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ADMINISTRAO
Jess Alves Amncio1
Carlos Alberto Gonalves2
Marlusa Gosling3
Cid Gonalves Filho4
Resumo
Em Administrao, tem-se levantado a questo da especializao dos contedos,
o que dicultaria a construo de uma viso global por parte do aluno e o distanciamento entre esses contedos e sua aplicao, comprometendo sua atuao prossional. Utilizando a Teoria da Aprendizagem pela Experincia (KOLB, 1984), a
qual relaciona experincia concreta e conceitualizao abstrata, buscou-se superar
esses problemas mediante a utilizao de um software de simulao de uso gratuito,
permitindo um ambiente virtual para experincias no caso, para elaborao de um
Plano de Negcio que envolve todos os aspectos de uma organizao. Este artigo
relata uma dessas experincias ressaltando inovaes importantes: a valorizao da
integrao de contedos; a participao ativa e crtica do aluno e o imprescindvel
papel do professor como facilitador de todo o processo. Destaca-se como contribuio desse trabalho a incorporao de um novo recurso didtico / tecnolgico para o
enriquecimento do Processo de Ensino e Aprendizagem da Administrao.
Palavras-chave: Andragogia. Ensino em Administrao. Aprendizagem em Administrao.
1 INTRODUO
O mecanismo mais importante dos seres humanos para a adaptao ao ambiente
est relacionado com seu processo de Aprendizagem, somos uma espcie que apren1
Doutorando em Administrao pela Universidade Federal de Minas Gerais. Mestre em Administrao pela CEPEAD/UFMG. Rua
Curitiba, 832 11 Andar. Belo Horizonte, MG. CEP: 30170-120. E-mail: jaa@cepead.face.ufmg.br.
2
Professor Associado da Universidade Federal de Minas Gerais. Coordenador do Ncleo de Ensino, Pesquisa e Consultoria em Marketing
e Estratgia UFMG. R. Curitiba, 832/1105, Centro, Belo Horizonte,MG. CEP: 30170-120. E-mail: carlos@face.ufmg.br.
3
Professora Adjunta da Universidade Federal de Minas Gerais. Subcoordenadora do Ncleo de Estudos do Comportamento do Consumidor da UFMG. R. Curitiba,832 11 andar, Centro, Belo Horizonte, MG. CEP: 30170-120. E-mail: gosling@face.ufmg.br.
4
Professor Titular da Fundao Mineira de Educao e Cultura. Av. Afonso Pena, 3880, Cruzeiro, Belo Horizonte, MG. CEP: 30170120. E-mail: cfilho@face.fumec.br. Artigo Recebido em: 18/09/2007. Aceito em: 25/10/2007.
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Papel da
Experincia
Vontade de
Aprender
Motivao
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Wolfe e Luethge (2003) defendem que h vrias razes para a expanso do uso
de simuladores na rea de Educao em Negcios, sendo que o mais relevante a
possibilidade de criar um ambiente de tomada de decises mais prximo da realidade
em sala de aula, fornecendo um ambiente dinmico, competitivo e incerto como o
experimentado em muitas situaes de mercado. Os autores enfatizam ainda outra
vantagem: o maior envolvimento e participao dos alunos em atividades que utilizam
simuladores, o que, segundo os autores, contribui para um melhor aprendizado, mesmo
que a relao entre desempenho no ambiente simulado e aprendizado seja sujeita s
contestaes, h considervel evidncia de que a compreenso de conceitos gerenciais
melhorada quando simulaes so utilizadas como meios pedaggicos.
Sobre o envolvimento dos participantes em atividades com simuladores, Wolfe
e Luethge (2003) alertam que devido arquitetura dos simuladores possvel que
esta seja aparentemente alta, mas efetivamente baixa, fazendo com que o participante apenas reaja s solicitaes do software. Assim, um alto envolvimento por
parte do participante no corresponderia apenas ao uso do simulador, mas tambm a
questes como: (1) estudar o manual do simulador antes de iniciar a simulao; (2)
compreender a lgica das operaes do simulador e (3) recuperar a teoria aprendida
antes da simulao para analisar as situaes apresentadas e decidir as aes a serem
implementadas nas situaes vividas na simulao.
Como formas de se ter um Processo de Aprendizagem rico, Parker (1997) ressalta
que importante considerar os seguintes fatores: trabalho em problemas reais e buscando solues em equipes; o dilogo entre os alunos e o professor; foco nas avaliaes,
anlises e sintaxes em detrimento da memorizao; questionamentos formulados tanto
pelo professor quanto pelos alunos, a partir desses, elaborao de hipteses e explorao
das mesmas; e que tambm se busquem fontes de informaes variadas.
Assim, evidenciado as potencialidades dos simuladores (ROBINSON, 2002),
o crescimento do uso dos mesmos (FARIA, 1998, 2001; KEYS; WOLFE, 1990;
KONTTS; KEYS, 1997; WOLFE, 1997), os cuidados que tal uso reclama (WOLFE; LUETHGE, 2003), passa-se a descrever o simulador objeto deste trabalho, o
ADMBox (disponvel em http://www.admbox.com. setembro - 2007).
3.1 O Simulador ADMBox
A maior parte dos simuladores de negcios tem o mesmo esquema bsico, o
qual pode ser resumido em quatro etapas: (1) a concepo de um modelo de um
ambiente real ou hipottico no qual os vrios atores interagem; (2) a tomada de
decises pelos participantes da simulao; (3) o processamento pelo simulador das
decises tomadas; (4) a exibio dos resultados das interaes entre o ambiente e as
decises; sendo que as aes de tomar decises, execut-las e avali-las podem se
repetir diversas vezes em vrios ciclos.
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Item
4. Eventos
2.1. Produo
2.2. Investimento
2.4. Custo xo
Cdigo do custo xo; nome do custo xo, valor monetrio do custo xo,
perodo inicial e nal do momento do custo.
2. Operao
3. Capital
Detalhes
4.1. Capital
Perodo de atuao do evento; nome do evento; percentual de impacto sobre o capital prprio; percentual de impacto sobre o capital de terceiros
4.2. Custo
4.3. Produto
5.3. Total
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Ao Descrio
1
1.1
2.1
2.2
2.3
2.4
3.1
3.2
3.3
10
5.1 a 5.4
4.1 a 4.3 e 5.1 a 5.4
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4 O EXPERIMENTO REALIZADO
Em termos gerais, segundo Campbell e Stanley (1979), os experimentos podem ser classicados em trs tipos: os verdadeiramente experimentais, os quaseexperimentais e os no-experimentais. O experimento verdadeiro inclui grupos
experimentais e de controle designados aleatoriamente para reduzir erro e vis de
seleo. O quase-experimental usa grupo experimental e de controle designados no
aleatoriamente e o projeto no-experimental tem apenas um grupo experimental.
Observa-se que, ao se passar dos experimentos verdadeiros aos no-experimentos
tem-se, simultaneamente, um enfraquecimento da validade interna e um fortalecimento da validade externa dos mesmos.
Campbell e Stanley (1979) identicam como fatores capazes de afetar a validade interna dos experimentos, ou seja, os fatores capazes de produzir mudanas
suscetveis de serem erroneamente tomadas como resultados do fenmeno, os
seguintes: histria, maturao, testagem, instrumentao, seleo e mortalidade.
Quanto validade externa, possibilidade de aplicao na prtica efetiva dos resultados dos experimentos, cabe reconhecer as diculdades lgicas j apontadas
por Hume (1964) em relao induo e generalizao: elas nunca se justicam
plenamente do ponto de vista lgico, pois elas acabam envolvendo a extrapolao
para um campo no representado na amostra, utilizando-se de leis no provadas.
Entretanto, em sintonia com Mill (1956), admitimos de maneira prtica o pressuposto
da regularidade da natureza, segundo o qual aquilo que aconteceu uma vez voltar
a acontecer de novo se as circunstncias forem idnticas. Como implicao desse
pressuposto, uma preocupao com uma validade externa maior ser uma preocupao com uma similaridade tambm maior do experimento com as condies de
aplicao, compatveis com a validade interna.
Diante do exposto, reconhece-se que, seguindo o entendimento Campbell e Stanley (1979), a experincia relatada neste trabalho corresponde a um no-experimento.
Ele foi conduzido em trs momentos distintos, seguindo o pensamento de Dewey
(1910; 1938), Lewin (1951), Piaget (2002) e Kolb (1984), caracterizados como: (1) o
momento antecedente, (2) o momento da aplicao e (3) o momento conseqente.
Quando ao local do experimento, o mesmo foi realizado em uma universidade
pblica, na disciplina de Teoria Geral da Administrao, oferecida aos alunos do curso
de Sistemas de Informaes. Destaca-se que se procurou, nessa disciplina, evidenciar a interligao entre as teorias e as prticas do fazer administrativo, bem como o
aspecto holstico da disciplina, motivo pelo qual o experimento foi acrescentado
mesma. Os participantes foram 37 alunos divididos em dez grupos de trs ou quatro
alunos cada, formados livremente pela prpria articulao dos mesmos.
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Item
1. Introduo
Apresente de maneira geral o negcio indicando os pontos principais do mesmo e apontando os aspectos que contriburam para a opo pelo mesmo.
2. Produo
Apresente os produtos e servios disponibilizados pelo negcio. Inclua a tabela de produtos cadastrada no ADMBox e justique os dados da mesma.
3. Investimento
Apresente os investimentos realizados no negcio. Inclua a tabela de investimentos cadastrada no ADMBox e justique os dados da mesma.
4. Custo Varivel
Apresente os custos variveis incorridos no negcio. Inclua a tabela de custos variveis cadastrada no ADMBox e justique os dados da mesma.
5. Custo Fixo
6. Capital Prprio
7. Capital Terceiros
Apresente os valores do capital disponvel em cada perodo no negcio. In8. Capital Disponvel clua a tabela de capital disponvel cadastrada no ADMBox e justique os dados da mesma.
9. Resultado
Fluxo de Caixa
11. Resultado
Total
Apresente os resultados totais gerado pelo negcio. Inclua a tabela de resultado totais calculada pelo ADMBox e comente os dados da mesma.
Apresente aqui sua percepo geral do negcio, apontando algumas fragilidades do mesmo em relao a eventos tais como aumento ou diminuio da
taxa de juros, inao, entrada de novos concorrentes, etc.
13. Consideraes
Finais
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a) Quais os motivos que levaram o grupo a optar pelo negcio escolhido, as oportunidades e as ameaas identicadas, as alternativas de negcios encontradas?
b) Como foram feitas as estimativas de mercado, o estudo da viabilidade dos
produtos, denidas as estratgias de divulgao?
c) Como foi estimada a necessidade de capital, o retorno dos investimentos,
como avaliavam o resultado nal obtido?
d) Os investimentos permitiram a produo dos produtos na qualidade e quantidade esperados, houve capacidade ociosa, poderiam aumentar a produo?
e) O quadro de pessoal foi bem dimensionado em termos de quantidade e capacidade prossional para desempenhar as tarefas necessrias?
f) Houve suporte tecnolgico de informaes adequado?
g) Houve previso de planos alternativos caso houvesse problemas inesperados?
Neste momento nal os alunos conheceram todos os outros trabalhos, questionaram, opinaram sobre os mesmos, e tambm foram questionados pelos colegas.
4.4 Avaliao do Experimento
Decorrido o experimento e terminada a disciplina, antes, todavia, da entrega
das notas nais, foi solicitado aos alunos, de forma voluntria, que avaliassem da
experincia realizada. Todos os alunos, em nmero de 37, se dispuseram a participar
e responderam o questionrio aberto apresentado no Quadro 5.
Pergunta
Descrio
O ADMBOX poderia ser substitudo por um outro recurso didtico (no em relao a
implementao tecnolgica)? Porque e por qual?
10
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Pergunta Respondente
3
4
7
8
9
10
Respostas
10
Ajuda na parte numrica, mas o contexto compreende-se melhor atravs das aulas e livros
32
19
Conseguimos perceber vrias relaes que so difceis de serem entendidas sem um auxlio prtico
23
32
36
17
32
19
21
22
Promoveu curiosidade
13
34
17
No tenho idia
28
29
15
Muito bom
23
Um recurso didtico que auxilia o aluno dentro e fora das salas de aula,
que possibilita a xao da teoria e um planejamento de um negcio
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