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CURSO PARA DIRETORIA

COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

DISCIPLINA PARA DESBRAVADORES


Ao disciplinar os membros do Clube de Desbravadores, nosso objetivo deve ser orient-los como filhos e filhas de Deus,
demonstrar-lhes nosso amor e compreenso, mostrar-lhes o carter de Deus, torn-los membros teis igreja e ao pas, e
ajud-los a respeitar os lderes e os pais.
medida que voc trabalha pela salvao de seu desbravador, busque a Deus pedindo sabedoria e orientao. Ao
unirem-se a um Clube de Desbravadores, os jovens devem sentir que esto iniciando uma nova experincia. Devem aprender
que o tipo de correo e disciplina que recebem demonstra o amor de seus lderes. Devem aprender a disciplinar seus
desejos, de acordo com a lei de Deus.
No Clube de Desbravadores, a boa disciplina proporciona um ambiente que produz comportamento alegre e esprito de
cooperao. A nfase a orientao, em vez da represso; um comportamento construtivo, em vez do destrutivo. A inteno
no podar, e sim capacitar. Incentiva-se o domnio prprio e atividades com propsito. O melhor tipo de disciplina est
presente, mas no vista. Ensina criana a fazer o que certo, no momento certo, da maneira certa. A boa disciplina previne
os problemas.
Um programa bem planejado ajudar a evitar muitos problemas e erros. A ordem e o mtodo inspiram confiana. Os
desbravadores aprendem, atravs do exemplo de seus lderes, que Deus um Deus de ordem. Num clube onde h boa
disciplina, o programa comea pontualmente, a equipe toda pontual, e o programa transcorre tranqilamente do incio ao fim.
Disciplina Equilibrada
Estabelecer regras, regulamentos e um sistema de pontos.
Informar os Desbravadores sobre as regras, suas expectativas, e mtodos de verificao do cumprimento destas
regras.
As regras devem ser poucas, e bem consideradas; e uma vez feitas, cumpre que sejam executadas. O que quer que se
verifique impossvel de se mudar, a mente aprende a reconhecer, e a isso adaptar-se... - Educao, p. 290.
Apresentar um culto de admoestao sobre a disciplina, explicando o Voto e a Lei.
Aplicar e treinar a disciplina regular e diligentemente.
Aconselhar o jovem culpado antes de tomar uma atitude disciplinar, e orar com ele(s). Quando entendem,
geralmente cooperam.

Formas Apropriadas e Desapropriadas de


Ministrar a Disciplina

A forma errada dominar atravs da fora. Uma pessoa dominada vai desenvolver desconfiana, uma atitude evasiva e
dio pela autoridade.
A forma correta de ministrar a disciplina inspirar a ao correta e ordeira atravs do amor, bondade e disciplina. Ganhar a
confiana do jovem. Demonstrar-lhe que o ama e espera a cooperao e lealdade dele. Esta a forma correta de
disciplinar, que desenvolve a confiana, concordncia, cooperao e amor.
Como Prevenir os Problemas de Disciplina

Planejar um extenso programa de atividades.


Nunca ir para as reunies despreparado.
Ser simptico, solcito e sempre demonstrar disponibilidade.
Cultivar um senso de humor.
No usar sarcasmo nem ridicularizar ningum.
No pegar no p de algum liderado.
Ser justo e imparcial no demonstrar favoritismo.
Demonstrar autocontrole e ser paciente, mesmo sob presso.
Observar o uso da voz; falar claramente, e com autoridade, mas sem gritar!
Dar ordens e instrues claras e precisas.
Observar os maneirismos que podem ser ridicularizados, evitar grias e expresses muito formais.
Mtodos de Disciplina - O Que Fazer

Conselho Pessoal
Neste aconselhamento, seja o dono da situao. Aponte exatamente o que o Desbravador estava fazendo errado, e pealhe para explicar seu comportamento. O Desbravador pode at sugerir uma soluo. Conduzir essas reunies de conselho
de forma amigvel, mas fazer com que o membro saia dali com a compreenso de que voc fala srio.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Critrio de Grupo
Faa um esforo para desenvolver ideais de comportamento, at chegar a ponto de que qualquer violao seja considerada
inaceitvel pelo grupo.

Cuidado com as Diferenas Pessoais


Ao planejar a disciplina, lembre-se que os Desbravadores so diferentes entre si. Leve em considerao a formao deles,
bem como a constituio fsica e mental, e a seriedade da ofensa.

Se Necessrio, Retire do Clube


Quando um Desbravador continua comportando-se mal, deve enfrentar a seguinte realidade: ou vai adequar-se aos
padres de comportamento do grupo, ou deixar de fazer parte do mesmo.
O Que NO Fazer

 No castigue com raiva.


 No use ameaas que no podero ser cumpridas.
 No force o Desbravador a pedir desculpas em pblico. Poucas crianas consideram-se completamente culpadas, e
provavelmente no o so.
 No detenha o Desbravador aps a reunio do clube. Esta uma poltica errada, porque faz com que a criana deixe de
gostar do clube, alm de usar desnecessariamente o tempo do conselheiro.
 No d tarefas adicionais. Provavelmente a causa do problema que o Desbravador no est conseguindo manter o ritmo
com as tarefas que j tem para fazer.
 No use orelhas de burro, e castigos semelhantes. Isto coisa do passado. Este tipo de castigo apenas causa rebelio,
ou d s crianas um motivo de riso. Alguns Desbravadores at gostam da notoriedade que este castigo d.
 No use castigos fsicos. Por causa das muitas dificuldades que surgem com o uso deste tipo de punio, melhor deixar
este mtodo apenas para os pais.

Delitos que Devem ser Punidos


Casos claros de insubordinao.
Casos em que as atividades podem ser consideradas delitos graves, ou problemas de comportamento, tais como:
Indecncia;
Desrespeito para com o conselheiro;
Linguagem ofensiva;
Danos propriedade alheia;
Cola e roubo.

Procedimentos Para Disciplinar


Se um Desbravador no for obediente, nem tiver atitude de cooperao:
O conselheiro deve falar ao Desbravador com tato.
O conselheiro deve explicar o que se espera de um membro do clube de Desbravadores.
O conselheiro deve visitar o Desbravador e orar com ele.
Se o Desbravador continuar a ser desobediente e no cooperar nas atividades, o conselheiro deve solicitar a ajuda de um dos
diretores associados do clube, que seja responsvel pela disciplina do clube.
Faro uma reunio particular com o Desbravador.
Devem solicitar, veementemente, a cooperao do mesmo.
Devem orar com ele.
Se for necessrio falar com o Desbravador uma terceira vez, o conselheiro, diretor associado de disciplina e o diretor geral,
devem ter uma reunio em particular com o Desbravador.
Conversar com o Desbravador e explicar quo importante a unidade, cooperao e esprito de compreenso entre os
membros do clube.
Tentar demonstrar a seriedade da questo, demonstrando que ele no est fazendo sua parte.
Orar com ele.
Marcar uma data para visitar a famlia e conversar com os pais e o Desbravador, juntos.
Se, aps esta srie de aconselhamentos e visita famlia, o Desbravador continua a ser desobediente e a no cooperar
com a liderana, o conselheiro deve reunir-se em particular com o Desbravador, e orar com ele.
Se o mau comportamento continuar, o conselheiro, diretor associado de disciplina, o diretor geral e o Desbravador devem
ter outra reunio.
O caso ser levado comisso disciplinar, para estudos adicionais.
A comisso disciplinar consiste do diretor, diretores associados, conselheiro do Desbravador, e um Desbravador e uma
Desbravadora do clube.
Os pais do Desbravador devem ser avisados, e o Desbravador ter um ms de frias do clube.
O Desbravador deve ser visitado em casa, pelo conselheiro, durante este perodo de ausncia.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

PLANEJAR O CAMINHO PARA O CRESCIMENTO E SUCESSO.


Como voc sabe, todo programa comea muito antes do momento de abertura, algumas vezes preciso gastar horas
para organizar, outras vezes bastam alguns minutos.
Mesmo o melhor diretor intuitivo precisa fazer plano.
A atividade de planejar considerada complicada, chata e burocrtica.
Para muita gente, planejar significava copiar o ndice do livro didtico felizmente esse engano est sendo desfeito.
Assim como no se levanta um prdio sem plantas e clculos, no se constri educao, crescimento e etc. sem
planejamento. A frmula para planejar simples. Primeiro definem-se os objetivos, pensando nos interesses e nas
possibilidades do grupo. Depois o caminho para alcana-los, com matrias, espaos, tcnicas e tempo disponveis.
Entre o primeiro e o ltimo ponto preciso caminhar muito, mas quem faz o percurso encontra a chave do sucesso.
O planejamento est dividido em duas partes:
DEFINIO e CONFIRMAO
O planejamento deve-se definir em 7 pontos fundamentais:
METAS (alvos)
QUEM (pessoa)
O QUE (coisa)
QUANDO (datas)
COMO (maneiras)
QUANTO (oramento)
ONDE (lugar)
PROGRAMA
A diretoria do clube responsvel por planejar o programa do clube. O diretor preside as reunies. Qualquer sugesto
bem recebida. Para resultados melhores a diretoria pode convidar alguns membros de unidades para o planejamento do
programa do clube.
Planejando o Programa
O conselho de Ellen White para os administradores da igreja tambm poderia ser aplicado aos lderes dos
Desbravadores: Deve haver mais responsabilidade pessoal, mais planejamento, mais energia mental empregados no
trabalho em prol do Mestre. (Testemunhos para Ministros, pg. 498)
A obra de Deus perfeita em seu todo, porque o em todas as partes, por mais insignificantes... Se desejamos ser
perfeitos, como perfeito nosso Pai que est nos Cus, devemos ser fiis, nas coisas pequeninas. Aquilo que merece
ser feito, merece ser bem feito (Mensagens aos jovens, pgs. 144 e 145)
Guiar as vidas juvenis para a vida eterna a obra mais importante confiada humanidade. Voc tem em suas mos tal
responsabilidade, portanto planeje bem o seu programa. Torne-o um programa equilibrado com nfase no sentido
espiritual, fsico, mental e social.
Um planejamento precisa ser bem elaborado e seguido com cuidado. Uma boa programao um dos fatores mais
importantes para o sucesso de um Clube de Desbravadores. Um programa com amplos objetivos deve ser desenvolvido
para o ano todo, para o trimestre, e para os encontros semanais ou bimestrais.
A diretoria do Clube responsvel pelo planejamento do programa. O diretor preside as reunies de planejamento.
Deve receber de bom grado as sugestes vindas de vrias fontes.
Ao definir o programa, a diretoria deve considerar os seguintes pontos:

O que os lderes esperam atingir durante o perodo frente?


O que os prprios desbravadores querem fazer?
Eventos anuais como: Dia do Desbravador, feriados, cerimnia de Investidura, cerimnia de admisso,
acampamentos, etc.
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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Surpresas, variedades, ao, realizaes e brincadeiras.


O programa de Desbravadores do campo local (Manter contato com o regional ou Lder de jovens do campo local).
Um tema especfico como foco central para o planejamento anual ou trimestral. Seja qual for o tema, tente produzir
desbravadores cristos e felizes.

Sempre comece e termine as reunies pontualmente.


Um programa destinado a corresponder s condies particulares e necessidades do clube.
Um programa de Desbravadores deve ser equilibrado na educao do carter, que desenvolvam as habilidades em
acampar, natureza, artes manuais, sade e segurana.
DINAMIZANDO O PROGRAMA
DO CLUBE DE DESBRAVADORES
INTRODUO:
Quando algum te pergunta o que o clube de desbravadores, o que voc responde?
Perceba que responder o que o clube j um testemunho, pois o clube um grupo dinmico que realiza suas
atividades de maneira dinmica. Portanto, note que quando vamos definir o clube ns usamos a seguinte proposta:
um grupo que fornece aos seus integrantes ( meninos e meninas entre 10 e 15 anos de idade) um
desenvolvimento equilibrado das faculdades fsicas, mentais e espirituais. assim ou no ?
Daqui parte ento o nosso desafio: A apresentao de um programa atrativo para os juvenis em se levando
em conta que o clube concorre com muita coisa. Como voc listaria por exemplo, alguns concorrentes do clube?
Muito bem, aqui vo alguns itens importantes a serem observados na montagem do programa do clube de maneira
que ele se torne atrativo, dinmico e consistente:
EQUILBRIO A PALAVRA CHAVE PARA O SUCESSO DO PROGRAMA DO CLUBE DE DESBRAVADORES

I DOSAGEM CERTA DE CADA ELEMENTO:


Perceba a seguir alguns aspectos para o desenvolvimento equilibrado do programa do clube:
A)

ATIVIDADES SOCIAIS Desenvolvendo o companheirismo:


Esta parte do programa do clube pode ser dividida nos seguintes tpicos:
1. O Clube e o Desbravador fornecer ao desbravador oportunidade de confraternizao, companheirismo,
compartilhamento. O clube faz parceria com seus desbravadores por exemplo, quando faz:
a) Recreaes;
b) Rua do Recreio;
c) Passeios;
d) Festinhas de aniversrio;
e) Almoo por unidade;
f) Programas sociais brincadeiras de roda, etc.
g) Bate-papo sobre temas da atualidade: masturbao, auto-estima, outros;
h) Gincanas por unidade;
2. O Clube e a Famlia gerar oportunidades de aproximar-se da famlia do desbravador atravs de algumas
atividades:
a) Domingo da famlia;
b) Aproveitar algumas datas comemorativas como dia das mes, dos pais, para realizar programas
especiais;
c)
Gincana de pais e filhos;
d) Conselheiros visitando a famlia dos desbravadores da sua unidade.
3. O Clube e a Igreja - uma das necessidades do clube tambm essa; sociabilizar-se com a igreja.
a) Responsabilizar o clube da manuteno de algum aspecto da igreja, como; jardim, mural,
estacionamento, etc;
b) Responsabilizar-se por alguns cultos ou programas especiais e fazer a diferena;
c) Promover alguns programas sociais em parceria com outros departamentos da igreja;
d) Realizar programas especiais de louvor.

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4. O Clube com outros Clubes Atividades que podem ser realizadas:


a) Acampamentos;
b) Excurses;
c) Reunies;
e) Caminhadas;
f) Musicais;
g) Projetos comunitrios.
5. O Clube e a Comunidade - uma das coisas que o clube no pode esquecer que precisa ser amigo da comunidade.
a) Campanhas de vacinao;
b) Campanhas contra a dengue;
c)
Auxilio em enchentes, calamidades;
d) Semanas especiais trnsito, meio ambiente, ptria, etc
B)

ATIVIDADES MENTAIS Desenvolvendo o intelecto:


a) Realizar com o clube todo especialidades de diferentes reas: natureza, prtica, missionrias, sempre
lembrando da palavra equilbrio;
b) Fornecer oportunidade da realizao de especialidades na rea prtica;
c) Convide alguns profissionais em diferentes reas para auxiliar;
d) Faa parceria com pais, empresas, lojas, zoolgicos, etc;
e) Explorar as artes manuais, pois desenvolve as habilidades dos desbravadores e ainda pode gerar
recursos para o clube, ou mesmo, motivar uma feira de artesanatos, exposio em shoppings, etc.

C) ATIVIDADES ESPIRITUAIS desenvolve a f e o hbito do crescimento no relacionamento vertical (com Deus) e


o relacionamento horizontal (com o Semelhante).
Podemos dizer que este o carro chefe do clube. Aqui encontramos o ponto principal da existncia do mesmo Todas
as outras atividades atuam como suporte para o bom funcionamento desta parte do programa.
Podemos nos servir de alguns recursos, mtodos e procedimentos que nos ajudaro a ter xito neste tipo de
evangelismo, aqui vo algumas dicas:
o A criatividade faz a diferena. A faixa-etria dos desbravadores a idade da curiosidade, ento explore
bastante este aspecto. s colocar a cabea pra funcionar e as coisas comeam a andar bem.
o Evite o mesmismo. No bom ter um programa engessado . Tente na medida do possvel variar
algumas coisas, lugares, pessoas etc.
o Recursos udio-Visuais. Estes recursos chamam ateno, desperta curiosidade,mantm-os atrados e
podem ser muitas coisas prticas, at mesmo recursos da natureza.
Em se tratando do programa espiritual geral do clube, necessrio usar equilbrio e bom senso. Aqui vo dicas gerais
de programas e atividades:
a) Classe Bblica. Basicamente deve ser realizado visando realizar festas batismais em pelo menos duas
datas especiais no ano o dia do desbravador e o batismo da primavera. J existem recursos suficientes
fornecidos pela Igreja para que o seu clube realiza esta classe com o mximo de qualidade possvel. Esta
classe deve ser realizada de maneira alegre, dinmica e se possvel com alguns louvores tambm.
Precisamos fazer deste um dos melhores momentos da reunio do clube.
b) Histria da Igreja. Enquanto os desbravadores no batizados esto envolvidos na classe bblica, os
batizados poderiam estar recebendo algumas instrues sobre a histria da igreja, de maneira que
teramos dois grupos distintos recebendo instrues diferenciadas ao mesmo tempo.
c) Evangelismo. O clube de desbravadores um instrumento poderoso na realizao do evangelismo. O
clube realiza o seu evangelismo em vrios aspectos:
q Interno com as classes bblicas como foi mencionado anteriormente, semanas de oraes,

atividades espirituais das classes e especialidades, atividades espirituais dos acampamentos;


q Externo com evangelismo pblico, estudos bblicos com as famlias dos desbravadores, auxlio ao

evangelismo da igreja, etc.


D) ATIVIDADES FSICAS desenvolvendo a sade e promove o bem estar.
So estas atividades que mechem com o corao dos desbravadores.
1.
Ordem Unida vamos qualificar os momentos de ordem unida no clube:
Separando os desbravadores por idade e habilidade;
Fazendo apresentaes por unidade;
Obedecendo os comandos com os olhos vendados;
Treinando novos instrutores;
Usando uma linguagem uniforme;
Motivando a participao;
Usando recursos sonoros : apitos, cornetas, bandas, cds, etc

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2.

Recreao esta uma das coisas que d vida ao clube. No entanto, alguns detalhes:
Esteja sempre buscando oferecer novas brincadeiras;
Faa programas exclusivamente de lazer;
Utilize dinmicas de grupo, pois assim voc estar brincando e ensinando;
Monte gincanas entre as unidades;
Busque pessoas diferentes para digirir estes momentos, etc.

3.

Desenvolvimento fsico algumas atividades que podemos realizar:


q Acampamentos;
q Bivaques;
q Caminhadas;
q Teste de Aptido Fsica ( TAF);
q Olimpadas;
q Especialidades desta rea.

II PLANEJANDO O PROGRAMA GERAL DO CLUBE:


Deve-se dedicar bastante ateno ao montar o programa geral do clube de maneira que todas as reas sejam
contempladas com equilbrio. Aqui vai um cronograma sugestivo que poder ajuda-lo neste momento de planejamento:
EXEMPLO:
MS

ATIV. SOCIAIS

ATIV. MENTAIS

ATIV. ESPIRITUAIS

ATIV. FSICAS

Janeiro
Feveriro
Maro
Abril
Maio
Junho
Julho
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
III PLANEJANDO O PROGRAMA MENSAL DO CLUBE:
Aqui, o planejamento comea a exigir um pouco mais de detalhes, acompanhamento, etc.
As atividades para os finais de semana no programa do clube podem ser classificadas em:
Reunies Regulares programa normal obedecendo o mdulo das reunies;
Reunies Especiais quando se busca alcanar um objetivo especfico;
Sadas como: acampamentos, camporis, congressos, caminhadas.
Reunio Extraordinria quando necessrio fazer uma reunio que antecede algum grande evento que
exige mais preparo, etc.
IV PLANEJANDO AS REUNIES REGULARES DO CLUBE:
Este aqui um dos maiores desafios no programa do clube: ter boas reunies regulares. Realizar programas
especiais no to difcil quanto manter as reunies regulares dinmicas, diversificadas e atrativas.
1) ABERTURA:

Faa uma escala por unidade. Em cada reunio uma unidade faz a abertura;

Convide o Corpo de Bombeiros para fazer a abertura em uma das reunies;

Desbravadores de outros clubes tambm podem colaborar;

A diretoria tambm pode ficar responsvel em outros momentos;

Use de vez em quando mastros diferentes;

Faa a abertura em lugares diferentes;

Coloque o clube em formao diferentes;

Tente usar um som para tocar marcha para entrada de bandeiras, hinos e cnticos para o momento da meditao;

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2) MEDITAO:

Convide professores dos juvenis na escola sabatina para fazer a meditao;

Pea os conselheiros para fazer nas unidades;

Oriente um desbravador para faze-la em alguma reunio;

Passe um vdeo;

Convide o pastor da igreja, o coordenador, o ancio, etc.

Use recursos udio-visuais;

Faa uma meditao musical.


3) CANTINHO DA UNIDADE:

Use dinmicas de grupos;

Charadas para distribuir alguns brindes;

Instrues apresentadas pelo conselheiro ou outro membro da diretoria;

Chamada, apontamentos, cotas.


4)

INSTRUO GERAL:

Pode ser uma especialidade;

Uma palestras;

Um bate-papo;

Uma recreao.

5)

RECREAO:
Dinmicas de grupo;
Use recursos;
Fora do local de reunies;
Brincadeiras de roda;
Esportes como futebol, vlei, etc.

ANNCIOS:
Variar a forma;
Boletim;
Jornal apresentado;
No cantinho da unidade;
Etc.

ORDEM UNIDA:
Por unidade;
Usar fanfarra;
Marchinha (cantada);
Concursos;
Usar desbravadores como instrutores.

6)

7)

A partir de agora s escolher um oficial de dia para comandar o programa de cada reunio e voc vai ver como
as coisas vo ficar mais fceis.
necessrio tambm fazer uma tabela contendo a ordem e o tempo de cada parte da reunio e distribuir com
todos os membros da diretoria para que cada um fique por dentro do programa do clube para aquela reunio.
Aqui segue um exemplo da tabela que poderia ser feita para facilitar o andamento do programa da reunio:
ORDEM

ATIVIDADE

HORRIO

RESPONSVEL

01
02
03
04
05
06
07

Manoel Messias (Guga)

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

PSICOLOGIA PARA DESBRAVADORES


O trabalho com crianas muito gratificante, mas muito complicado, pois difcil entender as crianas. O
Clube de Desbravadores trabalha com crianas de 10 a 15 anos e cada uma delas tem suas prprias caractersticas e
anseios.
Em nossas aulas de psicologia para desbravadores, teremos como ponto focal a compreenso da mente
juvenil e adolescente, visando um aprimoramento dos lideres de desbravadores, com o intuito de melhor
compreendermos os desbravadores.

Para facilitar o nosso estudo, dividiremos os desbravadores em 3 grupos:


Pr-adolescncia = 10 a 12 anos
1 Adolescncia = 13 a 15 anos
2 Adolescncia = 16 a 17 anos

Pr-Adolescncia
No gostam de ser chamados de crianas.
Gostam de ser lideradas, por pessoas firmes e competentes.
Adoram atividades fsicas.
Reconhecem com facilidade suas limitaes.
Gostam de fazer trabalhos em grupos (testando o que podem fazer, gostam de serem os primeiros).
Procuram amigos da prpria idade.
Fazem muitas perguntas.
Aceitam mais facilmente sugestes.
Gostam de desafios e de colecionarem coisas.
No h um dispertamento muito grande para o sexo oposto.
Meninas com meninas e meninos com meninos.
Tem prazer em demonstrar a sua f e tomam suas decises e querem mostr-las.

1 Adolescncia

No gostam de ser chamados de crianas.


Querem ser iguais a ns (seus lderes) e independentes.
Tem problema de ajustamento social, querem uma identificao.
Tem vergonha de se apresentarem diante do grupo.
Fazem muitas objees nas sugestes de adultos, e quando aceitam as sugestes, aceitam com sinceridade.
Tem vergonha de fazer perguntas.
No fazem questo do desafio, querem saber o porque (questionadores).
Tem curiosidade pelo sexo oposto, no porque no sabem, mas porque gostam de ouvir sobre o assunto.
Gostam de coisas mais reais e prximas, querem heris pessoais.
Sentem vergonha de suas atitudes; mas querem que os adultos a pratiquem com perfeio.

2 Adolescncia

No admitem serem chamadas e tratadas como crianas e adolescentes, se consideram adultos.


Gostam de questionar tudo e quer provas antes de aceitar.
Desenvolvimento sexual muito rpido.
Tem 85% de sua vida adulta em altura e peso, mas ainda pensa como uma criana (sobretudo os meninos).
Gostam de formar grupos exclusivos, as panelinhas, e ser rodeado por amigos especiais.
So extremamente crticos e freqentemente francos demais ao expressar sua opinio.
Apreciam programas fsicos, pois os seus msculos se tornam muito desenvolvidos (meninos).
muito sensvel e sempre guiado pela opinio pblica (da maioria).
Tenta se achar; buscar a sua prpria identificao.
Te desafiam como lderes, pois no aceitam ser liderados, at que prove que voc capaz.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

NECESSIDADES DE DESENVOLVIMENTO DOS JUVENIS E ADOLESCENTES


Utilize esse quadro para melhorar sua compreenso sobre as necessidades dos juvenis e adolescentes com os
quais voc est trabalhando, durante o planejamento e execuo de atividades.
10 a 12 anos
Intelectual

Pensamento concreto. Para eles, lies objetivas devem utilizar objetos no simblicos. Pensam
em termos de fatos, no de sentimentos. Esto na idade urea do poder de memorizao.

Emocional

No gostam de sentimentalismo. Apreciam o humor bvio, concreto.

Fsico

So energticos e ativos. Expressam conscincia da sexualidade com piadas imprprias.

Social

So vidos por agradar quem est com eles. No possuem um forte sentimento interior do certo e
do errado. Gostam de competies, jogos em equipe, clubes e atividades misteriosas.
Expressam afeio atravs de ateno negativa e positiva.

Espiritual

Tomam decises espirituais baseadas apenas em fatos. Querem heris cristos para serem
admirados.

13 a 15 anos
Intelectual

Gostam de expresso criativa no verbal. Suas habilidades verbais ainda no esto totalmente
desenvolvidas. Precisam de estrutura e limites. No podem administrar muitas escolhas.

Emocional

Tm muitas alteraes de humor. Precisam de experincias e realizaes bem sucedidas.


Hibernam em autopreocupao.

Fsico

Experimentam crescimento rpido, irregular. So autoconscientes de sua aparncia. Expressam


confuso acerca da sexualidade contando vantagens e conversando sobre sexo.

Social

Ficam testando a autoridade, mas mesmo assim a desejam. Precisam pertencer a um grupo para
ajuda-los a definir quem so.

Espiritual

Esto preparados para uma f mais pessoal. Procuram significado em histrias bblicas e podem
se identificar com personagens bblicos.

16 a 18 anos
Intelectual

Podem organizar, avaliar e fazer escolhas. Possuem habilidades verbais e podem se expressar
bem em pequenos grupos. Querem usar seus talentos, criatividade e imaginao. So curiosos.
Querem saber o porqu. Buscam reconhecimento.

Emocional

So independentes e nem sempre querem obedecer s instrues. Podem ser intensos com
exploses emocionais. Buscam aceitao atravs de conformidade exterior. Esto formando
identidades pessoais e podem tentar novas identidades ou valores para ver como se sentem.

Fsico

So curiosos acerca de sexo, especialmente pornografia e masturbao. Nessa fase o


crescimento fisco rpido.

Social

So mais independentes. Querem mais liberdade. Desejam partilhar de si e desenvolver


amizades. So leais. Precisam praticar os princpios cristos numa atmosfera no ameaadora.

Espiritual

Podem dar muito de si. Podem aplicar tcnicas aprendidas no estudo da Bblia. Esto nesse
perodo definindo suas convices e crenas.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Sete Pistas Para Entender a Misteriosa Mente dos Juvenis


1 PISTA Tenha uma Viso Geral
Qualquer um que j tenha tentado conduzir um programa com juvenis conhece as armadilhas em potencial: o
balbuciar incessante de vozes adolescentes, os momentos relmpago de interesse, as risadinhas que aparecem nos
momentos mais inoportunos. possvel entender os adolescentes e dirigir um programa que valha a pena para eles?
Seus juvenis formam uma classe marcada por toda sorte de mudanas emocionais e de desenvolvimento.
Eles esto lidando com mudanas do corpo, de relacionamentos, um novo e inexplicvel interesse pelo sexo oposto, e
um sufocante sentimento de inutilidade. Eles esto reavaliando os padres e valores de seus pais, e tentando ver se e
onde Deus se encaixa em suas vidas, tudo sem revelar que alguma coisa est errada.
Antes que voc possa comear a ensinar-lhes verdades espirituais mais profundas, voc ter que encontrar as
suas necessidades mais imediatas. Primeiro, incuta neles sentimentos de auto-estima. Eles precisam se sentir
confortveis, aceitos e amados por voc antes mesmo que comecem a se abrir.

Pela afirmao de seus pontos positivos e evitando constrangimento como forma de punio, voc
pode ajud-los a se sentir importantes para o grupo.

Pela referncia a Deus como algum em quem se pode confiar como um amigo, voc pode ajud-los
a se sentir aceitos, mesmo com os ps grandes ou as roupas esquisitas.
Construir uma atmosfera de confiana e respeito leva tempo. As seguintes idias podem ajudar-lhe a comear:

ENTENDENDO OS JUVENIS
Voc pode entender melhor seus juvenis se voc tomar tempo para:

Ouvi-los quando eles falam.

Lembrar de suas prprias experincias de adolescente.

Manter o senso de humor.

No reagir.

Ser paciente.

Verdadeiramente se preocupar com eles.

SENDO ENTENDIDO PELOS JUVENIS


Seus juvenis podero lhe entender melhor, e gostar de voc, se voc:

Simplificar sua linguagem.

Falar pouco.

Usar uma traduo atualizada da Bblia.

Viver o que prega.

Ser criativo.

Contar histrias.
2 Pista Comunique-se Com os Juvenis

Voc quer se conectar aos juvenis, mas se pergunta como. Lembrar-se de como os juvenis so e o que eles
esto vivendo j vai lhe ajudar muito.
Juvenis pensam em termos concretos.
Crianas com idade entre 8 e 12 anos pensam que tudo ou certo ou errado, ou preto ou branco. Eles tendem a
organizar as coisas em caixas hermticas. O pensamento abstrato dificilmente surge antes da 8 srie. Ento evite usar
jarges cristos que eles no entendam como evangelho (as boas novas de que Jesus morreu por nossos pecados),
salvao (o ato salvador de Deus), e cnon (os 66 livros da Bblia).
Juvenis tm curtos lapsos de ateno.
Se voc quer prender sua ateno, mantenha o programa ativo e variado. Atividades valendo pontos com jogos de
ao, encenaes e msica. Quando for falar sobre Deus e a Bblia, faa meno a coisas que ocupam as mentes dos
juvenis uma msica das 10 Mais, marcas de roupas ou brinquedos que os interessem, e coisas populares da cultura
deles que os arquelogos vo encontrar em nossas pilhas de lixo!
Juvenis esto mudando fisicamente.
Eles podem se tornar retrados devido s mudanas fsicas e emocionais pelas quais esto passando. Eles
devaneiam sobre sua aparncia e o que o sexo oposto pensa sobre eles. Ento eles mudam seu foco, e se concentram
em atividades de diverso! Ann Cannon diz: Acima de tudo, os juvenis esperam ter um aprendizado divertido. Deixe-os
ser barulhentos. Aceite seus comentrios sem julgamentos. Deleite-se com suas idias nicas.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Juvenis lutam para se comunicar.


Eles no tm habilidades de comunicao para expressar seus pensamentos e descrever seus sentimentos. Eles
tm dificuldade em dizer o que sentem ou pensam. Ento ajude-os; pergunte para que respondam com palavras-chave
em vez de uma explanao. Pergunte como eles se sentem sobre o tpico estudado; responda perguntando porque
eles se sentem desta ou daquela maneira. Ou seja realmente no-ameaador: pergunte como juvenis da mesma idade
deles se sentiriam a respeito da questo em foco.

3 Pista Use o Estilo Favorito de Aprendizado de Seus Juvenis.


Os pesquisadores afirmam que nem todos aprendem do mesmo modo. Cada um prefere algum dos 4 estilos
bsicos de aprendizado. Mas a maioria das pessoas usa todos os 4 estilos em algum momento.
Aprendizes Inovadores so conscientes de sentimentos e relacionamentos. Eles so criativos, artsticos,
sensitivos, bondosos. Eles so os profetas da igreja a conscincia da sociedade. Eles freqentemente dizem: eu
sinto.
Aprendizes Analticos gostam de pensar, pesquisar e analisar as informaes. Eles tm a tendncia de
pensar e ler sobre uma tarefa antes de realiza-la. Eles gostariam do livro de Romanos. Eles freqentemente dizem: eu
penso.
Aprendizes do Senso Comum gostam de reorganizar idias e informaes para resolver problemas e tomar
decises. Eles s vezes dizem: vamos fazer. Eles so os primeiros a imaginar o final da histria.
Aprendizes Dinmicos preferem aprender fazendo. Eles comearo a trabalhar em um projeto antes mesmo
de ler as instrues ou analisar a tarefa. Aprendizes Dinmicos se tornam grandes organizadores, vendedores e
patrocinadores. Eles freqentemente dizem: eu fiz.
Os juvenis aprendem melhor quando seus professores os envolvem em seu estilo favorito. Muitos lderes hoje
oferecem pelo menos uma atividade que envolva cada estilo de aprendizado em um programa especial.
Para atender a cada estilo de aprendizado, os lderes precisam providenciar tarefas relacionadas ao estudo
para os aprendizes analticos, soluo de problemas e encenaes para os aprendizes do senso comum, experincias
prticas para os aprendizes dinmicos e atividades escritas criativas ou projetos de arte para os inovadores. E as
crianas sempre gostam mais dessas atividades quando lhes do o direito de escolha.
4 Pista Envolva os Sentidos
Alm de determinados estilos de aprendizado, os juvenis tambm apreciam outros modos de aprender
baseados no uso de sentidos especficos, tais como audio, viso, tato ou todos os trs.
O Modo Auditivo favorece o aprendizado que envolve o ato de escutar. Os aprendizes auditivos dizem:
Advinha o que eu ouvi! Algumas atividades tpicas so: discusses, debates, canto, concursos orais, leituras em coro,
etc. Eles aprendem e se lembram melhor quando ouvem as informaes.
O Modo Visual envolve o aprendiz em ver o contedo do material estudado. O aprendiz visual relata: Eu vi
uma coisa muito boa! Suas atividades tpicas so: acrsticos, histrias ilustradas, diagramas, mapas, lies com
objetos, cartazes. Eles precisam ver a informao que voc est compartilhando.
O Modo Tctil envolve o aprendiz em coisas concretas: cartas, cartes, artesanato, colagens, esculturas.
Quem aprende com o tato diz: Olha o que eu fiz! lembre-se de incluir muitas atividades manuais para este grupo.
O Modo Experiencial faz com que o juvenil se envolva com seu corpo todo no uso de todos os sentidos para
experimentar novas situaes. As atividades deste mudo incluem: soluo de problemas, dramatizao, visita a
hospitais, caminhadas. Afirmao tpica: Adivinhe o que eu fiz (ou onde eu fui)!
Um educador sbio fez a seguinte observao: O que eu ouo, eu entendo; o que eu vejo e fao, eu me
lembro. O aprendizado de verdades espirituais merece o melhor mtodo: o envolvimento de todos os sentidos.
5 Pista Compreenda a Batalha por Auto-afirmao
Cerca de 98% de todos os adolescentes se acham feios, desajeitados, sem amigos e totalmente inteis pelo
menos em alguma parte do tempo, diz Nancy Van Pelt, especialista em relaes familiares e autora de O
Adolescente Completo.
Os juvenis freqentemente lutam com sentimentos de inutilidade e insatisfao com suas caractersticas
fsicas. Como um lder de juvenis, voc pode buscar por pistas que lhe alertem para a batalha que est acontecendo
por trs das mscaras criadas pelos adolescentes.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Tas Tmida. Ela to tmida que ningum lhe d a menor ateno. E ela provavelmente no se sente bem em
relao a si mesma.
Vincius Valento. Ele empurra os outros ao seu redor porque est tentando ser algum e precisa ser notado.
Carla Convencida. Ela age assim para disfarar uma auto-estima fraca.
Bruno Barulhento. Seu jeito agitado esconde a insegurana e sentimento de inutilidade que sente em seu interior.
Para as crianas felizes esses tempos vm e vo, diz Van Pelt. Mas outras crianas se ferem a cada dia de suas
vidas. Alguns chegam a se suicidar. Reconhecer como os juvenis se sentem a respeito de si mesmos vital para alcanar
uma liderana de sucesso entre eles.
6 Pista Compreenda o Que Eles Valorizam e Por Que Valorizam
Os adultos algumas vezes se perguntam sobre o que atrai os juvenis msica, a pessoas e a produtos que
aparentemente tm pouca importncia para eles. A resposta : energia! As crianas a partir dos 9 anos so atradas
pela alta energia. Elas gostam de msica enrgica, entretenimentos enrgicos, shows que prometam uma alta dose
de energia e sons estridentes.
O aumento do nvel de energia de seu ministrio com os Juvenis (Escola Sabatina, Desbravadores, etc.) pode
lhe ajudar a motiv-los. Esteja to bem preparado quanto puder para aumentar a velocidade e intensidade do seu
discurso, o passo da msica, e o nvel de seu entusiasmo com os juvenis. Orar freqentemente pode aumentar
grandemente sua energia espiritual tambm. De fato, todos os esforos para energizar seu ministrio iro falhar sem
o poder do Esprito Santo.
Quando as crianas chegam aos difceis anos da pr-adolescncia, eles parecem perder a memria. Eles se
esquecem do que costumam fazer e do que gostam; agora eles se preocupam somente sobre o que os seus amigos
seus pares, a maioria, os caras legais esto fazendo. Como Wayne Rice, um veterano lder de jovens, diz: eles
no so to interessados sobre o que fazer, mas sobre quem est fazendo.
Ento quando voc for falar sobre viver saudvel ou sobre como ser um cristo, d mais que apenas informao
e passagens bblicas. Fale aos juvenis sobre pessoas de sucesso que tm vivido os conceitos apresentados.
Quando for planejar um programa especial, escolha um grupo central de juvenis para ajudar-lhe a planejar. Eles
no somente sabem o que os outros juvenis de sua idade gostam, mas iro irradiar entusiasmo a respeito do
programa feito por eles prprios.
Se energia e influncia so to importantes para os juvenis, que chance voc tem em sua igreja pequena de
competir por sua ateno? Muitas, de acordo com os especialistas. Porque os juvenis no esperam que voc seja
como os heris deles. Eles no querem que voc mude... muito. Eles valorizam adultos que os amam pelo que eles
so. Eles s querem que voc se lembre como voc era quando tambm era um adolescente.
Rice sugere que voc faa um quadro mental de voc mesmo na 8 srie (ou algum outro ponto anterior em sua
vida) e ento voc no se esquecer daqueles mais dolorosos anos de sua vida. Quando os juvenis chegam e
perguntam: Quem esse nerd?, voc pode responder: um cara legal. Eles lhe vero sob uma luz diferente
como um amigo. E a amizade pode ser uma das mais poderosas motivaes para todos.
7 Pista Descubra o Que Interessa aos Seus Juvenis
A preveno o melhor remdio para prevenir o tdio entre os juvenis. Descobrir o que os motiva o ponto de
partida. Faa uma pesquisa informal. Pea a eles para abrir seu mundo para voc.
Para realizar a pesquisa, copie a Lista de Favoritos abaixo. D aos juvenis um bom tempo para marcar suas
respostas. Depois recolha suas folhas, tabule os resultados com as respostas mais freqentes. Discuta os resultados
da pesquisa com eles e lhes pea para dizer quais so as duas principais respostas para cada categoria. Deixe que
eles lhe ajudem a entender o que eles gostam nessas pessoas ou coisas voc no pode ralhar, pregar ou mesmo
aprovar, mas apenas entend-los e motiv-los.
Os juvenis mudam de interesse freqentemente, e voc deve procurar atualizar sua lista de interesses. Isso pode ser
muito til para mudar periodicamente a maneira pela qual voc extrai as informaes. Por enquanto, faa uma ou
duas das seguintes questes:
Quem voc convidaria para sua festa se voc pudesse chamar qualquer pessoa no mundo?
O que voc compraria se voc tivesse um cheque em branco para preencher?
O que voc mudaria se pudesse mudar qualquer coisa no mundo?
O que voc mais quer fazer quando se tornar um adulto?

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

ORDEM UNIDA
a. Proporcionar aos desbravadores e s unidades, os meios de se apresentarem e se deslocarem em perfeita ordem,
em todas as circunstncia.
b. Desenvolver o sentimento de coeso e os reflexos de obedincia que so fatores preponderantes.
c. Construir uma verdadeira escola de disciplina.
d. Treinar instrutores no comando das unidades.
e. Permitir, conseqentemente, que clube aparea em pblico, quer nas paradas, que nos simples deslocamento de
servio, com aspectos enrgico e marcial.
f. Demonstrar que as atitudes individuais devem subordinar-se misso do conjunto e tarefa do grupo.
DIVISO DA INSTRUO DA ORDEM UNIDA
a.
b.

Instruo Individual - comum a todos os clubes, na qual se ministra ao desbravador a prtica dos movimentos
individuais, preparando-o para tomar parte no exerccios de instruo coletiva.
Instruo Coletiva - que se compe em escolas, seo peloto, seo, peloto, segundo a instruo que
ministrada a cada uma destas fraes, subunidades ou unidades.

CHEFIA NA ORDEM UNIDA


a. Os exerccios de Ordem Unida constituem um dos meios mais eficientes para se alcanar aquilo que, em suma, com
substncia o exerccio da chefia; a interpretao necessria entre o chefe e os comandados. Alm do mais , a
Ordem Unida a forma mais elementar de iniciao na prtica da chefia. comandado na Ordem Unida, que se
revelam e se desenvolvem as qualidades do chefe. Ao experimentar a sensao de ter um grupo de desbravadores
deslocando-se ao seu comando, o principiante na arte de chefia desenvolve a sua autoconfiana, ao mesmo tempo
que adquire conscincia de sua responsabilidade sobre aqueles que atendem aos seus comandos, observadores
mais prximos das aptides que demonstra. Os exerccios de Ordem Unida despertam no chefe o apreo s aes
bem executadas e ao anexo dos pormenores. Propiciam-lhe, ainda, o desenvolvimento da sua capacidade de
observar e de estimular o clube. Atravs de Ordem Unida, o grupo evidencia, claramente, os quatro ndices de
eficincia:
1. Moral - pela determinao em atender aos comandos, apesar da necessidade de esforos fsico.
2. Disciplina - pela presteza e ateno com que obedece aos comandos.
3. Esprito-de-corpo - pela boa apresentao coletiva e pela uniformidade na prtica de exerccios que exigem
execuo coletiva.
4. Proficincia - pela exatido nas execues.
b. , pois, a Ordem Unida uma atividade de instruo ligada, indissoluvelmente, prtica da chefia e criao de
reflexos da disciplina.
GENERALIDADES:
Os termos de Ordem Unida tm um sentido preciso, em que so exclusivamente empregados, que na linguagem
corrente, quer nas ordens e partes escritas. Da a necessidade das definies que se seguem:
a. COLUNA - o dispositivo de um grupo, cujos elementos (um ou mais desbravadores) esto um atrs do outro,
quaisquer que sejam suas informaes e distncias.
b. COLUNA POR UM - a formao de um grupo, em que os elementos (um ou mais desbravadores) so colocados
um atrs do outro, seguidamente, guardando entre si a distncia regulamentar. Conforme o nmero dessas colunas,
quando justapostas, tm-se as formaes e coluna por 2, por 3, etc.
c. DISTNCIA - o espao entre dois elementos (um ou mais desbravadores) colocados um atrs do outro e voltados
para a mesma frente. Entre dois grupos ou unidades a distncia se mede em passos (ou em metros), contados do
ltimo elemento da unidade, ao primeiro da seguinte. Esta regra continua a aplicar-se, ainda que o grupo da frente
se divida em grupos menores. Entre dois desbravadores a p, a distncia de 80 centmetros o espao
compreendido entre ambos na posio de sentido, medido pelo brao esquerdo distendido, pontas dos dedos
tocando o ombro (mochila) do companheiro da frente.
d. LINHA - a disposio de um grupo cujos elementos (um ou mais desbravadores) esto dispostos um ao lado do
outro.
e. FILEIRA - a formao de um grupo ou unidade em que os desbravadores esto colocados na mesma linha, um ao
lado do outro, todos voltados para a mesma frente.
f. FILA - a disposio de um grupo de desbravadores, colocados um atrs do outro, pertencentes a uma unidade
formada em linha em mais de uma fileira.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

g. INTERVALO - o preo, contado em passos ou em metros, paralelamente frente, entre dois desbravadores
colocados na mesma fileira. Tambm se denomina Intervalo ao espao entre duas unidades, ou mais desbravadores
ou duas unidades. Entre dois clubes, mede-se o intervalo a partir do desbravador da esquerda, pertencente ao clube
da direita, at ao desbravador da direita, pertencente ao clube da esquerda.
Para que um clube tome o intervalo reduzido (o que feito ao comando de SEM INTERVALO, COBRIR! ou SEM
INTERVALO, PELA ESQUERDA ou PELA DIREITA, PERFILAR!), os desbravadores da testa colocaro a mo
esquerda fechada na cintura, com o punho no prolongamento do antebrao, costa da mo voltada para frente,
cotovelo para a esquerda, trocando levemente o brao direito do companheiro sua esquerda. O intervalo normal
entre dois desbravadores de 80 centmetros; o reduzido (sem intervalo) de 25 centmetros.
h. ALINHAMENTO - a disposio de vrios desbravadores (ou unidades), sobre uma linha reta , todos voltados para
a mesma frente, de modo que um elemento fique exatamente ao lado do outro.
i. COBERTURA - disposio de vrios desbravadores (ou unidades), todos voltados para a mesma frente, de modo
que um elemento fique exatamente atrs do outro.
j. CERRA-FILA - o desbravador (ou instrutor) pelo qual um grupo regula sua marcha, cobertura e alinhamento. Em
coluna, o homem-base o da testa da coluna-base, que designada segundo as necessidades. Quando no houver
especificaes a coluna-base ser a da direita. Em linha, o homem-base o primeiro desbravador da fila-base, no
centro, esquerda ou direita, conforme seja determinado.
l. HOMEM-BASE - o desbravador (ou instrutor) pelo qual um grupo regula sua marcha, cobertura e alinhamento. Em
coluna, o homem-base o da testa da coluna-base, que designada segundo as necessidades. Quando no houver
especificaes, a coluna-base ser a da direita. Em linha, o homem-base o primeiro desbravador da fila-base, no
centro, esquerda ou direita, conforme seja determinado.
m. UNIDADE-BASE - aquela pela qual as demais unidades regulam a marchar ou o alinhamento, por intermdio de
seus instrutores ou de seus homens-base.
n. CENTRO - o lugar representado pelo desbravador ou pela coluna situado(a) na parte mdia de frente de uma das
formaes de Ordem Unida.
o. DIREITA ou ESQUERDA extremidade direita ou esquerda de um grupo.
p. FORMAO - a disposio regular dos elementos de um grupo em linha ou em coluna. A formao pode ser
normal ou emassada. Normal, quando o grupo est formado conservando as distncias e os intervalos normais entre
os desbravadores. Formao Embassada aquela em que um grupo de valor companhia ou superior dispe seus
desbravadores em vrias colunas independentemente das distncias normais entre um ou mais desbravadores.
q. TESTA - o primeiro elemento de uma coluna.
r. CAUDA - o ltimo elemento de uma coluna.
s. PROFUNDIDADE - o espao compreendido entre a testa do primeiro e a cauda do ltimo elemento de qualquer formao.
t. FRENTE - o espao, em largura, ocupado por um grupo em linha ou coluna. Em Ordem Unida, avalia-se a frente
aproximada de um grupo, atribuindo-se 1,10 a cada desbravador, caso estejam em intervalo normal, e 0,75cm, se
estiverem em intervalo reduzido (sem intervalo).
COMANDOS E MEIOS DE COMUNICAO
Na Ordem Unida, para transmitir sua vontade tropa, o comandante poder empregar os seguintes meios:
Voz
Gestos
Corneta (clarim)
Apito
A. VOZES DE COMANDO - So a maneira padronizada, pela qual o comandante de um grupo ou clube exprime
verbalmente a sua vontade. A voz constitui o meio de comando mais empregado na Ordem Unida. Dever ser
usada, sempre que possvel, pois permite execuo simultnea e imediata.
1. As vozes de comando constam geralmente de:
a. Voz de advertncia - um alerta que se d ao grupo, previnindo-o para o comando que ser ununciado. Exemplo:
Ateno clube, ou unidade.
A voz de advertncia pode ser omitida, quando se enuncia uma seqncia comando. Exemplos: CLUBE! SENTIDO! APRESENTAR ARMA! - OLHAR DIREITA! - OLHAR FRENTE!
No h portanto, necessidade de repetir a voz de advertncia antes .
b. Comando Propriamente dito - tem por finalidade indicar o movimento a ser realizado pelos executantes.
Exemplos: DIREITA!, ORDINRIO!, PELA ESQUERDA!, CINCO PASSOS EM FRENTE!.
Torna-se, ento necessrio que o comando enuncie estes comandos de maneira enrgica definindo com exatido o
momento do movimento preparatrio e dando aos desbravadores o tempo suficiente para realizarem este movimento,
ficando em condies de receberem a voz de execuo.
O comando propriamente dito, em princpio, deve ser longo. O comando deve esfora-se por anunciar correta e
integralmente a todas as palavras que compem o comando. Tal esforo, porm, no deve ser levado ao extremo de
prejudicar a energia com que o mesmo deve ser enunciado, porque isto comprometer a uniformidade de execuo
pelo grupo. Este cuidado particularmente importante em comandos propriamente ditos que correspondem execuo
de movimentos preparatrios, como foi mostrado acima.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

c. Voz de Execuo tem por finalidade determinar o exato momento em que o movimento deve comear ou cessar.
A voz de execuo for constituda por uma palavra oxtona (que tem a tnica na ltima slaba), aconselhvel um certo
alongamento na enunciao da(s) slaba(s), seguido de uma enrgica emisso da slaba final. Exemplos: PER-FILAR!, CO-BRIR!, VOL-VER!, DES-CAN-SAR!.
Quando porm a tnica da voz de execuo na penltima slaba, imprescindvel, destacar esta tonicidade com
preciso. Neste caso, a(s) slaba(s) final(ais) praticamente no se pronuncia(m). Exemplos: MAR-CHE!, AL-TO!, EM
FREN-TE!, OR-DI-N-RIO!, PAS-SO!.
2. As vozes de comando devem ser claras, enrgicas e de intensidade proporcional ao afetivo dos executantes. Uma
voz de comando emitida com indiferena s poder ter como resultado uma execuo displicente.
3. O comandante dever emitir as vozes de comando na posio de sentido, com a frete voltada para o grupo de um
local em que possa ser ouvido e visto por todos os desbravadores.
4. Nos desfiles, o comandante dar as vozes de comando com a face voltada para o lado oposto quele em que
estiver a autoridade (ou smbolo) a quem ser prestada a continncia.
5. Quando o comando tiver de ser executado simultaneamente por todo clube, os comandantes subordinados no o
repetiro para suas unidades. Caso contrrio, repetiro o comando ou, se necessrio, emitiro comandos
complementares para as mesmas.
6. As vozes de comando devem ser rigorosamente padronizada para que a execuo seja sempre uniforme. Para isto,
necessrio que os instrutores de Ordem Unida as pratiquem individualmente, antes de comandarem um grupo.
B. COMANDO POR GESTOS - os comandos por gestos substituiro as vozes de comando quando a distncia, o rudo
ou qualquer circunstncia no permitir que o comandante se faa ouvir. Os comandos por gestos, convencionados
para tripa a p, so os seguintes:
1. Ateno - levantar o brao direito na vertical, mo espalmada, palma da mo voltada para a frente. Todos os gestos de
comando devem ser precedidos por este. Aps o elemento a quem se destina a ordem acusar estar atendo, levantando
tambm o brao direito at a vertical, comandante da frao baixa o brao e inicia a transmisso da ordem.
2. Alto - colocar a mo direita, dedos unidos, altura com a palma para a frente; em seguida, estender o brao
vivamente na vertical.
3. Diminuir Passo - da posio de ateno, baixar lateralmente o brao direito estendido (palma da mo voltada para
o solo) at o prolongamento da linha dos ombros e a oscil-lo para cima e para baixo.
4. Apressar o passo (acelerado) - como o punho cerrado, altura do ombro, erguer e baixar o brao direito vrias
vezes, verticalmente.
5. Direo esquerda (direita) - em seguida ao gesto de ateno, baixar o brao direito frente do corpo at coluna do
ombro e faz-lo girar lentamente para esquerda (direita), acompanhando o prprio movimento do corpo na converso.
Quando j estiver na direo desejada, elevar ento vivamente o brao estend-lo na direo definitiva.
6. Em forma - da posio de Ateno, com o brao direito, descrever crculos horizontais acima da cabea; em
seguida, baixar este brao na direo da marchar ou do ponto para qual dever ficar voltada a frente do grupo.
7. Coluna por um (ou por dois) - na posio de ateno, fechar a mo, conservando o indicador estendido para o
alto (ou o indicador e o mdio, formando um ngulo aberto, no caso de coluna por dois).
8. Comandante de grupo ou unidade - estender o brao direito horizontalmente frente do corpo, palma da mo
para o solo; flexionar a mo para cima (dedos unidos e distendidos) vrias vezes.
9. Comandante de peloto - com os braos estendidos frente do corpo, palmas das mos para o solo, descrever
crculos verticais em sentidos opostos.
C. EMPREGO DE CORNETA (ou clarim) - os toques de corneta (clarim) sero empregados de acordo com o
respectivo Manual de Toques, Marchas e Hinos das foras armadas. Quando o grupo atingir um certo progresso na
instruo individual, devero ser realizada sesses curtas e freqentes de Ordem Unida, com os comandos
executados por meio de toques de corneta (clarim). Consegue-se, assim, familiarizar os desbravadores com os
toques mais simples, de emprego usual. O desbravador deve conhecer os toques correspondentes s diversas
posies necessrias aos deslocamentos.
D. EMPREGO DO APITO
a. Os comandos por meio de apito sero dados mediante o emprego de silvos longos e curtos. Os silvos longos
sero dados como advertncia e os curtos, como execuo. Precedendo os comandos, os desbravadores devero
ser alertados sobre quais os movimentos e posies que sero executados; para cada movimento ou posio,
dever ser dado um silvo longo, como advertncia, e um ou mais silvos breves, conforme seja a execuo a
comando ou por tempos. Exemplo:
Ateno estando o grupo fora de forma, a um silvo longo, todos voltar-se-o para o comandante espero de seu
gesto, voz de comando, ordem ou outro sinal. Estando em forma, vontade, a um silvo longo, os desbravadores
retornaro a posio de descansar.
EXECUO POR TEMPOS
Para fins de instruo, todos os movimentos podero ser subdivididos e executados aos comandos intercalado:
TEMPO 1!, TEMPO 2!, TEMPO 3!, etc. Para a realizao de movimentos por tempos, a voz de comando dever ser
precedida da advertncia POR TEMPO!. Aps esta voz, todos os comandos continuaro a ser executados por tempos,
at que seja dado um comando precedido pela advertncia A COMANDO!.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

CRIATIVIDADE O QUE ?
A imaginao mais importante do que o conhecimento. Albert Einstein
Albert Einstein considerado um dos homens mais inteligentes que pisaram a face da Terra, um cientista brilhante, um
orgulho para a raa humana. Porm, nem sempre foi considerado assim. Voc sabia disso?
Na escola, quando criana, Einstein foi um verdadeiro fracasso. Sentia grande dificuldade em matrias como histria e
geografia e um dos seus professores, inclusive, chegou mesmo a prever um futuro sombrio para ele: ... um debilide!
No vai chegar a lugar algum!
A mesma coisa aconteceu com outro gniuo da humanidade: Thomas Edison, o homem que inventou a luz eltrica. Aos
oito anos, Edison foi matriculado na escola do reverendo Engle, em Detroit, que no precisou de muito tempo para
conceitu-lo como um retardado,um estpido. Por causa da sua dificuldade em aprender, Edison foi praticamente
expulso e nunca mais freqentou escola alguma.
Os casos de Einstein e Edison, contudo, no foram nicos na histria. Gandhi tambm foi um aluno medocre. Sofreu
muito com a tabuada e costumava voltar para casa correndo para que seus colegas no pudessem zombar da sua
burrice. Tinha um raciocnio muito lento e uma memria pssima.
Acontece, que esses trs burrinhosforam longe. Eles superaram todas as expectativas, contrariaram todas as
previses e acabaram se tornando celebridades universais. Se voc quer saber como essas coisas podem acontecer na
vida de qualquer um, inclusive na sua. Antes de mais nada, vamos tentar conceituar, de forma prtica, o que vem a ser
inteligncia e o quer vem a ser criatividade.
Inteligncia uma funo do crebro. a capacidade de organizar as informaes, fazer comparaes. Formular
conceitos e propor solues. Todas as pessoas tm esta capacidade, independentemente de cor pele, sexo, tamanho
da cabea, escolaridade, nacionalidade etc. j criatividade apenas uma forma de usar essa inteligncia.
Portanto, todas as pessoas tm potencial criativo. At as louras, por incrvel que parea!
Por ser um funo, a inteligncia pode melhorara continuamente medida que aprendemos coisas novas, sejam estas
coisas palavras, conceitos, procedimentos etc. quer dizer, aprendeu uma coisinha nova agora, melhorou a inteligncia mais
um pouquinho. lei da natureza.
O que acontece, na realidade, que toda vez que aprendemos alguma coisa, esta nova informao registrada na
memria e IMEDIATAMENTE associa-se a todo o conjunto de informaes que j esto l, guardadinhas. Assim,
quando raciocinamos sobre qualquer assunto, estamos simplesmente fazendo comparaes entre as informaes que
temos na memria. A coisa funciona mais ou menos assim:

Tudo o que aprendemos devidamente registrado na memria;


Quando temos que resolver determinado problema, buscamos na memria todas as informaes que temos
sobre o assunto, comparamos e formulamos uma resposta.
justamente por isso que no conseguimos pensar sobre o que no sabemos. Tente pensar num noete
prateado e veja como difcil pra burro. Voc s conseguir pensar num noete prateado se souber o que
noete, no mesmo?
Acontece que a nossa memria no registra somente dados isolados, como palavras, por exemplo; registra
tambm procedimentos, maneiras de agir e isto so importantes maneiras de pensar.
Quando aprendemos usar o martelo, por exemplo, registramos na memria o procedimento completo de dar
marteladas, desde como segurar o prego at o modo de bater o martelo. Por isso, quando temos que botar um
prego na parede, 0recuperamosna memria todo o procedimento aprendido e cumprimos a tarefa
naturalmente, praticamente sem qualquer esforo intelectual.
Ocorre, entretanto, que, de repente, o prego pode se recusar a entrar na parede, no mesmo? Da ento a
inteligncia nos oferece duas alternativas:
1.
desistir da tarefa
2.
procurar uma nova soluo para o problema.
Pois ai, justamente ai, que o nosso crebro abre uma portinha mgica que pode nos levar ao maravilhoso
mundo do pensamento criativo. Preste ateno nisso!
O pensamento criativo somente uma alternativa que a mente nos oferece para que encontremos uma soluo
original para um problema teoricamente sem soluo. Assim sendo, ser criativo apenas uma opo intelectual,
e todos podem fazer esta opo. simples, fcil, divertido e faz crescer pra burro a nossa auto-estima.
Pensar criativamente pensar lateralmente. basicamente isso. Bem ... claro que voc quer saber o que
pensar lateralmente, no mesmo? Ento veja.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Segundo Edward De Bono, raciocnio vertical cavar cada vez mais fundo no mesmo buraco, enquanto
raciocnio lateral tentar de novo em outro lugar. Em termos prticos, isto quer dizer que se no encontramos
respostas satisfatrias para determinados problemas (do jeito que estamos procurando) devemos procur-las em
outro lugar, de outra maneira, olhando sob outro ngulo e atravs de outras associaes. E a chave para
pensar lateralmente usar simplesmente, a expresso... e se ...?
E se invs de dividir eu multiplicar?
E se invs de pintar de verde eu pintar de vermelho?
E se invs de ir por aqui eu for por ali?
E se invs de deixar aqui eu puser ali?
E se minha mo tivesse 7 dedos E se o homem vivesse 200 anos E se no fosse necessrio o
homem dormir?..
Jovem, esta a grande malandragem do pensamento criativo! Este o primeiro passo! Esta a primeira
regrinha pra tirar sua cuca da mesmice do pensamento vertical! Acostume-se a pensar e se ? e voc vai ver
como as idias comeam a pintar! Pense e se ? e ouse, arrisque, experimente! Sem correr o risco de errar
voc tem poucas chances de acertar!..
PARA FICAR MAIS CRIATIVO

SAIBA que entre suas orelhas h um tesouro uma verdadeira mina de ouro que vale uma fantstica fortuna.
Fantstica, porque construir um computador com as mesmas caractersticas de seu crebro custaria mais do que
3bolhes de dlares. Sabe como se escreve isso ? Assim: um trs e dezoito zeros
3,000.000.000.000.000.000,00...

EVITE, portanto, coisas que possam danificar esse seu maravilhoso crebro, como: a autodepreciao, o
conformismo, o desnimo, o derrotismo, o pessimismo, o desnecessrio predicamento egocntrico ( que a
preservao esnobe da auto-imagem), a sisudez e outros semelhantes verdugos da criatividade...
CRIE objetivos individuais significantes e desafiadoras metas pessoais...
FORMULE por escrito seus objetivos de vida especficos e tenha-os sempre ao alcance dos olhos...
FAA registros. No fique sem papel para preserv-los. Aponte idias para posterior classificao...
ANOTE diariamente pelo menos um idia sobre qualquer um destes questionamentos: (a) como posso desenvolver
ainda mais a minha criatividade? (b) como posso melhorar o meu desempenho profissional? (c) como passo ajudar a
melhorar a qualidade de servios ou produtos da minha Organizao? (d) como posso ajudar as pessoas ao meu
redor a se tornarem mais criativas?...
PROCURE manter sempre uma atitude construtiva e otimista, isso o ajudar a encontrar mais facilmente respostas
s suas dvidas...
MANTENHA o sinal verde da sua mente sempre acionado, sempre aberto, receptivo e curioso...
OBSERVE as coisas cuidadosamente. Observe e absorva. Analise o que voc est vendo. E principalmente,
examine tudo como se fosse a primeira e ltima vez...
HABITUE-SE a fazer perguntas que ativem o seu intelecto como? O que? Por que? Qual? Quando? Quem?..
DESENVOLVA uma forte e permanente curiosidade sobre as pessoas, as coisas, os lugares e as relaes
recprocas existentes...
ATENTE s entrelinhas, aos detalhes, s mincias, ao oposto, ao diferente, ao incomum, ao invulgar...
DESCUBRA progressivamente novas fontes geradoras de idias, como: dicionrios gerais, dicionrios temticos,
congressos, enciclopdias, exposies, filmes educativos, Internet, museus, seminrios etc...
ARMAZENE as idias. Classifique-as em pastas e por assunto. Idias para a casa, para melhorar o seu trabalho,
para as frias, para festas, para reduzir as despesas correntes etc. e v aumentando este banco de dados atravs
da somatria de caminhadas, cursos, estalos, leituras, recordaes, reflexes pessoais, viagens, visitaes, etc...
RESERVE diariamente alguns momentos para as suas reflexes, anotaes e armazenamento das idias surgidas...
ATAQUE seus desafios indagando: qual realmente o problema em si? Recorra ajuda do seu subconsciente: ele
pode, ele sabe e ele quer auxiliar. Durma com a indagao...
OBTENHA solues alternativas ao seu desafio a partir de inmeras idias embrionrias, combinando-as entre si,
aos pares ou em pequenos grupos. Extraia desses agrupamentos novas propostas...
IMPORTANTSSIMO: sempre em primeiro lugar e antes de tudo, procure a quantidade de idias. Mais idias e mais
idias. Preencha listas, enquanto mantm suspenso o seu julgamento critico. S depois proceda seleo critica da
melhor entre todas as idias que a idia vencedora...
SEJA PRAGMTICO: uma idia razovel colocada em ao muito melhor do que uma genial arquivada...
ADMINISTRE seu tempo com sabedoria. Concentre-se. Confie em si. Seja exigente. No se desvie. Anote. Produza.
Seja curioso. Seja detalhista. Procure. Registre. Reflita. Faa introspeco. Faa combinaes. Busque quantidade
antes da qualidade. Seja prtico. Seja eficiente para ser eficaz.

(Baseado em Whitt.N. Schultz, professor da Universidade de Buffalo, conhecida pelos seus cursos de
criatividade)...

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

EXERCITANDO A MENTE
Os exerccios feitos para obter inmeras solues plausveis estimulam, e muito, a criatividade, mantendo o
crebro em ebulio criativa. Alm disso, esse gnero de exerccios supera a barreira do no (no d; no pode;
impossvel; isto no vale, etc). os dois seguintes ilustram, de modo simblico mas prtico, o nosso quase infindvel
potencial de gerao de idias surpreendentes.
Desafio: quanto dois mais dois?
Resposta comum:quatro(Certa e nica.ai o crebro PRA...)
2
Respostas incomuns e criativas: 22, 2/2, 2 , 2 (um dois sobre o outro), 8 (um sobre o outro, sendo um deles
virado como se visto no espelho), 2S (um ao lado do outro, sendo um deles virado, Idem).
Mesmo o convencional resultado quatro sugere respostas como: 4=5-1=6-2=7-3, etc.
Se maiores asas dermos a nossa imaginao, poderamos oferecer outras e novas solues a esse desafio.
Por exemplo, buscando-as entre as coisas s quais o nmero quatro est associado, como: (quatro) estaes do ano
(...) fases da lua, (...) naipes do baralho...operaes da aritmtica primria...pontos cardeais...etc.
E saiba que em mdia so necessrias 60 (sessenta) idias para se conseguir uma vitoriosa.
Agora iremos a um outro e fantstico desafio, que admite centenas de solues plausveis! Mas, sem a
barreira do no!

DESAFIO
Trata-se muito simplesmente do seguinte:
Dividir vrias dezenas de quadrados para poder imprimir os quadrados do exerccio em exatamente quatro
reas de contornos geomtricos iguais. Mas, cada uma dessas divises internas de um determinado quadrado em
quatro, deve ser pelo menos um pouco diferente das divises nos demais quadrados.
Ilustrando:
Cada um dos quatro quadrados acima foi dividido em quatro reas de contorno geomtricos iguais.
Mas estas quatro divises internas abaixo so diferentes entre si. Observe:
Confirmando ento: 1 = 2 = 3 = 4. Estas quatro reas resultantes da diviso interna so de contornos
geomtricos iguais, mas o modo de dividi-las foi diferente nos quatro quadrados acima. A primeira diviso foi um cruz,
a segunda em X (duas diagonais), a terceira em 4 colunas e a ltima em 4 linhas (ou vigas).
isso que o exerccio pede. Dividir os quadrados que foram impressos, sempre em quatro reas
geometricamente iguais. E as respectivas divises internas de cada um dos quadrados feitas de maneira diferente dos
demais.
Como disse Martina Navratilova: O nico fracasso no tentar. V l que voc vai despertar a sua
criatividade!
Parabns por Voc te conseguido vencer a barreira. No inicio, isto , na quinta ou sexta tentativa, parecia
quase impossvel (= barreira do no) porque ns no aprendemos essas divises (criativas) na escola. Mas depois, a
coisa ficou muito fcil. Fcil? Estupidamente fcil, do tipo: como no pensei nisto antes???
HISTRIA PARA DINMICA DE MMICA
Voc est acampando e acabo de acordar aps uma noite na barraca com seu irmo que ronca como um gorila.
Desvencilhe-se do saco de dormir e arraste-se para fora da barraca. Algum da famlia acabou de acender o fogareiro.
Procure uma frigideira, uma esptula e alguns ovos. Frite os ovos sem estourar as gemas. Coloque os ovos num prato
e coma-os mesmo preferindo gema estourada. Agora voc est pronto para enfrentar o dia.
Pegue a mochila e a vara de pescar e caminhe at o lago mais prximo. Durante a caminhada, estenda o brao
para pegar uma vara meio diferente. uma cobra! Corra! Aps correr 3 quilmetros em menos de trs minutos sente-se
e recupere o flego.
Agora voc est pronto para a pescaria. Apanhe uma minhoca na lata e coloque-a no anzol. Depois de espetar a
criatura indefesa com o anzol, lance a linha na gua e espere pacientemente. De repente, voc sente uma fisgada; d
um puxo na vara e comece a enrolar a linha no anzol h um peixe brigo. Puxe-o para fora da gua. Retire do anzol
o enorme corpo de um palmo de comprimento e limpe-o.
Volte orgulhosamente para o camping. Enquanto anda, d a entender que passou as ltimas duas horas sentado
numa moita de urtiga e a cala estava rasgada atrs.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

EVANGELISMO JUVENIL
CAPTULO I
DICAS PARA CAPELES
O PAPEL DO CAPELO NO CLUBE
Ser capelo de um clube de desbravadores um grande privilgio, pois est ligado diretamente ao grande
objetivo de salvar os juvenis do pecado.
Seu papel de fundamental importncia, uma vez que a convivncia com os juvenis o torna mais chegado a eles
do que qualquer outro lder da igreja, at mesmo o pastor, deixando-os vontade para compartilhar seus problemas,
dvidas e necessidades. Por isso o capelo deve ser algum preparado espiritual e intelectualmente, que tenha
responsabilidade de conduzir os juvenis aos braos do Senhor Jesus Cristo. Para tanto, se faz necessrio conhecer os
trs princpios fundamentais usados no preparo, so eles:
1) O conhecimento de Cristo Fonte de todo o Poder: Como o mais elevado preparo para o vosso trabalho
indico-vos as palavras, a vida, os mtodos, do Prncipe dos professores. Convido-vos a consider-lo Este
o segredo do poder sobre os vossos discpulos. Refleti-O. Educao, p. 282.
S podemos sentir o poder em nossa vida quando tomamos tempo para nos associarmos com a fonte de
poder, e assim refleti-Lo em nosso viver dirio. Um capelo que est diariamente ligado a Jesus ter com
certeza, muita segurana para falar do Salvador aos juvenis.
2)

O conhecimento da Bblia Fonte de Autoridade: Procura apresentar-te a Deus, aprovado, como obreiro
que no tem de que se envergonhar, que maneja bem a palavra da verdade. II Tm 2:15.

Se faz necessrio dominar um assunto para que se possa falar com autoridade. Existe um verso que diz: a
boca fala, daquilo que o corao est cheio. Joo declara: Ns falamos do que sabemos, e testificamos do que
vimos. Jo 3:11.
O capelo precisa ser um fiel estudioso da Bblia a fim de que seus conhecimentos sejam transmitidos com
naturalidade e confiana aos juvenis.
3)

O conhecimento do juvenil Segredo da aplicao da lio a sua vida: Quando verificamos os mtodos
de Cristo e o seu resultado, descobrimos que Ele buscava acesso ao povo por meio de suas mais familiares
relaes. Ensinava-os de maneira que os fazia sentir quo perfeita era sua identificao com os interesses e
a felicidade deles. A Cincia do Bom Viver, pp. 23-24.
Cristo escolhia as ilustraes adequadas e expresses que encantava os ouvintes por que Ele estudara as
pessoas. Ensinando os juvenis, p. 15.
Quando Cristo se dirigia ao seu pblico Ele sabia como viviam, como falavam, como pensavam, e este
conhecimento ajustava suas verdades vista e ao corao deles e os atraa para Ele.
Para que o trabalho de capelania no clube seja um sucesso preciso usar o exemplo de Jesus. uma boa idia
visitar os lares dos desbravadores e tentar conhec-los melhor.
Aps o conhecimento e a incorporao destes princpios na vida do capelo, faz-se necessrio ter em mente
coisas bsicas a fim de que haja um aproveitamento no ensino aos juvenis.
O capelo que deseja fazer um bom trabalho precisa responder com preciso as seguintes perguntas:
a) Porque ensino?
de fundamental importncia que o capelo se sinta chamado para tal funo e tenha conscincia de que ensina
por amor e gratido a Deus, sendo obediente a seu mandar ide.
b) Para que ensino?
O maior propsito do capelo deve ser alcanar a mente e o corao dos juvenis atravs da Palavra de
Deus, imprimindo em suas vidas um estilo de vida crist, repleta de bons hbitos.
c) O que ensino?
Ter sempre em mente que se est ensinando a Palavra de Deus e apresentao de um carter cristo.
Visto que a Bblia a Palavra de Deus, onde revelado Seu carter.
d) A quem ensino?
importante perceber que se est trabalhando com um pblico que no mais criana, mas que no ainda
adulto, Deve-se, portanto, dar bastante ateno s caractersticas de cada faixa-etria.

19

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

VOC TER XITO COMO CAPELO SE


1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)

Chegar ao clube antes da meditao;


For sempre pontual;
Sanar as prprias dvidas antes de falar ao grupo;
Auto-avaliar-se;
Usar linguagem correta ao nvel dos juvenis;
Pensar bem antes de prometer algo;
Conhecer bem os objetivos e programas do clube;
Dialogar particularmente com cada desbravador e sempre que possvel orar com ele.
Demostrar cortesia para com todos;
Tiver domnio prprio. Bondade e firmeza;
Cuidar com a tonalidade da voz: agradvel e positiva;
Tiver posio definida e coerente (sim, sim; no, no).
Respeitar as diferenas individuais, reconhecer as limitaes dos desbravadores e no esperar deles o
impossvel;
Planejar tudo o que vai fazer;
Usar motivao adequada;
Orar com o clube;
tiver alvos definidos e lutar por alcan-los;
dar sempre ateno aos desbravadores;
pedir a direo divina para seu trabalho.
CAPTULO II
O TRABALHO COM OS JUVENIS
O ENSINO BBLICO PARA JUVENIS

O ensino bblico um meio eficaz de promover educao e instruo, buscando alcanar o corao do juvenil.
De acordo com Paulo, na carta aos hebreus, o ensino da Palavra atinge o corao e a mente: Porei nos seus coraes
as minhas leis, e sobre as suas mentes os escreverei. (Hb 10:16).
Quando se trata de ensinar a Bblia aos juvenis existem detalhes que precisam ser notados a fim de que os
resultados sejam positivos. Veja alguns deles:

ATRAINDO A ATENO E CONSERVANDO O INTERESSE


Ateno e interesse so duas palavras que no so sinnimas. possvel em algum momento prestarmos
ateno em alguma coisa que no estamos interessados. Entretanto h uma relao entre eles, e no pode haver
aprendizado sem ateno, pois o passo inicial para se despertar interesse. A ateno atua como a ponte, ou mesmo o
ponto de partida para alcanar o interesse. No ensino bblico aos juvenis a ateno e o interesse precisam ser bastante
explorados afim de que se tenha maiores resultados. Por exemplo: ao se dirigir com uma mensagem a eles, comece
com um problema, uma verdade ou uma histria e v edificando, acrescentando e desenvolvendo, at chegar ao
clmax, onde o problema solucionado, a verdade provada, a aventura completada. Da ento, em poucas palavras
faa a aplicao.

JUVENIS GOSTAM DE NOVIDADES E VARIEDADES


impressionante como eles gostam de uma roupa nova, um par de sapatos novos, etc. Quando coisas novas
aparecem em suas vidas, parece que reacende a chama da alegria. O capelo precisa explorar mais este ponto nas
reunies do clube, usando um cntico novo, pessoas diferentes para apresentar as mensagens, formas novas de
apresentar uma mensagem.
A variedade o tempero da vida disse algum. No apenas um velho provrbio, uma verdade fundamental
quando se est trabalhando no interesse dos juvenis. Tente variar o local onde se faz as meditaes, as classes
bblicas, as msicas usadas, a forma como as mensagens so utilizadas, as sesses da Bblia, entre outros.
preciso ainda estar atento a vrias caractersticas dos juvenis, como:
Curiosidade: trabalhe em cima da curiosidade dos juvenis. Use meditaes que chamem a ateno.
Imaginao: Esta uma arma poderosa no trabalho de um capelo , pois a imaginao de um juvenil pode
ver um rei com seus sditos, ou um pastor com seu rebanho, com um simples toque de vara, evoluir at que
o menino e a menina se imaginem como reis e rainhas. Use a imaginao tambm como e o resultado vir.
Saia da rotina.

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

A ARTE DE ILUSTRAR A VERDADE


Jesus usava o recurso para ilustrar suas verdades, lemos em Mateus 13:34 que: Nada lhes falava sem
parbolas. O mestre se dirigia a um pblico que tinha olhos mas no via, tinha ouvidos, mas no ouvia. Muitos de seus
ouvintes estavam limitados pela ignorncia e contaminados pelo fanatismo. Por esta razo Jesus falava atravs de
parbolas. Aquela era a forma mais apropriada para levar esclarecimento ao corao.
As ilustraes ajudam a construir a verdade que permanece para sempre.
Existem alguns canais pelos quais o ser humano recebe o conhecimento. Dentro do processo de aprendizagem
(recebimento da mensagem) esses canais so distribudos da seguinte forma:
VI S O
AU DIO
TATO, GO STOE
OLFATO

ILUSTRAORAES QUE APELAM AOS OLHOS


Tem-se ouvido dizer que uma criana lembra 10% do que ouve , 50% do que v, 70% do que diz e 90% do que
faz. Diante desses nmeros, possvel afirmar, com certeza, de que nos lembramos mais do que vemos do que daquilo
que ouvimos.
Precisamos explorar bastante os recursos que apelem aos olhos, pois, cada vez que o juvenil lembrar daquilo
que viu ele vai lembrar, tambm, da mensagem apresentada.
ILUSTRAES QUE APELAM S MOS
Muito dos objetos que apelam aos olhos podem ser usados tambm como apelativos para as mos.
interessante ter os olhos e as mos ocupados. Pois mente vazia e mos desocupadas so instrumentos nas mos de
Satans. Existem formas de fazer ilustraes em que se interage com os juvenis permitindo que participem ativamente
usando as mos.
ILUSTRAES QUE APELAM A OS OUVIDOS
Aqui esto inclusos os cnticos e os gestos (apelo aos olhos e as mos) usados durante a msica. A principal
vantagem deste tipo de ilustrao no precisar de muito equipamento ou recursos para utiliz-la.
As histrias tambm entram neste grupo. Elas so consideradas como um recurso muito forte para ser usado no
aprendizado. Na Bblia encontramos vrias histrias (ilustraes) usadas por Jesus:
- O semeador;
- Primeiro erva, depois espiga;
- O joio;
- O gro de mostarda;
- A semeadura;
- O fermento;
- O tesouro escondido;
- A prola;
- A rede;
- Tinha-se perdido e achou-se;
- A rvore infrutfera;
- Sal;
- Luz;
- Aves;
- Lrios;
- Grama;
- Po;
- Pedra;
- rvores;
- Ovelhas;
- Casa e alicerces;
- Vinha.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

A ARTE DE FALAR BEM


O uso da palavra muito importante para tornar uma mensagem completa. A seguir, alguns pontos importantes
quanto a arte de falar bem.
1) A importncia de falar bem:
a) um requisito bsico para o xito de qualquer empreendimento;
b) Mais importante hoje, do que no passado;
c) Os cristos deveriam ser os melhores oradores;
d) No necessrio ter o dom da oratria;
e) Falar bem estar ao alcance de todos.
De todos os dons que recebemos de Deus, nenhum capaz de se tornar maior beno que este. Parbolas de
Jesus, p. 335.
2) Como dominar o nervosismo:
a) Tenha profundo interesse no tema a ser apresentado;
b) Domine o tema;
c) Preocupe-se com o assunto, no com voc mesmo;
d) Gesticule enquanto fala;
e) Lembre-se que os melhores oradores tambm ficam nervosos.
3) A leitura da Bblia:
O momento da leitura da Bblia o momento exato em que Deus fala aos juvenis. Portanto:
a) A leitura da Escritura deve ser a parte vital e no secundria, de uma meditao ou programa.
b) O capelo deve incentivar os desbravadores a pesquisarem a palavra de Deus.
c) Levar os desbravadores compreenderem os seguintes pontos quando lerem a Bblia:
- a quem foi escrita a mensagem;
- quem est falando;
- qual o propsito da passagem.
A ARTE DE FAZER PERGUNTAS
Este um mtodo importante que estimula o pensamento e incentiva a descoberta. bem verdade que algumas
perguntas so fracas e outras so fortes no sentido de estmulo.
Algumas perguntas exigem respostas rpidas. At mesmo de uma palavra. Por exemplo:
w Tem a especialidade de Gatos ? Resposta sim ou no.
w J acampou alguma vez ? Resposta sim ou no.
w Faz calor ? Resposta sim ou no.
w Sabe que Cristo vai voltar? Resposta sim ou no.
Todas estas so perguntas de Sim ou No. No exigem nenhuma reflexo. Outras perguntas, no entanto, exigem
uma resposta diferente. Vejamos:
w desbravador a quanto tempo ? Resposta h 2 anos.
w Como est se sentindo hoje? Bem, obrigado.
w Porque voc ensina de p? Para ver todos os alunos da classe.
w Sabe como se preparar para a volta de Jesus? Orando, lendo a Bblia, etc.
Perceba que as perguntas comeadas com verbos e pronomes interrogativos (como, porque, quando, onde,
quem, o que, etc.), exigem uma resposta mais pensante.
Por volta de 469 AC nasceu o famoso filsofo grego Scrates, e enquanto Esdras e Neemias estavam ocupados
reconstruindo Jerusalm e seus muros, este velho cidado de Atenas percorria as ruas de sua cidade com uma nova
idia. Encontrava as pessoas na rua e no mercado e lhes fazia perguntas. Seu mtodo mostrou ao mundo a estimulante
fora de levar as pessoas a raciocinar quando lhes eram feitas as perguntas.
Quando se trata de ensinar a juvenis, uma boa idia introduzir um tema, uma meditao ou um estudo bblico,
fazendo perguntas para chamar ateno. Tente comear com perguntas de sim e no e em seguida dirija-lhes
perguntas que provoquem o pensamento.
PLANEJAMENTO
essencial usar esse importante instrumento de trabalho para melhorar o nvel dos programas e a qualidade da
relao capelo-desbravador.
No basta que o capelo seja esforado e bem intencionado em seu trabalho. Sem que haja um prvio
planejamento do que se prope fazer, seus esforos passam a ser dirigidos pela improvisao. Quando as atividades
so improvisadas, na maioria das vezes, tornam-se desordenadas.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

evidente que nem tudo depende de planejamento. Mas sem ele, tudo se altera, quase sempre negativamente.
Planejar pensar antes, ter clareza dos objetivos, prever situaes e recursos, preparar-se para bem executar
as atividades a serem desenvolvidas. Amar educando, Nov. 1996, n 264, p. 25.
Dentro do planejamento existem algumas perguntas que precisam ser respondidas.
1) O que? Qual o projeto, o programa, a atividade, enfim, o que se pensa fazer.
2) Quem? Trata de quem vai dirigir. Quem vai ficar com cada parte. Quem est envolvido, etc.
3) Quando? A data e o horrio e o local em que o projeto vai acontecer.
4) Como? A forma que o projeto vai acontecer, o tempo, os recursos a serem usados, etc.
BOAS IDIAS
Alguns capeles reclamam por falta de idias para programas e atividades a serem realizados com os
desbravadores.
Na verdade existe muita coisa que pode ser feita. A seguir daremos algumas dicas que podem ser alteradas e
adaptadas da melhor maneira possvel a fim de que tenha o melhor aproveitamento.
1) Classes progressivas use e abuse dos requisitos espirituais dos cartes, h muita coisa boa a ser
desenvolvida.
2) Envolvimento na igreja seria muito interessante se a cada trimestre o clube ficasse responsvel por algum
programa da igreja (Escola Sabatina, Culto e JA) em pelo menos um Sbado.
3) Gincana bblica usar alguns sbados no ano para realizar em programa como esse muito legal e envolve
bastante a garotada. uma boa oportunidade tambm para pedir a ajuda do pastor.
4) Debates escolha um tema interessante e convide algum para fazer uma rpida exposio sobre o tema e
em seguida monte um debate.
5) Classe bblica programa central para as reunies de sbado a tarde.
6) Pequenos grupos montar pequenos grupos com as famlias das unidades, tendo reunies semanais. O
conselheiro deve ser treinado e preparado para atuar como o lder do Pequeno Grupo.
7) ENDEJU Encontro de Desbravadores Juvenis. Este um programa para alcanar alguns juvenis do bairro
(cidade) que ainda no so do clube. Pode ser a princpio um programa esportivo em um domingo e depois
ser aperfeioado.
8) Datas comemorativas uma boa oportunidade para fazer programas especiais. Explore isto.
9) Grupo musical alguns clubes adotaram a idia de ter um grupo musical formado por desbravadores, e deu
certo. Que tal ?
10)Projeto descubra seu dom.
11)Curiosidades bblicas.
12)Concurso de Temperana: usando msicas faixas, promovendo passeatas, campanhas nas escolas.

CAPTULO III

A diretoria do clube e o capelo precisam ter em mente, de forma clara e precisa, o propsito do clube. Na
montagem do programa para as reunies regulares, e no programa geral para o ano, deve-se observar:
1) O clube organizado para o benefcio dos seus membros.
Deve-se:
2) Ajud-los a crescer na experincia crist.
as crianas devem ser educadas para serem missionrios; devem ser auxiliados a compreenderem
distintamente o que devem fazer para salvar-se. Conselho aos professores, pais e estudantes, p. 150.
3) Os lderes devem invadir e compreender o mundo do juvenil;
Compreender sua linguagem, descobrir seus interesses, enfim estud-los para que o programa do clube possa
realmente alcan-los.
4) Procurar atravs da programao do clube, desenvolver individualmente o juvenil.
O melhor preparo o desenvolvimento harmnico das faculdades fsicas, intelectuais e espirituais. Prepara o
estudante para o gozo do servio neste mundo, e para aquela alegria mais elevada por um mais dilatado
servio no mundo vindouro. Educao, 13.
5) Deve-se usar o exemplo de Jesus - Lucas 2:52 sabedoria, estrutura e graa.
Vimos como o evangelismo juvenil e uma parte importantssima no trabalho com o clube. Todas as outras
atividades acabam chegando a este ponto.
Como lderes temos a importante misso de apresentar Cristo aos garotos e garotas que esto na faixa etria
dos desbravadores. Realmente no fcil realizar esta tarefa, o desafio muito grande, porm se estivermos ligados ao
dono da misso Jesus e capacitados para o trabalho, seremos vencedores.

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

O evangelismo juvenil abrange dois aspectos gerais no cumprimento da misso. O evangelismo dentro e fora do
clube.
Evangelismo dentro do clube:
1) Interno:
- Classes bblicas;
- Requisitos espirituais das classes;
- Meditaes;
- Jogos bblicos;
- Gincanas bblicas;
- Msicas.
Evangelismo fora do clube:
Este a oportunidade que os desbravadores tem de levar o evangelho a outras pessoas. Muita coisa pode ser
feita pelo clube para que as pessoas possam ser alcanadas. Veja alguns projetos possveis:
1) De alcance geral:
- Projetos comunitrios;
- Voz dos juvenis;
- Pequenos grupos;
- Escola crist de frias;
- Conferncias;
- Com os pais;
- Estudos bblicos;
- Distribuio de folhetos;
- Semana de orao.
2) Por unidade:
- Culto da unidade;
- Reunies especiais;
- Culto nos lares;
- Cultos de pr-do-sol;
- Pesquisas em grupo;
- Debates.
3) Por indivduo:
- Estudo bblico;
- Visita nos lares;
- Dilogos;
- Testemunho pessoal;
MATERIAIS E RECURSOS
1) Materiais:
Existe muito material que pode ser usado. preciso ter sabedoria e criatividade. Contudo, existem alguns
materiais que so bsicos e que so usados com freqncia. Como:
- Bblia;
- Devocionais (meditaes);
- Livros;
- Textos especiais;
- Filmes;
- Etc.
2) Recursos visuais:
Esta uma arma poderosa a servio do evangelismo juvenil. O capelo deve ser sbio em buscar apoio para seu
trabalho. No esquecendo, porm, que os auxlios visuais no so:
a)
b)
c)
d)

Um substituto de outros mtodos;


Apenas um entretenimento;
Um substituto do preparo;
Um meio para a satisfao pessoal dos que neles crem.

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Pelo contrrio, deve-se conhecer o uso positivo dos recursos visuais. Compreendendo que o seu uso vai:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Tornar o aprendizado mais rpido, mais permanente e mais agradvel;


Completar e enriquecer outros mtodos;
Efetuar mudanas;
Fornecer informao bsica;
Desenvolver uma idia ou assunto;
Esclarecer um ponto difcil.
MEIOS VISUAIS COMUNS

- Quadro negro;
- Transparncias;
- Objetos;
- Exposies;
- Dramatizaes;
- Jogos;
- Painis.
Os auxlios visuais precisam estar devidamente relacionados ao tema que se trata e alguns fatores precisam ser
observados, eles so os meios para lanar um e devem sempre estar de acordo com os objetivos estabelecidos. Como
por exemplo:
- Objetivos a serem alcanados;
- Natureza das atividades;
- Liderana das atividades.
Os meios visuais so um mtodo aprovado. Deus mesmo usou. Ensinou a Jeremias enviando-o a casa do oleiro
para ver um vaso quebrado ser feito outra vez (Jr 18). Representou a destruio por meio de uma botija quebrada (Jr
19). Usou uma aboboreira comum para ensinar Jonas (Jn 4).
Lembre-se:
Os auxlios visuais devem ser selecionados, separados e preparados previamente.
Devem ser escolhidos para alcanar objetivos pr-determinados.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

COMUNICAO
1. O QUE COMUNICAO ?
* Comunicar - Tornar comum, informar, participar, unir, etc.
- No latim Comunicare que significa por em comum.
* Comunicao - Ato ou efeito de emitir e receber mensagens...
- O mundo comunicao: cada atitude, cada comportamento,nossa personalidade, os hbitos, o sucesso ou fracasso
no trabalho, tudo comunicao ou esforo para atingi-la.
F.E.
2. A COMUNICAO PERFEITA
* Haja luz. Deus (Gn. 1:3)
* Primeiras palavras ditas ao homem: De toda rvore do jardim comers livremente, mas da rvore do conhecimento do
bem e do mal no comers, porque ... Deus (Gn. 2:16,17) - Ordem explcita.
* A comunicao para Deus:
- O cu azul e o verde das rvores.
- Escreve isto para memria num livro. x. 17:14
- Interferiu Deus... Gn. 11:7-9
3. EOR DA COMUNICAO
* De nada adianta sermos simpticos, educados, possuirmos um excelente vocabulrio, se o contedo de nossa
comunicao no for convincente.
* O contedo a base do processo da comunicao para ser eficaz. Se ele no estiver adequado, dificilmente se
completar. preciso consistncia do contedo, conhecimento e habilidade para correlacionar informaes, bem
como sintonia de interesse entre as partes.
* II Sam. 18:19-33
As palavras possuem significaes diferentes para indivduos diversos. A significao no compartilhada pode gerar
problemas no processo de comunicao.
4. INCOMUNICAO
A incomunicao tida como um dos grandes males desse nosso tempo.
Os bloqueadores da comunicao podem ser:
* Competio
* Sarcasmo
* Desconsiderao
* Distrao
* Conselhos
* Sonho
A verdadeira comunicao transcende as palavras. Est exatamente na maneira como vivenciada a relao de
importncia que cada componente recebe da outra parte. O ouvinte percebe se especial ou no e, a partir desta
percepo, manter ou no o relacionamento.
F.E.
5. OS SETE Cs DA COMUNICAO
1 - Clara
2 - Correta
3 - Coerente
4 - Confivel
5 - Criativa
6 - Convincente
7 - Comunicativa
A essncia da verdadeira polidez a considerao para com os outros. E.G.W.

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CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

COMUNICANDO-SE DE MANEIRA EFICAZ


I. HABILIDADES DE COMUNICAO
1. Escolha o momento certo para falar;
2. Use um tom agradvel de voz;
3. Seja claro e especfico;
4. Seja positivo;
5. Respeite opinies;
6. Fale um assunto de cada vez;
7. Evite recados. Fale pessoalmente;
8. Verifique se foi compreendido fazendo perguntas.
II. BARREIRAS NA COMUNICAO
1. Egocentrismo 6. Autoritarismo
2. Preconceitos 7. Projeo
3. Competio 8. Desateno
4. Silncio
5. Correes
III. COMUNICAO NO VERBAL
1.Mmica
2. Olhar
3. Postura
IV. PASSOS PARA SOLUCIONAR CONFLITOS
1. Buscar apoio na liderana mais prxima;
2. Confiar no Esprito Santo;
3. Descobrir a verdadeira causa;
4. Agir sem demora;
5. Promover comunicao;
6. Objetivar as questes;
7. Concordar sobre os pontos essenciais;
8. Evitar envolver outras pessoas.

DEZ DICAS PARA FALAR COM PRECISO


Os administradores so pessoas que fazem as coisas acontecer. Conseguem que os funcionrios exeram o esforo
necessrio para o sucesso. Modificam suas atitudes e comportamentos. Para obter esses resultados, voc no precisa
ter o dom da fala ou do carisma de um pregador. Mas certamente vai querer seguir alguns princpios bsicos de
persuaso.
1. Mantenha sua credibilidade.
Se as pessoas no acreditarem em voc, nenhuma dica ou tcnica o tornar persuasivo. Guarde sua credibilidade para
quando precisar, desenvolvendo uma reputao como uma pessoa que se preocupa com os outros, que faz pedidos
razoveis e em quem se pode confiar. Nunca despreze propositadamente seus clientes, fornecedores, obreiros ou
funcionrios. quando cometer um erro, reconhea-o. Quando estiver errado, admita.
2. Defina sua meta de comunicao.
Qual a sua motivao para falar? Que resultados voc deseja? Como espera que seja seu pblico, o que espera que
ele sinta e faa depois que voc se expressar? Em outras palavras, como espera mudar a pessoa? Visualize o encontro
na sua prpria mente. Veja o ouvinte, oua sua voz, experimente a interao antes que ela realmente acontea. Algum
disse certa vez que falar sem pensar como atirar sem almejar o alvo.
3. Fale com convico.
Quando voc fala com convico , usa tanto o corao quanto a voz. Se no acreditar no que est dizendo, no espere
que os outros acreditem em voc. Nas palavras de Alan Cimberg, motivador de vendas, " seu cliente nunca ficar mais
entusiasmado com seu produto do que voc".

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4. Fale sobre eles, no sobre voc.


As pessoas querem saber o que vo ganhar com isso. Sua mensagem deve apelar para as preocupaes,
necessidades e problemas deles. No espere persuadi-los sem que eles vejam que o que voc est lhe pedindo para
fazer s ir benefici-los. Construa sua mensagem em torno dessa lei simples da natureza humana.
5. Coloque-se no lugar deles.
O que os ouvintes esto sentido? Quais os modelos deles? Quais so os sentimentos deles a seu respeito? Que
circunstncia extenuantes os esto afetando? Que expectativas eles tm com relao a voc e ao assunto? Comece a
pensar mais sobre as preocupaes deles e menos sobre as suas. Isso aumentar imediatamente sua empatia e,
portanto, sua capacidade de persuaso.
6. Envolva seus ouvintes.
Faa perguntas que exijam respostas. Faa perguntas retricas que os levem a pensar. Crie situaes hipotticas e
pea aos seus ouvintes para se imaginarem naquela situao. Chame-os pelo nome.
7. Use dados hard ou soft, conforme o necessrio.
Dados hard (estatsticas, nmeros, resultados mensurveis) apelam para a lgica.
Dados soft (sentimentos, opinies, percepes) apelam para as emoes. Os seres humanos so movidos pelos dois.
Enfatize os dados mais adequados situao e ao ouvinte.
8. Preveja e supere as oposies.
Por mais persuasivos que possam ser seus argumentos, muitas vezes existem contraargumentos razoveis e
plausveis. Mesmo que no haja uma objeo lgica sua idia, a maioria das pessoas pode fabric-la. Se voc
conseguir prever uma objeo, expresse-a para si mesmo como uma preocupao vlida. Em seguida, com o objetor
como espectador da objeo - e no seu proprietrio - mostre como sua proposta a elimina como problema.
9. Prepare-se para objees inesperadas.
Ao se deparar com uma objeo inesperada, siga estes cinco passos:
* Oua a objeo at o fim, sem ficar na defensiva.
* Repita-a para Ter certeza de que compreendeu e para enfraquec-la.
* Valide-a como uma preocupao adequada.
* Teste-a, para ver se no apenas uma objeo superficial, dizendo: "
Se eu provar que isso no um problema, voc apoiar a minha proposta?"
* Por fim, mostre como sua posio aborda essa preocupao.
10. V direto questo.
No fique dando voltas nem espere que as pessoas adivinhem o que voc quer. Pea!
Antes de comear, voc tinha uma imagem do que seu pblico faria depois de ouvi-lo.
Diga-lhes qual essa imagem.

Tcnicas de Comunicao
a) O que Comunicao.
Sempre entendemos que se os lbios estiverem se movendo est ocorrendo a comunicao. Mas a via de mo dupla
da conversao implica em dar e receber informao. Com muita freqncia, ela envolve mais do que falar. tambm o
processo de receber ou ouvir. A esse duplo processo devemos acrescentar uma terceira dimenso compreenso.
Freqentemente pensamos e compreendemos o que est dizendo ao outro, mas o que ouvimos no o que se queria
dizer. Queremos que a outra pessoa no apenas oua o que temos a dizer, mas que tambm compreenda.
b) Cinco Nveis da Comunicao.
John Powell, em seu livro Why Am I Afraid to Tewll You Who I Am? ( Por que tenho medo de lhe dizer quem sou?),
descreve cinco nveis nos quais podemos nos comunicar.
essencial a compreenso desses nveis.

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Nvel 5 Conversa Comum.


Nesse nvel ocorre uma conversa fiada como, Como vai voc? O que anda fazendo? Como vo as coisas? Tal
conversao quase no tem sentido, mas s vezes pode ser melhor do que um silncio embaraoso. Quando a
comunicao permanece nesse nvel, maante e conduz frustrao e ressentimentos nos relacionamentos.
Nvel 4 Conversao Efetiva.Nesse nvel, a informao partilhada, mais no h comentrios pessoais. Fala-se do
que ocorreu mas no revelado os sentimentos sobre isso. Os homens se comunicam mais nesse nvel do que as
mulheres, pois so menos capazes de expressar seus sentimentos.
Nvel 3 Idias e Opinies.
A verdadeira intimidade comea aqui, pois nesse nvel a pessoa arrisca expor seus prprios pensamentos, sentimentos
e opinies. Sendo que se sente livre para se expressar e verbalizar suas idias pessoais, a outra pessoa tem melhor
oportunidade de conhece-la intimamente.
Nvel 2 Sentimentos e emoes.
A comunidade neste nvel descreve o que est ocorrendo no interior como a pessoa se sente sobre algum ou sobre
uma situao. Verbalizar-se os sentimentos de frustrao, ira, ressentimento ou felicidade. Se a pessoa honestamente
partilha com outra de uma forma recproca, demonstrando interesse por seus sentimentos como tambm expressando
os prprios, isso enriquecer e ampliar o sentimento. A pessoa se sente valorizada, notada, amada, apreciada.
Haver uma exposio do carter de seus amigos que dar uma verdadeira compreenso daquilo que sentem e pesam.
Uma boa comunicao uma alterao entre os nveis de idias / emoes.
Nvel 1 Percepo Profunda.
Momentos raros de percepo ocorrero quando se est em perfeita sintonizao com a outra pessoa em
atendimento, sentimento e satisfao emocional.
Normalmente relatada uma experincia mxima ou algo profundamente pessoal. A comunicao sobre tais
experincias muitas vezes causa uma profunda impresso em ambas partes e enriquece o relacionamento. O
compartilhar mtuo das idias e sentimentos pessoais alvo final na comunicao, especialmente nos relacionamentos
mentais.
No presente, que nvel de comunicao est ocorrendo em seu relacionamento? Voc deseja e necessita
compartilhar de forma mais ntima e profunda?
O ngulo de Transformao da Comunicao
Gastamos, aproximadamente, 70% do perodo em estamos acordados em comunicao falando ou ouvindo,
lendo ou escrevendo. 33% desse tempo devotado a falar. Esse elemento de nosso tempo torna-se muito importante,
pois conversar leva as pessoas a um relacionamento.
A via de linguagem vai alm de simplesmente trocar palavras ou informaes. Atravs da conversao
podemos expressar nossos sentimentos, transmitir nossa emoo, esclarecer nosso pensamento, reafirmar nossas
idias, e fazer contato com os outros. uma forma agradvel de passar o tempo, de conhecermo-nos uns aos outros,
de aliviar a tenso, e expressar opinies. Assim, a funo mais fundamental da fala no transmitir informaes, mas
estabelecer um relacionamento com os outros. A qualidade desse relacionamento depender, em grande medida, da
capacidade da pessoa de se expressar verbalmente.
c) Barreiras Conversao Eficaz
Muitas barreiras impedem a conversao eficaz.
O transmissor de solues carrega sua fala com ordens, diretrizes e comandos. Venha aqui. Apresse-se.
Se voc fizer isso novamente, eu... Outra o moralizante. Voc no sabe o suficiente para... A maioria de ns
ficamos ressentidos quando nos dizem que devemos, deveramos ou melhor fazer algo.
Muitos de ns procuramos rebaixar a despeito do fato de conhecermos como se sentir humilhado. Essa
no uma m idia, considerando que voc pensou nela. Por nomes, ridicularizar e envergonhar. Voc um palerma.
Eles interpretam, diagnosticam e psicanalisam: Voc apenas diz isso porque... Tentam ensinar e instruir.
Ento h o que corrige. Por exemplo, enquanto o desbravador conta uma histria a um amigo, seu lder o
ajuda mantendo a preciso dos fatos.
Samos no domingo noite.
Ah, creio que samos na quinta-feira, noite, no dia anterior ao feriado.
Ok, samos na tera-feira, logo aps a aula.
No, j era tarde da noite quando samos.
Bem, de qualquer forma, samos e fomos direto para Foz do Iguau, e...

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Aquele que corrige tem uma compulso por se concentrar no relatrio correto. Tais intromisses so muitas
vezes uma tentativa de atrair a ateno para si, e mostram falta de sensibilidade ao permitir que outra pessoa conte
uma histria da forma que a compreendeu e lembra.
O que faz monlogo tem uma necessidade compulsiva de falar e freqentemente insiste em ter a ltima
palavra. Ele no tolera ser corrigido e assim mantm uma atitude de sabe tudo. Muitas vezes esse tipo de pessoa tem
uma necessidade desesperadora de ser popular, mas quando mais monopoliza a conversao mais entedia os outros e
dificulta a si mesmo o formar ligaes ntimas.
O que emprega o silncio usa esse recurso como uma arma de controle. Quando um homem fica quieto,
emoes fortes tais como medo ou ira esto se desenvolvendo em seu ntimo. Uma mulher normalmente usa o silncio
como vingana quando se sente injustiada ou quando atinge um estado de total desesperao. A ameaa com o
silncio pode ser feita porque a pessoa se recusa ouvir ou porque esteja sofrendo de uma profunda dor. Alguns cristos
sentem que no correto dizer aquilo que pensam. Mas esse refreador de emoes cobra o seu tributo fsica, mental e
espiritualmente.
d) Regras Para Eficcia na Conversao
1) Escolha o memento certo para se comunicar com seus amigos. Seu assunto pode ser bem recebido, mas o
momento pode ser errado. Se voc tiver algo pessoal, nos nveis um ou dois para partilhar, no descarregue tudo
assim que seu amigo cruzar seu caminho. Se deseja falar com seu amigo de uma forma ntima, escolha um
momento quando seu amigo possa responder de bom grado.
2) Desenvolva um tom agradvel de voz. Nem sempre o que voc diz, mas como diz que conta. agradvel estar
com uma pessoa com voz suave, calma. Isso assegura que a pessoa ser ouvida.
3) Seja claro e especfico. Muito dos mal-entendimentos surgem de conversas confusas. Tente pensar enquanto fala, e
afirme claramente o que deseja dizer. Pode-se resolver o problema de confuso na comunicao ao fazer uma
declarao de intenes. Por exemplo, gostaria de convidar is Oliveiras para o jantas, no domingo. Voc
concorda?
4) Seja positivo. Em muitos lares 80% da comunicao negativa. Essas famlias se acostumaram tanto a ouvir
crticas, censuras, xingamentos e outros elementos negativos que tal comportamento tornou-se normal. Seja menos
negativo e mais positivo e apreciativo.
5) Seja corts e respeite a opinio de seus amigos. Voc pode fazer isso mesmo quando discorda, cuide do bem-estar
deles assim como cuida do seu. Esteja disposto a ouvir. No mais que 50% de sua comunicao deveria ser gasta
em falar.
6) Seja sensvel s necessidades e sentimentos de seu amigo. Desenvolva a pacincia e a sensibilidade na resposta
quilo que seu amigo diz. Se ele est magoado, voc pode entender esse seu sentimento e mesmo sentir-se
magoado tambm. Tenha empatia por suas necessidades e sentimentos de temor, ira, desespero, ansiedade. De
igual forma, se ele estiver feliz por alguma nova realizao, partilhe com ele dessa felicidade.
7) Desenvolva a arte da conversao. A conversao uma Arete, e deve-se encorajar as oportunidades para
desenvolve-la. A discusso sobre tpicos interessantes enriquece um relacionamento.
2. Ouvir Ativamente
a)

ngulo de ouvir da comunicao

Deixar de ouvir, diz um psicanalista, est normalmente raiz da maioria dos problemas da comunicao.
Algumas vezes isso meramente causa incmodo ou irritao. Mas, quando uma pessoa est falando sobre algo
importante, tentando resolver um problema, ou buscando apoio emocional, o deixar de ouvir pode ter resultados
desastrosos.
Contudo, a maioria de ns prefere falar a ouvir. Gostamos de expressar nossas idias e falar daquilo que
sabemos e como nos sentimos sobre determinados assuntos. Gastamos mais energia expressando nossos prprios
pensamentos do que prestando ateno total quando os outros esto expressando os seus. Ouvir parece ser uma coisa
simples, porm a maioria de ns somos ouvintes deficientes porque ouvir uma rdua tarefa.
b)

Barreiras no ouvir Eficaz

O ouvir entediado j ouviu tudo antes. Quando algum novamente reclama sobre o trabalho, voc pode dizer
para i mesmo: Aqui estamos novamente, e desligar o seu crebro. Mesmo quando dizem algo novo e procuram seu
apoio e encorajamento provavelmente no esto com vontade.
Um ouvinte seletivo pega aqui e ali trechos da conversa que lhe interessa e descarta os outros. Por
exemplo, voc pode estar fazendo algo enquanto seu amigo est falando. A maior parte do que dito entra por um
ouvido e sai pelo outro, mas quando ele menciona que seja desagradvel, triste ou diferente.

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Mtodos Eficazes de Ouvir


A nfase sobre o ouvir eficaz nova, mas at recentemente mais nfase era dada na capacidade e disposio
de falar livremente do que no ouvir eficazmente. Hoje, contudo, algumas escolas ensinam tcnicas para escutar.
Corporaes esto animando seus funcionrios a fazerem cursos para melhorar sua capacidade de ouvir. Os
conselheiros da famlia esto enfatizando a importncia de como ouvir no circulo familiar.
Estar atento linguagem corporal Comunicamo-nos atravs da linguagem falada mas tambm por aquilo que
no dizemos. 55 % do que comunicamos expressado atravs das expresses faais - beicinho, gesto, um trejeito, ou
um piscar dos olhos. Tais linguagens corporais falam mais alto do que as palavras. Outras mensagens no-verbais so
captadas atravs das posturas ou gestos corporais um tamborilar nervoso dos dedos, falar entre os dentes, um gesto
de irritao.
O abridor de portas. Uma boa tcnica do ouvir encontra-se em responder com uma porta aberta ou um
convite para dizer mais. Essa respostas no comunicam suas prprias idias ou sentimentos, mas convidam a outra
pessoa a partilhar seus prprios pensamentos. Alguns dos mais simples abridores de portas so: Sei. no diga.
Conte-me a histria toda. Dessa forma voc encoraja a outra pessoa a falar e no d a idia de que no v o momento
de desviar a conversa. Elas transmitem respeito ao inferior: Posso aprender algo de voc. Suas idias so importantes
para mim. Estou interessado naquilo que voc tem a dizer.
Ouvir atento. Ouvir deliberadamente r capacidade de processar a informao, analisa-la, relembra-la mais
tarde e extrair concluses, mas o ouvir atento ouve primeiro os sentimentos do que fala e processa a informao
depois. Ambas habilidades do ouvinte atento e deliberativo so necessrias na comunicao eficaz, mas o ouvir com
sentimento muito mais importante nos relacionamentos. No ouvir atento voc capta o que est sendo dito e ento
traduz o que voc cr que sejam os sentimentos, no os fatos daquilo que est sendo dito.
Regras para ouvir eficaz
Voc deve disciplinar e tomar um firme propsito de melhorar sua habilidades. Aqui esto seis formas:
1)
2)
3)
4)

5)
6)

Mantenha um bom contato - Centralize ateno total em seu amigo.


Sente-se de forma atenta - Por alguns minutos aja como se nada mais no mundo importasse, exceto ouvir
seu amigo. Elimine toda e qualquer distrao de sua mente. Incline-se para frente em sua cadeira.
Demonstre interesse por aquilo que ir ouvir Erga as sobrancelhas, acene com sua cabea, sorria ou ria
no momento certo.
Mescle seu ouvir atento com frases apropriadas que demonstre que voc concorda - se interessa e
compreende. Seu amigo deseja certifcar-se de que voc compreende as idias que esto apresentadas. Tente
racionar sobre o que ele est dizendo e enquadre isso na sua prpria experincia.
Faa perguntas formuladas - D encorajamento fazendo perguntas que demonstre seu interesse.
Oua um pouco mais. No momento em que voc cr haver terminado, oua por mais trinta segundos. Voc
tem problemas de Comunicao?

Resoluo de conflitos
Os conflitos nos relacionamentos so inevitveis. Muitas vezes os conflitos so vistos como horror, crendo que eles
ameaam nosso relacionamento. Essa m compreenso faz com que alguns evitem o conflito recusando reconhecer
sua presena, fujam dele e ocultem os sentimentos. Mas ignorar os conflitos no os soluciona. Na verdade, algumas
vezes problemas graves se desenvolvem quando os problemas so reprimidos. Algumas regras simples podem
conduzir a uma resoluo construtiva do problema:
1) Escolha o melhor tempo e lugar. melhor resolver os conflitos na hora, mas se um dos dois estiver zangado ou
descontrolado, ento melhor postergar a discusso. Contudo, no retarde por muito tempo. Se seu amigo no
volta questo, ento tome a iniciativa para resolver o problema. Evite as interrupes desnecessrias ao discutir as
questes principais.
2) Fale francamente. Mencione aberta e respeitosamente seus sentimentos atravs do uso eficaz de mensagens iniciadas
pelo pronome eu. Fale de forma direta, clara, sucinta e sem ira. Inclua os motivos que o levam a manter sua opinio.
Exponha como voc cr que o problema pode ser resolvido e o que est em jogo. Fale da forma mais clara e controlada
possvel, diminuindo o volume de sua voz em vez de aument-la.
3) Fique no tema. Atenha-se a um problema por vez. Quanto mais problemas forem trazidos tona, menos
probabilidades haver de que um deles seja resolvido. Estabelea uma regra de que nenhum problema adicional
poder ser apresentado at que o primeiro tenha sido tratado. Evite desenterrar problemas e brigas antigas.
Concordem que se as acusaes tiveram mais de seis meses, uma evidncia inadmissvel.
4) Demonstre respeito. Voc pode no concordar com o posicionamento de seus amigos. Voc pode opor-se
violentamente. Mas pode ainda respeitar o direito de terem sua opinio. Aqui esto alguns nos: - no profira
palavras ofensivas, no ameace com selvageria, no desdenhe da aparncia ou da inteligncia, no use de
violncia fsica, no acuse e no interrompa.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

5) Relacione as solues. Aps os sentimentos terem sido, aberta ou construtivamente, descritos, voc ver as
questes em jogo e se empenhar por alternativas racionais. Apresente todas as solues possveis,
independentemente de quo ridculas possam parecer, mas no as avalie nesse momento.
6) Avalie as solues. Uma vez que toda a informao tenha sido transmitida, os dois podero fazer escolhas
inteligentes quanto soluo que pode ter mais sucesso. Verifiquem novamente a lista e discutam as
conseqncias medida em que avaliam cada soluo.
7) Escolham a soluo mais aceitvel. Comprometam-se a escolher a soluo que v mais ao encontro das
necessidades da pessoa mais magoada. Essa escolha poder exigir uma grande medida de negociao e
transigncia. Vencer no o alvo, porque onde houver um ganhador dever tambm haver um perdedor, e ningum
gosta de perder.
Podem ser alcanadas pela concesso de uma pessoa, pelo acordo de ambas, ou por um ceder ao outro em vez de
apenas largar de mo. Deve-se ter o cuidado que no seja sempre a mesma pessoa que faz a concesso. Faz-se
necessrio duas pessoas para gerar um conflito e duas para resolve-lo. Ceder ao outro em meio a um conflito exige
uma verdadeira maturidade, porque, na prtica, voc est admitindo que sua anlise da situao estava errada e que
agora est pronto a mudar de idia.
8) Implemente a deciso. Decida quem far o qu, onde e quando. Uma vez que chegaram a uma deciso, lembre
que duas pessoas muitas vezes compreendem os acordos de forma diferente.
Alguns conflitos somente podem ser resolvidos atravs de uma negociao amigvel. Muitas vezes, se um cede, o outro
fica ressentido e pode ficar de mau humor pelo restante do dia, recusando-se a falar. A outra pessoa pode ser
igualmente obstinada. Cada um se sente justificado para manter sua prpria deciso. Mas realmente importa quem est
certo ou errado? Os amigos que se importam uns com os outros deveriam ser capazes de lidar com as coisas de acordo
com a importncia que cada um d s suas necessidades em dado momento. Pode-se chegar mais facilmente a uma
soluo quando cada pessoa est disposta a ver o problema sob o ponto de vista do outro.
Quando Seu Amigo Quebra as Regras
Por mais que algum se esforce para evitar discusses, s vezes atrado para elas. Quando v que uma delas est se
aproximando, voc pode se prevenir ao seguir uma frmula simples. Em vez de responder com palavras que o lanam
no meio da batalha, optar por no argumentar.
Se seu amigo l algo hostil em pedido que perfeitamente legtimo, opte por no discutir e, calma e racionalmente diga:
Perdoe-me se pareceu assim, mas o que eu quis dizer foi...
Se seu amigo tem um talento especial para o sarcasmo diga-lhe francamente: Magoa-me ouvir palavras como essas
sobre a minha pessoa. Sei que tambm fao coisas que o magoam, mas, por favor, procure evitar tais palavras no
futuro.
Se seu amigo gosta de procurar falhas, no se defenda. Antes, anote seus pecados. Quando ele tiver terminado de
falar, diga algo parecido com isto: Muito bem, voltemos primeira coisa que voc mencionou. Se eu realmente falhei
aqui, gostaria de falar sobre isso com voc. Farei o mesmo com voc tambm.
Quando um amigo faz um exagero ridculo, em vez de corrigir a declarao, tente: Sei que isto no lhe agrada e que
voc sente que isso ocorre com muita freqncia. Tentarei no deixar isso acontecer novamente.
Tcnicas injustas de disputa podem destruir um relacionamento, mas quando seu amigo se esquece e
quebra uma regra, voc pode aprender a manter a calma. Opte por no discutir e, calma e tranqilamente, confronte
seu amigo com a realidade da situao. De forma controlada, relembre seus pensamentos, sentimentos e convices.
Voc pode evitar muitas discusses em potencial ao optar por no discutir e ao responder de forma racional,
considerada e com tato.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

A Estrutura e os Critrios da notcia na mdia impressa


Passarei uma tcnica de elaborar uma notcia, simples, mais objetiva que possa ser colocado num jornal local
ou da igreja. Por isso, importante conhecer uma tcnica usada pelo jornalista e que ser muito til para os
desbravadores.
Tradicionalmente o lead (que tem seus derivados, o lido e o sublead) palavra de origem inglesa, significa
cabea, guia, abertura. Sua funo primordial no contexto jornalstico abrir a matria com informaes mais
importantes da notcia. Seus elementos fundamentais so seis:
O qu .........? Acontecimento
Quem .........? Atores
Quando.......? Tempo
Onde ..........? Cenrio
Como e por qu....? Relao de foras.
Acontecimento Fato com repercusso na igreja e na comunidade. hierarquizado; valorizado de acordo com
interesse do clube em publicar a notcia, no indo de encontro aos princpios da igreja.
Cenrio - o espao fsico onde se desenvolve a ao. No s o local onde se desenvolve o fato em si, mas toda
sua rea de abrangncia e pode alterar a relao de foras, a trama e atuao dos atores.
Tempo o espao cronolgico da ao e corresponde ao momento em que ocorre o acontecimento.
Atores - So as pessoas, os personagens envolvidos no acontecimento. Podem tambm ser instituies,
representadas ou no determinadas pessoas,. Por exemplo: o pastor, igreja,; atividades sociais, instituies pblicas.
Relaes de foras Constitui a representao do comportamento dos atores diante da trama em si. Responde a
questo do tipo: quem est ganhando, quem est perdendo? Quem est certo, quem est errado?
No entanto, os atores podem no s estabelecer uma relao de disputa, mas tambm de complementaridade. No
imutvel, pode variar de acordo com o cenrio, o tempo e outros.
Relao acontecimento versus estrutura- Responde questo: com o acontecimento se reflete no todo, na estrutura
social? Envolve os acontecedentes e as conseqncias do acontecimento.
Ponto de vista da anlise sob que ngulo o acontecimento mostrado: a. sob a perspectiva dos atores e b.
Imparcial, que a tendncia terica do jornalismo.
Essas informaes so importantes para quem no clube rediga, ajudando a divulgar as atividades para
sociedade e para igreja. Claro que nem sempre voc pode divulgar na imprensa ou na igreja, depende da relevncia da
notcia. Tem notcia que s interessa aos membros dos clubes, no deve ser divulgado para igreja ou para sociedade,
exemplo, a data do acampamento, cumprimentos de especialidades e outros. Esse tipo deve ser elaborado com a
mesma tcnica, que estamos demonstrando, e divulgado no mural do clube. Lembrando, que todo clube deve ter um
mural mvel para divulgar todas as atividades para os desbravadores.
Esses elementos esto bem relacionados aos conceitos de conjuntura vistos anteriormente. A reportagem na
mdia impressa aprece, classicamente, em formado de pirmide tomado com base a localizao do lead no texto. Ao
todo so trs possibilidades que caracterizam tipos de estruturar a informao.
A Pirmide invertida - o tipo de texto jornalstico mais freqente nos veculos impressos, sobretudo em jornais.
Teoricamente, seu uso constante na mdia justiar-se pela praticidade em passar ao leitor os elementos mais
importantes da informao. Sua formao segue a seguinte estrutura: fatos mais importantes na abertura o lead- ;
desdobramento desses fatos e, finalmente, detalhes secundrios da matria, ou seja o desenvolvimento do texto.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

LIDERANA
O dicionrio define lder como aquele que:
Lder aquele que consegue coordenar as pessoas de seu grupo para que realizem suas tarefas e se sintam mais felizes.
Infelizmente, nem sempre todos do seu grupo aceitam colaborar com voc. Fique contente se conseguir a maioria. Toda
grande liderana, por melhor que seja, de vez em quando encontra o mnimo de oposio.
1. AS PALAVRAS MAIS IMPORTANTES

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

As 06 palavras mais importantes: ADMITO QUE O ERRO FOI MEU.


As 05 palavras mais importantes: VOC FEZ UM BOM TRABALHO.
As 04 palavras mais importantes: QUAL A SUA OPINIO
As 03 palavras mais importantes: FAA O FAVOR.
As 02 palavras mais importantes: MUITO OBRIGADO.
A palavra mais importante: N S.
A palavra menos importante: EU.

1.1. PENSAMENTOS DE LIDERANA


O lder sempre tentar:
a) Caminhar, enquanto os outros correm.
b) Falar suavemente, enquanto os outros gritam.
c) Dormir, enquanto os outros se agitam e desesperam.
d) Sorrir, quando os outros estiverem irados.
e) Trabalhar, enquanto os outros estivem ociosos.
f) Fazer uma pausa, quando os outros se apressarem.
g) Orar, quando os outros duvidarem.
h) Pensar, enquanto os outros se confundirem.
Lder mando
. Ordena.
. Se enfurece
.
. Grita .
. Atemoriza
. Diz: faam!
. Mostra o que fazer

LDER LEGAL
Pede
Sorri
Fala
Entusiasma
Diz: faamos
Mostra como fazer

LIDERANA EFICAZ
A maior necessidade que temos em nossas igrejas e conseqentemente em nossos clubes de desbravadores
de lderes consagrados ao Senhor e dedicados inteiramente obra de salvar almas, razo de existir da igreja e do clube
de desbravadores. O lder de verdade altrusta e determinado. Sua dedicao serve de exemplo e estimulo para os seus
liderados.
Para o exerccio da misso, o lder deve se deixar guiar pela graa de Deus, sendo um cristo fervoroso na
orao, estudioso da Palavra de Deus, do Esprito de Profecia e da literatura denominacional adventista e desenvolver em
sua vida as virtudes relacionadas por Paulo em Gl 5:22: Amor, alegria, paz, longanimidade, benignidade, bondade,
fidelidade, mansido e domnio prprio.
O Lder aquele que consegue coordenar as pessoas. aquele que est comprometido com o grupo,
incentivando-o a realizar as tarefas com satisfao e qualidade, de modo que seja uma beno para a igreja, para o clube
e para os comandados. O lder sempre acompanha seus liderados no cumprimento do dever, criando um ambiente
cooperativo e envolvente.
Para o lder exercer sua abnegada funo, deve apresentar em sua vida as virtudes crists: amor, inteligncia,
competncia, criatividade, domnio-prprio, coragem, organizao, valor, humildade e principalmente espiritualidade, pois
tendo o testemunho vivo de Jesus, conseguir desempenhar as outras qualidades, pois, o lder eficiente tem a capacidade
de estimular seus liderados, construir relacionamentos saudveis, servindo os seus liderados e conquistando a confiana
deles, sendo um servo de Deus e amigo de todos.

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Os diferentes tipos de lderes:

Burocrtico: o legalista, que segue a risca os padres, no se arrisca a criar nem inovar.
Paternalista: aquele que protege a algumas pessoas, bajulando-as e passando a mo nas suas cabeas.
Autoritrio: este mando, sempre ordena ao invs de pedir e entusiasmar.
Individualista: aquele que sempre decide tudo sozinho, deseja que tudo seja feito conforme seu jeito egosta de ser.
Democrtico: aquele que pede, planeja, delega as atividades.

A igreja precisa de lderes, Ellen G. White afirma: A necessidade de boa liderana proporcional a importncia
da causa pela qual se luta. E a igreja de Deus a causa mais importante deste mundo, pois, foi organizada para servir e
sua misso levar o evangelho ao mundo (Atos dos Apstolos, p. 9).
Ultimamente tem-se falado muito no Lder Servo. Bob Briner descereve-o da seguinte maneira: O caminho mais
seguro para o sucesso de um executivo pr seus clientes em primeiro lugar, ou seja, servi-los, indo ao encontro das
necessidades deles.
O Lder Servo no foi inventado pelos especialistas e, liderana. Eles apenas se depararam com essa pedra de
inestimvel valor no garimpo dos quatro evangelhos. Descobriram que o primeiro lder servo, Ele deixou sua marca numa
poca em que no havia lideres, mas, apenas dominadores cruis e prepotentes. Quem esse lder servo? Foi o prprio
Jesus.
Quais as caractersticas de um lder servo? aquele que lidera e serve a equipe sob sua responsabilidade. Ele configura a
unio dos extremos. Consegue servir sem perder a liderana. Jesus, nosso exemplo por excelncia, disse: Pois o prprio
Filho do Homem no veio para ser servido, mas, para servir e dar a vida em resgate por muitos (Mc 10:45).
O lder eficiente tem a capacidade de construir relacionamentos saudveis, servindo os seus liderados e
conquistando a confiana deles.

LIDERANA
Liderana o processo de conduzir um grupo de pessoas. a habilidade de motivar e influenciar os liderados para que
contribuam, voluntariamente, da melhor forma com os objetivos do grupo ou da organizao.
TIPOS DE LIDERANA
Liderana autocrtica: Na Liderana autocrtica o lder focado apenas nas tarefas. Este tipo de liderana tambm
chamado de liderana autoritria ou diretiva. O lder toma decises individuais, desconsiderando a opinio dos liderados.
Liderana democrtica: Chamada ainda de liderana participativa ou consultiva, este tipo de liderana voltado para as
pessoas e h participao dos liderados no processo decisrio.
Liderana liberal ou Laissez faire: Laissez-faire a contrao da expresso em lngua francesa laissez faire, laissez aller,
laissez passer, que significa literalmente "deixai fazer, deixai ir, deixai passar".
Neste tipo de liderana o grupo atingiu a maturidade e no mais precisa de superviso extrema de seu lder, os liderados
ficam livres para por seus projetos em prtica sendo delegado pelo lder liberal.
Liderar no uma tarefa simples. Pelo contrrio. Liderana exige pacincia, disciplina, humildade, respeito e compromisso,
pois o clube de desbravadores um ser vivo dotado de lderes e liderados dos mais diferentes tipos.
Dessa forma, pode-se definir liderana como o processo de dirigir e influenciar as atividades relacionadas s tarefas dos
membros de um grupo.
Porm, existem trs implicaes importantes nesta definio.
Primeira: a liderana envolve outras pessoas, o que contribuir na definio do status do lder. Segunda: a liderana
envolve uma distribuio desigual de poder entre os lderes e os demais membros do grupo.
Terceira: a liderana a capacidade de usar diferentes formas de poder para influenciar de vrios modos os liderados.
Afinal, nascemos ou nos tornamos lderes?

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OS MAIORES ATRIBUTOS DA LIDERANA


Luiz Almeida Marins Filho, Ph. D.
Anthropos Consulting
DISPOSIO PARA TENTAR O QUE NO FOI TENTADO ANTES
O estilo de liderana positiva aquele que ousa nas tarefas e se vale de oportunidades no tentadas anteriormente.
AUTOMOTIVAO
O lder que no consegue se auto-motivar no tem a menor chance de ser capaz de motivar os outros.
UMA PERCEPO AGUDA DO QUE JUSTO
Esta uma grande qualidade de um lder eficaz e a fim de ter o respeito da equipe, o lder deve ser sensvel ao que
direito e justo. O estilo de liderana segundo o qual todos so tratados de forma justa e igual sempre cria uma sensao de
segurana. Isso extremamente construtivo e um grande fator de nivelamento.
PLANOS DEFINIDOS
O lder motivado sempre tem objetivos claros e definidos e planejou a realizao de seus objetivos. Ele planeja o trabalho e
depois trabalha o seu plano com a participao de seus liderados.
PERSEVERANA NAS DECISES
O lder que vacila no processo decisrio mostra que no est certo de si mesmo, ao passo que um lder eficaz decide
depois de ter feito suficientes consideraes preliminares sobre o problema. Ele considera mesmo a possibilidade de a
deciso que est sendo tomada vir a se revelar errada.
Muitos lderes tomam decises erram algumas vezes. Entretanto, isto no diminui o respeito que os liderados tm por
eles. Sejamos realistas: uma pessoa pode tomar decises certas, mas um lder eficaz decide e mostra sua convico e
crena na deciso ao manter-se fiel a ela, sabendo, no entanto, reconhecer quando erra. Assim, seus liderados tm fora
para sustentar aquela deciso junto com ele.
O HBITO DE FAZER MAIS DO QUE AQUILO PELO QUAL SE EXIGIDO
O lder que chega antes dos liderados e que deixa o clube depois deles um exemplo deste atributo de liderana.
UMA PERSONALIDADE POSITIVA
As pessoas respeitam tal qualidade. Ela inspira confiana e tambm constri e mantm uma equipe com entusiasmo.
EMPATIA
O lder de sucesso deve possuir a capacidade de colocar-se no lugar de seus liderados, de ser capaz de ver o mundo pelo
lado das outras pessoas. Ele no precisa concordar com essa viso, mas deve ser capaz de entender como os liderados
se sentem e compreender seus pontos de vista.
DOMNIO DOS DETALHES
O lder bem sucedido entende e executa cada detalhe do seu planejamento e, evidente, dispe de conhecimento e
habilidade para dominar as responsabilidades inerentes sua posio.
DISPOSIO PARA ASSUMIR PLENA RESPONSABILIDADE
Outros nus da liderana assumir responsabilidade pelos erros de seus seguidores. Caso um subalterno cometa um
erro, talvez por incompetncia, o lder deve considerar que foi ele quem falhou. Se o lder tentar mudar a direo dessa
responsabilidade, no continuar liderando e dar insegurana a seus seguidores. O clich do lder : "A responsabilidade
minha".
DUPLICAO
O lder de sucesso est sempre procurando maneiras de espelhar suas habilidades em outras pessoas. Dessa forma ele
faz os outros evolurem e capaz de "estar em muitos lugares diferentes ao mesmo tempo".
Talvez este seja um dos maiores atributos de um lder: ser capaz de desenvolver outros lideres. Pode-se julgar um lder
pelo nmero de pessoas em que ele refletiu os seus talentos e fez evoluir.

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UMA PROFUNDA CRENA EM SEUS PRINCPIOS


A expresso "A menos que batalhemos por alguma causa, nos deixaremos levar por qualquer causa" resume bem a
importncia de ter-se uma causa pela qual valha pena viver e trabalhar. Nada cuja aquisio tenha valor muito fcil. O
lder de sucesso tem a determinao de atingir objetivos no importando os obstculos que surjam pelo caminho. Ele
acredita no que est fazendo com a determinao de batalhar por sua realizao.
SOLTE O VERBO
O novo lder costuma demonstrar interesse pela equipe estimulando o dilogo verdadeiro entre os liderados. Confira
abaixo sete perguntas que ajudam a dar um novo sentido comunicao entre chefe e subordinado:
* Quais necessidades voc tem aqui que ns no conhecemos?
* Se voc pudesse mudar alguma coisa no clube, o que mudaria?
* O que preciso fazer para ser um lder melhor?
* Como o clube e eu podemos dar mais assistncia a voc?
* Voc gosta do que faz no clube?
* Como tem sido o feedback das suas colocaes e queixas?
* Quais obstculos voc encontra para melhorar seu desempenho?
UM BOM LDER SERVE, EM VEZ DE SER SERVIDO
Se liderana influncia e isso significa inspirar as pessoas a agir, ningum fez isso melhor do que Jesus Cristo. E o que
ele tinha a dizer sobre liderana? "Quem quiser ser lder primeiro deve servir." Na primeira vez em que li isso, pensei: "Que
estpido. Se eu sou o lder, as pessoas que tm de me servir". Mas finalmente aprendi. O lder tem de servir, sim. Seu
papel ajudar as pessoas da sua equipe a ser o melhor que elas podem ser. Se voc d a seu time o que ele precisa, ele
tambm vai lhe dar o que voc precisa.
UM BOM CARTER FAZ UM BOM LDER
Seja o pai, chefe, vizinho, amigo ou filho que voc gostaria de ter. Liderana no o que voc faz, o que voc .
Liderana tem a ver com carter: 99% das falhas de liderana so falhas de carter. E o que carter? o seu
compromisso de fazer o melhor, mesmo quando voc no deseja. Faa desse compromisso uma rotina. Suas aes viram
seus hbitos, que viram seu carter, que vira seu destino. O desenvolvimento da liderana significa o desenvolvimento do
carter. No h seres humanos prontos. H seres humanos sempre em formao. Voc faz inmeras escolhas sobre
carter diariamente. E so essas escolhas que determinam a pessoa que voc est se tornando. Isso exige um trabalho
duro. Cada um de ns pode virar um santo ou um demnio a cada dia.
TODOS TM POTENCIAL PARA SER LDER
Considerando que liderana influncia, todos podem ser lderes, porque todos podem influenciar pessoas. A diferena
que cada um tem uma responsabilidade diferente. A pergunta, certa, portanto, no se voc pode ser um lder. como se
tornar um lder eficiente naquilo que voc faz, como ser um lder cada vez melhor.
COMPROMISSO ESSENCIAL
Os profissionais passam mais tempo no trabalho do que com suas famlias. Veja que responsabilidade para os lderes...
Precisamos nos questionar sempre: "Somos os melhores lderes que podemos ser para esse clube?". Como voc pode
pedir que as pessoas dem o melhor de si se voc no d?
LDER BOM NO LDER BONZINHO
Seu desafio fazer o que as pessoas precisam que voc faa, e no o que elas querem que voc faa. s vezes isso
significa bater, s vezes abraar.

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LIDERAR AMAR
Eu no preciso gostar de voc, mas, como seu lder, tenho de am-lo. Tenho de querer que voc seja o melhor que voc
pode ser e ajud-lo a fazer isso. Tenho de ouvi-lo, respeit-lo, reconhec-lo, inspir-lo a agir... O conceito de amor, aqui,
significa o que voc faz no o que voc sente. Voc pode agir com amor, mesmo que tenha vontade de estrangular seu
colega de trabalho.
NO H PROGRESSO SEM MUDANA
Voc tem de ser a mudana que voc quer ver no clube. Se o seu lder no entende os princpios da liderana servidora,
isso no desculpa para voc no coloc-los em prtica.
HORA DE AGIR
Todos concordam com o que eu digo em O Monge e o Executivo. Mas perda de tempo ler o livro se voc no coloca isso
em prtica, se no move o conceito da liderana servidora da sua cabea para o seu corao e da para suas aes.
COMO SE FORMA UM VERDADEIRO LIDER?
Cada um tem, no clube, uma tarefa de lder, em que aprende e ensina em que lidera pessoas ou processos. Trs pontos
so fundamentais para, de fato, exercer essa liderana: aprender com o outro, distinguir o novo da novidade e inspirar o
grupo, em vez de expirar. Em primeiro lugar, o lder tem de ser humilde e perceber que h outros modos de fazer e pensar.
O lder s pode estabelecer esses critrios quando sabe para onde vai e est sempre estudando, ouvindo, conversando...
Por fim, ele tem de inspirar e elevar a condio do grupo.
POR QUE TO IMPORTANTE APRENDER COM OS OUTROS?
Nesse cenrio competitivo em que vivemos, o lder tem de ampliar seu repertrio e ultrapassar o bvio. E ele no pode
fazer isso se estiver preso a modelos mentais, tornando-se um refm de determinados modos de raciocnio e ao. Nas
palestras, minha tarefa exatamente provocar a reflexo e produzir incmodos que levem a uma mudana de atitude.
COMO UM LIDER INSPIRA E ELEVA A CONDIO DO GRUPO?
Um lder inspirador aquele que faz com que as pessoas respirem junta uma determinada percepo de projeto, idia.
No camaradagem, tapinha nas costas... sinnimo de respeito. Representa a capacidade de enxergar o outro e elevar
seu conhecimento e seu trabalho. Muitas vezes um lder diz: "No sei qual o problema do nosso clube. A gente se mata de
trabalhar e as coisas no acontecem". Isso geralmente ocorre porque falta simpatia. Falta olhar o outro como outro, e no
como um estranho.
O LIDER IDEAL HUMILDE, INSPIRA E ELEVA. NA PRATICA, O QUE VEMOS NOS GRUPOS?
O clube ideal, que eu colocava, o clube da percepo daquilo que voc pode fazer. Na prtica, muitos clubes enfrentam
uma crise de liderana provocada, principalmente, pela confuso entre lderes e liderados. Um dos critrios para escolher
um lder deveria ser sua capacidade de liderar. Mas muitos clubes tm lderes que no inspiram nem elevam a condio
coletiva. Outro problema o fato de a liderana no estar em constante formao: colocada uma expectativa imensa
sobre o lder, sem que ele receba as ferramentas necessrias para fazer seu trabalho. Alm disso, muitas vezes os
liderados tambm no tm formao contnua. E isso um erro grave, porque a liderana no funciona sozinha. Seu papel
fazer com que o sucesso seja construdo coletivamente. Ao juntar esses trs aspectos voc tem uma receita de fracasso
muito comum.
ARRISQUE-SE. SEJA DIFERENTE
Tirar o mximo de uma particularidade o atributo mais importante para um lder entre os quatro aqui mencionados. Saber
usar a diferena para manter certa distncia social uma grande arma. um processo no qual o lder atrai para si a
equipe, embora deixe claro seu isolamento.
O lder inspirador usa o distanciamento para tirar dos liderados um melhor desempenho. Isso no ser maquiavlico. ,
antes de qualquer coisa, saber instintivamente que sua equipe caminhar mais depressa se o lder estiver ligeiramente
frente.

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OS GRANDES MITOS SOBRE LIDERANA


Muitas teorias sobre formao de lderes acabam se transformando em verdades absolutas. Desconfie delas. Nem tudo o
que existe por a faz realmente sentido na prtica. Confira:
1-Qualquer um pode se tornar um lder
Muitos lderes no tm autoconhecimento ou autenticidade necessrio para exercer a liderana. Para ser um lder, a
pessoa precisa querer. H quem prefira dedicar mais tempo vida particular do que aos desbravadores. Afinal, clube no
tudo na vida e ser lder no tudo no clube.
2- Quem chega ao topo um lder
Outra iluso acreditar que toda pessoa que ocupa um cargo de liderana seja um lder. Existem pessoas que chegam ao
topo por causa de traquejo poltico, e no pela verdadeira qualificao como lder.
CARACTERSTICAS DO LDER
Muitos lderes importantes ao longo da histria antiga e moderna apresentam estas caractersticas:
- Autodisciplina significa que um lder tende a viver por meio de uma srie de regras que ele mesmo determina serem
apropriadas e aceitveis para ele e para seus desbravadores.
- Determinao significa que um lder trabalha para conseguir objetivos positivos importantes para seus desbravadores.
- Realizao significa que o lder define os resultados visando atender as necessidades de seus desbravadores.
- Responsabilidade significa que um lder se torna dono de suas decises e aes.
- Conhecimento significa que um lder luta continuamente para melhorar seu conhecimento e habilidades.
- Crescimento significa que um lder trabalha em cooperao com seus desbravadores para alcanar os objetivos
previamente combinados.
- Exemplo significa que um lder mostra o caminho atravs das prprias atitudes.
Do livro "A Arte da guerra para os Executivos - Sun Tzu" de Donald G. Krause - Editora
O CONCEITO DE APTIDO
Aptido a capacidade que uma pessoa tem de executar tipos especficos de tarefas que so essenciais ao
desenvolvimento e bem-estar tanto individual como coletivo.
FUNES DA LIDERANA
Estudos sociolgicos indicam que h duas funes bsicas de liderana dento de uma equipe.
Uma delas refere-se promoo da unidade desse clube.
A efetiva promoo dessa unidade requer a capacidade de facilitar processos consultivos que permitam a tomada coletiva
de decises baseados numa sincera e rigorosa busca pela verdade.
A outra tem a ver com o suprimento das necessidades e objetivos do clube.
Por meio de aes, ou seja, dedica-se a facilitar o processo de transformar pensamentos em atos concretos.
Ambas as funes so essenciais ao bem-estar de qualquer equipe.
MOTIVAO E TRABALHO EM EQUIPE PODEM FAZER A DIFERENA
Estar envolvido, interessado, inteiro no que se faz, assim como sentir-se desafiado, isso motivao. Embora seja um
movimento que venha de dentro, a motivao pode, como outras competncias, ser estimulada por meio de cursos,
treinamentos ou outras ajudas externas como leitura, troca de experincias, enfim, tudo que trabalhe o campo da
imaginao, do sonho, da fantasia. A pessoa motivada aquela que, seja qual for situao, olha os obstculos de frente,
como barreiras a serem transpostas e no como problemas a serem carregados como fardos. o diferencial daqueles que
no esperam a distribuio de tarefas e partem em busca de novas aes, conquistando melhores resultados tanto para si
mesmos quanto para o clube ou equipe de trabalho ao qual estejam ligados.
A motivao nasce do entusiasmo natural de estar vivo, de pulsar com a vida. Assim, o indivduo motivado tem perfil
facilmente reconhecido: positivo, entusiasmado com seu trabalho, gosta do que faz, tem macro-viso das situaes e
est sempre buscando motivaes extras.
Como regido pela auto-realizao, sente-se capaz, criativo e est atento a tudo o que acontece, com uma viso
abrangente. As pessoas motivadas geralmente so extremamente pragmticas, pois tm uma alta capacidade de no se
deixar levar por caminhos ou discursos que levem disperso e, conseqentemente, perda do foco a ser perseguido.

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Por estarem constantemente se conduzindo so capazes de motivar e comandar equipes, sem se impor ou serem
autoritrias, pois so naturalmente respeitadas. Tanto o trabalho em equipe quanto a motivao poder ser treinado.
Assim, o sucesso de um clube substancialmente influenciado pela interao de vrias pessoas na busca de solues
criativas para problemas.
O trabalho em equipe vai exigir dos componentes caractersticas comuns a qualquer time que queira alcanar bons
resultados como, estar aberto a desafios, coeso, comprometimento, responsabilidade e motivao.
A maturidade fundamental para o trabalho em equipe, pois ele vai exigir abrir mo de opinies para escutar os outros e,
muitas vezes, concordar que h opinies melhores que as suas. Assim, controlar as emoes importante e demonstra
segurana nas prprias habilidades. Com essa conscincia, de que todos na equipe tm algo para contribuir, ningum se
torna o dono da verdade.
A pessoa motivada otimista e parece estar sempre com os hemisfrios esquerdo e direito do crebro conectados.
Pragmtica, sabe planejar e manter uma noo de tempo e espao bem definidos, o que nasce do lado esquerdo onde
prevalece o raciocnio, a lgica, a razo.
Ao mesmo tempo so bem humoradas, usam a imaginao e o ldico na medida certa.
So criativos e, portanto, capazes de pular de um pensamento, conversa ou situao onde o pessimismo pode levar
paralisia at com uma gargalhada. o lado direito do crebro, dono da fantasia, abrindo uma janela para o novo, o passo
seguinte. Em criatividade importante ter o pensamento livre, para criar e a disciplina, para sistematizar, fazer tudo
funcionar, avaliar.
Tanto no trabalho individual quanto em equipe fundamental desenvolver a tolerncia e a pacincia. Sabemos que a
tolerncia fundamental para permanecermos motivados e criativos j que em criatividade no existem erros, pois tudo
parte de um processo. Mantenha o bom humor e a confiana.
SER LDER
Lder - um ser humano especial, um ser capaz de levar multides a novos rumos.
Desde Moiss, um lder sempre muda ou faz a histria; uns para o bem, outros para o mal. Alguns receberam dons, outros
so ungidos, mas a maioria se forma. Um lder pode ser edificado, portanto, vamos projetar e gerenciar seu
desenvolvimento.
Como todo projeto, iniciaremos pelas necessidades e expectativas que daro as diretrizes para a concepo desse ser
chamado lder.
PARA QUE PRECISAMOS DE LDERES?
A maioria das pessoas precisa de orientao desde o nascimento. Mesmo os que nascem com talentos especiais,
desenvolvem seu carter, moldam suas personalidades, aprimoram suas habilidades e elevam suas competncias em
diversos estgios: no seio da famlia, nas escolas, nas igrejas, nas comunidades e no trabalho. Em todos esses estgios
h sempre a figura de lderes que polarizam as idias e arregimentam massas, extraindo enorme energia do grupo. Os
valores, as crenas, os padres comportamentais, a busca do conhecimento e as conquistas, transmitidos coletivamente,
caracterizam a cultura de um grupo ampliando-se para a sociedade. Nem sempre evidente, mas a influncia de lderes
permanente.
Os pais, os professores, os amigos e os chefes precisam exercer o papel de lderes a todo instante. Quando uma liderana
enfraquece, os liderados ficam desnorteados at que aparea um outro lder que coloque nova ordem nas coisas, s vezes
at em direo oposta, criando nova fora de massa.
Portanto, precisamos de lderes fortes, com valores, idias e coragem, capazes de influenciar positivamente e com
persistncia aqueles que no possuem a viso clara para ver as melhorias aps as mudanas. O maior cuidado est na
seleo de lderes para evitar que os fanticos, os mentirosos, os falsos, os corruptos e os de mau carter sejam
promovidos ou eleitos. Um lder tem de ser absolutamente ntegro.

OS ALICERCES DA LIDERANA
Uma vez definido o tipo de lder que queremos, precisamos estabelecer as bases slidas desse majestoso edifcio que vir
Ser Lder.

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Existem pelo menos doze talentos requeridos como estacas profundas:


Viso
Carisma
Carter
Responsabilidade
Planejamento
Talento social
Impulso de realizao
Estabilidade Emocional
Tolerncia ambigidade
Capacidade de deciso
Delegao
Panorama positivo
Todos esses talentos devem ser intertravados pela integridade e autoconfiana para que uma das escoras no ceda e
desestabilize o conjunto.
Ser lder ter autoconfiana para tomar iniciativas, a coragem para avanar quando muitos j se entregaram a lucidez para
apontar direes quando tantos ficaram mopes por seu egosmo, a serenidade para buscar a paz enquanto muitos
buscam espalhar a desordem e a violncia.
FUNCIONALIDADE DO LDER
O ser lder funciona como catalisador e promotor da felicidade. Ele estabelece a harmonia da orquestra, como um maestro,
o estmulo para a vitria, como um "coach", a educao para o futuro, como um mentor, a disciplina confiante, como um
pai, e a produtividade elevada como um conselheiro.
Automotivado permanente est sempre preparado para motivar sua gente, mesmo nos momentos mais difceis. Enfrenta a
realidade como ela no como ela foi ou gostaria que fosse. Seus atos, decises e posturas so dirigidos por um conjunto
de Crenas e Valores Bsicos que o tornam um ser desejado e enaltecido, sem arrogncia nem prepotncia. Todos os
lderes tm oportunidades, mas sero escolhidos apenas aqueles que se engajarem na construo de um mundo melhor,
os que se comprometerem com os valores comuns e tiverem a audcia de liderar para o engrandecimento de todos que o
cercam.
Essa audcia alimentada pela confiana em si mesmo, pela coragem de assumir riscos, de errar e corrigir, de criticar e
aceitar crticas com naturalidade, de ter medo sem padecer de ansiedade, de amar e ser amado, de ser sincero, de
enfrentar a realidade, de manter suas metas mesmo diante de fracassos, de pedir ajuda, de rir e chorar, mas manter
sempre seu alto astral e extravasar seu interior atravs do sorriso.
COMO SE TORNAR UM LDER

Voc sabe por que os gansos selvagens voam em formato de delta? Essa configurao a que permite o melhor
aproveitamento do ar. Assim o grupo gasta menos energia e consegue manter o vo por mais tempo. Quando o que est
na ponta da flecha se cansa, passa para a ltima fileira. A explicao cientfica do comportamento das aves um exemplo
perfeito para ilustrar como liderana e trabalho em equipe andam de mos dadas. Essas mesmas atitudes esto sendo
cada vez mais requisitadas e valorizadas at para quem trabalha na linha de produo das fbricas.

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Ser um lder no simplesmente dar ordens de qualquer maneira. aquele que sabe orientar a equipe para seguir a
direo correta. aquele que sabe motivar as pessoas para alcanar o objetivo com planejamento, organizao, disciplina
e criatividade. Assim como cada um dos gansos selvagens que experimentam a sensao de liderar os demais, cada
pessoa tem a mesma capacidade.
Duvida? Pense em uma situao qualquer da sua vida em que j teve de tomar uma deciso. Fazemos isso a todo
momento - para o bem ou mal. E uma das caractersticas da liderana a capacidade de tomar decises.
Uma vez, colocaram seis pessoas dentro de um bote e somente um remo. No demorou muito e um deles logo teve a
iniciativa de dar as ordens para os demais remarem at atingir o outro lado do rio. O curioso que mesmo depois que o
primeiro lder foi retirado do bote, uma segunda pessoa teve a mesma iniciativa de liderar os demais que estavam no bote.
Essa experincia real mostra que a liderana faz parte da vida de cada um de ns.
Os escritores Roberto Shinyashiki e Jos Luiz Te Jon Megido, dois especialistas no assunto, realizaram o seminrio Como
liderar e formar uma equipe de campees, em So Paulo. Donos de carreiras respeitadas, eles deram dicas de como
adotar atitudes positivas para despertar a liderana que existe em cada um.
Mesmo trabalhando em uma fbrica, possvel ter atitudes de liderana, diz Shinyashiki. Quem no foi submetido a uma
dor, a uma situao difcil, no nasce para a liderana, explica Te Jon.
O QUE UM LDER DEVE TER?
Metas
De acordo com Te Jon, lder e liderana so palavras geralmente confundidas. O lder o jardineiro. A liderana o
jardim. O lder cria lderes e organiza equipes para liderar e entregar resultados. O lder precisa criar ambientes de
liderana e obter resultados em curto prazo enquanto constri o futuro.
Postura
Dizem que somos a imagem que mostramos aos outros. Sendo assim, o que destri a liderana a falta de postura no diaa-dia. Cumprimentar os colegas de trabalho, valorizar quem merece e ter um discurso coerente com o prprio estilo de vida
so as caractersticas de um verdadeiro lder.
Humildade
A liderana, segundo Te Jon, se aprende com a humildade, a partir das coisas simples. Um lder sabe que a equipe
inteira que realiza, e no s ele. Por isso, sabe valorizar as pessoas e respeit-las.
Esforo
Para liderar, a pessoa tem de saber realmente assumir a liderana. Para isso, o aprendizado precisa ser constante. Um
lder 2% de talento e 98% de esforo, diz Te Jon.
Superao
As pessoas que do certo tm claro quais so suas falhas, o que precisa ser melhorado, onde querem chegar e o que
necessrio para que isso acontea, explica Shinyashiki. Segundo ele, fundamental que as empresas analisem seus
pontos fortes e fracos. O mundo atual exige que as pessoas tenham capacidade de liderana. preciso liderar o chefe, o
colega e at ns mesmos.
Sonho
Uma pessoa vitoriosa consegue superar as adversidades e aprender com elas. Manter a esperana enquanto enfrenta as
dificuldades da vida fundamental. Tudo uma questo de sonhos. O lder ajuda as pessoas a sonharem, afirma
Shinyashiki.
Motivao
Os grandes lderes so, antes de tudo, seres humanos e no mquinas programadas para gerar resultados. A
maioria das pessoas projeta a felicidade para o futuro e se esquecem que preciso ser feliz todo dia. Tenham ousadia,
amem muito e nunca abandonem seus sonhos, afirma Shinyashiki.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Deveres dos oficiais da diretoria


Diretor
O sucesso moral de qualquer clube depender da forma de liderana do diretor. Porque ele deve ser um exemplo
de espiritualidade, pureza, prontido, amabilidade, temperana, amante e praticante de esporte; deveria ser exemplo ao
usar regulamento o uniforme em completo. Ele deve ser um estudioso na psicologia juvenil, tentando compreender sempre
melhor o desenvolvimento fsico, mental e espiritual da juventude.
Atribuies do diretor: Ser membro da comisso da igreja, manter um bom relacionamento com o pastor da igreja
local e tambm com ancio, manter contato direto com distrital, obtendo informaes e participando das reunies distritais,
presidir a comisso Executiva dos Desbravadores, presidir as reunies do clube ou indicar algum, supervisionar todas as
atividades do clube, convocar, organizar e providenciar tudo para as reunies do clube, responsvel pelo planejamento do
clube e incluir atividades que promovam o desenvolvimento fisco, mental e espiritual, entre elas:acampamentos, projeto
missionrios, ordem unida, classes e outros.

Diretores Associados
Os diretores associados devero substituir o diretor na sua ausncia e o nmero de diretores vai variar de acordo
com tamanho do clube. Um dado importante que os diretores associados devero ter as mesmas qualidades do diretor e
lembrando que so no mnimo dois associados, um feminino que cuidar das mulheres e outro masculino que cuidar
dos meninos. So suas atribuies: cuidar das classes e especialidades, supervisionar os trabalhos da secretaria e da
tesouraria, capelania, relaes pblicas e outros.

Secretaria
A secretaria ser responsvel por todos os registros e relatrios do clube, alm de cuidar de toda parte burocrtica
do clube. Suas atribuies so: Conferir todos os relatrios das unidades e transferi-lo para as fichas individuais de
registros do desbravador, preencher os relatrios trimestrais e envi-lo para Misso/Associao, manter o diretor informado
sobre a situao do clube, cuidar das atas, atos e demais relatrios que o clube solicitar, cuidar do arquivo do clube e entre
outros.

Tesoureiro
Esse cargo geralmente assumido por uns dos diretores associados do clube ou secretaria em clubes menores.
Mas, o ideal que seja uma pessoa diferente para cuidar exclusivamente das finanas do clube, sem dinheiro o clube no
sobrevive. O tesoureiro tem que ser uma pessoa confivel e conscienciosa e de extrema confiana do diretor. So
atribuies: Controlar e manter todos os fundos, tais como contribuies dos membros, taxas, ofertas, vendas, de
artesanato, doaes, levantamento de fundos e outros; transferir fundos para igreja, que ficam guardados para uso
exclusivo do clube, controlar sada e entrada de notas, relacionando todas receitas com as despesas, com um pequeno
histrico por ms; trabalhar junto co tesoureiro da igreja e etc.

Capelo
umas das partes mais importantes do clube do capelo, porque ele cuida do desenvolvimento espiritual de
todos os participantes do clube. Por isso, ele deve ser um membro batizado da igreja Adventista do stimo Dia,em situao
regular na igreja. Ele ter que ter a capacidade de organizar bem como de liderar efetivamente as atividades espirituais do
clube. O Capelo poder ser um ancio, o pastor ou um jovem da igreja. Atribuies: deve usar o uniforme, organizar
perodos espirituais, organizar e liderar atividades missionrias em cooperao com o diretor, preparar momentos
devocionais, atividades da escola sabatina, do culto do sbado,e os programas da tarde para os acampamentos e outras
atividade externas, atuar como conselheiro espiritual especial, em conjunto com os conselheiros de unidade, conhecer
cada desbravador e membro de diretoria, e anim-lo em seus relacionamentos com o Senhor, demonstrar equilibrada
experincia crist, participando das atividades seculares do clube e etc.

Instrutor
Os instrutores so pessoas que ensinam matrias especficas ou assuntos como a bblia, desenvolvimento
pessoal, especialidades, tarefas ao ar livre, ou artes. Eles podem ser um membro da diretoria regular do clube. Por outro
lado pode ser pessoas da igreja com alguma especialidade ou membro da comunidade que pode ensinar temas
especficos. Eles devem ser considerados membros temporrios do clube. O instrutor deve prepara cuidadosamente o
currculo da classe e os requisitos da matria e ele deve trabalhar em ntima cooperao com o coordenador das classes e
especialidades do clube.

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Comisso Executiva de desbravadores


A comisso que define assuntos de extrema relevncia para o clube, como: programa anual do clube, disciplina
de algum menino, participao do clube em atividades da igreja, entre outros. Seus participantes so: Diretor do clube,
diretores associados, secretaria, tesoureiro, capelo, diretor do jovem, diretor da escola, pastor (ex-offcio), ancio dos
jovens (ex-offcio), diretor administrativo (ex-offcio) e coordenador distrital (ex-offcio).
Obs.: Em clubes maiores geralmente tem dois diretores, um cuida da parte externa - diretor administrativo - e
das questes internas- o diretor. O administrativo quem o elo entre a igreja e o clube, e o distrital. O trabalho deve ser
harmnico.

Comisso diretiva dos desbravadores


Membro da comisso executiva de desbravadores como ex- offcio, mais: conselheiros e associados, instrutores
e capites de unidade podem ser convidados par se reunir com a comisso diretiva.
2. A UNIDADE
2.1. O VALOR DA UNIDADE
Falemos um pouco sobre a unidade. Chamamos de unidade o agrupamento de desbravadores. As unidades tm de 06 a
08 pessoas. O segredo do sucesso do Clube est nas unidades. So as unidades que animam, renem os meninos e
meninas. Cada grupo possui um Conselheiro que como vimos o responsvel pelo mesmo. Agente pode passar sem
muita coisa no Clube de Desbravadores, mas sem a unidade fica quase impossvel trabalhar.
Quando agente tem um grupo do qual fazemos parte, at a nossa vontade s vezes, ns deixamos de fazer. Tambm por
isso que a unidade o ponto de apoio de todo o programa dos Desbravadores. Repetindo: O programa do clube de
desbravadores est montado em cima das unidades.
O principal objetivo nas unidades no deixar o diretor de folga, sem muito trabalho. O bom da unidade que todos
ganham responsabilidade para cumprir.
A unidade deve permanecer junta a qualquer custo. E deve-se fazer todo esforo para que todos se desenvolvam juntos. O
esprito de Corpo deve se fazer presente e no o esprito de Porco. Bom trocadilho
2.2. FUNO DA UNIDADE:
Conselheiro: Escolhido pela comisso executiva do clube. Pessoa que entenda os juvenis e os ame.
Capito: Mandato mnimo de 03 meses, escolhido pela unidade. Deve entrar em ao para o adestramento da
unidade e comandar o grupo orientado pelo Conselheiro.
Secretrio: Fazem anotaes do livro da unidade, relatrios, etc.
Tesoureiro: Recolhe todas as cotas e dinheiro da unidade.
Almoxarife: Controla todo o material da unidade com cadastro e cuida deles.
Padioleiro: Adestrado em primeiros socorros, atendimento, curativos, etc.
Esportes: Atividades e programas sociais.
Capelo: Meditao, momentos de orao, etc.
2.3. REUNIES E CANTINHO DA UNIDADE
Existem dois bons momentos da Unidade
Cantinho da Unidade.
Reunio da Unidade.
O cantinho da unidade feito no clube, no horrio da reunio, tem um programa definido. No cantinho de unidade
so feitos a maioria dos relatrios do Conselheiro e do Secretrio. Agente aproveita o momento para ver as classes e
especialidades que a unidade e/ou os membros dela esto trabalhando; pode-se ter ordem unida, instrues gerais,
verificao das fichas de cada um, enfim um monte de coisas podem ser feitas no Cantinho da Unidade, s que a maioria
dessas coisas esto associadas ao programa do Clube. Quem dirige o cantinho da unidade so o Conselheiro e o Capito.
A reunio da unidade pode ser realizada fora da reunio normal do Clube (aos domingos), durante a semana.
Pode ser na casa de qualquer membro, na biblioteca, ou em qualquer outro lugar, desde que a direo do clube esteja
ciente e o conselheiro esteja presente. Ateno, muita ateno! Agente no pode fazer da reunio de cantinho de unidade
uma mini reunio do Clube. Deve haver respeito e colaborao. E principalmente muita descontrao e alegria.
Cada unidade deve ter seu prprio material, um lugar no clube para guard-lo e exibir seu trabalhos (quadros de
ns, artes prticas, quadro de bandeiras de sinalizao, etc.).

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2.4. REUNIO DE UNIDADE


Cantinho da unidade na reunio do clube.
Reunio de Unidade - Encontros extras - Casa do capito, conselheiro ou outro membro da unidade.
Reunies informais - Encontro de amigos (patota), discusses de programas e problemas da unidade.
O que fazer?

a)
b)
c)
d)
e)
f)

Preparo do Lema da unidade


Grito de guerra
Cor prefervel da unidade (camisetas, pastas).
Smbolo
Basto, b a n d e i r i m ( b a n d e i r o l a ) .
Cdigo de honra (lei, regra da unidade).

2.5. ATIVIDADES
1. Especialidades: Como fazer? .
a) Aulas (tericas e prticas)
b) Trabalhos prticos
c) Exames ou provas
d) outras
2. Acampamentos.
3. Trabalhos Missionrios: Visitar idosos da igreja, lderes do clube, ancio pastor, asilos, orfanatos, autoridades, fazer a
recepes da igreja - Rodzio da unidade.
4. Encontros Sociais: Mantm a unidade unida
Festinha para tomar um suco
Visita a um parque, zoolgico, jardim, museu.
Jogos em casa de colegas
Festa dos aniversariantes do ms.
5. Passeio da Unidade
6. Visita a Museus
7. Visita a autoridades
8. Ajuda a pessoas necessitadas
9. Visita a um Parque de Diverses.
3.

SISTEMA DE UNIDADE

"A Unidade o ncleo mais importante dentro do Clube de Desbravadores" O Sistema de Unidades um mtodo de
diviso e alocao de trabalho, onde este trabalho faz mais sentido e efeito coordenado de perto por especialistas
treinados. Este sistema usado por quem deseja:
1) Treinar novos lderes na prtica;
2) Treinar novos lderes sobre a orientao de lderes mais experientes;
3) Descentralizar as aes e decises, treinando e almejando progredir mais rapidamente;
4) Diminuir as perdas, atravs de investimentos localizados em pequenos projetos potenciais;
5) Maximizar os resultados de suas aes, investindo pequenas quantidades de recursos em vrios pequenos projetos
e recebendo o retorno, em cascata, destes vrios pontos investidos.
Uma Unidade composta por cerca de 5 a 8 desbravadores. Para a sua formao, voc deve pensar nas seguintes
coisas: - Nome da Unidade (qual o objetivo de ter escolhido este nome?); - Grito de Guerra (devem ter o nome da
Unidade, caractersticas dela e no ser ofensivo); - Cor da Unidade (pense em cores que caracterizem sua Unidade,
distinguindo das outras); - Cargos TODOS da Unidade devem ter cargos, se faltar, invente. Siga a Hierarquia:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)

Conselheiro Dever ter 16 anos ou mais. Seus deveres esto relatados mais abaixo.
Conselheiro Associado Assume a Unidade na ausncia do Conselheiro.
Capito supervisiona todas as atividades dadas Unidade e seu aproveitamento.
Secretrio faz o relatrio mensal, cuida dos documentos e cadastro dos desbravadores, etc.
Capelo deve possuir a Inspirao Juvenil, blocos de estudos bblicos, contar histrias, etc.
Tesoureiro dever ter um livro caixa e controlar toda a parte financeira da Unidade.
Almoxarife cuidar dos materiais da Unidade, zelando por sua limpeza e manuteno.
Educador de Sade responsvel pela caixa de primeiros socorros e emergncias mdicas.

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4.

QUEM O CAPITO DA UNIDADE?

O capito da unidade um membro escolhido pela unidade para encorajar o seu grupo a alcanar as realizaes e xito
dando exemplo e usando sua influncia para inspirar a todos os membros a fazerem o seu melhor.
O capito fica no posto de 03 meses a 01 ano. quem comanda a unidade. A posio do capito importante e ele no
somente deveria revelar habilidade em liderar, mas demonstrar tambm um verdadeiro esprito cristo de compreenso e
respeito.
O capito deve ser respeitado, e para isso deve respeitar. Sua palavra dever ser acatada. Ele no deve disciplinar (dar
punio), isso s deve ser feito em momentos muito especiais e em acordo com o conselheiro (penso que a disciplina no
deve ser aplicada em nenhum momento pelo capito. Se o clube tem um cdigo de honra, na maioria das vezes, o
desbravador que o quebrou j sabe as punies e todo o grupo, orientado pelo conselheiro participam deste processo, que
no deve ser simplesmente punitivo, mas corretivo. Em minha experincia como diretor de clube e como regional verifiquei
que este o melhor mtodo.

Deveres
Auxiliar os conselheiros e responsabilizar-se pela unidade quando eles faltarem.
carregar e manusear o bandeirin da unidade
dar treinamento a unidade quando solicitado
nunca chegar atrasado, imagine faltar!!!!
ter sempre s uma palavra
ser um exemplo
manter unida a unidade
chamar os membros da unidade pelo nome e no pelo apelido
respeitar a hierarquia
ser o responsvel em qualquer situao por sua unidade
deve saber mais que todos de sua unidade
zelar pelo equipamento da unidade aqui eu descordo. Para isto deve-se eleger um almoxarife. Na unidade cada
membro deve ter um cargo, uma ocupao. Caso contrrio no promoveremos um desenvolvimento adequado
nos desbravadores.
manter bom relacionamento com todos da unidade e do Clube
visitar os ausentes juntamente com o conselheiro.

4.1. SECRETRIO DA UNIDADE


O secretrio de unidade um membro escolhido pela unidade para preencher uma variedade de deveres especiais. O seu
turno de servio varia de 03 meses a 01 ano, dependendo do Clube. Durante todas as atividades do clube o secretrio
est presente, ajudando o conselheiro e o capito.
Deveres
Substituir o capito quando ausente
isto dever do almoxarife, no do secretrio. Trabalhar e os outros desbravadores da unidade, so oito? Vo fazer
o que?.
servir de mensageiro entre sua unidade e o diretor, quando requisitado pelo conselheiro
ser responsvel por todos os relatrios e apontamentos da unidade
guardar todos os registros da unidade.
se convocado auxiliar o secretrio do clube com os relatrios
4.2. O Capito
O bom capito sabe de tudo que acontece na Unidade, e por isso capaz de fazer qualquer coisa. No entanto, ele atribui
funes para cada um da Unidade e acompanha o desenvolvimento do trabalho.
Ele deve ser o primeiro da fila na formao da Unidade e responsvel por segurar o bandeirim da Unidade.
Responsvel pela liderana do treinamento em Unidade para a Ordem Unida e apresentar a Unidade ao Conselheiro e,
quando solicitado, ao Diretor do Clube. Suas funes: Ele deve comandar a unidade com ou sem a presena do
conselheiro.
Deve ser o melhor desbravador da unidade ter maiores conhecimentos para poder assim passar para os membros da
diretoria. O capito deve ser o maior incentivador da unidade. O capito deve sempre agir para fazer com que sua unidade
alcance seus objetivos com xito.
O capito deve conhecer os membros da unidade para assim poder extrair o melhor de cada desbravador.
Auxiliar o conselheiro a cuidar dos problemas da unidade quando requisitado pela diretoria.
Ser responsvel pela pontualidade da unidade nas reunies ou onde quer que a unidade tenha que estar. Secretrio um
desbravador escolhido pela unidade para cuidar dos assuntos da unidade relacionados a datas e agenda O secretrio
deve auxiliar o capito a desenvolver as atividades da unidade da melhor forma possvel.
Trabalhar diretamente com o conselheiro para assim programar a agenda e ficar informado das atividades da unidade
Cumprir as funes do capito na sua ausncia.

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Como Podemos Formar Novos Lderes? Existem vrios mtodos para formar novos lderes mais sem dvida o mtodo
mais usado o da influncia. Um bom lder sempre inspira os seus desbravadores a serem como eles e influncia no fica
s no que se refere a desbravadores, o desbravador querendo ser como o seu lder tenta parecer com ele ao mximo tanto
no modo do carter como no lado fsico. Como por exemplo: Corte de cabelo, modo de falar, vesturio, todo conselheiro e
capito exercem uma influncia sobre os desbravadores sendo ela positiva ou negativa, portanto se a influncia que o
conselheiro transmitir a unidade for positiva, indiretamente ele estar formando novos lideres, desbravadores que estaro
capacitados para ocuparem os maiores cargos do clube. Hoje o que se observa muito que os conselheiros esto
deixando de assumir responsabilidades que so suas e isso acaba prejudicando a unidade ou at mesmo o clube tendo
em vista que o desbravador de hoje o lder de amanh. Hoje o clube de desbravadores o nico departamento que existi
para juvenis adolescentes de 10-15 anos, portanto ele a nica coisa que pode segurar o adolescente na igreja, por isso
fundamental ter bons conselheiros e capites para receber esses adolescentes fazer deles bons desbravadores e todo
bom desbravador deve ser um bom cristo. O conselheiro deve ter sempre em mente que o objetivo principal do clube
levar almas para cristo, portanto ele deve fazer um trabalho voltado para isso, claro que ele ir precisar de total apoio e
respaldo da diretoria.
5.
Conselheiro da Unidade
Conselheiro o intermedirio entre a diretoria e os desbravadores devem ter contato amplo e direto com eles;
v Deve trabalhar em harmonia com o clube sendo ele um solucionador de problemas; - Sempre estar frente da
unidade em qualquer atividade;
v Deve conhecer muito bem cada membro da unidade;
v Deve ser um cristo dedicado e sempre dar bom exemplo;
v Deve procurar expandir seus conhecimentos em diversas reas para assim poder ajudar no crescimento do
desbravador;
v O conselheiro deve ter como objetivo principal formar novos lderes; - Marchar e participar da ordem unida com a
unidade;
v Participar dos acampamentos, arranjando todos os detalhes com o diretor associado;
v Assistir as reunies da diretoria;
v Avisar o capito com antecedncia se no puder vir reunio;
v Encarregar-se de liderar e ensinar uma unidade, trabalhando e permanecendo com eles durante o tempo que for
solicitado pela diretoria.
Conselheiro Associado:
O conselheiro associado quase sempre um lder em formao (16 anos ou mais) ou outro desbravador que j terminou
as classes dos desbravadores mais ainda deseja ajudar o clube dentro de uma unidade. O conselheiro associado deve
possuir as mesmas qualidades do conselheiro de unidade, e ter o desejo de aprender para se tornar um lder. O
conselheiro associado tem que ser o "brao direito" do conselheiro na unidade desta maneira o conselheiro poder dividir
os problemas com seu associado e no ficara sobrecarregado e com isso o conselheiro associado poder aprender mais e
tirar maior proveito da condio de associado e logo poder ser efetivado como conselheiro.
Deveres do Conselheiro Associado:
Trabalhar sob a superviso de um conselheiro adulto.
Ajudar em todas as atividades da unidade e do clube.
Aceitar as responsabilidades que lhe so delegadas pelo conselheiro. Assumir uma unidade quando o conselheiro
estiver ausente.
Participar das reunies da diretoria.
Dar bom exemplo em apresentao, freqncia, pontualidade, uniforme, etc. Participar da ordem unida com a unidade.
Participar dos acampamentos e excurses.
5.1. Quem o Conselheiro?
O Conselheiro, no mbito de um bom Clube de Desbravadores mais do que simplesmente o elemento da diretoria
que se responsabiliza e toma conta dos desbravadores. Em nosso Clube onde implantamos com sucesso o sistema de
unidade, o conselheiro a prpria alma do Clube. Participa ativamente das reunies de diretoria, participa da elaborao
do planejamento anual para o Clube, trs idias e sugestes para todas as atividades do Clube, visita os seus
desbravadores, ministra Classes de Desbravadores e Classe Bblicas, planeja e dirige os acampamentos da unidade e
muito mais. O conselheiro o amigo preferido dos desbravadores, um jovem em quem os menores podem confiar e um
exemplo a ser seguido.

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5.2. Virtudes de um bom Conselheiro


Ao nosso ver a primeira grande virtude de um bom conselheiro ser um cristo e Adventista do Stimo Dia. No
bastaria ser cristo, pois o Clube como departamento de nossa Igreja precisa ter em cargos de liderana pessoas afinadas
com a filosofia adventista de vida.
Mas se mesmo os cristos genunos tem defeitos, quais seriam as virtudes bsicas desejveis para o cargo?
Vamos a elas :
1)
2)
3)
4)

5)

Ser uma pessoa animada O desnimo no pode ter espao na vida de um conselheiro.
Ser uma pessoa responsvel A responsabilidade dos conselheiros est diretamente relacionada com o sucesso da
unidade, do desbravador e do Clube por conseqncia.
Gostar de lidar com crianas, juvenis e adolescentes Virtude fundamental Nunca seja um conselheiro se no
gostares dessa turma.
Se propor a ser uma pessoa organizada Os meninos sabem logo quem e quem no organizado e como todo o
trabalho do conselheiro se pauta em dar o exemplo, conselheiros desorganizados levam a unidade sempre para o
ltimo lugar.
Gostar dos encantos e prazeres da vida desbravadora Acampamento, cheiro de mato, animais, natureza, banho de
rio, fogueiras, ns, amarras, grandes eventos, trabalho missionrio, trabalho comunitrio, servio ao prximo so a
mola mestra de nossas atividades. A no afinidade com tais atividades desclassifica o candidato a conselheiro.

Muitas outras virtudes so desejveis, porm cremos que conseguimos sintetizar em seis itens o que um diretor de
Clube, um grupo de desbravadores e os pais esperam do conselheiro.
5.3. Posio na hierarquia no Clube dos Desbravadores
Num Clube onde o conselheiro realmente valorizado os diretores dificilmente intervm para resolver problemas
com a unidade. Portanto o conselheiro o crebro da unidade. Ele tem autonomia para planejar e estruturar todos os
sonhos que ele tiver para a sua unidade, deixando bem claro porm que todos estes planos precisam ser levados aos
diretores para ver se no h absurdos, exageros, se est de acordo com a filosofia de nossa igreja no trato com crianas,
se regras bsicas de segurana esto sendo levadas a efeito quando ao se sair da sede com a unidade e coisas do
gnero.
Como diretor de Clube, por algumas vezes, tive que cancelar atividades de unidade que insistiram em sair da
sede sem a presena de um diretor associado para acompanh-los. Mas a alguns diro: E a minha liberdade para lidar
com a minha unidade como que fica? e a virei para o conselheira que havia me questionado desta forma e eu disse: E
se algum da sua unidade for atropelada, quem o leva para o hospital - Eu foi a resposta mais que pronta da
conselheira. Muito bem falei eu e quem traz sua unidade de volta para a Igreja? Neste ponto, o dilogo acabou, a
atividade foi cancelada porm a conselheira entendeu na prtica que sair com unidade sempre dever ser acompanhada de
um diretor do Clube. Sair sozinho colocar em risco o maior patrimnio da Igreja que so os seus filhos e nossos
desbravadores.
Portanto, hierarquicamente falando, existe um grau de submisso em relao a autoridade dos diretores
associados e diretor do Clube. Submisso no significa um sim senhor e no senhor. Um clima de dilogo e compreenso
altamente desejvel e uma diretoria que no fez um curso ou no leu nada sobre relaes humanas, sempre encontrar
espao para divergncias. Carinho, interesse pelos meninos e compreenso exata do papel que cada um ocupa no Clube
levar a diretoria a um nvel de convivncia muito bom.
5.4. Funes do Conselheiro.
Funes so atribuies que o conselheiro deve desenvolver para cumprir bem a sua parte nas responsabilidades
de um Clube. Falando numa linguagem mais descomplicada: a funo o que se espera que um conselheiro faa no
Clube. Vamos a elas:
1)
2)
3)

4)
5)
6)

Presena pontual nas reunies de diretoria e nas reunies do Clube.


Visitao aos desbravadores.
Ser o lder real da unidade Muitos conselheiros s vezes so facilmente manipulados pelos seus desbravadores. O
conselheiro deve ter a noo que liderar arte de fazer fazer. Quem realmente dever fazer as coisas na unidade
so os desbravadores. Afinal de contas o Clube para eles fazerem o que precisa ser feito. Ser o lder real implica
em conhecimento, em entusiasmo, mostrar quem voc atravs de uma personalidade forte e atraente, motivando
seus desbravadores a dar o melhor de si para a causa de Deus.
Controlar com eficincia tudo o que diga respeito a sua unidade.
Saber onde esto e como esto os materiais da unidade, quem est com mensalidade em dia, a quantas anda a
visitao mensal, bandeirim, uniforme dos desbravadores e etc.
Tentar ser um professor.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Uma das funes mais difceis para um conselheiro tentar passar com clareza e didtica o que ele tem aprendido
com os diretores do Clube. Muitos conselheiros at sabem bem o que aprenderam, mas na hora de transmitir as coisas
no caminham bem. Uma dica para superar esse obstculo lembrarmos sempre que estamos lidando com crianas,
juvenis e adolescentes e jogos aplicados ao que se ensinou e uma competio sadia para estimul-los a vencer os demais
sero sempre bem vindos. Um kit bsico de conselheiro tem sempre caneta, papel, lpis, bales de gs, caa palavras,
canivetes, distintivos e o que ele achar conveniente para ilustrar o que estar sendo falado, pois na maioria das vezes o s
falar no chama a ateno de ningum. fundamental sempre ilustrar o que est sendo falado e desafi-los para uma
competio no final para testar o aprendizado.
5.5. O Conselheiro e a Unidade
Quando voc convidado pelo diretor do Clube para ser conselheiro de uma unidade de desbravadores, o que vem
em sua mente? Quais as suas maiores necessidades? Como voc vai se portar diante dessa nova realidade? Voc ir ver
um grupo de meninos e meninos esperando muito de voc e se voc no souber o que fazer, como no desapont-los?
Um dos itens do curso de diretores que mais damos nfase exatamente o do treinamento dos liderados. Uma das
maiores razes porque muitos setores de igrejas, grupos, associaes de moradores e mesmo a maioria dos Clubes no
funcionar direito exatamente que muitos comeam um trabalho sem que algum que j saiba fazer se disponha a
ensinar. Muitos dizem assim: eu aprendi fazendo, eles que se virem e perdem dessa forma uma excelente oportunidade
de ajudar os mais novos e transmitir conhecimento para a nova gerao.
6.

Como Deve Funcionar Uma Unidade:

A unidade deve sempre se preocupar em levantar o clube, ou seja, ela deve fazer tudo aquilo que for determinado
pela diretoria.
A unidade deve se preocupar com a parte financeira do clube e da unidade.
Toda boa unidade tem que ter em vista fazer uma camiseta um bon alguma coisa que faa com que marque, que
todos os membros da unidade tenham.
Como conseguir dinheiro para a unidade:
Existem vrias maneiras, a mais usada e muito eficaz a tradicional "campanha" simples, rena um pouco de
dinheiro e compre alguma coisa que possa te trazer um lucro considervel e venda.
O dinheiro que a unidade conseguir pague os custos, o restante do dinheiro deixe com o conselheiro ou com o
tesoureiro de unidade at que a unidade j tenha dinheiro suficiente para comprar o que pretende "camiseta, bon,
agasalho...".
O dinheiro deve ser gasto de maneira coerente sempre lembrando que a unidade deve pensar primeiro no clube e na
sua parte financeira tambm. Cuidado!!! "O conselheiro no pode somente ficar pensando em conseguir dinheiro" porque
unidade boa no significa que seja a unidade que tenha mais dinheiro.
Como Motivar Sua Unidade: Uma das principais falhas em qualquer grupo a inatividade de certos membros do
grupo o que cria problemas para a unidade e para o conselheiro, e s vezes o principal motivo de sua inatividade seja a
falta de motivao. A soluo para este problema fazer com que este desbravador se sinta aceito pela unidade e busque
sua motivao, mas existem vrios pontos a serem lembrados que sero necessrios para restabelecer sua motivao.
Realizao: Um senso de realizao pessoal e de estar sendo til para a unidade e de que esta dando sua contribuio
para alcanar os objetivos do grupo;
Reconhecimento: Deve haver apreciao pelo trabalho de cada membro da sua unidade, tudo sobre a viso do
conselheiro.
Interesse: O senso de que o trabalho um desafio e ser necessrio todo seu empenho
Responsabilidade: Deve ser cobrado dos membros o trabalho designado a ele e a ele deve designada a responsabilidade
Avance: Um senso de que o desbravador est desenvolvendo e progredindo na habilidade, adquirindo experincia, com
possibilidade de promoo. Como Resolver Problemas na Unidade Durante o ano poder ocorrer algum problema na
unidade e o conselheiro ele precisa estar preparado para resolver. Existem alguns parmetros que necessitam ser
estudados em relao a isto.
O conselheiro ter que agir sempre de maneira neutra e justa, o conselheiro no pode pender para nenhuma das
partes envolvidas para que sua palavra no seja contestada e ele venha a trazer a soluo, caso ao contrrio estar
arrumando mais um problema. O capito ter de intervir de maneira positiva, e em nenhum momento dever por em
dvida a palavra do conselheiro, mesmo que ele no concorde com o que o conselheiro disse. Todo e qualquer problema
tem um motivo, cabe ao conselheiro descobrir o motivo e dentro de um senso resolver.
Uma dos problemas mais comuns o cime, geralmente o desbravador acha que sempre o conselheiro tem o seu
"protegido". Neste caso o conselheiro tem que mostrar de forma ntida que todos tem o seu espao dentro da unidade e
que o "protegido" mais uma pea da unidade, uma pea com a mesma importncia que as outras. Outro problema que
poder ocorrer falta de cuidado do conselheiro para com todas as partes necessrias para formao de um novo lder, ou
seja, o conselheiro se preocupar muito com alguma coisa "pontuao, campanha..." e acabar esquecendo da parte mais
importante que a formao de novos lderes e com certeza isso ir prejudicar muito o seu clube futuramente.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Todo lder deve ter a preocupao de formar novos lderes e esta formao comea na unidade com o trabalho que o
conselheiro faz encima do desbravador. Todo lder deve ter como lema "servir" portanto tudo aquilo que for solicitado pela
diretoria por mais difcil que seja "no impossvel" deve ser comprido da melhor e da mais perfeita forma possvel. O
conselheiro tambm tem como dever ensinar para o seu desbravador tudo o que relacionado a desbravadores e para
isso necessrio que o conselheiro amplie seus conhecimentos para poder passar para o seu desbravador todo o seu
conhecimento.
Por esse motivo que o capito tem que ser o melhor da unidade, o que tem mais conhecimento, para poder auxiliar
o conselheiro neste trabalho que no nada fcil. Para isso o conselheiro ter que estar sempre se atualizando para poder
passar as informaes corretas para seus desbravadores e encaminhando os seus desbravadores a fazerem o curso de
conselheiros e capites j que mais sedo ou mais tarde eles estaro liderando e quando eles forem lderes deveram estar
preparados da melhor forma possvel.
O conselheiro deve manter sempre a sua unidade em harmonia com as outras unidades do seu clube evitando assim
rivalidades j que todos ali esto no mesmo barco. O conselheiro tambm deve se preparar fazendo cursos porque um dia
ele no estar frente de uma unidade, mas sim de um clube e aqueles que eram seus desbravadores na sua unidade
hoje so seus conselheiros, diretores associados e se eles no foram bem formados eles estaro exercendo suas funes
de maneira inadequada e conseqentemente prejudicando o seu clube. Hoje a igreja esta precisando muito de novos
lderes e ser necessrio que novas pessoas com novas idias apaream e esta pessoa pode estar na sua unidade basta
voc descobri-la.
Como Conseguir Que Tudo Que Foi Ensinado Entre Em Prtica? A maneira mais fcil de conseguir a cooperao do
desbravador, sendo amigo dele, estando presente na sua vida dentro e fora do clube. fundamental ao conselheiro e
capito que conhea os seus desbravadores para saber com quem est lidando e como ele pode colaborar com a unidade.
Procure sempre mostrar ao desbravador o quanto ele til unidade de valor a ele, ajude-o nas tarefas que foram
reservadas a ele caso ele no consiga. Corresponda sempre as expectativas do seu desbravador, pois voc a maior
referncia na formao de seu esprito de liderana. "Jesus antes de ser crucificado formou e deixou lderes estes lderes
levaram a sua mensagem por todo o mundo. Jesus nos deixou o exemplo, portanto devemos formar lderes para proclamar
a sua mensagem e anunciar a sua volta". Jesus o maior dos lderes no conseguiu formar lderes perfeitos, no somos ns
que vamos conseguir formar. Jesus nos deu esta misso vamos cumpri-la da melhor forma possvel e estaremos assim
apressando sua vinda.

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

ADMINISTRAO
CLUBE DE DESBRAVADORES

1.1 - DEFINIO
uma associao voluntria, formadora da juventude, com adultos adestrados, em desfruto mtuo de
atividades.
Desse conceito podemos ento observar que quem trabalha com os Desbravadores no ganha dinheiro pelo
que est fazendo; est auxiliando aos juvenis no seus crescimento fsico, mental, social e espiritual e desfruta tambm
das atividades desenvolvidas com o Clube.
1.2 - OBJETIVOS
n Levar os Desbravadores para perto de Cristo e conserv-los l.
n Desenvolver carter e formar boas pessoas (Cidadania)
n Estimular atitudes positivas
n Promover as atividades das classes e especialidades
n Dar orientao quanto ao crescimento fsico, mental, espiritual e social.
1.3 - ORGANIZAO
Clube de Desbravadores um programa mundial, organizado pela IASD. O Clube oferece para o juvenil e
adolescente uma srie de aprendizado em classes, especialidades e instrues das mais diversas.
10 a 15 anos a faixa de idade para os Desbravadores. Depois disto eles podem ocupar posies mais altas.
1.4 - HIERARQUIA
Nenhuma coisa vai para frente com baguna. por isso que os Desbravadores se organizaram pra valer.
Como exemplo poderamos citar que ns temos pastores que se preocupam com os Desbravadores. Existem tambm
os diretores que so responsveis pelos seus Clubes.
Temos tambm pessoas encarregadas de ajudar o diretor a conduzir o clube, so os diretores associados.
Eles so responsveis por reas especficas do clube: Capelania, ala masculina, ala feminina, equipamento, relaes
pblicas, especialidades, classes, tesouraria, secretaria.
Os instrutores tambm fazem parte do movimento. Eles ministram as especialidades, coordenam classes
regulares e instrues gerais. Os instrutores podem ser escolhidos dentre os membros do clube, mas agente pode
chamar um especialista (que pode no ser adventista) para dar instruo sobre assuntos especiais. Chamar uma
enfermeira para dar primeiros socorros um exemplo disso.
Os conselheiros so a alma do movimento. Eles so responsveis pelas unidades. Desfrutam de perto a
convivncia dos meninos. Ele deve ser pai, me, professor, amigo e exemplo. O conselheiro deve ser respeitado.
Devemos ser sinceros para com ele. Colaborar com os planos e sugestes apresentados por ele para a unidade. S
pode exercer a funo de conselheiro, quem tenha mais de 16 anos, que seja adventista e de preferncia algum que j
seja adulto.
Vamos olhar melhor ento a Hierarquia:
4. CLASSES E ESPECIALIDADES
As Classes Desbravadoras e as Especialidades so atividades pelas quais so alcanados o crescimento
fsico, mental, social e espiritual dos juvenis. Nos cartes esto as atividades bsicas que o Clube deve fazer cada
semana, certo?
Elas esto direcionadas para faixas etrias diferentes, visando satisfazer suas necessidades.
4. 1.- AS CLASSES
Classes Regulares - esto divididas da seguinte maneira:
CLASSES REGULARES
Amigo
Companheiro
Pesquisador
Pioneiro
Excursionista
Guia

COR
Azul
vermelho
Verde
Cinza
Vinho
Amarelo

CLASSES AVANADAS
Amigo da Natureza
Companheiro de Excurso
Pesquisador de Campos e Bosques
Pioneiro de Novas Fronteiras
Excursionista na Mata
Guia de Explorao

51

IDADE
10 ANOS
11 ANOS
12 ANOS
13 ANOS
14 ANOS
15 ANOS

COR
VERMELHO
VERDE
CINZA
VINHO
AMARELO

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Ao completar os requerimento da classe, o desbravador recebe uma distino consistindo de um boto, uma
fita colocada acima do bolso esquerdo e uma divisa na manga esquerda. Tudo isso s pode ser colocado quando
houver uma investidura. O coordenador da Regio deve estar informado de todas as investiduras.

Classes especiais
Lder
Lder Mster
Lder Master Avanado

Acima de16 anos


Acima de18 anos
Acima de20anos

PADRES DE CAPACIDADE FSICA


acima de 18 anos
acima de 18 anos

Medalha de Prata
Medalha de Ouro

4.2 Especialidades No Brasil temos mais de 220 especialidades traduzidas. As especialidades so divididas nas seguintes reas:
Fundo Amarelo
Fundo Azul Claro
Fundo Vermelho
Fundo Azul Escuro
Fundo Branco
Fundo Marrom
Fundo Verde

Artes Domsticas
Habilidades Manuais
Artes Prticas
Atividades Missionrias
Estudos da Natureza
Atividades Agrcolas
Atividades Recreativas

Filosofia e Histria do Clube

OBJETIVO DOS DESBRAVADORES


Uma das grandes metas da Igreja Adventista do Stimo Dia treinar os jovens para a liderana e servio em prol
da humanidade. O Clube de Desbravadores um programa de atividades da Igreja de cunho espiritual e recreativo,
destinado a jovens de 10 a 15 anos, buscando atender s necessidades e interesses.
Muita ao, aventura, desafios, atividades em grupo, alm de oportunidades para o desenvolvimento de novas
atitudes e habilidades que levam ao crescimento pessoal o que acontece quando estes jovens se encontram.
Promovendo, ainda, um esprito de equipe e comunitrio, e um senso de lealdade e respeito para com Deus, as
criaturas do Senhor e Sua Igreja.
Embora o Clube de Desbravadores exista essencialmente para os jovens, um de seus propsitos fundamentais
unir as famlias e a comunidade entorno destes meninos e meninas, fazendo com que desaparea o assim chamado
conflito de geraes.
Tudo isso de extremo valor, mas o maior objetivo do Clube de Desbravadores , sem dvida nenhuma, levar
meninos e meninas aos ps do Senhor Jesus.
fundamental dar a estes Clubes e a tantos outros espalhados, condies e apoio para que continuem
marchando sob a mesma bandeira, adorando ao mesmo Deus e unidos numa s esperana e misso: A mensagem
do advento a todo o mundo em minha gerao.
MARANATA!
Objetivos do Clube de Desbravadores
Esta filosofia uma parte integrante do Clube. O Clube de Desbravadores tem um currculo de 6 classes que
formam o corao do programa. Os seguintes objetivos podem ser alcanados medida que os lderes de Clube
propem satisfazer o que segue:
1.| Ajudar os juvenis a compreender que so amados, cuidados e apreciados por Deus e sua Igreja. Os
desbravadores so aceitos e confirmados quando comearem a apreciar o amor de Deus revelado atravs da Igreja e
seu ministrio e sentir a necessidade de mais comprometimento e envolvimento com seus programas.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

2.| Encorajar os desbravadores a descobrirem o seu potencial dado por Deus e usar os seus dons e habilidades
para preencherem as expectativas de Deus para com eles, e a parte que eles podem desempenhar no grande plano da
Salvao.
3.| Inspirar os juvenis a dar uma expresso pessoal ao seu amor a Deus unindo-os em vrias atividades de
pesquisa.
4.| Fazer a prioridade nmero 1 de seu programa de clube a salvao pessoal de cada desbravador. A idade do
desbravador uma poca em que muitas decises so feitas que iro afetar as relaes futuras da juventude e no
desenvolvimento pessoal dele ou dela. O tempo ureo para descobrir e fazer um relacionamento com Deus parece
estar ao redor dos 12 anos.
5.| Edificar na vida do desbravador uma apreciao sadia e amor criao de Deus pela satisfao de uma
atividade ao ar livre (acampar, andar pela natureza, etc.). Os desbravadores tero a experincia do senso de
admirao e adorao ao observarem e explorarem a beleza, a majestade e o poder criativo na natureza. A adorao a
Deus se tornar mais significativa.
6.| Ensinar habilidades especficas e passatempos prediletos aos desbravadores que faro a vida deles mais
significativa e ocupar o seu tempo com empreendimentos mais teis. O jovem experimentar satisfao e deleite
quando usam suas mos em fazer artigos teis de madeira, plstico, ao, argila, feltro e l, a medida que descobrem
como as coisas so trabalhadas e feitas.
7.| Encorajar o desbravador a conservar um ajustamento fsico. Esta uma maneira importante para
salvaguardar-se contra a doena e o enfado. Ensinar a criana a cuidar do seu corpo e estabelecer hbitos que
provero no futuro felicidade e utilidade.
8.| Dar oportunidade para o desenvolvimento de liderana encorajando os membros do Clube a trabalharem
juntos e compartilharem em responsabilidade de liderana. Isto ensinar-lhes-o as lies de obedincia, disciplina,
desenvoltura, patriotismo e processos de dinmica de grupos.
9.| Procurar criar um desenvolvimento harmonioso da vida fsica, social intelectual do desbravador. O vigor da
mente e do corpo, a criao de um esprito altrusta, a ateno para as atividades recreativas e culturais, podero
estimular ao crescimento pessoal e age como uma vazo para esta agitada energia a qual to frequentemente uma
fonte destrutiva e perigosa para a pessoa jovem.

FILOSOFIA DOS DESBRAVADORES


Programa de carter espiritual e recreativo.
Envolve ao, aventura, desafios, atividades em grupo e desenvolvimento de novas habilidades
Levar a um senso de lealdade e respeito para com Deus, Sua criao e Sua Igreja.
Unir , pais e membros, diminuindo o abismo entre as geraes.
Desenvolver relacionamentos.
Influenciar os desbravadores pelo exemplo de vida da liderana.
Ajudar os juvenis a compreenderem que Deus e sua igreja se interessam por eles, e tambm os ama e aprecia.
Encorajar os desbravadores a descobrirem seu prprio potencial, reconhecendo que ele vem de Deus.
Tornar a salvao de cada Desbravador a prioridade do clube.
Levar os desbravadores a terem admirao e cuidado pela criao de Deus, ao participarem de atividades ao ar
livre.
Ensinar habilidades e hobbies que traro maior realizao vida do Desbravador.
Animar os desbravadores a manterem boa forma fsica.
Criar oportunidades para formao de novos lderes.
Ensina-los a cultivar o desenvolvimento harmnico da vida fsica, social, intelectual e espiritual.
Coord Distrital Maria Gonalves
FILOSOFIA DO CLUBE DE DESBRAVADORES
A Igreja Adventista do Stimo Dia comissionada a compreender a juventude e trein-la para liderar e servir
comunidade.
O Clube de Desbravadores uma atividade espiritual e recreativa da Igreja, designada aos jovens de 10 a 15
anos de idade. Os desbravadores apelam a esta idade devido ao seu programa de atividades que satisfaz s suas
necessidades e interesses. Uma grande parte do programa do Clube de Desbravadores montado ao redor da ao
fsica. Isto porque os jovens de 10 a 15 anos de idade esto num estgio de desenvolvimento rpido. Esto cheios de
ao, aventuras, desafios, grupos ativos e prov oportunidade para o desenvolvimento de novas atitudes e habilidades
para produzirem crescimento pessoal, esprito de time ou comunitrio, senso de lealdade, respeito para com Deus, Sua
criao e sua Igreja.
Enquanto o Clube de Desbravadores existe primariamente para os juvenis, um de seus propsitos bsicos
tambm ajuntar aos pais e os membros da Igreja atravs de um envolvimento com o Clube e seus membros. Assim, a
chamada diferena de gerao desaparece quando juntos cultural, trabalham e brincam, o jovem e o idoso numa
experincia comum.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Relacionamentos significativos so forjados quando lderes e conselheiros se ajuntam com os Desbravadores a


fim de compartilhar, edificar confiana e trabalhar juntos.
A total filosofia dos Desbravadores constituda sobre a promessa de que crianas aprendem melhor pelo
exemplo do que por preceitos. Ao verem o modelo espiritual e valores sociais dos lderes e pais, eles aspiraro
desenvolver altos princpios morais, atitudes de amor e cuidado e determinao para sobressair em seus vrios
objetivos.
Os jovens aprendem mais efetivamente numa atmosfera positiva, feliz e segura. A atitude dos lderes do Clube ,
portanto, um ingrediente vital em garantir o xito e a efetividade neste ministrio pela juventude. Uma falha em ouvir e
compreender as necessidades dos jovens unicamente levantar barreiras ao real crescimento espiritual e
desenvolvimento e pode demonstrar ser um fator que contribui em fazer a Igreja e sua misso sem atrativos para a
juventude.

HISTRIA DOS DESBRAVADORES


MUNDO
O nome DESBRAVADOR foi usado por Theron Johnston, em 1930, quando organizou um clube em sua casa na
cidade SantAna, Califrnia, nos Estados Unidos. No recebeu apoio e acabou abandonando a idia.
J em 1940, a Associao do Sudoeste da Califrnia chamou o seu acampamento de "Acampamento de
Desbravadores Jovens Missionrios Voluntrios". Nessa poca, tambm surgiu um clube organizado pelo pastor
Laurence Skinner com o nome "Locomotiva".
O clube comeou a tomar corpo a partir de 1946, com a liderana do pastor John Hancock, que era diretor de
jovens da Associao do Sudoeste da Califrnia. Aproveitando o nome do acampamento da Associao, chamaram de
"Clube dos Desbravadores Jovens Missionrios Voluntrios
Em 1946, o prprio pastor Hancock desenhou o emblema em forma de tringulo, que ainda usado em todo o
mundo.
Em 1947, a Associao Geral pediu Unio do Pacfico para desenvolver a Organizao do Clube de
Desbravadores. O pastor J. R. Nelson coordenou este trabalho. Em seguida, Lawrence Paulson escreveu os primeiros
manuais de orientao. Em maio de 1949, o pastor Henry Berg, mesmo no sendo msico, comps o Hino dos
Desbravadores.
Em 1950 o departamento de Jovens da Associao Geral adotou oficialmente o "Clube de Desbravadores Jovens
Missionrios Voluntrios" como um programa mundial. Em 1952 o Hino dos Desbravadores foi oficializado e passou a
fazer parte do programa.
O Programa Missionrio Voluntrio que foi adotado na Conferncia Geral em 1907 era basicamente espiritual e,
por conseguinte satisfazia somente parcialmente as necessidades dos jovens. Alguns meninos adventistas desejaram
unir-se aos escoteiros que se estabeleceram em 1910, mas enfrentaram problemas j que as atividades dos escoteiros
conflitavam com as crenas adventistas e as prticas adventistas, incluindo o culto do sbado, ida ao cinema, a danas,
a dieta e atividades missionrias.
Respondendo a esta situao, o Departamento dos Missionrios Voluntrios expandiu seu programa numa
tentativa para prover treino fsico, mental, social e tcnico atravs das Classes Progressivas, das Especialidades e de
Acampamentos.
As Classes Progressivas, agora Classes dos Desbravadores, ofereciam instruo religiosa, estudo da natureza, e
aquisio de novas tcnicas. A Associao Geral adotou os nomes de Amigo, Companheiro e Guia para as Classes em
1922. O menino ou menina com dez anos de idade, ou na quinta srie, podia tornar-se Amigo. Completando os
requisitos, ele participaria num servio de investidura, numa cerimnia especial, no qual aqueles que passaram no teste
eram investidos e recebiam os seus distintivos, certificados e tambm comendas aos distintivos das especialidades. Os
meninos e as meninas conseguiam ou ganhavam especialidades JA em muitos campos diferentes enquanto
trabalhavam para cumprir os requisitos das Classes. C. Lester Bond, secretrio do Departamento de Jovens da
Associao Geral, obteve a permisso do lder dos escoteiros para usar algumas de suas idias e materiais ao ele
preparar a especialidade em 1928.
Em 1930 outro clube para meninos da Igreja de Santa Ana surgiu sob a liderana do Dr. Theron Johnston. Ele se
encontrava com os juvenis no poro de sua casa em Santa Ana, ensinando-os tcnicas de rdio e eletrnica. Sua filha
Maurine tinha o ajudado com rdio e protestou quando no lhe foi permitido entrar no Clube. Como resultado sua me
comeou o clube para meninas, que se reunia no poro.
Henry Bergh, Diretor de Jovens da Associao Central da Califrnia, desenhou a bandeira dos desbravadores em
1948. Os quadrados azuis significando lealdade e coragem enquanto dois quadrados brancos representando a pureza.
O emblema dos desbravadores, que se encontra no meio da bandeira, colocava uma interpretao diferente daquela
dada por Hancock. A espada representava a palavra de Deus e o escudo a verdade.
Tambm em 1946 Hancock acrescentou um novo item no clube de desbravadores desenhando o emblema dos
desbravadores. Os trs lados do emblema representam o desenvolvimento fsico, mental e espiritual dos jovens. A
espada representa o Esprito Santo e o escudo a F. Juntos eles indicavam que o Clube era uma organizao espiritual,
relacionada com a igreja. O ano de 1946 foi um ano chave na histria de movimento dos desbravadores.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Uma msica "Desbravadores" escrita por Henry Berg apareceu em 1952, como uma marca acrescentada para
identificar os Desbravadores:
Ns somos os Desbravadores,
Os servos do Rei dos reis!
Sempre avante, assim, marchamos,
Fiis s suas leis.
Devemos ao mundo anunciar
As novas da salvao;
Que Cristo vir em breve
Dar o galardo.

AMRICA DO SUL
Quando a mensagem adventista entrou no Peru em 1889, mais ou menos 68 anos aps a independncia,
ningum sonhava com que o cu havia planejado para o futuro do pas. Os anos passaram, a igreja cresceu at
chegarmos no ano de 1955. Um grupo de jovens que assistia Igreja de Miraflores, perto de Lima, ouviu com muito
interesse sobre a existncia de um grupo de jovens e adolescentes organizados num Clube chamado Desbravadores,
que se envolviam em diversas atividades especiais para sua idade.
O interesse cresceu rapidamente, as informaes chegaram e foram passadas adiante e os sonhos comearam a
ser formulados. Ento, alguns dos lderes de jovens da igreja decidiram que era tempo de tomar coragem e estabelecer
um Clube de Desbravadores moldado em solo peruano, sob a liderana e encorajamento do irmo J. Von Pohle, ento
diretor de jovens da Unio Incaica. Os lderes desse novo Clube eram um jovem casal, Nercida Ruiz (Diretora do
Clube) e seu marido Armando, Sra. Phil, Segundo Guerra, Moises Rojas, Leonardo Pinedo e Sra. Ruf. Esse pequeno
grupo de pioneiros se reuniu e se empenhou na tarefa de estabelecer o que tornou-se o primeiro Clube de
Desbravadores no Peru e na Amrica do Sul.
Sob a liderana de Nercida, (tambm a primeira diretora do clube na Amrica do Sul) o primeiro problema que
eles enfrentaram foi escolha de um nome. Vrias opes foram consideradas, como "Crianas Exploradoras",
"Exploradores de Trilhas", "Conquistadores" e outros. Foi escolhido o nome "Conquistadores" pelos seus significados
potenciais. Assim eles formaram um clube onde as crianas podiam "conquistar o mundo para Cristo", "conquistar
novos amigos" e como membro do primeiro clube, a Sra. Nira Florian, lembra, "Conquistar o Reino do Cu". O novo
nome tambm estava em harmonia com o objetivo da liderana que era oferecer aos jovens, adolescentes e juvenis da
igreja, atividades de acordo com sua faixa etria visando o seu desenvolvimento total e harmnico, dando-lhe
oportunidades de testemunhar por Jesus.
Quarenta e quatro anos se passaram desde aquele incio e podemos agora olhar para trs e avaliar os resultados.
Alguns daqueles primeiros membros agora so lderes de outros clubes organizados nos anos subseqentes. Dentre
estes esto os lderes do clube da Igreja da Avenida Espaa que mantm um registro ininterrupto de funcionamento,
sendo o segundo clube a ser estabelecido em Lima e o segundo na Amrica do Sul. Outros membros viajaram para
alm de nossas fronteiras e ainda continuam a trabalhar em favor dos jovens da igreja. Outros so pastores aqui e
muitos so "apenas" membros comuns que apiam totalmente a obra de suas igrejas locais.
As atividades desse primeiro Clube foram cheias de aventuras. As atividades do clube incluam reunies especiais
que tratavam de um tema apropriado para a faixa etria e muitas reunies apresentavam os ideai dos Conquistadores
como o Voto e a Lei. Lugares com abundante vegetao eram pesquisados (uma tarefa nada fcil na costa desrtica
do Peru) e assim esse tempo era gasto junto criao de Deus. Cultos de pr-do-sol no sbado, juntamente com votos
de renovao ao servio e decises de fidelidade a Deus que ainda esto na memria dos membros antigos do Clube.
Os grandes acampamentos, as histrias lendrias contadas ao redor da fogueira, as competies amigveis e a
camaradagem crist ainda permanecem vivos na memria. As classes de artesanato que resultaram em souvenirs:
luminrias, mata-moscas, lenos elegantes, lbuns de fotos, porta-moedas, almofadas para alfinetes e uma variedade
extica de outros objetos que eram postos em exibio e ento comprados pelos pais e outros visitantes interessados
em conhecer do que se tratava o clube.
Alguns membros do clube tambm se lembram de classe de culinria na qual foram ensinados a fazer deliciosos
pratos peruanos juntamente com algumas especialidades internacionais. No encerramento do curso, os pais foram
convidados para um banquete especial preparado por seus filhos - isso causou um forte impacto nos pais, tanto quanto
nas crianas.
No podemos deixar de mencionar a primeira classe batismal durante o segundo ano, liderado pelo marido da
Sra. Nercida, Armando. Seus esforos resultaram nos primeiros dez desbravadores sendo batizados naquele ano. Este
foi um marco que resultou em uma carta especial de felicitaes enviada pelos administradores da Diviso Sul
Americana.
Um dos maiores problemas enfrentados pelos lderes de jovens foi deciso pelos uniformes e por sua obteno.
Finalmente decidiram pela cor caqui para os meninos e para as meninas eles tingiram o tecido de verde escuro para as
saias que sero usadas com blusas brancas. Hoje ainda existem alguns dos quepes "estrangeiros" que eles usavam.
Mas a despeito de todo o trabalho, logo foram capazes de trajarem todos os 40 membros com trabalhos impecveis. O
aspecto vistoso do clube, com seus elegantes uniformes e bandeiras agitadas provocaram muitas exclamaes dos
curiosos e despertou o desejo em muitas crianas de fazerem parte do clube.

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Hoje, aps quatro dcadas de existncia, contamos com um verdadeiro exrcito de jovens e mais de 150 Clubes
de Desbravadores no pas, todos com os mesmos objetivos. Todos cantando com grande entusiasmo: "Conquistadores
somos, los siervos del buen Jess". Eles sobreviveram aos muitos anos das srias dificuldades criadas pelos grupos
polticos subversivos no pas. Temos orgulho de termos sido os pioneiros e de ainda fazermos parte dos mais de
100.000 desbravadores da Diviso Sul Americana.
Aproveitamos esta oportunidade para expressar nossa gratido a Sra. Nercida Ruiz, a Deus e aos outros jovens
visionrios por seus esforos que nos leva a dizer literalmente com Jesus: "Tudo o que o homem semear, isso tambm
ceifar".
Fonte: Apostila UMA ETERNA AVENTURA - 50 Anos de Histria da UCB

BRASIL
Em nosso pas a histria dos Desbravadores padece por falta de registros e documentao comprobatria. No
existem atas, nem livros, nem artigos de revistas, nem jornais que confirmem os fatos relatados. Falando ao jornalista
Michelson Borges, da Casa Publicadora Brasileira, Henry Feyerabend disse: "Eu sempre entendi que em Lageado
Baixo foi fundado o primeiro Clube do Brasil, mas no tenho nenhuma prova disso, nem certeza tenho, pois no h
nenhum registro da organizao desse clube".
Muitas realizaes , nomes de pessoas, datas e informaes podem ter cado involuntariamente no anonimato ou
simplesmente ter sido esquecidos pelas deficincias naturais da comunicao oral. Conseqentemente, as verses
existentes, aqui apresentadas, podem, num momento ou noutro, chocar-se. Mas que tal incarar tudo isso como parte
de um grande e belo mosaico construdo por muitos atores? O que voc vai ler a seguir faz parte de um esforo de
reconstruo da histria, baseado praticamente em lembranas e relatos de personagens muito importantes para os
Desbravadores no Brasil. Eles efetivamente contriburam para estabelecer um programa que deu certo, e o mrito de
todos (Cludio Belz, Edgard Turclio, Henry Feyerabend, Jairo de Arajo, Jesus Nazareth Bronze, Jos Silvestre, Luis
Roberto Farias, Osvaldo Haroldo Fuckner, Wilson Sarli... ) foi acreditar no potencial dos juvenis e jovens cristos de
nosso pas. A dificuldade de precisar nomes, lugares e datas pode ser a oportunidade de dedicar somente a Cristo as
homenagens e o louvou pelo grande empreendimento espiritual e social que o Clube de Desbravadores.
Segundo Claudinei Candido Silva, pesquisador do Departamento de Desbravadores da Associao Geral, o
Pastor Jairo Tavares de Arajo, ento lder da juventude adventista da Diviso Sul-Americana, com sede ainda no
Uruguai foi o primeiro a incentivar a organizao de Clubes de Desbravadores na Amrica do Sul. Em 1957, ele
preparou um pequeno manual sobre como organizar um Clube de Desbravadores.

SO PAULO
"Tive a oportunidade de conversar com o Pr. Jairo de Arajo, por ocasio de um Camporee da Unio Central
Brasileira, realizado em Braslia, quando ele e eu fomos homenageados pela criao desse movimento [
Desbravadores] no Brasil", conta o Pastor Wilson Sarli. "Ele me lembrou de quando, em 1959, por ocasio das
comemoraes dos 40 anos da Sociedade dos Missionrios Voluntrios no Brasil, realizadas no artigo Colgio
Adventista Brasileiro, de 29 de julho a 1 de agosto, ele lanou um desafio para a criao de clubes de desbravadores.
Eu estava presente a este congresso, ainda como distrital em Bauru, SP. Mas, at ento, no havia desbravadores no
Brasil. Era uma atividade desconhecida."
O primeiro contato que o Pastor Wilson Sarli teve com um clube de desbravadores organizado, foi no dia 6 de
janeiro de 1961, em Embalce Rio Tercero, na Argentina. Ele havia recm assumido o Departamento de Jovens da
Associao Paulista e estava representando So Paulo no Congresso de Jovens da Unio Austral. Na sexta-feira
assistiu as apresentaes de um clube de desbravadores no Chile, sob a liderana do Pastor John B. Youngberg,
missionrio americano que havia criado o clube naquele pas.
De volta ao Brasil, com todo material que conseguiu com o Pastor Youngbeerg, o Pastor Wilson pediu a sua
secretria que o traduzisse. Segundo ele, esse material foi-lhe solicitado pelo Pastor Henry Feyerabend e tambm
serviu de apoio ao surgimento dos Desbravadores em Santa Catarina. Alguns dias depois, o Pastor Jesus Nazareth
Bronze, ento Distrital de Ribeiro Preto, comunicou-lhe que a comisso da igreja havia recentemente escolhido um
diretor para o Clube de Desbravadores local, a ser fundado, e solicitava instrues para o seu funcionamento.
Em Ribeiro Preto, o Pastor Wilson foi apresentado a um dos primeiros diretores de clube do Brasil, o jovem Luis
Roberto Faria, que foi substitudo logo depois por Edgard Turclio. No sbado, todos aguardavam ansiosos pelas
palavras do Pastor da Associao, que naquele dia pregaria sobre o Clube de Desbravadores.
Histria no oficial dos desbravadores no Brasil
No dia 22 de abril de 2000, reuniram-se na localidade de Lageado Baixo, municpios de Guabiruba, SC, os
remanescentes do primeiro Clube de Desbravadores de que se tem notcia no Estado de Santa Catarina e, pelo que se
consta, no Brasil. (A igreja de Lageado Baixo a congregao mais prxima da primeira igreja do Brasil, Gaspar Alto, e
composta por descendentes dos pioneiros adventistas no pas). O objetivo da reunio foi propor a aceitao da ata
que confirma a data de fundao do Clube de Desbravadores "Vigilantes". Alm do diretor de Jovens e Desbravadores
da AC, Pastor Elieser Vargas, e do Secretrio da AC, Pastor Dirceu de Lima, esteve presente o Pastor Henry
Feyerabend que chegou ao Brasil em 24 de dezembro de 1958, j trazendo em sua bagagem as idias da formao de
Clubes de Desbravadores, adquiridas em seu distrito nos Estados Unidos.

CURSO PARA DIRETORIA


COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

No dia 20 de abril de 1960, Feyerabend dirigiu uma reunio de planejamento das atividades do futuro Clube
"Vigilantes", que se iniciaram no dia 28 de abril de 1960. Neste dia, participaram 41 interessados, juntamente com a
diretoria, formada por 5 pessoas, sendo Osvaldo Haroldo Fuckner o primeiro diretor. Osvaldo, que ainda vive,
compareceu reunio comemorativa e, juntamente com as autoridades presentes, assinou a ata.
Segundo Feyerabend, depois da fundao deste clube, ele participou de um encontro na Argentina, em janeiro de
1961, onde aconteceu uma reunio incentivando a fundao de Clubes de Desbravadores. Nesta ocasio foi
apresentado o uniforme oficial do Clube. De acordo com Elza Fuckner Alves, que ento contava com 11 anos, sua
irm, Lcia Fuckner dos Santos, nasceu exatamente um dia antes da reunio inaugural (19 de abril de 1960). A
identidade de Lcia confirma a data. Ademar Zabel ainda lembra que, por ter apenas 9 anos de idade na poca, no
poderia participar do clube, mas acabou sendo aceito depois de muita insistncia. Hoje, Ademar tem 49 anos.
No mesmo ano (1960), o Pastor Feyerabend, que era o diretor de Jovens em Santa Catarina, estimulou a
formao de mais 4 clubes no estado: Cruzeiro do Sul (So Francisco do Sul), Eldorado (Central de Florianpolis),
Lrios do Vale (Benedito Novo) e Colibri (Bom Retiro).
Em 1961 o Clube Vigilantes participou (j uniformizado conforme modelo trazido dos EUA), do primeiro
acampamento estadual (hoje chamado de Campori) realizado no terreno do Sr. Arno Becker, que mais tarde se tornou
no antigo CATRE, em Itapema, SC.

Em Sergipe
O primeiro Clube de Sergipe foi fundado no dia 14 de junho de 1975, na Igreja Central de Aracaju, mas desde
agosto de 74 j estava em funcionamento. A idia do Clube foi uma iniciativa do Pr. Graciliano Martins Filho e do
Capito Atalino Serqueira, o qual foi o seu primeiro diretor e de quem o Clube tomou o nome.
Josu de Jesus, diretor na dcada de 80 foi um dos diretores que mais atuou no clube, as reunies eram feitas
aos domingos Colgio Manoel Luiz, onde todos os meninos e meninas tinham o prazer de desfrutar dos conhecimentos
ali oferecidos com disciplina e muita alegria. As reunies eram recheadas de atividades tais como: corrida bblica,
corrida dos ns, ordem unida, gincanas anuais e muita recreao. Havia um detalhe, todas as reunies eram feitas com
o uniforme de gala. No ano de 1984 participamos do Campori da Misso Nordeste em Belo Jardim.

Em Alagoas

CURSO DE 10 HORAS
COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

ARTE DE ACAMPAR
OBJETIVO DO ACAMPAMENTO
Ajudar jovens e juvenis a sentirem a proximidade de Deus e a se tornarem familiarizados com Ele atravs da criao.
Preparar nossos juvenis para o tempo de tribulao vindoura.
Aumentar a familiarizao dos acampantes.
Aprender a viver ao ar livre.
Ensinar confiana prpria.
Satisfazer o esprito de aventura.
Desenvolver o vigor fsico.
Por em prtica os ensinamentos aprendidos no Clube.
COMO ESCOLHER UM BOM LOCAL PARA ACAMPAR
TOPOGRAFIA - Condies de escoamento de gua e solo prprio para fixar e armar as barracas. Espao suficiente
para o acampamento e atividades.
ACESSO - Estradas d para passar a conduo? Se chover d para voltar?
SEGURANA - distncia segura de rios, local de enxurradas, encostas, animais perigosos, marginais, pntanos.
Pontes seguras?
RECURSOS NATURAIS - Lenha, bambus, cachoeiras com gua potvel, rvores para atividades com corda, bosque
para trilhas, etc.
EQUIPES DE UM ACAMPAMENTO:
Cada membro da unidade ou do Clube deve saber de antemo o que fazer ao chegar no local do acampamento. Devese dar tarefas a todos, de maneira que cada um tenha responsabilidade em fazer algo em prol do acampamento,
evitando-se sobrecarga de tarefas e a demora na montagem do acampamento.
Tudo deve ser feito com alegria, mesmo as mais ingratas tarefas. O verdadeiro Desbravador vai acampar com esprito
de unio.
1. Equipe de Cozinha
Antes do acampamento deve-se elaborar o cardpio, preparando-se a seguir a lista de compras. Alimentos variados,
nutritivos e de fcil preparo. Deve ser organizada uma escala de servio, de maneira que todos possam participar do
preparo da alimentao, bem como da limpeza dos utenslios da cozinha.
Lembre-se: todos devem participar no s da cozinha mas em toda e qualquer atividade do acampamento, pois o que
comanda e lidera no aquele que faz tudo sozinho, mas aquele que ensina e motiva outros a fazer.
2. Equipe de Transporte
Responsvel pela cobrana das passagens, arranjar conduo e orientar quanto ao percurso.
3. Equipe de Programa
Elaborar um programa escrito, com horrios para tudo, corinhos, pensamentos, orientaes, etc.
Este grupo organiza todas as atividades e faz funcionar os horrios. Diz quem far o qu. Organiza a segurana e faz a
escala dos oficiais do dia.
4. Equipe de Intendncia
Providencia todo material para as atividades e instrues, inclusive para a cozinha.
5. Equipe de Eventos
Planeja e executa as atividades recreativas e instrutivas do acampamento.
6. Equipe de Infra-Estrutura
Montagem de todos os aparatos como: cozinha, latrinas, toldos, mastros, limpeza, pista de obstculos.
Obs: Cada unidade fornece alguns desbravadores para esta equipe.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

MATERIAL
1. Da Unidade:
Iscas de fogo, cordinha, faco (2), facas (2), bandeirim, caixa de 1 Socorros, barraca,
repelente, machadinha, utenslios de cozinha, apito,20 m de corda, plstico, serra e barraca
2. Do Desbravador: (individual)
Bblia, agasalho, talheres, capa ou plstico, lio, chinelo, kit higiene, cordinha, uniforme, saco
de dormir, roupa, lanterna pequena, prato e copo plstico, estojo de costura, canivete, Obs: no trazer a mudana para
o acampamento e nem esquecer o essencial.
DICAS
1.
2.

Mesmo com tempo bom deve-se levar capa de chuva ou plstico. ( Desbravador )
Antes de ir dormir, afrouxar os cabos das barracas, proteger a gua e a lenha, cobrir as brasas, ver se nada foi
deixado no sereno, fazer culto e orar. ( A Unidade )
3.
Coar a gua em pano limpo, ferver se preciso ou colocar cloro. ( Equipe de Cozinha )
4.
No armar barracas de frente para o vento. ( Unidades )
5.
Latrinas: 60 cm. de profundidade x 90 cm. de comprimento x 30 cm. de largura. Longe da
cozinha, cercado de lona plstica, bem escondido e localizado de forma que o vento no
traga o cheiro de volta para o acampamento. ( Infra-estrutura )
6.
Ao preparar o cardpio, no por alimento crneo. ( Cozinha )
7.
Encha o Sbado de atividades espirituais interessantes. ( Eventos )
8.
Ao acordar: Acender o fogo, por gua para ferver, esticar os cabos da barraca, pendurar
ao sol a roupa de dormir, preparar o desjejum, limpar e arrumar a barraca, revistar o local
para ver se tudo est em ordem, fazer o culto matinal, hastear a bandeira. ( Unidade )
9.
Bem antes de sair para acampar cada um deve saber como arrumar a mochila e o que levar. (Intendncia)
10. S levar um volume para o acampamento. ( Desbravador )

ECOLOGIA
1.
2.
3.
4.
5.

Expressamente proibido cortar qualquer arbusto ou rvore verde.


Queime todo plstico e embalagens possveis.
Amasse as latas e leve-as de volta.
Vidros? Se voc ainda carrega este peso e perigo... levar de volta. No compre sucos, conservas ou qualquer
coisa embalada em vidro. (J existe opes em plstico para tudo)
Aterre as latrinas, replante a grama, apague totalmente o fogo. no deixe vestgios no local. Passe um pente fino,
recolhendo tudo o que for da natureza.

TIPOS DE ACAMPAMENTOS
Existem vrios tipos de acampamentos. Iremos saber sobre alguns deles abaixo:
CAMPORE - Acampamento envolvendo todos os desbravadores de uma regio, Estado ou Pas.
GERAIS - Acampamentos envolvendo todos os desbravadores num mesmo Clube.
POR UNIDADE - Acampamento que envolve apenas uma unidade especfica, ou vrias unidades.
DIRETORIA - Acampamento que envolve apenas a diretoria (pessoas responsveis pela organizao e direo) de um
ou mais Clubes.
MATERIAL PARA ACAMPAMENTO
O material a ser levado par o acampamento deve ser o indispensvel, a fim de que no seja dificultado o transporte
daquilo que no ter utilidade ao campo. Os materiais que devemos levar para o acampamento so os seguintes:
a)
b)
c)
d)
e)

Sua barraca
Machadinha e faco
Uma boa lanterna
Cordas
Panelas, uma frigideira, garfo e faca de cozinha, pano de prato, sabo, bombril, abridor de latas, fsforos, papel
higinico, um plstico ou lona grande para a cozinha e um estojo de primeiros socorros.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

MATERIAL INDIVIDUAL DO ACAMPANTE


01.
02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Uniforme de apresentao completo inclusive o bon.


Uniforme de educao fsica.
Cobertores e um lenol.
Pijama ou Roupa para dormir.
Meias, cales e camisas para mudar.
Coturnos ou sapatos para mudar.
Roupa de banho (calo ou mai) e toalhas.
Material de higiene (sabonete, pente, escova de cabelo, escova de dente, creme dental, etc.).
Estojo de costura e material para conserto.
Bblia, hinrio e lio da escola sabatina.
Leno, capa ou japona(casaco) para frio.
Prato e copo plstico.
Garfo, faca e colher (num estojos).
Lona de cho e saco de lixo.
Mochila, bornal e cantil.
Lanterna para a noite.
Escova e pasta para os calados.
Basto.
Capa de chuva.

Obs: Todos os pertences dos desbravadores devem estar bem marcados com seu nome bem legvel.
O fogo indispensvel em qualquer acampamento. Pode ajudar como machucar, aquecer ou queimar, preservar vidas
ou matar. Precisamos tomar algum cuidado ao lidar com o fogo.
Para haver fogo precisamos de:
a) Combustvel - Material prprio
b) Comburente - bastante ar
c) Temperatura
Saber fazer uma fogueira com ou sem fsforos ou isqueiros uma condio indispensvel para quem pretende
aventurar-se por regies selvagens ou inabitadas.
Embora necessitemos conhecer tambm os mtodos primitivos de fazer o fogo, sabemos que hoje no difcil nem
incmodo transportar um isqueiro ou algumas pequenas caixas de fsforo. Neste caso, preciso impedir que os
fsforos se molhem numa travessia de rio ou num banho de chuva inevitvel. Para tanto, isole as caixas numa
embalagem plstica com fita adesiva ou cubra os palitos de fsforo com parafina lquida antes de sair para a sua
aventura.
Antes de ter a chama necessrio, porm, armar a fogueira.
COMO FAZER A FOGUEIRA
Aps escolher o local, isole-o e limpe-o, retirando as folhas, raminhos, gravetos, musgos e capim seco, para evitar que o
fogo se propague sem que voc possa control-lo. Se o solo estiver seco, raspe-o at chegar ao ponto de ali s ter
mesmo terra; se estiver molhado, construa antes uma plataforma de pedras chatas.
Procure materiais de fcil inflamao, tais como gravetos finos e bem secos, casca de rvore seca, folhas de palmeira,
musgo solto, capim seco, pequenas lascas de madeira seca, madeira podre. Reuna e disponha esse material de uma
forma que permita a circulao de oxignio, pois assim o fogo arder mais rapidamente. Deixe mo pedaos de
madeira (rvores mortas, galhos secos) cada vez maiores para adicionar chama inicial, tomando sempre o cuidado de
no abafar o fogo e extinguir a chama. Tome o cuidado de cercar a fogueira com pedras, para impedir que as brasas se
espalhem e principiem incndios.
COMO ACENDER UMA FOGUEIRA SEM FSFOROS
Utilizando madeira podre, fibras vegetais, corda, ramagens secas, tiras finas de casca de rvore,
madeira pulverizada bem seca, fios de pano, gaze para curativos, penas finas de pssaros ou ninhos
de passarinho ou de ratos campestres prepare uma mecha (ou isca) e acenda-a utilizando um destes
mtodos:

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

COM LENTE DE VIDRO


Concentre os raios solares sobre a mecha com uma lente, que pode ser a de uma mquina fotogrfica ou a lente
convexa de um binculo.

COM PEDRA DURA E LMINA


Segure um fragmento de rocha bem dura o mais perto possvel da mecha. Com a lmina de uma faca ou um pedao
qualquer de ao fira a rocha com movimentos de cima para baixo, rapidamente e bem prximo mecha, para que as
fascas assim produzidas caiam bem no seu centro. Uma vez acesa a mecha, assopre-a ou abane-a com cuidado, at
surgir a chama. Feito isso, v adicionando mecha a lenha antes preparada, comeando sempre pelos gravetos mais
finos e aumentando o tamanho da lenha aos poucos. Na colocao da lenha, vale dizer mais uma vez, todo o cuidado
deve ser tomado para no abafar a chama, dispondo a madeira de forma que o oxignio continue a ter acesso ao
interior da fogueira.

COM PILHA E BOMBRIL


Pegue duas pilhas na mesma posio que ficam na lanterna. Espiche e enrole uma fina mecha de bombril e feche curto
ligando da ponta + da primeira pilha parte negativa da segunda pilha. O bombril no agenta a carga e incendeia.
Tenha iscas de fogo preparadas mo .

ATIVIDADES P/ SBADO A TARDE


NO ACAMPAMENTO E NO CLUBE
Filosofia do Sistema: As atividades do sbado tarde, sofrem entre vrios objetivos contraditrios entre si:
1. O excesso de energia dos juvenis e adolescentes, e o seu desejo de novidades.
2. A necessidade de mante-los ativos ( e interessados ), sem deixa-los correm risco, ( no acampamento ), ou sem
deixar que perturbem outras atividades da igreja, ( quando na cidade ).
3. A combatividade dos juvenis gera esprito de competio e dissenso entre eles. Assim alguns dos objetivos so :
- Evitar esprito de competio.
- Evitar excesso de movimentao: No acampamento produz desbravadores sujos, levando a banhos extras, o que
em lugares com rios ou lagos pode evoluir para atividades imprprias para o sbado.
APROVEITAR - SE DAS ATIVIDADES, DE FORMA QUE DIRETA OU INDIRETAMENTE, OS JUVENIS E LDERES
SEJAM LEVADOS A REFLETIR NO AMOR DE DEUS, E A PESQUISAR A BBLIA. SEMPRE QUE POSSVEL FAZER
ATIVIDADES JUNTO NATUREZA.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

CITAES SOBRE O ASSUNTO :


* Bblicas
1. V ter com a formiga ... e considere os seus caminhos ( Prov. 6 : 6 ).
2. Olhai os pssaros do cus... os lrios do campo... ( Mat. 6 : 26 e 28 ).
3. Pois as suas obras invisveis ... so claramente vistas, sendo conhecidas pelas obras criadas... (Rom. 1:20).
4. Os cus manifestam a glria de DEUS e o firmamento anuncia a obra das suas mos... ( Sal 19 :1 ).
5. ...toda a criao geme e est juntamente com dores ...( Rom. 8 :22 ). 6 - ( Salomo ) ... discorria sobre as rvores...
sobre as feras, os pssaros, as serpentes e os peixes ( I Reis 4 : 34 ).
* Esprito de Profecia Atravs da natureza nos familiarizamos com o Criador. O livro da Natureza um majestoso compndio de lies... que me
conexo com as Sagradas Escrituras, devemos usar para ensinar aos outros sobre Seu carter, e guiar as ovelhas perdidas
de volta ao redil do Senhor ...( PJ 24 ). - desgnio de Deus que o sbado possa dirigir as mentes dos homens
contemplao de Suas obras criadas... O Sbado sempre apontando para Aquele que os criou, leva os homens a abrirem o
majestoso livro da Natureza... ( PP 48 ). -... a mente no pode ser refrigerada, vivificada e elevada se confinada quase todo o
sbado entre paredes, ouvindo longos sermes, e oraes formais. O sbado est sendo usado erradamente se for assim
celebrado...Para santificar o sbado, no necessrio que nos enclausuremos em salas fechadas, sendo privados das
maravilhosas cenas da Natureza e da revigorante atmosfera celestial... Durante uma parte do dia todos deveriam ter a
oportunidade de estar ao ar livre...... Permitam que suas mentes jovens se associem a Deus, no maravilhoso cenrio da
Natureza, deixe que sua ateno seja dirigida aos smbolos do Seu Amor pela humanidade atravs da sua criao... ( TS2
582e 583 ). - As lies objetivas de Deus no so obliteradas, corretamente compreendidas a Natureza fala de Seu
Criador...Jesus colhia o belssimo lrio, e o colocava nas mos de crianas e jovens, e ao contemplarem sua prpria face
jovem, lmpida com o brilho da comunho com o Pai, Ele lhes ensinava: Olhem os lrios do campo...Ao se estudar as obras de
Deus, o Esprito Santo lana convico ao pensamento...um profundo sentimento arraigado, e as verdades sublimes e
espirituais da palavra escrita so impressas no corao ... (PJ 18, 19 e 24 ).
OBJETIVOS DO ESTUDO DA NATUREZA
1. Interessar verdadeiramente os Desbravadores pela Natureza ( o seu estudo nos ocupar pela eternidade ).
2. Ajuda-los a desenvolver mentes inquiridoras, aumentar a sua capacidade de observao e de tirar concluses do
que vem, obtendo prazer tanto da pesquisa como das descobertas resultantes.
3. Enquanto a Bblia deve ocupar o primeiro lugar na educao das crianas e jovens, o Livro da Natureza o prximo
em importncia . ( CPPE 185 ).
4. Ajudar os desbravadores a se relacionar com o Criador atravs da criao ( PJ 24 ).
5. Desenvolvimento do carter. Eles precisam ser colocados em ntimo contato com a Natureza... Desta maneira a
capacidade mental ser fortalecida, o carter desenvolvido, e toda a vida enobrecida... ( PJ 25 ).
6. Estimular o senso de preservao e conservao, ao invs de destruio.
7. Ajudar os desbravadores a adquirir uma compreenso real da guarda do sbado, como um tempo separado para
lembrar do poder criador de Deus ( PJ 25 ).
8. Ajudar os desbravadores a apreciar a bondade e considerao de Deus em providenciar todas as maravilhas da
Natureza ao nosso redor. ( Deus criou o homem depois que todas as coisas estavam preparadas para recebe-lo ).
9. Ajudar-los a compreender o que significa " Temei a Deus e dai - lhe glria... adorai Aquele que fez o cu, a terra, o
mar e as fontes das guas ( Apoc 14 : 7 ), me meio a uma gerao que nega a existncia de Deus.
IMPORTANTE RESSALTAR QUE ESTAS CONSIDERAES, NO DEVEM SERVIR DE DESCULPA PARA A
TRANSGRESSO DELIBERADA DAS HORAS SABTICAS, NEM PARA USO INDEVIDO DAS MESMAS. TODAS AS
ATIVIDADES DEVEM TER O OBJETIVO PRINCIPAL DE CONDUZIR O PENSAMENTO DEUS, RESSALTANDO O
SEU AMOR, E BBLIA, AJUDANDO LDERES E DESBRAVADORES A CRESCEREM ESPIRITUALMENTE. TODAS
AS ATIVIDADES QUE PUDEREM SER POSTERGADAS PARA APS O POR - DO - SOL, EM BENEFCIO DE
ATIVIDADES DE CUNHO ESPIRITUAL, DEVEM S - LO. SE A ATIVIDADE EM QUESTO NO NOS LEVA A
CRISTO, E PUDER SER FEITA APS O SBADO, PROVAVELMENTE AO EXECUTA - LA ESTAMOS
TRANSGREDINDO O ESPRITO OU A LETRA DO MANDAMENTO ( OU AMBOS ).
ATIVIDADES BBLICAS .
* DOMIN BBLICO1
1. O primeiro participante diz um nome da bblia ( pode se convencionar s nomes de pessoas, cidades, etc ).
2. O prximo participante dever dizer um nome comeado com a ltima letra do nome mencionado pelo anterior. Por
exemplo: 1 ) Moiss - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esa - 5 ) Urias, etc.
3. Em caso de dvida quanto a grafia ou existncia do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome
citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bblia. Caso no o encontre, est fora,
mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( para evitar alegaes de que o achou enquanto procurava o
nome discutido ).

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

4. nico nome bblico fora da brincadeira : Flix ( no existem nomes na bblia comeados com x ).
5. A medida que os participantes ou no lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vo sendo eliminados. O
ltimo a dizer um nome o vencedor desde que se lembre de mais um nome comeado com a letra da seqncia.
Por exemplo: Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onsimo. Caso o outro participante no se
lembre de nenhum nome comeado com a letra "O", o participante que disse Onsimo dever dizer outro nome
comeado com "O", como Orfa, On, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haver
empate.
6. A medida que os desbravadores vo descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo que
estimulo ao estudo da Bblia, pode - se dificultar o uso deste recurso atravs da obrigatoriedade de dizer alguma
coisa a respeito do personagem em questo, o que no caso das genealogias fora-los- a decorarem no mnimo o
nome do pai do sujeito em questo ( por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7. Tambm eliminado da brincadeira quem repetir algum nome j dito anteriormente, por isso til que cada
participante v fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotao no quadro.
8. Outra opo a de se fazer o jogo em pequenos grupos ( 2 ou 3 ) no mximo, onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis no adventistas no clube. (problema: devido a
necessitar de mais tempo para as confabulaes, desta forma mais demorado).
9. Para que se possa fazer vrias rodadas, e premiar vrios participantes, recomenda - se o uso de prmios de valor
baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. No esquecer de dar
algum prmio de consolao aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.
* DOMIN BBLICO 2
Este jogo assim denominado mais por ter evoludo a partir do anterior, do que por parecer - se com um domin. A
idia nos ocorreu aps termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes comeados com letras difceis,
notadamente a letra "O". Para dribla - l procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competio para listas de
nomes, conforme se segue:
1. Convenciona - se uma seqncia de letras (em ordem alfabtica, somente vogais, somente consoantes, etc).
2. Convencionando-se a ordem alfabtica (por ex.), o primeiro participante diz um nome comeado com a letra A.
3. Sucedem - se os participantes, dizendo nomes comeados com A, sendo eliminados os que no se lembrarem de
novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o ltimo a se lembrar de um nome comeado com a referida
letra. (Assim existe um pequeno componente de sorte).
4. A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada (no caso "B").
5. Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunio, continuando - se a seqncia nas prximas
reunies. (Isto tambm estimula os desbravadores a no faltarem).
6. Da mesma forma que o anterior, assim h possibilidade de termos vrios "vencedores" na mesma reunio, o que
atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbao do esprito de competio entre eles.

* FORCA BBLICA
O nome j deixa claro o que o jogo, uma adaptao do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bblicos. Para
evitar dissenses vo aqui algumas sugestes, que podem ser adaptveis a vrias formas de jogar:
1. Para relembrar a seqncia do jogo: escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas),
sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrncias de uma determinada letra. Por exemplo : _ _
_ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de ento o grupo que est tentando adivinhar vai propondo letras.
Torna - se mais interessante se dois ou trs grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1
X 2, 2 X 3, 3 X 1.
2. Para evitar desequilbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem est organizando a brincadeira. Um
exemplo claro de desequilbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerido pelo outro grupo o
seguinte: _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explcita - muito fcil).
Naturalmente h casos em que a palavra difcil, como por exemplo: _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEO NO INVERNO.
Para casos assim difceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traos para o enforcamento total, e a
segunda dica seria: UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. No ajudou muito, n ? (ou seja, querendo complicar
possvel).
3. Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um trao do bonequinho na forca, e que pode ter vrios
nveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabea corpo e membros, como ao lado, faltando uma
perna), ou de complexidade at "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapu, bigode, etc.
4. Dentro desta idia geral podem ser feitas adaptaes de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos com
vrios grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Tambm a pontuao pode ser
feita de vrias formas, se as palavras tem o mesmo nmero de letras, mais fcil, dando um ponto por letra que
ficar faltando, ou pode ser feita a pontuao por palavras acertada.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

* STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes
a gosto do grupo.
1. Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho,
profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc.
2. Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3. Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira ( por exemplo 1 minuto ). Se algum termina
antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio da palavra ).
Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo.
4. Contam - se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original ( que ningum mais tenha escrito ) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos.
5. Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas ), totalizam - se os pontos. Letra NP
Cidade Fruta Animal IM / T PR Rios D / E B G ?
* OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
1. Representar ou encenar uma passagem Bblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentao e pelo grau de
facilidade para entender a cena, ( uma variante desta brincadeira tentar representar um provrbio, outra variante
tentar de duplas, um deles tira um versculo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o
outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentao e inventividade e no somente por descobrir o verso.
Tambm necessrio que em caso de dvida, o verso seja inteligvel ( ou no seja entendido ), por outras pessoas
do grupo, porque talvez a pessoa no esteja adivinhando por conhecer poucos versos ).
2. Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
3. Concurso de memorizao com versos ou salmos.
4. Memria bblica: Montar uma mesa com objetos que lembrem histrias bblicas, o grupo tem um tempo determinado
para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estria com que se
relacionam os objetos. Outra variante relacionar os objetos com versculos e em vez de identificar a historia, os
participantes devem falar um versculo que se relacione com cada objeto mostrado.
5. Sons da natureza: Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior nmero possvel de
sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
6. Combinaes na Natureza: O lder deve ir previamente a rea onde o grupo passar, e ir coletando em um saco
opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeio prossegue
nos locais adequados, as amostras so retiradas do saco e exibidas ao grupo, que ento tenta combinar o material
mostrado com alguma outra coisa da rea de viso imediata, continua - se a brincadeira at o trmino do passeio ou
dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
7. Caminhada Musical: Dividir o grupo em fraes suficientes para 4 subgrupos, encaminhando-os para os 4 pontos
cardeais. Definir um tempo de explorao. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cnticos.
No se deve levar o hinrio junto. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade ),
cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as
msicas mencionadas.
8. Caminhada Bblica : Variante da anterior, usando passagens ou histrias bblicas como ponto de relao.
PONTOS IMPORTANTES A CONSIDERAR AO REALIZAR UMA CAMINHADA NA NATUREZA
1.
2.

Defina uma rea e assunto para estudo.


Analise o melhor horrio, traje, tamanho do grupo, cuidados a tomar, autorizaes a conseguir, tudo previamente
para o bom desenvolvimento da caminhada.
3.
Visite a rea a ser utilizada com antecedncia. Verifique a possibilidade de inundaes, problema de acesso
devido a chuvas, etc. Em caso de chuva na poca do passeio, visite novamente o local um dia antes.
4.
Ao caminhar, concentre - se principalmente na rea do estudo, mas esteja preparado para eventos paralelos, pois
a apreciao da natureza sempre traz algo inesperado ( s tome cuidado para no perder o objetivo principal ).
5.
Certifique - se que fez a melhor preparao possvel, prepare - se para perguntas, saiba onde encontrar as
respostas. Motive - os o necessrio para manter o interesse, mas permitindo que cada um faa suas descobertas
individuais por si.
6.
Procure fazer com que todos ( em especial os menores ) saibam dos objetivos do passeio. Estimule - os no
cumprimento dos objetivos usando jogos, gincanas, questionrios, colees, etc. 7 - Faa um roteiro da
caminhada, para que todos possam fazer sugestes.
7.
Quando um item estiver sendo discutido, verifique se o grupo todo pode ver e apreciar o que est sendo falado.
8.
Estimule o uso da observao, fotos, notas e resumos.
9.
Cuide para que ao recolher amostras o grupo no deprede a natureza, no agrida a ecologia, e no desperdice
amostras, ( existem reas de preservao onde proibido tirar algo alm de fotos, como as cavernas ).
10. Complete a caminhada com uma palestra, filme, ou slides para resumir os pontos principais. 12 - Mantenha um
plano para possveis emergncias mdicas ou climticas, com material de Primeiros Socorros junto com o grupo, e
um veculo de apoio dependendo do tempo que a mesma durar.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

FOGO DO CONSELHO

O fogo do conselho se constitui em uma agradvel cerimnia que seu Clube pode realizar a qualquer momento, veja
abaixo como montar um fogo de conselho e viva momentos especiais com seus Desbravadores:
O Fogo do Conselho um dos momentos mais agradveis das atividades dos desbravadores. Ele oferece amplas
oportunidades para o desenvolvimento das crianas e jovens. Apesar disso, encontramos lderes e membros de
diretoria que no usufruem deste momento e alguns fazem uso errado do mesmo.
O Fogo do Conselho uma excelente oportunidade que a diretoria tem de resolver suas diferenas e
desentendimentos, promover recriao para os desbravadores e aventureiros, alm de criar um timo momento para
reflexo. noite, aps as horas de atividades e trabalho do dia, o melhor horrio para a realizao dessa cerimnia.
Ao redor do Fogo do Conselho, constitui um dos mais encantadores atrativos do acampamento. um hbito herdado
dos ndios. Eles reunio a tribo e ao redor do fogo formavam seus carbetos. Os velhos chefes, cheios de nobreza,
cobertos de cicatrizes ganhas nas grandes lutas da tribo, faziam ouvir os seus conselhos e transmitiam seus
aconselhamentos aos mais moos.
Tambm ao redor do fogo reuniam-se para folgar e danar, para ouvir histrias das longas viagens de sis sis
atravs das matas, acompanhando o serpear dos rios, e para contar e escutar faanhas realizadas nas guerras e
caadas.
Idntico o fogo do conselho dos desbravadores e aventureiros. Ao final de cada dia do acampamento o clube se rene
para avaliar os pontos positivos e negativos, fazer pedidos de orao, agradecimentos e quando o fogo j est baixinho,
quase em brasas, encerramos com um encontro com Deus e ento vamos ainda quentinho para nossas barracas.
Objetivos do Fogo do Conselho:
Reunir o clube ou unidade para se divertir, cantar, representar peas teatrais, brincar, aprender e encerrar as atividades
do dia com uma reflexo religiosa.
Atravs do conjunto de atividades realizadas e do ambiente criado, o fogo de conselho cria situaes propcias para
desenvolver e incentivar no jovem: a criatividade e a imaginao; a facilidade de expresso; a alegria e a sociabilidade;
as habilidades artsticas; a autoconfiana e a espiritualidade.
O esprito de camaradagem quer com seus velhos ou com os novos companheiros, dentro desta informalidade do fogo
do conselho resulta numa interao social profcua, fortalecendo a amizade e a fraternidade do desbravador ou do
aventureiro. O clima jovial e alegre, interessante e informal, proporciona excelente ocasio para o desenvolvimento da
alegria. De fato, na prtica impossvel manter-se alheio ao clima do fogo do conselho sob o comando de um dirigente
entusiasta.
Tipos de Fogos do Conselho:
O tipo e o tamanho da fogueira dependem do fogo de conselho que queremos fazer. Podemos considerar que existem 6
tipos de fogo de conselho:
Fogo do conselho de Seo informal: rene apenas os membros de uma prpria seo numa atividade ntima,
sem uma programao rgida e formal. um encontro cordial ao redor do fogo;
Fogo do conselho de Seo formal: baseado numa programao preestabelecida rene apenas os membros da
seo num clima de cordialidade. Admite-se desenrolar sob um tema especfico (bom para aventureiros);
Fogo do conselho intersees (de grupos): rene sees e ramos diferentes, estreitando os laos fraternais do
grupo;
Fogo do conselho da famlia do grupo: Com presena dos pais, rene juvenis e adultos, possibilitando aos pais
conhecerem um pouco o que seus filhos esto aprendendo no clube de desbravadores e aventureiros. Bom para
unir os pais aos seus filhos. Ajuda a resolver problemas de relacionamentos familiares;
Fogo do conselho de grandes atividades: rene dois ou mais clubes, fortalecendo a fraternidade entre
desbravadores e fazendo novas amizades;
Fogo do conselho de relaes pblicas: apresenta para a comunidade o que fazem os desbravadores. Feito nos
acampamentos para os moradores da regio.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Fazendo a fogueira e acendendo o fogo:


Com antecedncia, o dirigente do fogo de conselho deve preparar tudo: lenha, limpar o local para evitar incndio,
fsforo e isca, terreno. Deve permitir que todos se sentem ao redor do fogo uma distncia que haja espao para
representaes e brincadeiras de roda. Antes de empilhar a lenha, remova todo o capim seco e corte blocos de grama
para depois recoloc-la. Os blocos devem ter no mnimo 12 cm de espessura, seno a grama morrer. Molhe os blocos.
No final do fogo, guarde as cinzas na lata, molhe bem o solo para resfriar e plante os blocos. Faz parte do programa
guardar um pouco das cinzas em uma lata para no prximo fogo do conselho jogar essas cinzas no prximo fogo do
conselho.
A melhor disposio ao redor do fogo no o crculo e sim a ferradura para todos verem o dirigente do fogo e os
demais participantes. O vento deve levar a fumaa para o lado contrrio dos participantes e a fogueira estar na
abertura da ferradura. (ver desenho)
evidente que a fogueira ponto de destaque para o fogo de conselho, porm, quando no for possvel realizar a
montagem da fogueira no local ou as condies climticas no permitirem a realizao das atividades externamente,
sempre poderemos, com criatividade, usar uma alternativa. Uma lmpada ou um lampio circundado por pedaos de
lenha e papel celofane vermelho ou uma lata com brasas e pouco fogo (fogo pescador), com o mesmo ritual, pode-se
transformar num excelente fogo de conselho alternativo. O fogo deve ser aceso de maneira rpida para no provocar
impacincia nos presentes, quebrando o clima de expectatividade. Por ocasio do fogo do conselho no apropriado a
pratica de habilidades materiais, tipo acender o fogo com apenas dois palitos.
IMPORTANTE: O fogo de conselho um fogo puro, portanto, nele no deve ser jogado lixo, papel de bala, nem
aproveitar seu fogo ou as cinzas aps a reunio para cozinhar.
Sugesto para um fogo do conselho:
Prepare todo material com antecedncia;
Acenda a fogueira com efeitos;
O dirigente, com muito entusiasmo d as boas-vindas e faz a abertura puxando canes alegres;
Passar para brincadeiras de roda com movimentos (neste momento o fogo est forte);
Quando os desbravadores derem sinal de cansao, passar para brincadeiras de roda parado. Alternar brincadeiras
sentadas e em p (essa troca deve ser feita antes de cansar para ficar o gostinho de quero mais);
Antes que acabe o gs da galera, colocar todos sentados em roda e passar para as dramatizaes teatrais (ao
final de cada apresentao, palmas matemticas);
Agora que o fogo est diminuindo, passar para histrias e estrias e canes;
Minuto do diretor. O fogo est baixo. O diretor far a avaliao do dia e escala de ronda;
Encerramento espiritual. J com o fogo quase em brasas, terminar com uma histria com boa mensagem, fazer
orao e despedir. Todos para as barracas e toque de silncio.
O dirigente deve obedecer o diminuir da fogueira e no fazer a fogueira diminuir para apurar seu programa.
Para dar um clima de unio, convide os desbravadores a se abraarem para fazer a orao e encerramento.
Um cuidado extremamente importante: No deve haver histrias moralistas e muito menos criticar ou apresentar
aspectos negativos. Deve sempre ser uma mensagem positiva que leve os desbravadores e aventureiros a
refletirem e no se considerarem culpados.
As histrias devem ser curtas e interessantes. No se diz o ttulo da histria, comea-se a cont-la simplesmente.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

LOCAL DE ACAMPAMENTO
Quando for acampar, voc deve tomar os seguintes cuidados:
1. Antes de qualquer coisa, deve-se obter o mximo de informao sobre o local aonde voc ir, por meio de mapas,
fotos topogrficas, ou informaes de amigos e pessoas que conheam o local. Assim evitar maiores problemas
quando for acampar no local.
2. Quando acampando, a barracas devem estar bem esticadas e quando possvel, a barraca ter um sobre-teto (ex:
plstico). Se voc perceber que ir chover, cave uma valeta com cerca de 8 cm.
3. A sua barraca deve estar a sotavento, isto , com a frente da barraca para onde o vento sopra, assim como a
cozinha e o fogo desta, pois o fogo ficando assim, o fumo e as fagulhas no cairo sobre a barraca.
4. Evite armar sua barraca em terreno:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
5.
6.

7.

8.
a)
b)
c)
d)
e)

Pedregoso: dificuldade para dormir, armar a barraca, abrir valetas, etc.


Encharcado: problema de lama, dificuldade para acender o fogo, etc.
Arenoso: dificuldade em armar a barraca que poder cair com um simples vento e outros problemas.
Terreno inclinado: problema de enxurradas, a barraca dificilmente ficar esticada.
Encosta de morro: problemas de enxurradas e desmoronamento.
Crista de morro: muito vento.
Debaixo de rvores secas: problemas de queda de galhos ou da prpria rvore.
Antes de sair indispensvel fazer o cardpio das refeies e a lista dos gneros e as quantidades de compra. Os
alimentos devem ser variados e fortes, bastantes ovos e leite, frutas e verduras quando possvel.
Cavar uma vala ou trincheira para servir de latrina outro ponto muito importante, deve ser uma das principais
coisas a serem feitas ao chegar no local de acampamento.
A vala por trincheira de latrina dever ter 60 cm de profundidade, 90 cm de comprimento e 30cm de largura.
A largura importante para que quem a use, possa se agachar sobre a vala, com um p de cada lado. A terra
retirada deve ser amontoada atrs da vala, e uma p fica a disposio para colocar terra na vala aps o uso. As
paredes podem ser de lona ou plstico preto, deve comear ao cho e ir at 1,80 m .
Dever haver tambm um mictrio, que se faz escavando um buraco e enchendo-o at o meio de pedras de
drenar, facilitando o escoamento. E as latrinas devem ficar a favor do vento, cerca de 100 m do acampamento e
bem escondida. Isso muito importante.
Escolha de um bom local:
gua potvel prxima
facilidade em encontrar lenha
Solo poroso bem drenado, quase plano em que a chuva no alague nem faa lama, de preferncia se for gramado.
Paisagem bonita e agradvel
Fcil acesso

DICAS PARA CAMINHADA


1)

Se no conhece o local, v com um guia. Se conhece, certifique-se que tem capacidade de sair de qualquer
roubada que por acaso entre, tais como acidente (tem kit de primeiros socorros? Sabe us-lo?), mau tempo,
perder-se na mata, etc.....

2)

Respeite o tempo. Uma caminhada na montanha no igual a uma caminhada na cidade. Ficamos muito
expostos ao tempo, portanto com tempo ruim se possvel volte, seno procure um abrigo seguro e espere a
tempestade passar. Em caso de raios, nunca se abrigue prximo a rvores isoladas.

3)

Carregue sempre na mochila se abrigo para chuva, sua lanterna com pilhas reserva e gua, alm claro de
comida. E carregue esses tens mesmo que pense que no v precisar, mesmo se o tempo estiver bom e
pretender voltar de dia, pois na montanha o tempo muito instvel e muda rpido, e pode ser que por alguma
eventualidade tenha-se que voltar noite....

4)

Sapatos confortveis e de preferncia impermeveis.

5)

Calcule bem sua comida para no levar a mais (peso desnecessrio) e nem a menos (ficar com fome).

6)

Um telefone celular para uma emergncia bom, ou um radio comunicador no caso de ir caminhar em uma mata
fechada.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

7)

Kit de primeiros socorros (gaze, tesoura, esparadrapo, gelol, band aid, remdio pra dor de cabea, etc...)

8)

Protetor solar (o sol da montanha queima muito!)

9)

Equipamento de escalada se a caminhada tiver partes expostas e se fizer necessrio (esse negcio de que : "vem
que fcil, vc no vai cair no" j levou muita gente pro buraco....)

10)

Ao se apoiar em pedras, galhos e troncos de rvore, olhe antes de colocar a mo para evitar pegar em algum
animal peonhento ou inseto.

11)

No perturbe os animais, nem destrua as plantas. Fotografe. Cause o mnimo impacto no meio ambiente.

12)

Evite os atalhos. Eles destroem a trilha pois abrem caminho pr gua de chuva, criando valas e erodindo o solo.

13)

Lembre-se: a caminhada comea no dia anterior. Portanto, durma cedo na vspera e evite comidas gordurosas,
de maneira que no dia da caminhada voc esteja 100% !

14)

Enfim, faa um curso de montanhismo em algum clube de montanha e comece a caminhar com os guias, com
certeza vc vai adquirir muita experincia.

15)

Lembre-se: sempre deixe uma pessoa avisada do seu itinerrio, principalmente se for Fazer uma caminhada
sozinho o que j no aconselhvel.

TIPOS DE ACAMPAMENTOS
Existem vrios tipos de acampamentos. Iremos saber sobre alguns deles abaixo:
CAMPORE - Acampamento envolvendo todos os desbravadores de uma regio, Estado ou Pas.
GERAIS - Acampamentos envolvendo todos os desbravadores num mesmo Clube.
POR UNIDADE - Acampamento que envolve apenas uma unidade especfica, ou vrias unidades.
DIRETORIA - Acampamento que envolve apenas a diretoria (pessoas responsveis pela organizao e direo) de um
ou mais Clubes.
H dois tipos de esquema de acampamento: Em forma de Ferradura e em Quarteiro.
A primeira coisa que devemos fazer ao chegar ao local de acampamento, marcar o centro do local onde se pretende
acampar. As barracas devero ser colocadas em crculos. No centro dever ser erigido (colocado) um mastro. A
primeira barraca a ser montada no acampamento a de INTENDNCIA, permitindo assim que todo material de trabalho
ou gnero alimentcio no fique exposto ao tempo.
Esta barraca dever ficar com sua frente totalmente virada para o lado em que nasce o sol (leste), permitindo assim que
receba os primeiros raios solares e arejar seu interior. Em seguida arma-se todas as outras barracas de acordo com o
esquema do Diretor (responsvel pelo acampamento), sendo porm que a barraca de PRIMEIROS SOCORROS
armada por ltimo no quarteiro ou forma de ferradura, e dever ser construdo um porto.
Obs: O porto do acampamento, ter que ser construdo bem em frente barraca de intendncia.
Tendo armado tudo arma-se o banheiro. O mesmo dever ficar no mnimo 50m de distncia do acampamento,
verificando-se tambm a direo do vento, para que o mal cheiro no siga para o lado do acampamento com o vento.

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CERIMONIAL

O que e quando utilizar


Toda solenidade segue uma programao constituda por um conjunto de formalidades, que o cerimonial. Assim,
cerimonial a seqncia de acontecimentos que resultam em um evento.
Com o objetivo de estabelecer uma ordem nos eventos, evitando disputas estreis e inteis, surgiu o protocolo que
codifica as regras que regem o cerimonial e seu objeto dar a cada um dos participantes as prerrogativas,
privilgios e imunidades a que tm direito.
O protocolo foi criado para ser utilizado nos eventos, estabelecendo-se leis, normas e regras para que seus itens
fossem sempre obedecidos.
Cerimonial, protocolo e etiquetas esto enraizados no evento dando-lhe corpo, mente , otimizando seus resultados
finais.
Torna-se impossvel a implantao de um evento, sem o conhecimento das normas de cerimonial e das leis do
protocolo e das regras de etiqueta.
O PORQU E O COMO DAS CERIMNIAS
As cerimnias provem maneiras de reconhecer, com dignidade e seriedade, o desenvolvimento dos
indivduos.
Provem modos formais de abertura e trmino das reunies e atividades.
As cerimnias devem ser variadas, para que sejam interessantes.
Envolvem de certa maneira todos os membros, e permitem que os prprios desbravadores tomem a direo, tanto
quanto possvel.
CONVITE
A importncia do convite no pode ser esquecida no contexto de um evento sendo o seu carto de visita. Lembrar
que formato, papel e cor do convite j mostram as linhas bsicas do tipo da organizao, do status de sua diretoria e do
seu glamour.
O corpo do convite deve conter as informaes bsicas:

Quem convida;

Motivo do convite;

Data e horrio;

Local - endereo completo;

Informaes complementares.
Termos utilizados no convite:
Honra: utilizado quando os convidados so de hierarquia igual ou superior de quem convida.
Prazer ou Satisfao: quando os convidados so de hierarquia inferior de quem convida.
TRAJE
Observar a modalidade do traje, Gala para cerimnias especiais e de atividades pode variar entre clube e misso.
ORNAMENTAO
A decorao de um evento mostra o gosto e o status de quem o organizou. Junto com o convite, o carto de visita do
evento. a hora de caprichar fazer para aparecer.

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PLPITO
Local onde o Mestre de Cerimnias apresenta o evento e os palestrantes fazem o seu pronunciamento.
Devem estar presente em todos os eventos, auxilia quem fala em pblico, d apio para os papis, gua, e esconde,
tambm, trajes e pernas, realando o que deve aparecer no momento: a fala.
BANNERS, FAIXAS, CARTAZES.
Transmitem a mensagem institucional e promocional do evento e devem ser colocadas em locais de fcil visualizao e
que no desviem a ateno dos participantes no decorrer dos trabalhos.
RECEPO
Anfitrio deve receber somente o convidado especial na porta do local do evento e acompanh-lo ao local da recepo.
Os demais convidados sero recepcionados por pessoas designada para tal fim.
APOIO DE PESSOAL
O cerimonial determina que todas as pessoas que trabalham em um evento devem estar aptas a faze-lo, para que
nunca o protocolo seja quebrado, por ignorncia ou por conduta inadequada.
RECEPCIONISTAS (os)
O servio das recepcionistas, somado ao do Mestre de Cerimnias ir determinar os passos de um evento.
Qualidades bsicas para recepcionistas:

Uniformizadas;
Cordiais, simpticas;
Treinadas atenta para;
No abandonar seu posto. Caso seja necessrio, solicitar substituio;
Evitar conversas paralelas;
Evitar conversas com os participantes do evento;
No mascar chicletes;
No comer, nem beber nada em pblico;
Conhecedora do Programa, ou das fases do evento;
A educao, competncia diferenciaro a boa recepo;

MESTRE DE CERIMNIAS
um profissional habilitado a falar em pblico e a comandar cerimnias.
Lembrar que sua funo a de Mestre e no de orador.

Atente para o tom de voz;

Atente para o tempo de fala;

No ser subjetivo demais colocando adjetivos, opinies pessoais em seu pronunciamento.


DISCURSOS
Falar em publico um dos grandes problemas para vrias pessoas.
Alguns tpicos para quem vai fazer um discurso:

Saber o que vai falar;


Ter um roteiro das principais idias do discurso;
Conhecer o pblico;
Conhecer o evento;
Ser breve;
Aprender a se relacionar com o pblico criar um ambiente leve;
Ser natural;
Treinar, treinar, treinar a qualidade de seu discurso ser proporcional quantidade de tempo que voc
gastou se preparando.

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

Verificar, ainda:

Postura;

Tiques nervosos;

Impostao de voz;

Domnio do microfone.
OS ELEMENTOS DAS CERIMNIAS
A FIM DE SEREM EFICAZES, TM DE:
Ser SIMPLES Visto como a dignidade da cerimnia pode ser prejudicada por qualquer falha que o povo note, convm
que sejam simples.
Ter DIGNIDADE O ambiente de uma cerimnia bem depressa destruda por qualquer falta de dignidade. Procure
disciplinar seus desbravadores quanto a essa idia.
Ser BREVE A cerimnia demasiada longa pode perder seu sentido. Faa a cerimnia breve, indo direto ao seu
objetivo.
ALGUNS ITENS ADICIONAIS:

Busque o inspirador, em vez de o exageradamente dramtico.


Ensaie as partes da cerimnia, se preciso.
No apresse a cerimnia, mas cuide que ela se desenvolva fluentemente, sem demoras.
Para aumentar o estmulo e o colorido, usem-se as bandeiras: nacional e a dos desbravadores.

TIPOS DE CERIMNIAS
H BASICAMENTE DOIS TIPOS:
Apresentao especial (de membros, unidades, diretoria)
Apresentao regular (realizaes em todas as reunies)
1.

Cerimnias de Alistamento ou Aceitao:


Tem como finalidade inspirar os ideais dos desbravadores e ajuda-los a compreender os aspectos srios,
do que significa ser um desbravador.
2.

Cerimnia de Honra
Esta cerimnia reconhece as realizaes dos membros individuais, bem como das unidades e mesmo dos
membros da diretoria. Centraliza-se em torno da apresentao dos prmios e condecoraes.

As reas de reconhecimento podem ser:

Realizaes em classe

Apresentao de especialidades

Insgnia de Excelncia

Desbravadores e Unidades do Trimestre

Servios notveis

Competies interclubes.
Temas diversos podem ser usados nas cerimnias (regulares):
Fogueira (Se a cerimnia puder ser realizada ao ar livre).
Especialidades (exibem vrios equipamentos e projetos feitos).
Espiritual ( alguma forma de adorao que tanto pode ser informal como formal).
Patritico (esta a Cerimnia da Bandeira).

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CERIMNIA DE ENCERRAMENTO
Como nos exerccios de abertura, deve a reunio terminar com um exerccio que pode ou no conter uma
cerimnia formal.
Algumas indicaes gerais:

em geral calma e um pouco mais reverente.


Canto de um hino suave.
Um breve pensamento devocional do Diretor.
Orao.
O clube em geral fica em formao.
Se houve um guarda da bandeira na cerimnia inicial, ele pode arriar a bandeira no final.

Algumas idias especficas:

Cantos acompanhados de gestos.


Formar um crculo. Os desbravadores cruzam os braos e pegam na mo do membro de cada lado, formando
um circulo contnuo de mos cruzadas e unidas.
Se no incio se usou a cerimnia de bandeira, no fim os desbravadores podem assobiar o Hino Nacional.
O clube todo forma um crculo, cada qual levanta a mo direita como num juramento e podem recitar um verso
bblico ou compromisso da Bblia. Nessa posio pode-se fazer a orao final.

Deve ser um dos programas mais esperados e preparados do clube. Alguns aspectos devem ser destacados em
qualquer cerimnia de investidura:
a) Destacar nossos ideais, bem como o momento cvico.
b) Envolver o mximo possvel de desbravadores. Alm dos que sero investidos envolver tambm os demais;
c) Deve ser cerimoniosa. Deve ser desenvolvida como um ritual. Bem organizada, sem falatrios excessivos, sem
gracejos e sem improvisaes.
d) Deve envolver apenas aqueles que realmente cumpriram todos os requisitos devidos. Estamos educando vidas, que
no podem ser ensinadas a fazer as coisas de qualquer modo ou ser infiis. Trabalhamos com salvao;
e) A presena do coordenador regional para validar a cerimnia necessria;
f) Os desbravadores, tanto os que participaro, como os demais, devem sempre estar uniformizados;

A seguir, uma sugesto de programa, que contm as partes bsicas de uma cerimnia.

Tempo
05 min

03 min
02 min
07 min

Sugesto Para Programa de Investidura


Atividade
Detalhes
Entrada dos participantes
Msica especial para a entrada
Bandeiras
Desbravadores que sero investidos
Boas vindas
Leitura da Bblia
Ideais do desbravador

02 min
Orao
05 min
Msica especial
07 min
Explicaes sobre os requisitos da investidura
10 min
Demonstraes prticas
10 min
Entrega das insgnias
03 min
Conjurao
05 min
Consagrao e orao de dedicao
05 min
Palavras finais
03 min
Orao
05 min
Retirada das bandeiras
Durao: 1:12h

Diretor
Lder
Voto
Lei
Hino dos desbravadores
Candidato
Pelos candidatos
Regional
Alguns requisitos cumpridos
Lderes
Regional
Pastor
Diretor
Investido

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ATIVIDADES E CERIMNIAS
Toda e qualquer atividade que for realizada por todos os nveis de liderana dos desbravadores deve Ter alguns
propsitos bsicos destacados e realizados:
a)
b)
c)
d)
e)

Promover os ideais dos desbravadores;


Conduzir pessoas a Cristo;
Integrar os desbravadores;
Proporcionar crescimento fsico, mental e espiritual;
Desenvolver equilbrio pessoal.

Nossas atividades ou cerimnias nunca devem ser realizadas unicamente para cumprir tarefas, ganhar pontos ou
buscar destaque, elas necessitam alcanar seu propsito final para que o clube cumpra seu verdadeiro papel, preparar
cidados para esta vida e para a vida eterna.
Reunies de Domingo
Tem quatro propsitos bsicos:
a)
b)
c)
d)

Crescimento espiritual;
Desenvolvimento das unidades;
Integrao dos desbravadores;
Desenvolvimento das classes e especialidades.

Muitas atividades podem ser desenvolvidas, mas estes princpios devem estar imbutidos em todas elas. Alguns
exemplos daquilo que voc pode realizar aos domingos no clube, inclusive envolvendo classes e especialidades, a
seguinte:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)

Classes (ver cartes);


Especialidades (ver Manual);
Ordem unida: Sem exageros, militarismo e rispidez;
Primeiros socorros;
Campismo;
Ns e amarras;
Cozinha campestre;
Atletismo;
Artes manuais;
Ciclismo;
Montanhismo;
Mecnica;
Sade e alimentao, etc.

Procure irmos ou profissionais com bom conhecimento nestas reas para que dem as instrues aos desbravadores.
Se eles no puderem tornar-se membros do clube, use-os como instrutores ocasionais. Nos momentos de instruo,
sempre dever haver o equilbrio entre teoria e prtica. Os juvenis tm muitas energias para gastar e no suportam
longos discursos.
A seguir duas idias que podem lhe ajudar no desenvolvimento da programao dominical do clube:
Sugesto 1
nfase em atividades que envolvem todo o clube total: 2:15h
Tempo
Atividade
Detalhes
10 min
Abertura e momento cvico
Hasteamento de bandeiras
Voto/Lei
Hino do desbravador/orao
15 min
Meditao
15 min
Ordem unida
30 min
Instrues para todo clube
30 min
Atividades com a unidade
Registros/Classes e especialidades
20 min
Atividades prticas com todo o clube
15 min
Encerramento
Palavras finais
Voto/Lei
Hino do desbravador/bandeiras
Orao

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Sugesto 2
nfase em atividades que envolvem em especial as unidades total: 2:20h
Tempo
Atividade
Detalhes
05 min
Abertura
Palavras iniciais
10 min
Momento cvico
Hasteamento de bandeiras
Voto/Lei
Hino do desbravador/orao
30 min
Cantinho da unidade
Meditao
Registros
Ordem unida
30 min
Instrues para todo clube
30 min
Cantinho da unidade
Classes
Especialidades
20 min
Atividades prticas com todo o clube
15 min
Encerramento
Palavras finais
Voto/Lei
Hino do desbravador/bandeiras
Orao

BOA LEITURA
Mensagem
Estamos presentes em mais de 160 pases, em aproximadamente 120.000 clubes e aproximadamente mais
dois milhes de participantes. Somos uma grande famlia mantida pela organizao mundial dos Adventistas.
Trabalhamos com adolescentes entre 10 e 15 anos, pertencentes a diferentes classes sociais, raas ou
religies, mas temos os mesmos princpios e interesses. Cremos que a Bblia a palavra de Deus, que seus
ensinamentos nos apresentam a verdadeira qualidade de vida e nos ensinam o servio aos outros. Por isso,
procuramos ajudar a todos os que passam por carncias fsicas ou emocionais, ao mesmo tempo em que nos
afastamos dos maus hbitos que fazem mal sade ou famlia.
Diante dos princpios expostos, o clube tem cumprido os seus objetivos ao longo dos anos de Guiar no
servio, salvar do pecado. Desenvolvendo atividades que nos ajudam a estar bem preparado para enfrentar a vida,
servir comunidade e preservar a natureza. Ns vibramos com atividades ao ar livre, como acampamentos, caminhada
e escalada. Aprendemos, inclusive, a cozinhar em meio natureza, acedendo fogo sem fsforo. Isso tudo tem levado
milhares de juvenis aos ps de Cristo nos 59 anos de existncia.
Alm de desses resultados positivos, ainda tem milhes e milhes de juvenis que precisam ser alcanados ao
redor do mundo. Por exemplo, aqui na Misso Sergipe Alagoas temos aproximadamente 130 clubes e mais da
metade funciona de forma precria por no ter uma liderana qualificada. Alm disso, tem cidade nos dois Estados que
tem igreja Adventista, mas no tem clube por falta de preparo da liderana.
Para ajudar a melhorar o quadro de lideranas dos dois Estados, que organizamos essa apostilha para unificar
a prtica e teoria de todos os lderes de ambos os Estados. Apostilha tem os seguintes objetivos: identificar,
contextualizar e suprir de maneira regionalizada as necessidades estruturais de lideranas em cada regio, solidificar e
apoiar os clubes de lderes em cada regio, promover e facilitar o cumprimento dos requisitos das classes de liderana,
implantao dos lderes evangelistas, descentralizar e multiplicar a realizao de cursos e eventos regionais e outros.
O desafio tremendo de recuperar alguns princpios perdidos ao longo dos tempos, por exemplo, a saudao
Maranata, civismo, programas semanais com a objetividade, incentivar e ajudar os clubes fazerem todas as classes
regulares, porque muitos s ficam na primeira. Incentivar os clubes a desenvolver projetos sociais, promover o
evangelismo dentro do clube de desbravadores, entre outros. Esta apostilha teve ajuda da Coordenadora Adjunta Maria
Gonalves

GIL Marcos dos Santos Carvalho


Coordenador da 1 Regional

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

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COMANDO GERAL DOS DESBRAVADORES

NDICE

Disciplina para desbravadores ............................... 01


Planejamento .........................................................

03

Psicologia .............................................................. 08
Ordem Unida .... ....................................................... 13
Criatividade ............................................................ 16
Evangelismo juvenil. .................................................. 19
Comunicao. ... ....................................................... 26
Liderana ................................................................. 33
Administrao............................................................. 51
Arte de Acampar............................................... ..........58
Cerimonial .............................................................

69

Mensagem ............................................................. 74

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