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Caderno de Atividades

ATIVIDADE REGIONAL DO RAMO LOBINHO


Data: 17 e 18 de setembro de 2022

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Mensagem da Coordenação

A Coordenação Regional do Paraná do Ramo Lobinho fica imensamente feliz em


apresentar aos Grupos e Distritos Escoteiros a Programação do ARL 2022.
As fichas aqui apresentadas foram carinhosamente elaboradas pelos ESCOTISTAS do
Ramo Lobinho.
Este é o nosso primeiro caderno de atividades, com a intenção de facilitar o trabalho dos
distritos dos ARL nos seus planejamentos, reunindo as propostas de atividades em um
único documento.
O Caderno de Atividades ARL 2022, apresenta-se com sugestões em forma de fichas.
Divididas em: Envolvimento, Flor vermelha, Brincadeira Noturna, Culto e Bases. (Disney,
Cartoon, Desenhos Antigos, Heróis e Anime)
As Unidades Escoteiras Locais juntamente com seu distrito poderão entender melhor
sobre cada uma das atividades e seus objetivos e planejar sua programação.
Recomendamos, portanto, que este documento seja estudado pelos Escotistas, para uma
melhor aplicação das atividades.
Desejamos a todos um ótimo ARL!

Melhor Possível!

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Envolvimento – ARL 2022

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Apresentação
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Intelectual
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: no mínimo 4
Tempo de duração da atividade: de 30 minutos
Limite de jovens na atividade:
Local onde será realizada a atividade: Ar livre, Salão, auditório
Condições do local (destacar estrutura necessária): protegido do sol e apropriado
para acomodar os jovens para ouvir a apresentação e depois se deslocar e retornar ao
seu lugar original. Outra opção seria local com disponibilidade para os jovens poderem
desenhar.
Objetivos da atividade: Fundo de cena para todo o ARL
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Aprender a usar outras ferramentas
Descrição detalhada da atividade: Um contador de história entre os chefes
disponíveis é destacado para transmitir aos jovens a história da animação (anexo) e
alguns assistentes podem apresentar cartazes com as gravuras de desenhos à medida
que são mencionadas pelo contador de história.
OPÇÂO 1 : Após a história eles são convidados a conhecer um flipbook. Cada jovem
pode receber durante a história ou depois da história ou usar como “ingresso”, uma
gravura correspondente a 1/12 de uma folha A4. Estas gravuras (anexo2) serão parte
de uma sequência de 12 que na ordem certa e movimentada como um livro folheado
rapidamente de trás para frente, promove uma movimentação. Ao sinal do chefe, e a
partir da gravura recebida o jovem deve se dirigir ao cesto (caixa, bancada ou
equivalente) e procurar a sua sequência de 12 imagens e depois segurando com a mão
esquerda a parte da borda da gravura, fazer o movimento do folhear e terá uma
animação. do personagem desenhado. OPÇÂO 2 : Entregar a folha com as 12 imagens

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e uma tesoura para os Lobinhos e Lobinhas promoverem o corte das figuras e depois
colocar na sequência e segurando com a mão esquerda a parte da borda da gravura,
fazer o movimento do folhear tendo uma animação do personagem desenhado.
OPÇÂO 3: Entregar o flippbook já montado aos jovens com imagens iguais e um lápis e
orientá-los a inserir traços variados página a página a pagina do 12º para o primeiro.
(este sistema tem um grau de dificuldade maior e exigirá muito mais assistência
individual).

Fundo de cena: Os Lobinhos podem aprender como foi a origem da animação que não
é nada mais do que uma sobreposição de imagens com sutis diferenças entre elas
promovem este movimento.
Materiais necessários para aplicação do módulo: A história anexa. Um folha de
papel para cada jovem participante com as 12 gravuras de sequência. Tesourinha sem
ponta para cada um. Um lápis para cada um. Grampeadores, ou grampos de roupa, ou
qualquer outra forma de fixar as 12 imagens na ordem certa para que o jovem possa
manusear e colocar no bolso ou na mochila e levar para casa.
Dicas: usar imagens diferentes (no minimo 7 conjuntos) para que eles possam interagir
uns com os outros para verem os diferentes movimentos nos intervalos.
Se optar pelo 1, antes de efetuar recorte passe marca texto nos números dos
quadrinhos para acharem o conjunto (pode ser diferenciado com círculos, quadrados,
“X”, etc. além das cores e canetas diferentes) e pode também usar folhas de papel de
cores diferentes na impressão ou imprimir a base do desenho em cores diferentes.
Se optar pelo 2, Só observe para que os jovens não recebem a mesma folha
de gravuras iguais ao de quem está ao seu lado.
Se optar pelo 3. Forme grupos de acordo com o conteúdo de cada Flippbook e ponha
um orientador diante deles que vai dando o passo a passo para a sequência dos traços
que deverão fazer....usando um cartaz para cada gravura. O Desenho da caveira é o
melhor exemplo para o flippbook por conta do espaço para segurar as imagens.
Como avaliar esta atividade: Observar se os jovens conseguem realizar suas tarefas.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais: Abaixo alguns sites com imagens para apresentar
enquanto rola a historia – procure uma imagem que achar mais conveniente, para
ilustrar a Historia.
IMAGENS: https://catrangers.wordpress.com/2012/10/17/o-gato-felix/
https://contramao.una.br/tbt-primeira-vez-que-mickey-mouse-aparece-em-um-desenho-
animado/
https://recreio.uol.com.br/noticias/entretenimento/looney-tunes-voltam-para-reboot-em-
plataforma-de-streaming.phtml
https://riclan.com.br/qual-e-o-seu-pica-pau-preferido/
https://www.correiogravatai.com.br/_conteudo/2015/09/blogs/entretenimento/xyz/21991
7-desenho-pinky--cerebro-completou-20-anos.html

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https://www.aficionados.com.br/ordem-cronologica-anime-os-cavaleiros-do-zodiaco/
MONTANDO UM FLIPPBOOK - https://www.youtube.com/watch?v=D6H0Yrj9WUc

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Local sombreado e tesouras com ponta redonda

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Gilmar Sielski
Grupo Escoteiro: São Luiz de Gonzaga Região: PR Numeral: 08
e-mail: gilesielski@hotmail.com Tel.: 41 99686-8945
Revisado:

ANEXO 1 – A HISTORIA DOS DESENHOS ANIMADOS


Desde os primórdios da humanidade, o homem criou desenhos. É instintivo ao ser
humano desenvolve-los e fazer com que eles se tornem cada vez mais desenvolvidos.
O desenho animado, foi criado muito antes do cinema, antes do ano de 1900, Émili
Reynoud criou um sistema de animação com um aparelho que servia para projetar as
imagens em movimento na parede. Os jornais na época já publicavam tiras de
desenhos com sequencia. Essa busca fez com que se desenvolvessem os desenhos de
hoje. Eles apenas se adaptaram às crianças (e, por que não dizer, aos adultos) da
época. Fantasmagorie pode ser considerada a primeira animação, em 1908.
Desenvolvida pelo francês Emile Cohl, ela tinha apenas 2 minutos (nem chegando a
isso), e foi exibida em um teatro. Os primeiros desenhos animados como conhecemos
hoje surgiram apenas na década de 1910, no cinema , sem som e sem cores. Naquela
época, a maioria das animações eram curtos, e com piadas do cotidiano, mais voltada
para adultos. Mais para a frente, vemos o surgimento de um desenho que incrivelmente
faz sucesso até hoje. O Gato Félix foi criado em 1917, ainda sem cores nem falas
(passava no Cartoon Network). Naquela década, surgiu também a Disney e o
famoso Mickey, em 1928. Inovando completamente na época, ele teve o primeiro
desenho com efeitos sonoros (com a voz sendo do próprio Walt Disney), uma completa
revolução na época e que fez o desenho ser um imenso sucesso. Tanto, aliás, que fez
com que o pobre Mickey não parasse de trabalhar até hoje, estrelando mais de 100
curtas. Uma personagem criada nos estados unidos, no início dos nos 30, fez muito
sucesso no mundo adulto, em preto e branco e com som fez grande sucesso, Betty
Boop teve de trocar seu vestido curto, por um longo para “preservar a moral”
americana, trocou sua personalidade, se tornando uma esposa obediente.
Novamente inovando, a Disney nos traz em 1932 o primeiro desenho animado
colorido: Flores e Árvores. A revolução foi, novamente, um sucesso na época, e novas
empresas surgiram nessa área, como a Warner. Tentando copiar a fórmula da
concorrente, seus desenhos foram um completo fracasso – por serem bem fracos - até

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que se adotou uma ideia diferente. Apelando para a insanidade dos personagens,
surgiam, no final da década, Pernalonga e companhia.
Enquanto o mundo se preocupava com a guerra, os desenhos não tiveram grandes
alterações. Surgiam animações como Tom e Jerry, pela Warner, e Zé Carioca, uma
homenagem aos cariocas, pela Disney. Até então, os desenhos eram exibidos somente
no cinema, o que mudaria nas décadas seguintes. Outro desenhos que são famosos
até os dias atuais. Frajola e Piu Piu, Papa-léguas e Pica-Pau eram alguns, que
geralmente seguiam a mesma fórmula repetitiva: tinham bastante pancadaria gratuita e
uma caça incessante entre os dois personagens principais, com o caçador sempre
apanhando. As décadas de 50, 60, 70 e 80 se seguiram com esses desenhos que
apresentavam problemas do quotidiano da família, não importava o quão estranha ela
fosse.
Na década de 90, há um aprimoramento no humor dos desenhos. Mas o bem e o mal
persistem. Steven Spielberg vai para a Warner, e foi encarregado pelos desenhos Pink
e Cerebro, Animaniacs e Freakazoid . Outros desenhos afloram nessa época,
como South Park e Os Simpsons, marcando a volta dos desenhos mais adultos. No
final da década, também vemos uma invasão de animação, que se fortalecem ainda
mais no novo milénio. Agitações como Pokémon e Cavaleiros do Zodíaco tornaram
possível a entrada de muitos novos desenhos japoneses e fizeram com que a
programação de desenhos de diversos canais fosse apenas de animação como Bob
Esponja.
E mais recentemente os desenhos se apresentaram com os mais diversos conteúdo
para atrair a atenção das crianças. Como Peppa Pig, Fivels, novas edições de Tom e
Jerry, e os super animados, Naruto, Patrulha Canina, Lady Bug, Meu amigo da Escola é
Um Macaco. Phineas e Ferbi, Jovens Titãs, Scooby- Doo, O Clube das Winx. Arthur, As
aventuras de Babar, Os Padrinhos Mágicos, Ilha dos Desafios, Ben 10 e muitos mais
sem contar os longa metragens como Rei Leão, Hotel Transilvania, Os Incriveis, A Era
do Gelo e etc.etc.ec.

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ANEXO 2 – GRAVURAS PARA FLIPPBOOK

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FICHA DE ATIVIDADE :
BRINCADEIRA NOTURNA
Nome da Atividade: ONDE ESTÁ A SMURFETTE?

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Cooperação
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: CARÁTER E SOCIAL
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade:
Tempo de duração da atividade: De 20 a 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 50
Local onde será realizada a atividade: Como será a noite, o local deve ser plano, aberto.
Condições do local (destacar estrutura necessária): O local deve estar em
condições com poucos obstáculos (como arvores, troncos no chão, pedras) que
possam machucar as crianças ao andarem no escuro.
Objetivos da atividade: Estimular a autoconfiança em realizar um jogo no escuro.
Desenvolver a atenção e espírito de equipe.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
1ª fase
Social 20 – Interage com outras Seções de seu Grupo Escoteiro e com outras
Alcateias, Caráter-
2ª fase
Social 21 – Conhece a Fraternidade Escoteira e se reconhece como um de seus
membros. Caráter-
Descrição detalhada da atividade: Envolvimento:
A Smurfette foi criada pelo malvado feiticeiro Gargamel, inimigo dos Smurfs, para
espioná-los e semear ciúmes. No entanto, ela decide que quer ser uma Smurf de
verdade e Papai Smurf lança um feitiço que muda seu cabelo de preto para loiro
como um sinal de sua transformação. Mas Gargamel não gosta nada disso e

acaba sequestrando a Smurfette.

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Desenvolvimento: Os Lobinhos irão visitar a Aldeia dos Smurfs, mas, para
ficarem pequeninos, do tamanho dos Smurfs, precisam usar o gorro branco (ou
tomar um chá) e assim, caminhar na floresta até a aldeia.

Ao chegar na Aldeia serão recepcionados pelo Papai Smurf


Nesse instante, entra em cena todo estabanado, o smurf Pintor que traz um
bilhete: “SMURFETTE FOI SEQUESTRADA.
Papai Smurf fica pensativo, pois a Smurfette é muito especial para eles.

Papai Smurf então convida os lobinhos a se dividirem em grupos (quantidade de


jovens administráveis, sugestão que não passe de 50) e cada grupo irá procurar
smurfette.

smurf pintor diz: que a Smurfette adora flores, então convida os lobinhos a
irem até o jardim procurar pistas. Cada grupo segue para locais diferentes. E
entrega para eles um bilhete “SETE FLORES, SETE CORES.” (iguais para os
todos grupos)

Os lobinhos podem sair em quatro em quatro de mãos dadas para procurarem


uma flor de uma cor (pode-se dar para cada 4 uma cor para procurarem.) explicar
que não é competição e sim trabalho em equipe.
Todos os grupos no seu espaço procuram e colhem as 7 flores de 7 cores.

Ao encontrarem se reúnem novamente e cada quatro mostra a flor que achou, Em


uma das flores terá outro bilhete “EM BUSCA DA SMURFFETTE DEVEM IR”
(Recebem um comando do papai smurf

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Levem as flores e traga-me junto com a smurfette, ela está com Gargamel

Então saem em busca da smurffete, e levam as 7 flores, no caminho encontram


Gargamel, que diz que não irá falar onde está a smurfette, fala também que a
transformou em estatua. (a imagem da smurfette deverá estar escondida próximo de
onde está Gargamel). Ao encontrarem levam a imagem da smurfette para papai smurf
que pede as flores e faz um feitiço trazendo a smurfette a vida novamente. (uma
pessoa aparece vestida de smurfett)

Após, os lobinhos tiram o gorro branco (ou tomam outro chá) e retornam ao seu
mundo real.
Materiais necessários para aplicação do módulo: para o gorro branco fazer um
chapéu de dobradura. Ou fazer de TNT, 7 flores feitas de papelão cartolina ou material
reciclável com palito de churrasco).
https://www.instagram.com/reel/CfteP9KA3ZX/?igshid=MDJmNzVkMjY= Sugestão
4 ou 5 Bilhete escrito com as mensagens
4 imagens de Smurfette ou boneco da personagem.
Recursos Adultos : 1 Papai Smurf,- 1 Smurfette- 4 ou 5 Smurf Pintor- 4 ou 5 Gargamel
Dicas: Separar por matilhões para que a brincadeira noturna seja mais tranquila, não
ocorrendo maiores incidentes.
Como avaliar esta atividade: Pela animação e cooperação de todos
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicada
Recomendações adicionais: Na abertura e para o feitiço final pode-se fazer com o
grupo inteiro, sem a necessidade de dividir.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Procurar lugares que possam ser aplicados( 4 ou 5 grupos) a brincadeira noturna,
cuidando para que ao correrem não se machuque batendo em árvores, ou tropeçando
em troncos, pedras etc... Ter número de adultos suficiente para estarem em pontos
estratégicos.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Angela Patricia Berwig
Grupo Escoteiro: Takashi Maruo Região: PR Numeral:188/PR
e-mail: angelapatriciaberwig@gmail.com Tel.: 988524195
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Flor Vermelha

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Apresentação
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Caráter
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: no mínimo 6
Tempo de duração da atividade: de 40 a 60 minutos –
Limite de jovens na atividade:
Local onde será realizada a atividade: Ar livre, Salão, auditório
Condições do local (destacar estrutura necessária): Local onde haja estrutura para
suspender um lençol branco e energia elétrica para iluminação
Objetivos da atividade: Apresentação para entretenimento sobre Desenhos Animados
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Conhecer os elementos de um Flor
Vermelha
Descrição detalhada da atividade: Uma encenação interpretada pelos chefes,
relembrando e comentando sobre os vários desenhos que já assistiram na vida deles.
Eles lembram das histórias, dos personagens e seus enredos, mas não lembram do
nome de todos os desenhos. Mas os Lobinhos ajudam pois a cada final do enredo, por
trás do lençol uma imagem é apresentada para que os Lobinhos gritem o nome do
desenho que os chefes estavam falando.,, sendo os animadores. Para isto, cada distrito
pode adaptar seu enredo a partir da definição dos chefes que se responsabilizarão pela
Flor Vermelha. Suas experiências, lembranças e vivências serão importante para
redefinirem seus roteiros além do proposto no anexo, mas alguns são importantes e
serão chaves para poder caber as canções propostas.

Fundo de cena: A História dos Desenhos animados no Envolvimento.


Materiais necessários para aplicação do módulo: Lençol e holofote para iluminação
atrás dele. Gravuras de Personagens em cartolina ou papelão – só contorno (HE-MAN,
Dragon Ball Z, Pikachu e poketbola, Pink e Cérebro, Baloo e Mowgli da Disney, Buzz e
Woody, Nemo e Dolly) Celular ou notebook e caixa de som. Madeira para fogueira ou
fogueira fake para a lamparada.
Dicas: Testar antes se as gravuras estão visíveis e em bom tamanho na projeção da
sombra, assim como testar o alcance do som das caixas. Avaliar previamente como
uma fogueira poderá interferir na visão dos jovens para a tela de projeção das sombras.
Ter as imagens dos personagens nas mesmas dimensões facilita para não alterar o

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ponto de projeção. Definir com antecedência os animadores para já irem ensaiando
dança e canções, leitores do texto em anexo e quem vai preparar personagens e
projetar nas sombras. Opção para as projeções seria a caracterização. As reticências
(...) no texto é para dar aquela pausa de interpretação.
Como avaliar esta atividade: Observar se os jovens conseguem interagir com as
questões e participar das canções e danças
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais: Neste link é possível encontra as canções tema e
atreladas aos filmes e desenhos animados. https://www.letras.mus.br/playlists/672848/
e https://www.youtube.com/watch?v=EaxL5PG6Wik

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Zelar para a proximidade dos jovens quanto a fogueira. E se há espaço
suficiente para as danças

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Gilmar Sielski
Grupo Escoteiro: São Luiz de Gonzaga Região: PR Numeral: 08
e-mail: gilesielski@hotmail.com Tel.: 41 99686-8945
Revisado:

ANEXO – PROGRAMAÇÃO E TEXTO DA FLOR VERMELHA


00:00 - Abertura: pelo Coordenador com mensagem tradicional início de Flor Vermelha
(pode ser fogueira ou Lamparada na frente do teatro de sombras)
00:03 - Canção inicial pelos animadores: Eu me Remexo Muito (Durante 60
segundos coreografia dos animadores sacudindo todos os membros do corpo)
00:05 - Começa a conversa dos escotistas que podem estar atrás do lençol lendo o
texto, ou nas laterais. Se a plateia for grande é bom ter equipamento de som.

A- Como é legal esta música.


B- Ela dá um uma mexida na gente, não é mesmo? Mas não lembro de que desenho
ele era ...você lembra?? ... E os Lobinhos aqui lembram???
A- Meu amigo...Como eu assisti desenho animado em minha vida, foram muitos.
Lembro de heróis como Hércules e o Aladim, mas tem um que tinha uma história em
que um príncipe, Adam, se passava por alguém simples, mas que quando empunhava
uma espada se tornava um guerreiro e lutava por um mundo diferente chamado Eternia,
contra um inimigo que queria dominar o lugar chamado Esqueleto era o..... (e põe -se a
pensar olhando para o céu enquanto ele é projetado na sombra)
00:03 - Canção - He Man (parte dela)
B- Isto mesmo. Os Lobinho e Lobinhas lembraram bem... era o He-Man... e como era a
frase que ele usava quando levantava a espada e se transformava Lobinhos?.... (pelos
poderes de Grayskull eu tenho a força!) Agora que eles te ajudaram vamos ver se eles

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lembram de outro... porque você também parece ser um pouco esquecido. Foi na
mesma época em que passava desenhos como Madeleine, Hey Arnold e Doug em que
os jovens buscavam sempre ajudar os outros a resolver seus problemas.... Havia um
desenho que esqueci o nome.... depois virou febre de cartinhas até hoje.... os
personagens tinham grande poder e se desafiavam a todo instante, chegando a
evoluir...e eram difíceis de serem abatidos nas mais ferrenhas batalhas (enquanto é
projetado a imagem do Dragon Ball Z).
A- Este desenho era um anime japonês.... Tantos foram feitos naquele país... A maioria
voltado para batalhas e eternos conflitos. Alguns mais novos foram Sakura e Naruto....
mas também fizeram uns diferentes.... como Hantaro, Meu amigo Toturo e a Viagem de
Chihiro. Imperdíveis!!! Um em especial... tinha uma música legal que poderíamos
cantar.... se os lobinhos lembrarem qual desenho era.... Uma aventura baseada em
bolas onde eram mantidos uns animais exóticos...depois de capturados... e com os
mais diversos poderes... eles combatiam entre si alternadamente... depois iam
evoluindo e eram controladas pelos seus treinadores.... e o melhor deles era o ASH.
(imagens de Pikachu e a pokebola do Pokémon)
00:16 - Canção: Os animadores cantam: POKEMON
B- Nossa!!! ...... Você falou deste desenho e comecei a lembrar.... graças aos
Lobinhos.... de outros desenhos que são interpretados exclusivamente por animais.
Como foi o Madagascar agora há pouco. Há desenhos que os animais agem como
animais.... tipo.... Tom e Jerry, o gato perseguindo o rato.... o Frajola e o Piu-Piu.... e
ainda o Papa-Léguas fugindo do Coyote (coitado)... E os animais agindo como
gente...? Lembro aqui da Vaca e o Frango, a Patrulha Canina, O segredo dos
Animais... E um que virou referência e já comemorou 20 anos.... era uma dupla de ratos
de laboratório...eles queriam conquistar o mundo...nunca dava certo, mas eles eram
insistentes, mas não lembro o nome da dupla (Projetada a imagem de Pink e Cérebro
na sombra)
B- Isto mesmo...Pink e Cerebro...obrigado Lobinhos e Lobinha!!!... Quanta loucura. Se
você não assistiu ainda, procure ver... nem sempre é o menos inteligente que estraga
os grandes planos.
A- Mas é claro que vi... e me divertia muito com aquelas loucuras. Agora estou
lembrando de grandes filmes.... A Disney fez muitos. Era princesa para todo lado....
Branca de Neve, A Bela Adormecida, Anastácia, Ariel, e a forte Mulan. Também fizeram
Bambi, e muitos filmes com o Mickey, além de Os Três Porquinhos, e Chapeuzinho
Vermelho.
B- Pois é... a maioria dos filmes baseados em livros infantis. Mas tem um que os
Lobinhos tem que gostar... seu autor não pensava que seria para leitura infantil, mas ele
cedeu ao pedido de um amigo seu... e deixou que fosse usado pelas crianças e alguns
anos depois virou filme animado. A História....? Vocês conhecem bem....qual era
Lobinhos?? (e aparece imagem de Baloo e Mowgli).
A- Necessário... somente o necessário...o extraordinário é demais (cantarolando)... que
música boa e divertida que puseram neste desenho. Falando em música... teve um
desses filmes animados que teve uma música incrível que falava bem daquilo que os
Lobinhos devem sentir e compartilhar... fala de desafios pessoais.... e da
responsabilidade de cada um dentro de um todo. Como na Alcateia ou na Tropa, onde
tem os Primos e Monitores e outros cargos. Aliás, todos os desenhos têm música, trilha
sonora etc. ..... muitas delas grudam na mente da gente.

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B- De que filme estava falando?
A- Do filme Moena. Ou você estava pensando em outro filme e outra música?
B- Bem... para falar a verdade estava.... você falou em música “chiclete” ..... e a que
mais cantaram nos últimos tempos é de outra Princesa... das neves e das geleiras...
que se isolou com medo por temer que seus poderes pudessem prejudicar as outras
pessoas.
00:32 – Canção: Animadores cantam Livre Estou - Frozen
B- Esta música me arrepia...
A- Por causa do frio??
B- Engraçadinho.... mas.... falando em engraçadinho.... não podemos esquecer dos
filmes da Pixar. Aquele que tinha um cowboy e um astronauta que eram brinquedos e
adoravam seu amigo humano que sempre cuidava bem deles e dos seus amigos
brinquedos... tinha um nome em inglês...lembra? (projeta-se o Buzz e Woody)
B- Isto mesmo Toy Story. Já foram quatro filmes deles. E ainda tem Carros, Monstros
S/A, Up – Altas Aventuras, Wall-e, Valente e Vida de Inseto entre outros.
A- Poxa....quantos desenhos animados.... você disse mesmo que eram muitos..., mas
assistimos mesmo tudo isto? E aqueles que ninguém mais fala como Manda Chuva,
Jonny Quest, Viva Touche, Os Flintstone, Os Jetson, as Meninas Super Poderosas,
Caverna do Dragão, Johnny Bravo, Du, Dudu e Edu......
B- Chega! Chega! Chega!.... temos de assumir.... a gente assiste desenho animado há
muito tempo e em grande quantidade. E estas citações suas... já nem passa na tevê...
isto demonstra o quanto você é velho!
A- Bem, posso ser velho, mas você também é .... pois não ficou com nenhuma dúvida
enquanto eu falava o nome de cada um deles.... e vi bem... seus olhos brilhavam a
cada nome que eu dizia....
B. Pois é .... mas, os Lobinhos devem ter visto muito mais.... Pois a cada ano novos
personagens e desenhos são criados... E nem falamos aqui dos heróis de quadrinho
que passaram a ser vistos em desenhos animados... Estamos esquecendo de um
monte e há alguns novos que eu não vi... como a Hora da Aventura e Gumball... e
os desenhos brasileiros... que disseram ser incríveis como Peixonauta e O Irmão do
Jorel.
A- Bem já estou cansando.... daqui a pouco eu vou virar um desenho animado
também..., mas será que os Lobinhos acertam este último desenho que conta a história
de um personagem perdido e que seu pai, em sua procura, encontra uma estranha e
esquecida companheira, e saem nadando pelo oceano? (é projetado Nemo e Dolly)
00:42 B- Muito bem Lobinhos e Lobinhas... Procurando Nemo... agora precisamos outra
vez da ajuda de vocês... levantem-se e vamos formar a cadeia da Fraternidade para a
última canção da noite
00:47 - Encerramento

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FICHA DE ATIVIDADE- MOMENTO ESPIRITUAL

Nome da Atividade: A ÁRVORE DA VIDA

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo:
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Espiritual, Afetivo e Social.
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4
Tempo de duração da atividade: 20 A 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 50 jovens
Local onde será realizada a atividade: espaço com arvore
Condições do local (destacar estrutura necessária): plano
Objetivos da atividade: Esta base é dedicada ao desenvolvimento espiritual e
pretende trabalhar com a ideia de que cada pessoa é parte indissociável de um universo
em que todos os elementos estão conectados por laços fortes e invisíveis. Devem estar
presentes também os conceitos de respeito e de compromisso com todos os seres e
elementos e com o equilíbrio do sistema em que vivemos.

Objetivos educativos que podem ser atingidos: Competências


1º fase – Espiritual 22 – Reconhecem a natureza e a vida como obra de Deus e as
valoriza.
Afetivo 12 – Demonstra capacidade de fazer novos amigos e relaciona-se bem com
todos os (as) lobinhos (as) e com os Velhos Lobos.
Social 20 – Interage com outras Seções de seu Grupo Escoteiro e com outras
Alcateias.
2º fase – Espiritual 22 – Demonstra prazer em ajudar o próximo e sabe aceitar ajuda
dos outros.
Afetivo 14 – Procura ser um bom amigo para seus irmãos e irmãs, amigos e amigas e
ajuda os novos lobinhos a se integrarem na Alcateia.
Social 21 – Conhece a Fraternidade Escoteira e se reconhece como um de seus
membros.
Descrição detalhada da atividade:
Ambientação: A base pode ser feita tanto em área externa quanto interna. O ponto
central da base é a árvore, então se acontecer em uma sala, na parede pode ter um
painel com um desenho de uma árvore bem grande e se for ao ar livre, o ideal é que
seja próxima de uma árvore real. Onde possam pendurar as folhas com os olhos. Pode
ser um pinheirinho de natal ou galho seco que possa ser pendurado as folhas.

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Sugestão que essa base do culto seja feita com um grupo de no máximo de 50
lobos.

Recursos humanos:Um (ou mais) Avatar caracterizado como uma das


personagens do filme, uma pessoa para conduzir o trabalho manual e uma

pessoa para dirigir as canções.

Dinâmica: As crianças entram no ambiente e encontram um Avatar


sentado perto da árvore da vida. (Uma música de fundo pode ajudar a criar o
clima de serenidade e atenção). Marcus Viana - Canção da Árvore
https://youtu.be/Obl1yh-M2tY
Assim que as crianças se acomodam à sua frente, o Avatar se levanta e diz:
“Sou um Avatar do povo na ‘vi e vivo aqui em Pandora. Nossa vida está inteiramente
ligada à natureza, pois somos uma parte fundamental dela. Todas as árvores, os mares,
todos os seres vivos, fazem parte de uma cadeia única, sentida por todos os habitantes
do nosso mundo”
1. — Esta é Eywa, a árvore sagrada do povo Na’vi, a mãe de todas as coisas, que protege
o equilíbrio da vida. Ela é iluminada para nós. Ela nos ajuda a ver. Porque “ver” é diferente
de olhar, “ver” é perceber a essência das coisas do mundo.
2. — Aqui também é um lugar onde os Na’vi podem estar em contato com suas memórias.
3. — Cuidem das árvores, elas guardam um tesouro precioso: a VIDA!
Outro(a) escotista comenta que o Avatar disse que a árvore da vida é iluminada e
nos ajuda a ver. Porque “ver” é diferente de olhar, “ver” é perceber a essência das

coisas do mundo e da vida.


Então, pede para todos fecharem os olhos e pensarem na coisa mais importante da
vida para eles.

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Em seguida, propõe fazer ali uma árvore que represente a nossa visão da vida.
Cada um vai desenhar e pintar o seu olho em uma folha e escrever atrás o que acha que
existe de mais importante na vida. Colocar música de fundo: Quero te louvar /árvore da
vida
Depois, penduram com barbante ou sisal na árvore a folha-olho, como a do
exemplo...

A árvore da vida tem muitas sementes. Essas sementes foram


espalhadas por todo o planeta Terra. Será que a árvore que tem
perto de sua casa é também uma árvore da vida? Vamos cantar uma
canção que nos fala sobre ela: Cantar juntos a Música: / Toda árvore
já foi semente

Letra e música: Cida Barros Arranjo e vídeo: Elielson Amorim Letra:

Toda árvore já foi uma semente, minha gente(3x)


Foi crescendo e citou uma planta pequenina (3x)
Com seu tronco, vários galhos e folhinhas
Oferece uma sombra bem fresquinha
Abriga passarinhos e aconchega os seus ninhos (2x)
Tem árvores de todas as cores
com suas flores (2x)
E aquelas que dão tantos frutos com seus sabores (2x)
Plante uma árvore plante a vida E cuide desta terra tão bonita

https://youtu.be/kL1sLgGkFoM

Cuide bem da árvore - Agora que vocês conhecem a árvore da vida, levem estas
sementes e plantem outros guardiões do tesouro mais precioso de todos: a VIDA
Distribuir como lembrança da base um saquinho com sementes da árvore dedaleira.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Painel da árvore para montar.
Papéis com desenhos de folhas para recortar. Lápis de cor/ canetinhas. Aparelho de som
e CD com a música de fundo
Dicas: As folhas para serem colocadas na árvore já podem estar pré -recortadas.
Como avaliar esta atividade: Através da participação de todos.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não aplicada

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Recomendações adicionais: Dividir em 4 ou 5 bases, com no máximo 50 lobos,
realizando as mesmas atividades em todas simultaneamente.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Angela Patricia Berwig
Grupo Escoteiro: Takashi Maruo Região: Paraná Numeral: 188/PR
e-mail: angelapatriciaberwig@gmail.com Tel.: 98852-4195
Revisado:

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BASES DISNEY
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Confecção Arco e Flecha -


Valente

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Prático, Confecção, História
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Social, Intelectual, Físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 6
Tempo de duração da atividade: 60 minutos
Limite de jovens na atividade: 30
Local onde será realizada a atividade: Interno
Condições do local (destacar estrutura necessária): Mesas e Cadeiras
Objetivos da atividade: Trabalhar HeForShe, Igualdade de gênero
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Igualdade de Gênero, autocontrole,
concentração
Descrição detalhada da atividade: O fundo de cena contará a história de Valente, uma
garota que sofria com o preconceito da sociedade e seus pais, foi através de um Arco e
flecha que ela conseguiu provar a todos que podemos ser o que quiser.

Atividade: Confecção do Arco e flecha Cada lobinho terá o material que será disponibilizado
pelos chefes da base, para confecção de seu Arco e flecha.

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Atividade: Tiro ao alvo na garrafa. logo após a confecção os lobinhos farão Tiro ao alvo em
garrafas de água vazias, latas ou alvo de papelão, assim poderão mostrar suas Habilidades
e concentração

Materiais necessários para aplicação do módulo:


Palitos de Churrasco Cola quente Durex Tampa de garrafa pet Elástico Alicate Garrafas de
águas vazias ou latas ou alvo feito de papelão
Dicas: Trabalhar o Tema do Filme Valente.
Como avaliar esta atividade:
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Atividade realizada como trabalho na
escola
Recomendações adicionais: colocar todos de forma que possam ter visão para executar
a atividade.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Adulto para manusear o Alicate e a cola quente. O Arco não apresenta perigo
para brinca. Todas as pontas dos Palitos tem que ser cortadas.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Daiana de Lima Caitano/Denise Rodrigues
Grupo Escoteiro: Gralha Azul Região:ARAUCARIA/PR Numeral:6
e-mail: Tel.:
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE
Nome da Atividade: Ajudando Peter Pan a salvar
Wendy

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo e Cooperativo
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, Social e Caráter
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4 chefes
Tempo de duração da atividade: 60 minutos
Limite de jovens na atividade: 50 jovens
Local onde será realizada a atividade: ar livre
Condições do local (destacar estrutura necessária): espaço amplo com árvores
Objetivos da atividade: Trabalhar a cooperação, ajudar o próximo e desenvolver o
senso de trabalho em equipe.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
12- Demonstra capacidade em fazer novos amigos e relaciona-se bem com todos.
9- Conhece a lei e a promessa do lobinho, procura dizer a verdade, contribuindo para
que a alcateia seja um lugar de pessoas confiáveis e demonstra bom humor ao
enfrentar dificuldades.
14- Procura ser bom amigo para seus irmãos, amigos e ajuda os novos a se integrarem
na alcateia.
22- Demonstra prazer em ajudar o próximo e sabe aceitar ajuda dos outros.
Descrição detalhada da atividade: Peter Pan e Wendy recebem os lobinhos eles estão
conversando com os lobos sobre como é bom ser criança,”Todas as crianças crescem,
eu não” Falou Peter Pan para Wendy . Vamos comigo para a terra do nunca? Lá o tempo
não passa. Quando aparece Capitão Gancho e rapta a Wendy, Peter Pan desesperado
pede ajuda dos lobos, pois sabe que eles são bons nisso, e diz que sabe para onde o
Capitão Gancho pode ter levado a Wendy: para a Terra do Nunca. Já sei vamos juntos
conseguir recuperá-la. Peter Pan sabe que Capitão Gancho raptou Wendy mas na
verdade, ele quer ele

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Capitão Gancho coloca Wendy no seu navio e a leva para a Terra do nunca.

Para salva-lá os lobinhos deverão construir um navio e ir para a Terra do nunca. Com
papel craft ou papelão eles formam a base do navio, todos seguram no navio e terão
que atravessar o rio do crocodilo Tic- Tac. Em silêncio para não acordá-lo. Se o
Crocodilo acordar, os lobos ficam imóveis no lugar. Até o crocodilo voltar a dormir.
Chegando até o ponto limitado.( para ficar mais dinâmico o crocodilo pode acordar
várias vezes)

Após terão que atravessar a ponte e resgatar o pó mágico para chegarem na Terra do
Nunca e salvar Wendy. Então os lobinhos serão divididos em 2 equipes ,Cada equipe
fará uma fila e atravessar a ponte pegar com a mão um pouco de pó ( farinha) e levar
para o recipiente da sua equipe.

para chegarem à Terra do Nunca eles terão que usar o pó mágico. Sininho irá assoprar
pozinho neles e terão que passar pelo voo( Tarzan) um de cada vez,irão fazer igual o
Tarzan, fazendo de conta que estão voando. Corda amarrada à árvore com toda a
segurança.

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Chegando na Terra do nunca encontram o Capitão Gancho com a Wendy amarrada na
árvore. Peter Pan e os lobos terão que bolar uma estratégia para conseguir salvar a
Wendy, (neste momento deixar a criatividade deles solta, podem apenas mostrar
alguns materiais específicos como bolas, bambolês, etc….) Após salvarem Wendy
todos se abraçam e Wendy agradece. Mas precisam sair da terra do nunca. Realizam o
caminho com todos no Tarzan, ponte e navio. Mas cuidado com o crocodilo Tic-Tac.

Wendy reforça para Peter e o lobos que crescer é importante.

Materiais necessários para aplicação do módulo: Papelão. papel craft( para o navio) ,
trigo ou similar( para o pozinho mágico), corda, madeira, ripa para a travessia da ponte,
corda grossa para o voo( tarzan), bolas, bambolês, tecido etc… para enfrentar o Capitão
Gancho, sisal para amarrar Wendy na árvore.
Dicas: Colocar uma proteção no chão ao fazer o Tarzan, um adulto para cada ponta.
Como avaliar esta atividade: Através da participação ativa
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não aplicada
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Cuidar para que não pulem da corda na hora do tarzan, um adulto deverá segurar a
criança

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INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE
Elaborada por: Angela Patricia Berwig e Patricia Caetano
Grupo Escoteiro: Takashi Maruo Região: PR Numeral: 188/PR
e-mail: Tel.:
Revisado:

29
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: :ALLADIM O TAPETE MÁGICO


E A LÂMPADA MÁGICA

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: prático
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: caráter, físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 8
Local onde será realizada a atividade: Ao ar livre
Condições do local (destacar estrutura necessária): Se chuva local fechado
Objetivos da atividade: mostrar as desigualdades sociais, desenvolver trabalho em
equipe
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Mostrar para as crianças que somos
todos iguais indiferente da Raça cor ou vida social
Descrição detalhada da atividade:

Atividade detalhada base e sub-base

Primeiramente será trabalhado um fundo de cena baseado na história do Alladim.


Será feito um tecido de duas cores, sendo uma cor de um time e outra cor o outro time,
nesses tecidos haverá furos por onde passarão as bolinhas (vai funcionar como cesta de
basquete) então 3 ou 4 lobinhos estarão de um lado de uma cor e outros 3 Ou 4 lobinhos

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na outra ponta de outra cor do tecido. Funcionará assim :o time de um lado do tecido tem
que acertar a bolinha no buraco do tecido no time oposto, apenas puxando o tecido não
pode pegar a bolinha com as mãos. essa brincadeira é baseada no tapete mágico na
história do Alladim.

Sub-base: nesta brincadeira faremos desenhos, desenharemos a lâmpada mágica e


pediremos para que eles escrevam qual pedido fariam para ajudar o mundo ficar melhor,
o que eles gostariam que nunca existisse e por aí vai...

Materiais necessários para aplicação do módulo: Tecido que será esticado no momento
da atividade(doado pelo grupo) Bolinhas de tênis (doado pelo grupo) Papel sulfite Lápis de
cor ( se possível a criança trazer de casa o estojo escolar Identificado caso seja extraviado).
Dicas:
Como avaliar esta atividade:
Experiência da minha Seção sobre esta atividade:
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Daiana de Lima
Grupo Escoteiro: Gralha Azul Região: PR Numeral: 06

e-mail: daianadelimacaitano@gmail.com Tel. (041)


996682824
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE
Nome da Atividade: Caça ao tesouro no País das
Maravilhas

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo:
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Intelectual/Caráter
Número:
INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: O número de chefes
depende do número de personagens escolhidos para auxiliar os jovens, assim como do
número de jovens participantes.
Tempo de duração da atividade: 20-30min
Limite de jovens na atividade: Não há limites de jovens; se o número de jovens for grande e
podem ser divididos em grupos para facilitar a aplicação da atividade.
Local onde será realizada a atividade:
Condições do local (destacar estrutura necessária):
Objetivos da atividade: Ensinar o básico de sinais de pista para os jovens, bem como
observar a cooperação entre eles e desenvolver o raciocínio lógico.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Aprender o básico de sinais de pista;
aprender a observar o ambiente; desenvolver cooperação e raciocínio lógico.
Fundo de cena: Caça ao tesouro no País das Maravilhas, do mundo de “Alice no País das
Maravilhas”
Descrição das atividades:

Os lobinhos farão uma viagem ao País das Maravilhas. Eles receberão instruções simples
sobre sinais de pista, assim como um papel com a legenda dos sinais que serão usados no
percurso, como um mapa. Eles deverão seguir pelo caminho montado pelos chefes, onde em

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cada lugar vão encontrar um personagem da história da Alice que lhes dará uma passagem
para o próximo nível (uma marca de tinta/caneta de cor diferente no mapa). Eles precisam
reunir cinco marcas de tinta/caneta evitando os lugares proibidos marcados com um X no
mapa. Se eles se perderem ou entrarem em um lugar proibido (marcado no percurso com um
sinal de pista) levarão uma marca preta de tinta sobre as coloridas que já conquistaram, e
terão que voltar para buscar de novo todas as marcas de tinta que já tinham recolhido até ali.
Não podem chegar no tesouro sem todas as cores. Pode-se acrescentar, ou colocar como
alternativa às marcas de tinta que eles precisam coletar, pedir que eles marquem ou desenhem
em um papel os sinais de pista que virem pelo caminho.

Materiais necessários para aplicação do módulo: Papel com sinais de pista impressos ou
desenhados e a legenda; tinta ou caneta (para marcar o que os jovens coletaram por onde
eles passaram); caneta para eles marcarem os sinais de pista que encontrarem; objetos
naturais como pedras e folhas para montar os sinais de pista; um tesouro para a caça ao
tesouro (como doces ou outra coisa que possa ser dividida entre os jovens); adereços simples
que possam servir de fantasia de personagens para os chefes.

Dicas: O plano de fundo e as regras da atividade podem ser alterados conforme


possibilidade e necessidade.

Como avaliar esta atividade: Os sinais de pista marcados servirão para mostrar a atenção
ao ambiente e o entendimento dos jovens sobre os sinais de pista; os chefes poderão
observar ao longo do percurso a atitude de cooperação dos jovens.

Experiência da minha Seção sobre esta atividade:


Recomendações adicionais:
ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA
Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE
Elaborada por: Daniela Santiago de Vasconcellos Alcateia: Patas Azuis

Grupo Escoteiro: Marechal Rondon Região: Capital Numeral: 39


e-mail: danisantiagorj@gmail.com Tel.: (21)971027015
Revisado:

33
FICHA DE ATIVIDADE
Nome da Atividade: Enrolando o Capitão Gancho

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo:
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Intelectual/Físico/Caráter
Número:
INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: O número de chefes
depende do número de jovens participantes.
Tempo de duração da atividade: 20-30min
Limite de jovens na atividade: Não há limites de jovens; se o número de jovens for grande
e podem ser divididos em grupos para facilitar a aplicação da atividade.
Local onde será realizada a atividade:
Condições do local (destacar estrutura necessária): Local amplo para a pista onde os
lobinhos precisarão correr.
Objetivos da atividade: Treinar nós com os jovens e observar a cooperação entre eles.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Aprender e treinar nós simples; aprender
a auxiliar companheiros.
Fundo de cena: Aventura na Terra do Nunca, do mundo de “Peter Pan”

Descrição das atividades:

Os lobinhos serão levados por um aventura na Terra do Nunca, onde precisarão ajudar o
Peter Pan a enrolar o Capitão Gancho. Eles precisam levar um bastão encantado de um lado
a outro da ilha, e em cada pedaço da ilha precisam arrastar o bastão puxando ele por cordas
com nós diferentes. Várias cordas serão amarradas no bastão, onde todos os lobinhos

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precisam se ajudar para fazer os nós pedidos em cada pedaço do percurso. Somente depois
de todos nós feitos no bastão que eles poderão seguir até o próximo pedaço arrastando o
bastão enquanto Gancho os persegue.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Um bastão; vários pedaços de corda ou
sisal; adereços simples que possam servir de fantasia de personagens para os chefes.

Dicas: O plano de fundo e as regras da atividade podem ser alterados conforme


possibilidade e necessidade.

Como avaliar esta atividade: Avaliar se os nós foram feitos corretamente, se os lobinhos
ajudaram uns aos outros para fazerem os nós e ao correrem pela “ilha”, e como se
desenvolveram na corrida arrastando o bastão.

Experiência da minha Seção sobre esta atividade:

Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE
Elaborada por: Daniela Santiago de Vasconcellos Alcateia: Patas Azuis

Grupo Escoteiro: Marechal Rondon Região: Capital Numeral: 39


e-mail: danisantiagorj@gmail.com Tel.: (21)971027015
Revisado:

35
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Coração Tefiti - Moana Disney

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: REVEZAMENTO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: (FISICO, CARATER, INTELECTUAL, SOCIAL)
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: (01 aplicador, 4 assistentes)
Tempo de duração da atividade: 30min
Limite de jovens na atividade: 24 jovens
Local onde será realizada a atividade: local aberto
Condições do local (destacar estrutura necessária): Local plano, dia.
Objetivos da atividade: Cooperação e estratégia
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Descrição detalhada da atividade:

Divide o grupo em 4 equipes, o objetivo de cada equipe é devolver o coração de Tefiti como a
personagem Moana, percorrendo determinado percurso. Cada equipe deve percorrer o
percurso somente com 3 lobinhos de cada vez, e recebem 3 barcos (base móvel que caiba
apenas um lobinho em cima) e um coração para transportar , os lobinhos devem se equilibrar
e usar estratégia para usar os barcos como base (estilo chão é lava, onde é proibido pisar fora
da base) , eles se equilibram em dois barcos e movem o terceiro para avançar no percurso
sem sair de cima dos barcos.

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Materiais necessários para aplicação do módulo: 8 módulos de EVA “barcos”, 4 corações
de EVA,
Os barcos também podem ser feitos de papelão, caixa de leite ou chapa de madeira leve,
cortados do tamanho de um lobinho em cima.
Dicas:
Como avaliar esta atividade: observar se os lobinhos não pisam para fora do barco, se
acontecer tem que voltar
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais: Tirar o ultimo barco e passar para frente, os tres lobinhos vão
ter que dividir os 2 barcos para o terceiro poder ser deslocado

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Limpar bem o espaço para caso se desequilibrem não caiam em cima de objetos

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: RODRIGO KARAM QUINTAS
Grupo Escoteiro:Santa Mônica Região: PR Numeral: 72
e-mail: rodrigo.karam@yahoo.com Tel.: 41 996510005
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: O QUE EU TENHO E O QUE


EU PRECISO!

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: OBSERVAÇÃO, HABILIDADE MANUAL, EQUIPE, COLETIVO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: INTELECTUAL, SOCIAL
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 01 APLICADOR E 01
ASSISTENTE POR QUEBRA-CABEÇA
Tempo de duração da atividade: 30 MINUTOS
Limite de jovens na atividade: ATÉ 42 PARTICIPANTES PODENDO SER ADAPTADA
DIMINUINDO O NÚMERO DE QUEBRA-CABEÇA CONFORME O NÚMERO DE
LOBINHOS
Local onde será realizada a atividade: ATIVIDADE PRESENCIAL PARA TEMPO SECO
OU CHUVOSO
Condições do local: LOCAL PLANO E SECO
Objetivos da atividade: CRIAR LAÇOS DE AMIZADE E CONHECER OS DESENHOS
ANIMADOS
Objetivos educativos que podem ser atingidos: (I 21 , I 24) .
Descrição detalhada da atividade: A atividade será desenvolvida em grupos, e os
lobinhos serão divididos em quantidades iguais (ou equitativas) , conforme o número de
participantes. Com os grupos formados, distribui-se um quebra-cabeça por grupo, sendo
que em todos os quebra-cabeças existem duas, três ou quatro peças trocadas com os
outros quebra-cabeças. O objetivo é que cada grupo monte o seu quebra-cabeça. Eles
perceberão que existem peças trocadas, e deverão deduzir que será necessário
compartilhar, ou auxiliar os outros grupos para que todos os desenhos sejam
completados. Como cada desenho terá uma frase usada no filme, esta deverá ser uma
mensagem positiva, retirada do contexto do filme. Quando todos completarem seus
quebra-cabeças, se faz um passeio por todos, pedindo que compartilhem suas
impressões e as frases que fazem parte do desenho animado. Pode-se encerrar
perguntando quais foram as dificuldades e facilidades que o grupo encontrou para realizar
a atividade. Inicialmente receber os participantes com boas vindas, pedindo que façam
um circulo. Em seguida perguntamos quem conhece a Kaa, e quem ela é. Normalmente
dizem ser uma cobra, onde temos que enfatizar que é uma serpente, e que ela é amiga
do Mowgli, e descrevem-se suas características. Fazemos o mesmo em relação a kotick.
( Ver fundo de Cena )
FUNDO DE CENA:

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Em nossas caçadas, seja na alcateia, seja no dia a dia, encontramos algumas
dificuldades e problemas. sozinhos não podemos vencer muitos dos perigos e desafios
que surgem à nossa frente, então, precisamos trabalhar com sabedoria, como a kaa que
nos ensina que: devemos ser sagazes e acreditar que temos muito a aprender com seus
exemplos, se souber escutar seus conselhos. mover-se em silêncio com precisão e
astúcia. poder deslizar pelas águas e assumir formas diferentes, segundo as
circunstâncias. gostar de conhecer coisas novas, pois lobinhos e lobinhas, além de serem
muito curiosos, também, devem ser criativos, engenhosos e abertos às novidades. kaa,
sua amiga astuta e fiel, estará sempre a sua disposição.
kotick é quem nos ensina a sermos solidários, quando ele nos diz: muito prazer, sou
kotick e comigo pode contar. ajuda a quem precisa , sou bom companheiro em qualquer
lugar. sei que tenho direitos, mas os seus vou respeitar. reparto o que tenho, com os
meus amigos. vejo quem precisa, não fico olhando só pro meu umbigo. se quiser me
chame, nunca digo não. aproveite as chances de ser gente boa e fazer boa ação. e
agora, precisamos ajudar a resolver uma confusão que aconteceu com os desenhos
animados.
os bandarlogs os transformaram em muitos pedaços que se não forem reunidos
novamente, nunca mais levarão a alegria e felicidade para crianças e adultos do mundo
todo.
vamos ajudar ?

Toy Story: “A alegria que dá aos outros é a alegria que volta para você.”
Shrek: “A gente muda por quem a gente ama.
Procurando Nemo: “Acho que eu perdi alguém, mas eu não me lembro.”
Monstros S/A:“No susto e no grito fazemos bonito !”
Moana: “Chegará um dia em que você olhará ao redor e perceberá que a felicidade
está onde você está.”
Meu Malvado Favorito: “Acho que podemos fazer melhor que isso, não é?”
Era do Gelo: “Não me importa quem começou. Eu acabo com isso.”
Materiais necessários para aplicação do módulo: quebra-cabeça com os desenhos dos
filmes e uma frase de cada filme.

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Dicas: ter um local plano e limpo para montar o quebra-cabeça
Como avaliar esta atividade: interação entre as equipes para perceber a necessidade
da troca de peças para formar o quebra-cabeça .
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: ( exercitada entre adultos em um
indaba e a experiência foi positiva
Recomendações adicionais: não há

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: não há

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Maria de Lurdes Arbus Cagnato – 17 PR / Élio Ricardo Cagnato – 17 PR
Grupo Escoteiro:SÃO JUDAS TADEU Região: PR Numeral: 17
e-mail:malu.escotismo@gmail.com Tel.: 41 999879450
Revisado:

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BASES HERÓIS
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Desafio dos Incríveis

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo e Revezamento
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade:( 3 a 6 pessoas)
Tempo de duração da atividade: 20 a 30 minutos
Limite de jovens na atividade: De 4 a 20 jovens, não tendo um número fixo
necessário para realizar a atividades.
Local onde será realizada a atividade: ARL
Condições do local (destacar estrutura necessária): Atividade recomendada
para locais abertos.
Objetivos da atividade: Que o lobinho possa realizar atividades físicas que
desperta grande interesse e curiosidade além de fazer parte de sua progressão no
movimento escoteiro.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Estimular o lobinho a desafiar
seus limites e enfrentar suas dificuldades.
Descrição da Atividade:
Fundo de Cena: A base é inspirada na batalha do desenho dos Incríveis, onde eles
precisam passar por obstáculos para que possam fugir e combater o vilão. Para isso, os
lobinhos precisarão se concentrar e usar as suas habilidades e ter bastante garra e
agilidade para conseguir enfrentar os desafios.

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Colocar os lobinhos em formação de Matilhas em fila, onde cada lobinho precisará
passar por alguns obstáculos. O primeiro obstáculo é uma cama de gato, tendo que
passar sem que possa encostar nas cordas (As cordas podem representar os raios
emitidos pelo chefão aos lobinhos). Ao passar pelo primeiro obstáculo, o lobinho, deve
passar por uma pista de cordas ou túnel (caminho que pode representar uma
passagem estratégica e cheios de desafios para que possam atravessar uma
passagem secreta). Por último, o lobinho se depara com uma falsa baiana (local
ultraprotegido onde os lobinhos precisam desafiar sua coragem e passar para o outro
lado e desativar o gerador de energia e derrotar o vilão. Ao final, os lobinhos são
homenageados pela sua bravura e conseguem vencer as dificuldades de cada desafio.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Corda, sisal, TNT, estrutura para
poder
montar a cama de gato ou falsa baiana.
Dicas: Procurar um local onde se possa montar uma cama de gato com sisal. A falsa
baiana é necessário que o local possa proporcionar a montagem. Do contrário,
ajustes na base serão necessários. A pista de cordas ou túnel com TNT costuma
não precisar de maiores estruturas.
Como avaliar esta atividade: Com acompanhamento de adultos na base, verificar
se o jovem consegue enfrentar seus medos e estimular a ter uma maior confiança e
controle. Importante avaliar seu comportamento junto a outros lobinhos estimulando
que apoie seu coleguinha em algum momento de dificuldade.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Aplicações de bases em
encontros regionais, como Jogos da Fraternidade, ARLs e acampamentos do Grupo.
Recomendações adicionais: Verificar local propício para montagem da base e
cuidado extras do adulto junto aos jovens.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Como a atividade envolve o lobinho passar por cordas, a
utilizar o equilíbrio e alguma atividade física, é necessário que se tenha um adulto
acompanhando cada jovem durante cada parte do desafio.
Cuidados para que o jovem não caia, se enrosque ou se enrole, ocasionando alguma
lesão. A Falsa baiana exige uma corda de segurança com cabo e cadeirinha, ou que
haja um adulto acompanhando individualmente cada lobinho em seu deslocamento.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Grupo Patas Azuis
Grupo Escoteiro: Marechal Rondon Região: PR Numeral: 39

e-mail: wrmedeiros@gmail.com Tel: +55 41 99127-5075


Revisado:

42
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: As jóias do Infinito

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo, Revezamento
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento:
Número: mínimo 4 crianças

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade:
Tempo de duração da atividade: 1 hora
Limite de jovens na atividade: 24
Local onde será realizada a atividade: ambiente externo, aberto e amplo
Objetivos da atividade: Desenvolver o espírito de equipe, bem como a competição
saudável entre todos os participantes

Objetivos educativos que podem ser atingidos: altruísmo, espírito de equipe,


colaboração, foco em um objetivo.
Condições do local (destacar estrutura necessária): necessário campo aberto para
colocar as atividades em sequência.
Descrição detalhada da atividade com fundo de cena:

Jogo 1 – Joia do Infinito


material: jornal e uma “joia” do Infinito (pode ser uma pedra, boné, lenço, arganel
bonito, enfim o que o chefe achar bacana e atraente)
Os lobinhos, dispostos em matilhas, ficam enfileirados de um lado do campo. Do outro
lado do campo fica a “Joia do infinito”. Para chegar até a joia, o primeiro lobinho da fila
estará com 2 folhas de jornal para atravessar o despenhadeiro.

43
O Lobinho deve saber antecipadamente que, para não cair no despenhadeiro, precisa
pisar somente sobre as folhas de jornal com cuidado para não destruí-las, pois do
contrário não chegará ao seu destino. Ganha a matilha que primeiro passa
pelo despenhadeiro até a joia do infinito.

Jogo 2 – Thanos x Homem de Ferro


material: pode ser uma bola de tênis – joia do infinito
Thanos está tentando conquistar outra Joia do Infinito quando encontra o Homem de
Ferro para impedi-lo. Neste jogo os lobinhos ficam dispostos em um círculo. Dentro dele
o Homem de Ferro, lobinho voluntário, está com a Joia do Infinito e não pode permitir
que Thanos chegue até ele.
Para isso contará com o Cerco de proteção dos demais heróis da Marvel. Todos vão tentar
impedir
Thanos, lobinho voluntário, entra no círculo e conquista a jóia. Vale dizer que caso Thanos
entre no círculo os os lobinhos podem permitir que o Homem de Ferro saia do círculo e
Thanos fique preso lá dentro. Ganha quando Thanos conquistar a Joia do Infinito.

Jogo 3 – Vamos proteger a Joia do Infinito – material: bolas ou bexigas para cada equipe
Ao sinal do chefe, os dois primeiros lobinhos colocam a bola – joia do infinito – em seu peito
e, sem usar as mãos, devem carregar até uma caixa e depositá-la para que sejam todos
protegidos de seu imenso poder. Quem terminar primeiro de carregar a quantidade de bolas
estipuladas pelo chefe ganha o jogo.

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Jogo 4 – Todos os Super Heróis – material:
O mundo está em perigo e será preciso uma força de todos os super Heróis para derrotar
Thanos e salvar o planeta da extinção. Para isso todos tem que tentar recuperar pelo
menos uma Joia do Infinito
Neste jogo os lobinhos vão ficar dispostos em 4 matilhas em um quadrado. Uma matilha em
cada canto deve ficar enfileirada com as pernas abertas. Cada lobinho terá um número que
deve ser repetido em todas as matilhas, ou seja, as quatro matilhas terão número 1, 2, 3,
4.... etc. Ao comando do chefe, o número escolhido sai correndo, passa pelas pernas dos
colegas de trás para frente e quando sair no meio do círculo tem que pegar a Joia do infinito
que está no centro. Pode ser bombons, balas, etc. Ganha quem conquistar mais jóias.

Materiais necessários para aplicação do módulo: estão descritos nos jogos


(Detalhar itens, quantidades e orçamento previsto)
Dicas:

Como avaliar esta atividade: ver como está o espírito de equipe de todos os participantes
e estimular a competição saudável entre todos.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: verifiquei que são jogos estimulantes
e saudáveis para serem aplicados em grandes equipes. Já em equipes menores necessita
de uma adaptação.
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Deixar nas proximidades da base a caixa de primeiros socorros, pois como é
difícil andar num “chinelo chines”, eles podem tropeçar e cair todos juntos.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Rafael
Grupo Escoteiro: Pingo d’Agua Região: Numeral:
e-mail: Tel.

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: AJUDANDO HOMEM ARANHA

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: REVEZAMENTO
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico.
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 3 adultos
Tempo de duração da atividade: 30 a 40 minutos
Limite de jovens na atividade: 20 a 30 jovens
Local onde será realizada a atividade: Area Plana
Objetivos da atividade: Desenvolver a agilidade e a habilidade e a pontaria certeira dos
lobinhos.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Físico e Social F10 – F22

DETALHAMENTO DESCRIÇÃO DETALHADA DA ATIVIDADE E FORMA DE APLICAÇÃO:

Fundo de Cena: Um chefe trajado de Homem Aranha irá pedir ajuda para os lobinhos
para encontrarem os símbolos que os vilões roubam e para isso teremos que passar por
um caminho difícil achar os inimigos e acertar com uma teia fazendo com que percam
suas forças.

Será montada uma cama de gato e uma teia de aranha onde os lobinhos irão passar
para chegar ao local onde estarão os inimigos do homem aranha que são (Venom, Dr.
Oktopus, Duende Verde) e vão tentar arremessar sua teia para acertar o inimigo de um
certo ponto demarcado pelo chefe. Em seguida, o chefe deverá dividir os lobinhos em
duas equipes iguais. (equipe amarela e equipe verde).

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Dado o sinal do chefe, os dois primeiros lobinhos de cada um dos grupos deverão iniciar
o percurso da cama de gato e do emaranhado de teias. Os inimigos podem estar
representados como alvos desenhados em uma cartolina ou papel cartão amarrados em
árvores e serão alvo para os lobinhos que deverão com a ajuda das seringas atirar e
acertar os vilões e marcar ponto para sua matilha. O time que fizer mais pontos ganha
um brinde (1 bis) Os demais participantes deverão ganhar uma bala de participação.
Materiais necessários para aplicação do módulo: (Detalhar itens, quantidades e orçamento previsto)
Pacotes de bala e bis (quantidade necessária)
Sisal para fazer o emaranhado de teias
Corda para a fazer a cama de gato
5 a 8 seringas de 10 ou 20ml
Tinta guache amarela e verde – Cartolina ou papel cartão (plastificados) com as caras dos
vilões
2 baldes grandes com água (um com água amarela e outro com água verde).
Dicas: Pode ser feito até mesmo na lama a teia de aranha, caso seja um dia favorável.
Como avaliar esta atividade: Através da observação e habilidades demonstrada pelos
lobinhos.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicado.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Deixar nas proximidades da base a caixa de primeiros socorros, pois como é
difícil andar num “chinelo chines”, eles podem tropeçar e cair todos juntos.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Rafael
Grupo Escoteiro: Pingo d’Agua Região: Numeral:
e-mail: Tel.

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Acidente Espacial – Quarteto


Fantástico

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Físico e Estratégia
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, Social e Intelectual
Número: F10 – S15 – I 7

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 3 ou 4 adultos
Tempo de duração da atividade: 30 a 40 minutos
Limite de jovens na atividade: 20 a 35 jovens
Local onde será realizada a atividade: Area Plana
Objetivos da atividade: Desenvolver a agilidade e a habilidade das estratégias e do
espírito de equipe.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Fisico, Social e Intelectual

DETALHAMENTO DESCRIÇÃO DETALHADA DA ATIVIDADE E FORMA DE APLICAÇÃO :

Fundo de Cena
Os escotistas aplicadores da atividade deverão recepcionar os lobinhos e formar um grande
círculo para explicar a atividade.

Os escotistas deverão estar vestidos como astronautas e pedirão aos lobinhos que prestem
bastante atenção pois será preciso entender melhor a história de uma tripulação muito

48
importante, que sofreu um violento impacto de uma enorme energia radioativa, e foi capaz
de alterar as moléculas dos seus corpos.
O escotista em seguida deverá olhar olho no olho do círculo de crianças e fazer uma
pergunta em tom grave:
“- Vocês sabem o que é uma molécula????

E em tom mais grave fala: a radiação alterou as partes menores, muito menores, muito
menores de seus corpos, criando nestes corpos grandes deformações.
E AGORA?? Lobinhos agora, vocês irão agora entrar na nave espacial em que
sobreviveu a tripulação do Quarteto Fantástico

Sub-base: Atravessar um Portal de abertura - para isso será preciso uma gravação de
som de uma nave espacial com problemas e prestes a explodir, e um portal simulando
a entrada de uma nave espacial, feita de pioneiria de bambu e TNT, cartolina,
canetinha, o material que for possível.

Nave fictícia– Os Escotistas comunicarão aos lobinhos sobre o efeito da radiação que
atingiu 4 tripulantes que se transformaram em 4 heróis com superpoderes: São eles:
Homem Elástico – cujos punhos ficaram elásticos;
Tocha Humana - com células que aguentam altas temperaturas;
Mulher Invisível Sue - com poderes de se tornar invisível;
O Coisa - que ficou com o corpo incrivelmente deformado, porém com uma enorme força.
Nesse momento o escotista diz:
VAMOS SIMULAR O QUE ACONTECEU????? VOCÊS SERÃO ESSES TRIPULANTES
DA NAVE!
Os lobos serão divididos em 2 grupos: TRIPULAÇÃO ALFA E TRIPULAÇÃO BETA, e
serão divididos em 2 partes no campo.
Cada “TRIPULAÇÃO” terá que escolher 4 tripulantes de seus melhores tripulantes, para
que 2 deles se transformem no Coisa, e outros 2 deles para se submeter aos efeitos dos
poderes do Tocha Humana.

49
Feito isso rapidamente o escotista deverá posicionar os 4 TRIPULANTES de cada time em
dois pontos estratégicos de cada campo de jogo.

FASE 1 - Ao primeiro soar do apito do chefe, as tripulações deverão se dirigir para os


tripulantes do
campo adversário e devem realizar duas missões.
Quanto melhor fizerem suas missões, mais difícil será para a outra tripulação salvar seus
tripulantes:
Transformar em “O Coisa” aqueles lobinhos que ficaram direcionados para isso. Este
lobinho estará
Vestido com um macacão de TNT marrom bem folgado.
Ao lado dele, várias bolas de jornal, papel, cartolina ou outro material.
A tripulação deverá encher o lobinho colocando bolas de jornal e papel dentro de seu
macacão, o
o máximo que puderem. Ao mesmo tempo deverão se organizar, dividir a tripulação para
uma outra parte enrolar nos lobinhos que ficaram direcionado para se submeter ao efeito
tocha um TNT vermelho e
amarrá-lo com pedaços de sisal ou barbantes dando vários laços com vários pedaços de
sisal.
É importante que nesse momento tenha pelo menos 1 ou 2 escotistas um em cada área de
jogo da sub-base, observando para que não haja acidentes e para orientar ajudando os
lobinhos para enrolar a tocha humana.
TRIPULAÇÃO BETA VAI PARA CAMPO ALFA TRANSFORMAR OS QUATROS
ELEMENTOS DA TRIPULAÇÃO
ALFA EM O COISA E EFEITO TOCHA E VICE E VERSA.

FASE 2 - Ao segundo apito as tripulações voltam para os seus campos e dado o sinal do
chefe terão alguns minutos para tentar salvar os seus tripulantes, retirando as bolas de
jornais do Coisa, fazendo-o voltar a ser normal e soltando todos os laços do efeito tocha de
seus tripulantes, libertando-o do calor.

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Aquela tripulação que conseguir salvar mais rápido os seus tripulantes estariam mais
preparados para fazer
parte do QUARTETO FANTÁSTICO! Caso haja tempo, o jogo pode ser repetido trocando
os lobos.
Materiais necessários para aplicação do módulo:
(Detalhar itens, quantidades e orçamento previsto)
TNT VERMELHO (2 metros)
TNT MARROM para fazer o macacão
1 rolo de sisal ou barbante
3 cartolinas
Jornal velho ou papel sulfite para fazer as bolas
3 bambus grandes para fazer o portal
Observação: Pode ser construído um foguete de papelão grande como fundo de cena
para incrementar o cenário.
Dicas: É de extrema importância que os escotistas incorporem os personagens, para
dramatizarem o fundo de cena fazendo com que os lobinhos queiram viajar ao espaço.
Como avaliar esta atividade: Através da observação e das estratégias utilizadas por cada
equipe.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Excelente atividade aplicada no Jogos da
Fraternidade 2014

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Deixar nas proximidades da base a caixa de primeiros socorros.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Rafael
Grupo Escoteiro: Pingo d’Agua Região: Numeral:
e-mail: Tel.

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Herói Flash

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Corrida de Velocidade
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, social, afetivo
Número: Mínimo 10 , sem limite máximo

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade:
3 adultos
Tempo de duração da atividade:
40 minutos
Limite de jovens na atividade:
Sem limite
Local onde será realizada a atividade:
Área plana
Condições do local (destacar estrutura necessária):
Sem obstáculos na área da atividade
Objetivos da atividade:
F10 Participar de duas excursões ao ar livre com a Alcateia.
I01 Conhecer o material individual para um acampamento / acantonamento, arrumar a
sua mochila e enrolar um saco de dormir.
C03 Demonstrar que é capaz de manter o bom humor em um momento de dificuldade.
A05 Participar de um acampamento ou acantonamento com sua Alcateia sem a presença
de seus pais.
S15 Participar de uma atividade distrital ou intergrupos do Ramo Lobinho.
F20 Participar de dois acampamentos ou acantonamentos, de duas excursões e de uma
caminhada de 1 km a 3 km com a Alcateia.
C15 Empenhar-se para fazer alguma coisa que tenha encontrado dificuldade ou que não
tenha conseguido fazer.
S31 Participar de uma atividade distrital ou regional do Ramo Lobinho ou JOTA / JOTI.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Compreenderem suas limitações, não desistir diante das dificuldades, muita diversão.
Fundo de cena: Flash tem uma hiper velocidade, assim fica difícil de pegar ele, mas
desafia as forças do Universo a correr como ele, porém o treinamento não será fácil ....

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Descrição das atividades: Rodar com a testa na ponta de um bastão 10x, depois correr até
uma marca e pegar sua recompensa.Um copo de água. Voltam para sua fila e tentam encher
uma garrafa. com o treinamento difícil não vai ser fácil acertar a boca da garrafa.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Bastões ou cabos de madeira,
copos plásticos, baldes, garrafas pet, fitas isolantes.
Dicas: Se ficar muito difícil diminuir as giradas

Como avaliar esta atividade: Através da participação


Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicado
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Cuidar ao girar para não ficarem muito tontos.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Juliano
Grupo Escoteiro: Talhia Região: Numeral:
e-mail: Tel.:
Revisado:

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BASES DESENHOS ANTIGOS
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Boliche do Fred Flintstone e


Barney

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Revezamento
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2 ou quantos estiverem
disponíveis
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 24 lobinhos. Podem ter mais participantes
Local onde será realizada a atividade: campo gramado ou campo, numa sala ou pátio
Condições do local (destacar estrutura necessária): no chão liso ou sala ou gramado
ou pátio
Objetivo da Atividade: Aprendizagem,promover a autoconfiança, organização,
concentração, atenção,raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: destreza
Descrição detalhada da atividade:

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Preparar uma área de jogo com 15 cabos de vassoura para fazer 4 raias igual à pista
de boliche de até 4 metros. Na área dos pinos colocar 9 garrafas pet (3-600ml, 3-1L, 3-
2L) em formato de losango, com um pouco de água (10%) para dar um “peso” em cada
uma delas. Para a atividade o jovem deve arremessar uma bola de tênis ou de meia a
fim de derrubar de 1 a 9 pinos. O jovem que arremessa deve levantar os pinos
derrubados e passar o total de pontos para o seu grupo ir acumulando os totais (5
pontos-600ml; 10 pontos-1L e 15 pontos-2L)< as bolas devem ser derrubadas “rolando”
a bola. Em cada raia há uma equipe diferente – Fred, Wilma, Barney e Beth. Ganha
quem tiver acumulado o maior número de pontos em uma partida. Cada jovem tem uma
jogada. Se tiver tempo podem jogar de novo.

Fundo de cena: No tempo da pedra lascada, na cidade de Bedrock, lar da família


Flintstone, um dos passatempos preferidos das famílias era jogar boliche
Materiais necessários para aplicação do módulo: (Detalhar itens, quantidades e
orçamento previsto)
4 pistas marcadas com 15 cabos de vassoura, 8 bolas de tênis ou de meia. 12 pet
600ml, 12 pet 1L e 12 Pet 2L. Quadro para marcar os pontos das equipes.
Dicas:
Como avaliar esta atividade:
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não aplicada
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Jogo parado, sem correria e atende as normas de segurança pelo Covid, onde todo o
material deve ser previamente esterilizado.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Maria Aparecida e Luciane
Grupo Escoteiro:Jorge Frassati Região: PR Numeral: 02
e-mail: cidaloba61@gmail.com Tel.: 992162432 – 99231-5449
Revisado:

55
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Corrida Maluca Diferente

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, caráter, social
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4
Tempo de duração da atividade: 45 minutos
Limite de jovens na atividade: 50
Local onde será realizada a atividade: ao ar livre
Condições do local (destacar estrutura necessária):
Objetivos da atividade: Estimular o desenvolvimento de ritmo e velocidade, além de
trabalhar as habilidades motora e a interação com todos.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
3- Desenvolve cada vez mais sua força, agilidade, resistência e flexibilidade. Integra-se
com entusiasmo em jogos coletivos respeitando as regras, sabendo ganhar e perder e
zelando pela segurança dos companheiros.
4– Participa com entusiasmo das atividades ao ar livre e demonstra interesse pela
prática de esportes.
9- Conhece a lei e a promessa. Procura dizer a verdade, contribuindo para que a
alcateia seja um lugar alegre e um lugar de pessoas confiáveis e demonstra bom humor
ao enfrentar dificuldades.
Descrição detalhada da atividade: O Desenho da Corrida Maluca tinha como principal
Dick Vigarista, algumas vezes chamado de Malícia ou de Rabugento, junto com seu
companheiro canino, que tentavam vencer a todo o custo fazendo todo tipo de trapaças,
sempre sem êxito. Por ironia, a Máquina do Mal era aparentemente o carro mais veloz e
mais bem equipado do desenho e mesmo assim Dick Vigarista jamais chegou a vencer
a corrida. Dick sempre parava no meio da corrida para montar suas armadilhas, mas
seus planos sempre falhavam e faziam-no acabar em último lugar, nunca venceu uma
corrida e a única vez que passou a linha de chegada, foi eliminado por trapacear.

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E Penélope Charmosa acabava vencendo a corrida , mas hoje vamos fazer
diferente,uma corrida maluca, sem trapaças, e armadilhas.

Penélope Charmosa leva os lobos para confeccionarem os volantes dos carros, com
papelão ou pratinhos de aniversário, Cada lobinho fará o seu volante (10 minutos- quem
for terminando terá que ajudar os demais)

Corridas de revezamento.
dividi-los em 4 ou 5 equipes - formar uma fila atrás da linha de partida,ao sinal os
primeiros de cada fila saem juntos, segurando seus volantes, irão correr conforme a
figura mostrada,
( Ferrari -rápido/ Fusca - lento) até uma linha marcada.(10 minutos),chegam na linha e
vem mais 4 ou 5 e assim até todos participarem,

Corrida
Iniciando a corrida, os corredores deverão atravessar as três montanhas (sacos com
areia de 20kg a uma distância de 1 metro entre eles).

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Saindo das montanhas eles entram em um terreno de muitas curvas (demarcados com
cones ou bambus e sisal)

Ao final das curvas há desfiladeiro que precisam ter muito cuidado para atravessar (6
sacos de areia um ao lado do outro dos dois lados há um precipício (lona azul ou preta)
e quem cair deverá iniciar a travessia do desfiladeiro novamente. Saindo do desfiladeiro,

Eles devem entrar no labirinto (estrutura feita com bambus e lonas pretas, ou caixas de
papelão, em uma altura 1,5 metros que não seja possível enxergar o caminho por
dentro), o labirinto tem duas entradas e uma única saída.

Ao final do labirinto, os corredores devem pegar uma bandeira

que terá uma parte de uma figura e deverá ser montada por todos quando chegarem ao
pit stop antes da linha de chegada. No pit-stop devem montar a figura, depois de montar
a figura corretamente, todos devem passar a linha de chegada juntos.

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Materiais necessários para aplicação do módulo: 6 sacos de areia, cones, sisal,caixas
de papelão ou lona, preta, bambu, papelão ou pratinhos de aniversário para os volantes,
tesouras,
imagem para montarem no final, cortadas em pedaços pequenos no número de bandeiras
e , bandeiras no número de participantes,
Dicas: o local deve ser bem amplo, podendo ser incluído outros obstáculos para a
corrida
Como avaliar esta atividade: Através da participação ativa
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não aplicada.
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Deixar uma pessoa na base responsável pelo kit de primeiros socorros,
explicar que irão realizar a atividade mas devem manter os olhos bem abertos para não
se machucarem.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Patricia Caetano e Angela Patricia Berwig
Grupo Escoteiro:Takashi Maruo Região: PR Numeral: 188/PR
e-mail: Tel.:
Revisado:

59
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade:Corrida de carrinho do Fred


Flintstones

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Habilidade Manual
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Intelectual
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2 ou quantos estiverem
disponíveis
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 24 lobinhos
Local onde será realizada a atividade: sala ou campo
Condições do local (destacar estrutura necessária): a corrida será de revezamento.
A garrafa fica no chão ou pode ser na mesa e chão de sala no campo gramado ou
pátio. Cada jovem vai ter o seu carrinho que ele vai confeccionar e poderá correr. Para
a confecção usa-se uma folha de papel (A5) e deve ser dobrada ao meio e na parte
superior será desenhado o carrinho dos Flintstone visto de cima. Um fio de lã ou similar
de uns 2 metros deverá circundar o gargalo da garrafa, e passar dentro do desenho
carrinho depois de dobrado e colado as pontas. Um nó pode ser dado no meio do
barbante para reter o movimento do carrinho. Puxar o fio de um lado correndo pelo
gargalo e empurrando o carrinho pelo nó. Opções: Formar duas filas com 12 lobinhos e
os 12 carrinhos, o primeiro lobinho corre com seu carro, depois passa para outro até
chegar no último, ganha os 12 que terminar primeiro.

Objetivos da atividade: estímulo da criatividade, divertimento e atenção.


Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Materiais necessários para aplicação do módulo: (Detalhar itens, quantidades e
orçamento previsto)

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Garrafa pet com água para cada um, podem pintar com tinta a base d’água, folha de
sulfite branca ou de caderno, 2 metros de barbante ou de lã para cada um, tesoura sem
ponta lápis de cor ou giz de cera
Dicas: As garrafas podem ser substituídas por bastões ou estacas fixadas no chão na
altura do jovem.
Como avaliar esta atividade: Desempenho e comportamento dos lobinhos durante a
atividade
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não realizada.
Recomendações adicionais: Pode-se estabelecer uma competição se tiver vários
pontos ou um ponto centralizado e os lobinhos na mesma condição circundando o
ponto e fazendo correr seu carrinho. Se estabelecer ida e volta basta fazer um segundo
nó do outro lado da linha e do carrinho.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Jogo parado, sem correria e atende as normas de segurança pelo Covid, onde todo o
material deve ser previamente esterilizado.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Maria Aparecida
Grupo Escoteiro: Jorge Frassati Região: PR Numeral: 2
e-mail: cidaloba61@gmail.com Tel.: 992162432
Revisado:

61
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: FLINTSTONE

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Sub-base
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico e social
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 04
Tempo de duração da atividade: 60 minutos: 05’ fundo de cena- 05’ dividir o matilhão
(em 2 equipes- sub-sub-base de 20’ cada atividade). realizando o rodízio
Limite de jovens na atividade: 50 lobos
Local onde será realizada a atividade: ar livre
Condições do local (destacar estrutura necessária): terreno plano
Objetivos da atividade: promover a autoconfiança, a organização, concentração,
atenção,
e o senso cooperativo
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Participa com entusiasmo das atividades ao ar livre e demonstra interesse pela prática
de esportes.
-Interage com outras Seções de seu Grupo Escoteiro e com outras Alcateias
-Demonstra interesse por aprender e por conhecer e manipular novos objetos
-Conhece a Fraternidade Escoteira e se reconhece como um de seus membros.
-Desenvolve cada vez mais sua força, agilidade,resistência e flexibilidade.
-Integra-se com entusiasmo em jogos coletivos respeitando as regras,sabendo ganhar
e perder e zelando por sua segurança e pelo dos companheiros
Fundo de cena: O desenho animado Flintstone retrata o cotidiano de uma família de
classe média da Idade da Pedra. Fred, o chefe da família, trabalha numa pedreira, dirige
um carro com rodas de pedra, cuja propulsão são os seus pés, e tem um dinossauro,
chamado Dino, como animal de estimação. A família vizinha são seus amigos, o casal
Rubble. Fred Flintstone gosta de comer e jogar boliche, além de frequentemente se meter
em confusões e arrastar seu melhor amigo Barney junto. Quando isso acontece, suas
esposas precisam se meter e salvá-los.
Descrição das atividades: Está sub-base será feita em dois momentos: primeiro o
boliche e após o Guindaste de Dinossauro da Pedreira de Bedrock . Podendo os
matilhões serem redivididos em 2 equipes de 30 minutos cada.

sub-base1- O Boliche do Fred e Barney

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Desenvolvimento da Atividade: Montar de 2 a 3 pistas de boliche ( dependendo do
número de lobos ) 10 lobinhos serão os pinos do boliche que ficarão em pé, com as mãos
protegendo o rosto, formando um triângulo (4, 3, 2 e 1)

Os demais deverão um por vez atirar uma bola de vôlei murcha


(para não machucar) tentando acertar os “pinos”. Os lobinhos que forem sendo
acertados, vão ficando abaixados, fazendo revezamento dos pinos e jogadores. Ganha
a equipe que derrubar mais pinos com o menor número de jogadas.

Como sugestão também pode- se fazer o jogo com duas equipes simultaneamente
como mostra o vídeo https://www.facebook.com/watch/?v=1264838886997869

Sub-base 2 - Guindaste de Dinossauro da Pedreira de Bedrock

Desenvolvimento da Atividade: montar no mínimo 2 pioneiras de bambu

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Os Lobinhos são divididos em duas equipes, cada equipe terá como objetivo remover as
pedras de um lugar para outro. Cada lobo só poderá mover uma “pedra” por vez fazendo
o rodízio de funções com todos os elementos da equipe. Dois elementos seguram o
Guindaste, outro controla a manivela do cabo. Na equipe haverá revezamento,
removendo a pedra os três vão para o final da sua fila e irão mais três . As “pedras”
podem ser qualquer material envolto em alças de arame para facilitar que o gancho do
guindaste se prenda. Se o número de pedras for pequeno, elas podem ser transportadas
para um lado e depois para o outro retornando ao local de origem. Vence a equipe que
mover todas as “pedras” primeiras. Caso o número de lobinhos seja pequeno, a
competição pode ser apenas de uma equipe contra outra.

Materiais necessários para aplicação do módulo: material:


Para a pioneiria 5 bastões, 9 amarras - que podem ser de sisal, 3 espeques, 1 macete,
uma travessa, 1 grampo de arame, 3 parafusos de argola, 1 parafuso gancho, 20m de
sisal de cabo fino e 1 pedaço de madeira. Bola, sisal para marcar a pista do boliche,
pedras de vários tamanhos e ou bolas.
Dicas:
Como avaliar esta atividade: Pela participação ativa dos lobos
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicada
Recomendações adicionais: caso não seja possível fazer a pioneiria pode-se fazer uma
catapulta, onde irão arremessar as bolas(pedras)

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Cuidar para as pedras se forem usar as de verdade não machucar ninguém.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: adaptada por Angela Patricia Berwig /2022 (Ficha original realizada
no acanlobos de 2013 e elaborado pelos chefes Maderli, Roberto, Hercílio e
Patrícia )
Grupo Escoteiro: Região: Numeral: 188
e-mail: Tel.:
Revisado: Comissão de Atividade RE –

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Pica-pau nas cataratas

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: ATIVO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: (FISICO)
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 5
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: indeterminado
Local onde será realizada a atividade: área externa
Condições do local (destacar estrutura necessária): local com grama e inclinação
Objetivos da atividade: Lúdico
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Descrição detalhada da atividade: Colocar uma lona no chão e molhar com água e
sabão para os lobinhos escorregarem.

Materiais necessários para aplicação do módulo: (lona grande, sabão, água e


mangueira
Dicas: caso esteja frio, pode ser feito a descida com papelão, direto na grama.
Como avaliar esta atividade: ver se todos respeitam a sua vez de descer e se
esperam os outros saírem da frente para não acertar
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: é uma atividade muito esperada por
todos os lobinhos
Recomendações adicionais: ficar atento para que quem escorregar sair rápido da
frente e subir pelas laterais

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: evitar escorregar muitos de uma vez, esperar não ter ninguém na frente para

65
descer e sempre subir pelas laterais. Se for feito atividade sem água, delimitar o espaço
para descer e outro para subir

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: MARISSIL BASSOI
Grupo Escoteiro: SANTA MONICA Região: PR Numeral: 72
e-mail: marissilbassoi@gmail.com Tel.: 041 991968555
Revisado:

66
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Dispute o Título do Volante mais


Biruta do mundo na Corrida Maluca / Hanna-Barbera

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Manual
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Social/Intelectual
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 3 adultos
Tempo de duração da atividade: 30 a 45 min
Limite de jovens na atividade: 24 lobinhos
Local onde será realizada a atividade: Lugar plano
Condições do local (destacar estrutura necessária): Local que possibilite os carrinhos
andarem.
Objetivos da atividade: Montar um carrinho movido a ar e disputar uma corrida.

Objetivos educativos que podem ser atingidos:


Materiais necessários para aplicação do módulo: tampinhas de garrafa pet, canudo de
refrigerante, papelão, palito de churrasco, bexiga, elástico, tesoura sem ponta e fita adesiva. Material
para
decorar os carrinhos. (opcional)
https://youtu.be/BB_5XErU5nE

Fundo de cena: Durante a Corrida Maluca disputada pelos Volantes mais Birutas do Mundo, Dick
Vigarista, executou mais um dos seus golpes sujos e tirou muitos dos carros malucos e super
estilosos da corrida. A direção de prova, convidou vocês lobinhos para participar de mais uma
Corrida Maluca e disputar o título do Volante mais Biruta do Mundo!

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Descrição das atividades: Após ser apresentado o fundo de Cena, os lobinhos podem ser
separados
em Duplas ou Trios, recebem as peças para montar o carrinho. As equipes devem criar um
nome
para o carrinho e decorá-lo. Quando todos os carrinhos estiverem prontos, devem ser
alinhados, um lobinho da equipe enche a bexiga e fica segurando o ar com o dedo.
Quando o chefe dá a largada, libera-se o ar para o carrinho se movimentar.

Dicas: Os chefes podem estar fantasiados de personagens da Corrida Maluca.


Levar as tampinhas já furadas, os palitos e canudos cortados. No lugar da cola quente
usar fita adesiva. Dependendo do número de crianças, pode dividir em equipes. Durante a
corrida pode premiar a carrinho mais rápido ou o carrinho que for mais longe.
Como avaliar esta atividade: Através da participação
Experiência da minha Seção sobre esta atividade:
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Niluane Sanches
Grupo Escoteiro: CPA Região: PR Numeral: 77
e-mail: niluanesanches@gmail.com Tel. ( 41) 99816-7969

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FICHA DE ATIVIDADE
Nome da Atividade: Corrida do Tom e Jerry

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: ATIVO, REVEZAMENTO, EQUIPE, COLABORATIVO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: FÍSICO, CARÁTER
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: Ilimitado
Local onde será realizada a atividade: local aberto ou fechado com espaço livre
Condições do local (destacar estrutura necessária) Grande espaço livre
Objetivos da atividade: agilidade
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Caráter, e falar sempre a verdade
caso seja pego
Descrição detalhada da atividade:

Em um campo grande, colocar uma corda para dividir o espaço em três, deixando o meio
maior. O gato fica no meio e os ratos ficam em um dos lados atrás da corda. Ao sinal eles
tem que correr para o outro lado do campo, o gato tem que abraçar o rato e esse se
transforma em gato e fica no meio do campo ajudando a pegar outros ratos. Termina o
jogo quando resta apenas um rato.
Materiais necessários para aplicação do módulo: 2 cordas e bambolês, ou outro
material para delimitar o campo
Dicas: Uma variação é colocar bambolês no lugar da corda e eles tem que entrar
dentro do bambolê, dividindo o espaço com outros ratos. Caso esteja muito difícil
abraçar ou possam de machucar com a corrida, encostar as duas mãos no rato.
Como avaliar esta atividade: observar se os lobinhos que foram pegos ficam como
gatos, dizendo sempre a verdade

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Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Os jovens pediram para repetir várias
vezes, e só tem que ficar atento para que não se machuquem ao tentar abraçar o outro
jovem
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: cuidar para que evitem choques mais fortes

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: MARISSIL BASSOI
Grupo Escoteiro:SANTA MÔNICA Região:PR Numeral:72
e-mail:marissilbassoi@gmail.com.br Tel.: 41 991968555
Revisado:

70
BASES CARTOON
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Angry Birds contra a


dengue

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Revezamento
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Físico, intelectual
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 6
Tempo de duração da atividade: 40 minutos
Limite de jovens na atividade: 24
Local onde será realizada a atividade: Campo aberto
Condições do local (destacar estrutura necessária): Campo aberto com local
onde seja possível colocar os alvos (mosquito da dengue) e os focos de água
parada, pendurados e espalhados.
Objetivos da atividade: Conscientizar os Lobinhos de como evitar que o mosquito da
dengue se prolifere e traga danos à saúde de todos.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Identificar as situações que
oferecem perigo para saúde e apontar os cuidados que se deve tomar para evitá-la.
Descrição detalhada da atividade:
Fundo de cena:
Os pássaros Angry Birds, Red, Chuck, Bomba e os Azuis receberam a missão de
caçar os mosquitos da dengue, para isso, serão arremessados de seus estilingues
para caçar e acabar de vez com esses mosquitos que traz doenças para nossa
comunidade.

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Espalhar os alvos (mosquitos da dengue) na qual devem ser pendurados para que os
Lobinhos possam caçar os mosquitos com o estilingue. De forma ordeira cada um na sua
vez deve tentar atingir o mosquito. Logo após acertar o alvo, devem virar os potes que
estão com água (colocar águas em todos os objetos antes de iniciar a atividade) para
acabar com os focos de proliferação da dengue. Logo após aplicação da atividade fazer
uma breve apresentação educativa de como é importante acabar com o mosquito da
dengue e explicar quais são os malefícios da doença, reforçando como podemos ajudar
a prevenir e acabar com os focos água parada.

Materiais necessários para aplicação do módulo:


Folhas A4 para desenhar os alvos (mosquitos da dengue)
Estilingues
Munição (bolinhas de papel enroladas com fita adesiva, mamonas etc.,)
Vasos e pratos de plantas, material reciclável, pneu (material que possa acumular
água
Dicas: Distribuir os Lobinhos em grupo de acordo com o número de estilingues
disponíveis
Procurar alguém ligado a área de saúde ou biologia para ministrar a palestra.
Como Fazer um estilingue: https://youtu.be/j5xLFhBSang
Em caso de dificuldade com o estilingue eles podem atirar a munição com as mãos
Como avaliar esta atividade: Acompanhar a iniciativa, colaboração e preocupação em
cumprir as fases da atividade
Experiência da minha Seção sobre esta atividade:
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:

72
Os lobinhos precisam terminar a primeira fase da atividade (caçar os mosquitos) para
então iniciar a segunda que é acabar com os focos de água parada. Cuidar para que
não tenha ninguém próximo ao alvo, todos devem estar na frente. Orienta-los que
tenham foco para acertar ao alvo.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Marlos Pedro Susla
Grupo Escoteiro: Cavanis Região: PR Numeral: 75
e-mail: marlosps@gmail.com Tel. (41)999083549
Revisado:

73
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: TRÊS ESPIÃS DEMAIS

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: ATIVO, OBSERVAÇÃO, EQUIPE, COLETIVO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: FISICO, AFETIVO, CARATER, INTECETUAL
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 3
Tempo de duração da atividade: 30 MINUTOS
Limite de jovens na atividade: 50
Local onde será realizada a atividade: (AMBIENTE ABERTO OU FECHADO)
Condições do local (destacar estrutura necessária): Local amplo, que possa ter
lugares para esconder as pistas e os baús
Objetivos da atividade: (O lobinhos tem que estar atentos às pistas e resolver um
enigma)
Objetivos educativos que podem ser atingidos: trabalho em equipe
Descrição detalhada da atividade:

Fundo de cena: Para salvar o mundo de uma organização maligna que quer transformar
todas as pessoas do mundo em escravos através de uma droga que faz elas obedecerem
tudo. O Vilão dá uma bala para todos e diz para comerem e fala que a partir desse
momento eles são escravos e vão fazer tudo o que ele mandar, como ficar pulando, girar,
bater palmas..... Aí aparece o chefe que diz que tem uma forma de quebrar esse feitiço,
mas para isso terão missões para cumprir e achar os ingredientes do antídoto.
Para poder cumprir a missão, eles passam por um túnel ou porta. Montar equipes para a
atividade. Para isto tem que pegar pistas, decifrá-las e achar o baú com o ingrediente.
Ou podem percorrer um percurso e cumprir missões até chegar no baú, que terá uma
charada para decifrar qual baú abrir. Estes são: refrigerante de limão ou suco de limão
(mas este faz menos bolhas), bicarbonato e pó de beterraba.
Colocamos seis caixas, três com os ingredientes e três com lama. Cada duas caixas com
a mesma cor. Se decifrar errado ao invés do ingrediente põe a mão na lama. Esconder

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as caixas e dar pistas para encontrá-las e decifrar o enigma para descobrir qual caixa é
a correta e conquistar os 3 ingredientes. Na última caixa, deixe os copos para que cada
um receba o antídoto.
Ao juntar os ingredientes eles tomam o antídoto e ficam livres da maldição.

Materiais necessários para aplicação do módulo: Balas, 6 caixas de tres cores


diferentes, bicarbonato, refrigerante ou suco de limão, pó de beterraba (farinha de beterraba
ou outro ingrediente para dar cor – testar antes para ver se mistura) vidro conta gotas, túnel
ou portal.
Dicas: O bicarbonato vai fazer o refrigerante ou suco de limão efervescer, e a farinha
de beterraba fará mudar a cor. Mas não pode por muito bicarbonato para não dar
retrogosto. Para uma colher rasa de cafezinho de bicarbonato, colocar uma colher de
sopa rasa de pó de beterraba e um pouco de água e fazer uma pasta, colocar num
vidro conta gotas. Servir um pouco de suco ou refrigerante em copos para cada um e
pingar algumas gotas. Teste antes para ver a quantidade e o sabor. Defina o local onde
aplicará o jogo e estabeleça as pistas e esconderijos pelo local.
Como avaliar esta atividade: ver se trabalham em equipe e se todos participam
efetivamente
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais: Testar a poção antes

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: cuidar para que não saiam correndo e se machuquem

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Alexandre Gutierrez e Marissil Bassoi
Grupo Escoteiro Santa Mônica Região: PR Numeral:72
e-mail: alexandrebguti@hotmail.com Tel.: 41 992359963

Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: LABORATÓRIO DE DEXTER

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo, Revezamento, Observação, Habilidade Manual
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Intelectual / Físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4
Tempo de duração da atividade: 45
Limite de jovens na atividade: 24
Local onde será realizada a atividade: (espaço interno e externo).
Condições do local (destacar estrutura necessária): Para a sub-base 1 e 4 – lona
no chão para colocar os materiais necessários de aplicação da atividade e para sub-
base 2 e 3 – espaço para que os lobos possam correr sem obstáculos.
Objetivos da atividade: Criatividade, concentração e integração
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Habilidades manuais,
entusiasmo com o coletivo e percepção.
Descrição detalhada da atividade:

O Dexter é considerado um menino-gênio. Em seu quarto, atrás de uma estante está


escondido um laboratório secreto, lá Dexter passa horas do seu dia e sua irmã mais
velha Dee-Dee está sempre chamando para ir brincar. Assim como o Dexter, vamos
descobrir a senha secreta do laboratório, fugir da Dee-Dee e criar uma experiência
divertida. Vamos juntos nessa aventura?

1-Qual é a senha? 10’


Material: Pratos descartáveis com símbolos da senha secreta do laboratório.
Desenvolvimento: A ideia é como um jogo de memória. As peças estarão dispostas
com símbolos, gravuras e números voltadas para baixo e os lobinhos precisam

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encontrar os pares. Um de cada vez deve virar duas peças e tentar achar o par. Quem
acertar o par poderá jogar novamente. Mas afinal… qual será a senha?

2-Me deixa no laboratório Dee-Dee 10’


Desenvolvimento: Dexter está fugindo de Dee-Dee pois quer ficar no laboratório. Assim,
um lobinho será escolhido para ser o Dexter e o outro a Dee-Dee, os demais lobinhos
ficarão em formato de círculo com as pernas abertas como se fossem uma abertura da
estante que dará acesso ao laboratório secreto. Quando o lobinho que é o Dexter
passar pela estante (entre as pernas do lobinho), aquele lobinho que era a “estante”
substituirá e será a Dee-Dee. Quem era a Dee-Dee agora é o Dexter e quem era o
Dexter fica na posição da estante. Se quem for o Dexter for pego pela Dee-Dee, o jogo
para e o chefe determinará quem serão os novos Dexter e Dee-Dee.

3- Devolve meu jaleco, Dee-Dee. 10’


Material: NDA
Desenvolvimento: Os lobinhos formados em 2 filas, um segurando com as duas mãos
na cintura do lobinho da frente. No último será colocado o jaleco do Dexter (lenço).
O primeiro de cada fila será a Dee-Dee que tentará pegar o jaleco do Dexter que estará
na outra fila. O objetivo é que cada fila defenda o seu jaleco e consiga pegar o da outra
fila. Periodicamente troca os jovens para assumir os personagens.

4- No laboratório 10’
Material: Garrafinhas de vidro, purpurina, corante, água, palito de churrasco e
algodão. Desenvolvimento: Vamos criar a nossa Bottle Nebula. Para isso,
precisamos colocar água até a metade em cada garrafinha, depois colocar o corante
(rosa ou azul ou vermelho) e mexer com o palito de churrasco. Na sequência colocar
o algodão (não colocar muito) e em seguida a purpurina. Depois chacoalhar para
que tudo misture bem e a nossa experiência ficará pronta
Materiais necessários para aplicação do módulo:
Plásticos Descartáveis com Impressão de símbolos e números
Garrafinhas de vidro - uma por jovem
Purpurina (glitter)
Corante, água
Palito de churrasco
Algodão
Dicas: Determinar previamente o código do laboratório e fazer no máximo 16 pares.
Pode ser garrafinhas pet 200 ml transparente (uma em atividade e outra sendo limpa)
Como avaliar esta atividade: Verificar o entusiasmo dos lobos durante a aplicação da
atividade, o desenvolvimento da mesma e as considerações após a participação
Experiência da minha Seção sobre esta atividade:
Recomendações adicionais:

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ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA
Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Silvia Seima Yokoyama
Grupo Escoteiro: União Juventus Região: PR Numeral: 90
e-mail: silviayokoyama@gmail.com Tel.: (41)99936-1682
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Xô Preconceito - JOVENS TITÃS


INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo:
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Afetivo
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4
Tempo de duração da atividade: 20 ou 30 minuto
Limite de jovens na atividade: múltiplos de 4
Local onde será realizada a atividade: local externo
Condições do local (destacar estrutura necessária): fazer uma pista de obstáculos
Objetivos da atividade:
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Compreender sobre o preconceito e
suas consequências e a diversidade na sociedade
Descrição detalhada da atividade: Fundo de cena: Jovens Titans

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Os lobinhos serão recebidos pelo Robin que conta um pouco da história da vida no
planeta terra e suas imperfeições. Ravena diz que todas as pessoas são perfeitas, cada
uma a seu modo, feitas para superar seus obstáculos. Vocês conseguiriam andar se não
tivessem uma perna, um braço, olhos, ouvidos?

Cada matilha terá um cego (vendado), um surdo (protetor de ouvido), sem braços
(amarrar), sem uma perna (amarrar as pernas) e os outros normais. Deverão fazer um
percurso determinado em equipe. Não é disputa. No final, avaliar o trabalho em equipe e
a compreensão de valores.

Serão sempre observados de perto e auxiliados se necessário pelos jovens Titans


(chefes)
Materiais necessários para aplicação do módulo: pneu, bambolê, cordas, cones
Dicas:
Como avaliar esta atividade: ver como se sentiram, como superaram os obstáculos
Experiência da minha Secção sobre esta atividade:
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA/EMERGÊNCIA
Detalhar abaixo o esquema de segurança/emergência necessários para operar a atividade:
Os chefes deverão estar atentos a possíveis quedas, material que não machuquem os
Lobos

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABOARAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Tere
Grupo Escoteiro: Marechal Rondon Região: Paraná Numeral: 39
email: terebirk72@gmail.com Tel: 41 9984595282

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Mistério S.A e o roubo


misterioso da caneta dos desenhos

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Observação
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: intelectual / Social
Número: máximo de 25

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 7 adultos
Tempo de duração da atividade: 45 minutos
Limite de jovens na atividade: máximo de 25
Local onde será realizada a atividade: qualquer lugar (sala montada com lonas e
bambu)
Condições do local (destacar estrutura necessária): plano e de preferência com
pouca luz
Objetivos da atividade: Desvendar o mistério do roubo juntamente com seus
companheiros de equipe
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Demonstra interesse por aprender e
por conhecer e manipular novos objetos; dedica-se em fazer bem as suas tarefas;
demonstra capacidade de fazer novos amigos e relaciona-se bem com todos os (as)
lobinhos (as) e com os Velhos Lobos.
Descrição detalhada da atividade com fundo de cena: Ao chegar na entrada do
primeiro túnel, os lobinhos encontram com personagens da Mistério S.A (Velma,
Salsicha, Scooby Doo, Freddie e/ou Dafne), e escutaram o seguinte: “Olá lobinhos,
estávamos aguardando vocês! Estamos com um problemão! Não sabemos se vocês
sabem, mas todos os desenhos animados do mundo são desenhados com uma caneta,
A CANETA DOS DESENHOS! Ela é usada por todos os cartunistas para fazerem o
desenho animado tomar forma real. Acontece que a alguns dias, essa caneta foi roubada
e estamos tentando descobrir quem fez tal ato tão terrível! Vocês podem nos ajudar?
Entrem no nosso QG pois já temos quatro suspeitos!”

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Ao entrarem pelo túnel 1 os lobinhos encontrarão outro personagem da Mistérios SA e
lá escutarão sobre a ficha dos 4 suspeitos sendo divididos em duas equipes para
desvendar o mistério.
Após lerem as 4 fichas, dirigem-se primeiro ao túnel 2 – QUAL É A ARMA¿ onde
encontraram diversas armas a critério dos organizadores da base (sendo que as citadas
nas fichas são primordiais) com três ou mais marcadas com tinta, para suporem qual
arma pode ter sido usada no roubo, após suposições, voltam ao QG,
Os lobinhos podem olhar as fichas novamente e então, o personagem do QG
encaminhará os lobinhos para o túnel 3 – QUEM FOI? onde encontrarão diversos objetos
a critério dos organizadores da base (sendo que objetos que foram usados ou

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características descritas nas fichas são primordiais) com dois ou mais marcadas com
tinta, para suporem quem pode ser o vilão, após suposições, voltam ao QG,
Eles retornam pelo túnel 3 ao QG, podem olhar as fichas novamente e então, o
personagem do QG encaminhará os lobinhos para o túnel 4 – AONDE FOI O CRIME?
onde encontrarão diversas fotos de locais a critério dos organizadores da base (sendo
que fotos dos 4 lugares que foram usados nas fichas são primordiais) com no MÁXIMO
DUAS FOTOS marcadas com tinta, para suporem onde ocorreu o crime, após
suposições, voltam ao QG,
Por fim retornam ao QG e lá recebem diretamente a direção do personagem que está no
QG para seguirem ao túnel 5 – Qual MOTIVO? pois ele escutou movimentação por lá.
Chegando ao fim do túnel 5, os lobinhos encontraram agachado e de costas o
personagem escolhido (temos 4 personagens sugeridos em cima de desenhos antigos,
seguindo a ideia do último filme do Scooby Doo no qual o vilão era o Dick Vigarista,
porém, segue ficha a baixo para criação de mais vilões caso seja de desejo do aplicador
da base) que ao ver todos os lobinhos vira-se e explica seu motivo por ter roubado a
caneta “Vocês acham que é fácil ser um vilão nesse mundo de lobinhos? Queria criar
mais vilões para sermos a maioria e mostrar que ninguém nasce vilão! E eu teria
escapado se não fossem esses lobinhos e esse... Mistérios SA”
Um personagem do desenho do Scooby Doo ou policial entra, prendendo o vilão
enquanto outro personagem do Mistérios S.A entrega um “biscoito Scooby” em
agradecimento a cada um dos lobinhos (biscoito ou chocolate em formato de osso ou
patinha)
Materiais necessários para aplicação do módulo: Desenhos feitos a caneta preta sem
colorir realizados previamente pelos lobinhos (podendo ser solicitado em atividades de sede
para enfeitar a o QG da mistérios S.A), Bambu, lona ou TNT preferencialmente escuro,
bambolê ou semelhante para fazer os túneis, fichas de vilões, objetos gerais a escolha do
aplicador da base e objetos das fichas:
Armas: cajado, rede de pegar peixe/borboleta, espada e ferradura
Fichas de suspeitos: Vingador, Mumm-Ra, Gargamel, Esqueleto.
Fotos de Curitiba: Bosque do Alemão, Pedreira, Museu Egípcio, Tanguá.
Dicas: Sugerimos que os túneis tenham distâncias e tamanhos diferentes para que os
lobinhos não possam avistar o que terá no próximo túnel
Como avaliar esta atividade: Participação em equipe, raciocínio lógico e ajudar o
próximo
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: aplicada semelhante, porém
modificada para o tema em questão
Recomendações adicionais: Enriquecimento dos vilões
Frases: “Entreguem suas armas”, “A maçã podre não cai longe do pé”
“Vocês me pagam Lobinhos” “Transformem essa forma decadente em Mumm-Há”
Pistas: “O suspeito é tio do mocinho” (Esqueleto) “Senhor falador que não gosta da
cor azul” (Gargamel) “Possui asas e um cavalo negro” (Vingador) “Não gosta de felinos”
(Mumm-Há)
Motivos: Invadir novos reinos, conquistar novas terras e fortunas, ter aliados, destruir
mocinhos.

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ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA
Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Necessidade padrão de sede

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Lis, Natália, Maia, Regiane, Lúcia, Francisco e Jaime.
Grupo Escoteiro: Pindorama, Pedro Macedo, Quadrangular Josué, Mundo
Novo Região:PR Numeral: 051/ 301/ 221/ 151
e-mail: maialuco@hotmail.com.br Tel: (041) 99935-
7505
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: VALORES NOS DESENHOS

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Sub- base
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Intelectual/ físico
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 04
Tempo de duração da atividade : 60 minutos –10’ Fundo de Cena e instrução - 05’
para observarem os objetos – 15’ para o jogo de revezamento- 10’ para a brincadeira de
estátua – 05’ para em equipes conversarem sobre os valores de alguns personagens-
10’ para colocarem os personagens nas caixas correspondentes. 05’ fechamento.
Limite de jovens na atividade: 50
Local onde será realizada a atividade: aberto
Condições do local (destacar estrutura necessária Necessário um local ao ar livre,
plano
Objetivos da atividade: Nos desenhos animados irão descobrir o que transmite de bom
e de ruim quanto aos valores pessoais. Também experimentarão o valor do caráter
associado ao intelecto em um trabalho em equipe.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Competências: C.3- Contribui para
que a alcateia seja um lugar alegre e um lugar de pessoas confiáveis e demonstra bom
humor ao enfrentar dificuldades.
I.23- Sabe tirar conclusões próprias do que lê, do que presencia e do que vive e relaciona
adequadamente as situações da fantasia com fatos da realidade
Fundo de cena: Ambientação: Na entrada será desenhada uma porta que se abrirá
para os lobinhos e lobinhas poderem entrar na base no mundo mágico do desenho
animados. No caminho terão desenhos de alguns personagens favoritos.

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Recursos humanos:Nesta base serão necessários no mínimo 3 escotistas
caracterizados de Bob Esponja, Garfield e Cosmo ou Wanda (padrinhos mágicos)

Descrição da atividade:
Os Lobinhos são recepcionados pelo Dexter, o menino cientista, que detém um lápis
mágico,e ao desenhar uma porta (pequena, é claro) esta se transforma em realidade e
os lobinhos e lobinhas são convidados a entrar no mundo mágico do desenho animado.
Lá dentro são recebidos pelos personagens que darão duas atividades, a primeira sobre
ajudar, e a segunda sobre os valores característicos dos personagens de desenho
animado.

Texto: Dexter: Olá, Lobinhos e Lobinhas, sejam bem-vindos ao meu laboratório. Vou
contar para vocês um segredinho - eu tenho um lápis mágico que transforma toda
realidade humana em desenho animado e os desenhos em realidade para vocês.
Então convido todos vocês a visitarem o mundo mágico.

Lá dentro são recebidos pelo Bob Esponja:


Bob Esponja: Olá amiguinhos. Gosto de estar pronto para enfrentar todas as situações,
sejam elas desafiadoras ou não. Trabalho no Siri cascudo. Vamos me ajudar?
Jogo revezamento: Em equipes menores eles primeiro olham para a imagem de
alimentos, eles terão que observar atentamente a imagem, após tapa-se a imagem e por
fila terão que ir em busca dos alimentos e montar o prato igual na foto. Ganha a equipe
que montar corretamente.

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Garfield: Miau, ai que tédio! Mas por uma lasanha, eu faço negócios...

Cosmo ou Wanda: Fofinho. Que negócio?


Garfield: Quem é fofinho, estão me chamando de gordo?
Cosmo ou Wanda: Garfield, estátua! (após apontar a vareta mágica, o Garfield vira
estátua), Ufa, agora podemos falar.
Olá, Lobinhos e Lobinhas, sejam bem-vindos ao nosso mágico mundo de desenhos
animados, vamos brincar de Estátua? Colocar uma música e ir brincando de estátua sem
sair da brincadeira.
Agora que todos ficaram como o Garfield
Podemos falar: Cada personagem tem um valor, correto? O Bom , o malvado, o distraído,
o nervoso, etc. vamos separar?
As matilhas em revezamento deverão colocar uma figura em cada caixa de acordo com
os valores que acharem correto. Podendo ter ajuda das equipes para saber onde colocar
cada figura.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Figuras dos personagens de
desenho animado (mesmo número de lobinhos ou repetir figuras), uma caixa de papelão
grande para colocar as figuras, 7 caixas de sapato com as palavras. Cada caixa terá uma
destas palavras. ( podem colocar mais e com outros valores)

AJUDA OS OUTROS, EGOÍSTA, ALEGRE, VERDADE e MENTIRA, PREGUIÇOSO,


PREJUDICA OS OUTROS, INVEJOSO.
Dicas: imagens dos pratos para o jogo de revezamento, imagens ou alimentos feitos de
papelão, cartolina, massinhas, palitos coloridos para o jogo, ou aquelas comidinhas de
brincadeiras de feira.

92
Esses personagens são uma sugestão, podendo ter outros. Para a atividade ter somente
as imagens dos personagens, não sendo necessário as descrições dos valores.
Como avaliar esta atividade: Através da participação dos lobos
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada.
Recomendações adicionais: Se desejarem podem dividir em 3 equipes e realizar 15
minutos para cada uma, fazendo o rodízio para os 60 minutos da base.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Realizar a atividade em local plano para o jogo de revezamento
.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Angela Patricia Berwig
Grupo Escoteiro: Takashi Maruo Região: Paraná Numeral: 188/PR
e-mail: angelapatriciaberwig@gmail.com.br Tel.: 41. 988524195
Revisado: Comissão de Atividade RE –

93
BASE ANIME
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Batalha Pokemon

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Habilidade manual, ativo, equipe
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, intelectual e afetivo
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 03
Tempo de duração da atividade: 30 min
Limite de jovens na atividade: 20
Local onde será realizada a atividade: local plano
Condições do local (destacar estrutura necessária: Gramado plano para montar um
lona molhada com água e sabão.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Identificar pontos fortes e fracos seus e
de seus colegas.
Incentivo a criatividade. Trabalho em equipe para tentarem ganhar a batalha
Ajudar o próximo.

Desenvolvimento da atividade:

94
Os lobinhos deverão criar um personagem Pokemon, identificando seu ponto positivo e
sua fraqueza. Irão desenhar em uma cartinha de cartolina que poderão levar para casa
de recordação.
Após terminar o desenho, se juntarão em duplas para fazerem uma batalha aliados
num “ginásio Pokemon de água”. Irão batalhar 10 duplas por vez. Cada dupla tem que
ficar de mão dada, em cima da lona com água e sabão, imitando o golpe criado em sua
cartinha, a distância. Por cerca de 4 min. Ganha a dupla que permanecer em pé mais
tempo. Os outros ficam em volta torcendo para alguma dupla.

Materiais necessários para aplicação do módulo:


Cartolina, canetinhas, lona, água e sabão

Dicas:

Como avaliar esta atividade: Analisar a criação do personagem, identificando se


pensaram nos pontos positivos e negativos. Avaliar se souberam ajudar a sua dupla para
realizar um trabalho em equipe
Avaliar se respeitaram a derrota do outro ou até mesmo se aceitaram a sua própria derrota.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicado

Recomendações adicionais: Orientar a levar roupa para troca caso fiquem muito
molhados.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Plano de contingência de atendimento do evento.
Retaguarda caso haja uma queda com potencial dano.
Possibilidade de encaminhamento para atendimento médico/hospitalar.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Maria Eduarda Valin de Lucia
Grupo Escoteiro: GESM Região: PR Numeral: 72
e-mail: Tel.

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: BOKU – MINHA ACADEMIA


DE HERÓIS

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: (ATIVO, , EQUIPE)
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: (FISICO, AFETIVO)
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 3
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: múltiplos de 4
Local onde será realizada a atividade: ambiente aberto
Condições do local (destacar estrutura necessária): local que possa ser derrubado
tinta
Objetivos da atividade: Trabalho em equipe
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Para aprender a trabalhar em equipe,
confiar nos colegas e ter a agilidade e os sentidos apurados

Descrição detalhada da atividade:

Os lobinhos são divididos em 4 equipes, cada equipe com uma cor. Eles usam camisetas
brancas e possuem tinta para poder mergulhar as mãos. Cada equipe escolhe dois
lobinhos, um para desviar das marcas e outro para marcar as outras equipes. Esses
lobinhos estarão vendados. O resto da equipe deve guiar tanto o lobinho que deverá
acertar os outros quanto o que deverá desviar.

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Cada equipe deve pintar a camiseta das outras três para ganhar a rodada. Após a rodada
terminar, trocam os lobinhos que estão vendados por outros da equipe.

Materiais necessários para aplicação do módulo: Tinta guache ou pó colorido,


camiseta branca (1 por lobinho, pedir para eles levarem nos materiais)

Dicas: A base é inspirada na prova para adquirir a licença provisória de herói do anime
Boku No Hero Academia (Minha Academia de Heróis). Para aprender a trabalhar em
equipe, confiar nos colegas heróis e ter a agilidade e os sentidos apurados dos heróis,
os lobinhos terão que enfrentar esse desafio. Pode usar óculos de proteção pintados ou
máscara de dormir, ambos com função de vedar e proteger os olhos.

Como avaliar esta atividade: Observar se conseguem guiar o lobinho e se trabalham


em equipe
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Cuidar com os olhos,

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Alex Menegatti Secco
Grupo Escoteiro: Região: PR Numeral: 250
e-mail: Tel.:
Revisado:

97
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: Exame Chunin, Academia de


Ninjas da Vila da Folha Uzumaki Naruto (Obstáculos).

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Prático
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Físico/ intelectual / Social
Número: ILIMITADO

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 06
Tempo de duração da atividade: 60 minutos.
Limite de jovens na atividade: 48
Local onde será realizada a atividade: Campo/ Gramado/ Bosque.
Condições do local (destacar estrutura necessária): O local deve contar com
árvores, trilhas e bosque, de preferência, ou, um campo onde possa ser montada uma
boa estrutura de obstáculos de acordo com a ideia de cada base aplicadora.
Objetivos da atividade: Físico, Intelectual.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Coordenação motora, atenção,
destreza, agilidade, concentração, emoção e força.
Descrição detalhada da atividade com fundo de cena:
"Naruto deseja se tornar um grande Hokage, para proteger a Vila da Folha e o País do
Fogo de seus inimigos; mas para isso, ele precisa passar pelo exame CHUNIN, e
precisará contar com a ajuda de seus amigos, para que todos passem nos exames da
academia, tornando-se um Ninja!!! Vamos ajudar o Naruto? Você pode escolher qualquer
personagem. Quem você será? O Exame está prestes a começar! DATTEBAYO

Começa o exame Chunin, os futuros Ninjas deverão passar por uma pista com o maior
número de obstáculos possíveis.

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Construir essa pista em um bosque, de preferência com árvores. Se possível, em terreno
um pouco acidentado, para dar emoção aos lobinhos. Nesta atividade vale a imaginação
dos Escotistas em elaborar os obstáculos (no mínimo 08 (oito) obstáculos diferentes).
(FOTOS COM DICAS DE OBSTÁCULOS ANEXADAS)

No final da pista, quando os lobinhos completarem todos os obstáculos, chegarão a uma


área que será realizada a prova final ninja.
Os Lobinhos terão que utilizar uma ferramenta ninja, e acertar um alvo. A ferramenta
será um estilingue ou Setra. Nesta parte, o local escolhido pelo Escotista deverá ser em
uma área selecionada com impossibilidade de passagens de jovens e Escotistas por trás
dos alvos. Fazer duas placas: PROIBIDO PASSAGEM! Ressaltando que deverá ser
proibida a passagem de pessoas atrás dos alvos, pois serão neste campo serão atingidos
com munição: pedras brita.
Nesse local, o Escotista irá demarcar uma linha onde até 04 (quatro) lobinhos possam
estar atirando, simultaneamente, nos alvos. Ao conseguir acertar um alvo, o lobinho
passa o estilingue para o próximo lobinho, até que todos tenham participado e acertado
um dos alvos; completando a prova ninja, do exame Chunin da Academia da Vila da
Folha.
(FOTOS COM DICAS DOS ALVOS E JOVEM COM O ESTILINGUE ANEXADAS)

Quando todos tiverem concluído a prova, o Escotista irá parabenizar os Lobinhos,


informando que todos agora viraram NINJA CHUNINS. (Nesse momento, o Escotista tem
a opção de encaminhar todos para a próxima base, onde todos fabricarão as suas
próprias Bandanas Chunin, (Procure saber mais, na ficha de Atividade com o nome:”(A
Fábrica de Bandanas Ninja da Vila da Folha, Uzumaki Naruto.)”

Dicas para a atividade:


Para fazer alvos seguros sem precisar arrumar a posição dos alvos após o acerto (onde
foram derrubados). Faça um varal com latas penduradas em uma corda. Amarre uma
corda entre duas árvores com distância de mais ou menos 6 a 8 metros, leve várias latas
vazias, pode ser de refrigerante, Nescau, garrafa pet, garrafa de água vazio de 5 litros
para facilitar o acerto. Corte vários pedaços de barbante, amarre nos alvos, e em seguida
amarre na corda esticada entre as duas árvores. Certifique-se que atrás desses alvos
não tenha passagem de pessoas. Nas laterais das árvores onde foi amarrado o varal
deverá posicionar a placa: PROIBIDA A PASSAGEM!!
Foto do varal de alvos:

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Dicas para a pista de Obstáculos:

Falsa Baiana Cama de Gato Teia, Pneus

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102
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Materiais necessários para aplicação do módulo:
04 Estilingues, baldes contendo munição de pedras brita de construção, cordas para
falsa baiana, cordas e sisal para os obstáculos, Palets, tábuas de madeira, lonas,
barbantes, latas vazias para os alvos, bambu, pneu, bambolês, ferramentas para fazer
os obstáculos, pá, enxada, prego martelo etc, corda para subir ou fazer um cipó de
Tarzan, rede teia de corda, etc.
Como avaliar esta atividade: Observar o trabalho em equipe e o desenvolvimento
físico.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não aplicada.
Recomendações adicionais:

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Isolar a área atrás dos alvos, pois serão arremessados munições no local.
COLAR CARTAZ / PLACA: PROIBIDA A PASSAGEM!! De preferência para obstáculos
de baixa altura para evitar sérias contusões. Observar bem se os materiais utilizados
não possuem farpas ou coisas que possam causar lesões nas mão e pés, se as
amarras estão seguras e se não há riscos com os balanços e coisas móveis.

104
INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE
Elaborada por: Marco Aurelio Grendel, Danieli Maria Albano Grendel, Ana Paula Randoski
Baptista, Niluane Sanches, Jorje Marcos dos Santos, Alvaro Budil, Macris Bressan
Grupo Escoteiro GEMUNO 151 PR, DOM ORIONE 112 PR , CPA
77
e-mail: marco.a.grendel@gmail.com Tel.: 41995793131
Revisado:

105
FICHA DE ATIVIDADE

Perdidos no mundo da Akatsuki

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Habilidade e estratégia
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico e caráter
Número: 15 à 20 pessoas

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 02
Tempo de duração da atividade: 15 a 20 minutos
Limite de jovens na atividade: 15 a 20
Local onde será realizada a atividade: campo delimitado e plano
Condições do local (destacar estrutura necessária): plano e amplo ao ar livre.
Objetivos da atividade: Desenvolver a percepção viso-motora, desenvolver estratégias
e concentração.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Desenvolver a percepção viso-
motora, desenvolver estratégias e concentração.
Fundo de cena: Nossos lobinhos estavam passeando pelo universo do animes e foram
parar no mundo de Naruto, quando perceberam que estavam na base Akatsuke. Pain e
Nagato encontraram os lobinhos e disseram que os lobinhos sairiam dali somente se
conseguissem cumprir uma missão. Essa missão daria a eles o Chakra necessário para
seguir em frente para a próxima base.

Descrição das atividades: Distribuir no campo garrafas pet com valor colados nelas
(5, 10, 25, 50, 100, 500, 1000, etc), o objetivo deles é acertar com o bambolê a garrafa
e ir marcando os pontos, mais os lobinhos só irão conseguir sair dali se o número de
pontos que marcam for igual ao número misterioso que vai estar com o chefe no caso
Pain e Nagato (o número ficará em um envelope com o chefe). Depois de um tempo
jogado revelamos o número, se estiver faltando eles precisam completar a missão para
continuar.

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Materiais necessários para aplicação do módulo:
Materiais necessários para aplicação do módulo:
1 Envelope
1 folha de papel com número
1 caneta para anotar o número
15 garrafas pet
Terra ou areia para colocar dentro da garrafa para não ficar firme no chão
15 Bambolês ou conforme o número de participantes.
Dicas: Os lobinhos deverão pensar em estratégias para poderem acertar a garrafa pet.
Os chefes devem montar o campo obedecendo um espaço entre as garrafas para que o
bambolê possa ser arremessado.
Como avaliar esta atividade: Se todos estão se concentrando para realizá-la.

Experiência da minha Seção sobre esta atividade: N/A.

Recomendações adicionais: N/A.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: N/A.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Luciane Souza
Grupo Escoteiro: Milton Horibe Região:PR Numeral: 166
e-mail: lucianesouzaa@gmail.com Tel.: (41)99657-8210
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: A Fábrica de Bandanas Ninja da


Vila da Folha, Uzumaki Naruto.

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Prático, Manual
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: Intelectual / Afetivo
Número: ILIMITADO

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4 a 6
Tempo de duração da atividade: 50 minutos – 15’ Fundo de Cena e 35’ para
realização da atividade
Limite de jovens na atividade: 48
Local onde será realizada a atividade: Ambiente coberto, sala, ginásio, ou aberto.
Condições do local (destacar estrutura necessária): O local deve conter espaço
suficiente para todos os jovens sentarem no chão, e terem espaço entre eles, para
realizarem a atividade manual. Ambiente com boa iluminação, arejado. Todos os
materiais deverão estar organizados, conforme a quantidade de participantes,
incluindo a separação das caixas de leites que deverão estar higienizadas, bem como
a verificação das fitas largas com 01 metro de comprimento, que os lobinhos trouxeram
de suas casas.
“ATENÇÃO: CADA LOBINHO DEVERÁ TRAZER 01 (UMA) CAIXA DE LEITE VAZIA
E HIGIENIZADA E 01 (UMA) FITA DE CETIM OU DE OUTRO TECIDO COM 01 (UM)
METRO DE COMPRIMENTO, ENTRE 4 A 5 CM DE LARGURA PARA O ARL.
(MATERIAL OBRIGATÓRIO)”.
Objetivos da atividade: Integração entre Jovens, reconhecimento afetivo, utilização
de material reciclável.
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Intelectual, onde os lobinhos serão
desafiados com uma atividade manual. Ensinar aos jovens que podem fabricar um
acessório para brincar, utilizando materiais reciclados.
Descrição detalhada da atividade com fundo de Cena:

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Os Escotistas receberão todos os lobinhos com grande alegria, explicando que o local
onde estão é a: “FÁBRICA DE BANDANAS NINJA, DA VILA DA FOLHA”; pois todos
os lobinhos presentes acabaram de passar pelo grande teste da Academia de Ninjas
da Vila da Folha, (local onde o Naruto mora), o tão esperado “EXAME CHUNIN” foi
concluído e todos os que estão presentes, Naruto e seus amigos, estão neste momento,
convocados para fabricar a tão esperada “BANDANA NINJA”, item valiosíssimo para os
Ninjas Shinobis, pois ela identifica, de que Vila e País o Ninja pertence.
Naruto e seus amigos, agora que passaram em todos os exames da prova Chunin, já
podem estar fabricando suas próprias bandanas na Fábrica. Bora lá!

1º parte: Cortar a caixa de leite com a tesoura, fazendo um retângulo, o comprimento


e largura dependem da dimensão da testa do jovem, entre 07 a 11 cm, e a largura
sedo 02 (dois) centímetros mais largo que a fita. Lobinho terá que prestar atenção
neste item.

Foto 1:

2º parte:
Fazer dois cortes nas laterais da placa recortada, explicando que deve ser da largura
de suas fitas e + ou - , 1 cm das bordas, e passar a fita por trás da placa deixando a
parte prateada para frente (a mostra).

109
Foto 2:

3º Parte:

Perguntar a todos os lobinhos, com qual ninja eles mais se identificam, “quem ele é” e
“qual Vila ele pertence”. Incentivar a imaginação dos lobinhos neste momento, pois no
anime existem muitos personagens, femininos e masculinos das vilas: Vila da Folha,
da Areia, da Névoa, da Chuva... Exemplos de personagens:
Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha, Sakura Haruno, Kakashi Hatake, Tsunade, Jiraya,
Orochimaru, Hiruzen Sarutobi, Rock Lee, Might Guy, Gaara, Temari, Kankurō, Tenten,
Neji Hyūga, Hinata Hyūga, Shino Aburame, Ino Yamanaka, Shikamaru Nara, Chōji
Akimichi, Kabuto Yakushi, Kiba Inuzuka, etc...
Mostrar o cartaz com a imagem dos símbolos, ou formar equipes de 4 lobinhos e
entregar uma folha de a4 com os símbolos impressos e uma caneta de marcador
permanente para cada 4 lobinhos, atenção tem que ser caneta de marcação
permanente para escrever na parte prateada, a fim de que eles possam ver e
desenhar em suas Bandanas, o símbolo da vila o qual escolheram.
Foto 3:

4ª Parte: Parabenizar a todos:


Pronto sua Bandana foi construída, parabéns a todos! Agora coloquem em suas testas
e e bora lá fazer suas missões!
E COMO O NARUTO DIZ:
- DATTEBAYO!

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Materiais necessários para aplicação do módulo:
Para cada Bandana:
Um metro, (1m), de fita de cetim ou de Tecido, preferencialmente cor preto ou azul,
( Ítem que o lobinho trará de casa)
Uma caixa de leite vazia e higienizada por dentro, ( Ítem que o lobinho trará de casa)
Tesoura, 1 para cada 4 Lobinhos
Canetas de marcação permanente, ( retroprojetor), 1 para cada 4 Lobinhos,
Um cartaz grande onde todos podem ver, contendo os desenhos representados de
todas as vilas do Anime Naruto, ou outra opção, uma folha de papel A4 com todos os
desenhos das vilas, para cada 4 lobinhos.
Foto para o cartaz:

Dicas: Na hora de fazer o corte na lateral da placa para passar a fita, dobre a placa e
faça o corte com a tesoura, do tamanho da espessura da sua fita. Cuidado para manter
1 cm de distância das laterais.

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Como avaliar esta atividade:
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Não Aplicada
Recomendações adicionais: Procurar atrelar esta atividade com as atividades de
desafios Chunin

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar
a atividade:

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Marco Aurélio Grendel, Danieli Albano Grendel
Grupo Escoteiro: MUNDO NOVO Região:PR Numeral: 151
e-mail: marco.a.grendel@gmail.com Tel.: 41 995793131
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE
Nome da Atividade: TREINAMENTO NINJA

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Ativo, Revezamento, Observação
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Físico, Social, Intelectual
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 4
Tempo de duração da atividade: 40 minutos
Limite de jovens na atividade: 40
Local onde será realizada a atividade: Campo aberto ou Bosque
Condições do local (destacar estrutura necessária):
O local deve ser amplo e propício para correr (sem muitos obstáculos), de preferência
um gramado.
Objetivos da atividade: Socialização entre os lobinhos. Pensamento rápido, estratégico e
Memória
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Socialização entre os lobinhos
Pensamento rápido, estratégico e Memória

Descrição das atividade:

1 – Naruto- Fundo de Cena: Todos os lobinhos serão ninjas da vila da folha que
receberam uma missão, invocar criaturas que possam defender a vila do ataque da
Akatsuki. Uma missão extremamente importante dada pelo Hokage que irá garantir a
segurança de todos da vila, para realizar as invocações os ninjas devem desenhar
corretamente o símbolo no chão.

Descrição: O chefe irá mostrar um desenho em um papel durante 10 segundos, os


lobinhos deverão buscar galhos a sua volta ou utilizar palitos de churrasco (caso não haja

113
galhos no local) e reproduzir da melhor forma possível aquele desenho. A reprodução
mais fiel ao original irá ganhar um ponto.

2 – My Hero Academia (Boku no Hero Academia em japonês) - Fundo de Cena: Os


alunos da turma A renomada escola de heróis UA (ler a sigla como se fosse em inglês)
estão realizando um treino conjunto com a turma B, cada turma estará representando
tanto os heróis (defendendo sua bandeira) como os vilões (tentando roubar a bandeira
adversária) utilizando suas individualidades para vencer o jogo.

Descrição: Os lobinhos serão divididos em duas equipes e jogarão pique bandeira,


alguns lobinhos terão poderes especiais, sendo eles: Gelo (o lobinho poderá congelar
quem invadir o território da equipe tocando o atacante), Fogo (o lobinho não pode atacar
nem ser congelado, mas pode salvar os colegas que foram congelados ou colados os
tocando), Cola (o lobinho terá algumas bolinhas que poderá usar para colar os lobinhos
da outra equipe que invadirem seu território acertando-os com as bolinhas). O número
de lobinhos com poderes irá depender do número de participantes.

3 – Dragon Ball- Fundo de Cena: Está acontecendo um emocionante torneio no planeta


Terra, competidores de todos os cantos do universo vieram participar. Neste torneio em
equipes o objetivo é reunir as 7 esferas do dragão em sua base para invocar o poderoso
Shenlong e ter seu desejo realizado.

Descrição: Os lobinhos serão divididos em 4 equipes, sendo que cada equipe terá uma
base (bambolê) e 2 da equipe jogarão em cada rodada. Terão 20 bolinhas posicionadas
no centro das equipes, ao apito do chefe os lobinhos deverão correr e pegar as bolinhas
do centro ou da base de outra equipe e trazê-las para a sua própria base. Cada lobinho

114
só pode carregar uma bolinha de cada vez e a equipe que conseguir ficar com 7 bolinhas
em sua base vence o jogo.

4 – Pokémon- Fundo de Cena: No meio de suas aventuras pela região de Kanto o


treinador Ash Ketchum encontrou uma pokebola perdida no meio da floresta, ele estava
atrasado para um torneio então pediu a outros treinadores (lobinhos) que viessem
recuperar essa pokebola e encontrar seu dono antes que a Equipe Rocket colocasse
suas mãos nela.

Descrição: Os lobinhos serão divididos em 4 equipes e irão formar filas se posicionando


em forma de cruz com uma bola no meio das equipes. Ao sinal do chefe o último lobinho
de cada equipe deverá correr por fora das demais equipes e ao chegar novamente na
sua passar por baixo das pernas de todos os integrantes para chegar na bola que está
no meio, o lobinho que pegar a bola primeiro ganha o ponto. Os lobinhos que correram
se tornam o primeiro da fila e o jogo continua.
Materiais necessários para aplicação do módulo:
(Detalhar itens, quantidades e orçamento previsto)
1 – Papéis com as formas, Palitos de churrasco (caso não haja galhos)
2 –Duas bandeiras de cores diferentes, tiras de TNT nas cores azul, vermelho e verde. 3 –
Bambolês, bolinhas de plástico (de preferência laranja) 4 – Bola pintada como pokebola
Dicas: Para um número maior de participantes sugerimos a Separação em 4 grupos
menores e realizar a atividade simultaneamente

Como avaliar esta atividade: Através da participação de todos


Experiência da minha Seção sobre esta atividade: não aplicada

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Matheus Dell’Agnolo Nakazawa
Grupo Escoteiro: Lagoa Dourada Região: Campos Gerais Numeral: 206
e-mail: matheus.naka1311@gmail.com Tel: (42) 99990-3148

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FICHA DE ATIVIDADE

Lobinhos em busca das Esferas do Dragão

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Jogo Noturno
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Social / Caráter / Físico
Número: ilimitado

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 02
Tempo de duração da atividade: 20 à 30 minutos
Limite de jovens na atividade: ilimitado
Local onde será realizada a atividade: área externa
Condições do local (destacar estrutura necessária): local plano, mas com árvores,
pedras
Objetivos da atividade: Resgatar o máximo de Esferas do Dragão
Objetivos educativos que podem ser atingidos: Atenção, trabalho em equipe
Fundo de cena: Kuririn chega apavorado e começa a conversar com seu amigo Goku

Kuririn: - Goku, você não acredita no que está acontecendo! Os lobinhos do Distrito 27
também estão em busca das Esferas do Dragão.
Goku: Como assim? As esferas estão escondidas em nosso universo, mas os lobinhos
são nossos
amigos e precisamos unir forças para um ajudar o outro até encontrar.
Descrição das atividades:

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Separados por matilhas, os lobinhos deverão procurar as Esferas do Dragão que estarão
espalhadas pelo campo.
Cada matilha antes de sair à procura das Esferas, deverá passar por um túnel feito de
lona, neste túnel haverão dicas de onde as esferas estarão escondidas, porém em cada
matilha somente o primo que poderá pegar apenas 1 dica e aí passar para sua equipe
poder sair em busca delas.
Ao encontrar cada esfera, o lobinho que encontrou deverá gritar Melhor Possível e todos
deverão parar para responder o Melhor Possível e daí continuar a procurar.
Vence a matilha que conseguir mais esferas
Materiais necessários para aplicação do módulo:
Pedras ou embalagens de kinder ovo (que serão as esferas),Papel alumínio (para
envolver os itens acima), Lona para o Túnel ,Algum suporte para manter a lona em
pé ,Lanternas
Dicas: Construir o túnel de forma que passem se arrastando
Como avaliar esta atividade: Verificar se existe trabalho em equipe e atenção.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: N/A.
Recomendações adicionais: N/A.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
N/A.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Luciane Souza
Grupo Escoteiro: Milton Horibe Região: PR Numeral: 166
e-mail: lucianesouzaa@gmail.com Tel.: (41)99657-8210
Revisado: Comissão de Atividade RE –

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: O DESAFIO DE CINNABAR

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: JOGO ATIVO
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: FÍSICO / CARÁTER / INTELECTUAL / SOCIAL
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: No mínimo 2 escotistas
Tempo de duração da atividade: 30 Minutos
Limite de jovens na atividade: No máximo 24 lobinhos
Local onde será realizada a atividade: Campo aberto ou fechado, terreno plano ou com
pouco declive, área gramada ou piso liso.
Condições do local (destacar estrutura necessária): N/A
Objetivos da atividade:
1) Interação e amizade entre os participantes.
2) Fazer com que os lobinhos mantenham o bom humor mesmo na dificuldade da atividade.
3) Fazer com que todos conheçam um pouco da história do jogo POKEMÓN.
Objetivos educativos que podem ser atingidos
Primeira Fase
04. Participa com entusiasmo das atividades ao ar livre e demonstra interesse pela prática
de esportes.
F11 - Escolher um esporte, aprender algumas coisas sobre ele e praticá-lo. Relatar essa
experiência para um Velho Lobo.

9. Conhece a Lei e a Promessa do Lobinho e sabe o que elas significam. Procura dizer a
verdade, contribuindo para que a Alcatéia seja alegre e um lugar de pessoas confiáveis e
demonstra bom humor ao enfrentar dificuldades.
C03 - Demonstrar que é capaz de manter o bom humor em um momento de dificuldade.

5. Demonstra interesse por aprender e por conhecer e manipular novos objetos.

12. Demonstra capacidade de fazer novos amigos e relaciona-se bem com todos os (as)
lobinhos (as) e com os Velhos Lobos.
A01 - Conversar e brincar com todos os (as) lobinhos (as) e com os Velhos Lobos.

118
20. Interage com outras Seções de seu Grupo Escoteiro e com outras Alcateias.
S15 - Participar de uma atividade distrital ou intergrupos do Ramo Lobinho.

Segunda Fase
03. Identifica suas principais potencialidades e limitações e procura superá-las.
Reconhece os seus erros e procura corrigir-se.
C15 - Empenhar-se para fazer alguma coisa que tenha encontrado dificuldade ou que não
tenha conseguido fazer.

10. Mostra-se alegre com o sucesso dos outros.


C12 - Aplaudir, por meio de um Bravo verdadeiramente alegre, a vitória de seu adversário
numa competição.

3. Desenvolve cada vez mais sua força, agilidade, resistência e flexibilidade. Integra-se
com entusiasmo em jogos coletivos respeitando as regras, sabendo ganhar e perder e
zelando por sua segurança e pela dos companheiros.
F17- Percorrer uma pista de obstáculos preparada por um Velho Lobo.

14. Procura ser um bom amigo para seus irmãos, irmãs, amigos e amigas e ajuda os
novos lobinhos a se integrarem na Alcateia.
A15 - Ajudar algum amigo (a) com algo que seja difícil para ele (a) e relatar esta
experiência a um Velho Lobo.
Descrição detalhada da atividade com fundo de cena:
Mística: Os treinadores ao chegarem à Ilha de Cinnabar são recepcionados por Blaine,
que
pergunta a eles se sabem que tipo de treinador ele é, e o que o inspirou a treinar os tipos:
fogo. Moltres é um lendário Pokémon que não pode se reproduzir. Quando ele é ferido,
mergulha no magma do vulcão e é curado. As suas asas quando abertas produzem um
clarão ofuscante de chamas e tem o poder de controlar o fogo. Quando ele aparece indica
a chegada da primavera. Este Pokémon ajudou Blaine a sair de uma montanha quase
congelada. Blaine já possuía um Ninetales, Rhydon e Magmar.

Desenvolvimento da Atividade: Blaine os desafiará a entrarem em seu ginásio. Para isso,


terão que passar pelo rio de lava, que fica no interior do vulcão, onde o acesso somente
pode ser feito por um túnel que em suas paredes escorrem lava. Para tanto terão que
escolher um Pokémon resistente e que possa ajudá-los a atravessar. Após a escolha,
formarão dois grupos de 4 treinadores cada, sobrando 2. Os dois grupos sobem nos
Pokémons e começam a seguir pelo rio de lava, o treinador da frente segura as rédeas e
todos encaixam seus pés nos locais de apoio e assim vão até chegar ao ginásio. Lá
chegando os dois últimos treinadores de cada “chinelo” voltam para buscar os outros dois
treinadores.

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Materiais necessários para aplicação do módulo: Chinelos Chineses, cabos de vassoura,
barbante, fitas coloridas, pedações de EVA ou de cartolina colorida
Dicas: Decorar o ambiente como se estivesse tudo banhado de lava.
Como avaliar esta atividade: Perguntar aos lobinhos se eles conhecem os jogos do
Pokemón e se gostaram da forma como este foi representado. Salientando se sentiram
alguma dificuldade para caminhar com o “chinelo chines” com as outras pessoas e se
criaram alguma tática para vencer a dificuldade. Ou qual sugestão eles teriam para
melhorar a aplicação?
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Nossos jovens gostaram muito desta
atividade na ocasião que ela foi aplicada pois fazia parte de acantonamento temático de
Pokemón, tema que havia sido sugerido por eles e realizado em 18/06/2016.
Recomendações adicionais: N/A

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Deixar nas proximidades da base a caixa de primeiros socorros, pois como é
difícil andar num “chinelo chines”, eles podem tropeçar e cair todos juntos.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Chefe Cristian Oliveira
Grupo Escoteiro Tapejara Região: Paraná Numeral: 23 PR
e-mail: spidercrica@yahoo.com.br Tel.: (41) 99206-2533
Revisado:

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FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade: O PERFUME DE CELADON

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: ATIVIDADE ARTESANAL
Ramo: LOBINHO
Área de Desenvolvimento: INTELECTUAL / CARÁTER
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: No mínimo 4 escotistas
Tempo de duração da atividade: 30 Minutos
Limite de jovens na atividade: No máximo 24 lobinhos
Local onde será realizada a atividade: Campo aberto ou fechado, terreno plano ou piso
liso.
Condições do local (destacar estrutura necessária): Mesas de apoio
Objetivos da atividade: Interação e amizade entre os participantes.Conhecer e
aprender a utilizar novas ferramentas. Fazer com que os lobinhos mantenham o bom
humor mesmo na dificuldade da atividade. Fazer com que todos conheçam um pouco
da história do jogo POKEMÓN.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Primeira Fase
7. Demonstra contínuo progresso em suas habilidades manuais.
8. Se expressa artisticamente por meio de diferentes linguagens: música, dança,
dramatização e artes visuais.
I11 - Fazer uma pintura, modelagem, colagem ou outro trabalho em arte visual e expor
na gruta da Alcatéia.
10. Dedica-se em fazer bem as suas tarefas.
C07 - Planejar, organizar e executar um pequeno projeto científico, artístico ou utilitário.
Segunda Fase
8. Demonstra curiosidade em conhecer sobre diferentes ofícios e atividades
profissionais e identifica ferramentas e seus usos.
I26 - Conhecer e usar uma bússola e outras três novas ferramentas.

Descrição detalhada da atividade com fundo de cena:


Mística: Erika é a treinadora do ginásio da cidade de Celadon, em Kanto. Ela domina
a arte das plantas e suas essências, que podem ser perfumes e bebidas. Além de
ser Líder do Ginásio, Erika tem uma fábrica de perfumes. Quando Misty entra numa
loja desses perfumes, Ash reclama do cheiro dos perfumes, Erika ouve e o expulsa
da loja.

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Mas, Ash nem liga, já que vai direto para o Ginásio. Ao chegar lá, ele descobre que
Erika também é a Líder do Ginásio e o expulsa de lá. Erika propõe um desafio a
todos que entram em seu ginásio: criar um perfume para vencer o duelo Pokémon.

Desenvolvimento da Atividade: Os Lobinhos receberão uma pipeta, um vidro de


perfume vazio e um pote com base de álcool de cereais. Primeiro vão aprender a
medir utilizando a pipeta. E colocarão 4 ml de álcool no vidro de perfume vazio.
Escolhem a essência de sua preferência e colocam 1 ml de essência no vidro de
perfume que tem os 4 ml de álcool base. Caso queiram “colorir” seu perfume,
utilizarão algumas gotas de corante alimentício, escolhendo a cor e intensidade que
querem.
A instrução final é tampar e tombar o vidro com as mãos, em movimentos suaves,
para cima e para baixo, por 10 vezes (para misturar os ingredientes). Ao chegar em
casa, os lobinhos devem deixar o seu perfume por 10 dias na geladeira, sendo que
a cada 2 dias devem fazer o tombamento/ mistura, para fixação da essência. Logo
após, estará pronto para uso.

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Materiais necessários para aplicação do módulo:
Essências de perfumes variadas, base de álcool de cereais para perfume,
vidros com tampa, corante alimentício, pipetas, potes medidores, papel toalha, pano de
limpeza, perfumes preparados.
Dicas:
Como avaliar esta atividade:
Perguntar aos lobinhos se eles gostaram da experiência de fazer perfumes. E se eles
conheciam essa área do jogo do Pokemón. E gostaram da forma como este foi
representado. Conversar se sentiram alguma dificuldade para criar seu perfume e se
gostaram do resultado adquirido. Ou qual sugestão eles teriam para melhorar a
aplicação?
Experiência da minha Seção sobre esta atividade:
Nossos jovens gostaram muito desta atividade na ocasião que ela foi aplicada pois fazia
parte de acantonamento temático de Pokemón, tema que havia sido sugerido por eles e
realizado em 18/06/2016.
Recomendações adicionais:
Se possível, deixar uma mesa disponível para cada matilha e um Adulto / Velho Lobo
acompanhando e orientando os lobinhos a fazer os perfumes.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Deixar nas proximidades da base a caixa de primeiros socorros, pois estaremos
manipulando vidros de perfume. E temos que ficar alertas para que eles não quebrem
os vidros.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Chefe Susana Pilar Alvarado Ramirez
Grupo Escoteiro Tapejara Região: Paraná Numeral: 23 PR
e-mail: susanapar67@gmail.com Tel.: (41) 98808-1967
Revisado:

123
FICHA DE ATIVIDADE

Procurando Roronoa Zoro

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo:
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Afetivo / Caráter / Físico
Número: 2 por vez

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 1
Tempo de duração da atividade: 15 minutos
Limite de jovens na atividade: 15
Local onde será realizada a atividade: Campo delimitado com obstáculos
Condições do local (destacar estrutura necessária): área externa
Objetivos da atividade:
Objetivos educativos que podem ser atingidos: C3 / A2 / F17
Fundo de cena: Zoro e Luff estavam no Golden Merry distraídos conversando sobre o
ARL quando o Almirante Kaido leva eles para a floresta. O Almirante Kaido deixou o
Zoro em um local e largou o Luff vendado em outro.
Zoro começou a gritar chamando Luffy
- Luffy aquiiii, Luffy aquiiii
Luffy por sua vez estava vendado, começou a chamar seu amigo Usopp que estava na
floresta fazendo Tamago Boshi (as munições). Então, Usopp seguiu a voz de Luffy e o
encontrou.
Usopp começou a guiar Luffy ajudando ele a chegar até Zoro, pois também estava
ouvindo os chamados, até que eles encontraram o Zoro.
Somente o Zoro poderia tirar a venda de Luffy através do grito e da saudação.

124
Descrição das atividades: O chefe será o Zoro e os lobinho em duplas um o Luffy e o
outro o Usopp.
Em um campo delimitado, um lobinho deverá colocar uma venda e o outro deverá
ajudá-lo a passar pelos obstáculos existentes no caminho. O chefe que por sua vez é o
Zoro fará sons para que o lobinho o encontre através do chamado e através dos
comandos que o outro lobinho estará auxiliando.
Ao chegar até o Chefe Roronoa Zoro ambos devem gritar Lobooooo! E o chefe fará
uma saudação! E os mesmos deverão fazer igual.
Materiais necessários para aplicação do módulo: Venda (pode ser o lenço), cones,
cordas, cabos de vassoura ou bambu.
Dicas: Fazer um percurso com obstáculos de modo que os dois lobinhos possam passar
juntos, pois um estará guiando o outro.
Como avaliar esta atividade: Verificar se existe cooperação e confiança entre as duplas.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: N/A.
Recomendações adicionais: N/A.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Fazer o percurso em um local de fácil acesso para os lobinhos, recomendado local plano.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Luciane Souza
Grupo Escoteiro: Milton Horibe Região: PR Numeral: 166
e-mail: lucianesouzaa@gmail.com Tel.: (41)99657-8210
Revisado:

125
FICHA DE ATIVIDADE

Tanjiro Kamado e o Poder da Água

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: Externo
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Caráter / Social
Número: ilimitado

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: ilimitado
Local onde será realizada a atividade: Área externa
Condições do local (destacar estrutura necessária): plano
Objetivos da atividade: Encher a garrafa
Objetivos educativos que podem ser atingidos: C7 / S24
Fundo de cena:

Tanjiro e Tomioka estavam prontos para uma batalha quando resolveram verificar o nível
de água para poder fazer a respiração, mas para isso eles precisavam da ajuda dos
lobinhos para verificar em que nível a água estava. Foi aí que Tanjiro sugeriu que todos
com muita atenção construíssem um pluviômetro, esse elemento era o único capaz de
medir as forças deles para que eles possam conseguir salvar o mundo com a Respiração
da Água, liberando assim todas as formas.
Descrição das atividades: Explicar para os lobinhos como montar o pluviômetro e
ajudar na confecção. Depois de pronto, posicionamos o pluviômetro a uma distância de
1,5 à 2,0 metros da matilha. Um lobinho de cada vez, enche a seringa na bacia com água,
e tenta acertar o pluviômetro até que todos tenham feito. Ao final do tempo, conferir
quanta água eles acertaram no pluviômetro.
Explicar para eles que é dessa forma que se mede a quantidade de chuvas.

126
Materiais necessários para aplicação do

módulo:
1 Seringa por matilha ou 1 por jovem (conforme a disponibilidade)
1 garrafa pet sem tortuosidades por matilha
1 bacia com água
1 régua por matilha
1 corante qualquer cor (para ficar legal), mas pode fazer sem
1 Estilete (para manuseio do chefe)
Fitas adesivas coloridas
Bolinhas de gude ou pedra brita para forrar o fundo da garrafa

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Dicas:
Acessar: https://youtu.be/XdVCuGnVDXc neste canal explica certinho como construir o
pluviômetro.
Aqui também temos o passo a passo:
http://www.draleslyesartori.com.br/blog/61/pluviometro-medidor-de-chuvas/
Como avaliar esta atividade: Trabalho em equipe e concentração
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: N/A.
Recomendações adicionais: N/A.

ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA


Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade:
Ao utilizar o estilete explicar aos jovens que eles não podem manusear e nem
construir nada sem o auxílio de um adulto.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Luciane Souza e Eliandro Souza
Grupo Escoteiro: Milton Horibe Região: PR Numeral: 166
e-mail: lucianeasouza@gmail.com Tel.:
Revisado:

128
FICHA DE ATIVIDADE

Nome da Atividade:CAÇADA NO GINÁSIO DE PEWTER

INFORMAÇÕES DA ATIVIDADE
Tipo: JOGO ATIVO
Ramo: Lobinho
Área de Desenvolvimento: Caráter, Afetivo e Social
Número:

INFORMAÇÕES OPERACIONAIS
Quantidade de pessoas necessárias para realizar a atividade: 2 chefes
Tempo de duração da atividade: 30 minutos
Limite de jovens na atividade: 24 jovens
Local onde será realizada a atividade: ar livre
Condições do local (destacar estrutura necessária): Campo aberto ou fechado,
terreno plano ou com pouco declive.
Objetivos da atividade: Interação e amizade entre os participantes, fazer com que os
lobinhos mantenham o bom humor mesmo na dificuldade da atividade, fazer com que
todos conheçam um pouco da história do jogo POKÉMON.
Objetivos educativos que podem ser atingidos:
Primeira Fase
09. Conhece a Lei e a Promessa do Lobinho e sabe o que elas significam. Procura
dizer a verdade, contribuindo para que a Alcatéia seja alegre e um lugar de
pessoas confiáveis e demonstra bom humor ao enfrentar dificuldades.
C03 - Demonstrar que é capaz de manter o bom humor em um momento de
dificuldade. 12. Demonstra capacidade de fazer novos amigos e relaciona-se bem
com todos os (as) lobinhos (as) e com os Velhos Lobos.
A01 - Conversar e brincar com todos os lobinhos (as) e com os Velhos Lobos. 20.
Interage com outras Seções de seu Grupo Escoteiro e com outras Alcateias. S15 -
Participar de uma atividade distrital ou intergrupos do Ramo Lobinho. Segunda Fase
12. Identifica suas principais potencialidades e limitações e procura superá-las.
Reconhece os seus erros e procura corrigir-se.
C15 - Empenhar-se para fazer alguma coisa que tenha encontrado dificuldade ou
que não tenha conseguido fazer.
14. Procura ser um bom amigo para seus irmãos, irmãs, amigos e amigas e ajuda os
novos lobinhos a se integrarem na Alcateia.
A15 - Ajudar algum amigo (a) com algo que seja difícil para ele (a) e relatar esta
experiência a um Velho Lobo

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Descrição detalhada da atividade com fundo de cena:
Mística: Brock irá recepcionar os Treinadores em seu Ginásio. Ele conta que tem o
sonho de ser o Melhor Criador de Pokémons do mundo. Isso exige muita dedicação!
Ele começou com pokémons de pedra, que são bem duros de se pegar. Para andar
pelas cavernas, onde é mais fácil de encontrar esses pokemons, ele teve ajuda do
seu Zubat! O treino que ele irá propor aos novos treinadores é tentar capturar um
Zubat, um Ônix e um Geodude. Pokébolas prontas??? Vamos lá.

Desenvolvimento da Atividade: Após a história, dividir em duas equipes que


competirão jogando pokébolas (bolinhas) tentando capturar o Zubat, Geodude e o
Onix, cada qual com um grau de dificuldade.
Cada equipe terá um número específico de pokébolas e cada participante poderá
atirar uma pokebola por vez. Errando, a pokébola é perdida. Após todos jogarem
suas pokébolas, deve-se olhar quantos de cada pokémon foram capturados: O Onix
vale 20, o Geodude 10 e o Zubat 5 pontos. Vence a equipe com mais pontos!

Materiais necessários para aplicação do módulo: Alvos com as imagens


impressas, cavaletes de apoio para os alvos, sacos de lixo ou sacolas plásticas para
recolher as bolinhas do alvo, e Bolinhas de plástico coloridas.
Dicas:
Como avaliar esta atividade:Perguntar aos lobinhos se eles conhecem os jogos
do Pokemón e se gostaram da forma como este foi representado. Salientando se
sentiram alguma dificuldade para acertar os alvos e qual sugestão eles teriam para
melhorar a aplicação.
Experiência da minha Seção sobre esta atividade: Nossos jovens gostaram muito
desta atividade na ocasião que ela foi aplicada pois fazia parte de acantonamento temático
de Pokemón, tema que havia sido sugerido por eles e realizado em 18/06/2016.
Recomendações adicionais:

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ESQUEMA DE SEGURANÇA / EMERGÊNCIA
Detalhar abaixo o esquema de segurança / emergência necessários para operar a
atividade: Não é necessário nenhum esquema diferenciado para aplicação desta
atividade.

INFORMAÇÕES SOBRE A ELABORAÇÃO DA ATIVIDADE


Elaborada por: Chefe Cristian Oliveira
Grupo Escoteiro: Tapejara Região: PR Numeral: 23/PR
e-mail: spidercrica@yahoo.com.br Tel.: (41) 99206-2533
Revisado:

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