) as
folhas, e a necessidade de construir uma adição ao nosso pátio (coberto) para proteger
nosso crescente acúmulo de plantas do assassino que logo virá geadas, estou tirando férias
de duas semanas. Consequentemente, não haverá aulas de desenho Stanchfield nem
apostilas Stanchfield durante esse período. Coma seus corações!
Se nesse ínterim você decidir que está melhor sem mim, me ligue e eu me
aposentarei pela quinta vez.
Créditos - Volume I

Anderson Ken,270
Babbitt, Arte,123–124

Banberry, Frederick E.,190–191


Berg, Bill,344–345
Brannon, Ash,267,286,308
Boulos, Dan,287,348,366,386
Chapman, Brenda,287
Chiasson, Roger,173,262,295
Culota, Kent277
Daumier, Honoré,268
Imagens da Disney fornecidas pela Animation Research Library, © Disney Enterprises,
Inc.12,13,15,16,27,30; Mickey Mouse,31;37,41,42; Gepeto,50;52,53; Pato Donald,54;
Mickey Mouse, Vovô, Gepeto, José Carioca, Baloo, Mowgli, Mickey Mouse,58;61,62,71,
77,80,81,82–85,93; Pato Donald, Mickey Mouse, Rufus,100; 105,107,142; Mickey
Mouse, Pateta,147;169,170; Medusa, Branca de Neve, Cinderela, 175;176; Letra da
música,186;189,193,196–202,209–210,212–213; Pongo e Perdita, 223;244; Madame
Medusa, Lebre de Março, Raposas,270; Centavo,293;302,349–350; Berlioz,351;
Merryweather, Roger, Anita,354
Imagens da Disney fornecidas pela Animation Research Library, © Disney Enterprises,
Inc. baseadas nas obras “Winnie the Pooh”, de AA Milne e EH Shepard,4–11; Tigre,28

Doutor, Pete,286

Doré, Gustavo,269
Duton, Jeff,256
Erickson, Carl,151
Forain, Jean Louis,187
Fujii, James,239,262,287,318,345,362–364,387
Gabriel, Mike, III
Gerry, Vance,302© Disney Enterprises, Inc.
Groth, John,136
Gutiérrez, Ed.255
Hallett, Paulo,188

Haskett, Dan,125
Henn, Mark,193,197© Disney Enterprises, Inc.
Ho, Garrett,257–258
Hokusai,223,269
Hultgren, Ken,270
Johnson, Broose,359
Johnston, Ollie,189,197,293,302© Disney Enterprises, Inc. Kahl, Milt,
61,71,105,196–197,349–350© Disney Enterprises, Inc. Kaufman, Al,
205
Keane, Glen,310–312
Kimball, Ward,187
Kohler, Dylan,329–331,346–347,385
Kollwitz, Kathe,29
Kuha, Brad,265–266
Lariar, Lawrence,136,355
McIntyre, Bruce,31,49,143,310
Moore, Fredy,175,197© Disney Enterprises, Inc.
Nordberg, Cliff,70,188
Parker, Brant,94,151,296Criado por Johnny Hart — Wizard of Id com permissão de
John L. Hart FLP e Creators Syndicate, Inc.
Peet, Bill,223© Disney Enterprises, Inc.
Perkins, Bill,388
Poincaré, Henri,237
Raft, Joe,132,133,272
Remington, Frederico,
377 Romanillos, Pres,308
Ross, Al,136
Russel, Charles M.,377-Cowboy Sentado, Cavalo Acariciando Sua Mão Esquerda,Charles M.
Russell, Pen and Ink, nd Montana Historical Society, Mackay Collection

Schulz, Charles M.,279Amendoim: © United Feature Syndicate, Inc.

Sharman, Chuck,368,395Mandril de sal nas rochas

Stanislávski, Constantin,157, Citações © 1989 De uma preparação do ator por


Constantin Stanislavski. Reproduzido com permissão do Taylor & Francis Group, LLC,
uma divisão da Informa plc.
Sullivan, Edmundo,294

Swofford, Mike,266,334
Tenniel, John,268
Tomás, Frank,37,196–197© Disney Enterprises, Inc.
Topete, Alex,272
Tytla, Bill,196© Disney Enterprises, Inc.
Vilppu, Glenn V.,56,59,60,165,166,168
Weatherly, Lureline,173,316,387 Werner,
Wendy,297–298,346 Westlund, Ron,357–
358
Woodman, Dave,174,388

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