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TEATRO
(PARA O PROFESSOR)
O QUE TEATRO?
Imprimir dramaticamente s prprias palavras e/ou atitudes, para suscitar
comoo ou interesse.
a expresso da realidade. Instrumento de divergncia, advertncia,
ensinamento, documentao e instruo. As formas pelas quais ele
desempenha essa misso so diferentes e variadas.
No Teatro, uma histria e seu contexto se fazem reais e verdicos pela
montagem de um cenrio e a representao de atores em um palco, para um
pblico de espectadores.
O Dramaturgo, atravs de um roteiro escrito, rege as funes das artes unidas
para a representao, assim como um maestro rege os instrumentistas da sua
orquestra para uma execuo. No palco, os personagens vo viver a histria,
vestidos de acordo com a narrativa, em um cenrio parte concreto, parte
imaginrio, sugerido por meio de sons especiais e msica representativo do
ambiente em que a histria acontece, com uma iluminao disposta para obter
efeitos complementares importantes de luz e sombra.
O Texto da pea desenvolvido em torno de sua idia central ou tema, e da
histria que veicula essa idia, e seus desdobramentos. A fala dos atores e as
indicaes quanto expresso dos sentimentos e atitudes de cada
personagem, e ao cenrio.
A etimologia da palavra teatro :
TEO: Deus
Sendo assim:
TEATRO: Terreno de Deus
Na atualidade, o termo ganhou um outro significado: lugar de onde se
v.
A origem do teatro ocidental est na Grcia. Tudo comeou com o culto
a Dionsio ou Baco, deus grego dos ciclos vitais, da alegria e do vinho.
Culturas mais primitivas se reuniam em volta de fogueiras, para assistir a
imitaes dos acontecimentos de caadas, guerras e aes de trabalho ou
ainda rituais mgicos sagrados para agradar os deuses e imitao de
ancestrais e deuses. Esses, nasceram da necessidade do homem de crer em
uma fora superior a que pudessem recorrer quando preciso.
As celebraes davam-se em crculos por esta ser a nica forma
geomtrica encontrada na natureza.
O teatro possui um grande marco, um divisor de guas: Aristteles. Ele
que a cerca de 26 sculos fez a primeira potica (anlise dos elementos de
composio) da tragdia.
Na fase inicial, as tragdias faziam parte das festas em homenagem ao
deus Dionsio, na festa de Ditirambos, na qual eram comemorados o retorno da
primavera e a nova fertilidade dos campos. Nessa festa as pessoas saam em
cortejo pelas ruas carregando grandes falos. E dela nasceram dois gneros
teatrais: a tragdia e a comdia.
A prpria palavra tragdia mostra essa ligao entre o teatro e os ritos
populares religiosos. Tragdia deriva de trags, que em grego significa bode,
animal muito usado nos sacrifcios dos festivais dionisacos por sua relao
com o Deus.
Sendo assim:
TRAGDIA: Canto do bode.
No sculo VII a.C., a tragdia sofisticou-se e despontou como gnero
relativamente autnomo, cada vez mais distante das festividades religiosas.
Para entender a relao de Dionsio com os bodes, preciso que se
conhea o mito do Deus:
Zeus, fora casado com sua irm Hera, deusa do matrimnio. Hera
sempre foi fidelssima ao marido. Ele, por sua vez, a traa com
semideusas e mortais. Uma dessas mortais: Smele, que engravidou de
Zeus.
Ao tomar conhecimento da traio e da gravidez, Hera aproximouse da ingnua mortal convencendo-lhe a pedir uma prova de amor a Zeus:
que ele aparecesse para Smele com toda a sua grandeza. Zeus,
atendendo ao pedido da amante fez com que ela fosse queimada, pois um
mortal no pode ver um Deus.
Ento, Zeus pegou o feto e o costurou e gerou na prpria coxa (da
vem o termo fazer algo nas coxas). Nasceu assim Dionsio, chamado
Baco pelos romanos.
Para que seu filho ficasse protegido da vingativa Hera, Zeus
entregou o filho para ser criado pelas ninfas da floresta. Estas, por sua
vez, transformavam Dionsio num bode cada vez que Hera tentava se
aproximar.
A tragdia pode ser considerada tambm a representao da fragilidade
do homem perante os deuses.
Os trs grandes trgicos gregos com suas caractersticas particulares
foram: squilo (grandiloqente), Sfocles (mais sbrio) e Eurpides (mais
humano). Os trs viveram no perodo atio, isto , 500 e 32 a.C.
Segundo a potica realizada por Aristteles, as tragdias se dividem em
3 partes:
- Unidade de tempo;
- Unidade de espao;
- Unidade de ao.
E ainda possuem as seguintes caractersticas:
* exposio: apresentao dos personagens e da estria.
* conflito: oposio e/ou luta entre diferentes foras.
* peripcia: reviravolta.
* revelao.
* catstrofe: concluso, acontecimento principal decisivo e culminante.
* catarse: purgao, purificao, que acontece geralmente no final.
O TEXTO DE TEATRO:
Sozinho, o texto apenas literrio, transformando-se em teatro quando
encenado. O pensamento da pea o ponto de vista do autor, ou seja, a sua
maneira de encarar o mundo.
CENA: Qualquer marcao ou dilogo dos atores. Cada uma das unidades de
ao duma pea, cuja diviso se faz segundo as entradas ou sadas dos
atores: cena francesa. Consiste sempre basicamente de: incio, meio e fim.
Diviso do ato da pea teatral, momento de uma pea. um conjunto de aes
em torno de um tema.
CENOGRAFIA: a arte, tcnica e cincia de projetar e executar a instalao
de cenrios para espetculos. Alguns autores confundem com um segmento da
arquitetura. Entretanto, a arquitetura cnica ou arquitetura cenogrfica ocupase mais especificamente da gerao dos cenrios arquitetnicos internos ou
externos.
A cenografia parte importante do espetculo, pois conta a poca em
que se passa a histria, e conta o local em que se passa a histria, pelo
cenrio podemos identificar a personalidade dos personagens.
um elemento que pode alcanar grande expressividade na montagem
de uma pea. Sua funo criar um ambiente adequado para a movimentao
dos interpretes. A cada poca correspondeu uma necessidade e, portanto, uma
forma cenogrfica. No teatro grego havia mecanismos destinados a produzir
efeitos especiais, como a mecan, que elevava s alturas deuses e heris. Na
Idade Mdia, o teatro desenvolvia-se nas praas e no interior das igrejas; as
indicaes eram sumrias: um porto podia sugerir uma cidade; uma pequena
elevao, uma montanha. No sculo XIX, o teatro naturalista construiu cenrios
que reproduziam o mais exatamente possvel o ambiente onde se desenrolava
a pea. A descoberta da eletricidade foi muito importante: proporcionou uma
iluminao cuja intensidade regulvel, permitindo difundir uma luz ambiente
adequada ao estado psicolgico dos personagens. A luz pode ainda substituir
um cenrio, fazendo da cena um espao abstrato onde se criam, sucessiva e
conjuntamente, diversas reas dramticas. Hoje coexistem as mais variadas
tendncias: do cenrio naturalista, convencional, at a total ausncia de
cenrio. Cabe ao cengrafo organizar o espao cnico segundo as
necessidades do espetculo, de comum acordo com o diretor, claro!
Conjunto de elementos organizados no espao cnico (palco),
representando o lugar, ou lugares, onde acontecem as aes dramticas
interpretadas pelo ator que representa uma pea.
Preciso obedecer s normas estticas que conduzam a uma viso
harmoniosa, descansada e ao mesmo tempo crvel para o espectador.
CICLORAMA: Cortina esticada, semelhante a uma tela, que se estende pelo
fundo do palco.
CLMAX: O conflito dramtico evolui gradualmente no decorrer da pea.
Primeiro se esboa, vai acentuando-se, at chegar ao apogeu.
COADJUVANTE: Personagem secundria que est ao lado do protagonista ou
do antagonista e que, como eles, pode estar individualizada ou no. O
coadjuvante (ou adjuvante) pode tambm ser figurado por meio de um
elemento no humano: uma mquina, uma fada, um animal, etc.
do corpo e das mos, os fantoches de vareta sem o corpo mas com roupas
longas, podem dar um efeito de movimentos ondulantes.
Com os bonecos de boca mvel, voc pode colocar varetas e ferrinhos
nas mos. S que esse tem uma diferena voc ir manipular a boca com a
outra mo, cruze os ferrinhos em forma de X e entrelace os ferros entre os
dedos como se estivesse manuseando pauzinho japons. Esse mtodo permite
que voc movimente melhor os braos e faa movimento de bater palmas.
Stimo Passo- Fantoches com fios ou marionetes
Antes de adentrarmos a manipulao de marionetes necessrio
conhecer tipos diferentes de controles. Todos os marionetes precisam de
controle para segurar os fios. Vejamos alguns:
- Controle de uma pea
Use uma rgua de 30 cm ou pedao de vareta do mesmo tamanho.
- Controle de duas peas
Para fantoches pequenos e leves, faa este controle com palitos de
sorvete, cole um sobre o outro em forma de cruz. Para fantoches mais pesados
pegue dois pedaos de madeira com 15 cm de comprimento por 2,5cm de
largura. Faa ranhuras em cada pedao de madeira, as ranhuras ajudaro a
manter os fios no lugar.
- Controle de trs peas
Use trs pedaos de madeira, cada qual com 15 cm por 2,5cm de
largura pegue tambm um prendedor de roupa. Faa ranhuras nos trs
pedaos de madeira. Agora cole com pedao de madeira com quatro ranhuras
quase no alto do pedao de madeira com uma ranhura. Vai ficar um avio tipo
bi plano, cole o prendedor e prenda o pedao de madeira com duas ranhuras
com o prendedor de roupa.
Agora que conhecemos os controles, passaremos para a parte da
manipulao com o marionetes de um controle s. Segure o controle com uma
das mos e use a outra mo para levantar sutilmente o fio para conseguir
movimentos.
Marionetes com controles de trs ou quatro peas do margem a uma
variedade de movimento, procure evitar roupas que atrapalhe a manipulao
dos marionetes. Manipular no to fcil quanto se parece, requer muita
prtica e exerccio para se dominar todos os movimentos possveis. Observe
como as pessoas se movimentam e experimente o mesmo efeito com a
marionete, sempre pratique diante de um espelho, comeando com
movimentos simples como acenar com a mo, apontar, coar a cabea, fingir
que est chorando etc. Para fazer o boneco caminhar, balance bem de leve os
controles de um lado para o outro.
Mantenha os ps do boneco no cho, para que no parea que est
flutuando no ar, evite fazer o boneco andar depressa. Sempre mantenha o
corpo do boneco na posio vertical, do contrrio, parecer que est
desequilibrado. Trabalhe outros movimentos como, deitar, danar, inclinar e
sentar. Pratique movimentos bsicos.
Oitavo Passo - Trabalhando a voz para os fantoches
Colocar uma voz no boneco requer habilidade, siga estas sugestes.
- Comece usando sua voz normal. Quando estiver seguro experimente usar
uma voz diferente.
Exerccios de VOZ:
DICO:
o estudo das normas que regem a linguagem falada. a arte de dizer:
VOZ EMPOSTADA, ARTICULAO perfeita, PRONNCIA correta e
EXPRESSO.
Ter boa dico falar com clareza e naturalmente, sem esforo vocal;
saber transmitir o pensamento oralmente, exteriorizando as idias contidas nas
palavras e nas frases, de forma que o ouvinte sinta uma emoo que
corresponde exatamente intensidade dos seus sentimentos.
FALAR bem no declamar. A declamao foi usada pelos Gregos e
Romanos que tinham necessidade de CLAMAR para serem ouvidos nos
imensos anfiteatros.
A inspirao deve ser rpida, silenciosa e invisvel, e a expirao muito
lenta.
O tempo de durao de pausa e da expirao deve ser aumentado
gradativamente.
A reteno do ar no deve ir alm de cinco segundos, para no forar a
presso das cordas vocais, mas a expirao deve ser to prolongada quanto
possvel.
RESPIRAO:
Eis a base de toda a arte de dizer, saber respirar. a respirao que
orienta a articulao, a pontuao, a gesticulao e o prprio gesto.
No seria inflexionar ou apenas entoar sem que a respirao utilizada
com certa tcnica intervenha a desempenhar o seu papel fundamental. So
dois movimentos bsicos da respirao, a qual se divide tambm em dois tipos:
respirao abdominal e respirao costal (oral).
RESPIRAO ABDOMINAL a primeira manifestao orgnica, a mais
natural ou espontnea, embora, quando j adultos, seja a menos utilizada por
ns. S as crianas e muito mais tarde os velhos a usam sempre. Na idade
mediana utiliza-se a respirao costal (oral).
A respirao-abdominal a mais indicada para o ator, sobretudo porque
facilita os seus movimentos, tornando-os mais elsticos e sem cansao,
armazena grande quantidade de ar que, como lgico, permite que o gesto
mais facilmente se forme no momento da inspirao.
RESPIRAO COSTAL-ORAL realiza-se na caixa torcica e sendo
muito fatigante, freqentemente provoca uma gesticulao forada, elevando
os ombros no ato da inspirao, o que o feio e condenvel em teatro.
E X ER C C IOS P R TI C O S . ..
1. Para adquirir a sensao da respirao com o diafragma, deita-se no
cho, descontraindo o corpo, e observe com rigor colocando, por
exemplo, um livro junto ao estmago. O movimento daquele msculo no
ato de inspirar e expirar prova que a respirao est correta.
2. Inspire pelo nariz, retenha o ar durante trs segundos e expire pela boca
sempre sem esforo distendendo simplesmente o corpo.
3. Inspire profundamente. Conte UM com voz clara e expire logo o resto do
ar, deixando o corpo descontrado. (procure no usar mais ar do que o
estritamente necessrio). Para dizer com clareza o nmero, mantendo a
descontrao do corpo, sobretudo o peito, o pescoo e a garganta.
Repita este exerccio contando de UM a DEZ a VINTE etc. Deste modo
adquirir o indispensvel domnio sobre o volume de ar utilizado sem
fugas, dominando igualmente o uso do diafragma.
Vogal A
(manter a boca bem aberta)
1. Inspire pelo nariz e expire emitindo: A-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a
2. Passar a vogal oral para a vogal nasal: A-an-a-an-a-an-a-an-a-an-a-ana-an
3. Emitir A antes do S: AS- MAS- DAS- LAS
4. Emitir A antes do R: AR- DAR- BAR- LAR
5. Emitir A antes do L: AL- CAL- MAL- SAL
6. Emitir um som nasal: L- PAN- FAN- R
Consoante B
Na boca de um beco
Na bica do belo
Um bravo cadelo
Berrava bau-bau.
Um bbado em botas
De bolsa e rabicho
Embirra com o bicho
Bateu-lhe com um pau.
Consoante D
Um doido destes de pedra
Por nome Andrnico Andr
Consoante P
Pedro Paulo pacfico da Paixo e pachorrentoPreto da propriedade do meu pranteado pai, depois de
Provar uma pinga, tomou um pileque e promoveu
Uma pagodeira com a populao do porto.
Foi um pandemnio, um pnico de pasmar, um salva-se quem puder.
O Pedro Paulo Pacfico da Paixo foi preso na praia
Pela polcia, por proferir palavras imprprias para pessoas de pejo.
- Marinheiro }
Deixa a praia e o mar revolto,
a navegar torna o marinheiro.
Sabe, pois que traioeiro.
Outras vezes lhe enganou,
Outras vezes lhe enganou.
-Neve }
Como a brancura,
da pura neve,
de um lindo corao
a fidelidade.
Uma pequena mancha,
Que nela aparea,
Toda a beleza,
Em um vo se vai,
Em um vo se vai
EXERCCIOS DE AQUECIMENTO
Marionete
Desabafos
TRS TAREFAS
Faa uma lista de atividades simples de executar, como: subir numa
cadeira, deitar-se no cho, bater com o livro no cho etc... Aps fazer uma lista,
voc, ou seu parceiro, deve posicionar-se no centro da rea de trabalho. Em
seguida, o observador escolhe trs atividades para que o ator represente como
tarefa
inicial,
central
e
final.
Tente encontrar uma forma lgica de realizar as trs tarefas. Voc pode
encadear todos os trs segmentos do exerccio em uma nica seqncia
motivada, mas, ainda assim, estar realizando trs atividades distintas. Por
exemplo, suponha que voc receba as trs atividades citadas acima, na
mesma ordem. Voc pode sentir-se atrado pelo objeto (livro) logo no incio.
Tente ler o livro. Perceba que est muito escuro e acenda a luz. A luz no
acende. Suba em uma cadeira para verificar se a lmpada esta frouxa.
Atarraxe a lmpada. A luz acende! Deite-se no cho, embaixo da lmpada.
Perceba que ainda no esta claro o suficiente e que voc est forando a vista.
Fique nervoso e bata com o livro no cho.
Todo o objetivo do exerccio passa por cinco etapas bem definidas, que
podem ser seu super-objetivo, seu objetivo comum, uma unidade ou um
objetivo antigo. As cinco etapas so: Enfoque; Determinao; Preparao;
Ataque e Liberao. No caso de unidades ou batidas, a liberao final
geralmente o levar ao prximo enfoque. Um indivduo atrado por um
estmulo (Enfoque); decide fazer algo a respeito (Determinao); rene tudo o
que precisa, incluindo coragem para lidar com o problema (Preparao); faz
aquilo que precisa fazer (Ataque); e relaxa para ver o efeito de suas aes
(Liberao), com a descrio dessas cinco etapas, acabamos de resumir a
chamada ao gestltica.
Podemos dizer que o enfoque complementa a Etapa da Ateno, na qual o
locutor atrai o pblico com seu material; a Determinao complementa a Etapa
da necessidade, na qual o locutor explica porque as pessoas com que fala
devem participar da ao; a Preparao complementa a Etapa dos Critrios, na
qual o locutor define possveis solues para o problema; o Ataque
complementa a Etapa da Soluo, onde o locutor demonstra ao pblico que
certa resposta conhecida por ele adequada s exigncias de todos os
critrios e resolver o problema com o mnimo de repercusso; e a liberao
complementa o Impulso atividade, no qual o locutor instiga o pblico o
mximo que pode e observa-o a fim de comprovar a eficcia de suas
incitaes. Este sistema pode ser uma ferramenta til para o entendimento de
uma cena complexa ou de uma atividade mais problemtica. Se algum tentar
aplicar este sistema cientificamente, pode acabar destruindo a espontaneidade
da iluso criada pela primeira encenao de uma obra. Contudo, se voc
utilizar o sistema com discrio, a etapa do enfoque pode ajud-lo a encontrar
descobertas no decorrer do texto.
CONTAR A MMICA FEITA POR OUTRO
Um ator vai ao palco e conta, em mmica, uma pequena histria. Um
segundo ator observa enquanto que os outros trs no podem ver. O segundo
ator vai ao palco e reproduz o que viu, enquanto os outros dois no vm: s o
terceiro. Vai o terceiro e o quarto o observa, mas no o quinto. Vai o quaro e o
quinto o observa. Finalmente vai o quinto ator e reproduza o que viu fazer ao
quarto.
Compara-se depois o que fez o primeiro: em geral, o quinto j no tem nada
mais a ver com o primeiro. Depois, pede-se a cada um que diga em voz alta o
que foi que pretendeu mostrar com a sua mmica. Este exerccio
divertidssimo
Variante: cada ator que observa tenta corrigir aquilo que viu. Por exemplo:
imagina que o ator anterior estava tentando mostrar tal coisa, porm que o
fazia mal - dispe-se ento a fazer a mesma coisa, porm bem - eliminando os
detalhes inteis e magnificando os mais importantes.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Um ator inicia um movimento qualquer e outros procuram descobrir qual
essa atividade, para ento realizarem as atividades complementares.
Exemplo: os movimentos de um rbitro durante um jogo, complementado
pelos jogadores defensores e atacantes; um chofer de txi complementado
pelo passageiro; um padre rezando missa complementado por um aclito e
pelos fiis, etc.
JOGO DAS PROFISSES
Os atores escrevem num papelzinho uma profisso, ofcio ou ocupao:
operrio metalrgico, dentista, padre, sargento, motorista, pugilista etc...
Misturam-se os papis e cada ator tira um. Comeam a improvisar a profisso
que lhes calhou sem falar dela, apenas mostrando a verso que tm dela. Aps
uns 15 minutos de improvisao (a cena passa-se na priso depois de
operao policial de rua ou numa fila de nibus, ou em qualquer outra parte)
cada ator procura descobrir a profisso dos demais: se acertar, sai do jogo
aquele que foi descoberto e ganham pontos os dois; se no, sai do jogo o que
no acertou e perde pontos o que no foi descoberto.
INTER-RELAO DE PERSONAGENS
Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator inicia uma ao. Um
segundo ator aproxima-se e, atravs de aes fsicas visveis, relaciona-se
com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho etc... O
primeiro ator deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relao.
Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros,
depois um quarto e assim sucessivamente.
VRIOS ATORES SOBRE O PALCO
Os que esto na parte de baixo inventam uma histria que os esto no
palco representam com mmica. Os que esto embaixo discutem, falam; os de
cima s se mexem.
PERSONAGEM EM TRNSITO
Um ou mais atores entram em cena e realizam certas aes para mostrar
de onde vm, o que fazem e para onde vo. Os outros devem descobrir tudo
isso apenas atravs das aes fsicas.
As aes fsicas podem ser: vm da rua, esto numa sala de espera de um
dentista e vo tirar um dente; vm do bar, esto no hall do hotel e vo subir ao
quarto; saem de suas casas pela manh, esto no elevador e vo comear o
seu trabalho num escritrio, etc.
ILUSTRAR UM TEMA
D-se um tema: priso, por exemplo. Cada ator avana e sem que outros
quatro o vejam faz com o corpo a ilustrao desse tema. Depois, cada um dos
quatro vem, cada um da sua vez, e faz a sua prpria ilustrao, diante dos
companheiros que observam.
Por exemplo: o primeiro pode ilustrar o tema "priso" ficando deitado, lendo;
outro, olhando por uma janela imaginria; um terceiro jogando cartas; um
quarto cozinhando; um quinto olhando com raiva para fora. Outro tema: igreja.
pode um fazer-se de padre, outro de sacristo, outro de noivo, outro de turista,
etc.
FOCO
Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em p, em linha reta,
olhando para a platia que permanece sentada (time 2). O time 1 deve
permanecer em p sem fazer nada.
O Objetivo manter os jogadores em p, desfocados (sem objetivo).
Insista nessa parte do jogo at que todos os jogadores que esto em p
estejam visivelmente desconfortveis. Alguns indivduos iro rir e ficar
mudando de posio de um p para outro; outros iro simplesmente congelar
ou tentar aparentar indiferena.
Se os membros do time na platia comearem a rir, ignore o riso e
enfatize a orientao: ns olhamos para vocs!
Quando os jogadores do Time 1 mostrarem sinais de desconforto, o
instrutor d uma tarefa para ser feita, tal como contar o nmero de janelas da
sala, de pisos do cho, de cartazes afixados na sala. Os jogadores devem ser
orientados para continuar contando at que os sinais de desconforto
desapaream e os jogadores demonstrem alvio e relaxamento corporal.
A resposta do grupo ser que, no momento que no tinham um objetivo
determinado, sentiram desconforto, sem saber o que fazer com as mos, sem
posio certa com as pernas e etc. Mas assim que assumiram um objetivo
claro (contar alguma coisa), o desconforto desapareceu. Por que? Tinha algo
para fazer. Explique que essa experincia uma compreenso do FOCO e que
em todos os Jogos Teatrais ser dado um FOCO para os jogadores - alguma
coisa para fazer.
Converse e avalie com todos como observaram a transformao dos
Times, assim que foi dada a instruo de algo a fazer. Alguns comearo a
contar da prpria experincia e dos colegas, deixe que o assunto esgote de
forma bem democrtica.
JOGO DE BOLA
Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia. Depois
inverta as posies. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada
time, cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas so
todas imaginrias, feitas de substncia do espao. Quando os jogadores
estiverem todos em movimento, a instruo dever mudar a velocidade com a
qual as bolas so jogas.
Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por
exemplo, ao dar a instruo para que a bola se movimente em cmera lenta,
PS E PERNAS
Prepare um biombo ou cortina para esconder a parte de cima dos
jogadores. Um por vez, ento deve demonstrar, sem falar, diferentes emoes
e ou situaes usando apenas os ps descalos e as pernas.
Faa com que foquem toda a energia nos ps j que no ser possvel
ver seu rosto.
Montar uma cena seguindo a regra desse jogo. No deve haver dilogo,
devem se comunicar apenas atravs dos ps.
CAMINHADA COM ATITUDE
Um por vez caminha para frente com andar neutro, sem atitudes e volta.
O resto do grupo faz ento a mesma caminhada e volta coletivamente,
imitando a caminhada do primeiro jogador, sem atitudes de julgamento. O jogo
continua at que todos os jogadores tenham caminhado individualmente e
tenham sido imitados pelos outros jogadores.
DEIXANDO UM OBJETO EM CENA
Dois ou mais jogadores realizam uma cena, no qual um objeto, som,
clima ou pensamento deixado em cena quando a cena termina. Alguns
exemplos: 1- Refugiados de guerra fogem de um edifcio durante um
bombardeio. Depois que os jogadores saram de cena, ouve-se o choro de uma
criana; 2- Uma famlia, com medo de contrair uma epidemia, nunca sai de
casa. Retirando-se para deitar, noite, permanece em cena uma janela aberta
na qual esvoaa uma cortina; 3- um grupo que est discutindo um livro exaltase, argumentando e sai, deixando o livro em cena.
Observao: necessrio um palco equipado para esse exerccio, j que os
efeitos de luz, som e mesmo adereos reais intensificam a resposta teatral.
RELAXAMENTO
Todos estaro sentados ou deitados confortavelmente, em absoluto
silncio, numa sala pouco iluminao e com um som ambiente, sero seguidos
os seguintes movimentos:
- Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps, relaxando-se ao
mximo. Respirar profunda e suavemente.